Efectos visuales para juegos en unidad - Explosión estilizada | Gabriel Aguiar Prod | Skillshare

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Efectos visuales para juegos en unidad - Explosión estilizada

teacher avatar Gabriel Aguiar Prod, Game Development

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Lecciones en esta clase

46 lecciones (4h 53min)
    • 1. 1.1 - Introducción

      2:03
    • 2. 2.1 - Descargar Proyecto

      1:59
    • 3. 2.2 - Visión general de proyectos

      3:50
    • 4. 2.3 - Visión general de los sistemas de partículas

      11:13
    • 5. 3.1: estudios de explosión

      3:38
    • 6. 3.2: comienza la explosión

      7:18
    • 7. 3.3 - Malla de explosiones

      8:05
    • 8. 3.4 - Sombrero de Erosión - Parte 1: Erosión

      10:25
    • 9. 3.5 - Sombra de Erosión - Parte 2: Voronoi y disolver

      8:34
    • 10. 3.6 - Sombra de Erosión - Parte 3: Animación de Vértice

      6:15
    • 11. 3.7: Resto del cuerpo de explosión

      4:36
    • 12. ¡Me encantaría tener tus comentarios o opiniones! ¡Gracias! ¡Sigue aprendiendo!

      0:09
    • 13. 3.8 - Impacto en las partículas

      6:20
    • 14. 3.9 - Sombra de partículas simple

      6:02
    • 15. 3.10 - Partículas flotantes

      4:21
    • 16. 3.11 - anillo de humo - malla

      5:44
    • 17. 3.12 - anillo de humo - sistema de partículas

      5:31
    • 18. 3.13 - anillo de humo - textura

      9:25
    • 19. 3.14 - Textura de Erosion Shader

      10:25
    • 20. 3.15 - anillos de humo

      5:57
    • 21. ¡Te encantaría tener tu opinión! ¡En caso de que ya lo hayas hecho, muchas gracias!

      0:09
    • 22. 3.16 - anillos naranja

      6:42
    • 23. 3.17 - Flipbook de impacto - parte 1: marco 3

      7:48
    • 24. 3.18 - Flipbook de impacto - parte 2: marco 1 y 2

      8:06
    • 25. 3.19 - Flipbook de impacto - parte 3: último marco y exportación

      6:17
    • 26. 3.20 - Sistema de partículas de Flipbook de impacto

      5:44
    • 27. 3.21 - Descripción general de Material Maker

      6:03
    • 28. 3.22 - Grieta en tierra - parte 1: Nodos Voronoi

      7:31
    • 29. 3.23 - Grieta en tierra - parte 2: nodos de ruido

      6:57
    • 30. 3.24 - Grieta en tierra - parte 3: resplandece y exporta

      4:49
    • 31. 3.25 - Sistema de partículas de grietas en tierra

      5:03
    • 32. 3.26 - Sombra de oclusión en Parallax

      8:57
    • 33. 3.27 - Textura de impacto en tierra

      7:07
    • 34. 3.28 - Sistema de partículas de impacto en tierra

      5:32
    • 35. 3.29 - Variaciones de impacto en tierra

      5:51
    • 36. 3.30: Partículas flotantes en grieta en tierra

      4:02
    • 37. 3.31: malla de rastro de humo

      7:38
    • 38. 3.32 - Textura de la Erosion Sombrero - máscara

      4:46
    • 39. 3.33 - Textura de la Erosion Sombrero - Distorsión

      6:35
    • 40. 3.34: mejoras en el rastro de humo

      6:55
    • 41. 3.35 - Colocaciones de rastro de humo

      6:23
    • 42. 3.36 - RIngs flotantes naranja

      9:27
    • 43. 3.37: Partículas con senderos de humo

      11:16
    • 44. 3.38 - Proyectil arqueado

      6:07
    • 45. 3.39: variaciones de color

      12:48
    • 46. 4.1 - Conclusión

      2:48
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

265

Estudiantes

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Proyecto

Acerca de esta clase

Este curso se trata de la creación de VFX para juegos con sistema de partículas de unidad.

Tendremos una visión general rápida del sistema de partículas creando algunas chispas ¡Luego nos pasamos al proceso de creación épica de una Explosión estilizada!

LO QUE VAS A APRENDER:

  • Descubre cómo crear una Explosión estilizada.
  • Aprende gráfico sombrío para efectos estilizados.
  • Aprende efectos visuales para juegos.
  • Aprende el sistema de partículas de Unity.
  • Descubre cómo crear texturas a mano y con Material Maker.

Requisitos:

  • Unidad: básico a intermedia
  • Krita o Photoshop: básico
  • Fabricante de materiales: básico
  • Blender: básico
  • Ayuda a Tablet gráfico
  • Unity 2022.1 preferentemente

Para quién es el curso:

  • Desarrolladores de juegos
  • Principiantes y veteranos de unidad
  • Principiantes y veteranos irreales
  • Artistas de VFX
  • Generalistas 3D
  • Programadores
  • Ilustradores
  • Animadores
  • Artistas digitales en general

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Gabriel Aguiar Prod

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The Gabriel Aguiar Prod. Academy focus on creating high quality courses related to Game Development.

We are a small group of instructors eager to share their knowledge on topics related to Visual Effects, Character Creation, Programming and Game Development in general.

We are eager to share our knowledge here with straight to the point courses. 

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Transcripciones

1. 1.1: introducción: Lo que está pasando, chicos esperan que estén listos para crear explosiones en Unity porque eso es lo que vamos a hacer en este curso. ¿ A qué esperas? A ven y únete a mí en estas impresionantes conferencias donde vamos a sumergirnos en estrellas y efectos visuales y Cl para crear desde cero estos cajeros la explosión, que es super cool. Vamos a utilizar el sistema de partículas gris TO G utilizado en nuestros juegos hechos con Unity. Y vamos a ver tantas cosas. Por ejemplo, cómo crear sombreadores simples y complejos. Qué gráfico de sombreador. Para que podamos desplazarse, podamos preguntar, erosionar, animar vértices el inicio, e incluso usar oclusión de paralaje y mucho más, una herramienta tan poderosa para crear sombras. También vamos a ver cómo usar el fabricante de materiales, una alternativa de diseñador de sustancias que te ayudará mucho a crear días de notas procedimentales, texturas de grieta molida, marca quemada Texas, y en realidad todos los tipo de texturas que puedes usar como artista de efectos visuales. Es una gran herramienta para ti. Ah, y checkout esto lo ata, humo que vamos a crear y este terreno se agrietó. Y mucho más por venir y unirme a mí, soy Gabriel año, tu anfitrión y fundador del canal de YouTube Gabriel Yep. Amplio, que cuenta más de 6 millones de reproducciones relacionadas con juego. Pero la mayoría el enfoque en este muro afecta. Si eres nuevo en esta área, en realidad te recomiendo encarecidamente que consultes mis cursos anteriores. Ciertamente te ayudarán a empezar. No obstante, este también es genial para principiantes totales. Te voy a guiar a través y asegurarme de que no te pierdas. Y si lo haces, siempre está la sección de preguntas y donde estoy súper activa respondiendo preguntas para todos. Pero si te interesan otros cursos, conseguimos estos R1, que es súper útil para empezar con la increíble nueva herramienta de utilidad que es gráfico de efectos visuales. ¿ A qué esperas? Ven conmigo en estas explosivas aventuras. Será un bendito sin duda. 2. 2.1: descarga el proyecto: Bienvenido una vez más. Y ahora que te has inscrito en este curso, solo tenemos que configurar algunas cosas antes de pasar a la estilizada explosión. Lo primero es descargar el proyecto adjunto a esta lección, que es un archivo zip. Y es la misma escena que he usado a lo largo de dos curvas. Puedes descargarlo y descomprimirlo. Y es realmente importante que me dejen simplemente sacar estos proyectos de esta carpeta. Como estaba diciendo, es realmente importante que abras estas rigidez porque te dirá versión de Unity con la que se hizo. En este caso, ya tengo instalada la versión de Unity, 2021 dot to dot to dot A11. Por eso se está abriendo. Pero te recomiendo encarecidamente que uses la misma versión o una muy cercana. Y si no lo encuentras aquí en estos estilos, siempre puedes ir al archivo. Haga clic en este enlace de archivo de descarga. Y te redirigirá al archivo de descarga de Unity donde puede obtener todas las versiones de Unity. Y si me desplazo hasta aquí, tenemos el ADT 2021 dot to dot to dot A11. Si puedes conseguir esta versión, hará que el proceso de aprendizaje sea mucho más fácil. Y puedes seguir este curso de una manera cómoda sin preocuparte si Unity ha cambiado. Es algo porque ves lo que realmente importa aquí es el conocimiento que vas a obtener de este curso y puedes aplicarlo a la versión de Unity que quieras. Incluso puedes aplicar estos dos gigantes del juego diferentes porque las técnicas que vamos a ver y los trucos son más o menos las mismas. Si puedes conseguir esta unidad 2021 punto a punto versión hl7, eso sería genial. Una vez que tengas una oportunidad compilará el proyecto. Y luego tendremos una visión rápida del proyecto. 3. 2.2: descripción del proyecto: ¿ Cuál es el proyecto abre? Probablemente así sea como se ve. Está pasando mucho. Y creo que es realmente importante mencionar que uso un diseño muy diferente al predeterminado. Es de diseño de dos por tres en caso que quieras seguir junto con el mismo diseño. Sólo cambié la posición del proyecto, la pestaña, la adjunto aquí abajo. He establecido esto en un diseño de columna. Eso es más o menos. En la carpeta Escenas. Abramos los efectos en los intentos de discurso es explosión. Como se puede ver la enfermedad toda la escena que la he usado para el curso. Bueno, una de las primeras cosas que puedo decir es que como artista de VFX, artilugios no habían sido realmente útiles. Así que voy a apagarlos aparezcan. Y desengrasado tampoco es tan útil porque se interpone en el camino cuando estamos tratando entender si el efecto visual se ve bien. Voy a desactivarlos así. También voy a cerrar esta ventana de juego porque no lo vamos a necesitar, ¿verdad? Entonces esta es nuestra escena. Tenemos una cámara, luces y el volumen global, lo cual es muy importante porque aquí, se trata de efectos de post-procesamiento. Tenemos una floración, una viñeta, desenfoque de movimiento y aberración cromática, a pesar de que la aberración cromática no se está utilizando en este momento. Pero esos son los efectos de post-procesamiento. Entonces tenemos la escena con las montañas y el suelo. Nada igualado, pero tenemos aquí un cubo deshabilitado el cual no es hendidura por error. Este cubo de aquí mismo, se utiliza como referencia al personaje. Tiene más o menos del mismo tamaño. De esta manera nos aseguramos de que los efectos que vamos a crear no sean demasiado pequeños ni demasiado grandes, ¿verdad? Entonces eso es más o menos en nuestra escena. Por cierto, asegúrate de que la ventana en Package Manager en la pestaña Registro de Unity, tienes aquí abajo, la canalización de render universal. Instálelo. 12 punto un punto para es la versión en este momento. Y **** un gráfico su par con la misma versión, 12.412 punto un punto para, de acuerdo, así que una vez que tengas esas cosas, instálalo, lo que hemos hecho aquí, si ves algo en la consola, Eso probablemente no es nada que puedas despejar la disolución. Y si por casualidad presionas Play, podrás hacer es moverte mientras mantiene presionado botón derecho del ratón y navegar como si fuera un FPS con W ASD. Es útil ver Efecto de cerca. Nada que coincida en nuestro proyecto, tenemos materiales de riqueza para la escena, modelos, para las montañas, la escena misma. Y tenemos los guiones. Tenemos el simple control de la cámara, que es lo que uso para mover la cámara alrededor. Pero tenemos aquí el control del sistema de partículas, que es bastante útil. Veremos cómo utilizarlo muy probablemente más cerca del final del curso. Es bastante útil cambiar el color de varios sistemas de partículas al mismo tiempo. Y unas cuantas cosas más que vamos a ver. Tenemos los ajustes, lo cual es bastante importante por cierto. Si vas a Editar configuración del proyecto, asegúrate de que en gráficos tengas estos universales renderizados aplicando activo asignarlo, que es el que viene con el proyecto. Y sí, eso es más o menos. Estos activos también como el renderizador hacia adelante de asignar más feliz. Y el resto son unas cuantas carpetas vacías que vamos a necesitar en el camino. Eso es todo. En nuestra próxima lección, vamos a tener una visión rápida de la pieza consistente y crear algunas chispas en caso de que seas un principiante total con un sistema de partículas. Y te voy a dar algunos consejos, por cierto también. Antes de pasar a la explosión estilizada. 4. 2.3: descripción del sistema de partículas - Chispas rápidas: En esta lección corta rápida, vamos a tener una visión general del sistema de partículas por si quieres refrescar tu memoria o simplemente porque realmente estás empezando desde cero, que por el camino, te recomiendo encarecidamente echa un vistazo a mi curso anterior. Te ayudará mucho. Bueno, lo primero que queremos hacer es agregar un sistema de partículas a nuestro pecado. Podríamos hacerlo con clic derecho. Lo primero que estoy notando es que todavía tenemos la selección solicitando turno. Y como artista de efectos visuales, esto se interpone en el camino de nuestro arte del proceso de creación de efecto visual. Entonces voy a apagarlo por ahora. Entonces podemos restablecer la transformación, el sistema de partículas. Y imaginemos por un segundo que las chispas salen de este cubo. Por alguna razón. Una de las preguntas más comunes es ¿por qué este sistema de partículas está looping? Bueno, está inclinado porque el looping está encendido. Tenemos todos estos ajustes básicos del sistema de partículas, y luego tenemos bastantes módulos aquí. Si apaga el looping, se detendrá eventualmente. Si tocas estos ahora el sistema de partículas, emitiremos partículas durante cinco segundos porque esa es la duración de todo el sistema de partículas. Las partículas de una duración diferente, esa es la vida de inicio. Lo vamos a ver en un momento. Si por ejemplo, disminuimos la duración a 0 punto T2, probablemente Nimitz sólo una partícula. Por ejemplo, podemos decir que las partículas podrían tener vida útil aleatoria entre ceros o 32 o tres segundos. Cada vez que juegas esto. Ahora, esta parte, genial. Vivimos en vida aleatoria entre esos valores. Pero vamos a fijar la duración a cinco de nuevo y encender el looping. Vamos a renombrar esto a VFX y discordia chispas de looping versión uno. ¿ Sabes lo que estamos haciendo? Como dije, tenemos bastantes módulos aquí abajo. Y un sistema de partículas por defecto viene con tres modelos fundamentales que están habilitados, que son la emisión, la forma, y el renderer aquí abajo, lo cual es muy importante. Cuida nuestra partícula, se va a mirar y ya agrega el material, asignarlo, que es material por defecto que viene con Unity. Y luego tenemos el módulo de forma, que no siempre usamos. Pero en este caso, como se puede ver, tenemos bastantes formas. Contamos con malla, malla renderer piel y sprites de malla y así sucesivamente. En nuestro caso, el cono es un buen ajuste para esto. Bucle chispas. El radio, como debes imaginar estas manera demasiado grande. Vamos a disminuirlo a 0 puntos uno o 0.2. Y entonces como se puede estar preguntando, estas siguen emitiendo partículas gracias al looping porque está encendido, pero también porque tenemos tasa a lo largo tiempo en la emisión en estos módulo, puedes controlar la cantidad de partículas que quieras. Vamos a aumentar a 34, la tasa con el tiempo, que es de 30 partículas por segundo. También podemos establecer el número máximo de partículas para todo el sistema de partículas en esta parte máxima, pues si lo configuramos a diez, gestionará la cantidad de partículas que tiene viva. No se pone más de diez. Depende de la tasa de horas extras, y de la vida útil de cada parte van también. Como se puede ver aquí abajo, limita el sistema de partículas a diez partículas, pero vamos a configurarlo de nuevo, 210000. Y vayamos aquí abajo a cuidar el aspecto de las chispas. Porque chispas, bueno, no son redondas como se puede ver. No son un círculo como tenemos en este momento. Y en realidad queremos estirarlos. Aquí. Hay dos cosas muy importantes, que son los datos materiales ya como uno y el modo render que se establece en cartelera. Entonces tenemos las alineaciones aleatorias que se establece para ver. Se enfrenta siempre a la cámara. En el modo render, tenemos bastantes malla horizontal, vertical que lo estiran y ninguno, ni siquiera ninguno. Sí, incluso podemos usar malla que es de 43 objetos. En este caso, queremos estirar y vallas publicitarias y la escala de velocidad o controlar o igualar las partículas, estirarla. Si lo configuramos en 0.05, no vemos mucha diferencia, pero si lo configuramos a uno, como se puede ver, se pone manera estirarlo porque es una escala de velocidad. Se basa también en la velocidad de la partícula. Quieres un valor minúsculo porque también vamos a disminuir el tamaño. Por defecto viene como uno en los sitios de inicio, todas las partículas tendrán el mismo tamaño. En este caso, queremos decir que va a estar entre 0.050.2 por ejemplo. Es un mejor tamaño para estas partes. Y tenemos que empezar también la velocidad, que está dando movimiento a esta parte porque si la ponemos a 0, no vemos ninguna partícula que se renderice porque el tramo en cartelera, se requiere velocidad, requiere velocidad para hacer que la pieza vaya. Hagámoslo al azar entre 540. Como se puede ver, hay algunas partículas que se estiran más que otras porque la velocidad es más alta. Ya que esto sea deseo, necesitamos disminuir la vida para que no se vayan más lejos. Vamos a fijarlo a uno el máximo. Entonces podemos disminuir el ángulo, por ejemplo, de este cono. Vamos a crear algunas chispas de enfoque en caso de que te estés preguntando por qué siempre van directos. Si quieres que se caigan y golpeen al suelo, tenemos algo que hace exactamente eso, que es la gravedad. Pero ten cuidado porque la gravedad también influirá un poco en el rendimiento. Por ejemplo, si lo estableces a nueve, se caen inmediatamente y tratan milla. Está bien, creemos un valor aleatorio entre 26, por ejemplo, y disminuyamos la velocidad máxima a 30. Demos algo de naranja a estos en color de inicio, que es donde controlas el color de las partículas. Como se puede ver, no son brillantes. Las chispas deben ser brillantes, algo realmente brillante. Y si vas aquí abajo al renderer, que es donde cuidas el aspecto de la partícula. En este material, no podemos controlar nada. Así que vamos a crear uno solo para probar las cosas. Nuevo material. Simplemente asignemos al mapa base, la partícula predeterminada que viene con desnudez. Entonces arrastre y suelte estos nuevos materiales a nuestro sistema de partículas. Y como se puede ver, se vuelven negras y sin naranja. Y eso sucede en su mayoría porque hay materiales que son shaders, más específicamente, que solo funciona con el sistema de partículas. Si subimos aquí a este menú desplegable a la sección de tubería de render universal, tenemos estas partículas sección y tenemos un salto, que es el que queremos seleccionar. Y plomo significa que no se verá afectado por las luces de la escena. Y como se puede ver, se vuelve naranja porque este shader está preparado para recibir información del sistema de partículas para influir en el color. Tenemos el fondo negro sobre todo porque el tipo de superficie se establece en un paquete. Si lo cambiamos a transparente, funciona muy bien y podemos elegir un modo de mezcla, que es alfa pre-multiplicar, aditivo o multiplicar alfa es útil para renderizar colores negros y aditivo. Como su nombre indica, agregará algo frente a lo que hay detrás de que tenemos el modo color. Y por cierto, no vamos a usar este Shader a lo largo del curso. Vamos a crear uno desde cero para que puedas aprender estos trabajos y hacer algunas mejoras a nuestros beneficios y necesidades. Entonces podemos establecer el modo de color a, por ejemplo, aditivo. Si quisieras controlar la intensidad del mapa base, no puedes. Tienes la misión aquí abajo que puedes encender. Y aquí se puede controlar la intensidad. Si eliges el blanco, se volverá blanco. Y en realidad es un problema porque esto debería recibir el color del sistema de partículas. Y entonces deberíamos poder controlar la intensidad. Pero por ejemplo, seleccionemos una naranja y aumentemos la intensidad. Normalmente siempre quieres establecer el color en el sistema de partículas y no en el material. Porque si quieres utilizar el material en otro sistema de partículas que emitirá partículas azules. Bueno, no se puede porque el material está ajustado a naranja. El color siempre proviene del sistema de partículas o de las texturas. La mayoría de las veces, no siempre, siempre, pero la mayoría de las veces, una vez que tienes una bonita naranja, realmente brillante. Como puedes ver en el color oscuro, puedes ponerlo en blanco y no cambia el color. De hecho, incluso se puede elegir azul y algo así. Y nada va a cambiar porque el color proviene del material y no podemos anularlo. Disminuyamos el tamaño de inicio. Esto es demasiado grande. Ceros, 010 punto uno. Y tenemos que ajustar también la escala de velocidad. No escuches 0 puntos CO2. Ahora si te estás preguntando cómo hacer que estas partículas choquen con el mundo, chocar con el suelo. Es muy simple con un sistema de partículas. Tenemos el modelo de colisión que están aquí. Si lo enciende en álgebra para hacer se establece el tipo dos mundos y colisionará con cualquier cosa que tenga un colisionador. Entonces hay tres valores muy importantes, que es la humedad y el rebote y la pérdida de por vida. Vamos a hablar un poco más ellos a lo largo del curso. Pero una buena relación calidad-precio es 0.5 para humedecer y límites. Como se puede ver, se ralentizan cuando golpean el suelo y no rebotan ese partido. Entonces tenemos el cambio de leyes de por vida básicamente, si lo configuras a uno, matará totalmente a la partícula porque en cuanto la partícula golpee el suelo, pierde la vida restante que agrega. Si lo estableces a 0 a las cinco, solo perderá de la vida restante ya que eso es lo que hace la pérdida de por vida. Pero sí, eso es más o menos. Puedes aumentar la tasa con el tiempo a algo loco como 100 para obtener un efecto realmente agradable. Entonces se puede controlar la velocidad de inicio para sea menos como pretender, por ejemplo, lo que significa que la gravedad también debe ser, Vamos a agregar la escala de velocidad. Probablemente necesitamos ajustarlo porque como probablemente puedas ver, cuando tengamos cartelera estirada, la velocidad influirá en el tamaño de las chispas son mucho, se estiran la escala de velocidad y juega juntos la velocidad de inicio y el tamaño de inicio. Y la escala de velocidad en el renderizador, y la gravedad y la vida útil también. Pero sí, eso es básicamente. Esa es una visión rápida del sistema de partículas. Y ahora para crear algunas chispas rápidas también. A lo largo del curso, vamos a ver muchas más cosas y vas a aprender muchos trucos más. Hay bastantes modelos que usamos. Por ejemplo, color durante toda la vida, tamaño de nuestra vida. Son bastante útiles y unos cuantos más. Espero que estén listos para aprender a crear explosiones, porque eso es lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo. 5. 3.1: estudios de explosión: Bienvenido al primer capítulo, el capítulo automovilístico del discurso. En esta primera lección rápida, vamos a ver cómo se ve un trabajo típico de preproducción antes de crear algo en Unity. Normalmente se recogería alguna referencia y cultivaría visualmente antes de saltar al boceto. En este caso, estoy usando Google para buscar referencia de explosión. Videos. Las imágenes siempre son bienvenidas. Es útil entender los colores y qué elementos son los más comunes y así sucesivamente. También podría usar sido interés, por ejemplo, y algunas otras herramientas. Por ejemplo, conseguimos el foro de VFX en tiempo real, donde siempre hay una buena referencia. Y luego se obtiene estación de arte también. Y algunos otros lugares. Básicamente se recogería alguna referencia y a partir de ahí, bosquejo envió la parte de boceto. En realidad no se centran en los elementos centrales del efecto en cuestión. En este caso, va a haber una anticipación, algo tal vez un proyectil, narc, proyectil. Entonces se va a comer la parrilla. Vamos a ver esta explosión brillante, estos impacto brillante con alguna partícula volando por todas partes, realmente rápido. Paraguas en la forma de expulsión sería algo así. Eso parece nubes y algunas esferas. Quizás probablemente también vaya a haber una onda de choque. Se ampliaría así. Subirá y se verá como una pirámide. Básicamente. A lo mejor hay algunas ondas de choque más en el camino y parte Castiel, seguir volando. Pero luego eventualmente, ese fue el clímax, ¿verdad? Pensaríamos en la anticipación, el clímax. Y ahora probablemente esbozaríamos algunas cosas para el paciente de DC, para las secuelas. Por ejemplo, el humo podría disolverse. Se levantaría obviamente, y se disolvería a medida que se eleva. Queda atrás una grieta de tierra. Empezamos a ver esas grietas brillantes en el suelo y algunas partículas saliendo lentamente de él, por ejemplo. Eventualmente la última imagen sería la brillante grieta del suelo en el suelo con algunos senderos de humo saliendo de ella así como algunas partículas volando sobre. Este sería probablemente un proceso típico de preproducción. Si no supiéramos lo que crearíamos. Eso es lo que hace el artista de efectos antes saltar a un efecto para reunir referencia, pensaría en la anticipación, y luego pensará en el clímax y eventualmente fuera las secuelas fuera de DC paciente se vería. Esto es solo para que usted obtenga una percepción general de qué flujo de trabajo sería si no supiéramos lo que crearíamos. Te recomiendo encarecidamente que consultes mis cursos anteriores donde puedes obtener una mejor percepción de la preproducción. Y como dije, es un gran comienzo ocurre, sobre todo si eres nuevo estas áreas o si quieres sentirte más cómodo antes de esta estilizada explosión. Y obviamente puedes echar un vistazo a mi canal. Hay un montón de tutoriales, grandes herramientas que también pueden ayudarte. Pero sí, en este caso, ya que ya sabemos lo que vamos a crear, ahora podemos aprovechar esto e ir a Unity y crear todos estos elementos. Por ejemplo, claramente, el núcleo de este efecto es la explosión, esas nubes, esas esferas, el humo. En nuestra próxima lección, ese va a ser nuestro punto de partida. 6. 3.2: cómo empezar la explosión: Empecemos con la creación de la explosión celestial. Como hemos visto anteriormente, vamos a empezar con la propia explosión, el auto, las esferas. Y eso es exactamente con lo que vamos a empezar, con las esferas mismas. Y luego pasaremos a crear la malla, una malla adecuada. Pero lo que realmente queremos lograr con esta lección es el movimiento y ubicación adecuados de estas partes de la explosión. Como buena regla general, queremos empezar con un objeto de juego vacío. Y a partir de ahí vamos a padres todo lo que necesitamos para crear estos efectos específicos. Con clic derecho, podemos seguir adelante y crear un vacío y renombrarlo a efectos V, subrayar, esterilizar la explosión y anotar versión uno o V1. Y luego asegúrate de restablecer la transformación para que vaya al centro del mundo. A partir de ahí, podemos agregar un sistema de partículas. Hacemos clic derecho, vamos a efectos y seleccionamos sistema de partículas. Como hemos visto, la explosión de núcleo es compuesta de tres partes, y esta va a ser para la cima de la explosión. Como se puede ver, las partículas van de lado. Entonces tenemos que rotar esto en el eje x menos 90 grados, por lo que va hacia arriba. También queremos empujar esto un poco hacia arriba en el valor del eje y de 1.5. Como buena práctica, debes tener un personaje alrededor para ver las proporciones adecuadas. Si no tienes un personaje alrededor, siempre puedes usar un cubo con alrededor de dos metros, básicamente algo que representa a un personaje. Para que puedas tener una mejor noción de escala. Voy a desactivar el cubo por ahora. Ya que esto va a ser para una malla, lo primero que queremos hacer es bajar aquí en el renderer y cambiar esto de Billboard a mesh, el modo render. Se asignará automáticamente un cubo y podemos cambiarlo a una esfera, que aún un poco más cerca la malla final que vamos a crear. Como se puede ver, sigue emitiendo partículas y eso no es exactamente lo que estamos pretendiendo aquí. Queremos esto a otro estallido. Si vamos al modelo de emisión, como se puede ver, tasa con el tiempo, significa que seguirá gastando diez partículas por segundo. Podemos ponerlo a 0 y aquí abajo en el estallido de alrededor de diez partículas, eso debería ser suficiente para la cima de la explosión. Estos obviamente van a fluidos. El desempeño de estos efectos, si se está desarrollando para móvil, asegura de tener este valor en mente. Para que como se puede ver, las partículas ya están subiendo, pero queremos ralentizarlas hacia el final. Y podemos hacerlo con una velocidad a lo largo de toda la vida. Si aumentamos el valor Z a dos a diez, como se puede ver, suben mucho más rápido. Pero esto también está influenciado por la forma. Estamos utilizando un colon por defecto. Y en realidad queremos cambiar esto a un círculo. Tenemos muchas formas si quieres jugar con, pero necesitamos un círculo. Y puede parecer que es lo mismo, pero sólo suben gracias a la velocidad a lo largo de la vida si la disminuimos a 0, como se puede ver, eso va de lado. Entonces lo que está pasando aquí es que están siendo influenciados por la velocidad Start, que está a las cinco. Eso es genial. También queremos que vayan un poco a los costados. De hecho, queremos que esto sea aleatorio entre dos constantes, entre 0.81 súper pendiente porque el resto del movimiento, vamos a controlarlo con una velocidad de toda la vida. Si aumentamos el valor Z a dos, como se puede ver, efectivamente suben. Pero siguen subiendo para siempre y queremos que se desaceleren hacia el final de su vida. También suben para siempre, sobre todo por la vida de inicio, que es demasiado yo, cada esfera está dejando cinco segundos. Y queremos decir que esto es aleatorio entre 1.72 No.1, valores muy precisos, sí, hecho, más o menos por aquí. Queremos que se desaceleren. La forma en que lo hacemos es en la velocidad de una vida, sí, pero no con una constante. En cambio, queremos una curva. Usar curvas es extremadamente importante para crear movimientos agradables y refinarlo movimientos. Puedes desactivar la x y la y. si no las ves aquí abajo. Si no ves estos, puedes empujarlo todo el camino hacia arriba desde abajo. También puedes eliminar curvas en este botón. Si desea agregar una curva, puede hacer clic en la curva y se agregará automáticamente a las curvas del sistema de partículas. Y podemos controlar el rango de esta curva aquí arriba está configurado en dos, pero podemos cambiarlo al árbol. También podemos hacer clic derecho en la primera tecla, ir a efectivamente clave y decir que el valor es uno, que es el máximo de este gráfico, que es tres. Y como se puede ver, ya se está desacelerando hacia el final. Pero no queremos que se detenga. Lo que podemos hacer es la última clave. Podemos hacer clic derecho y decir que la hora es 0.501155. El valor no es 0.5 porque eso representa 1.5, sino 0.5 aquí abajo, en su lugar. Ser más específico. Esto va a estar en 0.55 para el tiempo y para el valor 0 punto 2527 más o menos. Ahí es básicamente donde encontré el equilibrio perfecto de explosión de fiestas en este caso. Tampoco queremos que este feroz se disperse demasiado para alejarse demasiado el uno del otro. Entonces para arreglar eso, podemos disminuir el radio del círculo en lugar de 1.40. Y no olvides que somos carne de aire. Vamos a sumar más esferas a continuación. Para el tamaño de inicio. También va a ser aleatorio, pero con una pequeña variación, 0.81. Por último, también podemos controlar el tamaño de nuestra vida útil. Básicamente anima el tamaño con esta curva justo aquí. Podemos quitar esta curva y sumar el tamaño de una curva de por vida. En este caso, queremos que empiece por encima de 0.5. Y hacia el final va a tener su tamaño completo, que está entre 0.81. Por último pero no menos importante, también podemos controlar su color a lo largo de toda la vida. Por ejemplo, podemos decir que hacia el final se vuelve negro, lo que representará el humo más o menos por aquí. De acuerdo, así que prácticamente tenemos el movimiento y la ubicación de las esferas, ¿verdad? Vamos a crear un prefabricado a partir de esto. Simplemente arrastra y suelta a la carpeta Prefabs. No olvides presionar Control S de vez en cuando. No pierdes ningún progreso. Y luego vamos a crear nuestra primera malla con Blender. La malla de explosión. 7. 3.3: malla de explosiones: Para este curso vamos a utilizar el sentido de Blender. Es gratis y es bastante fácil recoger aquí para guiarte lo mejor que pueda. Si no lo tenemos instalado, puedes Google it Blender. Haga clic en el primer enlace, haga clic en el botón Descargar, y luego puede seleccionar para qué plataforma desea. Si es el instalador, la parte vamos a versión o incluso la versión de Microsoft Store una vez que haya descargado e instalado la batidora de enfermedades, estoy usando la versión 3. Es más o menos lo mismo. Pero antes de proceder, tengo que decirnos algo muy importante. Si voy aquí para efectivamente alguna preferencia, estoy usando un mapa clave diferente. ves que he estado usando mejor desde hace bastante tiempo en la pestaña K-map estoy usando los atajos de la licuadora a esos siete. Probablemente esté bien si usas la nueva mezcla o atajos porque te voy a guiar a través. Pero también debes saber que la barra espaciadora, en mi caso, la estoy usando para buscar. También selecciono con un clic derecho. Con eso dicho, voy a encender las teclas de screencast para que puedan ver en la esquina inferior izquierda, lo que estoy presionando. Lo primero que vamos a hacer es seleccionar todo con una y presionar Eliminar. Y luego con Shift a, vamos a sumar una ecosfera. También puedes sumar cosas aquí arriba, por cierto, sin moverlo en esta esquina inferior izquierda en el anuncio ecosfera, queremos establecer las subdivisiones a una. Porque ahora vamos a usar un modificador. Puedes presionar este pequeño ícono y añadir una superficie de subdivisión. No es lo mismo que dos subdivisiones para la ecosfera, se vuelve más redonda. Y con este tipo de geometría, ahora, que turno D queremos duplicar esto más o menos a por aquí. Un poco más de perspicacia. Estoy usando Shift D para duplicar y luego Shift Z para solo moverlo en la x e y. voy a duplicar esto un par de veces como esta, por ejemplo, cuatro veces. Empuja el uno en el medio un poco hacia arriba con G, y bloquearlo en el eje z, puede proceder para que se mueva solo en el eje z. Y básicamente, lo que realmente importa aquí es que creas una forma que te guste. Va a hacer algunos ajustes más con GI. Una vez que tengas algo que disfrutes, puedes seleccionar todo con B. Asegúrate de que todo esté seleccionado. Y luego presiona Control J para unir todo en una sola malla. Si presionas Z para verla, como puedes ver, tenemos muchas caras dentro de esto, y no es útil en cuanto a rendimiento. Y también queremos hacer esta más redonda. Y el exterior, tenemos un modificador que puede hacerlo, que es el modificador de revancha. Una vez que lo añades, como se puede ver se vuelve más suave. También puedes usar estos cuatro bloques, lo cual es gracioso, pero vamos a ir con voxels en este caso. Son sombreados no lisos. Agradable. En este punto, puedes ajustar lo que quieras. Simplemente necesitas presionar Tab para ingresar al nuevo modo. Puedes presionar a para desseleccionar todo. Y luego si quieres seleccionar una de estas esferas, puedes presionar L en un vértice o cerca de un vértice, y seleccionará esa esfera específica. Entonces puedes usar G para moverlo o S para escalarlo también. Se pueden hacer ajustes, no hay problema. Lo que también es importante es el tamaño del voxel y la adapttividad. Voy a establecer el tamaño del voxel en torno a 0 punto dos. Como se puede ver, se vuelve más suave. La curvatura de esta malla, que 1502 está bien. La adapttividad se reducirá en el recuento de fases. Voy a dejarlo al 0, por cierto, 002. Y entonces podemos seguir adelante y renombrar esto, este pequeño ícono. Voy a llamarla esfera de humo 01 o esfera explosiones 01. Y para la siguiente parte, en realidad necesitamos aplicar los modificadores que creamos. Así que empecemos desde arriba. En esta flecha de este menú desplegable, podemos seguir adelante y presionar Aplicar a la subdivisión y luego aplicar la malla. Genial. De esta manera podemos efectivamente adecuadamente los UVs. Pero antes de eso también es sabio presionar cultural tarde para aplicar todas las transformaciones, básicamente la escala, la ubicación y la rotación. De lo contrario, al importar a la unidad, puede parecer diferente. Control a aplicar todas las transformaciones. Y luego para crear los UVs, vamos a usar un truco. Primero arrastremos una nueva ventana desde esta esquina inferior izquierda, ratón viejo, y arrastre hacia la derecha. Y luego aquí arriba en la esquina superior izquierda, queremos seleccionar el editor UV. Para que podamos ver los UVs, necesitamos ingresar a este modo. Atascamos y seleccionamos todo con una en la ventana izquierda, no vemos nada porque no tenemos UV's. Uv son extremadamente importantes. Para que podamos mapear texturas a nuestra geometría. Así es como funciona. Estamos creando UVs, por lo que un shader sabe mapear un texto a nuestra malla de humo. Todo es un poco complicado Crear UVs para este objeto específico en Blender, vamos a usar un truco donde podremos presionar U para entrar, hacer mapeo UV, menú desplegable. Y tenemos bastantes opciones. Y uno de ellos, es útil en nuestro caso específico, que es la proyección de esfera, básicamente Blender. Vamos a mapear estas mallas como si fuera una esfera. Una vez que lo seleccionas, como puedes ver, está muy bien en rápido. Sólo hay un par de vértices que no están bien. En la ventana izquierda con una podemos seleccionar todo. Y con S, puede escalarlo solo en la x presionando X solo un poco y luego podemos empujarlo hacia la izquierda. Asegúrate de que todos los vértices del lado izquierdo estén dentro del área UV. Y luego para los vértices del lado derecho, queremos seleccionarlos con B y empujarlos con G. Y seleccionar todo, seleccionar los que aún están afuera y empujarlos con G, puedes hacer clic en X para encerrarlos en eje x y repetirlo. Selecciona con B, empuja con G hasta que todo esté dentro del área UV. Es una forma rápida de arreglar los UVs y todavía se verá muy bonito en Unity. Con nuestro archivo shader, queremos ir a Exportar, seleccionar FBX, y elegir los objetos seleccionados. Por lo que exporta sólo la esfera de humo, que es lo único que tenemos en este momento por ahora y navegar a los proyectos, a la carpeta de modelos. Tenemos las montañas ahí y podemos renombrar nuestro objeto, mismo nombre, esfera de humo 01 y presionar Exportar si Bx. También puede presionar Control S para guardar este archivo de mezcla. Puedes guardarlo en una carpeta. Ya tengo uno. Voy a llamarlo lo mismo pero 0 para presionar Guardar archivo de la licuadora. Si volvemos a ti, Tina, notarás en la carpeta de tu modelo que tienes esta esfera de humo. Genial. Solo asegúrate de que más feliz en factor de escala, lo fijas en 100s. De lo contrario será demasiado pequeño y no lo verás. Y luego puedes presionar Aplicar, por cierto. Bien, genial. En nuestra siguiente lección, vamos a empezar con el shader, con el sombreador de erosión, para que podamos disolver lejos el objeto de humo. 8. 3.4: sombreado de Erosion parte 1: Erosion: Muy bien, entonces ahora que hemos creado la base de nuestros efectos, tenemos el movimiento y tenemos la geometría. Ahora podemos proceder a crear un shader. Puedes interactuar con todos estos elementos están donde queramos. En nuestro caso, queremos que estos se erosionen proceduralmente, solo asegúrate de que el factor de escala esté en 100. Ahora, podemos asignar esto a nuestra explosión parte superior consistente. Por lo que aquí abajo en el renderizador, en las mallas, podemos hacer click en el círculo y seleccionar nuestra esfera de humo. Y si probamos esto, como se puede ver, tenemos la malla que acabamos de crear. Genial. Sólo hay una cosa que necesitamos para cambiarlos. Todos tienen la misma rotación que es, y no se ve tan bien. Es muy sencillo aquí arriba en la rotación de inicio, podemos decir que es aleatorio entre 360, n menos 360. Es aleatorio en el sentido de las agujas del reloj y en sentido antihorario. Está bien, genial. Ahora tenemos todo lo que necesitamos para proceder al shader erosión. Entonces con clic derecho en la carpeta de sombreadores, vamos a la gráfica de sombreadores y podemos empezar con una hoja en blanco de la gráfica son con plomo al gráfico. Voy a seguir adelante y seleccionar telégrafo en blanco y cambiar el nombre de estos a erosión Voronoi shader. Sí, vamos a usar el ruido de Voronoi. Ahora vamos a hacer doble clic para abrirlo. Y este es un gráfico más sombrío. En la esquina superior derecha tenemos el inspector de gráficos, el botón Blackboard donde podemos agregar propiedades, por ejemplo. Y el inspector de gráficos controla las características del shader. En este caso, tenemos que decirle qué objetivo vamos a utilizar. Estamos en los ductos universales más bien, por lo que vamos a utilizar la configuración universal y tenemos todas estas opciones. El primero de los materiales LET es, si queremos que esto se vea influenciado por las luces no son en este caso, sí, queremos, entonces tenemos metálico o espalda. Bastantes cosas que vamos a ver el camino si necesitamos cambiarlas. El último botón es la previsualización principal, pero donde podemos tener una vista previa de nuestra, nuestro shader está buscando. Muy bien, así que como dije, vamos a usar un ruido de Voronoi y para agregar nodos, podemos presionar barra espaciadora y después buscar Varna. Y como se puede ver, la densidad celular controlará la escala, que va a ser un parámetro bastante útil para controlar. Entonces agreguemos un flotador como propiedad y lo llamemos la escala de Voronoi. Si lo seleccionamos en el inspector de gráficos, puede asignar un valor predeterminado. Entre otras cosas, podemos seguir adelante y comenzar con siete, luego conectarlo a la densidad celular. Pero hay otra propiedad muy importante que vamos a necesitar, que es un color. Agreguemos uno y lo empujemos a la parte superior de esta lista. Y en este caso, queremos decir que el modo va a ser HDR, lo que nos permitirá controlar la intensidad de este color. Es el rango de definición de ojos. Para el color por defecto. Podemos seleccionar blanco con alfa o transparencia a los 100s. Este es solo el color por defecto. Y bueno ahora se puede preguntar, ¿cómo lo usamos? Bueno, es muy simple. De hecho, podemos arrastrar y soltar la propiedad color. Arrastre una línea y busque multiplicar. Eso es todo lo que tenemos que hacer para que el color influya en el Voronoi. Como se puede ver. Por ahora, podemos conectar esto al color base de la función de fragmento. Vamos a necesitar controlar el alfa y el recorte alfa. Por cierto, voy a falsificar el recorte se utiliza para crear el efecto transparente con nuestros bordes entre la parte trasera de la puerta y las áreas transparentes. Por ejemplo, un umbral de 0.1 significa que no representa valores alfa por debajo de 0.1. En ocasiones la documentación de Unity puede ser bastante útil si tienes dudas mezcla para echarle un vistazo. Eso es exactamente lo que está pasando aquí. Creo que también debes saber que va del 0 al 10 es negro cuando es blanco, todo entre su gran escala, lo que significa que el negro valora nuestro primer clip, luego menos negro y luego gris y luego menos gris, ya sabes, y así sucesivamente hasta que llega a blanco. Eso es lo que vamos a utilizar aquí. Pero si miras de cerca en el bloque de fragmentos, no tenemos nada de eso. Eso es porque si vamos a la spec gráfica a dos los ajustes del gráfico, el tipo de superficie se establece en opec. Si lo cambiamos a transparente, ahora tendremos el alfa. Sólo tenemos que activar el recorte Alpha. Aquí vamos. Tenemos los dos insumos que necesitamos para crear los efectos de erosión. Porque ahora si conectamos el Voronoi con el alfa. Como se puede ver en el preestreno principal, si jugamos con este valor de 0 a uno, ya está erosionando la esfera en la vista previa, lo cual es genial. Por cierto, si fuiste a organizar mejor tus párrafos, puedes hacer doble clic en la línea para crear estos pequeños nodos. Y luego puedes arrastrarlo a por aquí. Y tendrás un mejor gráfico de sombreado. Alpha clip es un parámetro muy importante que queremos controlar fuera de la sombra. Entonces vamos a crear una propiedad para ese flotador y llamarlo el clip alfa. Si lo seleccionamos en el inspector de gráficos, podemos decir que el modo va a ser un slider entre 010 no es erosión y uno está totalmente erosionado. Vamos a probar esto. Una vez que conecte el clip Alpha al umbral de equipamiento Alpha. Ahora, podemos ahorrar estos activos, para que podamos probar esto. Sólo voy a arrastrar esta ventana así por aquí para que podamos ver lo que está pasando y controlar el shader al mismo tiempo. Lo que queremos hacer ahora es ya que estamos trabajando con el sistema de partículas, queremos crear un material a partir de los shaders. Haga clic con el botón derecho en la forma y elija material. Éste, podemos renombrarlo a explosión 01 y el marcador naranja. Y podemos arrastrar este material a la carpeta Materiales para que podamos mantener todo bien organizado y podamos arrastrar y soltar. Estos dos son parte superior de explosión consistente. Asignará automáticamente este material al renderizador. Aquí abajo, también tenemos acceso a las propiedades que hemos creado en gráfico de sombras, lo cual es súper útil. Por ejemplo, si presionas play en nuestro sistema de partículas y luego lo pausas a medio aire. Si aumentamos el clip Alpha, como se puede ver, ya estamos erosionando la malla de humo. Eso es genial. Pero si lo piensas, ¿ y cómo animamos este valor? Bueno, el sistema de partículas como algo llamado flujos de vértices personalizados, lo que nos permite controlar variables y parámetros desde el propio shader. Pero para que podamos controlar esos parámetros en la sombra o a través del sistema de partículas, necesitamos primero en gráfico poco profundo, crear un nuevo nodo y ¿por qué una nota UV? Pues bien, si encendemos los flujos de vértices personalizados en este signo más, si vas aquí abajo a la sección personalizada, tendremos una personalizada y personalizada. Y esto se refiere a los nodos UV dentro del párrafo. Puede, por ejemplo, agregar el personalizado de un punto XYZ a doble V. Es básicamente cuatro parámetros. Ya que es uno personalizado, también necesitamos configurar el canal a UVA uno. Como se puede ver, también tenemos cuatro parámetros aquí. Podemos acceder a ellos con una división de nodos. Rgb y a representa en este caso la x, y, z, y w v. Por ejemplo, si nos conectamos a nuestro canal al umbral del clip Alpha, que es básicamente la x en los flujos de vértices personalizados. Por cierto, podemos eliminar este clip alfa así como la propia propiedad. Porque vamos a controlar a través del sistema de partículas para que no lo necesitamos. Lo que significa que estos shader ahora solo funciona a través del sistema de partículas, al menos la parte del clip Alpha. Solo necesitamos agregar otra corriente de vértices personalizada, que es la U v2. Podemos empujarlo por encima de la costumbre. Para trabajar con estos. Ahora, podemos activar datos personalizados. Su par. Tenemos dos modos con un vector o con un color. Queremos usar el vector uno. Como se puede ver, tenemos cuatro componentes, x, y, z, y w, v. Una vez más, que es el RGBA del nodo UV. Y si recuerdas correctamente, hemos conectado nuestro canal, que es el X. Así que en otras palabras, si ahora jugamos con el valor X, como se puede ver, ya se está disolviendo. Y eso es impresionante porque en este menú desplegable, esta pequeña flecha, tenemos acceso a curvas. Y si recuerdas correctamente, las curvas nos permiten crearnos y animaciones. Vamos a quitar esta curva aquí abajo y luego cambiar esto a una curva. Establezca el rango en uno. Hacemos clic derecho en la primera tecla. Queremos decir que el tiempo es 0 a las cinco y el valor de 0, básicamente para alfa de la época de este humo, no va a ser un camino. Y el otro, vamos a erosionar estas mallas, lo que significa que para la última llave, podemos empujarla todo el camino hacia arriba hasta que llegue a una. Y creamos esta curva en unos pocos jugamos el sistema de partículas. Ahora como se puede ver, hacia el final, erosionará estas mallas. Y eso es bastante guay. Nos estamos acercando a tener una explosión. En nuestra próxima lección, vamos a sumar algunas funcionalidades más al shader y empezar a jugar con el color. 9. 3.5: sombreado de Erosion parte 2: voronoi y Dissolve: Si recuerdas el efecto original que creé, si vas a comprobarlo, no era transparente. En nuestro caso, lo es. Lo que significa que necesitamos convertir estos a opec. Y si vamos hasta aquí abajo para acceder al shader o a las propiedades del material. Como se puede ver, estas opciones de superficie están vacías. En versiones recientes de Unity, podemos controlar las opciones de superficie directamente en estos espectros, lo cual es impresionante, Créeme. Y yo los encenderemos? Bueno, es muy simple. Si vas a nuestro shader, la configuración del gráfico que podemos activar permiten la anulación de material. Podemos tener el control de todas estas opciones directamente en el material, directamente en el espectro. Vamos a salvar esto. Y ahora podemos, por ejemplo, decir que el tipo de superficie es opec. Por este efecto estilizado. Eso es lo que queremos y se verá impresionante. Te deja hacerlo. El recorte alfa deja de funcionar porque , bueno, tenemos que encenderlo en el inspector en el material. Una vez que lo hacemos, aquí vamos. Se erosiona, igual que antes. Ahora una cosa que podemos cuidar ya es el color. Agreguemos un color naranja. Te voy a dar los valores exactos que se utilizan, que son 11 para la UE. El saturación está en 92, valor en 75 alfa a 100, y la intensidad en 3d5. Por supuesto, si aumentas la intensidad, obtendrás más globo. Y recuerda que el resplandor solo sucede porque tenemos un volumen global con el Bloom y la intensidad está en 0.8. Si lo aumentas, obtienes más floración. Por supuesto, esto se pondrá un poco más brillante a lo largo del recorrido porque vamos a usar luces y le agregará un bonito tramo. Entonces esos son mis valores. Y si quieres obtener los mismos resultados, bueno, aquí vamos. Ahora, sólo hay una cosita que sigo notando. Si miras de cerca, también te darás cuenta, que es el efecto es estático. Nosotros Kennedy lo hicimos para dar un comportamiento más interesante. En nuestro shader. Normalmente animaríamos vía la UV. Se compensaría los UVs a lo largo del tiempo y se animaría. Pero en el ruido voronoi, conseguimos algo aún mejor, que es el ángulo de set. Si animamos este valor, como se puede ver, obtenemos este interesante resultado. Y es muy sencillo hacerlo. Recuerda, en cualquier momento que necesites animar algo en el gráfico de sombreado en términos de sombra, probablemente necesites una variable de tiempo. Si multiplicas estas variables con un flotador. Por ejemplo, la velocidad de Voronoi flota con un valor predeterminado de cinco y lo conecta al ángulo de conjunto. Bueno, obtienes exactamente eso. Se obtiene el animado Voronoi. Genial. Cuidemos un morfema. Estamos erosionando de hecho con el clip Alpha. Pero también va a quedar muy bien si disolvemos el Voronoi, si se vuelve cada vez menos predominante a lo toda la vida de la bola de fuego de la explosión, lo que podemos hacer es empujar esto todo el camino volver y conectar estos dos nodo de alimentación, poder. Anote la opción B, como se pudo ver, disolverá nuestro Varner. Y eso es genial. Y queremos conectar esto solo con el color, no al alfa. Todavía quieres usar el Alfa del Voronoi sin el nodo de potencia, porque queríamos ver la bola de fuego, pero también queremos ver el humo. Si nos conectamos a la potencia al alfa, se disolverá y no veremos ningún humo al final. Pero aún tenemos que animar estas opción B de la nota de poder. Y recuerda, estamos animados el umbral del clip Alpha exactamente con la nota UV. Tenemos tres variables más, el GB y un diodo que no se utiliza. Entonces vamos a usar la opción g, el canal verde, y conectado a la potencia. Justo así. Genial. Ahora podemos salvar esto. Vamos a jugar y pausarla. Ahora. En nuestro sistema de partículas, en los datos personalizados. Para la y, sólo vamos a quitar estas curvas aquí abajo. El Y, podemos decir que es una curva. En este caso, para disolver el camino Voronoi, necesitamos un valor mayor que uno. Necesitamos algo como 20, por ejemplo. Tampoco queremos que lo disuelva completamente lejos. Verás por qué esta última llave, queremos empujarla más o menos a 0 punto seis, empujar el ADL mañana menos por aquí. Ahora aquí hay un pequeño truco. Si empujamos la primera tecla por debajo de 0, como un valor muy minúsculo, como menos 0 punto 05. Lo que va a pasar es que se volverá súper brillante al principio, la explosión en que vamos a mirar impresionante, Como se puede ver ese bonito que esto se vuelve negro al final. Pero hay un pequeño problema. Todavía vemos el Voronoi realmente brillante. Queremos ver el humo completamente negro o con una rejilla oscura. También estamos usando el color a lo largo de toda la vida, que está diciendo a las partes que se vuelvan realmente negras al final. Entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, lo que está pasando es muy simple, es que el sistema de partículas no puede comunicarse con nuestro shader. Hay una forma muy sencilla de hacer que los colores del sistema de partículas se comuniquen con el shader, y eso es multiplicando con el color del vértice. color del vértice nos dará acceso a cada color de vértice literalmente. Lo que significa que cualquier cosa que use este shader y quiera controlar el color, será capaz de hacerlo. Vemos mucho el multiplicador de color de vértice después del color como este y luego conectarlo al color base y eso es todo. Vamos a guardar estos activos. Vamos a reorganizar los nodos. Y ahora como se puede ver, ahora hacia el final, tenemos un humo negro. Vamos a ajustar el color en un momento. Por ahora, nos ocupemos de los ajustes de PBR con mayor precisión el valor de suavidad, también conocido como el valor de brillo. Como se puede ver, está reflejando la luz y esa no es del todo la mirada que vamos a buscar. El arreglo es bastante simple. Pero primero creemos un color para la emisión. También podemos cambiar el modo a HDR, aunque solo vamos a utilizar valores negros en este caso. Y podemos conectar esto con la emisión. También podemos agregar un flotador, llamarlo suavidad o brillo. Y digamos El modo es un rango entre 01. Podemos dejar el valor predeterminado en 0, que es lo que queremos, sin suavidad saber brillo. Conecta esto a la suavidad. Y también tienes las propiedades de oclusión metálica y ambiental que no vamos a utilizar. Pero siéntete libre de jugar con ellos, así como el color especular. Una vez que lo guardes. Como se puede ver ahora se ve mucho mejor. Es realmente suave en lugar de brillante. Eso es por esto. Eso es por este slider que acabamos de crear. Por la emisión. También te voy a dar mis valores, que en este caso son 154100 para la saturación. Y valor, va a ser súper bajo, como uno o dos. Voy a dejarlo a uno. Creo que se ve muy bien. En lugar de ser completamente negro, Eso es un gusto personal por supuesto. Pero aquí vamos, tienes los valores que yo lo utilizo para el original. Y me di cuenta resultó genial. Entonces eso es todo por esta lección. En la siguiente, vamos a encargarnos de la animación de vértices. Vamos a añadir un pequeño tambaleo a nuestra explosión. 10. 3.6 - Sombreado de Erosion parte 3: animación de vértice: Nuestro shader ya agrega algunas cosas. Tenemos la precisión o voronoi clasificado, que se está disolviendo hacia el final. Y luego lo erosionamos con el recorte alfa. Y ahora vamos a ver una técnica muy cool para animar específicamente la malla, que es la animación de vértices o vértice de la técnica de set. Que por cierto, realmente no lo recomiendo usarlo para juegos Bhopal o plataformas de gama baja. Porque esto influye en el rendimiento. Pero sigue siendo una técnica muy cool y en realidad no es que sean para usarla. En nuestro shader. Nos vamos a centrar en estos vértices función en este bloque aparezcan con mayor precisión en la entrada de posición. ¿Qué barra espaciadora? Si realmente busca posición, encontrará el bloque que proporciona acceso a la posición del vértice de malla. En el menú desplegable, en realidad podemos seleccionar el espacio de coordenadas de esta posición de la salida. En nuestro caso, queremos que esto sea específico a la posición del objeto. Si lo piensas, queremos agregar algo a este bloque. Queremos cambiar la posición de cada vértice. Podemos utilizar el NAD. Nota. Ya que queremos algunos valores aleatorios entre 01, podemos, por ejemplo, utilizar un simple ruido que nos proporcionará eso. Visual. Es posible que lo veas como una escala de grises, pero eso representa valores entre 01. Y podemos aprovechar eso y usarlo para cambiar los vértices de nuestra malla. Vamos a fijar la escala por ahora a diez. Podemos conectarlo al bloque de anuncios. Si conectas esto con el posicionamiento puesto, obtendremos demasiada distorsión. Entonces necesitamos algo para controlar la cantidad de distorsión de vértices. Desplazamiento de vértices. Teóricamente podríamos usar un nodo de alimentación para controlar lo sencillo, agradable. Pero eso no será mucho efectivo porque en algunos lugares todavía va a desplazar más que otros. Queremos tener un control uniforme. Entonces hay una función matemática muy útil que podemos utilizar para eso, que es una interpolación lineal. Podemos abreviarlo para alertar a nodos. Y el nodo de alerta funciona de una manera muy sencilla de devaluar controlará la cantidad mixta entre a y B. 0 es sólo a, y a medida que vamos hacia uno, cambiará a B. Por eso lo vemos yendo del negro al blanco y todos los valores grises entre sí. En nuestro caso, la a va a representar ningún desplazamiento de vértice, la posición original de cada vértice. Entonces conectemos el bloque de posición directamente. Para la opción B, podemos conectar los vértices completamente desplazados. Y para la opción d esto va a ser útil abovedado controlando a los inspectores. Entonces vamos a crear un flotador y llamarlo el vértice y derretir. Va a ser un slider entre 01. Entonces podemos conectar la alerta a la posición. A medida que aumentamos la cantidad del vértice, obtenemos más desplazamientos de vértices. También podemos ir hacia valores negativos. Este rancho puede estar entre menos 11. Más datos. Piensa que es demasiado. Permítanme simplemente reorganizar estos. Pero como se puede imaginar, esto es denoise muy estático, no se está moviendo. Si usáramos estos anuncios ciudades, solo veríamos algunos vértices desplazamiento, mientras que la explosión se vería mucho mejor con alguna oscilación. Así que una vez más, cada vez que queremos animar algo, usamos una nota de tiempo. Pero contrariamente al ruido voronoi, no tendrá un desplazamiento de ángulo. Por lo que vamos a necesitar un nodo de azuleado y offset para controlar directamente los UVs del simple ruido. Bueno, básicamente el alicatado, no va a hacer mucho. Ya sumamos la escala del simple ruido para eso. Por lo que vamos a enfocarnos sólo en el offset. Si queremos animar esto una vez más, sin embargo, vamos a necesitar un nodos de tiempo multiplicados con algo. En este caso, tenemos dos ejes, el x e y. por lo que vamos a utilizar el vector dos para la velocidad del vértice. Una vez que nos conectamos al offset, si aumentamos la velocidad del vértice, el valor x, y también aumentamos el vértice o derretimiento, como se puede ver en nuestra vista previa principal, obtenemos el efecto oscilación. La malla se está moviendo más precisamente por cada vértice. Esto realmente le dará un toque agradable a nuestra explosión. Vamos a establecer estos valores en 0, el vértice y la velocidad del vértice de montaña. Y finalmente crear una escala de vértices. Podemos conectarlo al ruido simple con un valor predeterminado de diez. Y luego guarde esto. Y aquí vamos. En nuestro material, por ejemplo, podemos decir que la cantidad del vértice es 0.2. Eso es lo que estoy usando. Se puede utilizar más obviamente. Para la escala de vértices, podemos decir que son 20. El vértice velocidad, podemos decir que x va a ser 0. No.5 son los más sabios No.5. Podría ser más alto por cierto. No hay problema. Al igual que uno o dos, puedes darle una oportunidad. Pero eso es principalmente para nuestro shader o erosión Voronoi shader. Por ahora. En nuestra siguiente lección, podemos pasar al cuerpo de la explosión, básicamente agregar carne y la parte inferior. 11. 3.7: resto del cuerpo de explosión: En esta breve lección, terminemos el cuerpo de la explosión. Para las otras dos partes, podemos duplicar el top de la explosión, renombrarlo a explosión meet. Vamos a empujarlo hacia abajo en el y, ponerlo a uno. Por ejemplo, la vida de inicio podría ser más corta entre 1.41 que busca, se disuelve lejos de abajo a arriba. Básicamente, la cima de la explosión va a ser la última. Eroded crea un efecto muy interesante. Y la velocidad de inicio podría ser más lenta también, 0.60.8. Pero para el tamaño de inicio, si quieres que esto sea un poquito más grande, como Zoloft 91 punto uno para la emisión diez parte porque está bien. Pero en la forma, queremos aumentar bastante el radio comparación con la cima de la explosión. Vamos a ponerlo en un punto dos. De esta manera, la cima de la explosión está en el centro mientras que la carne de explosión está por todas partes. Podemos asegurarnos de que la explosión cumpla con estos Al round también estableciendo el espesor del radio 20 punto tres. De esta manera, creamos un rango, un área para que estas partículas al spam. Agradable. Como puede ver, tipo de movimientos demasiado rápido, al menos en el eje y, la carne de explosión. Eso es por la velocidad a lo largo de toda la vida. En este caso, no necesitamos frenarlo hacia el final. Podemos simplemente usar un valor constante de, por ejemplo, 0.5 en el eje z. Deja el otro eje en 0. Por cierto, de esta manera sólo sube un poquito. Es lento y agradable piscina, tal vez 0.75, por lo que está más cerca de la cima de la explosión. Vamos mejor. El resto es más o menos el mismo, el color a lo largo de la vida, así como el tamaño de una vida. Y en la costumbre de que tampoco necesitamos cambiar nada. Por cierto, seleccionemos tanto la parte superior de la explosión carne de explosión y añadamos algo de rotación de nuestra vida. Realmente agrega un toque agradable. Vamos a hacerlo aleatorio entre 4590, eso es suficiente. Es casi imperceptible, pero está ahí. Y se puede ver la malla de humo girando lentamente a medida que sube. No queremos que gire demasiado rápido. Esto es sin rotación. Enfermedad con rotación, está ahí. Si miras de cerca, puedes verlo. Genial. Ahora podemos duplicar el encuentro de explosión para el botón de explosión. Pero vamos a mirar más o menos los mismos cambios. Por ejemplo, vamos a bajar en el eje y. Podemos decir que es 0.5. La vida va a ser más corta. Entre 1.21. Podemos hacerlo más lento también, pequeño bit 0.40.6, pero podemos aumentar el tamaño a estar entre 1.21. El conteo va a ser el mismo y la forma, puede ser más grande en realidad. Como un punto seis para el radio. Podemos dejar el espesor del radio tal como está. Eso está bien. Básicamente lo estamos haciendo más grande en la parte inferior y más delgada en la parte superior. Por eso aumentamos el tamaño y el radio. Por la velocidad de toda la vida. Puede ser más lento como 0.2, por ejemplo, solo se mueve un poco. No demasiado. Y si juegas todos estos juntos, se ve realmente bonito, realmente interesante. Se puede ver disiparse lejos de la parte inferior a la parte superior. Eso es genial. Como se puede ver, tenemos el cuerpo de la explosión, la parte principal, el auto. Ahora a partir de ahora vamos a sumar bastantes elementos para que estos realmente cool. Eso es todo. Simplemente no olvides aplicar los cambios a la prefab y presionar Control S de vez en cuando también. En nuestra próxima lección, vamos a sumar algunas chispas. 13. 3.8: impacto en las partículas: Así que vamos a condimentar esto con algunas chispas. Y podemos empezar con un nuevo sistema de partículas con clic derecho y renombrarlo a impacto de partículas. Van a la izquierda, así que vamos a rotarlas menos 90 grados en la x Se dan la cara hacia arriba. Como se puede ver, está buceando continuamente. En realidad no queremos eso. Así que seleccionemos estos sistemas de partículas y deshabilitemos el looping. Una de las primeras cosas que podemos hacer es acortar su vida. Aparecen y desaparecen muy rápidamente. Entonces 0020, 0.6s para toda la vida parece ser un buen volumen. Sí, como se pudo ver, sigue emitiendo partículas durante cinco segundos porque esa es la duración de este sistema de partículas. Pero en realidad queremos estallar. En lugar de una tasa a lo largo del tiempo. Vamos a ponerlo en 0 y añadir una ráfaga de 30 partículas. Parece ser una buena relación calidad-precio. Pero como se puede ver, son bastante grandes. Así que vamos a encargarnos de eso. Vamos al tamaño de inicio y digamos que es aleatorio. Entre 0.050. Necesitamos que sean realmente pequeños. Son redondos, pero los estiraremos en un momento. Por ahora, necesitamos arreglar la moción. Como se puede ver, van en forma de cono. Esa es la forma predeterminada que usa el sistema de partículas. Eso es normal. Pero en nuestro caso, la esfera anémica es un mejor ajuste. Tenemos este miedo y el hemisferio, pero queremos que las partículas solo suban. No necesitamos que vayan por debajo del suelo. Entonces el hemisferio está bien. mí me parece que el radio es un poco demasiado pequeño, así que vamos a aumentarlo a, digamos dónde está con el resto de los sistemas de partículas. Eso parece un buen valor, una buena proporción. Obviamente están saliendo a la misma velocidad. Ya podemos encargarnos de eso. Los compramos para ser realmente, realmente rápidos, al menos algunos de ellos. Vamos a crear un gran rango entre 540 ahora, sí, están por todo el lugar. Eso está bien. Eso es normal. Vamos a limitar su velocidad en un momento. Creará un movimiento muy interesante. Pero por ahora, vamos a cuidar un poco el aspecto. Queremos que se estiren, entonces podemos hacerlo en el render. En lugar de una cartelera. Podemos decir cartelera de estiramiento. Y esta escala de velocidad, podemos configurarla a 0.05. Si probamos esto, tenemos un tamaño realmente bonito. Si estableces la escala de velocidad a algo así como uno. Como se puede ver, esto es lo que pasa para conseguir realmente estirarlo. Pero 0.05 es una buena cantidad. Ahora para limitar su velocidad, en realidad es un truco muy cool que podemos hacer porque las chispas en una explosión tienden a disminuir hacia el final de su vida. Y podemos imitar ese comportamiento. Delimitamos la velocidad de toda la vida, y esto funciona de la siguiente manera. La velocidad se establece en uno. Y si aumentamos la amortiguación a No.5, un volcado y valor de 0.5 disminuirá la velocidad de superación en 50 personas, por ejemplo. Y la velocidad objetivo se convierte en uno. Si decimos 0025, que es veinticinco por ciento, van un poco más allá. Pero si aumentamos, por ejemplo, la velocidad, no vemos mucha diferencia porque estamos tratando de amortiguar su valor. Estamos tratando de limitar la velocidad a una velocidad bastante grande. Por lo que una buena relación, una buena proporción es de tres y la velocidad y 0 punto 15 para el amortiguador puede ver hacia el final de la vida se ralentizaron y eso se ve muy bonito. Otra cosa que podemos cuidar es su tamaño de nuestra vida. Tienen siempre el mismo tamaño. No vamos a desvanecernos. Simplemente podemos disminuir su tamaño a lo largo de su vida. Y podemos hacerlo con unas similitudes curvas, una de grande a pequeña. Pero se verá un poco mejor si usamos esta con una curvatura, obviamente puedes probar diferentes curvas. Una de las últimas cosas que ya podemos cuidar es el color y los valores que están utilizando estos tweet 34 debido 90 por la saturación, 100 para el valor a 100 así para el alfa. Como se puede ver, no se ve del todo igual. No son brillantes y no podemos aumentar su brillo. Tenemos este material, que es el material predeterminado, lo aplicamos al sistema de partículas. Si lo cambiamos a, digamos que un sistema de partículas predeterminado cumple todavía no se ve tan bien. Si probamos con todo lo demás. Esto es lo que tenemos. El movimiento es grande, pero la intensidad de las chispas debe ser mucho más brillante. Están realmente calientes. Estos picos. Vamos a crear un shader en la siguiente lección para controlar eso, uno simple. Ahora, hay una cosita que ya podemos hacer que se duplica el impacto de las partículas. Para las partículas impactan señor, que van a estar muy cerca del suelo, agregará un toque realmente agradable. Lo único que tenemos que hacer es en su forma. En lugar de un hemisferio que va 180 grados, podemos usar un círculo y va 360 grados, pero pegarlo al suelo. Como se puede ver, se puede disminuir un poco el radio para que no comiencen en el medio. Algo así como No.5 parece ser bueno. El resto lo podemos dejar tal y como está. Si lo tiene todo juntos. Por cierto, puede editar la forma cerrando esta pestaña. Si lo tiene todo junto, la explosión se vuelve mucho más violenta. Es un pequeño detalle. Pero como se puede ver sin ellos, sigue siendo bueno. Pero si agregamos algunas partículas en forma de círculo, realmente mejoramos el impacto de esta explosión. Lo que queda por hacer es aumentar su intensidad. Y eso es algo que vamos a hacer en nuestra próxima conferencia, donde vamos a crear un simple sombreador de partículas. 14. 3.9: sombreado de partículas simple: Ya que no tenemos forma de aumentar el brillo de estas partículas, ni siquiera en el color de inicio están en el material de partícula predeterminado. Lo que vamos a hacer es crear nuestro propio shader y va a ser muy sencillo. En realidad se puede comenzar con una hoja de gráfico en blanco. En este caso, no lideramos el gráfico de sombreadores. Podemos llamarlo el simple sombreador de partículas. Hagamos doble clic para abrirlo. Y como de costumbre, tenemos que decirle qué objetivo, va a ser cuatro. En este caso, va a ser para tubería aleatoria universal. Queremos que esto sea desatado. No necesitamos luz para influir en esto. Y podemos activar permitir anulación de material para que podamos controlar todas estas opciones en el inspector directamente. También puedes activar el recorte Alpha. Puede llegar a ser útil. Ahora podemos empezar agregando una propiedad de color, que va a ser bastante útil porque de alguna manera vamos a recrear el sombreador de partículas no iluminado, pero con algunas mejoras en nuestro beneficio que necesita a la hora de crear estos efectos de muro. De hecho, si creo un material sólo para mostrarte algo más feliz a la sombra o soltar dominó, podemos ir a Tubería aleatoria Universal y tenemos estas partículas sección y podemos seleccionar la no iluminada. Y aquí, como se puede ver, el color no tiene los valores HDR, el controlador de intensidad. Tenemos algunas cosas extra que en realidad no necesitamos. Es una buena práctica para que usted cree un simple sombreador de partículas. Permítanme simplemente eliminar este material de vuelta a nuestro shader. Queremos decir la llamada, el modo va a estar en HDR. Se puede controlar la intensidad y la columna por defecto puede ser blanca con alpha dos 100s. El siguiente inmueble que vamos a necesitar es una textura a D para los textos de dominio, que es abreviada de textura principal, en realidad podemos seleccionar la Partículas Default. Y cada vez que tenemos un iniciador de texturas, es muy probable que necesitemos degustarlo. En primer lugar, tenemos algunas opciones, pero la que queremos es probar textura 2D. Y ahora tenemos acceso a los valores RGBA de esa textura. Y también podemos influir en los UVs entre otras cosas. Pero en nuestro caso, simplemente queremos multiplicar esto con el color. Como se puede ver, el color también en cuanto a las propiedades que es RGBA, son perfectos el uno para el otro. La forma en que lo hacemos, este byte, bueno, multiplicándose entre sí. Si quieres que el sistema de partículas influya en el color del shader. ¿ Recuerdas lo que hicimos en el último capítulo? Utilizamos los colores del vértice para que podamos acceder a cada erudito de vértices literalmente e influenciarlo fuera del shader. Eso va a ser bastante útil porque el color va a venir del sistema de partículas al shader. Sinfonía el nodo de columna de vértices multiplicado con lo que tenemos, y conecta esto al color base. Nos falta sólo una cosa que es la transparencia alfa. Este shader manejaremos Alpha dividiendo este último nodo, podemos obtener acceso a los valores RGBA. Y queremos pasar la información alfa a la función de fragmento que la vea. Como se puede ver, el umbral de clip alfa, bueno, recorte ya, que es su función. Por defecto, queremos que sea 0. Así que en realidad vamos a crear un flotador para eso. Podemos llamarlo Alpha clip. Podemos decir que es un slider entre 01, conectado así, y simplemente presionar Guardar activos. Ahora, podemos seguir adelante y crear un material fuera del shader. Vamos a hacer clic con el botón derecho en éste. Podemos renombrarlo a bien, pitido 01 por ejemplo, y arrastrarlo a la carpeta Materiales. No olvides mantener todo bonito, limpio y organizado. Es útil. Entonces podemos asignar estos materiales a la parte claro impacto y aparte círculo de impacto HCl. Vamos a jugar esto y hacer una pausa. Las chispas se encuentran con aire para que podamos ajustar los valores del shader. Por ejemplo, dado que permitimos la anulación de material, podemos controlar las opciones de superficie en el inspector. Y en este caso, no queremos que estos sean opec, queremos que sea transparente. Tampoco queremos que estos sean un modo Alpha. Puedes cambiar el modo de mezcla a aditivo. Eso es más o menos. No necesitamos el clip alfa, pero está ahí, al menos por ahora. No lo necesitamos. Ahora tenemos un parámetro muy importante que podemos controlar en el color, en el color HDR, que es la intensidad. Si aumentamos a alrededor de 6.56 o 5.5 valores de variables. Como se puede ver, realmente conseguimos esas chispas brillantes que se ven muy bonitas y muy atracantes. Ahora si juegas todo juntos, por eso cuando se obtiene una explosión impactante, solo porque agregamos algunas chispas rápidas, ya se vuelve mucho más interesante. Obviamente puedes ajustar la intensidad como desees y cambiar el color también. Puedes seguir con mis valores y obtener alguna explosión realmente genial. Eso es todo por esta lección. Y en nuestra próxima lección, vamos a añadir algunas partículas flotantes que están alrededor de la explosión. 15. 3.10: partículas que flotan: En esta breve lección, ya que ya tenemos el simple shader de partículas, vamos a añadir algunas partículas más, más precisamente, algunas partículas flotando alrededor de la explosión. Nda, podemos empezar con impacto de una partícula presionar Control D para duplicarlo. Y en este caso van a ser mucho más lentos. Podemos disminuir la velocidad de inicio a entre 0.512. Y te puedes imaginar que esto es algo de Amber volando alrededor. Entonces tenemos que limitar su velocidad. Lo que realmente necesitamos es agregar velocidad a lo largo de la vida, más precisamente en el eje z. Entonces suben. Algo entre 0.51.8 debería estar bien. También podemos agregar algo de aleatoriedad a los lados en términos de velocidad. Algo entre 1.2 y menos 1.2 para el eje x e y hará el truco. Entonces robando la velocidad de un módulo de por vida, tenemos una característica muy interesante que es la x orbital Podemos decir que es aleatoria. Si acepta diez, esto es lo que obtenemos. Obtenemos algunas chispas están girando alrededor del eje y y eso se ve impresionante. Diez es tal vez un poco demasiado. Entonces 1.5, tal vez dos entre 02. Sí. Eso se ve bien. Pero si tocamos todo juntos, como se puede ver, ni siquiera vemos estas partículas. Entonces hacemos las cosas. Una es aumentar el radio y la otra es aumentar su vida útil. Vamos a renombrar por cierto, partículas flotando. Sí. En el módulo de forma, podemos seguir adelante y aumentar el radio a T4, T5. El espesor del radio a No.5. No suenan en medio del hemisferio. Podemos entonces aumentar la vida de inicio a Windows 82 punto tres, que es más o menos al mismo tiempo que dura la explosión. Quieren que esto fuera pequeño, también necesitábamos que lo estiráramos. Entonces en el render, podemos decir que es una cartelera, simple. Como se puede ver, muy agradable. Creo que es demasiado grande. Déjame ver lo que todo juntos cierran el modelo de forma. Se ve interesante. Lo que podemos hacer es realmente arrastrar la UE a estar más cerca los valores rojos, algo así como diez. Como se puede ver, realmente agrega ese rojizo. Y entonces en realidad podemos disminuir su tamaño. Todos son un poco demasiado grandes. 0 punto 025 para el mínimo. Y el máximo 0, ese 18. Tal vez. Tenemos a los que vuelan Amber's por todas partes. Eso se ve realmente bonito. En realidad voy a aumentar el radio a 2D6. Por lo que tenemos unos cuantos más alrededor de la explosión. Exactamente. Muy bonito. Agrega un toque agradable. Esta podría ser una de las cosas que podríamos vivir hasta el final. Pero como estábamos manejando partículas, sigue siendo un buen momento para hacerlo. Ahora hay un pequeño truco que podemos hacer, que es ir al color a lo largo de toda la vida y vamos a hacerlos parpadear. Y la forma en que lo hacemos estas agregando tres llaves aquí arriba y la que está en el medio, va a ser 0 para el Alfa. Y luego tres llaves más por aquí. Y una vez más, 0 para el alfa de la clave media. Como se puede ver, los tenemos parpadeando hacia la vida. Y eso agrega un toque realmente agradable a la explosión. Ahora que lo veo, voy a disminuir el tamaño de inicio, el máximo a 0, ese 15. Creo que eran demasiado grandes y arrastrando demasiada atención. No queremos que esto sea dos predominantes es sólo un bonito detalle. Estamos más o menos hechos con partículas. En nuestra próxima lección, vamos a pasar a la parte del humo. Vamos a añadir un anillo de humo. 16. 3.11: anillo de humo, malla: Como decía, vamos a añadir un anillo de humo más cerca del suelo alrededor de la explosión. Pero para eso, necesitamos la malla o una malla 3D. Una vez más, abramos Blender. Todavía podemos escoger el mismo proyecto. Lo usamos para el límite de la esfera de humo. Simplemente encienda las teclas de Screencast. Y podemos sumar la esfera de humo presionando H, pero debes tenerla seleccionada. La forma en que construimos estos anillo de humo es empezando por el cilindro, desplazar exactamente un cilindro. En este panel izquierdo, en realidad podemos controlar los vértices. Como se puede ver, la voy a dejar todavía en 32 vértices. Después podemos presionar la barra espaciadora y buscar Shade Smooth. Se puede ir más feliz en los objetos. Puedes encontrar la sombra lisa aquí mismo. Ahora tenemos que hacer este aloe. Tenemos que quitar las caras superior e inferior. Entonces vamos a entrar en modo de edición con pestaña, y vamos a cambiar el modo de selección de malla a cara. Puedes usar la pestaña Control para eso. Vamos a seleccionar la cara superior, todos los jefes, y seleccionar la cara inferior. Y luego presione eliminar y seleccionar caras. Exactamente. Por lo que ahora si seleccionamos todo con, ya tenemos abierto el editor UV y déjame simplemente, podemos encender estos lavabos UV selección. Simplemente haz clic en él. Es útil ver qué estamos seleccionando el editor UV directamente en la ventana gráfica. Cambiémoslo al modo de selección de vértices con Pestaña de Control. Y si seleccionamos estos vértices superiores, como se puede ver, representa la parte superior del cilindro. Eso es correcto. Eso es lo que queremos. Asegúrate de que sea así. Entonces queremos seguir adelante y seleccionar los vértices inferiores con B, por cierto, y empujarlos todo el camino hacia abajo con G. Pero como se puede ver, es posible salir del área UV y en realidad no queremos eso. Podríamos subir hasta aquí al menú desplegable UV y seleccionar restricción a los límites de la imagen. Una vez que lo hagas, puedes volver a presionar G, pero esta vez bloquearlo en el eje y para que solo puedas bajar y subir a los lados. Y como se puede ver, no sale del área UV. Eso es perfecto. Eso es exactamente lo que queremos. Ahora desde aquí, en realidad podemos, acuerdo, cuidar el PBO de estas malla. Como se puede ver, es central para el objeto. Podemos arreglarlo seleccionando estos vértices inferiores mientras mantengas presionando Shift y Alt y luego respiras el botón no me gustó y tu ratón. Eso cambiaría S. Podemos decir cursor para seleccionarlo. Ahora podemos ir al modo objeto con pestaña y presionar Shift Control Alt C para seleccionar origen a cursor 3D. Básicamente el origen, el pivote de esta malla va a ir al cursor 3D, que está en la parte inferior. Por cierto, se puede ir a objetos en origen establecido. También puede seleccionar el origen al cursor 3D. Estamos haciendo estos en caso de que queramos animar el tamaño de este anillo. Se animará de abajo a arriba, y se verá mucho mejor. Todavía tenemos que hacer algunos ajustes a estas mallas. Es muy sencillo. En realidad seleccionemos los vértices superiores mientras mantenemos presionados shift out. Puedes presionar siete en numpad para ir a vista superior, topo vista ortográfica. Y queremos aumentar esto por árbol. Puedes escalar estos con la S. Por cierto, literalmente puedes presionar treat en tu numpad y luego presionar Enter. Ese es el tipo de forma que estás buscando. Ahora podemos en realidad todavía con los vértices superiores seleccionados, presionar G, bloquearlo en z, y empujarlo hacia abajo por un valor de menos uno. Literalmente puedes escribir menos uno en tu teclado y luego presionar Enter. Y esa es la forma que estamos buscando. Genial. Vamos a cambiar el nombre de esto en esta pestaña. Podemos llamarlo el anillo 01. También presionemos Control ocho para que podamos aplicar nuestras transformaciones, básicamente la ubicación, rotación y escala. Todos se vuelven uniformes. ¿ La gente puede cambiar. Asegúrate de volver a ir a Objeto, establece origen y selecciona origen en cursor 3D. Se remonta a la parte inferior del anillo. Entonces podemos exportar esto. Si vas a Archivo, podemos seleccionar FBX. Navega a la carpeta modelos de tu proyecto. Cambie el nombre de estos por el anillo 01. Activar el objeto seleccionado. Por lo que nos aseguramos de exportar sólo este anillo. Nosotros desnudos, ya podemos seguir adelante y seleccionar el anillo y asegurarnos de que el factor de escala sea 100. Y luego aplicar. Eso es muy guay. Va a ser una malla súper útil. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo utilizarlo con un sistema de partículas y aplicar el movimiento adecuado y el tamaño adecuado también. 17. 3.12: anillo de humo, sistema de partículas: Entonces antes de crear una textura y un shader para esto, vamos a crear un sistema de partículas para que podamos usar el anillo de humo y aplicar el movimiento y tamaño adecuados, etcétera Podemos empezar desde cero con un nuevo sistema de partículas. Haga clic derecho, llámenlo el anillo de humo. Y como ya lo has notado, tenemos que rotar este menos 90 grados en la x para que se dé la cara hacia arriba. También podemos desactivar la opción de looping. No queremos que estos se vean. Sólo va a jugar una vez. De hecho, en la emisión, podemos decir que la tasa a lo largo del tiempo es 0 y luego sumar la ráfaga con una sola partícula. Genial. Como se puede ver, se está moviendo hacia arriba. Y no necesitamos estos para mover a nuestros dos engendrados en una posición diferente a la de su propia transformación. Apagemos la forma. Entonces aumenta la velocidad a casi 0, algo así como 0 a uno. Se mueve un poco, no mucho. Está dejando un poco manera de igualar con la explosión. Tenemos probablemente dos segundos. Debería estar bien. Apliquemos la malla aquí abajo en el Renderer. En el modo render, podemos decir que es una malla. Haga clic aquí y asigne el anillo 01. Y la primera cifra que notarás es que si te mueves, siempre está frente a la cámara, estas malla. Eso es debido a las alineaciones del renderador que se establece para ver. Por eso siempre se alinea con nuestra visión, con nuestra cámara. Podemos cambiarlo a un renderador local alineaciones. Exactamente. Parece que ha desaparecido. Pero si subimos aquí y encendemos el wireframe sombreado, lo que notarás es que la malla sigue ahí, pero sólo vemos un lado de ella. Eso es normal. El material por defecto que viene con el sistema de partículas solo representa una cara. Afortunadamente, ya tenemos un material, un shader que creamos y podemos controlar eso. Vamos a seleccionar las vigas son una, por ejemplo. Solo para hacer un punto, si vas a la configuración del material, a las opciones de superficie. Esta es la causa de sólo correr una fase, que es la delantera. Como se puede ver, podemos seleccionar ambos. Y renderizará el interior y el exterior de la malla. Genial. En realidad es súper brillante. Vamos a arreglar eso en un momento. Podemos apagar el wireframe, por cierto. En realidad dupliquemos este haz 01 por ahora llamado haz AB, que es Alpha Blended. Podemos cambiar el modo a Alpha, para que puedas tener colores oscuros. Vamos a fijar la viga 01 a lo que era, que es más bien cara a frente. No causará ningún problema, pero dejémoslo como estaba. Nunca debemos modificar los materiales que se aplican a otros sistemas de partículas. Podemos causar problemas. En la viga 01 AB. También podemos disminuir la intensidad a 0 y asignarla al anillo de humo. Simplemente arrastra y suelta. Por ejemplo, digamos, esto es lo que tenemos en este momento. No te preocupes por las caras planas que estamos viendo. Vamos a arreglarlos. Sólo estamos cuidando el movimiento y el tamaño. Y si seleccionamos todo, como se puede ver, el tamaño es pequeño. Entonces en realidad hay una cosa que podemos hacer, ya que es una malla, podemos activar el tamaño de inicio 3D. Va a ser útil, por ejemplo, para la x e y, podemos decir, que es el radio. Podemos decir que son dos punto ocho. Z controlará a las autoridades, tal vez 1.5. También podemos decir que la rotación es aleatoria. Cada vez que sean libras, tendrá una rotación diferente entre 360 y menos 360, por ejemplo. Y luego podemos jugar con el tamaño de nuestra vida. Seleccionemos esta curva aquí mismo, la segunda, y empujemos la primera tecla por encima de 0.5. Como se puede ver, crece lentamente. Y entonces la idea es desvanecerlo con un shader de erosión que vamos a crear por ahora, realidad podemos ir al color a lo largo de toda la vida y decir que la última clave va a ser casi negro más o menos por aquí, un gris oscuro. Podemos empujar la primera llave a alrededor del 30% y sumar otro niño al principio y decir que es negro. Exactamente. Por lo que se desvanece un poco al principio, y luego se desvanece lentamente. En realidad podemos añadir otra llave, completamente blanca, exactamente así, por lo que se mantiene en el color un rato más. ¿ Verdad? Muy bien, luce bien. Entonces en nuestra próxima lección vamos a crear una textura para esto y vamos a usar genial para eso. No olvides aplicar los cambios al prefabricado y presionar Control S en tu escena. 18. 3.13: anillo de humo: textura: Entonces para crear texturas, podemos usar Krita, es gratis y es muy sencillo de recoger, pero también puedes usar diferentes software de edición de imágenes. Entonces si te sientes cómodo con ellos, como Photoshop o GIMP, etc. En caso de que quieras empezar, puedes ir a Google y buscar Krita. Haga clic en este enlace. Presionado para conseguir creado ahora botón, y luego puedes descargar la versión que prefieras. Una vez que haya instalado creado, puede abrirlo. Lo primero que queremos hacer es crear un nuevo archivo. En este caso con 2048 por 2048 pixeles, olvidaré cambiarlo a pixeles. Todo lo demás podemos dejarlo tal como está. Y luego podemos presionar Crear. Asegúrate de tener una capa vacía y una capa de fondo negro. A partir de ahí, puede recoger la herramienta de pincel o presionar B para atajo. Y luego ve a los presets de pinceles. Y queremos empezar con cepillo para el cabello Suave. Asegúrate de seleccionar un color blanco en este pequeño ícono. Y que disminuyen la opacidad a alrededor de 40 con un tamaño de seiscientos, quinientos píxeles. Y ahora lo bueno del crédito es que es súper fácil crear texturas sin fisuras. Para crear texturas terribles, simplemente necesitamos presionar Shift W. Y como puedes ver, si pintas algo, se repite. Realmente agradable y eso es exactamente lo que necesitamos. El truco ahora, voy a hacer todo lo posible para guiarte, claro, con un solo golpe es crear estos picos como puedes ver. Entonces la segunda vez que vas a pasar, puedes disminuir el tamaño del pincel, el radio. Pásalo de nuevo, como se puede ver. Repita esto por tercera vez. Disminuye el tamaño del pincel, y vuelve a pasar. La cuarta vez también, disminuye el tamaño del pincel y vuelve a pasar. Estamos creando un degradado que va del negro al blanco. Las partes blancas van a ser las últimas en erosionarse. Por cierto. Ahora la idea es aumentar el tamaño del pincel y añadir el brillo a las piezas que quieres que sean más blancas, por ejemplo, en mi caso, voy a dar un brillo general. Primero. Al igual que este tipo de brillante. No hay problema con eso, porque ahora si vamos a la Biblioteca Pincel, vamos a bajar aquí y seleccionar el pincel frotis licuadora. Éste. Es un pincel muy útil. Solo tenemos que ir primero a este editor de pinceles, disminuirlo todo el camino hasta 0. Se vuelve más suave. Y entonces la opacidad debe estar en torno al 40%. El idea con este pincel para empujar los valores blancos, como se puede ver, para manchar, para manchar estos por completo. Se mezcla muy bien. En lugar de dejar las marcas del pincel más allá. No queremos ver los pincelados. Estos efectos, al menos para este caso. Lo que queremos hacer es igualar esto, es combinar esto hasta que esté muy bien desvanecido y muy bien mezclada. Mientras tanto, también puedes empujar ciertas áreas. Por ejemplo, la empinada de los picos. Podría haber puntiagudos, aún más puntiagudos. La idea con esta textura es tener algunos bordes muy afilados como si fuera una onda sonora. Hay otro truco que puedes hacer, que es disminuir el tamaño del pincel y luego murciélagos bastantes veces desde abajo hacia arriba, y luego de arriba a abajo para dar este efecto de movimiento, que es realmente agradable también. Pasado el allover el texto. Lo que voy a hacer ahora es escoger el pincel anterior, éste, pero presionar E, o dar click en este ícono para encender el borrador y disminuir la opacidad a alrededor de 40. Quizás aún menos, y luego tal vez incluso menos, y luego retire algunas de las partes seguras de la x. Nosotros tenemos. Más precisamente los valores blancos, esto debería ser menor. Deberíamos tener áreas grises y áreas casi negras, y luego algunos blancos muy fuertes. Ese es el propósito de usar la herramienta de borrado es de tipo de eliminar el exceso. En algunos casos, incluso se puede romper la línea. Tenemos la línea sur. Así como esto. Sé que no es un proceso fácil. Pero si sigues mis pasos, probablemente deberías estar bien. Pero si tienes alguna experiencia con esto, tampoco es tan difícil. Estoy quitando mucho. Entonces voy a volver a cambiar a la herramienta Smudge. Empuje unas cuantas partes más. Es un proceso repetitivo hasta llegar a algo que nos gusta. En este caso, solo estoy empujando con la herramienta de manchas, las partes puntiagudas realmente que clavan exactamente así, luego crean algunos huecos también. En mi caso, llegué a un bonito 0.1 de las últimas cosas que podemos hacer. Acero en modo lectura. Ve a filtros y en borrosa agrega un desenfoque de movimiento. En este caso, el ángulo que queremos que sea de abajo a arriba, básicamente 270 grados. Y la longitud, que es la fuerza. En mi caso, está casi cerca de 100 ver efecto en acción. Para que podamos ver algo básicamente. Como puede ver, puede habilitar y deshabilitar el modo de vista previa. Se puede ver la influencia del desenfoque de movimiento. En este caso, se ve bien. Voy a dejarlo ese poco de 19 años por encima de eso, sólo para que combine todo muy bien y agregue un poco de desenfoque de movimiento. Eso es más o menos. Puedes desactivar el modo rampa pulsando Shift W. Y ahora ya puedes bien el fondo negro. En realidad se pueden guardar estos, crear un archivo por cierto, en una carpeta. Ya tengo un impacto aquí. Voy a llamar a este impacto 0 a. Ahora puedes ir a File e ir a Exportar como PNG. No te olvides de ello. En realidad puedes exportar esto directamente a tu proyecto Unity. Al texto es además precisamente, que es lo que voy a hacer exactamente como estos. La compresión podría bajarse por cierto, como dos o uno. Por lo que podemos tener la máxima calidad. Exactamente. Y luego si vas a la unidad, probablemente deberías tener tu textura, carpeta de texturas. Puedes seleccionarlo y activar la transparencia de Alpha. Y sí, eso es más o menos lo hemos hecho ahora la textura de impacto, que vamos a utilizar en nuestra próxima lección con un nuevo sombreador de erosión que vamos a crear para texturas. 19. 3.14: sombreado de textura de Erosion: Si en realidad tratamos de asignar los textos de impacto para recrearlo en la última lección al anillo de humo, por ejemplo, reemplace estas texturas BBS 01. Así como esto. Como se puede ver, esto es lo que tenemos dulce para controlar el alicatado. Y unas cuantas cosas más. Vamos a hacer eso en un nuevo shader. El último que creamos fue para un ruido generado proceduralmente, el ruido de Voronoi. En este caso, vamos a crear una erosión para cualquier textura que queramos. Y es un gran ejercicio para ti crear shaders también en aprender más al respecto. Así que haga clic derecho en la carpeta de sombreadores llamada shader graph y cree una hoja de gráfica en blanco, renombrarla a textos de erosión o shader. Haz doble clic para abrirlo. Y como ya has visto anteriormente, lo primero que tenemos que hacer es agregar un objetivo. En este caso, va a ser universal. En este caso queremos que esto se desatara. Podemos encender permitir anulación de material para que podamos tener más control sobre las opciones de superficie de este shader del material. Vamos a cambiarlo transparente. Podemos dejarlo ese alfa. Pero tenemos que activar el recorte Alpha como lo hemos hecho anteriormente. El primer inmueble que necesitamos es un color. Podemos decir que el modo está en HDR y el color predeterminado va a ser blanco con alpha a 100, igual que lo hicimos anteriormente. La principal diferencia es que ahora vamos a agregar una propiedad de textura 2D llamada los principales textos. Y como hemos visto también con la parte simple cool shader, necesitamos probar esta textura. Podemos arrastrar una búsqueda de línea para la muestra. Y son casos. Sí, en realidad podríamos asignar la partícula predeterminada porque tiene una mejor vista previa. Entonces podemos multiplicar el color con los textos de muestra a 2D. Ese es el primer paso. El siguiente paso es dar control al sistema de partículas o cualquier cosa que quiera controlar el color del shader. Tenemos que darle control. Tenemos que darle acceso al color del vértice. Puede multiplicarlo así. Entonces podemos conectar esto con el color base. Por el Alfa. Podemos conectarnos con el alfa desde la textura. Y sin embargo vemos al Alpha equipar haciendo su cosa, lo cual es normal. Vamos a ponerlo en 0. Y como ya sabemos que queremos controlarlos en el sistema de partículas, vamos a crear ya un nodo UV y dividirlo. Por ejemplo, use el canal R, controle el umbral del clip Alpha. Vamos a tener este avance ahora por un tiempo. Como dije anteriormente, necesitamos controlar el alicatado de estos textos son muchas veces ¿se va a repetir en el eje x o el y? En realidad hay algo muy cool con esta última versión de unidad que si seleccionas los principales textos de propiedad en el inspector de gráficos, puedes activar nuevo estilo suficiente set y voy a mostrar usted lo que hace esto. Por ejemplo, permítanme guardar este sombreado con el estilo estadounidense y offset off y no creó material a partir del shader. Ya podemos renombrarlo para impactar a tu, que es para lo que lo vamos a utilizar. Por ejemplo, como se puede ver, la vista previa del texto principal en el material no tiene más propiedades. Pero si encendemos tu estilo suficientes conjuntos en el shader para los textos principales y luego Guardar. Como se puede ver ahora tenemos las opciones de conjunto de teselas suficientes disponibles para nosotros, disponibles para estas textura específica. Podemos controlarlo. Eso es impresionante. En cierto sentido, este nodo de teselas y offset que agregamos aquí, simplemente lo vamos a utilizar para offset, para animar estos. A través del tiempo. seguir adelante y crear una velocidad tecnológica principal. Ya podemos listos para crear un nodo de tiempo. Porque queremos animar esto, podemos multiplicar el vector dos y el nodo de tiempo juntos y conectarnos al offset. Como hemos visto anteriormente, esto animará la textura en el XR, en el eje y. Genial. Por ahora, en realidad podemos dejar el shader tal como está. Vamos a guardarlo. Vayamos a nuestra escena. Vamos al material de impacto 01 que acabamos de crear a partir del shader, el signo, la textura, recreando la lección anterior. Y arrastra y suelta esto al anillo de humo para que podamos ver cómo es. No vemos nada. Recuerda, porque, porque tenemos que decirle a este material que rinda ambas fases, la garganta y la cara posterior, así como esto. Y esto es normal lo que estamos viendo aquí porque hemos conectado el nodo UV al recorte Alpha, lo que significa que necesitamos usar las secuencias de vértices personalizadas en el renderador. Y si recuerdas correctamente, necesitamos agregar dos cosas. Una es la U v2, y la otra es la costumbre un punto XYZ w Pero hay un pequeño error que hicimos, que está en nuestro shader, necesitamos cambiar las notas UV, el canal a UVA uno. Así como esto. Ahora tenemos una adecuada previsualización del texto para aplicarlo al ring. Si quitamos esto como puedes ver, y luego lo agregamos de nuevo, tú v2 y personalizado un punto XYZ y doble V. Como puedes ver, tenemos la bonita vista previa. Si recuerdas correctamente, hemos conectado el canal R, que es el x, después de los datos personalizados, podemos encenderlo, digamos que es un vector. Ahora la x erosionará nuestra textura. Eso es genial. Dejémoslo a 0 por ahora porque quiero mostrarte algo aquí abajo. Si vas al texto principal, al alicatado, si aumentamos a tres, estamos repitiendo este texto o tres veces en el eje x y crea un efecto realmente interesante. El único problema que tenemos aquí ahora es que estas mallas poli muy bajas y vemos algunos artefactos pasando. A algunas personas les puede gustar esto. Pero en nuestro caso, si encendemos el wireframe sombreado, como se puede ver, está triangulando cada agarro. Crea dos triángulos por cada quad, lo cual es normal. Pero podemos minimizar esto creando más fases. Por ejemplo, si regresas a Blender durante el modo de edición con pestaña, con nuestro anillo seleccionado y con Control R, podemos añadir, por ejemplo, un bucle de borde justo en medio de estos textos son simplemente presionar Enter y luego se escapa, por lo que se queda en el medio. Déjame simplemente hacer un Control Z. cada vez que hacemos un Control R ahora, podemos desplazarse hacia arriba o hacia abajo para agregar más bucles de borde. Como se puede ver. En mi caso, en realidad voy a agregar dos bucles de borde. Simplemente presione Enter y luego escapa. Para que podamos dejar estos bucles de borde en la posición predeterminada. Y ahora simplemente necesitamos exportar estos. Reemplaza el anillo que tenemos en Unity que puedes ver ahora, la textura es mucho más suave, se ve realmente bonita. Así fue antes de que añadiéramos los bucles de borde. Así es como es ahora con bucles de borde, mucho más suave, ¿verdad? Vamos a usar la característica de erosión que hemos creado, el clip Alpha, básicamente la costumbre que podemos decir que es una curva y empujó la última clave todo el camino hasta una. Si probamos esto, como pueden ver, estamos erosionando el humo. En mi caso, voy a empujar el final de la primera tecla hacia arriba para el ADL de la última llave, voy a empujarla hacia abajo. En cambio. Puede crear estos momentos donde no tenemos erosión, como se puede ver. Y luego se erosiona al final de la vida. Eso crea un efecto muy interesante. Si jugamos todo juntos, esto es lo que tenemos. Todo es un poco demasiado brillante. En este caso. Vayamos al color de inicio. Te voy a dar mis válvulas que es 24 debido y 13 por la saturación. Por lo que se vuelve marrón claro, naranja claro, pero luego disminuir el válido a 64. No queremos que estos sean dos predominantes. En realidad podemos bajar aquí al material y cambiar el modo de fusión a aditivo. Esto es alfa, esto es aditivo en este caso el aditivo, si es oscuro, como se puede ver, se desvanece, lo cual no hace. El Alfa. En aditivo, se desvanece porque el color durante toda la vida. Tenemos valores oscuros al principio y gris oscuro al final. Se desvanece un poco. Ahora si juegas todo juntos, se ve mucho mejor. El color del humo. Si ustedes quieren, por cierto, pueden bajar aquí al azulejado y jugar con él. Mucha repetición que quieras en la x. este caso el y no se ve bien como puedes ver si lo cambias, así que déjalo a uno. Y la principal velocidad tecnológica en este caso no vamos a usarla. Es por un efecto futuro que vamos a crear. Un menos en el y realmente crea un efecto interesante, por cierto. Muy bien, entonces 0 para la velocidad de los textos principales, si tocas todo juntos, estamos realmente tener una buena exposición en empezar a venir muy bien. Y ahora en nuestra próxima lección vamos a sumar algunos anillos de humo más así como la onda de choque. Para que no te olvides de aplicar los cambios a la prefab y presionar Control S. En tu escena. 20. 3.15: anillos de humo: Para esta lección, como pueden ver, esto es lo que tenemos y ya se ve muy interesante. Sólo vamos a añadir algunos detalles más a la hora de fumar. Y es muy sencillo en nuestro caso. En primer lugar, podemos hacer es anillo de humo y voy a disminuir el tamaño de nuestra vida. La primera llave, voy a empujarla por debajo de No.5. Se ve bien. También voy a aumentar el tamaño de inicio para tratar en la x y la yNo escuches el alicatado. En realidad voy a poner a dos 2p5. Ahora estamos listos para duplicar este sistema de partículas de anillo de humo. Y los cambios que vamos a hacer están enfocados principalmente en la vida útil y en el tamaño de inicio 3D. Éste, queremos que sea más pequeño como dos para la x e y. y la vida podría ser 1.8, por ejemplo. Exactamente así. Ahora podemos duplicar el último anillo de humo. Dentro del tamaño de inicio es uno. El z, z 0.6s o 0 punto ocho. Olvidamos cambiar la Z en esta. Vamos a cambiarlo también. Entonces no es tan alto como el primero a 1.2. Ahora para el anillo de humo más pequeño, podemos decir que la vida de inicio es 1.6. Por ejemplo. Partimos de la grande a la mediana y luego la pequeña, pequeña verde. Si juegas todos estos juntos. Este es el tipo de efecto que creamos. En realidad voy a decir que el anillo más pequeño, que es el último, vida de inicio va a ser 1.7 y el tamaño de como un punto uno para la x e y, el radio realmente así. Luciendo bien. Eso es muy interesante. Es posible que hagamos algunos ajustes más tarde. Por ahora, vamos a crear un humo de onda de choque rápida desde el primer anillo de humo, éste, puedes presionar Control D y renombrarlo por onda de choque de humo rápido. Lo primero que necesitamos cambiar es la vida. Va a ser mucho más rápido como 0 punto tres. Y va a ser más grande como cuatro para la x e y Pero va a ser más plana. Entonces 05 para la z si juegas esta enfermedad, pero obtenemos onda de choque muy rápida, en este caso, para el color de toda la vida. Qué esto desvanecerse rápidamente hacia el final. Entonces digamos que la última llave es completamente negra, y esta clave aquí mismo, podemos empujarla más cerca de la primera, asegurarnos de que también sea blanca. De esta manera, lo que vamos a conseguir mucho más rápido, onda de choque que se desvanece a lo largo del final de su vida útil. También queremos cambiar el tamaño de nuestra vida. Queremos que estos crezcan realmente de 0 a uno. Como se puede ver, hace que se vea más rápido y más impactante. Si jugamos todo juntos. Este es el tipo de impacto que tiene, la onda de choque. Como se puede ver. De verdad agrega esa sensación punchosa a la explosión. Luciendo muy bonito. En realidad voy a seleccionar los anillos de humo de árbol, ir al color durante toda la vida. Y la última clave, voy a empujarla más cerca de los valores negros para que se desvanezca. Hacia el final. Era un poco demasiado predominante. Exactamente así. En realidad voy a aumentar 0 hasta la vida de inicio de cada anillo de humo. Sí, el primero va a ser 2.2. El segundo va a ser de dos segundos. Para el anillo de humo más pequeño fue. De esta manera. Todavía vemos algo de humo después de que la explosión del automóvil se haya ido. Así. Genial. Apliquemos los cambios en realidad. Como probablemente ya has adivinado, esto requiere de muchos ajustes. Lo que voy a hacer por esta onda de choque de humo rápido es ir a la costumbre de que la x que controla la erosión. En realidad voy a seleccionar esta curva aquí mismo, que va de 0 a una en línea recta. Para crear este tipo de efectos, se disuelve más rápido. Puedes jugar con estos disolver el forro y debes jugarlo. Por ejemplo, si hacemos lo mismo para los anillos de humo de árbol, este es el tipo de efecto que creamos. Personalmente, si juegas todo juntos, no creo que se vea mejor. Lo que voy a hacer es hacer una tilde Control Z. Los anillos de humo tienen esta curva para la erosión. Pero voy a dejar la onda rápida de choque de humo con la curva que va de 0 a una. De hecho, para los anillos de humo del árbol. Noté que si selecciono la última tecla y empujo un poco al adulto hacia abajo así, se verá mejor. Veremos el humo por un poco más de tiempo antes de erosionarnos. Sí, eso es muy interesante. Apliquemos los cambios al prefabricado. En nuestra próxima lección, vamos a añadir algunos anillos anaranjados. 22. 3.16: anillos naranjas: Ahora que tenemos el sombreador de textura de malla y erosión, vamos a aprovechar estas técnicas que utilizamos para crear los anillos de humo. Y ahora vamos a crear algunos anillos anaranjados, que serán mucho más rápidos y más brillantes también. Entonces empecemos duplicando el primer anillo de humo y renombrándolo a anillo naranja por ejemplo. Éste va a ser más pequeño. Decide debe ser algo entre los anillos de humo más grandes y medianos para punto seis para la x e y parece ser un buen valor. Sí, como dije, es bueno ser más rápido. Entonces 0 punto ocho para toda la vida. También podemos hacerlo más plano en el valor del eje z de 0.5. Por el color. Lo uso un valor de 18 para la UE y 74 para la desaturación. En como queremos que esto sea impactante, también voy a cambiar el tamaño de nuestra curva de por vida para que no crezca de manera recta. Tiene un movimiento diferente entonces suena el humo. En realidad podríamos apagar el color a lo largo de toda la vida. Ahora hay un paso muy importante que es el material. Queremos seguir adelante y duplicar el material de impacto 01, renombrarlo para impactar a 01 brillante, por ejemplo, porque vamos a incrementar el valor de intensidad a un árbol marrón. Arrastremos y sueltemos esto al anillo naranja. Como se puede ver, se ve muy interesante, en realidad, tal vez un poco demasiado brillante para la curva. En realidad voy a hacerlo menos redondo del tamaño de una vida como esta. Porque todo fue Denon, al mismo tamaño al final durante demasiado tiempo. Ahora a pesar de que usamos esta curva para el anillo de humo, creo que tendríamos un mejor resultado con algo como esto. A lo mejor podemos empujar la primera clave por encima de 0, un valor minúsculo por encima de 0, así. Por lo que se engancha en el principio. Veamos cómo es con todo. Muy interesante. Como estaba diciendo, tal vez sea un poco demasiado intenso y arrastra demasiada atención. Entonces vamos a disminuir el, este T22 en su lugar. Muy bien, eso es mejor. Es un poco más discreto y todavía se ve bien. Efecto podría ser más grande. En el tratado inician sitios punto ocho para la x e y por el tamaño de una vida. La primera tecla, la voy a arrastrar a alrededor de 0.3. Es un poco más impactante. Exactamente así. Como se puede ver es entre la onda de choque de humo y el gran anillo de humo. Muy bien, por lo que se ve muy relleno. Empezando genial. Ahora podemos sumar otro anillo naranja, pero esta vez uno más pequeño más cerca del núcleo de la explosión, como si estuviera siguiendo el núcleo de la explosión. Entonces vamos a duplicar éste con Control D y renombrarlo a anillos anaranjados más pequeños. También puede dejar menos como 0 a las seis. Para el tamaño, oreja mucho más pequeña, 1.6. Si juegas a estos dos juntos, esto es lo que tenemos. A lo mejor podría ser más pequeño. Vamos a probar 1.4 para la x e y. 1.6 parece ser un buen valor porque no podemos verlo con un punto por ahora. Lo podemos ver en la base del núcleo de la explosión. Vemos un pequeño anillo naranja. Luciendo bien. Ahora vamos a añadir otro anillo naranja, pero esta vez podemos duplicarlo del anillo naranja también. Pero esta vez va a ser un rápido impacto vertical. De hecho muy rápido, incienso es vertical. En realidad podemos aumentar la z, algo así como siete, que es tal vez va a ser demasiado. Pero la vida a 0 punto uno, va a ser como super rápido. Y va a hacer que estas explosiones aún más impactantes. Vamos a disminuir la x e y a 1.21.4. Sí. Veamos cómo es con todo juntos. Como se puede ver, tenemos esos picos verticales en el principio. Muy rápido. Si lo vemos en cámara lenta, estableciendo la velocidad de reproducción a 0. Podemos ver cada elemento y ahora funciona en conjunto. Se trata de algunos toques bonitos que estamos agregando. Explosión mixta. Destaca aún más. Ahora una de las últimas cosas que podemos hacer es hacer el primer anillo naranja. Vamos a duplicarlo. Vamos a hacerlo, que se destaque agregando un anillo naranja más oscuro. Llamémoslo luz anaranjada, anillo oscuro. Y va a ser un poquito más grande como tres para la x e yPero la principal diferencia es el valor del color. Vamos a disminuir a alrededor de 36. Si juegas esto juntos, como puedes ver, funciona como una sombra para el gran anillo naranja. Si juegas todo juntos, se ve muy bonito, un poco añade otra capa de polvo o de humo. Depende de cómo lo veas. Y es muy bueno. En realidad, voy a hacer que el anillo naranja rápido vertical eje z sea más pequeño como 6.7 por ejemplo. Sólo quiero ver un poco de ella no coincide. Y sí, creo que se ve muy bien. Llamémoslo hoy por el anillo naranja. Apliquemos los cambios a la prefab. Y en nuestra próxima lección vamos a crear un libro flip book de impacto. 23. 3.17: Flipbook de impacto (parte 1): cuadro 3: En esta lección DID y ahora es crear un flip books de impacto. Por lo que la explosión al principio se vuelve realmente brillante. Va a ser un flip book de sólo cuatro cuadros, algo rápido. De esta manera también tendrás la oportunidad crear un aumento de libro flip book. Edge verá lo fácil que es crear interesantes efectos de libro flip book en critter. Vamos a abrirla. Y con cultural y voy a crear un nuevo documento, 3048 para 2048 también. Se puede ir a contrarrestar tendencia, hacer que el color de fondo también sea negro. Puedes presionar Crear, asegúrate de tener una capa de pintura y el fondo. Ya que es simplemente libro, vamos a necesitar la línea de tiempo de animación. Vamos a Ajustes y en Dockers, queremos activar la línea de tiempo de animación. Aparecerá aquí abajo. Probablemente. Y como se puede ver, también tenemos las capas aquí mismo. La capa de pintura uno en el fondo y la enfermedad, la selección del marco. Por ejemplo, si vas al primer fotograma, 0, elige la herramienta pincel. Selecciona el cepillo para el cabello surfeado. Asegúrate de que esta curva de suavidad sea similar a ésta. Si hacemos estos finales, elige un color blanco. Si pintamos en el primer marco, vaya a los siguientes marcos. Como se puede ver, es lo mismo, pero si pagaste algo más en el cuarto fotograma, por ejemplo, todavía lo ves en el primer fotograma. Eso está sucediendo sobre todo porque déjame simplemente hacer un Control Z. necesitamos crear aquí abajo con clic derecho en un marco en blanco. Como se puede ver, esto se convierte en un cuadrado azulado, lo que significa que podemos seleccionarlo. Y si pintamos algo aquí, pasar al siguiente marco, hacer otra pincelada, ir al siguiente, al mismo, y así sucesivamente. Como se puede ver ahora tenemos una animación sencilla y estamos usando una sola capa, lo cual es bastante útil. Si presionas play, estos irán a, no se detiene básicamente manera podemos arreglarlo esto, si haces click en estas tres líneas, podemos decir que el clip y es en nuestro caso tres, simplemente vamos a crear cuatro fotogramas. Y empieza a contar a las 0. Entonces son 01234 frames. Ahora podemos seleccionar todos estos y vamos a hacer clic derecho eliminar fotogramas clave. Podemos empezar de nuevo. Y en realidad queremos empezar en el tercer marco, moralistas en el medio. Por lo que vamos a hacer clic derecho. Vamos a crear un marco en blanco. Por cierto, asegúrate de que la opacidad esté alrededor del 40, 30%. Ahora te imaginas que estás pintando un círculo con picos con un solo trazo. Como se puede ver. En este caso, voy a empujarlo hacia arriba. Voy a seleccionar la flecha, presionar Control T, e intentar centrar estos más o menos. En realidad es muy importante centrarlos adecuadamente. De lo contrario, puede parecer que tiene una desnudez offset yendo a empujar estos ancla al centro del dibujo. Y luego en las Opciones de Herramienta, vamos a decir que la x es 1024 píxeles, así como en el blanco. Y ahora como se puede ver, es un poco más centrado. Pero en el camino vamos a asegurarnos de que esté centrado. Ahora queremos enfocarnos en repetir el mismo proceso. Una vez más, es básicamente la misma técnica. Queremos agregar un poco más de blanco a esto. Y luego podemos encoger el tamaño del pincel dos radio del pincel. Otra vez en otro momento. Como se puede ver, básicamente estamos empezando a definir la forma de nuestro impacto. Podemos encoger incluso radio moderno y añadir algunos detalles más a esto. Voy a repetir de nuevo el mismo camino de proceso. Entonces voy a darle un poco más de globo haciendo el radio más grande. Y sumar en unos cuantos spots que quiero resaltar. Una vez que tengas el derecho en este punto, tienes un buen equilibrio entre blancos y grises. La idea ahora es seleccionar el borrador, aumentar la opacidad a alrededor del 80%. Vamos a eliminar el exceso. En mi caso, voy a hacer los extremos un poco más puntiagudos. Como se puede ver, borrando de un lado y luego del otro. Crea estos triángulos alrededor del círculo. Después a partir de aquí, queremos seguir adelante y seleccionar el pincel frotis de la licuadora. Queremos presionar aquí para entrar en el editor de pinceles y asegurarnos de que el fade sea 0. Es más suave por lo que no crea nuestros bordes. Ahí. Podemos disminuir la opacidad, que es básicamente la fuerza para redondear 4050 DID es ir del interior al exterior más simplemente una vez. Y asegúrate de ir exactamente desde el centro y pasar en medio de la espiga. Como se puede ver, al igual que estos. Una vez es suficiente por ahora. Entonces puedes pasar otra vez por todas partes y empujar esto. Básicamente estamos destacando estos picos. Este punto termina mezclando estos valores blancos y grises. Al combinar estos valores blancos y grises. Y tipo de crea esta textura muy interesante. Como se puede ver, en realidad podemos seguir adelante y ya guardar este control S. Asegúrate de guardar esto en una carpeta que sepas dónde está. Tengo una carpeta con todo lo que creé para este curso, por ejemplo, son todas las texturas y mallas. Puedes seguir adelante y guardarlo. Lo van a llamar Impact 01 subrayado dos por dos porque van a ser cuatro fotogramas. Por lo que se va a acordar de dos por dos marcos. Ahora, hemos creado el primer marco de nuestro flip book. En la siguiente lección, vamos a crear el primero y el segundo y retocar el tercer fotograma. 24. 3.18: Flipbook de impacto - parte 2: fotogramas 1 y 2: En esta lección, vamos a terminar el libro flip de impacto y podemos empezar copiando. Vamos a hacer clic derecho en el tercer fotograma que hemos creado. Selecciona el segundo fotograma y volveríamos a hacer clic derecho, pegarlo. La idea ahora es una vez más con el pincel frotis de licuadora. Estamos de acuerdo en empujar estas partes aquí mismo al centro, siempre al centro. También vamos a empujar los picos. Al igual que estas mezcla, es alrededor del 50% de opacidad, que es la fuerza. No empujas todo a la vez. Queremos seguir empujando y seguir empujando. Por cierto, está este botón de pieles de cebolla que mostrará el marco anterior y el siguiente. En este caso, el siguiente marco es verde. Pero en mi caso, realmente no me gusta usarlo para este tipo de flip book porque mezcla todo junto y nos tocó entender mucho de lo que está pasando. Lo que me gusta hacer es cambiar entre el siguiente y el marco anterior y comparar qué partes necesito cambiar? Por ejemplo, en esta esquina inferior derecha, necesito empujar esto un poco al centro, aún más así. Con un tamaño de pincel más pequeño, voy a empujar estas partes incluso marcó el centro, porque básicamente en el primer marco vas a hacer estas mucho más pequeñas. Por lo que necesito ir hacia ese objetivo. El tercer marco deberá ajustarse tarde o temprano. Por ahora, lo que estoy notando es que esto no está muy bien centrado. Entonces lo que voy a hacer es ir al tercer fotograma y empujar una guía desde la izquierda hasta que sea exactamente en cuando 1024 píxeles en la x Luego empujar otra guía desde arriba hasta que esté exactamente en 1024 pixeles. De esta manera, conocemos el centro de estos documentos. Ahora simplemente necesitamos empujar estos como se puede ver, hasta que esté centrado. Vamos a hacer lo mismo para el segundo marco. Más o menos así, puedes cambiar entre los dos fotogramas y asegurarte de que estén centrados. Muy importante. Una vez que lo hayas hecho, puedes ir a Ver y desactivar Mostrar guías, por ejemplo. En lugar de quitar las guías, podemos simplemente item. Genial. Volver al segundo fotograma. Ahora la idea es reducir estos con Control T. Exactamente así hasta más o menos de este tamaño. Ahora podemos copiar el segundo fotograma, ir al primer fotograma y basar fotogramas clave exactamente así. Bueno ahora en básicamente repetimos el mismo proceso. Vamos a recoger el pincel frotis licuadora. Y con alrededor del 40, 50% de opacidad, queremos empujar esto al centro aún más. Así como esto. Asegúrate de ir por todos tus textos y empujar todo al centro. Alice, del exterior al interior, y luego un poco del interior al centro, así. Ahora podemos comparar con todo. Lo primero es que el segundo cuadro coincida bien, pero sí, el tercer fotograma necesitará algunos ajustes. Eso está bien. Obviamente es necesario cambiar entre el primero y el segundo fotograma y hacerlos más relacionados entre sí. Por ejemplo, voy a ir al primer fotograma, disminuir aún más decide con Control T, así como se puede ver, Si cambias entre el primer, segundo, tercer fotograma, se puede ver que está creciendo. Ahora, una vez más, voy a empujar esto aún más al centro en el primer fotograma. Es un proceso repetitivo. Pero creo que eso es principalmente. Ahora, voy a hacer un pequeño truco. Voy a cambiar a estos pincel con alrededor del 40% de opacidad con el color blanco seleccionado también. Voy a hacer click unas cuantas veces por aquí para sumar para hacer esto más brillante, como se puede ver, se ve muy bien. El idea es que el primer marco sea súper brillante y luego se desvanece. También podemos hacerlo con un sistema de partículas, por supuesto, con color a lo largo de toda la vida. También podríamos aumentar el tamaño con el tamaño de una vida. Siempre tienes las dos opciones. Pero en nuestro caso, estamos cuidando eso directamente en creador. Vamos a ajustar el tercer fotograma muy rápido. Vamos a recoger una vez más el cepillo frotis licuadora alrededor del 40, 50% de capacidad. Ahora vamos a ser los mismos, que es empujar estas partes aquí mismo hacia el centro. Entonces empujar los picos hacia el centro también. Exactamente así, empuja aún más los picos. Eso ahora se ve relacionado con el primero y el segundo fotograma. Mucho mejor. Genial. Tal vez empujar aún más desde el interior hacia el centro. Me estoy dando cuenta de que no coincide bastante bien. ¿ De acuerdo? Sólo estamos haciendo cuatro cuadros, por lo que va a ser súper rápido. Por lo que este es un buen ejercicio para que tengas una idea de cómo crear flip books en Krita. Obviamente, estoy cambiando entre el primer, segundo, tercer fotograma para ver si puedo hacerlos aún más relacionados entre sí. Y básicamente tratando de tener sentido entre cada fotograma. Casi estamos terminados. Ahora, dejémoslo como está. En la siguiente lección, vamos a hacer el último fotograma y probablemente ajustar un poco más los otros fotogramas y luego exportar también. 25. 3.19: Flipbook de impacto - parte 3: último cuadro y exportación: Muy bien, entonces en esta última lección del flip book, vamos a crear el último fotograma y luego exportarlos como una secuencia PNG y todo gigante en un libro flip book. Entonces sin más preámbulos, vamos a copiar el tercer fotograma y pegarlo al fuerte así. La idea ahora es empujar esto todo el camino afuera. Con el pincel de frotis de mezcla. Como se puede ver, se puede empujar esto todo el camino afuera. Del centro al exterior. Asegúrate de empujar esos picos muy bien. Entonces puedes empujar las partes que están más cerca del centro. ¿ Verdad? Por lo que si quieres reproducir esto, puedes presionar el botón de reproducción. Pero como se puede ver, enfermedad súper rápida, se puede ralentizar en este porcentaje de velocidad. Voy a dejarlo al 30% y jugar esto. Puedes tener una mejor idea de lo que está pasando. Son sólo cuatro fotogramas. No podemos percibirlo muy bien. Pero por ejemplo, en mi caso, estoy notando que el tercer fotograma es bastante diferente al segundo. En el tercer fotograma, voy a empujar un poco más desde el centro hacia el extremo puntiagudo de los picos. Es tipo de coincide con el segundo fotograma, por lo que tiene más sentido, está bien, luce bien. Ahora uno de los retoques finales que podemos hacer es seleccionar el primer pincel, éste, escoger el borrador, fijar la opacidad a alrededor de 30, aumentar el tamaño del pincel, ir al segundo fotograma y alo alrededor. Queremos quitar un poco, no mucho porque es el segundo marco y aún queremos que esto sea brillante. Ahora en el tercer fotograma, podemos borrar un poco más. Pero aún siempre alrededor de nuestra textura. Entonces un poco en el interior, sólo en el tercer fotograma, en el último fotograma. Ahora, la idea es borrar aún más. Podemos borrar en el área interior. Y entonces también en el área exterior, realmente queremos hacer estos mucho más aburridos, mucho más disipados de distancia. No queremos que esto sea súper brillante al final. En realidad note que hice los cambios en el quinto marco. Eso está bien. Voy con clic derecho en el quinto fotograma, presiono Copiar marco clave, y pegarlo en el cuarto fotograma. Eso es todo. Problema fijo. Y ahora si tocas estas, como puedes ver, creo que está en una buena etapa. Lo que podemos hacer ahora es exportar esto. Lo primero que queremos hacer es o bien el fondo negro. Como se puede ver, se suma en todos los marcos, lo cual es genial. Y luego podemos ir al Archivo, seleccionar Render Animación. Y asegúrate de tener seleccionada la secuencia de imágenes. Y el primer fotograma es 0 y el último fotograma es árbol, y el formato de archivo es imagen PNG. Ahora podemos seleccionar la carpeta a donde se va a exportar. Y voy a crear una nueva carpeta y llamarla Impact 01 guión bajo dos por dos. El nombre base, va a ser algo así como el subrayado de impacto 01. Queremos que estos comiencen a numerar al 0 y luego podemos presionar Okay. Es posible que tengamos que esperar un poco a que Creta exporte esto. Pero una vez que se hace, como se puede ver, si navegamos hacia la carpeta exportada, tenemos todos los cuatro frames. Quieres asegurarte de que los marcos no tengan ningún fondo. Ahora dos gigantes estos cuatro marcos en un libro flip book. Vamos a utilizar un software libre que llevo usando desde hace bastante tiempo y nunca me decepcionamos. Puedes ir a Google y buscar pegarlo. Si no lo encuentras, por favor avísame en los comentarios. Podríamos ir al primer enlace, el enlace de GitHub. Y aquí en el botón verde, podemos presionar Descargar ZIP. Una vez que descargues esta pieza de software, puedes abrir el programa fluido y es muy sencillo. El primer paso es sumar los marcos a los que queremos unirnos. Puedes navegar a la carpeta que hemos exportado los marcos, seleccionar los cuatro, agregarlos, y luego el segundo paso es contarle cuántas columnas queremos. Esto va a ser de dos por dos. Por lo que queremos dos columnas y luego comprimimos el botón fluido. esta ventana, aparece la ventana de vista previa. Podemos cerrarla porque ahora podemos seguir adelante y salvar esto. Y podemos renombrarlo, por ejemplo, a impactar y la cicatriz dos por dos. Y eso es todo tenemos ahora, como se puede ver, los cuatro cuadros en un libro flip textos o estilo. Y ahora podemos animar esto con un sistema de partículas. Podemos jugar esto. Vamos a importar estos textos o a la unidad, arrastrarlo y soltarlo en el espectro. Podemos activar la transparencia de Alpha y eso es todo. Puedes presionar Aplicar. En nuestra próxima lección, vamos a usar esto con la explosión. 26. 3.20: sistema de partículas de flipbook de impacto: Muy bien, entonces ahora que tenemos estos flip book impacto text2, veamos cómo usarlo con un sistema de partículas y ahora aplicarlo a nuestra explosión. Esto va a estar en la base de la explosión. Por cierto, Empecemos con un nuevo sistema de partículas. Haga clic derecho en la parte de efectos consistente Podemos cambiar el nombre de esta la rápida, nuestra llave de choque onda. Como de costumbre, no queremos que esto circule, ¿verdad? Tampoco queremos que estos se muevan. La velocidad de inicio va a ser 0 y podemos apagar la forma. Entonces solo queremos una partícula. Así que vamos a establecer la tasa con el tiempo a 0 y añadir una ráfaga de una partícula. Si juegas esto, aquí vamos. Somos una partícula que no se mueve en la base de nuestros efectos. Ahora la forma en que usamos esta textura, bueno primero necesitamos crear un material para ello. Vamos a duplicar el haz 01, que está usando la sombra, recreamos el simple sombreador de partículas, y renombrarlo para impactar 01 subrayado dos por dos. Podemos arrastrar y soltar los textos del libro flip, recrearlo. Entonces por el color. Por ahora, vamos a establecer la intensidad en 0. Como se puede ver, tenemos el libro flip que se muestra y lo usamos encendiendo la animación de la hoja de textura. Está en modo grid, lo que significa que podemos decirle las fichas, las columnas, y las filas. Es de dos por dos en la x e ySólo tenemos que ajustar el fotograma a través de la curva del tiempo, que va de 0 a cuatro. Pero esto significaría que son cinco fotogramas y no lo es, es sólo para, digamos, a tres porque empieza a contar a las 0. Entonces son 01234 frames. Genial. Ahora si juegas este año, es posible que tengas que esperar un poco porque son cinco segundos y toma algún tiempo cambiar entre cada fotograma. Así que disminuyamos la vida de inicio por ahora a 0 punto F5. Y si tocas esto, como puedes ver, llegamos a voltear la animación de libros. Vamos a aumentar el tamaño a algo que crea como 16. Veremos cómo está con el resto en un momento. Como se puede ver, siempre está frente a la cámara. Ya estamos arreglados esto en las lecciones anteriores. Simplemente tenemos que ir a la alineación aleatoria y decir que es local. Ahora esto será preparar al club con el suelo. Y en este caso, podemos seguir adelante y rotar el sistema mundial de partículas en una transformación. Podemos decir que son 90 grados, exactamente así. Luciendo bien. Estamos tocando el flip book. Está en la base de nuestra explosión. No está frente a la cámara. Ahora podemos probarlo con una vida muy corta como 0 punto uno. Como se puede ver, esto va a ser rápido. Probemos $0.15 por ahora, o tal vez 0.12, algo intermedio. Por el color. Te voy a dar mis valores una vez más, NR, utilizarlo, 18 para la UE y 74 para la saturación. Esto es lo que tenemos. Es muy aburrido porque no nos sumergimos en densidad en nuestro material. Para que podamos bajar aquí. Permítanme simplemente desplazarse hacia atrás al tiempo de reproducción para que puedas verlo. Digamos que la densidad es árbol por ahora. Sí, tal vez tratar o F5. Eso sigue siendo un poco demasiado brillante, pero veremos cómo juega con la muñeca. Hagamos un pequeño truco y turn-on tamaño de nuestra vida, por lo que crece sólo un poco. Da click en la segunda plantilla y presiona la primera clave a alrededor de 0 punto 75.700. Sí, si tocamos esto, es brillante. Si lo vemos con todo lo demás. Es bastante impactante. Simplemente ralentizarlo la velocidad de reproducción a 0. Como se puede ver, es un poco más grande que la onda de choque. Entonces lo que voy a hacer es ponerlo en 14 en el tamaño de inicio. Eso es, eso es mejor aún. En realidad, el DCT del carbón es genial porque realmente agrega ese relleno brillante en el principio y ese impacto cumpliendo. Eso sale muy bonito. Permítanme volver a configurar la velocidad de reproducción a uno. Sólo voy a disminuir el tamaño de inicio a 13. En realidad. Sólo quiero que esto esté en la base de la explosión. Como se puede ver, realmente agrega esa sensación punzante. Se ve realmente genial. Así que sí chicos, eso es todo por esta lección. Como se puede ver, crear un libro flip book. No es que no estén en Krita. Sólo necesitamos un poquito de la mano del paciente. Añade un toque realmente agradable a nuestra explosión. Lo que nos falta ahora son las secuelas de la explosión. Eso es lo que vamos a cuidar en las próximas lecciones. Por ahora, vamos a aplicar la oportunidad de prefab y presionar Control S en nuestra escena. 27. 3.21: descripción general de los creadores de materiales: Muy bien, así que ahora que tenemos el clímax de la explosión, más o menos aprender que está en buen estado. Lo que nos falta aquí ahora son las secuelas de la explosión, la disipación, como ya han visto antes. Vamos a dejar una marca en el suelo. Vamos a dejar una grieta de tierra, lo que significa que necesitamos crear el texto a una textura específica. En realidad podríamos usar creativo para eso y empezar desde cero y la sequía la grieta del suelo y el impacto algunos otros textos que vamos a necesitar. Pero hay una herramienta que cada V efectos inician estos deben usar. Y es una versión gratuita de Substance Designer. Se llama el fabricante de materiales. Y personalmente creo que es una herramienta impresionante que vas a disfrutar mucho. Agilizará el proceso y revolucionará la forma en que creas texturas para tus efectos. Y es bastante simple de usar. Así que vamos directamente a Google y busquemos fabricante de materiales. Puedes ir a sus sitios web. Y como puedes ver, tienes una biblioteca impresionante, materiales de los que puedes aprender. Estoy realmente sorprendido con Es posible con este software. Así que vamos a hacer clic en el botón Descargar en cada IO. Nos redirigirá a cada IO. Y aquí, bueno, puedes descargarlo. Puedes hacer una donación si también lo deseas. Creo que vale la pena. Aquí abajo tienes algunas versiones, como puedes ver para diferentes plataformas. Tengo descarga la versión de Windows. Una vez que tengas el software, puedes abrirlo. Y esto es fabricante de materiales. Vamos a tener una visión rápida antes de proceder a crear textura de grieta de suelo y algunas otras que vamos a necesitar en el camino. Entonces básicamente esto es base de nodo y comenzamos con este material PBM. Si estás familiarizado con telégrafo u otras herramientas basadas en nodos, esto es súper similar. Creo que vale la pena mencionar que aquí arriba tienes la opción grid. Es impresionante. Si quieres conservar tus materiales, organizarlo, los nodos, obviamente puedes aumentar el tamaño de la rejilla, lo cual también es impresionante. Y luego tienes esta cuadrícula Minimap, que es súper útil cuando tienes un montón de nodos y quieres navegar por ahí. Ahora uno de los paneles más importantes aquí es la biblioteca, donde tienes todos los nodos que necesitas. Esa es una forma de buscarlos. Por categorías. Tenemos transformaciones, tenemos ruidos que son útiles. Tenemos patrones también y formas. Y hay un montón de cosas. Si hace clic aquí arriba en los iconos, hacemos clic izquierdo en ella se abrirá esa categoría. Pero si hace clic con clic derecho, agregará esa sección. Aquí tenemos una de las ventanas más útiles, que es la vista previa demasiado profunda y la 3D previsualizada. Como se puede ver, las dos D anteriores no tienen nada. Aquí puedes cambiar el entorno. Incluso puedes cambiar la malla. En este caso, es un cubo por defecto. Pero una característica realmente impresionante es la ventana de vista previa. Por ejemplo. Puedes agregar notas con el arte del botón derecho, ¿qué barra espaciadora? Si agregamos un círculo, si seleccionamos, como se puede ver en la vista previa a la ventana, bueno, podemos tener una vista previa del nodo seleccionado que se vuelve súper útil cuando estás creando combinaciones, cuando estás mezclando cosas, cuando estás multiplicando o usando una potencia o usando un Voronoi, puedes obtener una vista previa del resultado al combinar nodos. Por ejemplo, si agregas los nodos de ruido, podemos tener una vista previa de ese ruido y su resolución. Pero luego hay otra cosa impresionante. Por ejemplo, si te conectas a la entrada albedo, en esta esquina inferior izquierda, tenemos dos botones. Uno es para la vista previa 2D y la otra para la vista previa 3D. A la vista previa básicamente establecerá el fondo a cualquier estado en el que se encuentre el material. Y luego tenemos el 3D, donde tenemos el cubo. Puedes rotar aquí abajo. Te mostrará cómo se ve el material, aplicarlo a un cubo o a cualquier otra malla. Es básicamente el mismo Windows que tenemos aquí a la izquierda. Pero la vista previa a d te dará una vista previa de cada nodo seleccionado, lo cual es súper útil. Por ejemplo, puede unir la forma y las notas de ruido mediante un nodo de mezcla. Y si seleccionas este modo de mezcla ahora puedes tener una vista previa de lo que está sucediendo allí. En este caso, el nodo de mezcla tendrá varias opciones sobre cómo mezclar con multiplicar y superponer. De igual manera a Photoshop u otros softwares de edición de imágenes como creados, entonces tienes la opacidad, que es la influencia en este caso. Como se puede ver. En este caso de la forma, tienes varios parámetros donde puedes controlar el radio y así sucesivamente. Ahora si conectas la mezcla al albedo, a la vista previa no tiene partido. Pero el tratado, Te daremos exactamente lo que está sucediendo en el material en este momento el resultado. Por ejemplo, si quieres transparencia, puedes conectar esta mezcla a la transparencia y poner aquí y el fondo veremos actualizado el cubo. También puede utilizar estos ventana de panel 3D de vista previa. Esa es una visión rápida de esta impresionante herramienta. Después puedes ir a archivar y exportar tus materiales, como puedes ver en Unity, blender o diosa, o irreal. Pero sí, eso es básicamente. Ya tenemos lo que necesitamos para progresar. Ahora vas a aprender mucho más cuando pasemos a crear la textura de grieta molida. 28. 3.22: grito de tierra, parte 1: nodos de voronoi: En esta lección, comencemos la grieta de tierra en el fabricante de materiales. Por cierto, puedes ir a archivo y material nuevo o simplemente cerrar y abrir de nuevo material maker. Una vez que tengas sólo el material PBR, bueno, lo que vamos a recrear estos, este tipo de textura. Para que como se puede ver, necesitamos algo a precisión tasa de error estas líneas, estas grietas. Y luego otro ruido generó personalmente para crear esa distorsión en el medio. Y este tipo de vuelo, se pueden lograr con un ruido Voronoi, tipo súper potente de ruido que puede crear muchos efectos diferentes. Fui mejor manera. Última lección que olvidé contar. Puede moverse presionando rueda del ratón hacia abajo y sosteniendo, y puede acercar y alejar mientras mantiene presionado el control y se desplaza hacia arriba y hacia abajo. Como estaba diciendo, el Voronoi es los textos de ruido súper útiles a la precisión o calificó el fabricante de materiales de textura agradable como uno. De hecho, hay varias texturas bonitas que lo recomiendo encarecidamente a checkout en realidad, si tienes el tiempo, vamos barra espaciadora buscar un voronoi. Y si lo seleccionamos, como se puede ver en la vista previa a la ventana, ese es nuestro gusto trabajar con el privado a la ventana abierta. Esto es lo que tenemos y queremos aprovechar estas líneas aleatorias. Como se puede ver, podemos controlar la escala aquí mismo en la x e y. realidad se puede apretar esto en y, por ejemplo, o estirarla en la x. Empecemos con seis por seis. Entonces tienes este slider de aleatoriedad. Si es 0, se convierten en cuadrados. Como se puede ver, vamos a asegurarnos de que sea 100 o uno. Ahora, si pasamos por esta salida, la primera, como se puede ver, dice patrón de escala de grises basado en la distancia al centro celular. Si arrastramos una línea desde aquí, podemos controlar los niveles blanco y negro, no con un nodo de nivel, pero aquí se llama los tonos. Nota. Como se puede ver, obtenemos el espectro de blanco y negro. Si empujamos la primera tecla, estamos recortando los valores negros. La clave en el medio controlará los valores de escala de grises y la última clave, bueno, controla los valores blancos, como se puede ver. Pero solo jugando con estos, como has notado, no podemos extraer sólo las líneas. Por lo que debe haber otra salida que podamos usar. De hecho hay, estos bordes de salida, que es un patrón en escala de grises basado en la distancia de los bordes. Si conectamos estos dos tonos, eso es lo que obtenemos. Obtenemos los bordes de la celda, pero son negros. ¿ Y sería genial si pudiéramos invertir esto? Porque eso es exactamente lo que queremos. Lo opuesto a estos valores negros. Tratemos con el paseo espacial para buscar un nodo invertido. Y aquí vamos. Tenemos uno, el primero que está en filtrado. Y si seleccionamos, como se puede ver, eso es exactamente lo que tenemos que hacer. Persianas blancas de las celdas Voronoi. Ahora sólo tenemos que ajustar los valores de las piedras. Y en este caso, lo que queremos es extraer los valores blancos. Sólo estoy jugando con el valor de escala de grises, la clave en el medio, porque estoy tratando de recortar la cantidad excesiva de blanco. Voy a dejarlo por aquí más cerca de la llave negra, a la primera llave, a la izquierda. Y entonces podemos usar otros tonos que hay que revertir para extraer exactamente solo los valores blancos, estas líneas, básicamente, si empujamos la primera tecla, si recortamos los valores negros, Eso es exactamente lo que obtenemos. Obtenemos una textura muy similar a una copa rota. Si empujas la tecla de escala de grado hacia la derecha, más cerca del blanco, como puedes ver, obtenemos exactamente las líneas solo sin el resplandor. Queremos un poco de resplandor. Empujemos estas claves más o menos a por aquí. Sí, algo como esto parece ser bueno. Tenemos una bonita línea blanca. Eso es genial. Pero ahora hay otro problema. Como saben, la grieta, la grieta de tierra que estamos tratando crear está en forma circular, enfermedad en forma cuadrada. Entonces si lo piensas, probablemente haya nodo transformado que pueda transformar este pozo literalmente en forma de círculo. Tenemos, por ejemplo, vamos al menú desplegable Transformar. Tenemos algunas cosas. Por ejemplo, utilicemos la cuota solo para ver qué hace. Puedes probar cosas como estas conectándolas. Entonces como se puede ver la parte, básicamente inclinaremos esto. Hay un espejo, hay un caleidoscopio. Siempre hay valores con los que jugar. Como se puede ver. El caleidoscopio es un poco loco. Pero ahí está éste que es el mapa del círculo. Y es exactamente lo que necesitamos. Literalmente ha transformado nuestra imagen cuadrada en un círculo uno. Y podrías controlar el radio. Y cuántas veces se repite. La textura cuadrada. No te preocupes por estas líneas radiales alrededor de nuestro círculo porque vamos a enmascarar esto. Ese es nuestro siguiente paso. Sólo quiero decir que estas repeticiones opción, puedes controlarla aquí. 0, se convierte en un círculo. Si lo dejas a uno. Entonces puedes ir al voronoi, aumentar la escala, por ejemplo, y obtienes una sensación diferente. Pero sí, lo voy a dejar a las seis, la escala y la repetición se suman al mapa del círculo. Como estaba diciendo, necesitamos una especie de enmascarar esto, extraer sólo el círculo y borrar u ocultar las líneas radiales que tenemos alrededor de nuestra textura. La forma en que lo hacemos es en realidad muy simple. Tenemos formas. Y si vamos a eximir a una forma, se adaptará bien esa forma. Entonces tenemos una forma de círculo que nos será de mucha utilidad. Como se puede ver, ya está enmascarando las cosas, pero todo se ha vuelto súper blanco. Necesitamos controlar estos valores. No la primera. Vamos a decidirnos y el círculo como una cantidad infinita de sitios, puedes dejarlo en dos o 0. Eso es lo mismo. Como se puede ver. Tienes otras formas también. Por cierto, este es realmente un software complejo con muchas opciones. Es increíble. Pero vamos a centrarnos en la forma del círculo. Digamos que este valor, el radio, es alrededor de 11 puntos dos más o menos. Entonces tenemos esta opción de decaimiento. Queremos dejar estos de una manera que se desvanezca desde el centro hacia el exterior. Como estos más o menos. Se ve bien. Ahora tenemos el primer paso de la textura de la grieta, básicamente es crear las líneas de la grieta de tierra. Ahora en nuestra próxima lección, tenemos que restar el centro de este Varney, que es persistente y añadir un poco de ruido a esto y algo de brillo también. 29. 3.23: grito de tierra, parte 2: nodos de ruido: Entonces en esta segunda parte de la textura grieta suelo, vamos a añadir algo bonito a esto, y eso es exactamente lo que vamos a buscar, la palabra clave nice. Y como se puede ver, tenemos bastantes y queremos usar el ruido fbm. Por ejemplo, podemos establecer la escala a árbol por árbol. Y más feliz en este menú desplegable, tienes aún más ruidos con los que puedes jugar. Lo vamos a dejar en el ruido de valor. Entonces queremos enmascarar esto a una forma. Si usamos esto directamente conectado a una forma de círculo como lo hacíamos antes. Bueno, esto es lo que obtenemos. Y en lo personal, si fuéramos a quitar esto a la grieta del suelo, no se verá tan bien. Entonces desconectemos esto y vamos a usar un nuevo nodo, que es de la sección Transformar. Se llama el nodo warp. Y hace algo bastante cool, que es sarga warp y entrada según textura de ocho mapas o de acuerdo a una textura de ruido. Entonces si conectamos la forma y luego el ruido FBM, lo que conseguiremos es una distorsión de la forma según el ruido. Como se puede ver, esto podría estar ya apegado a eso. Por ejemplo, para una partícula, para un haz, vamos a usarlo bastantes veces, pero queremos, por ejemplo, aumentar el primer valor, que es la fuerza a 2.5th a la fuerza de la pendiente y luego disminuir al mínimo, el epsilon, que es el desplazamiento a 0.05. Como se puede ver, queremos conseguir estas formas, esta textura puede ajustar la forma, el radio, algo así como 0 a las seis, y el decajamiento también a 0.70.6, algo así. Ajustaremos estos valores cuando tengamos textura de suelo Duvall. Por cierto, queremos ir sumar y restar esta imagen a la grieta de suelo al voronoi que creamos antes. Con el nodo matemático, podemos hacer exactamente eso. Vamos a conectarlo así. Si seleccionamos los nodos matemáticos, podemos ver la vista previa. Y es exactamente agregar dos textos en cuanto a uno al otro. Básicamente, en realidad queremos lo contrario. Queremos quitar una de B. Aquí. En realidad queremos lo contrario de esto. No queremos quitar la grieta del suelo al ruido de FBM. Queremos lo contrario. Entonces cambiemos el Voronoi T2 y el FBM. Agradable estar. Aquí vamos. Tenemos algo muy interesante. El medio del var1 fui súper persistente y demasiado brillante. Ahora nos erosionamos, le quitamos algo, eliminaremos el ruido y se ve mucho mejor. Pero aquí hay algunas cosas más que podemos hacer. Por ejemplo, podemos controlar los valores blancos de estos ruidos FBM. Podemos usar los tonos como usábamos antes. Hay otro que te voy a mostrar solo por curiosidad. Y podríamos básicamente recortar valores negros como se puede ver, porque era demasiado grande. Solo queremos quitar un poco en el medio. Y luego está la tonalidad. Nota, que es una curva. Es muy similar a la otra. Pero en este caso controlamos una curva, los ángulos de esta curva, si la empujamos como estos, superan hacia abajo. Como se puede ver, estamos recortando valores grises y valores blancos también. Podríamos obtener el mismo o más o menos el mismo resultado con notas de tonos. Por cierto, es necesario presionar bien sobre esta curva, lo contrario desaparecerá, no aplicará los efectos. Básicamente podríamos conseguir lo mismo con el nodo tonos. Pero si miras de cerca, notarás que el nodo de tonalidad nos da un poco más de valores grises. Podrías ajustar también los tonos para la deuda. Funcionará bien. Son muy similares entre sí. Pero cuando quitamos el nodo de tonalidad del Voronoi, obtenemos estos, obtenemos este bonito ruido gris por todo el texto como se puede ver. Si bien con los tonos, ya que los cortamos, no obtenemos esos valores. Por eso en este caso vamos a utilizar el nodo de tonalidad porque no recorta tanto los valores grises y crea este resultado muy interesante. A continuación, obviamente puedes jugar con la forma de estos ruido FBM, el círculo , el radio, y el decajamiento, como puedes ver, dará resultados diferentes. Resultados muy diferentes. Sí, también puedes jugar con el mapa circular del Voronoi aquí abajo, obtendrás un resultado diferente con una repetición. Si juegas con la escala del Voronoi, sólo en la x se obtiene la sensación diferente o solo en la y Como puedes ver, esto es super, super mega personalizable. Te voy a dar mis votos, que son seis por seis para el Voronoi. Y luego la forma aquí del círculo Varna. Voy a dejarlo en uno más o menos para el radio y 0 dejó nueve para la caída. Entonces podemos conectar esto con el albedo. Ahora, si vamos a la ventana de vista previa 2D, como se puede ver, no tenemos transparencia, pero para obtenerla, en realidad es fácil. Simplemente podemos conectar este último nodo a las entradas de transparencia. Y vamos a conseguir sólo la grieta. Voy a cambiar el entorno a estudio para que podamos tener una mejor percepción de lo que está pasando aquí. Y también voy a cambiar el modelo de un cubo a un avión. Y aquí hay un pequeño problema porque está repitiendo la grieta del suelo y donde podemos resolverlo estos yendo a esta opción de configurar y decir que la escala UV es una por una. Así como esto. Y ahora obtenemos simplemente la textura de la grieta molida que se ve muy bonita. En realidad. Estamos más o menos hecho en este punto. En nuestra próxima lección, simplemente vamos a añadir un brillo a esto y luego exportar estas texturas. 30. 3.24: grito de tierra, parte 3: brillo y exportación: Es una lección muy corta. Vamos a hacer los toques finales de la grieta del suelo agregando un resplandor. Y entonces vamos a exportar esto para agregar el brillo a estos. Si lo piensas, es súper simple. Estamos listos en los nodos. Necesitamos controlar los valores blancos. Si seleccionamos estos tonos nodo después del fin de semana, controlar fácilmente la cantidad de deseo global. Pero tampoco queremos sumar demasiadas metas. Lo que podemos hacer es copiar este nodo aquí mismo, conectar el vértice. Ahora podemos controlar la cantidad de carbón que queremos empujando un poco hacia atrás la llave negra y luego ajustar la clave de escala de grises, que es la que está en el medio. Mañana menos por aquí. Y obtenemos un bonito resplandor. Pero, ¿cómo sumamos estos dos? ¿ Qué ya tenemos? Bueno, necesitamos también el mapa del círculo, por lo que se vuelve redondo. Y luego también necesitamos el nodo de forma para enmascarar esto. Básicamente necesitaba los mismos nodos. Simplemente necesitábamos ajustar el valor de los tonos. De acuerdo, así como se puede ver ahora tenemos unas líneas mucho más gruesas y podemos sumar estas y tipo de dar esa sensación cercana a nuestra grieta del suelo. Y sin embargo, también necesitamos eliminar el ruido FBM de estos Voronoi copiar estos nodos, la a menos b nota exactamente como esta. Pero ahora tenemos que unirnos a estos dos. Déjame simplemente reorganizar un poco. Denota podría estar usando la rejilla, pero está bien. Ahora, sólo es cuestión de Jinan estos dos textos. Aquí. Podemos hacerlo con un nodo matemático, con la opción a más B, conectar estos dos, el a y que se fue a la playa. Y si son como dos, obtenemos un brillo realmente bonito, como se puede ver, tal vez un poco demasiado. Pero la forma en que controlamos la cantidad de resplandor, lo queremos. De hecho, muy simple. Si multiplicamos este último nodo. Vamos a cambiar esto a a, multiplicarlo por b. Y en este caso se vuelve completamente negro porque se está multiplicando con 0, así que no vemos nada. Pero si aumentamos la opción B dos alrededor 0.80.7 y luego reemplazamos la conexión al nodo a más B. Lo que conseguiremos es un globo interesante, y podemos controlar también su cantidad e incluso controlar el grosor de ese globo. Si volvemos aquí a los tonos, nota, como puedes ver, es realmente una locura cantidad de control que tienes sobre estas texturas. Creo que es impresionante y es poderoso. Todos los artistas de VFX deben usar esto y estamos terminados. Ahora es cuestión de elegir mucho resplandor que quieras. Y luego reemplazando las conexiones al nodo material PBR estático. Reemplace la transparencia también. Y aquí vamos. Es posible que no lo note aquí. Cuánto resplandor tiene, pero esos valores grises, esos píxeles grises alrededor las grietas en unidades, van a brillar. Así fue como fue solo con las líneas de grieta y así se vuelve con un globo terráqueo. Cosas realmente bonitas. Exportemos esto. Es muy sencillo. Podemos subir aquí a File Export material. Podemos elegir Unity3D. Y entonces todo es cuestión de elegir la ubicación. Y en mi caso, voy a cambiar el nombre de estos a tierra agrietados 04 bits porque es el cuarto suelo agrietado que tiene rayos X en esta carpeta y presiona Okay. Si navegas hacia esa carpeta, notarás que el fabricante de materiales como exportado, esto como un albedo. Si fuéramos a conectar más cosas a la entrada normal, a la entrada metálica, también exportaría esas texturas como el metálico como el mapa normal, como el mapa de oclusión ambiental. Eso es lo que obtenemos. Podemos eliminar estos metaarchivo. No lo necesitamos por cierto, exactamente. Ahora, si abrimos estos, que obtienen una textura realmente agradable, cosas impresionantes. Vamos a importar estos dos unidad. Entonces activa la transparencia de Alpha y los cambios aplicados, y eso es todo para esta lección. En nuestra siguiente lección, vamos a ver cómo aplicarlos a nuestra grieta de tierra y usar la erosión y luego usar otro truco, que es la oclusión de paralaje. 31. 3.25: sistema de partículas de grito en tierra: Apliquemos estas textura de grieta molida a una parte consistente y veamos cómo va con el resto de la explosión. Empecemos por duplicar el material de la viga 01 y renombrarlo a tierra agrietado 0 para en mi caso. Y luego arrastra y suelta los textos a la ranura principal de textura. Así como esto. Entonces hacemos clic derecho. Vamos a seguir adelante y crear un sistema de partículas en efectos para la grieta de tierra en la que es aditivo. Porque vamos a crear uno brillante y luego dejar una marca en el suelo. Apagemos el looping. No queremos que esto se mueva. Entonces comienza la velocidad a 0 y forma. Apáguelo. Como de costumbre, no hay tasa a lo largo del tiempo, sino un estallido de una partícula. Genial. Vamos adelante y asignemos el material, la grieta de suelo 04. Como se puede ver, está frente a la cámara. Podríamos en el modo render, usar una cartelera horizontal. Como se puede ver, encaja al suelo. Pero hagámoslo como lo hicimos antes. Modo aleatorio esa cartelera y el renderador alinean a local para que no se enfrenta a la cámara y luego podemos rotarla más feliz menos 90 grados, como se puede ver, desaparece. Pero si es de 90 grados, es visible. Eso es repentinamente apnea por el shader. Dejémoslo a menos 90 grados en la X y vayamos a las grietas del suelo aquí por material y digamos que el render enfrenta a ambos. Por lo que depende del frente y de la cara trasera. Es básicamente de dos caras. Genial. Vamos a aumentar esto algo como siete. Sí, tal vez veamos. Y luego aquí muestra una naranja. Simplemente luce impresionante. un resultado realmente agradable gracias al fabricante de materiales. Comienza toda la vida para los cinco. Para que lo puedas ver después de la explosión por un rato. Y digamos que camine esto lejos. Vamos a encender los sueños de vértices personalizados. Si recuerdas correctamente, necesitamos la UV para transmitir y la corriente personalizada de un punto XYZ WWE. Y luego podemos activar datos personalizados y decir que es un vector. Tenemos seleccionado el sombreador de partículas simple, pero no es posible controlarlo con flujos de vértices personalizados. En un momento, vamos a crear un sombreado de paralaje. Pero por ahora, sigamos adelante aquí abajo y cambiemos este shader por los textos de erosión a sombra. Ahora podemos decir que esta curva aquí arriba, va de 0 a una. Hiciste la última clave, digamos que es una, el valor. Voy a empujar la clase analógica así. Se erosiona más rápido hacia el final. Si resulta de prueba, no hace nada. Eso es cierto porque en el material necesitamos encender el recorte Alpha. Una vez que lo hacemos, como se puede ver, se erosiona. Eso está bien por ahora. Obviamente, ahora vamos a crear otro sistema de partículas, que es el que va a dejar una marca negra en el suelo. Puedes duplicarlo con Control D. Llámalo AB, que es Alpha Blended. Cambia el color a color del calcetín negro, y comienza la vida, agrégalo a cinco a dos. Por ejemplo. El tamaño de inicio va a ser el mismo. Práctico todo va a ser igual excepto aquí abajo. Necesitamos duplicar este material. Por ejemplo, Ground, Ground Zero para AB, porque ahora en el modo de mezcla queremos decir que es Alpha. Queremos disminuir el intestino a 0, al igual que estos. Genial. Arrastremos y sueltemos este material al suelo. Sistema de partículas Crack AB. Juega ambos, agrega. Se disuelve demasiado rápido. Podríamos, por ejemplo, decir que el aditivo de crack molido es de cuatro segundos y la grieta de tierra Alpha Blended estos seis segundos, por ejemplo. De esta manera creamos un desplazamiento entre sí, toma más tiempo para disolver el Alpha Blended son en realidad podemos hacer un Control Z deja la vida como estaba. Entonces aquí abajo en datos personalizados, fuera del suelo crack AB, podemos empujar la primera tecla a alrededor 0.5 y ajustar la última clave analógica. De esta manera si juegas ambos, toma mucho más tiempo disolver la mezcla alfa. Pero como se puede ver, esto es una especie de piso. No tiene ninguna profundidad. Queremos el shader, un shader muy especial, que es una sombra de oclusión de paralaje. Nunca hice uno a mi sombra. Donde vamos a fingir esa profundidad. Se va a añadir un detalle realmente bonito a esta grieta molida. Eso es lo que vamos a hacer en nuestra próxima lección. 32. 3.26: sombreado de oclusión paralaje: Entonces vamos a dar una profundidad a esta grieta de tierra. Y es una técnica conocida como la oclusión de paralaje. Y para eso podemos usar un shader. Con una textura. Podemos crear profundidad. Haga clic con el botón derecho en la carpeta de sombreadores e inicie un gráfico, cree una hoja de gráfica en blanco que podamos cambiar el nombre a herramientas de oclusión de paralaje y para apoderarse, haga doble clic para abrirlo. Y como es habitual, en un gráfico inspeccionado, queremos contarle el objetivo, en este caso Universal. Vamos a permitir la anulación material. Entonces en el inspector podemos controlar todas estas propiedades. Vamos ya a encender el recorte Alpha. Por lo que todavía podemos erosionar estos lejos porque vamos a erosionar estos acero lejos podríamos adaptarnos a otros shaders para esto, pero en una perspectiva de aprendizaje, esto es mucho mejor. Vamos a utilizar la configuración habitual. De esta manera también se practica la creación de nuevos shaders, lo cual es genial para ti. Propiedad de color en modo HDR con blanco y Alpha-2 100 para el color predeterminado. Entonces necesitamos la textura principal, textura a la propiedad. Bueno, como de costumbre, necesitamos probar la textura principal y multiplicarla con el color. Si queremos destellar el color de estos a través de la parte consistente necesitamos el color del vértice. Puede multiplicar estos dos. En realidad asignemos el terreno agrietado al texto principal. Exactamente. Para que puedas ver algo. Pero esta vez es diferente. Esto que creamos aquí mismo es sólo para el Alfa. Vamos a dividirlo. Usa este canal Alpha para conectarte al alfa. Aquí abajo, obtenemos una bonita vista previa de algo. Como se puede ver, los clips alfa ya recorte. Ya que queremos controlar eso a través del sistema de partículas, queremos utilizar flujos de vértices personalizados. Por lo que necesitamos hacer nodo UV con el canal configurado a UV uno. Y entonces podemos dividir esto y decir que hay canal va a controlar el umbral del clip Alpha, igual que lo hicimos anteriormente. Pero la principal gran diferencia aquí es que queremos agregar profundidad a esto con una textura. Y para eso podemos usar un paralaje. Nota, puedes buscar paralaje. Tendrás que hacerlo. Queremos el mapeo de oclusión de paralaje. Tiene varios insumos, sí, es cierto. Y puedes hacer algunas cosas. Pero la entrada principal tenemos que preocuparnos por estos, el octavo mapa, en este caso requiere un texto. Vamos a crear un texto para eso. Se puede cambiar el nombre a octavo mapa. Bueno, la textura, va a ser la misma en este caso, pero teóricamente, podrías usar una textura diferente con diferentes valores blancos y grises para crear sentimientos diferentes. Pero para esto, está bien. Estos se pueden conectar al mapa ocho y a este mapa de oclusión de paralaje. Lo genial es que da salida a un paralaje UV. Entonces significa que podemos conectar estos dos. Por ejemplo, el texto principal. Sí, es un poco raro, pero esto controlará los UVs de los textos principales y dará esa sensación de profundidad. Vamos a probar los textos principales y conectarlos para hacer entrada V. Si conectas esto directamente al color base, veremos los cambios de inmediato. Y es impresionante porque podemos añadir que se están sintiendo, como se puede ver, realmente cool. Puedes cambiar estos a un silencio. Si vuelves al nodo de mapeo de oclusión de paralaje, en realidad tenemos esta amplitud que si aumentamos, agregamos más muerte. Ese es un valor que queremos controlar al Inspector. Vamos a crear una propiedad para eso. Amplitud de paralaje, por ejemplo, con el valor predeterminado de uno conectado aquí. Pero también queremos agregar color a esto, ¿verdad? Como se puede ver si juegas con el color, lo único que sucede es el alfa que influye porque eso es lo único que conectamos. Ahora aquí arriba, tenemos que hacer más o menos lo mismo, que es un color y un vértice nodos de color. Para multiplicar nodos y multiplicarlo así. Es la misma configuración. Entonces conecta el color base. Por cierto, hay diferentes formas de hacerlo, pero de esta manera está bien. Ahora podemos crear un grupo de estos en realidad Por cierto, aquí abajo, selección grupal, podemos llamarlo la oclusión de paralaje. Si quieres tener tus gráficos poco profundos más organizados, eso es algo genial que hacer. este momento lo único que tenemos que hacer después de presionar el botón Guardar activo en el shader es cambiar el shader del material de cuac tierra a oclusión de paralaje, así como la versión A-B. A la oclusión de paralaje. No necesitamos hacer más o menos nada más. Si probamos estos fuera, tendremos fuera de la caja alguna oclusión de paralaje. Sólo tenemos que hacer algunos ajustes. Ahora. Una de las cosas que noté es que probablemente solo necesitamos uno de estos sistemas de partículas en realidad, déjame simplemente detener la grieta de suelo AB. Con el aditivo de grieta molido seleccionado. Como se puede ver, no es perfecto. Y eso está sucediendo en su mayoría porque aquí abajo, en el modo de encuadernación tenemos aditivo. Si cambiamos estos dos Alpha, obtenemos el efecto completo. Mucho más interesante y se ve genial. Entonces básicamente a partir de aquí, podemos hacer el efecto de grieta de suelo de pared. Por ejemplo, vamos a copiar el color de inicio con clic blanco. Enciende el color durante toda la vida, y pega el color de inicio a este color aquí mismo. Y para la última clave podemos seleccionar el negro. Ahora vamos a empujarlo mañana menos 66%. En primer lugar, pondré el color de inicio en blanco. Entonces aquí abajo por la curva de erosión. Ahora nos gustaría hacer clic derecho en la primera tecla. Podemos establecer el tiempo es 0.7, por ejemplo, y luego ajustar la última clave, el endl. Entonces se vuelve así. De esta manera. Sólo se disuelve como realmente hacia el final de la vida. Y si tocamos esto, como se puede ver, es brillante al principio, entonces se cambió a negro y luego se erosiona. Efecto muy interesante. Obtenemos un par de ajustes que podemos hacer. Por ejemplo, aumentemos la intensidad a siete o 7.5. Tenemos estos colores realmente brillantes al principio y se ven impresionantes. Exactamente. Y luego en el color de la vida, la primera tecla, podemos empujarla mañana menos 20%, 50 por ciento, por lo que se aferra a ese color durante un poco más de tiempo en lugar de empezar a desvanecerse al principio. Y entonces, bueno, necesitamos estos para salir un poco más. Por ejemplo, 5.5 para toda la vida debe hacer el truco. Y sin embargo, como se puede ver, se ve bastante guay. Vamos a cambiar el nombre de esto a grieta de tierra . El grieta de suelo AB. Podemos eliminarlo. Voy a quitarlo en un momento por ahora. Si probamos esto con todo. Como se puede ver, se ve impresionante. Efecto el suelo se queda un poco demasiado grande, pero probablemente lo ajustaremos en las próximas lecciones. Aparte de esa ética, resultó genial. Y nos tenemos grieta molida con cierta profundidad gracias al sombreador de oclusión de paralaje. Olvidemos aplicar los cambios a la prefabricada y salvar tu escena porque en nuestra próxima lección vamos a practicar un poco más de material maker y crear una textura de impacto en el suelo. 33. 3.27: textura de impacto en el suelo: Como se puede ver, tenemos una hermosa grieta de tierra, pero todavía está un poco demasiado sola. Tenemos que añadir algunas marcas de quemadura a su alrededor para complementar la idea de la pared. Una vez más, para eso vamos a utilizar el fabricante de materiales. Es súper útil y es una gran manera de que practiques algunas cosas más. Vamos a seguir adelante y crear un nuevo material. Qué es bueno Vamos a usar el ruido de Voronoi. Es bastante útil. Y como ya sabemos que queremos que esto esté en forma de círculo, conectemos esto a un mapa de círculo, y lo transformará en forma de círculo. Pero esta vez vamos a aumentar los huevos. Vamos a estirar estos en la x, algo así como 28 por ejemplo. Como se puede ver, es súper estirada. Y podemos aumentar la intensidad a alrededor 1.21.4 a lo largo de esos valores. Desde aquí se vuelve un poco más brillante. Ahora, al igual que lo hicimos antes, queremos enmascarar esto. Entonces vamos a usar una forma de círculo, igual que lo hicimos anteriormente. Queremos aumentar esta caída del último valor a alrededor de 0.7, entonces el radio podría ser de 1.21. No hay problema. Pero entre estos, hay algo que podemos hacer que es agregar un desenfoque. No tiene esa mirada crujiente. Es una marca de nacimiento en el suelo. Debe ser un poco borroso. Conectemos esto a un Desenfoque gaussiano y aumentemos el tamaño de la cuadrícula a 2048. Para 2048, la Sigma, que es básicamente la cantidad de desenfoque. Puedes dejarlo entre 3040. Ahora como se puede ver, desdibuja esto. Parece una mancha de sangre de alguna manera. Impresionante que se ve bien. Pero estos por sí solos, no se parecerá mucho a una marca de pájaro en el suelo. Nos gustaría algo que realmente atrapa la sensación de impacto de la explosión. Básicamente necesitamos algún tramo de líneas en forma cuadrada. Entonces para eso, podemos usar otro bonito esta vez el ruido de valor. Vamos ya conectados al mapa del círculo. Queremos que estos sean circulares. Para obtener el tramo de líneas, podemos aumentar la escala x a 30, luego disminuir la escala y a dos o incluso una. Y como se puede ver, obtenemos algunas líneas elásticas realmente bonitas. Escala gris ella. Si aumentamos iteraciones, básicamente obtenemos una textura de ruido más detallada. Vamos a ponerlo en ocho o diez más o menos. Y se podía ver el mapa del círculo. Podemos aumentar la repetición a hacer. Entonces, podemos tener un poco más de carrera. Eso se ve bien. En realidad hay otra forma de enmascarar las cosas. Por ejemplo, podría usar el degradado. Podemos controlar la dirección del gradiente. Y si mantienes Control, incluso puedes agarrarlo a 153045 grados y así sucesivamente. La forma en que mezclamos estos dos juntos es con una nota de mezcla. Como se puede ver, estamos utilizando el modo de fusión normal, pero éste lo hace funciona de todos modos para nuestro caso específico porque es circular. Por lo que compramos unos gradientes radiales. Lo bueno del gradiente radial es, por ejemplo, digamos que esta clave está alrededor de 0 árbol. Y luego la última llave, va a ser negra, exactamente así. Si te conectas a la fuente uno de la mezcla, y cambia el modo de mezcla para multiplicar. Como se puede ver, está enmascarando nuestro ruido. Genial. Simplemente empuja a estos chicos mañana o menos por aquí. Tenemos un borde muy brillante en nuestro gradiente radial por esta curva aquí mismo. Si cambiamos al último, por ejemplo, se vuelve más suave. Eso es lindo, eso es mejor. Lo bueno con esta técnica es que puedes controlar la máscara con estos gradientes radiales. Y eso es impresionante porque puedes hacer algunos trucos bastante bonitos. Por ejemplo, en nuestro caso, se está mezclando muy bien. Pero si cambiamos esta curva a la tercera, obtenemos un gradiente mucho más suave, como se puede ver, mucho mejor. ¿ Verdad? Así que unamos a estos dos Voronoi y al valor del ruido con otros nodos de mezcla conectados así. Cambia a un modo de mezcla multiplicada. Por ejemplo, ahora podemos controlar la cantidad que queremos que esto se mezcle. Y 0.7 es un buen valor para lo que estamos creando. Hay otra cosa genial que puedes hacer después de la mezcla de aquí abajo. Puedes conectarlos a un nodo de alimentación, que está dentro de la nota matemática. Aquí está el valor PAO. Y para la opción B, por ejemplo, si la aumentas, obtendrás cada vez menos valores blancos. Ese tipo de añade una sensación diferente a la cosa de la pared. Voy a dejarlo alrededor de un punto dos más o menos. Si vamos a la vista previa a través de la DEA, no tenemos nada. Conectemos estos con el albedo y luego conectarlo a la transparencia. Y aquí vamos. Se ve muy bonito como se puede ver, similar a una marca de nacimiento en terrenos de una explosión. Eso es lo que necesitamos en este punto. Genial, así que guardemos este archivo. Voy a llamarlo el impacto del suelo 01. Presiona Guardar, y luego podemos exportar esto. Vamos a seleccionar Unity 3D y cambiarle el nombre a más o menos el mismo nombre, que está conectado a tierra impacto lanzar uno, y luego presione Guardar. Genial, obtenemos el albedo y se ve muy, muy bonito. Importamos estos textos eso a la unidad. Y encender Alpha es transparencia y luego presione Aplicar. En nuestra siguiente lección, vamos a usar esto con un sistema de partículas y ajustarlo al efecto de pared. 34. 3.28: sistema de partículas de impacto en el suelo: Muy bien, así que apliquemos estos al efecto de pared a la explosión. Podemos empezar duplicando con Control D, la grieta del suelo. Podemos renombrarlo a marca de tierra. Después duplica el material de la viga 01 y renombrarlo a tierra el impacto 01 podría haber renombrado el sistema de partículas molido el impacto también. Establezcamos la intensidad en 0 y cambiemos el modo de fusión a alfa. Y arrastre y suelte esto a la marca de tierra. Sólo voy a sumar una marina de guerra frente a esto. Cambie el nombre de esto a impacto en tierra, y luego arrastre y suelte el material. Si probamos esto, no pasa nada porque pongamos el color de inicio en negro, por cierto, apaguemos el color a lo largo de toda la vida. Desactiva los flujos de vértices personalizados y los datos personalizados porque esta sombra no lo tiene. Y oh, sí, aquí abajo en el material, hay que decir que la cara de render es ambos. Y aquí vamos. Bonito aspecto muy bien. Eso salió muy bien. Por lo que tenemos que luchar disolver hacia el final. Vamos a quitar el esquí, última tecla, alpha a 0, y luego podemos arrastrarlos mañana. Vamos alrededor del 66%, más o menos. desvanece hacia el final. Genial. Ahora si juegas ambos juntos, la grieta del suelo en el impacto del suelo, lo que obtenemos es esto. El crack de tierra, en mi opinión, debería ser más pequeño. Voy a ponerlo en seis y el suelo impacta 2.588. Veamos. Esto tiene que ser mucho más grande. Si juegas todo juntos, se ve bien, pero la grieta del suelo sigue siendo un poco demasiado grande. Y creo que debería dejar menos como cinco segundos. Por ejemplo. Veamos cómo va eso. Sí, impacto en tierra, voy a decir que es 8.5. Creo que debería ser aún más grande. Eso está empezando a lucir bien. Estamos teniendo una mejor proporción de todo. En realidad, agreguemos rotación aleatoria cada vez estos límites puedan seleccionar la grieta del suelo en el impacto del suelo. Y en la rotación cruda podemos decir que es aleatorio entre 360 n menos 360. De esta manera Siempre es aleatorio. Si jugamos todo juntos, se ve muy bien. Apenas va a fijar el impacto en el suelo a 9.5. Y creo que eso es todo. Sí. Ese es un buen tamaño. En realidad, agreguemos analitos de impacto en el suelo. Entonces vamos a duplicar con Control D y renombrar estos por el aditivo de puntuación. Y el otro para subrayar Alpha Blended AB. El material lo podemos duplicar también al impacto de tierra a uno, digamos que es aditivo. Arrastre y suelte al aditivo de impacto del suelo. Voy a copiar este color del color a lo largo de toda la vida de la grieta molida y pegarlo al color de inicio del impacto del suelo. Y sí, solo queremos un poco de esto, no de ese partido. Voy a disminuir el tamaño a seis y ver cómo va. Agradable. Quizás aumente la intensidad del color del material a 2.5. Por ejemplo. Voy a probarlo con tres y f. Sigue siendo demasiado visible y ética. Debería desvanecerse un poco antes. Entonces voy a disminuir la vida útil a cuatro. Y en el color de toda la vida, voy a empujar estas teclas más o menos a por aquí, así que empieza a desvanecerse lentamente. Exactamente la intensidad. Podemos decir que es demasiado perfecto, luce muy bien. Todo encaja muy bien el uno con el otro. No atrae demasiada atención y la explosión de la pared ahora está empezando a verse un poco más compuesta. Tenemos una secuela. En la siguiente lección vamos a sumar otro impacto terrestre. Ahora es muy sencillo crear variaciones fuera del material que tenemos en el fabricante de materiales. Entonces eso es lo que vamos a hacer un adulto, un poco de brillo al suelo también. 35. 3.29: variaciones de impacto en el suelo: Así que echemos un vistazo a cómo podemos crear variaciones rápidas a partir de estos impactos en el suelo. Si no queremos estropearlo, lo que podemos hacer es ir a la carpeta donde guardamos estos materiales, presione Control C y luego Control V. Y creamos un duplicado y ahora podemos renombrarlo a impacto del suelo 0 a, por ejemplo, y arrastrar y soltar al fabricante de materiales. De lo contrario abrirá otro fabricante de materiales. Como se puede ver. Ahora somos libres de hacer lo que quieras. Esto, por ejemplo, voy a disminuir la escala x del valor del ruido, por lo que no obtenemos demasiadas tasas a alrededor de 19, incluso menos probablemente, y luego aumentar un poco la escala de Voronoi a 32 en la x. Y quiero que estos Voronoi sean un poco más visibles. Entonces voy a ir a la forma y aumentar un poco el radio, disminuir la caída. Entonces en estos poder, ten en cuenta que tenemos aquí, voy a aumentarlo a alrededor de dos, tal vez 1.75, por lo que disuelve el valor. Agradable. Creo que eso es más o menos para la mezcla. Voy a ponerlo en 0 punto 82. Nos sacamos un poco más de la Varna, y eso es todo. Podemos exportar esto. Unity3D, renombra esto a impacto de suelo 0 a, por ejemplo, la mano nos hemos creado otra variación del impacto del suelo. Obviamente puedes jugar mucho más de lo que podemos crear nuevos nodos y probar cosas nuevas. Así es como aprendes, ya sabes, probando prueba y error para aprender cosas nuevas. Muy bien, así que vamos a arrastrar y soltar estos a nuestra carpeta Texturas. Enciende la transparencia de Alpha. Entonces duplicar el impacto terrestre Alpha Blended, agregado a en el fraude. Siguiendo material, podemos duplicar éste, renombrar estos para asador de impacto a través de subrayar AB. Después arrastra y suelta los textos que acabamos de crear así y asignar esto al suelo impactan un B2. Y veamos cómo va. Sí, éste está un poco más disuelto porque he aumentado la nota de poder. Eso está bien. Totalmente bien. En realidad voy a hacer que el Voronoi aún más visible al aumentar la mezcla a 0.9, aumentar un poco el radio de la forma. El seguimiento puede ser el mismo, pero también voy a aumentar el desenfoque a alrededor de 50. Entonces voy a exportar esto y reemplazar el impacto de suelo material actual a dos. Y en este caso necesitamos copiar este impacto terrestre para, al albedo, ir a nuestra carpeta de vistas de texto a nuestros proyectos y reemplazarla directamente. Exactamente. Sí. Agradable. Éste, se ve diferente y podemos ver el Voronoi con más claridad. Genial. Si combinamos estos dos juntos, realmente vamos a aumentar el AB T2 a algo como 14, por ejemplo. Realmente agradable. Como puede ver, es casi todo alrededor del impacto del suelo 01. Pero en este caso voy a disminuir el Alfa-2 alrededor de 70. Si probamos esto, se ve muy bonito. Muy bonito. Realmente satisfecho con esto, pero voy a disminuir el alfa del impacto del suelo un B2 a 50. Si probamos todo esto, esto es lo que tenemos en este momento. Luciendo impresionante. Sólo estoy notando que se vería mejor si agregamos un poco de resplandor al suelo porque fue una explosión y vemos los impactos del suelo, el aditivo de grieta de suelo. Pero un poco de brillo a esto se vería impresionante. Duplicemos, por ejemplo, el aditivo de impacto en el suelo y renombralo a resplandor de tierra. Y luego queremos duplicar la viga 01, porque es súper brillante, ésta, y llamemos a ésta menos brillante, por ejemplo. Y digamos que este D es uno. Entonces arrástralo y suéltalo a nuestro globo terrestre. Sí, es un poco demasiado brillante. Lo que podemos hacer es realmente disminuir el valor de esta naranja a alrededor de 3040. Sí, eso es mejor, mucho mejor. Ahora aumentemos el tamaño a no 83, sino a nueve. Sí, probémoslo con nueve. Sí, muy agradable. Voy a aumentar la vida útil de estos dos puntos F5, algo un poco más rápido y ajustar un poco el valor. ¿ De acuerdo? Vale, sí, me di cuenta que resultó genial. Tenemos un poco de brillo en el suelo. También vamos a sumar luces a esto. Va a complementar el efecto de pared, toda la idea con una luz. También va a hacer que la explosión sea aún más brillante. Entonces veremos cómo va por ahora. Apliquemos la oportunidad al prefabricado y presionemos Control S. Y en nuestra próxima lección, vamos a seguir trabajando en las secuelas de la explosión. Vamos a añadir algunas partículas flotantes y algunas cosas más también. 36. 3.30: partículas flotantes en el grito de tierra: En esta lección muy corta, vamos a añadir algunas partículas flotantes por encima de la grieta del suelo. Básicamente seguimos mejorando las secuelas, la disipación de nuestra explosión. La idea es tener algunas partículas flotando después de la explosión. Puesto que ya tenemos un sistema de partículas, eso hace más o menos exactamente que las partículas flotando. Podemos empezar duplicando éste. Pero en este caso renombrarlo partículas flotando grieta para que podamos distinguirlas. Uno de los mayores cambios es que va a tener un retraso de inicio. Si lo configuramos en dos, esperará dos segundos hasta que reproduzca el sistema de partículas. Genial. Ahora la mayor diferencia es que si queremos que esto esté más cerca del suelo, necesitamos disminuir un poco la velocidad de inicio, algo entre 0.20.6. Y luego obtenemos la velocidad de una vida, que también influye bien en la velocidad. Y aquí podemos decir que x e y, va a estar entre 0.5 y menos 0.5. El z, el eje que controla verticalmente la pieza causa movimiento. Puede disminuir el mínimo a 0 punto al máximo a 1.5. Si probamos esto, bueno, eso es lo que obtenemos. El movimiento espiral proviene de estos x orbital, que podemos decir que está entre 0002. Permítanme simplemente quitar el retraso de inicio para que podamos ver esto de inmediato. En cuanto presiono play. La forma. Creo que es demasiado grande, el radio, el hemisferio. Así que probemos dos y el espesor del radio uno. Entonces sus límites en todo el volumen de este hemisferio, en términos de ráfagas son menos algo entre 1015 debería ser suficiente. Es un pequeño detalle que estamos agregando a la grieta del suelo. Eso se ve muy bien. Ves que siempre va subiendo y nunca se detiene y efecto con el módulo de velocidad límite sobre la vida útil. Podríamos mejorar esto, por ejemplo, esta velocidad, podemos decir que es 0.7. Podría ser menos, y el amortiguamiento podría ser 0 a los 15. Aparte de eso, creo que podemos aumentar la vida de inicio para tratar al máximo. Eso es más o menos. Si jugamos cada garrapata juntos. Oh sí, tenemos que empezar a retrasar. Probemos dos. Eso es demasiado. Entonces tal vez 1 segundo. Eso es mucho mejor. Voy a probar 1.5 y no creo que funcione. Un punto uno punto dos. También me doy cuenta de que el radio de la forma, podría ser más pequeño como un punto ocho. Sí. Siempre y cuando no sea más grande que la grieta del suelo. Vamos a fijar el deleite de inicio a un punto uno. Y creo que eso es más o menos. Para esta breve lección. En nuestro próximo, vamos a añadir algo muy cool. Se puede hacer un montón de cosas con esta técnica, que está agregando humo que sale de la grieta del suelo. 37. 3.31: malla de rastro de humo: Muy bien, entonces en esta lección vamos a añadir humo saliendo de la grieta del suelo, pero necesitamos una malla. Y cada vez que hicimos la malla vamos a usar blend, ¿verdad? Porque es gratis y es impresionante. Entonces vamos a abrir el archivo de la licuadora sin las mallas que creamos, que fueron sólo dos. Vamos, el anillo 01. Podemos empezar sumando con día turno un avión. En este caso, queremos rotar estos 90 grados en el eje x. Puedes presionar R y luego X para encerrarlo en la x Luego escalar esto en el x mañana o menos 0 dot tree. Ahora modelemos estos un poco. Queremos que esto sea curvo, marcado. Para eso, vamos a entrar en la pestaña de ancho de modo de edición. Con Control R, podemos agregar dos bucles de borde y luego presionar Enter. Vamos a seleccionar estos dos vértices aparecen. Ahora, si presionamos O, encendemos la edición proporcional. Se puede desplazarse hacia arriba y delta controlar el radio de la influencia. Queremos empujar esto solo en el eje y con g. Algo como esto, una cantidad muy minúscula para no igualar. Entonces acero con edición proporcional encendido, queremos escalar esto en el eje x. Más o menos. 1.5 parece una buena relación calidad-precio. También voy a escalar con un radio de influencia mucho menor. Estos dos vértices así. Y eso es más o menos. Sólo voy a empujarlo un poco en el porqué. Se convierte un poco más de arte. Estamos bien para ir. Cuidemos el Vivo. Vamos a seleccionar estos dos vértices aquí abajo. Qué Shift S, queremos decir cursor para seleccionarlo. Ahora vayamos al modo objeto pulsando Tab y qué Mayús Control Alt C. Queremos establecer el origen en cursor 3D. De esta manera podemos escalar esto hacia arriba y hacia abajo desde el fondo de esta malla. Vamos a cambiar el nombre de esto por fumar avión 01. Como se puede ver, si vamos a los UVs, tenemos estos dos vértices en la parte inferior del área UV, lo cual es correcto. Pero en nuestro caso, va a ser un poco más útil si esto sería horizontal porque vamos a crear una textura para esto y es más fácil, bueno, crearla horizontalmente. Vamos a rotar esto. Vamos a seleccionar todos estos con un giro de 90 grados con r Queremos que los vértices inferiores estén en el lado izquierdo en el área UV. Así como esto. Una vez que hayas llegado a este punto, bueno, puedes intentar usar un tono suave como este. Y entonces queremos aplicar con control una aceituna las transformaciones, la ubicación, rotación y escala solo para asegurarnos de que estos objetivos exactamente como estos a la unidad. Ahora, cuanto más felices podamos exportar esto. Ah, y he notado que el P50 se remonta al origen mundial. En modo objeto, podemos volver a hacer un turno Control Alt, y seleccionar origen para tratar el cursor. Ok. Estamos bien para ir. Tenemos la malla de humo, el avión de humo. Exportemos esto en el archivo FBX. Vamos a navegar a la carpeta modelos. Renombra estos a humo avión 01, y encienda los objetos seleccionados y luego presione exportar FBX. Ahora si volvemos a Unity, vamos a configurar esto en Unity. Bueno primero tenemos que seleccionar la malla y decir que el factor de escala es 100. De lo contrario será demasiado pequeño. Bueno, la idea, déjame jugar sólo las grietas del suelo para que puedas verlas en acción. Bueno, la idea es sumar tres para mallas de humo. Saliendo de las mayores grietas de tierra que tenemos. Empecemos desde cero y agreguemos un nuevo sistema de partículas. Podemos renombrarlo a fumar. Y queremos rotar este menos 90 grados en la x. bueno, como de costumbre, no queremos que esto circule y no queremos que esto se mueva. Entonces comienza la velocidad a la forma 0. También podemos apagarlo. De lo contrario no suena en la misma posición. Y para la misión, no hay tasa a lo largo del tiempo, sino una ráfaga con una parte yendo en su lugar. Entonces necesitamos una malla aquí abajo en el modo render. Vamos a seleccionar nuestra malla de avión de humo. Por ahora, agreguemos el haz 01 menos brillante como el material solo para probar las cosas. Bueno, si juegas esto, sí, no vemos nada. Si esto te sucede, siempre puedes ir más feliz en el modo sombreado y activar el wireframe sombreado de esta manera. Bueno, se podía ver si la malla estaba siendo renderizada lo más probable es que nuestro shader solo esté representando una cara y la cara posterior está frente a las cámaras por lo que no vemos nada. Bueno, en este caso podemos decir la alineación aleatoria, es local. Y aquí vamos. Podemos ver estos en acción. A pesar de que tenemos rotación aleatoria en la grieta del suelo, que me doy cuenta ahora que tenemos que apagar. Vamos, por ejemplo, arrastrar estas malla de humo, el sistema de partículas y alinearlo con una de estas grietas del suelo. Por ahora, podemos duplicar el haz 01 menos brillante y llamarlo el rastro de humo 01. Bueno, en este caso la sombra de partículas CPL no va a hacer porque necesitamos desplazar esto y hacer unas cuantas cosas más. Usaremos los textos de erosión para sombrear. Por ejemplo, la idea es decir que queremos que estos se desplacen menos uno o mucho menor en la velocidad del texto principal y luego arrastrar y soltar. Estos dos son humo. Bueno, con un texto adecuado, esto se verá genial. Por ejemplo, en realidad tenemos el impacto 0 a la textura, que es una especie de tropezar poco, pero déjame simplemente rotar esto correctamente. Esto va a estar desplazándose mucho más lento, como menos 0.25 por ejemplo. Pero sí, necesitamos hacer algunos ajustes al shader, y también necesitamos una textura diferente. En nuestra próxima lección, empecemos primero haciendo esos ajustes al shader. Entonces colocaremos unos cuantos más humo alrededor de nuestra grieta. 38. 3.32: sombreado de textura de - máscara: Mejoremos un poco más esta sombra para que podamos crear un buen humo saliendo de la grieta. Y en nuestro shader en realidad ya tenemos algo con lo que podemos jugar, que es el alicatado de la textura principal. Si lo disminuimos a 0.5, como se puede ver, obtenemos una sensación diferente de este texto o de 0 a dos, por ejemplo. Eso es bastante útil saber. También ajustemos el ajuste de color test2 a 0 de este shader. Voy a empujar a estos dos grises más o menos así. Sí, mira este lindo humo ya. Por lo que vamos a ver también algunas diferencias entre las versiones alfa y las aditivas. Ahora para tratar con ellos, por ahora, hacer mejoras que necesitamos en nuestro shader es, por ejemplo, una máscara. Tenemos que enmascarar esto. No vemos ese corte ahí arriba. Podemos calificar que hizo aquí mismo. Y Unity abrirá estos shader, que es los textos de erosión a shader, por cierto, no lo confundan. Bueno, lo primero que necesitamos para localizar en nuestro shader es nuestros textos principales porque eso es lo que vamos a enmascarar. Entonces está justo aquí. Y luego podemos crear una textura a lo profundo, llamarlo máscara. ¿ Y ustedes recuerdan lo que hacemos cuando tenemos una textura 2D? Exactamente, tenemos que probar. Así que vamos a utilizar un simple texto para. El modo en que enmascaramos la textura principal es multiplicando estos dos juntos. Permítanme empujar un poco esto al fraude y luego reemplazar esta conexión aquí mismo. Tenemos una conexión con el Alfa que no es problema. Podemos dividir el resultado de la máscara y la textura principal y usar estos Asiana, que es el Alfa. Y eso es todo. Ahora necesitamos la textura de la máscara. Vamos a Crear. En realidad para éste, podemos usar el archivo con 1024. Por 1024. No necesita ser demasiado grande. Estos gradientes, la máscara que vamos a crear, estos básicamente una graduada, por cierto, ¿verdad? Así que asegúrate de tener un fondo negro y una capa vacía. Y como dije, vamos a crear una calificada, básicamente. Escojemos la herramienta de degradado y aparecemos en los gradientes de campo. Bueno, tenemos un montón de ellos ya hechos. Empecemos desde cero y presionemos estos botón Agregar aquí abajo. Puedes cambiarle el nombre, por ejemplo, a blanco a negro. Y esa es exactamente la idea que queremos aquí. La primera llave va a ser blanca. Mango ascii, negro. Eso es todo. Puedes presionar. Ok. Ahora para usar estos gradientes, queremos ir casi a la extremidad de la izquierda primero. Y si no sostienes Shift, como puedes ver, el gradiente está torcido. Está inclinado. Mezcla a Alt Shift drag. Y si la arrastras antes, te reirás demasiado espacio negro al final, entonces el espacio negro significa que no representa la textura principal. Empecemos desde cero, mantengamos Shift, creamos un gradiente recto y luego vayamos casi a la extremidad. Y eso es todo. Tenemos ahora una máscara que podemos usar. Ya puedes ir a Archivo y Exportar, navegar a nuestra carpeta Texturas en nuestro proyecto. Elija PNG para el tipo. Y voy a cambiar el nombre estos dos gradiente, horizontal 01. Vamos a crear unos cuantos más para que puedas ver cómo funcionan las cosas. Ahora volvemos a la unidad. Lo primero que podemos hacer es en realidad salvar estos poco profundos con no se olvide de salvarla. Porque ahora en nuestra escena, si vamos a nuestro material de humo, ya podemos asignar el gradiente a crear a través de la máscara. Y deja que mires eso. Es casi perfecto. Tenemos un corte a su par que es simple de arreglar. Cada vez que ves algo así, un artefacto, probablemente necesites seleccionar la textura, en este caso el modo de rampa degradado. Queremos que esto sea sujetado, pero no repite el texto. Y si postulas, ahí vas. Ya hemos enmascarado los textos principales y tenemos un buen fade hacia el negro. Se ve impresionante, realmente genial. Entonces esa fue la primera mejora destrozada. Crea una máscara. Puedes enmascarar las cosas. Y en la siguiente lección vamos a hacer la segunda mejora, que está creando una distorsión a la textura principal. 39. 3.33: sombreado de textura de - distorsión: Entonces cuando se trata de fumar, siempre es agradable agregar un poco de distorsión al texto principal y no es que lo sean para hacerlo. Por cierto, en realidad noto que como se establece el color del gris sombreado, pero no lo hagas, ponlo en blanco y luego ayuda aquí en la llamada Start es donde puedes elegir colorear. Muy bien, así que volvamos al texto de erosión a shader y queremos que la distorsión se aplique a los textos principales, ¿verdad? Entonces todo va a pasar antes de todo esto. Va a pasar justo aquí. Como se puede ver, tenemos una entrada UV para el alicatado suficientes conjuntos. Y estos de entrada UV, es literalmente que te nodo V, básicamente. Si lo conectas, nada cambiará. Es lo mismo. Y se guarda sucede cuando cambiamos toda la UV se mapea los textos principales que se mapean los UVs. Entonces así es como se crea una distorsión. Vamos a añadir algo a estos UVs normales. Y esto algo que vamos a añadir. En este caso, es un simple ruido. Puedes configurarlo a 20 más o menos la escala por ahora, conectarte a los anuncios y reemplazar conexión a la v. Y como puedes ver, el texto principal o se distorsiona por completo, ni siquiera lo reconocemos. Entonces ahora realmente necesitamos algo para controlar la cantidad de distorsión que queremos. Ese algo es notas de alerta. Como se puede ver, el devalor se mezclará entre a y B. Una vez que el valor d está más cerca de uno, que es B y uno es blanco, se vuelve blanco. Una vez que se devalora causal bidireccional, que es 0, se vuelve negro porque 0 es negro y uno es blanco. Y todos los valores entre nuestros valores grises. En este caso, la opción a está lejos ¿viz sin distorsión? Básicamente los nodos UV y la opción B es para los UVs totalmente distorsionan. Ahora bien, si conectas esto a los UVs, nada cambia. Y la opción t ahora controlará cuánta distorsión queremos. Entonces vamos a crear un flotador para eso porque eso es súper útil. Se le puede llamar la cantidad de distorsión. Va a ser un slider entre 01, pero podría estar entre menos 11. Y en realidad uno es mucha distorsión entre menos 0202 sería suficiente. Lo conectas al valor T del bucle. Como se pudo ver, podemos jugar aquí con un valor y si vas a valores negativos, también obtenemos distorsión. Creo que algo por encima de 0 punto tres es demasiado, o por debajo menos 0 el árbol. Pero dejémoslo como está. Entonces podemos crear unas cuantas cosas más. Por ejemplo, queremos controlar la escala del ruido simple. Entonces vamos a crear una escala de distorsión, un flotador para las deudas. Ya podemos crear un vector dos para la velocidad de distorsión. Queremos animar el simbolizarlo, que es en otras palabras, animando la distorsión. Cada vez que necesitamos animar algo, bueno, necesitamos probablemente la nota de tiempo, ¿verdad? Y podemos multiplicar estos dos juntos. Ahora nos falta un nodo, nodo muy crucial, que está ordenando en teselas un nodo de desplazamiento. Oh, por cierto, conectemos la escala de discusión. Establece el 20 válido, así. Para los UVs en mosaicos suficientes conjuntos porque la parte de desplazamiento nos permitirá controlar cómo se desplaza. El alicatado básicamente controlará cuántas veces se repite en la x y la y Así que conectemos con el molesto desplazamiento. Bueno, ya que tenemos la opción de alicatado, vamos a crear un vector dos para eso también. ¿Por qué no? Asegúrese de que los valores predeterminados 11 de la distorsión en teselas del vector dos. Exactamente. Y eso es todo lo que podemos ahorrar ahora. prueba las cosas. En realidad. Si lo desea, puede organizar sus sombreadores. Por ejemplo, seleccione todos estos nodos aquí mismo, haga clic derecho y selección de grupo o Control G. Esto es para la distorsión, por ejemplo. Esta parte aquí mismo. Estos nodos son la textura principal. Aquí arriba tenemos la máscara. Y todos estos representan el color. El color se sienta arriba y abajo aquí tenemos bien, la erosión a través de las corrientes personalizadas. Se pone realmente bien organizado. Y tal vez sea más fácil para ti en el futuro volver a visitar estos shader. Vamos a guardarlo. Ahora. Bueno, ahora podemos jugar mucho con esto. Ahora si aumentamos la cantidad de distorsión, bueno, obtenemos eso. Como se puede ver, es cortar nuestra textura principal porque la distorsión es igualar. Voy a dejarlo en 0 D21 por ahora. También podemos aumentar la velocidad de distorsión a menos 0 a cinco. Un poco más rápido que la velocidad tecnológica principal. Podría ser más rápido menos uno, por ejemplo. Un poco más de distorsión y lo que no. Veremos en nuestra próxima lección, porque en nuestra próxima lección vamos a hacer unas cuantas pruebas más. Entonces rocíe los humos de combustible alrededor de nuestra grieta. 40. 3.34: mejoras de los rastros de humo: Entonces antes de proceder a hacer algunas mejoras de humo, como se puede ver, tenemos rotación aleatoria, nuestra grieta de tierra. Si estamos tratando de agregar humo a estas grietas del suelo, bueno, tenemos que decir que la rotación es constante. Hagamos eso y digamos que es de 0 a 60. Puedes usar cualquier ángulo siempre y cuando no lo cambies. Puedes colocar los humos en la posición correcta. Sí. Ahora tenemos que volver a colocar nuestro humo. Voy a colocarlo más o menos por aquí en estas grieta brillante, así como esta. Por cierto, puedes escalar estos en la x o y o z o en todo el eje como desees. Obviamente. Lo primero que estoy notando es que nuestra máscara no enmascara todo. Como se puede ver, tenemos algunos artefactos alrededor de nuestra malla. Veamos probó la máscara, el gradiente. Volvamos a crear una, agreguemos una nueva capa. Y la idea ahora es volver a seleccionar la herramienta de degradado, pero esta vez necesitamos unos nuevos gradientes. En este nuevo gradiente, la primera clave va a ser blanca. La opacidad es 0. Y la última clave que uno es importante tiene que ser negra. Va de transparente a negro porque lo que vamos a hacer ahora es de más o menos por aquí mientras sostienes turno, puedes ir a la cima de nuestra textura en estas nueva capa. Por cierto, no te olvides de seleccionar el nuevo degradado que creamos. Podemos tener este tipo de gradientes. Genial. Ahora vamos a duplicar esta capa. Selecciona el cursor y presiona t cultural Podemos rotar estos 180 grados. Puedes mantener presionada la tecla Mayús para rotar estos correctamente, asegúrate de que no vaya por debajo del área de textura. Y aquí vamos, tenemos unos textos adecuados o para enmascarar todo lo que no queremos mostrar. Genial, Así que vamos a exportar esto como un PNG. Voy a llamarlo el horizontal clasificado 0 a Voy a golpear este valor de cantidad de distorsión y luego asignar los nuevos textos que acabamos de crear. Y como se puede ver, las extremidades de la malla están enmascaradas. Por cierto, digamos que estos calificados horizontales es CLEP, el modo rap y aplicar. Aquí hay diferente tamaño. Se puede ver que estamos enmascarando las extremidades y la parte superior de nuestra malla de humo. Sólo estamos mostrando las partes más interesantes y desvaneciendo las partes que no se ven bien. Pero sí, como dije anteriormente, creo que la cantidad de destrucción no debería ir por encima de 0.3 o 0 punto 25. Voy a dejarlo por ahora en torno a 0 punto t2. Voy a disminuir más tarde. La velocidad de destrucción es en realidad un poco demasiado rápida. Menos 0.5 parece ser mejor. El alicatado ceros a las seis, veremos cómo va. Y si quisiéramos hacer un humo oscuro y humo negro en realidad y poner el código de stock en negro. Como se puede ver, esto se está volviendo cada vez más transparente porque estamos utilizando el modo de mezcla aditiva. Si queremos cambiar estos dos modo alfa, como se puede ver, renderizará la máscara. Veamos cómo arreglarlo con un nuevo gradiente. En realidad es bastante fácil. Voy a ocultar estas capas y crear un nuevo degradado. Pero esta vez, la primera clave necesita ser blanca con 100 de opacidad, y la última clave también necesita ser blanca pero con 0 capacidad. Ahora en la nueva capa, voy a ir a hacer lo mismo que está más o menos por aquí. Mientras sostengo Shift, voy a arrastrar a la extremidad de la derecha. Y luego hice el fondo negro. Eso es muy importante porque como se puede ver, va de blanco a transparente. Entonces vamos a exportar estos como PNG. Voy a llamarlo el árbol 0. En Unity. Voy a decir que alfa es transparencia, el modo es pinza y aplicar. Ahora podemos probar esto con nuestro shader. Genial, luce bien. Ahora, sí, podemos tener un humo negro porque estamos usando el modo alfa. Genial. Pero sí, la cantidad de distorsión en caso de que quieras que sea alta, obtendrás algunos artefactos. Tenemos que crear el mismo gradiente que hemos creado previamente, donde desvanecemos las fronteras. Pero esta vez, en lugar de usar un degradado, simplemente podemos seguir adelante y usar la herramienta de selección. Hacer un cuadrado más o menos de este tamaño. Y básicamente siguiendo las plazas que vemos en la parte posterior de la transparencia. Y después podemos ir a Select, podemos elegir una selección de plumas de 25 radio. Ahora puedes presionar Delete. Y aquí vamos. Hagamos lo mismo por la parte inferior de esta selección de texturas. Podemos empujarlo hacia abajo, como se puede ver, podemos moverlo más o menos un cuadrado y un poco aquí abajo. En esta posición, queremos presionar Delete una vez más. Y aquí vamos. listos para exportar el cuarto gradiente horizontal como PNG. Hagamos lo mismo, que es la transparencia de Alpha. Establezca el modo en Abrazadera, pulse Aplicar. Ahora si asignas estas a nuestra máscara en el material del humo, como se puede ver, se desvanece esos artefactos. Y se ve muy bonito. Muy bien, entonces hemos visto cómo utilizar los modos de mezcla en aditivo y en alfa y fuera para adoptar las máscaras. Por lo que sólo representa lo que queremos, por lo que sólo muestra lo que queremos. Ahora, mis valores finales son casi diez para la escala, 018 para la cantidad de distorsión diciendo alrededor de 0.4 y tal vez la velocidad de distorsión menos 0.8. Eso es por ahora. Veamos si no hacemos ningún cambio más adelante. Ya estamos más o menos por hacer. Y sí, en nuestra próxima lección, definitivamente vamos a colocar unos cuantos humos más alrededor del suelo, agrietarse y adoptar también el momento. 41. 3.35: colocaciones de los rastros de humo: Es menos que, vamos a colocar unos cuantos más humos alrededor de nuestra grieta de tierra. Ahora que tenemos listo el shader y el humo se ve bien, por fin podemos hacer eso. Entonces seleccionemos el sistema de partículas de humo y presionemos Control D para duplicarlo. Y en este caso, ahora quieres encontrar las mejores grietas, las que son más brillantes, porque ahí es probablemente donde saldría el humo. Obviamente, no vamos a poner fumar cada crack, pero unos pocos como cinco o seis deberían ser suficientes. Entonces lo que voy a hacer ahora es colocar uno aquí mismo. Y obviamente puedes escalar esto hacia abajo en la x, y, o z, o dentro, fuera del eje. También me estoy dando cuenta de que mientras la destrucción de Hamilton a mí, así que voy a seleccionar a 0 punto uno, como ya has adivinado. Esto requiere bastantes ajustes a lo largo del tiempo. Eso es normal. Y en el estilo de texto principal, realidad estoy probando con 0 punto ocho por el porqué. No está más cerca de la frontera, también podrías usar el offset para eso. Por ejemplo, el humo aquí mismo. Podría ser más alto en el eje z y la Y también. Queremos crear diferentes escalas para cada humo. A esto le agregará un toque realmente agradable. Para el tercer humo, voy a robar, duplicar el humo original. Voy a colocar el tercer rastro de humo por aquí. Éste, lo voy a rotar en la dirección opuesta. Voy a hacerlo un poco más pequeño. Algo como esto parece bueno. Para el cuarto humo. Voy a intentarlo más o menos. Bueno, más o menos el mal aquí. Voy a crear el quinto humo también, duplicar el último y colocarlo más cerca del medio. No tengo ninguno en la zona central. Y eso definitivamente agregaría un toque agradable. Una vez que hayas colocado para 56 senderos de humo alrededor de tu grieta del suelo, puedes seguir adelante y seleccionar todos los elementos del suelo. Básicamente la grieta del suelo, el suelo impacta el globo y juega esto solo para ver si se ve bien. Por ejemplo, lo primero que estoy notando es que la vida del humo es demasiado grande. Voy a seleccionar los cinco fumos dentro de la vida de inicio está entre 2.53.5. Eso parece encajar un poco mejor con la grieta del suelo. Apenas por curiosidad, si seleccionas los humos en el material, puedes activar el recorte Alpha. El shader está adaptado para trabajar con recorte Alpha. En este caso, deberá activar datos personalizados, seleccionar vector por ejemplo. Y aquí abajo en flujos de vértices personalizados, necesitaríamos agregar el y2 v2, que es el canal del nodo UV. Añadir una corriente personalizada de un punto XYZ WWE. Entonces podemos controlar el tipo aquí en la x. Y bueno básicamente esto significa que podríamos animar el recorte alfa con una curva o usar un valor constante. Pero intentemos con una curva. Vamos a fijar esto en uno. El máximo. Básicamente, queremos que esto pase de 0 a uno con esta curva como esta. Y ese es el tipo de efecto que obtenemos. Ahora ese es un gusto personal que te voy a dejar. Podrías, por ejemplo, también, usar el color a lo largo de la vida aparecen. Bueno. La última clave, por ejemplo, podría ir hasta el negro. También crea una sensación diferente. Podrías compensar la erosión en la curva alrededor de 0 a las cuatro, en lugar de comenzar a erosionarse inmediatamente. Tienes algunas opciones. Aquí. Sólo te estoy mostrando algunas ideas si intentas esto con todo lo demás, esto es lo que tenemos. Personalmente, creo que se ve mejor, que simplemente se desvanece. En lugar de usar la erosión para este caso específico, también podría usar los modos de mezcla en aditivo. De esta manera el color sobre el estado de ánimo de vida se desvanece el humo. En realidad, creo que lo voy a dejar así así con aditivo y concolor a lo dejar así así con aditivo y con largo de toda la vida desvaneciendo al negro, el humo se desvanece. Si juegas todo juntos, eso se ve muy bien. Podemos hacer algunos ajustes más adelante. Pero por ahora, eso es todo. Tenemos unas secuelas realmente bonitas con la grieta del suelo, algunas partículas, marca de nacimiento y humo saliendo de la grieta del suelo. Realmente genial. Explosión cada vez mejor y mejor. Cada lección. En la siguiente lección, vamos a añadir algunos anillos flotantes anaranjados rápidos alrededor de la explosión de la flor. 42. 3.36: Rings flotantes naranjas: En esta lección, vamos a añadir un pequeño detalle, que es algunos anillos naranjas flotando alrededor de nuestra explosión a medida que se expande por todo el aire, vamos a sumar dos anillos anaranjados, uno más cerca del fondo y el otro lo causan a la cima. En realidad podemos empezar duplicando el anillo naranja, éste. Después renombralo a anillo flotante naranja. Ya que queremos que esto sea un poco por encima del suelo, vamos a empujarlo 0.72 y En realidad vamos a jugar la explosión top, medio y abajo. Presiona Reproducir y Pausar más o menos por aquí. Para que podamos ver que voy a hacer arreglar anillo flotante está buscando. Los primeros cambios están en realidad en el tamaño de inicio 2D. Queremos que esto tenga un radio más pequeño y no tan alto, como para la z y 1.4 para la y y x son 1.5. En realidad queremos duplicar este material para que no hagamos ningún cambio a nada que esté usando este material, ¿verdad? Vamos a duplicarlo y arrastrar y soltar a nuestro anillo flotante llave. Y ahora vamos a jugar y pausar esto. Así. No escuches bien, el truco sucede en un alicatado. No queremos que esto sea, no queremos repetir estos para que coincidan en la x Entonces algo así como uno o 0 a 54 y x es una buena relación calidad-precio. Si probamos esto con todo lo demás, es algo pequeño. Entonces lo que voy a hacer ahora se incrementa a 1.7 el radio. Lo que estoy notando es que estas mallas que estamos usando, el anillo 01, no encaja en lo que estamos tratando de cambiar aquí. Abramos proyecto Blender donde creamos las otras mallas, este proyecto aquí mismo. Y en realidad voy a cualquiera a todo haciendo clic aquí en el ojo de cada malla. Después cambiamos a. queremos empezar con un cilindro. Una vez más, hay algo genial que quiero mostrarte, que es el tipo de campo cap está configurado a nada. Normalmente viene como pistola N. Pero si lo pones a nada, no tenemos las caras superior e inferior, lo cual es genial. Vamos a sacar esto. Voy a presionar Barra espaciadora buscar Shade Smooth. Y en lugar de estar en forma de cono, tanto en forma de cono, queremos que esto sea más, más como un anillo. Entonces lo que voy a hacer es presionar uno en unbarred para ir a la vista ortográfica frontal. Y luego con S, voy a encerrarlo en eje z. Y voy a escalar esto por un valor de 0.5, básicamente fuera del tamaño. Y luego podemos entrar en modo de edición con pestaña y nosotros controlamos. Queremos agregar un bucle de borde justo en el medio. Puedes presionar Entrar o Escape, para que se mantenga en posición. Y que más feliz agregue otro bucle de borde con control. Ahora, mientras mantenemos pulsados Shift y Alt, podemos seleccionar estos vértices superiores con edición proporcional en la que es o para el atajo. Queremos escalar esto solo unas cantidades diminutas. Muy bien, entonces esa es más o menos la forma que necesitamos. Ahora vamos a aumentar el radio. Queremos seguir adelante y presionar S y luego Shift Z para excluir el eje z y solo escala en el eje y y x. Así como esto. En realidad me estoy dando cuenta de que esto es demasiado. Así que voy a seleccionar el bucle de borde superior. Aún con la edición proporcional encendida, voy a reducir estos bucle de borde de botón. Esta es una gran forma. Eso es lo que estamos tratando de lograr. Una vez que haya llegado a este punto, podemos cambiarle el nombre a anillo 02 y presionemos Control a para que podamos aplicar oliva para transformar la ubicación, rotación y escala. Antes sube aquí. Y podemos arreglarlo como lo has visto por entrada en modo edición. En este caso, podemos seleccionar el bucle de borde inferior mientras se mantiene pulsada Mayús y Alt, y luego cambiamos S, queremos decir cursor para seleccionarlo. Entonces puede ir al modo objeto presionando Tab. Y cambiamos cultural. Queremos seleccionar origen a cursor 3D a exactamente así, luciendo bien. Exportemos esto como un FBX. Asegúrese de que los objetos seleccionados estén encendidos. Puedes navegar a la carpeta de tu modelo. Cambie el nombre de estos dos anillos 0 para terminar Exportar. Genial. Seleccionemos el anillo 02 y digamos que el factor de escala es 100 y presionamos Aplicar. Ok, ahora podemos seguir adelante y reemplazar la malla que estamos usando en el anillo flotante naranja. Genial. Mira esto mucho mejor. Es algo grande, pero lo arreglaremos por ahora. Solo quiero mostrar que el offset en el eje y te permitirá posicionar la textura principal un poco por encima o un poco debajo del centro de nuestra malla. Genial. Quieres dejarlo en menos 0. Los dos, si juegas todo juntos, es grande. No se ve tan mal. Pero quiero que esto esté más cerca de la explosión. Voy a decir un punto F5 o 1.55, que sigue siendo demasiado grande. A lo mejor empujarlo un poco hacia abajo a 0.6 y el eje y, lo voy a disminuir a 1.4. Eso es realmente bonito. Eso está bien. Sólo voy a arreglar el nombre. Quiero que estos sean el fondo anaranjado del anillo flotante. Porque ahora vamos a duplicar esto con Control D para la parte superior del anillo flotante naranja. Exactamente así. Lejos la posición del eje y de éste cuando el F5, tal vez más, Veamos cómo va 1.7 años. El radio podría ser uno en la x e y y y no tan alto, algo dedo como un punto tres para z Y deja un poco más largo porque el humo sube. El humo en el botón, DC pizza lejos más rápido. Así que 0 por la noche, sólo un poquito más. Y si juegas todo juntos, esta es nuestra bonita, es impresionante. Qué gran explosión tenemos aquí. Muy bonito que se ve bien. No olvides aplicar los cambios a la prefab, aplicar búho. Y como puedes ver, si quieres reorganizar por cierto, esta unidad de sistemas de partículas te dice que necesitas ir al modo preferido. Podemos ir a aparecer también en la flecha. Por ejemplo, donde voy a hacer es organizar esto un poco mejor. Estos dos anillos de falla anaranjados podrían estar por debajo del anillo naranja, más pequeños. Por ejemplo. Puedes seleccionar todos los anillos anaranjados y jugarlos a la vez. Y la parte causa falla grieta podría estar más cerca de las otras partículas también. Puedes jugarlos todos a la vez. Y estos sistemas rápidos de partículas, podemos agruparlos también. Humo rápido, onda de choque, anillo naranja rápido vertical y onda de choque naranja rápida. Y luego el brillo del suelo podría estar por encima de la grieta del suelo. Por ejemplo. Ahí están los humos. Explosiones o su par? Las partículas son las siguientes. Después tenemos los anillos de humo, anillos anaranjados, sistemas de partículas rápidas. Y todo lo demás está relacionado con el suelo. Grieta. Genial, Realmente agradable. Entonces eso es todo por esta lección. Ahora hemos agregado un detalle fresco. En la siguiente, vamos a sumar algún tipo de aliento que sale de la explosión. 43. 3.37: partículas con los flujos de humo: En esta lección, vamos a añadir algo bastante cool, que son debriefs saliendo de la explosión. Queremos que vuelen y luego bajen hasta que golpeen al suelo. Podríamos usar uno de estos sistemas de partículas que ya tenemos. Pero empecemos desde cero. Así que los efectos del botón derecho en un nuevo sistema de partículas, podemos renombrarlo a parte llamada senderos. Tenemos que rotarlo menos 19 a x por lo que se enfrenta hacia arriba. Bueno, sí, no va a bucle, pero van a tener una cantidad interesante de velocidad. Algo entre 1020 debería hacer el truco. Si abrimos la forma, como se puede ver, tenemos forma de cono. Eso no es una mala forma, pero un hemisferio es un mejor ajuste para lo que estamos tratando de lograr. Estos emitirán 180 grados por todas partes. Vamos a probar el árbol. Por el radio. Tenemos partículas yendo a todas partes y sigue emitiendo esas partículas. No queremos eso. Eso se debe a la tasa a lo largo del tiempo en la emisión. Vamos a ponerlo en 0. Queremos reventar cosas. Bueno, intentemos con tres partículas por ahora. Así que sí, tres partículas, eso es lo que tenemos. Ahora queremos que se caigan. Están subiendo, pero nunca bajan. A donde lo hacemos es con el modificador de gravedad más feliz por debajo del color de inicio. Si lo fijamos en tres, lo cual es un buen valor en nuestro caso. Como se puede ver, son el movimiento realmente agradable. Suben, siguen una bonita curva, pero aún necesitan subir con un poco más de fuerza. En la velocidad de una vida, podemos usar el eje z aleatorio entre, bueno, intentemos entre 37. Sí, eso no se ve ese valor si lo intentamos con todo lo demás. Permítanme cerrar el módulo de formas. Sí, eso parece un buen movimiento. Vamos a seguir adelante y ver a dónde va esto. Y cambiemos el material. En realidad, podemos establecer el tamaño máximo de partícula ya para tratar. Si nos acercamos a ellos, no se encogen. Eso es lo que queremos. En realidad podemos utilizar el material de la viga 01. Es un ajuste perfecto para esto. Esa es la que usamos en las otras partículas también. Sí, es súper brillante por ahora, pero vamos a arreglarlo. Sólo estamos tratando de entender si la moción es correcta y parece estar bien. Son enormes. Entonces digamos que el tamaño de inicio, está entre 0.150 punto 55. Valores muy precisos. Sí, esos son mis valores finales ya. Por cierto, esto todavía parece que son demasiado grandes, pero eso es sobre todo porque no tenemos color. Si, por ejemplo, cambiamos esto a una naranja, un valor de 1640 para usted, y 91 para la saturación. Me enteré de ser un gran color naranja para estos voladores Amber's. Muy bien, entonces tenemos movimiento, tenemos un aspecto bonito a esto, pero se vería mucho mejor si dejamos un rastro detrás de humo. Y como ya tenemos el sombreador de humo y todo listo para el humo, simplemente necesitamos encender los senderos y fuera de la caja obtenemos un rastro de inmediato. Pero podemos mejorar esto utilizando el material de humo para el Material Trail. Vamos a duplicarlo, renombrarlo para fumar rastro 0 para asignarlo al material de rastro de nuestros senderos de partículas. Y si abrimos esto, bueno, lo primero que voy a hacer es apagar el recorte Alpha. No creo que sea necesario para esto. También creo que el mosaico debe ser más grande, algo así como uno, que es valor predeterminado. El modo de mezcla, podemos configurarlo a alfa. Así que asegúrate de tener este gradiente con transparencia en lugar del negro, que es genial para el aditivo. Para la distorsión, quizá 0 puntos primero. En realidad no necesitamos tanta distorsión porque esto va a ser rápido, pero en realidad necesitamos la velocidad en la velocidad de distorsión menos dos, tal vez 24. La escala de destrucción es un poco demasiado, pero también necesitamos velocidad tecnológica principal, la x para ser menos uno. Entonces cada vez que estos movimientos, podemos tener una mala percepción de que el humo se quede atrás. De lo contrario se verá un poco estático. Si la velocidad es más lenta, la escala de destrucción es demasiado alta. 15 parece una buena relación calidad-precio. Y el alicatado tal vez 0.8. Pero todavía hay algunas opciones con las que podemos jugar cuando se trata de senderos en el sistema de partículas. Subimos aquí al módulo trail. Por ejemplo, la relación. Bueno, podemos dejarlo a uno. Significa que cada partícula va a tener un rastro. Pero la vida podría estar apagada, apagada. Parte meta de cada partícula que actualmente se establece en cinco, aparece en la vida de inicio, que es demasiado alta. Vamos a disminuir para que esté entre 1.22.5. También queremos que algunos senderos mueran a mediados de pelo que es normal ver en una exposición aquí abajo. Ahora podemos decir que la vida útil del sendero va a estar fuera de eso. Eso no se ve tan mal. A lo mejor podría ser menos como Zoloft para realmente. Bueno, en realidad no queremos que estos narren al erudito de partículas. Queremos crear nuestro propio gradiente para estos trail en el color más de 12 y no el color lo largo de la vida en el color de un rastro. En realidad queremos decir que esto va a ser un gradiente. Ese gradiente, la primera clave, se puede decir que son 16 para la ONU 8082 por la saturación. Ahora, queremos otra clave más o menos por aquí, pero ésta va a ser hacia el marrón, como se puede ver, séptica más o menos a lo largo de estos valores. Acero en el 16 en EU, pero con una menor saturación alrededor 25 y el valor de alrededor de 3040, eso crea un bonito color gris parduzco, naranja, algo así a menos que clave, bueno, puede ser negro. Y aquí arriba queremos que estos transparenten la última clave, el alfa alrededor de 120, que es alfa, está bien. Un último canal cúbico está más o menos por aquí, pero luego empujarlo un poco más cerca del final. Si probamos esto, ese es el gradiente que obtenemos. De hecho voy a hacer una pausa estos a medio aire porque queremos que estos sean más brillantes, más cerca del parque vaya. Voy a empujar esta naranja un poco más a la derecha, exactamente así. Eso está bien para que el rastro de humo coloree. Parece que la partícula está iluminando el humo. Eso es genial. Ahora vamos a cuidar la forma. Tenemos el amplio sobre sendero que se fija a uno y en realidad podemos cambiarlo para que sea una curva. Se vuelve más delgado hacia el final. Es un poco más grande, más cerca del parque, genial. No hace falta ir todo el camino abajo a 0. La última clave. Si quieres controlar el tamaño, por cierto, puedes hacerlo aquí mismo, como puedes ver, tres es enorme para éste. Así que sí, voy a dejarlo alrededor de uno, y eso está bien. Vamos a aumentar el recuento aquí arriba las partículas a siete, el estallido. Genial. Vamos a probar con todo lo demás. ¿ Verdad? Eso se ve muy bonito. Realmente añade un toque agradable a este fin con los anillos naranjas se reúnen aire también. Esto se hace más o menos. Estamos muy cerca de terminar nuestras estrellas, la explosión. Espero que ustedes estén disfrutando por cierto. Sólo estoy notando y probablemente tú, las partículas están atravesando el suelo. Y en realidad hay un módulo en el sistema de partículas que le dice a la partícula choque con cualquier cosa en el mundo. Podemos encenderlo y podemos establecer el tipo es mundo. Si dejas la humedad y al 0 y el rebote a uno, este es el tipo de movimiento que obtenemos. Está muy cerca. Por ejemplo, el humedecer a 0 a las cinco, ralentizará la partícula cada vez que golpee el suelo. Todavía está rebotando manera de igualar. Si lo configuramos a 0 a las cinco, obtenemos un equilibrio realmente agradable. La partícula cuando golpea el suelo, se ralentiza y no rebota. Eso se ve muy bien. Una de las últimas cosas que podemos hacer es usar el tamaño de nuestra vida porque a lo largo de toda la vida tiene el mismo tamaño y en realidad no queremos eso. Queremos que esto desaparezca lentamente y no desaparezca de la nada. De lo grande a lo pequeño con esta curva parece ser una gran cosa. Sí, eso es genial efecto el radio Zillow poco demasiado grande, así que voy a ponerlo en 2.52.6. Sí, está bien, si lo tiene, pero todo lo demás, eso es algo bastante que tenemos aquí. Bastante genial. Ya he destacado estos, pero si quieres disminuir la vida útil del sendero, puedes hacerlo aquí abajo. Está a las 0 a las cuatro. Si intentamos 035 o 01, como se puede ver, deja mucho menor. También puedes jugar con el tamaño en la curva del blanco sobre rastro. Sí. Eso es más o menos. Tenemos algunos escombros frescos. Algún fresco Amber está volando y dejando atrás un rastro de humo. Realmente agrega un toque agradable. Voy a empujarlo para que aparezcan a las partículas. Está agrupado con todo lo demás. Acabo de notar que tenemos las partículas que fallan crack aquí y no tiene tanto sentido porque es algo que pertenece a las secuelas. Entonces voy a empujarlo aquí abajo y simplemente mantener todo bien organizado. Y sí, eso es más o menos. Puedes aplicar los cambios al prefabricado y guardar tu escena también. En nuestra próxima lección, vamos a añadir un nuevo proyectil de mercado, por lo que crea una buena anticipación. 44. 3.38: proyectil arqueado: En esta lección, vamos a sumar una anticipación a estos. La explosión no ocurre de la nada. Y para eso podemos crear un proyecto de archivo o por ejemplo, podríamos usar algún código, pero para hacer las cosas más fáciles, realidad podemos usar el sistema de partículas y retrasar enrealidad podemos usar el sistema de partículas y retrasar la explosión desde ya tenemos los senderos de partículas, eso es un comienzo perfecto para el proyecto Ártico. Vamos a duplicarlo con Control D, renombrarlo. El mayor cambio aquí es la forma. En este caso, queremos utilizar un código con un radio muy pequeño y 0 para el ángulo o uno. Si juegas esto sube y baja. Simplemente hicimos ahora para rotar esto, por ejemplo, menos 120 grados en la x. Exactamente. Tenemos un montón de proyectiles. Vamos a moverlo en el eje z. Un valor de 13. Sí, tenemos muchos proyectiles en este momento. Entonces la misión, solo queremos que una parte cubra el conteo. Tenemos que asegurarnos de que vaya siempre al mismo lugar. Lo que significa que en toda la vida, podemos decir que son dos segundos y para la velocidad 15 es genial. Como se puede ver, va casi siempre a la misma posición. Lo único que está jugando con la posición es la velocidad a lo largo de nuestro módulo de vida. Tampoco queremos aleatoriedad aquí. Digamos que es 6.5 en el valor constante z. Como se puede ver ahora va más o menos siempre al mismo lugar. Lo único que está sucediendo es que el tamaño no siempre es el mismo. Pero en el tamaño de inicio, podemos decir que es 1.8, que es demasiado. Entonces tal vez 0.9. Veamos cómo va con 0 a las nueve. Déjame simplemente jugar la grieta del suelo para ver si se va al centro de la grieta del suelo. Exactamente. Quizás 0.5 o 0.6 para el tamaño de inicio, nos veremos un poco mejor para estos proyectiles archivados. Y si jugamos y pausamos estos, como se puede ver en el tiempo de reproducción, más o menos tarda un punto dos segundos en golpear el suelo. Entonces esto significa que no podemos retrasar todos los demás sistemas de partículas un punto dos segundos. Voy a seleccionar uno por uno cuidadosamente. Y estoy mirando el retraso de inicio para asegurarme de que cada uno esté en 0 porque creo que hay uno aquí. Sí, las partículas flotando se agrietan ya como una delicia cruda. Por lo que no voy a seleccionarlo. Y voy a seleccionar todo lo demás que no tenga un retraso de inicio y decir que es 1.2. Y luego para las partículas flotantes crack, lo que voy a hacer es que literalmente podemos decir más 1.2, se obtiene exactamente el mismo retraso. Y ahora si probamos todo con proyectil de código R y desactivamos el módulo de forma. Esto es lo que tenemos. Súper cool. Se puede tener disipación muy pequeña de un proyectil. La luz va a golpear el suelo. Y eso nos da una muy buena retroalimentación sobre lo que va a pasar. Y sí, el momento es bastante perfecto y se ve muy, muy bien. Grados. Hay una última cosa que podemos hacer aquí, que es agregar una luz. Apliquemos los cambios a la prefab. Primero. Voy a entrar al prefabricado y empujar el proyectil archivado superan que aparezcan. Ahora, como pueden ver, tenemos un módulo de luz. Sólo necesitamos un prefabricado o para luces. Es muy sencillo en nuestra escena con clic derecho, podemos decir que la luz crea una luz puntual, y simplemente arrastrarla y soltarla a la carpeta Prefabs, por ejemplo, y eliminar la luz puntual en nuestra escena. Y ahora de vuelta a nuestro proyectil archivado. En el modelo de Light, podemos arrastrar y soltar el prefabricado de la luz puntual. Y sí, la relación básicamente significa que cada partícula va a tener una luz. En este caso, solo tienes una partícula, así que pongámosla a una. Se pone la luz. Como se puede ver. De inmediato vemos los cambios sucediendo y se ilumina. Eso es genial. Lo único que tenemos que hacer es decir que el rango es dos y su densidad alrededor de 100. Valor loco. El color proviene de Mu SpotCo color Boolean. Y eso es más o menos hoja que estos apuntan. Ahora, sí, si probamos todo juntos, esto es lo que obtenemos. Ahora mercado proyectil con luces. Y lo bueno es que si miras de cerca, puede ver la luz, el proyectil del mercado eliminando el núcleo de la explosión, la explosión superior, el medio y el fondo. Ya que son objetos iluminados, están influenciados por las luces y esto es lo que crea. Una vez que tiene luces alrededor, es realmente genial. Como se puede ver, también tenemos algo de resplandor dentro de la explosión, gracias al proyectil archaea. Y que estas bonitas, le agregaremos un buen toque a esto. Realmente genial. Sí, eso es todo chicos. Para esta lección hemos añadido una anticipación rápida. Es muy simple, pero hace el trabajo de decirle a cualquiera que vaya a ver estos, que algo va subiendo a la vez el proyectil del mercado golpea al suelo. Y sí lo hace, y se ve impresionante, y estamos muy cerca de los extremos. Ahora en nuestra próxima lección, vamos a ver cómo crear algunas variaciones de color a partir de esta explosión. 45. 3.39: variaciones de colores: Entonces en este punto nuestra explosión se hace más o menos. Y creo que resultó genial. Y espero que hayan disfrutado. Lo que vamos a hacer en esta lección es muy interesante, y se trata del color. Vamos a ver cómo crear algunas variaciones. Y es bastante fácil ya que tenemos estos scripts aquí mismo que nos permitirán controlar el color muy fácilmente de cualquier prefabricado VFX. Y te voy a mostrar cómo funciona esto. Por ejemplo, vamos a cambiar el nombre de esto para empezar con explosión naranja para que podamos distinguirlos. Podemos duplicar este prefabricado con Control D y renombrarlo, por ejemplo, a verde. Vamos a crear una versión verde. El modo en que esto funciona es entrando en modo prefabricado, lo que doble clic y luego más feliz en el padre de otros sistemas de partículas, queremos seguir adelante y agregar el componente, un controlador de sistema de partículas componentes. Eres capaz de controlar el tamaño, la velocidad de la ración. Y el primer paso es llenar las listas. Va a encontrar todos los sistemas de partículas en todo el escudo cuando se adjunta a estos padres. Y lo va a agregar a esta lista. A partir de aquí. Ahora podemos, por ejemplo, cambiar el tamaño, la velocidad de iteración, el bucle. Bastante cálido. En este caso queremos luces, así que vamos a empezar encendido. También queremos senderos porque estamos utilizando en algunos casos, vamos, vamos a empezar. Y queremos cambiar el color. Y tenemos dos colores, nuevo académico Mac y un nuevo color mínimo. Para el máximo color, podemos elegir satélite, este un color verdoso. Y en este caso tenemos dos colores. En caso de que haya un gradiente, se adaptará el degradado con estos dos colores. Una vez que haya seleccionado un nuevo color, puede presionar el botón Aplicar. Script creará una carpeta y guardará la configuración original de este prefabricado dentro de esa carpeta. Si hacemos un control están aquí en los prefabricados. Como podías ver, tenemos, tenemos un archivo sin la configuración previa de estos sistemas de partículas guardados aquí mismo en nuestra prueba de ajuste esto bien, es casi perfecto. Sólo hay dos o tres cosas sucediendo. El primero es que el guión proyectil no cambia el color sobre el rastro. En el módulo senderos. Tenemos que ir allí manualmente. Y por ejemplo, puedes copiar el color de inicio y pegarlo al primer fotograma. Y el segundo marco va a tener un verdoso, tú y así sucesivamente. Ahora podemos copiar este degradado y pegarlo a la parte llamada senderos también. Tenemos la explosión superior, media, e inferior, que sigue siendo naranja porque cambiamos el color del material lugar de cambiar en el sistema de partículas. Pero eso también es fácilmente reparable duplicando la explosión 01 naranja y creando una explosión 01 verde. Y luego selecciona el color verdoso, algo más o menos como estos, alrededor de 100 para la UE, más o menos, y para la misión verde también. Ahora si asignamos ese nuevo material a la explosión top, media, e inferior, podemos aplicar la oportunidad de prefab y deberíamos tener todo verde. En efecto, tenemos. Esto ahora parece una escena de Game of Thrones, donde explotan todas las embarcaciones con la química verde. Gran escena. Como se puede ver, eso es súper fácil crear una variación de color gracias a los scripts. Vamos a crear otro. Duplicemos de lo regional, el naranja. Cambie el nombre de esto a púrpura. Acabo de notar que el verde era el naranja original. Lo que significa que en nuestra escena tenemos dos greens. En efecto, un problema. Podemos arrastrar y soltar estas naranjas a nuestra escena. Esta es la original que puedes quitar. Voy a quitar este último. Voy a quitar el otro. Tenemos dos greens que no necesitamos. Por este morado. Entremos también en modo de edición. Y en el padre, queremos agregar el controlador del sistema de partículas. Bueno, no queremos bloop ni pre cálido, pero queremos luces y senderos y cambiar el color. Para el color máximo, algo más o menos alrededor de 266 para la UE, más o menos por aquí. Voy a copiar y pegar este código al color mínimo también y simplemente arrastrar un poco a la derecha. Es así. Eso es todo. Una vez que hayamos llenado las listas, podemos pulsar el botón Aplicar. Como se puede ver en la carpeta de ajustes originales, tenemos la configuración original morada. Ya nos ocupemos del color del rastro del proyectil ACOTE. Copiemos el color de stock. Bájalo aquí mismo. La segunda clave, quiero decir, no necesariamente tiene que ser sólo hacer eso cambia. También podemos cambiar un poco para colorear algo un poco más azul, por ejemplo, ¿ por qué no un poco más saturado de lo habitual? Copiemos este degradado y lo peguemos a los senderos de partículas también. Sólo tenemos que duplicar la explosión 01 naranja para la explosión 01 púrpura, algo alrededor de este color. Entonces asigne ese material a explosión top millón fondo. Eso debería ser. Entonces veamos cómo está en nuestra escena. Arrastremos y sueltemos el prefabricado. Si probamos esto, aquí vamos. Explosión púrpura, Loco uno. Podemos hacer algunos cambios a esto. ¿Por qué no? Por ejemplo, un grueso los elementos del suelo deben ser más grandes. Voy a aumentar el tamaño de inicio en un valor de dos. Empecemos con el globo terrestre se convierte en 11, la grieta del suelo se convierte en 705. El impacto en el suelo se convierte en 11 puntos F5. El aditivo se convierte en 9.5, la versión alfa mezclada dos se convierte en 15. Y eso debería hacer el truco. Ahora tenemos que ajustar las posiciones de humo muy rápidamente, algo como esto. En realidad los voy a hacer más grandes también y cambiar un poco la rotación de algunos. ¿Por qué no? que ya estamos adoptando algunas cosas, por qué no cambiamos también un poquito el humo. Vamos por aquí. No necesariamente estar en las mismas posiciones que la naranja. Si probamos todo juntos ahora, no creo que se vea tan mal en realidad. Pero pensé que se vería genial con un poco de azul. Todo es morado y todo eso. Así que voy a ir al impacto de las partículas, seleccionar al azar entre dos colores. Y para la segunda columna, voy a seguir adelante y elegir un azul alrededor de 210 para el, vas a copiar este color y pegarlo al círculo de impacto de partículas. Pero no para los senderos de partículas. Si probamos todo juntos, nos pondremos un poco de azul. Las partículas. Vamos a cubrir algunos elementos más al azul. Por ejemplo, la luz anaranjada, verde oscuro. Ese podría ser un azulado, algo como estos. Anillos de falla anaranjados, los que están alrededor de la explosión. Esos de allí podrían ser azules también. Eso parece interesante. A lo mejor alrededor de 200 para el que algo realmente azul. Azul claro. Sí, exactamente así. Eso es una locura. Eso se ve bien. A lo mejor podemos añadir otro anillo al botón. Duplicemos el anillo naranja. Pero esta vez vamos a duplicar el material. Para que podamos cambiar el alicatado. Vamos a ponerlo a uno. Entonces vamos a elegir un azul claro como éste. El tiempo de vida debe ser pequeño como 0.4. Y con un radio más grande, algo así como tres a dos para la x e ySí , en efecto, eso parece interesante. Para que como se puede ver, podemos hacer algunos ajustes, sumar algunos elementos más, cambiar otros elementos, y jugar con esto. Por ejemplo, la grieta de tierra. Creo que debería ser más brillante por más tiempo. Y voy a añadir algo de azul al principio, en el color de toda la vida exactamente así. Voy a empujar la llave oscura poco más a la derecha y añadir otra llave púrpura más o menos por aquí. Ahora en realidad va a duplicar el material de grieta de tierra. Asigne el nuevo material de grieta de tierra que podamos aumentar el intestino a algo así como ocho o nueve o 805, por lo que se vuelve más brillante. Impresionante, luce bien. Puedo ver que tienes muchas posibilidades. No olvides aplicar los cambios a prefabricados y guardar tu escena. Siéntase libre de hacer algunas pruebas más en el camino. Me encantaría ver los resultados. Puedes compartirlas conmigo en todas las redes sociales. Pero sí, eso es más o menos en la siguiente lección. Es la lección de conclusión. Vamos a tener unas palabras y eso es todo chicos. Hemos llegado a su fin. 46. 4.1: conclusión: Entonces después de todas estas conferencias, finalmente llegas que la última, si realmente terminas la maldición y caes a cada conferencia, felicitaciones, bien hecho. Espero que lo hayan disfrutado y hayan aprendido algo nuevo. Ahora, ¿qué más puedes hacer? Bueno, soy un poco sospechoso cuando digo esto, pero voy a recomendar mi sombra, gabriel un hueco orgulloso. Realmente agrega muchos videos que pueden ayudarte. Y cada dos semanas hay algo nuevo que surge. Quizás si quieres acceder a un gran repositorio de efectos visuales desde shaders para proyectar esos dos gráficos geniales de VFX para explosiones, muchos activos realmente. Entonces te recomiendo que consultes mi página de mecenas en mi página web, Gabriel, tu product.com. Hay muchos activos geniales que pueden ayudarte a aprender algo nuevo. Puedes estudiarlos de cerca, RCP, incluso utilizarlos en tus proyectos o juegos. 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Puedes descargarlas y abrirlas con Unity Hub y asegurarte de usar una de las versiones más cercanas es posible. Para concluir, espero que hayan aprendido algo nuevo y de verdad espero que hayan disfrutado de este curso. Y fue una gran aventura. Entonces como afecta a nuestro impresionante y puedes hacer muchas cosas con las técnicas que te he mostrado en estas curvas. Puedes crear tipos de efectos muy diferentes con esto. Y por supuesto, realmente agradecería sus comentarios si es posible. Una palabra de agradecimiento siempre es bienvenida aquí en Udemy o en cualquier otro de los videos sociales. Así que sí, eso es todo chicos. Espero que hayan disfrutado una vez más, gracias por ver y seguir aprendiendo.