Transcripciones
1. 01 introducción: por lo que sabemos que la unidad ha sumado un componente de dos D al sistema. Y, uh, puntajes. Quiero que nos habríamos presentado a cómo puedes crear unidad a D juego usando algunas de las nuevas características hablando en esta actualización de dos D y también cómo puedes usar algunas de las herramientas de
animador de rodilla y de información para ayudarte a crear estas animaciones. Entonces, por ejemplo, aquí tenemos un pez básico muy sencillo nadando en la escena, y tiene algunas animaciones básicas, y todo aquí se hace dentro de la unidad. Usando las herramientas de animación eso te mostraremos cómo hacer esto para empezar, y luego entraremos en algunas de las otras cosas que pueden hacer con la nueva unidad a las herramientas D.
2. 02 Sprite único: así que eso es iniciar cualquier proyecto y ver cómo en configurar esto. Por supuesto, puedes t uno y aquí abajo puedes configurar un predeterminado para dos días en lugar de tres D. Y lo que esto hace es cuando importas una nueva textura en la imagen, lo va a tratar como un sprite, que es algo que fueron utilizados para dos D y también para algunos de la física, un oleaje. Entonces hagámoslo. Y si te olvidas de esto, si lo
olvidaste, también pueden entrar y entrar a las opciones más tarde y cambiar eso. Entonces no te preocupes demasiado por ello. Si te olvidaste de esto, pero dijo que dos d crear proyecto ahora, listo para conceder No tenemos nada en el activo. Ahora note que hay un botón de dos D. Esto es nuevo. Entonces al hacer clic en él, que es mostrarte los dos D V fuera de tu escena, puedes cambiar de ida y vuelta, derecha, Así que este tipo de te da la flexibilidad de combinar dos elementos D y tres D en un escena que proyectan ajustes y luego actitud. Ahí es donde podemos cambiar entre por el comportamiento por defecto. Mod podría cambiar entre tres D
y dos D. Y como estaba mencionando, aquí es donde Si olvidaste ponerlo antes, puedes hacerlo aquí. Sólo asegúrate de que sean dos d. OK, ahora queremos unas dos imágenes de D en el juego, ¿
verdad? Entonces vuelve a D, y voy a importar un incendio a esta cosa. Y los pondré a disposición para que descargues su arco. Entonces voy a rastrear la imagen del pez en mi foto de activo. Se puede ver que ahora hay el botón al que se puede hacer clic, Y eso es porque si se hace click en esta imagen se puede ver que esta está configurada para ser Sprite en lugar de una textura. Y, uh, nos meteremos en esto un poco más tarde. Pero esto básicamente te muestra las rebanadas de diferencia dentro del sprite que puedes usar ¿verdad ? Pero eso es sólo, um, un segundo voy a cambiar esto por una columna. Ellos lo son. Es sólo un poco más fácil para mí. A mí me gusta eso más. Más simple como puedes ver ahora tenemos eso y luego tenemos peces. Hablaremos de eso en un rato. Entonces todo lo que necesitas hacer es rastrear esto en una escena. Se puede ver que ahora tienes peces mueren en la pantalla encendida. Puedes hacer todas las cosas básicas que podrías dio en tres aquí en la jugada israelí. Yo puedo rotar y tú puedes escalar. Está bien, Pero te diste cuenta de actuar las noticias en la transformación Una mano diferente de estilo diferente, ¿
verdad? Entonces, por ejemplo, si hacemos click en la cámara, ve que este es un Kendall diferente. Pero en el pez, ahora tenemos la cosa de aspecto cuadrado con diferentes botones, y te contaré más al respecto en un minuto. Pero básicamente, eso sucede. Decidió un asistente. De acuerdo, esto es un sprite. Esto es para dos componentes D, y por ahora vamos a necesitar cosas diferentes. Esto es bueno, porque podrías hacer escala y rotación directamente sobre este objeto, lo cual será muy útil cuando empecemos durante las animaciones. Está bien. Voy a reiniciar. De acuerdo, entonces eso es todo. Eso sí Ahora tenemos un pez en la escena, y no es animado. Entonces otra cosa que podríamos hacer Oh, uh, también me olvido de mencionar si pinchas en el pez que tocas podías ver que la inmunidad Vamos a la televisión libre. Unidad crea automáticamente una malla. La teoría coincidió para contener esta, uh, esta imagen de dos D. Sí, ya puedes ver. Entonces es realmente agradable. Si quieres agregar un colisionador, podría estar fuera exactamente de la misma forma. Y la unidad está cuidando todo el trabajo que necesitas hacer para mostrar esto a la imagen
encendida en. Está en el 30 Mundo. Entonces cuando hablamos de unidad a dos juegos, aún
estás montando todo en 30. Pero con estas herramientas para que lo hagas más fácil, correcto, Así que puedes ver eso. Esa es una especie de límite de esa imagen. Este es el puré que se generó para los peces tranquilos.
3. 03 múltiples sprites: y me acabo de dar cuenta de que olvidé revisar una cosa que está en la cámara de hombre en la
cámara principal . Él quiere un autor cámara gráfica V. Entonces? Entonces todo se ve plano en lugar de un yo prospectivo donde las cosas pueden empezar a lucir un poco más tres D privacidad. Puedes usar eso a tu favor también. Pero para dos juegos que pusieron esto a cámara también gráfica. Está bien, bien. Ahora, uh, quiero hacer a continuación es presentarles unas cuantas cosas más que podemos usar ahora. Obviamente, llevar esto a D Ellman al juego fue bastante fácil, pero quiero empezar a animar diferentes partes en esta imagen, y eso requiere una configuración diferente. Por lo que tengo esta imagen que tiene todas las diferentes partes del pez. Tenemos el cuerpo, sacamos aletas, yo highcew y le ataron un cuento. Y esta va a ser la imagen que queremos años. Y déjame solo mostrarte por qué Importancia primero. Está bien, así que está aquí. Eso es abrir un adelanto. Se ve igual al asombrado que acabo de Shojaei encendido y aquí queremos subir al modo Sprite. Queremos que sepas que esto va a ser un sprite. Esto va a ser un Nimitz. ¿ Varios sprite en él pincharían en Sprite editado? De acuerdo, entonces aquí es donde puedes rebanar esta imagen en varias partes diferentes que
puedes usar. Da click en ojos astutos y puedes hacerlo de dos maneras. Se puede dio son su rebanada de grano. Si haces eso, entonces estas van a ser el tipo de partes separadas que puedes usar. Pero así no es exactamente como establecemos la imagen original. Y eso lo haremos en el siguiente más adelante en núcleos donde tendrás una configuración diferente donde queremos usar script. Pero por ahora, vamos a usar automático, y creo que todo estaba bien, pero un borrar rebanadas existentes porque eso es incorrecto. Apenas estamos haciendo clic en suministros y se puede ver que Unity ha encontrado las diferentes partes. Él esta imagen empieza con mis 12 años, y si haces click en cada uno de ellos, puedes especie de retocar un poco. Entonces voy a renombrar algunas de estas cosas. Voy a renombrar a este amigo, uh, que más allá, uh ,
izquierda, y entonces este va a estar justo en A Esto es sólo para ellos. Después animamos. Sabremos que dónde,
uh, ¿ qué objetos están relacionados con qué imagen? Correcto. Entonces otra cosa que puedes hacer es cambiar el punto de pivote. Este tipo de determina cómo la imagen, qué posicionamos, luego la rotamos. Es similar a lo que hicimos con 30 objetos, así que solo estoy creando manualmente cambiando algunos de estos estos aires. De acuerdo, uh, para este. A ver. Está bien. También lo hace. Está bien. Ahí, ahí otra vez. De acuerdo, así que tengo todo configurado correctamente o pensar chance t a esa parte. ¿ De acuerdo? Se aplica. Por lo que cambia a respondió cerrar esto. Ahora se puede ver eso en lugar de sólo tener un sprite. Ahora, tener varios de estos componentes. Está bien, enséñales. Simplemente deshabilita este. Entonces ese era Theo originalmente, pez. Ahora tenemos esta parte de pescado. Es decir, um arrastrar el cuerpo y luego empezar a reconstruir este pez. Ahora, déjame mostrarte lo que pasa si solo arrastras esta cosa y en realidad no puedo hacer eso. Eso básicamente sólo agarra el primer componente y diferente primer tema y eso
no es lo que quieres. Entonces otra cosa que podrías intentar hacer ya que podrías agarrar todos los arrastró hacia adentro. Lo que esto termina haciendo es que intentará crear una animación a partir de todas estas diferentes imágenes. Y usaremos eso, uh, un poco más tarde. Pero por ahora, como que tenemos que simplemente reconstruir que los peces de estas diferentes partes. De acuerdo, así que solo voy a seguirlos a decir que está bien y luego moverme en vivo, y voy a apagar el marco blanco. De acuerdo, entonces ahí, en más o menos las posiciones correctas, pero se puede ver que algunos de ellos se supone que están detrás de los otros. Y y no es la configuración óptima ahora mismo intensiva qué seguro debe ir encima
del otro. Pero la forma en que vimos estas diferentes imágenes de imagen como al crear una clasificación más adelante, y luego le diremos unidad cuál debe estar encima de las otras. ¿ Verdad? Entonces es bueno ordenar capa, y puedes usar el predeterminado, pero como que me gusta tener su nuevo encendido solo para que eso sepa cuál se está usando para diferentes objetos. Así que regresa, Teoh todas estas partes diferentes, y luego es solo ir cuerpo de pez, mantener el cuerpo en cero. Y creo que quería ir encima de ello. Por lo que cuanto mayor sea el número en la capa en el orden en capa el va a ir encima de las imágenes. Ese es un número menor. Entonces si me cambia para ver que el cuerpo ahora está encima de la yo dije para que cero ceja, iba a estar en el uno. En realidad, se va a ir para asegurarse de que este sea el jugador correcto, la aleta de la izquierda. Eso es para esto a uno negativo. Va a estar detrás del cuerpo. Alguien, ¿verdad? Va a ser Es bonito ahí dentro, también. Y dime, manténgalo en cero. Entonces creo que cola y cuerpo debería pensar que es solo que está bien si son iguales, tienen el mismo orden. De acuerdo, tan rápido como seguro ver. De acuerdo, entonces ahora tenemos todas estas partes diferentes en pantalla. Déjame sólo una especie de reposicionarlos un poco más. ¿ De acuerdo? No. Entonces quiero que esto sea un más grande solo para que podamos verlo un poco mejor con mis barinas que de vuelta en un poco. Pero lo siguiente en el ciervo es, queremos asegurarnos de que todos sean el mismo objeto para que podamos animarlos mejor. Entonces quiero hacer solo va a agarrar todo menos cuerpo porque acabo de decidir que ese
va a ser mi objeto de padres. Yo sólo voy a agarrar estos. Entonces ahora ese es mi pez. Ves, ese es mi nuevo comercio de pescado. Y la razón por la que queremos hacer esto en lugar de tener esto aquí, es obvio, e todo tipo de tener ese terror es ahora podemos entrar y en realidad podemos enemigo dado silencio sobre este pez.
4. Aleta de animación 04 animaciones: lo siguiente que quiero hacer es animar esto primero, ¿no? Entonces yo como que quiero que este finlandés rote cuando el tipo de eso exactamente. Nadar en el yo a mí, Um, tal vez hacer algo que defendemos en la cola así como bien sostenido. Eso lo hacemos bien. Por lo que muy rápido. Eso es primero desactivar los peces. No lo necesitamos en ningún lado y haga clic en este pez, y luego vayamos a la animación de ventana. Muy bien, entonces esta es la herramienta de animación que vamos a estar usando para animar diferentes partes del pez. Vamos a poner esto aquí abajo para que sea un poco más fácil manejar el concepto de animar algo. Es muy sencillo, ¿verdad? Entonces es a lo largo de un periodo de tiempo. Quieres que algo cambie. Entonces esa es la idea básica de la animación. Y la herramienta de animación básicamente te permite hacer eso fue tu Hay mucho tiempo yendo allá arriba y aquí vas a sumar todas las cosas diferentes que hay que cambiar Cuando el juego protagoniza cuando pasamos por el tiempo, sé sí. Haga clic en esta animación. Cuando miramos la herramienta de animación, notamos que no hay nada aquí. Haga clic derecho en esto. Bajar muchos donde si tienes animaciones listas, entonces verlas aquí abajo. Pero ahí no hay nada. Por lo que da click en esto simplemente podemos dar click en crear Club. Esto permite crear un nuevo clip de animación para este objeto. Entonces eso es crear nombre este nado. Entonces esa va a ser la animación de swing y pasaron un par de cosas. Uno. Tenemos un nuevo archivo de animación de natación. También tenemos este nuevo archivo de animador. ¿ Qué hace el animado tú Así que eso es click back home, este tema considerando ahora más de repentino hay un nuevo componente up al tema llamado Animator. Si haces doble clic en él, anti se abre,
abre la ventana de control del animador. Se puede ver que los otros la animación de stream En ahí, El animador básicamente controla las animaciones que se tienen para el sujeto. Vamos a volver a los animadores pronto, pero por ahora vamos a centrarnos en la animación siempre y cuando sepamos que la animación de natación está dentro del animador y la animada está dentro del objeto. Ahora sabemos que la animación se controlará adecuadamente, así que volvamos a la escena, ¿de acuerdo? Y, uh, un par de cosas más aquí es él porque la línea de tiempo se puede hacer click izquierdo y arrastrar en la línea de tiempo para ver la animación? Una vez tenemos algo aquí abajo que estaban animando y puedes acercar ahora usando botón
central del ratón y la rueda escolar y aquí abajo es un samples 60 y eso significa que vamos a tener 60 fotogramas en un segundo Ahora puedes usar esos para acelerar o ralentizar la animación y será más obvio una vez que nos pongamos en marcha. Pero básicamente, es el número de amigos que vas a definir dentro de un segundo. Cuántos amigos quieres. Entonces ese es C que es enemigo este finlandés. En primer lugar, este ajuste en la espalda, es aleta izquierda. Ahora te das cuenta de que hay este botón rojo que cuando hago clic en él, todo pero pretende rojo los controles aquí arriba también se vuelve rojo. Y eso significa que estamos grabando hombre. Entonces todo lo que esté cambiando en la escena se va a grabar en la animación en este fotograma. Ahora estamos en los primeros amigos. Aquí eres un marco. Entonces lo que quiero hacer es decir OK, el cuadro 30. Yo quiero que esto sea aquí abajo. Eso lo podemos ver desde cero. Fue comparecer. 30 es marco. Ahora la aleta está aquí abajo. Si hacemos clic en arrastrar a través, Timeline puede ver que se mueve. Olvídate de jugar. verás la animación sonando ahora que la animación no hace bucle del todo porque va de 0 a 30 a 60 y luego, en realidad era un 30 luego salta atrás 20 que es donde las cosas arriba todo el camino aquí arriba y eso no es lo que nosotros quieren. Entonces vamos a crear otra clave. Muy bien, Entonces lo que estamos haciendo aquí es que hay todos estos marcos diferentes y teníamos una clave para ello, y tenemos una llave en un marco. Registra el número variable y luego básicamente calcula lo que es necesario para que se mueva de este número aquí. Petición aquí a este número aquí, y todo lo que hay entre sí es calculadora dramáticamente. Entonces todo lo que necesitamos hacer es agregar manualmente estos fotogramas clave, y luego el sistema se encargará de todo lo que se interponga, así que eso es muy conveniente. Ahora vamos a Teoh frame 60 solo bucle de completitud y quiero hacer es doble click en esto aquí. Tenía un amigo clave. Entonces un marco clave es donde registramos las variables quisieran estar en una determinada posición o rotación o número. Correcto. Entonces, uh, puedes hacer doble clic en él. O puede hacer clic en este botón aquí. Sí, bueno, amable. Ahora queremos que este número sea el mismo que éste. Entonces básicamente va aquí, y luego vamos a probar de nuevo al original para que puedas hacer click en esta copia dar click en esta otra vez y pegar. Por lo que ahora se puede ver que el número es decirlo. Esperarías que unas emisiones vayan a defender para bajar y luego volver a subir. Está bien, puede jugar al cáncer. Eso parece Quicken. Hagamos lo mismo con la otra cosa. Muy bien, En esta ocasión lo voy a hacer un poco diferente. Yo voy a hacer es que me voy. Voy a dar click en añadir curva. Entonces en lugar de manipular directamente el objeto y tener la animación para grabarlo, simplemente
voy a agregar el objeto desde el menú de la curva de anuncios. Y lo que en curva significa es que está agregando una curva de animación. Hablaremos un poco de curvas de animación, pero vamos a dar click en que seleccione el componente que queremos enemigo. Yo quiero estar en forma a la derecha y la rotación. Y lo que notas es que cuando haces eso, usamos el botón de curva de anuncios. Creó dos fotogramas clave, creó el consiguiendo uno y y uno y luego tienen exactamente el mismo número. Eso es cero, y eso también es cero. Entonces esa es una buena manera para que crees algo que se remonta a su posición original. Ahora, OK, y luego haga clic en home la clave desde aquí desde 30 y quiero hacer aquí es hacer click en la piel y un sentido. A ver dónde debería estar eso, digamos, quizá aquí abajo. Correcto, Así que cero ahí. Vamos. Ni siquiera podemos mover esto un poquito para que las dos cosas no sean nosotros sincronizados. ¿ Verdad? De acuerdo, entonces creo que eso es bastante bonito. Podrías jugar. ¿ Te has visto bien? En realidad, quítate esto aquí arriba para que puedas verlo en el juego. El derecho. Entonces así es como se ve la animación en el juego. Ahora noté que THEA, hacia el final de la animación, es una ligera especie de pop. Nunca son manchas hacia el final cuando vuelve a subir. Este a no me parece muy suave, y vi que sólo quiero revisar dos veces algo aquí. Vamos a hacer click hacia arriba las curvas. Por lo que hemos estado usando herramienta de animación en la hoja de droga casada, que básicamente te está mostrando el tiempo y el marco clave. Entonces eso es muy fácil y sencillo de usar. Si haces click en curvas, eso te muestra la curva real de las animaciones, ¿
verdad? Entonces si miras a la lata ahora, estamos viendo el valor de rotación en este objeto de aleta derecha, y este es el número real que estamos viendo para cada fotograma. Esa es la curva fuera del valor. Se puede ver que recorridos, y es muy corto. Entonces cuando haces un bucle de esta animación a este punto, no tiene una transición suave. Así que déjame arreglarlo rápidamente. Simplemente puedes dar click en esta nota click derecho e ir plano. Eso va a aplanar eso. Hicimos lo mismo aquí plano. Ahora se ve mucho más suave si lo concedes. Entonces esto es algo así como si estás buceando, esto es lo que podría parecer, y es mucho más suave, así que hagamos lo mismo para la otra rotación aquí también. Inundación plana. Está bien. Hoja compacta de droga. También, se puede. se puede hacer. Aquí está Bueno, si solo vas a dar click derecho plano. Está bien. Jugaré la información. Se ve mucho más suavemente perdido. Se mudó ahí cuando vuelve arriba y abajo otra vez. De acuerdo, así que eso es chico, eso es bueno.
5. Acabado de 05 animaciones de vista, visión 3D y conclusión: De acuerdo, así que eso es bastante divertido. Hagamos un ver más veg. Hagamos más animaciones para animar Tomo animando en este pez. De acuerdo, así que está tratando de sentarse también nota cuando haces clic en la línea de tiempo automáticamente va a entrar en montaje de grabación, que es lo que es bastante agradable. Lo siguiente que quiero hacer es animar el yo y la ceja de este pez. Entonces digamos que voy a hacer agregar curva hola y la posición D del I. Y aquí simplemente voy Teoh, mueve el yo hacia atrás un poco cuando esté nadando. A lo mejor en algún lugar aquí. En realidad, yo quería aterrorizada. Yo sólo quiero posición de la yo cambio, no todo lo demás. Yo solo estoy agregando unos cuantos amigos clave más para el ojo al enemigo. Está bien, así que ya puedes ver eso. Tengo cinco llaves para el yo, y se va a cuatro. Básicamente, va de una posición a la otra, y es looping esa animación, por cierto, animación de
Plume ¿Boqueaste tiempo? Así es como decides si quieres la animación a Lou, y muchas veces lo hacemos, así que vamos a ponernos bien, así que tengo que hacerlo. Yo posiciono. También quiero que Teoh anime la rotación del yo solo por diversión. Correcto. Entonces ese es el pensamiento de rotación. A lo mejor en algún lugar aquí, Ahí. Cierto, algunas animaciones aleatorias. Brett, como
que te das la idea que estamos haciendo aquí sólo para que el pez se vea un poco más interesante , ¿
verdad? Queríamos cobrar vida. De acuerdo, Siguiente. Hagámoslo a la ceja. Muy bien, otra vez. En realidad, esta vez que eso se utiliza la grabación directamente. Y así me voy a poner bien. El puesto inicial va a estar ahí teoría a mitad de camino. Yo quiero que me traigan aquí. Yo lo tomo así. Era fin un día me muele hasta ahora, aquí es donde solo voy a copiar y pegar a la rotación en la posición del
suelo de hierro . Alabado ahí. Entonces tengo el exacto im dicho café. Entonces están de vuelta donde deberían estar, ¿verdad? Y entonces lo que quiero hacer ahora es hacer clic y seleccionar aquí todas las firmas clave. vamos a planear y sólo los vamos a hacer planos. Por lo que todas las animaciones son suaves. Está bien, se ve un poco gracioso. Eso está bien. Por último, quiero animar una transformación fuera del objeto principal principal. Por lo que solo puedo hacer posicion off transform. De acuerdo, entonces porque un poquito así cuando se mueve? ¿ Puede ver eso? Bueno, así que sal del disco hecho. De acuerdo, ¿entonces? Entonces eso es dar. Eso es lo que se puede ver. Eso empieza a parecer como si estuviera nadando. Ten algo de animación ahí. Ahora, antes de que terminemos con animaciones, quería mostrarles una cosa. Eso es eso bastante guay. Algo que se puede hacer porque la unidad es originalmente un motor tres D. Entonces voy a animar la cola, Pero la voy a animar en el espacio tres d, ¿
verdad? ¿ Podrías decírtelo aquí? Voy a escribir Yo quería ir Tae de esta manera. Entonces ese es el invento que quiero usar. De acuerdo, entonces algo tenía curva decir flotación. Entonces ahora tenemos la rotación inicial, que es Siria y la rotación y, que también era la habitación. Pero en ese decir aquí quería aros. ¿ Qué hice? ¿ Estás bien? Um así que tenemos que contar aquí. Eso es a un amigo clave para contar. Entonces solo hago doble clic en la parte Hay ganas de animar, y simplemente voy a t cambiar eso un poco a tu propio negativo 55. Y luego otra vez ellos aquí entretienen. 25 Mi gran mucho. Es sólo un cinco aquí, conectiv. 65 De acuerdo, entonces cuando tocamos esto, ve que y se está tocando la mención en el espacio de tres d estaban animando a contar una especie de perspicacia sobre el en el fácil acceso se encenderá la radio. Por qué y el Cuando vas a los dos TV, puedes ver que se está girando. Ah, pero sobre en diferentes accesos, ¿verdad? Entonces es que es rotar siendo girado a través del espacio en lugar de los dos espacios D, Tener algunos de estos tres elementos D en el motor donde se pueden combinar los dos. Claro, creo que es bastante guay. Y ahora hemos terminado eso ha sido animado en dos espacios D, ¿
verdad? Tan genial. Esto es lo que queríamos dio primero, simplemente animándolo. Una simple imagen de dos D y se puede hacer las animaciones dentro de la unidad. Seguro que ustedes pueden hacer mucho mejor trabajo de lo que he hecho aquí. Se ve un poco gracioso, pero esa es la Esa es la idea. Es así como animas y utilizas a para d imaginar, y para empezar a hacer una unidad de juegos para hacer
6. Revisión de animaciones 06 animaciones: De acuerdo, ahora revelemos rápidamente de lo que hablamos hasta ahora. En primer lugar, tenemos nuestros sprints donde importamos cuando tenemos el ajuste establecido para bajar la inmunidad. Cuando importas una imagen, predeterminaría el tipo de textura Teoh Sprite. Entonces este es nombre, y tenemos diferentes tipos de sprites que podemos usar. Si la imagen es un personaje completo, entonces solo podemos ponerla en un solo Sprite hecho. Pero si quieres animarlo dentro de la unidad, como
que quieres las diferentes partes fuera. El personaje roto en una imagen como esas y después de importarnos a la unidad iría a asegurarnos de que la montura de resorte sea múltiple. Puedo dar click en el resorte que se dirige, y aquí es donde definimos dónde tiene cada parte. Recuerdo todo lo que definiría aquí se hace aparte que podemos retocar dentro del editor. Entonces eso es muy chico,
correcto, y de nuevo, y de nuevo, puedes hacer clic en ojos astutos y luego dejar que la unidad haga eso automáticamente por ti, o puedes ajustarlo tú mismo. También puede simplemente arrastrar un rectángulo para definir una nueva pieza. Correcto. Nueva rebanada, Um, y de nuevo también podemos definir el punto de pivote. En esto se usa, ¿verdad? Entonces, por ejemplo, teníamos un punto aquí abajo para lo de la izquierda, y se puede ver eso cuando yo roto. Está girando en base al punto de pivote aquí, ¿verdad? Entonces eso es bastante útil. Es algo con la cola. Nos llevaremos la cola. Está girando alrededor del punto de pivote que podríamos encontrar juego la herramienta en rodajas se puede ver que está ahí abajo, así que es muy útil, muy cool. Y obviamente puedes especie de aquí ahora cambiarte de ti si solo quieres ver el Alfa, a veces un poco más fácil rebanarlos sin ver los colores. Y cuando creas una imagen para usar, solo asegúrate de que permitieron las partes. Las partes que se van a rebanar en un enredo formas así para ellos. Pero si esta cosa se superpone con eso, yo diría, si esto los ojos otros aquí arriba, entonces no se puede tener limpia el rectángulo se desliza. Por lo que sólo ten en cuenta eso. Así que hice un poco de cuartos vacíos. No está optimizado, pero es solo un poco más limpio cerrado. Eso va a aplicar. Entonces ese es nuestro Sprite. De acuerdo, Una vez que tengamos eso, podemos reconstruir el personaje en consecuencia. El cual se arrastra las diferentes partes a la escena. No, no
necesito un separado. Está bien, borra eso. Entonces tenemos un pez después de haberlo construido. Y el siguiente paso fue agregar una animación al pez y pinchamos. Abrimos nuestra ventana de animación. Puedes hacerlo desde la ventana, ¿eh? Animación o haga clic en el todavía poniendo aquí. Y podrían tener necesidad de animación de tabulador. Solo necesito uno y dar click en este menú desplegable. Crea cualquier clip. Lo que eso hace es crear un nuevo nado de animación, que es el que aquí se define y botón de grabación enlatado, recusado para grabar el pescado en diferentes marcos. Habló de los marcos. Ah, y, uh, no
creo que hablábamos de muestras, así que puedes ver que así es lo rápido que se está animando para el cambio. Simple a 30. Ahora va a ir más despacio. Cada segundo solo tiene 30 cuadros y con 60 cuadros definidos aquí, Así que eso significa pasar por toda la dimensión de encuadre 60 va a tardar dos minutos. Es decir, dos segundos, pero si hicimos eso 120. Entonces pensamos que en un segundo vamos a pasar por 120 fotogramas y todo nuestro bucle es un bucle 62 de 60 fotogramas. Entonces se tarda medio segundo en terminar de animar todo el asunto, ¿no? Por lo que usualmente me gusta simplemente mantenerlo en 60. Eso está bien, ¿verdad? De acuerdo, para que tengamos nuestra información. También hablamos brevemente sobre el animador que controla la animación está adherido a este objeto, y eso no va a tener uno, así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello, pero es bueno saber que está ahí. Y si le pones atención a esta pequeña parte cuando estás en el animador haciendo clic en
animación de natación , también
puedes solo una velocidad aquí que hiciste, también. Entonces va a ir el doble de rápido. Entonces ese es solo otro lugar donde puedes modificar las cosas. Se trata de un tipo diferente de configuración del engaño, la velocidad de fotogramas directamente, pero también es, ya
sabes, es una herramienta a usar. Dijo que volver a uno correcto. Entonces creo que eso es todo de lo que hablamos, pero sí, así es como consigues un personaje animado dentro de Unity
7. Animación de hojas de Sprite: otra forma podemos crear animaciones a las animaciones como mediante el uso de múltiples sprites. Podría usar una hoja sprite para crear animaciones que fuera de la unidad y que va a llevar la animación a la unidad. Entonces no vamos a estar creando animaciones dentro de la unidad. De acuerdo, entonces, Teoh demuestra que sólo tres organizaron mi escena para mi proyecto. Sólo voy a hacerme esto en la foto de los peces. Y eso es empezar ¿Lo viste? Está bien. Y, um, lo que encontré aquí como un montón de recursos de South Chester y una ceja Linkous personal. Entonces solo voy a usar a uno de estos personajes como ejemplo, ¿
verdad? Entonces eso es que se agarró un personaje pirata. Por lo que este es un archivo PNG. Esta es una imagen con muchas poses diferentes. No creo que pudiera hacer eso directamente. Entonces voy a decir eso, ¿de acuerdo? Y eso es en tratar de traer esto y para ti. De acuerdo, entonces ahora puedes ver eso de nuevo. Se trata de un sprite, y queremos volver a cambiar esos a múltiplo para poder rebanarlo aquí arriba, abrir el ataque de anuncios Sprite, y aquí queremos una grilla
configurada porque se puede ver que estos aire correctamente especie de caja personajes aquí. Entonces si hacemos eso 64 por 64 eso es ofensa. El camino demasiado grande. Entonces, ¿qué? Hay,
Es una gran no podía querer una sensación de lo grandes que deberían ser estos grandiosos. Alrededor de 30 a 47 personas. Prueba eso. Empezaremos. En realidad, Sí, eso se ve más o menos bien. Yo estoy cortando un poco aquí. ¿ Verdad? Entonces estoy adivinando cuál va a ser el mejor tamaño para esto. Obviamente, hay una mejor manera de hacer esto, En realidad. Perdón, eso no fue eso no estuvo muy bien. Entonces lo que puedes hacer es averiguar qué tan grande es esta imagen. Entonces es 1 28 veces una noche para y por lo tanto Collins y cuatro filas. Entonces solo dividimos estos números antes, y ese sería el tamaño de la cuadrícula. Vuelve a intentarlo. Arroz. Quieren dinero para ti. Entonces eso fue correcto. Y luego una noche para dividir antes de 48. Entonces? Entonces teníamos razón. Por lo que había un buen tamaño. De acuerdo, Entonces ese 12 solo para recapitular. Entonces ahora Así sabemos el tamaño de esta imagen es de 1 28 Eso es con por 1 92 que es el cuando Aquí sabemos por lo tanto, grilla que necesitamos encajar aquí y cuatro de este lado. Entonces dividimos el valor por cuatro y ya sabes, así que d prestamos por cuatro. Y eso nos da el tamaño correcto que queremos usar. ¿ Verdad? Ya que esto hace imágenes adecuadamente organizadas. De acuerdo, Entonces si hacemos click en cada uno de ellos puede iniciar Teoh renombrar estas partes. Entonces solo voy a decir que esto es para que solo vamos a dejar las comunidades en realidad dicen Ok, saca la idea. Voy a hacer esto rápidamente primero y luego volveré. Apunta a todos ahora, ¿podría aplicarse? Cierra esto. Ahora puedo ver que tenemos todas estas imágenes individuales listas para salir, y hemos rebanado esta emisión Eiseley. Ahora bien, ¿cómo se crea una animación a partir de estas imágenes? Correcto, Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer es ¿qué es cada cuatro imágenes? Crea una animación para que bajen estos personajes. Ve a la izquierda, ve a la derecha, sube. Correcto. Entonces es bastante rápido. Realmente simple. Simplemente seleccionas todas las animaciones para las imágenes utilizadas en este al mencionar Dragón en la escena. Y sin embargo va a asumir que estás creando cualquier animación basada en estas partes basada en estos objetos. Entonces vamos a decir que esto es y una misión va hacia abajo. Sólo siéntate. Bueno, inténtalo. Ahí está nuestro personaje. Muere. Yo sí quiero hacer un cambio, que es aquí. Píxeles. Dos unidades. Ahora, esto lo que esto significa es básicamente, que le estás diciendo al sistema cómo quieres mapear los píxeles en dos D en unidades en 30. Recuerda, en unidad, todo está en tres D, incluso dos juegos D. Y estas son tu unidad dentro de Unidad. ¿ Verdad? Para que las escalas quieran 11 para este personaje. Ahora, si cambiamos pixel a Unit 2 50 porque tienes el personaje es cada vez más grande porque habia dicho 50 pixels equivale a una unidad en lugar de 100 pixeles igual a 21 unidad. Entonces eso va a hacer que el personaje sea un poco figura. Entonces solo voy a recordar en realidad una cosa que es volver a las cámaras, asegurarme de que todo lo configurado aquí. Está bien porque la imagen original es más pequeña. Entonces solo voy a hacer que sólo vaya a tuitear esto. Recuerda que fumar, ver un pero más fácil solo dio equipo estúpido y también filtrar materia. Hagámoslo un punto para que no aplicemos ningún filtro, que podamos especie de ver, creo que muchas veces para dos imágenes D. Se quiere hacer eso para que se quede corto. De acuerdo, Así que solo voy a restablecer la posición, Esta pequeña instancia de personaje en el medio, Correcto. Está bien. Ahora te das cuenta de que tenemos este objeto llamado serial, y tiene al enemigo allí creado, y dice, me dieron la animación que nosotros,
uh, uh, creamos antes cuando guardamos la animación. Y si solo tocamos esto, veamos que tenemos la animación. Ahora es agarrar automáticamente todas estas cuatro imágenes y combinarlas en una sola animación . Y de nuevo, podríamos ir a herramientas de animación. El jamón puede modificar esos. Muy bien, así que notamos que en realidad podemos hacer esto, pero más grande que en realidad se puede ver cada imagen aquí en la herramienta de animación. 10 te está diciendo lo que Sprite se está utilizando para ese marco. Ahora simplemente somos un poco rápidos. Entonces es que vine aquí. Está bien, así que este es un ciclo de caminata bastante rápido, así que voy a cambiar esto. 26 Sí, creo que esto. Entonces vamos con anotaciones seis. De acuerdo, voy a salvar la escena antes de que me olvide. ¿ De acuerdo? Nunca tengo que andar en bicicleta cuando está caminando hacia abajo. Ahora eso acaba de crear resto de ella. Pero vamos a dar click en los siguientes cuatro cuadros que quieren utilizar para la izquierda. Animación Caminando a la izquierda en una misión Andi consumir Retrocedió esto en el sujeto y su prompt Crear una animación nombre dado. Ahora tienes que caminar por la animación izquierda. No va a crear ningún animador porque probamos los sprites en este objeto único. No sólo voy a leer tres. Nombra esto a piloto, y ,
uh, no
habrá sólo para ser consistente. El animador para ser piratas. Bueno, vale, vuelve con los padres. Eso ya se puede ver. Tienes que caminar a la izquierda animación y es bastante rápido de nuevo. Entonces vamos a ir a cambiarnos. Demasiado simple, también. Seis. Está bien. Está bien. Se puede ver va a medidas aquí abajo sprints. De acuerdo, muy rápido. Eso está terminado. El resto justo en pirata en. Esto vuelve a doler. Sí, tienes abajo seis que seis. Por lo que ahora tenemos para para animaciones ahí. Excelente. Ahora si echamos un vistazo rápido al animador, ver que tenemos múltiple solo deshazte de eso. Estaba jugando por ahí con esto. Eso tenemos todo nuestro estado aquí para nuestras animaciones. Entonces recuerda, lo
creamos para las animaciones han hecho que se haya redefinido. Simplemente vuelve a conectar ese rasgo. Um, solo haz eso otra vez. ¿ De acuerdo? ¿ Podríamos tener las cuatro animaciones aquí? ¿ Te das cuenta cada vez que arrastre la animación hacia el objeto? Sí, automáticamente
se agrega esto al enemigo. Eso aquí, me gusta Teoh aproveche el editor de video y simplemente los posicionó en consecuencia. Entonces tenemos esta animación de caminata arriba abajo, correcto. Tenemos todas las emisiones extranjeras. Eso es genial. Ahora, si nosotros ese soy yo, mueve esto aquí abajo esta vez. Y cuando jugamos a este juego, se
puede ver que estamos en remolque. Caminar hacia abajo intervención. ¿ Te refieres al animador? Sea lo que sea que se esté emitiendo, se destacará así. Por lo que en el siguiente video, hablaremos para el siguiente paso. Vamos a hablar de cómo podemos controlar las diferentes animaciones dependiendo de la entrada del usuario . Entonces vamos a hacer que este personaje suba a ese amigo, ¿
verdad? Uso de las teclas de flecha
8. 08 Introducción a las animaciones con entrada e importación de PM: Entonces lo siguiente que queremos hacer es empezar a dejar que el control del jugador afecte a las animaciones que jugamos, correcto. Entonces vamos a añadir un poco de interactividad al juego. Y como puedes ver en este momento, estoy usando las teclas de flecha para controlar las animaciones. Como puedes ver que cada vez que presiono una tecla diferente, aquí
el animador está reproduciendo una animación diferente. Entonces eso es lo que vamos a hacer y con agonizarnos. dio cuenta de que ive consiguió playmaking importado, tener máquinas de estado minero configuradas. Y también tengo este pequeño guión y hablaré de esto en un poquito. Pero si no has conseguido importado playmaker, delegado desde link confinado en la sección de recursos en clase y podrías ir y bajar con la versión estudiantil fuera playmaker. Y una vez que tengas eso, ve a activos paquete importante paquete Tustin y vas a dar click en esa versión estudiantil de Playmaker Haz clic en abrir. Sé dónde muestra tus archivos que necesitas importar y solo tienes que hacer clic en importar. Y eso te dará el tapón de playmaker, que vamos a utilizar para crear estas interacciones. Como consideras ya la mitad de lo importado yo era 1/2 que compañeros de juego acuerdan objeto aquí
9. Control clave de 09 parte 1: porque así la idea básica es muy sencilla. Todo lo que necesitamos hacer es decirle al sistema. Cuando presioné una tecla diferente, vamos a tocar una animación diferente. ¿ Verdad? Entonces vamos a eso configurar en Playmaker First para ir a Playmaker, playmaker, editor. Y voy a movernos aquí otra vez. De acuerdo, Entonces voy a añadir una máquina estatal al objeto pirata. Voy a cambiar el primer estado en ser yo no y, uh, vamos a crear unos cuantos estados diferentes. De uno por cada animación. Entonces vamos al navegador de acción. Y queremos bajar la tecla, que nos dicen qué hacer cuando se presiona una tecla repentina. Correcto. Entonces voy a decir, OK, vamos bien arriba Tecla de flecha. Entonces cuando se presiona la tecla de flecha arriba un evento y eso está creando algunos eventos aquí, queremos arriba, evento abajo, risa y derecha. Entonces esos son los cuatro eventos para las cuatro claves diferentes. Entonces flecha arriba va a hacer el evento que te va a decir, o no tenemos listo el evento. Entonces hagámoslo también. Transición e izquierda, derecha. Entonces si eres tu tipo de familiar con esto, la primera clase va a tener alguna información sobre Playmaker. Y sería un buen refresco también. Te sientes un poco por conseguir cómo hacerlo. Entonces voy a pasar por esto rápidamente, pero también copiar y pegar un enlace a la frecuencia de actualización si lo necesitas. De acuerdo, entonces cuando la gente presionó hacia arriba Arrow, los
vamos a enviar al estado arriba, ¿de acuerdo? Y sólo voy a copiar y pegar esto un par de veces, y eso es hacer para los otros casos. Bueno, abajo Pero va a mandar a la gente a la transición hacia abajo, que va a pero su evento de que estamos abajo estado que va a hacer a continuación. Tomó estas llaves, por lo que la flecha derecha va justo ahí. Está bien. Obviamente se fue. Está bien. Di eso. Está bien. Entonces en mi estado norteño, lo primero que voy a hacer es lo contrario de bajar la llave. Voy a conseguir llave arriba. Entonces cuando se levante la llave, quiero que la máquina estatal regrese al estado Idol. Tan muy similar. Voy a dio si sólo pudiera encontrar a tu oso. Está bien. Aquí. Voy a usar terminado. Entonces si Thea Pero los liberan, vamos a enviar al banco de jugadores al estado Idol. Ya sabes, crop. Es un par de veces, así que este es un proceso un poco tedioso, pero es que vamos a tratar de superar esto rápidamente, así que es enganchar a todos los estados ricos. De acuerdo, ahora no lo hace. No va a hacer nada todavía,
pero, uh, uh, ni siquiera
puedo montar el primero del estado para que podamos asegurarnos de que ese poder se esté ocupando . Entonces si presionas play, es solo seleccionar la misión del sueño. Aquí está Hortencia. De acuerdo, así que cuando presioné hacia arriba, va a ir al estado cuando suelte el botón va de nuevo dedo del pie Idaho SANDF sobre el otro caso. Entonces eso es bueno. Entonces eso significa que vamos a cosas diferentes cuando estas Claves quedarán impresionadas en estos diferentes estados. Genial
10. 10 control clave parte 2: canal. Tenemos estos estados montados y lo que queremos hacer es en estos estados. Queremos que hagan algo relacionado con el animador, ¿
verdad? Por lo que queremos que el norte del estado diga jugará la animación walk up. Fuimos abajo, quédate a decir lo mismo. Camina Teoh, camina hacia abajo, Información a la izquierda. Queremos jugar la animación caminata izquierda. Entonces se te ocurre la idea. Por lo que necesitamos algunas acciones aquí para gestionar el animador si estás usando. Si has comprado Playmaker de lo que viene con todos estos adultos que puedes agregar al sistema y tiene un bonito mecanismo animador paquete animado que puedes usar si estás usando la versión de estudiante. No obstante, ya que las acciones personalizadas o no permitidas, vamos a estar usando un script, una
especie de ,
um, componente que he creado para ayudarte a gestionar el animador desde dentro. Playmaker. Entonces te voy a decir cómo hacer ambas cosas. Están usando el add on Si tienes la versión comercial de flame maker o usando el script si estás usando la versión de estudiante, Ok, así puedes ir a la página de la clase y encontrarás un enlace para descargar el guión y lo tengo aquí llamado Ayudante Animador. Quieres Solo agárralo en lugar de triunfo esto en tu escena, ¿
verdad? Guiones bonitos. De acuerdo, entonces está ahí. Y a continuación quieres arrastrar la ayuda del animador sobre el personaje pirata, ¿
verdad? Entonces ahora tenemos eso ahí. Y lo que esto te permite hacer es que ahora podemos gestionar lo animado a partir de este guión, y eso es ver cómo se hace eso. ¿ Verdad? De acuerdo, entonces ahora nos aseguramos de que tenemos ese script de ayuda de animador y también vamos a cambiar el nombre de esta
máquina estatal para que sepan lo que están haciendo eso es ir al norte del estado y hacer clic en el navegador de
acción. Y lo que queremos hacer es que estamos en un mensaje enviado. Ahora es el mismo mensaje. Acción te permite comunicarte con otros scripts sobre el mismo objeto, ¿
verdad? Por lo que esto nos permite hablar con el animador, ayudar. Entonces si haces clic en el nombre del método esta pequeña flecha siguiente nombre del método que queremos hacer es encontraremos el método de reproducción y luego pinchamos en perímetro elegir cadena, y aquí es donde vamos a terminar con el nombre de la animación, que en este caso, es caminar arriba así que vamos a entrar el nombre del animador Estado, que es el nombre de esta cosa de aquí. De acuerdo, así que si solo, uh por favor juego, solo
quiero mostrarte rápidamente cómo funciona esto, verdad? Entonces es reproducir la animación por defecto, que es ésta de aquí abajo la D para animación siempre está en naranja Y si hacemos clic en una diferente, podemos hacer que una animación diferente sea la predeterminada. Pero ahora tenemos que caminar hacia abajo información como canali por defecto Cuando hago clic en arriba, Ver que la animación ahora está reproduciendo una diferente. En ninguna parte de este estado de animación walk up porque hemos dicho al guión que vamos a tocar esta animación
en particular. De acuerdo, entonces esa es una forma rápida de cómo puedes cambiar a una animación diferente en el Animador. Y sólo voy a pasar rápidamente por o cuatro de estos. Entonces te haces una idea de cómo funciona eso, verdad? Sólo voy a copiar y pegar. Entonces, ¿qué? Cambiar los nombres fuera del estado? Vamos a cambiar el estado de animación. Por lo que los mejores estados dentro del animador diferentes animaciones ahí. De acuerdo, así que terminé eso. Y aquí voy a apagar estado proactivo aquí, Así que no volvemos a ver esa etiqueta en la obra de personajes. Sí, y ahora tenemos animación's Trabajando correctamente. Genial. Y luego el siguiente video, te
mostraré cómo hacer este anuncio de Worth E en de Playmaker.
11. Control clave con PlayMaker Agregar a lado: Ahora bien, si tienes una licencia comercial de Playmaker, puedes utilizar el animador gratuito. Agregar en eso te permite controlar la característica enemiga en unidad. Entonces he importado aquí la versión comercial de Playmaker y solo voy a recrear lo que acabamos de crear. Básicamente, el uso de las teclas para cambiar animaciones al personaje pirata han restablecido la escena para solo tener al pirata y a la cámara man y yo quitaría los otros componentes para que
podamos empezar de nuevo aquí. Entonces lo primero que quieres hacer es cultura activos importar paquete personalizado y
quieres encontrar ese paquete de acciones animadas playmaker que puedes descargar desde su página web. También, agrega el enlace en la página web de la clase también. Entonces una vez que hayas descargado
eso, eso está seleccionado aquí, lo viertes y queremos simplemente importar todo a tu proyecto. Yo tendría esta obra que la hiciera foto animadora con todas estas nuevas acciones ahí dentro y también un movimiento local para ti con más acciones que podemos usar su hay muchas acciones muy,
muy poderosas relacionadas con la animación. Entonces inmediatamente Pero vamos a conseguir sólo vamos a usar unos básicos. Entonces, primero recrear las claves para el control. El clave, diferentes estados. Y yo sólo voy a hacer esto rápidamente s para que podamos llegar a la parte importante. Habría máquinas estatales, la primera clase. El segundo módulo tiene mucha información al respecto, que todos podemos agregar un enlace. Entonces si quieres tener un refresco, puedes echar un vistazo allí también. Básicamente, solo
estoy creando estos diferentes estados. Um, voy a avanzar rápido. Voy a cortar a donde termine con esto. Y eso es lo mismo que en el otro video donde estoy recreando estos enseñan. De acuerdo, así que ahora tengo los estados configurados de nuevo y, uh, sólo rápidamente ir sobre esto, tener la clave abajo acciones que detecte una clave estrecha y enviado a los
estados respondientes correctos . Y en un estado en que los niños se levantaron, entonces vamos a volver a eso. ¿ Eso es así? Ver que llegó esa portada, estaba enganchada adecuadamente. Vale, Ahora queremos llamar a las animaciones, y porque tienes el anuncio en el animador tenía en importado, así que solo podemos ir al navegador de acción, click en animador y solo vamos a dio el animador play drag eso en ahí. Realmente no importa dónde esté en el estado. Y entonces cuál le va a llamar encontrar? ¿ Caminas arriba Animator State? ¿ Verdad? Y vamos a darle a esto una prueba rápida Look play, Ok, subimos. Se puede ver que ahora se está reproduciendo la animación up walk up viendo este estado Paseo de Animación por lo que podemos simplemente rápidamente ahí. De igual manera, basta con copiar y pegar eso en de los otros estados y cambiar el nombre del estado de animación que queremos jugar en estos estados. De acuerdo, así que ahora coloca la animación correcta dependiendo de la dirección que esté caminando el personaje Ahora esa es una forma de gestionar tus animaciones El juego podría no ser la mejor manera de hacerlo, pero es una forma rápida y sucia de llamar a diferentes animaciones que tal vez quieras dio bastante rápido y jugar que sea así en el siguiente video. En realidad, en la próxima serie de videos, vamos a empezar a crear un simple juego de plataformas, y vamos a estar usando los parámetros aquí abajo y básicamente tener al animador inteligente como seleccionar qué animaciones a jugar, y eso se acerca muy rápidamente ahora