Transcripciones
1. Introducción: assalum aleikum. Mi nombre es realmente ma talkin. Soy emprendedor y también sobre profesor académico en disciplinas gráficas computarizadas. En este curso vamos con el dedo del pie. Cubrir el concepto básico y las técnicas sobre cómo utilizar el color del material y la textura en su interior. Prestamista. Debo advertirle, sin embargo, que este curso no está diseñado para principiantes completos. Si tienes habilidad básica para caminar y ya entiendes cómo modelar simple a través de los objetos en prestamista, siéntete libre de saltar y unirte a esta clase. Pero si realmente eres nuevo en licuadora, te
sugiero que tomes primero el curso esencial y o los fundamentos de modelado de tratados primero. Antes de tomar este. En este curso, comenzaremos a discutir sobre los motores de renderizado existe en prestamista y cómo afectarán a los materiales. Y luego pasamos a cómo podemos crear en un letrero materiales. Por lo que a través de los objetos vamos a cubrir cómo asignar materiales a múltiples objetos y
viceversa . Asignado múltiples materiales a un solo objeto. También cubriremos las teorías esenciales sobre los modelos de color y también cómo los
datos grandes por canal afectan el dep de color y la teoría de debajo de la colocación detrás de los códigos de color decimales Hexi. Después de eso, pasamos a tomar duchas. Vamos a discutir diferentes tipos fuera de textura. Entonces nos enfocamos en cómo podemos crear textura procesal en Lander. A continuación, aprendemos a importar y crear refugios fiscales basados en imágenes. En prestamista, podemos tener texturas de capas múltiples, cada una con sus propios modos de préstamo. Al combinar todas estas características, podemos crear una amplia variedad de efectos de textura off que puedes imaginar. A continuación, conoceremos más allá sobre editor de imágenes UV y en la introducción básica sobre PBR o renderizado basado físicamente fluirá, que es la tendencia en la textura en fluirá voluntad en el mundo gráfico computarizado. Después de todas estas lecciones al final, tendremos un proyecto manos en manos sobre la creación de hoja de loto. Objeto de una sola cara con ayuda de texturas. Agregaremos color, textura y oferta. Tome refugio también en método alternativo usando RGB a imágenes. Después discutiremos sobre diferentes tipos de un anillo de textura de bomba, como usar el hombre normal y luego el mapa de altura o también conocido como mapas de desplazamiento. Entonces, finalmente, continuaremos con nuestras manos en proyecto ayudando mapa de altura a él y luego mapa especulador después de terminar este auto, tendrás fuertes bases sobre cómo funcionan el color del material y las imágenes en general, aplicable a cualquier software de tratado. Además, tendrás habilidades prácticas básicas sobre cómo trabajar con el color del material y la textura dentro licuadora, así que lo haces ahora y lleva tu a través de la habilidad al siguiente nivel.
2. Renderizado motores: antes de discutir sobre materiales y sombrear er er y texturas. Hay algo muy importante que necesito mencionar primero, y eso será renderizar motores. El motor de renderizado es un programa de pieza off responsable de convertir o bonitos objetos y escenas en bellas imágenes o animaciones o gráficos en tiempo real. En Prestamista, podemos ver un arrendamiento jalado hacia abajo, que se encuentra en la parte superior por defecto. Estos son motores de renderización disponibles dentro de prestamista. Podemos ver Brenda render juego de licuadora y ciclos renderizar en esta lista. Si insultas a nuestros renderizadores de fiesta, es posible que incluso encuentres más opciones aquí que este predeterminado si instalaste Blender 2.8, que aún está en beta. Cuando grabo este video, limitas renderizadores adicionales llamados E V en esta lista. Ahora bien, entender en qué motor de renderizado estás trabajando es esencial como materiales y sombra. Er se comportan de manera diferente en cada off este motor de renderizado explicación rápida sobre Ace fuera este motor puede hacer primero Oriente que Orender. Este es el valor predeterminado en el motor de renderizado clásico. Es perfecto para el renderizado no fotorealista y para otros tipos off walk
que requieren exportar el dedo del modelo bajo software. Por ejemplo, si creamos activos de juego realmente que queremos exportar más adelante a unity o gado o en realmente por ejemplo, entonces debes seguir con este motor Ben Orender ya que cuenta con materiales básicos que son compatibles con la mayoría de las aplicaciones externas. Segundo es el motor de juego de la licuadora. Este motor está diseñado para crear juego directamente dentro de Prestamista, por lo que esta opción realmente transformará Blender en un motor de juego como la unidad. La mala noticia es el motor de juego de licuadora es muy limitado en término. Off. Bueno
, muchas cosas. Es lo menos que hay. Característica de Philip en Vendor. Es por eso que casi nunca se ven juegos comerciales publicados con licuadora Game engine, al
menos no hoy. De acuerdo, ahora el motor de juego de la licuadora usó el mismo material con el motor de render de la licuadora. El último es ciclos. Motor de render. Este motor de renderizado es comparable a cualquier renderizadores G I modernos, como muy corona octane Arnel, etcétera. Se utiliza para crear bellas imágenes de renderizado o animaciones utilizando una simulación de iluminación imparcial, físicamente correcta porque fuera de sus ciclos de naturaleza física, motor de
renderizado necesita usar su propia estructura de datos de material y ella ayuda diferente a lo que generalmente tenemos en la licuadora Render motor en prestamista. Se puede convertir una puntera de material por defecto un material de ciclos. Pero la mala noticia es que todos los indios del juego moderno, como Unity se mueven a corregir físicamente el sistema material como su aversión estándar. Cómo funcionan los ciclos. Sus materiales no son compatibles con el material de ciclos. Al menos ese es el caso para el momento en que grabe este video. Entonces si los estás diseñando Activos para motor de juego Unity viste palo con los
materiales estándar . Pero de nuevo, el mundo de los gráficos por computadora se mueve muy rápido. ¿ Quién sabe? En un futuro cercano, podemos utilizar materiales de ciclos en prestamista y sin problemas los conferimos a la unidad o en riel o
la puerta o cualquier motor de juego externo fuera de prestamista.
3. Material y color básico: en tres D gráficos por computadora. Existen varios términos relacionados con cómo a través del objeto se ve cuando render material shader y textura para facilitar las cosas. A modo de guía general, el término material es una recopilación fuera de datos, o parámetros, que determinan cómo tres objeto D Luke Maxie Shader es en realidad un programa. Se trata de un conjunto de reglas y lógica para controlar cómo se verá el objeto contra una condición diferente por lo que esencialmente para crear un shader, en realidad
necesitas escribir algunos códigos. La buena noticia es que hay muchas herramientas visuales que podemos utilizar para crear Shader como el reemplazo de escribir los códigos reales. Esto puede ayudar en gran medida a artistas o no programadores a crear ayudantes personalizados. Y cuanto menos una es la textura, textura es básicamente imagen que colocamos en una superficie fuera de modelos bonitos. De acuerdo, así que eso es lo básico. Nuevamente, el
material es un conjunto de parámetros. Shader es un programa sobre diestro nuestras imágenes. En este video de la lección. Nos vamos a centrar en el material como mencionaste antes. El material es sólo un conjunto de datos o parámetros que podemos utilizar para definir cómo se
ven tres d objeto cuando se renderiza. Echemos un vistazo a este gráfico en términos fuera de estructura de datos. Un material es el hub para sombra, er's y texturas y a través de los objetos a los objetos y utilizar material. Y en el material podemos definir el shader que queremos utilizar y también las texturas dentro. Un material dentro tiene múltiples ella ayudantes y también múltiples texturas. Pero como mínimo, un material necesita al menos un shader. Para que funcione, puedes tener un material sin ninguna textura. De acuerdo, en la práctica a los artistas una calle materiales como materiales en la recompensa para que podamos crear un material llamado sería, por ejemplo, y una señal de ese material a cualquier objeto que queremos hacer. Parece madera, como comida y mesa Puerta de madera no rompería etcétera. Entonces podemos crear otro material llamado ladrón. Por ejemplo, podemos aplicar ese material de ladrón a objetos de tratado como neumáticos de automóviles, auriculares, bods a ciertos componentes de muebles, etcétera. Podemos crear material para cromo dorado,
pared, pared, Fabbri, hierba, agua en dicha envoltura. Básicamente, por cada tipo de material fuera que vemos en el mundo real, deberíamos tener material en el tratado se ve para representarlo. Discutamos cómo podemos aplicar el tratado material del dedo del pie, objeto dentro. Prestamista. Asegúrese de establecer el motor de renderizado aquí dedo del pie. Brenda. Render. Por lo que todos tenemos los mismos parámetros. Camina con Ok. Si seleccionamos el cubo existente, entonces Goto Properties editor note tenemos el paso Aiken que parece una bola metálica. Este es el panel de materiales donde podemos acceder desde los parámetros relacionados con la
notificación material por defecto. Nuestro cubo ya tiene un material aplicado a él, y el material tiene un material de nombre. Como podemos ver aquí, podemos renombrar el material haciendo clic aquí o haciendo doble clic aquí. Cambiemos estos dedos del pie. Es un plástico, no blanco. Ahora bien, si te preguntas qué parte de este material se llaman pozo de sombra er's, este material por defecto utiliza dos tonos diferentes. Er's para exhibir. Difuso. Utiliza el Lambert Shader aquí. Podemos ver que hemos sufrido otra sombra er's para difusa que podemos usar y para mostrar espectaculares por defecto. Utiliza cocido o shader. Todavía no vamos a discutir los Er's de sombra en esta lección. En este momento, sólo
nos estamos centrando en el material Ahora. Si creo un nuevo objeto. Esa es una cabeza de mono. Podemos ver que el material está vacío. Entonces oficina temprano Esta cabeza de mono no tiene ningún material aplicado a ella. En este caso, detrás de escena, la licuadora aplica realmente su material básico de color gris a cualquier tres objetos D que no tenga ningún material. Entonces no es realmente que el mono tuviera objeto no tiene ningún material en absoluto. Pero supongamos que este objeto no tiene ningún material ya que no hay ninguno que realmente
podamos controlar dentro del panel de materiales. Entonces, ¿cómo podemos crear un material para la paz? ¿ Objeto? Podemos crear un nuevo material haciendo clic en esta botella grande más nueva aquí. Por lo que ahora tenemos un nuevo material llamado Material. Vamos a cambiar el nombre del dedo del material Ir, por ejemplo, y vamos a cambiar el color del dedo del material color dorado amarillento haciendo clic en este botón. Blender tiene un recolector de color único como este. Podemos dividirlos en dos secciones, la zona superior y la zona inferior. El área alta es donde estamos color de facilmente. El círculo es donde definimos a Hugh en situación, y la franja derecha aquí es donde definimos el valor son el brillo en la
zona inferior . Podemos ser de color en base a valores numéricos. Blender nos proporcionan tres métodos para estos RGB donde el color es divino en canales rojo, verde y azul en SV, donde el color se divide en tonalidad, saturación y valor. Y el menos es hacks que en realidad significan Hexi decimal. Ahora bien, si quieres ser licuadora colorante, te
sugiero que siempre uses HSV foráneo poniendo valores numéricos. Puedes usar hacks aquí para copiar pegado color de render toe otra aplicación de
ida y vuelta para RGB. Honestamente, casi nunca tuve la necesidad de usar el deslizador RGB. Color estúpido. Esta será una explicación muy larga, que cubriré en video posterior si te interesa saber más sobre modelos a color, así que volvamos a HSV. Determinas la rueda de color. Entonces si hacemos click aquí primero en el círculo de color en los avisos de área superior, hago clic y director te deslizas aquí abajo el punto de color o arriba aquí somos un círculo alrededor . A continuación se presenta la situación de situación. Determina qué tan fuerte será el color si se establece en cero como estos, solo
podemos tener colores en escala de grises, y en el Poynter irá al centro fuera del círculo. El resto es valor. Este deslizador de valor es exactamente el mismo que este deslizador vertical de aquí arriba. El tonto del valor es una manera elegante de decir la rectitud o lo fuerte que ese color produce luz. Si es un 20 el color será negro como negro significa que no hay luz en absoluto. De acuerdo, así que esas son las técnicas básicas off hacer color en Prestamista. Escojamos un color dorado amarillento para nuestro material. este valor hasta alrededor de 0.9 y luego pinchando aquí dedo del pie color amarillo grande para
terminar . No es necesario presionar ningún botón. Simplemente aléjese de este panel de selección de color. Eso es todo. Ahora podría intentarse presionar escape después de escoger un color. Bueno, les muestras porque si después de escoger un color y luego presionas escape, se descubrirán
todos tus cambios de color. Por lo que de nuevo, después de escoger un color, simplemente mueve el ratón lejos del dedo del pie. Otra ubicación. Si utilizas para la tienda antes podrías estar más familiarizado con el recolector de color cuadrado en lugar del seleccionador circular predeterminado Alhamdulillah licuadora. Proporcionar este tipo de recolector de color. También enciéndalo. Es necesario ir a las preferencias de usuario del menú de otoño. Después ve a la pestaña del sistema. En aquí se puede ver el arriendo desplegable de pipa selectora de color, haga clic en él y elija cuadrado como opción de tarifa más h. Significa que la plaza será por situación y valor y la calle será para Hugh. Doy clic en estos configuración segura de usuario aquí abajo. Entonces a partir de este punto en adelante, mi recolector de color será cuadrado. Como puedes ver ahora si hago clic en esta caja de color en un panel de material, el seleccionador de color es cuadrado al igual que el seleccionador de color predeterminado en la tienda de fotos.
4. Gestión de materiales: sabemos que sabemos crear un nuevo material y aplicar un color a ese material. Discutamos cómo podemos aplicar un material a múltiples objetos y viceversa. Aplicar múltiples materiales para un solo objeto si, por ejemplo, creamos un determinado material, como material dorado para un objeto determinado. Pero luego dentro o bastante visto, tenemos decenas fuera de otros objetos los cuales tienen material dorado. Además, no tiene ningún sentido y muy inconveniente crear material dorado para cada off del objeto en escena uno por uno desde cero en prestamista o en cualquier software de tres D como tres DS, Max Maya o incluso Unity Game los objetos de tratado de motor y materiales son tratados como entidades diferentes, por lo que podemos aplicar un material a muchos objetos en escena. A ver creamos otro objeto. Ah, tienes esfera aquí. Observe que no tiene ningún material ya que es un objeto recién creado. Digamos que queremos usar el material de oro existente que creamos antes para hacer eso. En cambio, hacer clic en este nuevo fondo aquí, haga clic en este pequeño botón en el lado izquierdo. Norris Blender enumerará todos los materiales existentes en la escena. Tenemos el material dorado y nuestro primer material, que es plástico. Consiguió material blanco. Hablemos el material dorado aquí ahora, Como podemos ver, tenemos dos objetos usando el mismo material. Aviso. Si es como este objeto mono y rápido este material dorado, digamos cambiar el color a azul. Por ejemplo. No sólo este mono tenía objeto ha cambiado, sino también esta esfera. Entonces esto es algo que debes tener en cuenta. Cambiar material cambiará la apariencia de cada objeto asociado a ese material. De acuerdo, ¿y si queremos tener múltiples materiales dentro de un objeto? Podemos hacerlo preparando múltiples ranuras de material y asignándoles caras en modo de edición . Veamos cómo podemos hacer esto. Creemos un nuevo objeto haciendo clic aquí, luego cambiemos un y solo un cilindro por ahora. De acuerdo, Ahora en un panel de material, lugar de hacer clic en este nuevo botón de material, haga clic en este nuevo botón de ranura de material, cuál es este botón de aquí arriba? Observe que creamos una nueva especie, pero aún no tenemos material en su interior. Si queremos tener a materiales para el cilindro, podemos volver a hacer clic en este botón más. Ahora tenemos que material ranuras. Haga clic en el 1er 1 que es el de arriba. Y luego aquí abajo, haga clic en el material, navegador o material es y luego elija aviso de oro. Cualquier material que pongas en la primera ranura se aplicará a todo el objeto por defecto. De acuerdo, Ahora hablemos la segunda ranura. Entonces elige plástico Consiguió material blanco. Como podemos ver, nada ha cambiado en nuestro cilindro para el segundo material. Despacio hacia adelante. Necesitamos especificar qué polígonos o caras asignadas a ese ordenamiento en el modo de edición. Así que presiona paso para ir al modo de edición Ir al modo cara y luego recoger estos cara aquí arriba. Entonces asegúrate de que estamos en segunda ranura. Haga clic en este botón asignar aquí. Ahora tenemos esta cara aquí arriba usando el material en la segunda ranura. ¿ De acuerdo? Algo que necesito estresar aquí es que esta cara de aquí arriba está asignada al golpeado, no remolcar este material plástico blanco enorme diferente aquí. Observe si cambio este material plástico blanco por el material oro, por ejemplo, tendremos que oro materiales ahora y la cara superior cambiará al material oro también así de nuevo hablando caras y luego usando este botón asignar, asignaremos la cara al slog y no al material en sí. Puedes y posteriormente cambiar el material a cualquier material que desees. Permítanme cambiar esto de nuevo al material plástico blanco. Por ahora, también
podemos crear un nuevo material para caras seleccionadas utilizando los métodos que ya discutimos . Creo que ya entiendes esto, pero déjame solo mostrarte para que las cosas sean más claras. Digamos que quiero que estas dos caras puntera tengan material de color azul. Podemos seleccionar este, sostener a Schiff y seleccionar éste. A continuación, crea una nueva ranura de material. Ahora haga clic en este nuevo pero delgado renombrar este nuevo puntera material, por ejemplo, metal que azul cambia el color a azul y menos paso. Entonces olvídate de hacer clic en el botón asignar aquí. Ahora estas dos caras son azules en base al tercer material que acaba de crear. A veces necesitamos crear un nuevo material, pero el nuevo material se parecerá mucho al material existente. En cambio, fuera hacer el material desde cero, podemos duplicar el material existente, renombrarlo y hacer algunos pequeños cambios para ver cómo podemos hacerlo. Déjame crear un nuevo objeto en una escena. Digamos un Tauro. Queremos las tiendas dedo del pie, tener un luke de plástico, pero con el color verde antes ya tenemos un material llamado plástico se puso ancho. Nosotros sólo el material para esta caja aquí. Simplemente asuma que ya realizamos algunos cambios de parámetros en este material que hacen que
parezca un plástico real. Ahora queremos que este material también para los turistas pero con color verde hagan estos primero como el objeto total otra vez. Después, en el panel de materiales, haga clic en este botón materialista, luego elija punto de plástico blanco de la lista. Ahora bien, si cambiamos el color aquí dedo verde, esto cambiará el color de la caja también porque esencialmente ambos están ahora usando el mismo material. En nuestro caso, esto no es lo que queremos. Para duplicar este material a un nuevo material, podemos hacer clic en este aviso de botón más. Blender creará un nuevo material basado en el material plástico doc blanco y lo nombra plástico Perro blanco 0.1 Podemos renombrar el material punta plástico verde por ejemplo, luego cambiar el color difuso toe verde. Si volvemos a hacer clic en el materialista, podemos ver en esta escena tenemos dos materiales plásticos. Punto de plástico Esposa sobre plástico se puso verde, así es como duplicas el material. Después de crear y experimentar con materiales, es posible que termines con tantos materiales que nunca usas. Por ejemplo, digamos que cambio de opinión. Yo quiero las tiendas dedo del pie. Contar con un nuevo material metálico con color rojo. Podemos volver al panel de materiales y hacer clic lo menos, luego solo metal sobre azul, luego duplicar. Lo nombramos toe metal que lee y cambia el color a rojo. Pero luego cambiamos de opinión otra vez. Queremos un nuevo material de madera para que las tiendas creen un material nuevo completo que no se duplique del material anterior. Podemos hacer clic en estos botón X para quitar el material existente, luego hacer clic en nuevo renombrarlo a lo haría. Demos el material marrón si erudito. Ahora, si hace clic en el arrendamiento de material, podemos ver que la licuadora realmente guarda todos estos materiales que creamos antes. Ni siquiera hay objetos de tratado asociados a ellos. Todavía tenemos el verde plástico y el método o material de amenaza en la memoria. Pero nota algo diferente en estos materiales no utilizados. Todos tienen un número cero delante de sus nombres. Ahora bien, esto es muy importante para que recuerdes. Estos números cero significan que este material no se asocia a ningún objeto en una escena en prestamista. Los objetos que están utilizando los materiales se llaman uso surgieron de ese material. Por lo que estos materiales se llaman materiales de usuario cero. Cuando dices, si tu archivo de licuadora en un ACSI y si posteriormente vuelves a abrir tu archivo de licuadora, todos estos materiales de usuario cero se pondrán perch o eliminados. Entonces, para recapitular, si alguien te pregunta, ¿cómo podemos quitar un material en prestamista? Bueno, la respuesta es que no podemos eliminarla directamente. Lo que podemos hacer, sin embargo, es convertirlo en un uso cero del material al no asignar el material en absoluto a ningún objeto la escena. Entonces prestamista eliminará ese material cuando iniciemos una nueva sesión. De acuerdo, hasta este punto, podrías empezar a pensar, ¿Qué pasa si tengo un material de usuario cero que me guste y quiero conservarlo? Es decir, por ejemplo, digamos que hemos creado este plástico consiguió material verde antes, que ahora es un material de usuario cero. Si sabemos que usaremos este material más adelante para otro objeto, es sólo que aún no hemos creado ese objeto, y ya ha pasado nuestra hora de acostarse. Simplemente queremos guardar el archivo y descansar y continuar con el trabajo por la mañana. Qué podemos hacer para ver si este material es asignar un usuario falso a este material. Para ello, podemos seleccionar primero el material, temporalmente en cualquier panel de material de objetos en este caso, el material verde de perro plástico allí. Aviso aquí tenemos esto después de botón lateral. Haga clic en este botón para asignarle un usuario falso. Entonces podemos apagar el material este objeto de nuevo a su aviso material original. Al hacer clic en el arrendamiento de material, ahora
tenemos el nombre de este material precedido por la letra F, que básicamente representan un usuario falso en esta condición. Si guardas el archivo cerrar y reabrir licuadora no se posará ese material
5. Modelos de color: en este video de la lección. Nos vamos a modelos de color de tapa del dedo del pie. Ahora les quiero chicos que esta lección y la siguiente sea teórica. Y si quieres saltarte adelante, puedes hacerlo sin ningún problema. Pero si te quedas por ahí, es posible que obtengas alguna visión adicional sobre cómo funciona el color en el mundo real y en los
gráficos por computadora . Será beneficioso más adelante si necesitas trabajar con aplicación gráfica fuera del
color del prestamista . Es uno de los aspectos más importantes en la creación de arte y diseño hermosos. Hay tantos colores y variaciones de color existen en el mundo. Durante siglos, nosotros como humanos, hemos tratado tan duro de descubrir los secretos detrás de los colores. ¿ Por qué esto es tan importante para nosotros? Porque al saber cómo funcionan realmente los colores, más tarde
podemos capturarlos, almacenarlos y digitalizarlos, reproducirlos o mostrarlos con precisión. Tenemos que simplificar los colores a sus componentes básicos, que se llaman los colores clave. Usando la combinación fuera de este color clave, podemos reproducir cualquier color a todos. Esto es lo que llamamos el modelo de color. Entonces, básicamente, modelos de
color son métodos fuera de describir collares usando una combinación de colores de teclas o usando un conjunto de parámetros. Hay al menos dos tipos de modelo off color que necesitamos conocer como artista o diseñador . Modelos de color basados en luz y gran modelo de color basado en hman. Los modelos de color basados en luz usan luces como el productor de color. Todos los dispositivos que producen luz utilizaron este modelo de color, por ejemplo, nuestros monitores de computadora, pantallas de
smartphone, proyectores de
televisión, etcétera. Hay dos modelos de color basados en luz que vamos a discutir en este video de la lección. Son RGB y HSV. De acuerdo, a diferencia de los colores basados en luz, el modelo de color basado en Pickman usa cosas o dolores para producir color todo lo que esta impresora o pintor usó. Este modelo de color, el modelo de color basado en pigmento que vamos a discutir en este video es C M y Que. Discutamos primero los modelos de color basados en la luz y luego después. El modelo de color Pickman RGB, como mencioné antes, es el modelo de color para las luces. RGB es sinónimo de rojo, verde y azul. Usando estos tres colores clave, podemos producir cualquier color que nos guste. Si todos los colores rojo, verde y azul todos encendidos a su máxima resistencia, el color de salida será blanco y si no está activado ninguno los colores RGB, entonces el color de salida será negro, por lo que básicamente en RGB modelo de color, negro significa apagado o no hay luces en absoluto. Si sólo el color rojo y verde encendido el color L put será amarillo. Si el verde y el azul están encendidos y lo leen apagado, entonces el color de salida será ciencia. Si el color rojo y azul están encendidos mientras el color verde está apagado, entonces el color de salida será de color púrpura claro. Si la fuerza fuera de cada canal es uniforme, entonces el color de salida sería grandes colores de escala. Se pueden producir otros colores controlando la fuerza fuera de cada canal. De acuerdo, así que ese es modelo de color RGB ahora, aunque RGB es el verdadero modelo de color apagado luces usando ya ser Toby color es muy un intuitivo. Si necesitamos seleccionar cierto color, necesitamos hacer mucho fuera de gasear y tratar de error proceso. Es por eso que se introdujo un nuevo modelo de color basado en luz, llamado HSV HSV, que es soporte para ti. Separación y valor es el modelo de color derivado del modelo de color RGB. Es como modelo de color basado también, pero a diferencia del RGB, que desafió el color en tres colores principales. Simplemente fi usa característica de color en su lugar para definir la salida de color. Primer número. Esta Hill Street mostrará la rueda de color. Se llama la Rueda de Color porque en realidad valor rotacional desde cero toe 3 60 grados, podemos ver que el color rojo aquí en realidad es el mismo con el color rojo. Aquí, el valor de saturación controla la cantidad de color presente en contraposición a los colores de escala de grises. Si establecemos esto en valor máximo, el color estará en el valor más fuerte. Y si empezamos es 20 no habrá color en absoluto o básicamente hace que todo en espectro de
escala de grises cambie la situación. Slider es lo mismo que arrastrar el puntero de color hasta aquí, izquierda y derecha. El encendedor de V aquí es por valor. Otro software. Algún tiempo se llama B, que significa brillo o L para nivel. Entonces básicamente, HSB y HSV y H s L son en realidad lo mismo. El valor de brillo controla cuánta luz se está emitiendo por el color cambiando su valor. Nuestro deslizador de brillo es lo mismo que arrastrar el puntero de color aquí arriba y abajo Si
ajustamos esto todo el camino a cero, tendremos color negro porque en modelo de color claro, como mencionamos anteriormente, negro significa oscuro o sin luces en absoluto. Si ponemos esto todo el camino hacia arriba, el color estará en sus escritores. El tercer modelo de color es C M y que modelo de color. A diferencia de los dos modelos de color con discutido anteriormente C M y que es modelo de color basado en Speakman . Si tienes una impresora a color, más probable es que ya estés familiarizado con C M y que. Debido a que la impresora en cartuchos off color se basan en su modelo de color hace mucho tiempo, solíamos pensar que los colores clave fuera de Higman o dolores son rojos, azules y amarillos porque se pueden producir muchos colores mezclando estos tres colores. Alguna escuela de arte incluso aún enseñan estos conceptos hasta ahora. Si bien puedes lograr muchas variaciones de color con dolores rojos, azules y amarillos, no
puedes producirlas todas. Científicos ya descubrieron que el color de esquí Pickman es más probable que sea C am. Por qué K C para ciencia color. Yo soy forma, agenda color Por qué para Amarillo Color y Kay bien K es en realidad soporte para el color clave. Pero debido a que los colores Malsky son considerados como color negro en la industria de la impresión, podemos suponer con seguridad que K es para el negro. Necesitamos color negro como suspiro en colores magenta y amarillo. Cuando se mezclan entre sí, sólo
se puede lograr el color de lodo parduzco. Nunca podrán lograr el color negro sin un ing negro dedicado. En este curso. Porque nos estamos centrando en crear obras de arte de juegos, nunca necesitaremos tocar CM como un modelo de color. ¿ Por qué? Bueno, como todos sabemos, videojuegos siempre se muestran en pantalla Weatherby TV o monitor de computadora o pantalla de tableta o
pantalla de smartphone. Etcétera. Todos ellos son negocio de modelo de color basado en luz. Por qué también en render o unidad, no
encontrarás misma semana un recolector de color como el que puedes encontrar en la tienda de fotos.
6. Código de color Hexadecimal: Al trabajar con colores, a menudo
verás que la gente comparte. cólera está usando este hex códigos adicionales, sobre todo si estás haciendo donde diseñar. Lo más probable es que ya hayas utilizado estos códigos decimales hexi para definir colores en HTM l. R En abrigos CSS. Si abrimos prestamistas color picker, podemos ver la pestaña hexadecimal aquí donde podemos ingresar color o copiar el color En Hexi decimal llamado formato, generalmente en otro software gráfico El código de color decimal Hexi retrocedió con la marca dura o símbolo afilado como estos. En este video, vamos a discutir la estructura bajo tendido de este código de color decimal hexi para que
más adelante puedas usarlos con confianza y poder cambiar el color con solo retocar los números. Explicación rápida. En primer lugar, este código decimal hexadecimal A se puede dividir en tres grupos, cada uno con dígitos dobles, por lo que los primeros 2 dígitos son en realidad para el color rojo. El 2do 2 dígitos son para el color verde, y por último, el tercero para llegar a su son para el valor de color azul. De acuerdo, tal vez
te estés preguntando por ahora cómo es que tenemos estos números y letras o hacemos cosas como esta entonces RGB estándar de ocho latidos por canal imágenes. Cada canal tendrá un dígito, y en cada dígito podemos tener valor fuera de cero o uno. Ahora bien, si dividimos estos ocho bits en ala izquierda y ala derecha, tenemos cuatro dígitos a la risa y cuatro regentes a la derecha. Debido a que tienes para espacios probables y cada uno con dos posibles fallas, podemos calcular el número máximo de variaciones fuera que podemos tener y eso será la potencia del dedo por cuatro iguales al dedo 16 variaciones cada una. De acuerdo, por lo que cada ala puede tener valor entre 1 a 16. Pero si partimos de cero, obtenemos de 0 a 15 valores. Aquí la idea es cómo podemos anotar cada uno de este ala con un solo dígito no para dígitos como este, Como cuando estamos usando binarios o no usando dos dígitos como este como cuando estamos usando decimal. El respuesta es escribiendo el valor en Hexi Decimal. Entonces, ¿qué es en realidad Hexi decimal? Bueno, todos
sabemos de decimal ¿verdad? No podemos desde un dedo del pie, tres hasta las nueve. Entonces después de que lleguemos, entonces realmente hacemos un bucle. Aquí estamos de vuelta en cero, luego 11 12 13 etcétera básicamente usando decimal para cada valor 10. Estamos buscando contabilidad. Ordenar este comportamiento mayormente porque nosotros como medio humano 10 dedos. Ahora, solo imagínate aquí por un segundo. Digamos que te encuentras en raza alienígena que tiene 16 dedos en lugar de ellos. ¿ Cómo crees que vendrán? Números usando su sistema Seymour. No es probable. Grandes botes. Utilizarán el sistema Hexi Decimal tiene un bucle de sistema decimal. Orden contable. No cuando llegó a la cantidad de descuento 10 sino cuando llegó a 16. Ahora bien, si tomamos prestado este sistema, podemos usar sólo un dígito para referirnos al valor de cada uno fuera de este ala. Pero espera. Todavía tenemos un problema aquí. No tenemos símbolos numéricos mayores a nueve. ¿ Cómo podemos simbolizar el número 10 11 12 hasta el 15 En Hexi Decimal. Ha estado bien. Podemos hackearlo. Podemos usar letras en su lugar. Entonces como fantasma decimal como este. 1234 hasta que lleguemos a las nueve. Después de eso, tenemos 10 11 y así sucesivamente. En Hexi Decimal, tenemos 123 Hasta las nueve. Todavía tenemos los mismos símbolos aquí. Pero cuando llegamos a 10 usamos más tarde un entonces B para 11. Y así sucesivamente hasta F por 15. Cuando llegamos a los 16 entonces tenemos 10. Entonces, en Hexi, el valor
decimal es igual a la cantidad de 16 en valores decimales. De acuerdo, entonces al usar el sistema en un espacio de un dígito, podemos tener valor mínimo fuera de cero, que es igual a la cantidad fuera de cero también en decimal y el valor máximo fuera de la mitad, que es igual a la cantidad de descuento 15 en Decima. Entonces ahora, con solo seis plomo, es que podemos definir cualquier color RGB que nos guste Sometimes. También se encontrará con tres dígitos valor de color o también conocido como colores seguros Web. Por favor, no se confundan con estos códigos ya que básicamente son valores dobles. Entonces, por ejemplo, si tenemos 37 A como estos, el valor real para esto es en realidad 3377 un doble tres doble Stephan y doble A. Ahora Web safe color es legado fuera del estándar de los viejos días cuando las computadoras aún tienen colores limitados y también ancho de banda limitado. En la actualidad, realmente no
importan en absoluto. Sufferer insinúa al caminar con valores decimales Hexi, cuando todo el valor cero ya sea seis dígitos como 000000 Aurelius 000 Usando el
formato Web de auto color ambos fuera de estos números significan negro, como en el modelo de color RGB. No luz significa negro si tenemos todo el valor dicho dedo medio como F f f r f f f f f f f f f f f f f f . Esto significa que el color es blanco. Por qué este es el color más fuerte ya que todos los canales RGB están asentados, sus valores máximos a continuación. También podemos decir si el color es escala de grises, y es cuando cada número fuera de los valores R G y B son idénticos. Entonces, por ejemplo, 12 12 12 como estos o para E para E para E o C C.
C. C. Todos los de son valores de color en escala de grises.
7. Introducción a la textura: como mencionamos antes. Las texturas son básicamente imágenes. Por lo general utilizamos texturas para hacer que tres objetos D se vean más creíbles. Por ejemplo, con el mismo modelo, que es este cubo básico que podemos hacer. Se ve como una pared de ladrillo al agregar un twit de textura de ladrillo. O podemos hacer que parezca una madera agregándole una textura de madera, para veas
lo importantes que son las texturas en desarrollo de look, ya sea antes de renderizar a la animación o para tres obras de arte de juego, podemos dividir imagen en dos diferentes categorías basadas en cómo se generó. En primer lugar están las texturas estáticas o no procedimentales, que son imágenes en una forma fuera de archivos de imagen externos ,
como todos sabemos, como archivo J pic, el y usted archiva etcétera o incluso archivo de video o película. Tales s FBI, M. O. V y antes diferentes software los nombraron de manera diferente. Pero por ahora, solo
nombremos esta categoría como imagen. El segundo tipo de textura son imágenes generadas por programa. Estas imágenes no existen en una forma fuera de archivos de imagen, sino que se producen dinámicamente por un algoritmo de programación de set off, podemos cambiar fácilmente el look off de la imagen generada reajustando algunos parámetros otra vez, Diferente software puede llamarlo con diferentes nombres, pero el concepto sigue siendo el mismo para nuestro curso. Vamos a llamar a este tipo de textura como textura procedimental. Por lo que de nuevo, en nuestro término texturas de imagen son texturas existe en una forma fuera de archivos de imagen o archivos de video. Son estáticos de una manera que no se puede simplemente ajustar parámetros para cambiar su aspecto o comportamiento. Las texturas procedimentales , por otro lado, son imágenes generadas dinámicamente por un programa, y podemos controlar los looks del mismo sobre la marcha simplemente cambiando algunos parámetros. En realidad, los artesanos de
CD combinaron estas texturas de imagen y texturas procedimentales para crear efectos de
imagen complejos . Incluso hay software especial, el flop específico para esta tarea, como Substantion Designer, que se puede utilizar para mezclar y emparejar tanto de este tipo de texturas como Brett ellos en un solo archivo para conveniencia. Pero esto estará fuera del alcance fuera de nuestro curso. Ahora, Si estás trabajando en una industria que produjo imágenes renderizadas o animación como para arquitectónicos, efectos
arquitectónicos,de estación
física o de puñetazos, entonces aprender textura procesal es esencial. Pero para los activos de juego, el Fleman, si estás usando licuadora, realmente
quieres enfocarte en la imagen, la
textura, textura, no en la textura procesal. ¿ Por qué? Bueno, porque las texturas procedimentales son específicas del software. No se pueden transferir fácilmente a software externo, como lo hacen las imágenes. Esto no es problema específico de licuadora, pero los tres software D son así. Por lo que aunque sí quieras generar texturas procedimentales para el juego, entonces debes hacerlo en un motor de juego. Tal s unidad no dentro de la licuadora pero aún aprendiendo textura procesal en prestamista puede ser útil si las horneas. El término horneado en gráficos por computadora significa que estamos renderizando las texturas, pero los resultados luego comienzan justo en las texturas de la imagen fuera de los objetos del tratado. Si ahora mismo todos estos todavía no tienen ningún sentido, no te
preocupes. Llegaremos eventualmente en Charlotte. En la siguiente lección, primero
nos vamos a centrar en la textura procedimental. Después, después de eso, cubriremos la textura de la imagen
8. Textura de Procedural: en este video de la lección. Nos vamos a centrar en la textura procedimental para esta lección. Seguimos usando licuadora debajo del motor, así que asegúrate de que el motor de render de Brenda sea así en la parte superior. Si el motor de render de licuadora está activo, podemos administrar texturas entrando en el panel de texturas aquí en el editor de una propiedad, note Si cambié es ciclos de dedo. Render, por ejemplo, el panel de texturas se ve muy diferente. Por supuesto, los ciclos renderizan motor soportan tanto la textura de la imagen como la textura de procedimiento, pero el enfoque es muy diferente. Entonces de nuevo, por ahora, asegúrate de usar el motor blend Orender para crear una textura. En primer lugar, es necesario
seleccionar un objeto. Por ejemplo, este cubo recuerda que el material es la ayuda para las texturas, sh ayudantes y a través de los objetos. Así que asegúrate de que nuestro objeto ya tenga un material. Actualmente, estoy usando el Cubo Default el cual ya tiene un material. Entonces estamos bien para ir. Ok, Siguiente Panel de textura Goto. Podemos ver aquí dentro tenemos tres modos de textura y alimañas, material y pincel. Queremos caminar con textura para el material, así que asegúrate de estar en modo material, que es este icono del medio aquí adentro Entonces en un panel de texturas, podemos ver esta lista, que básicamente son ranuras de textura. Estas ranuras funcionan más o menos como la capa de tiendas de fotos, pero en refiere, por lo que cualquier cosa que pongas en la parte inferior en realidad vendrá por lo que tienes en la parte superior. Aviso licuadora ya crea una textura para nuestro material, pero está vacía como se dice a ninguno en un campo de tipo. Quitemos esta textura haciendo clic en el botón X para que sepamos crear una textura a partir de la nada. De acuerdo, ahora escojamos la primera ranura y creamos una nueva textura. Al hacer clic en este nuevo fondo, podemos nombrar nuestra textura aquí o hacer doble clic en el nombre aquí arriba en el que realmente es. Vamos a ponerle un ejemplo. De acuerdo, podemos especificar el tipo de textura haciendo click en este aviso tirado en arrendamiento. Tenemos tantos tipos textuales disponibles. Todas estas texturas de Wood box todos los datos hasta la mezcla son toda textura procedimental, excepto a off ellas, que son estas dos texturas imagen o película y mapa del entorno. Estos dos son estéticos o, como lo llamamos, texturas de
imagen, por lo que básicamente necesitas tener archivos de imagen externos o archivos de video para usar estas dos texturas. Observe cómo los iconos son diferentes. Las texturas procedimentales la mitad de este patrón rojo a cuadros mientras que las texturas de la imagen tienen foto como icono. De acuerdo, hablemos muy molesto. Textura procedimental. Por ahora, en una sección de vista previa, podemos ver la textura. Se trata de una imagen de plano o aplicando s un material o ambos. Además, si vamos al panel de material, podemos ver el material en realidad ya cambió así, pero no lo vemos en muy pocos. Bueno, esto se debe a que estamos en el modo de sombreado predeterminado, que es el modo sólido. Si cambiamos al modo de visualización renderizada ahora, podemos ver la textura procedimental Verona en la superficie del cubo para cambiar de ida y vuelta entre sólidos y renderizados pocos. Se puede utilizar ella si z atajo bien mientras está en modo de visualización renderizada. Como podemos ver, tenemos esta zona oscura y si acercamos lo suficiente, podemos ver estas líneas de costura y textura distorsionada. Ahora para arreglar las áreas oscuras estas áreas oscuras se debe a la posición de la fuente de luz que tenemos actualmente en nuestra escena. Si volvemos a pulsar shift Z para volver al modo sólido. Se puede ver el objeto de cordero aquí. Esto es lo que en realidad emite luz y costando la sombra en estos sitios fuera del cubo. Ahora, al ajustar texturas, generalmente
quieres ver la textura sin que interfiera ninguna luz o una sombra. El modo de hacerlo, podemos ir al panel de material notado. Aquí abajo, ves opción de sombra lis. Enciéndalo. Y como se puede ver en la vista previa de material y también en el tratado, pocos el color fuera del material se vuelven planos. Ninguna luz ni una sombra pueden afectarlo Ahora. A continuación, centrémonos en por qué esta textura se distorsiona así. Esta distorsión ocurre debido a que la textura utilizó el mapeo UV por defecto. Sí, son al objeto. No tiene ninguna propicia Se siente mapeo. De acuerdo, tal vez ya
te estés preguntando ¿qué tema? Mapeo de cuotas. No te preocupes. Vamos a cubrir esto en videos posteriores. Por ahora, volvamos a un desplazamiento del panel de texturas hasta que veas esta sección de mapeo y
campo de ordenadas coordinadas , podemos ver por defecto. Se dice dedo del pie UV. Si hacemos click en él, podemos ver tantas opciones aquí. Lo que es tan grande de la textura procedimental es que la mayoría de ellos se pueden generar en tres
espacios D. Este valor global aquí, por ejemplo, significa el de Rhona. La textura procesal será mapeada con base en un mundo para el espacio. También se puede utilizar el objeto aquí, que esencialmente se utiliza a través del espacio también, pero se refiere localmente a la transformación de objetos. Seré global por ahora. Con esta opción, no
deberías ver ningún looks o bandas de textura, aunque el objeto tres D no tiene ninguna propiedad que fi mapeo. A continuación, vamos a discutir cómo podemos controlar la textura procesal en un panel de texturas donde
podemos ver la sección llamada Ron Oy a su distancia. Metric sacó en arrendamiento. Podemos cambiar entre diferentes algoritmos para producir el patrón. Por ejemplo, podemos simplemente Manhattan aquí para producir más patrón en forma de diamante. Podemos simplemente cambiar cada mitad para crear más cuadrado como patrón. Tantas opciones que puedes probar aquí. Por ahora, vamos a ir a la distancia real del dedo gordo. No lo hagas. Aquí en la sección de coloración, podemos escoger la precisión, por ejemplo, nuestra posición y contorno. Como podemos ver, podemos crear texturas interesantes con solo jugar con los parámetros. Ahora no voy a discutir todos los parámetros sobre todas las texturas procedimentales en Blender porque eso será demasiado largo y demasiado aburrido para que veas. Y también porque la verdad es, no
sé mucho de los detalles técnicos detrás de cada off los parámetros. Al igual que por qué esto se llama Manhattan en este llamado Baby Care. De verdad, no
tengo ni idea. Mi consejo es simplemente ir a jugar con él, experimentando con estos diferentes parámetros. Hay dos cosas más que quiero discutir en término off texturas procedimentales. Primero es determinar los colores y segundo repostar texturas. Cambiemos esta paranoia, textura dedo del pie un mapa procedimental diferente, Digamos que notaría por defecto. No se ve como una madera en absoluto porque tú tiras de color blanco y morado en este Teixeira. Ahora bien, este color blanco es en realidad el color difuso que tenemos en el material principal. Entonces si quieres cambiarlo, necesitas ir al panel de material haciendo clic aquí e inducido color marrón claro, por ejemplo. De acuerdo, ahora, el color púrpura que hemos visto aquí es el color que en realidad impulsado por la
textura procedimental . Entonces vuelve al panel de texturas. Desplázate hacia abajo hasta que veas este color morado. Haga clic en él y cambie estos dos de color marrón oscuro. Ahora estamos empezando a ver un color me gustaría, aunque el patrón sigue siendo no parece madera en absoluto. Arreglemos esto en una sesión de madera para golpear. Esto hará que ambos lados salgan de la línea. Las personas envejecen se vuelven lisas pero agudas en el centro, luego para arrojar ruido aquí. Por lo que tenemos algo de naturaleza alrededor del ruido ing en el patrón de madera, luego cambiar el valor del impuesto especial a 0.2. ¿ Por qué 0.2 también aumenta? Tamaño de la enfermedad, valor a árbol. Ahora tenemos mejor aspecto con textura que antes. Como puedes ver, a veces necesitas ajustar muchas cosas en textura procesal para obtener el look que
quieres . De acuerdo, lo último que vamos a discutir en este video. Es estratificación. Podemos estaca la textura encima de otra textura. Por ejemplo, vamos a crear otra imagen procedimental encima de esta textura de madera. Para ello, simplemente haz clic en este slog anti textura debajo de la textura de madera, y luego haz clic en este nuevo fondo. Entonces hablemos almidón por ejemplo, cambie las coordinadas de mapeo a Global como antes. Y luego cambiemos el dedo base, bro. No hay crujido, y eso está delante el color. Al seleccionar estas opción de salida de lana aquí arriba, podemos cambiar el color a color quizás oscuro, marrón. Sé que esto no tiene sentido ahora mismo. ¿ Por qué una textura de madera es apretada como piedras? Bueno, el punto de esta lección es que puedes poner una textura encima de otra textura y
crear una textura más compleja y única a partir de ella.
9. Textura de imagen: en este video de la lección. Nos vamos de dedo del pie texturas de imagen cofre a diferencia de textura procedimental, donde la imagen generada dinámicamente por una imagen de programa, textura, utilizan archivo externo como JPEG tiff o PSD archivo etcétera. Por lo que para esta lección, me preparé para archivos de imagen. Una es una textura de ladrillo, y otra es esta textura de teja de techo. Si quieres usar las tuyas propias, Teixeira, ve, tengo que hacerlo Para tu información y una renuncia sobre derechos de autor. Estas imágenes no las hago yo. No sé que de texturas no vienen este lado es mi número. Un lugar para ir en busca de texturas. Proporcionan texturas de bajo descanso que no puedes conocer y usar de forma gratuita. Pero sí necesitas registrarte toe donut ellos la cuenta de nivel pro. Te dejamos descargar versión de mayor resolución de las imágenes,
Vale, Vale, vuelta en prestamista. Entonces como todo y luego eliminarlos. Vamos a partir de la nada para luego crear un nuevo cubo. Entonces Schiff un puré Cuba antes de que hagas cualquier otra cosa notando los parámetros. Hay una opción llamada generar U V s encienda esta opción. Vamos a discutir sobre la UV en la siguiente lección. pero para una visión rápida. Esencialmente, el mapa
UV es un método o escenario fuera de bendición a las imágenes sobre los objetos. No nos apropiamos de mapa UV. Blender no tiene ni idea de cómo colocar la textura de la imagen en la superficie del objeto tratado. Alhamdulillah, todo objeto Amish en prestamista, tiene thes generar opción puño para que podamos empezar ayunando textura de imagen sin necesidad de
crear mapa UV personalizado antes, por ejemplo, vamos a crear un mono cabeza aquí. Aviso. También tenemos esta opción generarte festín otra vez. Discutiremos que sientas mapeo ahí en lecciones posteriores. Centrémonos en agregar y administrar texturas de imagen por ahora, antes de retocar el material y agregar Fisher al igual que antes,
asegúrate de que estamos en el motor Orender de mezcla Ahora para agregar una textura de imagen, primero
necesitas un material. Recuerda, como discutimos anteriormente los trabajos materiales como un hub para texturas, sh asistentes y a través de los objetos no hacemos un material. No podrás poner textura en el objeto, así que voy primero al panel de material, creo un nuevo material. Nosotros lo nombramos roturas de dedo, Por ejemplo, hacer este material cobertizo lis, luego goto panel de textura. Estos botones cambiarán entre diferentes modos de textura. Ya he mencionado de estos botones antes. Básicamente, este botón se utiliza cuando queremos atacar a Sha Tau el ambiente como para grandes, redondos o celestiales etcétera. Esto no son hombres para tres superficies de objetos D en el extremo derecho, tenemos textura cepillada. Esto tampoco es para tres superficies. Esto es para crear pinceles personalizados cuando hacemos pintura de texturas para texturas que
queremos usar dentro del material. Tenemos que seleccionar este en el centro. Ahora nota. Si hago clic en este objeto mono, no tiene el modo material de textura aquí arriba. Solo tenemos ambiente y modo especial de latón. Bueno, esto es porque si vamos al panel material, este mono tenía objeto. ¿ No tiene material? OK, entonces de nuevo, si quieres agregar textura a un objeto tratado, asegúrate de que tenga un material y que el panel de texturas esté correctamente configurado en
modo de textura material , que es este botón en el centro. Para agregar una textura de imagen, el proceso es casi idéntico a la textura procedimental. Escoge una ranura y luego pulsa el nuevo botón aquí abajo. Puedes nombrar tu textura a cualquier nombre que quieras. Voy a nombrar esta textura de ladrillo. Entonces, en un empate sacado de arrendamiento, asegúrate de que sea imagen o película de Sato. Ahora, si decían imagen del dedo del pie o película, lo que significa que estamos usando textura de imagen. Ahora podemos ver aquí abajo el dedo del pie del botón. Abre el fuego de imagen que queremos utilizar. Haga clic en él. Selecciona la textura de ladrillo, pero yo proporciono o utilizo la tuya propia si quieres. Ahora podemos ver la textura del ladrillo en la sección pre pocas aquí arriba, o si vamos al panel de material para ver la textura de la imagen en el tratado. A pocos podemos ir del dedo del pie el modo de visualización renderizado o usar más modo de astilladora, que es el modo de visualización de material. ¿ Recuerdas cuando antes usábamos una textura procedimental? No podemos ver texturas procedimentales a menos que estemos en modo de visualización renderizada. Esto se debe a que se deben calcular las texturas procedimentales. Las texturas de primera imagen, sin embargo ya
existen, por lo que son simplemente necesitan mostrarse sin ningún pre cálculo. Por lo tanto, podemos ver texturas de imagen en el motor de visualización de material. De acuerdo, chicos, así es como agregan texturas de imagen en la licuadora. En el siguiente video, atarcaremos en sus técnicas para apilar diferentes tipos fuera de Cheshire y colores mezclados entre ellos,
10. Modos de fusión: ya sabemos que en licuadora podemos apilar texturas encima de otra. De lo que no hemos discutido es en prestamista, realidad
podemos spec diferentes tipos de texturas. Juntos, podemos apilar una textura de imagen encima, fuera de una textura procedimental y viceversa. Básicamente todas las texturas, ya sea B procesal o textura de imagen, pueden respetar en esto en realidad ,
spaniel, creo que ya sabes hacer esto, pero déjame solo mostrarte solo para asegurarte. Por ejemplo, queremos añadir otra capa de textura de procedimiento encima de esta textura de imagen de ruptura. Da click en este lote. Crea una nueva textura. Cambia la textura tipo dedo del pie. Vamos a ver nubes aquí porque ahora estamos usando textura procedimental. Tenemos que cambiar el tratado pocos modo de visualización para renderizar para que podamos verlo en una ciudad. Pocos. Ahora conseguimos esto mismo. Mis nubes portátiles transparentes en la parte superior de la textura de ladrillo. Cambiemos la base para vender ruido y luego cambiemos esta talla Toe 0.5 Siguiente, podemos cambiar el color. No escuches dedo del pie negro. Como podemos ver, tenemos este estilo que estatura en nuestro objeto cubo como resultado de mezclar la imagen de ladrillo, textura y una textura procesal de nube en ajuste público. Si, por ejemplo, queremos ocultar o mostrar con frecuencia textura de nuestra pila de texturas, podemos hacer clic en este símbolo de cheque aquí podemos mostrar o alto para romper imagen, textura o las nubes. Textura procedimental. Al repostar texturas, podemos controlar cómo licuadora hace los colores entre estas texturas de apilamiento, utilizando una opción llamada modo de mezcla. Si nos desplazamos hacia abajo hasta ver el color una sección, podemos ver un arrendamiento bajado llamado Glenn, y se dice que el valor predeterminado se mezcla ahora para ver cómo esta mezcla modos en acción, necesitamos imagen más compleja que este auto texturas procedimentales. Entonces subamos y cambiemos la textura. Escriba dedo del pie sobre imagen, textura exprimiendo imagen o película aquí. Entonces vamos a abrir nuestra segunda textura de imagen simple, que es la imagen de teja del techo. Debido a que no tenemos ninguna textura procesal, ahora
podemos usar de forma segura el modo de visualización de material en un tratado. Combustible. De acuerdo, retrocedamos hacia abajo hasta que veamos de nuevo la lista de abajo de mezcla. Esto hace que el modo aquí simplemente significa que la imagen en esta textura bloqueará la
textura de la imagen debajo de ella. Recuerda, en Prestamista, el orden de estacas se re primero, por lo que esta textura de teja del techo está en realidad encima de esta textura de ladrillo. Por lo tanto, sólo
vemos la textura de teja del techo en una vista de tres D. Si utilizas para un agudo antes hace mezclar más es en realidad lo mismo que el
modo de mezcla normal . OK ahora. Además del modo mezcla mezcla, existen otros dos modos de fusión comúnmente utilizados en gráficos por computadora, y eso se multiplicará y la pantalla multiplicará no bloqueará la imagen por debajo de ella, pero en paso, mezcla los colores para hacer ellos más oscuros. Como resultado, todavía
podemos ver la textura de ruptura, pero el modo de mezcla multiplicar más oscuro hará que el color en la imagen actual se vuelva de color opaco y brillante. Conviértete en transparente. Podemos ver los colores de gracia de luz en la teja del techo son casi invisibles. De acuerdo, ahora pantalla es la versión inversa. Off multiplicar. Mezcla el color haciéndolos más brillantes en modo pantalla. Cuanto más oscura es la salsa pick, más transparente se vuelve, y viceversa. El blanco o el color, más opaco se volverá allí. Hay otros modos de fusión que puedes encontrar aquí Pero en su mayoría caen en familia de
multiplicación interna , que hacen las cosas más oscuras, o familia de pantalla, que hacen las cosas más brillantes. Por ejemplo, restar aquí. Es como multiplicar. Hace las cosas más oscuras y agregan. Es como pantalla. Hace que las cosas escritora aligeren su pantalla como y se oscurezcan. Es como multiplicarse fuera de curso. Hay sutiles diferencias entre ellos. Te recomiendo que pruebes un experimento cambiando entre estos modos de fusión tú mismo otra vez . En mi flujo de trabajo, utilicé principalmente tres modos principales de fusión, que son hace multiplicar y pantalla.
11. Editor de imagen: al trabajar con texturas de imagen o imágenes en general estarán tratando mucho con un
editor especial llamado el Editor de imágenes UV. Para acceder a ella, puedes hacer click aquí en el Selector de Editor y solo en el editor de imágenes UV de la lista. En este editor podemos abrir y pocas imágenes, podemos crear nuevas imágenes que podemos pintar sobre él. Podemos alimentar el resultado render. Podemos guardar imágenes en dos formatos diferentes, etcétera en término, off UV mapping Este editor, te
dejamos en ello, sientes diseños y puedes terriblemente tu sientes un out on top off la textura que
quieres uso. Ahora, en término, off te sientes mapeo y nueva edición de honorarios. Vamos a discutir estos en videos posteriores. Ahora mismo. En esta lección, nos vamos a centrar en cosas esenciales cuando se trabaja con el editor de imágenes UV. Otra forma común de acceder al editor de imágenes UV. No es cambiando el tratado. Si te gustan estos, déjame traer de vuelta en un tres D unos pocos editor Primero. Si necesitas ver tanto los tres D pocos como los editores de imagen UV al mismo tiempo, podemos destrozar este control de esquina en la parte superior derecha y crear un área nueva en el lado derecho, luego cambia el tipo de editor a editor de imágenes UV aquí. Ahora uso mucho este asunto como originalmente, Mi pantalla una solución y mi monitor es muy yo. Pero cuando estoy haciendo grabación de pantalla como estas, ya que solo uso área más pequeña fuera de mi pantalla, ¿verdad, rápidamente
me llena demasiado. Me imagino que para la mayoría de las computadoras portátiles, que tienen pantallas más pequeñas, esto también puede ser un problema. Por lo que para estos escenarios, te
recomiendo usar el diseño de pantalla múltiple para cambiar entre tres D pocos y
editor de imágenes UV . Para ello, haz clic en el botón más en la sección de diseño de pantalla y nombra a éste su culpa. El imagen UV. No le des un nombre, que parten de letra aleatoria como licuadora ordenará la pantalla alfabéticamente, y queremos que esta nueva posición precepto de pantalla sea exactamente después del diseño de pantalla predeterminado. De acuerdo, ahora que estamos en el nuevo diseño de pantalla, cambia ese realmente pocos editor para ti, The Image editor. Incluso podemos quitar el editor de línea de tiempo aquí abajo arrastrando este
control de esquina inferior izquierda hacia abajo ok para cambiar entre los dos diseños de pantalla. Podemos utilizar fácilmente los atajos de conmutación de pantalla y eso será controlado. Flecha izquierda y control. Flecha derecha. Si presionamos el control, ríete en el editor de imágenes UV. Estamos de vuelta en una pantalla por defecto donde tenemos a nuestro muy pocos editor. Podemos ver al mundo la culpa. Yo estoy aquí. Y si estamos en este diseño de pantalla por defecto, presionar el control a la derecha Aero nos llevará al valor predeterminado. La pantalla de imagen UV donde podemos ver el editor de imágenes UV. Si de alguna manera no te gusta cambiar de pantalla como ésta, también
puedes usar la función de acceso directo de teclado toe. El editor de imágenes UV simplemente pasa el mouse sobre el área que quieres cambiar y luego presiona ella f f luego para acceder a los tres D. Si otra vez, puedes presionar shift a las cinco. Personalmente, prefiero el método de cambio de pantalla para un tamaño de pantalla pequeño, como cuando estoy en esta resolución de grabación de video por lo que me verás haciendo cambio de pantalla mucho en futuras lecciones en el editor de imágenes UV, podemos ver un arrendamiento jalado abajo aquí que digamos son pocos los más fáciles. El botón foso una rápida explicación de lo que pueden hacer estos modos. Fue se utiliza cuando necesitamos ver imágenes, problemas de
dolores si queremos dibujar o dolor en la imagen y la mezquita es para crear
formas de naufragio para ser utilizadas en video compuesto ER. Nos vamos a centrar en Lee en algunos modos en esta lección y modo dolor en lecciones posteriores. Ahora cambiar el modo no sólo alterará el encabezado aquí abajo, sino también los dos estantes en este editor. Entonces sí, al
igual que el editor de tres d pocos, editor de imágenes
UV también tienen un a estante y una propiedad gastada Presti para mostrar u ocultar el
estante de herramientas y presionar extremo para mostrar u ocultar el lapso de propiedad. Todos los atajos son idénticos a un editor de tres D pocos, por lo que debes recordarlos fácilmente. Aviso En pocos modos, los dos estantes mostrados se desactivan las herramientas mientras está sufriendo. Más. Con este pincel herramientas como esta imagen abierta existente. Podemos hacer clic en este botón de abrir en aquí se abrirá el editor del navegador de archivos y aquí
solo podemos navegar por la carpeta a la que queremos acceder. Si quieres ver el clavo Tom fuera de las imágenes. Podemos hacer clic en este botón aquí arriba, seleccionar el archivo y luego hacer clic en el botón de abrir imagen aquí arriba. Ahora podemos ver la imagen en nuestra juventud. El editor de imágenes Toe abrir otra imagen. Podemos hacer clic en esta carpeta Aiken, y luego simplemente navegar y seleccionar otra imagen desliza el botón de imagen abierta. Por lo que actualmente tenemos dos imágenes en una escena o en la memoria, aunque no las estamos usando para nada en particular. Si necesitamos cambiar entre estas imágenes, podemos hacer clic en la imagen al menos botón aquí dentro. Render mostrará todas las imágenes abiertas en la memoria en esta lista. Si tenemos, como cientos fuera de imágenes se abre en prestamista, podemos rápidamente abrumados por ellos. Aquí es donde el cuadro de búsqueda aquí arriba es útil. Simplemente escribe el mundo o parte del mundo fuera del nombre del archivo Quieres apuntar, y licuadora los filtrará en esta lista. Entonces al igual que los correos que quieres y ves imagen cada vez que te mostraremos la imagen al lado apertura. También podemos crear nueva imagen en blanco en prestamista. Para ello, podemos hacer clic en este botón más aquí. Render nos preguntará con esta nueva ventana de imagen aquí, podemos nombrar la imagen, cambiar su tamaño, darle un color base, hacerla soporte, ofrecer transparencia o no. Que se llene con texturas por defecto, que suelen ser útiles para de pasar impuesto. Entonces o sientes el tamaño del mapeo y el menos uno. Si el dedo del pie tiene ocho latidos ordinarios por canal o 32 pies por canal. Demos un nombre rojo a la imagen y cambiemos el color a rojo solo para parecerse y luego presione el botón
ok. Ahora tenemos una nueva imagen llena de color Messi Rojo. Después de tener algunas imágenes que podemos pocas, podemos empezar a discutir sobre cómo navegar por el editor de imágenes UV. Básicamente, la navegación es casi idéntica al tratado. Algunos editor, excepción de unos pocos puertos de rotación como editor de imágenes UV, es un al editor. Troopando por unos cuantos. Podemos usar el botón shift middle most o simplemente están usando el botón middle most para acercar y alejar. Podemos utilizar el ratón, cuervo, ternera o presionando el botón de control y medio más. Si nos una pluma o reanudamos demasiado lejos y estamos especie de pérdida para volver a la NFL. Pocos, podemos presionar la tecla de inicio. De acuerdo, ahora ya sabemos abrir y crear imágenes en el editor de imágenes UV. Pero, ¿cómo podemos cerrarlos? Podría estar pensando que este botón X cerrará la imagen mientras que la respuesta es sí y no presiona. Este botón X sólo cerrará la imagen de los menos, pero no borrará la imagen de la escena ni de la memoria. Por eso, si hace clic en esta lista de imágenes, las imágenes aún existen en la lista. Para eliminar la imagen por completo, necesitamos hacer que la imagen sea cero yusor, lo que significa que la imagen no es utilizada por ningún objeto de la escena. Para ello, podemos mantener presionado el turno y luego dar clic en su aviso de botón ex si volvemos a abrir la lista de imágenes. Esta imagen tiene este número cero antes del nombre. Si aseguramos el archivo de la licuadora, entonces cierra la licuadora y vuelve a abrirlo. Esta imagen sacará perca el método opuesto fuera. Hacer estas imágenes cero usuario es asignarles yusor falso. El concepto es el mismo con el usuario falso en material, por lo que no volveré a discutir esto en detalle. Básicamente, si haces clic en este botón f, establecemos un usuario falso de esta imagen. Podemos ver esta última mitad al frente, fuera del nombre y la imagen, por favor. De esta forma, esta imagen no se eliminará si guardas tu archivo de licuadora y lo vuelves a abrir en
tiempo posterior . Pero aquí hay algo muy importante para recordar. Blender es un software de tres D y por defecto sólo guardará datos bastante relacionados dentro de su estructura de
archivos. Cualquier cosa para hacerlo a las imágenes sólo se guardará como un puntero a la imagen real. Por lo que si no guardas el dedo del pie del archivo en el archivo de imagen externa real, tu imagen se perderá para siempre de nuevo. Esto es para imágenes que se crean directamente en proveedor, no las que se abren en proveedor porque en realidad son ya existe
Proveedor externo . Por ejemplo, esta imagen rap que creamos antes si la seleccionamos vamos a modo dolor y hacemos algún amigo básico um, trazos como este, el menú de imagen no aquí tendrá este símbolo de asterisco que indica que hay en los datos de la imagen, pero aún no es seguro. Si simplemente dices, si el archivo aquí arriba ves si los datos de la escena del tratado en remolque Ah, consiguió formato de mezcla. Pero esta imagen que pintas se habrá ido para siempre. Si cierras licuadora para guardar el archivo dedo del pie archivo archivo de imagen externa, debes seleccionar este menú de imagen y luego seguro como imagen. Entonces podemos especificar el formato aquí. Dale un nombre aquí arriba y luego haz clic en el botón de imagen s segura aquí arriba. Este es el mejor método para guardar tu imagen. ¿ Por qué? Porque después se puede terminar la imagen aún más en software de edición de imágenes como photoshop o creador, etcétera. Otro método para guardar tu imagen, aunque no lo recomendaría, es incrustar la imagen dentro del archivo blender. Entonces cuando dices si el archivo blend, tu imagen está pensada dentro de él No, recuerda que este no es el comportamiento por defecto. Si quieres hacer esto, necesitas empacar la imagen. Puedes volver al menú de la imagen. Y simplemente esa imagen está de vuelta. S P y G. En su mayoría quieres empacar s PNG porque la imagen trasera es más adecuada para ocho no estándar con imágenes paternas como imágenes de alto rango dinámico de 32 bits de cuatro canales. Debes tener en cuenta, aunque elegir imágenes de alto rango dinámico hará que el tamaño del archivo de mezcla de puntos sea muy grande y una última cosa. Si ya aseguras la imagen como un archivo de imagen externo, como esta imagen de hoja, solo
puedes empaquetar con la opción de imagen de paquete aquí porque el fuego ya existe y tiene un formato específico, por lo que licuadora puede Onley paquete como es sin cambiar su diversión para los hombres.
12. Flujo de trabajo de PBR: antes de saltar en remolque, aplicaciones de
textura necesitamos cubrir primero el fundamental off text sharing flujos de trabajo primero. Y esa será la diferencia entre la vieja mota o vidrio en este flujo de trabajo contra el moderno enfoque de rugosidad del metal PBR para hace unas décadas. En regla gráfica computarizada, todos los materiales en toda oferta turística están utilizando el enfoque fuera de lo que se sabe por ser especulativo, brillante o fluir un flujo de trabajo en el que podemos controlar las propiedades nous y especulum brillantes por separado. Pero este flujo de trabajo está más fuera de un infierno. No fue diseñado para ser la representación correcta fuera del comportamiento de materiales del mundo real . PBR, otro lado, porotro lado,
que es sinónimo de renderizado con base física, fue diseñado para imitar las propiedades materiales del mundo real lo más cerca posible. En realidad, los investigadores para PBR han estado alrededor desde los 19 años ochenta y siguen evolucionando desde entonces, pero se hizo muy popular recientemente desde alrededor de 2015 cuando Disney y Pixar lo usan en sus películas de
animación. Después de eso, cada vez más bonito soporte de software PBR fluirá, como Autodesk Meyer algorítmico, diseñador de
sustancias e incluso proveedor, que es el software que estamos usando actualmente porque los avances fuera de la computadora hardware y software PBR se vuelven populares también para el renderizado en tiempo real, como por ejemplo para juegos. Somos verdaderamente simulación, etcétera. han implementado diversas formas fuera del render en tiempo real PBR en motores de juego como en Unity,
Unreal e incluso el motor de juego gado de código abierto. El nuevo flujo de trabajo PPR exige grandes cambios en las tuberías de arte tradicionales notablemente los tipos de
textura que estás utilizando. Pero los beneficios suelen valer la pena el esfuerzo. Lo más importante es PBR ofrece resultados más consistentes y predecibles para las últimas décadas mediante el uso del antiguo flujo de trabajo del espéculo. Pretty Game Artists solo fue capaz de crear texturas que se ven bien bajo condiciones de
iluminación específicas . No obstante, tan pronto
como el cambio de iluminación en activo tendría que ser reajustado para volver a verse bien con PBR tres. Los activos que miramos de la manera que esperarías incluso cuando son cambios que invitan están en el medio ambiente. Básicamente no sólo se ven bien, sino que también se ven bien consistentemente. Por qué bueno, en sus altavoces, casi todos los pbia te renderizan. Algunos forman la iluminación basada en imágenes, que baja activos para recoger colores del entorno circundante. Si estás en campos arquitectónicos, y nuestra industria de efectos visuales. Por ejemplo, PBR es la única opción para que sigas adelante ya que el flujo de trabajo de PBR te ayudará a ser tiempos que necesitas crear renderizados fotográficos realistas. El viejo mota de vidrio en piso de trabajo de Estados Unidos utilizó tres texturas de hombres para definir sus periodos. En primer lugar es difuso, que básicamente es el color base fuera del material, luego va en una estatura que controla lo suave que será la superficie, y por último, en una textura especuladora, que controla cómo fuertes serán los aspectos más destacados. Aparte de estos tres hombres, Taysir son los mismos con un nuevo flujo mundial PBR de nuevo. Este enfoque no es físicamente correcto, porque en el mundo real no hay tal cosa como los especuladores. especuladores son básicamente el reflejo de fuentes de luz como corderos o un hijo huesos fuera la superficie del objeto. También en el mundo real resplandor. Sinise, nuestra casa se mudó. El superficie está apretado directamente sobre lo fuerte que genera reflexión. Las superficies rugosas generan la última reflexión, haciendo
así lo espectacular o los reflejos de la vida más débiles. Por otro lado, las superficies
brillantes o lisas generan más reflexión. Eso es hacer que los reflejos del espéculo o deleite sean más fuertes. Esencialmente, tanto el especulador como el vidrio en sus propiedades están realmente alineados entre sí y
no deben separarse. Usando el viejo flujo de trabajo, podemos crear algo con alto especulador pero con vidrio bajo en nosotros, que nunca existirá en la recompensa. El nuevo flujo de trabajo de rugosidad metálica PBR también utilizó tres texturas principales. Son albedo rugosidad y metal nous. Nuevamente, texturas
adicionales distintas a estas tres significaban reales son las mismas con el viejo especulador fluirá. Sí, la libido es igual que difusa, lo que básicamente le da al material es color basado. El gran diferencia es que la textura albedo no debe incluir el color de sombras dentro de ella. Entonces si comparamos las pocas estatura nuevamente albedo textura, podemos ver los colores albedo es mucho más planos o más bajos contrastes, ya que los colores de sombra se sacan deliberadamente de la imagen. rugosidad controla lo rugosa que será la superficie. Es como nous brillante, pero la rugosidad es un enfoque más correcto, ya que esto realmente controla tanto el especulador como el vidrio en nosotros todos juntos, Mayor rugosidad significa que hay más colinas microscópicas y valores que está haciendo la luz huesos direcciones más aleatorizadas. Es por ello que, en superficies rugosas, reflexión y o los especuladores son más bajos por otro lado. Menor valor de rugosidad significa que hay menos baches microscópicos en la superficie de los objetos que está haciendo que las direcciones de los huesos ligeros sean más uniformes. Esto es lo que en realidad hace que el material tenga una fuerte reflexión o especuladores. El menos es metal nous, o qué tan metálico es el objeto. En el mundo real, podemos categorizar los materiales en dos grandes grupos. Medalla de Mandel y Insulate er, por ejemplo ,
hierro ,
oro ,
cobre ,
cromo ,
acero, etcétera son todos buenos conductores eléctricos. Lo único del metal es que no tienen colores difusos. Lo que vemos como amarillo en oro,
por ejemplo, por ejemplo, es en realidad un reflejo de color fuera de su entorno, por lo que los materiales de medalla tienen la capacidad de colorear o manchar el reflejo. Los materiales no metálicos, también conocidos como aislar er's, también
se conocen como die Los eléctricos son materiales que son malos en la transferencia de
materiales eléctricos como madera, Fabbri, vidrio, vidrio, T etcétera, básicamente cualquier cosa que no sea mental. Quizás 90% de descuento en materiales en este mundo son los eléctricos. No estoy realmente seguro del número, aunque sólo estoy adivinando aquí. Por lo que la estatura Madonna define qué partes del objeto, nuestras medallas y qué partes son las eléctricas. Ahora hay que entender que lo que consideramos como metales son las medallas puras que tiene reflejo
brillante. Por ejemplo, el
óxido en la superficie metálica no es en realidad una medalla, sino un directorio. Además, si te duele una medalla con un dolor ordinario, ese dolor no es asunto. Pero si ves que un espejo espejo es en realidad una medalla, es un dolor metálico o una chapa metálica sobre una superficie de vidrio. Lo que ves como el reflejo del espejo es en realidad el reflejo de la chapa metálica, no el reflejo del vidrio. Esencialmente, mi punto es, al diseñar materiales y texturas, sólo
nos importa lo que vemos en los servidores visualmente. Ahora lo extraño es algún soporte de software, tanto spec close como metal rough work fluye en su sistema de renderizado PBR. Aunque sabemos que el flujo de trabajo de pérdida de especificaciones no es físicamente correcto. ¿ Por qué está sucediendo esto? Hay dos razones para ello. En primer lugar, es porque hay latencia fuera de la adopción PBR en software gráfico en el mundo. También tenemos tantas texturas viejas en nuestras bibliotecas, que todavía utiliza el enfoque de espejos. Más desarrolladores de software aún están tratando de hacer que sus productos sean lo más altamente compatibles que pueda, por lo que jugará bien con otro software. Es por eso que software como diseñador de sustancias y herramienta marmoset back, por ejemplo, todavía apoyan. El spec brilla o fluye. El segundo motivo es porque no todo el mundo necesita para el resultado realista. Si estás en la industria del juego, sabes que hay más juegos con diseño elegante que juegos con estilo realista en el mercado motor de juegos Unity, por ejemplo, aunque es material estándar, utilizar PBR metal Rough workflow. Ahora sigue siendo también apoyar amplia variedad fuera de material shader y tipos de texturas que
puedes usar para iniciar tu juego a tu gusto. Debido a que PBR tomando en cuenta la condición de iluminación ambiental, se vuelve más caro e computacional que los viejos flujos de guerra hacky. Por lo que casi nunca ves un juego móvil usando PVR. Bueno, esto puede ser un tema de cambio en el futuro, pero al menos no por hoy. Incluso si encuentras juegos nobles usando PVR, todos los varios dispositivos de gama alta pueden en realidad alrededor de ellos. Esencialmente, si estás haciendo tres juegos y estás apuntando a baja y máquinas como teléfonos móviles o tabletas, debes
mantenerte alejado de PBR. Give Te estás targetando juegos de consola y juegos de PC donde tenemos más poder de procesamiento y también memoria. Y quieres crear juegos fotorealistas que PBR es el amigo adecuado que debes seguir si quieres hacer juegos, su objetivo alto y máquinas. Pero quieres tener un look más estilizado y son colores y luces exagerados, por ejemplo. Es posible que PBR no sea una buena opción para ti. PVR realmente te limitará a hacer ciertas cosas. Toby. Siempre básicamente correcto. De acuerdo, así que esencialmente todo se reduce a tus objetivos,
consideraciones y preferencias de proyecto porque fuera de éstos en la siguiente lección y la siguiente lección después de ella, sólo
vamos a rayar el viejo espectacular fluirá ahora en licuadora, El motor de mezcla Orender que estamos utilizando actualmente fue diseñado para este viejo flujo de trabajo. No fue diseñado para el flujo de trabajo PBR para bebé nuestro flujo de trabajo Vamos a utilizar ciclos, render engine y también todos los motores de renderizado en la sección futura. Inshallah,
13. Textura de Alpha: Hasta este punto, hemos estado usando texturas con diversos métodos, pero sólo las usamos para cambiar o estar encontrando el color del material. Si miramos nuestro panel de material, podemos ver que hay otras configuraciones que podemos modificar. Además de sólo los pocos estudiosos, hemos especulado intensidad, emisión, Ambien y demás. Mi punto es que en realidad podemos controlar todos estos parámetros de materiales a través de texturas. Ahora, en esta lección, no
vamos a adentrarnos demasiado en hacer textura para cada off el parámetro de materiales. Vamos a cubrir sólo suficientes ejemplos, que tengas una fuerte comprensión básica de cómo se pueden usar las texturas para controlar el material. Esto es muy importante, sobre todo si estás apuntando a crear juegos para móviles ya que no vamos a usar el enfoque PBR en esta lección. Pero los conceptos básicos que aprendas en esta lección se convertirán en los cimientos. Cuando más tarde discutimos el nuevo flujo de guerra de PR para esta lección que ya ofrezco hasta ahora son imágenes que podemos usar de inmediato si te preguntas cómo creé estas texturas. Básicamente, no
sé que la textura original de la hoja de loto de este sitio y luego usé photoshop para crear todas estas texturas. Self. Cubriremos cómo preparar textura en photoshop y también crear dolor en las manos. El texturizado justo dentro del prestamista en la sección futura. Pero no vamos a ir a la tienda de fotos de tapa del dedo del pie desde cero en este curso. Entonces si eres muy nuevo en photoshop o en cualquier software de edición de imágenes, te
sugiero que tomes un curso de principiante al respecto. Yo sí tengo un curso de fototienda más ilustrador, cual es adecuado para principiantes, pero puedes unirte o aprender para una tienda de cualquier fuente que te guste. Está bien, quitémoslo todo. Asegúrate de que estemos en tierra. Orender Angie. No. Y vamos a crear un objeto plano. Haz el radio a dos metros y asegúrate de que el generar te Weise esté encendido. Vamos a crear un simple loto vivir con este objeto plano que conozco para Lotus, deja esto por metro. Square Plane es muy grande, pero este objeto se puede utilizar para crear de nuevo nivel donde todo en el mundo del juego gigantesco. Por lo que más tarde el jugador puede pisar estas hojas de loto para ir cruzando un lago venenoso o algo así. De acuerdo, sumemos el año fiscal. Ahora es siempre necesitamos una fuerza material. Entonces ve al panel de material, crea un nuevo material, un nombre, deja de loto, luego hazlo desvergonzado por ahora. Panel Goto Textura. Asegúrate de que estamos en modo de textura de material. Selecciona el primer log y crea una textura. Renombra este Taysir toe lord este color. Cambia la textura, tipo, dedo del pie, imagen o película. Después haga clic en el botón de abrir aquí abajo y justo la textura que proporcioné para el color. Que es este Lotus Live diferente o J. Beck. Si te preguntas ¿qué pasa con el sufijo de nombre diff aquí? Bueno, es porque la estructura es para color difuso. Entonces la convención de nomenclatura diff es justo mi manera de organizar los archivos textuales. De acuerdo, como podemos ver, el color ya se presenta en los ataques. Tu reseña. Para ver la textura en el tratado, pocos como siempre, necesitamos utilizar el modo de visualización de material Orender. Debido a que no estamos usando ninguna textura de procedimiento, podemos usar el modo de visualización de material ya que esto es mucho más rápido que el modo de visualización de Narendra. A continuación, agreguemos transparencia, ataca tu dedo del pie o transparencia material, textura o también conocida como oferta textura u opacidad. La textura es una textura utilizada para hacer parte del material, volverse transparente. Asegúrate de que estamos en un panel de texturas. Picton. Excelente en nueva textura, cambia el tipo de imagen del dedo del pie o película renombrada la textura Toe Lotus opacidad. Abre el archivo para esta textura, que es la hoja de Lotus. Opie. Un gran APEC. Se trata de una imagen en escala de grises, como podemos ver aquí, el color negro en esta imagen. Hacemos nuestro material transparente, y el color blanco lo hará totalmente opaco. Actualmente, no
tenemos ningún color gris, pero si sí tienes gran color, hará
que el material en el área de píxel sea semi transparente. De acuerdo, ahora nota cómo se ha ido nuestro color anterior, reemplazado por esta imagen en escala de grises. Esto se debe a que por defecto, cuando insertemos una textura dentro de la licuadora, licuadora considerará que la textura es para color difuso, no para oferta o rapacidad. Y porque colocamos aquí nuestra textura encima de la textura del color. Por lo tanto, bloquea la textura que tenemos aquí para el sacrificio. Entonces básicamente necesitamos modificar algunos ajustes licuadora hotel que esta imagen es en realidad para
controlar la opacidad y no para el color. Para hacer eso desplácese un poco hacia abajo hasta que vea la sección de muestreo de imágenes en la
lista de comprobación de ofertas . Apague la opción de uso aquí. Esta opción le dice a licuadora que use el canal de oferta para esta imagen. Simplemente Actualmente nuestra imagen no tiene ningún canal de oferta. Ahora, no te preocupes. Posteriormente, discutiremos cuándo deberíamos activar esta opción. Está bien. A continuación, Desplácese aún más hacia abajo hasta que vea la sección de influencia notó que la opción de color está activada. Es por ello que la estatura afecta el color. Así que apaga esta opción y luego activa esta opción de oferta aquí. Aviso. no pasa nada. Todavía podemos ver esta zona. Son sólidos u opacos, no transparentes. Esto se debe a que por defecto, los materiales de
Bender tienen su transparencia. Opciones desactivadas. Por lo que necesitamos volver al panel de materiales. Desplázate hacia abajo hasta que veas esta opción de transparencia. Enciéndalo y haz que el valor de la oferta aquí a cero. Este es el valor general de la oferta que afectará al material base. Entonces si esto se establece al máximo, que es uno, siempre será opaco. No importa qué textura estemos usando. Al establecer en cero, tendremos texturas que controlen la opacidad. Está bien. Podría estar preguntándose ya. ¿ Cuáles son estas opciones para la transparencia de la mezquita Z y el aumento de tarifas? En su mayoría no deberías preocuparte por estas opciones. Si los estás haciendo activos, tendrás que recrear el material de todos modos. Dentro de los motores de juego como la unidad o en riel o gado, etcétera. Todas estas algunas cosas se ignorarán cuando exportaste tres objetos D y material toe motor de juego externo. Si estás planeando crear renderizado fotográfico realista, entonces es mejor con ciclos. Motor de render, que utilizan diferente método para controlar el material. El único escenario que podría necesitar conocer estas opciones es cuando necesitas hacer renderizado
fotográfico realista conocido ,
por ejemplo, por ejemplo, una caricatura de lápiz como la animación en Prestamista. O solo necesitas previsualizar la textura de la oferta antes de exportarla a los motores de juego. Entonces déjame explicarle esto realmente rápido. Creo que necesito un nuevo objeto que sea una cabeza de mono colocándolo así que está detrás del
objeto plano . De acuerdo, vuelve a
seleccionar el objeto plano. Esta opción de máscara hará que cualquier objeto detrás de ella recorte o se vuelva transparente también. Ah sí, necesitas ser inventado más para ver el efecto que un esplendor necesita hacer el cálculo primero para mostrarlo. La transparencia de las enfermedades es el modo común adecuado para más situación. Básicamente, hará transparente la superficie actual. No enmascaramos el objeto detrás de él. Y sin ningún efecto de refracción, Gran opción de carrera es adecuada para efecto cristal o cristal. Se ben caminos ligeros que pasan por el objeto. Actualmente, no
podemos verlo porque está atado con otras configuraciones en prestamista como este I o R. Valor aquí y también los ajustes en el panel Render. No vamos a discutir eso ahora ya que aún no hemos discutido el renderizado en prestamista. Entonces hablemos. Zito inspira INSEE por ahora.
14. Imagen de RGBA: sigamos nuestro aprecio de mezcla de la lección más breve. Actualmente, utilizamos dos imágenes diferentes para controlar el color y el off del material. Si bien este enfoque funciona muy bien hoy en día, cada vez más personas utilizan otro enfoque, que básicamente está utilizando sólo una imagen que tiene tanto el color como la oferta. Información de transparencia. Esto se considera más conveniente, ya que no necesitas preocuparte por demasiados archivos de imagen. Pero para este enfoque, necesitamos usar formatos lejanos de imagen que respalden nuestra transparencia, como PNG ladrón DJ a. Etcetera. Comúnmente, el ex motor es más preferible, ya que tiene más características en comparación con los otros formatos. Y una de esas características es la automática más menos compresión, esencialmente usando PNG Far. Es más conveniente, ya que no necesitamos preocuparnos demasiado por la degradación de la calidad y también por el tamaño del archivo. No se puede utilizar el formato J pick o GIF ni cualquier otro rendimiento que no soporte fuera de nuestro canal. Entonces, ¿qué es Al Pacino antes de irnos Batidora de dedos? Permítanme explicar acerca de este concepto general Alfa real rápidamente. Ya hemos discutido sobre el canal RGB antes en la lección de modelos de color. Básicamente, la imagen
Raster es en realidad solo un gran fuera de pequeños cuadrados llamados pixel. Cada grande así tendrá que almacenar al menos tres información. Cuanta fuerza fuera del color rojo, cuánto es para el color verde. Y por último, cuánto es por el color azul. Diferente nivel off. Los valores verde y azul de grado determinarán el color fuera del píxel. Estos tres tipos fuera de información para su existente grande Así se llaman canales. Básicamente, el canal es solo un bloque de datos dentro de un dedo del pie del píxel. Sostenga el componente de color. Por lo que tenemos Fred Channel, Green Channel y Blue Channel. Además de los canales rojo, verde y azul, podemos tener otro canal que podemos utilizar para controlar la transparencia. Esto es lo que llamamos Canal Alfa. De acuerdo, ahora, abramos. Render de nuevo control Flecha derecha para ir a ti, el editor de imágenes. Y vamos a abrir el archivo que ya proporcioné, que es color de hoja de loto, están lejos el PNG De inmediato, podemos ver que esta imagen tiene transparencia porque tenemos patrón de checker en estas áreas . El segundo patrón es sólo una manera de salir de la licuadora mostrando transparencia. Esto como cómo Photoshopped o creador o cualquier otro software de edición de imagen corta transparencia Si presionamos extremo del dedo del pie abrir el panel de propiedades, podemos ver aquí el impuesto rgb una mordida. RGB es para el color y la A aquí está para fuera de nuestro aviso Cada abierto nuestra
presión existente antes de que sólo en formato Jay Peak. Aquí sólo vemos el rgb fiscal. Nosotros no nos la a cuero. Vamos a abrir nuestra caída PNG otra vez en la imagen UV Editor estos botones no aquí son útiles para ver cada uno fuera de los canales. Éste, por ejemplo, es para ver al Chenault azul. En este modo, más blanco sea el color, más fuerte será el componente de color azul primero Feist, negro será el color, más débil será el componente de color azul en esa salsa rosa particular. Este concepto es el mismo con el Canal Verde y también con el Canal rojo. De acuerdo, Ahora este fondo de aquí se utiliza para alimentar el canal de oferta. En este modo, el blanco o el color, más opacos serán los píxeles actuales, y el negro del color, más transparente será esa salsa grande. De acuerdo, Ahora este botón combinará canales rojo, verde y azul en una imagen de un solo color pero sin el Canal Alfa. Y el botón menos en el lado izquierdo mostrará la imagen con todos fuera de los canales activos. Así RGB combinado con off nuestro Este es el modo por defecto cuando previsualizamos imágenes dentro del editor de
imágenes UV Entonces, ¿cómo podemos usar estos RGB a imagers para texturas? Volvamos al tratado. Pocos luego abren el editor de propiedades en una pestaña dasher. Tenemos nuestras acciones de toma anteriores. Este es para controlar el color y éste es para controlar el Alfa. Queremos reemplazar las dos imágenes de aquí por solo un acto de supresión de imagen para quitar el segundo pasto de ranura y seleccionar la primera textura lenta para cambiar el archivo. No necesitamos hacer clic en este botón de me gusta de carpeta aquí para buscar la imagen. Recuerda, ya abrimos el archivo en el editor de imágenes UV antes, Así que basta con hacer click en la imagen. Escucha aquí. Y sólo se sigue el color de la hoja de loto. Archivo PNG. Está bien. No, asegúrate de que este uso nuestra opción for esté activada y luego desplázate un poco hacia abajo hasta que estemos en la sección
de ensamblaje de imágenes . Asegúrate de que la opción de uso Alfa istan Don también, lo contrario licuadora no usará el canal de oferta fuera de esta imagen. Recuerda que anteriormente apagamos esto porque nuestra imagen antes no tenía ningún
canal de oferta . Ahora que tenemos canal de oferta, en realidad
queremos usarlo. Por lo que debemos comprobar esta opción siguiente desplácese hacia abajo de nuevo hasta que vea la sección de influencia. Asegúrate de que tanto el color como las opciones de oferta estén activadas. Entonces básicamente esta imagen que tenemos textura Forbis afectará tanto el color como la oferta fuera del material los canales RGB off Esta imagen afectará el color y el canal de oferta off. Esta imagen controlará la transparencia.
15. Variaciones de textura de la borla: en esta lección y sufrir unas lecciones después de este video, vamos a discutir a otros tipos de texturas comúnmente utilizados después del color y las
texturas de oferta , y eso será la bomba, textura y mota o textura. En primer lugar, centrémonos en las texturas de una bomba hace mucho tiempo. El término texturas bomba son imágenes en escala de grises que podemos usar para crear la ilusión baches en tres superficies. Entonces la forma en que funcionan las texturas de la bomba es fingiendo el sombreado en la superficie del objeto. Tu geometría original no cambiará en absoluto por defecto. Los colores brillantes en una textura de bomba crearán colinas, y hay colores crearán valles desde alrededor del 2000 para motores de juego y luego seguidos de ciudades en general. Oferta comenzó a adoptar una nueva técnica fuera de la masticación de Montek llamada mapa normal. En lugar de usar solo un color en escala de grises, textura
normal del mapa. Utilice canales RGB para dictar la dirección fuera de la superficie porque fuera de estos mapa normal tiene más fidelidad y más detalles en comparación con las texturas antiguas. Déjame explicarte rápidamente cómo funciona realmente la textura normal. Imagina que tenemos una superficie en el mundo. De esta manera es actúa de esta manera. Es por eso que y finalmente la dirección recta a nuestros ojos es la dirección del eje Z. Al igual que cualquier imagen
normal, Hombre Normal compuso tres canales rojo, verde y azul H fuera de estos canales controlan diferentes ejes fuera del efecto bomba. En primer lugar, es el Luceno. El color azul dicta la altura fuera de la superficie o, en otras palabras, profundidad Z
controlada de cada píxel. Por lo que bajo este punto, el Canal Azul en el mapa normal es idéntico al valor de escala de grises en la clásica bomba mapea el color verde. Determina qué tan perpendicular la superficie contra la dirección del eje Y y finalmente asumo que ya lo gaseo el color rojo. Determinar qué tan perpendicular es la superficie contra la dirección del eje X. Por lo que al usar estos tres canales, las superficies, las pendientes o la inclinación superficial se pueden representar con mayor precisión para mostrarte la idea
con mayor claridad. Imagina si podemos ver cada salsa pick realmente cerca, y que las texturas de la bomba en realidad pueden crear geometría. En el lado izquierdo, tenemos nuestra clásica textura de siobahn gracia. Podemos ver cada píxel con diferentes valores de escala de grises producirá algo así como esta pendientes
irregulares en superficie. Es como trenes de juego de Minecraft mientras que en el lado derecho porque estamos usando mapa normal. En realidad podemos definir la inclinación hacia fuera de la superficie, por lo que los canales de color adicionales realmente ayudaron a definir la precisión fuera del efecto bomba . Espero que esta visualización max te envíe. Si no, no te preocupes. Básicamente, sólo hay que recordar que esta textura colorida es el mapa normal, y este color en escala de grises es el mapa clásico, y es el mapa normal. Es mucho mejor que el hombre bomba de color escala de grises. De acuerdo, ahora para mapa normal. Comúnmente, realmente no
hacemos mapa normal a mano. Principalmente, creamos mapa normal mediante el uso de una técnica llamada textura horneado. Vamos a cubrir el horneado de textura en la sección futura ahora, Aunque la gente se está moviendo hacia mapas normales, todavía se están utilizando imágenes en
escala de grises como estas. Pero para otros fines. actualidad, gente llama a estas imágenes en escala de grises como mapas de altura, mapa o desplazamiento o mapa de profundidad. Básicamente, todos
son lo mismo en término. Fuera de la imagen de imagen. Ah sí, casi se olvida cuando digo mapa, en realidad
es referir toa textura. OK, llevo usando tres DS max desde hace mucho tiempo desde atrás cuando se llamaba tres D studio en 1996 seguía siendo un software DOS en aquel entonces en la mezcla de S. Y también pastos de aplicación fotográfica se llaman mapas. Es solo una forma diferente de llamar a la textura, así que no te confundas aquí. De acuerdo, así que ahora días tenemos dos tipos de textura fuera para definir detalles de bomba de superficie. Primero es el mapa normal, y segundo es el mapa de altura o también conocido como mapas de desplazamiento. De la forma en que los usamos, es un poco diferente, sin embargo. El mapa normal se utiliza para crear efectos de bomba, lo que sólo alterará cómo se comporta el sombreado o, en otras palabras, simplemente fingiendo el renderizado. Para yegua de altura, todavía
podemos usarlo para efecto bomba. Además, si quieres Oh, que básicamente usando el viejo método. Pero la gente no está usando estos mapas de altura para el efecto de bomba. actualidad, se
utilizan principalmente para desplazamiento o desolación y para mezclar texturas dinámicamente. Desplazamiento y Artis elation nuestras tecnologías para cualquier detalle más geométrico a un objeto tres D dinámicamente cuando se está renderizando o unos cuantos en tiempo real en modo de juego. Ahora, desplazamiento y la desolación son en realidad cosas diferentes. Desplazamiento responsable de mover el apoderamiento fértil arriba y abajo a lo largo de la superficie con base en el mapa de altura que proporcionamos. Por lo que contrastan las técnicas de efecto tudo bom donde los detalles son solo fijar sombras. La técnica de desplazamiento en realidad empujará la primera asistencia en una geometría. Podemos usar el desplazamiento solos, pero usualmente usamos el desplazamiento junto con la desolación. Desolación. Esencialmente, es una técnica para agregar más colchón Joe dinámicamente cuando se están renderizando objetos. Por lo que un simple objeto llano como este, cuando está en modelado o en sesión de pronunciamiento, puede ser tan complejo como días con millones de polígonos fuera cuando se renderiza o se fue en modo de juego. Si estamos en Gamely Flateman, si estamos de vuelta en modo alterado nuevamente, el objeto volverá también a su forma poligonal baja original. El cortejo sobre estas tecnologías es que puedes combinarlas juntas para hacer aún más detalles ambiente para que puedas usar el desplazamiento y la desolación para dos
detalles medianos grandes y luego usar el mapa normal para cuidar pequeños detalles. Mucha gente en proyectos ya usaba esta técnica. Si jugaste un juego llamado va Off a Tail, se
puede ver el entorno fuera de este juego tiene tantos detalles alcanzados. Este juego utiliza el desplazamiento y la desolación y el mapa normal pesadamente para crear estos hermosos detalles. Se puede comparar el polígono original a la izquierda para la jugabilidad hermana, representación en tiempo
real en el lado derecho. Además para el desplazamiento hoy en día, los mapas de
altura también se utilizan para mezclar y combinar diferentes materiales. Por ejemplo, si tenemos material de suciedad como estos y material de agua de remo o natación, podemos combinar ambos fuera de estos materiales procedimentalmente en base a sus altas propiedades. Podemos hacerlo correctamente debido a la información dentro de sus mapas de altura. Ahora, por
lo general para desplazamiento, desolación y mezcla de altura, utilizamos información de color más de ocho bit off. Puede ser 16 o incluso 30. Toby Pacino, básicamente el morboso por canal que tenemos en nuestra imagen, más cantidad fuera, alta, información
alta,
lúdica se puede contener dentro de esa imagen. Pero por supuesto, el tamaño del archivo será mucho, mucho más grande que el ocho ordinario con imágenes. Eso es algo que debes considerar, sobre todo para el juego el Flagman. Vamos a discutir más a fondo la creación de mapa normal y desplazamiento en otra sección de la ley de Seúl, ya que necesitamos cubrir primero temas más adelantados, como modelado detallado, esculpir y hornear texturas. Por lo que en una esencia de Excel, solo
cubriremos la implementación básica de texturas utilizando los archivos de imagen proporcionados
16. Agregar mapa de altura: en este video de la lección. Vamos a aprender cómo podemos usar textura de bomba dentro de prestamista. Vamos a utilizar ah height map, que es básicamente una imagen en escala de grises para agregar efecto vamping nosotros a nuestro
objeto de hoja de loto existente . Ahora esta imagen es sólo una simple imagen en escala de grises de ocho bits por canal que hice manualmente info Rusia fuera del registro. Ahora, antes de añadir cualquier bollo,
textura, textura, dedo del pie o material. Recuerda bien esa textura de bomba, esencialmente falsifica el sombreado en nuestro interior. Actualmente, nuestro material no tiene ningún sombreado porque lo dijimos modo demasiado desvergonzado antes. Sin sombreado significa que no hay efecto de bomba. Así que apaga la opción desvergonzada aquí. Asegúrate de que nuestro modo de visualización esté en modo material. Aviso. Sólo vemos este objeto de hoja de color negro. Esto se debe a que cuando apaguemos cobertizo menos opción, el material se verá afectado por la iluminación de escena porque actualmente no tenemos ninguna fuente de
luz en nuestra vista, no
podemos ver el objeto hoja Sola recta Nombrar luz fuerza prensa desplazar ver para centrar el cursor del tratado Schiff A y luego sólo cordero, luego a un punto de columna vertebral luz o punto. Vendedor de lamine es una fuente de luz que emite luces desde un solo punto en tres D del dedo del pie espacio todas las direcciones. Es perfecto similar 10. El lampara o vino fuego o bola ligera etcétera. Para ver el efecto de luz más claramente, movamos esto hacia arriba en un eje C para un líder. Presione G Z uno e ingrese y luego mueva hacia adentro. ¿ Por qué el acceso por unos dos metros? Presionar g otra vez? ¿ Por qué, entonces a eso? Entra ahora ve textura piano. En este trabajo, crear una nueva textura. Renombrar dedo del pie loto bum. Asegúrese de que la imagen y la película estén activas para el tipo potencial. Haga clic en el botón de abrir aquí abajo y solo el archivo de imagen de bomba que proporcioné, que es Lotus Leaf bomb Dodge apec OK, actualmente, esta imagen es utilizada por la licuadora para controlar el color, así que vamos a cambiar este comportamiento. Desplácese hasta la sección de influencia. Apague la opción de color aquí y encienda normal aquí ahora en prestamista, incluso si está utilizando textura de bomba en escala de grises y no discuta, se base normal. Mi textura. Todavía se le llama normal. Blender detectará automáticamente si estamos usando altura en escala de grises, mapa o mapa normal de color, cual es bueno que podamos ver el efecto de la textura de la bomba en el tratado. Pocos de nuevo. Esto es sólo una superficie falsa. Detalles. Si vas al modo sólido pocos fuera de plano, el objeto es solo una cara plana. En un modo de visualización de material, podemos ver como si la superficie tuviera detalles bombardeados en el terreno central izquierdo. Ahora bien, si crees que los efectos de la bomba son demasiado fuertes, podemos reducir el valor del parachoques yendo a la textura de un aviso de todo. Hay un valor de deslizador en el lado derecho fuera de la casilla de verificación normal que se estableció de forma preestablecida en uno. Si tiras este valor hacia abajo, el efecto bomba se reducirá lentamente. Se amenazará si cuál cero, y si lo dijo a valor negativo, podemos ver los efectos de la bomba se refiere. Entonces en lugar de subir de la superficie, las áreas de crecimiento no miran hundiéndose por debajo de la superficie. De acuerdo, entonces eso explica para qué sirve este valor. Creo que 0.7 es un buen valor. No. Probemos 0.5 Todavía demasiado fuerte. 0.3. Está bien, el 0.3 se ve mejor. De acuerdo, chicos, en la siguiente lección, vamos a agregar un mapa especulador a nuestro objeto hoja de loto
17. Textura Specular: en este video de la lección. Vamos a discutir acciones de ataques especulativos como discutimos anteriormente. La textura especulativa no se considera como la manera PBR fuera del material de refinación, pero aún tenemos que discutir esta textura ya que es posible que necesites crear conocido
amigo fotorealista . Anillo dentro de render u otro ejemplo si los estás creando activos, aunque intentes crear juegos realistas Super Photo hasta cierto punto, quieres doblar la realidad y crear materiales especiales para resaltar ciertos importantes objetos en la escena, por ejemplo, que el jugador pueda localizarlo de manera correcta. La mayoría de los motores de juego como la unidad y un realmente incluso están usando PBR. Este motor de juego sigue soportando textura especuladora. Verás más adelante en esta lección que los métodos fuera agregar texturas, cualquier tipo off texturas son esencialmente los mismos. Espero que después de semana ofrezcan color, Alfa Bum y texturas er moteadas. Tienes una sólida base en los conceptos y las técnicas básicas para que puedas explorar el resto fuera de la textura. Te escribe bien. Antes teníamos la textura especuladora son material actualmente tiene un problema espectacular. Observe si vemos el objeto de hoja desde este ángulo, podemos sospechar color o resaltar colores en esta área transparente. Si presionamos shift z Togo para renderizar un modo de vista previa, podemos ver el efecto aún más fuerte aquí. Por supuesto, no
queremos ver espectaculares en esta zona ya que se supone que ésta es una zona extraña, no una superficie de vidrio. Para quitar los colores motas o los reflejos en las áreas transparentes, necesitamos ir al panel de material en una tensa batalla. Ver directness sección. especuladores valoran todo el camino a cero. Esto básicamente hace que la textura de la oferta no sólo sea responsable de controlar la transparencia también se
encargaría de enmascarar el efecto de los altavoces. Nuestro objeto de hoja se ve mucho mejor ahora para agregar mota o textura a nuestro material. Tenemos que ir al panel de texturas. Escoge esta tercera ranura en una nueva textura. Cambiar el nombre de la estatura toe loto spec. Igual que antes. Asegúrese de que la opción de imagen y película esté activa. Haga clic en el botón de abrir y solo un lee de loto de J espectral atrás. De acuerdo, ahora ve a la sección de montaje de imágenes en la opción de oferta. Apague la opción de uso aquí. Esto es importante. Si tenemos a Reese encendido Bender en realidad intentará utilizar el canal de oferta en nuestra imagen para controlar una intensidad espectacular más adelante la cual, en nuestro caso, nuestra imagen no tiene ninguna oferta Canal. Por lo que esta opción dará resultados equivocados. Si se enciende a continuación, vaya a la sección de influencia y luego desactive la opción de color. Pero enciende el especulador en densidad aquí. De acuerdo, Si examinamos el tratado, pocos podemos ver claramente que esta lechada aún tiene espectaculares. Si bien el color en la mota o textura se establece en negro en el área de crecimiento, ¿por qué está bien, al
igual que el valor de oferta que discutimos antes hay una especificidad o ajuste global en los parámetros del material que lo controla. Entonces volvamos al panel de materiales sobre podemos ver en una sección de especulo esta sidra de intensidad nos
bajó todo el camino a cero. Por lo que ahora nuestra mota o una textura, controlan por completo la intensidad especuladora a través de la superficie fuera de este objeto. Pero aún así, creo que esto es demasiado fuerte. Puedes volver al panel de texturas y reducir la especificidad o intensidad aquí a cualquier número que te guste. Creo que 0.8 es un buen número. De acuerdo, chicos, después de tener experiencia en manos fuera de agregar estas texturas, ya
entenderéis lo poderoso que es textualmente en proceso de desarrollo de look. Con una sola cara, podemos crear una manga de carretera de aspecto agradable que podemos usar para nuestro juego o para cualquier otro proyecto que nos guste usar textura para controlar propiedades del material también nos dará sufrir todas las ventajas adicionales. Al menos hay dos ventajas que podemos discutir en este momento. En primer lugar es la velocidad fuera de la iniciación. Por ejemplo, tenemos este pez submarino modelo de pez multicolor dedo del pie de combate tienen varios materiales dentro
de un objeto teniendo solo un material, pero con textura a controlar, la variación será mucho más barata en renderizar cálculo. Esto es muy importante, sobre todo en juego el flagman. La segunda ventaja es porque los archivos de textura son solo imágenes. Podemos transferirlos fácilmente a cualquier aplicación externa. Si confías en gran medida en los parámetros de este panel de material , por ejemplo,
para diseñar el look off your tree content, puede
que esté bien si estás planeando hacer el renderizado final justo dentro de la licuadora antes juego. El flatemano. Estos parámetros son inútiles ya que no van a ser transferidos al juego Las
texturas de imagen del motor , sin embargo, se
pueden transferir y utilizar en cualquier externa a las aplicaciones, incluidos los motores de juego.