Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 2: Empezando con el fabricante de juegos en Unity | Brandon Wu | Skillshare

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Hacer juegos desde cero (¡No codificar!) Parte 2: Empezando con el fabricante de juegos en Unity

teacher avatar Brandon Wu, Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

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Lecciones en esta clase

13 lecciones (1h 34min)
    • 1. Introducción

      1:36
    • 2. DESCRIPCIÓN GENERAL

      2:56
    • 3. Importar paquete personalizado

      5:21
    • 4. Abrir la interfaz de usuario de PlayMaker

      3:56
    • 5. Qué es una FSM (máquina de estado finito)

      4:54
    • 6. Ejemplo de PlayMaker: iniciar estado, explorador de acción, girar, traducir, esperar, terminar

      18:15
    • 7. Marco, actualización, tiempo de ejecución

      7:54
    • 8. Navegador de acción, evento de ratón abajo

      13:13
    • 9. PlayMaker UI Part 2

      7:38
    • 10. Deshabilitar, habilitar, editar durante el modo de juego

      5:32
    • 11. Objeto vacío, añadir audio

      13:56
    • 12. Luces encendidas y apagadas: Toggle, llavero

      7:10
    • 13. Tinta de modo de juego

      2:00
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

549

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

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Ahora que tenemos una comprensión básica de la unidad de la clase anterior, comencemos a crear algunas interacciones en la escena. ¿Qué es un juego sin entrar al jugador de todos modos?

Utilizaremos PlayMaker, un gran complemento para Unity que permite a los diseñadores y artistas crear interacciones rápidamente sin programar. PlayMaker se ha utilizado en algunos de los juegos más grandes como HEARTHSTONE: HÉROES OF WARCRAFT.

Las personas detrás de PlayMaker tienen amablemente que ofrecen a los estudiantes formar la clase una versión estudiantil del plugin que se puede usar para aprender.

En esta clase, vamos a:

Cree una escena con movimientos básicos e interacciones con PlayMaker:

Aquí tienes algunos elementos que puedes agregar a tu escena. No tienes que añadirlos todos, pero tratas de hacer tantas cosas como sea posible te ayudarán a familiarizarte con PlayMaker:

  • Haz clic en un objeto para girar
  • Presiona una tecla para alternar un cambio de color para un objeto
  • Hacer un sonido al hacer clic en un objeto
  • Mueve, gira y escala diferentes objetos en la escena
  • Rotar la cámara una vez cuando comience el juego, o girar la cámara de forma continua durante el juego
  • Presiona una tecla para activar y apagar la iluminación

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Brandon Wu

Founder of Studio Pepwuper - a Game Studio

Profesor(a)

Previously a strategist at Sony and a developer at Electronic Arts, Brandon is the founder of a game production company and co-founder of an augmented reality startup. He founded and grew a Seattle game developer community to 2000+ members and is a bestselling author on Amazon.com. Brandon has been a mentor and a speaker for Cambridge University, Anglia Ruskin University, Microsoft, Cambridge University Press and many other organisations.

Student Endorsements: http://www.skillshare.com/profile/Brandon-Wu/2995122/endorsements

Company: Studio Pepwuper: http://www.pepwuper.com/ Twitter: http://www.twitter.com/theBrandonWu Ver perfil completo

Calificaciones de la clase

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Transcripciones

1. Introducción: bienvenido a separarse para hacer juegos desde cero. Y esto es de nuevo un curso sobre el uso de la unidad y los playmakers para hacer juegos y experiencias interactivas sin la necesidad de codificar. Y creo que es una gran manera de empezar con el desarrollo de juegos si no has tomado enlace de primera parte en la descripción o en el transcurso de la sección, para que puedas ir y encontrar la primera parte de este curso sobre donde hablamos de lo básico y sobre la off unidad lo que es, lo que parece, lo que es todo. Y en la segunda parte, vamos a ir a un playmaker gato como un add on a la unidad. Te permite crear interacciones usando esta cosa que nos llama Estado finito La máquina va a repasar eso en un minuto. Pero esencialmente lo que te permite hacer es crear interacciones tan cocinadas en todas las cosas increíbles que la unidad te permite Teoh sin tener que escribir guiones. Entonces esto es Esta es una gira realmente buena, y se ha utilizado en juegos reales que también se han lanzado ahí. Entonces vamos a ver a la jugadora Brokenness. Mira algunos conceptos básicos fuera de las máquinas estatales y luego después de esto, en la tercera y cuarta parte, comenzaremos a hacer juegos demasiado pequeños y experiencias interactivas que puedes usar para ejercer las habilidades que has aprendido en la primera y segunda parte. Tan duro para mí disfrutar esto. 2. Descripción general: De acuerdo, nosotros a ahora lo soy. No estoy en mi oficina. Sí, se puede ver eso. Me refiero a este hombre cueva en casa. Pero quiero agradecerles mucho por ayudarse el uno al otro en el piso. Creo que es genial que todos estemos haciendo de esto una mejor experiencia el uno para el otro. Y esta semana vamos a hablar de Playmaker. Y es una herramienta que se integra con unidad para permitirnos crear direcciones y movimientos y cosas diferentes dentro del juego sin tener que acertar programación como sin tener que usar lenguajes de programación sin tener que codificar. Y creo que va a ser bastante divertido. Por lo que ojalá lo disfrutes. Un par de cosas. En primer lugar, trataré de responder tantas preguntas en el foro como sea posible en esto lo más rápidamente posible . Y si veo necesidad de un nuevo video, también grabe un nuevo video y posteado en los cuatro casa y también la descripción para la semana. Entonces si no has comprobado antes, ve ahí y solo debería estar a tu izquierda. Las discusiones de los Insiders se levantan cuando vas al plan de estudios. Y así que eso es lo primero, y segundo, creo que tengo no, siempre estar de vuelta en la clase, y me di cuenta de que hay un enorme tipo de muy grado de comprensión de las palabras del juego y diferente por lo que el niveles de habilidad. Por lo que trataré de que la clase sea lo más accesible posible. Y si necesitas ayuda en algo, solo envíame un correo electrónico. Y sé que es seguimiento, hacer las cosas más fáciles y tratar de explicar las cosas de diferentes maneras y también si está más avanzado y quieres ayuda con otro tipo de cosas, Por ejemplo, nosotros no probablemente no te vayas en animaciones de personajes y llevaban los controles. Pero si quieres algo de ayuda con eso , pon preguntas en el piso y trataré de llegar a ellas como para llegar a tantas de ellas. Es posible para algunas de las características y temas más avanzados. Entonces eso es todo comenzó a disfrutar de la semana uno con ella, la fecha límite para los proyectos. Entonces dije la fecha límite los viernes cada semana, y me di cuenta de que algo que es un poco difícil para muchos de ustedes. Contamos con trabajos de tiempo completo, así que siéntete libre de tomarte tu tiempo con los proyectos. Y si no lo terminas antes del inicio de la próxima semana. Eso está bien. Es posible que no podamos comentar y hablar de tus proyectos, pero depende totalmente de ti. Para que puedas. Puedes tomar una clase a tu propio ritmo, Ok, así que empecemos. 3. Importar un paquete personalizado: Entonces eso es iniciar un nuevo proyecto para esta semana. Pero un archivo nuevo proyecto. Y ahí está el nombre habilidades Compartir semana dos. De acuerdo, puedes dejar estos contrato. Queremos un proyecto limpio. Toma un minuto para que la unidad inicie cualquier proyecto. Pero ahora tenemos un nuevo proyecto aquí. Genial. De acuerdo, ahora eso es instalar playmaker. Entonces la forma en que esto funciona es playmaker es un tapón para on add on to unity. Por lo que va a agregar más características al editor de unidad que podríamos usar y el beneficio de los playmakers, uno de los principales beneficios para nosotros en esta clase ya que eso te permite crear interacciones sobre movimiento de objetos sin entrar en Cody. Y creo que esa es una herramienta poderosa, sobre todo para aquellos de nosotros que no venimos de antecedentes técnicos. Entonces eso es ir adelante y hacer eso. Asegúrate de haber descargado la versión estudiantil de la página web, y quiero pensar en Alex y recado por su generosidad para esta clase. Correcto. De acuerdo, entonces es bueno que los activos importen paquete. ¿ Verdad? Entonces lo que quieres hacer es importar un paquete personalizado de playmaker. Entonces aquí abajo tienes todos estos paquetes que viene con unidad. Entonces estos paquetes que vienen con unidad, pero queremos uno personalizado. Queríamos uno que acabamos de descargar así llamado paquete personalizado, y vamos a encontrar ese archivo que has hecho con él. De acuerdo, entonces encuentras tu archivo y lo abres, así que va a tener un paquete de unidad de puntos, uh, especie de teléfono, Amy. Nunca. Pero si pudieras estar escondido para ti, Pero de todos modos, encuentra este archivo, ábrelo, y va a importar todos estos archivos a tu unidad sólo por este paquete. Entonces aquí hay otra cosa de estos add ons es cada vez que se importa uno, sólo se importa a un proyecto específico. Si solo quiero usar playmaker para un proyecto, pero no para el otro. Eso está totalmente bien. No estás cambiando tu publicación de unidad de manera significativa. En ese sentido, es específico del proyecto. Entonces vamos a importar esto a este proyecto en particular. Haga clic en importar. Podría tomar algún tiempo para que el software se integre a. Vale, Ahora tenemos Puedes ver que antes no teníamos nada en nuestra carpeta de activos porque aún no hemos agregado nada, pero ahora tenemos tres carpetas nuevas aquí, y estos son todos archivos esenciales para Playmaker. Y luego, como puedes ver, ahora tenemos una foto de playmaker yendo a la foto por unas fotos más y cosas diferentes dentro. Pero no nos vamos a preocupar por eso por ahora. Es así como instalas enchufando eso o un playmaker. Y si tienes playmaker, digamos que si decidiste que esto es una herramienta para ti, también la puedes encontrar en la tienda de activos. Entonces vas a la historia de los activos como hablamos la semana pasada. Aquí es donde se encuentran todos estos activos. Ni siquiera puedes apuntar. Um, y si vas despacio pero lento hoy, pero sí, usualmente solo tengo juego de búsqueda aquí, o si usualmente usas para crecer abajo, lo encontrarás. Es que es bastante popular. Ciertamente hago eso. Y, um, puedes comprar esto aquí también, y luego serás el mismo proceso, compra, compra, descarga y luego importarás a tu proyecto. Entonces otra cosa que puedes hacer ya que una vez que empezó a cobrar activos de la historia de activos puede clic en este botón aquí, descargar gestor y encontrar todos los activos que compraste y luego puedes importante desde aquí. Digamos que quiero importar, ya sabes, el espartano que puedo volver a importar,ya sabes, ya sabes, cualquier cosa que pensaras antes de que vaya a aparecer aquí. 4. Abre PlayMaker UI con PlayMaker: tenemos playmaker y protagonizó eso. ¿ Ves qué puedo hacer con él? Permítanme que les dé una rápida introducción de eso. Tú yo la interfaz. Uh, pero antes que nada, eso es crear Cube. Sí, quiero ser una Seymour objetos femeninos en la escena con los que no tocaría y otra vez un avión. Esto es algo así como decía mi default sobre siempre. A mí me gusta dio, ya sabes, algún curioso piso nos da algún tipo de perspectiva, ¿ verdad? Y entonces, ¿qué más te necesito como, no? De acuerdo, otra vez, luz direccional. Vamos a sacar esto del camino. Por lo que no hago clic accidentalmente en él, Trey. Y luego movamos un poco estas cosas hacia arriba. Por lo que una cosa que puedes hacer puedes hacer para seleccionar objetos en la escena, puedes hacer click en ellos tipo quicken track. Entonces, como podemos hacer clic en el tema y mantener pulsado, mantener pulsado, comando o control. Y entonces así, como otro para el selecto. Por lo que aún puedes tener varios. Objetos políticos de esa manera en la escena, ¿ Ves? Seleccionar pacíficamente. Está bien. Voy a subir estos un poco porque parece que mi cámara no está viendo estos objetos. Sólo comprueba dónde están las cosas. No es esencial ahora mismo, pero me gusta sentarme dijo esto para que podamos ver qué estamos haciendo. De acuerdo, creo que eso es bueno. Está bien. Por lo que para usar Playmaker, hace clic en el botón de playmaker aquí arriba. Y aquí es donde verás todos los diferentes artículos. A diferentes elementos de menú para los playmaker. Ya has visto a la estrella Playmaker. Deberías ver esto en tu menú, muchacho. Y vayamos a Playmaker Editor. Vamos a saltarnos revueltas por ahora. Hay diferentes recursos es que puedes usar. Ella quiere y más sobre la creación de juegos. Pero eso está cerca. Eso y este es el playmaker con el que vas a pasar mucho tiempo en el lado izquierdo. Aquí es donde diseñaste tus interacciones, cómo van las cosas de un estado a otro, ¿ hablará de qué? Su estatus en el siguiente video. Pero déjame solo darte una idea de cómo se ve esta herramienta. Y en el lado derecho, aquí es donde crearás interacciones. Por lo que a la izquierda adentro piénsalo como donde organizas las cosas en el lado derecho. Las interacciones reales, ¿verdad? Y lo que me gusta hacer es poner playmaker en una pestaña así. Entonces? Entonces guardo todo en la misma interfaz en el mismo editor, y simplemente porque aquí, voy a guardar este layout. ¿ De acuerdo? Está bien. Ahora tienes acceso a play maker antes de que sigamos. Yo quiero hablar de cómo el concepto detrás del playmaker y cómo establece palabra detrás de escena cuando te llevo detrás de bambalinas, cómo las cosas requerirían un tipo de pensamiento diferente y hagámoslo ahora . 5. Qué es un FSM (Finite State Machine): Entonces el antes de empezar a usar Playmaker, necesitamos hablar de la idea de una máquina estatal finita, que también se conoce como algunas personas la llaman Finalmente, algo llamado Máquina Estatal. Y este es un concepto que yo cuando estaba aprendiendo al respecto, me pareció bastante difícil de comprender. Entonces voy a tratar de explicarlo de una manera sencilla con términos simples tanto como sea posible. Intenté buscarlo en Wikipedia, y fue realmente difícil de entender. Entonces voy a tratar de explicarlo lo más simple posible y entonces espero que ustedes entiendan. Entonces la idea de un estado es básicamente lo que está haciendo el objeto. Creo que eso es lo más fácil para ti entenderlo. Entonces, por ejemplo, tenemos a esta persona aquí, una parada de autobús. ¿ Y qué hace este tipo? Está esperando. Entonces digamos el estado de que está en su cosa de los pesos. Ahora, por aquí. Diga bien, llegó este autobús. Sí, minimalista. Pero así llegó este post. Ahora este tipo se va a subir al autobús. ¿ Verdad? Entonces eso es lo que mordemos. Está bien. Ahora se le llama caminar, caminar hasta el autobús, ¿verdad? Entonces se ha quedado. Cambios de su estado de pesaje es estado caminando, ¿verdad? Por lo que ahora está caminando hacia el autobús. Y una vez que esté dentro del autobús, finjamos que eso está aquí. Digo que profesor de Francia y ahora su aquí es pecados nos está conduciendo a la derecha para que puedas entender que los estados son básicamente justo lo que un objeto está haciendo un personaje persona. Entonces esos son los Estados, y eso se usa la vida real. Ejemplo. Si me llamas, tienes en lugar de tiempo es a esto. Actualmente está cerrado. Llegando cerca estado ahora la mayor parte de su nombre Estado abierto con State off locker abierto. Entonces tiene a estados. Noté que hay un evento de tradición que sucede entre los estados pasó de una cosa cercana momento estado abierto. Ahí está mi cabeza esto Así que entre estado abierto, hay evento, que soy yo abriendo, así que sólo se queda entre estados. Ahí está usted apostó. Entonces esto es algo ahora en la ciudad. Forma ahora estado de forma. En entre estados, hay defecto transicionante, que soy yo dando, es decir el jugador dando forma, estancia de forma. Eso es finito. Declaración 6. Ejemplo de PlayMaker - Comienza estado y inicia el navegador de acción, rotar, Traducir, esperar, fi: Ahora entendemos lo que es una máquina estatal finita. Vamos a esas máquinas estatales en el juego para que podamos usarlo para crear interacciones y diferentes cosas en movimiento alrededor. Eso es tratar de mover las cosas por ahí. De acuerdo, entonces vamos a dar click en este cubo. ¿ Verdad? Por lo que tenemos que mantenernos seleccionados. Y lo que quiero hacer ahora es que sólo quiero crear emoción. Yo quiero seguir moviéndome cuando empiece el juego. ¿ Cómo se hace eso? Eso es bueno jugar maker, ¿verdad? Haga clic para agregar la mitad s y cuál es la máquina de estado finito en este momento tienen estado uno. Puedes cambiar el nombre a otra cosa, ¿de acuerdo? Y hay muchas partes diferentes en playmaker de las que podemos hablar. Pero en lugar de pasar por ellos ahora mismo, eso es crear algo que podamos ver y verlo moverse. Y a través de ese ejercicio, ojalá llegaras a tener una idea de cómo funciona esto. Entonces lo estábamos. Lo que queremos hacer es empezar a mover este cubo cuando empiece el juego. Ahora en la pestaña de estado, click en el navegador hash it y se te presentará una lista de acciones aquí y las compañías de playmaker muchas acciones diferentes para que las utilices. Y esto es genial, porque en lugar de tener que salir manualmente o co estas acciones en lenguaje de programación en C JavaScript agudo, simplemente arrastras y sueltas estas en tu estado. Entonces sólo vamos a hacer algo realmente simple, verdad? Entonces vamos a ir a transformarnos. Ahora, recuerda, transformar es este pequeño componente aquí en tu objeto. Todo objeto tiene una transformación. Decide la posición y rotación y ahuyentar al objeto. Ahora queremos mover este objeto, lo que significa que estaremos cambiando su posición. ¿ Verdad? Entonces lo que necesitamos ahora está en acción. Eso está en la categoría de transformación, ¿verdad? Entonces cuando abras el navegador de acciones para tener todas estas categorías diferentes, correcto, así se va a transformar. ¿ Y qué querrás? Teoh es que sí rota. En realidad. Ahora eso es dio. Sí, hagamos transformarnos. Traducir. OK, entonces sólo vamos a movernos. Ahí hay objeto solo. El hacks Texas. Lo que significa traducir es básicamente solo mueve suficiente jarra en los tres ejes para que puedas hacer click en traducir y hacer clic en agregar acción a estado. O simplemente puedes hacer doble clic en él. Ahora que tenemos traducir esta acción traducir en el estado que se nombra empezar a moverse, derecha. Por lo que objeto de juego usado propietario. Lo que significa que vamos a mover este objeto propietario aquí, Cube. Y digamos que vamos a traducir esto. Bien puesto abajo uno. Entonces eso va a ser lo mucho que mover en el eje X. Ahora bien, esto podría ser demasiado. Eso es eso. A ver cómo llegó esa mirada. Y queríamos hacer una unidad por segundo y cada amigo. Ahora, voy a hablar de esto a continuación, pero solo asegúrate de que estos dos estén revisados y entonces esa es la jugada de Ted. Ahora se puede ver que hay otros tres botones aquí en el playmaker. Tipo de eso. Lo mismo que juegan las tres estrellas aquí. Se puede ver que ahora este cubo se está moviendo. Ahora tenemos algo que se mueve en nuestro juego. Genial. Entonces ese es un ejemplo básico de cómo funciona esto. Ahora, si lo hacemos de nuevo y y miramos al objeto en la escena de ustedes podría jugar y ahora este objeto se está moviendo a lo largo del eje X a una velocidad de una unidad por segundo, como acabamos de definir en una acción de traducción. Ven aquí, Traducir. Ahora sólo tenemos un estado para estos dos porque eso es todo lo que queríamos hacer ahora es que queríamos movernos en esta dirección. El siguiente ejemplo tendrá tendrá lo que se ha intentado tener múltiples estados con los que puedes jugar. También noté que hay una transición de inicio. Entonces cada creador de jugadoras ffs y tiene un estado de partida, lo que significa simplemente cuando comienza el juego, ¿cuál es el estado en los que se encuentran los objetos? Entonces digamos si no puedo otro estado aquí, y voy a decir que esto es correcto y puedo convertir esto en un estado de inicio. Entonces cuando comience el juego, en lugar de entrar en este estado y empezar a moverse, este cubo va a ir a Girar State. En realidad no hace nada ahora mismo, pero voy a dio a ver si me transfiero para volver a hacer clic en el navegador de acción y lo quiero Girar a la derecha. Entonces hay y en realidad se llama real. Toma otra cosa. Otra cosa que puedes hacer es hacer una búsqueda rotar y otra vez, las tendencias de categoría han girado, uh, rápido en este juego. Propietario de uso de objetos. El dueño es Q que es Vamos a mantener aquí. Y eso es sólo decir que vamos a dar la vuelta. Por qué de 15 a 15 y luego probar por segundo esa jugada, Observe cómo ya no se mueve. Eso es simplemente rotar. Y si revisamos click out playmaker, se puede ver que el estado de rotación resaltado con este borde verde. Eso significa que este estado está activo y también se puede ver que aquí no hay cinta. Ese es el estado. Estamos dentro. Otro lugar que puedes ver esto es por defecto. En el juego de ti, también verás el estado del objeto. Ahora, ¿y si quisiéramos cambiar el estado? Lo que podemos hacer está bien. Digamos que si quiero este objeto cinta real durante tres segundos y luego empecemos a moverte en la dirección X. Lo que podemos hacer es agregar un evento, un evento de transición terminado, está bien y haga clic en este evento, y luego rastrear nos rastreó hasta el siguiente estado. También puedes mover esto por ahí Bueno. Esto lo va a hacer es una vez cuando cuando este objeto está en el estado de rota, entonces hay un evento sucede. Entonces se va a ir al estado de inicio en movimiento, que moverá el Cubo. Lo que tenemos que hacer aquí es añadir una acción más, ¿ verdad? Por lo que voy a sumar su acción llamada peso Acción en la categoría de tiempo. Haga doble clic en él, y voy a decir espera tres segundos. Y cuando Después de esperar, has esperado tres segundos. Finalizado evento select. Terminado. Correcto. Por lo que el objeto se va a quedar en este estado y rotar durante tres segundos. Y una vez que esos tres segundos estén arriba, va a mandar cualquier renta terminada, y luego se va a ir a terminar. Lo que lleva es empezar a moverse. Así funciona todo esto. Ahora estamos en el Estado Rotar podría ver que rotar y ahora se está moviendo. Eso podría ser un poco demasiado rápido. Eso cambió eso, Teoh. 10 segundos. Está bien, empieza. Estamos en estados de rotación girando aquí. Eso va a hacer durante 10 segundos, y ahí empieza a moverse. Puedo ver que pasamos de un estado de rotación a empezar a moverse estado. Y si vuelves a la escena, sigamos moviéndonos porque se está moviendo estado y tenemos esta acción que le dice al cable que siga moviéndose. El expectativa es así que ese es el primer ejemplo ha revelado lo que acabamos de hacer de nuevo solo para asegurarnos de que todo el mundo siga este tren. Entonces primero estoy moviendo a los estados para que podamos. Está un poco organizado para mí, ¿verdad? Entonces primero creamos estado, diferentes estados que creemos que este cubo va a estar en lo correcto. Por lo que queremos seguir teniendo dos estados. Uno es cuando está girando y otro es uno se está moviendo. Yo sólo voy a conocer cambios para mí, señor. Es más consistente. Gire y mueva. Entonces Entonces el cubo hace dos cosas. Que sea en estado rotativo o quitando estado y moverse entre estados. Cuando la defensa como éramos hace un par de videos, estábamos hablando del concepto de máquina estatal, donde se tienen estados de doctorar diferentes estados, y en medio estado, tienen eventos que te transfieren de qué estado al siguiente. Entonces en este sencillo ejemplo, tenemos dos evento terminado que simplemente dice una vez que este objeto está activado, sin embargo, eso vino arranca. Una vez que estés en el estado, 10 segundos, luego vamos a ir al evento terminado, y desde el evento terminado, vamos a ir al estado mudanza. Ahora eso es imagínate si tenemos 1/3 de estado que dice Stop y es simplemente no hace nada. No queremos que haga nada. Nosotros sólo queremos seguir para dejar de hacer cualquier cosa que esté haciendo. Puedo cambiar esto para decir, OK, uno has girado durante 10 segundos. ¿ Ves cómo me acabo de mudar? Doy clic en el evento y arrastre a un estado diferente. Entonces cuando rotaste por 10 segundos, ve al evento terminado y vamos a ir al estado de parada. En este punto, la Cuba se detiene durante cualquier cosa porque aquí no hay acción. El cable simplemente se va a sentar ahí y no hacer nada bien. Entonces veamos cómo funciona eso. Voy a quedarme esto aquí para que veas los estados siendo transferidos ¿verdad? De acuerdo, entonces ahora está girando. Está en estado de rotación. Vamos a esperar 10 segundos y narra en estado stop. Entonces no es hacer nada porque no hay acción. No se mueve. Es hora de conocernos. Ya me quedé. ¿ Cómo les transmitimos a los tres juntos, verdad? Qué debilitar tiene Dio voy a decir que tomaremos cuando termines ltaliano, ve a moverte Y cuando termines de mudarte, ve a parar. Y cuando te detengas unos segundos para volver a estar muy apretado ¿Y cómo hacemos eso? Se puede agregar lo mismo. Vamos a sumar una acción de peso y te decimos por cinco segundos e ir al evento de meta, y ahora va a ir a parar. Y de nuevo, voy a esperar acción. Y en lugar de ir al navegador de acción y encontrar la acción de peso, simplemente voy a copiar para hacer clic en peso y copiar la acción seleccionada, ir al siguiente estado con stop state click derecho y paga acción. También puedes hacer Fue control C y Control V o comprometido buscando comando. Estar en la parte de atrás, ¿verdad? Entonces en el estado stop, no hace nada. Simplemente esperas cinco segundos y luego terminar va al evento terminado. Ahora dice, terminar evento terminado. Estos dos no tienen que igualar. Este podría ser este evento podría tener un nombre diferente, y luego podemos entrar en esos datos. Tenemos nombres personalizados para estos eventos, pero vamos a ver cómo se ve eso. Entonces está girando 10 segundos, pero largo Ahora se está moviendo. Vayamos a la escena. Se está moviendo ahora Se ha detenido. Se ha detenido. Fui a la vista de stop y estaba reteniendo de nuevo pastas por un segundo, lo que siempre puedes pausar el juego usando esto. Pero aquí, voy a mover a playmaker aquí abajo para que podamos ver todo trabajando juntos desde el juego. Tú a la realmente nos dices mucho de pasar. Pausa el juego. De acuerdo, a ver que está en el Estado Rotar. Es movimiento giratorio, acosador, movimiento estatal. Ahora está en estado de parada por otros cinco segundos, y sólo va a seguir adelante. Sigue dando vueltas entre estos tres estados que hemos definido moviéndose de nuevo y luego cinco segundos después, ahora está en el estado stop. De acuerdo, entonces ese es un estado simple. Y otra cosa que habría mencionado es que ahora tienes este ícono aquí que tiene esto. Es un personaje chino. Esto es juego, que son jugadoras. Icahn. Por lo que solo te dice qué objetos tienen un componente de playmate y también se convierten en tu inspector. Se puede ver que aquí no existe el componente playmaker F s M también. Y esto es, como mencionamos anteriormente. Unity es un motor basado en componentes. Entonces cuando se agrega un playmaker, componente aparece. Usted, inspector, puede cambiar el nombre de este componente. Andi. Hablaremos de plantilla aquí, y puedes tener algo más de información sobre estado. Una cosa bonita de Playmaker es que puedes agregar múltiples estados a un objeto, por lo que cada estado podría estar controlando un aspecto diferente de los objetos de, por ejemplo, este estado lo que acabamos de crear. Simplemente gira, se mueve y se detiene para que podamos decir que esto tiene un movimiento Sí, y podemos añadir otro. Ver, acaban de agregar otro playmaker. Máquina estatal. Andi. Eso imagina si voy a tener algún control de jugador todavía puedo, capitán. Voy a definir todos mis controles en esta máquina estatal, y es que va a separar tesis para que tu máquina estatal no se vuelva demasiado loca. Cuando empecé por primera vez, me he enfrentado a máquina estatal con 2030 estados diferentes y eso fue realmente difícil de manejar . Pero por ahora, eso no es Eso no está preocupado por Dios. Se quita esto bien, 7. Marco, actualizar, de tiempo de ejecución: así que nota cómo tenemos esta opción aquí en las acciones están ahí en la acción de rotación uno traducir acción que puedes marcar o desmarcar esta opción llamada cada fotograma. Quiero hablar rápidamente del concepto de velocidades de fotogramas, fotogramas tan parecidos a las películas. Uno. Se ven juegos de figuras jugando en una pantalla. Tienes diferentes amigos que te están presentando, ¿ verdad? Entonces si él si estás familiarizado con los juegos, a veces escuchas a la gente decir que algo se está ejecutando a 30 amigos por segundo 60 amigos por segundo sería 600.4 amigos por segundo. Um, y eso simplemente significa en una vez más, cuántas imágenes diferentes se te presentan y otra forma de pensar en ello como un marco tiene una unidad de. Es casi una unidad de progreso en el juego, ¿verdad? Por lo que ese juego va desde la primera vez que inicias el juego. Estás en el cuadro uno, y cuando tú y preguntaste, el juego continúa. Se empieza a ir de uno de dos de tres de cuatro de cinco, y cada cuadro tiene realmente corto. Pero así es como funciona. Es que básicamente piensas en ello. Piensa en una medida de la NASA del progreso del juego, ¿verdad? Entonces cada vez que comienzas, siempre es primer fotograma y luego vas de ahí y sigue aumentando el número. Entonces la idea de cada cuadro aquí es que se quiere girar 15 grados cada vez. Se avanza de nuevo una actualización cada vez que se actualiza ese juego. Entonces si esto es un poco extraño para ti, solo piénsalo como una cuestión de casi como una medida de tiempo. Ya sabes que no es exactamente el momento, pero solo para que sea más fácil de entender, se puede pensar en ello como el mayor del tiempo de progreso, incluso en el juego. Ahora. El motivo por el que queremos comprobar esto es porque queremos que el objeto siga girando, porque si no tenemos todos los fotogramas, entonces esta acción sólo será esa acción sólo será real. Toma el objeto una vez que solo estés girado, objeto por 15 grados y luego ya está hecho. Siento que en realidad no sean grados, pero va a estar girando el objeto por 15 unidades y luego terminarás esta acción e irás a la siguiente. Permítanme demostrarlo para ustedes. Entonces esta es nuestra configuración original o tener cada marco. ¿ Verdad? Entonces está girando, y va a girar durante 10 segundos a medida que lo configuramos. Voy a detenerlo ahora si poseemos chequear cada fotograma, prestar mucha atención a este Keep. De acuerdo, presiona inicio. Giró un poco, y luego simplemente se detuvo a la derecha, y sólo se detiene y espera ahí. Está bien, Entonces, por cierto, me acabo de dar cuenta de mi error. Esto es Grados, uh, bueno, una comunidad. Hay dos sistemas diferentes para la rotación, y Y este de aquí, ¿por qué ángulo? Entonces son 15 grados de todos modos, así que el, um frame es básicamente si tienes, siempre que veas cada fotograma que tienes que pensar ¿quieres que esta acción sea continúa ? ¿ Quieres que el objeto haga esta acción de forma continua? Y en nuestro ejemplo, queremos después seguir girando cada vez 15 grados, 15 grados cada vez. Queríamos seguir girando hasta que estemos fuera de este estado. Si no tienes todos los cheques de amigos solo va a hacer esto una vez. ¿ De acuerdo? Entonces, solo si aún no entiendes del todo el concepto de marcos, solo recuerda esa especie de pulgar fuera es si quieres que esta cosa siga teniendo esta acción, revisa cada fotograma y pensador de Sen con movimiento. Si no tienes cada cuadro que sólo va a mover una unidad en el eje X una vez. Y luego fue Sólo detente. Permítanme demostrar eso. Y además, sólo voy a hacer un cambio rápido aquí, creo. 10 segundos para poseer tres. Genial. Está bien, está entrenando está en la carretera. Toma estado tan pronto como llegue a mover estado. Y si cogiste eso, pero se movió una vez y luego simplemente se detuvo. No continúen moviéndose en esa dirección. Esa es la atención otra vez, girando sólo un chasquido rápido y luego se detuvo. Ahora bien, si empiezo, solo detén el juego de nuevo si tenemos todos los fotogramas. Por lo que este es el comportamiento deseado tienes movimiento continuo, continúa la rotación. Mira este movimiento ahora y luego deténgase. Y entonces otra vez, rotación continua, cada marco girando 15 grados cada cuadro, y había moviendo una unidad, cada cuadro. Entonces ese es el concepto de marcos. Otra cosa que quiero mencionar rápidamente es concepto de tiempo de ejecución. Entonces cuando estás editando el juego. Se puede cambiar la posición de los objetos, ¿verdad? Pero esto no tiene bien, esto no afecta cómo se mueve el objeto en el juego. ¿ Verdad? Entonces nos estamos moviendo solos. ¿ Cuáles son los ejes X aquí? Pero el juego no se está ejecutando. Entonces este es el momento del editor. Estabas editando. Este objeto se está adelantando a tiempo porque tu juego no se está ejecutando. Cuando el objeto se mueve mientras el juego se está ejecutando, llamamos a eso un momento equivocado, ¿ verdad? Entonces? Por lo que este objeto se está moviendo actualmente. Estaban a tiempo. Um, es justo cuando vas a ver este término continuamente, ya que continúas aprendiendo sobre el desarrollo de juegos, y es bueno saber lo que significa. Simplemente significa que en tiempo de ejecución significa algo que ha sucedido cuando el juego se está ejecutando cuando el juego se está ejecutando. Entonces todo lo que está pasando ahora es tiempo de ejecución porque el juego es que se puede ver con jugar el juego cuando el juego no está funcionando que no estamos. Esto no es tiempo de ejecución, A pesar de que se puede ver sólo seguir moviéndose. Esto no es mucho tiempo. Tan sólo una nota rápida sobre eso 8. Navegador de acción, Mouse Down Event: Echemos un vistazo al navegador de acción de nuevo y probemos algunos tipos más diferentes de acciones solo para darte una idea de cuáles son algunas de las cosas que puedes hacer con Playmaker? Creo que esta vez voy a hacer algo. Guerras. Ahí hay caja de cuatro objetos. Selecciono truco significa piso e ir a tu playmaker Todd, Haga clic derecho en State Machine. De acuerdo, vayamos a la navegación de acción. De acuerdo, déjame ir rápidamente por algunas de estas categorías de gatos para que sepas qué puedes hacer con esto? Las variables Animate hablarán de muy cerca en el siguiente video. Pero aquí puedes decidir cómo quieres cambiar las variables de sede, y puedes hacerlas con animación de curvas. Entonces si ves la vista anterior sobre la configuración de animaciones o los sistemas de animación en la unidad, puedes usar acciones en esta categoría para administrar esa aplicación es así cuando construyes un juego, el juego es un ubicación. Cuando construyes una aplicación móvil, la APP móvil está en la aplicación. Entonces aquí es donde se puede manejar eso. Se puede decir Bueno, cuando haga clic en este botón, vamos a dejar la aplicación. Toma un disparo de pantalla del juego. Audio. Hablar de un trato pronto. Escritura de Carol Tener algunas acciones relacionadas con el controlador de personajes de la cámara Habla hermanos cuando empecemos a crear color de entrada del jugador para que una de las variables pueda ser el color, y luego puedes cambiar los colores de varias maneras diferentes. Dispositivo como si estuvieras creando un juego para un dispositivo móvil. Entonces tienes diferentes tiempos de controles. Se puede. Podrás tener diferentes tipos de acciones que manejarían ese toque que tus amigos tienen ubicación, información, y ese tipo de cosas afecta. Realmente no utilizas demasiado estos, pero son un poco agradables de tener cuando necesitas algunos efectos rápidos en los objetos. Objeto de juego. Esto es un poco más complicado, pero lo que Básicamente, puedes manejar cómo los objetos del juego Aquí están cuántas personas lo hiciste, donde tenía No, no puedes destruirlos. Puedes activarlos activarlos. Podemos tener componentes haciendo mal tiempo. Entonces cuando el juego se está ejecutando, puedes programar el juego para hacer estas cosas por ti y dijo, Si en este momento haces estas manualmente, Uh, Uh, durante el tiempo del editor, no, A veces tiene sentido que hacer? Tenía un tiempo de carrera. Um, no suelo usar estas acciones. Utilizamos otras herramientas para el verde. Que es que tú yo dentro de tu juego. Pero puedes si quieres usar una unidad por defecto eres. Puedes manejarlos aquí usando acciones aquí. entrada. Obviamente, uno grande hablará de esto en este video. Déjenme pasar por las categorías primero. Aquí es donde se puede controlar. El comando es usar qué teclas y cómo interactúan las teclas con el mundo. Se puede controlar la mayoría de la ubicación, los botones del ratón y todo lo que se interpone es una poderosa herramienta para animar la transformación. Por lo que se ocupa principalmente de la posición en la rotación al escalar el objeto. Pero tiene efectos muy bonitos que puedes usar. Podríamos hablar del nivel invasor cuando tienes múltiples escenas. ¿ Cómo se va de uno a otro? Todos los derechos? A ver si hay algo que pudiéramos usar materiales de manera. Hablamos de materiales antes. Podrás cambiar tu material durante el juego. Entonces tal vez usaremos esto para este ejemplo. Matemáticas. Si tienes variables, puedes usar las acciones aquí también, para ordenar cómo se deben actualizar las variables. Por lo que algunos de estos probablemente no sepas dónde. Por ahora. La prensa de jugadores hablará de esto un poco más tarde. Estos son básicamente los datos seguros para tu juego. Eso es un bachillerato, puntaje local más alto o quieres rastrear hasta dónde avanzaron los jugadores en el juego. Pero todos están dentro de la prensa de jugadores. Hablamos de renders y así podemos tener un don Shin que diga, OK, cuando el juego es que este punto donde el personaje llega a este punto, cambiar el skybox a uno diferente, cambiar de día a nocturno y luego verás que durante el juego Scream control cuando me voy a preocupar por eso, se sienta derecho de subir a cualquier tipo de Kolding. Pero si tienes guiones con los que quieres interactuar, playmaker, esto es lo que harás. A las acciones se les utilizó máquina estatal, tipo similar de estados. Si tienes múltiples máquinas estatales a través de diferentes objetos o los presenciaste de droga, usas estas acciones para ser directo con él cadenas tiempo. Hablamos un poco del tiempo con el peso. En realidad, cualquier cosa relacionada con el tiempo. Está en esta categoría. Transforma a un gran Juan. Es así como manipulas objetos en las puntas de escena, una posición en rotación y escala, y una bonita que siempre uso una mirada suave. Por lo que puedes tener un objeto que mira a otro objeto continuamente. Pero no te preocupes por ello. Por ahora, aún no lo estamos usando. Volver a tres tipos de tratos con Hankins. Muy tres. Variable. Hablaremos de ese final de ello, así que es sólo un rápido ya fuera de las acciones. Y veamos otra cosa. No mencioné esto. Al hacer clic en una acción, verás esta pequeña ventana de vista previa nos contenderá. Por lo general, ido básicamente te da un vistazo rápido a cuáles son algunas de las opciones dentro de la acción, Correcto, por lo que algunas de estas son bastante complejas. Por ejemplo, si vas a una acción de tren nocturno, entonces tienes muchas variables diferentes que puedes modificar, algunas de ellas son bastante simples. Um, correcto, por ejemplo, ¿ podrías dejar de fumar que no hay opción simplemente sale de la aplicación verdad? Y otra cosa que podrías hacer, y esto es muy útil, es cuando estás mirando una acción. Puedes hacer click en esto el botón aquí, cómo botón e ir a ese avión. Hacer un sitio web y explica lo que hace esta acción. Por lo que buscaba tomar captura de pantalla cuando hago clic en eso, va a tomar una captura de pantalla acción breve descripción y explicó explicación fuera de las diferentes opciones dentro de su acción. Y esto es genial porque a veces no estás seguro de qué hace eso ni de cómo usar estas parábolas. Diversas opciones Haga clic en eso. El botón que es sólo te explica todo. Entonces eso es muy útil. Y se puede acceder a eso desde aquí o cerrar acción. Se lo lleva para volver a nuestro cubo. Algunas acciones ahí, Uh, señor, sobre el estado en acción que está en el estado. También tienes este botón que podría dar click en tu ábrelo el navegador e ir a la U por página para que puedas aprender un poco más prevalecer esta acción en particular. De acuerdo, así que eso es hacer esto para que cuando con click, siempre que el jugador haga clic en el piso aquí cambiemos el color. Entonces eso es un amigo buscando dio ahora los primeros jabones estatales. Y ahora de nuevo estamos en el objeto de piso, Y si no tienes una máquina estatal, entonces asegúrate de que la tenías haciendo clic derecho aquí. Lo voy a volver a hacer. Voy a quitar los playmakers. Y ahora esto es simplemente bueno para tu playmaker a la vez. ¿ Verdad? Haga clic. Agregar máquina estatal. Voy a llamar el primer día. Entonces es sólo titular. No está haciendo nada. Está esperando a que el jugador haga clic en él. ¿ Verdad? Entonces ese es el estado ideal, haga clic derecho otra vez y luego agregue un segundo estado. Y aquí voy a decir, ¿Es este color Así que quiero que el juego cambie de color cuando hice clic en el piso del piso para cambiar de color. De acuerdo, entonces hay pocas maneras en que puedes hacer esto. Eso es que se diseñó primero el estado de color. De acuerdo, entonces hacemos click en la navegación de acción. Aquí se ven todas las acciones. Lo que queremos hacer es hacer clic en material e ir a poner contratistas de color de material en el estado donde se puede hacer doble clic en él, asegúrese de que es usar su único vamos a cambiar este objeto, y eso es sólo hacer clic en color. Ves esta pequeña ventana de tiempo de color y luego solo escoge un nuevo color. Vamos con. Genial. Sí. De acuerdo, así que eso es todo lo que hace. Sí estado básicamente acaba de establecer una nueva persona que llama al material que está en el piso. ¿ Y cómo probamos? Vamos a hacer, um, estado terminado y luego conectado a quejarse. ¿ Verdad? Por lo que se puede ver que eso es nuevo color on fueron en ST. Entonces básicamente el juego. Cuando comenzó el juego por primera vez que se fue al estado Idol, no había nada en él. Por lo que va directamente al evento terminado. Y luego desde la meta, la camioneta pasará por la nueva universidad Estado, que dice el color demasiado verde. Ahora mismo, no queremos cambiar el color de inmediato. Entonces voy a eliminar esta transición, y voy a agregar un tipo diferente de transición al clic derecho en estado, podría agregar eventos del sistema de transición y luego ir al mouse por el tren. No te aguantas click en eso y luego conectas eso a tu nuevo estado otra vez, tienes evento de sistema de transición, y luego estas son algunas de las ofensas por defecto del sistema. De acuerdo, entonces se negocia de nuevo. Quejarse En este momento está en Estado de Idaho y para click en el área del cielo. No hace nada Pero si hago clic en el piso va al nuevo College State. Por lo que el ratón hacia abajo, se desencadena el evento mouse down. ¿ Sucede? Uno. Da clic en el objeto con el botón del ratón, ¿verdad? Entonces eso es algo genial, ¿verdad? Entonces tenemos este piso que cambia de color cuando hacemos click en Todo bien, eso es lo que hace el ratón abajo que tienes. Entonces eso es muy guay. 9. PlayMaker UI parte 2: pero hemos empezado a crear algunas interacciones, algunas cosas para movernos. Eso es échale un vistazo de nuevo a la interfaz de playmaker. Yo quiero presentarles unas cosas más ahí. Entonces ve a tu editor de jugadoras Tab. Um, haz click en él y luego solo presiona el espacio. ¿ Verdad? Entonces recuérdanos trabajar. Mencionamos el espacio de prensa que maximizará para tabular a pantalla completa. ¿ Verdad? Entonces si ve en mi ratón maldice arriba, inspeccionado y luego presiona el espacio, sólo vamos a maximizar esa vista para mí en esto es particularmente útil para jugar porque a veces tienes muchos estados en el espacio de prensa. Yo sólo estaba maximizado vista eso. En primer lugar, puedes aguantar tu botón de media masa y ellos se mueven. Es algo similar a la herramienta de agarre para eso en la vista de escena. ¿ Verdad? Yo también, si tienes esta cosa tú playmaker. Por lo tanto, permítanme volver a este punto de vista. Creo que en bicicleta para ti tendrás este muchos mapa playmaker. Es una especie de ayuda a mover especie de navegar dentro de su máquina estatal, incluso encienda y apague eso haciendo clic en este botón. ¿ Verdad? Entonces esto no es una ametralladora estatal complicada la apagó. Y, um, también, tienes algunas opciones diferentes aquí, Así que nota cómo tenemos a objetos con máquinas estatales Dentro, Playmaker, puedes hacer clic en este campo aquí y cambiar al otro. Por lo que enumera todos los objetos con máquinas estatales, y también enumera el siguiente menú menos que todas las misiones estatales sobre este objeto en particular . Y ahora sólo tenemos una máquina estatal poner objeto ahora mismo, así que sólo va a tener uno para cada uno de nuestros objetos. Pero eso es que empezamos a tener más máquinas se libres cada objeto que vas a tener más aquí. Entonces básicamente solo te ayuda a seleccionar. Yo estaba bien. Sí, chequea. Te quieres agregar o y encontrar en el estado máquinas que quieras agregar, También puedes dar click en el botón de motivo muestra el motivo. Ayuda comprueba un ive editado Donde vas, puedes ir atrás, click derecho en el botón Atrás. Se remonta a la máquina estatal anterior que lo rentaste de ida y vuelta. También puedes bloquear esto así cuando es como un objeto diferente, ¿ ves cómo está bloqueado? Esta vista está bloqueada a la máquina estatal en el piso justo ahí para sm, permanecer máquina en el piso. A pesar de que lo que estoy seleccionando aquí es a Q y el Inspector está en contra de clave, pero porque he bloqueado la vista cuando estaba cuando tenía piso seleccionado Esto no cambia . Si me gusta y empiezo a seleccionar diferentes objetos, va a cambiar dependiendo de qué objetos se seleccionen y que aquí abajo, si hay un error que diga, si nos hemos dejado leer, no borró esta tradición. Ahora hay un error, ¿verdad? Esta explicación podría. Pero esta notificación básicamente te muestra eso. De acuerdo, ahora hay un ligero problema aquí, y puedes hacer click en él. Doble clic en él. Eres la mitad de esta ventana emergente aquí, un cheque bien, digamos evento no utilizado por el estado o ninguna tradición global. Lo que eso significa es desplazarse hacia abajo. Lo lindo de esto está en esto el editor aquí, se puede ver que hay un problema en el estado desde en el estado, y te mostrará qué acción está teniendo un problema, ¿ verdad? Entonces no tenemos ningún problema con el traductor se quedó, pero tenemos un problema con la acción de peso, y este pequeño botón aparece o no sobre el ícono todavía aparece junto al que está causando error. Y el problema es, dijimos un evento terminado usamos evento terminado. Pero aquí no se define. No lo tenemos aquí. Entonces otra vez, ¿cómo solucionamos este problema? Simplemente podemos ir click derecho en la transición, y agregamos este evento terminado de nuevo. ¿ Verdad? Observe cómo ahora se ha ido este icono de error, pero aún tenemos un problema con el estado. Vamos a revisar esto otra vez. ¿ Por qué? Dice transición Falta estado objetivo. Correcto. Entonces esta transición en particular, no va a ir a ninguna parte, ¿verdad? Por lo que definimos un evento. Pero, ¿qué hacemos con este evento? Tiene que ir a otro estado. Entonces cada evento, cada evento de transición necesita ir a un estado, Ok, Ok, Y luego en cuanto nos conectamos, esos dos errores de error desaparecieron, dice que no hay errores. Todos están contentos. Eso es genial. Depurar varias formas diferentes. Se puede depurar esta máquina de estado en profundidad simplemente significa a veces usted. Cuando creas interacciones, te tropezarás con problemas. Tienes errores, y necesitas corregir esos errores en eso. Ese es un proceso que llamamos depuración. Y este menú tipo de ayuda. Se pueden hacer cosas diferentes con él. No vamos a entrar en eso ahora mismo, pero si estás familiarizado con el proceso, ahí es donde lo harías. Y preferencias diferentes tú incluso puedes cambiar la forma Solo parte se ve cambiado la forma comporta, um suelo dejar la mayoría de las cosas como por defecto excepto por zoom. No suelo usar eso. Entonces, como que apagué eso. Um, en muchos hombre ponerme en la máquina estatal. Normalmente no lo uso, pero es una característica genial. Y, uh, creo que una vez que no, empezamos a hacer más y más Wizard. ¿ Por qué? Yo quería subirme de vez en cuando. Teoh, Comprueba dónde está todo así que un montón de opciones diferentes aquí para que los traten. Pero en su mayor parte, no te preocupes por ello. Entonces eso es algo de información adicional casa, la interfaz de playmaker y nuestra primera y así esto es similar. Esto es básicamente lo mismo que este componente aquí, y por lo general agregué aquí de todos modos, así que concéntrate en tu estancia y eventos en tus variables 10. Deshabilitar, habilitar, editar durante el modo de Play: y hablamos de cómo la unidad es un motor basado en componentes. Y si vas con el inspector, sabes que puedes notar que puedes ver estas casillas Phil, ¿ verdad? Entonces si desmarcan este de aquí en esto, un Bose ese objeto, podemos ver que el Cubo de Chaquetas se puso gris. No está activo. No quiere decir que no esté en la escena. Simplemente no está activo, por lo que no se puede ver. Y no hace nada cuando el juego empieza a correr, Prueba esto en el juego y, uh, uh, el estado que has comprobado la máquina estatal en la Q está desactivado. No está en ningún estado. No pasa nada con el Cubo. El juego sigue en marcha. ¿ Cómo sabemos dónde se podría cocinar en el piso? Simplemente haz 1/2 esa nueva transición de color, nueva función de color allí. Pero aquí hay otra cosa que podríamos hacer. Podemos solo encenderlo de nuevo, tener un alto el juego. Todo lo que hacemos es que podemos desactivar el objeto de piso, y ahora de repente no hay nada en la escena que no viera aunque lo hicieran ahí, pero 20 Sebold, verdad? Eso para que puedas desactivar y habilitar activar y desactivar los objetos que obtienes. Lo que también puedes hacer es hacer lo mismo y habilitar componentes en un objeto. Entonces vamos a ver. Tengo que hacer cola y está activo, pero no quiero hacer nada realmente no quiero que lo haga. No quiero rotar y moverme y empezar como con lo que teníamos haciendo antes. Um, solo quiero experimentar con no tener función de grasa en el juego. Entonces en lugar de quitar el componente de creación de juegos que eliminará todo lo que he hecho aquí, aquí,lo que también significa que puedo volver a esto si cambio de opinión, simplemente podemos desactivar eso ahora. Todavía tiene el componente, pero el componente no está activo, por lo que no hará nada con él. Entonces si golpeamos el juego, se puede ver que el juego está ejecutando la esta compota. Este componente de playmaker está deshabilitado, lo cual también se expone aquí. Lo que sabemos la cam es mundo corriendo. Si intentas esto de nuevo, haz clic. No hay cambios porque el juego se está ejecutando, pero no hay nada en causa el Cubo no está teniendo ningún comportamiento ahora. Lo que podríamos hacer es, podemos activarlo durante el tiempo de ejecución. Por lo que hemos hablado de cuándo se está jugando el juego. Se está ejecutando en tiempo de ejecución. Podemos activar esto, y de repente es durante esta cosa. Está empezando a pasar por los diferentes estados, cierto, Porque esta máquina de estado finito playmaker está funcionando. Este componente está activo ahora. Algo que debes prestar atención a su, sin embargo, sin embargo, es cualquier cambio que hagas en el juego haciendo runtime, decir uno. El juego se estaba ejecutando, y luego haces diferentes cambios en el juego. Cuando detengas el juego, los cambios no se aplicarán. Por lo que ninguno de los cambios que se hicieron durante tiempo de ejecución se va a quedar en el juego. Entonces eso es para evitar que cometas errores que en realidad no haces prevención de hacer cambios que realmente no quieres hacer en el en el juego. Tan notado. O sea, déjame demostrarlo de nuevo, inicia el juego. Está bien, así que esto es que tenemos este componente desactivado, así que no está haciendo nada. Ver vecindario , para luego detener el juego. Observe cómo esto se revierte de nuevo al estado discapacitado para decir componente de voto, pero soy yo. ¿ Hacer que active este juego de componentes? Es Tom. Todavía está activado porque hicimos los cambios cuando el juego no se está ejecutando. Así que asegúrate de que los cambios que quieras, compañero, estás haciendo de ellos lo que es el juego. No corriendo. Pero cuando el juego se estaba ejecutando, es genial tener la capacidad de experimentar. Es cosas diferentes solo por ello. Para fines de prueba, con fines prototipado. Entonces eso es deshabilitar y activar diferentes componentes. Teoh. Diferentes objetos. De acuerdo, lo siguiente que quiero hacer es que quiero tener un poco de sonido. ¿ Cómo se hace eso? Uh, en realidad, hagámoslo en el siguiente video. 11. Objeta de juego vacío, añadir audio: ahora no quiero tener algo de sonido y algo de música en el juego. ¿ Cómo se hace eso? Bueno, nuevo, todo lo que necesitamos hacer es encontrar el componente del año viejo y añadirlo a un objeto de juego. Y de repente tenemos calvario en una escena donde el audio en el juego. Eso se puede hacer de varias maneras diferentes. Se puede crear un nuevo objeto y simplemente agregarle un componente de audio. O bien puede agregar un nuevo componente de audio a un objeto existente para música de fondo. Probablemente lo hagas en un objeto separado porque está jugando a lo largo de todo el juego. Si él eso es si hay un arma que estás usando y quieres sonar para ir junto con el arma que quieres sonar, también para empezar desde la posición fuera de esa arma de lo que probablemente solo agregas un componente no trato a la objeto. Entonces eso es, um, eso es un estudiante. Demostraré ambos métodos y ya verás a qué me refiero. Por lo que también introdujo la idea de un objeto de juego vacío. Por lo que hasta ahora hemos estado creando objetos a partir de los modelos primitivos han estado creando estos modelos primitivos en el juego. Está bien, um pero también puedes crear un objeto vino vacío. Así que ve a juego objeto, crea vacío. Y sólo va a tener el nombre, objeto de juego justo en él. Y no hay componente. De lo único que el pasado se transforma. Por lo que tiene una posición en el juego tiene una rotación en el juego. Está bien, pero no se puede ver nada. No lo es. No hay nada más, ¿verdad? Es sólo un conjunto de datos adscritos a este objeto va a restablecer cotización. De acuerdo, ¿ Quieres qué es eso útil? Por ejemplo, ya que ahora estamos creando un componente de audio, no tiene que tener un visual, correcto. La gente no necesita ver de dónde viene el sonido. A pesar de que potencialmente podrías crear un modelo de altavoz y luego ponerlo ahí. Entonces juega. Se acerca al altavoz, pueden escuchar la música. Pero por ahora, sólo podemos decir Ok, tenemos este objeto GAM vacío. No tiene nada en ella, y construiremos un nuevo objeto desde aquí desde cero. OK, entonces voy a renombrarlo a ti tierra derecha, y vamos a dar click en agregar componentes y que tú eres tú y fuente de audio. Correcto. Entonces básicamente, esto hace que este objeto Sr Una fuente de audio. Está bien, entonces contiene un audio que pero ese altavoz se va a convertir, y necesitamos tener un clip de audio para que se reproduzca. Yo quería jugar. ¿ Hay un hijo o sonido? Podría ser cualquier cosa. Podría ser cualquier tipo de archivo de onda estándar. ¿ Dónde? MP tres archivo. Pero ahora no tengo ningún archivo de música en mi escena. Entonces otra vez, solo digo que archivemos, Pero vayamos a los activos durante y veamos qué podemos encontrar. De acuerdo, Así lo tiene tienda. Te va a sostener súper confinado. Cualquier buen sonido libre o música. Ahora, una cosa que quieras. Ah, atención, a pesar de que para ellos. Pero éste es gratis. El tamaño es bastante bolsa. Y para fines de esta demo, voy a tratar de encontrar algo un poco más pequeño. Por lo que descarga, pero más rápido. No puedo ver. Recuerdo haber visto algo antes que podemos potencialmente usar. Sí, un poco de sonido. Haga clic en esto. Si lo puedes encontrar. Basta con hacer una búsqueda. Un poco. Sonidos. Se trata sólo de dos atrás. Eso es genial. Descargar y otra vez Voy a esperar la unidad para importar paquete Próximamente cerrar. Sí, una tienda. De acuerdo, tenemos un nuevo votante ahora llamado un poco de sonido. Y si haces clic en él, puedes previsualizar haciendo click en este Podría ver cómo suena eso. De acuerdo, así que eso es para sonar efecto. Prueba el sonido de explosión. Eso es genial. Si haces clic en bucle en, va a seguir molesto. Pero eso es bueno. Entonces, um, cuando intentes eso Ok. Está bien. Entonces, um, no exactamente tipo de sonidos de música de fondo. Entonces voy a tratar de encontrar otro. Y acabo de encontrar este llamado Música de Joey. Um, no sé cómo va a sonar esto, pero casi como un bastante pequeño Así que vamos a intentarlo. Y luego podemos usar un poco Sonidos para otra cosa para efectos de sonido. Pero vamos a conseguir el fondo usando primero, acuerdo. Otra vez en el punto y, uh, cerrar la historia de activos siempre que eso se haga. De acuerdo, Eso llevó un poco de tiempo, pero creo que finalmente terminó de importar. Entonces si vas dio hay una nueva acabo de conseguir estos nuevos archivos de música fotográfica y de nuevo eso es vista previa. Entonces, ¿cuándo se llama Frank Drakes? Bastante pregunta. Otra vez, El inspector. Tienes varias configuraciones que puedes usar para este archivo en particular. Y lo bonito de esto es que puedes cambiar la compresión y puedes cambiar el tamaño de este archivo. Podría ser útil, sobre todo para hacer un decir, un proyecto móvil. Es posible que desee reducir el tamaño del archivo, pero ¿no es ahí dónde de eso? Ahora vuelve a hacer clic en música de fondo. Entonces este es Theo. Objeto de juego vacío que creó le falta un clip de audio. Entonces solo voy a rastrear y nos dejó aquí. Tienes razón. Y queremos tener una obra de teatro en el velatorio. Lo que significa cuando inicias el juego cuando el asiento realmente lo dirá aquí, ¿sabes qué? Los mínimos de escena comenzarán a tocar esta música. Y también quiero lucir para que siga tocando esta música de fondo. Entonces simplemente no jugamos, ¿verdad? se está tocando música. No. ¿ Dónde? Música de fondo. Rompiéndola. Entonces algo eran efectos de sonido. Está bien, entonces ahora tenemos música de fondo. O tal vez queremos algo de sonido. ¿ Qué? Este chico se está moviendo. Queríamos hacer cierto tipo de sonido. Entonces da click en el Cubo. En realidad, en lugar de hacer eso, quiero tocar un sonido cuando el piso está cambiando de color. Entonces nosotros cuando hacemos click en el piso, quería tocar un sonido, Así que eso es click en el piso. Haga clic en Agregar componente y otra vez calvario. Fuente de audio Va a colapsar. Este dice un poco más limpio otra vez. Está esperando un clip de audio. Volvamos al sonido de ocho bits ahora. Yo sólo quiero sonar ese lugar uno. El fluido hizo clic en. Sí, vamos con esa. Así que da click en el piso, Encuentra nuestra fuente de audio espada de audio y luego otra vez, droga Suelta esta aquí ahora los cantantes que queremos Teoh Descheck juegan en una semana porque no lo queremos. Teoh, toca este sonido cuando empiece el juego. Queremos jugarlo cuando hacemos click en el piso para que no comprobemos eso. Otra cosa que quiero hacer es que quiero transferencias Teoh de un sonido 30 a un No. 137 Es solo que es un poquito son más fáciles de tratar, y voy a hacer lo mismo con Eso es uno este Bueno, así que eso es una especie de reimportación. Sí, predecibles segundos aquí. Despeja lo que eso hace, simplemente , um, para resolver un problema. A veces cuando se tiene una música sonora en el juego, es realmente tranquilo. A veces lo que necesitas hacer es simplemente hacer que Theo regrese a este piso. Por lo que ahora tenemos un nuevo componente de llagas de audio en el objeto de piso, y no queremos que se juegue en el peso. No queremos jugar donde empieza el juego. Queremos jugar sólo cuando se hace clic en él. Y cómo lo activamos ¿Cómo activamos esto? ¿ Cómo le decimos al sistema que lo juegue? ¿ Qué? Lo vamos a hacer por dentro, playmaker. De acuerdo, entonces volvamos a jugar creador. Es como el piso otra vez. Voy a hacer más grande. De acuerdo, así que ahora sabemos que cuando es y no me quedé espera cantidades abajo evento y en cuanto hacemos click en el piso va siegas abajo y el nuevo estado nuevo estado de color Ok, entonces lo primero que hacemos aquí es cambiar de color, y también quería tocar un sonido. Así que haga clic en navegador de acción en su fino norte usted y la celebración de los empleados. Haga doble clic en él. Ve que se ha añadido aquí otra vez. Juego para arriba, Jack. Vamos a usar propietario Volumen uno. Eso está bien. Clip de un tiro. Un disparo significa que lo va a tocar una vez, así que podemos, Um bien, así que aquí, en lugar de hacer eso a nivel nacional, te permite eso Play make te permite tocar un sonido que no está aquí. Al igual que si tienes un juego de tu get no tiene este set aquí, está bien. El cano's tocará además de la música clip de sonido adicional aquí, pero no vamos. No estamos usando eso ya que ya tenemos una fuente de audio aquí para que solo vamos a dejar eso en. No así. No te preocupes por eso. Y golpear, jugar objeto. Entonces So Así que no tenemos tantas cosas pasando. Vuelve a intentarlo. De acuerdo, ahora no tenemos la música de fondo, y cuando haga clic en el piso, coloque el sonido aquí y eso fue desencadenado por esta acción. ¿ Estás jugando en este simplemente lugar Lo que esté en esto. ¿ Qué? Qué clip de audio se adjunta a este objeto en particular 12. Iluminación encendida y desendido: Togg,: Ahora sabemos detectar un ratón a la izquierda, pero dar click en un objeto. ¿ Cuáles son algunas de las otras interacciones que podemos crear? Probemos esto. Eso es intentar usar una tecla pulsada para encender suficiente la luz. Así que haga clic en la dirección de la luz El clic derecho tenía máquina estatal y de nuevo voy a decir ir o camino cualquier cosa puede agregar una descripción. La presión también lo es. Yo le dije que la descripción lo está esperando. Y lo que quiero hacer es finalmente un evento de entrada. Acción. De acuerdo, así que baja la tecla desde un evento cuando se presiona una tecla Suena como algo que quiero hacer. Por lo que paso rápido y hay un montón de claves aquí puedes seleccionar. Voy a apenas dio ver evento de sentido espacial. Ahora no hay evento aquí para nosotros a th así que voy a crear un evento personalizado. Entonces recuerda cómo cuando hacemos clic derecho en el estado, tienes los eventos del sistema del que puedes usar. Estos son eventos por defecto que viene con playmaker en algunos de estos A realmente útil que probablemente use una y otra vez. Pero ahora lo que queremos hacer es crear un evento personalizado. Y por cierto, tenía un enlace con el plan de estudios para que podamos conocer más sobre algunos de estos sistemas de defensa. Pero por ahora, vamos al evento, y voy a tener un evento llamado. Se llama Switch, Frank. Ahora, cuando haga clic derecho y vaya a en transición, tenga cualquier evento que pueda elegir llamado apagado. De acuerdo, ahora, eso es un apagón a tu amigo que acabo de crear y volver al estado. Vuelve a la acción. ¿ Qué? El espacio se presiona hacia abajo el espacio clave de la ciudad. Vamos a mandar el evento de apagado, ¿de acuerdo? Y crédito. Y tú creas un nuevo estado llamado Gracias y luego voy a conectarme. Por lo que el evento de apagado. Bueno, ve al estado de las luces apagadas. Escuchar lo que quiero hacer es apagar la luz. Por lo que la sopa de navegación de acción es cualquier pasión. Es la ruptura de iluminación. Mostrar que dicen, establecer la intensidad se seleccionó la equivocada otra vez. Siempre se puede quitar eso de aquí. Da click en este botón aquí y tus acciones consiguen dar click en acción navegador se enciende una vez. De acuerdo, Intensidad. Genial. Sólo voy a poner este 20 y ya está. Entonces Probemos esto Podría jugar. De acuerdo, Ahora estamos en estado ocioso, Srta. Build. Eso sería así como conseguimos eso ahora y, uh, uh, presiona la barra espaciadora Esas luces apagadas. Y ahora la intensidad de la luz es cero tan oscura. Ahora quiero convertir esto en un remolcador. ¿ Verdad? Por lo que quería Siempre que presionaba, la barra espaciadora va de adelante a apagado. Y luego si está apagada, quería ir a encender la luz cuando presiono un botón. Entonces eso es muy sencillo de hacer en. Sólo arregla eso. De acuerdo, Entonces una vez que presionamos la barra espaciadora, se va a apagar las luces. Entonces, ¿qué necesitamos aquí? Es otro evento similar a éste. En otra acción, voy a copiar este click en esta copia, acción seleccionada y pegarla cuidado. Y voy a entrar en cambió el nombre del evento. En realidad, sólo voy a tal en algo click derecho en transición. Ahora tenemos que encender evento, y yo voy Teoh, enciéndalo . Entonces, ¿dónde presionas barra espaciadora? Va a mandar el interruptor del evento. ¿ Y qué significa eso es que va a volver al primer día y ahora voy a cambiar el nombre de Idaho a qué? Está bien. Muy buenos y similares a los que necesitamos para volver a poner la intensidad al nivel original, que es de cinco. Siéntate aquí. Copia esto. Ve al estado, al príncipe y pega la acción. Ahora, otra cosa genial que puedes hacer es moverte. Podría reorganizar las acciones para decidir qué realmente no haría primero. Y solo por consistencia. Voy a decir que primero establezca la intensidad de la luz, y luego la voy a volver a poner a 0.5. De acuerdo, estaba tratando de iniciar el juego, y a veces quieres solo hacer click rápido en la vista del juego. Por lo que ese insumo. Por lo que el sistema sabe que estás controlando el juego y el espacio de prensa. El chico del espacio apaga la luz y se puede ver que las luces apagadas estado impresionado Que nuevo se remonta dos luces encendidas. Para que puedas blanca lo suficiente así. Es muy fácil de configurar muy rápidamente. Puede traer un toggle así. Puedes Básicamente puedes usar la misma estructura para cualquier cosa que tengamos con un solo tipo de característica. Al igual que podría hacer una puerta que se abre y se cierra en un interruptor de luz. Es una obvia. Um, ¿algún tipo de mecanismo suficiente para que utilices un solo centro? 13. Tint de modo de jugar: algo que olvidé mencionar anteriormente fue que recuerda dijimos que si lo estás, si el juego se está ejecutando, di que vino se está ejecutando y haces cambios a la escena. Por lo que tenía unos cheques más venían. Nada de esto va a estar seguro. Ninguno de estos cambios se va a guardar cuando se detenga el juego. Cuando paré el juego, ese cubo se ha ido y pisos de vuelta a donde waas así que, uh, ayudarnos a evitar este problema. A veces sí nos olvidamos si el juego se está ejecutando o no, vamos a preferencias, correcto. Por lo que las preferencias podrían tener colores. Y luego en el área general, juega tienda Mel. Chance hace dos más obvios Llámala todavía rojo oscuro. Ahora, cada vez que juegues, puedo ver que todo. De él me dieron este color rojo. Entonces ya sabes que ahora están bien. Digo, plato, hombre, no hagas ningún cambio en la escena. ¿ Todo bien? Difundirlo. Por lo que puedes usar esto para especie de evitar que te encargues de este problema potencial . A mí me gusta Teoh. Sólo tienes que enviarlo de vuelta a donde estaba. Um, por ahora, tal vez. A lo mejor un poco de embarazo. Agradable pensar que leyó fue un poco demasiado agresivo, Pero ver ahora viene dolor ligero. Eso está bien y algo así me mantiene suficiente advertencia, pero no me impide ver lo que está pasando.