Transcripciones
1. ¡Hola!: bienvenido a una gentil introducción al desarrollo de juegos usando C sharp y model game. Hola, me llamo Charlie shrilly. Soy profesora jubilada de matemáticas y ciencias de la computación de secundaria que enseñé desde hace más de 35 años He estado dando clases en línea durante los últimos 10 años. El objetivo de este curso es tener que crear dos juegos D de una manera de experiencia no intimidante, totalmente recubierta. Este curso asume que has hecho un poco de programación en C Sharp, pero todo el material comienza en el nivel más básico. Eso significa que cualquiera debería poder unirse a nosotros y abrirse camino a través del material. Y esa es la buena noticia. La mala noticia es, es que la programación es un trabajo duro, sobre todo al principio. Si realmente quieres aprender a programar, vas a necesitar escribir programas tú mismo y luchar por algunos puntos difíciles. Antes de algunos temas realmente haga clic para usted. Déjame darte una analogía. Podría ver a una persona andar en bicicleta. Podía leer un barco como andar en bicicleta. Podría ver un video,
pero, um, um, paseo en
bicicleta. Pero si no te subes a la moto tú mismo y te caes un par de veces y realmente aprendes a montar la bici tú mismo. Nunca vas a ser bueno en andar en bicicleta. Lo mismo con el programa de computadora. Pero habiendo dicho todo eso, no sientas que estás solo. Estaré disponible diariamente para obtener ayuda extra en caso de que lo necesites. Entonces empecemos, ¿sí? Pasando a la siguiente conferencia.
2. ¿Por qué MonoGame? Algunos fondos: bienvenido de nuevo, y en esta conferencia, vamos a destacar los desarrollos históricos del juego modelo y por qué deberías
querer aprenderlo. Ahora Si me consientes unos minutos, me
voy a dar un poco de una lección de historia. Pero dicho eso, no
me sentiré ofendido si decides saltarte esta conferencia e ir a la siguiente de todos modos. Aquí vamos. Entonces como probablemente sabrás, Microsoft C. Sharp y murió de mis herramientas de desarrollo favoritas. Mis dos cursos anteriores sobre ti para conocer Enfoque en C Sharp ahora ve sharp dot net allí genial para crear aplicaciones de escritorio y Web de Windows. No obstante, un área que C Sharp se quedó corta fue en desarrollo del juego, usando la red DOT A P I no es bolsillos no es posible obtener el alto rendimiento requerido para los juegos. Una X directa es el camino a seguir. Es utilizado virtualmente por todos los juegos profesionales en Windows, pero requiere el uso de C plus Direct X permite un acceso de bajo nivel a la tarjeta de video, lo
que la convierte en el método más rápido para dibujar en la pantalla. Para el PC. No obstante, muchas personas encontraron que un C plus plus era una especie de lenguaje difícil de aprender. De acuerdo, así que eso nos lleva a alrededor del año 2000 y seis. Alrededor de esa época, Microsoft nos dio un nuevo marco llamado X y A y lo que X sin ayuda se permitió a
los desarrolladores afilados C acceder directamente a X desde camiseta C. Entonces x ONUSIDA tipo de, ah, conjunto de herramientas y bibliotecas que facilitaron la creación de juegos que podrían ejecutarse en
escritorios Windows , computadoras
portátiles e incluso en Xbox. Entonces para muchos programas, esto era lo que habíamos estado esperando, un sistema donde se podían crear juegos que corrieron por todo el lugar y sin una
cantidad loca de problemas para el trabajo. Ahora, aún así, C plus sigue siendo el ir a la solución si necesitas apretar el último pedacito absoluto de
rendimiento de un P C. Pero C Sharp es ahora una solución muy creíble para el desarrollo de juegos. Esto nos lleva a alrededor del año 2013. Alrededor de esa época, desafortunadamente, Microsoft discontinuó Exit A development. Pero gracias a la comunidad de código abierto, no
todo se perdió. Se creó el juego de modelo. Se trata de una versión de código abierto compatible de X en una que aún se está soportando. Aún mejor. Mono Game es extremadamente fácil de aprender y es oclock cross platform para que puedas desarrollar juegos en C Sharp para IOS, Android Lennox y, por
supuesto, Windows. De acuerdo,
entonces, ¿por qué modelo de juego? ¿ Por qué no la unidad o correr riel o algún otro gamemaker? Bueno, cuando estás escogiendo un motor er marco de desarrollo de juegos. Para empezar, tienes que escoger algo que se adapte a tu estilo de desarrollo. Entonces echemos un vistazo a las tres categorías principales. Veamos la unidad y lo irreal. Tienen un gran editor. Son más una experiencia pegajosa con alguna codificación requerida, Así que tienes que hacer algo de scripting, por lo que es un buen ajuste si te gusta la gota de dragón. Si eres un principiante real, es posible que quieras usar scratch o gamemaker, y ofrecen una experiencia básica mucho más despojada. Dedo del pie moja tu apetito, aunque he visto algunos proyectos serios construidos con estos también, lo que nos trae a xon un juego modelo de slash. Por otro lado, hay experiencias totalmente codificadas,
vale, vale, así que si prefieres controlar todos los bits de tu juego y no depender de que las cosas se hagan por ti. Es un mejor ajuste, y al menos te darán lo que está en la idea de lo que está pasando en segundo plano. De acuerdo, así que para mí, si tienes un poco de conocimiento y c afilado, dale a esto una oportunidad como tu primer tipo de incursión en el desarrollo del juego. De acuerdo, así que ese es un breve tipo de visión general del desarrollo histórico del juego de modelos y ahora a nuestra siguiente presión.
3. QUÉ NECESITAS: Bienvenidos de nuevo, todos. En la conferencia de hoy, vamos a ver algunos del software que necesitas para participar en el curso que vamos a estar usando visual studio. Vamos a estar usando el juego modelo y el último con el que podría no estar familiarizado vamos a estar usando en programa zipping llamado siete Zip. Primero lo primero, descarguemos visual studio. Entonces, al hacer clic en este enlace, debería llevarte a este sitio justo aquí, vale. Y el estudio visual que recomiendo es ya sea 2015 o 2017. Lo que sea que te sientas cómodo usando, uh, y en realidad usé la toma de menos recursos más barata, ah, pedazo de software que hay. Yo uso el Express 2015 y realmente, eso es todo lo que necesitas para hacer los juegos que vamos a estar usando si quieres. También puedes usar la versión express para 2017. Si tienes suficiente espacio en tu computadora y quieres llevarte todo el asunto. También está disponible la edición comunitaria 2017, así que lo que sea, cuando elijas, todo funcionará perfectamente bien. Entonces, por ejemplo, déjame cargar aquí en el Express 2015 cuando presiones así de bien, eso va a pasar. ¿ Va a, eh, tener que descargar un archivo? Está bien. Y debería decir eso en algún lugar de tu disco duro. Y suelo hacer una carpeta para el curso y normalmente lo llamo conferencia. Demos. Puedes ponerlo ahí dentro, y almacenará el ejecuto. Bueno, van después de que guardes el ejecuto herbal y lo ejecutes. Se debe instalar por ti. Estudio visual. Ahora, una vez instalado el estudio visual, asegúrate de que funcione. Por lo que en algún lugar ya sea de tu menú de inicio o ah, Nikon en tu pantalla dondequiera que se instalara. Echa un vistazo. Esto es lo que debería verse cuando se pone en marcha. Está bien. Y, uh, no
vamos a hacer nada ahora mismo, pero si hacías clic en archivo nuevo proyecto, deberías ver que hay cosas como windows forms en algunas otras cosas de las que
hablarán Es parte de este curso. De acuerdo, así que parece que está listo e instalado. De acuerdo, Siguiente necesitamos modelo de juego. Ahora tienes que hacerlo en el orden. Lo estoy haciendo aquí. No instales primero el juego de modelo y luego instalas visual studio. Hazlo al revés. Entonces, estudio
visual primero y luego juego de modelo. Entonces cuando
presiones sobre el juego de modelo, te llevará a la vista mono ganada, acuerdo? Y lo tengo apuntando directamente al directorio abajo esos. También puedes ir a la primera página y echar un vistazo a lo que el juego modelo puede hacer, que es un poco ordenado. Sólo voy a presionar sobre las descargas. Y la versión. A mí me gustaría. Una carga es 3.6. De acuerdo, Este funcionará en 2015 y 17. Ahora, después de que tengas esto instalado y vamos a instalar el juego modelo 3.6 para
estudio visual . Está bien, Pondrá un conjunto de programa en tu disco duro después de que tengas eso instalado. Ahora, lo que tienes que hacer es reiniciar el estudio visual, ¿de acuerdo? Juego modelo está en un programa fuera por sí mismo. Es una especie de se instala en estudio visual. Entonces lo que haces es volver a arrancar tu estudio visual, y esta vez solo para asegurarte de que funcionara. Goto file nuevo proyecto, y deberías ver ah, poco de una diferencia en el sistema de menús. Entonces tu look Mira por aquí, Ok. Y lo que debes ver ahora es bajo visual. C afilado. Deberías tener una nueva entrada llamada Montel Game. Ahora me gusta una prensa it Y cuando lo presionas thes aparece OK para que pudieras hacer modelos de juegos windows proyectos que iban a hacer principalmente en este curso. Podrías hacer proyectos telefónicos para originate puedes hacer para proyectos universales de Windows 10 . Podrías hacer un proyecto android en proyecto IOS todo tipo de cosas aseadas. Pero en su mayor parte,
nos vamos a concentrar en este de aquí,
para nos vamos a concentrar en este de aquí, que se instalara correctamente Si eso es lo que ves ahora en la mayoría de las conferencias, lo que voy a hacer es obviamente pasar y enseñarte a hacer un juego. A veces lo harás conmigo. Y aunque no lo hagas y yo solo demuestro que las demos cada uno de esos ejemplos siempre te son dados como archivos, OK, así que si no te apetece hacer algo conmigo, solo
quieres ver uno tiempo. No hay problema. Tengo todas las soluciones y todos los ejemplos en cada una de las lecciones. Ahora todos estos están comprimidos porque a veces te daré 45 programas de muestra y
lo hago es ponerlos todos en un solo archivo, por lo que todos terminan con punto r a r, que es un formato usado para la compresión. Ahora, lo que tenemos que hacer ahora mismo, antes de hacer nuestra última parte es descargar Ah, pieza de software que nos permite uncomprimir estos archivos. Y ahí es donde entra esta cremallera 77. OK, entonces cuando vamos a ese sitio ahora carda el sitio siete zip y hay un montón diferente de formatos diferentes para 64 bit 32 bit. Escoges lo que sea apropiado para tu máquina. Está bien, presionas descarga como de costumbre, lo
guardas en algún lugar de tu máquina, ejecutas el ejecutar herbal, y de nuevo, nada mágico va a pasar. Simplemente se va a instalar en tu sistema, y luego te mostraré cómo acceder a él y usarlo. De acuerdo, entonces tenemos visual studio instalado, modelo de juego instalado, y este misterioso siete han sido robados. ¿ Cómo usamos eso? Bueno, lo que hacemos ahora es presionar sobre esto, ¿recuerdas? Esto es como un archivo demo que sería parte de ah ah ah, conferencia. Entonces vamos a presionarlo y Como dije, haz una carpeta donde vas a poner todas tus demos de conferencias, que he llamado demos de conferencias y estoy impresionado. Seguro. De acuerdo, entonces ve a esa carpeta exacta y mira lo que tienes ahí. Ahora tienes esta cosa que tiene un montón de libros encima, lo que significa que es un archivo comprimido. Pero, ¿cómo se accede? ¿ Cómo lo expandes? Bueno, qué haces, si has instalado los sietes adecuados, ese programa eres tú, ¿ verdad? Haga clic en él. Son siete Zip. Y me gusta distraer los archivos aquí o a una sub carpeta. De cualquier manera funcionará. Voy a presionar este aquí mismo, y en un segundo, verás una carpeta creada a partir de aquí. Vamos a dar click en esto. Ah, ¿qué es esto? Este es el fuego de la llave. Eso es un doble clic en esto. Si has instalado visual studio correctamente, debería iniciar esto. OK, en un par de segundos, traerá este programa, ¿de acuerdo? Y esta es una especie de nuestro primer programa de juego modelo, y no hay mucho en ello. Simplemente hace una pantalla azul. Pero eso es una prueba de que el juego modelo está funcionando en tu sistema. ese programa realmente instalado. Y solo para darte un pequeño vistazo antes de tiempo, este es el código que vamos a estar escribiendo y usando para hacer programas como lo que ves aquí. Ahora, a veces esto no funciona para ti. En ocasiones, al hacer clic en
él, no arranca automáticamente el estudio visual. Por lo que hay otra forma de acceder a los programas. Si hubieras file open project, entonces ve a donde guardaste tus demos. De acuerdo, así que digamos que lo has salvado en demostraciones de conferencias en tu asiento. Intenta y ahí está la carpeta que descomprimimos. Y ahí está, ahí
mismo, ese expediente otra vez. Pero esta vez lo estás accediendo a través de un abierto en este programa. Entonces vamos a hacer doble clic en él. Y por supuesto, ya lo tengo cargado, pero lo volverá a cargar. Y, uh, vamos a volver a ejecutarlo. Y ahí está, solo tu pantalla azul para demostrar que funciona. OK, entonces hay dos formas de hacerlo. Puedes hacer doble clic en él solo en tu explorador de archivos normal, y debería iniciarse. Si eso no funciona, entonces ve archivo abierto justo en visual studio. De acuerdo, gracias por escuchar. Y ya veremos en la próxima conferencia
4. Crear tu primer proyecto de monogame: Bienvenido a la nueva sección. Por último, estamos aquí. Ganancia modelo en la serie de ocho conferencias iban a cubrir. Ah, introducción
muy básica a cómo Monta GameWorks. Vamos a incorporar algunas imágenes, algunos efectos de sonido. Vamos a hacer un poco de animación. Entonces, ¿qué vamos a hacer hoy en nuestra primera conferencia? Lo que vamos a hacer es aprender a hacer un juego modelo básico. Ah, plantilla
de proyecto de Windows. Entonces vamos a ejecutar nuestro primer programa de juego modelo. Te vas a quedar tan impresionado. Y luego, finalmente, vamos a tratar de entender el código de plantilla subyacente. Está bien, así que empecemos. En primer lugar comenzó el estudio visual y asegúrate, sobre todo durante esta 1ra 8 ponencia de conferencia que hacemos todo juntos. ¿ De acuerdo? No voy a ir demasiado rápido. Voy a hacer pequeñas, pequeñas lecciones diminutas, no tirar a mi chatear todo a la vez, así que asegúrate de que el estudio visual haya comenzado, ¿de acuerdo? Y, uh, lo que vas a hacer cada vez que empecemos un proyecto es que vamos a ir a archivar nuevo proyecto, y tal vez veas la pantalla. Te vas a ir. Ah, ¿Dónde está el Modelo B? Pensé que lo tenía. Seguro que lo instaló. Entonces miras por aquí y presionas juego de modelo. Y aquí están todas las diferentes plantillas que puedes escoger. Vamos a escoger este 1 99% del tiempo. ¿ De acuerdo? Juego de modelo, proyecto
de Windows. Y lo que haremos por este 1er 1 lo llamará. Y no importa cómo lo llames 1er 2do 3er como quieras llamarlo, voy a llamarlo guano. Uh, uno. Está bien. También, donde dice ubicación mentes apuntando a mi impulsión temporal. Se puede cambiar para que apunte a cualquier lugar al que pueda apuntar a una carpeta de documentos. No me gusta ponerlo ahí. Por lo que suele hacer clic en, navegar y luego ir a algún lugar de su disco duro. ¿ De acuerdo? Escoge en algún lugar que te guste. Y como te dije antes, mayoría de las veces, lo voy a almacenar en intento de conducir. O podría incluso en este caso, solo para ser consistente, almacenada y donde tengo demos de conferencias. De acuerdo, así puedo ponerlo ahí, y luego voy a presionar Select folder. Entonces a partir de ahora, todas mis demos durante el próximo poco mientras se guarden en esa carpeta en particular en las conferencias. Carpeta Demo. De acuerdo, creo que estamos listos para irnos. Le hemos dado un nombre. Está bien. Asegúrate de que diga juego modelo proyecto de Windows, y luego presionas
OK, OK ,
Ahora, como se está iniciando, lo que vas a ver eso es diferente a lo que hemos estado haciendo hasta este momento en, uh, gráficos nítidos C
regulares y aplicaciones de forma de viento. Y eso es lo que estabas haciendo cuando estabas haciendo el trabajo anterior en animación y gráficos. ¿ Es ahí donde están las herramientas o no hay herramientas? De acuerdo, vamos a hacer todo a mano, por así decirlo. No vamos a arrastrar sobre Ah, botón y cosas como esa o un cuadro de texto. Vamos a tener que hacer eso de una manera diferente. Entonces eso es algo así como lo primero que tienes que meterte en tu cabeza, que aquí no hay herramientas. No vamos a arrastrar sobre pequeños widgets ni nada por el estilo. De acuerdo,
entonces, ¿dónde está el abrigo? ¿ Dónde está esta cosa? Bueno, por aquí en la sección de propiedades, todo se ve bastante bien como lo has visto antes. Um, esto es como la forma uno. Si quieres pensarlo de esa manera, y cuando lo presionas. Aquí está el código, y te vas a ir. Bueno, ¿y si llego a ver dónde está el aspecto real de la pantalla? Bueno, realidad lo vas a ver en un segundo, pero no va a haber una especie de Ah, un modo de pantalla de diseño aquí. Ahora, mira. No presionó inicio. Este es nuestro primer programa. Estamos listos. ¿ Qué? Ya está hecho. Realmente no habíamos hecho nada, pero mira en un segundo. ¿ Vas a ver tu primer juego de modelo? Uh, espero que eso. De acuerdo, así que aquí está la pantalla, la pantalla azul. Si consigues esto, tenemos éxito. Ojalá lo tengas, porque no te dije que escribieras nada y,ya
sabes, ya
sabes, estropearas nada aún. Pero ahí está tu primera salida real de un programa de pantalla de juego modelo. De acuerdo, Ahora vamos a separarnos y mirar cada sección de esta típica plantilla de juego modelo y ver qué hace cada parte y cómo la vamos a usar. Entonces esta primera sección aquí arriba se llama las directivas, bien. Y por defecto, agregamos sólo esos tres cuando se inicia el juego modelo. Pero más adelante, como necesitamos efectos de sonido y música de fondo, vamos a sumar aquí a estas secciones. Estas directivas. De acuerdo, así que esa es la primera parte de la típica plantilla de juego modelo. La siguiente parte aquí es un constructor, y generalmente no hacemos mucho aquí. De acuerdo, esta línea de aquí es muy importante. Vamos a estar poniendo algunas fotos y cosas ahí más adelante, así que va a esperar que el contenido esté en esa carpeta de ahí. De acuerdo, Siguiente deslizarse hacia abajo. Esta rutina llamada Initialize, realmente sólo se llama una vez al principio del juego. Y lo que puedes hacer ahí es que si fueras a tener contadores para puntuaciones, podrías inicializar tus contadores en esa sección. Contenidos Lo. Muy importante. Bajo contenido es donde le dices a la computadora cómo llamaron tus imágenes aire o tus
efectos de sonido o tus fondos, causa que tenemos que usar un funt para escribir texto. De acuerdo, así que eso se llama bajo contacto sobre bajo contenido de verdad. Nunca lo usé. De acuerdo, así que no toques. Puede ser en algunas cosas más avanzadas. Lo usarías, pero nunca lo he usado. Este es tu pan y mantequilla. Esta es la parte más importante de todo el tipo de plantilla. Está bien. Y lo que haces aquí es poner tus cosas como, digamos que estás moviendo un objeto. Por lo que estabas en una tienda donde la posición del objeto está en cualquier momento en el tiempo. También es posible que quieras almacenar la velocidad, y tal vez actualices la velocidad para que vaya más rápido. De acuerdo, entonces esta rutina la rutina de actualización, se llama una vez cada ciclo de juego. Y en el juego de modelos, eso suele ser 60 veces por segundo, tan bastante rápido. De acuerdo, Otras cosas que se hacen en la rutina de actualización son cosas como maneja la entrada. Lo que significa que si estás usando el teclado para jugar al juego, es reconocer qué teclas estás presionando aquí que más estás usando. Sabe si presionas más hacia abajo, o si presionas el botón derecho o el izquierdo por. De acuerdo, así que básicamente maneja la mayor parte de la lógica del juego excepto el dibujo, lo que nos lleva a secar. De acuerdo, aquí es donde lo que haces matemáticamente. Ahora puedes aparecer en la pantalla y te das cuenta que realmente no dibujamos nada. Entonces, ¿cómo conseguimos esa pantalla en color azul? Bueno, eso es esta cosa justo aquí, Entonces por qué no frotamos esto por un segundo. Entonces vamos a hacer una cosita y voy a presionar atracado, ¿de acuerdo? Y voy a escoger Biscuit. No sé cuál es ese color reiniciar verdad, pero ya veremos. En un segundo, voy a presionar run otra vez. Esto cambiará el color de fondo de la pantalla a disco, y hay paso rápido. Está bien. Y más tarde, uno, en lugar de tener los colores como fondos, tendremos una imagen completa como fondo. Por lo que hay una introducción muy breve a la mecánica de cómo inicias el juego de modelo, lo
configuras y de una manera pequeña, realizas algunos pequeños cambios al mismo. De acuerdo, Ver en la próxima conferencia.
5. Cómo gestionar el contenido: bienvenido de nuevo. Y en nuestra segunda de ocho conferencias sobre una introducción al juego moderno hoy, lo que vamos a hacer es echar un vistazo a la gestión de contenidos. Básicamente, lo primero que vamos a hacer es armar una herramienta especial. Es parte del juego de modelos llamado la Herramienta Pipeline. De acuerdo, nos aseguraremos de que funcione en tu sistema. Entonces vamos a aprender a agregar activos a nuestro proyecto. Los activos suelen ser gráficos y efectos de sonido. ¿ De acuerdo? Y para las imágenes, las clavijas J de
BMP y especialmente las P y G's son los gráficos de elección. De acuerdo, la
mayoría de esos funcionan muy bien en el juego de modelos. Y para el audio, me quedaría con ondas y MP treses. También vamos a echar un vistazo a cómo organizar tu contenido en carpetas para una aplicación posterior y
más avanzada. Muy bien, inicia un estudio visual como de costumbre. Y mira, vamos a hacer es vamos a cargar en el que hicimos de la conferencia anterior. En realidad vamos a construir sobre ese todo el tiempo, así que voy a volver a archivar proyecto abierto,
y, uh, uh, lo
llamé mano uno, Así que haz clic en él, y entonces así es como lo reabres. Mano un punto sl extremo. Entonces estás cargado en ese archivo, igual que lo haces en C regular agudo. De acuerdo, Ahora, lo que vamos a hacer en un segundo es que vamos a activar esta carpeta llamada Contenido. Y dentro de ella se encuentra una cosa especial llamada contenido M gcb. Ahora mira lo que pasa cuando hago clic en esto. Muy bien, esto se llama el modelo Game Pipeline Tool. Y así es como vamos a añadir contenido a nuestro juego ahora. Ahora mismo, no
veo nada aquí dentro. Te mostraré cómo sumar a eso en un segundo. Pero, ¿qué va a pasar la primera vez que lo hagas? Esto es esto no va a aparecer. Te vas a ir. Bueno, lo presionaste. ¿ Por qué no funcionó para mí? Entonces lo que necesitas hacer la muy, muy primera vez que haces esto es correcto. Haga clic en esto y luego abra con y verá juego de modelo, herramienta de
tubería y entre paréntesis. Por defecto. Ahora bien, si no se dice es un defecto. Prensa dijo su incumplimiento. Está bien. Y luego presione. OK, entonces, uh, no
conseguirás este pop total a menos que hagas esto. Entonces, la primera vez que haces esto. Está bien. Correcto. Haga clic en él. Haga clic en abrir con modelo de picking, herramienta de
tubería y prensa dijo su defecto y luego presione. OK, ahora, a partir de entonces, cuando hagas doble clic en
esto, debería aparecer. De acuerdo, así que ahí está el kit de herramientas listo para usar. Ahora, lo que vamos a hacer es cavar un poco. Voy a volver a mi carpeta donde tengo este programa seguro. De acuerdo, Así que tienes que trabajar tu camino hacia abajo a la carpeta temporal donde decidiste poner todos tus demonios de
clase. Y voy a entrar dentro de un modelo uno por un segundo y dentro de esta carpeta. Ah, y ahí está el contexto más completo. Aquí es donde vas a poner todo el contenido que tienes para tus juegos,
Todas tus imágenes, tusarchivos de música, archivos de música, cualesquiera que sean tus fondos de sprint, los cuales te hablaré más tarde en un barco. A partir de ahora una conferencia o dos. Ahí es donde los vas a copiar. Entonces, ¿de dónde sacas estas imágenes? Bueno, sólo resulta que tengo una imagen aquí. Uh, sube de
nivel desde aquí. De acuerdo, Así que salí por internet y descargué una foto de Daffy pato. De acuerdo, si tienes una imagen que quieres usar,
ve a buscar algo en Internet o puedes de mis demos ir y llevártelos desde ahí . Pero solo por diversión, encuentra algo tú mismo en Internet y úsalo. Entonces lo que haces es cortarlo o copiarlo. Yo sólo voy a copiarlo, y tú vas a trabajar a tu manera dentro de esta carpeta dentro del contenido, y ellos la van a pegar ahí dentro. Ahora. Lo que haces es volver a visual studio aquí y cuando haces doble clic en contenido, recuerda que se inicia la herramienta de canalización. Lo que vas a hacer es ir a la derecha, Haz clic en contenido, ve a agregar un ítem existente y haz clic en Daffy. Y ahora Daphne formará parte de su biblioteca de imágenes, por así decirlo que vamos a acceder en nuestra próxima conferencia. ¿ De acuerdo? Y siempre asegúrate de presionar a salvo. Entonces así es como lidias con el contenido y cómo lo pones en tu proyecto real.
6. Mostrar el contenido.. Los Sprites: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Y hoy realmente vamos a hacer por fin algo de codificación lo que vamos a hacer hoy en primer , crear un lugar para almacenar estas imágenes. Es un tipo especial de variable llamada textura dos D. Entonces tomaremos esas imágenes y la pondremos en esa variable. Y luego finalmente dibujaremos esas imágenes usando este objeto por lotes Sprite. Ahora, es realmente importante a medida que pasamos por estas aplicaciones que realmente lo hagas conmigo. De acuerdo, construyamos estas aplicaciones juntas, sobre todo en esta primera sección donde solo estamos echando basura a la mecánica de cómo el modelo GameWorks. Y no te preocupes, vas a tropezar. Eso está bien. Así aprendes. ¿ Y no te sientas como si me tropezara? No puedo arreglarlo. Bueno, cada ejemplo que hago en todo este curso, y probablemente ya sabes te voy a dar, uh, el archivo comprimido, el archivo para que puedas verlo después de So, uh, confía en mí, todo lo que
hacemos, los tenemos todos para ti. Está bien. Entonces, medida que pases por cada conferencia en esta sección, va a
haber una presentación modelo a 38 Lo que sea. Entonces hoy vamos a hacer dos y tres. Entonces si tiemblas en algún lugar a lo largo de la línea, están ahí para que lo uses y Perú, por así decirlo. De acuerdo, vamos a agarrar el proyecto. Trabajamos en la última conferencia. ¿ De acuerdo? Ojalá lo haya hecho. Se llama modelo uno. Si no lo tienes o no querías hacerlo,
recuerda, recuerda, puedes cargar en mis demos, y ahí tendrán la misma solución. Pero voy a usar el que hice con ustedes mano uno. Entonces vamos a cargarla. Está bien. Entonces, como dije hoy, lo que vamos a hacer es tomar ese pato desgraciado que ponemos en ese gasoducto de herramientas. Ahora lo vamos a poner en el programa que vamos a mostrar. Muy bien, Ahora, solo para asegurarnos de que tenemos estamos en la misma página, vamos a dar clic en el canoducto de contenido, y deberías tener a Daffy ahí. Está bien, vamos a hacer algo de Cody. De acuerdo, así que ahora vamos a cerrar esto, y, um, hemos pasado por todas las diferentes secciones, pero en realidad no hablé demasiado de esto aquí. Última conferencia. Entonces esta es una clase importante. La clase por lotes Sprite que vamos a usar realmente dibuja nuestro objeto en la pantalla, ¿
verdad? Ya está configurado para nosotros. Y van a estar ahí va a haber una instancia del lote Sprite Charest llamado spray Batch, pero solo la S está en minúsculas. De acuerdo, justo debajo de eso. Lo que vamos a hacer es hacer nuestra primera declaración de una variable que vamos a usar toe . Que la computadora recuerde nuestra imagen. Ahora bien, si recuerdas en las conferencias anteriores, cuando estamos haciendo C regular agudo, en realidad
teníamos un objeto de imagen. Bueno, no hay tal cosa en el lunes en juego del modelo, esos aire llamado Textura dos D, cierto. Y vamos a llamar a nuestra textura sprite. Simplemente pulveriza textura así. Puedes darle un nombre más adelante. A lo mejor más adelante, lo
cambiaremos a Daffy en lugar de eso. OK, pero ahí está nuestra declaración. Entonces este es el objeto instantáneo que va a recordar nuestra imagen de Daffy Duck. De acuerdo, así que ese es el primer día. Segunda parte ahora es la carga del dedo del pie esa imagen en la computadora. Está bien, entonces lo que haces ahora es usar un comando especial. Pero antes que nada, vamos a decirle a la computadora que va a entrar en esta variable, solo la
creamos, y vamos a usar un nuevo comando llamado contenido carga punto y luego usar esta cosa divertida Corchetes
angulares, Está bien. Y en los corchetes angulares, vas a tener razón. Es una textura tipo dos d,Está
bien, Está
bien, y luego fuera de los corchetes angulares, vas a tener un corchete con comillas. Ahora, probablemente
recuerden que se llamaba Daffy. Podrías incluso pensar que tenía un final en él, como P y G. Pero no incluyes los finales,
OK, OK, así que no escribas el final en él justo, la primera parte del nombre y luego algunos iguales . De acuerdo, no
estamos recibiendo ningún error. Esa es una buena señal. Entonces esa es la segunda etapa. Por lo que declaramos una variable. Ahora hemos cargado a Daffy en esa variable la imagen, y ahora es el momento de mostrarla. Y para presumirlo,
bajamos a la rutina dramática. Ahora en el equipo dramático, no
es solo un proceso de un paso. El chofer adolescente, Lo que tienes que hacer es configurarlo. Entonces hay que decirle a la computadora, comenzar y luego terminar. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer ahí es. Recuerda nuestros lotes Sprite llamados sprite batch dot Y luego escribimos la palabra start,
y luego dentro de aquí dibujamos, y luego lo terminamos. Entonces voy a poner la parte final ahora mismo para que lo sepas, que hay un principio y un fin. De acuerdo, entonces en el medio, esos dos van a ser todos los comandos de sorteo. Si tuviéramos múltiples objetos, tendrías cuatro o cinco líneas de comandos de dibujo. De acuerdo, Ahora, así
es como haces un empate en el lunes. Lo que dices es rociado lote de nuevo punto Sí. Usted adivinó que cayó soporte. Ahora hay ocho versiones de este sorteo. Comando, vamos a mostrar probablemente tres o cuatro en este curso. Vamos a usar el más simple ahora mismo. Obviamente, pero lo vamos a hacer primero es decirle a la computadora lo que queremos dibujar, y nuestro objeto está almacenado en textura Sprite. De acuerdo, entonces, coma. Ahora tenemos que decirle a la computadora dónde conducir, y te daré una lección rápida sobre esto en unos segundos. Pero básicamente, si recuerdas tus coordenadas de pantalla, recuerda, el lado izquierdo de la pantalla es 00 y la esquina por abajo. No sabemos el número exacto, pero les mostraré más o menos cómo estimar esa carrera posterior. Pero de todos modos, quiero poner algo a las 00 así que simplemente no puedo ir 00 lo que hacíamos antes cuando estábamos haciendo dibujo imagen en regular ver playera. Ahora nos metemos en alguna terminología de fantasía que vamos a hacer es crear un nuevo objeto. Es un vector. De acuerdo, casi como un poco de física pasando aquí. Y luego pones cero coma cero cero. Por lo que nuevamente hay un nuevo giro en el juego de modelos. Simplemente no bajas la coordenada. Lo haces de esa manera. Y la última parte es que vamos a usar un color básico. Esto se mezclaría con lo que haya en la pantalla. Realmente no afecta la respuesta. Esa es la forma más segura de presentarla. De acuerdo, creo que estamos listos. Siempre estoy un poco nervioso, así que siempre me gusta hacer un save all primero, acaso algo realmente se estropee y luego no lo va a ejecutar. Y ahí está Daffy y tú vas Bueno, él no está realmente en la esquina derecha. Pero recuerda nuestra teoría de antes de que esa esquina realmente está ahí. Pero Daffy. La imagen de Daffy era realmente una imagen rectangular encerrada ahí mismo. Entonces por eso no tienes a Daffy justo en esa esquina. Supongo que podríamos haber intentado poner a Daffy y ubicación negativa lo que puedas hacer, pero por nuestra instancia ahora mismo, está bien. Está bien. Y ahí está esto. Ahí está Daffy, ubicado a las 00 Y ahí está tu primera pantalla gráfica usando la monarquía. Ahora, tal
vez se hayan dado cuenta para los recursos de hoy, tengo otra imagen en los recursos esta de aquí. OK, queremos hacer a continuación sólo para hacer una pequeña mejora
incremental al programa que acabamos de hacer es tener dos imágenes en la pantalla. Pero a medida que las cosas empiezan a ponerse más desordenadas, lo que quiero hacer es hacerlo más organizado poniéndolas en una carpeta tanto lo que
voy a hacer,
um, um, voy a colar aquí, ¿de acuerdo? Y voy a entrar en mi propio contenido de juego, y, uh, voy a hacer click derecho y hacer una carpeta llamada Imágenes. De acuerdo, así que en un segundo, voy a poner a Daffy significa que podría meterlo ahora mismo, pero voy a hacer algo primero antes de hacer eso y así que ese va a ser el lugar donde voy a poner estas dos imágenes. Entonces déjenme dejar caer esto por un segundo. Porque lo que voy a hacer ahora es que van a entrar en el contenido, uh, herramienta de
tubería y esta desgraciada la voy a borrar. Se van a enojar conmigo. Um, ¿seguro que quieres dejarlo? Sí. Voy a borrarlo. Está bien. Y yo voy a Teoh no guardar nada, obviamente. Y luego voy a volver a aquí. Y ahora voy a tomar estos dos objetos, y los voy a copiar en esta carpeta que he hecho llamadas imágenes y lo meto
ahí dentro. De acuerdo, entonces cuando empieces a hacer juegos más complicados, probablemente
vas a tener una carpeta de audio en la carpeta Imágenes, tal vez incluso una carpeta sprites. De acuerdo, entonces es sólo una forma más organizada de trabajar. No voy a hacer esto cada vez, pero lo mencioné en mi última conferencia, así que quería mostrarles exactamente cómo funciona. OK, entonces ahora lo que haces. Entonces ahora vuelves a,
uh, uh, tu programa y volviste a empezar el gestor de contenidos. Y, uh, vamos a hacer click derecho como hacíamos antes de decir, añadir elemento existente. Estamos en una prensa sobre imágenes voy a decir abierta. De acuerdo, entonces ahora tenemos una ella llena con imágenes dentro de ellas. ¿ De acuerdo? Y se puso, y ahora presionamos a salvo. Nosotros lo cerramos. Ahora, volvamos a pasar por la mecánica. Pero esta vez, dales nombres más razonables. Entonces en cambio, es la textura a la textura sprite. En realidad lo llamemos Daffy. ¿ De acuerdo? Y ahora vamos a tener,
um, um, e saca lo máximo. El nombre de la misma no son meses. Algunos volverán a eso en un segundo. De acuerdo, así que ahí están tus dos texturas. De acuerdo, aquí
abajo. Ahora está gritando. Es decir, porque ya no existe tal cosa. Esto va a ser descabellado, pero vamos a tener que hacer otro pequeño cambio a esto. Daffy ya no está bien en el nivel de contenido. Daffy está en, uh, un subdirectorio, por así decirlo. ¿ De acuerdo? Imágenes llamadas. Creo que hablé con imágenes dentro de s Si no lo es, lo
arreglaremos en un segundo, ¿de acuerdo? Y luego lo más mismo. Vamos a ir a buscarlo en ese subdirectorio. Y aquí está la cosa. No creo que lo llamara más cuando lo saqué de Internet. Creo que se llamaba Khar tune. Está bien. Entonces a pesar de que creo que es una imagen de la mayoría, se llama Jartum, y salvó. Está bien, Ahora, déjame decir esto por un segundo, porque casi estamos listos para mostrarlo. Tan solo una doble comprobación cuando vuelvas aquí. ¿ Todo bien? Por lo que tenemos un día completo, llame a imágenes ahora caricatura. Está bien. Y luego Daffy. Perfecto. Está bien. Ahora, en la última etapa, ahora tenemos que tomar estas imágenes y tirarlo a la pantalla. Por lo que no se llama textura sprite y más, y es más razonable llamarla Kathy. ¿ Verdad? Porque eso es lo que lo estamos buscando. Entonces, cuando te refieres de nuevo tu código ¿tienes una mejor idea? Ya sabes qué exactamente se está colocando en un lugar en particular Y los otros de la mayoría
No queremos ponerlo en el mismo lugar. Entonces básicamente voy a adivinar ahora mismo, porque no sé lo grande que es mi pantalla, pero tengo una idea aproximada de dónde quiero poner esto. ¿ De acuerdo? Y si no se ve bien, Ok. Tengo un gran problema. De acuerdo, entonces ya estamos listos para exhibir esto. De acuerdo, así que está Daffy Top esquina izquierda, y ahí está el más arriba de 400 pixeles sobre en un par de 100 pixeles abajo e
imágenes de buena calidad . Y, ya
sabes, desde antes intenta buscar imágenes transparentes que tengan fondos transparentes de
aire de P y G . Siempre bastante bueno para eso. Um, así que ese es el camino a seguir. De acuerdo, Entonces ahí tienes nuestro siguiente tipo de habilidad incremental mostrando imágenes, poniéndolas en subdirectorios y ponerlas en la pantalla. Está bien. Ahí vas. Gracias por escuchar. Ya veremos en la próxima conferencia.
7. Mover los sprites: ¿ Ya te dieron el bicho? OK, así que acabamos de aprender a poner algunos personajes en la pantalla. Hagamos que se muevan ahora. Entonces en esta nueva conferencia, nos vamos a centrar en los sprites en movimiento. Vamos a echar un vistazo al concepto de movimiento y juego de modelo. Específicamente, lo que
vamos a hacer hoy es echar un vistazo a cómo usar el vector to class para crear un objeto el cual indicará la ubicación del objeto en la pantalla. Después iremos a la rutina de actualización y actualizaremos esta nueva ubicación vectorial, objeto. Y, por
supuesto, entonces iremos al método de dibujo para volver a mostrarlo en la nueva ubicación de manera constante y constante y constante a medida que se mueve a través de la pantalla. De acuerdo, entonces, como hemos hecho para el último par de conferencias, carguemos en la encarnación actual de nuestro programa modelo. Y otra vez podrías recurrir a las demos descargadas si quieres o hacer la que has estado haciendo conmigo. Esperemos. De acuerdo, así que vamos a cargarlo, Y sólo para recordarte cómo se ve, tiene las dos imágenes de ah, pato de
Daffy y la más bien, probablemente no va a usar más. Um, voy a tomar eso. Oh, sólo
voy a, en esta conferencia en particular, mover a Daffy a través de la pantalla. De acuerdo, así que si estás pensando de nuevo en cómo hicimos la animación antes en C regular retirar imagen por aquí. Entonces, antes que nada, voy a salir más por aquí, Lo que normalmente harías si quisieras hacer animación donde las cosas se movían, no podías tener un número constante como 00 o 55 o algo así. Tenías que tener algo así como una X y una Y, y tendríamos los que se actualizaban continuamente para que la X se moviera sobre una pareja y el por qué vendría una pareja para que estuvieras yendo cruzando y bajando o lo que sea. De acuerdo, Bueno, como te dije antes, no
hay tal cosa ahora. ¿ Hay números ahí? Eso tiene que ser un vector, también. Entonces de alguna manera tenemos que crear algún tipo de variable que va a ir en ese spot de
ahí mismo para tomar el lugar de anexionar orden. Entonces, vamos a deslizarnos hacia arriba. Y no te preocupes por eso. Error lo arreglará en un minuto. Está bien. Nos deslizaremos por aquí y lo que vamos a hacer Primero ahora es introducir un nuevo
tipo de variable . Es un objeto del vector a clase. OK, entonces vamos a guardar Vector en Vamos a llamarlo ubicación Sprite. De acuerdo, ahí es donde lo declaras. Ahora, ¿
dónde lo usas? Bueno, en la rutina de actualización, ahí es donde pasan todas las matemáticas, ¿
verdad? Ahí es donde ocurre toda la detección de colisiones. Ahí es donde actualizas las cosas antes de que realmente las vuelvas a mostrar. Entonces lo que vamos a hacer por primera vez es ahora agregar algo a la rutina de actualización en la rutina de
actualización. Vamos a decirle a la computadora que de alguna manera mueva la ubicación Sprite un poco y abajo un poco. Ahora, ¿cómo se dice eso? Al igual, no
se puede decir X e y. así que tenemos esta nueva variable llamada Sprite location solo por diversión. Yo no impresioné al doctor. Y mira todas estas opciones aquí. ¿ Quién en uno de ellos? Esta cosa Justo aquí, X. Eso está bien. Igual a dos. Lo vamos a leer casi como una ecuación de matemáticas en. Podríamos haber escrito un poco más corto, pero por ahora lo vamos a hacer de esta manera. Además, vamos más de cinco. Entonces lo que le estamos diciendo a la computadora ahora es esta ubicación Sprite, que tiene básicamente dos componentes y externa. ¿ Por qué mover el componente X por encima de cinco? Entonces vamos a ir hacia la derecha, y entonces obviamente va a haber un por qué punto Y es igual y luego ubicación Sprite. ¿ Por qué? Más células cuando tal vez baje uno. Entonces lo que le estamos diciendo a la computadora ahora es moverse a través de la pantalla. Cinco y abajo uno. De acuerdo,
Entonces, ¿qué sigue? Una cosa más Ahora tenemos que tomar este pato desgraciado y moverlo. De acuerdo con esa ubicación Sprite. Entonces esto es lo que hace que esto sea tan cool. Ubicación Sprite. Punto punto Exe y no viento hacia abajo, a pesar de la ubicación. Ese justo ahí está el vector incorporado. Dentro de ahí se encuentran los movimientos X e Y. Eso es todo. Eso es todo lo que va a tomar. Creo que buscaremos prensa de cable guardar todo. Y recuerdo que no estaba embarazada entonces más, no exhibir más. Y ahí está. Ahí lo hay. Mira, ya se ha ido. Vuelve otra vez. Esto Vamos a escribirlo una vez más. Está bien, Así que ahí está el pato desquiciado cruzando la pantalla, y vamos a tener que preocuparnos de que golpee la pared en unos segundos, pero eso nos preocuparemos en una futura elección. Eso es todo. Eso es todo lo que se necesita para mover algo. Entonces, recapitulemos muy rápidamente. Lo que se necesita es mover un objeto es en primer lugar, definir tipo de Ah, variable, un tipo especial de vector variable. Y ese vector tiene un componente X en el componente Y especie de enterrado dentro de ese
nombre de objeto . En la actualización es donde ocurre toda la acción. Recuerda, aquí es donde cada 60 veces por segundo vuelve aquí y actualiza los cálculos que estés poniendo los suyos y lo que he hecho aquí es que se mueva en cierta dirección. ¿ De acuerdo? Y entonces obviamente hay que redibujarlo ahí mismo. Está bien. Y son rápidos y rápidos. Rápido es ah, rápida introducción a cómo haces que los objetos se muevan en la pantalla. Ahora quieres divertirte un poco mientras termino el video, ¿qué tal si intentas colocar el pato en otro lugar y hacer que se mueva hacia arriba o hacia abajo, igual que lo hicimos antes en C regular agudo. Ya lo sabes ahora, a estas alturas, y va a ser muy fácil. Todo lo que tienes que hacer es modificar estas dos ubicaciones. Tan solo tonta a su alrededor para ver y hacerte sentir más cómodo con los movimientos. De acuerdo, Gracias por escuchar. Y estoy a la siguiente conferencia.
8. El vectorial de la velocidad: Hola a todos. En esta breve conferencia, vamos a hacer un pequeño ajuste a nuestro ah tipo de progresión de programas en esta conferencia , vamos a echar un vistazo a lo que llamamos el vector de velocidad. Entonces vamos a introducir el concepto de velocidad, y luego vamos a añadir un vector de velocidad en lugar de una constante. Entonces ya sabes dónde estamos sumando cinco más y uno más abajo en lugar de sumar esos Constance, lo
vamos a hacer de una manera más estructurada, formal, y vamos a hablar un poco de alta adición vector, y tú va a ver algún tipo de conceptos matemáticos introductorios. Está bien, hora de volver a bajar en nuestro programa en el que hemos estado trabajando durante el último par de conferencias . Y la última vez que salimos de este programa y sigo llamándolo uno a uno, habíamos introducido un poco de movimiento ah, está
bien. Y ahí mismo, estábamos haciendo el objeto en este caso, Daffy movió cinco hacia la derecha y uno hacia abajo. Lo que vamos a hacer ahora es agregar otro tipo de variable, bien o variable de instancia aquí arriba. Ahora, tenemos este vector para sprint ubicación, y voy a formalizar esto sólo un poquito. Lo que voy a hacer aquí es que voy a poner en que está puesto a cero. Entonces Vector Dos y luego 00 no hice eso la última vez. No importaba. Fue por defecto 00 Pero es bueno incluir eso. De acuerdo, entonces ahí está ahora, la introducción de la nueva variable. Entonces pondré aquí algunos comentarios, solo para que cuando te refieras a ello, ya
sabes de lo que estoy hablando. Entonces vamos a añadir una variable de velocidad. ¿ De acuerdo? Entonces en lugar de usar un número constante, vamos a hacer una variable de velocidad, cual se usará para mover la imagen, acuerdo. Y básicamente, va a ser un vector a otra vez. Entonces vamos a decir vector a y lo vamos a llamar,
uh, uh, velocidad
Sprite y lo vamos a estar poniendo dedo un valor que nos permita decir, mover cinco más y uno hacia abajo. Entonces simplemente va a repetir básicamente lo que tuve en mi conferencia anterior, pero en una espera estructurada más formal. Entonces la forma en que vamos a decir que son cinco comunes uno. Entonces lo que está pasando dentro de aquí es que hay ah, un componente X en un componente blanco, y ahora los hemos puesto en un objeto llamado velocidad Sprite. Entonces, ¿qué más necesitamos cambiar ahora? Bueno, bajemos a nuestra rutina de actualización. ¿ De acuerdo? Donde estábamos haciendo esto y vamos a hacer es vamos a comentar estos fuera, y vamos a añadir una especie de línea inusual. Entonces, antes que nada, vamos a seguir actualizando la ubicación de Sprite. OK, Pero no lo vamos a hacer con un punto Exe y fuera. ¿ Por qué ya? Simplemente lo vamos a escribir así. Va a ser un poco aseado más esta nueva y volverá a subirla a referirse a ella. Velocidad de sprite. De acuerdo, ahora vas a decir, Bueno, ¿dónde están pasando todas las matemáticas ahí? No veo los números. De acuerdo, entonces recuerda que este objeto básicamente tiene un componente X e
y, y este de aquí también tiene un componente X e y. Entonces si conducía un poco sobre tu pantalla por un segundo y una especie de revisión alguna, um, dr, uh, Una teoría. En esencia, esta primera ubicación Sprite tiene un componente X one y uno,
y lo vamos a agregar a la velocidad Sprite, que tiene, uh, llamar al X dos. ¿ Por qué dos componentes a ella? Entonces, ¿qué? Estas dos líneas aire haciendo juntas se está uniendo a esta x uno y X dos. Muy bien, entonces estamos encontrando esto algunos de esos dos, y se convierte en el nuevo componente X para nuestra ubicación de nuestro pato desquiciado en este caso. Y luego cuando agreguemos el componente y del 1er 1 al componente y del segundo, esa será la nueva ubicación Y para Daffy Duck. De acuerdo, así que esto es un poco como llamamos adición vectorial. De acuerdo, entonces es un poco aseado que hayamos sido capaces de ponerlo en una pequeña declaración sucinta como esa no está bien, ¿de acuerdo? También reduce toda esta alineación ahí. De lo que queda el dibujo. ¿ Tenemos que hacer algo especial en el secado? En realidad no. Porque ya tenemos la ubicación Sprite. Entonces cuando ejecutamos esto por estancarme, guárdelo cuando corremos esto no notamos mucha diferencia. Echemos un vistazo. Correcto. Entonces ahí está, moviéndose otra vez a través de la pantalla. Entonces nada cambió realmente. Es sólo un dedo del pie camino más sucinto. Añádalo. Ahora, ¿cuál es el punto de esto? Bueno, es agradable tener una ubicación céntrica donde podamos actualizar el código por referirnos al movimiento en algún otro lugar del programa, tal vez en otros cuatro o cinco spots. Es que en realidad tienes que entregar a la derecha cada uno de esos spots? Ahora tienes una especie de variable maestra. Eso va a cambiar, aunque así si decidí cambiarlo para hacer un ir mucho más lento para que
lo veas moviéndose a través de la pantalla. Entonces hagámoslo ir uno a través y otro a abajo y veamos lo lento que se ve eso. Entonces soy habitaciones acaba de cambiar eso de esa ubicación maestra. De acuerdo, así que va un poco más lento de esa manera. ¿ Por qué no lo cambiamos una vez más? Hagamos un oro uno más y tres de ancho, y ese será nuestro último cambio. De acuerdo, entonces estamos cambiando todo desde esa ubicación central. Está bien, así que ahí bajó rápidamente. Entonces está esta nueva idea de la velocidad del sprite y cómo la vamos a incorporar a nuestra animación. De acuerdo, pequeño endulce
corto. Conferencia rápida. Gracias por escuchar en la siguiente sección.
9. ¡Golpe en la parte!: golpeando la pared. Espero que en realidad aún no hayas golpeado la pared. Pero lo que vamos a hacer ahora en esta próxima conferencia es averiguar cómo Daffy Duck sabe
cuando golpea la pared, porque ahora queremos que rebote de la pared. Entonces vamos a ver las restricciones del arroyo, averiguar exactamente dónde está el lado derecho de la pantalla y la parte inferior y la parte superior a
la izquierda . Entonces ese va a ser el foco de esta pequeña conferencia. De acuerdo, carguemos en nuestro programa favorito y sigamos desde donde lo dejamos. Trabaja nuestra manera de volver aquí arriba y cargado juego de modelo. Primero me sacaré algo del pecho. Cada vez que te he estado demostrando esto, la pantalla principal está un poco a la izquierda, y he estado esperando para mostrarte esta pequeña técnica hasta ahora. Sólo para demostrarte que eso me estaba volviendo loco. Cómo siempre tener que deslizarlo por encima. Entonces lo primero que me vas a ver hacer aquí es que agregué esta línea aquí. Y si quieres agregarla en puedes básicamente, ya
sabes, en un C agudo regular. Teníamos ese tipo de en la pantalla centro de propiedades donde se podía tener la forma que apareciera en el Senado. El pantalla. No hay tal propiedad en obviamente juego de modelo, pero así es como lo haces. Y luego estos números, como que
adiviné tan bruscamente para mi pantalla configurada, no
he movido 400 más y 200 abajo, y cuando presionas start now, vas a ver a Daffy Duck en medio de la pantalla. Gracias a Dios, porque lo odio siempre tratando de agarrarlo, muéstralo. Segunda cosa que quiero hacer antes de que estemos rodando aquí es Pongamos esto de nuevo a algo con lo
que creo que empecé y creo que tenía ahí cinco y uno. Déjame correr eso otra vez y ver cómo se ve eso. De acuerdo, entonces eso es bastante decente ir a través de la pantalla a una velocidad agradable. Y finalmente, está en medio de la pantalla ahora Screen restricciones apartamento mientras lo hago un
poco en tu pantalla. Y como discuto exactamente cómo sabemos cuando estamos al borde de una pantalla y hemos cubierto un poco de este tipo de ideas ya en la primera parte del curso, pero quiero mostrárselo aquí. Dos. Entonces finjamos que es Daffy Duck y está a punto de golpear la pared. De acuerdo,
entonces, ¿cómo sé cuando está golpeado por este lado de la pantalla? Bueno, primer lugar, cuando estamos rastreando a Daffy Duck básicamente estaban rastreando este número ahí mismo, que es la exposición y la posición Y en cualquier momento en el tiempo. Entonces lo que vamos a necesitar hacer es agregar lo amplia que es esta primavera. Vale, entonces hay un con propiedad, así que nuestro, uh, creo que lo llamé textura sprite. Lo que haremos es revisarlo con un punto con, agregarlo a la posición en la que se encontraba y ver si hemos golpeado la pared ahora en un C regular afilado . Teníamos este punto con o algunas otras técnicas diferentes en el juego de modelos. Es bastante una palabra larga, dibujada, y la voy a escribir un segundo para él. Pero es gráficos Die graphics designer device dot vieux port dot con OK, entonces es un más lleno, y básicamente es lo mismo con la altura de punto Así que así va a ser como vamos a averiguar que hemos tocado este muro y luego haremos el dirección reversa y empezaremos a ir por el otro lado. Por supuesto, Después de que termine esto, te
daré como reto, le
haré bajar derecho y rebotar al revés o hacer que se pegue aquí y rebote al revés o hacer que vaya por aquí y rebote por el otro lado. De acuerdo, así que una vez que aprendes el 1er 1 los otros son bastante sencillos. Está bien, me he plantado en la rutina de actualización. Ahí es donde suceden todas las cosas como colisiones, detección de
paredes, movimientos de
personajes. Entonces vamos a decidir cuando hayamos golpeado la pared. Entonces obviamente una decisión comienza con la palabra si, vale, y vamos a rastrear dónde estamos en cualquier momento en el tiempo. Y si recuerdas la forma en que rastreamos dónde estamos hoy tiempos de movimiento con ubicación Sprite . Ahora vamos a cruzar. Entonces estamos preocupados por la X ahora mismo. Eso no es suficiente. También necesitamos saber qué tan ancho es Daffy Duck. Entonces donde estemos en cualquier momento en el tiempo, además el con un pato desquiciado va a ser el valor crucial. Por lo que Daffy dock con. Yo quiero que eso sea un poco mayor que el borde del lado derecho de la pantalla. Y aquí es donde entra ese múltiplo. Por lo que escribes en la palabra graphics dot y luego dispositivo gráfico dot vieux puerto acoplado y el ancho y ese es el tamaño de toda la pantalla. Ahora, una vez que hayamos llegado al borde de la pantalla, ¿qué es exactamente lo que queremos hacer? Bueno, pondré un corchete, pero quiero que hagas una cosa aquí ahora mismo. Posteriormente. Camino equivocado. Podríamos hacer un efecto sonoro. Hace que una especie de explosión pase gráfica por ahora, sólo
vamos a hacer una cosa. Vamos a revertir la dirección. Entonces, ¿cómo le dices a la computadora ir en dirección opuesta que ibas? Bueno, recuerda dónde estamos cuando estamos en ese lugar llamado Spring Location X. ¿Cómo nos movemos? Pero Maurin un poco más en un poco más. Esa es esa cosa de velocidad que hicimos en la conferencia anterior. Entonces llamamos a eso de velocidad velocidad velocidad Sprite y sólo estamos preocupados por la X. De acuerdo. Tiene dos componentes derecho en externo. Por qué y lo que vamos a decir a la computadora es que vaya en reversa. Entonces si conoces tus matemáticas, lo que haces para decir algo en reverses u se menos, vamos a decir Sprint velocity Die X y eso es todo. Ese es todo el proceso. Esto va a revisar el muro. Si golpeamos la pared, vamos a hacer que la cantidad por la que estamos atravesando se convierta en menos la cantidad por la que
vamos a atravesar. Entonces eso significa que vamos a ir hacia atrás. Vamos a darle una racha. De acuerdo, Ahora, no
hemos puesto en las otras colisiones, así que te das cuenta de que se sale de la pared? Por eso te digo,
una vez que te sientas cómodo con este, tendrías una serie de cuatro si declaraciones para preocuparte por cualquier otra condición. De acuerdo, entonces el lado izquierdo del muro obviamente sería cero. El mismo tope de la pared sería cero por el porqué. Y el fondo sería básicamente esta línea aquí, pero con la palabra altura. De acuerdo, entonces está tu teoría básica sobre las colisiones de paredes y cómo puedes revertir direcciones. Y de nuevo, vamos a retocar thes y conseguir un más sofisticado, pero cada uno de nuevo. Pasos de bebé. Solo te estoy dando un poquito suficiente de una idea solo para que te vayas. ¿ De acuerdo? Te dejo con el reto, trabaja los otros cuatro otros tres de los cuatro o combinaciones de golpear la pared y haz que se mueva de la manera que quieras. De acuerdo, Gracias por escuchar. Y ya veremos en la próxima conferencia.
10. Dibujar texto: Bienvenidos de nuevo, todos. Y hoy echamos un vistazo al dibujo de texto en la pantalla. Entonces vamos a crear lo que se llama un pedo sprite usando la herramienta de tubería. Y luego lo vamos a editar y tal vez cambiar el estilo de fuente o la negrita cursiva y ser del tamaño de la granja. Entonces vamos a llevar la fuente sprite que ahora hemos puesto en la computadora, y vamos a mostrar ah, pequeño texto en la pantalla indicando cuántas veces tal vez golpeamos la pared del lado derecho y lo vamos a hacer con el comando drawstring. Ya sabes cómo ponemos cosas en la pantalla con el dibujo sprite batch dot? Ahora va a haber un lote Sprite, Doc Drawstring. Ahora, sería negligente si no aceptara el reto que le di la última conferencia. Vale, recuerda, este es un enfoque gentil para el desarrollo de juegos, así que no quiero dejarte colgado. Si lo probaste y no pudiste conseguirlo o si lo
probaste, solo quieres compararlo con mi respuesta. Echémosle un vistazo ahora mismo. Por lo que me fui contigo con el reto de hacer rebotar el objeto de las cuatro paredes, No sólo el del lado derecho. Entonces quiero mostrarte la solución, si no la conseguiste. Y puedes congelar el video en este lugar si quieres y escribirlo. Pero aquí es básicamente lo que les dejamos con la última conferencia. Apenas tener al pato desgraciado golpeó la pared lateral derecha y luego rebotar de nuevo. ¿ Y todas las demás combinaciones? Bueno, ¿y si Daffy Duck mueve su camino de regreso a la pared de la mano izquierda? Bueno, cuando lleguemos a cero, porque esa sería la ubicación del muro de la mano izquierda, vamos a revertir de nuevo la dirección. Entonces si íbamos a ir negativos y ahora vamos a negar ese negativo. Por lo que dos negativos hacen un positivo. Entonces volvemos a ir a la derecha. De acuerdo, así que esa es esa ubicación en particular. ¿ Y si tocamos el fondo de la pantalla? Bueno, esta es la declaración if para el fondo de la pantalla básicamente la misma que el ir a la derecha. Pero esta vez estás descubriendo la ubicación superior de la cabeza de pato de Daffy Sordo. Entonces agregas lo alto que es Daffy Duck así que esa es la altura. Y ya ves si eso es mayor que la altura de View Port. Y si eso es cierto, invierte la dirección del viento. Y por supuesto, el último es si vas y golpeas la parte superior de la pantalla, acuerdo? Y si esos pocos patos tenían golpes en la parte superior de la pantalla y se movía hacia arriba, lo cual era una dirección negativa, vamos a negar ese negativo. Entonces dos negativos hacen un positivo, y luego vamos a hacer que vuelva a bajar. Entonces así es básicamente como funciona eso. Simplemente haz una carrera rápida por un segundo solo para demostrarte que funciona. Entonces ahora ves a Daffy Duck abajo, viendo fuera de todas las pantallas. De acuerdo, así que ese fue ese pequeño problema que te di. Entonces otra vez, recuerda, monta la bicicleta, caerse de la bicicleta, arregla tus problemas. Si puedes arreglarlo tú mismo aún mejor. Si no puedes, al
menos pruébalo y luego vuelve y tomaremos la solución. Ahora, lo que vamos a hacer es añadir algo de texto a nuestra pantalla. Entonces lo que voy a hacer es poner un poco de título como el pato daffy se mueve a través de la pantalla y
voy a tener ah, indicador de puntuación
constante. Y lo que haremos en este ejemplo en particular es, cada vez, Daffy Duck, es la pared lateral derecha. Lo que haré es actualizar el conteo y hacer un seguimiento justo de ese número en particular. Ahora, para hacer eso, necesitamos incorporar lo que se llama granja de propagación. Y la forma en que lo haces es arrancar la herramienta de tubería, ¿
verdad? A continuación, ¿qué hacemos es lo correcto? Da click en la palabra contenido y ahora ya sabes cómo dijimos añadir un ítem existente. Vamos a añadir un nuevo artículo en una prensa nuevo artículo y aquí nuestras opciones Vamos a
escoger el que dice Sprint Front y vamos a darle un nombre decente. Entonces vamos a hacer un seguimiento del marcador. Entonces voy a llamar a esta fuente que marcador encuentra y voy a presionar OK, y luego voy a presionar, ver, y eso es todo. Así es como lo configuraste Ahora no quiero llegar a dos confundidos aún eso no voy a modificar esto. Cualquiera que fuera el funt, es sólo una falla por defecto. Creo que usa aérea. Volveremos a esto y luego lo modificaremos en unos segundos. Volvamos al código ahora y lo agreguemos a nuestro programa. Entonces lo siguiente vamos a deslizarnos hacia arriba y vamos a sumar un par de variables nuevas. Entonces la nueva variable más obvia que vamos a agregar es obviamente esta cosa nueva que se llama frente
de spray. Entonces tomas un pedo Sprite así y le daremos un nombre variable. Cogido. Está bien. No tiene que coincidir con lo que lo llamé en ese programa. El ducto a Okay, verás donde se conecta en un segundo. Entonces solo vamos a llamar diversión a nuestro fondo genérico casi así. Y me oyeron decir también que quiero hacer un seguimiento de cuántas veces me golpeé a la pared. Entonces voy a tener una nueva variable llamada cuenta o contador. Puedes llamarlo lo que quieras. De acuerdo, entonces ese es el siguiente paso. A continuación, necesitamos agregar este fondo a la computadora. Y sabes cómo cargamos en las imágenes aquí? Vamos a hacer lo mismo con los fondos. Recuerda, nuestro fondo se llama follado, y todavía vamos a usar esa carga de punto de contenido de la palabra, y entonces todavía vamos a ángulo paréntesis. Pero, uh, esta vez no vamos a ángulo bracket, uh, textura dos D. Obviamente, vamos a montar ángulo un Sprite. Funt. De acuerdo, Y luego entre comillas, lo
llamamos para anotar. Entonces ahí es donde entra la palabra de puntuación. Y luego cínico y otra vez, no
le pones el final. Simplemente déjalo así. ¿ Todo bien? Ahora es un empate que el fondo real en la pantalla dirá algo. Entonces bajaremos a nuestro empate nuestro equipo, y va a ser justo antes del final. Ponlo aquí mismo para que empecemos probablemente otros primaverales, batch dot draw, string y luego bracket. Y ahora lo que haces eres tú. En primer lugar mencionó la fuente que estás usando. Entonces estamos usando este frente de llamada variable, y solo diré, Bienvenido. Eso es todo, OK, y luego coma. Está bien. Y ahora lo siguiente que necesitas es donde lo quieres poner. Entonces sabía que ya estaban familiarizados con esto, y sólo voy a adivinar que voy a ir con los 400 más y 200 abajo. Y luego la última parte es ese color blanco y luego algunos iguales. Está bien, entonces creo que estamos listos para exhibir. Vamos a darle una carrera rápida. De acuerdo, así que ahí está, algo así en medio de la pantalla. Oye, espera un minuto. ¿ No dijiste que ibas a anotar ahí arriba? Sí, lo hice. ¿ Qué haces eso? Recuerda, cualquier cosa que implique cálculos ocurre en nuestra rutina de actualización. Entonces dejé esto a propósito con los corchetes garabateados ahí cuando golpeamos el
lado derecho de la pared sólo por diversión. ¿ Qué tal si actualizamos el conteo por uno solo para hacer un seguimiento de esa puntuación? Está bien, pero sólo esa. Nada más. Y luego aquí abajo, donde dice bienvenido. Lo que vamos a tener que hacer ahora es adjuntar esa puntuación, uh, variable a nuestro cálculo particular. De acuerdo, ahora, anotación apareció a cadena. No se llama marcador. Se llama Conde. Está bien. Y por eso me estaba gritando, acuerdo? Y estamos listos para poner un poco de espacio aquí. Sólo para que no esté pegado bien juntos cuando corre. Y aquí te damos un vistazo rápido. Entonces ahora mismo, cero ahí va el uno. Y luego a etcétera. Ahora no te gusta el peso. No te gusta esa diversión. No te gusta el tamaño. No hay problema. Eso es lo que vamos a hacer a continuación. Entonces digamos que queremos cambiar el color del blanco a otra cosa. Will ese cambio es fácil romperse de tu cara, así que lo cambiaremos a, Digamos Verde. Muy bien, muy fácil de arreglar. Dale una carrera rápida. Y así como eso, nuestro texto ahora es verde. Pero ¿y si queremos cambiar el tamaño de la misma? El estilo de la fuente, cosas así. Ahí es donde tenemos que hacer un poco más de excavación ahora. Para cambiar la diversión real, vamos a tener que poner en marcha la herramienta de tubería de contenido y,
um, um, click en una vez el fondo de puntuación. Pero luego haga clic derecho y ahora espero que esto coincida en tu computadora la mina cuando presiono abierto arranca nota pad, y ahí hay un lío feo. Pero ese es el formato de esto, y está escrito en XML. Si estás familiarizado con el HTML, es una especie de lenguaje basado en etiquetas, por lo que notas que siempre tiene una etiqueta. Al principio, hay uno llamado Financiamiento y luego slash nombre de fuente y ahí está la diversión en el medio y lo que vamos a hacer, justo ahí hay tipo en uno de los únicos otros fondos más bien que conozco tiempos New Roman. Está bien, es bastante común. Uno que todo el mundo sabe. ¿ Qué tal si cambiamos el tamaño? Ahí está la etiqueta de tamaño a 24 en lugar de 12. Y aquí tiene el estilo que dice que podemos usar cursiva regular, audaz Vamos a hacer que la palabra negrita. De acuerdo, entonces esto es lo que se necesita para actualizar el funt en este código XML, y luego presionamos file se ok. Y por si acaso tenemos que guardar otra vez presione guardar ahí y eso es todo por press run. Ahora veamos cómo se va a ver. Entonces ahí está. 24 fondos tamaño veces nuevo Roman y Bolt. Y aún tenemos nuestro color verde de antes. Entonces eso sería lo que se necesitaría para cambiar el aspecto y la apariencia del texto. Está bien, chicos. Por lo que ahí tienes una bonita introducción a cómo incorporas texto a un juego mano. Cuídate. Ya veremos en la próxima conferencia
11. Añadir música de fondo y efectos de sonido: Oigan, chicos, bienvenidos de nuevo. Y hoy es nuestra última conferencia en esta sección sobre una introducción al juego modelo. Y, por
supuesto, qué introducción estaría completa sin hablar suena un barco y vamos a hacer. La charla de hoy sobre había agregado fondo, música y efectos de sonido a tu juego modelo. Entonces, ¿qué fueron primero? Hará cuando lo hagamos, esta conferencia se hablará de cómo agregamos las directivas, esas airen esas cosas en la parte superior de, ah, ver programa afilado con las palabras usando. Por lo que necesitamos agregar unas nuevas ahí para que los sonidos funcionen, y luego haremos algunas variables de instancia. De acuerdo, hay una clase de sonido y una clase de siete defectos
de la que hablará entonces, claro, tienes una carga los sonidos en el programa, y luego vamos por último, tocamos los sonidos de deseado ubicación, el programa y las dos partes clave de la conferencia. hoy iba a ser que podrían ser sonidos de fondo, que suelen ser MP treses y luego efectos de sonido, que suelen ser esperas. En caso de que con esos, van a ser nuestros dos componentes principales. Está bien, así que empecemos. Hagamos algo de trabajo de preparación primero en los recursos de la conferencia para hoy. He incluido dos archivos una vez llamados aero dot wave y el otro se llama intro dot mp tres. Y lo que tenemos que hacer, primer lugar,
después de que lo hayas descargado en tu computadora y ya los tengo en la mía, es que necesitamos copiarlos en la carpeta de contenido para Project. Así que déjame hacer eso ahora mismo, y ustedes deberían hacer lo mismo. Entonces vamos a ir al contenido mono y lo vamos a reventar aquí mismo. Ahora bien, si hacemos un juego más sofisticado más adelante, podemos ponerlo en sub carpetas. Pero por ahora, eso está bien. Siguiente. Ahora carguemos en nuestro programa por última vez en esta sección y hemos estado usando, por
supuesto, mano uno. Y lo cargaremos ahora mismo. Y nuestra siguiente etapa va a ser ahora hacer doble clic en el contenido para poner en marcha la
herramienta de tubería . Y vamos a añadir esos dos efectos de sonido. El oleaje en el MP tres. Muy bien, así que aquí está nuestra herramienta de tuberías. Tenemos imágenes, tenemos un sprite. Entonces ahora vamos a hacer clic derecho en el contenido y vamos a presionar elemento existente porque ya
están ahí y vamos a dar clic en Arrow, y voy a presionar la tecla de control e intro y luego presionar Abrir. De acuerdo, entonces ahora tenemos esos dos sonidos en las computadoras. Ah, herramienta de
tubería. Vamos a presionar, ahorrar, y vamos a cerrar eso. Ahora estamos listos para codificar. Y como mencioné en la apertura, tenemos que sumar un par de directivas en la parte superior. De acuerdo, entonces lo que voy a hacer es intentar copiar y pegar, porque acabamos de conseguir una pequeña cosa caída de cambios en cada uno. Por lo que necesitamos cargar en dos directivas. Uno va a ser por las canciones, y otro va a ser por los efectos de sonido. Entonces comprimimos atracado, y busco medios. Muy bien, así que ese es el 1er 1 que necesitamos. Está bien. Y voy a poner un pequeño comentario aquí para que puedas recordar. Pero estoy haciendo esto por Así que necesitas esto para,
uh, uh, clase de juego de
canciones. Está bien. Y lo volveremos a hacer. Pero esta vez lo necesitamos para los efectos de sonido. Entonces, uh, tal vez
quieras ver esto cuando presiones punto OK, así que hay uno llamado audio. Y de nuevo, puse un pequeño comentario ahí para que necesitabas, uh, para los efectos de sonido. De acuerdo, así que esas fueron las primeras 2 cosas que necesitas. Por lo que el juego de modelo e incluso el viejo ex de hoy no siempre agregaba esto automáticamente. De acuerdo, así que tenías que hacerlo físicamente tú mismo. Ahora me voy a centrar justo en la clase de canción primero y mostrarte cómo se usa principalmente para sonidos de
fondo, pero puedes usarlo también para efectos de sonido. Pero déjame mostrarte eso primero, y de verdad haremos un buen trabajo en ese, luego cambiaremos a efectos de sonido. Entonces la forma en que declaras el objeto de clase cantada, como básicamente dices la canción Capital y luego como quieras llamar a tu objeto y eso es todo, esa es la declaración. Ahora, lo que tienes que darte cuenta con esta clase de canciones es que juega en todo, uh, juego y no soporta múltiples instancias. Ahora, Lo que eso significa es que otra cosa pasa mientras esto está jugando. Éste se detiene totalmente, y luego el otro juega. Por lo que no es bueno para los efectos de sonido. Por lo que te gustaría tener un avión musical de fondo y entonces esto solo está haciendo su trabajo. Y luego tienes la otra cosa, que voy a enseñar en unos minutos que se llama efectos de sonido, disparos de balas y lo que sea. Pero si solo usas canción, una se detendrá y la otra empezará. Entonces, ya
sabes, tienes que tener cuidado con cómo lo usas. Entonces déjame terminar este comentario aquí, ¿de acuerdo? Entonces solo para que recuerdes lo que trato de mostrarte Ahora bajamos y cargamos la canción como si hubiéramos cargado fotos y todo lo demás. De acuerdo, entonces en la sección de contenido de carga, estamos en un tipo en la palabra canción y utiliza el mismo básico que configura la carga de punto de contenido. Y luego usas los corchetes angulares. Y por supuesto, éste es un hijo. Entonces en realidad hay en mayúsculas clase de canción ahí adentro y luego comillas entre corchetes, y creo que el que quiero No, era un MP tres llamado intro. De acuerdo, Así que MP treses, uh, funcionan mejor con la clase de canciones. ¿ De acuerdo? Y se usan en su mayoría para el fondo. Ahora, digamos que esta es la música de fondo para un juego que en realidad podrías iniciarlo aquí mismo. Si lo deseas, o puedes ponerlo en la rutina inicializada es un par de spots donde puedes ponerlo. Lo quieres en un lugar donde solo se ejecuta una vez. De acuerdo, entonces yo diría, Ponlo aquí mismo. Genial. Entonces, ¿cómo lo juegas? Bueno, en realidad
se accede a lo que se llama el reproductor de medios. De acuerdo, hay una jugada de puntos, y luego en el
corchete, anotas el nombre de la canción. Uno tocando en realidad llamó a su canción. Entonces eso es todo. Así es como consigues que juegue. Vamos a intentarlo así está la llanura de la música de fondo y nuestra animación sigue yendo, y todavía está haciendo nuestra lógica para averiguar si se le pegó a la pared y seguimos actualizando el contador en la partitura en este caso. De acuerdo, entonces ahí está funcionando. Ahora hay una característica más que quiero mencionar sobre la clase de canciones y en este caso, el reproductor de medios. Digamos que tienes una canción que es un poco corta, como si fuera tal vez 30 segundos y estás de juego. Vas a durar para siempre. Podrías hacer que se repita. Entonces lo que se puede decir aquí es que se puede decir media player dot y luego,
uh, uh, se está repitiendo. Y luego quieres que sea igual a Troop. Y lo que eso hará es seguir repitiendo la canción tipo de loop it, Muy bien. Y hasta pondré poco viniendo allí. Uh, bucles canción. De acuerdo, para que puedas seguir jugando una y otra vez. Entonces es una pequeña característica agradable. Ahora, eso no va a ser realmente, ya
sabes, necesaria para esta señorita Una canción bastante larga, pero que se repetiría si la canción terminara. Por lo que nunca te meterías en problemas de detener tu música mientras la gente sigue jugando a tu juego. Ahora vamos a empezar a jugar con la clase de canciones. Todavía no vamos a los efectos de sonido. ¿ Y si hubiera encontrado alguna gran música que quisiera tocar, pero era un archivo de manera en su lugar. Por lo que quería usar una onda de punto de fila en lugar de intro. De acuerdo, así que solo quería que vieras esa pantalla antes de que realmente haga el recubrimiento. Entonces quería flecha en lugar de, uh, intro. Muy bien, entremos al código, y vamos a engañar con él. Entonces primero que nada mantendrá bien la canción. Simplemente mantendremos esa ahí. No es problema. Y vamos a hacer otra canción, y vamos a llamarla Nueva Canción. De acuerdo, entonces no hay problema ahí, y luego nos deslizamos hacia abajo y vamos a cargarlo. Entonces a ver donde dice canción, Vamos a decir nueva canción, y luego vamos a ver si sólo puedo copiar y pegar aquí para ahorrarme un poco de
tiempo,
¿de tiempo, acuerdo? Y no se llama intro, obviamente. Está bien. Recuerda, uh, se llamaba general. Está bien, así que aquí dentro, pondré la palabra Pero Y entonces en vez de tocar esa canción, voy a tocar la canción de Aero. Entonces será mi música de fondo, y probablemente no sea una cosa muy larga, pero solo quiero tocar eso en su lugar. De acuerdo, veamos si realmente funciona. De acuerdo, vamos a presionar inicio. Ah, no hay error. Ahora mismo. Yo hice esto intencionalmente, pero sólo te muestra que la clase de canciones quiere trabajar con MP threes. Y si realmente se ve obligado a trabajar con olas, vas a tener que hacer un pequeño ajuste a ello. Entonces no hemos hecho realmente, técnicamente nada súper mal, pero vamos a tener que hacer una pequeña modificación. Y es el problema de que Aero esté ausente archivo. Entonces detengamos esto por un segundo. Y donde vamos a hacer la modificación es trabajar, y tengo que entrar en la herramienta de ducto, que tiene canciones clasificadas de cierta manera y esperar archivos de cierta manera. Entonces si te das cuenta cuando hago clic en el MP tres aquí abajo, dice Song y maravilloso se estira un poco más. Aún así es un tipo de canción Monica Gate, bien, y con Arrow, es un juego de modelo de efecto sonido. Pero mira cuando presiono sobre esto, me permite cambiarlo en una canción. Ese es un cambio realmente importante si terminas encontrando un archivo de manera que realmente te guste, y voy a presionar seguro y cerrarlo. Y ahora veamos qué pasa. Eso fue muy corto. De acuerdo, Obviamente, él no usaría eso como tu música de fondo, pero ese fue ese efecto de sonido. Pero ahora se ha convertido en un objeto sonoro, que podrías usar si tuvieras una linda canción que estuviera comprando por casualidad Away cinco. De acuerdo, hagamos otro retoque. Tengo otra idea de cómo barco tomamos esta canción o en este caso, especie de efecto sonoro que tuvimos como música de fondo y dejarla en paz comentada. Y lo que vamos a hacer en su lugar es cuando el objeto golpee la pared, vamos a tocar esos efectos de sonido que podrían ser algo cool, y será más apropiado y escuchar a lo largo del sonido musical Así que aquí mismo cuando invierto direcciones y darme punto por golpear la pared o lo que sea, voy a tocar ese efecto de sonido. Vamos a eso eso suena como si fuera un poco genial. De acuerdo, entonces podría decir Genial, señor, esto es en una solución para nuestros efectos de sonido. Pero aquí está el problema. De acuerdo, ¿y si tienes un bonito juego que tenga música de fondo y quieres implementar un
efecto de sonido para cualquiera en la pared? Pero usas una canción en contraposición a un efecto de sonido, que te voy a mostrar en un segundo para terminar esta conferencia. Hagamos que Botham vaya al mismo tiempo. Entonces vas a empezar a apreciar cosa sobre múltiples instancias y cómo entran en conflicto . Entonces déjame poco común esto y en realidad, no ése. Vamos a tocar la música de fondo, así que es ésta de aquí. Entonces esto va a tocar la canción de fondo, y luego vamos a golpear la pared con el efecto de sonido. Pero mira lo que sucede cuando hacen esto de fondo. detuvo la música. De acuerdo, entonces a eso me refiero. Un barco. Cuando se utiliza el objeto canción, sólo uno u otro puede ejecutarse. De acuerdo, así que eso va a seguir adelante. Ahora el otro se detuvo. Es demasiado tarde para apostar. Ahora si en algún otro lugar de este programa empezamos a reproducir de nuevo la música de fondo, este efecto de sonido se detendría en segundo plano. La música tocaba hasta que volviéramos a llegar a la pared. Entonces necesitamos el efecto sonoro para ayudarnos. Muy bien, vamos a terminar y darle una idea de la técnica del efecto de sonido. De acuerdo, entonces volvamos a la cima. Y esta vez lo hará, es declararemos un efecto sonoro en contraposición a una canción. Por lo que aquí mismo escribirá la palabra efecto sonido, puede darle un nombre. Um, lo
llamaremos efecto de sonido otra vez. Delétalo en letras pequeñas así. De acuerdo, entonces ahí está la primera sección. Declaras tu efecto de sonido y por supuesto. A continuación tenemos que cargar en el efecto de sonido. Entonces es casi como justo delante de mí ya. Entonces es ah sonido. Y luego en efecto equivale a contenido carga de punto y luego corchetes angulares. Y, por
supuesto, dentro de los paréntesis efecto sonido. Y luego fuera del soporte, nos dieron los corchetes y luego Carol. De acuerdo
, ahí está nuestra declaración. ¿ Todo bien? Y entonces, ¿qué queda por hacer? ¿ Qué? Tenemos que tocar el efecto de sonido donde lo queramos. Ahora, te
voy a decir en este momento, uh, hubo un problema con efecto de sonido cuando subí la versión 3.6 de los juegos de modelo así que podría no salir a claro cuando lo escuches en el tuyo no va a estar en error nada. Pero ojalá funcione correctamente y en voz alta en su sistema. Recuerda, uh, esta fue la estúpida manera de hacer un efecto de sonido en ese momento, y vamos a tener la manera correcta, y es bastante recta por su sonido muy fácil y, uh, sucinto. Pero el hecho es que lo llamé punto derecho y luego jugar. Eso es todo. Está bien. Hora de probarlo. Ah, y, uh, tal
vez no lo oigas claramente en la pantalla cuando te lo muestro. Pero esperemos que en tu sistema, lo oigas. De acuerdo, Otro error. Te diré lo que pasó. Ya sabes, esa cosita con la que estaba tonta cuando hicimos la canción? Y yo dije:
OK, OK, finge que queríamos usar el archivo de distancia como el sol. Bueno, habíamos hecho el archivo camino en un tipo de canción. Entonces lo que podríamos hacer ahora es volver a nuestra herramienta de tuberías y ponerla de nuevo a lo que debería ser, que es un efecto de sonido. Y volvamos aquí por un segundo. Y estas fueron cosas que te podrían pasar, ¿ verdad? Eso te das cuenta de flecha ahora mismo es algo así como un tipo de canción. Entonces tenemos que volver a ponerlo a lo que debería ser. Debería ser, uh, en efecto. OK, efectos de
sonido. Entonces ahí está, ahí mismo. Y volvería a proceder y le daremos correr esta vez. No vas a tener un error. No sé si claramente vas a escuchar algo. Ah, entonces ahora esta cosa de aquí tiene que ser comentada porque ya no lo estamos usando. De acuerdo, lo cual no es problema. Solo somos tontos como lo hemos hecho. Bastantes cambios aquí. Entonces, ya
sabes, solo comento que es una especie de la manera astuta de decir, Deja eso en paz, ¿de acuerdo? Y luego tenemos a Daffy Duck y luego oyes ese pequeño ruido ahí. Apenas puedo escuchar cómo mis altavoces Esperemos que no sea un problema que aparecer en tu sistema tampoco. Pero ahí tienes una bonita introducción a efectos de sonido y canciones. Gracias por escuchar. Y ya veremos en la sección de noticias. Oye, eso es tan rápido. Justo antes de ir a la nueva sección, asegúrate de probar el quiz it que tengo en la parte inferior de esta sección hace una bonita revisión de algunos de los conceptos importantes que cubrimos en nuestro primer disparo en el juego de Money. El siguiente apartado será básicamente un recapitulación de muchos de estos conceptos, pero introducirá esta idea de programación orientada a objetos por lo que podría sentir que estaban haciendo lo mismo otra vez. Pero confía en mí, será incrementalmente más desafiante e introducirá esta idea orientada a objetos de usar clases. De acuerdo, cuídate. Ya veremos más tarde