Dibujo con perspectiva: cómo crear ilustraciones con dimensión | Matt Laskowski | Skillshare

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Dibujo con perspectiva: cómo crear ilustraciones con dimensión

teacher avatar Matt Laskowski, Illustrator & Designer, Boston MA

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Lecciones en esta clase

9 lecciones (59min)
    • 1. Anatomía de la perspectiva

      3:37
    • 2. Perspectiva de un único punto

      5:32
    • 3. Perspectiva de dos puntos

      8:25
    • 4. Perspectiva de tres puntos

      4:33
    • 5. Perspectivas Atmospheric

      3:29
    • 6. Todo es una caja (Demo)

      9:13
    • 7. Objetos exitosos de la VP, círculos y círculos y círculos

      6:56
    • 8. Tangents, escala de POV y rectificar personas de tierra

      8:32
    • 9. Nivel de detalle

      8:53
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

9851

Estudiantes

37

Proyectos

Acerca de esta clase

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En esta clase, transcripciones escrita de todo lo que he dicho en cada video está disponible para leer para que puedas comprender completamente lo que estoy enseñando a tu propio paso.

También está disponible las críticas de proyectos de estudiantes que he escrito para aprender aún más. Hacer errores son una parte principal para mejorar tu arte, y aprender de las críticas de otros estudiantes es un componente clave para mejorar tu mejorado. Da una toma de esta clase que somos un grupo muy abierto, constructivo y apasionado para avanzar tu arte y dibujo de perspectiva.

Esta clase busca enseñar todo lo que necesitas sobre la habilidad fundamental de dibujar la perspectiva para dar un lugar y un entorno de lugar. Comprender la perspectiva lleva una realidad a tu arte y transformar la forma que interactúa con el público con él. Es clave para llevar tu trabajo al siguiente nivel, y de avanzar tu habilidad en la ilustración.

Personalmente me miro diferente que a los otros artistas. Durante los años de mi carrera como ilustrador profesional, he aprendido a pensar en la perspectiva diferente para que mejor pueda entender la que la forma la forma la forma la se aplica al mundo real real que te rodea. Esta clase NO es la forma que has visto la perspectiva explicado más tiempo: ¿todos conoces el típico ejemplo aburrido de un camino que va a la distancia con una row de líneas de energía al lado? Esta clase sobrepasa esos modelos con la enseñanza de la mecánica real de cómo y por qué existe la perspectiva. Algunos de los conceptos básicos todavía estarán de parte, como la perspectiva de uno, dos y tres puntos, por supuesto. Pero es cómo te enseño a pensar en ellos que mejorarán para siempre la forma que dibujes entornos.

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Encima: algunos ejemplos de mi trabajo pasado.

Desglose en puntos clave. Comenzaremos con conceptos y terminología, incluyendo la cubre las diversas técnicas de dibujo y la rellenar tu escena con detalles.

  • Introducción: la configuración básica y la terminología utilizada para todas las formas de perspectiva, y se usará en la clase y en la parte del arte desde allí posterior.
  • Perspectivas de un punto: la forma más básica de de perspectiva con un punto vanishing Cubrimos la perspectiva de el dibujo, incluyendo lo que debe tener en cuenta cuando lo hagas.
  • Perspective: cómo colocar un segundo punto de desaparición y cómo se cambia la construcción de tu escena y cómo se transforma tu mundo con una nueva dimensionalidad.
  • Perspective: cómo colocar un tercer punto que desviado más la construcción de tu escena y cómo pensar de diferente manera sobre las relaciones espaciales de los puntos desaparecidos para crear el espacio en 3D creativo.
  • Perspectivas Atmospheric Utilizamos con otras perspectivas, abordamos cómo la atmósfera y el color pueden aumentar la ilusión de profundidad en tus imágenes. También cubrimos técnicas alternativas de perspectiva para tener la que debe tener la vez dibujar o colorar una imagen.
  • Consideraciones adicionales: cubrimos las formas del dibujo y objetos en 3D, como como los círculos, los cilindros y los objetos sucesivos, como las escaleras. ¡También tomamos un vistazo a la forjado!
  • Agregar detalles que es importante: ¡haz que tu escena sea creíble! ¡Consistencia! Objetos, objetos, objetos. Atmosphere! ¡Personas que están de verdad sobresale en el suelo! ¡Cómo construir tu escena desde nada! Comparto mis mejores consejos de dibujo y abordo la cuántos detalles que es necesarios. Luego, puedes hacer progresos coherentes en tus dibujos, en lugar en lugar de perderte los detalles pequeños e significados.
  • ¡Tu proyecto! Dónde encontrar la inspiración para tu dibujo. Considerar qué perspectiva utilizar y las mejores formas de empezar a trabajar.

Encima de la mío: bocetos de desarrollo de la mío en dos y tres puntos.

Crearás un dibujo de perspectiva basado en tu interés y tema basado. Puede ser un entorno de interior y urbanístico, preferiblemente algo hecho hecho. La clase está configurada en la que te animarás a comenzar a practicar el dibujo de la perspectiva (como un dibujo en la misma, dos y tres) entonces luego cuando hayas hecho un boceto en la que te sentirás, te animarás a desarrollar ese dibujo completo completado con un ambiente completo.

El objetivo general de la clase es que te is una mejorada comprensión y la aplicación de tu perspectiva en tu arte, y y con suerte cómo ves el mundo que te rodea. Sin embargo, hay un elemento del diseño del entorno en esta clase también, ya que la perspectiva de una inherentemente se presta a dibujar espacios realistas. Si bien puede que tu proyecto sea que sea un montón de cajas en la perspectiva, mis enseñanzas y las comentarios de tus compañeros seguramente te animarán a que vayas a desarrollar tus dibujos al siguiente nivel y a producir entornos de escena completo. La información que proporcioné será crucial para ayudarte a crear un entorno más rápido de lo que jamás te creaste. ¡No es tan abrumador como puedas pensar!

La base es la parte más importante de tu dibujo, así que te animará a compartir tu progreso y cualquier otro dibujo de práctica durante el camino a tu trabajo terminado.

Y en la mayoría de todo, ¡Espero que disfrutarás en explorar tu nueva pasión para el dibujo de perspectiva.

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Encima de la misma: pura de perspectiva. Y ¡y prontamente, ¡también puedes hacerlo que puedas hacerlo

En esta clase, necesitas muy pocos conocimientos de dibujo previa para participar. La perspectiva es un aspecto fundamental de la ilustración, así que si si estás empezando o si estás adepto de nunca te acercadas a la edad para desarrollar estas habilidades, ¡has llegado a aprender!

Esta clase puede dibujar con cualquier medio con los que te sientas más cómodo. Lápiz, regla en el papel o Photoshop con una tableta gráfica: ¡todo depende ti! El aspecto más importante de esta clase es que mostres una mejora comprensión de cómo funciona la perspectiva, incluso si eso significa dibujar solo cajas con precisión en el espacio 3D.

definitely quiero desearte sin que la want de desafío. Así que te animo a intentar dibujar un tipo de entorno como un proyecto final para poner tus habilidades a la prueba. Dicho eso, esta clase se centra más en el aspecto de cómo observamos la perspectiva en nuestros entornos y NO en la persona. Este curso no se trata de la anatomía o el diseño de personajes. ¡Se trata de entender el espacio que te rodea y cómo representarlo dos dimensionalmente en el papel!

¡Entra y disfruta ti mismo! Quiero que te veas mejor tanto como quieras a ti mismo.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Matt Laskowski

Illustrator & Designer, Boston MA

Profesor(a)

My name is Matt Laskowski, I'm a professional illustrator and designer living in Boston, MA. I went to the Art Institute of Boston (AIB) from 2005-2009 studying digital media in illustration.

Since graduation, I've become known for drawing rich perspective-heavy illustrations both for myself and my comic project "SYNTHESIS," as well as for local Boston clients. I've become so used to drawing perspective, I don't even need to use guides and grids to assist me in measuring out a scene. I hope to help you get well on your way to being able to do the same!

You'll find that I'm a well-spoken mentor who is capable of breaking down complex concepts into more easy to understand nuggets of digestible information. I won't throw technical jargon at you without first takin... Ver perfil completo

Calificaciones de la clase

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Transcripciones

1. Anatomía de la perspectiva: - Bienvenido a la parte uno de la perspectiva de dibujo en este video cubrirá rápidamente la básica - terminología que estaré usando a partir de este punto en adelante al describir construir varios aspectos de tu escena que quieres dibujar. - A diferencia del lienzo o papel en el que estás dibujando, - el plano de la imagen es la ventana real por la que estamos mirando para ver tu escena. - Al dibujar escenografía. - Por lo general es una buena idea dibujar en un área recortada de insectos, - porque a veces es posible que necesite hacer marcas o indicaciones de objetos fuera del plano de imagen para entender su escala y relaciones espaciales entre sí. - También permite algún juego y reajustar el recorte y la relación de aspecto de tu escena. - Después de todo, - si todo lo que haces es dibujar en hojas completas de papel de nueve por 12 pulgadas, - todos tus dibujos tendrán el mismo tamaño y forma. - En su lugar, - hacer una elección. - Elegir una relación de aspecto amplia o cuadrada orientada vertical u horizontal. - Todas estas fueron decisiones que ayudan a apoyar la sensación de la escena. - Estarás dibujando el elemento compositivo más básico y posiblemente importante de tu - dibujo. - La línea Horizon es lo que suena. - Representa la parte más distante de tu escena, - donde surgieron todos los detalles hasta un solo punto. - Separa el cielo y el suelo arriba de abajo. - No confundas la línea del horizonte con el horizonte físico mismo, - sin embargo. - Toda escena con perspectiva siempre tendrá una línea de horizonte. - Pero no todas las escenas con perspectiva tendrán horizonte. - Por ejemplo, - una escena que se lleva a cabo en el espacio aún exhibirá detalle que se fusiona con una línea de horizonte, - a pesar de que no hay horizonte que ver. - Algunas escenas pueden incluso tener más de una línea de horizonte, - pero no te preocupes. - Hablaremos de eso en un video posterior. - La colocación de las líneas de Horizon en tu juego de imagen determina en qué forma estamos mirando - en relación con ella. - Si miras más arriba, - la subida en línea se vuelve más baja en tu visión y ves más cielo. - Si le dices a tu cabeza de lado a lado hasta que sea demasiado a veces, - la escena ni siquiera tendrá una línea de horizonte en el plano de imagen. - Esta es una técnica que realmente puede ayudar a empujar el sentido de escala en tu escena. - Dependiendo de dónde esté la línea Horizon por encima o por debajo del plano de imagen, - estaríamos viendo nada más que cielo o tierra. - Como su nombre lo indica, - el punto de fuga es el punto donde la mayoría de los detalles en su visto apuntan a fusionarse. - Dos. - No todos los puntos de fuga existirán en la línea del horizonte, -pero en la mayoría casos- uno o dos lo hará- para las configuraciones de perspectiva más básicas. - A medida que avanzamos por las lecciones, - el nombre 1.2 punto y perspectiva de tres puntos se están refiriendo al número de primarios- puntos de fuga que hay en tu escena o pensamiento. - Las revistas, -por su definición- son líneas que irradian hacia afuera desde la perpendicular de otro punto y dibujo -perspectiva o pensamiento. - Los canales no tienen que existir a ángulos de 90 grados uno del otro, - pero sí irradian hacia afuera desde un punto de fuga. - Directrices del zar ortogonal que te ayudan a dibujar objetos, - que recibieron correctamente de vuelta al punto de fuga allí orientado a típicamente, - un ortogonal irradiará hacia afuera desde el punto de fuga para ayudar a formar los bordes de un - objeto para ser borrado más adelante. - Una vez que el objeto está completo, - cada punto de fuga puede tener su propio conjunto de ortogonal es para ayudar a formar los diferentes lados - de objetos tridimensionales o revistas de pensamiento tampoco tienen que dibujarse. - Se puede medir en ortogonal simplemente superponiendo una guía como una regla y haciendo solo -la línea que necesita, - mientras retrocede al punto de fuga. - Eso es más o menos envuelve la terminología básica de la perspectiva. - Ahora que te han presentado apropiadamente, - ¿por qué no configuramos las cosas en el próximo video para poner en práctica estas ideas básicas? 2. Perspectiva de un único punto: - Existen tres tipos principales de perspectiva que se relacionan con el número de desvanecimientos primarios - puntos en su visto. - Este video es todo sobre el primer tipo. - Una perspectiva de punto solo dice que hay tres dimensiones en el espacio la vertical, - la horizontal y la profundidad. - Podría haber tres puntos de fuga para crear olos ogles para cada lado visible del - objeto. - Ahora, - esto no quiere decir que la perspectiva de un punto crea imágenes unidimensionales. - Toda perspectiva es tridimensional. - No obstante, -sin un punto de fuga al que retroceder, - esa dimensión particular sigue siendo paralela. - Desde un punto, - perspectiva sólo tiene un punto de fuga. - Dos de las tres dimensiones y que estás viendo se mantendrán rectas y paralelas entre sí . - La tercera dimensión retrocederá al punto de fuga para crear un sentido de tres D profundidad - y distancia. - En perspectiva de un punto, - el punto de fuga primario siempre debe existir en algún lugar de tu línea horizonte de escenas. - Debido a la naturaleza de la perspectiva de un punto, - el punto de fuga debe estar en algún lugar dentro de los confines de su plano de imagen. - Desde un punto, - perspectiva sólo trata de la recesión de la profundidad, - y estás viendo con líneas verticales y horizontales paralelas, - cuanto más lejos llegue tu punto de fuga del centro de tu plano de imagen, - más distorsionada aparecerá la perspectiva de la realidad. - Esta distorsión se corrige con la introducción de más puntos de fuga, -lo que se explicará en el próximo par de videos. - Por ahora, - los mejores resultados vendrán de mantener el punto de fuga dentro de tu plano de imagen. - Como se indicó en un video anterior, - la línea del horizonte de tu escena es importante tener en cuenta ya que determina mucho sobre el - look y sensación de tu imagen final. - Su posición puede ayudar a hacer o romper diferentes sentidos de escala e importancia de los detalles. - En su visto, - una línea de horizonte bajo implica un punto de vista que está mirando hacia arriba o se coloca cerca del - suelo. - Por ejemplo, - un punto de vista que está cerca del suelo ilustra mejor escala de objetos distantes- como edificios altos o montañas. - Una línea de horizonte alto muestra mayormente terreno y está implicando mirar hacia abajo o tener alguna cantidad -de altura para un mejor mirador sobre el senior ilustrando, -por ejemplo- mirando abajo a la calle desde la ventana de un alto edificio, - la línea del horizonte colocar más hacia el centro del plano de imagen implica un punto de vista más normal, - mirando hacia adelante y muchas veces funciona mejor en torno al estándar I altura desde el - suelo para establecer un sentido de lugar relacionable en tu escena. - Algo que puede tomar algún tiempo para envolverte la cabeza es aprender a dibujar detalles -en profundidad a medida que recibían de vuelta hacia el punto de fuga. - El escorzo es el fenómeno de los objetos horizontales más largos que aparecen más cortos y - comprimidos a medida que los vemos desde un frente más en perspectiva. - El brazo humano se usa comúnmente como ejemplo para cuatro acortamiento visto desde un costado, - vemos claramente la longitud y las curvas del brazo. - No obstante, - cuando se ve desde derecho en adelante, - el brazo aparece más corto. - Ya que esas curvas han comenzado a superponerse en perspectiva, -lo mismo sucede con todos los objetos de ramas de árboles, - dos autos, - dos edificios. - Es importante entender cómo funciona el escorzo en la construcción senior. - Por ejemplo, - es fácil sobreestimar hasta qué punto retrocederá un edificio a la distancia, - y terminará luciendo demasiado largo y distorsionado. - En consecuencia, -no hay manera fácil de descifrar los cuatro acortamiento de una escena-, pero sepan que el efecto se vuelve más pronunciado. - Cuanto más atrás en la distancia que dibujas. - Si estás de pie justo al lado de un edificio largo, - parecerá muy alargado como debiera, - ya que estás parado justo al lado de él. - No obstante, - si colocas ese mismo edificio a una milla abajo de la carretera frente a ti, - toda su longitud ya no será aparente. - Aparecerá muy plano. - Si tienes una fila de cuadrados todos del mismo tamaño colocados a la misma distancia aparte, - todos alineados para retroceder al punto de fuga, - encontrarás que su longitud se vuelve progresivamente más estrecha. - Cuanto más lejos obtienes usos a tu ventaja y dibujando paisajes, - especialmente edificios lejanos se pueden dibujar mucho más simples y planos que los de uno más cerca - arriba, - ahorrándote tiempo y esfuerzo. - La perspectiva de un punto es la forma más fácil de dibujar de perspectiva, - pero eso no significa que solo sea utilizada por principiantes. - Se trata de una herramienta estilística y compositiva que podría ser extremadamente efectiva cuando se combina - con la escena correcta. - Incluso artistas profesionales dibujaron comúnmente una perspectiva de punto si se presta a un particular- miren que iban por un punto. - La perspectiva es muy limpia y ordenada, - ya que toda la profundidad recibe de nuevo a un punto, - puede crear un fuerte centro de enfoque dentro de tu imagen. - Es muy común en perspectiva de un punto. - Obras de arte para encontrar el centro de foco ubicado en algún lugar alrededor del punto de fuga. - De no ser así, - la escena será comúnmente mucho más superficial en profundidad al tener otro objeto bloqueado -el punto de fuga o usar efectos de niebla o iluminación para desplazar tu foco hacia algún otro lugar - otra cosa de la imagen. - Bueno, - eso sobre envuelve nuestro video por perspectiva de un punto. - Pasar al siguiente video para aprender todo sobre lo que sucede cuando agregamos un segundo desvanecimiento- apunte a la mezcla. - Como de costumbre, - hay una transcripción escrita completa de todo lo que he dicho en este video abajo cuando el - recurso adicional es sección. 3. Perspectiva de dos puntos: - ahora sabemos que la perspectiva de un punto se utiliza en su mayoría para los puntos rectos en mirar de - vista. - Si quieres girar la cámara para que no sea perpendicular al resto de la escena, -sin embargo, - es necesario introducir un nuevo punto de fuga para evitar una torpe distorsión de los objetos. - De esto se trata la perspectiva de dos puntos. - Como se mencionó anteriormente, - cada punto de fuga en tu visto se relaciona con una de las tres dimensiones que componen los - lados visibles de los objetos que estás dibujando. - Desde un punto, - perspectiva sólo tiene un punto de fuga para retroceder la dimensión de profundidad de los objetos. - Agregar otro punto de fuga provocará que otra de las dos dimensiones restantes retroceda -también-dejando sólo una dimensión a -también- la izquierda con líneas paralelas rectas. - Típicamente, - las líneas verticales de todos sus objetos serán la dimensión izquierda paralela, - al igual que antes. - El segundo punto de fuga en perspectiva de dos puntos siempre se colocará en el horizonte - línea. - No obstante, - la distancia entre estos dos puntos de fuga es clave para dibujar una mirada adecuada- perspectiva. - Como se puede ver, -cuando los puntos de fuga se colocan demasiado cerca entre sí, - hay muy poco espacio entre ellos para que los objetos sean dibujados a una escala decente sin - apareciendo distorsionados. - Cuando los puntos de fuga se colocan mucho más separados, - los objetos aparecerán más planos con una recesión limitada de profundidad. - Entonces, ¿qué está pasando aquí? - ¿Cómo se encuentra la distancia adecuada entre estos dos puntos de fuga? - La respuesta es un poco complicada, - pero creo que podemos resolverlo. - Todo esto está relacionado con algo llamado campo de vista. - Cualquier cosa que pueda ver o grabar imágenes con una lente tiene un campo de visión particular que - le permite a Seymour o menos del entorno que lo rodea. - Si alguna vez has usado una cámara con un zoom zoom zoom y cambia efectivamente su campo de - vista de ancho a estrecho, - cuanto más estrecho es un campo de visión más alejado. - Los puntos de fuga se meten en una escena, - un campo de visión más amplio. - Cuanto más cerca se junten La vista humana tiene un campo de visión aproximado de 135 grados - de lado a lado. - Esto es importante recordar, - ya que has experimentado eso alimentado de ti a lo largo de toda tu vida. - Es un buen punto de referencia para usar a medida que avanzamos. - Primero, - tenemos que tomarnos un momento para entender lo siguiente la Línea Horizonte no es en realidad una - línea recta. - Es un círculo. - Sólo parece una línea en lugar de un círculo en tu dibujo, - porque la vista de tu escena se coloca exactamente en el centro de la misma. - A medida que giramos en su lugar, - seguimos viendo más de la línea del horizonte que nos rodea. - Es por ello que la Línea Horizonte nunca recibió a la distancia. - Sólo nos rodea. - A continuación, - tenemos que considerar cómo los dos puntos de acabado en tu visto se relacionan con esta línea de horizonte - círculos que rodean tu punto de vista. - ¿Sabías que en realidad hay al menos cuatro puntos de fuga en la línea del horizonte en - cualquiera dado una vez? - Si miramos la línea del horizonte desde arriba y la convertimos en una brújula, - cada punto de fuga se ubicará al norte, - este, - oeste y sur. - Ya que estás de pie en el centro de esta brújula, - te encontrarás con un punto de fuga por cada 90 grados que giras en su lugar. - Y como tienes un campo de visión limitado de 135 grados, - puedes Onley ver un máximo de dos puntos de fuga en cualquier momento. - El hecho de que los puntos de fuga estén todos a 90 grados uno del otro. - Es un detalle muy importante. - Esto significa que no importa dónde coloques los dos puntos de fuga dentro de tu escena, - siempre existirán a 90 grados separados uno del otro en la línea del horizonte, - no importa lo cerca que los pongas. - Lo que afectará la proximidad de estos dos puntos, -sin embargo, - es el campo de visión de tu escena. - Recuerda cómo dije que cuando los puntos de fuga están más cerca juntos, -el campo de visión era más amplio, - y cuando están más alejados, - la vista se estrecha. - Ahora ya sabes por qué los puntos de fuga se bloquean al aire en su distancia física unos de otros -. - Entonces con base en ese conocimiento, - podríamos inferir el combustible de ustedes en la escena basándose en lo cerca, - juntos o muy separados aparecen los puntos. - ¿Pero qué pasa con sus posiciones reales dentro o fuera del plano de imagen? - Bueno, - hay un último aspecto importante para cubrir algo llamado la línea central vertical. - Esta es una herramienta útil para planificar perspectiva de dos puntos. - Básicamente, - lo que es un marcador para la ubicación del centro del mirador. - En casi todos los casos, - debería existir en el centro exacto del plano de imagen, - igual que siempre lo hace por tu propia visión o por fotos sin cruzar. - Se puede mover fuera del centro, - pero esto es efectivamente lo mismo que recortar tu plano de imagen hacia adentro. - Por lo que el enfoque de utilizar la línea central vertical es el mismo. - Sin importar, - a medida que avanzamos, - la línea central vertical puede ayudarte a colocar correctamente los puntos de fuga. - Ya que conocemos los puntos de fuga aire, - siempre a 90 grados el uno del otro, - todo lo que tenemos que hacer es crear un solo ángulo recto que cruce la línea del horizonte en dos - puntos donde es esquina pivote en la línea central vertical. - Digamos que queremos dibujar una escena que sea más como una perspectiva puntual, - con sólo una pizca de muerte de dos puntos. - Un punto de fuga estará en algún lugar cerca del centro del plano de imagen. - ¿Pero a qué distancia debe ir el segundo punto B? - Bueno, - aquí es donde entra ese ángulo recto. - Un lado del ángulo debe pasar por el primer punto de fuga hasta el centro vertical - línea. - El segundo lado se cruzará con la línea del horizonte. - Esta intersección es exactamente donde existirá el segundo punto de fuga. - Tenga en cuenta que tiene control sobre lo grande que es este ángulo recto. - Un ángulo recto más pequeño cederá a puntos de fuga que están mucho más cerca juntos. - Una vista de gran angular, - mientras que un ángulo recto más grande rendirá muy aparte, - puntos de fuga una vista más acertada. - Una buena regla de oro aquí es que si todo el ángulo recto se encuentra dentro, - el plano de imagen que estás viendo contendrá perspectiva altamente distorsionada de ser demasiado - gran angular típicamente escalando el ángulo recto por lo que se encuentra el pivote de esquina fuera de la - imagen. - Plano es una forma segura de crear campos de visión normales que se verán bien y serán fáciles - dibujar. - Observe que a medida que un punto de fuga se acerca y se acerca más a la línea central vertical, - el otro punto de fuga se hace más y más lejos a cada lado. - Esto es normal. - Recuerda que estos puntos de fuga son como las direcciones en una brújula como uno desapareciendo - punto golpea la línea central vertical, - digamos al norte. - Los otros puntos de fuga están perfectamente a tu lado en Oriente y Oeste. - No se puede dibujar su ángulo recto para cruzarse con la línea del horizonte, - ya que Norte está muerto por delante. - Es por ello que la perspectiva de un punto sólo tiene un punto. - Los otros puntos en Oriente y Occidente son paralelos a tu escena y no pueden proyectar la muerte. - De verdad espero que esto tenga sentido y pueda ayudarte. - Si aún estás confundido por cómo funciona algo de esto, - por favor siéntete libre de hacer cualquier pregunta en la Q y una sección de esta clase. - No te sorprenda si te encuentras dibujando con perspectiva de dos puntos con más frecuencia. - Es muy práctico de usar en casi cualquier vista de nivel vista vista. - La mayoría de las fotos que ves muy probablemente se pueden redibujar con perspectiva de dos puntos simplemente bien. - No es hasta que empecemos a mirar hacia arriba o hacia abajo que se requiere un punto de fuga extra. - Pero como esperamos la mayor parte del tiempo, - ese tercer punto de fuga tiende a ser un poco innecesario, - por lo que podríamos representar la mayor parte de nuestra vida cotidiana como perspectiva de dos puntos dos puntos- escenas en perspectiva tienden a ser muy diferente composicionalmente desde la perspectiva de un punto. - En la mayoría de los casos, - el centro de enfoque no será donde estén los puntos de fuga. - La perspectiva de dos puntos se basa más en la escala y colocación de elementos importantes dentro - la escena. - Para tener realmente un centro de enfoque destacan la perspectiva de dos puntos también se puede rotar para - escenas orientadas verticalmente donde la Línea Horizonte va de arriba a abajo en lugar de - de lado a lado. - En tales casos, - la línea horizontal que componen los objetos será paralela esta vez en lugar de la - verticales. - Cuando se utilice. - De esta manera, - la perspectiva de dos puntos se puede utilizar para un punto de vista mirando hacia arriba, - pero sólo cuando estamos completamente perpendiculares al resto de la escena. - Bueno, - eso sobre lo hace por perspectiva de dos puntos. - Si tienes más preguntas, - puedes sentirte libre de hacerlas en la Q y en una sección de la clase, - estaré encantado de contestar cualquier cosa que tengas ahí- y eso dijo, - te veré en el siguiente video. 4. Perspectiva de tres puntos: - Entonces, ¿qué sucede con la perspectiva de dos puntos cuando se quiere Adán o la inclinación hacia arriba o hacia abajo de la -cámara, -cámara,- la dimensión paralela restante tendrá que retroceder en alguna parte, - y es aquí cuando entra en juego la introducción de 1/3 punto de fuga. - En perspectiva de tres puntos, - ya no se dibujarán líneas de tu escena paralelas, - y la explicación de qué hacer fue realmente bastante simple. - Todos los detalles de cada lado visible de un objeto retrocederán hacia un punto de fuga hecho - trato. - Excepto que probablemente te estés preguntando qué pasa con ese tercer punto de fuga. - No parece seguir bien las reglas de los otros dos, - pero supongo que sí requiere alguna explicación. - Como se puede ver en perspectiva de tres puntos, - el tercer Punto de fuga nunca se coloca en la línea del horizonte. - Junto con los otros dos. - Se colocará ya sea muy por encima de la línea del horizonte cuando tu punto de vista esté inclinado hacia arriba - o muy por debajo cuando está inclinado hacia abajo y casi nunca se encuentra dentro del plano de imagen. - En la mayoría de las circunstancias, - el tercer punto de fuga existirá uniformemente entre los dos puntos de la línea del horizonte. - Recuerda esa brújula que te mostré en el último video. - Cómo los puntos de fuga que vemos en perspectiva de dos puntos son como las coordenadas para norte -, - oeste, - este y sur. - Si tuviéramos que mirar esta brújula desde un ángulo, - encontrarás que los terceros puntos de fuga ubicados ya sea directamente arriba o directamente abajo - tu cabeza en el centro. - Si miramos directo hacia adelante, - el tercer punto de fuga está exactamente a 90 grados hasta la parte superior de nuestra cabeza y formas. - Ortogonal paralela es, -como resultado, - provocando que la escena vuelva a la perspectiva de dos puntos. - Si miramos hacia arriba o hacia abajo, -sin embargo, - ese tercer punto de fuga ya no es perpendicular a la parte superior de nuestra cabeza-, y podemos empezar a ver su influencia en la escena. - Mirar hacia arriba o hacia abajo incluso ligeramente provocará una recesión vertical de profundidad en algún grado. - Cuanto más lejos se mire, - más cerca llega el tercer punto de fuga al plano de imagen y así crea más pronunciada - recesión de la muerte. - Y sí, - si miras hacia arriba o hacia abajo lo suficientemente lejos para que el tercer punto de fuga llegue al centro de - tu plano de imagen, - lo tienes. - La escena revierte todo el camino de regreso a la perspectiva de un punto , -de nuevo, - desplazar el tercer punto de fuga hacia la derecha o hacia la izquierda puede tener un efecto drástico en tu -escena pero podría ser deseable. - Cambiando los cambios de punto fueron los rectos hacia arriba, - abajo mentiras ortogonales en tu visto reenfocando el área donde todos los demás detalles en tu vista- recibidos hacia hacer esto realmente puede cambiar la sensación de tu imagen causando distorsión que - podría ser un experimento un poco incómodo o realmente dramático de ver por ti mismo. - La mayoría de las obras de arte de perspectiva de tres puntos que encontrarás en gran medida tienen un punto de vista que simplemente - mira hacia adelante con un toque de inclinación hacia arriba o hacia abajo. - Esta ligera recesión vertical le da un poco más de característica visual a la imagen -en lugar de moralizar a verticales paralelas con dos puntos- se necesita un poco más de trabajo. - Pero el resultado final podría ser llamativo y hacer que el ambiente se sienta tan poquito - más realista. - Puede convertirse en un dolor mapear tan superficial, - o los ojos de los puntos de fuga cuando están tan lejos. - Por lo que quizá quieras practicar adivinar el tercer conjunto de o Thorgan ALS, - lo que realmente puede ahorrar tiempo en problemas. - Al igual que se abanicen de manera consistente. - Deberías ser bueno para ir por puntos de vista más dinámicos y dramáticos, - aunque mapear el punto de fuga y es ortogonal es definitivamente una buena idea. - Ángulos dinámicos como este es realmente para lo que los tres puntos se utilizan mejor, - ya que el efecto que puede crear es tan pronunciado. - Sólo recuerda no ir por la borda con ángulos locos todo el tiempo en tus obras de arte. - Lo que puede parecer una opción más impresionante puede volverse ridículo si la domina - cartera. - Entonces ahora que hemos pasado por encima de la terminología básica 1.2 puntos y perspectiva de tres puntos- eso concluye la primera mitad de esta clase de participación de habilidad. - Pero estamos lejos de haber hecho aquí en la siguiente unidad iban a estar repasando cosas como - atmósfera, - color y escala, - y cómo su implementación realmente puede empujar tu perspectiva aún más lejos. - Mientras tanto, - recomiendo ir y practicar en lo que has aprendido hasta ahora. - Una parte importante del aprendizaje, -especialmente en el arte, - es hacer siéntete libre de compartir cualquier droga de práctica que hayas hecho en tu proyecto y, -como siempre, - siéntete libre de hacer cualquier pregunta y estaré encantado de llegar a ellas. - Te veré en la tercera parte 5. Perspectivas Atmospheric: -un sentido de profundidad en una escena todavía se puede lograr incluso sin el uso de puntos de fusión- en Ogles del Norte. - Ah, - paisaje sin ninguna. - Obviamente objetos hechos por el hombre con forma geométrica todavía tiene perspectiva, - pero ¿cómo lo muestras? - Aquí es donde entra la perspectiva atmosférica debido a que nuestro planeta tiene una atmósfera - gaseosa. - La luz se absorbe en el aire cuanto más lejos viaja a través de él, - al igual que el cielo es azul debido a la dispersión de la luz de longitud de onda más corta en la atmósfera superior- . - Lo mismo es cierto para Hayes, - cuanto más nos fijamos en el horizonte. - Cuanto más lejos esté un objeto más azul en tono y menos contraste aparecerá. - Nuestros cerebros interpretan esta nebulosidad como una marca para la distancia, - aunque el objeto más distante sea más grande que el más cercano. - Usa esto con gran efecto en tus escenas al aire libre para ayudar a empujar la profundidad de manera realista aún más - más. - Recuerda que el color de Hayes también cambia con la hora del día en función de la posición de - el sol. - Durante la tarde, - neblina puede ser más blanca a azul, - mientras que por la noche puede volverse a cualquier lugar desde naranja, - rojo e incluso morado Si no estás haciendo una imagen de color, - digamos sólo un dibujo con líneas. - Todavía se puede indicar la presencia de neblina haciendo mucho más delgadas, - líneas ligeras para objetos distantes y usar más gruesas, - líneas más pesadas para objetos cercanos para ayudar a empujar la diferencia. - Los colores se pueden usar para empujar la profundidad en una escena si se utiliza correctamente. - Ah, - ejemplo clásico es rojo brillante versus azul. - El rojo es un color muy comandante y a pleno valor aparece más brillante que el azul. - El rojo se adelanta mientras el azul retrocede. - Cuando estos dos colores están sobre puestos, - casi aparece como si las muestras rojas flotaran por encima de la azul. - Lo mismo se puede decir para el valor de un color también. - Cuando se pone un color más brillante junto a uno más oscuro, - el más brillante siempre aparecerá más cerca en nuestras mentes. - Esto no quiere decir que debas hacer tus ilustraciones con alto contraste claro y oscuro - rojo y azul. - Es sólo algo a tener en cuenta. - Recuerda que la luz solar tiende a ser cálida, - mientras que las sombras tienden a ser más frías en tono. - Si estás coloreando una escena, - puedes usar estos principios de color para crear notables divisiones de espacio en tu visto - prestándose a un mejor sentido de perspectiva. - No hace falta decir que cuanto más lejos se pone un objeto, - el más pequeño se pone, - también. - Pero recuerda usar la escala a tu favor, - coloca objetos en tu visto que el espectador pueda relacionarse con el fin de tener una idea de dónde - están de pie o qué tan grande es todo en relación, - usa tu primer plano en medio suelo para buen efecto. - Juega con las relaciones de escala de los objetos más grandes, - los objetos distantes frente a los más pequeños, - los más cercanos. - Puede llevar a composiciones y conceptos interesantes de los que sacar. - Bueno, - eso es todo lo que realmente necesitas saber sobre la perspectiva atmosférica. - Viniendo en el próximo par de videos, - Voy a estar cambiando un poco el formato. - Estaré haciendo un montón de videos que son demos sin guión donde brindo algunos comentarios -por encima, - sólo tocando mucho más de los temas específicos relacionados con hacer cosas particulares en - perspectiva. - Habrá varios de estos videos saliendo a lo largo del tiempo, - así que asegúrate de estar al pendiente de cualquier anuncio que haga para cualquier nuevo que - he subido 6. Todo es una caja (Demo): - por lo que todo el punto de este video mira realmente sólo para demostrar el dibujo de una escena desde el -punto de partida, - que en realidad es sólo un montón de cajas a un estado áspero más terminado. - Y ya sabes, - esta es realmente la forma en que debes empezar casi cualquier imagen, - que es un montón de formas básicas como cajas, - cilindros, - esferas y conos, - que son las formas más básicas de la que se puede construir cualquier cosa. - Y, - ya sabes, - no importa lo complejo que sea el objeto, - comienzas con estas formas básicas. - Entonces estoy empezando esta escena. - Se puede ver que reinicié porque no me gustó lo que estaba haciendo ahí para empezar. - Entonces ahora estoy haciendo esto. - Estaba pensando en hacer algo así como una especie de túnel, - algún tipo de entrada de túnel a tal vez una base subterránea o algo así. - Así que sólo dibujando muchas cajas francamente, -esto es sólo una caja grando- y está dibujando el interior de la misma y agregando detalles por bordes de Champ Ring y sólo ah, - ya sabes, - agregando líneas. - Encima de esta geometría que estoy construyendo, - te darás cuenta de que estoy saltando bastante rápido alrededor de este dibujo. - No sólo me quedo en un solo lugar, - y esto es algo en lo que realmente necesitas trabajar si quieres terminar alguna vez realmente. - Ah, - dibujo. - Probablemente sea uno de los problemas más comunes que veo que hacen muchos principiantes cuando están - dibujar fondos es que se obsesionan realmente en dibujar una parte particular del - ambiente y olvidarse por completo de todo lo demás. - Y eso puede ser desalentador. - Ya sabes, - si estás dibujando especialmente como un escapo de la ciudad o algo así, - estás sentado ahí simplemente moliendo en un edificio, - tratando de agregarle tantos detalles como puedas sobre él. - Y entonces te das cuenta de que todavía tengo que dibujar como, - 30 edificios más al paisaje urbano. - Me tomó tanto tiempo dibujar uno. - ¿Cómo voy a terminar el resto de estos? - Y entonces la respuesta que es realmente solo es porque has puesto demasiada atención en uno - edificio. - Tienes que saltar por ahí. - Tienes que construir la escena con las formas simples primero, - y una vez que las bajes, - entonces puedes avanzar añadiendo detalles. - Entonces notarás para este punto ahora que tengo la redacción Teoh especie de una mejor - comprensión de qué es lo que voy a hacer. - Empecé a añadir más detalles, - como al techo del túnel y a la pared lateral derecha aquí. - Acabo de empezar a dibujar esta tubería que está envolviendo por la parte superior del túnel aquí sólo -porque si alguna vez miras la parte inferior de un puente o algo así- siempre hay, - como toneladas de tuberías corriendo a lo largo de ellos. - Así que fue como un bonito detalle extra, - ya sabes, - sólo tratando de agregar más elementos arquitectónicos al interior del túnel porque es - muy raro que tengas túneles que son completamente lisos, - amurallado todo el camino hacia abajo. - Por lo general tienen vigas, - algún tipo de dolores de venas, - lo que sea que haya ahí dentro, - sólo hay un montón entero de ellas travesías cruzadas. - Lo nombra lo mismo, - agregando detalles a la puerta aquí. - Es como una puerta grande y pesada explosión, - entonces, - ya sabes, - se ve bastante pesada. - El deber como este es una especie de ah, - tipo seguro de área de seguridad. - Voy a demostrar eso sumando este rótulo de arriba aquí, -que de nuevo es simplemente una caja que acaba de pegarse a la parte superior del tunel, - yendo adelante y agregando ese tipo vertical de dolor como vigas a la pared lateral izquierda. - El túnel aquí, - ya sabes, - manteniéndolo muy sencillo. - No me estoy volviendo demasiado loco detallado con esto. - Intento bajar mi idea pat y asegurarme de que esté funcionando antes de seguir adelante -con apretar los detalles y, -ya sabes, - asegurarme de que todo esté funcionando perfectamente. - Me imagino arriba, - tendrían algo así como focos, - ya sabes, - normalmente por la noche quieres asegurarte de que la zona de entrada esté muy bien iluminada. - Entonces si recuerdas lo que mostré del video de las elipses de perforación y círculos, - un par de videos atrás los reflectores son realmente sólo cilindros con un par de extra - detalles clavados y luego pegados a un dibujo de poste Dos de ellos aquí pegados en estas encuestas así- podrían estar dirigidas. - Un poco de detalle ambiental siempre va un largo camino. - Ya sabes, - hay ah mucha forma geométrica aquí s o, - ya sabes, - tratando de equilibrar eso con algunas formas orgánicas, - como las hojas las plantas tienen algunos sobresaliendo desde el costado por ahí en medio del in - entre el escape de ventilación. - Porque, - ya sabes, - me imagino que este túnel probablemente está construido en el costado de una montaña o en realidad, - al igual que un acantilado. - ¿En serio? - Entonces es Probablemente está rodeado de plantas de algún tipo en este momento en primer plano, -estoy agregando algunos paneles, - el tipo de paneles que ves que les gustan, - ya sabes, -bloquear a - ya sabes, - la gente tan como avisar a la gente para como, - ya sabes, - quédate fuera, - mantente alejado. - Entonces estos son sólo un poco conectados juntos al frente aquí fuera a un lado, - como una especie de más cerca frente a la cámara un poco no entrar señales en ellos. - Siempre es agradable tener algo un poco más cerca de la cámara, - Um, - sobre todo si todo está en medio y de fondo. - Um, - tener solo al menos una cosa en primer plano normalmente ayuda sólo con el sentido del espacio - un poco más, - simplemente agregando alguna cara de roca realmente cruda ahí arriba y, - como, - ordenar de una torre de guardia de humo encima de ella, - estas rocas se enfrentan al aire realmente sólo una especie de azar como líneas que airen en general - la forma de las rocas, - y para este punto, - eso es realmente sobre eso. - Esa es la pieza terminada en cuanto a conseguirla, - una especie de boceto áspero, - ya sabes, - especialmente por este punto, - con un boceto como este, - Um, - tú definitivamente sabes si es o no algo con lo que quieres seguir, - como para mí con esta imagen. - Esto para ser algo en lo que realmente me gustaría seguir trabajando. - Y, - ah, - en todo caso, - Probablemente voy a convertir esto en mi propio proyecto para la clase para que ustedes los sigan - con para su propio proyecto. - Recomiendo encarecidamente tratar de hacer algo parecido a esto. - Aunque estés trabajando en papel, - todavía comienzas con tu forma básica. - Empieza con líneas muy ligeras. - No hagas líneas pesadas, - manos pesadas. - Empieza sólo en una muy luz. - Borra cosas que ya no necesitas si estás trabajando digitalmente. - Una de las preguntas que me hacen muy a menudo es ¿Cómo hago líneas tan rectas como esta - tan rápido? - Y la respuesta a eso realmente está bien, - es un truco en la tienda de fotos. - Todos sabemos que cuando mantengas turno en Photoshop, - limita la línea para que si vas de derecha a izquierda o arriba o abajo, - la línea permanece perfectamente recta. - Escritor izquierda arriba o abajo. - Eso es lo que significan las restricciones de turno. - Pero si mantienes el turno, - hay una técnica llamada shift click. - Mientras mantiene pulsado shift, - toma tu bolígrafo o tu ratón o lo que sea que estés usando y haz clic una vez en un solo lugar con - la herramienta de pincel y luego vuelve a hacer clic en otro lugar. - O toca tu bolígrafo en otro lugar. - Aún así, - mientras se mantiene el turno y se hará automáticamente una línea entre los dos puntos en los que usted - hizo clic en. - Y eso es lo que básicamente hago por todas estas líneas rectas. - Dos forma muy rápida y efectiva de dibujar escenas como ésta. - Entonces definitivamente me encantaría ver cualquiera de este tipo de bocetos que haces o lo que sea - visto es que quieres estar dibujando. - Sólo recuerda no ponerte tan atrapado en mucho de lo poco donde los detalles lo mantienen suelto - y fluyendo. - Salta y trata de conseguir todo lo que puedas en un plazo de 1 a 2 horas. - Este dibujo que se ve aquí sólo tardó unos 30 minutos. - Eso este video fue acelerado. - Entonces todo eso decía, - definitivamente me encantaría ver lo que tienes, - y te veré en el próximo par de videos. - Espero que esto haya sido de ayuda. 7. Objetos exitosos de la VP, círculos y círculos y círculos: - por lo que dibujar objetos sucesivamente, - es decir dibujar el mismo objeto una y otra vez a distancias repetidas establecidas. - Básicamente vamos a empezar dibujando algunos ortogonales. - Entonces aquí hay algunos y luego tomamos el primero de nuestros objetos en este caso, -un poste, - y vamos a poner aquí la primera instancia, - y eso está a toda su altura. - Y ponemos la última instancia en el camino de atrás allí-, y simplemente creamos una línea desde la parte inferior de una hasta la parte superior de la última. - Y hacemos lo mismo desde la parte inferior de la más lejana hasta la parte superior de la más cercana. - Donde estas dos líneas se cruzan es el medio exacto entre estas dos. - Entonces simplemente dibujamos otro ahí y lo haremos una y otra vez irá de la -arriba hacia abajo- que básicamente subdividen estos espacios entrecruzando estas líneas desde arriba y bajo- de cada nuevo objeto que nosotros agregar. - Y cada vez que hacemos esto, -estamos introduciendo otra instancia de este objeto en perspectiva, - y cada uno es perfectamente matemáticamente la misma distancia entre sí. - Dada la perspectiva de la escena Y así aquí tenemos algunos postes telefónicos, - pero algunos cables ahí y este truco de subdivisión, - este truco de línea entrecruzada realmente funciona para muchas otras cosas. - Se puede encontrar el punto medio de cualquier forma simplemente dibujando una línea de una esquina a - la otra y donde las líneas cruzan cruzando en el centro es el punto medio exacto de ese - objeto. - Entonces usa esta técnica cuando necesites dibujar cosas cualquier cosa que vaya desde una línea de potencia. - Los postes soportan vigas, - incluso las líneas en una acera de concreto. - Entonces ahí lo tienes, - un poco de geometría y acción. - Entonces aquí hay un concepto interesante. - Cuando estás perforando una escena en perspectiva, - es posible que encuentres que caigas en esta trampa donde todo lo que estás dibujando está todo en el mismo ángulo. - Todo es ya sea paralelo o perpendicular entre sí, - por lo que puedes dar a los objetos sus propios puntos de fuga únicos. - Como pueden ver aquí mismo, - Estoy a punto de sumar estos dos puntos coincidentes. - Ahí mismo hay uno y ahí mismo cambia el color como lo puedes ver mejor, - y estos son completamente independientes, - puntos de fuga temporales que se van a utilizar sólo para esta caja que voy a agregar- . - Y así esta caja se gira en comparación con la otra. - Pero sigue en perspectiva adecuada, - dada esta escena. - Entonces ahí está, - sentado ahi, - no perpendicular ni paralela a la otra caja. - Entonces vamos a sumar uno más. - Tan pronto como esté manteniendo estos dos puntos de fuga a la misma distancia que el otro - sets, - esta caja estará flotando aquí arriba en el aire, - buscando propiamente, - tal como lo haría si realmente estuviera flotando. - Son así. - Por lo que definitivamente podrías usar esto en tus escenas para ayudar a crear un poco de variación visual con la monotonía inherente que puede venir con el dibujo en perspectiva rígida. - Entonces aquí un divertido truco para dibujar círculos en perspectiva. - Se podría pensar que círculos aire apenas alrededor, - y eso es todo. - Pero en realidad tienen áreas que destacan más que otras. - Si pones un cuadrado alrededor de un círculo, - encontrarás que el cuadrado toca el círculo en cuatro puntos específicos. - Cuando divides el círculo hacia arriba por estos puntos, - puedes ver claramente que mientras inclino el círculo aquí en perspectiva, - encontrarás las partes del círculo que destacan más lejos no son las rectas hacia arriba y - abajo postes en la parte superior y fondo. - En cambio, - el círculo parece estar algo girado fuera del acceso. - Esto ocurre básicamente porque esos cuatro puntos alrededor del borde se han movido en relación con -entre sí- por lo que ya no son la misma distancia. - Entonces, - sabiendo que solo podrías poner un cuadrado alrededor de un círculo, - significa que dibujar un círculo en perspectiva es realmente tan fácil como dibujar un cuadrado en - perspectiva. - Entonces una vez que dibujas un cuadrado en ángulo, - solo divídalo por la mitad por alto y ancho, - por lo que terminas con esta rejilla de dos por dos en la superficie de la misma. - Esta cuadrícula de dos por dos te ayuda a visualizar qué tan empinada o superficial tiene que ser la curva en esa - área. - Entonces, solo mientras te asegures de que el círculo que estás tratando de encajar dentro de este cuadrado -toque cada uno de esos puntos medios de la cuadrícula, - deberías poder llegar a un círculo bastante decente en perspectiva. - Hacer esto requiere muchas de las conjeturas de hacerlo solo a mano alzada pura, - y puede que tome más de una pareja intenta hacerlo bien la primera vez por una especie de círculos menos - angulados, - unos en los que estás mirando un poco más adelante con. - Crean o no, - estos pueden ser un poco más duros de dibujar que los que ángulos extremos. - Entonces mi consejo es, -si estás teniendo problemas con ésos, - dibuja solo la mitad de un círculo a la vez. - Simplemente es mucho más fácil hacer eso. - Sigue a través del movimiento de la mano por solo la mitad del círculo en lugar de preocuparte por ir todo - el camino a la vez y probar la línea del dedo hacia arriba donde estabas. - En cuanto a dibujar un cilindro en perspectiva, - es realmente más o menos Azizi está dibujando una caja larga simplemente normalmente en perspectiva y - luego dividiendo cada extremo de la caja por la mitad con esa cuadrícula dos por dos, - igual que lo estás haciendo con los círculos que dibujar un círculo en cada cuadrado y luego - conectando esos dos círculos juntos por sus dos puntos más lejanos. - Sólo borra los pedacitos sobrantes y ahí tienes. - Tienes un cilindro. - Entonces espero que este truco te ayude con cualquier cosa que puedas estar planeando para tu escena -, - y te volveremos a ver en uno de estos otros videos de punta 8. Tangents, escala de POV y rectificar personas de tierra: - las tangentes son lo que sucede cuando dos objetos comparten la misma línea o lado entre sí. - Realmente pueden destruir el sentido de perspectiva en tu escena o el sentido de profundidad. - Como se puede ver aquí, -acabo de dibujar cajas uno al lado del otro, - pero están compartiendo muy obviamente la misma línea a través de su cara superior. - Y esta línea compartida realmente arruina el sentido de profundidad entre estos dos. - Se mete con nuestro entendimiento sobre dónde están estos dos objetos en relación entre sí. - Y si comparten más que sólo esa tangente, -digamos si añadí detalles como este, - corriendo a través de ambos, -bueno, - ahora sólo parece que ambos están fusionados juntos. - No tendrías ni idea de que esta más grande, - cajas más altas realmente sentadas frente a la otra. - Es realmente buena idea arreglar tangentes como suceden en tus dibujos. - Entonces todo lo que tengo que hacer para arreglar esta tangente es simplemente dibujar esta caja un poco más alta, -y ahora se restaura nuestra completa comprensión del espacio y la relación entre estas dos casillas- . - Sabemos exactamente lo lejos que están. - Sabemos dónde se orientan el uno al otro. - En tres espacio D, - no hay confusión. - Y sólo para demostrar aún más mi punto, - sólo voy a sacar la ofensa aquí y junto con ella, - voy a crear una especie de, - ah, - cables colgantes. - Vamos a crear una curva aquí y acariciarla. - Entonces aquí hay un alambre colgado y es, -como se puede ver, - sólo está tocando la parte superior de esta barda. - El problema con esto es que no sabemos dónde está este cable en relación a la barda. - Parece que solo está sentado en la parte superior como si solo estuviera inclinándose. - Simplemente rozó la parte superior de la barda cuando de hecho -en realidad- este cable es un lejano camino detrás de la barda, - y no tenemos forma de decir eso. - Entonces para demostrar que acabamos de soltar el cable hacia abajo y borrar donde las cercas frente a ella -. - Y ahora entendemos perfectamente que esta barda está frente a este cable. - No hay preguntas a eso. - Entonces, a menos que estés haciendo ilusiones ópticas, -es una muy buena idea cuidar cualquier tangente que ocurra antes de que ellos - se cimenten en tu escena en el video de perspectiva de un punto. - ¿Recuerdas cómo mostré cómo cambia la posición de la Línea Horizonte? - ¿Si buscas en un ángulo más arriba o abajo? - Bueno, - hay algo más en esto también- y tiene que ver con lo muy por debajo de los objetos caen debajo de la línea del horizonte. - Esto realmente puede cambiar la sensación de lo alto que está el punto de vista fuera del suelo. - Entonces, -por ejemplo- en este primer ejemplo- si se imaginaran estas cajas como edificios, - se siente muy como si la cámara se colocara un par de historias arriba de esto. - Si te imaginas una calle corriendo entre estos edificios en el segundo ejemplo, -estoy dibujando los edificios- penetrando no tan lejos por debajo de la línea del horizonte. - Se siente un poco más normal para nosotros. - Si nos imagináramos estas cajas como edificios, - se siente un poco más como la altura media del ojo humano. - En este último ejemplo, -los edificios apenas pasan por debajo de la línea del horizonte en absoluto, - y esto hace que el punto de vista se sienta como si estuviera colocado casi directamente sobre el suelo- . - Entonces, entre estos tres ejemplos, - se puede ver cómo simplemente cambiar qué tan lejos por debajo de los objetos penetran debajo del horizonte - la línea altera nuestra percepción de lo alto del suelo que es el punto de vista, - aunque a lo largo de los tres ejemplos, - todas las cajas son del mismo tamaño y escala. - Tenemos una sensación muy diferente en cuanto a lo grandes que son o lo grandes que somos en comparación con - ellos. - Piensa en esto al diseñar tus escenas. - Si te imaginaras que estos edificios no son edificios- pero digamos sólo cajas de cartón dentro de un armario. - Esto cambia aún más tu percepción de cuál podría ser el tamaño del espectador. - Si bien esta clase no se trata de anatomía, - dibujo de figuras o diseño de personajes, - sí quiero tocar cómo colocar a las personas en escenas en perspectiva. - Los humanos son todos bastante proporcionales el uno al otro, - incluso los de diferentes alturas. - Si la línea del horizonte está pasando por una persona en la cintura, - entonces siempre pasará por el desperdicio, - no importa lo lejos que esté esa persona, - siempre que el punto de vista siga siendo la misma altura, - el lo mismo va para casi cualquier parte del cuerpo. - Si la línea del horizonte está pasando por la cabeza. - Entonces siempre pasará por la cabeza de todos. - Si pasa por los tobillos, - entonces siempre por los tobillos, - no importa lo lejos o cerca que esté cualquiera de esas personas. - Si alguien es más alto o más corto, - que más o menos sólo le restas un poco de altura a la persona que usa el horizonte - línea como punto medio. - En cuanto a asegurarse de que los personajes se airen adecuadamente en el suelo, - ayuda mucho dibujar una plaza en el suelo en el lugar donde estarán parados y - luego subdivide esa plaza con una X. - Así que aquí hay un carácter crudo que sólo estoy garabateando para mostrar lo que quiero decir. - Si los personajes pies están pasando por debajo de esta plaza, - entonces sé que esta persona no está correctamente conectada a tierra a este lugar. - La X proporciona contexto para la perspectiva sobre el terreno, - lo que permite dibujar más fácilmente la tarifa en el ángulo correcto. - También puedes hacer este mismo truco. - Digamos que si un personaje se apoya contra la pared, - simplemente puedo poner esta plaza por aquí junto a la pared y poner un siguiente a través de eso. - Y si dibujo a lineamientos Desde las esquinas de la plaza arriba de la muralla, -ahora tengo una clara indicación de lo atrás que debería estar inclinado este personaje para que - no estén pasando por el muro. - Entonces aquí está el personaje que estaba de pie en esta escena originalmente antes de que la quitara para - estos propósitos de demostración. - Se puede ver que si la muevo por encima o por debajo de la plaza que acabo de colocar debajo de sus pies- . - Ya no se ve correctamente puesta a tierra en esta escena. - Entonces la plaza realmente, - realmente ayuda. - En cuanto a encontrar la escala adecuada de un personaje dentro de tu escena, - no hay exactamente una forma muy directa de resolverlo. - Pero hay una forma que sí funciona para la mayoría de los tipos de escenas, -y es que si conoces la escala de un objeto en tu visto ya, - puedes descifrar la escala de otra persona. - Es realmente importante que intentes mantener toda la escala de objetos dentro de tu visto - consistente con sus homólogos de la vida real. - No quieres, -por ejemplo- un montón de autos de tamaños salvajemente diferentes a medida que retroceden a la distancia. - Si todos son tamaños diferentes tratando de descifrar la escala de un humano. - Ser del tamaño adecuado en relación a esos autos va a ser realmente duro. - Entonces en esta obra de arte de aquí, - Sé que hay una puerta en la tienda sobre el costado y dibujé estas dos pequeñas líneas negras en el suelo para mostrar dónde está la puerta. - Y sé que este personaje tiene que estar dentro de cierta escala de esta puerta. - Entonces, - dado que escaló adecuadamente a la puerta, - ahora podemos usar o Thorgan ALS desde el punto de fuga para mapear su altura a básicamente cualquier -posición dentro de esta escena- y estará correctamente puesta a tierra en todo. - Entonces eso es todo para este video en el siguiente, - vamos a estar echando un vistazo a cuánto nivel de detalle debes estar poniendo en tu - dibujos basados en el tamaño del dibujo y probablemente de qué tamaño se verán. - De esa manera, - no estás perdiendo mucho tiempo en detalles que en última instancia no importan. - Entonces tú ahí 9. Nivel de detalle: - en este video, - Voy a estar hablando de nivel de detalle en sus entornos. - Una muy buena pieza de sugerencia, -si alguna vez quieres terminar escenas más complejas- es aprender dónde poner detalles sin ir demasiado por la borda al punto de que simplemente - nunca se va a hacer nada. - Entonces esta es una de mis obras de arte. - Hice esta foto hace un par de años, - y hay una parte en particular de la que he recibido algunas preguntas de la gente antes, - y esa es la zona que está detrás de las cercas de eslabones de cadena. - Algunas personas me han preguntado si ese paisaje urbano es o no una foto, -o si en realidad la pinté a mano y para abordar esa cuestión- en realidad está pintado a mano. - Pero es mucho más simple de lo que podrías pensar que es. - Si fuera a quitar las texturas de la valla de eslabones de cadena de delante de ella, - y si me acerco aquí, - verás lo groseramente pintado que es este paisaje urbano de fondo, - y esto en serio me tomó muy poco tiempo para hacer. - Notarás que cuando lo veas desde muy lejos, - se ve muy completo. - Parece que no hay absolutamente ninguna duda en tu mente de que eso es un paisaje urbano en el - fondo. - Pero hay dos elementos a esta parte de la escena que me llevan a tener que hacer casi nada - trabajo serio al mismo. - El número uno es que la valla de eslabones de cadena frente a esto oscurece la mayor parte de lo amplio -detalles sin características, - y tu cerebro intenta llenar el resto en cuanto a lo que hay detrás de la valla de eslabones de cadena. - La segunda parte de la misma es la teatralidad. - La perspectiva de Feerick en juego aquí hay bruma pesada, - y estos elementos tienen un contraste muy bajo. - Entonces realmente no tengo que preocuparme por muchos de los detalles más minuciosos, -porque a esta distancia, -incluso a simple vista, - realmente no los verías mucho de todos modos. - Y así realmente es exactamente como funciona el detalle implícito. - Sí, - lo que estás mirando en este momento es un cuadro y no un dibujo de líneas. - Pero esta idea general se traslada a todo lo que vas a hacer. - Si este fondo se dibujara con líneas en lugar de bloques de color, - Yo lo habría hecho exactamente tan bocoso y sin rasgos como si estuviera pintado. - Si tienes curiosidad por cierto en cuanto a cómo se pintó esto. - Si miras de cerca, - verás que hay una especie general de textura ruidosa que está debajo de todas las pinceladas anchas . - Y eso llena mucho el detalle que generalmente verías en un paisaje urbano. - Cosas como edificios más pequeños, - características más pequeñas, - lámparas, - árboles, - lo que sea, - cualquier cosa que se esparciera por ahí. - Entonces solo tomo un pincel cuadrado un poco amplio. - Y con colores claros y oscuros, - me limito a pintar líneas verticales para indicar estos edificios más grandes, - más suaves. - Y luego cuando vuelvo a alejar y volví a la valla de eslabones de cadena, - verás que es una ilusión óptica bastante convincente en esta otra obra de arte que hice también un - un par de años atrás. - Voy a acercarme a esta esquina inferior por aquí a estos edificios distantes y sólo- mostrarles que el dibujo de línea real en estos se maneja muy simplista también. - Cuanto más cerca me acerque aquí, - vamos a ver. - Se puede ver a esta distancia no me preocupa del todo mantener las líneas - extremadamente perfecto. - Aquí hay algunos detalles muy sencillos, - pero no me voy por la borda con ellos. - Las escaleras a un costado de este edificio no son del todo consistentes en su altura de piso Florida -. - Las ventanas son sólo casillas diminutas, - incluso cosas como los árboles distantes que salen del lado izquierdo del edificio. - Es sólo algo así como una línea astuta que relleno con color más adelante, - y es realmente que se debe al hecho de que estos pequeños objetos aire en la escena general - cuando se ve toda la imagen desde lejos. - Ninguno de estos detalles se lee tan crudamente como aquí, - y esto ahorra tanto tiempo. - No voy a dibujar un edificio como estos distantes aquí. - Tan detallado como estoy más de cerca arriba y abajo, - verás que he dunmore de este paisaje urbano edificio extremadamente simplista, - pintura simplemente implicando detalle en lugar de mostrar detalle riel. - Porque una vez más desde lejos, - se lee bien. - Y tú eres Nunca vas a ver estas obras de arte tan de cerca de todos modos, - ni siquiera en forma impresa y volviendo atrás y hablando de perspectiva atmosférica. - Echemos un vistazo a los niveles reales de detalle en esta escena, - que recuerdas de un par de videos atrás. - Entonces si elimino aquí la capa de neblina y acerco a esta masa de tierra distante. - Con las estructuras en la parte superior, - verás que toda la masa en sí es simplemente de un color sólido, - con sólo algunos muy, - iluminación de nivel muy base aplicada a la misma y una textura extremadamente simple. - Lo cual, -hasta donde yo sé esto probablemente me tomó como un minuto hacer- ya que está tan distante y tan oscurecido por la perspectiva atmosférica, - la mayoría de los detalles, - si los hubiera pintado de alguna manera, - se hubiera desvanecido a la oscuridad. - Compara eso con las partes de lo visto arriba, -cerrar, - como abajo en el suelo aquí- y verás que pasé mucho más tiempo poniendo detalles en la textura del suelo- porque definitivamente veríamos los incluso en resolución Web estándar. - Y por último, - sólo para mostrar aquí algunos dibujos de línea para nivel de detalle. - Este dibujo en particular es un panel bastante completo de un cómic que hice en 2009. - Ya verás que a medida que los objetos recibían cada vez más en la distancia, -pongo cada vez menos detalle en ellos, - y la razón de esto es porque no quieres que tu visto esté lleno de detalle todos- el camino de regreso. - Por lo que puedes ver, - eso en realidad puede dañar la forma en que se ve tu imagen porque parecerá demasiado ocupada. - Habrá demasiado pasando en gran parte de saber cuánto detalle poner y dónde - no sólo te ayudará a terminar la imagen más rápido, - sino que al final crearás una imagen mejor vista, - reservando más detalle para las áreas que importan más llevará a los espectadores a mirar esos -áreas y responderles o inmediatamente al llegar a ideas, - ya sea para su propio trabajo o si está creando trabajo con fines conceptuales para un proyecto. - O, - digamos, - si alguna vez fueras a trabajar en un estudio profesional mucho del tiempo, - bajar tus ideas lo más rápido posible es el mejor curso de acción. - Esto significa sacrificar la calidad por la velocidad. - Pero si las únicas personas que alguna vez van a ver estos dibujos son tal vez tú alguien más -, - si quieres retroalimentación o tal vez sólo en director de arte, - entonces bocetos realmente rudos como este son realmente todo lo que se requiere para comenzar obteniendo - retroalimentación para saber a dónde probablemente deberías ir a continuación, - o en el peor de los casos, - si la idea es rechazada por completo. - Al menos no gastaste mucho tiempo en ello. - Entonces no es gran cosa en este boceto rudo llamado Cartographers Kitchen. - La idea básica aquí fue que quería transmitir algún tipo de explorador o pionero que -no tiene exactamente mucho espacio para trabajar, - para elaborar sus mapas y para explorar la zona cercana. - Por lo que instaló su pequeño estudio dentro de su cocina. - Aquí. - No me preocupaba demasiado en cómo debería ser el aspecto real de muchos de los objetos en este - habitación. - Simplemente tenía una idea en mi cabeza de que habría algo así como una mesa de dibujo, -una mesa de caja de luz, - probablemente un mapa mucho más grande en la pared que está usando para algún tipo de punto de referencia- . - Y, - por supuesto, - es esto una cocina. - Entonces habría, - ya sabes, - cosas típicas de cocina, - como la nevera y los mostradores y gabinetes. - Pero luego está la despensa en la esquina, -que pensé que sería gracioso si la convirtiera en una especie de sala de servidores para - comunicaciones de regreso a donde venía. - Un boceto como este me llevó no más de 20 a 25 minutos, - y esta es una bastante buena cantidad de tiempo para plasmar una idea como esta cuando estás -empezando, - obviamente tomará más tiempo- ya que tú no están acostumbrados a simplemente crear elementos aleatorios y detalles a través de la memoria muscular -. - Pero si lo mantienes con el tiempo, - podrás martillar trabajo como este en poco tiempo. - Y eso es todo lo que tengo para este video en particular. - Espero que este poco de perspicacia te ayude en la creación de tus bocetos para tu -proyecto, - así como potencialmente tu futuro prospectivo como artista. - Al inicio de la Unidad cuatro, - vamos a estar echando un vistazo a cómo encontrar diversas inspiraciones en Internet y - uso adecuado para el material de referencia. - Diviértete con tus chicos del proyecto, - y te veré después.