Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 4: crear un juego de estilo Doodle Jump | Brandon Wu | Skillshare

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Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 4: crear un juego de estilo Doodle Jump

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Lecciones en esta clase

22 lecciones (2h 58min)
    • 1. Introducción

      1:56
    • 2. Configurar un jugador y una plataforma: Gravity, Rigidbody, agregar fuerza

      12:44
    • 3. Control de jugadores

      14:57
    • 4. Pasar por plataformas

      20:19
    • 5. Movimiento de la cámara

      9:56
    • 6. Configurar las paredes como objetos infantiles de la cámara

      1:42
    • 7. ¡Termina el juego

      5:19
    • 8. Ajustes prefabricados

      9:47
    • 9. SS wk 4 creando nuevas plataformas

      13:30
    • 10. Fijar SuperJump

      3:56
    • 11. Scoring

      13:57
    • 12. Cierre

      1:04
    • 13. Extra – HighScore y PlayerPrefs (Guardar datos de jugadores)

      18:43
    • 14. Extra – HighScore – Añadir HighScore al juego

      5:44
    • 15. Extra – Plantilla de PlayMaker

      5:39
    • 16. Extra – Botón de diseño de la GUI (Unity 4.x)

      3:23
    • 17. Extra – cámara de la interfaz de usuario

      7:13
    • 18. Debug - Freeze X en el rigidbody del jugador

      1:47
    • 19. Debug - Pegado en la pared

      4:10
    • 20. Escenas adicionales – múltiples (nivel de carga)

      3:22
    • 21. Extra - Enviar eventos

      7:28
    • 22. Debug - Pasar por las plataformas

      11:38
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Brandon Wu

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Profesor(a)

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Ver perfil completo

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1. Introducción: nosotros cuatro. Por último, estamos aquí. Vamos a recrear un juego al estilo de salto de doodle ahora si no estás familiarizado con el Google o YouTube it o figura si quieres. Básicamente, se trata de este pequeñín al que Trump sigue subiendo en estas plataformas parece que son el juego, y luego es una especie de juego de saltos péndulos, y lo vamos a recrear, y de muchos conceptos diferentes hablarán, y algunos de ellos podrían ser un poco demasiado complejos. Pero una vez que empieces a usar estos métodos son empezarás a entenderlos, y el proyecto de esta semana va a ser un poco más complicado. Entonces de nuevo, si tienes preguntas planteadas en foros post en el Foro y Ejército Indio, y una vez, creo que aunque realmente no pueda entender lo que está pasando, solo pasa por el ejercicio. Cuantas más veces lo hayas hecho, más vas a empezar a entender lo que está pasando. Entonces es así que ese es el juego y vas a ver el primer conjunto de videos hoy, y además voy a empezar a grabar características de Supatra que la gente ha solicitado y las voy a liberar a lo largo de la semana casa, hacer anuncios en el foro también, y ahora agregarlos al plan de estudios. Por lo tanto, ten un ojo hacia fuera para esos. Y si tienes alguna cosa adicional que quieras agregar a tu juego, cruza en el foro como, um un dulce ve solo, y voy a tratar de llegar a ellos y luego tratar de actuar tanto contenido como sea posible. Para que ustedes puedan crear una especie de desvío de estos juegos que quieren hacer. De acuerdo, Así que diviértete con eso. Y creo que este proyecto esta obra va a ser se va a poner bastante interesante uno. 2. Configuración de Jugadores y Plataforma: gravedad, Rigidbody, añadir fuerza: He empezado un nuevo proyecto para el juego de esta semana, y también he importado la obra. Hacer taponamiento. Entonces estamos bien para ir. Y antes de que empecemos, quiero reorganizar la mía Editorial. Poco ya que este juego va a ser una especie de juego en modo retrato. Yo quería parecerme un poco más así porque va a ser que vamos a estar usando el tipo de movimiento de retrato. Imagina si estás mirando el teléfono, correcto, así que eso es lo primero. Y de nuevo, no me gusta demasiado ese color. Es solo una preferencia personal pero puede cambiarla a ese color. De acuerdo, así que vamos a crear algunos objetos en la escena, Um, probando gorras fuera del jugador y voy a poner en el centro por ahora. No, ten iluminación, ¿de acuerdo? Y también empecemos un cubo creativo. Center it, y esa va a ser nuestra plataforma. ¿ Verdad? Entonces en un juego como salto de garabatos o cualquier tipo de juego de estilo saltando, tienes todas estas plataformas que el jugador saltaría encima de, y luego el jugador, Es como que ves que continuamente el jugador tipo de baja y luego saltó a otra plataforma imagina si hay otra ahí. Sigue saltando y tienen razón. Entonces ese va a ser el montaje de la plataforma. Quería ser solo un poco más ancha, y entonces sería solo para individual. Quería ser que las palabras simplemente se ensanchen, lo ensanchen en el acceso al mar. Creo que eso se ve bien. Voy a tirar de vuelta a poner la cámara un poco, sólo para que no se vea tan grande. Algo así. Justo por ahora. De acuerdo, así que también me voy a mover a plataforma abajo un poco. ¿ De acuerdo? Entonces va a estar ahí. Está bien, eso está bien. Um, lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que el objeto jugador reaccione a la física principalmente quieren la gravedad en el jugador? Porque en el juego, tenemos que saltar arriba, como que se derribó por la gravedad. Por lo que es agradable tener gravedad en este jugador. Objeto. Vamos a agregar física de componentes y agregar una fiesta de región. Entonces así es como puedes crear objetos que interactúen con la física y luego asegurarnos de que hemos utilizado la gravedad comprobada. De acuerdo, así que eso está bien. A menudo despierta y concentra. Puede congelar la rotación si lo desea. Se pueden los de congelar posición en el fácil acceso? Porque nosotros no, Nosotros no. Queremos que t uno este personaje vaya de frente atrás. Pero creo que en su mayor parte, estamos bien por ahora. No voy a tocar eso. Y veamos si eso funciona. Sólo queremos ver si el jugador tiene la gravedad aplicada a ella. Juega y sí, baja así como así. Es muy fácil, ¿verdad? Por lo que tenemos la gravedad en el alcance del cuerpo sobre este objeto. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear algún tipo de efecto de límites. ¿ Verdad? Entonces cuando llega el jugador, golpea la plataforma, quieres que la plataforma para una especie de empujar al jugador que tu jugador suba. Um, Así que voy a hacer esto en la plataforma, objeto ahí, diferentes formas de hacerlo. Pero sólo lo voy a hacer aquí. No tengo que interpretar a un personaje que acabas de hacer eso y, eh ver. De acuerdo, entonces, uh, crear máquina estatal y un ídolo de persona. 2do 1 Estoy empujar, empujar hacia arriba. Correcto. Así ganó el juego. Primeras estrellas. No quiero que la plataforma haga nada para que las plataformas simplemente se pongan van a estar en estado ocioso . No hay nada en ella. Entonces no hay acciones. Pero, ¿por qué quieres hacer es cuando hay una colisión, verdad? Entonces cuando el jugador choca fue la plataforma quiero ir al estado empujado hacia arriba. Y aquí es donde voy a hacer saltar al jugador, ¿ verdad? Entonces es bueno navegador de acción, y va a la física y lo que vamos a hacer aquí es cuando esté a la fuerza al objeto del jugador. Entonces es un poco diferente a la traducción que hemos estado usando. Pero básicamente, esto agrega una fuerza a un objeto que tiene un componente de cuerpo de región que, después de que se puede excusar la fuerza para controlar objetos que tienen habilitada la física. Entonces, básicamente, cuando tienen fruta, tu cuerpo usa la fuerza para cambiar la forma en que se mueven bien. Entonces voy a especificar objeto de juego, y simplemente voy a arrastrar el objeto jugador aquí, simplemente arrastrando eso aquí y otra vez. También puedes usar este botón y solo seleccionar jugador, y yo quería ir hacia arriba. Entonces vamos a ver si de sólo mirar Teoh 10 y modo fuerza que aquí es donde quieres Teoh Unidad. Elige una de las más importantes y sus diversas opciones diferentes. Que diferentes situaciones que quieras usar imagen diferente, diferente a la mía en realidad repasen tan rápido. Muy bien, así que hemos obligado a cambiar de velocidad una celebración. Ahora bien, si vamos al paciente de referencia de script de Unity esto si no los usas tan bien, esto es solo una especie de ayuda cuando estás scripting llegando a ser una codificación, y también ayuda a explicar cosas. Entonces, en realidad, lo primero que deja hacer esto vamos a dar click en este signo de interrogación de Playmaker para aprenderlo un poco más sobre esta acción, ¿ verdad? Entonces dice que puedes cambiar las fuerzas en los tres ejes diferentes modos encendido si quieres hacerlo en cada fotograma. De acuerdo, ahora echemos un vistazo a los diferentes modos. Por lo que también voy a publicar los enlaces a los sitios web para que puedas verlo Modo Forzado en continúa para que él llegue a tu cuerpo usando su masa. Ahora eso es echar un vistazo a la masa primero, por lo que el jugador objeto que es un cuerpo rígido y tiene una masa soportable. Aquí. Haga clic en la pregunta más. Se puede ver que Qué es el mástil. Es como básicamente es la masa de off este objeto y su arbitrario. Para que puedas usar cualquier número que quieras, pero en nuestro ejemplo, vamos a ignorar eso. Entonces eso es seguir leyendo esta celebración del modo bosque a una aceleración continua. En realidad no estamos buscando tener un movimiento continuo. Sólo queremos básicamente simplemente empujar hacia adelante abyecto una vez. Y luego nos hicimos bien Así que los otros dos eran pobres. Sería un poco más útil para nosotros impulso a una fuerza instantánea usando su desorden. No vamos a usar la masa, así que parece que vamos a estar usando el cambio de velocidad, que es una pérdida instantánea del cambio, ignorando su masa. ¿ Verdad? Entonces si tú si no entiendes todo esto, está bien. En realidad no importa realmente qué molde, que es ahora mismo en este escenario en particular. Pero sólo quería mostrarte que diferentes sabe que puedes usar. Entonces vamos con un cambio de velocidad. Vuelve a la plataforma. Debería pública la oscuridad. Ha sido más fácil. De acuerdo, así que ten aquí el anuncio de su acción y modo forzado. Voy a ir Teoh cambio de velocidad. Entonces esa es la que queremos usar. De acuerdo, así que vamos a darle a eso un intento jugando. Entonces, ¿qué pasa? Casi parece que casi parece que no hay nada como si nada hubiera pasado. Pero creo que es porque la fuerza es tan pequeña que no se podía ver el cambio. Yo que tire un poco más el Cameron y creo que probablemente lo podemos ver sólo para demostrar. Podría jugar. Prepárenlo en esto. Es muy difícil de ver. Bueno, es sólo que acaba de cambiar los bosques. Y entonces podemos decir que eso fue un problema. Tartamudea, eh, 100 juego correcto, cierto. Podemos ver que cambió un poco. Entonces parece que vamos a necesitar una gran, um, um, fuerza aquí, que no es ideal State Farm. Podríamos hacer. ¿ Oyes? Voy a tratar de usar el impulso sólo para ver si eso hace alguna diferencia. Desde las masas, no parece marcar la diferencia. Sí, no debería importar. Entonces vamos a ver. Creo que sólo vamos a tener que cambiar este número demasiado grande un número. Creo que iban a parar. Eso sólo debería funcionar. De acuerdo, vamos a intentarlo. Ahora está en 500 ¿verdad? Entonces eso es un poco mejor. Se limita el teléfono un poco más grande entrenamiento, así que eso es bueno. Pero el problema es que sólo lo hace una vez. Bueno, eso es porque sólo agregamos este y luego como que guardamos la plataforma en este estado. Entonces deberíamos tener una especie de bucle para que una T regrese al estado del ítem y espere la colisión. ¿ Verdad? Entonces también, eso es hacer eso. Ahora esa tradición terminó, y luego sólo que vuelva atrás, correcto. Prueba eso. De acuerdo, así que eso funciona muy bien. Tener esta plataforma que el jugador especie de saltar en la parte superior de espectáculos automáticamente. Yo estoy contento con eso. Eso es, uh, espera. Se lo sacó. Ahora está girando. Este es el problema cuando no leímos para limitar la posición en la rotación sobre el cuerpo de la región. Entonces eso sí a eso ahora. Y no quiero carrete cinta. De acuerdo, Verdadero, eso debería arreglarlo bien. Y se puede ver que el eje y las rotaciones un papel manchado a cero para asegurarte de que lo hagas si estás viendo problemas con los jugadores que va por encima del lugar. De acuerdo, así que eso está bien. Pasemos al siguiente video 3. Control de jugadores: Añadamos un poco de control. El control va a ser bastante similar a lo que hicimos con Breakout. ¿ Verdad? Por lo que la tecla de flecha izquierda se va a mover al jugador a la izquierda, el cabello derecho. Está bien. Se va a mover políticamente ahora mismo. Por supuesto. Si si, por ejemplo, si estás haciendo un juego móvil, entonces ¿qué le dirás a Control? Pero no voy a estar cubriendo eso ahora. Entonces ahora sólo va a usar izquierda y derecha. Simplemente bien. Objetivo de línea. Lo mismo. Genial. De acuerdo, así que veamos jugador hacerla. Oh, uh, así que aparentemente ya he hecho esto, pero déjame, uh empezamos esto de nuevo, para que puedas ver cómo es eso en realidad creo que fui un problema de todos modos, playmaker. Y luego agrega la máquina estatal, y luego diremos esto es ¿Y qué haces aquí? De acuerdo, así que esto es si no estás familiarizado con esto, um, puedes volver atrás. Teoh este tercero dijo esperar. Tenemos un video sobre la creación de potro. Acabo de añadirlo muy ambos por cómo vamos al eje X? Um, no creo que tuviera eso. Está bien en esto. Quiero obtener el acceso el eje horizontal vacío en la desesperación, multiplicador arable. 10. Sabemos que eso va a determinar la velocidad de cuando controlas al personaje. Y luego haremos un traductor. A mí me preguntan esto y luego traduzco en las expectativas. Este derecho, Vamos a jugar y es para que yo pueda controlarlo. Acabo de guardarlo ahora en este juego cuando moviste al personaje que dice Ok, cuando me mudé al personaje, el camino a la izquierda, quería aparecer en el otro lado. Correcto, Así que así es como se comportan muchos de estos juegos en deuda. A ver cómo podemos hacer eso. Entonces voy a t o crear un gatillo primer lado de ambos lados de la pantalla. De acuerdo, así que vamos a ver que sólo va a hacerlo un poco más grande. Algo así hacen que los datos se activen porque no los necesito. Teoh chocó con cualquier cosa, y eventualmente vamos a apagar el render de puré, que básicamente apaga uh, el render, así que no puedo verlo en el juego. Es decir, todavía veo habitado el colisionador, pero probablemente lo apagaremos más tarde, pero es crea. Di bien y verás que vamos a día creo, Sí, Sí, crear un estado de ídolo para el muro. Entonces cuando empiece el juego, no quiero hacer nada. En realidad, eso no es hacer esto en la pared. Es terrible que ahí sea cuando se quita ese componente. Haz esto en el jugador. Entonces esto básicamente dice El control dice, Ya sabes cuando estás presionando estos izquierda y derecha, Kiwi se movió para mover el objeto. Um, eso es en otra máquina estatal aquí. Sólo porque yo la quiera puede separarnos dos funciones diferentes, ¿ verdad? Entonces tenemos la misión estatal que acabamos de crear. Es para llamar a este control, ¿verdad? Y, uh, quiero agregar una máquina estatal más para poder hacerlo desde aquí. O simplemente puedo agregar otro componente quejoso aquí también, ¿ verdad? Por lo que el 1er 1 es control. Es qué gerentes usurpando el 2do 1 No se trata tanto de usar el control. Se trata más de dónde te va a colocar el juego cuando te golpees a la pared. Entonces voy a decir, uh, uh, eso sólo se llama este muro. Podría cambiar de opinión mi más tarde, pero eso se destacó por ahora. Yo sólo voy a cerrar esto bien, un poco más fácil de ver. De acuerdo, entonces gatillo de pared, realmente no me importa. No quiero quedarme misiones que hacer, hacer nada cuando empiece el juego. Pero cuando el jugador choca o cuando el jugador toca el en la pared. Yo quería que Teoh hiciera algo bien, así que eso es agregar un gatillo. Y para que estoy usando trigger en lugar de colisiones. Porque el muro es ahora un gatillo en lugar de colisionador. Collider es algo que me dejas simplemente mostrarte rápidamente la diferencia Ahora. De acuerdo, ahora esto es un colisionador. Juega el juego. Se puede ver que el jugador está chocando con él porque el jugador tiene un componente de física física , y luego el colisionador tipo de actúa como un objeto sólido. Pero cuando es un gatillo, volvamos a jugar el juego. Teatral. Sólo tienes que pasar. El objeto jugador simplemente pasaría por este Q. Porque es simplemente un gatillo. No interactúa con la física. Es solo un gatillo para que actives eventos, ¿verdad? Entonces Así que vamos a ver. Mi unidad es de alguna manera la interfaz cambiada. Déjame reiniciar, y luego volveremos a esto. De acuerdo, entonces he reiniciado mi ap unidad. No conozco a las viudas haciendo eso. Um , ha estado haciendo eso con bastante frecuencia últimamente. No estoy seguro de cuál es el problema, pero de todas formas, así que tenemos el gatillo entrar. ¿ Y cuándo? Siempre que hay algo que entra al jugador que quería hacer algo bien, Así que lo primero que vamos a hacer es que vamos a revisar. ¿ Qué? ¿ Qué lo desencadenó? Lo es. Entonces íbamos a atacar de nuevo las paredes. Esto se cubre con tres. Entonces si no estás familiarizado con algunos de estos conceptos, asegúrate de volver atrás y revisarlo bien. Llámanos. Este es el muro. Si solo voy a crear un sí y un evento por el bien de la simplicidad, verdad, Sheriff, es largo iría a Sí, lo contrario, donde solo vas a saber, ¿ verdad? Entonces, en realidad, no necesito anotar, aunque no, entonces sólo estamos terminando eso. Vuelve a activar Correcto, Estado de Idaho. Perdón. Um, OK. Entonces, ¿qué pasa cuando golpeamos la pared? Bueno, eso es sólo ver si detecté primero. Juguemos. Ve a ver el balón. No lo está detectando. Déjame intentarlo de nuevo. Creo que cometí un error al hacer el evento desencadenante aquí en lugar de aquí. Por lo que los eventos de disparo deberían ser probablemente debería usar Debería haber usado para desencadenar evento aquí arriba en lugar de trigger enter. Entonces sólo voy a copiar. Aumenta eso y quita el dedo del pie de Trigon. Um, ¿te comes esto y, uh, después de que sí, incluso aquí. De acuerdo, entonces lo que esencialmente he hecho es en lugar de usar un trigger enter transition que los ojos se activan cada vez que ocurre un evento disparado, por lo que en realidad no comprueba la tachuela. Um, y en lugar de hacer eso, deberíamos estar usando el evento de disparo. ¿ Cuál impuesto fue un disparador? Respuesta es qué? El objeto, lo que el otro objeto es Así y entonces eso es cuando vamos a enviar el evento sí a este estado. Por lo que siempre es bueno Teoh probar tu juego mientras haces desarrollo. Porque a veces puedes confundirte. Olvídate de las cosas ocasionalmente, que eso siempre sea conseguir tienes solo paso a paso antes de terminar toda la prueba de cosas Eres estados. Asegúrate de que esté funcionando antes de entrar en el siguiente. De acuerdo, entonces el siguiente va a ser el estado interesante, interesante. Por lo que queremos teletransportar cuando un teletransporte el jugador objeto desde esta posición en el hacha hasta aquí. Entonces, veamos si podríamos hacer eso fácilmente. Entonces si simplemente cambiamos el valle exe, me pregunto si eso funcionaría. Entonces vámonos, Teoh. En primer lugar, necesitamos el derecho variable para controlar la explosión. Y también necesitamos un original Lo sentimos, debo añadir una nueva variable contaminación original. Voy a cambiar esto por una nueva expedición, ¿verdad? Entonces cuando ocurre el evento, cuando ocurre el evento desencadenante, quiero sacar la exposición fuera. El jugador que quiero hacer es que sólo quiero voltearlo así que va al otro lado. Um y eso funcionaría porque la parte media de la pantalla es cero. Entonces? Entonces esta línea aquí, esto es cero. Entonces si solo cambio el signo del número telefónico, entonces deberíamos poder hacer eso, hacer esa teletransportación con bastante rapidez. Entonces así que eso es Ver si eso funciona conseguir posicionado posición original. Y queríamos ser ¿qué espacio? Está bien. Entonces el flotador multiplicándose, y luego sólo vamos a dio. En realidad, es que se usa uno diferente para usar Float operado, Así que funciona con flotador te da un poco más de control sobre cómo muchos juegan estos números de pie. Entonces vamos a hacer tiempos de posición originales, uno negativo. Y esa tienda que en ella es la nueva posición. Y entonces finalmente fijaría posición establecer la exposición a la posición de necesidad. Ahora, podrías haber usado una posición aquí en lugar de tener que hacerlo, um pero sólo por el bien de la claridad, vamos a acostumbrar. Y una vez hecho eso, terminado, Vuelve al estado ideal. Ves que funciona, ¿verdad? Entonces parece que ahora está funcionando. Por supuesto, si prestas atención, entonces verás que tan pronto como el objeto toque la pared aquí viene, no al borde de la pantalla, lo cual no es genial para crear esa ilusión de que estás viniendo por este lado y luego entrando desde fuera de esa pantalla. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a posiciones. Posición será fuera del espacio de la pantalla para que en realidad puedas ver un derecho ver casado. Se siente un poco más natural, ¿verdad? Genial. De acuerdo, entonces eso es algo que palabras. Voy a salvar el juego, y simplemente voy a duplicar, verdad. Y sólo voy a cambiar, gracias a sí, al lado otra vez. Simplemente simple manipulación ahí. De acuerdo, Así que estoy bastante contento con eso. Sáltate el siguiente video 4. Pasar a través de las plataformas: vamos a crear múltiples plataformas y ver ¿Ves cómo se siente eso qué tiene? El juego funciona porque nosotros en última instancia eso es lo que el juego es fuera. Yo quiero que la gente sea capaz de que John títere abajo. Usando estas plataformas solo juega en algunos de estos aquí, ¿de acuerdo? Y eso se hizo sólo una prueba rápida, así que no sé si te diste cuenta, pero aquí hay un pequeño problema. Inténtalo de nuevo. Cuando yo cuando salté contra una plataforma, me detiene de ir tres por culpa de la plataforma. Te está bloqueando, ¿ verdad? Entonces así no es exactamente como queríamos comportarnos como Game doodle Jump, ¿ verdad? Por lo que en salto de garabatos, se le permite pasar por la plataforma. Y luego cuando bajes, aterrizas sobre él antes de rebotar de nuevo. Y en realidad es muy fácil cambiar eso. Sí, eso es prestar atención a este colisionador de cajas de aquí, ¿ verdad? Entonces eso me deja dar click solo estoy seleccionar objeto que actualmente está bloqueando al jugador. Si solo desactivo el colisionador de cajas, el jugador pasará por la derecha porque ya no está detectando esa colisión. Es más ligero náutico. El colisionador está desactivado, por lo que todo lo que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que cuando el jugador esté más bajo que las plataformas de la plataforma , colisionador no esté activo. Y en cuanto el jugador es buffet, encendimos el colisionador y empieza a detectar esa colisión. Limpié un poco la escena, para que podamos ponerla un poco más fácil. Entonces otra vez, eso es duplicar la plataforma. ¿ Es ése de aquí arriba? Entonces voy a estar diseñando usado en este y el original. Voy a renombrarlo Teoh. Antiguo original. Sólo por ahora, sólo por, um, sólo para que quede un poco claro en la escena. De acuerdo, entonces echemos un vistazo a esta plataforma. Tenemos que hacerle algunas modificaciones para que en vecinos y deshabilite este colisionador dependiendo de la posición fuera del jugador, y ya tenemos una cagada de declaración aquí. Entonces voy a cambiar el nombre a, uh, jugador. Sólo salta. ¿ Verdad? Por lo que se trata de una máquina estatal que controla el movimiento del jugador. Uno el jugador aterriza en la plataforma. Dilo eso y voy a añadir otra máquina estatal aquí. Y entonces éste es el que va a controlar el colisionador en el baño. Entonces llamaré a esto. En realidad , está por aquí. Voy a llamar a la máquina estatal. Por qué lo confirmó. De acuerdo, de acuerdo, que eso sea pensar en esto por un segundo. Lo que necesitamos hacer es encontrar un punto cerca del objeto de juego. Bueno, en realidad, preferentemente. Queremos encontrar el punto inferior el botón posiciona la posición Y de off este dos. Punto rápido aquí sobre el objeto jugador. Porque si usamos el eso, si solo usamos el objeto jugador y obtenemos posición para el objeto, y vamos a conseguir posición en el medio, que no es lo que queremos, porque queremos reaccionar para ordenar el área del pie fuera de este jugador. ¿ Verdad? Aquí es donde vamos a hacer el interruptor cuando esté la plataforma y cuando la plataforma esté más baja que esos principios. Vamos a vecinar a este colisionador cuando la plataforma esté por encima de este punto político que vamos a dejar que el jugador pase por él. Entonces, como pueden ver, necesitamos un punto diferente al centro fuera del jugador. ¿ Verdad? Entonces eso es lo primero que vamos a necesitar ese punto. Voy a comparar eso con la posición fuera de la plataforma, correcto Así que obviamente necesitamos variables. Entonces vamos a decir donde bueno y luego formar, formar cabeza. Está bien. Y, uh, crear su posición financiera. Estado. Aquí es cuando si con el juego primeras estrellas, queremos asegurarnos de que todas las plataformas sepan lo que están haciendo Antes de que los jugadores incluso comenzaran a moverse. Queremos asegurarnos de que las plataformas están por encima El jugador sabe que no van a tener el colisionador, los que están por debajo de eso y saber que necesitan colisionar. Entonces en el estado de ización inicial que vamos a hacer eso de inmediato, y luego vamos a tener estado que diga Mabel uno que diga tabla, solo estoy diseñando el estado ahora mismo. Y luego vamos a necesitar eventos de este evento para mí. Ese es el otro. Entonces voy a tener estos dos eventos aquí cuando un jugador está por encima de la plataforma iría a habilitar jugadores de colisionadores por debajo de la plataforma con frío desactivado, Wider , derecha. Entonces eso es lo primero con las estrellas del juego. Definamos si queremos recogerla en la plataforma o no. Y luego vamos a ver qué? Cómo lo hacemos ¿Cómo decidimos que vamos a necesitar posición más posiciones de estos sujetos . Y hagámoslo una cosa. Primero haga clic en el objeto de jugador y luego es Goto juego de objeto. Crear vacío y voy a Así que este va a ser el punto Solíamos decidir si nosotros que este es el tipo de punto de anclaje que vamos a usar. Recuerda, solo estamos hablando de cómo se nos va a utilizar un punto cercano a la parte inferior del objeto de juego de personajes jugador. Entonces quiero hacer de esto un objeto infantil del jugador, ¿ verdad? Y lo que eso hace es cuando los jugadores que mueven este punto se mueven con él, correcto. Es posición relativa al jugador. Objeto es el mismo ahora para hacer esto un poco más fácil de ver porque es un objeto de juego vacío . Voy a añadirle un pequeño ícono. De acuerdo, ahora al parecer se puede decir que tiene una opinión al respecto también. Pero de todos modos, intentemos eso otra vez para que yo pueda. Entonces ahora lo que este punto tiene un pequeño ícono en su Podemos ver dónde está, y voy a simplemente restablecer posición 2000 Ahora esta posición 00 es en realidad el centro del objeto padre, y voy a simplemente mover esto hacia abajo un poco cerca de la zona del traje. Pero no quiero que se vaya todo el camino hacia abajo. Quería una especie de dejar un poco de margen de error ahí. A veces objetos para entrar un poco el uno al otro, así que está bien. Creo que ese es un buen lugar para tener ese punto de pie. Entonces ese es el punto que vamos a usar para detectar la posición del jugador, ¿ verdad? Entonces volvamos a la plataforma aquí, y vamos a decir, OK, OK, obtener posición especificada objeto de juego. Y en lugar de usar el objeto jugador, vamos a usar el punto de pie ahora mismo de nuevo porque el punto del pie tiene parte del objeto del jugador. Ahora es es un niño objeto de jugador. Cuando el jugador, cuando te mudaste a jugador objeto podía ver que el objeto de punto del pie se está moviendo con él. Entonces esto es conseguir que podamos usar eso como punto de detección, correcto, así que eso es bueno. Y vamos a almacenar eso en la posición del pie del jugador. Variable. Haz eso cada fotograma. De acuerdo, Entonces que los regalos como la posición de esta posición de alambre de este punto. Ahora queremos que Teoh consiga otra posición, ¿verdad? Y entonces sólo vamos a usar su propia posición aquí y almacenarla como una plataforma y posición otra vez, Cada cuadro. Asegúrate de que estamos usando el espacio mundial aquí porque queremos compararlos, Uh, Uh, una especie de comer el espacio mundial No lo hizo su espacio local. De acuerdo, entonces lo siguiente que haremos es que sólo vamos a hacer odio. Simple pie comparar es intentar. De acuerdo, Entonces la acción comparada de flotador permite establecer diferentes eventos en función de su relación entre dos flotadores. Entonces lo que vamos a hacer es comparar la posición del pie del jugador con la posición de plataforma y y si es igual, entonces vamos a decir que es igual a la baja. Vamos a decir que los jugadores por debajo de la plataforma, queremos que el jugador pase. Es igual. Si es menor que entonces, seguimos queriendo decir OK, tú debajo de la plataforma desactivaste el colisionador. Pero si es mayor si esa posición es más alta que la parte media del este este este punto aquí, entonces queremos quedarnos. Okur por encima de la plataforma. Entonces, esencialmente, lo que estamos haciendo es que estamos comparando este punto este punto pie qué? El centro de la plataforma. Entonces estamos diciendo que si este punto está arriba, entonces vamos a tenderte en ese colisionador silencioso para que puedas rebotar sobre él. Si está abajo, entonces vamos a dejarte pasar. Entonces creo que ese es tu trabajo. Y de nuevo, vamos a hacer esto cada fotograma. En realidad, inicialmente, sólo lo vamos a hacer una vez. Entonces creo que está bien. No necesitamos todos los fotogramas. De acuerdo, entonces ese es el primer paso. Ahora queremos seguir haciendo el mismo dicho. El juego se está ejecutando no solo inicialmente, ¿verdad? Entonces cuando el juego se está ejecutando, un podría estar en un estado diferente. Podría ser en este estado. ¿ Dónde está el Collider Vecino? Y entonces si el jugador va por debajo de la plataforma, ¿quieres cambiar a colisionador deshabilitado? Entonces aquí necesito tener un nuevo jugador de transición de eventos en el aula. Entonces cuando los jugadores que están debajo de la plataforma este colisionador desactivado y cuando el jugador está fuera de la plataforma, eso está realmente habilitado porque la posición del objeto del jugador está cambiando constantemente. Entonces uno se asegure de que podemos cambiar entre estos dos estados diferentes. De acuerdo, ahora eso es agregar el colisionador en barrio. No creo que haya un ladrón Acción completa para esto, ¿ verdad? Es sólo una mirada rápida. Sí, Así que vamos a utilizar esta acción en particular llamada Set Property, y esta es una realmente poderosa Esta es una acción realmente poderosa. Entonces lo que hace es que te permite obtener cualquier propiedad de cualquiera de los componentes y de cualquier objeto. ¿ Verdad? Entonces lo que vamos a hacer aquí es que vamos a decir, OK, objeto objetivo es así que si objeto juego de drogas y la propiedad aquí, queremos que puedas ver que todos los componentes y diferentes atributos en la plataforma es este es a pesar de aquí, ¿verdad? Pero lo que nos interesa es el colisionador. Entonces ve a colisionador y habilitado. ¿ Verdad? Y lo que vamos a hacer es simplemente comprobar habilitar porque habilitando colisionador, queremos hacer eso aquí. Y sólo voy a copiar eso y pegarlo aquí y en cheque habilitado. Entonces, esa manera eso desactivaría el colisionador, ¿verdad? Está bien. Y ahora tenemos que volver a hacer todas las mismas acciones aquí. Tenemos que comparar las posiciones de estos dos objetos Y luego si es demasiado grande o demasiado pequeño , entonces los vamos a enviar para que manden la atención estatal. La honestidad, ¿verdad? Entonces solo voy a seleccionarlos todos controlan, digamos, para copiar, colapsar eso y luego simplemente pegar eso bien. Entonces Y necesito ajustar un poco porque no vamos a tratar de mandar al estado Teoh habilitado estado colisionador porque ya estás en el estado. Entonces voy a quitar eso. No necesito esa. De acuerdo, así que sólo necesitamos que llame en menos de evento. Vayamos al próximo estado el hombre hará lo mismo. Yo pegaría eso. Y todo lo que nos importa es que un jugador esté por encima de la plataforma. Queremos ir al estado y asegurarnos de que estaban revisando esto Cada marco solo doble cheque derecho para hacer eso. Cada marco. De acuerdo, así que seguro eso y ver si eso funciona. Entonces solo voy a manualmente Se trataba de esto alrededor. Se puede ver que estoy por encima de y posición está por encima del punto pie del jugador. Entonces me refiero al estado de colisionador discapacitado, Y en cuanto muevo esto hacia abajo, puedo ver que los playmakers Dean comienzan a cambiar entre los dos, dependiendo de las posiciones de los dos. Y lo que esto hace es ese seguro, tal vez en con esto pasar y saltarían. No, eso fue obvio. Pero intentemos eso otra vez, ¿verdad? Entonces creo que eso probablemente funcionaría muy bien. Eso vamos a ir con esa caja fuerte. Y la siguiente vez como problema que tengo con la actual puesta en marcha es creo que la plataforma cambiando a habilitar el colisionador un poco demasiado pronto. Déjenme demostrarles eso por ustedes. Y, uh, podría haber notado esto anteriormente, pero yo diría que si tenemos que poner desde aquí este un objeto más pronto, ese jugador, va a la plataforma que es habilita para colisionar. Y su sentido básicamente crea la situación en la que tienes tienes la tienes que colisionar de que eso suceda. ¿ Cuál es el arriba? ¿ Justo así? Tienes los eventos de colisión ing ocurriendo. Un cheque de salida. Debería tener teoría a mitad de camino porque hoy estamos comparando. Estamos comparando dos higo point con senador de la plataforma, lo cual no es realmente ideal, creo idealmente, quiero comparar el punto de pie con la parte superior fuera de la plataforma así que hagámoslo. Entonces vamos a hacer lo mismo, digamos, con punto de pie. Pero entonces aquí, sólo vamos a crear un punto superior para la plataforma, lo que debería ser una solución rápida. Entonces de nuevo, eso está creado, y puedes simplemente ser cualquier cosa. ¿ Hay alguna principal En serio? Déjalo caer en el pasado, y así es parte de ello. Es parte del padre y restablece la posición. Entonces es ahora se envía y otra vez, quiero darle una etiqueta, pero un ícono para poder verlo. De acuerdo, sobra. Simplemente posiciona un poco las cosas. ¿ Verdad? Entonces este punto superior, quería estar cerca del borde, pero no del todo. A lo mejor en algún lugar antes, ¿de acuerdo? Y luego en las acciones de posición get vamos a tener que usar, um tengo que usar ese punto en lugar del objeto de la plataforma en sí. Entonces vamos a usar los primeros puntos para eso. Estamos usando algunos puntos para el otro. Es sólo un truco. Aquí hay una plataforma de puntos desde los puntos de jugador. Y finalmente este último campeón de estado que Okay dijo incluso jugar Ver, esta manera enciende las palabras. Sí, eso funciona mucho más grande, así que no tenía el efectivo pero pasa bien, termina a triunfo y luego saltando. Entonces creo que eso funciona un poco mejor de lo que teníamos antes. 5. Movimiento de la cámara: siguiente un Teoh equivocado. Eche un vistazo a la cámara, señor, cuando el jugador se mueve hacia arriba. Queríamos mover la cámara junto con el movimiento a lo largo del salto. Y pero lo que queremos hacer es no queremos que la cámara siga al jugador cuando un jugador se mueve hacia abajo. Y finalmente, si el jugador se cae fuera de la vista de la cámara que eso es juego terminado, ¿ verdad? Entonces algunas cosas que queremos hacer con la cámara y empezar a crear máquinas estatales para la cámara y tú entiendes un poco más una vez que pasemos por este ejercicio, ¿ verdad? Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero saber, ya que el jugador se está moviendo hacia arriba o hacia abajo, ¿ verdad? Entonces si el jugador se mueve hacia abajo que no quiero mover la cámara, y si no estás demasiado familiarizado con cómo funciona el salto, puedes. Puedes hacerlo en YouTube o descargarlo en el iPhone y ver cómo funciona la cámara desde ese juego . Pero básicamente una la cámara. Cuando el jugador esté saltando hacia arriba, la cámara seguirá moviéndose hacia arriba junto con el jugador. Pero digamos, si estás aquí y entonces los jugadores se caen de la pantalla, y eso se acabó el juego. Y la cámara nunca baja. ¿ Verdad? Entonces esa es una especie de regla del juego. De acuerdo, así que eso es todo. Lo primero que tengo que hacer es saber si el jugador se está moviendo hacia arriba hacia abajo. Vamos al navegador de acción Física seis. Y luego vamos a conseguir velocidad, leer la descripción, conseguir la velocidad de un objeto de juego y almacenarlo en muy en variables, ¿ verdad? Por lo que el objeto del juego debe tener un cuerpo de región, y eso es lo que tenemos en los objetos del jugador. Entonces eso es bueno. Y podría verse esta advertencia. No hagas click en esto porque no estamos detectando. No estamos obteniendo velocidad de la cámara cuando queremos obtener la velocidad de los jugadores. Entonces especificar vino Jack jugador distraído aquí, y eso va a las variables panel lenguaje va a ser uno que sólo me importa es velocidad en la y Así que sólo vamos a firmar los perdidos cada año son variables aquí. Yo quiero hacerlo en un marco. De acuerdo, entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero comparar ese flotador. Siria lenta comparar. Entonces si ese flotador es menor que cero, entonces eso significa que el objeto se está moviendo hacia abajo. Tienen que flotar como más grande que cero. Entonces eso significa que el objeto jugador se está moviendo hacia arriba. Entonces vamos a comparar por qué he perdido el té con cero. Y cuando sea mayor que cero, vamos a ir a cierto evento. Me asegura comprobarlo. Cada opción de cuadro aquí, la bahía de eventos. De acuerdo, vamos así que voy a añadir ese evento, y eso se va a activar cuando la variable de velocidad sea mayor que cero. Y voy a cambiar el estado a estado y luego fuera del estado. Correcto. Entonces cuando el jugador está perdiendo hacia arriba, ve al estado de movimiento y uno, el jugador se mueve hacia abajo. Vamos a volver al estado de la estancia, lo que significa que simplemente no hay acción aquí para mover la cámara. Entonces antes de que haga todo lo demás, solo copie estos. Ve a moverte estado, degustarlos. Y lo que quiero hacer es solo crear este bucle primero. Buenos eventos. Y así cuando la velocidad de los EAU sea menor que cero otra vez, vamos a ir al jugador moviendo el pago inicial. Se están moviendo hacia abajo retrocede. De acuerdo, vamos a ver si eso funciona. En primer lugar, mira si estamos detectando estos movimientos correctamente, para que veas que cuando el jugador se mueve hacia arriba va a este estado y va hacia abajo. Se está volviendo a este estado, así que eso está funcionando. Eso es bueno. De acuerdo, Entonces lo siguiente que queremos hacer es cuando las cámaras en este estado de movimiento que quieren un asegurarse que se está moviendo, también, las pyres y posición. Por lo que debe compararse si su posición Y es más grande que la posición y jugador. Si no es familia, establece la nueva posición como jugador. ¿ Por qué posición? Y si es si la cámara ya es más grande, posición Y de la cámara ya es más alta que el jugador que no movemos la cámara. Entonces hagámoslo rápidamente. Bueno, antes que nada, necesitamos que las posiciones sean correctas. Por lo que necesitamos conseguir el vino tazón y luego también así, Cameron, buena acción sobre su posición. Tenemos que hacer esto primero antes de considerar la jugada. Sólo porque quería empezar a moverme, empezar a mirar potencialmente moverse lo antes posible cuando nos mudamos al estado. Entonces voy a agarrar el objeto jugador. Es puerta. Por eso el posicionamiento, jugar la posición del vino, hacer cada cuadro allí de nuevo. Posición mantuvo al usuario en su auto y posición hizzoner. Cada marco. De acuerdo, entonces ahora obtenemos la posición de la cámara y del jugador. De acuerdo, vamos a coger. Y quiero decidir. Yo quiero averiguar cuál es más grande, y luego voy a tomar ese número más grande y aplicarlo a la cámara y posición. Así nos vamos a mover. Teoh ese vino. Pregúntale a esa cámara de sonido. Entonces para que esto quede un poco más claro, voy a crear un nuevo venerable porque va a haber una nueva condición. ¿ De acuerdo? Y voy a ir a Sloat. Bueno a las matemáticas otra vez. Entonces aquí es donde Meteo descubre cuál es cuál. Una de estas dos posiciones o más grandes. ¿ Verdad? Entonces vamos a ir operador de flotación, y quiero asegurarme de que lo hagamos después de que se requirieron las posiciones. Intenta y vamos a decir, OK, vamos a ir con vamos a poder jugar. ¿ Por qué? Posición aquí y auto y posición aquí Y la operación sería Max. Entonces quiero escoger el más grande entre también. Y queremos guardarlo. Sí, nueva posición Y. Asegúrate de que hagamos eso. Cada cuadro finalmente establece posición. Olvídate. Asegúrate de que hacemos las cosas en el orden correcto y sólo vamos a fijar una posición a la nueva posición Y. otra vez, cada cuadro que trata con la posición mundial. Entonces creo que esto nos permitirá movernos mientras así, OK, vamos a pasar por esto de nuevo cuando empiece el juego, detectemos si el jugador va hacia arriba o no. Y si va hacia arriba, ve al estado de mudanza y queremos hacer es queríamos pick. ¿ Van a escoger el más grande de los dos entre la posición de jugador y? ¿ Podría mi posición Y entonces vamos a establecer la nueva posición de la cámara todo ocio después de las dos. Y una vez que empecemos a detectar jugadores activos yendo hacia abajo, vamos a volver a este estado de estancia y luego simplemente dejar de mover la cámara. De acuerdo, entonces vamos a darle a eso un try current, para que puedas ver que la cámara se mueve cada vez que el jugador objeto como arriba tipo de punto medio fuera de la pantalla otra vez. Se está moviendo, y no sigue la cámara ahí. Cámara no sigue al jugador si está bajando con OK, así que ese es el efecto. Quieres muy bien 6. Cómo establecer paredes como objetos de niños de cámara: De acuerdo, Un par de cosas más que quiero hacer con la cámara. Entonces solo voy a reposicionar la posición D vista aquí para que puedas ver que más generalmente voy a Teoh. ¿ Ver? Voy a desactivarlo. Playmate! Ve, Icon. Por lo que cuando vas a los gizmos, puedes especie de personalizar la vista en la escena. V Voy a revisar. Hacer un así tener una vista más limpia aquí. De acuerdo, así que eso es una cámara. Entonces una cosa que noté es que cuando la cámara se mueve hacia arriba, las paredes se mantienen iguales. Se mantiene en la misma posición, señor. El objeto jugador Mi aventura va mucho por encima de las paredes. Y entonces no tendremos esos detonantes que creamos. Tan solo demuéstralo rápidamente. Aquí, puedo ver que la cámara se está moviendo, pero la pared se queda en el mismo lugar. Entonces eso no es realmente ese chico. Tan simple Fix. Es solo padre las paredes a la cámara. Los muros se moverán con la cámara. Por lo que nos aseguramos de que siempre esté en las posiciones relevantes para nosotros concebidas en las paredes, moviéndonos con la cámara. Tan solo tienes que volver a jugar eso para que puedas prestar atención a ver vista aquí, Ver, también moviéndote con una cámara. Eso es bueno. De acuerdo, así que eso es lo primero que haría 7. Juego: hay que establecer un juego sobre condición. Por lo que para juegos como estos suelen preguntarse este objeto jugador personaje jugador cae de la pantalla. Se acabó el juego, ¿verdad? Por lo que restauras el juego o haces algunas otras cosas con el juego. Pero en cuanto peleaste personaje cae fuera de pantalla, se acabó el juego. Entonces, ¿cómo hacemos eso rápidamente? Entonces vamos al jugador, el jugador objeto y volvamos a la declaración de control. Ella en lo cierto. Entonces tenemos la máquina estatal que nos permite controlar al personaje. Y, um, funciona muy bien. Ahora quiero que esta afirmación parece hacer una cosa más, que es que quería controlar cuando el juego ha terminado y es realmente fácil. Eso es, Ah, estudioso rápidamente en otro estado. Yo llamo a este juego sobre estado, y lo bonito de los playmakers tiene esta transición por defecto llamada se volvió invisible. Entonces lo que eso significa es, uno un objeto se vuelve invisible desde la cámara. Entonces activarás este evento, y lo que queremos hacer aquí es que queremos una transición global. Ahora, una transición global te permite ir a este nuevo estado sin importar en qué estado te encuentres . Entonces puedes ver que en lugar de ir bien, transición y luego conectado a esto requiere Si lo hacemos de esta manera, esto requiere que el objeto esté en este estado en particular. Pero con una con una transición global como esas, podría ser en cualquier estado. Entonces eso es seguro. Tenemos, ya sabes, un par de estados más aquí. Y sin importar cuál se quedó este objeto, ¿es él? Tan pronto como esto se haga realidad, irá a este estado. Básicamente desencadenó este efecto de transición. Entonces así es como usas las tradiciones globales en. Y es realmente útil, sobre todo para cosas como animaciones que quieres enviar un evento global a otra máquina estatal . Correcto. Entonces de todos modos, así que vamos a ver cómo funciona esto, ¿no? Entonces quiero hacer está bien, cuando el juego se está ejecutando cuando se inicia, Vale,bien, bien, dale a los jugadores el control sobre este objeto jugador. Correcto. Aquí es donde obtenemos las claves y traducimos el eje. Pero Essen es objeto Thea. Este objeto jugador se vuelve invisible. Vamos a estar tan bien, acabó el juego, y luego sólo vamos a hacer algo que ya hemos hecho. Nivel de inicio. Correcto. Tan llano y simple ahora, Una cosa a la que quieres que el dedo del pie preste atención es que esto se convierta en comando invisible o el otro llamado se convirtió en eventos visibles. También cuentan la cámara en la escena V. Así que aunque el objeto no se muestre en la vista de juego, si está aquí, seguirá siendo considerado invisible. Entonces cuando pruebes quieres asegurarte de que tu vuelta alejada de los objetos o tienes algo más, hay una, ya sabes, viendo el objeto. Entonces, básicamente, si el objeto va a ser visto en alguno de estos paneles, entonces esto se hizo invisible. No fueron gatillo. Entonces ahora tengo eso. A ver qué pasa. Sí, claro, voy a apagar esto. Sólo vamos a ver cómo operaremos el estado, ¿ verdad? Entonces no hay problema aquí tener control sobre sujeto, pero puedes ver que tan pronto como el objeto se cae de pantalla, fuiste a ese estado invisible y juego terminado para que podamos crear rápidamente su juego sobre estado usando una transición global, un evento de transición global para detectar los objetos visibles y luego, con tu inacción dentro de este estado, vamos a intentarlo. Está bien. Agradable. Y luego los labios se acabó el juego y reinició el juego de nuevo. Por lo que ahora tenemos dos juego sobre estado tan bien diseñado y yo era bastante simple. Simplemente haz eso. 8. Ajustes Prefab: Nuestro siguiente paso es crear nuevos bloques, nuevas plataformas que caerían a medida que avanzas a medida que continúas yendo hacia arriba. ¿ Verdad? lo que estos juegos suelen tener estas nuevas plataformas que siguen apareciendo cuando sigues saltando esta manera y la forma en que lo vamos a hacer es creando una máquina estatal que genera tus plataformas, probablemente en algún lugar alrededor de la cima, y así podremos verla visualmente. Y para ello, tenemos que hacer algunos ajustes primero, ¿no? Entonces eso es lo que se hizo al principio. En primer lugar, necesito crear un pre frappe basado en esta plataforma, justo como hablamos la semana pasada, un prefab. Es algo que puedes seguir reutilizando, seguir generando lo que los necesitas en el juego, y todos van a tener propiedades idénticas. Van a tener el mismo componente que para que no tengas que seguir recreando las mismas cosas. Pero hay algunas cosas que necesitamos tener cuidado cuando creamos un prefabricado. Entonces déjame sólo mostrártelo. Ahora arrastremos esta plataforma. Entonces estamos bastante contentos con este en esto. Rastrearlo en el proyecto, ser puede ahora con creado un prefab una plataforma prefab y se puede ver que esta plataforma aquí tiene tachuela azul que indica que esto está conectado. No hay conexión a esto no está conectado a un prefabricado. Pero si seleccionamos al prefecto y vamos a Playmaker en realidad, déjame reorganizar un poco las cosas. Voy a poner ahí el proyecto votado. Um, ver, si puedes cambiar esto de ello tomó un Así tengo seleccionada la plataforma. Ve al playmaker y puedo ver por qué estatal máquina tú y vamos a llegar al control del colisionador. Hasta el momento, tan bueno a veces cuando te mueves, cuando creas un prefab a partir de un objeto que tiene otros objetos vinculados a él, por ejemplo, ya tenemos. Y este prefabricado tenemos thes conseguir posiciones creadas que está ligadas a objetos en la escena. A veces cuando se crea un prefab, especie de no recordar esos objetos. Y tienes que hacerlo. A veces hay que cambiar la forma en que está configurada, pero parece estar bien hasta ahora. Entonces vamos a dejarlo como está en realidad, ahora se puede ver el problema desde iniciar Teoh. De acuerdo, aquí vamos. Por lo que podría no ser inmediatamente obvio, pero se puede ver que nos falta un objeto de juego aquí teniendo problemas para conseguir el punto superior porque el punto superior es parte del prefabricado. Por lo que es parte de este objeto. Por lo que la app de prueba no tiene problema encontrarla. Es parte de esto. Pero los pre fabs son por defecto, no parte de la escena, ¿ verdad? Entonces todo lo que esté conectado a la escena se va a desconectar. Cualquier cosa que sea de la escena se va a desconectar. Y ahora podemos ver que el corrector de errores ha cortado se ha puesto a la altura de los problemas. Entonces nos estamos perdiendo trucos de juego hasta aquí, y eso es sólo arreglarlos uno por uno. ¿ Verdad? Por lo que los 1er 3 son en realidad el mismo objeto, el mismo problema. Muy bien, así que los primeros que sean, necesitamos conseguir posición, juego, objeto a definir y ver. Echa un vistazo a esta empresa lanzó esto. El que falta es aquel en el que teníamos el punto del pie fuera del objeto jugador. Entonces esa es la que le falta algo aquí, falta el punto de comida, falta el punto de pie. Entonces el camino a Pero sólo para eso está funcionando. Usa una acción de objeto de juego fino. Y vamos a poner ataque en el punto de set para que podamos encontrar ese objeto donde se está ejecutando el juego . Entonces hagámoslo. En primer lugar, tiene un punto de pie y tenía una nueva etiqueta, ¿ verdad? Ven a punto de ajuste otra vez. Ajuste. Correcto. Y luego vayamos a la plataforma prefab Prefab. Y en el estado inicial de inicialización, vamos a ir a Action Browser. Voy a conseguir objeto extraño. Definir Surgió, Jack. Vamos a dar pie, ¿verdad? Entonces vamos a encontrar un objeto de juego como alimento de ataque, y necesitamos añadir una nueva variable nuevo objeto de juego soportable. Llama a este alimento si está Bien, así que volviendo al estado, encontramos al sujeto con comida de ataque, y lo vamos a almacenar en el objeto de punto del pie. Y aquí, en lugar de definirla aquí abajo, que va a seleccionar Lo sentimos, vamos a hacer clic en este botón y luego seleccionar objeto de punto de pie. ¿ Verdad? Entonces lo que eso hace es en lugar de arrastrar el objeto de punto de ajuste a este campo de opción aquí hemos definido variable que representa el objeto del juego. Y hemos utilizado este juego fino hasta la acción de Jake para encontrarlo en la escena. No, tengo que recordar, pre fabs no se dan directamente escena, ¿ verdad? Por lo que prefab puede estar usando una variedad de escenas diferentes tan a menudo los objetos ahí directamente desde la jerarquía no van a aparecer. Pero usando este método, podemos decirle a asistente que encuentre dinámicamente el objeto. ¿ Verdad? Entonces cuando el juego se está ejecutando, el sistema iría aquí inicialización y encontraría un objeto para ti. Tan sólo una nota rápida. Si tienes que usar objeto de juego fino, intenta hacerlo en estado de inicialización. Significado tratar de hacerlo sólo una vez en una máquina estatal. De lo contrario, porque se necesita más poder de rendimiento para encontrar un juego hasta el comercio. Entonces no quieres exagerar, ¿ acuerdo? Ahora que lo bonito de esto es que ahora tenemos ese objeto almacenado en la variable. Eso se acaba de utilizar en estos dos lugares también. Entonces ¿Entonces? Por lo que arreglamos esos errores. Ahora, veamos qué es el siguiente testigo. De acuerdo, entonces este es el de saltar. Y el que falta es el objeto jugador. ¿ Te acuerdas? Agregamos sobre los permites al jugador después, así que subiría ahora voy a usar una misma técnica, así que voy a definir un objetivo de juego. Credible. Está bien. Y además, voy a hacer para agregar un nuevo estado llamado Centralización. Y el único propósito de la multa del jueves se le ocurrió a Jake con el jugador de etiqueta es una etiqueta bastante hallazgo. Voy a dar click derecho en esos y luego establecer Este s para empezar estado. Por lo que en el juego, las estrellas irán aquí primero. Y luego cuando termines, ve al bucle aquí y luego viene aquí abajo y solo selecciona el objeto jugador aquí. Está bien. Entonces de nuevo, cuando empiece el juego, iremos a una inicialización historia de jugador ST Fine en la variable de objeto de jugador, luego continuar. Ahora, finalmente, nos han atacado al sujeto como el objeto de juego. De acuerdo, entonces creo que arreglamos todos los errores. Están a salvo. Bien. 9. SS wk 4 creando nuevas plataformas: ahora, el siguiente puerto va a ser un poco complicado, pero creo que podemos hacerlo. Entonces siendo, colega, Oh, John, cuando empiezas a saltar, cuando controlas a tu personaje, eso y luego golpeaste yendo hacia arriba. Te das cuenta de que tu que el juego comienza al azar generando nuevas plataformas. Top. Entonces eso es lo que está tratando de recrear eso. Entonces lo primero que quiero hacer es volver a crear un gatillo. Cubo. Quise decir que va a llamar a esta cena radio, y voy a asegurarme de que eso sea más complicado. Es decir, claro, por eso ahora, el propósito de tener esta cosa es, lo que quiero hacer es cuando el objeto jugador toca esta cosa, cierto, Así que el playoff Jerry va hacia arriba. Cuando toque esta cosa, vamos a generar nuevas plataformas. Top. Entonces esto es como una forma para nosotros de ahora, en qué posición está el jugador. Y si va cruzando esta línea, eso crearía los objetos. Entonces eso es lo que vamos a hacer aquí. De acuerdo, entonces vamos a conseguir Playmaker Moore sólo tener un estado, un estado generador, y en el estado de inactividad, podemos tener el evento que se usaron antes. Y uno el jugador desencadena este objeto. Vamos a mandar un evento terminado, y va a ir a generar estado. Y vamos a crear un objeto. Yo estoy aquí. Íbamos Nos vamos a tan como ese prefabricado que acabamos de crear y engendrar punto. Ahora, quiero que este punto óseo esté en algún lugar por aquí en la cima. Nuevos bloques por crear, nuevas plataformas que creamos fuera de la pantalla antes de la parte superior de la pantalla llegando por encima de la parte superior de la pantalla. Entonces voy a crear un truco de Gamel vacío. Voy a llamar a esto sobre forma y voy a arrastrar de nuevo a este equipo al generador. Ahora se ha convertido en el objeto hijo de generador y algo bueno de ello es otra vez Cuando me moví generador, ese es un punto. Se mueve con él en la cama una Nikon para que sepamos dónde encontrarla. Y lo voy a posicionar más o menos aquí, ¿de acuerdo? Y arrástranos un punto aquí para eso. Y luego voy a almacenar este objeto creado instancia. Este objeto que se acaba de crear en una variable, por lo que podemos manipular más tarde, y lo vamos a hacer aquí. De acuerdo, así que vamos a ver si eso funciona. De acuerdo, Ahora puedes ver que se está creando un nuevo objeto. No sé si viste eso. Intentemos eso otra vez. Tan pronto como el jugador tenga esta barra es gatillo. Aquí voy a ver un nuevo objeto. De acuerdo, entonces eso está funcionando. Podría subir esto una carga de ella. Sólo para que aparezcan en la pantalla. Está bien, lo hice. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es que también quiero mover esta barra hacia arriba siempre que el jugador la toque. Sí, lo que sea que ese jugador toque, toque, toque. ¿ Qué dije? Eso no tocaría. ¿ Este es este bar? Um, lo voy a mover hacia arriba. Entonces para compararnos para crear el siguiente que sea aún más alto. Correcto. Entonces ahora estamos creando bloque aquí, y cuando estamos haciendo eso, quiero asegurarme de que esto arriba para que estemos creando algo de ello. Siguen moviendo esto hacia arriba, y entonces así vamos a crear múltiples capas de objetos. De acuerdo, así que sólo voy a hacer una traducción rápida en el objeto de la esquina, y sólo voy a darle un miembro aleatorio siete. Y voy a casa revisar cada impacto de cuadro por segundo. Yo sólo quiero hacerlo una vez dice Vamos a ver qué pasa cuando juego va allá arriba, ¿ verdad? Entonces eso es bueno. Eso es lo que yo quería. Y entonces eso es en una feria estatal finlandesa. Entonces cuando los terminen de hacer estas cosas, va a volver a la salida del estado, lo que también significa que eso es bonito para ser activado de nuevo. Se puede ver que ahora estamos viendo cada vez más bloques generados. ¿ Ves eso aquí? Grupos acaban de durar. Mi chico. Déjame, um sólo tratar de mostrártelo. ¿ Qué está pasando aquí? Tu libro generó muy bueno en este juego. Nadie generó y nadie Ahora no quiero que estén todos en la misma línea. Entonces eso es lo siguiente un día para volver a esta máquina estatal. Y voy a definir una variable flotante de posición siguiente. Sólo voy a firmarle un número aleatorio, y va a ser entre siete nativos y siete. ¿ Cómo sé eso? Bueno, mira las paredes se creó aquí. Esta es la posición siete negativa, y la otra es esa siete. Entonces quiero crear algo entre estos dos, ¿verdad? Entonces tenemos ese flotador aleatorio y luego firmarlo a la exposición. Y entonces vamos a fijar posición. Vamos a establecer las nuevas plataformas Exposición Teoh, la que acabamos de aleatorizar. Así que solo solo maximiza esto para que puedas ver que mejor re creó una variable flotante Brendan puesta en la posición X. Y luego asignamos esa exposición a la nueva plataforma. El objeto que acabamos de crear aquí, vamos a estar usti esta nueva variable para su explosión. Veamos si eso funciona para que esa parte esté funcionando. Ve que cada vez se han generado más plataformas, Tom. Justo lo que lo queremos. Entonces eso es bueno. Ah, sí. Es juego duro. Bien. Afinar Las posiciones de estas barras te darán un mejor control sobre cómo y dónde respondes esto, Boris. Correcto, Porque la posición de los nuevos van a tener un enorme impacto en el juego. Está bien, tiene Así que esto depende mucho de la velocidad que el objeto se está moviendo hacia arriba y con qué frecuencia se generan. Entonces, ¿eh? Algunas cosas que puedes considerar cambiar está en la máquina de estado generador. No se puede cambiar el número. Qué tan distante. Estos tableros deben ser 10. Entonces van a estar seguros de la parte. Lo que también significa que quizá no pueda saltar tan alto. Yo dije, supongo tenis, también. Déjame cambiar eso de nuevo. Vamos a hacerlo bien por ahora. ¿ De acuerdo? Entonces tenemos nuestra configuración básica ahora. Ahora bien, no sé si te diste cuenta, pero hay un probable ante todo que algunos apagaron el sarpullido mender para este gatillo porque no de manera realmente no queremos verlo en el juego. De acuerdo, ¿entonces? Para que eso se sintiera uno más agradable sin chico ahí. Pero se puede ver eso cuando a veces el cuando el objeto jugador se está moviendo hacia arriba. ¿ Fue una especie de tiene este conteo libra el hecho es que lo hace ir mucho más rápido. Ah, algo que es una especie de dato de cotización. Pero si no quieres el dedo del pie lidiar con eso, ¿cómo arreglamos eso? Supongo que antes que nada, tenemos que averiguar qué le está causando, verdad? Entonces vamos a ocuparnos de eso a continuación. En realidad, antes de que hagamos eso, eso es solo usar una cosa muy rápidamente. Um, ahora que estamos generando más plataformas. Queremos asegurarnos de que los que están abajo abajo que ya no en años sólo los destruimos . No los necesitamos en la escena, ¿verdad? Entonces vamos a Proyecto Seleccione una plataforma. Prefab otra vez. A veces no aparece. Seleccionado de nuevo. Todavía no está seguro de que Stone acaba de seleccionar desde aquí. Pre hecho. Y vamos a hacer algo parecido. Vamos a tener un estado de destrucción. Esto va a ser similar al juego sobre estado de With It allá, sólo lo vamos a hacer. Convertirse, puede invisible. Entonces cuando se hizo invisible, vamos a destruir plataformas, y eso es todo. Ahora, veamos si eso funciona. Recuerda, tenemos que asegurarnos de que no estamos viendo los objetos en esta escena. Tú eres esto. Voy a caminar que sólo voy a jugar un rato, ¿de acuerdo? Y luego voy a pausar el juego. Parece que se puede ver que todos los de aquí abajo que teníamos antes se han ido. Y sólo tenemos las. Este es aquel de ahí abajo. Este es éste de aquí abajo. Y ese es el jugador engañado. Por lo que sólo tenemos el invisible en el mar todavía dentro, visto los visibles vinieron vista. Todavía aquí, los otros están destruidos. Entonces eso es bueno. Eso es bueno. Pero arreglemos ese pequeño problema que teníamos antes con esa basura súper cargada. 10. Arreglar SuperJump: He notado que hay un problema raro cuando tenemos el objeto del jugador. Pasar por múltiples algunas formas a la vez y si le pones mucha atención, me doy cuenta de que es un vamos a ver si puedo recrear eso a partir de ella. Básicamente, el problema comienza cuando el objeto, porque moviéndose hacia arriba y luego de alguna manera se agregan fuerzas al pasar por un objeto y creo que es porque fuimos cuando detectamos colisión con la plataforma, no comprobamos la dirección de los objetos del jugador. Entonces cada vez que hay una colusión, estamos sumando fuerzas, como se puede ver, entonces eso sólo mantener. Simplemente nos queda. Simplemente seguimos agregando fuerzas continuamente y no son titulares moviéndose hacia abajo una vez que entras en ese estado. Por lo que sólo podemos revisar de los tiene y evitar este problema fácilmente. Y vamos a seguir adelante y te pongas ahora. De acuerdo, así que asegúrate de hacer cambios a la plataforma prefab. De acuerdo, entonces en el estado de inactividad Bueno, primero que nada, déjame crear una velocidad de puerto variable. ¿ De acuerdo? Y luego en el estado ocioso, que es el estatus mayormente va a estar en ese puede fanático de la filosofía. Queremos el jugador objeto osteo. Y lo bueno es que ya tenemos el objeto jugador definido en el estado inicial, así que podemos simplemente reutilizar eso aquí y vamos a almacenar que perdió el por qué aquí, revisaremos cada fotograma. Entonces esto nos dirá si el objeto está subiendo o bajando, ¿ verdad? Si el y he perdido, es positivo que está subiendo si es negativo está bajando y queremos asegurarnos que no estamos sumando más fuerzas cuando se está moviendo hacia arriba. ¿ Verdad? Entonces ahora tenemos eso que tenemos. Cuál ahora la filosofía. ¿ Por qué Texas? Vayamos a este estado de empuje hacia arriba y todo lo que quiero hacer es que quiero hacer una comparación completa antes de añadir la fuerza. Correcto. Por lo que quiero comparar y velocity sería cero. Y si es mayor que cero, eso significa que se está moviendo hacia arriba Cuando si hay una colisión, cuando el objeto jugador se mueve hacia arriba, no queremos admitir fuerzas, así que simplemente vamos a ir al estado terminado. Entonces si es más grande que cero y cuando ocurre la colisión, que va a ir a terminar, entonces no vamos a agregar fuerza. ¿ Verdad? Está bien. Entonces eso debería ser una caja fuerte en una prueba rápida. ¿ Nos divertimos? Evita el problema para que veas esa cuatro petición de fuerza. No se agrega cuando vas cuando tienes esa colisión mientras vas demandando a la plataforma . Entonces eso es bueno. Ahí es donde no tenemos ese super salto de nuevo. Excelente. 11. Scoring: Ahora agreguemos un poco de anotación al juego. Creo que es Ah, siempre es un poco divertido cuando tienes goleadores que puedes comparar tu mejor preparatoria con otras personas o simplemente contigo mismo, sobre todo con el juego así, que prácticamente nunca termina. Si lo estás consiguiendo, solo puedes seguir adelante. Tener algún tipo de preparatoria será agradable. Entonces lo que quiero hacer es siempre que saltes a una plataforma, obtienes un punto y solo un punto. Entonces, ¿saltó en esta plataforma dos veces? Sólo obtienes un punto. De acuerdo, entonces, ¿cómo hacemos eso? Digamos que primero creemos un impuesto Kui. Ahora un buen impuesto es básicamente solo una forma de mostrar cualquier tipo de texto en pantalla, y sólo vamos a establecer el predeterminado como propio. Esa sería tu puntuación, básicamente, y, um, ir a reposicionar esto ahora. Lo interesante es que, la mayoría de las veces, probablemente no quieras manipular directamente en este espacio 30 porque en realidad no está usando la posición que se usaron. Teoh. Por lo que la transformación para glee tax de la siguiente manera ex cero como el lado izquierdo de la pantalla. Uno. Voy a hacer sus cuchillos de punta. Podemos verlo. Entonces a medida que te acercas a uno en el lado derecho de la pantalla y por qué cero es la pantalla inferior , una es pantalla más dura, por lo que eso es muy diferente al tipo de tres espacios que usamos aquí. Entonces solo para recordar que voy a decir Impuesto de posición en medio del anclaje de pantalla, es solo hacer centro medio para asegurarme de que esté centrado y que intenso de por qué quería estar cerca de la parte superior. A lo mejor haciendo 0.95 sin tiempo. Entonces eso es bueno. Mantengámoslo así por ahora. Y lo que queremos hacer es cada vez que teníamos un punto, simplemente agregamos uno a este impuesto. Por lo que sólo seguimos agregando ese número. En realidad, creo que será más divertido si tenemos otro objeto que el jugador tiene Tea Player tiene recoger tu para conseguir monedas. Entonces Así que sólo voy a usar esta severa aquí otra vez. Posición. Sigue haciendo eso sólo porque quiero asegurarme de que la posición Z sea cero um, y el maíz y yo quería ser un gatillo. Entonces esta es nuestra moneda de oro un poco. Aquí está Solo imagínate. Pretender que es una moneda, En realidad, eso se usa. Es cilindro usado. Creo que me vería mejor. Está bien en. Voy a hacerlo muy corto. Algo así, entonces. Amenable. Tate it. ¿ Verdad? Por lo que eso se parece más a la moneda. Podría simplemente hacerlo un poco más grande, así que en realidad podemos recogerlo. Correcto. De acuerdo, así que eso no es una moneda gorda. Seguro que hay un gatillo. Y no hemos estado agregando colores de color al juego. Entonces solo voy a crear maíz, un material para la moneda, y, y, uh, sólo voy a elegir un color. De acuerdo, Eso suena un poco más divertido. Cambia el nombre seguro, así que voy a t o guardar el marcador. Datos sobre el objeto jugador. No tienes que ver con esto, ¿ verdad? Pero, um, así es como me gusta hacerlo. Y creo que primero quiero una máquina estatal separada. Entonces otra vez, punto hecho para una máquina estatal. No necesariamente tienes que ver con esto, ¿ verdad? Pero solo por ahora, voy a mantener las cosas separadas. Cuatro. De acuerdo, ahora tenemos yo no, Que es Nada está pasando. Y quiero chequear por el de Trayvon cuando el jugador desencadena la moneda o cuando los homenajes de maíz . ¿ Dónde? Entonces otra vez, necesitamos una etiqueta. Así que vuelve a moneda en etiqueta una moneda. ¿ Recuerdas? Siempre tenemos que volver aquí. Moneda, Correcto. Bueno, acabamos de ser un rotado un poco más. Algo así realmente no importa. Yo sólo quería que Teoh tuviera algún tipo de consistencia. Um, vale, eso está bien. Um, ¿qué era yo? De acuerdo, Así que ahora cuando volver a la máquina del estado de control de puntuación y la etiqueta coli quería ir Teoh revolver moneda. Quería asegurarme de que estamos activando la moneda. Creo que estoy poniendo esto en pasta de copia estatal. Eso debería ser en Estado de Idaho quitó esa, y sólo vamos a tener un estado terminado que se renueva cuando la moneda está cortejando. Además, voy a usar va a crear una variable esa moneda anfitrión que se está recolectando, y voy a empezar aquí. De acuerdo, ahora otro punto. Yo quiero mantener a Aziz un marcador actual, correcto, y va a empezar desde cero, Así que está bien. Y uno, la moneda se activa Cuando, cuando el jugador toca a la moneda. Yo quiero hacer dos cosas. En primer lugar, quiero destruir la moneda, ¿no? Entonces hagamos ese objeto destruido y curioso una moneda. Y luego lo segundo es, quiero sumar el valor de la puntuación. Correcto. Por lo que se definió marcador. Ha sido Introgen, y yo sólo lo estoy haciendo. Eso y cuando eso esté hecho, volvamos demasiado alto. No diga. Por lo que se llama esa Plaza Estatal. De acuerdo, así que vamos a verlo. A ver si está funcionando. De acuerdo, así que anota como a cero. Bien. Y correcto. Por lo que retiramos la moneda con éxito. Comprobemos ahora los puntajes de puntuación. Uno que acabo de dar. Eso es lo que lo queremos. Entonces eso es bueno. Y solo voy a colocar unos cuantos de estos. Corre hacia mí. Simplemente no estaba probando. Entonces, ¿qué ves? Y está aquí. Debería tener un marcador de tres. ¿ Verdad? Entonces eso es bueno. Entonces ahí fue donde vino. Ahora quiero simplemente y la moneda como parte de la plataforma tres grasa. Entonces, ¿cómo hice eso? Sólo voy a rastrear esto. Sí, yo sólo podría yo, Ok. Sólo voy a dejar eso en Oh, claro. qué plataforma esto es porque esa es esa. Vamos a soltar esta moneda en esa plataforma de ahí, ¿de acuerdo? Y simplemente voy a aplicar esto cuando haga clic en aplicar. Esto va a cambiar todo el prefabricado. Entonces va a cambiar el prefabricado para que sea exactamente lo mismo. Es ésta la que estás aplicando y todas las demás instancias fuera del prefecto cambiarán . Entonces hagámoslo. ¿ De acuerdo? Se puede ver que el prefecto ahora tiene el objeto niño moneda. Y entonces estos anfitriones aparecieron, así que esa es una forma rápida de hacer ese cambio. Y como pueden ver, ahora todas las plataformas, pronto tendremos ese maíz. Tener esas monedas estaban ahí. De acuerdo, entonces esa es la moneda. Ahora quiero a Teoh. Asegúrese de que este impuesto esté mostrando la moneda derecha. Este impuesto pegajoso voy a cambiar. El nombre es Wong score. Y, uh, volvamos a esa misión estatal. Vale, Entonces después de agregar el Inter Chur después de agregar ese marcador, quiero Ok, así que primero que nada, eso es crear Hey, String llamado, ¿ verdad? Entonces recuerda cadenas o palabras fiscales, Cualquier cosa que no se sabe nada. Este alfabeto alfabeto siempre médico. No lo sé. Eso es correcto. Decir cualquier cosa. Eso es texto. Básicamente. Y, um, lo que queremos hacer aquí es convertirnos, cariño. Entonces vamos a convertir la corriente anotada a cuadrada, ¿verdad? De acuerdo, eso es fácil. Y, um, vamos a actualizar yendo. Impuestos dicho texto grupal. No, no, yo. Yo quiero asegurarme de que esto suceda último. Por lo que convertimos en una cadena. ¿ Por qué? Porque en el impuesto griego, esto toma una variable de texto toma la cadena. Entonces necesito que Teoh cambie en variable a una variable de cadena. Y solo voy a especificar cuál me opongo a usar va a usar el tema de texto que solo estamos mirando y a qué texto queremos ponerlo dicho para anotar. De acuerdo, entonces eso debería hacerlo. Probemos eso. Preste atención a este número aquí. Sí, nosotros más monedas. Ahora el juego es ligeramente buggy con la pared porque en realidad puedes posicionar a tu jugador entre el borde de la pantalla en la pared y será invisible y luego comenzó vino . Entonces quiero decir, siempre podemos ir a arreglar eso, pero eso no es lo que me preocupa ahora mismo. Sólo vamos a conseguir anotación. Para que veas que estás recolectando más monedas y luego se refleja en ataques. Eso es bastante bueno. De acuerdo, así es como se puede empezar a tener algún tipo de sistema básico de puntuación. 12. Resumen: Por lo que ahí lo tienes. Tenemos un juego básico de estilo salto de doodle configurado aquí, y, um obviamente no tenemos en y si los efectos y Santa hechos y hechos de partículas que hicimos para gran Gap. Pero, uh, puedes sentirte libre de agregar esos en, uh, si quieres. Creo que sería bastante divertido hacer eso. Y hay algunas otras cosas de las que quiero hablar, y voy a hacer esos videos por separado de después de esto. Pero creo que esto es básicamente lo que queríamos crear una especie de juego de estilo saltando. Así que diviértete con él, y te haré saber una. Algunos de estos otros temas extra de los que quiero hablar están disponibles para enviarte un post por correo en el Foro o un post en el plan de estudios del curso. Así que diviértete 13. Extra: HighScore y Playerprefs (ahorrar datos de los Jugadores): Iba a hablar de datos del reproductor y decir archivos, uh, directamente en la escena en el ST y en realidad grabé un video para eso. Pero me di cuenta de que quiero hacerlo en una nueva escena solo para que llegues a entender más el concepto de ello antes de aplicarlo aquí. Porque ahora mismo, después de grabar el video se da cuenta que se pone un poco desordenado y algo difícil de explicar. Entonces hagámoslo. Es acreditar. Verás, Emma le puso iluminación, y luego solo voy a añadir un cubo, ¿ verdad? Voy a crear algo realmente sencillo. Entonces la idea es que el juego sería solo si haces click en la Q y obtienes un punto y, uh y eso es todo, eso es eso es todo el juego. Y, uh, la razón es porque solo quería hablar de mantener puntuaciones altas en el sistema, ¿ verdad? Entonces eso se configura rápidamente. Que podría jugar maker y justo dio lo hicimos en, creo, en la segunda semana. Hablamos de, uh, lo creativo que inicialmente en Idaho State y luego en Sports State en la suposición, ser un evento de ratón abajo podría agregar chorro, y quiero definir una variable. Entonces esto sólo tiene que llamar a este goleador. Y yo quería ponerme en el vestido. Entonces aquí, para lo que tenemos que hacer es sólo va a hacer necesidad que tenía Vamos a sumar puntuación a una a esta variable de puntuación . Y después de eso, vamos a hey, terminar evento, ¿verdad? Entonces, solo echemos un vistazo rápido. Correcto, Para que al hacer clic en esto unas cuantas veces se puede ver que va de ida y vuelta entre los dos estados y ahora el marcador soportable está cerca por lo que hago clic en él veces 10 llantas 15 veces ahora . Está bien, eso está bien. Y lo segundo que quiero hacer es que quiero crear un texto griego, y solo estoy una especie de posición esto aquí arriba y todo enviado. Esto no es variable también a la actualización de objeto golpe de texto. Aquí hay impuestos, y lo que necesito es una cosa de puntuación. Variable porque un pretexto toma una variable de texto. El texto. Este es un campo de texto tan débil que necesitamos una cuerda soportable para pasarlo a ese objeto. Por lo que esto es muy similar a lo que hicimos antes con el juego de saltar en. Voy a convertir eso es verdadero encogimiento y convertir la partitura a la cadena de partitura. Y yo sólo voy a terminar este pedacito aquí para que tenga el impuesto de puntuación y luego el número. Si no tienes que hacer esto, solo quería lucir un poco mejor. Y luego finalmente, a través de un impuesto anticuado del grupo CIT de impuestos y, uh, solo voy a arrastrar a este tipo aquí y le enviaremos este impuesto allá. De acuerdo, Ahora juguemos esto. Entonces a medida que empezamos a jugar, veamos que está en cambia la plaza. Entonces eso es bueno. Y además, voy a simplemente cambiar el texto por defecto a, Así que cuando empecemos, el juego podría ser un ese cero, y sólo voy a decir esta escena ahora cita secundaria. De acuerdo, entonces tenemos esta puntuación, así que esto no es nada nuevo. Ahora quiero crear otro objeto aquí y el objeto del impuesto de gloria. Voy a llamar a esta tienda y voy a Teoh también directamente. Qué cambio físico. Este alto puntaje. Está bien, y, uh, posiciona un pueblo justo bien. Entonces soy mucha habilidad en este, también, también, y voy a agregar directamente una máquina de estado de playmaker en estas etiquetas y quiero hacer es simplemente ir a la prensa de jugadores ahora. Plenty preps es donde almacenarás todos tus datos de usuario. Entonces piénsalo también que el precio del jugador nombre representa las preferencias del jugador. Y lo que eso hace es que te permite almacenar información en el dispositivo en el que se está ejecutando el juego . ¿ Verdad? Por lo que es muy similar a la forma en que hemos estado usando el de Maribel. Yo estaba teniendo variables aquí que tiene valor al juego. A jugador pref. Ya ves si puedo encontrar esa ventana. Uh, jugador Price básicamente hace lo mismo. Mantiene valores en estos contenedores donde se puede acceder después de que se detuvo de nuevo. Básicamente, los desarrollados lo piensan como sobre variables que se quedan en la máquina en que no se refresca hasta que se cambia explícitamente el valor a través de la prensa del jugador. ¿ Verdad? Entonces si volvemos a esto, las variables con definidas cada vez que restauramos el juego, se restablecerán. Pero cualquier variable de precio de jugador que se acaba de llamar en variables por ahora, no se van a refrescar. Simplemente se van a quedar en el sistema. No importa si el juego está funcionando o no. Es Está escrito en un archivo en tu dispositivo. Sólo vamos a ver. ¿ Ves cómo funciona esto? Y creo que una vez que lo empecemos a usar, tendrás una mejor idea. Entonces lo primero que quiero hacer es que Teoh defina un local para una variable que es uso en el juego. ¿ Verdad? Entonces voy a llamar a este puntaje alto. En realidad, voy a causar algo de preparatoria. Y es una industria. Y aquí quiero jugar su precio, meterme a beber, verdad, Y puedes tener múltiplo de thes. Pero por ahora, solo quiero lidiar con uno en el futuro, y voy a llamar a esto clave. Ahora. El clave es como el nombre fuera de la variable, Pero este es el nombre de la clave, que se guarda en un incendio en el dispositivo. Correcto, Entonces es y no es una variable. Es el nombre para teclear la llave. Y esto es sensible a mayúsculas y minúsculas. Entonces queremos asegurarnos de que solíamos escribir nombre para y voy a llamar a esta preparatoria. Eso voy a almacenar en este sistema. Variable de puntuación alta. Ahora de nuevo, la clave entra en un archivo en tu computadora y agarra un valor que está asignado a puntuación alta y aquí obtendría ese valor. Y luego lo asignamos a la variable de puntuación alta del sistema. Correcto. Está bien. Y además, voy a dio algo como esto donde vamos a decir, me voy a poner. En realidad, eso no es hacer eso. Por lo que obtenemos el puntaje más alto. Entonces piensa en esto como un punto de datos del sistema, y voy a enviarnos a mi siguiente camino. Y como este objeto tiene un componente de texto griego, así que controlo el propietario de problemas y luego solo voy a esperar zurdo este convertir a string remember, remember, tenemos que tener una cadena para variable string para el buen texto. Entonces sólo voy a hacer eso ahora. Muy bien, Reportero. Por lo que convierto estos dos formato de alta puntuación. No creo que necesites comillas, ¿verdad? Yo quisiera tener eso. De acuerdo, entonces veamos qué hace eso. Jugar agarra valle. Lo que sea que esté dentro de puntaje alto y luego pasarlo a tu escuela secundaria de sistema. Pero debido a que no hay valor en puntuación alta, solo que sepan que no hay nada se muestra aquí porque no hemos establecido valor a SKorea alta. Sólo lo estamos consiguiendo ahora. Yo quería hacer esto porque quiero poder ver los cambios que estaban haciendo a medida que veníamos. Déjenme lo suficiente estos estados. De acuerdo, volvamos a esto. Entonces solo voy a llamar a esta pantalla, ¿de acuerdo? En realidad no necesito. Ahora volvamos al Cubo donde estamos sumando puntuación. Entonces lo siguiente que quiero hacer es mientras estamos sumando puntada a esta variable local puntaje local , quiero compararme con la puntuación más alta. Ahora, no hay nada en el puntaje más alto, así que no nos vamos a preocupar por reírnos, pero quiero que esa lógica esté ahí. ¿ Todo bien? Entonces una vez que agregamos un marcador, voy a sumar un nuevo estado. Piensa, llama a este sistema set. Por lo que una vez que se suma el marcador al juego, quiero comparar con lo que las puntuaciones altas en el sistema. Ahora necesito primero definir una variable. Según ahora, esto está en un objeto diferente. Entonces tenemos el mismo nombre. Eso está bien. Y yo lo voy a agarrar, agarrando de nuevo ese marcador, agarrando la llave. Así que asegúrate de que esto sea lo mismo que siempre que quieras conseguir ese puntaje. Es el mismo nombre. De lo contrario vas a obtener resultados diferentes. Pero voy a conseguir ese goleador, y luego voy a comparar, ¿de acuerdo? Los dos en realidad y va a simplemente agarrar lo que sea más grande fuera del para. Entonces voy a dio cuadrado on y asistente de puntuación alta. Entonces el marcador es el puntaje local aquí. Sistema de puntuación alta como ahora, el valor de puntuación alta en el tipo de la en el dispositivo es que se guardan datos, ¿ verdad? Y voy a escoger el mexicano, el más grande. Y voy a contar como voy a definir las nuevas variables para nueva puntuación del sistema. Entonces voy a almacenar esto más grande de los dos en la puntuación alta asistente y finalmente, quiero escribir ¿Quiero entrada? Yo quiero entrar a este nuevo Valle volver a la tecla de pulsación jugador. Correcto. Entonces voy a jugar a liquidación de prensa, puntuación alta, y el valor va a ser el nuevo puntaje más alto. ¿ Verdad? Entonces aquí estamos poniendo el final. Estamos configurando la entrevista que se define en la prensa de jugador puntaje alto con Esa es la clave. Puntuaciones altas para mantener el nombre del valor. Esos datos ahí estaban almacenando, así que veamos qué hace eso. Entonces cuando hago clic, esta cosa va a eso pasa por este estado, que pidió una puntuación aquí, y se reduce a establecer la puntuación alta del sistema. Y porque el nuevo marcador es mayor que el puntaje máximo anterior que está en esta clave. Y no había nada para encontrar servicio cancha cero. No había nada que. Entonces escogemos el número más grande, que es uno, y luego restauramos ese número en la secundaria otra vez. Ahora, si vuelvo a correr esto tu asiento, la diferencia, lo vuelvo a ejecutar. Creo que ahora se puede ver que la primera acción va a terminar desde la clave de la preparatoria. Ya no es un cero. Ahora es variable apagado. El variable no es uno porque esa fue la última no clave que entramos la última vez que rentamos aquí, ¿ verdad? Por lo que se puede ver que ese marcador se ha mantenido dentro del sistema incluso cuando se detiene el juego . Ahora quiero que esto vuelva al Estado Edo para que podamos quedarnos y anotar. Pero esta configuración básica está hecha. Ahora volvamos a la puntuación más alta y aquí. Yo quiero asegurarme de que estamos agarrando esto cada fotograma, para que no sólo lo haga una vez. Por lo que actualizar. A medida que seguimos respondiendo, Por supuesto. De acuerdo, eso es lo que se corre esto ahora mismo. Se puede ver que el puntaje más alto es uno. Ese es el porque nosotros en la sesión de juego anterior, bien definido el nuevo puntaje alto para el sistema. Si empiezo a anotar, empecemos y juguemos de nuevo. Eso ya lo veo. Las puntuaciones más altas. Siete. ¿ Verdad? Entonces si esta vez ojos anotaron 15 puntos por 16 puntos, pararon el juego y volviste a empezar. Ya ves que el puntaje más alto es ahora 16 ¿verdad? Entonces eso es bueno. Eso es bastante entregado para almacenar datos que sean consistentes en diferentes lugares. Entonces así es como lo haces. ¿ Cómo crea puntuaciones altas y puede usar la prensa de jugadores para una variedad provocativa de cosas diferentes? No sólo tiene que ser significado. Podría ser una cuerda que podría ser un flotador pero incluso ver eso. Eso se debe a que estos datos se escriben en el sistema en el dispositivo. Es consistente en todo. Ahora sí solo echa un vistazo a algunos de los otros aquí. Tú, el jugador precio de acción enchufe astutamente todo básicamente simplemente elimina todas las llaves y los valores esas claves. Entonces digamos que si quieres eliminar todos los datos del usuario, solo usas esta acción su clave prostituta, que puedes eliminar una clave. Entonces, por ejemplo, si quieres dejar la clave de puntuación alta injusta y puntaje alto aquí que eliminas esa clave del sistema y luego Esperance incluso dijo y llegar lento dentro y cadena para que puedas usar eso para empezar construir un sistema de datos de jugador. Y de nuevo, puedes tener ese dicho, si quieres probar puntuación alta y um, tiempo, ese es el momento, entonces simplemente puedes definir. De acuerdo, voy a definir dos llaves y luego te lo puedes hacer donde voy a llegar a los niños. Entonces así es como lo usas. Y es un poco confuso al principio, Pero sólo recuerda, todo lo que tienes que hacer es establecer al jugador tal vez la clave de un valor, y entonces puedes obtener ese valor si quieres mostrar en el juego. Entonces así es básicamente como lo haces 14. Extra - HighScore – Añade HighScore a un juego: Ahora que sabemos cómo Teoh, juegas una preparación para los datos del usuario, eso es rápidamente aplicarlo a este juego aquí. Por lo que estoy mirando la máquina de puntuación Estado. Yo sólo voy a decir que voy a empezar de fresco, y, uh, sabemos que aquí es cuando queremos llegar a sentarnos puntaje alto. Yo uso la misma clave llamada y sabemos que antes de hacer eso, queremos dos emparejar los dos. Entonces solo estoy recreando lo que ya hicimos. Adivina por ti. Y vamos a ver, Así que conseguimos puntajes actuales. Queremos comparar la puntuación actual con el sistema. Puntuación alta, Sí. Hazlo un poco más descriptivo. Anterior, alta puntuación en y hacer esto rápidamente porque hemos repasado esto previamente. Pero si tienes alguna pregunta, regresa ese video y revisa la revisión, debería poder seguirlo y seguirlo. Vamos a escoger el más grande de los dos y luego ponerlo como el de la nación en alta puntuación. Y vamos a usar eso aquí. Una verdadera señal que está bien. Y por último un asistente de toque griego Highs silbando puntuación alta. Voy a añadir seguro aquí en una máquina estatal y otra vez conseguirlo, creo. Y yo solo voy a conseguir y de nuevo convertir a tren Tengo a Ritz y necesito otra variable necesito una variable de cuerda aquí. Convergencia es una justicia de alta puntuación en mi script formato string chicos para y luego dijo, Usa eso. Y me pregunto solo marco. A pesar de que no creo que se actualice hasta que deje el juego. Hagámoslo y voy a subir esto. Se la hicimos ahí canal de juego. Ahí está cómo simplemente lo pausan por un segundo deshabilitado. Eso y también te diste cuenta que el puntaje más alto está a los 22. ¿ Por qué es eso? Bueno, es porque cuando estábamos grabando el video anterior en una escena diferente, ya estábamos haciendo cambios a la puntuación alta a la misma clave. Y conserva esa llave para que puedas acceder a la misma llave, mares muy diferentes. Y todo va a tener el mismo valor. Entonces eso siempre es bueno. De acuerdo, ahora voy a empezar a recolectar monedas. Ahora tengo que llegar a realmente, en lugar de hacer eso, eso es solo, um, sólo ejecutar algo una vez. Entonces solo voy a crear una nueva acción aquí. Voy a seguir solo lo voy a usar una vez vamos a eliminar todo Pero así esto eliminaría todos los datos de precios del jugador. Corro el juego y ya pasó por esa acción. Se puede ver que eso se borra, que ya no hay. Muy bien, detén el juego. Y asegúrate de quitar esto porque de lo contrario, todo se levanta cada vez que juegas. Está bien. Ahora, eso es Ah, esta prueba otra vez. De acuerdo, así que hasta ahora, puedo ver que la puntuación alta no es demasiado. Si consigo más de dos puntos cuando reinicie, va a mostrar mejor chorro. Yo soy para Ver que la preparatoria no es para que te vas a encontrar, parar el juego y luego empezar de nuevo. Va a tener ese número. Entonces así es como le agregas un alto puntaje a tu juego. 15. Extra: plantilla de PlayMaker: Quiero hablar rápidamente de plantillas en Playmaker. Esta es una nueva característica que se ha actualizado. Teoh play hacer un 1.5, y es una característica realmente poderosa, y quiero hablar contigo al respecto. Entonces básicamente una plantilla como algo que digamos que creas una máquina estatal puede guardarla como plantilla. Y luego puedes usar la misma plantilla en diferentes objetos o diferentes pre fabs. Y cuando quieras hacer cambios, Teoh la plantilla, puedes hacerlo actualizado y todos los objetos y pre fabs que están usando esta plantilla se actualizarán automáticamente también. Déjenme demostrarlo por ustedes. Tenemos un cubo aquí, y lo que quiero hacer es solo dar click en él para cambiar, a color, a color, así que la mitad del seguro que es Teoh y correcto. Entonces cuando está en un estado verde establece el color material para ser tres y cuando está en estado rojo, sí lee. De acuerdo, así que simplemente vamos a dio siega a Evento para cambiar entre los dos. De acuerdo, solo dale una prueba rápida. Caín Rojo verde. Correcto. De acuerdo, así que eso funciona. De acuerdo, ahora voy a guardar esta máquina estatal tiene plantilla, así que puedo usar el mismo mecanismo en otros objetos. Por lo que a la derecha, haga clic en el editor aquí y haga clic en Guardar plantilla. Y voy a llamar a esto colores y se va a guardar en tu foto de plantilla. Lo siento, playmaker. Entonces va a ser creador de juegos de activos, así que no creo que esté a salvo. De acuerdo, Ahora voy a crear un nuevo objeto. Dio es aquí, aquí, aquí, y simplemente voy a añadir un componente de playmaker en él. Y en lugar de entrar a la máquina estatal para cambiarla, solo voy a usar plantilla. Aquí hay campo, usa plantillas, y luego haz clic en este botón para encontrar la plantilla que quieres usar o puedes arrastrarla. Aquí es donde también lo podemos encontrar aquí. Y solo voy a seleccionarlo de este botón colores que Ok, ahora puedes ver que esto es click para editar plantilla, por lo que ya no puedes agregar directamente esta misión ste porque está vinculada a esta plantilla. Estamos usando esta plantilla y lo mismo. Si te ves bien, se arrancan. En realidad, el cubo no está usando intento todavía. Hemos guardado la plantilla usando se diseñó aquí. Pero voy a decir, OK, quédate donde vamos a usar demasiado cerca qué plantilla podrías jugar. Se puede ver que objeto de crecimiento de Bayas. Scott Ese mecanismo funcionando. Entonces lo que es genial de esto es que no puedo decir Ok, voy a añadir a la plantilla, y voy a hacer cambios en ella. Posibilidades de oscurecerse, leer y jugar. Se puede ver que los cambios que se están aplicando dos cheques Berries Tom. Por lo que esta es una buena manera de crear plantillas y de hacer cambios a diferentes tipos de objetos , prácticamente puedas hacer esos si estás usando prefecto. Pero el problema con la prefab es que no lo es. No solo estás creando un prefecto en el componente. Estás creando un prefab en todo lo demás para que no puedas tener diferentes formas diferentes que digan que quieres que seamos hey, un personaje enemigo en esto para ser un personaje de jugador. En ese caso, no querrías usar el mismo prefab para Berries, pero aún puedes usar la misma plantilla para tu playmaker compuesto. Digamos que si tienes una máquina de estado de playmaker que controla la animación de caminar, y lo más probable es lo mismo para diferentes tipos de personajes que puedes usar la plantilla para eso. Entonces esa es una visión general rápida de cómo puedes volver a usar la plantilla. Tan pronto como vincules la misma misión a una plantilla, no vas a poder cambiar directamente dicho sobre el ítem en particular. Pero puedes agregarle toda la plantilla, que luego se aplicará a cada objeto con esta plantilla en ella. 16. Extra: botón de diseño de GUI (Unity 4.x): que has preguntado sobre la creación de interfaz de usuario, una interfaz gráfica de usuario tenía lo podemos pasar todo un curso en ti. Yo gooey. Pero sólo voy a decirte rápidamente lo que puedes hacer de inmediato. Es bastante sencillo configurarlo con Playmaker también. Entonces aquí tengo una escena apenas muy básica con mi cámara y una luz. De acuerdo, así que bueno, voy a hacer es sólo voy a crear un objeto de juego vacío, y luego voy a hacer que jueguen, le hagan un componente. Y luego por aquí, accidentes que tuvieron un cambio. Apenas uno por aquí tenemos están planeando un bistec. Entonces lo que voy a hacer es que voy a crear un botón aquí en el que podemos hacer click, y luego es DD. En realidad no hace nada aún, pero eso es solo crear el botón primero. Por lo que quiero tener a estados, y al hacer clic en el botón, va al otro estado. Eso es lo que Disfruta de tu lo que quieres hacer. Entonces lo que quieres usar es mal usado, Greeley fuera. Pero ahora hay muchas acciones diferentes relacionadas con el bobo, pero probablemente quieras empezar con el diseño de la codicia porque viene como que viene con el diseño predeterminado para la unidad. Y no tienes que preocuparte demasiado por crear imágenes todavía. Está bien. Y solo voy a agregar eventos terminados cuando la gente haga clic en este botón. Entonces tan pronto como añado tan pronto como agregué esta acción aquí, se puede ver que hay un botón que ha aparecido. Y puedes solo que tuve un viaje de texto, ¿de acuerdo? Y además, puedes tener algunas opciones. ¿ De acuerdo? Quiero cambiar de altura o con apagado este botón. Pero no se trata de eso y luego conectado a cuando presionas esta reserva que va a terminar, uh, el otro estado. Juguemos a ese cristiano mientras haces clic en él va al otro estado y notemos que el otro botón terminó. O sea, el botón acaba de desaparecer. Es porque no tenemos esa acción aquí en este estado s así que cada vez que quieras dibujar ese problema, necesitas tener esto realmente fuera. Pero sólo voy a copiar eso. Entonces está terminado. Vuelve ahí y sólo voy a tener algún tipo de cambios. Entonces sabemos en un estado diferente para que me hayan cambiado adjunto, solo para ver, para decir pulsar Así aquí, se puede ver que han creado este botón estaba en estilo predeterminado en él. 17. Extra: cámara de UI: Ahora, en lugar de ir más profundo en estoy de acuerdo con el diseño o el D por la unidad podría ser función. Yo quiero decirte cómo me gusta hacer booey y, uh, hace un poco. Es un poco más fácil para mí hacerlo de esta manera en lugar de averiguar cómo reposicionar estos botones. Y no es tan intuitivo como me gustaría que fuera. Entonces sólo voy a decir sobre este tema. En realidad, soy yo tengo que, uh, sólo borrarlo. Eso inició un proyecto. En realidad, pareces así que voy a recrear rápidamente rápidamente, crear escena para que tengamos algo todo mira. Entonces tenemos básico visto aquí, y voy a crear un Estás usando esta técnica básicamente añadiendo otra cámara y puede usar eso para especie de crear Estás encima de esta vista que va a crear nombre de cámara este eres. Se puede ver que esto ya está anulando el bit de vista. Eso es porque, Bueno, tenemos dos cámaras que tipo de competir con crear una vista para el juego. Yo quería que nuestra cámara se enfrentara al revés. Eso es lo primero que quiero hacer. Por lo que no mira lo que sea que esté en la pantalla. Lo que quiera mostrar en la escena. Y entonces tengo que cambiar, uh, ver dónde está ahora. Muerte. Correcto. Por lo que básicamente decide. Tengan pensarlo como segunda capa para decidir qué cámara va a dibujar encima de la otra. ¿ Verdad? Por lo que se puede ver aquí una cámara con la muerte más grande. Baylor se dibuja encima de junto con un valor más pequeño, menor. Entonces voy a poner esto como uno y otro como uno, ¿ verdad? Entonces, en realidad, quiero hacerlo al revés. Vamos a establecer eso. Sin cámaras, una negativa. Y el se puede este. Y luego quiero asegurarme de que no despeje bandera. ver, si lo aclaro, entonces significa lo que sea y mirando si no hay nada delante de él, sólo va a mostrar sólo un skybox. Pero si uso es un color sólido, entonces te va a mostrar que lo vendes llamante antes simplemente no lo aclaro. Entonces no lo va a mostrar. ¿ Se puede decir si no hay nada delante? sólo va a ser transparente. Pero así te tengo. Yo el terror armé. Y también quería ser fotográfico. Eso suele ser para ti izada si querías serlo. No necesariamente quiero ese efecto tres d. Yo sólo quería serlo. Y solo querías parecerte a los elementos. Y entonces yo sólo que realmente no necesito que sea para ello. No necesita buscarlo porque tengo la cámara tu y eso es empezar a crear algún tipo. Si lo eres para que puedas ver qué? A donde voy con esto, Tú creas una cola, ¿llamas a esto? Yo sólo voy a volver a posicionarlo para que podamos verlo adecuadamente. Y ya lo puedes ver ahí, ¿verdad? Y si apago la cámara de tu, no veremos a esos dos porque la cámara de hombre está mirando así. Está mirando estas dos cosas. ¿ Te gusta la cámara simplemente yendo por ahí? Y ahí es donde vamos a armar todos estos. Ustedes son elementos, así que algo simplemente escalar estas medidas. Asegúrate de que esté correctamente dentro de ti con la cámara. Porque este autor gráfico realmente no importa lo lejos que esté mientras esté dentro. Aquí es lindo. Esta propia caja aquí. Está bien. De acuerdo, así que tenemos que poner aquí. Entonces, lo que puedes hacer es simplemente agregarlo reposicionarlo a donde quieras que Gran Bretaña esté en la pantalla y solo puedes empezar a usarlo como un objeto de juego normal. Y voy a decir Ardell y tú comienzas Así que digamos si estoy creando cada botón de inicio, entonces puedo simplemente más abajo evento ir a reiniciar ahora para iniciar el juego aquí para asegurarnos de que podamos ver eso. De hecho, sólo voy a añadir un cuerpo de Richard. Que era física con gravedad. Entonces cuando inicias el juego, nos caemos, ¿de acuerdo? Y luego en la reserva, hay que reiniciar la acción. Entonces bien, cuando presionas play, el juego se está ejecutando y yo puedo presionar sobre esto. Considerar dio su recargado. Entonces así es como puedes empezar a crear las tuyas propias. Tú. Yo sistema usando playmaker, y es lo que me gusta de. Esto es lo que puedes puedes hacer visualmente cambios. Puedes hacer que el botón haga cosas locas como puede sacudir el putting siempre que se haga clic en. Puedes reproducir efectos de sonido básicamente, o lo que necesitas hacer es simplemente tratarnos en objeto normal. Y luego puedes hacer todas estas cosas que le haces a cualquiera de estos objetos que hemos estado haciendo muy conectar. Todo tipo de efectos pueden cambiar la forma en que se ve esto. Te da mucha más flexibilidad. Entonces así es como me gusta tenderte. Yo, con sabor bueno a veces. 18. Dede debilidad: Congela X en el rigidbody de un jugador: Ahora hay un problema cuando jugamos el juego que si fueras un jugador tan cerca del borde de la plataforma, el motor de física predeterminado lo aleja de la plataforma, que no es exactamente como queríamos movernos. Es decir, restrike eso otra vez para que puedas verlo. Está bien, está subiendo hacia abajo. Pero si voy ropa al catch off, plataforma tu historia, se está moviendo hacia la derecha. Encontramos su nombre Pit. Entonces así no es exactamente como queríamos trabajar, a pesar de que así es como funciona la física por defecto y arreglar. Eso es muy, muy sencillo. Um, lo posteó. Siento que esté jugando y haga clic en jugador y solo vamos a congelar la posición X. Ahora bien, esto en realidad no congela tres actos. Movimiento simplemente congela la física en el vino, la física en el eje X porque esta justicia desde el alcance del cuerpo. Entonces si solo arreglamos ese juego rápido ahora que el, um la física no va a afectar el objeto en el acceso del hacha, para que los veas hacia él. El filo. Y no está afectando el movimiento en el eje X para escapar 19. Debug - Stuck en la pared: ahora, el libro que podrías haber notado está en ciertos sedantes. Ven, podrías tener una situación en la que el jugador se quedaría atascado entre las paredes. Bueno, es más como si el objeto jugador se quedara atascado en la pared. Entonces básicamente, es posible cuando recordamos cuando movemos el Cuando le decimos a un pobre el jugador tan pronto como un jugador tenga este muro donde le decimos ponerlo por aquí, existe la posibilidad de que mi colisionar o que pudiera activar otra pared. Y tratarían de volver a este lado. Y simplemente seguimos yendo de ida y vuelta. Ahora, esto, um, esta la probabilidad de que esto suceda realmente depende de cómo te posicionaste. Eres demasiado perdida en mi mejor. Cualquier comercio. ¿ De acuerdo? El problema. Entonces puedes ver a qué me refiero si lo atrapas. Si cogiste eso. Pero se puede ver un poco Cuándo cuando el personaje de Cuando el clip player se iba de vuelta a casa por así, ¿ verdad? Entonces, ¿cómo arreglamos eso? Entonces básicamente nos hemos dado cuenta de que el problema es cuando teletransportamos al jugador, estamos teletransportando al jugador Exactamente donde estaba en este punto, donde entra al aire, interactuó con la pared, ¿ verdad? Entonces, básicamente, cuando el jugador va a algún lugar aquí, desencadena el muro. Va a la señal exacta opuesta y que, por su acabado en ella probablemente estará recortando en ella también estará desencadenando la guerra , porque así , lo hace la forma en que está actualmente configurada. El motivo por el que no ves esto todo este daño es porque cuando estás ahí especie de velocidad cuando te estás moviendo tan naturalmente su movimiento continúa. Por lo que años saliendo de ese muro. Pero eso no quiere decir que el problema no va a suceder. Entonces para arreglar eso, sólo podemos retroceder dos jugadores, máquina estatal con los disparadores de pared. Y en lugar de multiplicar Planeta si uno sólo vamos a dio tipo negativo podría simplemente tratar este número para que sea menos probable que tenga ese problema. Vamos a conseguir ese intento. Entonces, sí, así es. No es eso para crear ese problema. Y si miras lo visto, trato de hacer esto primero. De acuerdo, así que vamos sólo amigo por cuadro. A ver si varita no creo que vaya a tocarla. Trading Vale, para que veas que el objeto está a punto de golpear la pared, Sinise. Se le pega. Se teletransportan por aquí en lugar de anteriormente te estaban teleabordando por aquí. Ahora con regalos, le damos al objeto un poco de buffer antes justo delante de ti estás así que no va a entrar en la caminata, así que esto nos ayudará a resolver ese problema. 20. Extra: múltiples escenas (nivel de carga): Ahora bien, ¿cómo se configuran múltiples escenas? Déjame tratar de hacer eso demasiado rápido ellos configurando una escena de menú principal. Por lo que la mayoría de los juegos cuando inicias el juego, tienes una escena totalmente nueva. No tiene nada en ella donde no tenga nada fuera del juego principal jugando. Pero en cuanto haga clic en un botón instruido juego, por lo que sólo se configura eso rápidamente, y luego te mostraré cómo crear el menú principal. Entonces sólo voy a hacer esto realmente simple. ¿ De acuerdo? Está bien. Entonces voy a decir que esta es la reserva de inicio, y cuando el jugador haga clic en ella, jugador haga clic en ella, vamos a ir a nuestro juego real, y eso va a ser en otra escena. Entonces voy a guardar este menú principal de la cancha de escena, y es bueno jugar. Hacer la derecha. Apenas rápido. Agregar nuevo estado llamado carga. Es decir, y vamos a añadir una tradición lunas hacia abajo, y luego aquí vamos a ir el navegador de acción. Andi, encuentra categoría de nivel. Ahora mismo. Yo sólo voy a hacer bajo nivel, darle un nombre. Voy a encontrar nombre, y vamos a tratar de cargar esta la escena principal. ¿ Verdad? Así que solo pon eso ahí, ¿de acuerdo? Ahora, si intentas jugar, haz click en él, puedes ver que el estado ha cambiado, pero estamos robando esta misma escena. Pero, ¿por qué es eso? Eso se debe a que tenemos que ir a configuraciones construidas y básicamente poner todas las escenas que queremos incluir en el juego aquí. Y esto es un especial importante para cargar escenas. Porque si la escena no está siendo la construcción que no va a cargar, por lo que hay que hacer es simplemente colocarlos aquí. Simplemente arrastra y suelta tu vista en este lugar. Oye, toca cuando haces click en esto, esos la siguiente escena. Entonces así es como se crean múltiples escenas. Puedes cargarlos usando el nombre. Tan solo asegúrate de que estén listados en las sentadas de construcción aquí. 21. Extra: envía eventos: Otra característica poderosa del playmaker es la capacidad de enviar eventos de un objeto al otro. Entonces lo que puedes hacer como puedes tener objetos, reacciona a otras condiciones de objetos. Entonces déjame demostrarlo rápidamente. Aquí tenemos un cubo y un miedo en un básicamente sólo hey, piso un avión, renombrarlos rasgo. Yo sólo voy a todo y, uh, intentemos hacer algo diferente. Entonces quiero hacer es que el balón cambie de color uno. El cubo golpea el piso. Correcto. De acuerdo, así que eso es ver cómo podemos configurar eso. Entonces vamos a la llave. ¿ Terminado? Yo sólo quiero agregarle un cuerpo rígido para que reaccione a la gravedad, A ver si eso funciona. Juego rápido. Sí, baja y luego toca el piso y se detiene ahora mismo. Vamos, Teoh Playmaker, Mantener playmaker. Justo Avenida Estado. De acuerdo, así que eso se agrega nuevo estado. Por lo que ese estado uno será estado inicial en lugar de ser frío. Ah, y entonces aquí vamos a decir, OK, voy a ir a máquina estatal un montón de acciones aquí y vamos a dio enviar evento si puedo encontrarlo aquí mismo. Se puede decir, Bueno, vamos a enviar objeto de evento, varios diferentes. Pero dejémoslo ahí por ahora. Vamos a este primero, porque ahora sólo necesitamos añadir un evento de colisión. Colisión Entrar Baja al siguiente estado. Está desactivada esto por ahora. Basta con comprobar y ver si eso está funcionando. Por lo que va al evento central en Esfera Estado cuando toca el uso de la palabra. Eso es bueno. Ahora vayamos a este miedo y armemos aquí algunas cosas. Entonces tenemos el estado inicial. Yo solo digo que este es el área de estado y voy a añadir otro estado. Aquí es cuando cambia de color, y sólo voy a hacer un conjunto sencillo con color. Usa esto antes y, uh, sólo leer no tiene que tener miedo. Y vayamos con sus armas en un evento llamado cambio de color. Ahora quieres asegurarte de que esta casilla esté marcada justo al pasar el ratón por encima, dice Global, lo que significa que este evento puede ser llamado por otros objetos. ¿ Dónde está ese local? No es un evento que sólo puede ser utilizado por hay declaración práctica diciendo que podría ser el eventualmente llamado de otros métodos son los eventos u otras máquinas estatales tipos de Tenemos eso comprobado ahora, ¿ verdad? Vuelve a hacer clic en él. Vayamos al evento Trench de transición Global. Por lo que cambió de color. Está bien, entonces esto básicamente significa que no importa lo que te quedaras. Este objeto está en. En cuanto ocurra el evento de cambio de color, vamos a ir a este estado y luego cambiar su color a rojo, y bien podríamos hacerlo. Estás terminado estado y vuelve a inactivo. De acuerdo, Ahora vuelve a la Q y eso está habilitado te envió. Entonces otra vez. Y queríamos dio. Bueno, ¿qué? ¿ Qué? ¿ Qué? ¿ Qué? ¿ Qué hacer Dónde quieres que se envíe el evento a escribir Así que podemos ser el objeto de juego especificar . Sólo me lo bebí aquí. En realidad, creo que se especificó lo que necesitamos una misión de estado objeto descremada. Máquina estatal, y luego el evento. Entonces lo que queremos hacer es que estamos enviando un evento a máquina estatal, ¿ verdad? Entonces arrastramos el objeto aquí abajo cuando encontramos el nombre de la máquina estatal, que aquí se define, y no lo he cambiado así que aún lo profesamos y luego seleccionamos evento al que queremos llamar . Ahora, Esto sólo se mostrará si has comprobado esto como un evento global. De acuerdo, así que eso debería estar enganchado y sin deleite. De acuerdo, entonces eso es ver lo que pasa. Ver ahí. Ya que esto va al estado desde evento para atletismo Oh, ha vuelto al artículo. Permítanme que me quite eso. En realidad no es necesario. Y sólo mira esta cosa de aquí. Entonces vamos a ir amigo por cuadro. En cuanto ese estado cambió, se está actualizando su color. Se puede ver que estar alrededor, Pausa. Este objeto se encuentra en realidad en el estado código ocho. Entonces así es como puedes enviar eventos, también. Objetos a diferentes objetos. Y si tú pasé algún tiempo mirando las declaraciones en categoría, hay un montón de cosas diferentes que puedes hacer aquí para comunicarte entre diferentes misiones estatales a su muy útil, muy, muy útil 22. Debug de: Entonces algunos de ustedes están teniendo algún problema con el objeto jugador pasando por la plataforma cuando se mueve hacia abajo, ¿ verdad? Y no parece estar sucediendo de manera muy consistente, así que es un poco desconcertante por qué está pasando eso. Entonces déjame explicarle rápidamente por qué está pasando eso, y luego podemos hablar de cómo podemos arreglarlo. Simplemente apaga el cuidado navideño del playmaker. Entonces esencialmente estamos comparando el sistema actual es que estamos comparando este punto con este punto ¿verdad? Y cuando el objeto se mueve hacia abajo, teóricamente emitido aquí y detecta una colisión derecha y en qué punto esto sigue por encima de este punto, justo en el punto del pie sigue por encima del punto superior aquí. Pero lo que realmente está sucediendo en el sistema es lo que sea que un objeto se esté moviendo. No se está moviendo una especie de suave así. Se mueve en un marco de monedero, así que cada amigo se mueve a distancia, ¿ verdad? Entonces esto es lo que enmarcan el siguiente cuadro que podrías estar moviendo aquí y luego siguiente amigo, podrías estar aquí. Cosas para él está aquí, así que es Es saltos muy pequeños. Básicamente, así es como se mueve sobre el objeto ¿verdad? Entonces, cuando y los objetos se mueven realmente rápido y ese salto es más grande, ¿ verdad? Entonces podrías estar aquí que el primer fotograma y luego podrías estar aquí el siguiente fotograma cuando una película de objetos realmente, muy rápido. Y luego el siguiente cuadro aquí, al lado de aquí. Y qué pasa si lo que pasa si tú en el anterior de tu aquí y el bloque es sólido, Es El colisionador está encendido, jugando el siguiente cuadro. Estás aquí, y la cuadra ya no está. Ese colisionador ya no es vecindario. Um, y en este marco, debido a que el objeto no ha tocado la plataforma, la colisión no se desencadenó no ocurrió. Y en este marco, porque hemos apagado el colisionador que otra vez la colisión, ¿sucede eso? Por lo que el objeto que el objeto de la placa era simplemente pasar por la plataforma. Entonces ese es el problema que estamos enfrentando aquí. Y esto sucederá si tu objeto se mueve realmente rápido o si este punto que estamos usando es demasiado alto, ¿ verdad? Entonces no le da mucho buffer a este problema, ¿ verdad? Entonces imagina si este punto es un poco más bajo de lo que tenemos un poco más de espacio para dar un poco más rentado. Tiu tiene eso siempre. Entonces vamos a que eso es lo primero que puedes intentar hacer. Si lo estás Si estás viendo este problema ahora, no todos vas a ver este problema depende de tu configuración. Depende de qué tan rápido te muevas sea un objeto y de dónde estén estos dos puntos. Por lo que en realidad no se me ve este problema en mi versión del juego, pero es muy probable que lo veas, verdad. Entonces ah, manera rápida de arreglar eso. El primero que articula va al prefabricado y simplemente mueve el punto superior hacia abajo, quítalo un poco hacia abajo, bajando a cero. Y esto ayudará a prevenir algunos de los problemas. Porque ahora estamos dando un poco más de espacio aquí. Entonces es un si encontraste este marco está aquí. Siguiente de es incluso aquí un poco. Todavía está bien. Podrían aún saber que puedes Aún así, el colisionador sigue encendido. Todavía tendremos esa colisión. Entonces eso es lo primero que puedes probar es solo moviendo este punto sobre ese cambio, Vale, Ahora, lo segundo que podemos hacer es, en lugar de usar estos dos puntos, solo vamos a detectar si el jugadores moviéndose hacia arriba o hacia abajo fue Esto es algo parecido a cómo solucionamos el problema del super salto, y vamos a hacer exactamente lo mismo. Y y creo que algunos de ustedes han mencionado han ofrecido ayuda en el formulario usando también este método . Pero déjame crear rápidamente, crear un nuevo mecanismo para el colisionador para el colisionador, y entonces puedes ver que en realidad es muy rápido de hacer. De acuerdo, Así que asegúrate de que estamos seleccionando al Prefecto. Y lo que quiero hacer es que temporalmente sólo apague el playmaker de control del encendedor de carbón , um , máquina estatal, porque no vamos a usar eso. Este es el que está controlando el encendido y apagado del colisionador. ¿ Verdad? Está bien. Así que asegúrate de que estábamos seleccionando el prefabricado, y quiero agregarlos en el año primero y voy a llamar a toda esta idea por nombre, ¿de acuerdo? Y, uh, necesitamos obtener el estado inicial porque necesitamos encontrar el objeto jugador para poder comparar para poder averiguar si el avión arriba droga, se está moviendo hacia arriba hacia abajo. ¿ Verdad? Entonces primero, defina ese objeto de jugador, y ese es un objeto de juego y en el estado inicial. Yo lo voy a encontrar. Esto es bastante sencillo. Ya lo hemos hecho un par de veces. De acuerdo, Ahora tenemos a ese jugador, pero encuentra a un jugador, objeta con el tanque del jugador, y luego pon en el plato. Variable de objeto. Está bien. Tipo terminado. Cuando las tiendas de juegos, uh, el objeto jugador estaría cayendo, yo estaría yendo hacia abajo. Y entonces es cuando todo debería tener el vecindario colisionador. Entonces creo que el primer estado debería ser. Y luego al día siguiente esto, por supuesto, Coligny. Genial, entonces. Pero queremos hacer es primero queremos poner el colisionador. ¿ Verdad? Por lo que fue una manera rápida, rápida, Tiu, hacer la acción de propiedad de conjunto, que es que solo puedes arrastrar el componente en playmaker y luego seleccionar set property. Y estaban Simplemente agarrar ese compuesto y ponerlo aquí para que puedas manipular rápidamente. Entonces voy a habilitar esta propiedad y en el estado de colisionador discapacitado hacer lo mismo. Pero esta vez lo voy a desactivar así que dejaremos eso sin control. ¿ De acuerdo? Siguiente mientras rodando para comprobar si los jugadores se mueven hacia arriba con esas palabras, y luego decidiremos qué hacer En base a eso. Entonces lo primero que necesito es un flotador. Favorable. Frío, Claro. Está bien. Y me voy a perder aquí otra vez. Esto es exactamente lo mismo. Eso es lo que hicimos al arreglar el super salto. Y yo voy, Teoh, conseguir la velocidad del jugador de historia chatarra almacenada en el último día en. ¿ Por qué? Para jugar? ¿ Por qué? He perdido t variable y quiero revisar cada fotograma. Correcto. Yo también nos voy a copiar por aquí. Algo simplemente consiguiendo la velocidad y comprobando de qué manera el jugador está asustando. ¿ De acuerdo? Y entonces finalmente pondría tu pie ahí y no podía pagarle al jugador. ¿ Por qué han perdido el té con cero? Solo queremos saber si es más grande que cero o no va a hacer un letrero y queremos hacer esto cada fotograma. Deja de proteger. Se trata de disparidades mundiales en cada marco. Bien, Bien. Y si es mayor, entonces vamos a deshabilitar para colisionar, ¿ verdad? Si es mayor que cero, eso significa que el objeto se está moviendo hacia arriba en el eje y. Entonces nos preguntamos decir de todos los colisionadores. Entonces cuando el objeto se mueve hacia arriba, vamos a apagar o los colisionadores. Por lo que el objeto jugador puede pasar por ellos. De acuerdo, entonces copia los pasos de los suyos. Y aquí queremos lo contrario. Eso ganó. El jugador se mueve hacia abajo. Entonces queremos ir a terminado y en Collider Vecinal y apenas cuatro seguridad. Voy a por si acaso si el jugador de perdió su cero, entonces yo quería ser yo quiero chocar. Es estar habilitándonos. Bueno, está bien, así que vamos a ver si eso funciona. Ahora, recuerda, he desactivado el control del colisionador. Ahora todos los cambios de colisionador van a ser a través de esta nueva declaración. Buque colisionó el control también. Hit play. Jason parece estar trabajando. Eso es solo, uh, video es un poco regordete, pero parece estar funcionando. Correcto. Por lo que esta es otra forma de gestionar plataformas para colisionar en las plataformas. De acuerdo, así es como lo configuraste. En lugar de usar dos puntos ahora, en realidad puedo quitarlos, y todavía estaba trabajando, pero no voy a hacer eso. Puedes experimentar con ellos si quieres. Simplemente una especie de discapacitado. Entonces si solo les desactivo más la escena nocturna, ¿no? Ella sigue trabajando. Sigue trabajando. Entonces así es como puedes solucionar ese problema Si estás viendo eso