Transcripciones
1. Introducción: el mundo es la forma más rápida de hacer imágenes de IC folklorista con tres cursos de video DS max listos, voy a mostrar el marco exacto que uso cuando trabajo con el mejor auto del mundo, tus y diseñadores de interiores en tan solo 90 minutos. No te voy a enseñar todo sobre tres DS max. Justo lo que necesitas saber para crear renders
realistas de alta calidad . No hay necesidad de saberlo. Además, no pierdas el tiempo. Ya sea que seas un interiorismo, no queriendo crear tus propios renders o
Afridi, destaco entre la multitud. Esto es lo que has estado buscando. Si eres un principiante completo, recomendaría cubrir los conceptos básicos antes de comenzar la escuela. Estos videos te superarán la frustración de tratar de descifrarlo todo tú mismo viendo horas de conferencias. Te voy a mostrar todos los enchufes para usar y te daré todo el preset. Evitar demasiada teoría utilizará un marco demostrado de escena interior, comenzando con un breve y terminando con imágenes listas de publicación conocidas. Freely me ha dado la capacidad de trabajar en el mejor diseño del mundo Los equipos ganan premios para ser destacados en muchas publicaciones mientras trabajan desde cualquier parte del mundo. Y quiero mostrarles cómo se puede hacer eso también. Entonces vamos a ir.
2. ¡*¡Curso de actualización: Hola chicos, solo estudia totalmente clase. Quería hacerle saber que hay una versión actualizada de este curso. El curso es gratis justo al lado y verifica visas y superiores. Entonces si estás usando la última versión de v, ¿verdad? Y recomiendo tomar esta clase. Y voy a poner un enlace en la sección sobre. Y además podrás financiar estas causas en mi perfil. Entonces espero que hayas disfrutado de la clase y te veré ahí dentro.
3. Cómo usar este curso: Oigan chicos, Oigan chicos, bienvenidos a la clase. Está muy emocionado tenerte aquí, Andi. No puedo esperar información de hombros contigo. Como saben, esta es una clase basada en proyectos, así que les voy a hablar a través de los pasos exactos de cómo creo visto Andi. Yo recomendaría ver esto con 1.52 veces velocidad. Observa el curso todo el camino a través de la pérdida haciendo notas con pluma
y papel, y luego podrás volver a través y usar tus notas para crear tu propia escena. Encontré que esta es una mejor manera de internalizar la información, por lo que es más una estrategia a largo plazo en lugar de simplemente tratar de reproducirse. Lo que haga en esto va a ser útil cuando aterrices tu trabajo de ensueño y
entres y sabrás exactamente qué hacer. Así que una vez que tengas el impulso y empieces a ver este curso, sólo tienes que verlo todo el camino y luego volver a través y crear tu propia escena. Ondas, Genial tenerte así de disfrutar
4. Descarga e instalación de 3ds Max, Vray + Photoshop: Entonces en este video, solo
quiero ir por donde podemos conseguir para DS Max ser Ray y foto Shop. Entonces ve a trabajar este Andi, Tienen una prueba gratuita. Freedia huele. Incluso si tienes gratis es Max, está almacenada una versión anterior. Te recomiendo usar la última versión y obtener la prueba gratuita de Fate Day actualmente usando 2019. Entonces descarga eso al instalarlo. También voy a estar usando tarifas V. Tú vas a la tarifa que nos sentiremos a continuación. Hay una falsificación en la que troll. Queremos esto gratis. Sí, sea correcto de forma gratuita. Sí, tapetes Así que de pie con
eso, sigue ahí On finalmente, estaremos usando brevemente más show. No es seguro requerido para el curso, pero de nuevo, si no tienes cinco tienda, lo es. Es una de las herramientas clave que uso todos los días, y puedes volver a conseguir troll en tu sitio de adobe. Abajo con estos. Instálalos en D abran para nosotros maximal. Nos vemos en
5. Renderizado de la escena de estudio con 3ds Max y Vray: Hola a todos. Y bienvenido a este video sobre el renderizado de muebles en una escena de estudio. Voy a demostrar una escena de estudio con una modelo que utilicé recientemente en uno de mis proyectos . Pero si tienes tus propios modelos, esa es realmente la intención aquí. Para que puedas usar tus propios apoyos financieros o cualquier otra cosa que hayas creado para crear un renderizado tu escena sobre nosotros para meterte directamente en renderizar algunas imágenes que no puedes
soplar en tu cartera. Si aún no tienes cartera, te recomendaría usar be hearts es rápido de configurar y más fácil que crear tu propia página web. Si no estás familiarizado con DS max gratis, te recomendaría estas películas de parada de un minuto. Puedes revisarlo aquí así que lo primero que debes hacer es ir a los recursos de la lección en descargar la escena del estudio, ya
sabes, incluso eso arriba. Está
bien, está bien, así que este es nuestro estudio montado. Entonces tenemos una cámara aquí. Tenemos nuestra luz de sentir principal, y luego tenemos un par de patidelights a un lado, y también tenemos a pesar de los antecedentes. Entonces tú, Percy, vas a tu vista de cámara. Si golpeas, renderiza, verás con qué estamos trabajando. Por lo que mi lugar favorito para conseguir modelos de muebles de alta calidad es Freey Sky. Aquí hay un montón de grandes modelos, thes pro modelos. Van por $6 Pero también es un montón de grandes modelos gratis si solo quieres probar algunas cosas fuera de la cabeza encima al cielo libremente. Ahora, el lema que usé en un producto anterior era esta silla aquí. Entonces voy a golpear descarga una vez que se descargue, voy a extraer ese archivo. Ahora, vuelta en nuestra escena, voy a ir a Teoh archivo importar mucho el modelo, y voy a seleccionarlos a ambos y él Está bien, ahora traen los modelos. Ahora en los primeros pocos. Voy a mover estos a la posición. Vamos a trasladar este a aquí. ángulo de giro se ajusta al girar. Está un poco encendido. Vamos a mover este un poco hacia atrás para que por aquí juego. Está bien, tómate eso un poquito. Volvamos a una cámara. Ya ves, tenemos libre albedrío nos traerá al modo sombreado. Traeremos esa silla en un poquito para tirar de esa. Supongamos que podemos rotar más esto. Simplemente juega hasta que encuentres una buena composición más, así que creo que algo como esto funciona. Entonces lo primero que notamos es que nos faltan texturas. Entonces, si nos dirigimos a aquí mapas realmente bit, podrás simplemente Google realmente bit maps. Encontrarás guión aquí, siéntate así. Una vez que lo hayas descargado, solo puedes arrastrar y soltar eso en el puerto Ver. Haga clic derecho aquí arriba, personalizado para zumbar e ir a todos los comandos de la manera más rápida para nunca Guys click. En cualquier lugar aquí están bajando nuestro y Queremos encontrar tambaleando un poco los mapas, que está aquí. Podríamos arrastrar y soltar eso en una barra de herramientas. Entonces una vez que hayas hecho eso, haces clic en Reeling bit maps hit. Navegar en ¿Dónde has descargado tu modelo? To You Ok y re link. Y ahora está encontrando texturas. Ahora vamos texturas en nuestros modelos, impresionado F four para ocultar el marco de alambre. No, peguemos, rendericemos y veamos qué obtenemos. Enfriar. Entonces aquí hay una final, dijo
Rendah. Un buffer muy frame tiene alguna factura muy call en tours. Nosotros a su vez niveles sobre Andi para esto en un poco. También podemos encender las curvas y podemos poner como una pequeña curva de s ahí. Eso es algo poco. Y entonces estábamos contentos de eso. Podemos simplemente golpear guardar aquí lo llamó sillas uno Dr J. P. J. Es guardar. De acuerdo, y ahora es un renderizado. Por lo que ahí lo tenemos. Nos dieron nuestra primera carrera. No lo hagas ahora. No se pueden volarlos a portafolio. También publícalos en la Q y en una sección de este video para que podamos ver lo que todo el mundo está haciendo en un video posterior. Te voy a mostrar cómo usar la deuda para campo en las cámaras, corregir algunas tomas de detalle bonitas. Entonces en esta lección, hemos pasado por cómo llevar modelos a una escena socioeconómica y renderizarlos y algunos
posts rápidos en el búfer mismo de fotogramas.
6. Modelar una concha de los planes en 3ds Max: Oigan, chicos, echemos un vistazo a crear una escena interior. En primer lugar, vamos a necesitar a Teoh gato importante y hacer las paredes y ventanas. Va a ser un modelado bastante básico, y voy a hacer esto lo más rápido posible para que podamos empezar a crear imágenes sanas. Entonces no es la cama más emocionante. Pero confía en mí, vamos a necesitar guerras, y pronto se va a poner emocionante. Entonces por ahora, vamos a conseguir esta concha modelada si ya sabes hacer esto y estás siguiendo junto con la escena de la recámara interior que siéntete libre de ir a la sección de recursos y descargar la escena para la habitación que ya tengo creado en Move on. Pero nunca se sabe. Podrías recoger y trucos del video. Entonces, en primer lugar, descarguemos los recursos para esta sección. Entonces abrimos, Catch start, y vamos a archivar simple Genial. Donde hemos descargado cat, estoy trabajando gato basado o el valor predeterminado debería estar bien. Entonces justo aquí. De acuerdo, entonces la escena interior está dentro. Entonces lo primero que hago es golpear control SIDA, seleccionar todo en cambiaría el color a negro ya que hará que todo sea más fácil de
ver . También puedes golpear J apagada grilla Ahora podemos ver todo muy bien. Entonces lo primero que quieres hacer es asegurarte de que los gatos vengan en el cuero cabelludo correcto. Por lo que he creado caja y sólo medir a la esposa de esta puerta. Por lo que alrededor de 70 centímetros está bien. Por lo que eso funciona a partir de 69. Eso hace acerca de lo correcto. Elimina que libros sobre para hacer las guerras que vamos a dibujar en bosquejo y extruido. Entonces es hacer esto. Vamos a ir a crear línea. Entonces voy a escribir, marcar aquí en remolcador arrebatado y asegurarme de que Vertex esté seleccionado y en las opciones que te rompieron congelado habilitar restricciones de acceso en pantalla Banda de goma en. Ahora, si
procesas, verás que cuando vayas a crear la línea, se ajusta a que gato. Entonces lo que vamos a hacer es rodear rápidamente los planes con tope, y siempre puedes volver atrás y enderezarlo. Entonces voy a pasar rápidamente por eso, y probablemente soy rápido por con esto. Entonces ahora, con nuestra vida seleccionada, llegamos a modificar selecto para ataques, y podríamos simplemente ir por él, asegurarnos de que todo esté alineado correctamente. Dragón. Ciertos ejes, Teoh. Alinearlos también pervertidos del dedo del pie. Pero creo que en general tenemos la mayor parte de este engendro. De acuerdo, ahora vamos a sumar en ST uno de fuego. Si escribes e X en la lista de incendios de mortero, esta es la forma más rápida de navegar. Si sabes qué modifica vas a usar, voy a hacer estos movimientos a maravillosamente centímetros de altura y estamos pasando por mismo hasta la otra línea. Simplemente asegúrate de seleccionar la línea del gato creado lista modificada Presione V X extrusión. Ahora, viniendo al completo también lo vamos a hacer a continuación es que como lo encuentre Polly, podemos agregar scroll hacia abajo y adjuntar esta regla. Por lo que ahora son un objeto. Presionas Pete Zoom prions act para hacer zoom, y a continuación, vamos a crear un nuevo libro. Vamos a hacer que esos libros nuevos para mí es alto para que puedas rastrear arrastrando y podemos
entrar más tarde y teclear unos 200 aquí y vamos a usar esto es realmente una altura de referencia para nuestra puerta. Por lo que esa puerta va a mí es tan seleccionar estos muros volver a la pestaña modificada, Seleccionar borde y en la vista frontal presionando F para seleccionar todas las líneas verticales, dijo
Crispan. Contra volver en perspectiva, te desplazas un poco hacia abajo y solo encuentras conecciones. Te conectas, ¿de acuerdo? Y nos chasqueamos aún encendidos siendo portguese arriba y encajamos en el a mí unos
libros de alta referencia y ahora están alineados en Apagarlo. Es como este cuadro para liderarlo Ahora fue seleccionado. Seleccionemos polígono facial Acercar en seleccionar estas dos caras Voy a golpear, eliminar y luego cambié mi selección a borde Selecciona estos dos en hit bridge Así que puedes ver ahora hemos creado puerta. Vamos a hacer lo mismo por esta ventana. Entonces otra vez, hagamos una caja y la haremos unos 60 de altura. Yo haría lo mismo que hicimos antes de que seleccionáramos guerras su borde y necesito de ustedes seleccionados los bordes bien golpeados conectar y vamos a chasquear ese dedo todos los libros de referencia. Podemos desactivar selección resbalada caja y eliminar que ganaba en editar Polly durmió polígonos para dejarlos, seleccionar los bordes y conectar esperanzas Surrey y Puente. Yo haría lo mismo. Está arriba. Italia, fronteras y puente. Ahora esto podría hacer piso y techo. Entonces para hacer eso, podemos hacer click derecho en ocultar selección con seleccionado, por lo que no podemos ver eso ahora. Simplemente apaga el grupo presionando G. Andi. Vamos a crear un juego de línea y chasquear el suyo propio. Entonces podemos justo alrededor de esto cerrar este plein es perspectiva, tú pero persona, dijo
Pete. Y de nuevo, vamos a tener un modificador extremo. Pero esta vez está haciendo menos 10. También voy a nombrar este piso, hombre. Voy a presionar f from view dicho. Amplíe, haga clic
derecho y presione sobre ocultar o para volver a los toros al mantener el turno, haga clic y arrastre esto hacia arriba para que sea una copia. Codus techo y él puede. Entonces ahora estás sentado en un piso en Vamos a pasar rápido. Nombra este Waas. Andi. Seleccionaré objetos corporales. Cámbialos. Es un gran Pete Zoom, y son libres de ver tu habitación encendida. Si realmente cambiamos el suyo para soportarlo, se
puede ver ahora con gran ovario. Por lo que en esta lección hemos ido más caliente, rápidamente modelo habitación, usando la función create line en el extremo bajo fuego
7. Copiar y pegar entre escenas de 3ds Max: este video te va a mostrar cómo copiar y pegar objetos entre tres escenas DS max. Te metes a la biblioteca y vas a la carpeta de scripts y verás a Kopitar en que
puedes arrastrar y soltar esto en 20 tus puertos de vista Tienes que personalizar la interfaz de usuario de los clientes para buzz y ves una copia aquí puedes arrastrar y soltar eso aquí arriba. Entonces ahora si creamos un objeto, abrimos, copiamos. Consigue copia y podemos entrar en una nueva escena. He sido una copia y le pego a Pegar. Tu objeto estará en las nuevas libertades, Maxine.
8. Agregar muebles y accesorios en 3ds Max: Oye, vamos a seguir en algunos muebles y apuntala tu escena tras última. Escucha, deberías tener algo que se vea así. Normalmente tienes un breve del cliente, pero siempre es buena idea basar tu imagen de algunas imágenes de referencia, aunque sea solo por campo general. Usando Pinterest, encontré esta imagen para basar nuestro diseño. Por lo que utilizamos esta imagen para basar nuestro estado de ánimo y nuestros materiales y estamos mintiendo. Lo siguiente que vamos a querer hacer es seguir. Obtener los muebles hace unos años tendría que modelar todo desde cero, pero afortunadamente ahora tenemos acceso a muchas grandes bibliotecas. En los recursos hay un PDF llamado Sitios web. Aquí encontrarás un listado de sitios web con muebles, utilería y materiales. Mis favoritos personales, modelos
Freey Sky muy asequibles alrededor de seis estadounidenses dólares
estadounidensescada uno y también tienen algunos grandes modelos gratis a. Entonces pasé por ahí y encontré esta cama que luce bastante bonita bastante similar a la sensación de nuestra imagen. Además, este montón de accesorios en esta mesa auxiliar. Entonces lo que queremos hacer es bajar así. Tendrías que crear un registro y descargar cada uno de estos sus $6 cada uno. Pero cuando comparas eso con tu tarifa diaria 18 dólares más bien en dos días, trabajo tiene sentido. Por lo que una vez que hayas descargado todos tus modelos, puedes abrirlos en bancos DS gratuitos. Justo aquí, localiza cualquiera de los pop ups que luego puedes golpear el control A e ir al com puter como lo hicimos antes en nuestro video. Haz esto por cada artículo que hemos descargado. Algo a saber es en la escena de la cama. Ahí dentro hay una luz. Entonces lo que queremos hacer es ir grupo abierto y seleccionar esa luz y hacer lo mismo al otro lado. Y luego los cerraremos de nuevo seleccionando o agrupando el control de cierre A para seleccionarlo abrir Kopitar y pulsar Copiar. Ahora tenemos los tres copiados. Podemos volver a nuestra escena, así que ahora probablemente sea mejor ocultar el techo, Así que haremos click derecho e iremos a ocultar selección. Te iban a hablar presionando t. Estaban abiertos computadora y pegando nuestro primer artículo. Cierra que en su cabeza para acercar esa flecha muestra el de. Entonces queremos hacer es rotar eso por 18 Así que tienes razón. Toma aquí o puedes hacer click derecho sobre él, rota y quieres asegurarte de que el ángulo de chasquido totalice el suyo propio, y luego girará cinco grados. Por lo que rotamos por 1 18 al hacer click derecho en él. Muévete y pondremos eso justo debajo del sello de la ventana. Siguiente arriba. Vamos a traer la cama. Entonces tenemos razón. Toma eso por 90 grados. Ahora vamos a revisar en la izquierda Tú para asegurarte de que esté en el suelo, que luego vuelve a hablar contigo. Traigamos nuestros accesorios. De acuerdo, entonces por eso tomo estos por 19 Y también no podemos agruparlos. O sea, ábrela. Perdón y se separa en los objetos de afuera. Ahora es un poco más amplio. Puedes controlar el arrastre, y seleccionarás múltiplo. Y si quieres quitar dicho de selección, mantén pulsado todo click y arrastra. Por lo que ahora vamos a bajar a la cima, al lado cubierto. Pero aquí, ahora vamos a ir a la izquierda, tú y tu grupo cierran y después vamos a hacer esto en la parte superior de este gabinete lateral. De acuerdo, entonces ahora tenemos algo de cuarto funcional. Empieza a verse bastante bien. Yo sí creo que esa leva lateral, es demasiado alta. Entonces lo que haremos es abrir el grupo y seleccionar las piernas, y acabamos de golpear para liderar para deshacernos de ellas en el mismo del otro lado. Y podemos ir muy bien la ropa y seleccionaremos los accesorios también. Y simplemente movemos eso hacia abajo al nivel del piso. Usando la gente de izquierda y F libre albedrío tienden a armazón de alambre y simplemente bajamos eso a despacio. Seleccionemos con cosas de cabecera creo que probablemente podemos movernos a decir de Sí, es una buena. Otra cosa que noté waas en estas luces es en realidad material de perno muy fuerte, y vamos a querer cambiar eso. Entonces, si los escuchamos en nuestro cable, si abre, sería Slaten t ahí mismo sólo ir a modos e ir a compactar y usa tour de goteras para seleccionar el barco y bajar eso a uno y compensar la exposición de la cámara. Ahora, debería ser el mismo material del otro lado, así que eso es lo que vamos a tener que hacerlo. En esta lección, encontramos referencias, imágenes en Pinterest encontradas y descargadas modelos e importante colocar a nuestros modelos en la escena.
9. Agregar Windows y cortinas a la escena de 3ds Max: Oye, entonces en la sección de recursos de esta conferencia, encontrarás un archivo llamado Puertas y Ventanas, y si lo abres, verás que ya he hecho algunas puertas, cortinas y ventanas. Esta escena siéntete libre de usar cualquiera de estos en cualquiera de tus escenas. ¿ Se ve como vidrio aquí dentro? Un consejo práctico es que si quieres arriesgar fuera de autos, puedes usar un archivo de motor FFT, que encontrarás en la lista de modificadores que puedes seleccionar de dos por dos. Cómprale uno. Podrás seleccionar los puntos de control, y solo puedes moverlos hacia arriba y hacia abajo. Entonces si tienes una ventana más pequeña y quieres cortinas más pequeñas, esa es una buena manera de hacerlo. También puedes hacer algo similar con la ventana, simplemente seleccionándola y seleccionando el vértice es para que puedas moverlas hacia arriba y hacia abajo, solo dependiendo del tamaño de tu ventana. Entonces lo que se quiere hacer control A. Que es los barcos seleccionables. Corbett Er y copiar todas las ventanas y puertas y peguémoslas en nuestro archivo maestro. De acuerdo, empecemos seleccionando las puertas, y vamos a la parte superior tú por ciento para acercar el objeto y simplemente girar hacia fuera 90
grados en sentido horario, menos que muevas eso a donde debería estar la puerta. De acuerdo, así que eso se ve bien. Entonces hagamos lo mismo por las ventanas y las cortinas. Si presionas así de libre, volverás al modo marco esposa, y eso facilitará las cosas. Además, notarás que se superpondrá con el costado cubierto. Pero eso no es problema. Podemos tirar de su cubierto hacia adelante y luego seleccionar el gabinete lateral y todos los accesorios y jalarlo hacia adelante. Está bien, eso se ve bien. Ahora lo que queremos hacer es agregar alguna cala en. Entonces si seleccionamos las paredes y el piso y golpeamos esta bombilla, aislará la selección. No presione F cuatro para que podamos ver el marco de alambre, y luego vamos a crear línea más. Girar snap algunos, que está aquí arriba. Podemos simplemente golpearnos en el teclado y ya verás que está rompiendo dos para Texas. Entonces dibujamos alrededor de nuestro interior y click derecho para terminar, y luego a la izquierda se tira con, dijo
Ellen, y f libre, y sólo vamos a mover eso hacia abajo a nivel de piso dolores que Así es donde vamos a tener nuestra cala en. Donde esa línea va por aquí y en la pestaña modificada la abrirá y encontrará barrido. Siempre se puede escuchar s y se bajará a la S es ahora misterios Ball. Y si te desplazas hacia abajo, podemos usar la parte inferior izquierda es nuestro pivote y cambiaremos la izquierda. 12 centímetros en el olfato a un centímetro y ahora puedes ver tenemos nuestra ropa.
10. Agregar pisos de madera en 3ds Max: Oye, así que vamos a crear el piso de madera. Lo primero que hago es ocultar el techo y probablemente todo el otro objeto. Entonces, lo que hacer es simplemente seleccionar el piso en las guerras sobre uso tonto, aislar para ocultar todos los demás objetos. Y ahora sólo tenemos a estos dos seleccionados para crear un piso de madera. Vamos a usar un gran tapón por parte de los chicos de C. D. La fuente se llama generador de piso. Deberá crear cuenta e iniciar sesión. Es gratis, y una vez que tengas, puedes ir al generador de piso y descargar la versión gratuita. Y mientras escuchas está bien, también
descargamos más. Texturamos mapa para que puedas ir por aquí y bajar así aquí también. Una vez que los hayas descargado, puedes extraerlos. Entonces, primer lugar, hagamos multitextura. Así que selecciona cualquier versión de Max que estés usando. En mi caso, estoy usando 16. Selecciónelo clic derecho copiar y ve a tu C drive program foot y ve a tu
programa C drive , archivos away desk y max 2016 y ve a enchufes. Puedes hacer click en cualquier lugar en hippie y luego encontrarás enchufes y luego click derecho y pegarlo aquí y para generador de piso hará lo mismo con, como, 2016 y haremos click derecho copiarlo y pegarlo en la carpeta de enchufes. Entonces ahora probablemente sea hora de que salvemos nuestra escena, vayamos a salvar la nuestra y digamos dónde vas a estar trabajando para que podamos llamar a su recámara principal y golpear Save. Ahora vamos a reiniciar Max para habilitar los enchufes que acabamos de instalar. Entonces volveré una vez que hayas hecho eso. Genial. Por lo que ahora tenemos los enchufes instalados. Vamos a hacer algo similar a lo que hicimos con la codificación. Vamos a ir a crear línea de forma esta vez va a crear un rectángulo y lo romperá
golpeando s y se enganchará en las esquinas de tu habitación. Y también lo estamos arrastrando hacia abajo y asegurarnos de que esté en el piso. A continuación con el rectángulo seleccionado, podemos ir a la lista de modificadores y encontrar generador de piso. Ahora se puede ver lo que se hace. Ahora, cambiemos el max 11 a 600 y cambiaremos el max con 2 50 Así que eso se ve bien. Entonces ahora tenemos algo de piso él. Ahora hemos sumado piso. Vamos a tener que mover los muebles hacia arriba porque hemos agregado sobre me mandó al piso para que podamos unislear todo. Vamos a la izquierda. Se vierte aquí, Jeffrey, y eso es sólo hacer clic y arrastrar para seleccionar, luego aguantar, Debilitar de, seleccionar las ventanas y cortinas. Por lo que sólo deberíamos tener seleccionados todos estos muebles, y entonces deberíamos estar fuera a sólo mover estos hacia arriba. En realidad, asegúrate de que tenemos la alfombra seleccionada también, dijeron
los europeos. Y luego por ciento libre y el presidente Ford marcos de alambre duro, y podemos ver el oro nuestros muebles en, y se ve bastante bien.
11. Agregar una cámara de Vray, luces y visión de previa en 3ds Max: De acuerdo, entonces este tipo sobre crear cámara para nuestra escena, generalmente
me gusta agregar cámaras en un momento para mí está alto. Entonces si vamos a la vista de la izquierda y por asumimos, miedo de ver el marco de alambre a menos que crear una caja en aproximadamente un punto para mí es alto. Y luego podemos ir a crear cámara cámara física. Así que vamos a dar clic y arrastrar a Teoh. Genial nuestra cámara. Entonces en la vista superior, podemos maniobrar eso en la esquina o poco. Si presionas ver, podrás ver para la cámara Celester Leader caja que hicimos. Podemos ir al año izquierdo y el líder y por persona ver, volverá a la vista de cámara. Entonces cambiemos las dimensiones de nuestro renderizado diciendo para que podamos ir a render set up que tienes aquí. Comprimes F 10 y luego en común. Podemos cambiar eso a 1920 por 10 80 y si presionamos turno, F encenderá decir fotogramas. Entonces esto es lo que estaremos renderizando. Y por el momento, no es
lo que queremos estar renderizando. Y si golpeamos maximizamos el punto de vista. Tuggle está en la parte inferior derecha. Entonces estaremos fuera, ver múltiples reportes. Por lo que generalmente tengo mi cámara a la derecha, y aquí podríamos ir a decírtelo. Y ya ves, cuando nos movamos, la cámara se moverá en las otras personas, y ahora podríamos presionar un libre y verás que en realidad estamos en una guerra. Entonces lo que quieres hacer es ir a modificar, y si
sacamos esto, estaremos fuera. Sella los ajustes. Y luego si vas abajo a miscelánea aquí abajo, puedes hacer clic en habilitar aviones de recorte. Puede hacer clic y arrastrar esto hacia adelante. Y si no se mueve lo suficientemente rápido, puedes mantener el control y moverlo, y se moverá más rápido. Y se puede ver la línea roja es donde estaremos recortando para que veas ese afecto en la guerra por la derecha. Entonces podemos usar eso para poner cámaras en paredes, ¿sabes? Por lo tanto, selecciona el objetivo de la cámara si haces zoom un poco y maniobras eso en posición. Entonces si no somos Heidel y ponemos un techo, en realidad
puedes usar herramientas aquí abajo. Tenemos pan para que podamos jalar la cámara. También tengo cámara de órbita, lo que significa que podemos rotar, así que también hay algunas cosas que cambiar en el modificador de cámara. Cambiemos el sentido cinematográfico. Es una costumbre y ponlo en 45 y la distancia focal de 26. Entonces estamos a punto de ver más de la habitación. También quieres ir al control prospectivo y cambiarlo. Teoh sobre fresco hasta que no hagas todo eso recto. También quieres escuchar el control de exposición en tienda si eso no está ya encendido y podemos bajar esto a gratis. Alternativamente, en los recursos de este Electra, hay un Maxwell con una cámara en, por lo que siempre puedes abrirlo y usar Ka Peter on. Tendrás exactamente las mismas cámaras yo para que solo puedas abrir computadora y pegarla y golpear. Ves, y tendrás exactamente las mismas cámaras que tengo en mi escena. Entonces vamos a la luz se ven encendidas. Hagamos que esta vista sea pobre otra vez e iremos a la cima por ti e iremos a crear luces V Ray Onda muy ligeras y crearemos eso en cualquier lugar. Cambiemos eso a cúpula, y ahora pasemos a ninguna emoción. Hacen algunos grandes HD nuestro de forma gratuita, y puedes descargar eso aquí. Y una vez descargado, puedes extraerlo a la luz misma. Cambiemos un par de decir vamos a ir a opciones y encenderemos invisible para que esto oculte el HDR que vamos a enchufar de The Render ha cambiado la resolución a 10 80 sobre los temas difieren, también. Ahora queremos volver a abrir en editor de materiales, así em o puedes pinchar aquí arriba. Y si vamos a conseguir material, podemos ir a Mapas en muy y debería haber un muy HDR en alguna parte. Es un doble clic eso. Después podemos localizar el mapa de bits que acabamos de descargar haciendo click aquí sobre ir a descargas y abrir nuestro HDR. Se ha cambiado un mapeo tipos de esférica, y este cambio el general podría aplicarlo a 1.5, y bajaremos la Gamma inversa 2.65 Entonces podemos arrastrar esto a una instancia de babosa de textura y golpe. Ahora podemos cerrar el editor de materiales, Así que esa es nuestra iluminación ambiental. Eso es lo que va a ser escena de iluminación. Siguiente. Añadamos un par de focos las lámparas. Entonces si tenemos libres, aquí hay lámparas, así que vamos a seleccionarlas y aislarlas. Entonces otra vez, vamos a crear luces, ser realmente como, y sólo ponemos una de ellas dentro. Pero esta vez estamos cambiando este miedo. Cambiemos eso a un multiplicador de 15 sobre las temperaturas. Siempre mejor en usar el color, me parece más realista, y eso es poner 49,000 para un color cálido. Se ha cambiado un radio a 3.5, y los sujetos difieren, también, y también vamos a opciones y nos aseguramos de que esté en invisible. Y este movimiento que en línea con la bombilla de la lámpara y luego en la vista frontal pobre. Vamos a subirlo Así que está en el interior de la lámpara y sólo checar en perspectiva. Todos se alinean y luego, la vista superior, acabarían de arrastrar a través de la otra lámpara perdida de retención turno, por ejemplo. Se instancia en es lo mismo que copiar. Pero si lo hago diciendo a esta vida en realidad afectará a la otra luz, lo cual es bastante útil y de nuevo estamos solo asegurarnos de que esté en la posición correcta. Ahora podemos simplemente inaudito todo e ir a nuestra cámara y aquí es donde estamos en que lo
presionas por ahora, abramos los ajustes de corredor. Y también en esta conferencias recursos, encontrarás una vista previa focal. Y luego si ustedes chicos bastante configurados en preset bajo, pueden cargar el archivo de vista previa y todos deberían estar bien. Entonces solo golpea carga. Y una cosa a saber en los conmutadores globales, tenemos material sobre la derecha encendida, que básicamente significa que todo será código en este material. Entonces si abrimos el editor de materiales y lo arrastramos hasta aquí una instancia, verá que es sólo el gran material. Por lo que no renderizaré ninguna textura ni material en este momento. Eso puede ser un problema cuando tienes una ventana de vidrio en ella. Entonces esto se llama vidrio de lo que vamos a hacer. ¿ Está excluido? Ahí hay. Por lo que acabamos de trasladarlo a la exclusión. De acuerdo, entonces estamos listos para renderizar. Solo una cosa a saber es que puedes seleccionar tu cámara corriendo hacia la parte superior izquierda del
puerto de vista y tomando la cámara selecta. Ya notado, la explosión necesita estar en libertad, pero si eres escenas alguna vez a la luz u oscuridad. Puedes usar esto si lo pones arriba o abajo en eso cambiaría tu exposición. Entonces vamos a golpear, renderizar y ver qué pasa. De acuerdo, así que he notado que hay una luz encendida aquí en las lámparas y tenemos que encender ahora. Entonces si seleccionamos la lámpara y presionamos P y acercamos y vamos grupo abierto y presionamos eso gratis, verás lo hace mucho ahí dentro, así que no necesitamos eso. Así que abre de nuevo el grupo y haz clic en la luz y pulsa Eliminar y luego volveremos a tocar render . Entonces ahora se ve mucho mejor. Hemos pasado bastante en esta lección, pero hemos avanzado bien. Hemos agregado una cámara HDR luces, y hemos rentado una imagen de vista previa. Es el siguiente que menos eso. Mirando materiales
12. Crear materiales de Vray en 3ds Max: Hola. Entonces en este tutorial, vamos a repasar cómo hacer algunos materiales básicos, y a partir de ahora podrás hacer materiales más complejos. Entonces si abrimos la escena, el material básico configurado en una cosa pasará rápidamente por encima es en personalizar. Acude a personalizar tu ojo y por defecto. Cambia y vamos a cambiar a Max V Ray y golpea set en qué va a hacer esto. Encienda sus predeterminados y presets para que sean ray lo cual será útil. Y cambiaría todas tus materias para que sean materias primas las cuales estarán usando Así que
lo primero que haría es cambiar el nombre de este material. Entonces el primer material que hará es un metal cromado y luego mi movimiento solo va a usar esta calle una escena y tendremos el ajuste configurado para previsualizar. Entonces el difuso es de qué color será tu objeto. Y tu reflexión será lo reflexivo que sea tu objeto. Entonces si activamos este interruptor de fondo aquí, podrás verlo aquí. Y si hacemos doble clic, se abrirá en una nueva ventana y verás a medida que cambiamos el color reflectante. Por lo que el negro no será reflejo. Todo mid grey serán reflexiones media sobre por qué será reflexión completa, pero nunca querrás tener estos en negro completo 000 o para qué? Entonces si necesitas a White, solo tira hacia atrás una pareja por el material del crimen. Queremos cambiarlo a Negro, y lo cambiaremos a solo 111 porque en el mundo real nunca tendrás nada que sea puro negro o blanco puro. Por lo que esto se sumará al realismo. Y en la reflexión, vamos a querer cambiar eso a su lo que es posible. Por lo que alrededor de 251 y también apagan las reflexiones originales. corrieron las señales de selección y hit, y luego tenemos nuestro material delictivo. Es cada clic, y arrastra esto a una nueva ranura hará un licor de tropa que cambiará el nombre de esto a metal
cepillado que podemos conservar. El difuso es negro. Mantener el reflejo es lo que Si cerramos éste y abrimos éste, notarás que los reflejos lo que la superficie es pura reflexiva, por lo que no hay borrosa. El reflejo por lo que queremos hacer es cambiar este nous reflectante brillante. Entonces si bajamos eso 2.65 estás viendo la vista previa de que eso ha cambiado para que podamos asignar esa selección materializada ahora en el Editor de Materiales. Cualquiera que sea el material que hayas seleccionado para usar este botón, lo firmará a cualquier objeto que hayas seleccionado. Entonces vamos a aplicar el cepillo metal bien golpeado. Renderiza Moussi el efecto del nous reflexivo, brillante para que puedas jugar sobre eso. Él puede cambiarlo. 2.85 a debe ver el efecto de eso. Entonces ahora hagamos un material plástico. Entonces acabamos de empezar una nueva ranura aquí, y lo llamaremos plástico. Y en éste se mantendrán las reflexiones de Fresno sobre básicamente un papel. Fresno es si no es metal y esto necesita estar marcado, por lo que difuso será el color del plástico. Cerremos ese adelanto y abrimos éste solo para ver de qué estamos haciendo un poco y
las reflexiones que queremos sumar algunas. Por lo que le ponemos un gris medio y se aplicaron en la selección pegará a Render y veremos qué obtenemos. Entonces otra vez, reflexiones
muy Chris. Por lo que en reflexivo, brillante nous. Bajemos eso 2.7 y veremos qué obtenemos, y eso ya se ve mejor. Entonces eso es genial. Podemos usar eso como plástico básico. A continuación, hagamos algún vaso llamado este vaso, y lo vamos a asignar al objeto. Entonces cambiemos. Difundir todo el camino al negro en la reflexión que podemos cambiar. El gris medio ahora refractar funciona de la misma manera el reflejo por lo negro no habrá transparencia. Mid Grey estará a mitad de camino y para lo que será altamente transparente. Entonces para Glass, lo
vamos a querer justo apagado. ¿ Y ahora qué? Podemos golpear a Rendah y hay un material de vidrio. De acuerdo, y por último, echemos un vistazo a algunos Will su nombre. Esto sería, en su oferta que podamos hacer clic en esta caja y estará fuera a agregar textura. En cambio, es un doble clic en mapa de bits. Si vamos a nuestra foto texturas, encontraré la chapa de madera. Daremos click para abrir. Ves que aplicas la textura. Si golpeamos show shaded material y beautiful, podrás verlo en el puerto de vista. Entonces eso es bueno. Ahora si golpeas, ve a padre subirás un nivel y las reflexiones se pondrán en medio. Genial encendido. Cambiemos el grosor del vidrio reflectante 2.8. Yo lo veo renderizar y ya veremos qué obtenemos. Está bien, entonces hay un material de madera que conduce a partir de eso. Sólo un ejemplo rápido. Si vamos a mapas y vamos al mapa de bits de bache, podemos añadir el bache de chapa de madera. Y si golpeamos render, veremos el efecto en el bache tiene. Entonces eso probablemente sea demasiado. Bajemos eso a 10 y obtenemos a Render de nuevo. Entonces lo que queremos hacer ahora es en renta un set up. Cambiamos nuestros presets finales para que veas cómo se ve. Refranes requeridos. Entonces estamos aquí. Terminar. Entonces aquí está nuestro render con unos presets finales. Por lo que en esta lección, hemos aprendido a crear materiales básicos cromo, plástico, vidrio y madera
13. Mapeo de UVW en 3ds Max: A dicho hoy vamos a hablar de mapeo UV. El mapeo UV es como ponemos texturas en los objetos. Entonces vamos a usar este sofá hoy. Entonces, en primer lugar, sólo
voy a poner un tablero de ajedrez aquí para mostrarles si sí le pusimos una textura, cómo sería. Entonces es hacer que el tablero de ajedrez se muestran rápidamente que te habías levantado, conseguir nuevo material y sólo abrir el diálogo difuso. Selecciona tablero de ajedrez y puedes aplicarlo al objeto. Muéstrale puerto Vieux y yo cambio el azulejo a 10 por 10. Entonces si miramos este material que vamos a aplicar, echemos un vistazo a la textura. Esto es lo que queremos poner en el sofá. Obviamente, no
se ve muy bien por el momento, Así que si volvemos a poner un tablero de ajedrez, podemos ver qué está pasando. Por lo que necesitamos aplicar u V W modificador U V W mapa. Entonces ya se puede ver que es mucha campana. Entonces lo que está pasando aquí es la imagen que queremos proyectar. Entonces en este caso, esta textura, si aplicamos que dices que esta imagen se está proyectando sobre el SUV. Entonces, básicamente, imagínense las imágenes en este avión y se está proyectando hacia abajo sobre el sofá. Podemos ver por los lados que se está estirando, así que eso ha sido un tablero de ajedrez de vuelta a casa. Por lo que el objetivo del juego es conseguir todas las plazas cuadradas. Entonces vamos al modificador UV. Nosotros lo cambiamos a caja, ya
ves decide también. Entonces si ponemos 100 centímetros en cada caja ahora, esa imagen se proyecta desde los seis lados hacia el sofá. Entonces ahora si aplicamos una textura, ve que está muy bien distribuida. Por lo que se ve bien en lo que podemos hacer si tienes razón, click y ve a ceño. Y si abres esto y vas a Gizmo, estabas fuera a buscar la textura E arriba y abajo es la forma más rápida de cambiar Scaling. Otro consejo es que si ven las articulaciones aquí, realidad
podemos mover esto hacia arriba y hacia abajo solo para conseguir estos en el lugar correcto
para que no queremos ver la costura, así que esto puede ser un poco complicado, para que eso pueda alinearse apenas eso. Entonces eso se ve bastante bien, y así es como te haces quedar con él
14. Uso de objetos de subde en 3ds Max: Hola. Entonces vamos a hablar de materiales multi sub los cuales son útiles si quieres, Aplica diferentes materiales a un objeto. Entonces, por ejemplo, tenemos esto hasta ahora, podemos hacerlo azul, pero digamos que queríamos cada una de las almohadas velocidad diferentes colores. Entonces para hacer eso Robin y adjuntar el objeto que se puede hacer inevitable. Polly, podrías simplemente seleccionar y adjuntar y luego material ágil al objeto desprendido. Esto está bien, pero a veces no se quiere romper el modelo. Entonces si volvemos atrás y hacemos ese o un objeto de nuevo, en realidad se
puede hacer un material con múltiples texturas en él dijo que se hace clic en muy material y guías, multi tema. Entenderlo. Puedes quedarte con el viejo siete cereal. Entonces lo que hace es que tienes múltiples materiales aquí, así que pongamos rápidamente algunos colores para darte un ejemplo. Entonces vamos a establecer el número dos gratis, y podemos aplicar a multi sub material para que realmente puedas poner tus propias texturas en. Entonces vamos a poner en un mapa de bits. - De acuerdo , así que estos son todos gratis, diferentes materiales. Entonces ahora lo que queremos hacer Inevitable. Polly quieres seleccionar las caras que quieres cambiar, por lo que podrías seleccionarlas individualmente. Y luego en ideas materiales, podrías cambiar el conjunto i d. presionando F dos, podrás ver fruta es cara seleccionada, cual es bastante útil para que puedas cambiar el i d mostrar detectives in view pool for stop. Por lo que al cambiar los números I D, todos
corresponden a los números en el editor de materiales. Entonces si seleccionamos todo el objeto está en los elementos seleccionar, podemos cambiar este por el número dos, y esto cambió uno por aquí a número libre, y verás que ahora tenemos un objeto con múltiples materiales en él y todo sigue siendo un objeto, así que así es como usar multi sub materiales.
15. Materiales en nuestra escena de 3ds: Está bien, así que echemos un vistazo a algunos materiales. Es proyectos muy importantes que o tu Texas organizó Andi en un solo lugar. Es un fitness. Utilizo los guiones llamados tambaleando mapas de bits, que bajaron justo aquí. Y una vez que se haya descargado, puedes arrastrar y soltar eso en los próximos pobres, y puedes hacer clic derecho aquí arriba personalizar. Ir a bares. Puedes hacer clic aquí y presionar sierra, y encontrarás mapas de bits de tinta reales, y puedes arrastrar y soltar sus arriba su botón Teoh mayor. Entonces ahora eso está ahí arriba. Puedes hacer click en él y cerrar para apuntalar. Por lo que esto enumerará todas las texturas faltantes. Qué texto probablemente va a estar en la foto de los aliados abajo. Entonces vamos a golpear, navegar y encontrar la jodidamente bonita foto. Entonces él está bien y luego solo golpea tinta real para que puedas esperar a que eso haga. Tiene que hacer. Lo que está haciendo es buscar en todas las carpetas dos texturas faltantes, por lo que podría haber algunas perdidas ahí dentro, y probablemente no necesitemos usarlas para poder golpear, eliminar o faltar mapas de bits. Entonces eso es solo un poco de limpieza para limpiar nuestra escena. A continuación, antes de ir a utilidades, puedes ir a más. Debe haber un colector de recursos, y si haces doble clic en eso, entonces lo que los resultados recopilados hace es obtener todas las texturas de tu escena y ponerlas en una carpeta. Entonces aquí abajo, vamos a golpear materiales de actualización y vamos a golpear, navegar y averiguarlo. Pon la mitad así donde estés trabajando, así que para Mayo estoy trabajando en escritorio. Entonces voy a ir nueva carpeta y llamarla texturas de recamara principal, y usamos eso como el hojaldre. Y si golpeamos empezar. Lo que eso va a hacer es mover texturas de orden que vamos a usar en esa nueva carpeta. Entonces no tendrás ninguno que falte en el futuro. Es simplemente genial. lo están advirtiendo ahora. Así que ahora vamos a entrar en nuestra configuracion de renderizado y vamos a conmutadores globales y apaguemos el material de un paseo. Vamos a golpear render para que podamos ver que los renders que salen bastante oscuros que podemos hacer es hacer clic en este botón aquí abajo y hará que se vea más realista. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que algunos materiales a la guerra en el techo, la codificación en el piso. Entonces creo que lo necesitábamos para poder cancelar este render y cerrarlos. Entonces si vas a la sección de recursos de esta conferencia, hay una pintura de guerra que se utilizó para el techo y las paredes y una codificación también. Por lo que algunos fondos de escritorio destacados para este backward. Por lo que no hay archivo. Seleccionémoslos gratis y abramos. Carpintero y copia de golpe. Vamos a pegarlos en nuestra escena. Entonces en la parte superior los aislarás y al editor de materiales en el nuevo editor de materiales. Presionemos F gratis y seleccionemos cada uno de ellos usando el I drop it 'll. Entonces podemos eliminar estos Sears libres. Volvamos a la vista de cámara y seleccionemos las guerras sosteniendo el control. Se puede seleccionar el techo en la cala en para seleccionar un más y aplicar un dolor de guerra. Y aquí dentro tenemos el piso de madera. Por lo que seleccionamos eso y aplicamos una textura de piso de madera sobre la textura del piso de madera. Nosotros usando la salsa plug y procedimientos, la multi textura, y queremos que este gran mate se despegue por su calma, muy especie de regalar sus texturas de piso de madera, las cuales puedes descargar aquí en. Una vez que hayas descargado ese extracto, gestionó texturas y podrás seleccionar un mapa de bits y seleccionarlas. Y él espera, um, y nos aplicaron a la tienda. Ahora en esta pared trasera, queremos tener la textura del mapa tan cerca Editor de materiales e ir a modificar y no comestible Polly. Es como polígono y selecciona las caras en el muro posterior. Desenganchar y abrir nuevamente al editor de materiales. Es como la guerra de espalda y aplica el material de mapa y asegúrate de encender mostrar
material sombreado en la ropa de la gente. Eso y ahora queremos añadir un mapa U V W. Cambiamos el acceso al por qué y el ajuste, y en realidad se ven los mapas hacia atrás. Se puede ver al revés de Rusia, así que vamos a la pierna derecha y vamos a la burocracia y presionamos uno en el teclado y seleccionas el gizmo y asegúrate de que encaje el suyo propio. Me irritan las 1 80 y también puedes usar el cuero cabelludo para maniobrar en posición. Eso se ve bastante bien. No se puede decir que solía moverse hacia moverse. Entonces hay regla de atrás y ese tipo de materiales. También creo que esto sería material si miramos nuestra imagen de referencia. Es un saludo un poco más oscuro. Si abrimos el editor de materiales y hacemos clic en multi textura y lo cambiamos a cómplice, mantenemos el mapa viejo como sub Mac, podemos duplicarlo y ponerlo. Es una multiplicación. Ya lo ves. Se ha vuelto más oscuro y se debilita, probablemente también se duplican de nuevo para que incluso los médicos se enfríen para que podamos cerrar el
editor de materiales . Y ahora tenemos todo nuestro material está en ello. Creo que estamos listos para crear render final.
16. Agregar una imagen de fondo: Oigan chicos, solo
quería agregar una lección actualizada aquí en el aviso humano original de que no
puse una imagen de fondo en. Esto sería bastante importante para la colocación de clientes, y creo que se suma al realismo si agregamos una vista por la ventana para que normalmente puedas obtener lo que quieres de Google Street View, podrías ir a una visita al sitio o obtienes algo más genérico de texturas dot com, que vamos a hacer hoy. Así que vamos a ir a texturas dot com en uno paisajes unidos y green on. Encontré algo aquí abajo antes que podemos usar. Este va a ser bastante bueno. Por lo que vas a necesitar iniciar sesión. ¿ Puedes descargar la versión media. Entonces una vez que hayas descargado eso, se metió de nuevo en Max en esto. Llegar a la cima. Ya me ves ahora, eso es genial. Jugar en voy a hacer ese avión 450 por cientos que me enviaron es y no necesitamos unos longitud y esto usó cinco segmentos de látigo y vamos a rotar eso por 90 y luego
vamos a agregar un modificador de curva y poner eso en la X en creer Cambiado eso Teoh 100. No, vamos a cambiar menos 100. Ahora ve a jugar ese fondo de conectores. Por lo que el sat Nam Tear Witter presionando Tim en el teclado de este crean un
material muy ligero . Entonces esta cuota, correcto, nos re como material. ¿ Llamas a este fondo en Dhere? Debilita ante la imagen que acabamos de descargar. Señor Sternal,
venga, venga, Diga exposición a la cámara. Ahora si por ciento libre de cable en este selecto jugar y aplicarlo. E incluso si golpeamos mostrando a la gente, no
he logrado encontrar una manera Teoh mostrar como el material era bit map en el puerto de vista. Simplemente bastante molesto. Entonces lo que podemos hacer es simplemente ir a difamar un poco mucho. Y no me llevo a Joe y mostrarte corte. Entonces esencialmente estos mapas de bits de la misma Así podemos usar esto para alinearnos. Vamos a necesitar rotar eso alrededor de 180 y eso va a una cámara. Es una buena vista fuera de la ventana. Ahora, para alinear esto, puedes yo bala ella es lo que probablemente es lo suficientemente bueno en la mayoría de los casos. Otro complicado lo noticia. Si seleccionas tu cámara y muestras Horizon Line Presione F gratis. Tenemos que ver dónde está Horizon Line en tres espacio D en esto porque estábamos a
nivel del suelo . No va a funcionar todo el tiempo. Eso podría ser bastante útil darse cuenta. Bueno, ¿
entonces qué? Yo lo voy a hacer. Seleccione un plano. Houston scout un poco. Ponlo de nuevo y puedes. Puedes empujar este lado y ralentizar la salida. Tú lo quieres, cómo lo quieres. Y una vez hecho eso, puedes aplicar el cereal V Ray Latin y vamos a ejecutar el abrigo Orender para que podamos ver eso de fondo. Ahí. Realmente no lo suficientemente brillante, Mi como él Onda. Además, no hace falta que te veas. Por lo tanto, vamos a encender región Rendah y sólo seleccionar el área de la ventana. Entonces lo voy a hacer es convertir en latín. Vuelve a arrancar 10 en este sistema. Enfriar. Eso es más parecido. Y ahora, porque agregamos esto como elemento verde brillante, siento que casi estamos distrayendo. Hacer el ojo del espectador para mirar directamente por la ventana, así que quiero hacer es de saturar un poco las matemáticas de fondo, dice hacer esto. Podemos dirigir mapa de bits para que puedas agregar una corrección de color. Modificar. Mantener la vieja locura se someta. Andi, Solo para mostrarte lo que estamos haciendo aquí, lleguemos a material de pizarra. Escríbelo y en algunas ranuras, trata de dejar caer eso aquí en. Antes teníamos apenas esta parte. Mi enchufe directo en lo que se hizo está en la corrección de color aquí. Por lo que estos airen antes y después, así es como se vería. Por lo que tres doble clic en corrección de color obtendrán estas opciones en el lateral de. Podemos simplemente tirar de la situación aquí abajo. Entonces otra vez antes de Pastor, sólo
vamos a tirar de eso hacia atrás. Eso está bien en la ropa que en una última cosa que necesitamos saber es que hemos añadido un
juego masivo aquí en que va a bloquear la luz se enciende en la ventana. ¿ Es lo que le va a costar a la sombra? Entonces para evitar esto con sus propiedades de objeto click derecho y apagar los autos de recepción, sombras y aquí. De acuerdo, entonces ahora si volvemos, es una cámara. Eso es todo. Roundup, ver dónde estamos. Está bien, abrigo. Entonces eso se ve bien ahora. Entonces, adelante. Esta prueba esta técnica y en Cem no tiene imágenes de fondo a nuestras habitaciones. Por lo que hoy hemos mirado unas vistas exteriores a nuestras imágenes interiores
17. Renderizar la imagen final con Vray: Está bien, genial. Por lo que estamos listos para iniciar un render final. Entonces si abrimos, render set up y de nuevo. Si miras en la sección de resultados de esta conferencia, encontrarás presets de render finales, y puedes cargar eso. Una cosa que sí tenemos que hacer es establecer el hojaldre de salida. Entonces si llegamos al buffer de marco y aquí podemos cambiar dónde estará nuestra salida y decirle Renda, puedes ponerlo a tu escritorio para que puedas hacer una nueva carpeta llamada Renders de Recamara Principal. Asegúrate de que está en blanco y es seguro y puedes golpear Render So en mi máquina. Esto tardó una hora y 20 minutos, así que Robin te conoció. Siéntate a través de eso. Volveré en una hora. Entonces ahora vamos a renderizar. Hay una última cosa que tenemos que hacer en Max antes de que vayamos a pelear una tienda por la producción de
precios. Hay un gran guión en guiones. El trabajo renderizaría máscara, y se puede descargar aquí en. Acabaremos de golpear descarga, y una vez que lo descargue, instálelo. Entonces una vez que eso esté instalado, tienes que cerrar y abrir mexicano. Entonces ahora tenemos a Max de nuevo abierto. Podemos hacer clic derecho aquí arriba e ir a personalizar a buzz y encontrar Render mask y arrástrala
hacia arriba a la barra de herramientas principal. Es genial, pero podríamos arrastrar y soltar eso en nuestra barra de remolque. Y ahora, si utilizas control selector de sida Nope, no render máscara. Seleccione el color del cable, presione alambre, herramienta
de color y golpee al azar y luego presione la máscara Render. Renderizará un pase de payaso, y podemos usar eso para seleccionar info shop. Entonces, una vez hecho eso, podemos decir a la carpeta de salida y lo llamó Render mask dont t j de nuevo. Y luego lo siguiente que tenemos que hacer es un a o pass y pondremos el radio a 10 y sujetos a los que fallar y volvemos a golpear render. Y una vez hecho eso, puedes golpear, guardar y guardarlo como a o dot t g. A. Bien hecho. Has creado bastante buen render, y ahora veremos cómo podemos agregar los toques finales en Fire Shop
18. Posproducción en el renderizado 3D en Photoshop: De acuerdo, entonces ahora tenemos un render final. Echemos un vistazo a cómo podemos agregar los toques finales en pro shop, Así que empecemos con menos abrir color RGB. Y odiaría el control J a hacer una copia de eso, y lo convertiría en un objeto inteligente. Pequeños objetos de gran si necesitas actualizar para renderizar más adelante están cubiertos en otra lección en la sección de bonos del curso. Empecemos agregando el balance de color. Ahora ya está hecho. Se ve un poco rojo, así que bajaré los letreros a cerca de menos 12. Entonces eso se ve bien. Y lo bueno con alivia los cordones. Con eso, podemos encenderlos y apagarlos, y condenamos sala tardía. Por lo que también tenía unos niveles y traer esto. Entonces eso debería darle un poco más de deuda, también en una curva para darle un poco más de profundidad. A mí me gusta añadir una curva S. Ya es si aguantas y vas a lo primero que puedes ver ya estamos haciendo grandes avances. Siguiente arriba Scrabble renderizar Moss que hicimos y terminó la última lección. Eso lo dejaremos encima. Esto nos hará más fácil seleccionar diferentes elementos en la escena para que puedas agarrar la herramienta
mágica. Se pueden seleccionar ciertas áreas. Tan solo asegúrate de que tus tolerancias sobre un in contagioso estén apagadas, así que en apagamos eso. Vamos a usar eso más adelante. Es el primero. Describe nuestra capa difusa. Si te sientes menos dragón, deja caer eso en hit enter que colocaría el objeto. Podemos cambiar esto a una auto luz, y lo bajaremos al 50%. Y si hay áreas que no la necesitamos, podemos agregar una máscara aquí abajo usando el cepillo Niños, asegurándonos de que estamos en blanco y negro. Podemos hacer click derecho y seleccionar un pincel suave y hacer un poco más pequeño. A lo mejor alrededor de 2 50 y tu ves pintando en negro, poco a poco pintando el difuso tu cordero. Entonces vamos a pintar el piso. Tenlo y que me gusta bastante. Siguiente detener proceso en deuda por ella. En mucho pasado que hicimos en la última lección que pegó enter. Voy a cambiar eso para multiplicar, y bajamos eso a alrededor del 40% y ves que realmente da un poco más de profundidad y otra vez a lo largo de estos bordes. Realmente no me gusta así que podemos usar una máscara y pintarlas. Theo Pass realmente le ayuda a poner a tierra los objetos. Se puede ver que ahora están sentados mucho. Vamos a tener una luz muy próxima, la iluminación adecuada. Somos dragón. Deja eso. En realidad es bastante ruidoso. No deberías ser tan ruidoso. Creo que tenía refranes más bajos encendidos, pero si se debilita temas para llenar nuestro ruido, ruido
reducido se acaba de poner en 10 45 25 él bien y podemos bajar a una luz suave. Bueno, teniendo alrededor del 10%. Eso se ve bastante bonito, y hacemos lo mismo con la reflexión. Somos Dragón dejó caer los suyos aquí dentro, y así vamos a poner fuera tan fluir de nuevo. Bajaremos eso a unos 55 y podremos pintar de nuevo las áreas que no queremos. Entonces tal vez la cama se puso un poco oscura. Está menos aplicado. Una máscara y usando los enlaces de soporte en el teclado, puedes hacer que tu pincel sea cada vez más grande y más pequeño y pintar las áreas que crees que pueden ser demasiado oscuras. Sé que en el especulo estamos arrastrando y soltando eso aquí dentro y lo pondremos en pantalla. Me pondré alrededor de 58. Eso se ve bastante bonito. Y a continuación podemos agregar algunas búsquedas de color para que solo puedas hacer clic en una de estas infligir para que en realidad pasé antes, y encontré una pareja que me gustó. Phil Stott fue bastante agradable, así que podemos en eso y ponerlo alrededor del 50%. Podemos agregar otro color. Mira hacia arriba. Esta vez es agregar noche de niebla. Ahora mete unos cuantos blues, y bajaremos eso alrededor del 25%. Hay algunas áreas que creo que son un poco demasiado oscuras, por lo que podemos sumar una exposición. Tweak. Llevar esto hasta alrededor de 55 tal vez menos punto
libre, libre y luego usado debe señalar algunas de las áreas realmente brillantes. Entonces para estos cartones de aquí, llegamos a usar nuestra máscara de render para usar la guerra mágica así que usé una varita mágica y selecto por llama . Al mantener el turno, volveremos a la cima y estamos aplicando modificador de niveles. Entonces solo podemos mover el del medio solo lo trajo un poquito, así que probablemente podríamos hacer una imagen de fondo aquí. Nada demasiado importante. A lo mejor sólo para ser un cielo. Por lo que podemos hacer eso seleccionando. Conocí. Render máscara de nuevo y seleccionando la ventana, apáguela de nuevo e ir a la parte superior de la pila y añadir una nueva capa. Entonces, en el color, podemos seleccionar un cielo azul, y podemos usar a Grady para hacer click y arrastrar este toque añadido. Se lo voló, pero en realidad presiona control T y scout un poco. Volvemos atrás. Entonces corrí la máscara y usando el Magic para debilitarme. Selecciona estas áreas y en realidad podemos ponerle una máscara a esto y luego usar brocha arriba. Esta vez usamos un cepillo duro. Bajaremos el tamaño y usando el click desplazado. Por lo tanto, mantenga pulsado, cambie y haga clic de nuevo, y dibujará una línea recta. Ahora Jesús, autocepillarse otra vez solo para pintar sobre las armas. Entonces solo hay un toque ahí dentro, y probablemente sólo estoy bajando eso también. Entonces deberíamos traer un poco más de eso en más de dos cartones. Entonces si tuviéramos huevos, ¿
eso cambiaría el pincel a qué? Entonces podemos simplemente pintarlo de nuevo, así que es solo un indicio de cielo listo. Ahora es turno completo y capas seleccionadas y golpea el control J para hacer duplicado y luego controlar come, aplanarlo ahora, copiar todo gestionado. Ahora pon una imagen o Calderón. Y si ayudas a controlar el turno F y en realidad puedes simplemente volver a bajar esto, y me lo pongo alrededor del 50%. No es suicidio, pero no me gusta en confianza ahí ahora, click
derecho en comparación con un objeto pequeño. Entonces, si tienes que filtrar y filtro de rollo de cámara, echemos un vistazo a algunos de estos. Camero manda un gran y si nos
pegamos, vamos a ver qué pasa. Eso estuvo muy bien. Esos cambios de temperatura para hacerla un poco más fría y subir la exposición. Sólo un toque. Cuando en contraste, abajo un poco, sube los aspectos más destacados. Levantemos los ojos del cobertizo. Traeremos algo del Stam blanco. Vamos a traer a los negros arriba y la claridad que realmente podemos bajar y vibrante de pie un poco y él está bien, Una última cosa. Esta zona de aquí se ve un poco más saturada para mí. Entonces si usamos el mágico, volveremos a Orender Mask y fue seleccionado cama nivelada y de nuevo en la parte superior de la pila. Dijeron: Un balance de color. Bajemos la ciencia para que te sientas un poco mejor. De acuerdo, así que hay. Entonces si sostienes un y haces clic en la imagen de fondo, ves con qué empezamos. Entonces como puedes ver primero, fue una herramienta muy poderosa, pues no le disparé realismo a tus imágenes. Ahora es este tipo a seguir,
decir, decir, eso es que vamos a un hongo recámara renders y ellos dicen, Hay recámara principal y sabemos hasta ahora guardar ojos una vez que eso esté completo y escogeremos J pic que guardó. Y luego lo tenemos como imagen final
19. Lectura de extra: 3D a la fotografía: hoy te voy a mostrar cómo puedes sumar libremente a la fotografía y hacer cualquier anuncio de auto en menos de diez minutos. ¿ Sabías que mucha publicidad es en realidad 3D. Cgi ya no es sólo los dinosaurios y naves espaciales. 75 por ciento del catálogo de Ikea es día libre. E incluso están usando un influencer gratuito en su última campaña publicitaria. Si te quedas al final de este video, podrás crear cualquier auto como quieras,
hacer crecer tu portafolio, y conseguir una pieza de esa acción publicitaria de CGI. Entonces lo primero que voy a hacer es apagar el cosmos. Y voy a traer un vehículo, y ya he descargado algunos para que puedas cambiar descargado aquí. Y voy a añadir este auto eléctrico a nuestra escena. Y mientras estoy aquí, voy a ir a horas de HDR. También voy a añadir un HDRI para iluminar nuestra escena. También voy a añadir un avión v derecho. Y esto va a actuar como nuestro terreno. Si voy a Ajustes de Render, ve a cámara V Ray y voy a apagar mi exposición y balance de
blancos y subir aquí para iniciar IPR. Podemos ver que ya tenemos un auto de aspecto bastante bonito por aquí. Por lo que ya cubrimos cómo hacer imágenes CGI completas en el último video. Esta vez vamos a ver cómo podemos sumar libremente a la fotografía. Ubicación es telón de fondo ha sido enviado por el cliente. Si presiono O en el teclado, esto va a abrir nuestros extremos de conjunto de fondo e ir a usar archivo y cargar su archivo de imagen, asegúrese de que la ventana gráfica de representación de coincidencia está encendida y aplicarla a la vista activa. Y se puede presionar Ok, en archivo de Windows haga clic derecho en la imagen e ir a propiedades, se
podrá ver la dimensión. Por lo que son 3000 por 1561. Por lo que vamos a querer cambiar esto en nuestro Render Output. Y esto evitará cualquier distorsión. Y voy a bloquear esa pulsación Mayús F tiempo en marcos seguros. Y se puede ver que si cambiamos esta ventana gráfica, Ese es el tamaño de la imagen. Entonces ahora agreguemos una cámara. Y podemos sumar uno rápidamente aquí arriba, con sólo hacer clic en eso. Gracias, plano O. Y voy a manivela eso hasta 65 solo para agregar un poco más de profundidad. Y luego usando estos controles en la parte inferior derecha, puedo mover nuestro auto por la escena. Por lo que ahora quiero emparejar al aligerado con nuestro rival. Y obviamente no hemos tenido la oportunidad de ir a filmar un HDRI de esta ubicación. Entonces solo voy a abrir el navegador de materiales, el selecto tu vida. Puedes desplazarte a la textura, arrastrarla y soltarla en el Editor de materiales. Y luego aquí dentro, voy a reemplazar el HDRI por nuestra imagen back play. Yo sólo voy a voltear eso horizontalmente también. De acuerdo, Así opciones y hacer que el plano posterior y visible y menos correr y renderizar interactivo. Se puede ver mucho más a los leones en línea con nuestra imagen. También podemos agregar una imagen de fondo. Nuevamente, usemos la imagen que descargamos como fondo. Y luego también queremos seleccionar nuestro avión VRA. Y fuimos a China a atrapar sombras. Y eso va a asegurarnos de que tengamos algunas sombras debajo del manguito. Digamos que ahora es un buen momento para apagar la forma en que el balance de blancos y la OCDE, una cámara de rayos V y es 10. Estos tanto apagados como vamos a seleccionar nuestra cámara. Y una forma rápida de hacerlo es simplemente hacer clic en la cámara de matriz y seleccionar la cámara. Y voy a bombear nuestro ISO hasta 1000, el resorte,
el f-stop abajo para ver más en línea con la iluminación de la imagen. Por lo que ahora quiero agregarle unos faros, encienda algunas luces. Voy a dar vuelta a mostrar cómo se encienden las mallas. Y entonces lo he intentado importante es malla y viene a través fascinado. Tan encontrado si añades un Edit Poly y colapsas o turbo smooth en la parte superior, esa es la mejor manera que he encontrado. Si alguien conoce mejor manera, estaría encantado de escucharlo. Ahora, uno se ha ido este Editar Poly, podemos ver aquí abajo en identificaciones de material poligonal. Id1 es el dolor. Por lo que cada una de estas identificaciones hace referencia un material en la biblioteca de materiales y prensa más segura M y cuentagotas. El auto nos va a mostrar un multi sub material. Y esto nos está mostrando todos los diferentes materiales en la copa. Entonces solo voy a presionar P y zed zoom y podemos ocultar los faros. Y luego voy a seleccionar estas bombillas ahora no sé exactamente cómo se instalaron los faros Tesla, pero creo que algo así estaría bien. Y lo que voy a hacer es hacer este material si Dane y yo también vamos a hacer a pantanos aquí abajo. Yo también hago el otro lado también. Establecido en 15. Y entonces podemos mostrar todo. Por lo que el vidrio vuelve arriba en el material voy a agregar no todos agregan 15. Si despejo esto y agrego un material de luz de rayos, volvemos a nuestra persona de cámara C, desde un render interactivo. Deberíamos ver estos faros. Ahora enciéndase. Y ahí vamos, Eso está bien. Sólo una cosa me comparé directamente ser blanco puro. Por lo que sólo voy a dar clic en color como el cuentagotas y seleccionar un blanco de nosotros cuerdo. Y se puede ver que eso no es blanco puro. Algo más que está bien, podemos agregar es algo de floración y resplandor ahora. Y voy a encender este efecto de lente habilitado la floración y el resplandor. Y me gusta bastante encender bocetos de lentes. Eso es un poco de variación. Se puede ver lo que está pasando ya aquí. Y si sólo subimos la intensidad por un minuto, podemos ver qué está pasando. Y es bastante bonito rotar esto. Yo como que quiero hacerlos parecer un poco como viajes ligeros. Y eso se ve bastante guay. Ahora no hace falta que sea tan intenso. Va a bajar eso por aquí. Y también puedes jugar con el tamaño. No, Así que en lugar de 90 diapositivas de los ochenta, porque leí un artículo que más iba a tener autos voladores en el próximo par de años o 40 podría valer la pena hacer que nuestra vaca agregue un auto volador. Creo que probablemente estaremos haciendo volar en nuestra vida. Entonces vamos a prepararnos. Y no voy a ir demasiado duro en el modelado, pero voy a seleccionar todas las ruedas y simplemente seleccionar aproximadamente esos elementos. Y luego usando nuestra desselección, por qué no necesito y voy a desprender solo una de las ruedas y su delantera. Y luego con esa rueda delantera seleccionada, sólo
voy a cambiar en jerarquías objeto de oración efectiva. Y entonces sólo voy a girar alrededor. Y vamos a añadir una pesadilla. Esencialmente cambió eso a una doble cara. De acuerdo, entonces voy a elegir un color de nuestra escena otra vez. Y también llorando. Como dices ahora levantemos este auto del suelo. Se va a seleccionar todo, selección de luz por lo que debemos conseguir el auto. Y está levantando un poco el suelo. Sería genial si pudiéramos agregar un poco de humo y la voluntad de crear ayudante. Y voy a llegar a aparatos atmosféricos. Y yo voy a construir un cilindro. Es mi, y otra vez, tipo de ponerlo más o menos alrededor de nuestro, vamos a centrar que se verá cobe. Y ahora voy a añadir un efecto de fuego. Y puedes volver a nuestra cámara. serie Render sí. Bueno, verás que es efecto bola de fuego debajo. Podemos dar click en él y configuro. Y simplemente empezará con no los ambientes en vigor. Y entonces sólo voy a volver a elegir un verde de nuestra escena y simplemente copiar eso. Ver el humo ahora se vuelve verde. OTAN VMO saturar. Dibujemos de nuevo. Y ahora tengo tal vez en realidad hacer su capa interior. Y puedes cambiar la densidad aquí dentro y puedes cambiar el bit más alto. Por lo que nos llega un poco más de humo. Vámonos. Y luego intensidad. Sí, es bastante dulce ya que vas a copiar este color y ponerlo bien en nuestras vidas. Y luego puedo seleccionar la rueda, el cilindro y la luz, y agruparlas y luego
moverlas a la misma posición que las ruedas, básicamente reemplazándolas. Humo y instancia. Este código cerca de las ruedas o carretera que presionaría un en el teclado y entraría en el ambiente y afecta un efecto de fuego. Y es sólo en artilugio. Un lado que escoges es mi ahora debería tener cuatro en este desplegable. Y luego cuando renderemos todos deberían tener efecto de fuego debajo. Lo siguiente que quiero hacer es agregar a alguien en los pasajeros ver, lo siento, en la parte de atrás. Y lo que a este pequeñito le gusta mirar por todo está pasando en su posición, él por atrás. Y creo que sería genial que la luz viniera aquí para resaltar realmente la cara. Vamos a crear una luz principal. Ahora voy a hacer que sea dirigido. Seleccione ese objetivo. Y ese objetivo en esta cara. Y este tipo de código o esto viene arriba aquí. Y no necesito ser demasiado grande. Y que nuestro trabajo, voy a hacer estas reflexiones visibles que quiero reflejarlo en el auto. Y vamos a arrancar esto y tomarlo de nuevo del mismo sí, eso se ve bastante guay. También quiero traerlo a medida que te metes en el diseño. Está bien, eso se ve bastante guay. Ahora para renderizar la final, voy a añadir una IA. Por lo que solo puedes ir a Agregar y un ambiente de IA y el ruido. Y luego OSA en el buffer de marco. Um, he añadido algunas otras cosas que he ajustado a hacer y saturación. Y es tanto tiempo matt y yo bajamos el poder. Entonces ahora puedes pegarle a Render y yo saltaré de nuevo. Cuando eso esté hecho. Entonces he guardado nuestras imágenes como PNG. Y sólo voy a arrastrar y soltar en la versión de ruido. Y solo voy a hacer una copia de ese fondo y añadir un acristalamiento y desenfocar nombres como saber que puedo hacer es agregar una máscara y simplemente pintar áreas que no la quiero por separado alrededor del pincel plano. Voy a hacer otra copia de este trasfondo. Y lo voy a tirar a la parte superior de nuestra imagen. Y ahora quiero difuminar esta imagen tanto como pueda. Simplemente manivela eso todo el camino hacia arriba y este artilugio, a diferencia de un color promedio. Y si entonces aguanto y lo coloco a nuestro auto y lo pongo a color, va a colorear nuestro auto para que coincida con la imagen. Y me acaba de encontrar esto porque sentarse ahí en el mismo. Entonces podemos bajar eso a unos 20. Y preferimos el IO encendido también. Y si lo pones multiplicar, encuentra esto solo da un poco más de profundidad, algunas de ellas áreas como aquí. Entonces contrastaremos también. Mi favorito posible es Blab, y voy a bajar pantalla. A ver qué hace eso. Eso solo agrega unos globos realmente bonitos, estos gas ligero en el Reino Unido lo hacen más intenso. Y entonces obviamente si querías enmascarar y pintar ciertas áreas si eran demasiado brillantes. Y me gustaría añadir una pequeña cantidad de niebla también. Digamos que si creamos una nueva capa, phil, Render Nubes de, hagamos que este blanco y negro sea rápido. Renderiza las nubes y pon esas en pantalla. Ahí hay selfie. Y en realidad voy a pintar disfrutando de eso. Y por último, vamos a ampliar el ambiente. Y pondré grano de onza solo para resaltar esos un poco más. Y eso es para terminar de decir. Entonces espero que ustedes tuvieran familias tutorial. Recuerda que no necesitas mucho crore, algunas imágenes geniales solo por técnicas de IA que te mostré en este video.
20. Lectura de extra: exteriores rápidos: Hola chicos. Te voy a mostrar hoy cómo podemos proceder rápidamente juntos usando Chaos cosmos y el navegador de activos que viene incorporado en la última versión de V Ray. Para empezar, abramos una nueva escena en 3ds Max. Y lo primero que vamos a querer hacer es crear una luz. Entonces podemos ir al camino tradicional e ir por aquí, pero ahora en realidad podemos usar el navegador Cosmos. Y voy a ir a la página DRIS y he descargado algunos. Para que puedas descargarlos haciendo click en una y pulsa descarga, y se descargará. Una vez que hayan descargado, verás
aquí un botón verde en el que puedes hacer clic para llevarlo a tu escena. También baje aquí y diga show descargado solamente. Entonces voy a traer este día y voy a traer a escena sin título. También voy a hacer sólo una gran ventana gráfica para que podamos ver qué está pasando. Y a continuación, agreguemos un modelo freemium. Entonces usemos un vehículo, uno que he descargado, así que este SUV. Y es ese auto. Y lo siguiente que vamos a querer hacer es crear un plano que es esencialmente lo mismo que un plano basado infinito. Entonces en lugar de simplemente hacer un avión aquí y luego renderizar el plano de rayos V es en realidad infinito. Entonces si bajamos a p ray y agregamos V plano derecho aquí, esto en realidad va a salir todo el camino hasta el horizonte, lo que va a ayudar. Entonces si tenemos algo y está rebotando, sólo
va a rebotar en este avión. tanto que si tuviéramos un plano infinito como este va a rebotar y rebotar la luz hacia arriba. Tan solo una forma más efectiva de agregar terreno. Y eso va a ir hasta el horizonte. Entonces en realidad podemos echar un vistazo a eso si ejecutamos un render interactivo Eso está realmente sobreexpuesto. Entonces sin agregar una cámara manera rápida solo para encender mi exposición es la cámara bajo nuestra configuración de rayos V. Y vamos a ir a 0 exposición. Y podemos ver qué hace nuestro avión. Va todo el camino hasta el horizonte. Entonces mientras me estoy moviendo y podemos ver nuestro auto, y podemos ver que ese HDR está haciendo un muy bonito trabajo de luz en nuestra escena ya. Por lo que en realidad queríamos conseguir algún material de tierra aquí. Y en lugar de hacerlo nosotros mismos, ahora
podemos aprovechar el navegador de biblioteca de materiales VRA. Y si bajamos a tierra, y agregaremos algo como esto. Entonces creo que tengo seleccionado el plano de rayos V. Y cuéntaselo desde aquí. Y haré clic derecho y aplicaré a los objetos seleccionados. Y podemos ver que se aplica. Ahora vamos a echar un vistazo alrededor es decir si selecciono el auto y presiono dicho, y asegurarnos de que estamos en perspectiva vista para pagar, podemos un poco acercar alrededor del auto y empezar a buscar un ángulo agradable. Di algo como esto se ve un poco genial. Ya podemos añadir una cámara, así que pasaremos al panel Crear. Cámara, irá para V Ray y una cámara física. Si solo hacemos clic y lo arrastramos y lo soltamos en cualquier lugar, realmente no importa dónde. Y luego pulsa Control C. Eso va a mover la cámara a una vista de ventana gráfica. Y luego si presiono C, verás en esta parte superior izquierda que ahora esta cámara VRA está seleccionada. Entonces estamos mirando a través de esa cámara VRA y podemos cambiar la configuración de nuestra cámara aquí dentro, pero no vamos a mirar eso todavía. Por lo que ahora queremos poblar un poco la escena. Abriré navegador cosmos, cosmos, cosmos. Y vamos a ir a la vegetación. Y creo que algunas rocas. Por lo que aquí hay un montón de cosas entre las que puedes elegir, lo cual es realmente útil de nuevo para como demo y escenas como esta. Si pongo show descargado sólo en, te
va a mostrar los que he descargado, que ya he tenido un poco de juego con él. Entonces voy a traer estas dos torretas y a nuestra escena sin título. E incluso los podemos ver ya entrando a la vista interactiva aquí. Entonces voy a parar esto mientras un poco dispersamos estas rocas por ahí. Vayamos a dos vistas. Y para cambiar nuestra ventana gráfica de cuatro a dos, en realidad
podemos hacer clic derecho e ir a la pestaña Ver diseño y cambiar eso a la tuya podría ya estar abierta por aquí. Lo cierro porque no creo que amerite el espacio como si solo abriera cuando lo use. Entonces vamos a nuestra vista de cámara aquí. Y presionaré Shift F para encenderlo, solo digamos fotogramas. Y podemos ver lo que está pasando en nuestra escena aquí. Y tenemos dos rocas por aquí. Y los voy a sacar de decir, y lo que voy a hacer es pintar con ellos. Entonces para esto, queremos tener nuestra barra de herramientas de grafito abierta para que puedas ir a Personalizar, mostrarte, yo, uh, aseguro que la cinta esté abierta y la pintura de objetos sea lo que queremos. Entonces haga clic en eso. Y ahora dejemos que estas dos rocas. Y queremos pintar, hemos seleccionado objetos, pintar sobre. Es sólo tener la celda de la cuadrícula va a ser el suelo. Yo más adelante pasaremos por cómo podemos pintar en dos objetos diferentes y qué mucho más hace esto. Pero ya verás ahora si hago click, podemos empezar a pinchar y pintar en estas rocas sobre. Y obviamente esto es muy uniforme, por lo que no es ideal. Pero lo que podemos hacer aquí es empezar a jugar con algo del sentido aleatorizado. Tan rápido si nos ponemos al azar, esto va a aleatorizar el ceño. Y queremos esto lo llamé Max ahora 110% abajo todo el camino hasta el 20 por ciento. Y esta es la rotación. Entonces esto va a rotar nuestro objeto alrededor y otra vez, como nuestro espacio él. Entonces solo estamos tratando de aleatorizar esto un poco más. Y el espaciado aquí, así que tiene que moverse. Y si subo el espaciado, se
puede ver que se ve un poco más realista. Y puedes extenderlos. Y esa es una forma muy rápida de conseguir un poco de ambiente pasando. Y entonces podemos voltearnos. Y podemos seleccionar individualmente estas rocas y todas son diferentes formas y tamaños. Entonces si realmente ejecutamos un interactivo ahora, debería ver mucho más ambiente pasando. Y por supuesto que podemos mover estos alrededor individualmente a sour parecen tener queremos mostrar más del auto aquí. Ahora veamos traer un árbol y algo de follaje adentro. Entonces abre el cosmos. Piensa es Cosmos de autos. Cosmos. Cosmos. Cosmos irá a los árboles. Y traeré este inglés, OK. Y solo usaremos esto para enmarcar All Card obeys y solo tenerlo un poco entrando en esa esquina. Hay algunas cosas realmente divertidas que puedes hacer, como agregar modificaciones de derretimiento y luego tipo de animar los árboles cultivados y cosas así. Pero podemos hablar de ello en otro momento. Y también traigamos estos enebros. Este rastro. Fue un masivo, no
sé si va a causar algo de sombra. Echemos un vistazo al renderizado interactivo. Entonces voy a bajar eso un poco. A lo mejor como 75. Y lo voy a ocultar por ahora para poder hacer selecciones un poco más fáciles. Por lo que estos son pinceles gratis. Entonces voy a seleccionar esos. Tengo cuatro, tengo una roca aquí también, pero está bien. Y los voy a tirar. Entonces estoy usando esta sección por aquí igual de un poco más como una paleta de lo que vamos a pintar en nuestra escena. Y sólo mantener las cosas organizadas si alguna vez quiero volver a pintar con ellos, porque todas estas van a ser aleatorizadas. Estos son un poco como nuestros principales objetos. Y así tengo mis pinceles gratis y vamos a pintar, hemos seleccionado, y vamos a pintar en la rejilla. Y estamos lejos. Y estábamos usando el mismo espaciado que creamos con esas rocas. Entonces si queríamos hacer algo más grande de Bush lo podemos hacer. Eso se ve bastante guay. Ahora, sólo voy a organizar un poco mejor nuestra escena. Al igual que los arbustos de persona en primer plano. Y sólo estoy sosteniendo Turno y rotación para hacer una copia de eso. Y ten ese atrevimiento. Y también escala uno en primer plano ahí. Y obviamente puedes ir a la ciudad como podrías agregar algunas de estas plantas más pequeñas y hasta hay como pequeñas piedras que irían muy bien detrás del auto. Entonces tú Aedes desocultas todo. Para que podamos ver nuestro árbol y correr el render interactivo. Entonces, si eres un renderizado interactivo y quieres pasar a la parte superior, vas a notar que va a entrar en la vista superior en el renderizado interactivo. Forma tan rápida de resolver eso es en la configuración de render. Se puede mirar la cámara a esa vista para renderizar. Yo quiero ir a la vista superior sigue representando a nuestra gente. De acuerdo, y quiero apretar algo de esta escena. Perri, haz que algunas de las rocas sean más grandes. Y lo podemos hacer en la cámara VRA, si la seleccionas, se muestra una línea de horizonte. Entonces esa línea negra ahí es esta línea de horizonte y eso es un poco de sorteo. No va a estar muerto derecho. Entonces porque un poco hizo las rocas más grandes para esa línea del horizonte. Y también quitan algunos de estos arbustos. Están escondiendo el auto, resbalan este laboratorio. Cómo ahora cómo estos dejan que la cámara y luego sosteniendo Shift copia de esta roca por aquí, y luego la escalamos. Por último, podemos echar un vistazo en este buffer de marco. Añadamos una exposición. Y yo sólo voy a tirar hacia abajo esa quemadura destacada. Y se puede ver como le traemos de vuelta más de este tipo, lo cual es lindo. Podemos subir un poco el contraste porque son banda destacada sí quita parte de nuestro contraste. Empezando a lucir bien, podemos encender este efecto de lente. Entonces si habilitamos una floración y una capa, puedes entrar en esto, pero creo que los predeterminados se ven bonitos como un poco de deslumbramiento bonito en eso en la parte trasera del auto. Y sí, puedes jugar aquí y
podrías añadir una viñeta a la cámara también en la configuración de la cámara. A lo mejor poner una saturación hacia abajo, un toque. Y estos mapas de tiempo fílmicos también son geniales. Entonces quizá por curva de potencia ahí, me gusta bastante esa. Y se puede darle la vuelta y la baja para ver lo que cada uno es Dan. Pero creo que eso se ve un poco cool si no quisieras renderizar el render final. Por lo que sólo hemos estado usando interactiva todo este tiempo y se ve bastante bonito. Pero recomendaría en la configuración de render, si pasas a los elementos de render y añades un ruido en V, verás actualmente como desruido o no está disponible. Entonces cada parada este render,
render como un render de producción, solo deja que eso se ejecute. También se puede cambiar el tamaño, lo que esto es sólo 640 por cuatro A0, pero se puede cambiar eso bajo común. Y hay un área como put HD o algo así. Pero lo que esto va a hacer es renderizar progresivamente. Y entonces eso también va a desruido. Ba, puedes ver que el ruido en esta etapa temprana va a hacer que se vea un poco borroso. Pero siempre puedes encenderlo y apagarlo o bajar la opacidad sobre él. Entonces realmente, muy rápido se ponen juntos una escena bastante bonita. Por lo que espero con ansias ver qué pueden hacer ustedes con eso.
21. Lectura de extra: cinco herramientas de 3 3 de los que no uses: Aquí te presentamos cinco herramientas impresionantes en tres años max que probablemente no estés usando. Número 1, caja de herramientas transformar. Y lo encontrarás escondido bajo la caja de herramientas Editar transformación. Y aquí hay un montón de herramientas útiles, cosas como giradas 90 grados, y esto se basa en el ángulo de visión. Entonces solo ten en cuenta que si lo estoy haciendo así, lo va a girar en ese eje. También vas a encontrar aquí un pivote de línea. Por lo que podemos decir a muchos son pivote está en el centro del objeto. Y si golpeamos a zed, va a tierra ese objeto. Siguiente herramienta la cual se deja colocar. Podemos seleccionar aquí y solo tienes que hacer click y arrastrar. Y eso va a colocar nuestra mesa dicho sobre nuestra mesa. Además, podemos simplemente mantener el turno y mover estos alrededor, seleccionarlos a ambos, moverlos a través de nuestra mesa y usar nuestra rotación. El tercer instrumento es el modificador sustituto. Entonces si quisiéramos cambiar este mantel a las fresas, puedo ir a la pestaña Modificar, encontrar,
sustituir, recoger objetos, cambiarlo a las fresas, y los cambiamos todos a fresas. Y el cuarto TO de esta lista es la pintura de objetos. Y esta herramienta es ideal para pintar follaje. Por ejemplo, si quisiera esparcir estos limoneros por este terreno, pintarlos, podemos cambiar eso por el mismo sexo, yendo a pintar en todo en la escena. Y vamos a pintar que hemos seleccionado. Y ahora cuando hacemos clic y arrastramos va a pintar sobre nuestro terreno, obviamente, el espaciado necesita cambiar para que podamos subir eso. Y vamos a convertir eso en un 100. Y también podemos cambiar estos escasos en la UE. Y tenemos todas estas herramientas se puede flotar. Y te mostrará un pequeño video rápido si quieres profundizar en estos. Y la herramienta final es la función de búsqueda, que es X en el teclado. Y di que solo quieres construir una tetera. Simplemente puedes escribir tetera y levantar y arrastrar e ir a T four. Y luego di que quieres agregar un Edit Poly a eso. Simplemente puedes escribir en editar y añadir un Editar Poly. Y luego puedes teclear simetría. Y hay que añadir un modificador de simetría. Por lo que estamos usando cualquiera de estas herramientas están listas. Avísame en los comentarios.
22. Lectura de extra: 4 herramientas de Buffer de colores en 3ds Max: Aquí te presentamos cuatro excelentes herramientas en el búfer de re-frame B que no quieres perderte. Entonces el número uno se cumple la profundidad en nuestro buffer de marco? Enciende eso cumplido, y podemos iniciar un render interactivo. Ahora para la profundidad de campo, quieres decirle a la cámara lo que quieres estar enfocado. Y podrías hacerlo manualmente en la ventanilla, o podrías usar Alt click y dejar que V Ray trabaje por ti. Entonces me estoy aguantando. Y si hago click en la parte de atrás aquí en estos diales, verás que esa área ahora está enfocada y aquí está todo borrosa. Y si hago click en, digamos, esta muñeca al frente, verás que todo esto está enfocado y está ensangrentado una espalda. Ahora bien, si quieres aumentar o disminuir la cantidad de desenfoque, lo que controla esto es el número f-stop. Por lo que la carga se va más borrosa será la imagen. Digamos que si bajamos esto a cuatro, vamos a ver que la imagen se vuelve más borrosa. También se ponen más brillantes. Por lo que podrías intentar manualmente ajustar la ISO o la velocidad de obturación para compensar esto. O de nuevo, me puedes dejar re debido al duro trabajo para ti. En el borrador termina. Podemos simplemente encendernos o exponernos. Entonces ahora podemos ver que eso es realmente borroso. Y así es como podemos controlar realmente rápidamente la profundidad de campo dentro del buffer de marco. Siguiente arriba es la floración y el resplandor. Y con sólo encender eso, los efectos de la lente, eso va a verse bastante dulce. Pero aquí hay mucho más que se puede hacer. Puedes encenderlo y apagarlo usando este globo ocular, el tamaño y la intensidad hacen exactamente lo que dicen. Y la floración es mezclas, la alerta de destellos se va, vas a empezar a ver estas rayas. Pero lo que realmente está fresco es aquí abajo en forma de apertura, podemos encender la gradación periférica. Y este es un efecto de lente del mundo real. Y puedes controlar los ajustes en esta longitud aquí abajo, para
que no quieras bombear demasiado, pero puedes ver qué está haciendo eso. Y también soy un gran fan de los arañazos de la lente. Entonces si encendemos eso, se
puede ver lo que está haciendo y no tenemos que atenernos a eso. En realidad puedes cambiar los patrones aquí. Por lo que las rayas es bastante cool. Y tienes cuadrado y hexágono y puedes cambiar la densidad aquí. Y al igual que los rasguños de la lente, también
tienes polvo de lente, y eso solo agrega algo de polvo a la lente. Y también puedes cambiar el patrón aquí para que
no tengas que pegarte a la floración y el resplandor estándar. Puedes personalizarlo algunos efectos realmente bonitos. Y ¿sabías que en realidad podrías hacer tu compuesto en dentro del búfer de marco v re. Por lo que ya he agregado un par de elementos y renderizado esta imagen usando bucket ya que el crypto Matt solo funcionará con un render bucket. Entonces si entramos en fuente y vamos a composite, podemos empezar a agregar nuestros elementos de render como lo haríamos en Photoshop. Por lo que tenemos el color RGB en la parte inferior. Y luego voy a añadir un número render abdomen. Y podemos elegir nuestra oclusión ambiental de V Ray, que podemos cambiar esto para multiplicarse. Por lo que normalmente entro en Photoshop y agrego esto. Pero puedes ver que solo podemos añadirlo en buffer de marco ahora. Y podemos hacer lo mismo con una reflexión a menos que optemos por ser un reflejo. Y si un encender y apagar eso, se
puede ver lo que está pasando en este escritorio. Y lo que realmente es genial de esto es que si movemos los auriculares, por ejemplo, esto también es actualización de órganos. Y también podemos usar máscaras. Si quieres usar masa, primero puedo disparar tenemos que
renderizar un elemento de renderizado Crypto Map si vamos a nuestro compuesto y vamos a añadir un balance de color, por ejemplo. Podemos simplemente subir eso para leer y ver que está haciendo que se lea toda la imagen. Pero en realidad podemos usar esta máscara Crypto Map. Si hacemos click en pick y escogemos el objeto, queremos cambiar el color de. Podemos ver que los audífonos de alguien se han puesto rojos. Y en realidad se puede activar Mostrar vista previa cuando se selecciona. Y entonces podríamos sumar, decir un número, matiz y saturación. Y de nuevo en la máscara Crypto Map y escoge esto. Entonces en las propiedades podríamos bombear esa saturación. Podemos incluso cambiar el tono y hacerlo del color que queramos.
23. Lectura de extra: mapeo de cámara en 3ds Max: Quieres hacer tus visuales y Papa le debe dinero, colega. O hoy te voy a mostrar las técnicas para hacer justamente eso. El primero que vamos a necesitar es un plato trasero. Entonces agarro este fuera de Canvas y podemos golpear O para abrir nuestra configuración de viewport aquí dentro, elijamos File y cargemos nuestra imagen. Golpeamos Aplicar a vista activa. Podemos ver que ahora está en nuestra ventana gráfica y podemos golpear,
Vale, vamos a cambiar rápidamente nuestra salida de render. Es una HD porque sé que esta imagen es HD, que es 1920 por 1080. Y si le doy al Shift F, Nos va a mostrar decir amigos. Entonces eso es todo en proporción. Ahora vamos a necesitar un barco, cosmos. Aquí está el yate, trae eso. Voy a alinear más o menos esto y este hueso un poco más pequeño que éste. Entonces sólo ten eso en cuenta. El escalado no va a quedar exactamente bien, pero por el bien de este ejemplo, debería estar bien. Añada una, B o una cámara física, cambie la distancia focal a 18. Como vi en foto información que la distancia focal era de 18. Y vamos a acercar. Y al intentar alinear esto, mostrar línea horizonte también es herramienta realmente útil. Para que se pueda ver esta línea negra. Ahora por supuesto aquí lo que queremos hacer es alinear nuestro horizonte, alinearnos con horizonte de nuestra imagen. Algo que tenemos que hacer es ir a la vista frontal. Por lo que presiona F en el teclado y el barco está en realidad puesta a tierra desde el punto más bajo. En realidad no queremos queremos que se siente en el agua. Se ve en la vista de la izquierda. Entonces donde está esa línea negra,
es donde el obeso fronterizo. Está bien, entonces ahora vamos a necesitar un poco de luz. Por lo que vamos a agarrar uno del cosmos del caos y sólo asegurarnos de que son más o menos se asemeja a nuestra imagen. Por lo que sólo voy a traer este m siendo luz cúpula hemos bloqueado a la textura en. Y esto significará que cuando rotemos nuestra luz, el sol rotará con ella. Entonces ahora si ejecuto un render interactivo y empiezo a girar nuestra luz, podemos ver que el sol se está moviendo y se puede ver desde las sombras en nuestra imagen, la luz viene un poco de detrás del barco. Entonces creo que en algún lugar alrededor de 120 en el zed se va a ver ¿verdad? Y ahora por algo de magia, que es el mapeo de cámara. Entonces piénsalo como la cámara tiene un proyector incorporado en un avión de rayos B de lo que vamos a hacer es proyectar algo de agua sobre este avión para darle al barco algo para reflejar. Entonces voy a esconder rápidamente nuestro barco. Y yo sólo voy a crear un claro. Y si has visto alguno de los videos anteriores, sabrás exactamente qué es la caja de herramientas transformada. Y lo que voy a hacer es abrir el material en la I M de la Tierra en el teclado y voy a hacer un material cromado muy rápido y aplicarlo a nuestra esfera. Y voy a hacer otro, sólo ser material de lectura y sólo asegurarme de que lo sea. Es como un gris medio. Y en el difuso este material de grano de carne, voy a añadir un mapa y está bajo general. Y es bueno el mapa de la cámara por píxel. Entonces, agreguemos eso. Y para cámara, queremos agregar nuestra cámara para poder seleccionarla, la cámara y seleccionar nuestra cámara. Volveremos a saltar en el embarazo. Y para la textura, vamos a cargar nuestro mapa de bits de nuestra imagen de fondo. Y vamos a aplicar sí al plano adecuado. Y volveremos a ejecutar nuestro render interactivo. Ven ahora podemos ver que tenemos esto proyectado sobre este avión, pero sólo voy a encender o exposición sonar la cámara V Ray, sólo
voy a encender la exposición. De acuerdo, entonces podemos ver si vamos a nuestra cámara, que la imagen se ve correcta. Pero si pasamos a la perspectiva y empezamos a
movernos, en realidad podemos ver que la imagen está realmente mapeada desde nuestra cámara. Por lo que todo lo demás va a conseguir el mayordomo. Podemos borrar nuestra esfera y podemos mostrar de barco. Y ejecutemos el render interactivo. Hay un par de materiales que quiero cambiar. Qué podemos hacer, presionar M en el teclado para abrir mi editor de materiales. Y abramos el navegador de material de video. Y en el vaso, quiero reemplazar nuestro vidrio actual que le gustaría una lata con gas negro? Y decir ésta por ejemplo, si selecciono una nueva ranura y uso la herramienta cuentagotas y selecciono nuestro barco. Vamos a ver todos los materiales en un multi sub. Puedo ver que aquí tenemos un material de vidrio transparente. Entonces solo voy a arrastrar y soltar este vidrio negro en esa ranura. Y eso sólo va a reemplazar todo nuestro vaso por el negro 10 comer vaso. Y así quiero reemplazar este material blanco por esta pintura para autos. Los copos blancos se verán bien, y también está el cromo en el ancla. Entonces vamos a Mel, material metálico desgastado. Llamaremos, lo pondremos sobre Chrome y volvamos a ejecutar nuestra interactiva. Realmente no me gusta que este material negro esté también junto al ancla. Entonces lo que voy a hacer es agarrar esa pintura blanca de auto y simplemente arrastrar y soltar eso sobre el material negro. Y eso debería hacer esta pintura blanca. Y antes de renderizar, sólo
voy a agregar un par de elementos de render que
nos van a ayudar en la postproducción Render Settings. Ve a correr los elementos y voy a añadir una v, ¿verdad? Que es la oclusión ambiental. Voy a añadir una reflexión que quiero colorear y también podemos editar el ruido ahí también. Y voy a pegarle Vale, Sing otra cosa. Podemos echar un vistazo rápido antes de renderizar nuestras capas por aquí. Entonces lo que podemos hacer es agregar un fondo y aquí, cargar tu textura para que realmente podamos ver el fondo. Lo que también fue útil es que se puede hacer click en primer plano. Se puede tipo de cambiar entre los dos para ver cómo alinean barco se ve un poco más verde de los reflejos. Una forma realmente rápida de resolver eso sería agregar nuestro balance de blancos, agregar un tinte verde muy ligero. Pero de nuevo, un santo que podemos leer hacer en Photoshop. Entonces todo lo que queda por hacer ahora es golpear Render. Y vamos a guardar Audi elementos de render separados como PNG. Y luego otra vez en fase shop, tengo fondo abierto y solo voy a arrastrar y soltar nuestros resultados de efecto en la parte superior con la herramienta de sanación puntual. Y lo usaremos lo mejor que podamos. Entonces voy a volver a nuestro plato trasero y solo hacer ejercicio de las áreas de alguien y ver qué puede hacer Photoshop para quitarlos para que puedan hacer un trabajo bastante bueno. Pero también vamos a necesitar usar el sello clon, lo que significa que solo podemos sostener Alt, seleccionar ciertas áreas y simplemente cepillarlas. Y dirá aquí abajo, es bastante bueno cuando llegaste a ella. Y qué horizonte también es bastante bueno cuando vas adelante y ayudas. También es bastante bueno cuando tienes un horizonte y puedes sostener O y seleccionar en la línea del horizonte y simplemente mover eso por ahí. Entonces, así que trae este color de alambre. Y voy a seleccionar ese miedo, un avión que metemos. Y vamos a añadir una máscara y Control I para invertir esa máscara. Entonces lo que eso se hace es deshacerse de esa sombra. Y luego podemos usar un cepillo suave no demasiado grande, y simplemente pintar en algunas de estas ondas y puedes presionar X para que me guste traer de vuelta siete secciones. Podría también querer probar el cepillo de salpicaduras. Las cosas podrían ser bastante pequeñas. Pasa algo de tiempo en esto y pasa mucho más tiempo en ello. Entonces esa otra cosa que me parece útil hacer es agarrar ese fondo Control J y simplemente llevarlo a la cima. Y me voy a llenar y glaciar en desenfoque, perezoso en Gausian. Desenfoque gaussiano. Acaba de bombear a 1000. Y lo vamos a hacer es un poco como promedio fuera del color. Pero abajo al color. Y sosteniendo O, aplíquelo solo a nuestro yoga. Así que es sólo un poco añadido una lata de color y simplemente traer baile como 10 por ciento. Y por último, vamos a añadir el AO ya que la oclusión ambiental sólo va a agregar algo de profundidad, ponerlo multiplicar. Y también estamos sosteniendo Control. Y yo sólo voy a seguir con la masa de tu maquetación y aplicar eso. Y por último, están las reflexiones de Fred sobre que quieres arrancarlas y haremos lo mismo. Agarra la Máscara usando el control desde abajo. Y yo sólo voy a poner abajo a como una línea suave. Acabaremos de tener a la baja en un 50%
24. Lectura de extra: flujo de trabajo de la Distress en 3ds Max: hoy te voy a mostrar cómo puedes angustiar bordes de materiales con él para 3ds, Max limpiar curvatura es un mapas mixtos. ¿ Qué significa todo y cómo eso te ayuda a convertirte en una mejor libertad, ya que estás a punto de averiguarlo? Vamos a empezar en una escena de estudio. Y todo lo que he hecho es traer un mueble de Cass cosmos y acercar a una sección. Por lo que realmente se puede ver este efecto en acción. Tan angustiante peor idea es que consigues un objeto, lo pintas, y luego lijas los bordes y sale con esta mirada angustiada. Y vamos a utilizar materiales para hacer esto. Entonces vamos a abrir nuestro material en tan solo presionar M en el teclado. Y solo voy a usar el cuentagotas para agarrar el material que actualmente está en nuestro objeto. Y esta es la palabra en la que nos vamos a centrar. Entonces lo que voy a hacer es sólo agarrar a todos esos turno de espera y hacer una copia. Y vamos a enchufar esta copia en multi sub. Y quiero que este aspecto se vea pintado. Sólo voy a añadir una corrección de color. Enchufa eso a nuestro difuso. Y en la corrección de color, Vamos a cambiar el color. ¿ De qué iba a hacerlo un poco más ligero que la Gamma. Y podemos ver que tenemos especie de pintado este objeto. Pero ahora queremos mostrar el material original debajo. Entonces para esto vamos a usar un material de mezcla. Entonces si hago clic con el botón derecho en los materiales, ser ray y ser re mezcla, vamos a enchufar nuestra palabra original en la base y él instancia. Y vamos a poner nuestra palabra azul int 1. Y si echamos un vistazo a este material, podemos ver que se trata de una mezcla 5050 de los dos materiales juntos. Y la razón de esto es que se está mezclando en base a este color. Entonces si lo hago todo el camino el negro va a ser el color original. Si lo hago todo el camino, el blanco va a ser este color azul, pero me voy a poner eso en Negro. Y en realidad voy a usar un mapa aquí. Va a ser un general y será un mapa de bits. Y voy a usar esta textura de angustia, que se ve algo así. También podrías usar un procedimiento si quisieras. Y ahora tenemos eso en nuestra cantidad de mezcla. Vamos a enchufarlo a una multi-celda aquí, render interactivo. Y podemos ver que ahora tenemos la angustia mostrando fruta. Y podemos personalizar un poco más si queremos más angustia de la que podemos subir el azulejado para que podamos ponerlo en. O si querías estirar la angustia, puedes ponerla en una y luego en dos, y se va a estirar. Entonces eso es genial. Pero queremos dictar en dónde ocurren las angustias, y esto suele ser en los bordes. Y en videos anteriores hemos usado canales de datos y plug-ins adicionales, pero creo que el método que estoy a punto de mostrarte es probablemente el mejor hasta ahora. Para esto, vamos a utilizar un mapa de curvatura VRA. Esta textura es similar al mapa de profundidad de velocidad en V y es realmente útil para detectar curvatura de malla. Por lo que podemos hacer clic derecho en el trineo Editar e ir a la curvatura de V Ray y V Ray. Y si conectamos esto a la cantidad de mezcla en su lugar y
ejecutamos una interactiva, ahora deberíamos ver el azul que viene a través de los bordes. Por lo que realmente queremos estos al revés en nuestro Editor de Materiales. Si arrastramos y soltamos esto, la palabra azul sobre la otra palabra, podemos golpear Swap y va a cambiarlos. Entonces echemos un vistazo a este mapa de curvatura. Podemos convertir el color de salida hasta cinco. Y eso va a hacer que la palabra pase aún más. Y si queremos apretar esto, podemos usar la báscula. Entonces si bajamos la escala a la misma 0.1, va a estar realmente apretada en los bordes. Por lo que jugar con estos dos ajustes es cómo podemos dictar dónde estará la angustia. Para que puedas jugar con estos y jugar con la báscula. Por lo que hay puesto en punto a este mapa de curvatura se basa en el modelo. Entonces si vas modelo realmente grande o realmente pequeño, vas a tener que jugar un poco con estos ajustes. Entonces eso es genial. Tenemos nuestro borde se mapea usando la curvatura y tenemos nuestra angustia dictando la angustia. Pero ahora necesitamos mezclar los dos. Y podemos hacer esto por un mapa de mezcla, un mapa mixto. Hagamos clic derecho en un mapa, un general y elijamos mezcla. Y si conectamos la mezcla a la cantidad de mezcla, verás que tenemos blanco y negro. El negro va a ser azul. Y si pongo todo el camino al 100, esto se va a convertir entonces en la palabra base. Entonces si realmente enchufamos nuestra curvatura a la cantidad de mezcla, que está aquí, veremos está actuando exactamente igual que antes. Pero ahora por la magia, si enchufamos nuestro mapa de auxilio, podemos ver que eso va a cambiar ligeramente. Pero de lo que necesitamos estar conscientes es que el negro no va a mostrar y el blanco va a mostrar. Por lo que en realidad necesitamos invertir este mapa. Una forma fácil de hacerlo está justo dentro del mapa. Y vamos a r, ahora tenemos el efecto angustiado solo afectando los bordes de nuestro objeto. Entonces puedes ver que está un poco aquí, pero vamos a querer darle una bomba. Por lo que definitivamente podemos agregar más repeticiones para agregar más secciones de angustia. Y también podemos personalizar la curvatura. Por lo que podríamos llevar la escala hasta 0.5 por ejemplo. Y puedes subir el color de salida máximo. Entonces solo ten un avión aquí, a ver qué se te ocurre.
25. Lectura de extra: física en 3 minutos tuorial de MassFX: Esto parece basura. Esto se ve bien y esto es tonto, y esto no lo es. hoy vamos a usar la física en 3ds. Max es súper simple y va a sumar más realismo a tus imágenes. En primer lugar, este es un regalo muerto en 3D. Y si es nuestro trabajo convencer a una vista en ello, esta imagen es un adueño. Entonces podemos usar una herramienta incorporada llamada Mass Effects. Y puedes abrir eso haciendo clic derecho en la barra de herramientas, efectos de masa. Ahora voy a apilar estas placas. Yo sólo voy a mover uno o dos de ellos a un lado, sólo un toque. Voy a seleccionarlos a todos. Y luego en nuestra masa afecta barra de herramientas y set seleccionado como cuerpo rígido dinámico, abrimos la caja de herramientas siendo la simulación guiada y ellos llamaron, y lo que es esto va a hacer es fotograma clave nuestra animación. Por lo que en realidad podemos simplemente deslizarnos por donde queremos quedarnos. Y no fue sólo eliminar todos los demás fotogramas clave. En primer lugar, en realidad puedes eliminar esa también. Y ahora placas una pila. Por lo que al seguir adelante no tienes excusa para tener bordes rectos como este en tus visuales. También podemos usar efectos de masa para llenar frascos y arcos. Entonces si queremos poner estos limones en este frasco de vidrio, necesitamos hacer de este un cuerpo rígido estático. Y esto básicamente significa que no se va a mover. Y esta malla ha surgido es lo que estos limones reconocerán. Entonces en realidad queremos cambiar esto porque es cóncava y
voy a golpear Generar y va a generar una nueva malla para que nuestros limones puedan caer dentro del trabajo. Ahora ya puedo decir que eso no lo va a hacer porque se pueden ver líneas que se cruzan. Entonces lo que tenemos que hacer es mejorar el ajuste y golpear Generar de nuevo, y ahora debería cavernar al objeto. Agarra nuestros limones, tráelos encima de I j Y vamos a hacer que estos chicos cuerpo rígido dinámico y este plato que adentro, y ahora tenemos nuestros limones en nuestro trabajo. Por lo que no hay necesidad de estar poniendo estos en uno por uno, moviéndolos y girándolos. Entonces la gravedad es fresca y todo. Pero lo que queremos agregar apoyo a nuestra física, pero podemos hacerlo aquí y fuerzas. Entonces si quisieras agregar un poco de viento, por ejemplo, y solo asegúrate de nosotros frente a los limones. Y además, me di cuenta de esto cuando es realmente poderoso, así que voy a caber no 0.1. Entonces todo lo que necesitamos para seleccionar nuestros limones, hizo a estos chicos cuerpo rígido dinámico y bajará por sus fuerzas. Vamos a sumar este viento. Entonces ahora cuando ejecutemos esta simulación, estos limones deberían fluir por nuestra pantalla. Para que puedas restablecer tu simulación aquí. Si nos alejamos esta vez, en realidad
podemos hornear la simulación. Entonces va a mantener los fotogramas clave y ahí están nuestros limones soplando. Por último, sumemos otra fuerza. Y esta vez vamos a sumar un bono T. Y todo lo que tenemos que hacer es posicionar eso donde queremos. Entonces de aquí viene la escuela completa. Vamos a cambiar la hora de inicio por lo que va a patear en phi, que es demasiado tarde. Vamos a ponerlo en uno. Yo sólo voy a poner esto en 0.5 como un volador dominante absolutamente por todas partes. Selecciono todos estos limones, los
hago cuerpo rígido dinámico. Vamos aquí y sumamos una fuerza. Y esta vez vamos a sumar la barra p Baikal. Y veamos qué puede hacer eso. Está bien, eso es bastante bueno. Si publicas un desenfoque de movimiento en
esto, también tendrá carbón libre. Por lo que hay algo realmente fácil de física y 3ds Max. Entonces habrá un limón y no sea un limón. Usar la física.
26. Lectura de extra: mejora tu procesamiento de interiores realista: Trabajo en gráficos 3D es convencer al espectador de que lo que están mirando es real. Nosotros los magos modernos solo, tenemos toda una gran cantidad de tecnología y poder informático, pero atacar y al poder por sí solo no le importará. Entonces echemos un vistazo a algunos consejos para convencer a tus espectadores de que tus visuales son reales. El sorteo más obvio de que una imagen es viernes es que se ve demasiado perfecto. Y en esta imagen se puede ver que los lanzadores, sillas, y mesas están todos muertos rectos. Y no hay manera de que realmente pudieras hacer esto en realidad aunque lo intentaras. Entonces creo que debemos hacer es apagar los snaps y vamos a ir a rotar. Y lo que vamos a hacer es simplemente rotar todo muy ligeramente. Y puede ser lo que quiera, nada demasiado loco, sólo un poco así y también vamos a mover estas sillas dentro y fuera sólo un poquito. Y yo voy a hacer lo mismo sobre la mesa, sólo una ligera rotación. Y lo mismo en estas fotos. Sólo voy a mover ligeramente estos alrededor y poner rotaciones muy leves y, y sólo voy a ejecutar rápidamente un render interactivo para ver lo que hemos hecho. De acuerdo, esta era nuestra imagen original, y esta es la imagen en la que trabajamos. Y todo es muy, muy sutil. Pero estos son el tipo de cosas subconscientes que tu mente
recogerá cuando estés buscando, renderizados. Si quieres explorar esto más que el video de física de checkout, donde vamos a ver cómo apilar objetos usando gravedad y viento y explosiones para aleatorizar la colocación de objetos. Por lo que usar el mismo modelo fue genial y todo. Pero cuando tienes un temido ys alineado, vas a empezar a notar que son exactamente iguales. Y en este ejemplo podemos ver que el grano de madera va a repetirse. Y si dices que tienes como cinco de estas sillas alineadas, realmente
vas a notar que estas son exactamente el mismo grano de madera en cada silla. Por lo que esto se puede resolver fácilmente incluso si los objetos son instancia. Entonces si entramos en nuestro navegador de materiales, que es M en el teclado para llevarlos son material de madera
que queremos usar es un randomizador uvw de autopista. Y estos se conectarán a mapas de bits de VBA. Entonces lo voy a hacer es enchufar esto a todas las texturas de madera. Y luego podemos aleatorizar por nombre. Y lo que esto va a hacer es compensar eso, dependiendo del nombre. Y algo más que quiero hacer es cambiar la rotación UV a 0 ya que no quiero que gire n. solo quiero offset en izquierda y derecha y arriba y abajo, que podemos hacer en la u y la v. Así que ahora si
renderizamos, podemos ver que el grano de madera en cada una de las sillas son en realidad diferentes. Otro sorteo de que algo es libremente son los bordes duros. Cuando construimos en 3D, los bordes son duros por defecto, y podemos superar esto un par de maneras. número uno es el modificador de chaflanes, que puedes encontrar en la lista de modificadores. Y sólo podemos añadir eso a nuestro objeto. Y solo llevemos esa cantidad de baile como 0.1 y añadamos dos segmentos. Y podemos ver qué diferencia eso hace ya en hacer que eso se sienta menos CGI. Entonces la segunda forma de hacerlo es mediante el uso de un material. Entonces, eliminemos ese modificador de chaflanes. Entonces abrimos nuestro editor de materiales, agarramos la herramienta cuentagotas, seleccionamos nuestro material. Y yo sólo voy a hacer clic derecho, ir a V Ray. Y queremos un texto de borde V Ray, que está aquí. Y se puede ver que tiene esquinas redondeadas. Y todo lo que vamos a hacer es enchufarlo a nuestro bache y voy a empezar el render interactivo. Entonces ahí está nuestro chaflano versus nuestros materiales. Por lo que no hay mucho en ella en absoluto, pero en comparación con nuestro original, es mucho mejor. Entonces nada en la vida es realmente plano, así que tampoco deberían tus modelos y agregar alguna variación. Puedes usar un modificador de ruido y usar eso. En realidad vamos a querer agregar algunas cotizaciones más a nuestra malla. Por lo que se debe que sólo podemos agregar la malla cuadrada phi. Y eso va a sumar Algunos quads más a nuestra mesa para que puedas hacer más a gusto. Y entonces todo lo que necesitamos hacer es agregar un modificador de ruido en la parte superior. Y voy a cambiar la fuerza a centímetros. Ya se puede ver eso moviéndose. Y si bajamos la báscula, eso va a hacerla cada vez más variada. Entonces pongamos eso en el 50%. Por lo tanto, trata de no exagerar este. Ni siquiera quieres saber, ¿es como todos estos? Ellos quieren ser muy sutiles, o tal vez ni punto a cinco. Entonces esto es sin nuestro ruido y esto es con él es lo mismo con lo que empezamos. Y aquí está la escena con la que terminamos.
27. Lectura de extra: 4 consejos rápidos para aumentar realismo de fotos con 3ds y V-Ray: Hoy aprenderás algunos consejos más para aumentar el realismo en tus renders 3D. Yo los leeré. Estoy con V calificado para 3ds Max, pero la mayoría de estos consejos se van a aplicar a cualquier socio de software. La razón de que el viernes se está volviendo cada vez más realista cada año se debe a más potencia informática. Por lo que todo en libertad está conformado por polígonos. Y cuanto más potencia informática significa que podemos renderizar más polígonos que nunca. Más polígonos pueden más detalles y más detalles hacer más realista, objetivo. Hace años, los objetos orgánicos como árboles, plantas, flores, pilares, y telas eran realmente difíciles de hacer que pareciera realista porque teníamos tan pocos polys La jugada con, pero ahora tenemos más que suficiente para que las cosas se vean tan reales como reales vida. Entonces echar un vistazo a nuestra escena, un árbol y voy a decir en realmente está sumando
al realismo de nuestra imagen porque se trata de objetos orgánicos. Por lo que siempre podemos agregar y se utilizan para colocar sapos puestos encima de una mesa. Esto para también, suavizamos nuestra imagen. Y esto va a requerir un poco más que sólo pintar sobre la mesa. Y siempre puedes agregar un modificador FFT a esto. Simplemente le da forma rápidamente. Y por suerte no podemos ver en eso. Entonces para ambos con los que trabajamos, pasamos un poco más de tiempo en esto, o podrías crear tu propia tela y usar el modificador de corte. Entonces lo que podemos hacer es agregar una almohada. Y en realidad voy a importar esto
como malla porque le voy a añadir la tela modificada. Entonces vamos a seleccionar nuestra versión editable de malla. Voy a borrar este otro. Y voy a mover eso justo encima de nuestro sofá. Si aguantas y haces clic con el botón derecho, puedes cambiar a local. Ahora cuando rote va a girar localmente. Y si agrego un modificador de tela a esto, está
bien, Así que las propiedades del objeto. Y queremos hacer este paño objetivo, y solo usaremos el preset de columna. Y vamos a añadir otro objeto. Y ese objeto va a ser el sofá. Y queremos decir para 3ds Max que este sofá va a ser un objeto de colisión. Y vamos a golpear, Ok. Y ahora podemos golpear simular. Y puedes encontrar una buena posición para eso en la simulación. Una vez que encuentres lo
que quieres, puedes configurar y se quedará y matrices y simulación. Y ahora que almohadas en posición. Y me parece que esto funciona un poco más bonito que simplemente posicionar la almohada con el eje de movimiento. Y así aquí está nuestra misma jugada. Agregaron algunos objetos orgánicos más. Mantener las cosas RU es importante si quieres que tus imágenes se vean reales. Y estos chicos por luces, materiales y cámaras. Y cuanto más cerca esté la realidad de nuestro mundo virtual, más realista va a parecer. Y por eso es una buena idea mantener los materiales en scout del mundo real. Y te darás cuenta cada vez que crees un objeto, vas a tener un tamaño de mapas del mundo real en eso. Entonces si tienes eso marcado y aplicas material, entonces va a comprar a escala del mundo real. Y lo mismo pasa si tienes un mapa de UVW y enciendes el scowl
del mundo real va a entrar y scout del mundo real, por lo que no necesitas meterte con tus mapas de uvw. Entonces este es un hábito realmente bueno en el que
meterte ya que vas a ahorrar mucho tiempo simplemente manteniendo todo el mundo real. Y también va a hacer que tus imágenes sean más realistas. Entonces lo que significa el mundo real es aquí dentro tenemos nuestra coordinación, así que tenemos el mundo real ceño. Y es de 100 centímetros por 100 centímetros. Y lo que eso significa es, estamos diciendo por sí Max que esta imagen que tenemos entrada es 100 centímetros por 100 centímetros y eso va a reflejar en nuestro fregadero. Y esto va para los modelos también. Si traes un objeto y no es para escalar, y solo lo traes y comienzas a intentar superponer las posibilidades son que no lo vayas a conseguir muerto. Y estas son las cosas que van a regalar tus imágenes como día libre.