Introducción al diseño de personajes de dibujos animados | Denis Zilber | Skillshare
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Introducción al diseño de personajes de dibujos animados

teacher avatar Denis Zilber, Freelance Illustrator and Cartoon Artist

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Exploración inicial de personajes

      9:48

    • 2.

      Construye formas simples

      6:51

    • 3.

      Curvas S y C.

      8:00

    • 4.

      Revisa la anatomía

      6:26

    • 5.

      Ve por más

      8:04

    • 6.

      Evalúa la silueta

      5:32

    • 7.

      Pule tu boceto

      7:35

    • 8.

      Añade valores

      7:45

    • 9.

      Crea bloques de color básicos

      13:26

    • 10.

      Añade luz

      10:41

    • 11.

      Oclusión ambiental

      17:11

    • 12.

      Perfecciona la luz

      17:00

    • 13.

      Añade detalles y efectos de iluminación.

      6:26

    • 14.

      Explora más sobre Diseño en Skillshare

      0:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

123

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Eres un ilustrador que busca perfeccionar su estilo? O ¿eres un principiante que quiere conocer los sí y los no para hacer caricaturas de tu personaje? En papel o en pantalla, ¡esta clase es para ti!

Soy un ilustrador que se especializa en el desarrollo de personajes y el diseño. He estado desarrollando mis personajes estilizados y animados durante años y te compartiré mis mejores consejos y procesos de ilustración para desarrollar los tuyos.

Lo que aprenderás

Aprenderás todo el proceso de creación de personajes. Comenzaremos trabajando con las referencias fotográficas y los recursos de inspiración. Luego veremos bocetos básicos y bocetos con valores más refinados. Luego, exploraremos formas exageradas y características de dibujos de líneas curvas S y C, manteniendo la correcta anatomía del personaje. Terminaremos con un rendering básico con tres puntos de luz.

  • Referencias y exploración de personajes.  Comenzaremos recolectando recursos para la inspiración y exploración de las cualidades de tu personaje.
  • Boceto básico.  Compondrás un boceto de tu personaje.
  • Exagera las formas.  Perfeccionarás tu boceto y aprenderás a exagerar las formas de tu personaje con curvas S y C.
  • Anatomía y valores de boceto.  Veremos los básicos de la anatomía con características exageradas y le agregarás valor a tus formas.
  • Crea bloques de color.  Hablaremos sobre los colores, los agregaremos a tu dibujo y exploraremos técnicas de procesamiento.
  • Procesamiento final.  Perfeccionarás los detalles de tu boceto y agregarás efectos especiales.

Lo que harás

Diseñarás, crearás y colorearás tu propio personaje de dibujos animados con un estilo exagerado. Este proyecto te explicará el proceso de ilustración y te expondrá a nuevas técnicas. Podrás proporcionar adecuadamente tus propios personajes y procesar a tu personaje con un realismo exagerado.

Esta técnica es valiosa para el trabajo editorial con retratos y dibujos animados. Estas habilidades te ayudarán a abordar tus futuros proyectos de diseño de personajes con una comprensión sólida de las bases. Es bastante difícil hacer correctamente un dibujo animado de un personaje ¡y ni hablar de identificar los errores! Esta clase te enseñará a ver un personaje o una figura como un caricaturista.

______________

Resumen de la clase

  • Exploración inicial de personajes. Ya sea que quieras aprender a hacer dibujos animados para una serie animada o para ilustraciones de libros infantiles, esta clase es para ti. Comenzarás viendo a Denis Zilber jugar con diferentes líneas y formas para hacer bocetos básicos en Adobe Illustrator usando la herramienta del pincel.
  • Construye formas simples. Ahora perfeccionarás uno de los bocetos básicos que Denis creó mientras él define formas discretas en el dibujo de sus personajes.
  • Curvas S y C. Aprenderás las dos curvas básicas, S y C, que componen muchos dibujos animados. Aprenderás cómo estas curvas pueden aplicarse a todas las partes del cuerpo y accesorios de un personaje animado y tendrás una idea de por qué es importante evitar líneas rectas en tu trabajo.
  • Revisa la anatomía. Tu personaje puede ser un dibujo animado, pero para que sea verosímil, tendrás que comprobar que la anatomía sea adecuada. Denis te enseñará a obtener una comprensión básica de las proporciones de los cuerpos humanos y a aplicarlas a tu personaje dibujando en capas.
  • Ve por más. Verás como Denis aplica su regla para hacer que los personajes de dibujos animados se vean más expresivos. Al achicar pequeños sutiles de su dibujo o ampliar elementos más grandes, Denis creará un personaje que se ajustará perfectamente al reino de los dibujos animados.
  • Revisa la silueta. Si a tu personaje solo se le ve la silueta, significa que debe estar en color. Aprenderás a asegurarte de que la silueta de tu personaje resalte todas sus partes más importantes.
  • Pule tu boceto. Comenzando con el contorno, aprenderás a hacer un trazado limpio sobre tu personaje eliminando las líneas adicionales y agregando detalles en una capa separada. Por último, verás cómo crear un boceto de personajes para presentar a los clientes.
  • Añade valores. Aprenderás a sombrear tu personaje para anticipar el valor de los tonos para tus clientes.
  • Crea bloques de color básicos. Denis te enseñará a usar máscaras 3D para separar varios elementos de tu dibujo en capas a las que les puedes agregar color de manera independiente. Aprenderás a determinar cómo organizar estas capas agrupando elementos del mismo material.
  • Añade luz. Aprenderás a crear sombras quitando color en vez de agregándolo. Al mismo tiempo, descubrirás cómo agregar luz para reflejar con precisión una fuente de luz imaginada y cómo usar la luz para agregar textura.
  • Oclusión ambiental. Denis te enseñará que la oclusión ambiental es solo una forma elegante de decir "sombras dentro de las sombras". Si lo agregas a tu trabajo, verás cómo amplificar el volumen de tu personaje y hacer que sobresalga de la página (o mejor dicho, la pantalla de la computadora).
  • Refina la luz. Aprenderás a imitar de manera realista los efectos de iluminación del mundo real en color para tu trabajo.
  • Añade detalles y efectos de iluminación. Verás como Denis hace que un dibujo de un personaje se vea excelente añadiendo detalles diminutos. Por último, aprenderás a dibujar historietas aplicando las habilidades que has adquirido en esta clase.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Denis Zilber

Freelance Illustrator and Cartoon Artist

Profesor(a)

Denis is a freelance Illustrator and cartoonist working out of Tel Aviv, Israel. He specializes in exaggerated, cartooned features and characters. . . and he creates them from start to finish in Adobe Photoshop.

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Transcripciones

1. Exploración inicial de personajes: Oigan a todos. Mi nombre es Danny Silver, y hoy, vamos a pintar a un pirata. En primer lugar, tengo que disculparme por mi pobre inglés. No es mi lengua materna, así que estaré cometiendo errores y murmurando. Entonces, sólo sé paciente. Espero que disfruten de la conferencia, y empecemos. Vamos a abrir un nuevo archivo, una nueva capa. Estaré usando mi maravilloso, increíble pincel lápiz, y empecemos a garabatear. Empecemos a crear formas básicas. Este va a ser nuestro mal pirata. Va a ser nuestro pirata más robusto, voluminoso, y este va a ser nuestro pirata flaco. Colocémoslos sean del lado y éste va a ser más matón, más superhéroe, sus hombros anchos, uno fuerte. Sí, es escenario muy básico y muy divertido, garabatos básicos, jugando con diferentes líneas y diferentes formas muy simples. Nada demasiado complicado, nada demasiado elegante. Su cabeza, su nariz, su sombrero, y luego hebilla y el sable, botas, tipo de estilo que haces en el jardín de infantes. Muy sencillo. El hebilla, el cinturón, sin parche en el ojo para él. El gordo, piernas cortas, vientre grande, brazos largos. Este va a ser más peligroso. El tipo grande y peligroso con brazos grandes y fuertes, especie de pirata Hulk. Su cabeza y su barbilla, su cinturón, una vez más, dedos, sable. Cuatro tipos de cuerpos más o menos diferentes. Nada demasiado elegante, nada demasiado complicado. Muy rápido. Muy fácil de hacer. Pongamos a estos chicos en algunas poses de acción o simplemente poses más interesantes, no demasiado simétricas. Esto va a ser caminando, ritmo, muy decidido, muy ansioso por patear algún trasero, supongo. Está balanceando los brazos y simplemente caminando hacia su objetivo, su enemigo. Este gordo, supongo, se apoyará contra alguna superficie dura, alguna pared, o alguna mesa, o algún barril, por ejemplo. Este como doblar, uno como recto y sosteniendo algo así como pipa, por ejemplo. Sí, barril es y un sable, claro. El tipo robusto, voluminoso uno estará sosteniendo algo o llevando algo bastante pesado, un barril de ron, por ejemplo. espalda doblada, los brazos rectos, las piernas también dobladas, y su espada, su sable y agregarle un par de barriles a la pila, y se le está cayendo la cabeza. Etapa de la obra realmente sencilla y muy divertida. No nos estamos metiendo en ningún detalle hasta ahora. Solo estamos garabateando, jugando, engañando con diferentes líneas y diferentes formas solo para entender qué personaje es más divertido hacer. Por lo general, hago por lo menos 10 o 15 de estos pequeños garabatos, pequeños bocetos, solo para entender en qué voy a trabajar más adelante. Pero por el bien de ahorrar tiempo, voy a hacer sólo cuatro de ellos, entonces vamos a elegir uno para el siguiente paso. Está sosteniendo en algún rifle, escabulléndose. Echemos un vistazo a toda la compañía, a toda la banda. Se ven bastante bonitos. Creo que éste va a ser divertido de hacer, divertido para trabajar. Agrandémoslos un poco, y trabajemos en él sólo un poco más. Pero una vez más, sin entrar en ningún detalle solo trabajando, simplemente básicamente trabajando en formas simples, líneas simples, formas simples y pipa, no estoy seguro de que vaya a funcionar. Hagamos otra cosa, una copa grande, ¿qué opinas? Su nariz, su sombrero, y una taza. Tomó cualquier copa de vino o ron. Va a hacer cualquier brindis. Se puede ver, nada demasiado elegante, nada demasiado complicado, nada demasiado duro, demasiado difícil. Es muy fácil hasta ahora, al menos. Esa es la parte realmente del proceso de creación de personajes, garabatear. Aquí mismo, el brazo y el barril. Ya casi terminamos. Estamos listos para nuestro siguiente paso. Estaremos refinando cada boceto un poco más, trabajando en formas redondeadas simples. Sí. Ah, sí, lo haremos. 2. Construye formas simples: Vamos a meternos en algunas formas realmente bonitas. Construyamos algunas líneas básicas, formas básicas, y la clave aquí es mantener las líneas, y las formas como resultado, lo más fluidas, lo más fluidas, líquidas posible. Como se puede ver, yo solo paso la imagen para poder verla en cualquier ojo fresco, más. Es un buen hábito voltear tu imagen de vez en cuando. Intento hacerlo pero definitivamente debería hacerlo con más frecuencia. De todos modos lo que estoy haciendo ahora mismo, estoy creando formas básicas de mi personaje. Y estoy tratando de hacerlos lo más redondeados posible. Y también estoy tratando de evitar hacer líneas rectas. Cuanto más fluye tu línea, más fluye en tu forma, más natural se ve. Natural y al final, más atractivo, y más agradable de mirar, y más interesante. Está bien, aquí mismo. Incluso en algunos puntos donde parece que tengo que usar líneas rectas. Pero incluso en estos puntos, estoy tratando de hacer de alguna manera estas líneas más pequeñas, y más en fluir. Tratando de mantener alguna curvatura en las líneas no haciéndolas rectas. Esto es muy importante, aquí. Este boceto, por ahora, se ve bastante desordenado, bonito, bonito y puntiagudo con todas estas líneas negras pero lo refinaremos, más adelante. Entonces, no se preocupe. De acuerdo, unos pocos rellenos aquí, y una línea aquí, y aquí. Dedos. Una vez más, no nos estamos metiendo en ningún detalle en este momento. Solo estamos trabajando en formas simples. Está bien, aquí mismo. Vamos a moverlo un poco, a un lado. Y botones. Aquí y aquí, arranque. Está bien. Eso se ve bien. Se ve bastante bonito. Voltémoslo hacia atrás. De acuerdo, hay algo de acceso para ser, para asegurarse de que se vea bien. De acuerdo, [inaudible] aquí. De acuerdo, ya casi terminamos. Este es nuestro primer boceto preliminar, boceto inicial. 3. Curvas S y C.: De acuerdo, sigamos adelante y refinemos un poco más nuestras formas. Implementemos dos formas básicas, dos curvas básicas en nuestro personaje. C e invertido C, S e invertido S. Estas son dos formas básicas que siempre uso en mi trabajo, y te recomiendo encarecidamente que las uses también. ¿ Cómo funciona? A ver. Va a ser una forma de C. Se va a invertir C. Va a ser S, invertido S. Entonces, básicamente lo que estoy haciendo, estoy rompiendo todas las formas de mi personaje en una más simple y más fluida, más bonita y formas C y S. de aspecto natural. Estoy tratando de implementarlos tanto como sea posible, tanto como pueda. ¿ Qué más intento hacer? Estoy tratando de evitar, medida de lo posible, las líneas rectas y los ángulos. Cuanto más uso las formas C y S, mejor se ve mi forma general de mi personaje. Ahora, una regla simple pero muy ordenada y funciona bien, por lo menos para mí. No necesito usar líneas rectas. Casi no tengo esos lugares. No en ningún lugar, ni en ningún punto de mi trabajo. No hace falta usar líneas rectas, por lo menos para mí. Estaba empezando a entrar en algunos detalles. No demasiado. Ya estamos en el escenario en el que estamos empezando a refinar el personaje, refinar un poco sus formas y su expresión facial. No demasiado pequeñas pero no sólo formas básicas como lo hacíamos antes. Este mango, por ejemplo. Podría usar líneas rectas pero no lo hago. Usé formas C, curvas C. No me gusta este lugar pero lo refinaré más tarde, creo. Ya ves, todas estas líneas son formas básicas, muy básicas. Trata de evitar formas complicadas, trata de evitar líneas complicadas. Se puede hacer casi todo con las formas C y S. Casi todo. A veces incluso la forma S es demasiado complicada para tus formas. Entonces, a veces incluso puedes reemplazarlo con forma de C más simple. Sólo para refinar un poco esto. Tengo que hacerlo más redondeado aquí. casi terminamos con nuestras curvas C y S. El siguiente paso va a ser el chequeo de la anatomía. Sí, revisando anatomía. 4. Revisa la anatomía: Ahora, vamos a revisar la anatomía de nuestro personaje. Hago esto bastante francamente, sobre todo cuando mi personaje se coloca dentro de alguna pose compleja con muchos objetos y formas que se cruzan. Entonces, solo quiero asegurarme de que todas sus extremidades y todas sus articulaciones estén colocadas correctamente dentro del espacio tridimensional. Entonces, lo que estoy haciendo en este momento, básicamente estoy dibujando un esqueleto realmente simple, no demasiado detallado encima de mi boceto inicial. Solo estoy tratando de asegurarme de que todo encaje bien y que todo se vea bien. Hombro, codo, todos los dedos, y esto justo aquí. No necesitas meterte en ningún detalle aquí, solo formas realmente básicas solo para ver si el esqueleto se ve bien. No hace falta conocer tan buena anatomía, así como dije, sólo básica. Tienes que tener una idea realmente general de cómo debería verse la estructura ósea humana. Rodilla y su columna vertebral. Está bien, aquí. Ahora mismo, puedo ver fácilmente que su pie izquierdo es mucho más corto que el derecho, así que supongo que tengo que corregirlo. A veces, necesitas meterte en los músculos también, pero no en este caso. Se pueden ver los dedos. Los dedos son demasiado cortos en comparación con la otra mano. Ahora, voy a corregir todas las cosas que encontré sólo para que estos dedos sean un poco más largos. Aquí, el codo para moverlo solo un poco dentro. Su hombro está bien. Otra se puede retocar, sólo un poco. Esto está bien. Sólo para hacer de este pie un poco más largo, más grande. Eso se ve bien por ahora. Entonces, a continuación, supongo que hemos comprobado nuestra anatomía y podemos pasar al otro paso. Se ve bien. Genial. Hagámoslo rojo para que no se mezcle con las líneas de rotura. Sí, se ve bien. Enfriar. Vamos a seguir adelante. 5. Ve por más: Ahora vamos a hacer que nuestro personaje sea un poco más interesante. Vamos a empujar en sólo unos pasos o unos pasos diminutos, o incluso un pequeño paso más allá. Con eso quiero decir que usaremos algunas reglas básicas que utilizo siempre en mi trabajo. La regla suena así, para hacer las cosas pequeñas y las grandes formas grandes. Pero por las cosas, me refiero a formas y hacer grandes formas aún más grandes. Es decir, vamos a exagerar un poco más nuestro personaje. Por ejemplo, este sombrero, sólo hazlo un poco más pequeño y estos dedos, sólo más expresivo, más interesante para mirar. Esta sencilla regla, añade variedad a las formas y por lo tanto hace que tu personaje se vea más interesante y más atractivo. Aquí vamos. Unos pequeños cambios. Dientes. Hagamos la taza un poco más pequeña. Su manga, tal vez sólo un poquito más grande, más ancha aquí. Está bien. El hebilla será mucho más grande, no demasiado, pero más grande. El cinturón en sí también debería ser más grande. Aquí. Hagámoslo dos alfileres, no uno. Hagamos aquí y fosas nasales. No creo que pueda hacer demasiado pero no puedo cambiar demasiado este segmento tan lejos pero tal vez solo un poco aquí. Intentemos hacer cuatro botones. No, no bien. También tienes que cambiar los dedos dentro de tu forma. No creo que vaya a cambiar lo que hay aquí. Se ve bien. solo para hacer de su zapato un gran puntiagudo, solo un poquito más, su bota. Creo que está bien incluso volteado. Aquí mismo solo lo haré más redondeado, más bien fluir en forma. Eso se ve bastante bonito. Entonces, lo único antes de finalizar nuestro sketc, tenemos que hacer, tenemos que revisar nuestra silueta. Es mucho de nuestro personaje y es decir, vamos a hacer ahora mismo en el siguiente video. Está bien. 6. Evalúa la silueta: Ahora, vamos a revisar nuestra silueta aquí, y la regla principal, y básicamente por qué estoy haciendo esto, estoy haciendo por, si tu personaje se ve bien dentrode si tu personaje se ve bien dentro silueta cuando sólo es básicamente un negro silueta. Entonces, si es legible, si es comprensible, si puedes entender fácilmente lo que está pasando con tu personaje cuando es silueta, entonces tu personaje se verá bien a todo color. Esa es la regla básica. Entonces, ahora mismo solo estoy cerrando todo esto, y estaré llenando estos contornuos con color sólido. Entonces, acabo de cerrar todos los huecos en el contorno, y vamos a modificar, expandir los dos píxeles e inverso, y vamos a llenarlo de negro, sí. Entonces, está bien. ¿ Qué problemas tenemos aquí? Tengo pocos problemas aquí. Ya puedo ver. Sí, estas pocas líneas solo se están mezclando y no demasiado legibles. Estas dos formas también se mezclan, y aquí, y aquí, sí, eso es básicamente todo. Pero vamos a comprobarlo ahora mismo y corregir todos estos pequeños errores. También vamos a enfatizar la forma B del saibor editando su otro borde, su borde aglutinante. Alguna otra vez definitivamente vamos a subir solo un poco. Hagamos que se multiplique, y luego arreglemos todos estos pequeños errores. Yo estoy en ello aquí mismo, sólo un poco, para cerrar todas estas brechas. El otro filo, y aquí vamos a sumar un poco de espacio entre dos patas, y aquí vamos a cambiar un poco la cabeza. Eso es increíble, eso es tan bonito. La forma es mala, tal vez esta no natural. Este es mejor, éste sólo un poco más apretado, un poco más agradable. Nombra el anillo, se ve bien. Aquí arriba, llena esos labios. Bueno, creo que estamos listos para pulir y finalizar nuestro boceto. Está casi hecho, está casi completo. Todo se ve bien. Ver teníamos todo anatomía, todas las líneas, todas las formas. Por lo que casi estamos ahí. 7. Pule tu boceto: De acuerdo, vamos a pulir nuestro boceto. Por pulir quiero decir vamos a crear otro boceto. Por cierto, estamos a sólo dos pasos de colorear, así que prepárate, y vamos a crear otro boceto encima del viejo, pero esta vez va a ser un boceto realmente limpio con líneas muy finas, y esta vez vamos a sumar todo los detalles nitty, todos los detalles posibles que queremos ver en nuestra ilustración final. Está bien. Entonces, hagámoslo a estos pequeñitos. Ahora mismo, estoy haciendo todas las líneas básicas, todos los contornos de mi personaje, y luego estaré agregando más detalles finos en una capa separada, solo para asegurarme de que no estoy destruyendo todo cuando estoy consiguiendo esos detalles pequeños, realmente diminutos. Entonces, siempre los pongo en una capa separada encima de las líneas básicas, contornos básicos. De acuerdo, agrega esto, dale dientes malos. Botones aquí. Por cierto, este es el tipo de bocetos que suelo mostrarles a mis clientes, así que casi terminamos con nuestro sketch, es versión casi final. Aquí, dedos. Todos los barriles, tres barriles al fondo, simplemente no son importantes en este momento, así que no me estoy metiendo demasiado en ellos. Aquí, unos pliegues. Este es el momento exacto en que añado algunos pliegues. Cada pequeño detalle que quieras ver en tu ilustración final, ese es el momento, ese es un gran momento para- no voy a añadir otra hebilla, ese es otro momento para ir, ese es el momento exacto para insertar todos los detalles finos. Definamos un poco esta línea, ésta de aquí y guardias. De acuerdo, corta esto aquí. Ya casi terminamos, casi. Aquí, aquí, y aquí y aquí. Bien. Sólo para mostrarles aquí. Aquí está la última. Está bien, aquí y aquí. Ahora en otra capa, encima de todo, solo agrego todos los detalles finos, todos los detalles más pequeños que crearé. [ inaudible]. Pelo elegante o no lo sé, pequeños protuberancias en superficie. Todo no tan importante sino algo que tengo que mostrarle a mi cliente porque la ilustración siempre es una ocupación basada en el cliente, orientada al cliente. Sólo tenerlo en cuenta, siempre tenerlo en cuenta. De acuerdo, ya casi terminamos. Entonces, pasemos a nuestro siguiente paso, a las barreras, aquí, aquí, aquí y sí. Sí, ya terminamos. Enfriar. 8. Añade valores: Está bien. Hagamos nuestro paso final. Antes de colorear este boceto, agreguemos algunos valores. Básicamente, ¿por qué estoy haciendo esto? ¿ Por qué estoy agregando valores a mi line art? Estoy haciendo esto porque quiero mostrarle todo a mi cliente, la etapa más completa de mi ilustración antes de entrar en color. Entonces, básicamente esta ilustración, cuando la terminemos, el boceto me refiero con valores, tendremos la mayor información de nuestra ilustración estará dentro del boceto, excepto la columna. Eso es importante en términos de flujo de trabajo profesional con diferentes tipos de clientes. Además, estoy tratando de decidir sobre la iluminación en esta etapa para mí, y también estoy tratando de crear unas referencias de iluminación para mí. Entonces, no estaré pensando demasiado en iluminar cuando esté haciendo color. Entonces, lo que estoy haciendo aquí mismo, acabo de crear ese bloque de color gris de color plano, y le voy a agregar algunas áreas más oscuras y brillantes. Normalmente lo hago dentro de capas separadas para que el flujo de trabajo sea más flexible, así podré cambiar las cosas, para ajustar estos valores, pero puedes hacerlo también en una capa separada o incluso en la parte superior del bloque principal. Empecé con 50 por ciento gris pero no importa en realidad, puedo empezar con blanco a negro. El negro no es demasiado cómodo para trabajar porque simplemente pierdes todo tu line art contra el bloque de color negro. Entonces, normalmente empiezo con gris y agrego algunas áreas más oscuras y brillantes, partes más oscuras y brillantes de la ilustración. A partir de ahora, no me estoy ocupando de ninguna iluminación, sólo de relaciones básicas entre diferentes partes. Por ejemplo, sé que sus ojos y sus dientes serán definitivamente más y más brillantes, más brillantes que su cinturón por ejemplo, o sus botas, o incluso su piel. Entonces, los pinto casi de blanco no del todo. Por ejemplo, sé que mis botas aquí y su cinturón serían probablemente las zonas más oscuras lo harán en toda la ilustración, así, lo pinto con casi negro. Una vez más, no me estoy metiendo en negro puro ni en blanco puro, sólo para dejar algo de espacio para ajustes. Está bien. Hagamos el suyo y el suyo. No hace falta invertir demasiado tiempo en esta etapa, pero es bueno hacerlo. Siempre lo hago siempre, pero no uso valores demasiado diferentes, demasiado diferentes brillos y oscuros, cuatro o cinco tal vez a veces incluso menos, solo para mostrar a mi cliente relaciones básicas entre áreas oscuras y blancas. Entonces, mis clientes, por ejemplo, saben que sus pantalones de mi pirata serían, por ejemplo, brillantes y no oscuros. Ahora mismo, estoy agregando algo de luz. Decidí que mi iluminación sería de su lado izquierdo, de la parte superior y un poco de su espalda. Entonces, solo estoy agregando un poco blanco encima de mis valores, todos mis valores en la misma máscara de recorte. Sólo estoy borrando todos los canales. Estoy borrando todos los caminos que serán sombreados, y su espalda se ilumina un poco solo para enfatizar la forma, y aquí te dejamos algunos aspectos destacados. Está bien. Coloco la capa de luz encima de todo, para poder apagarla fácilmente y encenderla y fácilmente puedo cambiarla o incluso agregar alguna otra fuente de luz. Entonces, es un flujo de trabajo muy flexible, fácilmente ajustable, punto de luz de fondo aquí. Una vez más, solo elimino sombras y eso es todo. casi terminamos con nuestro boceto, casi, iluminación. Ya terminamos. 9. Crea bloques de color básicos: Como se puede ver, esta vez tuve que acelerar el video sólo un poco, un par de veces y bajar a uno. Entonces, también se puede ver que he ajustado un poco el boceto anterior, agregó algunos detalles. Nuevamente, agregué rayas a estas bandas. No es tan importante así que solo finjamos que era como antes. Lo que estoy haciendo en este momento, estoy creando un esquema de mi personaje casi entero excepto por las barras de fondo y las separaré. Estos van a ser tres, mis grandes bloques de color, que estaré trabajando más adelante. Creando el contorno, lo llenaré con un color básico y luego usaré máscaras de recorte para separar casi cada detalle, detalle mayor, detalle grande, no pequeños, en capas separadas, así que lo haré poder colorearlos sin destruir todo el resto. De acuerdo, aquí mismo, delinea aquí. Está bien. Una vez más, elijo esta zona y luego roto y la coloreo, color. Por qué estoy separando la fuente, es porque por si acaso me gustaría hacer moverla un poco, por lo que estará en su propia capa y será fácilmente ajustable. Una vez más, los barriles, la mayoría de los barriles. De acuerdo, vamos a ir. En primer lugar, recorta la máscara. Utilizo máscaras de recorte porque estoy acostumbrado a estos flujo de trabajo y las encuentro muy precisas. También los uso porque agrupan objetos en una pila así que puedo simplemente apagarlos o encenderlos cuando quiera. Es bonito flujo de trabajo. Funciona para mí. No sé si tal vez sabes algo más eficiente, alguna manera más eficiente, pero me funciona. De acuerdo, aquí pongo toda la parte de la piel, las partes de la piel abierta en capa diferente. Diferente ahora. Sí, sosténgalo. Está bien. Acabo de experimentar probando diferentes colores para la piel, y otra capa. Haré todas las partes metálicas, todos los botones. Normalmente pongo todas las partes metálicas en una o dos capas, capas separadas por supuesto porque los metales son un poco difíciles de renderizar. Una vez más, tendré más flexibilidad aquí. Esto también va a ser una taza de metal. Taza pequeña, minúscula. También es una viga metálica. Esta hebilla, acabo de decidir colocarla en la capa de cremallera encima de todos los botones y objetos metálicos, solo para poder volver a poder jugar con ella. Está bien. El color exacto no es demasiado importante en esta etapa porque voy a estar jugando con diferentes colores más adelante. Está bien, aquí mismo. Eso fue bastante sencillo. Sí, ahora videos, casi ahora son videos. Sí, un color básico. Los colores que eventualmente elegiré para cada parte, no son aleatorios por supuesto. Estos colores son los colores exactos que deben estar en estas condiciones de iluminación particulares. Por ejemplo, si tengo algo blanco como cualquiera de los dientes de mi personaje, luz fría, ellos serán por supuesto más fríos, más azulados. Tendrán más tinte azulado. Básicamente, cada parte, cada objeto que pinto en esta etapa tiene que tener algo que dependa de la iluminación general. Entonces, ese es un juego importante aquí. Aquí, las mangas. Parece que uso muchas capas y sí lo hago. Pero no, no estoy usando demasiadas capas en este momento. Estoy usando solo un par de docenas de capas y es bastante flexible mientras aún es manejable. Todavía puedo encontrar mi capa, las capas en las que estoy trabajando ahora mismo. Entonces, es situación equilibrada cuando todavía no me pierdo en todas mis capas pero todavía puedo cambiar las cosas sobre la marcha. Aquí, vienen las rayas. Está bien, aquí. Es un proceso un poco aburrido. De acuerdo, entonces construyámoslos con color. Está bien. Simplemente ajustando un poco las formas. Coloqué mi boceto de valor encima de todo en la capa superior para poder encenderlo y apagarlo fácilmente y solo para usarlo básicamente como referencia solo para ver qué condiciones de iluminación o este es lugar, este soporte. También suelo crear otra capa diferente para la boca y los ojos, a veces incluso para los dientes por solo para, una vez más para mantener las cosas fácilmente ajustables. Una vez que terminé con cada capa, solo miro su transparencia por lo que pasé y entré después de accidentalmente solo haciendo un golpe de pincel pésimo y poniendo mi trabajo. De acuerdo, solo pongo sus pelos en la capa separada encima de todo. Una vez más, tanto por la flexibilidad como lo he tomado porque me acabo de olvidar insertarlos en la forma principal. Está bien. 10. Añade luz: Está bien, bien. Vamos a conseguir algo de iluminación. Tenía que dividir este video dos, acelerarlo un poco, un par de veces porque era demasiado largo. Pero sólo espero que entiendas todo lo que estoy diciendo aquí y todo lo que estoy mostrando aquí y que entiendas los fundamentos de mis acciones. De lo que estoy haciendo aquí, estoy creando el spot de luz igual que lo hice para un mejor boceto. Y estoy creando la luz y luego estoy borrando una sombra de esto, extrayendo la sombra de esta luz. Esa es la forma más correcta de crear sombras extrayendo, no añadiendo sombras sino extrayendo sombras de la iluminación. Apenas un poco del ambiente, oclusión lo trataremos más profundamente en el próximo video. No es muy importante ahora mismo. De lo que estoy haciendo aquí, no estoy tratando de crear la versión finalizada y perfecta de iluminación pero estoy haciendo algún tipo de boceto para, o referencia para mí mismo. Una primera muy ruda pasó por encima de la iluminación de mi personaje, solo para ver cómo va en cuanto a color. Después perfeccionaré la iluminación. Aquí y aquí y la nariz, todos estos. Está bien. No estoy inventando nada aquí, nada nuevo aquí en este escenario, solo estoy usando mi boceto de balance como referencia. Entonces, no estoy explorando estas cosas, solo estoy haciendo el trabajo técnico de bloquear colores y pintar la luz. No estoy tratando de encontrar aquí la iluminación correcta porque todo se hace en el boceto, ese escenario de boceto. Aquí, un poco aquí. Una vez más coloreamos aquí del rayo no es correcto porque variará de objeto a objeto, para pieles humanas, será de un color para cuero o para tela, sería de otro color. Entonces, ahora mismo es solo una vista previa aproximada, lo diría yo o una vista previa de coloración final, iluminación final. Está bien. Aquí solo eliminaremos la sombra, agregaremos algo de luz aquí. Los objetos brillantes como dije antes, renderizan de manera diferente. Entonces por ahora no los renderizo, no les pongo demasiada luz porque son un poco difíciles de renderizar. Apenas unos cuantos spots. Aquí. Debido a que coloco mi iluminación en una capa separada encima de todo, puedo ajustarla fácilmente, muy fácilmente, puedo borrarla, puedo hacerlo menos brillante o más brillante o puedo cambiar el color, cambiar el hybe en la iluminación. Está bien. Aquí mismo. Se puede ver Todavía estoy usando el boceto de line art anterior en escena de doble barril con una opacidad realmente baja. Entonces, puedo ver todos los detalles sin adivinar dónde se coloca todo. Entonces, a veces por cierto, solo lo apago porque las líneas simplemente abstractamente algunos detalles simplemente los apago y trabajo en bloques de color sólido sin ningún detalle. Ya ves acabo de hacer la capa de iluminación un poco más transparente alrededor del 40% o 70%. Ahora, estoy agregando otra capa de luz, esta es mucha más luz brillante. Esta va a ser una capa de reflejos. Y éste yo creo, no lo cambiaré. Este va a ser casi, éste se va a quedar hasta el final. No. No lo cambiaré. Ah lo cambiaré pero no demasiado. Está bien. Una vez más, no es la iluminación final, voy a refinar, voy a trabajar mucho más en ella para refinarla, para crearla más, para que se vea más correctamente. Entonces. Está bien. Ya casi terminamos. A continuación, vamos a crear una oclusión ambiental, sombras ambientales que son muy importantes para crear el volumen adecuado. Ahora mismo eso va a deshabilitar. Está bien. Está bien chicos. Eso es todo y luego pasaremos a otro paso en tan solo unos momentos. Luz aquí como para terminar esto. Y sí aquí. Sí eso es todo. 11. Oclusión ambiental: Ahora, estaremos agregando algo de oclusión ambiental. Por oclusión ambiental, me refiero a todos los lugares sombreados, todas las sombras donde la luz está realmente difundida y donde la luz no está llegando a todos los lugares apretados, todo sucede, todos los lugares donde realidad pueden colocar dos superficies cerca uno del otro. Básicamente, son sombras dentro de las sombras. Eso es realmente, realmente importante para el volumen. Si quieres mostrar volumen en tu obra de arte, tienes que usar la oclusión ambiental, es una necesidad. Entonces, lo que estoy haciendo aquí, estoy pintando. Conozco todos estos en primer plano. Esta manga va a estar en la sombra, pero hay una sombra más profunda entre esta manga y el abrigo o debajo de la manga. Entonces, estoy profundizando. Estoy enfatizando aquí la sombra. Aquí, por ejemplo, es un lugar apretado. La luz casi no llega ahí, así que sólo lo estoy haciendo más profundo, más oscuro. Usamos algunos pliegues, y la sombra profunda aquí. Para todas las sombras profundas, porque son naturaleza difusa, realmente difusa porque son creadas por luz difusa, luz ambiental, cual provienen de todas las direcciones diferentes. Entonces, para este tipo de sombras, utilizo cepillo realmente, realmente sólido, incluso aerógrafo con pincel bajo por supuesto. Porque cuanto menor sea tu opacidad cuando trabajas con aerógrafo, mejor será el resultado, menos posibilidades tendrás de arruinarlo todo. Francamente, no lo recomiendo para estudiantes ni para personas que son para principiantes. Para los principiantes, no recomiendo usar aerógrafo por su naturaleza, naturaleza realmente, realmente desagradable. El aerógrafo marca puede arruinar todo en cuestión de segundos. Entonces, si lo usas, solo úsalo dentro del rango de opacidad del 10 al 30 por ciento, no más que eso, incluso menos. Como puedes ver, la manga, y el abrigo, y el cinturón ya se ven bien en términos de volumen, aunque la luz no llega ahí. Incluso sin la luz, solo con sombra ambiental, oclusión ambiental, se ven bien. Aquí, deshacer esto, y esto. Entra aquí. Todos estos pliegues van a ser sombras realmente oscuras. La oscuridad y el brillo de tu oclusión ambiental, las sombras ambientales, dependen de la iluminación general. Por ejemplo, ahora mismo, mi iluminación general, mi iluminación difusa, la iluminación ambiental, es azul, no sé, azul grisáceo. Azul, pero no demasiado saturado. De todos modos, está algo oscuro. No es blanco. No es blanco, no es amarillo, no es de color cálido. Se llama color y es algo oscuro, roto y modular. Entonces, todas mis sombras de oclusión ambiental tenderán a colores dorados, a rango de espectro dorado, y definitivamente serían oscuras, bastante oscuras. Está bien. Algunas sombras en la piel, debajo de la barbilla, y debajo de la nariz. Con la oclusión ambiental, una de las reglas es muy simple que todas las superficies que dirigen hacia arriba deben ser más brillantes que las superficies que se dirigen hacia abajo. Es una regla muy simple y si la usas, obtendrás tus sombras ambientales, oclusión ambiental realmente muy bien hecha. No obstante, esta regla no se aplica a todas las situaciones posibles, porque cada vez que sus condiciones de iluminación serían diferentes, puedes encontrarte fácilmente en situación donde la luz que viene de debajo del personaje, del piso, por ejemplo, sería más fuerte que la luz que viene del cielo desde arriba. Depende de cada condición de iluminación. Puede variar dependiendo de las condiciones de iluminación. Una vez más, en esta nariz, por ejemplo, se puede ver fácilmente que la superficie de la nariz, la piel de la nariz, que está mirando hacia arriba es más brillante que la que está mirando hacia abajo. Aquí, intenta hacerle mejillas rosadas, pero le diré que no. Como puedes ver, esta cosa de oclusión ambiental solo crea tu volumen en poco tiempo, sin ninguna iluminación involucrada, cualquier iluminación directa, quiero decir, porque es iluminación, sí. Pero es iluminación difusa. Mostrando videos aquí. casi terminamos, casi pero aún no. Justo aquí, justo aquí. Emerson luce bastante bien ahora mismo. No está mal en absoluto. Apenas necesitamos unos ajustes más, y casi terminamos con nuestra oclusión ambiental. No se ve mal. Sólo para cambiar un poco el tinte. Golpéame las fosas nasales y ponle los dientes más amarillos. Sí, eso es. Ya casi terminamos aquí. Es una fuente de luz importante, y ella necesitará más detalles aquí. Eso es todo. 12. Perfecciona la luz: Está bien. Ahora, la parte más complicada. Corregiremos la iluminación y la refinaremos, y casi completaremos nuestra ilustración aquí mismo, ahora mismo, en este video. Casi completo. No del todo, sino casi. Entonces, lo que estoy haciendo ahora solo estoy refinando la iluminación y estoy tratando de corregir todos los pequeños errores que he cometido en el camino. Tiempo de suavizar algunas áreas. Está bien. Ahora la parte tal vez un poco no demasiado intuitiva. Forma no demasiado intuitiva de hacer las cosas. Pero lo que estoy haciendo en este momento tomé la transparencia de mi capa de iluminación y uso esta transparencia como máscara. Estoy pintando mis objetos. Pintar encima de ellos con colores correctos. Eso me dará una iluminación realmente suave, muy suave y correcta. Posteriormente solo eliminaré la iluminación y la capa de iluminación que creé antes de hace dos años. En este momento solo estoy usando como referencia como máscara. Está bien. Se puede ver la capa de reflejos, sigue siendo la misma. No lo estoy borrando. No lo estoy coloreando. En esta etapa todo está en la etapa final de esta ilustración. En esta etapa, inserto todos los detalles. casi todos los detalles. En cuanto a iluminación, estaré agregando todos los reflejos y estaré renderizando todos los objetos brillantes, todos los objetos metálicos. Estaré ilustrando una retroiluminación y todas sus reflexiones sobre toda la dimensión. Está bien. Creo que las botas. De acuerdo, esa es la parte complicada. Hebilla metálica. Aquí mismo, no estoy usando ninguna referencia ni más referencias ni lo que sea. Pero eso es porque tengo un poco de experiencia en ranger y esas cosas. Entonces, por supuesto puedes usar referencias tanto como quieras. Basta con buscar diferentes objetos brillantes en Internet. Simplemente observarlos. Tan solo trata de entender cómo reaccionan e interactúan con la luz, y en base a esta observación, puedes lograr casi todo. Se puede entender el principio principal de cualquier reflexión diminuta o cualquier interacción de luz diminuta con cualquier superficie diferente. Entonces en algún momento, estoy bastante seguro de que no necesitarás ninguna referencia a pinturas. Simplemente sabrás cómo se vería cada tipo diferente de material de cualquier superficie dentro de algunas condiciones de iluminación particulares. Esta es una especie de superficie de oro, pero no el oro real. Es más tipo de superficie más difusora, más luz difusora. Por ejemplo su pendiente o incluso su hebilla y lo más destacado. Mis campanitas suelen reflejar un tinte de luz más azulado, claro que depende de las condiciones de luz. Pero el cuero refleja luz de muy buena manera y de manera muy segura, que es un poco de tinte azul, y aquí. Voy a llegar a este barril y a los barriles de fondo. Por lo que no son demasiado importantes. Por lo que no quería perder mi tiempo con ellos. De acuerdo, usando resaltado. No es algo que pueda ser de color correcto. Entonces eso es mucho mejor. El fondo barriles es. Un poco de vino menos derramado. Está bien. Ahora, estoy creando una luz de fondo. Básicamente puedo elegir cualquier color que quiera pero decidí hacerlo azul. Por lo que parece natural para el fondo azul. Sería más natural. Está bien. Aquí y aquí. La luz trasera te ayuda a enfatizar la forma de tu personaje. Entonces aquí y toda la parte sombreada no se perderá. Está bien. Ya casi terminamos aquí, y todo lo que queda es trabajar en algunos detalles, luego agregar algunos efectos de iluminación y eso es todo. casi estamos ahí, casi terminados. Aquí mismo, y eso es todo. 13. Añade detalles y efectos de iluminación.: Bueno, este va a ser un video realmente corto, realmente corto porque casi estamos hechos sólo finos detalles. Simplemente trabajando en algunos aspectos destacados y algunos efectos de iluminación. Ya casi terminamos aquí. Sólo porque aquí sería textura de cuero. Actualmente la oclusión ambiental aquí, y empecemos a agregar algunos detalles finos, realmente muy finos. Sí. Aquí y aquí sólo un poco. Será duquesa legal. Aquí voy a añadir algo de textura de madera. Aquí también añadiré algo más de textura. Realmente rápido, nada demasiado elegante. Un poco de oclusión ambiental por los barriles de fondo, que no he hecho antes. Entonces, escribiendo aquí. Añadamos algo facial aquí, pero no estoy seguro si es necesario aquí. Vamos a intentarlo, sólo a ver si se ve bien. No, no se ve bien. Entonces, simplemente lo borraré. De acuerdo, ahora mismo estoy escogiendo un poco de color amarillo anaranjado y haciendo algunos reflejos. Con el modo de mezcla de pantalla, se ve bastante bien aquí. Entonces, casi terminamos. Lo último que hago aquí, solo mido todas las capas. Yo creo una distorsión acromática. Simplemente muevo un poco el canal rojo a un lado y eso nos dará un bonito efecto de lente. También le agrego algo de ruido encima, no demasiado. Vale chicos, eso es básicamente todo. Espero que haya disfrutado de la conferencia y haya disfrutado de la lección. Quiero disculparme una vez más por mi pobre inglés. No es mi lengua materna, así que lo murmuré todo el camino, pero espero que entendieras todo lo que querías entender. Te ayudo a entender el principio básico de mi flujo de trabajo. Una vez más, espero que lo hayan disfrutado. Nos vemos pronto chicos. Buena suerte con tus proyectos. Adiós. 14. 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