Transcripciones
1. Promo: Hola, Mi nombre es Sonya. Soy diseñadora senior motion graphics en Could ska Zach Internet Shell. Somos un canal de ciencia en YouTube y creamos dos animaciones vectoriales D para el canal en diversos clientes. Para nuestra habilidad compartir llamadas, te
voy a mostrar cómo animar escenas típicas de un video de códigos kazajo. Cubriremos animando una pantalla multi stat, una pantalla dividida con personajes simples en también una animación de personajes más compleja. Al final de este curso, tendrás varias escenas animadas de Filadelfia en los cortes característicos estilo kazajo.
2. Introducción y resumen: en esta clase, nos vamos a centrar en la animación dentro de post-efectos en 60 fotogramas por segundo. A lo largo de la clase, aprenderemos a hacer aparejos, usando hacer animación de personajes simple y cómo usar la expresión de movimiento. Necesitarás el gratis Do it plug in para esta clase puedes descargar haciendo en Rain Box traído dot coop. Esta clase es perfecta para animadores que quieren captar escenas complejas con mucho detalle. Para beneficiarse más de esta clase, debes saber cómo configurar un archivo de ilustrador para la animación. Cubrimos parte de eso en la parte uno de esta causa. ¿ Cómo hace que los marcos clave y generalmente tienen una comprensión básica de los efectos posteriores? Algún conocimiento de aparejo y, como un mangos, puede ser útil. Este material está destinado específicamente a animadores que quieren aprender las canchas estilo kazajo de animación. Adelante y descarga los activos del ilustrador para tu animación desde la cuota de habilidad. De acuerdo, empecemos
3. Configuración de tu proyecto: justo como una nota. Este curso no es para principiantes completos. Nos basaremos en el conocimiento de la primera parte de este curso, nos enfocaremos en la animación dentro de los efectos posteriores. Por favor, no los ácidos Luthi de la cuota de habilidad. El archivo ilustrador se incluye en esos activos, y se puede utilizar eso para la animación como se mencionó anteriormente. Nombrar es crucial para la animación, sobre todo cuando tienes muchas capas. Al igual que en este caso, tenemos un personaje que tiene piernas y pies, Andi adelante en un cuerpo y así sucesivamente. Quieres iniciar tu grupo de capas con una palabra como en este caso, y luego quieres agregar qué parte del y es como el cuerpo,
la pierna, el pie, etcétera. Vamos a estar animando una triple pantalla dividida. Andi. Me gustan los tamaños de comp exactos para una pantalla triple dividida. Una escena está a la mitad del ancho completo de nuestra vista fuera de nuestra composición, que sería de 960 píxeles. A pesar de que cada escena está a solo 1/3 del tamaño fuera de una pantalla, vamos a tener el tablero de Arte de Illustrator. Andi Aftereffects comp ajustado a un tamaño ligeramente más amplio, razón por la
cual vamos con los 960 píxeles. De esta manera tenemos un poco de zona de amortiguación. Si quieres animar algo desde fuera de pantalla, no
tenemos que trabajar ciegamente en debilitar paneles deslizantes hacia un lado. Si queremos crear una transición y no alimenta brechas entre las escenas, no
tenemos que preocuparnos por esas. Ahora mismo vamos a saltar a efectos después de esto es la escena que vamos a estar animando hoy. Podrás descargar todos los archivos de la cuota de habilidad, y esto también incluirá el archivo de animación final. Si quieres volver a revisar, ver qué hice,
qué hiciste de manera diferente y compañero, es Ya hemos discutido importar activos a Illustrator y parte uno del curso , así que saltaré esta parte comenzará de inmediato con la configuración de nuestro comp. Por lo que ya he preparado todos los sub calms. Todo el pre viene por aquí y allá, sentado dentro de mi comp principal por aquí, es bastante importante tener una estructura de carpeta limpia como se mencionó antes de tener tres escenas por aquí. Andi, he numerado en los estándares de nomenclatura VFX. Por lo que 010020030 les he dado tres colores diferentes, por lo que destacan dentro de nuestro peine principal, los
arrastraron a nuestra comp principal. Simplemente demostraré aquí queremos tener una comp principal. Con todas nuestras escenas dentro, vamos a establecer el código de tiempo de inicio en 59 minutos sobre la duración de la animación
será de 11 minutos. Te recordaré más tarde por qué lo estamos haciendo de esta manera. Entonces tendríamos este campamento. Queremos arrastrar nuestros tres campamentos aquí. Ya he dicho un inicio en un marcador final. Los tenemos por aquí, marcará el inicio nuestra animación, dijo un marcador de inicio Onda puesta en mercado final a un minuto de la animación. Entonces así sería como se vería. Entonces también quisiéramos cortar el comienzo de nuestra comp en lugar de marcador de inicio al principio de cada comp. El motivo por el que estamos haciendo esto es por si hubiéramos cortado a todos estos policías por aquí. Nos movíamos muy rápido y no notamos que movimos nuestra animación por aquí . Ahora tenemos una ayuda visual que esta animación ha movido esta brújula ya no en el lugar
correcto por lo que podemos volver a mover esto. ¿ Sabemos que todo eso es correcto? Ahora moverías las tres tranquilas a sus posiciones correctas para crear el
look de triple pantalla para su Vamos a saltar a nuestro ingreso me preparado. Como se mencionó, estaremos ajustando el final de la animación en un minuto solo para recordarte que tenemos el código de la hora de
inicio apagado. Todo viene ajustado a 59 minutos, con la duración apagada 11 minutos. Eso significa que tenemos un minuto de margen en caso de querer agregar alguna animación o una pausa antes del punto que hemos establecido como nuestro punto de partida para nuestra animación. Es como una caja fuerte para fracasos. Nuestro 0.0 se mostrará como una hora en la línea de tiempo. Idealmente, quieres iniciar todas tus animaciones en un 10.0 o, en nuestro caso, un 0.0 teórico. En caso de que lo estés, alguien más mira de nuevo tu animación. Entonces te pueden decir que, por ejemplo, a un minuto 11 segundos, hubo un error que puedes saltar a tu archivo de secuelas y saltar exactamente a ese momento sin tener que fregar tu animación. Por lo que es algo así como ayudarte con la retroalimentación. Tenemos mercados al inicio y al final de nuestras escenas, por lo que sabemos dónde establecer nuestro espacio de trabajo para renderizar. Dentro de nuestro comp, tenemos todas nuestras capas recortadas al principio de la escena y configuramos, iniciamos y terminamos a Marcus, igual que en el campamento principal, ya
he hecho la codificación de color de todas las capas encendidas. Ya que hemos cubierto esto en parte, uno de este curso estará saltándolo. Para esta parte, desea asegurarse de que el fondo esté en la posición correcta. Si tienes algunos píxeles que están desactivados, puedes hacer clic derecho y puedes pulsar Reset. Entonces quieres deslizar este pequeño botón para restaurantes continuamente tu capa para evitar un marco de píxeles
transparente alrededor del borde de tu capa. Esto puede suceder a veces, y si tienes escenas superpuestas podrían brillar a través. Se quiere evitar eso ahora por carácter. Es bastante importante tener una dependencia parental muy distinta. Entonces, por ejemplo, tenemos unas sondas por aquí, frente y de vuelta encendidas. Queremos que sean parentados a la cabeza. Lo mismo con la mandíbula. Nosotros queremos que uno de los padres lo haga a la cabeza. La cabeza necesita ser parentada al cuerpo para que si movemos el cuerpo, venga
la cabeza. Si movemos la cabeza de alguna manera, vendrán
los gallos y todo lo que le pertenezca a la cabeza. Ahora tenemos talla por aquí. Estos muslos necesitan ser parentados al cuerpo. Y entonces la segunda parte de la pierna es la pierna que solía ser parentada a cada muslo
correspondiente. Ya ves han nombrado a todas las piernas pierna frond, un 12 o tres. Entonces tenemos las piernas traseras puestas, tenemos las patas delanteras y hay bastantes partes. Por lo que puede me gustaría señalar que nombrar es crucial. De lo contrario, sólo
vas a perder la cabeza derecha ahora que hemos parentado todas nuestras piernas a los muslos íbamos a ir al pie y queremos que el pie sea parentado a la pierna. Y ahora queremos darle al cuerpo un controlador golpeará control o mando Ault, turno ¿Por qué? Bueno, posiciona el controlador donde nuestro cuerpo está bien, padre, el cuerpo al controlador. Siempre queremos tener un controlador principal para los personajes. Esto actúa como solo un controlador para el cuerpo para que todo venga a lo largo. Debemos habernos perdido una de las piernas. Adicionalmente, para controlar al personaje. También actúa como una ayuda visual en un divisor entre todas tus capas porque aquí tienes
tantas capas. Si tuviste varios caracteres, tienes un controlador para cada personaje y luego puedes ver donde todas las capas para un personaje y el recorte esta capa y le dará un nombre. Lo llamaremos controlado. Y Andi, vamos a revisar la pierna, que no eran padres en el muslo en la comida, que habíamos parentado. Comprobemos si todo está parentado correctamente. Sí, en. También queremos que venga la sombra. La sombra no puede ser parentada al cuerpo. Si quieres mover el cuerpo, la sombra se movería. Por lo que queremos padres la sombra al controlador también. Ahora todo lo demás puede quedarse como está. Si te gusta. También puedes padres las hojas a las plantas correspondientes ahora saltarán a la siguiente escena. Tenemos algunas medusas por aquí, así que queremos que todas las patas de medusas sean parentadas a las medusas correspondientes en. Queremos que cada medusa tenga un controlador, así que vamos a golpear. Control de mando turno Ault. ¿ Por qué? Para recortar esa capa. Muévelo a la posición de las medusas en renombró ese controlador encendido. Haremos lo mismo por todas las demás medusas. Entonces vamos a padres por todos los cuerpos principales fuera de las medusas a nuestros controladores. Además, echa un vistazo al fondo y asegúrate de que esta estrellita esté marcada a la derecha. Saltemos a nuestro último visto en. Nosotros queremos hacer exactamente lo mismo. Queremos que las aletas en la mandíbula fuera de cada pez sean parentadas al cuerpo correspondiente fuera del pez. También puedes hacer clic en la pequeña caja de colores por aquí y seleccionar grupo de etiquetas. Esta es otra razón por la que estamos coloreando todas nuestras capas y después de efectos, porque todo lo que pertenece juntos puede dejarme seleccionar haciendo clic en seleccionar grupo de etiquetas . Después seleccionará todas las capas que están coloreadas con este color, y luego podremos arrastrar todo esto al cuerpo del pez sobre todas ellas se parentan al mismo tiempo. Ahora es un gran truco. También agregaremos algunos controladores a todos estos peces. Parenté mi pescado al controlador de inmediato. Eso fue un error, porque si yo fuera a mover esto ahora, vendría con
los peces, obviamente. Por lo que quieres mover tu mando antes de padres de tu pez al controlador. Entonces vamos a deshacer eso. Mueve nuestro controlador a la posición del cuerpo. Entonces vamos a criar el controlador, recortarlo. Dale un nombre. Haremos lo mismo por todos los demás peces. Utilizo mayúscula B y F mayúscula para distinguir entre objetos de primer plano y de fondo. De esa manera los nombres son más cortos y no tienes antecedentes. Algo escrito porque cuanto más largos sean tus nombres, más espacio necesitas aquí para mostrarlos. Por lo que quieres mantener tu nombre muy, muy corto. Ahora que lo hemos hecho, queremos posicionar los anclajes en la posición correcta para todos nuestros personajes. Empecemos con nuestra primera vista sobre la hormiga. Queremos que los gallos roten desde la base fuera del gallo por aquí, Así que quieres golpear por qué y reposicionar el punto de anclaje de todos estos objetos. También queremos hacer eso para la mandíbula desde el Andi gradual para los piensos, muslos y piernas también. Ayuda si solo tus capas y luego puedes ver solo esa capa sin tener encender y apagar todo el tiempo. También puedes hacer eso para múltiples capas al mismo tiempo, si solo quieres mirar una pierna entera con todas sus partes. De esa manera se puede ver dónde necesita sentarse la rotación. En correlación con la siguiente parte, se
quiere estar moviendo, el ancla apunta a donde va a estar girando el pie o donde la parte del cuerpo. Ahora ya hemos puesto todo eso. Queremos pasar a las medusas, y queremos posicionar los puntos de anclaje fuera de estas piernas donde estarán girando desde así en la parte superior por aquí. - Ahora que hemos hecho eso saltará a la última escena y otra vez hará lo mismo. Puedes acercar tu visto mediante el uso de la rueda de desplazamiento del ratón. También puedes usar shift para mover tu punto de anclaje horizontal o verticalmente de
manera lineal . Si mantienes el comando o el control, también
se puede ajustar a un punto. Entonces me he perdido eso. Tenemos por delante separados del cuerpo para este pez. Queremos padres la mandíbula a la cabeza y la cabeza al cuerpo del pez. Entonces como no podemos ver a los finlandeses por aquí, podemos mover el pez a la escena por ahora. Bueno, sólo los puntos de anclaje como este, y entonces sólo vamos a mover el pez hacia atrás. Ahora eso se hizo, que podemos empezar a animar.
4. Cómo configurar una cadena IK con Duik: Ahora vamos a montar el llavero do I para las hormigas piernas I. K. sinónimo de Kinnah Matics inverso y ha utilizado en animación para enlazar múltiples partes de una extremidad como la espinilla del muslo y el pie de una pierna. Por lo que la reacciona al movimiento y rotación de su padre intuitivamente, sin tener que animar cada parte individual, verás lo que esto significa exactamente una vez que se configuraron nuestro llavero I. El parte importante en este punto, es que tu paternidad esté hecha. Lo primero que queremos hacer es crear controladores para cada uno de los pies, estará usando el enchufe Do it para esto, así que asegúrate de que esté abierto. Destacar. Encajas, ve al controlador en crear. Moveremos el controlador justo por encima de todas las partes de una extremidad, y luego seguiremos haciendo lo mismo para todos los demás pies. Si quisieras hacer un ciclo de caminata con esto y estarías usando estos controladores para animar las piernas, ya no
usarías la pierna del pie y suspirarías capas de la extremidad. Ahora queremos vincular a los controladores en un llavero de ojo. Para ello, queremos resaltar todas las partes de la extremidad desde el exterior hasta el interior del cuerpo. Entonces empezaremos con el pie que el muslo de la pierna y luego el controlador Entonces queremos dar click en I k. Y queremos asegurarnos de que tenemos que capa i k y el oro lo selecciona. Bloqueo Onda y capas tímidas después de la creación Toggled Esto significa que las capas originales estarán bloqueadas y serán shied. Entonces al igual que hemos echado todas las demás capas que no estaban usando en este momento
todavía están ahí. Simplemente se ocultan a la vista desde el punto de vista de la animación es que ya no quieres usar las capas originales. Una vez que configure su llavero de ojo, estará utilizando el controlador do it. Entonces vamos a hacer eso va a crear el primer llavero yo. Ya has visto que las capas desaparecieron. No se han ido ahí justo aquí. Simplemente son tímidos en este momento. Ahora que hemos hecho esto, queremos asegurarnos de que el control de las obras y el llavero I esté configurado correctamente. Entonces moveremos esta pierna y como pueden ver, todo está siguiendo a este controlador. Todo está girando y doblando, al igual que lo haría una pierna real. Eso es exactamente lo que queremos. Bueno, ahora haz eso por todo el resto de las piernas. Cada vez que creamos un llavero de ojo, queremos asegurarnos de que esté funcionando en caso de que hayamos configurado algo mal o hayamos parentado algo mal. Es mucho más fácil deshacer de inmediato, una vez que has hecho algo mal que tener que repararlo más tarde. Entonces, como pueden ver, algo salió mal aquí. Entonces vamos a deshacer esto, y sólo comprobaremos qué estaba mal. El podría haber sido un tema de crianza de los hijos. Así que sólo re padre todas nuestras capas en. Vamos a rehacer nuestro I llavero en ADN. Ahora todo se mueve correctamente. Eso es lo que queremos. También puede suceder a veces que hayas movido tu punto de anclaje de la posición equivocada sobre eso podría estar rompiendo el llavero I, así que solo queremos asegurarnos de que todo esté donde debería estar. Si tienes muchas extremidades, puede
suceder que a veces te padre algo mal o el punto de anclaje no está en la posición
correcta, Así que siempre quieres revisar tu llavero I. Si algo salió mal. Puedes arreglarlo ahí y entonces y de lo contrario tienes piernas perfectamente movidas. Ahora lo que queremos hacer. Recortemos estos controladores y haremos que el cuerpo se mueva. Entonces vamos a solista el resto del cuerpo final para que podamos ver lo que estamos animando, y vamos a añadir un marco clave al cuerpo. Un fotograma clave de posición moverá a 50 amigos hacia adelante. Mueve un poco el cuerpo y arriba. Ya se puede ver cómo las piernas se mueven intuitivamente con la posición del cuerpo. No tienes que añadir ninguna rotación. No tienes que agregar ningún amigo clave a los controladores. ¿ Hay alguna fuera de las capas de las piernas? Simplemente se mueve a lo largo, y eso es lo que hace una Nike a cadena Ahora agregaremos un easy is on a ping pong loop expression . Ahora también estamos girando la mandíbula. Agregaremos un fotograma clave de rotación aquí y comenzaremos en 50 fotogramas solo para agregar un poco más de diversidad al movimiento. Por lo que no todos los fotogramas clave comienzan exactamente al mismo tiempo. Vamos a mover a 20 amigos hacia adelante. Andi tendrá el primer marco clave a más cinco grados para la puerta principal y menos cinco grados en la puerta trasera encendida solo revertirá estos dos menos cinco grados en más cinco grados. Agregaremos Easy's. Vamos a mover a 20 amigos hacia adelante y copiaremos cara marcando estos marcos clave, copiándolos y pegándolos aquí. Ahora vamos a seguir adelante. 130amigos. Copiaremos, pagaremos todo el lote por delante y por detrás, luego avanzaremos. 90 marcos encendidos cambiarán esto a más cinco grados de la mandíbula delantera y menos cinco grados para la puerta trasera. El motivo por el que estamos haciendo esto es solo para agregar un poco de irregularidad a las mandíbulas para que la animación no sea tan predecible. Si hubiéramos podido hacer el primer conjunto de fotogramas clave y añadir una expresión de bucle en, eso hubiera estado bien. Pero eso habría sido un tipo muy regular de sujeción de la mandíbula continuamente a lo largo de toda la animación. Ahora tenemos un poco de sujeción,
una pausa, un poco más de sujeción y luego una longitud diferente de una pausa. Por lo que es un poco más interesante de ver. No, queremos añadir un lifting expresión hold old mientras haces clic en el cronómetro encendido. Simplemente podemos dejar la expresión tal como está, ya que es una expresión de ciclo. Como estándar en ahora tenemos un ent de sujeción respiratoria.
5. Expresión de pelear y controles de deslizador: Ahora vamos a añadir una expresión de meneo a la cabeza sobre el intrépido fuera de la hormiga. Para eso, vamos a crear un controlador de movimiento si quieres menear. Ah, muchos objetos en tu escena es mayor. Ten un controlador porque si quieres hacer cambios más adelante, quieres que el movimiento sea un poco más fuerte o más frecuente. Es más fácil hacer esos cambios en un controlador en lugar de tener que entrar en cada expresión fuera de cada capa que tiene el controlador agregado a él. Entonces para esto he vendido todo lo que necesitamos en. Yo he echado todo lo que no necesitamos ver. Ahora mismo vamos a crear un objeto nulo con control de comandos. Turno viejo. ¿ Por qué recortarlo? Darle un nombre lo nombrará. Wiggle Selers Underscore. Ahora la cabeza de Andi agregará un deslizador. Control a esto. Se puede buscar en la ventana de efectos y presets. Y si no tienes eso, puedes abrirlo yendo a efectos de ventana y presets y abrir esta ventana aquí mismo. Tomaré el control de deslizador y podemos hacer doble click o podemos arrastrarlo hasta aquí. Entonces como lo he hecho dos veces y ahora tengo dos controladores,
lo cual es gran causa que necesito de todos modos, cambiaremos el nombre de la 1ra 1 frecuencia en la 2da 1 Frecuencia de amplitud determina con qué frecuencia por segundo se aplicará la expresión de movimiento en la amplitud especifica con qué fuerza se moverá. Entonces como vamos a estar agregando esto a la rotación, es la cantidad de grados que se moverá. Si waas para la posición, sería la cantidad de píxel que se movería. Los controles deslizantes son geniales si quieres controlar las propiedades de la capa o los amigos clave de una o más capas. También se pueden utilizar para clave valores de expresión de marco que de otra manera serían difíciles de
controlar . Vamos a los padres de familia la frecuencia Andi valores de amplitud de nuestra expresión legal a estos deslizadores sobre controlarlos a través del controlador de wiggle. Ahora vamos a añadir una expresión de movimiento a la rotación fuera de la galga frontal. Queremos alterar click en el cronómetro y teclearemos wiggled en una coma a los números
no son importantes en este momento porque estarán cambiando estos de todos modos encendido. Queremos cerrar el corchete ahora. Lo que queremos hacer es resaltar el primer número. El primer número es la frecuencia y quieren recoger testigo del deslizador de frecuencia. Asegúrate de que estos deslizadores estén abiertos, lo contrario no podrás recoger látigo. Ahora vamos a resaltar el segundo número y recoger Whippet al deslizador de amplitud. Ahora podemos copiar pegar esta expresión a las otras capas. Agregaremos un número aquí. Hagamos 0.5 en 20. Ahora se puede ver que esto está dispuesto bastante. Es un poco demasiado fuerte, Andi, Desde que hemos creado su controlador, sólo
necesitamos entrar aquí en sólo estos números. Bajemos esto a 10 y no necesitamos tocar en absoluto estas expresiones. Volverá a esconder eso? Todo lo que necesitamos hacer es cambiar nuestros números en el controlador. Ahora con fue una gran expresión para agregar movimientos simples cuando tienes muchos objetos en la escena,
la desventaja es que no puedes crear un bucle con movimiento porque calcula la posición a menudo objeto para cada fotograma de forma aleatoria. Si prefieres tener una animación de elevación, tendrás que enmarcar tus objetos y luego agregarles una expresión de bucle. Es por ello que dijimos nuestra animación a un minuto. Por lo que tienes un buen trozo de tiempo donde puedes verte animación. Pero desafortunadamente, no se
puede hacer bucle al final de ese tiempo. Ahora, echemos un vistazo a toda nuestra tía, y así es como se ve.
6. Rotación y Wiggle: Lo que queremos hacer ahora es tomar este regal Controller Andi copia pegada a esta medusa vista. Entonces he copiado esa capa en. Lo estamos pegando aquí ahora ahora también irá a una de las capas donde has agregado la expresión
legal sólo en la expresión de copia, y lo vamos a agregar a uno de los controladores de medusas. Lo que queremos hacer ahora es cambiar el nombre de este controlador al cambiarlo a rotación. Vamos a copiar pegar esta expresión a todos los demás controladores de medusas en también añadirán esto a todas las piernas. Ahora quiero ajustar el controlador. Vamos a bajar un poco esto. Parece bastante el meneo. Eso es genial. Ahora queremos duplicar este controlador en Renombrarlo posición. Ahora queremos copiar expresión sólo de la rotación y pegar esto en la posición se abrirá esa expresión. También puedes golpear e e, y te mostrará todas las expresiones fuera de esa capa en. Queremos cambiar el nombre fuera del controlador en esta expresión. Por lo que quieres quitar la rotación, cambiarla a posición y ahora la posición reaccionará a este controlador en lugar de al controlador de
rotación. Y entonces podemos subir un poco esto porque cinco píxeles no es mucho movimiento para posición ahora tomará esta expresión de la posición y se sumó a todos los demás
controladores Jedi . Ahora, como se puede ver, las piernas están girando. Las medusas se tambalean en el océano. Entonces si trabajamos controlador de justicia, podemos hacer esto un poco extremo. Ahora están tambaleándose, pero como puedes ver, las piernas siguen girando a un ritmo muy pequeño. Volvamos a poner esto a 20. Podemos quizá subir la rotación, y ahora se están volviendo locos por lo que puedes ver que ayuda bastante, tener la dimensión separada en dos controladores. Por supuesto, también
podrías tener estos deslizadores en un controlador, pero prefiero tenerlos en dos controladores separados. De esa manera sólo puedo cambiar esto abierto y cerrado, y sé exactamente con qué estoy trabajando los derechos. Ahora las medusas hechas pasarán a la escena de peces
7. Tamaños de peleado: Lo que queremos hacer ahora es hacer lo mismo que antes. Queremos copiar el controlador de wiggle del salto y composición a nuestra escena de peces en Pace. El controlador aquí dentro. Después queremos copiar la expresión de una de las rotaciones que están vinculadas a ese controlador el. Queremos pegarlo en la posición de uno de los cuerpos de pescado. Mostraremos la expresión presionando E dos veces. Ahora Lo que queremos hacer es que el pez se vea un poco más como si estuviera nadando. Agregaremos algunos fotogramas clave, por lo que está nadando de izquierda a derecha y de derecha a izquierda, dependiendo de qué dirección estén mirando. Pero queremos sumar un poco de por qué menearse en esto, un swing más salvaje de izquierda a derecha, y viceversa, un swing más salvaje de izquierda a derecha,
y viceversa,
el sibilante arriba y abajo un poco. Andi, puedes hacer esto modificando la expresión de movimiento. Se pueden mover las posiciones X e Y de forma independiente. Ahora queremos cambiar el nombre de este controlador de movimiento de los gallos y la cabeza a los peces. Bueno, sólo los valores un poco. Llevemos esto hasta 20. Podemos ajustar eso más adelante. Si sentimos que eso no es suficiente para, está demasiado encendido. Lo que queremos hacer ahora es agregar Ah, corchete de
corazón aquí, luego valora el soporte de corazón cero en corchete duro cerca que una coma. Entonces sigue nuestra expresión Wiegel. Al final de nuestra expresión legal, queremos agregar corchetes duros, un soporte de corazón cerrado y luego otro cerrando el soporte del corazón, que se correlaciona con este principio. No, este pez de aquí debería estar moviéndose arriba y abajo. Está haciendo justamente eso. Ahora queremos tomar café esta expresión y pasarla a los otros peces. Ahora, dice
esta expresión, no
hagas nada por la exposición y solo mueva la posición Y. Si quieres cambiar el movimiento de por qué a tu exposición, necesitas intercambiar tu expresión de movimiento con el valor dentro de esos corchetes duros. Eso haremos ahora para mover el agua en la exposición. Ahora vamos a duplicar este controlador al renombrarlo el agua agarrará esta expresión y bien la atravesó en el agua. Ahora necesitamos cambiar el nombre del controlador aquí y cambiarlo de pez a agua
en ese entonces, como se mencionó antes, valor necesita ser reemplazado por nuestra expresión sobre dónde solía,
digamos, digamos, Wiggle ahora necesita ahorrar valor en Vamos a ver cómo se ve eso. Las aguas moviéndose aquí arriba. No es muy fuerte. Vamos a ajustar un poco esto. Pongamos esta frecuencia a una. Andi, movamos la amplitud también hacia arriba en Así se ve eso. Ahora nuestros peces se están moviendo y nuestra agua está fluyendo.
8. Displacement dinámico: Lo que vamos a hacer ahora es hacer que esos peces naden. Por lo que quieres agregar algunos fotogramas clave a la posición fuera del controlador de peces, y luego vamos a añadir otro fotograma clave todo el camino al final del nuestro, visto, que es en un minuto, y solo arrastraremos este control a través del pantalla y haremos lo mismo por el otro pez. Entonces, ¿quieres que éste comience aquí y termine en algún lugar por aquí? Haremos lo mismo con el pez delantero puesto. Muévete a algún lugar por aquí. Ahora lo que estamos tratando de lograr es que el pez delantero esté nadando Ah, mucho más rápido que el pez de atrás. Un poco como un cambio de perspectiva. El frente siempre se mueve más rápido que la espalda. Entonces creo que podemos hacer que el pez medio se mueva un poco más allá en el pez muy trasero un poco menos lejos. Entonces tal vez algo como esto, ¿verdad? Eso se ve bien. Ahora queremos animar. Los finlandeses comenzarán con el pez delantero encendido con el finlandés. El 04 agregará un marco clave de rotación y moverá 30 amigos hacia adelante acercar un poco y lo
escribirán esto por 15 grados, vamos a añadir en Easy en un grupo de Ping Pong. Ahora copiaremos los fotogramas, incluyendo la expresión con solo hacer clic en la rotación y agregarla al inicio en 05 y 06 Ahora cambiará estos de vuelta 10 amigos y 10 amigos de nuevo para Finn. Seis estaban haciendo eso para agregar un poco de dinámica a cuando los finlandeses se están moviendo, por lo que no se están moviendo todos al mismo tiempo. Esto agregará mucha más vida al pez y realismo a la natación. Ahora vamos a hacer lo mismo con Finn. El número dos 30 voltea hacia adelante girará este menos 15 grados. Agregaremos Easy's sobre acero, la expresión de las aletas traseras pegadas a ésta. Copia toda la rotación, incluida la expresión, y se añade a Finn uno y tres. Ahora cambiaremos estos cuadros de Bactine on Desplazará número tres atrás 10 amigos de nuevo ahora marcarán a los tres y los cambiarán de nuevo unos cinco fotogramas más Ahora repite todo esto para el otro pez, más 15 grados. Él es Roba la expresión pegada en copia y agrega a la aleta cuatro turno Bactine frames Andi ahora rotación número uno más 15 grados y desplazará a los dos de ellos hacia atrás cinco fotogramas. Recuerda guardar tu animación con frecuencia pulsando Commander Control S Si estás después los efectos se bloqueen o se congela tu computadora, siempre
es bueno tener un guardado frecuente, incluso si tienes auto guardado después de que los efectos se enciendan. Siempre es una buena idea, más 15 grados La aún expresión de Eazy E Copiar claves en la expresión,
hazed on layer. Ahora queremos hacer lo mismo por la mandíbula. Empecemos con el pez delantero y rotemos la mandíbula. Avanzaremos 50 amigos y rotaremos estos cinco grados la expresión de bucle de Eazy E, y haremos lo mismo por todas las demás mandíbulas. Bueno lo escribió. Este menos 15 grados en girará este más 15 grados. También saca la mandíbula de la espalda Fishback, 25 amigos de nuevo solo para agregar un poco de dinámica, para que no todos se estén moviendo al mismo tiempo. Ahora echemos un vistazo a toda la animación
9. Animación de caminos: Entonces lo que queremos hacer ahora es animar las plantas de agua de fondo en la escena de los peces. Por el momento tenemos una capa guía que nos muestra cómo deben ser las plantas. No obstante, esta es una capa estática, y queremos darle vida a estas plantas un poco. Crearemos un pre comp de esta capa que duplicaremos y extenderemos por todo el fondo. En primer lugar, crearemos el comp fuera de las plantas. 01 top. ¿ Cuál es éste? Representación off. Todas estas plantas de fondo tocarán turno de control de comando Ver en gwil. Nombra esta capa 030 A. Porque es parte de la escena. 030 derecho llamarlo escribe plantas arriba. Queremos dejar todos los atributos en esta comp. Al tomar esto, nuestra brújula recortó automáticamente al tamaño de nuestra capa. En el arranque. El campamento también se recorta dentro de la comp de padres. Esta característica es muy restringida y no funciona en todos los casos. Pero en nuestro caso, es genial. Por ejemplo, sólo se
puede utilizar para compaginar gratis una capa o capas que no tengan marcada la ización del
restaurante continúa . Tampoco se puede utilizar para capas que tengan frijol convertido en formas. Pero como dije, en nuestro caso, es perfecto así que lo haremos ahora. Como puedes ver, esta es nuestra empresa ahora bien fuera de inicio Marcador inmediatamente se moverá dentro recortará La capa agregará un marcador de inicio de nuevo Aquí, Aziz. Bueno, cambiaremos el color de la capa antes y también el color complejo. Y también podemos hacer eso en la ventana del proyecto. Entonces ahora todos se ven igual, lo cual es genial. Ahora queremos crear formas a partir de esta capa vectorial. Podemos quitar la capa original. Ya no necesitamos esa. Conmutará abrir los contenidos en también los del grupo sobre leet gobernado. Este camino de merch establecerá marcos clave a de un camino Avanza 100amigos Pondremos un fin Marca Onda animará esto un poquito por lo que como que queremos que este plan se baje de izquierda a derecha así que de aquí un poco demasiado de izquierda a arroz. No queremos que esta animación sea demasiado extrema,
verdad, verdad, Así que vamos a pasar a nuestro fin. Marker volverá a nuestra comp de padres y agregará un mercado final a esta brújula. Bueno, la razón de eso es porque queremos agregar un tiempo re matemáticas, y queremos agregar fotogramas clave a ambos de los marcadores que hemos establecido aquí eliminarán el marco clave
inicial en el marco clave final. Vamos a añadir un ping desde la expresión en, ver cómo anima esto. Por lo que definitivamente quieres agregar algo de facilidad a estos amigos clave en el ADN. Ahora queremos duplicar este comp y posicionarlo aproximadamente en las mismas posiciones que nuestra capa de referencia por aquí. Entonces, como pueden ver, he establecido esta capa para que sea una capa guía porque en realidad no queremos que esta capa renderice su justo para nosotros para poder posicionar esta composición planificada. Ya lo he hecho de antemano antes de empezar a animar. Por lo que probablemente quieras hacer lo mismo en caso de que aún no lo hayas hecho. Ahora apagaremos nuestra capa de suelo por ahora para que podamos ver un poco más y empezaremos a duplicar esta comp. También podemos hacer clic derecho, transformar y voltear horizontalmente. Entonces podemos rotar esto pulsando W en el teclado y simplemente reposicionando esta capa no tiene por qué ser 100% preciso. Nosotros sólo queremos que sea apenas aproximadamente en la misma posición. Ahora lo que queremos hacer es cambiar todos estos comp para atrás cinco cuadros comen, así que tenemos un poco de desplazamiento dinámico. Por supuesto, si ya tienes un plug in o un script para hacer eso, por favor adelante y usa eso. Es muy útil, pero para aquellos de ustedes que no tienen eso, sólo pueden hacerlo manualmente. Por lo que quieres que todos tus vienen se muevan hacia atrás en lugar de hacia adelante. De lo contrario tendrías un muy desagradable estallar de los policías. Ahora, la razón por la que tenemos pre viene este plan es que sólo necesitamos animarlo una vez. Y si decidimos que el movimiento no está del todo bien, no
tendríamos que ajustar la animación fuera de 10 planes más. Podríamos simplemente ajustar una animación en una comp, y luego reflejaría este cambio para todas las demás plantas de esta escena. Ahora podemos ocultar la capa guía porque ya no necesitamos esa. On puede ser querer ajustar esta automatización de plantas solo un poco más. Está un poco rígido. Entonces, ¿qué podemos hacer? Podemos ajustar un poco las manijas más ocupadas, No demasiado. No queremos que el fondo sea animado demasiado loco. El motivo de eso es que queremos que el foco de la animación esté en primer plano. No queremos que el fondo sea demasiado loco y distraído, por
lo que por esta razón traerá de vuelta todas las demás capas. No voy a ver cómo se ve si es demasiado. Si necesitamos volver a tonificarlo un poco, sólo
nos ajustaremos. Por lo que todavía siento que el fondo es una mentira un poco demasiado. Entonces, solo bajemos eso un poco. Traigamos esto de vuelta. Puedes saltarte entre el principio al final de tu área de trabajo pulsando turno en casa y terminando en tu teclado extendido. Echemos un vistazo a eso que parece apropiado Ahora. Si sientes que el movimiento también es demasiado rápido, ¿quieres estirarlo a través Más amigos clave puedes ajustar el tiempo, remapear fotogramas clave. Por lo que en este momento los tenemos dicho a través Ah, 100 cuadros. Si quieres hacer, podrías estirar este marco clave. La animación se reproduciría más lento, como se puede ver en este pequeñito de aquí, Pero para mí, esta animación se ve genial, así que dejémosla como está.
10. Finalización: en esto es tu animación completada bien hecha. El motivo por el que hemos puesto nuestra animación en un minuto, como ya he mencionado antes es porque estamos usando una expresión de enigma. Como se puede ver aquí, la expresión de movimiento, o más bien, la animación se ve diferente al inicio de nuestra animación. En comparación con el final de nuestra animación, el movimiento es aleatorio. Andi, no se
puede hacer un bucle fuera de ella. Si quisieras un bucle perfecto, habrías tenido que usar fotogramas clave Andi el Ping Pong o un movimiento de ciclo para que eso sucediera . Pero quería que probaras algo nuevo. Usa la expresión de movimiento, y por eso configuramos nuestra animación bastante larga. Por supuesto, puedes hacer que esta animación sea más larga o más corta. Lo que prefieras. El movimiento y todos los bucles que hemos creado hoy bien animan hasta el final de los tiempos para que puedas hacer tu animación el tiempo que prefieras. Ahora bien, si quieres renderizar tu animación, quieres asegurarte de que tienes tu espacio de trabajo configurado al inicio de tu animación
golpeando ser Andi en tu marcador final. Al golpear n ahora puedes golpear comandante control viejo m para enviarlo al codificador de medios para renderizar. Si no recuerdas cómo renderizar tu vista o cuáles son los ajustes de render más adecuados , por favor revisa la primera parte de este curso, que se trata de renderizar tu escena. Ahora diviértete con tu animación temática oceánica. Gracias. Adiós.
11. Outro: esto concluye nuestra clase. hoy aprendimos a armar en de animar a un personaje sencillo usando hacerlo, cómo configurar un controlador de wiggle y menear varias propiedades de capa. Espero que esto te haya sido útil y la escena haya tenido un efecto calmante en ti. Si tiene alguna pregunta o comentario, por favor deje un comentario. Realmente aprecio tu insumo. Gracias por tomar esta clase.