Transcripciones
1. Aquí viene a un nuevo desafío: ¿ Qué pasa, amigos? Ese es mi diseñador tayiks pixel artist de Brasil. Estas son mis primeras clases de acciones que te mostrarán los principios fuera de las selecciones de pixel art. A grande es una forma de arte digital que se volvió muy fluida para el martes, casi videojuegos y todavía muy popular. actualidad, es un gran es un muy poderoso, demasiado aburrido desarrolladores de juegos. Puedes crear gráficos extremadamente bellos adecuados, y pueden vencerlos por una sola persona o un pequeño equipo. Al final de esta clase, no
tienes menos nuestro propio personaje y el fondo para empezar a escribir tu propio juego y pixel art. Es demasiado peligroso ir solo. Toma esta clase ahora.
2. Introducción de la PRESS: discurso se hizo enteramente con el contenido de la difusión colectiva por todo el
blog de Internet y para mi deseo, aquí está convencer a los principios básicos fuera del pixel art en un solo lugar y hacer su más comprensible. Para empezar, en la era real off games, comparar la memoria era realmente limitada. Esto significó que la programación en el arte tenía que ser un optimizador tan posible. El playa en un sistema, por ejemplo, tenía serias restricciones off. Solo 54 picks de llamantes para elegir con solo 25 llamantes, usa una pantalla ósea a la vez. Llamador de fondo, cuatro conjuntos de llamadores de título verdadero y cuatro sets off tres colores Sprite. Tenemos sprites en ya sea ocho por ocho u ocho por 16 píxeles en una resolución total de pantalla apagado a 56 por 2 40 Picks up El arte de los píxeles de inicio fue a principios de los setenta,
pero se convirtió en un gran éxito con el bombardeo terrorista en 75 pixel están dominados, el juego se comercializa en el final de error de 16 bits. 32 64 beats dieron poderosos recursos para desarrolladores tienda puede tratar un gráfico y pixel son juegos perdidos popularidad que el tiempo con la explosión off dedo gana recoge un gran retorno lo , y está siendo muy deseable para los jugadores y desarrolladores. gente hoy busca el pixel art por el atractivo retro y la identificación con la vieja pandilla. Ahora hablan un grande es una poderosa herramienta para en los desarrolladores de juegos porque esto es todo para hacer prototipos con él, y pueden ser hechos por una sola persona. Hay miles de juegos contemporáneos exitosos usando pixel art, pero ¿qué es en realidad un pixel? A pick. Así es la parte más pequeña de la imagen digital cada imagen digital hecha por píxeles, pero no todas las imágenes digitales un pixel art. El corte diferencia de pizza grande a otras formas de colonos judíos es el control de cada semana, por lo que eso hace la imagen. El artista debe estar en control del arte, y cada pieza así tiene que ser lugares para morados. Esto no quiere decir que cada píxel debe ser manualmente lugares. Se pueden utilizar herramientas como cubo para sentir grandes espacios en la línea a con una herramienta muy potente . Sabemos controlarlo. Tan solo toma el control de tu arte. Nos vemos siguiente lección
3. MOde tutorIAL básico: Lo genial de trabajar con alerta de picos es que no necesitas una computadora poderosa para hacerlo, y una computadora simple puede manejarla muy bien. Existen miles de Softwares que puedes utilizar para hacer alertas de tus selecciones. Promoción para usuarios de Windows Dixon para usuarios de Mac. gente también usa pincel gastado para hacer pixel art, para que puedas elegir el que se ajuste a Bear a tus necesidades. El software que uso y el que alguna vez enseñando las puntuaciones es un perro Photoshopped
puedes usar en una versión del mismo. Son apenas poca diferencia en ellos para el pixel art. El aspecto que Rachel usó en los juegos cambia en cada época en esta era de las uñas. Desarrolladores trabajando con 8 a 7 inspectorado pero TV's el Tiempo convertido para una naturaleza de
imagen de 4 a 3 s . Hoy en día en realidad puedes elegir un aspecto que se ajuste mejor a tu juego, pero tenlo en cuenta hoy. El más utilizado, primero tanto para TV como para computadora, son de pantalla ancha, con rabia de 16 a 9 aspecto que se utilizaron. El trabajo s ex dedo del pie más común en esta clase 2 56 por 2 40 píxeles tamaño de pantalla con 16 por 16 píxeles Baldosas de fondo para empezar, Vamos a crear un nuevo documento y dijo el fuego por 50 por 50 píxeles con 72 d. P. I. El primero que hay que hacer es escoger el pincel para y dijo que es un lápiz para hacerlas
duras pizzas , desiguales. Esto es muy importante porque ráfaga para creará un borroso el hecho en tu arte. Ahora cambiemos el tamaño para una foto así y la dureza a 100 y reales hacemos
lo mismo con la punta de afeitar. Vamos a configurar los greens ir a ver. Mostrar avaricia y son preferencias. Guías avaricia y rebanada. Ahora cambia la línea de cuadrícula y la subdivisión para ambos un píxel para asegurarte de que
verás cada pieza en pantalla establecer el color a gris claro. Ahora, si pintas con tu traje de pintura, puedes ver que rechazan exactamente cada uno de los pixeles y estuvieron de acuerdo. Si quieres quitarte la codicia, solo tienes que ir a ver, mostrar avaricia y luego vamos a añadirla. Preferencias Generales, y vamos a cambiar la interpolación de imagen para el vecino más cercano. Esto es sumamente importante. Esto hará que la tienda de fotos, mantenga los bordes de forma dura cuando Rhys izando sus picos alerta. Un consejo personal que te doy es trabajar siempre con dos gritos por la misma imagen. Uno. Nosotros 400 vista y orden con 500 zona. Esto te permite vislumbrar de ida y vuelta por qué estabas trabajando en lugar de detenerte, alejando para comprobar si tu imagen es agradable, luego acercando de nuevo porque lo harías hasta el momento para crear una nueva pantalla para la misma imagen. Vaya a la ventana un rango, una nueva ventana para su nombre de documentos y luego vaya a ventana. Organizar y seleccionar para trabajar vertical. Te recomendaría trabajar sobre fondos de color oscuro porque los píxeles están hechos de luz y la intensidad de backroom blanca predeterminada compite con el brillo apagado de los píxeles, más horas extras. Hará que tu sitio se canse. Evita usar fondo negro, sobre todo aviones de pocos años de antigüedad, o no puedes verlos Fondo negro. 10. Agárrate sobre demasiado. El llamador de luz. Te recomendaría trabajar en esa gracia verde o azul. Eso son algunas variaciones y elige la que se ajuste al portador a tu trabajo. Ahí son elogiados por meses por pantalla son PNG y Chief P y G trabajan para imágenes estáticas porque mantiene transparente el fondo. Y si acercas el zoom, verás que los bordes se mantendrán nítidos. Jeff es utilizado para animadas las imágenes y también las otras razones ahí lo explican para PNG's . Espero que disfruten de esta lección y prepárense para aprender los conceptos básicos para dibujar con píxeles. Nos vemos siguiente lección.
4. Conceptos básicos la primera misión: líneas, las líneas que utilizan. coeficientes simples se llaman líneas perfectas. Hacen que su imagen se vea bien porque fácilmente puedo seguirlas. Curvas. Los colores pueden ser buenos o en la cama para evitar malas curvas. Necesitas asegurarte de que la declinación o inclinación sea consistente durante todo el camino, o tu imagen estará llena de días. J. Jake es nuestros pequeños descansos en las líneas que hacen que el dibujo Luca Newton siempre evite. Líneas con Jake es para una Zion limpia, y el chile no es difícil hacer círculos con cuadrados en Chile. Es es lo importado fuera. Hacer bordes cuadrados miradas moviéndose alrededor. Muchos Softwares tienen en Chile herramientas zing, pero necesitas mantenerte alejado de ellas porque hacen el aislamiento automáticamente y los resultados son feos. En Chile, se debe hacer
zing. Los hombres realmente la cama y el chile usando cuidan. El entrelazado excesivo puede hacer que su imagen se vea borrosa e indistinta demasiado poco hasta que perderse también es un problema. Se puede hacer una transición mucho de movimiento mediante el uso de líneas de píxeles más largas para mostrar una
transición más gradual . Bandi doblar más simplemente es cuando los píxeles se alinean, cuando eran píxeles y al mismo ejercicio. Coordino en la línea avaricia. De inmediato se hace más evidente la codicia. Se exponen los píxeles y la resolución aparente se vuelve menos fina. Existen algunos tipos diferentes de bandas. El abrazo ocurrió cuando tratas de hacer lis de NT en otros cuartos. Fuera de la imagen. Encuentra donde los puntos críticos son una imagen de terror, y sólo funcionan en ellos. Cerdos alimentados. Ups. Los píxeles establecidos pueden ocurrir solos en pequeños cuadrados con líneas establecidas. O multiplicar estas grandes líneas. Omita una banding. Es cuando los píxeles ahí no se hacen para estar alineados. Alianza. Por su cercanía. Cambia uno de los píxeles para hacerlos fluidos. 45 grados. Abandar esta distribución monótona fuera de píxeles en este tipo de esquinas hace que las formas redondas vean planas. Hay diferentes ángulos. Úsalo para crear grandes juegos de Salar. Algunos generosos tienen la perspectiva más común, como R. P G's, en la mayoría de los casos, usan una perspectiva 3/4. Pero esta es la regla de Nora. Esta es la perspectiva isométrica que define el ángulo de 30 grados. Hay una vista métrica, pero como no es posible con un simple pixel art, realidad
está representado por un 1 a 2 forrado, y el ángulo es de sólo 26.5651 grados. Esta vista es muy adecuada para RPGs tácticos porque puede representar una muerte
y altitud convincentes . Este es el plan, una perspectiva métrica esta vez, luego vaya a usar. Se encuentra a 45 grados de la horizontal y es una recta de 1 a 1. Muy pocos juegos utilizaron este ángulo como el libro Die y el único nivel de tierra. Esta es la perspectiva requirente. El Eje Y se ha girado hacia la izquierda, confundiéndolo con el eje Z. Esta es la opinión que utiliza la mayoría de los refugiados. Hay otras vistas simples, como la vista lateral y los primeros juegos, pero son un simple, como su nombre lo dice, por lo que no hay razón para profundizar en ellas.
5. Luz y color: HSBC significa un matiz, saturación y brillo es one off modelos de color como RGB o C M y que La mayoría de los programas de música como beef o color peaky. Entonces, entendamos cómo funciona. Hugh es lo que entiendes que el color es como la saturación azul, verde o púrpura. Es lo intensas que dan las calorías 100% de saturación. Usa al erudito más brillante. A medida que disminuye la saturación, el color se vuelve más grande. brillo es la ligereza de una persona que llama. 0% ilumina es negro, eligiendo Calder's qué color elige para ti, pero son pocas cosas a tener en cuenta. Menos Attari a los colores menos brillantes tienden a lucir más terroso y menos caricatura. Piensa en la rueda de color. El para un camino a los colores son el uno
del otro, más se separarán. A esto se le llama intereses centrales. Por otro lado,
los colores como el rojo y el naranja, que tienen proximidad cercana en la rueda de color, ven bien juntos. Esto se llama armonía. Cuantos más colores uses, más distraído tu spry para lucir para hacer que un spread destaque. Usa los menos llamantes que viniste. Tienes que tener cuidado con tener colores en una habitación que no caben Si un color no pertenece a la rampa, entonces crea un conflicto en la imagen, causando distracciones en hacer tu arte más feo. Te paletas de colores sólidos para sprites sólidos. Hugh Shifting se refiere a tener una transición fuera usando la gama de colores. A una rampa de color sin su cambio se le conoce como una habitación recta en llantas rectas. En Lee la luminosa desde cambios. Por qué en el infierno cambiaron carneros tanto tú como luminosos ya que por lo general cambiarán al usarte turno, doblan tus reflejos hacia el cierto llamador y movieron el color más oscuro almacenado. El segundo cambio de color Hugh se utiliza porque las rentas rectas suelen ser aburridas y no reflejan la verity off use. Hemos visto la realidad en el enorme cambio no puede resolver contras de llamadas dentro de una
luz de afeitar ram y chef, hay que
elegir una fuente de luz. Si eres Sprite para encender una escena más grande, podría
haber todo tipo fuera de fuentes de luz locales como extremidades o fuego brillante. Para la mayoría de los casos, es una buena opción hablar una fuente de luz distante como el sol porque se quiere crear un sprite que sea lo más General Etess posible para que se pueda utilizar en cualquier lugar
fuente de luz distante . Hay algún lugar sobre este sprite y slighting desde el Es la iluminación más natural primero,
cierto, cierto, porque cualquier cosa que esté en la parte superior despedida tiró a este pozo elite, y el resto tiene forma. Dithering consiste en diferentes patrones fuera de la pizza. Normalmente se usa para facilitar la transición entre dos personas que llaman sobre agregar cualquier nuevo color al piloto. También lo usa para crear textura en los días libres de monitores CRT. jittery fue especialmente útil ya que el cribado en realidad se difuminaría. El área disuasoria oscureció el patrón. Ahora que los monitores de pliegue son enormes, los patrones ya no son tan fáciles de ocultar, lo que significa nerviosismo. No es tan útil como quiere Waas. De ser así, jittering todavía tiene sus usos. La forma más común off jittering que ves es 50 50 Jeter, también conocido como 50% aquí o fondo de tablero de ajedrez. Puedes crear varios otros alfareros para buffer entre Food Caller en el 50%. Durante esto, los bateadores suelen ser más fáciles de detectar. Entonces un 50% aquí lo hace. Ten cuidado, no te pongas mal nerviosa. Hay varias maneras comunes el mal uso de la nerviosismo es el error más común es simplemente usar demasiado jittering. Si no lo descubriste en medio año, Sprite. Probablemente sea mejor si agregas una nueva persona que llama a la familia. Idealmente se debería usar el jittering para reducir los extremos y los bordes fuera en una disputa por parques frente Texas, cuando demasiado jittering está usando las diferentes áreas, convirtiéndose en unas pocas en sí. En este punto, juzgar ya no sirve como un buffer entre colores, sino crearlos textura deseada. Crear imagen puede ser un aspecto útil fuera de la inestabilidad, pero solo cuando se usa correctamente. Si estás tratando de amortiguar y en su lugar estás ribeteando textura, la ingeniería no está funcionando. Entonces, ¿cuánto jittering debería usar? Bueno, depende de
lo grande que sea tu paladar en realidad. O más precisamente, el contraste entre las dos llamadas que estás tratando de hacer ahí con cuanto más baja
es la Contras entre las dos en matiz o en valor, menos corazón estará el jittering por debajo de ella Bill o sombreando tus curas. Cuando se utiliza un rayo genérico en el objeto complejo, puede hacer que la forma se vea e interesante para la forma fuera del objeto. Este es el enfoque utilizado por las personas que se han dado cuenta de que los otros diseños usan la luz y nuestros llamadores, pero realmente no entienden cómo o la vida instintivamente empiezan a poner los colores brillantes en el espejo y los colores oscuros en el bordes, el contundente a sorprendente, consistente y temprano esquema selectivo. Sellout o selectivo? Esbozando esto hasta capas en cantidades, acostado dedo del pie color de fondo. Es una forma equivocada y mortal de usar, y chilena con vender las líneas que parecen rotas las formas más correctas de oscurecer el contorno de los controles para acercarnos a un color más oscuro para que este brillante nos leyeran bien en cualquier cuarto trasero en lugar de fundirse en una venta en bancarrota de colores similares no es sombrear un contorno, según fuente Light. Ah, variación
completa de vuelo de Klein no creará. Jake está tan mal como roto fuera de línea voluntad.
6. Spriting un personaje: el personaje principal, Sprite es la parte más importante del juego dicta por lo que los tamaños fuera de
plataformas de fondo , apoyos, artículos y todas las demás partes fuera del juego. Y por último, es lo que atrae al jugador. El personaje principal es el que simpatizaron los reclamantes Para crear una
experiencia inmersiva , puedes elegir en un personaje de talla fuera que quieras, pero hay que tener cuidado con el blanco, creando un sprite que no se vea agradable en tus azulejos y fondos a la hora de crear accesorios y fondos. Mantén siempre a tus personajes un sprite a un lado para comparar si trabajan juntos. En primer lugar. Me dijeron que el tamaño para 24 por 16 recoge un tamaño de Sprite RPG común, dependiendo de las proporciones fuera del cuerpo y cabeza tu personaje luce realista o caricaturista. En la mayoría de los casos, si tu personaje tiene casi el mismo tamaño para cabeza y cuerpo o incluso una cabeza más grande en el cuerpo, se verá caricaturizado. Este es el estilo es muy común en RPG, Skerritt Er o ningún xgames realistas como Mario. Pero si el cuerpo es mucho más grande que la cabeza, tu personaje se verá más real aunque uses una cantidad corta de Texas. Las cabezas más grandes son usos cuando necesitas hacer uso de buenas expresiones. Para este tamaño brillante, mi cabeza sería de 12 o 13 píxeles con en diseño de
personajes. Una de las cosas más importantes es el saludo del personaje. Los buenos personajes se pueden distinguir por sus siluetas. Es muy difícil crear personajes reconocibles con pocas imágenes, pero es algo que necesitamos para hacer algunas diferentes Pelo y armas son buenas maneras de hacer buenos saludos. - Es muy importante elegir con mucho cuidado las cualidades del personaje principal, porque el jugador se sentará en la mayor parte del juego, y hay que hacer muy fácil encontrar en pantalla ahí. Las líneas de abrigo son casi siempre una buena idea porque sacarán al personaje del fondo y harán más fácil para los jugadores que los ojos lo sigan. Si crees que el negro aparece demasiado, el personaje elige un color para ser el color más oscuro en tu boleta y úsalo solo para contornos. Este collar debe funcionar bien con los otros colores de tu paleta. Ahora las líneas están hechas, podemos empezar a sumar los collares base. Es importante hacer toda esta parte antes de que yo no las sombras y la luz porque estás haciendo posición de luz, estados. La mayoría de las veces empiezo con la carpeta de ojos
y piel, y luego hago el Clovis y nuestro verso para empezar a hacer las sombras que necesitas definir. ¿ Dónde está la fuente de luz? Las sombras? ¿ Quiénes son las partes que las luces no tocan las luces? ¿ Quién mostró el volumen fuera de la figura? Por lo que es importante que la hora demande. Estudiar cómo funciona la luz con diferentes materiales para lograr mejores resultados. - En esta parte, pensé que la pierna era demasiado larga y decidí disminuir un triunfo de pizza con. Y eso es, ese es nuestro personaje RPG. Ahora voy a mostrar el mismo proceso para el personaje de cochecito lateral. Empecé el tamaño de la cabeza y completé el cuerpo. Cuatro decide carácter más cruel. Yo disminuiría la cantidad de colores. Entonces, ¿por qué queremos usar la llamada base y la sombra para cada parte? No hay problema en invertir algunos pasos. La mayoría de las veces hay que volver a los primeros pasos para ajustar algo, - y ahí está. Ese es nuestro punto de vista. Personaje Groeller
7. Creación de fondos: los sets van son formas de salir representando gráficos en él al juego, titulo dicho se utilizó para optimizar la producción y gráficos para enseñarte cómo
funciona tell sets por ahí. Constructora Zelda. Un enlace al pasado fondo y crear una nueva sala trasera con los mismos azulejos. Si enciendo una avaricia de 16 por 16 píxeles, empezarás a identificar algunos fuera de los patrones. Ahora empezaré a recoger algunos de los estilos de pasto, algunas variaciones de harina, y luego haré lo mismo con las tejas de tierra para crear bonitas habitaciones traseras. Los azulejos deben encajar juntos. Ahora que ya sabes cómo se hacen estos fondos, vamos a crear otro fondo con los mismos mosaicos. Un buen ejercicio que podrías hacer es traer el screener para juego que te guste y tratar de encontrar sus fichas. Sí, siempre intenta crear teselas que combinen, crean nuevas imágenes. Si combinas las piezas de diferentes maneras, puedes crear un infinito fuera de fondos para tus juegos. El mismo principio de servicio bien para er's de desplazamiento lateral y para siempre amable apagado. Otras pandillas de perspectiva dentro de los escolares este asunto puede ser utilizado para paredes, ins de
belleza y todo tipo de escenografía no pensarán en evitar al crear llantas está mostrando la codicia que hace la avaricia. El jugador conoce sus tejas cuadradas caminando mientras debería estar caminando en el
campo de hierba fluida . Para hacer buenos fondos, necesitas
esconderte, pactado y esconderte. Acordado. Tienes que crearte para sacar el máximo partido a tus piezas para que se quepan entre sí. Hay miles de diferentes azulejos de fondo como pasto, Tierra, guerrero, amor de
piedra. Trata de hacer la combinación de dos de ellos.
8. Crea tu proyecto FINAL de BOSS: Y ahora es el momento de crear tus propios pasos. Espero que esta cancha haya usado para ti. Y me emociona ver tus sprites. Nos vemos.