La guía definitiva para trabajar con capas de forma en Adobe After Effects | Jake Bartlett | Skillshare

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La guía definitiva para trabajar con capas de forma en Adobe After Effects

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

12 lecciones (1h 48min)
    • 1. Avance

      0:30
    • 2. Tipos de formas

      7:33
    • 3. Estilización de formas

      6:51
    • 4. Estructura de la capa de forma

      3:59
    • 5. De Illustrator a After Effects

      8:10
    • 6. Construir en After Effects Parte 1

      15:48
    • 7. Construir en After Effects Parte 2

      10:17
    • 8. Comprender los operadores

      14:52
    • 9. Animar Parte 1

      15:10
    • 10. Animar Parte 2

      8:00
    • 11. Animar Parte 3

      15:54
    • 12. ¡Gracias!

      0:26
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

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A muchos animadores los intimidan las misteriosas capas de forma de After Effects, y no son muchos los que han comprendido verdaderamente cómo aprovechar el enorme potencial que tienen para los gráficos en movimiento... ¡hasta ahora! ¡Felicitaciones! ¡Acabas de descubrir La guía definitiva para trabajar con capas de forma en After Effects!

Completa este curso y aprenderás a aprovechar las ventajas de crear imágenes con capas de forma en After Effects, y desatarás el poder de los operadores (donde la verdadera magia aparece). 

Para el proyecto de esta clase, usarás formas geométricas básicas para crear una animación inspirada en tu película favorita. ¡Es el momento de hacer formas!

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Con cada tutorial rápido de video, abarcaremos diversos temas, entre los cuales se encuentran los siguientes:

  • Creación y comportamiento capa de forma básica
  • Convierte arte vectorial para hacer formas y preparar la animación
  • Operadores de capa de forma
  • Animación con capas de forma

Y más temas esenciales para crear y animar capas de formas de forma de manera eficiente en After Effects.

Obtendrás todo el conocimiento necesario para un número ilimitado de aplicaciones de animación: logotipos, transiciones, fondos, infografías y motion graphics en general. Este curso aumentará la eficiencia de tu flujo de trabajo y te permitirá crear animaciones muy complejas y detalladas en muy poco tiempo. Si adquieres estos conocimientos, te convertirás en un recurso para los empleadores y te ofrecerá la ventaja que necesitas para ser un artista gráfico de movimiento exitoso. Durante el desarrollo, tus compañeros de clase y yo estaremos disponibles para ofrecerte comentarios del proyecto, responder preguntas y compartir inspiración.

Si bien se trata de un curso introductorio, debes contar con un conocimiento básico de la interfaz del usuario y la funcionalidad de After Effects de Adobe. Se explicará claramente cada paso en cada video, pero no dedicaremos mucho tiempo a aprender cómo realizar las funciones básicas. ¡Nos vemos en clase!

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1. Avance: Hola. Soy Jake Bartlett, artista de gráficos en movimiento de Los Ángeles, y esta es la guía definitiva de capas Shape y after effects. En esta clase, te enseñaré todo lo que podrías querer saber sobre la creación de un gráfico animado usando capas de formas. Ahí uno de after effects, características más poderosas y se puede utilizar para todos los gráficos en movimiento. Aprenderás a llevar tus ilustraciones de Illustrator a efectos posteriores, convertirlas en formas y luego animarlas, así como así. Te veré en clase. 2. Tipos de formas: Como siempre, estaré usando atajos de teclado para casi todo. Trataré de recordar decirlo en voz alta ya que lo estoy usando. De lo contrario, siempre se puede ver en la esquina inferior derecha de la pantalla, también incluiré la lista de atajos de teclado de Adobe en los recursos adicionales de la página de asignación del proyecto. Siempre es una buena idea leer eso solo para comprobar lo que puedes hacer más rápido usando el teclado. Empecemos. Ahora lo primero que tenemos que hacer es repasar los diferentes tipos de capas de formas. Existen cinco tipos diferentes de capas de forma. Rectángulo, rectángulo redondeado, elipse, polígono y estrella. Podemos hacer cada una de estas capas de forma mediante de cualquiera de las herramientas de capa de formas que tenemos aquí arriba en la barra de herramientas. Ya ves que tenemos los cinco de los diferentes tipos de formas. Si presionas Q en el teclado, recorrerás cada una de esas herramientas. Ahora, hay algunas formas diferentes en las que podemos crear capas de formas. El más rápido y fácil es simplemente hacer doble clic en la herramienta de forma. Eso crea automáticamente una forma basada en el tamaño de comp. Se puede ver que ahora tengo una forma que está llenando toda mi comp, y si miramos hacia abajo en la línea de tiempo, tenemos una nueva capa de forma dentro de que las capas de forma el contenido es un rectángulo. Si abrimos esto, vemos que ese rectángulo tiene propiedades específicas. El primer inmueble es el camino del rectángulo. Dentro de eso, tenemos la opción de cambiar el tamaño, posición, y redondez del rectángulo. Ahora, debido a que hice doble clic en la herramienta de rectángulo, automáticamente el tamaño de la forma a mi comp, que es 1920 por 1080. Pero si hago clic y arrastro este número hacia abajo, puedes ver que estamos escalando la forma hacia abajo, y verás el cuadro delimitador y el punto de anclaje, esa es mi capa de forma. Si desvinculo estas dos propiedades, puedo cambiar el ancho y la altura de forma independiente. Si quisiera, podría escribir dos números específicos y ahora tengo un cuadrado. Podría volver a vincular esto y cómo las propiedades se escalan proporcionalmente. El siguiente inmueble es posición. Esto controlará la posición de la forma dentro de la capa de forma real. Ahora es importante tener en cuenta que esto no es lo mismo que las capas transforman posición. Si me desplazo esto hacia arriba para que podamos tener un poco más de espacio, y sumamos hacia abajo la transformación de la capa, ve que la capa de posición no ha cambiado sólo porque hemos cambiado la propiedad de posición de la trayectoria del rectángulo. Esto se debe a que se pueden tener múltiples formas dentro de una capa de formas, pero vamos a hablar de eso más adelante. Simplemente recuerda que la propiedad de posición de la forma es diferente de la propiedad de posición de la capa. Pondré la posición de nuevo a cero y voy a troll esto hacia arriba. Escale esta copia de seguridad. El siguiente inmueble que vamos a ver es la aleatoriedad. Si hago clic y arrastre en esta propiedad, verás que las esquinas de mi rectangular siendo redondeadas. Cuanto mayor sea el número, mayor será la curva. Podría incluso convertirlo en un círculo si quisiera. Pero digamos que quería tener un radio de alrededor de un 100. Ahora la forma en que esto se comporta es que no importa lo pequeño o lo grande que haga mi rectángulo, las esquinas siempre se van a redondear en un radio de 100 puntos. Entonces si hice mi rectángulo realmente pequeño, eventualmente vas a ver que se convierte en un círculo porque la redondez de las esquinas es en realidad mayor que el tamaño de la forma real. Si quisiera volver a tener un rectángulo redondeado de este tamaño, simplemente bajaría la redondez. Se puede ver que tanto rectángulos rectángulos redondeados provienen del mismo tipo de capa de forma, ambos son solo rectángulos. A continuación hagamos una elipse y esta vez en lugar de hacer doble clic en la herramienta, voy a ir a la herramienta elipse y luego hacer clic y arrastrar dentro de mi comp. Ahora esto me permitirá crear una elipse de forma libre. Si mantengo el turno en el teclado , creará un círculo perfecto. Si mantengo pulsado el comando o el control en la PC al mismo tiempo, escalará ese círculo desde el centro en lugar de desde la esquina. Voy a seguir adelante y dejar ir eso. Algo que quiero señalar es que se puede ver que nuestra capa de forma tiene un punto de anclaje y nuestra forma no está centrada en ese punto de anclaje. Hay algunas maneras diferentes en que podría conseguir el punto de anclaje al centro de mi círculo. Una forma es a través de los atajos de teclado. Si mantienes pulsada la opción, manda y presiona el inicio, tu punto de anclaje se ajustará directamente al centro del círculo. Eso se aplica a cualquier objeto dentro de After Effects. Es uno de los atajos de teclado más prácticos que he encontrado. Eso voy a deshacer. Ahora otra forma de centrar mi forma con el punto de anclaje es cambiando realmente la posición de la capa de forma. Entonces voy a abrir mi elipse, desplazarme hacia abajo hasta la transformación para la elipse, y podemos ver que ahora mis propiedades de posición están establecidas en cero. Entonces si cambio estos a cero, mi forma ahora está centrada en el punto de anclaje. Voy a cerrar esto, y subir a nuestras propiedades. Al igual que una capa de forma de rectángulo, tenemos propiedades específicas para este tipo de capa de forma. Para una elipse, todo lo que tenemos acceso es tamaño y posición. El tamaño es muy básico. Basta con escalarlo hacia arriba o hacia abajo. Si volvemos a desvincular las dos propiedades, podemos cambiar solo el ancho o la altura de la elipse. Después los vinculamos de nuevo. Entonces la propiedad de posición de nuevo sólo controla la posición de la forma dentro de la capa de forma. A continuación, crearemos un polígono yendo a la herramienta de polígono y haciendo doble clic en la herramienta. After Effects llama a este tipo de forma una estrella de poli. Si abrimos esto y entramos en el camino de las estrellas poli, verás que tenemos diferentes opciones. El primero que podemos controlar es el número de puntos en el polígono, por lo que puedo aumentar o disminuir el número de puntos para obtener diferentes tipos de formas. Voy a volver a poner esto a cinco. A continuación tenemos posición que ya hemos repasado. Entonces tenemos rotación, que controlará el ángulo de la forma. Después está el radio exterior, que controlará el tamaño del polígono, y finalmente, tenemos la redondez exterior del polígono. Esto controla qué tan redondos o planos son los bordes de la forma. Puedes conseguir algunas formas de aspecto realmente interesantes usando la redondez del polígono. Si lo vuelvo hacia abajo, obtenemos esta rara forma de flores. Pero entonces si subimos a los puntos y lo cambiamos a ocho, obtenemos una forma de aspecto completamente diferente. Este es un tipo de capa de forma muy divertido con el que jugar. Se pueden obtener algunos resultados muy interesantes. Por último, vamos a hacer una estrella. Voy a ir a la herramienta estrella y luego dar clic y arrastrar y la comp. Sostengo turno para chasquear el arrancador estando en posición vertical y luego lo suelto. Yo quiero centrar esto hacia arriba, así que iré a la estrella poli, voy a mi transformación, y cambiaré la posición de nuevo a cero, así que mi forma está en el centro. Ahora si miramos las opciones de esta forma, verás que tenemos algunas de las mismas propiedades que el polígono. Puedo cambiar el número de puntos. Puedo cambiar la posición, puedo cambiar la rotación. Pero entonces notarás que tenemos un radio interior y un radio externo. El radio interior va a controlar los puntos en el interior de la estrella. En tanto que el radio exterior va a controlar los puntos en el exterior. Entonces tenemos propiedades de redondez tanto interna como externa. Nuevamente, la redondez interior va a controlar los puntos en el interior de la estrella mientras que la redondez externa va a controlar los puntos en el exterior de la estrella. Esto te da aún más control sobre el aspecto de la forma. De nuevo, si juegas con él, puedes conseguir algunas formas de aspecto bastante loco. A reset esto para volver a nuestra estrella. Entonces si nos desplazamos hacia arriba y miramos la primera opción y debajo de nuestra estrella de poli, vemos que el tipo está configurado en estrella. Pero si hago clic en este desplegable, podríamos cambiarlo de nuevo a polígono, y ahora estamos de vuelta al tipo de forma del polígono. Sepa que puede cambiar entre polígono y estrella a través de ese desplegable. Eso es todo de las propiedades individuales y únicas de todos los diferentes tipos de capas de formas. 3. Estilización de formas: Al hacer clic en cualquier herramienta de capa de forma, las propiedades de esa herramienta aparecen aquí en la barra de herramientas. En primer lugar tenemos relleno, que si haces clic en el relleno de palabras, te permite elegir qué tipo de relleno. Si no quieres rellenar, puedes hacer clic en la primera opción que la establecerá en ninguna. La segunda opción es el color sólido, luego el gradiente lineal, luego el gradiente radial. Por ahora, sólo nos vamos a apegar a sólido. A continuación, tienes la opción de elegir el color del relleno. Puedes cambiarlo al color que quieras. Pero por ahora sólo voy a dejar el mío a blanco. A continuación puedes elegir un tipo de trazo. Entonces voy a dar click en eso y al igual que antes, tenemos color sólido, gradiente lineal o gradiente radial. De nuevo, me voy a apegar a sólido. Entonces si hace clic en este cuadro aquí, puede cambiar el color. Para esto, voy a elegir un rojo. Golpea “Ok”. Antes de hacer nuestra forma, lo último que quiero notar es que tenemos este 4 pixel aquí mismo. Este valor es el ancho de tus trazos. Por lo que podemos cambiar el ancho del trazo antes de que incluso hayas hecho la forma. Voy a seguir adelante y sólo ponerlo en 10. Ahora estoy listo para crear mi forma. Haré doble clic en la herramienta de rectángulo, que hará que el rectángulo del tamaño de mi comp. Entonces lo abriré, entraré al tamaño y solo lo haré 250 por 250. Entonces tengo una bonita plaza. Voy a cerrar esto. Haga clic fuera. Te darás cuenta de que ahora tengo un cuadrado blanco con un contorno rojo. Si tengo mi forma seleccionada, esas mismas propiedades que establecemos antes de hacer la forma aquí arriba en la barra de herramientas. Puedo ajustar estas propiedades y va a cambiar el aspecto de la capa de forma. Entonces si cambio el color aquí arriba, cambia el color de mi trazo. Si cambio el tamaño del trazo, el contorno se vuelve más grueso o más delgado. Si miramos hacia abajo en la línea de tiempo, también hay un trazo y un relleno en esa capa de forma. Voy a abrir mi trazo y verás que al igual que en la barra de herramientas, puedo cambiar el color y el ancho del trazo. Pero también tengo la capacidad de cambiar la opacidad del trazo. Ahora que el trazo es semitransparente, se puede ver que el rectángulo se llena a través del trazo. Pondré esto de nuevo a un 100. A continuación, si nos desplazamos un poco hacia abajo y veremos unión de línea. Ahora mismo está listo para unirse a inglete, lo que nos dará bonitas esquinas agudas. Pero puedo cambiar esto para que sea redondo únete y ahora tenemos esquinas redondas. O si lo cambio para biselar unirse, obtendrá este borde biselado. Dejaré ese inglete por ahora. Voy a colapsar la propiedad de trazo y quiero señalar que el trazo está por encima del relleno en la pila de capas. Si hago clic y arrastra el trazo debajo del relleno, verás que ahora el relleno aparece por encima del trazo. Entonces si cambio el ancho del trazo, verás que el trazo ya no ocupa nada del espacio en el interior del rectángulo. Si muevo el trazo hacia atrás por encima de un relleno, ahora el relleno está por debajo del trazo. Por lo que el orden de sus propiedades de forma se comporta exactamente de la misma manera que el resto de capas dentro de secuelas. Lo que esté arriba se renderizará en la parte superior. Echemos un vistazo a algunas más de las opciones de trazo. Si escalo el ancho hacia abajo de este contorno y me desplaza hacia abajo, hay esta opción para guiones. Si hago clic en este icono más que dice añadir un guión o un hueco. Nuestra línea ahora está discontinua, y podemos controlar el ancho de esos guiones usando este deslizador. Si presiono el plus, nuevo, ahora tenemos una propiedad gap. Esto controlará cuántos espacios hay entre cada guión. Puedes crear tantos guiones o brechas como quieras, lo que te dará algunos trazos de aspecto muy único. Voy a volver a bajar esto a sólo un guión y un hueco y aumentar el tamaño de la brecha sólo un poquito. También tenemos la opción de desplazamiento, que controlará dónde están los guiones en el camino. Ahora algo a tener en cuenta es que cualquiera de estas propiedades que tenga un cronómetro te permitirá enmarcarlo clave, y por lo tanto puedes animarlo. Entonces si lo quisieras, podrías establecer un fotograma clave, avanzar, cambiar el desplazamiento, y luego de repente tienes un trazo animado. Extremadamente simple, muy fácil de hacer. Pero algo que no creo que muchos usuarios de after effects se den cuenta incluso existe. Ahora que el trazo ya no es sólido. Voy a desplazarme de nuevo a nuestra gorra de línea. Ahora mismo estamos configurados para tope, lo que nos da los bordes rectos en todos los guiones del trazo. Si lo cambio a tapa redonda, ahora tenemos guiones redondeados. Vuelvo a bajar a mis guiones, cambia un poco hacia arriba. Nuestro trazo se ve completamente diferente ahora. Ahora lo que es realmente interesante es que puedes tener múltiples trazos para una sola forma. Entonces si me deshago de mis guiones y colapso mi trazo y lo duplico presionando comando o control en el PC plus d, ahora tengo dos trazos. Si abro el segundo trazo y cambio el color, y luego cambio el ancho del trazo, verás que tenemos dos trazos alrededor del mismo rectángulo. Si cambio el tamaño de ese rectángulo, verás que ambos trazos se mantienen del mismo tamaño. Si vuelvo a mover el relleno encima de ambos trazos, ves que ahora el relleno se está renderizando encima de los trazos. Algo a tener en cuenta es que cuando tienes varios trazos, no puedes cambiar ninguna de estas propiedades hacia arriba en la barra de herramientas sin afectar a ambas. Entonces si cambiara el tamaño, ahora ambos trazos son 66 píxeles. Si cambio el color, ambos son ahora este azul brillante y por ser idénticos, no podrás distinguir la diferencia entre los dos. Entonces si quieres cambiar las cosas individualmente, tienes que hacerlo desde dentro de la capa de forma. También puedes hacer algunas cosas geniales con múltiples trazos y guiones. Entonces si me deshago de este segundo golpe, abre mi primera y cámbiala un poco. Vuelve a tener algunos guiones. Duplicaré mi trazo, entraré al nuevo, desplazaré hacia abajo hasta los guiones, y luego cambiaré un poco las propiedades. Si hago el trazo un poco más delgado y cambio el hueco y el tamaño del guión, tenemos que separar trazos, cada uno con su propio sistema de salpicaduras único. Puedo cambiar el color del segundo trazo. Podría cambiar la gorra. Podría incluso cambiar el número de guiones y huecos. Puedes agregar cualquier número de trazos a una sola capa de forma y crear algunas cosas de aspecto realmente funky muy rápidamente. Este es el tipo de cosas con las que me gusta simplemente jugar para ver lo que realmente puedo crear. 4. Estructura de la capa de forma: Realmente rápidamente, quiero repasar la estructura de una capa de forma. Entonces si hacemos doble clic en la herramienta de rectángulo, volveré a cambiar el tamaño a 250 por 250, así que aquí estoy de vuelta a mi rectángulo con un trazo. Si total abrimos mi capa de forma, tenemos contenidos y transformamos. Cuando creamos la capa de formas, creó automáticamente un grupo de formas y lo nombró rectángulo 1. Si abrimos ese grupo de formas, vemos que tenemos una trayectoria de rectángulo, un trazo y, un relleno. Digamos que quería tener un segundo rectángulo dentro de este grupo de formas. Si hago clic en mi trayectoria de rectángulo y golpeo Apple D o Ctrl D en una PC, ahora tenemos dos trayectorias rectangulares. Si total este abierto y cambio de posición, verás que tenemos dos rectángulos separados que se están peinando la misma manera porque ambos tienen el mismo trazo y relleno. Si cambio el color del trazo de una de las formas, ambas se actualizan. Si cambio el ancho del trazo, se aplica el mismo trazo a ambos. Entonces cualquiera de los estilos que hago se aplica a ambos caminos. Pero digamos que quería tener un rectángulo y un círculo. Bueno, si me desplazo hacia arriba para ver los contenidos y miramos aquí en este desplegable de agregar, puedo subir la lista y elegir elipse. De forma predeterminada, after-effects coloca este nuevo objeto en el nivel raíz de la capa de forma. Entonces ahora mismo es sólo un camino. No tiene ningún estilo, así que nada está apareciendo. Pero si hago clic y arrastro esta forma por encima de la trayectoria del rectángulo dentro de mi grupo de rectángulos, verás que ahora aparece y se le aplican un trazo y un relleno. Si cambio el tamaño y la posición, ahora tenemos dos formas que ambas están consiguiendo el mismo relleno y trazo aplicado dentro de la misma capa de forma. Dado que esto ya no es solo un rectángulo, el nombre del grupo del rectángulo 1 realmente no tiene sentido. Pero podemos cambiar el nombre del grupo de formas seleccionándolo, presionando Intro y escribiendo un nombre nuevo. Simplemente voy a llamar a esta nueva forma, toca Enter, y ahora el nombre de nuestro grupo ha sido actualizado. Lo mismo vale para cualquier camino de forma. Si selecciono la ruta y presiono Intro, puedo cambiar el nombre. Pero ¿y si quisiera darle estilo al círculo de manera diferente al cuadrado? Bueno, podemos hacer eso. Volvamos a traer el círculo fuera de este nuevo grupo de formas, cerrémoslo, y ahora vemos que nuestro círculo ya no le tiene ningún estilo. Después volveremos a hacer clic en este pequeño desplegable de agregar, y verás la opción de agregar un relleno. Enseguida vemos que ahora se está aplicando el relleno al círculo. Si abro el relleno, puedo cambiar los colores lo que quiera. Ahora tenemos dos formas de estilos diferentes dentro de la misma capa de formas. También quiero agregar un trazo para esta forma. Por lo que volveré a mi add, haga clic en “Stroke”, lo abrí y aumentaré el tamaño. Ahora tenemos un trazo y un relleno que se está aplicando a nuestro círculo. Antes de que las cosas se pongan demasiado desordenadas, quiero organizar un poco mi capa de forma. Por lo que haré una selección de las tres propiedades y presionaré Apple G, y automáticamente agrupará los elementos seleccionados juntos. Después cambiaré el nombre de este grupo a Circle y el nombre del primer grupo a cuadrado. Ahora tengo dos formas diferentes con estilo de dos maneras diferentes en una sola capa de forma. Al igual que cualquier otra cosa en los efectos posteriores, el orden de tus grupos de capas de formas determina qué renderiza encima de qué dentro de tu capa de forma. Sé que eso fue mucho para repasar en una sola sesión, pero ahora tienes una gran visión general de todas las herramientas que tienes a tu disposición con el fin de hacer capas de forma dentro de after effects. Ahora, para tu asignación de proyecto, lo primero que quiero que hagas es solo escoger tu película y luego empezar a hacer una gran lista de palabras clave que representan tu película. Estos sólo actuarán como una gran manera de generar ideas visuales una vez que lleguemos al proceso de diseño. Entonces una vez que tengas escogida tu película y tu lista de palabras clave, publica a través de la página de asignación del proyecto para que pueda ver hacia qué vas a estar trabajando. 5. De Illustrator a After Effects: Cada uno tiene su propia forma de trabajar. A algunas personas les resulta muy difícil diseñar cosas dentro de After Effects. Para mí, a veces es mucho más fácil diseñar algo en After Effects que en Illustrator. Otras veces me gusta iniciar un Illustrator pero luego recrear en After Effect. Después de que te acostumbras a dar forma a las capas dentro de After Effects, comenzarás a darte cuenta de lo similares que son a crear algo dentro de Illustrator. Ha habido momentos en que he estado diseñando cosas en Illustrator, y he tenido momentos en los que me he pensado a mí mismo, hombre, desearía que esto se estuviera comportando de la manera en que After Effects maneja las cosas. Entonces hay momentos en que estoy haciendo cosas dentro de After Effects, donde sólo querría gritar porque la herramienta Pluma no se está comportando de la manera que prefiero. Simplemente hay que acostumbrarse a los diferentes procesos de diseño para los diferentes programas. Solo tienes que averiguar el flujo de trabajo que mejor te funcione. No todos los proyectos van a tener el mismo flujo de trabajo. Para este proyecto de clase, empecé a diseñar dentro de Illustrator hasta que llegué mi diseño al punto de que empezaba a gustarme. Pero realmente solo sirvió como punto de referencia y una composición general de mi diseño porque sabía que quería recrear todo dentro de After Effects poder tener un control completo sobre cada aspecto de mi diseño, sabiendo que iba a estar animándolo. Para mi proyecto de clase, elegí mi película favorita de 2014, que fue Interestelar. Cuando estaba lluvia de ideas y armando un montón de palabras clave que representaban la película, me ocurrió cosas como espacio, tiempo, planetas, velocidad, luz, ciencia, física, masiva, astronómica, tenía una enorme lista de palabras clave. Después de mirar por un tiempo mi lista, pensé que Saturno sería un gran objeto de tener en mi diseño porque uno, juega un papel en la película, dos, representa una escala masiva, y tres, está conformado por muy formas básicas. Es algo que realmente podría simplificar en mi diseño. Ahora, obviamente, no podía simplemente hacer un diseño que sólo había dicho y en él porque entonces no representa Interestelar. También quería incluir la nave espacial de resistencia que está en la película. Tener la resistencia en mi composición ayudará a jugar la escala entre el planeta y la nave espacial. Esos fueron los dos objetos principales que quería en mi composición, Saturno y la resistencia. Lo primero que tenía que hacer fue averiguar cómo quería que se viera Saturno. Ya que iba a ser la más grande, estaría ocupando más espacio en mi composición, sabía que el ángulo de Saturno iba a jugar un papel muy importante en la composición de todo mi diseño. Fui directo a Google, y encontré algunas imágenes de referencia. Como puedes ver, esta foto es en lo que basé mi diseño exactamente. Encontré una tonelada de fotos diferentes de Saturno, pero pensé que éste era uno de los ángulos más fríos por esa increíble sombra que se está echando sobre los anillos del propio planeta. Además este ángulo me permite jugar con algunos del espacio negativo para tener un spot para poner la resistencia. Tomé esta foto y luego acabo de empezar a burlarme de mi diseño. Hice un círculo que más o menos coincide con el tamaño del planeta en el centro. No tiene que ser exacto porque recuerda, estamos creando un diseño minimalista, así que estamos simplificando tanto como sea posible. Aunque el planeta no sea un círculo perfecto, para mis propósitos, lo voy a hacer un círculo perfecto. Entonces quería averiguar el sombreado del planeta, así que cambié esto a un contorno, duplicé mi círculo planetario, duplicé mi círculo planetario, y luego lo modificé para que coincida con la sombra del planeta aproximadamente. Cambio esto a ser un color oscuro, volví a poner mi relleno en el planeta, y luego tuve mi forma básica de media luna que compone el planeta. El siguiente paso fue crear los anillos. Ahora en lugar de hacer una forma ovalada e intentar rotarla y ajustarla al tamaño de la foto, pensé que sería mucho más fácil si pudiera encontrar una vista de arriba hacia abajo de los anillos, ya que ya son un círculo perfecto, y seguro, hacer un poco de búsqueda de imágenes en Google, y encontré la foto perfecta para averiguar las proporciones de los anillos a los planetas. Además me dio una gran vista de las diferentes rayas. Usando esta foto como referencia, creé un montón de círculos que estaban delineados con diferentes anchuras de trazo, colores de trazo y opacidades. Pero lo que rápidamente me di cuenta fue que esto se está poniendo demasiado complicado si quería considerarlo un diseño minimalista. Terminé por tontear un poco, haciendo todos los anillos del mismo color, y luego sacando algunos de los caminos. Una vez tuve los anillos mirando de la manera que quería que lo hicieran, solo los duplicé, traje por encima de esta foto de referencia, y luego se deformaron para que coincidiera con el ángulo de la foto. Una vez fui feliz con los resultados, lo puse todo junto, agregué esta forma para actuar como la sombra en la parte superior de los anillos, y luego dividí el planeta por la mitad para hacer aparecer los anillos como si fueran detrás del planeta . A continuación, quería crear la resistencia. Encontré algunas fotos de referencia más en Google Images, y al instante empecé a pensar en cómo podía crear todos estos pequeños detalles para que representara exactamente la forma. Pero de nuevo, tuve que decirme que esto necesita ser lo más minimalista posible. Empecé a descomponer la forma en sus formas más básicas. La primera forma que noté fue este anillo. Sabía que sólo podía hacer un círculo de contorno y eso representaría el anillo. Después estaban estas 12 cajas alrededor del exterior. Todos son un poco diferentes, pero puedo simplificarlos simplemente haciéndolos rectángulos con un poco de borde cónico en el interior. Después estaba este poste y está sobresaliendo, que sólo puedo usar una sola línea 4. Entonces la forma es realmente un triángulo. Lo que terminé haciendo dentro de Illustrator, fue hacer este anillo con las cajas alrededor del exterior, y luego la sola línea en el centro. Después sesgué la forma para que coincidiera con el ángulo de la fotografía, y para los toques finales, terminé haciendo un duplicado del anillo, compensando y luego cambiando un poco el color para darle un poco de profundidad, y luego hice una forma personalizada para la nave espacial que acabo de dibujar a mano. Sabía que también quería añadir estrellas a mi composición, pero sabía que preferiría diseñar las estrellas dentro de After Effects. Esta fue mi composición final dentro de Illustrator. Una vez que llegué a este punto, lo traje a After Effects. A modo de ejemplo de importar un archivo de Illustrator a After Effects, he ido adelante y recrear los cinco son tipos de forma, que seguramente puedes crear los cinco de los mismos tipos de forma dentro de Illustrator que puedes dentro de After Effects. La diferencia es la funcionalidad de la forma una vez que está dentro de After Effects. Si pasamos a After Afects, e importamos nuestro archivo de formas, lo llevaré a la composición, y ahora mismo es solo un archivo plano de Illustrator 2D. No tenemos acceso a ninguna de las formas. No hay contenidos. Es igual que cualquier otra capa. Pero si hago clic derecho en la capa y desplácese hacia abajo en esta lista, y vemos crear formas a partir de capa vectorial, eso creará una capa de forma con todos los mismos objetos que tienen el mismo relleno, mismo trazo, y el mismo ancho de trazo que nosotros tenía dentro de Illustrator. Pero si abrimos nuestra capa Shape y miramos los contenidos, lo primero que notamos es que tenemos grupos del uno al cinco, que parece que son nuestras cinco formas diferentes. Si tuvieras un archivo gigante de Illustrator con toneladas de objetos en muchas capas diferentes, After Effects siempre separará cada forma en su propio grupo de formas con su propio relleno y su propio trazo, aunque múltiples formas tengan el mismo relleno y trazo aplicado, e incluso si eres formas estaban en diferentes capas dentro de Illustrator. Echemos un vistazo al interior del grupo estelar. Si abro eso, vemos que tenemos el camino 1. Otra cosa importante a darse cuenta es que esto no es un poliéster, pesar de que es la misma forma que un poliéster, es solo un camino, y se comporta exactamente de la misma manera que lo hace en Illustrator, y de la misma manera que lo hace se comportaría si solo estuviéramos haciendo una máscara encima de capa regular. No hay forma de controlar el número de puntos. No hay forma de controlar la redondez o el radio, estamos atascados con esta trayectoria de forma. Lo mismo vale para cualquiera de estos objetos. Nuestras propiedades de capa de forma dentro de After Effects no se conservan de Illustr Esta es una de las razones por las que elegí recrear mi diseño dentro de After Effects, después de haber descubierto cómo quería que se viera dentro de Illustrator. Personalmente me resulta un poco más fácil diseñar dentro de Illustrator conseguir un diseño áspero realmente rápido, solo para darme un concepto de lo que quiero crear dentro de After Effects, sabiendo que estaré animando y eventualmente. Eso es lo que hice por mi ejemplo de proyecto de clase. Pero ese definitivamente no es el mejor flujo de trabajo para cada proyecto. A lo mejor no necesito separar mi archivo de Illustrator en capas de formas. Simplemente puedo animarlo como una capa vectorial dentro de After Effects. Todo depende del proyecto y de lo que vayas a buscar. No sientas que tienes que hacer las cosas de la manera que te estoy mostrando. Solo quiero que estés consciente de que no hay forma correcta o incorrecta seguir animando algo dentro de After Effects. Ciertamente hay formas más eficientes de hacer ciertas cosas. Pero si hay una manera que funcione para ti y logra lo intentas hacer por todos los medios, hazlo de esa manera. Es justo así como prefiero trabajar en mis propios proyectos personales. 6. Construir en After Effects Parte 1: Esta es mi animación final. Como puedes ver no se ve exactamente igual a lo que tenía dentro de Illustrator. Después de meterme en la animación y jugar un poco con las cosas, cambié los colores, cambié un poco la composición, y simplificé las cosas aún más. Ahora recrear este diseño dentro de After Effects, solo usando Shape Layers. Primero traeré mi diseño de referencia a mi comp. Al igual que en Illustrator, voy a empezar por crear primero Saturno, y voy a romper el planeta y hacer un par de capas Shape diferentes. Una para el planeta y otra para los anillos. Empecemos con el cuerpo ya que es bonito y sencillo. Agarré mi herramienta de elipse. Daré clic y arrastraré dentro de mi composición y mantén presionada la tecla Mayús para mantenerla un círculo perfecto. Entonces también voy a mantener presionada la barra espaciadora, que me permitirá mover mi objeto sin afectar el tamaño de la forma. Simplemente lo posicionaré hasta que tenga el mismo tamaño que mi círculo de archivos de Illustrator. Ahora mientras trabajo, voy a apagar mi relleno, así que sólo puedo ver el contorno de mi forma, y volveré a ajustar mi punto de anclaje al centro de mi forma presionando Opción Comando Inicio, o Alt Control Home en un PC. Reposiciónelo solo un poquito para alinearse, y ahí está la forma básica del cuerpo. Ahora necesitaré otra elipse para hacer la sombra del planeta. Bajaré el contenido de mi forma, tomaré mi grupo de elipse, y como necesitaré darle estilo a la sombra de manera diferente, solo voy a duplicar ese grupo de formas de agujero. Ahora tengo dos elipses diferentes que puedo darle estilo a dos formas diferentes. Abriré mi segunda elipse, apagaré el trazo y encenderé el relleno. Entonces abriré mi camino y cambiaré la posición. Veo que mi elipse necesita ser ampliada. Si miras el cuadro delimitador de la forma, pensarías que podrías simplemente agarrar esto y escalarlo, y afectaría el tamaño de la forma. Pero eso no es exactamente lo que está pasando. Ya ves que estoy arrastrando esto, el tamaño de mi camino no está cambiando para nada. Eso se debe a que este cuadro delimitador está afectando en realidad las propiedades de transformación del grupo de formas, no al tamaño real. Si cierro esto y miro mi transformación para el grupo de formas, entonces puedes ver esos números cambiando para la escala cuando estoy ajustando el cuadro delimitador. Se puede ver que está escalando alrededor de este punto de anclaje, que no está en el centro porque es el punto de anclaje para la transformación de grupos de formas, no para la transformación de capas. Es un poco confuso porque hay múltiples propiedades de posición en múltiples propiedades de punto de anclaje. Pero si bajáramos esta posición a cero, entonces la posición y el punto de anclaje para la transformación del grupo de formas, están ambos en el centro exacto. Si cambio esta escala de nuevo a un 100 por un 100, vemos que nuestra forma no está en el centro. ¿ Por qué es eso si nuestra posición y punto de anclaje están ambos centrados? Es porque en nuestro camino de elipse, la posición está desfasada. Pero si volvemos a poner eso a cero, todo está centrado, entonces nuestro cuadro delimitador parecerá estar afectando el tamaño de la elipse. Sólo recuerda, en realidad no está afectando el tamaño del camino, está afectando la escala del grupo de formas. Esto puede estar bien por lo que estés tratando de hacer, solo empieza a pensar en cómo hay diferentes propiedades en diferentes lugares que se comportarán de diferentes maneras. Por mucho que pueda, me gusta dejar estas propiedades por ahí valores predeterminados, y cambiar el tamaño de mi forma usando la propiedad size para la ruta. Voy a deshacer para volver a donde estábamos. Necesito agrandar un poco mi talla, cambiar la posición. No me voy a preocupar mucho por alinear exactamente porque de nuevo, se trata de un diseño minimalista, por lo que puede ser tan simple como queremos que sea. Después volveré a mi otra elipse, Apague el trazo y capaz de llenar. Entonces giraré el color de relleno para que sea del mismo color que el que teníamos dentro de nuestro archivo de Illustrator. Por la sombra, cambiaré el color para que sea el mismo que nuestro fondo. Ahora si solo esta capa, vemos que hay un problema. Yo sólo quiero que la sombra esté apareciendo en la cima del planeta, y no cubriendo ninguna otra parte de la imagen. Podemos ocuparnos de esto mediante el uso de un Operador de Capa de Forma, y luego nos adentraremos en todos los operadores de forma. Pero por ahora, sólo vamos a mirar una. Voy a hacer suma más espacio para nuestra línea de tiempo, y luego renombraré estos grupos de formas para que podamos mantenernos organizados. Esta es mi sombra. Entonces esta es mi planta. Ahora lo que quiero hacer es, decirle a la sombra que sólo puede aparecer dentro de la elipse del planeta. Voy a duplicar el camino de elipse del planeta, y arrastrarlo al grupo de sombras. Ahora todavía tenemos la elipse del planeta, solo se está tapando comprar la misma elipse que está dentro del grupo de sombras. Voy a renombrar este camino como Matte, porque para eso lo voy a usar. Ahora irá a este menú desplegable de agregar, y haga clic en esta primera selección de rutas de fusión. Si estás familiarizado en absoluto con el Pathfinder dentro de Illustrator, caminos de fusión se comporta de manera muy similar, pero no es destructivo. Lo que significa que podemos cambiar de opinión sobre cómo funciona más adelante, y siempre podemos volver a donde estamos ahora. Abramos los caminos de fusión, y verás que solo tenemos una opción y ese es modo. Ahora mismo está listo para agregar. Eso fusionará cualquier ruta que esté en este grupo de formas, y por encima del operador de rutas de fusión en forma ganada. Un buen peso para entender esto es si lo apago y habilito el trazo, ves que tenemos dos formas separadas que se superponen y se cruzan entre sí. Bueno, si activamos las rutas de fusión, la operación de agregar, fusionar esas dos rutas juntas. Ahora tenemos una mucama de forma de dos caminos, que están compartiendo el mismo relleno, y tenemos un contorno que no intersecta ninguna forma. Si cambiamos el modo de sumar a restar, el camino que está en la parte superior ahora está perforando un todo dentro del camino que está debajo de él. Si apago nuestro planeta, nuestra elipse para el planeta está perforando un agujero dentro de la elipse para la sombra, esto está más cerca de lo que queremos, pero aún no exactamente. Si volvemos a cambiar el modo de restar a cruzarse, ahora tenemos exactamente lo que queremos. El operador de intersección toma cualquier parte de las rutas que se superponen, y aplica el estilo a esa sección. Ahora tenemos la elipse del tapete que sólo se está llenando donde se está cruzando con la elipse del planeta. Si apago el trazo, y vuelvo a encender el planeta, ahora nuestra sombra está mirando exactamente como queremos que lo haga. Si cambiara la posición de mi sombra, se puede ver que ahora nunca sale fuera del planeta. Esto es exactamente lo que queremos. Pero realmente rápido antes de seguir adelante, solo quiero mostrarles que la última opción bajo los modos de caminos fusionados es excluir intersecciones, que es lo contrario. Sólo dará estilo a las partes de caminos que no se superponen. Todos escriben. Vamos a ponerlo de nuevo para que se intersecen. Vuelve a encender nuestro planeta, dessolo esta capa, y hasta ahora nos vemos bastante bien. Ahí está nuestro planeta. Voy a renombrar esta capa, para ser planeta cuerpo. A continuación, vamos a crear los anillos. Al igual que en Illustrator, voy a usar esta imagen que es la vista de arriba hacia abajo del planeta para conseguir las proporciones correctas. Voy a solo y a bloquear esta capa para que no pueda estropear nada. Después iré a mi herramienta de elipse, haga clic y arrastre, mantenga presionada la tecla Mayús y luego mantenga presionada la barra espaciadora para moverla, para que pueda alinearla . Eso se ve bastante bien. Ahora quiero asegurarme de que esté perfectamente centrado. Aquí tienes un consejo rápido. Si presionamos U dos veces seguidas, abrirá todas las propiedades que tienen frijol ajustado en una capa. Si toco U, U ahora todas las propiedades que he ajustado aparecen automáticamente. Quiero centrar mi círculo, así que volveré a bajar la posición a cero. Ahora está centrado en mi capa Shape. Si hago clic en la propia Capa de Formas, puedo moverla para alinearse. Entonces quiero que sea un poco más grande, así que cambiaré el tamaño de la elipse. Ahora estamos en buena forma. Entonces presionaré U, una vez más para cerrar todo. Ahora quiero que todos mis anillos sean del mismo color, pero no todos van a ser del mismo ancho, y no todos van a ser de la misma opacidad. Si abro mi Capa de formas y entro en los contenidos, y miro mi grupo de formas, empezaré por deshacerme del relleno. Porque sabía que no voy a necesitar eso. Siempre puedes volver a agregarlo más tarde, pero quiero que todo sea lo más simple posible en este punto. Cada anillado tendrá su propio grupo de forma. Cambiaré el nombre de este grupo para que suene uno, y luego presione Apple D, o Control D en una PC para duplicar. Entonces entraré a ese grupo de formas, abriré el camino de la forma, cambiaré un poco la escala para estar en el centro de este anillo más ancho justo aquí. A continuación, abre el trazo y cambia el ancho del trazo hasta que tenga aproximadamente el mismo tamaño. Entonces haré lo mismo con este grupo de formas. Selecciónelo, duplicarlo, ábrelo, cambia de tamaño de la ruta. Solo estoy escogiendo las bandas en los anillos que más me destacan. Entonces volveré a duplicar el grupo. Cambia tamaño. Haz que el trazo sea un poco más delgado. Debido a que este conjunto de anillos es menos brillante, voy a cambiar la opacidad dentro de la transformación de ese grupo para que sea solo un poco diferente al resto de los anillos. Ahora, en su forma más básica, esos son los anillos de Saturno. Podría parar ahí mismo porque los anillos son muy simples, pero siguen siendo una buena representación de cómo se ven realmente los anillos. Ahora, puedo contestar todas estas capas y en realidad me desharé de mi capa de Saturno. Debido a que todos mis anillos son del mismo color, puedo seleccionar la capa de forma en su conjunto, subir a la barra de herramientas, hacer clic en el “Color de trazo”, y luego usar el cuentagotas para escoger el color de los anillos para mi Archivo Illustrator. Entonces tendré mis anillos actualizados al mismo tiempo. Voy a cambiar el nombre de mi Capa de formas. Ahora, tenemos que hacer que nuestros anillos parezcan en el mismo ángulo nuestra imagen de referencia y como que van alrededor del planeta. Una forma en que podríamos hacer esto es simplemente seleccionando una capa y luego ajustando la escala y la rotación hasta que se alinee. No hay nada malo en hacerlo de esta manera. Otra forma de hacerlo es sesgar la capa. Ahora bien, esta es una característica que es única para dar forma a las capas, así que quiero repasar cómo usarla. Si abrimos nuestra capa de anillos y entramos en el contenido y miramos alguna de las transformaciones de grupos de formas, veremos que una de las opciones es sesgar el grupo de formas. Si ajuste este deslizador, verá que mi objeto está siendo sesgado. Si miramos el eje sesgado, podemos controlar en qué ángulo se está aplicando el sesgo. Pero en este momento esto sólo está afectando al anillo único. Yo quiero que afecte a todos mis anillos. Voy a deshacer esto y colapsar mi grupo de formas y seleccionaré todos mis anillos haciendo clic en el primer grupo y luego desplazar haciendo clic en el último grupo y luego presionando “Apple G” o “Control, G” en un PC para agruparlos todos juntos. Ahora si abro ese grupo, tenemos una nueva propiedad de transformación para ese grupo de los cuatro de nuestros grupos anillados. Ahora bien, si entro en esa transformación, puedo ajustar el sesgo de los cuatro de mis grupos al mismo tiempo. Esta es otra forma en que podemos igualar el ángulo de los anillos. Para este ejemplo, prefiero simplemente ajustar la escala, así que voy a deshacer. Entonces solo agarraré las asas de mi caja limitadora, giraré, y la ajustaré de esta manera. No tiene por qué ser perfecto, pero estoy tratando de acercarla lo más posible a mi imagen de referencia. A continuación, tenemos que hacer que los anillos en este punto parezcan que van detrás del planeta. Una forma en que podríamos hacer esto es simplemente agregando una máscara a la capa de forma. Para ello, solo tomarías la herramienta Elipse, que se puede usar tanto para capas de formas como para trayectos de máscara, pero tienes que especificar para qué quieres que se use. Si no tiene nada seleccionado en After effects, predeterminado es usarlo como herramienta Shape Layer. Pero si miramos por encima de escuchar en la barra de herramientas, la primera opción es herramienta crea forma, y la segunda opción es crear máscara. Dado que tenemos una capa de forma seleccionada, lo predeterminado es crear una forma. En este caso, queremos usarlo para crear una máscara. Voy a dar clic en este botón y luego haré Shift click en mi comp, mantenga presionada la barra espaciadora para mover mi camino y hacer todo lo posible para alinearlo con el planeta. Ahora bien, esto nunca podría ser realmente perfecto, porque lo estoy haciendo a mano. Si cambié mi máscara de agregar a restar, básicamente está haciendo su trabajo. Si solo ajusto un poco mi camino, entonces parece que los anillos van detrás del planeta por atrás y encima del planeta por delante, que es exactamente lo que queremos. Si apago mi imagen de referencia, está haciendo un trabajo bastante bueno. Pero si acercamos aquí, justo donde se encuentran el planeta y los anillos, se puede ver esta brecha. Eso es porque mi camino de máscara, lo haremos de rojo brillante para que podamos verlo más fácil, no es perfecto. Si lo traigo un poco, entonces los anillos se solapan un poco con el planeta. Encuentro que usar máscaras, simplemente no es la forma más fácil de conseguir el efecto de mejor aspecto, así que lo desharé hasta antes de agregar mi máscara y te mostraré una forma mucho más rápida y sencilla de hacer esto. Simplemente convertiré tanto mis anillos como las capas de cuerpo de mi planeta en capas 3D, haga clic en “Mis anillos”, presione “W” en el teclado para cambiar a mi herramienta Rotar, agarrar el eje x y luego girar ligeramente los anillos. Apagaré la imagen de referencia, para que podamos ver esto un poco más claro. Ahora, lo que está pasando es que debido a que estas capas ahora son 3D, el cambio en la rotación las pondrá en diferentes planos. After effects es literalmente renderizarlo como si los anillos estuvieran dando la vuelta al planeta. Girar los anillos así sin embargo, afecta la perspectiva de los anillos. Voy a restablecer esto a cero. que ya creé la perspectiva que quería usando la escala de la capa, apenas quiero rotar esto hacia atrás para que la parte posterior de los anillos se renderice detrás del planeta y el frente de los anillos se rendericen encima del planeta . Esta es la forma más rápida y sencilla que se me ocurre para lograr este efecto. Ahora, una de las cosas que pensé cuando me doy cuenta de que esta es probablemente la forma más fácil de hacer este efecto, fue que podría haber podido lograr el ángulo y la perspectiva de los anillos mediante el uso de las capas 3D. Déjame mostrarte lo que quiero decir. Si duplico mis anillos y apago mi copia original, si restablezco todas estas propiedades a cero, y cambio mi escala de nuevo a ser un 100 por ciento, entonces haré mis anillos del tamaño que necesito que sean. Justo por aquí. Cambia a mi herramienta Rotación, gira los anillos alrededor del planeta y luego cambia el ángulo para lograr una perspectiva similar. Ahora bien, la razón por la que no terminé yendo con este método es porque no coincidía con mi imagen de referencia tan bien. Yo lo puedo ajustar, pero nunca puedo conseguir el ángulo para igualar exactamente de la forma que yo quería. Esto probablemente tiene que ver con la distancia focal de la cámara que tomó la foto original de Saturno. Ya que no voy a estar animando una cámara 3D o usando geometría 3D, nada de eso realmente necesitaba ser preciso a la vida real. Por eso terminé simplemente volviendo a mi método de escala, porque se ve como se suponía que debía y fue rápido y fácil de hacer. Lo siguiente que quiero hacer es solo hacer un fondo, así que cambiaré a mi herramienta de rectángulo, tomaré el trazo, haré un relleno que sea del mismo color que la sombra del planeta, pegaré “Ok”, y luego haga doble clic en la “Herramienta Rectángulo”. Cambiaré el nombre de este BG por fondo, y lo moveré por debajo de mis dos capas de forma. También bloquearé esa capa solo para que no la mueva accidentalmente. Un problema que estoy notando es que se puede ver este débil contorno del planeta detrás de la sombra. Podemos arreglar esto muy rápidamente. Abriré el cuerpo del planeta, entraré en el grupo de sombras, miraré el tapete, y luego simplemente escalarlo hacia arriba. Ahora, mi estera es un poco más grande que el tamaño del planeta, por lo que cubre cada píxel que el planeta está renderizando. Si alguna vez encuentras tu forma, objetos, contornos, te interpones en el camino de poder ver lo que estás haciendo, pulsa “Comando Shift H” o “Control Shift H” en un PC para ocultar todos los controles de capa. Entonces puedes hacer tus ajustes y solo ver la imagen renderizada final sin que ninguna superposición se interponga en el camino. Una vez que consiga el look que busco, solo presiono de nuevo “Command Shift H”, para volver a traer mis superposiciones. Una última cosa que tenemos que hacer por Saturno es incluir la sombra que pasa por encima de los anillos. Para ello, apagaré mi capa de fondo y apagaré la capa de planeta y luego cambiaré la opacidad de la capa de anillos al 50 por ciento. Ahora, todo lo que necesito hacer para crear la sombra es dibujar una forma encima de los anillos, ese es el mismo color que el fondo. Si voy a los anillos, abre el contenido, y asegúrate de tener seleccionada la capa. Puedo hacer clic en la “Herramienta Pluma” y dibujar forma libre dentro de la capa de forma, así que solo haré puntos de primer plano que coincidan con la sombra y cerraré el camino. Ahora tengo un nuevo grupo de formas dentro de mis anillos. Voy a cambiar el nombre de este grupo a sombra y hay un trazo que se está aplicando a este grupo, así que quiero apagar eso. De hecho, sólo me desharé de él y luego modificaré este camino un poco para que se alinee más con la sombra de mi referencia original. Entonces restableceré mi transparencia a un 100, voltearé mi fondo y el planeta y ahí está, mi sombra ahora se superpone a todos los anillos. Creo que Saturno está completo. 7. Construir en After Effects Parte 2: Ahora estamos dando click. Pasemos a la resistencia. Si activamos una imagen de referencia y luego apagamos nuestras otras capas, se puede ver que la resistencia es realmente diminuta. Esto realmente va a servir mucho propósito, excepto por escala y colocación una vez que lleguemos a ese punto. Por ahora solo apagaré la imagen de referencia, porque los componentes básicos de esta forma son muy sencillos. Voy a empezar por hacer una caja y vamos a hacer el rectángulo blanco, doble clic, U view, cambiar tu tamaño para ser, digamos 200 por 200. Eso es bastante bueno. Empezaremos ahí, y voy a presionar “U” para colapsar todo, entrar en mis contenidos, y quiero agregar un polígono. Voy a añadir una estrella de poli. Asegúrese de que el tipo esté establecido en polígono. Cambia el número de puntos a ocho, así que tengo un octágono, y luego ajuste la rotación hasta que se alinee como un signo de stop. Se ve como 22-23 grados. Parece bastante bueno. Entonces quiero que sea casi del mismo tamaño que mi cuadrado, y luego quiero compensar la posición para que consigamos esta forma de teabag. Parece que mis bordes no son exactamente del tamaño correcto, así que voy a hacer el radio un poco más grande, y apagar mis superposiciones y eso se ve bonito luego cerrar. Realmente rápidamente pude crear este objeto a partir de dos formas diferentes que usaré como los componentes externos de la resistencia. Voy a seguir adelante y bajar la escala de este grupo. Ahora nos meteremos en uno de mis operadores favoritos absolutos para las capas de forma. Ahora de nuevo, nos meteremos en todos los operadores de formas más tarde, pero uno de ellos en particular realmente me va a ayudar para la nave espacial. Voy a cerrar mi grupo de formas, click en el “Agregar desplegable”, y luego vamos a añadir el operador repetidor. El operador repetidor simplemente duplica lo que sea que se esté aplicando. Pero si abrimos el repetidor, tenemos opciones. En este momento el repetidor nos está dando tres copias, el original más dos duplicados. Puedo cambiar el número de copias a cualquier cosa que quiera. Ahora hay 12 de estos compartimentos en la nave espacial, así que sólo voy a escribir 12, porque sé que son cuantos necesito. El siguiente inmueble es offset. Esto te permitirá ajustar en qué dirección está duplicando tu forma el repetidor, en función de la ubicación del original. Voy a dejar eso en cero por ahora. Pero ten en cuenta que se trata de una propiedad keyframable, y por lo tanto animable. A continuación, veremos que el repetidor en sí tiene sus propios controles de transformación. Si abrimos eso, lo suficientemente seguro, tenemos un nuevo punto de anclaje, posición, escala y rotación. Es por ello que es tan importante entender que casi todo dentro de las capas de forma puede tener sus propias propiedades de transformación. Lo que esto nos va a permitir hacer, es controlar cómo el repetidor está duplicando nuestro objeto original. Ahora mismo, sólo me está dando 12 copias en línea recta. Ahora no quiero que mis objetos se superpongan entre sí, así que voy a ir a la propiedad de posición y espaciarlos un poco. Lo que está haciendo el repetidor en este momento es espaciar cada duplicado del objeto original por 250 píxeles. Este objeto está a 250 píxeles del original, éste es a 250 de ese, y así sucesivamente. Si ajustamos también el eje y, ahora estamos consiguiendo 88 píxeles aplicados en el eje y a esta copia, y luego 88 más en esto, todo el camino hacia abajo. Si ajustamos la escala, verás que no todos los objetos se están escalando igual. Si pongo esto en 90, estamos perdiendo 10 por ciento de su escala en la primera copia, luego 10 por ciento más en todo el camino por la línea. Si bajé esto lo suficiente, eventualmente los objetos van a empezar a desaparecer. Pero el objeto original no ha cambiado, eso se debe a que el transformado para el repetidor sólo está ajustando los duplicados del objeto original. No necesito cambiar la escala, así que volveré a poner eso a un 100. A continuación tenemos la rotación, que de nuevo aplica cualquier ángulo que establezca esto en incrementos a cada objeto duplicado, y entonces nuestras últimas opciones son la opacidad de inicio y fin. Si dejo caer la opacidad de inicio todo el camino hacia abajo a cero, el primer objeto es completamente transparente, y luego poco a poco se vuelve más brillante a medida que nos acercamos al final. De la misma manera, si cambio la opacidad final a cero, el primer objeto permanece un 100 por ciento opaco, y cada objeto después de él se vuelve cada vez más transparente. Pondré esto de nuevo a un 100. ¿ Cómo convierto esto en un anillo? Bueno, ajustar el punto de anclaje y la posición de esta capa no me va a llevar donde necesitaba estar, y eso es porque el repetidor se basa en el punto de anclaje del grupo al que pertenece. Voy a restablecer mis propiedades de punto de anclaje y posición a sus valores predeterminados y mantendré el valor de rotación. Entonces lo que necesito hacer es reposicionar mis caminos rectangulares y estrellas de poli, para que no estén en el centro de mi grupo de formas. Para moverlos a ambos al mismo tiempo, voy a seleccionarlos y agruparlos presionando “Apple G” o “Control G” en la PC, luego abrir el nuevo grupo, entrar en la nueva transformación, y ajustar la posición. Ahora se puede ver que el repetidor se está comportando más de la manera que yo quiero. Bajaré un poco la forma y se puede ver que ahora la estamos metiendo en la forma del anillo que queremos, y eso es porque el repetidor está duplicando las formas alrededor de este punto de anclaje del grupo de formas que el objeto original pertenece a. Ya que compensamos la posición de ese grupo para no estar en el centro, se está duplicando alrededor de ese punto de anclaje como un reloj. Voy a volver a bajar a mi repetidor, y entrar en las propiedades del repetidor, y cambiar la rotación para ser aún más. Si llegamos a calificar alrededor de 30 grados, eso es prácticamente perfecto. Ahora todo lo que necesito hacer es ajustar la escala de la forma, para que coincida con la escala de la nave espacial real. No puedo decirte cuántas veces desearía que tuviera el repetidor dentro de Illustrator. Es una herramienta de diseño tan práctica, aunque no la estés usando para animar con, porque puedes hacer estas formas realmente geniales que no son destructivas muy rápidamente, muy fácilmente. A continuación necesitamos el anillo que sostiene todos estos objetos juntos. Entonces colapsaré algunas de estas cosas, renombraré esto a cápsulas, y luego añadiré una nueva elipse. Esta elipse necesita un trazo, y luego agruparé esos dos juntos, nombraré este Anillo y entraré en ese grupo, cambiaré el ancho de trazos para que sea un poco más grueso, ajustaré el tamaño de la elipse para que sostenga todo las cápsulas juntas, y creo que nos vemos bastante bien. Voy a encender mi imagen de referencia para que veamos cómo se ve la resistencia. Creo que estamos en buena forma. A continuación necesitamos crear el brazo que sostenga la forma dentro del anillo. Volveré a mi contenido, agregaré un nuevo rectángulo, agregaré un relleno, agruparlos juntos, cambiaré el color de relleno a blanco, y luego cambiaré el tamaño del rectángulo para que sea el ancho que lo quiero para el brazo. Entonces necesito cambiar la posición, que el extremo del brazo vaya derecho al centro del objeto y eso sea más o menos para la parte exterior de la nave. Voy a renombrar este grupo Arm. Ahora necesitamos hacer la nave espacial real. Entonces esta vez voy a añadir una estrella de poli, y voy a añadir otro relleno, agruparlos, llamar a esta nave espacial. Por ahora, la voy a dejar roja sólo para poder verlo, y lo voy a mover por encima de todo lo demás. Después entraré en mi forma, bajaré el número de puntos a tres, ajustaré la rotación para que apunte en esta dirección, y quiero cambiar el radio interior solo un poco para que podamos conseguir más de un forma única. Entonces también aplastaré esto solo un poquito, lo muevo hacia abajo para que esté centrado en el brazo, no tanto. Ajustar la redondez exterior tal vez, la redondez interior. Se ve bastante bien. Entonces también podría ajustar el sesgo de todo el grupo, solo para que no sea tan plano y tengamos un poco de perspectiva. Eso no está mal. Recuerda que solo vamos por muy minimalista, por lo que no tiene que tener ningún detalle loco a ello, pero aún así quieres que sea identificable. Eso es bastante bueno. Ahora creo que sólo necesitamos mirar nuestra imagen de referencia para tener una idea para la escala. Escale esto hacia abajo, acerque un poco. Aquí está mi imagen de referencia y aquí está mi nueva capa de forma. Quiero ajustar la nave espacial para que sea un poco más grande para que coincida con esto dentro del anillo solo un poco más. Una forma rápida y fácil de hacer esto es simplemente haciendo doble clic en el objeto que desea ajustar. Eso creará un cuadro delimitador alrededor del grupo de formas que había seleccionado. Entonces puedo escalar esto hacia arriba, mover un poco la posición, girarla tal vez un poco para que coincida, y luego sólo voy a probar el color de mi imagen de referencia. No exactamente lo mismo que lo que tenía dentro de Illustrator, pero eso me parece bien. Por último, necesito ajustar la perspectiva de este anillo exterior para que coincida con mi imagen de referencia. Lo primero que voy a hacer es renombrar esto a Endurance, luego entraré en mi “Shape Layer”, colapsar mi nave espacial y voy a tomar mi anillo de brazo y cápsulas, y agruparlas todas juntas. Voy a llamar a esto la Nave Espacial Exterior. Ahora puedo ajustar la parte exterior de la nave por separado de la nave espacial real. Abriré esto, entraré en mis controles de transformación. Realmente todo lo que tengo que hacer es cambiar la escala para que sea un poco menos perfecta y luego girar sólo ligeramente. Eventualmente decidí tontear esto un poco hacia abajo, y no agregar la capa extra de profundidad. Si apago mi imagen de referencia y enciendo mis otras capas, aquí es donde aterricé después de recrear los dos objetos dentro de after effects. Todavía tenemos algo de trabajo por hacer para llegar a la animación final, pero ahora, todas las piezas principales están ahí. Ahora puedes empezar a diseñar. Echa un vistazo a tu lista de palabras clave y saca las más importantes que mejor representen tu película. Puedes usar estas palabras clave como inspiración para tu diseño. Entonces debes decidir si vas a diseñar dentro de Illustrator y pasar a After effects, o simplemente diseñado completamente dentro de After effects. Una vez que haya completado su diseño y recuerde que puede ser áspero, publique su progreso en la página de asignación del proyecto. 8. Comprender los operadores: Ahora llegamos a hablar de una de las características más poderosas de las capas de formas, y esos son los operadores de capas de formas. Ahora ya hemos repasado un par de ellos pero voy a seguir adelante y mirar cada uno de ellos para que veas exactamente lo que todos pueden hacer y cómo potencialmente puedes usarlos en tus animaciones. La forma en que agrega un operador es entrando en su capa de forma Contenidos y luego entra en el menú desplegable Agregar. Aquí es donde se puede conseguir en todos los operadores. Empecemos por arriba y trabajemos nuestro camino hacia abajo. Ya hemos mirado Fusionar Caminos pero vamos a verlo con un poco más de profundidad. De forma predeterminada, Fusionar rutas se establece en Agregar. Esto combinará múltiples objetos que se superponen. este momento el operador Merge Paths está justo en la raíz de los contenidos de esta capa de forma. Si tomo mi grupo de rectángulos y lo duplo y lo muevo, ve que la operación de agregar de los Trayectos de Fusión es combinar los dos juntos. Si mi Merge Paths estaba dentro de mi grupo Rectangle 1, ya no se aplica porque solo está afectando las rutas dentro del grupo al que pertenece. Si dupliqué mi Trayectoria Rectángulo dentro del grupo de formas y luego lo desplazo, entonces el operador está combinando esos dos objetos pero dejando mi segundo grupo sin afectar. Si volviera a llevar a mi operador de Merge Paths al nivel raíz de mis contenidos, algo interesante pasa, nuestros caminos en forma siguen ahí pero el estilo y el relleno y el trazo han desaparecido. Eso se debe a que el operador Merge Paths negará cualquier estilo que esté por encima de él. Si volvemos a mover nuestros Caminos de Fusión por encima de nuestro relleno y trazo, entonces nuestro estilo está de vuelta. Pero si apagara el trazo y el relleno, vuelve a desaparecer. Eso se debe a que el estilo que hay dentro de nuestros grupos de formas también está siendo deshabilitado por los Fusionar Caminos. En realidad podría deshacerme de este estilo dentro de estos grupos de dos formas, y girar el trazo y volver a llenarlo dentro de mis contenidos, y nuestras formas están de vuelta a mirar la forma en que las queremos. Voy a eliminar la segunda ruta de rectángulo de este grupo de rectángulos. La siguiente opción bajo Fusionar rutas es Restar. Esto tomará cualquier ruta que esté en la parte superior de la pila de capas y restará las rutas que están por debajo de ella y se superponen. Si tuviera que duplicar este grupo de formas y cambiar la posición, todo lo que queda es lo que no está siendo superpuesto por ese objeto superior. El estilo ya no se está aplicando a los dos objetos que se están utilizando para restar. Me desharé de este tercer rectángulo, y luego veremos al siguiente operador que es Intersect. Esto deja cualquier parte de los dos caminos que se superpongan. Pero si duplicamos este grupo y tenemos una tercera forma, el operador no deja cada parte de las formas que se superponen, sólo las partes que se superponen los tres objetos. El modo en que se comporta este operador es solo mostrando las porciones donde cada ruta se superpone. Voy a eliminar nuestro tercer objeto y veremos el siguiente modo que es Excluir Intersecciones. Esto se comporta de la manera opuesta de Intersect, donde excluye las secciones superpuestas. Si tuviera que duplicar este objeto y moverlo, veremos que algo más está sucediendo. Si se superponen más de dos objetos, esa sección ahora se está peinando. Si sólo dos de las secciones se superponen entonces esa parte queda excluida. Se comporta un poco diferente al operador Intersect, así que solo ten eso en cuenta. Para el próximo operador, voy a demostrar en la forma de estrella. A continuación en la lista está Offset Path. Esto ampliará o contraerá sus caminos. Ahora mismo está fijado en 10. Si yo aumento el valor, nuestra estrella se expande pero el camino no cambia. Si lo disminuyo, verás que se encoge. Pero de nuevo, nuestro camino no está cambiando para nada. En este momento solo estamos cambiando efectivamente la escala de la estrella, pero si cambio mi Línea Join de Miter Join a Round Join, ya verás que obtenemos un resultado completamente diferente, y si me encojo esto otra vez, lo haremos ver que nuestra estrella es otra vez una forma diferente. Esta es solo otra forma de sacar diferentes formas de aspecto de nuestras capas de formas. Si lo cambio de Round Join a Bisel Join, obtenemos esta forma de engranaje. Si aumento el número de puntos en mi estrella y cambio el radio exterior, empezamos a conseguir unos resultados realmente geniales. Ahora si aplicamos los Trayectos de Fusión a una sola línea, obtenemos resultados ligeramente diferentes. Esta línea sólo está conformada por dos puntos y no es un camino cerrado, por lo que el operador Offset Paths se va a comportar un poco diferente. Voy a apagar mis superposiciones presionando Apple, Shift H. Si echamos un vistazo a este operador Offset Paths, verás que nuestra sola línea ha pasado de ser solo dos puntos a ser un rectángulo basado en la altura de esa línea. Otra vez si cambiamos esto a Round Join, vamos a conseguir más forma de píldora. Si modifico mi camino, agrego algunos puntos más, nuevamente obtenemos algunos resultados interesantes. Si cambio esto de Round Join a Bisel Join, conseguiremos gorras planas en los extremos. Para nuestro próximo operador lo voy a aplicar a un círculo y el operador es Pucker & Bloat. Este operador hace exactamente lo que suena. Tan solo un control de cantidad, y almacenará tu objeto de algunas maneras bastante cool. Ahora recuerden que esto era sólo un camino de círculo, pero si subo esta cantidad, miren esa forma. Estoy bastante seguro de que nunca hubiera pensado que puedo hacer esta forma fuera de un círculo. Si lo vuelvo a bajar a la dirección opuesta, nuevo obtenemos algo completamente diferente. Es por eso que realmente solo tienes que jugar con los operadores para ver qué pueden hacer. Si nos deshicimos del Pucker & Bloat en el círculo y lo aplicamos a la estrella, obtenemos algo completamente diferente y mucho más complicado. Déjame ajustarlo hacia abajo hasta que tengamos algo como esto y luego podría ajustar mi número de puntos de camino Polystar. Podría cambiar el radio interior y exterior, apago mi trazo, y no es de extrañar, obtengo otra forma de aspecto realmente cool. Siguiente es otro operador que ya hemos visto el Repetidor. Casi he cubierto todo lo que podías hacer con este operador en la lección anterior. Simplemente juega con él y ve qué cosas se te puede llegar. Recuerda que afectar más que solo la transformación dentro del operador afecta la forma en que se comporta este operador. Si cambias la transformación de Polystar, obtendrás resultados diferentes a los que si solo cambiaras la transformación dentro del operador. A continuación tenemos al operador Round Corners. Nuevamente, muy sencillos, estaban justo a la vuelta de los rincones de cualquier camino que tengas. Para un rectángulo, esto no es nada realmente nuevo ya que la forma del rectángulo tiene esquinas redondeadas integradas en él. Pero si lo aplicamos a nuestra estrella, podríamos conseguir puntas redondas para nuestra estrella así como indentaciones redondas en un radio. Esta es una versión menos extrema del operador Pucker & Bloat. El siguiente operador es uno que también estoy usando constantemente, y ese es el operador Trim Paths. Dentro de nuestros Recortes Trayectoria, tenemos algunas opciones, un Start y un Offset. El Inicio y Fin son porcentajes. Estos porcentajes representan cuánto de la ruta que está siendo afectada por el operador se está mostrando. este momento el inicio del camino comienza en cero por ciento y el final del camino termina en 100 por ciento. Por lo que se está mostrando un camino completo. Si deslizo el final hacia arriba alrededor de 50 entonces sólo se está mostrando la mitad de nuestro camino. Al ajustar esto, se puede ver que nuestro camino no está cambiando, sólo la cantidad del camino que se está estilizando. Si ajusto el Inicio y el Fin, entonces sólo se muestra la parte de la ruta del 15 por ciento al 82 por ciento. Si ajusto el desfase de las trayectorias de recorte, esa parte de la trayectoria entre 15 y 82 por ciento se desplaza entonces alrededor de toda la longitud de la trayectoria. Si alguna vez te has preguntado cómo animar un camino encendido y apagado como si se estuviera dibujando, este es el operador que querrías usar. Puedo ajustar este camino para tener algunas curvas en él. Hazlo un poco más interesante, y luego estableciendo un fotograma clave de 0-100 al final, repente tenemos una línea de animación. Utilizo recorridos de recorte para este propósito constantemente. Ahora bien, si aplicamos recorridos de recorte a otra cosa, di este círculo, entonces pasa algo un poco diferente. Si vuelvo a jurar mi posición final, verás que el relleno se está cortando y conectando en línea recta entre los dos puntos del camino que aún se muestran. Si cambio el desplazamiento, ves que la longitud de esa ruta no cambia, solo la sección de la ruta en la que se está mostrando. La mayoría de las veces tener el relleno siendo cortado así va a ser un efecto indeseable, razón por la cual uso rutas de recorte casi el 100 por ciento del tiempo en formas sin rellenar. Si desactiva mi relleno, entonces sólo tenemos el contorno del círculo. Otra cosa que quiero mencionar mientras seguimos hablando recorridos de recorte es que si entramos en ajustes de hora Stroke, ahora mismo podemos ver los gorros de nuestros caminos y están siendo tapados con la tapa de tope. Pero al igual que si tuviéramos guiones en nuestro camino, podríamos cambiar esto de trasero a redondo, y luego conseguiremos un camino de borde redondeado . Todavía podemos agregar guiones y huecos si queremos tener una línea de guión, pero la trayectoria de recorte aún funciona. Una diferencia importante es que cuando se tiene una línea discontinua, ajustar el inicio de la ruta afectará a todos los guiones de esa ruta. Si tuvieras que animar esto, se va a ver diferente a si vas a animar el final del camino. A continuación, tenemos al operador de giro. Esto deformará tu camino en forma de espiral. Si alguna vez necesitas hacer un ícono de huracán para mapa del tiempo, ahora ya sabes cómo. Podemos cambiar desde dónde se está aplicando esta urdimbre ajustando la propiedad central. Lo realmente genial de estos operadores de forma sin embargo, es que esto sigue siendo objeto 100 por ciento vector, así que si lo escalé, nunca vamos a perder ningún detalle. Si trato de hacer esto usando efectos, no seríamos capaces de volarlo así y aún así preservar el detalle. Pero debido a que se trata de una forma vectorial, podemos hacer tanta distorsión en este objeto como queramos y siempre se escalará infinitamente. A continuación, tenemos al operador de caminos de movimiento. es un operador que en realidad tiene capacidades de animación integradas en el operador. Por defecto, si hago zoom en mi línea y apago mis superposiciones, verás que la trayectoria de movimiento está haciendo que mi línea se vea dentada. Pero si corrí vista previa, ya viste que esta línea en realidad se está animando. Ahí es donde entra en juego la parte del movimiento. Nuestra primera opción es cambiar el tamaño, que es básicamente la intensidad del movimiento. Entonces podemos cambiar el detalle, que es en cuántos segmentos tu camino como divididos , entonces podemos cambiar el tipo de puntos. Ahora mismo están ajustados a la esquina, pero podríamos cambiarlo a suavizar, por lo que es una warp de aspecto mucho más suave, y luego llegamos a wiggles por segundo. es lo rápido que se mueve el operador. Si aumento esto a ocho wiggles por segundo, entonces nuestra animación es mucho más rápida. Si lo cambio a 0.25, entonces nuestros wiggles por segundo van a ser extremadamente lentos. Ahora, si aplicamos este mismo operador a la estrella, cambiamos nuestras esquinas para suavizar, entonces veremos la correlación. La correlación es similar al detalle en el sentido de que está controlando cuán cerca está el movimiento representando el camino original. Si lo maniqueo todo el camino hasta 100, nuestra forma es bastante cercana a la misma que era nuestro camino original. Si corrí la vista previa, verás que el movimiento sigue ocurriendo, pero la integridad de nuestra forma sigue estando prácticamente ahí. Si vuelvo la correlación a cero, entonces el camino está por todo el lugar. Después bajamos a la fase temporal y a la fase espacial. Estas son solo formas de compensar la animación en el tiempo. Debido a que este tipo de animación es tan aleatoria, no tienen efectos muy distintivos, pero si necesitas afinar tu animación, esta es una buena manera de hacerlo. Entonces, finalmente, tenemos semilla aleatoria, y esto simplemente aleatorizará al operador de movimiento. Si simplemente no estás contento con el peso que estás moviendo looks, esta es una gran manera de aleatorizarlo. siguiente operador al que vamos a ver es la transformación de movimiento. Si abrimos a este operador, verás que hay muchos de los mismos controles que tenían las rutas de movimiento, pero por defecto, no está pasando nada. Eso se debe a que el operador de transformación wiggle tiene sus propias propiedades de transformación que estos controles luego afectan. Si abrimos transformamos y cambiamos la posición un poco, y luego corrimos la vista previa, se puede ver que nuestra forma ahora se mueve en función del valor de posición de 25 píxeles en el eje x. Si cambiara un poco el eje y, ahora se mueve en ambas direcciones. Cualquier cosa que cambies dentro de la transformación de movimiento se ejecutará entonces a través de estos controles para animar automáticamente de forma aleatoria. Esta es una forma de rejilla para obtener movimiento aleatorio sin tener que usar ningún marco de muelle. Por último, nuestro último operador es zigzag. Este es un operador muy sencillo. Simplemente convertirá tus caminos rectos en líneas en zigzag. Podemos aumentar el tamaño y ajustar el número de puntos que se suma a la trayectoria, además cambiar el tipo de punto de esquina a suave. Si aplicamos el operador en zigzag a la sola línea, conseguiremos esta línea de borde dentada. Si lo cambio a puntos suaves, entonces obtenemos esta línea de movimiento. Ahora que ya has visto todos los diferentes tipos de operadores, deberías entrar en After Effects y jugar con ellos porque no tienen que ser usados por ahí solos . Si volvimos a nuestros operadores y agregamos los trayectos de desplazamiento a la línea en zigzag, verás que ahora se están combinando los dos operadores . Si cambio esto a round join, obtenemos una forma de aspecto único. Si cambio el orden de los operadores, producen resultados diferentes, así que juega con la combinación de diferentes operadores para ver qué tipo de resultados puedes obtener, y recuerda que solo afectan a cualquier grupo al que pertenezcan. Si tenías varios grupos de formas dentro de la misma capa de formas, los operadores solo afectan a los grupos en los que estén. A modo de ejemplo de cómo se pueden combinar operadores y capas dentro de diferentes grupos, voy a convertir a esta estrella en forma de engranaje. Empezaré por agregar el operador de trayectorias de desplazamiento, y luego cambiar mi línea unida a unión biselada. Subiré un poco la cantidad y luego entraré en mi camino polistar, subiré el número de puntos, y luego aumentaré el radio exterior. Cerraré esto y agruparé a estos dos juntos compraré seleccionándolos ambos impresionando manzana o Control G. Siguiente, voy a añadirle una ruta elipse y un operador de paths de fusión. Dejaré el camino de fusión establecido por defecto y luego incrementaré el tamaño de mi elipse para que se deshaga de esos puntos en el interior de mi estrella. Ahora, tengo todas las clavijas que van por el exterior de mi engranaje. Entonces colapsaré esto, y luego seleccionaré mi ruta de fusión luego elipse, así como mi grupo 1 y agruparé todos esos juntos. Entonces agregaré una elipse más y una más rutas de fusión, y esta vez voy a establecer mis rutas de fusión para restar. Voy a aumentar el tamaño en mi círculo un poco , ocultar mis superposiciones y ahí lo tienes. Un polystar nos ha dado un equipo de aspecto bastante convincente. Entonces si colapso esta capa, la cambio el nombre “Gear”, y apago mis otras capas, traeré la propiedad de rotación para la capa presionando R en el teclado, voy al principio de mi línea de tiempo, conjunto de fotograma clave para luego avanzar alrededor de un segundo y luego cambiar la rotación a una revolución completa. Ahora tenemos un engranaje giratorio. Si duplico esta capa de engranajes y desfase la posición, entonces levante mi propiedad de rotación presionando el teclado, y cambio la rotación para que sea negativa, entonces los engranajes giran en direcciones opuestas. Entonces si reposiciono mi engranaje, puedo tenerlos alineados. Ahora, tenemos una animación de dos engranajes en funcionamiento. Recuerda que todo esto viene de dos capas individuales en forma de poliestrella. Ahora que has escenificado cómo crear formas y animaciones únicas usando operadores, empieza a pensar en cómo puedes usarlas en tu propio proyecto de clase. Yo sabía que pueden ser un poco confusos, pero también son extremadamente poderosos. Si alguna vez tienes algún problema con él, solo pon una pregunta en la página de discusiones y haré todo lo posible para ayudar. 9. Animar Parte 1: Ahora, hemos llegado al paso final del proyecto de clase, que es fácilmente mi parte favorita. Vamos a animar nuestro diseño y darle vida. Esta es mi animación final. Te voy a guiar a través de cada paso de cómo lo animé y lo vamos a recrear desde cero. Entonces, empecemos. Yo más o menos voy a animar esto en el mismo orden que lo diseñé. Por lo que quiero empezar con el cuerpo del planeta. Entonces apagaré mis otras capas, y cuando lo tenga animado, la sombra aún no está ahí. Es sólo un círculo simple. Entonces entraré a mi capa de forma, miraré los contenidos, y voy a duplicar mi grupo planetario y moverlo por debajo de los otros dos. Después seleccionaré mi planeta y grupos de sombras y los agruparé juntos. Entonces apagaré eso y le renombraré Planeta más Sombra. Entonces abriré mi planeta dos y empezaré por animar el tamaño de mi elipse. Entonces estableceré un fotograma clave y luego lo moveré hacia adelante 10 fotogramas manteniendo pulsada Opción, Mayús, y tocando la flecha derecha, o Alt, Mayús, flecha derecha en un PC. Mi fotograma clave seleccionado avanza 10 fotogramas, y luego cambiaré el tamaño a cero. Entonces ahora, mi planeta escala de 0 a 100, pero la animación es completamente lineal. No hay suavizado en absoluto, así que voy a hacerme un poco más de espacio en la línea de tiempo. Seleccione el segundo fotograma clave y, a continuación, abra el editor de gráficos. Si no sabes usar el editor de gráficos, te sugiero que vayas a echar un vistazo a mi otra clase, The Ultimate Guide to Kinetic Text, y repases la unidad donde cubro el editor de gráficos con detalle. De lo contrario, solo puedes seguir con lo que estoy haciendo. Ajustaré mis curvas de velocidad para que la segunda velocidad de fotograma clave sea cero al final de la animación. Ahora, nuestra animación termina en esta bonita animación de escala suavizarla. Entonces en realidad voy a agrupar de nuevo este grupo seleccionándolo y presionando Apple o Control G y renombrar este planeta Reveal, y duplicar el grupo planetario que acabamos de animar. Entonces lo abriré y cambiaré el color de relleno para que sea el mismo que el color de fondo. Si escondo mis superposiciones, verás que todavía tenemos este tenue contorno de la trayectoria circular original debajo de la nueva trayectoria circular que acabamos de crear. Entonces si presiono U para subir todos mis fotogramas clave e ir al segundo fotograma clave, aumentaré el tamaño de mi segundo círculo con solo un pelo. Entonces ahora, si ejecuto Preview, no vemos nada que suceda porque ambos círculos se están animando al mismo tiempo, y porque un círculo que está en la parte superior es del mismo color que nuestro fondo, no vemos nada. Pero si compenso estos dos fotogramas clave seleccionándolos y manteniendo presionada Opción o Alt en un PC y presionando la flecha derecha, avanzan un fotograma, y luego obtenemos esta animación de onda de radio cool. Si lo compenso otro fotograma, entonces nuestra banda inicial es un poco más grande. Por lo que sólo quiero jugar con compensar un poco estos fotogramas clave hasta que esté contento con la animación. No tienen que ser ambos de la misma duración. La segunda animación podría durar un par de fotogramas menos que la primera animación. Básicamente, solo juega con él hasta que estés contento con la forma en que se ve. Creo que eso es bastante bueno. A continuación, quiero hacer el mismo tipo de animación, pero esta vez, en el planeta final. Entonces si vuelvo a encender este planeta más grupo de sombras, la animación que acabamos de crear desapareció, y eso se debe a que la animación se está llevando a cabo debajo del grupo de formas de nuestro planeta más sombra. Entonces lo está encubriendo, pero no tenemos que preocuparnos por eso todavía. Adelante y animemos la sombra encendida, abriré mi planeta más sombra y luego entraré en el grupo de sombras, abrimos el camino de elipse y pondré un marco clave para la posición. Entonces de nuevo, lo moveré hacia adelante 10 fotogramas manteniendo presionada Opción o Alt en un PC, Shift, y luego tocando la flecha derecha. Después moveré la posición de la sombra hacia la izquierda y luego hacia abajo algunos hasta que esté completamente fuera del círculo corporal del planeta. Ahora, tenemos una animación de la sombra que simplemente se desliza. Nuevamente, esta animación es bastante aburrida porque son solo dos fotogramas clave lineales, así que voy a seleccionar el segundo fotograma clave, entrar en mi editor de gráficos y luego ajustar nuevamente la curva de velocidad. Ahora, nuestra sombra se anima de una manera mucho más suave. Creo que eso podría ralentizarlo un poco agregando un poco más de espacio entre los dos fotogramas clave. Eso es bastante bueno. A continuación, necesitamos animar el cuerpo del planeta encendido, así que voy a colapsar mi grupo de sombras, abrir el grupo planetario, entrar en esa ruta de elipse, establecer un marco clave para el tamaño, desplazar a 10 fotogramas hacia adelante, y luego cambia de tamaño a cero. Entonces seguiré adelante y suavizaré mi segundo fotograma clave porque sé que así es como quiero que se anime y vea cómo se ve eso. Está bien. Por lo que necesito ajustar el tiempo de mis fotogramas clave, presionaremos U para que aparezcan todos mis fotogramas clave. Ahora, podemos ver la animación original de nuestro planeta revelar porque hasta este fotograma clave aquí mismo, nuestro círculo corporal final del planeta se establece en cero píxeles, por lo que no hay nada que encubra esta animación original. Yo quiero que este cuerpo planetario entre justo sobre este punto. Ahora, en realidad estoy bastante contento con el tiempo. Puede que la sombra se encienda un poco demasiado rápido, así que voy a compensar un poco eso hacia adelante, y voy a aumentar la longitud de la animación del cuerpo del planeta en tan sólo un par de fotogramas. En realidad, voy a mover mi sombra hacia atrás sólo una pareja, y así, la animación del cuerpo del planeta está hecha. Toma nota de que toda esta animación está sucediendo en una sola capa de forma. A continuación, animemos los anillos. Ahora, debido a que creé estos anillos para ser contornos de caminos en lugar de rellenos, podemos usar el operador de recorte paths para animarlos en. Entonces vamos a aplicar el operador de recorte paths al grupo de anillos. Ahora, puedo animar los anillos alrededor del planeta. Pero en realidad quiero iniciar la animación dentro de la sombra del planeta, así que pondré el final a un valor muy bajo y luego cambiaré el offset hasta ver esto comenzar por donde quiero que empiece. Ahora, los anillos se animan desde el punto en el que quería empezar. Entonces estableceré el valor inicial en cero y mi valor final en 100. Después estableceré un fotograma clave, avanzaré 10 fotogramas, y luego lo animaré de nuevo a cero. Quiero usar ambos fotogramas clave, así que lo haré pulsando F9 en el teclado. Esto facilita tanto el movimiento de entrada como de salida de ambos fotogramas clave. Abrimos nuestro editor gráfico. Vemos que nuestro gráfico de velocidad es ahora esta bonita curva. Voy a ajustar esto sólo un poquito para que mi movimiento sea un poco más dramático. Si ejecuto la vista previa que inmediatamente veo que mis anillos se están animando en camino más rápido de lo que quiero que lo hagan. Entonces voy a compensar este fotograma clave hacia adelante 20 o 30 fotogramas, ram previsualizar eso, y eso está mucho más cerca de la velocidad que estoy buscando. Voy a mover un poco estos dos fotogramas clave hacia atrás en el tiempo para que empiecen a aparecer justo alrededor de este punto. Echa un vistazo a esa animación, y está empezando a verse bastante bien. Ahora, una cosa que quiero cambiar es en realidad animar cada una de estas líneas individualmente, así que lo haré colapsando los recorridos de recorte y moviéndolo al anillo un grupo. Ahora, la única línea que está siendo afectada es este anillo más exterior. Abriré el grupo de formas, me aseguraré de tener seleccionada la trayectoria de recorte y la copiaré pulsando Comando C o Control C en una PC, y luego entrando en mi anillo 2 y pegando presionando Comando V o Control V en una PC. Ahora, esto agrega automáticamente los fotogramas clave de esa animación dondequiera que esté mi depurador en la línea de tiempo, así que voy a mover esto hacia atrás para ser solo un desplazamiento de fotograma desde la primera animación de anillos. Entonces copiaré esto, avanzaré un marco, iré a mi tercer anillo, pegaré, avanzaré otro marco, iré a mi cuarto anillo y pegaré de nuevo. Ahora bien, si presiono U para que aparezcan todos mis fotogramas clave, vemos que la propiedad final se está animando en cada anillo desplazando individualmente un fotograma a la vez. Entonces para correr vista previa de que, ahora, todos nuestros anillos se están animando individualmente, pero todavía están demasiado cerca juntos, así que agarraré los fotogramas clave de mi último anillo y los compensaré unos dos o tres fotogramas hacia adelante. Después seleccionaré los siguientes dos fotogramas clave y los moveré dos o tres marcos hacia adelante y haré lo mismo para el tercer anillo. Ahora, si ejecuto la vista previa, verás que mi animación de anillos ahora está cascada desde el anillo más exterior hasta el más interior. Estoy bastante contento con esto, pero quiero ajustar mi gráfico de velocidad un poco más, así que seleccionaré el segundo fotograma clave para todos los anillos y entraré en mi editor de gráficos. Entonces ajustaré mis valores de velocidad un poco para afinar mi animación. Estoy bastante contento con eso. Ahora, un problema que estoy teniendo es que al inicio de mi animación, la sombra que cubre los anillos también está cubriendo el planeta. Tenemos que evitar que esa sombra aparezca hasta cierto punto. Aquí mismo estaría bien porque no está apareciendo en ninguna otra parte de la animación. La forma más fácil de hacer eso es simplemente recortar esta capa para que no empiece hasta este marco. Ahora bien, no está encubriendo ninguna parte de la animación anterior a ese punto. Por el momento, tan bueno. Pero en realidad no estoy contento con el tiempo en los anillos. Yo quiero que se animen un poco antes. Entonces voy a mover mi capa hacia atrás en el tiempo hasta llegar a un punto con el que estoy contento. Eso es más de lo que buscaba. Nuestra sombra ahora es un tema de nuevo. Simplemente me moveré al punto donde ya no aparece la sombra y recortaré mi capa hasta ese punto. Ahora, mi animación se ve bastante bien. Un problema que estoy notando, sin embargo, es este contorno alrededor de los anillos. Esto está siendo causado por cuerpos planetarios originales Revelar animación. Si recuerdas, hicimos la segunda elipse que cubre la primera elipse un poco más grande para que no viéramos ese tenue contorno de la trayectoria de la elipse original. Pero como es un poco más grande que nuestro planeta original, podemos verlo cubriendo nuestros anillos. Lo que voy a hacer para solucionar este problema es ir a la última clave de esa animación Reveal y luego establecer un fotograma clave para la opacidad de ese grupo de formas. Entonces avanzaré un fotograma y cambiaré la opacidad a cero. Ahora ese grupo de formas es invisible, y como la animación en ese punto está terminada, está bien que ya no lo veamos. Ahora, una vez que se animan los anillos, ve que ya no está obstruyendo los anillos. Ahora, Saturno está animando sobre exactamente cómo quiero que lo haga. Siguiente arriba es la resistencia. Acercaré a la nave para que la veamos un poco más clara y luego entraremos en los contenidos. Ahora, en la película, la nave gira constantemente alrededor en círculo y la nave espacial en el centro está girando con ella. Pero para los efectos de esta animación, quiero que el barco se quede quieto mientras el anillo exterior gira alrededor de él. Debido a que hice que la nave espacial y el anillo exterior separaran grupos, esto se puede hacer con bastante facilidad. Si abro este grupo y voy a la Transformación, no puedo simplemente animar la rotación porque el sesgo, y la posición, y las propiedades del punto de anclaje están afectando la forma en que gira. Voy a deshacer eso, y lo que necesito hacer es agrupar de nuevo estos tres objetos. Entonces entraré en ese grupo, y en esa transformación, y ajustaré la rotación de ese grupo. Ahora, la rotación se está comportando mucho más como yo quiero, pero parece que no está girando alrededor del centro exacto del anillo. Si miramos hacia arriba nuestra posición y punto de anclaje, no están fijados en cero. Por eso no está girando alrededor del centro exacto. Si vuelvo a bajar esto a cero, ahora nuestro anillo debería girar exactamente alrededor del centro. Eso se ve perfecto. Ahora, porque quiero que esto gire a una velocidad constante, voy a seguir adelante y usar una expresión para este valor de rotación. Voy a mantener presionada Opción o Alt en un PC y dar clic en el cronómetro. Esto me permite escribir una expresión. Voy a escribir time times 12 y presionar Enter. Ahora, lo que esto está diciendo es, mira el valor del tiempo y multiplícalo por 12, y haz cualquier valor que se te ocurra, el valor de mi rotación. En tiempo cero, tomamos 0 veces 12 y es igual a 0. Si avanzo un segundo, mira al momento, que es uno, lo multiplica por 12 y pone un valor de 12 en nuestra rotación. Con el tiempo, la animación va a aumentar automáticamente. Si ejecuto la vista previa, podemos ver que la animación es demasiado lenta, así que voy a cambiar mi valor de 12 a 50 y ejecutar la vista previa de eso. Creo que esta es una mejor velocidad de rotación. A continuación, necesitamos animar el camino de la nave a través de la escena. Voy a colapsar todas mis propiedades presionando U en el teclado y luego presionando P para subir la posición. Yo quiero arrancar el barco fuera de pantalla justo por aquí. Entonces quiero que la nave empiece a animar en torno a este punto. Haré que las capas comiencen en ese marco. Entonces estableceré un fotograma clave de posición manteniendo presionado Opción o Alt en un PC y presionando P. Entonces avanzaré unos segundos y haré clic y arrastraré mi forma hasta donde quiero que termine la nave. Ahora, mi nave se está animando en un camino lineal recto. Pero si miramos la trayectoria de movimiento, han aparecido estos mangos, eso nos permitirá ajustar la curva de esta trayectoria de movimiento. Yo quiero que se arce alrededor de Saturno, de la misma manera que los anillos están en arco. Ahora, la nave se mueve un poco más como yo quiero que lo haga. Pero si corro previsualizar esto, el barco simplemente viene y se va. Yo quiero que el barco llegue a un ritmo mucho más lento una vez que llegue a Saturno, y luego se apague al final de la animación. Si muevo mi depurador a la derecha por aquí, se trata del punto en el que quiero que la nave empiece a acelerar para despegar de nuevo, así que pondré otro fotograma clave. Entonces arrastraré este fotograma clave para estar más lejos en la línea de tiempo. De esa manera habrá mucho más tiempo entre estos dos puntos. correr previsualizar esto, nos estamos acercando al look final, pero ahora necesitamos suavizar un poco la velocidad. Voy a convertir estas dos interpolaciones espaciales de fotogramas clave a Auto Bezier manteniendo ahora Comando o Control en una PC y haciendo clic en una de ellas. Ahora, si miramos al editor de gráficos, nuestros manejadores de velocidad para esos dos fotogramas clave están conectados. No importa cómo ajuste estos mangos, la influencia de entrada y de salida se vinculan entre sí. Yo quiero que la velocidad de la nave espacial sea muy alta al principio, desacelere en el medio, y luego se acelere y vuelva a ser muy rápido al final. Ajusto mis mangos para reflejar eso. Ahora bien, si previsualizo mi animación, esto se ve mucho mejor. Creo que quiero aumentar el tiempo que el barco está en pantalla, así que seleccionaré esos segundos dos fotogramas clave y los compensaré en el tiempo por otros 10 fotogramas. Este es el punto del proceso de animación que me di cuenta de que quería darle un poco más de espacio a la composición para respirar. Para escalar todo hacia abajo sin afectar la animación existente, creé un nuevo nulo presionando Opción Comando Shift Y o Control Alt Shift Y en una PC y luego seleccionando mis anillos de cuerpo de planeta y la nave espacial de resistencia y criarlos a todos a ese nulo. Esto me permite transformar el nulo mientras que al mismo tiempo preserva la animación que ya he creado. Sólo voy a bajar un poco esto, y de inmediato veo un problema. La sombra que se está echando en los anillos no sale tan lejos como yo lo necesito, pero esa es una solución rápida. Simplemente haré clic en la capa de anillos, cambiaré a la herramienta de lápiz pulsando G en el teclado, y luego agarraré este punto y lo extenderé y haré lo mismo para este punto, y eso es todo. Esta es más o menos la composición que quiero, pero siempre la puedo ajustar más tarde. Si previsualizo mi animación, podemos ver que la resistencia ahora está empezando y terminando en pantalla. Tenemos que ajustar un poco nuestra animación. Iré al primer fotograma clave, agarraré la nave y la tiraré fuera de la pantalla mientras me aseguro de que mi trayectoria de movimiento aún haga una bonita curva. Después iré al último fotograma clave, volveré a agarrar el barco y lo moveré fuera de pantalla. Nuevamente, asegurándose de que esta bonita curva se conserva. Si previsualizamos esta animación, se ve bastante bien, pero quiero aumentar un poco el tiempo entre estos dos últimos fotogramas clave y asegurarme de que eso anime bien. Eso me queda bastante bien. 10. Animar Parte 2: En este punto, terminé de animar los dos objetos principales en mi composición. Pero aún quedan algunos elementos que quiero incluir antes de que se complete la animación. Quiero agregar algunos senderos detrás de la nave cuando entre y cuando salga de la animación. Cambiaré a la herramienta de lápiz pulsando G en el teclado, y he establecido las propiedades para que no tengan relleno y un trazo de diez píxeles. Con la herramienta Pluma seleccionada y ninguna de la capa seleccionada, haré clic justo donde está el barco. Eso creará automáticamente una nueva capa de forma con una ruta siguiendo el estilo que ya he configurado. Entonces avanzaré en el tiempo hasta donde la nave se ralentiza. Aquí es donde quiero que termine el primer rastro. Volveré a hacer clic y esta vez arrastraré justo donde está la nave, y curvo el camino para que coincida con la trayectoria de movimiento de la nave lo más cerca que pueda. Entonces si frego de ida y vuelta en el tiempo, podemos ver dónde se alinea la forma con el camino. Voy a ir a por aquí, ajustar mi mango. Acercaré aquí y afinaré mi camino un poco. Voy a hacerlo mucho más delgado y luego quiero ajustar mi trazo. Si entro en el trazo de forma, voy a añadir un guión. Yo quiero que la línea Cap sea redondeada. Entonces ajustaré la longitud del guión, agregaré un hueco, y ajustaré el espaciado. Ahora la línea sigue siendo más gruesa de lo que quiero que sea, así que en realidad voy a bajarla a un píxel de ancho. Entonces esconderé mi superposición para poder verlo un poco mejor, y quiero que esto sea un poco más interesante con trazo. Voy a añadir otro guión y otro hueco y jugar un poco con él. Estoy bastante contento con eso, parece código Morse. Ahora quiero duplicar en realidad esta línea para que mi juicio pueda estar constituido por cinco o seis caminos. Cerraré mis guiones, cerraré el trazo y volveré a encender mis superposiciones. Después duplicaré mi camino y lo ajustaré con la herramienta Pluma. Simplemente lo voy a compensar para estar en un camino diferente de la nave y luego volveré a duplicar el camino. Seguiré ajustando estos caminos y duplicándolos hasta tener el número de caminos que quiero. Acercaré para ver un poco más de detalle y seguir ajustando, y solo posicionarlos hasta que esté contento con la forma en que se ven. Si escondo mis superposiciones y alejo, me gusta la forma en que se ve eso. Pero yo quería hacer este movimiento entrecruzado en el centro del camino. este momento, espero que los puntos de inicio del sendero estén exactamente en el mismo lugar, por lo que necesito compensarlos en el patrón opuesto del punto final. Si selecciono mi primer camino y lo miro en la Ventana, podemos ver qué dirección necesita mover el camino. Para este punto, termina en el lado derecho de la nave, por lo que debe comenzar en el lado izquierdo de la nave. El siguiente camino, estaría justo al lado de eso, el siguiente camino está apareciendo en el lado derecho, el camino después de eso, está en el borde muy exterior, y entonces el último camino es el que está justo en el centro. Eso no va a cambiar. Ahora mis caminos se cruzan en medio, pero parece que no se alinean exactamente con la nave. Si respaldo esta línea de tiempo hasta el primer fotograma que puedo ver la forma en la composición, puedo utilizar como guía para alinear mis caminos. Simplemente ajustaré estos hasta que se alinee un poco más con la nave. Después alejar el zoom. Ahora estamos consiguiendo más de la forma entrecruzada que buscaba. Voy a cambiar el nombre de estos senderos de grupo y renombrar los senderos de capa en. Nota para la animación, voy a utilizar el operador de recorte paths. Quiero que todos los senderos se animen al mismo tiempo para que pueda estar fuera del grupo de senderos. Si escondo mis superposiciones y abro a mi operador, puedo enmarcar clave el valor final para animar el rastro encendido. Al inicio de la animación, estableceré el valor en cero, estableceré un marco clave, y luego avanzaré hacia donde el barco viene a descansar. Entonces cambiaré el valor final al 100 por ciento para que nuestro rastro ahora se anime. Pero la velocidad de animación de los senderos no coincide con la velocidad de animación de los barcos, por lo que necesitamos abrir el editor de gráficos y ajustar nuestros manejadores de velocidad hasta que llegue a donde necesitamos que esté. Ahora si me desplazo por la animación, parece que nuestro rastro ahora se está haciendo coincidir con nuestra animación de barcos. Ahora necesito animar el trail off y estaría bien si fuera tan fácil como simplemente animar el inicio valorado desde 0-100. Pero al hacer esto, se puede ver que el camino en sí se está moviendo realmente, que no es el efecto que voy por. Voy a dejar eso de nuevo a cero, y la forma en que terminaré haciendo esto es similar a la forma en que animamos al planeta. Voy a agrupar los recorridos de recorte y los senderos juntos y nombrarlo senderos, luego duplicaré ese grupo y lo nombraré Trails Matte. Entonces me aseguraré de tener seleccionado ese grupo y luego cambiar el color del trazo para que sea el mismo que el color de fondo. Presionaré Ok. Ahora tenemos un grupo duplicado de los senderos que es del mismo color que el fondo, pero no está cubriendo completamente la primera copia. Con ese grupo seleccionado, aumentaré el tamaño del trazo para que cubra el camino debajo de él. Después presionaré U para que aparezcan los fotogramas clave y luego mueva los fotogramas clave mate hacia adelante en el tiempo. Ahora nuestro sendero se anima encendido y apagado muy bien. Voy a recortar mi capa al fotograma clave para que pueda mantener mi línea de tiempo agradable y ordenada. Entonces haremos lo mismo para cuando la nave se mueva fuera del marco. que ya tengo mi sistema de trail construido y animado, solo puedo duplicar esta capa y renombrarla rastros, luego modificarla para que coincida con la trayectoria de movimiento de la nave a medida que se mueve fuera de la pantalla. Ahora quiero que los senderos vuelvan a arrancar justo por aquí. Voy a mover mi capa duplicada para empezar en ese punto. Ahora todo lo que tengo que hacer es ajustar mis capas de forma trayectorias a la nave para seguir la trayectoria de movimiento, y luego ajustar los fotogramas clave para seguir el tiempo de la nave espacial. Voy a seleccionar todos mis puntos y luego hacer clic y arrastrarlos hacia arriba para alinearse más o menos con dónde está el barco en este punto. Entonces haré doble clic sobre ellos. Mueve mi punto de anclaje para girar alrededor de este punto, y luego girar este camino hacia abajo, ya que sé que esa es la dirección que va a ir la nave. Después seleccionaré todos los puntos finales y los moveré fuera de la pantalla. Puedo avanzar en el tiempo para conseguir más de una referencia de dónde deberían estar terminando estos caminos. Ahora solo se trata de afinar bien los caminos y los fotogramas clave que ya existen. Abriré mi capa y en realidad eliminaré el Trails Matte, porque rápidamente recetaré ese proceso después de haber modificado mis caminos. Yo quiero ir a sobre el punto central entre estos dos puntos. Entonces empezaré a ajustar mis curvas para que se alineen. Nada de esto tiene que ser perfecto. Solo tienes que decidir cómo quieres que se vea. Estoy bastante contenta con la forma en que se ve. Ahora sólo necesitamos emparejar la animación de los senderos con el movimiento de la nave espacial. Presionaré U, U no aparezcan los fotogramas clave y despejaré este movimiento que aplicé al segundo fotograma clave manteniendo pulsado el comando o el control en una PC y haciendo clic en el Fotograma Clave dos veces. Después seleccionaré mi primer fotograma clave, entraré en el editor de gráficos y ajustaré el mango de velocidad hasta que coincida con el barco. Este es el último fotograma en el que vemos la nave, así que agarraré mi segundo fotograma clave y alinearé el rastro con eso. Ahora parece que mis caminos necesitan ser ajustados un poco más. Voy a afinar esto y luego necesito ajustar mi asa de velocidad un poco más. Volveré al editor de gráficos, apagaré mi superposición para poder ver más claramente, y eso está alineando bastante bien. Si entonces previsualizo esto, los senderos haciendo más o menos lo que necesitaba. Después colapsaré mi capa presionando U y entraré en el contenido, duplicaré nuevamente los senderos y cambiaré el nombre a Trails Matte. Con el grupo seleccionado, volveré a cambiar el color para que sea el mismo color el fondo e incrementaré el tamaño para cubrir el grupo que está debajo de él. Presiona U para que aparezcan mis fotogramas clave. Mueve este segundo conjunto de fotogramas clave hacia adelante un poco, y ahora mis senderos animando la forma en que yo quería. En realidad voy a frenar la animación sólo un poco. En realidad voy a cambiar un poco el mango de velocidad para este mate y aumentar el tiempo que se tarda en salir de la pantalla. Eso me gusta. 11. Animar Parte 3: Ahora el último elemento que necesito añadir son las estrellas. Para crear las estrellas, voy a apagar todas mis otras capas sólo para poder tener un bonito plato limpio del que trabajar. Empezaré por crear una elipse que no tiene trazo y un relleno blanco. Voy a hacerlo realmente pequeño. Voy a tocar dos veces U para subir todas las propiedades ajustadas y apagaré mis superposiciones para poder ver realmente bien el tamaño del círculo. Yo quiero que mis estrellas sean muy pequeñas, así que voy a disminuir el tamaño de esto, a un solo punto diminuto. Voy a renombrar a este grupo para que sea lleno de estrellas. Cerraré este camino. Deshazte de este trazo porque no lo necesito y presiona U para colapsar la capa. Entonces volveré a mis contenidos, a mis estrellas llenas y duplicaré esta elipse. Cambiaré el tamaño apenas ligeramente y compensaré la posición. Voy a hacer esto otra vez, sólo cambiando el tamaño, cambiando la posición. Entonces quiero agregar una nueva forma. Voy a poner una estrella de poli y cambiaré el radio interior para que sea mucho más pequeño, y el radio exterior para que sea mucho más pequeño. Acercaré para poder ver un poco más de detalle. Eso es bastante bueno. Yo sólo quiero esta pequeñita estrellita. Nuevamente, cambiaré la posición y quizá un poco de rotación. Cerraré eso. Voy a duplicar una de mis elipses otra vez, cambiar el tamaño. Básicamente, solo estoy tratando de crear una colocación aleatoria de objetos que luego pueda convertir en un campo estelar. Sólo por buena medida, voy a compensar la posición de esta primera estrella. Entonces volveré a seleccionar esta última elipse, duplicarla. Cambia el tamaño, cambia la posición. A lo mejor eso es un poco demasiado grande y luego pongamos otra estrella sólo por diversión. Cambiar la posición. Cambiar la rotación. A lo mejor cambiar el radio interior y el radio exterior, solo un poco más grande y nos vemos bastante bien. Ahora, solo quiero variar un poco el posicionamiento de todos estos objetos para que no esté tanto en un anillo. Algo más así. Ahora, quiero duplicar este grupo y cambiar el nombre a estrellas delineadas. Ahora, ya sé que no quiero ninguna poliestrellas en este grupo. Entonces me voy a deshacer de esos y en realidad voy a deshacerme de mi relleno también. Entonces con ese grupo seleccionado, añadiré un trazo y me aseguraré de que sea blanco con un contorno de un píxel. Después entraré en mi primera elipse en este grupo, cambiaré la posición, aumentaré el tamaño, y solo empezaré a hacer algunas nuevas formas. No quiero tantas estrellas de contorno como tengo estrellas llenas, así que me voy a deshacer de algunas de estas. Creo que nos vemos bastante bien. Ahora, quiero agregar un repetidor. Pongo el repetidor dentro de mi grupo de conteo de estrellas, pero quiero que repita ambos grupos, así que lo sacaré a la ruta de los contenidos. Ahora, tengo tres copias de ambos de mis grupos. Voy a aleatorizarlo un poco abriendo mis propiedades de transformación y ajustando la rotación para el repetidor. También cambiaré la posición y solo jugaré con ella hasta que esté contento con la forma en que se ven. Estoy tratando de asegurarme de que la ovina no pueda ver demasiado de un patrón entre los tres grupos. Sabes qué, podría subir las copias a unas cinco y luego compensarlas un poco para que llenemos un poco más la pantalla. Estoy bastante contento con la forma en que se ve esto. Vamos a encender otras capas y poner las estrellas detrás de todo lo demás. Se ve bastante bien. No estoy muy contento con lo grandes que son estas estrellas. Volvamos a nuestra forma. Ve a nuestras estrellas llenas, y busca ese polystar, que creo que es el segundo y luego voy a cambiar un poco el radio interior, y el radio exterior hacia abajo un poco y eso se ve bastante bien. Lo mismo para esta estrella de contorno y un par de estas elipses. Voy a modificar algunas cosas hasta que esté contento con la forma en que se ve y estoy bastante contento con eso. Ahora necesitamos animar las estrellas encendidas. Voy dos a apagar mis otras capas. Podemos enfocarnos en las estrellas y renombrar esta capa para que sean estrellas. Entonces también apagaré mi repetidor porque voy a estar animando estas estrellas individualmente. Concentrémonos en sólo las estrellas llenas ahora mismo. Por lo que también apagó mi grupo de esquema de estrellas. Entrémonos en nuestras estrellas llenas y voy a establecer un fotograma clave para el tamaño y la posición de cada una de estas elipses. Para las poliestrellas, también estableceré fotogramas clave en la posición, la rotación, y el radio interior y exterior. Ahora, si presiono U en el teclado y amplío esto para tener un poco más de espacio, veo todos los fotogramas clave que acabo de establecer para todas las estrellas de mi grupo de formas. Voy a hacer una copia de seguridad de unos fotogramas, pero golpeando Page Up en el teclado y luego empezaré a mover mis estrellas hacia el centro de la pantalla. Porque quiero que mis inicios parezcan como si estuvieran explotando desde el centro de la pantalla. Por lo que solo ajustaré la posición, que se acerque a cero tanto en el eje X como Y. Pero el punto es solo crear movimiento en mi animación. Si le echo un vistazo a esto, estoy recibiendo la animación explosiva que buscaba. Pero no quiero que aparezcan y exploten mis estrellas, quiero que se escalen a medida que se están moviendo. Ya que he establecido fotogramas clave de tamaño para todos estos objetos, ahora voy a fotogramas clave todos ellos hasta cero. Al inicio de la animación, no se ve ninguna de las estrellas, entonces a medida que avanzas, ambas se están escalando hacia arriba y se están moviendo hacia la posición. Algo que olvidé fue que había establecido un fotograma clave de rotación para las dos estrellas, así que también voy a compensar eso solo un poco para que obtengan un poco de rotación. Después seleccionaré todos los fotogramas clave de posición final y los moveré un poco hacia adelante en el tiempo. De esa manera la animación de posición durará más que la animación de escala y en realidad voy a hacer lo mismo para la rotación de las dos poliestrellas. Entonces agarraré todos los fotogramas clave de escala final y los facilitaré fácilmente presionando F9 en el teclado. Entonces agarraré el resto de los fotogramas clave finales y los facilitaré fácilmente también. Después abre el editor de gráficos y luego ajusta todos los manejadores de velocidad a la vez para darle a esto una animación mucho más dramática. A mí me gusta la forma en que se ve esto, pero en realidad voy a extender esto incluso un poco más allá en el tiempo. Eso es un arranque de rejilla. Ahora, haré lo mismo por mi grupo de esquema. Por lo que presionaré Q para colapsar mi capa y luego entrar en el “Contenido”, apagar las estrellas llenas y las estrellas delineadas. Entra en el grupo de contorno de estrellas y luego establece fotogramas clave de tamaño y posición para todas las elipses. Entonces avanzaré hacia donde debería terminar la báscula. Establezca otro fotograma clave para todas las propiedades de tamaño y luego vaya a donde debe terminar el valor de posición y establezca fotogramas clave para las propiedades de posición. Después volveré al principio donde debería comenzar mi animación, luego cambiaré nuevamente la posición para que éstos estén más cerca del centro de la pantalla. Entonces cambiaré el tamaño a cero. Facilitar estos fotogramas clave y luego agarrar los fotogramas clave de posición final, ajustar el manejador de velocidad. Prevista eso y estoy bastante contento con la forma en que se ve. Ahora, si colapso mi capa presionando U en el teclado y luego entro en mi “Contenidos” y vuelvo a encender las estrellas llenas, ahora tenemos esta animación de todas las estrellas que explotan desde el centro, que es exactamente lo que voy a buscar. Entonces si enciendo mi repetidor y previsualizo eso, obtenemos esta animación realmente genial de todas las estrellas que aparecen. Pero sigue siendo un poco uniforme para mí. Lo que haré para aleatorizarlo un poco es animar la rotación de los dos grupos. A partir del primer fotograma clave, abriré mis estrellas llenas e iré a la transformación para el grupo. Pondré un fotograma clave y luego lo moveré a donde terminan los fotogramas clave de posición. Entonces compensaré un poco la rotación y veamos cómo se ve eso. Es bastante salvaje. A mí me gusta la forma en que se está comportando. Voy a bajar esto solo un poquito para que no gire tanto y luego aliviaré el fotograma clave final y ajustaré el mango de velocidad para que sea un poco más suave. Eso es genial. Ahora, rotaré el otro grupo en la dirección opuesta. Voy a aliviar este segundo fotograma clave, ajustar el mango de velocidad, previsualizar eso y ahora tengo una animación mucho más aleatorizada y me gusta la forma en que se ve. Entonces si colapso mi capa y enciendo todas las demás capas, puedo previsualizar la animación del agujero hasta ahora. Sólo necesito reescribir la animación de las estrellas. Entonces voy a presionar “U” para que aparezcan los fotogramas clave, ir al primer fotograma clave y recortar mi capa hasta ese punto pulsando “Opción” o “Alt” en PC y el “Soporte izquierdo”. Entonces presionaré “U” para colapsar eso y volver a donde quiero que entren las estrellas, que es justo sobre probablemente aquí. Después presionaré el “Soporte izquierdo” en el teclado para mover esas capas en punto a ese marco. Extenderé la capa hasta el final del comp y lo haré. Una cosa que me gustaría hacer es aumentar el tiempo que tardan las estrellas en las que se animan las dos. Entonces presionaré “U” para que aparezcan todos los fotogramas clave. En realidad voy a hacer mi línea de tiempo a pantalla completa presionando la “Tecla de Tilde” en el teclado, que es la tecla derecha a la izquierda de la tecla número 1, es esa pequeña línea ardiente. Seleccionaré todos mis fotogramas clave y mantendré pulsada Opción o Alt en una Computadora Personal, y luego haré clic y arrastraré sobre uno de los fotogramas clave. Esto escalará proporcionalmente la animación entre todos los fotogramas clave seleccionados. Presionaré nuevamente “Tilde” en el teclado para salir de pantalla completa y luego RAM Preview. Ahora estoy mucho más feliz con el movimiento de las estrellas. Ahora que tenemos todo lo visto animando adentro, todo lo que queda por hacer es animarlo. Ahora nuestra nave y nuestro tráiler ya se están animando. Entonces solo voy a basar el tiempo de todo lo demás fuera de esa animación. Entonces voy a ir a la derecha sobre escuchar para que las estrellas comiencen a animarse hacia afuera. Volveré a hacer mi línea de tiempo a pantalla completa pulsando “Tilde” en el teclado y asegurarme de que tengo todo mi fotograma clave seleccionado. Entonces copiaré y pegaré esos fotogramas clave, haga clic derecho en uno de ellos, vaya al asistente de fotogramas clave y diga fotogramas clave de tiempo inverso. Esto intercambia los fotogramas clave en función de dónde se encuentran en la línea de tiempo. Entonces mis fotogramas clave de posición son escribir donde quiero que estén, pero todos los fotogramas clave de tamaño necesitan moverse hasta el final. Entonces haré una selección alrededor de todos estos fotogramas clave y luego anular la selección de todos los fotogramas clave de posición. Después haré clic y arrastraré todos estos fotogramas clave para alinearse con los fotogramas clave finales de los valores de posición. Si salgo del modo de pantalla completa pulsando “Tilde” y previsualizo esto, mis estrellas se animan. Sólo necesito reajustar el tiempo, que sucedan en línea con la nave espacial, previsualizar eso. Eso es mejor, pero creo que voy a tener que animarlos más rápido de lo que hice animándolos. Entonces seleccionaré todos los fotogramas clave en el final de cuento de la animación y los traeré solo un poco. Creo que esto va a ser mejor. En otra cosa que quiero hacer para cambiar la animación fuera, es continuar la rotación de los grupos estelares en la misma dirección en la que iban en la animación. Entonces presionaré “U” para colapsar todos mis fotogramas clave, entrar en los contenidos, ir a las estrellas delineadas, a la transformación, y luego en lugar de pasar de cero a 29, voy a cambiar el valor a 29 negativo. Ahora van a rotar en la dirección opuesta que estaban girando hace apenas un segundo. Haré lo mismo por mis estrellas llenas. Entraré a la transformada, a la propiedad de rotación y cambiaré el valor de negativo 29 a 29. Si hacemos una vista previa de esto, ahora se puede ver que esos grupos giran dentro y fuera en la misma dirección. Ahora necesitamos animar los anillos, así que colapsaré esta capa, entraré en mis anillos, presionaré “U”, y luego seleccionaremos estos fotogramas clave, copiarlos y pegarlos, copiarlos y pegarlos, haga clic derecho Asistente de fotogramas clave, tiempo- revertir fotogramas clave, y ahora se animan apagado. Pero en realidad no quiero que se animen en esa dirección, así que voy a deshacer eso, presionar “U” para colapsar mi capa, entrar en el contenido, entrar en los anillos, y luego en el anillo 1, en el Recorte Caminos para anillados 1. Entonces, en lugar de animar el final hacia atrás en la misma dirección que había llegado originalmente, estableceré un fotograma clave para el valor inicial, avanzaré y luego ajustaré ese valor para animar el anillo. Entonces en realidad puedo seleccionar el valor de inicio, copiarlo, ir al primer fotograma clave, luego abrir los siguientes recorridos de recorte, clic en ese valor de inicio y pulsar “Pegar”. Entonces se aplican los mismos dos fotogramas clave a ese valor inicial. Haré esto en todos los Operadores de Trayectoria de Recorte. Entonces presionaré una “U” para que suba todos mis Keyframes y facilmente los facilitaré todos. Después entraré a mi editor de gráficos y ajustaré los fotogramas clave finales para que sean muy dramáticos y luego iniciaré fotogramas clave. Entonces compensaré todos estos valores de fotograma clave alrededor de dos o tres fotogramas y previsualización. Simplemente voy a espaciar un poco este movimiento para meter el tiempo en más de donde me gustaría y estoy bastante contento con la forma en que se ve. Entonces recortaré esta capa hasta donde termina la animación y presionaré “U” para colapsarla y lo único que nos queda para animar es el planeta. Haré esto de manera muy sencilla pulsando “U” para que aparezcan los fotogramas clave, agarrando la posición de la sombra, estableciendo un fotograma clave, avanzando un poco en el tiempo, y luego cambiando la posición a 0, 0. Ahora nuestra sombra cubre el planeta. Muy simple, sólo voy a aliviar un poco este Keyframe y luego voy a leer tiempo la animación para animar fuera justo por aquí. Prevista de que la animación y toda nuestra animación ahora está entrando y apagando. Ahora lo último que hice por mi proyecto fue adjuntar todas las capas a este objeto nulo. Después establecí un fotograma clave de escala al principio presionando Opción o Alt en un PC más S, moví hacia el final de la animación, lo escalé ligeramente hacia arriba, y luego muevo el Fotograma Clave para pasar hacia la animación se terminó. Ahora todos los elementos se escalan juntos apenas a lo largo de la animación, dándole campo que te estás moviendo por el espacio. En mi animación final, terminé haciendo algunos cambios en los colores, pero esa fue puramente una elección estética. Puedes tomar tantas libertades creativas con tu propia animación como quieras, pero espero que ahora hayas visto algunas formas bastante increíbles cómo animar capas de formas dentro de los efectos posteriores. Esto es con lo que terminé, y estoy bastante contento con el peso que resultó. Ahora se llega a animar su diseño. Seguro que la tuya se verá totalmente diferente a la mía, pero las técnicas que te he mostrado, se pueden aplicar a cualquier tipo de animación. Entonces en este punto, siéntete libre de publicar tantas veces como quieras en la página de asignación del proyecto para obtener comentarios y si tienes algún problema o estás tratando de hacer algo específico, estoy más que feliz de ayudar. 12. ¡Gracias!: Está bien. Enhorabuena, ya terminaron mi curso. Esperemos que ahora tengas una mejor comprensión de lo que considero una de las características más poderosas dentro de After Effects. Si tienes alguna pregunta, como siempre, publícalas dentro de la página de discusión, y estoy más que feliz de echarle un vistazo y ayudarte donde pueda. Muchas gracias por tomar mi clase.