Transcripciones
1. Introducción: assalum aleikum. Mi nombre es realmente Mottaki en de Export Academy. Soy emprendedor y también en academia conferencista en disciplinas gráficas computaristas. Este curso es la continuación del curso anterior, Brendel para lo esencial. Entonces si eres nuevo en Blender, te
sugiero que tomes ese curso primero antes de tomar este. En este curso, aprenderemos los fundamentos, pero cosas muy importantes sobre la remodelación. Vamos a aprender métodos avanzados de selección de malla y métodos avanzados. También en ajustar la selección. Aprende a configurar rápidamente accesos directos personalizados en los comandos de modelado. Aprende a tuitear, realmente modela usando un montón de herramientas como la herramienta cuchillo, inserto, extrusión, oso ful, tarjeta
loop y algo más Londres diferencia entre eliminar la resolución, colapso y cómo parchear agujeros en la geometría. Usando diversas técnicas, discutiremos ahí dentro sobre los estándares de la industria fuera de lo que se considera que es
práctica de espalda versus la mejor práctica en el modelado de término off tres D. También cubriremos la dirección normal frente a la dirección de la cara horneada, luego pasaremos a enfrentar técnicas de movimiento para hacer que nuestro modelo de tratado se vea genial. Si bien seguimos manteniendo el conteo de polígonos, aprendimos a coser división por separado. Disfrutando de objetos. Aprende a usar el loco correctamente, una oclusión inmune para un realismo extra en unos pocos puertos. También discutiremos el sistema under en Prestamista, que es muy único en comparación con otro software al lado del conocimiento básico de modelado tres D. Este curso también te brinda muchas manos en proyectos. Vamos a revisitar los dos proyectos anteriores, que son silla de jardín de infantes y una mesa sencilla. Entonces vamos a crear armario usando una unidad de medida real precisa. Entonces vamos a modelar es objeto mesa de centro. Después de eso, vamos a crear los puestos avanzados de seguridad desde cero, también con unidad de medida real precisa. Y en el último proyecto, vamos a escapar de la realidad al objeto de fantasía. Vamos a crear este modelo submarino facial para objeto casi miedo y varios
objetos planos hasta el final. Después de terminar este curso, te
recomiendo unirte a mis otros cursos avanzados sobre prestamista como licuadora. Avanzada generación de licuadora de modelado tres D con ciclos. Renderiza a través de los activos del juego a la unidad, etcétera haciendo ahora y da tu primer paso en el modelado de tres D usando licuadora
2. Proyecto de mesilla simple: en este video de la lección. Vamos a crear una mesa de comedor sencilla como esta imagen. Sé que esto es muy sencillo, pero esta es la primera costumbre al objeto que estaremos creando en licuadora, y siempre necesitamos partir de algo simple voluntad del dedo del pie. Nuestra base para una lección más avanzada, aunque puede parecer simple, cubrirá varias técnicas a la vez de las cosas que hemos aprendido en videos anteriores
como Aplicación de Dimensión, transformación, forzar, duplicar objetos y también una nueva técnica para unir objetos. De acuerdo, así que empecemos con determinar nuestras unidades de medida. En primer lugar, vaya al Editor de propiedades y luego elija métrica aquí. Queremos nuestra mesa Toby 170 centímetros con 80 centímetros de profundidad y
altura exactamente 75 centímetros medida desde el suelo hasta la superficie superior fuera de la mesa para la propia mesa. Debe ser de 10 centímetros de espesor para decir la dimensión fuera de nuestro cubo. Primero arriba en el panel de pocas propiedades de tratado, presionando y en el tipo de dimensión X en 170 centímetro presiona la pestaña para ir al siguiente tipo de
campo de entrada en 80 centímetro, luego presiona enter para la altura fuera de la mesa. Nos vamos a cuidar más tarde. Pero como mencioné antes, es una buena práctica aplicar siempre la transformación. Después de cambiar la dimensión que podemos ver, ahora
hemos conocido valores de escala por defecto aquí. Estos valores nos darán problemas más adelante. Entonces vamos a aplicar primero la transformación para que podamos presionar el control A y en la escala de jugo. Ahora la escala de valores son todos uno, ya que esperamos que antes de seguir adelante hasta ahora, podría notar que nuestro objeto es mucho más pequeño que el grande. Pero si todo el gran uso una unidad que es en nuestro caso, un metro. Por lo que estas plazas en lo grande son exactamente de un metro por un metro. Si estás modelando un edificio o un objeto a gran escala, esta gran mi sea suficiente. Pero para escenas interiores y modelado para el otro como lo que estamos haciendo ahora, probablemente
sea una buena idea escalar los grados 10 centímetros cuadrados. Podemos hacerlo yendo a la sección de exhibición en el tratado. Algunas propiedades y cambiar la escala aquí dedo del pie 0.1. Por lo que ahora lo grande es
más pequeño, más prevalente al tamaño fuera de nuestra mesa. A continuación, queremos colocar la superficie superior fuera de la mesa en la posición exacta de 75 centímetros a lo largo del eje Z. Así que ve al modo de edición y asegúrate de que estamos en el modo cara. Entonces, como la cara superior y luego en la propiedad tipo espinal 0.75 y luego entrar bien ahora antes de
moverse con aviso. Si estamos en modo de edición en de acuerdo a valores, tenemos modo global y local para en poner valores de coordenadas. Global significa que la coordenada fuera de los elementos seleccionados se basará en el centro fuera del mundo tratado. Local significa que se medirá en función del origen de los objetos en su lugar. Ahora actualmente son objetos. Origen se encuentra exactamente en el centro fuera del mundo. Entonces en este momento, ya sea el modo global o local en discordia en ese panel no tiene diferencia. De acuerdo, Siguiente, recuerda que queremos entonces dijo el espesor del metro para la parte del dedo del pie de la mesa. Por lo que selecciona la cara en la parte inferior tipo 65 centímetro en la coordenada Z aquí ahora tenemos la mesa terminada. Siguiente. Queremos crear piernas para eso. Vamos a crear un cubo cambiar la dimensión a siete centímetros por siete centímetros y 65 centímetros para el control de altura a y elegir habilidad para aplicar la escala. A continuación, necesitamos acoplar este objeto como al objeto de la tabla, utilizando este Vertex y su Vértice como referencia. Entonces sólo asegúrate de que esto se ponga sobre impuesto y éste es el más cercano? No necesitamos encender el botón a presión ya que vamos a usar la tecla de control para chasquear. Ahora bien, si estás confundido en este punto, probablemente
estés viendo este video en orden aleatorio, así que por favor asegúrate de ver en orden la esencia del video anterior. De acuerdo, ahora podemos simplemente presionar y mantener pulsado el botón derecho del ratón y moverlo o señor Musker a esto para Tex mientras seguimos sosteniendo el botón derecho del ratón. Sostenga el dedo del pie clave de control. Activar el chasquido de vértices. Temporalmente se dio cuenta de que la pierna se romperá en el Fortis correcto soltar el
botón derecho del ratón para confirmar la nueva ubicación. Recuerde, podemos hacer esto porque hemos liberado para confirmar opciones y encendido en el uso de
Ventana de Preferencias , como comentamos anteriormente. Ahora necesitamos crear la otra pierna simplemente podemos duplicar esta pulsando el turno D, y de inmediato estamos en modo de movimiento, que es la escuela. Basta con mover brazo Oscar están en este Vértice y mantenga presionada la tecla de control estaban cerca del dedo del pie del vértice. Snap it. Vuelve a hacer clic en un arma de ratón para confirmar para las otras dos patas. Puedes seleccionar ambas de estas patas existentes para que un chef de lo duplique y luego mover el cursor
del ratón en su primera ubicación X. Estamos sosteniendo la llave de control. Vuelve a hacer clic en el botón del ratón para confirmar, y eso es todo. Conocemos media mesa con cuatro patas antes de terminar este video. A mí me gusta mostrarte una nueva técnica para unir objetos. Podría estar preguntándose, ¿Por qué necesito unirme a estos objetos? ¿ Puedo simplemente usarlos así? La respuesta es sí. Simplemente puedes usarlos así, pero uniéndolos a todos como un solo objeto, puedes seleccionarlo fácilmente. Y si más adelante quieres agregarlo, el objeto que puedes ir a modo agregado, acceso
del dedo del pie. Todas las partes de la mesa que no tenemos en remolque van y van entre el modo edición y el modo
objeto. Básicamente, si en el mundo real, el objeto se considera como un solo objeto. Entonces será más conveniente unirse a ellos como un solo objeto también en el mundo real. Entonces para unirnos a ellos, primero
debemos gustarnos todos fuera de las piernas. A continuación, seleccione la altura de la mesa. El orden fuera La selección es importante. ¿ Por qué? Bueno, realmente no importa para las piernas mientras la mesa sea cuanto menos se pone
así . Porque como mencioné anteriormente, el último objeto seleccionado será considerado por la licuadora como el objeto activo. Y al unir objetos, el objeto activo coloca un papel
muy, muy importante. Básicamente, al unir los objetos desactivados, los objetos seleccionados se unirán al objeto activo. Por lo que estas patas se unirán al objeto de mesa. Tenemos que hacer esto porque el origen fuera de la mesa ya es correcto. Nosotros justo en el centro en la parte inferior, fuera del suelo. Por lo que hacer la mesa como el objeto activo al unir estos objetos nos permitirá desde trabajo
adicional más adelante para volver a posicionar el origen. De acuerdo, Así que para unirnos a todos, podemos presionar control J. Si olvidas el atajo, puedes ir a menú de objetos y solo unirte aquí. Ahora, finalmente, tenemos nuestro simple objeto de mesa terminado y conjunto como un solo objeto
3. Metodo de selección avanzado: en esta videolección, vamos a tocar por más formas de seleccionar objetos o elementos. En primer lugar está el método menos o selección. Este método funciona tanto en modo objeto como en modo edición. Por ejemplo, si tenemos tantos objetos en una escena como esta para seleccionar objetos, ya
has visto el método de lasso. Tenemos que mantener presionada la tecla de control e impresionó el botón más izquierdo para dibujar la selección. Cualquier objeto que se meta dentro del Ragen menor será seleccionado cuando soltemos el ratón. El objeto no se seleccionará si la selección de Lazo Ragen no cubre su ubicación de origen . Por lo que la parte más importante fuera del objeto que queremos Slyke es su origen Aviso. Si dibujo una selección como ésta, que no está cubriendo su origen, el objeto no se seleccionará. Pero si hacemos algo así, sólo un pequeño área de selección, pero consuela el origen. El objeto se pondrá así. También podemos utilizar el método menos o selección para reducir la selección a la muerte. Podemos agregar el modificador de tecla de turno mientras haces menos, o selección por lo que presiona en espera Schiff y Control y rápido Directo
para dibujar la
región de selección como ésta, por ejemplo, nota todos los objetos cubiertos por el la selección se vuelve insospechada. Por lo que de nuevo, controla el dedo del pie de arrastre rápido agregar selección. Ella de control de arrastre rápido para reducir la selección. De acuerdo, ahora también podemos usar clase o método de selección en el modo de edición. Eso es por el dedo del pie apuñalado. Vaya al modo de edición goto para modo Tex y exprese un primero en aversión a todo para el control de tesis, haga clic arrastre dedo del pie en estas cortesías al control de turno de selección arrastre rápido para sacar estas fantasías de la selección, por lo que los métodos son básicamente lo mismo que un mortero de objeto. El siguiente método de selección que vamos a cubrir es la selección de cajas. El atajo para la selección de libros es ser así que presione ser notado. Tenemos líneas verticales y horizontales a través de la pantalla. Después de tener algo como estos, solo
necesitamos hacer click drag para crear el rectángulo de selección como estos suelta el mouse y licuadora se holgará objetos o elementos dentro de la región de selección de libros. Si desea reducir la selección, presione ser primero para ir al modo de erección del cuadro del dedo del pie y luego mantenga pulsado shift y luego haga clic en arrastrar para crear la selección. Aviso Ragen. Cuando soltamos el ratón. Cualquier cosa dentro de la región de selección obtendrá lo seleccionado y al igual que el método menos o selección. Ambos método de selección también funciona en modo de edición. A continuación se presenta el método de selección quirúrgica. Ahora en otro software, este método se denominan de manera útil método de selección del dolor porque básicamente estamos pintando la selección para acceder al método de selección del círculo que podemos presionar, ver nota el cursor del ratón cambiar dedo del pie un cursor de círculo solo como un pincel más grosero. Si hacemos click directo así, cualquier cosa toque el cursor del círculo se pondrá así. Podemos recitar el círculo desplazando el ratón hacia arriba y hacia abajo, desplazarse hacia abajo para hacerlo más grande y atornillar para hacerlo más pequeño. Si desea reducir la selección, podemos mantener el afeitado mientras hacemos clic y arrastramos el cursor. O otra forma de reducir la selección es utilizando el botón central del ratón. Entonces sostén y escribe el medio. La mayoría de botón como estos produjo la selección, y si quieres realmente el modo de selección de círculo simplemente haz clic derecho en Aceptar. Al igual que los libros y los menos de selección Método Círculo El método de selección también se puede utilizar en el modo de edición para seleccionar órbitas como elementos
4. shortcut de selección de la selección: en el video de consejos cortos. Te voy a mostrar un método alternativo off,
apagando licuadora más corta para que más tarde podamos acceder o cambiar entre tipos de selección MASH en modo edición rápidamente. Ahora realmente no necesitas seguir lo que voy a hacer aquí. Depende enteramente de ti. Pero la información que proporcione en este video cintas será muy beneficiosa si desea crear su propio atajo personalizado para la selección de motor de elemento o incluso atajo personalizado para cualquier otra tarea en licuadora. De acuerdo, así que actualmente, si estás caminando en modo de edición toe goto para el modo de selección de texto, debes hacer clic en este botón aquí abajo para ir al modo H. Es necesario hacer clic en este botón para el modo de selección de caras. Cuando estás en estación de modelado intensa yendo de ida y vuelta a esta zona, solo un modo de selección de interruptores no es tan conveniente. Hay un atajo para estos, y eso será la pestaña de control, luego solo el modo de selección que quieres usar aquí Oregon Presiona Control Tab e impresiona uno para seleccionar Modo Vertex Tab de control y presionado para hacerlo como el modo H y el control Deb Pecho tres para seleccionar modo facial, pero encuentro usando este control. Ese método es aún más problemático, algunos que hacer entonces el método de click de botón ordinario ya que tenemos que presionar dos teclas y seguir con otra tecla. Eso será un total apagado tres pulsaciones de teclas solo para cambiar el modo de selección. Lo que quiero hacer ahora está apagado a la derecha los botones en una elección de malla Mindo. Por lo que usan el número 45 y seis en un teclado, los
cuales se encuentran por encima de la letra R y T. Debido a que están cerca de la posición apagada, el modo de selección de conmutación de la mano izquierda será mucho más rápido. Podría estar preguntándose por ahora ¿por qué no usar el número 12 y tres? Están mucho más cerca de la mano izquierda, el número 45 y seis. Mi respuesta es sí, puedes usar esos números en su lugar. Esto se debe a que enciendo la opción de emular número en las preferencias del usuario, pesar de que uso un PC con un teclado completo. Por lo que los números uno y tres, ubicados por encima de las letras Q y W ya se utilizan para cambiar puntera frontal y para escribir algunos modos. Casi nunca usé el número 45 y seis para algunos puertos de navegación. Por lo que estos números son generalmente seguros para que yo los use para otras cosas. Ahora bien, si usas un teclado completo y siempre desactivas la opción numerada del amuleto, quizá
quieras usar el número 12 y tres en su lugar. De acuerdo,
Entonces, ¿cómo podemos cambiar el atajo si se discute antes cómo cambiar los atajos yendo a la granja? Un nuevo uso de preferencias y vaya al tap de entrada. Ahora mismo te
voy a mostrar una forma mucho más rápida de configurar el atajo. Recuerda, queremos ofrecer derecho el menú del modo de selección MASH. Entonces abre ese menú primero presionando la pestaña de control en el botón de texto para aquí. ¿ Verdad? Fuga y jugo. Agregar atajo. Ahora sitúe el cursor del ratón sobre esta zona. ¿ Cuál fuera? Realmente no quieres hacer clic en este campo de entrada ya que eso registrará el clic izquierdo del ratón como modo de elección de Vertex. Entonces de nuevo, solo pasa el mouse sobre este campo de entrada. No haga clic en él. Vale, Ahora, cuando veas que el mundo presiona una tecla, presiona la tecla número cuatro en un teclado, verás el número cuatro ahora mostrado en el lado derecho del modo de selección Vertex. Haga esto con el modo de selección H. También, pestaña
de control, derecha Haga clic aquí en Atajo. Coloca el ratón aquí dentro. Presionar cinco. Ahora para el rostro Más pestaña de control. Derecha Haga clic aquí en Atajo. No obstante, el ratón de aquí presiona seis. De acuerdo, así que ahora si queremos ir a Vertex Mode Express para si queremos ir al modo h pulse cinco. Y por último, si queremos ir al modo cara, podemos presionar seis. Por supuesto, como mencioné antes, no
tienes que hacer esto si no quieres dedo del pie. Pero sólo para que sepas que en futuras lecciones estaré usando el atajo para cambiar entre modos de
selección para que no veas mi cursor del ratón de ida y vuelta a la selección más después de cada una un montón de clases de bender. Y cada vez que enseño este método de atajo personalizado, siempre
hay algunos estudiantes que hacen clic en el campo de entrada de atajo, haciendo que su botón izquierdo del ratón registre s modo de elección masiva. Fuera de curso. Esta es una situación muy mala ya que necesitamos hacer click izquierdo del ratón para muchos comandos importantes en render por defecto me imaginé que algunos fuera de mis alumnos en línea eventualmente cometerán este error. Por lo tanto, necesito explicar cómo ofrecer viene este problema. Cuando suceda, déjame volver a crear la situación aquí en modo edición. Presionar control Tab dedo del pie abrir el puré Seleccionar ventana del motor, Haga clic
derecho en Vértice. Cambiar atajo Ahora Sólo debes pasar el ratón encima de este campo de entrada. Pero digamos que accidentalmente hago clic en él. Ahora tenemos el botón izquierdo del ratón para un modo de selección de puré de Vertex. Si trato de arreglar esto oprimiendo de nuevo control temp, haga clic
derecho en su selección de vértices Aviso de comando no tenemos ninguna opción
de cambio de acceso directo aquí. Por lo que para solucionar este problema, necesitamos acudir al usuario de preferencias. Ir al paso de entrada en el cuadro de búsqueda aquí arriba Tipos me gustó modo aviso Tenemos todo fuera de los modos de selección de puré
personalizado que especificamos antes. Si hago click en este botón de zanahoria, podemos ver que este modo selecto es para Vertex. Por lo que da click en este campo de entrada Sí, ahora mismo puedes dar click en él de forma segura. Después de que veas el mundo pulsa una tecla pulsa el número cuatro en el teclado. Ahora hemos corregido el error que hicimos antes. Sólo recuerda este método dedo del pie correcto. Cualquier error de atajo personalizado que hayamos cometido.
5. Método de selección de malla: en este video, vamos a discutir diferentes métodos fuera de crear selección cuando dentro del modo de edición. En un video anterior, aprendimos a crear selección utilizando métodos de caja de lazo y círculo. Esos métodos están disponibles tanto en modo objeto como en modo de edición. Er, lo que vamos a cubrir en este video sólo funciona en modo edición por lo que no serán aplicables en el modo objeto. En primer lugar, vamos a discutir la selección de bucles y la selección de anillos para estos. Vamos a crear tu miedo de puño y luego ir al modo de edición. Asegúrate de que estamos en edad motor por ahora. Está bien. Para crear una selección de bucle es necesario presionar hacia fuera y luego hacer clic derecho sobre la edad. Por ejemplo, Estos edad nota toda la edad está conectada a esta edad se va a seleccionar. Las edades desconectadas generalmente se llaman bucle H o simplemente bucle en el término. Fuera al modelado. Por lo que de nuevo, la Silicon Age un bucle que podemos aguantar y hacer click derecho en la edad del dedo del pie Crear la selección. A continuación se presenta una selección de anillos. Ahora la selección de anillos es casi como una selección de bucle, pero en cambio seleccionando edades seriales conectadas. Selección de anillos. Estamos seleccionados edades paralelas para crear una selección de anillos. Podemos presionar y mantener presionada la tecla R y la tecla de control juntos y luego hacer clic derecho sobre la edad. Como podemos ver, las edades que se seleccionan son de esta manera. En cambio, fuera de esta manera otra vez, selección de
anillos elegirá edades paralelas y bucle creará selección a partir de edades de cereales. En algún momento queremos brindis como bucle múltiple o anillo. Podemos hacer esto fácilmente con la ayuda off shift modificador de tecla, por ejemplo, que hablan este bucle H presione y mantenga pulsado luego derecho, haga clic en esta edad. Ahora queremos seleccionar este h mirar también por encima de él. Podemos aguantar entonces Schiff, luego derecho Haga clic en esta edad. Entonces sabemos que tienen que envejecer bucles así. Si quieres seleccionar a un Luke menor de edad, solo haz el mismo proceso que antes. Aguanta, luego turno, luego a la derecha. Haga clic en esta edad, por ejemplo, sabemos tener tres bucles Selección. También podemos usar la tecla de turno para agregar selección de anillo. Para mostrarte cómo se hace, presiona un primero para disgustar todo siguiente control completo y haga clic derecho para seleccionar este anillo de edad para agregar más selección de anillos de edad, podemos mantener Schiff y controlar un alky juntos y luego hacer clic derecho en esta edad y otra como ésta. De acuerdo, ahora el método modificador de tecla de turno también se puede usar para reducir la selección, por lo que en realidad funciona como una selección. Togo, por ejemplo. Vamos a presionar una de nuevo para quitar todo fuera de la selección y haga clic derecho aquí para seleccionar el bucle de edad, luego presione shift and out y con razón, para seleccionar este bucle de borde y este bucle de borde. OK, aviso. Cuando mantenga el Schiff y fuera y haga clic derecho en un bucle de edad seleccionado, se
harán. Seleccionado clic derecho otra vez. Haremos que vuelvan a seleccionarlos. También funciona con la selección de anillos. Seguro que tienes la idea aquí. De acuerdo, Hasta ahora, tal vez
te estés preguntando. silbato, selección desilbato,
bucle y anillo solo funciona en modo de edad. ¿ Y el modo de vértice y cara? Bueno, Loop and Ring también funciona en modo Vertex y cara, pero se comportan un poco diferentes. Veamos cómo se hace. Infotech golpeó primero,
así que goto para el modo Tex presiona un primero para disgustar. Todo aguantando y click derecho en esta edad nos conseguirá estos H bucles Elección Ahora debes recordar. Si bien estamos en modo Vertex y por supuesto, sólo
podemos seleccionar para tesis en modo vórtice para seleccionar un bucle. Tenemos que escribir fuga sobre la edad. No en el Vértice. Muy importante recordar. Entonces por ejemplo, quiero seleccionar este bucle aquí arriba, aguanta y da click derecho en su edad no en el Vértice, porque si intentas seleccionar en la licuadora Vertex determinará la edad más cercana fuera donde haces clic. Por lo que podrías seleccionar accidentalmente estas edades en su lugar. Ahora, ¿qué pasa con el modo facial? Bueno, frente más, no
hay tal cosa como Luke y la selección de anillos ya que ambos son de lo mismo para los rostros. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Si vamos a modo de cara del dedo del pie, aguanta y da click derecho sobre su edad, obtendremos esta selección de grupos faciales. Ahora debes recordar al hacer estos también necesitas hacer click derecho en la edad no en el centro
facial. Entonces, por ejemplo, nuevo queremos igual que nuestro bucle facial de esta manera verticalmente. ¡ Aguanta el alky! Mueve tu ratón por encima de esta edad, luego haz clic derecho para seleccionar el todo de un golpe. Ahora, si utilizas el control un alky y luego haz clic derecho en esta edad, obtendrás el mismo resultado que usar solo Ault y con razón otra vez, para recapitular en modo facial. No hay diferente aguantando y con razón versus sosteniendo Out en Control Key y con razón ambos se
producen el mismo resultado. De acuerdo, así que solo usa solo la llave todo en el modo cara para Conveniente. Otra característica de selección fresca proveedor existente. Pero sorprendentemente, no mucha gente lo sabe es la selección punto a punto. Esto es muy útil cuando desenvolvemos UV, especialmente en modelos de tratados poligonales altos. Vayamos al modo sobreimpuestos primer dedo del pie. Crear punto. Ah, mal aislamiento. Primero haga clic derecho sobre un elemento en nuestro caso de Vertex. A continuación estamos sosteniendo el control. ¿ Verdad? Haga clic en este vórtice. Observe todas estas fértiles vistas entre la selección inicial y el nuevo Vértice seleccionado seleccionarán. De acuerdo, ahora y si mantenemos el control y haga clic derecho en el suyo para el prestamista de Tex creará algo como estos. Básicamente, aprendimos dos cosas de este ejemplo. Primera licuadora continuará automáticamente la selección de la selección menor ¿Qué es esto para Tex? Porque antes de este vórtice está el activo. Segunda licuadora encontrará inteligentemente el camino más corto desde el Vértice activo anterior hasta el nuevo. Conocer esto es muy importante ya que algún tiempo queremos crear selección punto a punto. Pero olvídate de guiar la selección. En primer lugar, déjame mostrarte a lo que me refiero. Echemos un vistazo a una esfera desde arriba así. Es así para Tex. Digamos que queremos crear selección alrededor de esta manera. Si tratamos de hacer esto usando control y click derecho aquí, nota Blender creará la selección recta como estas, ya que este es el camino más corto calculado por licuadora, pero al parecer no exactamente lo que queremos. Por lo que para evitar esto, necesitamos guiar primero el dedo de selección esta zona. Haga clic derecho aquí. Bueno, control,
entonces, entonces, derecho Haga clic aquí primero en otra tripa Selección de vértices si es necesario. Entonces por fin, podemos mantener el control, click
derecho en el suyo para Tex. Ahora los tenemos seleccionados como queremos que sean. Sé que este no es el mejor ejemplo ya que probablemente piensas que podemos lograr esto con bucles elección en su lugar. Pero comprenderás, líder, lo valioso que es este método cuando se trata de un objeto más complejo. El último que quiero mencionar en este menos y video es que la selección punto a punto también se
puede hacer en modo cara, por ejemplo. Derecha, haga clic aquí, control. Haga clic derecho aquí. Está bien. Y también se puede hacer en un motor, por ejemplo, como estos.
6. Modificar la selección de malla: en este menos y video, vamos a explorar varias técnicas para modificar la selección dentro de prestamista al trabajar
en él más. Pero antes de hacer eso, necesito explicar uno de los temas más importantes a la hora de seleccionar elementos y que es seleccionar elementos ocultos. Vamos al modo de edición y asegurémonos de que estamos en modo Vertex. Si, por ejemplo, queremos seleccionar este agujero aquí, podemos utilizar el último método de selección de fuente, mantener pulsado el control y simplemente arrastrar por ahí con el botón izquierdo del ratón. Al igual que estos avisos. No podemos seleccionar las tesis para en la parte posterior de la oreja en un solo proceso. Incluso la primera asistencia dentro de las profecías uno se pone así. ¿ Por qué? Bueno, esto se debe a que Blender tiene una filosofía en términos fuera de selección, y eso es que sólo se pueden seleccionar cosas que son visibles directamente para que nada que esté oculto a nuestra vista no pueda ser seleccionado. De acuerdo, Si vienes de otro software de tres D, sabrás que necesitamos seleccionar esos elementos ocultos para modelar tres
objetos D de manera efectiva. Entonces, ¿hay un trabajo alrededor para ellos? Bueno, sí, lo
hay, y eso será para hacerlos pescar primero, porque si son factibles, podemos seleccionarlos. Hay dos formas de hacer esto. El primer método es mediante el uso del modo de marco de alambre. Podemos hacer esto oprimiendo Z y teclado. Si estás en modo de marco de alambre, podemos ver que las primeras tesis no están bloqueadas por ninguna superficie porque son pescables dentro hacen menos o selección como estas y todas estas virtuosas es se van a seleccionar. Este es mi método preferido off hacer selección para elementos ocultos. Volvamos al modo sólido primero presionando Z, el segundo método es desactivando esta opción. ¿ No aquí se llama límites selección dedo pescable? Apagemos esto. El estado predeterminado para este botón está activado. Es por ello que no podemos seleccionar nada que esté oculto o invisible por ser bloqueado por otras superficies. Aviso. Cuando desactivemos esta opción, el objeto tratado se volverá semi transparente ya que los mares más lejanos están todos gociosos voluntad ahora, al usar el método menos o selección podemos ver como todos fuera de ellos de una sola vez, por ejemplo, podemos seleccionar esta fértil ve al oído fácilmente. El siguiente método que podemos utilizar para modificar la selección es el crecimiento y la contracción de la selección. A lo que me refiero de crecer es expandir la selección. Ragen, Así que más elementos vecinos se pone así para hacer eso. Por ejemplo, ya
tenemos esta selección de ejemplo anterior toe crecer la selección. Podemos presionar y mantener el control y luego impresionar el signo más en un teclado al número de mal aviso de que tenemos más elementos se pone así si hacemos esto. De acuerdo, lo contrario fuera selección de crecimiento es la selección de encogimiento, masacrando la selección. El atajo está sosteniendo el control y en signo menos en un pad numérico podemos ver haciendo estos menos a menos que se seleccionen elementos así de nuevo para recapitular Control Plus crecerá la selección y control mineros reducirán o compartirán esta elección en prestamista o en cualquier tratado visto para. En realidad, un objeto tratado puede haber sufrido estructuras independientes. A lo que me refiero con ese aviso. Si hielo como adelantamientos sobre Suzanne, entonces
controlo más varias veces en algún momento no podemos ir más allá. ¿ Por qué? Bueno, esto se debe a que los ojos están puestos en la estructura independiente. No hay sobredosis en el elemento ocular adjunto a la geometría principal tenía. Podemos ver esto claramente si nos movemos esto a lo largo del eje y. Este tipo de condición también se aplica. Si duplicamos elementos, por ejemplo, podemos usar estos para Tex Control más varias veces, luego presione shift d para duplicar y colocar la oreja en esta posición. Por ejemplo, tenemos otra estructura independiente aquí. Este tipo de estructuras independientes también pueden suceder si unimos objetos del dedo del pie juntos utilizando el método J de control que hemos discutido anteriormente. Ahora debes entender que no estamos hablando de otro objeto aquí. Todo apagado, estos son un objeto. Si vamos al modo objeto, podemos ver que todas estas geometrías pertenecen a un solo objeto. Volvamos al modo de edición nuevamente presionando la tecla de tabulación. Ahora en licuadora, este tipo de estructura off se llaman elementos vinculados para seleccionar elementos vinculados. Podemos hacer esto de dos maneras. En primer lugar, al situar el ratón en la parte superior de Vertex. Si estamos más en Vértice, eso es y luego impresionar a l Eso es todo. No es necesario presionar ningún botón en el aviso del ratón. Todas las vistas fértiles enlazadas serán seleccionadas. Este método también funciona en modo de edad o cara. De acuerdo, Así que de nuevo, sin embargo, su ratón sobre estos Vértice, por ejemplo, e impresionar a L en el teclado, Otro método off seleccionar elementos vinculados es mediante el uso del control l para hacer esto primero Unitas falta de Vertex o cualquier tipo de elemento de medida como edades o caras. Entonces mantén el control e impresiona a l Podemos ver que obtenemos el mismo resultado que antes. No se preguntará, ¿Por qué tenemos a métodos fuera de seleccionar elementos vinculados? En mi experiencia, ambos métodos son muy útiles, y los usé ambos para diferentes escenarios. Si no tengo ninguna selección aún colocando el ratón y presionando L Metodistas mucho más rápido. En otro caso, si ya tengo una selección, tal vez después de cierta función de modelado que realizamos previamente, presionar el control L es mucho más rápido. Además, estos métodos funcionan en otros entornos de edición, como usted cobra y envoltura y textura, pintura y muchas otras tareas en Lander. Sé que si eres nuevo en licuadora, mayoría de estas cosas todavía no tienen sentido ahora mismo, pero llegaremos allí eventualmente en poco profundo. En muchos casos, necesitamos crecer a partir de una selección basada en el ángulo frente a las caras vecinas. Déjame mostrarte lo que quiero decir para estas clases. Crear un cilindro. El dejó que el mono tenía primero turno un y luego sólo cilindro. Ahora desplázate aquí abajo para el tipo de sensación mantenida. Simplemente abanico de triángulo, lo que hace esta opción si vamos al modo de edición, el triángulo apagado una opción hará que el área superior o el área mantenida fuera de la punta del cilindro tengan esta estructura como tela de araña. Necesitamos estos rostros para nuestra manifestación. Ok, Seleccionando caras huidas solo funciona en modo facial. No podemos hacer esto en Vértice o edades, así que Goto face mode. Y luego es como uno de esta cara en la parte superior del cilindro. Ahora mantenga el control Schiff y todos juntos y luego presione F note que todas las caras en la zona
superior se pone así. Si alguna vez necesitas usar este método de selección, Pero olvídate del atajo. Siempre se puede ir al menú de selección y dar clic en este enlace Caras planas. Se puede ver el atajo en el lado derecho de él. Está bien. Ahora y si queremos seleccionar las caras del sitio con este enlace Método de caras planas. ¿ Podemos hacer eso? Sí. podemos hacer eso, simplemente con razón en uno fuera de las caras y el costado. Después sostenga Schiff, controle un out, luego presione F ya que podemos ver que no pasa nada. Esto se debe a que necesitamos especificar el umbral de ángulo en el área inferior fuera de los dos estantes por defecto, el umbral de ángulo o nitidez en el término de Leonard se establece en un grado. Esto significa cualquier cara vecina del dedo del pie. Nuestras caras seleccionadas que Ben por debajo de un ángulo de grado se pondrán así. No se seleccionarán las caras vecinas que Ben con ángulo de más de un grado. Entonces fue como todas las caras a un costado. Tenemos que aumentar este valor. Podemos simplemente hacer clic y arrastrar en el campo de ataques hasta que podamos ver todo fuera de las caras laterales se pone así. Ahora ten cuidado. Si aumenta el valor demasiado más de 90 grados, las caras superiores se pondrán así también porque las caras del sitio y las caras superiores forman un ángulo de 90 grados. Estoy bastante seguro de que tienes la idea aquí
7. Agregar bordes: En este video, comenzaremos a discutir sobre varias tres herramientas de modelado D disponibles en Vendor que se
centrarán en Sufre oh, técnicas que podemos usar para agregar edades a nuestros bonitos modelos. En primer lugar es el bucle. Cortar em diapositiva comando. Ya has visto estas varias veces antes. Cuando creo ejemplo, modelos no lo habrían discutido ahí dentro. El corte de lazo y se desliza. Como el nombre lo indica, realidad son dos comandos en una sola operación. Primero creará un nuevo corte de bucle y luego, después de confirmado, pasará al siguiente proceso,
que es el proceso de deslizamiento de edad. Veamos cómo podemos hacer esto,
solo este cubo y luego ir al modo de edición para mirar, cortar y deslizarse. Podemos ir a las dos estanterías y dar click en este botón. ¿ También puedes presionar control son luego mover el cursor del ratón sobre. Un prestamista de edad creará esta vista previa en donde ocurrirá el corte de bucle Now. En esta condición, se
puede desplazar el ratón hacia arriba y hacia abajo para definir la cantidad fuera de edades para el coche loop. Si estuviste de acuerdo con la cantidad de edades, puedes confirmarlo haciendo click izquierdo después de hacer click izquierdo. Todavía no hemos terminado,
ya que ahora estamos dentro del proceso de deslizamiento de edad. En este proceso, podemos mover nuestras bocas la posición que envejece el recién creado loop cut. Si quieres venir del deslizamiento, puedes volver a hacer click izquierdo. Pero si no quieres deslizar las edades, puedes presionar el clic derecho. La mayoría de los puntera de botón pueden resolver el deslizamiento, por lo que esto es algo que debes tener en cuenta. El primer clic izquierdo, o con razón, confirmará o cancelará Blue Cat y la segunda fuga a la izquierda o a la derecha confirmará o
cancelará el proceso de deslizamiento. Después de hacer Luke corte y deslizamiento, aún
podemos acceder al perímetro anterior en la parte inferior de la plataforma de herramientas. En tanto que no hemos hecho nada más después, podemos establecer el número de cortes aquí suavidad. Haremos el bucle, cortaremos Baulch o lo estiraremos así si lo dijimos demasiado negativo, y aquí podemos encontrar un factor de deslizamiento. La vida se utiliza para crear edades de forma libre que se ajustarán a cualquier elemento que deseemos sea capaz de
encajar ASUS encubiertos, edades
existentes o incluso en punto aleatorio en cualquier cara para acceder al comando de cuchillo. Podemos presionar K en un teclado, notar que nuestros er de mezquita se cambian, dedo del pie un cuchillo cocer a fuego lento, y tenemos este pequeño cuadrado verde. Siempre que nos movemos brazo, los Oscar están encima de un puré. Este cuadrado verde indica que licuadora ya encuentra un surfistas para el cuchillo dedo del pie corte si nosotros más de edad va a conseguir estas edad. Destacar indica que estamos chasqueando dedo del pie esa edad. Si pasas el cursor sobre un vértice, el cuadrado verde tendrá borde rojo. Estos indican que la herramienta cuchillo cortará precisamente de ese vértice. Si hago click en esta edad, entonces en esta edad podemos ver que la herramienta cuchillo seguirá cortando. Continuando con la ubicación de corte anterior, podemos cortar en Vertex como estos o en caras como estas. Si queremos venir de la tarjeta, podemos presionar enter o una barra espaciadora. Si queremos cáncer, podemos hacer click derecho con nuestras bocas. Si olvidas el atajo, también
puedes acceder a la herramienta de cuchillos Temes que los dos estantes puedan ver el botón de cuchillo aquí dentro. Life Tool también tiene la capacidad de chasquear al centro fuera de edades y podemos crear, sufrir o cortar en un solo proceso. Veamos cómo podemos hacer eso. Hagamos click en un cuchillo. Pero luego en un estante de herramientas. Si queremos enviarle el corte a la edad de centro, podemos mantener el control. Aviso clave. Nuestro cursor cuadrado verde se ajustará a la placa central para crear el control de corte y haga clic aquí y adentro y así sucesivamente. De acuerdo, ahora, algún momento necesitamos terminar un corte hasta este punto. Pero aún no queremos confirmar y salir de la herramienta cuchillo. Queremos crear otros cortes en esta zona. Por ejemplo, podemos hacer eso presionando la tecla de cuero E en el teclado. Como pueden ver, puedo iniciar un carro nuevo sin dejar el cuchillo a modo. Te podría estar preguntando por ahora ¿Cómo sé de estos atajo E? ¿ Cuándo está en modo de corte de cuchillo? Bueno, en realidad los
puedes leer. No lo hagas. Aquí en cabecera. Se puede ver aquí que E está creando un nuevo corte. También puedes ver otros bastones aquí relacionados con cuchillo a motor. Entonces si alguna vez olvidas el atajo, solo mira esta zona. Y esto es cierto a cualquier herramienta en prestamista, no sólo para mis heces. Otro ejemplo de una nueva técnica de punta de cuchillo que podemos probar con solo mirar el encabezado fuera del relieve que cuando un cuchillo a modo es este ver atajo que hará que nuestro
plano de cuchillo se vuelva constreñido a dirección vertical u horizontal o diagonal basado en nuestro ángulo de visión. Entonces creo que esto es más adecuado para frentes, laterales o top few. Además, mientras que en modo de herramienta agradable, tenemos esta opción Z. No escuches eso hará que la punta del cuchillo corte a través de la superficie, haciendo que los elementos de malla ocultos en la parte posterior se corten. Además, estas opción Z harán que el dedo del pie del cuchillo camine más o menos como la gira Bisek, que vamos a discutir después de esto. Básicamente, si usas alguna herramienta en prestamista, solo trata de ver las opciones no lo hacen aquí y es posible que termines encontrando características geniales que
nunca hables posible antes. ¿ Alguna vez te has imaginado tener sable de luz que pueda cortar todo lo que quieras? Bueno, esto es exactamente lo que pienso de Bisect bisect cortará cualquier cosa en base a nuestro
ángulo de visión . Quitemos este cubo y otro más. De acuerdo, vamos al modo de edición ahora oprimiendo la tecla tabulador. Ahora, a diferencia de otra función de modelado con discutido antes, bisect no tiene ningún atajo Por defecto, puedes ir a la plataforma de herramientas para acceder a ella. Y antes de poder usar bisect, en realidad
necesitamos seleccionar caras. O al menos la edad es que queremos bisect presionar un ahora por lo que no tenemos ninguna selección haciendo clic en el botón bisect, resultaremos en error. Denunciar como estas edades seleccionadas o cara se requiere. Digamos que queremos cortar todo el objeto así que presiona una dosis como fuera de ellos. Haga clic en el botón bisect aquí y luego haga clic en directo como estos. Después suelta. Como podemos ver, licuadora cortará el objeto como éste en base a nuestro ángulo de visión. Después de bisecar un objeto, podemos ajustar los parámetros desde el estante de herramientas. Este es el click inicial, según él. En el apartado se definió aquí el plano de corte. Podemos definir si queremos sentir el agujero donde ocurrió el corte. Solo puedes ver este efecto Phil a menos que actives uno esta opción. Si hacemos clic en esta licuadora interior clara eliminará la mitad de la geometría en base a nuestro
plano de corte . Si hago clic en esta licuadora exterior clara, quitamos la otra mitad de la geometría. Por lo que básicamente render salpicará la geometría y nombrará un lado como interno y el otro lado s externo. Podemos ver cómo sentirá opción tomará efecto. Cuando se despeja uno fuera del costado, se accede al último. Umbral este valor. Determinar si una licuadora cortará a lo largo del plano recto o a lo largo de la
geometría existente por debajo de la distancia del plano. Básicamente, cuanto mayor sea
el valor de la retención del estrés. El mezclador más probable utilizará la ayuda existente en edades cercanas al plano para crear o conectar el corte. Es muy difícil que las ciudades afecten ahora ya que sólo tenemos cubo simple como este. Pero por lo general acabo de poner esto a cero ya que generalmente gané el corte de puntera bisect, usando el avión consistentemente sin ninguna distorsión. El menos método fuera edades de lectura que queremos discutir en esta lección está conectado. Ruta de vértice. El atajo para estos es J, y sólo se puede hacer esto correctamente en el modo Tex. Por lo que Goto modo Vertex manos como esta. Y luego éste, por ejemplo, luego pulsa J aviso tenemos una nueva era conectando estas dos sobredosis. También podemos seleccionar múltiples sobredosis como esta licuadora. Bueno, recuerda el orden fuera de la selección. Entonces cuando volvamos a golpear J, se crearán
nuevos agentes siguiendo el orden fuera de la selección. Esto es algo muy importante que debes tener en cuenta al intentar crear edades en
modo Vertex . Algunas personas pueden notar que pueden crear nuevas Edades entre 2/4 asistencias ahí dentro, usando el atajo J o usando el atajo F. Ahora, quiero que entiendas que ambos fuera de estos comandos o atajo son muy diferentes. J es para conectar culos vert por lo que tendrá en cuenta la topología existente entre seleccionados para tesis mientras Elf ISS para crear una nueva era directamente a través del espacio e ignorar la topología entre los dos seleccionados para tesis. Déjame mostrarte la diferencia. Si seleccionamos esto para el impuesto y luego esto para el impuesto, entonces Press J notó que la Nueva Era fluirá y automáticamente detectives para Tex y conectamos con lo que es algo bueno. Pero tampoco si yo bajo este primero entonces uso el atajo F en su lugar. Parece que no ha pasado nada. Pero nota cuando presiono z toe goto modo de marco de alambre la New Age creó directamente de Miss Vertex a este vértice ignorando la topología fuera de la geometría. Déjame deshacer esto por ahora. Este padecimiento resultó ser un problema cuando tratamos de conectar Vertex en una sola cara o superficie
plana ya que en las glándulas no podemos decir si la edad es parte de la superficie en
realidad están flotando en la superficie. Déjame mostrarte a lo que me refiero. Vamos a seleccionar esto para enfocar ahora está presionando J estaban resultando esta cara dividida en dos caras Esta cara y esta cara Esta es la condición correcta que generalmente queremos tener Déjame deshacer esto de nuevo Pero si usamos f en su lugar se ve casi idéntica a la resultado previo. Pero nota cuando selecciono esta cara esta es una sola cara Así que básicamente esta edad que
creamos con el atajo no tiene nada que ver con la cara debajo de ella. Es como flotar por su cuenta Mayormente esto no es lo que queremos. Por lo que para recapitular usa J para conectar vistas fértiles con edades sobre geometría existente y usa F Onley para crear New Age donde no hay geometría existe. No obstante, ve que el F más corto es adecuado en el modelado punto a punto, que iban a cubrir los pies en futuras lecciones fuera del discurso.
8. Inset, extrude y biselado: en este video nos vamos del dedo del pie cofre Más técnicas básicas de modelado de puré en render que se insertan, extruyen y por lo tanto primero se insertan inserto solo funciona en modo facial. OK, entonces vamos a seleccionar este cubo aquí. Ir al modo de edición pulsando tabulador y asegurarnos de que estamos en modo facial Para insertar una cara, podemos seleccionar una cara e impresionar a I en el teclado Mueve tu ratón lejos o hacia el centro fuera de la cara para definir el grosor del insecto roto desde el proceso interior Tú reír Klay pero si cambias de opinión y quieres cancelar el proceso de insectos, puedes hacer clic derecho Aceptar, puedes escribir en medición exacta al hacer insectos o justo después. Por ejemplo, queremos insectar este rostro aquí 50 centímetro. Selecciona la cara presiona luego tipeo 0.5, luego pulsa Enter Sabemos media cara de inserción para 50 centímetro Si te preguntas qué línea se mide. 50 centímetro. Bueno, es esta longitud de aquí a aquí. Ok, ahora, después de crear un insecto como este, todavía
puedes cambiar los muchos alemanes en un estante de dos No aquí siempre y cuando no hayas hecho nada más Después del comando de insectos, por ejemplo, Se desea Orefice el valor a los setenta en el medidor podemos escribir 0.7 o apenas 70 centímetros luego presionar enter. Solo recuerda si quieres usar unidad de medida asegúrate de que dijiste prestamistas
Unidad de medida primero en el Editor de Propiedades Ya hemos discutido esto antes, por lo que no volveremos a repasarlo. Si olvidas el atajo interior aunque yo no, nunca lo
olvidarás como yo más tarde para insecto es muy obvio. Pero por si se olvida el atajo se puede acceder a insecto desde los dos Sheriff aquí podemos ver el mundo en set en este botón Todo podemos ir al menú de puré caras de insectos Aviso licuadora realmente agrupada todo fuera de la cara Comando de modelado dentro de estas caras pueden ser nuevas a las que se puede acceder vía atajo de control f. Entonces, en cualquier momento que quieras acceder al menú de modelado facial simplemente mantén el control e impresiona a la mitad Podemos ver los comandos de modelado facial lease off y podemos encontrar caras de insectos aquí. A continuación se extruye Aunque podemos usar extra en el modo Vertex H o cara Do I extra comportarse es diferente para cada tipo de elemento de puré. Por ahora, nos estaremos centrando en la función extra en cara más solo no en Vertex o en el modo H, Así que solo asegúrate de que estamos en modo cara ahora. Dos extra o cara. Simplemente seleccione una cara y luego e en el teclado. Después mueve el ratón para definir la extrusión. Depp. Podemos tener valor positivo, lo que hará que el arroz de extrusión suba desde el nivel de superficie inicial. O también podemos tener valor negativo, lo que lo hará cantar desde la superficie original. Al igual que en conjunto, podemos especificar extracción exacta ese valor escribiendo el número sobre la marcha o más tarde después en el estante de herramientas. Por ejemplo, elijamos esta cara presione e para extruir, luego escriba 0.5 puntera extruida hasta 50 centímetro, luego presione enter. Si cambias de opinión, solo tienes que ir a la estantería de herramientas y cambiar estos número Z aquí. Por ejemplo, escribir uno hará que la extrusión que riff dedo del pie helado sea un líder. Si olvida el atajo, puede acceder al comando extra desde los dos estantes. Se puede ver operación extra aquí son de este extra Itali's y zumo Extra Ragen aquí, o también se puede acceder desde el menú MASH. Región de extrusión de extrusión. De acuerdo, hasta ahora, probablemente ya notaste que el comando extra viene con sufrir o variaciones. Podemos ver esta variación en el estante de herramientas. Al hacer clic en este extra policías son del menú de puré y extruir aquí o presionando todo e para acceder al menú de extrusión, podemos ver que tenemos extra Ragen Extra Ragen, Vertex normal y extruir rostros individuales. Discutamos la diferencia entre estas operaciones extra. Uno por uno, el extra ordinario en realidad se llama extra Trey Jin. ¿ Por qué? Porque puedes seleccionar múltiples caras y excluirlas todas a la vez oprimiendo el atajo. Ahora, Ragen
extra puede no ser un ajuste perfecto para cada situación. Déjame crear un cilindro. Refiere ir al modo de edición y para Luke, cortes en el sitio presionando control. Están y desplácese el ratón hacia arriba tres veces Izquierda, haga clic y luego haga clic derecho Aceptar, si vamos al modo cara, mantenga fuera y haga clic derecho. En esta edad, tenemos esta selección de caras de bucle como esta aquí. Queremos extruir todas estas caras a su propia dirección perpendicular. Si sólo usamos e para extruir aviso e atajo que es excelente comando región puede Onley extra todo fuera estas caras dedo del pie una sola dirección. Esto no es lo que estamos buscando. Si presionas r e dedo del pie acceder al menú extra, podemos elegir este extra furioso Vertex aviso normal Cada cara se extruirá juntos pero cada uno moviéndose a su propia dirección perpendicular en gráficos por computadora, esta dirección perpendicular a una cara se llama dirección normal. OK, entonces este ejemplo debería explicar el segundo tipo off extraordinaire Déjame deshacer esto. ¿ De acuerdo? El otro tipo off comando extra que acabamos de llamar extrusión Las caras individuales explotarán cada cara por separado a sus propias direcciones normales. Entonces para ver esto en acción, presiona e y n elige caras individuales extra luego aleja el ratón del centro la selección. Por último, para confirmar notar cómo cada cara se extruyó de forma independiente como describimos antes de la última técnica de
modelado, nos vamos del dedo del pie cofre en esta lección, video es Boever. En realidad hay dos deflectores tipo off Vertex Bear cuatro NH bever. En este video, nos vamos a centrar en H Bethel Force. Eso es como un cubo y luego ir al modo de edición. Debido a que Bisel funciona en edades, vamos a seleccionar la foto del dedo del pie modo H Advair sobre la edad. Tenemos que seleccionar primero la edad, luego presionar control be Aleja el ratón o hacia el centro fuera de la selección para controlar el valor de baffle se rió fuga para confirmar aviso que llevan bien mando completo, abastece la edad en dos edades, haciendo esquina afilada se vuelve aburrida o un más suave. Déjame deshacer esto. Ahora mira cuando estaba como todos fuera de las edades y golpear control ser por lo tanto mando duplicará todas las edades a unos en su condición. Si te desplazas hacia arriba, las monturas tendrán más de dos edades en la zona de Bethel. También podemos teclear el valor completo del oso, igual que cómo podemos hacer esto en insecto o comando extra. Y si dejaste click para confirmar, aún
podemos ajustar los parámetros menos funestos por aquí en el estante de herramientas. Creo que hasta este punto ya deberías estar familiarizado con este concepto de licuadoras off hacer cosas, una capaz de explorarlas tú mismo
9. Proyecto : silla de garabatos de Kinde: en esta lección de proyecto. Vamos a modelar una silla de jardín de infantes sencilla así. Entonces, empecemos. En primer lugar. Goto Properties editor y vaya a la medida Sin Tab estaban usando métrica por ahora. A continuación, vaya al panel Propiedades del Tratado en Goto Esta sección del lugar. Cambia el tamaño de la cuadrícula Toby 10 centímetro al poner 0.1 aquí. Siguiente. No necesitamos estos objetos de luz y cámara. Se interpondrá en el camino al modelar, así que vamos a seleccionarlos y guiarlos. Queremos crear la silla a partir de este cubo Seleccionar el Cubo dijo la dimensión 30 centímetro para el Con que será el valor X 34 centímetro para la profundidad que será el valor Y y para el bombo. En realidad, no
necesitamos especificar la altura por ahora, pero solo hagámoslo 30 centímetro por ahora, como ya comentábamos antes, cada vez que realizas cambios dimensionales, siempre
necesitas aplicar el escala por lo que presione el control de una y luego la escala de jugo. Ahora, antes de seguir adelante, hay algo importante que debes recordar, y ese es tu objeto siempre debe estar enfrentando la dirección y negativa. Entonces un positivo Por qué será la espalda fuera del objeto. X positivo será el lado izquierdo fuera del objeto, pero nuestro lado derecho, una X negativa debería ser. Es lado derecho e izquierdo. Desde nuestro punto de vista, esta es la mejor práctica fuera hacer cualquier modelado en licuadora. ¿ Por qué? Porque cuando presionas uno en un número de almohadilla para ir del dedo del pie por delante, pocos realmente verás el frente fuera del objeto, no el sitio fuera del objeto. Si presionas tres en un número de pad para ir a la parte derecha, realidad
verás los pocos lados del objeto,
básicamente,
haciendo que tu objeto se básicamente, enfrente a la dirección Y negativa. Esto lo hará alineado con los vendedores a los pocos impagos. También, cuando más adelante necesitamos acceder a las características de espejado en licuadora como espejo, modificador, textura, espejo de
dolor o son mucho son espejo etcétera. Toda la función de espejado de proveedores por defecto se basa en el eje X por defecto, no en el por qué acceder de modo que crea un modelo que está frente al eje X en lugar de apagado. ¿ Por qué hachas? Es como pedir problemas ya que necesitarás más pasos adicionales para arreglar las cosas más adelante . A continuación, queremos hacer la zona de arriba fuera del asiento Toby. Exactamente. Una tortuga y el medidor. Sé por nuestras dudas. Silla 30 centímetro es demasiado baja. Pero esto es para niños. Por lo que 30 centímetro es un buen número para el asiento o altura. Vayamos al modo de edición, seleccionamos la cara superior y cambiamos la
Coordenada Z. aquí a 30 centímetro. A continuación, selecciona esta cara inferior. Ahora queremos espesar Toby cuatro centímetros. Sé que quieren teclear 26 centímetro en el coordinado Z, pero quiero mostrarles chicos que la licuadora realmente puede hacer las matemáticas por nosotros. Escriba un acorde C en un campo de entrada 30 menos cuatro y luego vea una M para las letras de la unidad. Después golpeó. Entrar. Tenemos 26 centímetro como resultado. A continuación, queremos dividir el asiento de esta manera por tres bucles de edad. Podemos hacer esto. Pareces controlar nuestro atajo. Desplácese hacia arriba dos veces clic izquierdo para confirmar el corte y luego haga clic derecho para cancelar el deslizamiento. Haga esto también para decidir controlar nuestro desplazamiento hacia arriba dos veces fuga izquierda y luego con razón Ahora vamos como esta cara y esta cara Aviso. Estas caras están en el lado izquierdo, no en el lado frontal presiono dedo del pie inserto e impresionar 0.16 luego golpea Enter. Desafortunadamente, el comando de insectos no puede reconocer las letras de unidad sobre la marcha. Por lo que cada entrada de valor debe estar en una unidad por defecto, que es líder. Es por eso que necesitamos teclear 0.16 en lugar de 16 centímetro. De acuerdo, ahora presiona e dos. Excelente. El rostro. Sabemos que la altura de la parte inferior es de 26 centímetro. Por lo que sólo escriba en 0.26 impresionar entrar. No necesitamos crear manualmente las patas del lado derecho ya que vamos a usar el
modificador del espejo . Entonces básicamente, dejamos que Brender maneje el dedo del pie derecho, crear el lado derecho con un modificador de espejo. Vamos a usar el fuera un espejo y en adelante ya hemos discutido antes. Sí, como el espejo otoñal y encendido aquí. Y ahora tenemos que ir a la derecha automáticamente. De acuerdo, Ahora vamos a enfocarnos otra vez en el área superior. Entonces que esta cara presione. Yo dedo del pie insecto por 0.16 excluido por 0.1 metro, luego extorsionado de nuevo por 20 centímetro porque lo extruimos dos veces. Tenemos una h Lupin aquí. Siguiente, Al igual que este rostro extremo lo hace por dos centímetro. Es como este lado y me paré también alrededor de esta posición. Tenemos que quitar primero estos rostros, suprimir actos y tu cara va al modo H y fuera. Haga clic derecho En esta edad, como podemos ver, tenemos recorte demasiado tiempo. Entonces si movemos estos a la risa, no penetrará en el plano del espejo. Ahora vuelve al modo cara. Extrude estos cara lateral por dos centímetros como este lugar está en la parte superior. Extrañarlos por dos centímetro. El sillón casi terminó. Sólo necesitamos doblar un poco la hierba trasera y en algún bisel a las esquinas fuera del modelo para que no
se vea demasiado afilada. Edades afiladas rara vez existen en el mundo real a menos que sean cuchillos o Swartz un tetra añadiendo edades
biseladas para alterar el modelo hará que se vea más realista. De acuerdo, así que ve al puerto derecho. Tenemos que seleccionar toda la zona superior fuera del respaldo, como ya comentamos antes. No podemos hacer esto en modo sólido. En última vuelta fuera de los límites de acción dedo del pie botón pescable aquí abajo. Pero esto nos requiere mover la boca y tratar de encontrar un botón que no es tan conveniente. Siempre prefiero cambiar el modo de marco de alambre de remolque oprimiendo Z. Así que ahora podemos seleccionar todo esto virtuoso es. Podemos hacer esto mediante el uso del método de selección de caja presionar ser en click arrastrar como estos. Ahora tenemos que escribirlo. Por lo que presiona son para ir al modo de rotación, presiona uno y luego cero para escribirlo 10 grados en sentido horario hit. Entra pulsa G para ir al modo de movimiento, pulsa por qué e impresiona cuatro centímetros que entrar. De acuerdo, volvamos al modo sólido presionando Z como podemos ver, nuestro al modelo en realidad está completo. Pero pueden notar que las esquinas son muy afiladas, dando la impresión de que nuestra silla es falsa. Parece un oficio hecho de papel. En realidad hay dos formas de solucionar este problema. En primer lugar, podemos seleccionar manualmente todas las edades e impresionar el control sea dedo del pie en el oso rival o el segundo método que prefiero más, y eso será usando el modificador de forma desnuda. Entonces ve al modo objeto de esta manera, puedes ver el efecto. Mejor ve al modificador un panel en modificador, y luego solo lleva lleno aquí. Cambia el dedo del trigo dos milímetros y aumenta los segmentos. Toto. Y eso es todo. Ahora tenemos un modelo de silla de jardín de infantes terminado.
10. Eliminación y parejo: en modo objeto. Cuando presionas actos al objeto liton, solo
obtienes una pregunta si quieres eliminar o no. En modo de edición, Sin embargo, presionar X se le solicitará con tantas opciones. Contamos con operación ordinaria de eliminación, como por edad fiscal o cara delete. O podemos usar el suave aquí abajo. Entonces, ¿cuál debemos elegir? una regla de principiantes rápida Esta esuna regla de principiantes rápiday
fácil. Si estás en modo Vertex, debes elegir por Tex. Si estás en modo de edad, necesitas apenas envejecer. Y por último, si estás en modo facial, necesitas elegir cara. Entonces, por ejemplo, si estamos en modo Vertex después de seleccionar, sobrepasar o sufrir por tesis y golpear huevos, jugo
habitual supera bien. Se dio cuenta de la primera asistencia que seleccionamos antes ahora se eliminan. Ahora, eliminar muchos elementos con la función iluminada creará un agujero en la geometría en algún momento. Esto no es lo que queremos. Aquí es donde la operación blanda resulta útil. El suave Retiramos ciertos elementos mientras mantenemos la integridad fuera de la geometría. Básicamente, el resolver no va a crear todo también. Sí lo hace. Por ejemplo, vamos a escoger esto para Tex Press X y jugo la sal para Tex ya que esperamos que el Vertex se haya ido, pero la geometría se conserva. Podemos hacer esto con edades y rostros también, por ejemplo, eso es como esta edad. Prensa X. Resolvemos edad por cara. Vamos al modo cara del dedo del pie y seleccionemos estas tres caras Presione X, luego las caras doloridas. Seguro que tienes la idea aquí Si quieres. Usted tarjeta corta. Puedes usar Control X para resolver cualquier elemento seleccionado al instante. Entonces, por ejemplo, vamos a salir del dedo del pie el modo H a la derecha. Haga clic aquí para seleccionar el grupo de edad. Ahora presiona el control X, y se puede ver el H. Liu está resuelto. Básicamente, ya se ha ido, pero la geometría sigue intacta. El idea principal off limited the soft son los elementos suavizantes basados en umbral de ángulo limitado. El suave es muy útil para limpiar la geometría. Por ejemplo, ya
tenemos una Q con tantas asistencias vert y envejece a cada lado fuera de ella. Pero te das cuenta de que estos virtuosos es realmente no hace nada. Es decir, realmente no contribuye a la forma fuera de la geometría. Este tipo de condición es un ejemplo perfecto para limitado esto off. Vamos como todos los elementos que puedes estar en Vértice o selección de edad o rostro. El motor realmente no importa. Entonces presione X solo limitó esto aquí dentro. Ahora tenemos este cubo limpio con solo elementos de malla que importa la reforma legítima. Si nos fijamos en los dos estantes, tenemos umbral de ira aquí para un ángulo máximo en el término de los vendedores. Cualquier elemento de misión existe bajo esta licenciatura. Ángulo se disolverá juntos para ver más ejemplo para pieza limitada fuera. Consigamos una nueva esfera UV. Selecciona todos los elementos Presionar X y jugo limitado. Disolver aviso. Cuando aumenté el valor del ángulo máximo, cuanto mayor sea
el umbral, más caras consideradas como planas. Por lo que más elementos juntan la sal. Creo que ya entiendes el concepto. Vamos como estas dos caras en la parte superior Presiona X y juga cara después del elemento que lleva en o varios elementos, podrías terminar con todo como este en tu geometría. Para perforar un agujero como este, podemos usar el atajo F, pero primero necesitamos seleccionar las vistas fértiles o las edades alrededor del agujero que queremos
sentir para seleccionar Las vistas fértiles alrededor del todo. Podemos hacer esto usando el método selecto de Luke. Podemos hacer esto ya sea en modo Vertex o en modo H este Mueve el cursor del ratón encima cualquier edad en el conjunto sosteniendo alky y entonces con razón ahora se seleccionarán las edades o
las vistas fértiles alrededor del todo. Entonces podemos presionar F toe llenar el todo con una nueva cara. Otro método fuera de llenar el agujero. Está usando el gran sentimiento Comando. Gran campo automáticamente acordamos, o envejece después de un llenado el agujero porque se basa en la estructura de cuartos. Gran campo Can Onley trabaja en hoyos tipo cancha para mostrarte cómo funciona. Echemos un vistazo a la parte de atrás Este mono tenía aviso de modelo. Estas cuatro caras tienen estructura de corte. A lo que me refiero de cuarto es que todos ellos son polígonos de cuatro lados, un dedo del pie tres y cuatro edades. Si los eliminamos presionando X y luego elegimos cara, hemos adquirido agujero basado para llenarlo. Tenemos que ir a h más primero o modo de vértice que aguantar y con razón en uno fuera de la edad y toda la frontera. Ahora, si solo presionamos f dedo del pie, llenarlo con la operación de sensación ordinaria obtenemos esta cara grande conocida de cuartos. Déjame deshacer esto. ¿ De acuerdo? Ahora vamos a utilizar la gran sensación para acceder a la gran sensación. Podemos ir al menú de puré que caras, luego gran sentir el parche resultante está fuera o lleno de cuadrícula h. De acuerdo, pero si tenemos agujero no bastante basado este gran método de sentir un paseo, por ejemplo, podemos las ciudades enfrentar en la espalda de los monos. Aquí está el triángulo no adquirido cara. Si es como estas cuatro caras y crear un todo, entonces ve al modo H, saqueó el borde y trata de llenarlo de gran sensación Render nos proseguirá este mensaje de error
Esto es otra vez porque uno fuera de las caras no está resultando del todo el muro entero. No basado en quad
11. Fusión de verticales: Al modelar un objeto tres D, muchas veces
necesitamos marchar por tesis en prestamista, podemos marchar por tesis utilizando varios métodos. El primer método es usar el comando March o R M para el acceso directo. También puedes acceder a este comando en un estante de dos, que es este alimento en arrendamiento aquí dentro. Está bien. Para ver esto en acción, por ejemplo, queremos marchar este Vertex y esto para impuestos Select. Este primero sostiene turno al clic derecho en éste también para seleccionarlo. Ahora bien, hay hasta ahora todos los escenarios para el comando de marzo. Podemos marchar estos para tesis en la ubicación central. O podemos mover la primera luz que para impuestos a la última, como la para Tex o al revés. Trasladar al último seleccionado para impuesto al primero seleccionado para impuesto. Veamos cómo podemos hacerlos todos uno por uno. Presiona sobre em y nota tenemos estas opciones. Al principio retiramos el último seleccionado para impuesto al primero así para impuesto y los
fusionamos en un solo vértice. Déjame deshacer esto otra vez. Presiona todos de nuevo y elige al menos esto fusionará las dos vistas Fértiles igual que antes, pero utilizó el último seleccionado para la ubicación del texto como objetivo. Por último, en la opción centro calculará la ubicación central entre las dos para tesis y fusionó las dos para tesis en esa posición. De acuerdo, ahora, March Command también vienen con dos opciones adicionales en cursor y colapso. La opción del cursor marcará las vistas fértiles en la ubicación del cursor tres D. Creo que ya tienes la idea aquí, así que realmente no necesito mostrarte cómo se derrumba la opción menos ahora. colapso funciona mejor en el modo H en lugar del modo Vertex. Básicamente, es como coser dos partes y hacerlas juntas. Vamos como esta edad y luego sostengamos Schiff y luego seleccionemos esta,
que es paralela a este 1er 1 y luego esta también. Por lo que tenemos tres edades seleccionadas. Siguiente prensa sobre em y luego el colapso del jugo. Podemos ver que cada edad seleccionada ahora se convierte en un vértice, otra característica de fusión que uso mucho, sobre todo cuando modelado personaje es el comando de brecha H Loops. Esto es muy útil, por ejemplo, cuando necesitamos adjuntar personajes extremidad a la menta, también en mi escena, tengo este objeto plano y un cilindro con asnos publicitarios a un costado. Cuando gana los bucles de edad de incumplimiento, se recomienda utilizar la misma cantidad fuera del sitio o edades. Entonces si tenemos edades en esta elección, también
deberíamos tener ocho edades en la selección. Puedes tener diferentes edades de cantidad fuera, pero la disculpa incumplida resultante será un poco desordenada ya que obtendrás caras triangulares para realizar Bridge Command, selecciona las cuatro caras no aquí y luego la cara aquí arriba Ahora quebran. Age Loops no tiene un atajo indirecto, por lo que podemos usar el corte corto del menú de la edad del desorden en su lugar, que es el control E y en el incumplimiento del jugo. La edad bucles aquí. Como podemos ver, las caras seleccionadas anteriores se han ido, y tenemos nuevas caras generadas conectando ambos resplandor. Además, a través del control del atajo, que básicamente abrió las herramientas de modelado de edad, también
podemos abrir la ventana de CEOs del espacio oprimiendo a W. Podemos ver el comando de brecha H Loops aquí abajo. Está bien. Ahora al lado de brecha electoral facial, A dos bucles también funciona en la edad y un Vértice bucles y también funciona en el agujero. Entonces es muy inteligente y flexible mostrarte a lo que me refiero. Déjame bajo el paso anterior, vamos como estos pop face y lo iluminaron goto vertex modo y seleccionar este vórtice lo último también. Ahora aguanta el clic derecho en una de estas edades en este conjunto también el bucle de borde superior
sosteniendo Schiff un clic fuera y derecho en aquí También, después de que tengamos ambos fuera de los bucles de edad seleccionados presione W y luego jugos ruptura grupos de edad. De acuerdo, hay ajustes también en el estante de herramientas a los que se puede acceder para tener más control sobre el comando del puente. Dejaré los ajustes para que los explores tú mismo. Algo que no he mencionado es que también se puede acceder a estas propiedades de menos comando en
la parte inferior de la plataforma de herramientas presionando el atajo F enfermo. Es decir, si prefieres atajo y un flotante. Nosotros lo sabemos. Y este F seis más corto también funciona en otras herramientas en prestamista el resto fusionando comandos que es muy útil para limpiar doble para tesis. En nuestro objeto está el comando de dobles eliminados. No hay acceso directo predeterminado para estos, lo que es necesario acceder a él ya sea a través de los dos estantes de aquí. O puedes ir al menú de puré ver gracias y elegir dobles eliminados aquí. Ahora, tal vez
te estés preguntando, ¿cómo puede mi a las modelos tener doble para tesis o edades o rostros? Bueno, esto puede pasar porque muchas cosas. Por ejemplo, si seleccionas múltiples caras como estas, entonces chef de para copiar y mover esto. Pero luego decides cancelar la duplicación haciendo clic derecho en el botón del ratón. Si haces esto, lo que realmente haces es cancelar el movimiento y no el proceso de duplicación. Entonces lo que vemos aquí en realidad son caras dobles notadas. Si escojo esto para Tex y lo muevo como para que podamos ver los elementos dobles, déjame deshacer esto primero. Otro ejemplo fuera doble para tesis que suele suceder es cuando seleccionamos un rostro y
extraordinario y movemos esto hacia arriba. Pero luego hacemos click derecho al cáncer. Lo que acabamos de hacer es simplemente cancelar el movimiento facial y no la extrusión. Podemos ver estos puntos aquí. En realidad son caras creadas por el comando extra. Esto lo podemos ver más claramente moviendo esta cara hacia arriba así. De acuerdo, vamos de nuevo bajo el movimiento. Entonces básicamente, ahora sabemos que hay un montón de cosas que pueden costar Doble fértil ve en nuestro modelo para quitar este dobles simplemente presiona a para seleccionarlos todos. Después ve a las dos estanterías. Impresionado este Botón Eliminar dobles. Ahora nuestro modelo ha sido arreglado ya que no hay más dobles en nuestra geometría.
12. Proyecto de de : vestuario: en este video de la lección. Vamos a modelar este vestuario a diferencia de antes. Vamos a utilizar centímetro para la unidad para este proyecto. Ahora necesitas saber que no hay bien ni mal sobre qué unidad quieres usar. En términos generales, si modelas objetos a gran escala como la casa empuñando nuestra escena de la ciudad, por ejemplo, debes usar medidor para tu unidad. Pero si necesitas modelar objetos a pequeña escala como muebles, libros u otros objetos de mesa, por ejemplo, querrás usar anti Niedere en su lugar. De acuerdo, Así que primero Goto Properties editor y ve a la pestaña CNN para soportar el precepto Niedere desde aquí arriba . O también puedes ajustarlo manualmente por para ver métrica aquí y simplemente cambiar los puntos
cero de la escala del dedo del pie o uno. Esto agregará proveedor, sepa que está usando Santee Needle ahora. A continuación, ir al tratado Pocas propiedades gastan todo y van a este lugar sección cambió un gran tamaño 10 centímetro al poner 0.1 aquí el plomo, el cordero y el objeto de la cámara Seleccione el cubo y cambie la dimensión dedo 140 centímetro para el con o el impuesto especial por una puñalada. Después teclea 60 centímetro para el paso de prensa DEP nuevamente y escriba dos metros para la altura. Como siempre, necesitamos aplicar la báscula. Control de prensa a y escala de jugo. De acuerdo, Ahora note si alejamos hasta ahora todo el tiempo en algún momento, el objeto o parte de los objetos desaparecen. ¿ Por qué es eso? Bueno, esto se debe a que por defecto, licuadora pintará solo los pocos puntera de puerto, verá objetos a cierta distancia al máximo y luego clip u ocultará cualquier cosa más allá de esa distancia
máxima. En unos pocos apartados encontrarás estas opciones de clip, iniciar un final, cambiar el clip y 2 50 metros. Por lo que de esta manera no habrá pocos puertos durmiendo hasta que nos alejen a 50 metros del objeto. Está bien. Antes en proyectos anteriores, nunca
cambiamos el origen. En cambio, cambiamos la altura de la cara papa para controlar la dimensión del eje Z de los objetos. En su proyecto, ya
tenemos la dimensión correcta. Lo que queremos hacer es mover el origen para que se localice en la parte inferior del objeto. Podemos hacer esto yendo al menú de edición seleccionar la cara, no escuchar luego usado para rápido origen y encendido para establecer el origen a la ubicación de la cara. El origen rápido nos llevará automáticamente de vuelta al modo objeto. Cambia la ubicación del objeto de nuevo al centro fuera de la pared presionando G. Sólo un atajo para restablecer la precisión. Ahora volvamos al modo de edición. Presiona control nuestro para hacer un look, cortar y deslizar. Hacer para Luke. Cortes, haga clic y luego con razón películas. Mira 27 centímetros de altura y este a 35 centímetros de altura para este Luca. Queremos hacerlo a tres centímetros por encima de éste. Podemos tan solo teclear 38 centímetro para el grabarlo, pero sólo vamos a licuadora hacer las matemáticas por nosotros. Tipo 35 más tres. En un enter, obtenemos 38 centímetro ya que esperamos que ahora para este grupo de edad tipo 200 menos árbol, luego golpear. Entrar. Siguiente. Necesitamos espejar este objeto de armario, así que haz clic en el botón del medidor automático. De acuerdo, Ahora, como pueden ver, si ocultamos el modificador, nuestro modelo real es sólo el lado derecho. El lado izquierdo está siendo generado automáticamente por el modificador de espejo. Ahora queremos hacer el espesor del marco del sitio y la columna central a tres centímetros. También, al
igual que el control superior son y se cierne sobre esta edad. Desplácese hacia arriba, así que tenemos que envejecer bucles de esta manera Izquierda, haga clic, entonces con razón no. Escoge este grupo de edad en el centro por 1.5 en la X coordenada siguiente para este grupo de edad dentro . Escribe el número directamente 60 sevens y el medidor para que el lazo de borde se mueva aquí tres centímetros de esta frontera o usó la técnica matemática que te he mostrado antes, pero ahora mismo quiero mostrarte otro truco. En primer lugar, debe asegurarse de que el elemento snap esté configurado. El Vértice. No es necesario encender el botón a presión ya que vamos a usar la tecla de control. Para eso, asegúrese de que el bucle de borde esté seleccionado. Arrastró el manipulador X, mantenga el control y mueva el mouse sobre esto para impuestos en la frontera que se rompió a él, luego presione G para ir al modo de movimiento que actúa para limitarlo al eje X, luego escriba menos árbol y luego presione enter. De acuerdo, para que no sea una técnica que puedas usar. Siguiente. Vamos a crear las puertas. En este caso, no
estamos creando ningún tipo de animación off sobre la guerra se rompió, como abrir la puerta o tirar del cajón. Por lo que no necesitamos crear el interior para el armario. Tan sólo un hueco falso alrededor de las puertas va a hacer Bien. De acuerdo, Entonces, como esta cara sostén Ella si y luego estas caras también presiono yo para inset tipo 0.3, luego entrar. Esto creará brecha de tres milímetros. Ahora queremos extruir la brecha. 10 centímetro hará por estos control de prensa más dedo del pie crecer la selección. Después sostenga Schiff derecho Haga clic en estas caras y luego haga clic derecho de nuevo en su cara. A continuación, presione e para extruir tipo menos, luego presione enter, luego presione actos, luego elija caras. A continuación, necesitamos crear el mango. Empecemos con el cajón inferior para un mango. Podemos crearlos a partir de un cubo nuevo si quieres dimensión precisa. Pero solo lo veamos por ahora. Básicamente, vamos a crear el mango a partir de esta cara, duplicar la cara presionando shift d Cuando estemos, muévete más como estas click derecho para cancelar el movimiento. El rostro ya está duplicado pero ubicado en el mismo lugar con su escala original. Esta cara suelta. Al presionar como luego presione Z para restringir en el eje Z,
hágalo más o menos dis hielo. Mueve esto un poco hacia arriba, luego presiona e para extruir tipo tres, luego presiona ender. No hay control de prensa l para seleccionar son caras enlazadas. Entonces sostén a Schiff. Haga clic derecho en esta cara que estos cara a un costado. También en la prensa lateral actúa totalizarlo, um jugos caras. Ahora tenemos esta amenaza que moldea para la base fuera de nuestro mango. Dale un grosor. Simplemente pasa el cursor sobre uno fuera de la cara. Impresiona l para seleccionarlos, luego presiona control. F toe goto Facemash Modelado hombres. Se encuentra un mando solidificante aquí. El comando solidificar hará que las caras seleccionadas tengan espesor. Escriba 1.5 en el campo de entrada de espesor y presione enter para el mango superior. Podemos simplemente copiar esta manija y moverla hacia arriba. Por lo que presiona el chef de a manija copiada mientras está en modo de movimiento. Presione Z. Así que el movimiento limitado a la prensa del eje Z son para girar y presionar. ¿ Por qué? Para utilizar por qué el acceso como el eje rotacional tipo 92 rotó película de 90 grados, por lo que están cerca del centro. Creo que quiero que esto sea un poco más largo, Así que presiona Z para goto wire frame mod goto para modo fiscal. Contesta así por dos asistencias en la parte superior y solo mueve esto un poco hacia abajo. Pulse Z de nuevo para ir al modo sólido. Puedes volver a ajustar la posición si lo deseas. Puedes agregar oso lleno ahora con EJ cuidadoso o antes modificador, pero creo que ya sabes hacer esto de lecciones anteriores, así que me saltaré esta parte y asumo que nuestro modelo está terminado.
13. Una buena y geometry de mala: Creo que ya sabes por ahora en licuadora, a través de los objetos no son en realidad objeto sólido. Están huecos. Si eliminamos una fase o algún elemento de un objeto, podemos ver las caras en el otro extremo. Ahora, este comportamiento no sólo se restringe la licuadora de dedos tres objetos D en casi todo
software verdaderamente son huecos. Por ejemplo, en tres DS max, mi, uh, modelo de luz, etcétera. Esto también es cierto en todo motor de juego de tratados, como la unidad sobre riel, Dios o etcétera. Todos ellos usan el mismo Hola a los modelos. Son dos las aplicaciones que utilizan sólido a través del modelo de objetos, pero se categorizan como software de fabricación o diseño industrial ahora ver G o gráficos por
computadora ya existe desde hace un par de décadas. Se están desarrollando rápidamente nuevas tecnologías, y nuestro flujo de trabajo es un artista necesita evolucionar también, para mantenerse al día con las nuevas herramientas y nuevos estándares. En términos después de D modelando artistas SED, necesitamos entender los estándares globales fuera de lo que se considera una mala práctica. En primer lugar, nosotros la buena o mejor práctica. Estos estándares asegurarán que nuestro modelo de tratado se vea bien cuando se subdivide más adelante cuando se deforme en proceso de animación al convertir o exportar el dedo del pie. Otro a la aplicación. Nuestro cuando necesitamos dedo del pie, imprímelos usando bonitos dispositivos de impresión. Básicamente, si sigues estas reglas que vamos a discutir en esta videolección, te ayudarás a no meterte en problemas más adelante. Por el camino, la primera regla en el modelado verdaderamente, siempre
es tratar de crear Quad Polygon. A lo que me refiero con los polígonos de corte, nuestros rostros. Eso tiene exactamente por edades por qué esto es importante. La primera razón es que más tarde, cuando hagas la subdivisión en el objeto, el objeto se verá liso. No hacemos ningún efecto de pintura normal perceptible. Sé que aún no hemos hablado de deficiente, pero lo entenderás más adelante cuando uses la subdivisión. El segundo motivo por el que se seleccionan bucles de edad sólo es posible si nuestro modelo se basa en rostros de corte. Si aguantamos y hacemos click derecho aquí, podemos igual que todo el bucle de edad así. Pero nota si selecciono este 18 aquí y esta edad, entonces mama X, entonces sólo el resolver envejecimiento aquí. Cuando aguantamos y seleccionamos esta edad, la selección se detiene en este punto en este punto porque, como podemos ver las intersecciones aquí y aquí adentro ya no es intersecciones de corte, por lo que licuadora no puede continuar la selección ahora. A veces puede que tengas que romper esta primera regla ya que necesitas usar caras triangulares o caras que tengan más que por edades, y eso está totalmente bien. Básicamente, este primer rollo no es una masa. Es sólo algo que tiene el dedo del pie bonito. Si rompes esta primera regla sólo un poco aquí y allá, tu modelo de tratado sigue siendo considerado como aceptable. La segunda regla del modelado bonito es siempre tratar de crear muchos objetos bonitos de falla. De acuerdo, ¿y qué? ¿ Estos muchos objetos de falla? En resumen, muchos caen a través. El objeto es un objeto tres D que puede existir en la recompensa de la que hemos hablado. Tres modelos D en Blender son en realidad huecos, ¿verdad? No son sólidos. Son como manualidades de papel pegadas entre sí. Pero al hacer modelado, necesitamos imaginar que son un objeto sólido. Básicamente, las superficies fuera de nuestro modelo de árbol necesitan ser herméticas. No hay agujeros y no debe haber intersección facial. Además, no debe
haber edad es o para tesis flotando alrededor sin rostros adheridos a ellos. Si has sabido que el dinero cae al objeto y luego intenta exportarlo e imprimirlo con una impresora de tres d, producirá mensaje de error ya
que la estructura es simplemente imposible. Toby existe en el mundo real. Veamos varios ejemplos de lo que estamos hablando. Ya tenemos este cubo. Este cubo es muchos caída. Puede ser existe en el mundo real. Vale, Ahora, si vamos al modo de cara Así como esta cara e impresionar actos en una cara de jugo, tenemos todo ahora en nuestra geometría, nuestro objeto ahora categorizamos como conocido. Muchas fallas Hemos expuesto unas superficies planas de espesor cero aquí, lo cual es imposible. Toby existe en el mundo real. Incluso los papeles en el mundo real tienen algún grosor. Si bien estas caras abiertas tienen un espesor cero completo, este tipo off falla no monetaria te dará error al intentar imprimir el objeto de tratado. Pero para uso edad distinta de tres d impresión este tipo off no muchos falla es aceptable. Estoy hablando de animación de renderización de imágenes fijas lo están exportando toe game engine. Este objeto tratado está bien. De acuerdo, La próxima caída no muchos es la intersección facial. Si selecciono estas edades e impresiono e toe extrusión. Conocemos la mitad de tres caras que se cruzan en una sola edad. Este tipo de modelo es muy, muy malo. No es aceptable en absoluto, ya sea para impresión tres D o para cualquier otro uso,
básicamente, básicamente, sobre la edad siempre debe tener máximo off dos caras adjuntas a ella, por lo que debes evitar este tipo off non many ful en absoluto costos. En mi experiencia, este
tipo off non many fall sucede mucho al importar modelo desde sketch up porque en sketch up, cuando creas líneas ese loop, creará un polígono automáticamente en ese bucle, resultando edades con más de tres caras. Intersección. Por lo que esto es algo que debes tener en cuenta al importar tres modelos D desde boceto al siguiente. No muchos caen es edades flotantes y para los mares, por ejemplo. Si vamos del dedo del pie modo Vertex, entonces seleccionamos estos Vertex mantener el control y reír haciendo clic aquí que aquí dentro y así sucesivamente. En realidad podemos crear una estructura fuera de edades y para tesis sin ningún rostro en absoluto. Es posible hacer esto en Blender y su característica, también bastante útil en proceso de modelado, pero nunca se debe volver a exportar remodelación así. No me malinterpreten aquí. Podrás usar edades faltantes y para tesis pero Onley en desarrollo cara no para el
producto final vamos a ir por cómo utilizar edades flotantes y virtuoso es para modelar en futura lección. El último muchos veces conocido que vamos a discutir es un solo vértice que sostiene dos o más estructuras geométricas
no vinculadas. Por ejemplo, déjame crear un nuevo cubano aquí, vaya a editar modo escala estos en el eje control nuestro click en clic derecho. Ahora bien, si presionamos X e inducimos el colapso de la edad tendrá algo como éste. Vértice sosteniendo dos estructuras Este tipo de geometría es muy mala, y debes evitar algo como esto en tu modelo de tres d. No alterar los modelos que creamos esto para tres propósitos de impresión D. Muy a menudo, los
necesitamos para animaciones de renderizado de imágenes fijas o exportarlas a motores de juego externos como la unidad o irreal, por ejemplo, para los escenarios. No hay ningún problema en absoluto si tenemos estos dos tipos off non many fold y son
caras planas y ofrecen geometría lapping. Entonces, por ejemplo, si creo un objeto plano como éste, entonces creo un objeto. Digamos que te enfrentas al miedo, que está cruzado con el objeto plano. De acuerdo, este objeto de plano traste no tiene ningún volumen, por lo que en realidad se conoce. Muchos fallan y su objeto miedo que cruzan el objeto plano así, que en realidad se conoce. Muchos doblan también, pero estos objetos son completamente aceptables en animación o en flagman de Gambia. Por lo que no necesitas arreglar nada en absoluto. En ocasiones necesitamos trabajar en equipo. Necesito importar los tres modelos D de otras personas. Desafortunadamente, los modelos de tratado que importamos no siempre son perfectos. Hallazgo conocido. Muchos caen problema en un objeto tratado manualmente puede ser problemático. Alguna licuadora Alhamdulillah tiene un método para seleccionar todos los conocidos muchos fold 30 asistencias siempre y cuando los objetos que queremos echar un vistazo. A conjunta s un objeto aquí. Tengo un ejemplo tres modelo D, que fue importante desde sketch hacia fuera. También agrego algunos no muchos problemas de caída en este modelo a propósito solo por el día. Más sake. Para comprobar si se conocen muchas veces veces para las tesis. Es necesario presionar un primer dedo del pie sobre seleccionar todos los elementos de malla, luego ir al menú de selección. Judíos, como todos por comercio, eligen no muchos caen son puedes usar el atajo como podemos ver aquí ella tiene control fuera M Como puedes ver, todos no muchos pliegues para tesis se seleccionan automáticamente.
14. Dirección normal: Mencioné acerca de la dirección normal antes Básicamente dirección normal es la dirección perpendicular punta cara plano. Vamos a crear un objeto plano sobre disposición movinto. Este objeto plano, que consiste sólo en un elemento facial, tiene una dirección normal, que está arriba de los mareos ejes del mundo. Este cubo, sin embargo, consiste en seis caras cada una de estas caras tiene su propia dirección normal. Esta dirección normal de cara está hacia arriba hacia el eje Z, igual que esta cara en un objeto plano. Esta cara dirección normal es de esta manera hacia lo negativo. ¿ Por qué eje te sacas la idea Ahora? El interrogante es qué pasó si miramos la cara desde atrás, no desde su dirección normal. Si lo escribió, los pocos para ver la parte inferior del avión. Como podemos ver, no
hay mucha diferencia excepto licuadora. Colorarlo un poco más oscuro, el sitio donde es lo contrario. Fuera de la dirección normal, se conoce como fase de espalda. Si seleccionamos el cubo y vamos a modo de edición y llevamos esta cara, podemos ver las caras traseras de este cubo coloreadas mucho más oscuras que las caras en una
dirección normal . Podría estar preguntándose por qué es importante conocer este concepto de dirección normal. Hay al menos dos respuestas para estos. En primer lugar, Si estás planeando exportar tus motores de juego para remodelar toe, debes saber que la mayoría de los motores de juego usaban enfriamiento rápido por defecto. Si no sabes qué es la primera llamada de vuelta, básicamente
es un método de renderizado. Toe optimizar el rendimiento al no renderizar la cara posterior es tan grandes caras serán inviables , como si no hubiera caras en absoluto Para darte una idea de lo que es la llamada de cara trasera, puedes ir a unas pocas propiedades y desplazarte hacia abajo hasta que ver la sección de derramamiento. Enciende esta cara trasera sacando aquí. Observe que el lado interior fuera del cubo ahora se ven transparentes, son invisibles. En realidad están ahí los rostros. Simplemente no se están renderizando en absoluto. Si lo escribimos unos pobres y vemos la parte inferior del objeto plano, no
veremos nada. Además, este es el comportamiento por defecto fuera de muchos motores de juego otra vez, esto se debe principalmente a que la optimización del rendimiento para renderizar caras de hornear. El motor del juego necesitará más recursos de procesamiento y sistema, lo que puede no ser una opción sabia, considerando que la mayoría de las caras de espalda nunca son factibles de todos modos. El segundo motivo por el que conocer la dirección normal es importante porque después vamos a aprender sobre el mapa normal. Esencialmente, el mapa
normal es una textura especial que usan ya ser colores toe ben, la dirección normal fuera de la superficie, dando una ilusión de profundidad compleja o baches en esa superficie. Por ahora, centrémonos en cómo solucionar problemas normales en una geometría cuando es importante para los objetos de otras personas u otra aplicación o haciendo algún modelado punto a punto complejo. Ocasionalmente puedes encontrar objetos que tienen caras volteadas en alguna parte de la misma. En prestamista, podemos arreglar este tema. Se ve método manual Son método automático TOEFL. Si ciertas caras dirección normal, necesitas estar en modo cara y seleccionar la cara que quieres voltear y luego ir al
estante de herramientas Judíos,
el estante de herramientas Judíos, derramamiento You fi tab y luego hacer clic en este botón de dirección de volteo notó las caras. No hay cambio. Es de dirección normal. Se verá más oscuro del resto son si enciendes pocos poner de nuevo primero llamando, se verá invisible desde el otro lado. Si necesitas voltearlo de nuevo, simplemente vuelve a seleccionar la cara y vuelve a hacer clic en esta dirección de volteo. También puedes ir a las normales del menú MASH y hacer clic en este flip normales aquí. La forma más rápida de solucionar el problema normal es mediante el uso del método automático. Para ello, podemos seleccionar todas las caras y hacer clic en este botón en los dos estantes, denominado recalcular. También puedes usar el control de acceso directo y son puedes ir al menú MASH. Normales y el comando de Justicia recalculan afuera. Si necesitas volver a calcular las normales con también volteando la superficie,
podemos usar el cambio de control, y en su lugar, esta manera, los surfistas estarán mirando hacia adentro. Finalmente atajo, muy útil, sobre todo para crear muros para escena interior.
15. Suavización de rostro: por defecto cuando creas realmente objeto en la licuadora prestamista asignará sombreado de estrella plana
al objeto tratado Aviso. Si yo creo un tú enfrentas el miedo, por ejemplo, en realidad
podemos ver fuera de las caras individuales Claramente. Otro ejemplo. Vamos a crear un cilindro. También se pueden ver estas caras en el lugar fuera de la cena siria. Ahora, cuando el invierno D. Modelar este sombreado plano es perfecto porque podemos ver la geometría con claridad. Pero cuando necesitas renderizarlo mayormente, quieres que el derramamiento se vea pequeño. En prestamista, podemos cambiar entre sombreado plano y liso o base de objeto para hacer eso primero, como el objeto que quieres cambiar. Por ejemplo, esta esfera va a la estantería de herramientas y en sección de derramamiento, haga clic en el botón liso aquí. Observe este miedo no, se ve suave. Si queremos darle la vuelta hacia atrás del dedo del pie estilo de derramamiento plano, podemos hacer clic en este botón plano. El cambio entre estos dos modos no saldrá de la geometría en absoluto. La geometría es exactamente la misma antes y después. Blender solo cambia Cómo se calculan las sombras. Orender en toda la superficie, fuera del objeto. De acuerdo, Suavizar Spheeris Bonito. ¿ Qué pasa con fumar el cilindro si seleccionamos y en apenas nos mudamos aquí, el cilindro se ve muy mal. El costado debe verse liso, pero estas edades, que es la frontera entre el área de sitios y el área mantenida, no
deben ser lisas en absoluto. ¿ Podemos arreglar este tema en prestamista? Sí, podemos. Podemos notar de forma automática o manual. Podemos arreglar el comportamiento de fumar del cilindro utilizando el parámetro de orden suave. En primer lugar, sólo asegúrese de que el cilindro esté seleccionado Goto Properties editor y abra el panel de datos. Entonces enciende estos hacia fuera o la opción suave aquí y asegúrate de que este valor de ángulo aquí es de 30 grados de inmediato. Podemos ver que el cilindro se ve mucho mejor ahora. Lo que esto fuera o nos suavizó es aplicar el tabaquismo automático en caras adyacentes si el ángulo entre esas caras está por debajo de estos ángulo de 30 grados. De lo contrario se utilizará el desprendido plano en su lugar porque se forma la cara en la tapa del cilindro , ángulo de
90 grados con las caras a un costado y por supuesto, 90 grados más altos que este umbral de 30 grados que tenemos aquí dentro. Es por eso que las edades de esta esquina usaron el desprendido plano en lugar de un sombreado suave. Si arrastramos este traza de ángulo mantenga pulsado. Nos vamos a quitar todo como derramar eventualmente. Y si dirigimos este valor hasta pasar el umbral de 90 grados se volverá a poner este feo sobre un objeto inteligente. Ahora, algo que hay que tener en cuenta es que estas chequeras auto suaves y también este valor de
umbral de ángulo no tendrán ningún efecto en absoluto Si dijeras los objetos derramando tipo toe plano. De acuerdo, así que de nuevo, solo asegúrate de configurar el estilo de derramamiento para suavizar primero antes de usar esto. Impresionante. Ambas opciones aquí en el editor de Propiedades. Ahora y si queremos controlar qué edades son agudas y qué edades son suaves Manualmente, podemos hacerlo yendo al menú de edición y asegurarnos de que estamos en cada modo. Por ejemplo, queremos que estas edades sean agudas para eso Primero, como estas tres edades en la estantería de herramientas en una juventud vertiginosa una pestaña. Haga clic en este botón afilado en la sección de edad. Ahora, como podemos ver, estas edades se ven agudas. Otro ejemplo que es como esta esfera ir al modo de edición. Es como esta h Luke. Entonces este h un bucle conocido aquí haga clic de nuevo en este botón afilado. Todavía no pasó nada como quien no se ha puesto en otro suave por este miedo. Así que ve al panel de datos en el editor de propiedades y enciende la salida impresionante o casilla de verificación Ahora
podemos ver que estas edades se están mostrando como edades agudas. También podemos controlar el suavizado para base fiscal y somos su base facial con estos botones aquí arriba, el flujo de trabajo es básicamente el mismo con la nitidez de edad. Por lo que te dejaré explorar estos tú mismo. Entonces, para recapitular, podemos controlar manualmente el movimiento de la cara definiendo la nitidez de la edad. También podemos usar para impuestos y cara para controlar el suavizado dis. Asegúrate de que se diga que el estilo de sombreado de objetos se suaviza aquí y el auto liso está encendido aquí. De no ser
así, esta asignación manual de nitidez no tomará ningún efecto. Si trajiste la Web, encontrarás a algunas personas que aún usan el viejo método de controlar la cara más cosa. Y eso es mediante la aplicación de un modificador llamado modificador de división de edad de un vistazo. Este modificador produjo el mismo resultado que la característica Auto Samoud anterior, pero bajo el capó en realidad alterará la geometría de los objetos. Se extenderá las edades en la posición fuera donde marcamos las edades como agudas para mostrarles lo que quiero decir, Déjame apagar esta opción auto smooth por este miedo. Observe que no tenemos ninguna nitidez de edad de nuevo a esta edad Bucles ahora van panel modificador del dedo del pie y agregan modificador. ¿ Se divide la edad? Podemos volver a ver las edades, que marcamos un agudo antes de que la forma en que camina este modificador en realidad se divida las edades en esta zona. Entonces, por ejemplo, si aplicamos este modificador y vamos al modo de edición, podemos escoger estos Vértice y moverlo así. Como podemos ver, hay dobles edades y ve más allá en esta zona. A pesar de que esta es la antigua manera de off controlar la cara mover el modificador de división de edad todavía tiene algunos usos, sobre todo si estás trabajando en la industria del juego. ¿ Por qué? Porque algunos motores de juego no soportan el movimiento facial complejo. O bien son lisas o planas. Usando esta edad, dulce modificador se asegurará de que algunas fuera de las edades se vean nítidas como queríamos que fueran. Pero para los apagados,
se utiliza un motor de juego de unidad estos cara técnica de movimiento con dinero espírita EJ, fuego. Ya no se necesita. unidad. Reconocemos las propiedades de movimiento facial generadas por la opción de puestos de avanzada Muth sin ningún problema. Entonces de nuevo, la
mayoría de las veces, no
necesitas usar el modificador de división de borde si quieres exportar tus modelos de tratado a motores de juego
modernos como la unidad.
16. Proyecto : mesa de café: en este proyecto Lección. Vamos a modelar este café. Tebow. Empezaremos asegurándonos de que nuestra unidad de medida sea Satel Centímetro dijo que la escala de cuadrícula dedo del pie 0.1. Y eliminemos la lámpara y el objeto de la cámara ya que los necesitaremos para este proyecto. Seleccionemos el cubo. Cambia el dedo del pie de dimensión X un metro, el dedo de dimensión ancha 60 centímetros y una Z a cinco centímetros. Y como siempre, después de cambiar la dimensión, necesitamos restablecer o aplicar la escala para controlar una y elegir escala. Aquí conocemos la mitad del modelo base de mesa. A continuación, queremos mover la superficie superior. Toby, Exactamente a 35 centímetros del suelo, hemos aprendido diferentes enfoques para estos. Probemos uno nuevo. Ahora. Tenemos que mover primero el origen para que se encuentre en la superficie superior. Ir al modo de edición que el modo de selección de caras. Selecciona la cara en la parte superior. Usa el origen rápido y encendido al igual que antes ahora escribe en Z coordenada en aquí 35 centímetro, luego golpea. Entrar Siguiente. Queremos crear la pata de mesa goto frente. Pocos pobre ella, si es un objeto y simplemente plano En este momento, el objeto plano está mirando hacia arriba por lo que siempre podemos ver línea delgada desde el frente. Pocas partes. Haga clic en este botón alinear dedo del pie pocos en un estante de dos para hacer que el plano objeto orientado hacia nuestra dirección. Vaya al modo de edición presionando tab skel estos dos aproximadamente del tamaño, luego vaya a un modo de gimnasio. Entonces, como esta edad de parada, queremos alinear estas edades. Por lo que se partió al fondo por impuestos fuera de la mesa. Para ello, asegúrate de que el modo snap un conjunto de Vertex arrastre esta edad usando la tecla de control Z ero entero y mueve el cursor del ratón Así que es siesta al Vertex aquí abajo. Entonces como esta edad, muévelo hacia la derecha mientras sostenía la tecla de control hasta que se partió para rece. Vértice también y por último seleccionar esta edad y luego cambió de acuerdo a modo global, dijo la ordenada enferma 20 Siguiente, seleccionar la cara y luego pecho actúa para borrar y Judíos Onley se enfrenta. Esta opción entregará sólo la cara pero dejará las edades y las vistas posteriores seleccionarán éstas para retención fiscal Schiff y seleccionarán ésta. También, tenemos que soportar para ambos off. El más ve ahora. El Presidente Control B es para edades desconcertantes. Sentido del dedo del pie para tesis. Necesitamos usar el control de turnos. Estar bien así que presione ella tenga control. Ser aleja el ratón y desplácese hacia arriba varias veces. Apenas click izquierdo por ahora. A continuación, vamos a cambiar alguna piedra de parámetro aquí por la cantidad, Que sea cinco. Esto hará que la longitud entre el punto original a este 0.0.5 centímetro y siguiente para los segmentos, Cambiar este valor 26 Vale, vamos a rotar los pocos. Ahora pulse A para seleccionar toda la prensa E para extruir prensa. Por qué entonces teclea cinco click izquierdo para confirmar. dio cuenta de que la mayoría fuera de la cara normales se voltean. Arreglemos eso presionando a para seleccionar todo luego presionar control. Y a continuación necesitamos agregar espesor a este objeto. Ir a modo cara. Entonces, como todas las caras, presione el control F y elija solidificar aquí, luego escriba 1.5 centímetro en un campo de espesor. Creo que es para tomar Hagámoslo un centímetro. Entonces, como todos ellos, muévalos en dirección Y. Mantén el control y desactiva el cursor del ratón. Por lo que se partió con esto para Tex Next necesitamos espejar esta pierna para que tengamos las curvas en el lado izquierdo. Además, podemos usar el espejo automático en encendido igual que antes. Enciende, aplica la opción de espejo y luego presiona el botón de espejo. Siguiente. Queremos espejar esta pierna a esta dirección. Por lo que tenemos dos patas para el establo. Algo que necesito explicar ahora y esto es muy importante. ¿ Ese es el espejo automático encendido y un modificador de espejo? Bueno, mayoría de los modificadores, realidad todos son trabajo en la preferencia de coordinados locales, no en el coordinado global. Por lo que de un vistazo, tenemos la pierna original en dirección y negativa. Pero esto se basa en la referencia de acceso global. Recuerda que escribimos que el avión objeto al principio. Objeto bien giratorio cambiará el coordinado local. Si cambiamos esto a local, podemos ver que de esta manera es en realidad z positiva no negativa. ¿ Por qué? Entonces en el estante de herramientas en la sección auto Miral, cambia esto a Z y este dedo positivo y entonces realmente queremos aplicar el
modificador resultante . Entonces encienda estos botón aplicar aquí, luego haga clic en este botón auto medidor. OK antes de unirnos a estos dos objetos necesitamos añadir oso lleno en el objeto dedo de la mesa primero, luego en las piernas. Seleccionar los objetos de mesa Panel Modificador Goto en modificador y zumo Oso. Cuatro. Cambia el dedo del valor a milímetro y pulsa el botón aplicar para las piernas. Añadamos un milímetro antes de que el proceso sea prácticamente el mismo al oso. Modificador completo cambió esto con puntera de valor un milímetro, Luego aplica el modificador. A continuación, seleccione las patas, mantenga pulsada la tecla shift y solo el objeto de mesa. Recuerda, debes seleccionar la parte superior de la mesa la última. ¿ Por qué? Bueno, porque tenemos el Lexx local según un rotador, mientras que la orientación fuera de la mesa o su coordenada local este e o el
eje Z predeterminado apuntando hacia arriba se disparó. Israel nos salvó de paso adicional más adelante para restablecer la orientación. Presiona control Jay para unirse a los dos objetos. A continuación, necesitamos poner el origen al fondo del objeto que actualmente se encuentra en el centro fuera del mundo. Necesitamos a Toby en modo objeto. Para este turno, ver para enviar el cursor del tratado, luego ir a la estantería de herramientas. Haga clic en este conjunto Origen solo origen Cursor del tratado del dedo del pie. El último paso es solucionar el problema de suavizado con los clics de pata de la tabla moviéndose aquí, luego Goto Properties Editor en la pestaña de datos, Activar auto. Suave, creo que de 30 a 40 grados. Buen número para el ángulo. Rastro hold s inicial para acomodar al oso. Fel en las piernas cortó área y eso es todo. Contamos con un modelo de mesa de centro terminado.
17. Dividir y separar objetos: en unas breves lecciones teístas, aprendimos a unir objetos. Ahora, en este menos y video, vamos a ejecutar los métodos opuestos. Y así será cómo dividir caras en estructura de enlace independiente y separar un objeto en múltiples objetos fuerzas dividiendo caras. Si tenemos una cabeza de mono como ésta, podemos seleccionar esta cara y alejarla. Al igual que estos avisos, menos por edades, se estirarán ya que las fértiles ve en sus esquinas están básicamente en las mismas ve más adelante. Ahora, ¿y si queremos desprender este rostro para que podamos mover este rostro de forma independiente? Podemos hacer esto mediante el uso de un comando llamado split para dividir fase para una fase A selecta ¿Se presionan varias caras como estas? Por qué notar esta cara ahora se puede mover de forma independiente. Si olvida el atajo, puede ir al menú de puré, fueron ataques y luego haga clic en este comando split aquí. De acuerdo, Ahora la división resultará en estructura independiente lo que significa que ninguna de las vistas fértiles en sus rostros están ligadas a la otra geometría. Entonces de esta manera, si presionamos ocho una vez como todo, entonces sin embargo nuestras bocas dedo del pie uno de la cara aquí adentro luego presionamos l nos vinculamos una selección como esta Hemos hablado de cómo seleccionar Clar para enfrentarnos así antes. Por lo que quiero explicarlo de nuevo en este video. Lo siguiente que vamos a discutir es separar objetos que esparcen caras como lo hacíamos antes. Separaremos cara o caras en su propia estructura independiente pero aún están contenidas en el mismo objeto. Ahora bien, si queremos hacerlos no sólo divididos sino también separados en un nuevo objeto podemos utilizar un comando llamado separado Para usar este comando necesitamos seleccionar la cara o cara es que
queremos separar a una emperatriz. Sé entonces sólo la primera opción que es aviso de selección. no podemos seleccionar estas caras porque ya se están convirtiendo en otro objeto. Entonces para seleccionarlos necesitamos ir al modo objeto Primero podemos ver que tenemos este objeto y
tenemos este objeto. Ahora son dos objetos diferentes. Está bien. Cuando tocamos el atajo para separar objeto, obtenemos esta opción. Sabemos que sabemos de la selección de primera opción que básicamente separa las caras
seleccionadas actualmente . Pero qué pasa por material y por partes sueltas. Bueno, no
hemos hablado de material. Sí, pero esta opción dividirá el objeto en múltiples objetos en función de su asignación material . El menor opción, que es por partes sueltas, eran objetos separados automáticamente por su vinculado una estructura. Por ejemplo, esta cabeza de mono tiene tres partes sueltas. El principal tenía el ojo izquierdo y el ojo derecho. Si presionamos b y el interés por partes sueltas notamos si vamos al modo objeto este yo es un objeto, éste otro objeto y la cabeza es un objeto también.
18. MatCap y AO: en este video vamos a hablar de hasta ahora realce en el tratado pocos para que podamos ver la nave fuera de nuestro bonito modelo mucho más fácil. Esto es, en mi experiencia, muy útil en un proceso de modelado tres D y o un proceso de escultura. En primer lugar, vamos a hablar de Matt Camp. Madcap es básicamente una imagen mapeada a nuestros bonitos objetos. Dirección Normal. Se pasó por alto el nodo real de derramamiento de material. En algunas partes, es útil ver mejor nuestro bonito modelo, especialmente para esculpir o modelar objetos orgánicos complejos. Para utilizar madcap primera oportunidad panel pocas propiedades presionando n desplazarse hacia abajo hasta que vea la sección de sombreado. Entonces enciende esta opción loca aquí dentro. Observe que tenemos esta vista previa de material loco aquí cuando la opción Mac up está activada. Si hacemos clic en él, realidad
podemos abrir los presets de locura. Podemos ver varios materiales madcap por defecto que podemos usar solo los probé todos y solo el que te guste. personal, me gusta este el mejor, ya que el color imita el look off clay color madcap en Z brush sculpting software. Ahora podrías estar pensando que usar madcap puede lastimar tu GP o rendimiento. La respuesta es no. Madcap es en realidad muy fácil o barato en el rendimiento del sistema. Lo que el loco hace en realidad es mapear estas imágenes que ves aquí dentro a nuestro al objeto basado en su dirección normal, proyectado desde nuestros ojos O, en otras palabras, desde el ángulo vemos el objeto tres d. Por lo que esta esfera preestablece que ves aquí en realidad son sólo para las mayores. Entonces, por ejemplo, déjame volver a elegir mi favorito. Este color en el centro será utilizado por el tratado pocas partes del dedo del pie color, cualquier rostro que tenga dirección normal frente a nosotros, frontal. El color aquí dentro se utilizará para las caras que están mirando de esta manera un poco hacia la dirección superior y derecha. Estos colores en el borde serán utilizados para caras que están enfrentando puntera casi perpendicular nuestra línea fuera de sitio. Para mostrarte esto con más claridad, déjame pinchar aquí. Schiff, Un puré injusto esfera UV. Déjame cambiar el estilo de sombreado demasiado pequeño. De acuerdo, ahora, si cambio la imagen de locos a ésta, que parece un aviso de medalla de oro Si la escribí alrededor de algunas partes los imagers son exactamente los mismos siguiendo nuestro ángulo de visión. Espero que entiendan a estas alturas cómo funciona realmente el loco después de la pequeña demostración. Lo último que necesito señalar sobre Matt Care es que solo funciona en
modo de visualización sólida . Por lo que es una pantalla sólida más única característica si vas a un modo de marco de alambre o modo de textura o cualquier otro modo de visualización. Además, sólido madcap no funcionará en modo de interacción term off. Madcap solo funciona en modo objeto, modo
Editar y modo Scott. No funcionaría en estos tres modos de interacción, básicamente cualquier cosa que tenga que trabajar dolor en él. De acuerdo, entonces eso es algo que debes tener en cuenta cuando veas locos. Lo último que vamos a discutir en este video es un todo o Ambien o colusión en teoría, oclusión
inmune, nosotros mismos, sombras que encontrarás en esquinas, grietas y objetos en sus secciones. Podría estar preguntándose por qué este efecto se llama oclusión ambiental. Para darte la ilustración, imagina que tienes objetos iluminados por luces suaves y uniformes, que provienen de todas las direcciones. Ahora este tipo de luz apagada se llaman luz india. El superficie fuera de los objetos obtendrá vida uniformada excepto espacios estrechos como las esquinas y assis del CREF. Cuanto más apretado sea el espacio, las últimas luces capaces de pasar, por que, por lo tanto, más oscura será la zona. Por eso se llama oclusión porque las sombras existen debido a la oclusión de
las luces Ambien. Es así como funciona una verdadera oclusión ambiental. No obstante, trazar luces desde todas las direcciones es costoso. Lo que quiero decir de caro en el mundo del renderizado es que necesita mucha
potencia de procesamiento . Por lo que un nuevo método fuera de fingir la oclusión Ambien fue de flopped llamado espacio pantalla
oclusión india . Fue primero ahí, abatido por
un tipo inteligente llamado Flood Inner Cage. Elin, espero haber escrito correctamente el nombre. Este método puede producir efecto similar a la oclusión ambiental en tiempo real porque no es tan caro como la tasa ordinaria corrió oclusión ambiental. Pero suficiente fuera de la teoría. Si miras debajo de los presets de MCA, verás una opción aquí abajo llamada oclusión Ambien. Si lo enciendes. Como se puede ver, mejora el realismo de los objetos rendidos en el tratado. Pocos. Agrega este efecto de oscurecimiento o sombras suaves en las hendiduras y esquinas que podrías notar . Además, si activas esta opción, conseguirás más parámetros aquí abajo para controlar la oclusión de Ambien. El valor de fuerza aquí controla qué tan fuerte tiene el efecto de oclusión india. Si aumenta este valor, hará
que las sombras se oscurezcan. Pongamos esto a, por ejemplo, distancia. Determinar hasta dónde se extenderán los efectos desde las esquinas iniciales o las hendiduras distancia de valor. Usa tu unidad de medida de ver. Siguiente es la atenuación. Este valor controla el bordillo apagado, qué tan empinado o qué tan rápido desaparecerá el efecto de sombra. Y la última son las muestras, que básicamente controla la calidad fuera de las sombras. Mayor valor de las muestras hará que las sombras sean menos ruidosas y sean más suaves pero a costa de descuento . Procesamiento de Mater GBU. Entonces sí, a diferencia de la locura, que es un efecto muy barato, un O es un poco más caro ya que requiere más potencia de procesamiento fuera de su sistema. Al modelar objetos orgánicos y scouting, suelo encender Cap loco y uso este precepto. Entonces también suelo encender el culling de cara trasera para poder detectar errores normales fácilmente y también reducir unos pocos puertos de carga de la misma y por último, si tengo una escena simple, están modelando sólo uno o dos objetos. Accioné la opción de oclusión Ambien con todos los parámetros por defecto excepto el
dedo del pie de fuerza a y cambio el valor de distancia de acuerdo a la escala fuera de mi objeto 30.
19. El sistema de deshacer: Blender tiene un sistema de bajo único que podría ser un poco desalentador y son confuso para algunos principiantes. Lo único de las licuadoras bajo sistema es que cada modo de interacción tiene el suyo propio bajo la historia. Si utilizas otro software, casi todos ellos tienen un sistema de historia unificado, por lo que podemos hacer sufrir todas las operaciones y luego volver hasta el principio. No importa en qué más te encuentres en prestamista, sin embargo, porque es modo de interacción tiene el suyo propio bajo la historia. Nunca debes presionar un nuevo en el modo objeto a menos que estés deshaciendo una transformación o cualquier otra interacción base de modo objeto. Nunca debes intentar deshacer mucha edición, operación o textura,
pintura, pintura, operación o cualquier otro modo de interacción en el modo objeto. Para darte una idea más clara sobre estos, hagamos sufrir operaciones primero, así que tenemos algo en la lista de historia, descansar un dedo del pie y seleccionar todo pulsa una de nuevo para seleccionar todo pulsa X y demasiado glib. Ella es un y crea un cubo nuevo. Entonces mueve esto un poco hacia arriba, para que no esté penetrando el plano de tierra. De acuerdo, ahora vayamos al modo de edición y luego elijamos el modo de cara. Vamos a sufrir toda extrusión aquí dentro. Entonces, como esta cara extruida como alma, entonces esta cara la extruye también. Y por último, esta cara en la parte superior. Si seguimos dentro del modo de edición presionando el control Z nos deshará o nos moverá hacia atrás en arrendamiento
histórico Para rehacer nuestro avance en la historia Arrendamiento, es necesario
presionar el control Shift Z. Ahora. ¿ Y si queremos ver el arrendamiento A nuevo historial? ¿ Podemos hacer eso? Sí, podemos. Podemos presionar el control Z. Se pueden
ver todas las cosas que hemos hecho, como seleccionar en las caras de extrusión en esta lista en contra, como cualquier otro fuera de este historial arrendamiento para trasladarnos de vuelta al estado directamente. Volvamos a nuestro estado final. De acuerdo, entonces todo es escuela si nos mantenemos dentro del modo de edición. Pero fíjate si los presioné de nuevo. Por lo que estamos de vuelta en el modo objeto e impresionar el control off Z toe access. El bajo historia menos que podemos ver no tenemos todos esos pasos extra con él antes. En el modo de edición, tenemos el objeto original presionando una y presionando otra vez un objeto, luego eliminamos el objeto en Cube Translate y eso es todo. Sólo tenemos estos toggle en ello, Más historia aquí. Por lo que en modo objeto, todos estos océanos extra cara individual se consideran como un paso. Por lo tanto, si presionamos el control Z, todos los océanos extra antes se han ido. Y sólo tenemos este cubo original Si esto alguna vez te pasó, no Penny solo presione de nuevo la de control z para rehacer. Ahora tenemos el cubo de descanso. Lo agregamos antes, pero una cosa que debes tener en cuenta Si haces deshacer y rehacer en el modo objeto todo fuera tu historial de deshacer menos dentro del modo de edición se han ido para siempre. Observe si presionamos tab el control impresionado off Z nuestro un nuevo historial lleva aquí está vacío . Por lo que presionar el control Z no hará nada ahora. Este único bajo comportamiento también se aplica a todo el modo de interacción, no solo al modo de edición. Por lo que el modo Scott , la
textura, el modo de dolor y demás sólo se convertirán en uno bajo estado. Si vuelves al modo objeto, por ejemplo, vamos al modo Scott. Sé que no hemos discutido la escultura, pero esto es sólo un ejemplo para mostrarte cómo funciona el sistema bajo. Déjame activar la topología dinámica aquí y solo hacer un pincel simple. Hagamos varios fuera de ellos. De acuerdo, Aunque hemos sufrido todos los trazos de escultura de pincel aquí, Si volvemos al modo objeto, presionamos los controles Z,
todos los trazos de pincel esculpiendo se han ido. Se puede pensar en ello así. El maestro o el global under system está en el modo objeto. Y todos estos modos de interacción se consideran como sistema local de historia de deshacer. De acuerdo, así que para recapitular, solo recuerda esta gran regla al hacer, deshacer o rehacer en prestamista. Presiona siempre deshacer dentro de tu modo de interacción actual No en el objeto. Más a menos que lo que realmente quieras deshacer nuestras operaciones de objeto, como crear objeto, el objeto principal transformador y así uno. Si tan solo recuerdas esta regla, deberías estar bien. Inshallah,
20. Proyecto de : de seguridad parte 1: en esta lección de proyecto. Vamos a crear un simple jefe de salida de seguridad. Vamos a modelar primero el muro, incluyendo las ventanas y la puerta que el piso. ¿ Conocemos vidrio? Y finalmente el techo primero. Como siempre. Asegúrese de que tenemos la unidad adecuada para esto. Nos vamos a tu centímetro otra vez. Ya que el tamaño fuera del puesto avanzado es bastante pequeño, dijo el gran Toby. Pretender escala de centímetro. Siguiente quitó lámpara en un objeto de cámara. Manos como este cubo. Cambiemos la dimensión de este objeto para nuestro edificio de puestos avanzados. Vamos a establecer el tamaño Toby tres líder con y 2.5 metros dep. El alto será 2.7 Líder. De acuerdo, ahora nota si se retomó lejos, conseguimos que este puerto durmiera en nuestro tratado. Pocos, como ya discutimos antes. Esto se debe a que por defecto, licuadora usó pocos saltos de cerdo o también conocido como sacrificio lejano para reducir poca carga de puerto para controlar el raspado. Podemos ir al tratado pocas propiedades, espinal y simplemente cambiar el valor final durmiendo dedo del pie valor más alto. Por ejemplo, 50 metro. Ahora tenemos suficiente espacio para alejarnos antes de que el rastrero empiece a patear Si necesitas más distancia, solo ajusta este valor según sea necesario. Después de configurar la dimensión, recuerda aplicar la transformación de escala presionando el control a y luego elige la escala de la menor para que una puñalada vaya al modo de edición. Entonces, al igual que este Alberta cobra y cambia el punte de coordenadas Z Co 2.7 metro. Selecciona la cara de botón coloca a cero en una ordenada Z coordenada Siguiente en dos cortes de bucle presionando control son y desplazar hacia arriba los de la semana pasada. A continuación, haga clic derecho y haga clic derecho En esta edad, los grupos de edad seleccionados tipo Z coordenada a 100 centímetro. Entonces este bucle aquí arriba casualidad el puntera Z co ordinate 200 centímetro. A continuación, nos vamos a concentrar en la ventana frontal. Tenemos que crear aquí una línea que exactamente 15 centímetros de distancia de esta esquina. Para hacer eso Primer control están aquí fuga izquierda y luego con razón necesitamos configurar el ajuste
al modo sobreimpuesto, seleccionar todo el bucle H y moverlo en la dirección del eje X Control completo, mientras se hace esto, tutor on alinear temporalmente movió el ratón hasta tocar el vértice en la esquina así luego presione G pulse X y escriba en menos 15. Después entra por la parte izquierda. Acaba de usar el SIMA intenta Command Press ocho es como todo resto w entonces ¿por qué? Para
Sema, tres veces, su intención es de actos positivos a X negativo Ahora tenemos objeto simétrico. A partir de este punto, creo que quiero hacer el objeto. Mostrar siempre las edades incluso en modo objeto. Para ello, vaya al Editor de propiedades en Panel de objetos. Encienda este cable y rodar edades Opciones No escuche a continuación. Seleccionar estas dos caras Pulse P y dos selección para separar las caras seleccionadas del objeto
principal, vaya al modo objeto pulsando tabulador. Selecciona este paso de precio de objeto de nuevo para ir al modo de edición. Podemos usar un espejo, o SIMA vuelve a intentarlo más tarde, por lo que es solo enfocarse en el lado derecho. Entonces, al igual que estas dos caras me impresionó a insertarme por cinco y luego entrar. Seleccione el bucle H central y cambie el valor de la coordenada X a 50 centímetro, luego presione el control ser dedo del pie con balanza. Queremos el ingenio Toby cinco centímetros en total. Ahora bear ful calculará la longitud desde la línea original hasta su costado. por lo que necesitamos ingresar medio valor o cinco centímetro que es de 2.5 centímetro. Pero tratar de calcular la mitad del valor de lo que estamos tratando de lograr no es tan conveniente. Por lo que ha cambiado el método de entrada completa del oso de offset a él. De esta manera, lo que introduzcamos aquí se utilizará para el total sin la mitad de ello. De acuerdo, entonces escribe cinco, luego presiona Entrar las damas a interfaces, luego usa Sima intenta hacerlo simétrico, sin embargo, ¿eh? Espesor a nuestro objeto marco de vuelo. Podemos ir a modo de cara del dedo del pie, presionar a para seleccionarlos todos presionando control f toe access, herramientas de modelado
facial y elegir solidificar tipo 12 centímetro aquí y presionar enter now, en el mundo perfecto real, realidad
queremos este marco Toby alineado exactamente con la superficie de la pared. Entonces esto en realidad ya es perfecto. Pero en arquitectónica visualmente ella, por ejemplo. En algún momento necesitamos enfatizar la geometría. Por lo que más adelante las sombras serán más definidas en esta área alrededor del marco. En ocasiones esto se necesita ya que queremos utilizar el final, renderizando el comunicar el diseño. Entonces, retrocedamos esto. Acerca de un centímetro prensa d impresionado ¿Por qué? Y luego pipa uno, luego golpeó. Entrar. Sí, tenemos hoyo en esta zona ahora arreglaremos el espesor mundial más tarde. Por ahora nos vamos a centrar en la ventana lateral. El proceso y las técnicas son bastante idénticas a la ventana frontal. Excepto que tendremos sólo un bar aquí en vez de dos. Entonces vayamos a ello. Controlar nuestro make it to age loops. Entonces al igual que este movimiento de bucle de edad y partió esto a esta esquina. Prensa g. ¿Por qué? Y escriba en 15 Entrar. Este es el mismo movimiento y los partió a esta esquina Primero, muévelo la dirección y en menos 15 centímetro. De acuerdo, así que como esta cara aquí crujiente Para separar la cara a un nuevo objeto, vaya al modo objeto. Seleccione el objeto de ventana. Ir al modo de edición inserto pulse cinco. Después entra en Alucard Bisel las edades y lo puso a cinco centímetros. Es como estas dos caras y dejarlas así, como todo control f solidificar. Asegúrate de que en el liquidar 12 centímetro ya sea correcto. Como licuadora suele usar el valor anterior como valor predeterminado. Selecciona todas las caras Ahora presiona G y luego X, luego presiona menos una luego entra. Vuelva al modo objeto,
vaya a sacar una sección de espejo en un estante de dos encienda aplicar espejo, luego golpee fuera del espejo. Entonces, al
igual que el objeto principal, luego fuera un espejo también para conseguir el todo en el lado izquierdo. Por lo que ahora tenemos ventanas a ambos lados. A continuación nos vamos a centrar en la parte trasera y aquí es donde la puerta será Bosque como este bucle de mediana edad snappy a esta edad en el descanso correcto G y mover este
dedo de 90 centímetros la risa Sólo el eje X luego creamos un bucle de edad. Utilizando el control son moverlo y chasquearlo hacia el lado derecho, que es la edad que nos movíamos antes de las películas a lo largo del eje X. Por un metro vamos a crear una puerta usando estas dos caras y una ventana usando esta cara. Por lo tanto, seleccione los tres fuera de ellos presione ser para separarlos del objeto principal. Ir al modo objeto. Entonces, igual que este objeto mueva esto en Por qué acceder para menos un centímetro, luego vaya al modo de edición. Entonces, al igual que estas dos caras presiono dedo del pie tipo inset en cinco centímetros. Selecciona esta cara en la parte inferior presiona X y en la cara de jugo. Entonces, como esta edad y muévelo. Entonces son los veredictos de fondo de Annapolis para la ventana. Podemos hacer lo mismo. Basta con seleccionar la cara e impresionar dedo del pie prensa de insectos cinco de entrar. Ahora tenemos barra de doble marco aquí, mayormente en el mundo real, solo
tenemos y solo necesitamos una barra, que es el marco para una puerta. Por lo que selecciona esta cara y sin relación. Entonces al igual que la edad Muévete y ábrelo a este Vertex. A continuación, seleccione esta interfaz y el cable para las interfaces fuera de la puerta. vamos a necesitar más tarde. Así que selecciónelos y presione B dos selección para separarlos como otro objeto por ahora. De acuerdo, Ahora, si los seleccionamos todos y ejecutamos comando solidificado obtendrá este resultado de aspecto feo. Por qué hay Bueno esto se debe a este vértice adjuntar al marco de la puerta. Si bien esto por impuestos no lo es podemos arreglar esto creando nuevas edades y luego marcharlas. Pero creo que es más fácil simplemente dividirlos en elementos diferentes. Entonces, como estas tres caras e impresionar por qué así como todas las caras controlan f solidifican. De acuerdo, tenemos el marco. A continuación está la puerta. Ve al modo objeto y solo esta puerta. Objetar más allá de G y mover esto en. Por qué el acceso para postura menor y el medidor van al modo de edición. Ahora en realidad no necesitamos esta edad, así que es como esta edad impresionar actos judíos, la edad suave goto face mode y seleccionar la cara deberes extra para dos centímetros para el mango. Vamos a crear un mango sencillo en forma de U para hacer eso simplemente ella f d y luego
haga clic derecho para escalar el cáncer estos todo el camino hacia abajo hasta aproximadamente este tamaño, escalarlo de nuevo ahora solo en el eje X. La mayoría de los días a la risa puedes ajustarla de nuevo como quieras. Presione E para extruir sobre este alto control l para seleccionar el objeto que sostiene, Entonces mantenga presionado shift click derecho aquí dentro, y finalmente este en la parte inferior. No presiona X y elige caras. Presione L y luego Goto Facemash modelado presionando el control F, luego para solidificar Tipo dos en un campo de entrada de espesor, luego presione Entrar la puerta está terminada. En el siguiente video, agregaremos el piso y en nos llevaron a la pared en el cristal para la ventana y también las tejas del techo
21. Proyecto de : de seguridad parte 2: Continuemos con nuestro proyecto. Ya tenemos algo como esto de nuestro conocimiento de sesión anterior en un piso para el piso. Vamos a crearlo a partir de un objeto plano, así que asegúrate de que estamos en modo objeto. Desplazar un y simplemente llano. Ir al panel Dimensión, poner cuatro metros como el impuesto especial y también por metro, preguntó el tamaño Y. Entonces olvídate de aplicar la báscula, controla A y solo habilidad. Vaya al modo de edición y seleccione la cara e para extruir y escriba en cinco y luego entrar al piso está completo. A continuación, agreguemos algunos llevándonos al objeto de pared. Selecciona el objeto y queremos enfocarnos en este objeto sin que nos distraiga otro objeto. Podemos hacer esto yendo al modo local, y es pulsando los cuatro Slaski en el pad numérico. Al hacer estos Onley, objeto seleccionado
actualmente será factible y todos los demás objetos estarán ocultos. Vaya al modo de edición y luego vaya al modo de cara. No vamos a necesitar esta parte superior caras, pero podemos usar esto más adelante para crear el objeto de cristal. Por lo tanto, seleccione una cara, presione ella si controla hacia fuera una F para seleccionar todas estas caras de parte superior y luego presione B dos selección para separarlas a un nuevo objeto para unas caras inferiores. Ya no los necesitaremos. Por lo tanto, seleccione uno que enfrente aquí. Presione ella si el control fuera y f luego pecho X jugos caras ahora vuelven al modo objeto antes que
hayamos estado usando sólido. Si yo simplemente básicamente un comando de modelado de malla en prestamista. También hay un sólido si funciono en un modificador de forma off. Entonces eso se usó eso por ahora. Goto panel modificador en modificador y luego solidificar aquí 5 12 centímetro para espesor y activar opción de espesor par en aquí de lo contrario habrá esquinas inclinadas como esta. Por lo general siempre enciendo espesor uniforme. Al usar fuego de dinero sólido E cinco, aplica el modificador. De acuerdo, tenemos bonito muro de aspecto ya con algo de espesor. Ahora volvamos a salir de los pocos locales presionando de nuevo la tecla rebanada hacia delante en el teclado numérico . Seleccione el objeto superior. Nos separamos antes. Muévelo hacia arriba para que podamos verlo mejor. Ir a pocas partes Ir al modo de edición y escalar un poco esto. Por lo que las líneas exteriores que tenemos aquí están dentro de los marcos de las ventanas. Vamos a crear el objeto de vidrio a partir de su objeto. Para cada lado, sólo
necesitamos una pieza de vidrio. También es como esta edad, esta,
ésta y finalmente ésta la tenemos por edades como esa. Presionar control I dedo del pie en primer lugar la selección que X jugos edades Goto para el modo fiscal y luego simplemente muevo este Vertex Así es un poco dentro del marco. Apenas deberes para el resto fuera de los lados. Creo que el lado izquierdo y el derecho ya son correctos. Vale, Ahora presiona un igual que todos los elementos presionan e para extruir e impresionar a Z. Así que la extrusión restringir el acceso dozy en Lee moverlo hacia abajo como estos hasta que penetra
sobre el marco temporal. Ahora, algunos fuera de estas caras tal vez voltearon. Podemos ver un color más oscuro en la cara. Si se voltean. Selecciona las caras de volteo goto derramando los pies arriba en los dos estantes y haz clic en este botón de
dirección de giro . Básicamente, queremos que todas las caras normales mirando afuera, no dentro. Siguiente. Ir a vista frontal y utilizar el marco de alambre pocos modo así, al
igual que las partes superiores y las movió. Por lo que están dentro del marco superior ahora para el mostrador frontal. Necesitamos el pasto, Toby ligeramente más alto. Por lo que tenemos espacio para la gente. Interactuar con los guardias de seguridad. Por lo que seleccione esta edad, dijo el coordinador Toby. En modo global, basta con escribir el coordenada Z 120 centímetro y golpear entrar bien. Para hacer el renderizado más tarde, más realista. Tenemos que darle algún espesor al objeto de vidrio. Así que ve dedo del pie panel modificador y agrega dinero solidificar, fuego Haz que el dedo del espesor una vez y el medio. No tenemos caras giratorias en nuestra geometría. Por lo que incluso llevarnos aquí no tiene efecto en este caso. Simplemente aplica este modificador. Por lo general, un puesto de seguridad es donde la gente cambia su i d con huevo invitado. Por lo que necesitamos un contador colgado en la ventana frontal. Ve al modo de edición, controla nuestro click. Y con razón, es como este bucle de edad. Queremos el mostrador colgante, Toby de 15 centímetros de espesor. Ahora ya sabemos que esta línea tiene exactamente un metro de altura. Por lo que su lugar estas edad Lou en 85 centímetro bosque según ella Vale ahora, Así como estas tres caras y presione e para extruir tipo 20 luego entrar. Por último, vamos a crear el techo de este edificio. El techo estará inclinado órbita alrededor de un ángulo de cinco grados. Pero no vamos a ir de pie. Inclínalo hasta más tarde para el objeto de techo. Pero Skopje del piso existente Objeto No escuches tan seleccionado para un chef de duplicar presione Z para restringir al eje Z y moverlo a alrededor de esta posición Sólo el
puntera dimensión Z 30 centímetro luego entrar. Como siempre, necesitamos aplicar la transformación Después de configurar el control de presión de dimensión A y simplemente escalar para el área frontal. Queremos tener puntera pequeña cubrimiento Cubrir el techado por más tarde Así que el control son click y luego escribir este dos frontales más o menos a esta distancia click de nuevo para confirmar que podemos ajustar Esto de nuevo son Solo el globo ocular por ahora. Ok, Siguiente seleccionar Esta cara extraordinaria es para seis centímetro. Nuestra teja de techado tendrá aproximadamente tres centímetros de altura. Por lo que es anillo para la tos de seis centímetros. Tenemos al menos algún espacio seguro alrededor de tres centímetros para el techado. Vamos a crear algo como esto. Básicamente se trata de un techado de metal y con off H roof loop será de 30 centímetro. Si observamos esta imagen, podemos ver que el entrelazamiento ocurre eran tres bucles, y éste sucede para cuatro bucles. Pero para nuestro proyecto, hagámoslo solo por un bucle. Tan solo para hacer las cosas más fáciles, comenzaremos con el plano objeto ella si un plano de puré moviéndose hacia arriba contra las terapias
del dedo del pie dimensión X y el medidor aplicar la transformación de escala. Como podemos ver en esta imagen de referencia, cada placa estará interconectada con otra placa vecina. Podemos modelar algo así fácilmente mediante el uso de un modificador llamado Array. Básicamente, modificador
Ray creará copias o instancias para ser más precisos fuera del objeto original basado en el valor de desplazamiento especificado. Vamos a ver cómo podemos hacer esto. Asegúrese de que el objeto plano está seleccionado películas al lado izquierdo fuera del panel
modificador del objeto del techo goto y agregue modificador de matriz. De acuerdo, ahora podemos ver que hay dos tipos off offset, offset
constante y desplazamiento relativo. El desplazamiento relativo se basa en el porcentaje del tamaño del objeto original, por lo que un valor aquí es igual a 30 centímetro. Simplemente lo hacemos con fuera de este objeto. Si te ponemos aquí, esto es igual a los sesenta en los medios de comunicación. Si ponemos 0.5, por ejemplo, esto es igual al dedo del pie a la mitad del látigo, por lo que es de 15 centímetros. Obtendrás la idea de desplazamiento constante. Por otro lado,
utilice la unidad de medida de Israel. Entonces si ponemos apuntando aquí, significa 20 centímetros ya que nuestra unidad de medida está en centímetro. Por ahora, usemos desplazamiento constante y dijo el desplazamiento X a 25 centímetro. Por lo que tenemos alrededor de cinco centímetros de intersección. Hacer el recuento cantidad a 14. Por ahora, ve a vista lateral presionando el número tres Presione G y mueve este techo jugado a la
cubierta frontal . Hazlo penetrar ligeramente en la cubierta. Ir a vista frontal. Podemos ver que necesitamos más instancias. Por lo que cambió el recuento cantidad dedo del pie 16. Después reduzca la puntera de desplazamiento constante 24.6 centímetro. Creo que necesitamos ver las edades fuera de este techo incluso en modo objeto para que podamos examinar claramente la topología. Mejor ir al grifo objeto en la propiedad gastado todo encender alambre y remar todas las edades aquí dentro . Esa historia también es para el objeto basado en techo y el objeto de piso. Seleccione el objeto de techo de placa metálica de nuevo vaya al modo local siguiente vaya al modo de edición. Si estás en modo edición y no ves esto cada resultado este Mac Shirley, botón
pequeño aquí está activado este botón. Vamos a previsualizar el resultado modificador aunque estemos dentro del modo de edición. Control de prensa son puntera añadir varios h bucles. Que sea ocho. Corta Scalise arriba en dirección X. Entonces, como estas dos caras y muévelo hacia arriba. Selecciona este rostro en Lee en local según él. Que sea de tres centímetros de alto. Apenas un justo esta zona de intersección hasta que nos gusta lo que vemos. De acuerdo, creo que ahora se ve bien. Control de aire. Tenía dos cortes. Escale un poco estos en el eje X y muévala ligeramente hacia arriba. Está bien, creo que se ve bien. Conocemos la mitad de la placa modelada correctamente si sentimos esto desde el lado frontal. Pero si vemos nuestro techado desde perspectiva, tú, como podemos ver la longitud de la misma, todavía no
es correcto. Ahora bien, si creas techado estilo España o techos de pizarra o algo así no necesitas
cuidar el sistema de enclavamiento desde un lado. Pocos también porque el azulejo de techado metálico es bastante largo. No estoy seguro de cuánto tiempo es, sin embargo, pero supongamos que es lo suficientemente largo que cubrió todo el techo. No necesitamos crear el sistema de enclavamiento a partir de combustible lateral solo para dar las cosas simples. Seleccionar estos virtuosos está en arrastre estos dos disposición en la parte posterior y está bien, ahora nuestro techo es plano o volumen lis. Si necesitamos modelar este techado para objetos lejanos en la escena, quiero decir que nunca aparecerá cerca de la cámara en el render final. Entonces este tejado franco es suficiente. Realmente no necesitas agregarle grosor. De lo contrario, si necesitamos renderizarlo de cerca, es necesario
agregar grosor agregando lo siento. Cinco modificador. Vamos a añadirle espesor al solidificar el fuego del dinero, encender el espesor uniforme y cambiar el valor del espesor a tres milímetros. Aplicó primero tu un modificador. Después aplica el modificador de solidificación para unir este objeto de techado metálico al objeto de techo principal . Asegúrese de que ahora está seleccionado, luego mantenga pulsada la tecla shift y selector off object. Después presiona el control J, que se unieron a ambos desde los pocos pobres derechazos. Tenemos que rotar todo el techo. Objeto cinco grados en el sentido de las agujas del reloj para hacer eso Presione son tipo cinco y luego presione enter. Por último, se
puede reajustar su posición. Por lo que toda la zona de Kabul está cubierta. Alhamdulillah, nuestros puestos de avanzada de seguridad ya están terminados.
22. Proyecto de de : submarino parte 1: en este video, vamos a modelar este submarino que parece un pez. Originalmente, me inspiré en este dibujo de orgullo por un artista de Internation llamado humildemente resultado. Entonces felicitaciones a él. Por supuesto, no
vas a crear exactamente como esta imagen. Vamos a modificar el aspecto de la misma aquí y allá. Este es el breve te fuera del último modelo de tres D que vamos a crear en esta lección Antes de que empecemos nuestra lección, . podrías notar que mi tú soy diferente a lo que solía tener donde están todos
los elementos de hielo U . Igual que antes. Sólo los colores cambian tan grande, diferente tema de color. Se puede ir a menú de archivos y solo preferencias de usuario y luego equipos. Puedes escoger a cualquier equipo en un precepto aquí. Simplemente pruébalos todos y usó el que te gusta. El que utilicé actualmente es este equipo de mezcla suave que se asemejan a la piel de color en un software
verdaderamente llamado imagen suave. Pero desactivé esta opción sombreada en una sección de dos por lo que todos estos dos botones se vuelven planos. Además, fui a la categoría tres d pocos aquí y cambié el color naranja del objeto activo antes de los objetos seleccionados. Y el objeto activo utilizó el mismo color blanco, que no nos está ayudando a diferenciar entre la herramienta. No podemos decir cuál es el objeto activo de esa manera. De acuerdo, así es como cambias el tema tú yo. Si quieres restablecer a tu equipo al equipo por defecto, simplemente haz clic en este restablecimiento para que lo haga por defecto aquí abajo. De acuerdo, Ahora empecemos a modelar para la unidad. Vamos a usar medidor Goto panel de tres pocas propiedades y encender Mad Cap Babyface llamando a una oclusión Ambien. Déjame escoger mi imagen de locos favorita. De acuerdo, Ahora vamos a presionar dos veces para seleccionar todos los objetos X y liderar. Vamos a partir de una simple juventud es miedo objeto supresor A y en jugo, esfera
UV. Cambiemos los segmentos. 12. Entonces los anillos dedo del pie ocho. Y para el tamaño, el tamaño ya es correcto, que es un líder. Ahora bien, debes saber que este nombre de talla podría ser un poco engañoso, porque si ves en la sección Dimensión los arranques. Esta esfera UV es en realidad de dos metros. Entonces el tamaño aquí dentro es en realidad el tamaño del radio. Creo que quiero que el cable se muestre en modo objeto. Por lo que goto tab de objeto en encienda alambre y fila. Todas las edades aquí Ahora, al modelar un objeto que tiene una dirección siempre deberíamos crear Frente al
eje menos y . Ya hemos discutido esto en un proyecto de silla de jardín de infantes. Entonces vamos a presionar Arturo T. X. Y en el tipo 90 esta será la primera dirección de nuestra prensa submarina de peces como a escala prensa ¿Por qué? Y en solo tipo uno va a hacerlo 120% talla fuera del original? ¿ Por qué dimensión? De acuerdo, Después de escalar en la rotación del modo objeto, debemos restablecer la escala y también la rotación fuera de este objeto. Por lo que presiona el control a y usa la rotación y escala aquí. Como podemos ver ahora, la rotación y la escala de valores están todos configurados de nuevo por defecto. A continuación, vaya al modo de edición vaya al modo Vertex y mantenga fuera y mientras haga clic en la edad cerca del final. Después mantenga el control y presione la piscina. Ensamblar en un número para crecer la selección, pero no hasta el bucle de mediana edad. Entonces si llegamos al bucle de mediana edad, control
del agujero y prensa. Símbolo menor para volver a encoger la selección. Mueve todas estas edades Alrededor de 20 centímetro hacia atrás. Para hacer eso, presiona G. Entonces, ¿por qué? Y luego teclea 0.2, luego golpeó. Entra de nuevo compartiendo la selección. Prensa G. Entonces, ¿por qué? Y luego escribe 0.4 y pulsa Enter. Ahora esta zona de parte debería ser más pequeña. Entonces eso es prensa en cuanto a escalarlo. A continuación, escriba 0.8. No. Yo cosa 0.9 debería ser bueno. Vale, Ahora todos estos números son solo Mi preferencia personal es porque nuestro modelo es un
objeto de fantasía . Puedes usar libremente tus propios números y o un líder de Justin a tu gusto. De acuerdo, No. Agarra estos Vértice en la parte posterior y muévelo hacia adelante ligeramente. A continuación, seleccione el grupo de edad en el centro y luego mueva un poco esto hacia atrás. Después presiona el control. Sé dedo del pie Beverly sobre la talla. De acuerdo, Ahora pasemos al frente o al área de la cabeza. Entonces, como, bucle de
borde aquí. Crecer la selección hasta llegar al azul envejecido medio original, queremos separar la cabeza del objeto principal, suprimir B y seleccionar selección ir al modo objeto y luego seleccionar el recién creado tenía objeto. Ir al modo de edición. Tenemos que dividir la parte superior con la parte inferior podemos notar de varias maneras. Pero ahora mismo quiero mostrarles una técnica llamada H Spirit. Para ello, necesitamos seleccionar aquí el Centro de Enfermedades o Edades. Aguanta. Y mientras hace clic aquí, entonces espero afeitarse y salir. Y luego haga clic derecho aquí. Está bien. Ahora, para dividir edades, no se
puede usar el atajo y porque el atajo Y en realidad es para dividir caras. Si intentas hacer esto en vert assist o edades, solo los
duplicará para acceder al comando de división de bordes,
presione control, presione control, e primer dedo del pie, abra el menú de puré, luego elija división de edad aquí. O también puedes presionar la letra D aquí ya que esta es la letra que tiene subyacente en ella . Vale, Ahora, si pasamos por encima de este Vertex el impresionar l obtenemos esta geometría superior como una
estructura independiente , crujiente, y entonces puedes elegir selección aquí o por partes sueltas aquí dentro. En nuestra situación actual, ambos apagados. Esto hará lo mismo. Ahora bien, si vamos al modo objeto, como podemos ver, conocemos la mitad de tres objetos el cuerpo principal, la cabeza superior y por último, la cabeza inferior. Ahora centrémonos en un área superior, selecciónelo y luego vayamos al panel modificador en modificador solidificado y luego tecleemos cinco centímetros en un campo de entrada estadounidense tomado. Perdón, creo que esto debería ser menos cinco centímetro. Encienda el grosor uniforme. Como siempre cuando veas el modificador de solidificación, luego pulsa el botón de aplicar. Pasemos a la parte inferior de la cabeza. Pero antes de hacer eso, creo que la codicia está interfiriendo demasiado sin modelo tres D. Entonces, vamos a esconderla. Vaya a esta sección de lugar en la ventana de tratado pocas propiedades y luego apague esto. Y creo que estos actos y por qué acceda a la notación también como actualmente nuestro modelo ya mostró un sentido fuera de dirección. Ah, sí. Otra forma de hacerlo es haciendo clic en este botón en Lee render aquí. Como puedes ver, todas las anotaciones fuera de la cuadrícula y de acceso se ocultan de esta manera con el problema también son los aspectos destacados de
selección. Si esto está activado, no
podemos decir fácilmente qué objeto está seleccionado y cuál no. Por lo que no vamos a usar esta opción por ahora. Por lo general, esta opción es útil para hacer esculpir para cualquier otra tarea que no requiera objeto. Destacando ahora establece la parte inferior. Objeto prensa en cuanto al tipo esquelético uno yendo a No, creo que esto es demasiado grandes prospectos. Espaciales y luego teclea uno. Por lo que tenemos 1.1 escalado hit. Entrar. De acuerdo, vamos a presionar s otra vez e impresionar. Por qué Tipo 1.1 otra vez y luego golpear. Entrar. Perdón. Creo que esto es demasiado. Pero bajo estos e inténtalo de nuevo. Prensa s ¿por qué? Y en el tipo 1.5 y luego golpeó. Entrar. Creo que este es el tamaño perfecto porque sí escalamos un modo de objeto, no en modo de edición. Tenemos que restablecer o aplicar el control de prensa de transformación de escala a Escala de Entonces judíos aquí . Siguiente pisos presionan tres para ver el objeto del sitio combustible aguantar y salvaje haciendo clic aquí en las edades fronterizas presiona R y luego teclea luego película ligeramente hacia el final. Por lo que cubre todo el cuerpo. Entonces me gusta y escribe este rincón de nuestro dedo del pie fiscal sobre esta posición ligeramente por debajo de la ubicación
original y hacia atrás un poco. Después se frió pinchando aquí, presiona e para extruir y moverlo. Aquí, ajusta este vert asistencias como quieras. Aquí es donde la articulación fuera de la mandíbula se colocará posteriormente. De acuerdo, los chicos continuarán con este modelo en el siguiente video lectivo.
23. Proyecto de : submarino parte 2: en este video, Vamos a seguir modelando o un objeto submarino de peces. Esto es lo que tenemos antes. ¿ De acuerdo? Ahora queremos agregarla en la parte inferior. Tenía parte para estos. Solo necesitamos crear la parte izquierda fuera del objeto y usaremos mirror o Sima intenta más adelante para el área de la parte derecha fuera del objeto. Ir al modo H. Correcto. Haga clic aquí. Sostenga el control y haga clic derecho aquí. Por lo que conseguimos estas tres edades como esa prensa e para extruir en impresionar Z y simplemente mover esto hacia arriba sobre este alto click izquierdo para confirmar. Ahora para hacer afilados a estos agentes, podemos hacer ed para colapsar usando el menú de eliminación. Pero tenemos que dividir primero estas edades. Por lo que cada envejece aquí arriba se vuelven independientes. Por lo que las muertes como esta edad y esta edad controlan e y eligen edad se dividen. De acuerdo, Ahora, estas edades se vuelven en realidad independientes debido a las fértiles vistas apagadas. Esta edad no está conectada a otra geometría. Entonces, al igual que estas tres edades, deberíamos escoger esto manualmente uno por uno. Presione actos dedo del pie abre el menú de borrar y justo estas opción de colapso de edad ya que podemos ver cada uno las edades seleccionadas anteriores se convierten en un Vértice. Y así tenemos los dientes. A continuación, podemos ver que el área frontal tiene muchos triángulos. Ya hemos discutido antes que las mejores caras son los polígonos atrapados Para arreglar la disculpa. Podemos seleccionar estas dos edades, presionar actos y elegir las edades suaves. Ahora presione tecla para usar la herramienta cuchillo haciendo clic aquí y haciendo clic aquí. Pulse Barra espaciadora para confirmar. Ve al modo sobreimpuestos y elige estos Vértice. Muévelo hacia adelante ligeramente y acaba de ajustar hasta que el flujo se vea mejor. De acuerdo, vamos a hacer que este objeto Joe se vuelva simétrico. Usemos el medidor automático at on. Enciende, aplica el espejo primero, luego golpea auto más cerca de aquí. Siguiente. Añadamos el modificador solidificante. Hazlo entonces decir el líder llevándonos entrar conocido hasta espesor aquí. Aplicar la era de modificación para las puertas unidas. Asegúrate de que estamos en modo objeto. Crear un cilindro. Hacer el fértil Sisto 10. El puntera radio 20 centímetro y un dedo de profundidad. Prensa de 2.3 metros son por qué y tipo 90. Entrar Reposicionar el cilindro para que se vea mejor. Pero no lo muevas en el eje X ya que esto cambiará la posición fuera del objeto. Toby. Ya no en el centro. Schiff. Selecciona el objeto Joe Principal y Control J. Quién los unió. Centrémonos en los ojos o en la ventana. Ahora vamos a crear una rendición aquí y reajustar su orientación. Por lo que está frente a nuestro pocos puerto. Debido a esto, el primer paso es rotar los pocos puertos para que nuestra línea fuera de lado esté ciega hacia donde queremos que el cilindro Toby orientado. Creo que esto ya es correcto. A continuación, haciendo clic a la
izquierda aquí para mover el precursor en esta ubicación. Recuerda, licuadora detectará superficies cuando nos fuimos Click para que realmente el cursor esté realmente
encima de la superficie Ahora. A continuación, ella si un cilindro de jugo cambia el dedo de las radios 25 centímetro, entonces la profundidad a 20 centímetros. Por último, esto es importante. Haga clic en este dedo alinear. Pocas opciones aquí nuestro cilindro ahora está enfrentando son unos pocos en lugar del eje Z. Ahora puede que tengas que ajustarlo un poco, pero la línea muy poca característica ya hizo más fuera del trabajo por nosotros. El mover estos objetos para que se meta dentro. Podemos o bien solo local aquí y agarrar el manipulador del eje Z para moverlo. Nuestro que cambiamos esto de nuevo a global. También podemos presionar d Togo para mover el modo e impresionar a Z y luego a z otra vez. Por lo que presionamos z dos veces notamos que la notación de acceso limitado es de esta manera alineada con el objeto, no con el mundo. De esta forma podemos mover el objeto de ventana de ida y vuelta así después de que te guste lo que ves , podemos pasar a hacer sabemos detalle Ir al modo de edición y seleccionar esta cara en pieza set por cerca de seis y un metro, luego extruido menos dos centímetro. Está bien. Ahora hacer que estos objetos sean simétricos será un poco complicado. ¿ Por qué? Porque el origen fuera del objeto ya no está en el centro fuera de la pared. Y también la orientación de la misma ya no está alineada con el acceso mundial. Puedes centrar el origen y luego restablecer la transformación. Pero creo que es justo más rápido unir este objeto a la parada tenía objeto. Así que sostenga el turno al clic derecho aquí Controlar J que se unió a ellos, utilizó el dedo del espejo automático lo hacen simétrico. A continuación vamos a modelar la hélice, Schiff, Ver para enviar al precursor. Schiff. Un jugo. Tienes esfera,
ve a modo local. Asegúrese de que los segmentos sean 12. Los anillos iss entonces y fijaron el tamaño a las autoridades y los medios de comunicación. Salir del modo local. Mueve esta espalda pechos son X y tipo 90 hit, entra. Ajusta la temporada del limpiaparabrisas. Por lo que el bucle de mediana edad penetra ligeramente las caras en la parte posterior de la escala de peces e impresiona por qué y luego escribe 1.2, luego entra. Aplicar la transformación de la escala. De acuerdo, Siguiente, vamos a crear las hélices. Las cuchillas van a un lado. Pocos crean un objeto plano. Hacerlo alineado a nuestro Si lo mueves a esta ubicación, ¿por qué un modo de marco directo? Estos eran impuestos a esta ubicación, luego estos vértice ajustados para tesis. Básicamente, queremos crear el puré base para las palas de hélices. Está bien. Ahora, el
control está aquí, después aquí. Por lo que tenemos adicional fértil ve dedo del pie. Hacer la curva más suave. Simplemente muévete alrededor de estas fértiles vistas como quieras. Creo que quiero abastecer a la edad central antes de seleccionar el control de bucle H. Sé dedo del pie con cuidado y ajustémoslos de nuevo. De acuerdo, Ahora gira los pocos para ver la hoja Exactamente desde esta posición así. Por lo que suspendo el verte ve y luego hit son dos. Escribió, Hazlo ligeramente inclinado así. Vuelve al modo objeto y luego agrega modificador de solidificación por tres centímetros en
campo de espesor , luego golpea. Postúlate ahora. Queremos hacer primero las otras dos cuchillas. Asegúrese de que el cursor de tratado está en el centro fuera del mundo cambió el punto de pivote del desplazamiento de precursores D para duplicar arcilla derecha para cancelar el movimiento. Prensa son entonces ¿por qué? Y luego teclea 120. Podemos notar de nuevo para la última hoja. prensa flick derecha Shifty son por qué y luego 120. Entrar. Seleccione todas las palas de hélices. Después selecciona la esfera central Objeto Presiona el control Jay para unirte a todos ellos. El objeto de hélice ya está terminado. El último objeto que vamos a crear es el delgado superior. Pero antes de empezar, vamos en el punto de pivote atrás de 30 cursor a punto medio. Está bien. Para lo delgado, deberíamos modelarlo desde un lado. Pocos tan presionados tres para ir a lado pocos. Entonces ella si un avión de jugo que recubre demasiado pocos. Después muévalo hasta sobre esta posición. Pero apuñalé para ir al modo de edición pulse Z para ir a modo de marco de alambre. Asegúrate de que estamos en modo Vertex. Directness vértice inferior izquierdo a disposición. Entonces esta derecha abajo un dedo sobre esta posición para estas vistas fértiles superiores Simplemente
muévalas Así están todos ligeramente por encima de las inferiores. Vale, No hay control de prensa son Y crea un bucle H en el centro aquí dentro. Ajusta este Neuvirth asnos para que se muevan un poco al lado trasero Goto modo edad. Entonces a esta edad y presiona e para extruir colocarlo aquí para que estas edades en extra otra vez, igual que antes Colocarlo aquí. Y una mirada cortada otra vez aquí y otra aquí dentro. Creo que tenemos suficiente para Texas. Ahora vamos a retocar la foto ve posición Así que la forma de la valla se ve natural Si necesitas orientación al ajustar sus fértiles
ves, puedes esperar la llave de cuero y luego dar click izquierdo para dibujar así. Esto se llama lápiz de grasa En vendedor hay muchos usos off Responder así pero por ahora, sólo lo usamos para hacer bocetos gratis. Lo retiramos después de que terminemos con esta línea trazos, podemos guiar mejor la cuarta posición asistencial. Está bien quitar el Greenspan para que podamos subir aquí. Noté que tenemos este Greenspan por lo que capa seleccionada aquí. Basta con hacer clic en este botón menos para eliminar esa capa. Si volvemos al modo objeto y rotamos los pocos para volver al modo perspectiva, podemos ver que el delgado es plano para agregarle grosor. Añadamos solidificar el dinero, fuego entretiene y los medios por el grosor del valor. Se puede notar que el espesor va sobre Lee a esta dirección. Esto se debe a este valor de offset aquí. Es ese negativo Con desfase negativo, el espesor irá a la dirección de la cara posterior. Si utilizamos valores positivos, el grosor irá a la dirección normal. Entonces creo que ya lo puedes adivinar para que sea en el centro. Simplemente ingrese cero en valor de desplazamiento. Aplicar el modificador. Si vamos a utilizar este modelo dentro de un motor de juego, necesitamos unirnos en objetos separados, dependiendo de lo que nos vayamos de pie cualquier minuto después dentro del juego. Si, por ejemplo, no
queremos ningún hacer el trabajo, Pero sí queremos enemigo a la hélice, entonces necesitamos objetos finales primero, el cuerpo objeto, incluyendo la cabeza, el Joe y una aleta. Entonces ese será un objeto paz, y el segundo objeto es la hélice. Al tener la hélice como un objeto diferente, podemos cualquier carne. Es rotación usando script dentro del motor de juego más tarde. Entonces hagámoslo ahora. Selecciona la delgada la cabeza superior el Joe y finalmente selecciona el cuerpo principal. Pide que bendiga un control Jay se una a todos ellos. Ya nos unimos al objeto de hélice antes, Así que básicamente el modelo tres D está terminado. Ahora lo único que tenemos que hacer es arreglar algo la cara. Hagámoslo ahora. Primero goto panel de objetos y apaga el cable y una opción de empate Todas las edades aquí. Ve a la estantería de dos y enciende la opción lisa aquí. A continuación, vaya a la pestaña de datos en el panel de propiedades. Enciende a los demás. Muth aquí cambió el umbral dedo del pie 80 grados enseguida Podemos ver mucho más bonito
buscando el modelo creo que toda la zona frontal ya se ve muy bien, pero en realidad quiero este bucle de edad y es un Jialu. Toby Sharp. Así que ve al modo de edición. Asegúrate de que estamos en modo de edad. Entonces, igual que este bucle de edad y luego su edad, se
veía también ir al sombreado que caben ficha marcó estas edades como afiladas. De acuerdo, ahora vuelve al modo objeto. Es como el objeto hélice y simplemente hacer lo mismo que hicimos con el objeto corporal. Hazlo un poco sombreado y enciende la opción fuera de suave y cambia el
umbral de ángulo a 80 grados. Y eso es todo. Ah, Hamdullah, nuestro modelo de submarino de peces 30 está terminado.
24. El siguiente paso: felicitaciones. Acabas de terminar el curso. De verdad disfruto haciendo las anotaciones, y espero que te sientas igual al aprender a través de estos autos. A pesar de que has aprendido mucho en sus anotaciones, hay tantas a las habilidades en Render que aún no hemos cubierto en sus autos. Si te gusta avanzar más, sugiero encarecidamente que tomes el siguiente curso de paso diseñado para ser la continuación fuera del discurso, y eso será licuadora, material
básico y textura. En este curso, vamos a explorar diferentes técnicas de modelado de tres D. Utilizando las herramientas de información en Blender, comenzaremos a explorar el modo de edición proporcional, que es un modo de transformación que nos permite transformar su objeto con
influencia de caída . Con esto, podemos transformar complejo objeto de malla de manera fácil y orgánicamente. Entonces vamos a llamar a una característica en prestamista Call overtax group y cómo utilizarla más con los modificadores de formación. Vamos a cubrir,
torcer, torcer, modificador, papel y estirar. Entonces vamos a aprender en sus on cómo tobe en masa correctamente usando el modificador de curva. Después de eso, pasamos al modificador de celosía donde podemos deformar objeto usando una caja de set off como
puntos de control . Y luego vamos a discutir cómo podemos deformar objeto con más flexibilidad, utilizando nuestro propio puré personalizado como el controlador con puré antes modificador. El resto de la técnica de deformación que vamos a cubrir es curvada ante modificador, que nos ama. Objeto de deformidad del dedo a lo largo de un objeto para la tos. Después de discutir todas las técnicas, vamos a crear un proyecto que está modelando un árbol de coco adecuado para el
renderizado en tiempo real , como por ejemplo para los activos de juego. Orphee estamos vamos a cubrir varios métodos, consejos y trucos que serán muy útiles en el flujo de trabajo de producción real. Eso es todo de mi parte otra vez. Gracias por tomar los puntajes. Si tienes tiempo, por favor escribe una buena crítica sobre estos autos porque eso me ayudará mucho. De verdad espero que este curso te beneficie con Salam alaikum