Transcripciones
1. Introducción: novatos acentuados. Es hora de dar un paso adelante y llevar tus habilidades al siguiente nivel. Ya sabes lo genial que es la pipa. Por eso estás aquí. Pero, ¿qué tan grande puedes ser? Toma este curso y entérate. Ya aprendiste las cosas aburridas, las cuerdas, enteros. Ahora los diccionarios aprenden a financiar cosas y a crear un juego. Este curso cuenta con más de 50 conferencias sobre sus más de cuatro horas de duración. cuando termines, estarás bien en tu camino a salvar a la galaxia de otro bucle de alambre vertiendo sobre aprender cómo los extraterrestres de explosión a smithereens. Después de haber completado este curso, tendrás una sólida comprensión del desarrollo de juegos de tuberías y estarás listo para crear muchos más programas sobre ganancias para lamentar iten iten y Save the World.
2. Cómo instalar casamentos y pygame: Hola a todos y bienvenidos. Ahora, en esta conferencia, vamos a estar buscando instalar juego de tarta en un Mac. Entonces, ¿cómo sabes si ya tienes juego de tarta instalado o si no tienes juego de tarta instalado en tu Mac, que puede funcionar con tus programas de piping treat? Abramos nuestra terminal. Entonces aquí vamos. En terminal interior, entramos en el árbol de la lucha. lo que este curso se trata de usar pi country. Entonces vamos a teclear árbol de tuberías Ahora tienes el icono de árbol Chevron aquí, así que ya sabes, estás en la pipa y muéstrame apretado. Ha estado en puerto. Juega un juego ahora, como puedes ver, tengo que limpiar declaración de retorno. Están listos para mi siguiente comando. Si al escribir en juego de tarta de importación, obtienes un error en la siguiente línea. Un error trace back con y no tienes juego de tarta instalado en esta conferencia mostrará que tienes que instalarlo para que puedas obtener una declaración de juego de tarta de importación exitosa yendo. Por lo que lo primero que debes hacer es abrir tu navegador. Aquí estamos y vamos a www dot a través de no s edad. Ahí vamos ahora. Instalado Homebrew. Entonces otra vez, esta conferencias para el Mac. Entonces tomas toda esta línea aquí, copias toda esta línea aquí, comanda y ves Pop de nuevo en tu terminal salida de tu shell de tuberías y luego pegas en esa línea completa. Ahí lo tienes. Ahí. Ahora, ya
tengo juego de tarta instalado, pero lo ejecuto aquí de todos modos, así que puedes ver esto. Obtienes el script cuando lo instalas. Las siguientes bibliotecas, la siguiente dependencia. Por lo que presionas enter para que se ponga en marcha. Ingresa y realiza tu contraseña en la descarga e instalación comenzará. Ahora, voy a pasar este video cuando la instalación esté completa. Volverá. Nos vemos en un par de minutos. De acuerdo, así que Homebrew se ha instalado y ya estamos listos para comenzar a instalar las bibliotecas necesarias para ejecutar varios juegos y entrar en juego pastel dentro de Peyton. Por lo que el siguiente comando que necesitamos entrar es brute Instalar. Oye, H g STL en el marcador. Espacio de imagen STL! Subrayar TTF presiona enter y up en esto. Comandante instaló la biblioteca. Necesario para ejecutar nuestro juego. De acuerdo, entonces ya los he instalado previo a esta conferencia deporte. Obtendrás una larga lista grande de instalaciones. Ahora, si quieres habilitar el sonido, entonces necesitas bibliotecas adicionales. Y para ello, teclea en brute instalado. Mezclador STL, Port Mitty. Y de nuevo, el aislamiento tardaría un par de minutos. De acuerdo, bienvenido de nuevo. Ahora, por fin, queremos instalar juego de tarta con Pip, por lo que tecleas en pip tree en stone Usuario. Oye, H G más http. Colon hacia adelante Último bit bucket dot org forward slash pi juego delantero slash pi juego delantero slash pi y nuevo hit. Entra Ahora nos vamos a ir ahora. Hice un poco reservar un sitio web e instalar juego de tarta. Y otra vez ya tengo juego de tarta instalado. Pero para ti esto probablemente tomará un par de minutos. Ahora, todavía en terminal de nuevo, entramos en una concha de tubería de concha de árbol en juego de tarta de importación y deberías ver ahora y agradable declaración de retorno limpio, lo que significa que tienes juego de tarta instalado. Entonces eso es todo. Ya terminaste. Ya estás listo para la siguiente etapa de este proyecto, que está empezando juego de errores. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia
3. Estructura de código de juego básico: Hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo. Ahora en esta conferencia, vamos a ver la estructura básica de un juego escrito para juego de tarta. Entonces, empecemos y empecemos. Entonces nuestra primera línea importamos, por
eso, sí. Siguiente importación juego de tarta. Entonces si no has instalado play game, vuelve a la conferencia anterior sobre cómo instalar Homebrew y Pie Game en. Consíguelo instalado ahí. No te preocupes demasiado por seguir sobre entender lo que está pasando justo en este momento porque vamos a dar un paso atrás. Verdadero este código y cierto este Elektra. Ahora en unos momentos a continuación creamos nuestro juego de función run. Cuando nos metimos en comentario juego inicializado y crear un objeto de pantalla. ¿ Cuál es el objeto de pantalla? Pero eso lo explicaremos ahora en unos minutos. Entonces juego de tarta que i n i t así inicializando juego de tarta ahora pantalla es igual a juego de pi. Pantalla oscura que configuró el modo 1200 por 800. Eso es un tamaño de pantalla ahora inicio juego de tarta display dot dijeron invasores de subtítulo de fightin. Entonces ese es el nombre de nuestro juego. Y esa va a ser la leyenda en la parte superior de nuestros invasores de pantalla. Frump Iten. Ahora lo que queremos hacer es que lo queremos. Sí, me olvidé de cerrar un soporte ahí, así que solo vuelve atrás y haz eso ahora. A continuación, queremos iniciar el bucle principal para el juego, así que creamos banderas un rato. Cierto, no un comentario. Reloj para Teclado. La mayoría de los eventos porque va a haber un juego de control de teclado y ratón, así que mantén un ojo por ellos aquí. Por lo que cuatro evento en evento de punto de juego pastel no consigue si eventos. Entonces, si el evento que estuvo apretado manteniendo un ojo para Si el evento está fuera el juego tipo pastel no renuncies, entonces es por eso que s esa salida. De acuerdo, entonces alguien presiona la X en la esquina superior de nuestra pantalla de display salga del juego siguiente. Yo no comenté. Hacer que la pantalla dibujada más recientemente visible juego de tarta pantalla de punto flip. Y luego finalmente, tenemos una función call run game brackets. OK, entonces ahora vamos a dar un paso a través de este código. Por lo que líneas una entrada importamos es y sí y módulos de juego de tarta. Usaremos el módulo asistencial. Sí. Bueno, sí. Módulo para salir del juego. Cuando un jugador sale del lucio, Un módulo contiene la funcionalidad necesaria para hacer el juego. El juego real comienza en el Salón de Funciones. Juego en línea. Cinco aquí esa línea siete para separarse el juego de tarta de línea que i n I t. inicializado la configuración de fondo para un juego. Por lo que en la Línea siete aquí inicializamos la estática de fondo en la Línea ocho llamamos Pie Game . Esa pantalla consiguió el modo establecido aquí, Línea ocho para crear una ventana de visualización llamada Pantalla. El argumento 1200 coma 800 es un to pull, que define las dimensiones de la ventana del juego. Podrás ajustar estos valores dependiendo del tamaño de tu pantalla, el objeto de pantalla que acabamos de crear. Se llama superficie en Pie Game. Una superficie es parte de la pantalla donde mostramos un elemento de juego. Posteriormente, cuando creemos alienígenas, habrá una superficie o una nave que sería una superficie en la Línea 12. Creamos un loop while, que contiene la línea de juego tartine que creamos mientras Loop, que contiene el juego dentro del bucle While. Tenemos un for Loop, que vela por eventos. En caso es una acción que el usuario realiza al jugar el juego, como mover el ratón o presionar una tecla. Este cuatro Loop también se llama en evento Loop online. Se utilizaron 16. Pie game Done event dot Obtener acceso a los eventos detectados por el pastel. Juego en el evento de teclado y ratón hará que se ejecute el bucle de cuatro. Actualmente en este bucle si un jugador hace clic en la ventana de juego Cerrar botón vino el pastel. Ese rápido evento está atacando. Llamamos a s y s no salir para salir del juego en la Línea 21. Nos llamaron Pie Game Esa pantalla que flip se le dijo pastel juego para hacer visible la pantalla
dibujada más recientemente . Cuando empezamos a tener elementos en movimiento dentro de un juego, esta convocatoria se actualizará o mostrará constantemente para mostrar las nuevas posiciones de los elementos y ocultar las antiguas. Nuestra última línea de código llamada run game inicializó el juego e inicia el bucle principal. Ahora, ¿qué pasa si ejecutamos este código? Bueno, tambores. A ver. Ahí vamos. Obtenemos nuestra pantalla de juego. Entonces ahí está. No es nada por el momento, sino una pantalla negra con ropa y botones retráctiles. Entonces vamos a cerrar por ahí. Y ese es nuestro evento de renuncia. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
4. Cómo cambiar el color de fondo de Pygame: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo ahora, la última conferencia cuando ejecutamos nuestro código ya que tenemos que codificar aquí frente a nosotros. Cuando corrimos esto, conseguimos nuestra pantalla de juego, que era un negro agradable, aburrido, aburrido,aburrido. Entonces cambiemos el color de fondo de nuestra pantalla de dedo negro un bonito, brillante tipo azul de color Skyy. Por lo que todavía tengo el mismo código abierto desde la última conferencia. Y justo después de un pie de foto invadido de pueblos pastel aquí en línea. Nueve, voy a sumar en otro par de líneas. Entonces empezamos con un comentario establecer el color de fondo, y lo deletreo de la manera americana para los amigos americanos. Entonces Y lo que agregamos ahora es BG underscore color es igual a corchetes. Voy a pegar aquí ahora mismo, colorea eso. Miré más temprano en 135206 a 50 y luego simplemente espacié hacia fuera para mayor claridad. Por lo que en juego de tarta, los colores se forman a partir del índice rojo, verde, azul o G B. Entonces cualquier llamada que quieras Solo busca eso en internet on, encuentra el color en Puedes cambiar en el color aquí Ahora. A continuación, lo que tenemos que hacer es llenar la pantalla con el color de fondo usando la pantalla llena, que sólo necesita un argumento. Color de fondo. Por lo que nos desplazamos aquí abajo por debajo de la salida de RSVP. Acabo de salir en un par de espacios. Añadir en un nuevo comentario. Tres. Dibuja la pantalla durante cada pase. Es cierto, el bucle. Cuando lo conseguimos ahora pantalla dot fill. Yo sólo tenía una sola discusión. Color BG. Ahí vamos Ahora Recapitulemos rápidamente lo que hemos hecho en la Línea 12. Aquí creamos un color de fondo y almacenado en color BG. Este color necesita especificarse sólo una vez, por lo que creamos antes de entrar en el bucle de cable principal. Entonces aquí en la Línea 23 llenamos la pantalla con el color de fondo usando la pantalla Dot Felt, que sólo necesita un argumento. Color BG. Entonces esa es una están frías ahora y veamos cómo se ve nuestro nuevo color. Ahí vamos. Un bonito azul cielo, un horrible mucho mejor parecido que el negro de la conferencia anterior. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia
5. Creación de una clase de configuración para nuestro juego: hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo ahora, muy
probablemente en nuestro juego. Cada vez que
agreguemos nuevas funcionalidades, vamos a necesitar añadir nuevos ajustes también. Entonces, en lugar de escribir de pie código más directo, escribamos un módulo llamado Settings que contiene una clase llamada settings para almacenar todas las configuraciones de nuestro juego en un solo lugar. Entonces como pueden ver aquí, he creado un nuevo archivo llamado Setting Stop eY y que se almacena en el archivo principal con mi código de juego de tuberías
principal. Ahora, cuando modifiquemos, nuestro juego simplemente cambiará en valores y configuraciones que p y en lugar de establecer verdaderos todos nuestros archivos. Entonces, empecemos a llenar configuraciones. Ey, ahora eso es configuración fría de clase de crédito. Dada una descripción, clase a tienda. ¿ Los ajustes de juegos son lo suficientemente simples? A continuación, la F en su auto de función innit. ¿ Y qué va a hacer esto? Bueno, va a inicializar nuestra configuración de juego en la configuración de pantalla. Perfecto. Cerrado o comentar. Ahora, ¿qué ponemos aquí? De acuerdo, vámonos. Pantalla de auto pensamiento con iguales. 1200 altura de pantalla de punto sur es igual a 600. Ahora solo estoy cambiando eso de 800 a 600 que fue en nuestra primera conferencia porque mis pantallas Liberte más pequeñas aquí. Estoy en mi laptop Mac, pero puedes ajustar la configuración para cualquier tamaño que tu propia pantalla esté en casa y luego auto dot BG underscore color equivale a 135 coma, 206 coma 2 50 Ahí vamos. Entonces esa es nuestra clase de configuración saber lo que queremos hacer es volver a permanecer archivo , que son invasores de Pike Tree. Y estoy nombrando a estos quieren comerciar porque estos archivos de aire frío que voy a proporcionar con cada conferencia para que solo puedas llamar a este archivo invadido frump iten. Pero tengo que nombrar uno para tratar a los correspondidos o conferencias. Por lo que de vuelta aquí ahora lo que tenemos que hacer es en la línea cinco aquí importamos ajustes en
archivo permanece . Entonces desde configuraciones Así que desde el archivo llamado ajustes importar ajustes, así importar la configuración de clase. Ahí vamos. Siguiente. Lo que necesitamos hacer es crear una instancia de ajustes y tiendas. Entonces aquí en su juego de tarta que i n
i t Voy a crear una instancia de su configuración en curso una taquigrafía el nombre de este juego. Por lo que invasores de tubería así que n f o m p y corto para invadido de fightin. Por lo que invadió frump iten configuración de subrayado es igual a ajustes. Ahí vamos. No, si bien podemos hacer aquí ahora es que podemos empezar a eliminar y reemplazar algún código. Entonces, solo echemos un vistazo. Empezamos aquí con nuestro ancho y altura de pantalla, que ya no son necesarios en esta forma. Lo que podemos poner aquí son invasores. Frump iten subrayan ajustes que pantalla con vienen hasta invadido de ajustes de tuberías. Altura de pantalla de pensamiento. Perfecto. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos quitar esta pieza de código aquí. Acabamos de establecer el color de fondo porque vamos a establecer eso ahora en nuestro entorno para que
podamos sacar eso por completo. Eso acaba de quitar un par de líneas en las que lo teníamos para eso. Ahí vamos. Y aquí abajo donde tenemos una pantalla, Phil, sólo
cambiamos el color de fondo aquí a invasores de ajustes de tuberías que color BG. Por lo que estamos importando argumentos aquí desde nuestra clase de configuración. De acuerdo, ahí vamos. Ahora corremos esto y veamos qué pasa con los dedos cruzados. Ahí vamos. Perfecto. Lo que hemos hecho ahora es que nuestro programa sigue funcionando con oración. Nos da esa pantalla azul, no la pantalla azul de la muerte. Gracias a Dios por cualquier Windows que usuarios por ahí. No sé si eso sigue siendo una cosa o no, pero lo que hemos hecho es ahora. Creamos una clase llamada Settings, que está aquí. Después importamos esa clase en archivo de programa restante aquí desde la importación de ajustes. Después, usando nuestra configuración, pudimos eliminar algún código y agregar algún código. Entonces con el tiempo vas a ver cómo eso va a hacer que nuestro código sea mucho más simple y no
mucho más fácil escribir nuevo código en en mucho más fácil de depurar. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
6. Creación de la clase de barcos: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, estamos haciendo muy buenos avances hacia nuestros invasores de pipe game en adelante hacia tener un videojuego
terminado y totalmente funcional donde vamos a pasar a siguiente es que
vamos a empezar a añadir un barco a nuestra pantalla. Entonces lo primero que tenemos que hacer es en la imagen y usar un pastel. Came método sea Let s p L i t para dibujar la imagen. Entonces lo que necesito que hagas ahora es necesito que crees una nueva carpeta llamada Imágenes en tu carpeta
principal del proyecto en Guardar la nave Imagen BMP atracada ahí en la nave La imagen está en el recurso es sección fuera de esta conferencia. Por lo que ahora tenemos nuestra imagen de nave. Tenemos que mostrarlo. Vamos a crear un nuevo módulo llamado nave, que contendrá una clase de nave. Entonces, como pueden ver aquí, tengo un nuevo archivo aquí llamado Enviado Up Ey. Y vamos ahora mismo a nuestra clase de barco, así que vamos a ir. Soportes de envío, cola d e f i n i t siguiente y ahí y i n i t dos parámetros auto en pantalla ahora. No te preocupes vamos a dar un paso a Es código línea por línea en unos minutos. Colón en nuestros Collins. Nuestra descripción se inicializa nuestra nave en set. Es posición inicial. Entonces sabes exactamente lo que vamos a estar haciendo con esta clase. Ahora tenemos pantalla de auto punto, pantalla igual. Perfecto. Ahora otro Commons. Cargar la imagen de la nave. Ahí vamos. Por lo que la autoimagen es igual a pi juego esa imagen que carga ahora. Dónde restaurar la imagen donde la guardamos en imágenes. Delanteros Último barco La nave Shimp consiguió B M P. Ahí vamos. Ahí es donde guardamos nuestra imagen al inicio de esta conferencia. Siguiente sí mismo lo hace o D C t naufragado para el auto rectángulo. Esa imagen, pensé, supongo que naufragó auto punto Pantalla para E. C. T es igual a pantalla, no muerte o ves corchetes t, No siguiente pieza de código. Empezamos con un comentario sobre lo que queremos hacer con esta siguiente pieza de código es que queremos
iniciar cada nueva nave en el centro inferior de la pantalla Cada vez que un barco muere o reiniciamos el juego. Cualquiera que sea el barco se reinicia en la parte inferior media de nuestra pantalla la misma posición cada vez, por lo que auto punto o D c t punto c anti o X Así que el centro X es igual a pantalla de auto pensamiento o e c t punto centro x Siguiente línea es la parte inferior. Entonces la línea que acabamos de escribir la hemos enviado nuestra nave en medio de la pantalla. Ahora queremos centrar la nave en la parte inferior de la pantalla. Self dot naufragio Detener fondo. Se llama a sí mismo pensamiento. Puntuación de pantalla E c t ese fondo. Ahí vamos. No, ¿Qué sigue? Bueno, como dijimos al principio,
después de la conferencia, vamos a usar lo que se llama B l i t ítems tope b l I t funcion asi b l I t m e voy a
darle un parámetro self. Entonces, ¿dónde vamos a pasar por todo este frío ahora en un par de minutos? Descripción. Tira el barco en su ubicación actual. Ahí vamos. Una línea de código para este auto punto Pantalla que b l I t sur punto imagen coma punto sur para e c t. ahí vamos. De acuerdo, así que pasemos por este código. Por lo que aquí en línea árbol Thean admitió fuera de barco se lleva dos auto prominente en pantalla para cargar una imagen de
barco llamamos el pastel Juego aquí abajo en Línea ocho Pie Game esa imagen punto cargar esta función retornos de superficie representando un barco, que nosotros sierra, que almacenamos en imagen de punto sur Después de que se carguen las imágenes, utilizamos get underscore o E C T. Para acceder al atributo de superficie naufragada. El juego de tarta te permite tratar elementos como rectángulos o E. C. T. Rex, aunque no tengan exactamente la forma de rectángulos. Y esto hace que nuestras vidas sean mucho más fáciles, porque los rectángulos son formas simples con las que trabajar los dedos. Al usar objeto directo, podemos utilizar las coordenadas X e Y de la parte superior inferior izquierda, derecha y en los bordes derecho fuera del rectángulo así como del centro. Podemos establecer cualquiera de estos valores para determinar la posición actual fuera del
dirigible de reposición directa en el centro inferior sobre la pantalla. Para ello, forzamos o dos pantallas destrozadas en pantalla en pantalla de auto punto Subrayado naufragado en la Línea 10 Aquí. Entonces hacemos el valor off auto dot naufragio punto centro X, que es el X cordant fuera del centro de la nave, mucho el centro X atributos de las pantallas naufragadas en la Línea 13 aquí. Siguiente en la Línea 14 hacemos el valor nosotros mismos punto naufragio Doc Bottom. El blanco acordonó el fondo de los barcos, igual al valor de las pantallas. Atributos inferiores naufragados. Pie Game utilizará estos atributos para posicionar la nave de manera que esté centrada horizontalmente y alineada con la parte inferior de la pantalla. Ahora, sin código para correr por el momento debido a este código no producirá nada por el momento. Pero en la siguiente conferencia, vamos a ver dibujar el barco a pantalla, que es un par de líneas de código en nuestro principal programa invadido desde Biden. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
7. Dibujar el barco a la pantalla: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo ahora en esta conferencia estaban de vuelta en su código original invadido frump iten. Para que veas que lo tengo abierto aquí y no se ha convertido en la última vez. Lo usamos en donde vamos a hacer ahora. Esta conferencia es que vamos a importar en usado la clase de barco que escribimos en la última conferencia para poner nuestra nave en pantalla. Entonces empecemos aquí al final de la configuración de importación. ¿ Dónde vas a decir de nave de importación? Entonces eso tiene sentido. Nave. Ahí vamos. Siguiente. Lo que queremos hacer es después de nuestro invadido de título de tubería, queremos solo agregar en un par de espacios tenidos en un comentario y decir, Crear una nave. Ahí vamos. Nave es igual a la pantalla de soportes de barco. Está bien, Perfecto. Ahora nos desplazamos hacia abajo un diferente solo a donde tratamos redibujar la pantalla durante cada pasada por el bucle aquí y lo que queremos decir a continuación es que quieras decir nave, Doc B L I t m e brackets. OK, ahí vamos. Ahora, eso es sólo explicar lo que hicimos. En primer lugar esbozó seis. Importamos la clase de barco desde el buque de bomberos. Entonces desde la nave del módulo aquí abajo, luego de la línea 16 hacemos entonces una instancia de nave. Creamos nuestra nave antes del bucle principal para que no hagamos una nueva instancia fuera de la nave en cada pasada por el bucle, Así sería la línea 28 aquí abajo llamamos enviado fuera B l t B l I t m e Después de fallar el fondo, esto es para que la nave aparezca encima del fondo y no debajo de ella. De acuerdo, cruzemos los dedos. Ejecutar este código y nave de fiebre aparecerá en pantalla. No, tenemos un error. Entonces echemos un vistazo a para qué sirve ese error. Este error se debe a que en mi clase de barco aquí, yo muy tontamente en la parte superior dejó fuera juego de tarta de importación. Y dejé eso fuera de la última conferencia. Así que salta de nuevo al fuego ahora añadido en Guardarlo. Volvamos aquí Ahora en drone este archivo. Pero de nuevo, obtenemos otro error. No hay tragedia. Tragedia. Su nave se hunde rápidamente. Entonces, ¿cuál es el error aquí? El objeto de envío no tiene atributos. B l I t y cumple. Solo saltemos atrás. Interese su en nuestro archivo de envío. Como podemos ver aquí, nuestra sangría está apagada por uno. Entonces eso sólo nos corrige. Ahí vamos. Guárdalo ahora. ¿ Podemos salvar el barco que se hunde? Echemos un vistazo. Oye, Excelente. Excelente. Entonces después de esas dos correcciones o par de correcciones honra código, podemos verla ahora son hermosa pantalla de fondo azul en nuestra imagen de nave. Ahora, en la próxima conferencia, voy a mirar a limpiar y volver a factorizar parte de su código, y luego nos meteremos en algunas cosas emocionantes que estoy piloteando o moviendo la nave. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
8. Refactorización parte 1: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia sobre la que seguir, vamos a hablar de re factoring ahora. No te preocupes. Porque a veces cuando escucho la palabra re factoring relacionada con mi código, muchas veces
pienso en la tarea. Pero vamos a hacer que estas conferencias sean bonitas y cortas y rápidas. Entonces, ojalá, si estás tomando este curso, ya
sabes lo que re factoring es Te ayuda a simplificar tu código. Por lo que vamos a crear un nuevo módulo llamado Game Functions With Was store una serie de funciones que hace funcionar frump iten invadido. Entonces, empecemos moviendo el código que gestiona los eventos a una función separada llamada check events. Al hacer esto, simplificaremos nuestro juego de carreras en el bucle Isolate the event management. Por lo que primero crearemos un nuevo archivo llamado Funciones del juego. Pato P Blanco, que tengo aquí arriba, ganar funciones, no p.
Blanco. Por lo que está vacío en este momento. Lo que haremos es empezar importando como lo hicimos antes. Importación s Por qué, sí. A continuación importaremos jugar un juego. Vale, Ahora, eso es seguido por nuestra función real así que d e f comprobar eventos bajo ninguna prominencia para pasar
a comprobar la función de eventos todavía. De acuerdo, así que mira una descripción aquí. Queremos responder. Noé, responde a las prensas de llave. Yo soy la mayoría de los eventos. De acuerdo, termina una descripción de lo que queremos. Bueno, para evento. Entonces esto es muy similar a este código aquí atrás. De hecho, es idéntico juego de cuatro eventos y pastel. Estamos moviendo esta pieza de código aquí en un código de funciones del juego, pero vamos a teclearlo todo porque es bueno para una memoria muscular para evento en juego de tarta evento de
punto no se consigue y lo que queremos hacer. Bueno, si conseguimos un evento, si un evento, el tipo es jugar juego que renunció, entonces bastante sencillo, dejar de fumar o salir. De acuerdo, entonces es todo lo que necesitamos para hacer su que salvó eso. Nunca volvamos a nuestro programa invadido de lucha aquí. Lo modificaré para que importe los módulos de función de juego de tarta. Y para hacer eso, empezamos aquí. Simplemente, ya
sabes, justo debajo de la línea de nave de importación en, decimos funciones de juego de importación como el alias GF. Está bien. Entonces espero Sabes lo que en alias. Si no, regresa y echa un vistazo a mi zona por supuesto, árbol
de tuberías a principiantes. Guía de inicio rápido. Pero si estás tomando este curso ahora, que es para pipa intermedia Las noticias son o las personas que solo quieren saltar a la derecha, entonces debes saber que GF es un alias Mano corta para funciones de juego. Entonces si esa pieza hecha ahí en lo que queremos hacer aquí ahora es queremos quitar este bucle
este bucle de eventos aquí,
que observa un evento de teclado y ratón porque lo ponemos en nuestras funciones de juego. Entonces sólo queríamos filtrar eso. Y lo que queremos decir aquí es GF Así que las funciones del juego polvo y ¿cuál era el nombre para funcionar ? Nosotros lo dimos. Consulta eventos, consulta eventos. Aquí vamos. Entonces Polian revisa eventos, ¿de acuerdo? Y eso es un buen poco de re factoring ahí en nuestro programa invadido de tubería Principal al crear nuestra función de juego. Entonces ejecutemos este código y veamos qué conseguimos para asegurarnos de que todo siga funcionando. Ahí vamos pantalla azul con nuestra nave abajo en el medio inferior, así que eso es perfecto. Entonces eso es re factoring poniendo eventos de cheque en nuestro programa de funciones del juego en la próxima conferencia mirará a re factoring la función de pantalla de actualización. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia
9. Refactorización parte 2: Hola todos y bienvenidos de nuevo. Continuar con un factoring re. Vamos a ver re factorizar la función de pantalla de actualización. Eso es todo este código aquí abajo para que lo puedas ver ahí. Entonces movamos el código para actualizar la pantalla a una función separada llamada actualizaciones Verde en nuestro programa de función stop ey, que creamos en la última conferencia aquí. Esto ayudará antes de simplificar, arruinar, ganar esta función aquí con todo el código en él. Entonces lo primero que tenemos que hacer es en las funciones del juego. Vamos a crear una nueva función en esa se llama actualización del DF bajo la pantalla dolorida. Y qué promesa no necesita de lo que tiene los invasores de P y Así que si recuerdas, nos breves este tan invadido de P y en el ajuste de marcador. Entonces esa fue toda la pantalla de ajustes en un barco. De acuerdo, perfecto como siempre, Sale en su descripción, actualiza las imágenes en la pantalla al voltear a la nueva pantalla. Cosas buenas. A continuación, tenemos un comentario. En realidad, no pongas eso viniendo porque quiero una copia y pegarlo de nuestros invasores del
programa de tuberías . Entonces aquí estamos aquí en. Lo que queremos hacer es que queremos llevar este código a un juego. Funciones de subrayado arriba. Código Ey. Entonces copiamos eso. Perdón, cortamos ese pelo. Se ha ido. Nosotros lo pasamos aquí. De acuerdo, vamos a salvarnos. Eso es saltar de nuevo aquí en lo que decimos aquí es ahora Ya hemos importado funciones
del juego de la última conferencia Importar funciones del juego como GF aquí y dimos un alias. Entonces aquí decimos GF Solo mira tu sangría cuando estás copiando y pegando
pantalla de actualización de GF En qué promesas le dimos mientras dijimos invasores de configuración de tuberías nave Así que nada demasiado para recordar ahí. Entonces lo cerramos con juego de correr Ok, eso ahorró y ver cómo se ejecuta. Ah, y alguna vez por qué un error de sangría por miradas de ella. Entonces veamos de dónde entra ese aire indio al dinero en denso aquí. Y como dije, cuando estás copiando y pegando, tienes que tener mucho cuidado en tu sangría. De acuerdo, ahí vamos. Digamos eso otra vez. Vuelve a nuestro programa principal y corre perfecto. Entonces ahora, en lugar de trabajar dentro de la función de juego de correr, Qué es esto de aquí? Estamos trabajando mucho en eso. Podemos hacer la mayor parte de nuestro trabajo en las funciones de juego de módulos que creamos a lo largo de los dos últimos electores. Cuando nosotros cuando empezamos con este apartado, iniciamos invasores de tuberías en un solo archivo. No introdujimos el módulo de funciones del juego de inmediato. Este enfoque te da una idea de un proceso de desarrollo realista. Empezaste a escribir tu código de la forma más simple posible y volver a fábrica a medida que tu proyecto se vuelve más complejo en tu confianza de sus partes de trabajo. Nos vemos en la siguiente sección donde vamos a aprender cómo el piloto, su nave espacial. Gracias por escuchar, y nos vemos pronto.
10. Mover nuestra embarcación a la derecha: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo en esta conferencia, vamos a darle a su nave la capacidad de moverse a izquierda y derecha. Entonces, como pueden ver aquí en mi pantalla de conferencias, tengo abierta nuestra última conferencia. Por lo que los invasores de código de tubería en mi programa de funciones de juego todavía abierto. Entonces si no tienes esos dos programas abiertos, adelante y ábrelos ahora. Entonces, como acabo de decir en esta conferencia, vamos a darle a nuestra nave la capacidad de moverse a izquierda y derecha para hacer esto. Necesitamos escribir código que responda cuando presionamos las teclas de flecha derecha o izquierda de nuestro teclado cada vez que jugamos una pulsación La tecla que presiona la tecla registrada en juego pastel como evento . Cada evento es capturado por el evento de punto del juego del pastel, Doc, get method. Y lo hemos visto antes cuando lo estábamos usando para capturar, para dejar de evento. Esto significa que los eventos de comprobación interna funcionan. Tenemos que especificar qué tipo de eventos verificar. Entonces, ¿dónde está su función de cheques eventos? Bueno, eso está aquí en nuestro programa de funciones de juego. Por lo que comprueba eventos desde ahí está ahí cada pulsación de tecla se registra como un
evento de tecla abajo cuando se detecta un evento de tecla abajo. Tenemos que comprobar si se advierte la tecla que se presionó. Eso desencadena cierto evento. Por ejemplo, si se presiona la tecla de flecha derecha, aumentamos los barcos o e c t punto centro X valor para mover la nave, ¿
verdad? Entonces echemos un vistazo a cómo haríamos eso ahora. Por lo que en nuestro juego funciones que P y programa nuestro módulo, debería
decir Queremos comprobar si hay una tecla de flecha derecha abajo presionar en. ¿ Cómo exactamente hacemos eso? Bueno, agreguemos algún código a nuestra función de evento de cheques. Por lo que tenemos aquí la primera pieza de código aquí captura para dejar de evento. Entonces vamos a sumar uno nuevo. Entonces l si es así si evento ese tipo es un juego de tarta que clave hacia abajo. Por lo que es un evento clave abajo. Tenemos un lugar sobre esa llave derecha abajo. Y luego, si el evento esa clave es la clave correcta, así que tarta juego punto k para clave, subrayado bien todo y copas. Lo mismo es como si hubiéramos renunciado aquí. Es un juego de tartas. Entonces, ¿qué queremos hacer? Sólo trolling un comentario aquí. Se movió una nave a la derecha. Está bien. Nave dot Poor e c t punto centro. Entonces centro rectángulo, X más uno. Entonces, en comentario por uno. De acuerdo, creo que ese código tiene sentido. Por lo que aquí en el bosque, parte de nuestro cheque de y función, comprobamos el evento de abandono. Así es un usuario saliendo del programa en el trozo de frío que acabamos de escribir ahora lo demás, si detectamos un evento key down y ese evento key down es la tecla de la mano derecha, entonces movemos nuestra nave una a la derecha. Ahí vamos. Suficientemente simple. Entonces necesitamos modificar nuestro programa principal invitado de fightin. Entonces déjenme decir sólo invasores de tuberías. Entonces permítanme decir esto un movimiento aquí sobre lo que tenemos que hacer es que tenemos que dar nuestro cheque. Los eventos necesitan pasar el barco argumental. ¿ Quién quiere comprobar ahora si los eventos del recinto relacionados con la nave? Ahora arruinemos un código y veamos si podemos mover nuestra nave a la derecha y error. Echemos un vistazo, pero se dio uno. De acuerdo, vamos a ver aquí ahora. Qué Esto es Taipower. Check events toman argumento posición cero, pero se dio uno. De acuerdo, entonces revisa los eventos. Entonces, ¿dónde está nuestro evento de cheques está en nuestra función de juego. Entonces echemos un vistazo aquí. El problema se resolvió. Tenemos nuestro aquí dentro. Contamos con nuestro cheque eventos nave. Entonces tenemos el argumento aquí. Pero lo que descuidé de hacer en mi función de juego fue comprobar eventos en especificó una
nave de parámetros . Entonces ahí vamos. Echemos un vistazo ahora. Nos salvó. Dirijamos nuestro programa principal. Y ahí vamos. Entonces el momento que hemos estado esperando echemos un vistazo. Ahí se está moviendo. Entonces si presioné y presioné repetidamente la tecla de flecha derecha, mi nave se mueve hacia la derecha. Está bien. Perfecto. Por el momento, tan bueno. En la próxima conferencia se verá un movimiento continuo en mover la nave hacia la izquierda. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
11. Movimiento constante: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora en esta conferencia vamos a mirar el movimiento continúa. Entonces como vimos a la izquierda en la última conferencia, cuando presionamos y presionamos la tecla de flecha derecha, nuestra nave se movió hacia la derecha. Pero, ¿qué tal si solo echamos un vistazo? ¿ Sostenía el dedo hacia abajo en la llave? ¿ No sería genial si nuestra nave sólo se mantuviera en movimiento? Bueno, no
sueñes más, porque en esta conferencia, lo
vamos a hacer. Daremos nuestro juego para construir para detectar un evento de clave de punto del juego de tarta para que sepamos cuándo se libere la tecla de
flecha. A continuación se usará una tecla hacia abajo y se mantendrán los eventos junto con una bandera llamada guión bajo en movimiento. Derecho a implementar el movimiento continuo. Cuando el barco no se esté moviendo, la bandera derecha del guion de subrayado en movimiento será falsa. Cuando se presiona la tecla de flecha derecha, se establecerá la bandera. El true on cuando se suelte volverá a establecer de las fallas. La clase de barco controla todos los atributos de la nave, por lo que se nos da un atributo llamado subrayado en movimiento, justo en un método de actualización para comprobar el estado de la bandera derecha en movimiento. Entonces saltemos a nuestro programa de punto p y de barco. De acuerdo, aquí estamos en nuestro programa P y enviado, cual creamos un Irán en la lección y el curso yo debería decirlo lo que queremos hacer aquí es si vas por la línea 16 en mi ventana y al final de esta línea de código aquí, sólo tienes que entrar en un par de espacios. Ahí vamos. Lo que queremos hacer es sólo un comentario sobre esto va a ser nuestro movimiento. Bandera en Dakota sigue que es en sí mismo puntoguión en movimiento, derecha es igual a fallas. Entonces eso significa que la nave no se mueve a continuación. Lo que queremos hacer es par de espacios y queremos decir D S o un nuevo auto de actualización de función sobre lo que esto va a hacer. Esta función va a hacer actualizar la posición de los barcos en base a las banderas de movimiento o los cambios de
bandera, disfunción pateará. Ahí vamos y el frío que se ve así si auto deja de moverse,
derecha, derecha, Así que si se está moviendo justo en sí el o e c t punto C y centro X plus son iguales dedo del pie uno así que incremente por uno perfecto Así que vamos a guardar eso. Ahora saltemos a un programa de funciones de juego aquí en lo que queremos hacer es que queremos debajo de nuestra clave aquí mismo en lugar de decir incremento por uno porque acabamos de hacer eso ahora en nuestras naves en nuestro programa de ey enviado arriba, necesitamos quitar eso. Y lo que necesitamos decir es la nave dot guión en movimiento ¿verdad? Igual cierto, porque ese sería el evento clave. Entonces cambia nuestra bandera en su nave ese programa p y. Y ahora, como dijimos al inicio de esta conferencia, cuando se suelte la tecla de flecha derecha, la nave debería detenerse. Entonces pongamos eso y estamos revisando para evento un evento clave up. Por lo que Elliff evento ese tipo es pastel juego dot key up. Por lo que un evento clave up mantenerse al día. Entonces si el sistema detecta, si nuestro juego detecta un evento key up, entonces si evento ese tipo Lo sentimos, Doc Key es parte del juego. Ese subrayado clave. ¿ Verdad? Así que acércate, ¿verdad? Tecla arriba nave que mover a la derecha equivale a falso. Por lo tanto, deja de moverte a la nave si detectamos un evento key up de la clave correcta. ¿ De acuerdo? Entonces, vamos a guardar eso. De acuerdo, así que vamos a tener un chiste rápido Verdadero aquí de lo que acabamos de hacer. Por lo que de vuelta en la nave que P. Y. Programa aquí en la línea 19 agregamos un subrayado autodidacta, en
movimiento atributos
correctos, y configuramos las fallas, luego delineamos 21. Aquí tuvimos una función de actualización, que mueve el barco a la derecha. Si la bandera es verdadera, por lo que mintiendo tartino, modificamos cómo jugar responde cuando un jugador presiona la tecla de flecha derecha. En lugar de cambiar directamente la posición de la nave, en su lugar
establecemos el guión bajo en movimiento derecho a verdadero. Después, en la Línea 15 agregamos un nuevo bloque LF, que responde a un evento clave up. Cuando un jugador suelta la tecla de flecha derecha, establecemos mover a la derecha en falso. Por último, modificamos un bucle ancho en nuestros invasores desde el programa principal de Platon para que llame al método de actualización de la nave encendido. Para ello, simplemente
insertamos la línea en la Línea 21 aquí para que se vuelva mintiendo 22 y acabamos de poner en barco que actualizar los soportes, ahí vamos. Ahora comprueba si hay alguna actualización de nuestra nave. De acuerdo, vamos a ejecutar esto y a ver qué adivinamos. Entonces sostengamos la capa de flecha derecha. Y ahí lo ves. Movimiento continuo. Sólo tengo mi dedo en la tecla de flecha derecha. Y cuando lo suelte, el barco se detiene. Absolutamente perfecto. De acuerdo, esa es esta conferencia que se hace en la siguiente conferencia. Estamos buscando mudarnos para enviar al revés a la izquierda. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
12. Mudamos a la izquierda: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo en esta breve conferencia, vamos a ver mover nuestra nave hacia la izquierda. Vamos a saltar directamente en. Estamos en nuestro programa P Y de nave. Entonces como hicimos en la última conferencia, aquí
tenemos nuestra bandera de movimiento. Y lo que queremos decir es auto punto en movimiento subrayado izquierdo es igual a falso. Esto va a funcionar de la misma manera que se están moviendo aquí abajo en nuestra función de actualización de Dev. Agregamos en una nueva declaración if si auto punto moviendo izquierdo auto punto registra un rectángulo punto centro X incremento por uno Lo sentimos, disminuyó en uno y dejarme llevar aquí disminuyó en uno. De acuerdo, vamos a guardar eso. Vamos a saltar a un programa de función de juego stop ey Y queremos hacer aquí en línea Turquía en mi pantalla es que queremos comprobar si hay un evento clave izquierda. Por lo que Elliff evento ese juego de tarta clave. Por lo que ya deberías estar bien acostumbrado a esto. Ese subrayado clave a la izquierda. Por lo que es un juego de tarta si detecta una nave de pulsación de tecla izquierda que moviéndose a la izquierda es cierto
tanto lo mismo que la última conferencia. Simplemente lo estamos agregando ahora para la tecla izquierda en abajo abajo En el siguiente LF block aleph event dot key es pastel game que deletrea ese derecho, Tony? Pie game dot Ok, Underscore Izquierda, luego nave que moviendo a la izquierda es igual a fallas. Entonces detén el barco. Ahí vamos. De acuerdo, Así que digamos si EU vuelve a permanecer programa y eso se ejecuta así Ok, entonces ahí está nuestra pantalla principal, nuestras pantallas principales del juego. Sólo comprobémoslo Todavía se mueve hacia la derecha y continuamente se mueve hacia la derecha, Mikey, cuando mis dedos sostenidos en la tecla derecha encendida ahora se mueve hacia la izquierda. Por lo que tenemos un rango completo de movimiento para nuestra nave. Está listo para hacer frente a la frump invadida. Iten. De acuerdo, esa es esta breve conferencia. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
13. Haz que nuestra embarcación se irá más rápido: Hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo ahora esta lección. Vamos a mirar hacia fuera ajustando la velocidad de nuestra nave. Entonces por el momento, es seguro decir que nuestra nave espacial no es la más rápida de la flota. Pero podemos cambiar esto. Actualmente, nuestra nave se mueve a una punta de prensa divertida. Vamos a actualizar los motores de nave usando un atributo de velocidad de subrayado de barco en la clase de configuración . Entonces así es como haríamos eso. Como pueden ver aquí ahora tengo mi configuración, mi nave en mis invasores de fightin programa principal abierto. Entonces justo en mi programa de configuración, agrego en el siguiente código. Por lo que comentar, la configuración de la nave y el auto punto de la nave subrayan velocidad. Llamó a 1.5. Guardemos eso. Ahora. Acabamos de establecer el valor inicial de la nave Speed toe 1.5. Cuando queramos movernos, la nave ajustará su posición en 1.5 píxeles en lugar de una como la anterior, porque hemos establecido la velocidad de la nave. El 1.5 que necesitamos hacer un par de cambios porque naufragó o e. C. T. Atributos cosas como la tienda Center X solo ingresaron tus valores, por lo que necesitamos hacer algunas modificaciones a nuestro programa de barcos. Entonces vamos a saltar ahora a su programa de ey enviado arriba en hacer algunos cambios. Por lo que empezamos aquí en ella función. Lo que queremos poner aquí es que tenemos que inicializar están configurando. Entonces si recuerdas, nosotros los invasores de manos cortas de la lucha contra la configuración de subrayado, Ahí vamos. Eso es lo primero que se hace. A continuación tenemos que inicializar son los ajustes. Por lo que auto punto transportado desde ajustes de tuberías es igual a invadido de ajustes de tuberías. Suficientemente simple ahí, aquí abajo, justo encima de nuestra bandera de movimiento. Queremos poner en un nuevo comentario. Lo que estamos diciendo aquí es que estamos almacenando un decimal que sube un valor decimal para el
centro de las naves , no código Se ve así. centro de punto auto es igual a flotación. Auto dormía 0.4 e c t ese centro x. bien, ahí vamos. Ahora. A continuación, Lo que tenemos que hacer es aquí abajo en nuestro método de actualización. Lo sentimos en nuestra función de actualización. Entonces si autodidacta, moviéndose a la derecha, auto duda rec center X. Sólo
cambiemos esta línea aquí. Saca esta pieza de código cuando tengamos así si duda de sí mismo, moviéndose a la derecha. Self dot center plus equivale a auto fit para entrar en lo que estamos haciendo. Auto punto Invadido de ajustes de tuberías. Ese barco subraya la velocidad. Por lo que ahora, en lugar de aumentar por uno estaban aumentando por la velocidad de la nave. Nos sentamos en nuestro entorno que p esposa presentó hace unos minutos. Cuando hagamos lo mismo aquí ahora, la izquierda me voy a llevar esto aquí. Copiistas insertados aquí en un pequeño cambio en lugar de un plus. Es menos. Y luego, por último, queremos agregar en una pequeña pieza de código aquí al agregar un comentario, y queremos decir actualizar objetos directos u objeto rectangular desde el centro de auto punto. Ahí vamos. Y qué es ese código mientras que en sí punto o e c t que CNT tu centro X iguala centro auto punto centro. De acuerdo, entonces vamos a guardar este comando. Eso s que es saltar para permanecer invadido del programa de tuberías. Y lo que tenemos que hacer aquí es que necesitamos que el pasado esté invadido. Sump iten underscore setting como argumento cuando creamos una instancia de nuestra nave. Entonces aquí tenemos invasores de configuración de tuberías Coma que nos salvó. Vamos a correr y ver qué adivinamos. De acuerdo, hay una pantalla principal, y como puedes ver que esos se mueven mucho más rápido, hicieron ajustes previos, y puedes cambiar. Tengan un lío con él. Pero vamos a estar cambiando a medida que el juego sube de nivel. Recorrido por el selector. De Siri. De acuerdo, así que ese es el selector. Terminado. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
14. Detruye nuestra embarcación en el borde de la pantalla: Hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo, déjame hacerle una pregunta rápida. Un poco de una pregunta de historia. ¿ Alguien recuerda el juego de Atari de los ochenta simplemente básicamente, como jugador? Te sentaste encima de un avestruz o lo que parecía un avestruz, y corrió y otros jugadores con la idea de ser para golpear al otro jugador de su avestruz que tenía en el Atari 600 XL, pero también estaba disponible en el Atari 2600 y probablemente algunas otras consultas K. Una de las características del juego fue Tú lo construyes para arruinar fuera del lado izquierdo de la pantalla on Aparecen de nuevo en el lado derecho, un poco como un bucle, y él podría salir corriendo la cicatriz de la mano derecha afuera en aparecer en el lado izquierdo y podrías atrapar a tu enemigo de esa manera. Esto en realidad fue ambos en el juego, que el diseño se ha convertido en una característica. Por el momento tenemos un libro similar en nuestro juego. Si nuestra nave desaparece, todos proporcionaron una pantalla de mano derecha o izquierda. Eso es todo. Se ha ido, lo cual obviamente es un problema. Entonces echa un vistazo aquí. Aquí está mi nave cerca del borde de la pantalla de la mano derecha encendida si sigo moviéndome a la derecha. Ah, eso es todo. Se ha ido. No va a volver. Entonces arreglemos esto ahora haciendo lo siguiente Abrir. Se te envía programa ey y ve a la línea 28. De acuerdo, entonces si al sur arriba en movimiento subrayado El colon derecho es lo que tenemos ahí en este momento. Lo que quieres hacer es quitar la cola del extremo del polvo y añadir en lo siguiente, si uno mismo duda mover. Subrayar Derecho en autostop punto naufragado derecha menos que el menos que el yo de símbolo. Se deja en sí pantalla de puntos. Subrayado, subrayado
derecho erect dot cola derecha. De acuerdo, y me mudé a Lyon Autoridad, quite el colon justo después de la izquierda ahí y agregue en un auto punto naufragado, no dejó mayor que cero cola. No, este código comprueba la posición de la nave antes de cambiar el valor de auto punto Centro el código auto no naufragar ese derecho devuelve el valor de la coordenada X del borde derecho del naufragio de la nave. Si este valor es menor que el valor devuelto por auto punto subrayado pantalla naufragio que justo entonces el barco no ha llegado al borde derecho de la pantalla. Lo mismo vale para el lado izquierdo si el valor fuera del lado izquierdo de la ref es mayor hecho. Cero. El barco no ha llegado al borde izquierdo de la pantalla. Eso es ejecutar un programa ahora y ver cómo va eso comando y estar ahí. Vamos y pasemos por el borde derecho de la pantalla y veamos qué pasa. Y ojalá lo que queremos que suceda es que la nave acaba de detenerse muerta justo en el borde mismo de nuestra pantalla de la mano derecha aquí. Entonces ya casi estamos ahí, Así que echemos un vistazo. Dedos cruzados. ¡ Boom! Ahí vamos por una secundaria, En realidad no pensábamos detenernos, pero el pelo vamos, se detiene. Y si nos desplazáramos por el lado izquierdo, haría
lo mismo. Entonces dale una vuelta a eso Ahora. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
15. Configuración de bala: Hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo. Ahora nos estamos moviendo a una nueva sección ahora, y esa sección se trata de agregar la capacidad de disparar balas desde nuestra nave Así que se
dispararán balas cuando un jugador presione sobre suelte la tecla de la barra espaciadora. Entonces lo primero que tenemos que hacer es actualizar nuestro material de configuración p. y. programa para que veas que tengo mi programa de configuración abierto aquí en. Lo que haremos es incluir algunos nuevos valores que necesitarán para nuestra nueva clase bala fue recrear en la próxima conferencia. Por lo que al final de nuestro archivo aquí, solo golpea hacia abajo y acaba de golpear entrar un par de veces y mover algunos espacios dentro. Vamos a añadir en un comentario configuración de viñeta. Ahí vamos. Y qué ajustes necesitamos mientras necesitamos yo que la velocidad de subrayado de bala es igual a una. No hay premios para adivinar qué hace eso. Por lo que auto punto bala con en realidad no hay premios para adivinar lo que hacen cualquiera de estos porque
también son autoexplicativos. Self dot viñeta subrayado Altura igual a 15 y auto. Ese color de bala es igual a 60 comas, 60 coma 60. Ahí vamos ahora. Estos ajustes crean balas de color gris oscuro en la próxima conferencia se verá cómo los
usamos para crear nuestra clase de disculpa. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
16. Clase de bala: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo en esta conferencia, vamos a estar creando la clase bala, y es un poco de ponerse frío para salir adelante. Entonces, empecemos. Empezamos con importación Si yo estaba en los derechos Juego de tarta de importación de grano. Ahí vamos. Siguiente de juego de tarta. Eso es brillante importación Sprite. Entonces conseguimos el agua. Sprite está ahora en sólo unos minutos. No, y es después de quitarse el caso Oprah ahí. Así que ten cuidado con ese Sprite y mi sprite de Autocorrección. Ahora tenemos nuestras balas de clase. Sprite Colin fuera en su clase de comentarios para gestionar balas disparadas desde nuestra nave espacial. De acuerdo, hasta ahora, tan bien. Cierra para comentar. A continuación, creamos una función en su aire en su función, e inicializamos auto en desde ajustes P y. Si recuerdas, lo entregamos corto en la conferencia anterior. Tan invadido de Pete Frump Iten Pantalla de ajustes de guión bajo en un barco. De acuerdo, ahí vamos. Poner en nuestro colon ¿qué es una descripción para este? Crea un objeto impecable de la posición de los barcos. Por lo que la nave de ingresos tiene que estar en nuestra pantalla. Política creada, objeto
bala de ella no super Y tal vez recuerdes esto desde cuando el eléctrico
corriendo temprano el curso. Volveré a ello ahora. Apenas un momento. Explique qué es. Súper bala. Auto pato self s E l f corchetes más cercanos, Doctor. I n I t subrayado guión bajo i n t corchetes y luego auto esa pantalla es igual a pantalla. Ahora lo que queremos hacer a continuación es que no comenté Nosotros queremos decir aquí, crear una bala para e c t Una bala naufragada en posición cero coma cero on. Te explicaremos. Por qué ahora en tan solo un momento. Después de eso, Dan estableció la posición correcta. De acuerdo, entonces lo que tenemos ahora es dejarme sólo ocupar ese espacio en sí que naufragó o e c t es igual pi juego que capital o E c t. cero comentarios. Cero comentario y se desvaneció de ajustes de tuberías punto Así que eso fue lo que hicimos en la última conferencia. bajo de bala con Ven arriba invadido de ajustes de lucha que altura de bala. De acuerdo, siguiente auto punto Wrecked o E c. T. Ese centro X es igual a nave que naufragó o e c. T. Centro de
pensamiento recoge auto pensamiento o ves t la parte superior es igual a nave detenida. 40 c t ducto arriba. No te preocupes. Vamos a volver a esto ahora, sólo unos minutos y caminar. Truitt. Entonces voy a comentar. Almacenar la posición de las viñetas como un valor decimal. Entonces auto punto ¿Por qué? Cuando una coordenada y es igual a flotar auto punto naufragado ¿Por qué? Y luego finalmente, vamos a establecer el color tan auto color oscuro que cabra invadió de ajustes de tuberías Esa bala subrayan color en la velocidad. No olvidemos el auto doc de velocidad. Velocidad igual a invadido de peleaen esa bala subrayan velocidad. De acuerdo, entonces estableciendo algo de establecer estancia que hicimos en la última conferencia. Por lo que la clase bala hereda de Sprite, que importamos del juego de tarta. Eso es módulo brillante. Cuando usamos Sprite, debilita los elementos relacionados con el grupo en nuestro juego y actuando todos los elementos del grupo a la vez, como nuestras balas, El creíble de ejemplo. Utilizamos nuestra función i n i t, que necesita a los invasores de ajustes de tuberías, pantallas y instancias de envío en que llamamos Super para heredar adecuadamente de Sprite. Entonces y moviéndose hacia abajo código más verdadero aquí mismo ese juego de pastel destrozado en la línea 13 En mi pantalla
creamos las balas naufragadas atributo la bala no se basa en una imagen, así que tenemos el proyecto de ley erecto desde cero usando la clase de punto de juego pastel destrozada. Esta clase requiere las coordenadas X e Y arriba el fuerte salto de la esquina superior izquierda fuera directo en la anchura y altura de la directa. Inicializamos directo a las 00 pero nos estamos moviendo a la ubicación de la grieta en las siguientes dos líneas porque la posición de las balas depende de la posición de la nave. Obtenemos el ancho y la altura de la bala a partir de los valores almacenados en invasores de la configuración de guión bajo de lucha. Y recuerden nosotros con las manos cortas que termino de P Y subrayamos ajustes. Entonces esa Línea 14 colocamos las balas centro X para que sean las mismas que las naves naufragaron ese centro x la bala corta de matrimonio desde lo alto de la nave. Por lo que pusimos la parte superior de la bala directa para que coincida con la parte superior de los barcos naufragados. Haz que parezca que las balas disparadas desde la nave. Después la línea 18. Almacenamos un valor decimal para la bala Wyke Ward para que podamos hacer ajustes finos. Esa velocidad de bala y luego finalmente en la Línea 20 restauró un color de bala y velocidad en auto color
oscuro y velocidad de duda de sí mismo. Ahora hay otra parte que necesitamos agregar a nuestras balas de clase, y esa es una nueva función. D E f actualizarse en sí mismo. Colón en descripción aquí es mover la bala hacia arriba la descripción más cercana de la pantalla. De acuerdo, queremos empezar con un comentario actualizar dos posición decimal fuera del barco. Ahí vamos. Entonces aquí nos tenemos yo Por qué menos son iguales. Por lo tanto disminuir la velocidad del auto punto. A eso le sigue otro comentario. Esperanza tomar directa o E c. posición
T punto sur naufragó ese por qué se iguala punto y. y luego finalmente, una función más. Dibuja las balas, así que empate lo siento d e f se adelantó de mí allí. Dibujar, subrayar bala, auto, colon Y otra vez, nuestra descripción de la disfunción es cajón la bala a la pantalla. Entonces no hay premios por conseguir lo que esto hace. Juega un juego doc. Draw dot Wrecked auto dot pantalla, coma, auto punto, color,
coma, auto punto, punto, naufragado o e. C. T. Así que la actualización importó. Administra la posición de balas. Cuando se dispara la botella, se
mueve hacia arriba por la pantalla, lo que corresponde con la disminución. Por qué cordant valor Así la actualización de la posición. Restamos la cantidad almacenada en velocidad de auto punto del sur del punto y Luego
usamos el valor del auto punto. Por qué establecer el valor fuera de la duda de uno mismo. Rectal. Por qué los atributos de velocidad nos permiten aumentar la velocidad de la bala a medida que
avanza el juego o se necesita para refinar los juegos. Comportamiento. Una vez disparado una bala El valor de coordenadas X nunca cambia, por lo que Onley viajó verticalmente y en línea recta, que es exactamente lo que queremos. Cuando quieras dibujar bala, llamaremos a dibujar bala. La función draw dot naufragado llena la parte de la pantalla, definida por las balas destrozadas con el color almacenado y el color auto punto. Entonces eso es todo para esta conferencia. Así que hay un montón de código, así que asegúrate de poder agarrarlo en cualquier pregunta. Por favor, no dude en ponerse en contacto conmigo. Gracias. Y nos vemos en la próxima conferencia.
17. Grupo de bolas: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Entonces ahora que hemos creado una configuración de bala en una clase de bala, podemos escribir el código para disparar una bala cada vez jugar opresivo a la barra espacial. Pero Forest creará un grupo en nuestro archivo principal frump invadido Iten en este grupo de tienda todas las balas de vida para que podamos manejar las balas que ya me han disparado un usuario . Este grupo será una instancia del juego de alta clase. Eso es grupo de puntos brillantes, que se comporta como una lista con alguna funcionalidad extra Eso es útil cuando construimos juegos usaremos este grupo para dibujar balas a la pantalla en cada paso por el bucle principal on para actualizar cada posición de balas. Entonces eso debería darte una indicación de dónde vamos a estar trabajando en este expediente. La mayor parte de nuestro código va a entrar en nuestro bucle de alambre. Entonces aquí estoy, en mi invadido de pipa y archivo, soy una patada justo debajo de pastel de importación. Juego on. Tenemos de juego de tarta. Eso es brillante Grupo de importación con un G. mayúscula OK, allá vamos. Ahora hacemos nuestro camino aquí abajo en donde tenemos la línea 18 en mi pantalla creada nave. Y luego tenemos la línea de código que barco creador agregamos en un nuevo comentario. Y ese comentario va a decir, Hacer un grupo para almacenar boletín. Suficientemente simple en la línea de código. Debajo de eso es balas igual al grupo mayúscula G corchetes. Ahí vamos Ahora desplázate hacia abajo por un bucle while. Entonces para empezar, hacer el inicio de un bucle principal para el juego, que está aquí en la primera línea aquí GF dot check eventos después del final de esta línea justo después de la nave balas comunes. Entonces tenemos actualización de nave. Cuando agregamos en una nueva línea de balas que actualizan los corchetes y luego abajo que tenemos GF que se actualizan en la pantalla de puntuación y después de la nave, igual que hicimos dos líneas arriba. Agregar en balas. Ahí vamos. Se puede ver el final de su archivo su juego de carreras. Por lo que importamos grupo desde play game. Eso es brillante. Hacemos una instancia de grupo y lo llamamos balas. Este grupo se crea fuera del bucle while por lo que no creamos un nuevo grupo de balas cada vez. Deleite los ciclos de bucle. True con las balas luego pasadas para comprobar eventos y actualizaciones Verde. Tendremos que trabajar con balas y revisar eventos. Cuando los compradores de espacio presionen, necesitaré actualizar las balas que se están dibujando a la pantalla en pantalla de actualización. Cuando llamamos a actualización en un grupo, el grupo llamó automáticamente Actualización para cada sprite del grupo. Las balas de línea que se actualizan denominadas Polyta Update para cada bala reemplazan en el grupo las balas. Gracias por volver a escuchar. Hay un montón de código en esta conferencia. Por lo que si alguna duda, por favor no dudes en ponerte en contacto conmigo en. Te veré en la próxima conferencia donde nos fijamos en disparar las balas. Gracias.
18. Refactorización de eventos de verificación: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, como pueden ver aquí, estoy en mis funciones de juego que p y programa on. Antes de ir más lejos, sólo
vamos a agregar algunos re factoring a este programa porque, a medida que nos movemos verdaderos son invadidos de juego de tuberías, nuestro programa de funciones de juego. Simplemente se va a hacer más y más grande, así que eso es limpiarlo un poco ahora en Let's Start agregaría, en una nueva función que comprueba los eventos clave abajo. Entonces en la parte superior aquí tenemos importaciones este juego de tarta de P guy de importación que está fuera en un par de espacios on, digamos D E f check underscore key down underscore events. Ahora vas a reconocer algo de este código en esta función que es de aquí abajo, y eso está bien. No vamos a copiar y pegar en esto en esta conferencia porque vamos a practicar nuestra memoria
muscular. Cuanto más tecleamos en las mismas cosas, un poco de repetición cuando la codificación es algo bueno que ayuda a martillar a casa estos puntos. Tan eventos clave. Y entonces tenemos evento nave común. Ahí vamos, colon. Entonces, ¿cuándo va a hacer esto? Eso está fuera en nuestra descripción. Responder dos prensas clave. Ahí vamos. A continuación, si tecla de punto de evento. Entonces si el evento clave es lo que va a ser si es un juego de tarta que K mayúscula subrayan. ¿ Verdad? Entonces si el evento clave correcto colon nave punto moviéndose a la derecha es verdadero. Por lo que se puede ver de dónde vienen las duplicaciones aquí. Pero no te preocupes aquí abajo. Vamos a limpiar ahora en pocos minutos, luego elliff event dot key. ¿ Es un juego que clave ese caso quedan. Entonces si es izquierda evento clave colon nave punto en movimiento subrayado izquierda es igual a verdadero. De acuerdo, ahí vamos. Ahora. A continuación, otra función. Por lo que la función forestal fue eventos clave abajo. Ahora vamos a ir D e f comprobar por ¿Puedes adivinarlo? Eventos clave. Ahí vamos. Y lo mismo que antes. Aquí dentro. Tenemos evento on. Tenemos nave colon. A continuación, una descripción. Responder para mantenerse al día evento no lo siento. Responde para mantenerse al día los lanzamientos porque realmente no está inventado para liberar. Ahí vamos engendró los lanzamientos clave arriba. Entonces alguien dejando ir la llave y la clave aparece de nuevo si evento esa llave. Entonces si evento esa clave es mi juego dot k. subrayado ¿verdad? Nave Colón Pensamiento en movimiento. Entonces si la clave es si la clave correcta se ha liberado, la clave es falsa. El barco no se mueve. Queríamos parar fuera. Si es así lo demás. Si la tecla de punto de evento es juego de tarta punto k subrayado nave izquierda que se mueve a la izquierda. Pero en el comentario turno punto Mover a la izquierda es igual a culpa por lo pronto como un jugador suelta su clave. El movimiento de la nave debe ser falso. No debería estar moviendo un alto ahora aquí abajo, nuestra función de eventos de cheques así que responde para mantener prensa y montar evento la mayoría de los eventos. Eso está bien. Por lo que cuatro evento y juego de tarta ese evento punto conseguir Eso está bien. Si el tipo de evento es si el tipo de evento es salir de salida, eso es perfecto. Siguiente evento de Ellis son tipo su juego de tarta, la clave hacia abajo. Perfecto. Ahora lo que queremos hacer es que queremos cambiar esta línea aquí y en realidad queremos sacar se están moviendo. Entonces queremos cambiar estas dos líneas aquí. Entonces Alice evento son tipo es juego de tarta que clave abajo? Queremos decir aquí checa. Por lo que comprueba subrayado clave abajo eventos. Ahí vamos, luego entre paréntesis evento, nave
coma cierre corchetes. De acuerdo, en el siguiente. Pero queremos hacer aquí donde yo si es queremos llevarla. LF están fuera o atrás uno. Perdón. Entonces, Ellis evento clave punto. Entonces l si evento ese tipo Así que sólo estamos replicando lo que tenemos por encima de él. Evento que tipo pastel juego clave arriba. Ahí vamos. Tecla arriba, Colón. ¿ Qué quieres hacer? De lo que queremos hacer. Al igual que lo hicimos arriba. Queremos solo ver tu sangría de inundación aquí porque estamos editando la
clave de algo . Ope eventos, nave de
eventos, cierre corchetes. Ahí vamos. Ahora, podemos quitar todo esto aquí porque lo ponemos en dos funciones separadas. Abierto. Ambos. Ahora, sólo
saquemos eso. Ahí vamos. Y eso es un gran limpiador. Por lo que acabamos de hacer dos nuevas funciones. Consulta eventos clave abajo aquí en Chek Key ope eventos aquí. Cada uno necesita un parámetro de evento y un parámetro de nave. copian los cuerpos de estas dos funciones de check events y hemos reemplazado el viejo frío causará las nuevas funciones. El funcionamiento de los eventos checos es más sencillo. Ahora, con esta estructura de código más limpia lo que facilitará el desarrollo para dos respuestas a la entrada del
jugador más adelante en un juego. Entonces, solo digamos eso. Perfecto. De acuerdo, Gracias por escuchar. Y te veo en la próxima conferencia.
19. Encendido de balas: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora en esta conferencia, es una especie de crescendo. Todo está llegando a un cuatro estaban llegando a la cabeza. Vamos a ver disparar balas. Lo que necesitamos hacer es permanecer en la función de juego, detener programa p Y. Entonces aquí estamos. Todavía está abierto desde la última conferencia y necesitamos modificar nuestros eventos de llave de cheque abajo para disparar una bala cada vez que se presiona la barra espaciadora. Ahora podrías estar pensando, ¿Qué pasa con los eventos clave arriba? Pero no necesitamos modificarlo porque no pasa nada cuando la llave cuando
se suelta la barra espaciadora . También necesitamos modificar la pantalla de actualización para asegurarnos de que cada bala esté redibujando la pantalla antes de llamar a Flip. Entonces aquí, ahora en un cambio relevante que necesitamos hacer las funciones del juego en nuestra primera función aquí , D e f chechí abajo eventos que necesitamos sumar después de evento. Tenemos que sumar a los invasores de ajuste de tuberías. Por lo que m de p y configuración pantalla de coma vienen y luego después de las balas de coma de barco. Ahí vamos por debajo del LF aquí, así que debajo de la tecla Izquierda l Si necesitamos agregar y Notre Elliff así que solo remotamente tu sangría. E l i f Así evento Elliff. Por lo que sólo estamos viendo otro evento clave, que es el evento espacial Backe Elliff. El clave es el juego del pastel, así que aquí no hay nada realmente nuevo. Simplemente estamos rehashing lo que hemos hecho durante las últimas conferencias dot k underscore space. Entonces si el evento es una barra espacial y está agregando un comentario, crea una nueva balas sobre actitud, un grupo de bala. Ahí vamos. Ahora bien, ¿cómo creamos unas nuevas balas? Bueno, decimos que las nuevas balas de subrayado equivalen a balas, Invasores de ajustes de tuberías porque lo tenemos ahí. Pantalla en barco. De acuerdo, ahí vamos. Después seguimos con balas. Ese anuncio corchetes nuevas balas de subrayado. Ahí vamos. Ahora avanzando hacia abajo a su función Check events donde tenemos nave. Tenemos que sumar invadido de configuración de tuberías pantalla de coma, sube nave la cual tenemos balas de coma. Ahí vamos. Entonces donde tenemos nuestra llave abajo. Por lo que LF evento que tipo clave abajo chechí abajo eventos. Por lo que tenemos evento que necesitamos agregar en algunos más aquí. Tenemos que decir Invasores de configuración de tuberías, pantalla de
coma, com un barco sube balas. De acuerdo, entonces seguimos eso hacia abajo cuando bajamos a nuestras actualizaciones. Función verde. Por lo que tenemos a nuestros invasores desde la difícil situación y los escenarios. Tenemos una pantalla, tenemos nuestra nave y necesitamos sumar balas. Ahí vamos. Ahora es aquí abajo. Pero tenemos que hacer es comentar. Volver a dibujar todas las balas detrás de la nave sobre extraterrestres, cuando sí sumamos, los alienígenas no se verían muy bien si las balas aparecieran encima de sus alienígenas. Por lo que cuatro balas en balas que sprites, brackets colon punto bala Dibuja el infierno, si escucho ese derecho D o un w dibujar subrayado corchetes de bala y luego mover sangría hacia atrás un barco dot pl i soportes TME. Ahora solo desplázate un poco hacia abajo aquí y saca tu nave dot función Be Anthee Emmy
de aquí . Perdón. Método fuera de aquí. Ahí vamos. Ahorremos eso ahora. El grupo balas se pasa un cheque Se baja eventos Cuando el jugador presiona la barra espaciadora Y lo
hicimos en el mismo inicio aquí creamos una nueva bala una bala. Instancia de que nombramos nuevas balas de grupo aditivo de bala usando el admitido las balas de código empiezan a agregar corchetes, nueva bala almacena la nueva bala en las balas de grupo. Tenemos que añadir viñetas como parámetro en la definición de eventos de cheques. Y necesitamos las balas pasadas como argumento en la convocatoria para revisar también eventos clave. Quien da un puesto balas prominentes para actualizar pantalla, que hicimos aquí abajo en esto dibuja las balas a la pantalla. El método sprites inicio de balas devuelve una lista de todos los sprites en las balas del grupo para dibujar todas las balas disparadas a la pantalla. Miramos a través del sprite y las balas y llamada dibujar bala en cada uno. Ahora saltamos a nuestros principales invasores del programa de tuberías aquí en Brunnis Vale, ahí están nuestros barcos. En lo que va tan bien. Presionemos la barra espaciadora. Uh, vamos a ver, cada forma en que bajamos eso, la bala inferior es no encontrar OK, así que las funciones del juego. La bala no es encontrar en la línea 13. Uh, eso es porque en la parte superior, sólo
necesitamos sumar desde porque no llamó a nuestras balas desde balas. Por lo que de nuestro archivo balas importan polaco. Entonces, ¿cómo podemos esperar? ¿ Tienes todos los parámetros de bala cuando no le hemos dicho que lo importe? Ahora volvamos a saltar de nuevo a un programa principal aquí en Vamos a correr de nuevo. Y ahí vamos Balas, he aquí, balas. Pero por el momento son espacios en blanco porque no tenemos extraterrestres a los que disparar y son horribles, Lee lento. Pero estamos buscando, acelerándolos en una conferencia posterior. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
20. Eliminación de balas: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, vamos a dar inicio a esta conferencia un poco filosóficamente sobre. Déjame hacerte esta pregunta. Si un árbol cae en el bosque y no hay nadie ahí para oírlo, caer no hace ruido. Pues bien, mientras reflexiona sobre esto, reflexiona sobre esta siguiente pregunta. Por el momento, con nuestro juego, disparamos una serie de balas. ¿ Qué pasa con esas balas cuando se apagan de pantalla? Entonces cuando se trasladaron a la parte superior de nuestra pantalla de juego y luego desaparecen, ¿simplemente siguen y siguen y siguen en un bucle, para siempre o el deber realmente desaparecen? ¿ Qué les pasa? Bueno, a diferencia de nuestra pregunta de árbol con nuestras balas, seguirán y seguirán para siempre, y seguirán tomando memoria y eventualmente juego más lento en todo su sistema
informático a un alto. Por lo que necesitamos quitar las balas que han dejado nuestra pantalla de juego encendida. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, podríamos hacerlo de manera muy sencilla con solo unas pocas líneas de código. Y como pueden ver, estoy en mi programa principal aquí, Invaders de fightin Así que aquí abajo en línea. 28 de mi pantalla justo debajo de balas. Esa actualización corchetes voy a añadir en un par de espacios. Por lo que ahí vamos a empezar ingenio. Yo comento que comentario va a decir Eliminar balas. Es que se han ido fuera de la pantalla del juego. OK, bastante
simple. Entonces, ¿qué hacemos? De lo que decimos Cuatro balas en balas. No vamos a sacar la bala de nuestro grupo de balas ni de una lista de balas. Es un grupo, pero actúa muy como una lista. Lo que vamos a hacer es hacer una copia. De acuerdo, entonces cuatro balas en balas. Copiar Si Pulis No te preocupes, pisaremos este código ahora en unos minutos. Si punto bala o e c t punto Inferior es menor hacia abajo o igual a cero. Entonces las balas paran removido bala por lo que quitó una bala de las balas. De acuerdo, entonces. Sólo una cosita aquí y vamos a hablar de esto ahora en un momento. Imprimir la longitud de lo que hay dentro de las balas. De acuerdo, entonces imprime lo que hay en las balas de grupo y luego justo debajo de esto Ahora puedes ver que tenemos la línea GF esa pantalla de actualización con la que no tenemos que hacer nada. Simplemente inserto ese nuevo código. Tanto esa línea solo eso es para mostrarte dónde la insertas. De acuerdo, entonces vamos a arruinar nuestro juego. No, sólo en realidad, justo antes de arruinar nuestro juego, se
puede ver por el fondo de mi sublime set up que aquí es donde ocurrió mi terrible. Entonces cuando ejecuto un juego, o cuando pongo un archivo, aquí es donde veo la salida. Entonces por el momento ese cero, lo que significa que no
hay balas, no hay programa corriendo por cosas así. Entonces no te preocupes por eso. Acabo de borrar la historia. Ahora allá vamos. Ahora déjame ejecutar mi juego ahí. Nos vamos por el pop up. De acuerdo, entonces ahora se puede ver por aquí en la parte inferior, lado
izquierdo de la pantalla. Mi terrible está en cero. Entonces no hay balas en la pantalla, así que disparemos una bala. Ahí vamos. Cambia el que es para otros dos. Otro árbol. Entonces, ¿qué? Aquí un comunicado impreso. Longitud de impresión de balas. Muestra cuántas balas hay en la pantalla en un momento dado. Entonces en nuestro grupo de balas en un momento o un árbol nunca antes ahora hay cinco. Y si sólo esperamos unos segundos más porque nuestro disparo de bala es horrible, Lee, lento. No te preocupes. Eso lo corregiremos más adelante. Ahora se puede ver la primera bala aquí está a punto de moverse fuera de la parte superior de la pantalla encendida cuando eso sí mira la salida aquí en mi arma terminal. Cuatro árbol a casi dos. Ahí vamos a las dos balas que quedan en la pantalla. Entonces eso es lo que hacen nuestras balas de longitud de impresión. Lo que hace es que nos muestra que nuestras balas realmente se están moviendo de nuestro sistema. Soy de nuestra memoria de juego. Entonces ahí vamos. Y ahora vuelve a cero. De acuerdo, eso es juego asesino. Dejemos nuestro juego. Ahí vamos. Podéis ver mi salida aquí. Terminó el juego. Terminado. Simplemente lo vigilamos por un minuto y 10 segundos. Ahora no nos movemos. Necesito esto aquí. Entonces voy a comentar esto. Ahí vamos porque se necesita una horrible cantidad de memoria del sistema para escribir en la terminal. De acuerdo, Ahora, sólo un paso atrás por nuestro frío aquí por un momento. Como dije al principio, no
deberíamos eliminar elementos de una lista o de un grupo dentro de un bucle de cuatro. Entonces tenemos que recorrer una copia del grupo, cual hicimos aquí creando una copia de punto de copia. Utilizamos una materia de copia para configurar el bucle de cuatro, que habilitan sólo unas viñetas modificadas dentro del bucle. Revisamos cada bala para ver que el clima ha desaparecido de la pantalla y lo hacemos aquí afuera. Y si tiene Lo sentimos lo quitamos de balas. Demostramos una mesa de príncipe para mostrar cuántas balas existen actualmente en el juego y verificar que están siendo eliminadas. De acuerdo, eso es todo para esta conferencia. Esperanza eso tenía sentido. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
21. Actualización de las balas: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo y esta conferencia, vamos a ver cómo crear una función de actualización Bullets. Por lo que queremos mantener nuestro programa principal de frump invadido Iten lo más limpio posible. Al igual que hemos hecho a través de todas las conferencias pasadas para seguir así. Lo que queremos hacer ahora es mover este código aquí que quita las balas a nuestro programa de funciones de
juego. Entonces veamos hacer eso ahora. De acuerdo, Así que tengo aquí mi programa de funciones de juego. Vamos a ir todo el camino hasta el fondo. Vamos a sumar ahora. Un par de funciones nuevas, por lo que D e f actualiza las balas subrayan las balas. Esto toma un argumento o un parámetro Lo sentimos, Balas. Ahí vamos. ¿ Y cuál es la descripción para esto? Bueno, actualizar posición de balas en quitar balas viejas. De acuerdo, ahí vamos. Simplemente realmente limpiando lo que hacemos en el último par de conferencias. De acuerdo, entonces primero actualizaciones, balas, posiciones, Río, eso no se hace. Y luego una sola línea de código aquí,
balas, balas, balas, que actualizan los paréntesis. Siguiente. Lo que queremos hacer es deshacernos de las balas que han salido de nuestra pantalla de juego como hicimos en la última conferencia. Entonces quita las balas que han salido de nuestra pantalla de juego. Ahí vamos. Y queremos sacar esto de nuestro programa principal. Entonces aquí vamos. Aquí estamos. Entonces, solo saquemos todo esto Comando X en el Mac. Podemos quitar estos espacios. Ahí vamos. Vuelve aquí. Acaba de comandar V. Y voy a quitar el par de líneas duplicadas aquí se nos quita. Ahí vamos y salvamos. Está bien. Perfecto. Por lo que se corta el código para actualización bala y se pega de permanecido invadido del programa de tuberías en
la espalda ahí dentro. Invadido de pipa Programa principal. Queremos sumar en una línea aquí, por lo que ya tenemos actualización de balas, y solo necesitamos cambiar esto. Y tenemos que decir, porque lo estamos tirando ahí desde las funciones del juego del módulo de funciones de juegos. Desempolvar días subrayan las balas, pero las balas actualizan las balas de subrayado. Perdón. Balas aún balas. B u l l e t s balas. Ok, ahí vamos. Entonces digamos que sí. Solo asegurémonos de que eso vuelva a arruinar nuestro juego. Y justo antes de arruinar un juego, solo te voy a contar nuestros ajustes internos. He cambiado nuestra velocidad de bala de 1 a 5 porque la velocidad me estaba volviendo loca absolutamente . Y para fines de demostración y en video. No es realmente genial tener que esperar 20 un 30 segundos para que la bala se mueva por la pantalla , así que he cambiado eso. Entonces volvamos aquí y ese juego de corredor. No hay error. Echemos un vistazo. De acuerdo, entonces cuatro balas y balas son copia, entonces es una sangría. Errores. Echemos un vistazo. Sí, porque el copiar y pegar nunca lo hace. Correcto. Entonces hay que tener mucho,
mucho cuidado de que he cometido ese error en un par de veces. Entonces, volvamos a ejecutarlo. Guardó eso. Vuelve a ejecutarlo. Ahí vamos. Dispara un par de balas para que veas ya la velocidad ahí es mucho, mucho más rápida, lo
que hace para una demo mucho mejor, e incluso se ve mejor. Ahí vamos. Entonces a esa velocidad, no
veo a muchos invasores alienígenas de pipa y de pie gran parte de una oportunidad. De acuerdo, eso es todo para este tanque de conferencias para escuchar. Y te veré en el próximo
22. Creación de la clase de extranjería: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora estamos entrando en una nueva fase para el desarrollo de juegos, y eso es colocar a un alienígena bajo pantalla en la forma en que lo hacemos. Esto es muy parecido a lo que hicimos cuando colocamos un barco en la pantalla. Cada comportamiento alienígena es controlado por una clase llamada Alien on, Bien estructurado esta clase como hicimos la clase nave. He añadido la imagen extraterrestre mordida al recurso de sexo de esta conferencia. Entonces ve ahí ahora y echa un vistazo. Asegúrate de que cuando estés escribiendo un programa para guardar la imagen alienígena en la carpeta de imágenes
igual que hicimos con la imagen del barco. De acuerdo, entonces vamos a meternos directamente en ello. Vamos a empezar creando nuestra clase alienígena. Entonces como puedes ver aquí, la parte superior de la pantalla, creo un archivo llamado alien dot p Y on. Empezamos este programa apagado, iniciamos este archivo con juego de tarta de importación junto a juego de tarta. Eso es brillante importación Sprite con un par de s. Ahí vamos, y se ha hecho mi s más pequeño, pero sólo estamos correctos esa red. Está bien, Perfecto. Siguiente clase. Sprite alienígena. Está bien. Y eso es para encontrar a esta clase una clase para representar a un solo alienígena. No te preocupes, él no será él o ella no estará soltero por mucho tiempo. Estaremos sumando a toda una flota de extraterrestres muy pronto. De acuerdo
, Salga en la primera función, así D e f subrayado. Subrayado i an I t en el marcador. Auto invasores de tuberías p y configuración de subrayado. Pantalla común. Ahí vamos. Colón. De acuerdo, nuevo, vamos a darle una descripción a esto. Inicializar al alienígena. Andi. Es posición inicial. Está bien, Perfecto. Está cerrado. Está fuera. No Super alien coma Self bracket dot subrayado guión bajo I y I t corchetes. Siguiente pantalla de auto punto es igual a pantalla Self Dot Invadido de la configuración de peletin es igual
a invadido de ajustes de tuberías. Ahora sólo vamos a molestar un comentario aquí. Cargar la imagen alienígena en el set. Está destrozado. Ahí vamos. Por lo que la imagen de punto auto es igual a pi juego dot Imagen que carga. Ahora. ¿ Qué estamos cargando? Bueno, estamos cargando nuestro mapa de bits alienígenas, y como dije, lo consigues en la sección de recursos de esta conferencia. Por lo que las imágenes hacia adelante slash alien detener BMP. Ahí vamos. Asegúrate de nuevo dices esta imagen en tus alienígenas en tu carpeta de imágenes duda auto, naufragado es igual a auto punto Imagen No obtienes subrayado. Soportes erectos. Perfecto. No, no. A comentar. Comienza cada nuevo alienígena cerca de la parte superior izquierda de la pantalla. De acuerdo, punto
sur destrozado punto exe equivale a auto punto Wrecked pensamiento con. Ahí vamos. Siguiente auto punto naufragado. Pensé ¿Por qué? Por lo que puedes ver aquí estaban fuera otra vez son las coordenadas X e y auto punto destrozado altura de punto. De acuerdo, Siguiente. Sin comentarios Story. Los extraterrestres. No estoy seguro de cómo pronunciarías esa posición exacta. Vale, Sí mismo que X igual a auto flotador El naufragado que X Ahora, finalmente, una función más D e f B L I t a m e self Colin en la descripción. Dibujar al extranjero su posición actual. Ahí vamos. Perfecto. No auto dot pantalla dot B l I t auto dot imagen auto punto Wrecked. Ok, ahí vamos. Por lo que la mayor parte de esta clase es como la clase de barco, excepción de la colocación del ajeno. Inicialmente colocamos a cada alienígena cerca de la esquina superior izquierda fuera de la pantalla, agregando un espacio a la izquierda del mismo Eso es igual a los alienígenas con en un espacio por encima de él igual a su altura. De acuerdo, espero que todo eso tenga sentido como siempre. De no ser así, por favor solo deja dejarme caer una pregunta en la sección Q y A de esta conferencia on. Te veré en la próxima conferencia estará buscando crear una instancia sobre alienígena. Gracias por escuchar. Te veré en la próxima conferencia.
23. Crea una instancia de el extranjero: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo ahora, esta encantadora, esa conferencia que vamos a ver crear una instancia fuera de nuestro alienígena. Entonces como pueden ver aquí en mi pantalla, tengo a mis invasores frump Iten barco atracado p Y archivo abierto. Así que adelante ahora y abre eso. Lo que vamos a hacer es que sólo vamos a sumar en unas pocas líneas aquí a instancia del cráter para la ayuda. Entonces empecemos justo aquí debajo de la nave. Por lo que en línea, octavo de mi expediente. Por lo que ahora sumamos en re entrar y vamos a la línea nueve. Entonces de alien Import Alien allá vamos. Perfecto. Y luego queremos desplazarnos un poco hacia abajo aquí bajo nuestro primer juego de función run. Y queremos añadir en un comentario que queremos decir, Make on aliens. Perfecto en la línea. Queremos sumar aquí es alienígena igual a alienígena. Pero un par de una esta vez invadió de ajustes de tuberías Pantalla de comentarios. Ahí vamos. Y entonces finalmente queremos agregar en una línea Aquí está en mi expediente. Está tirado árbol de pavo encima. Lo que queremos decir es g f dot update underscore pantalla invasores de configuración de tuberías pantalla
comentarios, nave
coma, coma, alien, balas de
coma. Ahí vamos. OK, eso es todo para esta conferencia on. Es así como creamos una instancia de nuestra esperanza alienígena que tenía sentido en te veré en la próxima conferencia.
24. Hacer que nuestro extranjero aparezca en la pantalla: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia, que vuelve a ser bellamente corta, vamos a mirar hacer nuestros 80 y aparecer en pantalla para hacer esto. He abierto mis funciones de juego que p Y archivo en. Vamos a mirar a llamar a nuestro método B l i t m e. Voy a llamar a ese método en nuestra función de pantalla de actualización. Entonces vamos a echar un vistazo cuidado. Entonces aquí estamos. Desplácese hacia abajo. Tendido 35 en mi archivo y justo después de la nave, quiero poner en comentario alienígena Ahí vamos después del barco punto B l i t me brackets. Yo quiero poner en alienígena que b l l t m e corchetes. Ahí vamos. OK, vamos a guardar ese comando y s.
y ahora voy a saltar a mi invadido de pipa y archivo,
que es el archivo principal al que hemos frijol agregando todo el tiempo sobre control de armas y siendo corrido esto estoy Ahí vamos una mirada fea, cuatro patas, cuatro ojos araña alienígena, una especie de raqueta que viene de la tierra fuera de la tubería. Entonces ahí vamos. Y mientras me desplazaba por aquí hasta nuestro alienígena y disparo unas cuantas balas. Lo que hace eso. No debería hacer eso porque tengo presionado el botón de comando. Ahí vamos. Perfecto. Y como puedes ver ahora son las balas van por debajo de nuestro extraterrestre grueso pasó bajo alienígena. Pero miramos cómo explotarán o morirán nuestros extraterrestres en una conferencia posterior. Nuestra próxima conferencia va a ser la construcción de nuestra flota alienígena. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
25. Creación de una fila de aliens: Hola, chicos. Bienvenidos allá atrás con esta conferencia y las siguientes varias conferencias, vamos a empezar a construir nuestra flota alienígena. Y para hacer eso, obviamente
necesitamos dibujar nuestra flota alienígena a la pantalla. En primer lugar, tenemos que averiguar cuántos alienígenas conferidos a través de tu pantalla sobre cuántas filas de alienígenas lo conf abajo. Nuestra pantalla primero descifraría el espacio horizontal entre alienígenas y crearía una fila. Determinarán el espaciado vertical y crearán toda nuestra flota. Entonces, ¿cómo determinamos cuántos alienígenas encajan en una fila mientras la figura está fuera? Echemos un vistazo a cuánto espacio horizontal tenemos que cribar con almacenado en nuestros invasores desde archivo de configuración de tuberías. Pero necesitamos un matrimonio vacío y a ambos lados de la pantalla, haremos este margen el con de uno de nuestros extraterrestres porque tenemos que márgenes. El espacio disponible para los extraterrestres es una pantalla con menos dos ingenio alienígena. Entonces, ¿cómo sería eso? Bueno, vamos a escribir aquí un fragmento rápido de código, y se vería algo como esto. Espacio disponible subrayado Espacio X equivale a invasores frump iten underscore ajustes
pantalla de puntos con. Déjame mover la boca para que puedas ver mi línea fuera. Ahí vamos. Menos corchetes dos veces el alienígena con Ok. Entonces como dijimos, nuestros márgenes van a ser menos el doble del tamaño de un alienígena. Ahora, también
necesitamos establecer el espaciamiento entre nuestros alienígenas. Haré de este espacio del tamaño de un alienígena con el espacio necesario para exhibir un alienígena es doble de su ancho. Una semana para el extranjero en una semana para el espacio vacío a su derecha. Para encontrar una serie de alienígenas que caben a través de tu pantalla, dividimos el espacio disponible por dos veces el ancho de un alienígena que se vería algo así. Tienes que mover mi corchete ahí. Aguanta. Ahora, vamos a ver. También lo son una serie de extraterrestres. X equivale al espacio disponible X en la puntuación. X dividido por eso algunas de dos veces Alien. Con ahí vamos. Por lo que incluirán estos cálculos cuando creemos la flota. Ahora veamos cómo creamos nuestro primer papel de alienígenas. Entonces para crear una fila primero crea un grupo vacío llamado Aliens y creamos que en nuestro programa
invadido de piping up ey Ahora tu programa podría ser algo diferente. Se puede ver la mente es la nave de subrayado aquí, pero no importa. Los invasores de fightin es bien estar usando desde el inicio de estas conferencias. Entonces vamos a tener un local donde metamos eso. Desplazemos aquí abajo y justo debajo de nuestro primer juego de ejecución de funciones, Vamos a agregar algo aquí. Entonces vamos a añadir en un comentario sobre digamos, hacer de un barco un grupo de balas sobre un grupo de extraterrestres. Ahí vamos. Ahora, ¿qué está pasando aquí? Bueno, vamos a tomar nuestra línea de barcos aquí, tendidos 25 en mi pantalla. Sólo déjame cortar ese Paced afuera ahí vamos. A continuación, vamos a sacar a nuestro grupo de balas de acostarse 30 en mi pantalla es que cortamos esa
pasta cortada y luego vamos a llevar a nuestro alienígena aquí. Vamos a cocinar eso otra vez, y vamos a acelerarlo aquí. Mentir 22. Yo sólo voy a quitar lo que tenemos aquí. Vamos a decir, en lugar de alienígena, va a ser extraterrestres igual a corchetes de grupo en. Podríamos simplemente quitar los Comunes aquí Ahora Ahí vamos. Perfecto a continuación, vamos a crear una flota de extraterrestres. Por lo que comentan crear una flota de extraterrestres. Ahí vamos. ¿ Qué va a tener eso mientras va a tener punto GF Crear subrayado. Flota invadida desde ajustes de tuberías. Coma pantalla de comas alienígenas alienígenas. Ahí vamos. Y luego finalmente, justo abajo aquí donde hemos delineado 24 en mi pantalla pantalla pantalla de actualización de GF. Tenemos alienígena, pero queremos decir extraterrestres. Ahí vamos. Ahora podemos decir que Perfecta. Ahora, porque ya no estamos creando alienígenas directamente en invadido de punto de tubería p y No
necesitamos importar clase alienígena a este archivo, por lo que creamos un grupo vacío para contener a todos los alienígenas aquí en la Línea 22. Nosotros Dan llamó a una nueva función. Gran Flota aquí en la Línea 25 abre con un comentario sobre el frío está en la línea 26. Teníamos razón. Esta función crea flota muy pronto y la pasa a nuestros invasores desde ajustes de tuberías. El objeto de pantalla en el grupo vacío de extraterrestres. A continuación, modificamos para llamar a actualizar pantalla para darle acceso al grupo de extraterrestres. Ahora también necesitamos modificar nuestras actualizaciones. Función verde en funciones del juego que saltan sobre nuestras funciones del juego Archivo. Echemos un vistazo aquí. Entonces, como dije, actualizar pantalla. Entonces aquí está nuestra pantalla de actualización aquí sobre lo que necesitamos actualizar aquí. Pero tenemos que decir, en lugar de alienígena, necesitamos, digamos, alienígenas hechos. Y entonces tenemos alienígena dot bleidt me corchetes. Pero tenemos que decir,
ahora, extraterrestres, extraterrestres, déjame simplemente quitarme en paz aquí extraterrestres punto pantalla de dibujo. Está bien, perfecto. Ahorrado. Ahora, cuando llamamos al empate en un juego de tarta grupal dibuja automáticamente cada elemento del grupo en la posición definida por su atributo naufragado. En este caso, los alienígenas inician pantalla de dibujo dibuja cada alienígena en el grupo a la pantalla. En la siguiente conferencia, nos fijamos en crear la flota. Gracias por escuchar y, como siempre, tener cualquier duda, por favor no dudes en contactarme
26. Creación de la flota: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora esta conferencia, vamos a ver cómo crear nuestra flota, así que vamos a construir sobre lo que hicimos en la última conferencia. Voy a poner a nuestra flota en pantalla, así que vamos a saltar justo dentro. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear una nueva función llamada Crear flota, que reemplazó al final de nuestra función de juego. Detener archivos P Y. Puedes ver aquí tengo funciones de juego abiertas en Nuestra nueva función va a ir al fondo aquí. Pero primero, también
necesitamos importar clase de ayuda y asegurarnos de agregar una declaración de importación en la parte superior de este archivo. Por lo que sólo se cree son de declaración de importación de bala. Decimos de Etienne Importar extranjero. Ahí vamos. Y eso debería ser un capital cualquiera. No una pareja L A l i e. Y ahí vamos. Importación extraterrestre. Ahora vayamos todo el camino hasta el final para archivo. Y eso probablemente sea un cambio en el reto. Déjame sólo hacer que comió una pareja. Ahí vamos ahora. Como dije, vayamos todo el camino hasta el archivo Enver y vamos a patear esto Así empezamos con, como siempre cuando credito nueva función D e f crear flotilla de subrayado Ahí vamos aquí. Hemos invadido desde ajustes de tuberías. Sube pantalla comas alienígenas. Ese fue nuestro corchete Colon. No, Vamos a darle una descripción a esto. Crear una flota de extraterrestres. Aquí vamos sólo porque soy gracioso. Vamos a hacer que vea aquí un par c Perfecto. Ahora eso está fuera en otro comentario sobre Let's Say, Create on Alien y encuentra el número de alienígenas en una fila. Entonces los cálculos que tipo de esbozamos más o menos en la última conferencia van a volver y beneficiarnos ahora en esta conferencia. A continuación, vamos a añadir en otro comentario voy a decir que el espaciamiento entre do que los alienígenas es igual a un alienígena con mi ortografía me ha dejado abajo esta mañana. Ahí vamos. De acuerdo, entonces vamos a patear este yo. Entonces, ¿qué hacemos? ¿ Dónde? Para nosotros. Empezamos con alienígena igual a invasores alienígenas frump iten pantalla de configuración. De acuerdo, voy a pasar por este código, como siempre, al final de esta conferencia. Por lo que alienígena con subrayado con igual extraterrestre. Eso es correcto que con ahí vamos siguiente espacio disponible en el marcador. X es igual a invadido de ajustes de tuberías pantalla de puntos con menos dos veces alienígena Con ahí
vamos . A continuación, tenemos número de extraterrestres. El guion bajo X es igual. Y así vamos a convertir esto en un espacio entero disponible X dividido por corchetes abiertos . Dos veces Alien Con Ahí vamos Cerrar corchete Cerrar corchete Ahora otro comentario. Gran primera fila de extraterrestres. Ahí vamos. Así que cuatro número alienígena en rango Así que puedes ver aquí el amor de las cosas de area run en el curso regresando para ayudarnos a que se vuelva a utilizar ahora en un programa totalmente funcional. O lo que será un programa que funcione plenamente. Por lo que en el número de rango. Subrayar Aliens X colon. Ahí hay otro comentario. ¿ Vas a decir aquí, crear un extraterrestre y colocarlo en la carretera? Aquí vamos. De acuerdo, así que alienígena es igual a alienígena. Pareja un tiempo de días invadido de ajustes de lucha Pantalla de comentarios. Ahí vamos. A continuación, ocho en la X equivale a alienígena con más dos multiplicados por Aidan con veces número alienígena. Siguiente extraterrestre quedó destrozado. No X igual a alienígena que x Y luego finalmente alienígenas punto anuncio alienígena. Entonces en alien, ahí vamos. De acuerdo, Ahora solo pasemos brevemente por esto y veamos qué tenemos. Entonces ya hablamos con la mayor parte de este frío y discutimos a alguien en la última conferencia sobre. Lo que tenemos que hacer ahora es no los alienígenas con en altura para poder colocar a los alienígenas. Por lo que creamos Alien aquí en alienígenas equivale a invasores alienígenas de ajustes de tuberías. Línea 66 en mi pantalla. Y lo hacemos antes de realizar los cálculos. Este alienígena no será parte de una flota, así que no lo sumamos al grupo alienígenas. Entonces en la siguiente línea de subrayado alienígena con nosotros obtenemos el ingenio alienígena de sus
atributos naufragados y almacenamos su valor un guión bajo alienígena con Así que no tenemos que seguir trabajando con atributos directos en la siguiente línea disponible. Espacio de subrayado en la puntuación X. Calculamos el espacio horizontal disponible para los extraterrestres sobre el número de alienígenas que pueden caber en ese espacio en el siguiente número de línea. Subrayar aliens subrayado X. El único cambio aquí desde la forma original es que estamos usando en para asegurarnos de que terminamos con un número entero de alienígenas porque no queremos crear alienígenas parciales en las necesidades de la función de
rango. Una función thean integer baja la parte decimal de un número efectivamente redondeando hacia abajo. Esto es útil porque preferirías tener un poco de espacio extra en una fila que un rol excesivamente concurrido. Después configuramos un bucle que cuenta desde cero hasta el número de extraterrestres y necesitamos hacer. Entonces aquí está nuestro bucle. A partir de aquí en el cuerpo principal del bucle, creamos un nuevo alienígena y luego dijimos Es valor de coordenadas X para colocarlo en la carretera. Y eso lo hacemos aquí. Extranjero es igual a extraterrestres. Cada ayuda se empuja hacia la derecha un ingenio alienígena desde el Margen izquierdo. A continuación multiplicamos el alienígena con dos para dar cuenta del espacio que ocupa cada alienígena, incluido el espacio vacío a su derecha. En. Multiplicamos esta cantidad por la posición alienígena en la carretera. Entonces somos cada nuevo ajeno al grupo alienígenas. Veamos qué pasa cuando lo ejecutamos. Esperemos que todo nuestro código sea arroz encendido. Obtenemos una linda línea de extraterrestres, así que echemos un vistazo. Ahí vamos. Primera vez afortunada, a diferencia de algunas de nuestras otras. Entonces lo que tenemos. Ahí hay cinco extraterrestres. Muy bonito sobre excelente progreso hasta el momento. Por lo que la cuarta fila, como se puede ver, está compensada. Esa izquierda, que en realidad es bueno para nosotros. Porque en nuestro juego de juego, queremos que la flota se mueva a la derecha hasta que llegue al borde de la pantalla, luego cayó un poco, se movió a la izquierda y así sucesivamente, así sucesivamente. En la siguiente conferencia, nos fijamos en hacer un poco de re factoring con una función de flota de caja encendida, seguir adelante y crear cada vez más alienígenas. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
27. Refactoring crea un extranjero: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, como pueden ver aquí frente a nosotros,
tengo mis funciones de juego arriba, ey file abierto y vamos a hacer un poco de re factoring. Entonces, antes de pasar a las próximas conferencias, que estaremos construyendo nuestra flota alienígena, solo
vamos a limpiar un poco esta pelea porque la vamos a usar más
adelante . Entonces, como cabría recordar de ejecución anterior el curso re factoring se está tomando el tiempo para limpiar un código de barras. Entonces hagámoslo ahora mismo. Entonces lo que vamos a hacer es limpiar la función, crear flota. Vamos a crear otro par de funciones a partir de eso. Entonces no te preocupes por la función. Crear flota por el momento. Volverá eso ahora en la segunda. Entonces, solo empecemos D E f conseguir número extraterrestres. Subrayar X obtener número. ¿ Qué número? Extranjeros en el marcador X y aquí adentro. Vamos a darle los parámetros. Invadido de ajustes de tuberías en alienígena con número extraterrestre. No ajeno con. Ahí vamos. Descripción de colon. Entonces, ¿qué estamos haciendo? Estamos determinados el número de extraterrestres que caben en una fila. ¿ Cuántos extraterrestres cabrán en una fila? Es amable. Como esa broma. ¿ Cuántos elefantes puedes caber en un mini? No sé la respuesta a esa broma, en realidad. Entonces lo que queremos hacer es que queremos tomar un par de líneas de aparecer. Queremos decir espacio disponible. Por lo que queremos tomar esta línea. Vamos a cortar eso y eso es sólo pegarlo aquí. Ahí vamos. Ahí está esa línea. Siguiente. Queremos tomar esta línea. Línea 69 en mi pantalla. Número de extraterrestres. Eso es sólo cortar eso otra vez y pegar aquí. Ahí vamos. Queremos terminar esto fuera de la línea. Devolver número de Extranjeros X. Ahí vamos. A continuación, queremos volver a crear nueva función. Y lo que queremos decir aquí es D E f create alien. Y el problema es que
queremos darle nuestro invadido de alienígenas de pantalla de tuberías. Número extraterrestre. Ahí vamos. Colón, en su descripción se encuentra crear un extranjero y colocarlo. Sólo voy a decir en una fila, no querida. Ah, porque tenemos varios caminos. Entonces en fila. De acuerdo, Ahora ¿qué pasa aquí? Bueno, bosque, el alienígena es igual a alienígena. Aquí, Línea 74. Nosotros tomamos eso. Por lo que el Comandante Necks avanzó en nueva línea. Ahora es una nueva pieza de código. Por lo que el subrayado alienígena con igual punto punto punto naufragado con ahí vamos. Y a continuación tenemos punto alienígena Exe iguala ingenio alienígena y línea 75 aquí que no lo hacemos en nuestra conferencia
anterior solo cortamos eso. Pase el ritmo aquí. Siguiente punto alienígena Wrecked thes dos líneas aquí, la línea 76 77. Simplemente cortarlas en una pasta. Ahora, por fin en una flota de cajón aquí arriba. Queremos limpiar un poco esto porque le quitamos algo de nuestro frío,
y lo colocamos aquí abajo a nuevas funciones. Entonces con qué nos vamos a quedar Donde tenemos nuestra flota de creación evadida de pipa y
estados de ajuste , el mismo alienígena se queda igual para que podamos dejar nuestra descripción en. Entonces lo que queremos hacer aquí es sacar este comentario. El segundo comentario aquí quitó ese zap que se ha ido. Dejamos en alienígena igual corchetes alienígenas invaden de ajustes de lucha y pantalla dejamos que dentro sacamos alienígena con en lo que decimos Aquí está número de alienígenas Subrayado X igual a obtener número de extraterrestres. Soportes invadidos de escenarios de lucha. Pensamiento alienígena coma, ingenio de pensamiento naufragado. Ahí vamos ahora cuatro dibujados hacia abajo donde tenemos creado nuestro comentarista. Cuarta fila de extraterrestres. Deja eso tal como está y agregamos una nueva línea aquí. Basta con quitar este comentario para que dejemos nuestro bucle de cuatro en su lugar. Cuatro número alienígena en rango. Deja eso ahí. Y lo que decimos debajo de eso en el bucle es crear alienígena invadido a partir de ajustes de tuberías. Pantalla común, extraterrestres
coma, número alien coma. Ahí vamos. Eso está cerca. Oficina y corchetes. Entonces lo que hacemos ahora aquí es que nos limitamos a quitar estos espacios. Simplemente saca eso. Ahí vamos. En realidad, no
dejo un espacio aquí en el Ford solo reviviendo la claridad. Y acabo de sacar este espacio aquí en el Lyon 65 en mi pantalla. Ok, ahí vamos. Simplemente recapitulemos rápidamente lo que hemos hecho. Tan sólo un par de espacio. Eso ahí mientras lo hacemos. De acuerdo, Así que el cuerpo fuera conseguir número de extraterrestres aquí esa línea 72 en mi pantalla. Aquí vamos es exactamente lo mismo que un sabio y crear flota el cuerpo de crear alienígena aquí en la Línea 78 en mi pantalla. Vamos a dar que un poco de punto culminante también es un cambio de nuestra
función de creación de flota anterior , excepto que usamos al alienígena que recién fue creado para conseguir el ingenio alienígena. Nosotros Denver placas un frío para determinado el espacio horizontal y con una llamada para conseguir subrayado número de subrayado alienígenas subrayado X y se retiró la línea, refiriéndose a Alien con porque eso ahora es manejar por dentro. Crear alienígena en sí mismo. No llamamos crear alienígena perfecto. Por lo que este acto de arrecife facilita agregar nueva rosa y crear flota entera en las próximas conferencias. Entonces eso es que uno en la próxima conferencia volverá a sumar roles de juegos de gira alienígenas. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia
28. Añadir filas de aliens: Hola a
todos, todos, y bienvenidos de nuevo. Ahora, en esta conferencia, vamos a ver sumar filas de extraterrestres a la flota alienígena. Por lo que la meta oferta flota. Tenemos que determinar el número de filas que caben en la pantalla y luego repetir el bucle para crear los alienígenas en una fila ese número de veces para determinar el número de filas. Encontramos el espacio vertical disponible restando la piel alienígena de la parte superior a la
altura de la nave desde la parte inferior y a alturas alienígenas desde la parte inferior de la pantalla. Esto dará como resultado algún espacio vacío por encima de la nave, por lo que el jugador tiene algún tiempo para empezar a disparar alienígenas al inicio de cada nivel. Cada fila necesita espacio vacío. Golpéalo, lo que hará igual a la altura de un área. Para encontrar un número de filas. Dividimos el espacio disponible por dos veces la altura de un alienígena. Y como siempre, si estos cálculos estaban apagados, veremos problemas de inmediato cuando estábamos en nuestro juego, y luego podemos arreglarlo a medida que avanzamos. Entonces, ¿cómo comenzamos esto? Bueno, empecemos en nuestro programa de funciones de juego aquí en. Vamos a crear una nueva función. Entonces vamos aquí abajo. Vamos a espacio en un par de líneas aquí en Let's a d efs o una nueva función conseguir guión bajo. Número de Rosa. Ahí vamos. Y en ese informe se invaden de tuberías. Los ajustes son buenos, son archivos de configuración confiables. Entonces tenemos una nueva nave prominente. Altura. Ahí vamos. Coma el. Tenemos altura alienígena. De acuerdo, corchetes, colon. Entonces nuestra descripción determina número de filas que de rosa de alienígenas no caben en la pantalla? No. Entonces, ¿qué? ¿ Empezamos qué? Empezamos el espacio disponible. Permítanme simplemente cambiar el culo blanco extra están disponibles subrayado espacio por qué es igual a brackets invadidos de configuración de tuberías punto altura de pantalla subrayado alturas menos corchetes, árbol veces la altura alienígena. Ahí vamos. Y entonces tenemos aquí menos altura de barco, cerrar corchetes. Y en la siguiente línea, tenemos el número de filas número subrayado, filas iguales y Dodger. Eso va a ser una entrevista. Obviamente hay espacio disponible. Espacio de subrayado. Subrayar ¿Por qué? Dividido por corchetes dos veces altura alienígena. Ahí vamos. Cerrar corchetes, cerrar corchetes. Siguiente línea devuelve número de filas. Ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es en su función alienígena de caja aquí justo por encima de lo que acabamos hacer. Hemos invadido desde escenarios de lucha. Tenemos nuestra pantalla. Tenemos a nuestros extraterrestres. Tenemos número extraterrestre. Y lo que necesitamos que agregues aquí ahora es número de fila, fila, número de
subrayado. Ahí vamos. Eso está hecho On ahora. Justo debajo de esta línea aquí, Línea de
fila 80 Árbol en mi pantalla alien dot Exe nuevo espacio aquí. Entonces esto se convierte en conozco nuestra segunda última línea y disfunción. Punto alienígena destrozado punto Por qué es igual a alien hace naufragar esa altura más dos veces alien directo esa altura, tiempos fila número de subrayado. Ahí vamos. De acuerdo, Así que acabamos de ahorrar un momento y ahora te permite desplazarte hacia arriba a nuestra flota crear DF
flota correcta . Y entonces lo que tenemos aquí es invadido desde escenarios de lucha. Tenemos nuestra pantalla, Tenemos a nuestros alienígenas, pero necesitamos sumar en nave Eso se pone en nave aquí. ¿ Extraterrestres de coma perfectos? No. Después del alienígena con aquí A y directo con aquí y justo antes de nuestro bucle de cuatro. Entonces vamos número de filas. El número subió igual a obtener número de filas. Soportes invadieron de ajustes Peiding, barco punto naufragar esa altura, coma alienígena que naufragan esa altura. Ahí vamos. Ahora lo que solo queremos hacer ahora es si for loop solo agregando un comentario de más de cuatro. Loop on Lo que vamos a decir aquí es crear la flota de extraterrestres. Pequeños cambios dentro de sus bucles. Lo que queremos decir es cuatro número de fila por lo que cuatro número de fila en el número de rango Underscore Road. Por lo que solo sacamos subrayado Alien Underscore X Eso es una rosa. Y luego finalmente, queremos hacer un ajuste más aquí en una caja. Invasión alienígena, Pipkins pantalla alienígenas número Alien. Y luego al final de esto, nos ataca el número de fila. Ahí vamos. Está bien, Perfecto. Eso acaba de salvar eso otra vez. Entonces, ¿qué has hecho? Bueno, el cálculo del número de filas que podríamos caber en la pantalla que escribimos están disponibles. Espacio de subrayado. Subrayar por qué un número subrayado Cálculos de fila en la función Obtener número Rose, que es similar para obtener número de extraterrestres. El guión bajo X para crear varias filas se usaron para anidar bucles un bucle externo y uno interno , y eso se hace aquí. El bucle interno crea a los alienígenas en un rol en el conteo de bucle externo desde cero hasta el número de filas que queremos Fighting usará el frío de hacer una sola fila y
número repetido . guión bajo los tiempos de rollo la definición de caja subrayado alien aquí, Línea 80 en mi pantalla necesita un parámetro para sostener el número de rollo dentro. Crear guión bajo Alien Cambiamos y aliens valor blanco cuarteado cuando no está en la cuarta fila en hacemos esto comenzando con una altura de alienígenas para crear espacio vacío en la parte superior de la pantalla. Cada fila comienza a altura alienígena por encima de la última fila, lo que multiplicamos la altura alienígena por dos en, luego por el número de fila, el primer número de rollo cero. Por lo que la colocación vertical fuera de la primera fila no cambia. Los controles de Alsop se colocan más abajo en la definición de pantalla de crear en partitura. Flota también tiene un nuevo parámetro para el objeto de la nave, lo que significa que necesitamos incluir ¿es el argumento de la nave en el auto para crear flota en sus invasores? Archivo de rampa Iten, que es este archivo de aquí, y lo que tenemos que hacer es dónde hemos creado flota de extraterrestres. Aquí tenemos crear flota invade desde ajustes de lucha, pantalla y solo necesitamos agregar en nave aquí. Hagamos que esa nave suba. Digamos que nunca nos preguntamos Programa. Deberíamos ver una flota de extraterrestres. Echemos un vistazo. De acuerdo, nunca
conseguimos y veamos cuál es ese error. He dejado fuera el subrayado aquí en mis cuatro bucles. Hagamos eso. Volvamos a correr Y ahí vamos una segunda fila de extraterrestres fuera de tu flota. Ahora lo que puedes hacer si quieres es que puedes empezar el desorden con estos números aquí en tus funciones de juego. Entonces, por el bien de la discusión, si me cambio para remolcar uno aquí por altura alienígena, eso significa exprimir las clasificaciones de maw en la pantalla. Entonces digamos, si eso está encendido, vuelve a
ejecutarlo. Y ahí tienes. Se puede ver más mucho, muchos más alienígenas en la pantalla y las filas de árboles de alienígenas bajo pantalla. Entonces, lo que puedes hacer es que puedas meterte con estos cálculos y encontrar la configuración que más te convenga para tu pantalla. Simplemente voy a dejárselo a su por el momento porque estamos creando un juego agradable, sencillo y solo queremos zap unos cuantos al día y ver cómo funciona eso. Entonces ahí vamos. Ahora, justo antes de irnos, noté un error en mi pantalla de funciones de juego. En eso es que me quedé fuera de línea aquí entre la línea 70 y 72. Línea 71 48 y número subrayado en rango. Corchetes número subrayado y subrayado X. Así que obtenemos un error y no puedo entender por qué. Vuelve a tu programa de funciones de juego y agrega eso ahora. Perdón por eso. Entonces eso es sumar extraterrestres a nuestra flota. Entonces, como puedes ver ahí ahora,
ya lo sabes, ahora
tenemos dos líneas o dependiendo del número de tamaño de tu pantalla. Puedes meterte con todas estas cifras aquí, todos estos cálculos aquí, y tratar de agregar más alienígenas o menos alienígenas a tu juego. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
29. Mover extranjeros a la derecha: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia, vamos a ver mover a los alienígenas al lado derecho de tu pantalla. Y para ello, usaremos un método de actualización en nuestro archivo P Y pato alienígena, que llamaremos por cada ayuda en el grupo de extraterrestres. Entonces qué desafío que tengo abierto aquí, que tal vez quieras conseguir. Ajustes de abridor arriba. Ey! Alien arriba. Ey invadió de fightin en funciones de juego arriba. Ey, Así que patea esto. Un comentario sobre eso es ajustes alienígenas. Ahí vamos. Como acabamos de decir, queremos sumar en una velocidad por lo que auto punto factor de velocidad de subrayado alienígena. De acuerdo, ahí vamos. Y acabemos de configurar el primero. Está bien, seguro. Ahí vamos. Siguiente. Queremos utilizar este ajuste para implementar la actualización en un archivo alien que p white. Entonces al final de su extraterrestre que p esposa me desplazaré hacia abajo, crearemos una nueva función. Y eso será t f actualización auto. Es el único colon prominente y luego comenta. Entonces descripción movió a los extraterrestres ahí mismo vamos. OK con el comentario en, decimos yo mismo que X plus equivale a sí mismo completamente mal escrito en sí mismo que invasores de tubería y ajustes que alienan en la velocidad de puntuación cuando el factor de puntuación así configurando desde el último archivo y luego finalmente en disfunción, nos decimos directa que x es igual a auto punto Exe. De acuerdo, así que nos salvó. A continuación vamos a nuestro invadido de pipa y archivo y aquí abajo en la línea 32 de mi pantalla. Entonces justo después de nuestra línea de balas de actualización de puntos GF aquí decimos GF que actualización subrayan alienígenas, corchetes, alienígenas. De acuerdo, ahí vamos. Y eso lo guardamos. Lo que queremos hacer es que queremos actualizar nuestras funciones de juego con nuestra nueva función arriba la actualización, subrayamos alienígenas, y lo hacemos al final de este archivo. Por lo que se desplazó todo el camino hasta el final. Y decimos, D f lo siento. Simplemente dale esa línea D E f actualiza alienígenas. Debí haber puesto en un guión bajo su actualización. Extranjeros, corchetes, extraterrestres ,
Colón, Después de nuestros corchetes, mi clase me defraudé hoy. Necesito gafas nuevas. Creo que actualizar la posición fuera de todos los extraterrestres. Ahí vamos. Cierra esa descripción sobre lo que decimos aquí sólo decimos simplemente alienígenas que actualizan los corchetes. De acuerdo, digamos que quiero decir, volver a invadido desde archivo principal de tubería Cuando ejecutemos esto. Ahora deberíamos ver. ¿ Se trasladan los extranjeros a la derecha? Esperemos allá vamos. Alejarse a la derecha. Ahora establecemos nuestra velocidad, nuestro factor de velocidad, dedo del pie al inicio de esta conferencia para que pudiéramos retroceder y aumentar eso. Pero lo veremos un poco más adelante a medida que avanzamos por diferentes niveles de nuestro juego. De acuerdo, eso es todo. Gracias por escuchar. Y luego estamos los últimos en nuestra próxima conferencia. Nos fijamos en cómo detectar cuando los alienígenas han golpeado el costado de nuestras pantallas. Gracias. Y nos vemos en la próxima conferencia.
30. Tiene un borde de pantalla de ataque en la alien: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Bueno, ahora que tenemos a nuestra flota alienígena moviéndose hacia la derecha, necesitamos detectar cuando nuestra flota golpea el borde de la pantalla encendido cuando lo hace para mover nuestra flota hacia abajo hacia la izquierda. Entonces así es como empezamos a iniciar ese proceso. Abre nuestro escenario. Detener archivo ey en aquí. Abajo por debajo de los ajustes alienígenas comunes fuera en la línea. Flota de autoarranque subrayado Drop, underscore velocidad. Hagamos que eso sea igual a 10. Ahí vamos a continuación, justo fuera en un par de espacios y queremos salir en un nuevo comentario sobre Queremos decir Fleet subrayan dirección de uno Representa derecho sobre menos uno. Representa la izquierda. OK, ahí vamos. Perfecto en debajo de eso. Ahora digamos yo mismo. dirección de la Flota Estelar es igual a una, por lo que puedes decir ahí. Ahora eso es mover la flota que la derecha, por lo que la flota de ajustes subrayan. Caída, subrayado control de velocidad. Dile rápidamente a flota cae por la pantalla. Es útil separar esta velocidad de la velocidad horizontal alienígenas para que puedas ajustar el a velocidad de forma independiente, lo que ahora hemos hecho para implementar los ajustes de dirección libre. Podríamos usar un valor de texto como a la izquierda o a la derecha, pero terminaríamos con, if else sentencias probando para la dirección de la flota en su lugar. Porque sólo tenemos dos direcciones que tratar. Usaremos valores uno en menos uno y cambiaremos entre ellos cada vez que la flota cambie dirección. Ahora veamos cómo comprobamos para ver si y Aidan ha llegado al borde de las pantallas. De acuerdo, entonces vamos a Saver archivar el suyo. Pasemos a nuestro programa alien dot p y. Entonces aquí, justo entre nuestra segunda última y última funciones, vamos a sumar un par de espacios en. Vamos a crear una nueva función sobre disfunciones llamada D E F. Comprobar bordes de subrayado. Ahí vamos. Esto va a tener un parámetro en sí mismo. De acuerdo, entonces a continuación vamos a poner en nuestra descripción retorno. cierto, es alienígena se le pide el borde fuera de la pantalla. Ahí vamos. De acuerdo,
Entonces, ¿qué sigue? Por lo que tenemos nuestro subrayado de pantalla Wrecked es igual a auto punto Pantalla. No te pongas subrayado. Destruido y ciérrelo. Terminado con corchetes. Ahí vamos. Entonces si auto el derecho de las cosas directas es mayor. Diner igual a pantalla. El subrayado naufragó. ¿ Verdad? ¿ Qué nos dio? Entonces si nuestra posición de pantalla a la derecha es genial en el borde de la pantalla. Lo que hacemos. Bueno, sí
regresamos verdad. De acuerdo, fuera Si auto punto naufragó eso dejó su última vez igual a cero colon Lo que decimos decimos volver verdadero ahora y abajo disfunción. Queremos hacer algunos cambios en nuestra función de actualización. Entonces esto es lo que hacemos decimos en lugar de mover alienígenas a la derecha ahora, ¿tenemos que Billy para moverlos a la izquierda cuando golpeó el borde de la mano derecha la pantalla. Entonces muevan a los extraterrestres derecha o izquierda. Ahí vamos. Perfecto en la segunda línea aquí. Queremos decir auto punto Exe. Pero lo que queremos hacer es que queremos poner un corchete por aquí porque tenemos pequeño cálculo para hacer duda de sí mismo, invadir desde ajustes de guiones subrayados, ese factor de velocidad alienígena Space times self. Dormiste auto dot invasores de ajustes de tuberías. Esa flota subrayó dirección. De acuerdo, entonces creo que todos podemos ver qué está pasando aquí. Pero vamos a correr la verdad ahora en tan sólo un segundo. De acuerdo, así que vamos a guardar eso. Entonces cuando llamamos al nuevo método, comprueba bordes el alienígena está en el borde derecho. Si los atributos correctos de un directo son mayores o iguales a los atributos de la derecha las pantallas destrozadas, está en el borde izquierdo. Si queda, el valor es menor o igual a cero. Modificamos la actualización del método para permitir que el movimiento se mueva a la izquierda o a la derecha multiplicando el factor de velocidad
alienígena por el valor de la dirección de la flota. Si la dirección de la flota es una, el valor del factor de velocidad alienígena se sumará a los alienígenas. Posición actual. Mover al extranjero a la derecha. Si la dirección del subrayado de la flota es menos uno, el valor se restará de los ochenta. Posición moviendo al extranjero hacia la izquierda. Entonces eso es todo para esta conferencia. En el siguiente, veremos cómo dejamos caer la flota y cambia de dirección. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
31. Cambiar la dirección de la flota: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia, vamos a ver caer la flota y cambiar de dirección. Por lo que en un alienígena llega
al borde, toda la flota necesita bajar y cambiar de dirección. Entonces lo que tenemos que hacer es saltar a nuestras funciones de juego. Esposa arpía. Yo le haré cambios ahí porque ahí es donde revisamos para ver si los extraterrestres están a la izquierda o el borde derecho de nuestras pantallas hará que esto suceda escribiendo las funciones. Consulta en la flota de
puntaje, subrayado bordes y cambio. Subrayar flota en la dirección de marcador en. Bueno, entonces modifique nuestra función alienígena de actualización, que tengo aquí en la pantalla. Es nuestra última función aquí, así que empecemos y arranquemos porque hay un par de nuevas funciones que tenemos que hacer aquí mismo. Por lo que empezaremos aquí justo por encima de nuestra actualización. Funcionan alienígenas en lo que decimos es D E f check underscore flota. Bordes de subrayado. Está bien. Y luego le damos los parámetros. Invasores de ajustes de tuberías en extraterrestres. Aquí vamos. Yo era nuestros corchetes. Colón. Por lo que la descripción responde. Si algún alienígena ha llegado al borde de la pantalla Ahí vamos. De acuerdo, entonces cuatro alienígenas. Por lo que estamos haciendo un bucle for para Alien en 18. Por lo que para cualquier alienígena en alienígenas dot sprites brackets colon, si alien dot comprobar bordes guiones bajos. De acuerdo, Brackets ,
colon, lo
que queremos hacer es querer cambiar flota de subrayado en la dirección de marcador. Ahí vamos. Soportes invadieron de ajustes de tuberías, alienígenas
comunes y luego se rompen. Así que rompe con cosas de la escuela Ahora, en unos minutos. ¿ De acuerdo? Nuestra siguiente función D e f cambiar la dirección de la flota invadido de ajustes de tuberías. Extranjeros comunes, codificación de
corchetes. De acuerdo, bajo descripción. Dejar caer de flota y cambiar la dirección de las flotas. De acuerdo, coz, ofrece una descripción de lo que aquí decimos. Diría que cuatro alienígenas en alienígenas puntan sprites. Tan similar a los paréntesis anteriores colon punto alien o E C T. Así que el alienígena naufragó punto y plus es igual a los invasores de placa y ajustes dot flota subrayó caída, subrayan velocidad. Está bien. Y entonces tenemos apenas retroceso uno invasores de pipa y ajustes. Esa flota subrayó tiempos de dirección igual a menos uno. Entonces, como dijimos en la última conferencia, eso se moverá a la izquierda. De acuerdo, ahora por ello. Abajo en nuestra actualización Aliens. Lo que tenemos que hacer es añadir en otro principio de pelo primario. Por lo que invasores de ajustes de tuberías. Ahí vamos. Suba. Entonces nos vamos a quedar aquí ahora es comprobar si la flota ha llegado al borde y luego actualiza la posición de todos los alienígenas. OK, es
lo que hacemos ahora es que vamos a sumar en una nueva línea chequear bordes de flota, soportes, invasores de ajustes de tuberías, alienígenas de
coma. Ahí vamos. Corchetes ahora creen que la última línea ya que es Alias fuera actualización corchetes. Por lo que en checo subrayan flota bordes subrayados. Entonces esa fue la función forestal Acaba de escribir aquí en línea 96. En mi pantalla Nos vamos, pasamos por la flota y llamamos a chequear bordes en cada alienígena. Si comprueba en la puntuación, los bordes devuelven verdadero. Sabemos que el 18 está en un borde en toda la flota necesita cambiar de dirección. Por lo que llamamos cambio, subrayado flota, subrayado dirección al salir del bucle y cambio. Subrayar flota, subrayar dirección. Nuestra siguiente función aquí, línea uno. Otri En mi pantalla miramos a través de todos los alienígenas y dejamos caer cada uno usando la
flota de ajuste . bajo, caída, subrayado, velocidad. Después cambiamos el valor de la dirección de nuestra flota multiplicando su valor actual por menos uno . Hemos modificado la función Actualizar alienígenas para determinar si algún alienígena está en un borde
llamando a cheque, subrayado flota, subrayado A es. Y luego finalmente, disfunción necesita tener a nuestros invasores de parámetros de configuración de tuberías por lo que incluyendo arrogante para invadido de ajustes de tuberías en los llamados extraterrestres de actualización. Ahora lo que tenemos que hacer es saltar en invadido desde pipe y archivar nuestro archivo principal en donde
tenemos aquí ahora en 29 en mi pantalla. Si bien cierto, debajo de balas, lo que tenemos es actualizar subrayado alienígenas necesitamos agregar en nuestro espacio de
parámetros invadido de fightin que fuera por la pick it up automáticamente para mí. Ahí vamos. Vamos. Está bien. Vamos a salvarnos. Ahora, si ejecutamos nuestro juego, nuestra flota debería cambiar de dirección. Entonces echemos un vistazo. Dedos cruzados, todo el mundo. Ah, error. Entonces echemos un vistazo. Se queda. Este realmente me va a seguir hasta la tumba. He escrito mal dormido en donde sea que mal deletreo que Ahí está. Ahí, en mi configuración dirección de archivo es igual a una que he puesto dormido ahí es como puedes ver Justo ahí. Ya queda, Self. Ahí vamos. Nos salvó. Hay un lugar en mi archivo principal. De acuerdo, deja que se crucen los dedos. Dedos cruzados. A ver. A ver. A ver desde Wow. Está bien, Muy bien. Muy bien. Podemos ver cómo acelerarlo más adelante, pero como pueden ver ahora, nuestra flota se está moviendo hacia abajo. Cambiar de dirección al golpear la pantalla del motor. Ahí vamos otra vez. Está bien. Muy, muy emocionante. De acuerdo, chicos, Gracias por escuchar. Te veré en la próxima conferencia.
32. Shooting: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora. Creo que es justo decir que hemos recorrido un largo y muy largo camino. Hemos construido una nave, hemos construido una flota, y tenemos mucha funcionalidad sobre respuesta en el juego. Pero ahora es el momento de empezar a derribar a los alienígenas. En el momento en que las balas llegaban a los alienígenas, simplemente
pasaban por debajo de ellos. Y esto es porque no estamos revisando agua llamada colisiones en la programación de juegos. Las colisiones ocurren cuando los elementos del juego se superponen. Entonces como nuestras balas golpeando son extraterrestres. Para hacer derribar al polit, los alienígenas usarán al importado Sprite que grupo colisionan para buscar colisiones entre miembros de dos grupos. Entonces, obviamente, cuando estamos detectando colisiones de bala, queremos saber de inmediato cuándo una bala golpea a un alienígena para que podamos hacer desaparecer a un alienígena
tan pronto como sea alcanzado. Para ello, buscamos colisiones inmediatamente después de actualizar una posición de balas. A pesar de ese grupo, Método
Collide compara cada balas naufragadas con cada extraterrestres destrozados y regresa. El diccionario contenía la bala sobre extraterrestres que han chocado. Cada clave en el diccionario es una bala, y un valor correspondiente es el alienígena que fue golpeado. Entonces veamos el frío. Ahora. Necesitamos usar el cheque para colisiones en la función de actualización de balas. Así que la cabeza sobre en juegos función aquí, que tengo abierto en. Vamos a nuestra función de actualización Balas. Echemos un vistazo. Ahí vamos. Línea 51 de mi pantalla DF actualizar balas. De acuerdo, entonces tenemos que poner ahora es un nuevo parámetro aliens Cometa. Perfecto. Por lo que queremos agregar en un par nuevos comentarios, por lo que tenemos actualización en las posiciones de bala. Entonces queremos decir es comentario cheque para cualquier Bueno, es que han golpeado a los alienígenas han golpeado a los extraterrestres. Perfecto. Siguiente comentario de Notre, queremos decir, deshazte de la bala y del alienígena. De acuerdo, ahí vamos. Eso es lo que necesitas agregar. Pero para nosotros, tenemos colisiones. C o l l i n s colisiones en azúcar CEO l l I s i o n s colisiones igual juego pi. Eso es grupo de puntos brillantes colisionan balas. Extranjeros. Verdadero, cierto. De acuerdo, ahí vamos. En quitamos su última línea aquí. Vale, Así que nueva línea, agregamos bucles a través de cada bala en las balas de grupo y luego bucles. Es cierto cada alienígena en el grupo Aliens siempre que dirige fuera de un boletín Alien Overlap group, chocan como un valor clave diccionario lorado. Vuelve a Verdaderos argumentos dicen que el tiempo del juego del pastel para eliminar la bala y los alienígenas que han chocado. Pasamos el argumento alienígenas en la convocatoria para actualizar balas. A continuación pasamos a nuestros invasores de programa de tuberías. Aquí vamos, decimos aquí donde
tenemos balas de actualización de puntos GF, decimos Aliens, balas. Ahí vamos ahora una carta sobre nuestro programa. En primer lugar, vamos a guardar nuestro programa de funciones de juego save. Ejecutemos un programa y veamos qué nos levantamos. Yo sé lo que pasa aquí. No debí haber quitado y no sé por qué, dije, pero no debí haber quitado esta línea aquí. Nos salvó. Perdón por eso. Adelantándome a mí mismo. Eso es juego de corredor otra vez. Veamos qué pasa. Enlace Xilinx Inc. Aquí vamos. Excelente. Esperemos unos alienígenas más por un periodo. Ahí vamos. Vago vago. De acuerdo, ahora
podemos mover nuestra nave. Derribar Otro alienígena de, um me estoy moviendo fuera del camino. Mis balas, Pero sí. Ahí vas. Ok, excelente. Por lo que ahora podemos cambiar la dirección de nuestra flota y derribar alienígenas en la próxima conferencia, vamos a ver cómo volver a poblar nuestra flota en algunas otras funciones. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
33. Repopulatng la flota de Repopulatng: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo ahora, como acabamos de ver en la última conferencia pudimos derribar a extraterrestres. Pero, ¿qué pasa cuando derribamos a todos los alienígenas y no queda ninguno? Bueno, lo que queremos aparecer es una nueva flota. Por lo que para hacer aparecer una nueva flota de extraterrestres después de que la Flota haya sido destruida, primero
necesitamos comprobar y ver si el grupo alienígenas está vacío. Si lo es, llamamos a la jaula Flota importó. Realizamos esta revisión y actualizamos balas porque ahí es donde se
destruyen los alienígenas individuales . Vamos a saltar sobre un juego, funciones que archivo p y y vamos a nuestra función de actualización bullet. Entonces aquí estamos, vale. Y lo que queremos cambiar ahora es echarle un vistazo. Entonces en la línea 56 sólo entrar en una nueva línea en lo que decimos aquí es si es así, si la longitud de nuestros alienígenas Así que tener un corchete es el camino equivocado,
ahí vamos. Entonces si la longitud de nuestros alienígenas es cero, vale, ¿qué hacemos? Bueno, vamos a añadir en un comentario, destruir las balas existentes y crear una nueva flota. Está bien. Suena tan simple. Entonces tenemos nuestras balas. Inicia actualizaciones. Dejemos eso ahí por el momento. Y vamos a poner un nuevo espacio aquí en digamos balas no vacías. De acuerdo, corchetes. Ahora vamos a Aldean crear flota. Ahí vamos a poblar Crate Flota Invasores desde la situación y ajustes brackets Una
pantalla común . Ahí vamos. Nave común. Vamos, Aliens. De acuerdo, ahí vamos. No, digamos eso. Entonces empezamos y comprobamos si el grupo alienígenas está vacío. Entonces eso está aquí. Si el grupo aliens cero, si es así, nos deshacemos de cualquier balas existente utilizando el método vacío que elimina todos los sprites
restantes de un grupo al que no llamamos crear flota, que vuelve a llenar la pantalla de alienígenas . Y por último, lo que tenemos que hacer es la definición de balas de actualización. Tenemos que añadir algunos nuevos parámetros en añadimos, transmitidos desde ajustes de tuberías, pantalla
común en alienígenas o atrevimiento. Tan comunes extraterrestres vienen un barco. Después rematamos con las balas, que ya está ahí. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es actualizar nuestras balas de actualización de llamadas en nuestro invadido de cañerías fuego . Entonces vamos a saltar por aquí y donde tenemos balas de actualización. Entonces estamos en eso. Los últimos cuatro en la última conferencia. Aquí estamos. Actualizar balas. Tenemos que decir invasores espaciales desde ajustes de tuberías. Pantalla de
coma, nave coma. Ahí vamos. Vamos. De acuerdo, digamos que sí. Y saltemos a nuestro juego. Bueno, entonces veamos cuál es este error. Está bien. No es Era tiene que ver con el orden de los parámetros aquí en mi línea. Función de actualización de 51 balas. Así que adelante ahora. Y justo si aún no has reorganizado el orden de tus parámetros aquí para que coincida con lo que no tengo pantalla. De acuerdo, entonces con eso, no volvamos a ejecutar nuestro programa, OK, aquí está nuestro programa. Ahora, voy a pausar esto, quitar a la mayoría de los alienígenas bajo pantalla, pero uno y luego ver qué pasa ahí de nuevo en pantalla ahora. Y como pueden ver, sólo
me quedan dos extraterrestres. Por lo que ojalá cuando destruyo estos dos alienígenas son flota debería volver a poblar. Entonces vamos a darle una oportunidad. Ahí va un largo 18 en berma Libre flota re poblar accidente. Eso es exactamente lo que queríamos. Está bien. Y en la próxima reelección se buscaría hacer difícil el juego Livermore acelerando nuestras balas. Gracias por escuchar. Y te veo en la próxima conferencia.
34. Cambiar la velocidad de bala en extranjero y en la que se cambia la extranjero y en la: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, en esta muy corta conferencia, no
voy a arruinar ningún juego. Y sólo voy a saltar a mi archivo de configuración aquí. Ajustes, no p. y
Y como puedes ver aquí en línea 15. En mi pantalla, tenemos la velocidad de bala ocho y tenemos la velocidad alienígena. Eso he cambiado de 1 a 2. Entonces lo que sugiero que hagas ahora, es solo estos ajustes a un escenario con el que te sientes cómodo para que el juego sea un poco más desafiante a los alienígenas de moverse más rápido y las balas se están moviendo más rápido o más lento Sea cual sea tu forma quieren. Incluso puedes intentar aumentar la velocidad de descenso para hacer que el juego sea un poco más desafiante para ti. Así que adelante y límpiate con esos ajustes ahora, y te veré en la próxima conferencia. Gracias.
35. Detección de colisiones en la nave extranjeras: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo ahora. Cualquiera que esté familiarizado con la versión original de Space Invaders sabrá que los
alienígenas Wendy llegaron al fondo de la pantalla. Golpear el barco. Se acabó el juego. Entonces intentemos replicar esa característica ahora dentro de nuestro programa. Entonces cuando un jugador no derribe lo suficiente de la nave de la nave alienígena
lo suficientemente rápido , haremos que los alienígenas destruyan la nave si y cuando la golpeen al mismo tiempo
limitarán el número de naves que un jugador puede usar y lo hará destruir la nave cuando un alienígena llegue al fondo de la pantalla luego terminará el juego cuando el jugador haya consumido todas sus naves . Entonces lo primero que tenemos que hacer es detectar colisiones de naves alienígenas. Verificaremos si hay colisiones de naves alienígenas inmediatamente después de actualizar la posición de cada A. Entonces, ¿cómo haríamos eso mientras saltamos a un archivo de funciones del juego bajamos a nuestra función de
actualización aliens, que debería ser nuestra última función. Entonces aquí está, aquí, en mi pantalla comenzó la línea 117 on. Lo que hacemos es que solo sumamos en un par de espacios aquí y agregamos un comentario, y decimos, Busca colisiones de naves alienígenas. Serán buenas expuestas nuevamente las comisiones. Comisiones cada vez que un barco donando cobran choque. Pero de eso no se trata este juego. A lo mejor en el próximo partido. De acuerdo, entonces
mira, busca colisiones de naves alienígenas. Entonces si juego de pastel eso es brillante, eso es brillante chocan, cariño. Entonces estamos buscando un barco sobre extraterrestres. Ahí vamos. Impresión de colon. Entonces vamos a poner un mensaje para decir que una nave está siendo golpeada su nave nave. Tu nave lo tiene frijol. De acuerdo, ahí vamos. Eso se acaba de ahorrar. Por lo que el método Sprite colisionan. Anne toma dos argumentos s Sprite y un grupo este método Busca cualquier miembro del grupo que esté chocado con spray en paradas Looking true, el grupo asume que encuentra un miembro que se colisione con el Sprite. Aquí miró a través del grupo Aliens on regresa el primer desafío alienígena que ha chocado con nave Si no se producen colisiones. Sprite chocan. Annie regresa conocido en el bloque If en línea aquí uno a tratar no ejecutará encuentra a un alienígena que está chocado con nave. Devuelve que el alienígena en el bloque If ejecuta sobre una templanza, tu nave está siendo golpeada. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es pasar a nuestra actualización. Método Aliens. Por lo que saltando para quedar archivo aquí. Invasores de fightin on en nuestra actualización de punto GF alienígena. Entonces aquí estamos. Tenemos que añadir después de la configuración. Necesitamos agregar nave. Ahí vamos. Entonces ahora cuando ejecutamos un juego, cada vez que un alienígena choca con una nave, deberíamos ver el mensaje. Tu nave ha sido golpeada. Guardemos esto. De acuerdo, así que vamos a correr juego ahora y a ver qué pasa. No, nos dieron un error cuando obtenemos una posición nunca dos. La arrogancia, la poesía se les dio bien para saltar de nuevo a un juego funciones aquí. Hemos invadido desde configuraciones Peiding. Debí haber puesto en nave, que yo Ferguson aunque lo mencioné. Nave. Ok, escucha, digamos que eso es saltar por aquí. Ejecutar un juego. Sé que ahí alguna vez. Está bien, aguanta. Vamos a ver aquí. Lo que está pasando es que puse el barco en la función equivocada, para que las cosas de error de colegial de Israel Tanto lo siento por eso. Probablemente no has cometido ese error así que déjame decir eso, Jim, volver a un juego. Tercera vez. Suerte boom. OK, así como puedes ver, en la última conferencia, actualizas la velocidad de mis extraterrestres y mis balas. Entonces ahí lo tienes. Entonces lo que voy a hacer ahora son pases un momento. Y cuando volvamos, los alienígenas estaban a punto de poder tocar la nave, y ya veremos qué pasa. Nos vemos en un segundo, chicos. Bienvenido de nuevo. Entonces, como puedes ver aquí ahora son alienígenas apenas están a punto de chocar con una nave, y necesitamos ver qué pasa cuando esto sucede. Entonces echemos un vistazo. Parece que tenemos un bucle más que hacer. Ahí vamos. OK, así se puede ver en mi terminal aquí, apenas viniendo en la esquina de mi ojo. Es solo por probar parte con tu nave ha sido golpeada. Entonces ahí vamos. Nos fijamos en retirar la nave en una conferencia posterior, pero por ahora sabemos que las colisiones están funcionando. Gracias por escuchar. Y te veo en la próxima conferencia
36. Respuesta a colisiones de barcos alien: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Bueno, ahora que tenemos son alienígenas en nuestra nave chocando. Tenemos que averiguar qué pasa después de la colisión. Ahora, en lugar de destruir la instancia de la nave y crear una nueva, contaremos cuántas veces un barco está siendo golpeado por estadísticas de seguimiento para el juego. Entonces eso es correcto. Un nuevo juego de clase comienza a realizar un seguimiento de las estadísticas del juego y guardarlo a medida que se inicia el juego en la tienda . Ey. Entonces como puedes ver aquí, tengo un nuevo juego creativo de fuego en la tienda. Inicia esa p y on. Empecemos nuestra nueva clase. Entonces, ¿qué decimos cuando decimos juego de clases Tartamudas y entre paréntesis sobre Colón? Ah, Colón, Sin cotizaciones. Entonces veamos qué queremos decir aquí. Queremos decir estadísticas de pista para invasores de fightin. De acuerdo, vamos a cerrar eso. Siguiente. Lo que queremos. De acuerdo, bueno, queremos una nueva función, así que d e f subrayado. Subrayar i n I t auto comas invasores de ajustes de tuberías. Ahí vamos. OK, Colon, lo que tenemos aquí dentro Lo que queremos decir aquí es configuración inicializada. Perdón. Inicia inicializada. Está bien. Siguiente auto dot invasores de ajustes de tuberías es igual a invasores de ajustes de lucha. Está bien. Y luego auto punto Restablecer ir a anotar estadísticas. Asegúrate de que me deletreo bien, porque has estado conmigo las últimas conferencias. Te darás cuenta de que cuando se trata de esa palabra, tengo problemas particulares. De acuerdo, Así que nueva función DF reset. Tartamudea Sí. Start tampoco es ser muy útil para mí. Muy parecido a sí mismo. De acuerdo, colon inicializa estadísticas que pueden cambiar durante el juego. De acuerdo,
está más cerca en digamos, los barcos
auto punto subrayan izquierda. Entonces, ¿cuántos barcos quedan? ¿ Igual? Auto punto Invadido de la placa y la configuración punto de la nave límite de subrayado. De acuerdo, ahí vamos. Ahora vamos a salvarnos así que vamos a hacer que un juego inicie instancia por todo el tiempo que nuestro juego se está ejecutando, Pero necesitamos restablecer algunas estadísticas cada vez para jugar o iniciar un nuevo juego en para hacer esto inicializará la mayoría de las estadísticas en el método Restablecer estadísticas en lugar de directamente en el método
interno. Llamaremos a este método desde en él para que las estadísticas se establezcan correctamente cuando comience el juego. Instancia es para nosotros creada. También podremos llamar a los restablecimientos. Ese es cualquier momento para jugar o iniciar un nuevo juego. este momento, sólo
tenemos una estadística sobre eso es barcos subrayado a la izquierda, la divertida de la cual cambiará a lo largo del juego por lo que el número de barcos a jugador comienza con almacenado en nuestra configuración. Archivo. Saltemos ahí ahora y echemos un vistazo. Entonces aquí vamos Ajustes de envío Línea 11 en mi pantalla así que eso es solo extraño. En nave auto punto, subrayado Límite es igual a árbol por lo que nos dan vidas de árboles. Esencialmente. Ahorremos eso ahora. También hacemos necesidad de hacer algunos cambios en una parte principal. Archivo invadido de fightin, y necesitamos crear una instancia fuera de las estadísticas del juego. Entonces, ¿dónde hacemos eso? Escucharemos en línea. Siete. Volverá a escuchar de desde ajustes, ajustes de
importación, decimos desde el guión bajo del juego Stutts, que es nuestro archivo que acabamos de crear aquí. subrayado juego Stutts importar pasos del juego. Entonces, ¿qué estamos importando? Estábamos importando desde este archivo. Este juego de clase inicia. Ahí vamos Ahora. Lo que también tenemos que hacer es en una función de juego de habitación aquí, justo debajo de ella. Frump invadido Iten. Agregar para comentar el código. A ver comentario. Entonces, ¿qué debemos decir? Lo que decimos Crear una instancia que a veces difícil escriba y hable al mismo tiempo. Entonces, instancia de
antojo, para almacenar juego Stutts Ahí vamos en lo que queremos decir aquí es estadísticas igual a arranques de juego, lácteos van invasores de plato y ajustes. De acuerdo, Pero también queremos hacer ahora es y nuestro bucle son mientras verdadero bucle aquí en nuestros alienígenas de actualización. Por lo que actualizamos a los alienígenas que no hemos escuchado de amontonarse. Lo que tenemos que decir aquí ahora son estadísticas. Ven, entonces. Tenemos nave dominar el anuncio en pantalla, que tengo Corinne pantalla S C o e y pantalla nave aliens on. Tenemos que decir balas al final, así que vamos a ver. B u l l e t s balas. Ahí vamos. Está bien. Entonces, ¿qué estamos haciendo hasta ahora? Bueno, aquí hemos importado el nuevo juego. Estadísticas clase on. No estamos aquí con esta línea de inicio del juego. inicia el juego de importación y hacemos que se inicie. Instancia aquí. ¿ Dónde estoy? Aquí yaciendo 21. Ahí vamos. Y luego al inicio, pantalla y navega argumentos para llamar a extraterrestres de actualización y Eso hicimos aquí abajo. Línea 38. De acuerdo, Usaremos estos argumentos, atraeremos el número de naves que le queda el jugador y para construir una nueva flota. Cuando un alienígena golpea la nave, cuando un extraterrestre golpea la nave, restamos uno del número de nave que queda. No destruimos a todos los extraterrestres y balas existentes y creamos una nueva flota. No también reposicionamos la nave en medio de la pantalla. Pongamos la mayor parte de este código en la función nave hit. Entonces eso va a funciones de juego. Aquí estamos, funciones de
juego. Por lo que mentir a justo debajo de importación S Y s, decimos desde el tiempo importar sueño. Ahora bien, ¿qué hace esto? Bueno, necesitamos jalarnos de nuevo por momentos o que el jugador pueda notar la colisión y reagruparse antes de que aparezca una nueva flota. Entonces eso volvería a esto ahora, en unos minutos. Entonces, ¿dónde ponemos en nuestra nueva función? Bueno, echemos un vistazo aquí abajo. Importación extraterrestre. Digamos que D f barco subrayado golpeó corchetes, invasores de ajustes de tuberías. Comienza la
coma, pantalla de coma. Ven un barco. Extranjeros, balas. Ahí vamos. Ahora, Colin,
en lo que ponemos Bueno, digamos que respondamos a una nave siendo atropellada por un alienígena. OK, ahí vamos. Cierra eso. Siguiente línea. Agrega aquí un común solo para decirte lo que vamos a hacer. Por lo que degritar significaba barcos subrayan. Las caderas estaban bailando programa. A lo mejor barcos dejaron subrayado a la izquierda. Y cómo hacemos eso cuando decimos estadísticas punto Nave izquierda menos uno. Ahí vamos. Ahora, ¿qué sigue? Bien navegado en la misma función decimos. Por lo que le estoy agregando un comentario sobre decimos vaciar la lista de extraterrestres en balas. Entonces estamos despejando la bala de la pantalla sobre los alienígenas. Ah, b u l l e t s ayuda a decirlo en voz alta a veces. Extranjeros no vacíos. Aquí vamos, luego balas. Te imaginas balas punto nt Ahí vamos. Ok, ¿qué sigue? Ahora que un comentario crea una nueva flota en el centro de la nave. Entonces es igual que un juego reiniciándose. Así que crea flotas. Ahí vamos. Invasores de ajustes de tuberías. Pantalla común. Ven un barco. Vamos, Aliens. ¿ De acuerdo? Nada Cada ordinario. Su nave que centro subrayan nave. De acuerdo, ahora común hacer una pausa para que puedas ir a tus pensamientos. Dormir ¿Por cuánto tiempo quieres dormir? Digamos media 2da 0.5 Ahí vamos. No. En nuestra actualización, funcionan
los alienígenas, que es donde se pone todo el camino por la actualización de fondo. Extranjeros, Tenemos que actualizar los parámetros aquí. Por lo que hemos invadido desde escenarios de lucha. Después tenemos Stutts. Entonces tenemos pantalla. Entonces tenemos nave alienígena. Necesito agregar en balas. Ahí vamos. OK, Perfecto. No. Con juego de interplay aquí, sacamos nuestra declaración de impresión porque sabemos que nuestras colisiones están funcionando. Lo que decimos es golpe de nave. Ahí vamos. Nave golpea lo que queremos hacer en el barco golpea a invasores y ajustes Peiding. Estadísticas estaban llamando a todos estos Stutts pantalla nave alienígenas balas. Ahí vamos. Balas. Ahí vamos. De acuerdo, ¿y si simplemente no lo hacemos? OK, ¿qué va a volver a subir a la cima? Y este es un archivo bastante grande. Por lo que empezamos aquí, importaría a la función de sueño del módulo de tiempo al juego de políticas. El nuevo golpe de nave de función, que es aquí que no voy a hacer es en realidad justo mientras estemos aquí, voy a recortar esto de aquí. Voy a correr todo el camino abajo, y sólo voy a tirarlo aquí, ¿de acuerdo? Ahí, Independientemente porque voy a estar hablando de la actualización alienígena. Funcionan también los extraterrestres. De acuerdo, entonces un nuevo golpe de nave de función coordina la respuesta. Cuando la nave es alcanzada por un extraterrestre dentro de chip golpeado, el número de naves que quedan se reduce en uno, tras lo cual vaciamos aquí los alienígenas y las balas. Entonces eso es bastante autoexplicativo. Hemos estado siguiendo mucho. A continuación creamos una nueva flota en Santa para embarcar, y eso está aquí para que puedas ver crear flota en censura. Por último, hacemos una pausa después de la actualización de ser hechos a todos los elementos del juego. Pero antes de que se hayan concedido algún cambio pantalla para que el jugador pueda ver que el barco está siendo golpeado, la pantalla se pondrá pulgas, más pantalla se congelará momentáneamente encendido. El jugador verá que los alienígenas han golpeado la nave cuando la función de sueño termina demasiado fría para pasar a la función verde de actualizaciones, que había dibujado una nueva flota a la pantalla. También actualizaremos la definición de extraterrestres de actualización para pista de los parámetros Pantalla de Estadísticas en balas, por lo que las capacidades valores en el call ship hit. Ahora lo que tenemos que hacer es crear un nuevo método llamado nave central y agregado al final del barco punto p y Así que déjame abrir eso. De acuerdo, así que aquí está aquí ahora. Así que bajemos hasta el fondo y digamos centro D F,
subrayamos nave, subrayamos nave, ¿de acuerdo? Y nosotros inicializamos consigo mismo. Damos que el parámetro self. No, lo que vamos a decir, quiero decir, centro a enviar en la pantalla. No hay nada de la nada ahí. Por lo que auto punto centro equivale al sur dot pantalla subrayado punto naufragado centro X. Ahí vamos. Entonces digamos que la censura fijamos el valor del atributo centro de la nave para que coincida con el centro de la pantalla, que se obtiene a través del atributo destrozado pantalla. Déjame simplemente guardar nuestro archivo de funciones del juego aquí. Entonces vamos a invadir de pipa y vamos a correr bien,
nos llega una época porque tengo dos periodos aquí dentro. Cada ir, Vamos a tener sentido. Eso nunca estaría bien. Vuelve a saltar aquí. Corriéndonos. Ahí vamos. Voy a hacer una pausa otra vez. Voy a hacer es volver a ti cuando los extraterrestres estén a punto de golpear la nave. Te veré en un segundo. Bienvenido de nuevo. Entonces mientras confundes, mira aquí he zapatado a unos extraterrestres y los alienígenas se airean justo por la parte inferior de la pantalla Ahora, Así que vamos a ver qué pasa cuando un alienígena realmente golpea la nave. Entonces está huyendo de ese alienígena ahí de la izquierda. Pero veamos ahora, ¿qué pasa cuando golpea a un alienígena? Uh, no voy a. No te pondrás al día, así que voy a tener que esperar un segundo después de que los agentes regresen a mí. Aquí vamos. A ver. Pero el juego posiciona naves centrales y una flota vuelve a poblar. Eso es exactamente lo que queríamos. Está bien, eso es perfecto. Por lo que nos estamos acercando más hacia un juego completo que se restablece cuando llegas al final. Cuando golpeó matar a todos los alienígenas o cuando un clavo al alcance de departamento de pantalla y el siguiente conjunto de conferencias, veremos lo que hacemos cuando el extraterrestre real golpee la parte inferior de la pantalla. Gracias por escuchar. Y te veo en la próxima conferencia
37. Reacción cuando un extranjero alcanza la parte inferior de la pantalla: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora esta conferencia, vamos a ver lo que sucede cuando un alienígena llega al fondo de la pantalla a unas
regiones alienígenas del fondo de la pantalla. Vamos a responder de la misma manera que nosotros. Cuando un extraterrestre golpee la nave, vamos a agregar una nueva función, realizamos esta comprobación y lo llamaremos desde la actualización alienígenas. Entonces echemos un vistazo aquí ahora por donde empezamos. Pero estoy en mi programa de funciones de juego que quiero hacer es aquí justo debajo de la función , creando el último hit de nave de conferencias. Quiero decir D e f check underscore aliens bottom. Entonces suenamos como un médico. Comprobó el fondo alienígenas. Por lo que los invasores de fightin Comentario, Estadísticas, comentario Pantalla Coma nave Coma Aliens suben. Balas. Ahí vamos. ¡ No! ¿ Cuál es nuestra descripción? Donde vamos a decir comprobar si los alienígenas han llegado al fondo de la pantalla la grúa s c o e y pantalla. Ahí vamos. ¡ No! De acuerdo, entonces guión bajo pantalla Wrecked es igual a grito. No consigas corchetes de subrayado naufragados. Siguiente salvamos cuatro alienígenas en alienígenas dot sprites brackets colon. Es punto alienígena Wrecked ese fondo es genial. Lander es igual a la pantalla. Correcto, Doc Bottom Lo que queremos dio al agregar un comentario freak dis lo mismo que si este barco fuera
atropellado . Ahí vamos. Ship hit brackets, Invasores de bastante y ajustes. Comentarios Tartamudea pantalla común, Nave
común. Vamos, extraterrestres, suban. Balas. Ahí vamos Ahora y después sumamos en nuestro descanso justo aquí. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestra siguiente función, que es actualizar dieciocho y vamos a sumar a esta función. Entonces, ¿dónde agregamos? Vamos a sumar después de nuestras colisiones de naves. Nunca debí haber hecho Dash. ¿ Qué vas a hacer? Vamos a añadir un comentario aquí, y vamos a decir, Busca alienígena. Busca alienígenas golpeando la parte inferior de la pantalla. De acuerdo, así que revisa alienígenas, fondo. Ahí está. Ahí. Invasores de peleas pasos, Pantalla de naves alienígenas, balas. Ahí vamos. OK, entonces la función Comprobar en el marcador. Extranjeros subrayan la comprobación de fondo para ver si algún alienígena ha llegado al fondo de la pantalla y alienígena llega a la parte inferior de la pantalla. Cuando está destrozado, valor
inferior es mayor o igual a las pantallas. Atributos abajo naufragados. Si un alienígena llega al fondo llamamos golpe de nave. Si un alienígena golpea el fondo, no
hay necesidad de revisar el resto. Por lo que salimos del bucle después de llamar a nave Underscore Hit, Llamamos cheque. Subrayar Aliens subrayan fondo tras actualizar las posiciones fuera de todos los alienígenas encendidos después de buscar las colisiones de naves alienígenas. Y ahora aparecerá una nueva flota cada vez que la nave sea golpeada por un alienígena o un alienígena llegue al fondo de la pantalla. Eso es todo por el momento. Gracias por escuchar. Y te veo en la próxima conferencia.
38. Juego: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora nos estamos acercando mucho a lo que se siente como un juego terminado. Pero en el momento en que nuestras naves alienígenas golpean la parte inferior de la pantalla o cuando golpean su nave
real, el juego nunca termina. El valor de los barcos subrayan izquierda apenas crece cada vez más negativo. Entonces no tengamos un juego bandera activa ya que un juego de atributos comienza a terminar el juego cuando el jugador se queda sin barcos. Entonces como puedes ver aquí, tengo mis juegos ese archivo abierto que solo voy a hacer aquí ahora es voy primero. No comenté y dice Start invasores frump Iten en estado activo Ahí vamos. Voy a seguir eso por sí mismo. Pato guión bajo juego Activo equivale a True. Por lo que podría recordar nuestras banderas de la zona corriendo el curso. Pero eso es lo que tenemos aquí ahora. Bandera verdadera. Ahora teníamos un código a nuestra nave underscore hit método que establece los
valores predeterminados activos del guión bajo si el jugador ha agotado todas sus naves. Entonces vamos a guardar eso en. Vamos a saltar ahora a un archivo de funciones del juego. Aquí estamos funciones de juego en donde tenemos nuestro barco hit. Aquí Vamos aquí, línea 1 a 2 en mi pantalla. Entonces tenemos nuestras estadísticas aquí sobre lo que queremos decir es si pasos así los barcos que quedan es
mayor que cero. Deja que se ejecute el resto de la función. Entonces donde tenemos sueño lo que decimos ahora es otra cosa en realidad, necesito incremento Todo esto aquí bache No es un top. Ese es un tiempo Top Top Top Top Top tab Top. Ya está arriba. Lo que queremos decir es de lo contrario Tartamudea ese juego subrayado activo igual a pernos. Entonces básicamente de nuestras naves, si nos hemos quedado sin naves de las que tenemos árbol, entonces el juego se acabó, Así que eso nos salvó. Por lo que la mayor parte de la nave underscore hit función donde estamos aquí no ha cambiado. Hemos movido todo el existente todo el código existente a un bloque If que prueba para asegurarnos de que el jugador tenga al menos una nave restante. Si es así, creamos una nueva flota, pausaremos y seguimos adelante. Si a la jugada no le quedan barcos, ponemos el juego en la bandera en falso OK, eso es todo para este tanque de conferencias para escuchar. Te veré en el próximo
39. Cuando diferentes partes del juego: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, esta conferencia bellamente corta, sólo
vamos a identificar algunas partes del juego que siempre deben correr. Por lo que en su invadido de sueldo, interior invadido de juego de canalización, necesitamos identificar a los padres del juego que siempre debe correr en las partes del juego Eso debería correr sólo cuando el juego esté activo. . Entonces como pueden ver aquí, tengo a mis principales invasores de pipa y archivo abiertos. Lo que voy a hacer es en mi verdadero bucle aquí en mi bucle de alambre aquí. Simplemente voy a pegarle entrar un par de veces después de la Línea Forestal. Y sólo voy a decir si Stutts hace juego activo, así que creo que se puede adivinar lo que eso significa. Y entonces tenemos el resto de nuestro código aquí. Entonces déjame solo sacar esa línea aquí en adelante. Déjame sólo IND terminar el resto. Ahí vamos ahora. Entonces, ¿qué acabamos de hacer ahí? Will en el bucle principal, siempre
necesitamos llamar a checar eventos aquí en la línea 34. Incluso si el juego está inactivo, por ejemplo, aún
necesitamos saber si el usuario presiona lindo para salir del juego o hacer clic en el botón para cerrar la ventana. Siempre seguimos actualizando la pantalla para que podamos hacer cambios en la pantalla mientras esperamos a ver si el jugador elige iniciar un nuevo juego. Pecho de la Función llama sólo al suceder cuando el juego está activo, porque cuando el juego está inactivo, no
necesitamos actualizar la posición de los elementos del juego. Entonces ahora cuando juegas invasión, el juego debería congelarse cuando hayas agotado todas tus naves. Entonces ve a comprobarlo y avísame cómo te llevas. Y, como siempre, gracias por escuchar. Si alguna pregunta avísame y te veré en la próxima conferencia.
40. Crea la clase de botones: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo ahora. Es cierto, las conferencias anteriores, Realmente
hemos construido un juego de pelota de juego sólido. Entonces lo que vamos a hacer ahora a lo largo de los próximos electores, es agregar algo lindo tohave a nuestros invasores de juego de canalización en. De lo que va a ser es un botón de juego de marcador de marcador de botón. El número de barcos que tenemos restantes, supongo, un número de vidas que nos quedan en cosas como esas, objetos que harán que el juego sea un poco más jugable y ese poco más
amigable de usar. Entonces, empecemos con agregar un botón de reproducción. Por lo que ahora mismo comienza nuestro juego, asume que ejecutamos nuestra invade desde archivo de tuberías. Entonces empecemos el juego en un estado activo y luego le pedimos a Jugador el
botón click de play para comenzar. Entonces para ello, vamos a un archivo de estadísticas de juego e ingresamos lo siguiente. Entonces aquí estamos en juego Stutts. Entonces aquí digamos que entra, inicia el juego en estado inactivo. De acuerdo, ahí vamos. Y he escrito inactivo Mal. Basta con poner el té ahí. Ahí vamos. OK, entonces lo que decimos auto punto juego subrayado activo es igual a fallas. ¿ De acuerdo? No, el juego debe comenzar en estado inactivo sin forma de que el jugador inicie hasta que
hagamos un botón de play. Entonces entrémonos en eso. Ahora Guardas este archivo por lo que primero vamos a crear una clase de botón. Entonces debido a que Pie Game no tiene un método de construcción para hacer botones, escribiremos una clase potente para crear un rectángulo lleno con una etiqueta. Podemos entonces usar este código para hacer cualquier botón en un juego. Aquí está la parte forestal de la clase de botón en. Lo guardaremos como un ey abotonado. Entonces eso es un archivo bastante nuevo en, Digamos, botón ahorradores de
archivos P Blanco. Ahí vamos. OK, entonces ¿con qué empezamos? Importar tarta Juego dot fondo? De acuerdo, No se necesita explicación. Ahí. Botón de clase que corchetes de botón cola. Siguiente D e f. subrayado. bajo i n I t auto subrayado Invasores de ajustes de tuberías. Ahí vamos. Coma pantalla coma MSG. Eso lo consigo ahora en unos minutos. Cola. Entonces, solo describamos estos atributos de botón inicializados. Ahí vamos. Bonito. De acuerdo, así que la pantalla de auto punto es igual a pantalla Siguiente guión bajo de la pantalla de auto punto naufragado es igual a pantalla. No dejes que el guión bajo naufragado. Y no te preocupes, vamos a pasar por esto, no unos minutos. Por lo que a continuación establece las dimensiones en las propiedades fuera del botón. De acuerdo,
entonces, ¿qué implicará eso? Bueno, en sí punto con coma auto altura de punto igual a 200 com a 50. Entonces estamos estableciendo el ingenio, obviamente. En la altura. Botón Self Doc guión bajo. El color es igual a corchetes. Cero 255 Comentario. Cero corchetes más cercanos Siguiente texto auto pato prueba guión bajo texto. Color igual a 255 255 255 Obviamente puede cambiar cualquier día si lo desea. Tienes en mente un color favorito en particular. Yo. Ese fondo es igual a juego pi jugar a un juego de punto frente lo hace. Por eso s fo nt ninguno comentario 48. De acuerdo, Aún más atributos ahora un par de líneas. Notre Comentar Construir los botones corregir objeto y centrarlo. De acuerdo, auto punto Wrecked es igual juego de pi Ese juego de pastel el naufragado cero coma cero Ven arriba auto punto con coma auto punto altura. Ok, Siguiente línea en sí punto punto punto punto punto punto punto punto punto punto punto punto punto abajo abajo abajo pantalla destrozado centro Ahora corta las líneas. Sin comentarios. El mensaje de botón necesita estar listo en Lee una vez. De acuerdo, South Dock Prep. Subrayar los corchetes del mensaje Mensaje. De acuerdo, entonces veamos qué estamos haciendo aquí. Sólo voy a decir esto ahora. Forzado reimportar el módulo de fondo de punto del juego Pie, que vamos a jugar un juego. Brenda. Texto de la pantalla. Entonces el método suficiente toma un yo prominente. El invasor de ajustes de tuberías en pantalla Objetos en Mensaje, que contiene ataques con un botón en la Línea 12. Establecemos las dimensiones del botón y luego restablecemos el color del botón a color. Los botones. Objeto naufragado. Verde brillante en el inicio. Impuesto sobre un color partitura para renderizar el texto y blanco. No preparamos un atributo de fondo para renderizar texto. El argumento conocido le dice a Pie Game que use. El fondo por defecto el 48 determina el tamaño del texto a enviar al botón de la pantalla. Creamos un naufragio para el botón en set. Es atributo central para que coincida con el del pastel de pantalla. Juego funciona con texto renderizando la cadena que desea mostrar como una imagen que llamamos mensaje de
guión bajo prep . El mango esta renderización. No, mira,
Echemos un vistazo al código para un mensaje tan fuera en un par de líneas y digamos D E F prep underscore MSG brackets y SG Colin. Entonces, ¿qué va a decir esto? Bueno, vamos a decir Convertir nuestro mensaje en una imagen renderizada y centro de texto. Ahí vamos. Entonces, ¿qué está involucrado en eso? Bueno, vamos Self oscuro mensaje. El subrayado del mensaje auto duro Imagen es igual a los corchetes de render frontales de auto punto y coma SG True. Surge en sí El texto subrayado color coma auto ese botón subrayado color. De acuerdo, nueva línea en sí. That message left M s g na self thought message msg underscore image underscore Wrecked igual a sí mismo dot Mensaje msg for short image, not get underscore Wrecked brackets New line self dot message underscore image underscore naufraged esa fuente central Entrar en ella ahora es igual a auto punto Wrecked underscore center Ok, por lo que el método de mensaje de guión bajo prep necesita un auto parámetro en el texto que renderizamos como una imagen el culto a la diversión pensamiento render convierte la tecnología almacenada y el mensaje en una imagen que nos densa puerta en mensaje subrayado imagen. El método de render de pensamiento divertido también toma un valor booleano para desactivar la inicialización del honor Qué se está inicializando Bueno, inicializando hace que los bordes del texto sean más fluidos. Los argumentos restantes son el color divertido especificado y el color de fondo que establecemos inicializando el verdadero y dijimos el fondo al mismo color que el botón. No centramos la imagen de texto en el botón creando erect a partir de la imagen y
configurándola en centro. Atributo para que coincida con el del botón. Por último, sabemos crear un empate pero importó que podemos llamar para mostrar el botón en pantalla en ¿Cómo hacemos eso? Bueno, un par de líneas DF draw underscore botón auto brackets spate up cola. Ahora es preocupante un comentario, y así sabemos lo que estamos haciendo. Dibujó un botón en blanco y luego dibujar mensaje auto punto pantalla de punto llenar botón de punto sur color coma auto punto punto naufragó cerrar corchetes. Entonces tenemos una nueva línea auto punto pantalla que b l I t auto dot m s g subrayado imagen coma auto punto mensaje subrayado imagen subrayado imagen destrozada corchetes más cercanos. Entonces, ¿qué hace eso? Bueno, llamamos a cribado lleno para dibujar la porción rectángulo del botón. Después llamamos screen dot bleidt B L I T. Para dibujar la imagen de texto a la pantalla, pasando a una imagen y luego objeto directo Asociado a la imagen. Esto completa la clase de botón. Ahora en la próxima conferencia se verá dibujando el fondo a la pantalla porque creo que ya hemos hecho suficiente para esta conferencia. Así que tiempo para escuchar. Te veré en la próxima conferencia.
41. Creación de un botón de juego: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Continuamos directamente desde la última conferencia en adelante. Ahora vamos a mirar hacia arriba, dibujo o botón a la pantalla. Entonces usamos la clase de botones que acabamos de crear un botón de reproducción en porque solo necesitamos una jugada. Botón creará el botón directamente en sus invasores. Archivo Frump iten aquí. Entonces, vamos a saltar a este archivo ¿por dónde empezamos? Empezamos en la parte superior por debajo de Game Stutts, donde el juego comienza su aquí. Entonces digamos que vamos a decir desde botón de importación. Ahí vamos. De acuerdo, Siguiente eso se agrega aquí. Invasado Frump Iten. Siguiente comentario. Hazlo botón de reproducción. Ahí vamos. Entonces lo que decimos lo que decimos Play underscore Botón es igual a corchetes de botón, Invasores de placa y ajustes. Pantalla común. Suba. ¿ Qué vamos a decir? ¿ Qué queremos decir? Jugar. No, puedes tenerlo,
Stark, Begin . Lo que sea que quisieras decir. Ahí vamos y cerramos los corchetes. De acuerdo, así que sigue abajo. Aquí, ahora en un bucle de alambre donde tenemos actualizaciones Pantalla aquí. Línea 44 en mi pantalla. Por lo que hemos invadido frump Iten, Tenemos pantalla. Tenemos nave en entre nave y pantalla. Nosotros queremos decir Stutts, aquí vamos. Sube Y luego después de las balas, queremos decir, Botón
Play. Ahí vamos. Guardemos eso por un momento. Por lo que importamos botón. Soy instancia Creighton llamada Play button y luego pasamos Play button toe update screen Así que el putting aparece cuando se actualiza la pantalla. A continuación modificamos la pantalla de actualización para que el botón de reproducción aparezca sólo cuando el juego está inactivo. Ahora tenemos algunos cambios más que hacer, así que vamos a saltar a un archivo de funciones del juego. Aquí vamos. Lo que necesitamos hacer es entrar en nuestra pantalla de actualizaciones. Entonces, ¿dónde está nuestra pantalla de actualización? Déjame echar un vistazo aquí. Esta diversión es enorme. Actualiza verde. Aquí vamos. Por lo que necesitamos hacer algunos cambios aquí. Por lo que hemos invadido la configuración de tuberías. Tenemos pantalla. Tenemos que añadir en Stutts. Suba entonces. Tenemos naves balas alienígenas. Tendré que añadir Ian Khama Botón Play subrayado Botón de reproducción. Ahí vamos. De acuerdo, Así que para dos aquí abajo, vamos a sumar después de los alienígenas punto Dibuja esa pantalla para agregar un par de espacios Y lo
que queremos decir es Cometa, dibuja el botón de reproducción. Si el juego está en activo, ¿por qué inactivo? Ya lo vería en unos minutos. Entonces si no Tartamudea Dust Game underscore Activo colon. Play button dot cajón Subrayar corchetes de botón. Ahí vamos. De acuerdo, vamos a salvarnos. Entonces para hacer la jugada, pero invisible sobre todo nuestros elementos de orden en la pantalla dibujamos después de todos los demás
elementos del juego . Ahora vamos a ejecutar su juego y a ver si podemos ver un botón de juego. Entonces echemos un vistazo de nuevo a nuestro archivo aquí. Eso se cruzan los dedos y esperemos lo mejor. Sin errores tipográficos, no nada. Un error tipográfico! Typo, Typo, ¿dónde está este tipo de? Sé dónde está, dónde nos pondríamos. ¡ Entonces veamos a los invasores frump! Iten, yo chicos, ya
estoy de vuelta. Me tomó un buen rato encontrar su error. Entonces en mi archivo de estadísticas de juego, me fui en estas dos líneas, que no debí haber hecho, pero simplemente debería haber hecho es no escribir el código que hice porque me estoy
atrapando en mis propias notas y especie de solo cambia los valores predeterminados. Ahí vamos. Guarda eso en entonces, en mis invasores de pipe Archivo principal, me olvidé de terminar y actualizar pantalla. Entonces una vez que eso esté hecho y luego ejecuto mi juego, tengo mi botón de juego. Entonces dime que eso no se enfría. Y estoy presionando los botones aquí. No puedo hacer nada porque el juego está en estado inactivo. Pero en la próxima conferencia, veremos hacer activo este botón de juego y luego nuestro juego de la vida común. Entonces gracias por escuchar. Disculpas por el error sobre lo que voy a hacer es en el recurso de sección fuera de esta conferencia en
particular voy a sumar en todos los archivos fríos porque, para ser justos, hemos puesto en un horrible montón de frío en esta conferencia . Por lo que es mano dedo del pie tener los archivos de código duro, para su recurso es tan gracias por escuchar. Y te veré pronto
42. Haz que el botón de la acción de la que se funcione: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, justo en la última conferencia, nos underplay botón, pero por el momento o jugamos. Pero no hace nada. En realidad ya no podemos empezar un juego. Por lo que para iniciar un juego, necesitamos agregar el siguiente código o archivo de funciones del juego, cual monitoreará y ratonará evento sobre el botón. Por lo que necesitamos saltar a un archivo de funciones de juego aquí en justo en nuestros eventos de cheque. Aquí vamos. Consulta eventos, configuración de tuberías de
invasión, necesidad de
pantalla tener tartamudos. Tenemos nave, pero antes de enviar cómo insertamos botón play Porque ese es el evento más sobre el que
vamos a ver. De acuerdo, para que detenga ahí. Ahora, lo que tenemos que hacer es añadir un nuevo l. Si declaración Así que justo aquí. Digamos que el tipo de parada de evento Aleph es un juego de tarta. Ese botón del ratón hacia abajo. De acuerdo, entonces eso es lo que estamos vigilando. Estamos viendo un clic del botón del ratón hacia abajo, Así que el ratón subrayado X com un guión bajo del ratón. Por qué iguala juego pi. Ese ratón no consigue p. O s subrayado P o s corchetes. Está bien. Y luego finalmente en esta línea, queremos decir check underscore play Underscore BOTON TATUCHOS COMENTAROS Jugar en el
botón de puntuación COMENTARIO Mouse underscore X com Un mouse subrayado por qué ahí vamos ahora. Siguiente. Lo que queremos hacer es añadir una nueva función,
posee un juego de cheques D F en el marcador, jugar botón de subrayado. Está bien y luego abre los corchetes. Estoy arriba parámetros. Nosotros lo queremos dar. Queremos decir estadísticas, suben las
estadísticas. Jugar botón de subrayado Desorden común, ratón
X coma. Por qué ahí vamos corchetes más cercanos Colin. Eso está fuera en su descripción, y simplemente dice, Inicia un nuevo juego cuando se haga clic en el botón de juego. Aquí vamos y lo que hacemos. Entonces si jugar subrayado botón punto punto naufragado punto colisionar puntos. Mayoría ex comment Ratón Estadísticas de colon blanco ¿El guión bajo del juego? Activo es igual a True. De acuerdo, ahí vamos. Por lo que actualizamos la definición de eventos de check para aceptar las estadísticas en los
parámetros del botón play . ¿ Empezarás a acceder al juego en el botón de bandera y jugar para comprobar si se ha hecho clic en el
botón de reproducción ? Pie game puede detectar un evento de botón del ratón abajo cuando el jugador hace clic en cualquier lugar de la pantalla , pero queremos restringir nuestro juego para responder a la mayoría de los clics solo en el botón de juego. Para lograrlo, usamos juego de tarta que la mayoría que obtienen subrayado P. O S, que devuelve un tubo, contendrá las coordenadas X e Y fuera de las más gruesas cuando el foso, cuando el botón más es clicado, enviamos estos valores a la función Check Play botón, que utiliza el cual utiliza Collide Point para ver si el punto del clic del ratón se solapa con la región definida por los botones de reproducción destrozados. Si es así, ponemos juego después de lo verdadero y comienza el juego. Ahora lo que también tenemos que hacer es saltar de nuevo a nuestros invasores de fightin Archivo principal aquí en. Tenemos que actualizar nuestra convocatoria para comprobar eventos de las dos pasadas. Argumentos adicionales comienzan en el juego. Pero así aquí abajo, mientras que la pantalla de eventos de verificación verdadera. Añadamos aquí después de estadísticas de pantalla, coma, reproducción, botón subrayado. Ahí vamos y luego enviamos a balazos. De acuerdo, así que digamos eso y eso reanude nuestro juego de nuevo. Comanda y estar encendido. Ojalá cuando haga clic en esto, no pasa nada. Bueno, eso es realmente bueno. Déjame echar un vistazo aquí por un momento en el botón de juego no funcionó esa vez porque lugar de decir juego activo en mi nuevo juego de guión bajo cheque en la función de botón de puntuación , dije Gain. Por lo que el juego nos salvó de nuevo a mi archivo aquí, mis invasores de luchar contra el comando de archivo y ser juego Ahí vamos. Hermosa. Nuestro botón de reproducción ahora funciona. Entonces les dejo eso a ustedes para que prueben en la próxima conferencia. Tendrá una mirada de restablecer el juego cada vez que termine el juego. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
43. Resetting nuestro juego: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo ahora, como se puede ver aquí en la pantalla desde nuestra última conferencia para jugar botón funciona, y funciona con oración cuando el juego se ejecuta por primera vez. Pero el juego por el momento no se reinicia después de que el juego haya terminado. Ya ven aquí estoy golpeando juego y en realidad no pasa nada. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es cambiar alrededor de unos pedacitos de código para restablecer nuestro juego en su totalidad cada vez a los hombres gay. Entonces echemos un vistazo a hacer eso. Ahora vamos a saltar a nuestro archivo de funciones del juego. Aquí vamos,
Vamos a la función que creamos en su última conferencia check play botón. No necesito agregar algo más de información. Algunos parámetros más aquí. Entonces, empecemos con invasores desde ajustes de tuberías. Ahí vamos. Pantalla de comentarios inicia botón de reproducción. Queremos sumar aquí. Botón de reproducción con un anuncio de deseo en barco. Ven un extraterrestres. ¿ Vienen unas balas? Sí, Mouse X mapas. ¿ Por qué? Ok, ahí vamos. Entonces, como dije, el inicio de la conferencia, tenemos que reiniciarlo todo. Entonces, ¿qué significa eso? Justo donde podemos dejar nuestra declaración if en su lugar aquí en la Línea 46. Vámonos. Hecho como está. No, insertemos una nueva línea. Sería un comentario sobre Digamos, Restablecer el juego. Tartamudeas. Ahí vamos. Entonces cambiemos esto ahora a punto de estadísticas Restablecer estadísticas de subrayado, corchetes. Está bien. Y la siguiente línea y es la línea de recién borrado. Pero de todos modos, ningún daño inicia punto Juego acto de igual a Verdadero. De acuerdo, ahora ¿qué sigue? Bueno, Dan, lo que queremos hacer es vaciar la lista de extraterrestres y balas. Aquí vamos. ¿ Y cómo hacemos eso? Bueno, decimos extraterrestres hace soportes vacíos, balas que vacían corchetes. A continuación, ¿Qué quieres hacer? Queremos crear una nueva flota en el centro de la nave. Entonces, como puedes ver aquí, lo que estamos haciendo es restablecer todo de nuevo a tipo de cero de nuevo al inicio mismo del juego. Por lo tanto, crear invasores de flota a partir de escenarios de lucha. Ven una pantalla nave común, extraterrestres
comunes, y eso es todo causa sus corchetes. Y luego la siguiente línea de la nave punto centro subrayan los soportes de nave. De acuerdo, solo para recapitular, actualizamos nuestro cheque en el marcador play subrayan función importante, por lo que tiene acceso a nuestros invasores desde ajustes de tuberías son arranques nuestra nave son alienígenas bajo balas. Se necesita de estos objetos para restablecer los ajustes que han cambiado durante el juego y para actualizar el elemento visual del juego. Por lo que parece que es un nuevo juego empezando por aquí. Al principio, restablecemos el juego. Estadísticas le darían al árbol del jugador nuevos barcos. Después ponemos el juego activo lo verdadero, por lo que el juego comenzará tan pronto como el frío y la disfunción termine de correr. También entramos a los alienígenas y grupos de balas y creamos una nueva flota y censura. Se trata de la definición de evento de cheque último a modificar ahora, igual que la llamada a comprobar en el marcador, Jugar en el botón de puntuación. Por lo que todavía en nuestro archivo de funciones de juego. Vayamos a nuestros eventos de cheques, que es aquí en donde salimos de la raya en su última conferencia en la Línea 42. Aquí, revisa el botón de anotación y anota jugada. Decimos invasores espaciales desde escenarios de lucha. Pantalla común. Entonces tenemos coma tartamudos botón de juego. Agregar en la nave. Sube, extraterrestres suben balas. Ahí vamos. Después termina con Mouse X Varon's white en la definición de eventos check necesita el
parámetro aliens , que pasará al botón check play. Después nos actualizamos para llamar al botón check play para que pase los argumentos apropiados en Vamos a echarnos un vistazo a nosotros Invadido desde el archivo principal de tubería aquí. En realidad guarde nuestras funciones de juego. Archivo y rango desde tuberías. Aquí tenemos nuestros eventos de cheques, por lo que tiene ajustes. Contamos con pantalla. Tenemos estadísticas. Tenemos botón play. Tenemos nave ahora necesitamos al público. Aliens comentan, balas. De acuerdo, así que echemos un vistazo ahora. Guardemos eso. Construyamos nuestro juego. Nos sale un error, ¿de acuerdo? ¿ Por qué entramos ahí? Check events nos está dando un error. Entonces echemos un vistazo a eso. Estoy recibiendo un error porque de vuelta en mi archivo de funciones de juego en eventos de cheque por alguna extraña razón, dejé fuera a los alienígenas, así que no soy exactamente lo que es esta mañana. Entonces disculpas por el polvo. Entonces metimos extraterrestres, balas
comunes, balas
comas ahí. Guardemos eso. Volvamos a ejecutar un juego y a ver qué obtenemos. Ahí vamos. Por lo que pego play. Lo que voy a hacer es ir de pie. Deja que este juego pase más allá del video y regresen cuando los alienígenas, me apenas el golpeó la nave y ya veremos qué pasa. Esperemos que se restablezca un juego. OK,
chicos, chicos, Así que bienvenidos de nuevo. Entonces como puedes ver, tus alienígenas se están moviendo por la pantalla y estamos honrados turd vida Aquí están la torreta nave. Entonces veamos qué pasa ahora cuando los alienígenas golpearon la nave, lo cual va a suceder ahora muy rápido, pero el juego se reinició. Ahí vamos. OK, eso es suficiente para esta conferencia sobre Lo que podrías notar es que los alienígenas se están moviendo través de la pantalla y abajo a pantalla muy rápido en lo que he hecho es que salté a mi archivo de
configuración y solo para fines de pruebas, He aumentado los ajustes de velocidad de ajustes alienígenas aquí, Así que aumenta el factor de velocidad y aumenta la velocidad de caída. Porque cuando estamos probando, no
queremos estar esperando a que todos los alienígenas sigan por la pantalla. Queríamos verlos caer directamente hacia abajo,
hacer nuestras pruebas al seguir adelante, y podemos ajustar estos factores de velocidad los ajustes de velocidad cuando hayamos terminado nuestro
desarrollo de juego . Entonces eso es todo por el momento. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia
44. Desactivar el botón de reproducción: Hola chicos. Bienvenido de nuevo ahora ya que sabemos dónde funciona Play Button y eso va a ver a sus alienígenas todavía se está moviendo de una velocidad bastante decente. Pero una cosa que está sucediendo es cuando hacemos clic en la pantalla, nuestro juego se está restableciendo sin importar dónde hicimos clic. Entonces lo que necesitamos hacer es desactivar el botón de reproducción para que cuando hacemos clic en la pantalla, no pase nada. Entonces saltemos a un resfriado y veamos cómo hacemos eso. Ahora vamos a ir a una función de juego cosas p y archivo en cada función. Consulta el marcador. Juega en el botón de marcador. Añadamos el siguiente botón. Subrayar. hace clic igual a jugar en el botón de marcador. Directo Dark Allied Point Mouse X coma mouse blanco Qué pasó ahí en Mouse X Comentar Camino
del ratón. Ahí vamos. Siguiente. Queremos modificar nuestra declaración if justo debajo aquí. Y lo que queremos decir es si el subrayado de botón se hizo clic y no tartamudea puntar juego subrayado colon
activo. De acuerdo,
entonces, ¿qué estamos haciendo aquí? Bueno, el botón de bandera en el marcador clicado almacena un valor verdadero o falso en el juego de reinicio solo de jugadores al que se hace clic en el juego no está actualmente activo, así que adelante ahora inicia una nueva sesión de juego y prueba este comportamiento y avísame si funciona o
no en la sección de comentarios. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
45. Hiding el ratón: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora aquí hay algo que puede o no estar molestando. Cuando iniciamos un juego, aún
podemos ver nuestros cursos de bocas. Para que eso no moleste a algunas personas. Realmente no me molesta, pero vamos a ver cómo podemos ocultar un ratón más grueso cuando el juego está activo. Eso va un juego ahora, y vamos a saltar sobre nuestras funciones de juego. Archivo. Aquí estamos. No debajo de donde agregamos esta línea de código. Interno última conferencia. Si Putin coleccionista si declaración aquí, vamos a sumar en una línea aquí. Añadamos un comentario que sea agregar un comentario. Aquí vamos. Esconde el desorden. Ahí vamos. Así juego pastel dot mouse Ah, ratón
húmedo que establece subrayado visible False. De acuerdo, ¿qué tiene de malo mi ortografía hoy? No tengo ni idea. Políticas para la ortografía pobre. De acuerdo, así que pasando faltas para establecer subrayado pueblos visibles Pie juego para ocultar el coro o cuando el ratón termine, la ventana del juego hará que el auto. Por lo que reaparecen una vez que los hombres gay para que el jugador pueda hacer clic en jugar para comenzar un nuevo juego en. Aquí está el frío Para hacer eso. Encontremos nuestra función ship underscore hit contact. ¿ Recuerdas dónde puso eso? Ahora este expediente. Es tan grande Ship hit todo el camino por el final. Sí, ahí vamos. No, donde tengamos lo nuestro más. Entonces si de lo contrario falso fuera en un nuevo juego de tarta de línea, no te metas el punto Establecer visible. Cierto. Ahí vamos. Vamos a salvarnos. Volvamos a saltar de nuevo al fuego permanecemos. Empecemos un nuevo juego. Ahí vamos. Vamos a golpear play y se ha ido un ratón. Yo muevo el ratón y en realidad miramos la parte inferior de la pantalla aquí se puede ver mi ratón, pero cuando lo muevo a mi pantalla de juego, se ha ido. Eso es perfecto. Excelente. Ahí vamos, trabajando a la perfección. OK, entonces eso es diferente en esta conferencia. Gracias por escuchar, y nos vemos en el próximo
46. Refactorización de ballas: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo. Ahora, antes de ir cualquier forwarder y las próximas conferencias donde estaremos haciendo cambio a nuestras funciones de
juego otra vez y nuestras balas de actualización y estamos configurando para subir de nivel el juego y mayores velocidades de bala aumentan velocidades alienígenas y cosas así. Vamos a hacer un poco de tu favorito en mi pasatiempo favorito, que es re factoring en la razón re factoring es porque en un juego funciones aquí
tenemos nuestra función de balas de actualización, que es bastante grande en este momento, y sólo se va a hacer más grande. Entonces sólo vamos a limpiarlo un poco para eliminar colisiones sobre todo que ver con alienígena en colisiones públicas de la disfunción y darle el suyo propio. Entonces echemos un vistazo aquí. Entonces desde la Línea 93 en mi pantalla del comentario, balas
eliminadas resaltan todo hasta la función, comentario o la descripción de la función en Solo llámalo. No lo creas. Simplemente córtala para que podamos pegar. Entonces más tarde. De acuerdo, entonces ahí vamos. ¿ Ahora qué? Queremos hacerlo fuera en un par de líneas en justo en línea con un bucle de cuatro para iniciar para cuatro bucle aquí. Queremos decir cheque. Subrayar balas subrayan colisiones de guión bajo alienígena. Tengo dos horas ahí dentro para colisiones alienígenas. Ahí vamos. Encendido aquí. Queremos darle invadido desde escenarios de lucha. Pantalla nave alienígenas, Comer balas. De acuerdo, ahí vamos. A continuación queremos crear nuestra nueva función. D E f on. Es exactamente lo que acabamos de darle hace un momento. O exactamente qué? Acabamos de entrar hace un momento. Consulta el guión bajo. Balas en el marcador. Colisiones de subrayado alienígena. Ahí vamos. Nos vamos a dar invasores de escenarios de lucha. Pantalla de comentarios, Nave
común. Vamos, extraterrestres, suban Balas. Ahora tenemos que darle a esto una descripción de lo que vamos a decir. Responder. Dos colisiones alienígenas de bala. Ahí vamos. Cierra eso. Está bien. Y lo que queremos aquí para nosotros, queremos en un nuevo comentario,
y queremos decir, Quitar cualquier balazo a los extraterrestres que hayan chocado. Ahí vamos ahora que es paga de nuevo en código que cogimos hace unos momentos y simplemente quitamos estas líneas de comentarios de árbol aquí, deshazte de nosotros. Por lo que las colisiones iguala juego pi. Eso es brillante. Ese grupo colisionan. Sí. Balas, Extranjeros. Cierto. Cierto. Si la longitud de los extraterrestres es igual a cero. Sí. Balas destruidas. Gran flota. Y entonces lo que podemos hacer es quitar esta bala Iniciar actualización aquí. ¿ De acuerdo? Y sólo voy a quitar parte del espacio en blanco de aquí. Ahí vamos. Se ve bien en. Déjame sólo revisar esto aquí. Ahora, antes de que sigamos, arruinarlo. Actualización no probada. Balas ajuste pantalla nave. Sí. Eso es bueno para bala en balas ¿Copa? Sí. balas. Subrayar. Bala. Sí. De acuerdo, Todo eso se ve bien. Entonces, vamos a guardar eso. Y solo hagamos una prueba rápida y la ruina de nuestro juego. Ah, y sé por qué. DOT es sólo dame un minuto porque estoy por delante de mí mismo en mis notas aquí. ¿ Y qué pasa cuando ejecutamos nuestro juego? Esa es una mirada. Esto sucede. Salen balas, pero no se mueven. ¿ Y por qué es eso? Bueno, te
digo exactamente por qué eso es porque dejé fuera una línea de código aquí la cual he dejado fuera antes, así que es un poco tonto. Ahí vamos. Parada de bala. Actualización nos salvó. Pervado de placa y nave. Vuelve a ejecutarlo. juego no terminó terminó que balas cargas de balas. Está bien, Perfecto. Eso es un re factoring. Entonces ahora vamos a saltar a realmente subir de nivel por juego mientras despejamos la pantalla de los alienígenas. Entonces gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
47. Niven nivelación: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo. Conoce a alguien familiarizado con los viejos juegos de arcade sin duda querrá que mates a todos los alienígenas en la pantalla o una vez que derrotes al malvado simio gigante que subes un nivel en el juego y eso es lo que vamos a ver a continuación. En las próximas conferencias, vamos a ver cómo subir de nivel el juego, y a medida que lo hagamos, los alienígenas se pondrán más rápidos bajo velocidad de caída se pondrán más rápidos. Entonces veamos cómo hacemos eso antes de que sea necesario modificar a los ajustes de velocidad. Y para hacer eso, saltemos a nuestro escenario. Detener, P WiFi. Aquí estamos. Vamos a cambiar algunas cosas por aquí, así que echemos un vistazo a lo que hacemos. Entonces vamos a bajar hasta el final para archivo aquí. Recuerdo que iba a decir es comentario ahora y luego vamos a sumar en qué tan rápido se
acelera el juego . Ahí vamos. De acuerdo, Entonces lo que vamos a ver es auto punto acelerar escala de subrayado. Entonces obviamente eso tiene sentido. Vamos a tener una escala de cómo se acelera el juego, así que nos vamos a conformar en 1.5. Ahora, si esto es demasiado rápido, sólo
regresamos y bajamos esto. Es demasiado lento. Entrará en la rueda, más arriba, y luego siguiente auto punto inicializar subrayado configuración de guión bajo dinámico. Ahí vamos. Ciérralo entre algunos corchetes. Eso es lo que hacemos aquí es primero. Tuvimos que acelerar en la escala de marcador, estableciendo el control, con qué rapidez se acelera el juego. Después de eso, llamamos ajustes inicializados, subrayados dinámicos, subrayados dinámicos,
subrayados para inicializar los valores de los atributos que necesitan cambiar a lo largo del transcurso del juego. Entonces vamos a agregar esa función ahora. Y lo que vamos a hacer es nunca una vez un d f inicializado i n i t. Ojos que inicializaron ajustes dinámicos y le doy a ese solo parámetro auto. Ahí vamos. No, ¿Cuál es la descripción de esta configuración de inicialización que cambian durante el juego? De acuerdo,
entonces, ¿qué ajustes cambiaron durante el juego? Lo que vamos a hacer es copiar algunos de ellos de aquí y ponerlos abajo. Vamos a cerrar nuestro comentario ahora. Por lo que el 1er 1 es la velocidad de la nave. Jura que hay fecha límite 12 en mi pantalla velocidades de nave. Vamos a cortar eso. Vamos a salir eso aquí. De acuerdo, Entonces la velocidad de la nave siguiente es la velocidad de la bala. ¿ Dónde está eso? Aquí está. Aquí, Línea 16. Tomemos la muerte. Perfecto. Siguiente. Velocidad alienígena. ¿ Dónde está la velocidad alienígena? Ahí vamos. Línea 22. Aquí vamos. Toma eso. Ponga eso aquí. Está bien. Siguiente. Cuando agregué un comentario, queremos decir dirección de flota. No en el espacio ahí, porque todo mi comentario arriba espacios después de la dirección de calle hashtag. En realidad, voy a tomar eso desde aquí, así que ni siquiera necesito teclearlo. Lo que acabamos de hacer es tomar estas dos líneas aquí y las pillamos. Le paseamos por aquí. Ahí vamos. De acuerdo, entonces este método inicializó la configuración de guión bajo dinámico establece los valores iniciales para el barco. El balazo y las velocidades alienígenas aumentarán las velocidades a medida que un jugador avanza por el juego encendido, las
restablece cada vez para jugar o inicia una nueva partida. Incluimos dirección de subrayado de flota en este nuevo método. Por lo que los alienígenas siempre se movieron a la derecha al inicio de un nuevo juego Para aumentar
la velocidad de los barcos, las balas y los alienígenas, cada vez para jugar un alcanzado un nuevo nivel usará aumento, subrayado velocidad. Entonces esa es Craig Nueva función aquí. El F aumentar la velocidad de subrayado un resultado corchetes cola aumento que aumentan los
ajustes de velocidad . Perfecto. Entonces, ¿qué queremos hacer? Bueno, vamos a echar un vistazo en sí nave dot underscore velocidad Times es igual a auto punto, acelerar escala para que podamos dejar eso ahí. No es cosa en sí que bala tenemos velocidad de bala. Tiempos es igual a sí mismo, no acelerar escala. Lo mismo está arriba. Y luego finalmente, en sí mismo que los tiempos de factor de velocidad alienígena equivalen a auto punto La velocidad que estamos haciendo está aquí. Tenemos los ajustes de velocidad aquí, y los estamos agregando a una nueva función para que cada vez que subamos un nivel, la velocidad aumente para aumentar la velocidad de estos elementos del juego, multiplicamos cada ajuste de velocidad por el valor de la velocidad de primer nivel. Aumentamos el templo de los Juegos al llamar a mayor velocidad y comprobar guión
bajo bala subrayado alienígena colisiones cuando el último alienígena de una flota ha sido cerrado antes de crear una nueva flota. Entonces, ¿cómo hacemos eso? Vamos a saltar a un archivo de funciones de juego aquí en donde hemos comprobado
colisiones con balas , que está aquí justo debajo de esta línea. Echemos un vistazo. Vamos a sumar, destruir balas existentes, venir a acelerar y crear una nueva flota de para comentar. Y ahí está Así que saquemos una. Ahí vamos. Entonces, después de las balas, los invasores
vacíos de ajustes de tuberías no aumentan. Por lo que estamos llamando a la función de nuestros invasores de fightin establecer archivo aumentar la velocidad de
subrayado. Aquí vamos, Brackets. De acuerdo, vamos a guardar eso. El cambio del valor fuera de la configuración de velocidad de envío factor de subrayado de velocidad en un factor subrayado de velocidad
y subrayado en guión bajo de bala. La velocidad es suficiente para acelerar todo el juego porque tenían unos elementos reales que se mueven. De acuerdo, así que eso es todo para eso. Que esta conferencia, creo que tenemos suficiente frío ahí dentro para que nos vayamos con Abrir el templo del juego como un jugador se movió por los diferentes niveles y la siguiente conferencia se verá un reiniciando la velocidad cada vez que un nuevo juego tiene comenzó. Entonces gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia
48. Cómo restablecer la velocidad: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo ahora, ojalá hayan probado su juego y todo está funcionando. De acuerdo, si no, avísame en la Q y una sección de esta conferencia. Pero lo que va a estar pasando ahora es que cada vez que despejas la pantalla de los alienígenas, el juego se reinicia o reinicia a un nuevo nivel sobre los alienígenas en las balas se ponen más rápido y tu nave se vuelve más rápido. Entonces avísame cómo va eso. No, esto es sólo una conferencia corta para restablecer la velocidad de nuestro juego. Por lo que necesitamos devolver cualquier ajuste de cambio dedo del pie a sus valores iniciales cada vez que el jugador inicia un nuevo juego. O si no lo hiciéramos, cada nuevo juego comenzaría con la configuración de velocidad aumentada del juego anterior. Entonces para hacer eso, salta a nuestro archivo de funciones del juego y ve a su botón de cheque play. Entonces eso es más fino botón check play. Y justo debajo de nuestra declaración if aquí, Línea 44 en mi pantalla, vamos a añadir en un comentario una nueva línea. Por lo que el comentario se restablece la configuración del juego, y luego el código es invasores de ajustes de tuberías que inicializan ajustes dinámicos van
a anotar corchetes de configuración dinámica. Ahí vamos. Entonces cada vez que ahora juegas a invasores de fightin y despejas la pantalla de los alienígenas, el juego comenzará en un nuevo nivel, lo que significa que los alienígenas, las balas en la nave se moverán más rápido. Entonces ojalá sea un poco más desafiante en. Un poco más emocionante. Gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
49. Crea un marcador: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia en los próximos varios actores, vamos a estar buscando implementar un sistema de puntuación dentro de nuestro juego. Por lo que rastrearemos el juego. Score tendría un indicador que muestre el nivel y lo que quiero mostrar cómo vive Maney o cuántos barcos nos quedan en el juego. Por lo que los puntajes a estadísticas de juego. Por lo que agregaremos un nuevo atributo a nuestro archivo de estadísticas de juego. Entonces, como pueden ver aquí, tengo mi archivo de estadísticas de juego abierto. Entonces eso es sólo echar un vistazo aquí, Así que reiniciar comienza aquí. Entonces lo que queremos hacer es establecer el marcador inicialmente a cero. Por lo que auto puntaje es igual a cero. Ahí vamos. Entonces, ¿qué sigue? Bueno, tenemos que mostrar para anotar. ¿ Y cómo hacemos eso? Vamos a tener que crear un nuevo archivo, así que déjame hacerlo ahora mismo. Nuevo archivo. Déjame salvarlo. Guardar como y qué? Vamos a llamar a esto con esto. El marcador, El P y. Ahí vamos. No. Entonces, ¿qué va a hacer esto sin un bosque en puerto? Jugar un juego? Ahí vamos. Siguiente. Eso ha creado corchetes de marcador de clase Colon. Ahora, ¿cuál es la descripción de esta clase? ¿ Una clase para almacenar y mostrar información puntual? Aquí vamos. Siguiente. D E f. Subrayar. Guión bajo i n I t subrayado Auto invasores de ajustes de tuberías Pantalla en dstets. Ahí vamos. Por lo que inicializar atributos de puntuación en cerca descripción de oferta allí. Entonces empecemos con una pantalla. Por lo que la pantalla de punto auto es igual a pantalla. Auto dot Screen underscore naufragado igual a punto de pantalla Obtener subrayado naufragado. Tenemos corchetes ahí para cerrar eso. autoinvasores de la configuración de tuberías son iguales a los invasores de la configuración de tuberías. Ahí vamos. Soy autodidacta. Estadísticas es igual a estadísticas. Está bien. A continuación, tenemos que establecer un fondo. Por lo que fondo cuatro ajustes de frente para anotar. Ahí vamos s c o r. comer. Ahí vamos. De acuerdo, Así que el color de subrayado del texto de auto punto es igual a 30. Común 30 coma 30. Espero que puedas entender mis árboles con mi acento irlandés. Self got fund iguala pi juego no fondo el mismo fondo de botón de usuario. Por eso S s y s f o N t ninguno en 48. Por lo que el mismo tamaño de texto son de tamaño divertido que nuestro Putin también. Nadie más comenta aquí. Preparar la imagen puntaje inicial auto dot primp p o PP en la puntuación de puntuación. Underscore Score podría complicarse. Puntuación Así que porque marcador escribe texto de la pantalla, podemos empezar importando el juego de tarta ese módulo de fondo. Entonces damos subrayado en ella están en ella reparó los parámetros invasores, frump,
iten ajustes, iten ajustes, pantalla y estadísticas para que podamos reportar los valores estaban rastreando. Después ponemos un color de texto en Dunstan. Se comió un fondo objeto el giro, el texto que se mostrará en una imagen que llamamos una partitura de preparación, que aquí definimos. Entonces lo vamos a hacer ahora. El D e f Crip subrayado corchetes de puntuación inicializados a nuestro lado. Damos que la privada misma. Ahí vamos. Demos a esto una descripción. Gire para anotar en una imagen renderizada. Ahí vamos. Siguiente anotación guión bajo S t. O recuerda, eso es fuerza igual a SD o auto punto Stutts que marcan. Cierra los corchetes. A continuación tenemos yo que anota en el marcador. Imagen es igual al frente de punto auto que renderiza puntuación subrayado S t o coma Verdadero. Ven arriba auto El color de subrayado del texto vienen arriba yo pensé Invadido de ajustes de tuberías punto BG Color de guión bajo. De acuerdo, cierran oferta brackets ahí, cual ha hecho por nosotros con el auto completo. A continuación, tuvimos, en un comentario un par de líneas en blanco en común para exhibir para anotar en el arroz superior de la pantalla. Ahí vamos. Auto no anotar. Subrayado Wrecked es igual a auto punto Score imagen de subrayado. No consigas corchetes correctos. Siguiente puntaje auto punto Esa derecha es igual a auto punto guión bajo pantalla Wrecked dot derecho menos 20 auto punto puntaje subrayado punto naufragado Top igual a 20. De acuerdo, entonces probablemente pueda adivinar qué estamos haciendo aquí. Pero si no, sólo
nos vamos. Cierto. Por lo que en prep Puntuación de subrayado, primero
convertimos en América Value stats puntaje de punto en una cadena y luego pasamos esta cadena para renderizar. Esto crea la imagen para mostrar la partitura. Cargar en pantalla. Pasamos el color de fondo de la pantalla para renderizar así como una posición bien de color de texto para anotar en la esquina superior derecha de la pantalla y tenerlo expandido a la izquierda a medida que
aumenta una puntuación y el ancho del número crece para asegurarse de que la puntuación siempre se alinea con el lado derecho de la pantalla, creamos erect llamado guión bajo score, naufragado y dicho Es derecho Edge 20 pixels del borde derecho de la pantalla con ellos. Coloca el borde superior, 20 píxeles hacia abajo desde la parte superior de la pantalla y luego finalmente, para crear un método show score para mostrar la imagen de partitura renderizada. Entonces lo siguiente que tenemos que hacer es crear nuestra función o un método para mostrar puntuaciones con D E F Show Underscore Score Self. Dale a esto una descripción. Empate para anotar a la pantalla. De acuerdo, sí misma pantalla de puntos b l I t. nuestro viejo amigo auto punto puntaje subrayado Imagen coma auto punto Score Underscore Wrecked. Ahí vamos. OK, entonces este método dibuja para anotar imagen a la pantalla en la ubicación que previamente
especificamos así para mostrar a anotar creará un marcador Instancia en nuestros invasores de fightin archivo principal Así que eso es saltar allá ahora Y solo debajo de la línea ocho aquí en mi pantalla . Por lo que las estadísticas de juego de de estadísticas de juego iban a decir desde marcador importación marcador Ahí vamos. No, se lo ha quitado. Mi capital s que habría hecho Marcador. Ahí vamos. No, lo que queremos decir en un juego mal funciones están en el método de juego corriendo aquí, poco más de la línea de estadísticas cuando un modificado su comentario y crear un marcador. Ahí vamos, así que tenemos arranques de juego. Deja esa línea en su lugar. Entonces digamos marcador para abreviar. Por lo que SB es igual a se S B para los invasores de marcador cortos de escenarios de lucha. Pasos cometa pantalla común. Ahí vamos. Ahora lo que también queremos hacer es bajar aquí a nuestro tiempo. Encendido en nuestra línea de pantalla de actualizaciones por lo g f que actualizar pantalla de subrayado tenemos invadir desde ajustes de lucha. Pantalla Tartamudos SB. Importamos la nueva clase de marcador en hacer instancia llamada SB después de crear dos arranques. Instancia. Después pasamos SB para actualizar pantalla de subrayado para anotar se puede dibujar a la pantalla para mostrar. Para anotar, necesitamos modificar nuestra pantalla de actualización así. Entonces vamos a entrar de nuevo en nuestro archivo de funciones del juego. Déjenme decir que el juego funciona. Vayamos a la pantalla de actualización. Y como usted adivinó, tenemos estadísticas. Ahora tenemos que tener marcador viniendo. Ahí vamos. También tenemos que hacer es justo aquí Línea 74 en mi pantalla, tanto para venir como para dibujar el botón de reproducción. Si el juego está inactivo, queremos añadir en un comentario propio y somos otro comentario. Perdón, es nuestro propio sorteo que viene a anotar info. ¿ Tienes un folk coreano? Ni a 1,000,000 millas de distancia. Intenta anotar. Empate para anotar para info. SB que muestran Underscore corchetes. De acuerdo, nos
salvó. Por lo que tenía SPD lista de promesa de no encontrar pantalla de actualización y call show anotado justo antes se dibuje
el botón de juego. Ahora, cuando estábamos en un juego, deberíamos ver nuestro marcador a cero en la parte superior derecha de tu pantalla. Entonces echemos un vistazo comando y seamos Oh, siempre y veamos por qué aquí no tenemos error. Mentir 20 Árbol o marcador. El expediente P y. Echemos un vistazo aquí a la línea 23. Aquí estamos porque tengo puntaje en el puntaje string dot Que debería ser un comentario. Entonces eso nos salvó. Volvamos a permanecer corredores de archivos. Ah, otro. No hay atributos Puntuación. OK, entonces tenemos un error ortográfico. Los veranos me dejaban solo pólizas por un momento. ¿ De acuerdo? Voy a asumir que este es nuestro error aquí. Mentir 27 tal como mostró nuestro informe de errores lo había hecho en lugar de subrayado, correcto, Demasiadas puntuaciones, demasiados subrayados que salvaron eso. Vamos a ejecutarlo. Ahí vamos y por alguna razón que está en la parte superior izquierda. Pero voy a echar un vistazo a eso. Eso es un libro, todo parte de la codificación. Voy a echar un vistazo a eso ahora y volver a ti, así que vamos a ver qué es eso. De acuerdo, así que este fue un libro interesante. Por lo que aquí abajo en mi puntaje de preparación de método, se
puede ver que tengo duda de sí mismo. Puntuación, subrayado. ¿ Verdad? Pero en realidad, se debería arruinar ese derecho? Por lo que un libro interesante en que no causó Inara que detuvo el juego que simplemente guardaba son marcador en el lado izquierdo de la pantalla. Entonces vamos a ejecutar nuestro juego ahora otra vez. Y ahí está nuestro puntaje aquí en el lado derecho, establecido en cero y en realidad podría notar también que el marcador cero es libre más limpio de lo que era temprano. Irán. Aquí vamos. Ese es ese error arreglado. De acuerdo, así que eso es todo para esta conferencia en la próxima conferencia se buscará actualizar nuestra puntuación mientras
derribamos a los iraníes. Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
50. Añadir puntos a los extranjeros: Hola, chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora siento que esta conferencia es un poco de una cuenca hidrográfica, un poco de un punto de inflexión, un poco de una conferencia trascendental, porque en esta conferencia vamos a poder asignar una puntuación cada vez que derribemos un alienígena. Y ese fue realmente el punto de estos antiguos juegos de arcade para un solo jugador. ¿ Quién obtuvo el puntaje más alto? ¿ Para escribir una partitura en vivo a la pantalla? Tenemos que actualizar el valor fuera de las estadísticas que marcan y luego llamaron Prep en el marcador. Apuntar la actualización para anotar imagen. Pero para nosotros, vamos a determinar cuántos puntos obtiene un jugador cada vez que derriba. Extranjero. Entonces vamos a saltar a nuestra configuración fuera P y. Archivo. Aquí continuamos en nuestro método inicializado ajustes dinámicos. Vamos al arte en la siguiente línea son las siguientes líneas. Debería decir anotar Vale, así que auto se volvió alienígena. Puntos de subrayado. Entonces, ¿cuántos puntos obtenemos? Démosles 100 puntos equivale a 100. OK, ahí vamos. Guardémoslo por el momento. Aumentará el valor de punto para cada alienígena a medida que avanza el juego, pero necesitamos asegurarnos de que en este punto se restablezca el valor cada vez que se inicie un nuevo juego. Por lo que establecemos la configuración dinámica inicializada del valor. Ahora, lo que tenemos que hacer es actualizar la puntuación cada vez y los alienígenas se apagan. Eso lo hacemos en nuestro archivo de funciones de juego. Por lo que aquí estamos en nuestras funciones de juego. Archivo sobre cheque inter matted. Subrayado guión bajo viñeta. Colisiones alienígenas. Entonces, ¿dónde está eso? Aquí vamos. En mi pantalla. Ahí mismo en él. Ahí vamos. Check. Subrayado guión bajo viñeta. Colisiones de subrayado alienígena. Y eso es mentir. 99 en mi pantalla aquí. Puedes verlo aquí en lo que necesitamos actualizar aquí. Bueno, tenemos que sumar algunos detalles a los parámetros que se aceptan. Por lo que tenemos nuestra configuración. Tenemos nuestra pantalla. Tenemos nuestra nave y lo que necesitamos agregarla ahora, después de pantalla entre nave es Stutts. Ahí vamos. Inicia en marcador. SB para marcador. Vamos. No olvides el cierre. Común ahí. Entonces tenemos naves alienígenas, balas. Perfecto. Siguiente. Lo que queremos decir está aquí. Por lo que hemos respondido. Colisiones alienígenas de bala. Entonces tenemos nuestras colisiones y tenemos nuestra verdadera así después de True, Eso es cajón un nuevo if afirmación. Y digamos si las colisiones inicia puntaje de puntos más igual más igual a invadido de placa y ajustes que alienígena bajo puntos de puntuación. De acuerdo, entonces SB prepara corchetes de puntuación de guión bajo. De acuerdo, entonces actualizas la definición de muerte de cheque en el marcador Bala underscore alien underscore colisiones para incluir las estadísticas sobre los parámetros de SB para que podamos actualizar el
marcador en el marcador. Cuando una bala golpea un juego de tarta alienígena devuelve un diccionario de colisión. Verificamos derecho adicto. Verificamos si existe el diccionario. Y si lo hace, el valor extraterrestres se suma al marcador. Después llamamos a la puntuación de guión bajo prep para crear una nueva imagen para la puntuación actualizada. Ahora, lo que necesitamos hacer es modificar las viñetas de actualización para asegurarnos de que se
pasen los argumentos apropiados entre funciones. Por lo que todavía en nuestro archivo de funciones de juego Goto actualizar Balas. Aquí somos solo un tanto mi funk anterior justo por encima de la función anterior de mi pantalla y tenemos pantalla de ajustes. Después sumamos arranques al igual que hicimos hace unos minutos. Kama SB coma OK, ahí vamos. Por lo que necesitamos decir ahora aquí es dejar la bala de actualización dejando esto aquí. Entonces donde tenemos cheque Bala underscore Alien underscore colisiones Invasión Fightin pantalla Eso es extraño en Stutts sp Ahí vamos en que nos salvó. Por lo que la definición de balas de actualización necesita los parámetros adicionales. Statin SB. Llaman para comprobar el marcador. Guión de subrayado de bala. Las colisiones enfermas necesitan incluir también las estadísticas y los argumentos SP. También necesitamos modificarlo para llamar para actualizar las balas en los bucles principales del cable. Saltemos en quedarnos Archivo aquí en actualización Voluntariado Línea 44 En mi actualización de pantalla. Balas muy de fightin ajustes Pantalla. Tartamudea Kama SB Ahí vamos. OK, entonces ahora cuando jugamos nuestro juego, deberíamos poder empezar a reunir puntos sobre vencer a la gente. Entonces echemos un vistazo a eso. Déjame guardar eso ahí y vamos a correr. Aquí vamos. Así que juega 100 puntos. Excelente. 200 300 400 sobre 500. Entonces creo que te llega la raíz ahí. Entonces eso es todo para esta conferencia. Ahora estamos anotando y acumulando puntos sobre estamos avanzando en niveles subiendo, así que eso realmente es progreso. De acuerdo, Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia
51. Incremente la puntuación de los puntos: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora, en esta conferencia que estamos viendo, vamos a ver cómo aumentar los valores de puntos. Pero antes de hacer eso, necesitamos abordar tipo de libro que fue construido en nosotros mismos en un juego sobre. Es decir, como nuestro juego está ahora, el
momento, nuestro código o son balas ¿Podrían misiles millones, por ejemplo, de dos balas colisionar con los alienígenas durante el mismo bucle pastoral? El jugador recibirá puntos solo por uno de los extraterrestres asesinados. Entonces arreglemos esto y refinemos que se detecten colisiones de bala alienígena. Por lo que en nuestro cheque, subrayan bala en el marcador. Colisiones alienígenas. Anne Polyta, Clyde. Cuando el alienígena se convierte en una clave en el diccionario de colisiones, los valores lo asocian con cada bala Es una lista de alienígenas con la que tiene Clyde. Miramos a través del diccionario de colisiones para asegurarnos de que otorgamos puntos por cada golpe alienígena . Dicho salto a un archivo de funciones de juego en donde hemos comprobado
las colisiones de subrayado de bala . Línea 99 en mi pantalla aquí. Simplemente muévelo a la parte superior. Ahí vamos. Entonces si colisiones Así que lo que queremos decir voy a cambiar eso de un if a cuatro alienígenas en colisiones. Dot valores brackets colon y queremos decir estadísticas,
start score plus igual a invadido de ajustes de tuberías que alienígenas puntos tiempos, Ellie y alienígenas. Entonces si el diccionario de Collisions ha sido para encontrar looped a través de todos los valores en el diccionario de
Collisions, recuerda que cada valor es una lista de alienígenas golpeados por una sola bala. Multiplicamos el valor de cada alienígena por el número de extraterrestres y cada lista y en esta cantidad a la puntuación actual. OK, así que eso es hecho. Ahora vamos a ver el aumento de los valores de puntos. Entonces debido a que el juego se vuelve más difícil cada vez que un jugador llega a un nuevo nivel alienígenas y posteriormente nivelado, valdrá más puntos a
ella. Para implementar esta funcionalidad se agregará frío para aumentar el valor puntual en el juego. Aumenta la velocidad. Vayamos a nuestro escenario. Detener archivo ey en esa línea 22 aquí en el comentario Qué rápido acelera el juego. En primer lugar tenemos auto que la velocidad de primer nivel equivale a 1.5. Voy a reducir eso un poco. 1.2 en realidad, porque cuando estaba probando, va un poco rápido el siguiente lote. Añadamos en un nuevo comentario qué tan rápido aumenta el valor del punto alienígena. De acuerdo, entonces ahí vamos. Yo quiero salir. ¿ Qué código? Aquí lo damos. ¿ Cuál fue un puntaje de auto punto? Escala de subrayado es igual a 1.5. Por lo que va subiendo por tiempos y 1/2. Está bien. Y dejamos nuestra línea en su duda de sí mismo. Configuración dinámica de subrayado inicializada. Y donde tenemos aquí abajo están el último método Línea 41 de mi método de pantalla aumentó la velocidad. Así que aumenta la configuración de velocidad. Andi valores de punto alienígena. Está bien. Y lo que queremos sumar aquí es el auto de última línea, no los puntos de subrayado alienígena son iguales y es un yo entero. Ese ajeno subrayado Puntos veces auto puntaje puntaje en la escala de puntuación. De acuerdo, ahí vamos. Y he dejado fuera de activos ese núcleo. Pero digamos anotar. De lo contrario no conseguiremos nada. De acuerdo, entonces definimos una tasa a la que aumentan los puntos, que llamaremos escala de puntuación. Volvamos aquí arriba escala de marcador de Siria. Y justo por encima de eso, tenemos nuestra velocidad de primer nivel. Entonces cada vez que cambiamos de nivel, la velocidad de nuestros alienígenas aumenta para hacer que el juego sea un poco más desafiante. Pero para poder ver una diferencia notable en la puntuación, necesitamos cambiar el valor del punto alienígena por una cantidad mayor. Entonces le dimos ese 1.5 ahora, cuando aumentamos la velocidad del juego, también
aumentamos el valor puntual de cada hit. Utilizamos la función in para aumentar el valor del punto en enteros enteros, y eso es aquí abajo. Línea 47. De acuerdo, así que eso es correr nuestro juego ahora y ver qué obtenemos después de que saltes a mi archivo principal. De acuerdo, Entonces voy a pausar el juego y volver cuando estemos a punto de subir de nivel y ver que cambien los puntajes. Te veré de vuelta en un minuto. Oigan, chicos, bienvenidos de nuevo. Entonces como la puedes ver ahora, tengo a alienígenas a la izquierda. Por lo que vamos y yo tengamos 1800 puntos en la pizarra. Entonces cuando derribo a estos dos alienígenas, debería tener 2000 puntos en la pizarra en lugar de que nuestros puntos subiendo 100 cada vez. Ese valor debería aumentar por tiempos y 1/2. Entonces echemos un vistazo. Matemos a estos dos extraterrestres. ¿ De acuerdo? Un nuevo nivel sobre Vamos a empezar a disparar alienígenas allá vamos tiempos y 1/2 cada ayuda ahora
vale 150 puntos en. Como puedes ver, se están moviendo rápido, pero no hasta ahora comenzaron. Hace que el juego sea injugable. Que una torcedura con mi último ajuste. 1.5 bajo velocidad alienígena Se waas ahora mi árbol y 1/2 1000 puntos. Entonces echemos un vistazo aquí. Ahora vamos a zap a todos estos tipos. Ahí vamos. Han sido zapatados y pasemos a través. Aquí vamos. Ahora empecemos a disparar a estos tipos. Ahí vamos. ¡ Vago, vago un vago! Ahí vamos. Vamos a levantarlo. El señor va a estar justo delante de mí ahora cada vez. Vamos, vamos,
vamos, vamos, vamos. Se está acercando y alejando más de una mirada a eso. Ahora va a rebotar de nuevo que manden unas balas. Habitación. Ahí vamos. Ahora, 5000 en cada punto va subiendo mirando hacia fuera. Los alienígenas se mueven más rápido. Mirando nuestros puntos Se disparan cohetes hacia arriba Ahí vamos. Echemos un vistazo aquí ahora 9 50 Nuestras plantas valen 300 cada una porque vamos subiendo
y subiendo y subiendo Ok, eso es perfecto. Entonces como puedes ver ahora, aquí hay puntos. Nuestro actual puntúa 10,848. Entonces vamos a echar un vistazo a eso en la próxima conferencia. De acuerdo, Gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
52. Ronda la puntuación: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Entonces como pueden ver aquí ahora, estoy en mi marcador R p y archivo a este ciudadano. Agradable aseguró que conferencia apenas alrededor para anotar porque habíamos visto en la última conferencia su puntuación era algo así como 10,848 puntos. Por lo que la mayoría de los juegos de estilo arcade, si recuerdas, son una especie de múltiplos de 10. Entonces sigamos esa regla siempre que anotemos en redondear nuestro marcador cuando sea posible. Entonces estoy en mi marcador Harpy esposa enferma y en mi método prep underscore dot self o self y brackets no self. Entonces abajo para debajo de la descripción gire para anotar en imagen renderizada Sólo vamos a agregar en una línea Y lo que vamos a decir es redondearlo subrayado Score igual a int round brackets auto dot Stutts no anotar comentario menos uno. Está bien. Y cerrar nuestros corchetes con dos corchetes de cierre Ahí en la siguiente línea. Tenemos marcador en el marcador. String es igual a on. A lo que queremos cambiar esto es que vamos a poner aquí lo que se llama una
expresión regular sobre lo que queremos decir aquí es igual. Entonces tenemos cotizaciones dobles abiertas. Actualmente. Soporte colon coma más cerca corchete rizado ropa son comillas dobles. Hace formato. Quitemos el resto de la línea. Ahí vamos por mis corchetes. Puntuación redondeada. De acuerdo, cuando cerramos los corchetes ahí a la izquierda, la última línea allá podemos salir y jugar a la duda de sí mismo. Puntuación en la imagen de marcador. Por lo que la función de redondeo normalmente redondea un número decimal a un número establecido de decimales. Dado como segundo argumento, sin embargo, si pasa un número negativo ya que la segunda ronda de argumentos redondeará el valor al 10 100 1000
más cercano y así sucesivamente. Entonces digamos que no voy a correr el juego. Ahora. Les dejo eso para que corran y prueben por ustedes mismos. Entonces gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
53. Añadir una puntuación alta: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Entonces creo que se puede ver ahora que tenemos un juego
muy, muy completo y casi completo, creo que podríamos decir, Pero todavía falta algo. Todavía faltan un par de cosas, pero lo primero que vamos a ver es supongo, lo que todo jugador realmente quiere saber. Y es lo que nos mantuvo interesados a mí y a mis amigos en este tipo de juegos. Cuando estábamos usando un Atari 2600 éramos niños, y ese es el puntaje más alto. Entonces, ¿quién tiene el puntaje más alto? Entonces veamos eso ahora y agregando una puntuación alta a nuestro juego, saltemos a un archivo de estadísticas de juego y a nuestro primer método DF en él. Eso es extraño en su último comentario de línea, puntuación
alta nunca debe restablecerse. De acuerdo, así auto punto puntaje alto Hola guión bajo puntaje. Estar contentos cuando esto termine porque ya no tengo que decir puntaje de subrayado igual cero. Y digamos que si así porque nunca se debe restablecer el puntaje más alto, inicializamos puntaje alto en nuestro método en él Método de tierra de varilla en arranques de reset. Ahora modificaremos marcador para mostrar la puntuación más alta. Entonces, saltemos a nuestro marcador. Empecemos con el método innit. Por lo que aquí en la Línea 18 preparó las imágenes de puntaje inicial. Vamos a sumar debajo de esa línea forzada en sí punto prep Underscore. Hola, guión bajo Puntuación. OK, corchetes. Ahí vamos. Ahora la preparatoria se mostrará por separado de la puntuación, lo que necesitamos un nuevo método. Prep Underscore Alto guión bajo para prepararlo la imagen de puntuación alta. Entonces vamos a crear ahora el puntaje más alto. El subrayado de preparación alto en el método de puntuación de puntuación. Por lo que todavía ningún marcador deja salir esto en fin o ir a la última línea. Y luego vámonos. Nuevo método D E F. Prep underscore. Alto en el marcador. Puntuación. De acuerdo, corchetes, auto cierre corchetes dos puntos. Entonces eso está fuera en descripción. Convierte la puntuación más alta en una imagen renderizada. De acuerdo, cierra esa descripción. Siguiente guión alto. Puntuación igual y corchetes redondos. Self Hace tartamudea punto alto subrayado. Puntuación, coma menos uno. ¿ Y por qué estamos haciendo eso? ¿ Qué? Estamos haciendo eso para redondear al número el puntaje más alto como hicimos en la última conferencia. De acuerdo, Siguiente, tenemos alto en el
marcador, anotar en el marcador. La fuerza es igual a las comillas dobles. Actualmente. Bracket Colon coma Cerrado Bonitos corchetes cerrados sobre cotización formato punto corchetes alta puntuación de subrayado. Siguiente línea. Self dot high score Underscore Imagen igual a self dot fondo stuff Render hi underscore String underscore underscore String Coma True Coma Self Doc text underscore Color Coma Self que invadió de ajustes de tuberías dot BG Underscore color close corchetes. A continuación, salimos en un nuevo centro de comentarios. El puntaje más alto en la parte superior fuera de la pantalla. De acuerdo, ahí vamos. Entonces, ¿cómo se hace eso cuando decimos auto punto Hola Subrayado Anotó que naufragó guión bajo naufragó Lo sentimos, Hecho ese error cuando estamos haciendo Nuestro marcador en una conferencia anterior equivale a auto punto hi subrayado. Puntaje en el punto de imagen de marcador Obtener en el marcador estropeado corchetes. Siguiente auto no alto. Subrayar. Puntuación en un puntaje destrozado punto centro X equivale a pantalla de auto punto. subrayado destrozado punto centro X. De acuerdo, y en la última línea aquí, auto punto alto puntaje de subrayado destrozado o es mi naufragio? Ahí está. Ahí. Atracado arriba es igual al guión bajo puntaje de auto punto. Destruidos rellenos. De acuerdo, vamos a guardar eso. Por lo que redondeamos una puntuación alta a la mano más cercana en el formato con comentarios. Entonces generamos una imagen a partir del puntaje alto perfumado un naufragio de puntaje alto horizontalmente sobre, dijo que su atributo superior para que coincida con la parte superior de la imagen de marcador para mostrar puntaje de subrayado significaba que no empates el marcador actual en la parte superior derecha en la puntuación alta en la centro superior de la pantalla. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es modificar nuestra puntuación de show. Entonces donde tenemos que alinear primero su auto duda proyectada hasta BLT, necesitamos agregar una nueva línea auto no pantalla. No ser lt b l t yo no auto puntuación alta. Hola Subrayado Puntuación en la partitura Imagen coma auto punto Hola. Hola. Guión bajo Score naufragó cierres corchetes. De acuerdo, eso nos salvó. Por lo que para comprobar las puntuaciones altas se escribirá una nueva función check underscore alto guión bajo puntaje en nuestras funciones de juego, no archivo p y. Vamos a nuestras funciones de juego gente me divierto desplazar todo el camino hasta el final en digamos d e f no te olvides de inventar d e f cheque. Subrayar corchetes de puntuación de guión bajo alto. ¿ Qué Primer Ministro? Damos eso cuando damos que tartamudea SB. De acuerdo, Colon, ¿cuál es la descripción? Comprueba para ver si hay si estos. Si hay un nuevo puntaje alto. OK, ¿no es como punto y luego cerrar esa descripción? Entonces, ¿cómo hacemos eso? Decimos, Si estadísticas puntaje de punto es mayor que las estadísticas hace puntuación alta. Entonces esto debería ser bastante en común para ti ahora son bastante legibles para ti ahora. Entonces si nuestras estadísticas puntuaciones de puntos fueron primera puntuación es mayor que nuestro puntaje de subrayado alto. Bueno, entonces tartamudea punto puntaje alto equivale a tartamudos puntaje de punto y luego finalmente SB dot prepara uno para anotar alto en el marcador de marcador. OK, entonces ahí vamos. Eso nos salvó. Por lo que el control de función guión bajo Alto en la puntuación toma dos parámetros arranques y SB . Utiliza Stutts para comprobar el puntaje actual en el puntaje más alto, y necesita que SB modifique la imagen de puntuación alta cuando sea necesario. Seguidamente comprobamos el puntaje actual contra el puntaje más alto. Si el puntaje actual es mayor, actualizamos el valor de puntaje alto y llamado prep. Subrayar puntuación alta de subrayado Para actualizar la imagen del puntaje más alto necesitamos llamar a check Underscore Alto en la puntuación cada vez y extraterrestres golpean después de actualizar para anotar y comprobar. Subrayar Bala en el marcador. Subrayado alienígena La colisión comenzó un bocado, así que vamos a ir a eso ahora subamos aquí. Había una bala de cheque. Colisiones alienígenas. Entonces donde tenemos marcador de preparación de SB Ahí estamos. Línea 106 en mi pantalla. Pretende una espalda y diga Comprobar guión bajo. Puntuación alta. Ahí está, Mis soportes autocompletos. Ese es Kama SB. De acuerdo, entonces la primera vez que jugemos nuestro juego ahora nuestro marcador será el mayor puntaje. Por lo que se mostrará es tanto la puntuación actual como alta. Pero cuando iniciamos el segundo juego son altos. puntaje debe aparecer en medio de nuestro puntaje actual. OK, así que vamos a darle una vuelta a eso. Entonces guardamos esto en Vamos a ejecutarlo. Entonces aquí estamos en. Entonces como pueden ver, tengo cero puntaje alto en cero puntaje real. Entonces juguemos. Vamos a derribar un partido de unos cuantos. Vamos a derribar unos extraterrestres
bache, bache y vamos. Tan alta puntuación lo hace ahora. Cada vez que tengamos un nuevo juego, tendremos un puntaje alto. Excelente. Por lo que realmente está empezando a parecer un videojuego de estilo arcade de estilo antiguo, que son toda la rabia ahora, como estoy seguro ya sabes. OK, así que gracias por escuchar, y nos vemos en la próxima conferencia.
54. Mostrar nuestro nivel: Hola chicos. Bienvenido de nuevo. Ahora casi tenemos un juego completo encendido. Creo que podemos ver el progreso de riel. Bueno, obviamente podemos ver un progreso real porque el juego es bastante sólido ahora. Entonces, ¿qué es lo siguiente que nuestro juego debe mostrar o debe hacer? Bueno, ¿qué tal mostrarnos en qué nivel estamos? Por lo que la pantalla a los jugadores 11 juego ante nosotros necesitaba atributo en juego comienza a representar los niveles actuales. Vamos a saltar a un juego inicio, parada, ey archivo encendido. Echemos un vistazo aquí. Entonces vamos a salir de aquí, ¿de acuerdo? Tenemos nuestra puntuación alta cero que agregamos Previamente en tenemos nuestra puntuación cero. Por lo que las estadísticas que pueden cambiar durante el juego. De acuerdo, entonces vamos a sumar. Obviamente, esta es una parada que cambiará durante el juego a medida que subamos de nivel. Entonces vamos a sumar en el nivel de auto punto igual a uno, porque siempre vamos a empezar en el nivel uno. Guardemos eso para que tengan que anotar tablero. Se muestra un nivel actual, llamará a un nuevo método nivel de preparación de nuestro método innit, dice saltar a un marcador on en ella en de Método en la parte superior. Tengámonos el prep prop prep A prep en el nivel de marcador. Perdón, me estoy emocionando porque esta es buena. dedo del pie tiene y nivel de preparación. De acuerdo, déjame salvar a Dutch Now. Tenemos que crear el dinero que necesitamos para crear el asunto ahora. Niveles de preparación. Hagámoslo aquí abajo. No te olvides en Denver. Una espalda. DF prep Underscore nivel corchetes colon. Entonces, ¿qué vamos a decir aquí en nuestra descripción? Convertido el nivel en una imagen renderizada? Ahí vamos. Auto punto Nivel en el marcador. Imagen igual a self dot front render S t o para string self dot Las tartamudas no nivelan ahí
vamos cerrar ese corchete ahí, poner en una coma, luego decir verdadero auto coma, no subrayado de texto Color coma auto punto invasores de ajustes de tuberías punto BG color subrayado. Ahí vamos. Cierra un corchete en nueva línea, en realidad, dos nuevas líneas ahora. Otro comentario Lo que queremos decir aquí, posicionar el nivel bajo para anotar. OK, así que solo se va a sentar o pasar el rato justo debajo de nuestro marcador en el lado derecho de la pantalla. ¿ Y cómo hacemos eso? Decimos auto punto nivel en el marcador naufragado es igual a nivel de punto auto en la imagen de la puntuación, no te arruines. Brackets auto punto bajo nivel. Cosas destrozadas derecha igual a sí mismo, no anotar naufragado. Subrayar. Cosas destrozadas, derecha y luego auto punto subrayado nivel. Wrecked atracado arriba es igual a auto punto Puntuación subrayado Wrecked stop bottom plus 10. De acuerdo,
entonces, ¿qué hace eso? Bueno, son nuevo método de nivel de preparación. Crea una imagen a partir de la puntuación de valor a partir de la historia de valor y las estadísticas que nivelan y establece t imágenes derecha Atributo para que coincida con las puntuaciones a la derecha, Atributo que luego establece la parte superior después de ella 10 píxeles por debajo de la parte inferior de la imagen de puntuación imágenes derecha Atributo para que coincida con las puntuaciones a la derecha,
Atributo que luego establece la parte superior después de ella 10 píxeles por debajo de la parte inferior de la imagen de puntuación
espacio entre la puntuación y el nivel y por último actualizamos nuestra puntuación de show. Entonces nos ahorramos. Vayamos a nuestro show score. Entonces aquí está. Aquí está mintiendo. Árbol de Turney en mi pantalla d e f mostrar puntuación. Entonces lo que queremos decir aquí queremos decir auto pantalla de punto que b l I t auto punto nivel subrayado imagen coma. Uh, soy una imagen g e coma. Comentario en sí nivel de punto naufragado. Subrayar naufragó. De acuerdo, así podemos cerrar con un corchete y guardarlo esto añade una línea para dibujar la imagen de nivel a la pantalla. Incrementará estadísticas que nivelen y actualicen la imagen de nivel y comprueben la puntuación. bala en el marcador. Colisiones de subrayado alienígena. Y, como siempre, eso es un bocado absoluto. Entonces vamos a saltar a nuestras funciones de juego. Aquí estamos en la línea 99. Consulta el marcador. Colisiones alienígenas de bala. De acuerdo, así que aquí estamos, en línea 109 Así que lo que este comentario aquí dice es que vamos a subir un nivel que sólo vas a actualizar está llegando a decir 50 flota alienígena está destruida. Subir un nivel. De acuerdo, entonces eso tiene más sentido. Otro juego ha evolucionado ligeramente de lo que tenemos. Las balas están vacías, invaden de los combates. Ajuste de velocidad. De acuerdo, Ahora lo vamos a hacer es sólo agregar un par de espacios. Su nuevo comentario aumenta nivel. Ahí vamos. Lo que queremos decir aquí donde decimos que las estadísticas no nivelan más igual más es igual a uno. Ahí siempre arrancando uno, luego marcador punto Prep Nivel subrayado. Ciérrelo con algunos corchetes. Ahí salimos al espacio. Tan solo separa la última línea. Entonces si se destruye una flota, nosotros el valor incremental off inicia ese nivel y se llama nivel de guión bajo prep Para asegurarnos de que el nuevo nivel se muestre correctamente para asegurarnos de que las imágenes de puntuación a nivel se actualicen correctamente al inicio para un nuevo juego. Desencadena el restablecimiento cuando se hace clic en el botón de reproducción. ¿ Cómo hacemos eso? Bueno, vamos a nuestro método de botón de juego aquí. No estamos mintiendo 41 de mi botón de reproducción de comprobación de pantalla. Por lo que hemos invadido desde las estadísticas de pantalla de lucha. Ahora tenemos que sumar en marcador Ven,
entonces tenemos play button ship,
alienígenas, balas, balas mayoría ex la mayoría. Por qué, eso es perfecto. Y donde tenemos estadísticas que juego subrayan activo igual. Cierto. Añadamos un nuevo comentario. Asegúrese de que la sangría esté en la línea preajustada. El subrayado del marcador. Aquí no hay subrayado, pero esto es una imágenes comunes. Estoy tan acostumbrado a decir, Marcar en el marcador. Subrayar imágenes. Ahí vamos y lo que quieres decir. SB dot prep Underscore brackets SB dot prep Underscore alto guión bajo. Ghana. Tal puntaje de subrayado es algo tan difícil de decir a veces. SB Duck prep subrayó nivel. Está bien, eso es polvo. Las definiciones de check underscore play underscore Button necesita objeto TSB para restablecer las imágenes del marcador que llamamos prep Underscore Score prep en la partitura. Nivel de puntuación alta y guión bajo de preparación después de restablecer la configuración del juego correspondiente. Ahora pasamos SB de eventos de check, así que comprueba guión bajo. Play underscore Putin tiene acceso al marcador. Objeto. Vayamos a nuestro método de chequear eventos aquí. Yo, revisa eventos. Llegan tartamudos SB. Ahí vamos, entonces. Aquí, donde tenemos a Elliff. El tipo de evento es igual a la mayoría abotonada hacia abajo. Entonces esa es nuestra última declaración de Elliff Aquí mintiendo 37. Queremos actualizar nuestro cheque en la puntuación. Juega línea de botón subrayado aquí Configuración pantalla Tartamudos SB viene. Decir que la definición de cheque en los eventos de puntuación necesita SP es un prominente Así que llamar al cheque en el marcador play y puede incluir a SB como argumento. Por último, actualizamos la convocatoria para revisar eventos en nuestros principales invasores desde pipa y archivo. Aquí, Consulta eventos. Aquí vamos. Aquí, Línea 40. Consultar pantalla de eventos Tartamudeas Como adivinas Se viene lo que nos salvó. De acuerdo, entonces arruinemos nuestro juego y veamos en qué nivel estaban. Ah, error. De acuerdo, siendo algunas conferencias desde que hemos tenido un error. Entonces veamos qué es éste. Por el momento, esto fue muy sencillo. El nuevo método que escribimos en nuestro archivo de marcador DF prep En el nivel de puntuación. Nunca le di un auto de parámetro. Por lo que eso nos salvó de nuevo en invades de los combates. Vamos a correr otra vez. Otra. Echemos un vistazo. Vamos a tener un tipo de mirada. Entonces encontramos los dos errores que estábamos consiguiendo ahí en aquí están aquí. Entonces para nosotros en marcador, duda de
sí mismo se arrastró arriba nivel donde entramos abajo. Simplemente tómalo desde debajo de la línea de estadísticas aquí. Entonces tómalo de la Línea 12 en mi pantalla Comandante siguiente y ponlo en la línea 21. Ahí vamos. Diga, si eso me deja quitar uno. están las líneas blancas. Perfecto en funciones de juego donde tenemos sp dot prep underscore nivel. No he puesto entre paréntesis, así que solo asegúrate de que también tengas corchetes ahí dentro. Ahora, sólo una pequeña nota al margen. Podrías estar preguntándote por qué no corro el juego para que nos aseguremos de que todo funcione correctamente. Bueno, como podemos ver en la mayoría de las conferencias, nueve de cada 10 conferencias. Funcionan perfectamente bien. Pero lo que quiero mostrarte, los usuarios son tú DeLay, Earner también es estudiante es que los errores sí suceden. Entonces, no te detengas. Porque cuando estaba aprendiendo el código por primera vez, simplemente
dejaría de codificar si conseguía un pantano. Piensa que hay algo mal y tal vez nunca volver en un problema. Pero algún problema puede tardar segundos, minutos u horas, o incluso días en descubrir algunos errores. Entonces solo quiero mostrarles que los libros sí suceden, que hay que pasar por cada línea de código, a
veces cada archivo para encontrar qué es o qué salió mal. Entonces inténtalo y vuelve a intentarlo. Entonces en esta instancia, ahora encontré los dos problemas en los que guardo mi archivo. Entremos y lo ejecutemos. Ahí vamos a jugar, y, como se puede ver aquí del lado derecho, estoy en el nivel uno. Entonces veamos por juego, echemos un vistazo a matar a todos los alienígenas. Entonces nuestras políticas y luego regresamos y asegurarnos de que estamos en el nivel dos. Está bien, chicos. Entonces aquí estamos de nuevo. Estamos a punto de ir a nivel. Esperemos que estemos a punto de ir al nivel dos. Entonces echemos un vistazo. Tener un solo nivel también. Absolutamente brillante. De acuerdo, así que re juegos de oro corriendo que sólo un poco más rápido en nuestro nivel ahora. Nivel a nuestros puntos. Tener un valor puntual también se han incrementado. Entonces ahí vamos. Entonces gracias por escuchar. Y nos vemos en la próxima conferencia.
55. Añadir vidas: Hola chicos. Bienvenidos de nuevo y bienvenidos a lo que va a ser nuestra última conferencia fuera de esta conferencia. discurso de Siri. Ahora hemos recorrido un camino muy largo, y tenemos un juego muy sólido. Y hemos utilizado desde nuestros lugares básicos fightin understanding para crear este increíble juego con el fundamento del cual puedes usar para crear tu propio juego o tus propios programas a tiempo y con la práctica. Entonces lo que vamos a hacer ahora en esta conferencia es que vamos a mostrar el número de vidas o el número de naves que nos quedan. Por lo que el arranque abre tu nave atracó archivo P Y y arriba por la parte superior donde tenemos
juego de tarta de importación , vamos a decir desde juego de tarta, eso es brillante importación Sprite. Ahí vamos. Ahora lo que queremos hacer es simplemente agregar en algunos detalles a nuestra clase de barco donde
hemos inicializado nuestra nave en dicho que es posición inicial. Queremos agregar en super soporte nave con un auto soporte de capital s. Hace subrayado guión bajo. Hola. Y yo t corchetes. Ahí vamos. Por lo que aquí importamos brillante y nos aseguramos de enviar en Harris desde Sprite on llamado Super al principio de en It. A continuación, necesitamos modificar el marcador para crear un grupo de barcos que pudiéramos mostrar. Y aquí está la declaración de importación. Entonces eso nos salvó. Vayamos a nuestro archivo de marcador en el juego de tarta de importación superior. Digamos tan bien nueva línea que vas a la longitud de Hola juego que es brillante. Importación en en Grupo Portuario, Nueva línea de nave de importación con una mayúscula s. allá vamos. No, Donde tenemos autodidacta prep underscore nivel, que está aquí. Escribimos eso en el último nivel en la última conferencia. Perdón. Consigue mis conferencias en mis niveles Confundido en esporas inferiores A medida que avanzas a través de tus conferencias Es como subir una preparación de nivel. Todo se pone más duro. Subrayar barcos, corchetes. Ahí vamos. Entonces porque estamos haciendo grupo de barcos, importamos las clases de grupo y barco que llamamos Llamamos prep Underscore Ships Después de la llamada a prepararnos en el nivel de puntuación en Aquí está nuestro método de prep underscore ships por lo que todavía en su archivo de
marcador todo el camino hasta el fondo. No olvides inventar back won t e f prep subrayan barcos brackets on. Démonos a sí mismos. Ahí vamos. Entonces, ¿qué va a decir esto? Mostrar cuántas vidas nos quedan? Uh, espacio. Ahí vamos. En primer lugar cerrar la descripción. Naves autodidactas equivale a corchetes de grupo. Nueva línea cuatro nave número de subrayado en rango. Soportes auto punto Tartamudos. Pensé que los barcos subrayan la izquierda. De acuerdo, nave de
colon es igual a la nave BRAC misma que invadió de los ajustes de lucha han dejado de decir ajustes. En la última conferencia que podrías notar porque creo que ya estás familiarizado con los datos esa frase . Ven arriba pantalla de punto auto. Ahí vamos. Asegúrese de que el soporte esté cerrado. Nave consiguió punto naufragado Exe es igual a 10 más barco subrayando número veces nave das recht dot con Ok, Nueva línea nave dot naufragado punto y igual a 10 auto. Pensé que barcos que los soportes de anuncio enviaban. Ahí vamos. Está bien. Por lo que importaron los barcos preparadores. Crea un grupo vacío. Self dot barcos dedo del pie sostienen las instancias de la nave. El film este grupo en Lou Bronze una vez por cada barco que el jugador ha dejado dentro del bucle, creamos una nueva nave y establecemos cada nave x valores de coordenadas. Por lo que los barcos aparecen uno al lado del otro con un 10 picos de matrimonio en el lado izquierdo del grupo de barcos. Establecemos el litro blanco y Value 10 lo recoge desde la parte superior de la pantalla, por lo que los barcos se alinearon con la imagen de marcador. Por último, agregamos cada nave nueva a las naves del grupo. Ahora tenemos que dibujar los barcos a la pantalla. Por lo que todavía en nuestro archivo de marcador donde tenemos show score. Entonces me estoy desplazando. Aparecen a la línea 36 donde tenemos el método show score. OK, comentario. Dibuja barcos regalo en un Capital D barcos dibujados. Ahí vamos. Buques auto dot que dibujan la pantalla del punto sur más cerca de los soportes. Dos naves espaciales en la pantalla que llamamos Dibujar en el grupo y jugar Juego dibuja cada nave para
mostrar al jugador cuántas naves tienen para empezar. Llamamos prep underscore barcos cuando inicia un nuevo juego. Hacemos esto y comprobamos el botón de juego de partituras en funciones de juego, así que salta a un archivo de funciones de juego aquí estuvieron aquí el último de mi lista en Vamos a ir a nuestro cheque en el botón de juego de partituras en nuestro método. Consulta el marcador. Juega en el botón de marcador. Hacemos lo siguiente que la línea 59 por debajo de SP Dark Prep En el nivel de puntuación, teníamos SB polvo Prep subrayado barcos Los soportes no dejan fuera los corchetes como lo hicieron en una conferencia anterior. También llamamos prep Underscore barcos cuando un barco es golpeado para actualizar la visualización de imágenes de barco cuando el jugador pierde un barco. Por lo que aún no hay funciones de juego archivadas, asegúrate de que se guarde donde tenemos nuestro método Actualizar aliens Aquí vamos. Segundo último método En mi expediente hemos invadido de fightin Stutts Screen SP coma, luego aquí en la Línea 210. Si juego de tarta eso es brillante. Tenemos nave en el marcador. Golpea a invasores de Biden Stutts SB Ahí vamos, luego más abajo donde tenemos que comentar dónde empezó a venir. Busca colisiones de naves alienígenas. Tenemos cheque en el marcador aliens fondo y también sumamos en SB después de las estadísticas como coma b. Vuelve a decir eso. No, donde tenemos nuestro método de golpe de nave. Ahí vamos justo arriba en mi línea de pantalla 1 70 Tratar Tenemos llegando Stuts Kama SB . Entonces queremos agregar en una pieza aquí Entonces, ¿dónde están Deke? Permanecer? Naves en el marcador. Línea izquierda 1 78 Salgamos en un par de líneas en blanco ahí y vamos en un comentario
¡Actualización ! Marcador, SB la preparación. Subrayar Envíos corchetes. De acuerdo, así que primero en el prominente SB a la definición de extraterrestres de actualización. Después pasamos SB a la nave. Subrayar. Golpe en Chek Subrayado. Extranjeros subrayan fondo. Por lo que cada uno tiene acceso al marcador. Objeto, Entonces si actualizas la definición de guion bajo de barco hit para incluir SB. Llamamos a Prep en el marcador barcos tras disminución en el valor de los barcos que quedaban. Por lo que se muestra el número correcto de naves cada vez que se destruye un barco, hay una llamada que el barco golpeó y comprueba el marcador. Extranjeros fondo! Así que actualiza esa función también. Entonces ese pergamino aquí abajo. Consulta el marcador. 18 fondo Tartamudea Kama SB llegando. Ahí vamos y luego lo adelantamos hacia abajo. Tenemos nave atropellada, invadido de fightin arranca SB Ahí vamos. Nos salvó. Ahora comprueba el marcador. Aliens en la parte inferior del marcador excepto SP es un prominente cuando agregamos un argumento SP en la llamada a enviar El golpe de Underscore. Por último pasamos SB en la convocatoria para actualizar extraterrestres en nuestros principales invasores desde pipa y archivo. Por lo que actualizar extraterrestres aquí la línea 45. Pantalla nave muy desde ajustes de lucha comienza SB viniendo. De acuerdo, así que eso es juego de corredor y a ver qué obtenemos. Nos llega un error, y no estaría bien tener nuestra última conferencia sin un error. Sólo por el buen momento. Entonces, ¿qué tienes? Marcador línea 70 en naves preparadoras. Marcador línea 70 en naves preparadoras. De acuerdo, lo
escucharemos. Línea 70. Nuestra nave, por mi mayor agrietada era una pequeña era una minúscula s o simplemente corrigió eso. Ahora eso se está ejecutando de nuevo en otro error. Entonces veamos algo. ¿ Cuáles son Sprite? Sprite arriba. Ey en Sprite. De acuerdo, ¿y qué? Hillary en nave preparadora marcador. De acuerdo, chicos, pero necesitábamos hacer waas interior nave toppy esposa Voy donde tenemos nave de clase. Yo descuido aquí al Sprite Odeon. Ahí vamos. Ahora volvamos a ejecutar un juego. Guarda eso Arruina el juego. De acuerdo, naves en la parte superior, Deja que llene. Y ahí estamos, bombeando Boom! Tenemos vidas de árboles. Entonces perdamos una vida. Entonces cuando voy a hacer es pausar esto. Deja que los alienígenas caigan hasta el fondo de la pantalla encendida, luego regresen y vean si una de nuestras vidas disminuye cuando nos golpean algunos extraterrestres. De acuerdo, así que vamos a verte en un minuto. Son extraterrestres bateador nave en. ¿ Qué pasó? ¿ El juego salió de inmediato? Planteó este error. Entonces veamos cuál es este error. Entonces estamos de vuelta. Y como puedes ver, el juego está funcionando muy bien. Y estoy en el nivel ocho bajo alienígenas de caer bastante rápido. Resolví el error que acabamos de tener, y ahora voy a dejar que el barco sea atropellado. Te mostraré que lo arregles, Eric. Justo ahora. En un momento. Ahí vamos. Y como se puede ver en la esquina superior izquierda, ahora
estoy abajo una nave. Eso es exactamente lo que queríamos. Ahora está funcionando a la perfección. Por lo que ahora hemos implementado un sistema en vivo. Vive L I V E s no vivo como en TV en vivo o radio en vivo siempre que tal vez quieras llamarlo. Por lo que ahora, como puedes ver son los alienígenas están volando absolutamente por la pantalla. Estoy en bache nivel nueve. Ahí vamos, Nivel 10. Y cuando voy a hacer aquí ahora es voy a jugar este juego porque lo que voy a
pedirte que hagas es ver qué nivel usando los mismos ajustes que tengo aquí puedes conseguir sin perder toda tu vida. Entonces estoy en el nivel 10. Se puede ver mi anotado cada gol. 11 vida, queda
una vida. Entonces echemos un vistazo. Sí. No creo que esto fuera a salir para mí, para ser honesto. No, estoy muerto. Yo estoy muerto. Ahí hay uno. La vida es mi última vida. Nivel 10 esto se trata alrededor es alrededor. Ahí vamos. Aquí vamos. A nivel 11 aún no le quedan vidas. Echemos un vistazo. A mí me gustaría ver si puedes hacerlo mejor con tu juego, Así que vamos a ver aquí. Ahí vamos. Nivel 12. Puntuación alta. Adelante. Adelante. Adelante. Vamos, vamos. Nunca lastimar. Y realmente se están moviendo ahora. Vamos, vamos, vamos. ¡ Boom! Nivel 14 de casi medio 1,000,000 puntos. ¡ Empuja! Dios mío, están moviendo dos a la izquierda. Oh, vamos, te
tengo. Ahí vamos. Mi mejor puntuación. 1,767,550 en el nivel 15 con vidas arbóreas usadas. De acuerdo, chicos, eso es todo. Hemos creado un juego desde cero y tuberías. Empezamos con absolutamente nada encendido. Terminamos con un muy jugable un muy profesional en un
juego muy bien terminado y sin bugs . ¿ En qué? El libro que en la última vez cuando ejecutamos el juego, teníamos un libro. ¿ Qué? Eso WAAS Y en nuestro juego funciones archivo comprobar Aliens actualización inferior. Extranjeros. Solo necesito reorganizar para que invasor de pantallas de fightin que SB varía de pantalla de fightin inicia SB y también en nuestras llamadas aquí. Así que sólo tienes que seguir adelante y reorganizarlos y asegurarte de que en barco golpeó también, estén en el mismo orden, tu prominencia o en el mismo orden. Entonces eso es todo, chicos, Gracias por escuchar. Como siempre, revertir preguntas. Por favor sólo avísame en la Q y A on Espero recibir tus archivos de juego y ver hasta dónde puedes llegar dedo del pie qué nivel puedes obtener y qué puntuación. Gracias por escuchar. Te volveré a ver pronto.