Conceptos básicos de C# - Para novatos absolutos ✅ | Grant Klimaytys | Skillshare

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Conceptos básicos de C# - Para novatos absolutos ✅

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Lecciones en esta clase

13 lecciones (1h 20min)
    • 1. Introducción a el lenguaje de C#

      2:12
    • 2. Variables en C#

      10:16
    • 3. Operadores en C#

      7:15
    • 4. Conversión de tipos variables en C#

      6:04
    • 5. Comparación de cosas en C#

      8:30
    • 6. Tienes un resumen y contenido extra para ti

      1:06
    • 7. Redonda y redondas con bucles en C#

      6:14
    • 8. Arrays en C#

      6:49
    • 9. Métodos en C#

      4:54
    • 10. clases en C#

      11:22
    • 11. Inherencia en C#

      8:41
    • 12. Excepciones en C#

      5:06
    • 13. Resumen de The C# Grasp los fundamentos y opcionales

      1:08
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Alguna vez pensaste, "¿No puedo programar"?

Una vez pensé eso, pero lo intenté de manera de manera de todo. Resulta que que es bastante fácil y después de algunos meses me quedé de la necesidad de usar la self que aumenté mis ganancias a la tune de 120.000 por año.

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Grant Klimaytys

Software Engineer

Profesor(a)

My very first software program was the artificial intelligence brain of an underwater robot in the early 2000's, still the coolest project I have ever worked on!

Since then I have designed and built websites, software and apps using all manner of languages and frameworks. Javascript, Bootstrap, .Net, Python, PHP - you name it, I've probably used it.

These days I focus on building quality cross platform apps using Xamarin studio in C#, Xcode and Swift 2 and Android Studio.

If you're considering becoming a freelance developer then I can honestly say it is the best life in the world. You will have no boss, earn an hourly rate of $60 - $150 and take holiday whenever you want!

Of course you have to learn how to make good apps first, which brings me to my second pa... Ver perfil completo

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1. Introducción a el lenguaje de C#: Bienvenido a esta sección sobre aprender lo básico. Ver tienda. Una vez que aprendas los conceptos básicos de C shop, vas a tener una navegación suave a través de C cursos afilados y de hecho, cualquier otro lenguaje orientado a objetos. El único que cambia entre decir, ver tienda Java o JavaScript es el propio lenguaje. Los temas y los conceptos que aquí te voy a enseñar son aplicables a casi todos los lenguajes orientados a objetos que puedas pensar. En este apartado. Aprenderás sobre cosas como variables. Estos son los bloques básicos de construcción que contienen datos dentro de los programas. Aprenderás sobre los operadores que podemos usar para restar, por ejemplo, algunas de esas variables. Aprenderás a convertir entre diferentes tipos de variables cuando deberías, y cuando no deberías, aprenderás a comparar variables debido a números realmente iguales entre sí. Descubrirás todo sobre los bucles, que son instrucciones que corren redondo y redondo hasta que se haya cumplido cierta instrucción. Después veremos unos rayos, que son listas de datos. Bueno, mira los métodos que son formas de lidiar con datos como variables o un aumento. Bueno, mira las clases que son uno de los bloques fundamentales de construcción de todos los lenguajes orientados a objetos . Bueno, mira la herencia de clase, que es otra piedra angular de la mayoría 00 P. Idiomas. Y por último, bueno, mira las excepciones, que es una forma elegante de decir errores cuando tu código hace algo que no espera aprenderá a manejarlas. Para que no experimentes un choque en ninguno de tus AP, así que empecemos. 2. Variables en C#: empecemos por mirar variables en C Sharp. Una variable es el bloque de trabajo práctico más pequeño para la mayoría de las aplicaciones que construirás . Esto no es técnicamente cierto, pero prácticamente hablando, lo será ahora, ya que esta es la primera lección en esta pequeña miniserie, tenemos que configurar nuestro entorno de desarrollo. Podríamos ir a configurar visual studio o mono develop o un entorno similar. Pero en estos días, igual que en 2016 la gente ya ha instalado un sitios Web que nos permiten desarrollarnos en C Sharp y evaluar ese desarrollo. Y uno de mis favoritos que vamos a utilizar a lo largo de esta sección de Aprendizaje C Sharp es encontrarlo en www dot c sharp pad dot com. Entonces, dirígete por ahí ahora y empecemos a aprender sobre variables en C agudo. Como dije anteriormente, una variable es un contenedor que sostiene un poco fuera de los datos. Ahora en C, las variables Sharp tienen lo que se llama un tipo, por lo que sus contenedores que solo pueden contener ciertos tipos fuera de datos. El 1er 1 que vamos a ver se llama entero, y esto se define en C sharp, generalmente escribiendo int hay diferentes tipos de añadas, como un int 16 o un int 32. Pero para la mayoría de los propósitos, simplemente definir int hará el truco. Entonces una variable necesita un nombre porque las variables están ahí para que las utilicemos más adelante y nos referimos. Y el nombre es la forma correcta de hacerlo. Ahora. Nunca debes nombrar una variable después de su tipo, por lo que nunca debes llamar a este int porque ver tienda y dot net se confundirá mucho y tu programa no se compilará, por lo que tienes que darle un nombre. Llamemos a esta beca Age y tu Motus. He colocado la primera letra en minúscula, y he colocado la primera letra de la segunda palabra en mayúsculas esto se llama Camel Casing. Se trata de una convención común en C. Sharp. No te preocupes, recogerás esto a medida que avanzamos. Ahora tenemos que hacer que ese entero sea igual a algo así que simplemente escribimos igual y esto se llama operador de asignación. Va a hacer lo que pongamos en el lado derecho, y lo va a agarrar y almacenarlo dentro del entero llamado Grant Age. Y porque lo hemos dicho explícitamente. Este es un entero. Sólo podemos almacenar números enteros en ella porque eso es lo que un inter Jurados en el mundo de la programación. Entonces mi edad es de 33 si recuerdo correctamente, y luego ponemos un punto y coma después de esa declaración para decirle a C Sharp dónde terminando esta línea donde estamos. Entonces ahora tenemos un entero llamado Grant Age almacenado como 33. Por supuesto, podemos tener otro tipo de variables. ¿ Y si tenemos un número más complicado donde podamos tener algo llamado flotador y podemos tener edad de concesión en meses es igual a lo que 33 veces 12 es? Probablemente me equivocaré esto. Algo así como 360 punto 87 y flotadores nos permiten tener un punto decimal, pero hay que poner una F al final del número para indicar que está a flote. También podemos tener números llamados dobles, y esto podría ser una ginebra. Sí es igual a 33.45 y no necesitas subir eso con nada, así que eso almacenará algunos decimales para ti. Podemos tener otro tipo de variable llamada booleana, y lo definimos con Boo y voy a llamar a esto verdadero o falso. Y un booleano sólo puede contener uno de dos valores, ya sea verdadero o falso, y lo definimos como verdadero o como falso. Y estas variables miles de millones nos ayudan a hacer un seguimiento de las cosas que están encendidas o apagadas dentro de nuestro programa. Entonces son muy prácticos, ¿verdad? Tenemos una variable más que te voy a mostrar en esta sección, y esta variable es algo que sostiene letras y caracteres, y se llama cadena, alguien a quien llamar a esto mi sentencia es igual, y el forma en que definimos un enderezamiento es encerrándolo entre comillas dobles. Di mi nombre. Se trata de Grant y cierra tus dobles ladrones. Por lo que esto almacena un montón de personajes para nosotros que posiblemente podríamos querer mostrar a un usuario como mensaje. Entonces, en efecto, piensa en las cadenas como elementos que contienen palabras o números legibles por humanos. De acuerdo, ¿qué pasaría si quisiera cambiar uno de los ítems que ya han definido Bueno, podría decir otorgar edad y C referencias afiladas ese entero que declaré primero, y puedo hacerlo igual a 34 en lugar de 33. Entonces ahora que la caja Grant Age tiene un valor diferente, ya no son 33 los que se han sobreescrito, y ahora tiene 34 en la tienda Si. No hay forma de retroceder en el tiempo y deshacer esto. Entonces si eres completamente nuevo en la programación, no puedes simplemente decir: Deshacer esa operación y dame el valor viejo porque el valor viejo se ha ido ahora ¿y si quiero cambiar la edad de Grant a un string grant? La edad es igual a 34. Veamos qué ver Shop pad tiene que decir sobre esto. Tengo un pequeño triángulo a la izquierda y dice, no se puede convertir implícitamente cadena de tipo a int. Lo que esto significa es que si tienes un contenedor que has dicho explícitamente tiendas y entero, entonces no puedes ir y ponerle un tipo diferente de artículo para que no puedas ponerle una cadena en él. No se puede poner un booleano sin carrozas y sin dobles. Solo puede aguantar en Tages, así que nunca intentes mezclar tus variables. Ahora y si mi nombre es Grant nunca cambia como frase bien en esa tienda de mar Si alguien más se acercara a mi equipo de programación y dijera Mi sentencia es igual a nombre es Fred, cambiarían el valor de mi sentencia. Y si no quiero que hagan eso porque me doy cuenta de que quiero que esta frase sea siempre la misma, lo que puedo hacer es poner una palabra clave delante de string mi frase llamada const que significa Constant y te digo, Ver afilar .net. Esta cosa nunca puede cambiar una vez que lo haya puesto. Por eso ahora estamos recibiendo son triángulo de advertencia que dice el lado izquierdo de una asignación. Permítanme simplemente expandir esta ventana debe ser una propiedad variable o indexador. Básicamente es decir en un lenguaje realmente complicado que, oye, amigo, definiste una constante antes y ahora estás tratando de cambiarla y no puedo hacer eso, así que te dará un error. Y este tipo de cosas asegura que otros programadores no cambien las cadenas ni las variables que quieres mantener constantes. De acuerdo, eso es todo. Realmente hay dos variables en C agudo. Si quieres saber más en sencillamente, salta sobre Scougall y busca variables. Pero esto es todo. Realmente necesitas saber en este punto solo capta el concepto de que una variable es un contenedor que almacena un valor de un determinado tipo. 3. Operadores en C#: Vamos a aprender todo sobre los operadores en C Los operadores Sharp son Justus. Te imaginas ahí el más menos se multiplica y se divide de este mundo. vamos a utilizar en algunas variables. Y ahora que ya sabes definir una variable, esta lección debería ser bastante fácil. Adelante y abre C sharp pad dot com y empecemos definiendo a inter jizz. Vamos a tener int. Mi número es igual a nueve. Vamos a tener otro int otro entumecido es igual a 12. Ahora veamos a los operadores. Digamos que el resultado interyecto es igual al mío. Um, más de lo entumecido. Y lo que esto hace es agarrar el mío, um, y agregarle otro entumecido y proporcionarnos un resultado entero al final. ¿ Cómo sabemos que esto está mojado? Bueno, en C agudo debilitar, enviarnos un pequeño mensaje usando la consola punto línea derecha y luego podemos pasarlo por encima del artículo. Queremos salida de dedo a nuestro usuario. Entonces probemos resultado y cerremos corchetes ahora Deberían escribir el resultado a nuestro cónsul. ¿ Y cómo accedemos a esto en C pad sharp? Bueno, semana Simplemente haz clic en este botón ir en la parte inferior derecha. Cuando haga clic en ir, me va a sumar esos números e imprimir este resultado 21. Por supuesto, podemos hacer el mismo cálculo copiando ese código. Re pegándolo en. Podemos hacer. Probemos una multiplicación, que es el carácter asterisco. Vamos a dar click Ir y nuestro resultado es ahora 108. Vamos a pegar eso de nuevo y tratar de dividir tan nueve dividido por 12. Esperaríamos que North 0.75 saliera de esto, pero ahora obtenemos cero. ¿ Por qué es eso? Es porque un entero solo puede almacenar ah número entero. No puede almacenar decimales. Y cuando haces cálculos que tienen decimales en ellos, lo que hace la entrevista es simplemente dejar el decimal. No le importa, así que solo devolverá cero parte off 0.75 Así que cuando estés usando operadores, necesitas estar muy, muy consciente de este fenómeno, y necesitas estar hiper familiarizado con lo que ciertos tipos de enteros son capaces de hacer o no hacer. Entonces, ¿cómo solucionamos este problema en particular? Bueno, vamos a copiar ese código de nuevo con la división dentro de él, y vamos a modificarlo en un tipo doble y otro doble y hacer de nuestro resultado un doble. Entonces vamos a dar click Ir y obtenemos acceso al número de decibelios completo que esperamos de descuento no 0.75 por lo que duplica una multa. También podrías hacer esto con tipos de flotador. Ahora, ¿qué pasa con las cuerdas? Resulta que en realidad puedes agregar cadenas juntas, Así que vamos a encontrar algunos Vamos a tener cadena. May es igual a terreno. Vamos a tener una cuerda. El apellido es igual a Klim. Entonces lo que podemos hacer es decir fuerza. El nombre de la comida es igual al nombre, más el apellido. Entonces imprimamos esto sin Cónsul, línea derecha como nombre completo. Siéntete libre de cambiar estas cosas, o las cuerdas que has citado según tu propio nombre. Pero una vez que hayas hecho eso, haz clic en ir y tu consola imprimirá tu nombre completo. Ahora, por supuesto, generalmente hay un espacio entre nombres y apellidos. Entonces arreglemos esta pequeña era que tenemos. Eso es copiar nuestro código de la última vez. Pégala en. Déjame crear algo de espacio para que podamos ver y qué podemos hacer aquí, donde definimos el apellido es que podemos agregar un espacio en para que podamos ahorrar más espacio de cotización doble , cotización doble, más apellido. Por lo que en C sharp, podemos definir una variable sobre la marcha. No tenemos que darle un principal, y si no le damos un tipo C Sharp intentará inferir su tipo. Cuando pones las cosas entre comillas dobles, Ver, Tienda asume que es una cadena. Entonces esto es simplemente tomar un carácter espacial e insertarlo entre los dos nombres. Al hacer clic en Ir, ahora tenemos mi nombre con un espacio en el medio. Por lo que esos son operadores muy básicos en C Sharp. Aquí hay uno oculto al que me referí en la última lección, y es este signo igual. Se llama operador de asignación. Estamos haciendo que este apellido del sitio sea igual al lado derecho Klim. Por lo que también se conoce como operador 4. Conversión de tipos variables en C#: Bienvenido a esta conferencia sobre conversión de tipos en C Sharp. Empecemos enseguida. Abre, ve tienda en dot com y empecemos. Por lo que hemos mirado variables y operadores sobre variables hasta ahora. ¿ Y si tenemos una variable que necesitamos convertir a un tipo diferente? Bueno, en realidad podemos hacer esto, pero de nuevo, siempre debes tener cuidado al hacer esto. Veamos cómo funciona esto en la práctica. Vamos a tener un entero llamado mi número igual a nueve. Entonces vamos a tener una fuerza llamada también número igual a cero. Ahora, pesar de que he llamado a esto un número, en realidad es una cadena. Entonces si quisiera agregar estos dos artículos, no podría, y te mostraré a lo que me refiero. Por eso escribiré el mío, Um, además también entumecido. Y esta almohadilla afilada C vomitará nuestro pequeño triángulo de advertencia. Entonces, ¿cómo evitamos esto? Bueno, primero creemos. Un resultado lejano es igual al mío. Um plus también conocido ahora el también entumecido. Podríamos convertir de una cadena a un entero si lo quisiéramos, y usamos lo que se llama la clase de conversión. Podemos decir al entero 16 bit, 32 o 64. Veamos qué pasa si usamos la versión de 16 bits. Está abierto un corchete y el pop también están entumecidos en su, y eso parece compilar. Bien. Entonces imprimamos nuestro resultado de la línea derecha del punto de la consola. Entonces eso es Click Go, y tenemos nuestro nueve más cero equivale a nueve. Ahora hay algo que hay que tener cuidado aquí. Si copio este código, lo pego de nuevo y hago mi cadena igual a conceder, que claramente no es un número. Veamos qué pasa cuando hago clic en Ir, obtenemos un error. La cadena de entrada no estaba en un formato correcto, i e. Me dijiste que convirtiera las palabras a un número, y no puedo hacer eso ahora. Esto nos da un bonito error, bonito aquí. Pero si intentas hacer esto en una aplicación o cualquier tipo de software fuera, obtendrías un choque. Todo el asunto moriría. Y por supuesto, esa no es una experiencia muy agradable para el usuario final. Te voy a mostrar cómo pasar este tipo de errores un poco más adelante en esta sección, pero por ahora, pero por ahora, Echemos un vistazo a convertir algunas variables más en C agudo. Digamos que tengo un doble. Mi entumecido es igual a 786. Y entonces digamos que quería agregar este número 7 86 a 1 de mis frases para que tuviera cadena . Sentencia es igual a mi número es que cerraría mis citas y luego añadiría mi entumecido . Y si cierro esa línea, te darás cuenta de que tenemos ¿qué? Aquí no tenemos un error, y eso es porque a veces vemos felicitaciones de tienda. Yo doble y deduzco que se quiere cambiarlo a una cadena a veces, pero le vamos a pedir explícitamente que haga esto. Entonces vamos a invocar un método llamado mi punto numb to string con una T. mayúscula Y lo que esto hace es cambiar explícitamente esto a una cadena. Entonces, a veces , sí, puedes confiar en C sharp para inferir lo que quieres, pero me parece que suele ser mejor si explícitamente le dices lo que quieres. Entonces ahora podemos, por supuesto, imprimir con nuestra línea derecha cónsul. Fui sentenciado, y cuando voy, mi número es 786 y Eso es realmente todo lo que hay para convertir variables en C agudo. Te voy a dejar con una advertencia de que si puedes evitar la conversión variable, entonces definitivamente evitarla porque puede causar muchos problemas por la línea dentro de tu código. 5. Comparación de cosas en C#: cuando estamos programando. Una de las tareas más comunes que necesitamos realizar son las comparaciones y comparaciones. Echa un vistazo a dos variables y mira si son iguales o una es mayor o menor que otra. Compruebe siempre si otra de sus propiedades es la misma o diferente. Las comparaciones formarán una parte central de tu lógica de programación, así que veamos cómo lo hicieron en C sharp pad dot com. Vamos a crear para inter jizz para comparar int mine, um, es igual a 10 e int. Mi número dos es igual a 20. Entonces, ¿cómo comparamos estos dos? El primer modo de comparar dos variables es usar una sentencia if si los corchetes abiertos mi entumecido es igual a, y la forma en que definimos esto o escribimos esto en C Sharp es con dos signos iguales uno al lado otro, y luego pasamos él, el que vamos a compararlo, que es mi número dos. Después abrimos un corsé rizado y cerramos un corsé rizado. Ahora, si mi num es igual al mío, um también todo entre estos dos aparatos, nos van a ejecutar. Entonces vamos a escribir consola dot números de línea derecha son iguales, entonces vamos a hacer clic. Ve a ver qué pasa. Bueno, no hay salida en nuestra consola porque los números no son iguales, por lo que nunca se llama a este código. Vamos a copiar esa sección de código paste de en y vamos a cambiar nuestros números a ambos Be 10 luego haga clic en Ir, y recibimos un mensaje de vuelta diciendo que los números son iguales porque la sentencia if los ha comparado . Vuelve con verdadero y nos permitió ejecutar el código. Ahora de nuevo, vamos a pasar ese ritmo. Deja los números en 10 y 20 y vamos a jugar con esto. Si la declaración un poco más, podemos decir si los números son iguales, lo hará. También podemos agregar un else y lo contrario simplemente dice, Si la sentencia if no se ejecuta, entonces me gustaría que ejecutara esto como predeterminado. Por lo que dentro aquí podemos tener algunos números de línea derecha de consola de código más están en igualdad. Si pudiéramos seguir con esto, obtenemos las salidas fuera en igual. Eso es genial. Ahora, ¿y si copio todo eso? Lo pego otra vez. ¿ Y si tenemos especie de dos ítems que queremos comprobar dónde podemos agregar y si no mi entumecido no es igual a mi número dos. Entonces esto va a lograr lo mismo que antes, excepto que puedo comprobar explícitamente si estos dos números no son iguales entre sí en el camino que definimos, No es igual es con una exclamación y un igual. Y la belleza de hacerlo de esta manera es que si quisiera podría tener otra más si eso comprobara algo más encendido, tendríamos cualquier condición ahí dentro y teníamos algún código más para ejecutar. Y puedo tener tantos fuera de estos otros ifs como me gustaría poder seguir adelante y comprobar la lógica del programa. Entonces déjame solo quitar este último y correr. Estos números son desiguales porque se ha metido aquí. ¿ Lo viste? No son iguales y devolvieron este código. Entonces ese es un nivel muy básico. Es así como se compara cosas en C sharp. Ahora te puedes imaginar si tenemos 20 cosas para comprobar si de lo contrario se va a empezar a ponerte un poco inmanejable, y para resolverlo, podemos comparar cosas usando una declaración de caso de cambio. Entonces solo voy a recargar C pads afilados para darnos una ventana fresca y echemos un vistazo a casa . Definir una declaración de caso switch. Su primer entero de creación llamado Mi entumecido es igual a uno. Entonces definamos nuestro interruptor. Esto va a cangrejo mío, Um, y luego abrimos nuestros tirantes rizados, creamos algo de espacio y los cerramos. Ahora, por dentro, apagados estos tirantes rizados, definimos un caso para cada interruptor. Entonces vamos a tener el caso uno. Y esto dice que si el mío, um, es igual a uno, entonces vamos a escribir médico de consola, número de línea correcta es uno entonces, porque hemos ejecutado este caso, necesitamos lo que se llama un romper, y esto deja de ejecutar todo el switch porque encontramos nuestro caso. Ahora, por supuesto, podemos seguir probando. Podemos tener un caso donde el número podría ser, también, y volver a imprimir a y así uno y así uno. Lo que sí necesita una sentencia switch es un caso predeterminado, así que si no puede encontrar ninguno de estos, entonces irá a la predeterminada tendrá la línea derecha de punto de la consola, y tendremos algo así como, digamos solo caso predeterminado y por supuesto necesitamos un descanso con eso y luego vamos a sangrar para que se vea bien. Entonces esa es una declaración de caso de cambio. Como puedes ver, es un poco más fácil de leer que todo un montón fuera de declaraciones si lo demás. Y de alguna manera es un poco más flexible. Entonces, vamos a ejecutar esto. Y yo esperaría entumecido es uno. Si copié todo esto y cambié mi entumecido a 10 deberíamos obtener el caso por defecto, que hacemos. Entonces esas son dos formas de comparar cosas en C sharp, la declaración if else o la declaración switch case. 6. Tienes un resumen y contenido extra para ti: Por lo que espero que ustedes estén disfrutando de esta sección hasta ahora en el lenguaje básico C agudo. Esto es solo un poco de dedo intermedio Hágale saber de una oferta especial que tengo para usted. Si te diriges a aprender app development dot com y te inscribes en el boletín de correo electrónico, te proporcionaré una hoja de trampas afilada C gratuita y básica que contiene todo lo que has aprendido hasta ahora en esta sección. En una práctica guía de referencia a la que simplemente puedes desplazarte cuando quieras buscar un aumento, conversiones o herencia, conversiones o herencia, todo lo que necesites está contenido en esta hoja de tramposos. Te ahorrará horas de tiempo tropezando por Internet, tratando de encontrar respuestas, Y te permitirá crear asombrosos APS en mucho menos tiempo del que se necesita un desarrollador regular . Entonces, dirígete por ahí. Ahora inscríbete completamente gratis, y te enviaré esta guía 7. Redonda y redondas con bucles en C#: Vamos a aprender todo sobre los bucles en C. Se requieren bucles Sharp para ejecutar una instrucción varias veces hasta que se cumpla una determinada condición. Así que adelante, encienda C almohadilla afilada y empecemos. Empecemos definiendo un entero llamado I igual a Not este entero va a ser el contador que mantenga un seguimiento de lo lejos redondo, o cuántas veces hemos pasado por nuestro bucle. El primer bucle se verá es un bucle while, y este bucle hace cosas mientras una determinada condición se cumple o no. Por lo que tenemos que colocar esa condición dentro de corchetes, diremos, mientras que yo es menos de 100 llaves abiertas y cerrar llaves. Entonces se ejecutará todo lo que definamos dentro de este bucle. Si bien tengo menos de 100. Tengamos una línea derecha de punto de consola y pongamos valor fuera. Yo es igual a Plus llegué a cadena. Esto seguirá funcionando tanto tiempo como ized menos de 100 por lo que necesitamos alguna manera de incrementar yo cada vez que vamos por ahí. El primer y más obvio camino es decir que soy igual a yo más uno y eso es perfectamente legítimo. Pero en C Sharp es una forma mucho más corta de escribir esto, simplemente decimos I plus, y esto agrega una a una entrevista. Entonces cada vez que el bucle da la vuelta, agregamos uno a I. Veamos qué pasa cuando hacemos clic en Ir y tenemos imprimido 100 veces de cero a 99 . Ahora se puede ver un lugar donde podríamos obtener un error? Te mostraré de vuelta en nuestro código original, que voy a copiar y pegar. Si hubiéramos descuidado poner en I plus Plus ver qué pasa cuando hago clic Go It gira y gira para siempre, y dice que mi ejecución tardó demasiado. Y eso se debe a que el bucle while seguía funcionando para siempre porque el valor de yo nunca cambió . Y a esto se le llama estar atascado en un bucle. Es algo que obviamente quieres evitar en tu código porque no puedes ejecutar el resto de tu programa. Si estás atascado dentro de un poco Con eso en mente, te mostraré una mejor manera de construir un bucle. Entonces vamos a refrescar esta página para que tengamos una ventana fresca y este bucle te voy a mostrar se llama un cuatro bucle cuatro. Y luego definimos cuántas veces este bucle 'll va por ahí diciendo Interject, yo igual no hasta que tenga menos de 100. Y luego cada vez que vamos por ahí, agregamos un dedo yo con I plus. Ahora digo que esto es mejor porque cada vez que escribes este bucle, te obliga dedo del pie tener un principio, una condición final y un operador para aumentar I. También podrías tener yo menos, lo que derrotaría todo el punto fuera de esto. Pero tiendo a encontrar que tener un bucle de cuatro me ayuda a evitar ese problema de look sin fin que tenemos en loops while. Así que vamos a probar nuestra consola dot línea derecha dentro de este bucle Yo es igual a plus yo punto a fuerza. Vamos a dar click y ahí tenemos nuestros valores impresos. También notarás que esto es mucho más corto y más compacto cuando venimos a correr nuestro abrigo. También tiene la ventaja de poder usar yo otra vez algún día para copiar eso, va a pegarlo en y una y otra vez ahora porque thes ojos sólo pertenecen al bucle cuatro . No afectarán en absoluto al siguiente bucle de cuatro. Por lo que en cada uno de estos cuatro bucles, siempre empezaré como cero y veré tienda los mira como variables completamente diferentes. Si tuviera un bucle salvaje y hubiera definido mi int, yo igual no fuera de eso, entonces tendría que tener mucho cuidado fuera de todos esos valores de yo interfiriendo con múltiples bucles while. Entonces cuando vienes a crear bucles, mi sincera recomendación para ti es usar siempre un bucle for, si puedes. 8. Arrays en C#: un aumento en tienda C. Un array es exactamente lo que suena. Se trata de una lista de artículos que están todos agrupados en un solo contenedor. Es una variedad de cosas. Veamos cómo crear un aumento y sacar valores de ellos sobre C. Sharp pad dot com. En primer lugar, vamos a crear una matriz fuera de cadenas. Vamos a tener una cadena y luego necesitamos agregar a corchetes una abertura y un cierre a esta definición, y acabo de poner un espacio entre ellos. Por lo que es fácil para nosotros ver si quita el espacio. Parece un personaje extraño. No importa cuando vengas a codificar esto en algo como estudio visual, no tendrás que meter el espacio porque podrás verlos por separado. De acuerdo, vamos a llamar a esto. Mi matriz es igual a ti, una nueva matriz de cadenas. Después abrimos unas llaves y lo alimentamos con algunos valores. Vamos a tener que aprender. AP Development ropa son rizados Brace y ponen un semi colon en. Ahora hemos definido una matriz de cadenas y le hemos dado tres valores. Y si queremos definir un rayo Inter Jura Bueno es el mismo proceso. Int abrir y cerrar nuestros corchetes int array es igual a y int abrir y cerrar corchetes. Abre tu corsé rizado y pon algunos números separados por Komis, y ahora tenemos un array entero. Ahora, ¿y si queremos sacar algo de esas matrices? Agarremos la palabra de la aplicación de nuestra matriz de cadenas que tiene cadena. Palabra es igual a mi matriz, y abrimos un corchete y lo pasamos e indexamos el elemento que queremos. Entonces voy a pasarle uno y cerrar mis corchetes, y éste se va a agarrar. Y si hubiera puesto cero, se agarraría, aprendería, si lo hubiera puesto, agarraría el desarrollo. Y eso se debe a que un aumento nuestro cero indexado por lo que el primer elemento se encuentra en realidad en la dirección cero. Se funda el segundo elemento. Dirección uno. Siempre hay que recordar que al programar en C sharp o generalmente en cualquier lenguaje de programación, mayoría de las matrices son cero indexadas. Si recuerdas de nuestras lecciones anteriores cuando hicimos cuatro bucles, siempre comencé mi entrevista yo como igual a no y solo ayuda a mantener esa consistencia a lo largo de tu código de programación C agudo. De acuerdo, Volver a un aumento. Tenemos nuestra palabra sacada de nuestra matriz. Vamos a imprimirlo. Consola Dr. Línea Derecha Mié. Esto debería imprimir aplicación. Haga clic en Ir. Y tenemos nuestra app impresa para nosotros. Ahora, ¿y si tenemos nuestro rayo Inter Jura y queremos descubrir cuánto tiempo es esta matriz y por qué querríamos hacer eso? Bueno, si intentara acceder al elemento número 10 dentro de esta matriz, obtendría una excepción. Ah, horrible error que chocó mi programa porque no hay elemento 10. Por lo que siempre es mejor comprobar cuánto tiempo es la matriz antes de que intentemos acceder a algo que podría no estar ahí. La longitud de la matriz interject es igual a nuestra longitud de dardos de matriz entera. Y esto devuelve un entero para decirnos cuántos elementos hay en la matriz. Vamos a imprimirlo en nuestra consola dot right line array length, oscuro a la fuerza y haga clic en Go. Nos dice que tenemos cuatro elementos. 123 completo. Ahora bien, no se olvide Si quiero acceder al cuarto elemento, tendría corchetes con un tres en él porque 0123 tres es en realidad el 4to 1 en cuanto a indexación. Entonces así es como sacamos la longitud de nuestra matriz hacia fuera. No voy a entrar en otro tipo fuera de un aumento o listas aquí. Pero solo sepan que C. Sharp tiene otras formas de almacenar lotes fuera de variables juntos. Uno de ellos es lista. Entonces si quieres buscar eso en la Web, por favor adelante. El otro es yo innumerable, su capital yo capital E. Simplemente lo gastaré fuera por ti innumerable, yo innumerable. Así que te sientas libre de ir y buscar eso y también siéntete libre de ir y buscar lista. Estas son otras formas de guardar un aumento, pero la básica que ahora hemos cubierto. 9. Métodos en C#: ver métodos de tienda. Si recuerdas, hemos aprendido a sumar y restar variables o imprimirlas en nuestra consola ahora, no sería un dolor en el Ya sabes qué? Dedo del pie? Hay que reescribir eso cada vez que teníamos que números, queremos agregar Bueno, ahí es donde entran los métodos en C agudo. Cuando se define un método, se define una forma de manejar algunos datos que se pueden repetir simplemente llamando al nombre de ese método. Esto se ve mejor con el ejemplo. Así que abre tu C sharp pad dot com y vamos a averiguar de qué se trata todos los métodos. Hagamos un método que sume a los números y Prince el resultado. Para nosotros, la forma en que definimos un método en C Sharp es dándole primero lo que se llama modificador de acceso . Empezaremos con público significa que otras partes de nuestro programa pueden ver y utilizar este método si así lo desean. Si queremos ocultarlo, podríamos escribir privado o simplemente no podríamos tener modificador de acceso. Por ahora, vamos a tener público. Lo siguiente que tenemos que definir es ¿no devuelve el método algo? ¿ Esperamos que nos devuelva algo? Si no esperamos nada de vuelta, tenemos que escribir void. Eso significa que nada está regresando. Lo siguiente que agregamos es el nombre fuera del método en números. Entonces abrimos algunos corchetes y pasamos aquí Lo que se llaman argumentos. Estos airean simplemente pequeños bits de datos que el método necesita para poder ejecutar su lógica. Pasémoslo a los números. Inter Gia, mi Numb e Inter Gia otros entumecidos. Entonces esto es recibir dos números y separas tus argumentos en un método con una coma. Después abre tu corsé rizado y cierra tu corsé rizado. Ahora todo el código aquí dentro se va a ejecutar cuando se llame a este método. Entonces en el método ponemos toda nuestra lógica, vamos a tener entero Resultado es igual a mi entumecido más Evernham. Entonces vamos a imprimirlo consola dot línea derecha resultado punto a cadena. Por lo que esto sumará los números e imprimirá el resultado. ¿ Cómo llamamos a este método? Bueno, eso es lo más sencillo que se pone. Simplemente decimos en números y cuando abrimos los corchetes, solicita a los números de nosotros y esto tenemos que dar el método. No es una elección. Démosle nueve y 10. Entonces digamos que tenemos otros dos números. Bueno, es agregar algunos números más. 108 199 y pudimos hacer esto todo el día con los números que quisiéramos. ¿ Se puede ver el poder de los métodos? ¿ Ahora? Puedo ejecutar todo este método simplemente llamando a una línea y casi hasta una sola palabra. Por lo que los métodos evitan la necesidad de repetir el código. Si te encuentras repitiendo código en C Sharp, entonces deja de escribir. Da un paso atrás y piensa en la construcción de tu programa. Vamos a dar click. Adelante esto y deberíamos tener tres resultados impresos para nosotros. Entonces esos son los métodos de apagado. Realmente reduce el código repetitivo. Y un método realiza una función en algún tipo de datos fuera que o bien se pasa o está disponible desde otro lugar. 10. clases en C#: Ahora que estás familiarizado con variables y métodos, tenemos que hacer pregunta fundamental. ¿ Dónde los ponemos? C. Sharp en general le gusta que organices tu código dentro de las clases. Entonces ese es el primer punto de una clase es organización off. Tu código es otro punto de clases que vamos a aprender a medida que trabajamos a través de nuestros ejemplos usando el sitio c sharp pad dot com. Entonces ve ahí ahora y empecemos. Definamos una clase pública clase y vamos a darle un nombre mi auto. Después abre un corsé rizado y de alguna manera hacia abajo cierra un corsé rizado. Es esta clase definida algo llamado mi auto. Ahora dentro de la clase, podemos definir algunas propiedades o variables que pertenecen a mi auto. Podemos tener un entero fuera de velocidad máxima. Podemos tener una cuerda de color off. Ahora. Todas las clases en C Sharp en su mayor parte, necesitan lo que se llama constructor, y este es un método que se dispara cada vez que la clase es inst enshi ated. Te mostraré lo que en Stan Shih ation es en un poquito, pero por ahora solo sé que generalmente necesitamos tener este método. Este método se llama público y no tiene tipo de retorno, pero no tecleamos void para ello. Simplemente decimos Publica mi auto y podemos pasar esto algunos argumentos o datos si nos gusta. Pasémoslo sobre pasado entero, velocidad de conversación y un color pasado de cadena. Abre nuestro corsé rizado y ciérrelo. Ahora pasemos por encima de estos pasados en ítems a las variables de nivel de clase, por lo que la velocidad máxima es igual a la velocidad máxima pasada. ¿ Y si nos golpearon? Tenemos color es igual al color pasado. Entonces cuando en su lugar se comió esta clase, nos veremos obligados a pasar en estos artículos que luego se propagan o se asignan a máxima velocidad y color. Por lo que esta clase hasta el momento tiene dos variables y un método. Podemos seguir añadiendo tantas variables y métodos como nos gusten, así que vamos a tener un método que nos permita acceder a la velocidad máxima del auto public int. Y cuando tecleamos estaban implicando que cuando llamamos a este método, vamos a pasar atrás, un resultado que va a estar en la forma muchas veces se interponen, conseguir máxima velocidad abriendo corchetes porque no estamos pasando ningún dato, abre tu corsé rizado y ciérralo. Entonces, ¿qué vamos a pasar de nuevo en forma de entrevista? Bueno, queremos devolverle esta velocidad máxima, y usted puede preguntar, ¿Por qué no simplemente vamos aquí y agarramos la velocidad máxima? Bueno, eso es algo malo de hacer en la tienda C, porque si simplemente accedes a esto de inmediato, cualquiera que esté trabajando en el mismo programa podría hacer lo mismo, y uno de ustedes modificará esto. El otro lo modificará lo que quieran. Y al final, obtienes lo que se llama código de espaguetis. Nadie sabe quién está haciendo qué. Por lo que puedes pensar en métodos como este como canales públicos que debes usar para acceder a variables en tu clase. Nunca debes acceder directamente a las variables, Así que en conseguir máxima velocidad, vamos a devolver la velocidad máxima. Ahora vamos a tener otro método. Vamos a tener un público para Wade paint car, y esto va a pasar por encima de una cuerda con una s minúscula llamada New Color. En esta cuerda, vamos a usar para pintar nuestro auto por lo que el color es igual al nuevo color. Oops, yo sólo intenté guardarlo ahí. Pero es una página Web. Siempre me olvido de eso. De acuerdo, ahora solo voy a copiar esta clase porque la vamos a reutilizar un poco más tarde. Pero sólo mirando esto, tenemos ahora que encontrar una clase que sostenga los planos, si se quiere, por algo llamado mi auto. Ahora bien, la palabra blueprint aquí es muy, muy importante. Esa es básicamente la función principal fuera de una clase. Se trata de un plano que contiene instrucciones que se relacionan con la creación de una especie de objeto. Por lo que éste tiene los planos de un auto. El auto tiene una velocidad máxima. Tiene un color, puedes obtener su máxima velocidad y puedes pintar el auto. Y esto es algo que podrías aplicar a cualquier auto que veas en la calle fuera tu ventana ahora mismo. Entonces una clase en sí misma no hace nada en realidad. Lo que tenemos que hacer se llama inst an Ella comió una clase, y esto es sólo una gran palabra de lujo. Eso significa que vamos a hacer un objeto usando ese plano. Entonces este objeto es una variable en cierto modo, como ya hemos experimentado cuerdas e inter jizz. Esta variable, sin embargo, tiene un tipo fuera de mi auto. Entonces tecleemos mi auto Toyota es igual a y tú mi auto. Y cuando abrimos este soporte, se pasa a ese público mi auto y te pide unas velocidades y colores superiores. Entonces pasémoslo 89 y una renta de color. Ahora hemos creado un auto nuevo llamado Toyota. Imprimamos la velocidad máxima fuera de este punto de consola Toyota línea derecha a punto iota y ahora estos métodos que definimos anteriormente están disponibles para nosotros. Consigue máxima velocidad y vamos a convertir eso en una cuerda dentro de nuestra línea derecha cónsul. Entonces esto va Teoh, abre un nuevo objeto basado en el plano de mi auto, se va a llamar Toyota. Asignará una velocidad máxima de 89 en el color del rojo y luego nos imprimirá esa velocidad máxima . Pero va a acceder a la velocidad máxima usando este método de acceso aquí. Así que vamos a dar clic en Ir y ojalá que todo funcione y lo tiene ahora. ¿ Y si quisiéramos pintar nuestro auto de un color diferente? Bueno, vamos a copiar todo esto otra vez y vamos a pegarlo. Por lo que tenemos nuestra clase de auto. Tenemos Toyota, que es rojo, y luego debajo de eso en nuestra línea derecha cónsul. Pintemos nuestro auto Así Toyota punto pinta auto y esto nos pide un color. Tengamos una lluvia. Ahora. Cuando ejecute esto, color de nuestro auto cambiará a verde. Pero no lo sabemos porque no hemos impreso nada en la consola. Entonces esa es la idea básica. Fuera de clases, sostienen planos que nos permiten definir nuevos tipos fuera de objetos. Las clases son uno de los conceptos fundamentales fuera de la programación orientada a objetos son. Es posible que hayas escuchado ese término antes, pero de aquí proviene fundamentalmente. Tenemos planos en. Creamos elementos a partir de esos planos, y esos elementos generalmente se denominan objetos. Podría tener un objeto Toyota, uno Ferrari y uno Nissan. Lo que sea que nos haya gustado. Por lo que la programación orientada a objetos siempre piensa en los objetos y no realmente en las clases. Las clases hacen lo suyo, pero siempre nos enfocamos en el Toyota que hicimos o en el Ferrari que hicimos a partir de esa clase . 11. Inherencia en C#: herencia en tienda C Nuevamente, esta es una de esas piedras angulares fundamentales que realmente tienes que saber cuando comienzas programar. La herencia nos permite escribir mucho menos código y para que nuestras clases hereden un montón de propiedades y métodos sobre los que podemos expandir. Entonces vamos a averiguar de qué se trata todo esto. Al abrir c sharp pad dot com. Definamos una clase y llamemos a este vehículo de clase pública vehículo. Vamos a darle algunas propiedades fuera de entero, velocidad máxima y entero o no interyectar. Vamos a tener un color string off. Entonces pongamos ahí un método de acceso para agarrar nuestra máxima velocidad y color para que el interject público obtenga la máxima velocidad y regresemos nuestra velocidad máxima. Entonces hagamos que una cadena pública obtenga color y por supuesto, vamos a devolver nuestro color. Por último, necesitamos un constructor tan público vehículo, y solo tendremos un constructor vacío para esto. De acuerdo, entonces tenemos nuestro vehículo. ¿ Y si quisiéramos hacer una clase de camión? Bueno, si estás pensando linealmente, ni siquiera puedo decir esa palabra linealmente. Entonces podrías copiar todo esto y crear una nueva clase llamada camión pero ese sería el largo camino de hacer las cosas aún válido, pero no obstante, el largo camino. Lo que podemos hacer es crear una clase que hereda de vehículo camioneta de clase pública poner un colon y empezar a escribir vehículo. Ahora, esta clase, me voy a ir completamente vacío. Entonces lo que vamos a hacer es en realidad antes de seguir adelante, voy a establecer mi velocidad máxima en vehículo igual a 90 y mi color igual a leer. Sólo para que tengamos algunas variables con las que jugar. De acuerdo, así que hemos creado nuestro camión que hereda del vehículo. Te darás cuenta. No he puesto ningún código en absoluto aquí. Veamos qué pasa. Y sólo voy a hacer un poco de espacio para nosotros. Cuando escribo camión, mi camión es igual a un camión nuevo y cierro de mi línea. Ahora lo que voy a hacer es consola dot linea derecha mi camioneta. Voy a agarrar este camión de recién creado no y tu motus. Me da obtener máxima velocidad y obtener color por lo que imprimiremos nuestro color. Entonces, ¿qué herencia hace es agarra una clase y básicamente le roba todo y repropósito es para sí mismo? Entonces Si corro eso tenemos un camión que tiene un color off read, y eso es herencia. La herencia es increíblemente poderosa. Entonces si piensas en herencia como la evolución, todos venimos de algún tipo de organismo unicelular. Entonces ese organismo tiene, digamos, una propiedad fuera de célula. Y todos tenemos células, sin importar qué especie. Por lo que heredamos que vende propiedades a medida que bajamos por el árbol fuera de la vida. Ahora la herencia se puede usar varias veces. Entonces si copio estas líneas y de hecho, recargo la página dos lo hago todo un poco más claro. Yo los voy a pegar, y lo que voy a hacer es quitar para obtener velocidad y quitar la velocidad máxima. Voy a dejar todo lo demás ahí dentro, pero sólo aplastarlo todo. Entonces tenemos un poco más de espacio para ver qué está pasando. Por lo que ahora tengo mi clase pública fuera de camión. ¿ Y si quisiera crear alguna propiedad dentro de camión llamado String Size es igual a grande. Bueno, podría crear otro camión grande clase pública, y esto heredaría de camión y otra vez, no tengo que poner nada dentro de aquí, entonces podría decir camión grande. Mi nuevo camión es igual a un nuevo camión grande. Entonces vamos a hacer nuestra consola dot línea derecha, mi nuevo punto camión y lo que necesitamos es conseguir el tamaño tan adentro de este camión de clase pública . Vamos a tener cadena pública, obtener tamaño. Y por supuesto, le devolveremos el tamaño. No te preocupes si voy un poco rápido en este momento, voy a explicarlo todo en un minuto y luego en nuestra consola punto línea derecha mi punto camión Obtener suspiros. Eso debería compilar, pero eso es porque he puesto un semi colon en lugar de un semi colon al final ahí. De acuerdo, entonces, ¿qué está pasando aquí? Bueno, hemos definido un vehículo con el color. Después definimos un camión y agregamos una propiedad extra llamada grande. Y luego definimos una clase llamada camión grande, que simplemente heredó de camión, que heredó del vehículo. Entonces lo que estoy tratando de mostrarles aquí es que podemos heredar múltiples veces vehículo a camión remolque, camión grande, y cuando hacemos eso, recogemos todas las propiedades y métodos por el camino tal que pueda crear mi nuevo camión y yo tengo acceso a todas esas propiedades y métodos, y si hago clic en ir, le devolverá el tamaño, que es grande. 12. Excepciones en C#: ver excepciones de tienda. Esto no significa probablemente ¿Qué crees que significa? No voy a hablar de excepciones en C Sharp como lo define el idioma inglés. Las excepciones son una moneda que se lleva a cabo en nuestra app. Cuando el código hace algo que C agudo o punto neto. Más bien no espera que suceda el dedo del pie, y lo que pasa es que arroja una excepción, lo cual es básicamente un error. Y este error no sólo se limita a su propio espacio. Se baja toda la aplicación con ella. Entonces, obviamente, esto es algo que necesitamos ser agudemente conscientes. También necesitamos saber cómo lidiar con ello. Abre tu C sharp pad dot com y vamos a averiguar cómo lidiar con estas pequeñas excepciones molestas . Empecemos definiendo una cadena llamada Mi Nombre es igual a Grant. Ahora intentemos convertir eso en un entero entero. El mío, um, es igual a confesar. Dos de cada 16 mi nombre, y puedes ver qué va a pasar aquí? Bueno, no se puede convertir una palabra a usar número, así que cuando haga clic en ir, vamos a obtener entrada. String no estaba en un formato correcto. Esa es una época agradable, sin embargo, en una APP o cualquier tipo de software, ese error bloquearía todo el programa. Estos errores no se limitan a su propio poco espacio. A ellos les gusta derribar todo el sistema con, um, así que hay dos formas de manejar estos errores. Número uno. No lo hagas en primer lugar. No conviertes algo así como una cadena con el nombre que contiene a un número. No lo hagas a menos que realmente, realmente tengas que hacerlo. Por lo que la mejor cura en este caso es la prevención. No obstante, hay momentos en que tendrás que ejecutar código que podría fallar. Entonces veamos la solución para eso. Voy a pegar de nuevo este código. Lo que podemos hacer es rodear la línea que esperas fallar con algo llamado declaración try catch. Por lo que rodeamos la línea que nos interesa con Try. Abrimos y cerramos algunas llaves para rodearlo, y luego escribimos catch open brackets exception e abrir y cerrar llaves. Ahora, cualquier cosa que se intente dentro de try si falla, el error o la excepción se pasa a catch, y podemos ejecutar un poco de código basado en la suposición de que algo ha fallado. Entonces dentro de nuestra declaración de captura, enviémonos una línea derecha de consola de mensajes de desarrollador llamada era. Y luego agreguemos el mensaje de excepción, que está contenido en el mensaje de punto e. Entonces vamos a dar click. ¡ Vamos! Esto va a fallar de nuevo pero nos pasaremos por encima de un mensaje. La cadena de entrada no estaba en un formato correcto. Ahora, en el segundo caso, nuestra APP no se estrellará. Simplemente recibimos un mensaje de vuelta como el desarrollador. Si vas a presentar esto a un usuario como mensaje, nunca dirías mensaje e dot porque la cadena de entrada, formato no correcto es muy confuso para un usuario final. Diría: Oye, Oye, hombre, pones tu nombre cuando debiste poner tu edad eso es un poco tonto, ¿no? Les darías un mensaje que puedan entender. Entonces eso es lo básico de las excepciones en C. Sharp. Una excepción es básicamente un error, y eso es algo que puedes atrapar dentro de una declaración try catch cuando esperas ah , alta probabilidad, a menudo era para tener lugar 13. Resumen de The C# Grasp los fundamentos y opcionales: Enhorabuena. terminaste esta sección sobre C. Conceptos básicos de Sharp. Ahora tienes todas las herramientas que necesitas para programar programas básicos C afilados y dedo del pie entender conceptos más complicados. Has aprendido todo sobre las variables operadores, conversiones, comparaciones entre variables y bucles que te permiten ejecutar código una y otra vez hasta que se cumpla una determinada condición. También has aprendido sobre un aumento, que son listas de métodos de datos que prescriben ciertas formas de lidiar con los datos o manipular variables. Clases que son un bloque de construcción fundamental fuera de la programación orientada a objetos junto con herencia, otro bloque fundamental. También aprendiste sobre las excepciones, que es un nombre elegante para los errores y cómo lidiar con ellos dentro de tus programas tan bien hecho una vez más por completar esta sección.