Transcripciones
1. 01DownloadFree: Hola. Este McCoy buck con dos D animación 101 punto com. Y en esta conferencia, vamos a descargar estudio enemigo. Entonces para aquellos de ustedes que tienen una versión más antigua de animal studio o que no tienen
estudio de anime , adelante y busca enemiga Studio Pro 11. El primer resultado que va a surgir es para Smith Micro que es el distribuidor del software. Hay diferentes copias que puedes comprar de animales estudio. Se puede comprar la versión digital, la caja o la versión física. Puedes actualizar desde una versión existente de anime studio o puedes descargar la versión de prueba gratuita fueron para seguir adelante y descargar la versión de prueba gratuita, y tienes una prueba gratuita de 30 días, por lo que tienes dos versiones para elegir. Tienes tu versión de prueba de Mac o tu versión de prueba de Windows. Entonces dependiendo de si tienes las windows o un Mac, adelante y descarga tu versión respectiva para tu versión de prueba. Una vez que tengas todo descargado en animación Studio abierto, te
veo en la próxima conferencia. Vamos a repasar la interfaz de enemiga studio pro y empecemos
2. 02BriefOverview: ahora que tienes enemigos. Studio Open toma en toda su gloriosa nous. Es un software impresionante, Créeme. Llevo un poco más de dos años trabajando con Animals Studio, y ha sido impresionante. Este es mi número uno. Ir al software de animación de personajes. Me encantan estas cosas. Todo lo que veas aquí te familiarizarás de verdad. Sabrás qué es todo esto aquí abajo. Sabrás qué hay de este pequeño personaje aquí. Este dragón personaje, por cierto, es, ah, animación que se te podría ver. O podría estar viendo alguna otra animación por defecto que se abre con los animales. CEO. Esto ha sido creado una animada junto con los otros personajes que verás en tu pantalla por el animador del equipo de estudio de animales Big Door, parte de este Ah, animador
realmente talentoso. En realidad lo conozco personalmente, solo tipo impresionante por todos lados. Entonces te voy a estar mostrando la interfaz del estudio Enemigos. Te estaré caminando por todos estos diferentes paneles aquí que ves bien, Primero empieza con las herramientas, luego iremos a la línea de tiempo, y luego cubriremos estos paneles de estilo y capas. Ahora hay mucho a estudio enemigo. Cuenta con un motor de física construido en. Tiene todas estas cosas diferentes de las que es capaz. Tiene marco por marco. Hay mucho que cubrir, pero solo hay tanto que puedes cubrir en un curso de conceptos básicos. Entonces no voy a estar cubriendo todo lo que realmente voy a cubrir Dream mi experiencia usando estudio
enemigo. Qué herramientas uso lo que uso en la línea de tiempo, qué hago por mis capas y cómo empecé a usar mis estilos. Por lo que estaré cubriendo estos diferentes paneles como parte de este curso. Entonces en primer lugar, vamos a empezar con nuestro panel de herramientas, y los veré en la próxima conferencia.
3. 03ProyectadosAjustes: una cosa antes de aprender las herramientas del CEO enemigo, eso es muy importante. Es saber que este curso no es podría ser aburrido. Voy a estar usando ejemplos en tiempo real, y te estaré mostrando exactamente cómo estarías usando las escuelas. En realidad eso no es lo que quería decir. Quería decir Lo que es realmente importante es subir a tu archivo en la configuración del proyecto y cambiar primero tu resolución. Antes de hacer eso, nos despediremos. Quienes son impresionantes Dragón aquí. Adiós. Will hit file Un nuevo ido en realidad está justo ahí. Si estás usando animus Edo Pro 11. En realidad puedes cambiar entre Tab Sport lo cerrará y no lo guardará. Entonces vamos a ir al archivo en la configuración del proyecto, y aquí va a traer tus dimensiones de tu animación. Entonces al exportarlo, estas son las dimensiones en las que puedes exportar tu animación actualmente menos configurada en 1920 por 10 80 que es tu típica resolución de TV HD allí. Ah, tienes opciones para 7 20 YouTube al 7 2010 80 iPhone. Hay tantas opciones diferentes, pero es realmente importante saber en qué se establecen las dimensiones del aire. Entonces cuando estás exportando tu animación y es realmente pequeña o realmente grande y eres una especie de pérdidas Así que por qué está siendo todo raro, en realidad
lo eres. Ten una mejor idea porque tienes tus dimensiones establecidas de cierta manera. Ahora con esto, sigamos adelante y peguemos. OK, voy a seleccionar mi televisor HD porque he estado trabajando mucho con clientes, y eso es lo que han demandado es el dedo tener mayor resolución. Entonces en este caso, tengo el mío lo dijo 10. 80. Por lo que esto de aquí está fijado en un 10 80 1920 por 10. 80 Resolución. Esto aquí Lo que ves en blanco es lo que estará en pantalla o en escena o como quieras. Imagínalo. A esto se le llama su espacio de trabajo. Todo este espacio aquí, Esta parte azul representa su visto. Todo lo que entre en esta parte azul está entrando en escena. Este de aquí es tu punto de origen, pero también es básicamente tu cámara. Por lo que tu cámara va a estar panoramizando alrededor de la escena y puedes hacer diferentes tomas y diferentes ángulos y todo tipo de cosas geniales. Pero sólo tienes que saber que esta mancha azul de aquí es tu escena. Entonces ahora que tienes tu conjunto de dimensiones, adelante y pasa a la siguiente conferencia, vamos a cubrir tres herramientas son herramienta de puntos transformados, agregar puntos herramienta y cobertura de todo. Todos van de la mano,
y estas son las principales herramientas de secado en las que estaré enfocando en la próxima conferencia, así que te veré ahí.
4. 04AddPoints: mucho antes de empezar a aprender las herramientas para dibujar en y el estudio realmente rápido. Yo quiero mostrarte cómo navegar. Me verás haciendo mucho esto, y esto es que se pone ciertos puntos dentro del lienzo. Aquí, dentro del espacio de trabajo, tienes tus herramientas de espacio de trabajo justo aquí tienes pan, que, si haces clic en que trae hacia arriba este pequeño icono de la mano y haces click
izquierdo y arrastra hacia arriba hacia abajo, y arrastrará tu espacio de trabajo por ahí. No obstante, podrías hacer lo mismo haciendo clic derecho en tu ratón. Si estás usando un mouse y haciendo clic y arrastrando por el siguiente, estaré usando mucho es mi zoom reanudando y son mucho que es la lupa aquí en el espacio de trabajo. Se puede acercar haciendo clic y arrastrando hacia la derecha o arrastrando hacia la izquierda para alejar muy fácilmente. Y luego, si alguna vez llegas a acercar o algo así, puedes venir aquí para restablecer la vista y luego restablecer tu espacio de trabajo. Lo mismo si estás muy por aquí a la vista de restablecimiento lateral y se restablecerá tu espacio de trabajo . Entonces la primera herramienta que estaré cubriendo es la herramienta de puntos de anuncio. Tenían almas puntuales ubicadas aquí en la cima. Como puedes ver mientras pasas el cursor por encima, muestra el punto del anuncio y este es un A es el atajo de teclado para seleccionar esta herramienta. Y quiero que te familiarices de verdad con los atajos de teclado porque realmente van a ser útiles y realmente agilizarán tu flujo de trabajo. Entonces voy a hacer clic derecho y acercar a este punto aquí mismo. Y básicamente, te
voy a mostrar cómo vamos a hacer esta forma aquí mismo con la herramienta de puntos de anuncio. La herramienta de puntos de anuncio te da un par de opciones aquí en la parte superior. También te da un poco de consejos de herramientas que también se caerán siguiendo a medida que avancemos. Entonces primero, lo que necesitas para dio Teoh agregar un punto es hacer clic en el botón del ratón, y como puedes ver ahí, hay un pequeño cuadrado rojo que se colocó. Puedes volver a hacer clic y eso como otro punto. No obstante, no
vamos a estar necesariamente sólo sumando puntos. Vamos a estar dibujando contornos, así que trazar una línea desde ese punto que acabas de crear. Simplemente vas a hacer clic en eso en esa casita y arrastrar hacia fuera, y eso va a dibujar contorno. Y al final de esa línea hay otro punto. Y para conectar esos dos puntos juntos, vas a hacer clic y vas a arrastrarte otra vez y vas a hacer lo mismo. Vas a hacer clic y vas a arrastrar, y así es como vas a estar conectando estos puntos juntos una última vez. Voy a dar clic y voy a arrastrar, y eso va a arrastrar ese punto hacia ahí. Ahora, como pueden ver aquí, estoy tratando de hacer un cuadrado, pero estoy tratando de encerrar bien la forma por defecto. Animals Studio debe tener esta opción cheques por ti. Se llama Auto Weld. Entonces cuando habías llegado a esta parte aquí mismo, estas dos formas deberían haberse cerrado y hacer que sonara así. Al igual que eso, golpeamos control Z deshacer, así que tienes opciones puntera tienen soldadura automática encendida. Por lo que en cualquier momento estos dos puntos vienen con dentro de las inmediaciones uno del otro, se van a auto conectar o soldar auto. Yo, sin embargo, es una preferencia. Ten eso apagado porque no me gusta tener mi auto soldadura encendida. Entonces, a medida que vengas y arrastras esto aquí mismo, puedes golpear la barra espaciadora en tu teclado. El mundo, esos dos juntos. No hace un sonido, pero está auto soldada, y la forma que puedo decir es que puedo venir aquí a este punto, transformar puntos herramienta aquí, que hablaré en un poquito, y puedo ver que es juntos ahora. También puedo ver que hubo otro punto que se hizo para que pudiera seguir adelante y puedo borrar eso y sólo subir mis puntos juntos los puntos de eliminación. Simplemente selecciona el punto y tocarás la herramienta de borrar en tu teclado. Ahora lo siguiente que vamos a mirar por encima es que tienes tu auto llena tu auto trazo en tus esquinas agudas por defecto, tus esquinas agudas podrían estar apagadas, y ¿qué esquinas agudas te permiten dio? Seguiré adelante y sacaré este ejemplo muy rápido. Con esas esquinas afiladas comprobadas, esencialmente
puedes entrar al espacio de trabajo y hacer exactamente lo mismo que hicimos y conectar los puntos juntos y Esto es probablemente lo que estabas viendo mientras dibujabas. Bueno, si ese es el caso, eso está totalmente bien. Lo que está haciendo es quitando esas esquinas agudas. Pero debido a que hay algo llamado la herramienta de curvatura, en realidad
puedes hacer este mismo efecto más adelante con la cobertura o herramienta. Por lo que suelo mantener mis esquinas agudas y ya verás por qué en un rato. Entonces ahí vamos. Tenemos eso todos juntos ahí. Ahora tienes un par de opciones. Además, tienes auto fill un auto stroke. Auto fill va a hacer lo que crees que haría con ese cheque. Se va. Una vez que esta forma se haya conectado y hecho una forma encerrada tonta, se va a llenar con el color. En este caso, se llenó con el color blanco. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar esta línea aquí mismo. O sea, borra eso. No te preocupes cómo hice eso ahora mismo, pero voy a seleccionar mi auto fill como azul, y también voy a encender mi auto stroke y mi auto stroke. Se puede ver aquí es negro. El trazo azul de Fila es negro. Para cambiar tu trazo, voy a la derecha. Haz clic en ese color ahí mismo para cambiar tu relleno. Te irías a la izquierda. Haga clic en ese color. De acuerdo, entonces voy a volver a mi herramienta de puntos publicitarios y al Kate Key Ward. Y voy a arrastrar hacia fuera esa línea, conectar esos dos juntos manualmente porque no hago auto bien y golpeo barra espaciadora. Y como puedes ver ahí en nuestro pequeño adelanto, es difícil de ver porque es un fondo blanco. Pero hay un trazo blanco alrededor de ese azul de ahí. OK, así que esa es la herramienta de puntos de anuncio en pocas palabras. Y la próxima conferencia estará cubriendo la herramienta de curvatura. Y vamos a hacer de este cuadrado un círculo usando esa herramienta que veré en la próxima conferencia.
5. 05CurvatureTool: hola este McCoy con dos D animación 101 dot com. Y en esta conferencia, voy a repasar la herramienta de curvatura para el dibujo Herramientas y Animales Studio Pro también te
mostraré algunos ejemplos de algunos dibujos que he dibujado con estas herramientas. El instrumento de curvatura es una herramienta muy fácil de navegar. Para seleccionar el icono de cobertura a herramienta, simplemente haga clic aquí en este icono final justo aquí. Si pasas el mouse sobre él, verás que en el mar en el teclado y básicamente con la cobertura de herramienta, lo que estarás haciendo es estar haciendo clic en un punto, seleccionándolo y luego curviéndolo. Entonces, como dije, queremos hacer de este diamante marcador un círculo. Por lo que básicamente estará tomando cada punto y arrastrando hacia fuera a la izquierda o a la derecha. Entonces si haces clic y arrastras a la izquierda, se va a apretar la curva. Y si arrastras a la derecha mientras aún mantienes pulsado el botón del ratón, se redondeará esa curva. Como puedes ver aquí, hay una punta poco contada arrastrar lado a lado para la herramienta de curvatura, y también puedes arrastrar derechos y arrastrar a la derecha, y eso es básicamente lo que harías para usar el ritual de acera. Es una herramienta muy sencilla. Fácil de usar. Um, puedes. Así es básicamente como vas a estar haciendo curvas para diferentes formas. Por lo que esto no sólo se usa para formas y círculos. Te voy a mostrar muy rápido lo que he dibujado con esta sencilla herramienta, la línea y la cobertura. Una herramienta. Entonces aquí hay algunos ejemplos de personajes que había creado un estudio enemigo usando esta técnica
exacta que te estoy mostrando ahora simplemente dibujando líneas y curvas, por ejemplo entrarán en esta noche aquí mismo, y solo miraremos a la cabeza y sólo ver cómo se le rompe la cabeza. Entonces si voy y hago click en la noche, puedes ver como tengo todo listo aquí. Entonces tengo todo básicamente dicho Estas fueron todas hechas sus líneas. Entonces vine aquí para que me guste la cabeza y usted nombró su punto y luego una curva. Esos outs, um, creando su cabeza, sombras, todo. Todo fue creado. Y para ser honesto, se ve un poco tedioso. Se ve súper abrumador, pero una vez que lo cojas, empezarás a dibujar sobre la marcha, y es realmente genial. Entonces esa es la herramienta de curvatura. En pocas palabras. Todo lo que tienes que hacer es hacer clic en la ubicación que estás intentando curvar C en el teclado y solo
arrastras de izquierda a derecha para ensanchar o estrechar esas curvas. Por lo que en la próxima conferencia se repasarán los puntos de transformación y te veré ahí.
6. 06TransformTool: Ahora vamos a hablar de la herramienta de puntos transformados. Herramienta de puntos de transformación se encuentra aquí en la parte superior. Si pasas el cursor sobre el ícono con la boca, puedes ver el pequeño pop up. Demuestra que es t en el teclado será tu atajo corto de teclado. Entonces ahora sigamos adelante y miremos esta pequeña imagen aquí mismo. Este pequeño ejemplo que hice y se puede ver todo está distorsionado y todo sesgado. que sepas que tu vector que estás dibujando está conformado por líneas
y curvas, y estas líneas y curvas están por todas partes. Entonces, ¿cómo podemos enderezar bien esto con el punto de transferencia Así que básicamente puedes hacer clic en el punto que quieras seleccionar y arrastrarlo a la ubicación en la que quieres que esté. Lo mismo para aquí abajo para la boca dice que se puede ver ahí El pequeño personaje
espeluznante que dibujé aquí se está juntando muy bien. Entonces básicamente solo tienes que hacer clic y arrastrar donde quieras todo a G. O. Vale, esto serán estas Las tres de estas herramientas, como dije, van a ser tu mejor amigo. Vas a estar usando mucho estos. Entonces si quería entrar, quiero hacer algunos cambios más. Aiken, selecciona el punto. Curva hacia fuera, curva hacia adentro. No obstante, quiero hacerlo. Um, sin embargo, esa es una especie de la mirada que buscaría ahí. Entonces esa es la herramienta de puntos de transferencia, que puedas utilizar los puntos de transferencia para básicamente seleccionar el punto que deseas y moverlo a donde quieras de nuevo. Vamos a repasar el poco de las herramientas que todos cubrimos justo ahora de herramienta de agregar puntos. Entonces con esta imagen, como puedes ver, hay muchos puntos y puedes sumar más puntos. Entonces querías que este tipo tuviera ojos enojados. Bueno, pondría un punto aquí, y pondría un punto aquí, y hago lo mismo al otro lado de su cabeza. Ahora, cuando vaya y quiera que tenga la cara enojada, voy a estar usando un poquito de todo para poder hacer que esto funcione. Um, probablemente en realidad agregué un poco pronto, muchos puntos para empezar. Es por eso que esto está siendo compensado un poco raro. Entonces sólo estoy pasando por ello. Yo estoy dejando algunos de esos puntos, básicamente, sólo tratando de mantener esto, tener ese circular me forma. Ahí vamos. Se pone un poco mejor. Entonces así usarías tu herramienta de puntos de transformación,
tu herramienta de curvatura y tu herramienta de puntos de anuncio. Entonces ahora que hablamos de sus herramientas, pasemos a la siguiente sección, y eso va a ser nuestros rellenos. Esto es muy importante, así que iremos a la sección de relleno a continuación, y te veré la próxima conferencia.
7. 07SelectShapeTool: Hola este McCoy, pero con dos animación D 101 dot com. Y en esta conferencia, voy a repasar las herramientas de relleno y animales studio pro. Entonces antes de cubrir la herramienta de relleno, un estudio de anime, una última escuela del dibujo que quiero mostrarles es la forma de dibujo, herramienta o s en el teclado. Y como puedes ver aquí, cuando hice clic en esa herramienta, trae mi opción auto fill auto stroke como antes. Y entonces tengo las selecciones aquí de qué formas quiero hacer con esta herramienta. Ahora la pequeña punta de herramienta aquí dice dibujar forma sostiene turno para constreñir o alterar su un centro. Adelante y dibujemos eso simplemente haciendo clic y arrastrando. Y mira, hicimos una forma. Hicimos un cambio de dedo cuadrado y click out te permite hacer un cuadrado perfecto. Puedes hacer realmente la forma que quieras o si quieres hacerlo desde el centro. Sostenes a Ault y lo dibujará desde el centro. Imagínese el punto de origen estaba ahí mismo. Estaba dibujando desde el centro ahí. De acuerdo, Entonces qué voy a hacer con mi herramienta de puntos de transformación con tus puntos de transformación. Algo que quiero mencionar es que puedes moverte. Eres formas. No sólo se puede seleccionar una forma específica y mover esa alrededor, sino que se puede hacer clic en la forma y se seleccionarán todos los puntos. Y obtienes aquí estas pequeñas opciones para expandirse
ensancharse, moverse y girar. Y esas van a ser estas pequeñas notas aquí mismo. Entonces, a medida que pasas el ratón sobre, verás que tu cursor cambia a las posiciones respectivas que podría hacer. Entonces la siguiente forma que vamos a crear va a ser un estrangulamiento, y vamos a seguir adelante y seleccionaremos aquí una especie de color marrón. De acuerdo, y vamos a seguir adelante y hacer un triángulo perfecto manteniendo el turno hacia abajo. Es lo mismo. Puedes mantener t en el teclado para tu atajo de teclado o hacer clic en la herramienta Transformar Puntos y mover eso de nuevo a su ubicación. Diré si estaba haciendo de esto una casa y esa fue una manera de señalar que tienes un techo tipo de todo. Acabamos de ir antes acaba de arrastrar eso hacia abajo todo bien, Muy bien. Por lo que hicimos nuestras formas con su herramienta de forma. Ahora repasemos las formas selectas. Digamos que con esta herramienta aquí mismo, seleccione forma, que es Q en el teclado. Quiero cambiar el color de estas dos formas. Bueno, vas a venir aquí con herramienta de selección y dar click en el respeto de la forma. Como pueden ver aquí, como estoy haciendo clic, mi paleta de estilos está cambiando. Y podría entrar en este estilo y puedo hacer click en este marrón y podría hacerlo de un
color rojizo . Lo mismo. Puedo hacer clic en este otro con mi herramienta en forma de selección seleccionada, y se parece a las otras formas del cuadrado. Y también puedo cambiar eso a un color diferente. Entonces, ¿quieres cambiarte a un azul? De acuerdo, Ahora, con eso, también
puedes agregar tus trazos dirán Quiero agregar este blanco así que seleccionaría la
marca de verificación y click derecho para obtener mi trazo blanco. Digamos que quería hacer lo mismo, y hago clic derecho para obtener mi trazo blanco. Tan solo asegúrate de revisar el trazo ahí. Muy bien, así que ahora tengo una forma muy sencilla de seleccionar mis formas simplemente haciendo clic en esta herramienta aquí o en la
tecla del teclado y seleccionando la forma. Ahora con esto, sigamos adelante y agreguemos una forma más. Voy a añadir un círculo. Voy a hacer de esto el color del sol. este momento se selecciona mi forma. Quiero asegurarme de que esa forma sea insospechada. Soto una vez elegido, ¿sólo vas a hacer click fuera? Voy a volver a mis formas aquí, asegurarme de que mi auto relleno esté encendido y voy a cambiar mi color de auto relleno también. De color amarillento. Entonces algo así y voy a sostener turno y voy a soltar con mi círculo un
círculo perfecto ahí, y lo voy a poner justo aquí. Apagaré temporalmente mis puntos con esta marca de verificación. Aquí, las fuerzas muestran curvas. Y como pueden ver, mi hijo está por encima de mi casa. Por lo tanto, mueve las formas hacia arriba y hacia abajo en orden de capas. Simplemente vas a seleccionar la forma con Q en el teclado y empujar hacia abajo en tu
flecha hacia abajo en tu teclado o hacia arriba en tu flecha hacia arriba. Si tienes múltiples formas, sigamos adelante y movamos esta plaza por encima de todo. Diga, quiero mover el triángulo, que está en el mismo fondo. Voy a seleccionar el triángulo. Voy a mantener el turno y empujar hacia arriba en el teclado para mover todo el camino hacia arriba o hacia abajo diciendo para todas las formas respectivas. Entonces esa es la herramienta en forma selecta. Un estudio enemigo. Es así como lo usarías. Y la siguiente conferencia, voy a repasar la herramienta crear forma y cómo se usa eso. Te veré ahí.
8. 08CreateShapeTool: esta conferencia. Vamos a ir por encima de crear formas. Ahora sé que estás pensando ¿Qué diablos no éramos solo creando formas? Sí, técnicamente, lo estábamos. Y ahí es donde el estudio enemigo se pone un poco confuso, es con sus nombres, pero crear formas en realidad va a ser diferente. Crear formas es básicamente lo que dio cuando estás usando tu herramienta de puntos de anuncio. Ahora digamos que no teníamos nuestro auto fill encendido ni nuestro auto stroke. En realidad estoy, en este caso voy a sacar el fondo porque eso sólo va a hacer que sea más difícil ver. Voy a acercarme aquí a un espacio en blanco y digamos que quiero crear algún tipo de forma . Voy a crear un pie, así que voy a sacar mis puntos. De acuerdo, sigamos adelante y cerremos esta forma para que pueda hacer un relleno así conectaré estos dos puntos juntos, golpeemos barra espaciadora en el teclado, y eso conectó esos dos puntos juntos. Ahora creé este pie, pero no es una forma. Se trata sólo de líneas vectoriales y curvas. Entonces para crear una forma, vas a hacer clic en este botón aquí, crear forma, atajo de
teclado. Tú. Voy a seguir adelante y hacer clic en eso y justo aquí. Como puedes ver, me
permite hacer un relleno,
un trazo o ambos. Es como nuestras otras herramientas por las que pasamos, excepto que ésta es un poco diferente. Entonces tenemos la opción de hacerlo,
Phil, Phil, un derrame cerebral o ambos. Entonces ahora mismo este va a ser mi relleno. Si se seleccionara en ambos, haría tanto mi relleno como mi trazo. Si solo fuera trazo, solo
sería el color blanco. Entonces voy a seguir adelante. Voy a seleccionar un color antes de que se llene de nada, y sólo voy a asegurarme de que sea sólo el Phil. Ahora, con
el fin de crear una forma, básicamente
vas a seleccionar qué forma quieres crear. Entonces en este caso, digamos que había pantalones y todo conectado y eran de un color diferente. No quiero hacer el color de los pantalones también el color de la piel. Yo solo quiero que la parte del pie sea de ese color. Entonces lo que voy a hacer es nuestra tomara y voy a dar click, y voy a arrastrar hacia fuera para seleccionar esa forma. Ahora tengo un set en modo lazo. Esto es preferido para mí, pero también puedes establecerlo como predeterminado, que es solo un cuadrado. Seleccione la forma que desee crear. Ahora, fin de crear la forma, simplemente
vas a golpear, crear forma o de nuevo barra espaciadora en el teclado, y creó esa forma. Entonces como pueden ver, tengo esta pequeña forma de pie que acabo de crear, así que un ejemplo más que voy a mostrar y es una especie de lo que solo estaba hablando es ahora La forma está creada para que pueda tomar y puedo seleccionar todos los puntos porque lo seleccionado como esa forma. Podría bajar eso y sigamos adelante y hagamos unos pantalones cortos muy rápidos aquí. Ahora voy a hacer lo mismo. Voy a crear la forma así que te voy a pegar en el teclado y algo más que
puedas hacerlo para seleccionar todos los puntos en lugar de pasar y seleccionar manualmente los puntos. Simplemente es click en la línea vectorial, y va a seleccionar todos los puntos también. Entonces en este caso, quiero quizá suavizar algunas cositas aquí y allá y voy a dar un click en la forma y le voy a dar un color azulado para sus pantalones. Y luego haré clic en crear forma o barra espaciadora en el teclado. Y ahí creó mi forma. Entonces yo iba a ver ahí. Ahora tengo pantalones y tengo mi pie. Ahora digamos que quería hacer algún tipo de, como, bolsillo o algo para hacer eso. Todo lo que voy a dio es que ahora solo voy a crear con mi herramienta de agregar puntos un trazo. Entonces voy a venir aquí y voy a arrastrar mis puntos. Asegúrate de que eso esté encendido y tengo mi bolsillo aquí. Voy a tomar, ya
sabes, curva eso hacia fuera un poco así. Y luego te voy a pegar en mi teclado y voy a seleccionar la forma. Como puedes ver, solo las líneas las que se seleccionan. Entonces en este caso, solo
quiero mi derrame cerebral. Si hago mi relleno y creo la forma, no
va a hacer ninguna diferencia. Entonces solo quiero mi trazo, y luego entraría en mi color de trazo. Voy a agarrar el color de sus pantalones. Actualmente y solo me pongo un oscuro en eso solo un poquito. Entonces cuando creo mi trazo o cuando creo mi forma, más bien ahora va a hacer ese color de trazo. Si quiero hacerlo solo un poco más grande, voy a ir mi ingenio y voy a arrugar eso con talla. Y así es como se crean formas y estudio de animales y la próxima conferencia voy a estar cubriendo cómo eliminar formas. Y estaré juntando todas las cosas que aprendimos juntos en un último ejemplo para
mostrarte cómo crear, eliminar y seleccionar la forma te veré la próxima conferencia.
9. 09CombiningHerramientas: Hola. Este McCoy buck con dos D animación 101 punto com. Y en esta conferencia, les voy a mostrar cómo armar todas las herramientas de relleno que habíamos utilizado. Ahora, aquí he dibujado algo. No sé realmente qué es, ¿verdad? Sí, yo tampoco. Parece un círculo con tal vez, como algunas cosas de arbusto y algunas cosas en él. No lo sé. Realmente ni siquiera sé qué es lo que dibujé. O yo Así que esto es una especie de va a ser un curso de pintura per se. Entonces estamos en nuestra capa de secado aquí, y tenemos nuestras opciones para crear formas. Como puedes ver, no
hay opción para seleccionar la forma porque aún no hay formas que se hubieran creado. Entonces sigamos adelante y creemos algunas formas. Y ahora, con nuestra herramienta de selección, que ahora tengo como última. Entonces voy a seleccionar todas estas cosas aquí en el centro. Me refiero a un lazo hacia atrás por todo el camino, y va a conectar y llenar esas formas. Si bien, ¿con qué color quiero llenar formas? Probemos algún tipo de color amarillento que funcione. Por lo que tengo todas esas formas seleccionadas. Ahora lo voy a llenar con una forma de creación amarilla. De acuerdo, entonces ahora tenemos eso creado Vamos a nuestras otras formas aquí. Por lo que ahora tengo a esos seleccionados. Vamos a darle una especie de ah, color
azulado. Y voy a crear mi forma ahora va a pasar por ella. Voy a seleccionar el resto de mis colores. Entonces es como éste. Por lo que Aiken circulo alrededor. Es como esta forma bien sosteniendo turno. Aiken, modifica mi selección. Puedo agregar más a mi selección y tomaré todas esas formas y lo haré de un color
rosado rojizo , y crearé la forma. Así que echa un vistazo. Hicimos un montón de diferentes formas aquí en yo sin aislar mis puntos y vectores mintiendo visibilidad seleccionando esta herramienta aquí. Y como pueden ver, me muestra las formas que había creado, algo así como pastillas. Entonces, ¿qué es exactamente? Ahora, vayamos a esta forma aquí y llenemos eso, así que voy a ir a mi herramienta de creación en forma. Lo seleccionaré, y veo que tiene esa opción de llenado ahí. Entonces voy a tomar esto, y voy a llenarlo con una especie de color grisáceo, y voy a ir a mi crear forma y crear ese color. Ahora tenemos un problema. Esta forma ahora había cubierto todas las demás formas, como se puede ver es sólo la mancha. Entonces, ¿cómo consigo que esta forma vaya por debajo de estas formas? Por lo que todas estas formas son visibles. Bueno, justo como te mostré, Vas a seleccionar la forma que habías creado y vas a empujar hacia abajo en tu teclado ahora algo que quiero mostrarte es como presioné hacia abajo en mi teclado Vamos a seguir adelante y mover la selección del corrector. ¿ Ves esto mejor? Subió un conjunto de formas mientras golpeaba de nuevo. Trae otro conjunto de formas Y al bajar de nuevo, trae otro conjunto de formas. Ahora, si voy todo el camino de vuelta arriba y mantengo turno y estoy presionando flecha abajo va todo el camino hacia abajo. Tráelos a todos a la vez. De acuerdo, así que volviendo a nuestra forma total aquí ahora voy igual que esta forma con mi herramienta de creación en forma. Y vamos a escoger algún otro color aquí. ¿ Cuál sería un buen color? Porque aún no sabes lo que estoy haciendo. Ni siquiera sé lo que estoy haciendo. Ahora estoy siendo faceta. Adelante y llenemos eso con ese color marrón. Va a hacer lo mismo. Es la forma única. Ahora tengo que seleccionar esa forma y tengo que presionar hacia abajo en mi teclado. Abajo, abajo y abajo. ¿ Ya puedes adivinar qué es esto? Es una galleta. ¿ O lo es? De acuerdo, así que tengo esta galleta de aspecto aquí. Algo que quiero mostrarles ahora es esta herramienta, esta herramienta impresionante. Esto se llama tu herramienta en forma de borrar. Ahora, ¿por qué diablos crearía todo esto y borraría mi forma? Digamos que quería que esta galleta tuviera un hall de spot en el medio. ¿ Se puede adivinar qué sería eso? Sigamos adelante y eliminemos la forma, y es la ventaja que da forma tan grande que estamos de vuelta a donde empezamos. Estamos de vuelta a saber se llena bien. Eso está bien, porque ahora di que quiero tomar esta galleta y voy a decir qué es lo que estaba haciendo. Yo estoy haciendo una rosquilla porque las rosquillas son las mejores. Déjame volver a mi herramienta de formas. Asegúrate de que mi auto fill mi auto stroke no esté seleccionado porque quiero mantener esto como una forma
hueca. Y voy a volver a mi círculo aquí, y voy a crear un círculo perfecto ahí en el medio para rematar mi
rosquilla perfecta . Ahora, aquí es donde las cosas se vuelven un poco diferentes. Digamos que vuelvo a la parte pastosa de mi donut y quiero crear eso como forma. Bueno, ahora voy a seleccionar este marrón y vamos a ver qué pasa. De acuerdo, Eso definitivamente no es donar. Esa es sólo otra forma sólida. Entonces, ¿cómo? Adelante y lideremos la forma. Entonces, ¿cómo se hace hueco una forma? ¿ Cómo se hace de todo el pozo, sencillo. Vas a seleccionar la forma que quieres crear, y básicamente ni siquiera hemos hecho una forma todavía, Así que seleccionas solo un contorno de círculo y luego vas a mantener el turno. Como se muestra aquí para modificar la selección actual, mantienes el turno y vas a dar click en el centro de rosquillas como puedes ver ahí en Hollows fuera. Entonces sigamos adelante y creemos esa forma de donut ahora. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos la masa a nuestra rosquilla. Ahora volvamos a esta forma aquí. Así que vamos a dar click en este borde justo aquí para el medio, manteniendo pulsado el turno y haga clic. Y ahí está, otro círculo perfecto. Vamos a seguir adelante y crear de nuevo ese color glaseado. Hazlo un poco más ligero y crea la forma. Muy bien, Muy bien. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestra rosquilla. Uh, ¿dónde está nuestro Sprinkles? Bueno, hagamos algo más ahora que habías aprendido a seleccionar una forma. Sepa que puede seleccionar múltiples formas, así que eso es bastante genial. Vamos a seguir adelante y haciendo el mismo método. Vamos a seleccionar la forma Voy a mantener pulsado el turno, y soy igual que la forma glaseada. Como puedes ver, es poner dos rectángulos alrededor de esos. Ahora es mantener el turno de nuevo y empujar la flecha hacia abajo todo el camino. Por lo tanto, mantenga pulsada la flecha hacia abajo una vez. Ahora básicamente solo vas a seleccionar esa forma una vez más y presionar hacia abajo y las heladas hacia atrás. Por lo que acabas de recordar, tienes tus formas establecidas apiladas una encima de la otra. Y tienes que averiguar cuál es ese orden de apilamiento, dependiendo de la forma que estés creando. Entonces en este caso, creé una preciosa rosquilla, y eso es lo que hicimos con el estudio Phil y el Draw Tools and Animals. En la próxima conferencia, voy a repasar la línea de tiempo. Vamos a repasar un poco de animación, pero no voy a repasar demasiado porque las animaciones realmente complejas. Tendré un curso separado para eso. Por lo que voy a repasar brevemente la línea de tiempo en el CEO enemigo. Ya veré en la próxima conferencia.
10. 10WorkingWithLayers: este McCoy volver con dos animación D. 101 dot com. Echemos un vistazo a las capas. Entonces esto es muy importante. Entonces no vamos a cubrir todas las capas. Vamos a seguir adelante y hacer clic en esto. Estas son todas las capas que puedes hacer. Un CEO enemigo. Simplemente vamos a estar cubriendo el vector, el grupo, la imagen y ver y el texto. Entonces estamos recuperando esas cuatro capas ahí. Entonces ahora mismo estamos en la capa de rosquillas, y como puedes ver, esta imagen es muy familiar. Aquí es donde dibujamos nuestra donut. Entonces esta capa, este donut uno etiquetado rosquilla con este símbolo aquí esto no era como tu
capa vectorial . Entonces si vamos aquí y hacemos clic en vector, esto crea una nueva capa vectorial. Por lo que básicamente un vector capas eran todo el dibujo se lleva a cabo. Aquí es donde utilizarías las herramientas de los enemigos Studio para dibujar, hacer formas, colorear tus objetos para prepararlos para la animación en estudio enemigo. Entonces tienes tu capa de texto, cual tengo aquí como mi línea de tiempo. Si hago doble clic en mi texto de línea de tiempo aquí Ah, puedo seguir adelante y puedo editar eso y cambiar los colores y todo lo que hay para mi
capa de texto . Adelante, OK, y entonces tengo mis antecedentes. Como puedes ver, nuestro fondo es azul. Si quisiera cambiar eso a, como un grano o algo así, podría hacerlo también. Entonces esas son tus capas vectoriales, esas aire lo que usarías para dibujar capa de texto. Todo eso es cuatro es para texto, como un ADM o texto, y luego hablaremos de grupos para que también puedas usar tu capa de grupo. En un grupo, capa, básicamente es un contenedor. Sostiene otras capas. Entonces si piensas en tu computadora al hacer clic en una carpeta, tiene archivos dentro de ella. Eso es lo mismo con una capa de grupo. Como ves, tipo de tiene ese icono de carpeta ahí. Entonces sigamos adelante y nombremos a este grupo. Por lo que dentro de este grupo, puedo en tienda mi donut, y si quería, puedo almacenar mi fondo, y simplemente los guardo haciendo click Grandes seguros resaltados azul en arrastrar a la carpeta y yo dijo, puedo ver ahí puedo colapsar eso y esconder eso y está todo escondido dentro de este grupo , así que eso es útil si quieres quedarte todo. Organizado carpetas de grupos de estudio de anime El aire suele usarse para organizar capas y estudio de anime. Entonces ahora voy a volver a mi selección de capas aquí, y voy a seleccionar imagen. Entonces aquí hay una imagen. Esto en realidad es algo que realmente puedes animar si querías un estudio de anime. No obstante, a la hora de usar imágenes o archivos Photoshopped o algo así como ese video animista, siempre se recomienda descomponer todo en capas, que es de lo que estamos hablando en este momento. Por lo que tendrías una imagen de capa para el brazo, para el estómago, para la cabeza, para las diferentes formas de la boca, para los ojos, para parpadear y cerrar para que puedas usar archivos de imágenes Photoshopped en animación estudio, pero definitivamente recomendó dividirlo como lo estamos haciendo ahora en capas. Ahora volvamos a nuestra rosquilla aquí muy rápido. Usemos esta capa para un ejemplo. Por lo que nuestra Dona, como sabemos, está conformada por un par de ejemplos diferentes. Eso no es raro. Parece que nuestro todo no era realmente un agujero para empezar, así que vamos a seguir adelante y voy a separar estas formas en capas separadas. Entonces voy a crear una nueva capa, y voy a llamar a esto glaseado, y voy a volver a la capa de rosquillas, porque ahora, mira, aunque etiquetamos nuestra nueva capa glaseado no está en esa específica capa. Por lo que necesitamos tomar esa capa y ponerla en la capa glaseada. Entonces para hacer eso, tengo que volver a la capa de rosquillas porque ese era el nombre que le di a esta capa, y ahí es donde se almacena todo. Entonces déjame volver a la capa de rosquillas, resaltar todo en el pedacito glaseado aquí, y voy a golpear el control X, y eso es para cortar tu imagen y sometiéndome tan glaseado voy a golpear control el cual es para pega su imagen. Entonces como puedes ver, mi glaseado ahora forma parte de esta nueva capa. Yo puedo hacer lo mismo con mis Sprinkles. Voy a crear un nuevo vector, y llamaría a esto Sprinkles me para volver a la capa de rosquillas, y voy a seleccionar todos estos Sprinkles. De acuerdo, entonces tengo ahora seleccionados todos esos Sprinkles. Yo voy a lo mismo. Golpe control X, y voy a entrar a los Sprinkles y me refiero a control de golpes V. Así que ahora tengo los Sprinkles en la capa Sprinkle, y luego tengo mi donut en la capa de rosquillas. Entonces como puedes ver, tengo mis diferentes formas ahora separadas en diferentes capas. Y ahora vamos a hablar de orden de capas igual que hicimos con nuestro ordenamiento de formas. Tenemos que asegurarnos de que todo esté en orden con nuestra rosquilla. Digamos que la rosquilla estaba arriba y los Sprinkles estaban abajo dice Puedes ver
que ahí están pasando bastantes problemas. Tenemos nuestra rosquilla que está por encima, que necesitamos para crear un cuatro entero. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Voy a ir a mi herramienta de eliminación en forma, y voy a ir a mi herramienta de puntos de anuncio. Asegúrate de que mis puntos estén encendidos y haz clic en mi círculo allí y crea un círculo. También podría recomendarse utilizar el círculo existente. Simplemente copia y pega ese círculo, pero usaré este círculo para mi nueva rosquilla, y voy a volver atrás y agarrar un color pardo para la rosquilla. Crearé mi forma. De acuerdo, entonces ahora tengo un círculo también. Ah, Hall de spot para mi rosquilla. Adelante y traigamos a nuestros Sprinkles. Como puedes ver, nuestra rosquilla está un poco mal. Ahora esto. Ahora el glaseado está en el fondo. Los Sprinkles también están en la parte inferior. Esa rosquilla está arriba. Entonces, ¿cómo reorganizaríamos esto? Bueno, para mostrarte cómo funcionaría esto. Adelante y arrastremos donde creemos que debe estar el glaseado. Digamos que ahí mismo. Honestamente, lo mismo para los Sprinkles. Digamos que es justo por ahí. Ahora. El parte de la rosquilla estaría en la parte inferior. Adelante y arrastrémoslo hasta el fondo. No lo voy a arrastrar hasta el fondo, porque ahora tengo otra forma sólida que estoy usando llamada fondo. Si arrastro mi donut debajo del fondo, ahora
la rosquilla estaría detrás de mi fondo. Entonces solo quiero tener mi donut justo encima de mi fondo. Pero por debajo de mi glaseado. Ahora tengo el mismo tema. Ahora mis Sprinkles están entre el glaseado y las donas, así que hay algún lugar aplastado ahí dentro. Bueno, sigamos adelante y subamos a los Sprinkles. Y ahí tienes. Por lo que ahora tenemos nuestra rosquilla de vuelta a donde estaba antes. Es tan importante conocer capas porque animas. Puedes animar todas y cada una de las capas. Digamos, quería animar solo la capa Sprinkle solo puedo hacer que pertenece por glaseado o mi donut, y va a grabar esa información para cada capa aquí mismo en tu línea de tiempo. Y por eso necesitábamos cubrir las capas antes de entrar en la línea de tiempo y en animación en la siguiente conferencia fueron para cubrir esta línea de tiempo. Ahora, ahora que tenemos nuestra donut todo listo,
cubriremos la línea de tiempo en la próxima conferencia y nos vemos allí.
11. 11Animación: Hola. Se trata de McCoy, Buck con dos animación D 101 dot com. Y en esta conferencia, vamos a estar hablando de animación. Entonces vamos a animar nuestra rosquilla. Ahora. Lo que quiero cubrir de la animación es un par de cosas. Tienes lo que se llaman marcos aquí mismo. Como puedes ver, aquí arriba
hay números. 06 12 18 24. Esos aire marcando cuántos marcos los marcos son estas pequeñas partes individuales justo aquí. Un marco es básicamente una imagen fija. Entonces sigamos adelante y juguemos esto. Está bien, ahí mismo. Por lo que en el marco 56 tenemos una imagen fija de esta rosquilla aquí mismo. Este azul rectángulos aire visto. Entonces sigamos adelante y negros eso fuera muy rápido para que podamos ver qué hay en nuestra escena. Entonces vemos que nuestra rosquilla está apareciendo aquí mismo en el marco 55. Si voy al encuadre 78 esa es la imagen. Si voy a fotogramas uno o dos, esa es la imagen, y podemos ver que estas imágenes se mueven lentamente hacia la derecha. Entonces un segundo, dos segundos, tres segundos, cuatro segundos en cinco segundos. Se está moviendo a esa ubicación determinada. Eso es lo que llamarías una animación. Una serie de fotograma con movimiento es básicamente tu animación, así que vamos a fotograma cero. El cero no es parte de la animación. Marco. Zero es donde se lleva a cabo todo el diseño. Aquí es donde dibujas. Aquí es donde coloreas. Aquí es donde creas a tus personajes para prepararlos para la animación. Está bien, así que ahora entremos a la animación. Por lo que ahora, al ver esto pasando fotograma por fotograma, esto está pasando a una velocidad constante de 24 fotogramas por segundo. Por lo que se puede ver ahí 24 48 72. Eso son 24 cuadros por cada segundo. Y esa es una especie de regla de pulgar para la animación. Ah yuk indebidamente. Si estás haciendo Anna Mae o algo por el estilo, puedes establecer tu velocidad de fotogramas yendo a la configuración del proyecto de archivo. Y si quieres cambiarlo por una especie de animus, voy a tipo de choppier menos marcos. Tienes 12 fotogramas por segundo ahí, y es un poco difícil de ver, pero eso te está dando mucho menos fotogramas en segundos de tiempo. Entonces dije el mío a 24 fotogramas, es una especie de solo el estándar, y eso es lo que voy a estar usando para esta animación. Entonces en este momento es sólo una rosquilla deslizándose lentamente por la pantalla. Nada a ah emocionante ahí. Pero sigamos adelante y agreguemos agua llamada fotogramas clave. Entonces tienes estos aquí mismo. Estos pequeños puntos, estos se llaman marcos clave. Esto marca el inicio. Entonces aquí mismo en esta posición en el tiempo en el marco cero, realmente
creemos uno justo aquí. Voy a crear un marco clave aquí mismo simplemente haciendo clic como puedes ver mi pequeño
pelo cruzado justo ahí simplemente haciendo clic en que va a crear un marco clave. Ahora eso es marcar la posición de inicio del tiempo. Ahora, cuando voy todo el camino hasta aquí a cinco, básicamente lo que hice es tomar mi capa, mi capa de transformación, y arrastré. Podría incluso arrastrarlo aún más si quiero, y lo voy a arrastrar a ese espacio y tiempo. Entonces cuando golpeo play, ve en cinco segundos así es el tiempo que toma para su contra ese lado de la pantalla. Lo que eso está creando en el medio es lo que se llama entre todo esto entre el software está haciendo por ti. Todo lo que vas a estar haciendo es marcar el inicio y parada de tu animación. Ahora vamos a crear un par de marcos clave más que son importantes, por lo que creamos un marco clave de posición. Ahora vamos a crear un marco clave de escala en escala. Básicamente, ¿es esto justo aquí? ¿ Ahora? Nuestra escala no va a cambiar en esta animación, pero vamos a crear el marco clave sólo para su custodia. Alguien a quien golpear. Restablecer. Estos aquí mismo se llaman canales y el Canal,
Básicamente, Básicamente, ¿qué te muestra lo que hay en esta línea de animación y lo que hay en esta línea de animación? Entonces tengo mi escala de capas y tengo mi traducción de capas. Ahora bien, si creo mi ángulo, que es básicamente tu rotación, va a crear otro canal. Entonces digamos que empezamos una rotación con este Sprinkle azul, lo
apunta hacia arriba, y para cuando lleguemos a esta rotación aquí, este Sprinkle azul hará una rotación completa de 360 grados, y ya sabes exactamente dónde estaba antes. Entonces sigamos adelante y rotemos que ahora el software pasará ahora automáticamente y haremos esa rotación por ti. Animación tradicional. Haría este marco por marco dibujado a mano. Dibujarías esa donut girando lentamente hacia esa posición. Ahora, como se puede ver ahí, el tipo de rosquilla se desliza, y luego gira y eso es lo que se llama interpelación en circulación. Que lo tengamos establecido es suave. Si me acerco aquí muy cerca, se
puede tener una idea de cómo funciona esto. En realidad, es un poco difícil con esto, Pero aquí mismo estas casitas están marcando cada fotograma, así que en cada marco esto se está moviendo una cierta distancia. Como pueden ver, no
he marcado para que se desprenda tipo de lentitud. Se acelera, y luego vuelve a ralentizar. Bueno, no
quiero eso. Quiero que esto comience y se detenga a una velocidad consistente, así que voy a establecer lo que se llama mi interpolación de fotogramas clave, y lo hago resaltando todos mis fotogramas clave. Actualmente están configurados para interpretación llamada Smooth. Eso es lo que crea ese efecto lento en despacio, y voy a ponerlo en lineal y Esto es lo que haces por autos, vehículos, vehículos,
cosas así, algo que va a estar viajando a un ritmo consistente para que cuando se pone el boom del cuadro
cinco, se detiene. Adelante y sumemos unos fotogramas más para mostrar. Holot deja de responder y verás que se detendrá justo en cinco segundos así. De acuerdo, entonces esa es la animación que queremos crear para esto. Entonces voy a estar repasando en los proyectos, archivos mawr en los canales y en esto para explicar mejor cómo funciona todo. Pero solo sepan que la animación funciona con marcos. Una combinación de marcos es básicamente un estudio de animación Animas querrá que crees un marco clave para un inicio en un punto de parada en el tiempo. Entonces en el fotograma uno durante este 1er 2do todo el camino a cinco segundos, creé un cuadro de parada y inicio para esta animación aquí. Si
quisiera, en realidad podría venir aquí, y lo sé porque estaba girando en sentido horario. Si quiero hacer esta rotación un poco más lenta, sólo
voy a tomar ese Sprinkle que usamos como referencia y voy a empujar eso hacia atrás , probablemente para estar justo ahí, y eso me va a dar un rotación en movimiento más lento. Y eso funciona un poco mejor para lo que estamos tratando de lograr. Entonces eso es animación para nuestra rosquilla. Y la próxima conferencia. Vamos a repasar las herramientas de la cámara. Vamos a montar una escena realmente básica para esta animación realmente básica. Agregaremos un poco de sonido y tendremos un par de edificios y esas cosas, así que ya veré en la próxima conferencia.
12. 12thofField: Hola este McCoy, pero con dos animación D 101 dot com. Y en esta conferencia, vamos a hablar de cómo configurar tu profundidad de campo en el estudio de anime. Entonces aquí mismo tenemos nuestros edificios que creamos para nuestra rosquilla vista. Por lo que tenemos nuestro edificio 123 y cuatro. Y como puedes ver, están apilados en orden de capas con los edificios en el frente siendo más cercanos estando encima de nuestro orden de apilamiento de capas. Ahora, lo que queremos hacer es tomar estos edificios y ponerlos en un plano de tres d que
está en un acceso Z para que los edificios que están más cerca de ti estén más cerca de la cámara
se estén moviendo más rápido a medida que la cámara se acerque desde el izquierda a derecha. De igual manera para los edificios en los edificios traseros. Cuatro para que cuando salgamos de ida y vuelta, los edificios no se estén moviendo a la misma velocidad que los edificios de enfrente, y les mostraré a qué me refiero. Entonces una de las herramientas que iban a estar usando es nuestra herramienta de transformación de capas que está m en el teclado. También vamos a estar usando nuestra herramienta de rastreo de cámaras. Ese es el número cuatro en el teclado. Y además, vamos a estar usando la herramienta de órbita, que es el número nueve en el teclado. Entonces una de las primeras cosas que necesitamos dio es que necesitamos dividir nuestra opinión. Entonces bajemos aquí a nuestra vista lado a lado. Haga clic en eso ahora. Voy a golpear nueve en el teclado para traer mi herramienta de rastreo de órbita, y voy a orbitar esto hacia un lado. Entonces como pueden ver, tenemos exactamente lo mismo visto todos los activos en un ángulo diferente. Entonces ahora mismo se puede ver que es una especie de en un avión de tres d. Entonces aquí mismo tenemos este símbolo justo aquí. Esto es lo que está representando a nuestra cámara. Entonces cuando rastreamos nuestra cámara hacia atrás y hacia adelante, eso es lo que es esto aquí mismo. Esta flecha básicamente muestra que está apuntando hacia la escena. Esto te ayuda a saber exactamente dónde estás en tu ST. Entonces si estás girando alrededor, puedes ver que este ícono morado de aquí que representa a tu cámara muestra dónde está siendo apuntado. Se puede ver como rastreo hacia atrás y hacia adelante mientras hago pan. O como rastreé por mi escena aquí, se
puede ver mi cámara también moviéndose por ahí. Impresionante. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a armar se ven. Por lo que nuestros edificios están más cerca de la cámara. Los edificios 12 y el edificio tres y cuatro están más lejos de la cámara. A esto se le llama su profundidad de campo. Entonces una de las herramientas que vas a necesitar es tu herramienta de capa de transformación. Entonces ahora vamos a venir aquí. Dos edificios, una capa más. Consíguenos así. Estamos con nuestra herramienta de transformación. Vamos a mover esta capa en el fácil acceso más cerca de la cámara. Entonces voy a tomar y voy a dar click en esta capa justo aquí ya que me estoy moviendo, puedes ver que puedo mover eso por ahí. Pero voy a llevarme a hacer clic y mantener el turno y los ALT en el teclado y me
lo voy a llevar . Voy a arrastrar esta escena hacia mí. Eso donde creo que sería con la cámara para que veas lo cerca que puedo jalarla hacia la cámara. Ahora cuando suelte la boca, se va a volver a poner en su lugar ahí, tal y como viste. Ahora, si vamos por aquí y golpeamos nueve en mi teclado y lo voy a girar, se podría
ver que tira lo jaló más cerca de la cámara. No obstante, quiero acercar un poco estos edificios. Entonces voy a sexo podría transformar herramienta de capa y en el teclado. Y voy a hacer lo mismo turno y todo dicho en ambos hacia abajo y arrastró esto más hacia la cámara. Y como se puede ver, ese edificio justo ahí está mucho más cerca de la cámara. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer lo mismo con los edificios, también. Entonces voy a deslizar edificios dos y en el teclado. Aguanta,
desplaza y todo para jalar ese edificio hacia mí, tira hacia abajo un poco más. Está bien. En algún lugar justo por ahí. Ahora los edificios tres. Voy a dejar eso donde está, y me van a gustar los edificios cuatro. Ahora, lo que voy a hacer es que este es mi antecedente. Este es mi primer plano. Quiero empujar mi fondo realmente muy atrás, pero mira lo que sucede aquí ya que empujé mi fondo más atrás así que Ahora con mi herramienta de
capa de transformación seleccionada en el teclado. Voy a golpear a Shift y a Ault y voy a alejar esto de mí. Y como pueden ver, voy a empujarlo a esa distancia ahí mismo Y luego cuando suelte mi boca, va a volver a poner eso en su lugar. Ahora vamos a seguir. Rotemos de este lado aquí y se puede ver que para que los animales estudio compense qué tan lejos está ese edificio en un eje Z, realidad tiene que darle una escala más grande. Lo mismo con nuestros edificios de frente. puede ver, ya que lo jalamos hacia más cerca del estudio de anime de la cámara, para mantener este tamaño visual, tuvo que encogerse el tamaño de esos edificios. Bastante guay, ¿eh? Entonces esa es tu profundidad de campo. Entonces ahora voy a volver a mi vista única aquí, y cuando vaya a mi herramienta de rastreo de cámara número cuatro en el teclado, contrajo alrededor de mi escena y puedo ver cómo funciona eso. Así que digamos si estabas configurando tu escena aquí y básicamente estás usando tu herramienta de
cámara para rastrear a través de tu escena. Se puede ver cómo funcionaría esa profundidad de campo. Entonces eso es realmente genial. Forma de configurar tu profundidad de campo para darte una vista de tres d. Un CDO enemigo. En la próxima conferencia, vamos a repasar las herramientas de la cámara y cómo utilizarlas realmente de manera efectiva. Utilizamos un poco el rastreo de la cámara solo para mostrar nuestra profundidad de campo. Pero los vamos a descomponer mucho más los voy a ver en la próxima conferencia.
13. Herramientas de cámara 13 cámara: esto como, seguro. Vamos a hablar de las herramientas de cámara en el estudio de anime. De acuerdo, así que repasamos la animación de cómo creamos esta rosquilla rodando. Lo que hice aquí es frenar mucho la rotación y la velocidad de la rosquilla porque
voy a armar aquí la escena de esta rosquilla rodando por la ciudad todo agradable y pacíficamente. De acuerdo, Entonces la ciudad aquí se va a incluir todos en el archivo descargable que les voy
a estar dando. Ah, estos aires recién hechos de formas simples. De hecho los tengo montados en un avión Z. Um, por lo que en un acceso Z, tenemos tu X, y y Z, por lo que están configurados en un plano de tres d. Entonces si fuera a ir al rastreo de mi cámara, por ejemplo, se podía
ver que allí hay una especie de efecto de capa de paralaje. Ahora, vamos a crear dos fotogramas clave. Vamos a crear un marco clave para una herramienta de rastreo de cámara, que es básicamente lo que está ahí mismo y te permite rastrear tu cámara, y vamos a querer para nuestra herramienta de zoom. Por lo que si haces clic, acercas un alejamiento que te da la capacidad de acercar con esa herramienta también. Por lo que ahora tenemos esos marcos clave creados. Ahora sigamos adelante y vamos a acercar o rosquillas. Vamos a crear un fresco visto aquí de esta rosquilla pasando por la ciudad. Um, voy a ponerlo probablemente sigamos adelante y acercemos. Y así estoy en el marco uno. Acercas y voy a encontrar un buen lugar para esta rosquilla. Probablemente por ahí mismo. Asegúrate de que estos edificios se airen por ahí atrás. Entonces mientras está jugando, Madonna se está moviendo por la ciudad. De acuerdo, sigamos adelante y rastreemos esta parte delantera. Entonces aquí mismo, quiero mantener esto siempre en el centro de la pantalla. Entonces voy a hacer lo mismo por Dragon en el centro de la pantalla ahí, usando
así nuestro efecto de capa de paralaje. Entonces a medida que empujamos el juego, la donut se está moviendo por la ciudad. Todos son amables y pacíficamente. De acuerdo, es
lo siguiente que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a añadir un sonido agradable y
pacífico de esta rosquilla moviéndose por la ciudad. Entonces voy a ir a mi nueva capa. Es como mi audio y el audio es mi sonido de donut. Entonces sigamos adelante y vamos a golpear juego. Asegúrate de que mis volúmenes no sean demasiado ruidosos. Qué tanto por una pieza de sonido. Sí, así es. No vamos a estar haciendo un sonido pacífico. Vamos a convertir esto en una escena de acción bastante cool de esta rosquilla pasando por destrucción
positiva en la ciudad. Oh, va a ser impresionante. Adelante y dos podrían sonar aquí mismo. Se puede ver que el seguimiento del sonido por ubicación, y no quiero que haga eso. Entonces el sonido va a ser en tu año correcto. Tenía auriculares encendidos, y es lentamente a medida que se mueve. El medio de la misma irá a tu oreja izquierda tanto de años como al lado izquierdo. Eso se llama posicionamiento de sonido espacial. No quiero eso. Yo quiero apagar eso, así que voy a seguir adelante y hacer clic en eso simplemente haciendo doble clic, yendo a mi pestaña de mi audio, asegurándome de que eso esté apagado. De acuerdo, sigamos adelante y volvamos a tocar. Way acaba de cambiar por completo la escena. Esta donut ya no es feliz donut. Es un donut malo que va a la ciudad y provoca todo tipo de destrucción y hace que gente se esparza. Algo así como la Godzilla para donas. Y lo que voy a hacer ahora es quitarme esta capa de texto y lo que vamos a hacer está listo para ir a segundo plano ahora. Por lo que montamos nuestra escena. Tenemos nuestro rastreo de cámara por nuestra ciudad ahí. Pero ahora sigamos adelante y emparejemos la escena con la al sonido. Entonces vamos a trabajar con lo que se llama Grady Ins. Entonces voy a ir al fondo y voy a golpear Q en mi teclado. Y como sabemos, la Q es una herramienta en forma selecta y voy a seleccionar el verde ahí y vamos a seguir adelante y vamos a cambiar este color hasta algo mawr de,
ah, ah, color
destructivo. Entonces voy a ir a mis efectos y bajar eso. Voy a ir a cavar radiante, y voy a crear ingrediente para la radio. Entonces mi tipo, me
va a mostrar aquí qué tipo de tipo es, y vamos a seguir adelante y ponernos como un color naranja para uno para algún tipo de color
tipo de destrucción allí. Por lo que está nuestro color para establecer un nuevo color para crear más colores. Vas a hacer clic, doble clic, y eso va a crear unas nuevas paletas de colores. Adelante. Y pongamos este a, como un amarillento. Ya estoy trabajando con ello. Realmente no sé qué voy a dio, um, y luego voy a seleccionar mi otro color aquí, el doble click negro. Y yo soy así a un c Algo así como un color grisáceo. De acuerdo, así que ahora los colores no se ven tan geniales, porque ahora como que me meto un lío con él y veo qué se verá bien. Um, en lugar de naranja. Voy a hacer más de un blanco. Ahí vamos. Algo así. Entonces como que sólo le doy este tipo de color espeluznante. Tienes que trabajar con ello. Pero eso es lo que Dio usará esto con nuestra herramienta selecta aún seleccionada, vamos a centrar esto un poco, así que ahí está mi centro, y voy a arrastrar esto hacia fuera. Entonces justo ahí, en realidad
voy a cambiar ese color para cambiarlo. Para hacer clic en los puntos suspensivos. Y no me gusta ese verde en realidad. Quieres hacer un gris, gris
oscuro, algo así. Asegúrate de que solo haya un color. De acuerdo, ahí vamos. Entonces eso es una especie de llegar a darnos Ah, tono
más nuevo a la escena. Pondremos nuestro sol aquí un poco. Está bien, Muy bien. Entonces aquí mismo tenemos esta parte justo aquí donde sólo se detiene. Vamos adelante y tomemos esa cámara y hagamos que se aleje Así que haremos que se detenga . Y luego aquí mismo, vamos a crear un nuevo marco clave para nuestra cámara, crear un marco clave. Entonces lo que voy a hacer es solo conseguir un doble clic y bueno, eso va a hacer. Va a crear el mismo marco clave que tiene en este momento. Pero me refiero a ir en unos cinco segundos si cambia el fondo para ponerse de acuerdo. Y eso está totalmente bien. Ah, sin embargo, no renderizaría su render en ese color. Entonces si te está cambiando de color mientras estás moviendo cosas por ahí, no te
preocupes por ello. Eso es solo CEO de anime haciendo lo suyo. Entonces ahora vamos a ir a crear un marco clave para ambos en marco 1 32 Haces uno para mis Zuma's. Bueno, uh, perdón por mi rastreo. Voy a hacer doble clic en eso, y voy a sacar esto a una posición donde creo que va a ser bueno. Entonces lo sacaremos para escribir sobre ahí. Y lo que voy a hacer es que voy a usar un poco mi rastreo de cámara para centrarlo a un poco más de donde lo quiero. Entonces algo así. Entonces cuando se aleja, va de esta ubicación y luego va Boom y luego va a allá y en realidad vamos extender esto un poco. Alrededor de 500. Entonces vamos a hacer que esta animación sea un poco más larga. Entonces así es como usas las herramientas de la cámara. Vamos adelante y golpeemos el juego, Ok. Y eso es lo que vamos a hacer ahora mismo. Sólo por esto son solo las herramientas de cámara. Entonces ahora que como que tenemos una escena en marcha, quiero mostrarles qué es lo que vamos a crear. Entonces esta es una rosquilla que estamos creando. Um, voy a seguir adelante y, como, Sí, voy a agarrar. Ver este expediente, Quien sea la destrucción. Entonces de vez en cuando tenemos a este héroe guerrero Mech que va a entrar y salvar el día. Y esa es la escena que vamos a estar construyendo. Vamos a derribar la plataforma para este personaje de aquí. Te daré todos los archivos descargables también, y lo veré en la próxima conferencia.
14. 14BuildingaMechCharacter: bien. Y esta conferencia, vamos a armar a nuestro personaje Mech que viste en el video anterior en la escena con la rosquilla. Entonces aquí tengo dos capas. Tengo mi capa de grupo conteniendo todo. Por cierto, la obra de arte fue creada por el CEO de Two D animation, 11 puntos com marcó el EU lo estaré usando para esta animación. Por lo que tengo aquí mi imagen para mostrarme cómo debería ser mi personaje. Y luego tengo a mi personaje Met, Así que voy a armar algunas de las partes y luego aceleraré el video para que puedas ver todo el proceso. Es muy, muy sencillo. De nuevo, recuerda, todo va a estar en capas, así que estarás obteniendo exactamente este mismo archivo. Adelante y empecemos a armar todo. Entonces lo que dio para armar todo es que no lo hago con mi capa de transformación. Lo hago con mis puntos de transformación. El motivo es que cuando metes todo en, di otra carpeta y lo haces con tu capa, estás transfiriendo no sólo la forma sino el origen, y si compenso este origen en absoluto. Cuando voy a ponerlo en otra carpeta, se va dedo del pie simplemente realmente estropear las cosas. Entonces sólo buena regla de pulgar. Sólo el tradeoff. Siempre se utilizan puntos transformados cada vez que estás moviendo las cosas. Entonces para hacer esto, voy a seleccionar mi cabeza y voy a golpear el control A en el teclado para seleccionar todos esos puntos y voy a bajarlo al cuerpo. Y voy a usar esto como mi referencia ahí del otro lado para poder ver que necesito
mover la cabeza un poco más allá de esa manera. Perfecto. Muy bien, hagamos lo mismo por el hombro derecho. Entonces probablemente te estés preguntando, OK, ¿por qué tienes que hombros? Bueno, porque uso una parte en la escena donde pone su brazo frente al cuerpo, y es bueno tener una capa separada para diferentes acciones, y tendrá sentido cuando veas por qué. Pero ahora mismo, lo que voy a dio es que voy a colocar el brazo justo encima del o del hombro, justo encima del otro hombro. Pero entonces voy a apagar esa capa porque actualmente no la voy a usar ahora cuando vayamos a mis caderas, en
realidad en un blanco antes de las caderas. Vayamos a qué es esto? ¿ Aquí mismo? Voy a ault click derecho para hacer un atajo de teclado. Así que acercarme a mi torso. Veo que eso se llama torso superior. De acuerdo, así que ese es el torso inferior. Para que alguien que quiero deslizar en su lugar, ¿de acuerdo? Y Mark ya tiene convenientemente todo apilado, por lo que no tienes que preocuparte por el orden de apilamiento. Por lo que básicamente es hacer clic y arrastrar. Entonces desde aquí, aceleraré el video, y solo veremos cómo se ve todo junto al final. De acuerdo, así que esta es una parte en la que quería enfocarme aquí mismo. Como puedes ver, está Theo, brazo
derecho en el grupo del brazo derecho, y está mostrando que está sobre la parte superior del hombro justo aquí. Y eso es porque tenemos dos partes del hombro. Si estoy bien, haga clic en los hombros estaban eso se encuentra, como se puede ver ahí, esto es parte de la parte superior del
torso s. entonces lo que vamos a hacer es que vamos a todo bien, click de nuevo el brazo como puedes ver yo desmarcado el globo ocular ahí que lo hace visible o invisible. Y así, en este caso, voy a seguir adelante y ponerme eso de nuevo. Y, como se puede ver ahí, ese brazo está de vuelta para que coincida con el brazo. Sólo necesito moverlo un poco, y volveré a acelerar el video y seguiré con mundos fuera con últimas partes aquí, que es el camino de los pies. Y entonces tenemos el otro pie aquí. Asegúrate de que esos mucho arriba bastante bien ahí. Espera sólo un poco más justo ahí. Está bien, Muy bien. Por lo que tenemos nuestro tubo met personaje ahora está construido. Terminaría de hacer cualquier retoque final para asegurarme de que todo sí alinee bien para
que coincida con la imagen original. Pero esa es sólo una forma rápida de hacerlo. Por lo que en la siguiente conferencia realmente repasa los huesos y anima estudio para hacer
movible este personaje , y voy a ver su
15. 15UsingBones: este McCoy Negro con dos D animación 101 punto com. Y en esta conferencia, vamos a hablar de cómo crear huesos para tu personaje mech. De acuerdo, entonces creamos a nuestro personaje conocido en la última conferencia. Ahora vamos a darle huesos. Entonces los huesos son esencialmente lo que los enemigos estudio utiliza para hacer que tu personaje sea movible. Entonces, como pueden ver aquí, ahí está este hueso rojo justo aquí para su brazo. antebrazo es mano, y esto es lo que crearías para permitir que tu personaje se mueva y gire para básicamente hacerlo cobrar vida. Entonces si acerco aquí, se
puede ver que cada uno de los puntos del cuerpo tiene un hueso. Por ejemplo, su cabeza. Se puede ver aquí mismo en este punto de aquí, su cabeza está girando o girando en esta posición aquí mismo. Es así como funcionan los huesos, dependiendo de dónde se conecte para iniciar, ahí es donde estará girando. Y como puedes ver aquí, estos huesos están conectados entre sí. Si voy aquí a este brazo, se
puede ver que este brazo también está conectado con huesos. Si muevo esto hacia atrás y hacia adelante puedes ver que los tres huesos avanzan. Pero se llama adelante Kinnah Matics. Si tomo y giro este brazo este hueso de mano aquí mismo, se
puede ver que también está afectando al resto de esos huesos. Pero lo afecta de una manera similar a la serpiente que se llama inversa Kinnah Matics. Por lo que tus huesos se van a armar con Kida Matics hacia adelante e inverso. Aquí hay otro ejemplo de áticos de reino delantero. Aquí te dejamos un ejemplo de kiddo inverso Matics. De acuerdo, entonces un hueso que controla los descansos de manera inversa y luego hacia adelante está moviendo todos los huesos a la misma velocidad y de la misma manera. Ahora bien, si voy a mi lo que se llama paternidad ósea, puedes ver que hay estas flechas pequeñas que se conectan de alguna manera a este personaje. Esto se conoce esencialmente como tu paternidad ósea. Entonces, como se puede ver ahí tengo mis flechas partiendo de la mano, conectándose de nuevo al brazo al pecho, luego volviendo al hueso del torso, luego yendo al hueso del estómago, luego yendo a esta hueso principal justo aquí. Este hueso principal se llama hueso de ruta o hueso de tu padre esencialmente para toda la plataforma . Ahora mira lo que pasa cuando tomo uno de estos huesos de los padres y unq lo lamo del hueso
principal del pecho. Cuando
voy, giro mi pecho hacia atrás y hacia adelante se puede ver que ya no está conectado. Ya no está parentado a este hueso de aquí, ¿
el hueso de donde se ven las flechas que vienen? En este caso, se ve el hueso aquí conectado a este hueso. A esto se le conoce como el hueso padre. Entonces el padre sería entonces este hueso sería entonces el hueso del niño. Y este hueso de aquí sería el padre de este hueso infantil al padre de este hueso infantil . Entonces este es el hueso del niño, y no es aparente de nada porque no controla nada más debajo de él. Entonces esa es solo una manera realmente buena de saber cómo tus huesos o configurarlos. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a seleccionar todo mi personaje aquí, todos los huesos, y voy a eliminarlos ahora. En la última conferencia, tuvimos nuestra capa de grupo. Y en esta conferencia, lo que necesitamos crear es una capa de grupo óseo. Se puede agregar cualquier hueso, como se puede ver aquí en el lado izquierdo del menú sin una capa ósea grupal. Entonces lo que voy a hacer es que voy a dar clic en este nuevo icono de capa aquí va a bajar a Bone y voy a llamar a este Mech, como acabas de ver ahí antes de lo que acabo de borrar. Y con esta capa de grupo aquí, voy a arrastrar eso subsiguiente. Este jugador de grupo óseo y se puede ver ahora está anidado dentro de esta capa de grupo óseo. Ahora, la herramienta que voy a estar usando, como se puede ver aquí, cambió esta herramienta que vamos a estar usando dedos agregar huesos se llama el Bueno,
la herramienta de hueso de anuncio. Entonces eso es un en el teclado, y voy a estar usando atajos de teclado. Entonces vayamos aquí a este punto aquí, y vamos a crear ese hueso principal donde todo va a conectar a Teoh. Está bien. Y después de eso, vamos a crear otro hueso aquí para el estómago y otro hueso aquí y saber dónde voy a poner estos huesos porque ahí es donde va a estar girando. Ahora, lo que voy a dio es para crear esa relación aparente infantil que estaba mostrando por los brazos. No voy a conectar el brazo directamente a la cabeza. Voy a conectar el brazo al pecho. Por lo que para seleccionar tu hueso, puedes presionar estar en el teclado y hacer clic. O puedes empujar a Ault en el teclado y hacer clic. Básicamente hace lo mismo. Y eso será usando esta herramienta aquí mismo. Tu herramienta ósea selecta. Ahora, con un en el teclado, voy a añadir mi nuevo conjunto de huesos. Voy a hacer el Sam se puso en contacto con Ault en el teclado, voy a hacer clic, y voy a añadir mi nuevo conjunto de huesos por aquí, continuando
así esa relación padre-hijo. Ahora, cuando regrese a este punto aquí mismo, no
voy a conectar mis brazos a mi pierna porque voy a trabajar en mi pierna, huesos. Pero lo voy a conectar de nuevo a este hueso principal aquí mismo. Tu hueso de ruta y voy a arrastrar mis piernas de donde creo que estarían las articulaciones o la
posición de flexión . De nuevo voy a volver a conectarme a este hueso principal aquí. Agrega herramienta de hueso a en el teclado, y me voy a conectar de nuevo a estos huesos aquí. Entonces si todo se hizo correctamente, debería verse así. De acuerdo, así que ahora para manipular esto con el fin de mover todo a mi alrededor, saca mi fondo, asegúrate de que estás en tu capa de grupo óseo y vas a dar click en esta herramienta aquí mismo. Vamos a estar usando algo que se llama unión de capas. Y a esto de aquí se le llama tu fuerza ósea. Se puede ver donde estos poco verde llena nuestro que alrededor de cada hueso. Esto básicamente muestra alrededor de esta zona o alrededor de esta región es donde la imagen o los vectores se verán influenciados a medida que el hueso se mueve alrededor. Pero veamos algo. A medida que me muevo, se
puede ver porque está estirado en su área torso y en su zona de cintura, se
puede ver que se está estirando de una manera muy anormal. El uso de este método en particular se llama flexi binding. No obstante, no
vamos a estar haciendo flexi binding. Vamos a hacer algo que se llama unión de capas. Por lo que no importa todo esto aquí mismo. Donde tienes que hacer es golpear el control a en el teclado, y eso va a seleccionar todos esos huesos para poder venir aquí a tu hueso selecto en tu fuerza
ósea, que son estas regiones de influencia aquí. ¿ Y vas a poner eso en cero? Porque no vamos a estar usando eso para nada. Lo que vamos a estar haciendo es que vamos a usar el enlace de capas, así que volvamos a la cabeza aquí mismo. Hit. Entra en el teclado para despejar esa selección ahí y empuja estar en el teclado para usar tu herramienta de hueso selecto y haz clic en este hueso aquí haciendo este pan. Ahora, con este hueso rojo, queremos hacer que esto influya en la cabeza. Queremos hacer este cambio de cabeza para que gire de ida y vuelta y se pueda ver que ninguno de estos huesos hace nada ahora mismo. Entonces qué trabajo es que vamos a hacer encuadernación de capas. Por lo que un teclado ataca una capa selector muy rápidamente. ¿ Ault tiene razón? Haga clic como se puede ver ahí, eso levantó la cabeza. Si altero a la derecha, haz clic en el torso, puedes ver que va a subir la parte superior del torso. Entonces voy a volver a alterar click derecho en la cabeza y voy a usar esa forma de método para encuadernación llamada unión de capas. Aquí mismo. Esta es tu herramienta de capa de enlace. Simplemente vas con esta capa ya seleccionada, Vas a seleccionar el hueso que quieres que esta capa esté ligada, Teoh así. Y tú vas a hacer lo mismo por el torso. Está bien, click. Y tú eres igual a ese hueso. Está bien, click. Y tú, igual que ese hueso. El hueso principal justo aquí. No vas a conectar esto a nada porque la relación a través de la relación padre-hijo , este hueso principal estará controlando todo. Y también a la derecha, haga clic en el brazo, feminista como el brazo. Está bien, haz clic en el antebrazo y es como el foro. Aquí hay otra pieza que no forma parte de esta pieza. Entonces voy a estar bien, haz clic en eso y estoy como si el brazo acelerara este video, solo te mostrara muy rápido como conectar todo ahí, y al final, veremos cómo se mueve todo. De acuerdo, así que eso está todo hecho. Por lo que el encuadernamiento de capas es fácilmente una de las formas más rápidas y rápidas de armar a tu personaje. No obstante, no
es lo más ideal. Dependiendo de cómo tu personaje, cómo quieras configurarlo. Hay muchas maneras diferentes. Combinaste a un CEO enemigo. Se puede hacer enlace de puntos ese enlace de región que estaba mostrando flexible, vinculante o enlace de capa. Pero vamos a escoger la forma más fácil de hacer esto, y aún así se verá bien. Entonces si hiciste todo correctamente, si vas a tu herramienta de manipulación ósea, vamos a volver a nuestra capa ósea principal aquí. O sea, pulsa Z en el teclado, que va a traer mi herramienta de hueso manipulado, que es esta herramienta de aquí mismo. Y esto es lo que voy a usar para rotar todo. Entonces voy a ver cómo se ve todo. La cabeza se ve bien. El torso se ve bien, como se puede ver ahí, no
encontré ese hueso ahí a esa capa. Entonces, ¿qué? Voy a hacer algo. Está bien. Haga clic. Vuelve a mi herramienta aquí mismo. Conecta eso, y eso debería estar bien ahora. Entonces cuando roto ese Bien de ida y vuelta, eso es bueno. Um, pero eso básicamente se ve bien. Entonces así es como haces encuadernación de capas en anima studio. En esta próxima conferencia, vamos a entrar en la escena de acción. Vamos a empezar a trabajar con nuestra animación, configurando a nuestro personaje. Ya se va. Está todo amañado. Esta es la parte más importante. Es importante tener una plataforma bien hecha. Entonces si algo está mal, asegúrate de pasar por Houston. Simplemente selecciona del hueso que estás tratando de cambiar. Por ejemplo, aquí mismo podría básicamente hacer girar este hueso aquí abajo un poco más que hacer un poco más suave. Puedo seleccionar este hueso. Asegúrate de que estoy en mi capa de hueso y puedo presionar T en el teclado y ver en el teclado
básicamente va me permitió transformar esa herramienta ósea. Mueve eso un poco hacia abajo y haz los ajustes necesarios que necesito. Teoh. Lo mismo aquí mismo. Podría derribar eso. Baja eso. Y solo depende de qué cambios necesites para hacerte cambiar tus huesos también. Para obtener más información sobre los huesos, definitivamente echa un vistazo al manual Studio Pro 11 del enemigo. Se explicará mucho más a fondo en esto ahora mismo. Solo te vamos a mostrar rápidamente cómo configurar tu plataforma y saltemos a la siguiente conferencia y armemos una escena de acción. Ahí los veré chicos
16. 16PlanningSceneUsingMarkers: esta conferencia. Vamos a crear nuestra escena de acción. Vamos a hacer que esta animación cobren vida. Entonces una de las primeras cosas que vamos a hacer es que vamos a decir esta escena que ya
hemos creado nuestra escena de cámara y vamos a ir a archivar guardar como y a
esto le llamamos nuestra escena de acción. Entonces adelante, titulado como tu escena de acción y sigamos adelante y empecemos a crear nuestra
escena de acción . Entonces en primer lugar, una de las cosas que voy a dar es que voy a quitar los fotogramas clave para la cámara. Entonces soy igual que los dos canales de cámara y voy a tocar borrar en el teclado, ir a la rosquilla, y también voy a ocultar eso de la vista. Ahora, con mis edificios y antecedentes visibles, voy a hacer algo que está realmente bien con el CEO enemigo. Se puede ir a importar archivo y lo que vamos a hacer es vamos a importante
objeto de estudio de animales . Voy a seleccionar mi carpeta Mac y dentro de mi carpeta Mech es ladrón más viejo que acabamos crear cuando juntamos nuestro equipo y eso cuando llamo al MEC aquí mismo. Entonces voy a seguir adelante y hacer clic en eso ahora, Huesos, eso te va a mostrar las diferentes capas, huesos, Mac, fondo, PNG. Eso te va a mostrar las diferentes capas que estaba en ese cierto archivo de estudio de anime. Pero en este caso, solo
quiero importar mi personaje de mech que ya amañamos, y voy a dar click en que lo digo en serio. Está bien. Está bien. Entonces ahora tenemos a nuestro personaje conocido aquí en el proyecto de estudio de animales. Voy a derrumbarme. Esto esto solo está mostrando todo lo de la carpeta MEC, grupos de carpetas
anidadas y cosas simplemente van a colapsar eso. Y ahora lo que tenemos que hacer es traer nuestro sonido de vuelta a este archivo aquí para nuestra escena de
cámara. Por lo que cambiamos el nombre de nuestra cámara vista escena de acción, y ahora necesitamos agregar algo de audio. Entonces voy a subir todo el camino a la cámara aquí mismo. Voy a realmente, sólo
voy a eliminar esa capa. Ya no necesito esa. Voy a crear una nueva capa. Vas a bajar al audio y voy a localizar mi audio. Está bajo los sonidos, y llamé a este sonido de donut y a los años también se les llamaría sonido de donut. Ahora, cuando toque play, tengo mi altavoz separado de mi computadora de audio, por lo que se estará reproduciendo a través de mi micrófono, pero voy a seguir adelante y golpear play. De acuerdo, entonces toda nuestra animación va a durar unos 11 segundos, y eso podría parecer mucho, pero sigamos adelante y empecemos a descomponer cosas. Planeemos qué es lo que queremos dio. Entonces voy a entrar primero en mi sonido aquí mismo, y voy a mirar esto, así que tengo mi capa de sonido resaltada. Estoy mirando mi básicamente Mis ondas sonoras es lo que esto es aquí en la línea de tiempo. Esto me muestra una especie de dónde está sucediendo todo el sonido. Por lo que pego play. Si miras las ondas sonoras, puedes ver ciertas cosas que están sucediendo va más fuerte y luego se va a desvanecer. De acuerdo, así que voy a usar eso. Voy a volver a cerca de 288 fotogramas van a hacer que mi punto de corte de animación. Vuelve al inicio de la línea de tiempo y justo aquí en esta zona, podía
ver, es donde hay pedacitos, un sonido más fuerte. Y luego hay, como, algún tipo de sonido aquí mismo. Adelante y veamos qué es eso mientras fregamos a través de esto. Entonces aquí mismo, ahí está este sonido justo aquí. Y esto es lo que quiero usar para el aterrizaje del MEC. Entonces voy a seguir adelante y voy a crear lo que se llama marcador. Y este marcador va a marcar en la línea de tiempo. Todas las diferentes acciones que están sucediendo, sigamos adelante y es marcador selector, y voy a nombrar este aterrizaje y voy a golpear. Está bien, está bien. Entonces ahora acabamos de crear un marcador que muestra que en este momento, como justo aquí, hay este ruido crujido y ese es el sonido de este personaje Met aterrizando en la escena. Ahora volvamos al principio. Ahí hay algo así como una explosión. ¿ De acuerdo? Y luego está este ruido aquí al final. Eso es lo que vamos a usar para que nuestro personaje Met se ponga de pie. Entonces volvamos a donde empezó esa molienda y se detiene y se detiene justo por aquí. Y aquí es donde va a estar de pie. Soldados se ponen de pie. Lo que puedes hacer por un atajo en lugar de tener un clic en marcador todo el tiempo es que si sigues esta línea invisible de estos dos marcadores aquí, puedes hacer doble clic, y eso va a crear un nuevo marcador para retrasar tu marcador. Simplemente vas a presionar delete en el teclado, lo
seleccionas y luego golpeas, borras, Y luego también puedes mover tu marcador de ida y vuelta. Entonces nos dieron nuestro aterrizaje, nos pusimos de pie y ahora vamos. Y vamos a crear nuestro tipo de como nuestro agachado. Entonces en un momento, va a estar agachado. Veamos dónde va a estar eso a seleccionar aparte aquí en esta línea de tiempo y voy a golpear juego. Entonces golpea y voy a usar justo sobre Aquí está donde está, así que justo estaban esta ola aquí mismo tipo de cambios. Entonces voy a tomar y voy a sostener a Ault en mi teclado y voy a arrastrar esta
punta de marcador que está resaltada. Lee a la posición de pie y lo que esencialmente hice es que acabo de crear una parte justo aquí que muestra Vale, esta es toda su acción de cuándo estará de pie. Entonces voy adelante y eliminaré Impuesto. En realidad, no quiero eso. Por lo que aquí es donde ocurrirá el final de la animación. Entonces voy a sostener a Ault, arrastra eso un poco más allá. Ahí es donde ocurrirá el final de esa animación para el pie y la imagen. Entonces todo durante este tiempo, va a estar de pie, va a estar haciendo la acción de pie durante este tiempo después de que haya aterrizado. Yo sólo voy a usar esto justo aquí. Voy a crear un nuevo marcador, DoubleClick va a sostener a Ault, y voy a arrastrar. Y aquí mismo es donde estará agachado. Por lo que aterriza cualquier agachado. Entonces voy a hacer doble clic en esto. Voy a escribir en Acamuflado golpe. Está bien, está bien. Entonces para mantener estas acciones separadas, también
puedo codificar estos si hago click derecho en esta pequeña pestaña aquí y bajo a etiquetar, puedo cambiar la etiqueta para poder hacer este color verde. Entonces es por lo menos un poco diferente del pie y luego todo aquí mismo. Entonces aquí mismo, también. Aquí mismo. Quiero una acción realmente rápida así que voy a seleccionarlo marco 66. Si está aterrizando, tiene que estar aterrizando de alguna parte. Obviamente, se estaba cayendo. Entonces voy a crear esto como mi marcador de caída. Y yo sólo voy a marcar esto sólo doble clic. Y quiero decir, es bombo caer. De acuerdo, así que solo por el sonido, había podido planear dónde está pasando todo. Simplemente voy a hacer de esto un color diferente muy rápido, sólo para separarlo del otro. Haz esto azul. Está bien, muy bien. Por lo que conseguimos nuestro aterrizaje están siguiendo agachados en nuestra posición. Ahora, tomemos a este personaje y vamos a animarlo con los sonidos así que está bien, aquí, voy a tener al personaje fuera de pantalla. Y lo que voy a hacer es crear lo que se llaman poses clave o marcos clave. Voy a crear las partes clave de esta animación que acabamos de planear. Y cómo vamos a hacer esto es que primero vamos a seleccionar la capa MEC, y voy a tomar y voy a volver a encuadrar uno en mi línea de tiempo, y voy a dar clic en este hueso. Este hueso de aquí mismo que yo creé esto va Teoh ser lo que se llama el hueso de la raíz. Todos estos huesos se conectan de nuevo a este hueso. Entonces si tomo y manipulo este hueso, va a conectar todo además de su cintura. Adelante. Vamos amañado eso apropiadamente a su cintura. Entonces voy a seleccionar esa capa, volver al marco cero. Entonces recuerda, el sencillo de naufragio Rojo te significa en tu modo de diseño, y voy a seleccionar ese hueso, y lo voy a atar a ese punto principal. En realidad lo van a atar a su cadera ahí mismo. Y yo también por no alterar click derecho y atar eso. De acuerdo, entonces todos esos ahora deberían estar atados. Vuelvo al encuadre uno, y cierro esto y vuelvo a solo el McClair y golpeo Z en el teclado para sacar la herramienta de huesos manipulados ahí mismo debería. Ahora, ahí vamos. Ahora todo está todo junto. Ahora lo que voy a dio es que sólo voy a tomar y voy a arrastrar a este personaje. Entonces está fuera de pantalla. ¿ De acuerdo? También voy a tomar y voy a ir a la capa de transformación. Voy a establecer lo que se llama el punto de origen aquí en este personaje aquí. El punto de origen está en algún lugar ahí está justo ahí. Yo quiero que el punto de origen esté a sus pies. Entonces cuando gira algo así, se está haciendo a sus pies. No vamos a estar haciendo ninguna rotación ni nada con este personaje. Voy a establecer el punto de origen ahí mismo seleccionando la herramienta de punto de origen y
seleccionándola entre sus pies ahí. Um, solo
voy a usar esto para encogerle a todo el personaje. Entonces solo voy a hacer clic en la pieza de esquina justo aquí, y sólo voy a arrastrarla y vamos a trabajar en ella a medida que vayamos, Hasta donde sea grande o pequeño lo necesitamos. De acuerdo, entonces ahora voy a tomar y voy a volver a mis huesos manipulados Z en el teclado, y voy a rotar esta parte de aquí. Ahora es un rotar un solo hueso si lo intentas, y tratas de mover esto como lo acabo de hacer girándolo. No van a carreteras que vas a tener que golpear a Ault en tu teclado para rotar sólo ese solo hueso, y voy a rotarlo ver unos 30 grados. Ayuda ahí. De acuerdo, entonces ahora Así que tengo este conjunto de personajes, así que está fuera de escena y va a estar cayendo en la escena. Entonces eso es todo lo que vamos a cubrir ahora mismo para esta conferencia. Acabamos de planear toda nuestra línea de tiempo aquí hasta la 5ª 2ª Y en la próxima conferencia, vamos a seguir adelante y vamos a empezar a hacer las poses clave para esta animación para que pueda ver lo que se supone que todo está haciendo. Y más adelante en otra conferencia irá a la en entretejido y mapeará todas las diferentes animaciones entre cada acción. Entonces los veré chicos en la próxima conferencia.
17. 17PosingtheCharacter: en esta conferencia fueron para cubrir la siguiente parte que está creando nuestras poses clave un CEO enemigo para nuestra escena de acción de animación aquí. De acuerdo, así que creamos todos los fotogramas clave necesarios para esta rotación justo aquí de este solo hueso Ahora entrando en los canales justo aquí los canales negros representan en este caso, este en particular representa el ángulo óseo para todos las animaciones aquí sobre este personaje. Entonces si hay múltiples rotaciones, esos aires todos se van a grabar con el solo canal negro. No obstante, cuando tienes un hueso
resaltado, también va a traer a otros canales rojos. Por lo que este es nuestro canal de ángulo óseo seleccionado para el hueso rojo que se destaca. También va a ser un canal rojo. Además, cuando vas a tu traducción ósea la traducción ósea es esencialmente lo que hicimos. A esto se le llama traducir, y esta es tu rotación. Por lo que tu traducción bro también estará marcada y roja con esa marca de hueso rojo. Si no tenía marcas de hueso, como pueden ver, sigamos adelante y seleccionemos la pieza de hueso como los huesos. Y como se puede ver ahí, muestra los marcos clave globales para toda esta animación de Personaje de La Meca. Ahora vamos a pasar y vamos a mapear todo. Voy a quitarme el sonido y voy a ir justo aquí. Entonces con
los fotogramas clave, lo clave a saber sobre los fotogramas clave ya que marca el inicio en posición de parada de tu animación aquí mismo tenemos nuestra posición de inicio justo aquí. Yo quiero que esta siga siendo la posición de inicio. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar a estos dos amigos clave aquí mismo. Voy a tocar el control C en mi teclado para copiar, y voy a controlar V a Pace. Ahora. Yo sé aquí donde dice caer, los
moveré por encima. Pero donde dice caer, va a estar cayendo en esta escena aquí. Entonces de aquí a aquí, en algún lugar por ahí, segundo tres o así va a estar cayendo en la escena. Pero aquí mismo, todo este tiempo no se mueve. Entonces todo lo que hicimos fue tomar esos fotogramas clave de posición exacta, y lo copiamos y pegamos en el marco 66. De acuerdo, entonces ahora lo siguiente que vamos a dio es que vamos a crear nuestra pose justo aquí Antes de que caiga en escena. Queremos que caiga en esta postura cierta que le vamos a dar. Entonces sigamos adelante y creemos algún tipo de pose. Podemos levantar los brazos, pierna recta y la pierna doblada para que caiga en escena como lo haría un impresionante
personaje de Met . De acuerdo, entonces ahora tenemos a nuestro personaje cayendo en escena. Ahora lo que vamos a hacer es ir a Bone Frieze pose ahora lo que la pose de congelación va a hacer. También es el control F en tu teclado va a congelar toda esta pose. Entonces cuando cae en escena, sigue haciendo exactamente la misma pose con estos fotogramas clave. El único marco clave que acabamos de crear, como se puede ver, es el marco clave de traducir. Porque, recuerda, este es tu traductor. Así es como mueves las cosas por ahí. Entonces volvamos a nuestro personaje aquí mismo, y sigamos adelante y hagamos que caiga en escena. Y vamos a escoger un punto que funcionaría, mira, probablemente ahí mismo. Déjame usar mi otra animación muy rápido para referencias a dónde va a caer. Entonces parece que va a caer en algún lugar entre este tercer edificio justo ahí. Entonces usa eso como tu punto de puntería donde estará cayendo y que eso se ve bien ahí mismo. Entonces ahora lo vamos a hacer es también vamos a congelar esta pose. Entonces recuerda, es hueso y luego congelar, posar o controlar f en el teclado. Entonces vamos a golpear el control f en el teclado, y eso va a congelar todos los huesos de esta capa de mech. Entonces de aquí para aquí, nada cambió. Pero de aquí de o sintió donde aterrizó, va a
haber otra acción, y ese va a ser él, como crujir hasta el suelo porque bajó con tanta fuerza inmensa. Por lo que en realidad se toma. Resalta estos marcos aquí mismo simplemente pulsando y arrastrando. Y vamos a dar click y arrastrar esos dos segundos tres. Entonces voy a seguir adelante y voy a mover que el 2do 3 y voy a hacer esta acción para esta capa aquí , y lo voy a mover y luego voy a hacer este aterrizaje un poco más largo porque lo
que queremos hacer es que aquí queremos dar suficiente acción. Es hora de demostrar que aterrizó. Entonces de aquí a aquí, se va a caer. A ver cómo se ve eso. Entonces es un poco lento, pero cómo vamos a tener la cámara en nuestra escena. En realidad no va a marcar la diferencia. No vamos a ver cómo cayó. Lo que vamos a ver es su cabeza cuando llegue a esta escena ahí mismo. Entonces me gusta aquí mismo tuvimos, como, una caída. Y luego hacemos como un temblor de cámara. Pero como se puede ver ahí, su cabeza sólo se muestra en la escena. Entonces cuando hagamos nuestro trabajo de cámara y todo lo hará así funciona. De acuerdo, así que ahora va a estar cayendo en la escena. OK, entonces lo vamos a hacer aterrizar ahora. Entonces de aquí para aquí, tendremos que darle algo de tiempo. Pero sólo queríamos una especie de marca. Sabemos que esta parte de aterrizaje justo aquí,
aquí es donde quiero que esté el crujido hacia abajo. Yo quiero que su cabeza sea visible, así que en realidad voy a tomar esta caída y simplemente moverla en un poquito más y luego solo toma el marcador y mueve eso en un poquito más y el aterrizaje se mantendrá igual. De acuerdo, entonces sabemos que de aquí a aquí se cae. Y luego a partir de aquí, se va a reventar. Entonces vamos a crear nuestra nueva posición de él crujiendo hacia abajo en el suelo. Algo así como cómo se le está mostrando aquí mismo. Su pierna mientras va bajando su pierna se va a derrumbar, y va a salir hacia adelante, y esta pierna va a ir hacia atrás. Y llevemos este hueso aquí mismo. Vamos a bajar eso. Esto va a salir adelante si volvemos a mirar ese edificio, vamos a usar este es referencia. Entonces, ya ves, como que se estrella abajo en esa pierna. Su cuerpo va a salir adelante Teoh por aquí. Yo quiero que su mano aplaste su cuerpo para ser fordm o que su cabeza esté abajo. OK, entonces todo lo que estoy haciendo en este momento es básicamente solo creando la pose, un movimiento que fuera del camino para que puedas ver como se ve mientras se está cayendo, sus brazos van a estar arriba en el aire y él solo va a estar derribando al suelo. Por lo que viene y luego se estrella en el suelo. Sólo una animación realmente rápida ahí. No pasa mucho en el siguiente apartado pasará por encima del en entretejido. Entonces esto no parece tan entrecortado porque tienes que trabajar ahí mismo para ver cómo se va a mover esa pierna cuando está cayendo en esa posición. Pero lo bueno es de toda esta escena que creó te lo hice más fácil porque voy a estar usando estos edificios para poder ocultar todos estos movimientos de piernas tontos. Si luchas con esos, entonces él va a bajar estrellándose a la escena, y básicamente lo vamos a mantener en esta pose durante bastante tiempo. Por lo que aterriza en este poste, cae, aterriza y sigue agachándose hasta aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a hacer exactamente lo mismo. Vamos a golpear el control F en el teclado. Esto va a congelar ese marco. Entonces todo este tiempo, está congelado y luego se va a poner de pie. Entonces de aquí para aquí, vamos a hacer una posición de pie. En realidad vamos a tomar estos fotogramas clave. Mueve estos hacia atrás Alrededor de tres. Golpea también, Mikey Ward para cambiar mi marcador ahí. Y ahora voy a usar el marco clave de pie. Entonces aquí se va a poner de pie y vamos adelante y básicamente por su posición de stand up. Yo lo quiero. Teoh, adelante y copia este fotograma clave del marco clave 100 en dos. Marco clave 103 Básicamente copié eso. Entonces todo aquí no se mueve porque aún no estamos haciendo nada con él. Solo estamos configurando nuestras poses clave. Entonces viene abajo golpes y luego vamos a hacer que se ponga de pie totalmente en este segundo justo aquí o en este marco. Por lo que 132 marcos. Entonces lo que voy a hacer para que ese marco original ahí de él parado es que voy a golpear control Ault en mi teclado. Voy a golpear t en el teclado. Entonces ahora, para conseguir la posición de pie, voy a seleccionar el reinicio de ángulo, y eso lo va a mover de nuevo a esa posición. Ahora, sin embargo, algo es diferente y esa va a ser su traducción de dónde debería estar parado . Entonces sigamos adelante y volvamos a mover esa posición de nuevo a donde creemos que debería estar parado. Entonces si sus pies sigamos adelante, usemos esto es referencia. Entonces si sus pies estaban justo aquí en el suelo y si está de pie, queremos que sus hazañas estén alrededor de esa misma posición. Entonces qué, vamos a utilizar lo que se llama piel de cebolla para mostrarnos dónde estaban sus pies durante este marco . 103 Voy a dar click en este botón de cebolla aquí mismo. Esto se llama pellejo de cebolla, y voy a desplazar mi barra roja hacia la 1 32 y voy a dar click aquí mismo en esta área de
marco en esta área gris. Voy a dar clic aquí, y va a crear una piel de cebolla. Entonces para ver esta piel de cebolla, voy a quitar todas las capas, incluyendo la capa de construcción ahí. Por lo que ahora veo la piel de cebolla de donde su pie waas. Entonces sigamos adelante. Tomemos ese hueso principal y se traduzca para que esté justo donde su pie waas Así que esencialmente este es su pie trasero aquí. Este es su pie delantero justo aquí que estás viendo, así que quiero hacer es que quiero emparejar este pie con este pie, así que sigamos adelante y hagamos eso. Entonces cuando se ponga de pie, estará de pie desde esa posición porque eso tiene sentido. Entonces desde aquí, se va a poner de pie así, así como así. Y como pueden ver, se está moviendo hacia abajo, y eso es porque tenemos un par de cosas pasando. Tenemos el hueso que va hacia arriba, pero también tenemos este hueso que está girando hacia abajo. Entonces a medida que va subiendo, esto va subiendo a una velocidad constante. No obstante, este hueso de aquí mismo se mueve hacia abajo para compensar la rotación que está tratando de
hacer . Entonces trabajaremos con eso también. Entonces eso es todo en entretejido. Por lo que en este momento tenemos todo nuestro marco clave configurado. Entonces tenemos nuestra así que tenemos donde cae donde aterriza y se vuelve a subir. Está bien. Y eso es todo lo que vamos a hacer ahora mismo para esta conferencia. Así que solo configura tus fotogramas clave, configura tus poses de teclas tal como te mostré recuerda usar el control f en el teclado y en la siguiente conferencia, voy a repasar el en entreentretejido y realmente hagamos que esta animación cobrara vida. Está bien, Así que los veré en la próxima conferencia.
18. 18 Animación de la Betweens: Hola, este McCoy Buck con dos animación D, uno en un punto com, Y en esta conferencia, vamos a repasar poses clave y nos vamos a poner en medio. Entonces entre ahí, básicamente la animación que está sucediendo entre cada acción, Así que aquí mismo, se
puede ver que está de pie y su pierna se mueve por el suelo y simplemente se ve rara. Entonces vayamos primero a la acción caída y veamos si hay algo que podamos hacer aquí o que hay que hacer. De acuerdo, así que aquí hay un buen ejemplo. Entonces mientras se está cayendo, su pierna va por el suelo y se está derrumbando, y luego se tira de nuevo hacia arriba. Entonces técnicamente, si hicieras esta animación correctamente, querrías que su pierna estuviera en este lugar en este marco. Entonces si fuéramos a hacer eso, lo que tenemos que hacer primero es encender nuestra piel de cebolla porque lo que vamos a hacer es que
vamos a usar esto como referencia para mostrarnos dónde está exactamente su pierna. Y este marco de aquí está mal con un conjunto que piel de cebolla, y lo que voy a hacer es que voy a apagar todas mis capas además del personaje de La Meca aquí y me voy a llevar y voy a conseguir esa pierna. A ver, está aquí mismo, tú volver al marco que quiero piel de cebolla, que es ésta. Aquí es donde quería traerlo a la altura, y voy a ir, y sólo voy a hacer algunas ligeras modificaciones en el propio hueso. Entonces lo que necesito crear primero antes de hacer eso es otro marco clave aquí, y ese marco clave va a ser para escala. Por lo que tengo té en el teclado ya que tengo todos mis huesos seleccionados. Entonces una t en el teclado, voy a golpear mi escala, y eso va a crear un canal de escala justo aquí que puedes ver ahora mismo. Se puede ver que no tengo ninguna escala. Tengo el hueso seleccionado aquí arriba, pero básicamente lo que eso va a hacer es que va a restablecer todos esos canales para nuestra escala . Vale, Ahora, lo siguiente que voy a hacer es ir a Teoh, coger esta pierna para que se quede ahí mismo en esa posición mientras se está estrellando. Entonces Sigamos adelante y pasemos esto a esa posición y después de trabajar con eso un poco como faras rotación y todo. De acuerdo, entonces técnicamente, quería que su pierna siguiera siendo recta hacia abajo. Entonces a medida que salga de pierna, va a estar viniendo de esa posición. Déjame apagar mi piel de cebolla muy rápido aquí. Entonces a medida que baja, se reduce a esa posición y su pierna básicamente se va a desmoronarse. Va a caer sobre el peso de su pierna. Su pierna trasera se meterá debajo de su cuerpo para sostener el resto de su peso. No obstante, aquí mismo, ¿ves eso? Eso es un poco demasiado lejos como faras su cuerpo ahí mismo. Entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a levantar eso. Lo que iba a hacer con ese marco clave de escala que acabamos de crear ese canal escalado para ese conjunto de huesos entero es que iba a ver si necesitaba hacer algún tipo de cuatro acortamiento al hueso, que básicamente lo que harías es tú golpearía t en el teclado, seleccionaría el hueso que quieres precortada? Y luego una vez que pasas por encima de uno de estos dos nodos aquí tienes la nota única justo ahí y ¿cómo está la flecha doble? Y eso me permite hacer cualquier tipo de acortamiento de cuatro. Pero en este caso es en realidad se ve bastante bien. Este es un poco sorprendido momento Manta. Por lo que se ve bien como es. Entonces básicamente está metiendo la pierna debajo. Está bajando el resto de su peso y golpeando al suelo, así que eso está bien. Todo se hace ahí mismo. Entonces ahora vayamos a esta otra parte. Entonces aquí mismo lo tenemos donde está agachado. Ahora tenemos todo este espacio aquí donde no se mueve ni un poco. Entonces, ¿qué podríamos dio? Digamos justo aquí en Frame 90. Hagamos un marco clave para su cabeza. Entonces voy a hacer un marco de él para su cabeza y justo por aquí, voy a hacer que su cabeza se mueva hacia arriba. Entonces su cabeza va a estar moviéndose hacia arriba, mostrando que ahora está mirando la rosquilla así que viene estrellándose hacia abajo, cabeza se mueve hacia arriba, y, como pueden ver ahí, mientras me muevo más allá de ese marco clave, su cabeza se mueve hacia abajo. Y eso es porque recuerda, en este hueso, si miras en este canal, hay otros marcos clave que ya se hicieron, y estos marcos clave se hicieron para estar en esa posición. Entonces lo que necesitamos hacer simplemente es ir y copiar este marco clave. Por lo que estamos para seleccionar el control de golpe de fotograma clave C. Asegúrate de que nuestro marcador rojo esté en los fotogramas clave que queremos cambiar y pulsa el control V para pegarlo de nuevo aquí mismo. Control V. Así que ahora mira hacia arriba y luego se pone de pie todavía mirando la rosquilla en esa posición. Está bien. Está bien. Entonces, como probablemente puedas decir, hay algunas cosas aquí dentro. Adelante y con despejar nuestros huesos, aquí
hay algunas cosas que se superponen. Y no quiero que te preocupes por eso todavía,
porque vamos a conseguir que se resuelva, Para ser bastante honesto, puedes agregar lo que quieras en esta posición aquí mismo. No hay mucho tiempo. Esto solo vale un segundo de tiempo. Puedes tenerlos respirando su brazo moviéndose. Digamos, por ejemplo, nos gusta una caída a través, así que golpea hacia abajo, así que hagamos que su brazo se mueva todo el camino hacia abajo. Entonces hagámoslo. Entonces justo por aquí, su brazo va a estar moviéndose hasta abajo. Sólo un ejemplo. Y como pueden ver ahí, me
va a mostrar dónde esos fotogramas clave crearon ese siguiente que lo vuelve a aparecer. Bueno, sólo
voy a tomar ese fotograma clave, y lo voy a arrastrar hacia fuera alrededor de 45 fotogramas ahí. Entonces, como se puede ver aquí, hay un poco de ah, una caída a través. No se ve muy natural. Pero entonces de nuevo, eso es porque esto es un robot eso Si vamos a crear otro marco clave, hagamos lo mismo con nuestro otro brazo. De acuerdo, así que hagámoslo para que estemos en este marco clave aquí mismo. Este brazo está doblado en más. Y así sólo para afectar este brazo en Lee, voy a golpear todo el tiempo mi teclado sólo para la estación de carretera más tarde debería antes y simplemente girar eso en. Entonces cuando viene estrellándose por lo que está arriba en el cielo, viene estrellándose, su brazo baja y luego vuelve a subir. De acuerdo, Así que un poco como tu héroe estrellándose, muévete así baja. El brazo sube, está
bien. Y se puede trabajar en el momento con eso. Digamos que queremos trabajar un poco más en el cronometraje. Voy a seleccionar ambos huesos ahora con estar en mi teclado. Es decir, es como estos dos huesos. Asegúrate de que uno esté resaltado, y luego nos mantenemos en turno y resaltamos ese. Y de nuevo está mostrando dónde están nuestros amigos clave. Entonces si quiero estirar un poco más esto, podría hacer eso también. Entonces hagámoslo. Ves, eso es un poco lento. Por eso tuve el tiempo en un poco más rápido. Vamos a reproducirlo todavía un poco lento. Probablemente sea bueno justo donde lo teníamos. Y eso funciona justo ahí. Y así es como lo queremos. Entonces golpea hacia abajo y luego mira hacia arriba. Ahora ya terminamos con todo. Donde no están cayendo nuestro aterrizaje o agachándose. Ahora, lo
siguiente a lo que van a pasar para la siguiente acción es la posición de pie. Entonces de aquí y de aquí, Una de las cosas que quiero traer aquí es que tenemos muchos huesos múltiples que están girando. Entonces una de las cosas que necesitamos ver es lo que se está rotando. Como podemos ver, hay múltiples huesos que se están rotando. Ahí está su brazo, su pierna, todo. Porque lo que hicimos es establecer un marco clave desde esta posición en un marco clave desde la posición de pie
original de nuestro personaje que verás de nuevo en el marco cero. Entonces lo que necesitamos dio es que necesitamos hacer el en medio para que esto fluya mucho más suave. Su pierna no pasa por el piso y sólo se ve mejor. Entonces vamos a trabajar en un principio de animación llamado arcos. Ahora, el arquitecto al que vamos a prestar atención está en su cadera justo aquí en este hueso. Entonces lo que voy a hacer es seleccionarlo con estar en el teclado y nos aseguramos de que sea rojo, y luego voy a golpear t en el teclado. Recuerda, T es para tu herramienta ósea transformada y lo que vamos a ver es esto de aquí. Como puedes ver, es una línea recta perfecta. ¿ Alguna vez has podido levantarte del suelo y tu cadera se queda y un ángulo perfecto igual que yo los comparto? ¿ Te gusta tenerlo? Entonces lo que necesitamos dio es que necesitamos crear algún tipo de arco aquí mismo para que sea más realista. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a crear el arco ahí mismo. Vamos a tomar esta forma aquí mismo, y vamos a traducirla hacia arriba. Voy a mantener el turno en mi teclado y voy a darle. Entonces tiene ese pelo cruzado en el hueso justo ahí y voy a dar clic y voy a sostenerlo . Voy a subir eso para escribir sobre su quiero que haya algún tipo de arco. Entonces si pasamos por atrás por la animación, se
puede ver que se ve un poco mejor en su ascensor. ¿ De acuerdo? Todo lo demás sigue pareciendo falso, pero el ascensor se ve un poco mejor en sus caderas. Entonces lo siguiente que vamos a dio es que vamos a enfocarnos en su pie. Su pie se mueve mucho y queremos mantener su pie en un solo lugar Así que una de las cosas que quería hacer primero es que quería,
señor, señor, en mi piel de cebolla de nuevo. Y voy a desabrochar ese cuadro en particular y voy a buscar las
posiciones más extremas fuera de esta posición aquí. Entonces vamos a ponerlo Teoh camino por aquí. Eso es bastante extremo, porque podemos ver dónde se le gusta lo que se supone que es. Entonces sigamos adelante y rotemos sus huesos para que sus piernas permanezcan en esa posición. De acuerdo, así que hagamos esto por ejemplo. Veamos cómo se ve esto. Entonces como pueden ver, ahí está girando. Es como que tiene este rotador. Es un robot. Entonces tiene esta rotación aquí en su pierna que le permite hacer esa rotación. Físicamente, no
serías capaz de hacer eso, pero con esta plataforma, sólo
vamos a aprovecharlo al máximo. Teoh poder hacer todos estos movimientos diferentes, así que si miramos justo ahí, podría
ver que su pierna se mueve sólo un poquito, pero nada demasiado perceptible, sobre todo cuando tienes edificios en el camino. Eso es un simple en el medio que necesitamos crear para ambos equipos de perforación. Apagemos esas capas de construcción una vez más y veamos qué más necesitamos dar. Entonces, ¿qué podemos hacer? Tenemos su pierna. Se está empujando hacia arriba. Démosle la espalda un poco más de arco ya que está de pie tan tipo de lo
mismo de aquí. Sólo tendremos su arca, su espalda, nuestro rey, no demasiado. Y luego se enderezará la espalda. Entonces como puedes ver aquí, hay más de un arte en su espalda y luego su espalda endereza su brazo sale hacia adelante . Um, vamos a ver aquí. ¿ Qué más podemos dio? Entonces con su brazo justo aquí, usemos ese brazo para poder hacer que parezca que está empujando hacia arriba fuera del suelo. Entonces vamos a hacer esto. Tomaré este brazo y lo vamos a mantener en esa misma posición exacta hasta cerca de seis cuadros. Entonces sigamos adelante y fue resaltar todos los huesos en el brazo y podemos ver que
los tenemos resaltados. Ahora voy a golpear el control. Voy a seleccionar ese cuadro clave golpeó Control C goto 108 y golpeó control V. El brazo sigue fuera. No obstante, ahora
su brazo no está tocando el suelo. Queremos usar brazos, hacer que parezca que se está levantando del suelo. Entonces otra cosa que debilita a Dio es que podemos arco es volver a entrar. Entonces voy a seleccionar justo este hueso de aquí y voy a golpear. Voy a golpear a Ault y voy a rotar eso ahí mismo, y me parece que va a tener que enderezar su brazo una vez más ahí, y eso está bien. Entonces ese tipo de les da la impresión de que está como empujando hacia arriba del brazo. Podemos trabajar en el arco de esta pierna aquí mismo. ¿ Qué? Probablemente podamos dio ver esto realmente rápido. Adelante y vamos a inclinar un poco más esta pierna. Algo así otra vez, esto es sólo más para ayudar. Tienes una especie de idea. Recuerda, todos
estos van a estar cubiertos por edificios para empezar, pero esto es solo para darte una idea de lo que puedes hacer en estos en entreentretejido. Entonces aquí mismo, voy a seguir adelante. Yo soy hit control C y voy a copiarlo. Por lo que este marco clave y a este marco clave. Entonces digamos que cuando aterriza su pie es conseguir una tierra en esa posición y luego va a avanzar a la posición normal. Porque si también lo copié a este marco clave, podía
ver que se está metiendo la pierna en esos ángulos bien, y eso no queremos. Adelante y juguemos esto y probemos eso una vez más, ver si hay algo que se pueda arreglar un poco mejor por ahora mismo. Eso en realidad se ve bastante bien. Esa pierna está poniendo una tremenda cantidad de peso. Básicamente se levantó con esa pierna, lo cual está bien. Si estuviera usando un tipo de plataforma diferente, como que
haría esto un poco mejor para ese brazo, manteniéndolos en posición ahí para empujarse hacia arriba porque no puedo hacer un montón de flexión con este rig porque es una especie de limitado en cuanto a lo que puedo hacer con él, pero eso funciona bastante bien ahí para esa posición. Entonces en la próxima conferencia, vamos a limpiar todo y vamos a sumar en nuestros movimientos de cámara. Entonces vamos a limpiar todo esto aquí mismo. Vamos a hacer lo que se llama Ordenamiento de capas, y sólo me aseguraré de mantener eso por separado porque todo esto se trata de la en entretejido. ¿ Esto qué? Acabamos de ir por aquí tan rápido. Simplemente lo vamos a jugar. Todo lo que acabamos de hacer. Bueno, en algún sonido back hit play. ¿ De acuerdo? Y eso funciona bastante bien. Entonces los veré chicos en la próxima conferencia donde vamos a repasar los movimientos de la cámara y afinar nuestra animación.
19. 19FinalToches: y esto, como, Claro, vamos a hacer nuestra limpieza, y vamos a configurar nuestros movimientos de cámara, y vamos a terminar esta animación. Entonces juguemos a través de él muy rápido Una última vez. ¿ Todo bien? Muy bien. Entonces me gustan los movimientos en general. Por lo que los hombres vienen sonido se estrella al suelo. Mira la rosquilla se levanta. OK, entonces creo que eso se ve bastante bien. lo único en lo que necesitamos trabajar ahora es el movimiento de los donuts, porque se están solapando un poco ahí mismo. Por lo que sólo necesitamos trabajar en el movimiento de los donuts. Sólo un poquito más. Algo para volver a la mente. Donut. Y voy a hacer esa rotación final, que es ésta de aquí. Voy a traer eso de vuelta un poco. Entonces cuando se pone de pie, está justo al lado de la rosquilla de ahí. De acuerdo, así que juega esto. Sólo asegúrate de que no rodar. Se ve OK otra vez. Podría necesitar ralentizar un poco más el rodaje, así que eso no es gran cosa. Entonces sólo voy a tirar de eso hacia atrás un poquito. ¿ De acuerdo? Por lo que parece una rosquilla rodando lentamente hacia la ciudad de ahí. Y entonces lo que vamos a dio es que tiene una tierra. Vamos a esperar alrededor de un segundo cerca de dos segundos. Esperaremos unos dos segundos. Entonces aquí mismo, volveré a empezar mi marco clave de rotación. Tire de eso hacia arriba. Cigna. ¿ Ves ese canal? Y también hago la traducción. Entonces sigamos adelante y saquémoslo a probablemente sobre aquí de donde
sale la rosquilla de la escena. Y así lo haremos jugar así, y algo más que es importante es enderezar. Haga clic en esos marcos clave y haga que sean lineales, incluyendo la rotación. Entonces todo se mantiene consistente y dicen que es la misma velocidad. Y como se está desplegando, probablemente
quiero rotarlo. A lo mejor alrededor de media vuelta ahí, y eso se ve bastante bien. De acuerdo, tan muy sencillo. Vamos a seguir adelante y vamos a reproducirlo una vez más. estrella hacia abajo, rodar
donas, y luego se deshace. Muy bien, muy bien. De acuerdo, entonces ahora que tenemos eso, sigamos adelante y vamos a configurar nuestro movimiento de cámara. Entonces la cámara va a ser muy fácil otra vez. Serán tus cuatro y cinco teclas las que básicamente estamos usando en el teclado. Por lo que para en el teclado es seleccionar su rastreo de cámara. Adelante y pongamos ese marco clave. Todo es mover esto un poco hacia arriba para que puedas ver que se agregó ese marco clave y vamos a nuestro zoom. Entonces tenemos ambos fotogramas clave agregados, Vamos a seguir adelante y pongamos nuestra primera escena aquí mismo. Entonces voy a acercarme a la escena y voy a mover palabras la rosquilla fuera de mi escena ahí para poder ver exactamente lo que quiero estar mirando. A lo mejor quieres acercar solo un poquito más trayendo mis otros edificios allí. ¿ Todo bien? Muy bien. Entonces, ¿qué? Lo estaré usando ya que estaré usando este borde de la rosquilla en medio de la escena para rastrear mi cámara. Entonces desde aquí, Entonces donde el robot aterriza ahora, usaré esa cabeza de robot para saber exactamente dónde quiero agregar mi segunda parte. Mi escena. Entonces lo voy a hacer cuando el robot esté aterrizando. Esencialmente. De acuerdo, entonces la cámara va a estar tirando hacia la izquierda. Ahí aterriza. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tomar esa escena ahí. Vamos a agarrar nuestra herramienta de zoom, y vamos a acercar y alejar probablemente unos cuatro fotogramas más tarde. Seguiremos adelante y alejaremos esa escena. Entonces cuando el robot se ponga de pie, solo
queremos asegurarnos de que no lo cortemos, y estamos como que estamos ahí. Entonces sigamos adelante y reiniciemos eso un poco más. Asegúrate y quítate tus mundos de marco clave para que se ponga de pie. OK, así que tenemos nuestro visto jalado un poco demasiado lejos hasta el fondo ahí. Entonces voy a tomar mi rastreo, y a medida que
salgo, lo voy a armar así para que todo esté en medio de la escena ahí, y se vea bastante bien. Muy bien, muy bien. Y luego cuando la rosquilla se vaya, bueno, básicamente
solo deja la escena tal como está. realidad no vamos a hacer nada ahí. Probablemente podríamos hacer como otra animación para el robot, pero veremos qué terminamos haciendo aquí. De acuerdo, entonces lo siguiente que vamos a hacer es leer agregado en nuestro batido de cámara. Entonces cuando el robot se
estrelle, vamos a agregar algo de sacudida de cámara. Ahora, sigamos adelante y probemos algo realmente rápido. Sé que animales Studio tiene una interpelación llamada ruidosa, y lo que podemos hacer es tomar esto en circulación. Adelante y volvamos a encender nuestras capas. Me voy a llevar mi donut. Voy a usar algo sólo para hacer referencia, y voy a pegarle en el teclado. Y como se puede ver ahí, se
puede ver la línea en la que está viajando y todo cuando llega a este punto, puede ver ahí es donde se muestra el origen. Entonces, como pueden ver, eso es moverse por el origen allá. Está bien, ya que las cámaras mueven todo. Entonces lo que vamos a hacer es encender nuestro en circulación por ruidoso. Eso es lo que básicamente está encendido ahora mismo. Adelante y traigamos de vuelta la articulación. Ruidoso. No sé qué pasó ahí y pongamos nuestra amplitud. Entonces, como pueden ver, hay, simplemente
estoy básicamente simplemente desplazándome por este número ahí. Me está dando algún tipo de números ahí para trabajar. Y luego te tengo como que ver esa rosquilla,
dependiendo de lo temblorosa que esté ese donante,
es lo loco que será nuestro estado tembloroso. Entonces eso va a ser un poco
demasiado, demasiada amplitud. Entonces solo tienes que trabajar con ello, ¿de acuerdo? Pero lo que quiero hacer, esencialmente es aquí mismo con los golpes de robot. Quiero tomar mi rastreo tan justo aquí. Entonces voy a tomar ese fotograma clave, y voy a copiarlo, y voy a acelerarlo. Copiarlo y pegarlo. Entonces cuando el robot se dirige justo aquí, básicamente
estoy tomando la amplitud que acabo de crear, que se puede ver aquí mismo. Y voy a hacer que parezca que está sacudiendo un poco la escena ahí. Entonces él lo tiene pegado, y se va a sacar. Ahora es un poco rápido. A lo mejor un poco demasiado rápido, tal vez como las cámaras sacando. Todavía hay un poco de sacudida de pantalla porque, como se puede ver ahí, ese es básicamente el temblor de pantalla con el que estamos lidiando. Hay un poco pasando, así que sigamos adelante y saquemos eso un poco, ¿de acuerdo? ¿ Qué? Lo vamos a hacer es que vamos a volver a suavizar eso. Por lo que esencialmente va a seguir temblando hasta que consiga ese marco clave suave. Eso es probablemente otra vez. Eso es un poco demasiado suave. Algo con eso. Un poco más así no quiero Es un temblón fuera de la pantalla, como se puede ver ahí, aquí
en mi zona segura de video, todo se está desmoronando Hay algo para mover de nuevo mi suave a derecha alrededor ahí. De acuerdo, Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a tomar mi fotograma clave para mi zoom, y voy a empujar eso un poco más atrás. No me gusta la forma en que se ve ahora mismo, así que va a golpear hacia abajo, empujar esto hacia atrás un poco más allá, y luego se va a poner de pie. Entonces el camarógrafo que se llevó la película, es como, Bueno, ¿qué diablos está pasando? Probablemente lo apagó un poco más. De acuerdo, veamos cómo se ve eso. Visto se estrella hacia abajo. Entonces camarógrafo se aleja. Probablemente podamos retroceder eso sólo un poquito más. Zoom todavía poco, poco repentino, son un poco demasiado pronto. Básicamente solo vemos esta escena aquí y Somos como,
Oh, Oh, una rosquilla aplastante. Y luego viene este tipo y entra en la misma cámara, se
aleja, aleja se
pone de pie luciendo impresionante. Pero vamos a asegurarnos de que tenemos nuestro seguimiento configurado correctamente de nuevo. De alguna manera están rastreando se movieron de este spot original porque creo que es por la cámara sacudir su Así que lo que vamos a dio es que en realidad vamos a ayudar a que la última cámara agite sólo un poquito tomando la herramienta aquí, moviendo eso hacia arriba. Entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a poner mi escena, pero voy a usar ese marco clave que acabo de crear. Voy a cortarlo control X. Lo voy a pegar aquí Así que las cámaras se agitan. Se va a poner la escena donde lo necesitamos. Su cabeza va a mirar hacia arriba. Las cámaras sacan una sartén, se va a poner de pie. Está bien. Una cosa menos con la que quiero trabajar aquí fue cuando está de pie es que quiero tomar esta escena de cámara y la voy a mover sólo un poquito. Por lo que funciona para que no lo haga Iniciando escena de cámara. Ah, en realidad se olvidó de establecer qué? Estoy tratando de hacer es que estoy tratando de mover toda la escena. Por lo que me olvidé de poner mis caminos de marco clave en tener resaltados todos mis marcos clave. Básicamente, sólo voy a tirar de eso sólo un poquito. Entonces voy a tirar eso a mitad de la escena, y esa cámara se está moviendo un poco rápido, así que no la voy a poner en un liso voy a poner un lineal, por lo que se mueve a una velocidad constante ahí. El robot se estrella abajo y vamos a seguir adelante y mover eso para allá. De acuerdo, entonces básicamente, lo que hice es desde aquí, va a querer una sartén de vuelta al lugar original. Bueno, ese es el amigo clave que realmente quería usar, así que voy a mover eso de nuevo allá. ¿ Todo bien? Ahora se ve bastante bien. Y entonces la rosquilla va a derrapar. Por alguna razón, parece que porque hemos creado un marco clave ruidoso. Entonces está eso de vuelta a la normalidad ahí, y me olvidé que no teníamos esa normalidad. Teníamos eso en una rotación lineal, por lo que gira de la misma manera. ¿ Todo bien? Y luego qué? Podemos dio si quisieras. Es decir, puedes hacer lo que quieras. Puedes ir a tu pequeña animación aquí, tu escena. Probablemente te podría gustar rollaway. O como se va rodando, la cámara toma y vamos a ir adelante y chico, crear un marco clave para la pintura y para el zoom. Y podríamos hacer algo así como la cámara se acerca a nuestro héroe ahora acerca de él. Realmente no me gusta la forma en que las cámaras mueven su poco flojo ahí. Eso está bien. Simplemente usaremos eso como un ejemplo rápido. Y entonces básicamente, nuestro donut met son personaje cumplido. ¿ Qué? Podríamos tenerlo dio se debilita set su Podemos congelar el poste para que podamos poner todo el
marco clave ahí y luego voy a sacar de vuelta esa parte de ahí. Lo que podemos hacer es que le hagamos ir a hacer que haga como, alguna especie de pose de celebración. Entonces a partir de aquí, probablemente
podríamos tenerlo bajando. Y sólo estoy usando los huesos ahora porque realmente no necesito hacer nada más con nada. Entonces básicamente puedes bajar. En realidad no voy a mover su brazo aquí. Dejaré su brazo tal como está. Yo traeré. Probablemente sea por ahí. Entonces va abajo como si fuera a saltar arriba y luego seguir adelante y congelar de nuevo
ese marco clave, esa pose ahí, y luego básicamente haré mi siguiente pose de lo que quiero dio, que será eso. Y lo hará En realidad es tener una bodega que pose para probablemente unos tres, tal vez seis marcos ahí, y luego sus brazos van a subirle el pecho y todo va a subir, y luego vamos a tener su cuerpo subiendo. No demasiado alto, sin embargo. Queremos quedárnoslo. Mantenlo en la escena. Lo mismo para su brazo. Está bien. Y básicamente podrías hacer lo que quieras con esto, para que en breve puedas bajarlo. Probablemente sobre nivel ahí. Originalmente. ¿ Quieres simplemente copiarlo donde estaba ese nivel del suelo antes que nosotros? Faras el hueso tan justo ahí. Y podría ser justo, como un pequeño movimiento rápido. O puedes tenerlo en realidad dibujado un poco más allá para así aquí mismo. Podría tomar estos fotogramas clave. Voy a destacarlo, y podría estirar esos. Entonces algo así. Vale, Entonces qué, vamos a hacer después en la próxima conferencia es que vamos a tomar toda esta escena que
acabamos de crear, y vamos a renderizar y te voy a mostrar cómo renderizar un estudio de anime con el CEO enemigo Pro. Por lo que vamos a seguir adelante y vamos a jugar o ver toda la escena se juega. La cámara se apaga, no te asustes, se escapa. Y luego se acerca a este tipo. Y le gusta un poco de figura de acción tipo de pose aquí. Nada demasiado elegante. Si tuviera más tiempo, trabajaría en eso un poco más, pero definitivamente lo definiría. Hazlo tuyo. De acuerdo, entonces eso es básicamente todo por ahora. Y los veré en la próxima conferencia.
20. 20RenderingYourAnimation: suave con dos D animación 11 punto com. Y en esta última conferencia, vamos a renderizar toda nuestra escena por lo que le daremos una última jugada a través de Fueron a pasar y vamos a dejar que eso pase con sonido y todo. Está bien, así que seguro. Postura cursi ahí al final. Pero en general, una escena de acción bastante buena para empezar con un estudio de anime. Lo último que vamos a hacer es renderizarlo. Entonces subamos aquí a archivar y vamos a exportar nuestra animación. Entonces así es como puedes conseguirlo en YouTube en Facebook, compartirlo con amigos, familiares o tus compañeros trabajadores o quien sea. Entonces sigamos adelante y exportemos esto. De acuerdo, entonces ahora tenemos nuestra ventana de animación de exportación aquí mismo. Entonces aquí mismo, tienes tu inicio desde tu marco final. Este es el tiempo que dura tu animación. Nuestra animación tiene 288 fotogramas de largo, que es que realmente no sé si pensé en mi cabeza, pero probablemente sea alrededor de 10 segundos más o menos. Entonces para conseguir cuántos fotogramas había grabado originalmente, solo
voy a golpear toda la animación y este es un buen agarrar todos mis cuadros de inicio y parada . Y como pueden ver ahí, eso no cambió porque ya la tenía puesta. Ahora, lo siguiente que hacemos es ir a mi formato, dependiendo de si estás en un año de Windows o PC para tener algunas opciones aquí, puedes hacer una secuencia de imágenes. Esto es realmente bueno para después de efectos. Esto en realidad es más así para secuencias P y G, importaciones, secuelas. Si quieres agregar algunos fondos, sus after effects o algo así, podemos conseguir a Teoh Mawr de secuelas, un CEO enemigo y cursos posteriores, pero que solo ten eso en cuenta porque si estás haciendo algo con el secuelas i o s m para V MP para un V I Estos son todos diferentes archivo cuatro minutos que puedes usar para video. El mejor que utilizo actualmente es en realidad legado. Tiempo rápido. Tan rápido tiempo que tienes cuando descargas tus enemigos versiones de estudio 32 64 bit en la PC. Um, no
puedo hacer click en él ahora mismo, pero déjame seguir adelante. Si no ves a tu pujador 32. Si no ves el tiempo rápido, es sobre todo porque subiste tu apuesta 64 y solo asegúrate de una instalación la carga tanto el 30 a 64 cuando quieras ir a la 32 solo baja aquí ahora mismo. Estoy en 32 pero puedo golpear Relaunch en 64 bit y va a reabrir el CEO de anime en el
modo de 64 bits . Entonces así es como puedes obtener tu tiempo rápido. Y eso es básicamente lo que uso. Si no, si solo tienes tu bit de 64, puedes usar solo regular A V. Probablemente
iba a ser el mejor para ti que va a exportar todo a tu
puedes hacer una compresa. Puedes hacer 7 20 antes de 80 pero también tienes la opción. Haz flash si quieres hacerlo importado en flash F L V. O puedes hacer un GIF animado, que es bastante cool hoy en día. Muchos regalos dando vueltas para que puedas llevar tu animación. Asegúrate de que sea una animación realmente simple, y puedes exportar como regalo. Definitivamente echa un vistazo al manual para más detalles sobre eso así que voy a dar clic en mi clics legado Tiempo rápido aquí y te da tu render. Las opciones generalmente no hacen nada. Cualquier cosa con esto. Dejo todos estos cheques y solo lo dejo básicamente como está, elijo una configuración para aplicar. Sólo deja eso como está, Aziz. Bueno,
así que sigamos adelante y peguemos, acuerdo? Y va a sacar a la luz nuestra ubicación de dónde quieres guardar esto. Simplemente lo llevaré a mi escena de acción es lo que llamaré aquí y seguiré adelante y pegaré guardar, y eso se va a salvar ahora a un M. O. V justo aquí en esta última parte, dice tipo de compresión. ¿ Qué tipo de compresión quieres? 8.264 que también es popular entre ustedes chicos también. Ah, o simplemente animación. Voy a conseguir cuadros de animación de la mina por segundo. Voy a lograrlo. Claro, coincide con mis amigos por segundo con mi animación original, que es de 24 fotogramas. Y luego te da la opción de tu profundidad en cuanto a tu compresión justo aquí. Y puedes hacer millones de colores. 1000 calorías, par de colores. Eso va a sacar tu pasto. Como puedes ver, no se ve tan genial. Eso es más bien para regalos y cosas así. Entonces sigamos adelante y dijimos que es un millón de color. Simplemente agarra todos esos colores ahí dentro. Voy a tomarlo y voy a poner a la mejor calidad. Entonces voy a poner eso a 100 y voy a golpear. Vale, Ahora lo que va a hacer es que va a pasar por toda esta animación que acabamos de crear, y va a renderizar esto. Entonces con la animación que creamos, una vez hecho esto, puedes abrir esto en tiempo rápido, subido a Facebook, subido a YouTube, y básicamente estás todo listo. Así es como renderiza tu animación. Ahora, lo que realmente me gustaría ver de los alumnos de este curso es que realmente me gustaría el ver tu animación. A mí me gustaría ver qué es lo que se te ocurrió. De lo que se te ocurrió aprender este curso. Entonces si tienes un enlace de Facebook o canal de YouTube o dropbox que puedes enlazar conmigo en la discusión en el grupo, eso sería impresionante. También proporcioné archivos de proyecto para que completen entre las lecciones del CEO enemigo. También me gustaría verte en lo que se te ocurre con esos
archivos de proyecto de lo que pudiste hacer para subir esos hasta animal studio. Eso sería impresionante. Entonces vamos a seguir adelante y saltarnos esto hasta que se cargue. Muy bien, entonces tenemos nuestra escena ahora cargada aquí. Tengo este tiempo abierto y rápidopara ver mi M o V en mi PC. Si estás en un Mac, puedes abrir esto justo arriba. Pero sigamos adelante y golpeemos el juego. Está bien. Animación tan sencilla. Visto sus 12 segundos de duración. Y espero que realmente disfruten de este curso. Sé que lo hice. Esto ha sido muy divertido enseñarte a hacer todas estas cosas. Definitivamente deja comentarios en la discusión si tienes alguna pregunta o algo , y asegúrate de subir lo que es que se te ocurre el video animus. Estoy realmente emocionado de ver lo que mis alumnos son capaces de aprender. Entonces eso es todo para mí. Soy McCoy Buck con dos d animación 101 punto com y los veré después chicos.