Introducción a la animación 3D con Blender | EduCraft Ideas | Skillshare

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Introducción a la animación 3D con Blender

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Lecciones en esta clase

28 lecciones (5h 52min)
    • 1. Avance del curso

      3:23
    • 2. Actualizaciones de esta clase

      0:42
    • 3. Qué puedes hacer con la animación de Blender

      3:43
    • 4. Interfaz de licor

      13:56
    • 5. Conceptos básicos de animación

      9:39
    • 6. Proyecto 1: modelar la tierra

      9:04
    • 7. Proyecto 1: textura del modelo

      21:29
    • 8. Proyecto 1: modelar un rocket

      10:45
    • 9. Proyecto 1: textura del rocket

      6:26
    • 10. Proyecto 1: añadir roks en la escena

      6:27
    • 11. Proyecto 1: introducción a la animación

      19:42
    • 12. Proyecto 1: render final

      15:43
    • 13. Proyecto 2: introducción a la animación de robots

      2:08
    • 14. Proyecto 2: los huesos

      2:52
    • 15. Proyecto 2: aplica huesos en el robot

      30:39
    • 16. Proyecto 2: animación

      3:34
    • 17. Proyecto 2: crea animación de paseo

      23:00
    • 18. Proyecto 2: configuración de procesamiento

      3:37
    • 19. Proyecto 2: render final

      6:27
    • 20. Proyecto 3: modelado

      10:29
    • 21. Proyecto 3: animación

      17:01
    • 22. Proyecto 3: procesamiento

      14:01
    • 23. Proyecto 4: modelar la luna y las estrellas

      20:29
    • 24. Proyecto 4: modelar el terreno

      18:29
    • 25. Proyecto 4: animación

      24:42
    • 26. Proyecto 5: modelado

      24:45
    • 27. Proyecto 5: rigging

      18:32
    • 28. Proyecto 5: animación

      10:16
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

4181

Estudiantes

8

Proyectos

Acerca de esta clase

Esta clase es la forma más fácil y de aprender las herramientas y técnicas más importantes para la animación en 3D usando Blender 3D. De hecho, esta clase se ha actualizado para que aprenderás las técnicas de modelado 3D más actualizada.

Aprenderás a animar movimientos complejos con rotaciones con la creación de tu propia escena de espacio de espacio. Aprenderás a hacer un personaje genial de 3D genial. También puedes disfrutar de los 3 proyectos extra, desde cuando se creó la clase.

No te preocupes, no te preocupes por estar bloqueado. Si tienes alguna pregunta, simplemente just en la sección de comentarios y de volveremos a llegar. Hemos hecho video, y creamos nuevos videos para responder preguntas.

 

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Modeling and animation are all about your imagination.  Here at EduCraft Ideas, It's our pleasure to teach you how to bring everything in your imagination to life.

We've already got tons of classes here but we like to work in themes.  Our most recent theme is Rick and Morty and you can learn a ton about modeling and animation if you do just these classes.  

We've also got classes that cover everything from realistic water to 3D modeling and Video Game design.

It doesn't stop there either.  We're going to cover many other facets of modeling and animation and it'll always be on free software.

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Transcripciones

1. Avance del curso: modelado y animación son algunas de las habilidades más valiosas, expresivas que puedes tener. Y si tan solo puedes imaginar algo, puedes hacerlo real. Hola, Mi nombre es William Harrison, y voy a ser tu profesor por aprender animación tres D con Blender. Vine a Blender no como artista. Al igual que algunas de las personas de ahí afuera. Vine justo como c gener. He crecido viendo películas como Toy Story y luego más tarde Wally y Big Hero seis. Y me enamoré de esta idea de crear un universo entero completamente a partir de mi imaginación. Y desde que me enteré de este nuevo programa, era nuevo. aquel entonces llamado Blender, encontré y busco cada oportunidad para integrarlo en lo que estaba haciendo cuando era licenciatura. Lo usé para clases. Cuando estaba en el posgrado, lo usé de nuestra investigación, y más tarde, cuando conseguí trabajo, lo usé ahí. Y déjame decirte, cada vez que lo he usado, he vuelto cabezas. Me cayeron las mandíbulas. Estoy impresionado, gente. Y para ser honesto contigo y de muchas maneras, Blender ha cambiado Mi vida. Espero que cuando veas esto, aunque no seas artista, que te encuentres. Piensas en ti mismo que usar tu hallazgo formas de utilizar esto en tu vida cotidiana, aunque tu vida cotidiana no implique crear arte para otras personas, y no hay límite a lo que puedes hacer con la licuadora, puedes tomar Power Señalar presentaciones y hacerlas más cautivadoras. Puedes tomar visualizaciones de informes y hacerlas todas inspiradoras. Puedes hacer presentaciones de YouTube y cualquier formato que puedas incluso clonarte. ¿ Qué pasa, gente? Mi nombre es Trey. Puedes pensar en mí como el hermano de este tipo es mayor, mejor guapo. Pensé que dijimos que íbamos a hacer esto. Me estás avergonzando frente a todos. Dijimos que si no pensaba que las cosas iban bien, iba a guiñar a la cámara y luego entraste, no solo barcaza en medio de mi presentación. Es decir, yo estaba en un rollo. ¿ Qué van a ser? Ya me conoces, nena. Tengo que darle a la gente lo que quiere, pero te dejo volver ahora que no están durmiendo antes de ahora, que todo está mal y probablemente estés pensando que no soy muy profesional. Déjame decirte lo que vamos a cubrir. Vamos a empezar por repasar ¿Cómo? Ver G I y la animación se vinculan sólo brevemente. A continuación vamos a cubrir la animación traslacional. Es así como las cosas pueden moverse de ida y vuelta arriba y abajo en líneas rectas. Después de eso, vamos a cubrir la animación rotacional. Entonces lo que puedes hacer, hacer cosa lo que puedes hacer para hacer que las cosas roten y desde cosas complejas, Probablemente no te diste cuenta de que puedes hacer desde solo rotaciones. Por último, vamos a cubrir la animación de personajes. Vamos a hacer brevemente algún timbre de personajes y modelado de personajes solo para que tengas un personaje, y luego te mostraré cómo animarlo. Y lo hago de una manera que te ahorrará muchas veces. Entonces si no tienes experiencia con licuadora en absoluto o dibujo o cualquiera de esas cosas, no te preocupes. Te tengo. Te veo dentro 2. Actualizaciones de esta clase: Entonces lo que acabas de ver, yo creé hace casi cinco años y desde entonces algunas cosas han cambiado. Entonces además del proyecto de clase de entonces, estoy incluyendo versiones más actualizadas que cubrirán las mismas cosas, pero en la nueva versión de Blender y esa versión está ahí 3. Ahora estoy poniendo estos nuevos proyectos en el principio. Y si aún quieres hacer las otras, seguirán aquí, pero van a estar al final. Una de las cosas que ha cambiado es que ahora somos más grandes de lo que solíamos ser. Y te enseñarán esta clase dos personas. Uno de ellos soy yo, y uno de ellos es Nino. Así que buena suerte y disfruta. 3. Qué puedes hacer con la animación de Blender: Ahora hablemos de dos animaciones D desde la perspectiva de un menos, lo que hemos estado viendo desde hace unos 100 años por Disney y Warner Brothers y otras compañías como esa. principio, unprincipio, cuando un artista quiere hacer animación, empiezan con el sencillo John. Después hacen otro dibujo que es ligeramente diferente a ese. Te muestran eso a ti en orden a cierto ritmo y se hizo correctamente. Terminas con una película, uno toma tu canoa y vete, y esta misma idea es lo que vamos a aplicar y mezclar. Hacemos una sola imagen, y luego a partir de esa imagen podemos hacer diferentes imágenes y luego mostrarlas, en cierto ritmo a cierto orden. Ahora el poder de tres D es que mucho de este congee automatizado. Hablaremos mucho de eso en el futuro. Sé que quieres hacer tres películas de D, y estoy seguro tu forma de películas como Frozen o Marihuana o, si tienes la edad suficiente Toy Story. Pero resulta que puedes hacer películas en igual de buena calidad con la mezcla. Ahora estás mirando aquí a la izquierda. Esta película se llama Cosmos Lavanderia, y se hizo casi en su totalidad, si no del todo con blended. A la película de la derecha se le llamó Operación Barbería, también hecha en blended. Ahora, después de ver este tutorial, y no vas a ser necesariamente capaz de crear algo así de asombroso, pero sí te da algo a lo que llegar. De lo que tal vez no estés al tanto es de que también puedes hacer animaciones y modelado para videojuegos que estamos viendo aquí es a videojuegos realmente populares. El de la izquierda es Assassin's Creed, y el de la derecha es Mario Odyssey, que puedes hacer simulaciones dentro de motores de juego o puedes hacerlas dentro de una licuadora. Este es sólo otro ejemplo para mostrarte lo que posiblemente podrías hacer con lo que aprendes. Bueno, tal vez no te des cuenta, es que a pesar de que Blender puede hacer tres animación D, también puede hacer dos animación D. Y eso es lo que estás mirando. Aquí. Estás mirando a Blunder haciendo dos animaciones D, y podrías usar esto para la página web ah. Podrías usarlo para cortar escenas para pasar de un video a otro. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes usar esto. Puedes crear una animación de dos D entera si es así por favor. Pero quiero que te des cuenta que no estás completamente confinado dedo del pie solo trabajando en tres D cuando estás haciendo animaciones y memoria mezclada anulando el progreso. Entonces lo último de lo que quiero hablarles es de lo que llaman efectos virtuales. Y eso es lo que estás viendo aquí. Sí, el error puede hacer a las cosas de de. Se puede hacer tres cosas D, pero también se puede mezclar metraje de acción en vivo con tres metrajes de D, y se puede ver en esta imagen aquí la gente en este caso está realmente y en este tiro en particular, incluso el fondo Israel. Pero el texto, el robot, las luces para el robot. Todo eso es vfx, y este tiro es mucho lo mismo. Cuando se encienda el robot, se puede ver. Pero esa es una mezcla de tres activos D y tres modelos D y animaciones, junto con la acción en vivo. Una vez más, esto no es algo que innecesario poder hacer solo viendo este tutorial, pero sí te da una idea de lo que es posible 4. Interfaz de licor: Entonces antes de que bajemos a la nitty gritty de crear todas estas cosas increíbles. Vas a necesitar primero descargar Blender. Entonces para hacer eso, simplemente vas a ir a la página web de blender.org. este momento estamos mirando a Blender 3 y se ve así. Si esto es en algún momento en el futuro, esta pantalla probablemente será diferente. Pero mientras esto no sea de extrañar 3.83 o 4, y podrás ver eso en la siguiente pantalla, deberías estar bien. Por lo que todo lo que necesitas hacer es hacer clic abajo cargar Blender. Si no hay una licuadora de descarga en esa pantalla de inicio, solo puedes ir a Blender.org descarga de slash. Una vez que veas eso, puedes ver aquí que tiene todos los diferentes sistemas operativos que podrías necesitar. Todo lo que necesitas hacer es hacer click descargar licuadora, y luego eventualmente obtendrás un pop-up que te preguntaré dónde quieres descargarlo y luego solo puedes instalarlo como instalaciones normales como cualquier otra programa. Una vez más, se trata de Blender 3, siempre y cuando esto no sea probablemente a 3.8 o 4, que es donde en el futuro a partir de ahora. Y si estás en el futuro, hola. Y si eres a partir de ahora, probablemente no haga la diferencia siempre y cuando no esté mezclado o 3.8 o 4, estás completamente bien también. Te fijas en esta clase. Entonces ahora estás todo listo. Entonces una vez que lo tengas abierto, se va a ver así. Esta es la pantalla de bienvenida para la licuadora actual. Y si solo haces clic en cualquier lugar, lo hará, te mostrará el puerto de vista 3D. Y como dije, el puerto de vista 3D es esta zona aquí donde se puede ver todo lo que es 3D. Ahora del lado derecho tienes el contorno. Un contorno permite ver una especie de árbol de carpetas de todo lo que se encuentra actualmente en la escena. Ahora, antes de empezar sobre el real cómo usar la interfaz de Blender. Ahora puede que no tengas un mouse completo de tres botones y quizá no tengas un teclado completo con un teclado numérico. Y si no tienes esas cosas, y vas a ir adelante al menú de edición aquí. Y vas a escoger preferencias. Y bajo Preferencias vas a ir a Input. Y se puede ver aquí, entrada emular ratón de tres botones. Ahora eso sólo significa que el NSSE aquí, las principales son 0 teclas actúan como teclas de teclado numérico. Entonces cuando estamos queriendo ver vista frontal, vista lateral, vista superior, típicamente usamos el teclado numérico. Ahora si no tienes, si tienes una laptop o tienes un teclado pequeño y no tienes un teclado numérico. Ahora puedes usar esos números en la parte superior. Ahora supongamos que no tienes un ratón de tres botones. Ahora bien, si estás usando Blender, te animo encarecidamente a conseguir un ratón de tres botones. Pero si no tienes un ratón de tres botones, vas a hacer clic en esto. Y luego si mantienes pulsado el botón Alt y izquierdo del ratón, eso emulará ese ratón de tres botones. Entonces no voy a dar click en eso porque sí tengo un ratón de tres botones puedo, te animo a tener, voy a seguir adelante y cerrar eso. Por lo que ahora deberías estar todo listo para usar maravilla. Entonces lo primero que te voy a mostrar cómo hacer es simplemente navegar por este entorno 3D. Entonces si quiero rotar el entorno alrededor, voy a sostener el botón central del ratón que lo presionamos hacia abajo, pero no lo voy a rodar. Y se puede ver cuando estoy presionando aquí, tengo las teclas de screencast puestas y puedo rotar la cosa. Ahora si quiero cambiar las escenas o la montaña, voy a mantener pulsado el botón Mayús y el botón central del ratón y mover el ratón por ahí. Y eso me permite cambiar o hacer pan sin rotar. Ahora si quiero acercar y alejar, Eso es realmente sencillo. Simplemente voy a rodar este botón del medio del ratón. Ahora bien, si quieres acercar algo en particular, golpeas el punto numpad. Y eso hará zoom en lo que sea que tengas interés para ti. Porque, ya sabes, si estás si estoy aquí y quiero trabajar con digamos, la cámara de aquí que no tengo no es el centro de mi escena. Correcto. Entonces si golpeo ese punto numpad, eso me permite ponerlo en el centro de mi cosa. Entonces pero eso es lo básico de moverse por la escena. Tengo girado alrededor de él, que está presionando el botón central del ratón. Tengo cambios a su alrededor que está golpeando el botón de turno y medio del ratón, y luego acercar y alejar, que es la rueda media del ratón. Y luego, por último, acabamos de seleccionarlo en el periodo ahora, que acabas de aprender. Y originalmente era cómo seleccionar un sustantivo de objeto. Entonces selecciona un objeto, todo lo que tienes que hacer es hacer clic izquierdo, y cuando se vuelve naranja, sabes que está seleccionado. Además, si miras aquí en el outliner, puedes ver que también está seleccionado. Por lo que puedo seleccionarlo en el outliner o puedo seleccionarlo en el informe 3D. Y si mantengo pulsado turno. Se puede ver que puedo seleccionar múltiples objetos y lo último que seleccionas es un tono ligeramente más claro de naranja. Eso realmente no es tan importante para ti en este momento, pero será a medida que vayas avanzando en tu carrera de licuadora. Entonces lo siguiente de lo que vamos a hablar es cómo interactuar con los objetos y cómo cambiar los objetos. Por lo que ahora mismo, todo está seleccionado para anular la selección de todo. Voy a mantener presionada Alt y golpear un. así que ahora todo es aversión si quería seleccionar todo y simplemente una para seleccionar todo. Entonces voy a pegarle un, para desseleccionar que también pueda, si quiero deshacer algo creo Control Z y eso lo hará. Y eso es muy similar a cualquier programa que utilices. Entonces digamos que aquí selecciono este cubo haciendo click izquierdo sobre él y quiero moverlo. Todo lo que tengo que hacer es golpear G para agarrar. Y ahora puedo mover este cubo. Pero porque estamos trabajando en el espacio 3D, Realmente no es tan útil moverlo libremente así porque realmente no sé lo que es. Voy a golpear a Control Z para deshacer eso. Ahora digamos que quiero moverlo. Entonces voy a golpear G, y esta vez voy a añadir x. ahora, x me permite moverlo sólo en la dirección x. Puedo golpear Y y luego sólo en la y o z. En la z. Y eso solo te permite restringir el movimiento de una manera que lo haga más predecible. Ahora lo siguiente que voy a hacer, voy a pegarle a G y voy a darle al Shift C. Ahora cambiar el me permite moverlo en la aplicación. Y así estoy sosteniendo la constante Z y moviéndola en la x e y. así que hagámoslo un poco diferente. Voy a golpear uno en el bloc numérico o puedes golpear uno y el número está por encima si lo usas emular número. Y eso me da vista frontal g para gramos, voy a golpear Z para poder moverlo hacia arriba y voy a moverlo hacia arriba sólo para que esté sentado en este eje. Entonces ahora si uso ese botón central del ratón y lo muevo, se puede ver que sólo es acceso. Pero ahora voy a golpear G y Shift Z. Y se puede ver que se está moviendo en este avión. Entonces en cualquier lugar que lo ponga, siempre y cuando tenga a Xizhi, se va a quedar en el mismo avión en el que empezó. Entonces voy a golpear Control Z para deshacer eso, ponerlo en el centro. Y ahora ya sabes que G es para Grab. El siguiente es rotar el objeto. Entonces si golpeo R para rotar, puedes ver que podemos rotarlo. Pero una vez más, no es tan útil. Así que sólo giró en espacio libre, pero golpeó R y luego gira sólo en la x, y en la y, y z sólo en la z Así que eso es realmente simple. El nuestro por rotación. G es para agarrar y luego para Zoom. Adivina qué letra es? No, no es V. En realidad es S. Así que es Zoom. Si dices Zoom, como Zoom. De todos modos. Si golpeas S para escala en realidad no es retirarte mañana zoom escala nominal así como escala de Ezra, y esto te permite cambiar la escala del objeto. Ahora al igual que todos los demás, podrías golpear S por escala. Y luego puedes golpear X, o puedes golpear Y, o puedes golpear Z para mantenerlo en ese eje. Y de igual manera puedes golpear S para escala Xizhi y solo escalar en la x e y y excluir la z y puedes usar, no es solo la z Puedes golpear Shift X, Shift Y, lo que quieras hacer, que excluye el acceso que no quieres escalarlo a lo largo. Por lo que eso fue g agarrar bandera, S para escala y R para rotar. Y puedes agarrar esos ejes por separado y hacer la escala y rotación en los ejes individuales. Por lo que eso cubre cómo mover objetos alrededor. Pero en realidad no hicimos ningún cambio en la estructura interna ni en la estructura real del objeto. Ahora estamos en modo objeto, que dice aquí arriba. Uno de los otros modos que utilizarás en Blender bastante es el modo de edición. Ahora si quiero mirar uno para editar modo, selecciono el objeto que me importa con el que quiero entrar en modo de edición, y presiono tab. Ahora este era yo un modo de edición y ahora no puedo ver estos puntos y líneas. Puntos y líneas aquí. Ahora los puntos se llaman vértices. Se llaman las líneas y las puedes ver aquí arriba dependiendo qué modo donde n bordes y luego tienes fases. Ahora error es un software de modelado de malla que significa que los objetos suelen estar hechos de conjuntos de puntos, líneas y caras, y generalmente no tienen volumen interno. Por lo que se puede ver que con este cubo aquí, tengo estas caras y si selecciono las cuatro esquinas de un cuadrado, consigo una cara. Y si selecciono sólo los vértices, sólo tengo un punto. Ahora, lo que ya sabes en realidad es cómo puedes cambiar la forma del objeto real. Yo puedo pegarle. G para agarrar y moverlo de la misma manera y puedo golpear X y luego mover eso sólo en la x o y. y luego si saco eso, ahora así es como se ve mi objeto. Yo sólo voy a Control Z fuera de eso. Vuelve a nuestro cubo perfecto y puedo hacer lo mismo. Voy a tabular, puedo golpear R para rotar Z, así que solo rotamos sobre la z Y ahora tenemos una nueva pestaña de estructura fuera de eso solo para que veas cómo se ve eso. Entonces eso fue R para rotar. También puedo hacer como para escalar y escalar. Eso me permite hacer todas las mismas cosas que hacíamos antes. Girar, escalar y agarrar o cambiar la cosa real alrededor. Ahora, digamos que quieres hacer más que simplemente mover el intervalo objetos individuales que puedes hacer. Te vamos a enseñar lo que creo que es más útil para ti ahora es que puedes hacer una extrusión. Ahora, una extrusión implica que seleccione una cara. Entonces en este momento estamos en modo de selección de vértices. Entonces para conseguir un rostro, tenemos que seleccionar todos los vértices que están en el quinto que nos importan. Ahora si voy a este menú superior aquí y selecciono el modo Cara, ahora, puedo seleccionar una cara, una cara por sí misma. Si quiero hacer una extrusión, modo de selección de cara, selecciono eso, golpeo E para Extrusión y puedo sacar una nueva base de esa base sí. Paga fuera de esa fase. Quise decir eso. Y como con cualquier base, se puede hacer eso. Puedo golpear E para Extrude. Y puedo sacar estas caras y crear formas y estructuras completamente nuevas basadas en estas caras. Por lo que ya te permite crear muchas formas diferentes solo a partir de la forma de un cubo. El segundo que puedes hacer es decir que quiero seleccionar esta cara y quiero crear una cara tipo de dentro de esta cara. Por lo que golpeo I para la fase de inserción y luego me permite poner una cara en el interior de una fase. Ahora si le pego a E por extrusión, se puede ver que puedo sacar una fase de esa. Sigo, creo que sigo haciendo este truco de extrusión que hemos estado haciendo. Ahora digamos que quiero crear un agujero en algo que tenga la misma forma que la forma externa. Puedo golpear I por base de inserción, luego golpeo E para Extrude, y luego puedo tirar hacia abajo. Y ahora tengo una especie de inserto, set un todo y donde quiera que lo esté buscando y lo puedo hacer en cualquier estructura que quiera. Por lo que te puedes imaginar solo con estos rostro insertado y luego extruir y luego poder mover los vértices alrededor, puedes crear muchas estructuras complejas. Entonces lo que te animo a hacer en este momento es hacer una silla, hacer una mesa, hacer cualquier cosa que te obligue a usar lo que te acabo de enseñar de esa manera cuando pases a las partes más complejas de este supuesto, será fácil peasy, y sabrás navegar por el entorno y hacer cambios menores en las mallas. Mallas, Malla, chico de malla que sabe. Está bien, de todos modos, buena suerte y no puedo esperar a verte. Y luego el siguiente. 5. Conceptos básicos de animación: Entonces antes de que empiece y todo esto, solo quiero que tengan los fundamentos mismos de la animación de licuadora. Y Nino va a entrar en todos los detalles de lo que va a ser el proyecto. Pero sólo quería darte un poco de sabor de cómo funciona. Entonces lo primero que vas a notar cuando estás mirando esto, el puerto de vista 3D que ya aprendiste en el video anterior es esta línea de tiempo aquí abajo. Ahora la línea de tiempo aquí abajo tiene tanto la hora de inicio como de fin. Entonces cuando renderices y vas a aprender qué es eso más adelante, esta será la cantidad total de tiempo que renderices. Y cuando hablamos de tiempo en Blender, hablamos de marcos. Y en qué marco estamos lo indica este de aquí, y también lo indica aquí. Pero si dejo que haga clic en cualquier lugar, se puede ver que el marco donde en cambia y se puede ver eso aquí. Pero si miras en esta escena en el puerto de vista 3D, puedes ver que en realidad no cambia. Y eso es porque en realidad no hemos hecho ninguna animación. Entonces si quiero reproducir la animación, puedo hacer clic en esta flecha derecha aquí y en realidad va a mostrar lo que es. Pero si hago clic en él, se puede ver que esto se mueve. Y si golpeo la barra espaciadora, se detendrá. Y he vuelto a tener la barra espaciadora, volverá a empezar. Eso puede ser diferente dependiendo de cómo configure sus preferencias. Pero el botón, el botón de reproducción siempre funcionará. Entonces ese es el marco y esa es la línea de tiempo. Entonces digamos que queremos mover este bloque y en animación, y queremos simplemente moverlo ya sea a la izquierda y a la derecha o arriba y abajo. Entonces llamaremos a esa traducción. Entonces si queremos traducir la caja y una dirección, usamos algo. Nosotros los llamamos mezcla ahí y un montón de otros enojados y muchos otros programas de animación llamados un marco clave. Y el fotograma clave sólo significa que estamos especificando algún valor en el tiempo. Y con el tiempo, me refiero a un cierto marco. Entonces digamos que queremos que nuestra manzana empiece aquí en el centro. En realidad voy a moverlo. Entonces voy a pegarle a G por agarrar y hombres x, y. y lo vamos a mover a la izquierda sólo un poquito. Y ahora para poner un fotograma clave a tiempo, todo lo que hago es golpear I para insertar fotograma clave. Por lo que quiero insertar un marco clave que contenga la información de ubicación. Entonces cuando hago clic en eso, se puede ver ahora que hay un amarillo, naranja es diamante aquí a la izquierda, eso es una indicación de un fotograma clave. También está el hecho de que esta información aquí del lado derecho es amarilla. Eso significa que ahí hay un fotograma clave. Ahora si golpeo play, te darás cuenta de que no pasa nada. Y eso tiene sentido porque sólo le dijimos a licuadora que queremos una cosa sea verdad a tiempo y es que queremos que la caja esté en este lugar. Ahora, si agarro el bloque y lo pongo, solo lo muevo y le pego Play. Se remonta a donde estaba. Y eso es porque nuestro fotograma clave le dijo que solo estuviera ahí. Entonces si queremos que nuestro bloque se mueva, necesitamos decirle que esté en un lugar diferente en un momento posterior. Entonces vamos a ir al cuadro 100. Entonces voy a pegarle a G para agarrar. Y luego y. y lo voy a mover. Y esta vez voy a pegarme otra vez, y voy a bloquear ubicación. Entonces inserte fotograma clave y luego escogimos ubicación. Entonces ahora, ahora se puede ver que tenemos este diamante aquí la derecha en un marco de 100 marcos y tenemos uno a uno. Entonces si nos movemos, si golpeamos Play o golpeamos la barra espaciadora, ahora se puede ver que nuestra caja se mueve. Así que adelante y haz eso, y ya has hecho tu primera animación. Ahora llevemos esto un poco más allá. Yo sólo voy a deshacer todo. Por lo que la caja está otra vez en el centro. Ahora, Esta única forma de hacerlo, para sólo hacer el fotograma clave y luego mirar el, mira las líneas de tiempo. Pero les voy a mostrar el editor de gráficos, que es una manera un poco más poderosa mirar sus animaciones. Si ese es el tipo de animación que vas a hacer. Y voy a abrir una nueva ventana para hacer eso. Por lo que para crear una nueva ventana y Blender, todo lo que necesitas hacer es pasar el cursor sobre el tipo de región fronteriza entre dos panes. Y vamos a hacer una vertical, en realidad una división horizontal. Esto significa que vamos a poner una línea horizontal justo aquí. Y en lugar del puerto de vista 3D, que es lo que tenemos aquí, vamos a cambiar esto al editor de gráficos. Por lo que voy a dar clic a este ícono aquí. Y voy a arrastrar hasta que encuentre al editor de gráficos. Y luego una vez que encuentre el editor de gráficos, ahora puedo ver mis fotogramas clave, pero puedo ver exactamente dónde está el bloque a tiempo. Entonces sigamos adelante y hagamos esas mismas llaves exactas. Entonces iba a decir agarrar la cadera, por qué voy a jalarla hacia el, tirarla hacia la izquierda. Voy a golpear I para insertar fotograma clave. Voy a acercarme a locación. Y luego voy a arrastrar esto todo el camino hasta el final, sólo para que se mueva todo el tiempo. Y luego voy a mover la caja, agarra y Y ahora se va a mover bastante despacio. Pero eso está bien. Yo para inset y luego ubicación, ¿no? Entonces ahora puedo ver qué va a hacer mi caja a lo largo del tiempo. Entonces si hago clic aquí, entonces golpeo Barra espaciadora para el botón de reproducción. Puedo ver que mi caja se está moviendo. Pero lo que es más importante, puedo ver exactamente dónde está a tiempo. Entonces si quiero simplemente conseguir que se mueva no tan lejos puedo hacer click izquierdo en la tecla aquí, agarra, y luego le pego Y porque solo quería moverme arriba y abajo. Y puedo moverme a donde vaya. Y puedo hacer lo mismo por cualquier lugar en, en la línea, ¿verdad? Entonces también, si quiero cambiar cómo llega al final justo, ahora mismo, se ralentiza como se puede ver ahí mismo. Pero si golpeo G para agarrar este mango aquí, y lo muevo, ahora se puede ver que no tiene esta alfombra el final, y se mueve a una velocidad constante y luego se detiene, ¿verdad? Y esa es una forma en que puedes controlar más intrincadamente lo que hacen tus cajas. Entonces ya ves ahora si lo muevo un poco otro lado, solo para mostrarte algo interesante, puedes ver esto va a pasar el punto y luego volver, ¿verdad? Y esto es justo, sólo por diversión para mostrarte un poco cómo funcionan las cosas. Ahora, digamos que también quiero hacer girar la caja. Entonces podría hacer esto en un objeto completamente diferente, pero porque quiero que veas que puedes hacerlo en más que en el mismo objeto. Nosotros vamos a hacer eso. Entonces voy a golpear I para insertar fotograma clave. Y esta vez voy a bloquear la rotación ahora mismo. Y es importante que tengas esta seleccionada. Si abro esto, puedes ver aquí que tengo ubicación X, Y y Z y tengo rotación X, Y y Z Euler. Y sé que parece que dice que sí, pero se pronuncia engrase. No voy a entrar en la historia matemática de quién era Euler, pero sí rotación. Digamos que hizo cosas de rotación de todos modos. Por lo que hemos bloqueado una rotación en el tiempo. Pero digamos que no quiero mirar, solo quiero ver cómo se ve la rotación. Simplemente puedo hacer clic en esto yo, y ahora sólo tengo las rotaciones. Ahora. Puedo mover mi caja igual que antes. Y ahora voy a rotar alrededor de z. Y sólo voy a rotarlo aleatoriamente alguna cantidad. Y voy a golpear I para insertar fotograma clave. Y se puede ver esta es la línea que dicta la rotación. Ahora bien, si hago todo visible, se puede ver que hay una línea para la traducción y alineada para la rotación. Ahora en realidad resulta que realmente sólo bloqueamos la rotación para dos ejes particulares. Al igual que hicimos esto en la y, e hicimos otra en el ángulo de Euler. Pero eso no es tan importante. Pero ahora puedes ver si jugamos esto, va a rotar sólo un lento, ¿verdad? Y también se va a traducir. Ahora digamos, y esto es lo último que prometo. Digamos que queríamos que rotara más. ¿ Verdad? Por lo que hay una manera de hacer que gire continuamente. Y no te voy a mostrar eso aquí porque no quiero sobrecargarte. Pero si le pego a G y luego y, y jalo esto todo el camino hacia abajo. Por lo que ahora en el mismo punto en el tiempo, habrá girado más lejos. Entonces eso significa de mis genios matemáticos y genio de la física está ahí fuera que tendrá que girar más rápido porque tiene que ir más lejos en la misma cantidad de tiempo. Entonces ahí lo tienes. Esos son los detalles muy rudimentarios y como los principios de huesos desnudos de, de la animación, ahora he animado la ubicación y animé la rotación. Se puede animar casi cualquier cosa en Blender, particularmente cualquier cosa que tenga un número asociado a ella. Podríamos haber hecho escala, podríamos haber hecho color, podríamos haber hecho casi cualquier cosa. Esa es una de las cosas más poderosas del error. Así que buena suerte en el resto. 6. Proyecto 1: modelar la tierra: Hola a todos. Yo soy Nino. Y hoy vamos a hacer algunas, algunas animaciones. Por lo que puedes considerar este tutorial como una introducción a la animación. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener algunas animaciones simples. Entonces traducciones, por ejemplo, movimiento, rotación o escalado. Entonces esa es la primera parte. Y luego en esta parte vamos a hacer, vamos a hacer un poco de escena espacial. Así que lee uno para tener la tierra girando alrededor de su eje. Queremos tener un pequeño cohete que esto puede estar volando por espacio con calma y tal vez algunas rocas o como se llaman? Me gusta el espacio, Rashid. Ah, van a estar volando más allá del cohete. Entonces hay, hay algo de animación de traducción que podemos intentar y hacer. Entonces empecemos y primero vamos a tener que modelar todos los objetos antes de que realmente podamos seguir adelante y animarlos. Entonces sigamos adelante y eliminemos todos esos objetos. En realidad, no queremos eliminar la cámara ni las lámparas, así que sólo vamos a eliminar el cubo predeterminado como de costumbre. Entonces sigamos adelante y eliminemos esto. Entonces, antes que nada, vamos a hacer el mundo. Y para todos ustedes voltean por ahí, siguen viendo porque vamos a hacer una esfera. O al nacer vamos a empezar con cuchillas. Entonces, ya sabes, al menos tienes algo supongo. Entonces sigamos adelante y en primer lugar, voy a habilitar deben crear llaves de gas. Entonces en realidad sabes lo que estoy haciendo. Así que así. Y ahora vamos a sumar un avión. Pero primero vamos a ir a Preferencias que Ed posee y menos buscar imágenes de importación como aviones. Por lo que quieres habilitar este. Por lo que simplemente podemos habilitar esto y hacer clic de distancia. Y vamos a golpear Shift a. Y ahora tenemos la opción de importar la imagen, imágenes planos. Entonces vamos a seguir adelante y hacer clic en eso. Voy a ir a fotos donde lo guardé. Y vamos a importar la Tierra difusa. Y puedes descargar todos esos archivos en la descripción. Entonces sigamos adelante e importemos esto. Se puede ver un lindo avión. No podemos ver qué hay ahí. Por lo que tenemos que ir a Viewport Shading renderizado. Por lo que desde el inicio somos un EV. Por lo que está renderizando un modo EV sin ciclos. Pero para esto, en realidad lo voy a mantener en EV porque todo trata de animación y no tanto de la texturización y todo eso. Si vamos a textuizar la Tierra, claro. Muy bien, así que hemos importado esto y vamos a golpear el modo de edición de Tab. Entonces es muy importante en ese entonces vamos a rotar este avión. Por lo que presiona R, Y, y 90. Entonces la razón por la que hacemos esto en modo edición es porque no queremos el, déjame encontrarlo. No queremos esta rotación a través del cambio para el modo objeto. Entonces si lo escribiste esto en un modo de edición, puedes ver que todos los, los ajustes siguen siendo chico y apagado. ¿ Todo bien? Entonces sí tenemos algo de rotación pasando para X y Z. no estoy seguro de dónde vino eso. Permítanme concluir que unas cuantas veces realmente importó s ya he rotado. lo pillo. Supongo que eso está bien. Entonces vamos a entrar lo escribió en las de dirección y otra vez, ya lo hiciste, así que no te preocupes. Y luego tenemos una llanura inundable y ahora tenemos que añadir un bucle de borde. Así que pulsa pestaña si no estás en modo de edición, pulsa Control R y solo agrega un bucle de borde justo en el medio. Por lo que titular sobre, recita H y click izquierdo y solo presiona Escape para cancelar esto. Entonces, ¿por qué queremos esto en realidad? Bueno, vamos a doblar este plano alrededor de sus orígenes para que sea una esfera. Entonces nos vamos a la cama, son dos veces. Pero queremos subdividir esto. Entonces la razón por la que agregamos este pequeño lazo de borde es porque en realidad queremos una bonita H en el centro de nuestro avión. Y si simplificamos este error, por lo que la posibilidad de que este centro vaya a ser un avión en lugar de un borde. Si sabes a lo que me refiero. Si no sabes a qué me refiero, puedes seguirme de todos modos. Entonces sigamos adelante y vayamos a sus Propiedades y agreguemos una superficie de subdivisión. Vamos porque necesitamos algo de geometría para doblarse, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y aumentemos esto a 62 veces. Entonces viewport render y no queremos todos esos rincones en los sitios porque Es para conectar realmente. Entonces vamos a cambiar esto de conseguir más Clark, demasiado simple. ¿ Verdad? Entonces ahora vamos a añadir un bonito modificador de deforma simple y vamos a poner esto en doblada. Vamos a cambiar el ángulo a 180, así. Y ahora podemos ver que tenemos agarrado del cilindro. Que perfecto porque queremos doblar esto de otra manera. Entonces vamos a agregar otro modificador y vamos a establecer esto en simplemente cuatro más lo doblará en torno a estas ética es, y hagamos esto 360 grados. Entonces ahora tenemos una esfera completa. Un país se ve un poco raro y tenía Sibley porque todavía tenemos una opción para habilitar que vamos a desactivar en este momento. Entonces vayamos a las propiedades del material y encontremos dónde está, la cara posterior. Por lo que es show Beck fase está habilitada. Queremos que esto se deshabilite. Así que solo tienes que hacer clic así. Y ahora se puede ver que tenemos el mundo mentiras a la vuelta. Sí chicos por ahí. Para que veas que tenemos un poco de costura aquí mismo. Y eso es simplemente porque por alguna razón nuestro final, lo que acabo de hacer fue hacer clic derecho este termina pecho Sombra Smooth. Entonces perdemos todos esos, separamos los rostros. Y ahora vamos a deshacernos de este pequeño filo aquí mismo. Entonces vamos a dar un paso, vamos a presionar a. Y en realidad vamos a aplicar primero todas las modificaciones. Entonces ve al modo objeto. El pasa el ratón sobre tus modificadores en un DEAP modificado y pulsa Control a para aplicar empezando por la parte superior. Segundo, tercero. Ahora podemos ver que en realidad tenemos algo de geometría que también es redonda. Y vamos a presionar malla, limpiar y fusionar por distancia. Eso debería hacer el truco. Por lo que se puede ver en la parte inferior se quita 300s y 19 vértices. Entonces ahí es donde el avión se conectó para hacer una esfera. Esos ahora están todos fusionados. A ver si eso solucionó el problema. No lo hizo. Entonces voy a presionar de nuevo tab para entrar en modo edición, seleccionar todo, y vamos a ofrecer en mouseover la esquina superior derecha, Italia, ella hace un poco más icono. Desliza el dedo hacia el borde izquierdo. Vamos a cambiar es a través. A ver, vamos a cambiar esto por el editor de UV. De acuerdo, así que selecciónalo todo y simplemente vamos a hacer es acercar para que puedas ver la h Vamos a presionar S y X y bajar esto un poco así. Porque creo que el, la línea que vimos antes era sólo los UVs siendo un poco demasiado grandes para la imagen. Entonces, vamos a presionar Tab y ver si eso está arreglado. Pero sin embargo es un poco más pequeño. Entonces lo que vamos a hacer es ir de nuevo al modo de edición y simplemente reducirlo un poco más. Y ves que sigue ahí. Entonces vamos a reducirlo aún más. Y eso hace el truco. ¿ Está bien? Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente reducirlo un poco. De acuerdo, así que recuerda guardar tu archivo y simplemente renombrar esto. Vamos a llamarlo n a través. Bonito, tengo huecos. Look habilitado, interrumpe a través. Perfecto. Y guarda tu archivo y recuerda presionar Control S de vez en cuando. De acuerdo, así que a continuación, tenemos al shader general de la tierra. Y en realidad vamos a ir al editor shader en la ventana derecha. caso de cambiar esto de editor UV es a editor shader. Y se pueden ver los diferenciadores ya ahí. Entonces el difuso es el color. Para que se pueda ver tierra en realidad lo que son, se puede ver esta iss. No le estoy citando todos los países porque podría ser demasiado habilidades gráficas no están tan bien. 7. Proyecto 1: textura del modelo: Por lo que ahora vamos a duplicar que esta difusa o selecciona esta nota, pulsa Shift D. Simplemente arrástrelo hasta abajo y cambia de lo difuso a la rugosidad y ábrela y solo conecta eso a la rugosidad. Para que veas que E va a buscar esto y puedes ver enseguida que tenemos algunas cosas bonitas y brillantes pasando. Y se puede ver que todavía tenemos esta pequeña línea en algunos ángulos, pero eso está bien por ahora. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad es ColorRamp entre la rugosidad y el pdf principal. Por lo que golpea Shift a y busca rampa de color. Y simplemente mueve eso en medio de la salida y la entrada. Y vamos a mover este negro a la derecha, mover el blanco a la izquierda. Y vamos a ver qué creemos que se ve bien. Creo que algo así servirá. Siempre podemos cambiarlo más tarde. Muy bien, Siguiente arriba, vamos a duplicar que la cercanía una vez más porque también tenemos un mapa normal. Entonces solo conecta esto a la entrada normal justo ahí. Y cambiemos esto realmente rápido de lo glossiness a lo normal. Entonces ábrela. También necesitamos los mapas normales y pulsa Shift a y busca mapa normal. Ahí vamos. Y disminuyamos la fuerza a través de tal vez 0.5. Eso se ve genial. Algo más que necesitamos es el mapa de iluminación. Tenemos un montón de texturas en la Tierra que podemos usar. Entonces supongo que es una textura a puerta Hill también, después de todo. Entonces simplemente yendo así entrada emisión de la B principal es la f. Así que ahí está. Y vamos a cambiar este insumo a la iluminación de la Tierra, que básicamente es la ciudad Instituto de Vida Torá. Para que lo veas ahí mismo. Esta micro historia sobre allá, Los Países Bajos. Para que se puedan ver algunos mapas de luz ahí. Entonces siempre puedes intentar aumentar la emisión agregando un nerd matemático. Probemos eso de inmediato. Entonces vamos a añadir un nodo de mapa. Cambiemos esta forma. Se suma a tal vez multiplicar. Funcionará en realidad? Y torciendo, así que, bueno, yo sólo un poquito. Para que veas que podemos aumentar el brillo. Pero también perdemos el núcleo. Lo cual es un poco raro. Veamos si podemos cambiar esto para mantener el color. A lo mejor se pone el RI. Juguemos a la cabeza. No. Simplemente multiplicar tal vez y a través probablemente podamos conseguir que el color se vuelva más viejo manera. Por lo que vamos a recodar para hacer es simplemente agregar una mezcla RGB también. Por lo tanto Shift a y buscar mezcla RGB. Al igual que esto. Vamos a poner esto a la luz y probablemente funcione. Cambios a luz amarilla. No funciona. Veamos qué va a funcionar. Oscuro y tal vez oscurecido ve el trabajo. Por lo que solo quieres un buen color. Veamos algo como esto, pero es demasiado brillante. Por lo que podemos disminuir este fracaso multiplicar poco . Algo así. Juega con el color. También puedes enloquecer siempre y hacerlo de mucho color si quieres. Yo sólo voy a voy, en realidad simplemente no voy a conectar esto. Entonces lo que voy a hacer es sólo va a ser la eliminación a través de los insumos de emisión. A mí me gusta esto. Entonces solo conseguimos el shader regular de emisiones, ¿verdad? Entonces al menos sabes cómo puedes cambiar el color o hacerlo más brillante, ¿verdad? Entonces voy a borrar esas notas. No los voy a usar. Algo más que queremos hacer es realmente agregar una luz en nuestra escena. Entonces ahora mismo tenemos la luz estándar. Se puede ver la pequeña parte superior derecha en el, en el objeto tres. Así que selecciona tus luces. Vamos a hacer un lápiz ligero o la pestaña Luz. Y vamos a cambiar a su hijo porque queremos controlar la iluminación de la Tierra con por supuesto un hijo. Por lo que está en una posición de 1000 fuerza un poco mucho. Vamos a sólo tal vez uno o vamos a ver. Veamos algo así como algo así como un para mí que se ve genial. Y ahora sólo podemos mover esto un poco más al centro de un objeto. No cambiará la iluminación, pero solo es más fácil tener una ruta. Entonces solo voy a rotar esto, por ejemplo, así. En realidad voy a rotar un poco mi crecimiento porque me gusta tanto mirar el agua. Quiero que algo de longitud sea visible. Entonces lo que estoy haciendo es sólo presionar la tierra y presionar R para rotar eso. Las deudas como las de plata se giran extra en la dirección x. Algo así. ¿ Qué queremos ver? No estoy seguro. ¿ Cuál es la mejor parte de la Tierra para ver? A lo mejor podemos encontrar a Europa. Esa es una de esas luces que se están dando en Europa. Entonces sólo vamos a mantenerlo así. Para que veas que ahora tenemos nuestra Tierra iluminada con el sol. Y lo que ahora vamos a hacer es realmente asegurarnos que no veamos esas luces tan bien, que están en el modo de sombra, por ejemplo. Por lo que el lado de la sombra de la Tierra está en esta parte. Entonces queremos tanto contraste si sabes a lo que me refiero. Entonces, lo que realmente vamos a hacer es ir a la pestaña de sombreado y golpear Shift a y volver a comprometer a buscar un difuso. Difuso ser FDS. Y vamos a añadir un shader a RGB. Y enseguida. Entonces estoy presionando Shift a para agregar un nuevo nodo y luego solo buscamos rampa de color de ojos. Y por cierto, he aprendido todo este proceso de creación de la Tierra hace un tiempo de geek CG. Quién tiene, qué es un tutorial de un minuto sobre cómo crear la Tierra. Pero es un poco rápido. Y hay algunas cosas que realmente no funcionaron para mí, así que espero habérselo explicado bien para ustedes. Por lo que se Brooks y cada paso se explica. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es realmente conectar esto, conectar esto también. Y queremos este color. En primer lugar, déjame mostrarte lo que esos van a presionar Mayús, Control Shift, y dar click en esta rampa de color. Entonces ahora podemos ver qué pasa. Y en realidad vamos a deslizar este negro hacia la derecha. Y vamos a ver. Selecciona el blanco a la izquierda, todo el camino a la izquierda, y veamos qué queremos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es en realidad, podría haberlo explicado mal antes. Entonces lo que vamos a hacer, que en realidad se asegura de que haya luces no estén encendidas en el lado brillante del techo, por así decirlo. Por lo que esas luces estarán apagadas cada vez que esté a plena luz del día. No verás tanta iluminación durante el día. Entonces queríamos que esas cosas fueran excluidas de la parte de fecha de la Tierra sin embargo. Entonces por ejemplo, aquí, hay demasiada luz y eso tiene que ir. Por lo que podemos arreglar eso aplicando esta rampa de color y agregándola a nuestra misión. Entonces lo que tenemos que hacer es presionar Shift a para agregar un poco de mix shader. Y esa no es la correcta. Tenemos que empujar un turno en su búsqueda de mezcla RGB. Y en realidad vamos a deslizar eso en, en medio de la eliminación y el principal para ser FDS. Porque eso es lo que llamamos rollo con esto, con la sombra o derecha, queremos excluir la luz de la parte luminosa de la Tierra. Entonces ahora queremos que esta rampa de color que acabamos crear sea la entrada del CO2. Y vamos a poner esto para que se multiplique. Ahí está. Y vamos a cambiar esto todo el camino por uno. Y vamos a golpear Control Shift y haga clic izquierdo en nodo más de principios. Entonces en realidad vemos lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Entonces supongo que la iluminación está excluida de la parte luminosa. A lo mejor es un poco demasiado y vamos a jugar un poco con la rampa de erudito. Yo quiero que esas líneas estén apareciendo en Europa así que porque simplemente se ven bien. Entonces juguemos con esto. Veamos qué podemos hacer. Este negro es para ir a la derecha. Para que veas que podemos controlar la iluminación muy bien. A ver. Cosas como esas. Eso va a estar bien. Y lo que queremos hacer también es conectar esta rampa de color al shader difuso. Sólo para que podamos conseguir un bonito, un bonito color extra en el lado brillante de la Tierra. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Shift a. Y en realidad vamos a añadir unos pesos de capa. Y vamos a sumar otro RTP mixto. Por lo tanto, pulsa Shift a cada vez que agregues una nueva nota. No quiero decir esto cada vez que lo hago. Por lo que sólo recuerda un turno a trae arriba este menú para buscar nueva carga. Tan conectada con el color uno, teoría del color iba a ser negra. Y nos vamos a conectar con el ColorRamp a través del efecto de esta mezcla notas. Y lo que vamos a hacer a continuación es agregar una nueva mezcla RGB. Por lo que presionar Shift un aeróbico RGB mixto va a hacer es realmente conectar esto en medio las entradas difusas y el príncipe será STF porque queremos cambiar el color. Queremos hacer un poco de un bonito tinte azulado alrededor de la Tierra. Entonces lo que vamos a hacer es sólo añadir este color al efecto horror del nodo mixto. Y veamos qué pasa. Ahí vamos es que ahora se puede ver que en el lado brillante de la Tierra, porque agregamos esta rampa de color a la mezcla. Eso hace nota del Fresnel porque tenía este salvaje, el color es ahora sólo editar a través de la parte donde la Tierra es la más brillante. Y ahora si cambiamos estos nodos de mezcla a un color azulado, se puede ver que podemos conseguir un poco de cloro agradable. Entonces, ¿qué es un buen color? No estoy seguro, en realidad. Debí haber mirado cómo luce el techo antes de hacer esto. Pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que esto se parece algo a la Tierra, ¿verdad? Está bien, así que eso se ve genial. Lo siguiente que vamos a hacer es realmente pasar por el EAF, renderizar propiedad tímida ir a habilitar la floración. Y por qué sabemos que florecerá la floración. Simplemente haz que todo se vea un poco mejor. En esta cosa bonita de E para ti, realidad podemos agregar azul en el puerto de vista en lugar de tener que editar en el área compuesta la cual se va a aplicar, menudo renderizando en ciclos. Entonces ciclos, no hay opción real para agregar florecimiento en el puerto de vista, que es, es un poco molesto porque tú, realmente no puedes ver lo que estás haciendo con el azul hasta después de que estés ya renderizado acaba de ver. Entonces lo que vamos a hacer primero es matar a la tierra y nos deja escala también se muestra. Y de nuevo levantarse bien, así que golpea la Tierra, mantenga pulsado Shift, seleccione esto, el sol y la cámara. Y vamos a presionar S y simplemente a matar todo. Y en realidad queremos que esto se escale desde el ER, esto, por lo que queremos escalar desde el cursor 3D. Entonces vamos a cambiar el punto de pivote de transformación a cursor 3D. Y yo iría a la habilidad es todo. Tan sólo para que la Tierra se quede en el centro de nuestra escena y no se mueva a otro lado. De acuerdo, así que ahora podemos cambiar un poco este ajuste de floración. Echemos un vistazo. Se puede jugar con los ajustes. Eso es lo que estoy haciendo. No hay una manera real, real fácil de decir qué opción funciona mejor. Porque depende de la escala de tu objeto y de la cantidad de luz en tu escena. Por lo que se puede ver que tenemos que tener el umbral un poco alto porque de lo contrario nuestro conjunto son todos parece bueno estar iluminado. El radio puede ser un poco más pequeño, tal vez algo así. Se verá bien si tenemos un fondo negro con tal vez algunas estrellas. De acuerdo, entonces algo más que podemos agregar a esto, la Tierra es algunas nubes y en realidad tenemos una textura de nube. Y porque ya se proporcionó. Por lo que voy a presionar la derecha del mouse set origin, origen debería geometría. Por supuesto, eso es después de seleccionar la Tierra, porque queremos escalar esto desde el centro y vamos a golpear el Shift D con la tierra seleccionada. Entonces presiona turno D para que hagas una copia, pero escapa y presiona S y simplemente escala esto hacia arriba. Mantenga el turno. Eso la hace habilidad un poco más suave. Por lo que escalado sólo un poquito. Y tengo que habilitar el transporte antes. Entonces vamos a cambiar esto de cursor 3D al punto de encuentro. De lo contrario, todavía podemos escalar desde el lado inferior de aquello que no queremos. Así que solo presiona S y aumenta un poco esto. Al igual que así. Y qué queremos que esto cree un nuevo material para esto, porque esto van a ser las nubes y sólo vamos a ir a la ventana correcta. Entonces esta es la ventana sombreadora. Y pasa a buscar la opción que dice que podemos copiar este material, que está aquí mismo. Por lo que si lo puedes ver, quizá tengas que deslizar. Estas partes enteras están un poco a la derecha. Entonces solo ofreciendo un mouse sobre este borde y ves las dos flechas y simplemente deslízalo hacia la derecha. Es este pequeño botón de aquí, que es material nuevo. Entonces selecciona tu tierra y luego golpea nuevo material, lo que básicamente significa que tu material de tierra no se copia. Y vamos a eliminar todo este lado izquierdo. Entonces todo lo que queda del principal BST F se va a ir. Entonces borra esto. Eso se ve bien. Tenemos una bonita esfera blanca. Y ahora vamos a golpear Shift a. Y vamos a buscar una textura de imagen como esta. Lo vamos a conectar a través del objetivo base o realmente no vamos a conectar esto con el alfa porque sólo queremos ver las nubes y no las otras partes también. Entonces si tú, si conectas esto al, al color base, verás las cláusulas blancas y el resto como negras. Pero sólo queremos ver las nubes y vamos a colocar esto un alfa. Entonces y luego vamos a abrir la textura. Vamos a encontrarlo. Es nubes doradas de la Tierra. Entonces ábrela. Y puedes ver que ya has conseguido tus nubes en lo alto de la Tierra. Y si no lo haces, hay algunos ajustes que tienes que encender. Déjame encontrarlo. Por lo que abre un paseo cuando un poco más. En realidad queremos encontrar las propiedades del material. Entonces es una pequeña esfera en la parte inferior. Desplázate hacia abajo y queremos cambiar estos ajustes. Entonces, lo que solo vamos a hacer es cambiar el modo de mezcla a mezcla alfa y modo de sombra a todo hashed. Ahí vamos. Entonces es que vas a hacer el truco en caso de que realmente no hayas visto la tierra debajo de las nubes. Y a lo mejor no me ocupé e incluso puedes escalar más esto si te gustaría. Simplemente mantendría esto en mi cabeza porque tiene que estar cerca de la Tierra, claro. Para presionar Control S de vez en cuando. Y esto en realidad es mirar las calificaciones. Puedes rotar estas nubes si quieres. Así que sólo selecciónelo y presione R, por ejemplo, Z y acaba de escribir eso, que para que puedas ver un poco más de la Tierra, tal vez. Algo así se ve bien. Está bien, así que eso es todo para la Tierra. No voy a hacer nada más. Se ve bien. Por cierto, ahora puedes rotar el sol y rotarás el cambio a sombra en la Tierra. Se puede cambiar la hora del día, por ejemplo. Y eso es simplemente porque tenemos todos esos nodos para estar ligados a la luz también. Para que veas que se ve bonito. Se puede cambiar la forma en que se ve. Y se va a quedar particularmente agradable cuando lo escribimos la tierra. Más tarde. Absolutamente trata de seleccionar a la Tierra. Seleccionamos a ambos fuera. Entonces si escribiste que esto ahora puedes ver que la sombra se mantiene agradable y igual. Pero todavía se puede ver que el, sólo el lado oscuro de la Tierra como ser iluminado por las luces en la oscuridad. Entonces, por ejemplo, esto. Entonces eso es lindo. Entonces vamos a guardar esto y en realidad vamos a trabajar en segundo plano ahora. Entonces para en la ventana correcta, vamos a cambiar esto del editor shader a la, realidad queremos quedarnos en editor shader, pero queremos cambiarlo de A world. Por lo que queremos trabajar en las grandes multitudes. Por lo que por defecto en Blender, el fondo siempre es genial, que es un objetivo muy básico o final un poco aburrido. Entonces obviamente en el espacio tenemos mucha oscuridad. Entonces sólo vamos a cambiar esto a completamente negro. Y siempre hace bombilla de tierra y siempre hace que el efecto de floración se vea un poco mejor o mejor. Hace que sea más vibrante. Por lo que para agregar algunos estilos, podemos hacer algunas cosas simples. Sólo vamos a presionar Shift a y vamos a buscar textura de ruido. Y vamos a conectar esto con el color del fondo. Ahí vamos. Entonces para cómo tal vez conseguir algunos colores de rayas y que es justo lo que molesta la dosis de tejido antes de agregar una rampa de color. Por lo que golpea Shift a y busca una rampa de color. Y es por qué estaban en el medio? Y deberías conseguir algunas manchas blancas y negras. Obviamente, tenemos que mover algunos de estos puntos en la rampa de color. Entonces hagámoslo y acerquémoslos para obtener más contraste. Resto del código sí mata este ruido que arrancas mucho, mucho. Entonces es así. Y ahora vamos a jugar con el MP color por más. Entonces coloquemos el poquito blanco a la derecha. Y movamos el negro a la derecha hasta que tengamos unas bonitas estrellas de deformación, algo así. A lo mejor, a lo mejor es un poco demasiado pequeño. Esto se puede cambiar fácilmente cambiando la habilidad. En realidad estoy, me gustó un poco como un veterinario. Y puedes cambiar el detalle. Si quieres un más o menos. Yo sólo voy a mantenerlo como a usted podría cambiar la rugosidad todo el camino hacia abajo, por ejemplo. En ese caso, vamos a tener que mover un poco este botón negro a la derecha. Algo así o supongo que esto parece espacio, ¿verdad? Sí. Tenemos que mantenerlo así. Está bien. Entonces a continuación, en realidad vamos a posicionar o cámara antes de que vayamos a hacer el cohete. Por cierto, simplemente no va a ser nada difícil porque esto obviamente está enfocado a la animación. Vamos a golpear límpd 0, lo que nos lleva a través de la vista de la cámara. Y ahora vamos a tener que encontrar a la Tierra. Tan raro que, que salgamos de la Tierra. Bueno, hay un cursor 3D, por lo que debería estar en algún lugar ahí. Entonces lo que estoy haciendo es solo presionar Shift F y está presionando W, lo que me hace avanzar. Pero realmente no nos estamos acercando. Entonces lo que vamos a hacer es ir a la configuración de la cámara a la derecha. Y vamos a cambiar el extremo del clip a un valor más alto hasta que veamos Europa. Ahí está. Entonces si estamos demasiado lejos y el recorte se establece a continuación, simplemente no podemos ver nada fuera del área de recorte. Entonces si un conjunto en un 100 metros, no se puede ver la Tierra en la vista de cámara si está más lejos de 100 metros. Entonces solo estamos moviendo esto hacia arriba y podemos encontrar a la Tierra. De acuerdo, así que vamos a moverlo. Y obviamente porque aumentamos la habilidad de la Tierra, ahora tenemos que mover nuestra cámara camino vamos más allá. Entonces, vamos a ver. Queremos que la tierra sea visible. A lo mejor es sólo parcialmente en realidad. Por lo que tal vez sólo una pequeña parte del crecimiento debería ser visible en nuestros renders. A lo mejor así. Eso se ve bien porque queremos nuestro cohete sea el principal punto de enfoque y solo queríamos tener un nacimiento girando en el fondo para que pareciera que tal vez nuestros cohetes en órbita o algo así, ¿verdad? ? 8. Proyecto 1: modelar un rocket: Entonces ahora vamos realmente adelante y sumamos nuestro cohete. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar mi cámara. Y voy a golpear el cursor Shift S para seleccionar. Se. Básicamente significa que nuestro cursor está ahora en nuestra cámara y sólo va a ser un poco más fácil posicionar nuestro cohete ¿verdad? Entonces a continuación, hagamos unos cohetes muy simples. Y por muy simple, quiero decir, muy simple. Presionemos turno un poco, una malla. Busca un cilindro. Ahí está. No te preocupes por la escala de precisión todavía. Nosotros sólo vamos a hacer una forma primero. Entonces primer paso. Pasemos al modo de edición, que te hace pasar por el modo de selección de caras. Vamos a golpear el borde superior. Y en realidad voy a cambiar el Sombreado de Viewport a Seúl lo. Por lo que sólo podemos ver los objetos y sin sombreado en absoluto. Y vamos a seleccionar la cara superior, G y Z. Sólo mueve esto hacia arriba. Tratemos de hacer un cohete solo desde la imaginación. Por lo que este será cohete muy mojado. No lo sé. Yo solo estoy rodando con él. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Obviamente, la tupla para cohete tiene que ser una prueba para ser más como un cono. Porque todos sabemos aerodinámica, ¿verdad? Todos somos ingenieros en su código para extruir esto. Lo que estoy haciendo es simplemente crear un simple, simples partes divertidas en geometría. Entonces no es sólo un simple cilindro, ¿verdad? Entonces solo selecciona la cara superior y presiona I para insertar. Ahí vas. Y vamos a extruir este E. Presionemos de nuevo E, presiono S y escalarlo así, G. Y vamos a subir esto un poco. Al igual que esto. Te gusta una vez más así. A lo mejor podemos reducirlo para presionar S y reducirlo en dos. Inset e x raíz, x i, e a x raíz, se obtienen las vainas. O una espada una vez más, así. Vamos a ejecutarlo hacia arriba. Simplemente estamos haciendo algunas formas divertidas en nuestro cilindro. Y esta es una manera muy fácil. Siempre hay, me ocuparé de los cilindros. Siempre es más divertido si tienes algo de geometría ahí dentro. Si tienes algunas sombras bonitas, por ejemplo, despreciar va a tener algunas sombras menos. Sólo lo siento, no es un cilindro simple, muy sencillo. Esta es una forma muy fácil de hacer esto. Simplemente puedes presionar I, insertar E, extruir por inserción raíces extra S, escalarlo hacia abajo. Por ejemplo, introduzco e para extruir. Inserto un extruido una vez más, E y habilidad que hasta. Primero E S a escala. Este va a ser un cohete muy raro por cierto. Pero sólo estoy tratando de mostrarte a lo que me refiero. Siempre se pueden hacer cambios. Por ejemplo, si quería que esto fuera más grande, voy a presionar a borde, seleccionar modo, seleccionar Stop edge, y simplemente presionar S para escalar esto. Entonces tal vez pensé que era un poco demasiado pequeño. Entonces esto se ve mejor. Ahora sólo hagamos el punto. Entonces primero tres cara superior, lo que voy a hacer es solo presionar I para insertar una Ruth trillada apenas un poquito como E y habilidad, que quiero que esta sea una parte separada de esta parte. Y voy regularmente a e a x raíz todo el camino hasta la parte superior. A lo mejor un poco más así, y luego matarlo todo el camino hacia abajo. Algo así. Quizás aún más, asegúrate de que te pegues con un avión. Y en realidad no conectas todos esos en uno. Porque en realidad queremos agregar bucles de borde. Y puedes agregar bucles de borde en, por ejemplo, como código. Y déjame mostrarte que el tema, no tienes que seguirme. Pero si agregas un código, en realidad presionas Tab, no puedes agregar ningún bucle de borde. Y eso es simplemente porque las cantidades inferiores de bordes no coinciden con la cantidad superior, Solo porque este es un vértice simple, ¿verdad? Entonces por eso no puedes agregar ningún bucle de borde en un cono. Y es exactamente por eso que me voy para dejar de abrir. Por lo que nuestro vértice superior es Mencius. La cantidad de vértice sólo se los compra. Ahora en realidad podríamos agregar algunos bucles de borde. Así que presiona Control R y desplácese hacia arriba un montón de veces. No te preocupes por los detalles. Pulse con el botón izquierdo para aplicar y pulse Escape. Cuando vas a golpear dos y seleccionar uno de esos bordes medios o tal vez un poco más al fondo. En realidad, este va a ir bien. Vamos a habilitar herramientas de edición proporcionales o presionar, o simplemente seleccionar este pequeño botón. Y vamos a cambiar esto de suave a través de esfera. Vamos a presionar S y vamos a desplazarnos hacia arriba porque queremos que este círculo, que representa el radio de la herramienta de edición proporcional sea un poco más pequeño, por lo que sólo afecta los dos puntos. Así que simplemente desliza hacia abajo hasta que ese sea el caso. Bueno, déjame en realidad, podemos tener el vaso pequeño como este se ve bien. En lo que va así. Se puede ver que el cambio también es el lado inferior. Entonces me refiero a este Barth. Entonces si no quieres que eso suceda, tienes que seleccionar un borde que esté un poco más cerca de la parte superior. Por ejemplo, éste. Y luego hacer lo mismo, escalarlo. Algo así. Y siempre puedes presionar Shift, establecer la escala y cada eje excepto estos índices, que estoy haciendo en este momento. Por lo que solo puedes conseguir una bonita forma redondeada. Para que lo veas un poco, ¿verdad? Por lo que no es simplemente un borde recto. Entonces no estoy seguro si parece un cohete o no porque no soy científicos de cohetes ni IA. Simplemente no estoy seguro. Pero lo que vas a hacer es ir a la normalidad, enth hits out o suave. Porque eso se ve mucho mejor. Y si no lo hiciste solo con el ratón derecho y pulsa Shift. Entonces he intentado decir palabras, ¿verdad? Casa, aprecia suave, así como eso. Y ahora tienes tu forma de cohete principal. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir al lado inferior también. Por lo que para el paso tres, selecciona la pieza inferior. Ahora voy a bajar esto. Sólo un poco demasiado pequeño, algo así . Yo voy a París. Yo, en cambio, voy a presionar E para extruir esto hacia arriba, presionar S para escalar esto hacia abajo y en realidad desactivar la edición proporcional a primero. Y ahora bájala hacia abajo y presiona E. Y simplemente lo movió todo el camino hacia abajo. Entonces 20, así que esto va a ser detrusor. Entonces, solo escalar esto así. Eso se ve como para restaurar, respiro para insertar para la velocidad. Vamos a subir esto. No te preocupes si pasa por una malla porque de todos modos vamos a bajar esto. Entonces presiona S, escala esto hacia abajo. Entonces está dentro de tu objeto así, Eso parece un turista o de alguna manera tenemos la forma principal de una configuración de cohetes récord. Y hasta podemos tirar un poco más de detalle. Así que vamos a presionar Tab para entrar en modo de edición y sólo añadir algunos bucles de borde. Entonces desplácese hacia arriba. Voy a ir con tres. Se puede hacer más, se puede hacer menos. Y lo que voy a hacer es añadir otro bucle de borde. Por lo que para las escuelas que están en la parte superior, voy a acercar esto un poco más al otro bucle de borde. Yo iré a hacer lo mismo aquí mismo. Por lo que preescolar a través de R y muévelo hacia abajo una vez más para el fondo. Por lo que este número tres y haga doble clic en uno de esos bordes verticales. Yo me desplazaré, hacer lo mismo para la retención media Shift. Voy a presionar E, S, lo cambia y solo destina esto hacia adentro un poco. Tan sólo para conseguimos algunos bonitos compartimentos en un cohete. Muy bien, Así que solo para agregar algunos detalles bonitos. ¿ De acuerdo? Obviamente vamos a tener que cambiar esta cara aquí mismo. Entonces si tienes la misma forma que yo, podrías pensar que esto no parece que sean dinámicos. Esto va a conseguir mucho viento, mucho aire. Entonces solo voy a seleccionar unas partes distales y presionar S y bajar la pendiente así. Ahora por supuesto tenemos que seleccionar esta fase también porque está fuera de la parte exterior y presionar S y simplemente escalarla hacia abajo. Algo así. Lo que voy a hacer a continuación es en realidad, um, en realidad, vamos a presionar tres y hacer doble clic en esta cara. Presionemos B y extruyendo hacia arriba, presiono S, solo lo escalo hacia abajo hasta que se cierre ese Vamos a dar forma. Por supuesto que no me gustó un peso que se veía, pero esto está bien. De acuerdo, entonces sabemos que tenemos un cohete, tenemos tierra, y tratemos de posicionar esto en algún lugar dentro de nuestra cámara. Entonces, en primer lugar, voy a mover esto un poco a la derecha, que es la dirección x. Se ve alimentado por la línea roja. Como siempre la dirección x, verde es siempre la Y y el azul siempre es el conjunto. Por lo que presiona T y X. Como debería ser en una vista de cámara. Ahora se puede ver la cámara tan personal, pero 0 ahí, esto, vamos a escalar esta cuesta abajo así. Y yo sólo voy a presionar G y moverlo a un lugar donde encaje muy bien. Prensa G y X. Quiero que esto se informe de la tierra. Entonces así, lo estoy bajando, lo muevo hacia arriba. Simplemente se pone peor, se erosionan, es de lado un poco. Entonces tal vez se aleja de la Tierra. Prosperando para entrar en órbita, tal vez algo como esto. Vamos a ver realmente cómo se ve esto y dejó pocos oficiales con él en cualquier material a un cohete, aún así. Eso se ve bien. Si querías cambiar la iluminación, solo podemos seleccionar a nuestro hijo. Pero ella escribió una buena vista de cámara y ahora sólo se escriben que el sol, tal vez se pone algo de luz agradable en el cohete. Esto en realidad se ve así. Por lo que podemos ver la forma principal del cohete tres consecutivos ver son algunos aspectos destacados bonitos en la parte inferior. Y podemos ver a la Tierra bonita y brillante. 9. Proyecto 1: textura del rocket: Y lo que hacer a continuación es que en realidad tenía un bonito material a este cohetes. Porque a pesar de que no es un tutorial de texturización, aún podemos hacer que se vea un poco bonito, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es en realidad RB va a hacer esto nosotros mismos. Entonces, ¿vamos a buscar un material? Vamos a buscar uno porque queremos hacer uso de la licuadora adultos. Así que ve a Editar preferencias y ve a la sección de adultos y busca niños de Blender. Por lo que es la biblioteca en línea, así habilitado esto asegura golpear las tres líneas y referencias seguras. Por lo que no tienes que hacer esto cada vez que comenzó licuadora. Ahora tenemos esta ventanilla de arriba justo aquí. Entonces tenemos algunas opciones diferentes. El izquierdo es el objeto, por lo que puedes encontrar objetos. Entonces tal vez puedas encontrar un cohete? A ver si tenemos un cohete. Tenemos algunos cohetes. los que tienen el candado en la parte inferior izquierda están Obviamentelos que tienen el candado en la parte inferior izquierda estánbloqueados. Esos no son libres. Por ejemplo, con éste se podría descargar, pero esto obviamente no es un cohete real. Esto es, creo que es algún tipo de producto ahí, tal vez esto aún así el, el, el jugo de limón o, o algo así. Por lo que te despiden. Objetos aquí mismo en la licuadora que los niños querían derivar es la biblioteca de activos materiales. Por lo que ahora puedes por ejemplo, Luke, para metal. No estoy seguro. Es una roca hecha de metal o aún así Ella tendrá razón. Entonces, en realidad, la escuela funciona a partir de metal blanco liso que está pintado. Por lo que probablemente los materiales no van a cambiar tanto porque ya era un material blanco. Entonces vayamos al editor shader en la ventana derecha. Y cambié las reglas para objetar. Entonces así es como se ve el árbol de objetos para este sencillo material blanco, puedes ver que hay algunas pequeñas texturas y cosas, pero realmente lo puedes ver. Digamos tres y seleccionemos algunas caras. Por lo tanto, haga doble clic, lo haré Shift, haga doble clic, mantenga presionado Mayús Entonces, por ejemplo, quiero la parte importante. Será naranja o algún tipo de aspecto naranja para seleccionar esos dos compartimentos. Y vamos a ir a la punta material en la parte inferior derecha, y vamos a darle al pequeño signo más. Ve a Oculto, alguna vez vas a golpear Asignar. Entonces lo que podemos hacer ahora es volver a la vista renderizada. Y en realidad voy a volver a EV. Ev es agradable y rápido y todavía se ve bastante bien. Entonces vamos a cambiar esto de ancho a naranja. Algo así. A lo mejor. Eso está bien. Vamos a disminuir un poco la rugosidad. Algo así. A lo mejor quieres que esto sea un poco metálico. Incluso podemos añadir algo de ruido ahí. Por lo que pulsa Cambiar una búsqueda de textura de ruido. Ahí vamos. Y podemos conectar esto con el desplazamiento. Es Shift a y busca nuestro desplazamiento. Nota. Y sólo muévete eso está en el medio. A continuación vamos a golpear Shift a y añadir rampa de color. Y eso significa que podemos retocar. El peso es el tejido nervioso se ve un poco más. Entonces de inmediato no podemos ver mucho. Y en primer lugar, vamos a tener que deslizar esta rampa de color desde la altura normal 2D. Por lo que nuestro mapa de desplazamiento en realidad sabe que es una entrada de altura, no una entrada normal. Entonces ahora se puede ver que tenemos algunos lindos desplazamientos ellos ahí, que se parecían más al chocolate. Entonces, ¿por qué mi principal podría ir directo al chocolate? Esto no parece realmente chocolate. Bueno de todos modos, sólo voy a disminuir la habilidad de esta textura todo el camino así. Y se puede ver que esas líneas de nuestros rostros se reparan, que es simplemente porque tenemos la habilidad de nuestro mapa de desplazamiento uno. Por lo que este mapa del paciente es en su mayoría finito, 0.1 o inferior. Por lo que esto sigue siendo demasiado fuerte. Entonces sólo vamos a mantener turno. Por eso esto abajo hasta que perdemos esas rayas y porque aún vemos algo de esa textura como esta, siempre podemos cambiar la rampa de color. Entonces voy a mover esto un poco a la derecha. A lo mejor va y muévete a la izquierda de y a la izquierda. O en realidad vamos a mover el negro todo el camino hacia la izquierda y vamos a cambiar el color a más de un color gris. Y entonces también haremos que el mapa de desplazamiento sea un poco menos equivocado porque el contraste en el ColorRamp es apenas menos. Y en realidad voy a hacer lo mismo por la parte blanca porque me gusta cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer es sólo seleccionar esos nodos. Control C. Y vamos a ir a la sombra de esa parte inferior derecha y seleccionar el primer material y golpear Control V. Vamos a moverlo un poco a la izquierda. Y conectemos este desplazamiento al desplazamiento de salida de material. Por lo que ahora también deberíamos tener esta textura en las partes blancas. Entonces veamos por qué no funciona. Podría tener que hacer algo con el mapa normal. A ver. Blender realmente no le gusta esto. Ahí está. Por lo que el mapa normal solo estaba metiendo un poco, lo cual está bien. Realmente no vi ninguna entrada del mapa normal de todos modos, así que vamos a ir con el desplazamiento, pero es demasiado fuerte. Entonces voy a reducir aún más este valor. Algo así. En esto realmente se ve bien. Creo que lo veremos mejor en el renderizador. U0 v0 sólo está tratando de llenar el camino esos detalles, creo. Está bien, así que esto se ve bien. Por lo que parece un empuje de cohete para volar lejos del espacio. 10. Proyecto 1: añadir roks en la escena: Por lo que nuestra próxima voy a añadir unas rocas. Y yo sólo lo voy a hacer. Es muy sencillo. Encontremos algunas rocas que ya están en el kit de licuadora. Entonces, vamos a dispararlo. Rocas. Debería haber algunos ahí dentro, ¿verdad? Eso será perfecto. En realidad. Eso es demasiado. Eso es raro. Esa es una roca aleatoria. Ahora que esto funcionará. Por lo que solo puedes arrastrarlo a tu escena. Como acabo de hacer. Espera un poco. ¿ En realidad ya es una máquina? No es de alguna manera me lo perdí. Así que sólo límpialo de nuevo. Clic izquierdo. De acuerdo, así que ahora en realidad se está cargando. Entonces este va a ser nuestro pequeño, bueno, no es un metro, ¿verdad? Eso sólo van a ser unas rocas volando por el televisor jugando al bolsillo de cadera. Entonces hagamos algunas variaciones de esas rocas sexualmente. Entonces vamos a presionar Alt D. Así que todos d, Así que todos estos diferentes de shifty porque hace una instancia en lugar de un duplicado. Y es solo, solo significa que tu archivo va a ser más fácil leer por problemas de licuadora o renderizar porque tiene los mismos detalles que otro objeto. Entonces es solo un objeto de instancia, por lo que es exactamente lo mismo. Entonces licuadora lo vería como otro objeto, ¿verdad? Entonces si necesitas un duplicado que no necesitas cambiar, simplemente puedes presionar Alt D en lugar de shifty. Entonces solo voy a rotar esto un poco, así que es un poco diferente. ¿ Por qué está el fondo de esta roca y no cerca? Bueno, tengo que borrarlos porque eso es raro. No estoy seguro de por qué. Entonces probemos este. A ver si eso se ve mejor. Si realmente puedo mover eso. Por lo que quizá podríamos trabajar con este. Ahí está. Éste cerró. Por favor, permanezca cerrado. Sí. Está bien. Entonces vamos a trabajar con esto. ¿ Qué es eso? Todavía es más rápido que si tienes que crearlo tú mismo, o eso significará que tuviste que matar un poco, añadir otra textura. Ahora solo tienes que dar forma y todo está bien. Entonces voy a mover esto a la izquierda. Esta vez voy a darle al Shift D y acaba de escribirlo. Es un poco primer paso. Y eso es mucha geometría. Así que asegúrate de que si usas algo para los niños de Blender y quieres hacer tu dieta de escena y simple. Por lo que los objetos en la licuadora los niños son muy rápidos. Por lo que esto obviamente está esculpido con mucha geometría. Entonces le agregas algo, algunos, digamos, poder a tu escena que una licuadora tenga cálculo de cadera para renderizar, para moverse por cualquier cosa. Por lo tanto, asegúrate de no exagerar en esto. Pero en este caso es una escena sencilla, así que no veo por qué no? Vamos a volver a habilitar la herramienta de edición proporcional. Voy a cambiar esto para suavizar y voy a presionar G. Y desplázate hacia arriba. Y solo mueve esto un poco para que podamos conseguir una buena roca diferente a la de antes. Simplemente selecciona algunos puntos, muévete por la pantalla y selecciona los puntos de motor. Entonces podemos cambiar un poco la forma porque no queremos que las rocas que se vean completamente iguales. Voy a hacer esto un par de veces más. No voy a explicar los botones cada vez que probablemente tengas la idea. Algo así. Pareciera una roca espacial rara como genial. Eso está bien, Eso está bien. Una vez más, tal vez hacer una pequeña escala para arriba, tal vez incluso moverlo, moverlo de nuevo. Escribió que la redondeada dicha flecha a eso fue otra vez. Entonces es así, esto va a estar bien. Entonces queremos algo de este brock a jefe de vuelo, voy a cohetes. Entonces ahora realmente vamos a empezar a animar. Entonces aquí es donde comienza la diversión. Voy a, volver a la vista de sombreado de objetos. Voy a, en primer lugar, voy a criar las nubes a la propia Tierra para que no tenga que animarlas a las dos. Por lo que en el objeto tres en la parte superior derecha, se puede ver a la Tierra el fusible y la tierra difuso 000 001, que es el duplicado. Entonces esas son las nubes. Entonces voy a seleccionar eso y mantener presionado Shift y seleccionar la tierra misma ha pasado por P. Y tienes que pasar el mouse sobre la ventana gráfica. Por lo que golpeó Control P y cetera. Entonces ahora que cuando selecciones tu tierra, tus nubes se moverán con ella. ¿ Verdad? Por lo que en realidad podríamos tener que destetar un poco más las nubes. Y en realidad, creo que parentamos de la manera equivocada. Podría golpear Control dijo un par de veces. Por lo que queremos que las nubes sean parentadas a la tierra. ¿Todo bien? Entonces de alguna manera no funcionó para mí la primera vez. Eso es raro. En realidad. Déjame averiguar si esto. De acuerdo, así que por alguna razón estoy seleccionando la de abajo y estoy sosteniendo Shift y estoy seleccionando la de arriba. Y es la crianza de los hijos. El primero que seleccioné. Pero cuando presiono el de abajo, mantenga presionado Control, seleccione uno. Y entonces será que seleccione para el segundo que he seleccionado. Bueno, es algo que no sabía. Entonces bueno, todos aprendimos algo. Entonces discúlpame por eso un poco confundido. Pero al menos ahora ya lo sabes también, supongo. 11. Proyecto 1: introducción a la animación: Utilizo Control para seleccionar esto en lugar de turno. Y ahora en realidad nos vamos a ir, termina rotando Tierra. Por lo que todos sabemos que la Tierra gira alrededor su eje y también gira alrededor del sol. Entonces mientras la rotación alrededor del sol como la sangre desencadena a dos enemigos en este momento, porque está sucediendo muy, muy lentamente. Bueno, al menos 40 factibles es decir. Muy bien, entonces lo que vamos a hacer es sólo seleccionar la tierra difusa. Vamos a ir y aumentar esta ventana de fondo. Entonces esta es nuestra línea de tiempo. Entonces aquí es donde sucederá la mayoría de tus cosas de animación. Porque aquí es donde se agregan fotogramas clave. Se editan los fotogramas clave, se eliminan los fotogramas clave. Por lo que voy a explicar un poco sobre cómo funciona la animación de todos modos. Entonces vamos a empezar a animar. Esta es la línea de tiempo que vas a usar, que es una de las otras ventanas que puedes escoger de este pequeño botón. Por lo que es el mismo lugar donde seleccionas editor de sombreadores o una proporción más simple como editor UV. Y la línea de tiempo está aquí también. Es un paso a la derecha, que está bajo cualquier misión. Entonces tienes editor de gráficos de línea de tiempo, conductor, animación no lineal, que en realidad nunca he usado. De qué se acostumbran a Moisés la línea de tiempo, por supuesto, el editor de gráficos. Y a veces nos impulsa bien. Y al menos vamos a usar la línea de tiempo en este tutorial. Y también te puedo mostrar el editor de gráficos, que es una opción muy bonita que puedes usar. Entonces volvamos a poner esto de nuevo a la línea de tiempo y conseguirás esta pequeña ventana. Y por defecto, mezcla reinicia tu animación a 250 fotogramas. Entonces el básicamente señor con el que tienes 250 marcos para trabajar. En el archivo Blender predeterminado. Se puede aumentar esta velocidad de fotogramas de disminuir la cantidad de fotogramas en el tercer día de las propiedades, que son las propiedades de salida debido a que estilos de fotograma o extremos de marco. Y simplemente puedes aumentar esto. Se puede ver algo que sucede en la línea de tiempo también. Entonces, por ejemplo, quieres, si quieres 500 fotogramas, solo establecerás esto en 500. Y ahora puedes ver que tienes 500 fotogramas en lugar de 250. Entonces eso es algo que podrías cambiar aquí. Y esos cuadros básicamente significan cuánto tiempo será tu animación. Por lo que por defecto, tu velocidad de fotogramas allí se establecerá en 24 fotogramas por segundo. Podrías cambiarlo a 30, 60, a 100 para el, te recomiendo dejar esto a 24 o 30 a menos que quieras hacer una animación de 60 fotogramas por segundo o incluso más. Pero 24 es el mínimo para el festival. I. Entonces cualquier cosa que se queme a 24 fotogramas por segundo, creo que una película también se ejecuta en 24 fotogramas por segundo, tal vez incluso menos. Creo que son 24. Por lo que se requiere 24 para que tu ojo vea una animación en movimiento suave. Por lo que mayormente guardo esto a los 24 solo para asegurarme de que no rindo nada. Yo lo pondré. Entonces no renderizo marco para que realmente no necesite. Por lo que te puedes imaginar que si renderizas una animación de una hora, por ejemplo. Y hay que renderizar seis fotogramas adicionales cada segundo. Se va a sumar. Y se sumará rápidamente. Por lo que es correcto dejar los fotogramas por segundo lo más bajos que puedas. Entonces voy a dejar esto a 24 fotogramas por segundo. Obviamente, no necesitamos cinco segundos de animación, así que sólo voy a establecer tal vez esto en dos. Querías 50. Siempre podemos reducir nuestro aumento esto más adelante. Por lo que recuerda golpear Control S de vez en cuando. Muy bien, entonces, ¿cómo funcionan los fotogramas clave? Bueno, un fotograma clave básicamente significa que estableces un valor para un determinado elemento en tu escena o una determinada propiedad. Por ejemplo, si tienes tu ubicación y quieres que tu, por ejemplo, Tierra se mueva, simplemente puedes establecer un fotograma clave en la ubicación actual, cual haces pulsando más a la derecha. Y se puede seleccionar, insertar fotogramas clave, que insertarán un fotograma clave para cada eje x. Siempre se puede agregar también un fotograma clave para todos los nuevos xs, que se deben haciendo clic más a la derecha, Insertar fotograma clave único. Entonces sólo lo tienes. Por ejemplo, para el eje x. Queríamos, para todas las x's. En este caso, no somos tan difíciles de mover la tierra, pero sólo voy a mostrarles cómo esta rosa. Entonces en este momento hemos hecho un fotograma clave, pero no lo puedes ver en la línea de tiempo. Y eso es porque tienes línea de tiempo a veces solo está fuera de lugar. Y S4, todo en Blender donde necesitas encontrar tu ubicación principal. Por lo que quieres encontrar dónde está pasando la acción. Esto funciona en el editor de sombreadores hizo cepillado de viewport 3D que esto funcionó en la línea de tiempo Reino Unido. Tienes prensa a casa. Entonces Presto, y saltará a donde están los fotogramas clave. Entonces ahí está. Entonces este es un fotograma clave que acabas de editar y puedes acercar para solo echar un vistazo un poco más de cerca. Por lo que esto se agrega en el primer fotograma y básicamente solo arregla la ubicación. Entonces ahora si mueves tus talentos hacia la derecha o tocas la animación, tu objeto se quedará en el mismo lugar porque solo tiene una entrada. Pero si tú, por ejemplo, vas al encuadre 30 o 24, Eso es 24. 24 es un segundo. Y no vamos a cambiar la ubicación de la Tierra. Entonces estoy presionando G y estoy moviendo esto para que puedas ver esos valores cambiando en la parte superior derecha. Y en realidad ahora estamos moviendo las nubes, pero eso está bien. Entonces, vamos a hacer click izquierdo para aplicar. Por lo que ahora está en una ubicación diferente. Y se puede ver eso porque nuestro eje de fotogramas clave ahora es naranja en lugar de amarillo. Tan amarillo significa que estás en el cuadro actual. extremos en las fallas son los mismos que tus fallas enmarcadas clave. Y naranja significa que mueves tu objeto, entras esas fallas ya no son las mismas. Entonces si son de color naranja y quieres arreglar la dislocación, y puedes poner un ratón blanco e insertar fotogramas clave. Entonces ahora esto se vuelve amarillo y eso básicamente significa editar un fotograma clave y esos valores son fijos. Marco 24. Por lo que se pone hoja grande que si desliza ratón hacia la izquierda en la línea de tiempo. Así que mantenga presionada Alt, haga clic izquierdo y deslízelo. Se puede ver que las nubes ahora se están moviendo hacia la izquierda porque por eso estamos ustedes editan el primer fotograma clave. Entonces así es como se crea un movimientos muy simples. Y si quieres que esta animación tome un tiempo más, solo puedes seleccionar este fotograma clave correcto simplemente arrastrando el ratón. Estoy seleccionando este marco clave y simplemente cambiándolo a la derecha. Entonces por ejemplo, a 50 cuadros. Y ahora tu movimiento de las nubes tomará 50 segundos o lo siento, 50 fotogramas. Entonces eso es justo lo que puedes hacer. Y se puede ver la licuadora agrega automáticamente una agradable animación suave. Por lo que empezará con lentitud. En el medio, irá al más rápido. Y luego el final se ralentizará hasta que se detenga por completo. Así que ajuste básico de densidad en Blender y conseguirás cambiar eso también. Pero en la mayoría de los casos esto en realidad es muy agradable y muy suave. Entonces voy a eliminar esos fotogramas clave porque no tenemos una cacería. El lugar para cambiar por la Tierra, queremos que cambie la rotación. Entonces voy a seleccionar la tierra difusa en la ventana derecha sólo para asegurarme que no vuelvan a seleccionar las nubes. Y declaratoria debe ir y presionar el Control Z algunas veces. Ella lo estropearía. Así que quita primero el fotograma clave derecho y luego quita el izquierdo. Si quita primero la izquierda 1, por ejemplo, que es, creo lo que acabo de hacer. Entonces tu fotograma clave correcto se convertirá en la nueva ubicación de tus nubes. Y se quedará ahí después de que elimines el fotograma clave. Así que asegúrate de que la ubicación que quieres es ir a ser borrada en última instancia, que es en mi caso, primero. Entonces borra el correcto. Después levanta el nivel. De acuerdo, entonces ahora iremos a seleccionar la tierra y el objeto correcto tres. Y vamos a enmarcar clave la rotación. Por lo que el ratón derecho en la configuración de rotación e insertar fotogramas clave. Y si no puedes encontrar los detalles de transformación, está en la pestaña Items, detente, ¿verdad? Por lo que ahora fijamos la rotación en el primer cuadro. Y bueno, si queremos esta Tierra, la, o si quieres que sea una animación en looped, que van a ser un poco difíciles porque tenemos un cohete en movimiento. Entonces esto no va a ser un bucle. Entonces por ejemplo, fue a través de esta animación para ser, por ejemplo, cinco segundos, lo cual debería ser posible. Entonces vamos a multiplicar cinco por 24, que debe ser 120. Y eso espero. Voy a ir a enmarcar uno debajo los 20 puertos de vista iluminada. Y ahora en realidad podemos escribir la tierra. Entonces vamos a presionar R y vamos a presionar X. Y sólo vamos a rotar esto a valor recocido. No queremos que el camino distinga. Yo quiero que esto sea agradable, lento. Entonces tal vez algo como esto. A continuación, el ratón derecho en rotación e insertar fotograma clave. Y ahora puedes ver cómo gira simplemente moviendo el ratón. Se mueve muy, muy despacio. Muy despacio, ¿verdad? Eso será en realidad no quiero que esto sea suave, como mezclarlo y mezclarlo. Por lo que empieza despacio, va rápido, y vuelve a ir despacio. Pero queremos que esto esté ahí. Movimiento lineal porque la Tierra sigue girando, no se detiene. Simplemente sigue y sigue a la misma velocidad. Entonces aquí es donde necesitamos editor gráfico. Entonces si vamos a hacer, es Mueve tu ratón a la esquina superior derecha. Es tan fácil de cruzar. Haga clic izquierdo, agregue reg o a la izquierda. Y vamos a cambiar este Editor, Editor gráficos Tipo 2. Ahora no se puede ver nada. Pero vamos a seleccionar todos esos fotogramas clave para presionar Control a en tu línea de tiempo. En realidad un no funciona. Solo tienes que presionar a. Entonces en la línea de tiempo seleccionar todo es a. Ahora en tu editor de gráficos puedes presionar home y ahí están tus fotogramas clave. Entonces casa está arriba en ellos que hay que recordar. Entonces voy a la rotación es una de esas líneas y no estoy seguro de cuál. Entonces lo que voy a hacer en realidad es de Dan o ampliar esta pequeña flecha y moverme a la izquierda. Por lo que dice Object Transformation, para que contenga los datos de la transformación. Por lo que rotamos alrededor del eje x, que es la rotación de Euler. Entonces es la luz azul. Y se puede ver que sólo se mueve un poco, un poco, un espacio muy diminuto. Por lo que en realidad queremos rotar un poco más esto porque era un muy inclinado. Para que pudiéramos hacer dos cosas. Podemos movernos o lamentarnos, podemos seleccionar este fotograma clave y simplemente moverlo a la parte inferior. Por lo que de esta manera, también se puede cambiar la rotación. Entonces por ejemplo, así. Y ese caso se puede ver que se trata de una curva más y no de una línea lineal. Entonces eso significa que la velocidad de rotación cambia y eso no queremos. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar que esos dos puntos, podemos ir a q0, podríamos ir al modo de interpolación y seleccionar Lineal. Entonces ahora mismo es un movimiento constante. Entonces la velocidad no cambia. Para que veas que si vamos a la configuración de animación o la reproducimos, puedes ver que es una animación constante. Y eso se ve genial. ¿ Está bien? Para que veas que nos echamos de menos algo. Ahora seré fotogramas clave F2 aquí mismo. Simplemente estamos porque éste no está exactamente en 110 cuadros. Entonces vamos a mover esto a la derecha. Un marco así. Entonces ahora todo está en un solo lugar. Entonces golpea Control S. Ahora tenemos la rotación de la Tierra configurada muy bien y en realidad echamos un vistazo al movimiento de un cohete. Entonces no vamos a añadir ningún fuego ni simulaciones a través de este cohete en este tutorial, se supone que es una intro a la animación, así que vamos a mantenerla sencilla. Entonces, ¿qué queremos que haga este cohete es simplemente moverse por el espacio, ¿verdad? Por lo que esta base no hay arrastre. También lo hace, no sabe aire para detener los cohetes para moverse. Por lo que sólo se sigue moviendo. Lo que significa que una vez que tenga editores de velocidad del espacio, seguirá yendo a la misma velocidad hasta que golpee algo o hasta que esté siendo ralentizado por los propulsores o cualquier otra cosa. Pero si no, sólo va a volar a través. Y sólo vamos a hacer lentamente este vuelo de cohetes a través de la pantalla, lo cual creo que podría ser divertido. Entonces lo que queremos hacer es ir a encuadrar quizá 80 o tal vez dos segundos. Entonces ese es el marco 48. Mis cálculos deberían ser correctos. Y en realidad vamos a sacar estos cohetes de la pantalla. Yo quiero mover esto a la izquierda. Entonces presiona G. En realidad lo estoy moviendo en la Tierra, lo cual no es genial. Entonces vamos a escalar esto primero y presionar S y escalar esto hacia abajo. Y pulsa G y X y simplemente mueve esto más cerca de la cámara. Muévete hacia arriba, descansa. ¿Por qué pasar a la derecha? Escalarlo hacia arriba. Un poco más sutil así. Tan sólo para que esté frente a la tierra. Entonces ahora tenemos la configuración de la licencia de habilidad y vamos a sacar esto de la pantalla. Y eso ahora debería ser informado de la Tierra así. Y queremos que el punto del cohete entre alrededor de 48 cuadros. Entonces lo que vamos a hacer es agregar nuestro fotograma clave de ubicación al lanzar 48 porque queremos arrancar el cohete desde aquí. Por lo que el ratón derecho en la ubicación e insertar fotogramas clave. Por lo que ahora mezcla la regla. Recuerda que este es el lugar de donde vendrá a 48 cuadros. Y digamos que vive quiere este cohetes o muévete por la cámara. Digamos que en tal vez tres segundos. Tres segundos, buen trabajo. Entonces eso son 70 cuadros. En realidad, eso no es 1772. Entonces vamos a pasar por 72 ahí mismo. O en realidad es 48 más 72, que por supuesto es 122, si tengo razón. Entonces vamos a mover esto todo el camino por el marco. Así que juega así. Por lo que sólo vuela. Es tan fácil como eso. Así que muévelo arriba a la parte superior derecha y derecha del ratón e inserte fotogramas clave. Y ahora puedes ver que tienes un nuevo fotograma clave al 122. Y puedes ver que si tocas tu animación, podría ser un poco primero. El cohete se mueve, pero sigue siendo rápido. Es una forma de pulir lo que vamos a hacer para arreglar esto. Apenas conos el movimiento de este marco todo el camino a tal vez a un 100. Veamos si el ERF todavía gira en ese punto. Entonces selecciona tu tierra en el árbol de objetos, y ya no se está moviendo porque hemos fijado el marco clave correcto en 120 fotogramas. Entonces sólo vamos a deslizar esto a 250. Por lo que ahora en la tierra rotará mucho más lento pero también por más tiempo. Entonces veamos cómo se ve. Creo que en realidad es una velocidad agradable. Y el cohete está volando a través de una buena velocidad también. Está bien, Así que selecciona un cohete, yo soy, y voy a seleccionar ambos de esos fotogramas clave y moverme un poco a la derecha porque quiero que el cohete entre un poco más tarde. A lo mejor algo como esto. Lo siguiente que vamos a hacer es cambiar la rejilla para el cohete también. Porque como dije, cuando un cohete tenga su velocidad en el espacio, se mantendrá a la misma velocidad hasta que se ralentice con algo. Entonces va a ser lineal también. Entonces porque acabamos de mover este cohete con un CI, realidad lo movemos en cada eje y no sólo una xs. Entonces eso es algo que vamos a tener que tener en cuenta. Entonces vamos a seleccionar esos dos fotogramas clave. el ratón sobre el editor de gráficos en casa. Por lo que se puede ver que todo Texas tiene algún tipo de movimiento. Por lo que todo ya está seleccionado. Entonces eso está bien. Por lo que ahora presiona tecla. Modo de interpolación, lineal. Entonces ahora todo el movimiento es lineal y solo debe moverse por tu pantalla con una bastante sólida. Velocidad de movimiento. El anuncio se ve bien. De acuerdo, así que eso es un vuelo de cohetes a través de tu cámara. Algo más que podamos hacer. Algo más que tenemos que hacer es mover esa oleada de obras a través de la cámara, lo cual podría ser agradable. Entonces lo que vamos a hacer con este es en realidad, quiero mover esto un poco en la dirección x, por lo que en realidad se están volviendo más pequeños para encontrar una manera de ir. Y hasta vamos a escribirlos, hacerlos entrar un poco en órbita. Bueno nota, nos ponemos realmente porque es, es, está demasiado lejos de la Tierra para ver en realidad esta órbita, ¿verdad? Por lo que será raro si esas rocas son en realidad coda ruta Tierra en la vista de la cámara. Entonces sólo los vamos a mover en la dirección x y tal vez hacia arriba un poco para que se muevan fuera del marco. Entonces hagámoslo. Primero seleccionemos una roca, y la posicionemos a través la parte inferior de la cámara. Resumen como si fueran. Entonces presiona G y muévelo. Esto hará que tu cronología regrese al inicio. También puedes presionar este chimpancé para endpoints con ellos, lo que te lleva al primer fotograma. Y luego solo introduzcamos nuestro fotograma clave de ubicación. Y vamos a ir al marco final. Y vamos a mover esto la superficie de dirección x g, x. Vamos a mover eso todo el camino a través de la dirección x. Entonces así, y vamos a reducirlo. Eso lo muevo un poco para que salga de la pantalla. Entonces eso se ve bien. Por lo que el ratón derecho, inserte fotogramas clave. Enseguida. Vamos a ir al editor de gráficos porque ya lo es, lo seleccionaré. Ir a ir presionar una tecla. Inspiración cargas lineales. Está bien, así que vamos a ver cómo se ve eso. Entonces podemos ver cómo se mueven los cohetes o la primera roca se está moviendo por el espacio, y luego el cohetes cuesta. 12. Proyecto 1: render final: Entonces a continuación, tenemos que hacer esto también para los otros libros. Pero queremos que la pequeña ubicación en el movimiento sea un poco aleatoria. Entonces vamos a mover esto a la derecha, en algún lugar como éste. Y en realidad vamos a hacer que éste empiece un poco más tarde. Entonces por ejemplo, aquí mismo. Por lo que 80 marcos. Entonces mueve tu, tu cursor o tu ratón a 80 fotogramas, ratón derecho, esta ubicación ahí representa los fotogramas clave. Por lo que hay un fotograma clave a 80 fotogramas. Queremos que esto pase y salga a tal vez 240. Entonces sólo muévelo en la dirección x, así que más g x. Y vamos, vamos a presionar. Y pongamos a Steve, ¿por qué? Sólo para que sea un poquito. Simplemente haz que se mueva un poco por no una dirección. Entonces eso está bien. Tan bien, insertan fotogramas clave de Moe. Y solo tecleemos en el editor de gráficos. Modo de interpolación, lineal, ¿verdad? Por lo que ahora puedes ver que nuestros objetos se están moviendo y son un poco diferentes velocidades. Y también están en diferentes tiempos. Eso va a estar bien. Entonces vamos a lo mismo, hacemos lo mismo por las otras dos rocas. Entonces quiero que éste entre quizá desde la derecha, eso será bonito. Entonces presiona G y simplemente muévelo allí. Ve a la, tal vez queremos que ésta empiece. Entonces ratón derecho, inserte fotogramas clave. Ahora mueve tu ratón a tal vez 160. Por lo que queremos que esto se mueva un poco más rápido. Entonces más gx, gy, algo así. Ratón derecho e inserte fotogramas clave adelante, menos arriesgado, es modo de relación y lineal, ¿verdad? Entonces ahora tenemos tres de esos asteroides moviéndose a diferentes velocidades. Apenas falta o cohetes. ve bien. Y vamos a hacer la última roca. Entonces veamos, ¿cuándo queremos que empiece esto? Quizás incluso más tarde. A lo mejor por aquí. Cuando los más viejos ya superan el récord, esta obra aún está por venir. Así que selecciónela, presione G. Así que nuestro fotograma clave es uno por uno, ratón derecho, inserte fotograma clave. Y vamos al final a 150. Y ella dijo, y quiero que esto sea todo el camino a la izquierda para perseguirle y en algún lugar como si tuvieran razón. Marcos de teclas del ratón, modo de interpolación de teclas, lineal, ¿verdad? Entonces echemos un vistazo. ¿ Cómo se mueven esos objetos? Eso se ve genial. Está bien. Y el último. Ahí está. Muy bien, entonces esos se están moviendo todos a velocidades constantes. Por supuesto que podemos verlos empezar porque podemos ver fuera de la vista de la cámara. Pero cuando rendericemos esto, parecerá que aparecen desde fuera de la cámara con una velocidad constante. Y eso se ve bien en realidad. Entonces tenemos una bonita configuración de animación y podemos intentar retocar esto con. En realidad estoy bastante contento con el resultado. Entonces lo que podemos hacer es en realidad, quiero que el cohete vaya aún más lento tal vez. Entonces lo que voy a hacer es mover o seleccionar los registros y mover este fotograma clave de elevación a tal vez 45. Y este derecho uno al 245. Entonces es sólo un poco más lento. Entonces si la pierna eso va a estar bien. Entonces esto luciendo como una gran animación. Bueno, te muestra cómo hacer una traducción simple. Entonces lo tenemos todo ahora mismo. Por lo que hemos tenido la rotación de la Tierra y con el movimiento de los cohetes y las rocas, se podría hacer lo mismo con habilidad. Realmente no teníamos que usarlo en este punto, pero funciona de la misma manera. Para que puedas presionar el ratón derecho sobre la habilidad, insertar fotogramas clave, luego la cantidad de puntos que obtienes, por ejemplo, aumentar la escala a dos fotogramas clave y luego con el tiempo tu habilidad crecerá más grande. Entonces creo que eso hace para, tiene perfecto sentido. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a hacer esto fuera. Entonces somos una E para que muestres debería ser un bastante rápido solo voy a cambiar el render a través. A lo mejor una vez que comiste así, tenemos un bonito azul. Entonces podríamos incluso aumentar el efecto de floración. Podría verse bien tener un poco más de un ambiente. Por lo que la intensidad ya está todo el camino hacia arriba. Si rastreas tu a esto en una derecha que quieres más densidad, puedes pensar que solo presiona tres por ejemplo. Por lo que 0.1 no es el límite, pesar de que parece que lo es, puedes deslizar más, pero aún puedes rellenar 0.5 por ejemplo. Entonces así es como funciona. Entonces tal vez algo como esto se ve bien. Tenemos un poco de ambiente pasando. Por lo que para renderizar una animación, hay algunos pasos diferentes que puedes hacer. Entonces echemos un vistazo primero a las propiedades renderizadas. Por lo que todos estos ajustes se aplicarán a cada fotograma que renderices. que puedas, por ejemplo, incluir la oclusión ambiental, que realmente no afectará nuestra escena. Pero puedes imaginar que cualquier cosa que puedas cambiar aquí se aplicará a cada fotograma. Entonces vamos a Propiedades de salida. Oye, tienes tu resolución se aplicará también a cada fotograma. Entonces tienes tu fotograma comienza, y así es cuántos fotogramas renderizará tu render. Y luego tienes la salida. Por lo que pensarás para una animación que una salida de video será Schwab o una salida de película. Para que puedas hacer eso. Y si renderizas una película o animación, te recomendaría que elijas. Yo soy PEG. Y configura la codificación mpeg 4 y luego cambia el problema de calidad como me voy mayormente con perceptualmente sin pérdida. Pero si quieres unos formatos de archivo más pequeños, también puedes salirte con la tuya con una calidad media, por ejemplo. Entonces si tienes audio que probablemente no tienes, entonces tienes que incluirlo. Pero no tenemos audio, así que está bien, así que mientras lo tengo puesto en el video, su mayoría uso la opción PNG. Y te explicaré por qué. Si renderizas una animación y por alguna razón, y esto es cuando estás en el modo de representación de películas. Por alguna razón tu licuadora aplasta o tu computadora se bloquea, o computas el poder religioso, entonces toda tu animación se estropeará. Por lo que el render de la colina es completamente usos, lo que significa que hay que empezar de nuevo. Y dependiendo del tamaño de tu animación y la duración de tu animación, Eso va a ser un pesebre en. Sí. Por lo tanto, espera que establezcas esto o B y G, todos tus marcos se renderizarán por separado como un archivo PNG, lo que básicamente significa que tienes esos B y G falsos listos después de cada fotograma. Entonces, por ejemplo, si tu licuadora decide bloquearse después de 100 fotogramas, aún tienes esos 100 archivos PNG. Soy renders y esos no se dañarán en absoluto. Entonces en ese punto, aún tienes parte de tu animación y solo puedes continuar desde el fotograma donde ocurrió el choque. Entonces esto básicamente significa que tu renderizado PNG es, en mi opinión, vemos para entonces hacer un render de figura es simplemente porque lo he tenido con demasiada frecuencia que mi licuadora lo aplasta durante un render, ya sea solo un marco simple o si se trata de una animación, no importa. Blender apenas a veces se estrella. Y eso es porque apagado, por ejemplo, usar demasiada memoria. Por ejemplo, tener un modificador de subdivisión que va a estar en para el que va a estar enmodo de renderizado dentro de 20 y visualización de las ventanas. Por lo que simplemente no puede manejar la cantidad de super eficiente y su render y luego se bloquea. O una simple regresión por otra razón, pero se ha estrellado muchas veces para mí. Entonces solo aprendo a trabajar con archivos PNG, es eso así que me ahorra mucho tiempo. Entonces podrías pensar si tienes estos archivos PNG, ¿cómo voy a convertir esto en una animación? Porque no queremos usar ningún software de terceros MRI, solo queremos usar Blender. Entonces te voy a mostrar esto. Entonces si lo renderizas como PNG, entonces lo único que cambias en salida es P y G si no está liquidado PNG. Entonces elige B y G. No tienes que cambiar ninguna de las configuraciones, Está bien. Entonces ahora si seleccionas Render Animation, renderizará cada fotograma. Y veamos que suceda. Esperemos un segundo. Espera un segundo. Es, empezarás en un segundo. Ahí está. Para que puedas ver los renders de EV muy, muy rápidamente. Por lo que sólo toma 0.6 segundos por fotograma. Por lo que se puede ver marco 17, 18, 19. Esos se guardarán todos como archivos PNG. Y esos archivos son datos para tu animación. Te mostraré ahora cómo funciona esto. Entonces si tu prestaste que esta animación polit, sé justo ahora por cierto que esos pensamientos están con el BEC, pero eso no es eso no es un problema. Entonces, ¿qué renderizamos esta escena completa? Y tú eres su marco 250. Puedes cerrar este render y puedes fallar a salvo. Por lo que recuerda guardar siempre antes de cerrar nada. Y puedes presionar Archivo Nuevo. Y en lugar de presionar general, vamos a ir a la edición de video. Entonces ahora tenemos una configuración de archivos de edición de video. Entonces, ¿cómo vamos a sumar esos daños? Bueno, podemos ir a añadir una imagen muy sencilla. Dormir gana. Y por defecto, tus archivos se guardarán en tu disco C. Y en TMP se emitió un filamento temporal. Entonces cualquier cosa que renderices en Blender, y no cambiaste tu formato de salida. Ubicación del archivo de salida. Será en C y TMP. Y siempre que renderices una nueva animación, se renderizarán tus fotogramas existentes. Entonces, por ejemplo, si renderizo esta animación, de nuevo, simplemente sobrescribirá esos archivos. Para que no tengas que dar permiso. Simplemente sobrescribirá esos archivos porque todos son temporales. Entonces solo voy a hacer esto de otra manera porque rindo dos veces. Por lo que me detuve en Frame 52 a la última vez para poder filtrar por fecha modificada. Entonces voy a filtrar por nombre. Lo irritante de esto es que los archivos de orden que pueden estar ahí dentro pueden estar en medio de tu archivo, por lo que tienes que mantener pulsada la tecla Shift y seleccionar el último fotograma. Y luego para continuar, hay que mantener el control y seleccionar el primero. Y luego mantener turno al último, desea tarea que 50. Y ahí está. Entonces ahora lo que tenemos nuestra animación. Y si ingresaste o si editas eso esos falsos, partir de 250, yendo a uno, entonces tendrás que revertir tus fotogramas, que está en la configuración de video. Y luego simplemente puedes seleccionar Revertir marcos y luego tus marcos, iremos al revés. Entonces ahora en mi caso, mi cohete fluye hacia atrás. Y comprueba esto en tu cohete para volar en la dirección correcta. Si se deja de molestar por un poquito, poco, bueno, entonces eso es a veces lo que pasa cuando refrescas bueno, entonces eso es a veces la cara. Se vuelve un poco buggy, sobre todo cuando lo haces un par de veces. Entonces, en ese caso, tal vez solo tengas que volver a agregar esos marcos o cambiar algunos ajustes al igual que lo que acabo de hacer. Entonces, por ejemplo, solo cambia el trazo. No estoy seguro de por qué ese Brooks. Simplemente cámbialo, cambia la espalda. Por alguna razón parecía funcionar. Entonces esto se ve bien. Entonces ahora si te diriges a esto, seguirás recibiendo BG, aun así me malinterpretas. Tienes que cambiar algunos ajustes. Por lo que en el sitio superior derecho, puedes desplazarte hacia abajo e ir a Salida. Y ahora puedes cambiar esto de PNG a FF MPH. Vaya a la codificación y cambie esto a MPEG-4. Y voy a cambiar la calidad para permitir perceptualmente sin pérdidas, podrías pensar, bueno, todavía estás renderizando como animación ahora, así que todavía se bloquea, ¿verdad? Bueno, las posibilidades son pregunta de licuadora mientras renderizar PNG que ya se renderizan es extremadamente pequeño. Por lo que no hay no hay difícil de picar para Blender, renderizando simple queso de frijol. Se pueden ver mis recuerdos en una G GPM I ve RAM es 1.7. Entonces todos esos son sencillamente sencillos. B y g es la licuadora sólo tiene que correr la ruta una vez más. Por lo que no hay posibilidad de que vaya a decir noventa y nueve puntos nueve por ciento de probabilidad tener éxito este render. Por lo que hay una muy, muy pequeña posibilidad de expresar realmente tu Blender. Nunca lo había tenido antes. Una licuadora chocando al pasar por 10, las rutas PNG de nuevo en un archivo de video. Entonces por eso me gusta este método y es extremadamente rápido. Entonces veamos si renderizo esto como una animación. Por lo que cambiamos todas las demás configuraciones y ahora realmente los vamos a conseguir el archivo MP4. Por lo que la animación aleatoria va a ir extremadamente rápido y se acabará antes de que puedas decir For se puede decir comunidad prestamista. Dilo despacio. Por lo que podemos ver marco doscientos doscientos cincuenta. Y ya está hecho. Bueno ahora tienes tus marcos convertidos en una animación. Y es tan fácil como esto. Y podría preguntarse por qué, ¿dónde se encuentra esto? Bueno, está en la carpeta TMP una vez más, y lo puedes encontrar recordando el marco de pérdida que renderizaste. Por lo que en este caso fueron 250. Entonces voy a buscar una animación con el nombre 0, 0, 1, 2, 3 quería a 50, que es ésta. Entonces esta es mi animación ahí mismo. Tan solo 11 debería usarme. Déjame deslizar hacia la izquierda. Entonces esta la animación que acabamos de hacer. Entonces tenemos un espacio de vuelo de cohetes con la Tierra de fondo. Por lo que podrías pensar que es todo su rápido. Siempre se puede modificar la configuración. Puedes hacer que la Tierra gire más lentamente. Se puede hacer que el cohete vuela más lento aumentando la distancia entre los fotogramas clave. Para que puedas cambiar todo esto. Entonces por ahora, creo que esto te muestra cómo empezar con la simple licuadora de animación de traducción. Creo que deberías poder averiguar cómo Brooke un poco con la línea de tiempo y ¿cómo agregarías fotogramas clave? Y hasta un poco sobre el editor de gráficos también. Entonces cómo cambiar, por ejemplo, de los modos de interpolación a lineal cuando quieres el movimiento lineal o la fantasía si no lo haces, no lo cambies. Entonces esa es la introducción a la animación. Entonces espero que lo hayan disfrutado y espero que les guste esta pequeña animación de cohetes. Espero que lo puedas usar para algo. Entonces gracias por mirar, y nos vemos en el próximo. 13. Proyecto 2: introducción a la animación de robots: Hola a todos. Esto es viril en el flujo de trabajo de animación en estos momentos. Anteriormente hemos trabajado en alguna animación de traducción. Por lo que fue un cohete que volaba por el espacio con tierra girando en la parte posterior. También teníamos algunas, algunas rocas que pasaban por ahí. Entonces todo se trataba de tener movimientos. Por lo que del punto a a B girando. Entonces eso es lo que discutimos en un tutorial anterior. Por lo que fue lo básico mismo de la animación. hoy realmente vamos a echar un vistazo a la animación de personajes. Entonces vamos a discutir el aparejo, vamos a discutir huesos y armaduras, y vamos a discutir cómo mover a este personaje. De acuerdo, así que para empezar, hice de antemano un sencillo diseño de personajes de robot. Entonces no vamos a discutir el diseño de este robot, pero sólo vamos a enfocarnos en cómo Rick personaje y cómo animarlo. De acuerdo, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer nuestro sencillo ciclo de caminar. Porque es una cosa muy, es una cosa muy básica para que un personaje haga. Entonces eso es lo que vamos a discutir. Entonces te dejo mostrarte cómo luce ese personaje. Entonces éste es él. Es un robot muy sencillo. Me gusta esperar bucles y bucles. Muy sencillo. Poco caídas, brazos largos. Entonces esto es con lo que vamos a trabajar. Muy bien, entonces porque estamos trabajando con nuestros robots, tenemos que bien, podemos trabajar un poco diferente al aparejo, nuestro carácter normal. Y yo diría que el aparejo en personajes normales un poco más fácil incluso porque hay, hay diferentes maneras en Blender de, bueno, aplicar una armadura a tu personaje, así que a tu malla. Y por lo general vas a hacer esto por, bueno, te voy a mostrar esto una vez que tengamos la configuración ósea. Entonces lo primero que vamos a hacer es cuando vas a animar a nuestro personaje o a un animal, o una máquina o algo por el estilo. Vas a usar huesos. Por lo que en la licuadora puedes agregar huesos agregando primero una armadura. 14. Proyecto 2: los huesos: Vamos a ir a la vista frontal, que no es ni un poco. Voy a una altura, este backplane por ahora. Entonces lo voy a seleccionar, presionar H, y encenderé mi tecla de screencast para que veas lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Por lo que estamos frente a ti y queremos sumar algunos barcos. Está bien, así que para ello, podemos presionar Shift a y se puede ver toda esta lista. Y un poco al fondo vemos armadura y son cosas diferentes que podemos agregar. Podemos agregar un solo hueso, podemos agregar un meteórico humano, que básicamente es aparejo para nuestro humano que ya ha hecho a alguien más. No vamos a usar esto porque quiero mostrarte cómo hacer un rig personalizado. Por lo que nuestro humano conoció a Eric, te mostraré cómo luce esto. Entonces este es un directo hecho por el hombre. Por lo que por defecto obtendrás todos los huesos necesarios para los brazos, las manos retrasan los huevos para alimentar también a todos los huesos faciales. Entonces hay mucho. Entonces para este robot trasero va a necesitar casi todos esos huesos. Entonces no vamos a usar este arbitrario. Entonces el líder esto, presiono Shift a y veamos qué otras armaduras tenemos. Podemos tener algunos animales. Tenemos un pájaro, un gato, un caballo, un tiburón, un lobo. Entonces hay algunos animales al azar. Y yo tengo lo básico, tú tienes la metafórica humana básica, que no debe incluir la cabeza. Entonces ahí estás. Tienes la columna vertebral y tienes las piernas y tienes huesos simples para las manos. Entonces eso es más como lo que necesitamos, pero aún no es lo que necesitamos, verdad. Entonces puedes ver aquí tenemos algunos huesos de la columna, algunos huesos del cuello también. Pero para este robot, toda la parte superior del cuerpo va a ser un hueso y también lo harán las cabezas desde el cuello hacia arriba. Entonces eso es algo que vamos a tener que tomar en cuenta. De acuerdo, así que eliminemos esto y hagamos que nuestro cursor 3D mueva un poco más cerca de nuestra malla. Por lo que queremos que sea al centro. Entonces voy a seleccionar mi cuerpo, mi parte superior del cuerpo, porque el origen es bonito y en el centro de nuestro personaje, voy a presionar Shift S y chicas para seleccionarlo. Entonces ahora que cuando agreguemos nuevos huesos aparecerán en el lugar. Está bien, así que vamos a meternos en ello. Para empezar, tenemos que averiguar dónde están las embarcaciones. Entonces, qué hace un hueso. Se utilizará un hueso para controlar cierta parte del cuerpo del robot, en este caso, o del humano o lo que sea que estés haciendo. Entonces hay que decidir qué hueso va a controlar qué parte del cuerpo. Porque puedes, vas a padres de una parte del cuerpo a un hueso. Y eso básicamente significa que cuando muevas ese hueso en ambos modos, que entraremos más adelante, entonces ese hueso se moverá. Eso es parte de la malla. 15. Proyecto 2: aplica huesos en el robot: Está bien, así que veamos a este personaje y veamos dónde necesitamos huesos. El primero que necesitamos es en realidad 40 parte superior del cuerpo entero para moverlo y girarlo a la izquierda, derecha del centro para BEC. Entonces eso es lo que vas a necesitar. Entonces vamos a presionar Shift a y vamos a ir a armadura y hueso único. Muy bien, entonces el hueso se coloca en el cursor 3D. Y de inmediato vamos a hacer algunos cambios en nuestra armadura. Entonces si revisas el panel de la derecha, que todas las propiedades, puedes ver que al seleccionar en hueso, obtendrás algunas otras opciones ahí. Por lo que tienes las propiedades de datos del objeto de armadura, el ajuste del hueso de densidad de armadura, las propiedades del hueso. Entonces lo que queremos hacer es convertir toda la armadura en algo que podamos ver en todo momento. Por lo que vamos a ir a la pestaña Geometría, visualización de la ventanilla con respecto a resaltar la casilla de verificación frontal. Por lo que ahora tu armadura siempre es factible si está o no dentro de la malla o detrás. Muy bien, entonces vamos a bajar esto. Entonces vamos a presionar lo vamos a usar. Eso está bien. Así que asegúrate de que esté cerca de la parte inferior de la malla. No tiene que ser perfecto. Y ahora vamos a ir al modo Edición. Por lo que la mayoría de las transformaciones óseas y la mayor parte del hueso, las ediciones óseas se vuelven a comprometer hacer se van a hacer en modo edición. Entonces vamos a presionar tab. Vamos a editar modos. Y ahora en realidad podemos mover las partes separadas de este hueso. Por lo que se puede ver un hueso consiste en uno, era el triángulo tipo de fin a, digamos que se une. Por lo que si seleccionas la articulación superior posteriormente, puedes moverla. Y lo mismo para la parte inferior. Entonces son básicamente los dos puntos los que controlarán la longitud y la ubicación de tus puntos óseos. Está bien. Por lo que queremos pasar por aquí para estar cerca del cuello. Entonces vamos a presionar G y simplemente mover eso a algún lugar como este. Eso se ve bien. Y siguiente parada, queremos un hueso para el cuello a la cabeza. Entonces en realidad vamos a entrar en un poco más de detalle ahí. Entonces voy a esconder esto por ahora. Entonces presiona H y en realidad quiero que la columna vertebral empiece por el fondo de este hueso. Por lo que quería ser bastante precisa con esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar el cuello. El primer paso fue entrar en modo y luego hacer doble clic en este borde inferior, pincha el cursor Shift S para seleccionarlo. Y ahora tu cursor está en el centro de este círculo inferior. Y el pre-paso para salir del modo de edición no lo sabe pero una otra vez, presiona Alt H para mostrar tus huesos en casa, simplemente yendo rápidamente a ocultar este panel trasero. Entonces selecciónelo y presione H. Y ahora vamos a seleccionar el hueso. Paso de descanso, seleccione la parte superior, pero Shift S y cursor de selección. Por lo que ahora la parte superior de este hueso está exactamente en el lugar donde se supone que arranca el cuello. Entonces eso es genial. Entonces, ¿cómo vamos ahora a un hueso para el cuello y la cabeza? Bueno, es muy sencillo. Simplemente puede seleccionar la ruta superior y presionar E, que extruye un hueso. Entonces para bloquear esto en el eje de conjunto, podríamos usar el preset, y vamos a mover esto hacia arriba hasta la parte superior de la cabeza del personaje. Entonces ahora tenemos dos huesos, uno para el cuerpo, uno para la cabeza. Algo más que queremos hacer es agregar algunos huesos para los brazos y huesos para las piernas. Entonces va a haber una armadura bastante simple, que está bien por primera vez. De acuerdo, así que una manera fácil de hacer esto es simplemente seleccionando esta parte superior del hueso corporal y presionando E X, acabo de cambiarlo. Entonces esta no es una dirección completamente equivocada, también una ubicación equivocada. Empieza a cuello. Queremos que esto comience por el hombro. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar este hueso. Todo quede claro, el buró. Entonces ahora ya no está conectado a una disjunta y podemos moverla libremente presionando G. Muy bien, así que una vez más, voy a ser bastante preciso, voy a ser bastante preciso. Entonces voy a salir de n modos. Selecciona nuestra articulación del hombro, pulsa el cursor Shift S para seleccionarla. Selecciona nuestra pestaña de prensa de hueso o armadura. Y seleccionaré el lado izquierdo de este hueso del brazo. Desplazar selección S al cursor. Muy bien, Así que ahora están conscientes lado izquierdo, así que voy parte más corta está en el lugar correcto. Y vamos a hacer lo mismo por las partes correctas de este hueso. Entonces voy a seleccionar mi articulación del codo Shift S va a seleccionarlo, volver a seleccionar el hueso por paso y en el punto frontal, pero desplazar como esclavos a cursor. Y ahora simplemente podemos extruir esto. Entonces Prosci x, muévelo a la derecha y no lo voy a mover cerca de las articulaciones del codo ni lo siento, cerca de la articulación de la muñeca todavía porque quiero poder ver la articulación de la muñeca. Entonces voy a salir del modo de edición. Selecciona esta articulación aquí mismo. Queremos que esté en el centro del cilindro. Entonces el origen es un límite de, así que vamos a, lo siento, DEP, alguna vez ir a seleccionar el centro del cilindro que debe ser este borde aquí mismo. Si estoy, si tengo razón, vamos a presionar Shift S. En realidad, no podemos sólo todavía, tenemos que seleccionar también el otro lado. Entonces es éste. Entonces la razón por la que tenemos que seleccionar ambos lados es porque lo contrario el cursor se colocará aquí. Entonces en la cara, en la superficie del cilindro. Y si seleccionas ambos, el cursor se colocará en medio de esos dos bordes, por lo que en el centro. Por lo que ahora presionamos Shift S va a seleccionarlo. Por lo que ahora está en el origen y se puede ver que el origen está justo lejos del cursor 3D. Y en realidad podemos arreglar eso de inmediato. Por lo que presiona Tab derecho ratón conjunto origen, orígenes, cursor 3D. Por lo que ahora el origen está en el lugar correcto. Y ahora vamos a seleccionar la armadura por paso, seleccionar este punto aquí mismo, cambiar como selección al cursor. Entonces ahora tenemos la muñeca en el lugar correcto y vamos a extruir esto una vez más para las manos. Por lo que Prosci x m hacia un lado y éste no tiene que ser tan preciso. Entonces eso está bien. Tenemos nuestra comodidad del lado izquierdo y en realidad queremos tener este hueso. Por lo que prestigio la armadura y seleccionar profundidad. Y luego queremos guiar de padres que este hueso a través del hueso del cuerpo. Porque si movemos este hueso, por ejemplo, podemos ver que se aleja de tu cuerpo. Si mueves el hueso del cuerpo, el brazo no se mueve con él. Entonces queremos que este hueso corporal controle a todo el personaje por ahora, lo que significa que nuestra parte superior del brazo tiene que ser parentada al cuerpo. Por lo tanto, selecciona tu parte superior del brazo Sostén Shift y selecciona el cuerpo. Se Control P de opciones G2. Entonces nos hemos conectado y mantenemos compensados. Si vas a seleccionar conectado tu articulación del hombro un poco conectada a la articulación de la parte superior del cuerpo. Entonces eso no es lo que quieres. Pero si sí mantenemos ops compensados, entonces d niños se unieron para estar siempre a la misma distancia de nuestro cuerpo. Entonces eso significa que si movemos el cuerpo, el brazo se moverá con él. Entonces vamos a seleccionar eso. Y ahora se puede ver que hay una línea punteada entre esas dos articulaciones. Y ahora si movemos esto, o probablemente tengamos que entrar en modo pose. Si mueves este cuerpo, toda la barra se moverá con él. Entonces eso es perfecto. De acuerdo, así que no se preocupen por posar más aún entonces es sólo para mostrarles chicos. Entonces a continuación vamos a hacer la pierna. Y la razón por la que solo estoy haciendo un sitio por ahora es que simplemente podemos reflejar esto nacido más tarde. Muy bien, entonces primero lo primero, vamos a seleccionar este hueso de la pelvis, especialmente b y z Y vamos a mover eso hacia abajo. Perdón, me gusta esto. Y ahora vamos a seleccionar un hueso de principio, ser claros padres, pero g, x y vamos a mover eso a la derecha justo fuera de la pierna real porque vamos a ir a colocar esos articulaciones de la misma manera que lo hacíamos antes con el cursor 3D. Entonces primer paso para entrar en modo edición. Selecciona tus articulaciones de cadera, Shift S cursor para seleccionarlo. Después selecciona tu hueso, golpea la profundidad, selecciona el lado superior, Shift S selección, cursor. Muy bien, un toque de nuevo para crecer fuera del modo edición, vamos a hacer lo mismo con la articulación de la rodilla. Así que selecciónelo, Shift S tornillos para seleccionarlo, seleccione el hueso. Segundo uno, lateral Shift selección S a cursor. De acuerdo, así que eso está en el lugar correcto. Entonces en modo edición, vamos a seleccionar al bonaparte arriesgado, mover ese paso hacia abajo. Vamos a seleccionar esto, esto, esta articulación de tobillo. Pulse Shift S curvas, deseleccione IT, sector hueso, it dep, lado inferior Shift S selection, cursor. Entonces eso está bien. Entonces vamos a hacer esto una vez más por el pie. Así que selecciona el lado inferior del tobillo. Presionar E, extruir eso hacia abajo. Acabo de tirar sobre dónde está la comida, algo así. De acuerdo, así que ahora vamos a hacer lo mismo con la articulación de la cadera que hicimos para el hombro. Por lo que queremos padres esto con un desplazamiento a la pelvis. Por lo que seleccionar esta articulaciones también se seleccionan el hueso. Selecciona esta luna. El oro se mantendrá compensado. Está bien, entonces se hace la crianza de los hijos. Ahora podemos intentar espejar esos huesos. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Bueno, la regla para huesos y armaduras es que si quieres espejarlo, tienes que darle los nombres propios. Por lo que para los huesos, el nombre del hueso es muy importante porque Blender sólo lo hará. Tenga en cuenta que eso tiene que reflejar o ciertas partes de la armadura si se le nombra correctamente. Y nombrado correctamente es cuando nombra un hueso, por ejemplo, voy a seleccionar la parte superior del brazo izquierdo respecto para nombrarlo, brazo izquierdo punto L. Así que ahora mezcla y baja. Entonces este es el lado izquierdo de una malla y sabe que tiene que espejarlo hacia el lado derecho cuando le pedimos que lo hiciera. Por lo que recomiendo nombrar todos esos huesos. Por lo que este va a ser relleno de punto del brazo inferior. Esta va a ser manos punto L. Tenemos que este MALO, que es la parte superior de la pierna. Por factura de pierna superior. Este es un o lo siento, longitud inferior de la pierna L. Y entonces tenemos el pie. Está bien, entonces eso es lo básico que tenemos que hacer por los huesos. Y déjenme simplemente nombrar rápidamente los libros de pedidos también. Entonces este es el cuerpo, este es el cuello. Entonces eso está bien. Antes de que realmente vamos a reflejar esto, vamos a tener que agregar algunos huesos más. Y esto simplemente porque no vamos a hacer alguna cinemática inversa en este sistema. La cinemática inversa es básicamente algo que significa que puedes agregar un hueso que controlará nuestro conjunto de huesos. Entonces, por ejemplo, la cinemática inversa se usa generalmente para piernas y brazos. Y significa que si agregas, por ejemplo, nuestro hueso de control en el eddy cerca del codo o lo siento, neto de riesgos. En realidad se puede controlar, por ejemplo, el antebrazo, parte superior del brazo con un sistema cinemático inverso, lo que básicamente significa que controlará esos huesos en una cadena. Por lo que en ese caso, cuando muevas este controlador, moverás la parte superior del brazo. Te desplazarás al tipo de entidad del brazo inferior, brazo superior un poco también porque simplemente se empujarán unos a otros. Y te voy a explicar eso cuando te estás metiendo con un poco más. Entonces eso básicamente significa que necesitamos agregar algunos huesos nuevos. Entonces seguimos en modo edición, así que solo soy un poquito de uno. Y queremos controlar el brazo con un controlador IK. Entonces la cinemática inversa de IKEA y queremos hacer esto desde la muñeca. Por lo que queremos tener que controlar en la articulación de la muñeca. Pero no podemos simplemente usar este dibujado a mano porque queremos esta mano, sino parentarse a la pista real. Por lo que hay que añadir un hueso nuevo. Así que selecciona esta parte trasera de la mano o presiona E. Y veamos, miremos a través del eje x y hazlo un poco más largo para que siempre podamos seleccionarlo más adelante. Voy a nombrar a este brazo, lo siento, mano, tal vez muñeca, muñeca, IK dot L. Así que ahora sabemos que este hueso es nuestro control cinemático inverso. De acuerdo, entonces algo más que tenemos que hacer es, y eso es algo que aprenderás con el tiempo. Para la cinemática inversa, necesitarás un tirón de blancos. Y un puerto Eigen básicamente significa que su licuadora regalos o le da la cadena cinemática inversa un poco de información de cómo articular tiene que rotarse. Porque si estás usando un hueso cinemático inverso que controla tanto la entidad inferior del brazo, parte superior del brazo, entonces eso significaría que realmente no se puede controlar la rotación de esta articulación. Entonces si las articulaciones del codo así con el fin controlar un poco más de la deportación de las articulaciones del codo, vamos a sumar un tirón de blancos. Entonces lo que vamos a hacer es seleccionar el codo. Vamos a presionar E como y y simplemente extruirla un poco hacia atrás , algo así. Y vamos a seleccionar esa articulación o lo siento, ese hueso mantenga Shift y seleccionar la nota de riesgos. Por lo que fui a la escuela los riesgos, el controlador de riesgos IK. Pero por alguna razón cuando hago esto y mantengo turno, se selecciona toda mi cadena. Lo estropeé por un tiempo ahora no estoy seguro de cómo lo estropeé, pero se supone que debe seleccionar una articulaciones y luego manteniendo presionado Shift seleccionará un segundo. Por lo que si todo te funciona, deberías poder seleccionar el hueso de los objetivos paul, sostener Shift y seleccionar el hueso IK. Si tu cadena cinética, toda la cadena y tú tienes el mismo tema que yo. Y tendrás que hacer esto por separado. Por lo que voy a seleccionar sólo a los blancos pobres. Se va lo que somos, lo siento, LP, clave aparente. Y sólo dejaremos que el controlador IK sea todo buret. Entonces no queremos que estas articulaciones estén conectadas al, por ejemplo, al resto, extremos al codo, pero queremos que sean huesos separados. Por lo que de inmediato vamos a alejar un poco este balón objetivos del codo. Entonces presiona G y por qué solo muevo eso hacia arriba. Sólo un poquito, lo siento, así. Y algo más si tendremos que hacer. Y es muy importante porque de lo contrario tu armadura va a ser un poco divertida o un poco incómoda. Y vamos a tener que mover esta articulación del codo sólo un poquito porque si tienes esto completamente recto, así que ahora mismo son 180 grados, este ángulo entre los huesos. Entonces Blender no sabrá qué lados tiene que doblar también. Por lo que no sabe si tiene que ir de esta manera o de esta. Entonces para darle a la licuadora una idea de lo que tiene que hacer, ¿de dónde sacamos la cinemática inversa? Sólo tenemos que mover un poco este codo hacia arriba. Por lo tanto, presiona G, Y, mantén pulsado Shift y solo muévelo ligeramente hacia arriba. Y si esto no va a funcionar, entonces si todavía tenemos el tema de blend y no saber cuál da fe de rotar a través, entonces simplemente podemos mover aún más estas articulaciones de codo. Por lo que por ahora podemos intentar y estadísticas con esto. Muy bien, Así que para agregar en el sistema cinemático inverso real, podemos seleccionar el controlador. Y en realidad tenemos que ser impuesta modo para esto. Así que cambia los modos de edición en la esquina superior izquierda para el modo pose. Y podemos ver que los huesos se ponen azules. Ahora, eso significa que tu modo de impulso. Por lo que vamos a seleccionar la retención ósea IK Shift y seleccionar el hueso inferior del brazo. Vamos a presionar Shift I, que dispara a un IK y a hueso activo. Eso está bien. Muy bien, así se puede ver que este hueso ahora se pondrá amarillo y básicamente significa es un IK se agrega a través de esta cadena partiendo del brazo inferior con el controlador siendo este hueso IK. Muy bien, entonces si hago clic en este hueso, pasamos por las propiedades de restricción Hueso y ya puedes ver los ajustes de IK. Por lo que de inmediato el hueso está listo para descansar yo k Así que eso está completamente bien. Este es nuestro controlador ahora. Y se puede ver la opción por objetivo pobre. Entonces por eso agregamos antes. Por lo que no vamos a seleccionar este pequeño ícono del cuentagotas, y sólo vamos a seleccionar este hueso objetivo de polo. Por lo que ahora lo he jalado para poner esa armadura. De acuerdo, así que aún tenemos que seleccionar nuestro hueso y eso es un poco triste. Cordero. Entonces, ¿en realidad nombramos a este blanco tazón? A ver. No. Entonces vamos a renombrar esto a Paul targets dot L. Ahora vamos a volver a elegir nuestro IK. Y encontremos el punto objetivo de la encuesta L. Ahí está. Está bien, así que enseguida, se puede ver que tenemos algunas rotaciones muy interesantes y se ve muy, muy mal. Entonces esto sucede porque simplemente no lo hemos hecho, no cambiamos ninguna de las configuraciones. Por lo que por defecto, la longitud de la cadena se establece en 0. Y si lo establece en 0, entonces el sistema cinemático inverso intentará, para cambiar todo el conjunto de armadura. Tipo de canalización básicamente significa que cuántos huesos IK controlará cuánto tiempo tendrá la cadena de bonos. Por lo que con 0, intentará afectar cada hueso de tu armadura. Entonces esto es lo que queremos. Simplemente queremos controlar esta parte inferior del brazo y la parte superior del brazo. Por lo que necesitamos una longitud de cadena de dos. A ahí vamos. El problema está solucionado. De acuerdo, así que ahora cuando seleccionamos este hueso IK justo aquí y lo movemos, puede ver que tenemos un bonito sistema cinemático inverso pasando por r. Y eso es exactamente lo el inverso kinematics es agradable para. Entonces ahora cuando movemos el controlador, se puede ver que el brazo se está moviendo en un bonito, bonito mineral parecido al brazo. ¿ Verdad? Entonces eso se ve perfecto. Entonces a continuación, déjame realmente mostrarles lo que los directores de la junta, así que cuando me muevan esto, por ejemplo, a la dislocación y o jalar objetivos sigue en el mismo espacio. Entonces en realidad voy a los padres este tazón objetivos través de nuestro IK, discúlpame. Por lo tanto, cambia la configuración del modo pose para editar el modo. Soy selector pull targets, y luego mantenga el turno y seleccione su hueso IK. Así. Voy a golpear Control B y mantener compensado. Entonces ahora cuando volvemos al modo pose, nuestros objetivos de hora con realmente se mueven con el codo, o al menos está más cerca. Entonces veamos cuando movemos esto hacia arriba por este spot, por ejemplo, y ahora nos movemos, jalamos objetivos. Podemos ver que controla la rotación del codo. Por lo que eso hace posible rotar realmente el codo por separado de todo el llamativo. De acuerdo, así que solo presiono el control set algunas veces para cancelar todo este material de rotación. Y luego vamos a hacer lo mismo por la pierna. Entonces son exactamente los mismos pasos. Pero vamos a tener que agregar un objetivo de encuesta porque la necesidad es el tiempo. De acuerdo, entonces primero lo primero, vamos a ir al modo Editar. Vamos a seleccionar este pie, este tobillo articulaciones, arriesgado, conjunto. No pasa nada. Ahí está. Entonces lo muevo para que sea un poco más largo que el pie. Vamos a renombrar este hueso de inmediato. Entonces he seleccionado, va a tu ficha de hueso y vamos nombrar este pie IK dot L. Eso está bien. En realidad íbamos a nombrar esto y llamar a k l así. Entonces voy a presionar al Alt P de inmediato, claro padre, e ir a la persona número 3 entrar al sitio para ti porque en realidad quiero que los objetivos de tirón de rodilla en la dirección y. Entonces lo que voy a hacer es sólo seleccionar las articulaciones E, y y extruir eso, recoger el hueso LP, padre, reseleccionarlo, presionar GUI y alejarlo un poco. Justo así. Y en realidad podríamos tener que mover este polo objetivos que a la parte delantera de la rodilla. Entonces voy a hacer esto. Entonces mama GY y adónde debo ir a rotar esto. Entonces nuestro X1, X1 ocho, Ahí vamos. Entonces eso se ve mejor. Lo moví en la dirección equivocada, Esa es mi mala. Entonces esto se va a comprar el pobre blanco de nuestra rodilla y al igual que el codo que vamos a dar Blender son pequeña indicación de cómo doblar esta rodilla. Y no estoy haciendo referencia a Juego de Tronos ahora mismo. Pero queremos doblar la rodilla. Entonces plus g y lo movió un poco a la dirección y, solo un poquito así. Eso debería estar bien. Y cambiemos el nombre de este objetivo de perno también. Paul a la rodilla, rodilla pull dot L. Así que ahora podemos hacer nuestro sistema cinemático inverso. Así que vuelve al modo pose, selecciona tu tobillo IK sostén Shift y selecciona el turno inferior de la pierna I a bote activo. Muy bien, así que ahora solo seleccionas tu hueso IK. Entonces en realidad hueso amarillo. Y vamos a las propiedades de restricción. Y de inmediato queremos objetivos audaces para ser. Entonces va a ser armadura y el hueso va a ser lo que le llamamos rodilla, paul dot L. Así que tenemos que hacer una rotación rara otra vez. Por lo que de inmediato tenemos que aumentar la longitud de la cadena a dos, así. Y ahora podemos ver que si movemos esto, este IK huesos para el controlador son las rocas. Entonces una pierna funciona pero está girando un poco graciosa. A ver. Sí. Por lo que se mueve un poco gracioso. Por lo que tal vez tengamos que volver al modo de edición ya que avanza un poco más. A lo mejor algo como esto. Vuelve al modo pose. Entonces veamos qué pasa ahora. A ver. Por lo que todavía se mueve un poco divertido. A lo mejor me equivoqué con el director del puerto. A lo mejor tiene que estar en el otro lado. Entonces voy a ver por qué nuestra X 180. A ver si esto funciona. Esto no parece funcionar. Entonces por alguna razón nuestro hueso está retorcido. Entonces eso tiene probablemente tiene algo que ver con el ángulo de bola. Entonces vamos a, en realidad, lo que vamos a hacer es imponer modo ahora mismo. Voy a seleccionar nuestro hueso IK y sólo voy a jugar un poco con la bola de bolos. Entonces veamos qué pasa. Para que veamos que nuestra rodilla la dobla a la izquierda, a la derecha. Entonces si hacemos este menos 90, realidad deberían arreglarlo ya. Entonces ahí vamos. Esta rodilla ahora se dobla como una rodilla real. De acuerdo, entonces a veces eso sucede. A veces tirarás ángulo está un poco apagado y ese Gould o sea porque roté este Paul objetivos desde el principio porque roté 180 grados porque lo moví al sitio equivocado. Entonces eso es todo a veces estropear un poco tu ángulo de Paul. Por lo que a veces hay que jugar un poco para encontrar la dirección correcta. Lo que voy a hacer es ir a editar modos y voy a seleccionar objetivos deportivos y la prensa G e Y. Y simplemente pasar al camino un poco más. Por lo que tenemos mucho espacio para mover la rodilla. Entonces voy a volver a los modos Bush. Y vamos a ver. Nuestra rodilla se mueve. Genial. Pero en realidad podemos ver que las bolas van a seguir demasiado cerca porque si nos acercamos a la anchura, entonces intentará doblar las rodillas. De manera graciosa, porque movimos el controlador en dirección a la pizarra. Entonces ve al modo Editar, selecciona este pañales comprados, GY, solo muevo eso un poco más lejos. Entonces es así, eso va a estar bien. Muy bien, entonces ahora tenemos los huesos configurados y queremos reflejar todo el lado derecho hacia el lado izquierdo. Por lo que voy a presionar Tab para ir a Editar momento. Y ahora vamos a box seleccionar todos esos huesos que queremos espejar o ir a presionar un ratón derecho y golpear simmetrizado. Y aquí vamos. Eso es todo. Se puede ver. Esos huesos se llaman automáticamente R en lugar de l Así que ahí está el lado derecho. Entonces si todo está bien, Entonces este IK debería funcionar también. Y lo hace. Entonces eso es perfecto. Vamos sólo al lago también. Genial. Está bien. Entonces tenemos eso arreglado y eso es un trasero izquierdo. Va muy, muy rápido. Está bien. Entonces a continuación tenemos que hacer algo de crianza de los hijos. Y no estoy hablando con criar a tu hijo. Hablo de criar tu malla a tus huesos. Por lo que es una manera muy fácil de hacerlo es. Entonces lo que haces, y este es un proceso muy repetitivo, es seleccionar tu mensaje. Quieres quemar por cabeza T simple, mantén pulsado Shift y selecciona tus huesos. Y luego cambia tus modos de vista al modo pose. Y luego selecciona el hueso en particular que necesitas. Ya ha pasado. Y luego solo selecciona hueso. Y eso es todo. Ahora puedes mover la cabeza con el hueso. Entonces vamos a hacer esto por cada hueso. Y permítanme que primero les explique cómo podemos arreglar este tema con el que la IA, por ejemplo, no se mueve con la cabeza. Y lo son, todo lo que simplemente estamos haciendo es seleccionando elementos u objetos, capa al sostener Shift y seleccionando la cabeza perdida, Va a ser y sub-marca para objetar y mantener transformar. Entonces sé que cuando movemos la cabeza, todo se mueve con ella. Eso es perfecto. Está bien, así que enterremos también a los otros objetos. Entonces tenemos el cuerpo sostén Shift, selecciona la armadura, va Boss Mode, selecciona un hueso en particular. El hueso. Entonces ahora cuando rotes esto, puedes ver que todo va a funcionar bien. Siguiente arriba los brazos. Entonces veamos el cambio de los puertos del brazo. Bien, Jefe Mode. Seleccione el hueso, condro sea hueso. Lo mismo para la parte inferior del brazo. Bose más seleccionan un hueso. ¿ Cuál será hueso? Ahora la mano. Y asegúrate de no seleccionar que el IK, pero en realidad seleccionas el hueso de la mano debajo sea hueso. Entonces ahora cuando mueves el mando, todo el brazo se mueve. Hermosa. Muy bien, a continuación tenemos los lados correctos del robot. Y a continuación tenemos las piernas. Muy bien, Así que cada hueso ahora está parentado o cada malla partidista aparentemente entonces tengo que volver a comprobar una cosa porque creo que en realidad parenté el hueso IK en lugar del pie del lado izquierdo. Entonces voy a presionar, Vamos a ver, tenemos que seleccionar el objeto, golpear al Alt B, barones. Y sólo voy a hacer este proceso una vez más para el pie izquierdo. Por lo que Control P hueso. Y ahora tenemos la configuración de los huesos justo a la derecha. 16. Proyecto 2: animación: Siguiente parada, en realidad estamos listos para entrar en la parte animada. Para que puedas ver toda la malla funciona. Toda la pose funciona, todo funciona bien. Entonces donde mueves el cuerpo, todo se mueve con él. Excepto el pasillo de los Controles IK, que es un poco molesto con me gusta la forma en que se ve esto. Entonces en realidad vamos a añadir un hueso nuevo. Y te explicaré por qué. Quiero un controlador de datos mueve todo. También quiero poder mover bien el cuerpo, manteniendo la posición del controlador IK. Entonces si sabes a lo que me refiero. Por lo que para SharePoint, buena postmortem y mover el cuerpo. Yo quiero quedarme con esta linda materia de rotaciones que está pasando. Así que camino y mover el cuerpo. Ahora, se puede ver que todo el sistema linfático está reaccionando ante él. Entonces en realidad, acuerdo, Así parece que nos olvidamos de algo. Vamos a tener que padres esos se unen. Por lo que la articulación del hombro y las articulaciones de la cadera al cuerpo. Entonces esas articulaciones no son en realidad no son Joyce. Sí. Apenas esferas. Para que el brazo pueda moverse alrededor de las esferas si sabes a lo que me refiero. Por lo que son sólo articulaciones. Por lo que esos no están realmente controlados por el hueso. Por lo que esos no están siendo no van a ser movidos por el sistema óseo real. Entonces sólo vamos a padres esto al cuerpo. Así que selecciónalos todos. Yo sólo Shift, sostén Shift y selecciono el cuerpo last gospel p como marca para objetar con keep transform. Entonces eso está bien. Voy a seleccionar la armadura, vaya al modo Editar. Voy a seleccionar, voy a golpear Shift a. Así que automáticamente haces un hueso nuevo. Y en realidad esa es la ubicación equivocada. Entonces voy a borrar esto y sólo voy a seleccionar la parte inferior del hueso corporal. Voy a presionar Z y algo así está bien. Selecciona el hueso, golpea Alt P, te quemas y solo van a presionar G para moverlo hacia abajo. Algo así. Tengo a persona número 3. Voy a presionar R y X y precedente 90. Y sólo tengo que mover esto a alrededor, hay tal vez un poco más alto. Algo sobre esto. Entonces es la parte más baja del pie. Y la razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero que este hueso controle toda la armadura. Entonces si movemos este hueso, quiero que todo se mueva con él. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar el cuerpo para que todo esté parentado al cuerpo excepto los objetivos de extracción de la entidad IK. Entonces tenemos que seleccionar el cuerpo. El IK de las manos y los pobres Tigres. Lo mismo del otro lado. Así que asegúrate de que realmente volteaste el hueso. Este hueso. También necesitamos esos para jalar objetivos y necesitamos los controladores IK Angkor. Y luego por último vamos a seleccionar este hueso. Se llama P y mantener compensado. Entonces ahora vamos a ir al modo pose y vamos a seleccionar este hueso. Podemos ver que movimos toda la malla, pero cuando movemos el cuerpo, seguimos teniendo este bonito movimiento cecinoso. Si sabes a lo que me refiero. Entonces eso se ve genial. 17. Proyecto 2: crea animación de paseo: Bueno a continuación en realidad podemos empezar a animar. Pero primero lo primero tenemos que echar un vistazo a lo que sucede a los pies. Entonces por ejemplo, cuando muevo este control o cuando muevo el cuerpo así, nuestros pies realmente están girando con el, con el controlador IK. Pero quiero que esos piensos se mantengan planos en el piso. Por lo que eso se puede hacer muy fácilmente. Y sólo necesitamos hacer una cosa. Y es decir, vamos a seleccionar para el pie derecho, primero el IK, vamos a desplazar y seleccionar el hueso. Entonces el hueso está dentro del AK IK y vamos a golpear Control Shift ella. Entonces vamos a agregar una restricción y luego solo estamos presionando R, lo que agrega las restricciones de rotación. Entonces ahora cuando nos movemos, por ejemplo, esta comida, la comida o nos quedamos, bueno, se queda en la misma rotación que era en lugar de estar girando con la espinilla, por ejemplo. Y es decir, eso podría ser algo que tú quieras. Pero por ejemplo, cuando movemos este cuerpo, quiero que la comida se mantenga plana en el piso así y que ame como el pie derecho. Entonces voy a hacer lo mismo por el pie izquierdo. Así que selecciona el IK mantenga pulsado Shift, selecciona el hueso Control Shift C y pulsa R. Así que ahora tenemos la configuración de malla. Entonces para los brazos ofrecen las manos, no lo voy a hacer es porque quería que las manos se movieran realmente con el antebrazo. Por supuesto, es más robótico. Entonces lo vamos a dejar así. Entonces ahora lo tenemos completamente callado y en realidad podemos seguir adelante y empezar a animar a este personaje en regularmente para hacer un ciclo de caminata. Entonces vamos a tener que hacer algunas investigaciones sobre el cómo caminar Brooks. Sigamos adelante y busquemos un sitio de bicicleta King muralla. Siente. Deberíamos poder encontrar tal vez un GIF o algo que nos ayude. Entonces vamos a ver en realidad. Por lo que tratamos de simplemente rodar con él y tratar hacer una caminata o bicicleta con en mi opinión, siempre es mejor si usas referencia para caminar o cualquier tipo de movimiento. Entonces lo que pasa es que podemos hacer un poco de una caminata estilizada porque tenemos un robot ese personaje. Entonces podemos hacer que en realidad sea bastante agradable. Entonces lo que pasa es que es muy compartible. Un nacimiento. Todavía lo estoy buscando. Por lo que la pierna sube y las curvas van directamente hacia abajo. Y mientras tanto, a la izquierda sale del piso, hace lo mismo. Va hacia abajo. El r se mueve un poco con él. Entonces creo que más o menos podemos hacer esto, esto por, por nosotros mismos. Entonces lo que vamos a hacer es abrirla dieline un poco más. Por lo que expliqué en el tutorial anterior un poco sobre la línea de tiempo ya. Entonces en la línea de tiempo es donde están pasando tus cosas de animación y en realidad es donde se almacenan tus fotogramas clave. Entonces eso es lo que puedes usar ahora mismo. Entonces echemos un vistazo rápido a cómo vamos a hacer esto. Por lo que si no tienes esta ventana de línea de tiempo, puedes pasar el ratón sobre la esquina inferior izquierda hasta que obtengas este signo más y simplemente límpialo o a través de paseos. Yo quería levantarme. Entonces así y luego cambiarlo a t. Veamos, el rojo está a través de la línea de tiempo ahí mismo. Entonces eso es 0. Y lo estropeé un poco más bajo ish, ¿verdad? Por lo que a continuación, vamos a echar un vistazo a cómo animar un ciclo de caminata. Bueno, hay algunas formas de hacer esto. Se puede, por ejemplo, cualquier personaje mayor en su lugar caminando, y luego hacer los pasos más adelante. Entonces puedes obtener un bucle perfecto que solo puedes usar para mover al personaje a través de una escena, por ejemplo. O en realidad puedes hacer que el personaje se mueva por sí mismo. En ese caso, va a ser un poco más difícil crear un bonito bucle y tendrás que retocar un poco más. Entonces, ¿qué vamos a hacer hoy para realmente hacer el ciclo de bucles? Entonces se va a caminar en su lugar. Y luego vamos a echar un vistazo a cómo podemos hacer que parezca que está caminando por un brillo. Entonces vamos a hacer un bonito ciclo de caminata. Y en un ciclo de andador hay múltiples pasos que las características. Entonces todos sabemos que 11 alimentos van delante de los otros. Ve un poquito. De vuelta, los brazos se balancean en dirección opuesta. Así es básicamente cómo, cómo camina una persona, ¿verdad? Entonces, echemos un vistazo a cómo vamos a hacer esto? Entonces lo primero es lo primero, voy a hacer un pequeño retoque en mi armadura. Por lo que voy a ir al Modo Edición. Y lo que voy a hacer en realidad es padre, voy a menudo por qué mi, ¿cómo se llaman? El dipolo blanco y los controladores IK. voy a quemar, discúlpame. Voy a quemarlos a través. ¿ Por qué no puedo seleccionar esto? Ahí vamos. Iré a quemarle esto a mi controlador principal. Entonces esto es lo que controla toda mi malla. Entonces voy a quemar todo a través de éste. Por lo tanto, presiona Ctrl P, mantén el desplazamiento. Por lo que podría posar modo y movemos este hueso, todo nuestro personaje se mueve. Entonces eso es genial. Entonces voy a presionar Control S. Así que guárdelo una vez, una vez en luna azul. Y ahora vamos a empezar a animar. Entonces algo que tenemos que comprobar es si nuestros objetivos de atracción o un ángulo de polo del IK están en la dirección correcta. Entonces si muevo este brazo, se puede ver que los blancos pobres y el bullying O NO se configuran correctamente porque nuestro codo no se está moviendo de la manera que queremos. Entonces queremos que el codo esté ahí. Entonces nuestro ángulo polar era horrible. Entonces veamos qué sucede cuando cambiamos este ángulo azul, que puedes encontrar en el paso de propiedad de restricción ósea justo aquí. Por lo que necesitamos que esto sea menos 90. Ahí vamos. Para el correcto, podemos echar un vistazo. Vamos a mover esto. Entonces éste tiene que ser probablemente más 90. No, también menos 90. Está bien, así que menos 90. Ahí vamos. Voy a golpear a esos claros transformar todo bien, seleccionar todo primero, posar, getter como casa todo. Entonces ahí vamos. Esta es nuestra pose por defecto. Ahora cuando movemos el brazo, debería funcionar bien. Ahí vamos. Entonces empecemos con el ciclo de caminata. Y la mejor manera de empezar es con un pie adelante. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Un pie hacia adelante, un pie hacia atrás. Así que selecciona el pie IK, agrega, vamos a mover un pie al frente. A ver. Todavía tiene que tocar el suelo. Entonces tal vez algo como esto. Voy a usar esta línea en particular es para otorgar. Y en realidad es bueno conocer un poco más fácil. Vayamos al modo objeto, cambiemos una malla culpada por genes que, y solo movamos esto hacia abajo a esa línea. Vamos a escalarlo. Y vamos a la modificación de propiedades. Agrega un modificador, solidifica, y vamos a disminuir un poco el grosor. Al igual que así. Y esto es sólo para que podamos ver la línea por la que está caminando. Muy bien, así que a continuación, reseleccionemos la armadura y volvamos a ambos modos. Y movamos el pie de atrás, un poco atrás, algo así. Y giramos un poco este pie. De acuerdo, así que esto se ve genial. Entonces ahora tenemos un personaje que es, bueno, las piernas están en el lugar correcto, pero todavía vamos a mover este cuerpo, tan selectivo hueso corporal. Y voy a avanzar un poco esto , algo así. Y voy a rotarlo tal vez un poco hacia adelante. Y voy a girar la cabeza un poco hacia atrás así. Por lo que este es el más alto presumir fuera del lote, el más alto. Esta es nuestra pose media de máximos del personaje. Y verás más adelante tienes una pose más baja o más alta, y así sucesivamente. Entonces a continuación vamos a mover esos brazos. Entonces vamos a seleccionar a los controladores. Vamos personalmente, pero uno. Y primero vamos a hacer esto un poco más al sitio del personaje. Al igual que esto. Lo mismo para el lado derecho. Al igual que así. Y vamos a presionar el número tres. Y ahora vamos a movernos. ¿ Qué es? El brazo derecho se va a mover al frente. Entonces limpetas y tres para ir y decidir por ti. Y movamos esta fuente limitada de brazo. Y en realidad podemos hacer esto de diferentes maneras. Puedes hacerlo de una manera expresiva ovaria o de una manera muy tranquila, sencilla. Dependiendo de cómo queremos que nuestro personaje camine. Simplemente lo voy a hacer sencillo y sencillo. Entonces algo así debería estar bien. También voy a girar la mano hacia abajo un poco así. Entonces el otro brazo es retroceder un poco así. Y movamos este brazo o lo siento, tus manos hacia atrás un poco así. Veamos cómo se ve esto a plena vista y también un poco ancho. Entonces vamos a tener que cambiar esos pobres ángulos que se ven atrás. Así que selecciónela y muévala un poco hacia adentro. Al igual que así. Lo mismo para el otro, así. Y voy a mover este hacia afuera un poco así. Entonces esto se ve bien. Entonces este va a ser nuestro primer post. Y discúlpame. Y en realidad voy a mover este pie hacia adelante un poco como. Al igual que esto. Entonces no vamos a pagar yo y escala de rotación de ubicación. Y esto básicamente, es un fotograma clave para la ubicación, rotación y escala de todos los huesos que has seleccionado, que en este caso lo es todo. Entonces ahora tenemos nuestro primer cuadro. Está bien, entonces ahora qué podemos echar un vistazo a las otras poses. Por lo que al caminar, hay algunos posts que necesitarás para que parezca un ciclo de walkie. Entonces esta es una de ellas, que es el contexto, por lo que toca el suelo. El otro es el punto más alto. Entonces es cuando una pierna está completamente arriba, así que en el punto más alto y luego tienes contacto de nuevo. Entonces esas son las dos cosas que necesitas al menos. Entonces hagamos el punto alto y tal vez sea marco, bueno, como con 24, siempre podemos cambiarlo. Entonces, ¿qué quieres hacer en este punto? Es que va a tener una pierna delantera estirada e izquierda. Y este y la pierna derecha va a estar arriba. Entonces tratemos de hacerlo primero. Por lo que el cuerpo tiene que avanzar porque se inclina sobre su pierna izquierda en este moviendo hacia adelante. Entonces algo así. Yo quiero que este pie sea más plano así y un poco más abajo así, y mueva el cuerpo hacia abajo un poco así. Y entonces esta fruta, ¿es ésta? Sí, en esta fruta tiene que estar al frente. Por lo que está dando un paso adelante. Veamos cuánto queremos que esto sea adelante. A lo mejor algo como esto, giró un poco al bec, algo así. Y mientras tanto estamos estamos los brazos están girando también. Entonces lo que pasa es nuestro brazo derecho, o lo siento, brazo izquierdo tiene que ir delante cuando este pie va a bajar. Por lo que nuestro brazo izquierdo tiene que ser un poco más adelante. Por lo que tiene que estar en algún lugar justo ahí. Vamos a rotar un poco este hacia arriba. Y movamos este otro brazo. Dónde está el controlador ahí está. Retrocedamos un poco este. Justo así. Y vamos a rotar esto un poco así. De acuerdo, así que en el punto más alto, también podemos girar un poco la cabeza hacia atrás . Algo así. Por lo que presiona un i, las relaciones de ubicación matan. Y veamos el primer paso. Entonces esto es lo primero que necesitamos para un ciclo de caminata. Está pisando y luego dimitir. Entonces en lugar de realmente, bueno, llegaré a eso en un segundo. Primero podemos hacer el siguiente paso. Por lo que el siguiente paso es tener contacto con la otra pierna. Entonces vamos a encuadrar 48 tal vez. Y seguimos imponiendo modos a tres unos justo aquí es levantar esta pierna, contactar al piso. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mover el cuerpo hacia adelante un poco, algo así. Por lo que todo baja un poco. Todo el cuerpo se mueve hacia abajo. Y luego vamos a mover este controlador IK de pierna. Por lo que toca el suelo. Y se puede ver podríamos tener que mover este balón objetivos de la misma. ¿ Dónde está? Es éste. Entonces, movámoslos a los dos. Poco tres, lo alejó un poco. Y ahora veamos algo como esto. Por lo que toca el suelo apenas apenas. Eso se ve genial. Y ahora nuestro brazo izquierdo tiene que ser informado completamente. Entonces hagamos que eso suceda. Entonces hagámoslo es algo, incluso podríamos hacerlo algo así. Y tal vez gire un poco el ángulo de puerto inverso. Por lo que presente bit uno y simplemente muévelo adentro. Algo así podría ser agradable. Y para el otro brazo, podemos mover eso más atrás aún un poco. Al igual que esto y mueve este brazo, las manos un poco hinchadas, tal vez algo así. Mueve la cabeza hacia abajo sobre ella, presiona una escala de rotación de ubicación. Está bien, para que veas en realidad podríamos tener que cambiar este brazo porque sigue en el mismo lugar. Entonces voy a hacer avanzar esto un poco más así. Yo habilidad de edición locacional. Eso se ve bien. puede estar un poco más cerca, en realidad. Apenas los movió a la izquierda. Está bien, pero eso está bien. Ahora queremos hacer la otra pierna. Entonces sube la derecha o la izquierda. Entonces primero lo primero necesitamos este hipos para el otro pie. Entonces vamos a seleccionar este cuerpo en, digamos marco 38. Y vamos a mover el cuerpo hacia adelante así. Rotemos este pie. Algo así. O en realidad hagamos que el cuerpo retrocede un poco así. Estamos abajo, cosas así. Y vamos a moverlo un poco más adelante así. Y movamos esta pierna trasera al frente. Entonces algo así y rotarlo. Está bien, eso se ve bien. Mientras tanto, por supuesto, nuestro brazo derecho tiene que moverse de uno a frente. Entonces vamos a tenerlo por ahí. Y vamos a rotar esto y un poco. Y el otro brazo puede volver atrás. Entonces va a ser algo así. Al igual que así imprimamos el número uno y movamos eso, sacamos objetivos un poco de nuevo. Al igual que así. Hay una rotación de ubicación, una habilidad. Y movamos un poco la cabeza hacia atrás y presionemos por potenciales de ubicación. Entonces ahora tenemos un ciclo de caminata que se ve bastante decente. En realidad. En realidad el cuerpo no se mueve ¿verdad? Yo quiero señalarlo para ser más adelante y este como así Algo así. I Ubicación habilidad adicional o un brazo abajo un poco. Creo que es demasiado. Entonces voy a decir así. Y van a mover los objetivos son un poco a un lado también. Por lo que voy a leer una ubicación habilidad adicional. A ver. Entonces voy a eliminar este fotograma clave muy rápido porque hay algo que no me gustó. Entonces a continuación, vamos a hacer lo mismo que acabamos de hacer. Mueve su cuerpo para adelante, gira esta parte así. Y si esta pierna hacia adelante. Y pasemos un poco al brazo derecho hacia adelante, así. Gire la mano. brazo izquierdo puede retroceder un poco. Por lo que una escala de rotación de ubicación. De acuerdo, así que lee ahora, esto se ve bien. El siguiente paso es la prueba y moverse hacia abajo. Por lo que la pierna tiene que calmarse. El cuerpo puede avanzar un poco más, algo así. Y hagamos que esta pierna se mueva al piso así. Y vamos a rotar esto o la parte posterior del contexto del pie gruñido primero. Eso se ve genial. Entonces este es el líquido hacia adelante, brazo derecho tiene que ir hacia adelante, y el brazo derecho es éste. Entonces hagámoslo adelante así. Mueve el brazo y perdió un poco el mango y solo mueve éste hacia atrás. Al igual que así. Una escala rotacional de ubicación. Está bien, así que eso se ve bien. Por lo que el pie izquierdo hacia adelante y empezamos, terminamos con un avance levantado también. Entonces eso es genial. Entonces lo que queremos es en realidad que el primer fotograma coincida con el último fotograma. Entonces lo que realmente vamos a hacer es copiar el primer fotograma. Iré a la última y en realidad solo presione V. Y la razón por la que hacemos esto es porque queremos que esto sea un ciclo. Por lo que tendremos que echar un vistazo a esos marcos en medio. Porque tenemos dos leves, este personaje Beck durante el movimiento. Tan solo para que se quede en un solo lugar. Entonces sólo vamos a hacer eso. Por cada marco que hacemos. Vamos a seleccionar esta parte aquí mismo. Entonces está Polonia y hueso de control y las crestas van a mover eso hacia atrás para que nuestro origen. Y en realidad hagamos que eso suceda. Vayamos al modo objeto. Hagamos clic en el cuerpo. Vamos a golpear Shift S, maldición para seleccionarlo. Así que vamos a asegurarnos de que nuestro origen se quede bien en el cursor 3D. Está bien, así que ese es el centro de nuestra cabeza, o lo hará la parte superior de nuestro, de nuestro personaje. Entonces imprimamos este. Vamos a presionar gx, gy. Por lo que tiene que ser en algún lugar como ahí. Es esa la ubicación del fotograma clave, habilidad de rotación. Y lo mismo para los marcos 26. Algo así. Yo sesgo de datos locacionales, lo mismo para 37. Entonces piensa así. Y el último debería estar bien. Sí. Entonces ahora tenemos un ciclo de caminata en su lugar. Entonces a continuación vamos a hacer que este ciclo sea un poco más largo. Por lo que sólo podemos copiar todos esos marcos excepto el primero. Ya verás. Mueve tu línea de tiempo indica un lípido alto a la derecha, un preescolar poco v Así que ahora debe seguir moviéndose en su lugar. Podemos hacer es una vez más Control V. Y así ahora tenemos una animación bastante larga y nuestro personaje se está moviendo, caminando. Simplemente bien. 18. Proyecto 2: configuración de procesamiento: Entonces personalmente pero 0 y ver cómo se ve. Entonces es un personaje robot. Entonces no me preocupa nuestro movimiento suave real porque no tiene que ser completamente suave. Voy a pegar la animación una vez más. Por lo que nuestro enésimo marco ahora es el marco 183. Entonces vamos a basar eso en nuestra escena aquí mismo. Por lo que el ENT es 183. Por lo que ahora en realidad debería ser un gran bucle. Entonces echemos un vistazo. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo se ve esto en realidad en vista renderizada. No estoy seguro si puede manejar la vista renderizada. Ocultemos la armadura. Así que vuelve al modo objeto, selecciona la armadura y pulsa H para ocultarlas. Y en realidad podemos establecer esto en EV por ahora. Y en realidad vamos a girar esto hacia atrás. Presionemos Alt H. Así que tenemos nuestros antecedentes de vuelta así. Y vamos a seleccionarlo y rotarlo un poco para que esté más uniformemente repartido por la cámara. Voy a seleccionar mi plano de tierra, pecho número tres, y podemos borrar eso. Por lo que ahora personalmente pero 0. Entonces ahora nuestro personaje está caminando en el piso y vamos a esconder esta armadura, seleccionar la H. Y tenemos un bonito ciclo de hockey de nuestro pequeño robot que se ve un poco incómodo y eso es exactamente lo que yo quería también. Entonces lo que voy a hacer es renderizar esto. Voy a pasar por los Ajustes de Render muy rápido. Entonces tenemos el conjunto de muestras de render y 512 y obtenemos disminución mucho. Yo iba a seleccionar de uno a ocho. Sólo para que sea un poco más rápido ir a seleccionar una profundidad de muestreo también. Acudir a la muestra en función de los niveles de ruido. Por lo que debería hacer que el fondo sea un poco más rápido. Y pasará más tiempo en esta reflexión ahí mismo. Y echemos un vistazo. Esto debería estar bien. Podemos incluso ir a los caminos de luz y cambiar los dos totales por difusor para empujarlo a Gastar, no tenemos que responder, pero dejémoslo en 2, 0. En realidad sí tenemos, tenemos vidrio en el ojo. Así también debería hacer transmisión a través también. Cualquier cosa por encima de esto realmente no aumenta tanto tu resultado, sino que aumentará el tiempo de render, sobre todo en Chines muy grandes. Entonces solo voy a renderizar esto con la configuración. Tenemos nuestra resolución original de 1920 1080, y por supuesto los fotogramas en un 183 para que coincida con la animación. Tengo mi set de caída hacia delante en PNG, que es básicamente porque odio el renderizado de las animaciones porque los renderizadores a veces se bloquea al renderizar un fotograma. Y si renderizas en formatos de archivo de video o película, entonces toda tu animación se perderá en crash. Pero si alguna vez no BOLSA asegúrate de que tu licuadora se cuelgue, entonces simplemente puedes continuar con el fotograma después del que se estrelló porque ella guardará tus archivos PNG. Entonces por eso rindo como ser barato. Entonces hagámoslo. Volveré después de que se haga este renderizado, así que solo podemos echar un vistazo a la animación juntos. Escribiré en un rato. 19. Proyecto 2: render final: Hola, vuelvo un segundo porque me olvidé de decirte algo porque estamos renderizando en marcos. Entonces estamos ejecutando PNG. Tenemos que hacer la composición antes de renderizar, y eso es por supuesto siempre el caso. Entonces vamos a renderizar un fotograma muy rápido. Por lo que Render Image y no debería tomar demasiado tiempo. Unos segundos, tal vez. Ahí vamos. Entonces se hace porque ella un poco de ruido. Entonces lo que vamos a hacer es simplemente ir al paso de composición. Tienes que servir. Tienes que revisar esta casita frente a nosotros notas. Entonces vas a ir a las propiedades de la capa de vista a la derecha. Y vas a revisar datos de desruido. Por lo que obtienes un poco más de información y al azar paso llamado positivo típicamente para golpear Shift a y buscar el ruido D entrará en deslizar esa derecha en medio de la entidad de imagen salida compuesta. Y luego simplemente conectó desruido normal a normal y al albedo, albedo. Y podemos presionar Control Shift, click en la nota de desruido, que básicamente agrega un espectador a tu escena. Para que puedas ver tu imagen en la parte posterior y deberías poder presionar V para alejarte. Sí, ahí vamos. Por lo que es V. Otra vez decir que más clara cuota del espectador. Y luego se pueden ver los resultados para que se desnude. no hay más ruido luciendo genial, y podemos añadir un poco de resplandor. Deslumbramiento. Siempre es agradable presionar Shift a y buscar capa y deslizar puntos entre tu desruido y tu visor por ahora. Por lo que no queremos usar árboles para este. Queremos usar para resplandor. Esa siempre es una bonita en mi opinión. Y usemos alto. Para que puedan ver porque agregamos algunas luces bonitas en la escena o deberías tener las mismas luces. Obtenemos algunos efectos de brillo bonitos y tratemos de aumentar el tamaño o incluso tal vez eso podría ser agradable. Disminuyo esto. Así que intenta atar línea en líneas un poco demasiado. A lo mejor ocho estaba bien. Muy bien, entonces ocho se ve bien. Entonces voy a hacer esto ahora. Antes de renderizar un muy importante, tienes que conectar este resplandor a tu compuesto también. De lo contrario aún no lo verás. Así que asegúrate de que todos los nodos que tengas editen y tu compositor, la salida vaya a la pestaña compuesta también. Entonces al nodo compuesto justo ahí. De acuerdo, así que ahora vamos a hacer esto fuera y después volveré. Y el render está hecho. Ahora vamos a echar un vistazo al resultado. De acuerdo, entonces si renderiza PNG, primero tiene que crear un nuevo archivo. Entonces vamos a crear un nuevo archivo y convertirlo en nuestro archivo de edición de video. Al igual que esto. De acuerdo, de inmediato podemos golpear Agregar, Secuencia de imagen, agregar. Echemos un vistazo a dónde afeitamos el falso por defecto está entrando en tu carpeta TMP en tu CDISC. Y todo lo que tienes que hacer es seleccionar el primer fotograma y desplazarte hacia abajo hasta el último, que es 183, en nuestro caso, todo cambia y selecciona el último fotograma. Al goteo de imagen, hay. Ahora, pongamos el extremo del marco en la parte superior derecha también en 183. Vamos a cambiar por formatos de archivo al video FFmpeg ahora, porque ahora realmente tienen que ir algo mal. Y vamos a cambiar Albert, hacer que perceptualmente sin pérdidas y el contenedor de una matryoshka a mpeg 4. Está bien, eso es todo. Tendré que hacer ahora es renderizar. Por lo que acaba de presionar render en la parte superior y renderizar animación. Bueno, échale un vistazo en segundos. No estoy seguro de por qué fue eso. Ese fue el caso. Echemos un vistazo. Por lo que parece haber una hoja en uno de mis marcos como éste. ¿ Está bien? Está bien, está bien, lo estropeé un poco. Déjame hacer esto otra vez. Por lo que en la secuencia de imágenes, asegúrate de que no haya final de caída en medio de tus fotogramas. Si lo hay, puede mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar el marco que está arriba. Y luego mantenga pulsado Control, seleccione uno a continuación, vaya a su último fotograma, mantenga pulsada la tecla Mayús y selecciónelo. Y luego en las imágenes. Entonces ahora eso debería estar bien. Vamos a renderizar esto otra vez. Esta en vivo, espero sin hojas. Entonces ahí va, hecho. Vamos a encontrarlo en la carpeta TMP. Entonces se llama tu Marco de inicio dos y marco, así que es el uno, es 31. Entonces echemos un vistazo un poco jiggly. Y eso se debe a que este reproductor de medios es simplemente no siempre Eso es movimiento. Esto es lo que parece. Por lo que se ve bien para una fila con animación. Y te puedes imaginar que si mueves el fondo, Se va a ver aún mejor porque entonces parece que en realidad está caminando más allá de algo, por ejemplo, ahora mismo se está moviendo en su lugar así que realmente no se puede decir que se está moviendo hacia adelante. Pero de todos modos, así es como en realidad intentas hacer personajes. Esto ¿Estás haciendo movimientos, ciclos, Dessau, haces un ciclo de caminar, al menos para un robot, para un humano, esto no se vería tan genial porque tiene que lucir un poco más orgánico. Pero para, para un robot, esto se ve muy bonito. Entonces espero que hayas aprendido algo sobre cómo estás, de nuevo, aparezas a nuestro personaje y cómo puedes vincular una malla, dos huesos, y cómo puedes usar fotogramas clave para mover realmente a tu personaje y para crear movimientos como este. Entonces espero que hayas disfrutado de eso. Y creo que eso es todo por hoy. Entonces avísame lo que piensas y te veré en el siguiente. 20. Proyecto 3: modelado: ahora, el proyecto que vamos a hacer es crear un sistema solar. Por lo que no necesariamente nuestro sistema solar. Pero tengo una foto aquí solo para darte algunas ideas sobre cómo podrías crear tu propio sistema solar. Vamos a tener materiales, vamos a usar la cámara, y vamos a hacer la mecánica orbital completamente usando rotaciones en la crianza de los hijos. ¿ Estás listo? Empecemos. Ahora, quiero que sigas adelante y arranque licuadora, Pero antes de que empecemos, quiero asegurarme de que veas esos primeros videos. Entonces estás configurado para poder hacer todo lo que nos íbamos de punta Quieres poder hacerlo Si tienes una laptop, configura para que puedas usar las mismas teclas que podré usar o al menos unas similares. Y te permite poder seleccionar con ser dejado el botón del ratón Así que no puedes hacer eso. Vuelve atrás y mira ese video y luego reúnete conmigo aquí ahora. Entonces aquí vamos. Vamos a crear nuestro sistema solar. Entonces muchas veces cuando estás haciendo un modelo, necesitas una referencia, pero en este caso, nos dicen algo que es realmente geométricamente simple. Entonces vamos a deshacernos de mi cubo predeterminado golpeando X y voy a añadir una esfera. Entonces si golpeo turno A, consigo al admin te un admin, tú. Voy a elegir esfera UV, y si miras aquí a la izquierda, puedes ver que se ha creado una esfera UV, y puedo especificar cuántos segmentos no tiene. Al hacer esto, se puede mirar y ver que mi planeta se vuelve cada vez más sencillo, dependiendo de cuántas divisiones tenga. Segmentos y anillos hacen mucho lo mismo que una vez que te alejes de esto y comienzas usar realmente tu lanza, no podrás volver a esto. Por lo tanto, asegúrate de que esto esté configurado exactamente de la forma que quieras. Voy a mantener las mentas de Thesiger algo alto porque este va a ser el centro de nuestro universo. Por lo que quiero asegurarme de que se vea suave. Entonces a partir de aquí, si golpeo Tab, esto nos lleva al modo de edición. Animal nos permite poder gustar la facilidad vergis individual. Así se llaman estos pequeños puntos que conforman el objeto del que estamos hablando. Y puedo agarrarlo, como para moverlo. Puedo hacer estos cambios, pero sólo puedo realizarlos mientras estoy en modo edición. Entonces ahora mismo, creo que estamos todos listos. Queremos tener un planeta en el centro se preocupará por escalar y hacer otras cosas más adelante. Entonces lo siguiente que quiero hacer es en un camino orbital para nuestro próximo planeta. Entonces cuando estás modelando y licuadora, muchas veces quieres crear algo pero otras cosas ahí en el camino. Ahora la mejor manera de hacerlo es usar alto. También puedes usar capas, y yo cubriré capas, tal vez un poco más tarde. Pero por ahora en realidad vamos a esconder este centro de mesa. Entonces voy a una iglesia y no me preocupe. Todavía está ahí. Si golpeo a toda edad, vuelve. Pero por ahora se selecciona una H porque quiero usar este espacio central. Alguien tamiza un y voy a crear un círculo. Ahora voy a golpear tab para volver al momento de edición y s para escala. Voy a escalarlo ahora voy a pegarle a Tad. Y ahora que estoy fuera del modo de edición para el círculo específico del que estaba hablando o que sólo estábamos trabajando, trabajando, trabajando, voy a golpear a toda la edad y ya puedes ver ahora que nuestra esfera está de vuelta. Entonces si selecciono el círculo y voy a volver al modo de edición porque quiero hacer cosas específicas a este objeto en particular Así golpeo Tab para que me vuelva a meter, tuve extrusión y esto me permite crear puedo extruirla arriba o abajo, pero en este caso, voy a golpear escape, y luego voy a golpear escala. Entonces esto es lo que me da de correr. Entonces ahora que golpeó a Tab, tengo un anillo que está alrededor de mi primer planeta. Ahora pongamos otro planeta en este anillo. Entonces a medida que estás aprendiendo a modelar, algo que te va a ser realmente útil es la capacidad de poner las cosas en ubicaciones exactas . Y una forma de hacerlo es usar el cursor tres D. Entonces este es el cursor de tres d de aquí. Y quiero cambiarlo para que esté exactamente al borde de este camino orbital. Entonces voy a golpear turno s y voy a decir selección para realmente minutos un cursor para seleccionarlo . Ahora eso coloca el cursor tres D justo ahí. Ahora verás por qué eso es útil en un segundo. Entonces hagamos turno D por duplicado, lo que me va a permitir crear un doble exacto. Y golpeé sabio en un movimiento exactamente en el eje y, lo cual no era realmente necesario. Voy a ser modo de edición. Voy a golpear a a para seleccionar todo el asunto. Voy a golpear escala, y lo voy a bajar en tamaño porque este planeta va a ser más pequeño que nuestros otros planes. Ahora quiero moverlo exactamente aquí mismo. Entonces voy a pegarle como otra vez, y voy a decir selección a persona, y ahora puedes ver que esto lo ha colocado exactamente en ese cursor de tres d. Ahora vamos a volver a hacer este mismo proceso exacto, pero esta vez vamos a decir turno D a duplicar, y vamos a escalarlo. Pero en este caso, realidad no quiero escalarlo en su centro. En realidad no quiero escalar en la Z, así que voy a darle al CIT Xe. Por extraño que parezca, eso lo hace para que sea un poco plano, así que en realidad no queremos eso. Entonces vamos a escalarlo de nuevo. Ahora es más grande. Y lo interesante de esto es que este círculo no se trata de su centro, lo cual está bien. Todas las mecánicas orbitales que vamos a hacer algunas no están del todo centradas en el centro de la tierra o, en este caso, el centro de nuestro planeta. Entonces está un poco askew, lo cual está bien, así que sigamos adelante, y vamos a tener sentido. Esto tiene una órbita más grande. Lo vamos a dejar más grande que nuestro otro planeta, pero todavía lo vamos a hacer un poco más pequeño. Eso es algo a lo que quiero llamar su atención es cuando hicimos esta escala hacia abajo, dan cuenta de que está escalado en este centro aquí, correcto, y eso es porque está configurado para escalar en el centro de objetos. Entonces si vamos aquí y vemos que está configurado para habilidad en el punto medio, que es la mitad de todos los puntos que se seleccionan. Si quisiéramos escalarlo sobre un punto diferente. Ahí algunas otras opciones aquí de las que podemos hablar más adelante. Ahora vamos a crear uno más. Entonces solo voy a seleccionar el camino. Esta vez voy a golpear turno D por un duplicado. Voy a golpear el invierno para que se quede así. Voy a seleccionarlos a todos, y luego lo voy a escalar. Por lo que esta vez voy a habilidad para ser más pequeño. Voy a dejarlo para que se centrara alrededor de nuestro planeta y me voy a llevar este globo aquí . Voy a cambiarme y duplicar otra vez. Simplemente lo voy a poner en el espacio porque no importa. Lo vamos a poner en un lugar usando una persona tres D de la que apenas estábamos hablando . Entonces voy a golpear turno s para poner persona a seleccionada. Entonces voy a seleccionar el ocular que nos importa, y voy a decir que nos vuelvas a enviar y luego decir selección a cursor. Ahora, Como puedes ver, no tiene mucho sentido tener un objeto así de grande al lado de otro. Algunos guanaco y simplemente bájalo hacia abajo. Entonces ahora tenemos tres planetas, ¿verdad? Pero esto no es del todo lo que queremos, verdad? Tú Cuando haces esto para tu propio proyecto, puedes hacer tantos planetas como quieras. Pero también quiero hacer una luna para el planeta. Entonces digamos que este planeta aquí va a tener un movimiento. Entonces voy a duplicar de nuevo, turno A En realidad, solo duplicemos la nave D y hagámoslo un movimiento. Entonces lo vamos a hacer pequeño. Vamos a entrar en modo edición golpeando a Tad, hacerla más pequeña, y eso sigue siendo tal vez un poco grande. Hagámoslo un poco más pequeño. Alguien golpeó turno. Voy a golpear de nuevo a Tab para volver al modo de edición, bajarlo un poco más y déjame ponerlo un poco más cerca. Entonces cuando te mueves en tres espacios D Ah, muchas veces es difícil saber exactamente cómo se mueven las cosas para combatir eso. Lo mejor que hay que hacer es moverse constantemente y luego girar. Lo bueno de la licuadora es que las cosas tienden a moverse intuitivamente donde crees que lo hicieron. Entonces cuando muevo esto en tres d espacio, se puede ver que en realidad va un poco a donde pensabas que iba a ir. La otra cosa que puedes hacer es usar la flecha en algún lugar alrededor. De esa manera, puedes estar seguro de que se mueve en el avión que crees que es Clinton. Entonces eso es todo. Ahora mismo, me gustaría que crearan su propio sistema solar haciendo exactamente lo que hicimos. Por lo que en su mayoría sólo cambiante para duplicar, usando el cursor de tres para moverlo y luego colocar los anillos para que en realidad puedas ver el camino en el que se mueve. Está bien. Buena suerte. No puedo esperar a ver qué haces. 21. Proyecto 3: animación: no una gran escalera, una modelo. Hagamos realmente algo de animación. Entonces lo primero que vamos a hacer es hacer que estos planetas recorran este punto central . Pero antes de hacer eso, vamos a dar algo algunos nombres. Por lo que siempre es bueno cuando estás haciendo modelado y animación que le des nombres a tus objetos . Eso te permite poder encontrarlos por aquí en el lado derecho en el árbol. Yo, creo que se llama árbol de objetos, y te permite poder simplemente diferenciarlos cuando son cosas muy, muy similares como lo estamos tratando de hacer aquí. Entonces si vamos a este miedo o al primer miedo podríamos ver que se llama Esfera, podemos ver el 2do 1 se llama Puntos de Lanza aquí, 1.3 Y como puedes ver, es algo confuso en cuanto a qué es qué. Entonces empecemos a darles algunos nombres. Entonces en el centro de mi universo, llamemos a esto delgado, lloroso en Vamos a deletrear serás tú porque creo que eso tiene más sentido. Siglo en adelante, voy a golpear entrar, y ahora tengo el nombre de mi sentido de planeta ahora para el planeta interior. Vamos a darle a eso un nombre como Omega FIC. Llamémoslo hará un 72 ya que haciendo seises, en realidad, algo que puedas comer. Entonces Omega 72 Llamemos al siguiente Tiny. Y llamemos a éste claro. Creo que probablemente podría haber hecho un mejor trabajo con esos nombres, pero lo que sea. Entonces otro planeta confió en nombre y vamos a llamar a esta habitación tres o luna, también. Entonces ahora que todos tienen nombres, será más fácil especificarlos ahora. Podríamos dar y deberías dar nombres a estos caminos orbitales. Pero por pero en interés del tiempo, ¿por qué no seguir adelante y dejar eso? Y puedes agregar eso en tu propio modelo. Entonces sigamos adelante en nuestro vuelo omega 72. Entonces lo interesante, y probablemente lo más útil de las rotaciones es que típicamente se trata de un punto para que las cosas puedan girar. Si recuerdas el rotar el video de rotación que era antes. Esto puede rotar sobre cualquier acceso, y podemos especificar rotación golpeando nuestro primero y luego el acceso que nos importa. En este caso, todo va a estar girando sobre el eje Z. Pero si miras a este objeto a medida que se mueve, puedes ver que se mueve por su centro. Ahora, si tomamos el planeta más íntimo y golpeamos, rotamos alrededor de Z, se puede ver que gira alrededor de su centro. Y si bien eso también es preciso, lo que queremos inicialmente es que se mueva alrededor de este planeta central, nuestro siglo en planeta. Es un montón de maneras en las que podemos hacer esto. La forma más fácil es escoger algo que tenga un sensor en el punto que nos importa. Y entonces los padres se oponen a ello. Entonces, cuando usted es padre de un objeto, se mueve como si estuvieran conectados cuando usted escoge su padre. Entonces digamos que, por ejemplo, este círculo interno es el padre. Entonces para hacer eso, es el padre del planeta más pequeño. Selecciono el planeta. Primero golpeé turno y luego vi, como, el camino orbital interior, y desde ahí golpeé 50. Lo sentimos, controla P y establece padre a objeto. Ahora bien, si muevo este objeto, si muevo el objeto grande, que es este camino interior y I G para cangrejo. El planeta se mueve, pero lo que lo hace padre es que cuando muevo el planeta G real para agarrar, entonces sólo el planeta se mueve. Entonces, cuando haces cambios en nuestro movimiento alrededor del padre, afecta al niño, pero no al revés. Entonces debido a que el camino orbital para este planeta está centrado en su propio centro, si golpeo girar alrededor de Z, podemos ver que el planeta también se mueve. Y eso es realmente lo que buscamos aquí. Entonces ahora si te acuerdas, necesito un especial una pantalla especial aquí, Así que necesito abrir el editor actual. Por lo que fui a con estas pequeñas líneas horizontales estaban a un lado a la izquierda, arrastré hacia arriba. Eso abre otra ventana, y voy a escoger editor gráfico El gráfico otro editor de agarras me permitirá ver el movimiento de mis objetos desde una perspectiva gráfica. Entonces ahora voy a ir al primer cerebro. En realidad, voy a abrir mi panel aquí. Golpeé el signo más me podría haber pegado también, y voy a ir al primer fotograma y similar a lo que hicimos antes voy a golpear yo y me permite crear ese marco clave, que es ese valor en el tiempo. Entonces voy a rotación de bloqueo del dedo del pie. Por lo que la rotación se bloquea a cero grados en la primera primavera ahora similar a la forma en que lo hacíamos antes. Vamos a ir al fotograma 10 para que pueda hacerlo escribiendo 10 aquí en la parte inferior. Ahora en el marco 10 y voy a rotar sobre el así son Z que va a rotar. Yo sólo voy a escribir esto en 45 grados. Ahora eso es difícil de ver porque es una esfera. Pero de hecho sí giró 45 grados porque se puede ver que el planeta se movió. Y esta vez lo voy a hacer un poco diferente. Pero va a hacer lo mismo. Voy a pegarle a mí, que va a bloquear esa rotación. Entonces ahora si fregamos de ida y vuelta, se puede ver que nuestro planeta se mueve por este centro. Ahora bien, si recuerdas, hay una manera de asegurarse de que siga moviéndose. Y para hacer eso, si miramos a nuestro editor gráfico, algo que va a hacer esto más fácil es si me deshago de la rotación X Oiler y ¿por qué la rotación de aceite ? Porque sólo estoy girando sobre la enfermedad para que los otros dos no importen ahora puedo bajar aquí activo, así que deja que todo el canal golpeando un y luego desde aquí. Si recuerdas, voy al modo extrapolación y golpeo lineal. Ahora si juego, podemos ver que nuestro planeta va alrededor del centro, así que eso nos da la órbita de al menos un planeta. Entonces algo que no me gusta es el es el baches de este círculo. Entonces hay algunas cosas que podríamos hacer. Podríamos primero lo podríamos esconder bien. Y luego si lo vuelvo a tocar, golpeando todo A, se puede ver que el planeta va alrededor del centro. Pero digamos que en realidad quería ver eso. Entonces todo h para deshacer eso y quiero deshacerme de estos bordes dentados para que algo pueda hacer con este objeto seleccionado. Puedo ir a mi panel modificador que está aquí del lado derecho. Es la imagen de los ricos. Añado modificador, y hago subdivisiones superficie. Ahora puedes ver que eso ya ha hecho que mi esfera haya hecho que mi almohadilla orbital sea mucho más suave, y no entraré en los detalles de eso. Pero vamos a seguir adelante y aplicar eso a nuestra esfera aquí subdivisión superficie. Nos vamos a subir en un poquito para que se muevan. Ahora, cuando estás haciendo esto, típicamente cuando estás modelando, quieres serlo. Quieres tener cuidado con esto porque puedes aumentar tus tiempos de render, pero vamos. Vamos a usar el render de licuadora en lugar de ciclos render porque no somos esto más sobre la animación que el renderizado. Entonces nosotros camino queremos que sea lo más rápido posible. Entonces hiciste que hiciéramos esos cambios. Ahora, si golpeamos el juego bajando aquí están golpeando una Puedes ver que es un objeto liso que se mueve alrededor de una palmadita suave. No se puede, y no se podrá decir eso. En realidad, el camino también está girando. Entonces vamos a seguir adelante y aplicarle eso a estos otros objetos también. Entonces voy a seleccionar este planeta. Voy a desmenuzar es camino orbital. Uh, voy a golpear el control P objeto set. Los padres se oponen. Ahora bien, si selecciono esta botella en una Z giratoria, podemos ver que el planeta se mueve desde ahí. Voy, Teoh, Teoh, agrega superficies de subdivisión. Voy a hacer lo mismo por el planeta. Entonces ahora que está suave, voy a subir estas subdivisiones por una. Por lo que eso fue aún más suave. Y para hacer la animación por esto, voy a volver al primer fotograma. Y ahora voy dedo del pie Añadir ese marco en la rotación tan rápido esperado. Una forma rápida de hacerlo es poco más en las rotaciones que están disponibles. Que voy a ir al cuadro 10 con sólo hacer clic en él ahí. Voy a rotar esto sobre Z. Quería ir en dirección opuesta. Por lo que el otro hizo 45 grados en 10 cuadros. Si bien tenemos este 1 al 12 está arriba negativo. Por lo que yo 12 negativo corrí tras él. ¿ Voy a entrar y voy a ir por aquí. Yo Y ahora si toco este, podemos ver que ellos va en dirección opuesta. Pero para asegurarnos de que siga yendo sin parar, si recuerdas, vamos a ir a canal extrapolado y te vamos a pegar aquí. Ahora bien, si juego, podemos ver que van en direcciones opuestas. Creo que esto en realidad probablemente no sea posible desde una cabeza orbital mucho. Es perspectiva. Los planetas tienden a ir en la misma dirección, pero solo para hacer las cosas más interesantes para que puedas ver cómo se ve. Así es como lo vamos a hacer. Entonces ahora volvamos a nuestro primer cuadro. Y eso lo hice golpeando nuestro rebobinado, pero en todo el camino hasta el principio, y lo voy a seleccionar. Entonces ahora quiero poder tener esta pequeña luna rota alrededor son planetas más grandes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a usar la misma idea que hicimos antes con el fin de conseguir estas bolas más pequeñas con Lo siento, el plato pequeño es moverse por el centro. Eso lo hicimos a través de la crianza de los hijos, y aquí vamos a hacer lo mismo. Pero antes de hacer eso, cuando mueva este planeta un poco más cerca del centro, así que voy a seleccionar el planeta. En realidad, cuando es como la luna primero, porque el segundo ser que selecciones será el padre. Entonces voy a golpear el control. La gente se sienta padre a objetar. Ahora bien, si roto este plan sobre Z, podemos ver que la luna real también gira. Entonces ahora, ahora. Por lo que ahora queremos que el planeta rote sobre su propio acceso. Entonces para hacer ese rebote, seleccione el planeta. Y a pesar de que el planeta está parentado al camino orbital más grande, que está aquí, si miramos al planeta, podemos ver que eso no son claves para. Y eso se debe a que ponemos los fotogramas clave en el objeto en su padre, lo que significa que en lo que a la computadora se refiere, sigue siendo sólo parentado a un marco de referencia móvil. Entonces vamos a añadir un amigo clave aquí en cero. Voy a ir por aquí, yo y luego vamos al cuadro 10 y vamos a girar alrededor de su centro y vamos a seguir adelante en algo más pequeño de lo que era eso. Hagamos 45 grados otra vez y veamos cómo se ve eso. Y voy a pegarle. Creo que ahora lo son los del Senado. Lo estoy haciendo de manera diferente para que puedas ver las diferentes formas de hacerlo. Y ahora retrocedimos el golpe antes de que se pueda ver que el planeta se está moviendo y la luna está girando alrededor del planeta. Y queremos hacer exactamente lo mismo que hicimos antes para que siga girando. Sora barnacle para canalizar gemidos extrapolados constante experto comenzó extrapolación lineal Y luego por el boom por esa cosa Ahí vamos. Ahora bien, si juego esto, se puede ver que los planetas se movieron en direcciones opuestas, que me doy cuenta probablemente no es exacto. Pero también se puede ver que la luna gira en torno a esto de ese plan. Ahora, solo para hacer que las cosas se vean bien, sigamos adelante y hagamos eso para esta última pieza. Entonces voy a sumar las subdivisiones para subir un poco las subdivisiones porque es más grande. Le vamos a hacer lo mismo a este planeta para que se vea así de nuevo. Voy a hacerlo para que este sea el camino orbital sea el control del planeta. P el objeto y vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos antes. Vamos a ir al primer fotograma que giro y luego 10 fotograma corren un rotado alrededor de Z apenas un poquito. Vamos a hacer este Super So? Entonces vamos a pelear ocho grados aquí, en parte debido menos ocho grados menos ocho. Por lo que al menos dos del planeta dos de los grandes planetas se estarán moviendo en el mismo plano. Yo igual que lo hacía antes, y quería seguir adelante. Entonces lo adivinaste. Ganador extrapolación lineal para que siga adelante. Ahora cuando golpeamos el juego, lo tenemos moviéndose y al igual que rial. Se puede ver eso debido a que tiene un camino orbital más largo que termina tardando más dar la vuelta al centro cuando se compara con el otro lado. Ya sabes qué, pero vamos a añadir una cosa. Hagamos este planeta en el centro. Hagámoslo girar. Entonces voy a hacer esta misma cosa otra vez aquí, porque creo que sólo se verá mejor de esa manera. Entonces, primero que nada, vamos a darle algunas subdivisiones, y no tenemos a padres de nada. Entonces todo lo que necesito hacer es que yo creando su ir a 10. El marco 10 puso en un escape diferente. Digamos que aquí sólo cinco grados y sigamos adelante. Y que una clave vamos a extrapolar lineal. Ahora, cuando golpeamos el juego, todo se mueve. Entonces cuando ponemos si decidimos poner algo en el planeta o en el centro en el siglo y creo que así es como lo llamé, verás que en realidad también está gastando. Entonces quiero que tomes esta idea, y no tienes que crear lo que yo creé. Pero quiero que creéis algo completamente diferente y tengáis en cuenta estos no tienen que moverse en el mismo plano. Los sistemas solares tienden a moverse en el mismo plano, pero no hay que estar confinados por eso. Podrías haber movido esto todo en diferentes orientaciones. Podrías haber tomado éste y luego girado eso hacia un lado y haber hecho lo mismo. Ahora, si golpeo el juego, puedes ver Oh, bien, no lo arreglé, pero pudiste haber hecho todas las mismas cosas solo en diferentes dimensiones. Entonces no puedo esperar a verte. No puedo esperar a ver qué haces 22. Proyecto 3: procesamiento: Ahora que tienes toda la animación puesta en marcha, echemos un vistazo y veamos cómo se ve esto en realidad. Entonces para hacer eso, hay algunas formas diferentes en las que puedes hacer clic en render aquí del lado derecho, o puedes golpear F 12 que es la forma en que lo hago la mayor parte del tiempo para que puedas asegurarte de que la ventana estaba activa. Golpeas F 12 y así es como se ve ahora puedes ver que es un poco pequeño, y eso se debe a que nuestra resolución por aquí está fijada en 50%. Entonces lo estamos haciendo HD 1910 1920 por 10 80. Pero sólo está renderizando al 50% y eso ayuda con la velocidad. Pero queremos ver realmente cómo se ve si hacemos lo completo. Entonces me voy a escapar. Eso nos va a llevar de vuelta a nuestra ventana principal. Vuelvo a golpear F 12, y sí, lleva más tiempo. Pero se puede ver así es como se ve en su tamaño completo. Entonces ahora mismo se ve bien. Pero quiero decir, realmente no se ve como planta, así que lo primero que queremos hacer para que se vea un poco más como planeta es asegurarnos de que todo esté suave. Entonces para hacer eso, quieres seleccionarlo. Queremos quedarnos en lo que llamamos objeto más, que no es el modo de edición permite mover las cosas. No te permite hacer cambios en Vertex cuando hablamos un poco sobre Texas antes. Pero vamos a golpear por aquí a la izquierda, bajo herramientas, suave. Y lo vamos a hacer por todos estos objetos queremos suavizarlos para que se vean perfectos. Son miedos, incluso nuestra pequeña luna queremos lucir como un asustado. Entonces ahora si dio render al golpear 12 se puede ver que todo se ve realmente suave. Entonces sé que estás pensando ¿No golpeamos superficies de subdivisión para hacer su movimiento? Sí, lo hicimos. Y podríamos haber hecho otra división de sub servicios como si me resbalara por aquí y luego voy a nuestros modificadores, podríamos haber sumado a esto, pero habría frenado nuestro render cuando golpeamos suave. Realmente no tomamos un hit y renderizamos tiempo. Entonces vamos a mantener esto como está. Y una vez más, tenía f 12 para renderizar. Pero hay un par de cosas, un par de cosas más que queremos cambiar. En primer lugar, no podemos ver todo el asunto, Así que hasta ahora no hemos hablado de cámaras. Pero hablemos de cámaras. Las cámaras son lo que nos permiten poder ver el medio ambiente, nuestro producto terminado. Entonces mira la cámara. Esto es lo que está por aquí en el lado derecho, y también podemos seleccionarlo aquí en el árbol de objetos. Golpeé cero en mi almohadilla entumecida porque tengo una forma de cabeza y se puede ver que no puedo ver todo el entorno. Entonces vamos a seguir adelante y sacar esto. Pero con la forma más fácil de hacer eso, Bueno, una forma de hacerlo sería golpear agarrar, y puedo moverlo. Pero esto no me permite acercar y alejar. La forma más fácil de hacer esto es en este panel aquí. Y si lo fue, si no está abierto en el tuyo, incluso puedes golpear este signo más, o puedes presionar el botón de final y vas mucho cámara a ver. Ahora, esto me permite tratar la cámara como el puerto de vista para que pueda asegurarme de que esté centrada . Entonces cuando lo tengo de la manera que quiero, desmarqué eso y ahora está en la ubicación correcta. Entonces cuando golpeo a las 12 se puede ver que puedo ver todo mi sistema solar. El otro es la luz. La luz es realmente extraña porque se supone que este es mi centro o algo así como un hijo. Pero entonces tuve esta luz aquí arriba, y porque estamos usando el motor de render licuadora estaban algo restringidos es lo que podemos hacer con objetos en el objeto realmente iluminando el ambiente. Entonces vamos a hacer un pequeño engaño aquí. Vamos a mover el objeto para ser quitado la luz a justo encima del planeta. Entonces vamos a usar nuestro truco que hicimos antes. Vamos a seleccionar sólo la parte superior de esto sobre hit shift s, y vamos a decir cursor para seleccionarlo. Entonces ahora tres cursor D está justo en la parte superior, y vamos a seleccionar nuestro objeto haciendo click izquierdo y decir, selección a cursor Así que ahora está sentado justo en la parte superior, y vamos a mover eso golpeando escogiendo esta flecha azul solo un poquito. Entonces es todo. Está justo en la parte superior. Y queremos que todo nuestro plan es que se encienda desde arriba y abajo. Entonces vamos a cambiar d mientras se selecciona la luz. Vamos a golpear Z para que se mueva sólo en el eje Z y vamos a poner uno en la parte inferior también entrar para asegurarnos o regresar para asegurarnos de que está en el lugar correcto. Ahora, cuando golpeamos a los 12 podemos ver que nuestro planeta está ahora iluminado como un planeta normal en cuanto a nuestros otros planetas del mismo. Pero ahora se puede ver que nuestro centro se supone hijo no está encendido en absoluto. Entonces algo que podamos hacer para arreglar eso. Vamos a entrar en material. Por lo que tenemos el objeto seleccionado y honestamente se podría seleccionar un modo de objeto o en modo de edición . Pero vamos a ir a los materiales, que es esta pequeña bola flotante que está aquí del lado derecho. Se puede ver que no tiene material. Entonces vamos a darle material sobre comer nuevo, y vamos a darle un nombre. De esa manera podemos entender lo que es, igual que podemos objetos, nombres. Es bueno dar nombres a los materiales también. Podríamos entrar y hagamos esto. Sí, y no sólo lo hagamos amarillo, sino que hagamos que admita luces. Voy a subir su admisión sólo un poquito para que esté constantemente emitiendo su propia luz y nunca tenga sombras. Teníamos 12 ya sabes, creo que quería ser aún más brillante que eso. Entonces subamos la misión a 2.45 12. Y también bajemos el especulador y luego subamos el encendido porque realmente no queremos que tenga. Es sólo rápido. Desvergonzado, en realidad, esto lo hará para que no tenga sombras en absoluto, es sólo ser una esfera. Pensándolo bien, no hagamos eso. Hagámoslo así, Sí, vamos a mantenerlo así. Ahora tenemos un hijo en nuestro centro, pero nuestros otros objetos realmente no tienen ningún color, así que vamos a seguir adelante y darles algo de color así que vamos a sentarnos. Llamemos a este rojo y hagamos que se lea, ya que así es como lo llamamos. Entonces grupos, es todo lo que ella estaba roja aquí. Ahora este planeta es rojo. Hagamos que éste se llame este azul. Hagamos este planeta Azul dijo que debo hacer lo mismo por aquí. ¿ Y por qué no lo hacemos simplemente algo interesante? Además, está haciendo verde. Entonces ahora tenemos un planeta azul, un planeta rojo. Se ven como chicles ahora, pero eso está bien. Yo sólo quería un diferente. No creemos que esto sea genial porque la luna, pero vamos a seguir adelante y darle un nombre, Gray. Sólo lo cambiamos y lo bajamos un poco poco poco después aquí. 12. Parece que tenemos planetas y estas plantas tienen por encima de un lado iluminado en un lado oscuro de la misma manera que tendrían si fueran planetas reales. Está bien, así que adelante y dale los colores de tu planeta y siéntete libre de darles los colores que quieras. También puedes colorear el pasado. No voy a llamarlo mis caminos, pero siéntete libre de hacer el camino también. No puedo esperar a ver qué haces. Ahora que has hecho todo este trabajo, es hora de que te muestre cómo sacar realmente el video de la licuadora. Entonces lo primero que vas a querer hacer es mirar cuántos marcos hay. Por lo que ahora mismo tengo el mío preparado para parar en cuadro al 49. Yo puedo hacer eso 2 50 Y de esa manera, se estarán mostrando todos los 250 cuadros. En tu caso, tal vez no necesites tanto, pero en 250 marcos mi planeta más exterior aún no hace una revolución completa. Pero quiero un buen ejemplo de lo que va a parecer algunos yendo adelante y dejándolo en 250 cuadros. Otra cosa que voy a dejar es esto al 50% en esto. Sé que ya lo mencioné antes, pero quiero que esto vaya relativamente rápido, así que dejé esto al 50%. Depende de ti solo te animas a hacer el tamaño completo para que puedas ver cómo se ve esto. Lo siguiente que no quieres hacer es establecer la ubicación de salida así que justo Ahora puedes poner esto donde quieras. Vasta sistema. Podría tener marcadores del sistema. En realidad nunca he montado el mío. Por lo que los documentos y el escritorio deben ser lo que vino. Por defecto. Pero esta va a ser esta ubicación. Si no pones, esta licuadora va a poner esto en la carpeta TMP, que es que nunca sé dónde siempre tengo que buscarla. Por lo que te recomiendo que escojas una ubicación que puedas encontrar fácilmente pegas, aceptas, Y ahora quieres ir a la codificación. Entonces para presets, ¿quieres ir a 8 a 6 Guerra? Se lee H a 64 MP cuatro y luego para el contenedor que quieres em pagado. Por lo que una vez más, esa fue la ubicación de salida. Y luego aquí siempre me gusta F f M pick video y luego bajo la salida y estar incluyendo elegí el preset para la edad 264 y cogí para una h 2640.264 Ahora, eso es todo lo que tienes que hacer. Estás listo para realmente hacer tu animación. Entonces para hacer eso, en lugar de golpear este botón de render, vas a golpear esta animación pero Y ya puedes ver en este momento voy a hacer que esto negocios un poco más pequeños del tamaño se supone que debe ser. Se puede ver que está haciendo lo suyo es realmente renderizar cada parte individual. Ahora voy a dejar correr esta tabla y rápida para que en realidad no tengas que escucharme hablar. Pero si miras aquí abajo, puedes ver que va bastante rápido. Y eso es porque lo tengo fijado en el 50%. Y porque este es el motor licuadora Orender. Si hubiéramos hecho esto en ciclos, podríamos haber hecho algo probablemente que fuera igual o probablemente más visualmente agradable. Pero, ¿tardaría mucho más? Entonces ya veré cuál es el final de esto. Por lo que ahora se puede ver que mi render acaba de terminar. Entonces de una manera podemos comprobar para ver si funciona. No podemos ir aquí. Es una obra de teatro. Render animación y se puede ver aquí abajo. Esto es lo que parece cuando está jugando. Ahora no es súper bonito, pero sí hace lo que queríamos hacer. Se puede ver que este inter planeta aquí tiene la luna, y la luna está girando alrededor de ese planeta, y esto fuera del planeta también está girando alrededor de su propio camino orbital. Ahora, sólo para estar seguro, puedo abrir, en realidad puedo abrir el archivo. Entonces el nombre del archivo es éste. 001-0 a 54 1 a 2 50 y está un poco borrosa porque no está al completo 1920 por 10 80. Pero fuimos exitosos y creamos este entorno. Entonces vayamos aquí a escapar. Había una cosa que no me gustaba del libro de la manera, y ese era el fondo ahora mismo, si golpeamos después de las 12 cuando hacemos nuestro render, terminamos con esta gran procedencia. Lo último que les voy a mostrar cómo hacer es hacer de este Blackground este fondo negro. Entonces fui a este mundo tap aquí y me fui al horizonte. Hice clic en él y lo drogaría para hacerlo completamente. Ahora bien, si golpeo esto, parece espacio real sin estrellas. Tienes, pero parece que se parece más al espacio que antes. Por lo que puedo animarte plenamente a hacer esto por tu cuenta, pero tantos planetas y tantas dimensiones como quieras con un ambiente que sea negro, como el espacio o cualquiera del color que quieras y luego subir eso. Déjame ver qué has hecho. 23. Proyecto 4: modelar la luna y las estrellas: ahora estás familiarizado con el uso de rotaciones cuando estamos haciendo animación. Ahora nos vamos a centrar en la traducción. Nadie te permitirá hacer tanto traducción como rotación en un mismo objeto, pero creo que es importante saber o al menos pensar en lo que puedes hacer con ellos por separado. Entonces esta es la escena que vamos a crear ahora. Es un cielo nocturno, excepto la animación que vamos dedo del pie anuncio es un movimiento del cielo nocturno, lo que va a empezar con la luna que sube por detrás de las montañas y las nubes moviéndose siempre tan levemente para llegar a su ápice para que puedas crear el entorno que quieras. Puedes crear lo que sea montañas y árboles, pero te voy a mostrar cómo hacerlo todo. ¿ Estás listo? Vamos ahora Adelante y arranque licuadora y trae tu pantalla de inicio. El primero que queremos hacer cuando estamos creando esta imagen, que es realmente una imagen que se ve dos d, pero la vamos a construir en tres D, así que lo primero que queremos hacer es crear ese telón de fondo del cielo. Hay un par de formas que podríamos hacer que pudiéramos hacer hit, cambiar A y crear un avión, o podríamos seguir adelante y usar este cubo todo profundo que ya teníamos. Entonces le pego a Tab para entrar en modo edición, y voy a seleccionar estos frontal para Vergis es para que puedas ver habitar su seleccionado Voy a golpear X para borrar Vergis es, Y ahora puedes ver que nos queda con un avión. No si golpeo uno en mi almohadilla entumecida y para asegurarme y conseguirlo en vista gráfica Ortho, puedo golpear cinco. Y esto significa que no habrá ninguna perspectiva en el medio ambiente. Y se puede ver que tengo este avión. Pero desafortunadamente, si golpeo cero, que es la vista de la cámara, se puede ver que mi vista es una especie de sesgo. Entonces arreglemos eso para empezar. Entonces tenemos una idea de lo que estamos creando. Entonces voy a golpear y abrir este panel a la derecha, y si tabulo fuera de los objetos fuera de la vista de edición y selecciono mi cámara y puedo ver que mi cámara, ubicación y rotaciones están todos askew, Entonces lo que puedo hacer es reiniciar a valores por defecto tanto para las rotaciones de Marv como para mis ubicaciones. Ahora puedes ver que mi cámara apunta directamente hacia abajo. Pero para conseguir la cara en nuestro sondeo, todo lo que necesito hacer es golpear. Gire alrededor de X por 90 grados. Por lo que ahora sólo puedo sacarlo. Y ahora si miro la cámara, se puede ver que está mirando. El campamento está frente a la lona exactamente a 90 grados. Entonces, ¿sabes qué? Voy a tirar un poco más de mi cámara para darnos un poco de espacio. Y si quieres hacerlo exactamente de la manera que no tengo mi cámara, podríamos decir que es en negativo ocho precisamente si quisieras hacerlo exactamente como yo lo estoy haciendo. Pero realmente no tienes que hacerlo y te mostraré por qué. Entonces si miro mi lienzo, me golpean cinco y lo vuelvo a meter o gimió demográfico. Se puede ver que no cubre toda la cámara. Entonces si golpeo F 12 entonces solo tengo este círculo negro y no le importa. No cubre toda mi área de cámara. Entonces para arreglar eso, voy a tabular y volver al modo de edición, Hit a para seleccionar todo y voy a escalarlo. Y en cuanto llego al punto en el que estoy justo afuera en el blanco va realmente en la dirección Z voy a dejar de escalar, golpear, entrar, y luego voy a escalar justo en la dirección X. Entonces ahora he cubierto completamente mi telón de fondo, ¿verdad? Entonces si no tenía 12 ahora obtengo un ambiente completamente negro. Entonces esto no es del todo lo que queremos. Demos un material a nuestro cielo nocturno. Entonces llamémoslo cielo. Entonces para darle un material se acercó aquí a la derecha y me fui a esta pequeña bola aquí, que es el ícono del material, le hice clic, y luego hice clic en nuevo. Y entonces voy a llamar a esto el cielo. Entonces ahora que este es un chico, voy a escoger un color para mi cielo. Ahora, el tuyo puede ser lo que quieras, pero voy a recoger esta portada aquí, y siempre puedo ajustarla, y lo tomaré bien. Entonces ahora la pregunta es, ¿por qué es todo negro? Bueno, es porque no hay lámpara donde no hay luz en ella con luz si la miras justo en el campus. Entonces vamos a adelantar esto para darte una pequeña mentira a tu escena. Pero esta no va a ser la luz primaria de nuestra escena, y ya verás por qué más adelante. Pero ahora, si golpeo f 12 puedes ver que el lienzo ahora tiene el color. Pero esto no es exactamente lo que queremos. Entonces en realidad vamos a recoger esta luz, ponerla atrás, y vamos a cambiar este material. Por lo que el material en este momento es un material normal para la mezcla Orender. Pero vamos a darle sólo un poquito de admisión. Ahora, lo que la admisión va a hacer es hacer que emita su propia luz. Entonces eso está bien, ahora podemos ver que podemos ver ese color. Ahora, hagámoslo un poco más oscuro porque se supone que es un cielo nocturno. Entonces para lograrlo, doctor, podemos tirarlo aquí abajo. Ahora bien, si quieres hacer tu color exactamente como yo tengo el mío, puedes mirar estos números aquí. Así que lee cero verde 00.2 y boo 0.5 33 Pero como dije, no tiene que ser exactamente esos números. Entonces miramos a través. Eso me queda bien. Por lo que ahora nuestro telón de fondo está terminado. Ahora que hemos completado nuestro cielo nocturno o estamos de vuelta lona, sigamos adelante y añadamos una luna. Entonces la luna va a ser realmente fácil. Vamos a golpear, en realidad queremos asegurarnos de que se trata de la ubicación correcta. Entonces voy a seleccionar son buen chico o un lienzo. Voy a pegarle cagada s Lo siento, no turno de turno. De acuerdo, vamos a añadir un círculo. Por lo que ahora mismo se puede ver que el círculo no está en el ángulo recto. Por lo que vamos a golpear lejos para rotar alrededor de X 90 grados. Y queríamos estar justo frente a nuestra. Entonces si miramos desde el costado golpeando tres, se puede ver que realmente no lo podemos ver. Y ese es más o menos el caso cuando estás en este modo sólido. Pero si voy a modo de marco de alambre, se puede ver que todo tiene una línea. Entonces vamos a acercar esto un poco más. Esta línea aquí es el lienzo. Esta línea aquí es la luna y única razón que sé que es porque sólo tenemos dos objetos si teníamos mucho más en caminos para ser imposibles de contar desde este ángulo. Entonces voy a golpear Z para salir del modo de amigo de alambre, y ahora se puede ver que la luna no tiene ningún material, no tiene cara. Entonces la forma más fácil de crear una cara cuando algo cuando tienes algo como esto es igual que todos los pervertidos ven y f que nos va a dar una cara. Ahora, desafortunadamente, esta cara aún no tiene material, así que démosle un material. Entonces vamos a repasar algunos de nuestros materiales. Ya está seleccionado, pero si no estaba en la tuya, es este balón aquí a la derecha. Voy a seleccionar dedo nuevo, Ábrelo. Ya es blanco. Esta es la luna. Entonces hagámoslo. En realidad, tomémoslo para no ser blanco puro, sino sólo un poco fuera de camino, y voy a aumentar la emisión similar a lo que hicimos por el sol. Por lo que ahora por las 12 y echa un vistazo. No está mal, pero ya sabes lo que no quiero que haya ninguno. No quiero que haya sombras en esto. Entonces para que las sombras y la luz no interactúen realmente con los objetos de los que estaban hablando. Si entras en el panel de materiales, si vas al sombreado y golpeas desvergonzado. Entonces esto va a parecerse mucho a dos cosas D cuando haces desvergonzado, porque no hay interacción real de la luz. Y en este caso para la luna, esto es lo que queremos. Por lo que ahora me había escapado de fuera del editor de UV. ¿ Podemos volver atrás y golpear 12? puede ver que se trata más de un blanco puro, que es exactamente lo que vamos a buscar. Entonces vamos a levantarlo un poco. Voy a conseguir 12 para echar un vistazo, y creo que ese momento es un poco grande. A lo mejor te gustaría mantenerlo así, pero creo que no me importará ser un poco más pequeño. Entonces volvió a tener 12, y creo que eso parece una película. Por lo que felicitaciones. Si tienes un cielo y tenemos un movimiento, Ahora que tenemos esta luna, sigamos adelante y sumamos algunas estrellas, así que las estrellas son pequeños puntos de luz. Pero desafortunadamente, y licuadora, realmente no podemos hacer puntos de luz. Todo tiene que tener algún tipo de dimensionalidad para ello. Entonces vamos a golpear turno A y vamos a añadir un círculo. Ahora. Lo que encontré es que si eres círculo tiene demasiadas cortesías que encierran la computadora , eso no es tanto el caso para esto. Pero queremos minimizar eso. Si quieres seguir adelante y ver cómo se ve. Ya que se volteó en la dirección equivocada, hay que mirar como se ve desde arriba. Pero quiero cambiar el veredicto. Agarra, y vamos a llevar esto todo el camino a ocho para Enfermedad. Y tenemos ocho, y no menos que eso, porque queríamos aparecer como un punto de luz circular. Y no tenemos más que eso porque, francamente, realmente no necesitamos más que eso. Entonces hagamos que apunte en la dirección correcta. Entonces vamos a rotar golpeando nuestro entonces golpeando X y luego escribiendo 90. Para que eso lo rote 90 grados y como antes con la luna no tiene cara. Entonces vamos a asegurarnos de que toda la temporada británica seleccionada. Entonces si golpeo un para selecto todo eso una vez Lex ellos y luego un selecto off que los selecciona. Y luego le pego a F y eso nos da una cara. Entonces vamos a acercarlo un poco más al plantel. Y entonces, como se puede ver, realmente no se puede ver dónde está. Y si recuerdas lo que hicimos la última vez que llegamos a Z, ahora podemos ver como dónde está todo. Y sabemos que esta larga línea aquí es el lienzo. Entonces vamos a acercar esto al lienzo. Te podría estar preguntando, ¿Por qué lo estás teniendo? Tan grande tren. Bueno, yo no sería capaz de verlo inicialmente. Vamos a hacerlo más pequeño, pero es mucho más fácil moverse mientras aún es grande. Entonces ahora mismo eso es lo que parece. Si volvemos a golpear Z para llevarnos de nuevo a nuestro modo sólido normal, eso es sobre lo que queremos. Lo siguiente que queremos hacer mientras aún es grande es ir adelante y darle material. Entonces si vamos aquí a nuestro panel lateral y vamos a nuestra ficha de materiales. Tenemos cielo y tenemos algo llamado material. Por lo que no hice un buen trabajo de nombrarlo la última vez. Adelante. Nombra eso. Ahora llamémoslo Luna y para la estrella. Vamos a llamar a esa luna por ahora solo para que sea igual. Van a golpear este plus aquí, que va a hacer un nuevo material que es exactamente igual al anterior. Entonces esta vez lo vamos a llamar estrella. Por lo que ahora nuestros materiales tienen sentido. Y si quisiéramos hacer algo en el futuro con un material o no con los demás, podemos hacerlo porque son atrás dos materiales separados, aunque sean idénticos en su contenido. Ahora, si golpeo a las 12 puedes ver que tengo algo que podría ser una luna a lo largo de algo que se parece absolutamente a nada que nos importa. Entonces hagámoslo algo así como una estrella. De lo que hacemos que quiero subir esto porque quiero que el origen sea alto. Entonces vamos a tabular para entrar en modo edición y luego escalarlo. Uh, ahora solo estoy haciendo esto por I. Querías aparecer como un pequeño punto de luz como este. Entonces si golpeo F 12 debería parecer un pequeño punto de luz. Y es así si me escapo, vuelvo a nuestro punto de luz. Tab y yo punto, nos lleva directamente en él. Acerque directamente. Y ahora nuestro puerto de visión está centrado en ese punto. Y eso es exactamente lo que queremos. Por lo que queremos muchos de estos. Entonces lo que vamos a hacer es golpear sit Deke para crear otra, y voy a hacer este un poco más pequeño porque algunas estrellas parecen más pequeñas que otras. Entonces tuve tiempo de nuevo 12 porque quiero ver cómo se ve esto. Y veo que eso está bien. Está bien tener que tener una estrella tan pequeña o que tenue, pero esto se escapa. Hagamos uno. Pero aún así no, voy a cagarme otra vez. Voy a hacer esos un poco más pequeños. Entonces le pegué a Tab para salir de eso y le pegué. Yo estoy golpeando a uno, por cierto, para volver a la vista frontal. Y una vez que estoy frente a ti han tenido 12 pero en realidad no tienes que hacer eso. Podrías simplemente sentarte a las 12 porque tu cámara está puesta. Entonces en segundo. Pero hagámoslo un poco más pequeño. ¿ Fue otra vez una charla? Y estoy contento con esos tres tamaños diferentes para stock. Entonces es que se escapó para volver a nuestro gemido de edición. Y ahora sólo voy a aleatoriamente en editar gemidos, uh, uh, duplicar y ponerlo en diferentes lugares. Entonces este es nuestro más pequeño. En realidad, ese no es nuestro más pequeño. Este es nuestro más grande. Yo sólo lo estoy poniendo diferentes lugares. Yo quiero esto en lugares aleatorios. De lo contrario haría más de uno o hago un modificador modificador diferente. Permítanme repetir la forma en que estoy haciendo copias, pero sólo me permite hacerlo en formas muy regulares. Es decir, haciendo cosas en filas puedes hacer cosas y forma de hélice. Se pueden hacer las cosas en forma circular, pero hacerlo completamente aleatorio, estoy seguro, se elimina. Pero no estoy completamente sobre lo que es eso. Entonces si lo sabes, por favor déjame caer y no me avises y llevemos nuestro realmente pequeño aquí porque queremos asegurarnos de que tenemos un derecho de diferentes estrellas. Está bien, ahora veamos cómo se ve eso. Fue golpeado nuestro F 12 y al parecer no veo más. Entonces creo lo que parece. Yo sólo he hecho el más pequeño, así que sigamos adelante y hagamos algunos de los más grandes. Esto solo doble comprueba eso. Ahora que has copiado y pegado un montón de estos por ahí, déjame decirte algo que me tropezó solo un momento. Entonces si miras a tus estrellas individuales, digamos que seleccionas una. Así que vamos a asegurarnos de que nada Selecciona esto. Vámonos. Seleccionemos nuestras estrellas. Golpeamos a Cat para entrar en modo de edición este cuadro seleccionar porque es demasiado pequeño. Ahora si hago zoom en mi periodo de bateo y me voy toda la tierra, En realidad, se seleccionan dos cosas, así que voy a box hit period ir hasta el final y en este caso, está bien. Pero ahora si hago eso desde aquí vi después de golpear periodo a veces va a pasar es que uno de estos Vergis es en realidad no va a ser seleccionado. Entra y tal vez uno o dos de estos no serán seleccionados. Y luego cuando lo pegues, lo que pasará es que no pegarás todo el círculo y no te darás cuenta de eso hasta que llegues a F 12 y luego lo miras y luego tus estrellas no están ahí, pero parecerán estar ahí en modo edición. A ver si puedo conseguir que lo haga por su cuenta aquí. Entonces cuando un un seleccione todo lo que tenía carne de res o caja, seleccione una secta lo selecciono, entro y se puede ver aquí que lo hizo. Entonces está esta Verdecia y esta palabra ISI no está seleccionada. Entonces si me cagué por duplicado, hace algo que no tiene caras. Entonces si he sido renderizado esto, esta porción aquí será invisible. Por lo que quieres asegurarte de que ese no es el caso. Algo va a borrar eso realmente rápidamente. Entonces la forma en que puedes asegurarte de que esto no está sucediendo es cuando estás fuera tan lejos y casillas seleccionas y golpeas turno D para duplicar periodo hit para entrar, asegúrate de que esté completamente seleccionado antes de volver a pulsar Shift D. Ahora cada vez que te despachen D debe lucir. Debería verse bien. Así que ten cuidado con eso. Porque definitivamente me costó algo de tiempo. Entonces si yo tuviera 12 ahora se puede ver que tengo algunas estrellas, pero en realidad no es una noche estrellada como queremos que sea. Entonces lo que voy a hacer, voy a hacer trampa un poco. En lugar de hacer las estrellas individuales, voy a seleccionar todo el objeto y golpear turno D, y sólo voy a bajar eso. Pero ¿ves cómo dejó todo esto con el sol es así que lo que voy a hacer es escalarlo , y luego lo voy a agarrar con la X y cambiarlo, y voy a hacer ese turno d otra vez desplazado sobre turno D y eso ya está en momento de agarrar . Le pegaré a ex para moverlo derecho, pero eso realmente no fue necesario. Y ahora todo nuestro campus está cubierto de estrellas de hit al 12 pero de 12 de aquí Ahora tengo muchas estrellas más para dio. Entonces ahora estamos completamente terminados. Tenemos nuestra noche estrellada Ahora sólo necesitamos algo de tierra para poner debajo de ella 24. Proyecto 4: modelar el terreno: Ahora que tenemos las estrellas de la mañana, sumemos algunas montañas y esto va a ser fácil. Vamos a empezar por golpear turno A y antes de su turno A sólo voy a dar clic en cualquier parte de mi campamento, derecho Haga clic en cualquier parte de mi lienzo para que tenga una idea de dónde va a aparecer esta cosa a punto de crear. Entonces le pego a cagada y voy a recoger llana y una vez más planeo está inclinado en el lienzo así no queremos eso. Entonces vamos a pegarle cinta sobre X. Y era un tipo de 90 grados. Entonces ese era nuestro Y entonces solo golpeé X y luego teclear 90 para rotarlo sobre el acceso X. Ahora queremos que esto sea como montañas. Entonces vamos a seguir adelante y a hacernos un favor rotando esto sobre el por qué el acceso por 45 grados. Entonces lo hice seleccionándolo, golpeando nuestro y luego golpeando la tecla, por qué, por qué, y luego escribiendo 45 que lo rotó sobre el por qué acceder en 45 grados. Y ahora vamos a deshacernos de esta privacidad de fondo porque vamos a crear algo que va a parecer una cordillera. Entonces vamos a empezar con éste fuera a un lado. Eso está bien dejar que se iban a películas a un poco más cerca, y luego cuando agarro la última Así que estoy seleccionando esto con el botón izquierdo del ratón y estoy seleccionando Bettman también con menos botón de masa izquierda. Pero sólo esa. Cuando le pegue a G por agarrar, lo voy a acercar. Y lo que dejamos que esa sea nuestra primera mirada. Entonces ahora vamos a golpear E por extrusión, y eso va a extruir un nuevo vergis e ahí así que él e lo movemos alrededor, Luego hacemos clic en el botón izquierdo del ratón hasta colocarlo, luego extruir e de nuevo y lo movemos a donde quieras. Aquí no tiene que ser exacto. Esto es sólo arte a mano alzada que estamos haciendo, y cada pico de montaña puede verse un poco diferente, ¿ verdad? Y completamente a ti. Entonces esa es mi cordillera. Y como dije, hice eso de la mano completamente libre. Pero ahora necesitamos poder crear aquí una cara cerrada completa. Entonces si golpeo a las 12 puedes ver que no veo nada y mucho como las estrellas y la luna, tengo que crear una cara. Entonces después de seleccionar cualquiera de estos cumpleaños al final, incluso éste o éste voy a seleccionar el de la izquierda cuando lo extruya hacia abajo y extruya sobre él es para hacer esto fácil. Si me conecto o un selecto los dos últimos y golpeo ahora tengo un bucle cerrado. Entonces si selecciono solo una de las cortesías y quiero que todos los demás sean seleccionados también , selecciono una. Mantengo mi cursor sobre el objeto que me importa, y golpeo L y eso selecciona todo el resto de la Verdecia. Entonces esa es una buena manera de tipo de aislar en lo que estás trabajando. Es entre muchos otros objetos. Por lo que ahora quiero crear que así se había mantenido para crear la cara. A ver cómo se ve eso. Vamos a golpear a las 12 y no está ahí. Entonces, ¿por qué no está ahí? Bueno, resulta que cuando creamos esto porque hacíamos clic en el campus, es precisamente en el campus está compartiendo el mismo espacio. Y cada vez que estás trabajando con licuadora y ves que este parpadeo está pasando, significa que tienes dos superficies ocupando el mismo espacio de prestamista no sabe muy bien cuál renderizar en la vista pobre. Entonces es un arreglo sencillo. Simplemente lo vamos a agarrar. Y yo soy por qué acceder a salchicha g Y entonces ¿por qué lo movería hacia adelante? Apenas un aquí y ahora Se puede ver cuando le pegamos a una 12 Sorpresa, está ahí. Pero puede que no se haya instalado en el suyo. Eso creo que inadvertidamente me puse sobre el mío es un material. Entonces miramos por aquí, vamos a nuestros materiales, y sin embargo en realidad no tenemos un material. Entonces creemos un nuevo material. Vamos a llamarlo montaña o solo voy a llamar a la mía MNT porque podría extrañar Bell Mountain . No soy el mejor, espellista. Voy a hacerlo negro, pero no quiero que interactúe con bala. Entonces, ¿recuerdas lo que dijimos antes sobre cómo hacer que no interactúe con la luz? Bueno, si estamos en la licuadora, renderizar motor, acabamos de golpear shade lis. Y de esa manera sabemos que no interactuará con ninguna de la luz en las escenas. Queremos que esta sea una gran sombra gigante y vamos a seguir adelante también moveremos eso hacia adelante solo un poco para que esté frente a nuestras estrellas porque realmente no tiene sentido que tengamos estrellas frente a las montañas cuando las montañas se suponía que estaban en la tierra. Entonces vamos a f 12 desde ahí, y no se puede ver que tenemos nuestra cordillera. Y estoy de acuerdo con eso. Entonces para ayudarte también, voy a Teoh habilitar la pantalla. De esa manera se puede ver todo lo que estoy escribiendo. Si en realidad no me oyes decir desde aquí. Ahora que tengo montañas, voy a seguir adelante y hacer algunos árboles y quiero hacer árboles mucho de la misma manera que hicimos las montañas cuando envió A y voy a añadir un avión y igual que antes. Pero antes de hacer eso, voy a seguir adelante y agarrar ex moviéndose, así podré verlo. Ahora vamos a golpear nuestro para rotar X para rotar sobre la X, y voy a golpear 90 algunos tecleando 90 y se puede ver que estamos dando ese mismo parpadeo. Entonces para superar eso, recordamos que vamos a pegarle a G y lo vamos a mover, GM ¿Y por qué? Y luego mueve esto. Yo sólo tenía un poquito para que estemos frente a las estrellas y no estamos compartiendo el mismo espacio con el lienzo. Ahora que lo estoy mirando derecho, quiero rotarlo para que pueda conseguir un lado afilado hacia la parte superior porque vamos a hacer algo de todo buscando especie de árboles. Entonces voy a golpear, rotar son para rotar. ¿ Por qué? Para aproximadamente el eje y, entran 45 grados. Y ahora tengo este tilson 45 grados. Entonces hagamos lo que se vería como la silueta de un siempre genial. Entonces si selecciono esta de abajo y me acabo de agarrar clínica, dices que tengo esta línea aquí y eso es porque si miramos a un costado y saqué esta agarradera y la saqué, se puede ver a ese tipo de viejo ahí mismo. Entonces eso no es del todo lo que estamos buscando a Hit X. Nos vamos a salir de eso, y vamos a igual que lo hicimos antes vamos a golpear E por extrusión para sacar esto lado de lo que sea para extruir otra vez. Y luego esta vez, porque queremos que se reúnan exactamente en este caso. Entonces selecciono esto para ver, y dormí la última de ella en ver por el lado derecho, y voy a decir fusionar por fin. Entonces esto asegura que esta Verdecia esté en el mismo lugar ¿es éste? Aquí se puede ver que no los puse del todo en precisamente la misma ubicación, y nos gustaría que se centraran. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar a ambos de esos ve Burgess. Voy a decir escala en la X. Y ahora, cuando destine en la X, puede ver que se movieron a un lado. Pero no se reúnen del todo en el centro. Entonces para arreglar esto para que se reúnan en un lugar, lo que debilita Dio es hit shit y vamos a mover cursor para seleccionarlo bien, y eso lo pone en el centro. Pero en realidad, queríamos estar ahí. Entonces digamos que nos envió de nuevo con sólo esa persona perspicaz seleccionada er lo siento cursor a seleccionado. Y ahora cuando decimos que la escala debilita acaba de escoger esta porque está en la ubicación correcta , vamos a escalarla de acuerdo al primero o así. Bajamos aquí a nuestro menú de selección, podemos escoger tres d cursor. Entonces si digo escala en la X, porque realmente es la única manera que necesito hacerlo y la escala hacia abajo a cero. Entonces es para escala y luego cero y luego eso Ryan está arriba. Este es un truco realmente bueno para traer todo en el mismo avión. Entonces si quieres llevar todo al avión Y en un plano plano o en la Z y un plano , podrías hacer esto usando este truco. Y si tengo oportunidad de volver a hacerlo, te lo mostraré. Pero ahora se puede ver que tenemos este tipo de forma boomerang o copa del árbol. Hagamos que baje un poquito porque realmente no tenemos árboles gigantes. Árboles gigantes significarían que están súper cerca cuando los vamos a hacer bastante súper cerca. En este caso, puedes si quieres, no un gran problema en realidad. Entonces a partir de aquí, voy a añadir otra. Entonces vamos a cagarnos d y vamos a aguantar Z porque queríamos volver a ser heteros algunos . Y ahora quiero hacer el 2do 1 más pequeño. Entonces vamos a usar ese mismo truco que hacíamos antes, donde es como uno de nuestros asientos se cierne sobre, golpea, y a veces eso sucede. No sabe muy bien cuál seleccionar, pero yo l Así que es como todos los ladrones conectados voy a destetar. Um, pero voy a darle al Shift Z para que no cambie la Z en absoluto. Pero ¿sabes qué? No me gusta la forma en que se ve eso, así que vamos a escalarlo como normal. Sólo un poquito. Vamos a escoger la línea de fondo. L igual que todos estar conectados en el extranjero. Vamos a escalar un poco más, en realidad. Ya sabes, un árbol se hace más grande a medida que va hacia abajo, así que vamos a escalarlo. Vamos a matar a este de la botella en la báscula lo arriba. Y vamos a escoger este de aquí. Vamos a pegarle. Yo voy a robar esa. No tanto. Y en realidad lo estamos escalando hacia abajo. Entonces el de arriba debe ser el más pequeño, y el de abajo debe ser el más grande. Entonces sigamos con eso aquí. 10. Para salir de eso, vamos a cambiar la D Z y asegurarnos de bajarla directamente, escalarla un poco. Y ahora vamos a darles caras. Entonces como me gusta ese y lo estoy seleccionando de la misma manera que lo hacía antes de que me haga click izquierdo click. Uno de los veredictos ve que estoy golpeando l para seleccionar todos los versos todos estar conectados y luego f con el fin de crear ese rostro. Y lo estoy haciendo por cada uno de estos grupos. Golpeé h ahí. Entonces tengo que hacer es pegado. Voy a Cage para deshacer eso, y lo estoy haciendo sólo una última vez. Lo último que tenemos que hacer para esto? Bueno, no del todo lo último. Vamos a darle un tronco y triunfo país realmente simples cilindros Charles R. Pero en un alma, lo que en realidad no podía soldar allí plazas. Entonces mientras estamos en modo edición, voy a crear un cuadrado, y ahí es donde lo odiaban. Como siempre lo es. Entonces voy a golpear, asegurarme de que esté seleccionado, y puedo ver que lo es. Vuelve a la vista de frente golpeando a uno. Rotar alrededor de la X por una serie de técnicas. No lo voy a robar en los huevos de distancia s ex, y eso nos permite hacer de este itty bitty pequeñito baúl mínimo G para agarrar Z. Así que se mueve derecho hacia abajo, asegúrate de que sea sensor muerto o centro muerto ish. Y ahora quería ser un poco más largo en la parte inferior. Entonces en lugar de escalar en él, sólo voy a agarrar estas cortesías de fondo. Por lo que me pegué. Ser para caja seleccionar G para agarrar aparente Traerlo recto hacia abajo. Y ahora tengo este árbol aquí. Entonces lo último que necesito hacer es darle un material. Entonces voy a hacer que sea el mismo material que las montañas. Entonces es ese material negro desvergonzado y este agarro también lo bajan. Entonces está un poco más cerca. A ver cómo se ve desde aquí. Está bien, no estoy tan contento con esto. Creo que los lados son un poco demasiado largos. Entonces hagámoslos un poco más pequeños. Entonces lo que vamos a hacer aquí, lo vamos a seleccionar pulsando ser botón izquierdo del ratón en golpear el botón L para seleccionar todo. Tenemos una escala hacia abajo, pero sólo en la X. Vamos a hacer eso por todos ellos. ¿ Y sabes qué? Esto es un poco largo aquí. Alguien hace agarrar a estos dos g z, traerlos arriba, luego August consigue s escala y luego crema extra, y los va a hacer un poco más pequeños. Hagamos eso por estos de abajo Skillet. Y ahora mismo se puede ver que está escalando un poco raro. Y eso es porque hemos echado de menos seleccionado a una persona tres D. En realidad no hice una diferencia antes, pero vamos a cambiarlo de nuevo al punto medio ahora. Si hacemos sartén en la X, actúa como si quisiéramos. Por lo que tenía escala justo ahora. Entonces agarro Z tras aliento, estos diversos alientan esta boda, los destina en algunos más, y hagamos eso mismo. Entonces vamos a primero con en este caso, vamos a agarrar estos, luego vamos a haberlos destetado y realmente no conseguimos X. Pero podrías tener ahí. No, eso es todo. Ah, es agarrar. Vamos a subirlo un poco. Y estabas haciendo esto? Puedes hacerlo como quieras. No estaba del todo feliz, pero honestamente, no importa. El punto de esto es mostrarte cómo puedes modelar y hacerlo como quieras con. El punto principal de ello es enseñarte algo de animación, pero hay que tener algo que animar. No es tan divertido animar nada. Por lo que sólo estamos inventando algunos toques finales. Aquí, tira esto de ahí. Ese árbol se ve mucho mejor, excepción de las camas de hecho, porque el tronco sobresale de la parte superior. Entonces solo vamos a agarrar estas emergencias así que, G Grab Z, vamos a tirar hacia abajo. Y ahora tenemos algo que se parece un poco más a un árbol. Entonces que ahora mismo esto es un poco largo, pero bucles h otra vez, tiendo a hacer eso. Agarra Z , bájala. Ahora veamos qué luce eso. Por lo que le pegué 12. Y eso, de hecho, sí se ve como un árbol. Alguien escapó. Y ahora hagamos algunos árboles más. Vamos a traer entrada aquí. Vamos a sartear. Pedí escala, hazla un poco más grande, estaba abajo en el viento y lo hacen un poco asustado, poco flaco o así empezó no por qué s por habilidad X para hacerlo un poco más delgado. Entonces si eso otra vez dormía todo amenaza sentir huevos para hacerlo más delgado. Agarra , bájala un poco. Adelante y hagamos otra. Hagamos este más grande. Agarra, ponla a un lado un poquito Y cuando hagamos otro grande por aquí, fuera a un costado Y cuando hagamos un pequeñito más pequeño aquí mismo y veamos cómo funciona eso Así que ahora tenemos montañas y tenemos árboles El único cosa que queda son payasos. 25. Proyecto 4: animación: Ahora tenemos casi todas las piezas de esto que queremos. Lo último que quiero añadir son algunas nubes, porque incluso por la noche, la luna sí ilumina algunas nubes, o al menos las sombras de las nubes. Entonces nubes aire va a ser aún más fácil de hacer que los otros aspectos de lo que hicimos. Voy a asegurarme de que nuestro tres d más cerca esté en un lugar que podamos hacer. Podemos ver cuando hit shit A Voy a añadir un círculo. Y esta vez mis versos se airean un 26. Vas a querer algo tipo de alto porque realmente querías lucir circular. Entonces 26 va a funcionar. Yo le doy un vistazo y veo que eso está bien. Se le ha vuelto un poco fascinante. Pero eso está bien, porque vamos a hacerlo mucho más pequeño sin un golpe. Nuestro para rotar alrededor de X, así que golpea nuestros X 90 grados y luego vamos a escalar eso. Sí, se trata de lo que queremos ahora, igual que antes. Vamos a golpear F cuando todo esté seleccionado. Entonces para seleccionar cada grande quería un seleccionar con una y luego seleccionar todo con una otra vez para hacer una cara y había límites. Es para escala. Y luego X lo estamos escalando en esa dimensión. Y luego vamos a golpear turno D para duplicar. Voy a comer porquería d otra vez para hacer OK, Y ahora tenemos una nube. Ahora cómo haces que tu nube tenga la forma exacta, realmente no importa. Puedes cambiarte por estos para hacer en mí cualquier barco que quieras. Y creo que para Mayo muchos pondrán más paz aquí. Y esa es nuestra nube. Ya sabes, cambiémoslo un poco más. Entonces solo voy a g para agarrar. Voy a bajar esto sólo un poquito. No, creo que odiaba mejor al revés. Vamos con esto. Y voy a agarrar eso ahora Ahora, porque estoy exactamente en la vista frontal. Puedo estar bastante seguro de que esto se está moviendo sobre Lee en el avión Z. Entonces no se está moviendo hacia mí ni lejos de mí. Pero si quisiera estar seguro de que no estaba haciendo eso, le pegaría. Y luego qué? Y se puede ver que los ejes X en el eje Y y son visibles esto significa que no lo estoy moviendo en el por qué acceder en absoluto. Y esto es realmente útil para cuando estás tratando de hacer muchas cosas, porque cuando te estás moviendo en tres dimensiones con la pantalla de dos D, esto es útil porque cuando te estás moviendo en tres dimensiones en una pantalla de dos D, es difícil ver esa tercera dimensión o tu ángulo está un poco askew. Es difícil ver lo que está pasando, particularmente en dirección lo que va directamente dentro y fuera de este reclamo. Entonces eso es algo importante saber. Entonces ahora acabamos de ver que podemos ver que nuestra nube y nuestro campus son cool planner. Entonces solo vamos a agarrar eso, por qué quiero un político o solo un poquito para que ya no sea planeador cool. Ahora vamos a tapar se están moviendo un poco golpeado turno d de nuevo. Si bien estamos de humor objeto, lo vamos a subir solo un poquito para que ahora tengamos una noche de cine nublada. 12 se puede ver que aquí tenemos nubes y nuestra luna con nuestros árboles y nuestras montañas. Por lo que ya estamos a punto de hacer nuestra animación. Siéntase libre de cambiar esto, sin embargo lo considere conveniente. O puedes pensar en algo que probablemente esté fuera y sea visible en una noche estrellada, y quieres crear eso. Entonces, ¿qué? Siéntase libre de agregarlo. Puedes hacer lo que viniste modelo como lo hicimos para la montaña donde puedes rodear a los Sooners o lo que quieras. Pero ahora vamos a ser animación. Ahora que tenemos todo en su lugar, hagamos nuestra animación. Pero una cosa rápida. Antes de empezar a hacer eso, se puede ver que estas nubes son diferentes a todo lo demás que se supone que está en una sombra. Y eso es porque no le dimos un material. Si le pegamos al 12 VF 12 ahí negro, y eso es porque realmente no tienen ningún material en absoluto. Pero vamos a seguir adelante y hacerlos del mismo material que todo lo demás. Entonces vamos a escoger no sólo a escoger Mountain para esto, realmente deberíamos darles nombres diferentes y vamos a seguir adelante y hacer eso con todas las multitudes de aquí. Entonces ahora ambos son materiales de nube y que en realidad terminamos cambiando eso. Entonces se llama a esto Montañas otra vez bien Y así ahora hay diferentes. En realidad, thes aire, ahora llamado Cloud Slow fue arreglado estos y llamarlos árboles. Y sólo vamos a cambiar estos de esta manera. De esta manera. Todo tendrá sentido si quisiéramos cambiar alguna cosa en el medio ambiente sin cambiar todo lo demás. Entonces ahora todo tenía sentido. Estas nubes de aire, tienen materiales llamados nubes, y también sigamos adelante y las arreglemos aquí en sus nombres de objetos. Eso también hará las cosas un poco más claras. Si quieres hacer algo más, y también cuando estamos haciendo cosas para la animación , tendrá más sentido. A veces cuando estás mirando los diferentes objetos, solo estás viendo sus nombres, y si los nombres no tienen ningún sentido, entonces es mucho más difícil de hacerlo. Y como estoy escribiendo entrada concede Blender está sumando un número al final, y eso es solo para que pueda tener dos objetos con el mismo nombre. Yo voy a hacer lo mismo con las estrellas. De acuerdo, algunos creen que eso es más o menos todo ahora pero en realidad inician la animación. Entonces quiero que la luna se levante. Entonces voy a pegarle a G para agarrar y tengo para que se quede yendo derecho arriba y abajo y lo voy a traer por debajo de las montañas. Y este va a ser mi punto de inicio inicial. Por lo que puedes ver aquí en la línea de tiempo si golpeo play ahora, no pasa nada. Y eso tiene sentido porque no hemos creado ningún amigo clave. Eso es un par de formas diferentes en las que puedes interactuar con animaciones en licuadora. Puedes hacerlo con el editor y L A o eso es animación no lineal, o puedes hacerlo con el editor de gráficos. Pero debido a que estamos tratando con movimientos muy simples y nos preocupamos más por la calidad del movimiento que por la complejidad de que haya muchos movimientos diferentes, vamos a usar el editor de gráficos. Entonces eso es justo aquí. Y con el fin de crear esa ventana extra, fui por el lado izquierdo a estas líneas inclinadas y arrastré hacia arriba. Entonces cada vez que haces eso, crea otra ventana. Y si quiero deshacerme de eso, vuelvo a ese mismo lugar y tiré hacia abajo y luego se puede ver una pequeña flecha en el centro. Me permite fusionarlos, y podría hacer lo mismo horizontalmente que puedo hacer arriba y abajo verticalmente también. Entonces ahora que tengo el sol ahí abajo, voy a crear un marco clave. Y hay dos formas en que puedo hacer esto. Si recuerdas, no puedo golpear yo y bloquear ubicación O pienso por aquí también, donde está la ubicación y puedo golpear. Hola, voy a hacer eso porque es un poco más fácil para ti verlo. Por lo que ahora se puede ver que tenemos este marco clave bloqueado en esta posición. Ahora, después de cierta cantidad de marcos, vamos a recoger ah, 100 marcos. En realidad, vamos Sí, vamos a escoger 100amigos y nos vamos a mover. Agarra Z, vamos a mover la luna hasta sus clientes zenith muy arriba, y vamos a ir por aquí a locación o golpear I. Y ahora puedes ver que tenemos dos llaves de lugares donde está bloqueada la ubicación de nuestra luna . Entonces baje. Por lo que nuestra línea de tiempo y nosotros podemos movernos sobre una línea de tiempo mediante el uso de nuestro botón derecho del ratón. Se puede ver que la luna se levanta. Ahora, lo que es raro de esto es que cuando sube y luego se detiene y tendrás que decidir si eso tiene sentido para tu animación. Es posible que desee que suba y luego renuncie y comience de nuevo yendo a la misma velocidad todo el tiempo. O tal vez sí quieres llegar a un alto. Pero en este momento tenemos este set para 250 cuadros en total. Entonces ahora mismo, sólo voy a 200. Entonces vamos a cambiar ese final a 100 vamos a mantenerlo en 110. Entonces ahora si jugamos, vemos cómo se ve eso para la luna Cerise. Y tengo que decir que esta velocidad es un poco preguntada. Por lo tanto, aumentemos el número total de cuadros hasta 250. Y ahora llevemos aquí a este amigo clave. Entonces está aquí. Realmente no podemos moverlo aquí en la línea de tiempo, pero podemos mover la tecla, aparece la seleccionamos. Entonces vamos a tomar y hacerlo para que sólo podamos ver la tecla Z. Entonces lo hice haciendo haciendo clic en los ojos diesel. Golpeé G por agarrar, y ahora lo voy a mover hacia un lado, así que vamos a tomarlo voy a golpear X para que en realidad no cambie lo alto que lo movemos . Vamos a poner todo el camino a 90 cuadros. Entonces ahora si golpeo play aquí abajo, se levanta cada vez tan lentamente hasta llegar a su punto más alto ahí. Y creo que esto es mucho mejor para levantarse. La otra cosa que vamos Teoh, es que vamos a eliminar esos marcos de mantenimiento porque realmente no los necesitamos. Y en realidad no sirven a ningún propósito. Por lo que los únicos Q amigos que tenemos están en la Z. Le pegamos a juego, que también está enfermo a ocho. Ahora ya verás que tenemos un suave ascenso de la luna y yo pero no terminamos aquí. Esto no es todo lo que queremos. También queremos que las nubes se separen. Entonces vamos a escoger esta nube. Vamos a ir al primer fotograma y que controlemos qué marco. Pero ya sea haciendo click con nuestro botón derecho del ratón aquí ¿Qué? Lo hicimos solo tipos primer fotograma o lo que sea que quieras tipos. Voy a enmarcar primero aquí abajo ahora en el primer fotograma y te sientes notado. El sol se bajó la luna. Perdón. Bajó Y eso es por el primer cuadro. No es visiblemente en la luna aún no se ha levantado. Entonces vamos a agarrar esto, y vamos a ponerlo de este lado. Ahora, vamos a caminar por esta ubicación, vamos a crear esa clave para ésta. A medida que se levanta la luna, queremos que se mueva a un lado. Entonces para cuando la luna esté en su punto más alto y queremos ver dónde está esa llave en este momento, Así que esa llave está exactamente en 190 fotograma. Por lo que alrededor de 190 marcos. Nos gustaría esta nube. Era como esta nube ser completamente apenas inteligente en ella. Entonces en realidad voy a golpear X para que se mueva directamente a un costado y lo vamos a hacer ahí mismo. Y luego me cierro sobre la ubicación a ella. Yo ahora nuestra nube debería moverse más o menos s lento. Es apenas la misma velocidad que nuestra luna. Entonces si golpeo el juego, vemos que la nube se mueve así como así. Entonces lo siguiente que quiero hacer, realmente no quiero que las nubes nunca dejen de moverse, así que me voy a deshacer de mis otros canales y sólo estoy mirando X. Y mientras miro a X, quería seguir adelante. Entonces recuerda, antes de queríamos el plan es seguir girando. Pero en este caso, no queremos que rote. Queríamos simplemente seguir moviéndonos para que pudiera hacer eso de una serie de maneras diferentes. Podría simplemente tomar este marco clave y moverlo lo suficientemente lejos en la palmadita en el futuro. Por lo que nunca lo ves parar o puedo ir a canalizarlo golpeó modo tardío, lineal. Ahora, si tiro a Avis, se puede ver que sigue yendo todo el tiempo y queremos hacer eso por Bull Cloud. Entonces si vamos a nuestro primer fotograma, podría ir a hacer eso bajando al fondo de la pantalla, golpeando uno, yendo al primer fotograma, seleccionando la nube que nos importa esta vez. Entonces esto es sólo nube el siguiente 10.1 más alto, y yo encerré a los amigos clave. Por lo que voy a la ubicación. Golpeé me agarré esta nube su ex, y asegurarme de que sólo se mueve en una dimensión y Esta es la ubicación lo puse, así que en realidad probablemente no debería golpear. En realidad, lo hice al revés. Volvamos a donde estábamos para agarrar el realmente I Así que bloquearlo. Ahora vamos a ir al cuadro 190, y voy a agarrar esta nube y jalarla y golpearme de nuevo. Entonces lo que ves ahora es que estas dos nubes se mueven fuera del camino de la luna. Pero ¿sabes qué? Se vería mucho mejor si se movieran en dirección opuesta. Entonces está encadenado. Cambiemos eso. Entonces volvamos al 1er 1 primer fotograma. Ahora está del lado derecho. Vamos a bloquear este marco clave. Entonces lo vamos a agarrar X. Así que se queda en la misma dimensión y luego ir a la 190 seguir golpeando, agarrarlo y ponerlo de nuevo por ahí porque se movió de nuevo a donde estaba porque aún no habíamos puesto el encuadre de llaves. Y voy a volver a hacerlo ahora. Debería moverse. Deberían moverse en direcciones opuestas así como así. Entonces si golpeo play, podemos ver las nubes separándose. Y luego la luna que se interpone al igual que la otra nube. Nos gustaría que este auto siguiera moviéndose. Entonces lo que voy a hacer es hacerlo así. No puedo ver las otras x, y, X, y y Z B Y y Z Channel porque realmente no me importan. Pero sí quiero cambiar este canal X Channel, que es el que se mueve extraído, ocho extrapolado y cuatro para moverse. Muchos realmente Ahora. Se va a seguir moviendo, así que golpeamos el juego. Se puede ver que las nubes siguen moviéndose. Y así como el sol tanto lo siento. Así como la luna sube, las nubes continúan moviéndose, y ahora tienes tu animación. Y no sólo sabes animar algo que es tridimensional, que hace rotaciones, también puedes significar que puedes. También. También puedes animar algo que se mueve en dos dimensiones. O puedes mezclar los dos. Te puedes imaginar que puedes crear cualquier tipo de visto que te guste con ya sea tres D o a la emoción o a la emoción. Porque a pesar de que Blender es un programa de tres D, no significa que solo tengas que trabajar en tres dimensiones. Ahora que hemos hecho toda la animación, el único paso que nos queda es que hagamos el renderizado. Pero antes de hacer el renderizado, vamos a comprobarlo muy rápido. Entonces si miro esto desde el punto de vista correcto, puedo ver que todo parece estar moviéndose justo de la forma en que pensamos. Pero en realidad, si lo paro, se puede ver que las estrellas están un poco delante de las nubes ahora golpean F 12. Sí, y vemos que ese es el caso de que las estrellas están fuera de las nubes, y eso no es lo que queremos. Por eso siempre es bueno tomar un renderizado rápido en medio de tu animación para ver si es lo que esperabas que fuera. Porque te puedes imaginar. A pesar de que este render solo puede tardar unos minutos, es posible que hagas un corredor que toma minutos o incluso horas. Si estás haciendo una animación, es posible que puedas tener que renderizar un fin de semana para solo conseguir unos minutos de animación. Entonces quieres asegurarte y comprobarlo para que cuando animes y cuando renderices, sea exactamente lo que crees que va a ser. Entonces si no estuviéramos haciendo una animación, simplemente podría seleccionar estas nubes y moverlas un poco hacia adelante. Pero porque entonces encerrados en amigos clave, realidad no se moverán a menos que lea los fotogramas clave. Entonces esa no es realmente ser la manera más fácil. Lo más fácil va a ser que va a ser mover las estrellas para ser ligeramente batidos traseras pero nubes Porque si giro esto de lado, claro que no se puede ver nada. Labio. ¿ Te acuerdas de eso de antes? Si golpeo Z poniéndonos en modo Wire Friend y luego mirándolo desde un costado, resulta que podemos ver todo está con mi sake por hit B de Box Select. Y yo paseé justo esta porción aquí. Voy a bajar aquí para asegurarme de tener seleccionada toda esta estrella y parece que lo hago si voy pero lado Y estas aquí están mis nubes Acercar. Agarro golpeo Por qué tan g para agarrar y voy a mover estos justo detrás de las nubes Snap hit Z y miré hit zero para mirar la vista de la cámara y yo pego que 12 se puede ver ahora. Esas estrellas están detrás de mis nubes. Entonces si lo dejo seguir jugando escape primero para que lo veas desde las tres D antes y todo se ve bien ahora, Así que solo vamos a monitorizar una sección 12 más para ver cómo se ve. Y estoy contento con eso. Entonces ahora tengo este set para ir 250 fotogramas, pero no sé que realmente necesitaba ir 250 fotogramas. Pero ¿sabes qué? Voy a quedármela. A mí me gusta el efecto de ser niño seguir moviéndose a pesar de que la luna se detiene y eso no es realista. Voy a seguir adelante y quedarme con porque me gusta el efecto. Entonces de 0 a 250 va a la marca, panel lateral derecho, haga clic para ser visto, pero y en la escena. Pero ahora tengo mi render £2 Tengo animación. Pero antes de hacer clic en animación, voy a asegurarme de que vaya al lugar correcto. Entonces si hago clic en esto, quería ir a una carpeta en particular. Voy a asegurarme y navegar por esa carpeta en particular. Y en este caso fueron duros en sobre este programa de chico simpático. Entonces ahí es donde voy a ir. Todo esto se ve bien. Voy a aceptar. Ahora vamos a comprobar qué formato es. Entonces aquí mismo tenemos P y G seleccionados. Me voy a ir. Pero si m. Pei y luego de ahí, incluyendo voy a ir a sentarme presets h 0.264 Y eso es que los Kotick estaban usando. Voy a dejar todo esto igual. Tengo esto al 50% pero en realidad quieres usar el tuyo en lugar de solo hacer una demostración . Siéntete libre de poner esto hasta el 100%. O cualquiera que sea la relación de aspecto que tenga sentido. Si estás haciendo esto por Facebook, debería ser una cosa. Si estás haciendo esto por Instagram, debería ser otra cosa. Entonces una vez que tengo todo eso guardado y hecho de la manera que me gusta ahora, voy a golpear la animación y esto es relativamente rápido, como pueden ver. Y eso es porque estoy usando la mezcla Orender orina. Estoy usando el motor de renderizado licuadora y no ciclos. Y también mi escena es realmente sencilla. Tengo muchos materiales que realmente no tienen ningún material real ahí. Desvergonzado. Por lo que la computadora realmente no tiene que averiguarlo debido a muchos cálculos a la hora tratar de averiguar cómo debe ser la escena. Entonces solo voy a dejar que esto funcione por ahora. Voy a seguir adelante y acelerarlo y ya verás cómo se ve esto cuando finalmente se haga. Pero ahora todo está hecho. Y si vas a esa ubicación en tu si vas a la ubicación de tu computadora donde dijiste que estuviera, debería estar ahí. Pero déjame también mostrarte cómo puedes comprobar y ver qué pasa. Entonces si vas al menú superior, vas por debajo, vas por debajo, renderiza y dices jugar, renderiza animación. Se tarda un tiempo, pero eventualmente se reproducirá la animación y se puede ver desde aquí. Es agradable y suave, y tenemos nuestra noche estrellada, iluminada por la luna. Entonces hiciste un muy buen trabajo. Me emociona ver cómo se ve tu versión. Adelante y súbelo y házmelo saber 26. Proyecto 5: modelado: Por lo que finalmente lo lograste. Aprendiste animación con traducción, y aprendiste animación con rotaciones. Pero hay una buena posibilidad si llegaste tan lejos. Y si de verdad querías aprender animación, algo en lo que realmente te interesaba era la animación de personajes. A mí me gusta pensar en la animación de personajes como el santo Grial de la animación. Mira, es fácil simplemente animar algo si solo querías moverte a la izquierda o a la derecha o subir y bajar es más fácil. Averigua cómo hacer una apuesta, Correcto. Pero si estás tratando de hacer movimiento humano realista, aquí está bastante sonado. Estás mirando un clip de Operación Barbería con el que era una película terminada y creada completamente en Blender, e hicieron un trabajo maravilloso al hacer que incluso el movimiento de dibujos animados se viera plausible. Y esa es toda la clave. Tu yo tengo una idea de cómo se supone que es el movimiento porque has estado viendo a los humanos mover toda tu vida, así que crear movimiento realista es difícil y vamos a hablar un poco de eso. Pero te voy a dar las herramientas para poder hacer algo de animación de personajes y la capacidad crear un personaje realmente simplificado muy rápidamente, así que empecemos. Entonces, ¿cuál es la base de la animación de licuadora o animación Stevie G. I? Qué huesos y lectura. Al igual que con nuestro cuerpo riel, lo movemos, animamos moviendo nuestros músculos, que ellos mueven nuestros huesos similares a la vida real y licuadora. Hacemos lo mismo. Creamos movimiento o la mirada del movimiento situando nuestros huesos. Y luego viene el cuerpo y licuadora. Hacemos exactamente lo mismo. Y a este proceso se le llama aparejo, donde creamos una estructura esquelética para nuestro modelo. Y luego asignamos partes de nuestro modelo a esos huesos. Entonces así es como posiblemente puede verse un hueso en la licuadora. Entonces hay Ah, pocas opciones diferentes para las que puedes escoger. Cómo se ven realmente los huesos con su geometría es Pero esta una de las granjas populares. Y a partir de ahí realmente no importa cómo se vea tu modelo. Podría ser humanoide. Puede ser un monstruo. Puede ser un animal, pero se crea una estructura esquelética que coincida con eso. Entonces a la izquierda tenemos algún tipo de viejo o monstruo, y luego tenemos un gato, y luego tenemos un conejo de aspecto muy humanoide, y en todos los casos tenemos una estructura esquelética de estructura ósea. Y una vez que ponemos la estructura ósea en su lugar, tenemos dedo del pie asignar partes de nuestro modelo a esa estructura. Se puede hacer eso un montón de maneras diferentes. La pintura con pesas es una de esas, y hablaremos un poco de eso. Pero no vamos a entrar en profundidad en la animación de personajes porque puede ser su propio proyecto muy largo. Pero te voy a mostrar cómo hacer algo de tu propia animación de personajes muy rápidamente y tener algunos proyectos geniales e interesantes que podrás hacer. Entonces, empecemos. Antes de poder hacer cualquier tipo de animación, vamos a tener que conseguir un personaje. Entonces te voy a mostrar la forma más rápida y fácil de crear un personaje que semi realista y luego conseguirlo amañado porque solo modelar y aparejar podría tomar horas potencialmente . Y quiero llevarte al punto donde puedas hacer la animación lo más rápido posible. Por lo que quiero que empieces una nueva pantalla como normal, y tendrás tu cubo predeterminado en esta frase. Lo primero que vas a querer hacer es dar vueltas y luego golpear uno en la almohadilla num y cinco así uno lo pone frente a ti cinco lo pone en vista gráfica Ortho. Y esta es la vista que vas a usar cuando estás haciendo gran parte del modelado. Entonces lo primero que vamos a querer hacer es reducir agudo a un solo protege. Por lo que para entrar en modo de edición, selecciono el Cubo con el botón izquierdo del ratón. Tenía Tab y luego selecciono todo excepto uno de mis veredicto ve. Por lo que ahora puedes ver este, Verdecia y yo queremos moverlo al centro. Y te diré por qué en un momento. Pero para poder moverme al centro, tenía turno s selección al cursor y mi cursor estaba configurado en el centro porque justo ahora iniciamos el archivo. Si quisiera doble comprobación con mi tres d ella así fue lo puedo golpear y que va a abrir este panel aquí y ver que mi cursor está en el 000 también puedo ver que lo que dije he seleccionado es también al 000 Así que voy a cerrar eso para que tengamos más espacio para ver. Voy a volver a vista de frente golpeando a uno. Y ya sigo en modo gráfico Orto porque tengo cinco antes y voy a agarrar este punto que he seleccionado pegando a G les van a golpear Z para subirlo. Entonces lo primero que vamos a hacer cuando estamos creando este personaje porque vamos a usar este método especial llamado skinning junto con el skinning, también vamos a usar el modificador espejo. De esa manera, sólo tenemos que hacer la mitad de nuestro modelo, y es realmente importante cuando estás haciendo cualquier tipo de modelado. Si vas a tener una izquierda en el lado derecho o una parte superior en la parte inferior y esos dos lados son simétricos, es importante que sigas adelante y utilices el modificador de espejo porque te ahorrará mucho tiempo y se asegurará de que haya no hay discrepancias entre el lado izquierdo y el derecho. Entonces si selecciono modificador espejo aquí, verás en un momento cuando modelemos lo que modelamos a mi derecha también estará a la izquierda. Ahora la línea que demarca dónde está el centro, es el origen del objeto, y eso es justo aquí. Está ambientado en el origen de todo nuestro mundo, por lo que es fácil de hacer es fácil ver dónde va a estar esa línea. Entonces ahora si tengo esa emergencia seleccionada por E. Para extruir y ahora tenía que volver al modo objeto, se puede ver que está a ambos lados de nuestro acceso Z. Entonces lo siguiente que quiero hacer es mostrarte desollado Skinning es lo que nos va a permitir ahorrar mucho tiempo con el modelado y mucho tiempo de no tener que hacer el aparejo. Entonces si miras esto ahora, puedes ver que hay un modelo alrededor de esta línea que hemos creado. Ahora voy a golpear Z, y nos va a llevar a un marco de alambre en. Lo siguiente que voy a hacer es agregar el modificador de subsuperficie que va a crear más facilidad Vergis sin que tengamos que modelarlo. Y eso es lo que sólo tipo de en turnos de laicos. Eso es lo que hace el modificador del subsuelo. Nos da más detalles en cuanto a darnos mayor cantidad en el extranjero sin que realmente lo modelemos . Si miras aquí abajo a la modificación de subsuperficie, verás que la vista está establecida la una y el renderizado se establece en dos. Entonces si pongo esto hasta dos, se puede ver que aumenta. El veredicto, ve aún más apagado en cuanto a lo que hay alrededor de esa línea que acabamos de crear. Pero en muchos casos, querías renderizar más alto de lo que quieres modelarlo, porque ponerlo realmente alto cuando modelas ralentizará la computadora. Y eso no es algo que quieras hacer. Se quiere poder moverse rápidamente. Por lo que ahora rompiendo comienzan a crear nuestra estructura esquelética. Entonces este es el corchete superior, y este es el lado de su cadera, y solo vamos a crear rápidamente son una figura de palo. Y eso lo estoy haciendo golpeando e extrusión y simplemente poniéndolo en un lugar que tiene sentido para mí. Si realmente querías hacer esto bien, utilizas una imagen de referencia, pero solo estamos tratando de llegar al punto donde podemos hacer algo de animación, así que no vamos a pasar mucho tiempo en modelado de personajes. Entonces ese es el fondo de mi hit. A mí me gusta mucho este. Tenía e para extruir Z para asegurarme de que se quede en el centro. Y luego vuelvo a golpear Z para asegurarme de que se quede en el centro. Y eso es como una parte superior de mi columna vertebral. Hagamos una clavícula slash hombro así que e de nuevo y lo arrastra hacia un lado. Ahora hacemos los brazos quiero decir golpeado ser otra vez y arrastra te haces una vez más y manejas Y ahora voy a hacer lo mismo para el siguiente te voy a golpear demasiado extremo para el cuello Z y asegurarme de que se quede en el Senado. Y luego él de nuevo para tirarlo hacia arriba el y se puede ver cuando primero hago la extrusión, como a veces se ve un poco raro. Y si ese es el caso, quieres simplemente moverlo más allá del punto donde empieza a hacer cosas raras y locas en este caso justo ahí hace algo gracioso. Entonces quiero asegurarme y moverlo más allá de ese punto cuando realmente estoy haciendo el modelado, así que voy a ir adelante y golpear escape y vamos a hacer el resto de la cabeza desde la vista lateral . ¿ Se llega a la vista lateral golpeando un tres para vista lateral y estoy diciendo que esa es la parte superior del cuello justo ahí. Entonces voy a mover esto y esto va a ser una especie de barbilla y estoy usando las flechas y no tienes que usar flechas siempre y cuando estés en una vista completamente perpendicular. Esa es una donde le pegas a uno o tres. Se puede estar seguro de que nada se moverá dentro y fuera del planeta dentro y fuera de la pantalla de la computadora. Por lo que todo permanece en la misma ubicación X es cuando lo tienes, siempre y cuando estés completamente desde lateral o frontal o vista superior. Entonces esa es una especie de barbilla. Está un poco lejos de ahí mismo. Voy a esto y así extruir una vez más y no se ve así ahora, Pero esa va a ser nuestra cabeza. Entonces si le pego a uno que nos lleve de vuelta al centro de nuevo a nuestra vista frontal, voy a hacer que estas piernas sean un poco más largas. Y ahora ya ves tenemos esta figura de palo humanoides de aspecto muy rudimentario, pero en realidad no tenemos que parar aquí. Algo que el desollado sí nos permite hacer es escalar en ese Verdecia individual. Entonces digamos que lo quiero dar. Yo quiero darle a nuestro palo chico o niña aquí golpes un poco más grandes. Por lo que golpeo el control A y puedo hacer que esta zona sea un poco más grande. Ahora dicen que quiero darle a nuestra persona aquí un poco más de detalle, así que selecciono a Vergis es y subdivido, Así que w subdivido. Ahora puedo seleccionar uno de estos vergis facilidad y tengo que hacerlo más pequeño o más grande. En este caso, voy a seguir adelante y hacerlo más grande. Voy a darle unas caderas grandes porque tal vez en realidad voy a tratar de hacer de esto una ella. Entonces sigamos adelante y hagamos de esta zona también solo un poco de excavadora. Y como vamos a hacer algo de animación aquí, no quiero que todo esté completamente en una línea. Ya verás un poco más sobre eso después, así que voy a tirar un poco esos brazos hacia atrás y vamos a hacerlos más pequeños alguien golpeó mi control A y eso me va a permitir reducir un poco estos brazos hacia abajo. Esto va a estar justo en su muñeca. Entonces voy a encogerlo un poco también. Si miro desde la vista frontal, diría que sus brazos deben ser sólo un poco más largos. Ahora démosle a ella o a él algún tipo de manos rudimentarias. Entonces voy a acercarme un poco con la rueda del ratón, la e para extruir. Yo sólo voy a dar de verdad que va a decir en este punto a gustar una especie de manopla de mano. Entonces eso es todo lo que voy a dárselo de mano en interés del tiempo. Puedes sentirte libre de darles cuatro o cinco dedos, pero me voy a ir de aquí y voy a golpear el control a y voy a empezar a escalarlo hacia abajo. Por lo que parece una asistencia tipo mano. Y ahora quiero ir a la muñeca, escalar eso hacia abajo, y ahora se ve un poco más como una mano. Entonces aquí mismo, veo que todo esto es como un dedo, pero quería ser un poco más halagada. Entonces algo que es realmente útil cuando estás usando este tipo de forma rápida para crear un personaje es que después de golpear el control A puedes escalar en una dimensión particular similar a cuando escalas normalmente. Entonces voy a pegarle a X y puedes ver que lo hace un poco más halagado. Entonces escala x Lo sentimos, no control de escala. OK, X y solo vamos a abrir esa pieza un poquito. Y yo hice lo mismo en ambos casos. Entonces ahora se puede ver que tengo más, uh, tipo abierto de apéndice de múltiples dedos aquí. Voy a dejar esto luciendo como un vago porque eso es lo que es. Lo siguiente que voy a hacer es hacer este hombro un poco más pequeño. Eso también ayudó con nuestra malla aquí arriba, y se puede ver que nos vemos más como un alienígena que cualquier otra cosa. Entonces para ver cómo se ve el puré real, golpeé Z para salir del modo marco de alambre y veo que realmente se ve como alienígena parcialmente por esta cabeza, parcialmente porque realmente no hay cuello. Entonces, al igual que antes quiero agregar algunos detalles. ¿ Por qué? Entonces deja que las dos aves vean que están por encima y por debajo del lugar que quiero agregar. Y golpeo W y subdivido. Ahora esto funcionará con cualquier modelo, pesar de que estamos haciendo despellejo y no tuvimos que estar desnatando si solo estuviéramos usando si solo estuviéramos modelando algo, incluso un cubo, realmente no importaría. Todavía nos vendría bien este decir gracias. Entonces ahora todo se ve un poco pequeño así que hagamos esto un poco más grande para el área del pecho , que esto se vea un poco mejor. Voy a seleccionar esto. Voy a bajarlo y escalarlo para darle un poco más de un cuello normal. Voy a hacer esto aquí y sigo golpeando control una cada vez y luego desde un costado, voy a bajar esto, y ahora necesitamos crear más de una cabeza en lugar de este tipo de gusano, como lucir tercer brazo creciendo fuera de su cabeza. Entonces voy a ir aquí, controla un y ya ves cómo se hizo más grande y se fusionó, y voy a mover esto atrás de ella. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Mueve esto hacia abajo. Soy una escala este fin. Y en este punto, verdad, eres solo Realmente no importa cómo se vea tu personal. Puedes mover esto de cualquier manera que tenga sentido para ti. Solo te estoy dando las herramientas para poder crear tu propio personaje Aquí. Estaba pensando en hacer una bella dama, pero no es así como está resultando esto. Pero esto sí parece cabeza, así que estoy de acuerdo con eso. La otra cosa es que es un pedacito, así que voy a golpear el control otra vez. Esta vez tuve X y puedo hacer esto un poco más esbelto y ahí desde un lado. A veces solo juego con el control A para ver si ayuda o duele lo que intento dio. Y en este caso, sí, esto se ve mucho mejor. Entonces cuando estás haciendo esto tú mismo, solo estás jugando con el Vergis es y haciendo lo que sea que esté funcionando. Lo que tienes no va a quedar exactamente como lo que tengo de ninguna manera así que ahora mismo puedes ver que son zona de golpe. Minding mina de todos modos es de peso ancho. Alguien va a tirar va silbar en un poco y ver ya Nuestro personaje se ve mucho, mucho mejor. Entonces a partir de aquí, en realidad voy a tener demasiado de una cosa de reloj de arena pasando. Entonces voy a escalar un poco esto. Y entonces si miro desde el frente y el costado y lo hice golpeando uno y tres así que uno para volver a lado aquí y quieres seguir yendo de frente decidió ver cómo luce todo. Creo que las piernas son sólo un it también. Seguro. Entonces solo voy a tirar un poco de este isi pájaro, mover un poco la rodilla hacia abajo, y eso se ve mucho mejor. Ahora, vamos a darnos un pie. Entonces cuando estás haciendo normal, arrancar el pie muchas veces tiene un matiz y tiene un dedo del pie. Pero antes de llegar al dedo del pie, está la parte que va desde el tobillo hasta el piso, y luego el dedo del pie va hacia adelante. Entonces eso es generalmente lo que queremos. Y ahora mismo, esos pies son absolutamente enormes. Por lo que vamos a simplemente reducir ese tamaño usando nuestro control favorito A igual que antes. Entonces ahora tenemos algo que se parecía un poco más a un pie. Ese infierno es absolutamente enorme. Demasiado, en realidad, El pie en sí es completamente grande. Entonces en este momento, el veredicto ve no sólo las líneas alrededor de la Verdecia, sino que el veredicto se ve a sí mismo que emplear a dos son demasiado grandes. Entonces quiero hacerlos más pequeños, así que voy a seleccionarlos a todos. Y lo voy a bajar porque quiero que el pie se baje en su conjunto, no sólo el subsuelo que lo compone. Entonces ahora mismo se ve mucho mejor. Pero son 22 rondas. Vamos a usar ese mismo truco que hicimos antes de hacer escala, y sólo en la X y ensanchar. Hizo habilidad. Perdón. Golpe control s Vamos a hacer lo mismo en el Por qué hacerlo sólo un poco más halagado. Haz lo mismo con este embarazo sólo para que sea un poco más halagado. Voy a ir aquí, y esa pierna fue realmente divertida. Entonces voy a bajar eso sólo un poquito con control A No puedo dejar que se ponga demasiado pequeño y que va con montículos grandes aquí. Entonces, ¿esto es lo que estás haciendo en tu modelo? Simplemente lo estás mirando y tratando de encontrar la mejor manera de que parezca solo un poco excavador. Entonces ahora mismo, en realidad no sé qué quiero un infierno más grande o no. Entonces voy a ver qué pasa cuando lo haga más grande siendo caderas, caderas pequeñas, Vamos. Caderas pequeñas. Entonces en este momento, creo que estoy bien con la espalda para un personaje humanoide muy rápido, muy sucio. Creo que esto es realmente bueno, pero intentemos que esta cabeza sea un poco mejor. Creo que sobresale demasiado al frente. Entonces si selecciono esto y quiero asegurarme de que se mueva alrededor de ese punto si recuerdas , me sigue gustando el ISI rojo que golpeé, punto. Entonces él arregló eso. Entonces en este momento, quería rotar sobre este punto, pero se puede ver que no hace eso. Entonces, igual que antes, te enseñé a golpear periodo para centrarlo. Ahora gira sobre ese punto que acabo de centrarme en él. Entonces si golpeo tres, vemos cómo se ve desde el costado y creo que esto sobresale un poco demasiado. Entonces voy a golpear, asegurarme un Y si golpeo, por qué, puedo jalar esto en sólo un poco. Entonces ahora si lo miro, diría que la cabeza es quizá un poco. No, creo que la cabeza está bien. Voy a sacar esto un poco más, así que se ve un poco más natural. Voy a reducir el tamaño de este nuevo día, y voy a tirar de esto hacia atrás para darle una especie de línea recta para la parte posterior de la cabeza. La cabeza no sobresale demasiado. ¿ Y sabes qué? Creo que estoy de acuerdo con esto. Entonces esto te puede llevar, Ah, un montón de veces que hacer y conseguir el rato. Pero solo con golpear el control a y ya sea x o Y para moverlo y ver qué tipo de tiene más sentido para ti, quieres asegurarte de que tienes ah, mano aquí y quieres asegurarte de tener un pie en el pie. Tiene un infierno, Annatto. Entonces esto es el infierno este dedo del pie. Quieres asegurarte de que tenga esos versos. También quieres asegurarte de que no me tenga a mí y a un codo, porque eso es lo que va a hacer. Entonces en realidad puedes moverte porque estas líneas van a conformar tu estructura esquelética . Entonces hagámoslo un poco más evidente. Pero sólo tirando de esto un poco hacia adelante, para que las rodillas se airen un poco mejor. Yo voy a hacer lo mismo con el codo. Eso lo hice antes de retroceder solo un poquito. Voy a tomar esta cadera y hacer la misma familia, empujarla hacia adelante sólo un poquito. Lo mismo con esta sección media. Empujala por sólo un poquito más. Tire de ese cofre hacia adelante sólo un poquito. Enfriar la espalda porque no quiero destruir nada que le dé alguna curvatura a su columna vertebral , y eso se ve un poco más realista. ¿ No estarías de acuerdo? No estamos bien. Entonces me emociona mucho ver qué haces con la tuya. No debería llevarte tanto tiempo. Nos llevó hacer todo. Parece que tardó unos 20 minutos, pero el tuyo podría ser completamente más rápido o más lento, dependiendo de lo perfecto que quieras y conseguirlo 27. Proyecto 5: rigging: Ahora que ya terminaste tu modelo, ¿ estás orgulloso de ello? Bueno, en realidad, ahora que miro la mía, me di cuenta de la cabeza Probablemente sea un poco demasiado pequeña para el cuerpo. Pero ahora mismo, no voy a sudar eso. Mis chicos sólo van a tener que tener una cabeza pequeña. Entonces a medida que continúo aquí, nuestro siguiente paso es el aparejo. Y eso es simplemente crear huesos y asignar ser parte apropiada de la malla a nuestros huesos. Eso es lo que nos va a permitir mover la parte o mover a nuestro personaje de una manera que tenga sentido. Si nunca has hecho ningún tipo de animación de personajes, no sabes que el aparejo sea probablemente la parte más tediosa del mismo. Al igual que si estás modelando, al menos cuando estás trabajando con el modelo, puedes ver que las cosas están cambiando. Se puede ver cómo está cobrando vida su modelo. Aunque estés haciendo la iluminación, puedes ver cómo están cambiando las cosas. Pero cuando estás haciendo cavar, no hay nada que ver realmente. Es solo trabajo lo que tienes que hacer, y puede tardar mucho tiempo, dependiendo de cómo vas a crear tu modelo y qué tipo de modelo es, pero y hay un gran pero para nosotros porque usamos algo llamado skinning, y usamos el modificador del despellejo para hacer eso, y eso nos va a permitir hacer algunos riggings realmente rápidos. Vamos a dejar licuar te el aparejo para nosotros. Entonces ahora que tenemos nuestro modelo ahora mismo, podrías estar en modo marco de alambre. este momento, estoy en modo sólido, modo objeto sólido. Si golpeo Z I Z, eso me pone de nuevo y marco de alambre Modi tab para entrar en modo de edición. Entonces algo que no te dije antes que quieres asegurarte de que sea el caso es que este círculo está alrededor de tus articulaciones de cadera. Entonces para hacer eso, lo conseguiste. Primero voy a seguir adelante y moverlo a un lado, porque creo que podría estar en algún otro lugar de tu modelo. Entonces queríamos estar en el centro de si así que quieres seleccionar ese Vergis e y decir mark route, eso debería ponerlo en el centro de tu modelo, y eso va a ayudar mucho, en realidad, va a hacen posible que hagamos la lectura correcta. Lo siguiente que vamos a hacer es golpear. Solicitar el modificador de espejo. Y se podía ver ahora mismo por hit aplicar. No funciona, así que no te voltees. Si estás haciendo eso, no funcionará. Y la razón por la que no funcionará es porque estoy en modo edición. Entonces si salgo del modo de edición pulsando Tab, eso nos pone un modo de objeto. Ahora, cuando golpeo aplicar, funciona. Así que tuve tad para volver a editar mo. Se puede ver que ambos lados de nuestro modelo ahora tienen esta estructura esquelética. Ahora ten estos versos que serán nuestra escala. Entonces estructura. Entonces voy a volver al modo de edición. Perdón. De vuelta al modo objeto y voy a crear voy a presionar el botón, crear armadura, y esto es lo que hace toda la magia para nosotros iba a hacerlo para que no tengamos que pasar ningún tiempo realmente con el aparejo así que hit crear armadura. Y ahora tu modelo debería verse así. Todavía estoy en gemido marco de alambre, pero se puede ver un objeto separado que ahora es la armadura para nuestra malla. Ahora déjame mostrarte la magia hasta ahora ir a objetar. Perdón, no objetar. Ahí es donde los modos menú y entran en modo pose. Y selecciono la pierna y me pegué un hueso ya tenía nuestra y gira. Lo mismo es cierto. Si selecciono parte de nuestro pecado, roto y se mueve incendio provocado. Entonces ahora se puede ver como si quería hacer una animación que pudiera situar así. Cómo pude mover mi modelo y la forma en que acabo de hacer que se llama adelante Kinnah Matics. Ahí es donde moví un porro y luego moví el porro hacia abajo de él y todo el camino hasta llegar al en más punto donde muevo eso. Y así es como configuramos las cosas. Pero esa no es la mejor manera de hacer animación muchas veces. Pero digamos que quiero volver a poner mi modelo en la posición que inició en yo golpeé el modo de imposición . Podría golpear un para seleccionar todo, luego bajo pose clara transformación. Ah, eso lo vuelve a leer. Es así que si lo consigues en algún tipo de pose rara, seguirá funcionando. Lo que le gustaría tener es poder mover el pie o la mano y luego tener el resto del brazo tipo de averiguar dónde se supone que debe estar. Y eso se llama canna inversa Matic. Entonces, para hacer eso, hay algunas cosas que necesitamos hacer para un tipo de arreglar las cosas. El primero es darle un hueso controlador. Una especie de manija lo llamará blanco. En realidad, la mayoría de la gente lo llama blanco. Entonces el primer día que voy a hacer es en lugar de ser el modo impuesto, voy a entrar en modo edición. Ahora, cuando estás lidiando con armaduras, solo puedes crear nuevos huesos en modo edición para que puedas crear el modo impuesto de huesos. A pesar de que eso estaría bien, vas a tener que ir al modo de edición ahora si voy a la muñeca y no tienes que confiar en mí que ahora mismo este es el lugar que queremos poner esto. Necesito seleccionar esta pieza que está en el centro. Entonces aquí mismo estos palos largos como las cosas son los huesos, pero están unidos por Verdecia, así que si vas adelante y haces click por ahí eventualmente podrás dar click en este asi vert Voy a asegurarme de que estoy frente a ti. Entonces le pego a uno y luego le pego a e por extrusión y eso me va a permitir poner tiempo un hueso extremo e ists. ¿ Qué? Parece un hueso extraño, pero después no será un hueso extraño. Entonces voy a hacer lo mismo del lado izquierdo extrusión que lo va a poner ahí. Yo voy a hacer lo mismo por el tobillo y tú vas a ver por qué estoy haciendo esto en tan solo un momento. Voy a extruir otra vez. No tiene por qué ser una extrusión perfecta. Entonces si estás pensando en esto, realmente piénsalo, te das cuenta de que estas cosas parecen mangos, y en su mayor parte, eso es exactamente lo que son. Son mangos para nuestro modelo. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es crear sólo unos huesos mágicos más que te prometo que te describiré más adelante. Por lo que selecciono esta pizarra ahora sigo en modo edición y golpeo turno D y eso me permitió duplicarla. Pero se ve esta línea punteada aquí Esto significa que este hueso tiene un padre que está aquí abajo y queremos deshacernos de esos padres. Todo es Tapie para padres claros. No queremos que eso realmente tenga un padre, y voy a volver a golpear a Shifty y otro hueso aquí arriba, dijo. Esta vez, si tuviera siete, estoy por encima. Yo quiero que este hueso esté justo en el codo, y quiero que este hueso esté justo detrás de la espalda de cualquiera. Por lo que estos huesos son huesos independientes que no tienen padre. Y una vez más, para deshacerse de sus padres, pega a Ault P por pantalones claros y quiero hacer lo mismo por nuestras otras asas. Entonces todo su pico para aquel que saca claro padre. Y una vez más, les voy a mostrar por qué este es el caso en tan solo un momento, Clear pan. Y ahora hagamos lo mismo del lado derecho de nuestro modelo. Por lo tanto, no extrudáis. Voy a pegarle. Por qué asegurarse de que está justo a lo largo de este exceso de enfriamiento, un ángulo extraño va a hacer lo mismo que yo hice en el lado derecho. Pero esta vez creo que este hit shift D moverlo sobre hit X para asegurarme de que se quedara incluso yo podría hacer lo mismo en el otro lado. Quiero estar en turno delantero D X para moverlo recto y asegurarme de que se vea igual en todos los casos. No tengo que limpiar al padre en este caso porque lo duplicé de uno que ya no tenía. Al parecer, éste, de hecho, sí tiene recurrencia. Voy a hacer las dos p por padres claros y tengo que hacerlo de nuevo. Por aquí. Out P para padre claro. Entonces ahora tu modelo debería tener exactamente tendría antes de paso debería tener estos cuatro huesos independientes, uno detrás de cada codo y uno detrás de cada rodilla thes. Van a hacerlo para que los brazos siempre se doblen en la dirección correcta y verás que una vez que nos pusimos todo y luego necesitas estos huesos extra aquí, que ahí podrías pensar como nuestros mangos. Entonces, adelante y haz eso. Y te voy a reunir aquí para el próximo video, y en realidad haremos que todo funcione y ya verás cómo funciona todo. Ahora veamos por qué hicimos todos esos huesos extraños como dije antes estábamos trabajando en crear una armadura que pueda funcionar para la lata inversa dramática. Entonces, ¿qué significa eso exactamente? De una manera que lo puedas ver. Entonces vamos a posar momento. Hacemos eso asegurándonos de que eso es en realidad sólo entramos en un menú de modo. Recogimos el modo pose, y ya tenía esta puesta puesta en marcha, pero vamos a hacer esto desde cero, así que vamos a seleccionar el hueso en su antebrazo izquierdo. Ahora. Dije izquierda porque estoy asumiendo que este es el frente. Por lo que tiene la izquierda, y la izquierda está justo aquí. Y si te preguntas por qué mi hueso es azul y el tuyo no, es porque no eres modo impuesto. Entonces si te imponen modo, entonces este hueso será de hecho azul. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir a nuestro panel y vamos a ir al menú de restricciones de huesos. Y eso es sólo aquí porque tengo una armadura seleccionada y estoy modo de imposición para poder ir al menú de restricción ósea, y puedo decir agregar hueso 10 cepa. Y luego voy a escoger Kinnah max inverso. Entonces cuando empieza, está en cero. Lo que significa que la raíz de tu cadena inversa Kinnah Matic está en la raíz de lo que dijimos antes. Y eso no es lo que queremos. Por lo que queríamos ser para. Entonces esto significa que la regla está justo aquí en el hombro. Entonces déjame mostrarte lo que significa la canna inversa Matics. Si selecciono esa manija que hicimos antes y le pego a G cuatro agarras. En realidad, sabes que no terminé. Déjame crear un objetivo tan armadura y luego queremos que este sea nuestro objetivo para que podamos ver si seleccionamos. Eso es hueso 0.8 Así que vuelvo a la que estamos trabajando. Veo 10.8 Pude tener también apretado ocho y me hubiera mostrado todos los que tienen un en su título. Y ahora, si me gusta ese objetivo en particular que hicimos antes y me estoy moviendo, se puede ver que hace que mi brazo se mueva también. Pero lo que también puedes ver es que el codo hace cosas realmente extrañas. De ninguna manera tu codo debería hacer eso sin que necesites ir a la ambulancia. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces lo vamos a volver a poner a su lugar original. Golpeé a para Seleccionar todo. Voy a posar como lo hicimos antes de clara transformación. Ah, sólo para reiterar a Si escogí esto y mueve todos los huesos detrás de él, eso es lo que lo hace en verso puede dramática en lugar de adelantar Kinnah Matics con el fin meterme en estas encuestas, antes hubiera tenido el primero mueve este hueso y luego mueve ese hueso y entonces ojalá lo hubiera conseguido en la misma posición. Pero ahora sólo puedo mover el en hueso, y eso es lo que termino. Por lo que una vez más, quiero volver a mis encuestas por defecto y aquí vamos. Pero quiero controlar este codo. Entonces eso se hace agregando un objetivo de encuesta, y eso va a controlar cómo se orienta mi codo cuando estoy moviendo las cosas. Entonces para hacer eso, voy a ir a ese mismo hueso en el objetivo del poste. Necesito añadir este barco, pero no sé cuál es todavía, Así que lo voy a resaltar, y lo veo en este 0.0 hueso 0.5 Así que vuelve al hueso del antebrazo y es una armadura que queremos. Y dentro de armaduras, queremos 0.5 Así que ahora puedes ver que mi codo es puntiagudo un poco raro. Existe la posibilidad de que cuando hiciste esto saliera absolutamente perfecto. Pero, ¿es la mejor oportunidad de que lo hiciera? Entonces para arreglar eso, voy a ir a esta cosa llamada el ángulo de la encuesta aquí, y esto es para arreglar nuestra orientación. Y voy a asegurarme de que señale justo donde lo quiero, también. Y las probabilidades son alguna múltiplo de 90 ¿verdad? Entonces ahora si escojo esto, si selecciono son hueso extraño aquí son mango de mano y agarra y moviéndome alrededor se puede ver que me hueso nuestro codo tipo de siempre apunta hacia aquí. Entonces si muevo eso y luego muevo estos efectos donde está el codo, y esto te permite asegurarte de que tus brazos siempre haciendo algo que tenga sentido. Entonces voy a seleccionar en Poner eso en sus encuestas por defecto otra vez, mi dicho claro transformar y voy a hacer lo mismo por el lado derecho. Voy a decir agregar hueso puede recta restricción puede un Matic? Yo quería parar en la parte superior de la cadera, así que quería estar en lugar de cero. Yo quería ser y voy a revisar para ver qué hueso es este y veo que es 0.3 Así que eso significa que quiero que el objetivo sea una armadura. Eso es 0.3 Y yo estaba enfermo esto abajo solo un poquito, Así que me aseguro de que esté justo en ese ángulo. ¿ Y qué hueso es ese? Entonces eso dice, por aquí, este bono 0.4 Así que voy aquí de una armadura objetivo de encuesta, y voy al hueso 0.4 y veo que todo es raro de mirar, Así que voy a arreglarlo de nuevo yendo al ángulo de polos, y Veo que si lo he puesto aquí, lo estoy girando. Entonces probablemente si solo pongo 90 aquí y sí coincide con el tuyo, podría ser negativo. 90. Es posible que incluso pudiera ser 180 o negativo. 180. Pero Ahora cuando agarro este hueso y lo muevo, puedo moverlo como si fuera una dependencia normal. Y yo voy a hacer exactamente lo mismo para el lado izquierdo. Voy a acelerarlo y permitirte que puedas hacerlo por tu cuenta, pero es el mismo proceso. 28. Proyecto 5: animación: ahora que tienes todo configurado para ser ya sea hacia adelante o inverso canna Matics, si recuerdas lo que ese IHS lo siguiente que vamos a hacer es te voy a mostrar cómo usar las herramientas dentro de licuadora para poder hacer animación. Ahora bien, esta es la parte que fácilmente podría tomar horas adentro y por sí misma para que yo te enseñe todos los entresijos de hacer animación y poder manipular tus animaciones. Pero al igual que antes te mostré una forma rápida de armar y crear tu personaje, te voy a mostrar el mínimo de lo que necesitas hacer Animaciones interesantes para tu personaje. Entonces lo primero que les voy a mostrar es algo llamado la sábana de la droga. Y para hacer eso, voy a usar otra ventana. Y esta es la primera vez que creo que lo hemos hecho. Entonces, cuando quieras otra ventana dentro de la licuadora, vas a ir a estas líneas inclinadas en la esquina. Los puedes ver por toda tu modelo. En cada lugar que los veas, puedes hacer clic y arrastrar, y puedes abrir un nuevo puerto de vista. Entonces en este momento, este que estás mirando se llama puerto de vista tres D. Pero queremos la hoja de droga. Entonces voy a abrir. Voy a dar clic aquí en este ícono y voy a abrir la hoja de droga ahora la droga. Ella es poderosa porque recuerda y te da una representación visual fuera de donde pones tus marcos clave. Y si recuerdas, cuando hicimos rotación y traducción, usamos fotogramas clave a su alejamiento de la mezcla para entender una pose o posición o rotación en un momento determinado en el tiempo. Y de ahí licuadora, inter, Pilates entre ellos y al igual que rotación y traducción. Posar un personaje es exactamente la misma fama. Entonces hay un par de maneras en que puedes hacer esto. El más fácil y sencillo es simplemente mover el recorrido del personaje ubicación particular. Entonces vamos a hacer una animación agitadora. Entonces todo lo que necesito hacer es poner a nuestro personaje en ese post. Entonces soy Mira, le pegué a uno para ponerlo frente a ti. Voy a pegarle a G por agarrar, y voy a agarrar esta pieza aquí. Este fue el objetivo inverso de Kinnah Matic que hicimos antes. Entonces quiero el frente de ti, Jada, Agarra y lo voy a mover a esta ubicación de aquí. Ahora, el codo es un poco raro. Y si recuerdas, este objetivo es ayuda. Este no es el objetivo. Este es el conjunto ayuda a controlar dónde está este Elmo. Entonces si muevo esto por ahí, se puede ver que arregla esa articulación del codo. Ahora, si quisiera, podría usar para eran telemática para cambiar esta articulación del hombro. Pero no voy a hacerlo porque realmente no creo que sea necesario. Entonces estoy contento con esta primera pose, y lo que puedo hacer es seleccionar este hueso y este hueso, porque estos son los dos que realmente cambiamos. Podría yo y voy a bloquear rotación, ubicación y escala. Eso es lo que significa la escala balanceada de bloqueo. Y si miras aquí abajo, puedes ver que ahora tenemos nuestras llaves disponibles en la masa. Ver? Entonces si sólo quiero ver las llaves para esta armadura, puedo minimizar esto. Puedo cerrar esto. Esto sólo me mostrará esta parte de ella, o puedo hacerlo. Y eso sólo me va a mostrar esta parte de ella si quiero interactuar con todas las claves en esta armadura al mismo tiempo. Pero quiero que sigas adelante y puedas ver al menos que estamos hablando de estos dos huesos. Entonces esta es nuestra primera ubicación. Entonces vamos a seguir yendo a nuestra siguiente ubicación. Entonces lo importante cuando estás haciendo animaciones es darte cuenta de que cada vez que muevas tu línea de tiempo , tu modelo va a retroceder el dedo del pie ¿qué? Cualesquiera que sean las llaves que haya dicho. Entonces digamos que muevo esto hacia abajo porque estaba planeando hacer algo como esto, y luego moví mi línea de tiempo, y se puede ver que se partió de vuelta a donde waas. Así que ten eso en cuenta cuando estés haciendo esto, quieres pasar al punto de la línea de tiempo, quieres poner primero tu clave y luego quieres crear tu clave. Entonces estamos haciendo una animación agitando. Entonces voy a seguir adelante y poner un poco mi mano fuera, y voy a decir que voy a pegarme otra vez o bloquear, rotación y escala y se puede ver aquí que ahora es mucho lo que no creó aquí abajo fue el hueso asociado a nuestra encuesta apuntar esto porque no lo moví, así que no necesitaba cambiarlo. Entonces ahora si usé el botón derecho del ratón, se puede ver que ahora pesa. El poder abusar de la hoja de droga es que en lugar de crear otra ubicación por aquí y luego mover el brazo golpeando G y Baba bla, lo que puedo hacer es seleccionar sólo estas teclas con el botón izquierdo del ratón. Y si seleccioné aquí arriba bajo el resumen de la hoja de droga, pisará todas las llaves en este marco. Entonces hago eso. Golpeé Shift D por duplicado, y lo arrastro hacia, digamos, el fotograma 15. Por lo que ahora puedes ver que automáticamente retrocede. Y esa es una de las bebidas de hacer animación con la computadora es porque puedes copiar y pegar thes poses y puedes crear movimientos complejos con una cantidad mínima de trabajo. No es que esto no se ponga realmente tedioso, y hay que pasar mucho tiempo para hacer al respecto. Seres interesantes, pero sí ayuda mucho. La otra cosa, vamos a hacer es que vamos a cambiar el rango. Pero ojalá toquemos esta animación. Por lo que ahora mismo juega desde el principio. Entonces ese es el primer fotograma al fotograma 250. Pero realmente no tenemos nada desde el marco 15 hasta el marco. 250. Entonces me voy a cambiar. Están en marco a 15 ahora cuando golpeo play y este es el hit de play. Este es el botón de reproducción aquí. También puedo golpear el control A y se puede ver que ahora estamos saludando. Esto es realmente aburrido. ¿ Por qué no le damos sólo un poquito de especias? Dale algo de acción de cadera sólo para que puedas ver eso también. Entonces voy a seleccionar los huesos a la cadera, y esto sería cinemática hacia adelante porque estoy moviendo los huesos que realmente quiero. Yo solo quiero que estos se muevan, así que los voy a girar sólo un poquito por la izquierda. Voy a golpear rotación y escala de roca, y luego voy a ir a mi siguiente conjunto de marcos, y no los giro para que sean de otras maneras. Entonces hit art para rotar, y luego yo para candado, rotación y escala. Por lo que siempre es bueno encontrar un cheque. ¿ Qué está pasando aquí? Entonces eso se ve bien. Y una vez más, no quiero tener que hacer nada más, Así que solo voy a seguir adelante y eliminar estos fotogramas clave estarán aquí porque no exactamente lo que teníamos debe gustarles a todos los que empiezo a pegarlos d arrastrarlos hasta el 15 marco tal como lo hacía antes. Y ahora lo voy a tocar. Y se puede ver que tenemos este tipo de movimiento gay marino junto con nuestra modelo. Por lo que te puedes imaginar que se puede hacer mucho con esto. Elegí simplemente hacer algo parecido así podría haber hecho algo así como, hago el marco clave ahí. Y entonces por aquí lo cambio para que esté aquí. Y ahora cuando lo toque, no va a tener mucho sentido, pero se está moviendo, moviendo el pie hacia arriba. Lo mismo es cierto. Voy a seguir adelante y borrar esto porque no tiene mucho sentido. Lo mismo es cierto. Si quisiera mover todo su cuerpo. Está bien. Puedo aguantar esto. Puedo crear el marco clave también puedo seleccionar todos estos. Y puedo hacer eso seleccionando un hueso golpeando A y puedo mover todo el modelo. Y puedo bloquear la putrefacción en escala, bloqueo, rotación y escala para todo el modelo. Es así como harías una animación de running, animación o salto o lo nombras realmente cualquier cosa. Es así como lo crearías. Por lo que ahora tenía esta animación loca porque no había antes hacer. Pero ahora tienes los bloques de construcción para crear lo que quieras. Podría estar corriendo, podría estar peleando, y me interesa mucho ver qué haces.