Transcripciones
1. Anatomía de la perspectiva: - Bienvenido a la parte uno de la perspectiva de dibujo en este video cubrirá rápidamente la básica - terminología que estaré usando a partir de este punto en adelante al describir construir varios aspectos de tu escena que quieres dibujar. - A diferencia del lienzo o papel en el que estás dibujando, - el plano de la imagen es la ventana real por la que estamos mirando para ver tu escena. - Al dibujar escenografía. - Por lo general es una buena idea dibujar en un área recortada de insectos, - porque a veces es posible que necesite hacer marcas o indicaciones de objetos fuera del plano de imagen para entender su escala y relaciones espaciales entre sí. - También permite algún juego y reajustar el recorte y la relación de aspecto de tu escena. - Después de todo, - si todo lo que haces es dibujar en hojas completas de papel de nueve por 12 pulgadas, - todos tus dibujos tendrán el mismo tamaño y forma. - En su lugar, - hacer una elección. - Elegir una relación de aspecto amplia o cuadrada orientada vertical u horizontal. - Todas estas fueron decisiones que ayudan a apoyar la sensación de la escena. - Estarás dibujando el elemento compositivo más básico y posiblemente importante de tu - dibujo. - La línea Horizon es lo que suena. - Representa la parte más distante de tu escena, - donde surgieron todos los detalles hasta un solo punto. - Separa el cielo y el suelo arriba de abajo. - No confundas la línea del horizonte con el horizonte físico mismo, - sin embargo. - Toda escena con perspectiva siempre tendrá una línea de horizonte. - Pero no todas las escenas con perspectiva tendrán horizonte. - Por ejemplo, - una escena que se lleva a cabo en el espacio aún exhibirá detalle que se fusiona con una línea de horizonte, - a pesar de que no hay horizonte que ver. - Algunas escenas pueden incluso tener más de una línea de horizonte, - pero no te preocupes. - Hablaremos de eso en un video posterior. - La colocación de las líneas de Horizon en tu juego de imagen determina en qué forma estamos mirando
- en relación con ella. - Si miras más arriba, - la subida en línea se vuelve más baja en tu visión y ves más cielo. - Si le dices a tu cabeza de lado a lado hasta que sea demasiado a veces, - la escena ni siquiera tendrá una línea de horizonte en el plano de imagen. - Esta es una técnica que realmente puede ayudar a empujar el sentido de escala en tu escena. - Dependiendo de dónde esté la línea Horizon por encima o por debajo del plano de imagen, - estaríamos viendo nada más que cielo o tierra. - Como su nombre lo indica, - el punto de fuga es el punto donde la mayoría de los detalles en su visto apuntan a fusionarse. - Dos. - No todos los puntos de fuga existirán en la línea del horizonte, -pero en la mayoría casos- uno o dos lo
hará- para las configuraciones de perspectiva más básicas. - A medida que avanzamos por las lecciones, - el nombre 1.2 punto y perspectiva de tres puntos se están refiriendo al número de
primarios- puntos de fuga que hay en tu escena o pensamiento. - Las revistas, -por su
definición- son líneas que irradian hacia afuera desde la perpendicular de otro punto y dibujo -perspectiva o pensamiento. - Los canales no tienen que existir a ángulos de 90 grados uno del otro, - pero sí irradian hacia afuera desde un punto de fuga. - Directrices del zar ortogonal que te ayudan a dibujar objetos, - que recibieron correctamente de vuelta al punto de fuga allí orientado a típicamente, - un ortogonal irradiará hacia afuera desde el punto de fuga para ayudar a formar los bordes de un - objeto para ser borrado más adelante. - Una vez que el objeto está completo, - cada punto de fuga puede tener su propio conjunto de ortogonal es para ayudar a formar los diferentes lados - de objetos tridimensionales o revistas de pensamiento tampoco tienen que dibujarse. - Se puede medir en ortogonal simplemente superponiendo una guía como una regla y haciendo solo -la línea que necesita, - mientras retrocede al punto de fuga. - Eso es más o menos envuelve la terminología básica de la perspectiva. - Ahora que te han presentado apropiadamente, - ¿por qué no configuramos las cosas en el próximo video para poner en práctica estas ideas básicas?
2. Perspectiva de un único punto: - Existen tres tipos principales de perspectiva que se relacionan con el número de desvanecimientos primarios - puntos en su visto. - Este video es todo sobre el primer tipo. - Una perspectiva de punto solo dice que hay tres dimensiones en el espacio la vertical, - la horizontal y la profundidad. - Podría haber tres puntos de fuga para crear olos ogles para cada lado visible del - objeto. - Ahora, - esto no quiere decir que la perspectiva de un punto crea imágenes unidimensionales. - Toda perspectiva es tridimensional. - No obstante, -sin un punto de fuga al que retroceder, - esa dimensión particular sigue siendo paralela. - Desde un punto, - perspectiva sólo tiene un punto de fuga. - Dos de las tres dimensiones y que estás viendo se mantendrán rectas y paralelas entre sí . - La tercera dimensión retrocederá al punto de fuga para crear un sentido de tres D profundidad - y distancia. - En perspectiva de un punto, - el punto de fuga primario siempre debe existir en algún lugar de tu línea horizonte de escenas. - Debido a la naturaleza de la perspectiva de un punto, - el punto de fuga debe estar en algún lugar dentro de los confines de su plano de imagen. - Desde un punto, - perspectiva sólo trata de la recesión de la profundidad, - y estás viendo con líneas verticales y horizontales paralelas, - cuanto más lejos llegue tu punto de fuga del centro de tu plano de imagen, - más distorsionada aparecerá la perspectiva de la realidad. - Esta distorsión se corrige con la introducción de más puntos de fuga, -lo que se explicará en el próximo par de videos. - Por ahora, - los mejores resultados vendrán de mantener el punto de fuga dentro de tu plano de imagen. - Como se indicó en un video anterior, - la línea del horizonte de tu escena es importante tener en cuenta ya que determina mucho sobre el - look y sensación de tu imagen final. - Su posición puede ayudar a hacer o romper diferentes sentidos de escala e importancia de los detalles. - En su visto, - una línea de horizonte bajo implica un punto de vista que está mirando hacia arriba o se coloca cerca del - suelo. - Por ejemplo, - un punto de vista que está cerca del suelo ilustra mejor escala de objetos
distantes- como edificios altos o montañas. - Una línea de horizonte alto muestra mayormente terreno y está implicando mirar hacia abajo o tener alguna cantidad -de altura para un mejor mirador sobre el senior ilustrando, -por
ejemplo- mirando abajo a la calle desde la ventana de un alto edificio, - la línea del horizonte colocar más hacia el centro del plano de imagen implica un punto de vista más normal, - mirando hacia adelante y muchas veces funciona mejor en torno al estándar I altura desde el - suelo para establecer un sentido de lugar relacionable en tu escena. - Algo que puede tomar algún tiempo para envolverte la cabeza es aprender a dibujar detalles -en profundidad a medida que recibían de vuelta hacia el punto de fuga. - El escorzo es el fenómeno de los objetos horizontales más largos que aparecen más cortos y - comprimidos a medida que los vemos desde un frente más en perspectiva. - El brazo humano se usa comúnmente como ejemplo para cuatro acortamiento visto desde un costado, - vemos claramente la longitud y las curvas del brazo. - No obstante, - cuando se ve desde derecho en adelante, - el brazo aparece más corto. - Ya que esas curvas han comenzado a superponerse en perspectiva, -lo mismo sucede con todos los objetos de ramas de árboles, - dos autos, - dos edificios. - Es importante entender cómo funciona el escorzo en la construcción senior. - Por ejemplo, - es fácil sobreestimar hasta qué punto retrocederá un edificio a la distancia, - y terminará luciendo demasiado largo y distorsionado. - En consecuencia, -no hay manera fácil de descifrar los cuatro acortamiento de una
escena-, pero sepan que el efecto se vuelve más pronunciado. - Cuanto más atrás en la distancia que dibujas. - Si estás de pie justo al lado de un edificio largo, - parecerá muy alargado como debiera, - ya que estás parado justo al lado de él. - No obstante, - si colocas ese mismo edificio a una milla abajo de la carretera frente a ti, - toda su longitud ya no será aparente. - Aparecerá muy plano. - Si tienes una fila de cuadrados todos del mismo tamaño colocados a la misma distancia aparte, - todos alineados para retroceder al punto de fuga, - encontrarás que su longitud se vuelve progresivamente más estrecha. - Cuanto más lejos obtienes usos a tu ventaja y dibujando paisajes, - especialmente edificios lejanos se pueden dibujar mucho más simples y planos que los de uno más cerca - arriba, - ahorrándote tiempo y esfuerzo. - La perspectiva de un punto es la forma más fácil de dibujar de perspectiva, - pero eso no significa que solo sea utilizada por principiantes. - Se trata de una herramienta estilística y compositiva que podría ser extremadamente efectiva cuando se combina - con la escena correcta. - Incluso artistas profesionales dibujaron comúnmente una perspectiva de punto si se presta a un
particular- miren que iban por un punto. - La perspectiva es muy limpia y ordenada, - ya que toda la profundidad recibe de nuevo a un punto, - puede crear un fuerte centro de enfoque dentro de tu imagen. - Es muy común en perspectiva de un punto. - Obras de arte para encontrar el centro de foco ubicado en algún lugar alrededor del punto de fuga. - De no ser así, - la escena será comúnmente mucho más superficial en profundidad al tener otro objeto bloqueado -el punto de fuga o usar efectos de niebla o iluminación para desplazar tu foco hacia algún otro lugar - otra cosa de la imagen. - Bueno, - eso sobre envuelve nuestro video por perspectiva de un punto. - Pasar al siguiente video para aprender todo sobre lo que sucede cuando agregamos un segundo
desvanecimiento- apunte a la mezcla. - Como de costumbre, - hay una transcripción escrita completa de todo lo que he dicho en este video abajo cuando el - recurso adicional es sección.
3. Perspectiva de dos puntos: - ahora sabemos que la perspectiva de un punto se utiliza en su mayoría para los puntos rectos en mirar de - vista. - Si quieres girar la cámara para que no sea perpendicular al resto de la escena, -sin embargo, - es necesario introducir un nuevo punto de fuga para evitar una torpe distorsión de los objetos. - De esto se trata la perspectiva de dos puntos. - Como se mencionó anteriormente, - cada punto de fuga en tu visto se relaciona con una de las tres dimensiones que componen los - lados visibles de los objetos que estás dibujando. - Desde un punto, - perspectiva sólo tiene un punto de fuga para retroceder la dimensión de profundidad de los objetos. - Agregar otro punto de fuga provocará que otra de las dos dimensiones restantes retroceda
-también-dejando sólo una dimensión a -también- la izquierda con líneas paralelas rectas. - Típicamente, - las líneas verticales de todos sus objetos serán la dimensión izquierda paralela, - al igual que antes. - El segundo punto de fuga en perspectiva de dos puntos siempre se colocará en el horizonte - línea. - No obstante, - la distancia entre estos dos puntos de fuga es clave para dibujar una mirada
adecuada- perspectiva. - Como se puede ver, -cuando los puntos de fuga se colocan demasiado cerca entre sí, - hay muy poco espacio entre ellos para que los objetos sean dibujados a una escala decente sin - apareciendo distorsionados. - Cuando los puntos de fuga se colocan mucho más separados, - los objetos aparecerán más planos con una recesión limitada de profundidad. - Entonces, ¿qué está pasando aquí? - ¿Cómo se encuentra la distancia adecuada entre estos dos puntos de fuga? - La respuesta es un poco complicada, - pero creo que podemos resolverlo. - Todo esto está relacionado con algo llamado campo de vista. - Cualquier cosa que pueda ver o grabar imágenes con una lente tiene un campo de visión particular que - le permite a Seymour o menos del entorno que lo rodea. - Si alguna vez has usado una cámara con un zoom zoom zoom y cambia efectivamente su campo de - vista de ancho a estrecho, - cuanto más estrecho es un campo de visión más alejado. - Los puntos de fuga se meten en una escena, - un campo de visión más amplio. - Cuanto más cerca se junten La vista humana tiene un campo de visión aproximado de 135 grados - de lado a lado. - Esto es importante recordar, - ya que has experimentado eso alimentado de ti a lo largo de toda tu vida. - Es un buen punto de referencia para usar a medida que avanzamos. - Primero, - tenemos que tomarnos un momento para entender lo siguiente la Línea Horizonte no es en realidad una - línea recta. - Es un círculo. - Sólo parece una línea en lugar de un círculo en tu dibujo, - porque la vista de tu escena se coloca exactamente en el centro de la misma. - A medida que giramos en su lugar, - seguimos viendo más de la línea del horizonte que nos rodea. - Es por ello que la Línea Horizonte nunca recibió a la distancia. - Sólo nos rodea. - A continuación, - tenemos que considerar cómo los dos puntos de acabado en tu visto se relacionan con esta línea de horizonte - círculos que rodean tu punto de vista. - ¿Sabías que en realidad hay al menos cuatro puntos de fuga en la línea del horizonte en - cualquiera dado una vez? - Si miramos la línea del horizonte desde arriba y la convertimos en una brújula, - cada punto de fuga se ubicará al norte, - este, - oeste y sur. - Ya que estás de pie en el centro de esta brújula, - te encontrarás con un punto de fuga por cada 90 grados que giras en su lugar. - Y como tienes un campo de visión limitado de 135 grados, - puedes Onley ver un máximo de dos puntos de fuga en cualquier momento. - El hecho de que los puntos de fuga estén todos a 90 grados uno del otro. - Es un detalle muy importante. - Esto significa que no importa dónde coloques los dos puntos de fuga dentro de tu escena, - siempre existirán a 90 grados separados uno del otro en la línea del horizonte, - no importa lo cerca que los pongas. - Lo que afectará la proximidad de estos dos puntos, -sin embargo, - es el campo de visión de tu escena. - Recuerda cómo dije que cuando los puntos de fuga están más cerca juntos, -el campo de visión era más amplio, - y cuando están más alejados, - la vista se estrecha. - Ahora ya sabes por qué los puntos de fuga se bloquean al aire en su distancia física unos de otros -. - Entonces con base en ese conocimiento, - podríamos inferir el combustible de ustedes en la escena basándose en lo cerca, - juntos o muy separados aparecen los puntos. - ¿Pero qué pasa con sus posiciones reales dentro o fuera del plano de imagen? - Bueno, - hay un último aspecto importante para cubrir algo llamado la línea central vertical. - Esta es una herramienta útil para planificar perspectiva de dos puntos. - Básicamente, - lo que es un marcador para la ubicación del centro del mirador. - En casi todos los casos, - debería existir en el centro exacto del plano de imagen, - igual que siempre lo hace por tu propia visión o por fotos sin cruzar. - Se puede mover fuera del centro, - pero esto es efectivamente lo mismo que recortar tu plano de imagen hacia adentro. - Por lo que el enfoque de utilizar la línea central vertical es el mismo. - Sin importar, - a medida que avanzamos, - la línea central vertical puede ayudarte a colocar correctamente los puntos de fuga. - Ya que conocemos los puntos de fuga aire, - siempre a 90 grados el uno del otro, - todo lo que tenemos que hacer es crear un solo ángulo recto que cruce la línea del horizonte en dos - puntos donde es esquina pivote en la línea central vertical. - Digamos que queremos dibujar una escena que sea más como una perspectiva puntual, - con sólo una pizca de muerte de dos puntos. - Un punto de fuga estará en algún lugar cerca del centro del plano de imagen. - ¿Pero a qué distancia debe ir el segundo punto B? - Bueno, - aquí es donde entra ese ángulo recto. - Un lado del ángulo debe pasar por el primer punto de fuga hasta el centro vertical - línea. - El segundo lado se cruzará con la línea del horizonte. - Esta intersección es exactamente donde existirá el segundo punto de fuga. - Tenga en cuenta que tiene control sobre lo grande que es este ángulo recto. - Un ángulo recto más pequeño cederá a puntos de fuga que están mucho más cerca juntos. - Una vista de gran angular, - mientras que un ángulo recto más grande rendirá muy aparte, - puntos de fuga una vista más acertada. - Una buena regla de oro aquí es que si todo el ángulo recto se encuentra dentro, - el plano de imagen que estás viendo contendrá perspectiva altamente distorsionada de ser demasiado - gran angular típicamente escalando el ángulo recto por lo que se encuentra el pivote de esquina fuera de la - imagen. - Plano es una forma segura de crear campos de visión normales que se verán bien y serán fáciles - dibujar. - Observe que a medida que un punto de fuga se acerca y se acerca más a la línea central vertical, - el otro punto de fuga se hace más y más lejos a cada lado. - Esto es normal. - Recuerda que estos puntos de fuga son como las direcciones en una brújula como uno desapareciendo - punto golpea la línea central vertical, - digamos al norte. - Los otros puntos de fuga están perfectamente a tu lado en Oriente y Oeste. - No se puede dibujar su ángulo recto para cruzarse con la línea del horizonte, - ya que Norte está muerto por delante. - Es por ello que la perspectiva de un punto sólo tiene un punto. - Los otros puntos en Oriente y Occidente son paralelos a tu escena y no pueden proyectar la muerte. - De verdad espero que esto tenga sentido y pueda ayudarte. - Si aún estás confundido por cómo funciona algo de esto, - por favor siéntete libre de hacer cualquier pregunta en la Q y una sección de esta clase. - No te sorprenda si te encuentras dibujando con perspectiva de dos puntos con más frecuencia. - Es muy práctico de usar en casi cualquier vista de nivel vista vista. - La mayoría de las fotos que ves muy probablemente se pueden redibujar con perspectiva de dos puntos simplemente bien. - No es hasta que empecemos a mirar hacia arriba o hacia abajo que se requiere un punto de fuga extra. - Pero como esperamos la mayor parte del tiempo, - ese tercer punto de fuga tiende a ser un poco innecesario, - por lo que podríamos representar la mayor parte de nuestra vida cotidiana como perspectiva de dos puntos dos
puntos- escenas en perspectiva tienden a ser muy diferente composicionalmente desde la perspectiva de un punto. - En la mayoría de los casos, - el centro de enfoque no será donde estén los puntos de fuga. - La perspectiva de dos puntos se basa más en la escala y colocación de elementos importantes dentro - la escena. - Para tener realmente un centro de enfoque destacan la perspectiva de dos puntos también se puede rotar para - escenas orientadas verticalmente donde la Línea Horizonte va de arriba a abajo en lugar de
- de lado a lado. - En tales casos, - la línea horizontal que componen los objetos será paralela esta vez en lugar de la - verticales. - Cuando se utilice. - De esta manera, - la perspectiva de dos puntos se puede utilizar para un punto de vista mirando hacia arriba, - pero sólo cuando estamos completamente perpendiculares al resto de la escena. - Bueno, - eso sobre lo hace por perspectiva de dos puntos. - Si tienes más preguntas, - puedes sentirte libre de hacerlas en la Q y en una sección de la clase, - estaré encantado de contestar cualquier cosa que tengas
ahí- y eso dijo, - te veré en el siguiente video.
4. Perspectiva de tres puntos: - Entonces, ¿qué sucede con la perspectiva de dos puntos cuando se quiere Adán o la inclinación hacia arriba o hacia abajo de la -cámara, -cámara,- la dimensión paralela restante tendrá que retroceder en alguna parte, - y es aquí cuando entra en juego la introducción de 1/3 punto de fuga. - En perspectiva de tres puntos, - ya no se dibujarán líneas de tu escena paralelas, - y la explicación de qué hacer fue realmente bastante simple. - Todos los detalles de cada lado visible de un objeto retrocederán hacia un punto de fuga hecho - trato. - Excepto que probablemente te estés preguntando qué pasa con ese tercer punto de fuga. - No parece seguir bien las reglas de los otros dos, - pero supongo que sí requiere alguna explicación. - Como se puede ver en perspectiva de tres puntos, - el tercer Punto de fuga nunca se coloca en la línea del horizonte. - Junto con los otros dos. - Se colocará ya sea muy por encima de la línea del horizonte cuando tu punto de vista esté inclinado hacia arriba - o muy por debajo cuando está inclinado hacia abajo y casi nunca se encuentra dentro del plano de imagen. - En la mayoría de las circunstancias, - el tercer punto de fuga existirá uniformemente entre los dos puntos de la línea del horizonte. - Recuerda esa brújula que te mostré en el último video. - Cómo los puntos de fuga que vemos en perspectiva de dos puntos son como las coordenadas para norte -, - oeste, - este y sur. - Si tuviéramos que mirar esta brújula desde un ángulo, - encontrarás que los terceros puntos de fuga ubicados ya sea directamente arriba o directamente abajo - tu cabeza en el centro. - Si miramos directo hacia adelante, - el tercer punto de fuga está exactamente a 90 grados hasta la parte superior de nuestra cabeza y formas. - Ortogonal paralela es, -como resultado, - provocando que la escena vuelva a la perspectiva de dos puntos. - Si miramos hacia arriba o hacia abajo, -sin embargo, - ese tercer punto de fuga ya no es perpendicular a la parte superior de nuestra
cabeza-, y podemos empezar a ver su influencia en la escena. - Mirar hacia arriba o hacia abajo incluso ligeramente provocará una recesión vertical de profundidad en algún grado. - Cuanto más lejos se mire, - más cerca llega el tercer punto de fuga al plano de imagen y así crea más pronunciada - recesión de la muerte. - Y sí, - si miras hacia arriba o hacia abajo lo suficientemente lejos para que el tercer punto de fuga llegue al centro de - tu plano de imagen, - lo tienes. - La escena revierte todo el camino de regreso a la perspectiva de un punto ,
-de nuevo, - desplazar el tercer punto de fuga hacia la derecha o hacia la izquierda puede tener un efecto drástico en tu -escena pero podría ser deseable. - Cambiando los cambios de punto fueron los rectos hacia arriba, - abajo mentiras ortogonales en tu visto reenfocando el área donde todos los demás detalles en tu vista- recibidos hacia hacer esto realmente puede cambiar la sensación de tu imagen causando distorsión que - podría ser un experimento un poco incómodo o realmente dramático de ver por ti mismo. - La mayoría de las obras de arte de perspectiva de tres puntos que encontrarás en gran medida tienen un punto de vista que simplemente - mira hacia adelante con un toque de inclinación hacia arriba o hacia abajo. - Esta ligera recesión vertical le da un poco más de característica visual a la imagen -en lugar de moralizar a verticales paralelas con dos
puntos- se necesita un poco más de trabajo. - Pero el resultado final podría ser llamativo y hacer que el ambiente se sienta tan poquito - más realista. - Puede convertirse en un dolor mapear tan superficial, - o los ojos de los puntos de fuga cuando están tan lejos. - Por lo que quizá quieras practicar adivinar el tercer conjunto de o Thorgan ALS, - lo que realmente puede ahorrar tiempo en problemas. - Al igual que se abanicen de manera consistente. - Deberías ser bueno para ir por puntos de vista más dinámicos y dramáticos, - aunque mapear el punto de fuga y es ortogonal es definitivamente una buena idea. - Ángulos dinámicos como este es realmente para lo que los tres puntos se utilizan mejor, - ya que el efecto que puede crear es tan pronunciado. - Sólo recuerda no ir por la borda con ángulos locos todo el tiempo en tus obras de arte. - Lo que puede parecer una opción más impresionante puede volverse ridículo si la domina - cartera. - Entonces ahora que hemos pasado por encima de la terminología básica 1.2 puntos y perspectiva de tres
puntos- eso concluye la primera mitad de esta clase de participación de habilidad. - Pero estamos lejos de haber hecho aquí en la siguiente unidad iban a estar repasando cosas como - atmósfera,
- color y escala, - y cómo su implementación realmente puede empujar tu perspectiva aún más lejos. - Mientras tanto, - recomiendo ir y practicar en lo que has aprendido hasta ahora. - Una parte importante del aprendizaje, -especialmente en el arte, - es hacer siéntete libre de compartir cualquier droga de práctica que hayas hecho en tu proyecto y, -como siempre, - siéntete libre de hacer cualquier pregunta y estaré encantado de llegar a ellas. - Te veré en la tercera parte
5. Perspectivas Atmospheric: -un sentido de profundidad en una escena todavía se puede lograr incluso sin el uso de puntos de
fusión- en Ogles del Norte. - Ah, - paisaje sin ninguna. - Obviamente objetos hechos por el hombre con forma geométrica todavía tiene perspectiva, - pero ¿cómo lo muestras? - Aquí es donde entra la perspectiva atmosférica debido a que nuestro planeta tiene una atmósfera
- gaseosa. - La luz se absorbe en el aire cuanto más lejos viaja a través de él, - al igual que el cielo es azul debido a la dispersión de la luz de longitud de onda más corta en la atmósfera
superior- . - Lo mismo es cierto para Hayes, - cuanto más nos fijamos en el horizonte. - Cuanto más lejos esté un objeto más azul en tono y menos contraste aparecerá. - Nuestros cerebros interpretan esta nebulosidad como una marca para la distancia, - aunque el objeto más distante sea más grande que el más cercano. - Usa esto con gran efecto en tus escenas al aire libre para ayudar a empujar la profundidad de manera realista aún más
- más. - Recuerda que el color de Hayes también cambia con la hora del día en función de la posición de - el sol. - Durante la tarde, - neblina puede ser más blanca a azul, - mientras que por la noche puede volverse a cualquier lugar desde naranja, - rojo e incluso morado Si no estás haciendo una imagen de color, - digamos sólo un dibujo con líneas. - Todavía se puede indicar la presencia de neblina haciendo mucho más delgadas, - líneas ligeras para objetos distantes y usar más gruesas, - líneas más pesadas para objetos cercanos para ayudar a empujar la diferencia. - Los colores se pueden usar para empujar la profundidad en una escena si se utiliza correctamente. - Ah, - ejemplo clásico es rojo brillante versus azul. - El rojo es un color muy comandante y a pleno valor aparece más brillante que el azul. - El rojo se adelanta mientras el azul retrocede. - Cuando estos dos colores están sobre puestos, - casi aparece como si las muestras rojas flotaran por encima de la azul. - Lo mismo se puede decir para el valor de un color también. - Cuando se pone un color más brillante junto a uno más oscuro, - el más brillante siempre aparecerá más cerca en nuestras mentes. - Esto no quiere decir que debas hacer tus ilustraciones con alto contraste claro y oscuro - rojo y azul. - Es sólo algo a tener en cuenta. - Recuerda que la luz solar tiende a ser cálida, - mientras que las sombras tienden a ser más frías en tono. - Si estás coloreando una escena, - puedes usar estos principios de color para crear notables divisiones de espacio en tu visto - prestándose a un mejor sentido de perspectiva. - No hace falta decir que cuanto más lejos se pone un objeto, - el más pequeño se pone, - también. - Pero recuerda usar la escala a tu favor, - coloca objetos en tu visto que el espectador pueda relacionarse con el fin de tener una idea de dónde - están de pie o qué tan grande es todo en relación, - usa tu primer plano en medio suelo para buen efecto. - Juega con las relaciones de escala de los objetos más grandes, - los objetos distantes frente a los más pequeños, - los más cercanos. - Puede llevar a composiciones y conceptos interesantes de los que sacar. - Bueno, - eso es todo lo que realmente necesitas saber sobre la perspectiva atmosférica. - Viniendo en el próximo par de videos, - Voy a estar cambiando un poco el formato. - Estaré haciendo un montón de videos que son demos sin guión donde brindo algunos comentarios -por encima, - sólo tocando mucho más de los temas específicos relacionados con hacer cosas particulares en - perspectiva. - Habrá varios de estos videos saliendo a lo largo del tiempo, - así que asegúrate de estar al pendiente de cualquier anuncio que haga para cualquier nuevo que - he subido
6. Todo es una caja (Demo): - por lo que todo el punto de este video mira realmente sólo para demostrar el dibujo de una escena desde el -punto de partida, - que en realidad es sólo un montón de cajas a un estado áspero más terminado. - Y ya sabes, - esta es realmente la forma en que debes empezar casi cualquier imagen, - que es un montón de formas básicas como cajas, - cilindros, - esferas y conos, - que son las formas más básicas de la que se puede construir cualquier cosa. - Y, - ya sabes, - no importa lo complejo que sea el objeto, - comienzas con estas formas básicas. - Entonces estoy empezando esta escena. - Se puede ver que reinicié porque no me gustó lo que estaba haciendo ahí para empezar. - Entonces ahora estoy haciendo esto. - Estaba pensando en hacer algo así como una especie de túnel, - algún tipo de entrada de túnel a tal vez una base subterránea o algo así. - Así que sólo dibujando muchas cajas francamente, -esto es sólo una caja
grando- y está dibujando el interior de la misma y agregando detalles por bordes de Champ Ring y sólo ah, - ya sabes, - agregando líneas. - Encima de esta geometría que estoy construyendo, - te darás cuenta de que estoy saltando bastante rápido alrededor de este dibujo. - No sólo me quedo en un solo lugar, - y esto es algo en lo que realmente necesitas trabajar si quieres terminar alguna vez realmente. - Ah, - dibujo. - Probablemente sea uno de los problemas más comunes que veo que hacen muchos principiantes cuando están - dibujar fondos es que se obsesionan realmente en dibujar una parte particular del - ambiente y olvidarse por completo de todo lo demás. - Y eso puede ser desalentador. - Ya sabes, - si estás dibujando especialmente como un escapo de la ciudad o algo así, - estás sentado ahí simplemente moliendo en un edificio, - tratando de agregarle tantos detalles como puedas sobre él. - Y entonces te das cuenta de que todavía tengo que dibujar como, - 30 edificios más al paisaje urbano. - Me tomó tanto tiempo dibujar uno. - ¿Cómo voy a terminar el resto de estos? - Y entonces la respuesta que es realmente solo es porque has puesto demasiada atención en uno - edificio. - Tienes que saltar por ahí. - Tienes que construir la escena con las formas simples primero, - y una vez que las bajes, - entonces puedes avanzar añadiendo detalles. - Entonces notarás para este punto ahora que tengo la redacción Teoh especie de una mejor - comprensión de qué es lo que voy a hacer. - Empecé a añadir más detalles, - como al techo del túnel y a la pared lateral derecha aquí. - Acabo de empezar a dibujar esta tubería que está envolviendo por la parte superior del túnel aquí sólo -porque si alguna vez miras la parte inferior de un puente o algo
así- siempre hay, - como toneladas de tuberías corriendo a lo largo de ellos. - Así que fue como un bonito detalle extra, - ya sabes, - sólo tratando de agregar más elementos arquitectónicos al interior del túnel porque es - muy raro que tengas túneles que son completamente lisos, - amurallado todo el camino hacia abajo. - Por lo general tienen vigas, - algún tipo de dolores de venas, - lo que sea que haya ahí dentro, - sólo hay un montón entero de ellas travesías cruzadas. - Lo nombra lo mismo, - agregando detalles a la puerta aquí. - Es como una puerta grande y pesada explosión, - entonces, - ya sabes, - se ve bastante pesada. - El deber como este es una especie de ah, - tipo seguro de área de seguridad. - Voy a demostrar eso sumando este rótulo de arriba aquí, -que de nuevo es simplemente una caja que acaba de pegarse a la parte superior del tunel, - yendo adelante y agregando ese tipo vertical de dolor como vigas a la pared lateral izquierda. - El túnel aquí, - ya sabes, - manteniéndolo muy sencillo. - No me estoy volviendo demasiado loco detallado con esto. - Intento bajar mi idea pat y asegurarme de que esté funcionando antes de seguir adelante -con apretar los detalles y, -ya sabes, - asegurarme de que todo esté funcionando perfectamente. - Me imagino arriba, - tendrían algo así como focos, - ya sabes, - normalmente por la noche quieres asegurarte de que la zona de entrada esté muy bien iluminada. - Entonces si recuerdas lo que mostré del video de las elipses de perforación y círculos, - un par de videos atrás los reflectores son realmente sólo cilindros con un par de extra - detalles clavados y luego pegados a un dibujo de poste Dos de ellos aquí pegados en estas encuestas así- podrían estar dirigidas. - Un poco de detalle ambiental siempre va un largo camino. - Ya sabes, - hay ah mucha forma geométrica aquí s o, - ya sabes,
- tratando de equilibrar eso con algunas formas orgánicas, - como las hojas las plantas tienen algunos sobresaliendo desde el costado por ahí en medio del in - entre el escape de ventilación. - Porque, - ya sabes, - me imagino que este túnel probablemente está construido en el costado de una montaña o en realidad, - al igual que un acantilado. - ¿En serio? - Entonces es Probablemente está rodeado de plantas de algún tipo en este momento en primer plano, -estoy agregando algunos paneles,
- el tipo de paneles que ves que les gustan,
- ya sabes,
-bloquear a - ya sabes,
- la gente tan como avisar a la gente para como, - ya sabes, - quédate fuera, - mantente alejado. - Entonces estos son sólo un poco conectados juntos al frente aquí fuera a un lado, - como una especie de más cerca frente a la cámara un poco no entrar señales en ellos. - Siempre es agradable tener algo un poco más cerca de la cámara, - Um, - sobre todo si todo está en medio y de fondo. - Um, - tener solo al menos una cosa en primer plano normalmente ayuda sólo con el sentido del espacio - un poco más, - simplemente agregando alguna cara de roca realmente cruda ahí arriba y, - como, - ordenar de una torre de guardia de humo encima de ella, - estas rocas se enfrentan al aire realmente sólo una especie de azar como líneas que airen en general - la forma de las rocas, - y para este punto, - eso es realmente sobre eso. - Esa es la pieza terminada en cuanto a conseguirla, - una especie de boceto áspero, - ya sabes, - especialmente por este punto, - con un boceto como este, - Um, - tú definitivamente sabes si es o no algo con lo que quieres seguir, - como para mí con esta imagen. - Esto para ser algo en lo que realmente me gustaría seguir trabajando. - Y, - ah, - en todo caso, - Probablemente voy a convertir esto en mi propio proyecto para la clase para que ustedes los sigan - con para su propio proyecto. - Recomiendo encarecidamente tratar de hacer algo parecido a esto. - Aunque estés trabajando en papel, - todavía comienzas con tu forma básica. - Empieza con líneas muy ligeras. - No hagas líneas pesadas, - manos pesadas. - Empieza sólo en una muy luz. - Borra cosas que ya no necesitas si estás trabajando digitalmente. - Una de las preguntas que me hacen muy a menudo es ¿Cómo hago líneas tan rectas como esta - tan rápido? - Y la respuesta a eso realmente está bien, - es un truco en la tienda de fotos. - Todos sabemos que cuando mantengas turno en Photoshop, - limita la línea para que si vas de derecha a izquierda o arriba o abajo, - la línea permanece perfectamente recta. - Escritor izquierda arriba o abajo. - Eso es lo que significan las restricciones de turno. - Pero si mantienes el turno, - hay una técnica llamada shift click. - Mientras mantiene pulsado shift, - toma tu bolígrafo o tu ratón o lo que sea que estés usando y haz clic una vez en un solo lugar con - la herramienta de pincel y luego vuelve a hacer clic en otro lugar. - O toca tu bolígrafo en otro lugar. - Aún así, - mientras se mantiene el turno y se hará automáticamente una línea entre los dos puntos en los que usted - hizo clic en. - Y eso es lo que básicamente hago por todas estas líneas rectas. - Dos forma muy rápida y efectiva de dibujar escenas como ésta. - Entonces definitivamente me encantaría ver cualquiera de este tipo de bocetos que haces o lo que sea - visto es que quieres estar dibujando. - Sólo recuerda no ponerte tan atrapado en mucho de lo poco donde los detalles lo mantienen suelto - y fluyendo. - Salta y trata de conseguir todo lo que puedas en un plazo de 1 a 2 horas. - Este dibujo que se ve aquí sólo tardó unos 30 minutos. - Eso este video fue acelerado. - Entonces todo eso decía, - definitivamente me encantaría ver lo que tienes, - y te veré en el próximo par de videos. - Espero que esto haya sido de ayuda.
7. Objetos exitosos de la VP, círculos y círculos y círculos: - por lo que dibujar objetos sucesivamente, - es decir dibujar el mismo objeto una y otra vez a distancias repetidas establecidas. - Básicamente vamos a empezar dibujando algunos ortogonales. - Entonces aquí hay algunos y luego tomamos el primero de nuestros objetos en este caso, -un poste, - y vamos a poner aquí la primera instancia, - y eso está a toda su altura. - Y ponemos la última instancia en el camino de atrás
allí-, y simplemente creamos una línea desde la parte inferior de una hasta la parte superior de la última. - Y hacemos lo mismo desde la parte inferior de la más lejana hasta la parte superior de la más cercana. - Donde estas dos líneas se cruzan es el medio exacto entre estas dos. - Entonces simplemente dibujamos otro ahí y lo haremos una y otra vez irá de la -arriba hacia
abajo- que básicamente subdividen estos espacios entrecruzando estas líneas desde arriba y
bajo- de cada nuevo objeto que nosotros agregar. - Y cada vez que hacemos esto, -estamos introduciendo otra instancia de este objeto en perspectiva, - y cada uno es perfectamente matemáticamente la misma distancia entre sí. - Dada la perspectiva de la escena Y así aquí tenemos algunos postes telefónicos, - pero algunos cables ahí y este truco de subdivisión, - este truco de línea entrecruzada realmente funciona para muchas otras cosas. - Se puede encontrar el punto medio de cualquier forma simplemente dibujando una línea de una esquina a - la otra y donde las líneas cruzan cruzando en el centro es el punto medio exacto de ese - objeto. - Entonces usa esta técnica cuando necesites dibujar cosas cualquier cosa que vaya desde una línea de potencia. - Los postes soportan vigas, - incluso las líneas en una acera de concreto. - Entonces ahí lo tienes, - un poco de geometría y acción. - Entonces aquí hay un concepto interesante. - Cuando estás perforando una escena en perspectiva, - es posible que encuentres que caigas en esta trampa donde todo lo que estás dibujando está todo en el mismo ángulo. - Todo es ya sea paralelo o perpendicular entre sí, - por lo que puedes dar a los objetos sus propios puntos de fuga únicos. - Como pueden ver aquí mismo, - Estoy a punto de sumar estos dos puntos coincidentes. - Ahí mismo hay uno y ahí mismo cambia el color como lo puedes ver mejor, - y estos son completamente independientes, - puntos de fuga temporales que se van a utilizar sólo para esta caja que voy a
agregar- . - Y así esta caja se gira en comparación con la otra. - Pero sigue en perspectiva adecuada, - dada esta escena. - Entonces ahí está, - sentado ahi, - no perpendicular ni paralela a la otra caja. - Entonces vamos a sumar uno más. - Tan pronto como esté manteniendo estos dos puntos de fuga a la misma distancia que el otro - sets,
- esta caja estará flotando aquí arriba en el aire, - buscando propiamente, - tal como lo haría si realmente estuviera flotando. - Son así. - Por lo que definitivamente podrías usar esto en tus escenas para ayudar a crear un poco de variación visual con la monotonía inherente que puede venir con el dibujo en perspectiva rígida. - Entonces aquí un divertido truco para dibujar círculos en perspectiva. - Se podría pensar que círculos aire apenas alrededor, - y eso es todo. - Pero en realidad tienen áreas que destacan más que otras. - Si pones un cuadrado alrededor de un círculo, - encontrarás que el cuadrado toca el círculo en cuatro puntos específicos. - Cuando divides el círculo hacia arriba por estos puntos, - puedes ver claramente que mientras inclino el círculo aquí en perspectiva, - encontrarás las partes del círculo que destacan más lejos no son las rectas hacia arriba y - abajo postes en la parte superior y fondo. - En cambio, - el círculo parece estar algo girado fuera del acceso. - Esto ocurre básicamente porque esos cuatro puntos alrededor del borde se han movido en relación con -entre
sí- por lo que ya no son la misma distancia. - Entonces, - sabiendo que solo podrías poner un cuadrado alrededor de un círculo, - significa que dibujar un círculo en perspectiva es realmente tan fácil como dibujar un cuadrado en - perspectiva. - Entonces una vez que dibujas un cuadrado en ángulo, - solo divídalo por la mitad por alto y ancho, - por lo que terminas con esta rejilla de dos por dos en la superficie de la misma. - Esta cuadrícula de dos por dos te ayuda a visualizar qué tan empinada o superficial tiene que ser la curva en esa - área. - Entonces, solo mientras te asegures de que el círculo que estás tratando de encajar dentro de este cuadrado -toque cada uno de esos puntos medios de la cuadrícula, - deberías poder llegar a un círculo bastante decente en perspectiva. - Hacer esto requiere muchas de las conjeturas de hacerlo solo a mano alzada pura, - y puede que tome más de una pareja intenta hacerlo bien la primera vez por una especie de círculos menos - angulados, - unos en los que estás mirando un poco más adelante con. - Crean o no, - estos pueden ser un poco más duros de dibujar que los que ángulos extremos. - Entonces mi consejo es, -si estás teniendo problemas con ésos, - dibuja solo la mitad de un círculo a la vez. - Simplemente es mucho más fácil hacer eso. - Sigue a través del movimiento de la mano por solo la mitad del círculo en lugar de preocuparte por ir todo - el camino a la vez y probar la línea del dedo hacia arriba donde estabas. - En cuanto a dibujar un cilindro en perspectiva, - es realmente más o menos Azizi está dibujando una caja larga simplemente normalmente en perspectiva y - luego dividiendo cada extremo de la caja por la mitad con esa cuadrícula dos por dos, - igual que lo estás haciendo con los círculos que dibujar un círculo en cada cuadrado y luego - conectando esos dos círculos juntos por sus dos puntos más lejanos. - Sólo borra los pedacitos sobrantes y ahí tienes. - Tienes un cilindro. - Entonces espero que este truco te ayude con cualquier cosa que puedas estar planeando para tu escena -, - y te volveremos a ver en uno de estos otros videos de punta
8. Tangents, escala de POV y rectificar personas de tierra: - las tangentes son lo que sucede cuando dos objetos comparten la misma línea o lado entre sí. - Realmente pueden destruir el sentido de perspectiva en tu escena o el sentido de profundidad. - Como se puede ver aquí, -acabo de dibujar cajas uno al lado del otro, - pero están compartiendo muy obviamente la misma línea a través de su cara superior. - Y esta línea compartida realmente arruina el sentido de profundidad entre estos dos. - Se mete con nuestro entendimiento sobre dónde están estos dos objetos en relación entre sí. - Y si comparten más que sólo esa tangente, -digamos si añadí detalles como este, - corriendo a través de ambos, -bueno, - ahora sólo parece que ambos están fusionados juntos. - No tendrías ni idea de que esta más grande, - cajas más altas realmente sentadas frente a la otra. - Es realmente buena idea arreglar tangentes como suceden en tus dibujos. - Entonces todo lo que tengo que hacer para arreglar esta tangente es simplemente dibujar esta caja un poco más alta, -y ahora se restaura nuestra completa comprensión del espacio y la relación entre estas dos
casillas- . - Sabemos exactamente lo lejos que están. - Sabemos dónde se orientan el uno al otro. - En tres espacio D, - no hay confusión. - Y sólo para demostrar aún más mi punto, - sólo voy a sacar la ofensa aquí y junto con ella, - voy a crear una especie de, - ah, - cables colgantes. - Vamos a crear una curva aquí y acariciarla. - Entonces aquí hay un alambre colgado y es, -como se puede ver, - sólo está tocando la parte superior de esta barda. - El problema con esto es que no sabemos dónde está este cable en relación a la barda. - Parece que solo está sentado en la parte superior como si solo estuviera inclinándose. - Simplemente rozó la parte superior de la barda cuando de hecho -en
realidad- este cable es un lejano camino detrás de la barda, - y no tenemos forma de decir eso. - Entonces para demostrar que acabamos de soltar el cable hacia abajo y borrar donde las cercas frente a ella -. - Y ahora entendemos perfectamente que esta barda está frente a este cable. - No hay preguntas a eso. - Entonces, a menos que estés haciendo ilusiones ópticas, -es una muy buena idea cuidar cualquier tangente que ocurra antes de que ellos - se cimenten en tu escena en el video de perspectiva de un punto. - ¿Recuerdas cómo mostré cómo cambia la posición de la Línea Horizonte? - ¿Si buscas en un ángulo más arriba o abajo? - Bueno, - hay algo más en esto
también- y tiene que ver con lo muy por debajo de los objetos caen debajo de la línea del horizonte. - Esto realmente puede cambiar la sensación de lo alto que está el punto de vista fuera del suelo. - Entonces, -por
ejemplo- en este primer
ejemplo- si se imaginaran estas cajas como edificios, - se siente muy como si la cámara se colocara un par de historias arriba de esto. - Si te imaginas una calle corriendo entre estos edificios en el segundo ejemplo, -estoy dibujando los
edificios- penetrando no tan lejos por debajo de la línea del horizonte. - Se siente un poco más normal para nosotros. - Si nos imagináramos estas cajas como edificios, - se siente un poco más como la altura media del ojo humano. - En este último ejemplo, -los edificios apenas pasan por debajo de la línea del horizonte en absoluto, - y esto hace que el punto de vista se sienta como si estuviera colocado casi directamente sobre el
suelo- . - Entonces, entre estos tres ejemplos, - se puede ver cómo simplemente cambiar qué tan lejos por debajo de los objetos penetran debajo del horizonte - la línea altera nuestra percepción de lo alto del suelo que es el punto de vista, - aunque a lo largo de los tres ejemplos, - todas las cajas son del mismo tamaño y escala. - Tenemos una sensación muy diferente en cuanto a lo grandes que son o lo grandes que somos en comparación con - ellos. - Piensa en esto al diseñar tus escenas. - Si te imaginaras que estos edificios no son
edificios- pero digamos sólo cajas de cartón dentro de un armario. - Esto cambia aún más tu percepción de cuál podría ser el tamaño del espectador. - Si bien esta clase no se trata de anatomía, - dibujo de figuras o diseño de personajes, - sí quiero tocar cómo colocar a las personas en escenas en perspectiva. - Los humanos son todos bastante proporcionales el uno al otro, - incluso los de diferentes alturas. - Si la línea del horizonte está pasando por una persona en la cintura, - entonces siempre pasará por el desperdicio, - no importa lo lejos que esté esa persona, - siempre que el punto de vista siga siendo la misma altura, - el lo mismo va para casi cualquier parte del cuerpo. - Si la línea del horizonte está pasando por la cabeza. - Entonces siempre pasará por la cabeza de todos. - Si pasa por los tobillos, - entonces siempre por los tobillos, - no importa lo lejos o cerca que esté cualquiera de esas personas. - Si alguien es más alto o más corto, - que más o menos sólo le restas un poco de altura a la persona que usa el horizonte - línea como punto medio. - En cuanto a asegurarse de que los personajes se airen adecuadamente en el suelo, - ayuda mucho dibujar una plaza en el suelo en el lugar donde estarán parados y - luego subdivide esa plaza con una X. - Así que aquí hay un carácter crudo que sólo estoy garabateando para mostrar lo que quiero decir. - Si los personajes pies están pasando por debajo de esta plaza, - entonces sé que esta persona no está correctamente conectada a tierra a este lugar. - La X proporciona contexto para la perspectiva sobre el terreno, - lo que permite dibujar más fácilmente la tarifa en el ángulo correcto. - También puedes hacer este mismo truco. - Digamos que si un personaje se apoya contra la pared, - simplemente puedo poner esta plaza por aquí junto a la pared y poner un siguiente a través de eso. - Y si dibujo a lineamientos Desde las esquinas de la plaza arriba de la muralla, -ahora tengo una clara indicación de lo atrás que debería estar inclinado este personaje para que - no estén pasando por el muro. - Entonces aquí está el personaje que estaba de pie en esta escena originalmente antes de que la quitara para - estos propósitos de demostración. - Se puede ver que si la muevo por encima o por debajo de la plaza que acabo de colocar debajo de sus
pies- . - Ya no se ve correctamente puesta a tierra en esta escena. - Entonces la plaza realmente, - realmente ayuda. - En cuanto a encontrar la escala adecuada de un personaje dentro de tu escena, - no hay exactamente una forma muy directa de resolverlo. - Pero hay una forma que sí funciona para la mayoría de los tipos de escenas, -y es que si conoces la escala de un objeto en tu visto ya, - puedes descifrar la escala de otra persona. - Es realmente importante que intentes mantener toda la escala de objetos dentro de tu visto - consistente con sus homólogos de la vida real. - No quieres, -por
ejemplo- un montón de autos de tamaños salvajemente diferentes a medida que retroceden a la distancia. - Si todos son tamaños diferentes tratando de descifrar la escala de un humano. - Ser del tamaño adecuado en relación a esos autos va a ser realmente duro. - Entonces en esta obra de arte de aquí, - Sé que hay una puerta en la tienda sobre el costado y dibujé estas dos pequeñas líneas negras en el suelo para mostrar dónde está la puerta. - Y sé que este personaje tiene que estar dentro de cierta escala de esta puerta. - Entonces, - dado que escaló adecuadamente a la puerta, - ahora podemos usar o Thorgan ALS desde el punto de fuga para mapear su altura a básicamente cualquier -posición dentro de esta
escena- y estará correctamente puesta a tierra en todo. - Entonces eso es todo para este video en el siguiente, - vamos a estar echando un vistazo a cuánto nivel de detalle debes estar poniendo en tu - dibujos basados en el tamaño del dibujo y probablemente de qué tamaño se verán. - De esa manera, - no estás perdiendo mucho tiempo en detalles que en última instancia no importan. - Entonces tú ahí
9. Nivel de detalle: - en este video, - Voy a estar hablando de nivel de detalle en sus entornos. - Una muy buena pieza de sugerencia, -si alguna vez quieres terminar escenas más
complejas- es aprender dónde poner detalles sin ir demasiado por la borda al punto de que simplemente - nunca se va a hacer nada. - Entonces esta es una de mis obras de arte. - Hice esta foto hace un par de años, - y hay una parte en particular de la que he recibido algunas preguntas de la gente antes, - y esa es la zona que está detrás de las cercas de eslabones de cadena. - Algunas personas me han preguntado si ese paisaje urbano es o no una foto, -o si en realidad la pinté a mano y para abordar esa
cuestión- en realidad está pintado a mano. - Pero es mucho más simple de lo que podrías pensar que es. - Si fuera a quitar las texturas de la valla de eslabones de cadena de delante de ella, - y si me acerco aquí, - verás lo groseramente pintado que es este paisaje urbano de fondo,
- y esto en serio me tomó muy poco tiempo para hacer. - Notarás que cuando lo veas desde muy lejos, - se ve muy completo. - Parece que no hay absolutamente ninguna duda en tu mente de que eso es un paisaje urbano en el - fondo. - Pero hay dos elementos a esta parte de la escena que me llevan a tener que hacer casi nada - trabajo serio al mismo. - El número uno es que la valla de eslabones de cadena frente a esto oscurece la mayor parte de lo amplio -detalles sin características, - y tu cerebro intenta llenar el resto en cuanto a lo que hay detrás de la valla de eslabones de cadena. - La segunda parte de la misma es la teatralidad. - La perspectiva de Feerick en juego aquí hay bruma pesada, - y estos elementos tienen un contraste muy bajo. - Entonces realmente no tengo que preocuparme por muchos de los detalles más minuciosos, -porque a esta distancia, -incluso a simple vista, - realmente no los verías mucho de todos modos. - Y así realmente es exactamente como funciona el detalle implícito. - Sí, - lo que estás mirando en este momento es un cuadro y no un dibujo de líneas. - Pero esta idea general se traslada a todo lo que vas a hacer. - Si este fondo se dibujara con líneas en lugar de bloques de color, - Yo lo habría hecho exactamente tan bocoso y sin rasgos como si estuviera pintado. - Si tienes curiosidad por cierto en cuanto a cómo se pintó esto. - Si miras de cerca, - verás que hay una especie general de textura ruidosa que está debajo de todas las pinceladas
anchas . - Y eso llena mucho el detalle que generalmente verías en un paisaje urbano. - Cosas como edificios más pequeños, - características más pequeñas, - lámparas, - árboles, - lo que sea, - cualquier cosa que se esparciera por ahí. - Entonces solo tomo un pincel cuadrado un poco amplio. - Y con colores claros y oscuros, - me limito a pintar líneas verticales para indicar estos edificios más grandes, - más suaves. - Y luego cuando vuelvo a alejar y volví a la valla de eslabones de cadena, - verás que es una ilusión óptica bastante convincente en esta otra obra de arte que hice también un
- un par de años atrás. - Voy a acercarme a esta esquina inferior por aquí a estos edificios distantes y
sólo- mostrarles que el dibujo de línea real en estos se maneja muy simplista también. - Cuanto más cerca me acerque aquí, - vamos a ver. - Se puede ver a esta distancia no me preocupa del todo mantener las líneas - extremadamente perfecto. - Aquí hay algunos detalles muy sencillos, - pero no me voy por la borda con ellos. - Las escaleras a un costado de este edificio no son del todo consistentes en su altura de piso Florida -. - Las ventanas son sólo casillas diminutas, - incluso cosas como los árboles distantes que salen del lado izquierdo del edificio. - Es sólo algo así como una línea astuta que relleno con color más adelante, - y es realmente que se debe al hecho de que estos pequeños objetos aire en la escena general - cuando se ve toda la imagen desde lejos. - Ninguno de estos detalles se lee tan crudamente como aquí, - y esto ahorra tanto tiempo. - No voy a dibujar un edificio como estos distantes aquí. - Tan detallado como estoy más de cerca arriba y abajo, - verás que he dunmore de este paisaje urbano edificio extremadamente simplista, - pintura simplemente implicando detalle en lugar de mostrar detalle riel. - Porque una vez más desde lejos, - se lee bien. - Y tú eres Nunca vas a ver estas obras de arte tan de cerca de todos modos, - ni siquiera en forma impresa y volviendo atrás y hablando de perspectiva atmosférica. - Echemos un vistazo a los niveles reales de detalle en esta escena, - que recuerdas de un par de videos atrás. - Entonces si elimino aquí la capa de neblina y acerco a esta masa de tierra distante. - Con las estructuras en la parte superior, - verás que toda la masa en sí es simplemente de un color sólido, - con sólo algunos muy, - iluminación de nivel muy base aplicada a la misma y una textura extremadamente simple. - Lo cual, -hasta donde yo sé esto probablemente me tomó como un minuto
hacer- ya que está tan distante y tan oscurecido por la perspectiva atmosférica, - la mayoría de los detalles, - si los hubiera pintado de alguna manera, - se hubiera desvanecido a la oscuridad. - Compara eso con las partes de lo visto arriba, -cerrar, - como abajo en el suelo
aquí- y verás que pasé mucho más tiempo poniendo detalles en la textura del
suelo- porque definitivamente veríamos los incluso en resolución Web estándar. - Y por último, - sólo para mostrar aquí algunos dibujos de línea para nivel de detalle. - Este dibujo en particular es un panel bastante completo de un cómic que hice en 2009. - Ya verás que a medida que los objetos recibían cada vez más en la distancia, -pongo cada vez menos detalle en ellos, - y la razón de esto es porque no quieres que tu visto esté lleno de detalle
todos- el camino de regreso. - Por lo que puedes ver, - eso en realidad puede dañar la forma en que se ve tu imagen porque parecerá demasiado ocupada. - Habrá demasiado pasando en gran parte de saber cuánto detalle poner y dónde
- no sólo te ayudará a terminar la imagen más rápido, - sino que al final crearás una imagen mejor vista, - reservando más detalle para las áreas que importan más llevará a los espectadores a mirar esos -áreas y responderles o inmediatamente al llegar a ideas,
- ya sea para su propio trabajo o si está creando trabajo con fines conceptuales para un proyecto. - O, - digamos, - si alguna vez fueras a trabajar en un estudio profesional mucho del tiempo, - bajar tus ideas lo más rápido posible es el mejor curso de acción. - Esto significa sacrificar la calidad por la velocidad. - Pero si las únicas personas que alguna vez van a ver estos dibujos son tal vez tú alguien más -,
- si quieres retroalimentación o tal vez sólo en director de arte, - entonces bocetos realmente rudos como este son realmente todo lo que se requiere para comenzar obteniendo - retroalimentación para saber a dónde probablemente deberías ir a continuación, - o en el peor de los casos, - si la idea es rechazada por completo. - Al menos no gastaste mucho tiempo en ello. - Entonces no es gran cosa en este boceto rudo llamado Cartographers Kitchen. - La idea básica aquí fue que quería transmitir algún tipo de explorador o pionero que -no tiene exactamente mucho espacio para trabajar, - para elaborar sus mapas y para explorar la zona cercana. - Por lo que instaló su pequeño estudio dentro de su cocina. - Aquí. - No me preocupaba demasiado en cómo debería ser el aspecto real de muchos de los objetos en este - habitación. - Simplemente tenía una idea en mi cabeza de que habría algo así como una mesa de dibujo,
-una mesa de caja de luz, - probablemente un mapa mucho más grande en la pared que está usando para algún tipo de punto de
referencia- . - Y, - por supuesto, - es esto una cocina. - Entonces habría,
- ya sabes, - cosas típicas de cocina, - como la nevera y los mostradores y gabinetes. - Pero luego está la despensa en la esquina, -que pensé que sería gracioso si la convirtiera en una especie de sala de servidores para - comunicaciones de regreso a donde venía. - Un boceto como este me llevó no más de 20 a 25 minutos, - y esta es una bastante buena cantidad de tiempo para plasmar una idea como esta cuando estás -empezando, - obviamente tomará más
tiempo- ya que tú no están acostumbrados a simplemente crear elementos aleatorios y detalles a través de la memoria muscular -. - Pero si lo mantienes con el tiempo, - podrás martillar trabajo como este en poco tiempo. - Y eso es todo lo que tengo para este video en particular. - Espero que este poco de perspicacia te ayude en la creación de tus bocetos para tu -proyecto, - así como potencialmente tu futuro prospectivo como artista. - Al inicio de la Unidad cuatro, - vamos a estar echando un vistazo a cómo encontrar diversas inspiraciones en Internet y
- uso adecuado para el material de referencia. - Diviértete con tus chicos del proyecto, - y te veré después.