Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 3: Construir un juego de estilo Breakout, en Unity con PlayMaker | Brandon Wu | Skillshare

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Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 3: Construir un juego de estilo Breakout, en Unity con PlayMaker

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Lecciones en esta clase

11 lecciones (2h 38min)
    • 1. Introducción a la parte 3

      1:45
    • 2. DESCRIPCIÓN GENERAL

      1:31
    • 3. Control de jugadores (Parte 1)

      28:00
    • 4. La bola

      19:32
    • 5. Prefabs, bares, pared (Parte 1)

      19:38
    • 6. Paredes (Parte 2), tejado, suelo

      21:08
    • 7. Objetos para padres/niños, color aleatorio

      12:53
    • 8. Efectos de sonido

      16:35
    • 9. Control de jugadores (Parte 2)

      16:06
    • 10. Crear objetos (instanciación), efectos de partícula

      10:09
    • 11. Shake iTween y vista ortográfica

      10:21
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Acerca de esta clase

c5ca0817

Ahora que tienes una comprensión básica de Unity y PlayMaker, ¡pongamos esas habilidades para usarlas creando interacciones y controles simples y crear un juego de estilo Breakout!

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Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Profesor(a)

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Ver perfil completo

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1. Parte 3 Introducción: hola. Todos vendrán a la tercera parte de nuestros juegos make desde cero, nuestra clase de unidad y Playmaker introductoria. Y en la 1ª 2 partes, hemos mantenido la unidad. También hemos echado un vistazo a cómo funciona el playmaker dentro de la unidad para permitirte hacer un nombre para la codificación. Ahora, en esta tercera parte, realmente vamos a hacer una nueva experiencia interactiva usando Unity y Playmaker. Vamos a hacer un juego que es una especie de juego del estilo breakout, y vamos a ver algunas cosas más por dentro. Unidad uno. Vamos a hacer algo de control de jugadores. Por lo que llegaremos al punto en el que se puede controlar un objeto dentro del juego utilizando teclados . Y luego vamos a ver algunos básicos en direcciones física, pre fabs, pre fabs, que es un concepto fabuloso en unidad, donde se pueden duplicar las cosas de manera muy eficiente. Vamos a ver los objetos de crianza y crianza de los hijos, por lo que agrupa objetos juntos y luego puedes hacer muchas cosas interesantes. Con eso, también vamos a ver San Effect y también la creación de instancias, lo que significa creación a partir de objetos salvajes contra correr. Todos estos son realmente buenos flequillo ese concepto que puedes usar para tus juegos en el futuro , y vamos a aprender de eso usando un ejemplo que vamos a pasar por aquí en Tercera Parte. Entonces eso siempre es si tienes alguna pregunta, deja caer en cuatro o puedes enviarte un correo electrónico. May en. Esperemos que te diviertas aprendiendo a hacer este juego estrella breakout. 2. Descripción general: Entonces con tres, estamos a mitad del curso, y veo que todos están avanzando bien. Entonces eso es genial. Como se puede ver. Es decir, mi mirada Cuba otra vez en casa la mañana del lunes, nunca volvió a llegar a la oficina. Pero esta semana vamos a hacer las cosas un poco diferente en cuanto a los videos que vas a estar viendo. Ya que estamos recreando el breakout desde cero, vamos a estar pasando por los pasos, diferentes componentes que hay que construir en el juego. Y también voy a hablar de algunos de los conceptos de los que no hablamos en las dos semanas anteriores, y en lugar de explicarles cuáles son, y algunos de ellos son realmente difíciles de entender, si tan solo algo así como repasas la definición de estos giros en lugar de hacer eso, simplemente te daré un rápido sobre el panorama general de lo que hacen, y luego una vez que empieces a usarlos, empiezas a entenderlos. Yo lo creo a través de todo el concepto de aprendizaje haciendo bien para que yo creo que esta es toda la idea de un aprendizaje basado en proyectos. Por lo que los videos van a ser aproximadamente más largos esta vez. Andi, siéntete libre a tu correo electrónico. Yo. Si tienes alguna pregunta, podrían empezar a ponerse un poco más complejos competitivos antes. Pero creo que va a ser divertido. Así que disfruten los videos y les hablaré en un rato. 3. Control de jugador (parte 1): Por lo que esta semana vamos a crear un juego de estilo breakout. Y si no estás familiarizado con el break out, solo haz una búsqueda rápida en la Web. Me escapo genial, y puedes encontrar alguna información sobre cómo se ve ese juego como se ve ese juego . Pero vamos a crear una versión simplificada de eso, y voy a hacer las cosas un poco diferente esta vez solo para ver cómo Gehry y todos empezaremos el proyecto desde cero y veremos y básicamente caminaremos por todo el proceso. Ahora esto estará fuera, probablemente tropezar con problemas y temas. Pero creo que sería bueno Teoh que veas cómo podemos resolver ciertos problemas cuando empezamos a verlos el primer día. Por supuesto que vamos a hacer ¿quieres ir a la tienda de activos o, um, progresar por año? Estarías usando la costumbre. En realidad, eso es sólo hacer eso En su lugar, ve a Eso es todo. Se pone puerto de paquete no podría tener tan importantes playmakers. Aquí estamos, las cosas que voy a ir a mi reclamo Mater, son geniales. El primero que queremos hacer es crear un mango para el pequeño nacido abajo en la parte inferior. Y esa la que controlas cuando jugaste breakout, ¿no? Entonces déjame simplemente cambiar el color del fondo. Entonces, hombre, cámara. Eso es lo único en esta escena ahora mismo. Sólo tienes que ir a cambiarlo un poco. No es razón real para hacer esto. Yo sólo quería que fuera un poco más atractivo. Correcto. De acuerdo, voy a estar empezando eso. Empieza con solo crear un cubo. ¿ Verdad? Y eso se acaba de restablecer esta que a su al origen 00 su oposición. Y eso es una cacerola en el X. Texas, señor, se parece más a un niño. Está bien, está bien. Colócala un poco hacia abajo. Vamos a tratar esto más tarde, pero solo por ahora, vamos a hacer eso. Y, por supuesto, necesitamos nuestra luz. Y así van a crear luz direccional. Um, creo que está bien. Yo siempre me gusta leer la posición de reset y para que podamos cambiar eso, pero más sistemáticamente poner esto en la parte de atrás para que no te llegue Parece que queremos manipulador. Otros proyectos. Está bien. ¿ Son objetos? De acuerdo, así que tenemos eso. Y solo voy a crear un material por ahora, así que crea un material aquí. ¿ Por qué quiero hacer eso? Yo sólo quería darle esta caja esto. Guarda un material para que pueda cambiar el color. Entonces voy a decir que esto es lo que debe manejar, Ok. Y esos. Voy a cambiar el nombre tu mango cuando arrastre este material sobre el objeto mango. No se puede hacer eso ni hacer eso. Contraerlo encima del objeto en un adulto mayor escribió. Pero yo voy a hacer eso aquí. De acuerdo, Ahora este objeto mango, este cubo tiene el material del mango, todas las cargas y extremo del interior para que sea un poco menos de computación. Y simplemente voy a cambiar el color del material Ahora. Eso puedes hacer con cualquier material que quieras. Es una forma algo rápida, Teoh. Tiu tienen color para las gracias. Minuto. Cualquier cosa que se vea bien. Usa ese color a menos que puedas ver porque la iluminación tiene este bonito efecto. Tipo de color diferente en los diferentes lados del cubo. Es bonito. De acuerdo, vamos a ir con eso. Um y voy a crear un enfoque. Bueno, para solo mantener las cosas de ella más Tidier. Tenemos ese material ahí dentro. ¿ De acuerdo? Y finalmente, quiero crear quiero salvar la escena. Yo sólo voy a llamarlo. Gracias. Y no creo que estaría creando más de una escena, así que no necesito una foto de escenas. Eso está bien. De acuerdo, así que ahora tenemos una representación de vigilia fuera del mango para el mango. Lo siguiente que queremos hacer es entrar en playmaker y empezar a crear un control. Correcto. Por lo que quiero crear el control. ¿ Dónde? Al presionar la izquierda y la derecha. Claves Carol. Yo quiero mover este mango. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, eso es agregarle un brillo de declaración. Entonces voy a mover esto aquí abajo, a ver si, ver si, ver si eso nos da más espacio. De acuerdo, así que para esto, no estoy bien, así que vamos a ver qué tenemos. Tenemos que poder llegar a la izquierda y a la derecha. Tiene razón. Entonces una forma rápida de hacerlo como mediante el uso del sistema de imprenta de Unity. Entonces vamos a estar usando el gestor de entrada de unidad para esto y déjame explicar rápidamente qué hace eso, y no vamos a entrar en toda la personalización y cambiar las teclas dentro del sistema de entrada , pero estamos sólo voy a hacer uso de ella. Entonces vamos a esto. Obtener acceso Debería y qué hace Este día esto obtiene el valor de lo especificado en FedEx's y tiendas en float. Terrible. Ver unidad y poner a los perros gerente a la derecha. Entonces, vamos a dar click en esta pregunta. Mike, el botón de sellos aquí ayuda en línea, y vamos a ir a la página de instrucciones. Y básicamente, en esta acción, verás que este multiplicador de nombre de Eje, que te explicaré el minuto y luego lo guardas en algún lugar. Y la unidad tiene thes acceso por defecto que se puede utilizar para Teoh una huella de usuario conjunto. Ahora puedes entrar en aún más detalle haciendo clic en esa longitud su gestor de entrada de unidad . Y aquí es donde se puede definir cómo los ejes excedentes son de acceso o definidos, y el gerente de Empress es una buena configuración de proyecto agregada. Te pones aquí tienes el gestor de entrada, y luego puedes definir estos ejes, y lo que más nos interesa es el eje horizontal, y ves que dos botones definieron botón izquierdo y derecho. Alternativamente, puedes usar Andy y todo el montón de configuraciones aquí. Pero lo importante aquí es conocer este término o resultado, porque ese es el que estamos usando. No tienes que preocuparte demasiado por estas por ahora porque estas están todas configuradas para que las uses, verdad? Entonces volvamos aquí y solo rastreamos Obtener acceso. De acuerdo, así que déjame explicarlo. ¿ Qué? Una vez más, obtener acceso nos permite utilizar estos ejes. Uno de estos accesos desde la unidad imponen nuevamente sistema. Se agregó configuración del proyecto, impresión Lo que puede usar esa acción para acceder a estos ejes de entrada. Y por ahora, estamos más interesados en la horizontal. Está bien, así que voy a copiar ese nombre sólo porque lo voy a usar aquí. Nombre de acceso. Entonces esto tiene que coincidir con qué control. ACS dice que queremos usar multiplicador horizontal ya que básicamente, um, um, cuando utilices el exceso de unidad te dará un número basado en la clave que se está presionando , y puedes multiplicarlo a un número mayor si lo haces. Básicamente, puedes usar esto para cambiar la velocidad y el movimiento apagado. Esto manejado por. Te voy a enseñar eso en un minuto. Pero otra cosa de la que quiero hablar ahora, ya que puedes ver que hay esta opción de tienda en esto. Esto no está aquí y deshazte de eso por ahora. Eso es algo que yo había creado antes. Entonces, básicamente, esta área es donde podemos almacenar la entrada en una variable ralentizada. Ahora bien, si no estás familiarizado con el concepto off, variable que me pase rápidamente eso para que puedas ver que soy playmaker. Hay una pestaña de variables. Da click en eso y no hay nada aquí. Entonces, ¿qué era una variable variable? Es algo que varía, algo que se puede cambiar, algo que es cambiable. Piensa en ello como una caja de contenedor que está vacía y puedes poner diferentes cosas dentro de la caja en el continuado. Entonces, por ejemplo, si quiero decir que está bien, quiero esta casilla, Teoh, sostén un número para mí y este número va a representar la posición fuera. Uh oh. En realidad, eso es hacer un simple digamos, si quiero una caja que contenga una palabra y entonces puedo cambiar la palabra dos diferente ahora, ¿ verdad? Entonces puedo decir Ok, yo quería que la caja la variable fuera fría. Ahora, básicamente, tengo este contenedor vacío imaginario. Y luego la etiqueta en el contenedor dice palabra y teclea apagado. El contendiente tendrá que ser una tensión. A string es una variable cansada que maneja gravados maneja cualquier tipo de camarón fiscal lo Así puedo decir la palabra en este recuadro como leemos. O en realidad, es manzana. ¿ Verdad? Por lo que ahora tienes este contenedor imaginario en el nombre del contenido de la etiqueta en el contenedor es palabra y dentro está contenido. Tenemos esta corriente de impuestos y eso es que el impuesto es manzana, y se puede cambiar esto por otra cosa que podamos decir, Bueno, yo quiero dos. Quiero que esta palabra contenedor tenga un arroyo en lugar de manzana manzana. Vamos a hacer, um, maíz. Ahora de repente sí lo contiene con la etiqueta. Word on Don Top tiene dos naranjas rectas en ella. Esto es un poco abstracto, pero verás cómo usarlo una vez que empecemos a usar. Entonces vamos a crear antes de irnos. Adelante. Déjame hablar de algunos de los diferentes tiempos variables que podemos usar. Entonces cuando usted cuando usted antes de crear una nueva variable, lo que está creando una nueva variable. Esa es la llamada. Digamos que lo que estamos creando un contendiente vacío con una etiqueta son para él. Mi cambio eso. Pero digamos que está bien, estoy poniendo una etiqueta en este contenedor y el movimiento de etiqueta ist. Ahora necesito definir qué tipos de objetos, qué tipos de qué tipo de cosas que pueden poner dentro para continuar. Y eso es definir el tipo de variable. Entonces creo que las más importantes para nosotros ahora. Su flotador Así flotar sólo significa y número con puntos decimales. Ahora significa más que eso, pero para nuestro propósito. Eso es sólo recordar lento como cualquier número que no sea un derecho inteligente. Entonces un número con puntos decimales en pares se interponen, que es e interponen matemáticamente hablando, tipo pull como imagina si estás tratando de responder, sí y no pregunta, correcto, así que un toro, una variable booleana sólo puede sostener ya sea sí o no dentro del contenedor, Así que esto es útil cuando se quiere decir, Bueno, esta puerta está abierta sí o no? Eso es que vas a estar usando una variable booleana para ellos. También puedes tener el contendiente contener un objeto de juego ahora un juego up jerk es cualquier objeto de aquí que creamos que nosotros, incluyendo las escenas donde puedes tener que contender y sostener ese juego objeto stream como acabamos de hablar string a string variable tiene impuesto, una cadena de impuesto. Podría ser una palabra. Podría ser una frase que podría ser un montón de frases diferentes en conjunto. Entonces, básicamente, solo recuerda, las variables de cadena son para texto. Eso es a no vamos a estar usando eso, um, um, y volver a tres es importante. Por lo que básicamente infectados. Dos directores tres se utilizan esperanza para sostener múltiples valores, ¿verdad? Por lo que Vector tres sostiene en accidente. ¿ Por qué? Y es ese valor, ¿verdad? Por lo que tres diferentes valles Sloat. Entonces piénsalo como un enorme continue que se divide en dos partes o tres peleas. Si es un rectal, también, entonces tienes este contendiente que está dividido en dos partes, y cada parte puede sostener un flotador. Veritable. Vector tres es un gran continue que tiene tres compartimentos en su interior, y se puede poner tres flotador diferente. Puede poner tres números diferentes en este. Contención. Hay un vector tres variables de color de contención son compañerismo por lo que es un contendiente. El ayuda disponible para el color por lo que podría ser el color Podría ser blanco, rojo, cualquier tipo de color que puedas definir sus muy Ferris diferentes maneras. Se puede definir el color, pero una variable de cuello sostendrá el color. No vamos a estar usando la mayoría de los otros. Llegaremos a ellos cuando los necesitemos. Pero por ahora, sólo puedo recordar que una variable como contenedor que contiene diferentes tipos de objetos, de diferentes tipos de cosas. Ahora aquí está con un propósito. Queremos mover esta barra. Este mango y lo que tenemos que hacer aquí es que estamos obteniendo el eje horizontal y estamos almacenando ese número en una variable. Y entonces eso es solo movimiento creativo. Variable. Ahora es un flotador. Muy bien, porque quería ser un número con puntos decimales y voy a almacenar aquí movimiento , correcto, correcto, puedas asegurarte de que tengas este chequeo más profundo para que podamos ver que el valor de ese y en esta pestaña de variables, se puede definir el valor aquí. Si cambio eso a cinco, ver que ahora son cinco, pero voy a quedarme ese cero por ahora. De acuerdo, ahora, si dirijo este juego, ya lo verás. Creo que es un poco más fácil explicar lo que estamos haciendo aquí. Entonces otra cosa es que estamos corriendo solo a todos los amigos porque queremos conseguir al usuario. Podría continuamente accidentes correrán el juego. De acuerdo, Entonces sin tocar el teclado, puedo ver que no hay cambio en el movimiento. Pero en cuanto empiezo a presionar el botón derecho, ve que el movimiento ha ido a uno de cero va de cero. En cuanto empiezo a presionar hacia abajo esta derecha arriba T fue de 0 a 1. Y luego si presiono hacia abajo, Lefty va de cero a negativo uno cero a uno negativo. Entonces, ¿quieres estar viendo esto? Entonces así es como puedes usar la unidad mejorar, manager para llegar a convertir una entrada en algo que puedes usar en el juego. ¿ Verdad? Entonces ojalá haya demostrado cómo puedes usar eso Ahora, aquí es donde se pone interesante ahí. Si cambio los multiplicadores a 10 por lo que se juega el juego. Entonces esto no se va a salvar muy bien. Sólo para el propósito de demostración cuando eso Muéstrame la cinta de juego y me dieron cuando yo también presioné , ¿ verdad? No hay llave. Va de 0 a 10 en lugar de 0 a 1. Por lo que esencialmente el multiplicador se multiplica tienden a cualquier número que el acceso en la práctica te da. ¿ Y cómo es útil eso? ¿ Qué? Es útil en el siguiente paso donde empezamos a definir el movimiento. Detener esto podría El siguiente paso que queremos hacer es que nos limitemos a deshacernos de este estado por ahora. No sé por qué lo creé. Simplemente no lo tengas. Entonces lo siguiente que queremos hacer son trampas usando esta variable que tenemos que mover el mango. ¿ Verdad? Entonces volvamos al navegador de acción y queremos que no me transformaré. Recuerde, transformarse como el componente que maneja la posición y esta escala y rotación fuera del objeto. Y ahora lo que queremos hacer es que queramos que esto se maneje para moverse sobre la x X. Es así otra vez. El mango rojo aquí El eje rojo aquí es actos. Es bueno antes de volver a restablecer esto a su propio centro. En realidad, navegador transforman traducir tendencias de drogas Día aquí abajo y es muy simple, ¿ verdad? Entonces lo somos. Hemos establecido que queremos que Teoh se mueva a lo largo del eje X. Entonces está tan bien, toma el movimiento muy fresco, y luego aplícalo a la x X. Es un movimiento largo Steve X éxodo encendido. Queríamos dio cada por segundo cada fotograma. Creo que eso está bien. El espacio en sí está bien. Entonces Ok, veamos cómo se ve eso. Avión Chris. De acuerdo, ahora, cuando hago click cuando presioné el botón derecho, puedes ver que ahora nos estamos moviendo. Nos movemos a la izquierda y a la derecha. Entonces eso es bastante sencillo, ¿no? ¿ Verdad? Entonces de nuevo, déjame explicarte cuando presionas el botón, estamos obteniendo unas horas de datos horizontales sobre los datos de entrada del sistema. Ponemos esos datos en la variable de movimiento. Y luego aquí abajo, están moviendo el objeto en el nexo hacha con ese dato con ese número. Porque lo siguiente que queremos hacer es que esto se mueve un poco demasiado lento para mí. Por lo que quiero que se mueva un poco más rápido. Y como podemos ver anteriormente, si cambio el multiplicador a 10 transferiré el cambiaré la forma en que esta variable va a presentar. Entonces básicamente estoy mortificando todo por 10 lo que se traducirá a lo cual será eso en la traducción. La acción también se estará moviendo más rápido. Entonces vamos a ver cómo eso está funcionando para nosotros, ¿ verdad? Está bien. Multiplicador es ahora 10 en su atención a este farrago aquí. Vamos de 0 a 10 de reserva hasta que vivas 10 en lugar de 0 a 1, y puedes ver que esto se está moviendo mucho más rápido. Si nos desplazamos hacia abajo, mira el traductor que ves que está traduciendo. Era un número más grande también, Así que ahí es donde solo podemos manejar la velocidad más. Ahora lo que quiero hacer es parar esto. Asegúrate de detener el juego cuando quieras hacer algún cambio real. Quiero asegurarme de que solo podamos esta variable de velocidad. Hagamos esto en una variable de velocidad para que podamos ajustarlo. Puedo ajustarlo sin entrar en el estado. Michigan. Vamos a las variables, y va a estar a flote porque va a ser un número con disidentes, corrector estado y haga clic en este botón aquí. Esto le permitirá cambiar de entrada manual a usar variables. Entonces conseguí la variable de velocidad aquí. Se usa eso y volvamos a las variables. En este momento, el Valle de la Velocidad es cero. Eso no es bueno. Entonces eso es puesto uno. Ese fue el predeterminado, en realidad, en realidad, ese es movimiento de Sí. De acuerdo, hagamos uno. Y se puede ver que multiplicadores de vuelta a una. Y si juegas, esto nos va a dar la misma velocidad que teníamos originalmente. Ahora puedo cambiar de nuevo a esos dos. 10. Vuelve a ST Ve que Eso ha cambiado. Vamos a jugar. Vamos a una velocidad mucho más rápida, así que eso es realmente genial. Pero lo que realmente quiero hacer es que quiero la capacidad de cambiar la velocidad sin entrar en esta escena. ¿ Verdad? Entonces lo que quiero hacer aquí es que quiero presentarme en el Inspector, y es muy fácil hacerlo. Basta con hacer clic en velocidad y comprobar, inspector, y de repente se puede ver que ahora está apareciendo aquí para que puedas cambiar el número aquí, y cambiaría directamente el valor aquí Ahora esto es útil porque eso es ver, digamos si estoy mirando el proyecto, ser o mirar a la cámara. Y ahora quiero cambiar algo. Mango puede hacer clic en mango. Yo solo puedo cambiar este pie ponerse bien y también le puedes dar una punta de herramienta para que pueda decir velocidad del ángulo. Ahora, cuando pases por encima de esta opción, eso te va a decir que te va a mostrar inclinado. Entonces esto es realmente útil cuando se tiene cuando se empieza a tener un montón de variables que se ve indio, lo esperado que se quiere entender rápidamente? Recuerda, quieres rápidamente. Recuerda lo que hace la variable. De acuerdo, así que permítanme demostrar que una vez más golpearía rápidamente el juego. No, tengo que acelerar 10. Se puede temer justo al lado de texto Campo, porque lo habría cambiado valor allí. tengo cinco años. Se mueve a una velocidad más lenta. Elige ese 2.505 Ahora se mueve a una velocidad realmente lenta. Entonces otra cosa que es genial de tener una variable de velocidad es que puedes tener cosas en el juego que cambien este favorable para que puedas cambiar dinámicamente la velocidad de esta mano . Ah, mira, más bien eventos a través de otros desencadenantes. Otros objetos que podrían impactar potencialmente en tu jugabilidad. Entonces consigue ahora tenemos un control de mango creado. Y entonces esto en realidad ya no es noche o estado. Entonces, ¿qué cambiará esto a negocios de mudanza? De acuerdo, salvo el siguiente. 4. La bola: Está bien. Lo siguiente que queremos hacer aquí es crear esa pelota que va a rebotar, salir. Entonces, vamos a ver. ¿ Cómo harías eso? En primer lugar, creo que voy a cambiar el nombre del sujeto. Sólo porque no sé que no es realmente es Handover es que es más como Solo llámelo un jugador cuatro para ver el nombre, pero Pero eso haría. De acuerdo, guárdalo. De acuerdo, así que vamos a crear Eso es genial. Una esfera para representar el tazón, el nombre, y me aseguraré de que quiero asegurarme de que esté correctamente alineado. Entonces esa es la posición de reinicio. Haga doble clic en él. Entonces hombre y yo queremos asegurarnos de que esté arriba directamente encima de jugador. O hay un clic de nuevo. Haga clic en el vino aquí, y luego voy a cambiar esto. Teoh lo sabes tan bien. Tan gráfica solo me ayudas a alinear esto un poco más para que pueda ver. De acuerdo , probablemente esté alineado aquí. Si solo lo guardo cero 00 que en realidad funciona bastante bien. De acuerdo, Ahora tenemos esto. Sí, No hace mucho bien. Si juegas, no lo hace. No pasa nada puedes mover tus oh están ahí abajo. Pero lo es. El balazo no hace nada, así que eso es en algunas interacciones con él. De acuerdo, simple máquina de estado de anuncios. Y nosotros sólo decimos movimiento. Y, um, vamos a usar la acción de Sam. Vamos a volver a transformar y traducir de nuevo, traducir como cómo moverías un objeto. Hay muchas formas diferentes de mover un objeto, pero trans translate te permitiría cambiar directamente para transformar aquí, que si cambiamos la transformación, puedes ver que cambia la posición o diferentes propiedades aquí. Entonces usa translate para cambiar la posición sobre la transformación. Y lo que queremos que todo esto haga es, bueno, yo quería bajar en el eje Y y puede que haya que ir, es eso dicho, Vamos a la izquierda en el eje X. Entonces, ¿qué tipo de venir nosotros, dijo Diokno. Aquí Van Gogh. Entonces, solo hagamos un experimento. Voy a impedir manualmente algunos números aquí. Entonces por actos que yo quería ir y por qué quieres bajar también, Así que pongamos negativo tres, ambos. Ambos de estos excesos de tensiones tienen juego. Ve que todos los movimientos que podrían ser un poco demasiado rápidos. Temporada libre. Voy a cambiar esa negativa. Vuelve a intentarlo. Ahora el balón se mueve, pero no está interactuando con la barra de jugadores, este poco aburrido que estaban controlando aquí. Entonces lo que queremos hacer como queremos que el balón vaya a una especie de rebote cuando toca el cuando choca con el Playboy, ¿ verdad? Entonces, ¿cómo se hace eso? Bueno, eso es sólo pensar en esto. Piensa en esto por un segundo. Cuando tú cuando el tazón toca la barra, quieres eso, quieres que suba. Usted lo dijo abajo. Entonces quieres voltear en el eje Y, y también querías ir esencialmente. A ver si vas por aquí, porque en las expectativas es, nos ocuparemos de eso más adelante. Hagamos que rebote primero. Entonces en lugar de bajar, quería ir cuando toque. El bar quería subir ¿verdad? Por lo que tú. Eso también significa que tenemos que estar cambiando de número aquí en el eje Y. Entonces como tenemos que cambiar esto, esto necesita ser una variable. Entonces es tipo de variables, movimiento en vivo y de vuelta aquí o el movimiento de tu esposa. Así que asegúrese de que definió esto el negativo tres otra vez. Y yo quería ser accesible aquí. Sólo hace que sea un año, ¿verdad? Entonces, Inspector, verifique que aparece aquí, ¿de acuerdo? Y lo siguiente que queremos hacer es agregar otro estado y en este estado dirá, Y lo que queremos hacer es querer resbalar ese terrible flotador, hay que aplicar. Entonces vamos a multiplicar ese movimiento de esposa por uno negativo para que el tres negativo se convierta en un tres, lo que significa que subirá. Vamos a estar aumentando el por qué. Dijo, si disminuyéndolo y yo soy quiero definir el evento uno haría el interruptor. Correcto. Entonces eso va a pasar cuando este tazón toque al manija chico el chico jugador. Y vamos a estar usando el evento de colisión. Entonces sólo aguanta conmigo un segundo. Eso es darle un intento a esto. Ir a agregar transiciones. Entonces tienes razón. Haga clic en evento del sistema de transición, y eso es a la colisión. Conecta a esos dos. Entonces esto es decir cuando hay una colisión. Cuando el balón choca con otro objeto, iré a este otro estado y voltearé el número y luego, cuando esto esté terminado, volvería al estado en movimiento donde las tendencias se volvieron a mover el objeto para nosotros . Ahora intentemos eso. Y antes de que sigamos, solo les voy a hacer saber que esto probablemente no va a funcionar. Y te explicaré por qué en un minuto. Pero vamos a probar que la primera jugada va a ir ahí. Simplemente va directo por el otro objeto. ¿ Y por qué es eso? Es porque no tenemos un cuerpo de Richard sobre este objeto en particular. Ahora este tema es un poco complejo, e incluso ahora, ubicación, estaremos un poco confundidos. Pero cuando se trata de lo que puede interactuar palabras por lo que hay diferentes tipos de objetos, sus propios colisionadores que tenemos aquí. Y si hacemos clic en su gatillo que este, de repente ya no es sólo un colisionador es ahora gatillo. Y luego tenemos este componente de física llamado Bridget Body, y no puedes ir a Voy a publicar igual que aquí en el Foro. Pero puedes ir a este enlace. Ese tipo de explica al sistema de física dentro de la unidad y principalmente hablan de cuerpos Richard y diferentes tipos de colisionadores. Pero para nuestros propósitos, lo que necesitamos es, si solo sigues desplazándote hacia abajo ahí está esta mesa aquí. Esta es la matriz de acción de colisión, y esta es la importante. Porque cada vez que te sientas tan confundido, vienes aquí y luego puedes comprobar qué puede interactuar. ¿ Con qué? No te preocupes si estás confundido, porque esto definitivamente es confuso. Pero ojalá a través de hacer estos cambios ahora tengas una mejor comprensión, ¿ verdad? Entonces ahora vamos a dar click en el chico jugador y ver qué es esto. Por lo que este es un estándar chocó. No es un gatillo, y no tiene un componente de cuerpo rígido en este momento. ¿ Qué? ¿ Qué es un componente de cuerpo rígido? Cuerpo rígido. Esto. Puedes añadirlo aquí si vas dedo del pie tenía componente física región cuerpo. Y esto permite que este objeto interactúe con los motores de la física. Nuestra unidad. Correcto. Entonces sólo recuerda, ese órgano de la región te permite interactuar. Qué física en el juego. Correcto. Entonces déjame quitarle esto sólo por ahora. Por lo que hemos examinado que se trata de un colisionador jugador chicos colisionador. Y esta bola también es una colisionada justo Ahora si nos fijamos en esta matriz aquí colisionador extático no interactúa con otra colitis estática. No lo hace. No se produce la detección de colisiones. Y la detección de colisiones es lo que estamos usando. Si recuerdas, estábamos usando Collision. Y así si ese evento no está ocurriendo, entonces no conseguimos la transición de Teoh al otro estado. Entonces, ¿qué vamos a necesitar como encendedor frío? Perdón. Lo que necesitamos es un cuerpo rígido. Entonces si nos fijamos en este gráfico, una estática colisionó bien interactúan con un cuerpo rígido colisionó. Entonces esa es buena información. Entonces eso está a un alcance del cuerpo al balón y lo que queremos asegurarnos de que apaguemos la gravedad porque no queremos usar la gravedad. Por ahora, lo estamos moviendo manualmente hacia arriba y hacia abajo. Apague la gravedad. Existen varias opciones diferentes que puedes tratar. Um, nuevo, dar click en ese botón de ayuda te dará explicaciones de fuera del componente del cuerpo de la región. Um, pero no vamos a entrar en eso por ahora. De acuerdo, así que ahora veamos si eso funciona. Entonces de acuerdo con la matriz, eso es, um, um, inténtalo de nuevo. El cuerpo rígido chocó. Bueno, interactúa con la estática. Colocaron. Correcto. De acuerdo, así que eso es bueno. Entonces si si tuviéramos jugada ahora solo interactuaba con bar. Y si hacemos eso, esterlina ¿Es eso todavía marco por cuadro? Concede que en realidad retrocede un poco, ¿verdad? Por lo que se está moviendo hacia la barra. Eso se puede ver y entonces sólo vamos a ir cuadro por cuadro. O creo que solo, uh, fui al siguiente estado. Hola otra vez. Gracias. Tan rápido. Nota. Si haces clic en eso, irán al siguiente estado, estacionalmente a la derecha. Y si hace clic en este botón aquí, irán al siguiente cuadro, que es lo que quería ser un dice. Eso echemos un vistazo más de cerca. Ahora te acercas cada vez más. Se va a tocar nacido, y no sé si notó, coge eso. Pero bajó al estado rápidamente y volvió al estado de mudanza. Y se puede ver que el por qué el movimiento ahora es positivo. Tres en lugar de negativos, graves habíamos definido previamente, Así que ahora va hacia arriba. Entonces eso es útil. Eso es bueno. Entonces con cuidar el movimiento en el Eje Y, que está controlando el movimiento de arriba y abajo de todos, pienso en cómo queremos que hes nuestro intenso movimiento sobre el eje S. Por lo que a veces cuando el balón encabeza chico, quieres ir seguir yendo a la izquierda. A veces querías que Teoh cambiara de dirección e ir a la derecha. Y hagámoslo en un soportable al azar. Entonces básicamente uno, el balón golpea al chico. Simplemente se rentar, um, decidir al azar si se va a ir risible. ¿ Verdad? Veo que encontraste eso. Eso se siente bien. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, una forma rápida de hacer eso también. En primer lugar, necesitamos configurar un movimiento de acceso abierto similar al movimiento blanco aquí. Pero vamos a usar eso para el valor X aquí, así que no siempre es uno negativo. Entonces, Steve, al principio en una nueva variable. Y también lo voy a experimentar en el Inspector. Y es solo para que puedas sentarte aquí y voy a decir OK, No. Entonces, ¿qué? El movimiento X es negativo. Se va a la izquierda. Sí, pasamos a la última. Ahora es una posición negativa. Um, y empecemos con eso. Volver al estado otra vez en la oportunidad de acción traducir esto a ex tratamiento variable. De acuerdo, Ahora, una una una colisión ocurre. Ve al estado de pie y así es como nosotros Aquí es donde lo cambiamos. Teoh moviéndose hacia arriba para el eje y. Pero aquí hay otra cosa que quiero hacer es que no voy a añadir un evento aleatorio. Vi que viste la misión estatal, así que eso está hecho. No se puede hacer una búsqueda como lo que acabo de hacer. Su máquina estatal y Teoh renderizaron evento. Entonces vamos a ver qué hace esto haga click en ese botón de signo de interrogación, pero el evento de Brendan centro tiene que retrasar. Ahora vamos a comer, Pero no vamos a usar DeLay. Pero vamos a usar el evento aleatorio, y voy a agregar un nuevo estado aquí, y esto va a decir, y luego el evento, vamos a agregar un evento de cliente más dicho que es solo para diferentes nombres. Para que yo recuerde esto fácilmente. De acuerdo, Ahora ve a voltear. Tenía paquetes de gripe de transición. Voy a dar clic en conectar que hay y decir que evento terminado vuelve a mí. Entonces déjame explicarle un poco esto. Entonces, ¿qué? Esencialmente estoy haciendo esto. Cuando ocurre la colisión, vamos a este estado donde sabemos con certeza que vamos a cambiar la dirección en el eje Y. Entonces si te mudas hacia abajo, vamos a subir. Y yo digo, si tuvieras algo, ambos vas a bajar. Pero lo que no estamos seguros si queremos hacer es lo que queremos hacer las minas. ¿ Está apagado el movimiento a izquierda y derecha? Entonces al agregar este evento aleatorio, lo que significa Pero estás aquí, el juego o va a ir a terminado, volver a moverse, lo que significa que no hay cambio en tus actos movimiento de terrible. Entonces si el balón estaba moviendo la vida, así que sigan moviéndose a la izquierda. Pero si Assistant decidió escoger el otro porque ya que está aleatorizado, es evento renderizado solo escogerá uno de Si escogiste, el otro irá al evento de movimiento Flip Packs donde aquí hará lo mismo que hicimos aquí fue Switch volteará el movimiento en el en el eje X. Entonces tú, si lo estuvieras si te mudaras a la izquierda, entonces estrecha estar moviéndote a la derecha. De acuerdo, así que eso es el clic y voltear del Senado. Y simplemente voy a copiar esta copia. Punto lento, luego ritmo que nos aseguren que ahora estamos cambiando el movimiento fiscal. De acuerdo, así que escuchemos si eso funciona para jugar. A ver ahora me acabo de mover a la derecha. Entonces eso es chico. Eso significa que se está comportando de manera diferente, y ahora se mueve hacia la izquierda. Entonces cada vez que el balón tiene cuatro, lo tienes potencialmente diferente resultado. Todo está aleatorizado, alguna muy ofensiva ahora mismo, porque esencialmente estamos rejugando el juego una y otra vez para probar esa aleatoriedad renderizada . Entonces esa es buena. De una manera podemos cambiar manualmente los testes de nuevo. Esto ahora con grifo. Simplemente como que acaba de pasar por estos estados. Ahora somos positivos, y quiero que este balón vuelva a bajar. Tan sólo por las pruebas ha sido muchas oportunidades al negativo tres. Yo soy juego de acogida. ¿ Ves eso? Ahora Se está moviendo. Está bien, amigo mío. De acuerdo, entonces estoy bastante contento con esto, y ahora tenemos movimiento. Ahí está en el eje X y el eje y para el balón siempre que interactúa con los jugadores. Boy 5. Prefabs, Bar, pared (parte 1): Ahora tengo un set básico para el control de conjunto básico de para el balón. ¿ Cuál es la siguiente cosa que quiero hacer? A ver, creo que esto no sólo podría querer hacer que la cámara se vaya a reorganizar, reorganizar un poco las cosas. De acuerdo, voy a mover al gato. Creo que la cámara está un poco demasiado cerca, así que no puedo ver mucho. Entonces vamos a mover la cámara hacia atrás, y, uh, vamos a hacer esto de la manera fácil. Por ahora, simplemente vamos a tirar de la cámara de nuevo en su fácil acceso. Se puede ver que como lo hago, eso cambia ahí para que se aleja de los objetos y luego se vuelven un poco más pequeños y sólo vamos a una especie de tres posiciones. Se inicia. Nos da más espacio en la parte superior, creo. Vamos con algo así. Está bien. Y luego otra cosa necesitamos tener voz. Tenemos que tener estas barras en la parte superior de la pantalla cuando juegas más para una escapada, lo dijo. Entonces ya que tengo esta barra de jugadores funcionando, podría simplemente duplicar la sed y eliminar la interacción. En realidad, creo que cualquier carpintería Cube. Probemos eso. Entonces vamos a crear que Y, uh, es una posición que gravas Obviamente no queremos que esté ahí, Así que muévelo un poco hacia arriba, y luego la prensa de escala son para escalar herramienta y luego simplemente escalar el en el eje X. Quita esto. Cambia esto a número redondo. De acuerdo, así que voy a decir esto a y es sólo miedo a estos. Por lo que eso aseguraría que bloqueamos de esta manera para que siempre peguen al menos a uno de ellos. ver, Aver,por cómo podemos hacerlo mejor, hay un atajo corto para que dupliques un ítem solo controla D o comando. ¿ D haces eso? Eso va a crear dupe. De acuerdo, solo haz eso y presta atención a esta zona. Comando de control de. Se puede ver que hay otro que se está creando y se va a crear en el mismo lugar, por lo que en realidad no lo puedes ver en la escena hasta que empieces a moverla. Y ahora se puede ver que en realidad hay en realidad dos objetos ahí. Así que vamos a hacer eso un par de veces dicho duplicado Vale, significa bien, vamos a ver un teléfono que funciona. Ah, sí. Nosotros, uh necesito uno más, y aquí, sólo para asegurarme de que esté capturado, capte todo, y voy a mover la cámara un poco más atrás. Sólo por ahora. Entonces? Entonces podemos ver si esto está funcionando. De acuerdo, entonces está funcionando. Está reaccionando. El balón está reaccionando a ese colisionador colitis niño. De acuerdo, así que eso está bien. Um, es genial. Este sube un poco, ¿de acuerdo? Y vuelve a mover la cámara sólo para que se parezca más. O esperaríamos solo por que puedas ajustar el ve solo por reposicionar en tu cámara. Creo que eso es más o menos correcto. De acuerdo, Entonces lo siguiente que quiero hacer es que desaparezcan las barras, una su cabeza por el balón, sólo eso Ese es el comportamiento. Esperamos un partido de descanso. Entonces, con el fin de sus varias formas diferentes de hacer eso y a través de múltiples objetos arriba, porque queremos eso mismo, um, bueno, en esa misma dirección en todos fuera de los tableros que vamos a crear y hay múltiples formas de hacerlo. ¿ Qué? Te voy a mostrar ahora como el concepto de un prefabricado. Entonces un prefab está bien, cuando piensas en ir a poner un prefab es básicamente un objeto que guardó en un sistema que puedes reutilizar para que puedas reutilizar el mismo objeto una y otra vez. Y siempre va a ser lo mismo. 1 90% del tiempo es 90% del mismo. Va a ser lo mismo. Entonces piénsalo como un piénsalo como un cortador de galletas, ¿ verdad? Entonces cada vez que uses el cortador de galletas, vas a terminar con la misma forma Tomó siempre va a tener la misma forma. Entonces es una idea similar, y te voy a mostrar cómo hacer eso ahora mismo. Entonces, antes que nada eso se quita la mayoría de estos. Es solo ah tro comando delete, delete, delete, muévalos y empieza con solo uno. Ahora vamos al proyecto. ¿ Lo haces? Y voy a crear carpeta fría, y ahí es donde voy a almacenar todos mis pre fabs y de nuevo, pre fabs es solo un término para estas cosas que puedes seguir reutilizando, ¿no? ¿ Y cómo se crea un prefabricado? Muy fácil. Simplemente arrastras este objeto al proyecto. Y ahora se puede ver que hay un jabalí prefabricado on. Si miras esto, lo encontraste aquí abajo, es buena extensión prefabricada oscura, lo que significa que esto es un prefabricado. Y además, si cambias la vista a una lista para ti, va a tener este tipo de Cubo Azul Icahn. Y sin importar cuál sea el objeto, va a tener ese ícono. De acuerdo, así que eso está bien. Y también se puede ver que es algo sutil, pero el impuesto sobre el nombre del archivo ha cambiado a un color fiscal azul oscuro, y eso también indica que esto ahora está conectado a un prefab. Por lo que este objeto en la jerarquía está conectado a la prefab en el proyecto. De acuerdo, entonces otra cosa que notan es ahora este objeto tiene esta línea aquí Eso es prefabricado . Y luego selecciona Revertir, aplica si vas a otro. Cualquier otro objeto no se cuenta a un prefabricado. No tendría esa línea, señor. Ahí tienes el profundo mi ahí no lo tienes. Y esta es una forma rápida para que lo encuentres. De acuerdo, Si haces clic en seleccionar, también seleccionas matemáticamente el prefabricado al que está conectado este tema. Entonces, uh, eso sí intenta, prueba esto sólo puede eliminar este tema aquí. Y no te preocupes, tenemos una copia de ella aquí, así que no hay ningún objeto de barra en la escena. Simplemente puedes arrastrar y soltar esto a la escena. Ahora tienes un bar, y sólo puedes seguir haciendo eso. Sigue creando múltiples objetos así con los chicos a partir de eso. Entonces, esencialmente, has creado un activo que representa el objeto que has creado en la escena. Y lo genial de esto es que, digamos, si hago cambios a este prefabricado, entonces los cambios también se aplicarán a los objetos que están conectados a este anterior. Entonces tú, por ejemplo. Uh, veamos qué quiero hacer con este prefabricado aquí. Bueno, ya que vamos a crear algunas interacciones para recordarnos, vamos a añadir un componente de playmaker. Entonces vamos a añadir el playmaker lo afecta. Por lo que esto es lo mismo que ir a jugar maker y click derecho y luego en la actualidad. Pero asegúrate de tener el prefab seleccionado en lugar de uno de estos, y puedes ver que tan pronto como agregamos este componente este componente de creación de juegos. Todos los de aquí tienen ese icono de playmaker, lo que significa que ahora también están jugando Make objects. Dave viejo ahora tienen esta actitud componente ellos. Mira, todos tienen esto. Ahora si vuelvo al prefabricado jabalí y le quito esto no, repentino. Ninguno de estos tendrá ese componente playmaker. Entonces esa es la idea de un pre fat es que puedes usar el prefab para duplicar objetos siendo cualquier escena y los cambios realizados a los hechos pre van, Teoh aplican para ordenar objetos conectados a ella. De acuerdo, Ahora vamos a añadir eso de nuevo porque sí queremos jugar haciendo componente en él, ¿de acuerdo? Y solo llama a esto, um Troy. Está bien, hazlo más. A lo mejor un poco demasiado descriptivo, pero creo que vamos con eso por ahora. Encabezado a ti Tener playmaker tab. De acuerdo, Ahora asegúrate de que esto tenga esto pre hecho en él. Porque si haces cambios a los objetos individuales aquí en lugar del prefab que los otros no tendrán los cambios que hiciste para asegurarte cuando hagas cambios a pre fabs, uh, estás haciendo cambios al pre hecho donde quieren hacer cambios que se apliquen a todos los objetos conectados a un prefab Hacer cambios a la pre grasa misma. Está bien. Y sólo vamos a decir el Estado Idaho, que básicamente está diciendo: No hagas nada, y luego agregamos jefe de Estado. Entonces, cuando las cosas se , le hacemos algo, y vamos a añadir una transición. Y vamos a sólo a través de la coalición inter y luego arrastrar eso al estado golpeado. Y cuando queremos hacer aquí es destruirnos a sí mismo, ¿ verdad? Entonces está esta acción se destruirá a sí misma. Y todo lo que hace es destruir este objeto. Y eso es todo. No, he visto algunos errores que ¿Ves qué? Tenemos objetivos faltantes día. De acuerdo, entonces ahí estos son viejos errores, creo. Sí. De acuerdo, así que una vez que prefab, Entonces hacemos cambios en el prefab, y se puede ver que todos estos objetos ahora tienen este componente playmaker, y van a tener el mismo, um, estado diseño de la máquina. Y se puede decir que estos no son los prefectos al mirar esta cosa aquí es tan prefabricada ya que eso es en lugar de pre hecho. Por lo tanto, si ves esto cada vez que veas esta frase prefab instance, asegúrate de ir a seleccionar prefab y hacer cambios allí. De lo contrario, los cambios que hayas realizado solo se aplicarán a un objeto en particular. De acuerdo, así que vamos a ver si eso funciona Play. Esperemos que golpee algo. Sí, ahí vamos. Ok, ahora se puede ver que cuando la pelota encabeza la barra para simplemente dis elección en sí misma. Está bien, eso está bien. A mí me gusta ese efecto. Ahora, Uh, vamos sólo a hacer un poco de experimento ahora. Otra cosa con prefab vis, no siempre hay que arrastrar esto a una escena. También puedes simplemente duplicar cualquier objeto que esté conectado a prefab. O simplemente puedes llamarles prueba. Todos en el censo, solo puedes duplicarlos usando. Siempre puedes hacer control C control V, moverlo o hacer lo que hicimos antes. Trump de Comité. Entonces solo voy a empezar a hacer esperanza en estos simplemente al azar. Esto no tiene que ser ninguno, ¿verdad? Correcto. Y, uh, Así que también puedes mantener pulsado, cambiar y seleccionar todo un montón de temas a la vez para hacer clic en un objeto, mantener pulsado el turno click en los otros, seleccionará todo en el medio, y voy a duplicar todo esto. Objetos sagrados. Aquí tienes un control D y muévalos así. De acuerdo, nada. Objetos primero a destruir en chicos sordos primero a destruir. Entonces vamos a jugar esto y a ver cómo funciona eso. De acuerdo, Así que leve problema aquí para que veas que la pelota está volando fuera de la pantalla, así que necesitamos establecer un límite aquí. Um, iba a hacer eso más tarde, pero ya que estamos experimentando este problema, eso es eso arreglado que ahora tan seguro el proyecto y vamos a crear un límite ahí. ¿ Verdad? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Bueno, así de simple, porque ahora sabemos que volverá el tazón. Uno de ellos golpea algo. Entonces tenemos que hacer es solo crear un muro aquí, y entonces debería volver teórico. ¿ Verdad? Entonces vamos a crear un cubo. Puedes llamar a este muro y almacenarlo ISS. De acuerdo, así que me lo van a enviar y me voy a mover al lado izquierdo. Ahora, siempre puedes hacer esto y mirarlo desde atrás. Voy a escalarlo todo el camino hacia arriba y subirlo un poco. A lo mejor algo así. Más cerca. De acuerdo, así que voy a para que veas que está por ahí solo para estar a salvo. Voy a sartear en el es el acceso solo para que sea un poco más grande. Eso justo entonces no quiero efecto Teoh en realidad, podría ser un poco cool. Eso se puede ver visualmente, para ver, como un efecto interesante en la escena también. Entonces me voy a quedar con eso Ok, ahora eso es duplicar ese muro y lo hacen a un lado. De acuerdo, eso suena seguro. Eso y, uh, jugar ahora se podría decir que los cuatro se han adherido. Es sólo que, uh, no rebotando de la pared. ¿ Y por qué fue eso? Eso es intentar eso otra vez. Tengo una idea de por qué está pasando eso, pero eso vamos a ver cómo podemos averiguar exactamente qué está pasando. Entonces otra vez, va por ahí y por eso no encabeza el muro? Por ahora, tan bueno. No es que no estemos viendo a ese cabrón, pero deberíamos ver que puede bastante pronto. Se puede ver que ganó el balón está cambiando de dirección en el eje X de esposa en la pared. Atrapa que no tenga público. De acuerdo, ahora estamos viendo el problema. Es pausarla y dar click en el balón en tan solo dos. Tratemos de averiguar qué está pasando aquí. Así que vamos a dar click en el balón e ir dedo del pie playmaker. ¿ De acuerdo? A veces no aparece. Acabo de seleccionar la pelota otra vez y eso es vamos a ver qué está pasando para que veas que actualmente es costo y el balón, como en el estado de mudanza. ¿ Verdad? Y vamos a ver, tiene los tres negativos en la X X está en los tres negativos en el eje Y, por lo que eso significa que está tratando de moverse hacia abajo y al mismo tiempo tratando de moverse a la izquierda. Y eso nos creó un problema porque si el balón sigue tratando de ir a la izquierda, va a seguir golpeando a esta pared y no rebotarías de la pared. Muy bien, así que vamos a necesitar alguna lógica para puntear el balón. Bueno, si le pegas al cálido amado, siempre ve a la derecha si golpeas la pared de la derecha, siempre ve a la izquierda incentivo. En lugar de escoger al azar una de estas dos direcciones para ir a nosotros. Nosotros hemos diseñado antes, ¿verdad? Entonces eso es hacer eso siguiente 6. Walls (parte 2), techo, piso: Entonces pensemos en lo que queremos hacer aquí, dijo el actual. Básicamente significa que cada vez que este balón golpea algo, va a cambiar de dirección bajo ¿Por qué? Lo que significa que si se estaba apagando, se va a bajar. Si iba a bajar, va a subir y Michael a la izquierda o a la derecha. Es tendencia seleccionada aleatoriamente, y eso funciona bien. Pero creo que para la pared lo que queremos hacer es que suene ver si puedo mostrarle esto cuando esta bola golpee esa pared. Queríamos ir eso continuar, ir en la misma dirección en la y Así que así iba subiendo como esos. Simplemente debe seguir subiendo en el eje Y pero cambió de dirección en el eje X. Entonces ese comportamiento es diferente y el balón necesita saber a qué objeto está golpeando. ¿ Qué tipo de objeto está golpeando esta pelota, verdad? Entonces vamos a necesitar cambiar un poco el comportamiento de este balón, ¿ verdad? Entonces déjame simplemente reiniciar con el balón y, uh, ir a Teoh siendo editor de jugadoras para este objeto para el gol. Ahora puedo ver que la corriente se instaló en cuanto haya una colisión con pie. El por qué y con mi flip el hacha, cualquier otro evento renderizado. Lo que quiero hacer ahora es que quiero que el balón sepa si estamos golpeando la pared o no. Entonces eso va a la pared. De acuerdo, así que vamos a ver. De acuerdo, eso es que Siente con el izquierdo. En primer lugar, tenemos que darle una etiqueta a esto, señor, si usted mira al inspector, verá que aquí hay una opción de etiqueta. Y esta es una forma para que lo pongas, Otra etiqueta en el objeto. Por lo que el objeto tiene un nombre que se puede utilizar el nombre para encontrar el objeto, pero es una mejor manera de hacerlo hizo para hacer las cosas. Si puede asignar impuesto a objeto. Entonces vamos a hacer eso. Y si no lo entiendes del todo, está bien. Una vez que hayas hecho esto, ya sabes lo que estamos haciendo. Entonces ve a etiquetar y vamos a añadir una nueva etiqueta. Da click en esa etiqueta y verás esta herramienta de gestor de etiquetas. Puede usar esto para agregar etiquetas y capas. No vamos a meternos en las zonas ahora mismo, pero es tacto abierto y aquí no hay impuestos. Y sólo vamos a añadir uno nuevo llamado muro. Puedes ver que tan pronto como comiences a escribir el sistema agrega automáticamente una nueva tachuela vacía para ti desde ADM. O tengo tres. Está bien, um, aceptable. Pero no voy a usar tantos. Voy a volver a cambiar esto a dos. Entonces tenemos acabo de añadir que el tanque de pared, y ahora esto es un poco complicado, pero vuelve a la pared. Tenemos que volver a todos y luego volver a seleccionar tachuelas. Y entonces Así Así, como, pared, Este es el nuevo tacto. Acaba de agregarse. Y asegúrate de hacer eso por ambas paredes, ¿verdad? Está bien. Para que ambos tengan el ataque de etiqueta amurallando el Wall Tech. Siempre tienes a través de todos los tiempos. Está bien, bien. Ahora vámonos. Vuelve al balón. Y lo siguiente que queremos hacer es que quiero crear un nuevo estado y esto es sólo para uno cuando ese balón tiene la pared. Entonces gol bien. Y tenemos que cambiar este evento porque no queremos que vaya para ir siempre al estado flip cuando hay una colisión, ¿ verdad? Entonces voy a crear dos nuevos eventos. Uno se llama Pit, y el 2do 1 es Así que cuando el balón encabeza la pared, queríamos hacer ciertas cosas. Y entonces si no es el muro, comportamiento diferente, ¿ verdad? Entonces voy a arriesgarme esta colisión. Entra también, encabeza a otros. ¿ Verdad? Entonces esto básicamente significa que si el tazón tenía algo que no es la pared, entonces va a ir. Si el balón golpea algo que no es todo lo que pasará por nuestro, ya sabes, habitual Estado pasará por el pie en la Y y entonces tal vez voltear el hacha. Y luego voy a añadir una segunda transición llamada Hedwall, y eso va a ir al muro Estado Jefe. Y es aquí cuando voltearemos el hacha, pero no el y Así podemos copiar esto un lugar que aquí es un movimiento X multiplicado por uno negativo. Y luego tuvimos un estado terminado y volver a movernos que tipo de hacer eso. O si quieres ser inteligente, también puedes simplemente conectar esto al flip X State Esencialmente, estos dos son los mismos, lo que no hay necesidad de crear una por separado. Pero justo por ahora, voy a hacer eso porque con mi único culo y diferentes efectos más adelante en línea abajo a cada vez que golpeen la pared, tal vez toquen un tipo de sonido diferente. Por lo que podría ser bueno Teoh usar un estado separado para eso. De acuerdo, así que tenemos los eventos. Tenemos a los Estados. Pero lo que falta aquí es una lógica que te va a saber, a qué eventos ir porque ahora mismo tenemos un traductor que mueve pelota, pero nada más. De acuerdo, así que eso es ir al navegador de acción y bajar a la categoría física de la pestaña de física de corrección . Y queremos hacer lo que queremos hacer es agregar eventos de colisión. ¿ Verdad? Entonces esto básicamente te da haber sido más control sobre las colisiones. Entonces se va Teoh. Eso es sólo darle una oportunidad, y luego verás a qué me refiero. Es para eso en Tío Login. Entrar a la derecha. Entonces esto es similar a lo que teníamos antes. Colisión Entrar cuando hay cuando Cuando el objeto entra en un evento de colisión Estado de colisión cuando ocurre una colisión. Coli tachuela. Ahora esto tiene la etiqueta que está arriba, el otro objeto. Entonces cuando el balón encabeza la pared, va a devolverle esta etiqueta a las bolas. Se va a devolver tachuelas de pared, así que vamos a cambiar este muro. Entonces quieren que el balón golpee la pared, así golpea cualquier objeto con la etiqueta de pared. Entonces vamos a ir al muro de golpe de evento, y ahí es cuando se va a ir a este estado de golpe de muro y luego voló el hacha Exceso pie, el movimiento Valle de Max. Y es en otro, otro evento de colisión. Entonces volvamos a arrastrar esta malditas. Vamos a poner abajo al fondo, ¿verdad? Entonces el primero que tenemos cuando choques con la pared, ve a pegarte pared. Si lo hay, el objeto no está etiquetado, y la guerra es eternamente el único objeto que es atacado. Todo lo demás no hay impuesto sobre el que voy a mantener que haya sin impuestos, y si no estás seguro al respecto, da click en barra. Se puede ver que la etiqueta está intacta. Incluso el chico jugador. Está intacta. Entonces entonces creo que eso estaría bien. Y entonces es cuando vamos. ¿ De acuerdo? Si el otro objeto, está en etiqueta, entonces vamos al evento de publicación hit. Y eso significaría que pasará de este estado al hit de este evento para luego ir a flotar. Y luego voy a cambiar esto para voltear uno. Es un poco más descriptivo, y solo voy a cambiar esto para simplemente voltear actos solo por consistencia. De acuerdo, entonces creo que eso debería funcionar. Veo hit play y veo qué hace eso Podría ser un rato hasta que el balón golpee la pared. Entonces eso es que ha cambiado un poco las cosas. Simplemente me voy a mover, haga clic en la pared. Y simplemente acercó las guerras a los jugadores. Entonces tan sólo para que podamos probar esto rápidamente. Está bien, juega. De acuerdo, entonces el parece que es Ah, está funcionando ¿verdad? Entonces cuando el balón golpea la pared, simplemente cambia la dirección a izquierda y derecha, pero sigue subiendo o bajando, y no se vuelve a atascarse. Entonces eso es bueno. Eso es lo que queríamos hoy. De acuerdo, así que eso está bien. Uh um, jugar y luego sólo yo también. Cambio. Deshice el movimiento del reposicionamiento de las paredes. Vale, así que tienes, um así que eso es darle una oportunidad a esto. Y yo solo voy a tocar esto y a ver si nos falta algo. ¿ De acuerdo? Así que prácticamente todo lo que esperarías de un juego de estilo breakout. ¿ Un poco lento? Yo creo que sí. Perdón. Mi aumento. La velocidad en el balón. Creo que eso es probablemente lo más divertido. Hagamos eso. Ahora. Ven a caer. Ver, ¿Tengo pavimento? No tengo velocidad. Terrible, pero está bien. Um, solo podemos hacer que cambiaría este número aquí. Este es el número que queremos cambiar. ¿ Cuál haces de 77 jugar y ver si eso se siente un poco mejor. Sí, así que eso es mucho más rápido. Entonces eso es bueno. Y por supuesto, otra cosa que puedes hacer aquí ya que el balón está pasando rave on. Simplemente no hay nada que impida que se mueva en la parte superior. Por lo que vamos a sumar otro top de guerra a través de sujeto ahí. Um, pero nada que puedas hacer con el balón, ya que puedes crear una variable separada llamada velocidad, y puedes calcular el por qué movimiento y ex movimiento en base a esa velocidad. Pero no creo que eso sea necesariamente no creo que sea necesario por ahora. Y también podrías 12 divertirte un poco con él. Por lo que quizá quieras que vaya más despacio en la guerra y luego encontró el hacha. Eso parece que solo es probar esto. Entonces el movimiento es una especie de más halagado, ¿verdad? Por lo que no sube y baja. Es tanto como s t el movimiento del hacha. Para que puedas especie de cambiar el ángulo de movimiento hacia fuera ahí. De acuerdo, así que voy a seguir preguntando esto. 77 Eso fue una buena sensación, esa película rápidamente. Entonces hagámoslo. Y volvamos a elegir a una Ruth Tom. El cubo que vaya, um y voy a cambiar esto. Teoh también eligió el nombre, también eligió el nombre, y luego escalarlo. En realidad, eso es reposicionar primero. Así lo es todo. ¿ Qué pasa con la misma, um, ver, cuál es la misma posición z? Así que asegúrate de que el balón pueda golpearlo, y es solo escalar esto hacia arriba. Tan cuidadosa superposición con todo eso. Creo que eso es un público y tal vez sólo un poco z brote. No importa. Creo que así se ve bien. No, creo que eso es justo aquí. ¿ Y quiero cambiar el comportamiento del balón cuando golpea el techo? Pensemos, hermanos. Creo que debería estar bien porque queríamos que Teoh cambiara de dirección, especie de. Se está subiendo. Debería bajar y, uh, ¿queremos cambiar la dirección de los actos? Creo que está bien dejarlo al azar, Así que está bien. Por lo que es seguro en. Y si quieres probar eso rápidamente, vamos a dar click a los chicos. Es como todos los chicos y simplemente desactivarlos por ahora, solo por las pruebas. Entonces todos van de la escena. Eso es sólo jugar. De acuerdo, entonces el balón se está moviendo, subiendo y golpea el techo y vuelve a bajar. Entonces ese es el comportamiento que queríamos. Entonces eso es bueno, porque paró el juego y activó de nuevo las barras. OK, así que eso está bien. Lo siguiente que queremos hacer aquí es que queremos que el juego reinicie uno sobre el balón forzar comida eso siempre que no cogiste el plato siempre que se declare, no coja el balón, luego reinicia el nivel. Entonces voy a duplicar el techo sólo porque soy un poco perezoso. No quería recrear Cube, y voy a lastimar esto nuevo después de todo, voy a cambiar el nombre de piso. Y ese es el en algún lugar. Sí, justo debajo justo debajo del objeto jugador. El playboy aquí está bien. Está bien, seguro. Y esto de aquí, tenemos que darle un en acción. Ahora no puedo agregar la acción al balón para decir, Bueno, cuando tienes el piso, empezamos el juego o puedo decir que puedo ponerlo en el piso de Jack y decir lo que golpea una pelota Reinicias el juego. Creo que eso funcionaría. Entonces, sí, vamos a darle una oportunidad a eso. Por lo que el empleado derecho de piso tenía una máquina estatal, y normalmente antes de que todo te golpee. Es tu en el Estado de Idaho. Y luego cuando la pared te golpeó, cuando el balón la tenía, eso realmente no importa qué nombre le des en alemán. Y aquí sólo voy a usar un evento de coalición porque nada más se está moviendo en el mismo . Entonces no hay nada más que colisionara con el piso. En realidad, sólo para estar a salvo, eso es todo. No hagamos eso. Esa en realidad no es la mejor práctica aquí, así que voy a crear cualquier etiqueta para el balón también. Para que podamos Puedes reconocer el balón, ¿verdad? Entonces vayamos a la etiqueta de gato y a tiempo completo, volvamos a tu pelota, seleccionamos la etiqueta de bola. Ahora bien, el nombre no tiene que ser el mismo. Entonces cambia esto por poder. Otros nombres continúan alrededor de Fehn Vale, puedo nombrar esta cosa redonda. No importa porque todavía puedo usar la etiqueta para identificarme. De todas formas hay objeto, volver a la palabra ahora que quiero hacer es volver a ir al navegador de acción en física, hagamos un evento de coalición y, uh, uh, quitamos este evento. No lo estamos usando. Estate uno en colisión entrar. Y si el colisionador, si los otros objetores balan, si el otro objeto tiene una etiqueta de bola, entonces usted manda la bola de golpe de evento y vamos a agregar eso incluso aquí y se va a ir a este estado. Um, voy a llamar a esto bien, he visto status Congreso, esa escena. Entonces, ¿cuándo o golpes se opone? El cuatro objeto va a reiniciar la escena. Entonces en este reinicio, visto se quedó click en tu navegador de acción y que C debería estar bajo nivel y solo vamos a ir a reiniciar nivel. De acuerdo, así que eso es sencillo. Si el balón tiene el piso al arrancar el nivel, ver si eso funciona, Vamos a intentarlo. Desplegar. Y ahora voy a extrañar intencionalmente el balón, acuerdo? No sé si coges eso, pero tan pronto como el balón tenga el piso podría ser un poco más fácil verlo desde la escena. Entonces siempre que el balón tenga el piso, reiniciamos ciudad, así se siente bastante bien. Ahora creo que tenemos la mayoría de los elementos básicos de juego ahí dentro, así que eso es genial. Y creo que con mi siguiente en el siguiente video, miré un poco más. ¿ A lo mejor algunos hechos sonoros, algunos hechos de partículas o qué? No usar lo que hemos aprendido de las formas anteriores. 7. Parent niños, color al azar: antes de empezar a agregar cosas nuevas al juego, eso es , um, quiero organizar la escena un poco la jerarquía sólo porque tenemos tantos objetos aquí y se está poniendo un poco Messi. Entonces una forma rápida de organizar tu escena es mediante el uso de objeto de juego vacío y este concepto de objetos padre e hijo para que eso me deje simplemente demostrar eso rápidamente. Entonces vamos a venir, objetar y dar click en, Crear vacío y luego tenemos un objeto de juego vacío aquí. Yo estoy, como siempre, siempre para restablecer la posición, y voy a llamar a esos en las barras de puntuación o en el curso de chicos de grupo de partituras. Está bien. Y la razón por la que empecé con un guión bajo es porque solo ayudaría con la clasificación . Como puedes ver en la jerarquía, está ordenado alfabéticamente, por lo que si has estado en la partitura, tenderá a Teoh aparecer primero, y voy a seleccionar toda la barra de gérmenes y seguirlos en las buenas barras. Objeto. Ahora se puede ver que todos están dentro de este grupo. Boris. Asunto. Ahora, Ahora puedes llamar a esto el objeto padre y todo lo que está dentro de él es un objeto hijo para que puedas colapsar el objeto padre. Y luego ahí está no vas a ver el objeto niño. Y esa es una en la que puedes limpiar rápidamente tu visto un poco. Entonces voy a hacer eso para el otro objeto. Está mal. Voy a llamar a éste, um, botín. Entonces presupongo que voy a imprimir de nuevo los cuatro límites en este objeto de padres . Objeto padre. Y estos son los objetos infantiles dentro de su objeto padre. Ahora, lo genial de usar el derecho de paternidad, que básicamente es crear un objeto padre y poner estos objetos hijos en ellos, ya que mira esto no lo hará. Cuando hago clic y selecciono el objeto padre, se seleccionan todos los objetos hijos para que puedas hacer causar cosas como mover. Si desplaza la posición, el objeto padre mueve todo lo que está dentro de ella. Dije noticias. Todos los objetos hijo dentro de este objeto padre. Cuando lo rotes, mira que está girando todo el Goob en lugar de digamos, si solo hago clic en uno, que tomará ese, y aunque haga clic en todos ellos, um antes de cinco locales así, que va a rotar? No, no tomo individualmente. Pero, um si haces clic en solo uno de ellos para cualquiera de ellos el domingo, van a reltec de manera diferente. Pero si los agrupa juntos en el objeto padre, puede manipularlos todos al mismo tiempo. Ahora bien, esto es importante en la línea cuando se tienen objetos complejos que requieren diferentes componentes y diferentes tipos de formas de manipularlo. Y es posible que quieras empezar a usar ese mecanismo, el niño en el mecanismo de crianza de los hijos. No estamos usando eso todavía, Así que dejaremos eso para otro tema. Pero por ahora, solo entiende que puedes crear objetos padre para agrupar tus objetos hijos juntos para que limpies la escena, así que ese es el primer beneficio. Y el segundo beneficio es que puedes manipularlos a todos juntos, ¿ verdad? Para que pueda moverme realmente puede tomar toda esta escena todos juntos. Ahora imagina si tienes una interacción que cambia todo dentro de esto, Uh, eso es un si tienes en interacción donde se sacude, este gallinero barras, objeto, este objeto padre, Entonces se le dio forma a todo el asunto, y podemos crear algún tipo de efecto bastante cool como ese Así que eso es la crianza de los hijos. Entonces ya lo hemos hecho. Lo siguiente que quiero hacer es que quiero tener un poco de color para estos chicos, y quiero que sean aleatorizados. Entonces volvamos a las pre solapas. ¿ Verdad? Y luego haga clic en el niño Prefab. Y otra vez, Vamos a jugar maker. Uh, a veces no aparece. Basta con dar click en él, y debería mostrarse. De acuerdo, asegúrate de que este es el prefabricado. De acuerdo, así que ahora mismo es solo una colisión de estado ocioso en remolque. Destruye a sí mismo, cambia destruyendo, sólo para ese auto explicativo. Ahora quiero hacerlo para que cada vez que empiece el juego, se vaya y picotee uno de los pocos colores que he definido para que cada uno de ellos pueda tener un color diferente, o algunos de ellos tendrán que mismo color, pero no aguantarán con lo mismo. Entonces voy a añadir un nuevo estado, y voy a llamar a esto en sus vacaciones de hombro. ¿ Verdad? Y quiero que este sea el primer derecho estatal, así que establezca como estado de inicio. Entonces cuando empiece el juego, va a llegar a tu primero, y vamos a hacer unas cuantas acciones en una y luego después, cuando termine iría a estado inactivo. De acuerdo, navegador de acción. A ver qué podemos hacer con el color. ¿ Verdad? Por lo que hay una acción llamada conjunto Color aleatorio. Entonces eso es genial. Eso es algo Qué va a hacer esto es que se mandó alrededor en color a tu objeto, ¿ verdad? Entonces vamos a rastrear eso en, y necesitas almacenar este color en algún lugar, ¿ verdad? Entonces básicamente, elegiría uno de los tres o corazón, muchos colores que quieras y lo almacenaría en una variable de color. Por lo que necesitamos crear primero una variable para el color. Entonces sólo vamos a decir que son más fríos, ¿verdad? Entonces esa va a ser nuestra variable de color. De acuerdo, no hice esto un poco más grande, así que digamos a todos cinco colores diferentes para elegir, y aquí solo puedes seleccionar diferentes colores. Está bien, solo podrías hacer eso. Sólo voy a escoger unos al azar, ¿de acuerdo? Ahora asegúrate de que el blanco sea el mismo, así que hazlos todos uno, para que eso les diera oportunidades desiguales. Um, Teoh ser escogido si das click en el botón de ayuda. Daniel, te explico lo que hace. Siempre es conseguir que Teoh revise esto. Tan engaño. El peso relativo fuera de este color para la espera, ¿verdad? Entonces eso es bueno. Um, y luego vamos a almacenar el color en esta variable de color. Está bien, así que eso está bien. Ahora juguemos rápidamente y veamos qué significa esto, verdad? ¿ A qué juega esto? Va a llevar un poco de tiempo. De acuerdo, ahora es Pausar un segundo. Abre el grupo granero y solo selecciona. Seleccionemos la primera parte, y eso está comprobado. Variable ahora, la primera en la primera parte en la variable la variable color. La variable del llamador de barra tiene el color rojo encendido. Ver el 2do 1 tiene que colorear amarillo. 3er 1 rojo otra vez 4to 1 amarillo otra vez. 51. Es de color púrpura, así que podemos ver eso ahora. Esta variable de color es diferente para cada barra, tal como lo queremos bien. Entonces cuando se inicializa en la inicialización, estado elegiría un color para ese color en la variable de color, ese terrible que contenía y hablamos. Está bien, genial. Ahora no sólo quiero escoger un color. En realidad quiero cambiar el look en el juego, así que volvamos a los materiales. Perdón. Volver al navegador de acción. Y lo que quiero hacer es dicho color material y genial. Es que está justo aquí. O si no utilizas la búsqueda, podrías ir al material set color del material. Correcto. Entonces vamos a arrastrar esto aquí, asegurarnos de que lo hagamos después de los colores de f seleccionados. Está bien, voy a derrumbar esto y, uh, usar el tuyo propio que vamos a azar. Ah, y acabo de cometer un error aquí. Eso es retroceder un poco. Ahora, ver que estoy haciendo cambios a este tema, lo cual no es bueno, porque ninguno de los otros tendrá el cambio que acabo de hacer. Ver, No tiene el evento. Entonces voy a retroceder. En realidad, voy a revertir, lo que significa que voy a revertir este tema de nuevo a la prefabricada. Entonces, ¿ser exactamente como qué? El prefabricado ISS. puede ver que ahora se quita esa acción que acabo de agregar, ¿ verdad? Por lo que no son todos iguales otra vez. Asegúrate de que volvimos al proyecto. Haga clic en el prefabricado y realice cambios a éste. O si estás en playmaker, click en prefab estas guaridas y da click en seleccionar pre grasa. Ahora estamos trabajando con el prefabricado aquí. De acuerdo, Ahora otra vez, material extra del navegador. Establece el color del material y ponlo aquí abajo. Está bien. Y usar su único vamos a cambiar el color de este objeto en particular en sí. Y no te preocupes por estos por ahora. Y el nombre color color. En lugar de elegir y colorear aquí, vamos a usar la variable de color. Por lo que va a establecer el color como el color que se escogió de aquí. ¿ Verdad? De acuerdo, eso es todo. Estabas a salvo y, uh, probando. De acuerdo, así podemos ver eso ahora. Tenemos diferentes colores en, um, en nuestro objeto, y cada vez que se reinicie el juego te va a dar un color diferente. Entonces cada vez que iniciamos el juego, ya que está aleatorizado, tienes un diferente Tienes una probabilidad de uno de cada cinco de conseguir que sea de color diferente , verdad. Cinco colores diferentes para elegir. No es la paleta de colores más asombrosa. Pero se te ocurre la idea. Entonces eso es algo divertido. Ahorra de nuevo. ¿ Cuál es la siguiente cosa que podemos hacer? No podemos en algunos efectos de sonido. ¿ Verdad? Por lo que ya hemos usado efectos de sonido antes. Um, así que intentemos eso otra vez. Creo que eso sería bastante divertido 8. Efectos de sonido: De acuerdo, Entonces en mi proyecto actual, no tengo ningún sonido tengo efectos de sonido. Entonces volvamos a nuestra historia de activos de confianza. Y recuerdo que antes usábamos ese sonido un poco, y tal vez lo intentaremos de nuevo en su trabajo. Muy bien para este juego. Entonces audio. Entonces, ¿qué tenemos aquí, Durant, allá? Si pudiera encontrar esa otra vez, tal vez sólo, uh, uh, sólo un poco de sonido. ¿ Fue éste? Había este paquete gratis, ¿verdad? Entonces eso es importante. ¿ Y lo llenas familiarizado con este proceso ahora? De acuerdo, eso fue rápido para tener un poco de sonido. Eso es adelanto alguno de estos dramáticos. Es demasiado. Claro, Tal vez está bien, eso es sólo usar que uno muchos para podría tener trabajo. Entonces lo que queremos hacer es, cada vez que el balón encabeza algo que vamos a cambiar, vamos a crear un sonido. Entonces Entonces vamos a poner esto en el objeto de la pelota. Voy a cambiar el nombre de nuevo a bola es redonda. La cosa es que es bastante ciudad. De acuerdo, así que ve a jugar maker. No puedo asegurarme de que estas sean las declaraciones correctas, ya sabes que estás mirando y lo que queremos hacer es simplemente cuando golpeas algo, haz un sonido bien. Entonces vamos a ir al evento flip y y y sonido. A mí me gusta el sonido, verdad. Sólo tienes que ir audio. Ah, trato. Play place. El grupo sonoro dijo Sí. Entonces creo que esto funcionará Lo que hacen algunas de las otras opciones. Solo usemos esto. El juego de audio con aspecto de madera lo moverá a la parte superior antes de que vaya a los diferentes eventos. ¿ Verdad? Por lo que ahora dice juego objeto requiere componente fuente de audio. ¿ Verdad? Entonces, ¿qué opinas? Simplemente haga clic para agregar eso. Y ahora su añadido Aquí. Recuerda que cuando configuramos eventos de sonido antes Fuentes de sonido a principios de la semana pasada, agregamos esto manualmente desde el componente en el botón Component aquí. Pero con el juego, tal vez puedas simplemente hacer click en esa advertencia. Y desde después de que hagas eso por ti y aquí otra vez, voy a arrastrar esto, entrar aquí, ¿ verdad? Y no queremos que juegue en el velorio porque si tenemos play on wake cada vez que llegaron estrellas, va a jugar una vez, ¿ verdad? Entonces eso dijo algo esto desmarque eso y otra cosa que quiero hacer es que no quiero que esto sea un tres sonidos D, verdad. No sólo me importa la posición, Mr Ball Relativo a la cámara, que es donde el oyente está tan desmarcado a través del sonido y simplemente aplicar. De acuerdo, entonces ahora es un descender para volver al balón y ver, tenemos aquí tiempo para que tu trabajo, playmaker Quicken Y, uh, yo sólo podría hacer eso. Debería otra forma de hacer esto. Eso es sólo quitar eso por ahora. Uh, porque quiero mostrarte que la otra cosa que puedes hacer Y para hacer esto, necesito mover esto a otro lado. De acuerdo, Ahora, nuevo, tenemos la acción de reproducción de audio, y simplemente voy a arrastrar el calvario aquí. Así que toca este sonido en particular. Está bien si si no tienes esta define jugará lo que sea que esté aquí. Pero si tienes este juego definitorio, este sonido en su lugar. Y lo bueno de definir el sonido aquí es que se puede en diferentes estados, se puede usar un sonido diferente, y eso es bastante bonito. Y entonces no nos importan los eventos terminados, así que deja que esto sea entra con nosotros de vuelta. De acuerdo, ¿ ves? A ver cómo eso bromas juegan conseguir. Entonces ahora cada vez que golpea algo que no sea un muro, porque recuerden, nosotros para el muro. Tenemos un estado diferente manejar eso para que podamos ver qué? Copia esto, pero aquí es donde también, cuando golpea la pared, toca un sonido. Está bien, algo de sonido. Eso es bueno. Vale, Ahora, lo siguiente que quiero hacer es cuando el balón encabeza el piso, juguemos otro sonido, algún tipo de juego sobre el sonido. Y entonces empezaremos el juego? Correcto. Entonces queremos ir a cuatro. Perdón por esto de aquí, y en lugar de simplemente iniciar la escena, voy a agregar un estado aquí dice play down. Correcto. Entonces en lugar de ir directamente a reiniciar ver, voy a ir a reproducir sonido y luego acabo de terminar el estado para que el sonido termine de reproducirse irá al estado de meta y luego reiniciaré. Y algo que voy a hacer. ¿ Juegas? Y se va de nuevo Cuéntame que me falta un componente on Nodia historias, y solo hago clic en un c fue automáticamente. Esto es lo que estoy pensando. Y esto para ti. Simplemente genial. Ahora sólo necesitamos encontrar un sonido que suene como un juego sobre Crashdown podría ser. ¿ Tienes buena suerte? Algún tipo de explosión. De acuerdo, eso es dar, como ese. Entonces, nuevo, no quiero que sea un sonido 30, así que comprueba que aplique. Vuelve a hacer clic en el piso. Encuentra tu máquina estatal. Correcto. Está aquí. Entonces ahora voy a usar un método diferente para encontrar ese, um, archivo en el activo. Por lo que solo tienes que hacer click en el botón de círculo aquí. Y cuando queríamos usar waas, creo que fueron explosiones. Tres. Sí, voy a ahora está explotando tres. Um, no estás seguro. Haga clic en eso para una explosión selecta. Tres. Creo que eso es lo que queremos. Ahora, una cosa más. Si no definimos una defensa finlandesa, va a ir desde el estado. Cuando el balón le duele el piso, ven a este estado, intenta reproducir este sonido, pero de inmediato ve a terminado y luego reinicia. Por lo que la escena va a reiniciarse antes incluso de que termináramos de tocar ese sonido. Por lo que quiero asegurarme de que eso iría al evento de meta sólo cuando se termine el sonido. Correcto. Por lo que definimos aquí el evento terminado. Terminado. Juguemos y le demos una prueba. Está bien. Ves, ese es el problema que intentaba evitar Cuando, uh cuando dije que utilizara el evento terminado Un problema potencial es el evento terminado podría conseguir mi inicio sin terminar el sonido bien. Entonces sólo porque el sistema, es estado terminado, Lo que significa una vez que vas una vez que corres todas las acciones aquí pero lo que corre América. Entonces vamos a ver si definiendo una camioneta diferente, estábamos usando un evento personalizado. A lo mejor eso va a funcionar, siempre ir diferente y audio terminado y también cambiar esto a un acuerdo terminado. Entonces eso es ver si eso ayuda. De acuerdo, ahora, perdiendo intencionalmente. Y eso no ayudó a interesarme lo suficiente. Y creo que el problema aquí es que el sistema no sabe cuánto tiempo es este clip de audio. Entonces simplemente se va, Bueno, vamos a jugar esto, y entonces sólo vamos a ir terminado. Um, así que eso no es ideal. Bueno, podemos hacer es ir a deshacernos de ese evento va a parar el evento. Voy a deshacerme del audio terminado. Nos hincha. No estamos usando eso. Lo que podemos hacer aquí como lo que acaba de usar lo que teníamos antes se acostumbraban a esperar acción y solo diremos , Esperar un periodo de tiempo y luego terminar el evento derecho O r ir a cierto evento. Entonces eso es al final evento terminado y diremos Tener periodo de tiempo Teoh. Ahora necesitamos saber cuánto tiempo este sonido como fue éste. Yo era muy corto. Entonces solo vamos a dio tal vez 0.3 segundos en tiempo real. Prueba eso para que veas que está jugando un poco más. Pero entonces necesitamos que espere un poco más. Tan terminado. A lo mejor sólo un segundo mi trabajo. Prueba eso. Por supuesto. El problema es que, mientras el estado espera que termine el sonido, el juego sigue funcionando. Siguen controlando. Ahí está el balón. Sigue en movimiento, lo cual no es ideal. Entonces, ¿qué podemos hacer? A ver si se articula esto así creo que podemos. Eso es tratar de usar esta cosa llamada escala, tiempo, escala de tiempo. Entonces secreto es el tiempo, ¿verdad? Entonces la idea de escalar el tiempo podría ser un poco abstracta, pero básicamente piensa en el tiempo como solo otra variable, ¿ verdad? Entonces cuando el tiempo se establece en uno. Ese es el momento normal. Eso significa que el juego está corriendo a una velocidad normal. Si estableces el tiempo de habilidad a que el juego corre el doble de rápido. Simplemente imagínate si juegas um um, Sonic son el seto recogería una isla que acelera el juego el doble de rápido. No creo que haya tal elemento en el juego, pero imagínate si lo hay, o puedes ir más despacio al tiempo libre otra vez. Disminuyó toda la velocidad del juego al reducir la escala de tiempo 2.5 que la que corres. Ese juego se está ejecutando a media velocidad, y lo genial que puedes hacer esto es, si dijiste tiempo de habilidad. Si es hábil. tiempo 20 dijo la escala de tiempo a cero. Prácticamente pausa bien el juego, y eso es lo que queremos. Queremos que el juego se detenga cuando estábamos tocando ese sonido y luego restauramos. Entonces eso es eso en esa acción y no vas a hacer esto antes de empezar a esperar, ¿ verdad? Creo que eso sería mejor. Um y entonces eso nos arrastró hasta cero. Así que toca este sonido y, um, reduce la escala de tiempo a cero, y queremos asegurarnos de que esta espera sea realmente tiempo. Por lo que ignora el tiempo de juego porque estamos pasando el tiempo de juego aquí. Pero esto seguirá contando. Muy bien, así que eso es sólo rápido. Ver este tiempo real. ¿ Sabes qué? Escala de tiempo Útil Si el juego es el arroz de Paul y asegúrate de que tenemos eso comprobado. ¿ De acuerdo? Seguro. Y es jugar bien. pausa el juego. Y ahora el problema es que cuando restauré el juego, el juego sigue pausado porque la escala de tiempo sigue siendo cero. Por lo que queremos asegurarnos de que lo reiniciemos. Así que da click en tiempos Tiempo de habilidad copiado en Pace it aquí. Y lo vamos a restablecer antes de que empecemos el nivel. ¿ Verdad? Está bien. Di eso. Creo que eso sí. Eso debería arreglarlo. Consistencia. Ahora mismo. Forma en que tenemos el juego está de vuelta en ejecución. Está bien, bien. Está bien. Por lo que me olvidé de hacer una cosa que es restringir el movimiento del chico jugador. ¿ Verdad? Ahora mismo, solo puedes seguir moviéndote, seguir moviéndote fuera, fuera de los límites. Sólo juega. Puede ver que siga yendo a la izquierda, y se va a salir. El tema, que no es ideal. Entonces así que eso es Eso 9. Control de jugador (parte 2): De acuerdo, así que vamos a asegurarnos de que el jugador pobre no salga de límites para nosotros. No queremos tocarla para poder movernos para volarla todo el camino fuera de escena. ¿ Verdad? Eso no sería muy divertido. Entonces creo que lo primero que queremos averiguar es, um, um, sólo reciente esto para estar alrededor. Está bien. Lo primero que necesitamos saber también. ¿ Hasta dónde quieres que llegue un jugador? ¿ Verdad? Entonces déjame solo mirar esto desde este ángulo de atrás. Asegúrate de que sea propio neo Orto gráficamente y solo, uh, uh, es sólo un poco visualmente, yo lo Así que esto es probablemente que se cierra a izquierda. Queremos que el jugador pueda ir, y se trata más o menos de negativo. 15 en el eje X. Tan negativo 15. Es sólo que recuerden ese número, Ok. Y vayamos al otro lado. 15. Y este lado supone 19. Creo que se nos permite jugar para entrar un poco en ello. 19 19 15. Eso está bien. De acuerdo, entonces entre ex uh, entre negativo 15 en 19. Esa es la exposición cuando restringen también a este chico. Está bien. Ahora, um, vamos a la máquina estatal por el chico jugador y tenemos que controlar aquí y no voy a tocarlos. Excepto que voy a cambiar el espacio de yo a desgastarse. No hace diferencia ahora mismo, pero es bueno mantener eso consistente porque voy a estar usando el espacio mundial ahora, está bien, Y piensa en esto. Entonces básicamente lo que tenemos que hacer es querer decirle al sistema, tener la exposición fuera de este objeto como mayor de lo que pensar. Si, bueno es más pequeño que el activo 15 entonces queremos restablecerlo a 50. Negativo. 15. Y si la posición es mayor a 19 para que no apuntes. Ahora son 21. Queremos asegurarnos de que nosotros, uh, volvimos al 19. No queremos hacer para ir por la derecha. Entonces esa es la idea básica. Eso es lo que vamos a hacer aquí. Entonces, primero en definir mejor ese evento, ¿verdad? Entonces eso es, dicen los expertos. Demasiado pequeño, en realidad, eso se usa bajo caso X accidentes y dejando a sus expertos a la derecha. Puede que no sea necesario, pero me gusta quedarme las cosas. Fue separado. De acuerdo, entonces tendremos estos dos eventos. X es demasiado pequeño acceso a lo grande. Y entonces qué hacemos cuando la exposición es a Baker. Demasiado pequeño, nos preguntamos. Restablecer. Gracias. Correcto. Entonces ese es el estado. Y una vez que así lo dijimos, vamos a volver al movimiento de mudanza, declarar los que nuestro trabajo está hecho aquí. Podemos volver a la forma en que están las cosas. De acuerdo, así que esa es la configuración básica. Entrémonos en las acciones. Correcto. Entonces aquí, lo primero que quiero hacer es querer encontrar la ubicación fuera de este chico la ubicación actual. Siempre que el juego se esté ejecutando. Necesito esa información. Por lo que tiene variables definiendo variable llamada explosión. Esa es la variable que va a retener esa información para mí. Y, uh, vamos a ir acciones y conseguir posición. Ahora, esta acción te permitirá convertir tu posición actual en una variable. Se firmó ese valor a tu variable. Entonces consigue posición, y todo lo que nos importa es la expedición variable de hacha. Entonces voy a guardar actos dos x posición, y quiero asegurarme de que hagamos esto cada fotograma. Entonces ya sabes, no sólo queremos hacer esto Queremos conseguir la posición actual del objeto, ¿ verdad? Por lo que quería correr cada fotograma. Y como pueden ver, estoy enviando Instituto del Espacio Mundial, algo aquí solo, ya saben, queremos asegurarnos de que sea consistente en este caso. Can. Ahora tengo la exposición y lo siguiente que necesito hacer es comparar esta exposición con los límites, los límites, números que acabamos de descubrir para ver si es demasiado grande o demasiado pequeño, ¿ verdad? Entonces vamos a volver a la acción. Brown's it y vamos dedo del pie a hacer a flote. A flotador Comparar. De acuerdo, aquí un completo comparado básicamente compara la variable flotante que en este caso es exposición con otro número. Y hemos descubierto que no queremos que se vaya a hablar más pequeño que negativo 15. Entonces ponemos un buen 15 ahí abajo. ¿ Y qué queremos hacer cuando la exposición es menor que negativa? 15. Por lo que el flujo se comparó. Esto se puede utilizar para enviar diferentes eventos, dependiendo de si estos números son iguales o si el 2do 1 es menor que el 1er 1 o si el 2do 1 es mayor que el 1er 1 ahora, en este caso, queremos comprobar cuando el la exposición es menor que la negativa 15. Entonces creo que el acceso a la derecha pequeña. Ahí es cuando el objeto está demasiado, demasiado lejos a la izquierda. Entonces vamos a mandar acceso a pequeño evento. ¿ De acuerdo? Y queremos comprobar que cada marco. Un oleaje. De acuerdo, así que eso es lo que es así. Averigua si es por tu pequeño haría lo mismo. Flota, compara el cabello. Y en este caso, algo compararía Exposition con fue el número de 19. Yo lo creo al lado derecho, este 19. Y si es demasiado grande, enviar la X es demasiado grande evento. Entonces cuando la exposición es mayor al 19% el acceso al gran evento Es bueno. Cuando la exposición es menor que negativa 15 enviamos los accidentes demasiado pequeños. Tienes razón. Ahora voy a asegurarme de que esto esté funcionando cada fotograma también. De acuerdo, así que vamos a darle una prueba rápida sólo para ver que estos eventos están funcionando. Yo voy Teoh desactivó un tazón ahora porque si no atrapamos a los chicos va a restaurar el juego y va a afectar la forma en que probamos, así que solo estoy desactivando el balón por ahora. Simplemente yo sólo quiero probar esto. De acuerdo, juguemos, ¿de acuerdo? Y estamos en este movimiento. Se quedó solo esperando a que moviera el objeto. Entonces es conmovedor, y podemos ver que la exposición esa exposición variable como cambiante y está coincidiendo con el número aquí. Correcto, Así que obtienes posición. Estamos envolviendo esta posición x y asignando ese Número dos, esta variable aquí. Correcto. De acuerdo, así que eso está funcionando bien. Y ahora mismo estamos a las cinco desnudas, que aún es más grande que negativo. 15. Entonces, chico, seguir moviéndose para ver qué pasa cuando vamos a cualquiera de los 15. Y es que el programa se está estrellando. ¿ Por qué? Porque accidentalmente he creado un Luke infinito ahora un bucle infinito como, um, básicamente describiendo una situación donde el cultivo, el programa está atascado haciendo las mismas cosas una y otra vez. Y eso no está bien. Ahora, playmaker M , te impide hacer eso. Pero déjame explicarle lo que acaba de pasar. Eso es parar el juego. Entonces desde aquí tengo uno. La exposición es más pequeña. Negativo. 15. Vamos a ir a restablecer X y no hay nada aquí. Por lo que va directamente al evento terminado, que constante vuelve al estado de movimiento. Y como no hemos hecho nada para cambiar la exposición, la exposición es aún más pequeña. Después dan 15. Entonces es sentido el evento de vuelta Teoh nos envía de vuelta al reset ex estado, que luego terminó la frase declarante Volver al movimiento. Entonces se puede ver que el sistema simplemente nos sigue mandando de ida y vuelta entre estos dos, y no hay forma de salir de él porque es que no estamos haciendo cambios. Entonces eso vamos a borrar esta transición para evitar ese bucle infinito. Y como puedes ver, Playmaker te dice posible bucle infinito. Por lo que de alguna manera te impide entrar en este bucle infinito. Por lo general, cuando tienes algo nuevo, tienes que reiniciar la unidad porque el sistema simplemente no sabe qué hacer con esto apagado. Es sólo seguir repitiendo las mismas cosas. De acuerdo, todos modos, así que vamos a quitar ese evento. Entonces solo queremos saber que una X es demasiado grande o demasiado pequeña. ¿ En realidad va a ir a este estado? Vuelve a intentarlo. Está bien, es un movimiento que es bueno. Um, a ver eso otra vez. Valor coincidente variable aquí Y cuando va a Porque 15. Correcto, Así que es la posición es menor que un buen 15. Corriéndolo. Se va a las salidas a pequeño evento y sensible al estado de reset X, que es lo que queríamos. Entonces voy a hacer la misma prueba del lado derecho también, sólo para asegurarnos de que tenemos eso cubierto. Entonces voy a derrumbar esto, que va a ver esta acción aquí. ¿ Verdad? Entonces Ok, me muevo a la derecha. El posicionamiento va en aumento en el X Texas. Está bien. Yendo cerca de 19. Y en cuanto llego a 19 Tan pronto como me haga más grande que 19 va al estado. Está bien, genial. Eso es lo que queremos que se. Por lo que en reset exposición reset. Ex estado. Lo que queremos hacer es que queremos restablecerlo. Por lo que queremos restablecer la exposición a entre el negativo 15 y el 19 para que no pase por encima los muros. Por lo que aquí hay una acción muy útil. Es buena acción, flotador de tierra. En realidad, ese hijo, vamos a la sección de matemáticas. Y luego hay todo un montón de acciones relacionadas con las matemáticas que usamos, y la que más nos interesa se llama flotador Clamp Look, afirmó Camp. Ahora, dice, reclama el valor del flotador soportable a un rango mínimo y máximo. Entonces lo bueno de esto es que puedes comprobar tu variable y ver si el valor está entre dos números. Y si no lo es, entonces este lobo de acción lo dijo al valor más cercano de los dos. Por lo que queremos el mínimo. Eso sería negativo 15 y el máximo apenas ser 19 ¿verdad? Ese es el límite, el valor de los dos límites que descubrimos. Entonces si la exposición es menor que negativa, 15 la va a restablecer automáticamente para hacer 15. Si la exposición es más grande que el valor máximo aquí, eso es seguro. Exposición es 20. Entonces esta acción la volverá a poner en 19. Entonces eso es realmente útil Ahora, eso no es todo lo que queremos hacer, porque una vez que reiniciemos la posición a entre estos dos números, queremos aplicar esa nueva posición al objeto, ¿ verdad? Entonces si solo hacemos esto bien, ¿ ves? No, está bien. Tenemos me voy a quedar cuando nos vayamos. De acuerdo, Ahora puedes ver que pasamos el negativo 15. Entonces estábamos en negativo 15.35 y fuimos al estado. Se restablece la posición X, la exposición variable, que es esta variable aquí, pero tendría que volver a aplicar este nuevo valor a la posición fuera del objeto, porque en este momento es solo un número de almacenadas en este contenedor en esta posición. Pero aparte de eso, en realidad no nos está haciendo ningún bien porque no se aplica al objeto. Entonces eso es hacer exactamente esa posición establecida, y eso es agarrar la exposición y aplicarla a los actos reales aquí. ¿ Verdad? Recuerda, esta posición de cacs es una variable en su interior. Ponga la máquina estatal, y necesitamos aplicar este número a esto. Aquí, entonces, está el mundo. Coordinar, Kourtney. Y eso es todo. Eso es anuncio del estado finlandés para volver atrás. Entonces una vez que reiniciamos la posición, entonces se te permite mover de nuevo a salvo al nacido. Gracias. Esa prueba rápida. De acuerdo, ahora moviéndose a la izquierda. Se puede ver eso en cuanto tenía 15. Se va a parar. Va a restablecer mi posición a 15. Porque tengo esto tan sujetado ahí. Ahora podría seguir moviéndome a la derecha y otra vez cuando golpee ese número me va a impedir que me mueva más allá. Eso es bueno. Es así como limitamos el movimiento fuera del juego. Ahora volvamos a habilitar el balón y sólo darle jugar audio de juego medio discapacitado para ti sólo porque quiero. No quiero distraerte, pero no puedes moverte ahí y nada que los juegos pulgar. Se ve bastante bien contento con esto. 10. Crea objetos (instantiation), efectos de partículas: De acuerdo, así que eso está bien. Tenemos el juego básico bastante terminado. ¿ Verdad? Entonces esto es esencialmente un prototipo de un prototipo para break out. Se puede jugar. Puedes sentir cómo les gusta a las experiencias de jugabilidad y voy a hacerme dio un poco de solo agregar algunos efectos, haciéndola un poco más divertida. Ahora, hemos agregado algunos colores numésticos aleatorios a estas barras, lo cual es genial. ¿ Qué más podemos hacer? Um, así que vamos a ver, eso es que tiene algún tipo de efecto de partícula. Nada que fuera genial. Cuando cuando el balón golpea niño jugador o cualquier cosa. Entonces cuando hay algún tipo de colisión entre todos y cualquier bar, tenemos un pequeño efecto de fiesta go. Y la semana pasada hablamos rápidamente de efectos de partículas. Voy a volver a la tienda de activos y agarrar de nuevo esos efectos de partículas de unidad. ¿ Verdad? Entonces aquí, si puedo encontrarlos dentro, y siempre es cuando trato de encontrar algo que nunca podría encontrarlos. Entonces sólo voy a hacer un conjunto de parte de unidad, claro. Y aún no lo encuentro gracioso. El nombre. Sí. Perdón por eso. Eso es tan intentarlo otra vez. Efectos. menos a tus amigos. Esperaba ver sólo tres de los hechos en la historia. Andi, no lo encuentro. Oh, espera. Es una especie de eso. Está bien. Partículas simples empacadas. Pongo esto. Sí, poniendo activos. Sólo voy a dejar que haga lo suyo. Vamos a cerrarlo. Y tenemos que efectos de partículas aquí. Sí, puede ver cuando se va al recurso es y diferentes fotos, se puede ver ahí esperanza bajo pre fabs. Y al igual que creamos estos pre hechos pre lejanos, este activo que lo hemos descargado también tiene thes pre fabs, básicamente objetos de juego pre creados que se pueden volver a utilizar repetidamente. Entonces, um, es solo, uh, uh, elección y una al azar explosiones, bengalas. Prueba eso. Kumble. ¿ Qué aspecto tiene eso? Está bien. De acuerdo, Entonces tiene ese efecto ahí, y tiene algo más. Sí, vale, tal vez un poco demasiado complicado. Eso es sólo probar algo simple. Sí, eso podría ser divertido. Un multicolor. Um, es algo interesante, pero tal vez eso es intentar una explosión. Creo que eso podría ser un poco más apropiado para nosotros. Está bien, eso está bien. Entonces, solo usemos la ráfaga. Um, eso borró. Sólo recuerda, está aquí bajo un simple recurso lleno de partículas es que las explosiones vuelven, Teoh el objeto toro, ¿ verdad? Y buen creador de juegos. Lo que queremos hacer es simplemente agregar algo aquí. Entonces otra vez, cuando golpee, muchacho, cuando golpee algo que no sea la pared, va a llegar al estado. Y yo sólo voy a decir: ¿Qué podemos hacer? Sí, um, esta es probablemente no sea la mejor manera de hacerlo, Pero esto funcionará por ahora, Crear objeto. Por lo que la acción crear objeto simplemente creará un objeto en la escena. Entonces algo que no está actualmente en escena. Pero acaba de crear para ti y queremos escuchar es que queremos encontrar ese objeto primero. ¿ Verdad? Muñeca. Ahora tienes que crear cuando te das cuenta de que todo aquí es un prefabricado, puedes tener a Teoh. Básicamente, tienes a Teoh escoger un prefab para el objeto de juego que quieres crear. Entonces, uh, estallido es el 11 Así que son seis como ese punto engendrado. Odds simplemente no creo que tengamos que resolver eso, um lo único que haces es que solo arrastraré este arrastre a tu jugador, no los jugadores aire al dueño del objeto yendo a engendrar puntos. No creo que sea necesario, pero vamos con eso. Y no lo hagas por el resto. Eso es CM. A ver si eso funciona. ¿ Verdad? Tan buscado golpea un objeto. Simplemente creará ese efecto de partícula. Entonces eso funciona realmente bien, ¿verdad? Entonces tiene, como, un poco de con efecto, que lo queremos ahora, el problema. No obstante, si tomamos una pierna, le voy a costar el juego en segundo lugar. ¿ De acuerdo? Tenemos esas cosas que sólo se quedan en escena. Entonces eso no es idea, ¿verdad? Pero no queremos seguir teniendo estos efectos quedándonos en el asiento. Entonces lo que voy a hacer como voy a copiar este primer prefab ponerlo en mi propio 35 flotado . No creo que pudiera simplemente copiarlo de esa manera. Entonces voy a buen control de duplicado, pero en las solapas. Y voy a elegir el nombre demasiado primero. Yo, ¿verdad? ¿ Por qué quieres hacer eso? Porque quiero agregarle un componente de playmaker. Eso se va a destruir después de poco tiempo. Por lo que es simple juego hacer un guión. Esto es, uh Vamos aquí. Está bien. nos dieron la primera autodestrucción. Y así lo va a hacer es esperar y luego destruirse, ¿ verdad? Nos negamos, destruimos Así antes Y así es misma y misma acción. Y también usamos con acción de espera para ello. Entonces eso sí, vamos a usar el tiempo real también. Probablemente no importa eso. Es solo que pienso, um, no necesito realmente otra acción. Lo que necesito ahora es una defensa terminada que se conecte con el propio estado de destruirse. Y, uh, ¿cuánto tiempo estuvo esa partícula? De hecho, fue como tal vez medio segundo. Vamos sólo a cinco, y vamos a volver al balón y asegurarnos de que estamos creando ese nuevo prefecto que acabo de crear. Prefiero que primero nos autodestruya esa. De acuerdo, así que eso es darle una carrera. Entonces si se presta atención a la jerarquía, se ve que el objeto de hecho desaparecería tiene que tener un segundo. Entonces eso es bueno. Esa clase de mantiene limpia esta escena, ¿verdad? Entonces eso es bastante guay. Ahora, otra cosa que soy mi anuncio de querer es que quiero que la cámara se sacuda un poco. Algo pasa. Creo que eso podría ser divertido. Entonces lo voy a hacer en el siguiente video porque hay otro tema que quiero mencionarrápidamente mencionar 11. ITween Shake, vista Orthographic: hasta ahora, hemos estado usando Playmaker para crear interacciones para el objeto al que está unido el componente playmaker , correcto. Por lo que usamos al playmaker en el tablero de jugadores para controlar el tablero de jugadores, rechazamos el componente, el jugador, el playmaker en el balón para controlar todo lo que está relacionado con él y algo con todas las barras. Ahora también puedes usar acciones de playmaker para manipular otros objetos que no están directamente adscritos a la La declaración no se adjunta directamente a Así que lo que quiero ahora como tener todavía un hecho que con recién creado es genial. Y quiero sacudir un poco la cámara. Cuando golpeamos algo que donde el balón tenía algo, quiero sacudir la cámara. Entonces ve al navegador de acción y vamos a encontrar un evento de sacudida ahora. Oh, este es un buen momento para hablar de entre un poquito, uh, ¿ dónde se metió? Podrás encontrar esta categoría llamada entre. Y estas son animaciones realmente bonitas que puedes usar en términos de cuando digo información. Me refiero a formas para que el objetivo se mueva a escala, y hay un montón de opciones que puedes usar en estas acciones Herramienta realmente cool. Ah, un poco más complicado si no lo estás familiarizado. Pero siempre se puede dar clic en la ayuda, pero y creo que no tengo conexión a Internet por cierto, pero luego se puede encontrar más vitaminas. Pero por ahora, sólo vamos a usar la acción de agitación. ¿ Verdad? Entonces vamos a encontrar la posición I I Tween sacude y la bebió de nuevo en este estado. Y el objeto del juego en lugar de usar jugador, propietario o usted en lugar de propietario usado que especifican vino objeto. Correcto, Y eso rastreó la cámara principal aquí. Entonces estamos usando un vector de cámara. Sólo vamos a definir sí, temblando. Qué tipo de qué dirección queríamos sacudir. Ah, eso es sólo dio pax en línea que se corregirá. ¿ En serio? ¿ Cuánto tiempo quieres sacudir el punto? Tres segundos y veamos cómo se ve eso. No creo que tengamos que tocar otra cosa, pero podría estar equivocado. Entonces vamos a darle una prueba. ¿ Verdad? Por lo que la cámara no está temblando. ¿ Qué pasa aquí? Una especie de truco. El balón agita la posición. Uh, OK, interesante. Si sólo lo ponemos el número pick ahí. Ese día. Creo que el problema fue que no queremos a Teoh manera. No quiero que se detenga en accidente. Lo que eso significa que detendrá lo que esté haciendo esto cuando te mudes al siguiente estado cuando salgas del estado y este estado en realidad no sabe tarda mucho tiempo en terminar todo público terminando a un amigo también. Entonces voy a desmarcar que yo 10. Veo que esa cara lo arregla. Entonces si eso lo arregla justo aquí, sí, sí, para tener mejor para el movimiento de la cámara aquí? Uh, probablemente demasiado temblando en siete. Sólo voy a cambiar eso de nuevo a uno y tres ahora. Entonces otra vez, el problema fue porque teníamos esta parada a la salida comprobada. Si tienes esto, comprueba que en cuanto salgas, el estado va a parar esto. Ah, entre animación. Entonces está bien, así que eso es, uh, tratar de sentarse un poco dramático, pero es como que tiene efecto para nosotros. Podría llegar a saber cuando vieron que el balón estaba golpeando todo repentino. Entonces, um, te dan la idea Muy cool. Um, una cosa más el juego hace ir. Voy a habilitar voy a decir que troll sí paró esa etiqueta activa troll porque, uh, cuando no tengo eso, entonces en el juego, no vas a tener esos impuestos que no lo muestran. No tendrás el texto que está mostrando el estado y, eh, mira, eso es gracioso. Una especie de bola nerviosa pasó por la pared. Entonces, uh, ¿ entonces? Por lo que hay un bicho en algún lugar aquí. Si no somos el cuidado de la pared podría pasar por entre estas dos cosas por lo que rápidamente podría arreglar eso. Por qué, Um, eso no es preocuparse por eso por ahora. Creo que de lo contrario, hay varias maneras en que podríamos arreglarlo. Pero por ahora tenemos la estructura básica del juego creada si el prototipo bastante hecho y tienen algunos efectos de sonido, efectos visuales y, como siempre, algunos bugs en el juego y arreglar bugs. Siempre un proceso largo. Entonces vamos a darle un intento de nuevo a eso. En realidad, um, creo que hemos jugado el juego, y si es así, no hace falta que vuelva a verlo corriendo. Una última cosa que quiero mencionar antes de terminar para este peso como la idea de un juego de tres D y contra un derecho de dos partidos. Entonces en esta escena, se puede ver que, um, um, las cosas que van más lejos son más pequeñas, ¿ verdad? Entonces digamos esta pared, es esa misma longitud de este lado y del otro lado. Pero en la escena en el juego, se puede ver que está en su más pequeño hacia el final porque se tiene la perspectiva v en la cámara. Um, si quieres que esto se vea más a D que tres d, entonces simplemente puedes cambiar la proyección en la cámara. De perspectiva a Orto Graphic. Ahora mismo tienes que hacer algunos cambios cuando cambiaste entre los dos. Entonces también vamos a cambiar el tamaño . Algo que perdió más pequeño. Algunos así. A lo mejor va a hacer 20 pronto. Ahora, este es plano V con aplanado la vista de la cámara. Entonces cuando juegas, se ve mucho más. Se ve mucho más al día que tres D Ahora, ¿no? No tenemos la profundidad que teníamos desde antes cuando teníamos el cuando teníamos la perspectiva ser Si corro esto a menudo, esto es muy, mucho un juego de tratados. Todo se acaba de pensar, lo cual es genial, lo cual es muy cool. Muchas veces él sólo quería tener un a d. Así que el diseño a lo visual, y creo que esto va a funcionar muy bien. Entonces básicamente, siempre que quieras de juego, cambias esto a autor gráfico y, uh, uh, que el juego estaba fuera de un repentino piso. Ahora, claro, vas a tener que lidiar con las animaciones de manera diferente. Um, y ciertas otras cosas que hay que tomar en consideración. Pero eso fue siempre Ese es siempre el primer paso es manipular esta opción aquí en la cámara. Por lo que he estado cambiando de nuevo a la perspectiva. A mí me gusta bastante lo que teníamos pasando antes. Por lo que ahí lo tienes. Eso es con tres con break out creado. Y, uh, te creo para crear esto. Ya sabes, se puede en todo tipo de hechos, direcciones de actuación y simplemente enloquecerse con él y ver qué se le puede llegar. Así que diviértete y oficina nuestro como el lunes, el cuarto nuestra creencia en la tarde. Entonces si no tienes tiempo o si te lo perdiste, lo vamos a grabar de todos modos. Entonces tendrás ese video también. Tan genial, entonces hablaré con ustedes luego.