Crea un Abrstract Render utilizando las partículas X | Patrick Foley | Skillshare

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Crea un Abrstract Render utilizando las partículas X

teacher avatar Patrick Foley, 3D Artist

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Lecciones en esta clase

10 lecciones (59min)
    • 1. Introducción

      1:09
    • 2. Comienzo

      2:31
    • 3. Introducción a las X-Particles

      10:05
    • 4. Agregar Geometry (Skinner

      7:37
    • 5. Modifier de los raizes

      5:49
    • 6. Iluminación (HDRI / AREA)

      4:39
    • 7. Más geometría

      4:11
    • 8. Texturación (SSS)

      6:05
    • 9. Ajustes de cámara en profundidad de campo)

      7:42
    • 10. Grading de color en Photoshop

      9:02
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

En esta clase, aprenderás las habilidades que necesitan para utilizar el plugin de 3rd de la tercera parte en Cinema 4D en que crearás countless combinaciones de obras de arte abstractos. Veremos lo siguiente:

  • Emitter XP
  • Modificación de turbulencia
  • Skinner (Blob de la masa)
  • Modifier de los raizes
  • Mograph
  • Iluminación
  • Texturación (SSS)
  • Ajustes de cámara (profundidad de campo y posición)
  • Ajustes del procesamiento
  • Etiqueta de composición
  • Photoshop de la cámara

Y más...

 

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Patrick Foley

3D Artist

Profesor(a)

Hello, I'm Patrick. Many know me as Patrick4d. I've been creating photorealistic abstract renders in Cinema4d and Photoshop for awhile now and was overwhelmed at the support and buzz surrounding my social media. My work has been featured by Adobe, Photoshop, The Motion Designers Community,  and more.

So as a thank you, I've decided to share some of my knowledge. I will be releasing a new class every other month so hit the follow button and jump aboard!

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1. Introducción: Este, muchos de ustedes han estado pidiendo por un tiempo y yo no lo he hecho porque había plugins involucrados. Pero vamos a estar repasando cómo hacer una de estas cosas orgánicas, abstractas, blobby y se vea realmente genial en plataforma como Instagram todos los días. Si estás familiarizado con el trabajo que he puesto ahí afuera, muchas cosas, como se ve así. Vamos a repasar cómo hacer eso. Vamos a necesitar Cinema 4-D y Photoshop y x partículas de plugin de terceros que puedes descargar para cine 4-D, y eso es lo que usamos para que esto funcione. Lo modelaremos, y lo textualizaremos, lo encenderemos, haremos todas estas cosas e introduciremos algunos post-trabajo en Photoshop para que se vea realmente bonito. Creo que eso es todo. Entrémonos en ello. Nos vemos ahí dentro. 2. Comienzo: Oigan chicos, así que aquí mismo en el cine 4D. Tenemos una plantilla de Blink aquí. Como puedes ver, mi interfaz podría verse un poco diferente solo porque he colocado algunos iconos ciertos o normalmente los uso con mayor frecuencia. Pero realmente no va a tener nada que ver con lo que estamos haciendo hoy. Para empezar, aquí está mi cuenta en Instagram para un montón del que probablemente me conoces. Vamos a estar repasando esta serie que hice un poco atrás y es como estas pequeñas gotas abstractas, alguna dispersión subsuperficial. También la primera vez que creo que alguna vez estoy haciendo un tutorial luego sigue x partículas, un plugin de terceros y sé que muchos de ustedes chicos no van a querer este tutorial específicamente porque no tienen un plugin. Pero eso no es lo único que podrás sacar de este tutorial. Vamos a encenderlo, claro y vamos a hacer todo. Apenas la parte de modelado de la misma podría no ser capaz de obtener. Pero también he hecho casi todas las clases que he impartido. He hecho libre de plugins y este no es el amanecer de mí empezando a trabajar con plugins. Este es solo uno que siento que le debo a cualquiera que sea dueño de x partículas, que ha estado siguiendo y darles un pequeño trato. Por supuesto que vamos a estar saliendo con mucho más contenido, muchas más clases. Este me pareció necesario para al menos tener uno de ellos. Podemos empezar aquí, algo así. Lo que realmente me gusta de las partículas X es que puedes hacer algunas formas realmente locas de aspecto orgánico. Es bastante fácil una vez que te das cuenta de cómo sigue esta cosa, es realmente genial y estas cosas son especialmente geniales para abstracto. Vamos a saltar aquí. Ahora mismo lo verás justo del bate, si vas a nuestra configuración de Render, normalmente haciendo clic en este pequeño ícono, lo tengo aquí arriba. Vamos a hacer que la salida sea algo así como 600 por 600 por ahora, lo incrementaremos más adelante. Podemos bloquear la relación y me gusta tener esto, una relación de aspecto cuadrada porque siempre me topé por Instagram y otras redes sociales así. Vamos a estar en el renderizador físico y ninguno de estos tiene que ser revisado ahora mismo. Estamos bien en eso. Solo asegúrate de que los ajustes se vean así y si vas a la configuración física, asegúrate de que estamos en progresivo por ahora y mantén todos estos ajustes en dos. Recuerda que queremos estos realmente bajos para que podamos obtener estas rápidas velocidades de render. Tenemos que esperar mucho tiempo para ver cada incremento que estamos haciendo. Sin más preámbulos, empecemos aquí. 3. Introducción a las X-Particles: Si antes no has usado X-Particle, no te resulta muy familiar, hay muchas maneras en las que puedes hacerlo. Tengo muchos de estos iconos X-Partículas guardados aquí arriba, pero no va a ser necesario porque sólo pasaremos por el menú regular de X-Partículas. Lo primero que vamos a querer hacer es crear una cámara. Ya tengo el mío creado. Pero por el bien de ello, haremos una cámara, y como pueden ver tenemos aquí los pelos cruzados. Voy a hacer clic en esto para ir dentro de la cámara. De nuevo, no voy a explicar cada cosa porque supongo que si tienes X-Partículas, ya sabes cómo llegar prácticamente a lo largo del programa en términos básicos. Una vez que estemos dentro de la cámara, vamos a ir a las coordenadas y a cero fuera todo excepto Z. Podemos mantener Z a 600 centímetros negativos por ahora. Negativo 600 no está mal. Cero todo fuera también en la rotación, para que podamos ver que estamos literalmente perfectamente alineados con el centro de nuestra composición aquí. Lo siguiente que vamos a querer hacer es saltar a la derecha. Vamos a entrar en X-Partículas y conseguirnos un Emisor. Más o menos lo que pasa es que no hay geometría que salga cuando presionas play aquí. Como puedes ver, las cosas van hacia afuera en este momento, y estamos configurados en 90 fotogramas, se reinicia después de un poco. Lo primero que vamos a hacer es tomar nuestra velocidad de fotogramas e ir a algo así como 250. No creo que vayamos a necesitar más que eso. Me gustaría darnos un poco de espacio para menear, para que nuestras cosas no desaparezcan después de cada dos segundos o así. Lo siguiente que vamos a querer hacer es, en primer lugar, si haces clic en el Emisor y vas a objetar. Vamos a estar haciendo todos nuestros ajustes dentro del Emisor en el panel de objetos y el panel de emisiones. Yo sólo estoy pasando porque no quiero pasar 50 horas haciendo esto. Yo sólo estoy pasando por los paneles que estamos usando y las ciertas opciones que vamos a estar usando. Hay muchas cosas, millones de cosas que podríamos hacer. Puedo hablar de X-Partículas, pero no pasaríamos por esta clase y tiempo en absoluto. Lo primero que vamos a hacer es ir a nuestro objeto. Esto es más o menos decir de qué queremos que salgan estas pequeñas partículas, y hacia dónde queremos que giren y hacia dónde queremos que salgan. Ahora mismo tenemos un rectángulo. Si rotamos esto, podemos rotar donde salen en tiempo real, así como eso. Eso es genial, pero si fuéramos a renderizar esto, pon nuestra Región de Render Interactivo, nada sale porque todavía no se nos ha dado geometría. Si restablecemos eso y vamos a algo así como, olvidé lo que usé para los otros, pero podemos lograr resultados realmente similares. Vamos Objetos. Vámonos a Circle. Para el círculo vamos a rotar estos 90 grados. Puedes hacerlo de esta manera. Mantén presionada Mayús para que te dé incrementos claros de 10, o literalmente puedes hacer clic en X plus y lo configuraré todo el camino yendo a la izquierda, así como así. Nos gusta lo que tenemos aquí, pero literalmente es solo un radio en forma de círculo de partículas que salen. Eso es genial, pero no estamos consiguiendo geometría y no nos está dando nada realmente abstracto. Lo siguiente que queremos hacer es poner algo casi como un viento para que estas cosas se enloquecen, porque eso es realmente lo que va a ser la diferencia entre hacer que este aspecto sea realmente abstracto y realmente funky, y orgánico y no. Lo que vamos a hacer es que mientras tenemos al emisor seleccionado aquí mismo, vamos a volver a nuestra pestaña de Partículas X, ir a Modificadores, Movimiento, y bajar hasta XP Turbulence. Si tuviste seleccionado automáticamente Emisor XP, se va a aplicar la turbulencia al emisor. Si vemos ahora, todo empieza a agitar un poco. Eso es genial. Estamos consiguiendo unos movimientos realmente buenos aquí, pero sigue siendo en su mayor parte luciendo recta. Eso no es exactamente lo que queremos. la única manera que realmente funcionaría, supongo que si colocamos este Emisor de manera que cuando llegara hacia la mitad de nuestra composición, estaría flotando en todas direcciones. Lo que queremos hacer es traer eso de vuelta, y puedes hacer un par de cosas. Es por eso que me gustan estos programas como Photoshop, 740, X-Partículas como plugin. Hay un millón de maneras diferentes de hacer ciertas cosas. Estos tipos de aquí, recuerden que estamos en la Turbulencia XP, Modificador. Más o menos lo que hacen estos chicos es controlar los parámetros en los que se pueden modificar las partículas. Si fuera a desmarcar Y, estos sólo van a estar moviéndose en los ejes Z y X. Como se puede ver, todo sigue nivelado en este plano. Pero si fuera a entrar en otros puntos de vista, definitivamente no es nivelado. Vice versa, si revisáramos Y y nada más, todo lo que vamos a ver son variaciones en la Y. Desde esta vista realmente no se puede decir. Pero si vas a la vista superior porque se están pegando a la Y, se están quedando intactos. Parece que aquí no ha cambiado nada, pero en cada otra vista se puede ver claramente que hay otras cosas pasando. Creo que para esto queremos que todo sea revisado. Queremos que estas cosas se muevan en diversos lugares. Lo que vamos a hacer aquí es, escalar como cualquier otra cosa. Cuanto más alto se mueva esto, más uniforme todo se va a mover juntos, agradable y fluido. Si bajara esto a como 49, estamos viendo que estas cosas se mueven todas direcciones diferentes. Si pones esta cosa como cero, todas estas cosas van a estar en diferentes direcciones, enloqueciendo y aquí literalmente no hay uniformidad. Lo que vamos a hacer aquí es mantener la balanza en un 100. Vamos a bajar la frecuencia a cero, y vamos a mantener la fuerza a las cinco por ahora. Pero vamos a ir a Curl. Lo que eso va a hacer es, a mí, que da un movimiento ondulado mucho más agradable de todo esto. No se vuelve tan loco justo al bate. Como puedes ver, todo se queda en el medio y obtenemos este pequeño efecto fresco. Es casi igual que hay viento viniendo de todas las direcciones y es realmente lento y fluyendo y se ve realmente genial, sobre todo cuando empezamos a aplicar geometría. Pero primero lo que queremos hacer es volver al Emisor y vamos a ir por primera vez a la pestaña Emisiones. Si vas aquí abajo, aquí hay un montón de ajustes. Es fácil confundirse. Pero las dos cosas a las que realmente quieres prestar atención en realidad las tres cosas son el modo de emisión, la tasa de nacimiento y la velocidad. Velocidad del modo de emisión, significa que está saliendo constantemente a una cierta velocidad de 1,000 partículas por segundo. Disparo, todo nace a la vez, y podemos ver ya las diferentes posibilidades con estas cosas aquí. El último que probablemente usaremos, que podrías usar alguna vez es el pulso. Estos salen en incrementos. Es como pulsando aquí. Cada uno de estos tiene su propia manera fresca podrías meterte con ellos por falta de un mejor término. Nosotros vamos a querer hacer aquí es ir a, creo que vamos a ir a disparar. Si tenemos eso ya lo dijo un 1,000 tomemos la velocidad es cero. Cuando tomas la velocidad a cero y no tienes turbulencia, todo simplemente se queda ahí y ni siquiera puedes ver lo que está pasando. Pero si rotaras esto, puedes ver que están todos ahí. Es bastante obvio por qué sucedió eso, bajamos la velocidad hasta abajo, balística la turbulencia encendida, y con la velocidad todavía en cero, todo sigue moviéndose libremente por ahí. Lo que vamos a hacer es, como que no quiero que todo esté demasiado extendido. Tomemos la turbulencia y bajemos la fuerza a como tres o dos, y llevemos el conteo de disparos a 2,000. Estamos consiguiendo unas olas frescas pasando aquí. Hay otras formas en que podrías asegurarte de que obtienes ciertos parámetros. Como si no quisieras que estas cosas se fueran de aquí, podríamos hacer algo así como crear una esfera alrededor de esto. Esto son solo parámetro, algo así, luego ocultarlo en ambos canales para que no lo estemos viendo y las vistas de render no lo vean. Entonces si tuviéramos que tomar una etiqueta por aquí e ir a etiquetas X-Partículas e ir a Collider, y luego ir a Normales, Inside. Ahora va a tener límites en cada pieza de. Aquí no lo puedes ver. Pero si tuviéramos que habilitar esto, las afueras de este círculo serán los límites de donde no puede entrar o no puede salir. Si vamos a ver, vamos a pulsar Play. Estamos viendo que se están deteniendo aquí, y es un mal ejemplo porque apenas llegaron allí. Pero volvamos esta fuerza a cinco, y todo se queda ahí. Si quieres que se suspendan en cierta zona, esta es una forma perfecta de hacerlo. Creo que en realidad podemos rodar con eso. Pero creo que empezaremos a meternos con la geometría, porque sólo podemos llegar tan lejos con sólo mirar las partículas. 4. Agregar Geometry (Skinner: Lo siguiente que vamos a hacer aquí es aplicar Geometría. Vamos a ir a las partículas de x. Vamos a ir a dar click al XPSkinner. Este es el factor clave cuando estás tratando de hacer algo blobby o algo así, y es muy importante, si realmente no usas esto. Esta es, con mucho, la forma más fácil de hacer estas cosas se vean blobby así que qué sombrero vamos a hacer, es tener el seleccionado, vamos a arrastrar el emisor hacia abajo a los objetos. El objeto dentro de la pestaña de fuentes del Skinner. Como puedes ver, ya tenemos esta cosa. Se ve asqueroso y se ve bajo menos, si vamos a las constantes líneas de sombreado, es muy baja res. Otra cosa tener que exhibir en el sombreado del suelo, o líneas de sombreado del suelo. Aquí te mostrará los segmentos. Podemos ver con qué estamos trabajando. En su nivel de servicio, hay un montón de configuraciones que puedes ajustar aquí. Mover esto hacia arriba y hacia abajo, cambiando el tamaño de estas cosas. Pero lo primero que vamos a querer hacer es ver el, si nota el tamaño del polígono y el tamaño del render del polígono son diferentes. Vas a querer asegurarte de que sean lo mismo, ya sabes, lo que en realidad estamos recibiendo. Vamos a bajar esto a cinco, y ves que todo se pone un poco más fino y más fácil de comprender lo que está pasando aquí. Pero lo primero que haré es, rebobinemos esto y volvamos atrás. Esto se trata sólo de ensayo y error. Volvamos al ritmo, a 1000 partículas por segundo y presionamos play con el Skinner. Sólo ten cuidado, dependiendo de tu tasa de natalidad y lo que esté pasando. Esto ralentizará la velocidad de la acción que tienes pasando aquí. Muchas veces voy a tener esto comprobado y jugar, y después comprobarlo después. Pero puedes hacerlo también con esto comprobado, es sólo va a ser más lento. Se ve que se vuelve más lento después de cada partícula que sale. Pero al menos estamos recibiendo algunas blobs. Ya estamos recibiendo algunos blobs abstractos realmente geniales, ni siquiera haciendo nada, y recuerda que aquí tenemos estas cajas fronterizas. A lo mejor otra cosa que podríamos hacer es simplemente ir a radiografías básicas para que en realidad puedas ver el cuadro delimitador. Siempre puedes deshacerte de él también, solo puedes mantener lo organizado, solo sabiendo que aquí está alrededor de estas líneas. Pero vamos a volver aquí, quitarnos esto, y jugar esta cosa hasta que estemos contentos con algo que tenemos. Está envolviendo alrededor de esta esfera. Aquí están pasando muchas cosas. Enciéndalo. Ya, esto se ve realmente genial. No lo hemos texturizado. Esto es sólo la salida en bruto. Observe que esta cosa se ve realmente borracha. A lo mejor vas por algo más de liquidez o algo más suave. Si haces clic en XPSkinner, hay algo exactamente para eso. Vamos a ir al objeto, desplazarnos hasta el suavizado, y lo principal que vas a querer echar un vistazo, aquí está Geometría. Mira lo que pasa cuando hago clic en esto. Mucho más suave. Es como leche o algo así. Algo muy suave, un líquido liso. Cuanto más ajustes estos ajustes, más podrás llegar potencialmente a donde vas. Pero estoy bastante contento con eso. De hecho, realidad estaba bien con esto. A lo mejor tonifica esta espalda, solo un poquito. Algo así. Eso es realmente genial. Si apagamos esto de nuevo, asegurémonos de que estamos sacando lo mejor de esta turbulencia. Voy a bajar la balanza a tal vez 75 por ciento, y luego ver qué tenemos. Consigue más movimiento. Diferente movimiento pasando. Nuevamente, aún delimitada por la esfera que tenía aquí. Toma el Skinner, vuelve a encenderlo. Ahora, estamos consiguiendo algunas cosas onduladas realmente geniales pasando aquí, y como pueden ver, esto ya se ve muy diferente a cualquier otra cosa que hice aquí. Eso es lo fácil que es usar este material. Creo que mucha gente se siente intimidada por las partículas de x o simplemente cualquier plugin que puedas descargar porque el semáforo D ya ha establecido un programa denso y algo que te permita hacer estas cosas. Va a ser muy duro, pero realmente no lo es. Es un poco caro. No sé si son como $400 o $500, pero para mí ha valido la pena. Vamos a volver a la configuración de Skinner, y de nuevo, puedes conseguir que estas cosas se vean mucho más chilladas, o mucho más apretadas , o puedes hacer que se vean como blobs y aquí hay un montón de presets diferentes. Ahí hay fluido. Mejor para las simulaciones de fluidos. Subiendo eso. Ahí hay blobs, para cosas más grandes de blobby. Aquí hay un montón de cosas diferentes. Creo que voy a ir a los blobs aquí, tonificarlo un poco. Acude a como cuatro centímetros. Consigue esa resolución extra en su. Golpeado para escalar hasta como 125, 135. Eso me parece genial. Probemos fluido. Es solo meterse con un montón de estos ajustes que pueden cambiar literalmente sin siquiera tener que volver a renderizar nada. Tócala. Por eso me gusta esto, porque todo esto sucedió también en tiempo real. No tienes que repetir cada vez, tengo 150, quizá 250. Es fácil obtener estos resultados realmente geniales aquí. Dependiendo de lo que vayamos, creo que esto se ve realmente genial incluso. Bajemos a un 100 y eso podría ser un poco demasiado intenso. Escala esto hacia abajo. A mí me gusta el escalado, como se puede ver, ya que estamos trabajando con un tamaño de polígono inteligente, Es más difícil cargar estas cosas tan rápido como las queremos. Pero si vamos a la exhibición, estamos consiguiendo mucho más cosas por ahí. Pero estoy contento con esto al menos por el bien del tutorial, lo que voy a hacer ahora es, con el XPSkinner seleccionado, voy a presionar C en mi teclado o hacerlo editable. Una vez hecho eso, podemos mover esto igual que cualquier otra pieza de Geometría, sin tener que preocuparnos por presionar play o lo que sea, y estoy tratando de averiguar si debo mostrarles otra pieza de x-partículas, creo que porque yo no quiero liberar demasiadas partículas, videos, voy a pasar por una cosa más. Lo que voy a hacer ahora es, el emisor sigue ahí, técnicamente todo sigue ahí, y creo que emita correctamente. Si voy aquí. Sí. Siguen emitiendo ciertas cosas. Con eso aún centrado donde lo teníamos, te vamos a mostrar una cosa más aquí y voy a ir a una emisión, lo siento, objeto, y luego ir al objeto de forma emisora. Supongo que podría imaginarse lo que hace esto. Si arrastras aquí al Skinner, emitirá desde el Skinner. Si somos emitidos desde el área poligonal, y ahora, todas estas partículas emitirán de esta cosa. Se puede ver cómo esto sería muy útil en proyectos o hacer algún abstracto o cualquier cosa. Esto también te esconde esas pequeñas cosas de pelo o cosas como margaritos bajando. 5. Modifier de los raizes: Voy a reiniciar aquí, mientras que tengo seleccionado el emisor, voy a hacer clic en el “rastro de XP”. Eso lo puedes encontrar aquí mismo. Podemos ver todas estas cosas dibujando líneas y se puede ver la y garabateada porque están siendo afectadas por la turbulencia que tuvimos. Si nos quitamos eso, todos van a simplemente ir en dirección recta. Lo siento, en realidad no lo son porque no tenemos velocidad. Su velocidad dice cero pero si no tuviéramos velocidad, estarían yendo en dirección recta en todas direcciones. No queremos eso, podemos tener que esto sea velocidad cero y con la turbulencia podemos comprobar. Estoy fresco dejando la turbulencia en una escala del 100 por ciento, cinco por ciento de fuerza. Veamos a dónde nos lleva eso. mí me parece bastante guay. Si querías hacer lo que hice aquí, o todos están siguiendo la cosa. Todo lo que harías era más o menos tener la turbulencia establece un rizo y agregarías otro modificador. Si bien tiene seleccionado el XPemitter, puede ir a modificadores de partículas x, movimiento, y XP sigue la superficie. Ahora todo se ve afectado por, si fuera a hacer clic en esto y arrastrar el skinner aquí, verás que todos siguen la superficie de la cosa. Es realmente fácil ver cómo puedes conseguir algunos diseños realmente geniales al hacer esto. Lo que vamos a hacer es reventar este rastro, así que presiona “C”. Ahora todo esto es editable. Nuevamente puedes torcerlo incluso algo como esto sería genial. Pero vamos a hacer es ahora vamos a borrar todo lo que no necesitamos, vamos a eliminar la turbulencia, el emisor, los senderos que teníamos, así que nos quedamos con los senderos, el spline, el skinner y la esfera, que también podemos deshacernos porque ya no estamos usando nada en movimiento. Podría simplemente hacer esto un poco más pequeño, el skinner, sólo para que podamos conseguir un diseño fresco, que salga un poco. Lo siguiente que vamos a hacer es ir a las partículas de x y la medida de xpspline. Lo que esto hace es que más o menos agregue geometría de superficie de parte a cualquier splines que no tenga. Funciona con cosas que ni siquiera involucran partículas x. Si tuviera que crear aquí una spline aleatoria, solo conecte el punto y vaya a la medición de spline, arrastre esto hacia adentro. Nos da un cool, no tienes que hacer la spline circular y luego los nervios dulces o lo que sea. Puedes agregar las subdivisiones justo dentro de aquí. Esto se puede ver aquí mismo. Si yo fuera a tomar la spline e ir a uniforme y golpear este segmento un poco más y tomar las subdivisiones de medida spline. Mucho más fácil de conseguir como una cuerda o cualquier geometría fresca que necesites, podrías agregarle tapas. Como puedes ver, y también cool para, si quieres tomar el tamaño ya que aquí hay estos gráficos, mantén pulsado “Command” y arrastra los extremos, así es como obtienes colas frescas o algo por el estilo. Lo mismo con esto dar la vuelta. Es simplemente genial poder maniobrar completamente estas splines de cualquier tipo que obtienes. Podemos eliminar esa spline aquí. En realidad puedes deshacerte de todos estos ajustes que acabamos de ajustar. Lo que vamos a hacer es adivinarlo, tomar esta spline y arrastrarlo. Se va a ir todo el camino hasta las splines, arrastrar senderos adentro. Pero no necesitamos estas cosas subdivididas raramente, al menos no ahora, todo se ve bien aquí. Lo que vamos a hacer es volver al modo sombreado, ¿qué es un modo fácil de ver aquí? Eso está bien por ahora, vamos aquí. Vamos a saltar de la cámara aquí sólo para que veas lo que realmente está pasando aquí. Como se puede ver, estas cosas están abarrotando esta cosa que está bien. Lo primero que vamos a hacer es agregar gorras a estos, lo segundo que vamos a hacer es encoger un poco el skinner en su conjunto. Lo siguiente que vamos a hacer es bajar el tamaño a 1.5 porque no necesitamos que estas cosas sean tan grandes en absoluto. Como pueden ver, todavía estamos pasando muchas cosas buenas aquí. Pero no estoy realmente loco por cuántos. Es hacinamiento esta cosa, para ser honesto. Si queremos que esto funcione, podríamos tener que hacerlos más pequeños, como uno o incluso 0.5 y solo tener esta cosa, tener estos grandes metálicos o algo así. Honestamente, no estoy loco por ellos, los voy a borrar. Pero entonces solo te mostraré la implicación para la que podrías usar esos y esa es otra forma en la que podrías usarlos en el futuro, pero aquí vamos a trabajar con esto. 6. Iluminación (HDRI / AREA): Creo que podemos encender esto ahora antes de texturarlo y estamos bien aquí. Yo me voy a llevar la cámara, voy a ir a un retrato y luego sólo seleccionar a este tipo aquí y acercar un poco hacia atrás a donde creo que se ve algo decente. Entonces para que podamos tener una sensación de están enmarcando nuevo Shift V y manivela tu opacidad del 100 por ciento. Estas son nuestras dimensiones reales aquí. Si querías hacer alguna rotaciones de último minuto antes de que empecemos, este es el momento, obviamente. Algo así. Estoy de acuerdo con. Lo que vamos a hacer es primero, vamos a sumar en HDRI. Por muchos de estos me gusta mantener el fondo negro, así que eso es lo que haremos. Vamos a crear una esfera masiva que envuelve todo. Si saltamos de la cámara, podemos ver que estamos en una cúpula gigante, lo cual está totalmente bien. Volvamos a saltar ahí y empecemos aquí nuestra región de renderizado interactivo. Se ve genial. Vamos a revisar la Oclusión Ambiental, vamos también a revisar Evaluar Transparencia y vamos a añadir nuestro primer material a este fondo. Con eso habilitado ahí, vamos a desactivar el color y desactivar la reflexión y habilitar la luminancia y mientras tenemos la luminancia está habilitada, vamos a la eliminación y comprobamos la Luz de Área GI para evitar alguna salpicadura más adelante. Estamos de vuelta aquí. Lo siguiente que vamos a hacer aquí es agregar un HDRI. Voy a ir Textura, Cargar Imagen y realmente sólo voy a agregar uno que he hecho antes. Algo así funciona. Podría usar algo como esto, para ser honesto. Voy a subir esa imagen apenas a 360 grados, nada loco, no editado. Entonces vamos a revisar la eliminación global y ahora estamos consiguiendo algo de iluminación realista agradable aquí. Lo primero que voy a hacer es, en realidad haga clic en la esfera, que es nuestro HDRI puede renombrarlo. Puedo ir a las etiquetas y antes de las etiquetas e ir a compositing y después de componer etiqueta on hear y descheck visto por cámara, así que sólo estamos consiguiendo esta cosa que es lo que queremos. Lo siguiente que voy a hacer es en realidad tomar el canal luminoso del HDRI, podría haberse multiplicado en modo mixto y bajar eso a como 60 por ciento, no nos pone nada demasiado loco. Entonces voy a hacer una luz de avión aquí y si podemos ver correctamente, rotemos este plano. Vamos a subir a este tipo para que podamos ver el avión aquí. Por cierto, me metí en los pocos con solo hacer clic, este tipo de aquí mismo o botón del ratón medio y así voy a mover a este tipo hacia arriba, izquierda y apuntando hacia él. Tan solo un poquito y si quiero ser realmente honesto, voy a saltar de la cámara, mover a este tipo de esta manera hacia la parte trasera de la misma y girarlo un poco así. Sólo para que vamos a conseguir algo bonito, luz de llave o luz de fondo golpeándolo desde atrás. Ahora una vez que sepamos que eso está ahí, vamos a crear otro material, dejarlo caer en el plano que será nuestra luz, apaga esa luz y vamos a ir a matar el canal de color, reflectancia de color y golpear la luminancia . Ahora vamos a llegar, un poco empieza a seguir aquí como teníamos esto puesto, pero vamos a subir esto hasta como 350. Podemos ver claramente una bonita luz clave viniendo de allá y te vamos a llevar Iluminacion Las luces de área GI evitan salpicaduras y podemos mantener ese blanco por ahora. Vamos 450 en realidad. Ya puedes ver que estamos recibiendo algo de luz dramática bonita ahora y eso es lo que queremos. Lo único que no tenemos es unos objetos muy bien texturados, así que vamos a hacer la textura ahora mismo. 7. Más geometría: Antes de aplicar eso, agreguemos un par de cosas más cool a esta cosa porque creo que se ve un poco vacío. A ver. Podría terminar dejando un poco arriba una esfera mostrada aquí en medio de los segmentos, y haciendo otra esfera, y haciendo otra esfera, dejándola caer eso en un clonador. Vamos a monografiar clonador, haciendo esto un poco rápido. Pero todo lo que estoy haciendo ahora lo explico en otras clases. Si ya estás viendo esto, sé porque es una clase premium que tienes acceso a la otra. Entonces no estoy realmente preocupado por eso. Voy a arrastrar esta esfera al modo Clonar, Objeto y luego arrastrar el Skinner dentro de ahí y antes de que sea demasiado tarde, ir a distribución y superficie. Se puede ver que estos tipos están todos dentro de esta superficie. Voy a ir a Clonador, efector de Monografía. Vayamos al azar con esto. Pero no al azar en la posición, vamos a ser aleatorios en la escala y rotación. Escala tan absoluta, rotación, seguro lío un poco. Vamos a impulsar un poco la cuenta solo para que nos pongamos un poco, 36 es genial y luego solo meternos con la Semilla terminará el trabajo. Ponlo en un lugar donde creas que se ve bonito y al azar. Todavía no lo he encontrado. Es difícil saber cuando realmente encontraste el lugar correcto. Nunca es un lugar fácil. Eso podría ser bueno. Está bien para mí. Nos vamos a llevar el clonador porque no me gusta un par de estos. No voy a revisar instancias de render y presionar C en mi teclado mientras está seleccionado en el clonador. Matar a este tipo, matar a este tipo, matar a este tipo, y deberíamos ser buenos. ¿ Hay alguna superposición aquí? Seguro. Eso está bien. Eso debería ser bueno. Pero aún tenemos esta cosa del clonador que podemos renombrar. En realidad, es literalmente el clonador, así que ahí están los clones. Si quisiéramos, podríamos realmente agregar estas luces que tenía aquí. Todo lo que realmente hice por eso fueron dos cilindros. Vamos a hacer esto más grande, diminuto así. Realmente todo lo que hice aquí fue rotar este 45 grados. De hecho, probablemente sea más fácil ir 45, Enter y Comando-Copiar, Comando-Pegar, así que tenemos dos de ellos. Vamos a ir negativo 45. Ahora está en forma de X, y eso lo podemos ver claramente aquí. En realidad, ¿sabes qué? Hagamos nuestra propia fuente. Será una luz llana y lo duplicaremos, y eso será todo. Digamos, 300, para que no tengan que ser tan intensos. Podemos renombrar eso a luz de cilindro. Ahí vamos. Si saltamos atrás, parecen estar en buenas posiciones. Estamos bien. De lo único que hemos texturizado hasta ahora son estas pequeñas luces de aquí. Trabajemos en la carne real de esta cosa. 8. Texturación (SSS): Llamaremos a esto 'blob'. Voy a arrastrarlo sobre este tipo y lo primero que vamos a hacer es darle un poco de textura agradable, agradable reflexión y dispersión subsuperficial. Dependiendo de qué color vayamos aquí, primero voy a desmarcar el canal de color. Entonces tenemos esta mancha negra pasando aquí. Ups. Perdón, estaba tratando de desmarcar eso y luego vamos a añadir una luminancia pero no vamos a hacer que brille así. Vas a efectos. Dentro de la textura del canal de luminancia, ve a efectos, dispersión subsuperficial y finalmente estamos consiguiendo esto, es más claro aquí, más oscuro aquí, eso es lo que queremos. Entonces cuando haga clic en eso, vamos a llevar esto a 250 de fuerza, mucho más prevalente ahora y después llevemos a este tipo a seis centímetros. Entonces podemos ver claramente que es más oscuro aquí y más claro aquí. Entonces creo que lo que hice aquí fue que hice a estos tipos un poco rosados, vayamos rosados, arrastremos a estos tipos hacia fuera. De hecho, creo que en realidad había blancos. Yo les agrego un reflejo, maté al especular y bajé esta capa a como 15 por ciento, lo que te da esa agradable sensación helada. Si cambiara este color de luz de cilindro bonito rosa pero no hasta el punto en que se pueda ver la cosa es rosa, tiene que ser blanco. Entonces nos estamos poniendo un poco pasando ahí pero no tanto como me gustaría. Por lo que podemos llevar eso hasta como 500. Ahora, estamos recibiendo algo de resplandor en el exterior de esta cosa, que es exactamente lo que queremos. Llevemos esto a 600 y lo llevemos de vuelta un poco. Perfecto. Dependiendo de lo que quieras hacer con esto, si agrupa a estos tipos en nulo y gira estos alrededor a donde pensaste que sería bueno, vas a obtener un resultado mucho mejor si realmente puedes ver a dónde está llegando en pero creo que para esto, va a estar bien aquí. Por lo que estamos buscando bien en su mayor parte. Hago muchas de estas cosas en Photoshop después. Entonces hagamos una textura de vidrio para estos clonadores aquí. Matemos al canal de color, canal de reflectores, comprobemos la transparencia y por una fracción que va a ser como 1.333, que es el preestablecido de agua. Entonces vamos a permitir como gotitas de agua aquí, pasando, no está mal. Pero siempre podemos cambiar el color de estos para que estos parezcan más prevalentes a algo como el azul, eso sería una linda cruz. Entonces tomemos un color azul como este. Por lo que puedes ver en un poco y tomar la distancia de absorción como 30 centímetros. Se puede ver que estoy un poco mejor pero todavía es un poco difícil verlos. Vayamos a 15 centímetros, no está mal. Ahora vamos a añadir algo de bache. Entonces eso hará que sea mucho más fácil ver cuando entres aquí. Entonces elegamos un ruido como paxo o poxo, bajemos el bache a como una escala global del 40 por ciento. De hecho, bajemos eso 25 por ciento y llevemos el bache hasta como 33 por ciento. Entonces eso me parece bien. Es un poco difícil de ver aquí pero si impulsas esta resolución, es mucho más fácil ver que ahí está pasando algo. Entonces nos vemos bien aquí. Tenemos esta bonita forma abstracta. tenemos una cosa más en la parte de atrás así que vamos a crear otra textura para eso en esta pequeña esfera aquí. No estoy realmente seguro de qué texturizar esta cosa, hacemos muchas cosas con ella. Estoy pensando que intentamos matar el color, agregándole una textura de dispersión subsuperficial sobre él. De hecho, déjame ver qué hace esto. Eso puede incluso ser realmente genial demasiado sobre todo si le agregamos un poco de reflexión. Sí. Entonces hay un montón de cosas que podemos hacer. Estoy bastante contento con eso. Si aumentáramos el brillo al 400 por ciento, esta cosa estaría realmente brillando, brillando todo esto. Entonces tal vez eso es lo que quieres, tal vez no lo es. Pero creo que eso se ve bastante guay. Se puede recuperar un poco esto y luego esto abajo a como 200. Veamos aquí, probemos esto en azul. Entonces realmente todo depende, esto es como helado ahora, depende de lo que vayas por pero generalmente estamos consiguiendo lo que pedimos aquí. 9. Ajustes de cámara en profundidad de campo): Una de las últimas cosas que voy a hacer, puedo mantenerlo así por ahora, es ir a la pestaña física, comprobar profundidad de campo porque queremos una buena cantidad de profundidad de campo aquí. Voy a acercarme un poco. Una vez que estoy contento con las cámaras, voy a dar clic en la “Cámara”, podría hacer una etiqueta, Etiqueta Cinema 4D. Voy a poner una etiqueta de protección en esto. Entonces no importa cuánto quiera acercar o alejar o moverme, no puedo cuando estoy dentro de la cámara. Entonces si quieres hacer eso ahora tienes que saltar fuera de la cámara. Vamos a golpear la cámara y vamos a ir a lo físico, vamos a un f-stop de uno y todo probablemente estará borroso ahora, su mayor parte está borroso. Vamos a tener un f-stop de 0.7, donde podamos ver que está borroso. Eso es perfecto porque la distancia de enfoque está por ahí, por lo que tiene sentido que sea borrosa. Sólo queríamos el f-stop lo suficientemente bajo para que podamos ver claramente que hay una profundidad de campo, ya sea superficial o no superficial. Pero lo siguiente que vamos a hacer para que esta cosa tenga una profundidad de campo precisa, es hacer clic en el panel de objetos, clic a este tipo de aquí mismo, lo que nos permitirá hacer clic en nuestra distancia de enfoque y luego dar clic en cualquier lugar que en el que quieres que esté enfocado poco después de hacer clic afuera, claramente hay un enfoque en justo aquí. Si vemos el render, podemos ver que la parte trasera es que un foco un poco en el frente está claramente en foco. Si quieres cambiar eso un poco, podemos ir a 0.6 o 0.5, y eso debería ser bueno. Ahora tenemos una cantidad decente de profundidad de campo poco profunda pasando aquí, estoy contento con eso. Voy a añadir un poco de textura a nuestra mancha con sólo añadir un bache, ir a un ruido, y simplemente ir en algo sencillo como el ruido eléctrico elástico. Sólo algo para darle un poco de textura aquí cuando las luces rebotan fuera de ella, no necesitamos nada loco. Vayamos a tal vez 10 por ciento y eso va a ser perfecto. Estoy realmente contento con esto, nos dio un poco de textura. Yo estoy contento con las pequeñas manchas y creo que quiero que estas cosas sobresalgan un poco más y no se desvanecen en estas manchas blancas. Lo que voy a hacer es pensar que si solo llevo aquí al clonador y los expando a todos, creo que eso hará el truco en su mayor parte. Sí. Se sacaron un poco esas cosas, se puede ver más color dentro de ellas. A mí me gusta este, esto se ve muy bonito, y eso es lo que vamos a buscar. Yo estoy contento con eso. Si quisieras hacer solo un poquito más, tal vez esto podría ser un poco extra, pero agregando otro como éste, ponerlo en un clonador en estos serán los que solo van por todo el lugar, el pequeño gotitas de agua. Vamos a hacer que estos sean mucho más pequeños. Podría aumentar el radio de esta cosa y luego hacer que los chicos individuales sean mucho más pequeños. Vayamos a otro efector aleatorio. Lo siento, llegué a tener el seleccionado, monografía vector aleatorio. Entonces ahora estos tipos están por todo el lugar. Vayamos a escala, marcó una diferencia en la escala con seguridad. Rotación, no importa para éste, pero ¿qué demonios? Entonces solo rebotando a estos tipos hasta que estemos contentos con la cantidad. Entonces vamos a renderizar instancias porque no vamos a tener que meternos demasiado con eso. Tiene un cinco por cinco. Asegúrate de que estos tipos estén por todas partes. Hacer a estos chicos lo suficientemente pequeños para donde no están haciendo tan grande de una diferencia. Podemos quizá encogerlo un poco, así que estamos alrededor de algo así porque seis por seis incluso. Estoy bastante contento con eso. Entonces sólo vamos a hacer de estos chicos la textura de vidrio. Ahora cuando renderemos esto, podemos ver que estos tipos están por todas partes, siendo golpeados por esta cosa que está pasando aquí. Incluso algo así, no tiene por qué ser una locura. Siete por siete por siete. Cualquier cosa para darle un poco más de una sensación orgánica. Veamos lo que realmente estamos viendo aquí. ¿ Qué están haciendo estos tipos? Sí, y nos estamos poniendo un poco. Pero en su mayor parte estoy contento con eso. Estos tipos que salen ahora también darán una idea más grande de la profundidad del campo porque estos chicos estaban en la parte trasera o fuera de foco. Queremos ver que nos da una ilusión más grande de la verdadera profundidad de campo real aquí. Hicimos de todo desde, tenemos la cámara ahí dentro, tenemos la HGRI que hace mucho, da las sutiles reflexiones que son muy necesarias. Creo que ahí estamos bien. Creo que estamos bien para sacarle a éste. Eso son partículas X. No fue tan malo, sólo tuvimos que usarlo para la primera parte pequeña de esto. Entonces ahora mismo pienso en lo que voy a matar la vista pre-render y vamos a obtener mi recuento de muestras de iluminación global. Yo lo puse bajo a 20, por lo que se cargaría más rápido. Además, nos repasamos eso en un principio. Pero vamos a impulsar eso hasta 150 muestras. Por ahora, todo aquí se ve bien, quiero decir que la inclusión se ve bien. Físico, Vamos a ir a muestreo fijo, lo que divisiones por cinco y luego hacer todo por cuatro y sí necesitamos un cuatro también para la dispersión del subsuelo porque estamos usando eso también. Salida podemos cambiar eso ahora de 600 por 600 a 108 por 1,080 para Instagram. Ahora ya veremos la próxima vez en Photoshop en el siguiente segmento aquí en un segundo. Pero creo que eso es bueno. Asegúrate de que estás en la cámara correcta, la cual somos. Recuerda, nuestra columna vertebral no se rendirá. No tenemos que preocuparnos por ello porque tenemos esta etiqueta de composición aquí puesta que deshabilita la cámara que se ve o la cámara está viendo el fondo aquí. Entonces creo que estamos bien aquí. Entonces vamos a hacer esto fuera. A ver, estamos mirando no estoy exactamente seguro, ¿cómo lo llamas? No estoy exactamente seguro cuál será el tiempo de render para este. Mi conjetura es Será algo así como, porque hay espacio negro que no se tendrá que renderizar, algo así como 15-20 minutos tal vez. Dar o tomar. Como pueden ver, tengo aquí a este tipo, este fue mi último renderizado. Disculpe el montón de palabras, ustedes lo están solicitando. Estoy en esta serie ahora mismo. Yo estoy haciendo muchas de estas marcas y es, sí, muchos de ustedes están solicitando algunos negocios interesantes. Entonces tuve que hacer este, yo respetaría donde ustedes están diciendo. Pero te veré en el siguiente segmento aquí. Esto ya está funcionando bastante rápido, pero sí, nos vemos cuando lleguemos a Photoshop. 10. Grading de color en Photoshop: Muy bien chicos. Esto en realidad no tardó mucho en renderizar en absoluto son nueve minutos. Eso sólo te muestra lo loco fácil que es esta cosa a veces. Especialmente cuando estás trabajando con el fondo totalmente negro, no hay mucho para que nuestras computadoras rendericen o procesen. Hay dispersión subsuperficial, vamos a conseguir un montón de solo tomar un golpe pero no tan loco como pensarías. Con eso dicho, vamos a golpear esto. Vamos a guardarlo derecho derecho guardar como una TIF PSD capas 16 bits. Vamos a golpear esto a, vamos a llamarlo tutorial blob X partículas y eso está bombardeado. Estamos bien aquí. Volvamos con este tipo aquí mismo. Arrástrelo aquí, y lo tenemos aquí. El primero que queremos hacer es que el comando J aka duplicar la capa solo para que no estemos editando destructivamente o si alguna vez lo hacemos, podemos volver atrás. Siempre me gusta convertir para filtros inteligentes también para aumentar las capacidades de edición no destructiva y así lo primero que vamos a hacer aquí es realmente agregar algún desenfoque. Con eso dicho, voy a cambiar el modo de fusión para aligerar y justo después eso ir a desenfoque radial y luego ir a zoom y alejar un poco. A ver si conseguimos algún efecto fresco aquí. Incluso eso es algo genial. Eso me gusta. Lo que podemos hacer, es ponerle una máscara de capa a este tipo y si haces clic comando I, mientras seleccionas en la máscara de capa, se va. Entonces podemos ver qué partes queremos tipo de ser afectados aquí. Por lo que obviamente quieres que la luz se vea afectada. Es totalmente tu llamada. Si no estás sintiendo toda esta vibra aquí, no tienes que hacerlo en absoluto. Pero cosas que pensé que se veían bien, lindas difuminan a estas cosas. A lo mejor tono a la baja 50 por ciento. No es nada demasiado loco, pero sólo darle un poco de algo, tantos hacen Command Option Shift E para crear una nueva capa basada en eso y de nuevo, convirtiendo para filtros inteligentes, Camera Raw Filter. Lo primero que voy a hacer es aumentar la vibración porque quieres que esta cosa se vea realmente vibrante. A ver lo que hemos hecho. No queremos hacer todo ese trabajo por nada. Lo que vamos a hacer aquí es aumentar un poco el negro y luego bajar el contraste. Sólo un poquito. Se ve bien hasta ahora y vamos a dividir el tono de esta cosa un poco. Es así como puedes conseguir estos colores chocantes realmente geniales aquí, estoy incrementando los rojos aquí, pero también tomando los reflejos y haciendo algo más. Voy con azul, rojo con las sombras. A veces eso se ve genial. De nuevo depende del estado de ánimo que vayas por aquí así que solo lo llenaste. Todo el mundo, tienes que editar de forma completamente diferente. Este es más morado o rosa depende del color que más te guste, supongo. mí me parece, algo más azulado. Entonces por supuesto puedes cambiar el tono de ciertos colores y el resplandor. A mí me gusta cómo lo teníamos, para ser honestos. ver vamos a añadir algo de ruido, en primer lugar, un poco. Pero esa cualidad fotorrealista. Veamos qué más podemos hacer aquí vamos a cambiar. Podemos meternos con la saturación. Saturación, juega una enorme clave en estas imágenes al parecer más que vibrancia. Eso se ve muy bien para mí agregando un poco de morado ahí dentro seguro. A lo mejor puedes bajar un poco el blues, agregando un poco de rojo y la mayor parte que me queda bien. Por supuesto, la sombra, dependiendo de cuánto del resplandor que querías involucrado aquí. Eso está bien para mí. Ahora podemos empezar a averiguar con qué vibra realmente quería ir aquí porque sé que me gustó el aspecto original de esta cosa con seguridad. No quiero enloquecerme demasiado en los aspectos más destacados porque ya estamos perdiendo algún detalle aquí si vas a ver definitivamente perder algún detalle y una tonelada en las sombras. Pero eso está bien porque es negro puro eso es lo que se supone que es. Realmente no hay de manera segura que pueda estar como correcto, poner estos niveles aquí todo el tiempo. Pero esos niveles ahí todo el tiempo, realmente no se puede hacer eso porque cada imagen es tan enormemente diferente. No se puede posiblemente instruir a alguien una cierta manera de hacerlo, pues cada tipo de imagen es literalmente diferente para cada una. Pero porque estoy recortando aquí, tengo que estar atento y no quiero ir demasiado bajo porque vamos a ver claro caer aquí, lo cual parece poco realista. Supongo que tengo que meterme con los negros aquí y se ve bastante bien. Estilo anamórfico. De verdad no hay mucho más que creo que se necesita hacer con esto. Creo que eso en su mayor parte es bueno, ya veremos antes y después. Simplemente lo estilizó un poco más. Algunas personas podrían pensar que esto incluso se ve mejor, totalmente bien. Haz lo que tengas que hacer. Pero creo que por esto, definitivamente estoy sintiendo esto un poco más. Voy a presionar bien y porque es un filtro inteligente, siempre podemos volver atrás y reeditar ciertas partes. Siempre me gusta ir capa de ajuste de matiz y saturación después y ver si alguna combinación sucede para lucir mejor estas son muy funky, si anhelas morado o rosa. Pero creo que honestamente se ve bien y creo que estamos listos para que podamos sobresalir eso como es. Les agradezco de nuevo chicos por mirar. Así es literalmente como hago que eso quepa perfectamente al lado de estos tipos. Estos tipos de aquí. Sería otro que publique y así es exactamente como lo hacemos. No es diferente. Les agradezco chicos por mirar. Por favor, envíeme lo que tenga a mí. Voy a tratar de volver a ti. He sido bastante malo en volver con algunos de ustedes porque he estado muy ocupado en mi vida personal. Pero definitivamente voy a tratar de volver a ti. Preséntame en la sección de proyectos, por favor. Debajo de este video, me encantaría ver lo que tienen ustedes. Por favor dame una revisión de pulgares arriba y eso me ayuda a ponerme en la página de tendencia y les agradezco chicos por quedarse conmigo por este tiempo. Ha sido un placer. De verdad lo aprecio. Es por eso que realmente hago estos, porque tengo que devolver, sólo está bien. He aprendido estas cosas porque otras personas han sido generosas mostrarme junto con solo meterme con las cosas yo mismo. Pero ahora realmente aprecian a cada uno de ustedes los toboganes en los DMs y me felicita o me da apoyos y dice que mi trabajo los inspira. Entonces es realmente genial. Aprecio eso y sigo enloqueciendo con las cosas. Nunca te rindas y te veré en la siguiente clase. Gracias.