Transcripciones
1. Introducción: ¿ Qué pasa, chicos? Se trata de Patrick de nuevo, aquí con otra clase de Skillshare. Me alegro de que vinieras a ver este. Este en particular va a ser un poco más corto de lo habitual, porque para uno, no tenemos que preocuparnos por las luces, ni HDRIs, ni colocar luces de ida y vuelta para crear bonitas sombras. Realmente no tenemos que preocuparnos por eso porque vamos a estar usando cierta técnica dentro del sombreado de estos materiales que nos
permitirá hacer estos renders de aspecto micrográfico. He estado recibiendo mucha petición para este. Realmente simple de hacer y hay muchas aplicaciones si quieres
hacer esas células, imágenes realmente de aspecto microscópico. En realidad hay menos pasos y es sorprendentemente fácil hacer estas imágenes con aspecto de libro de texto científico que se ven realmente realistas. Espero que disfruten de éste. Vamos a usar sólo Cinema 4D. No hay plug-ins externos. Sí, éste es divertido. Vamos a saltar a ella y empezar.
2. Preparación: De acuerdo, antes de que empecemos aquí voy a pasar por lo que estamos haciendo aquí. Estas tres fotos seguidas aquí mismo son lo que vamos a buscar. Como puedes ver, su mayoría
son blancos y negros. Algo de estos realmente se ve microscópico y todos hemos visto aparecer
esas imágenes de micrografía en algún momento u otro sin ni siquiera darse cuenta de lo que era el micrografo. Es más o menos tomar una imagen de un microscopio. Esa es una de las cosas realmente geniales de este tipo de renders es porque las imágenes que se renderizan a partir de micrógrafos son tan poco mundanas y abstractas en sí mismas que en realidad no se pueden diferenciar a veces. Porque si alguien me mostrara algo como esto y dijera que esto fue tomado de un microscopio este es un primer plano por encima de su cabello, un split-end, estaría como “wow, eso se ve realmente genial”. Realmente no sabría que es por supuesto 3D. Eso es lo realmente genial de este tipo de renders. Voy a pasar por este y ustedes se sorprenderán que esto va a ser una clase más corta de lo habitual porque hay una cosa de la que en realidad no tenemos que preocuparnos y es la iluminación. No HDI, nada de eso. Verás en un segundo cómo realmente hacemos estos. Empecemos aquí en Cinema 4D. Tenemos una plantilla en blanco aquí o incluso matar a la cámara. Por lo tanto estamos empezando con nada y en comparación con algunas otras clases, creo que sólo por mi último proyecto, estaba trabajando ligeramente en un diseño diferente. Creo que realmente la única diferencia es que he movido el panel externo aquí y algo así como aquí arriba o algo así. No obstante ustedes podrán seguir adelante si no saben nada de la forma en que se
configura este layout pueden ir a una de mis clases de maquetación y
creo que esa es la única gratis que tengo en habilisshare para ver más sobre eso. Pero cualquier cosa en la que haga clic, debería ser bastante bueno explicando qué es. No debería ser tan duro y tampoco se usan plug-ins para éste. Sin más preámbulos, empecemos a hacer esta cosa.
3. Sombreado: Supongo que lo primero que quería pasar con ustedes es sombreado y cómo estas cosas realmente empiezan a parecer microscópicas, y la respuesta en realidad es muy fácil. Lo primero que vamos a hacer es meternos con hacer diferentes tipos de formas y mostrarte lo que hace el shader. Si simplemente comenzamos con una esfera básica aquí, podemos ver las líneas aquí. Giramos alrededor de este chico y hacemos clic en opción r, esta es nuestra región de corredor interactivo aquí. Parece lo que esperarías una esfera básica con iluminación bastante plana, iluminación por defecto. El caso es hacer que esta cosa salga y luzca microscópica. En realidad es muy fácil. Si fueras a crear aquí un nuevo material, crea nuevo material y arrastras este material aquí. Esto se ve amplio, es como, Vale, genial. Pero notarás que todo girando en torno a estas imágenes tiene algo en común, es
decir, la estructura exterior de estas cosas siempre están más resaltadas y blancas mientras que el interior de ellas es más oscuro. Se puede ver que con esto en el exterior es blanco y eso en realidad no se debe a las luces que he colocado detrás de golpearlo así. Más así sólo el shader que tenemos. Realmente rápido, así es como hacemos eso. Entonces vas a matar al canal de color y tenemos una esfera negra. Lo siguiente que vamos a hacer es tomar el canal luminoso, encenderlo y ahora tenemos esta cosa de color blanco brillante, así que estamos como bien, cool. Pero si solo querías los bordes que brillan en blanco, vas a ir a la textura dentro del canal luminoso que vas a embudo. Ya tenemos esta forma básica o sombreadores
básicos que en realidad se asemeja a lo que vamos a buscar. Si hicieras click dentro del embudo, podemos aumentar el contraste entre las líneas exteriores y el interior de la esfera. Si recuperamos eso, se
puede ver que ahora nos estamos poniendo como esta cosa de luz de radio exterior
realmente definida pasando aquí y estás como bien,
eso se ve genial, eso se ve microscópico. Pero nos falta mucho detalle en lo genial de
aplicar la iluminación del embudo que acabamos de aplicar es que se aplica a todo lo que estoy afectando incluyendo bache. Si vamos a bache y agregamos una textura de ruido normal o un ruido de procedimiento normal aquí en la textura. verás que ahora que tenemos este ruido afectando a esta cosa, puedes ver cómo en realidad
no hay iluminación golpeando estas cosas desde todas partes como aparece. Pero por el embudo que agregamos, por
eso el bache está actuando de esta manera, cual es realmente genial porque no importa qué bache uses, lo va a afectar correctamente. En este momento ya es así como haces uno de esos espermatozoides microscópicos entrando a las imágenes del óvulo. Este parece uno de esos huevos que a menudo vemos. Ya puedes ver si vuelves a luminesce aquí y te metes con el embudo, puedes cambiar la forma en que esto realmente se ve. Entonces eso disminuye el contraste, si lo quisieras realmente apretar y definir mucho contraste seguirías todo el camino hacia adelante. Se puede ver cómo estamos casi llegar como una cosa de aspecto de eclipse aquí. A mí me gusta guardarlo en algún lugar tal vez por aquí. Ten algún detalle, y puedes ver la diferencia de ruidos que
elegimos realmente afectan el look que vamos por aquí. Si usamos algo como esto, conseguimos que esa cosa pasara ahí. Cada ruido diferente tiene su propia forma de trabajar, rebotando fuera de esta luz. De alguna manera realmente no tenemos que meternos con la iluminación, agregando luces externas en absoluto. Se puede ver si íbamos a agregar inclusión ambiental e iluminación global. Al menos a mí, trae estas cosas, le da nieblas un poco más fotorrealistas, si se quiere, así que cambia en el bache alrededor de estas partes. No hay realmente un bache que haga que estas cosas se vean demasiado mal. Es decir, todas estas cosas tienen sus propias características. Por lo general, los protuberancias más sutiles se ven un poco más detallados y finos. Tenemos esta textura básica aquí, que es realmente genial. Ahora cualquier cosa que tuviéramos que hacer a esta esfera [inaudible] va a tener ésta la región de renderizado interactivo.
4. Geometría: Cualquier cosa que queramos hacerle a la esfera, incluyendo desplazarla y desplazarla. Colocar el displacer encima o cuando era niño, de la esfera, y se puede ver que esta cosa se ha desplazado adecuadamente, y si ya vengo a sacar esta cosa, todavía
se está afectando, pero porque es realmente baja poli, vas a conseguir que este extraño tipo de artefacto esté pasando, y así que si solo añadiéramos como una superficie de subdivisión, es fácil ver cómo estas cosas pueden transformarse en como estos organismos microscópicos, mirando las cosas realmente crece. Algo que podrías ver probablemente flotando en el cuerpo. Al igual que algunas aplicaciones. Ahora que tenemos como un shader básico guardado aquí en este material, podemos venir y empezar aquí. Hay tantas maneras en las que realmente puedes meterte con la chaise. Una de las formas frescas es en realidad tomar ciertos objetos, digamos sólo una cápsula por ahora, haciéndola más larga. Hacer otra puede estar girándola, y lo único que realmente tienes que asegurarte de hacer es
asegurarte de que estas cosas se toquen constantemente, alguna
manera o forma, algo así. Vayamos por aquí, y vas a estar viendo esto como, ¿cómo va a quedar esto alguna vez? Esto parece igual que está apilando formas aleatorias. No se va a quedar tan bien, pero verás en un segundo cómo en realidad es más fácil hacer que estas cosas salgan y transformarlas en unas formas frescas, al usar realmente como una bola de metal. Se puede ver algo como esto, algo realmente, no tan guapo hasta el momento,
pero si tuviéramos que poner a estos tipos en un nulo, haga clic derecho y creo, estoy tan acostumbrado a hacer esto en un grupo objetos, por lo que ahora son soy nulo, y si fuéramos a saltarnos la bola de metal, y luego poner esto debajo de la bola de metal, y como puedes ver, comienza solo soplando esta cosa por
los ajustes iniciales que el metabólico está en. Si tomamos todo el valle y lo arrastramos todo el camino hacia arriba, verás que empezaremos a retener un poco nuestra forma, y lo único que tienes que hacer es en realidad disminuir las subdivisiones
del editor a algo así como 300, 200 y 100, y si eso no está empezando a revelar los objetos aquí, entonces literalmente encogiendo los objetos uno por uno. Tienes que hacer. Algo que he aprendido es, seleccionar todo aquí y encogerlo por completo, realmente
no hará nada porque estás encogiendo todo en su conjunto, pero si haces clic en eje de objeto y por manipulación de objeto, solo despegando el metal apagado por ahora, en realidad encoges a todos individualmente, y así es como podemos empezar a encogernos a estos tipos, y formar estas cosas en una correcta figura k aquí. Apenas bajando estos segmentos, encogerá completamente este objeto. Se puede ver que esta cosa en realidad está bajando al tamaño y se encoge con los objetos reales aquí. Ahora estamos empezando a conseguir esta forma de aspecto molecular, orgánica mente tú, y fue sólo por apilar estas formas y hacer lo mismo con estos chicos, porque técnicamente nos estamos moviendo alrededor formas regulares
como eso es todo lo que realmente están haciendo para conseguir estas partículas orgánicas o no usando x, y por supuesto, aumentando. El asunto está aquí, que en realidad no estás viendo es si estos parecen más áseros no ahora, cuando añadimos algún desplazamiento a esta forma en su conjunto, en realidad
va a hacer algunas formaciones realmente geniales. Ya casi termino de hacer esto, así que algo así por ahora. Ya sea que esto parezca realista o no, creo que se ve bastante guay, y podemos mantenerlo así, y estoy bastante contento con esto. Lo que voy a hacer es tomar la bola de metal y
asegurarme de que el editor y las subdivisiones de render sean iguales, y entonces vamos a tomar eso y dar click en “C”, y ahora mismo este es un objeto buscado. Eso es lo que queremos, y si no quisieras trabajar de manera destructiva, solo se adhieren al objeto actual, y solo puedes ocultar la capa original para que puedas volver atrás y editar. Lo que voy a hacer ahora es hacer una cámara y poner todo en su lugar, así que ahora mismo estamos en esta vista, y voy a volver a este panel de vista, haga clic en “usa render view” y abra la cámara. Ahora sólo voy a poner a cero estas coordenadas, todo, y simplemente retroceder en el eje z y ver dónde estamos. Asegúrate de que todo esté realmente centrado. Enfriar. Lo primero que realmente voy a hacer es encogerlo todo, porque obviamente deberíamos estar trabajando en términos microscópicos, y luego escoger una formación o posición para colocar esto que se vea genial, tal vez algo así. En realidad, en lugar de mover esta cosa en cada eje y asegurarnos porque ahora nos estamos moviendo de ida y vuelta. Si quieres que esta cosa tenga que estar centrada, puedes hacer clic en este tipo aquí mismo, el sistema de coordenadas, y lo colocará de nuevo a la misma predeterminada, como dondequiera que se coloque realmente esta cosa, lo hará. Dondequiera que estés
posicionado, siempre va 90 grados en todas direcciones. Lugares algunos así,
asegúrate de que todos estamos bien, y si lo ejecutas.
5. Ajustes/composición: ¿ Qué va a pasar? Nada porque no tenemos fuente de luz, porque la única fuente de luz que debería estar sucediendo es el embudo de luminancia que teníamos. Tomemos este material que construimos previamente y lo aplicamos. Ya puedes ver, trata de reventar la calidad aquí usando a este pequeñito aquí. Por cierto, no estoy seguro si ya he explicado esto antes,
pero esta pequeña flecha, está dentro de tu región de renderizado interactivo, qué tan definido quieres este renderizado. Si tu computadora está usando mucha energía, y bastante lenta, y quieres ver la forma general de lo que tienes pasando aquí. Eso es lo que usarías. Pero para esto, algo bastante simple, usaremos aquí una calidad bastante máxima. Voy a cambiar la configuración de la cámara. Vamos a retratar. Por supuesto, se va a acercar porque, cuando subimos en los milímetros, estamos acercando y sólo vamos a combatir eso escalando un poco
hacia atrás moviendo esto dentro de la acción de marea segura. Entonces ahí mismo estamos consiguiendo esta forma orgánica aquí, pero no se ve totalmente realista porque aunque tenemos bache, sigue siendo esta forma excesivamente lisa. Vamos a tomar el mismo material y añadir un desplazamiento. Puedes usar cualquier cosa. Lo que usaré para esta clase específica es un ruido procedimental. Entonces vayamos a un ruido, porque esta cosa ya tiene una cantidad decente de segmentos a ella, estoy usando la bola de metal. No vamos a tener que usar demasiado sub polígono. Podríamos tener que usar sólo un nivel. Voy a cambiar el ruido a algo tal vez [inaudible] algo así y luego subir tal vez a 250 en la escala global. Entonces veamos qué sucede cuando lo desplazamos subpolígono. No necesitamos cuatro capas. Vamos con uno por ahora. Probemos con dos. Por supuesto cada nivel que subamos, va a aumentar el tiempo de render. Eso tal vez bastante bueno. Eso se ve bien. Escogamos un ruido diferente. Con esto, porque razones [inaudibles] no
necesitamos que la escala global sea nada demasiado pequeña. Por lo que 250 definitivamente funciona bien. Vamos a gustar tal vez desplazado ruido de VR. Por lo que puedes ver diferentes ruidos dependiendo de su complejidad, cambiará drásticamente la velocidad de render. Esto en realidad se ve bien para ser honesto. A ver si llevamos este poco de vuelta al nivel de subdivisión. El asunto es que para esta clase no quiero usar un ruido que lleve demasiado tiempo. Entonces a pesar de que realmente me gusta este,
sólo por el bien de los tiempos de render, voy a elegir algo, tal vez como ruido VL, veamos qué pasa. Está bien. A lo mejor aumentar en uno. Por lo que subdivisión nivel dos. A ver, cuando aumenta 100. Podemos lidiar con como 40 milímetros aquí. Por cierto, cambié mis unidades a milímetros. Yo puedo volver a cambiar eso, si vas a editar preferencias, traes las preferencias aquí abajo y vas a unidades, puedes cambiarlo de todo a milímetros, pulgadas. Supongo que podemos ir pulgadas por ahora. En realidad ahora vamos a ir centímetros. Ese es el defecto. Por lo que 4 centímetros. Todavía no 100 por ciento satisfecho con el ruido, elegamos algo así como [inaudible]. Eso funcionará por ahora. Ya ves cómo ya conseguimos esta forma de aspecto fresco que hemos hecho con formas solo generales. A través de la bola de metal con desplazamiento, es fácil ver cómo cualquier cosa que hagas se puede convertir en estas cosas abstractas, orgánicas de aspecto médico porque este material que tenemos no
es 100 por ciento destructivo. Podemos volver atrás y editar la configuración. Podemos ir luminancia por ahora, tomar esto todo el camino hacia arriba si queremos. Estamos consiguiendo un look totalmente diferente. Es la misma sensación de micrografía, pero un sentido diferente en diferentes escenarios. En realidad me gusta que esto sea honesto. Se puede ver simplemente agregando, si se quiere multiplicar esto, va a la vista dividida, a la que también se puede llegar haciendo clic aquí. Lo que puedes hacer es multiplicar a este tipo, azotarlos por aquí, aumentar la escala y moverlo. Se puede mover, duplicarlo de nuevo, y simplemente moverlo. Entonces tenemos a tres de estos tíos sólo mostrando ahora. el simple hecho de agregar profundidad de campo, podemos diferenciar estas cosas. Entonces eso es lo que podemos hacer a continuación. Podemos simplemente asegurarnos de que estos tipos encajen correctamente en la composición, no
quiero que pase nada demasiado raro aquí. Algo así. Entonces con lo que sea que estés cómodo, siempre y cuando la composición funcione. Por lo que conseguimos una bola de 3 metros cosas que son idénticas usando el mismo material. Ahora trabajemos con la profundidad de campo, que realmente puede ayudar ya que estamos usando una lente de retrato, será más fácil conseguir una profundidad de campo más superficial. Establezcamos la distancia de enfoque. Podemos simplemente hacerlo de la manera fácil y dar click donde queramos, o podemos hacerlo manualmente. Así que vamos a tener la distancia de enfoque, justo en este tipo. Ir a la pestaña física. Estamos trabajando en el render físico. Vayamos a profundidad de campo, vamos a comprobar eso y vamos a ver qué estamos viendo. Probablemente no vamos a ver demasiado cambio ahora porque necesitamos ajustar el f-stop. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a la configuración de la cámara. Ahora que tenemos la profundidad de campo comprobada,
vamos a ir a la pestaña física, vamos a la f-stop, y vamos a una. El siguiente es, vamos a ver aquí, vamos al f-stop. Ves, esta cosa está claramente frente a ambos. Estamos consiguiendo una profundidad de campo poco profunda en la parte de atrás. Pero realmente impulsemos esto porque realmente estamos dentro de aquí. De verdad nos vamos microscópicos. Vamos 0.4. Esto debería funcionar mucho mejor. Las cosas en la parte de atrás deberían estar muy fuera de foco, que son y en realidad estoy contento con eso. Eso se ve bastante bien. Ahora si fuera a añadir algo sencillo como una esfera, claro que siempre amamos las esferas. Alejémonos, metamos esta cosa en la parte de atrás. Mueve estas cosas todo el camino de vuelta, y esto puede o no funcionar, pero ya veremos y probablemente ni siquiera necesitemos. Vamos a crear otro material, duplicar este material que hemos estado usando. Podemos usar todo igual excepto el desplazamiento. Vamos a despegar porque no queremos matar
los tiempos de render y tomar eso por ahora y mover esta cosa de nuevo. Tan solo para crear un poco fresco [inaudible], si eso es incluso una palabra, en la escena. Es decir, en un sentido que se ve genial. Parece que está flotando en esta base de aquí. A algunas personas incluso les gusta simplemente negro. Lo que probablemente podemos hacer es en lugar de tener este color para ser negro, podemos moverlo ligeramente hacia arriba a un gris. Entonces tal vez mueva a este tipo por aquí, duplicar a otro tipo. Mueve esto atrás. Apenas a ver cómo funcionan estos. Definitivamente estamos consiguiendo una composición genial aquí en esto, tal vez un poco demasiado descolorida. Parece que la imagen se acaba de desvanecer en general, así que movemos ese más oscuro. Para ser honestos, lo que podríamos tener que hacer es simplemente volver al negro, y para hacer que estas cosas se vean al menos un poco deformadas, simplemente desplazarlas. Por cierto, lo estoy haciendo al tener estos seleccionados y solo hacer clic en Shift, manteniendo pulsado el turno y haciendo clic en Displacer aquí mismo. Entonces automáticamente lo coloca como un niño de lo que queremos desplazar. Agrega un poco de ruido, y mira dónde estamos deformando a este tipo de aquí. Si solo le agregáramos una superficie de subdivisión a este tipo, ahora
estamos consiguiendo un tipo pequeño blobby al escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Eso está bien. Para ser honesto, sólo
voy a matar a estas otras esferas. A ver cómo se ve este tipo. Sí, así que algo así. Simplemente vamos a copiar y pegar esta misma esfera que tenemos aquí, tal vez rotarla, enviarla un poco de vuelta. Basta con ver cómo esto está metiendo con la composición. En lugar de simplemente adivinar dónde están nuestras líneas aquí, nuestra relación de aspecto, una vez que tenemos este panel seleccionado, podemos ir desplazando la vista V, llevar la opacidad a 100. No tenemos que adivinar ahora dónde está nuestra relación de aspecto. A ver qué estamos recibiendo. Enfriar. Para ser honesto, lo que he hecho en renders anteriores, he tenido cosas en segundo plano como esta, pero en realidad no siempre es la jugada correcta. Al igual que a veces solo quieres un fondo negro limpio y eso en realidad podría ser lo mejor para esta instancia específica. Sólo tendremos que ver cómo funciona esto. Eso es bastante genial siempre y cuando no sea demasiado distrayente. Pero creo que esto definitivamente funciona. A lo mejor sólo acercar un poco, algo así, y reenfocar la cámara. Enfriar. En cierto modo esto parece una baqueta, tristemente. Pero creo que todos podemos estar de acuerdo en que el conjunto los bordes exteriores
resaltados en realidad está funcionando bastante bien. Si quisiéramos agregar algo, cuestión de hecho, tal vez incluso copiar y pegar uno de estos objetos nos pusimos pasando aquí, y en realidad ponerlo en el marco aquí. Vamos a agarrarlo por z, duplicando. Ahora realmente solo estamos escogiendo y eligiendo dónde creemos que estos se verían mejor. Colocando a estos tipos detrás de las escenas. No hay respuesta correcta o incorrecta para nada de esto realmente. Siempre y cuando estas cosas se vean algo bien. A ver. Para estos chicos anteriores que acabamos de hacer, creo que en realidad podemos aplicar el original [inaudible] en. Disculpe. Perfecto. Parece que definitivamente estamos consiguiendo una imagen de aspecto microscópico aquí. Realmente no estoy aquí para crear, al
menos para esta clase, la composición más hermosa, sino más para mostrarte cómo pude crear los shaders y maquetar diferentes formas a partir de todo esto. Puedes comenzar con una esfera usando modificadores de desplazamiento y luego desplazamientos dentro de los materiales o puedes comenzar con formas regulares combinándolas usando una bola de metal o partículas x o lo que sea que utilices para hacer estas cosas. Pero obviamente no hay límite a lo que realmente se puede crear usando este tipo de efectos. En realidad no puedo esperar a ver lo que ustedes hacen. En realidad voy a hacer esto fuera y medir cuánto tiempo estuvo esta clase, pero creo que fue bastante corto. Eso es realmente. No hay mucho más en esta técnica específica además de asegurarte de que la composición sea agradable y hacer formas específicas que deseabas. Pero para esta instancia específica, yo sólo estaba haciendo los shaders para ustedes chicos. En realidad se usaron dos shaders, bastante fáciles. Creo que lo que hay que sacar de todo esto es cuando estás construyendo estas formas, quieres hacer la forma general con un modificador de desplazamiento como tenemos aquí. Entonces cualquiera de los desplazamientos realmente específicos y cualquier cosa detallada que quieras en el bache y desplazamiento dentro del shader, así que dentro de este canal de desplazamiento. Cualquier cambio grande que desee, modificador de
desplazamiento y cualquier cosa realmente sutil e intrincada que desee en la pestaña de desplazamiento dentro del propio shader. Espero que ustedes hayan sacado algo de esto y no puedo esperar a ver lo que ustedes someten. Como siempre, si ustedes pudieran por favor dar a esto un pulgar arriba si lo disfrutaron. Si ni siquiera un pulgar hacia abajo. Si lo disfrutaste, ayuda a un hermano y ayuda a que esto salga un poco más. De verdad aprecio ustedes chicos viendo desde el principio y por favor envíenme sus proyectos y me encantaría darles algunos comentarios. Tómelo con calma chicos.