Transcripciones
1. Ensamblar el diseño de la escena de combate: Hola
a todos, a todos, y gracias por ver los resultados. Ahora nuestro plan para esta conferencia es sumar todos esos elementos gráficos que hemos realizado en nuestro anterior par de conferencias y armar el layout que nuestros jugadores verán en sus pantallas mientras juegan este juego y también harán algunos ordenando en nuestro superior. Entonces lo primero que quiero descifrar es que quiero colocar este objeto de juego de cuerda justo en el centro, fuera de nuestras pantallas. Entonces primero cambiaré sus posiciones X e Y 200 y luego no parece estar muy centrado . Por lo que también tenemos que comprobar la posición fuera de este objeto de juego de cannabis y lo cambiará a 00 también. Y aun después de que hayamos hecho esto, la cuerda no parece estar centrada todavía, Así que vamos a nuestra escena y me alejaré un poco. Entonces aquí está el centro fuera de nuestros derechos de pantalla donde está nuestra cámara principal, y queremos que esta cuerda pase por este juego de suelo de Centrepoint con su valor Y y
traerá esta cuerda apenas un poco más alta. Creo que esto va a funcionar y voy a aplicar los cambios que han hecho a esta cuerda y botón prefabricado. A continuación, hagamos que algunos ordenando en se vean creando algunos objetos de juego más vacíos. Entonces iré a esta jerarquía. Tab and hit Crear crea vacío, y llamaré visual a este juego objeto. Por lo que bajo este objeto de juego, queremos tener todos los elementos del juego que tengan alguna representación visual, como mazos reales, los guardias, el Roop. Entonces básicamente todo lo que hemos creado hasta ahora debería ir bajo este objeto de juego visual , Por ejemplo, puedo arrastrar nuestra textura de mármol como niño de este visual y en realidad primero. Antes de hacer esto, debo comprobar que nuestro visual esté ubicado en el centro fuera de nuestras pantallas. Posición del suelo, este objeto de juego al 000 y luego agarraré nuestra textura moral. Que sea un niño fuera de nuestro juego visual. Objeto Cuerda y botón de extremo también deben ser directos. Niños fuera de este objeto de juego visual y alejemos aún más y más adelante en nuestra escena tendrán a zonas para ambos fuera de nuestros jugadores. Una de estas áreas de jugadores será dron en la parte inferior de la pantalla, y otra área aparecerá aquí en la parte superior de nuestra pantalla, Así que vamos a crear y diseñar al menos un área y empecemos desde la inferior. Entonces lo haré, click
derecho. Crea un objeto de juego vacío, y llamaré a este área clara más baja. Y de niño de esta zona de jugadores inferiores, queremos tener algunas de las pre fabs que ya hemos preparado. En realidad podemos tener nuestra baraja de niño fuera de nuestra zona de jugadores inferiores, por lo que cada jugador tendrá una baraja que haga que ésta pertenezca a este jugador que está en la
parte inferior de la pantalla. Entonces vayamos a pre fabs y llevemos a la
escena algunos de los elementos de nuestra carpeta pre fabs . En primer lugar, arrastremos nuestro pool de maná y lo hagamos un niño de nuestra zona de jugadores inferiores. Entonces, por
supuesto, queremos cambiar la ubicación de este hombre Abu y también tenemos que resolver su problema de
orden de clasificación porque actualmente se está mostrando detrás de nuestros antecedentes. Entonces vamos a expandir nuestras piscinas de maná, seleccionar su lienzo y simplemente establecer alguna capa de pedidos que sea más alta que cero. Por ejemplo, un orden en capa off 20 resolverá este problema y luego puedo golpear, aplicar, y llevemos el maná a donde queríamos estar. Yo me cambiaré. Es por eso que posicionar y luego lo haré bonito y centrado estableciendo su coordenada X a cero. Por lo que para este jugador, esta alberca de maná se ubicará en la parte inferior de la pantalla. Creo que traeré el mazo un poco más alto para que tengamos una bonita dinámica fuera de cartas transitando de nuestra baraja a nuestra mano justo aquí encima de este hombre, Apu en realidad tendrá nuestra mano de jugadores, y luego traigamos alguna otra elementos, como nuestro retrato de jugador, y al instante lo estamos haciendo un niño fuera de nuestra zona de jugadores inferiores. Entonces tendré que volver a posicionar nuestro retrato de jugador, y quería aparecer aquí al lado de nuestra alberca de maná. Y por último, tengamos nuestro botón de encendido héroe también. Entonces voy a hacer que este héroe botón de encendido niño de nuestra zona de jugadores inferiores, y luego cambiaremos su posición para estar cerca de nuestros jugadores sport treat. Creo que esto casi funciona y luego hacer algunos ajustes finales y más tarde también tendrá varios otros objetos de juego. No serán visibles, pero serán muy importantes en nuestro juego porque marcarán los lugares donde van nuestras cartas y adónde deben ir las criaturas sobre nuestra mesa. Por lo que aquí más tarde tendrá nuestra zona de manos. Y aquí arriba tendrá nuestra zona de mesa donde aparecerán las criaturas cuando las juguemos de la mano. Y ahora quería hablar de varias opciones que tenemos para crear a nuestro segundo jugador . Y también quería tener una breve conversación sobre las unidades. Abs breves. De lo que he terminado haciendo en mi proyecto de prueba, realidad
he prefabricado este objeto de juego de área de jugadores inferior. Pero si prefabricamos este objeto de juego de padres que es más grande y contiene nuestra baraja, nuestra piscina de maná, nuestro retrato de jugador ,
el héroe, power bottom y todos estos elementos, posteriormente
tendrán su guiones personalizados y todo. Y por ser prefabricada esta zona de jugadores inferiores, en realidad
rompemos las conexiones de estos objetos de juego la cubierta, la piscina de maná y así sucesivamente con sus pre fabs. Entonces si tenemos prefab este objeto de juego de área de jugador inferior, se comporta como un prefab completamente nuevo, y no sabe que este hombre un pool en realidad está controlado por este prefab. Si le hacemos algún cambio a este hombre, una alberca que será un niño fuera de nuestra zona de jugadores inferiores prefabricada, entonces todos estos cambios, no se aplicarán a este prefabricado y viceversa. Si hacemos algún cambio a nuestros hombres, un prefabricado de alberca, entonces estos cambios no se aplicarán a este maná si es parte de la prefabricada más grande. Entonces con esto en mente, creo que eso funcionará en nuestra zona de jugadores inferiores sin crear un prefab fuera de ella durante tiempo que podamos. Y luego cuando adjuntemos la mayoría de los guiones a nuestros objetos de juego y en realidad serán funcionales, entonces podremos crear duplicados fuera de nuestra zona de jugadores inferiores, reorganizar todo y crear nuestra zona de jugadores top fuera de eso y luego ya veremos desde ahí. Podríamos querer hacer pre fabs a partir de estos objetos de juego más grandes o podríamos querer manejar esto como lo es actualmente con todos estos objetos de juego prefab más pequeños. Y en realidad hay otro punto interesante. Nuestra zona de jugadores inferiores se encuentra en 000 así que si cambiamos a nuestra vista el área
de jugadores más lenta se colocará aquí justo en el centro, fuera de nuestra pantalla y todos estos Duckman, un retrato de jugador de billar. Ellos cerveza más baja que esta zona de jugadores más baja, y queremos cambiarla un poco. Entonces, Al, solo agarra todos estos objetos de juego. Y con esto probablemente a seleccionados, los
arrastraré y los traeré aquí para que aparezcan más cerca del centro de nuestra pantalla. Y luego agarraré esta zona de jugadores más lenta y la traeré un poco más baja. Comprobemos dos veces que nuestro hombre APU está en el centro cambiando su coordenada X a cero, y creo que ahora, solo para tener algún tipo de representación visual para nuestro área de top player, crearé una copia de esta zona de jugadores inferiores, y arrastraré este 2do 1 aquí arriba. me nombraría este objeto de juego, y yo llamo a este uno plática área clara temp. Entonces esto es sólo un juego temporal. Object creará un área de máximo jugador real a partir de esta zona de jugadores inferiores con todos los guiones, y tendremos objetos de juego para nuestra mano y mesa ahí por lo que agarraremos el objeto de juego más completo y más completo y luego crearemos un zona top player fuera de eso, y esto sólo servirá como un plano para lo que queremos tener en la parte superior de nuestras pantallas. Entonces ahora solo volveré a arreglar estos objetos de juego y cambiaré sus posiciones a donde
queremos que estén, y luego te volveré a llamar. Entonces estoy de vuelta, y acabo de ajustar algunas de las posiciones de transformación fuera de nuestros
objetos de juego de zona de jugador superior . Y creo que esto es bastante preciso y sin las cartas y las criaturas son juego se verá más o menos así. Aquí aparecerá la mano de nuestro máximo jugador, y las criaturas sobre la mesa se colocarán por aquí. Por lo que el área de capa superior es un poco diferente en términos de colocación fuera de este avatar y este hombre una piscina y la cubierta. contrario, todo es prácticamente igual. Ahora, Una vez que hemos organizado todo así en la jerarquía, también
puedes comprobar que es muy fácil de manejar. Entonces de niño fuera de nuestro objeto de juego visual, tenemos nuestro fondo que no pertenece a nadie en particular, nuestra cuerda y a su vez, botón. Tampoco pertenecen a ninguno fuera de nuestros jugadores. Y luego tenemos estas áreas de jugadores inferiores y superiores y todos los objetos de juego que pertenecerán a algunos de los jugadores. Se convertirán en un niño fuera de estas áreas de jugadores o de algunos otros objetos de juego que nuestros Niños fuera de esta zona de jugadores inferior o superior y en nuestra próxima conferencia echará un vistazo a un guión
muy interesante y fresco que nos ayudará a manejar nuestras manos de jugadores y nuestros jugadores establos de una manera interesante y dinámica. Entonces en lugar de hacer lo que hacen otras personas cuando crean sus propias y sencillas versiones, juegos
desprevenidos a menudo he visto a gente hacer lugares preestablecidos. Cuatro cartas, por ejemplo, esta primera guardia que siempre aparece aquí. Aquí siempre aparecerá la segunda carta, y tú eres la primera guardia y demás, y estamos apuntando a otro y más ambicioso gol. Nos gustaría hacer nuestra mano y nuestra mesa realmente dinámica, por lo que la mano y la mesa siempre se adaptan y cambian. Por lo que deja que nuestras tarjetas siempre aparezcan en el centro fuera de nuestra mano, y esto también será cierto. Porque son criaturas las criaturas que siempre agruparán en el centro fuera de nuestro campo de batalla, no importa cuántas criaturas tendrán. Y este será el tema de nuestro próximo video. A mí me gustaría agradecerles mucho por ver este curso, y los veré en nuestra próxima conferencia.
2. Organizar tarjetas y criaturas: Hola a todos. Y gracias por ver los resultados en esta conferencia. Quería echar un vistazo a otro guión contigo, y este guión nos ayudará a colocar las cartas en nuestras manos de jugadores. Y también nos ayudará a colocar a las criaturas sobre nuestro jugador estable para que tanto la mano la mesa se comporten de esta manera interesante y dinámica. Y el guión se llama misma distancia Niños. Se encuentra en nuestras descargas,
scripts, scripts, carpeta
visual y L. Simplemente agárrala y llévala a la misma carpeta en Unity. Voy a minimizar esta ventana, reajustar nuestro diseño en la pantalla. Entonces si algo ha desaparecido, simplemente agarró uno de los bordes de tu pestaña de juego o te ven Tab y todo
volverá a la normalidad y ahora funcionará mayormente en nuestras áreas de jugadores inferiores. Entonces ampliaré eso, y crearé un nuevo objeto de juego vacío, y este objeto de juego se llamará visual manual. Vayamos a nuestra escena y comprobemos dónde aparece realmente este objeto de juego. Yo
también estaba así, también estaba así, y traeré nuestra mano visual aquí a la parte inferior fuera de nuestra zona de jugadores para que los guardias. También compartirán la misma coordenada Y que tiene este objeto de juego, y podemos reajustarlo más adelante si es necesario. Y como niño de este objeto visual de juego de mano, iré a crear otro objeto de juego vacío. Y este se llamará Slots. Por lo que este objeto de juego sostendrá una colección fuera de otros objetos de juego que serán organizados por nuestro mismo guión infantil distancia. Y como niño de este objeto de juego de tragaperras, crearé otro objeto de juego vacío, y lo llamaré sólo ranura. Por lo que esto representa una ranura para nuestra única tarjeta, y este objeto de juego de tragaperras está vacío, y nunca tendrá ninguna representación visual en nuestro juego. Entonces para ver este, acudiré a este inspector y ampliaré esta lista fuera de diferentes artilugios que pueden dar a nuestro objeto de
juego, y seleccionaré un ICANN o gizmo. Creo que vamos con este naranja y luego puedo cambiar a otros dos, y este objeto de juego estará marcado con este diamante naranja en nuestra escena, y luego podremos crear más de ellos. Entonces con este objeto de juego de tragaperras seleccionado, puedo presionar el control d un par de veces, y queremos tener 10 porque nuestros jugadores pueden agarrar a Lee 10 cartas en sus manos. Entonces seguiré creando estos hasta que tengamos 10 de ellos. Y cada uno de estos nuevos objetos de juego también tendrá este pequeño diamante Aiken. Entonces si arrastro este último y me cambié a mi mano, también, entonces veremos que en nuestra escena tendrán visibles dos de estos Aikens Diamond, y ahora probablemente queramos organizar estos objetos de juego de tragamonedas de alguna manera. Y, por
supuesto, queremos tener distancias pares entre nuestros objetos de juego, y es casi imposible lograrlo simplemente reorganizándolos a mano. Entonces sólo seleccionar esto también, y tratar de colocar todos estos objetos de juego a mano para que las distancias entre ellos sean iguales, es muy difícil. Y más adelante, si decides hacer algunos ajustes, también será
difícil de lograr. Tendrás que recalcular todo, así que tenemos que tener algunos medios fuera organizando estos objetos de juego para nosotros y el guión. Misma distancia Los niños harán. El trabajo tendrá que seleccionar nuestro objeto de juego ahorrador lento y adjuntar esta misma distancia guión
Infantil a nuestro objeto de juego. Tiene una matriz que se llama Niños. Entonces para poblar esta matriz, podemos bloquear al inspector, seleccionar todos nuestros objetos de juego infantil de ranura, y podemos arrastrarlos a esta matriz Children. Y la lógica detrás del guión es muy simple. Primero encuentra el primer elemento de lo que encuentra el último elemento en este rayo. Averigua la distancia entre el primer y el último elemento. Y luego organiza todos estos otros elementos para que tengan distancias pares y estén distribuidos
uniformemente entre el primer y el último elemento. Ahora, para comprobar cómo funciona, solo
podemos lanzar el juego y luego una vez que comience nuestro juego, si habilitamos artilugios, se
puede ver que todos estos pequeños diamantes, están dispuestos en este peso agradable y uniforme. Y este es nuestro primer elemento y este es nuestro último elemento. Y si salimos de la escena, entonces verás que todos estos slot ranura Juan lento a Ellos están todos ubicados aquí al 000 Así que una vez que entramos a la escena, entonces en realidad sucede en función despierto fuera de nuestra misma distancia. Guión infantil. Todos estos objetos de juego se reorganizan y se redistribuyen uniformemente entre nuestra primera y nuestra última ranura. Y una cosa más sobre la flexibilidad fuera de este guión. Podría parecer que es una buena idea organizar nuestros objetos de juego así. Entonces tenemos el 1er 1 que el 2do 1 que 3er 1 y luego el último. Por lo que los organizaremos de izquierda a derecha y en realidad para nuestro proyecto y luego verás esto. Es mejor organizarlos de derecha a izquierda para que pueda agarrar este último objeto de juego en nuestro Rayo Infantil, y puedo arrastrarlo todo el camino hasta algún lugar por aquí. A lo mejor, intentemos arrastrarlo a nuestros jugadores retratados. Y luego si lanzamos el juego, estos objetos del juego, se
organizarán de esta manera. Y esto es más adecuado para nosotros porque entonces cuando se va a sacar la carta, siempre
podemos colocar nuestra nueva carta en este punto ceroth. Por lo que cuando la carta es sacada de la baraja, se coloca en este spot ceros, y cuando la siguiente carta es sacada de la baraja, que esta carta anterior se desplaza, y esta carta aún se dibuja en este primer lugar. Y en realidad, no
quiero haber maximizado en juego en este momento para mostrarte otra cosa interesante con nuestras ranuras. Actualmente, todos
tienen lo mismo que se coordinan, pero no tiene que decir de esta manera y en nuestro proyecto se aprovechará de eso. Entonces en lugar de colocarlos todos con el mismo Zet, coordine y no tengo que olvidar que tengo mi lentitud. Es objeto de juego seleccionado, y he mirado al inspector en su suelo. Desbloquea el inspector y para esta ranura con un índice de nueve objeto de juego, intentaré agregar un poco de desplazamiento en horas que se coordinen. Y ahora, si inicias el juego, si revisamos las posiciones para todos estos otros objetos del juego, simplemente
caen bajo un cierto patrón. Y cada uno de estos objetos de juego aparece un poco delante de su objeto de juego anterior y finalmente, para mostrarte cómo funciona esto mientras nuestro juego se está ejecutando porque no quiero que estos cambios se guarden en ninguna parte. Me gustaría ir a nuestra carpeta Activos pre fabs, y vamos a traer algunas tarjetas a nuestro proyecto. Entonces agarraré esta carta de criatura y la haré un niño de nuestra primera ranura, y tengo que controlar su posición de transformación y ponerla a cero para que aparezca justo en el centro de nuestra primera zorra. Entonces agarraré un par de cartas más, por ejemplo, esta carta de hechizo, y la haré un niño de nuestra primera ranura. Entonces agarraré una carta de hechizo más y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, uh, otra carta de criatura, y reajustaré su posición de nuevo a cero. Entonces ahora que tenemos estos cuatro guardias, hagamos una discusión rápida sobre cómo logrará nuestra mano ardiendo estas cartas. Por ejemplo. Puedo desactivar estas tres cartas por ahora, y acabamos de sacar una carta de nuestra baraja. Cayó en este primer lugar y todo parece bien. Nuestra tarjeta se encuentra justo en el centro, fuera de nuestra mano y en el centro fuera de nuestra pantalla. Y luego cuando agregamos la segunda tarjeta, entonces en realidad ¿qué pasa? Este primer guardia será desplazado a la segunda ranura y esta tarjeta aparecerá por aquí. Pero imaginemos que esto ha sucedido y ahora tenemos dos cartas. De esta forma aún podemos lograr mantener esta mano centrada desplazando este objeto de juego de tragamonedas . Entonces en lugar de tenerlo aquí, podemos desplazar este juego de tragaperras, objeto hacia el centro fuera de nuestra pantalla, y de esta manera podemos asegurarnos de que nuestra mano siempre estará centrada. Si agregamos la tercera carta, entonces significa que tenemos que cambiar de nuevo nuestras ranuras Objeto de juego por lo que más adelante en código
reajustará el posicionamiento de este objeto de juego de slots parent Dependiendo de cuántas cartas
tengamos en nuestra mano y finalmente, Saldré del modo play y echemos un vistazo a cómo funciona este guión misma distancia Niños. Por lo que lo abriré en mono desarrollo. Entonces el guión es realmente corto y se ve así. Es un comportamiento modelo. Entonces estamos usando esta función despierto. Tenemos una matriz pública off status transformado frio Niños. Ya hemos poblado esta matriz con nuestras ranuras en el Inspector, y luego tenemos esta función despierto en el despierto. Encontramos la posición fuera de nuestro primer elemento, y nuestro primer elemento es el miembro fuera de nuestra matriz con un índice fuera de cero por lo que después decimos posición de
transformación y podríamos haber dicho en realidad posición justa porque ya es una transformación. Y para esta última posición de elemento, estamos viendo Niños con un índice off Longitud de los niños menos uno. Por lo que el último elemento en este rayo siempre tendrá un índice off Niños longitud de punto menos uno. Y aquí también podríamos haber dicho, Sólo posicionar porque esta matriz fuera de Niños, ya
están transformados. Y aquí estamos haciendo algunas matemáticas, y estamos averiguando la distancia entre dos objetos de juego vecinos. Entonces estamos tomando la diferencia de posición entre nuestro primer y último elemento en una coordenada, y luego lo estamos dividiendo por Niños esa longitud menos uno. Y hay una explicación sencilla para eso. Entre 10 puntos, hay nueve segmentos o hay nueve brechas, y sólo queremos calcular esas brechas. Y estamos haciendo lo mismo por todas las coordenadas. Entonces reformar este nuevo Vector tres ahí se llama dist, y es sólo una colección fuera de nuestras distancias, accedido más ancho y dicho dissed. Y luego recorreremos todos esos objetos de juego transformados en nuestro array Children
excepto el 1er 1 Así que en realidad no estamos cambiando la posición de transformación para nuestro juego de ceros. Objetos de aquí decían, y yo igual a uno, lo que significa que no estamos reposicionando nuestra transformación cero en esta matriz infantil. Y entonces decimos Niños con un índice off transformo posición igual a Niños con un índice off I menos uno. Y entonces decimos que esta posición transformada actual será igual a la posición fuera del elemento anterior en nuestra matriz. Además este vector tres distancia y esto hace el truco. Por lo que este código solo reorganizará todos nuestros objetos de juego Children y que los coloquen apropiadamente en nuestra escena. Usaremos este viaje no sólo para nuestra mano, sino también para nuestra mesa, y creo que eso hará que en nuestras próximas conferencias. Por ahora, volvamos a nuestra escena y reajustemos esta frontera, y quizá queramos tener un prefabricado fuera de nuestras manos visuales. Entonces vamos a pre fabs y arrastraré nuestro objeto visual de juego de mano a esta carpeta, y eso también hará un prefab fuera de ella. Creo que en este punto terminará este apartado en este apartado. Primero hemos hecho algo más de trabajo en nuestras tarjetas. Y entonces hemos creado todos estos objetos de juego visual que tendrán en nuestro juego desde jugador retratar sus poderes y héroes hasta albercas de maná, estos Dax y esta cuerda personalizada y a su vez objeto de juego inferior. Y también hemos tenido una breve discusión sobre cómo se colocarán nuestras cartas y criaturas en este juego en nuestra siguiente sección se estará centrando principalmente en scripting, Así que agregaremos más scripts personalizados en nuestro proyecto que controlarán el comportamiento de todos los estos objetos visuales del juego. Y discutiremos la arquitectura y la filosofía general detrás de esta aplicación. Cómo debemos acercarnos a hacer el juego de cartas, cómo sucedieron todas estas transiciones y en direcciones en nuestro juego. Diferentes efectos como recibir daño, atacar con una criatura lanzando un hechizo. Discutiremos cómo deben pasar todas estas cosas en nuestro juego. Te agradezco por ver las anotaciones y te veré en la siguiente sección