Transcripciones
1. Introducción: bienvenido a la cuarta parte de nuestra clase tutorial de juego dos d para Unity y playmaker. Si no has hecho el 1er 3 partes, puedes encontrar enlaces en la descripción Fueron coros sobre la sección en. Ya hemos mirado algunas animaciones para otorgar controles faciales, física y también cámara. Ahora, en esta parte, vamos a sumar al enemigo,
uh, uh, algunos HP antes que el jugador y vamos a añadir un arma al juego para que los jugadores vengan por eso son unas bolas de fuego al enemigo. Entonces vamos a tratar de terminar este juego en esta parte. Si le apetece compartir después de que hayas hecho los núcleos, por favor hazlo París en los cuatro. Me encantaría ver lo que se te ha ocurrido, Así que sin más preámbulos, eso es empezar.
2. 31 Enemy: ahora eso es crear un enemigo en el juego para hacerlo un poco más desafiante. Vayamos a los enemigos. Tu espalda. Um, creo que el bloqueador está loco. Es como una buena imagen para usar. Dice rastreó eso en ella, Visto o bebió ese inter proyecto y sólo va a hacerlo un poco más grande. De acuerdo, ahora esto saludos en la escena, vamos a moverlo Así que a veces. Entonces esto es algo común. Estoy tratando de mover esto, pero no puedo, correcto. Y si notan que puedo ver el puré de este sprite, pero no puedo ver los cuatro puntos de control y eso es porque he colapsado el render Sprite . ¿ A ver si lo abro la sala de controles? Claro, yo y yo podemos arrastrarlo por ahí. Puedo rotarlo de nuevo. Entonces si estás teniendo problemas para encontrar algunos de los mangos Madrid abre el componente, los componentes que voy a poner Se tiene aquí. Me importa Maeve el objeto naufragio fuera del camino por ahora. De acuerdo, coge uno. Los enemigos tienen un colisionador de caja y también un cuerpo rígido. Yo quería ser un poco más pesado. Dale masivo. 10. De acuerdo, Ahora vamos a crear algunos movimientos para este personaje enemigo. Es parte de nuestro componente Playmate State máquina. Entonces lo que quería decirte es que quería saltar a la izquierda luego a la derecha luego a la izquierda y luego a la derecha. Sólo una especie de seguir saltando hacia adelante. Entonces voy a empezar estaba bien. Estado. Simplemente vamos a añadir fuerza a este personaje. 50,000 3000 el vino. Y eso es correr esto y ver qué pasa. Por lo que debería estar sumando un negativo 1004 está en X, que va a la izquierda. Y entonces por qué las armas también? El top. Entonces como que tuve este pequeño salto. Eso es bueno. Voy a crear otro estado empezando a saltar. Y sólo voy a copiar esto en lo único sobre cambio como en los impuestos por hacha. Yo quería ser números positivos o se va a la derecha y, uh, en una acción blanca al estado izquierdo Trump. Entonces quiero decir que después de tres segundos, se va a ir a saltar, ¿
verdad? Y luego está en la transición de meta y algo aquí. Solo tienes que copiar aquí la acción de peso, tener un estado terminado de nuevo, asegúrate de haber terminado el evento de meta. Es la transición terminada solo por probar cambió eso a uno. Yo tomé la transición aquí. De acuerdo, ¿ ves? Entonces creo que se puede decir eso. El objeto. Está saltando y balanceándose, también. El mundo de la física, um, se
puede ver que es cosa extraña de los estudiantes en medio del aire, y eso se debe a que no estamos revisando no estaban haciendo pista terrestre antes de que pase
al siguiente estado. Claro, está sucediendo ahora mismo es antes de que el objeto aterrice en el suelo. Es para tomar mucho tiempo. Se tarda más de un segundo para que termine esta transición. Entonces esculturas Inari confrontan divertidas, dejando movimiento, cual es algo genial, en realidad ,
Um, Lo
cual es algo genial,
en realidad,
Um,no lo quiero demasiado, pero entonces tenemos un no toted y tiradores se mueve por ahí.
3. 32: Nunca podría tener al enemigo. Queremos que el enemigo le haga algo al jugador, ¿verdad? Por lo que siempre que el jugador entra en contacto con el enemigo queremos que Teoh produzca los
puntos de salud en el jugador. Bueno, lo primero que tenemos que hacer, obviamente, es crear puntos de salud para el jugador. Y va a ser muy similar a cómo creamos la variable de moneda en la
máquina de estado de datos . Entonces empecemos con ese click en encabezado junto a datos. Por lo que tienes acceso a la máquina estatal. Eso es bueno de las variables. Vamos a crear otro interoperable para llamar a esto H P. Y voy a ponerlo en 100 ese va a ser el valor por defecto, ¿de acuerdo? Y entonces de igual manera, queremos un evento en el que el enemigo golpee al jugador. Pero porque el enemigo, si haces clic en él, abre. El colisionador no es un gatillo, así que no puedo usar verdadero el resultado aquí, pero queremos hacer en su lugar es una colisión de colisión blinder a desviado y ha creado un evento llamado Claire Pit para que cuando el enemigo choca con el jugador pueda enviar este evento . Basta con configurar eso primero se. Um Ok, ahora. De igual manera, hagamos primero al enemigo. Nombralo en mí. Y luego tenían una etiqueta. Va a Su enemigo tiene la etiqueta para este enemigo Object player Data State Machine Va a comprobar de nuevo, Haga clic en eso. Y luego va a mostrar tus viejos ataques cuando comprueben por enemigos. Entonces, cuando el jugador choca, ¿era el cualquier objeto con Attack Enemy? Se va a decir que los jugadores batearon y vamos a ir a este evento, este estado. A ver si eso está correctamente enganchado un avión de nuevo. Entonces cuando el enemigo golpea al jugador bajamos a este estado. Connecticut State está funcionando. Eso es decir para afirmar lo que queremos hacer cuando el jugador ha golpeado por el enemigo. Entonces ese es Teoh. Suave a lo que hicimos. Maíz, y estás metido en eso puede reducir a los ricos, ser en 30 vamos a reducirlo en 30. Entonces cada vez que golpeemos al enemigo, este número bajará por 13 y luego correrá una pista y veremos si este número está por debajo de cero . Porque testigo cero que se está acabando y donde vas a restaurar nivel. ¿ Qué? Estás bien. Vamos a comparar este número hp ¿Qué es cero? Y cuando es igual o menos que cero cosa lo vamos a mandar a vino sobre que los críticos han creado. Los necesito para Así que esa es una mirada de esta condición a la transición cuando HP cero igual era menor que cero podría venir aquí de otra manera. Voy a volver, Y no. acuerdo, De lo contrario, llegamos a terminar la transición, volver a Idaho, luego en el juego sobre estado, mover un estado. Yo sólo quiero tener una especie de efecto simple donde los tiempos que bajan en la cámara se desvanecen a negro durante unos dos segundos y luego restauraremos el local. De acuerdo, así que hagámoslo rápidamente. Tiempo de
escala, escala. El tiempo te permite cambiar la hora, básicamente el reloj interno fuera de tu juego. Entonces uno es hora normal. Se puede acelerar. Entonces ir el doble de rápido. Bueno, yo voy a hacer aquí. Voy a cambiarlo a 0.5. Entonces cuando el personaje muere en el tiempo se ralentiza, ¿de acuerdo? Y luego voy a tu cámara, se
desvanecen para arrancar en tres segundos. Cuando eso esté hecho, se va a terminar evento, y luego empezamos nivel. Ahora, una cosa que queremos recordar hacer es restablecer para redimensionar el tiempo uno. De lo contrario, incluso después de que restauraras
el nivel, el tiempo era de día a la mitad del Speed Racer, y entonces no queremos eso. Entonces, Ok. Finalmente reiniciaron nivel. De acuerdo, así que eso es una especie de la secuencia vino por la mitad Ruzyne para alejarse del resto Por ahora . Esos aire juntos. Está bien. Créditos corredores y ver si eso funciona correctamente. De acuerdo, entonces tenemos nuestra experiencia siendo disminuida cada vez que el enemigo nos golpea decenas o una vez más cada día. El tiempo se ha desacelerado. Libre, abajo. Restaurando. Está bien. Por lo que parece estar funcionando bastante bien. Bien, bien.
4. 33 PITU de 33 HP GUI: ahora similar a tener este texto bocante aquí. Voy a tener una representación visual para que el jugador sepa cuánto HP thes son los personajes, su casa. Entonces voy a usar un enfoque diferente. Entonces en lugar de mostrar impuestos, voy a tener Hey, Bar representa la salud. Es salud bastante común. De acuerdo, así que eso es bueno para el arte pack. Simplemente queremos una especie de imagen de aspecto genérico. Piensa en el discurso, E p y J trabajo final. Para que tu proyecto. De acuerdo, sólo
vamos a rastrear eso. Y plátanos P. Es sólo un posicionamiento de cuota tentativa. Voy a escalar un oleaje. Pero en lugar de usar los mangos aquí desde el Sprite directamente, voy a usar la herramienta de escalado porque el problema con el uso de estos cuatro puntos como su mantiene relación de aspecto de los
dedos la imagen, uh, que es genial, Pero eso no es lo que voy a hacer aquí. Voy a hacerlo un poco más corto así. Mantener habilidad. Ex Skerritt. Una y 2 a 5. ¿ Se puede hacer algo así también? Demasiado. De acuerdo, vamos a hacer en un punto truco la ex escala uno, y te voy a mostrar en un minuto. ¿ Por qué? Pero, um sí, eso es hacer eso y luego voy a volver a mi Sprite. A mí me gusta mejor Guerra un poco pequeña. OK, entonces creo que eso luce Eso se ve bien. Voy a ir con eso. El motivo por el que quería quedarme con éste es porque cuando más adelante, vamos a calcular el porcentaje del punto de salud actual. Y no voy a aplicar eso directamente a escala en esto. ¿ Es esto sólo una especie de guardado un poco de cálculo ahí algún día? Um, es un poco agradable mantener los píxeles a la unidad consistentes a lo largo del juego. De todos modos, ya que todo el arte ha creado juntos esto eran las personas que hacían dimensionar ratios de cosas consistentes desde el estilo original. De acuerdo, así que tenemos eso. Otra cosa que quiero hacer es que quiero reposicionarme. El punto de anclaje que vamos a escuchar es a medida que la página de Jugadores se hace cada vez más pequeño. Vamos a habilidad en los pases X, pero no queremos que sea una especie de habilidad al centro. Queríamos especie de escala a la izquierda. Entonces vamos. Teoh, vuelve a este spread que estamos usando. Y para pivot, vamos es solo seleccionar left respondiendo. Eso se reposicionó esto de nuevo. Y como puedes ver que el punto de pivote ha sido cambiado a habilidad izquierda, me
va a dar eso. Nos va a dar ese efecto. Quieren ver escalado a la izquierda. Está bien, está encendido. Lo siguiente que hacemos es simplemente calcular el porcentaje de hp restante y luego aplicar ese porcentaje a la escala ex fuera de esta barra aquí. De acuerdo, entonces hagámoslo primero, definamos una variable llamada su P Gar. Cristiano estéril. Está bien, ha pasado mucho, pero vamos con ese nombre y queremos que quede claro eso. Y eso simplemente va a ser de cinco horas de vuelo. Ver flujo operado obra de reforma. Está bien, no genial. Lo que básicamente permite hacer todas estas diferentes operaciones sobre los miembros flotantes. Entonces vamos a usar bien, Así que tropieza con un pequeño problema aquí. Como puedes ver, que mi HP originalmente es hey in trip Ahora quiero flotar a partir de nuestro porcentaje, ver si puedo encontrar y operador que me permita hacer eso. Prueba eso El inter operador usa RHP por lo que ese va a ser mi HP actual. Entonces podría ser 70 Cuando le pegue a mi padre e hice su gira, voy a usar 100 y simplemente vamos a hacer HP dividido por 100 para obtener la proporción de dolor de página y almacenar que ahora esto es un poco molesto. E no puede almacenar que tú y así rasca eso. Lo que voy a tener que hacer es, um, eso es en realidad eso es En lugar de cambiar HP a garganta, lo que sin duda podemos hacer, podemos cambiar. Podemos haber convertido hp en un flotador. Favorable. Uh, déjame mostrarte cómo hacer eso, en realidad lo es. Obviamente podemos cambiar. Podemos volver atrás, cambiar la variable HP a flotar y luego cambiamos thes dos acciones para usar flotador, ad y flotador par, pero eso es usar lazos críticamente. Tos variable P que se acercaría a este barco ahorrador, pero ha fluido en lugar de un int, y esto se convirtió. Convertir destinado a flotar convertir HP a ser volteado. De acuerdo, Ahora puedo usar flotador operado sin órgano. Es P float invitado por 100 que es el punto original. Si cambias, ahí está entonces quieres asegurarte de que cambió ese Dividir esto y luego vamos a decir esa tienda que en el porcentaje de susto Terrible. Y por último, nos vamos a sentar. Vámonos. Está bien. Y queremos establecer que las personas ricas son objetos x escala también. Ese porcentaje. Entonces simplemente va a ser una vez este número. Y la que es Por eso quería que esto fuera una especie de tener que lidiar. Si esto es también, entonces tendré que hacer a menos dos multiplicados por este porcentaje para obtener la nueva escala. Pero ya que es por eso que puedes simplemente usar el porcentaje, correcto, así que está 100% y entonces es esto disminuye será porcentaje de eso. De acuerdo, Así que de todos modos, vamos a ejecutar este juego y ver si eso funcionó. No está funcionando del todo. Eso fue positivo. Segundo, ver el HP. No se está actualizando la escala. Entonces algo no cambia aquí, ¿verdad? Entonces eso es Ah, simple error. Pero básicamente, no
queremos porque estoy enviando al estado a diferente enviando este standish a diferentes estados aquí. Entonces nada de esto en realidad que dice caso ya fue a un estado diferente. Entonces me voy a sorprender es a hablar. Por lo que no corremos esto hasta el final más fuertes los entrenan. A ver que el chico de salud tiene aumento. A lo mejor un poco demasiado. A ver, lo que está pasando aquí es 11 apenas 10. Entonces es sólo una especie de fuera de nuestra vista aquí. Por eso no está apareciendo en Ok, entonces eso es algo que tendremos que arreglar su. Bueno, quiero asegurarme de que el punto de salud se mantenga invisible para el jugador. Ahora. Una cosa que definitivamente podríamos hacer es bien, lo que pasó fue realmente quitado. mueve una cámara de jugador. ¿ Cuáles son esos? Y entonces es porque los chicos de salud que se quedan en la misma posición pueden. Por lo que las correcciones fáciles simplemente arrastrando la barra hp salud en la cámara man. Entonces Así que es una especie de movimientos con la cámara. Está bien, bien. Tan bien, así que eso está funcionando más o menos. Yo sí quiero agregar uno estaba diciendo, que es quiero agregar un fondo a este hp hasta cuánto se pierde la salud. Está bien, Um, y sólo voy a reutilizar la misma imagen. Entonces eso es duplicado número de personas. Haz esto. Su gente es genial. Y así quiero ahora hacer barra crujiente. Su gente es el niño, su gente antecedentes para que cuando esto es estemos escalando estos, pero no escalemos el fondo. Porque si es al revés, entonces el de atrás se reduce también. Ahora no es obvio, pero el cambio de carne Una cosa que no te sea muy obvia a ti a continuación. Tan buen color y cambió el Alfa a 100. Ahora cuando escalamos para nacer, podemos ver que el fondo se mantiene en la misma escala. De lo contrario, si lo tenemos al revés, solo muéstralo. Escalamos esto. El fondo se ha escalado Un oleaje porque objeto hijo, Entonces en realidad lo podemos ver. De acuerdo, vamos a mover eso hacia atrás y solo verifiquemos dos veces y veamos si tengo que escribir escalando el
objeto correcto . ¿ Verdad? Está bien. Trump Todo bien? Sí. Hizo un ligero Seguro. Eso está bien. Um, sí, eso está bien. Uh, una cosa que sí noté es que estamos estableciendo escala antes de enviar juego sobre estado. Por lo que a veces tendría la escala negativa va, es que se hace. Básicamente, todavía está visible ahí, pero no voy a preocuparme demasiado por ello. Lo que podemos hacer es actuar algo aquí. Se dice escala a cero. Entonces no vamos a tener ese poquito de su gente ¿están ahí? En realidad, sí. ¿ Tienes copia? Establecer escala. Sí. Entonces cuando se acabe el juego, queremos simplemente ponerle esto a su porque no queremos muchos. De acuerdo, ¿ entonces ese es tu trabajo? Bastante equivocado. Asusto. Rápido. Corre. Genial.
5. 34 Jugadores de Knockback: bueno. Ahora quiero que el jugador Teoh sea derribado cuando el enemigo golpee al jugador. Um, sólo para que los jugadores tuvieran pierde un poco el control y hace el daño. Parece un poco más serio, ¿verdad? Entonces, Bueno, voy a tratar de hacer como Teoh en el estado de los datos. Voy a tratar de multar a la fuerza donde ocurre la coalición, y voy a usar eso para venir placa en qué dirección deberían estar moviendo los jugadores. Y para ello, necesito usar esta acción llamada Get Collision in front receiver. Encuéntralo. Y para que utilicemos eso necesitamos usar la colisión Enter two D event en lugar de enviar un evento personalizado desde que hay colisión a la acción del evento. Entonces eso es bueno, causa que la colisión get a la info realmente nos da mucha información que podemos usar. Entonces es Es algo bueno aprender de la coalición al evento. Por ahora, voy a añadir una transición Eventos personalizados, coerción y dos D. Vale, así que cada vez que ocurra una colisión, se va a comprobar. Se va a ir al estado. Voy a crear un nuevo estado llamado Trick Collision. De acuerdo, entonces desde aquí, Wandy Coalition, Trudy y acción justa en este estado en una tienda. El colisionador, el objeto del juego tenía el colisionador. Entonces esto fue lo que me dijo Will. Golpea al jugador. De acuerdo, lo
siguiente que queremos saber de esta colisión como la crítica. ¿ Qué? Estoy tratando de averiguar cuál es la dirección si el jugador es cabeza del lado derecho o del lado izquierdo. Entonces queremos tres efectivos. Eso nos dice lo que se parece a la tienda de colisiones. Eso al familiar. Perdimos la variable configurada antes de donde comprobamos el ataque del colisionador. Aquí vamos a hacer lo mismo. Si el colisionador tiene enemigo tak, entonces todavía queremos ir al estado hit jugador. Entonces primero eso es en el jugador. Tenía evento back puede quitar este. Voy a quedármela por ahora, en caso de que queramos volver a eso a usar el viejo enfoque. Pero aquí, vamos a tener un evento de éxito de jugador. Y cuando eso suceda, vaya al jugador Estado Jefe. De lo contrario, vas al estado de meta y simplemente vuelves a tipo inactivo, tobillo a acción navegador va a comparar juego de impuestos de Jack comparado Tech y con un cheque la etiqueta fuera del colisionador y si su enemigo entonces podría jugar por delante. Si no lo es, podría terminar. De acuerdo, entonces este Roy todavía puede caminar el ataque al colisionador. Y si yo solo jugadores rápidamente, puedes empezar a ver cómo funciona esto. Ves, cuando soy cabeza discúlpame, una lujuria de la colisión y también me da el objeto golpeado Ponlo en el colisionador y todo lo que era todavía funciona de la misma manera. Entonces eso es bueno. Y ahora se está poniendo un poco más interesante. Y con eso quiero decir, podría ponerse un poco desordenado en nuestras máquinas estatales. Entonces voy a tratar de organizar un poco las cosas. De acuerdo, así que vamos a pensar en esto primero, ahora
tenemos la dirección que la velocidad de la coalición ist. Y, um, voy Teoh, agrega una fuerza al jugador basado en eso, vuelta a tres. De acuerdo, así que hagámoslo. Entonces de choque truco en lugar de jugador cabeza va todo jugador, Jefe estado, voy a un um no, el estado aquí. ¿ Podría llamar a esto? No de vuelta? Entonces en este estado, vamos Teoh mueve a jugador al revés. Entonces conectemos. Jugador. No retrocedamos de una vez tuvimos un a forzar. Vamos a volver. Dos jugador hit state donde cortamos hp clicked realmente puede renombrar esto a su que ese Ok. Y entonces, um bien, hagámoslo primero. Y luego no hay nada que quiera hacer después de esto, pero hagámoslo primero. Entonces ve a nuestra invectiva categoría tres y primero eso se normaliza. Normalizar una velocidad que obtuvimos porque queremos poder controlar exactamente cuánta fuerza estaban agregando al jugador. Entonces al normalizar la velocidad que dijimos se lee si el, um que la fuerza de la colisión fuera una especie de ignorar ese derecho? Por lo que normalizar esto va a hacer que esto esté bien A con una longitud de uno. Por lo que básicamente lo convierte en una unidad. Y, um, vamos a usar set de nuevo a tres x y Z porque lo que quiero hacer es que quiero poner ancho 20 He estado ignorando la velocidad de EAU fuera de la colisión, y mi Israel, dijo Zia Well, porque a pesar de que Z lo es, podemos ignorarlo más o menos porque estamos en dos d espacio, ya que no está siendo utilizado. Básicamente, todo lo que estoy oh, me interesa es realmente el valor X. De acuerdo, continuación, multiplicemos el factor tres por guiso 100. Entonces ahí está esto es básicamente lo que vamos a usar. Teoh determinó la fuerza fuera del golpe de nuevo en el en el eje X. Y por último, cuando lo tengas, este factor tres para que vaya en dirección opuesta de To Hit lo contrario, es cuando Cuando tu cabeza, el jugador va a tratar de ir contra el enemigo y dijo: si rebotando lejos de ella, seguro que no hago un cambio. Voy a mover el set de nuevo a tres dos después de invertir porque de vuelta a tres y me
voy a sentar. Por qué, también, un número que voy a usar para los forzados en lugar de cero. Nos vamos a sentar eso directamente. Por último, eso es anuncio para nosotros a este jugador e incluso ahí, esta es una acción de dos D. Lo bonito de esto es que hay levantado tres. Se alimentan de esto. De acuerdo, entonces de esta manera estaremos agregando una fuerza cada vez que la cabeza del jugador. Vamos a intentarlo. ¿ Ves eso? El jugador, quiere decir un poquito. Es Es Es un poco divertido y una de las cosas que tenemos que arreglar ahora ni el chico que estaba jugando con él. Una de las cosas que tenemos que hacer ahora es esta es una cosa que como que tocamos
antes en el estado de control de jugadores que estamos configurando para perderlo directamente. Entonces lo que eso significa es, cuando tuvimos cuatro patas a los ex de Deepak porque estamos en las otras declaraciones de Estamos actualizando eso directamente. Estamos estableciendo los valores directamente. Se va a anular cualquier fuerza que se trate de ser agregada a su personaje, que ese tipo de haga las cosas desordenadas. Y además, una cosa que sí quiero hacer es uno la cabeza del jugador. ¿ Quieres dejar que el jugador pierda el control por un poco? Creo que eso es una especie de linda tude tener los juegos Enfréntate sabe lo que se ocupa del problema de que el estado de control se haga cargo. De acuerdo, velocidad en el eje X, ¿verdad? Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Y déjame solo decirte que el porque cambié la variable hp a número realmente grande porque no quiero que ese jugador siga muriendo cuando estoy probando esto. Y es por eso que el bar se volvió masivo cuando estábamos probando Justo ahora. En cualquier caso, um, vamos al navegador de acción y eso está bien. El habilitar Heffer misma sección. Pongámoslo arriba desde el estado y en check enable porque queremos desactivar esto y también encontrar la máquina de estado de control y también en Chek Reset en accidente. De lo contrario, cuando salgamos, este estado va a volver a habilitar la máquina estatal esta que no es algo que queremos. Entonces vamos a deshabilitar el control y fuimos realmente vecinales. Hablan. De acuerdo, así que si solo haces eso, creo que podría tener Sí. Perdón. Esto es de una prueba previa. Quita eso. Es por ello que tiene actualmente por lo que ahora no regresa está funcionando correctamente. A pesar de que no tengo mi tiempo ya no tengo control sobre el personaje. Ha tenido acción forzada está haciendo que se comporte. El comportamiento de la misma. Es bastante bueno. Está bien, bien. Por lo que desactivé el control aquí calculado para forzar quiero anuncio lo tenía aquí abajo. Ahora quiero asegurarme de que el jugador recupere el control de dos dos segundos. Guerra después de que el jugador haya chocado con otro objeto, lo
más probable sería el objeto de piso. Entonces sí, así que le daremos dos segundos. Por lo que ese jugador pierde el control durante dos segundos y también ganó. El jugador vuelve a tocar piso, y le vamos a devolver el control al jugador. ¿ Verdad? Entonces vamos a crear el nuevo estado aquí, y esto sería sólo esperar y querer hacer esto después de que se calcule el h psb. Por lo que queremos calcular el impacto en la salud de los jugadores. Espera. Y vuelven a mi masa y Eido habilitar esa declaración vista. Y esto es lo que tenía en el estado para su tan en un arco y luego lo quería otra vez en cheque reciente a la salida. Y queremos habilitar control Estado ¿vale? Y en el peso para restaurar el estado de control primero tenemos que esperar corriendo dos segundos, después terminar También, Otra cosa que queríamos para ti es si el jugador toca piso. También queríamos volver al Estado de Ohio. Ahora no tenemos la tachuela, así que voy a rendirme ahora. Sí, gracias al piso. Asegurarse. Ah, mis cheques de piso están etiquetados correctamente. Está bien, está
bien. Y asegúrate de que esa idea recoja el piso de vagón. Ahora, eso son jugadores. Entonces se puede ver que tengo control, entonces quiero decir, ahí acaba de empezar a ponerse por auto trolled haciendo ahí. Pero en cuanto llegué al piso, no
pude llegar a ser verdad. No se preocupe. Tratamos de tener una dirección, así que no, Si me golpean desde la izquierda dentro el entonces golpeando al jugador no está de vuelta a Derecha? De acuerdo, así que conseguir ese sonido, eso es algo que está funcionando bastante bien.
6. 35 Bola de fuego: No creo que sea justo que el enemigo pueda atacar. El jugador con un jugador atacó al enemigo. Entonces eso es crear un mecanismo donde el jugador pueda disparar bolas de fuego al enemigo. Creo que eso sería bastante divertido. Entonces volvamos a nuestra manada. Eso está bien. Debe haber una imagen que sea adecuada para el área bola de fuego. Entonces así es como se ve la imagen. De acuerdo, entonces vamos a usar que tiene un arma. ¿ De acuerdo? De nuevo, arrastra mal a tu proyecto. Y luego voy a poner en una escena también, sólo para que podamos engañarla un poco. Está bien. Ah, queremos que esos tengan agua fría. Entonces eso lo hace el Colisionador Círculo otra vez. Otra vez. Es demasiado grande. Y la razón de eso es porque la imagen no es correctamente vencida. Perdón. Concede que la imagen es en realidad mucho más grande. Entonces el servicio de bomberos mucho más grande que la imagen ahí. Podemos ir y retocar la imagen en photoshop o en algún otro Softwares. Um, por ahora, no
vamos a preocuparnos demasiado por ello. Eso sólo va a hacer esto un poco más grande. Y también acaba de cambiar el radio a algo así. Por lo que cabe en el con la imagen E círculo más tranquilo. Agrega un poco de cuerpo hacia este reino. De acuerdo, colisionador y un cuerpo rígido. Y quiero a Teoh. Asegurarnos de que tenemos la gravedad aplicada. Entonces, um, vamos a usar la física para determinar cómo se mueve la bola de fuego. Lo que quiero crear es algo así como lo que vemos en los hermanos Super Mario, donde la bola de fuego sale en ángulo y como que rebota del suelo. Y vamos a usar la física para eso. Entonces vamos a tener uno esto para tener la gravedad y diversa física diferente aplicada a ella. De acuerdo, entonces tenemos a estos dos listos. Lo siguiente que queremos hacer es aplicar un dedo del pie material de física para que podamos controlar esa rebotidez de la misma. Y yo quería ser realmente hinchable. Entonces, um, lo
hemos hecho antes con el muro. Entonces ahora sólo vamos a crear física a material D. Voy a llamar a esto rondas cuatro fuego. Pon esto en mente para ti aquí, manteniendo las cosas organizadas, ¿de acuerdo? Y haga clic en este material de física que acabamos de crear va a eliminar la fricción. Voy a darle botín de uno. Entonces eso lo va a hacer realmente hinchable. y voy a poner esto aquí Así que vamos a poner este material de física que sólo
lo crearía en el material del colisionador. Entonces cuando estábamos, solo juega esto, presta
atención a la bola de fuego aquí, ve cómo es realmente, realmente hinchable. Es, um, no está perdiendo mucho. Lo enmienda en absoluto porque equilibrar esto era 11 siendo el número más alto ahí. De acuerdo, así que eso se está poniendo eso es algo genial. Ahora, antes de continuar, quiero asegurarme de que hagamos de Fireball un prefabricado. La forma más fácil de
hacerlo, es simplemente arrastrándolo a su panel de proyecto. Ahora bien, ¿
por qué quiero que sea prefecto? Porque quiero poder en su lugar iniciada. Quiero poder crear continuamente otros nuevos cuando el jugador haga clic en el botón de encendido , haga clic
derecho en el botón de disparo. Entonces ahí tenemos pre sap y vamos a darte esa gran caja fuerte
7. 36 de de Fireball: Está bien, entonces es Es bastante genial que la bola de fuego rebotara alrededor, pero siempre queríamos tener una inicial forzada a moverla hacia adelante. Entonces lo que va a pasar es que vamos a crear una función donde el jugador haga clic cuando el botón del ratón y vamos a crear. Por caso, ella se comió esta falible, y queremos añadir una fuerza para que vaya de esa manera, ¿
verdad? Para que ese movimiento que necesitamos necesitamos agregarlo a este balón en sí. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a hacer los cambios en el prefab, asegurarme de que estamos haciendo cambios en el prefab en lugar de cualquier instancia del mismo. Acabo de leer eso por ahora. Por favor arriba. Agregar componente. Playmaker, dramaturgo. Por lo que me quedé en ella. Realización, y simplemente vamos a encontrar Otra cosa que debemos considerar es volver a poner esto aquí . Yo quiero el balón es dependiendo de la dirección que enfrenten los jugadores, queremos perno o el ir a la derecha o izquierda eso. Si la corriente está frente al revés, queremos sumar fuerza en esa dirección. Entonces eso es una cosa que necesitamos. Teoh necesita cuidar. De acuerdo, entonces vuelve. Teoh. Prefecto, Just by way, si haces click en una instancia de un playmaker prefabricado no te permite agregarla. El de la instancia. Por lo general, no suele ser buena idea hacer eso. Entonces haga clic. mí me agregaron prefab, y eso seleccionará drásticamente la pre grasa para que la leas. De acuerdo, entonces en este inicio, lo que queremos hacer es querer encontrar la dirección que enfrentan los jugadores. Recuerda manera utilizó la escala X aquí para cambiar la dirección del jugador. Entonces eso es lo que vamos a comprobar. Yo solo para mostrarte aquí, mira a la izquierda estaban sentados ahí ex escala a negativa para que se vaya por el otro camino a mirar el otro lado. De acuerdo, entonces primero vamos a encontrar un objeto de jugador Extranjero llegó objeto con el ataque del jugador porque el jugador está etiquetado con el ataque del jugador, va a almacenarlo en la variable jugador. Entonces vamos a conseguir escala si su objeto y yo necesitamos algo para sostener el valor de escala X. Voy a acreditar flauta donde tú y aquí sacando la escala de huevos demasiado del jugador, y voy a ponerla en esta variable. De acuerdo, ahora pongamos la acción de AdForce en su primera. Entonces, como que sabemos qué es qué. De lo que se requiere. Muy bien, Así que tenemos este piso de anuncios y vamos a abastecerlo con un Valle del Axe. Y por qué valora ahora el valor X. Vamos a crear otra variable para ello. Fuerza Teoh. Es toda una fuerza. Eso está bien. Y aún 100 50. Ahora sólo puedo usar la fuerza. Pero el problema es que estoy ignorando la dirección que enfrenta el jugador. Entonces tenemos que hacer. Es bastante sencillo. Sólo haremos un flotador multiplicándose, ¿verdad? Por lo que la fuerza se multiplica por los jugadores actos de escala porque sabemos que la escala de los jugadores están ahí va a haber uno fueron negativos en el simple loco. Obviamente, es tu juego, Uh, tiene un mecanismo donde asustaste al jugador arriba y abajo. Entonces tenemos que tener cuidado con eso. Lo que yo haría es probablemente una vez que obtenemos la escala, tratamos de normalizarla. Al igual que lo que hicimos antes lo que no están de vuelta para que volvamos a una unidad de uno en todo caso. Entonces es por eso que van a ser uno o uno negativo, que da, lo
dice fuerza positiva o fuerza negativa sobre la X. Así que creo que eso debería tocar tu trabajo. Eso es Ah, vamos a intentarlo primero antes de que tuviera que jugar porque sólo quiero mirar el juego cuadro por cuadro. De acuerdo, entonces haga clic en eso. ¿ Ves eso? Ahora el balón se mueve ligeramente hacia la derecha. No le estamos agregando mucha fuerza,
pero no fue bajadas rectas moviéndose ligeramente hacia la derecha. Entonces eso es bueno. Entonces eso significa que trabajé. Por qué en los jugadores que se enfrentan a la derecha ahora, eso es probar al revés. Sí, direcciones
verdaderas. El jugador de nuevo, Vamos a jugar por el marco. El mismo. Se puede ver que los bomberos se mueven al lado izquierdo Lee. Entonces no estoy teniendo a tu aumentada la fuerza un poco. De acuerdo, así que eso es bueno. Ya que trabajas bien? Eso acaba de cambiar lo forzado. Ahora, antes de que me olvide 200
8. 37 Instantiation de la bola de fuego: puede. Ahora, volvamos al control de jugadores. Asegúrate de que estés en la máquina del estado de control y vamos a sumar otro evento aquí que vaya a un estado de tiro. Entonces vamos a tener estado de tiro donde estaba el jugador. Dispara al enemigo. Está bien. Y, uh, vamos a ver. Algo que tomó las llaves primero, así que vamos a conseguir tratamientos de llave abajo para bajar el botón. Disparen uno ahora, Lejano uno. ¿ Qué es el fuego Uno. Olvídate de editar la configuración del proyecto. Introduce aquí. Recuerda, hablamos del acceso aquí antes del incendio. Uno llamado fuego Uno corresponde al botón de control izquierdo. La tecla de control izquierda o el cero del ratón, que es el botón izquierdo del ratón. Y tú puedes cambiar las cosas aquí, pero voy a usar fuego uno en mi estado. Volvamos a ese estado. De acuerdo, entonces si es si ah, fuego, se presiona
un botón, entonces es agregar un evento. Dispara, Bola de Fuego, Dispara! Bola de fuego, Ve ahí. Correcto. Vamos a disparar bola de fuego, tener prensa en el fuego. Un botón en el rodaje. Estado. Entiendo forma o más bien crear, crear objeto. Um, así que en playmaker, se llama crear Objeto en código es forma instantánea, pero es esencialmente lo mismo. Entonces aquí, objeto de
juego. Vamos a arrastrar a nuestro prefabricado aquí. De acuerdo, ahora Spawn Point. Puedes dejar eso vacío. Y lo que eso va a hacer es que va a, um, en su lugar, se comió un fuego del jugador, y eso podría parecer un poco extraño. Vamos a echar un vistazo a eso. Eso es primero terminar un estado cuando esté hecho, volver a moverse a la derecha y deshacerse de éste. Entonces eso fue un Chevy. Cómo, mientras que en cambio, sombra. Entonces es una especie de instancia creada a partir de la derecha. Entonces sin un punto de cuchara, es sólo una especie de extensión desde el punto 000, pero simplemente no donde queremos. No puedes arrastrar jugador aquí, así que va a usar la posición de los jugadores. Pero eso podría decir, no
estoy seguro si eso es lo que queremos. Ahí veo, es una especie de tiroteo desde el fondo del jugador porque ahí es donde el banquero punteros. Uh, ese tiempo también se ve gracioso,
así que no queremos eso. Ahora podemos hacer algo similar a lo que hicimos fue control de tierra donde creamos un objeto de
juego vacío que solo sostiene las posiciones de transformación vectores de transformación nocturna. Entonces hagámoslo. Y yo sólo puedo ir a juego objeto, crear vacío y luego llamado ¿Va el carbón de fuego? Y mueve eso en el inserto jugador ahí dentro. Es un objeto infantil apagado. El jugador especie de se mueve con él con el jugador. Voy a darle un ícono rojo para que lo veas en la escena. De lo contrario no puedo verlo. Correcto. Um y luego voy a restablecer la posición y luego arrastrado a algún lugar aquí. Creo que quería que me usaran para esto frente al jugador. Otra cosa en la que tenemos que pensar es si comienzas desde aquí mi tropezar con un problema donde los bomberos chocan con el jugador de inmediato y eso no va a costar en problemas, ¿
verdad? Porque eso va a impedir que la bola de fuego se mueva. Entonces vamos a mover esto un poco más allá al frente. Si por alguna razón realmente quieres que detectemos desde esta posición, Um, hay una forma de que podamos apagar la colisión entre estos dos. Te lo mostraré en un rato, pero eso es solo por ahora. Vamos a mover esto fuera del jugador. Está bien, cierto. Eso es todo. Directo hacia fuera. Nos estamos moviendo. Saltando. Tengo a Teoh cambiar la posición. ¿ Verdad? Por lo que sigue desovando de un jugador. Huelga eso aquí. De acuerdo, otra vez el
uno al otro. Mis disculpas por ese palo. De acuerdo, ahora va bien haciendo lugar.
9. 38 de Fireball: Entonces ahora tenemos que encontrar papel. No lo es. Todavía no está del todo ahí. Notado. Ellos especie de quedarse en la escena. Simplemente se amontonan. No desaparecen. Entonces lo primero que quiero hacer es darles una vida. España Life Span dice que puede ser que tenga hasta 235 segundos. Desaparecen. Y también me gusta bastante que roten un poco bien, porque en este momento simplemente no se ven realmente como me imaginaba que las bolas de fuego se en la vida real, obviamente. Entonces eso vamos a ir al prefabricado de bola de fuego en Ver qué podemos hacer ahora eso es una especie de arreglado la rotación primero. Entonces en lugar de sumar encima de agregar fuerza al día, vamos y tuvimos torque derecho y luego simplemente le damos. Claro, ¿cuál es el número aquí? De acuerdo, plantas, estrellas
Avis girando. Por lo que sí empieza a girar. Pero creo que la dirección está equivocada. Digamos, sí, creo que quiero un número negativo ahí, Así que vuelve atrás. Ya es. ¿ Te das negativo 45 Y creo que la fuerza, tal vez haré ese número más grande también, amigo
mío. Entonces muchas veces te dedicas mucho esfuerzo a averiguar qué se siente bien. Al igual, ¿cómo es así como quieres que tu juego se sienta tan obviamente con 500 plática? Es mucho más interesante ahora con fuego Cinco goles. Creo que 500 podría ser un poco mucho. Apuesta 20 abajo. Está bien. Y luego después de ahí vamos a agregar una facción de peso, esperar tres segundos y luego terminar, y se va a destruir a sí misma. Eso es todo. Eso es, um así que de esta manera no terminamos con una tonelada de bolas de fuego y verlo es genial, pero al mismo tiempo, ellos, uh, se convierten en un obstáculo en la escena. Ahora, ya ves que mi personaje es una especie de saltar encima de ellos, Um, realidad Curtis equilibrando sobre ellos porque tienen ese material de física realmente rebotante. Entonces quiero cambiar eso. Y recuerda de qué te estaba contando. No, solo
conozco a ese tipo fuera de colisiones, cómo puedes usar diferentes capas para evitar colisiones entre la bola de fuego y el jugador. Entonces hagámoslo
10. 39 Matriz de colisión de Fireball: por lo que realmente cool cosa en la unidad es Thea Bility dos paradas para ignorar las colusiones entre diferentes capas. Entonces estoy seguro de cómo hacer eso. Sabíamos que un jugador está en la capa predeterminada y cinco todos los que están en el default ahí. Entonces eso no es bueno. Tenemos que asegurarnos de que estén en dos capas diferentes. Entonces voy a poner jugador en la jugada antes. Si no tienes esta capa, ve a tener su has bean player y luego vuelve al objeto del jugador, vuelve a capa y luego selecciona. Entonces voy a firmar jugador al jugador ahí. Muy bien, esto realmente no importa. ¿ De acuerdo? Ahora estoy destripado cinco todo, y voy a firmarlo al arma una y otra vez, si no lo tienes agregado tú mismo, y luego asegúrate de que estás agregando estás asignando capa al prefabricado, ¿de acuerdo? Proyecta ajustes y luego física hoy. Ahora, aquí puedes definir algunos valores predeterminados básicos para el material por defecto de gravedad física, uh, varias cosas, y entonces lo que realmente queremos echar un vistazo en este momento es la matriz de colisión de capas. Por lo que aquí puedes en checar las interacciones entre dos capas. Entonces, por ejemplo, no
quiero que los jugadores interactúen. ¿ Qué armas? No quiero que los jugadores choquen con armas, así que encuentro un jugador ahí, aquí, y luego encuentro un arma allá. Ahora, tengo una aquí. Ten uno aquí. Entonces la intersección entre estos dos, es esta caja de aquí. Entonces sólo voy a comprobarlo. Entonces de esta manera que el jugador, todo en la capa de jugador y las cosas en la capa de armas, no
van a chocar. Entonces eso es salir en uno. Esos dos a bastante segundo también se puede. En segundo lugar, también
puedes decirle a las armas que no coli entre sí, ¿
verdad? Entonces si quieres encendible, es una especie de simplemente pasar el uno al otro. Simplemente podemos hacer eso. Entonces no se van a amontonar. Está bien, entonces revisaré esos dos y veré qué pasa. Loco que la bola de fuego sólo esté pasando por el personaje. Y tampoco me llaman con, diferencia de antes donde se amontonan. Ahora sólo pasan entre sí. De acuerdo, entonces creo que ese es el comportamiento que quiero. Obviamente, dependiendo de tu juego, estos son Puedes decidir tener armas tipo de colisionar consigo mismos. Ese podría ser un mecanismo interesante para una especie de juego de acción de rompecabezas, pero por ahora, voy a dejar eso sin control.
11. 40 pela de fuego: puede. Ahora tenemos este cool para un tazón de hermanos de hecho y de hecho, arma. Bueno, quieres asegurarte de que realmente le haga algo al enemigo. Es decir, ahora mismo es una especie de enemigo movido alrededor un poco. Um, no le importa lo cual no es bueno para otro héroe aquí. Entonces eso vamos a seguir adelante y hacer ese show. De acuerdo, así que eso es bueno para el enemigo. Uh, en realidad, creo que quiero hacer de esto un pre Fabrice. Bueno, porque vamos a tener más que solo uno. Hagamos eso en Prefecto. Ahí vamos. Y queríamos básicamente morir cuando su cabeza por la bola de fuego. Entonces vamos a agregar cualquier estado, y sólo voy a decir destruido para sí, y voy a añadir una transición global. Ahora, transición
global te permite entrar a este estado en particular sin importar en qué estados te encuentres actualmente. Déjame añadir esto primero, así que voy a hacer colisión en dos días por lo general para ir a, por ejemplo, en este caso, para ir al salto ¿verdad? Estancia. Tienes que estar en este estado y luego un valioso conectar unos día al otro pero fue una transición
global. En cuanto ocurra este suceso, independientemente de qué estado se le dio la vuelta al final, vamos a ir a este jefe de Estado. ¿ Verdad? De acuerdo, Entonces cuando una colisión antis cuando ocurre una colisión con el enemigo, Mira, vamos a hacerle algo. Vamos a etiquetar si el colisionador es un incendiable. Entonces vamos a estar usando este. Entonces vamos a crear cualquier objeto de juego llamado Collider. Y en el estado golpeado tiene que cuestionar hoy, dijiste, y lo vamos a almacenar. Vino objeto golpeado en el colisionador objeto Clyde disponible? Ninguno. Es etiqueta de chequeo de ese objeto para que al colisionador vea si es la bola de fuego. Ahora, asegúrate de que tenemos a etiqueta fireable. Es vulnerable. De acuerdo, entonces tal vez no tengas eso. Entonces ve a agregar etiqueta. Asegúrate de que este prefabricado de bola de fuego tenga ataque encontrable. Ups. De acuerdo, volvamos con tu enemigo. Mira, Y si es cierto, vamos a decir destruir evento, Vamos a tener ese evento aquí, propio
Troy declara. De acuerdo, ahora, por fin, queremos que se llame una acción más. No lo encuentro. Voy a buscarlo. Ir al Estado anterior Ahora, ¿por qué necesitamos esto? El caso es que si empezamos fue porque no sabemos dónde está el estado anterior, o bien
podemos volver siempre a saltar a la izquierda a lo que podemos tratar de ir,
Bueno, Bueno, sea cual sea el estado anterior. Entonces creo que probablemente sea una buena idea tener esto aquí, Aunque realmente no importa tanto. Ya que no nos importa realmente un movimiento súper preciso posicionando fuera del enemigo . Creo que es un poco divertido cuando los identificadores un poco aleatorios. Entonces sólo voy a decirle que vuelva al estado anterior. Tener el colisionador no es una bola de fuego simplemente básicamente ignorando lo que pasó aquí y finalmente destruirse a sí mismo. Uh, dirección destruir. Está bien. Para ejecutar eso y ver cómo se comporta. De acuerdo, entonces mis padres murieron, básicamente, es saltar. Parece estar bien hasta ahora. Ahora, una vez que empecé a rodarlo, no
tuve ningún efecto para el éxito. Yo como que más allá de la grabación para la cama para investigar lo que está pasando. Y creo que podría haber un bug ahora mismo cuando yo cuando estoy grabando. Esta fue la colisión en dos D, um, acción. A la par de las capas porque todo está configurado. Probablemente no estoy seguro de que estuviera funcionando. Pero, um, eso no es preocuparte por eso, porque hay cosas que podemos hacer para continuar. Entonces en lugar de usar un evento de transición global, eso es solo tener que está configurado. Sentido la forma en que normalmente lo haces de todos modos. Entonces como dio una colisión, no se
puede colisionar al evento y ahí está poner el colisionador dentro y comprobar y ver si es un incendiable. Y si lo es, en cierto sentido, lo evento, es en el evento. Uh, revisa bien mi ortografía. Voy a hacer el hit evento que tendría ese evento aquí y aún así salir adelante. Ellos también son todo
eso . Y aquí lo mismo que voy a agregar al hit event pisada copia y pega su acción en jaque por la misma colisión de bola de fuego que pasa a golpear. Y aquí ya no necesitamos a estos dos porque ya revisamos la etiqueta aquí arriba. Esto podría ser una limpieza hoy en día. Simplemente intenta seleccionar el tema. Está bien, así que está bien. Se va a ello. ¿ Verdad? Um estado. Eso es bueno. Tienen que disparar. Va a ver eso. De acuerdo, Ahora quiero que haya, um, tener un poco de tipo de efecto antes de que destruyamos. Porque objeto sólo va a cambiar eso al estado terminado. Está bien. Um, así que espera dos segundos para destruir el objeto. Y usando ese segundo periodo, voy a Teoh algunas cosas a ver. Usó la acción puntual. Entonces esto es un poco de acción divertida. Um, Básicamente sólo enciende los renderizadores del objeto lo suficiente. Entonces verás esto. Soy cheque en blanco. Básicamente, yo quiero. Está bien, claro, pero eso parece que está bien, así que empieza a apuntar. Si ese número es menor de lo que va a ir más rápido, hagámoslo. Y también menos su cabeza. Yo quiero quitar el colisionador en esto porque no quiero dirigir interactuar con otras cosas. Entonces salgamos. A ver si puedes controlar directamente aquí. No creo que haya acción para apagar eso, pero está bien. Simplemente doble pista y ver si hay algo en física a D que podamos usar. Verdadero usar set característica de propiedad de juego de hacer. Por lo que simplemente arrastra. Lo hacemos de nuevo. Arrastre este componente aquí abajo y una propiedad de conjunto. Entonces quiero hacer es enseñar a los demás a un gatillo para que se quede en la escena. Pero no sigue interactuando con nada más. De acuerdo, vamos a ver si puedo encontrar que es propiedad disparada y sólo hacer eso cierto. tropezó bien para ver cómo se ve eso. De acuerdo, entonces es sólo una especie de viene transparente que empieza a parpadear. Y entonces tendría cuarto alimento el piso porque ya no es un colisionador y es sólo una especie de desaparecido. Esto es sólo una especie de caernos de la pantalla, así que está bien. Eso es un poco divertido. Yo soy divertido, sin embargo. Es perfecto para la mitad.
12. 41 Ente levantan: De acuerdo, entonces ponemos en esta mitad todo lo que necesitamos para empezar a hacer este juego, yo tendría justo enemigo más lindo. Tenemos algunas baldosas de piso que podemos utilizar para construir el nivel. Entonces una cosa que probablemente quieras hacer es hacer lo acuñado Un prefab, básicamente cualquier cosa que quieras duplicar en ejecución en tiempo real, ejecución
cansado o en tiempo de editor. Asegúrate de haberlos convertido en pre fabs. Sólo voy a hacer esto ahora como piso. Voy a deshacerme de éste. Sólo mantén eso en la pandilla. Vamos a usar el chasquido. ¿ De acuerdo? Correcto. Por lo que podemos empezar especie de creación de nivel más interesante, rosa solo usando lo que tenemos y duplicar monedas. Empieza a construir nivel que quieras una cabra. Obviamente, puedes hacerlo mejor de lo que
yo d Estoy seguro, Sarah, te
voy a dejar eso para crear un divertido juego de plataformas usando algunas de las herramientas que hemos introducido en este curso y, um, esperemos
que se diviertan con algunas de estas nuevas características de unidad a d. Definitivamente un poco divertido creando este curso. Muy bien, así que una cosa final que no puedes crear una especie de colisionador masivo está por debajo del nivel. Entonces cuando el jugador cae, entonces es juego sobre la restauración. No voy a entrar en eso. Ya sabes hacer eso. Entonces? Entonces otra vez, eso son cardos. Más o menos eso. Diviértete y comparte tu proyecto con el resto de la clase. Espero ver Oh, fuera de tu interesante y divertido. Perdí mi juego. Espero todos sus interesantes y divertidos,
uh, uh, juegos de
plataforma el teléfono.