Transcripciones
1. 1.1: introducción: Lo que está pasando, chicos esperan que estén listos para crear explosiones en Unity porque eso es lo que
vamos a hacer en este curso. ¿ A qué esperas? A ven y únete a mí en
estas impresionantes conferencias donde vamos a
sumergirnos en estrellas y efectos
visuales y Cl para crear desde cero estos
cajeros la explosión, que es super cool. Vamos a utilizar el sistema de partículas
gris TO G utilizado en nuestros juegos
hechos con Unity. Y vamos a
ver tantas cosas. Por ejemplo, cómo crear sombreadores
simples y complejos. Qué gráfico de sombreador. Para que podamos desplazarse,
podamos preguntar, erosionar, animar vértices el inicio, e incluso usar
oclusión de paralaje y mucho más,
una herramienta tan poderosa
para crear sombras. También vamos a ver
cómo usar el fabricante de materiales, una
alternativa de diseñador de sustancias que te
ayudará mucho a
crear días de notas procedimentales, texturas de grieta
molida, marca
quemada Texas, y en realidad todos los tipo
de texturas que puedes usar como artista de
efectos visuales. Es una gran herramienta para ti. Ah, y checkout esto lo ata, humo que vamos a crear y este terreno se agrietó. Y mucho más por
venir y unirme a mí, soy Gabriel año, tu anfitrión y fundador del
canal de YouTube Gabriel Yep. Amplio, que cuenta más de 6 millones de
reproducciones relacionadas con juego. Pero la mayoría el enfoque en
este muro afecta. Si eres nuevo en esta área, en realidad te
recomiendo encarecidamente que consultes mis cursos anteriores. Ciertamente
te ayudarán a empezar. No obstante, este también es
genial para principiantes totales. Te voy a guiar a través y asegurarme de que
no te pierdas. Y si lo haces,
siempre está la sección de preguntas y donde estoy súper activa respondiendo
preguntas para todos. Pero si te
interesan otros cursos, conseguimos estos R1, que es súper útil
para empezar con la increíble nueva herramienta de utilidad
que es gráfico de efectos visuales. ¿ A qué esperas? Ven conmigo en estas
explosivas aventuras. Será un bendito sin duda.
2. 2.1: descarga el proyecto: Bienvenido una vez más. Y ahora que te has
inscrito en este curso, solo
tenemos que
configurar algunas cosas antes de pasar a
la estilizada explosión. Lo primero es descargar el proyecto adjunto
a esta lección, que es un archivo zip. Y es la misma escena que he usado a lo largo de dos curvas. Puedes
descargarlo y descomprimirlo. Y es realmente
importante que
me dejen simplemente sacar estos proyectos
de esta carpeta. Como estaba diciendo,
es realmente importante que abras estas rigidez porque
te dirá versión de Unity con
la
que se hizo. En este caso, ya
tengo instalada la versión de Unity, 2021 dot to dot to dot A11. Por eso se está abriendo. Pero te
recomiendo encarecidamente que uses la misma versión o
una muy cercana. Y si no lo encuentras
aquí en estos estilos, siempre
puedes ir al archivo. Haga clic en este enlace de
archivo de descarga. Y te redirigirá
al archivo de descarga de Unity donde puede obtener todas las
versiones de Unity. Y si me desplazo hasta aquí, tenemos el ADT 2021
dot to dot to dot A11. Si puedes conseguir esta versión, hará
que el
proceso de aprendizaje sea mucho más fácil. Y puedes seguir
este curso de
una manera cómoda sin
preocuparte si Unity ha cambiado. Es algo porque
ves lo que realmente importa aquí es el
conocimiento que
vas a obtener de
este curso y puedes aplicarlo a la versión de
Unity que quieras. Incluso puedes aplicar estos dos gigantes del juego
diferentes porque las técnicas que
vamos a ver y los trucos son más
o menos las mismas. Si puedes conseguir esta unidad
2021 punto a punto versión hl7, eso sería genial. Una vez que tengas una oportunidad
compilará el proyecto. Y luego tendremos una
visión rápida del proyecto.
3. 2.2: descripción del proyecto: ¿ Cuál es el proyecto abre? Probablemente así sea como se ve. Está pasando mucho. Y creo que es realmente
importante mencionar que uso un diseño muy
diferente al predeterminado. Es de
diseño de dos por tres en caso que
quieras seguir junto
con el mismo diseño. Sólo cambié la posición
del proyecto, la pestaña, la adjunto aquí abajo. He establecido esto en
un diseño de columna. Eso es más o menos. En la carpeta Escenas. Abramos los efectos en los intentos de
discurso es explosión. Como se puede ver la
enfermedad toda la escena que la he usado
para el curso. Bueno, una de las primeras
cosas que puedo decir es que como artista de VFX, artilugios no habían sido realmente útiles. Así que voy a
apagarlos aparezcan. Y desengrasado
tampoco es tan útil porque se interpone en el
camino cuando estamos tratando entender si el
efecto visual se ve bien. Voy a
desactivarlos así. También voy a
cerrar esta ventana de juego porque no lo vamos
a necesitar, ¿verdad? Entonces esta es nuestra escena. Tenemos una cámara, luces
y el volumen global, lo cual es muy importante
porque aquí, se
trata de efectos de post-procesamiento. Tenemos una floración, una
viñeta, desenfoque de movimiento y
aberración cromática, a pesar de que la aberración cromática
no se está utilizando en este momento. Pero esos son los efectos de
post-procesamiento. Entonces tenemos la escena con
las montañas y el suelo. Nada igualado, pero
tenemos aquí un cubo deshabilitado el cual no es
hendidura por error. Este cubo de aquí mismo, se utiliza como referencia
al personaje. Tiene más o menos
del mismo tamaño. De esta manera nos aseguramos de que los efectos que
vamos a crear
no sean demasiado pequeños ni demasiado grandes, ¿verdad? Entonces eso
es más o menos en nuestra escena. Por cierto, asegúrate de
que la ventana en Package Manager en la pestaña Registro de
Unity, tienes aquí abajo, la canalización de render
universal. Instálelo. 12 punto un punto para es la
versión en este momento. Y **** un gráfico su par
con la misma versión, 12.412 punto un punto para, de acuerdo, así que una vez que tengas esas cosas, instálalo, lo que
hemos hecho aquí, si ves algo
en la consola, Eso probablemente no es nada
que puedas despejar la disolución. Y si por casualidad presionas Play, podrás hacer es
moverte mientras mantiene presionado botón
derecho del ratón
y navegar como si
fuera un FPS con W ASD. Es útil ver
Efecto de cerca. Nada que coincida en nuestro proyecto, tenemos materiales de riqueza
para la escena, modelos, para las montañas,
la escena misma. Y tenemos los guiones. Tenemos el simple control de la
cámara, que es lo que uso para
mover la cámara alrededor. Pero tenemos aquí el control del sistema de
partículas, que es bastante útil. Veremos cómo utilizarlo
muy probablemente más cerca del
final del curso. Es bastante útil
cambiar el color de varios
sistemas de partículas al mismo tiempo. Y unas cuantas cosas más
que vamos a ver. Tenemos los ajustes, lo cual es bastante importante por cierto. Si vas a Editar configuración
del proyecto, asegúrate de que en
gráficos tengas estos universales renderizados
aplicando activo asignarlo, que es el que
viene con el proyecto. Y sí, eso es más o menos. Estos activos también como el renderizador hacia adelante
de asignar más feliz. Y el resto son unas cuantas carpetas
vacías que
vamos a necesitar en
el camino. Eso es todo. En nuestra próxima lección,
vamos a tener una visión rápida de la
pieza consistente y crear algunas chispas en caso de que
seas un principiante total
con un sistema de partículas. Y te voy a dar algunos
consejos, por cierto también. Antes de pasar a
la explosión estilizada.
4. 2.3: descripción del sistema de partículas - Chispas rápidas: En esta lección corta rápida, vamos a
tener una visión general
del sistema de partículas por si quieres
refrescar tu memoria
o simplemente porque realmente
estás
empezando desde cero, que por
el camino, te
recomiendo encarecidamente echa un vistazo a
mi curso anterior. Te ayudará mucho.
Bueno, lo primero que queremos hacer es agregar un sistema de
partículas a nuestro pecado. Podríamos hacerlo con clic derecho. Lo primero que estoy notando
es que todavía tenemos la selección solicitando turno. Y como artista de efectos visuales, esto se interpone en el camino de nuestro arte del proceso de
creación de efecto visual. Entonces voy a
apagarlo por ahora. Entonces podemos restablecer la
transformación, el sistema de partículas. Y imaginemos por un
segundo que las chispas salen de este
cubo. Por alguna razón. Una de las preguntas más
comunes es ¿por qué este
sistema de partículas está looping? Bueno, está inclinado porque el
looping está encendido. Tenemos todos estos ajustes
básicos del sistema de partículas, y luego tenemos
bastantes módulos aquí. Si apaga el looping, se detendrá eventualmente. Si tocas estos ahora
el sistema de partículas, emitiremos partículas
durante cinco segundos porque esa es la duración de todo el sistema de partículas. Las partículas de una duración
diferente, esa es la vida de inicio. Lo vamos a ver
en un momento. Si por ejemplo, disminuimos
la duración a 0 punto T2, probablemente Nimitz
sólo una partícula. Por ejemplo, podemos decir que
las partículas podrían tener vida útil
aleatoria entre ceros
o 32 o tres segundos. Cada vez que juegas esto. Ahora, esta parte, genial. Vivimos en vida aleatoria
entre esos valores. Pero vamos a fijar la duración a cinco de nuevo y encender el looping. Vamos a renombrar esto a VFX y discordia
chispas de looping versión uno. ¿ Sabes lo que estamos haciendo? Como dije, tenemos bastantes
módulos aquí abajo. Y un
sistema de partículas por defecto viene con tres modelos fundamentales
que están habilitados, que son la
emisión, la forma, y el renderer aquí abajo, lo cual es muy importante. Cuida nuestra partícula, se va a mirar y
ya agrega el material,
asignarlo, que es material
por defecto que viene con Unity. Y luego tenemos
el módulo de forma, que no siempre usamos. Pero en este caso, como se puede ver, tenemos
bastantes formas. Contamos con malla, malla
renderer piel y sprites de
malla y así sucesivamente. En nuestro caso, el cono es
un buen ajuste para esto. Bucle chispas. El radio, como debes imaginar
estas manera demasiado grande. Vamos a disminuirlo a
0 puntos uno o 0.2. Y entonces como se
puede estar preguntando, estas siguen
emitiendo partículas gracias al looping
porque está encendido, pero también porque
tenemos tasa a lo largo tiempo en la emisión
en estos módulo, puedes controlar la cantidad
de partículas que quieras. Vamos a aumentar a 34, la tasa con el tiempo, que
es de 30 partículas por segundo. También podemos establecer el
número máximo de partículas para todo el
sistema de partículas en esta parte máxima, pues si lo configuramos a diez, gestionará la cantidad
de partículas que tiene viva. No se pone más de diez. Depende de la tasa de horas extras, y de la vida útil de
cada parte van también. Como se puede ver
aquí abajo, limita el sistema de partículas
a diez partículas, pero vamos a configurarlo de nuevo, 210000. Y vayamos
aquí abajo a cuidar el aspecto de las chispas. Porque chispas, bueno, no
son redondas como se puede ver. No son un círculo
como tenemos en este momento. Y en realidad
queremos estirarlos. Aquí. Hay dos cosas muy
importantes, que son los
datos materiales ya como uno y el modo render que
se establece en cartelera. Entonces tenemos las
alineaciones aleatorias que se establece para ver. Se enfrenta siempre a la cámara. En el modo render, tenemos
bastantes malla horizontal, vertical
que lo estiran y ninguno, ni siquiera ninguno. Sí, incluso podemos usar malla
que es de 43 objetos. En este caso,
queremos estirar y vallas publicitarias y la
escala de velocidad o controlar o igualar
las partículas, estirarla. Si lo configuramos en 0.05, no
vemos
mucha diferencia, pero si lo configuramos a
uno, como se puede ver, se pone manera estirarlo
porque es una escala de velocidad. Se basa también en la velocidad
de la partícula. Quieres un
valor minúsculo porque
también vamos a disminuir el tamaño. Por defecto viene como
uno en los sitios de inicio, todas las partículas
tendrán el mismo tamaño. En este caso, queremos
decir que va a estar entre 0.050.2 por ejemplo. Es un mejor tamaño
para estas partes. Y tenemos que empezar también la
velocidad, que está dando movimiento a esta parte porque
si la ponemos a 0, no
vemos ninguna partícula que se renderice porque el
tramo en cartelera, se requiere velocidad, requiere velocidad para
hacer que la pieza vaya. Hagámoslo
al azar entre 540. Como se puede ver, hay algunas
partículas que se
estiran más que otras
porque la velocidad es más alta. Ya que esto sea deseo, necesitamos disminuir
la vida para que no
se vayan más lejos. Vamos a fijarlo a uno el máximo. Entonces podemos disminuir el ángulo, por ejemplo, de este cono. Vamos a crear algunas chispas de enfoque en caso de que te estés preguntando por qué siempre
van directos. Si quieres que se
caigan y golpeen al suelo, tenemos algo que hace exactamente eso, que es la gravedad. Pero ten cuidado
porque la gravedad
también influirá un
poco en el rendimiento. Por ejemplo, si lo
estableces a nueve, se caen inmediatamente
y tratan milla. Está bien, creemos un valor
aleatorio entre 26, por
ejemplo, y disminuyamos
la velocidad máxima a 30. Demos algo de naranja
a estos en color de inicio, que es donde
controlas el color de las partículas. Como se puede ver, no
son brillantes. Las chispas deben ser brillantes,
algo realmente brillante. Y si vas
aquí abajo al renderer, que es donde cuidas
el aspecto de la partícula. En este material,
no podemos controlar nada. Así que vamos a crear uno solo para
probar las cosas. Nuevo material. Simplemente asignemos
al mapa base, la partícula predeterminada
que viene con desnudez. Entonces arrastre y suelte
estos nuevos materiales a nuestro sistema de partículas. Y como se puede ver, se vuelven
negras y sin naranja. Y eso
sucede en su mayoría porque hay materiales que son shaders, más específicamente, que solo funciona con el sistema de partículas. Si subimos aquí
a este
menú desplegable a la sección de tubería de
render universal, tenemos estas partículas
sección y tenemos un salto, que es el que
queremos seleccionar. Y plomo significa que no se verá afectado por las luces de la escena. Y como se puede ver,
se vuelve naranja porque este shader
está preparado para recibir información
del sistema de partículas para influir en el color. Tenemos el
fondo negro sobre todo porque el
tipo de superficie se establece en un paquete. Si lo cambiamos a transparente, funciona muy bien y podemos
elegir un modo de mezcla, que es alfa pre-multiplicar,
aditivo o multiplicar alfa es útil para renderizar
colores negros y aditivo. Como su nombre indica, agregará algo
frente a lo que hay
detrás de que tenemos
el modo color. Y por cierto, no
vamos a usar este Shader a
lo largo del curso. Vamos a crear uno
desde cero para que puedas aprender estos trabajos y hacer algunas mejoras a
nuestros beneficios y necesidades. Entonces podemos establecer el modo de color
a, por ejemplo, aditivo. Si quisieras controlar la intensidad del mapa
base, no puedes. Tienes la misión
aquí abajo que puedes encender. Y aquí se puede
controlar la intensidad. Si eliges el blanco,
se volverá blanco. Y en realidad es un problema porque esto debería recibir el color del sistema de
partículas. Y entonces deberíamos poder
controlar la intensidad. Pero por ejemplo,
seleccionemos una naranja y
aumentemos la intensidad. Normalmente siempre
quieres establecer el color
en el sistema de partículas
y no en el material. Porque si quieres
utilizar el material en otro sistema de partículas que
emitirá partículas azules. Bueno, no se puede porque el
material está ajustado a naranja. El color siempre proviene
del sistema de partículas
o de las texturas. La mayoría de las veces,
no siempre, siempre, pero la mayoría de las veces, una vez que tienes una bonita
naranja, realmente brillante. Como puedes ver en
el color oscuro, puedes ponerlo en blanco y
no cambia el color. De hecho, incluso se puede elegir azul y algo así. Y nada va
a cambiar porque el color proviene del material
y no podemos anularlo. Disminuyamos el tamaño de inicio. Esto es demasiado grande.
Ceros, 010 punto uno. Y tenemos que ajustar también
la escala de velocidad. No escuches 0 puntos CO2. Ahora si te estás
preguntando cómo hacer que estas partículas choquen
con el mundo, chocar con el suelo. Es muy simple con
un sistema de partículas. Tenemos el
modelo de colisión que están aquí. Si lo enciende en álgebra
para hacer se establece el tipo dos mundos y
colisionará con cualquier cosa que tenga un colisionador. Entonces hay tres valores
muy importantes, que es la humedad y el
rebote y la pérdida de por vida. Vamos a hablar
un poco más ellos a lo largo
del curso. Pero una buena relación calidad-precio es 0.5
para humedecer y límites. Como se puede ver, se
ralentizan cuando golpean
el suelo y no rebotan ese partido. Entonces tenemos el cambio de
leyes de por vida básicamente, si lo configuras a uno, matará totalmente a la partícula porque en cuanto la
partícula golpee el suelo, pierde la
vida restante que agrega. Si lo estableces a 0 a las cinco, solo perderá de la vida restante ya que eso es lo que hace la pérdida de
por vida. Pero sí, eso es más o menos. Puedes aumentar la tasa
con el tiempo a algo loco como 100 para obtener un efecto
realmente agradable. Entonces se puede controlar
la velocidad de inicio para sea menos como
pretender, por ejemplo, lo que significa que la
gravedad también debe ser, Vamos a agregar la escala de velocidad. Probablemente necesitamos ajustarlo porque como probablemente puedas ver, cuando tengamos cartelera
estirada, la velocidad influirá en el
tamaño de las chispas son mucho, se estiran la escala de
velocidad y juega juntos la
velocidad de inicio y el tamaño de inicio. Y la escala de velocidad
en el renderizador, y la gravedad y
la vida útil también. Pero sí, eso es básicamente. Esa es una visión rápida
del sistema de partículas. Y ahora para crear algunas chispas
rápidas también. A lo largo del curso,
vamos a ver muchas más cosas y
vas a aprender muchos trucos más. Hay bastantes
modelos que usamos. Por ejemplo, color durante
toda la vida, tamaño de nuestra vida. Son bastante útiles
y unos cuantos más. Espero que estén listos para
aprender a crear explosiones, porque eso es lo que
vamos a hacer en nuestro próximo capítulo.
5. 3.1: estudios de explosión: Bienvenido al primer capítulo, el capítulo automovilístico del discurso. En esta primera lección rápida, vamos a ver cómo se ve
un
trabajo típico de preproducción antes de crear
algo en Unity. Normalmente se recogería
alguna referencia y cultivaría
visualmente
antes de saltar al boceto. En este caso, estoy
usando Google para buscar referencia de explosión. Videos. Las imágenes
siempre son bienvenidas. Es útil
entender los colores y qué elementos son los
más comunes y así sucesivamente. También podría
usar sido interés, por ejemplo, y
algunas otras herramientas. Por ejemplo, conseguimos el foro de VFX
en tiempo real, donde siempre hay
una buena referencia. Y luego se obtiene
estación de arte también. Y algunos otros lugares. Básicamente se recogería
alguna referencia y a partir de ahí, bosquejo envió
la parte de boceto. En realidad no se centran en los elementos centrales
del efecto en cuestión. En este caso, va
a haber una anticipación, algo tal vez un proyectil,
narc, proyectil. Entonces se va
a comer la parrilla. Vamos a ver
esta explosión brillante, estos impacto brillante con alguna partícula volando
por todas partes, realmente rápido. Paraguas en la forma de expulsión sería algo así. Eso parece nubes
y algunas esferas. Quizás probablemente también vaya
a haber una onda de choque. Se ampliaría así. Subirá y se
verá como una pirámide. Básicamente. A lo mejor hay algunas ondas de choque
más en
el camino y parte
Castiel, seguir volando. Pero luego eventualmente, ese
fue el clímax, ¿verdad? Pensaríamos en la
anticipación, el clímax. Y ahora probablemente
esbozaríamos algunas cosas para el paciente de DC,
para las secuelas. Por ejemplo, el humo
podría disolverse. Se levantaría obviamente, y se disolvería a
medida que se eleva. Queda atrás una
grieta de tierra. Empezamos a ver esas grietas
brillantes en el suelo y algunas partículas saliendo lentamente
de él, por ejemplo. Eventualmente la
última imagen
sería la brillante grieta del suelo
en el suelo con algunos senderos de
humo
saliendo de ella así como algunas
partículas volando sobre. Este sería probablemente un proceso
típico de preproducción. Si no supiéramos
lo que crearíamos. Eso es lo que hace el artista de
efectos antes saltar
a un efecto para reunir referencia, pensaría en
la anticipación, y luego
pensará en el clímax y eventualmente fuera las secuelas fuera de DC paciente se vería. Esto es solo para que usted obtenga
una percepción general de qué flujo de trabajo sería si no
supiéramos lo que
crearíamos. Te recomiendo encarecidamente que consultes mis cursos anteriores
donde puedes obtener una mejor percepción
de la preproducción. Y como dije, es un
gran comienzo ocurre, sobre todo si eres nuevo estas áreas o si quieres
sentirte más cómodo antes de
esta estilizada explosión. Y obviamente puedes
echar un vistazo a mi canal. Hay un montón de tutoriales, grandes herramientas que también pueden
ayudarte. Pero sí, en este caso, ya que ya
sabemos lo que vamos a crear, ahora podemos aprovechar
esto e ir a Unity y crear todos
estos elementos. Por ejemplo,
claramente, el núcleo de este efecto es la explosión, esas nubes, esas
esferas, el humo. En nuestra próxima lección, ese va
a ser nuestro punto de partida.
6. 3.2: cómo empezar la explosión: Empecemos con la creación de la explosión
celestial. Como hemos visto anteriormente, vamos a empezar con
la propia explosión, el auto, las esferas. Y eso es exactamente con lo que
vamos a empezar,
con las esferas mismas. Y luego pasaremos a crear la malla, una malla adecuada. Pero lo que realmente queremos
lograr con esta lección es el movimiento y
ubicación adecuados de estas partes
de la explosión. Como buena regla general, queremos empezar con
un objeto de juego vacío. Y a partir de ahí vamos
a padres todo lo que necesitamos para crear estos efectos
específicos. Con clic derecho,
podemos seguir adelante y crear un vacío y
renombrarlo a efectos V, subrayar, esterilizar
la explosión y anotar versión uno o V1. Y luego
asegúrate de restablecer la transformación para que vaya
al centro del mundo. A partir de ahí, podemos agregar
un sistema de partículas. Hacemos clic derecho, vamos a efectos y seleccionamos sistema de
partículas. Como hemos visto,
la explosión de núcleo es compuesta de tres partes, y esta va a
ser para la cima de la explosión. Como se puede ver, las partículas
van de lado. Entonces tenemos que rotar esto en
el eje x menos 90 grados, por lo que va hacia arriba. También queremos empujar
esto un poco hacia arriba en el valor del eje y de 1.5. Como buena práctica, debes tener un
personaje alrededor para ver las proporciones adecuadas. Si no tienes un
personaje alrededor, siempre
puedes usar un cubo
con alrededor de dos metros, básicamente algo que
representa a un personaje. Para que puedas tener una
mejor noción de escala. Voy a desactivar
el cubo por ahora. Ya que esto va
a ser para una malla, lo primero que
queremos hacer es bajar aquí en el renderer y cambiar esto de Billboard a
mesh, el modo render. Se
asignará automáticamente un cubo y podemos
cambiarlo a una esfera, que aún un poco más cerca la malla final que
vamos a crear. Como se puede ver,
sigue emitiendo partículas y eso no es exactamente lo que estamos
pretendiendo aquí. Queremos esto a otro estallido. Si vamos al
modelo de emisión, como se puede ver, tasa con el tiempo, significa que
seguirá gastando diez
partículas por segundo. Podemos ponerlo a 0
y aquí abajo en el estallido de alrededor de
diez partículas, eso debería ser suficiente
para la cima de la explosión. Estos obviamente van a fluidos. El desempeño
de estos efectos, si se está desarrollando
para móvil, asegura de tener
este valor en mente. Para que como se puede ver, las
partículas ya están subiendo, pero queremos
ralentizarlas hacia el final. Y podemos hacerlo con una
velocidad a lo largo de toda la vida. Si aumentamos el
valor Z a dos a diez, como se puede ver,
suben mucho más rápido. Pero esto también está
influenciado por la forma. Estamos utilizando un colon por defecto. Y en realidad queremos
cambiar esto a un círculo. Tenemos muchas formas si
quieres jugar con, pero necesitamos un círculo. Y puede parecer
que es lo mismo, pero sólo suben gracias a
la velocidad a lo largo de la vida
si la disminuimos a 0, como se puede ver,
eso va de lado. Entonces lo que está pasando aquí es que están siendo influenciados
por la velocidad Start, que está a las cinco. Eso es genial. También queremos que vayan un
poco a los costados. De hecho,
queremos que esto sea aleatorio entre dos constantes, entre 0.81 súper pendiente
porque el resto del movimiento, vamos a controlarlo
con una velocidad de toda la vida. Si aumentamos el valor
Z a dos, como se puede ver,
efectivamente suben. Pero siguen
subiendo para siempre y
queremos que se desaceleren hacia
el final de su vida. También suben para siempre, sobre todo por
la vida de inicio, que es demasiado yo, cada esfera está
dejando cinco segundos. Y queremos decir que esto
es aleatorio entre 1.72 No.1, valores
muy precisos, sí, hecho, más o
menos por aquí. Queremos que se desaceleren. La forma en que lo hacemos es en la
velocidad de una vida, sí, pero no con una constante. En cambio, queremos una curva. Usar curvas es
extremadamente importante para crear movimientos agradables
y refinarlo movimientos. Puedes desactivar la x y la y. si no las ves aquí abajo. Si no ves
estos, puedes
empujarlo todo el camino hacia arriba
desde abajo. También puedes eliminar
curvas en este botón. Si desea agregar una curva, puede hacer clic en la curva
y se
agregará automáticamente a las curvas del
sistema de partículas. Y podemos controlar el rango de esta curva aquí arriba
está configurado en dos, pero podemos
cambiarlo al árbol. También podemos hacer clic derecho
en la primera tecla, ir a efectivamente clave y decir
que el valor es uno, que es el máximo de
este gráfico, que es tres. Y como se puede ver, ya se está desacelerando hacia el final. Pero no queremos que se detenga. Lo que podemos hacer es la última clave. Podemos hacer clic derecho y
decir que la hora es 0.501155. El valor no es 0.5 porque
eso representa 1.5, sino 0.5 aquí abajo, en su lugar. Ser más específico. Esto va a estar
en 0.55 para el tiempo y para el valor 0
punto 2527 más o menos. Ahí es básicamente donde encontré el equilibrio perfecto de
explosión de fiestas en este caso. Tampoco queremos que este
feroz se disperse demasiado para alejarse demasiado el
uno del otro. Entonces para arreglar eso, podemos disminuir el radio
del círculo en lugar de 1.40. Y no olvides que
somos carne de aire. Vamos a sumar
más esferas a continuación. Para el tamaño de inicio. También va a ser aleatorio, pero con una pequeña
variación, 0.81. Por último, también podemos controlar
el tamaño de nuestra vida útil. Básicamente anima el tamaño
con esta curva justo aquí. Podemos quitar esta curva y sumar el tamaño de
una curva de por vida. En este caso, queremos
que empiece por encima de 0.5. Y hacia el final
va a tener su tamaño completo, que está entre 0.81. Por último pero no menos importante, también
podemos controlar su
color a lo largo de toda la vida. Por ejemplo, podemos decir que hacia el final se vuelve negro,
lo que representará el humo
más o menos por aquí. De acuerdo, así que
prácticamente tenemos el movimiento y la ubicación de
las esferas, ¿verdad? Vamos a crear un
prefabricado a partir de esto. Simplemente arrastra y suelta
a la carpeta Prefabs. No olvides presionar
Control S de vez en cuando. No pierdes ningún progreso. Y luego vamos a crear nuestra primera
malla con Blender. La malla de explosión.
7. 3.3: malla de explosiones: Para este curso
vamos a utilizar el sentido de Blender. Es gratis y es
bastante fácil
recoger aquí para
guiarte lo mejor que pueda. Si no lo tenemos instalado, puedes Google it Blender. Haga clic en el primer enlace, haga clic en el botón Descargar, y luego puede seleccionar para
qué plataforma desea. Si es el instalador, la parte vamos a
versión o incluso la versión de
Microsoft Store una vez que
haya descargado e instalado la batidora de enfermedades, estoy
usando la versión 3. Es más o menos lo mismo. Pero antes de proceder, tengo que decirnos
algo muy importante. Si voy aquí para efectivamente
alguna preferencia, estoy usando un mapa clave diferente. ves que he estado usando mejor
desde hace bastante tiempo en la pestaña K-map estoy usando los atajos de la
licuadora a esos siete. Probablemente esté bien si usas la nueva mezcla o atajos porque te
voy a guiar a través. Pero también debes
saber que la barra espaciadora, en mi caso, la estoy
usando para buscar. También selecciono con un
clic derecho. Con eso dicho,
voy a encender las teclas de screencast para que puedan
ver en la esquina inferior izquierda, lo que estoy presionando. Lo primero que vamos
a hacer es seleccionar todo con una y presionar Eliminar. Y luego con Shift a, vamos a
sumar una ecosfera. También puedes
sumar cosas aquí arriba, por cierto, sin moverlo en esta esquina inferior izquierda en el anuncio ecosfera, queremos establecer las
subdivisiones a una. Porque ahora vamos
a usar un modificador. Puedes presionar este pequeño ícono y añadir una superficie de subdivisión. No es lo
mismo que dos subdivisiones para la ecosfera,
se vuelve más redonda. Y con este tipo
de geometría, ahora, que turno D queremos
duplicar esto más o
menos a por aquí. Un poco más de perspicacia. Estoy usando Shift D para
duplicar y luego Shift Z para solo
moverlo en la x e y. voy a duplicar
esto un par de veces como esta, por
ejemplo, cuatro veces. Empuja el uno en el
medio un poco hacia arriba con G, y bloquearlo en el eje z, puede proceder para que se
mueva solo en el eje z. Y básicamente, lo que realmente
importa aquí es
que creas una forma
que te guste. Va a hacer algunos
ajustes más con GI. Una vez que tengas algo
que disfrutes, puedes seleccionar
todo con B. Asegúrate de
que todo
esté seleccionado. Y luego presiona Control J para unir todo en una sola malla. Si presionas Z para
verla, como puedes ver, tenemos muchas
caras dentro de esto, y no es útil en
cuanto a rendimiento. Y también queremos
hacer esta más redonda. Y el exterior, tenemos un
modificador que puede hacerlo, que es el modificador de revancha. Una vez que lo añades, como se
puede ver se vuelve más suave. También puedes usar
estos cuatro bloques, lo cual es gracioso, pero
vamos a ir con voxels
en este caso. Son sombreados no lisos. Agradable. En este punto, puedes
ajustar lo que quieras. Simplemente necesitas presionar
Tab para ingresar al nuevo modo. Puedes presionar a para
desseleccionar todo. Y luego si quieres
seleccionar una de estas esferas, puedes presionar L en un vértice
o cerca de un vértice, y seleccionará
esa esfera específica. Entonces puedes usar G para
moverlo o S para escalarlo también. Se pueden hacer
ajustes, no hay problema. Lo que también es importante es el tamaño del
voxel y la adapttividad. Voy a establecer el
tamaño del voxel en torno a 0 punto dos. Como se puede ver, se
vuelve más suave. La curvatura de esta malla, que 1502 está bien. La adapttividad se
reducirá en el recuento de fases. Voy a dejarlo
al 0, por cierto, 002. Y entonces podemos seguir adelante y renombrar esto, este pequeño ícono. Voy a llamarla esfera de humo 01 o
esfera
explosiones 01. Y para la siguiente parte, en realidad
necesitamos aplicar
los modificadores que creamos. Así que empecemos desde arriba. En esta flecha de
este menú desplegable, podemos seguir adelante
y presionar Aplicar a la subdivisión y
luego aplicar la malla. Genial. De esta manera podemos efectivamente
adecuadamente los UVs. Pero antes de eso
también es sabio presionar cultural tarde para aplicar
todas las transformaciones, básicamente la escala, la
ubicación y la rotación. De lo contrario, al
importar a la unidad, puede
parecer diferente. Control a aplicar todas las transformaciones. Y luego para crear los UVs, vamos a usar un truco. Primero arrastremos una nueva ventana desde esta esquina inferior izquierda, ratón
viejo, y
arrastre hacia la derecha. Y luego aquí arriba en
la esquina superior izquierda, queremos seleccionar el editor UV. Para que podamos ver los UVs, necesitamos ingresar a este modo. Atascamos y seleccionamos todo
con una en la ventana izquierda, no
vemos nada
porque no tenemos UV's. Uv son extremadamente importantes. Para que podamos mapear texturas
a nuestra geometría. Así es como funciona. Estamos creando UVs, por lo que un shader sabe mapear
un texto a nuestra malla de humo. Todo es un poco complicado
Crear UVs para este objeto específico en Blender, vamos a usar un truco donde podremos presionar U para entrar, hacer mapeo UV, menú desplegable. Y tenemos bastantes opciones. Y uno de ellos, es útil
en nuestro caso específico, que es la
proyección de esfera, básicamente Blender. Vamos a mapear estas
mallas como si fuera una esfera. Una vez que lo
seleccionas, como puedes ver, está muy bien en rápido. Sólo hay un par de
vértices que no están bien. En la ventana izquierda con una
podemos seleccionar todo. Y con S, puede escalarlo
solo en la x presionando X solo un poco y luego
podemos empujarlo hacia la izquierda. Asegúrate de que todos los vértices
del lado izquierdo estén
dentro del área UV. Y luego para los vértices del
lado derecho, queremos seleccionarlos con
B y empujarlos con G. Y seleccionar todo,
seleccionar los que aún
están afuera y
empujarlos con G, puedes hacer clic en X para encerrarlos
en eje x y repetirlo. Selecciona con B, empuja con G hasta que todo esté
dentro del área UV. Es una forma rápida de arreglar los UVs y todavía se verá
muy bonito en Unity. Con nuestro archivo shader, queremos ir a Exportar, seleccionar FBX, y elegir los objetos
seleccionados. Por lo que exporta sólo
la esfera de humo, que es lo único que
tenemos en este momento por ahora y navegar a los proyectos, a la carpeta de modelos. Tenemos las montañas ahí
y podemos renombrar nuestro objeto, mismo nombre, esfera de humo 01
y presionar Exportar si Bx. También puede presionar Control
S para guardar este archivo de mezcla. Puedes guardarlo en una carpeta. Ya tengo uno. Voy a llamarlo lo
mismo pero 0 para presionar Guardar archivo de la licuadora. Si volvemos a ti, Tina, notarás en la carpeta de
tu modelo que tienes esta esfera de humo. Genial. Solo asegúrate de que
más feliz en factor de escala, lo fijas en 100s. De lo contrario será demasiado
pequeño y no lo verás. Y luego puedes presionar
Aplicar, por cierto. Bien, genial. En nuestra siguiente lección, vamos a empezar
con el shader,
con el sombreador de erosión, para que podamos disolver lejos el objeto de humo.
8. 3.4: sombreado de Erosion parte 1: Erosion: Muy bien, entonces ahora
que hemos creado la base de nuestros efectos, tenemos el movimiento y
tenemos la geometría. Ahora podemos proceder
a crear un shader. Puedes interactuar con todos estos elementos están
donde queramos. En nuestro caso, queremos que estos se
erosionen proceduralmente, solo asegúrate de que el factor de
escala esté en 100. Ahora, podemos asignar esto a nuestra explosión
parte superior consistente. Por lo que aquí abajo en el
renderizador, en las mallas, podemos hacer click en el círculo
y seleccionar nuestra esfera de humo. Y si probamos esto, como se puede ver, tenemos
la malla que acabamos de crear. Genial. Sólo hay una cosa que
necesitamos para cambiarlos. Todos tienen la misma
rotación que es, y no se ve tan bien. Es muy sencillo aquí arriba
en la rotación de inicio, podemos decir que es aleatorio
entre 360, n menos 360. Es aleatorio en el sentido de las agujas del reloj
y en sentido antihorario. Está bien, genial. Ahora tenemos
todo lo que necesitamos para proceder al shader erosión. Entonces con clic derecho en
la carpeta de sombreadores, vamos a la gráfica de sombreadores
y podemos empezar con una hoja en blanco de la gráfica son
con plomo al gráfico. Voy a seguir adelante y
seleccionar telégrafo en blanco y cambiar el nombre de estos a erosión
Voronoi shader. Sí, vamos a
usar el ruido de Voronoi. Ahora vamos
a hacer doble clic para abrirlo. Y este es un gráfico más sombrío. En la esquina superior derecha
tenemos el inspector de gráficos, el botón Blackboard donde
podemos agregar propiedades, por ejemplo. Y el inspector de gráficos controla las características
del shader. En este caso, tenemos que decirle qué objetivo vamos a utilizar. Estamos en los ductos universales
más bien, por lo que vamos a utilizar la configuración universal y
tenemos todas estas opciones. El primero de los materiales LET es, si queremos que esto
se vea influenciado por las luces no son en este caso, sí, queremos, entonces
tenemos metálico o espalda. Bastantes cosas que
vamos a ver el
camino si
necesitamos cambiarlas. El último botón es
la previsualización principal, pero donde podemos tener
una vista previa de nuestra, nuestro shader está buscando. Muy bien, así que como dije, vamos a usar un
ruido de Voronoi y para agregar nodos, podemos presionar barra espaciadora y
después buscar Varna. Y como se puede ver,
la densidad celular controlará la escala, que va a ser un parámetro bastante
útil para controlar. Entonces agreguemos un flotador como propiedad y
lo llamemos la escala de Voronoi. Si lo seleccionamos en
el inspector de gráficos, puede asignar un valor predeterminado. Entre otras cosas, podemos
seguir adelante y comenzar con siete, luego conectarlo a
la densidad celular. Pero hay otra propiedad
muy importante que vamos a
necesitar, que es un color. Agreguemos uno y lo empujemos
a la parte superior de esta lista. Y en este caso, queremos decir que el modo
va a ser HDR, lo que nos permitirá controlar la intensidad de este color. Es el rango de definición de ojos. Para el color por defecto.
Podemos seleccionar blanco con alfa o transparencia a los 100s. Este es solo el color por defecto. Y bueno ahora se puede
preguntar, ¿cómo lo usamos? Bueno, es muy simple. De hecho, podemos arrastrar y
soltar la propiedad color. Arrastre una línea y
busque multiplicar. Eso es todo lo que tenemos que hacer para que el color influya en
el Voronoi. Como se puede ver. Por ahora, podemos conectar esto
al color base de la función de
fragmento. Vamos a necesitar controlar el alfa y el recorte
alfa. Por cierto, voy a
falsificar el recorte se utiliza para crear el efecto
transparente con nuestros bordes entre la
parte trasera de la puerta y las áreas transparentes. Por ejemplo, un
umbral de 0.1 significa que no representa
valores alfa por debajo de 0.1. En ocasiones la
documentación de Unity puede ser bastante útil si tienes dudas
mezcla para echarle un vistazo. Eso es exactamente lo que está
pasando aquí. Creo que también debes
saber que va del 0 al 10 es negro cuando es blanco, todo entre
su gran escala, lo
que significa que el negro
valora nuestro primer clip, luego menos negro y luego
gris y luego menos gris, ya
sabes, y así sucesivamente
hasta que llega a blanco. Eso es lo que
vamos a utilizar aquí. Pero si miras de cerca
en el bloque de fragmentos, no
tenemos nada de eso. Eso es porque si vamos a la spec gráfica a
dos los ajustes del gráfico, el tipo de superficie se establece en opec. Si lo cambiamos a transparente, ahora tendremos el alfa. Sólo tenemos que activar
el recorte Alpha. Aquí vamos. Tenemos los dos insumos que
necesitamos para crear los efectos de
erosión. Porque ahora si conectamos
el Voronoi con el alfa. Como se puede ver en
el preestreno principal, si jugamos con este
valor de 0 a uno, ya está erosionando la esfera en la vista previa, lo cual es genial. Por cierto, si fuiste a organizar
mejor tus párrafos, puedes hacer doble clic
en la línea para crear estos pequeños nodos. Y luego puedes
arrastrarlo a por aquí. Y tendrás un mejor gráfico
de sombreado. Alpha clip es un parámetro muy
importante que queremos controlar
fuera de la sombra. Entonces vamos a crear una propiedad para ese flotador y
llamarlo el clip alfa. Si lo seleccionamos en
el inspector de gráficos, podemos decir que el modo va
a ser un slider entre 010 no es erosión y
uno está totalmente erosionado. Vamos a probar esto. Una vez que conecte el clip Alpha al umbral de equipamiento Alpha. Ahora, podemos ahorrar estos activos, para que podamos probar esto. Sólo voy a arrastrar
esta ventana así por aquí para que
podamos ver lo que
está pasando y controlar
el shader al mismo tiempo. Lo que queremos hacer ahora es ya que estamos trabajando
con el sistema de partículas, queremos crear un material
a partir de los shaders. Haga clic con el botón derecho en la forma
y elija material. Éste, podemos renombrarlo a explosión 01 y
el marcador naranja. Y podemos arrastrar este material a la carpeta Materiales para que podamos mantener todo
bien organizado y podamos arrastrar y soltar. Estos dos son parte
superior de explosión consistente. Asignará automáticamente este material al renderizador. Aquí abajo, también tenemos acceso a las propiedades que hemos
creado en gráfico de sombras, lo cual es súper útil. Por ejemplo, si presionas play en nuestro sistema de partículas y
luego lo pausas a medio aire. Si aumentamos el
clip Alpha, como se puede ver, ya
estamos erosionando la malla de
humo. Eso es genial. Pero si lo piensas, ¿
y cómo
animamos este valor? Bueno, el sistema de partículas como algo llamado flujos de vértices
personalizados, lo que nos permite
controlar variables y parámetros desde
el propio shader. Pero para que podamos controlar esos parámetros en la sombra
o a través del sistema de partículas, necesitamos primero
en gráfico poco profundo, crear un nuevo nodo
y ¿por qué una nota UV? Pues bien, si encendemos los flujos de vértices
personalizados en este signo más, si vas aquí abajo a
la sección personalizada, tendremos
una personalizada y personalizada. Y esto se refiere a los
nodos UV dentro del párrafo. Puede, por ejemplo, agregar el personalizado de un
punto XYZ a doble V. Es básicamente cuatro parámetros. Ya que es uno personalizado, también
necesitamos configurar el
canal a UVA uno. Como se puede ver, también
tenemos cuatro parámetros aquí. Podemos acceder a ellos
con una división de nodos. Rgb y a representa
en este caso la x, y, z, y w v. Por
ejemplo, si nos conectamos a nuestro canal al umbral del clip
Alpha, que es básicamente la x en
los flujos de vértices personalizados. Por cierto, podemos
eliminar este clip alfa así
como la propia propiedad. Porque vamos a controlar
a través del sistema de partículas
para que no lo necesitamos. Lo que significa que estos shader ahora solo funciona a través
del sistema de partículas, al
menos la parte del clip Alpha. Solo necesitamos agregar otra corriente de vértices
personalizada, que es la U v2. Podemos empujarlo por encima
de la costumbre. Para trabajar con estos. Ahora, podemos activar datos personalizados. Su par. Tenemos dos modos con un
vector o con un color. Queremos usar el vector uno. Como se puede ver,
tenemos cuatro componentes, x, y, z, y w, v. Una vez más, que es el
RGBA del nodo UV. Y si recuerdas correctamente, hemos conectado nuestro
canal, que es el X. Así que en otras palabras, si ahora jugamos con el valor X, como se puede ver,
ya se está disolviendo. Y eso es impresionante porque
en este menú desplegable, esta pequeña flecha,
tenemos acceso a curvas. Y si recuerdas correctamente, las curvas nos permiten
crearnos y animaciones. Vamos a quitar esta curva aquí
abajo y luego
cambiar esto a una curva. Establezca el rango en uno. Hacemos clic derecho en la primera tecla. Queremos decir que el tiempo es 0 a las cinco y el valor de 0, básicamente para alfa de
la época de este humo, no
va a ser un camino. Y el otro,
vamos a erosionar estas mallas, lo que significa que
para la última llave, podemos empujarla todo el camino hacia
arriba hasta que llegue a una. Y creamos esta curva en unos pocos jugamos el sistema de
partículas. Ahora como se puede ver,
hacia el final, erosionará estas mallas. Y eso es bastante guay. Nos estamos acercando a
tener una explosión. En nuestra próxima lección, vamos a sumar algunas funcionalidades más
al shader y empezar a
jugar con el color.
9. 3.5: sombreado de Erosion parte 2: voronoi y Dissolve: Si recuerdas el
efecto original que creé, si vas a
comprobarlo, no era transparente. En nuestro caso, lo es. Lo que significa que necesitamos
convertir estos a opec. Y si vamos
hasta aquí abajo para
acceder al shader o a las propiedades del
material. Como se puede ver, estas opciones de
superficie están vacías. En versiones recientes de Unity, podemos controlar las opciones de superficie
directamente en estos espectros, lo cual es impresionante, Créeme. Y yo los encenderemos? Bueno, es muy simple. Si vas a nuestro shader, la configuración del gráfico que podemos activar permiten
la anulación de material. Podemos tener el control de todas estas opciones directamente
en el material, directamente en el espectro. Vamos a salvar esto. Y ahora podemos, por ejemplo, decir que el
tipo de superficie es opec. Por este efecto estilizado. Eso es lo que queremos y
se verá impresionante. Te deja hacerlo. El
recorte alfa deja de funcionar porque ,
bueno, tenemos que encenderlo en el inspector
en el material. Una vez que lo hacemos, aquí vamos. Se erosiona,
igual que antes. Ahora una cosa que podemos
cuidar ya es el color. Agreguemos un color naranja. Te voy a dar los valores
exactos que se utilizan, que son 11 para la UE. El saturación está en 92, valor en 75 alfa a 100, y la intensidad en 3d5. Por supuesto, si
aumentas la intensidad, obtendrás más globo. Y recuerda que el resplandor solo
sucede porque tenemos un volumen global con el Bloom y la
intensidad está en 0.8. Si lo
aumentas, obtienes más floración. Por supuesto, esto se pondrá un
poco más brillante a lo largo del recorrido porque
vamos a usar luces y le
agregará un bonito tramo. Entonces esos son mis valores. Y si quieres
obtener los mismos resultados, bueno, aquí vamos. Ahora, sólo hay una
cosita que sigo notando. Si miras de cerca, también
te darás cuenta, que es el efecto es estático. Nosotros Kennedy lo hicimos para dar un comportamiento
más interesante. En nuestro shader. Normalmente
animaríamos vía la UV. Se compensaría los UVs a lo largo del tiempo y
se animaría. Pero en el ruido voronoi, conseguimos algo aún mejor, que es el ángulo de set. Si animamos este valor, como se puede ver, obtenemos
este interesante resultado. Y es muy sencillo hacerlo. Recuerda, en cualquier momento
que necesites animar algo en el
gráfico de sombreado en términos de sombra, probablemente
necesites una variable de tiempo. Si multiplicas estas
variables con un flotador. Por ejemplo, la velocidad de
Voronoi flota con un valor predeterminado de cinco y lo conecta
al ángulo de conjunto. Bueno, obtienes exactamente eso. Se obtiene el
animado Voronoi. Genial. Cuidemos un morfema. Estamos erosionando de hecho
con el clip Alpha. Pero también va
a quedar muy bien si disolvemos el Voronoi, si se vuelve cada vez menos
predominante a lo toda la vida de la
bola de fuego de la explosión, lo que podemos hacer es empujar
esto todo el camino volver y conectar estos dos nodo
de alimentación, poder. Anote la opción B, como se pudo ver,
disolverá nuestro Varner. Y eso es genial. Y queremos conectar
esto solo con el color, no al alfa. Todavía quieres
usar el Alfa
del Voronoi sin
el nodo de potencia, porque queríamos
ver la bola de fuego, pero también
queremos ver el humo. Si nos conectamos a la
potencia al alfa, se disolverá y no
veremos ningún humo al final. Pero aún tenemos que animar estas opción B de
la nota de poder. Y recuerda, estamos animados el umbral del clip Alpha
exactamente con la nota UV. Tenemos tres variables más, el GB y un diodo que
no se utiliza. Entonces vamos a usar la opción g, el canal verde, y
conectado a la potencia. Justo así. Genial.
Ahora podemos salvar esto. Vamos a jugar y pausarla. Ahora. En nuestro sistema de partículas, en los datos personalizados. Para la y, sólo vamos a quitar
estas curvas aquí abajo. El Y, podemos decir que es una curva. En este caso, para disolver
el camino Voronoi, necesitamos un valor mayor que uno. Necesitamos algo
como 20, por ejemplo. Tampoco queremos que lo
disuelva completamente lejos. Verás por qué esta última llave, queremos empujarla más
o menos a 0 punto seis, empujar el ADL mañana
menos por aquí. Ahora aquí hay un pequeño truco. Si empujamos la
primera tecla por debajo de 0, como un valor muy minúsculo, como menos 0 punto 05. Lo que va a pasar es que
se volverá súper brillante
al principio, la explosión en que
vamos a mirar impresionante, Como se puede ver ese bonito que esto se vuelve
negro al final. Pero hay un pequeño problema. Todavía vemos el
Voronoi realmente brillante. Queremos ver el
humo completamente negro o con una rejilla oscura. También estamos usando el
color a lo largo de toda la vida, que está diciendo
a las partes que se vuelvan realmente
negras al final. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, lo que está pasando
es muy simple, es que el
sistema de partículas no puede comunicarse con nuestro shader. Hay una forma muy
sencilla de hacer que los colores del sistema de partículas
se comuniquen con el shader, y eso es multiplicando
con el color del vértice. color del vértice nos dará acceso a cada
color de vértice literalmente. Lo que significa que
cualquier cosa que use este shader y quiera
controlar el color, será capaz de
hacerlo. Vemos mucho el multiplicador de
color de vértice después
del color como este y luego conectarlo al
color base y eso es todo. Vamos a guardar estos activos. Vamos a reorganizar los nodos. Y ahora como se puede ver, ahora hacia el final, tenemos un humo negro. Vamos a ajustar
el color en un momento. Por ahora, nos ocupemos
de los ajustes de PBR con
mayor precisión el valor de
suavidad, también conocido como el valor de
brillo. Como se puede ver, está
reflejando la luz y esa no es del todo la
mirada que vamos a buscar. El arreglo es bastante simple. Pero primero creemos un
color para la emisión. También podemos cambiar
el modo a HDR, aunque
solo vamos a utilizar valores
negros en este caso. Y podemos conectar
esto con la emisión. También podemos agregar un flotador, llamarlo suavidad
o brillo. Y digamos El modo es
un rango entre 01. Podemos dejar el valor
predeterminado en 0, que es lo que queremos, sin suavidad saber brillo. Conecta esto a la suavidad. Y también tienes las propiedades de
oclusión metálica y ambiental que no vamos a utilizar. Pero siéntete libre de jugar con ellos, así
como el color especular. Una vez que lo guardes. Como se puede ver ahora se
ve mucho mejor. Es realmente suave
en lugar de brillante. Eso es por esto. Eso es por este
slider que acabamos de crear. Por la emisión. También te voy a
dar mis valores, que en este caso son
154100 para la saturación. Y valor, va
a ser súper bajo, como uno o dos. Voy a dejarlo a uno. Creo que se ve muy bien. En lugar de ser
completamente negro, Eso es un
gusto personal por supuesto. Pero aquí vamos,
tienes los valores que yo lo utilizo para
el original. Y me di cuenta resultó genial. Entonces eso es todo por esta lección. En la siguiente,
vamos a
encargarnos de la animación de vértices. Vamos a añadir un pequeño
tambaleo a nuestra explosión.
10. 3.6 - Sombreado de Erosion parte 3: animación de vértice: Nuestro shader ya
agrega algunas cosas. Tenemos la precisión
o voronoi clasificado, que se está disolviendo
hacia el final. Y luego lo erosionamos
con el recorte alfa. Y ahora vamos a
ver una técnica muy cool para animar específicamente la
malla, que es la animación de vértices
o vértice de la técnica de set. Que por cierto,
realmente no lo recomiendo usarlo
para juegos Bhopal o plataformas de
gama baja. Porque esto influye
en el rendimiento. Pero sigue siendo una técnica
muy cool y en realidad no es
que sean para usarla. En nuestro shader. Nos vamos a centrar en
estos vértices función en este bloque aparezcan
con mayor precisión en la
entrada de posición. ¿Qué barra espaciadora? Si realmente
busca posición, encontrará el
bloque que proporciona acceso a la posición del
vértice de malla. En el menú desplegable, en realidad
podemos seleccionar el espacio de coordenadas de esta
posición de la salida. En nuestro caso, queremos que esto sea específico a la posición del objeto. Si
lo piensas, queremos agregar algo a este bloque. Queremos cambiar la
posición de cada vértice. Podemos utilizar el NAD. Nota. Ya que queremos algunos valores
aleatorios entre 01, podemos, por ejemplo, utilizar un simple ruido que nos
proporcionará eso. Visual. Es posible que
lo veas como una escala de grises, pero eso representa
valores entre 01. Y podemos aprovechar
eso y usarlo para cambiar los
vértices de nuestra malla. Vamos a fijar la escala
por ahora a diez. Podemos conectarlo
al bloque de anuncios. Si conectas esto con
el posicionamiento puesto, obtendremos
demasiada distorsión. Entonces necesitamos algo para controlar la cantidad de distorsión de vértices. Desplazamiento de vértices. Teóricamente podríamos usar un nodo de alimentación para controlar
lo sencillo, agradable. Pero eso no será
mucho efectivo porque en algunos lugares todavía va a
desplazar más que otros. Queremos tener un control
uniforme. Entonces hay una función
matemática muy útil que podemos utilizar para eso, que es una interpolación lineal. Podemos
abreviarlo para alertar a nodos. Y el nodo de alerta funciona de
una manera muy sencilla de
devaluar controlará la cantidad
mixta entre a y B. 0 es sólo a, y a medida
que vamos hacia uno, cambiará a B. Por
eso lo vemos
yendo del negro al blanco y todos los valores
grises entre sí. En nuestro caso, la a va a representar ningún
desplazamiento de vértice, la posición original
de cada vértice. Entonces conectemos el bloque de
posición directamente. Para la opción B, podemos conectar los vértices
completamente desplazados. Y para la opción d
esto va a ser útil abovedado
controlando a los inspectores. Entonces vamos a crear un flotador y
llamarlo el vértice y derretir. Va a ser un
slider entre 01. Entonces podemos conectar la
alerta a la posición. A medida que aumentamos la cantidad del
vértice, obtenemos más
desplazamientos de vértices. También podemos ir hacia valores
negativos. Este rancho puede estar entre
menos 11. Más datos. Piensa que es demasiado. Permítanme simplemente reorganizar estos. Pero como se puede imaginar, esto es denoise muy estático, no
se está moviendo. Si usáramos
estos anuncios ciudades, solo
veríamos algunos
vértices desplazamiento, mientras que la explosión se
vería mucho mejor con alguna oscilación. Así que una vez más, cada vez
que queremos animar algo, usamos una nota de tiempo. Pero contrariamente
al ruido voronoi, no
tendrá un desplazamiento de ángulo. Por lo que vamos a
necesitar un nodo de azuleado y offset para controlar directamente los UVs
del simple ruido. Bueno, básicamente el
alicatado, no va a hacer mucho. Ya sumamos la escala
del simple ruido para eso. Por lo que vamos a enfocarnos
sólo en el offset. Si queremos animar
esto una vez más, sin embargo, vamos a necesitar un
nodos de tiempo multiplicados con algo. En este caso, tenemos
dos ejes, el x e y. por lo que vamos
a utilizar el vector dos para la velocidad del vértice. Una vez que nos conectamos al offset, si aumentamos la velocidad del vértice, el valor x, y también aumentamos el
vértice o derretimiento, como se puede ver en
nuestra vista previa principal, obtenemos el efecto oscilación. La malla se está moviendo
más precisamente por cada vértice. Esto realmente le dará un
toque agradable a nuestra explosión. Vamos a establecer estos valores en 0, el vértice y la velocidad del vértice de
montaña. Y finalmente crear
una escala de vértices. Podemos conectarlo
al ruido simple con un valor predeterminado de diez. Y luego guarde esto. Y aquí vamos. En nuestro material, por ejemplo, podemos decir que la cantidad del vértice es 0.2. Eso es lo que estoy usando. Se puede utilizar más obviamente. Para la escala de vértices,
podemos decir que son 20. El vértice velocidad, podemos decir
que x va a ser 0. No.5 son los más sabios No.5. Podría ser más alto por cierto. No hay problema. Al igual que uno o dos, puedes darle una oportunidad. Pero eso es principalmente para nuestro shader o erosión
Voronoi shader. Por ahora. En nuestra siguiente lección, podemos pasar al
cuerpo de la explosión, básicamente agregar carne
y la parte inferior.
11. 3.7: resto del cuerpo de explosión: En esta breve lección, terminemos el cuerpo
de la explosión. Para las otras dos partes, podemos duplicar
el top de la explosión, renombrarlo a explosión meet. Vamos a empujarlo hacia abajo
en el y, ponerlo a uno. Por ejemplo, la
vida de inicio podría ser más corta entre 1.41 que busca, se disuelve lejos
de abajo a arriba. Básicamente, la cima de la explosión
va a ser la última. Eroded crea un efecto muy
interesante. Y la velocidad de inicio podría ser
más lenta también, 0.60.8. Pero para el tamaño de inicio, si quieres que esto
sea un poquito más grande, como Zoloft 91 punto uno para la emisión diez
parte porque está bien. Pero en la forma, queremos aumentar bastante
el radio comparación con la cima de
la explosión. Vamos a ponerlo en un punto dos. De esta manera, la
cima de la explosión está en el centro mientras que la
carne de explosión está por todas partes. Podemos asegurarnos de que
la explosión cumpla con estos Al round también
estableciendo el
espesor del radio 20 punto tres. De esta manera, creamos un rango, un área para que estas
partículas al spam. Agradable. Como puede ver, tipo de movimientos demasiado rápido, al
menos en el eje y,
la carne de explosión. Eso es por la
velocidad a lo largo de toda la vida. En este caso, no
necesitamos frenarlo
hacia el final. Podemos simplemente usar un valor
constante de, por
ejemplo, 0.5 en el eje z. Deja el otro eje en 0. Por cierto, de esta manera
sólo sube un poquito. Es lento y agradable piscina, tal vez 0.75, por lo que está más cerca de
la cima de la explosión. Vamos mejor. El resto es
más o menos el mismo, el color a lo largo de la vida, así
como el tamaño
de una vida. Y en la costumbre de que
tampoco necesitamos cambiar nada. Por cierto, seleccionemos
tanto la parte superior de la explosión carne de explosión
y añadamos
algo de rotación de nuestra vida. Realmente agrega un toque agradable. Vamos a hacerlo aleatorio entre 4590, eso es suficiente. Es casi imperceptible,
pero está ahí. Y se puede ver la malla de humo girando lentamente a medida que sube. No queremos que
gire demasiado rápido. Esto es sin rotación. Enfermedad con
rotación, está ahí. Si miras de cerca,
puedes verlo. Genial. Ahora podemos duplicar
el
encuentro de explosión para el botón de explosión. Pero vamos a mirar más
o menos los mismos cambios. Por ejemplo,
vamos a bajar en el eje y.
Podemos decir que es 0.5. La vida va a ser
más corta. Entre 1.21. Podemos hacerlo más lento también, pequeño bit 0.40.6, pero podemos aumentar el tamaño
a estar entre 1.21. El conteo va a ser
el mismo y la forma, puede
ser más grande en realidad. Como un punto seis para el radio. Podemos dejar el
espesor del radio tal como está. Eso está bien. Básicamente lo estamos
haciendo más grande en la parte inferior y
más delgada en la parte superior. Por eso aumentamos
el tamaño y el radio. Por la velocidad de toda la vida. Puede ser más lento como
0.2, por ejemplo, solo se mueve un
poco. No demasiado. Y si juegas todos
estos juntos, se ve realmente bonito,
realmente interesante. Se puede ver disiparse
lejos de la parte inferior a la parte superior. Eso es genial. Como se puede ver, tenemos el cuerpo
de la explosión, la parte principal, el auto. Ahora a partir de ahora
vamos a sumar bastantes elementos para
que estos realmente cool. Eso es todo. Simplemente no olvides
aplicar los cambios a la prefab y presionar Control
S de vez en cuando también. En nuestra próxima lección, vamos a sumar algunas chispas.
13. 3.8: impacto en las partículas: Así que vamos a
condimentar esto con algunas chispas. Y podemos empezar con un
nuevo sistema de partículas con clic derecho y
renombrarlo a impacto de partículas. Van a la izquierda, así que vamos a rotarlas menos 90 grados en la
x Se dan la cara hacia arriba. Como se puede ver, está
buceando continuamente. En realidad no queremos eso. Así que seleccionemos estos sistemas de partículas
y deshabilitemos el looping. Una de las primeras
cosas que podemos hacer es acortar su vida. Aparecen y
desaparecen muy rápidamente. Entonces 0020, 0.6s para toda la vida
parece ser un buen volumen. Sí, como se pudo ver, sigue emitiendo
partículas durante cinco segundos porque esa es la duración de este sistema de
partículas. Pero en realidad queremos estallar. En lugar de una tasa a lo largo del tiempo. Vamos a ponerlo en 0 y añadir
una ráfaga de 30 partículas. Parece ser una buena relación calidad-precio. Pero como se puede ver,
son bastante grandes. Así que vamos a encargarnos de eso. Vamos al
tamaño de inicio y digamos que es aleatorio. Entre 0.050. Necesitamos que sean realmente pequeños. Son redondos, pero los
estiraremos en un momento. Por ahora, necesitamos
arreglar la moción. Como se puede ver,
van en forma de cono. Esa es la forma predeterminada que usa
el sistema de partículas. Eso es normal. Pero en nuestro caso, la
esfera anémica es un mejor ajuste. Tenemos este miedo
y el hemisferio, pero queremos que las
partículas solo suban. No necesitamos que
vayan por debajo del suelo. Entonces el hemisferio está bien. mí me parece que el radio
es un poco demasiado pequeño, así que vamos a aumentarlo a, digamos dónde
está con el resto de los sistemas de partículas. Eso parece un buen
valor, una buena proporción. Obviamente están
saliendo a la misma velocidad. Ya podemos
encargarnos de eso. Los compramos para ser realmente, realmente rápidos,
al menos algunos de ellos. Vamos a crear un
gran rango entre 540 ahora, sí, están
por todo el lugar. Eso está bien. Eso es normal. Vamos a limitar su
velocidad en un momento. Creará un movimiento muy
interesante. Pero por ahora, vamos a
cuidar un poco el aspecto. Queremos que se estiren, entonces podemos hacerlo en el render. En lugar de una cartelera. Podemos decir cartelera de estiramiento. Y esta escala de velocidad, podemos configurarla a 0.05. Si probamos esto, tenemos un tamaño realmente bonito. Si estableces la escala de velocidad
a algo así como uno. Como se puede ver, esto es lo que pasa para conseguir
realmente estirarlo. Pero 0.05 es una buena cantidad. Ahora para limitar su velocidad, en realidad
es un truco muy cool que podemos hacer porque las chispas en una explosión tienden a
disminuir hacia el final
de su vida. Y podemos imitar ese comportamiento. Delimitamos
la velocidad de toda la vida, y esto funciona de
la siguiente manera. La velocidad se establece en uno. Y si aumentamos
la amortiguación a No.5, un volcado y valor de
0.5 disminuirá la velocidad de superación en
50 personas, por ejemplo. Y la
velocidad objetivo se convierte en uno. Si decimos 0025, que es veinticinco por ciento, van un poco más allá. Pero si aumentamos, por
ejemplo, la velocidad, no
vemos
mucha diferencia porque estamos tratando de
amortiguar su valor. Estamos tratando de limitar la
velocidad a una velocidad bastante grande. Por lo que una buena relación, una buena proporción es de tres y
la velocidad y 0 punto 15 para el amortiguador puede ver hacia el final de
la vida se
ralentizaron y eso
se ve muy bonito. Otra cosa que podemos cuidar es su tamaño
de nuestra vida. Tienen siempre el mismo tamaño. No vamos a desvanecernos. Simplemente podemos disminuir su
tamaño a lo largo de su vida. Y podemos hacerlo con
unas similitudes curvas, una de grande a pequeña. Pero se verá un
poco mejor si usamos esta
con una curvatura, obviamente
puedes probar
diferentes curvas. Una de las últimas
cosas que ya podemos cuidar es el color y los valores que están
utilizando estos tweet 34 debido 90 por la saturación, 100 para el valor a 100
así para el alfa. Como se puede ver, no se
ve del todo igual. No son brillantes y no podemos aumentar
su brillo. Tenemos este material, que es el material predeterminado, lo
aplicamos al sistema de partículas. Si lo cambiamos a, digamos que un sistema de
partículas predeterminado cumple todavía no se
ve tan bien. Si probamos con todo lo
demás. Esto es lo que tenemos. El movimiento es grande, pero la intensidad de las chispas
debe ser mucho más brillante. Están realmente calientes. Estos picos. Vamos a crear un
shader en la siguiente lección para controlar eso, uno simple. Ahora, hay una
cosita que ya podemos hacer que se duplica
el impacto de las partículas. Para las partículas impactan señor, que van a estar
muy cerca del suelo, agregará un toque realmente agradable. Lo único que tenemos que
hacer es en su forma. En lugar de un hemisferio
que va 180 grados, podemos usar un círculo y
va 360 grados, pero pegarlo al suelo. Como se puede ver, se puede
disminuir un poco el radio para que no
comiencen en el medio. Algo así como No.5
parece ser bueno. El resto lo podemos
dejar tal y como está. Si lo tiene todo juntos. Por cierto, puede editar la
forma cerrando esta pestaña. Si lo tiene todo junto, la explosión se vuelve
mucho más violenta. Es un pequeño detalle. Pero como se puede ver sin
ellos, sigue siendo bueno. Pero si agregamos algunas partículas
en forma de círculo, realmente
mejoramos el
impacto de esta explosión. Lo que queda por
hacer es aumentar su intensidad. Y eso es algo que
vamos a hacer en nuestra próxima conferencia, donde vamos a crear un
simple sombreador de partículas.
14. 3.9: sombreado de partículas simple: Ya que no tenemos
forma de aumentar el brillo de
estas partículas, ni
siquiera en el color de inicio están en el material de
partícula predeterminado. Lo que vamos
a hacer es crear nuestro propio shader y
va a ser muy sencillo. En realidad se puede comenzar con
una hoja de gráfico en blanco. En este caso, no
lideramos el gráfico de sombreadores. Podemos llamarlo el
simple sombreador de partículas. Hagamos doble clic
para abrirlo. Y como de costumbre, tenemos que
decirle qué objetivo, va a ser cuatro. En este caso, va a ser para tubería aleatoria universal. Queremos que esto sea desatado. No necesitamos luz
para influir en esto. Y podemos activar permitir anulación de
material para que podamos controlar todas estas opciones
en el inspector directamente. También puedes activar
el recorte Alpha. Puede llegar a ser útil. Ahora podemos empezar
agregando una propiedad de color, que va a ser bastante
útil porque de alguna manera
vamos a recrear
el sombreador de partículas no iluminado, pero con algunas mejoras
en nuestro beneficio que necesita a la hora de
crear estos efectos de muro. De hecho, si creo un
material sólo para mostrarte algo más feliz a la
sombra o soltar dominó, podemos ir a Tubería
aleatoria Universal y tenemos estas partículas sección y
podemos seleccionar la no iluminada. Y aquí, como se puede ver, el color no tiene los valores HDR, el controlador de
intensidad. Tenemos algunas cosas extra
que en realidad no necesitamos. Es una buena práctica para que usted cree un simple sombreador de partículas. Permítanme simplemente eliminar este
material de vuelta a nuestro shader. Queremos decir la llamada, el modo va a estar en HDR. Se puede controlar
la intensidad y la columna por defecto puede ser
blanca con alpha dos 100s. El siguiente inmueble que
vamos a necesitar es una textura a D
para los textos de dominio, que es abreviada
de textura principal, en realidad
podemos seleccionar
la Partículas Default. Y cada vez que tenemos
un iniciador de texturas, es muy
probable
que necesitemos degustarlo. En primer lugar, tenemos algunas opciones, pero la que queremos es
probar textura 2D. Y ahora tenemos acceso a los valores
RGBA de esa textura. Y también podemos influir en
los UVs entre otras cosas. Pero en nuestro caso, simplemente queremos multiplicar esto con el color. Como se puede ver,
el color también en
cuanto a las propiedades que es RGBA, son perfectos el uno para el otro. La forma en que lo hacemos,
este byte, bueno, multiplicándose entre sí. Si quieres que el sistema de
partículas
influya en el color
del shader. ¿ Recuerdas lo que
hicimos en el último capítulo? Utilizamos los
colores del vértice para que podamos acceder a cada erudito de vértices literalmente e influenciarlo
fuera del shader. Eso va a ser bastante útil porque el color va a venir del
sistema de partículas al shader. Sinfonía el nodo de columna de vértices multiplicado con lo que tenemos, y conecta esto
al color base. Nos falta sólo
una cosa que es la transparencia alfa. Este shader manejaremos Alpha dividiendo este último nodo, podemos obtener acceso
a los valores RGBA. Y queremos pasar la información alfa a la función de fragmento
que la vea. Como se puede ver, el umbral de clip
alfa, bueno, recorte ya,
que es su función. Por defecto, queremos que sea 0. Así que en realidad vamos
a crear un flotador para eso. Podemos llamarlo Alpha clip. Podemos decir que es un
slider entre 01, conectado así, y
simplemente presionar Guardar activos. Ahora, podemos
seguir adelante y crear un material
fuera del shader. Vamos a hacer clic con el botón derecho en éste. Podemos renombrarlo a bien, pitido 01 por ejemplo, y arrastrarlo a la carpeta
Materiales. No olvides mantener todo
bonito, limpio y organizado. Es útil. Entonces podemos asignar estos materiales a la
parte claro impacto y aparte círculo de impacto HCl. Vamos a jugar esto y hacer una pausa. Las chispas se encuentran con aire para que podamos ajustar los
valores del shader. Por ejemplo, dado que permitimos
la anulación de material, podemos controlar las
opciones de superficie en el inspector. Y en este caso, no
queremos que estos sean opec, queremos que sea transparente. Tampoco queremos que estos
sean un modo Alpha. Puedes cambiar el modo de
mezcla a aditivo. Eso es más o menos. No necesitamos el clip alfa, pero está ahí, al menos
por ahora. No lo necesitamos. Ahora tenemos un parámetro muy
importante que podemos controlar
en el color, en el color HDR, que es la intensidad. Si aumentamos a alrededor de 6.56
o 5.5 valores de variables. Como se puede ver, realmente conseguimos esas chispas brillantes que se ven
muy bonitas y muy atracantes. Ahora si juegas
todo juntos, por
eso cuando se obtiene
una explosión impactante, solo porque agregamos
algunas chispas rápidas, ya
se vuelve
mucho más interesante. Obviamente puedes ajustar
la intensidad como
desees y cambiar
el color también. Puedes seguir con mis valores y obtener alguna explosión realmente
genial. Eso es todo por esta lección. Y en nuestra próxima lección, vamos a añadir
algunas partículas flotantes que están alrededor de la explosión.
15. 3.10: partículas que flotan: En esta breve lección, ya que ya tenemos el
simple shader de partículas, vamos a añadir algunas
partículas más, más precisamente, algunas partículas flotando
alrededor de la explosión. Nda, podemos empezar con impacto de
una partícula presionar
Control D para duplicarlo. Y en este caso
van a ser mucho más lentos. Podemos disminuir la
velocidad de inicio a entre 0.512. Y te puedes imaginar que esto es algo de Amber volando alrededor. Entonces tenemos que limitar
su velocidad. Lo que realmente necesitamos es
agregar velocidad a lo largo de la vida, más precisamente en el eje z. Entonces suben. Algo
entre 0.51.8 debería estar bien. También podemos agregar
algo de aleatoriedad a los lados en términos de velocidad. Algo entre
1.2 y menos 1.2 para el eje x e y
hará el truco. Entonces robando la velocidad
de un módulo de por vida, tenemos una característica muy
interesante que es la x orbital Podemos decir que es aleatoria. Si acepta diez,
esto es lo que obtenemos. Obtenemos algunas chispas están girando alrededor del eje y y
eso se ve impresionante. Diez es tal vez un
poco demasiado. Entonces 1.5, tal vez dos entre 02. Sí. Eso se ve bien. Pero si tocamos
todo juntos, como se puede ver,
ni siquiera vemos estas partículas. Entonces hacemos las cosas. Una es aumentar el radio y la otra es
aumentar su vida útil. Vamos a renombrar por
cierto, partículas flotando. Sí. En el módulo de forma, podemos seguir adelante y aumentar
el radio a T4, T5. El espesor del radio a No.5. No suenan en
medio del hemisferio. Podemos entonces aumentar
la vida de inicio a Windows 82 punto tres, que es más o menos al mismo
tiempo que dura la explosión. Quieren que esto fuera pequeño, también necesitábamos
que lo
estiráramos. Entonces en el render, podemos decir que es una
cartelera, simple. Como se puede ver, muy agradable. Creo que es demasiado grande. Déjame ver lo que
todo juntos cierran el modelo de forma. Se ve interesante. Lo que podemos hacer es realmente arrastrar la UE a estar más cerca los valores rojos,
algo así como diez. Como se puede ver, realmente
agrega ese rojizo. Y entonces en realidad podemos
disminuir su tamaño. Todos son un poco demasiado grandes. 0 punto 025 para el mínimo. Y el máximo 0, ese 18. Tal vez. Tenemos a los que
vuelan Amber's por todas partes. Eso se ve realmente bonito. En realidad voy a
aumentar el radio a 2D6. Por lo que tenemos unos cuantos más
alrededor de la explosión. Exactamente. Muy bonito. Agrega un toque agradable. Esta podría ser una
de las cosas que podríamos vivir hasta el final. Pero como estábamos
manejando partículas, sigue siendo un buen
momento para hacerlo. Ahora hay un pequeño
truco que podemos hacer, que es ir al color a lo
largo de toda la vida y
vamos a hacerlos parpadear. Y la forma en
que lo hacemos estas agregando tres llaves aquí arriba y
la que está en el medio, va a ser
0 para el Alfa. Y luego tres
llaves más por aquí. Y una vez más, 0 para el
alfa de la clave media. Como se puede ver, los tenemos parpadeando hacia la vida. Y eso agrega un
toque realmente agradable a la explosión. Ahora que lo veo, voy
a disminuir el tamaño de inicio, el máximo a 0, ese 15. Creo que eran demasiado grandes y arrastrando
demasiada atención. No queremos que esto sea dos predominantes es sólo
un bonito detalle. Estamos más o menos
hechos con partículas. En nuestra próxima lección, vamos a pasar a
la parte del humo. Vamos a añadir
un anillo de humo.
16. 3.11: anillo de humo, malla: Como decía,
vamos a añadir un anillo de humo más cerca del suelo
alrededor de la explosión. Pero para eso, necesitamos
la malla o una malla 3D. Una vez más,
abramos Blender. Todavía podemos escoger
el mismo proyecto. Lo usamos para el límite de la esfera de
humo. Simplemente encienda las teclas de Screencast. Y podemos sumar la
esfera de humo presionando H, pero debes tenerla seleccionada. La forma en que construimos estos anillo de humo es empezando
por el cilindro, desplazar exactamente un cilindro. En este panel izquierdo, en
realidad podemos controlar los vértices. Como se puede ver, la voy a dejar todavía
en 32 vértices. Después podemos presionar la barra espaciadora
y buscar Shade Smooth. Se puede ir más feliz en los objetos. Puedes encontrar la sombra
lisa aquí mismo. Ahora tenemos que hacer este aloe. Tenemos que quitar las caras superior
e inferior. Entonces vamos a entrar en modo de
edición con pestaña, y vamos a cambiar
el modo de selección de malla a cara. Puedes usar la
pestaña Control para eso. Vamos a
seleccionar la cara superior, todos los jefes, y seleccionar
la cara inferior. Y luego presione eliminar y
seleccionar caras. Exactamente. Por lo que ahora si
seleccionamos
todo con, ya tenemos abierto el
editor UV y déjame simplemente, podemos encender estos lavabos
UV selección. Simplemente haz clic en él. Es útil ver
qué estamos seleccionando el editor UV directamente
en la ventana gráfica. Cambiémoslo al modo de
selección de vértices con Pestaña de Control. Y si seleccionamos
estos vértices superiores, como se puede ver, representa
la parte superior del cilindro. Eso es correcto.
Eso es lo que queremos. Asegúrate de que sea así. Entonces queremos seguir adelante y seleccionar los
vértices inferiores con B, por cierto, y
empujarlos todo el camino hacia abajo con G. Pero como
se puede ver, es posible salir del área UV y
en realidad no queremos eso. Podríamos subir hasta aquí
al menú desplegable UV y seleccionar restricción
a los límites de la imagen. Una vez que lo hagas,
puedes volver a presionar G, pero esta vez
bloquearlo en el eje y para que solo
puedas bajar
y subir a los lados. Y como se puede ver,
no sale del área UV. Eso es perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora desde aquí, en realidad podemos, acuerdo, cuidar
el PBO de estas malla. Como se puede ver, es
central para el objeto. Podemos arreglarlo seleccionando
estos vértices inferiores mientras
mantengas presionando Shift y
Alt y luego respiras el botón
no me gustó y tu ratón. Eso cambiaría S. Podemos decir cursor para seleccionarlo. Ahora podemos ir al
modo objeto con pestaña y presionar Shift Control Alt C para
seleccionar origen a cursor 3D. Básicamente el
origen, el pivote de esta malla va a
ir al cursor 3D, que está en la parte inferior. Por cierto, se puede ir a
objetos en origen establecido. También puede seleccionar
el origen al cursor 3D. Estamos haciendo estos
en caso de que queramos
animar el tamaño de este anillo. Se animará
de abajo a arriba, y se verá mucho mejor. Todavía tenemos que hacer algunos ajustes a estas
mallas. Es muy sencillo. En realidad seleccionemos
los vértices superiores mientras mantenemos presionados shift out. Puedes presionar siete
en numpad para ir a vista
superior, topo vista
ortográfica. Y queremos
aumentar esto por árbol. Puedes escalar estos
con la S. Por cierto, literalmente
puedes presionar treat en tu numpad y
luego presionar Enter. Ese es el tipo de forma
que estás buscando. Ahora podemos en realidad todavía con
los vértices superiores seleccionados, presionar G, bloquearlo en z, y empujarlo hacia abajo por un
valor de menos uno. Literalmente puedes
escribir menos uno en tu teclado y
luego presionar Enter. Y esa es la forma
que estamos buscando. Genial. Vamos a cambiar el nombre de
esto en esta pestaña. Podemos llamarlo el anillo 01. También presionemos Control ocho para que podamos aplicar nuestras transformaciones, básicamente la ubicación,
rotación y escala. Todos se vuelven uniformes. ¿ La gente puede cambiar. Asegúrate de volver
a ir a Objeto, establece origen y selecciona
origen en cursor 3D. Se remonta a la
parte inferior del anillo. Entonces podemos exportar esto. Si vas a Archivo, podemos seleccionar FBX. Navega a la
carpeta modelos de tu proyecto. Cambie el nombre de estos por el anillo 01. Activar el objeto seleccionado. Por lo que nos aseguramos de
exportar sólo este anillo. Nosotros desnudos, ya podemos seguir
adelante y seleccionar el anillo y asegurarnos de que
el factor de escala sea 100. Y luego aplicar.
Eso es muy guay. Va a ser una malla
súper útil. En nuestra siguiente lección,
vamos a ver cómo
utilizarlo con un sistema de partículas y aplicar el movimiento adecuado y
el tamaño adecuado también.
17. 3.12: anillo de humo, sistema de partículas: Entonces antes de crear una textura
y un shader para esto, vamos a crear un sistema de
partículas para que podamos usar el anillo de humo y aplicar el movimiento y tamaño
adecuados, etcétera Podemos empezar desde cero
con un nuevo sistema de partículas. Haga clic derecho,
llámenlo el anillo de humo. Y como ya lo has notado, tenemos que rotar este menos 90 grados en
la x para que se dé la cara hacia arriba. También podemos desactivar la opción de looping.
No queremos que estos se vean. Sólo va
a jugar una vez. De hecho,
en la emisión,
podemos decir que la tasa a lo largo del tiempo es 0 y luego sumar la ráfaga con una
sola partícula. Genial. Como se puede ver, se está moviendo hacia arriba. Y no necesitamos
estos para mover a nuestros dos engendrados en una posición
diferente a la de su propia transformación. Apagemos la forma. Entonces aumenta la
velocidad a casi 0, algo así como 0 a uno. Se mueve un poco, no mucho. Está dejando un poco manera de
igualar con la explosión. Tenemos probablemente dos segundos. Debería estar bien. Apliquemos la malla
aquí abajo en el Renderer. En el modo render,
podemos decir que es una malla. Haga clic aquí y
asigne el anillo 01. Y la primera cifra que
notarás es que si te mueves, siempre
está frente a la
cámara, estas malla. Eso es debido a las alineaciones del
renderador que se establece para ver. Por eso siempre se alinea con nuestra visión, con nuestra cámara. Podemos cambiarlo a un renderador
local alineaciones. Exactamente. Parece que
ha desaparecido. Pero si subimos aquí y
encendemos el wireframe sombreado, lo que notarás es que
la malla sigue ahí, pero sólo vemos un lado de ella. Eso es normal. El material
por defecto que viene con el
sistema de partículas solo representa una cara. Afortunadamente, ya
tenemos un material, un shader que creamos
y podemos controlar eso. Vamos a seleccionar las vigas
son una, por ejemplo. Solo para hacer un punto, si vas a la configuración del
material, a las opciones de superficie. Esta es la causa de
sólo correr una fase, que es la delantera. Como se puede ver,
podemos seleccionar ambos. Y renderizará el interior y el exterior de la malla. Genial. En realidad es
súper brillante. Vamos a arreglar
eso en un momento. Podemos apagar el
wireframe, por cierto. En realidad
dupliquemos este haz 01 por ahora llamado haz AB, que es Alpha Blended. Podemos cambiar el modo a Alpha, para que puedas tener colores oscuros. Vamos a fijar la viga
01 a lo que era, que es más bien cara a frente. No causará ningún problema, pero dejémoslo como estaba. Nunca debemos modificar los materiales que se aplican a
otros sistemas de partículas. Podemos causar problemas. En la viga 01 AB. También podemos disminuir
la intensidad a 0 y asignarla al anillo de humo. Simplemente arrastra y suelta. Por ejemplo, digamos, esto es
lo que tenemos en este momento. No te preocupes por las
caras planas que estamos viendo. Vamos a arreglarlos. Sólo estamos cuidando el
movimiento y el tamaño. Y si seleccionamos todo, como se puede ver,
el tamaño es pequeño. Entonces en realidad hay una
cosa que podemos hacer, ya que es una malla, podemos activar el tamaño de inicio 3D. Va a ser
útil, por ejemplo, para la x e y, podemos
decir, que es el radio. Podemos decir que son dos punto ocho. Z controlará a
las autoridades, tal vez 1.5. También podemos decir que la
rotación es aleatoria. Cada vez que sean libras, tendrá una
rotación diferente entre 360 y menos 360, por ejemplo. Y luego podemos jugar con
el tamaño de nuestra vida. Seleccionemos esta
curva aquí mismo,
la segunda, y empujemos
la primera tecla por encima de 0.5. Como se puede ver, crece lentamente. Y entonces la idea es
desvanecerlo con un shader de erosión que
vamos a crear por ahora, realidad
podemos ir
al color a lo largo de toda la vida y decir que la última clave
va a ser casi negro más o menos por
aquí, un gris oscuro. Podemos empujar la primera llave a alrededor del 30% y sumar otro niño al principio y
decir que es negro. Exactamente. Por lo que se desvanece un poco
al principio, y luego se desvanece lentamente. En realidad podemos añadir otra
llave, completamente blanca, exactamente así, por lo que se mantiene en el color
un rato más. ¿ Verdad? Muy bien, luce bien. Entonces en nuestra próxima lección
vamos a crear una textura para esto y vamos
a usar genial para eso. No olvides
aplicar los cambios
al prefabricado y presionar
Control S en tu escena.
18. 3.13: anillo de humo: textura: Entonces para crear texturas, podemos usar Krita, es gratis y es muy
sencillo de recoger, pero también puedes usar diferentes software de edición de
imágenes. Entonces si te sientes
cómodo con ellos, como Photoshop o GIMP, etc. En caso de que quieras
empezar, puedes ir a Google y buscar Krita. Haga clic en este enlace. Presionado para conseguir
creado ahora botón, y luego puedes descargar
la versión que prefieras. Una vez que haya instalado creado, puede abrirlo. Lo primero que queremos
hacer es crear un nuevo archivo. En este caso con
2048 por 2048 pixeles, olvidaré
cambiarlo a pixeles. Todo lo demás podemos
dejarlo tal como está. Y luego podemos presionar Crear. Asegúrate de tener una capa vacía y una capa de fondo
negro. A partir de ahí, puede recoger la herramienta de pincel o
presionar B para atajo. Y luego ve a los presets de
pinceles. Y queremos empezar
con cepillo para el cabello Suave. Asegúrate de seleccionar un
color blanco en este pequeño ícono. Y que disminuyen la opacidad a alrededor de 40 con un tamaño de seiscientos,
quinientos píxeles. Y ahora
lo bueno del crédito es que
es súper fácil crear texturas
sin fisuras. Para crear texturas terribles, simplemente
necesitamos presionar
Shift W. Y como puedes ver, si pintas
algo, se repite. Realmente agradable y eso es
exactamente lo que necesitamos. El truco ahora, voy a
hacer todo lo posible para
guiarte, claro, con un solo golpe es crear
estos picos como puedes ver. Entonces la segunda vez
que vas a pasar, puedes disminuir el tamaño del
pincel, el radio. Pásalo de nuevo, como se puede ver. Repita esto por tercera vez. Disminuye el
tamaño del pincel, y vuelve a pasar. La cuarta vez también, disminuye el
tamaño del pincel y vuelve a pasar. Estamos creando un degradado
que va del negro al blanco. Las partes blancas van a ser las últimas en
erosionarse. Por cierto. Ahora la idea es aumentar el tamaño del pincel y añadir el brillo a las piezas que quieres
que sean más blancas, por
ejemplo, en mi caso, voy a dar
un brillo general. Primero. Al igual que este tipo de brillante. No hay problema con eso, porque ahora si vamos a
la Biblioteca Pincel, vamos a bajar aquí y seleccionar el pincel frotis licuadora. Éste. Es un pincel
muy útil. Solo tenemos que ir primero
a este editor de pinceles, disminuirlo todo
el camino hasta 0. Se vuelve más suave. Y entonces la opacidad
debe estar en torno al 40%. El idea con este pincel
para empujar los valores blancos, como se puede ver, para manchar, para manchar estos por completo. Se mezcla muy bien. En lugar de dejar las marcas del
pincel más allá. No queremos ver
los pincelados. Estos efectos,
al menos para este caso. Lo que queremos
hacer es igualar esto, es combinar esto hasta
que esté muy bien desvanecido y muy bien mezclada. Mientras tanto,
también puedes empujar ciertas áreas. Por ejemplo, la
empinada de los picos. Podría haber puntiagudos,
aún más puntiagudos. La idea con esta
textura es tener algunos bordes muy afilados como
si fuera una onda sonora. Hay otro
truco que puedes hacer, que es disminuir
el tamaño del pincel y luego murciélagos bastantes veces
desde abajo hacia arriba, y luego de arriba
a abajo para dar este efecto
de movimiento, que es realmente agradable también. Pasado el allover el texto. Lo que voy a hacer ahora es escoger el
pincel anterior, éste, pero presionar E, o dar click
en este ícono para encender el borrador y disminuir
la opacidad a alrededor de 40. Quizás aún menos, y
luego tal vez incluso menos, y luego retire algunas de las partes seguras de la
x. Nosotros tenemos. Más precisamente los valores blancos, esto debería ser menor. Deberíamos tener áreas grises
y áreas casi negras, y luego algunos blancos muy
fuertes. Ese es el propósito de usar la herramienta de borrado es de tipo
de eliminar el exceso. En algunos casos,
incluso se puede romper la línea. Tenemos la
línea sur. Así como esto. Sé que no es un proceso fácil. Pero si sigues mis pasos, probablemente
deberías estar bien. Pero si tienes alguna
experiencia con esto, tampoco
es tan difícil. Estoy quitando mucho. Entonces voy a
volver a cambiar a la herramienta Smudge. Empuje unas cuantas partes más. Es un proceso repetitivo hasta llegar a
algo que nos gusta. En este caso, solo estoy
empujando con la herramienta de manchas, las partes puntiagudas realmente que
clavan exactamente así, luego crean algunos huecos también. En mi caso, llegué a un bonito 0.1 de las últimas
cosas que podemos hacer. Acero en modo lectura. Ve a filtros y en
borrosa agrega un desenfoque de movimiento. En este caso, el ángulo que
queremos que sea
de abajo a arriba,
básicamente 270 grados. Y la longitud, que
es la fuerza. En mi caso, está casi cerca de 100 ver efecto en acción. Para que podamos ver
algo básicamente. Como puede ver, puede habilitar y deshabilitar el modo de vista previa. Se puede ver la influencia
del desenfoque de movimiento. En este caso, se ve bien. Voy a dejarlo ese poco de
19 años por encima de eso, sólo para que combine
todo muy bien y agregue un
poco de desenfoque de movimiento. Eso es más o menos. Puedes desactivar el
modo rampa pulsando Shift W. Y ahora ya puedes bien
el fondo negro. En realidad se pueden guardar estos, crear un archivo por
cierto, en una carpeta. Ya tengo un impacto aquí. Voy a llamar a
este impacto 0 a. Ahora puedes ir a File e ir a Exportar como PNG. No te
olvides de ello. En realidad puedes exportar esto directamente a tu proyecto Unity. Al texto es
además precisamente, que es lo que voy a
hacer exactamente como estos. La compresión podría
bajarse por cierto, como dos o uno. Por lo que podemos tener la
máxima calidad. Exactamente. Y luego si vas a la unidad, probablemente
deberías tener tu
textura, carpeta de texturas. Puedes seleccionarlo y activar
la transparencia de Alpha. Y sí, eso es más o
menos lo hemos hecho ahora la textura de impacto, que vamos a utilizar
en nuestra próxima lección con un nuevo sombreador de erosión que vamos a
crear para texturas.
19. 3.14: sombreado de textura de Erosion: Si en realidad tratamos de
asignar los textos de impacto para recrearlo en la última
lección al anillo de humo, por
ejemplo, reemplace
estas texturas BBS 01. Así como esto. Como se puede ver, esto es lo que
tenemos dulce para
controlar el alicatado. Y unas cuantas cosas más. Vamos a hacer
eso en un nuevo shader. El último que creamos fue para un
ruido generado proceduralmente, el ruido de Voronoi. En este caso,
vamos a crear una erosión para cualquier
textura que queramos. Y es un gran
ejercicio para ti
crear shaders también en
aprender más al respecto. Así que haga clic derecho en
la carpeta de sombreadores llamada shader graph y cree
una hoja de gráfica en blanco, renombrarla a
textos de erosión o shader. Haz doble clic para abrirlo. Y como ya has visto anteriormente, lo primero que tenemos que
hacer es agregar un objetivo. En este caso,
va a ser universal. En este caso queremos que
esto se desatara. Podemos encender permitir
anulación de material para que podamos
tener más control sobre las opciones de superficie de
este shader del material. Vamos a cambiarlo transparente. Podemos dejarlo ese alfa. Pero tenemos que activar el recorte
Alpha como lo
hemos hecho anteriormente. El primer inmueble
que necesitamos es un color. Podemos decir que el
modo está en HDR y el color predeterminado va a
ser blanco con alpha a 100, igual que lo hicimos anteriormente. La principal diferencia es que
ahora vamos a agregar una propiedad de textura 2D
llamada los principales textos. Y como hemos visto también con la
parte simple cool shader, necesitamos probar esta textura. Podemos arrastrar una
búsqueda de línea para la muestra. Y son casos. Sí, en realidad podríamos asignar la partícula predeterminada
porque tiene una mejor vista previa. Entonces podemos multiplicar el color con los textos
de muestra a 2D. Ese es el primer paso. El siguiente paso es
dar control
al sistema de partículas o cualquier cosa que quiera controlar
el color del shader. Tenemos que darle control. Tenemos que darle acceso
al color del vértice. Puede multiplicarlo así. Entonces podemos conectar
esto con el color base. Por el Alfa. Podemos conectarnos con el alfa desde la textura. Y sin embargo vemos al Alpha equipar haciendo su cosa, lo
cual es normal. Vamos a ponerlo en 0. Y como ya sabemos que queremos
controlarlos en el sistema de partículas, vamos a crear ya un nodo
UV y dividirlo. Por ejemplo, use el canal R, controle el umbral del
clip Alpha. Vamos a tener este
avance ahora por un tiempo. Como dije anteriormente,
necesitamos controlar el alicatado de estos textos son muchas veces ¿se va a repetir en el eje x o el y? En realidad hay algo
muy cool con esta última
versión de unidad que si
seleccionas los principales textos de
propiedad en el inspector de gráficos, puedes activar
nuevo estilo suficiente set y voy a
mostrar usted lo que hace esto. Por ejemplo, permítanme guardar este sombreado con el
estilo estadounidense y offset off y no creó
material a partir del shader. Ya podemos
renombrarlo para impactar a tu, que es para lo que lo
vamos a utilizar. Por ejemplo, como se puede ver, la vista previa del texto principal en el material
no tiene más propiedades. Pero si encendemos tu estilo suficientes conjuntos en el shader para los textos principales
y luego Guardar. Como se puede ver ahora
tenemos las opciones de
conjunto de teselas suficientes disponibles para nosotros, disponibles para estas
textura específica. Podemos controlarlo. Eso es impresionante. En cierto sentido, este
nodo de
teselas y offset que
agregamos aquí, simplemente lo vamos a utilizar para offset, para animar estos. A través del tiempo. seguir
adelante y crear
una velocidad tecnológica principal. Ya podemos listos para
crear un nodo de tiempo. Porque queremos animar esto, podemos multiplicar
el vector dos y el nodo de tiempo juntos y
conectarnos al offset. Como hemos visto anteriormente, esto animará la textura
en el XR, en el eje y. Genial. Por ahora, en realidad
podemos dejar
el shader tal como está. Vamos a guardarlo.
Vayamos a nuestra escena. Vamos al
material de impacto 01 que acabamos
de crear a partir del shader, el signo, la textura, recreando la lección anterior. Y arrastra y suelta esto
al anillo de humo para que
podamos ver cómo es. No vemos nada. Recuerda, porque,
porque tenemos que decirle a este material que
rinda ambas fases, la garganta y la
cara posterior, así como esto. Y esto es normal lo que
estamos viendo aquí porque
hemos conectado el nodo UV
al recorte Alpha, lo que significa que necesitamos usar las
secuencias de vértices personalizadas en el renderador. Y si recuerdas correctamente, necesitamos agregar dos cosas. Una es la U v2, y la otra es la
costumbre un punto XYZ w Pero hay un pequeño
error que hicimos, que está en nuestro shader, necesitamos cambiar las notas UV, el canal a UVA uno. Así como esto. Ahora tenemos una adecuada previsualización del texto para
aplicarlo al ring. Si quitamos esto
como puedes ver, y luego lo agregamos de nuevo, tú v2 y personalizado un punto XYZ y doble V.
Como puedes ver, tenemos la bonita vista previa. Si recuerdas correctamente, hemos conectado el canal R, que es el x, después de
los datos personalizados, podemos encenderlo,
digamos que es un vector. Ahora la x
erosionará nuestra textura. Eso es genial. Dejémoslo a 0 por ahora porque quiero
mostrarte algo aquí abajo. Si vas al texto principal, al alicatado, si
aumentamos a tres, estamos repitiendo este
texto o tres veces en el eje x y crea un efecto
realmente interesante. El único problema que tenemos aquí
ahora es que estas mallas poli
muy bajas y vemos
algunos artefactos pasando. A algunas personas les puede gustar esto. Pero en nuestro caso, si
encendemos el wireframe sombreado, como se puede ver, está
triangulando cada agarro. Crea dos triángulos por
cada quad, lo cual es normal. Pero podemos minimizar esto
creando más fases. Por ejemplo, si regresas a Blender durante el
modo de edición
con pestaña, con nuestro anillo seleccionado
y con Control R, podemos añadir, por ejemplo, un bucle de borde justo en
medio de estos textos son simplemente presionar Enter
y luego se escapa, por lo que se queda en el medio. Déjame simplemente hacer un Control Z. cada vez que hacemos
un Control R ahora, podemos desplazarse hacia arriba o hacia abajo
para agregar más bucles de borde. Como se puede ver. En mi caso, en realidad
voy a agregar dos bucles de borde. Simplemente presione Enter
y luego escapa. Para que podamos dejar estos
bucles de borde en la posición predeterminada. Y ahora simplemente
necesitamos exportar estos. Reemplaza el anillo que tenemos en
Unity que puedes ver ahora, la textura es mucho
más suave, se ve realmente bonita. Así fue antes de que
añadiéramos los bucles de borde. Así es como es ahora con bucles de
borde, mucho
más suave, ¿verdad? Vamos a usar la característica de erosión que hemos creado,
el clip Alpha, básicamente la costumbre
que podemos decir que es una curva y empujó la última
clave todo el camino hasta una. Si probamos esto,
como pueden ver, estamos erosionando el humo. En mi caso, voy
a empujar el final de la primera tecla hacia arriba para el
ADL de la última llave, voy a empujarla hacia abajo. En cambio. Puede crear estos momentos donde no tenemos
erosión, como se puede ver. Y luego se erosiona
al final de la vida. Eso crea un efecto muy
interesante. Si jugamos todo juntos,
esto es lo que tenemos. Todo es un poco demasiado
brillante. En este caso. Vayamos al color de inicio. Te voy a dar
mis válvulas que es 24 debido y 13 por la saturación. Por lo que se vuelve marrón
claro, naranja claro, pero luego
disminuir el válido a 64. No queremos que estos
sean dos predominantes. En realidad podemos bajar aquí al material y cambiar el modo de
fusión a aditivo. Esto es alfa, esto es aditivo en este
caso el aditivo, si es oscuro, como se puede ver, se desvanece,
lo cual no hace. El Alfa. En aditivo, se desvanece porque
el color durante toda la vida. Tenemos valores oscuros
al principio y gris oscuro al final. Se desvanece un poco. Ahora si juegas todo
juntos, se ve mucho mejor. El color del humo. Si ustedes quieren, por cierto, pueden bajar aquí al
azulejado y jugar con él. Mucha repetición
que quieras en la x. este caso el y no se
ve bien como
puedes ver si
lo cambias, así que déjalo a uno. Y la principal velocidad tecnológica en este caso no
vamos a usarla. Es por un efecto futuro
que vamos a crear. Un menos en el y realmente crea un
efecto interesante, por cierto. Muy bien, entonces 0 para la velocidad de los textos
principales, si tocas todo juntos, estamos realmente tener
una buena exposición en empezar a
venir muy bien. Y ahora en nuestra próxima lección
vamos a
sumar algunos anillos de humo más
así como la onda de choque. Para que no te olvides de aplicar los cambios a la prefab y
presionar Control S. En tu escena.
20. 3.15: anillos de humo: Para esta lección, como pueden ver, esto es lo que tenemos y ya se ve muy
interesante. Sólo vamos a añadir algunos detalles más a la
hora de fumar. Y es muy
sencillo en nuestro caso. En primer lugar, podemos hacer es anillo de
humo y
voy a disminuir el
tamaño de nuestra vida. La primera llave, voy
a empujarla por debajo de No.5. Se ve bien. También voy a aumentar el tamaño de inicio para tratar en la x y la
yNo escuches el alicatado. En realidad voy
a poner a dos 2p5. Ahora estamos listos para duplicar este sistema de partículas de anillo de humo. Y los cambios que vamos
a hacer están enfocados principalmente en la vida útil y en
el tamaño de inicio 3D. Éste, queremos
que sea más pequeño como dos para la x e y. y la vida podría
ser 1.8, por ejemplo. Exactamente así. Ahora podemos duplicar
el último anillo de humo. Dentro del tamaño de inicio es uno. El z, z 0.6s o 0 punto ocho. Olvidamos cambiar
la Z en esta. Vamos a cambiarlo también. Entonces no es tan alto como
el primero a 1.2. Ahora para el anillo de humo más pequeño, podemos decir que la
vida de inicio es 1.6. Por ejemplo. Partimos de la grande
a la mediana y luego la pequeña, pequeña verde. Si juegas todos
estos juntos. Este es el tipo de
efecto que creamos. En realidad voy a
decir que el anillo más pequeño, que es el último, vida de
inicio
va a ser 1.7 y el tamaño de como
un punto uno para la x e y, el radio realmente
así. Luciendo bien. Eso es muy interesante. Es posible que hagamos algunos
ajustes más tarde. Por ahora, vamos a crear un humo de onda de choque rápida
desde el primer anillo de humo, éste, puedes presionar
Control D y
renombrarlo por onda de choque de humo rápido. Lo primero que necesitamos
cambiar es la vida. Va a ser mucho
más rápido como 0 punto tres. Y va a ser más grande
como cuatro para la x e y Pero va a ser más plana. Entonces 05 para la z si
juegas esta enfermedad, pero obtenemos onda de choque muy rápida, en este caso, para el
color de toda la vida. Qué esto desvanecerse
rápidamente hacia el final. Entonces digamos que la última
llave es completamente negra, y esta clave aquí mismo, podemos empujarla más
cerca de la primera, asegurarnos de que también sea blanca. De esta manera, lo que vamos a
conseguir mucho más rápido, onda de choque que se desvanece a lo largo
del final de su vida útil. También queremos cambiar
el tamaño de nuestra vida. Queremos que estos
crezcan realmente de 0 a uno. Como se puede ver, hace que se vea más rápido y más impactante. Si jugamos todo juntos. Este es el tipo de impacto
que tiene, la onda de choque. Como se puede ver. De verdad agrega esa
sensación punchosa a la explosión. Luciendo muy bonito. En realidad voy a seleccionar
los anillos de humo de árbol, ir al color durante toda la vida. Y la última clave,
voy a empujarla más cerca de los valores negros para
que se desvanezca. Hacia el final. Era un poco
demasiado predominante. Exactamente así. En realidad voy
a aumentar 0 hasta la vida
de inicio de cada anillo de humo. Sí, el primero
va a ser 2.2. El segundo va
a ser de dos segundos. Para el anillo de
humo más pequeño fue. De esta manera. Todavía
vemos algo de humo después de que la explosión del automóvil se haya ido. Así. Genial.
Apliquemos los cambios en realidad. Como probablemente ya
has adivinado, esto requiere
de muchos ajustes. Lo que voy a
hacer por esta onda de choque de
humo rápido es ir a la costumbre de que la x que
controla la erosión. En realidad voy a seleccionar
esta curva aquí mismo, que va de 0 a
una en línea recta. Para crear este tipo de efectos, se disuelve más rápido. Puedes jugar con estos disolver el forro y
debes jugarlo. Por ejemplo, si hacemos lo mismo
para los anillos de humo de árbol, este es el tipo de
efecto que creamos. Personalmente, si juegas
todo juntos, no
creo que se vea mejor. Lo que voy a hacer es
hacer una tilde Control Z. Los anillos de humo tienen esta
curva para la erosión. Pero voy a dejar la onda rápida de choque de humo con la curva que
va de 0 a una. De hecho, para los anillos de humo
del árbol. Noté que si selecciono
la última tecla y empujo un poco
al adulto hacia abajo
así, se verá mejor. Veremos el humo
por un poco más de tiempo antes de erosionarnos. Sí, eso es muy interesante. Apliquemos los
cambios al prefabricado. En nuestra próxima lección, vamos a añadir
algunos anillos anaranjados.
22. 3.16: anillos naranjas: Ahora que tenemos el sombreador de textura de malla
y erosión, vamos a
aprovechar estas técnicas que utilizamos
para crear los anillos de humo. Y ahora vamos a
crear algunos anillos anaranjados, que serán mucho más rápidos
y más brillantes también. Entonces empecemos duplicando el primer anillo de humo y renombrándolo a anillo
naranja por ejemplo. Éste va a ser más pequeño. Decide debe ser
algo entre los anillos de humo más grandes y
medianos para punto seis para la x e y
parece ser un buen valor. Sí, como dije, es
bueno ser más rápido. Entonces 0 punto ocho para toda la vida. También podemos hacerlo más plano
en el valor del eje z de 0.5. Por el color. Lo
uso un valor de 18 para la UE y 74
para la desaturación. En como queremos que esto
sea impactante, también
voy a
cambiar el tamaño de
nuestra curva de por vida para que
no crezca de manera recta. Tiene un movimiento diferente
entonces suena el humo. En realidad podríamos
apagar el color a lo largo de toda la vida. Ahora hay un
paso muy importante que es el material. Queremos seguir adelante y duplicar
el material de impacto 01, renombrarlo para impactar a 01
brillante, por ejemplo, porque vamos a incrementar el valor de intensidad
a un árbol marrón. Arrastremos y sueltemos esto
al anillo naranja. Como se puede ver, se ve
muy interesante, en realidad, tal vez un poco demasiado
brillante para la curva. En realidad voy
a hacerlo menos redondo del tamaño de una
vida como esta. Porque todo fue Denon, al mismo tamaño
al final durante demasiado tiempo. Ahora a pesar de que usamos esta curva para el anillo de humo, creo que tendríamos un mejor resultado con
algo como esto. A lo mejor podemos empujar la
primera clave por encima de 0, un valor minúsculo por encima de 0, así. Por lo que se engancha en el principio. Veamos cómo es
con todo. Muy interesante.
Como estaba diciendo, tal vez sea un poco demasiado intenso y arrastra
demasiada atención. Entonces vamos a disminuir el,
este T22 en su lugar. Muy bien, eso es mejor. Es un poco más discreto
y todavía se ve bien. Efecto podría ser más grande. En el tratado inician
sitios punto ocho para la x e y por el
tamaño de una vida. La primera tecla, la voy
a arrastrar a alrededor de 0.3. Es un poco
más impactante. Exactamente así. Como
se puede ver es entre la onda de choque de humo
y el gran anillo de humo. Muy bien, por lo que se ve
muy relleno. Empezando genial. Ahora podemos sumar
otro anillo naranja, pero esta vez uno más pequeño más cerca del núcleo
de la explosión, como si estuviera siguiendo el
núcleo de la explosión. Entonces vamos a duplicar éste con Control D y renombrarlo
a anillos anaranjados más pequeños. También puede dejar
menos como 0 a las seis. Para el tamaño, oreja mucho
más pequeña, 1.6. Si juegas a estos dos juntos,
esto es lo que tenemos. A lo mejor podría ser más pequeño. Vamos a probar 1.4 para la x e y. 1.6 parece ser un
buen valor porque
no podemos verlo con
un punto por ahora. Lo podemos ver en la base
del núcleo de la explosión. Vemos un pequeño anillo naranja. Luciendo bien. Ahora vamos a añadir
otro anillo naranja, pero esta vez podemos duplicarlo del anillo
naranja también. Pero esta vez va a
ser un rápido impacto vertical. De hecho muy rápido,
incienso es vertical. En realidad podemos aumentar la z, algo así como siete, que
es tal vez va a ser demasiado. Pero la vida a 0 punto uno, va a ser
como super rápido. Y va a
hacer que estas explosiones aún más impactantes. Vamos a disminuir la
x e y a 1.21.4. Sí. Veamos cómo es con
todo juntos. Como se puede ver, tenemos esos
picos verticales en el principio. Muy rápido. Si lo vemos en cámara lenta, estableciendo la velocidad
de reproducción a 0. Podemos ver cada elemento
y ahora funciona en conjunto. Se trata de algunos toques bonitos
que estamos agregando. Explosión mixta. Destaca aún más. Ahora una de las últimas
cosas que podemos hacer es hacer el primer anillo naranja. Vamos a duplicarlo. Vamos a hacerlo,
que se destaque agregando
un anillo naranja más oscuro. Llamémoslo
luz anaranjada, anillo oscuro. Y va a ser
un poquito más grande como tres para la x e
yPero la principal diferencia es
el valor del color. Vamos a
disminuir a alrededor de 36. Si juegas esto
juntos, como puedes ver, funciona como una sombra
para el gran anillo naranja. Si juegas todo juntos, se ve muy bonito, un
poco añade otra capa
de polvo o de humo. Depende de cómo lo veas. Y es muy bueno. En realidad, voy a hacer que el anillo naranja
rápido vertical eje z sea más pequeño como
6.7 por ejemplo. Sólo quiero ver un
poco de ella no coincide. Y sí, creo que se
ve muy bien. Llamémoslo hoy
por el anillo naranja. Apliquemos los
cambios a la prefab. Y en nuestra próxima lección
vamos a crear un libro flip book de impacto.
23. 3.17: Flipbook de impacto (parte 1): cuadro 3: En esta lección DID y ahora es crear un flip books de
impacto. Por lo que la explosión al
principio se vuelve realmente brillante. Va a ser un flip book de sólo cuatro cuadros,
algo rápido. De esta manera también
tendrás la oportunidad crear un aumento de libro flip book. Edge verá lo fácil que es
crear interesantes efectos de
libro flip book en critter. Vamos a abrirla. Y con cultural y voy
a crear un nuevo documento, 3048 para 2048 también. Se puede ir a contrarrestar tendencia, hacer que el
color de fondo también sea negro. Puedes presionar Crear, asegúrate de tener una
capa de pintura y el fondo. Ya que es simplemente libro, vamos a necesitar
la línea de tiempo de animación. Vamos a Ajustes
y en Dockers, queremos activar la línea de tiempo de
animación. Aparecerá aquí abajo. Probablemente. Y como se puede ver, también
tenemos las capas aquí mismo. La capa de pintura uno
en el fondo y la enfermedad, la selección del marco. Por ejemplo, si vas
al primer fotograma,
0, elige la herramienta pincel. Selecciona el cepillo para el cabello surfeado. Asegúrate de que esta curva de suavidad
sea similar a ésta. Si hacemos estos finales, elige un color blanco. Si pintamos en el primer marco, vaya a los siguientes marcos. Como se puede ver, es lo mismo, pero si pagaste
algo más en el cuarto fotograma, por ejemplo, todavía
lo ves en el primer fotograma. Eso está sucediendo sobre todo porque déjame simplemente hacer un Control Z. necesitamos crear aquí abajo con clic derecho en un marco en blanco. Como se puede ver, esto
se convierte en un cuadrado azulado, lo que significa que
podemos seleccionarlo. Y si pintamos algo aquí, pasar al siguiente marco, hacer otra pincelada,
ir al siguiente, al mismo, y así sucesivamente. Como se puede ver ahora tenemos una animación sencilla y
estamos usando una sola capa, lo cual es bastante útil. Si presionas play,
estos irán a, no
se detiene básicamente
manera podemos arreglarlo esto, si haces click en
estas tres líneas, podemos decir que el clip
y es en nuestro caso tres, simplemente
vamos a
crear cuatro fotogramas. Y empieza a contar a las 0. Entonces son 01234 frames. Ahora podemos seleccionar
todos estos y vamos a hacer clic derecho
eliminar fotogramas clave. Podemos empezar de nuevo. Y en realidad queremos
empezar en el tercer marco, moralistas en el medio. Por lo que vamos a hacer clic derecho. Vamos a
crear un marco en blanco. Por cierto, asegúrate de que la
opacidad esté alrededor del 40, 30%. Ahora te imaginas
que estás pintando un círculo con picos
con un solo trazo. Como se puede ver. En este caso,
voy a empujarlo hacia arriba. Voy a seleccionar la flecha, presionar Control T, e intentar
centrar estos más o menos. En realidad es muy importante
centrarlos adecuadamente. De lo contrario, puede
parecer que tiene una desnudez offset yendo a empujar estos
ancla al centro del dibujo. Y luego en las Opciones de Herramienta, vamos a decir que la x es 1024 píxeles, así
como en el blanco. Y ahora como se puede ver, es un poco más centrado. Pero en el camino vamos
a asegurarnos de que esté centrado. Ahora queremos enfocarnos en
repetir el mismo proceso. Una vez más, es básicamente
la misma técnica. Queremos agregar un
poco más de blanco a esto. Y luego podemos encoger el tamaño del
pincel dos radio del pincel. Otra vez en otro momento. Como se puede ver, básicamente estamos empezando a definir
la forma de nuestro impacto. Podemos encoger incluso radio moderno y añadir algunos
detalles más a esto. Voy a repetir de nuevo el
mismo camino de proceso. Entonces voy a darle un poco más de globo
haciendo el radio más grande. Y sumar en unos cuantos spots
que quiero resaltar. Una vez que tengas el
derecho en este punto, tienes un buen equilibrio
entre blancos y grises. La idea ahora es
seleccionar el borrador, aumentar la opacidad
a alrededor del 80%. Vamos a
eliminar el exceso. En mi caso, voy a hacer
los extremos un poco más puntiagudos. Como se puede ver,
borrando de un lado
y luego del otro. Crea estos triángulos
alrededor del círculo. Después a partir de aquí,
queremos seguir adelante y seleccionar el pincel frotis de la licuadora. Queremos presionar
aquí para entrar en el editor de pinceles y
asegurarnos de que el fade sea 0. Es más suave por lo que
no crea nuestros bordes. Ahí. Podemos
disminuir la opacidad, que es básicamente
la fuerza para redondear 4050 DID es
ir del interior al
exterior más simplemente una vez. Y asegúrate de
ir exactamente desde el centro y pasar en
medio de la espiga. Como se puede ver, al igual que estos. Una vez es suficiente por ahora. Entonces puedes pasar otra vez por
todas partes y empujar esto. Básicamente estamos
destacando estos picos. Este punto termina
mezclando estos valores blancos
y grises. Al combinar estos valores
blancos y grises. Y tipo de crea esta textura
muy interesante. Como se puede ver,
en realidad podemos seguir adelante y
ya guardar este control S. Asegúrate de
guardar esto en una carpeta que
sepas dónde está. Tengo una carpeta con
todo lo que
creé para este
curso, por ejemplo, son todas
las texturas y mallas. Puedes seguir adelante y guardarlo. Lo van a llamar
Impact 01 subrayado dos por dos porque
van a ser cuatro fotogramas. Por lo que se va a acordar
de dos por dos marcos. Ahora, hemos creado el
primer marco de nuestro flip book. En la siguiente lección,
vamos a crear el primero y el segundo y
retocar el tercer fotograma.
24. 3.18: Flipbook de impacto - parte 2: fotogramas 1 y 2: En esta lección,
vamos a terminar el libro flip de impacto y
podemos empezar copiando. Vamos a hacer clic derecho en el tercer
fotograma que hemos creado. Selecciona el segundo fotograma y
volveríamos a hacer clic derecho, pegarlo. La idea ahora es una vez más
con el pincel frotis de licuadora. Estamos de acuerdo en empujar estas partes aquí
mismo al centro, siempre al centro. También vamos a
empujar los picos. Al igual que estas mezcla, es alrededor del 50% de opacidad, que es la fuerza. No empujas
todo a la vez. Queremos seguir empujando
y seguir empujando. Por cierto, está
este botón de pieles de cebolla que mostrará el marco anterior
y el siguiente. En este caso, el
siguiente marco es verde. Pero en mi caso, realmente no
me gusta
usarlo para este tipo de flip book porque
mezcla todo junto y nos tocó entender mucho
de lo que está pasando. Lo que me gusta hacer es cambiar entre el siguiente y
el marco anterior y comparar
qué partes necesito cambiar? Por ejemplo, en esta esquina
inferior derecha, necesito empujar esto un
poco al centro, aún más así. Con un tamaño de pincel más pequeño, voy a empujar estas partes
incluso marcó el centro, porque básicamente en
el primer marco
vas a hacer estas
mucho más pequeñas. Por lo que necesito ir hacia
ese objetivo. El tercer marco deberá
ajustarse tarde o temprano. Por ahora, lo que estoy notando
es que esto no está muy
bien centrado. Entonces lo que voy a hacer es ir al tercer
fotograma y empujar una guía desde la izquierda hasta que sea exactamente en cuando 1024 píxeles en la x Luego empujar otra guía
desde arriba hasta que esté exactamente en 1024 pixeles. De esta manera, conocemos el
centro de estos documentos. Ahora simplemente necesitamos empujar estos como se puede ver,
hasta que esté centrado. Vamos a hacer lo
mismo para el segundo marco. Más o menos
así, puedes cambiar entre los dos fotogramas y
asegurarte de que estén centrados.
Muy importante. Una vez que
lo hayas hecho, puedes ir a Ver y desactivar Mostrar
guías, por ejemplo. En lugar de quitar las guías, podemos simplemente item. Genial. Volver al segundo fotograma. Ahora la idea es reducir
estos con Control T. Exactamente así hasta
más o menos de este tamaño. Ahora podemos copiar
el segundo fotograma, ir al primer fotograma y basar fotogramas clave
exactamente así. Bueno ahora en básicamente
repetimos el mismo proceso. Vamos a recoger el pincel frotis
licuadora. Y con alrededor del 40, 50% de opacidad,
queremos empujar esto
al centro aún más. Así como esto. Asegúrate de ir por todos tus textos y empujar
todo al centro. Alice, del
exterior al interior, y luego un poco del interior
al centro, así. Ahora podemos comparar
con todo. Lo primero es que el segundo
cuadro coincida bien, pero sí, el tercer fotograma
necesitará algunos ajustes. Eso está bien. Obviamente es necesario cambiar
entre el primero y el segundo fotograma y
hacerlos más relacionados entre sí. Por ejemplo, voy a
ir al primer fotograma, disminuir aún más
decide con Control T, así como se puede ver, Si cambias entre
el primer, segundo, tercer fotograma, se puede
ver que está creciendo. Ahora, una vez más,
voy a empujar esto aún más al centro
en el primer fotograma. Es un proceso repetitivo. Pero creo que eso es principalmente. Ahora, voy a
hacer un pequeño truco. Voy a cambiar
a estos pincel con alrededor del 40% de opacidad con el
color blanco seleccionado también. Voy a hacer click unas
cuantas veces por aquí para sumar para hacer esto más brillante, como se puede ver, se ve muy bien. El idea es que el
primer marco sea súper brillante y luego se desvanece. También podemos hacerlo
con un sistema de partículas, por
supuesto, con
color a lo largo de toda la vida. También podríamos aumentar el tamaño con el
tamaño de una vida. Siempre tienes las dos opciones. Pero en nuestro caso, estamos cuidando
eso directamente en creador. Vamos a ajustar el tercer
fotograma muy rápido. Vamos a recoger una vez más el cepillo frotis licuadora
alrededor del 40, 50% de capacidad. Ahora vamos a ser los mismos, que es empujar estas partes aquí
mismo hacia el centro. Entonces empujar los picos
hacia el centro también. Exactamente así, empuja
aún más los picos. Eso ahora se ve relacionado con el
primero y el segundo fotograma. Mucho mejor. Genial. Tal vez empujar aún más desde
el interior hacia el centro. Me estoy dando cuenta de que
no coincide bastante bien. ¿ De acuerdo? Sólo estamos haciendo cuatro cuadros, por lo que va a ser súper rápido. Por lo que este es un buen
ejercicio
para que tengas una idea de cómo
crear flip books en Krita. Obviamente, estoy cambiando
entre el primer, segundo, tercer fotograma para ver si puedo hacerlos aún más
relacionados entre sí. Y básicamente tratando de
tener sentido entre cada fotograma. Casi estamos terminados. Ahora, dejémoslo como está. En la siguiente lección,
vamos a hacer el último fotograma y probablemente ajustar un poco más los otros fotogramas y
luego exportar también.
25. 3.19: Flipbook de impacto - parte 3: último cuadro y exportación: Muy bien, entonces en esta última
lección del flip book, vamos a
crear el último fotograma y luego exportarlos como una secuencia PNG y
todo gigante en un libro flip book. Entonces sin más preámbulos, vamos a copiar el tercer fotograma y pegarlo al
fuerte así. La idea ahora es empujar
esto todo el camino afuera. Con el pincel de frotis de mezcla. Como se puede ver, se puede empujar
esto todo el camino afuera. Del centro al exterior. Asegúrate de empujar esos
picos muy bien. Entonces puedes empujar las partes que están
más cerca del centro. ¿ Verdad? Por lo que si
quieres reproducir esto, puedes presionar el botón de reproducción. Pero como se puede ver,
enfermedad súper rápida, se
puede ralentizar en
este porcentaje de velocidad. Voy a dejarlo al
30% y jugar esto. Puedes tener una mejor
idea de lo que está pasando. Son sólo cuatro fotogramas.
No podemos percibirlo muy bien. Pero por ejemplo, en mi caso, estoy notando que
el tercer fotograma es bastante
diferente al segundo. En el tercer fotograma,
voy a empujar un poco más desde el centro hacia el extremo
puntiagudo de los picos. Es tipo de coincide
con el segundo fotograma, por lo que tiene más sentido,
está bien, luce bien. Ahora uno de los
retoques finales que podemos hacer es seleccionar el primer
pincel, éste, escoger el borrador, fijar la
opacidad a alrededor de 30, aumentar el tamaño del pincel, ir al segundo
fotograma y alo alrededor. Queremos quitar un poco, no mucho porque es el segundo marco y aún
queremos que esto sea brillante. Ahora en el tercer fotograma, podemos borrar un poco más. Pero aún siempre
alrededor de nuestra textura. Entonces un poco en el interior, sólo en el tercer fotograma, en el último fotograma. Ahora, la idea es
borrar aún más. Podemos borrar en el área interior. Y entonces también en
el área exterior, realmente
queremos hacer
estos mucho más aburridos, mucho más disipados de distancia. No queremos que esto sea
súper brillante al final. En realidad note que
hice los cambios en el quinto marco. Eso está bien. Voy con clic derecho
en el quinto fotograma, presiono Copiar marco clave, y pegarlo en
el cuarto fotograma. Eso es todo. Problema fijo. Y ahora si tocas estas, como puedes ver, creo
que está en una buena etapa. Lo que podemos hacer ahora
es exportar esto. Lo primero que queremos hacer es o bien el fondo negro. Como se puede ver, se suma en todos los marcos,
lo cual es genial. Y luego podemos ir al
Archivo, seleccionar Render Animación. Y asegúrate de tener seleccionada
la secuencia de imágenes. Y el primer fotograma es 0
y el último fotograma es árbol, y el formato de archivo
es imagen PNG. Ahora podemos seleccionar la carpeta a donde se
va a exportar. Y voy a crear
una nueva carpeta y
llamarla Impact 01
guión bajo dos por dos. El nombre base,
va a ser algo así como el subrayado de impacto 01. Queremos que estos
comiencen a numerar al 0 y luego podemos presionar Okay. Es posible que tengamos que esperar un poco a que Creta exporte esto. Pero una vez que se hace,
como se puede ver, si navegamos hacia
la carpeta exportada, tenemos todos los cuatro frames. Quieres
asegurarte de que los marcos no tengan ningún fondo. Ahora dos gigantes estos cuatro
marcos en un libro flip book. Vamos a utilizar un software
libre que
llevo usando desde hace
bastante tiempo y nunca me decepcionamos. Puedes ir a Google
y buscar pegarlo. Si no lo encuentras, por favor
avísame en los comentarios. Podríamos ir al primer
enlace, el enlace de GitHub. Y aquí en el botón verde, podemos presionar Descargar ZIP. Una vez que descargues esta
pieza de software, puedes abrir el
programa fluido y es muy sencillo. El primer paso es sumar
los marcos a los que queremos unirnos. Puedes navegar a
la carpeta que hemos exportado los marcos,
seleccionar los cuatro, agregarlos, y luego el segundo paso
es contarle cuántas columnas queremos. Esto va a ser de dos por dos. Por lo que queremos dos columnas y luego comprimimos
el botón fluido. esta ventana, aparece la ventana de
vista previa. Podemos cerrarla porque ahora
podemos seguir adelante y salvar esto. Y podemos
renombrarlo, por ejemplo, a impactar y la
cicatriz dos por dos. Y eso es todo tenemos ahora, como se puede ver, los cuatro cuadros en un libro flip textos o estilo. Y ahora podemos animar esto
con un sistema de partículas. Podemos jugar esto. Vamos a importar estos
textos o a la unidad, arrastrarlo y soltarlo en el espectro. Podemos activar la
transparencia de Alpha y eso es todo. Puedes presionar Aplicar. En nuestra próxima lección, vamos a usar esto
con la explosión.
26. 3.20: sistema de partículas de flipbook de impacto: Muy bien, entonces ahora
que tenemos estos flip book impacto text2, veamos cómo usarlo con un sistema de partículas y ahora
aplicarlo a nuestra explosión. Esto va a estar en la
base de la explosión. Por cierto, Empecemos
con un nuevo sistema de partículas. Haga clic derecho en
la parte de efectos consistente Podemos cambiar el nombre de esta la
rápida, nuestra llave de choque onda. Como de costumbre, no queremos que
esto circule, ¿verdad? Tampoco queremos que
estos se muevan. La velocidad de inicio va a ser 0 y podemos apagar la forma. Entonces solo queremos una partícula. Así que vamos a establecer la
tasa con el tiempo a 0 y añadir una ráfaga
de una partícula. Si juegas esto, aquí vamos. Somos una partícula que no se mueve en la base de nuestros efectos. Ahora la forma en que usamos esta textura, bueno primero necesitamos
crear un material para ello. Vamos a duplicar el haz 01, que está usando la sombra, recreamos el simple sombreador de
partículas, y renombrarlo para impactar
01 subrayado dos por dos. Podemos arrastrar y soltar
los textos del libro flip, recrearlo. Entonces por el color. Por ahora, vamos a establecer
la intensidad en 0. Como se puede ver, tenemos
el libro flip que se muestra y lo usamos
encendiendo la animación de la
hoja de textura. Está en modo grid, lo que significa que podemos
decirle las fichas, las columnas, y las filas. Es de dos por dos en la x e ySólo tenemos que ajustar el
fotograma a través de la curva del tiempo, que va de 0 a cuatro. Pero esto significaría que son cinco fotogramas y
no lo es, es sólo para, digamos, a tres
porque empieza a contar a las 0. Entonces son 01234 frames. Genial. Ahora si
juegas este año, es posible que
tengas que esperar un
poco porque son cinco segundos y toma algún tiempo cambiar
entre cada fotograma. Así que disminuyamos la
vida de inicio por ahora a 0 punto F5. Y si tocas esto,
como puedes ver, llegamos a voltear la animación de libros. Vamos a aumentar el tamaño a
algo que crea como 16. Veremos cómo está con
el resto en un momento. Como se puede ver,
siempre está frente a la cámara. Ya estamos arreglados esto
en las lecciones anteriores. Simplemente tenemos que ir a
la alineación aleatoria y decir que es local. Ahora esto será preparar
al club con el suelo. Y en este caso, podemos seguir adelante y rotar el
sistema mundial de partículas en una transformación. Podemos decir que son 90 grados,
exactamente así. Luciendo bien. Estamos
tocando el flip book. Está en la base
de nuestra explosión. No está frente a la cámara. Ahora podemos probarlo con una vida muy corta
como 0 punto uno. Como se puede ver, esto
va a ser rápido. Probemos $0.15 por
ahora, o tal vez 0.12, algo intermedio.
Por el color. Te voy a dar mis valores
una vez más, NR, utilizarlo, 18 para la UE y 74
para la saturación. Esto es lo que
tenemos. Es muy aburrido porque no nos sumergimos en
densidad en nuestro material. Para que podamos bajar aquí. Permítanme simplemente desplazarse hacia atrás al tiempo de
reproducción para que puedas verlo. Digamos que la densidad
es árbol por ahora. Sí, tal vez tratar o F5. Eso sigue siendo un poco demasiado brillante, pero veremos cómo
juega con la muñeca. Hagamos un pequeño truco y
turn-on tamaño de nuestra vida, por lo que crece sólo un poco. Da click en la segunda
plantilla y presiona la primera clave a
alrededor de 0 punto 75.700. Sí, si tocamos
esto, es brillante. Si lo vemos con
todo lo demás. Es bastante impactante. Simplemente ralentizarlo la velocidad
de reproducción a 0. Como se puede ver, es un poco
más grande que la onda de choque. Entonces lo que voy
a hacer es ponerlo en
14 en el tamaño de inicio. Eso es, eso es mejor aún. En realidad, el DCT del carbón
es genial porque realmente agrega ese relleno brillante en el principio y ese
impacto cumpliendo. Eso sale muy bonito. Permítanme volver a configurar la
velocidad de reproducción a uno. Sólo voy a disminuir
el tamaño de inicio a 13. En realidad. Sólo quiero que esto esté en
la base de la explosión. Como se puede ver, realmente
agrega esa sensación punzante. Se ve realmente genial. Así que sí chicos, eso es todo por esta lección. Como se puede ver,
crear un libro flip book. No es que no estén en Krita. Sólo necesitamos un
poquito de la mano del paciente. Añade un
toque realmente agradable a nuestra explosión. Lo que nos falta ahora son las secuelas de la explosión. Eso es lo que vamos a
cuidar en las próximas lecciones. Por ahora, vamos a aplicar
la oportunidad de prefab y presionar Control
S en nuestra escena.
27. 3.21: descripción general de los creadores de materiales: Muy bien, así que ahora que tenemos el clímax de la explosión, más o
menos aprender
que está en buen estado. Lo que nos falta aquí ahora son las secuelas
de la explosión, la disipación, como
ya han visto antes. Vamos a dejar
una marca en el suelo. Vamos a dejar
una grieta de tierra, lo que significa que necesitamos crear el texto a una textura específica. En realidad podríamos usar
creativo para eso y empezar desde cero y
la sequía la grieta del suelo y
el impacto algunos otros textos que
vamos a necesitar. Pero hay una herramienta que cada V efectos
inician estos deben usar. Y es una versión gratuita
de Substance Designer. Se llama el fabricante de materiales. Y personalmente creo que es una herramienta impresionante que
vas a disfrutar mucho. Agilizará el
proceso y revolucionará la forma en que creas
texturas para tus efectos. Y es bastante simple de usar. Así que vamos directamente a Google y busquemos fabricante de materiales. Puedes ir a sus sitios web. Y como puedes ver,
tienes una biblioteca impresionante, materiales de los que
puedes aprender. Estoy realmente sorprendido con Es
posible con este software. Así que vamos a hacer clic en el botón
Descargar en cada IO. Nos redirigirá a cada IO. Y aquí, bueno, puedes descargarlo. Puedes hacer una donación
si también lo deseas. Creo que vale la pena. Aquí abajo tienes
algunas versiones, como puedes ver para
diferentes plataformas. Tengo descarga la versión de
Windows. Una vez que tengas el software, puedes abrirlo. Y esto es fabricante de materiales. Vamos a tener una visión rápida
antes de proceder a crear textura de grieta
de
suelo y algunas otras que
vamos a necesitar en el camino. Entonces básicamente esto es base de
nodo y comenzamos
con este material PBM. Si estás familiarizado con telégrafo u otras herramientas
basadas en nodos, esto es súper similar. Creo que vale la pena
mencionar que aquí
arriba tienes
la opción grid. Es impresionante. Si quieres conservar
tus materiales, organizarlo, los nodos, obviamente
puedes aumentar
el tamaño de la rejilla, lo cual también es impresionante. Y luego tienes
esta cuadrícula Minimap, que es súper útil cuando tienes un montón de nodos y quieres navegar por ahí. Ahora uno de los
paneles más importantes aquí es la biblioteca, donde tienes todos
los nodos que necesitas. Esa es una forma de buscarlos. Por categorías. Tenemos transformaciones, tenemos
ruidos que son útiles. Tenemos patrones
también y formas. Y hay un montón de cosas. Si hace clic
aquí arriba en los iconos, hacemos clic izquierdo en ella se
abrirá esa categoría. Pero si hace clic
con clic derecho, agregará esa sección. Aquí tenemos una de las ventanas
más útiles, que es la vista previa demasiado
profunda y la 3D previsualizada. Como se puede ver, las
dos D anteriores no tienen nada. Aquí puedes cambiar el
entorno. Incluso puedes cambiar la malla. En este caso, es
un cubo por defecto. Pero una característica realmente impresionante
es la ventana de vista previa. Por ejemplo. Puedes agregar notas con el arte del
botón derecho, ¿qué barra espaciadora? Si agregamos un círculo, si seleccionamos, como se puede ver en la vista previa
a la ventana, bueno, podemos tener una vista previa
del nodo seleccionado que se vuelve súper útil cuando
estás creando combinaciones, cuando estás mezclando cosas, cuando estás multiplicando o usando una potencia o
usando un Voronoi, puedes obtener una vista previa del resultado al combinar nodos. Por ejemplo, si
agregas los nodos de ruido, podemos tener una vista previa de ese
ruido y su resolución. Pero luego hay
otra cosa impresionante. Por ejemplo, si te conectas
a la entrada albedo, en esta esquina inferior izquierda,
tenemos dos botones. Uno es para la vista previa 2D y
la otra para la vista previa 3D. A la vista previa básicamente
establecerá el fondo a cualquier
estado en el que se encuentre el material. Y luego tenemos el 3D,
donde tenemos el cubo. Puedes rotar aquí abajo. Te mostrará cómo se ve el
material, aplicarlo a un cubo
o a cualquier otra malla. Es básicamente el mismo Windows
que tenemos aquí a la izquierda. Pero la vista previa a d te
dará una vista previa de
cada nodo seleccionado, lo cual es súper útil. Por ejemplo,
puede unir la forma y las notas de ruido
mediante un nodo de mezcla. Y si seleccionas este modo de
mezcla ahora
puedes tener una vista previa de
lo que está sucediendo allí. En este caso, el nodo de
mezcla tendrá varias opciones sobre cómo mezclar con multiplicar y superponer. De igual manera a Photoshop u otros
softwares de edición de imágenes como creados, entonces tienes la opacidad, que es la influencia
en este caso. Como se puede ver. En este caso de la forma, tienes varios
parámetros donde puedes controlar el radio y así sucesivamente. Ahora si conectas la
mezcla al albedo, a la vista previa
no tiene partido. Pero el tratado, Te
daremos exactamente lo que está sucediendo en el
material en este momento el resultado. Por ejemplo, si
quieres transparencia, puedes conectar esta mezcla a la transparencia y poner aquí y el fondo
veremos actualizado el cubo. También puede utilizar estos ventana de panel 3D de
vista previa. Esa es una visión rápida
de esta impresionante herramienta. Después puedes ir a archivar
y exportar tus materiales, como puedes ver en Unity, blender o diosa, o irreal. Pero sí, eso es básicamente. Ya tenemos lo que
necesitamos para progresar. Ahora vas a
aprender mucho más cuando
pasemos a crear la textura de grieta
molida.
28. 3.22: grito de tierra, parte 1: nodos de voronoi: En esta lección, comencemos la grieta de tierra
en el fabricante de materiales. Por cierto, puedes ir a
archivo y material nuevo o simplemente cerrar y abrir de
nuevo material maker. Una vez que tengas sólo el material
PBR, bueno, lo que vamos
a recrear
estos, este tipo de textura. Para que como se puede ver,
necesitamos algo a precisión tasa de error estas
líneas, estas grietas. Y luego otro ruido generó
personalmente para crear esa distorsión
en el medio. Y este tipo de vuelo, se
pueden lograr
con un ruido Voronoi, tipo
súper potente de ruido que puede crear muchos
efectos diferentes. Fui mejor manera. Última
lección que olvidé contar. Puede moverse presionando rueda
del ratón
hacia abajo y sosteniendo, y puede acercar
y alejar mientras
mantiene presionado el control y se desplaza hacia arriba y hacia abajo. Como estaba diciendo,
el Voronoi es los
textos de ruido súper útiles a la precisión o calificó el fabricante de
materiales de textura agradable como uno. De hecho, hay
varias texturas bonitas que
lo recomiendo encarecidamente a checkout en realidad, si tienes el tiempo, vamos barra espaciadora buscar un voronoi. Y si lo seleccionamos, como se puede ver en la
vista previa a la ventana, ese es nuestro gusto
trabajar con el privado a la ventana abierta. Esto es lo que tenemos
y queremos
aprovechar estas líneas aleatorias. Como se puede ver, podemos controlar la escala
aquí mismo en la x e y. realidad se
puede
apretar esto en y, por
ejemplo, o
estirarla en la x. Empecemos con seis por seis. Entonces tienes este slider de
aleatoriedad. Si es 0, se convierten en cuadrados. Como se puede ver, vamos a
asegurarnos de que sea 100 o uno. Ahora, si pasamos por esta salida, la primera, como se puede ver, dice patrón de escala de grises basado en la distancia
al centro celular. Si arrastramos una línea desde aquí, podemos controlar los niveles blanco y
negro, no con un nodo de nivel, pero aquí se llama los tonos. Nota. Como se puede ver, obtenemos el
espectro de blanco y negro. Si empujamos la primera tecla, estamos recortando
los valores negros. La clave en el
medio
controlará los valores de escala de grises
y la última clave, bueno, controla los
valores blancos, como se puede ver. Pero solo jugando con estos, como has notado, no podemos
extraer sólo las líneas. Por lo que debe haber otra
salida que podamos usar. De hecho hay,
estos bordes de salida, que es un patrón en escala de grises basado en la distancia
de los bordes. Si conectamos estos dos
tonos, eso es lo que obtenemos. Obtenemos los bordes de la celda, pero son negros. ¿ Y sería genial si
pudiéramos invertir esto? Porque eso es
exactamente lo que queremos. Lo opuesto a
estos valores negros. Tratemos con el
paseo espacial
para buscar un nodo invertido.
Y aquí vamos. Tenemos uno, el primero
que está en filtrado. Y si seleccionamos,
como se puede ver, eso es exactamente lo que
tenemos que hacer. Persianas blancas de
las celdas Voronoi. Ahora sólo tenemos que
ajustar los valores de las piedras. Y en este caso,
lo que queremos es
extraer los valores blancos. Sólo estoy jugando con
el valor de escala de grises, la clave en el medio, porque estoy tratando de recortar la cantidad
excesiva de blanco. Voy a
dejarlo por aquí más cerca de la llave negra, a la primera llave, a la izquierda. Y entonces podemos usar
otros tonos que hay que
revertir para extraer exactamente
solo los valores blancos, estas líneas, básicamente,
si empujamos la primera tecla, si recortamos los valores negros, Eso es exactamente lo que obtenemos. Obtenemos una
textura muy similar a una copa rota. Si empujas la tecla de
escala de grado hacia la derecha, más cerca del blanco, como puedes ver, obtenemos exactamente las
líneas solo sin el resplandor. Queremos un poco de resplandor. Empujemos estas claves más
o menos a por aquí. Sí, algo como
esto parece ser bueno. Tenemos una bonita línea blanca. Eso es genial. Pero ahora
hay otro problema. Como saben, la grieta, la grieta de tierra que
estamos tratando crear está en forma circular, enfermedad en forma cuadrada. Entonces si lo piensas, probablemente
haya nodo
transformado que pueda transformar este pozo
literalmente en forma de círculo. Tenemos, por ejemplo, vamos al menú
desplegable Transformar. Tenemos algunas cosas. Por ejemplo, utilicemos la cuota solo para
ver qué hace. Puedes probar cosas como
estas conectándolas. Entonces como se puede ver la parte, básicamente
inclinaremos esto. Hay un espejo,
hay un caleidoscopio. Siempre hay
valores con los que jugar. Como se puede ver. El caleidoscopio es un poco loco. Pero ahí está éste
que es el mapa del círculo. Y es exactamente lo que necesitamos. Literalmente ha transformado nuestra imagen cuadrada
en un círculo uno. Y podrías
controlar el radio. Y cuántas veces se repite. La textura cuadrada. No te preocupes por
estas líneas radiales alrededor de nuestro círculo porque
vamos a enmascarar esto. Ese es nuestro siguiente paso. Sólo quiero decir que
estas repeticiones opción, puedes controlarla aquí. 0, se convierte en un círculo. Si lo dejas a uno. Entonces puedes ir al voronoi, aumentar la escala, por ejemplo, y obtienes una sensación diferente. Pero sí, lo voy a
dejar a las seis, la escala y la repetición se
suman al mapa del círculo. Como estaba diciendo, necesitamos una
especie de enmascarar esto,
extraer sólo el
círculo y borrar u ocultar las líneas radiales que tenemos
alrededor de nuestra textura. La forma en que lo hacemos es en realidad
muy simple. Tenemos formas. Y si vamos a
eximir a una forma, se adaptará bien esa forma. Entonces tenemos una forma de círculo que nos
será de mucha utilidad. Como se puede ver,
ya está enmascarando las cosas, pero todo
se ha vuelto súper blanco. Necesitamos controlar estos valores. No la primera. Vamos a decidirnos y el círculo como una cantidad infinita de sitios, puedes dejarlo en dos
o 0. Eso es lo mismo. Como se puede ver. Tienes otras formas también. Por cierto, este es realmente un software complejo con
muchas opciones. Es increíble. Pero vamos a centrarnos en
la forma del círculo. Digamos que este
valor, el radio, es alrededor de 11 puntos
dos más o menos. Entonces tenemos esta opción de
decaimiento. Queremos dejar estos de una
manera que se desvanezca desde el centro
hacia el exterior. Como estos más o
menos. Se ve bien. Ahora tenemos el primer paso
de la textura de la grieta, básicamente es crear las
líneas de la grieta de tierra. Ahora en nuestra próxima lección, tenemos que restar el
centro de este Varney, que es persistente y añadir un poco de ruido a
esto y algo de brillo también.
29. 3.23: grito de tierra, parte 2: nodos de ruido: Entonces en esta segunda parte de
la textura grieta suelo, vamos a añadir algo bonito a esto, y eso es exactamente
lo que vamos a buscar, la palabra clave nice. Y como se puede ver,
tenemos bastantes y
queremos usar el ruido fbm. Por ejemplo, podemos establecer
la escala a árbol por árbol. Y más feliz en este menú
desplegable, tienes aún más ruidos con los
que puedes jugar. Lo vamos a
dejar en el ruido de valor. Entonces queremos enmascarar
esto a una forma. Si usamos esto
directamente conectado a una forma de círculo
como lo hacíamos antes. Bueno, esto es lo que obtenemos. Y en lo personal, si fuéramos a quitar esto a
la grieta del suelo, no
se verá tan bien. Entonces desconectemos esto y vamos
a usar un nuevo nodo, que es de la sección
Transformar. Se llama el nodo warp. Y hace algo
bastante cool, que es sarga warp
y entrada según textura de ocho mapas o de
acuerdo a una textura de ruido. Entonces si conectamos la forma
y luego el ruido FBM, lo que conseguiremos es una distorsión de la forma
según el ruido. Como se puede ver, esto podría
estar ya apegado a eso. Por ejemplo, para una
partícula, para un haz, vamos a usarlo bastantes veces, pero queremos, por ejemplo, aumentar el primer valor, que es la fuerza a
2.5th a la fuerza de la pendiente y luego
disminuir al mínimo, el epsilon, que es
el desplazamiento a 0.05. Como se puede ver, queremos
conseguir estas formas, esta textura puede ajustar
la forma, el radio, algo así como 0 a las seis, y el decajamiento también a
0.70.6, algo así. Ajustaremos estos
valores cuando
tengamos textura de suelo Duvall. Por cierto, queremos
ir sumar y restar esta imagen a la grieta de suelo al voronoi que
creamos antes. Con el nodo matemático, podemos hacer exactamente eso. Vamos a conectarlo así. Si seleccionamos los nodos matemáticos,
podemos ver la vista previa. Y es exactamente agregar dos
textos en cuanto a uno al otro. Básicamente, en realidad
queremos lo contrario. Queremos quitar una de B. Aquí. En realidad queremos
lo contrario de esto. No queremos quitar
la grieta del suelo al ruido de FBM. Queremos lo contrario. Entonces cambiemos el Voronoi
T2 y el FBM. Agradable estar. Aquí vamos. Tenemos
algo muy interesante. El medio del var1 fui súper persistente y demasiado brillante. Ahora nos erosionamos, le quitamos
algo, eliminaremos el ruido y
se ve mucho mejor. Pero aquí hay algunas cosas
más que podemos hacer. Por ejemplo, podemos controlar los valores blancos de
estos ruidos FBM. Podemos usar los tonos
como usábamos antes. Hay otro
que te voy a mostrar solo por curiosidad. Y podríamos básicamente recortar valores
negros como se puede ver, porque era demasiado grande. Solo queremos quitar un
poco en el medio. Y luego está la tonalidad. Nota, que es una curva. Es muy similar
a la otra. Pero en este caso
controlamos una curva, los ángulos de esta curva, si la empujamos como
estos, superan hacia abajo. Como se puede ver, estamos recortando valores
grises y
valores blancos también. Podríamos obtener el
mismo o más o menos el mismo resultado con notas de tonos. Por cierto, es necesario
presionar bien sobre esta curva, lo contrario
desaparecerá, no aplicará los efectos. Básicamente podríamos
conseguir lo mismo con el nodo tonos. Pero si miras de cerca, notarás
que el nodo de tonalidad nos
da un poco más
de valores grises. Podrías ajustar
también los tonos para la deuda. Funcionará bien. Son muy similares
entre sí. Pero cuando quitamos el
nodo de tonalidad del Voronoi, obtenemos estos, obtenemos este bonito ruido gris por todo
el texto como se puede ver. Si bien con los tonos, ya que los
cortamos, no obtenemos esos valores. Por eso en este caso vamos a utilizar
el nodo de tonalidad porque no recorta tanto los valores grises y
crea este resultado muy
interesante. A continuación, obviamente puedes jugar con la forma de estos
ruido FBM,
el círculo , el radio, y el decajamiento, como puedes ver,
dará resultados diferentes. Resultados muy diferentes. Sí, también puedes jugar con el mapa circular del
Voronoi aquí abajo, obtendrás un
resultado diferente con una repetición. Si juegas con la
escala del Voronoi, sólo en la x se obtiene la sensación diferente
o solo en la y Como puedes ver, esto es super,
super mega personalizable. Te voy a dar mis votos, que son seis por seis
para el Voronoi. Y luego la forma aquí
del círculo Varna. Voy a
dejarlo en uno más o menos para el radio y 0
dejó nueve para la caída. Entonces podemos conectar
esto con el albedo. Ahora, si vamos a la ventana de vista previa
2D, como se puede ver, no
tenemos transparencia, pero para
obtenerla, en realidad es fácil. Simplemente podemos conectar
este último nodo a las entradas de transparencia. Y vamos a conseguir sólo la grieta. Voy a cambiar
el entorno a
estudio para que podamos tener una mejor percepción de
lo que está pasando aquí. Y también voy a cambiar el modelo de un
cubo a un avión. Y aquí hay un pequeño
problema porque está repitiendo la grieta del suelo
y donde podemos
resolverlo estos yendo a esta opción de configurar y decir que la
escala UV es una por una. Así como esto. Y
ahora obtenemos simplemente la textura de la grieta molida que se
ve muy bonita. En realidad. Estamos
más o menos hecho en este punto. En nuestra próxima lección,
simplemente vamos a añadir un brillo a esto y luego exportar
estas texturas.
30. 3.24: grito de tierra, parte 3: brillo y exportación: Es una lección muy corta. Vamos a hacer los toques finales de
la grieta
del suelo agregando un resplandor. Y entonces vamos a exportar esto para agregar el brillo a estos. Si lo piensas,
es súper simple. Estamos listos en los nodos. Necesitamos controlar
los valores blancos. Si seleccionamos estos tonos
nodo después del fin de semana, controlar
fácilmente la
cantidad de deseo global. Pero tampoco queremos
sumar demasiadas metas. Lo que podemos hacer es copiar este nodo aquí mismo,
conectar el vértice. Ahora podemos controlar la cantidad
de carbón que queremos empujando un poco
hacia atrás
la llave negra y luego ajustar
la clave de escala de grises, que es la que está en el medio. Mañana menos por aquí. Y obtenemos un bonito resplandor. Pero, ¿cómo sumamos estos dos? ¿ Qué ya tenemos? Bueno, necesitamos
también el mapa del círculo, por lo que se vuelve redondo. Y luego también necesitamos el nodo de
forma para enmascarar esto. Básicamente necesitaba
los mismos nodos. Simplemente necesitábamos
ajustar el valor de los tonos. De acuerdo, así como se puede
ver ahora tenemos unas líneas mucho más gruesas y
podemos sumar estas y tipo de dar esa sensación cercana
a nuestra grieta del suelo. Y sin embargo, también necesitamos eliminar el ruido FBM de estos
Voronoi copiar estos nodos, la a menos b nota
exactamente como esta. Pero ahora tenemos que unirnos a
estos dos. Déjame simplemente reorganizar
un poco. Denota podría estar usando la rejilla, pero está bien. Ahora, sólo es cuestión de
Jinan estos dos textos. Aquí. Podemos hacerlo
con un nodo matemático, con la opción a más B, conectar estos dos, el a
y que se fue a la playa. Y si son como dos,
obtenemos un brillo realmente bonito, como se puede ver, tal vez
un poco demasiado. Pero la forma en que controlamos la
cantidad de resplandor, lo queremos. De hecho, muy simple. Si multiplicamos este último nodo. Vamos a cambiar esto a
a, multiplicarlo por b. Y en este caso se
vuelve completamente negro porque se está multiplicando con 0, así que no vemos nada. Pero si aumentamos la opción
B dos alrededor 0.80.7 y luego reemplazamos la conexión al nodo a más B. Lo que conseguiremos es
un globo interesante, y podemos controlar también
su cantidad e incluso controlar el
grosor de ese globo. Si volvemos aquí a los tonos, nota, como puedes ver, es realmente una locura cantidad de control que tienes
sobre estas texturas. Creo que es impresionante
y es poderoso. Todos los artistas de VFX deben
usar esto y estamos terminados. Ahora es cuestión de elegir
mucho resplandor que quieras. Y luego reemplazando
las conexiones
al nodo material PBR estático. Reemplace la transparencia también. Y aquí vamos. Es posible que
no lo note aquí. Cuánto resplandor tiene, pero esos valores grises, esos píxeles grises alrededor las grietas en unidades,
van a brillar. Así fue como fue solo con las
líneas de grieta y así se vuelve con un globo terráqueo. Cosas realmente bonitas.
Exportemos esto. Es muy sencillo. Podemos subir aquí a
File Export material. Podemos elegir Unity3D. Y entonces todo es cuestión
de elegir la ubicación. Y en mi caso, voy a cambiar el nombre de
estos a tierra agrietados 04 bits porque es el cuarto suelo agrietado
que tiene rayos X en esta carpeta
y presiona Okay. Si navegas
hacia esa carpeta, notarás que el fabricante de
materiales como exportado, esto como un albedo. Si fuéramos a conectar más
cosas a la entrada normal, a la entrada metálica, también
exportaría esas texturas como el
metálico como el mapa normal, como el mapa de oclusión ambiental. Eso es lo que obtenemos. Podemos
eliminar estos metaarchivo. No lo necesitamos por
cierto, exactamente. Ahora, si abrimos estos, que obtienen una
textura realmente agradable, cosas impresionantes. Vamos a importar estos dos unidad. Entonces activa la transparencia de Alpha
y los cambios aplicados, y eso es todo para esta lección. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo
aplicarlos a nuestra grieta de tierra y usar la erosión y
luego usar otro truco, que es la oclusión de paralaje.
31. 3.25: sistema de partículas de grito en tierra: Apliquemos estas textura de
grieta molida a una parte consistente y veamos cómo
va con el resto
de la explosión. Empecemos por duplicar
el material de la viga 01 y renombrarlo a tierra
agrietado 0 para en mi caso. Y luego arrastra y suelta los textos a la ranura
principal de textura. Así como esto. Entonces
hacemos clic derecho. Vamos a seguir adelante y crear
un sistema de partículas en efectos para la
grieta de tierra en la que es aditivo. Porque
vamos a crear uno brillante y luego dejar
una marca en el suelo. Apagemos el looping. No queremos que esto se mueva. Entonces comienza la velocidad a 0 y forma. Apáguelo. Como de costumbre, no hay tasa a lo largo del tiempo, sino un estallido de una partícula. Genial. Vamos adelante
y asignemos el material, la grieta de suelo 04. Como se puede ver, está
frente a la cámara. Podríamos en el modo render, usar una cartelera horizontal. Como se puede ver,
encaja al suelo. Pero hagámoslo
como lo hicimos antes. Modo aleatorio esa cartelera y el renderador
alinean a local para que no se enfrenta a la
cámara y luego podemos rotarla más feliz
menos 90 grados, como se puede ver, desaparece. Pero si es de 90
grados, es visible. Eso es repentinamente apnea
por el shader. Dejémoslo a menos 90
grados en la X y vayamos a las grietas del suelo
aquí por material y digamos que el
render enfrenta a ambos. Por lo que depende del
frente y de la cara trasera. Es básicamente de dos caras. Genial. Vamos a aumentar esto
algo como siete. Sí, tal vez veamos. Y luego aquí muestra una naranja. Simplemente luce impresionante. un resultado realmente agradable
gracias al fabricante de materiales. Comienza toda la vida para los cinco. Para que lo puedas ver después de la
explosión por un rato. Y digamos que camine esto lejos. Vamos a encender los sueños de
vértices personalizados. Si recuerdas correctamente, necesitamos la UV para transmitir y
la corriente personalizada de un punto
XYZ WWE. Y luego podemos activar datos
personalizados y
decir que es un vector. Tenemos seleccionado el sombreador de
partículas simple, pero no es posible
controlarlo con flujos de vértices personalizados. En un momento, vamos a
crear un sombreado de paralaje. Pero por ahora, sigamos
adelante aquí abajo y cambiemos este shader por los textos de
erosión a sombra. Ahora podemos decir que
esta curva aquí arriba, va de 0 a una. Hiciste la última clave, digamos que es una, el valor. Voy a empujar la clase
analógica así. Se erosiona más rápido
hacia el final. Si resulta de prueba, no hace nada. Eso es cierto porque en el material necesitamos
encender el recorte Alpha. Una vez que lo hacemos, como
se puede ver, se erosiona. Eso está bien por ahora. Obviamente, ahora vamos a crear
otro sistema de partículas, que es el que va a dejar una marca negra
en el suelo. Puedes
duplicarlo con Control D. Llámalo AB, que
es Alpha Blended. Cambia el color a color del calcetín
negro, y comienza la vida, agrégalo
a cinco a dos. Por ejemplo. El tamaño de inicio va
a ser el mismo. Práctico todo
va a ser igual excepto aquí abajo. Necesitamos duplicar
este material. Por ejemplo,
Ground, Ground Zero para AB, porque ahora en el modo de mezcla queremos decir que es Alpha. Queremos disminuir el
intestino a 0, al igual que estos. Genial. Arrastremos y sueltemos
este material al suelo. Sistema de partículas Crack AB. Juega ambos, agrega. Se disuelve demasiado rápido. Podríamos, por ejemplo, decir que el
aditivo de crack molido es de cuatro segundos y la grieta de tierra Alpha Blended estos seis segundos, por ejemplo. De esta manera creamos un
desplazamiento entre sí, toma más tiempo para
disolver el Alpha Blended son en realidad podemos hacer un Control Z deja la
vida como estaba. Entonces aquí abajo en datos personalizados, fuera del suelo crack AB, podemos empujar la
primera tecla a alrededor 0.5 y ajustar la última clave
analógica. De esta manera si juegas ambos, toma mucho más tiempo
disolver la mezcla alfa. Pero como se puede ver, esto es una especie de piso. No tiene ninguna profundidad. Queremos el shader, un shader muy especial, que es una sombra de
oclusión de paralaje. Nunca hice uno a mi sombra. Donde vamos
a fingir esa profundidad. Se va a añadir un detalle
realmente bonito a esta grieta molida. Eso es lo que vamos
a hacer en nuestra próxima lección.
32. 3.26: sombreado de oclusión paralaje: Entonces vamos a dar una profundidad
a esta grieta de tierra. Y es una técnica conocida
como la oclusión de paralaje. Y para eso
podemos usar un shader. Con una textura.
Podemos crear profundidad. Haga clic con el botón derecho en la
carpeta de sombreadores e inicie un gráfico, cree una hoja de
gráfica en blanco que podamos cambiar el nombre a herramientas de oclusión de
paralaje y para apoderarse, haga doble clic para abrirlo. Y como es habitual, en un
gráfico inspeccionado, queremos contarle el objetivo, en este caso Universal. Vamos a permitir la anulación material. Entonces en el inspector podemos controlar todas estas propiedades. Vamos ya a
encender el recorte Alpha. Por lo que todavía podemos erosionar estos
lejos porque vamos a erosionar estos
acero lejos podríamos adaptarnos a
otros shaders para esto, pero en una perspectiva de aprendizaje, esto es mucho mejor. Vamos a utilizar
la configuración habitual. De esta manera también se practica la
creación de nuevos shaders, lo cual es genial para ti. Propiedad de color en modo HDR con blanco y Alpha-2 100
para el color predeterminado. Entonces necesitamos la textura principal, textura a la propiedad. Bueno, como de costumbre,
necesitamos probar la textura principal y
multiplicarla con el color. Si queremos destellar
el color de estos a través de la parte consistente
necesitamos el color del vértice. Puede multiplicar estos dos. En realidad asignemos el terreno agrietado al texto principal. Exactamente. Para que puedas ver algo. Pero esta vez es diferente. Esto que creamos
aquí mismo es sólo para el Alfa. Vamos a dividirlo. Usa este canal Alpha
para conectarte al alfa. Aquí abajo, obtenemos una bonita
vista previa de algo. Como se puede ver, los
clips alfa ya recorte. Ya que queremos controlar eso a
través del sistema de partículas, queremos utilizar flujos de
vértices personalizados. Por lo que necesitamos hacer nodo UV con
el canal configurado a UV uno. Y entonces podemos dividir esto
y decir que hay canal va a controlar
el umbral del clip Alpha, igual que lo hicimos anteriormente. Pero la principal gran
diferencia aquí es que queremos agregar profundidad a
esto con una textura. Y para eso podemos
usar un paralaje. Nota, puedes
buscar paralaje. Tendrás que hacerlo. Queremos el mapeo de oclusión de
paralaje. Tiene varios insumos,
sí, es cierto. Y puedes hacer algunas cosas. Pero la entrada principal tenemos
que preocuparnos por estos, el octavo mapa, en este
caso requiere un texto. Vamos a crear un texto para eso. Se puede cambiar el nombre a octavo mapa. Bueno, la textura,
va a ser la misma en este caso, pero teóricamente, podrías usar una textura
diferente con diferentes valores blancos y grises para crear sentimientos diferentes. Pero para esto, está bien. Estos se pueden conectar
al mapa ocho
y a este mapa de oclusión de paralaje. Lo genial es que
da salida a un paralaje UV. Entonces significa que
podemos conectar estos dos. Por ejemplo, el texto principal. Sí, es un poco raro, pero esto controlará los UVs de los textos principales y dará
esa sensación de profundidad. Vamos a probar los textos principales y conectarlos para hacer entrada V. Si conectas esto
directamente al color base, veremos los
cambios de inmediato. Y es impresionante porque
podemos añadir que se están sintiendo, como se puede ver, realmente cool. Puedes cambiar estos a un silencio. Si vuelves al nodo de mapeo de
oclusión de paralaje, en realidad
tenemos esta
amplitud que si aumentamos, agregamos más muerte. Ese es un valor que queremos controlar
al Inspector. Vamos a crear una
propiedad para eso. Amplitud de paralaje, por ejemplo, con el valor predeterminado
de uno conectado aquí. Pero también queremos agregar
color a esto, ¿verdad? Como se puede ver si
juegas con el color, lo único que
sucede es el alfa que influye porque eso es
lo único que conectamos. Ahora aquí arriba, tenemos que
hacer más o menos lo mismo, que es un color y
un vértice nodos de color. Para multiplicar nodos y
multiplicarlo así. Es la misma configuración. Entonces conecta el color base. Por cierto, hay diferentes
formas de hacerlo, pero de esta manera está bien. Ahora podemos crear un grupo de
estos en realidad Por cierto, aquí
abajo, selección grupal, podemos llamarlo la oclusión de
paralaje. Si quieres tener tus gráficos
poco profundos más organizados, eso es algo genial que hacer. este momento lo único que
tenemos que hacer después de presionar el botón Guardar activo en el shader es
cambiar el shader
del material de cuac tierra
a oclusión de paralaje, así
como la versión A-B. A la oclusión de paralaje. No necesitamos hacer más o
menos nada más. Si probamos estos fuera, tendremos fuera de la caja
alguna oclusión de paralaje. Sólo tenemos que hacer
algunos ajustes. Ahora. Una de las cosas
que noté es que probablemente solo necesitamos uno de
estos sistemas de partículas en realidad, déjame simplemente detener la grieta de
suelo AB. Con el
aditivo de grieta molido seleccionado. Como se puede ver, no
es perfecto. Y eso está sucediendo en su mayoría
porque aquí abajo, en el modo de encuadernación
tenemos aditivo. Si cambiamos estos dos Alpha, obtenemos el efecto completo. Mucho más interesante
y se ve genial. Entonces básicamente a partir de aquí, podemos hacer el efecto de grieta de
suelo de pared. Por ejemplo, vamos a copiar el color de
inicio con clic blanco. Enciende el color durante toda la vida, y pega el color de inicio
a este color aquí mismo. Y para la última clave
podemos seleccionar el negro. Ahora vamos a empujarlo
mañana menos 66%. En primer lugar, pondré el color de
inicio en blanco. Entonces aquí abajo por
la curva de erosión. Ahora nos gustaría hacer clic derecho
en la primera tecla. Podemos establecer el tiempo es 0.7, por
ejemplo, y luego ajustar
la última clave, el endl. Entonces se vuelve
así. De esta manera. Sólo se disuelve como realmente hacia el
final de la vida. Y si tocamos esto,
como se puede ver, es brillante al principio, entonces se cambió a negro
y luego se erosiona. Efecto muy interesante. Obtenemos un par de
ajustes que podemos hacer. Por ejemplo, aumentemos la intensidad a siete o 7.5. Tenemos estos colores realmente
brillantes
al principio y se
ven impresionantes. Exactamente. Y luego en el color de la
vida, la primera tecla, podemos empujarla mañana
menos 20%, 50 por ciento, por lo que se aferra a ese
color durante un poco más de tiempo en lugar de empezar a
desvanecerse al principio. Y entonces, bueno,
necesitamos estos para salir
un poco más. Por ejemplo, 5.5 para
toda la vida debe hacer el truco. Y sin embargo, como se puede ver, se ve bastante guay. Vamos a cambiar el nombre de esto a
grieta de tierra . El grieta de suelo AB. Podemos eliminarlo. Voy a quitarlo en un momento por ahora. Si probamos esto
con todo. Como se puede ver,
se ve impresionante. Efecto el suelo se queda
un poco demasiado grande, pero probablemente
lo ajustaremos en las próximas lecciones. Aparte de esa ética, resultó genial. Y nos tenemos
grieta molida con cierta profundidad gracias al sombreador de
oclusión de paralaje. Olvidemos aplicar
los cambios a la prefabricada y salvar tu escena
porque en nuestra próxima lección vamos a practicar un poco más de material maker y crear una textura de
impacto en el suelo.
33. 3.27: textura de impacto en el suelo: Como se puede ver, tenemos una
hermosa grieta de tierra, pero todavía está un
poco demasiado sola. Tenemos que añadir algunas
marcas de quemadura a su alrededor para
complementar la idea de la pared. Una vez más, para eso
vamos a utilizar el fabricante de materiales. Es súper útil y es una gran manera de que
practiques algunas cosas más. Vamos a seguir adelante y
crear un nuevo material. Qué es bueno Vamos
a usar el ruido de Voronoi. Es bastante útil. Y como ya
sabemos que queremos que esto esté en forma de círculo, conectemos esto
a un mapa de círculo, y lo
transformará en forma de círculo. Pero esta vez vamos a
aumentar los huevos. Vamos a estirar estos en la x, algo así como 28 por ejemplo. Como se puede ver, es
súper estirada. Y podemos aumentar la
intensidad a alrededor 1.21.4 a lo largo de esos valores. Desde aquí se vuelve un poco
más brillante. Ahora, al igual que lo hicimos antes, queremos enmascarar esto. Entonces vamos a
usar una forma de círculo, igual que lo hicimos anteriormente. Queremos aumentar esta
caída del último valor
a alrededor de 0.7, entonces el radio podría
ser de 1.21. No hay problema. Pero entre estos,
hay algo que podemos hacer que es agregar un desenfoque. No tiene
esa mirada crujiente. Es una marca de nacimiento en el suelo. Debe ser un poco borroso. Conectemos esto
a un Desenfoque gaussiano y aumentemos el tamaño de la
cuadrícula a 2048. Para 2048, la Sigma, que es básicamente
la cantidad de desenfoque. Puedes dejarlo entre 3040. Ahora como se puede ver,
desdibuja esto. Parece una
mancha de sangre de alguna manera. Impresionante que se ve bien. Pero estos por sí solos, no
se parecerá mucho a una marca de
pájaro en el suelo. Nos gustaría algo que realmente atrapa la
sensación de impacto de la explosión. Básicamente necesitamos
algún tramo de líneas en forma cuadrada. Entonces para eso, podemos usar otro bonito esta
vez el ruido de valor. Vamos ya conectados
al mapa del círculo. Queremos que estos sean circulares. Para obtener el tramo de líneas, podemos aumentar
la escala x a 30, luego disminuir la escala
y a dos o incluso una. Y como se puede ver, obtenemos algunas líneas
elásticas realmente bonitas. Escala gris ella. Si aumentamos iteraciones, básicamente
obtenemos una textura de ruido más
detallada. Vamos a ponerlo en ocho
o diez más o menos. Y se podía ver
el mapa del círculo. Podemos aumentar
la repetición a hacer. Entonces, podemos tener un
poco más de carrera. Eso se ve bien. En realidad hay otra
forma de enmascarar las cosas. Por ejemplo, podría
usar el degradado. Podemos controlar la
dirección del gradiente. Y si mantienes Control, incluso
puedes agarrarlo a
153045 grados y así sucesivamente. La forma en que mezclamos estos dos
juntos es con una nota de mezcla. Como se puede ver, estamos utilizando
el modo de fusión normal, pero éste
lo hace funciona de todos modos para nuestro caso específico
porque es circular. Por lo que compramos unos gradientes radiales. Lo bueno del
gradiente radial es, por ejemplo, digamos que esta
clave está alrededor de 0 árbol. Y luego la última llave, va a ser negra,
exactamente así. Si te conectas a la
fuente uno de la mezcla, y cambia el
modo de mezcla para multiplicar. Como se puede ver, está
enmascarando nuestro ruido. Genial. Simplemente empuja a estos chicos mañana
o menos por aquí. Tenemos un borde muy brillante en nuestro gradiente radial por
esta curva aquí mismo. Si cambiamos al último, por ejemplo, se
vuelve más suave. Eso es lindo, eso es mejor. Lo bueno con esta
técnica es que puedes controlar la máscara con
estos gradientes radiales. Y eso es impresionante porque puedes hacer algunos trucos
bastante bonitos. Por ejemplo, en nuestro caso,
se está mezclando muy bien. Pero si cambiamos esta
curva a la tercera, obtenemos un gradiente mucho más suave, como se puede ver, mucho mejor. ¿ Verdad? Así que unamos a estos dos Voronoi y al valor del ruido con otros nodos de mezcla
conectados así. Cambia a un modo de
mezcla multiplicada. Por ejemplo, ahora podemos controlar la cantidad que queremos que
esto se mezcle. Y 0.7 es un buen valor
para lo que estamos creando. Hay otra
cosa genial que puedes hacer después de la mezcla de aquí abajo. Puedes conectarlos
a un nodo de alimentación, que está dentro de la nota matemática. Aquí está el valor PAO. Y para la opción B, por ejemplo, si la
aumentas, obtendrás cada vez
menos valores blancos. Ese tipo de añade una
sensación diferente a la cosa de la pared. Voy a dejarlo alrededor de
un punto dos más o menos. Si vamos a la
vista previa a través de la DEA, no
tenemos nada. Conectemos estos con
el albedo y luego conectarlo a
la transparencia. Y aquí vamos. Se ve muy
bonito como se puede ver, similar a una marca de nacimiento en
terrenos de una explosión. Eso es lo que necesitamos
en este punto. Genial, así que guardemos este archivo. Voy a llamarlo
el impacto del suelo 01. Presiona Guardar, y luego
podemos exportar esto. Vamos a seleccionar Unity 3D y cambiarle el nombre a
más o menos el mismo nombre, que está conectado a tierra
impacto lanzar uno, y luego presione Guardar. Genial, obtenemos el albedo y se ve muy, muy bonito. Importamos estos
textos eso a la unidad. Y encender Alpha es transparencia
y luego presione Aplicar. En nuestra siguiente lección,
vamos a usar esto con un sistema de partículas y ajustarlo
al efecto de pared.
34. 3.28: sistema de partículas de impacto en el suelo: Muy bien, así que apliquemos estos
al efecto de pared
a la explosión. Podemos empezar duplicando con Control D,
la grieta del suelo. Podemos renombrarlo a marca de tierra. Después duplica el material de la
viga 01 y renombrarlo a tierra el impacto 01 podría haber renombrado el sistema de partículas
molido el impacto también. Establezcamos la intensidad en 0 y cambiemos el
modo de fusión a alfa. Y arrastre y suelte esto
a la marca de tierra. Sólo voy a sumar una
marina de guerra frente a esto. Cambie el nombre de esto a impacto en tierra, y luego arrastre y
suelte el material. Si probamos esto,
no pasa nada porque pongamos el color de
inicio en negro,
por cierto, apaguemos el
color a lo largo de toda la vida. Desactiva los flujos de
vértices
personalizados y los datos personalizados porque esta
sombra no lo tiene. Y oh, sí,
aquí abajo en el material, hay
que decir que la cara de
render es ambos. Y aquí vamos. Bonito aspecto muy bien. Eso salió muy bien. Por lo que tenemos que luchar
disolver hacia el final. Vamos a quitar el esquí, última tecla, alpha a 0, y luego podemos
arrastrarlos mañana. Vamos alrededor del 66%, más o menos. desvanece hacia el final. Genial. Ahora si juegas
ambos juntos, la grieta del suelo en
el impacto del suelo, lo que obtenemos es esto. El crack de tierra, en mi
opinión, debería ser más pequeño. Voy a ponerlo en seis
y el suelo impacta 2.588. Veamos. Esto tiene que ser mucho más grande. Si juegas todo
juntos, se ve bien, pero la grieta del suelo
sigue siendo un poco demasiado grande. Y creo que debería dejar
menos como cinco segundos. Por ejemplo.
Veamos cómo va eso. Sí, impacto en tierra,
voy a decir que es 8.5. Creo que debería
ser aún más grande. Eso está empezando a lucir bien. Estamos teniendo una mejor
proporción de todo. En realidad, agreguemos
rotación aleatoria cada vez estos límites puedan seleccionar la grieta del suelo en
el impacto del suelo. Y en la rotación cruda podemos decir que es aleatorio entre
360 n menos 360. De esta manera Siempre es aleatorio. Si jugamos todo juntos, se ve muy bien. Apenas va a fijar el impacto
en el suelo a 9.5. Y creo que eso es todo. Sí. Ese es un buen tamaño. En realidad, agreguemos
analitos de impacto en el suelo. Entonces vamos a duplicar
con Control D y renombrar estos por
el aditivo de puntuación. Y el otro para
subrayar Alpha Blended AB. El material lo podemos
duplicar también al impacto de
tierra a uno,
digamos que es aditivo. Arrastre y suelte al aditivo de impacto del
suelo. Voy a copiar este color
del color a lo largo de toda la
vida de la
grieta molida y pegarlo al color de inicio
del impacto del suelo. Y sí, solo queremos un poco de esto,
no de ese partido. Voy a
disminuir el tamaño a seis y ver cómo va. Agradable. Quizás aumente
la intensidad del color del material
a 2.5. Por ejemplo. Voy a probarlo con tres y f. Sigue siendo demasiado visible y ética. Debería desvanecerse un
poco antes. Entonces voy a disminuir
la vida útil a cuatro. Y en el color de toda la vida, voy a empujar estas teclas
más o menos a por aquí, así que empieza a desvanecerse lentamente. Exactamente la intensidad. Podemos decir que es demasiado perfecto, luce muy bien. Todo encaja muy
bien el uno con el otro. No atrae
demasiada atención y la explosión de la pared
ahora está empezando a verse un poco más compuesta. Tenemos una secuela. En la siguiente lección
vamos a
sumar otro impacto terrestre. Ahora es muy sencillo crear variaciones fuera del material que
tenemos en el fabricante de materiales. Entonces eso es lo que
vamos a hacer un adulto, un poco de brillo
al suelo también.
35. 3.29: variaciones de impacto en el suelo: Así que echemos un vistazo
a cómo podemos crear variaciones
rápidas a partir de
estos impactos en el suelo. Si no queremos
estropearlo, lo que podemos hacer es ir a la carpeta donde
guardamos estos materiales, presione Control C y
luego Control V. Y creamos un
duplicado y ahora podemos renombrarlo a
impacto del suelo 0 a, por ejemplo, y arrastrar y
soltar al fabricante de materiales. De lo contrario abrirá otro
fabricante de materiales. Como se puede ver. Ahora somos libres de hacer
lo que quieras. Esto, por ejemplo,
voy a disminuir la escala
x del valor del ruido, por lo que no obtenemos demasiadas
tasas a alrededor de 19, incluso menos probablemente, y luego aumentar un poco la escala de
Voronoi a 32 en la x. Y quiero que
estos Voronoi sean un
poco más visibles. Entonces voy a ir a la forma y aumentar un
poco el radio, disminuir la caída. Entonces en estos poder,
ten en cuenta que tenemos aquí, voy a
aumentarlo a alrededor de dos, tal vez 1.75, por lo que
disuelve el valor. Agradable. Creo que eso es
más o menos para la mezcla. Voy a ponerlo en 0 punto 82. Nos sacamos un poco más de
la Varna, y eso es todo. Podemos exportar esto. Unity3D, renombra esto
a impacto de suelo 0 a, por ejemplo, la mano
nos
hemos creado otra variación
del impacto del suelo. Obviamente puedes
jugar mucho más de lo que podemos crear nuevos nodos
y probar cosas nuevas. Así es como aprendes, ya sabes, probando prueba y
error para aprender cosas nuevas. Muy bien, así que vamos a arrastrar y soltar estos a nuestra carpeta Texturas. Enciende la transparencia de Alpha. Entonces duplicar el
impacto terrestre Alpha Blended, agregado a en el fraude. Siguiendo material,
podemos duplicar éste, renombrar estos para asador de impacto a
través de subrayar AB. Después arrastra y suelta los
textos que acabamos de crear así y asignar esto
al suelo impactan un B2. Y veamos cómo va. Sí, éste está
un poco más disuelto porque he
aumentado la nota de poder. Eso está bien. Totalmente bien. En realidad voy
a hacer que el Voronoi aún más visible al
aumentar la mezcla a 0.9, aumentar un poco
el radio de la forma. El seguimiento puede ser el mismo, pero también voy a aumentar
el desenfoque a alrededor de 50. Entonces voy a
exportar esto y reemplazar el impacto de
suelo material actual a dos. Y en este caso necesitamos copiar este
impacto terrestre para, al albedo, ir a nuestra carpeta de vistas de texto a nuestros proyectos y
reemplazarla directamente. Exactamente. Sí. Agradable. Éste, se ve
diferente y podemos ver el Voronoi con más claridad. Genial. Si combinamos
estos dos juntos, realmente
vamos a aumentar el
AB T2 a algo como 14, por ejemplo. Realmente agradable. Como puede ver, es casi todo
alrededor del impacto del suelo 01. Pero en este caso voy a disminuir el Alfa-2 alrededor de 70. Si probamos esto, se ve muy bonito. Muy bonito. Realmente satisfecho con esto, pero voy a
disminuir el alfa del impacto
del suelo un B2 a 50. Si probamos todo esto,
esto es lo que tenemos en este momento. Luciendo impresionante. Sólo estoy notando
que se vería mejor si agregamos
un poco de resplandor
al suelo porque
fue una explosión y vemos los impactos del suelo,
el aditivo de grieta de suelo. Pero un poco de brillo a
esto se vería impresionante. Duplicemos, por ejemplo, el aditivo de impacto en el suelo
y renombralo a resplandor de tierra. Y luego queremos
duplicar la viga 01, porque es súper
brillante, ésta, y llamemos a ésta
menos brillante, por ejemplo. Y digamos que este D es uno. Entonces arrástralo y suéltalo
a nuestro globo terrestre. Sí, es un
poco demasiado brillante. Lo que podemos hacer es realmente
disminuir el valor de esta naranja a alrededor de 3040. Sí, eso es mejor, mucho mejor. Ahora aumentemos el
tamaño a no 83, sino a nueve. Sí,
probémoslo con nueve. Sí, muy agradable. Voy a aumentar la
vida útil de estos dos puntos F5, algo un poco más rápido y ajustar un poco el
valor. ¿ De acuerdo? Vale, sí, me
di cuenta que resultó genial. Tenemos un poco
de brillo en el suelo. También vamos a
sumar luces a esto. Va a complementar
el efecto de pared, toda
la idea con una luz. También va a hacer que la
explosión sea aún más brillante. Entonces veremos cómo
va por ahora. Apliquemos la oportunidad al
prefabricado y presionemos Control S. Y en nuestra próxima lección, vamos a
seguir trabajando en las secuelas de la explosión. Vamos a añadir
algunas partículas flotantes y algunas cosas más también.
36. 3.30: partículas flotantes en el grito de tierra: En esta lección muy corta, vamos a añadir algunas partículas flotantes
por encima de la grieta del suelo. Básicamente seguimos
mejorando las secuelas, la disipación
de nuestra explosión. La idea es tener
algunas partículas flotando después de la explosión. Puesto que ya tenemos
un sistema de partículas, eso hace más o menos exactamente que las
partículas flotando. Podemos empezar
duplicando éste. Pero en este caso
renombrarlo partículas flotando grieta para que
podamos distinguirlas. Uno de los mayores cambios es que va a
tener un retraso de inicio. Si lo configuramos en
dos, esperará dos segundos hasta que reproduzca
el sistema de partículas. Genial. Ahora la mayor diferencia es que si queremos que esto esté
más cerca del suelo, necesitamos disminuir un poco la velocidad de inicio,
algo entre 0.20.6. Y luego obtenemos la
velocidad de una vida, que también
influye bien en la velocidad. Y aquí podemos
decir que x e y, va a estar entre
0.5 y menos 0.5. El z, el eje que controla verticalmente
la pieza causa movimiento. Puede disminuir el
mínimo a 0 punto al máximo a 1.5. Si probamos esto, bueno, eso es lo que obtenemos. El movimiento espiral
proviene de estos x orbital, que podemos decir que
está entre 0002. Permítanme simplemente quitar
el retraso de inicio para que podamos ver esto de inmediato. En cuanto presiono play. La forma. Creo que es demasiado grande,
el radio, el hemisferio. Así que probemos dos y el espesor del
radio uno. Entonces sus límites en todo el
volumen de este hemisferio, en términos de ráfagas son menos algo entre
1015 debería ser suficiente. Es un pequeño detalle que
estamos agregando a la grieta del suelo. Eso se ve muy bien. Ves que siempre
va subiendo y nunca se detiene y efecto con el módulo de
velocidad límite sobre la vida útil. Podríamos mejorar
esto, por ejemplo, esta velocidad, podemos decir que es 0.7. Podría ser menos, y el amortiguamiento podría ser 0 a los 15. Aparte de eso,
creo que podemos aumentar la vida de inicio para
tratar al máximo. Eso es más o menos. Si jugamos cada garrapata juntos. Oh sí, tenemos que empezar a retrasar. Probemos dos. Eso es demasiado. Entonces tal vez 1 segundo. Eso es mucho mejor. Voy a probar 1.5 y
no creo que funcione. Un punto uno punto dos. También me doy cuenta de que el
radio de la forma, podría ser más pequeño
como un punto ocho. Sí. Siempre y cuando no sea
más grande que la grieta del suelo. Vamos a fijar el
deleite de inicio a un punto uno. Y creo que eso es más
o menos. Para esta breve lección. En nuestro próximo, vamos a añadir
algo muy cool. Se puede hacer un montón de
cosas con esta técnica, que está agregando humo que
sale de la grieta del suelo.
37. 3.31: malla de rastro de humo: Muy bien, entonces en esta lección
vamos a añadir humo saliendo de
la grieta del suelo, pero necesitamos una malla. Y cada vez que hicimos la malla vamos a
usar blend, ¿verdad? Porque es gratis
y es impresionante. Entonces vamos a abrir el archivo de la licuadora sin
las mallas que creamos, que fueron sólo dos. Vamos, el anillo 01. Podemos empezar sumando
con día turno un avión. En este caso, queremos rotar estos 90 grados en el eje x. Puedes presionar R y luego
X para encerrarlo en la x Luego escalar esto en el x mañana o
menos 0 dot tree. Ahora modelemos
estos un poco. Queremos que esto
sea curvo, marcado. Para eso, vamos a entrar
en la pestaña de ancho de modo de edición. Con Control R, podemos agregar dos bucles de borde y
luego presionar Enter. Vamos a seleccionar estos
dos vértices aparecen. Ahora, si presionamos O, encendemos la edición proporcional. Se puede desplazarse hacia arriba
y delta controlar el radio de la influencia. Queremos empujar esto
solo en el eje y con g. Algo como esto, una cantidad muy minúscula para no igualar. Entonces acero con edición
proporcional encendido, queremos escalar esto en
el eje x. Más o menos. 1.5 parece una buena relación calidad-precio. También voy a escalar con un
radio de influencia mucho menor. Estos dos vértices así. Y eso es más o menos. Sólo voy a empujarlo
un poco en el porqué. Se convierte un
poco más de arte. Estamos bien para ir. Cuidemos el Vivo. Vamos a seleccionar estos dos
vértices aquí abajo. Qué Shift S, queremos
decir cursor para seleccionarlo. Ahora vayamos al modo objeto
pulsando Tab y qué Mayús Control Alt C. Queremos
establecer el origen en cursor 3D. De esta manera podemos
escalar esto hacia arriba y hacia abajo desde el fondo
de esta malla. Vamos a cambiar el nombre de esto
por fumar avión 01. Como se puede ver, si
vamos a los UVs, tenemos estos dos vértices en la parte inferior del
área UV, lo cual es correcto. Pero en nuestro caso, va a ser
un poco más útil si esto sería horizontal porque
vamos a crear una textura para esto
y es más fácil, bueno, crearla horizontalmente. Vamos a rotar esto. Vamos a
seleccionar todos estos con un giro de 90 grados con r Queremos que los vértices
inferiores estén en el lado izquierdo
en el área UV. Así como esto. Una vez que hayas llegado a
este punto, bueno, puedes intentar usar un
tono suave como este. Y entonces queremos aplicar con control una aceituna las transformaciones, la ubicación, rotación
y escala solo para
asegurarnos de que estos objetivos
exactamente como estos a la unidad. Ahora, cuanto más felices
podamos exportar esto. Ah, y he notado que el P50 se remonta
al origen mundial. En modo objeto, podemos
volver a hacer un turno Control Alt, y seleccionar origen para
tratar el cursor. Ok. Estamos bien para ir. Tenemos la
malla de humo, el avión de humo. Exportemos esto en el archivo FBX. Vamos a navegar a
la carpeta modelos. Renombra estos a humo avión 01, y encienda los objetos seleccionados
y luego presione exportar FBX. Ahora si volvemos a Unity, vamos a configurar esto en Unity. Bueno primero tenemos que
seleccionar la malla y decir que el factor de
escala es 100. De lo contrario será demasiado pequeño. Bueno, la idea, déjame jugar sólo las grietas del suelo para que
puedas verlas en acción. Bueno, la idea es sumar
tres para mallas de humo. Saliendo de las mayores grietas de
tierra que tenemos. Empecemos desde cero y
agreguemos un nuevo sistema de partículas. Podemos renombrarlo a fumar. Y queremos rotar este
menos 90 grados en la x. bueno, como de costumbre,
no queremos que esto
circule y no
queremos que esto se mueva. Entonces comienza la velocidad a la forma 0. También podemos apagarlo. De lo contrario no suena
en la misma posición. Y para la misión, no hay tasa a lo largo del tiempo, sino una ráfaga con una
parte yendo en su lugar. Entonces necesitamos una malla
aquí abajo en el modo render. Vamos a seleccionar nuestra malla de avión de
humo. Por ahora, agreguemos
el haz 01 menos brillante como el material
solo para probar las cosas. Bueno, si juegas esto, sí, no vemos nada. Si esto te sucede, siempre
puedes ir más feliz
en el modo sombreado y activar el
wireframe sombreado de esta manera. Bueno, se podía ver si la malla estaba siendo
renderizada lo más probable es que nuestro shader solo esté
representando una cara y la cara posterior está frente a las cámaras por lo que no
vemos nada. Bueno, en este caso podemos decir la alineación aleatoria,
es local. Y aquí vamos. Podemos
ver estos en acción. A pesar de que tenemos
rotación aleatoria en la grieta del suelo, que me doy cuenta ahora que
tenemos que apagar. Vamos, por ejemplo,
arrastrar estas malla de humo, el sistema de partículas y alinearlo con una de
estas grietas del suelo. Por ahora, podemos duplicar
el haz 01 menos brillante y llamarlo
el rastro de humo 01. Bueno, en este caso la sombra de
partículas CPL no
va a hacer porque necesitamos desplazar esto
y hacer unas cuantas cosas más. Usaremos los
textos de erosión para sombrear. Por ejemplo, la idea
es decir que
queremos que estos se desplacen menos uno o mucho menor en la velocidad del texto principal y
luego arrastrar y soltar. Estos dos son humo. Bueno, con un texto adecuado, esto se verá genial. Por ejemplo, en realidad tenemos
el impacto 0 a la textura, que es una especie de
tropezar poco, pero déjame simplemente
rotar esto correctamente. Esto va a estar
desplazándose mucho más lento, como menos 0.25 por ejemplo. Pero sí, necesitamos hacer algunos ajustes al shader, y también necesitamos una textura
diferente. En nuestra próxima lección,
empecemos primero haciendo esos
ajustes al shader. Entonces colocaremos unos cuantos más
humo alrededor de nuestra grieta.
38. 3.32: sombreado de textura de - máscara: Mejoremos
un poco más esta sombra para que podamos crear un buen humo
saliendo de la grieta. Y en nuestro shader en realidad ya tenemos algo con lo
que podemos jugar, que es el alicatado
de la textura principal. Si lo disminuimos a
0.5, como se puede ver, obtenemos una sensación diferente de este texto o de 0 a
dos, por ejemplo. Eso es bastante útil saber. También ajustemos
el ajuste de color test2 a 0 de este shader. Voy a empujar a estos dos
grises más o menos así. Sí, mira este
lindo humo ya. Por lo que vamos a ver también algunas diferencias entre
las versiones alfa y las
aditivas. Ahora para tratar con ellos, por ahora, hacer mejoras que
necesitamos en nuestro shader es, por ejemplo, una máscara. Tenemos que enmascarar esto. No vemos ese corte ahí arriba. Podemos calificar que hizo aquí mismo. Y Unity
abrirá estos shader, que es los
textos de erosión a shader, por cierto, no lo confundan. Bueno, lo primero que necesitamos
para localizar en nuestro shader es nuestros textos principales porque eso es
lo que vamos a enmascarar. Entonces está justo aquí. Y luego podemos crear una
textura a lo profundo, llamarlo máscara. ¿ Y ustedes recuerdan lo que hacemos cuando tenemos una textura 2D? Exactamente, tenemos que probar. Así que vamos a utilizar un simple texto para. El modo en que enmascaramos la textura principal es multiplicando
estos dos juntos. Permítanme empujar un
poco esto al
fraude y luego reemplazar esta
conexión aquí mismo. Tenemos una conexión con el
Alfa que no es problema. Podemos dividir el
resultado de la máscara y la textura principal y usar estos Asiana, que
es el Alfa. Y eso es todo. Ahora
necesitamos la textura de la máscara. Vamos a Crear. En realidad para éste, podemos usar el archivo con 1024. Por 1024. No
necesita ser demasiado grande. Estos gradientes, la máscara
que vamos a crear, estos básicamente una graduada, por cierto, ¿verdad? Así que asegúrate de tener
un fondo negro y una capa vacía. Y como dije, vamos a crear una calificada, básicamente. Escojemos la herramienta de degradado y aparecemos en los gradientes de
campo. Bueno, tenemos un montón
de ellos ya hechos. Empecemos desde
cero y
presionemos estos
botón Agregar aquí abajo. Puedes cambiarle el nombre, por ejemplo, a blanco a negro. Y esa es exactamente la
idea que queremos aquí. La primera llave
va a ser blanca. Mango ascii, negro. Eso es todo. Puedes presionar. Ok. Ahora para usar estos gradientes, queremos ir casi a la
extremidad de la izquierda primero. Y si no sostienes Shift, como puedes ver, el
gradiente está torcido. Está inclinado. Mezcla
a Alt Shift drag. Y si la arrastras antes, te reirás demasiado espacio
negro al final, entonces el espacio negro significa que no representa la textura principal. Empecemos desde
cero, mantengamos Shift, creamos un
gradiente recto y luego vayamos casi a la extremidad. Y eso es todo. Tenemos ahora una máscara
que podemos usar. Ya puedes ir a
Archivo y Exportar, navegar a nuestra
carpeta Texturas en nuestro proyecto. Elija PNG para el tipo. Y voy a cambiar el nombre estos dos gradiente,
horizontal 01. Vamos a crear unos cuantos más para que puedas ver
cómo funcionan las cosas. Ahora volvemos a la unidad. Lo primero que podemos
hacer es en realidad salvar estos poco profundos con no se
olvide de salvarla. Porque ahora en nuestra escena, si vamos a nuestro material de humo, ya
podemos asignar el gradiente a crear a
través de la máscara. Y deja que mires eso. Es casi perfecto. Tenemos un corte a su par
que es simple de arreglar. Cada vez que ves algo
así, un artefacto, probablemente
necesites
seleccionar la textura, en este caso el modo de rampa
degradado. Queremos que esto sea sujetado, pero no repite el texto. Y si postulas, ahí vas. Ya hemos enmascarado
los textos principales y tenemos un buen
fade hacia el negro. Se ve impresionante, realmente genial. Entonces esa fue la primera mejora
destrozada. Crea una máscara. Puedes enmascarar las cosas. Y en la siguiente lección
vamos a hacer la
segunda mejora, que está creando una distorsión
a la textura principal.
39. 3.33: sombreado de textura de - distorsión: Entonces cuando se trata de fumar, siempre es agradable agregar un
poco de distorsión
al texto principal y
no es que lo sean para hacerlo. Por cierto, en realidad
noto que como se establece el color del gris sombreado, pero no lo hagas, ponlo en blanco y luego ayuda aquí en la llamada Start es
donde puedes elegir colorear. Muy bien, así que volvamos
al texto de erosión a shader y queremos que la distorsión se aplique a los textos
principales, ¿verdad? Entonces todo va a
pasar antes de todo esto. Va a pasar justo aquí. Como se puede ver,
tenemos una entrada UV para el alicatado suficientes conjuntos. Y estos de entrada UV, es literalmente que te nodo
V, básicamente. Si lo conectas,
nada cambiará. Es lo mismo. Y se
guarda sucede cuando cambiamos toda la UV se mapea los textos principales
que se mapean los UVs. Entonces así es como se
crea una distorsión. Vamos a añadir algo
a estos UVs normales. Y esto algo que
vamos a añadir. En este caso, es
un simple ruido. Puedes configurarlo a 20 más
o menos la escala por ahora, conectarte a los anuncios y reemplazar conexión a la
v. Y como puedes ver, el texto principal o se distorsiona
por completo, ni siquiera lo reconocemos. Entonces ahora realmente
necesitamos algo para controlar la cantidad de
distorsión que queremos. Ese algo es notas de alerta. Como se puede ver, el devalor
se mezclará entre a y B. Una vez que el valor d está más cerca de uno, que es B y uno es
blanco, se vuelve blanco. Una vez que se devalora causal
bidireccional, que es 0, se vuelve negro porque 0
es negro y uno es blanco. Y todos los valores
entre nuestros valores grises. En este caso, la opción a está lejos ¿viz
sin distorsión? Básicamente los nodos UV y la opción B es para los
UVs totalmente distorsionan. Ahora bien, si conectas esto a
los UVs, nada cambia. Y la opción t ahora
controlará cuánta
distorsión queremos. Entonces vamos a crear un flotador para eso porque eso es
súper útil. Se le puede llamar la cantidad
de distorsión. Va a ser un
slider entre 01, pero podría estar
entre menos 11. Y en realidad uno es
mucha distorsión entre menos 0202
sería suficiente. Lo conectas al valor
T del bucle. Como se pudo ver, podemos jugar aquí con un valor y si
vas a valores negativos, también
obtenemos distorsión. Creo que algo por encima de 0
punto tres es demasiado, o por debajo menos 0 el árbol. Pero dejémoslo como está. Entonces podemos crear
unas cuantas cosas más. Por ejemplo, queremos
controlar la escala
del ruido simple. Entonces vamos a crear una escala de
distorsión, un flotador para las deudas. Ya podemos crear un vector dos para la velocidad de distorsión. Queremos animar
el simbolizarlo, que es en otras palabras,
animando la distorsión. Cada vez que necesitamos
animar algo,
bueno, necesitamos probablemente la
nota de tiempo, ¿verdad? Y podemos multiplicar
estos dos juntos. Ahora nos falta un nodo, nodo
muy crucial, que
está ordenando en teselas un nodo de desplazamiento. Oh, por cierto, conectemos
la escala de discusión. Establece el 20 válido, así. Para los UVs en mosaicos suficientes conjuntos porque la parte de desplazamiento nos
permitirá controlar
cómo se desplaza. El alicatado básicamente
controlará cuántas veces se repite en
la x y la y Así que conectemos con
el molesto desplazamiento. Bueno, ya que tenemos
la opción de alicatado, vamos a crear un vector dos
para eso también. ¿Por qué no? Asegúrese de que los valores predeterminados 11 de la distorsión en
teselas del vector dos. Exactamente. Y eso es
todo lo que podemos ahorrar ahora. prueba las cosas. En realidad. Si lo desea, puede organizar sus sombreadores. Por ejemplo, seleccione todos
estos nodos aquí mismo, haga clic derecho y
selección de grupo o Control G. Esto es para la
distorsión, por ejemplo. Esta parte aquí mismo. Estos nodos son
la textura principal. Aquí arriba tenemos la máscara. Y todos estos
representan el color. El color se sienta arriba y abajo
aquí tenemos bien, la erosión a través de las corrientes
personalizadas. Se pone realmente bien organizado. Y tal vez sea más fácil
para ti en el futuro
volver a visitar estos shader.
Vamos a guardarlo. Ahora. Bueno, ahora podemos
jugar mucho con esto. Ahora si aumentamos la cantidad
de distorsión, bueno, obtenemos eso. Como se puede ver, es cortar nuestra textura principal porque
la distorsión es igualar. Voy a dejarlo
en 0 D21 por ahora. También podemos aumentar la velocidad de distorsión
a menos 0 a cinco. Un poco más rápido que
la velocidad tecnológica principal. Podría ser más rápido menos
uno, por ejemplo. Un poco más de distorsión
y lo que no. Veremos en nuestra próxima lección, porque en nuestra
próxima lección
vamos a hacer unas cuantas pruebas más. Entonces rocíe los
humos de combustible alrededor de nuestra grieta.
40. 3.34: mejoras de los rastros de humo: Entonces antes de proceder a hacer
algunas mejoras de humo, como se puede ver, tenemos rotación
aleatoria,
nuestra grieta de tierra. Si estamos tratando de agregar
humo a estas grietas del suelo, bueno, tenemos que decir que la
rotación es constante. Hagamos eso y
digamos que es de 0 a 60. Puedes usar cualquier ángulo
siempre y cuando no lo cambies. Puedes colocar los humos
en la posición correcta. Sí. Ahora tenemos que
volver a colocar nuestro humo. Voy a colocarlo más
o menos por aquí en estas grieta brillante,
así como esta. Por cierto, puedes escalar
estos en la x o y o z o en todo el eje
como desees. Obviamente. Lo primero que estoy
notando es que nuestra máscara no
enmascara todo. Como se puede ver,
tenemos algunos artefactos alrededor de nuestra malla. Veamos probó la
máscara, el gradiente. Volvamos a crear una, agreguemos una nueva capa. Y la idea ahora es volver a seleccionar la herramienta de degradado, pero esta vez necesitamos
unos nuevos gradientes. En este nuevo gradiente, la primera clave
va a ser blanca. La opacidad es 0. Y la última clave que uno es
importante tiene que ser negra. Va de
transparente a negro porque lo que vamos a hacer ahora es de más o menos por
aquí mientras sostienes turno, puedes ir a la cima de nuestra
textura en estas nueva capa. Por cierto, no te
olvides de seleccionar el nuevo degradado que creamos. Podemos tener este
tipo de gradientes. Genial. Ahora vamos a duplicar esta capa. Selecciona el cursor
y presiona
t cultural Podemos rotar
estos 180 grados. Puedes mantener presionada la tecla Mayús para
rotar estos correctamente, asegúrate de que no vaya
por debajo del área de textura. Y aquí vamos, tenemos unos textos adecuados o para enmascarar todo lo que no
queremos mostrar. Genial, Así que vamos a
exportar esto como un PNG. Voy a llamarlo
el horizontal clasificado 0 a Voy a golpear este valor de
cantidad de distorsión y luego asignar los nuevos
textos que acabamos de crear. Y como se puede ver,
las extremidades de la malla están enmascaradas. Por cierto, digamos que estos
calificados horizontales es CLEP, el modo rap y aplicar. Aquí hay diferente tamaño. Se puede ver que estamos
enmascarando las extremidades y la parte superior
de nuestra malla de humo. Sólo estamos mostrando las partes
más interesantes y desvaneciendo las partes
que no se ven bien. Pero sí, como
dije anteriormente, creo que la
cantidad de destrucción no debería ir por encima de 0.3 o 0 punto 25. Voy a dejarlo por
ahora en torno a 0 punto t2. Voy a disminuir más tarde. La velocidad de destrucción es
en realidad un poco demasiado rápida. Menos 0.5 parece ser mejor. El alicatado ceros a las seis, veremos cómo va. Y si quisiéramos
hacer un humo oscuro y humo negro en realidad y poner
el código de stock en negro. Como se puede ver, esto se está volviendo cada vez más transparente porque estamos utilizando el modo de mezcla
aditiva. Si queremos cambiar
estos dos modo alfa, como se puede ver,
renderizará la máscara. Veamos cómo arreglarlo
con un nuevo gradiente. En realidad es bastante fácil. Voy a ocultar estas capas
y crear un nuevo degradado. Pero esta vez, la
primera clave necesita ser blanca con 100 de opacidad, y la última clave también necesita
ser blanca pero con 0 capacidad. Ahora en la nueva capa, voy a ir a
hacer lo mismo que está más o
menos por aquí. Mientras sostengo
Shift, voy a arrastrar a la extremidad
de la derecha. Y luego hice el fondo
negro. Eso es muy importante
porque como se puede ver, va de blanco
a transparente. Entonces vamos a exportar estos como PNG. Voy a llamarlo el árbol 0. En Unity. Voy a decir que
alfa es transparencia, el modo es pinza y aplicar. Ahora podemos probar esto
con nuestro shader. Genial, luce bien. Ahora, sí, podemos tener un humo negro porque estamos usando el modo alfa. Genial. Pero sí, la cantidad de distorsión en
caso de que quieras que sea alta, obtendrás algunos artefactos. Tenemos que crear
el mismo gradiente que hemos creado previamente, donde desvanecemos las fronteras. Pero esta vez, en lugar
de usar un degradado, simplemente
podemos seguir adelante y
usar la herramienta de selección. Hacer un cuadrado más o
menos de este tamaño. Y básicamente siguiendo
las plazas que
vemos en la parte posterior de
la transparencia. Y después podemos ir a Select, podemos elegir una
selección de plumas de 25 radio. Ahora puedes presionar Delete. Y aquí vamos. Hagamos lo mismo
por la parte inferior de esta selección de texturas. Podemos empujarlo hacia abajo,
como se puede ver, podemos moverlo más o menos un cuadrado y un
poco aquí abajo. En esta posición, queremos
presionar Delete una vez más. Y aquí vamos. listos para exportar el cuarto
gradiente horizontal como PNG. Hagamos lo mismo, que es la transparencia de Alpha. Establezca el modo en
Abrazadera, pulse Aplicar. Ahora si asignas estas a nuestra máscara en el
material del humo, como se puede ver, se
desvanece esos artefactos. Y se ve muy bonito. Muy bien, entonces hemos visto cómo utilizar los
modos de mezcla en aditivo y en alfa y fuera
para adoptar las máscaras. Por lo que sólo representa
lo que queremos, por lo que sólo muestra lo que queremos. Ahora, mis valores finales son
casi diez para la escala, 018 para la
cantidad de distorsión diciendo alrededor de 0.4 y tal vez la velocidad de
distorsión menos 0.8. Eso es por ahora. Veamos
si no hacemos
ningún cambio más adelante. Ya estamos más o menos por hacer. Y sí, en nuestra próxima lección, definitivamente
vamos a colocar
unos cuantos humos más
alrededor del suelo, agrietarse y adoptar también el
momento.
41. 3.35: colocaciones de los rastros de humo: Es menos que, vamos a
colocar unos cuantos más humos alrededor de
nuestra grieta de tierra. Ahora que tenemos
listo el shader y el humo se ve bien, por fin
podemos hacer eso. Entonces seleccionemos el sistema de partículas de
humo y presionemos Control
D para duplicarlo. Y en este caso, ahora quieres encontrar
las mejores grietas,
las que son más brillantes, porque ahí es probablemente donde saldría
el humo. Obviamente, no vamos
a poner fumar cada crack, pero unos pocos como cinco o
seis deberían ser suficientes. Entonces lo que voy a hacer ahora
es colocar uno aquí mismo. Y obviamente puedes
escalar esto hacia abajo en la x, y, o z, o
dentro, fuera del eje. También me estoy dando cuenta de que mientras la destrucción de
Hamilton a mí, así que voy a
seleccionar a 0 punto uno, como ya has adivinado. Esto requiere bastantes
ajustes a lo largo del tiempo. Eso es normal. Y en el estilo de texto principal, realidad
estoy probando con
0 punto ocho por el porqué. No está más cerca de la frontera, también
podrías usar
el offset para eso. Por ejemplo, el
humo aquí mismo. Podría ser más alto en el
eje z y la Y también. Queremos crear diferentes
escalas para cada humo. A esto le agregará un toque realmente
agradable. Para el tercer humo, voy a robar, duplicar el humo original. Voy a colocar el tercer rastro de
humo por aquí. Éste, lo voy a
rotar en la dirección opuesta. Voy a hacerlo
un poco más pequeño. Algo como esto parece bueno. Para el cuarto humo. Voy a intentarlo más o menos. Bueno, más o menos
el mal aquí. Voy a crear el
quinto humo también, duplicar el último y
colocarlo más cerca del medio. No tengo ninguno en
la zona central. Y eso definitivamente
agregaría un toque agradable. Una vez que hayas colocado para 56 senderos de humo alrededor de
tu grieta del suelo, puedes seguir adelante y seleccionar
todos los elementos del suelo. Básicamente la grieta del suelo, el suelo impacta el globo y juega esto solo para ver
si se ve bien. Por ejemplo, lo primero
que estoy notando es que la vida del
humo es demasiado grande. Voy a seleccionar
los cinco fumos dentro de la vida de inicio
está entre 2.53.5. Eso parece encajar un poco mejor con la grieta del suelo. Apenas por curiosidad, si seleccionas los
humos en el material, puedes activar el recorte Alpha. El shader está adaptado para
trabajar con recorte Alpha. En este caso, deberá
activar datos personalizados, seleccionar vector por ejemplo. Y aquí abajo en flujos de vértices
personalizados, necesitaríamos agregar el y2 v2, que es el canal
del nodo UV. Añadir una corriente personalizada de un
punto XYZ WWE. Entonces podemos controlar el
tipo aquí en la x. Y bueno básicamente esto
significa que podríamos animar el recorte alfa con una curva o usar
un valor constante. Pero intentemos con una curva. Vamos a fijar esto en
uno. El máximo. Básicamente, queremos que esto pase de 0 a uno con
esta curva como esta. Y ese es el tipo
de efecto que obtenemos. Ahora ese es
un gusto personal que te voy a dejar. Podrías, por ejemplo, también, usar el color a lo largo de la
vida aparecen. Bueno. La última clave, por ejemplo, podría ir hasta
el negro. También crea una sensación
diferente. Podrías compensar la erosión en la curva alrededor de 0 a las cuatro, en lugar de comenzar a
erosionarse inmediatamente. Tienes algunas opciones. Aquí. Sólo te estoy mostrando algunas ideas si intentas
esto con todo lo demás, esto es lo que tenemos. Personalmente, creo que
se ve mejor, que simplemente se desvanece. En lugar de usar la erosión
para este caso específico, también podría
usar los modos de
mezcla en aditivo. De esta manera el color
sobre el estado de ánimo de vida se desvanece el humo. En realidad, creo que lo
voy a
dejar así así con aditivo
y concolor a lo dejar así así con aditivo
y con largo de toda la
vida desvaneciendo al negro, el humo se desvanece. Si juegas todo juntos, eso se ve muy bien. Podemos hacer algunos
ajustes más adelante. Pero por ahora, eso es todo. Tenemos unas secuelas realmente bonitas
con la grieta del suelo, algunas partículas, marca de nacimiento y humo saliendo de
la grieta del suelo. Realmente genial. Explosión cada vez mejor y
mejor. Cada lección. En la siguiente lección, vamos a añadir algunos anillos flotantes anaranjados
rápidos alrededor de la explosión de la flor.
42. 3.36: Rings flotantes naranjas: En esta lección, vamos
a añadir un pequeño detalle, que es algunos
anillos naranjas flotando alrededor de nuestra explosión a medida que se
expande por todo el aire, vamos a sumar
dos anillos anaranjados, uno más cerca del fondo y el otro
lo causan a la cima. En realidad podemos empezar
duplicando el
anillo naranja, éste. Después renombralo a anillo flotante
naranja. Ya que queremos que esto sea un
poco por encima del suelo, vamos a empujarlo 0.72 y En realidad
vamos a jugar la explosión
top, medio y abajo. Presiona Reproducir y Pausar más
o menos por aquí. Para que podamos ver que voy a hacer arreglar anillo
flotante está buscando. Los primeros cambios están
en realidad en el tamaño de inicio 2D. Queremos que esto tenga un
radio más pequeño y no tan alto, como para la z y 1.4
para la y y x son 1.5. En realidad queremos duplicar este material para que no hagamos ningún cambio a nada que esté usando este
material, ¿verdad? Vamos a duplicarlo y arrastrar y soltar a nuestro anillo
flotante llave. Y ahora vamos a jugar y
pausar esto. Así. No escuches bien, el truco
sucede en un alicatado. No queremos que esto sea, no
queremos repetir
estos para que coincidan en la x Entonces algo así como uno o 0
a 54 y x es una buena relación calidad-precio. Si probamos esto con
todo lo demás, es algo pequeño. Entonces lo que voy a hacer ahora se incrementa a 1.7 el radio. Lo que estoy notando es que
estas mallas que estamos usando, el anillo 01, no encaja en lo que estamos
tratando de cambiar aquí. Abramos proyecto Blender donde creamos
las otras mallas, este proyecto aquí mismo. Y en realidad voy a
cualquiera a todo
haciendo clic aquí en el ojo de cada malla. Después cambiamos a. queremos
empezar con un cilindro. Una vez más, hay algo genial que
quiero mostrarte, que es el
tipo de campo cap está configurado a nada. Normalmente viene como pistola N. Pero si lo pones a nada, no
tenemos las caras superior e
inferior, lo cual es genial. Vamos a sacar esto. Voy a presionar Barra espaciadora
buscar Shade Smooth. Y en lugar de estar
en forma de cono, tanto en forma de cono, queremos que esto sea más, más como un anillo. Entonces lo que voy a hacer es presionar uno en unbarred para ir a la vista ortográfica
frontal. Y luego con S, voy
a encerrarlo en eje z. Y voy a escalar esto
por un valor de 0.5, básicamente fuera del tamaño. Y luego podemos entrar en modo de
edición con pestaña
y nosotros controlamos. Queremos agregar un
bucle de borde justo en el medio. Puedes presionar Entrar o Escape, para que se mantenga en posición. Y que más feliz agregue otro bucle de
borde con control. Ahora, mientras mantenemos pulsados
Shift y Alt, podemos seleccionar estos vértices
superiores con edición
proporcional en la
que es o para el atajo. Queremos escalar esto solo
unas cantidades diminutas. Muy bien, entonces esa es más o
menos la forma que necesitamos. Ahora vamos a aumentar el radio. Queremos seguir adelante y presionar S
y luego Shift Z para excluir el eje z y solo escala en el eje y y x.
Así como esto. En realidad me estoy dando cuenta de
que esto es demasiado. Así que voy a seleccionar
el bucle de borde superior. Aún con la
edición proporcional
encendida, voy a reducir
estos bucle de borde de botón. Esta es una gran forma. Eso es lo que estamos
tratando de lograr. Una vez que haya llegado
a este punto, podemos cambiarle el nombre a anillo 02
y presionemos Control a para que podamos aplicar oliva para transformar la ubicación,
rotación y escala. Antes sube aquí. Y podemos arreglarlo como lo has
visto por entrada en modo edición. En este caso, podemos seleccionar el bucle de borde inferior mientras se
mantiene pulsada Mayús
y Alt, y luego
cambiamos S, queremos decir
cursor para seleccionarlo. Entonces puede ir al
modo objeto presionando Tab. Y cambiamos cultural. Queremos seleccionar origen a cursor
3D a exactamente
así, luciendo bien. Exportemos esto como un FBX. Asegúrese de que
los objetos seleccionados estén encendidos. Puedes navegar a la carpeta de
tu modelo. Cambie el nombre de estos dos anillos
0 para terminar Exportar. Genial. Seleccionemos el anillo 02 y digamos que el factor de escala
es 100 y presionamos Aplicar. Ok, ahora podemos seguir adelante
y reemplazar la malla que estamos usando en el anillo flotante
naranja. Genial. Mira esto mucho mejor. Es algo grande, pero lo
arreglaremos por ahora. Solo quiero mostrar
que el offset en el eje y
te permitirá posicionar la textura principal un
poco por encima o un poco debajo del centro de nuestra malla. Genial. Quieres
dejarlo en menos 0. Los dos, si juegas todo
juntos, es grande. No se ve tan mal. Pero quiero que esto esté
más cerca de la explosión. Voy a decir un
punto F5 o 1.55, que sigue siendo demasiado grande. A lo mejor empujarlo un poco
hacia abajo a 0.6 y el eje y, lo
voy a disminuir a 1.4. Eso es realmente bonito. Eso está bien. Sólo voy a arreglar el nombre. Quiero que estos sean el fondo
anaranjado del anillo flotante. Porque ahora vamos a
duplicar esto con Control D para la parte superior del anillo
flotante naranja. Exactamente así. Lejos la posición
del eje y de éste cuando el F5, tal vez más, Veamos
cómo va 1.7 años. El radio podría ser uno en
la x e y y y no tan alto, algo dedo como
un punto tres para z Y deja un
poco más largo porque el humo sube. El humo en el botón, DC pizza lejos más rápido. Así que 0 por la noche, sólo
un poquito más. Y si juegas
todo juntos, esta es nuestra bonita, es impresionante. Qué gran explosión
tenemos aquí. Muy bonito que se ve bien. No olvides
aplicar los cambios a la prefab, aplicar búho. Y como puedes ver, si
quieres reorganizar por cierto, esta unidad de sistemas de partículas te
dice que necesitas ir
al modo preferido. Podemos ir a aparecer
también en la flecha. Por ejemplo, donde
voy a hacer es organizar esto un
poco mejor. Estos dos anillos de
falla anaranjados podrían estar por debajo del anillo naranja,
más pequeños. Por ejemplo. Puedes seleccionar todos
los anillos anaranjados y jugarlos a la vez. Y la parte causa
falla grieta podría estar más cerca de las otras
partículas también. Puedes jugarlos todos a la vez. Y estos sistemas rápidos de
partículas, podemos agruparlos también. Humo rápido, onda de choque,
anillo naranja
rápido vertical y onda de choque
naranja rápida. Y luego el brillo del suelo podría estar por encima de la
grieta del suelo. Por ejemplo. Ahí están los humos. Explosiones o su par? Las partículas son las siguientes. Después tenemos los anillos de humo, anillos anaranjados, sistemas de
partículas rápidas. Y todo lo demás está
relacionado con el suelo. Grieta. Genial, Realmente agradable. Entonces eso es todo por esta lección. Ahora hemos agregado un detalle fresco. En la siguiente,
vamos a sumar algún tipo de aliento
que sale de la explosión.
43. 3.37: partículas con los flujos de humo: En esta lección, vamos
a añadir algo bastante cool, que son debriefs
saliendo de la explosión. Queremos que
vuelen y luego
bajen hasta que golpeen al suelo. Podríamos usar uno de estos sistemas de partículas
que ya tenemos. Pero empecemos desde cero. Así que los efectos del botón derecho en
un nuevo sistema de partículas, podemos renombrarlo a
parte llamada senderos. Tenemos que rotarlo menos
19 a x por lo que se enfrenta hacia arriba. Bueno, sí,
no va a bucle, pero van a tener una cantidad
interesante de velocidad. Algo entre 1020
debería hacer el truco. Si abrimos la forma, como se puede ver,
tenemos forma de cono. Eso no es una mala forma, pero un hemisferio es un mejor ajuste para lo que
estamos tratando de lograr. Estos emitirán 180
grados por todas partes. Vamos a probar el árbol. Por el radio. Tenemos partículas yendo a todas partes y sigue
emitiendo esas partículas. No queremos eso. Eso se debe a la tasa a
lo largo del tiempo en la emisión. Vamos a ponerlo en 0.
Queremos reventar cosas. Bueno, intentemos con
tres partículas por ahora. Así que sí, tres partículas,
eso es lo que tenemos. Ahora queremos que se caigan. Están subiendo, pero nunca
bajan. A donde lo hacemos es con el modificador de gravedad más feliz
por debajo del color de inicio. Si lo fijamos en tres, lo cual es un buen
valor en nuestro caso. Como se puede ver, son
el movimiento realmente agradable. Suben,
siguen una bonita curva, pero aún necesitan
subir con un
poco más de fuerza. En la velocidad de una vida, podemos usar el eje z
aleatorio entre, bueno, intentemos entre 37. Sí, eso no se ve ese valor si lo intentamos con
todo lo demás. Permítanme cerrar el módulo de formas. Sí, eso
parece un buen movimiento. Vamos a seguir adelante y
ver a dónde va esto. Y cambiemos el material. En realidad, podemos establecer el tamaño máximo de
partícula ya para tratar. Si nos acercamos a
ellos, no se encogen. Eso es lo que queremos. En realidad podemos utilizar el material de la
viga 01. Es un ajuste perfecto para esto. Esa es la que usamos en
las otras partículas también. Sí, es súper brillante por ahora, pero vamos a arreglarlo. Sólo estamos
tratando de entender si la moción es correcta y
parece estar bien. Son enormes. Entonces digamos que el tamaño de inicio, está entre 0.150 punto 55. Valores muy precisos. Sí, esos son mis valores
finales ya. Por cierto, esto todavía
parece que son demasiado grandes, pero eso es sobre todo porque no
tenemos color. Si, por ejemplo,
cambiamos esto a una naranja, un valor de 1640 para usted, y 91 para la saturación. Me enteré de ser un
gran color naranja para estos voladores Amber's. Muy bien, entonces tenemos movimiento, tenemos un aspecto bonito a esto, pero se vería mucho mejor si dejamos un
rastro detrás de humo. Y como ya tenemos el sombreador de humo y todo
listo para el humo, simplemente
necesitamos encender
los senderos y fuera de la caja
obtenemos un rastro de inmediato. Pero podemos mejorar esto utilizando el material de humo para
el Material Trail. Vamos a duplicarlo,
renombrarlo para fumar rastro 0 para asignarlo
al material de rastro de
nuestros senderos de partículas. Y si abrimos esto, bueno, lo
primero que voy a hacer es
apagar el recorte Alpha. No creo que sea
necesario para esto. También creo que el
mosaico debe ser más grande, algo así como uno,
que es valor predeterminado. El modo de mezcla,
podemos configurarlo a alfa. Así que asegúrate de tener
este gradiente con transparencia en lugar
del negro,
que es genial para el aditivo. Para la distorsión,
quizá 0 puntos primero. En realidad no necesitamos
tanta distorsión porque esto
va a ser rápido, pero en realidad
necesitamos la velocidad en
la velocidad de distorsión
menos dos, tal vez 24. La escala de destrucción es
un poco demasiado, pero también necesitamos velocidad tecnológica
principal, la x para ser menos uno. Entonces cada vez que estos movimientos, podemos tener una mala percepción
de que el humo se quede atrás. De lo contrario se verá
un poco estático. Si la velocidad es más lenta, la escala de destrucción
es demasiado alta. 15 parece una buena relación calidad-precio. Y el alicatado tal vez 0.8. Pero todavía hay algunas
opciones
con las que podemos jugar cuando se trata de senderos
en el sistema de partículas. Subimos aquí
al módulo trail. Por ejemplo, la relación. Bueno, podemos dejarlo a uno. Significa que cada partícula
va a tener un rastro. Pero la vida
podría estar apagada, apagada. Parte meta de cada partícula que actualmente se establece en cinco, aparece en la vida de inicio, que es demasiado alta. Vamos a disminuir para que
esté entre 1.22.5. También queremos que algunos
senderos mueran a mediados de pelo que es normal ver en
una exposición aquí abajo. Ahora podemos decir que la
vida útil del sendero
va a estar fuera de eso. Eso no se ve tan mal. A lo mejor podría ser menos
como Zoloft para realmente. Bueno, en realidad
no queremos que estos narren al erudito de
partículas. Queremos crear
nuestro propio gradiente para estos trail en el color más de 12 y no el color lo largo de la vida en el
color de un rastro. En realidad queremos decir que esto va a ser un gradiente. Ese gradiente, la primera clave, se
puede decir que son 16 para la
ONU 8082 por la saturación. Ahora, queremos otra clave
más o menos por aquí, pero ésta va
a ser hacia el marrón,
como se puede ver, séptica más
o menos a lo largo de estos valores. Acero en el 16 en EU, pero con una menor
saturación alrededor 25 y el valor de alrededor de 3040, eso crea un bonito color gris
parduzco, naranja, algo
así a menos que clave, bueno, puede ser negro. Y aquí arriba queremos que estos
transparenten la última clave, el alfa alrededor de 120, que es alfa, está bien. Un último canal cúbico está
más o menos por aquí, pero luego empujarlo un
poco más cerca del final. Si probamos esto, ese es el gradiente que obtenemos. De hecho voy a hacer una pausa estos a medio aire porque
queremos que estos sean más brillantes, más cerca del parque vaya. Voy a empujar esta naranja
un poco más a la derecha, exactamente así. Eso está bien para que el rastro de
humo coloree. Parece que la partícula está iluminando el
humo. Eso es genial. Ahora vamos a
cuidar la forma. Tenemos el amplio sobre
sendero que se fija a uno y en realidad podemos
cambiarlo para que sea una curva. Se vuelve más delgado
hacia el final. Es un poco más grande, más cerca del parque, genial. No hace falta ir todo el camino abajo a 0. La última clave. Si quieres controlar
el tamaño, por cierto, puedes hacerlo
aquí mismo, como puedes ver, tres es enorme para éste. Así que sí, voy a dejarlo alrededor de uno, y eso está bien. Vamos a aumentar el recuento aquí
arriba las partículas a
siete, el estallido. Genial. Vamos a probar con todo lo demás. ¿ Verdad? Eso se ve muy bonito. Realmente añade un
toque agradable a este fin con los anillos naranjas se reúnen aire también. Esto se hace más o
menos. Estamos muy cerca de terminar
nuestras estrellas, la explosión. Espero que ustedes estén
disfrutando por cierto. Sólo estoy notando
y probablemente tú, las partículas están
atravesando el suelo. Y en realidad hay un módulo
en el sistema de partículas que le dice a la partícula choque con cualquier cosa
en el mundo. Podemos encenderlo y
podemos establecer el tipo es mundo. Si dejas la humedad y
al 0 y el rebote a uno, este es el tipo de movimiento
que obtenemos. Está muy cerca. Por ejemplo, el
humedecer a 0 a las cinco, ralentizará la partícula cada vez
que golpee el suelo. Todavía está rebotando
manera de igualar. Si lo configuramos a 0 a las cinco, obtenemos un equilibrio realmente agradable. La partícula
cuando golpea el suelo, se ralentiza y
no rebota. Eso se ve muy bien. Una de las últimas cosas que podemos hacer es usar el tamaño de nuestra vida porque a lo largo de toda
la
vida tiene el mismo tamaño y
en realidad no queremos eso. Queremos que esto desaparezca lentamente y no
desaparezca de la nada. De lo grande a lo pequeño con esta curva parece
ser una gran cosa. Sí, eso es genial efecto el
radio Zillow poco demasiado grande, así que voy a
ponerlo en 2.52.6. Sí, está bien, si lo tiene, pero todo lo demás, eso es algo
bastante que tenemos aquí. Bastante genial.
Ya he destacado estos, pero si quieres disminuir
la vida útil del sendero, puedes hacerlo aquí abajo. Está a las 0 a las cuatro. Si intentamos 035 o 01, como se puede ver,
deja mucho menor. También puedes jugar
con el tamaño en la curva del
blanco sobre rastro. Sí. Eso es más o menos. Tenemos algunos escombros frescos. Algún fresco Amber está
volando y dejando atrás un
rastro de humo. Realmente agrega un toque agradable. Voy a empujarlo para que
aparezcan a las partículas. Está agrupado con
todo lo demás. Acabo de notar que
tenemos las partículas que
fallan crack aquí
y no tiene tanto sentido porque es algo que pertenece
a las secuelas. Entonces voy a
empujarlo aquí abajo y simplemente mantener todo
bien organizado. Y sí, eso es más o menos. Puedes aplicar los cambios al prefabricado y guardar
tu escena también. En nuestra próxima lección, vamos a añadir un nuevo proyectil de mercado, por lo que crea una
buena anticipación.
44. 3.38: proyectil arqueado: En esta lección, vamos a sumar una anticipación a estos. La explosión no
ocurre de la nada. Y para eso podemos crear un proyecto de archivo
o por ejemplo, podríamos usar algún código, pero para hacer las cosas más fáciles, realidad
podemos usar el sistema de
partículas y retrasar enrealidad
podemos usar el sistema de
partículas y retrasar
la explosión desde ya tenemos los senderos de
partículas, eso es un comienzo perfecto
para el proyecto Ártico. Vamos a duplicarlo con
Control D, renombrarlo. El mayor cambio
aquí es la forma. En este caso, queremos
utilizar un código con un radio muy pequeño y
0 para el ángulo o uno. Si juegas esto
sube y baja. Simplemente hicimos ahora
para rotar esto, por
ejemplo, menos
120 grados en la x. Exactamente. Tenemos un montón de proyectiles. Vamos a moverlo en el
eje z. Un valor de 13. Sí, tenemos muchos
proyectiles en este momento. Entonces la misión, solo queremos que
una parte cubra el conteo. Tenemos que asegurarnos de que
vaya siempre al mismo lugar. Lo que significa que en toda la vida, podemos decir que son dos
segundos y para la velocidad 15 es genial. Como se puede ver, va casi siempre a
la misma posición. Lo único
que está jugando con la posición es la velocidad a
lo largo de nuestro módulo de vida. Tampoco queremos
aleatoriedad aquí. Digamos que es 6.5 en
el valor constante z. Como se puede ver ahora
va
más o menos siempre al mismo lugar. Lo único que está
sucediendo es que el tamaño no siempre es el mismo. Pero en el tamaño de inicio, podemos decir que es 1.8, que es demasiado. Entonces tal vez 0.9. Veamos cómo
va con 0 a las nueve. Déjame simplemente jugar la
grieta del suelo para ver si se va al centro
de la grieta del suelo. Exactamente. Quizás 0.5 o
0.6 para el tamaño de inicio, nos veremos un poco mejor para estos proyectiles archivados. Y si jugamos y pausamos estos, como se puede ver en
el tiempo de reproducción, más o
menos tarda un punto dos
segundos en golpear el suelo. Entonces esto significa que no
podemos retrasar todos
los demás
sistemas de partículas un punto dos segundos. Voy a seleccionar
uno por uno cuidadosamente. Y estoy mirando el
retraso de inicio para asegurarme de que cada uno esté en 0 porque
creo que hay uno aquí. Sí, las partículas
flotando se agrietan ya como una delicia cruda. Por lo que no voy a seleccionarlo. Y voy a seleccionar
todo lo demás que no tenga un retraso de inicio
y decir que es 1.2. Y luego para las
partículas flotantes crack, lo que voy a hacer es que literalmente
podemos decir más 1.2, se obtiene exactamente el mismo retraso. Y ahora si probamos
todo con proyectil de
código R y
desactivamos el módulo de forma. Esto es lo que
tenemos. Súper cool. Se puede tener
disipación muy pequeña de un proyectil. La luz va a golpear el suelo. Y eso nos da una muy buena retroalimentación sobre
lo que va a pasar. Y sí, el momento
es bastante perfecto y se ve
muy, muy bien. Grados. Hay una última
cosa que podemos hacer aquí, que es agregar una luz. Apliquemos los
cambios a la prefab. Primero. Voy a entrar
al prefabricado y empujar el
proyectil archivado superan que aparezcan. Ahora, como pueden ver, tenemos un módulo de luz. Sólo necesitamos un prefabricado
o para luces. Es muy sencillo en nuestra
escena con clic derecho, podemos decir que la luz
crea una luz puntual, y simplemente arrastrarla y
soltarla a la carpeta Prefabs, por
ejemplo, y eliminar la luz
puntual en nuestra escena. Y ahora de vuelta a nuestro proyectil
archivado. En el modelo de Light,
podemos arrastrar y soltar el prefabricado de
la luz puntual. Y sí, la relación
básicamente significa que cada partícula
va a tener una luz. En este caso, solo
tienes una partícula, así que pongámosla a una.
Se pone la luz. Como se puede ver.
De inmediato vemos los cambios sucediendo y se
ilumina. Eso es genial. Lo único que tenemos que hacer es decir que el rango es dos y su densidad alrededor de 100. Valor loco. El color proviene de Mu
SpotCo color Boolean. Y eso es más o menos
hoja que estos apuntan. Ahora, sí, si probamos todo juntos,
esto es lo que obtenemos. Ahora mercado proyectil
con luces. Y lo bueno es
que si miras de cerca, puede ver la luz,
el proyectil del mercado
eliminando el núcleo de la explosión, la explosión superior, el
medio y el fondo. Ya que son objetos iluminados, están influenciados por las luces y esto es lo que crea. Una vez que tiene luces
alrededor, es realmente genial. Como se puede ver, también
tenemos algo de resplandor dentro de la explosión, gracias al proyectil
archaea. Y que estas bonitas, le
agregaremos un buen toque a esto. Realmente genial. Sí, eso es todo chicos. Para esta lección hemos
añadido una anticipación rápida. Es muy simple,
pero hace el trabajo de decirle a cualquiera que
vaya a ver estos, que algo va subiendo a la
vez el proyectil del mercado
golpea al suelo. Y sí lo hace, y se ve impresionante, y estamos muy
cerca de los extremos. Ahora en nuestra próxima lección, vamos a
ver cómo crear
algunas variaciones de color a partir de esta explosión.
45. 3.39: variaciones de colores: Entonces en este punto nuestra explosión
se hace más o menos. Y creo que resultó genial. Y espero que hayan disfrutado. Lo que vamos a hacer en esta lección es muy interesante, y se trata del color. Vamos a ver cómo
crear algunas variaciones. Y es bastante
fácil ya que tenemos estos scripts
aquí mismo que
nos permitirán controlar el color muy
fácilmente de cualquier prefabricado VFX. Y te voy a
mostrar cómo funciona esto. Por ejemplo, vamos a cambiar el nombre de
esto para empezar con explosión naranja para que
podamos distinguirlos. Podemos duplicar este prefabricado con Control D y renombrarlo, por ejemplo, a verde. Vamos a crear una versión verde. El modo en que esto funciona es
entrando en modo prefabricado, lo que doble clic y luego más feliz en el padre de
otros sistemas de partículas, queremos seguir adelante
y agregar el componente, un
controlador de sistema de partículas componentes. Eres capaz de
controlar el tamaño, la velocidad de la ración. Y el primer paso es
llenar las listas. Va a encontrar todos los sistemas de
partículas en todo el escudo cuando se
adjunta a estos padres. Y lo va a agregar
a esta lista. A partir de aquí. Ahora podemos, por ejemplo,
cambiar el tamaño, la velocidad de iteración, el bucle. Bastante cálido. En este caso queremos luces, así que vamos a empezar encendido. También queremos senderos porque
estamos utilizando en algunos casos, vamos, vamos a empezar. Y queremos cambiar el color. Y tenemos dos colores, nuevo académico Mac y
un nuevo color mínimo. Para el máximo color,
podemos elegir satélite, este un color verdoso. Y en este caso
tenemos dos colores. En caso de que haya un gradiente, se adaptará el degradado
con estos dos colores. Una vez que haya
seleccionado un nuevo color, puede presionar el botón Aplicar. Script creará una carpeta y guardará la configuración original de este prefabricado
dentro de esa carpeta. Si hacemos un control están
aquí en los prefabricados. Como podías ver, tenemos, tenemos un archivo sin la configuración previa de
estos sistemas de partículas guardados aquí
mismo en nuestra prueba de ajuste esto bien, es
casi perfecto. Sólo hay dos o
tres cosas sucediendo. El primero es que el guión proyectil no cambia el color sobre el rastro. En el módulo senderos. Tenemos que ir allí manualmente. Y por ejemplo, puedes copiar el color de inicio y
pegarlo al primer fotograma. Y el segundo marco
va a tener un verdoso, tú y así sucesivamente. Ahora podemos copiar este
degradado y
pegarlo a la parte llamada
senderos también. Tenemos la explosión
superior, media, e inferior, que sigue siendo naranja
porque cambiamos el color del material lugar de cambiar en
el sistema de partículas. Pero eso también es fácilmente reparable duplicando la explosión 01 naranja y creando
una explosión 01 verde. Y luego selecciona el color
verdoso, algo más o
menos como estos, alrededor de 100 para la UE, más o menos, y para la
misión verde también. Ahora si asignamos
ese nuevo material a la explosión top, media, e inferior, podemos aplicar la
oportunidad de prefab y
deberíamos tener todo verde. En efecto, tenemos. Esto ahora parece una escena
de Game of Thrones, donde explotan todas las
embarcaciones con la química verde. Gran escena. Como se puede ver, eso es súper fácil crear una variación de color
gracias a los scripts. Vamos a crear otro. Duplicemos de lo
regional, el naranja. Cambie el nombre de esto a púrpura. Acabo de notar que el verde era el naranja
original. Lo que significa que en nuestra
escena tenemos dos greens. En efecto, un problema. Podemos arrastrar y soltar estas
naranjas a nuestra escena. Esta es la original
que puedes quitar. Voy a quitar
este último. Voy a quitar
el otro. Tenemos dos greens que no
necesitamos. Por este morado. Entremos también en modo de edición. Y en el padre, queremos
agregar el controlador del
sistema de partículas. Bueno, no queremos
bloop ni pre cálido, pero queremos luces y
senderos y cambiar el color. Para el color máximo, algo más o menos
alrededor de 266 para la UE, más o menos por aquí. Voy a copiar y pegar este código al color
mínimo también y simplemente arrastrar un
poco a la derecha. Es así. Eso es todo. Una vez que hayamos llenado las listas, podemos pulsar el botón Aplicar. Como se puede ver en la carpeta de ajustes
originales, tenemos la configuración
original morada. Ya nos ocupemos del color
del rastro del proyectil ACOTE. Copiemos el color de stock. Bájalo aquí mismo. La segunda clave, quiero decir, no necesariamente
tiene que ser sólo hacer eso cambia. También podemos cambiar un
poco para colorear
algo un poco más azul, por ejemplo, ¿
por qué no un poco
más saturado de lo habitual? Copiemos este degradado y lo
peguemos a los
senderos de partículas también. Sólo tenemos que
duplicar la explosión 01 naranja para la
explosión 01 púrpura, algo alrededor de este color. Entonces asigne ese material a explosión top millón fondo. Eso debería ser. Entonces veamos cómo
está en nuestra escena. Arrastremos y sueltemos el prefabricado. Si probamos esto, aquí vamos. Explosión púrpura, Loco uno. Podemos hacer algunos cambios
a esto. ¿Por qué no? Por ejemplo, un grueso los elementos del suelo
deben ser más grandes. Voy a aumentar el tamaño de
inicio en un valor de dos. Empecemos con el globo
terrestre se convierte en 11, la grieta del suelo se convierte en 705. El impacto en el suelo
se convierte en 11 puntos F5. El aditivo se convierte en 9.5, la
versión alfa mezclada dos se convierte en 15. Y eso debería hacer el truco. Ahora tenemos que ajustar las posiciones de humo muy rápidamente, algo como esto. En realidad
los voy a hacer más grandes también y cambiar un poco la rotación
de algunos. ¿Por qué no? que ya estamos
adoptando algunas cosas, por qué no cambiamos también un poquito el
humo. Vamos por aquí.
No necesariamente estar en las
mismas posiciones que la naranja. Si probamos todo
juntos ahora, no
creo que se vea
tan mal en realidad. Pero pensé que se vería
genial con un poco de azul. Todo es morado y todo eso. Así que voy a ir al impacto de
las partículas, seleccionar al azar
entre dos colores. Y para la segunda columna, voy a seguir adelante y elegir
un azul alrededor de 210 para el, vas a copiar este color y pegarlo al círculo de impacto de
partículas. Pero no para los senderos de partículas. Si probamos todo juntos, nos pondremos un poco de azul. Las partículas. Vamos a cubrir algunos
elementos más al azul. Por ejemplo, la
luz anaranjada, verde oscuro. Ese podría ser un azulado,
algo como estos. Anillos de falla anaranjados, los que están
alrededor de la explosión. Esos de allí podrían
ser azules también. Eso parece interesante. A lo mejor alrededor de 200 para el
que algo realmente azul. Azul claro. Sí,
exactamente así. Eso es una locura. Eso se
ve bien. A lo mejor podemos añadir otro
anillo al botón. Duplicemos el anillo naranja. Pero esta vez vamos a
duplicar el material. Para que podamos cambiar el alicatado. Vamos a ponerlo a uno. Entonces vamos a elegir
un azul claro como éste. El tiempo de vida debe
ser pequeño como 0.4. Y con un radio más grande, algo así como tres a dos
para la x e
ySí , en efecto, eso
parece interesante. Para que como se puede ver, podemos
hacer algunos ajustes, sumar algunos elementos más, cambiar otros elementos,
y jugar con esto. Por ejemplo, la grieta de tierra. Creo que debería ser
más brillante por más tiempo. Y voy a añadir algo de
azul al principio, en el color de toda la vida
exactamente así. Voy a empujar la llave
oscura poco más a la derecha y añadir
otra llave púrpura más o menos por aquí. Ahora en realidad va a duplicar el material de grieta de tierra. Asigne el nuevo material de
grieta de tierra que podamos aumentar el intestino a algo así como
ocho o nueve o 805, por lo que se vuelve más brillante. Impresionante, luce bien. Puedo ver que tienes
muchas posibilidades. No olvides
aplicar los cambios a prefabricados y guardar tu escena. Siéntase libre de hacer algunas pruebas
más en el camino. Me encantaría ver los resultados. Puedes compartirlas conmigo
en todas las redes sociales. Pero sí, eso es
más o menos en la siguiente lección. Es la lección de conclusión. Vamos a tener unas
palabras y eso es todo chicos. Hemos llegado a su fin.
46. 4.1: conclusión: Entonces después de todas estas conferencias, finalmente
llegas
que la última, si realmente terminas
la maldición y caes a cada conferencia,
felicitaciones, bien hecho. Espero que lo hayan disfrutado
y hayan aprendido algo nuevo. Ahora, ¿qué más puedes hacer? Bueno, soy un poco sospechoso
cuando digo esto, pero voy a
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reto. Pero si te encuentras en
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vistazo a mis otros cursos, tenemos muchos
efectos geniales que puedes aprender. Por ejemplo, crea
un conjunto completo de habilidades para Turner Lord. Nuestros crean estos explosión ARB. Esta, las
curvas de principiante también. Ah, y por cierto lo
adjunto a esta lección. Hay dos proyectos.
El primero es la versión original, básicamente la primera
versión que
hice antes respecto
al curso. Y luego está
el segundo proyecto, que es el resultado. tanto me refería
al curso. Puedes descargarlas
y abrirlas con Unity Hub y asegurarte de
usar una de las
versiones más cercanas es posible. Para concluir, espero que
hayan aprendido algo nuevo y de verdad espero que
hayan disfrutado de este curso. Y fue una gran aventura. Entonces como afecta a nuestro impresionante
y puedes hacer muchas
cosas con las técnicas que te he mostrado en estas curvas. Puedes crear
tipos de efectos muy diferentes con esto. Y por supuesto, realmente
agradecería sus comentarios
si es posible. Una palabra de agradecimiento siempre
es bienvenida aquí en Udemy o en cualquier
otro de los videos sociales. Así que sí, eso es todo chicos. Espero que hayan
disfrutado una vez más, gracias por ver
y seguir aprendiendo.