Transcripciones
1. Avance del curso: modelado y animación son algunas de las habilidades más valiosas, expresivas que puedes tener. Y si tan solo puedes imaginar algo, puedes hacerlo real. Hola, Mi nombre es William Harrison, y voy a ser tu profesor por aprender animación tres D con Blender. Vine a Blender no como artista. Al igual que algunas de las personas de ahí afuera. Vine justo como c gener. He crecido viendo películas como Toy Story y luego más tarde Wally y Big Hero seis. Y me enamoré de esta idea de crear un universo entero completamente a partir de mi imaginación. Y desde que me enteré de este nuevo programa, era nuevo. aquel entonces llamado Blender, encontré y busco cada oportunidad para integrarlo en lo que estaba haciendo cuando era licenciatura. Lo usé para clases. Cuando estaba en el posgrado, lo
usé de nuestra investigación, y más tarde, cuando conseguí trabajo, lo
usé ahí. Y déjame decirte, cada vez que lo he usado, he vuelto cabezas. Me cayeron las mandíbulas. Estoy impresionado, gente. Y para ser honesto contigo y de muchas maneras, Blender ha cambiado Mi vida. Espero que cuando veas esto, aunque no seas artista, que te encuentres. Piensas en ti mismo que usar tu hallazgo formas de utilizar esto en tu vida cotidiana, aunque tu vida cotidiana no implique crear arte para otras personas, y no hay límite a lo que puedes hacer con la licuadora, puedes tomar Power Señalar presentaciones y hacerlas más cautivadoras. Puedes tomar visualizaciones de informes y hacerlas todas inspiradoras. Puedes hacer presentaciones de YouTube y cualquier formato que puedas incluso clonarte. ¿ Qué pasa, gente? Mi nombre es Trey. Puedes pensar en mí como el hermano de este tipo es mayor, mejor guapo. Pensé que dijimos que íbamos a hacer esto. Me estás avergonzando frente a todos. Dijimos que si no pensaba que las cosas iban bien, iba a guiñar a la cámara y luego entraste, no solo barcaza en medio de mi presentación. Es decir, yo estaba en un rollo. ¿ Qué van a ser? Ya me conoces, nena. Tengo que darle a la gente lo que quiere, pero te dejo volver ahora que no están durmiendo antes de ahora, que todo está mal y probablemente estés pensando que no soy muy profesional. Déjame decirte lo que vamos a cubrir. Vamos a empezar por repasar ¿Cómo? Ver G I y la animación se vinculan sólo brevemente. A continuación vamos a cubrir la animación traslacional. Es así como las cosas pueden moverse de ida y vuelta arriba y abajo en líneas rectas. Después de eso, vamos a cubrir la animación rotacional. Entonces lo que puedes hacer, hacer cosa lo que puedes hacer para hacer que las cosas roten y desde cosas complejas, Probablemente no
te diste cuenta de que puedes hacer desde solo rotaciones. Por último, vamos a cubrir la animación de personajes. Vamos a hacer brevemente algún timbre de personajes y modelado de personajes solo para que tengas un personaje, y luego te mostraré cómo animarlo. Y lo hago de una manera que te ahorrará muchas veces. Entonces si no tienes experiencia con licuadora en absoluto o dibujo o cualquiera de esas cosas, no te
preocupes. Te tengo. Te veo dentro
2. Actualizaciones de esta clase: Entonces lo que acabas de ver, yo creé hace casi cinco años y desde entonces algunas
cosas han cambiado. Entonces además del
proyecto de clase de entonces, estoy incluyendo versiones más
actualizadas que cubrirán las mismas cosas, pero en la nueva versión de Blender y esa versión
está ahí 3. Ahora estoy poniendo estos nuevos
proyectos en el principio. Y si aún quieres
hacer las otras, seguirán aquí, pero
van a estar al final. Una de las cosas
que ha cambiado es que ahora somos
más grandes de lo que solíamos ser. Y te enseñarán esta
clase dos personas. Uno de ellos soy yo, y
uno de ellos es Nino. Así que buena suerte y disfruta.
3. Qué puedes hacer con la animación de Blender: Ahora hablemos de dos animaciones D desde la perspectiva de un menos, lo que hemos estado viendo desde hace unos 100 años por Disney y Warner Brothers y otras compañías como esa. principio, unprincipio,
cuando un artista quiere hacer animación, empiezan con el sencillo John. Después hacen otro dibujo que es ligeramente diferente a ese. Te muestran eso a ti en orden a cierto ritmo y se hizo correctamente. Terminas con una película, uno toma tu canoa y vete, y esta misma idea es lo que vamos a aplicar y mezclar. Hacemos una sola imagen, y luego a partir de esa imagen podemos hacer diferentes imágenes y luego mostrarlas, en cierto ritmo a cierto orden. Ahora el poder de tres D es que mucho de este congee automatizado. Hablaremos mucho de eso en el futuro. Sé que quieres hacer tres películas de D, y estoy seguro tu forma de películas como Frozen o Marihuana o, si tienes la edad suficiente Toy Story. Pero resulta que puedes hacer películas en igual de buena calidad con la mezcla. Ahora estás mirando aquí a la izquierda. Esta película se llama Cosmos Lavanderia,
y se hizo casi en su totalidad, si no del todo con blended. A la película de la derecha se le llamó Operación Barbería, también hecha en blended. Ahora, después de ver este tutorial, y no vas a ser necesariamente capaz de crear algo así de asombroso, pero sí te da algo a lo que llegar. De lo que tal vez no estés al tanto es de que también puedes hacer animaciones y modelado para
videojuegos que estamos viendo aquí es a videojuegos realmente populares. El de la izquierda es Assassin's Creed, y el de la derecha es Mario Odyssey, que puedes hacer simulaciones dentro de motores de juego o puedes hacerlas dentro de una licuadora. Este es sólo otro ejemplo para mostrarte lo que posiblemente podrías hacer con lo que aprendes. Bueno, tal vez no
te des cuenta, es que a pesar de que Blender puede hacer tres animación D, también puede hacer dos animación D. Y eso es lo que estás mirando. Aquí. Estás mirando a Blunder haciendo dos animaciones D, y podrías usar esto para la página web ah. Podrías usarlo para cortar escenas para pasar de un video a otro. Hay muchas maneras diferentes en las que puedes usar esto. Puedes crear una animación de dos D entera si es así por favor. Pero quiero que te des cuenta que no estás completamente confinado dedo del pie solo trabajando en tres D cuando estás haciendo animaciones y memoria mezclada anulando el progreso. Entonces lo último de lo que quiero hablarles es de lo que llaman efectos virtuales. Y eso es lo que estás viendo aquí. Sí, el error puede hacer a las cosas de de. Se puede hacer tres cosas D, pero también se puede mezclar metraje de acción en vivo con tres metrajes de D, y se puede ver en esta imagen aquí la gente en este caso está realmente y en este tiro en
particular, incluso el fondo Israel. Pero el texto, el robot, las luces para el robot. Todo eso es vfx, y este tiro es mucho lo mismo. Cuando se encienda el robot, se
puede ver. Pero esa es una mezcla de tres activos D y tres modelos D y animaciones, junto con la acción en vivo. Una vez más, esto no es algo que innecesario poder hacer solo viendo este tutorial, pero sí te da una idea de lo que es posible
4. Interfaz de licor: Entonces antes de que bajemos
a la nitty gritty de crear todas estas cosas increíbles. Vas a
necesitar primero descargar Blender. Entonces para hacer eso, simplemente
vas a ir
a la página web de blender.org. este momento estamos mirando a Blender 3 y se
ve así. Si esto es en algún momento
en el futuro, esta pantalla
probablemente será diferente. Pero mientras esto
no sea de extrañar 3.83 o 4, y podrás ver
eso en la siguiente pantalla, deberías estar bien. Por lo que todo lo que necesitas hacer es hacer
clic abajo cargar Blender. Si no hay una
licuadora de descarga en esa pantalla de inicio, solo
puedes ir a
Blender.org descarga de slash. Una vez que veas eso, puedes
ver aquí que tiene todos
los diferentes
sistemas operativos que podrías necesitar. Todo lo que necesitas hacer es hacer
click descargar licuadora, y luego eventualmente
obtendrás un pop-up que te
preguntaré dónde quieres descargarlo y luego solo
puedes
instalarlo como instalaciones normales
como cualquier otra programa. Una vez más, se trata de Blender 3, siempre y cuando esto no
sea probablemente a 3.8 o 4, que es donde en
el futuro a partir de ahora. Y si estás en
el futuro, hola. Y si eres a partir de ahora, probablemente no haga la diferencia siempre y cuando
no esté mezclado o 3.8 o 4, estás completamente bien también. Te fijas en esta clase. Entonces ahora estás todo listo. Entonces una vez que lo tengas abierto, se va a ver así. Esta es la pantalla de bienvenida
para la licuadora actual. Y si solo haces clic en cualquier lugar, lo hará,
te mostrará el puerto de vista 3D. Y como dije,
el puerto de vista 3D es esta zona aquí donde se puede
ver todo lo que es 3D. Ahora del lado derecho
tienes el contorno. Un contorno permite
ver una especie de árbol de
carpetas de todo lo
que se encuentra actualmente en la escena. Ahora, antes de
empezar sobre el real cómo usar la
interfaz de Blender. Ahora puede que no tengas un
mouse completo de tres botones y quizá no tengas un
teclado completo con un teclado numérico. Y si no
tienes esas cosas, y vas a ir adelante
al menú de edición aquí. Y vas a
escoger preferencias. Y bajo Preferencias
vas a ir a Input. Y se puede ver aquí, entrada emular ratón de tres
botones. Ahora eso sólo significa
que el NSSE aquí, las principales son 0 teclas
actúan como teclas de teclado numérico. Entonces cuando estamos queriendo
ver vista frontal, vista lateral, vista superior, típicamente
usamos el teclado numérico. Ahora si no tienes, si
tienes una laptop o tienes un teclado pequeño y
no tienes un teclado numérico. Ahora puedes usar esos
números en la parte superior. Ahora supongamos que no
tienes un ratón de tres botones. Ahora bien, si estás usando Blender, te animo encarecidamente a
conseguir un ratón de tres botones. Pero si no tienes
un ratón de tres botones, vas a hacer clic en esto. Y luego si mantienes pulsado el botón
Alt y izquierdo del ratón, eso emulará ese ratón de
tres botones. Entonces no voy a dar
click en eso porque sí
tengo un ratón de tres
botones
puedo, te animo a tener, voy a seguir adelante
y cerrar eso. Por lo que ahora deberías estar todo
listo para usar maravilla. Entonces lo primero que te voy a mostrar cómo hacer es simplemente navegar por este entorno
3D. Entonces si quiero rotar
el entorno alrededor, voy a sostener el botón central del ratón que lo
presionamos hacia abajo, pero
no lo voy a rodar. Y se puede ver cuando
estoy presionando aquí, tengo las teclas de screencast puestas
y puedo rotar la cosa. Ahora si quiero cambiar las escenas o
la montaña, voy a mantener pulsado el botón Mayús y
el botón central del ratón
y mover el ratón por ahí. Y eso me permite cambiar
o hacer pan sin rotar. Ahora si quiero acercar y
alejar, Eso es realmente sencillo. Simplemente voy a rodar
este botón del medio del ratón. Ahora bien, si quieres acercar algo
en particular, golpeas el punto numpad. Y eso hará zoom en lo que sea que
tengas interés para ti. Porque, ya sabes, si
estás si estoy
aquí y quiero
trabajar con digamos, la cámara de aquí que no tengo no es el
centro de mi escena. Correcto. Entonces si golpeo
ese punto numpad, eso me permite ponerlo
en el centro de mi cosa. Entonces pero eso es lo básico de
moverse por la escena. Tengo girado alrededor de él, que está presionando el botón
central del ratón. Tengo cambios a su alrededor
que está golpeando el botón de turno y medio
del ratón, y luego acercar y alejar, que es la rueda media del ratón. Y luego, por último,
acabamos de seleccionarlo en el periodo ahora, que acabas de aprender. Y originalmente era cómo
seleccionar un sustantivo de objeto. Entonces selecciona un objeto, todo lo que tienes que
hacer es hacer clic izquierdo, y cuando se vuelve naranja, sabes que está seleccionado. Además, si miras
aquí en el outliner, puedes ver que también está
seleccionado. Por lo que puedo seleccionarlo
en el outliner o puedo seleccionarlo
en el informe 3D. Y si mantengo pulsado turno. Se puede ver que puedo seleccionar múltiples objetos y
lo último que
seleccionas es un tono ligeramente
más claro de naranja. Eso realmente no es
tan importante para ti en este momento, pero será a medida que vayas
avanzando en tu carrera de licuadora. Entonces lo siguiente de lo
que vamos a hablar es cómo interactuar con los objetos y
cómo cambiar los objetos. Por lo que ahora mismo, todo está seleccionado para anular la selección de todo. Voy a mantener
presionada Alt y golpear un. así que ahora todo es aversión
si quería seleccionar todo y
simplemente una para seleccionar todo. Entonces voy a pegarle un, para
desseleccionar que también pueda, si quiero deshacer
algo creo Control Z y eso lo hará. Y eso es muy similar
a cualquier programa que utilices. Entonces digamos que aquí selecciono
este cubo haciendo click
izquierdo sobre él y
quiero moverlo. Todo lo que tengo que hacer
es golpear G para agarrar. Y ahora puedo mover
este cubo. Pero porque estamos
trabajando en el espacio 3D, Realmente no es tan
útil moverlo libremente así porque
realmente no sé lo que es. Voy a golpear a Control
Z para deshacer eso. Ahora digamos que
quiero moverlo. Entonces voy a golpear G, y esta
vez voy a añadir x. ahora, x me permite moverlo
sólo en la dirección x. Puedo golpear Y y luego sólo
en la y o z. En la z. Y eso solo
te permite restringir el movimiento de una manera que lo
haga más predecible. Ahora lo siguiente que voy a hacer, voy a pegarle a G y
voy a darle al Shift C. Ahora cambiar el me
permite moverlo en la aplicación. Y así estoy sosteniendo la
constante Z y
moviéndola en la x e y. así que hagámoslo un
poco diferente. Voy a golpear uno en
el bloc numérico o puedes golpear uno y el número está por encima
si lo usas emular número. Y eso me da
vista frontal g para gramos, voy a golpear Z para poder moverlo hacia arriba y
voy a
moverlo hacia arriba sólo para que esté
sentado en este eje. Entonces ahora si uso ese botón central del ratón
y lo muevo, se
puede ver que sólo es acceso. Pero ahora voy a
golpear G y Shift Z. Y se puede ver que se está
moviendo en este avión. Entonces en cualquier lugar que lo ponga, siempre y cuando tenga a Xizhi, se va a quedar en el mismo
avión en el que empezó. Entonces voy a golpear Control Z para deshacer eso,
ponerlo en el centro. Y ahora ya sabes
que G es para Grab. El siguiente es
rotar el objeto. Entonces si golpeo R para rotar, puedes ver que
podemos rotarlo. Pero una vez más,
no es tan útil. Así que sólo giró en espacio libre, pero golpeó R y luego
gira sólo en la x, y en la y, y z sólo en la z Así que eso es realmente simple. El nuestro por rotación. G es para
agarrar y luego para Zoom. Adivina qué letra es? No, no es V. En realidad
es S. Así que es Zoom. Si dices Zoom, como Zoom. De todos modos. Si golpeas S para escala en realidad no es retirarte mañana zoom escala nominal
así como escala de Ezra, y esto te permite cambiar
la escala del objeto. Ahora al igual que todos los demás, podrías golpear S por escala. Y luego puedes golpear
X, o puedes golpear Y, o puedes golpear Z para
mantenerlo en ese eje. Y de igual manera puedes golpear
S para escala Xizhi y solo escalar en la x e
y y excluir la z y
puedes usar, no es solo la z Puedes golpear Shift X, Shift Y, lo que quieras hacer, que excluye el
acceso que no quieres escalarlo a lo largo. Por lo que eso fue g agarrar bandera, S para escala y R para rotar. Y puedes agarrar esos
ejes por separado y hacer la escala y rotación
en los ejes individuales. Por lo que eso cubre cómo
mover objetos alrededor. Pero en
realidad no hicimos ningún cambio en
la estructura interna ni en la estructura real
del objeto. Ahora estamos en modo objeto, que dice aquí arriba. Uno de los otros modos
que utilizarás en Blender
bastante es el modo de edición. Ahora si quiero
mirar uno para editar modo, selecciono el objeto que me
importa con el que quiero
entrar en modo de edición, y presiono tab. Ahora este era yo un
modo de edición y ahora no puedo ver estos puntos y líneas. Puntos y líneas aquí. Ahora los puntos se
llaman vértices. Se llaman las líneas y las
puedes ver
aquí arriba dependiendo qué modo donde n bordes
y luego tienes fases. Ahora error es un
software de modelado de malla que significa que los objetos suelen estar
hechos de conjuntos de puntos, líneas y caras, y generalmente no tienen volumen
interno. Por lo que se puede ver que
con este cubo aquí, tengo estas caras
y si selecciono las cuatro esquinas de un
cuadrado, consigo una cara. Y si selecciono
sólo los vértices, sólo
tengo un punto. Ahora, lo que ya
sabes en realidad es cómo puedes cambiar la forma
del objeto real. Yo puedo pegarle. G para agarrar y
moverlo de la misma manera y puedo golpear X y luego mover
eso sólo en la x o y. y luego si saco eso, ahora así es como se ve mi
objeto. Yo sólo voy a
Control Z fuera de eso. Vuelve a nuestro cubo perfecto
y puedo hacer lo mismo. Voy a tabular, puedo
golpear R para rotar Z, así que solo rotamos sobre la z Y ahora tenemos una nueva pestaña de estructura fuera de eso solo para que
veas cómo se ve eso. Entonces eso fue R para rotar. También puedo hacer como para
escalar y escalar. Eso me permite hacer todas
las mismas cosas
que hacíamos antes. Girar, escalar y agarrar o
cambiar la cosa real alrededor. Ahora, digamos que
quieres hacer
más que simplemente mover el intervalo objetos
individuales que puedes hacer. Te vamos a enseñar lo que
creo que es más útil para ti ahora es que puedes
hacer una extrusión. Ahora, una extrusión implica
que seleccione una cara. Entonces en este momento estamos en modo de selección de
vértices. Entonces para conseguir un rostro,
tenemos que seleccionar todos
los vértices que están en el
quinto que nos importan. Ahora si voy a este menú superior
aquí y selecciono el modo Cara, ahora, puedo seleccionar una
cara, una cara por sí misma. Si quiero hacer una extrusión, modo de selección de
cara, selecciono eso, golpeo E para Extrusión y puedo sacar una nueva base de esa base sí. Paga fuera de esa fase. Quise decir eso. Y como con cualquier base, se
puede hacer eso. Puedo golpear E para Extrude. Y puedo sacar estas
caras y crear formas y
estructuras
completamente nuevas basadas en estas caras. Por lo que ya
te permite crear muchas formas
diferentes solo
a partir de la forma de un cubo. El segundo que puedes hacer es decir que
quiero seleccionar esta cara y quiero crear una cara tipo de
dentro de esta cara. Por lo que golpeo I para
la fase de inserción y luego
me permite poner una cara en
el interior de una fase. Ahora si le pego a E por extrusión, se
puede ver que puedo sacar
una fase de esa. Sigo, creo que sigo haciendo este truco de extrusión
que hemos estado haciendo. Ahora digamos que
quiero crear un agujero en algo que tenga
la misma forma que
la forma externa. Puedo golpear I por base de inserción, luego golpeo E para Extrude, y luego puedo tirar hacia abajo. Y ahora tengo una especie de inserto,
set un todo y donde quiera
que lo esté
buscando y lo puedo hacer en cualquier estructura
que quiera. Por lo que te puedes imaginar solo
con estos rostro insertado y luego extruir y luego poder mover
los vértices alrededor, puedes crear muchas
estructuras complejas. Entonces lo que
te animo a hacer en
este momento es hacer una silla,
hacer una mesa, hacer cualquier cosa que te
obligue a usar lo que te
acabo de enseñar de esa
manera cuando pases a las
partes más complejas de este supuesto, será fácil peasy, y
sabrás navegar por el entorno y hacer cambios
menores en las mallas. Mallas, Malla,
chico de malla que sabe. Está bien, de todos modos, buena suerte
y no puedo esperar a verte. Y luego el siguiente.
5. Conceptos básicos de animación: Entonces antes de que
empiece y todo esto, solo
quiero que tengan los fundamentos mismos de la animación de
licuadora. Y Nino va a entrar en todos los detalles de lo que va a ser
el proyecto. Pero sólo quería darte un poco de sabor de cómo funciona. Entonces lo primero que
vas a notar cuando
estás mirando esto, el puerto de vista 3D que
ya aprendiste en el video anterior es
esta línea de tiempo aquí abajo. Ahora la línea de tiempo aquí abajo tiene tanto la hora de inicio como de fin. Entonces cuando renderices y vas a aprender
qué es eso más adelante, esta será la
cantidad total de tiempo que renderices. Y cuando hablamos de
tiempo en Blender, hablamos de marcos. Y en qué marco estamos lo
indica este de aquí, y también lo indica aquí. Pero si dejo que haga clic en cualquier lugar, se
puede ver que el marco donde en cambia y
se puede ver eso aquí. Pero si miras en esta
escena en el puerto de vista 3D, puedes ver que
en realidad no cambia. Y eso es porque
en realidad no hemos hecho ninguna animación. Entonces si quiero
reproducir la animación, puedo hacer clic en esta flecha derecha aquí y en realidad va a
mostrar lo que es. Pero si hago clic en él,
se puede ver que esto se mueve. Y si golpeo la
barra espaciadora, se detendrá. Y he vuelto a tener la barra espaciadora,
volverá a empezar. Eso puede ser diferente
dependiendo de cómo configure sus preferencias. Pero el botón, el
botón de reproducción siempre funcionará. Entonces ese es el marco y
esa es la línea de tiempo. Entonces digamos que queremos mover este bloque
y en animación,
y queremos simplemente
moverlo ya sea a la izquierda y a la derecha o arriba y abajo. Entonces llamaremos a esa traducción. Entonces si queremos
traducir la caja y una dirección,
usamos algo. Nosotros los llamamos mezcla
ahí y un montón de otros enojados y muchos
otros programas de animación
llamados un marco clave. Y el fotograma clave sólo
significa que estamos especificando algún valor en el tiempo. Y con el tiempo, me refiero
a un cierto marco. Entonces
digamos que queremos que nuestra manzana empiece aquí en el centro. En realidad voy a moverlo. Entonces voy a pegarle a G por
agarrar y hombres x, y. y lo vamos a mover a
la izquierda sólo un poquito. Y ahora para poner un
fotograma clave a tiempo, todo lo que hago es golpear I
para insertar fotograma clave. Por lo que quiero insertar un marco clave que contenga
la información de ubicación. Entonces cuando hago clic en eso, se
puede ver ahora que
hay un amarillo, naranja es diamante
aquí a la izquierda, eso es una indicación
de un fotograma clave. También está el hecho de
que esta información aquí del
lado derecho es amarilla. Eso significa que ahí hay
un fotograma clave. Ahora si golpeo play, te
darás cuenta de que no pasa nada. Y eso tiene sentido porque
sólo le dijimos a licuadora que queremos una cosa sea verdad a tiempo y es que queremos que la caja
esté en este lugar. Ahora, si agarro el
bloque y lo
pongo, solo lo muevo y le pego Play. Se remonta a donde estaba. Y eso es porque nuestro fotograma clave
le dijo que solo estuviera ahí. Entonces si queremos que nuestro bloque se mueva, necesitamos decirle que esté en un lugar diferente
en un momento posterior. Entonces vamos a
ir al cuadro 100. Entonces voy a
pegarle a G para agarrar. Y luego y. y lo
voy a mover. Y esta vez
voy a pegarme otra vez, y voy a bloquear ubicación. Entonces inserte fotograma clave y
luego escogimos ubicación. Entonces ahora, ahora se puede ver que
tenemos este diamante aquí la derecha en un marco de 100 marcos y
tenemos uno a uno. Entonces si nos movemos, si golpeamos Play o
golpeamos la barra espaciadora, ahora se puede ver
que nuestra caja se mueve. Así que adelante y haz eso, y ya has hecho
tu primera animación. Ahora llevemos esto un
poco más allá. Yo sólo voy a
deshacer todo. Por lo que la caja está otra vez en
el centro. Ahora, Esta única forma de hacerlo, para sólo hacer el fotograma clave y luego mirar el,
mira las líneas de tiempo. Pero les voy a
mostrar el editor de gráficos, que es una manera
un poco
más poderosa mirar sus animaciones. Si ese es el tipo de
animación que vas a hacer. Y voy a abrir
una nueva ventana para hacer eso. Por lo que para crear una nueva
ventana y Blender, todo lo que necesitas hacer es pasar el
cursor sobre el tipo de región fronteriza
entre dos panes. Y vamos a
hacer una vertical, en realidad una división horizontal. Esto significa que vamos a poner una línea horizontal justo aquí. Y en lugar del puerto de vista 3D, que es lo que
tenemos aquí, vamos a cambiar esto
al editor de gráficos. Por lo que voy a dar clic a
este ícono aquí. Y voy a arrastrar hasta que
encuentre al editor de gráficos. Y luego una vez que encuentre
el editor de gráficos, ahora puedo ver mis fotogramas clave, pero puedo ver exactamente dónde está
el bloque a tiempo. Entonces sigamos adelante y hagamos
esas mismas llaves exactas. Entonces iba a
decir agarrar la cadera, por qué voy a jalarla hacia el, tirarla hacia la izquierda. Voy a golpear I para
insertar fotograma clave. Voy a acercarme a locación. Y luego voy
a arrastrar esto todo el camino hasta el final, sólo para que se
mueva todo el tiempo. Y luego voy a
mover la caja, agarra y Y ahora se va a
mover bastante despacio. Pero eso está bien. Yo para inset y luego
ubicación, ¿no? Entonces ahora puedo ver qué
va a hacer mi caja a lo largo del tiempo. Entonces si hago clic aquí, entonces golpeo Barra espaciadora para el botón de reproducción. Puedo ver que mi caja se está moviendo. Pero lo que es más importante, puedo ver exactamente dónde está a tiempo. Entonces si quiero simplemente
conseguir que se mueva no tan lejos puedo hacer click izquierdo
en la tecla aquí, agarra, y luego le pego Y porque solo
quería moverme arriba y abajo. Y puedo moverme a donde vaya. Y puedo hacer lo
mismo por cualquier lugar en,
en la línea, ¿verdad? Entonces también, si quiero
cambiar cómo llega
al final
justo, ahora mismo, se ralentiza como se
puede ver ahí mismo. Pero si golpeo G para agarrar este mango aquí, y lo muevo, ahora se puede ver que no
tiene esta alfombra el final, y se mueve a una velocidad constante
y luego se detiene, ¿verdad? Y esa es una forma en
que puedes controlar más intrincadamente
lo que hacen tus cajas. Entonces ya ves ahora si lo
muevo un poco otro lado, solo para mostrarte
algo interesante, puedes ver esto va a pasar el punto y luego
volver, ¿verdad? Y esto es justo, sólo por diversión para
mostrarte un poco cómo funcionan las cosas. Ahora, digamos que también
quiero hacer girar la caja. Entonces podría hacer esto en un objeto
completamente diferente, pero porque quiero
que veas que puedes
hacerlo en más que en
el mismo objeto. Nosotros vamos a hacer eso. Entonces voy a golpear I
para insertar fotograma clave. Y esta vez voy a
bloquear la rotación ahora mismo. Y es importante que
tengas esta seleccionada. Si abro esto, puedes ver aquí que tengo ubicación X, Y y Z y tengo rotación X, Y y Z Euler. Y sé que
parece que dice que
sí, pero se pronuncia engrase. No voy a entrar en
la historia matemática de quién era Euler, pero sí rotación. Digamos que hizo cosas de
rotación de todos modos. Por lo que hemos bloqueado una
rotación en el tiempo. Pero digamos que
no quiero mirar, solo
quiero ver cómo se ve
la rotación. Simplemente puedo hacer clic en esto yo, y ahora sólo tengo
las rotaciones. Ahora. Puedo mover mi caja
igual que antes. Y ahora voy a
rotar alrededor de z. Y sólo voy a
rotarlo aleatoriamente alguna cantidad. Y voy a golpear I
para insertar fotograma clave. Y se puede ver esta es la línea que
dicta la rotación. Ahora bien, si hago
todo visible, se
puede ver que hay una línea para la traducción y
alineada para la rotación. Ahora en realidad
resulta que realmente sólo
bloqueamos la rotación para
dos ejes particulares. Al igual que hicimos esto en la
y, e hicimos otra
en el ángulo de Euler. Pero eso no es tan importante. Pero ahora puedes ver
si jugamos esto, va a rotar
sólo un lento, ¿verdad? Y también se va
a traducir. Ahora digamos, y esto es
lo último que prometo. Digamos que
queríamos que rotara más. ¿ Verdad? Por lo que hay una manera de hacer
que gire continuamente. Y no te voy a mostrar eso aquí porque no
quiero sobrecargarte. Pero si le pego a G y luego y, y jalo esto
todo el camino hacia abajo. Por lo que ahora en el mismo
punto en el tiempo, habrá girado más lejos. Entonces eso significa de
mis genios matemáticos y genio de la
física está
ahí fuera que tendrá que girar más rápido
porque tiene que ir más lejos en
la misma cantidad de tiempo. Entonces ahí lo tienes. Esos son los detalles muy
rudimentarios y como los
principios de huesos desnudos de,
de la animación, ahora he animado la ubicación y
animé la rotación. Se puede animar casi
cualquier cosa en Blender, particularmente cualquier cosa que tenga un número asociado a ella. Podríamos haber hecho escala, podríamos haber hecho color, podríamos haber hecho
casi cualquier cosa. Esa es una de las cosas más
poderosas del error. Así que buena suerte en el resto.
6. Proyecto 1: modelar la tierra: Hola a todos. Yo soy Nino. Y hoy vamos a
hacer algunas, algunas animaciones. Por lo que puedes considerar
este tutorial como una introducción a la animación. Entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a tener algunas animaciones simples. Entonces traducciones, por ejemplo, movimiento, rotación o escalado. Entonces esa es la primera parte. Y luego en esta parte
vamos a hacer, vamos a hacer un
poco de escena espacial. Así que lee uno para tener la tierra
girando alrededor de su eje. Queremos tener un
pequeño cohete que esto puede estar volando por espacio con calma y tal vez algunas rocas o como
se llaman? Me gusta el espacio, Rashid. Ah, van a estar
volando más allá del cohete. Entonces hay, hay algo de animación de
traducción que podemos intentar y hacer. Entonces empecemos y primero
vamos a
tener que modelar todos
los objetos antes de que realmente
podamos seguir adelante
y animarlos. Entonces sigamos adelante y eliminemos
todos esos objetos. En realidad, no
queremos eliminar la cámara ni las lámparas, así que sólo vamos a eliminar
el cubo predeterminado como de costumbre. Entonces sigamos adelante
y eliminemos esto. Entonces, antes que nada,
vamos a hacer el mundo. Y para todos ustedes
voltean por ahí, siguen viendo
porque
vamos a hacer una esfera. O al nacer vamos a
empezar con cuchillas. Entonces, ya sabes, al menos
tienes algo supongo. Entonces sigamos adelante
y en primer lugar, voy a habilitar
deben crear llaves de gas. Entonces en realidad sabes
lo que estoy haciendo. Así que así. Y ahora vamos a
sumar un avión. Pero primero vamos a ir
a Preferencias que Ed posee y menos buscar
imágenes de importación como aviones. Por lo que quieres habilitar este. Por lo que simplemente podemos habilitar
esto y hacer clic de distancia. Y vamos a golpear Shift a. Y ahora tenemos
la opción de importar
la imagen, imágenes planos. Entonces vamos a seguir adelante
y hacer clic en eso. Voy a ir a
fotos donde lo guardé. Y vamos a importar
la Tierra difusa. Y puedes descargar todos esos
archivos en la descripción. Entonces sigamos adelante
e importemos esto. Se puede ver un lindo avión. No podemos ver qué hay ahí. Por lo que tenemos que ir a
Viewport Shading renderizado. Por lo que desde el inicio somos un EV. Por lo que está renderizando un modo
EV sin ciclos. Pero para esto, en
realidad lo voy a mantener en EV porque todo trata de animación y
no tanto de
la texturización y todo eso. Si vamos a textuizar
la Tierra, claro. Muy bien, así que hemos
importado esto y vamos a
golpear el modo de edición de Tab. Entonces es muy importante en ese entonces vamos a
rotar este avión. Por lo que presiona R, Y, y 90. Entonces la razón por la que hacemos
esto en modo edición es porque no queremos el, déjame encontrarlo. No queremos esta rotación a través del cambio para
el modo objeto. Entonces si lo escribiste
esto en un modo de edición, puedes ver que todos los, los ajustes
siguen siendo chico y apagado. ¿ Todo bien? Entonces sí tenemos algo de
rotación pasando para X y Z. no estoy seguro de
dónde vino eso. Permítanme concluir que unas cuantas veces realmente importó s ya
he rotado. lo pillo. Supongo que eso está bien. Entonces vamos a
entrar lo escribió en las de dirección y otra vez, ya lo hiciste,
así que no te preocupes. Y luego tenemos una llanura inundable y ahora tenemos que
añadir un bucle de borde. Así que pulsa pestaña si
no estás en modo de edición, pulsa Control R y solo agrega un bucle de borde
justo en el medio. Por lo que titular sobre, recita H y click izquierdo y solo presiona
Escape para cancelar esto. Entonces, ¿por qué queremos esto en realidad? Bueno, vamos
a doblar este plano alrededor de sus orígenes para que
sea una esfera. Entonces nos vamos a la cama, son dos veces. Pero queremos subdividir esto. Entonces la razón por la que agregamos
este pequeño lazo de borde es porque en realidad
queremos una bonita H en el centro de nuestro avión. Y si simplificamos este error, por lo
que la posibilidad de que este centro vaya a ser un avión en lugar de un borde. Si
sabes a lo que me refiero. Si no sabes a qué me refiero, puedes
seguirme de todos modos. Entonces sigamos adelante y vayamos a sus Propiedades y
agreguemos una superficie de subdivisión. Vamos porque necesitamos algo de
geometría para doblarse, ¿verdad? Entonces sigamos adelante y
aumentemos esto a 62 veces. Entonces viewport render y no
queremos todos esos
rincones en los sitios porque Es para conectar
realmente. Entonces vamos a
cambiar esto de conseguir más Clark, demasiado simple. ¿ Verdad? Entonces ahora vamos a añadir un bonito modificador de deforma simple y vamos a
poner esto en doblada. Vamos a cambiar el
ángulo a 180, así. Y ahora podemos ver que tenemos
agarrado del cilindro. Que perfecto porque queremos
doblar esto de otra manera. Entonces vamos a
agregar otro modificador y vamos a establecer esto en simplemente cuatro más
lo doblará en torno a estas ética es, y hagamos esto 360 grados. Entonces ahora tenemos una esfera completa. Un país se ve un
poco raro y tenía Sibley porque todavía
tenemos una opción para habilitar que vamos a
desactivar en este momento. Entonces vayamos a las
propiedades del material y
encontremos dónde está, la cara posterior. Por lo que es show Beck
fase está habilitada. Queremos que esto se deshabilite. Así que solo tienes que hacer clic así. Y ahora se puede ver que
tenemos el mundo mentiras a la vuelta. Sí chicos por ahí. Para que veas que tenemos
un poco de costura aquí mismo. Y eso es simplemente porque
por alguna razón nuestro final, lo que acabo de hacer fue
hacer clic derecho este termina pecho Sombra Smooth. Entonces perdemos todos esos,
separamos los rostros. Y ahora vamos a
deshacernos de este pequeño
filo aquí mismo. Entonces vamos a dar un paso, vamos a presionar a. Y en realidad vamos a aplicar primero
todas las modificaciones. Entonces ve al modo objeto. El pasa el ratón sobre tus modificadores en
un DEAP modificado y pulsa Control a para
aplicar empezando por la parte superior. Segundo, tercero. Ahora podemos ver que en realidad
tenemos algo de geometría que también
es redonda. Y vamos a presionar malla, limpiar y fusionar por distancia. Eso debería hacer el truco. Por
lo que se puede ver en la parte inferior se quita 300s y 19 vértices. Entonces ahí es donde el avión se
conectó para hacer una esfera. Esos ahora están todos fusionados. A ver si eso solucionó
el problema. No lo hizo. Entonces voy a presionar de nuevo tab para entrar en modo
edición, seleccionar todo, y vamos a ofrecer en mouseover
la esquina superior derecha, Italia, ella hace un
poco más icono. Desliza el dedo hacia el borde izquierdo. Vamos a cambiar es a través. A ver, vamos a
cambiar esto por el editor de UV. De acuerdo, así que selecciónalo
todo y
simplemente vamos a hacer es acercar
para que puedas ver la h Vamos a presionar S
y X y
bajar esto un
poco así. Porque creo que el, la línea que vimos
antes era sólo los UVs siendo un poco
demasiado grandes para la imagen. Entonces, vamos a presionar Tab y
ver si eso está arreglado. Pero sin embargo es un
poco más pequeño. Entonces lo que vamos a hacer
es ir de nuevo al modo de edición y simplemente reducirlo
un poco más. Y ves
que sigue ahí. Entonces vamos a
reducirlo aún más. Y eso hace el truco. ¿ Está bien? Entonces todo lo que tenemos que hacer es
simplemente reducirlo un poco. De acuerdo, así que recuerda guardar tu archivo y simplemente renombrar esto. Vamos a llamarlo n a través. Bonito, tengo huecos. Look
habilitado, interrumpe a través. Perfecto. Y guarda tu archivo y recuerda presionar Control S de
vez en cuando. De acuerdo, así que a continuación, tenemos al shader general de la tierra. Y en realidad vamos a ir al editor shader
en la ventana derecha. caso de cambiar esto de
editor UV es a editor shader. Y se pueden ver los
diferenciadores ya ahí. Entonces el difuso es el color. Para que se pueda ver tierra
en realidad lo que son, se
puede ver esta iss. No le estoy citando todos
los países porque podría ser demasiado
habilidades gráficas no están tan bien.
7. Proyecto 1: textura del modelo: Por lo que ahora vamos a duplicar que esta difusa
o selecciona esta nota, pulsa Shift D. Simplemente arrástrelo hasta abajo y cambia
de lo difuso a la rugosidad y
ábrela y solo conecta
eso a la rugosidad. Para
que veas que E va a buscar esto y
puedes ver enseguida que tenemos algunas cosas bonitas y
brillantes pasando. Y se puede ver que todavía
tenemos esta pequeña línea en algunos ángulos, pero
eso está bien por ahora. Entonces lo que vamos a hacer
es en realidad es
ColorRamp entre la rugosidad
y el pdf principal. Por lo que golpea Shift a y
busca rampa de color. Y simplemente mueve eso en medio de la
salida y la entrada. Y vamos a mover este
negro a la derecha, mover el blanco a la izquierda. Y vamos a ver qué
creemos que se ve bien. Creo que
algo así servirá. Siempre podemos cambiarlo más tarde. Muy bien, Siguiente arriba, vamos a duplicar
que la cercanía una vez más porque también
tenemos un mapa normal. Entonces solo conecta esto a la entrada
normal justo ahí. Y cambiemos esto realmente rápido de lo glossiness a lo normal. Entonces ábrela. También necesitamos los
mapas normales y pulsa Shift a y busca mapa normal. Ahí vamos. Y disminuyamos la
fuerza a través de tal vez 0.5. Eso se ve genial. Algo más que necesitamos
es el mapa de iluminación. Tenemos un montón de texturas en
la Tierra que podemos usar. Entonces supongo que es una textura a puerta Hill
también, después de todo. Entonces simplemente yendo
así entrada emisión de la B principal es
la f. Así que ahí está. Y vamos a
cambiar este insumo a la iluminación de la Tierra, que básicamente es la
ciudad Instituto de Vida Torá. Para que lo veas ahí mismo. Esta micro historia sobre
allá, Los Países Bajos. Para que se puedan ver algunos mapas de
luz ahí. Entonces siempre puedes
intentar aumentar
la emisión
agregando un nerd matemático. Probemos eso de inmediato. Entonces vamos a añadir un nodo de mapa. Cambiemos esta forma. Se suma a tal vez multiplicar. Funcionará en realidad? Y torciendo, así que, bueno,
yo sólo un poquito. Para que veas que podemos
aumentar el brillo. Pero también perdemos el núcleo. Lo cual es un poco raro. Veamos si podemos cambiar
esto para mantener el color. A lo mejor se pone el
RI. Juguemos a la cabeza. No. Simplemente multiplicar tal vez
y a través probablemente
podamos conseguir que el
color se vuelva más viejo manera. Por lo que vamos a recodar para hacer es
simplemente agregar una mezcla RGB también. Por lo tanto Shift a y
buscar mezcla RGB. Al igual que esto. Vamos a poner esto a la
luz y probablemente funcione. Cambios a luz amarilla. No funciona. Veamos qué va a funcionar. Oscuro y tal vez oscurecido
ve el trabajo. Por lo que solo quieres
un buen color. Veamos algo como esto, pero es demasiado brillante. Por lo que podemos disminuir este fracaso
multiplicar
poco . Algo así. Juega con el color. También puedes enloquecer siempre y hacerlo de mucho
color si quieres. Yo sólo voy a
voy, en realidad simplemente no
voy a conectar esto. Entonces lo que voy a
hacer es sólo va a ser
la eliminación a través de
los insumos de emisión. A mí me gusta esto. Entonces solo conseguimos el
shader regular de emisiones, ¿verdad? Entonces al menos sabes cómo
puedes cambiar el color o
hacerlo más brillante, ¿verdad? Entonces voy a
borrar esas notas. No los voy a usar. Algo más que queremos
hacer es realmente agregar una luz en nuestra escena. Entonces ahora mismo tenemos
la luz estándar. Se puede ver la
pequeña parte superior derecha en el, en el objeto tres. Así que selecciona tus luces.
Vamos a hacer un lápiz ligero o la pestaña Luz. Y vamos a cambiar a
su hijo porque queremos
controlar la iluminación de la
Tierra con por supuesto un hijo. Por lo que está en una
posición de 1000 fuerza un poco mucho. Vamos a sólo
tal vez uno o vamos a ver. Veamos algo así
como algo así como un para mí que se ve genial. Y ahora sólo podemos mover esto un poco más al
centro de un objeto. No cambiará la iluminación, pero solo es más fácil
tener una ruta. Entonces solo voy
a rotar esto, por ejemplo, así. En realidad voy a rotar un poco mi crecimiento porque me gusta tanto mirar el
agua. Quiero que algo de longitud
sea visible. Entonces lo que estoy haciendo
es sólo presionar la tierra y presionar
R para rotar eso. Las deudas como las de plata se
giran extra en la dirección x. Algo así. ¿ Qué queremos
ver? No estoy seguro. ¿ Cuál es la mejor parte
de la Tierra para ver? A lo mejor podemos encontrar a Europa. Esa es una de esas luces que se están
dando en Europa. Entonces sólo vamos
a mantenerlo así. Para que veas
que ahora tenemos nuestra Tierra iluminada con el sol. Y lo que ahora vamos a
hacer es realmente asegurarnos que no veamos esas
luces tan bien, que están en el
modo de sombra, por ejemplo. Por lo que el lado de la sombra de
la Tierra está en esta parte. Entonces queremos tanto contraste
si sabes a lo que me refiero. Entonces, lo que realmente
vamos a hacer es ir a la pestaña de sombreado y golpear Shift a y volver a comprometer
a buscar un difuso. Difuso ser FDS. Y vamos a
añadir un shader a RGB. Y enseguida. Entonces
estoy presionando Shift a para agregar un nuevo nodo y luego
solo buscamos rampa de color de ojos. Y por cierto, he
aprendido todo este proceso de creación de la Tierra hace un
tiempo de geek CG. Quién tiene, qué es un tutorial de un minuto sobre
cómo crear la Tierra. Pero es un poco rápido. Y hay algunas cosas que realmente no funcionaron para mí, así que espero
habérselo explicado bien para ustedes. Por lo que se Brooks y cada
paso se explica. Entonces lo que vamos a hacer a continuación
es realmente conectar esto, conectar esto también. Y queremos este color. En primer lugar,
déjame mostrarte lo que esos van a presionar Mayús, Control Shift, y dar click
en esta rampa de color. Entonces ahora podemos ver qué pasa. Y en realidad
vamos a deslizar este negro hacia la derecha.
Y vamos a ver. Selecciona el blanco a la izquierda, todo el camino a la izquierda,
y veamos qué queremos. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es en realidad, podría
haberlo explicado mal antes. Entonces lo que vamos a
hacer, que en realidad se
asegura de que haya
luces no estén encendidas en el lado brillante
del techo, por así decirlo. Por lo que esas luces estarán apagadas cada vez que esté a plena luz del día. No verás tanta
iluminación durante el día. Entonces queríamos que esas cosas fueran excluidas de la
parte de fecha de la Tierra sin embargo. Entonces por ejemplo, aquí, hay demasiada luz
y eso tiene que ir. Por lo que podemos arreglar eso aplicando esta rampa de color y
agregándola a nuestra misión. Entonces lo que tenemos que
hacer es presionar Shift a para agregar un poco de mix shader. Y esa no es la correcta. Tenemos que empujar un turno en
su búsqueda de mezcla RGB. Y en realidad
vamos a deslizar eso en, en medio de la eliminación
y el principal para ser FDS. Porque eso es lo que
llamamos rollo con esto, con la sombra o
derecha, queremos
excluir la luz de
la parte luminosa de la Tierra. Entonces ahora queremos que esta rampa de
color que acabamos crear sea la entrada del CO2. Y vamos a poner esto para
que se multiplique. Ahí está. Y vamos a cambiar
esto todo el camino por uno. Y vamos a golpear Control Shift y haga clic izquierdo en nodo
más de principios. Entonces en realidad vemos
lo que estamos haciendo. Ahí vamos. Entonces supongo que la iluminación está excluida de la parte luminosa. A lo mejor es un poco
demasiado y vamos
a jugar un poco con la rampa de
erudito. Yo quiero que esas líneas
estén apareciendo en Europa así que porque simplemente
se ven bien. Entonces juguemos con esto. Veamos qué podemos hacer. Este negro es para
ir a la derecha. Para que veas que
podemos controlar la iluminación muy bien. A ver. Cosas como esas.
Eso va a estar bien. Y lo que queremos
hacer también es conectar esta rampa de color
al shader difuso. Sólo para que podamos conseguir un bonito, un bonito color extra en el lado
brillante de la Tierra. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a presionar Shift a. Y en realidad vamos
a añadir unos pesos de capa. Y vamos a sumar
otro RTP mixto. Por lo tanto, pulsa Shift a cada vez
que agregues una nueva nota. No quiero decir esto
cada vez que lo hago. Por lo que sólo recuerda
un turno a trae arriba este menú
para buscar nueva carga. Tan conectada con el color uno, teoría
del color
iba a ser negra. Y nos vamos a conectar con el ColorRamp a través del efecto de esta mezcla notas. Y lo que vamos a hacer a
continuación es agregar una nueva mezcla RGB. Por lo que presionar Shift un aeróbico RGB
mixto va a hacer es realmente
conectar esto en medio las entradas difusas y
el príncipe será STF porque queremos
cambiar el color. Queremos hacer un poco de un bonito tinte azulado
alrededor de la Tierra. Entonces lo que vamos
a hacer es sólo añadir este color al efecto
horror del nodo mixto. Y veamos qué pasa. Ahí vamos es que ahora se puede ver que en el
lado brillante de la Tierra, porque agregamos esta rampa de
color a la mezcla. Eso hace nota del Fresnel
porque tenía este salvaje, el color es ahora sólo
editar a través de la parte donde la Tierra
es la más brillante. Y ahora si cambiamos estos nodos de
mezcla a un color azulado, se
puede ver que podemos
conseguir un poco de cloro agradable. Entonces, ¿qué es un buen color? No estoy seguro, en realidad. Debí haber mirado cómo luce el
techo antes de hacer esto. Pero creo que
todos podemos estar de acuerdo en que esto se
parece algo a la Tierra, ¿verdad? Está bien, así que eso se
ve genial. Lo siguiente que
vamos a hacer es realmente pasar por el EAF, renderizar propiedad tímida
ir a habilitar la floración. Y por qué sabemos que
florecerá la floración. Simplemente haz que todo se vea
un poco mejor. En esta cosa
bonita de E para ti, realidad
podemos agregar azul
en el puerto de vista en lugar de tener que editar en el área compuesta la cual se
va a aplicar, menudo renderizando en ciclos. Entonces ciclos,
no hay opción real para agregar florecimiento en el puerto de
vista, que es,
es un poco
molesto porque
tú, realmente no puedes ver
lo que estás haciendo con el azul hasta después de que estés
ya renderizado acaba de ver. Entonces lo que vamos
a hacer primero es matar
a la tierra y nos deja
escala también se muestra. Y de nuevo levantarse bien,
así que golpea la Tierra, mantenga pulsado Shift, seleccione esto, el sol y la cámara. Y vamos a presionar S
y simplemente a matar todo. Y en realidad queremos que esto
se escale desde el ER, esto, por lo que queremos escalar
desde el cursor 3D. Entonces vamos a cambiar
el punto de pivote de transformación a cursor 3D. Y yo iría a
la habilidad es todo. Tan sólo para que la Tierra
se quede en el centro de nuestra escena y no se
mueva a otro lado. De acuerdo, así que ahora
podemos cambiar un poco este
ajuste de floración. Echemos un vistazo. Se puede jugar
con los ajustes. Eso es lo que estoy haciendo. No hay una manera real, real fácil de decir qué
opción funciona mejor. Porque
depende de la escala de tu objeto y de la cantidad
de luz en tu escena. Por lo que se puede ver que tenemos que tener el umbral
un poco alto porque de lo contrario nuestro conjunto son todos parece bueno estar iluminado. El radio puede ser un
poco más pequeño, tal vez algo así. Se verá bien si tenemos un fondo negro
con tal vez algunas estrellas. De acuerdo, entonces
algo más que podemos agregar a esto, la Tierra es algunas nubes y en realidad
tenemos
una textura de nube. Y porque
ya se proporcionó. Por lo que voy a
presionar la derecha del mouse set origin, origen
debería geometría. Por supuesto, eso es después de
seleccionar la Tierra, porque queremos escalar
esto desde el centro y
vamos a golpear el Shift D
con la tierra seleccionada. Entonces presiona turno D para que
hagas una copia, pero escapa y presiona S y simplemente escala esto
hacia arriba. Mantenga el turno. Eso la hace habilidad
un poco más suave. Por lo que escalado sólo un poquito. Y tengo que habilitar
el transporte antes. Entonces vamos a
cambiar esto de cursor
3D al punto de encuentro. De lo contrario, todavía podemos escalar desde el lado inferior de
aquello que no queremos. Así que solo presiona S y aumenta un poco
esto. Al igual que así. Y qué queremos que esto cree un
nuevo material para esto, porque esto van
a ser las nubes y sólo
vamos a ir
a la ventana correcta. Entonces esta es la ventana sombreadora. Y pasa a buscar la
opción que dice que
podemos copiar este material,
que está aquí mismo. Por lo que si lo puedes ver,
quizá tengas que deslizar. Estas partes enteras están un
poco a la derecha. Entonces solo ofreciendo un mouse
sobre este borde y ves las dos flechas y simplemente
deslízalo hacia la derecha. Es este pequeño
botón de aquí, que es material nuevo. Entonces selecciona tu tierra y
luego golpea nuevo material, lo que básicamente significa que tu material de
tierra no se copia. Y vamos a eliminar
todo este lado izquierdo. Entonces todo lo que queda del principal BST
F se va a ir. Entonces borra esto.
Eso se ve bien. Tenemos una bonita esfera blanca. Y ahora vamos
a golpear Shift a. Y vamos a buscar
una textura de imagen como esta. Lo vamos a conectar
a través del objetivo base o realmente
no vamos a conectar esto con el alfa
porque sólo queremos
ver las nubes y no
las otras partes también. Entonces si tú, si
conectas esto
al, al color base, verás las cláusulas blancas y
el resto como negras. Pero sólo queremos
ver las nubes y vamos a colocar
esto un alfa. Entonces y luego vamos a abrir la textura. Vamos a encontrarlo. Es nubes doradas de la Tierra. Entonces ábrela. Y puedes ver que ya
has conseguido tus
nubes en lo alto de la Tierra. Y si no lo haces, hay algunos ajustes
que tienes que encender. Déjame encontrarlo. Por lo que abre un
paseo cuando un poco más. En realidad queremos encontrar
las propiedades del material. Entonces es una pequeña
esfera en la parte inferior. Desplázate hacia abajo y
queremos cambiar estos ajustes. Entonces, lo que solo
vamos a hacer es cambiar el modo de mezcla a mezcla
alfa y
modo de sombra a todo hashed. Ahí vamos. Entonces es que vas a hacer el truco
en caso de que realmente no hayas visto la tierra debajo de las nubes. Y a lo mejor no me
ocupé e incluso puedes escalar
más esto si te gustaría. Simplemente mantendría esto en mi cabeza porque tiene que estar
cerca de la Tierra, claro. Para presionar Control S de
vez en cuando. Y esto en realidad es
mirar las calificaciones. Puedes rotar estas
nubes si quieres. Así que sólo selecciónelo y
presione R, por ejemplo, Z y acaba de escribir
eso, que para que puedas ver un poco más de la Tierra, tal vez. Algo así
se ve bien. Está bien, así que eso
es todo para la Tierra. No voy a hacer nada
más. Se ve bien. Por cierto, ahora puedes
rotar el sol y
rotarás el cambio a
sombra en la Tierra. Se puede cambiar la hora
del día, por ejemplo. Y eso es simplemente porque
tenemos todos esos nodos para estar ligados a la luz también. Para que veas
que se ve bonito. Se puede cambiar la forma en que se ve. Y se va a
quedar particularmente agradable cuando lo escribimos la tierra. Más tarde. Absolutamente trata de seleccionar a la Tierra. Seleccionamos a ambos fuera. Entonces
si escribiste que esto ahora puedes ver que la sombra
se mantiene agradable y igual. Pero todavía se puede ver que el, sólo el lado oscuro de la
Tierra como ser iluminado por las luces en la oscuridad. Entonces, por ejemplo, esto.
Entonces eso es lindo. Entonces vamos a
guardar esto y en realidad
vamos a trabajar
en segundo plano ahora. Entonces para en la ventana correcta, vamos a cambiar esto
del editor shader a la, realidad queremos
quedarnos en editor shader, pero queremos
cambiarlo de A world. Por lo que queremos trabajar
en las grandes multitudes. Por lo que por defecto en Blender, el fondo siempre es genial, que es un objetivo muy básico
o final un poco aburrido. Entonces obviamente en el espacio
tenemos mucha oscuridad. Entonces sólo vamos a
cambiar esto a completamente negro. Y siempre hace
bombilla de tierra y siempre hace que el efecto de floración se vea un
poco mejor o mejor. Hace que sea más vibrante. Por lo que para agregar algunos estilos, podemos hacer algunas cosas simples. Sólo vamos a presionar
Shift a y vamos a buscar textura de ruido. Y vamos a conectar
esto con el color
del fondo. Ahí vamos. Entonces para cómo tal vez conseguir algunos colores de
rayas y que es justo lo que molesta la dosis de tejido
antes de agregar una rampa de color. Por lo que golpea Shift a y
busca una rampa de color. Y es por qué
estaban en el medio? Y deberías conseguir algunas manchas
blancas y negras. Obviamente, tenemos que mover algunos de estos puntos en
la rampa de color. Entonces hagámoslo y
acerquémoslos para
obtener más contraste. Resto del código sí
mata este ruido
que arrancas mucho, mucho. Entonces es así. Y ahora vamos
a jugar con el MP color por más. Entonces coloquemos el
poquito blanco a la derecha. Y movamos el negro a
la derecha hasta que tengamos unas bonitas estrellas de deformación,
algo así. A lo mejor, a lo mejor es un
poco demasiado pequeño. Esto se puede cambiar fácilmente
cambiando la habilidad. En realidad estoy, me gustó
un poco como un veterinario. Y puedes cambiar el detalle. Si quieres un más o menos. Yo sólo voy a
mantenerlo como a usted podría cambiar la rugosidad todo
el camino hacia abajo, por ejemplo. En ese caso,
vamos a tener que mover un
poco
este botón negro a la derecha. Algo así o
supongo que esto
parece espacio, ¿verdad? Sí. Tenemos que
mantenerlo así. Está bien. Entonces a continuación, en realidad
vamos a posicionar o cámara antes de que vayamos
a hacer el cohete. Por cierto, simplemente no va a ser nada difícil
porque esto obviamente
está
enfocado a la animación. Vamos a golpear límpd 0, lo que nos lleva a través de
la vista de la cámara. Y ahora vamos a
tener que encontrar a la Tierra. Tan raro que, que
salgamos de la Tierra. Bueno, hay un cursor 3D, por lo que debería estar en algún lugar ahí. Entonces lo que estoy haciendo es solo presionar Shift F y
está presionando W, lo
que me hace avanzar. Pero realmente no nos estamos
acercando. Entonces lo que vamos a hacer es ir
a la
configuración de la cámara a la derecha. Y vamos a cambiar el extremo del clip a un valor más alto hasta que
veamos Europa. Ahí está. Entonces si estamos demasiado lejos
y el recorte se establece a continuación, simplemente no
podemos ver nada
fuera del área de recorte. Entonces si un conjunto en un 100 metros, no se
puede ver la Tierra
en la vista de cámara si está
más lejos de 100 metros. Entonces solo estamos moviendo esto hacia
arriba y podemos encontrar a la Tierra. De acuerdo, así que vamos a
moverlo. Y obviamente porque
aumentamos la habilidad de la Tierra, ahora
tenemos que mover nuestra
cámara camino vamos más allá. Entonces, vamos a ver. Queremos que la tierra sea visible. A lo mejor es sólo parcialmente en realidad. Por lo que tal vez sólo una
pequeña parte del crecimiento debería ser visible en nuestros
renders. A lo mejor así. Eso se ve bien
porque queremos nuestro cohete sea el principal
punto de enfoque y solo queríamos
tener un nacimiento girando en el
fondo para que
pareciera que tal vez nuestros cohetes en
órbita o algo así, ¿verdad? ?
8. Proyecto 1: modelar un rocket: Entonces ahora vamos realmente
adelante y sumamos nuestro cohete. Y lo que voy
a hacer es que sólo
voy a seleccionar mi cámara. Y voy a golpear el cursor
Shift S para seleccionar. Se. Básicamente significa que
nuestro cursor está ahora en nuestra cámara y sólo
va a ser un poco más fácil
posicionar nuestro cohete ¿verdad? Entonces a continuación, hagamos
unos cohetes muy simples. Y por muy simple,
quiero decir, muy simple. Presionemos turno un
poco, una malla. Busca un cilindro. Ahí está. No te preocupes por la escala de
precisión todavía. Nosotros sólo vamos a hacer una
forma primero. Entonces primer paso. Pasemos al modo de edición, que te
hace pasar por
el modo de selección de caras. Vamos a golpear el borde superior. Y en realidad voy
a cambiar el
Sombreado de Viewport a Seúl lo. Por lo que sólo podemos ver los objetos
y sin sombreado en absoluto. Y vamos a seleccionar la cara
superior, G y Z. Sólo mueve esto hacia arriba. Tratemos de hacer un cohete
solo desde la imaginación. Por lo que este será cohete muy mojado. No lo sé. Yo solo estoy rodando con él. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Obviamente, la tupla
para cohete tiene que ser una prueba para ser
más como un cono. Porque todos sabemos
aerodinámica, ¿verdad? Todos somos ingenieros en
su código para extruir esto. Lo que estoy haciendo es
simplemente crear un simple, simples partes divertidas en geometría. Entonces no es sólo un
simple cilindro, ¿verdad? Entonces solo selecciona la cara superior
y presiona I para insertar. Ahí vas. Y vamos a extruir este E. Presionemos de nuevo E, presiono S y
escalarlo así, G. Y vamos a subir
esto un poco. Al igual que esto. Te gusta una
vez más así. A lo mejor podemos
reducirlo para presionar S y
reducirlo en dos. Inset e x raíz, x i, e a x raíz, se obtienen las vainas. O una espada una
vez más, así. Vamos a ejecutarlo hacia arriba. Simplemente estamos haciendo algunas
formas divertidas en nuestro cilindro. Y esta es una manera muy fácil. Siempre hay, me
ocuparé de los cilindros. Siempre es más divertido si
tienes algo de geometría ahí dentro. Si tienes algunas sombras bonitas, por ejemplo, despreciar va
a tener algunas sombras menos. Sólo lo siento, no es un cilindro
simple, muy sencillo. Esta es una
forma muy fácil de hacer esto. Simplemente puedes presionar I, insertar E, extruir por inserción
raíces extra S, escalarlo hacia abajo. Por ejemplo,
introduzco e para extruir. Inserto un extruido una vez más, E y habilidad que hasta. Primero E S a escala. Este va a ser un cohete muy
raro por cierto. Pero sólo estoy tratando de
mostrarte a lo que me refiero. Siempre se pueden hacer cambios. Por ejemplo, si quería que
esto fuera más grande, voy a presionar a borde, seleccionar modo, seleccionar Stop edge, y simplemente presionar S
para escalar esto. Entonces tal vez pensé que
era un poco demasiado pequeño. Entonces esto se ve mejor. Ahora sólo hagamos el punto. Entonces primero tres cara superior, lo que voy a hacer
es solo presionar I para insertar una Ruth trillada apenas
un poquito como E y habilidad, que quiero que esta sea una parte
separada de esta parte. Y voy regularmente a e a x
raíz todo el camino hasta la parte superior. A lo mejor un poco
más así, y luego matarlo
todo el camino hacia abajo. Algo así. Quizás aún más,
asegúrate de que te pegues con un avión. Y en realidad no conectas
todos esos en uno. Porque en realidad
queremos agregar bucles de borde. Y puedes agregar bucles de borde
en, por ejemplo, como código. Y déjame mostrarte
que el tema, no
tienes que
seguirme. Pero si agregas un código,
en realidad presionas Tab, no
puedes agregar ningún bucle de borde. Y eso es simplemente porque
las cantidades inferiores de bordes no
coinciden con la cantidad superior, Solo porque este es un vértice
simple, ¿verdad? Entonces por eso no puedes agregar
ningún bucle de borde en un cono. Y es exactamente por eso
que me voy para dejar de abrir. Por lo que nuestro vértice superior es Mencius. La cantidad de vértice sólo
se los compra. Ahora en realidad podríamos
agregar algunos bucles de borde. Así que presiona Control R y
desplácese hacia arriba un montón de veces. No te preocupes por los detalles. Pulse con el botón izquierdo para aplicar
y pulse Escape. Cuando vas a golpear dos y seleccionar uno de esos bordes medios o tal vez un poco
más al fondo. En realidad, este va a ir bien. Vamos a
habilitar herramientas de
edición proporcionales o presionar, o simplemente seleccionar
este pequeño botón. Y vamos a cambiar esto de
suave a través de esfera. Vamos a presionar
S y vamos a desplazarnos hacia arriba porque
queremos que este círculo, que representa el radio de
la herramienta
de edición proporcional sea un poco más pequeño, por lo que sólo afecta los dos puntos. Así que simplemente desliza hacia abajo
hasta que ese sea el caso. Bueno, déjame en realidad, podemos tener el vaso pequeño
como este se ve bien. En lo que va así. Se puede ver que el cambio también
es el lado inferior. Entonces me refiero a este Barth. Entonces si no quieres
que eso suceda, tienes que seleccionar un borde que esté un poco
más cerca de la parte superior. Por ejemplo, éste. Y luego hacer lo mismo, escalarlo.
Algo así. Y siempre puedes presionar Shift, establecer la escala y
cada eje excepto estos índices, que
estoy haciendo en este momento. Por lo que solo puedes conseguir una
bonita forma redondeada. Para que lo veas un
poco, ¿verdad? Por lo que no es simplemente
un borde recto. Entonces no estoy seguro si
parece un cohete o no
porque no soy
científicos de cohetes ni IA. Simplemente no estoy seguro. Pero lo que vas a hacer es
ir a la normalidad, enth hits out o suave. Porque eso se
ve mucho mejor. Y si no lo hiciste solo con el ratón
derecho y pulsa Shift. Entonces he intentado
decir palabras, ¿verdad? Casa, aprecia
suave, así como eso. Y ahora tienes tu forma de cohete
principal. Lo que vamos a
hacer es que vamos a ir al lado inferior también. Por lo que para el paso tres,
selecciona la pieza inferior. Ahora voy a bajar esto. Sólo un poco demasiado
pequeño, algo
así . Yo voy a París. Yo, en cambio, voy a
presionar E para extruir esto hacia arriba, presionar S para escalar esto hacia abajo y en realidad desactivar la
edición proporcional a primero. Y ahora bájala hacia abajo y presiona E. Y simplemente
lo movió todo el camino hacia abajo. Entonces 20, así que esto
va a ser detrusor. Entonces, solo escalar esto así. Eso se ve como
para restaurar, respiro para insertar para la velocidad. Vamos a subir esto. No te preocupes si
pasa por una malla porque de todos modos
vamos a bajar esto. Entonces presiona S, escala esto hacia abajo. Entonces está dentro de tu
objeto así,
Eso parece un turista o de alguna manera tenemos la forma principal de una configuración de cohetes
récord. Y hasta podemos tirar
un poco más de detalle. Así que vamos a presionar Tab para entrar en modo de
edición y sólo
añadir algunos bucles de borde. Entonces desplácese hacia arriba. Voy a ir con tres. Se puede hacer más, se
puede hacer menos. Y lo que voy a hacer
es añadir otro bucle de borde. Por lo que para las escuelas que
están en la parte superior, voy a
acercar
esto un poco más al otro bucle de borde. Yo iré a hacer
lo mismo aquí mismo. Por lo que preescolar a través de
R y muévelo hacia abajo una vez más
para el fondo. Por lo que este número tres
y haga doble
clic en uno de esos bordes verticales. Yo me desplazaré, hacer lo mismo
para la retención media Shift. Voy a presionar E, S, lo
cambia y solo destina
esto hacia adentro un poco. Tan sólo para conseguimos algunos bonitos
compartimentos en un cohete. Muy bien, Así que solo para
agregar algunos detalles bonitos. ¿ De acuerdo? Obviamente vamos a tener que
cambiar esta cara aquí mismo. Entonces si tienes la
misma forma que yo, podrías pensar que esto no
parece que sean dinámicos. Esto va a conseguir mucho
viento, mucho aire. Entonces solo voy a seleccionar
unas partes distales y presionar S y bajar la pendiente así. Ahora por supuesto tenemos
que seleccionar esta fase
también porque está fuera de la parte exterior y presionar
S y simplemente escalarla hacia abajo. Algo así. Lo que voy a hacer a
continuación es en realidad, um, en realidad, vamos a presionar tres y hacer doble clic
en esta cara. Presionemos B y
extruyendo hacia arriba, presiono S, solo lo escalo hacia abajo hasta que se cierre
ese Vamos a dar forma. Por supuesto que no me gustó un peso que se veía,
pero esto está bien. De acuerdo, entonces sabemos que tenemos
un cohete, tenemos tierra, y tratemos de posicionar esto en algún lugar dentro de nuestra cámara. Entonces, en primer lugar, voy a mover esto un
poco a la derecha, que es la dirección x. Se ve alimentado por la línea roja. Como siempre la dirección x, verde es siempre la Y y el
azul siempre es el conjunto. Por lo que presiona T y X. Como debería ser
en una vista de cámara. Ahora se puede ver la cámara
tan personal, pero 0 ahí, esto, vamos a escalar
esta cuesta abajo así. Y yo sólo voy
a presionar G y moverlo a un lugar
donde encaje muy bien. Prensa G y X. Quiero que esto se
informe de la tierra. Entonces así, lo estoy bajando,
lo muevo hacia arriba. Simplemente se pone peor, se erosionan, es de lado un poco. Entonces tal vez se
aleja de la Tierra. Prosperando para entrar en órbita, tal vez algo como esto. Vamos a ver realmente
cómo se ve esto y dejó pocos oficiales con él en cualquier material
a un cohete, aún así. Eso se ve bien. Si querías
cambiar la iluminación, solo
podemos seleccionar a nuestro hijo. Pero ella escribió una buena vista de
cámara y ahora sólo se escriben que el sol, tal vez se pone algo de
luz agradable en el cohete. Esto en realidad se ve así. Por lo que podemos ver la
forma principal del cohete tres consecutivos ver son algunos aspectos destacados
bonitos en la parte inferior. Y podemos ver a la Tierra
bonita y brillante.
9. Proyecto 1: textura del rocket: Y lo que hacer a continuación es
que en realidad tenía un bonito material
a este cohetes. Porque a pesar de que
no es un tutorial de texturización, aún
podemos hacer que se vea
un poco bonito, ¿verdad? Entonces lo que vamos a hacer es en realidad RB va a
hacer esto nosotros mismos. Entonces, ¿vamos a
buscar un material? Vamos a buscar
uno porque queremos
hacer uso de la licuadora adultos. Así que ve a Editar
preferencias y ve a la sección de adultos y
busca niños de Blender. Por lo que es la biblioteca en línea, así habilitado esto
asegura golpear las tres líneas y referencias
seguras. Por lo que no tienes que hacer esto cada vez que
comenzó licuadora. Ahora tenemos esta ventanilla
de arriba justo aquí. Entonces tenemos algunas opciones
diferentes. El izquierdo es el objeto, por lo que puedes encontrar objetos. Entonces tal vez puedas encontrar un cohete? A ver si tenemos un cohete. Tenemos algunos cohetes. los que tienen el candado en la parte inferior izquierda están Obviamentelos que tienen el candado
en la parte inferior izquierda estánbloqueados.
Esos no son libres. Por ejemplo, con
éste se podría descargar, pero esto obviamente
no es un cohete real. Esto es, creo que es algún
tipo de producto ahí, tal vez esto aún así el, el,
el jugo de limón
o, o algo así. Por lo que te despiden.
Objetos aquí mismo en la licuadora que los niños querían
derivar es la biblioteca de
activos materiales. Por lo que ahora puedes por
ejemplo, Luke, para metal. No estoy seguro. Es una
roca hecha de metal o aún así Ella tendrá razón. Entonces, en realidad, la escuela funciona a partir de
metal blanco liso que está pintado. Por lo que probablemente los materiales
no van a cambiar tanto porque
ya era un material blanco. Entonces vayamos al
editor shader en la ventana derecha. Y cambié las
reglas para objetar. Entonces así es
como se ve el árbol de
objetos para este sencillo material
blanco, puedes ver que hay algunas pequeñas texturas y cosas, pero realmente lo puedes ver. Digamos tres y
seleccionemos algunas caras. Por lo tanto, haga doble clic, lo haré Shift, haga doble clic, mantenga presionado
Mayús Entonces, por ejemplo, quiero
la parte importante. Será naranja o algún tipo de aspecto
naranja para seleccionar
esos dos compartimentos. Y vamos a ir a la punta material en
la parte inferior derecha, y vamos a darle
al pequeño signo más. Ve a Oculto, alguna vez
vas a golpear Asignar. Entonces lo que podemos hacer ahora es
volver a la vista renderizada. Y en realidad voy
a volver a EV. Ev es agradable y rápido y
todavía se ve bastante bien. Entonces vamos a cambiar
esto de ancho a naranja. Algo así. A lo mejor. Eso está bien. Vamos a disminuir un poco la
rugosidad. Algo así. A lo mejor quieres que esto sea un
poco metálico. Incluso podemos añadir algo de
ruido ahí. Por lo que pulsa Cambiar una
búsqueda de textura de ruido. Ahí vamos. Y podemos conectar esto con
el desplazamiento. Es Shift a y
busca nuestro desplazamiento. Nota. Y sólo muévete eso está en el medio. A continuación vamos a golpear
Shift a y añadir rampa de color. Y eso significa
que podemos retocar. El peso es el tejido nervioso
se ve un poco más. Entonces de inmediato no podemos ver
mucho. Y en primer lugar, vamos a tener que deslizar esta rampa de color desde
la altura normal 2D. Por lo que nuestro mapa de desplazamiento en realidad sabe que es una entrada de altura, no una entrada normal. Entonces ahora se puede ver
que tenemos algunos lindos desplazamientos
ellos ahí, que se parecían más
al chocolate. Entonces, ¿por qué mi principal podría
ir directo al chocolate? Esto no
parece realmente chocolate. Bueno de todos modos, sólo voy
a disminuir la habilidad de esta textura todo
el camino así. Y se puede ver que esas
líneas de nuestros rostros se
reparan, que es simplemente porque tenemos la habilidad de nuestro mapa de
desplazamiento uno. Por lo que este mapa del paciente es
en su mayoría finito, 0.1 o inferior. Por lo que esto sigue siendo demasiado fuerte. Entonces sólo vamos
a mantener turno. Por eso esto
abajo hasta que perdemos esas rayas y
porque aún vemos algo de esa textura como esta, siempre
podemos cambiar
la rampa de color. Entonces voy a mover esto
un poco a la derecha. A lo mejor va y muévete a
la izquierda de y a la izquierda. O en realidad
vamos a mover el negro todo el camino hacia la
izquierda y vamos a cambiar el color a más
de un color gris. Y entonces también haremos que el
mapa de desplazamiento sea un poco menos equivocado porque
el contraste en el ColorRamp es apenas menos. Y en realidad voy
a hacer lo mismo por la parte blanca porque
me gusta cómo se ve esto. Entonces lo que voy a hacer es
sólo seleccionar esos nodos. Control C. Y vamos a ir
a la sombra de esa
parte inferior derecha y seleccionar el primer
material y golpear Control V. Vamos a moverlo un poco a
la izquierda. Y conectemos
este desplazamiento
al desplazamiento de
salida de material. Por lo que ahora también deberíamos tener esta textura en las partes blancas. Entonces veamos por
qué no funciona. Podría tener que hacer algo con el mapa normal. A ver. Blender realmente no
le gusta esto. Ahí está. Por lo que el mapa normal solo estaba metiendo un
poco, lo cual está bien. Realmente no vi ninguna entrada
del mapa normal de todos modos, así que vamos a ir
con el desplazamiento, pero es demasiado fuerte. Entonces voy a reducir aún más
este valor. Algo así. En
esto realmente se ve bien. Creo que lo veremos
mejor en el renderizador. U0 v0 sólo está tratando de llenar el camino
esos detalles, creo. Está bien, así que esto
se ve bien. Por lo que parece un
empuje de cohete para volar lejos del espacio.
10. Proyecto 1: añadir roks en la escena: Por lo que nuestra próxima
voy a añadir unas rocas. Y yo sólo lo voy a
hacer. Es muy sencillo. Encontremos algunas rocas que ya están en
el kit de licuadora. Entonces, vamos a dispararlo. Rocas. Debería haber algunos ahí
dentro, ¿verdad? Eso será perfecto. En realidad. Eso es demasiado. Eso es raro. Esa es una roca aleatoria. Ahora que esto funcionará. Por lo que solo puedes
arrastrarlo a tu escena. Como acabo de hacer.
Espera un poco. ¿ En realidad ya es una
máquina? No es de alguna manera me lo perdí. Así que sólo límpialo de nuevo. Clic izquierdo. De acuerdo, así que ahora en
realidad se está cargando. Entonces este va
a ser nuestro pequeño, bueno, no es un metro, ¿verdad? Eso sólo van a
ser unas rocas volando por el televisor jugando al bolsillo de cadera. Entonces hagamos algunas variaciones
de esas rocas sexualmente. Entonces vamos a presionar Alt D. Así que todos d, Así que todos estos
diferentes de shifty porque hace una instancia
en lugar de un duplicado. Y es solo, solo significa que tu archivo
va a ser más fácil leer por problemas de licuadora
o renderizar porque tiene los
mismos detalles que otro objeto. Entonces es solo un objeto de instancia, por lo que es exactamente lo mismo. Entonces licuadora lo vería
como otro objeto, ¿verdad? Entonces si necesitas un duplicado
que no necesitas cambiar, simplemente
puedes presionar Alt
D en lugar de shifty. Entonces solo voy a
rotar esto un poco, así que es un poco diferente. ¿ Por qué está el fondo de
esta roca y no cerca? Bueno, tengo que borrarlos
porque eso es raro. No estoy seguro de por qué. Entonces
probemos este. A ver si eso se ve mejor. Si realmente puedo mover eso. Por lo que quizá podríamos
trabajar con este. Ahí está. Éste cerró. Por favor, permanezca cerrado. Sí. Está bien.
Entonces vamos a trabajar con esto. ¿ Qué es eso? Todavía es más rápido que si
tienes que crearlo tú mismo, o eso significará
que tuviste que matar un poco,
añadir otra textura. Ahora solo tienes que dar
forma y todo está bien. Entonces voy a mover
esto a la izquierda. Esta vez voy a darle al Shift D y acaba de escribirlo. Es un poco primer paso. Y eso es mucha geometría. Así que asegúrate de que si usas algo
para los niños de Blender y
quieres hacer tu dieta de
escena y simple. Por lo que los objetos en la licuadora
los niños son muy rápidos. Por lo que esto obviamente está esculpido
con mucha geometría. Entonces le agregas algo,
algunos, digamos, poder a tu escena
que una licuadora tenga cálculo de cadera para renderizar, para moverse por cualquier cosa. Por lo tanto, asegúrate de
no exagerar en esto. Pero en este caso
es una escena sencilla, así que no veo por qué no? Vamos a volver a habilitar la herramienta
de edición proporcional. Voy a cambiar esto para
suavizar y voy a presionar G.
Y desplázate hacia arriba. Y solo mueve esto
un poco para que podamos conseguir una buena
roca diferente a la de antes. Simplemente selecciona algunos puntos, muévete por la pantalla y
selecciona los puntos de motor. Entonces podemos cambiar un poco la
forma porque no
queremos que las rocas que se vean completamente iguales. Voy a hacer esto
un par de veces más. No voy a explicar
los botones cada vez que probablemente tengas la idea. Algo
así. Pareciera una roca espacial rara como genial. Eso está bien, Eso está bien. Una vez más, tal vez hacer
una pequeña escala para arriba, tal vez incluso moverlo, moverlo de nuevo. Escribió que la redondeada
dicha flecha a eso fue otra vez. Entonces es así,
esto va a estar bien. Entonces queremos algo de este brock a
jefe de vuelo, voy a cohetes. Entonces ahora realmente
vamos a empezar a animar. Entonces aquí es donde comienza la diversión. Voy a, volver a la vista de sombreado de
objetos. Voy a, en primer lugar, voy a criar las nubes a la propia Tierra para
que no tenga que
animarlas a las dos. Por lo que en el objeto tres
en la parte superior derecha, se
puede ver a la Tierra
el fusible y la tierra difuso 000 001, que
es el duplicado. Entonces esas son las nubes. Entonces voy a
seleccionar eso y mantener presionado Shift y seleccionar la tierra misma ha pasado por P. Y tienes que pasar el
mouse sobre la ventana gráfica. Por lo que golpeó Control P y cetera. Entonces ahora que cuando
selecciones tu tierra, tus nubes se moverán con ella. ¿ Verdad? Por lo que
en realidad podríamos tener que destetar un poco más las nubes. Y en realidad, creo que
parentamos de la manera equivocada. Podría golpear Control
dijo un par de veces. Por lo que queremos que
las nubes sean parentadas a la tierra. ¿Todo bien? Entonces de alguna manera no funcionó
para mí la primera vez. Eso es raro. En realidad. Déjame averiguar si esto. De acuerdo, así que por alguna
razón estoy seleccionando la de
abajo y estoy sosteniendo Shift y estoy
seleccionando la de arriba. Y es la crianza de los hijos. El primero que seleccioné. Pero cuando presiono el de abajo, mantenga presionado Control, seleccione uno. Y entonces será que seleccione para el segundo
que he seleccionado. Bueno, es algo
que no sabía. Entonces bueno, todos
aprendimos algo. Entonces discúlpame por eso
un poco confundido. Pero al menos ahora ya
lo sabes también, supongo.
11. Proyecto 1: introducción a la animación: Utilizo Control para seleccionar
esto en lugar de turno. Y ahora
en realidad nos vamos a ir, termina rotando Tierra. Por lo que todos sabemos que la Tierra
gira alrededor su eje y también gira
alrededor del sol. Entonces mientras la rotación alrededor del sol como la sangre desencadena a
dos enemigos en este momento, porque está sucediendo
muy, muy lentamente. Bueno, al menos 40 factibles es decir. Muy bien, entonces lo que
vamos a hacer es sólo seleccionar
la tierra difusa. Vamos a ir y
aumentar esta ventana de fondo. Entonces esta es nuestra línea de tiempo. Entonces aquí es donde sucederá la mayoría de tus
cosas de animación. Porque aquí es donde
se agregan fotogramas clave. Se editan los fotogramas clave,
se eliminan los fotogramas clave. Por lo que voy a explicar un poco sobre cómo
funciona la animación de todos modos. Entonces vamos a empezar a animar. Esta es la línea de tiempo que
vas a usar, que es una de las otras ventanas que
puedes escoger de este
pequeño botón. Por lo que es el mismo lugar
donde seleccionas editor de
sombreadores o una
proporción más simple como editor UV. Y la línea de tiempo
está aquí también. Es un paso a la derecha, que está bajo cualquier misión. Entonces tienes editor de
gráficos de línea de tiempo, conductor, animación no lineal, que en realidad nunca he usado. De qué se acostumbran a
Moisés la línea de tiempo, por
supuesto, el editor de gráficos. Y a veces nos impulsa bien. Y al menos vamos a usar la línea de tiempo
en este tutorial. Y también
te puedo mostrar el editor de gráficos, que es una
opción muy bonita que puedes usar. Entonces volvamos a poner esto de nuevo a la línea de tiempo y
conseguirás esta pequeña ventana. Y por defecto, mezcla reinicia
tu animación a 250 fotogramas. Entonces el básicamente señor con el
que tienes 250 marcos para trabajar. En el archivo Blender predeterminado. Se puede aumentar esta velocidad de fotogramas de disminuir la
cantidad de fotogramas en el tercer día de las propiedades, que son las propiedades de salida debido a que
estilos de fotograma o extremos de marco. Y simplemente puedes
aumentar esto. Se puede ver algo que sucede
en la línea de tiempo también. Entonces, por ejemplo, quieres,
si quieres 500 fotogramas, solo
establecerás esto en 500. Y ahora puedes
ver que tienes 500 fotogramas en lugar de 250. Entonces eso es algo
que podrías cambiar aquí. Y esos cuadros básicamente significan cuánto tiempo será tu animación. Por lo que por defecto, tu
velocidad de fotogramas allí se establecerá en 24 fotogramas por segundo. Podrías cambiarlo a 30,
60, a 100 para el, te
recomiendo dejar esto a 24 o 30 a menos que
quieras hacer una animación de 60 fotogramas por segundo o incluso más. Pero 24 es el mínimo
para el festival. I. Entonces cualquier cosa que se queme a
24 fotogramas por segundo, creo que una película también se
ejecuta en 24 fotogramas por segundo, tal vez incluso menos.
Creo que son 24. Por lo que se requiere 24 para
que tu ojo vea una animación en
movimiento suave. Por lo que mayormente guardo
esto a los 24 solo para asegurarme de que no
rindo nada. Yo lo pondré. Entonces no renderizo marco para
que realmente no necesite. Por lo que te puedes imaginar
que si renderizas una animación de una
hora, por ejemplo. Y hay que renderizar seis
fotogramas adicionales cada segundo. Se va a sumar. Y se sumará rápidamente. Por lo que es correcto
dejar los fotogramas por segundo lo más bajos que puedas. Entonces voy a dejar esto
a 24 fotogramas por segundo. Obviamente, no necesitamos
cinco segundos de animación, así que sólo voy a establecer
tal vez esto en dos. Querías 50. Siempre podemos reducir nuestro aumento
esto más adelante. Por lo que recuerda golpear Control
S de vez en cuando. Muy bien, entonces, ¿cómo
funcionan los fotogramas clave? Bueno, un fotograma clave básicamente
significa que estableces un valor para un determinado elemento en tu escena o una
determinada propiedad. Por ejemplo, si
tienes tu ubicación y quieres que tu, por ejemplo, Tierra se mueva, simplemente
puedes establecer un fotograma clave
en la ubicación actual, cual haces
pulsando más a la derecha. Y se puede seleccionar,
insertar fotogramas clave, que insertarán un
fotograma clave para cada eje x. Siempre se puede agregar también un
fotograma clave para todos los nuevos xs, que se deben haciendo clic
más a la derecha, Insertar fotograma clave único.
Entonces sólo lo tienes. Por ejemplo, para el eje x. Queríamos, para
todas las x's. En este caso, no somos tan
difíciles de mover la tierra, pero sólo voy a
mostrarles cómo esta rosa. Entonces en este momento hemos
hecho un fotograma clave, pero no
lo puedes ver en la línea de tiempo. Y eso es porque
tienes línea de tiempo a veces solo
está fuera de lugar. Y S4, todo en
Blender donde necesitas encontrar tu ubicación principal. Por lo que quieres encontrar dónde está pasando
la acción. Esto funciona en el editor de
sombreadores hizo cepillado de viewport 3D
que esto funcionó en la línea de tiempo Reino Unido.
Tienes prensa a casa. Entonces Presto, y saltará
a donde están los fotogramas clave. Entonces ahí está. Entonces este es un fotograma clave que acabas de editar y puedes acercar para solo echar un vistazo un
poco más de cerca. Por lo que esto se agrega en el primer fotograma y
básicamente solo arregla la ubicación. Entonces ahora si mueves
tus talentos hacia la derecha o
tocas la animación, tu objeto se quedará
en el mismo lugar porque solo tiene una entrada. Pero si tú, por ejemplo, vas
al encuadre 30 o 24, Eso es 24. 24 es un segundo. Y no vamos a cambiar
la ubicación de la Tierra. Entonces estoy presionando G
y estoy moviendo esto para que puedas ver esos valores
cambiando en la parte superior derecha. Y en realidad ahora estamos moviendo las nubes,
pero eso está bien. Entonces, vamos a hacer click izquierdo para aplicar. Por lo que ahora está en una ubicación
diferente. Y se puede ver eso porque nuestro eje de fotogramas clave ahora es
naranja en lugar de amarillo. Tan amarillo significa que
estás en el cuadro actual. extremos en las fallas
son los
mismos que tus fallas enmarcadas clave. Y naranja significa
que mueves tu objeto, entras esas fallas ya
no son las mismas. Entonces si son de color naranja y
quieres arreglar la dislocación, y puedes poner un
ratón blanco e insertar fotogramas clave. Entonces ahora esto se vuelve amarillo y eso básicamente significa editar un fotograma clave y esos valores
son fijos. Marco 24. Por lo que se pone hoja grande
que si desliza ratón hacia la
izquierda en la línea de tiempo. Así que mantenga presionada Alt, haga clic izquierdo
y deslízelo. Se puede ver que las
nubes ahora se están moviendo hacia la izquierda porque
por eso estamos ustedes editan
el primer fotograma clave. Entonces así es como se crea
un movimientos muy simples. Y si quieres que esta
animación tome un tiempo más, solo
puedes seleccionar este fotograma clave correcto simplemente
arrastrando el ratón. Estoy seleccionando este marco clave y simplemente
cambiándolo a la derecha. Entonces por ejemplo, a 50 cuadros. Y ahora tu movimiento
de las nubes
tomará 50 segundos o
lo siento, 50 fotogramas. Entonces eso es justo lo que puedes hacer. Y se puede ver la
licuadora
agrega automáticamente una agradable animación suave. Por lo que empezará con lentitud. En el medio,
irá al más rápido. Y luego el final
se ralentizará hasta que se detenga por completo. Así que ajuste básico de densidad en Blender y conseguirás
cambiar eso también. Pero en la mayoría de los casos esto
en realidad es muy agradable
y muy suave. Entonces voy a eliminar esos fotogramas clave
porque no tenemos una cacería. El lugar para
cambiar por la Tierra, queremos que cambie la rotación. Entonces voy a seleccionar
la tierra difusa en la ventana derecha
sólo para asegurarme que no vuelvan a seleccionar
las nubes. Y declaratoria debe ir y presionar el Control Z algunas
veces. Ella lo estropearía. Así que quita
primero el fotograma clave derecho y luego
quita el izquierdo. Si quita primero la izquierda 1, por ejemplo, que es,
creo lo que acabo de hacer. Entonces tu fotograma clave correcto
se convertirá en la nueva ubicación
de tus nubes. Y se quedará ahí después de
que elimines el fotograma clave. Así que asegúrate de que la
ubicación que
quieres es ir a
ser borrada en última
instancia, que es en mi caso, primero. Entonces borra el correcto. Después levanta el nivel. De acuerdo, entonces ahora
iremos a seleccionar la tierra y el objeto correcto tres. Y vamos a
enmarcar clave la rotación. Por lo que el ratón derecho en la configuración de rotación
e insertar fotogramas clave. Y si no puedes encontrar los detalles de
transformación, está en la
pestaña Items, detente, ¿verdad? Por lo que ahora fijamos la rotación
en el primer cuadro. Y bueno, si queremos
esta Tierra, la, o si quieres que
sea una animación en looped, que van a ser
un poco difíciles porque tenemos
un cohete en movimiento. Entonces esto no
va a ser un bucle. Entonces por ejemplo, fue
a través de esta animación
para ser, por ejemplo, cinco segundos, lo cual debería ser posible. Entonces vamos a
multiplicar cinco por 24, que debe ser 120. Y eso espero. Voy a ir a
enmarcar uno debajo los 20 puertos de vista iluminada. Y ahora en realidad podemos
escribir la tierra. Entonces vamos a presionar R
y vamos a presionar X. Y sólo vamos a rotar
esto a valor recocido. No queremos que el
camino distinga. Yo quiero que esto sea agradable, lento. Entonces tal vez algo como esto. A continuación, el ratón derecho en rotación
e insertar fotograma clave. Y ahora puedes ver cómo gira simplemente
moviendo el ratón. Se mueve muy, muy despacio. Muy despacio, ¿verdad? Eso será en realidad no
quiero que esto sea suave, como mezclarlo y mezclarlo. Por lo que empieza despacio, va rápido, y vuelve a ir despacio. Pero queremos que esto esté
ahí. Movimiento lineal porque la Tierra sigue girando, no
se detiene. Simplemente sigue y sigue
a la misma velocidad. Entonces aquí es donde
necesitamos editor gráfico. Entonces si vamos a hacer, es Mueve tu ratón a
la esquina superior derecha. Es tan fácil de cruzar. Haga clic izquierdo, agregue reg
o a la izquierda. Y vamos a
cambiar este Editor, Editor gráficos
Tipo 2. Ahora no se puede ver nada. Pero vamos
a seleccionar todos esos fotogramas clave para presionar
Control a en tu línea de tiempo. En realidad un no funciona.
Solo tienes que presionar a. Entonces en la línea de tiempo
seleccionar todo es a. Ahora en tu
editor de gráficos puedes presionar home y ahí están
tus fotogramas clave. Entonces casa está arriba en ellos
que hay que recordar. Entonces voy a la rotación es una de esas líneas y no
estoy seguro de cuál. Entonces lo que voy a hacer en realidad
es de Dan o ampliar esta pequeña
flecha y moverme a la izquierda. Por lo que dice Object Transformation, para que contenga los datos
de la transformación. Por lo que rotamos alrededor del eje x, que es la rotación de Euler.
Entonces es la luz azul. Y se puede ver que
sólo se mueve un poco, un poco, un espacio muy
diminuto. Por lo que en realidad queremos
rotar un poco más esto porque era un muy inclinado. Para que pudiéramos hacer dos cosas. Podemos movernos o
lamentarnos, podemos seleccionar este fotograma clave y simplemente moverlo a la parte inferior. Por lo que de esta manera,
también se puede cambiar la rotación. Entonces por ejemplo, así. Y ese caso se puede ver que se trata de una curva más
y no de una línea lineal. Entonces eso significa que la velocidad de
rotación cambia y eso no queremos. Entonces lo que podemos hacer es seleccionar
que esos dos puntos, podemos ir a q0, podríamos ir al
modo de interpolación y seleccionar Lineal. Entonces ahora mismo es
un movimiento constante. Entonces la velocidad no cambia. Para que veas que si vamos a la configuración de animación
o la reproducimos, puedes ver que es una animación
constante. Y eso se ve genial. ¿ Está bien? Para que veas
que nos echamos de menos algo. Ahora seré
fotogramas clave F2 aquí mismo. Simplemente estamos
porque éste no está exactamente en 110 cuadros. Entonces vamos a mover esto a la derecha. Un marco así. Entonces ahora todo está en un solo lugar. Entonces golpea Control S. Ahora tenemos la rotación de la
Tierra configurada muy bien y en realidad echamos un
vistazo al movimiento de un cohete. Entonces no vamos
a añadir ningún fuego ni simulaciones a través de este
cohete en este tutorial, se supone que es una
intro a la animación, así que vamos a
mantenerla sencilla. Entonces, ¿qué queremos que haga
este cohete es simplemente moverse por el
espacio, ¿verdad? Por lo que esta base no hay arrastre. También lo hace, no sabe aire para
detener los cohetes para moverse. Por lo que sólo se sigue moviendo. Lo que significa que una vez que
tenga editores de velocidad del espacio, seguirá yendo a la misma velocidad hasta
que golpee algo o hasta que esté siendo ralentizado por los propulsores
o cualquier otra cosa. Pero si no, sólo
va a volar a través. Y sólo vamos a
hacer lentamente este vuelo de cohetes
a través de la pantalla, lo cual creo que podría ser divertido. Entonces lo que queremos hacer
es ir a encuadrar quizá 80 o tal vez dos segundos. Entonces ese es el marco 48. Mis cálculos deberían ser correctos. Y en realidad vamos a sacar estos cohetes de la pantalla. Yo quiero mover esto a la izquierda. Entonces presiona G. En realidad lo estoy
moviendo en la Tierra, lo cual no es genial. Entonces vamos a
escalar esto primero y presionar S
y escalar esto hacia abajo. Y pulsa G y X y simplemente mueve esto
más cerca de la cámara. Muévete hacia arriba, descansa. ¿Por qué
pasar a la derecha? Escalarlo hacia arriba. Un poco más
sutil así. Tan sólo para que esté
frente a la tierra. Entonces ahora tenemos la configuración de la licencia de habilidad y vamos a sacar
esto de la pantalla. Y eso ahora debería ser informado
de la Tierra así. Y queremos que el
punto del cohete entre alrededor de 48 cuadros. Entonces lo que vamos a hacer es agregar nuestro
fotograma clave de ubicación al lanzar 48 porque queremos arrancar
el cohete desde aquí. Por lo que el ratón derecho en la ubicación
e insertar fotogramas clave. Por lo que ahora mezcla la regla. Recuerda que este es
el lugar de donde vendrá a 48 cuadros. Y digamos que vive
quiere este cohetes o muévete por la cámara. Digamos que en tal vez
tres segundos. Tres segundos, buen trabajo. Entonces eso son 70 cuadros. En realidad, eso no es 1772. Entonces vamos a
pasar por 72 ahí mismo. O en realidad
es 48 más 72, que por supuesto es
122, si tengo razón. Entonces vamos a mover esto todo el camino por el marco. Así que juega así. Por
lo que sólo vuela. Es tan fácil como eso. Así que muévelo arriba a la parte superior derecha y derecha
del ratón e inserte fotogramas clave. Y ahora puedes ver que tienes un nuevo
fotograma clave al 122. Y puedes ver que
si tocas tu animación, podría ser un poco primero. El cohete se mueve,
pero sigue siendo rápido. Es una forma de pulir lo
que vamos a hacer para arreglar esto. Apenas conos el movimiento de este marco todo el camino
a tal vez a un 100. Veamos si el ERF todavía
gira en ese punto. Entonces selecciona tu tierra
en el árbol de objetos, y
ya no se está moviendo porque hemos fijado el
marco clave correcto en 120 fotogramas. Entonces sólo vamos
a deslizar esto a 250. Por lo que ahora en la tierra rotará mucho más lento pero
también por más tiempo. Entonces veamos cómo se ve. Creo que
en realidad es una velocidad agradable. Y el cohete está volando
a través de una buena velocidad también. Está bien, Así que selecciona
un cohete, yo soy, y voy a seleccionar ambos de esos fotogramas clave y moverme
un poco a la derecha porque quiero que el
cohete entre un poco más tarde. A lo mejor
algo como esto. Lo siguiente que
vamos a hacer es cambiar la rejilla para
el cohete también. Porque como dije, cuando un
cohete tenga su velocidad en el espacio, se mantendrá a la misma velocidad hasta que
se ralentice con algo. Entonces va a
ser lineal también. Entonces porque acabamos de mover
este cohete con un CI, realidad
lo movemos en cada
eje y no sólo una xs. Entonces eso es algo que
vamos a tener que tener en cuenta. Entonces vamos a seleccionar
esos dos fotogramas clave. el ratón sobre el editor de
gráficos en casa. Por lo que se puede ver que todo Texas
tiene algún tipo de movimiento. Por lo que todo
ya está seleccionado. Entonces eso está bien. Por lo que ahora presiona tecla. Modo de interpolación, lineal. Entonces ahora todo el movimiento es lineal y solo debe moverse por tu pantalla con
una bastante sólida. Velocidad de movimiento. El anuncio se ve bien. De acuerdo, así que eso es un
vuelo de cohetes a través de tu cámara. Algo más que podamos hacer. Algo más
que tenemos que hacer es mover esa oleada de obras
a través de la cámara, lo cual podría ser agradable. Entonces lo que vamos a hacer
con este es en realidad, quiero mover esto un
poco en la dirección x, por lo que en realidad se están volviendo más pequeños para encontrar una manera de ir. Y
hasta vamos a escribirlos, hacerlos entrar un poco en
órbita. Bueno nota, nos ponemos realmente
porque es,
es, está demasiado lejos de la Tierra para ver
en realidad esta órbita, ¿verdad? Por lo que será raro si
esas rocas son en realidad coda ruta Tierra en la vista
de la cámara. Entonces sólo los vamos
a mover en la dirección x y tal vez hacia arriba un poco para que
se muevan fuera del marco. Entonces hagámoslo. Primero seleccionemos una roca, y la posicionemos a través la parte inferior de la cámara.
Resumen como si fueran. Entonces presiona G y muévelo. Esto hará que tu cronología
regrese al inicio. También puedes presionar este
chimpancé para endpoints con ellos, lo que te lleva
al primer fotograma. Y luego solo introduzcamos
nuestro fotograma clave de ubicación. Y vamos a ir
al marco final. Y vamos a mover esto la superficie de dirección x g, x. Vamos a mover eso todo el camino
a través de la dirección x. Entonces así, y
vamos a reducirlo. Eso lo muevo un poco para que salga de la pantalla. Entonces eso se ve
bien. Por lo que el ratón derecho, inserte fotogramas clave. Enseguida. Vamos a ir al editor de
gráficos porque ya
lo es, lo seleccionaré. Ir a ir presionar una tecla. Inspiración cargas lineales. Está bien, así que vamos a
ver cómo se ve eso. Entonces podemos ver cómo se mueven los
cohetes o la primera roca se está
moviendo por el espacio, y luego el cohetes cuesta.
12. Proyecto 1: render final: Entonces a continuación,
tenemos que hacer esto también para los
otros libros. Pero queremos que la pequeña ubicación en el movimiento sea
un poco aleatoria. Entonces vamos a mover esto a la derecha, en algún lugar como éste. Y en realidad vamos a hacer que éste empiece un poco más tarde. Entonces por ejemplo,
aquí mismo. Por lo que 80 marcos. Entonces mueve tu, tu cursor
o tu ratón a 80 fotogramas, ratón
derecho, esta ubicación ahí representa los fotogramas clave. Por lo que hay un fotograma clave
a 80 fotogramas. Queremos que esto pase
y salga a tal vez 240. Entonces sólo muévelo en la
dirección x, así que más g x. Y vamos, vamos a presionar. Y pongamos a Steve, ¿por qué? Sólo para que sea un poquito. Simplemente haz que se mueva un
poco por no una dirección. Entonces eso está bien. Tan bien,
insertan fotogramas clave de Moe. Y solo tecleemos
en el editor de gráficos. Modo de interpolación,
lineal, ¿verdad? Por lo que ahora puedes ver
que nuestros objetos se están moviendo y son un
poco diferentes velocidades. Y también están en diferentes
tiempos. Eso va a estar bien. Entonces vamos a lo mismo, hacemos lo mismo por las
otras dos rocas. Entonces quiero que éste entre quizá desde la derecha,
eso será bonito. Entonces presiona G y simplemente
muévelo allí. Ve a la, tal vez
queremos que ésta empiece. Entonces ratón derecho,
inserte fotogramas clave. Ahora mueve tu ratón
a tal vez 160. Por lo que queremos que esto se mueva
un poco más rápido. Entonces más gx, gy,
algo así. Ratón derecho e inserte
fotogramas clave adelante, menos arriesgado, es
modo de relación y lineal, ¿verdad? Entonces ahora tenemos tres de esos asteroides moviéndose
a diferentes velocidades. Apenas falta o cohetes. ve bien. Y
vamos a hacer la última roca. Entonces veamos, ¿cuándo
queremos que empiece esto? Quizás incluso más tarde. A lo mejor por aquí. Cuando los más viejos
ya superan el récord, esta obra aún está por venir. Así que selecciónela, presione G. Así que
nuestro fotograma clave es uno por uno, ratón
derecho, inserte fotograma clave. Y vamos al final a 150. Y ella dijo, y quiero que esto sea todo el camino
a
la izquierda para perseguirle y en algún lugar como si tuvieran razón. Marcos de teclas del ratón, modo de
interpolación de teclas, lineal, ¿verdad? Entonces echemos un vistazo. ¿ Cómo se mueven esos objetos?
Eso se ve genial. Está bien. Y el último. Ahí está. Muy bien, entonces esos se están
moviendo todos a velocidades constantes. Por supuesto que podemos
verlos empezar porque podemos ver fuera
de la vista de la cámara. Pero cuando rendericemos
esto, parecerá que aparecen desde fuera de la cámara
con una velocidad constante. Y eso se ve
bien en realidad. Entonces tenemos una bonita configuración de
animación y podemos intentar
retocar esto con. En realidad estoy bastante
contento con el resultado. Entonces lo que podemos hacer es en realidad, quiero que el cohete
vaya aún más lento tal vez. Entonces lo que voy a hacer es
mover o seleccionar
los registros y mover este fotograma clave de
elevación a tal vez 45. Y este derecho uno al 245. Entonces es sólo un
poco más lento. Entonces si la pierna eso
va a estar bien. Entonces esto luciendo como
una gran animación. Bueno, te muestra cómo
hacer una traducción simple. Entonces lo tenemos
todo ahora mismo. Por lo que hemos tenido la rotación
de la Tierra y con el movimiento de los
cohetes y las rocas, se podría hacer
lo mismo con habilidad. Realmente no teníamos que
usarlo en este punto, pero funciona de la misma manera. Para que puedas presionar el
ratón derecho sobre la habilidad, insertar fotogramas clave,
luego la cantidad de puntos que obtienes, por ejemplo, aumentar la escala
a dos fotogramas clave y luego con el tiempo tu
habilidad crecerá más grande. Entonces creo que eso hace
para, tiene perfecto sentido. Entonces lo que vamos a hacer a continuación es que vamos a
hacer esto fuera. Entonces somos una E para que
muestres debería ser un bastante rápido solo voy a
cambiar el render a través. A lo mejor una vez que comiste así, tenemos un bonito azul. Entonces podríamos incluso
aumentar el efecto de floración. Podría verse bien
tener un poco más
de un ambiente. Por lo que la intensidad ya está
todo el camino hacia arriba. Si rastreas tu a esto en una derecha que
quieres más densidad, puedes pensar que solo presiona
tres por ejemplo. Por lo que 0.1 no es el límite, pesar de que parece que lo es, puedes deslizar más, pero aún puedes
rellenar 0.5 por ejemplo. Entonces así es como funciona. Entonces tal vez algo
como esto se ve bien. Tenemos un poco de
ambiente pasando. Por lo que para renderizar una animación, hay algunos
pasos diferentes que puedes hacer. Entonces echemos un vistazo primero a las propiedades
renderizadas. Por lo que todos estos
ajustes se aplicarán a cada fotograma que renderices. que puedas, por ejemplo, incluir la oclusión ambiental, que realmente no
afectará nuestra escena. Pero puedes imaginar que
cualquier cosa que puedas cambiar aquí
se aplicará a cada fotograma. Entonces vamos a Propiedades
de salida. Oye, tienes tu resolución se aplicará también a cada
fotograma. Entonces tienes tu
fotograma comienza, y así es cuántos fotogramas renderizará
tu render. Y luego tienes la salida. Por lo que pensarás para
una animación que una salida de video será
Schwab o una salida de película. Para que puedas hacer eso. Y si renderizas una
película o animación, te recomendaría que
elijas. Yo soy PEG. Y configura la codificación mpeg 4 y luego cambia el problema de calidad como me voy mayormente con
perceptualmente sin pérdida. Pero si quieres unos formatos de archivo
más pequeños, también
puedes salirte con la tuya con una calidad
media, por ejemplo. Entonces si tienes audio
que probablemente no tienes, entonces tienes que incluirlo. Pero no tenemos
audio, así que está bien, así que mientras lo tengo
puesto en el video, su mayoría uso la opción PNG. Y te explicaré por qué. Si renderizas una animación
y por alguna razón, y esto es cuando estás en
el modo de representación de películas. Por alguna razón tu
licuadora aplasta o tu computadora se bloquea, o computas el poder
religioso, entonces toda tu animación se
estropeará. Por lo que el render de la colina
es completamente usos, lo que significa
que hay que empezar de nuevo. Y dependiendo del tamaño de tu animación y la
duración de tu animación, Eso va a ser un pesebre en. Sí. Por lo tanto, espera que
establezcas esto o B y G, todos tus marcos se
renderizarán por separado como un archivo PNG, lo
que básicamente significa que tienes esos B y G falsos listos
después de cada fotograma. Entonces, por ejemplo, si
tu licuadora decide bloquearse después de 100 fotogramas, aún
tienes esos
100 archivos PNG. Soy renders y esos
no se dañarán en absoluto. Entonces en ese punto, aún
tienes parte de
tu animación y
solo puedes continuar desde el fotograma
donde ocurrió el choque. Entonces esto básicamente significa que tu renderizado PNG
es, en mi opinión, vemos para entonces hacer un render de figura es
simplemente porque lo he tenido con demasiada frecuencia que mi licuadora
lo aplasta durante un render, ya sea solo un
marco simple o si
se trata de una animación,
no importa. Blender apenas a veces se estrella. Y eso es porque apagado, por ejemplo, usar
demasiada memoria. Por ejemplo, tener un modificador de
subdivisión que va a estar en para el
que va a estar enmodo de renderizado dentro de
20 y visualización de las ventanas. Por lo que simplemente no puede
manejar la cantidad de super eficiente y su
render y luego se bloquea. O una simple regresión
por otra razón, pero se ha estrellado
muchas veces para mí. Entonces solo aprendo a
trabajar con archivos PNG, es eso así que
me ahorra mucho tiempo. Entonces podrías pensar si
tienes estos archivos PNG, ¿cómo voy a convertir
esto en una animación? Porque no queremos usar ningún software de terceros MRI, solo
queremos usar Blender. Entonces te voy a mostrar esto. Entonces si lo renderizas como PNG, entonces lo único que
cambias en salida es P y G si no está liquidado
PNG. Entonces elige B y G. No
tienes que cambiar ninguna
de las configuraciones, Está bien. Entonces ahora si seleccionas
Render Animation, renderizará cada fotograma. Y veamos que suceda.
Esperemos un segundo. Espera un segundo. Es, empezarás en
un segundo. Ahí está. Para que puedas ver los renders de EV
muy, muy rápidamente. Por lo que sólo toma 0.6
segundos por fotograma. Por lo que se puede ver marco 17, 18, 19. Esos se
guardarán todos como archivos PNG. Y esos archivos son datos
para tu animación. Te mostraré ahora
cómo funciona esto. Entonces si tu prestaste
que esta animación polit, sé justo ahora por cierto que esos pensamientos
están con el BEC, pero eso no es eso
no es un problema. Entonces, ¿qué renderizamos
esta escena completa? Y tú eres su marco 250. Puedes cerrar este render
y puedes fallar a salvo. Por lo que recuerda guardar siempre
antes de cerrar nada. Y puedes presionar Archivo Nuevo. Y en lugar de presionar general, vamos a ir
a la edición de video. Entonces ahora tenemos una configuración de archivos de
edición de video. Entonces, ¿cómo vamos
a sumar esos daños? Bueno, podemos ir a añadir
una imagen muy sencilla. Dormir gana. Y por defecto, tus archivos se
guardarán en tu disco C. Y en TMP se emitió
un filamento temporal. Entonces cualquier cosa que
renderices en Blender, y no cambiaste
tu formato de salida. Ubicación del archivo de salida. Será en C y TMP. Y siempre que
renderices una nueva animación, se
renderizarán
tus fotogramas existentes. Entonces, por ejemplo, si
renderizo esta animación, de
nuevo, simplemente
sobrescribirá esos archivos. Para que no tengas que
dar permiso. Simplemente sobrescribirá esos archivos
porque todos son temporales. Entonces solo voy a
hacer esto de otra manera porque rindo dos veces. Por lo que me detuve en Frame 52 a la última vez para poder
filtrar por fecha modificada. Entonces voy a filtrar por nombre. Lo irritante de esto
es que los archivos de orden que pueden estar ahí
dentro pueden estar en medio de tu archivo, por lo que tienes que mantener pulsada la tecla Shift
y seleccionar el último fotograma. Y luego para continuar, hay
que
mantener el control y
seleccionar el primero. Y luego mantener turno
al último, desea tarea que 50. Y ahí está. Entonces ahora lo que
tenemos nuestra animación. Y si ingresaste o si
editas eso esos falsos, partir de 250, yendo a uno, entonces tendrás que
revertir tus fotogramas, que está en la configuración de video. Y luego simplemente puedes seleccionar Revertir marcos y
luego tus marcos, iremos al revés. Entonces ahora en mi caso, mi cohete fluye hacia atrás. Y comprueba esto en tu cohete
para volar en la dirección correcta. Si se deja de molestar
por un poquito, poco,
bueno, entonces eso es a veces
lo que pasa cuando
refrescas bueno, entonces eso es a veces la cara. Se vuelve un poco buggy, sobre todo cuando
lo haces un par de veces. Entonces, en ese caso, tal vez solo tengas que
volver a agregar esos marcos o cambiar algunos ajustes
al igual que lo que acabo de hacer. Entonces, por ejemplo, solo
cambia el trazo. No estoy seguro de por qué ese Brooks. Simplemente cámbialo, cambia la espalda. Por alguna razón
parecía funcionar. Entonces esto se ve bien. Entonces ahora si te
diriges a esto, seguirás recibiendo BG,
aun así me malinterpretas. Tienes que cambiar
algunos ajustes. Por lo que en el sitio superior derecho, puedes desplazarte hacia abajo
e ir a Salida. Y ahora puedes cambiar
esto de PNG a FF MPH. Vaya a la codificación y
cambie esto a MPEG-4. Y voy a cambiar la calidad para permitir perceptualmente sin pérdidas,
podrías pensar, bueno, todavía estás renderizando como animación ahora, así que todavía se bloquea, ¿verdad? Bueno, las posibilidades son pregunta de
licuadora mientras renderizar PNG que ya
se renderizan
es extremadamente pequeño. Por lo que no hay no hay
difícil de picar para Blender, renderizando
simple queso de frijol. Se pueden ver mis recuerdos en
una G GPM I ve RAM es 1.7. Entonces todos esos son sencillamente sencillos. B y g es la licuadora sólo tiene que correr la ruta una vez más. Por lo que no hay posibilidad
de que vaya a decir noventa y nueve puntos
nueve por ciento de probabilidad tener éxito este render. Por lo que hay una muy, muy pequeña posibilidad de
expresar realmente tu Blender. Nunca lo había tenido antes. Una licuadora chocando al pasar
por 10, las rutas PNG de nuevo
en un archivo de video. Entonces por eso me
gusta este método y es extremadamente rápido. Entonces veamos si renderizo
esto como una animación. Por lo que cambiamos todas las
demás configuraciones y ahora realmente los vamos
a conseguir el archivo MP4. Por lo que la animación aleatoria
va a ir extremadamente rápido
y se acabará antes de que puedas decir
For se puede decir comunidad
prestamista. Dilo despacio. Por lo que podemos ver marco
doscientos doscientos cincuenta. Y ya está hecho. Bueno ahora tienes tus marcos
convertidos en una animación. Y es tan fácil como esto. Y podría preguntarse por qué, ¿dónde se encuentra esto? Bueno, está en la
carpeta TMP una vez más, y lo puedes encontrar
recordando el
marco de pérdida que renderizaste. Por lo que en este caso fueron 250. Entonces voy a buscar una
animación con el nombre 0,
0, 1, 2, 3 quería a
50, que es ésta. Entonces esta es mi
animación ahí mismo. Tan solo 11 debería usarme. Déjame deslizar hacia la izquierda. Entonces esta la animación
que acabamos de hacer. Entonces tenemos un espacio de vuelo de
cohetes con
la Tierra de fondo. Por lo que podrías pensar
que es todo su rápido. Siempre se puede modificar la configuración. Puedes hacer que la Tierra
gire más lentamente. Se puede hacer que el
cohete vuela más lento aumentando la distancia
entre los fotogramas clave. Para que puedas cambiar todo esto. Entonces por ahora, creo que esto te
muestra cómo
empezar con la simple licuadora de animación de
traducción. Creo que deberías
poder averiguar cómo Brooke un poco
con la línea de tiempo y ¿cómo agregarías fotogramas clave? Y hasta un poco sobre
el editor de gráficos también. Entonces cómo cambiar, por ejemplo, de los modos de interpolación
a lineal cuando quieres el movimiento lineal o la fantasía si no lo haces, no lo cambies. Entonces esa es la introducción
a la animación. Entonces espero que
lo hayan disfrutado y espero que les
guste esta pequeña animación de
cohetes. Espero que lo puedas usar
para algo. Entonces gracias por mirar, y nos
vemos en el próximo.
13. Proyecto 2: introducción a la animación de robots: Hola a todos. Esto es viril en el flujo de trabajo de
animación en estos momentos. Anteriormente hemos trabajado en
alguna animación de traducción. Por lo que fue un cohete que
volaba por el espacio con tierra
girando en la parte posterior. También teníamos algunas, algunas
rocas que pasaban por ahí. Entonces todo se trataba de
tener movimientos. Por lo que del punto a a B girando. Entonces eso es lo que discutimos
en un tutorial anterior. Por lo que fue lo
básico mismo de la animación. hoy realmente
vamos a echar un vistazo a la animación de personajes. Entonces vamos a
discutir el aparejo, vamos a discutir
huesos y armaduras, y vamos a discutir
cómo mover a este personaje. De acuerdo, así que para empezar, hice de antemano un sencillo diseño de
personajes de robot. Entonces no vamos a discutir
el diseño de este robot, pero sólo vamos
a enfocarnos en cómo Rick personaje y
cómo animarlo. De acuerdo, entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a hacer nuestro sencillo ciclo de caminar. Porque es una cosa muy, es una cosa muy básica
para que un personaje haga. Entonces eso es lo que
vamos a discutir. Entonces te dejo mostrarte cómo luce
ese personaje. Entonces éste es él. Es
un robot muy sencillo. Me gusta esperar bucles y bucles. Muy sencillo.
Poco caídas, brazos largos. Entonces esto es con lo que
vamos a trabajar. Muy bien, entonces porque estamos
trabajando con nuestros robots, tenemos que bien, podemos trabajar un
poco
diferente al aparejo, nuestro carácter
normal. Y yo diría que el aparejo en personajes
normales un
poco más fácil incluso porque
hay, hay diferentes maneras
en Blender de, bueno, aplicar una armadura a tu
personaje, así que a tu malla. Y por lo general vas a hacer esto por, bueno, te voy a mostrar esto
una vez que tengamos la configuración ósea. Entonces lo primero que vamos
a hacer es cuando vas a animar
a nuestro
personaje o a un animal, o una máquina o
algo por el estilo. Vas a usar huesos. Por lo que en la licuadora puedes agregar huesos agregando primero una
armadura.
14. Proyecto 2: los huesos: Vamos a ir a la vista frontal, que no es ni un poco. Voy a una altura, este
backplane por ahora. Entonces lo voy a
seleccionar, presionar H, y encenderé mi tecla de screencast para que
veas lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Por lo que estamos frente a ti y
queremos sumar algunos barcos. Está bien, así que para ello, podemos presionar Shift a y
se puede ver toda esta lista. Y un poco
al fondo vemos armadura y son
cosas diferentes que podemos agregar. Podemos agregar un solo hueso, podemos agregar un meteórico humano, que básicamente es aparejo para nuestro humano que ya ha
hecho a alguien más. No vamos a
usar esto porque
quiero mostrarte cómo
hacer un rig personalizado. Por lo que nuestro humano conoció a Eric, te
mostraré cómo luce esto. Entonces este es un directo hecho por el hombre. Por lo que por defecto obtendrás todos los huesos
necesarios para los brazos, las manos retrasan los huevos para alimentar también a todos los huesos
faciales. Entonces hay mucho. Entonces para este robot
trasero va a necesitar casi todos esos huesos. Entonces no vamos a
usar este arbitrario. Entonces el líder
esto, presiono Shift a y veamos qué
otras armaduras tenemos. Podemos tener algunos animales. Tenemos un pájaro, un gato, un
caballo, un tiburón, un lobo. Entonces hay algunos animales al azar. Y yo tengo lo básico, tú tienes la metafórica
humana básica, que no debe incluir
la cabeza. Entonces ahí estás. Tienes la columna vertebral
y tienes las piernas y tienes huesos
simples para las manos. Entonces eso es más
como lo que necesitamos, pero aún no es
lo que necesitamos, verdad. Entonces puedes ver aquí
tenemos algunos huesos de la columna, algunos huesos del cuello también. Pero para este robot, toda
la parte superior
del cuerpo va a ser un hueso y también lo harán las
cabezas desde el cuello hacia arriba. Entonces eso es algo que vamos a tener que tomar en cuenta. De acuerdo, así que
eliminemos esto y hagamos que nuestro cursor 3D mueva un poco
más cerca de nuestra malla. Por lo que queremos que
sea al centro. Entonces voy a seleccionar
mi cuerpo, mi parte superior del cuerpo, porque el origen es bonito y en el centro de nuestro personaje, voy a presionar Shift
S y chicas para seleccionarlo. Entonces ahora que cuando
agreguemos nuevos huesos
aparecerán en el lugar. Está bien, así que vamos a meternos en ello. Para empezar, tenemos que
averiguar dónde están las embarcaciones. Entonces, qué hace un hueso. Se utilizará un hueso para controlar cierta parte del
cuerpo del robot,
en este caso, o del humano
o lo que sea que estés haciendo. Entonces hay
que decidir qué hueso va a controlar
qué parte del cuerpo. Porque puedes, vas a padres de una parte del cuerpo a un hueso. Y eso básicamente significa
que cuando muevas ese hueso en ambos modos, que entraremos más adelante, entonces ese hueso se moverá. Eso es parte de la malla.
15. Proyecto 2: aplica huesos en el robot: Está bien, así que
veamos a este personaje y
veamos dónde necesitamos huesos. El primero que necesitamos es en realidad 40 parte superior del cuerpo entero para moverlo y
girarlo a la izquierda, derecha del centro para BEC. Entonces eso es lo que
vas a necesitar. Entonces vamos a presionar
Shift a y vamos
a ir a armadura
y hueso único. Muy bien, entonces el hueso se
coloca en el cursor 3D. Y de inmediato
vamos a hacer algunos cambios en nuestra armadura. Entonces si revisas el panel de la
derecha, que todas las propiedades, puedes ver que al
seleccionar en hueso, obtendrás algunas
otras opciones ahí. Por lo que tienes las propiedades de datos del
objeto de armadura, el
ajuste del hueso de densidad de armadura, las propiedades del hueso. Entonces lo que queremos
hacer es convertir toda
la armadura en algo que podamos
ver en todo momento. Por lo que vamos a
ir a la pestaña Geometría, visualización de la ventanilla con respecto a resaltar la casilla de verificación frontal. Por lo que ahora tu armadura siempre
es factible si está o no
dentro de la malla o detrás. Muy bien, entonces
vamos a bajar esto. Entonces vamos a presionar
lo vamos a usar. Eso está bien. Así que
asegúrate de que esté cerca de la parte inferior de la malla. No tiene que ser perfecto. Y ahora vamos a
ir al modo Edición. Por lo que la mayoría de las transformaciones óseas
y la mayor parte
del hueso, las ediciones óseas se vuelven a comprometer hacer se van a
hacer en modo edición. Entonces vamos a presionar tab. Vamos a editar modos.
Y ahora en realidad podemos mover las
partes separadas de este hueso. Por lo que se puede ver un hueso
consiste en uno, era el triángulo tipo de
fin a, digamos que se une. Por lo que si seleccionas la
articulación superior posteriormente,
puedes moverla. Y lo mismo para
la parte inferior. Entonces son básicamente los
dos puntos los que
controlarán la longitud y la
ubicación de tus puntos óseos. Está bien. Por lo que queremos pasar por aquí
para estar cerca del cuello. Entonces vamos a presionar G y simplemente mover eso a
algún lugar como este. Eso se ve bien.
Y siguiente parada, queremos un hueso para
el cuello a la cabeza. Entonces en realidad vamos
a entrar en un poco
más de detalle ahí. Entonces voy a
esconder esto por ahora. Entonces presiona H y en realidad quiero que la columna vertebral empiece por
el fondo de este hueso. Por lo que quería ser bastante
precisa con esto. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seleccionar el cuello. El primer paso fue entrar en modo y luego hacer doble clic
en este borde inferior, pincha el cursor Shift S
para seleccionarlo. Y ahora tu cursor está en el centro de este círculo
inferior. Y el pre-paso para salir del modo de edición no
lo sabe pero una otra vez, presiona Alt H para mostrar
tus huesos en casa, simplemente yendo rápidamente a
ocultar este panel trasero. Entonces selecciónelo y presione H. Y ahora vamos
a seleccionar el hueso. Paso de descanso, seleccione la parte superior, pero Shift S y cursor
de selección. Por lo que ahora la parte superior
de este hueso está exactamente en el lugar donde se supone que arranca el
cuello. Entonces eso es genial. Entonces, ¿cómo vamos ahora a un hueso
para el cuello y la cabeza? Bueno, es muy sencillo. Simplemente puede seleccionar la ruta
superior y presionar E, que extruye un hueso. Entonces para bloquear esto
en el eje de conjunto, podríamos usar el preset, y vamos a mover esto hacia
arriba hasta la parte superior de la cabeza
del personaje. Entonces ahora tenemos dos huesos, uno para el cuerpo,
uno para la cabeza. Algo más que
queremos hacer es agregar algunos huesos para los brazos
y huesos para las piernas. Entonces va a haber una armadura
bastante simple, que está bien por
primera vez. De acuerdo, así que una manera fácil de hacer
esto es simplemente seleccionando esta parte superior del hueso
corporal y presionando E X, acabo de cambiarlo. Entonces esta no es una dirección completamente
equivocada, también una ubicación equivocada. Empieza a cuello. Queremos que
esto comience por el hombro. Entonces lo que vamos a
hacer es seleccionar este hueso. Todo quede claro, el buró. Entonces ahora ya no está conectado
a una disjunta y podemos moverla libremente
presionando G. Muy bien, así que una vez más,
voy a ser bastante preciso, voy a ser bastante preciso. Entonces voy a
salir de n modos. Selecciona nuestra articulación del hombro, pulsa el cursor Shift S
para seleccionarla. Selecciona nuestra pestaña de prensa de hueso o
armadura. Y seleccionaré el
lado izquierdo de este hueso del brazo. Desplazar selección S al cursor. Muy bien, Así que ahora
están conscientes lado izquierdo, así que voy parte más corta
está en el lugar correcto. Y vamos a
hacer lo mismo por las partes correctas de este hueso. Entonces voy a seleccionar mi
articulación del codo Shift S va a seleccionarlo, volver a seleccionar el hueso por paso
y en el punto frontal, pero desplazar como esclavos a cursor. Y ahora
simplemente podemos extruir esto. Entonces Prosci x, muévelo a la derecha y no lo voy a mover cerca de
las articulaciones del codo ni lo siento, cerca de la articulación de la muñeca todavía porque quiero poder
ver la articulación de la muñeca. Entonces voy a
salir del modo de edición. Selecciona esta articulación aquí mismo. Queremos que esté en el
centro del cilindro. Entonces el origen es un límite de, así que vamos a, lo siento, DEP, alguna vez ir a seleccionar el centro
del cilindro que debe ser este borde aquí mismo. Si estoy, si tengo razón,
vamos a presionar Shift S. En realidad, no podemos sólo todavía, tenemos que seleccionar también el
otro lado. Entonces es éste. Entonces la razón por la que tenemos que
seleccionar ambos lados es porque lo contrario el cursor
se colocará aquí. Entonces en la cara, en la superficie del cilindro. Y si seleccionas ambos, el cursor se colocará en medio
de esos dos
bordes, por lo que en el centro. Por lo que ahora presionamos Shift
S va a seleccionarlo. Por lo que ahora está en el origen y se
puede ver que el origen está justo lejos del cursor 3D. Y en realidad podemos
arreglar eso de inmediato. Por lo que presiona Tab derecho ratón conjunto
origen, orígenes, cursor 3D. Por lo que ahora el origen está
en el lugar correcto. Y ahora vamos a seleccionar
la armadura por paso, seleccionar este punto aquí mismo, cambiar como selección al cursor. Entonces ahora tenemos la muñeca en el lugar correcto y
vamos a extruir esto una vez más
para las manos. Por lo que Prosci x m
hacia un lado y éste no tiene que
ser tan preciso. Entonces eso está bien. Tenemos nuestra comodidad del lado izquierdo y en realidad queremos
tener este hueso. Por lo que prestigio la armadura
y seleccionar profundidad. Y luego queremos
guiar de padres que este hueso a través del hueso del cuerpo. Porque si movemos este hueso, por ejemplo, podemos ver que
se aleja de tu cuerpo. Si mueves el hueso del cuerpo, el brazo no se mueve con él. Entonces queremos que este hueso corporal
controle a todo el
personaje por ahora, lo que significa que nuestra parte superior del brazo tiene que ser parentada al cuerpo. Por lo tanto, selecciona tu parte superior del brazo Sostén Shift y selecciona el cuerpo. Se Control P de opciones G2. Entonces nos hemos conectado
y mantenemos compensados. Si vas a seleccionar
conectado tu articulación del hombro un poco conectada a la
articulación de la parte superior del cuerpo. Entonces eso no es lo que quieres. Pero si sí mantenemos ops compensados, entonces d niños se unieron para estar siempre a la misma
distancia de nuestro cuerpo. Entonces eso significa que
si movemos el cuerpo, el brazo se moverá con él. Entonces vamos a seleccionar eso. Y ahora se puede
ver que hay una línea punteada entre
esas dos articulaciones. Y ahora si movemos esto, o probablemente tengamos
que entrar en modo pose. Si mueves este cuerpo, toda
la barra se moverá con él. Entonces eso es perfecto. De acuerdo, así que no se
preocupen por posar más aún entonces es
sólo para mostrarles chicos. Entonces a continuación vamos
a hacer la pierna. Y la razón por la que solo estoy
haciendo un sitio por ahora es que simplemente podemos
reflejar esto nacido más tarde. Muy bien, entonces primero
lo primero, vamos a seleccionar este hueso de la pelvis, especialmente b y z Y
vamos a mover eso hacia abajo. Perdón, me gusta esto. Y ahora vamos a seleccionar
un hueso de principio, ser claros padres, pero g, x y vamos a mover
eso a la derecha justo fuera de la pierna
real porque
vamos a ir a colocar esos articulaciones de la misma manera que lo hacíamos antes
con el cursor 3D. Entonces primer paso para
entrar en modo edición. Selecciona tus articulaciones de cadera, Shift S cursor para seleccionarlo. Después selecciona tu
hueso, golpea la profundidad, selecciona el lado superior, Shift S selección, cursor. Muy bien, un toque de nuevo para
crecer fuera del modo edición, vamos a hacer lo mismo
con la articulación de la rodilla. Así que selecciónelo, Shift S tornillos para seleccionarlo,
seleccione el hueso. Segundo uno, lateral Shift selección
S a cursor. De acuerdo, así que eso está
en el lugar correcto. Entonces en modo edición, vamos a seleccionar
al bonaparte arriesgado, mover ese paso hacia abajo. Vamos a seleccionar esto, esto, esta articulación de tobillo. Pulse Shift S
curvas, deseleccione IT, sector hueso, it dep, lado
inferior Shift S
selection, cursor. Entonces eso está bien. Entonces vamos a hacer esto
una vez más por el pie. Así que selecciona el
lado inferior del tobillo. Presionar E, extruir eso hacia abajo. Acabo de tirar sobre dónde está
la comida,
algo así. De acuerdo, así que ahora
vamos a hacer lo mismo
con la articulación de la cadera que hicimos para el hombro. Por lo que queremos padres esto
con un desplazamiento a la pelvis. Por lo que seleccionar esta articulaciones también se seleccionan el hueso.
Selecciona esta luna. El oro se mantendrá compensado. Está bien, entonces se hace la
crianza de los hijos. Ahora podemos intentar
espejar esos huesos. Entonces, ¿cómo vamos a hacer esto? Bueno, la regla para huesos y armaduras es que si
quieres espejarlo, tienes que darle los nombres propios. Por lo que para los huesos, el
nombre del hueso es muy importante porque
Blender sólo lo hará. Tenga en cuenta que eso tiene que
reflejar o ciertas partes de la armadura si
se le nombra correctamente. Y nombrado correctamente es
cuando nombra un hueso, por ejemplo, voy a seleccionar la parte superior del brazo
izquierdo respecto para nombrarlo, brazo
izquierdo punto L. Así que
ahora mezcla y baja. Entonces este es el lado izquierdo
de una malla y sabe que tiene que espejarlo hacia el lado derecho cuando le
pedimos que lo hiciera. Por lo que recomiendo nombrar
todos esos huesos. Por lo que este va a
ser relleno de punto del brazo inferior. Esta va a ser manos punto L. Tenemos que este MALO,
que es la parte superior de la pierna. Por factura de pierna superior. Este es un o lo siento, longitud
inferior de la pierna L. Y entonces tenemos el pie. Está bien, entonces eso es lo básico que
tenemos que hacer por los huesos. Y déjenme simplemente nombrar rápidamente
los libros de pedidos también. Entonces este es el cuerpo, este es el cuello. Entonces eso está bien. Antes de que realmente
vamos a reflejar esto, vamos a tener que
agregar algunos huesos más. Y esto simplemente porque no
vamos a hacer alguna
cinemática inversa en este sistema. La cinemática inversa es básicamente
algo que significa que puedes agregar un hueso que controlará
nuestro conjunto de huesos. Entonces, por ejemplo,
la cinemática inversa se usa
generalmente para
piernas y brazos. Y significa que si
agregas, por ejemplo, nuestro hueso de control en el eddy cerca del codo
o lo siento, neto de riesgos. En realidad se puede controlar, por ejemplo, el antebrazo, parte superior del brazo con un sistema
cinemático inverso, lo
que básicamente
significa que
controlará esos huesos en una cadena. Por lo que en ese caso, cuando muevas
este controlador, moverás la parte superior del brazo. Te desplazarás al tipo
de entidad del brazo inferior, brazo
superior un
poco también porque simplemente se
empujarán unos a otros. Y te voy a explicar eso cuando te estás metiendo
con un poco más. Entonces eso básicamente
significa que necesitamos agregar algunos huesos nuevos. Entonces seguimos en modo edición, así que solo soy un poquito de uno. Y queremos controlar el
brazo con un controlador IK. Entonces la cinemática inversa de IKEA y queremos hacer
esto desde la muñeca. Por lo que queremos tener que
controlar en la articulación de la muñeca. Pero no podemos simplemente usar este dibujado a mano porque
queremos esta mano, sino parentarse
a la pista real. Por lo que hay que añadir un hueso nuevo. Así que selecciona esta parte trasera
de la mano o presiona E. Y veamos,
miremos a través del eje
x y hazlo un
poco más largo para que siempre
podamos seleccionarlo más adelante. Voy a nombrar a este brazo, lo
siento, mano, tal vez muñeca, muñeca, IK dot L. Así que ahora sabemos que este hueso es nuestro control cinemático inverso. De acuerdo, entonces
algo más que tenemos que hacer es, y eso es algo que
aprenderás con el tiempo. Para la cinemática inversa,
necesitarás un tirón de blancos. Y un puerto Eigen básicamente significa que su
licuadora regalos o le da la cadena cinemática inversa un poco de información de cómo articular tiene que rotarse. Porque si estás usando
un hueso cinemático inverso que controla tanto
la entidad inferior del brazo, parte superior del brazo, entonces eso
significaría que realmente no
se puede controlar la
rotación de esta articulación. Entonces si las
articulaciones del codo así con el fin controlar un poco más de la deportación
de las articulaciones del codo, vamos a sumar
un tirón de blancos. Entonces lo que vamos a
hacer es seleccionar el codo. Vamos a presionar E como y y simplemente extruirla un
poco
hacia atrás , algo así. Y vamos a seleccionar
esa articulación o lo siento, ese hueso mantenga Shift y
seleccionar la nota de riesgos. Por lo que fui a la escuela los riesgos, el controlador de riesgos IK. Pero por alguna razón cuando
hago esto y mantengo turno, se selecciona toda
mi cadena. Lo estropeé
por un tiempo ahora no estoy
seguro de cómo lo estropeé,
pero se supone que debe
seleccionar una articulaciones y luego manteniendo presionado Shift
seleccionará un segundo. Por lo que si todo te funciona, deberías poder seleccionar
el hueso de los objetivos paul, sostener Shift y
seleccionar el hueso IK. Si tu cadena cinética, toda
la cadena y tú
tienes el mismo tema que yo. Y tendrás que
hacer esto por separado. Por lo que voy a seleccionar
sólo a los blancos pobres. Se va lo que somos,
lo siento, LP, clave aparente. Y sólo dejaremos que el
controlador IK sea todo buret. Entonces no queremos que estas articulaciones
estén conectadas al, por ejemplo, al
resto, extremos al codo, pero queremos que
sean huesos separados. Por lo que de inmediato
vamos a alejar un poco este balón objetivos del
codo. Entonces presiona G y por qué
solo muevo eso hacia arriba. Sólo un poquito,
lo siento, así. Y algo más si
tendremos que hacer. Y es muy importante
porque de lo contrario tu armadura va a ser un poco divertida
o un poco incómoda. Y vamos a tener que mover esta articulación del codo sólo un
poquito porque si tienes
esto completamente recto, así que ahora mismo son 180 grados, este ángulo entre los huesos. Entonces Blender no sabrá qué lados tiene que doblar también. Por lo que no sabe
si tiene que ir de esta manera o de esta. Entonces para darle a la licuadora
una idea de lo que tiene que hacer, ¿de
dónde sacamos la cinemática
inversa? Sólo tenemos que mover un poco este
codo hacia arriba. Por lo tanto, presiona G, Y, mantén pulsado Shift y solo
muévelo ligeramente hacia arriba. Y si esto no
va a funcionar, entonces si todavía tenemos
el tema de blend y no saber cuál da fe de rotar
a través, entonces simplemente podemos mover aún más estas articulaciones de
codo. Por lo que por ahora podemos intentar y
estadísticas con esto. Muy bien, Así que para agregar en el sistema cinemático
inverso real, podemos seleccionar el controlador. Y en realidad tenemos que
ser impuesta modo para esto. Así que cambia los modos de edición en la
esquina superior izquierda para el modo pose. Y podemos ver que los
huesos se ponen azules. Ahora, eso significa que
tu modo de impulso. Por lo que vamos a seleccionar la retención ósea IK Shift y
seleccionar el hueso inferior del brazo. Vamos a presionar Shift I, que dispara a un IK
y a hueso activo. Eso está bien. Muy bien, así se puede
ver que este hueso
ahora se pondrá amarillo y
básicamente significa es un IK se agrega a través de
esta cadena partiendo
del brazo inferior con el
controlador siendo este hueso IK. Muy bien, entonces si hago
clic en este hueso, pasamos por las propiedades de
restricción Hueso y ya puedes ver
los ajustes de IK. Por lo que de inmediato el hueso está listo para descansar yo k Así
que eso está completamente bien. Este es nuestro controlador ahora. Y se puede ver la
opción por objetivo pobre. Entonces por eso agregamos antes. Por lo que no vamos a seleccionar
este pequeño ícono del cuentagotas, y sólo vamos a
seleccionar este hueso objetivo de polo. Por lo que ahora lo he jalado
para poner esa armadura. De acuerdo, así que aún
tenemos que seleccionar nuestro hueso y eso es
un poco triste. Cordero. Entonces, ¿en realidad
nombramos a este blanco tazón? A ver. No. Entonces vamos a renombrar
esto a Paul targets dot L. Ahora vamos a volver a elegir nuestro IK. Y encontremos el punto objetivo de
la encuesta L. Ahí está. Está bien, así que enseguida, se
puede ver que tenemos algunas rotaciones muy interesantes y se ve muy, muy mal. Entonces esto sucede porque
simplemente no lo
hemos hecho, no cambiamos ninguna
de las configuraciones. Por lo que por defecto, la
longitud de la cadena se establece en 0. Y si lo establece en 0, entonces el
sistema cinemático inverso intentará,
para cambiar todo el conjunto de
armadura. Tipo de canalización
básicamente significa que cuántos huesos IK controlará cuánto tiempo tendrá
la cadena de bonos. Por lo que con 0, intentará afectar cada hueso de tu armadura. Entonces
esto es lo que queremos. Simplemente queremos controlar esta parte inferior del brazo y
la parte superior del brazo. Por lo que necesitamos una
longitud de cadena de dos. A ahí vamos. El
problema está solucionado. De acuerdo, así que ahora cuando seleccionamos este hueso IK justo
aquí y lo movemos, puede ver que tenemos un bonito
sistema cinemático inverso pasando por r. Y eso es exactamente lo el inverso kinematics
es agradable para. Entonces ahora cuando movemos
el controlador, se
puede ver que el
brazo se está moviendo en un bonito, bonito mineral parecido al brazo. ¿ Verdad? Entonces eso se
ve perfecto. Entonces a continuación, déjame realmente mostrarles
lo que los directores de la junta, así que cuando me muevan
esto, por ejemplo, a la dislocación y o jalar objetivos sigue
en el mismo espacio. Entonces en realidad voy a
los padres este tazón objetivos través de nuestro IK, discúlpame. Por lo tanto, cambia la
configuración del modo pose para editar el modo. Soy selector pull targets, y luego mantenga el turno y
seleccione su hueso IK. Así. Voy a golpear Control
B y mantener compensado. Entonces ahora cuando
volvemos al modo pose, nuestros objetivos de hora con
realmente se mueven con el codo, o al menos está más cerca. Entonces veamos cuando movemos
esto hacia arriba por este spot, por ejemplo, y ahora nos
movemos, jalamos objetivos. Podemos ver que controla
la rotación del codo. Por lo que eso hace posible
rotar realmente el codo por separado de todo
el llamativo. De acuerdo, así que solo
presiono el control set algunas
veces para cancelar
todo este material de rotación. Y luego vamos a hacer lo
mismo por la pierna. Entonces son exactamente los mismos pasos. Pero vamos a tener que
agregar un objetivo de encuesta porque
la necesidad es el tiempo. De acuerdo, entonces primero lo primero, vamos a ir al modo Editar. Vamos a seleccionar este pie,
este tobillo articulaciones, arriesgado, conjunto. No pasa nada. Ahí está. Entonces lo
muevo para que sea un
poco más largo que el pie. Vamos a renombrar este
hueso de inmediato. Entonces he seleccionado, va
a tu ficha de hueso y vamos nombrar este pie IK dot L. Eso está bien. En realidad íbamos a nombrar
esto y llamar a k l así. Entonces voy a presionar al Alt
P de inmediato, claro padre, e ir a la persona número 3 entrar
al sitio para
ti porque en realidad
quiero que los objetivos de tirón de rodilla
en la dirección y. Entonces lo que voy a hacer es
sólo seleccionar las articulaciones E, y y extruir eso, recoger el hueso LP, padre, reseleccionarlo, presionar GUI y
alejarlo un poco. Justo así. Y en realidad podríamos tener que
mover este polo objetivos que
a la parte delantera de la rodilla. Entonces voy a hacer esto. Entonces mama GY y adónde
debo ir a rotar esto. Entonces nuestro X1, X1
ocho, Ahí vamos. Entonces eso se ve mejor. Lo moví en la
dirección equivocada, Esa es mi mala. Entonces esto se va a comprar el pobre blanco de nuestra
rodilla y
al igual que el codo que vamos
a dar Blender son pequeña indicación de
cómo doblar esta rodilla. Y no estoy haciendo referencia a Juego de
Tronos ahora mismo. Pero queremos doblar la rodilla. Entonces plus g y lo movió un poco a la dirección
y, solo un poquito así. Eso debería estar bien. Y cambiemos el nombre de este objetivo de perno también. Paul a la rodilla, rodilla pull dot L. Así que ahora podemos hacer nuestro sistema cinemático
inverso. Así que vuelve al modo pose, selecciona tu tobillo
IK sostén Shift y selecciona el
turno inferior de la pierna I a bote activo. Muy bien, así que ahora
solo seleccionas tu hueso IK. Entonces en realidad hueso amarillo. Y vamos a las propiedades de
restricción. Y de inmediato queremos objetivos audaces
para ser. Entonces va a ser
armadura y el hueso
va a ser lo que le
llamamos rodilla,
paul dot L. Así que tenemos que
hacer una rotación rara otra vez. Por lo que de inmediato tenemos que
aumentar la longitud de la cadena a dos, así. Y ahora podemos ver
que si movemos esto, este IK huesos para el
controlador son las rocas. Entonces una pierna funciona pero está
girando un poco graciosa. A ver. Sí. Por lo que se mueve
un poco gracioso. Por lo que tal vez tengamos que volver
al
modo de edición ya que avanza un
poco más. A lo mejor algo como esto.
Vuelve al modo pose. Entonces veamos qué pasa ahora. A ver. Por lo que todavía se mueve
un poco divertido. A lo mejor me equivoqué con
el director del puerto. A lo mejor tiene que estar
en el otro lado. Entonces voy a
ver por qué nuestra X 180. A ver si esto funciona. Esto no parece funcionar. Entonces por alguna razón
nuestro hueso está retorcido. Entonces eso tiene probablemente
tiene algo que
ver con el ángulo de bola. Entonces vamos a, en realidad, lo que vamos a hacer es
imponer modo ahora mismo. Voy a seleccionar nuestro hueso
IK y sólo
voy a jugar un poco con la bola de
bolos. Entonces veamos qué pasa. Para que veamos que nuestra rodilla la
dobla a la izquierda, a la derecha. Entonces si hacemos este menos 90, realidad
deberían
arreglarlo ya. Entonces ahí vamos. Esta rodilla ahora se dobla
como una rodilla real. De acuerdo, entonces a veces
eso sucede. A veces tirarás ángulo está un poco apagado y
ese Gould o sea porque roté este Paul objetivos desde el principio porque
roté 180 grados porque lo
moví al sitio equivocado. Entonces eso es todo a veces estropear un poco
tu
ángulo de Paul. Por lo
que a veces hay que jugar un poco para encontrar
la dirección correcta. Lo que voy a hacer es ir a
editar modos y voy a seleccionar objetivos deportivos
y la prensa G e Y. Y simplemente pasar al
camino un poco más. Por lo que tenemos mucho
espacio para mover la rodilla. Entonces voy a volver a los modos
Bush. Y vamos a ver. Nuestra rodilla se mueve. Genial. Pero en realidad podemos ver que
las bolas van a seguir demasiado cerca porque si
nos acercamos a la anchura, entonces
intentará doblar las rodillas. De manera graciosa, porque movimos el controlador en
dirección a la pizarra. Entonces ve al modo Editar, selecciona este pañales comprados, GY, solo muevo eso
un poco más lejos. Entonces es así,
eso va a estar bien. Muy bien, entonces ahora
tenemos los huesos configurados y queremos reflejar todo el lado
derecho hacia el lado izquierdo. Por lo que voy a presionar Tab
para ir a Editar momento. Y ahora vamos
a box seleccionar todos esos huesos
que queremos espejar o ir a
presionar un ratón derecho y golpear simmetrizado.
Y aquí vamos. Eso es todo. Se puede ver. Esos huesos se
llaman automáticamente R en lugar de l Así que
ahí está el lado derecho. Entonces si todo está bien, Entonces este IK debería funcionar
también. Y lo hace. Entonces eso es perfecto. Vamos
sólo al lago también. Genial. Está bien. Entonces tenemos eso arreglado
y eso es un trasero izquierdo. Va muy,
muy rápido. Está bien. Entonces a continuación tenemos que
hacer algo de crianza de los hijos. Y no estoy hablando con
criar a tu hijo. Hablo de criar
tu malla a tus huesos. Por lo que es una
manera muy fácil de hacerlo es. Entonces lo que haces, y este es
un proceso muy repetitivo, es seleccionar tu mensaje. Quieres quemar
por cabeza T simple, mantén pulsado Shift y
selecciona tus huesos. Y luego cambia tus modos de
vista al modo pose. Y luego selecciona el
hueso en particular que necesitas. Ya ha pasado. Y luego solo selecciona
hueso. Y eso es todo. Ahora puedes mover
la cabeza con el hueso. Entonces vamos a hacer esto
por cada hueso. Y permítanme que primero
les explique cómo podemos arreglar este tema con el que la IA, por ejemplo, no se mueve
con la cabeza. Y lo son, todo lo que simplemente estamos haciendo es seleccionando
elementos u objetos, capa al sostener Shift y
seleccionando la cabeza perdida, Va a ser y sub-marca para objetar
y mantener transformar. Entonces sé que cuando movemos la cabeza, todo se mueve con ella. Eso es perfecto. Está bien, así que enterremos también a
los otros objetos. Entonces tenemos el
cuerpo sostén Shift, selecciona la armadura,
va Boss Mode, selecciona un hueso en particular. El hueso. Entonces ahora cuando rotes esto, puedes ver que todo
va a funcionar bien. Siguiente arriba los brazos. Entonces veamos el cambio de los puertos
del brazo. Bien, Jefe Mode. Seleccione el hueso,
condro sea hueso. Lo mismo para la parte inferior del brazo. Bose más seleccionan un hueso. ¿ Cuál será
hueso? Ahora la mano. Y asegúrate de
no seleccionar que el IK, pero en realidad seleccionas el hueso de la
mano debajo sea hueso. Entonces ahora cuando mueves
el mando, todo
el brazo se mueve. Hermosa. Muy bien, a continuación tenemos los lados correctos del robot. Y a continuación tenemos las piernas. Muy bien, Así que cada hueso ahora está parentado o cada malla partidista
aparentemente entonces tengo que volver
a comprobar una
cosa porque creo que en realidad parenté el hueso IK en lugar
del pie del lado izquierdo. Entonces voy a
presionar, Vamos a ver, tenemos que seleccionar el objeto,
golpear al Alt B, barones. Y sólo voy
a hacer este proceso una vez más para el pie izquierdo. Por lo que Control P hueso. Y ahora tenemos la configuración de los
huesos justo a la derecha.
16. Proyecto 2: animación: Siguiente parada,
en realidad estamos listos para
entrar en la parte animada. Para que puedas ver
toda la malla funciona. Toda la pose funciona,
todo funciona bien. Entonces donde mueves el cuerpo, todo se mueve con él. Excepto el pasillo de
los Controles IK, que es un poco molesto con me gusta
la forma en que se ve esto. Entonces en realidad vamos
a añadir un hueso nuevo. Y te explicaré por qué. Quiero un controlador de
datos mueve todo. También quiero poder
mover bien el cuerpo, manteniendo la posición
del controlador IK. Entonces si sabes a lo que me
refiero. Por lo que para SharePoint, buena postmortem
y mover el cuerpo. Yo quiero quedarme con esta linda materia de
rotaciones que está pasando. Así que camino y mover el cuerpo. Ahora, se puede ver que todo
el sistema linfático
está reaccionando ante él. Entonces en realidad, acuerdo, Así parece que
nos olvidamos de algo. Vamos a tener
que padres esos se unen. Por lo que la articulación del hombro y
las articulaciones de la cadera al cuerpo. Entonces esas articulaciones no
son en realidad no son Joyce. Sí. Apenas esferas. Para que el brazo pueda moverse alrededor de las esferas si
sabes a lo que me refiero. Por lo que son sólo articulaciones. Por lo que esos no están realmente
controlados por el hueso. Por lo que esos no
están siendo no van a ser movidos por el sistema óseo
real. Entonces sólo vamos a
padres esto al cuerpo. Así que
selecciónalos todos. Yo sólo Shift, sostén Shift y selecciono
el cuerpo last gospel p como marca para objetar
con keep transform. Entonces eso está bien. Voy
a seleccionar la armadura, vaya al modo Editar. Voy a seleccionar, voy a golpear Shift a. Así que automáticamente
haces un hueso nuevo. Y en realidad esa es
la ubicación equivocada. Entonces voy a borrar
esto y sólo voy a seleccionar la parte inferior
del hueso corporal. Voy a presionar Z y
algo así está bien. Selecciona el hueso, golpea Alt P, te quemas y solo van
a presionar G para moverlo hacia abajo. Algo así. Tengo a persona número 3. Voy a presionar R
y X y precedente 90. Y sólo tengo que
mover esto a alrededor, hay tal vez un poco más alto. Algo sobre esto. Entonces es la
parte más baja del pie. Y la razón por la que estoy haciendo
esto es porque quiero que este hueso controle toda
la armadura. Entonces si movemos este hueso, quiero que todo
se mueva con él. Entonces lo que voy
a hacer es seleccionar el cuerpo para que todo
esté parentado al cuerpo
excepto los objetivos de extracción de la
entidad IK. Entonces tenemos que seleccionar el cuerpo. El IK de las manos
y los pobres Tigres. Lo mismo del otro lado. Así que asegúrate de que realmente
volteaste el hueso. Este hueso. También necesitamos esos para
jalar objetivos y necesitamos los controladores IK Angkor. Y luego por último
vamos a seleccionar este hueso. Se llama P
y mantener compensado. Entonces ahora vamos a ir al
modo pose y vamos a
seleccionar este hueso. Podemos ver que
movimos toda la malla, pero cuando movemos el cuerpo, seguimos teniendo este
bonito movimiento cecinoso. Si sabes a lo que me refiero. Entonces eso se ve genial.
17. Proyecto 2: crea animación de paseo: Bueno a continuación en
realidad podemos empezar a animar. Pero primero lo
primero tenemos que echar un vistazo a lo que
sucede a los pies. Entonces por ejemplo, cuando muevo
este control o cuando muevo el cuerpo así, nuestros pies realmente están
girando con el, con el controlador IK. Pero quiero que esos piensos se
mantengan planos en el piso. Por lo que eso se puede hacer muy fácilmente. Y sólo necesitamos
hacer una cosa. Y es decir, vamos a
seleccionar para el pie derecho, primero
el IK, vamos a desplazar
y seleccionar el hueso. Entonces el hueso está
dentro del AK IK y vamos a golpear
Control Shift ella. Entonces vamos a
agregar una restricción y luego solo estamos presionando R, lo que agrega las restricciones de
rotación. Entonces ahora cuando nos
movemos, por ejemplo, esta comida, la comida
o nos quedamos, bueno, se queda en la misma
rotación que era en lugar de estar girando con
la espinilla, por ejemplo. Y es decir, eso podría ser
algo que tú quieras. Pero por ejemplo, cuando
movemos este cuerpo, quiero que la comida se mantenga plana en el piso así y que
ame como el pie derecho. Entonces voy a hacer lo
mismo por el pie izquierdo. Así que selecciona el IK mantenga pulsado Shift, selecciona el hueso Control
Shift C y pulsa R. Así que ahora tenemos
la configuración de malla. Entonces para los brazos ofrecen las manos, no lo
voy a
hacer es porque
quería que las manos se
movieran realmente con el antebrazo. Por supuesto, es más robótico. Entonces lo vamos a
dejar así. Entonces ahora lo tenemos completamente callado y en
realidad podemos seguir adelante y empezar a animar a este personaje en regularmente para hacer
un ciclo de caminata. Entonces vamos a tener que hacer algunas investigaciones sobre el
cómo caminar Brooks. Sigamos adelante y busquemos un sitio de bicicleta King
muralla. Siente. Deberíamos poder encontrar tal vez un GIF o algo
que nos ayude. Entonces vamos a ver en realidad. Por lo que tratamos de simplemente rodar con él y tratar hacer una caminata o bicicleta
con en mi opinión, siempre
es mejor si usas referencia para caminar
o cualquier tipo de movimiento. Entonces lo que pasa es que
podemos hacer un poco de una caminata estilizada porque
tenemos un robot ese personaje. Entonces podemos hacer que
en realidad sea bastante agradable. Entonces lo que pasa
es que es muy compartible. Un nacimiento. Todavía lo estoy
buscando. Por lo que la pierna sube y las
curvas van directamente hacia abajo. Y mientras tanto, a la izquierda sale del piso, hace lo mismo. Va hacia abajo. El r se mueve
un poco con él. Entonces creo que más
o menos podemos hacer esto, esto por, por nosotros mismos. Entonces lo que vamos a hacer es abrirla
dieline un poco más. Por lo que expliqué en el tutorial anterior un poco sobre la línea de
tiempo ya. Entonces en la línea de tiempo es donde están
pasando
tus cosas de animación y en realidad es donde se almacenan
tus fotogramas clave. Entonces eso es lo que puedes
usar ahora mismo. Entonces echemos un vistazo rápido a
cómo vamos a hacer esto. Por lo que si no tienes
esta ventana de línea de tiempo, puedes pasar el ratón sobre la esquina inferior izquierda
hasta que obtengas este signo más y simplemente
límpialo o a través de paseos. Yo quería levantarme. Entonces así y
luego cambiarlo a t. Veamos, el rojo está a través de
la línea de tiempo ahí mismo. Entonces eso es 0. Y lo estropeé un
poco más bajo ish, ¿verdad? Por lo que a continuación, vamos
a echar un vistazo a
cómo animar un ciclo de caminata. Bueno, hay
algunas formas de hacer esto. Se puede, por ejemplo, cualquier personaje mayor
en su lugar caminando, y luego hacer los pasos más adelante. Entonces puedes
obtener un bucle perfecto que solo puedes usar para mover
al personaje a través de
una escena, por ejemplo. O en realidad puedes hacer que
el personaje se mueva por sí mismo. En ese caso,
va a ser un
poco más difícil crear un bonito bucle y tendrás
que retocar un poco más. Entonces, ¿qué vamos a
hacer hoy para realmente hacer el ciclo de bucles? Entonces se va a caminar en su lugar. Y luego vamos a echar
un vistazo a cómo podemos hacer que parezca que está
caminando por un brillo. Entonces vamos a hacer
un bonito ciclo de caminata. Y en un ciclo de andador hay múltiples pasos que
las características. Entonces todos sabemos que 11 alimentos van delante de
los otros. Ve un poquito. De vuelta, los brazos se balancean
en dirección opuesta. Así es básicamente cómo, cómo camina
una persona, ¿verdad? Entonces, echemos un vistazo a cómo
vamos a hacer esto? Entonces lo primero es lo primero,
voy a hacer un pequeño retoque en mi armadura. Por lo que voy a ir al Modo Edición. Y lo que voy a
hacer en realidad es padre, voy a menudo por qué mi, ¿cómo se llaman? El dipolo blanco y
los controladores IK. voy a
quemar, discúlpame. Voy a quemarlos a través. ¿ Por qué no puedo seleccionar esto? Ahí vamos. Iré a quemarle esto
a mi controlador principal. Entonces esto es lo que
controla toda mi malla. Entonces voy a quemar
todo a través de éste. Por lo tanto, presiona Ctrl P, mantén el desplazamiento. Por lo que podría posar modo
y movemos este hueso, todo
nuestro personaje se mueve. Entonces eso es genial. Entonces voy a presionar
Control S. Así que guárdelo una
vez, una vez en luna azul. Y ahora vamos a empezar
a animar. Entonces algo que tenemos que
comprobar es si nuestros objetivos de atracción o un ángulo de polo del IK están
en la dirección correcta. Entonces si muevo este brazo, se
puede ver que los
blancos pobres y el bullying O NO se
configuran correctamente
porque nuestro codo
no se está moviendo de la manera que
queremos. Entonces queremos que el
codo esté ahí. Entonces nuestro ángulo polar era horrible. Entonces veamos qué sucede cuando
cambiamos este ángulo azul, que puedes encontrar en el
paso de propiedad de
restricción ósea justo aquí. Por lo que necesitamos que esto sea menos 90. Ahí vamos. Para el correcto,
podemos echar un vistazo. Vamos a mover esto. Entonces éste
tiene que ser probablemente más 90. No, también menos 90. Está bien, así que menos
90. Ahí vamos. Voy a golpear a esos
claros transformar todo bien, seleccionar todo primero, posar, getter como casa todo. Entonces ahí vamos. Esta
es nuestra pose por defecto. Ahora cuando movemos el brazo, debería funcionar bien. Ahí vamos. Entonces empecemos
con el ciclo de caminata. Y la mejor manera de empezar
es con un pie adelante. Entonces eso es lo
que vamos a hacer. Un pie hacia adelante, un pie hacia atrás. Así que selecciona el pie IK, agrega, vamos a mover
un pie al frente. A ver. Todavía tiene que
tocar el suelo. Entonces tal vez algo como esto. Voy a usar esta línea
en particular es para otorgar. Y en realidad es bueno
conocer un poco más fácil. Vayamos al modo objeto, cambiemos una malla culpada
por genes que, y solo movamos esto hacia abajo a
esa línea. Vamos a escalarlo. Y vamos a la
modificación de propiedades. Agrega un modificador, solidifica, y vamos a disminuir un poco el
grosor. Al igual que así. Y esto
es sólo para que podamos ver la línea por la
que está caminando. Muy bien, así que a continuación, reseleccionemos la armadura
y volvamos a ambos modos. Y movamos el pie de
atrás, un poco atrás,
algo así. Y giramos un poco este
pie. De acuerdo, así que esto
se ve genial. Entonces ahora tenemos un
personaje que es, bueno, las piernas están en el lugar correcto, pero todavía vamos
a mover este cuerpo, tan selectivo hueso corporal. Y voy a avanzar un
poco
esto , algo así. Y voy a rotarlo
tal vez un poco hacia adelante. Y voy a girar
la cabeza un
poco hacia atrás así. Por lo que este es el más alto presumir
fuera del lote, el más alto. Esta es nuestra
pose media de máximos del personaje. Y verás
más adelante tienes una
pose más baja o más alta, y así sucesivamente. Entonces a continuación vamos
a mover esos brazos. Entonces vamos a seleccionar a los controladores. Vamos personalmente, pero uno. Y primero vamos a hacer esto un poco más
al sitio del personaje. Al igual que esto. Lo mismo para
el lado derecho. Al igual que así. Y vamos a presionar el número tres. Y ahora vamos a movernos. ¿ Qué es? El brazo derecho
se va a mover al frente. Entonces limpetas y tres para
ir y decidir por ti. Y movamos esta fuente limitada de
brazo. Y en realidad podemos hacer
esto de diferentes maneras. Puedes hacerlo de una manera expresiva
ovaria
o de una manera muy tranquila, sencilla. Dependiendo de cómo queremos que
nuestro personaje camine. Simplemente lo voy a hacer
sencillo y sencillo. Entonces algo
así debería estar bien. También voy a
girar la mano hacia abajo un poco así. Entonces el otro brazo es
retroceder un poco así. Y movamos
este brazo o lo siento, tus manos hacia atrás un
poco así. Veamos cómo se ve esto a plena vista y también
un poco ancho. Entonces vamos a tener que cambiar esos pobres ángulos
que se ven atrás. Así que selecciónela y muévala un poco
hacia adentro. Al igual que así. Lo mismo para
el otro, así. Y voy a mover
este hacia afuera un poco así. Entonces esto se ve bien. Entonces este va a ser nuestro primer post. Y discúlpame. Y
en realidad voy a mover este pie hacia adelante
un poco como. Al igual que esto. Entonces no vamos a pagar yo
y escala de rotación de ubicación. Y esto básicamente, es
un fotograma clave para la ubicación, rotación y escala de todos los huesos que has seleccionado, que en este caso lo
es todo. Entonces ahora tenemos
nuestro primer cuadro. Está bien, entonces ahora qué podemos echar un
vistazo a las otras poses. Por lo que al caminar,
hay algunos posts que necesitarás para que
parezca un ciclo de walkie. Entonces esta es una de ellas, que es el contexto, por lo que toca el suelo. El otro es el punto más alto. Entonces es cuando una
pierna está completamente arriba, así que en el punto más alto y luego
tienes contacto de nuevo. Entonces esas son las dos cosas
que necesitas al menos. Entonces hagamos el
punto alto y tal vez sea marco, bueno, como con 24, siempre
podemos cambiarlo. Entonces, ¿qué quieres
hacer en este punto? Es que va a tener una pierna delantera estirada e izquierda. Y este y la
pierna derecha va a estar arriba. Entonces tratemos de hacerlo primero. Por lo que el cuerpo tiene que
avanzar porque se inclina sobre su pierna izquierda
en este moviendo hacia adelante. Entonces algo así. Yo quiero que este pie sea más plano así y un
poco más abajo así, y mueva el cuerpo hacia abajo
un poco así. Y entonces esta fruta,
¿es ésta? Sí, en esta fruta
tiene que estar al frente. Por lo que está dando un paso adelante. Veamos cuánto
queremos que esto sea adelante. A lo mejor algo como esto,
giró un poco
al bec, algo así. Y mientras tanto estamos estamos los
brazos están girando también. Entonces lo que pasa
es nuestro brazo derecho, o lo siento, brazo izquierdo tiene que ir
delante cuando este pie
va a bajar. Por lo que nuestro brazo izquierdo tiene que ser
un poco más adelante. Por lo que tiene que estar
en algún lugar justo ahí. Vamos a rotar
un poco este hacia arriba. Y movamos este otro brazo. Dónde está el controlador
ahí está. Retrocedamos un poco este. Justo así. Y vamos a rotar esto un
poco así. De acuerdo, así que en el punto
más alto, también
podemos girar un
poco la
cabeza hacia atrás . Algo así. Por lo que presiona un i,
las relaciones de ubicación matan. Y veamos el primer paso. Entonces esto es lo primero que
necesitamos para un ciclo de caminata. Está pisando y
luego dimitir. Entonces en lugar de realmente, bueno, llegaré a
eso en un segundo. Primero podemos hacer el siguiente paso. Por lo que el siguiente paso es tener
contacto con la otra pierna. Entonces vamos a encuadrar 48 tal vez. Y seguimos imponiendo modos a tres unos justo aquí es levantar esta
pierna, contactar al piso. Entonces lo que vamos a hacer es
que vamos a mover el cuerpo hacia adelante un
poco, algo así. Por lo que todo
baja un poco. Todo el cuerpo se mueve hacia abajo. Y luego vamos a mover
este controlador IK de pierna. Por lo que toca el suelo. Y se puede ver podríamos tener que mover este
balón objetivos de la misma. ¿ Dónde está? Es éste. Entonces,
movámoslos a los dos. Poco tres,
lo alejó un poco. Y ahora veamos
algo como esto. Por lo que toca el
suelo apenas apenas. Eso se ve genial. Y ahora nuestro brazo izquierdo tiene
que ser informado completamente. Entonces hagamos que eso suceda. Entonces hagámoslo es algo, incluso
podríamos hacerlo
algo así. Y tal vez gire un poco el
ángulo de puerto inverso. Por lo que presente bit uno
y simplemente muévelo adentro. Algo así
podría ser agradable. Y para el otro brazo, podemos mover eso más
atrás aún un poco. Al igual que esto y
mueve este brazo, las manos un poco hinchadas,
tal vez algo así. Mueve la cabeza hacia abajo sobre ella, presiona una escala de rotación de ubicación. Está bien, para que
veas en realidad podríamos tener que cambiar este brazo porque sigue
en el mismo lugar. Entonces voy a hacer
avanzar esto un
poco más así. Yo habilidad de edición locacional. Eso se ve bien. puede estar un poco
más cerca, en realidad. Apenas los movió a la izquierda. Está bien, pero eso está bien. Ahora queremos hacer la otra pierna. Entonces sube la derecha o la
izquierda. Entonces primero lo primero necesitamos este hipos para el otro pie. Entonces vamos a
seleccionar este cuerpo en, digamos marco 38. Y vamos a mover el
cuerpo hacia adelante así. Rotemos este pie. Algo así. O en realidad hagamos que
el cuerpo
retrocede un poco así. Estamos abajo, cosas así. Y vamos a moverlo un
poco más adelante así. Y movamos esta pierna
trasera al frente. Entonces algo
así y rotarlo. Está bien, eso se ve bien. Mientras tanto, por supuesto, nuestro brazo derecho tiene que moverse
de uno a frente. Entonces vamos a tenerlo por ahí. Y vamos a rotar esto
y un poco. Y el otro brazo puede volver atrás. Entonces va a ser
algo así. Al igual que así imprimamos el número
uno y movamos eso, sacamos objetivos un
poco de nuevo. Al igual que así. Hay una
rotación de ubicación, una habilidad. Y movamos un
poco
la cabeza hacia atrás y presionemos por potenciales de
ubicación. Entonces ahora tenemos un ciclo de caminata que se
ve bastante decente. En realidad. En realidad el
cuerpo no se mueve ¿verdad? Yo quiero señalarlo para ser más
adelante y este como así Algo así. I Ubicación habilidad adicional o un brazo abajo un poco. Creo que es demasiado. Entonces voy a decir así. Y van
a mover los objetivos son un poco a
un lado también. Por lo que voy a leer una ubicación habilidad
adicional. A ver. Entonces voy a eliminar
este fotograma clave muy rápido porque hay
algo que no me gustó. Entonces a continuación, vamos a hacer lo
mismo que acabamos de hacer. Mueve su cuerpo para adelante, gira esta parte así. Y si esta pierna hacia adelante. Y pasemos un poco al brazo derecho hacia adelante, así. Gire la mano. brazo izquierdo puede
retroceder un poco. Por lo que una escala de rotación de ubicación. De acuerdo, así que lee ahora, esto se ve bien. El siguiente paso es la
prueba y moverse hacia abajo. Por lo que la pierna tiene que calmarse. El cuerpo puede
avanzar un poco más, algo así. Y hagamos que esta pierna se mueva
al piso así. Y vamos a rotar
esto o la parte posterior
del contexto del pie gruñido primero. Eso se ve genial. Entonces este es el líquido hacia adelante, brazo
derecho tiene que ir hacia adelante, y el brazo derecho es éste. Entonces hagámoslo
adelante así. Mueve el brazo y perdió un poco el
mango y solo mueve éste
hacia atrás. Al igual que así. Una escala rotacional de ubicación. Está bien, así que eso se
ve bien. Por lo que el pie izquierdo hacia adelante
y
empezamos, terminamos con un
avance levantado también. Entonces eso es genial. Entonces lo que queremos es en realidad que el primer
fotograma coincida con el último fotograma. Entonces lo que realmente vamos a
hacer es copiar el primer fotograma. Iré a la última y
en realidad solo presione V. Y la razón por la que hacemos esto es porque queremos que
esto sea un ciclo. Por lo que tendremos que echar un vistazo a esos
marcos en medio. Porque tenemos dos leves, este personaje Beck
durante el movimiento. Tan solo para que se quede en un solo lugar. Entonces sólo vamos a hacer eso. Por cada marco que hacemos. Vamos a seleccionar
esta parte aquí mismo. Entonces está Polonia y
hueso de control y las crestas van a mover eso hacia atrás para
que nuestro origen. Y en realidad
hagamos que eso suceda. Vayamos al modo objeto. Hagamos clic en el cuerpo. Vamos a golpear Shift S, maldición para seleccionarlo. Así que vamos a asegurarnos de que nuestro origen se quede bien
en el cursor 3D. Está bien, así que ese es
el centro de nuestra cabeza, o lo hará la parte superior de
nuestro, de nuestro personaje. Entonces imprimamos este. Vamos a presionar gx, gy. Por lo que tiene que ser
en algún lugar como ahí. Es esa la
ubicación del fotograma clave, habilidad de rotación. Y lo mismo
para los marcos 26. Algo así. Yo sesgo de datos locacionales,
lo mismo para 37. Entonces piensa así. Y el último debería estar bien. Sí. Entonces ahora tenemos un ciclo de
caminata en su lugar. Entonces a continuación vamos a hacer que este ciclo sea un poco más largo. Por lo que sólo podemos copiar todos esos marcos excepto
el primero. Ya verás. Mueve tu línea de tiempo indica un lípido alto a la derecha, un preescolar poco v Así que ahora debe seguir
moviéndose en su lugar. Podemos hacer es una vez
más Control V. Y así ahora tenemos una animación bastante larga y nuestro personaje se está
moviendo, caminando. Simplemente bien.
18. Proyecto 2: configuración de procesamiento: Entonces personalmente pero 0 y
ver cómo se ve. Entonces es un personaje robot. Entonces no me
preocupa nuestro movimiento suave real porque no tiene que
ser completamente suave. Voy a pegar la
animación una vez más. Por lo que nuestro enésimo marco ahora
es el marco 183. Entonces vamos a basar eso
en nuestra escena aquí mismo. Por lo que el ENT es 183. Por lo que ahora en realidad debería
ser un gran bucle. Entonces echemos un
vistazo. Ahí vamos. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo
se ve esto en realidad en vista renderizada. No estoy seguro si puede
manejar la vista renderizada. Ocultemos la armadura. Así que vuelve al modo objeto, selecciona la armadura y
pulsa H para ocultarlas. Y en realidad podemos establecer
esto en EV por ahora. Y en realidad vamos a
girar esto hacia atrás. Presionemos Alt H. Así que tenemos nuestros
antecedentes de vuelta así. Y vamos a seleccionarlo y
rotarlo un poco para que esté más
uniformemente repartido por la cámara. Voy a seleccionar
mi plano de tierra, pecho número tres,
y podemos borrar eso. Por lo que ahora personalmente pero
0. Entonces ahora nuestro personaje está caminando en el piso y vamos a
esconder esta armadura, seleccionar la H. Y tenemos un bonito ciclo de hockey de nuestro pequeño robot que se ve un poco incómodo y eso es exactamente lo
que yo quería también. Entonces lo que voy a
hacer es renderizar esto. Voy a pasar por los Ajustes de
Render muy rápido. Entonces tenemos el conjunto de muestras de
render y 512 y obtenemos
disminución mucho. Yo iba a seleccionar de uno a ocho. Sólo para que sea un
poco más rápido ir a seleccionar una profundidad de
muestreo también. Acudir a la muestra
en función de los niveles de ruido. Por lo que debería hacer que el
fondo sea un poco más rápido. Y pasará más tiempo en esta reflexión ahí mismo. Y echemos un vistazo. Esto debería estar bien. Podemos incluso ir a los caminos de
luz y cambiar los dos
totales por difusor
para empujarlo a Gastar, no
tenemos que responder,
pero dejémoslo en 2, 0. En realidad sí tenemos,
tenemos vidrio en el ojo. Así también debería hacer transmisión
a través también. Cualquier cosa por encima de esto
realmente no aumenta tanto tu
resultado,
sino que aumentará
el tiempo de render, sobre todo en Chines muy grandes. Entonces solo voy a renderizar
esto con la configuración. Tenemos nuestra
resolución original de 1920 1080, y por supuesto los fotogramas en un
183 para que coincida con la animación. Tengo mi set de caída
hacia delante en PNG, que es básicamente
porque odio el renderizado de
las animaciones porque los renderizadores a veces
se bloquea al renderizar un fotograma. Y si renderizas en formatos de archivo de video
o película, entonces toda tu animación
se perderá en crash. Pero si alguna vez no BOLSA
asegúrate de que tu licuadora se
cuelgue, entonces simplemente puedes
continuar con el fotograma después del que se estrelló porque ella
guardará tus archivos PNG. Entonces por eso rindo
como ser barato. Entonces hagámoslo. Volveré después de que se haga
este renderizado, así que solo podemos echar un
vistazo a la animación juntos. Escribiré en un rato.
19. Proyecto 2: render final: Hola, vuelvo un segundo
porque me olvidé de decirte algo porque estamos
renderizando en marcos. Entonces estamos ejecutando PNG. Tenemos que hacer la composición
antes de renderizar, y eso es por supuesto
siempre el caso. Entonces vamos a
renderizar un fotograma muy rápido. Por lo que Render Image y no
debería tomar demasiado tiempo. Unos segundos, tal vez. Ahí vamos. Entonces se hace porque ella
un poco de ruido. Entonces lo que vamos
a hacer es simplemente ir al paso de composición. Tienes que servir. Tienes que revisar esta
casita frente a nosotros notas. Entonces vas a ir a las propiedades
de la capa de vista a la derecha. Y vas a
revisar datos de desruido. Por lo que obtienes un poco
más de información y al azar paso llamado positivo típicamente para golpear Shift
a y buscar el ruido D entrará en deslizar esa derecha en medio de la entidad de imagen
salida compuesta. Y luego simplemente conectó
desruido normal a normal y al albedo, albedo. Y podemos presionar Control Shift, click en la nota de desruido, que básicamente agrega un
espectador a tu escena. Para que puedas ver tu
imagen en la parte posterior y deberías poder
presionar V para alejarte. Sí, ahí vamos. Por lo que es V. Otra vez decir que más
clara cuota del espectador. Y luego se pueden ver los
resultados para que se desnude. no hay más
ruido luciendo genial, y podemos añadir un poco de resplandor. Deslumbramiento. Siempre es agradable
presionar Shift a y buscar capa y deslizar puntos entre tu desruido
y tu visor por ahora. Por lo que no queremos usar árboles para este.
Queremos usar para resplandor. Esa siempre es
una bonita en mi opinión. Y usemos alto. Para que puedan ver porque agregamos algunas luces bonitas en la escena o deberías
tener las mismas luces. Obtenemos algunos efectos de
brillo bonitos y tratemos de
aumentar el tamaño o incluso tal vez eso podría ser agradable. Disminuyo esto. Así que intenta atar línea en líneas
un poco demasiado. A lo mejor ocho estaba bien. Muy bien, entonces ocho
se ve bien. Entonces voy a
hacer esto ahora. Antes de renderizar
un muy importante, tienes que conectar este resplandor
a tu compuesto también. De lo contrario
aún no lo verás. Así que asegúrate de que
todos los nodos que
tengas editen y tu compositor, la salida vaya a la pestaña
compuesta también. Entonces al
nodo compuesto justo ahí. De acuerdo, así que ahora vamos
a hacer esto fuera y después volveré. Y el render está hecho. Ahora vamos a echar
un vistazo al resultado. De acuerdo, entonces si renderiza PNG, primero tiene que
crear un nuevo archivo. Entonces vamos a crear un nuevo archivo y convertirlo en nuestro archivo de edición de
video. Al igual que esto. De acuerdo, de inmediato podemos
golpear Agregar, Secuencia de imagen, agregar. Echemos un vistazo a dónde
afeitamos el falso por defecto está entrando en tu
carpeta TMP en tu CDISC. Y todo lo que tienes que hacer es seleccionar el primer fotograma y
desplazarte hacia abajo hasta el último, que es 183, en nuestro caso, todo cambia y selecciona
el último fotograma. Al goteo de imagen, hay. Ahora, pongamos el extremo del marco en la parte superior derecha también en 183. Vamos a cambiar
por formatos de archivo al video FFmpeg ahora, porque ahora
realmente tienen que ir algo mal. Y vamos
a cambiar Albert, hacer que perceptualmente
sin pérdidas y el contenedor de una
matryoshka a mpeg 4. Está bien, eso es todo.
Tendré que hacer ahora es renderizar. Por lo que acaba de presionar render en la
parte superior y renderizar animación. Bueno, échale un vistazo en segundos. No estoy seguro de por qué fue eso. Ese fue el caso. Echemos un vistazo. Por lo que parece
haber una hoja en uno de mis marcos como éste. ¿ Está bien? Está bien, está bien, lo
estropeé un poco. Déjame hacer esto otra vez.
Por lo que en la secuencia de imágenes, asegúrate de que no haya final de caída en medio de tus fotogramas. Si lo hay, puede mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar el
marco que está arriba. Y luego mantenga pulsado Control,
seleccione uno a
continuación, vaya a su último fotograma, mantenga pulsada la tecla Mayús y selecciónelo.
Y luego en las imágenes. Entonces ahora eso debería estar bien. Vamos a renderizar esto
otra vez. Esta en vivo, espero sin hojas. Entonces ahí va, hecho. Vamos a encontrarlo en la carpeta TMP. Entonces se llama tu
Marco de inicio dos y marco, así que es el uno, es 31. Entonces echemos un vistazo
un poco jiggly. Y eso se debe a que
este reproductor de medios es simplemente no siempre Eso es movimiento. Esto es lo que parece. Por lo que se ve bien para
una fila con animación. Y te puedes imaginar que si
mueves el fondo, Se va a ver aún
mejor porque entonces
parece que en realidad está
caminando más allá de algo,
por ejemplo, ahora mismo
se está moviendo en su lugar así que realmente no se puede decir
que se está moviendo hacia adelante. Pero de todos modos, así es como en realidad intentas
hacer personajes. Esto ¿Estás haciendo
movimientos, ciclos, Dessau, haces un
ciclo de caminar, al menos para un robot, para un humano, esto
no se vería tan
genial porque tiene que lucir
un poco más orgánico. Pero para, para un robot, esto se ve muy bonito. Entonces espero que hayas aprendido algo
sobre cómo estás, de nuevo, aparezas a nuestro personaje y cómo
puedes vincular una malla, dos huesos, y cómo puedes
usar fotogramas clave para mover
realmente a tu personaje y para crear
movimientos como este. Entonces espero que hayas disfrutado de eso. Y creo que eso es todo por hoy. Entonces avísame lo que piensas y te veré
en el siguiente.
20. Proyecto 3: modelado: ahora, el proyecto que vamos a hacer es crear un sistema solar. Por lo que no necesariamente nuestro sistema solar. Pero tengo una foto aquí solo para darte algunas ideas sobre cómo podrías crear tu propio sistema
solar. Vamos a tener materiales, vamos a usar la cámara, y vamos a hacer la mecánica orbital completamente usando rotaciones en la crianza de los hijos. ¿ Estás listo? Empecemos. Ahora, quiero que sigas adelante y arranque licuadora, Pero antes de que empecemos, quiero asegurarme de que veas esos primeros videos. Entonces estás configurado para poder hacer todo lo que nos íbamos de punta Quieres poder
hacerlo Si tienes una laptop, configura para que puedas usar las mismas teclas que podré usar o al menos unas
similares. Y te permite poder seleccionar con ser dejado el botón del ratón Así que no puedes hacer eso. Vuelve atrás y mira ese video y luego reúnete conmigo aquí ahora. Entonces aquí vamos. Vamos a crear nuestro sistema solar. Entonces muchas veces cuando estás haciendo un modelo, necesitas una referencia, pero en este caso, nos dicen algo que es realmente geométricamente simple. Entonces vamos a deshacernos de mi cubo predeterminado golpeando X y voy a añadir una esfera. Entonces si golpeo turno A, consigo al admin te un admin, tú. Voy a elegir esfera UV, y si miras aquí a la izquierda, puedes ver que se ha creado una esfera UV, y puedo especificar cuántos segmentos no tiene. Al hacer esto, se
puede mirar y ver que mi planeta se vuelve cada vez más sencillo, dependiendo de cuántas divisiones tenga. Segmentos y anillos hacen mucho lo mismo que una vez que te alejes de esto y comienzas usar
realmente tu lanza, no
podrás volver a esto. Por lo tanto, asegúrate de que esto esté configurado exactamente de la forma que quieras. Voy a mantener las mentas de Thesiger algo alto porque este va a ser el centro de nuestro universo. Por lo que quiero asegurarme de que se vea suave. Entonces a partir de aquí, si golpeo Tab, esto nos lleva al modo de edición. Animal nos permite poder gustar la facilidad vergis individual. Así se llaman estos pequeños puntos que conforman el objeto del que estamos hablando. Y puedo agarrarlo, como para moverlo. Puedo hacer estos cambios, pero sólo puedo realizarlos mientras estoy en modo edición. Entonces ahora mismo, creo que estamos todos listos. Queremos tener un planeta en el centro se preocupará por escalar y hacer otras cosas más adelante. Entonces lo siguiente que quiero hacer es en un camino orbital para nuestro próximo planeta. Entonces cuando estás modelando y
licuadora, muchas veces quieres crear algo pero otras cosas ahí en el camino. Ahora la mejor manera de hacerlo es usar alto. También puedes usar capas, y yo cubriré capas, tal vez un poco más tarde. Pero por ahora en realidad vamos a esconder este centro de mesa. Entonces voy a una iglesia y no me preocupe. Todavía está ahí. Si golpeo a toda edad, vuelve. Pero por ahora se selecciona una H porque quiero usar este espacio central. Alguien tamiza un y voy a crear un círculo. Ahora voy a golpear tab para volver al momento de edición y s para escala. Voy a escalarlo ahora voy a pegarle a Tad. Y ahora que estoy fuera del modo de edición para el círculo específico del que estaba hablando o que sólo
estábamos trabajando,
trabajando, trabajando, voy a golpear a toda la edad y ya puedes ver ahora que nuestra esfera está de vuelta. Entonces si selecciono el círculo y voy a volver al modo de edición porque quiero hacer cosas
específicas a este objeto en particular Así golpeo Tab para que me vuelva a meter, tuve extrusión y esto me permite crear puedo extruirla arriba o abajo, pero en este caso, voy a golpear escape, y luego voy a golpear escala. Entonces esto es lo que me da de correr. Entonces ahora que golpeó a Tab, tengo un anillo que está alrededor de mi primer planeta. Ahora pongamos otro planeta en este anillo. Entonces a medida que estás aprendiendo a modelar, algo que te va a ser realmente útil es la capacidad de poner las cosas en
ubicaciones exactas . Y una forma de hacerlo es usar el cursor tres D. Entonces este es el cursor de tres d de aquí. Y quiero cambiarlo para que esté exactamente al borde de este camino orbital. Entonces voy a golpear turno s y voy a decir selección para realmente minutos un cursor para
seleccionarlo . Ahora eso coloca el cursor tres D justo ahí. Ahora verás por qué eso es útil en un segundo. Entonces hagamos turno D por duplicado, lo que me va a permitir crear un doble exacto. Y golpeé sabio en un movimiento exactamente en el eje y, lo cual no era realmente necesario. Voy a ser modo de edición. Voy a golpear a a para seleccionar todo el asunto. Voy a golpear escala, y lo voy a bajar en tamaño porque este planeta va a ser más pequeño que nuestros otros planes. Ahora quiero moverlo exactamente aquí mismo. Entonces voy a pegarle como otra vez, y voy a decir selección a persona, y ahora puedes ver que esto lo ha colocado exactamente en ese cursor de tres d. Ahora vamos a volver a hacer este mismo proceso exacto, pero esta vez vamos a decir turno D a duplicar, y vamos a escalarlo. Pero en este caso, realidad no
quiero escalarlo en su centro. En realidad no quiero escalar en la Z, así que voy a darle al CIT Xe. Por extraño que parezca, eso lo hace para que sea un poco plano, así que en realidad no queremos eso. Entonces vamos a escalarlo de nuevo. Ahora es más grande. Y lo interesante de esto es que este círculo no se trata de su centro, lo cual está bien. Todas las mecánicas orbitales que vamos a hacer algunas no están del todo centradas en el centro de la tierra o, en este caso, el centro de nuestro planeta. Entonces está un poco askew, lo cual está bien, así que sigamos adelante, y vamos a tener sentido. Esto tiene una órbita más grande. Lo vamos a dejar más grande que nuestro otro planeta, pero todavía lo vamos a hacer un poco más pequeño. Eso es algo a lo que quiero llamar su atención es cuando hicimos esta escala hacia abajo, dan cuenta de que está escalado en este centro aquí, correcto, y eso es porque está configurado para escalar en el centro de objetos. Entonces si vamos aquí y vemos que está configurado para habilidad en el punto medio, que es la mitad de todos los puntos que se seleccionan. Si quisiéramos escalarlo sobre un punto diferente. Ahí algunas otras opciones aquí de las que podemos hablar más adelante. Ahora vamos a crear uno más. Entonces solo voy a seleccionar el camino. Esta vez voy a golpear turno D por un duplicado. Voy a golpear el invierno para que se quede así. Voy a seleccionarlos a todos, y luego lo voy a escalar. Por lo que esta vez voy a habilidad para ser más pequeño. Voy a dejarlo para que se centrara alrededor de nuestro planeta y me voy a llevar este globo aquí . Voy a cambiarme y duplicar otra vez. Simplemente lo voy a poner en el espacio porque no importa. Lo vamos a poner en un lugar usando una persona tres D de la que apenas estábamos hablando . Entonces voy a golpear turno s para poner persona a seleccionada. Entonces voy a seleccionar el ocular que nos importa, y voy a decir que nos vuelvas a enviar y luego decir selección a cursor. Ahora, Como puedes ver, no tiene mucho sentido tener un objeto así de grande al lado de otro. Algunos guanaco y simplemente bájalo hacia abajo. Entonces ahora tenemos tres planetas, ¿verdad? Pero esto no es del todo lo que queremos, verdad? Tú Cuando haces esto para tu propio proyecto, puedes hacer tantos planetas como quieras. Pero también quiero hacer una luna para el planeta. Entonces digamos que este planeta aquí va a tener un movimiento. Entonces voy a duplicar de nuevo, turno A En realidad, solo
duplicemos la nave D y hagámoslo un movimiento. Entonces lo vamos a hacer pequeño. Vamos a entrar en modo edición golpeando a Tad, hacerla más pequeña, y eso sigue siendo tal vez un poco grande. Hagámoslo un poco más pequeño. Alguien golpeó turno. Voy a golpear de nuevo a Tab para volver al modo de
edición, bajarlo un poco más y déjame ponerlo un poco más cerca. Entonces cuando te mueves en tres espacios D Ah, muchas veces es difícil saber exactamente cómo se mueven las cosas para combatir eso. Lo mejor que hay que hacer es moverse constantemente y luego girar. Lo bueno de la licuadora es que las cosas tienden a moverse intuitivamente donde crees que lo hicieron. Entonces cuando muevo esto en tres d espacio, se
puede ver que en realidad va un poco a donde pensabas que iba a ir. La otra cosa que puedes hacer es usar la flecha en algún lugar alrededor. De esa manera, puedes estar seguro de que se mueve en el avión que crees que es Clinton. Entonces eso es todo. Ahora mismo, me gustaría que crearan su propio sistema solar haciendo exactamente lo que hicimos. Por lo que en su mayoría sólo cambiante para duplicar, usando el cursor de tres para moverlo y luego colocar los anillos para que
en realidad puedas ver el camino en el que se mueve. Está bien. Buena suerte. No puedo esperar a ver qué haces.
21. Proyecto 3: animación: no una gran escalera, una modelo. Hagamos realmente algo de animación. Entonces lo primero que vamos a hacer es hacer que estos planetas recorran este
punto central . Pero antes de hacer eso, vamos a dar algo algunos nombres. Por lo que siempre es bueno cuando estás haciendo modelado y animación que le des
nombres a tus objetos . Eso te permite poder encontrarlos por aquí en el lado derecho en el árbol. Yo, creo que se llama árbol de objetos, y te permite poder simplemente diferenciarlos cuando son cosas muy, muy similares como lo estamos tratando de hacer aquí. Entonces si vamos a este miedo o al primer miedo podríamos ver que se llama Esfera, podemos ver el 2do 1 se llama Puntos de Lanza aquí, 1.3 Y como puedes ver, es algo confuso en cuanto a qué es qué. Entonces empecemos a darles algunos nombres. Entonces en el centro de mi universo, llamemos a esto delgado, lloroso en Vamos a deletrear serás tú porque creo que eso tiene más sentido. Siglo en adelante, voy a golpear entrar, y ahora tengo el nombre de mi sentido de planeta ahora para el planeta interior. Vamos a darle a eso un nombre como Omega FIC. Llamémoslo hará un 72 ya que haciendo seises, en realidad, algo que puedas comer. Entonces Omega 72 Llamemos al siguiente Tiny. Y llamemos a éste claro. Creo que probablemente podría haber hecho un mejor trabajo con esos nombres, pero lo que sea. Entonces otro planeta confió en nombre y vamos a llamar a esta habitación tres o luna, también. Entonces ahora que todos tienen nombres, será más fácil especificarlos ahora. Podríamos dar y deberías dar nombres a estos caminos orbitales. Pero por pero en interés del tiempo, ¿por qué no seguir adelante y dejar eso? Y puedes agregar eso en tu propio modelo. Entonces sigamos adelante en nuestro vuelo omega 72. Entonces lo interesante, y probablemente lo más útil de las rotaciones es que típicamente se trata de un punto para que las cosas puedan girar. Si recuerdas el rotar el video de rotación que era antes. Esto puede rotar sobre cualquier acceso, y podemos especificar rotación golpeando nuestro primero y luego el acceso que nos importa. En este caso, todo va a estar girando sobre el eje Z. Pero si miras a este objeto a medida que se mueve, puedes ver que se mueve por su centro. Ahora, si tomamos el planeta más íntimo y golpeamos, rotamos alrededor de Z, se
puede ver que gira alrededor de su centro. Y si bien eso también es preciso, lo que queremos inicialmente es que se mueva alrededor de este planeta central, nuestro siglo en planeta. Es un montón de maneras en las que podemos hacer esto. La forma más fácil es escoger algo que tenga un sensor en el punto que nos importa. Y entonces los padres se oponen a ello. Entonces, cuando usted es padre de un objeto, se mueve como si estuvieran conectados cuando usted escoge su padre. Entonces digamos que, por ejemplo, este círculo interno es el padre. Entonces para hacer eso, es el padre del planeta más pequeño. Selecciono el planeta. Primero golpeé turno y luego vi, como, el camino orbital interior, y desde ahí golpeé 50. Lo sentimos, controla P y establece padre a objeto. Ahora bien, si muevo este objeto, si muevo el objeto grande, que es este camino interior y I G para cangrejo. El planeta se mueve, pero lo que lo hace padre es que cuando muevo el planeta G real para agarrar, entonces sólo el planeta se mueve. Entonces, cuando haces cambios en nuestro movimiento alrededor del padre, afecta al niño, pero no al revés. Entonces debido a que el camino orbital para este planeta está centrado en su propio centro, si golpeo girar alrededor de Z, podemos ver que el planeta también se mueve. Y eso es realmente lo que buscamos aquí. Entonces ahora si te acuerdas, necesito un especial una pantalla especial aquí, Así que necesito abrir el editor actual. Por lo que fui a con estas pequeñas líneas horizontales estaban a un lado a la izquierda, arrastré hacia arriba. Eso abre otra ventana, y voy a escoger editor gráfico El gráfico otro editor de agarras me permitirá ver el movimiento de mis objetos desde una perspectiva gráfica. Entonces ahora voy a ir al primer cerebro. En realidad, voy a abrir mi panel aquí. Golpeé el signo más me podría haber pegado también, y voy a ir al primer fotograma y similar a lo que hicimos antes voy a golpear yo y me permite crear ese marco clave, que es ese valor en el tiempo. Entonces voy a rotación de bloqueo del dedo del pie. Por lo que la rotación se bloquea a cero grados en la primera primavera ahora similar a la forma en que
lo hacíamos antes. Vamos a ir al fotograma 10 para que pueda hacerlo escribiendo 10 aquí en la parte inferior. Ahora en el marco 10 y voy a rotar sobre el así son Z que va a rotar. Yo sólo voy a escribir esto en 45 grados. Ahora eso es difícil de ver porque es una esfera. Pero de hecho sí giró 45 grados porque se puede ver que el planeta se movió. Y esta vez lo voy a hacer un poco diferente. Pero va a hacer lo mismo. Voy a pegarle a mí, que va a bloquear esa rotación. Entonces ahora si fregamos de ida y vuelta, se
puede ver que nuestro planeta se mueve por este centro. Ahora bien, si recuerdas, hay una manera de asegurarse de que siga moviéndose. Y para hacer eso, si miramos a nuestro editor gráfico, algo que va a hacer esto más fácil es si me deshago de la rotación X Oiler y ¿por qué la
rotación de aceite ? Porque sólo estoy girando sobre la enfermedad para que los otros dos no importen ahora puedo bajar aquí activo, así que deja que todo el canal golpeando un y luego desde aquí. Si recuerdas, voy al modo extrapolación y golpeo lineal. Ahora si juego, podemos ver que nuestro planeta va alrededor del centro, así que eso nos da la órbita de al menos un planeta. Entonces algo que no me gusta es el es el baches de este círculo. Entonces hay algunas cosas que podríamos hacer. Podríamos primero lo podríamos esconder bien. Y luego si lo vuelvo a tocar, golpeando todo A, se
puede ver que el planeta va alrededor del centro. Pero digamos que en realidad quería ver eso. Entonces todo h para deshacer eso y quiero deshacerme de estos bordes dentados para que algo pueda hacer con este objeto seleccionado. Puedo ir a mi panel modificador que está aquí del lado derecho. Es la imagen de los ricos. Añado modificador, y hago subdivisiones superficie. Ahora puedes ver que eso ya ha hecho que mi esfera haya hecho que mi almohadilla orbital sea mucho más suave, y no entraré en los detalles de eso. Pero vamos a seguir adelante y aplicar eso a nuestra esfera aquí subdivisión superficie. Nos vamos a subir en un poquito para que se muevan. Ahora, cuando estás haciendo esto, típicamente cuando estás modelando, quieres serlo. Quieres tener cuidado con esto porque puedes aumentar tus tiempos de render, pero vamos. Vamos a usar el render de licuadora en lugar de ciclos render porque no somos esto más sobre la animación que el renderizado. Entonces nosotros camino queremos que sea lo más rápido posible. Entonces hiciste que hiciéramos esos cambios. Ahora, si golpeamos el juego bajando aquí están golpeando una Puedes ver que es un objeto liso que se mueve alrededor de una palmadita suave. No se puede, y no se podrá decir eso. En realidad, el camino también está girando. Entonces vamos a seguir adelante y aplicarle eso a estos otros objetos también. Entonces voy a seleccionar este planeta. Voy a desmenuzar es camino orbital. Uh, voy a golpear el control P objeto set. Los padres se oponen. Ahora bien, si selecciono esta botella en una Z giratoria, podemos ver que el planeta se mueve desde ahí. Voy,
Teoh, Teoh, agrega superficies de subdivisión. Voy a hacer lo mismo por el planeta. Entonces ahora que está suave, voy a subir estas subdivisiones por una. Por lo que eso fue aún más suave. Y para hacer la animación por esto, voy a volver al primer fotograma. Y ahora voy dedo del pie Añadir ese marco en la rotación tan rápido esperado. Una forma rápida de hacerlo es poco más en las rotaciones que están disponibles. Que voy a ir al cuadro 10 con sólo hacer clic en él ahí. Voy a rotar esto sobre Z. Quería ir en dirección opuesta. Por lo que el otro hizo 45 grados en 10 cuadros. Si bien tenemos este 1 al 12 está arriba negativo. Por lo que yo 12 negativo corrí tras él. ¿ Voy a entrar y voy a ir por aquí. Yo Y ahora si toco este, podemos ver que ellos va en dirección opuesta. Pero para asegurarnos de que siga yendo sin parar, si recuerdas, vamos a ir a canal extrapolado y te vamos a pegar aquí. Ahora bien, si juego, podemos ver que van en direcciones opuestas. Creo que esto en realidad probablemente no sea posible desde una cabeza orbital mucho. Es perspectiva. Los planetas tienden a ir en la misma dirección, pero solo para hacer las cosas más interesantes para que puedas ver cómo se ve. Así es como lo vamos a hacer. Entonces ahora volvamos a nuestro primer cuadro. Y eso lo hice golpeando nuestro rebobinado, pero en todo el camino hasta el principio, y lo voy a seleccionar. Entonces ahora quiero poder tener esta pequeña luna rota alrededor son planetas más grandes. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, vamos a usar la misma idea que hicimos antes con el fin de conseguir estas bolas más pequeñas con Lo siento, el plato pequeño es moverse por el centro. Eso lo hicimos a través de la crianza de los hijos, y aquí vamos a hacer lo mismo. Pero antes de hacer eso, cuando mueva este planeta un poco más cerca del centro, así que voy a seleccionar el planeta. En realidad, cuando es como la luna primero, porque el segundo ser que selecciones será el padre. Entonces voy a golpear el control. La gente se sienta padre a objetar. Ahora bien, si roto este plan sobre Z, podemos ver que la luna real también gira. Entonces ahora, ahora. Por lo que ahora queremos que el planeta rote sobre su propio acceso. Entonces para hacer ese rebote, seleccione el planeta. Y a pesar de que el planeta está parentado al camino orbital más grande, que está aquí, si miramos al planeta, podemos ver que eso no son claves para. Y eso se debe a que ponemos los fotogramas clave en el objeto en su padre, lo que significa que en
lo que a la computadora se refiere, sigue siendo sólo parentado a un marco de referencia móvil. Entonces vamos a añadir un amigo clave aquí en cero. Voy a ir por aquí, yo y luego vamos al cuadro 10 y vamos a girar alrededor de su centro y vamos a
seguir adelante en algo más pequeño de lo que era eso. Hagamos 45 grados otra vez y veamos cómo se ve eso. Y voy a pegarle. Creo que ahora lo son los del Senado. Lo estoy haciendo de manera diferente para que puedas ver las diferentes formas de hacerlo. Y ahora retrocedimos el golpe antes de que se pueda ver que el planeta se está moviendo y la luna está girando alrededor del planeta. Y queremos hacer exactamente lo mismo que hicimos antes para que siga girando. Sora barnacle para canalizar gemidos extrapolados constante experto comenzó extrapolación lineal Y luego por el boom por esa cosa Ahí vamos. Ahora bien, si juego esto, se
puede ver que los planetas se movieron en direcciones opuestas, que me doy cuenta probablemente no es exacto. Pero también se puede ver que la luna gira en torno a esto de ese plan. Ahora, solo para hacer que las cosas se vean bien, sigamos adelante y hagamos eso para esta última pieza. Entonces voy a sumar las subdivisiones para subir un poco las subdivisiones porque es más grande. Le vamos a hacer lo mismo a este planeta para que se vea así de nuevo. Voy a hacerlo para que este sea el camino orbital sea el control del planeta. P el objeto y vamos a hacer exactamente lo mismo que hicimos antes. Vamos a ir al primer fotograma que giro y luego 10 fotograma corren un rotado alrededor de Z apenas un poquito. Vamos a hacer este Super So? Entonces vamos a pelear ocho grados aquí, en parte debido menos ocho grados menos ocho. Por lo que al menos dos del planeta dos de los grandes planetas se estarán moviendo en el mismo plano. Yo igual que lo hacía antes, y quería seguir adelante. Entonces lo adivinaste. Ganador extrapolación lineal para que siga adelante. Ahora cuando golpeamos el juego, lo
tenemos moviéndose y al igual que rial. Se puede ver eso debido a que tiene un camino orbital más largo que termina tardando más dar la vuelta al centro cuando se compara con el otro lado. Ya sabes qué, pero vamos a añadir una cosa. Hagamos este planeta en el centro. Hagámoslo girar. Entonces voy a hacer esta misma cosa otra vez aquí, porque creo que sólo se verá mejor de esa manera. Entonces, primero que nada, vamos a darle algunas subdivisiones, y no tenemos a padres de nada. Entonces todo lo que necesito hacer es que yo creando su ir a 10. El marco 10 puso en un escape diferente. Digamos que aquí sólo cinco grados y sigamos adelante. Y que una clave vamos a extrapolar lineal. Ahora, cuando golpeamos el juego, todo se mueve. Entonces cuando ponemos si decidimos poner algo en el planeta o en el centro en el siglo y creo que así es como lo llamé, verás que en realidad también está gastando. Entonces quiero que tomes esta idea, y no tienes que crear lo que yo creé. Pero quiero que creéis algo completamente diferente y tengáis en cuenta estos no tienen
que moverse en el mismo plano. Los sistemas solares tienden a moverse en el mismo plano, pero no hay que estar confinados por eso. Podrías haber movido esto todo en diferentes orientaciones. Podrías haber tomado éste y luego girado eso hacia un lado y haber hecho lo mismo. Ahora, si golpeo el juego, puedes ver Oh, bien, no lo
arreglé, pero pudiste haber hecho todas las mismas cosas solo en diferentes dimensiones. Entonces no puedo esperar a verte. No puedo esperar a ver qué haces
22. Proyecto 3: procesamiento: Ahora que tienes toda la animación puesta en marcha, echemos un vistazo y veamos cómo se ve esto en realidad. Entonces para hacer eso,
hay algunas formas diferentes en las que puedes hacer clic en render aquí del lado derecho, o puedes golpear F 12 que es la forma en que lo hago la mayor parte del tiempo para que puedas asegurarte de que la ventana estaba activa. Golpeas F 12 y así es como se ve ahora puedes ver que es un poco pequeño, y eso se debe a que nuestra resolución por aquí está fijada en 50%. Entonces lo estamos haciendo HD 1910 1920 por 10 80. Pero sólo está renderizando al 50% y eso ayuda con la velocidad. Pero queremos ver realmente cómo se ve si hacemos lo completo. Entonces me voy a escapar. Eso nos va a llevar de vuelta a nuestra ventana principal. Vuelvo a golpear F 12, y
sí, lleva más tiempo. Pero se puede ver así es como se ve en su tamaño completo. Entonces ahora mismo se ve bien. Pero quiero decir, realmente no
se ve como planta, así que lo primero que queremos hacer para que se vea un poco más como planeta es
asegurarnos de que todo esté suave. Entonces para hacer eso, quieres seleccionarlo. Queremos quedarnos en lo que llamamos objeto más, que no es el modo de edición permite mover las cosas. No te permite hacer cambios en Vertex cuando hablamos un poco sobre Texas antes. Pero vamos a golpear por aquí a la izquierda, bajo herramientas, suave. Y lo vamos a hacer por todos estos objetos queremos suavizarlos para que se
vean perfectos. Son miedos, incluso nuestra pequeña luna queremos lucir como un asustado. Entonces ahora si dio render al golpear 12 se puede ver que todo se ve realmente suave. Entonces sé que estás pensando ¿No golpeamos superficies de subdivisión para hacer su movimiento? Sí, lo
hicimos. Y podríamos haber hecho otra división de sub servicios como si me resbalara por aquí y luego voy a nuestros modificadores, podríamos haber sumado a esto, pero habría frenado nuestro render cuando golpeamos suave. Realmente no tomamos un hit y renderizamos tiempo. Entonces vamos a mantener esto como está. Y una vez más, tenía f 12 para renderizar. Pero hay un par de cosas, un par de cosas más que queremos cambiar. En primer lugar, no
podemos ver todo el asunto, Así que hasta ahora no hemos hablado de cámaras. Pero hablemos de cámaras. Las cámaras son lo que nos permiten poder ver el medio ambiente, nuestro producto terminado. Entonces mira la cámara. Esto es lo que está por aquí en el lado derecho, y también podemos seleccionarlo aquí en el árbol de objetos. Golpeé cero en mi almohadilla entumecida porque tengo una forma de cabeza y se puede ver que no puedo ver todo
el entorno. Entonces vamos a seguir adelante y sacar esto. Pero con la forma más fácil de hacer eso, Bueno, una forma de hacerlo sería golpear agarrar, y puedo moverlo. Pero esto no me permite acercar y alejar. La forma más fácil de hacer esto es en este panel aquí. Y si lo fue, si no está abierto en el tuyo, incluso
puedes golpear este signo más, o puedes presionar el botón de final y vas mucho cámara a ver. Ahora, esto me permite tratar la cámara como el puerto de vista para que pueda asegurarme de que esté centrada . Entonces cuando lo tengo de la manera que
quiero, desmarqué eso y ahora está en la ubicación correcta. Entonces cuando golpeo a las 12 se puede ver que puedo ver todo mi sistema solar. El otro es la luz. La luz es realmente extraña porque se supone que este es mi centro o algo así como un hijo. Pero entonces tuve esta luz aquí arriba, y porque estamos usando el motor de render licuadora estaban algo restringidos es lo que podemos hacer con objetos en el objeto realmente iluminando el ambiente. Entonces vamos a hacer un pequeño engaño aquí. Vamos a mover el objeto para ser quitado la luz a justo encima del planeta. Entonces vamos a usar nuestro truco que hicimos antes. Vamos a seleccionar sólo la parte superior de esto sobre hit shift s, y vamos a decir cursor para seleccionarlo. Entonces ahora tres cursor D está justo en la parte superior, y vamos a seleccionar nuestro objeto haciendo click izquierdo y decir, selección a cursor Así que ahora está sentado justo en la parte superior, y vamos a mover eso golpeando escogiendo esta flecha azul solo un poquito. Entonces es todo. Está justo en la parte superior. Y queremos que todo nuestro plan es que se encienda desde arriba y abajo. Entonces vamos a cambiar d mientras se selecciona la luz. Vamos a golpear Z para que se mueva sólo en el eje Z y vamos a poner uno en la parte inferior también entrar para asegurarnos o regresar para asegurarnos de que está en el lugar correcto. Ahora, cuando golpeamos a los 12 podemos ver que nuestro planeta está ahora iluminado como un planeta normal en
cuanto a nuestros otros planetas del mismo. Pero ahora se puede ver que nuestro centro se supone hijo no está encendido en absoluto. Entonces algo que podamos hacer para arreglar eso. Vamos a entrar en material. Por lo que tenemos el objeto seleccionado y honestamente se podría seleccionar un modo de objeto o en
modo de edición . Pero vamos a ir a los materiales, que es esta pequeña bola flotante que está aquí del lado derecho. Se puede ver que no tiene material. Entonces vamos a darle material sobre comer nuevo, y vamos a darle un nombre. De esa manera podemos entender lo que es, igual que podemos objetos, nombres. Es bueno dar nombres a los materiales también. Podríamos entrar y hagamos esto. Sí, y no sólo lo hagamos amarillo, sino que hagamos que admita luces. Voy a subir su admisión sólo un poquito para que esté constantemente emitiendo su propia luz y nunca tenga sombras. Teníamos 12 ya sabes, creo que quería ser aún más brillante que eso. Entonces subamos la misión a 2.45 12. Y también bajemos el especulador y luego subamos el encendido porque realmente no queremos que tenga. Es sólo rápido. Desvergonzado, en realidad, esto lo hará para que no tenga sombras en absoluto, es sólo ser una esfera. Pensándolo bien, no
hagamos eso. Hagámoslo así, Sí, vamos a mantenerlo así. Ahora tenemos un hijo en nuestro centro, pero nuestros otros objetos realmente no tienen ningún color, así que vamos a seguir adelante y darles algo de color así que vamos a sentarnos. Llamemos a este rojo y hagamos que se lea, ya que así es como lo llamamos. Entonces grupos, es todo lo que ella estaba roja aquí. Ahora este planeta es rojo. Hagamos que éste se llame este azul. Hagamos este planeta Azul dijo que debo hacer lo mismo por aquí. ¿ Y por qué no lo hacemos simplemente algo interesante? Además, está haciendo verde. Entonces ahora tenemos un planeta azul, un planeta rojo. Se ven como chicles ahora, pero eso está bien. Yo sólo quería un diferente. No creemos que esto sea genial porque la luna, pero vamos a seguir adelante y darle un nombre, Gray. Sólo lo cambiamos y lo bajamos un poco poco poco después aquí. 12. Parece que tenemos planetas y estas plantas tienen por encima de un lado iluminado en un lado oscuro de la misma manera que tendrían si fueran planetas reales. Está bien, así que adelante y dale los colores de tu planeta y siéntete libre de darles los colores que quieras. También puedes colorear el pasado. No voy a llamarlo mis caminos, pero siéntete libre de hacer el camino también. No puedo esperar a ver qué haces. Ahora que has hecho todo este trabajo, es hora de que te muestre cómo sacar realmente el video de la licuadora. Entonces lo primero que vas a querer hacer es mirar cuántos marcos hay. Por lo que ahora mismo tengo el mío preparado para parar en cuadro al 49. Yo puedo hacer eso 2 50 Y de esa manera, se estarán mostrando
todos los 250 cuadros. En tu caso, tal
vez no necesites tanto, pero en 250 marcos mi planeta más exterior aún no hace una revolución completa. Pero quiero un buen ejemplo de lo que va a parecer algunos yendo adelante y dejándolo en 250 cuadros. Otra cosa que voy a dejar es esto al 50% en esto. Sé que ya lo mencioné antes, pero quiero que esto vaya relativamente rápido, así que dejé esto al 50%. Depende de ti solo te animas a hacer el tamaño completo para que puedas ver cómo se ve esto. Lo siguiente que no quieres hacer es establecer la ubicación de salida así que justo Ahora puedes poner esto donde quieras. Vasta sistema. Podría tener marcadores del sistema. En realidad nunca he montado el mío. Por lo que los documentos y el escritorio deben ser lo que vino. Por defecto. Pero esta va a ser esta ubicación. Si no pones, esta licuadora va a poner esto en la carpeta TMP, que es que nunca sé dónde siempre tengo que buscarla. Por lo que te recomiendo que escojas una ubicación que puedas encontrar fácilmente pegas, aceptas, Y ahora quieres ir a la codificación. Entonces para presets, ¿quieres ir a 8 a 6 Guerra? Se lee H a 64 MP cuatro y luego para el contenedor que quieres em pagado. Por lo que una vez más, esa fue la ubicación de salida. Y luego aquí siempre me gusta F f M pick video y luego bajo la salida y estar incluyendo
elegí el preset para la edad 264 y cogí para una h 2640.264 Ahora, eso es todo lo que tienes que hacer. Estás listo para realmente hacer tu animación. Entonces para hacer eso, en lugar de golpear este botón de render, vas a golpear esta animación pero Y ya puedes ver en este momento voy a hacer que esto negocios un
poco más pequeños del tamaño se supone que debe ser. Se puede ver que está haciendo lo suyo es realmente renderizar cada parte individual. Ahora voy a dejar correr esta tabla y rápida para que en realidad no tengas que escucharme hablar. Pero si miras aquí abajo, puedes ver que va bastante rápido. Y eso es porque lo tengo fijado en el 50%. Y porque este es el motor licuadora Orender. Si hubiéramos hecho esto en ciclos, podríamos haber hecho algo probablemente que fuera igual o probablemente más visualmente agradable. Pero, ¿tardaría mucho más? Entonces ya veré cuál es el final de esto. Por lo que ahora se puede ver que mi render acaba de terminar. Entonces de una manera podemos comprobar para ver si funciona. No podemos ir aquí. Es una obra de teatro. Render animación y se puede ver aquí abajo. Esto es lo que parece cuando está jugando. Ahora no es súper bonito, pero sí hace lo que queríamos hacer. Se puede ver que este inter planeta aquí tiene la luna, y la luna está girando alrededor de ese planeta, y esto fuera del planeta también está girando alrededor de su propio camino orbital. Ahora, sólo para estar seguro, puedo abrir, en realidad
puedo abrir el archivo. Entonces el nombre del archivo es éste. 001-0 a 54 1 a 2 50 y está un poco borrosa porque no está al completo 1920 por 10 80. Pero fuimos exitosos y creamos este entorno. Entonces vayamos aquí a escapar. Había una cosa que no me gustaba del libro de la manera, y ese era el fondo ahora mismo, si golpeamos después de las 12 cuando hacemos nuestro render, terminamos con esta gran procedencia. Lo último que les voy a mostrar cómo hacer es hacer de este Blackground este fondo negro. Entonces fui a este mundo tap aquí y me fui al horizonte. Hice clic en él y lo drogaría para hacerlo completamente. Ahora bien, si golpeo esto, parece espacio real sin estrellas. Tienes, pero parece que se parece más al espacio que antes. Por lo que puedo animarte plenamente a hacer esto por tu cuenta, pero tantos planetas y tantas dimensiones como quieras con un ambiente que sea negro, como el espacio o cualquiera del color que quieras y luego subir eso. Déjame ver qué has hecho.
23. Proyecto 4: modelar la luna y las estrellas: ahora estás familiarizado con el uso de rotaciones cuando estamos haciendo animación. Ahora nos vamos a centrar en la traducción. Nadie te permitirá hacer tanto traducción como rotación en un mismo objeto, pero creo que es importante saber o al menos pensar en lo que puedes hacer con ellos por separado. Entonces esta es la escena que vamos a crear ahora. Es un cielo nocturno, excepto la animación que vamos dedo del pie anuncio es un movimiento del cielo nocturno, lo que va a empezar con la luna que sube por detrás de las montañas y las nubes moviéndose siempre tan levemente para llegar a su ápice para que puedas crear el entorno que quieras. Puedes crear lo que sea montañas y árboles, pero te voy a mostrar cómo hacerlo todo. ¿ Estás listo? Vamos ahora Adelante y arranque licuadora y trae tu pantalla de inicio. El primero que queremos hacer cuando estamos creando esta imagen, que es realmente una imagen que se ve dos d, pero la vamos a construir en tres D, así que lo primero que queremos hacer es crear ese telón de fondo del cielo. Hay un par de formas que podríamos hacer que pudiéramos hacer hit, cambiar A y crear un avión, o podríamos seguir adelante y usar este cubo todo profundo que ya teníamos. Entonces le pego a Tab para entrar en modo edición, y voy a seleccionar estos frontal para Vergis es para que puedas ver habitar su seleccionado
Voy a golpear X para borrar Vergis es, Y ahora puedes ver que nos queda con un avión. No si golpeo uno en mi almohadilla entumecida y para asegurarme y conseguirlo en vista gráfica Ortho, puedo golpear cinco. Y esto significa que no habrá ninguna perspectiva en el medio ambiente. Y se puede ver que tengo este avión. Pero desafortunadamente, si golpeo cero, que es la vista de la cámara, se
puede ver que mi vista es una especie de sesgo. Entonces arreglemos eso para empezar. Entonces tenemos una idea de lo que estamos creando. Entonces voy a golpear y abrir este panel a la derecha, y si tabulo fuera de los objetos fuera de la vista de edición y selecciono mi cámara y puedo ver que mi cámara, ubicación y rotaciones están todos askew, Entonces lo que puedo hacer es reiniciar a valores por defecto tanto para las rotaciones de Marv como para mis ubicaciones. Ahora puedes ver que mi cámara apunta directamente hacia abajo. Pero para conseguir la cara en nuestro sondeo, todo lo que necesito hacer es golpear. Gire alrededor de X por 90 grados. Por lo que ahora sólo puedo sacarlo. Y ahora si miro la cámara, se
puede ver que está mirando. El campamento está frente a la lona exactamente a 90 grados. Entonces, ¿sabes qué? Voy a tirar un poco más de mi cámara para darnos un poco de espacio. Y si quieres hacerlo exactamente de la manera que no tengo mi cámara, podríamos decir que es en negativo ocho precisamente si quisieras hacerlo exactamente como yo lo estoy haciendo. Pero realmente no tienes que hacerlo y te mostraré por qué. Entonces si miro mi lienzo, me golpean cinco y lo vuelvo a meter o gimió demográfico. Se puede ver que no cubre toda la cámara. Entonces si golpeo F 12 entonces solo tengo este círculo negro y no le importa. No cubre toda mi área de cámara. Entonces para arreglar eso, voy a tabular y volver al modo de edición, Hit a para seleccionar todo y voy a escalarlo. Y en cuanto llego al punto en el que estoy justo afuera en el blanco va realmente en la dirección
Z voy a dejar de escalar, golpear, entrar, y luego voy a escalar justo en la dirección X. Entonces ahora he cubierto completamente mi telón de fondo, ¿verdad? Entonces si no tenía 12 ahora obtengo un ambiente completamente negro. Entonces esto no es del todo lo que queremos. Demos un material a nuestro cielo nocturno. Entonces llamémoslo cielo. Entonces para darle un material se acercó aquí a la derecha y me fui a esta pequeña bola aquí, que es el ícono del material, le
hice clic, y luego hice clic en nuevo. Y entonces voy a llamar a esto el cielo. Entonces ahora que este es un chico, voy a escoger un color para mi cielo. Ahora, el tuyo puede ser lo que quieras, pero voy a recoger esta portada aquí, y siempre puedo ajustarla, y lo tomaré bien. Entonces ahora la pregunta es, ¿por qué es todo negro? Bueno, es porque no hay lámpara donde no hay luz en ella con luz si la miras justo en el campus. Entonces vamos a adelantar esto para darte una pequeña mentira a tu escena. Pero esta no va a ser la luz primaria de nuestra escena, y ya verás por qué más adelante. Pero ahora, si golpeo f 12 puedes ver que el lienzo ahora tiene el color. Pero esto no es exactamente lo que queremos. Entonces en realidad vamos a recoger esta luz, ponerla atrás, y vamos a cambiar este material. Por lo que el material en este momento es un material normal para la mezcla Orender. Pero vamos a darle sólo un poquito de admisión. Ahora, lo que la admisión va a hacer es hacer que emita su propia luz. Entonces eso está bien, ahora podemos ver que podemos ver ese color. Ahora, hagámoslo un poco más oscuro porque se supone que es un cielo nocturno. Entonces para lograrlo, doctor, podemos tirarlo aquí abajo. Ahora bien, si quieres hacer tu color exactamente como yo tengo el mío, puedes mirar estos números aquí. Así que lee cero verde 00.2 y boo 0.5 33 Pero como dije, no tiene
que ser exactamente esos números. Entonces miramos a través. Eso me queda bien. Por lo que ahora nuestro telón de fondo está terminado. Ahora que hemos completado nuestro cielo nocturno o estamos de vuelta lona, sigamos adelante y añadamos una luna. Entonces la luna va a ser realmente fácil. Vamos a golpear, en realidad queremos asegurarnos de que se trata de la ubicación correcta. Entonces voy a seleccionar son buen chico o un lienzo. Voy a pegarle cagada s Lo siento, no turno de turno. De acuerdo, vamos a añadir un círculo. Por lo que ahora mismo se puede ver que el círculo no está en el ángulo recto. Por lo que vamos a golpear lejos para rotar alrededor de X 90 grados. Y queríamos estar justo frente a nuestra. Entonces si miramos desde el costado golpeando tres, se
puede ver que realmente no lo podemos ver. Y ese es más o menos el caso cuando estás en este modo sólido. Pero si voy a modo de marco de alambre, se
puede ver que todo tiene una línea. Entonces vamos a acercar esto un poco más. Esta línea aquí es el lienzo. Esta línea aquí es la luna y única razón que sé que es porque sólo tenemos dos objetos si teníamos mucho más en caminos para ser imposibles de contar desde este ángulo. Entonces voy a golpear Z para salir del modo de amigo de alambre, y ahora se puede ver que la luna no tiene ningún material, no tiene cara. Entonces la forma más fácil de crear una cara cuando algo cuando tienes algo como esto es igual que todos los pervertidos ven y f que nos va a dar una cara. Ahora, desafortunadamente, esta cara aún no tiene material, así que démosle un material. Entonces vamos a repasar algunos de nuestros materiales. Ya está seleccionado, pero si no estaba en la tuya, es este balón aquí a la derecha. Voy a seleccionar dedo nuevo, Ábrelo. Ya es blanco. Esta es la luna. Entonces hagámoslo. En realidad, tomémoslo para no ser blanco puro, sino sólo un poco fuera de camino, y voy a aumentar la emisión similar a lo que hicimos por el sol. Por lo que ahora por las 12 y echa un vistazo. No está mal, pero ya sabes lo que no quiero que haya ninguno. No quiero que haya sombras en esto. Entonces para que las sombras y la luz no interactúen realmente con los objetos de los que estaban hablando. Si entras en el panel de materiales, si vas al sombreado y golpeas desvergonzado. Entonces esto va a parecerse mucho a dos cosas D cuando haces desvergonzado, porque no hay interacción real de la luz. Y en este caso para la luna, esto es lo que queremos. Por lo que ahora me había escapado de fuera del editor de UV. ¿ Podemos volver atrás y golpear 12? puede ver que se trata más de un blanco puro, que es exactamente lo que vamos a buscar. Entonces vamos a levantarlo un poco. Voy a conseguir 12 para echar un vistazo, y creo que ese momento es un poco grande. A lo mejor te gustaría mantenerlo así, pero creo que no me importará ser un poco más pequeño. Entonces volvió a tener 12, y creo que eso parece una película. Por lo que felicitaciones. Si tienes un cielo y tenemos un movimiento, Ahora que tenemos esta luna, sigamos adelante y sumamos algunas estrellas, así que las estrellas son pequeños puntos de luz. Pero desafortunadamente, y licuadora, realmente no
podemos hacer puntos de luz. Todo tiene que tener algún tipo de dimensionalidad para ello. Entonces vamos a golpear turno A y vamos a añadir un círculo. Ahora. Lo que encontré es que si eres círculo tiene demasiadas cortesías que
encierran la computadora , eso no es tanto el caso para esto. Pero queremos minimizar eso. Si quieres seguir adelante y ver cómo se ve. Ya que se volteó en la dirección equivocada, hay
que mirar como se ve desde arriba. Pero quiero cambiar el veredicto. Agarra, y vamos a llevar esto todo el camino a ocho para Enfermedad. Y tenemos ocho, y no menos que eso, porque queríamos aparecer como un punto de luz circular. Y no tenemos más que eso porque, francamente, realmente no
necesitamos más que eso. Entonces hagamos que apunte en la dirección correcta. Entonces vamos a rotar golpeando nuestro entonces golpeando X y luego escribiendo 90. Para que eso lo rote 90 grados y como antes con la luna no tiene cara. Entonces vamos a asegurarnos de que toda la temporada británica seleccionada. Entonces si golpeo un para selecto todo eso una vez Lex ellos y luego un selecto off que los selecciona. Y luego le pego a F y eso nos da una cara. Entonces vamos a acercarlo un poco más al plantel. Y entonces, como se puede ver, realmente no se puede ver dónde está. Y si recuerdas lo que hicimos la última vez que llegamos a Z, ahora podemos ver como dónde está todo. Y sabemos que esta larga línea aquí es el lienzo. Entonces vamos a acercar esto al lienzo. Te podría estar preguntando, ¿Por qué lo estás teniendo? Tan grande tren. Bueno, yo no sería capaz de verlo inicialmente. Vamos a hacerlo más pequeño, pero es mucho más fácil moverse mientras aún es grande. Entonces ahora mismo eso es lo que parece. Si volvemos a golpear Z para llevarnos de nuevo a nuestro modo sólido normal, eso es sobre lo que queremos. Lo siguiente que queremos hacer mientras aún es grande es ir adelante y darle material. Entonces si vamos aquí a nuestro panel lateral y vamos a nuestra ficha de materiales. Tenemos cielo y tenemos algo llamado material. Por lo que no hice un buen trabajo de nombrarlo la última vez. Adelante. Nombra eso. Ahora llamémoslo Luna y para la estrella. Vamos a llamar a esa luna por ahora solo para que sea igual. Van a golpear este plus aquí, que va a hacer un nuevo material que es exactamente igual al anterior. Entonces esta vez lo vamos a llamar estrella. Por lo que ahora nuestros materiales tienen sentido. Y si quisiéramos hacer algo en el futuro con un material o no con los demás, podemos hacerlo porque son atrás dos materiales separados, aunque sean idénticos en su contenido. Ahora, si golpeo a las 12 puedes ver que tengo algo que podría ser una luna a lo largo de algo que se parece absolutamente a nada que nos importa. Entonces hagámoslo algo así como una estrella. De lo que hacemos que quiero subir esto porque quiero que el origen sea alto. Entonces vamos a tabular para entrar en modo edición y luego escalarlo. Uh, ahora solo estoy haciendo esto por I. Querías aparecer como un pequeño punto de luz como este. Entonces si golpeo F 12 debería parecer un pequeño punto de luz. Y es así si me escapo, vuelvo a nuestro punto de luz. Tab y yo punto, nos
lleva directamente en él. Acerque directamente. Y ahora nuestro puerto de visión está centrado en ese punto. Y eso es exactamente lo que queremos. Por lo que queremos muchos de estos. Entonces lo que vamos a hacer es golpear sit Deke para crear otra, y voy a hacer este un poco más pequeño porque algunas estrellas parecen más pequeñas que otras. Entonces tuve tiempo de nuevo 12 porque quiero ver cómo se ve esto. Y veo que eso está bien. Está bien tener que tener una estrella tan pequeña o que tenue, pero esto se escapa. Hagamos uno. Pero aún así no, voy a cagarme otra vez. Voy a hacer esos un poco más pequeños. Entonces le pegué a Tab para salir de eso y le pegué. Yo estoy golpeando a uno, por cierto, para volver a la vista frontal. Y una vez que estoy frente a ti han tenido 12 pero en realidad no tienes que hacer eso. Podrías simplemente sentarte a las 12 porque tu cámara está puesta. Entonces en segundo. Pero hagámoslo un poco más pequeño. ¿ Fue otra vez una charla? Y estoy contento con esos tres tamaños diferentes para stock. Entonces es que se escapó para volver a nuestro gemido de edición. Y ahora sólo voy a aleatoriamente en editar gemidos,
uh, uh, duplicar y ponerlo en diferentes lugares. Entonces este es nuestro más pequeño. En realidad, ese no es nuestro más pequeño. Este es nuestro más grande. Yo sólo lo estoy poniendo diferentes lugares. Yo quiero esto en lugares aleatorios. De lo contrario haría más de uno o hago un modificador modificador diferente. Permítanme repetir la forma en que estoy haciendo copias, pero sólo me permite hacerlo en formas muy regulares. Es decir, haciendo cosas en filas puedes hacer cosas y forma de hélice. Se pueden hacer las cosas en forma circular, pero hacerlo completamente aleatorio, estoy seguro, se elimina. Pero no estoy completamente sobre lo que es eso. Entonces si lo sabes, por favor déjame caer y no me avises y llevemos nuestro realmente pequeño aquí porque
queremos asegurarnos de que tenemos un derecho de diferentes estrellas. Está bien, ahora veamos cómo se ve eso. Fue golpeado nuestro F 12 y al parecer no veo más. Entonces creo lo que parece. Yo sólo he hecho el más pequeño, así que sigamos adelante y hagamos algunos de los más grandes. Esto solo doble comprueba eso. Ahora que has copiado y pegado un montón de estos por ahí, déjame decirte algo que me tropezó solo un momento. Entonces si miras a tus estrellas individuales, digamos que seleccionas una. Así que vamos a asegurarnos de que nada Selecciona esto. Vámonos. Seleccionemos nuestras estrellas. Golpeamos a Cat para entrar en modo de edición este cuadro seleccionar porque es demasiado pequeño. Ahora si hago zoom en mi periodo de bateo y me voy toda la tierra, En realidad, se seleccionan
dos cosas, así que voy a box hit period ir hasta el final y en este caso, está bien. Pero ahora si hago eso desde aquí vi después de golpear periodo a veces va a pasar es que uno de estos Vergis es en realidad no va a ser seleccionado. Entra y tal vez uno o dos de estos no serán seleccionados. Y luego cuando lo pegues,
lo que pasará es que no pegarás todo el círculo y no te darás cuenta de eso hasta que llegues a F 12 y luego lo miras y luego tus estrellas no están ahí, pero parecerán estar ahí en modo edición. A ver si puedo conseguir que lo haga por su cuenta aquí. Entonces cuando un un seleccione todo lo que tenía carne de res o caja, seleccione una secta lo selecciono, entro y se puede ver aquí que lo hizo. Entonces está esta Verdecia y esta palabra ISI no está seleccionada. Entonces si me cagué por duplicado, hace algo que no tiene caras. Entonces si he sido renderizado esto, esta porción aquí será invisible. Por lo que quieres asegurarte de que ese no es el caso. Algo va a borrar eso realmente rápidamente. Entonces la forma en que puedes asegurarte de que esto no está sucediendo es cuando estás fuera tan lejos y
casillas seleccionas y golpeas turno D para duplicar periodo hit para entrar, asegúrate de que esté completamente seleccionado antes de volver a pulsar Shift D. Ahora cada vez que te despachen D debe lucir. Debería verse bien. Así que ten cuidado con eso. Porque definitivamente me costó algo de tiempo. Entonces si yo tuviera 12 ahora se puede ver que tengo algunas estrellas, pero en realidad no es una noche estrellada como queremos que sea. Entonces lo que voy a hacer, voy a hacer trampa un poco. En lugar de hacer las estrellas individuales, voy a seleccionar todo el objeto y golpear turno D, y sólo voy a bajar eso. Pero ¿ves cómo dejó todo esto con el sol es así que lo que voy a hacer es escalarlo , y luego lo voy a agarrar con la X y cambiarlo, y voy a hacer ese turno d otra vez desplazado sobre turno D y eso ya está en momento de agarrar . Le pegaré a ex para moverlo derecho, pero eso realmente no fue necesario. Y ahora todo nuestro campus está cubierto de estrellas de hit al 12 pero de 12 de aquí Ahora tengo muchas estrellas más para dio. Entonces ahora estamos completamente terminados. Tenemos nuestra noche estrellada Ahora sólo necesitamos algo de tierra para poner debajo de ella
24. Proyecto 4: modelar el terreno: Ahora que tenemos las estrellas de la mañana, sumemos algunas montañas y esto va a ser fácil. Vamos a empezar por golpear turno A y antes de su turno A sólo voy a dar clic en
cualquier parte de mi campamento, derecho Haga clic en cualquier parte de mi lienzo para que tenga una idea de dónde va a aparecer esta cosa a punto de
crear. Entonces le pego a cagada y voy a recoger llana y una vez más planeo está inclinado en el lienzo así no
queremos eso. Entonces vamos a pegarle cinta sobre X. Y era un tipo de 90 grados. Entonces ese era nuestro Y entonces solo golpeé X y luego teclear 90 para rotarlo sobre el acceso X. Ahora queremos que esto sea como montañas. Entonces vamos a seguir adelante y a hacernos un favor rotando esto sobre el por qué el acceso por 45 grados. Entonces lo hice seleccionándolo, golpeando nuestro y luego golpeando la tecla,
por qué, por qué, y luego escribiendo 45 que lo rotó sobre el por qué acceder en 45 grados. Y ahora vamos a deshacernos de esta privacidad de fondo porque vamos a crear algo que
va a parecer una cordillera. Entonces vamos a empezar con éste fuera a un lado. Eso está bien dejar que se iban a películas a un poco más cerca, y luego cuando agarro la última Así que estoy seleccionando esto con el botón izquierdo del ratón y estoy seleccionando Bettman también con menos botón de masa izquierda. Pero sólo esa. Cuando le pegue a G por agarrar, lo
voy a acercar. Y lo que dejamos que esa sea nuestra primera mirada. Entonces ahora vamos a golpear E por extrusión, y eso va a extruir un nuevo vergis e ahí así que él e lo movemos alrededor, Luego hacemos clic en el botón izquierdo del ratón hasta colocarlo, luego extruir e de nuevo y lo movemos a donde quieras. Aquí no tiene que ser exacto. Esto es sólo arte a mano alzada que estamos haciendo, y cada pico de montaña puede verse un poco diferente, ¿
verdad? Y completamente a ti. Entonces esa es mi cordillera. Y como dije, hice eso de la mano completamente libre. Pero ahora necesitamos poder crear aquí una cara cerrada completa. Entonces si golpeo a las 12 puedes ver que no veo nada y mucho como las estrellas y la luna, tengo que crear una cara. Entonces después de seleccionar cualquiera de estos cumpleaños al final, incluso éste o éste voy a seleccionar el de la izquierda cuando lo extruya hacia abajo y extruya sobre él es para hacer esto fácil. Si me conecto o un selecto los dos últimos y golpeo ahora tengo un bucle cerrado. Entonces si selecciono solo una de las cortesías y quiero que todos los demás sean seleccionados
también , selecciono una. Mantengo mi cursor sobre el objeto que me importa, y golpeo L y eso selecciona todo el resto de la Verdecia. Entonces esa es una buena manera de tipo de aislar en lo que estás trabajando. Es entre muchos otros objetos. Por lo que ahora quiero crear que así se había mantenido para crear la cara. A ver cómo se ve eso. Vamos a golpear a las 12 y no está ahí. Entonces, ¿por qué no está ahí? Bueno, resulta que cuando creamos esto porque hacíamos clic en el campus, es precisamente en el campus está compartiendo el mismo espacio. Y cada vez que estás trabajando con licuadora y ves que este parpadeo está pasando, significa que tienes dos superficies ocupando el mismo espacio de prestamista no sabe muy bien
cuál renderizar en la vista pobre. Entonces es un arreglo sencillo. Simplemente lo vamos a agarrar. Y yo soy por qué acceder a salchicha g Y entonces ¿por qué lo movería hacia adelante? Apenas un aquí y ahora Se puede ver cuando le pegamos a una 12 Sorpresa, está ahí. Pero puede que no se haya instalado en el suyo. Eso creo que inadvertidamente me puse sobre el mío es un material. Entonces miramos por aquí, vamos a nuestros materiales, y sin embargo en realidad no tenemos un material. Entonces creemos un nuevo material. Vamos a llamarlo montaña o solo voy a llamar a la mía MNT porque podría extrañar Bell Mountain . No soy el mejor, espellista. Voy a hacerlo negro, pero no quiero que interactúe con bala. Entonces, ¿recuerdas lo que dijimos antes sobre cómo hacer que no interactúe con la luz? Bueno, si estamos en la licuadora, renderizar motor, acabamos de golpear shade lis. Y de esa manera sabemos que no interactuará con ninguna de la luz en las escenas. Queremos que esta sea una gran sombra
gigante y vamos a seguir adelante también moveremos eso hacia adelante solo un poco para que esté frente a nuestras estrellas porque realmente no tiene sentido que tengamos estrellas frente a
las montañas cuando las montañas se suponía que estaban en la tierra. Entonces vamos a f 12 desde ahí, y no se puede ver que tenemos nuestra cordillera. Y estoy de acuerdo con eso. Entonces para ayudarte también, voy a Teoh habilitar la pantalla. De esa manera se puede ver todo lo que estoy escribiendo. Si en realidad no me oyes decir desde aquí. Ahora que tengo montañas, voy a seguir adelante y hacer algunos árboles y quiero hacer árboles mucho de la misma manera que hicimos las montañas cuando envió A y voy a añadir un avión y igual que antes. Pero antes de hacer eso, voy a seguir adelante y agarrar ex moviéndose, así podré verlo. Ahora vamos a golpear nuestro para rotar X para rotar sobre la X, y voy a golpear 90 algunos tecleando 90 y se puede ver que estamos dando ese mismo parpadeo. Entonces para superar eso,
recordamos que vamos a pegarle a G y lo vamos a mover, GM ¿Y por qué? Y luego mueve esto. Yo sólo tenía un poquito para que estemos frente a las estrellas y no estamos compartiendo el mismo espacio con el lienzo. Ahora que lo estoy mirando derecho, quiero rotarlo para que pueda conseguir un lado afilado hacia la parte superior porque vamos a hacer algo de todo buscando especie de árboles. Entonces voy a golpear, rotar son para rotar. ¿ Por qué? Para aproximadamente el eje y, entran
45 grados. Y ahora tengo este tilson 45 grados. Entonces hagamos lo que se vería como la silueta de un siempre genial. Entonces si selecciono esta de abajo y me acabo de agarrar clínica, dices que tengo esta línea aquí y eso es porque si miramos a un costado y saqué esta agarradera y la saqué, se
puede ver a ese tipo de viejo ahí mismo. Entonces eso no es del todo lo que estamos buscando a Hit X. Nos vamos a salir de eso, y vamos a igual que lo hicimos antes vamos a golpear E por extrusión para sacar esto lado
de lo que sea para extruir otra vez. Y luego esta vez, porque queremos que se reúnan exactamente en este caso. Entonces selecciono esto para ver, y dormí la última de ella en ver por el lado derecho, y voy a decir fusionar por fin. Entonces esto asegura que esta Verdecia esté en el mismo lugar ¿es éste? Aquí se puede ver que no los puse del todo en precisamente la misma ubicación, y nos gustaría que se centraran. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar a ambos de esos ve Burgess. Voy a decir escala en la X. Y ahora, cuando destine en la X, puede ver que se movieron a un lado. Pero no se reúnen del todo en el centro. Entonces para arreglar esto para que se reúnan en un lugar, lo que debilita Dio es hit shit y vamos a mover cursor para seleccionarlo bien, y eso lo pone en el centro. Pero en realidad, queríamos estar ahí. Entonces digamos que nos envió de nuevo con sólo esa persona perspicaz seleccionada er lo siento cursor a seleccionado. Y ahora cuando decimos que la escala debilita acaba de escoger esta porque está en la ubicación correcta , vamos a escalarla de acuerdo al primero o así. Bajamos aquí a nuestro menú de selección, podemos escoger tres d cursor. Entonces si digo escala en la X, porque realmente es la única manera que necesito hacerlo y la escala hacia abajo a cero. Entonces es para escala y luego cero y luego eso Ryan está arriba. Este es un truco realmente bueno para traer todo en el mismo avión. Entonces si quieres llevar todo al avión Y en un plano plano o en la Z y un
plano , podrías hacer esto usando este truco. Y si tengo oportunidad de volver a hacerlo, te lo mostraré. Pero ahora se puede ver que tenemos este tipo de forma boomerang o copa del árbol. Hagamos que baje un poquito porque realmente no tenemos árboles gigantes. Árboles gigantes significarían que están súper cerca cuando los vamos a hacer bastante súper cerca. En este caso, puedes si quieres, no un gran problema en realidad. Entonces a partir de aquí, voy a añadir otra. Entonces vamos a cagarnos d y vamos a aguantar Z porque queríamos
volver a ser heteros algunos . Y ahora quiero hacer el 2do 1 más pequeño. Entonces vamos a usar ese mismo truco que hacíamos antes, donde es como uno de nuestros asientos se cierne sobre, golpea, y a veces eso sucede. No sabe muy bien cuál seleccionar, pero yo l Así que es como todos los ladrones conectados voy a destetar. Um, pero voy a darle al Shift Z para que no cambie la Z en absoluto. Pero ¿sabes qué? No me gusta la forma en que se ve eso, así que vamos a escalarlo como normal. Sólo un poquito. Vamos a escoger la línea de fondo. L igual que todos estar conectados en el extranjero. Vamos a escalar un poco más, en realidad. Ya sabes, un árbol se hace más grande a medida que va hacia abajo, así que vamos a escalarlo. Vamos a matar a este de la botella en la báscula lo arriba. Y vamos a escoger este de aquí. Vamos a pegarle. Yo voy a robar esa. No tanto. Y en realidad lo estamos escalando hacia abajo. Entonces el de arriba debe ser el más pequeño, y el de abajo debe ser el más grande. Entonces sigamos con eso aquí. 10. Para salir de eso, vamos a cambiar la D Z y asegurarnos de bajarla directamente, escalarla un poco. Y ahora vamos a darles caras. Entonces como me gusta ese y lo estoy seleccionando de la misma manera que lo hacía antes de que me haga click izquierdo click. Uno de los veredictos ve que estoy golpeando l para seleccionar todos los versos todos estar conectados y luego f con el fin de crear ese rostro. Y lo estoy haciendo por cada uno de estos grupos. Golpeé h ahí. Entonces tengo que hacer es pegado. Voy a Cage para deshacer eso, y lo estoy haciendo sólo una última vez. Lo último que tenemos que hacer para esto? Bueno, no del todo lo último. Vamos a darle un tronco y triunfo país realmente simples cilindros Charles R. Pero en un alma, lo que en realidad no podía soldar allí plazas. Entonces mientras estamos en modo edición, voy a crear un cuadrado, y ahí es donde lo odiaban. Como siempre lo es. Entonces voy a golpear, asegurarme de que esté seleccionado, y puedo ver que lo es. Vuelve a la vista de frente golpeando a uno. Rotar alrededor de la X por una serie de técnicas. No lo voy a robar en los huevos de distancia s ex, y eso nos permite hacer de este itty bitty pequeñito baúl mínimo G para agarrar Z. Así que se mueve derecho hacia abajo, asegúrate de que sea sensor muerto o centro muerto ish. Y ahora quería ser un poco más largo en la parte inferior. Entonces en lugar de escalar en él, sólo
voy a agarrar estas cortesías de fondo. Por lo que me pegué. Ser para caja seleccionar G para agarrar aparente Traerlo recto hacia abajo. Y ahora tengo este árbol aquí. Entonces lo último que necesito hacer es darle un material. Entonces voy a hacer que sea el mismo material que las montañas. Entonces es ese material negro desvergonzado y este agarro también lo bajan. Entonces está un poco más cerca. A ver cómo se ve desde aquí. Está bien, no
estoy tan contento con esto. Creo que los lados son un poco demasiado largos. Entonces hagámoslos un poco más pequeños. Entonces lo que vamos a hacer aquí, lo
vamos a seleccionar pulsando ser botón izquierdo del ratón en golpear el botón L para seleccionar todo. Tenemos una escala hacia abajo, pero sólo en la X. Vamos a hacer eso por todos ellos. ¿ Y sabes qué? Esto es un poco largo aquí. Alguien hace agarrar a estos dos g z, traerlos arriba, luego August consigue s escala y luego crema extra, y los va a hacer un poco más pequeños. Hagamos eso por estos de abajo Skillet. Y ahora mismo se puede ver que está escalando un poco raro. Y eso es porque hemos echado de menos seleccionado a una persona tres D. En realidad no hice una diferencia antes, pero vamos a cambiarlo de nuevo al punto medio ahora. Si hacemos sartén en la X, actúa como si quisiéramos. Por lo que tenía escala justo ahora. Entonces agarro Z tras aliento, estos diversos alientan esta boda, los
destina en algunos más, y hagamos eso mismo. Entonces vamos a primero con en este caso, vamos a agarrar estos, luego vamos a haberlos destetado y realmente no conseguimos X. Pero podrías tener ahí. No, eso es todo. Ah, es agarrar. Vamos a subirlo un poco. Y estabas haciendo esto? Puedes hacerlo como quieras. No estaba del todo feliz, pero honestamente, no
importa. El punto de esto es mostrarte cómo puedes modelar y hacerlo como quieras con. El punto principal de ello es enseñarte algo de animación, pero hay que tener algo que animar. No es tan divertido animar nada. Por lo que sólo estamos inventando algunos toques finales. Aquí, tira esto de ahí. Ese árbol se ve mucho mejor, excepción de las camas de hecho, porque el tronco sobresale de la parte superior. Entonces solo vamos a agarrar estas emergencias así que, G Grab Z, vamos a tirar hacia abajo. Y ahora tenemos algo que se parece un poco más a un árbol. Entonces que ahora mismo esto es un poco largo, pero bucles h otra vez, tiendo a hacer eso. Agarra Z
, bájala. Ahora veamos qué luce eso. Por lo que le pegué 12. Y eso, de hecho, sí se ve como un árbol. Alguien escapó. Y ahora hagamos algunos árboles más. Vamos a traer entrada aquí. Vamos a sartear. Pedí escala, hazla un poco más grande, estaba abajo en el viento y lo hacen un poco asustado, poco flaco o así empezó no por qué s por habilidad X para hacerlo un poco más delgado. Entonces si eso otra vez dormía todo amenaza sentir huevos para hacerlo más delgado. Agarra
, bájala un poco. Adelante y hagamos otra. Hagamos este más grande. Agarra,
ponla a un lado un poquito Y cuando hagamos otro grande por aquí, fuera a un costado Y cuando hagamos un pequeñito más pequeño aquí mismo y veamos cómo
funciona eso Así que ahora tenemos montañas y tenemos árboles El único cosa que queda son payasos.
25. Proyecto 4: animación: Ahora tenemos casi todas las piezas de esto que queremos. Lo último que quiero añadir son algunas nubes, porque incluso por la noche, la luna sí ilumina algunas nubes, o al menos las sombras de las nubes. Entonces nubes aire va a ser aún más fácil de hacer que los otros aspectos de lo que hicimos. Voy a asegurarme de que nuestro tres d más cerca esté en un lugar que podamos hacer. Podemos ver cuando hit shit A Voy a añadir un círculo. Y esta vez mis versos se airean un 26. Vas a querer algo tipo de alto porque realmente querías lucir circular. Entonces 26 va a funcionar. Yo le doy un vistazo y veo que eso está bien. Se le ha vuelto un poco fascinante. Pero eso está bien, porque vamos a hacerlo mucho más pequeño sin un golpe. Nuestro para rotar alrededor de X, así que golpea nuestros X 90 grados y luego vamos a escalar eso. Sí, se trata de lo que queremos ahora, igual que antes. Vamos a golpear F cuando todo esté seleccionado. Entonces para seleccionar cada grande quería un seleccionar con una y luego seleccionar todo con una otra vez para hacer una cara y había límites. Es para escala. Y luego X lo estamos escalando en esa dimensión. Y luego vamos a golpear turno D para duplicar. Voy a comer porquería d otra vez para hacer OK, Y ahora tenemos una nube. Ahora cómo haces que tu nube tenga la forma exacta, realmente no importa. Puedes cambiarte por estos para hacer en mí cualquier barco que quieras. Y creo que para Mayo muchos pondrán más paz aquí. Y esa es nuestra nube. Ya sabes, cambiémoslo un poco más. Entonces solo voy a g para agarrar. Voy a bajar esto sólo un poquito. No, creo que odiaba mejor al revés. Vamos con esto. Y voy a agarrar eso ahora Ahora, porque estoy exactamente en la vista frontal. Puedo estar bastante seguro de que esto se está moviendo sobre Lee en el avión Z. Entonces no se está moviendo hacia mí ni lejos de mí. Pero si quisiera estar seguro de que no estaba haciendo eso, le
pegaría. Y luego qué? Y se puede ver que los ejes X en el eje Y y son visibles esto significa que no lo estoy moviendo en el por qué acceder en absoluto. Y esto es realmente útil para cuando estás tratando de hacer muchas cosas, porque cuando te estás moviendo en tres dimensiones con la pantalla de dos D, esto es útil porque cuando te estás moviendo en tres dimensiones en una pantalla de dos D, es difícil ver esa tercera dimensión o tu ángulo está un poco askew. Es difícil ver lo que está pasando, particularmente en dirección lo que va directamente dentro y fuera de este reclamo. Entonces eso es algo importante saber. Entonces ahora acabamos de ver que podemos ver que nuestra nube y nuestro campus son cool planner. Entonces solo vamos a agarrar eso, por qué quiero un político o solo un poquito para que ya no sea planeador cool. Ahora vamos a tapar se están moviendo un poco golpeado turno d de nuevo. Si bien estamos de humor objeto, lo
vamos a subir solo un poquito para que ahora tengamos una noche de cine nublada. 12 se puede ver que aquí tenemos nubes y nuestra luna con nuestros árboles y nuestras montañas. Por lo que ya estamos a punto de hacer nuestra animación. Siéntase libre de cambiar esto, sin embargo lo considere conveniente. O puedes pensar en algo que probablemente esté fuera y sea visible en una noche estrellada, y quieres crear eso. Entonces, ¿qué? Siéntase libre de agregarlo. Puedes hacer lo que viniste modelo como lo hicimos para la montaña donde puedes rodear a los Sooners o lo que quieras. Pero ahora vamos a ser animación. Ahora que tenemos todo en su lugar, hagamos nuestra animación. Pero una cosa rápida. Antes de empezar a hacer eso, se
puede ver que estas nubes son diferentes a todo lo demás que se supone que está en una sombra. Y eso es porque no le dimos un material. Si le pegamos al 12 VF 12 ahí negro, y eso es porque realmente no tienen ningún material en absoluto. Pero vamos a seguir adelante y hacerlos del mismo material que todo lo demás. Entonces vamos a escoger no sólo a escoger Mountain para esto, realmente
deberíamos darles nombres diferentes y vamos a seguir adelante y hacer eso con todas las multitudes de aquí. Entonces ahora ambos son materiales de nube y que en realidad terminamos cambiando eso. Entonces se llama a esto Montañas otra vez bien Y así ahora hay diferentes. En realidad, thes aire, ahora llamado Cloud Slow fue arreglado estos y llamarlos árboles. Y sólo vamos a cambiar estos de esta manera. De esta manera. Todo tendrá sentido si quisiéramos cambiar alguna cosa en el medio ambiente sin cambiar todo lo demás. Entonces ahora todo tenía sentido. Estas nubes de aire, tienen materiales llamados nubes, y también sigamos adelante y las arreglemos aquí en sus nombres de objetos. Eso también hará las cosas un poco más claras. Si quieres hacer algo más, y también cuando estamos haciendo cosas para la animación
, tendrá más sentido. A veces cuando estás mirando los diferentes objetos, solo
estás viendo sus nombres, y si los nombres no tienen ningún sentido, entonces es mucho más difícil de hacerlo. Y como estoy escribiendo entrada concede Blender está sumando un número al final, y eso es solo para que pueda tener dos objetos con el mismo nombre. Yo voy a hacer lo mismo con las estrellas. De acuerdo, algunos creen que eso es más o menos todo ahora pero en realidad inician la animación. Entonces quiero que la luna se levante. Entonces voy a pegarle a G para agarrar y tengo para que se quede yendo derecho arriba y abajo y lo
voy a traer por debajo de las montañas. Y este va a ser mi punto de inicio inicial. Por lo que puedes ver aquí en la línea de tiempo si golpeo play ahora, no pasa nada. Y eso tiene sentido porque no hemos creado ningún amigo clave. Eso es un par de formas diferentes en las que puedes interactuar con animaciones en licuadora. Puedes hacerlo con el editor y L A o eso es animación no lineal, o puedes hacerlo con el editor de gráficos. Pero debido a que estamos tratando con movimientos muy simples y nos preocupamos más por la calidad del movimiento que por la complejidad de que haya muchos movimientos diferentes, vamos a usar el editor de gráficos. Entonces eso es justo aquí. Y con el fin de crear esa ventana extra, fui por el lado izquierdo a estas líneas inclinadas y arrastré hacia arriba. Entonces cada vez que haces
eso, crea otra ventana. Y si quiero deshacerme de eso, vuelvo a ese mismo lugar y tiré hacia abajo y luego se puede ver una pequeña flecha en el centro. Me permite fusionarlos, y podría hacer lo mismo horizontalmente que puedo hacer arriba y abajo verticalmente también. Entonces ahora que tengo el sol ahí abajo, voy a crear un marco clave. Y hay dos formas en que puedo hacer esto. Si recuerdas, no puedo golpear yo y bloquear ubicación O pienso por aquí también, donde está la ubicación y puedo golpear. Hola, voy a hacer eso porque es un poco más fácil para ti verlo. Por lo que ahora se puede ver que tenemos este marco clave bloqueado en esta posición. Ahora, después de cierta cantidad de marcos, vamos a recoger ah, 100 marcos. En realidad, vamos Sí, vamos a escoger 100amigos y nos vamos a mover. Agarra Z, vamos a mover la luna hasta sus clientes zenith muy arriba, y vamos a ir por aquí a locación o golpear I. Y ahora puedes ver que tenemos dos llaves de lugares donde está
bloqueada la ubicación de nuestra luna . Entonces baje. Por lo que nuestra línea de tiempo y nosotros podemos movernos sobre una línea de tiempo mediante el uso de nuestro botón derecho del ratón. Se puede ver que la luna se levanta. Ahora, lo que es raro de esto es que cuando sube y luego se detiene y tendrás que decidir si eso tiene sentido para tu animación. Es posible que desee que suba y luego renuncie y comience de nuevo yendo a la misma velocidad
todo el tiempo. O tal vez sí quieres llegar a un alto. Pero en este momento tenemos este set para 250 cuadros en total. Entonces ahora mismo, sólo
voy a 200. Entonces vamos a cambiar ese final a 100 vamos a mantenerlo en 110. Entonces ahora si jugamos, vemos cómo se ve eso para la luna Cerise. Y tengo que decir que esta velocidad es un poco preguntada. Por lo tanto, aumentemos el número total de cuadros hasta 250. Y ahora llevemos aquí a este amigo clave. Entonces está aquí. Realmente no podemos moverlo aquí en la línea de tiempo, pero podemos mover la tecla, aparece la seleccionamos. Entonces vamos a tomar y hacerlo para que sólo podamos ver la tecla Z. Entonces lo hice haciendo haciendo clic en los ojos diesel. Golpeé G por agarrar, y ahora lo voy a mover hacia un lado, así que vamos a tomarlo voy a golpear X para que en realidad no cambie lo alto que
lo movemos . Vamos a poner todo el camino a 90 cuadros. Entonces ahora si golpeo play aquí abajo, se levanta cada vez tan lentamente hasta llegar a su punto más alto ahí. Y creo que esto es mucho mejor para levantarse. La otra cosa que vamos Teoh, es que vamos a eliminar esos marcos de mantenimiento porque realmente no los necesitamos. Y en realidad no sirven a ningún propósito. Por lo que los únicos Q amigos que tenemos están en la Z. Le pegamos a juego, que también está enfermo a ocho. Ahora ya verás que tenemos un suave ascenso de la luna y yo pero no terminamos aquí. Esto no es todo lo que queremos. También queremos que las nubes se separen. Entonces vamos a escoger esta nube. Vamos a ir al primer fotograma y que controlemos qué marco. Pero ya sea haciendo click con nuestro botón derecho del ratón aquí ¿Qué? Lo hicimos solo tipos primer fotograma o lo que sea que quieras tipos. Voy a enmarcar primero aquí abajo ahora en el primer fotograma y te sientes notado. El sol se bajó la luna. Perdón. Bajó Y eso es por el primer cuadro. No es visiblemente en la luna aún no se ha levantado. Entonces vamos a agarrar esto, y vamos a ponerlo de este lado. Ahora, vamos a caminar por esta ubicación, vamos a crear esa clave para ésta. A medida que se levanta la luna, queremos que se mueva a un lado. Entonces para cuando la luna esté en su punto más alto y queremos ver dónde está esa llave en este momento, Así que esa llave está exactamente en 190 fotograma. Por lo que alrededor de 190 marcos. Nos gustaría esta nube. Era como esta nube ser completamente apenas inteligente en ella. Entonces en realidad voy a golpear X para que se mueva directamente a un costado y lo vamos a hacer ahí mismo. Y luego me cierro sobre la ubicación a ella. Yo ahora nuestra nube debería moverse más o menos s lento. Es apenas la misma velocidad que nuestra luna. Entonces si golpeo el juego, vemos que la nube se mueve así como así. Entonces lo siguiente que quiero hacer, realmente no
quiero que las nubes nunca dejen de moverse, así que me voy a deshacer de mis otros canales y sólo estoy mirando X. Y mientras miro a X, quería seguir adelante. Entonces recuerda, antes de queríamos el plan es seguir girando. Pero en este caso, no
queremos que rote. Queríamos simplemente seguir moviéndonos para que pudiera hacer eso de una serie de maneras diferentes. Podría simplemente tomar este marco clave y moverlo lo suficientemente lejos en la palmadita en el futuro. Por lo que nunca lo ves parar o puedo ir a canalizarlo golpeó modo tardío, lineal. Ahora, si tiro a Avis, se
puede ver que sigue yendo todo el tiempo y queremos hacer eso por Bull Cloud. Entonces si vamos a nuestro primer fotograma, podría ir a hacer eso bajando al fondo de la pantalla, golpeando uno, yendo al primer fotograma, seleccionando la nube que nos importa esta vez. Entonces esto es sólo nube el siguiente 10.1 más alto, y yo encerré a los amigos clave. Por lo que voy a la ubicación. Golpeé me agarré esta nube su ex, y asegurarme de que sólo se mueve en una dimensión y Esta es la ubicación lo puse, así que en realidad probablemente no debería golpear. En realidad, lo
hice al revés. Volvamos a donde estábamos para agarrar el realmente I Así que bloquearlo. Ahora vamos a ir al cuadro 190, y voy a agarrar esta nube y jalarla y golpearme de nuevo. Entonces lo que ves ahora es que estas dos nubes se mueven fuera del camino de la luna. Pero ¿sabes qué? Se vería mucho mejor si se movieran en dirección opuesta. Entonces está encadenado. Cambiemos eso. Entonces volvamos al 1er 1 primer fotograma. Ahora está del lado derecho. Vamos a bloquear este marco clave. Entonces lo vamos a agarrar X. Así que se queda en la misma dimensión y luego ir a la 190 seguir golpeando, agarrarlo y ponerlo de nuevo por ahí porque se movió de nuevo a donde estaba porque aún no habíamos puesto el encuadre de llaves. Y voy a volver a hacerlo ahora. Debería moverse. Deberían moverse en direcciones opuestas así como así. Entonces si golpeo play, podemos ver las nubes separándose. Y luego la luna que se interpone al igual que la otra nube. Nos gustaría que este auto siguiera moviéndose. Entonces lo que voy a hacer es hacerlo así. No puedo ver las otras x, y, X, y y Z B Y y Z Channel porque realmente no me importan. Pero sí quiero cambiar este canal X Channel, que es el que se mueve extraído, ocho extrapolado y cuatro para moverse. Muchos realmente Ahora. Se va a seguir moviendo, así que golpeamos el juego. Se puede ver que las nubes siguen moviéndose. Y así como el sol tanto lo siento. Así como la luna sube, las nubes continúan moviéndose, y ahora tienes tu animación. Y no sólo sabes animar algo que es tridimensional, que hace rotaciones, también
puedes significar que puedes. También. También puedes animar algo que se mueve en dos dimensiones. O puedes mezclar los dos. Te puedes imaginar que puedes crear cualquier tipo de visto que te guste con ya sea tres D o a la emoción o a la emoción. Porque a pesar de que Blender es un programa de tres D, no significa que solo tengas que trabajar en tres dimensiones. Ahora que hemos hecho toda la animación, el único paso que nos queda es que hagamos el renderizado. Pero antes de hacer el renderizado, vamos a comprobarlo muy rápido. Entonces si miro esto desde el punto de vista correcto, puedo ver que todo parece estar moviéndose justo de la forma en que pensamos. Pero en realidad, si lo paro, se
puede ver que las estrellas están un poco delante de las nubes ahora golpean F 12. Sí, y vemos que ese es el caso de que las estrellas están fuera de las nubes, y eso no es lo que queremos. Por eso siempre es bueno tomar un renderizado rápido en medio de tu animación para ver si es lo que esperabas que fuera. Porque te puedes imaginar. A pesar de que este render solo puede tardar unos minutos, es posible que hagas un corredor que toma minutos o incluso horas. Si estás haciendo una animación, es posible que puedas tener que renderizar un fin de semana para solo conseguir unos minutos de animación. Entonces quieres asegurarte y comprobarlo para que cuando animes y cuando renderices, sea exactamente lo que crees que va a ser. Entonces si no estuviéramos haciendo una animación, simplemente
podría seleccionar estas nubes y moverlas un poco hacia adelante. Pero porque entonces encerrados en amigos clave, realidad no
se moverán a menos que lea los fotogramas clave. Entonces esa no es realmente ser la manera más fácil. Lo más fácil va a ser que va a ser mover las estrellas para ser ligeramente batidos traseras pero nubes Porque si giro esto
de lado, claro que no se puede ver nada. Labio. ¿ Te acuerdas de eso de antes? Si golpeo Z poniéndonos en modo Wire Friend y luego mirándolo desde un costado, resulta que podemos ver todo está con mi sake por hit B de Box Select. Y yo paseé justo esta porción aquí. Voy a bajar aquí para asegurarme de tener seleccionada toda esta estrella y parece que
lo hago si voy pero lado Y estas aquí están mis nubes Acercar. Agarro golpeo Por qué tan g para agarrar y voy a mover estos justo detrás de las nubes Snap hit Z y miré hit zero para mirar la vista de la cámara y yo pego que 12 se puede ver ahora. Esas estrellas están detrás de mis nubes. Entonces si lo dejo seguir jugando escape primero para que lo veas desde las tres D antes y todo se ve bien ahora, Así que solo vamos a monitorizar una sección 12 más para ver cómo se ve. Y estoy contento con eso. Entonces ahora tengo este set para ir 250 fotogramas, pero no sé que realmente necesitaba ir 250 fotogramas. Pero ¿sabes qué? Voy a quedármela. A mí me gusta el efecto de ser niño seguir moviéndose a pesar de que la luna se detiene y eso
no es realista. Voy a seguir adelante y quedarme con porque me gusta el efecto. Entonces de 0 a 250 va a la marca, panel lateral
derecho, haga clic para ser visto, pero y en la escena. Pero ahora tengo mi render £2 Tengo animación. Pero antes de hacer clic en animación, voy a asegurarme de que vaya al lugar correcto. Entonces si hago clic en esto, quería ir a una carpeta en particular. Voy a asegurarme y navegar por esa carpeta en particular. Y en este caso fueron duros en sobre este programa de chico simpático. Entonces ahí es donde voy a ir. Todo esto se ve bien. Voy a aceptar. Ahora vamos a comprobar qué formato es. Entonces aquí mismo tenemos P y G seleccionados. Me voy a ir. Pero si m. Pei y luego de ahí, incluyendo voy a ir a sentarme presets h 0.264 Y eso es que los Kotick estaban usando. Voy a dejar todo esto igual. Tengo esto al 50% pero en realidad quieres usar el tuyo en lugar de solo hacer una demostración . Siéntete libre de poner esto hasta el 100%. O cualquiera que sea la relación de aspecto que tenga sentido. Si estás haciendo esto por Facebook, debería ser una cosa. Si estás haciendo esto por Instagram, debería ser otra cosa. Entonces una vez que tengo todo eso guardado y hecho de la manera que me gusta ahora, voy a golpear la animación y esto es relativamente rápido, como pueden ver. Y eso es porque estoy usando la mezcla Orender orina. Estoy usando el motor de renderizado licuadora y no ciclos. Y también mi escena es realmente sencilla. Tengo muchos materiales que realmente no tienen ningún material real ahí. Desvergonzado. Por lo que la computadora realmente no tiene que averiguarlo debido a muchos cálculos a la hora tratar de averiguar cómo debe ser la escena. Entonces solo voy a dejar que esto funcione por ahora. Voy a seguir adelante y acelerarlo y ya verás cómo se ve esto cuando finalmente se haga. Pero ahora todo está hecho. Y si vas a esa ubicación en tu si vas a la ubicación de tu computadora donde
dijiste que
estuviera, debería estar ahí. Pero déjame también mostrarte cómo puedes comprobar y ver qué pasa. Entonces si vas al menú superior,
vas por debajo, vas por debajo, renderiza y dices jugar, renderiza animación. Se tarda un tiempo, pero eventualmente se reproducirá la animación y se puede ver desde aquí. Es agradable y suave, y tenemos nuestra noche estrellada, iluminada por la luna. Entonces hiciste un muy buen trabajo. Me emociona ver cómo se ve tu versión. Adelante y súbelo y házmelo saber
26. Proyecto 5: modelado: Por lo que finalmente lo lograste. Aprendiste animación con traducción, y aprendiste animación con rotaciones. Pero hay una buena posibilidad si llegaste tan lejos. Y si de verdad querías aprender animación, algo en lo
que realmente te interesaba era la animación de personajes. A mí me gusta pensar en la animación de personajes como el santo Grial de la animación. Mira, es fácil simplemente animar algo si solo querías moverte a la izquierda o a la derecha o subir y bajar es más fácil. Averigua cómo hacer una apuesta, Correcto. Pero si estás tratando de hacer movimiento humano realista, aquí
está bastante sonado. Estás mirando un clip de Operación Barbería con el que era una película terminada y creada completamente en Blender, e hicieron un trabajo maravilloso al hacer que incluso el movimiento de dibujos animados se viera plausible. Y esa es toda la clave. Tu yo tengo una idea de cómo se supone que es el movimiento porque has estado viendo a los humanos mover toda tu vida, así que crear movimiento realista es difícil y vamos a hablar un poco de eso. Pero te voy a dar las herramientas para poder hacer algo de animación de personajes y la capacidad crear un personaje realmente simplificado muy rápidamente, así que empecemos. Entonces, ¿cuál es la base de la animación de licuadora o animación Stevie G. I? Qué huesos y lectura. Al igual que con nuestro cuerpo riel, lo
movemos, animamos moviendo nuestros músculos, que ellos mueven nuestros huesos similares a la vida real y licuadora. Hacemos lo mismo. Creamos movimiento o la mirada del movimiento situando nuestros huesos. Y luego viene el cuerpo y licuadora. Hacemos exactamente lo mismo. Y a este proceso se le llama aparejo, donde creamos una estructura esquelética para nuestro modelo. Y luego asignamos partes de nuestro modelo a esos huesos. Entonces así es como posiblemente puede verse un hueso en la licuadora. Entonces hay Ah, pocas opciones diferentes para las que puedes escoger. Cómo se ven realmente los huesos con su geometría es Pero esta una de las granjas populares. Y a partir de ahí realmente no importa cómo se vea tu modelo. Podría ser humanoide. Puede ser un monstruo. Puede ser un animal, pero se crea una estructura esquelética que coincida con eso. Entonces a la izquierda tenemos algún tipo de viejo o monstruo, y luego tenemos un gato, y luego tenemos un conejo de aspecto muy humanoide, y en todos los casos tenemos una estructura esquelética de estructura ósea. Y una vez que ponemos la estructura ósea en su lugar, tenemos dedo del pie asignar partes de nuestro modelo a esa estructura. Se puede hacer eso un montón de maneras diferentes. La pintura con pesas es una de esas, y hablaremos un poco de eso. Pero no vamos a entrar en profundidad en la animación de personajes porque puede ser su propio proyecto muy largo. Pero te voy a mostrar cómo hacer algo de tu propia animación de personajes muy rápidamente y tener algunos proyectos geniales e interesantes que podrás hacer. Entonces, empecemos. Antes de poder hacer cualquier tipo de animación, vamos a tener que conseguir un personaje. Entonces te voy a mostrar la forma más rápida y fácil de crear un personaje que semi realista y luego conseguirlo amañado porque solo modelar y aparejar podría tomar
horas potencialmente . Y quiero llevarte al punto donde puedas hacer la animación lo más rápido posible. Por lo que quiero que empieces una nueva pantalla como normal, y tendrás tu cubo predeterminado en esta frase. Lo primero que vas a querer hacer es dar vueltas y luego golpear uno en la almohadilla num y cinco así uno lo pone frente a ti cinco lo pone en vista gráfica Ortho. Y esta es la vista que vas a usar cuando estás haciendo gran parte del modelado. Entonces lo primero que vamos a querer hacer es reducir agudo a un solo protege. Por lo que para entrar en modo de edición, selecciono el Cubo con el botón izquierdo del ratón. Tenía Tab y luego selecciono todo excepto uno de mis veredicto ve. Por lo que ahora puedes ver este, Verdecia y yo queremos moverlo al centro. Y te diré por qué en un momento. Pero para poder moverme al centro, tenía turno s selección al cursor y mi cursor estaba configurado en el centro porque justo ahora
iniciamos el archivo. Si quisiera doble comprobación con mi tres d ella así fue lo puedo golpear y que va a abrir este panel aquí y ver que mi cursor está en el 000 también puedo ver que lo que dije he seleccionado es también al 000 Así que voy a cerrar eso para que tengamos más espacio para ver. Voy a volver a vista de frente golpeando a uno. Y ya sigo en modo gráfico Orto porque tengo cinco antes y voy a agarrar este punto que he seleccionado pegando a G les van a golpear Z para subirlo. Entonces lo primero que vamos a hacer cuando estamos creando este personaje porque vamos a usar este método especial llamado skinning junto con el skinning, también
vamos a usar el modificador espejo. De esa manera, sólo
tenemos que hacer la mitad de nuestro modelo, y es realmente importante cuando estás haciendo cualquier tipo de modelado. Si vas a tener una izquierda en el lado derecho o una parte superior en la parte inferior y esos dos lados son simétricos, es importante que sigas adelante y utilices el modificador de espejo porque te ahorrará
mucho tiempo y se asegurará de que haya no hay discrepancias entre el lado izquierdo y el derecho. Entonces si selecciono modificador espejo aquí, verás en un momento cuando modelemos lo que modelamos a mi derecha también estará a la izquierda. Ahora la línea que demarca dónde está el centro,
es el origen del objeto, y eso es justo aquí. Está ambientado en el origen de todo nuestro mundo, por lo que es fácil de hacer es fácil ver dónde va a estar esa línea. Entonces ahora si tengo esa emergencia seleccionada por E. Para extruir y ahora tenía que volver al modo objeto, se
puede ver que está a ambos lados de nuestro acceso Z. Entonces lo siguiente que quiero hacer es mostrarte desollado Skinning es lo que nos va a permitir ahorrar mucho tiempo con el modelado y mucho tiempo de no tener que hacer el aparejo. Entonces si miras esto ahora, puedes ver que hay un modelo alrededor de esta línea que hemos creado. Ahora voy a golpear Z, y nos va a llevar a un marco de alambre en. Lo siguiente que voy a hacer es agregar el modificador de subsuperficie que va a crear más facilidad
Vergis sin que tengamos que modelarlo. Y eso es lo que sólo tipo de en turnos de laicos. Eso es lo que hace el modificador del subsuelo. Nos da más detalles en cuanto a darnos mayor cantidad en el extranjero sin que realmente lo
modelemos . Si miras aquí abajo a la modificación de subsuperficie, verás que la vista está establecida la una y el renderizado se establece en dos. Entonces si pongo esto hasta dos, se
puede ver que aumenta. El veredicto, ve aún más apagado en cuanto a lo que hay alrededor de esa línea que acabamos de crear. Pero en muchos casos,
querías renderizar más alto de lo que quieres modelarlo, porque ponerlo realmente alto cuando modelas ralentizará la computadora. Y eso no es algo que quieras hacer. Se quiere poder moverse rápidamente. Por lo que ahora rompiendo comienzan a crear nuestra estructura esquelética. Entonces este es el corchete superior, y este es el lado de su cadera, y solo vamos a crear rápidamente son una figura de palo. Y eso lo estoy haciendo golpeando e extrusión y simplemente poniéndolo en un lugar que tiene sentido para mí. Si realmente querías hacer esto bien, utilizas una imagen de referencia, pero solo estamos tratando de llegar al punto donde podemos hacer algo de animación, así que no vamos a pasar mucho tiempo en modelado de personajes. Entonces ese es el fondo de mi hit. A mí me gusta mucho este. Tenía e para extruir Z para asegurarme de que se quede en el centro. Y luego vuelvo a golpear Z para asegurarme de que se quede en el centro. Y eso es como una parte superior de mi columna vertebral. Hagamos una clavícula slash hombro así que e de nuevo y lo arrastra hacia un lado. Ahora hacemos los brazos quiero decir golpeado ser otra vez y arrastra te haces una vez más y manejas Y ahora voy a hacer lo mismo para el siguiente te voy a golpear demasiado extremo para el cuello Z y asegurarme de que se quede en el Senado. Y luego él de nuevo para tirarlo hacia arriba el y se puede ver cuando primero hago la extrusión, como a veces se ve un poco raro. Y si ese es el caso, quieres simplemente moverlo más allá del punto donde empieza a hacer cosas raras y locas en este caso justo ahí hace algo gracioso. Entonces quiero asegurarme y moverlo más allá de ese punto cuando realmente estoy haciendo el modelado, así que voy a ir adelante y golpear escape y vamos a hacer el resto de la cabeza desde la
vista lateral . ¿ Se llega a la vista lateral golpeando un tres para vista lateral y estoy diciendo que esa es la parte superior del cuello justo ahí. Entonces voy a mover esto y esto va a ser una especie de barbilla y estoy usando las flechas y
no tienes que usar flechas siempre y cuando estés en una vista completamente perpendicular. Esa es una donde le pegas a uno o tres. Se puede estar seguro de que nada se moverá dentro y fuera del planeta dentro y fuera de la pantalla de la computadora. Por lo que todo permanece en la misma ubicación X es cuando lo tienes, siempre y cuando estés completamente desde lateral o frontal o vista superior. Entonces esa es una especie de barbilla. Está un poco lejos de ahí mismo. Voy a esto y así extruir una vez más y no se ve así ahora, Pero esa va a ser nuestra cabeza. Entonces si le pego a uno que nos lleve de vuelta al centro de nuevo a nuestra vista frontal, voy a hacer que estas piernas sean un poco más largas. Y ahora ya ves tenemos esta figura de palo humanoides de aspecto muy rudimentario, pero en realidad no tenemos que parar aquí. Algo que el desollado sí nos permite hacer es escalar en ese Verdecia individual. Entonces digamos que lo quiero dar. Yo quiero darle a nuestro palo chico o niña aquí golpes un poco más grandes. Por lo que golpeo el control A y puedo hacer que esta zona sea un poco más grande. Ahora dicen que quiero darle a nuestra persona aquí un poco más de detalle, así que selecciono a Vergis es y subdivido, Así que w subdivido. Ahora puedo seleccionar uno de estos vergis facilidad y tengo que hacerlo más pequeño o más grande. En este caso, voy a seguir adelante y hacerlo más grande. Voy a darle unas caderas grandes porque tal vez en realidad voy a tratar de hacer de esto una ella. Entonces sigamos adelante y hagamos de esta zona también solo un poco de excavadora. Y como vamos a hacer algo de animación aquí, no
quiero que todo esté completamente en una línea. Ya verás un poco más sobre eso después, así que voy a tirar un poco esos brazos hacia atrás y vamos a hacerlos más pequeños alguien golpeó mi control A y eso me va a permitir reducir un poco estos brazos hacia abajo. Esto va a estar justo en su muñeca. Entonces voy a encogerlo un poco también. Si miro desde la vista frontal, diría que sus brazos deben ser sólo un poco más largos. Ahora démosle a ella o a él algún tipo de manos rudimentarias. Entonces voy a acercarme un poco con la rueda del ratón, la e para extruir. Yo sólo voy a dar de verdad que va a decir en este punto a gustar una especie de manopla de mano. Entonces eso es todo lo que voy a dárselo de mano en interés del tiempo. Puedes sentirte libre de darles cuatro o cinco dedos, pero me voy a ir de aquí y voy a golpear el control a y voy a empezar a escalarlo hacia abajo. Por lo que parece una asistencia tipo mano. Y ahora quiero ir a la muñeca, escalar eso hacia abajo, y ahora se ve un poco más como una mano. Entonces aquí mismo, veo que todo esto es como un dedo, pero quería ser un poco más halagada. Entonces algo que es realmente útil cuando estás usando este tipo de forma rápida para crear un personaje es que después de golpear el control A puedes escalar en una dimensión particular similar a cuando escalas normalmente. Entonces voy a pegarle a X y puedes ver que lo hace un poco más halagado. Entonces escala x Lo sentimos, no control de escala. OK, X y solo vamos a abrir esa pieza un poquito. Y yo hice lo mismo en ambos casos. Entonces ahora se puede ver que tengo más, uh, tipo
abierto de apéndice de múltiples dedos aquí. Voy a dejar esto luciendo como un vago porque eso es lo que es. Lo siguiente que voy a hacer es hacer este hombro un poco más pequeño. Eso también ayudó con nuestra malla aquí arriba, y se puede ver que nos vemos más como un alienígena que cualquier otra cosa. Entonces para ver cómo se ve el puré real, golpeé Z para salir del modo marco de alambre y veo que realmente se ve como alienígena parcialmente por esta cabeza, parcialmente porque realmente no hay cuello. Entonces, al
igual que antes quiero agregar algunos detalles. ¿ Por qué? Entonces deja que las dos aves vean que están por encima y por debajo del lugar que quiero agregar. Y golpeo W y subdivido. Ahora esto funcionará con cualquier modelo, pesar de que estamos haciendo despellejo y no tuvimos que estar desnatando si solo estuviéramos usando si solo
estuviéramos modelando algo, incluso un cubo, realmente no importaría. Todavía nos vendría bien este decir gracias. Entonces ahora todo se ve un poco pequeño así que hagamos esto un poco más grande para el
área del pecho , que esto se vea un poco mejor. Voy a seleccionar esto. Voy a bajarlo y escalarlo para darle un poco más de un cuello normal. Voy a hacer esto aquí y sigo golpeando control una cada vez y luego desde un costado, voy a bajar esto, y ahora necesitamos crear más de una cabeza en lugar de este tipo de gusano, como lucir tercer brazo creciendo fuera de su cabeza. Entonces voy a ir aquí, controla un y
ya ves cómo se hizo más grande y se fusionó, y voy a mover esto atrás de ella. Yo voy a hacer lo mismo aquí. Mueve esto hacia abajo. Soy una escala este fin. Y en este punto, verdad, eres solo Realmente no importa cómo se vea tu personal. Puedes mover esto de cualquier manera que tenga sentido para ti. Solo te estoy dando las herramientas para poder crear tu propio personaje Aquí. Estaba pensando en hacer una bella dama, pero no es así como está resultando esto. Pero esto sí parece cabeza, así que estoy de acuerdo con eso. La otra cosa es que es un pedacito, así que voy a golpear el control otra vez. Esta vez tuve X y puedo hacer esto un poco más esbelto y ahí desde un lado. A veces solo juego con el control A para ver si ayuda o duele lo que
intento dio. Y en este caso, sí, esto se ve mucho mejor. Entonces cuando estás haciendo esto tú mismo, solo
estás jugando con el Vergis es y haciendo lo que sea que esté funcionando. Lo que tienes no va a quedar exactamente como lo que tengo de ninguna manera así que ahora mismo puedes ver que son zona de golpe. Minding mina de todos modos es de peso ancho. Alguien va a tirar va silbar en un poco y ver ya Nuestro personaje se ve mucho, mucho mejor. Entonces a partir de aquí, en realidad
voy a tener demasiado de una cosa de reloj de arena pasando. Entonces voy a escalar un poco esto. Y entonces si miro desde el frente y el costado y lo hice golpeando uno y tres así que uno para volver a lado aquí y quieres seguir yendo de frente decidió ver cómo luce todo. Creo que las piernas son sólo un it también. Seguro. Entonces solo voy a tirar un poco de este isi pájaro,
mover un poco la rodilla hacia abajo, y eso se ve mucho mejor. Ahora, vamos a darnos un pie. Entonces cuando estás haciendo normal,
arrancar el pie muchas veces tiene un matiz y tiene un dedo del pie. Pero antes de llegar al dedo del pie, está la parte que va desde el tobillo hasta el piso, y luego el dedo del pie va hacia adelante. Entonces eso es generalmente lo que queremos. Y ahora mismo, esos pies son absolutamente enormes. Por lo que vamos a simplemente reducir ese tamaño usando nuestro control favorito A
igual que antes. Entonces ahora tenemos algo que se parecía un poco más a un pie. Ese infierno es absolutamente enorme. Demasiado, en realidad, El pie en sí es completamente grande. Entonces en este momento, el veredicto ve no sólo las líneas alrededor de la Verdecia, sino que el veredicto se ve a sí mismo que emplear a dos son demasiado grandes. Entonces quiero hacerlos más pequeños, así que voy a seleccionarlos a todos. Y lo voy a bajar porque quiero que el pie se baje en su conjunto, no sólo el subsuelo que lo compone. Entonces ahora mismo se ve mucho mejor. Pero son 22 rondas. Vamos a usar ese mismo truco que hicimos antes de hacer escala, y sólo en la X y ensanchar. Hizo habilidad. Perdón. Golpe control s Vamos a hacer lo mismo en el Por qué hacerlo sólo un poco más halagado. Haz lo mismo con este embarazo sólo para que sea un poco más halagado. Voy a ir aquí, y esa pierna fue realmente divertida. Entonces voy a bajar eso sólo un poquito con control A No puedo dejar que se ponga demasiado pequeño y que va con montículos grandes aquí. Entonces, ¿esto es lo que estás haciendo en tu modelo? Simplemente lo estás mirando y tratando de encontrar la mejor manera de que parezca solo un poco excavador. Entonces ahora mismo, en realidad no
sé qué quiero un infierno más grande o no. Entonces voy a ver qué pasa cuando lo haga más grande siendo caderas, caderas
pequeñas, Vamos. Caderas pequeñas. Entonces en este momento, creo que estoy bien con la espalda para un personaje humanoide
muy rápido, muy sucio. Creo que esto es realmente bueno, pero intentemos que esta cabeza sea un poco mejor. Creo que sobresale demasiado al frente. Entonces si selecciono esto y quiero asegurarme de que se mueva alrededor de ese punto si recuerdas , me sigue gustando el ISI rojo que golpeé, punto. Entonces él arregló eso. Entonces en este momento, quería rotar sobre este punto, pero se puede ver que no hace eso. Entonces, igual que antes, te
enseñé a golpear periodo para centrarlo. Ahora gira sobre ese punto que acabo de centrarme en él. Entonces si golpeo tres, vemos cómo se ve desde el costado y creo que esto sobresale un poco demasiado. Entonces voy a golpear, asegurarme un Y si golpeo, por qué, puedo jalar esto en sólo un poco. Entonces ahora si lo miro, diría que la cabeza es quizá un poco. No, creo que la cabeza está bien. Voy a sacar esto un poco más, así que se ve un poco más natural. Voy a reducir el tamaño de este nuevo día, y voy a tirar de esto hacia atrás para darle una especie de línea recta para la parte posterior de la cabeza. La cabeza no sobresale demasiado. ¿ Y sabes qué? Creo que estoy de acuerdo con esto. Entonces esto te puede llevar, Ah, un montón de veces que hacer y conseguir el rato. Pero solo con golpear el control a y ya sea x o Y para moverlo y ver qué tipo de tiene más sentido para
ti, quieres asegurarte de que tienes ah, mano aquí y quieres asegurarte de tener un pie en el pie. Tiene un infierno, Annatto. Entonces esto es el infierno este dedo del pie. Quieres asegurarte de que tenga esos versos. También quieres asegurarte de que no me tenga a mí y a un codo, porque eso es lo que va a hacer. Entonces en realidad puedes moverte porque estas líneas van a conformar tu
estructura esquelética . Entonces hagámoslo un poco más evidente. Pero sólo tirando de esto un poco hacia adelante, para que las rodillas se airen un poco mejor. Yo voy a hacer lo mismo con el codo. Eso lo hice antes de retroceder solo un poquito. Voy a tomar esta cadera y hacer la misma familia, empujarla hacia adelante sólo un poquito. Lo mismo con esta sección media. Empujala por sólo un poquito más. Tire de ese cofre hacia adelante sólo un poquito. Enfriar la espalda porque no quiero destruir nada que le dé alguna curvatura a su columna vertebral , y eso se ve un poco más realista. ¿ No estarías de acuerdo? No estamos bien. Entonces me emociona mucho ver qué haces con la tuya. No debería llevarte tanto tiempo. Nos llevó hacer todo. Parece que tardó unos 20 minutos, pero el tuyo podría ser completamente más rápido o más lento, dependiendo de lo perfecto que quieras y conseguirlo
27. Proyecto 5: rigging: Ahora que ya terminaste tu modelo, ¿
estás orgulloso de ello? Bueno, en realidad, ahora que miro la mía, me di cuenta de la cabeza Probablemente sea un poco demasiado pequeña para el cuerpo. Pero ahora mismo, no
voy a sudar eso. Mis chicos sólo van a tener que tener una cabeza pequeña. Entonces a medida que continúo aquí, nuestro siguiente paso es el aparejo. Y eso es simplemente crear huesos y asignar ser parte apropiada de la malla a nuestros huesos. Eso es lo que nos va a permitir mover la parte o mover a nuestro personaje de una manera que tenga
sentido. Si nunca has hecho ningún tipo de animación de personajes, no
sabes que el aparejo sea probablemente la parte más tediosa del mismo. Al igual que si estás modelando, al
menos cuando estás trabajando con el modelo, puedes ver que las cosas están cambiando. Se puede ver cómo está cobrando vida su modelo. Aunque estés haciendo la iluminación, puedes ver cómo están cambiando las cosas. Pero cuando estás haciendo cavar, no
hay nada que ver realmente. Es solo trabajo lo que tienes que hacer, y puede tardar mucho tiempo, dependiendo de cómo vas a crear tu modelo y qué tipo de modelo es, pero y hay un gran pero para nosotros porque usamos algo llamado skinning, y usamos el modificador del despellejo para hacer eso,
y eso nos va a permitir hacer algunos riggings realmente rápidos. Vamos a dejar licuar te el aparejo para nosotros. Entonces ahora que tenemos nuestro modelo ahora mismo, podrías estar en modo marco de alambre. este momento, estoy en modo
sólido, modo objeto sólido. Si golpeo Z I Z, eso me pone de nuevo y marco de alambre Modi tab para entrar en modo de edición. Entonces algo que no te dije antes que quieres asegurarte de que sea el caso es que este círculo está alrededor de tus articulaciones de cadera. Entonces para hacer eso, lo conseguiste. Primero voy a seguir adelante y moverlo a un lado, porque creo que podría estar en algún otro lugar de tu modelo. Entonces queríamos estar en el centro de si así que quieres seleccionar ese Vergis e y decir mark route, eso debería ponerlo en el centro de tu modelo, y eso va a ayudar mucho, en realidad, va a hacen posible que hagamos la lectura correcta. Lo siguiente que vamos a hacer es golpear. Solicitar el modificador de espejo. Y se podía ver ahora mismo por hit aplicar. No funciona, así que no te voltees. Si estás haciendo
eso, no funcionará. Y la razón por la que no funcionará es porque estoy en modo edición. Entonces si salgo del modo de edición pulsando Tab, eso nos pone un modo de objeto. Ahora, cuando golpeo aplicar, funciona. Así que tuve tad para volver a editar mo. Se puede ver que ambos lados de nuestro modelo ahora tienen esta estructura esquelética. Ahora ten estos versos que serán nuestra escala. Entonces estructura. Entonces voy a volver al modo de edición. Perdón. De vuelta al modo objeto y voy a crear voy a presionar el botón, crear armadura, y esto es lo que hace toda la magia para nosotros iba a hacerlo para que no tengamos que pasar ningún tiempo realmente con el aparejo así que hit crear armadura. Y ahora tu modelo debería verse así. Todavía estoy en gemido marco de alambre, pero se puede ver un objeto separado que ahora es la armadura para nuestra malla. Ahora déjame mostrarte la magia hasta ahora ir a objetar. Perdón, no objetar. Ahí es donde los modos menú y entran en modo pose. Y selecciono la pierna y me pegué un hueso ya tenía nuestra y gira. Lo mismo es cierto. Si selecciono parte de nuestro pecado, roto y se mueve incendio provocado. Entonces ahora se puede ver como si quería hacer una animación que pudiera situar así. Cómo pude mover mi modelo y la forma en que acabo de hacer que se llama adelante Kinnah Matics. Ahí es donde moví un porro y luego moví el porro hacia abajo de él y todo el camino hasta llegar al en más punto donde muevo eso. Y así es como configuramos las cosas. Pero esa no es la mejor manera de hacer animación muchas veces. Pero digamos que quiero volver a poner mi modelo en la posición que inició en yo golpeé el
modo de imposición . Podría golpear un para seleccionar todo, luego bajo pose clara transformación. Ah, eso lo vuelve a leer. Es así que si lo consigues en algún tipo de pose rara, seguirá funcionando. Lo que le gustaría tener es poder mover el pie o la mano y luego tener el resto del brazo tipo de averiguar dónde se supone que debe estar. Y eso se llama canna inversa Matic. Entonces, para hacer eso, hay algunas cosas que necesitamos hacer para un tipo de arreglar las cosas. El primero es darle un hueso controlador. Una especie de manija lo llamará blanco. En realidad, la mayoría de la gente lo llama blanco. Entonces el primer día que voy a hacer es en lugar de ser el modo impuesto, voy a entrar en modo edición. Ahora, cuando estás lidiando con armaduras, solo
puedes crear nuevos huesos en modo edición para que puedas crear el modo impuesto de huesos. A pesar de que eso estaría bien, vas a tener que ir al modo de edición ahora si voy a la muñeca y no tienes que confiar en mí que ahora mismo este es el lugar que queremos poner esto. Necesito seleccionar esta pieza que está en el centro. Entonces aquí mismo estos palos largos como las cosas son los huesos, pero están unidos por Verdecia, así que si vas adelante y haces click por ahí eventualmente podrás dar click en este asi vert Voy a asegurarme de que estoy frente a ti. Entonces le pego a uno y luego le pego a e por extrusión y eso me va a permitir poner tiempo un hueso extremo e ists. ¿ Qué? Parece un hueso extraño, pero después no será un hueso extraño. Entonces voy a hacer lo mismo del lado izquierdo extrusión que lo va a poner ahí. Yo voy a hacer lo mismo por el tobillo y tú vas a ver por qué estoy haciendo esto en tan solo un momento. Voy a extruir otra vez. No tiene por qué ser una extrusión perfecta. Entonces si estás pensando en esto, realmente piénsalo, te das cuenta de que estas cosas parecen mangos, y en su mayor parte, eso es exactamente lo que son. Son mangos para nuestro modelo. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es crear sólo unos huesos mágicos más que te prometo que te
describiré más adelante. Por lo que selecciono esta pizarra ahora sigo en modo edición y golpeo turno D y eso me permitió duplicarla. Pero se ve esta línea punteada aquí Esto significa que este hueso tiene un padre que está aquí abajo y queremos deshacernos de esos padres. Todo es Tapie para padres claros. No queremos que eso realmente tenga un padre, y voy a volver a golpear a Shifty y otro hueso aquí arriba, dijo. Esta vez, si tuviera siete, estoy por encima. Yo quiero que este hueso esté justo en el codo, y quiero que este hueso esté justo detrás de la espalda de cualquiera. Por lo que estos huesos son huesos independientes que no tienen padre. Y una vez más, para deshacerse de sus padres, pega a Ault P por pantalones claros y quiero hacer lo mismo por nuestras otras asas. Entonces todo su pico para aquel que saca claro padre. Y una vez más, les voy a mostrar por qué este es el caso en tan solo un momento, Clear pan. Y ahora hagamos lo mismo del lado derecho de nuestro modelo. Por lo tanto, no extrudáis. Voy a pegarle. Por qué asegurarse de que está justo a lo largo de este exceso de enfriamiento, un ángulo extraño va a hacer lo mismo que yo hice en el lado derecho. Pero esta vez creo que este hit shift D moverlo sobre hit X para asegurarme de que se quedara incluso yo podría hacer lo mismo en el otro lado. Quiero estar en turno delantero D X para moverlo recto y asegurarme de que se vea igual en todos los casos. No tengo que limpiar al padre en este caso porque lo duplicé de uno que ya no tenía. Al parecer, éste, de hecho, sí tiene recurrencia. Voy a hacer las dos p por padres claros y tengo que hacerlo de nuevo. Por aquí. Out P para padre claro. Entonces ahora tu modelo debería tener exactamente tendría antes de paso debería tener estos cuatro huesos
independientes, uno detrás de cada codo y uno detrás de cada rodilla thes. Van a hacerlo para que los brazos siempre se doblen en la dirección correcta y verás que una vez que nos pusimos todo y luego necesitas estos huesos extra aquí, que ahí podrías pensar como nuestros mangos. Entonces, adelante y haz eso. Y te voy a reunir aquí para el próximo video, y en realidad haremos que todo funcione y ya verás cómo funciona todo. Ahora veamos por qué hicimos todos esos huesos extraños como dije antes estábamos trabajando en crear una armadura que pueda funcionar para la lata inversa dramática. Entonces, ¿qué significa eso exactamente? De una manera que lo puedas ver. Entonces vamos a posar momento. Hacemos eso asegurándonos de que eso es en realidad sólo entramos en un menú de modo. Recogimos el modo pose, y ya tenía esta puesta puesta en marcha, pero vamos a hacer esto desde cero, así que vamos a seleccionar el hueso en su antebrazo izquierdo. Ahora. Dije izquierda porque estoy asumiendo que este es el frente. Por lo que tiene la izquierda, y la izquierda está justo aquí. Y si te preguntas por qué mi hueso es azul y el tuyo no, es porque no eres modo impuesto. Entonces si te imponen modo, entonces este hueso será de hecho azul. Entonces lo primero que vamos a hacer es ir a nuestro panel y vamos a ir al menú
de restricciones de huesos. Y eso es sólo aquí porque tengo una armadura seleccionada y estoy modo de imposición para poder ir
al menú de restricción ósea, y puedo decir agregar hueso 10 cepa. Y luego voy a escoger Kinnah max inverso. Entonces cuando empieza, está en cero. Lo que significa que la raíz de tu cadena inversa Kinnah Matic está en la raíz de lo que dijimos antes. Y eso no es lo que queremos. Por lo que queríamos ser para. Entonces esto significa que la regla está justo aquí en el hombro. Entonces déjame mostrarte lo que significa la canna inversa Matics. Si selecciono esa manija que hicimos antes y le pego a G cuatro agarras. En realidad, sabes que no terminé. Déjame crear un objetivo tan armadura y luego queremos que este sea nuestro objetivo para que podamos ver si seleccionamos. Eso es hueso 0.8 Así que vuelvo a la que estamos trabajando. Veo 10.8 Pude tener también apretado ocho y me hubiera mostrado todos los que tienen un en su título. Y ahora, si me gusta ese objetivo en particular que hicimos antes y me estoy moviendo, se
puede ver que hace que mi brazo se mueva también. Pero lo que también puedes ver es que el codo hace cosas realmente extrañas. De ninguna manera tu codo debería hacer eso sin que necesites ir a la ambulancia. Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces lo vamos a volver a poner a su lugar original. Golpeé a para Seleccionar todo. Voy a posar como lo hicimos antes de clara transformación. Ah, sólo para reiterar a Si escogí esto y mueve todos los huesos detrás de él, eso es lo que lo hace en verso puede dramática en lugar de adelantar Kinnah Matics con el fin meterme en estas encuestas, antes hubiera tenido el primero mueve este hueso y luego mueve ese hueso y entonces ojalá lo hubiera conseguido en la misma posición. Pero ahora sólo puedo mover el en hueso, y eso es lo que termino. Por lo que una vez más, quiero volver a mis encuestas por defecto y aquí vamos. Pero quiero controlar este codo. Entonces eso se hace agregando un objetivo de encuesta, y eso va a controlar cómo se orienta mi codo cuando estoy moviendo las cosas. Entonces para hacer eso, voy a ir a ese mismo hueso en el objetivo del poste. Necesito añadir este barco, pero no sé cuál es todavía, Así que lo voy a resaltar,
y lo veo en este 0.0 hueso 0.5 Así que vuelve al hueso del antebrazo y es una armadura que queremos. Y dentro de armaduras, queremos 0.5 Así que ahora puedes ver que mi codo es puntiagudo un poco raro. Existe la posibilidad de que cuando hiciste esto saliera absolutamente perfecto. Pero, ¿es la mejor oportunidad de que lo hiciera? Entonces para arreglar eso, voy a ir a esta cosa llamada el ángulo de la encuesta aquí, y esto es para arreglar nuestra orientación. Y voy a asegurarme de que señale justo donde lo quiero, también. Y las probabilidades son alguna múltiplo de 90 ¿verdad? Entonces ahora si escojo esto, si selecciono son hueso extraño aquí son mango de mano y agarra y moviéndome alrededor se puede ver que me hueso nuestro codo tipo de siempre apunta hacia aquí. Entonces si muevo eso y luego muevo estos efectos donde está el codo, y esto te permite asegurarte de que tus brazos siempre haciendo algo que tenga sentido. Entonces voy a seleccionar en Poner eso en sus encuestas por defecto otra vez, mi dicho claro transformar y voy a hacer lo mismo por el lado derecho. Voy a decir agregar hueso puede recta restricción puede un Matic? Yo quería parar en la parte superior de la cadera, así que quería estar en lugar de cero. Yo quería ser y voy a revisar para ver qué hueso es este y veo que es 0.3 Así que eso significa que quiero que el objetivo sea una armadura. Eso es 0.3 Y yo estaba enfermo esto abajo solo un poquito, Así que me aseguro de que esté justo en ese ángulo. ¿ Y qué hueso es ese? Entonces eso dice, por aquí, este bono 0.4 Así que voy aquí de una armadura objetivo de encuesta, y voy al hueso 0.4 y veo que todo es raro de mirar, Así que voy a arreglarlo de nuevo yendo al ángulo de polos, y Veo que si lo he puesto aquí, lo estoy girando. Entonces probablemente si solo pongo 90 aquí y sí coincide con el tuyo, podría ser negativo. 90. Es posible que incluso pudiera ser 180 o negativo. 180. Pero Ahora cuando agarro este hueso y lo muevo, puedo moverlo como si fuera una dependencia normal. Y yo voy a hacer exactamente lo mismo para el lado izquierdo. Voy a acelerarlo y permitirte que puedas hacerlo por tu cuenta, pero es el mismo proceso.
28. Proyecto 5: animación: ahora que tienes todo configurado para ser ya sea hacia adelante o inverso canna Matics, si recuerdas lo que ese IHS lo siguiente que vamos a hacer es te voy a mostrar cómo usar las herramientas dentro de licuadora para poder hacer animación. Ahora bien, esta es la parte que fácilmente podría tomar horas adentro y por sí misma para que yo te enseñe todos los entresijos de hacer animación y poder manipular tus animaciones. Pero al igual que antes te mostré una forma rápida de armar y crear tu personaje, te
voy a mostrar el mínimo de lo que necesitas hacer Animaciones interesantes para tu personaje. Entonces lo primero que les voy a mostrar es algo llamado la sábana de la droga. Y para hacer eso, voy a usar otra ventana. Y esta es la primera vez que creo que lo hemos hecho. Entonces, cuando quieras otra ventana dentro de la licuadora, vas a ir a estas líneas inclinadas en la esquina. Los puedes ver por toda tu modelo. En cada lugar que los
veas, puedes hacer clic y arrastrar, y puedes abrir un nuevo puerto de vista. Entonces en
este momento, este que estás mirando se llama puerto de vista tres D. Pero queremos la hoja de droga. Entonces voy a abrir. Voy a dar clic aquí en este ícono y voy a abrir la hoja de droga ahora la droga. Ella es poderosa porque recuerda y te da una representación visual fuera de donde pones tus marcos clave. Y si recuerdas, cuando hicimos rotación y traducción, usamos fotogramas clave a su alejamiento de la mezcla para entender una pose o posición o rotación en un momento determinado en el tiempo. Y de ahí licuadora, inter, Pilates entre ellos y al igual que rotación y traducción. Posar un personaje es exactamente la misma fama. Entonces hay un par de maneras en que puedes hacer esto. El más fácil y sencillo es simplemente mover el recorrido del personaje ubicación particular. Entonces vamos a hacer una animación agitadora. Entonces todo lo que necesito hacer es poner a nuestro personaje en ese post. Entonces soy Mira, le pegué a uno para ponerlo frente a ti. Voy a pegarle a G por agarrar, y voy a agarrar esta pieza aquí. Este fue el objetivo inverso de Kinnah Matic que hicimos antes. Entonces quiero el frente de ti, Jada, Agarra y lo voy a mover a esta ubicación de aquí. Ahora, el codo es un poco raro. Y si recuerdas, este objetivo es ayuda. Este no es el objetivo. Este es el conjunto ayuda a controlar dónde está este Elmo. Entonces si muevo esto por ahí, se
puede ver que arregla esa articulación del codo. Ahora, si
quisiera, podría usar para eran telemática para cambiar esta articulación del hombro. Pero no voy a hacerlo porque realmente no creo que sea necesario. Entonces estoy contento con esta primera pose, y lo que puedo hacer es seleccionar este hueso y este hueso, porque estos son los dos que realmente cambiamos. Podría yo y voy a bloquear rotación, ubicación y escala. Eso es lo que significa la escala balanceada de bloqueo. Y si miras aquí abajo, puedes ver que ahora tenemos nuestras llaves disponibles en la masa. Ver? Entonces si sólo quiero ver las llaves para esta armadura, puedo minimizar esto. Puedo cerrar esto. Esto sólo me mostrará esta parte de ella, o puedo hacerlo. Y eso sólo me va a mostrar esta parte de ella si quiero interactuar con todas las claves en esta armadura al mismo tiempo. Pero quiero que sigas adelante y puedas ver al menos que estamos hablando de estos dos huesos. Entonces esta es nuestra primera ubicación. Entonces vamos a seguir yendo a nuestra siguiente ubicación. Entonces lo importante cuando estás haciendo animaciones es darte cuenta de que cada vez que muevas tu línea de tiempo ,
tu modelo va a retroceder el dedo del pie ¿qué? Cualesquiera que sean las llaves que haya dicho. Entonces digamos que muevo esto hacia abajo porque estaba planeando hacer algo como esto, y luego moví mi línea de tiempo, y se puede ver que se partió de vuelta a donde waas. Así que ten eso en cuenta cuando estés haciendo esto, quieres pasar al punto de la línea de tiempo, quieres poner primero tu clave y luego quieres crear tu clave. Entonces estamos haciendo una animación agitando. Entonces voy a seguir adelante y poner un poco mi mano fuera, y voy a decir que voy a pegarme otra vez o bloquear, rotación y escala y se puede ver aquí que ahora es mucho lo que no creó
aquí abajo fue el hueso asociado a nuestra encuesta apuntar esto porque no lo moví,
así que no necesitaba cambiarlo. Entonces ahora si usé el botón derecho del ratón, se
puede ver que ahora pesa. El poder abusar de la hoja de droga es que en lugar de crear otra ubicación por aquí y luego mover el brazo golpeando G y Baba bla, lo que puedo hacer es seleccionar sólo estas teclas con el botón izquierdo del ratón. Y si seleccioné aquí arriba bajo el resumen de la hoja de droga, pisará todas las llaves en este marco. Entonces hago eso. Golpeé Shift D por duplicado, y lo arrastro hacia, digamos, el fotograma 15. Por lo que ahora puedes ver que automáticamente retrocede. Y esa es una de las bebidas de hacer animación con la computadora es porque puedes copiar y pegar thes poses y puedes crear movimientos complejos con una cantidad mínima de trabajo. No es que esto no se ponga realmente tedioso, y hay que pasar mucho tiempo para hacer al respecto. Seres interesantes, pero sí ayuda mucho. La otra cosa, vamos a hacer es que vamos a cambiar el rango. Pero ojalá toquemos esta animación. Por lo que ahora mismo juega desde el principio. Entonces ese es el primer fotograma al fotograma 250. Pero realmente no tenemos nada desde el marco 15 hasta el marco. 250. Entonces me voy a cambiar. Están en marco a 15 ahora cuando golpeo play y este es el hit de play. Este es el botón de reproducción aquí. También puedo golpear el control A y se puede ver que ahora estamos saludando. Esto es realmente aburrido. ¿ Por qué no le damos sólo un poquito de especias? Dale algo de acción de cadera sólo para que puedas ver eso también. Entonces voy a seleccionar los huesos a la cadera, y esto sería cinemática hacia adelante porque estoy moviendo los huesos que realmente quiero. Yo solo quiero que estos se muevan, así que los voy a girar sólo un poquito por la izquierda. Voy a golpear rotación y escala de roca, y luego voy a ir a mi siguiente conjunto de marcos, y no los giro para que sean de otras maneras. Entonces hit art para rotar, y luego yo para candado, rotación y escala. Por lo que siempre es bueno encontrar un cheque. ¿ Qué está pasando aquí? Entonces eso se ve bien. Y una vez más, no
quiero tener que hacer nada más, Así que solo voy a seguir adelante y eliminar estos fotogramas clave estarán aquí porque no exactamente lo que teníamos debe gustarles a todos los que empiezo a pegarlos d arrastrarlos hasta el 15 marco tal como lo hacía antes. Y ahora lo voy a tocar. Y se puede ver que tenemos este tipo de movimiento gay marino junto con nuestra modelo. Por lo que te puedes imaginar que se puede hacer mucho con esto. Elegí simplemente hacer algo parecido así podría haber hecho algo así como, hago el marco clave ahí. Y entonces por aquí lo cambio para que esté aquí. Y ahora cuando lo toque, no va a tener mucho sentido, pero se está moviendo,
moviendo el pie hacia arriba. Lo mismo es cierto. Voy a seguir adelante y borrar esto porque no tiene mucho sentido. Lo mismo es cierto. Si quisiera mover todo su cuerpo. Está bien. Puedo aguantar esto. Puedo crear el marco clave también puedo seleccionar todos estos. Y puedo hacer eso seleccionando un hueso golpeando A y puedo mover todo el modelo. Y puedo bloquear la putrefacción en escala, bloqueo, rotación y escala para todo el modelo. Es así como harías una animación de running, animación o salto o lo nombras realmente cualquier cosa. Es así como lo crearías. Por lo que ahora tenía esta animación loca porque no había antes hacer. Pero ahora tienes los bloques de construcción para crear lo que quieras. Podría estar corriendo, podría estar peleando, y me interesa mucho ver qué haces.