Transcripciones
1. Introducción: bueno, tal vez no se te haya ocurrido, pero en los últimos años ha surgido una nueva tecnología de narración de historias. Eso cambia totalmente la forma en que contamos las historias. Y entendemos lo que es parejo la historia, um, y es una tecnología con la que estás muy familiarizado. Por ejemplo, aquí hay una premisa básica de off una de estas historias. Desmond Miles es secuestrado por una siniestra corporación. Utilizan la máquina para enviar su conciencia atrás en el tiempo para revivir las aventuras de sus antepasados, una sociedad secreta de asesinos. Entonces el conflicto es. ¿ Puede sobrevivir y detener los planes de cambio de la malvada compañía? La historia no suena como una trama para una película de éxito de taquilla. Bueno, es un éxito de taquilla, pero no es una película. Se trata de un juego muy popular llamado The Assassin's Creed. Y esa es la nueva tecnología de narración. Y así una de las cosas que iban a hacer en este curso es que vamos a explorar cómo la historia es que la base de los videojuegos que tanto amamos y disfrutamos y que cómo puedes convertirte parte de esa nueva industria. Por lo que contar historias en los videojuegos es tanto un arte como el negocio, y una de las formas de calibrar qué tan exitosa es una forma es el dedo del pie. Echa un vistazo a cuánto dinero gana. En el 1er 3 días después de su lanzamiento, la versión más reciente de Grand Theft Auto realizó más de mil millones de dólares en ventas. Eso es en tres días. Eso es más que cualquier vehículo de entretenimiento en la historia. Por lo que la gente discute si las ventas totales para videojuegos son mayores menores que las de las plataformas
más convencionales para la narración de historias en producción de video, películas, televisión, producciones de
Internet. Pero sin duda es una dinámica, y es una que cambia totalmente de nuevo, la forma en que estaban contando historias y otra vez que de eso se trata este último. Eso es lo que vamos a aprender. Historias ahí impulsarían los juegos contemporáneos. Cada vez más, los
juegos son historias y activos lo escrito primero y luego producido no al revés. Um, y lo que hace que un juego sea cada vez más exitoso es una historia cautivadora que entra al jugador, espectador de la historia y de alguna manera los involucra. Ahora esta clase no enseñará los aspectos de producción de los juegos. No vamos a entrar en el arte de dibujar personajes o ambientes, saber dónde aprendemos a hacer programa de computadora. Estas son cosas perfectamente válidas y necesarias para esta forma de arte. Pero esto no es lo que vamos a estar aprendiendo. Vamos a estar viendo lo que sucede al principio cuando las páginas estén en blanco o cuando la pantalla esté en blanco. Y vamos a estar viendo lo que se necesita para llenar esa pantalla con tu imaginación con tus sueños. Qué es este Nuevo mundo se veía como este mundo que nadie había visto antes. ¿ Y cómo podemos involucrar a la gente en tu creación y mantenerlos regresando? Entonces en este último, vas a tener que instruirme. Soy profesor de literatura y escritura en el Instituto de Arte y Cameron, quien es un joven escritor dedicado y un jugador de juego mismo. Estaré acercándome al tema y a veces ah, mawr moda académica. Yo soy profesora. No puedo ayudar. Perdón por. Y voy a estar sugiriendo actividades al final de cada segmento para que ustedes potencien su pensamiento y sus habilidades en este aspecto y esperemos que avancen hacia realmente crear un, uh, un concepto de historia y una cámara de plantilla de juego real estará sumando sus propias tomas prácticas sobre el tema, dando ejemplos de la vida real de los temas que estamos cubriendo y juntos te ayudarán a desarrollar las habilidades necesarias y crear tu propia historia en esta nueva
narración más emocionante medio fuera del videojuego.
2. Introducción: tiempo inmemorial. Nosotros los seres humanos apoyamos historias. Somos el animal narrador en las antiguas cuevas como Vamos,
um, um, vemos estos magníficos cuadros de off de fauna silvestre, los animales salvajes de la zona y no sabemos exactamente qué dibujan para cuatro si vemos estos magníficos cuadros de off de fauna silvestre,
los animales salvajes de la zona y no sabemos exactamente qué dibujan para cuatro si
convocar espíritus, espíritus
mágicos de lo salvaje, la diosa del del cazador de la naturaleza. Muy bien podría ser. A los dibujos se les acompañó algún tipo de narrativa. Alguien se paró en la parpadeante antorcha me, cacería
OGE, Harry nariz larga aquí, Harry Mammoth y por la historia sobre el que capturó con uno que,
uh,
mató o el que se escapó uh, . Um, pero contamos historias y son dos historias las que construimos el mundo porque muchas maneras el mundo no existe por ahí. Existe aquí dentro. De eso se trata la narración. Y de eso se trata este curso de una manera muy especial. Durante un vasto periodo de tiempo en la historia humana. Se pasaron historias de boca a oreja. Ah, muy a menudo por bares, ya sea profesional o aficionado, sabes, el cuentacuentos del pueblo local, a veces por abuelas o abuelos. The Children se reunieron alrededor de ellos y él plano desde entonces para un clásico tableau. Pero esta es la forma en que se pasaron las historias e historias y los cuentos de las creencias de los amantes y las hazañas de los héroes que se
conservaron los recuerdos de la raza . De hecho,
um, um, algunos eruditos piensan que aquí es donde obtenemos nuestra literatura más temprana. A partir de eso nuestra literatura más temprana que tenemos tales cuentos es el Ilyan,
honestamente, fueron en realidad oh, fueron en realidad oh, primeros cuentos de aceite de la
historia o poesía épica poesía memorizada primero y luego pasó a lo largo de un quizás a lo largo de generaciones hasta finalmente alguien pensó en escribirlo para grabar esta antigua historia con el evento de la imprenta. El cuentacuentos no tenía que estar en la misma sala que el público tiene a los consumidores de las historias. El cuentacuentos podía anotar la historia en cualquier forma que fuera. Si fuera una obra de teatro, podría difundirse Teoh,
uh, uh, casas de juegos y compañías de actuación de todo el mundo que podrían reproducirla para sus audiencias . Si fuera en forma de novela otra vez en la prensa podría imprimirla y,
uh,
y uh, difundida venderla en librerías y la gente de todo el mundo podría leerla, leerla por sí misma en privado, o leerla a familiares sentados alrededor de una mesa. Y así lo ha hecho Esa es la primera comunicación de medios masivos que tenemos. Entonces eso para fue contar cuentos el de la imprenta. El de la palabra impresa duró alrededor de 500 años. Y luego alrededor de 1900 algo cambió. desarrolló una nueva tecnología, y eso fue una película. En los primeros días del cine, gente iría en dos lugares llamados Nickelodeons y en realidad Waas el lugar. Ve a aguantar a Nickelodeon. Entrabas ahí y veías un cortometraje muy crudo y primitivo por nuestros estándares , a veces ni siquiera tenía historia. Muestran películas como un tren que entra a la estación, caballos corriendo o algo así y adivina cuánto pagas por ti. Paga un centavo y te pondrías los ojos en contra de las gafas pequeñas y mirarías la película y y simplemente bastante espectacular. Y luego, por
supuesto, a partir de eso se desarrollaron los grandes clásicos silenciosos hechos por y tales artistas Charlie Chaplin. Tuvimos aventuras de Tom Mix en The Western Hero Encuéntralo todo el camino hasta nuestro tiempo. Tenemos tecnología muy sofisticada, hacemos todo tipo de maravillas con la creación de estas historias visuales y también, um, tecnología que difunde las historias en muchas plataformas diferentes, no sólo en cines pero en la televisión y ahora en Internet, en muchas plataformas diferentes ahí. Y ahora bien, tal vez no
se te haya ocurrido, pero en los últimos años ha surgido una nueva tecnología de narración de historias. Eso cambia totalmente la forma en que contamos historias, y entendemos lo que es parejo una historia, um, y es una tecnología con la que estás muy familiarizado. Por ejemplo, aquí hay una premisa básica de off una de estas historias. Desmond Miles es secuestrado por una siniestra corporación. Utilizan la máquina para enviar su conciencia atrás en el tiempo para revivir las aventuras de sus antepasados, una sociedad secreta de asesinos. Entonces el conflicto es. ¿ Puede sobrevivir y detener los planes de cambio de la malvada compañía? La historia no suena como una trama para una película de éxito de taquilla. Bueno, es un éxito de taquilla, pero no es una película. Se trata de un juego muy popular llamado Assassin's Creed. Y esa es la nueva tecnología de narración. Y así una de las cosas que iban a hacer en este curso es que vamos a explorar cómo está la historia en la base de los videojuegos que tanto amamos y disfrutamos y que cómo puedes convertirte parte de esa nueva industria. Por lo que contar historias en los videojuegos es tanto un arte como el negocio, y una de las formas de medir qué tan exitosa es una forma es el dedo del pie. Echa un vistazo a cuánto dinero gana. En el 1er 3 días después de su lanzamiento, la versión más reciente de Grand Theft Auto realizó más de mil millones de dólares en ventas. Eso es en tres días. Eso es más que cualquier vehículo de entretenimiento en la historia. Por lo que la gente discute si las ventas totales para videojuegos es mayor menor que la de las plataformas
más convencionales para la narración de historias en producción de video, películas, televisión, producciones de
Internet. Pero sin duda es dinámico, y es uno que cambia totalmente de nuevo. El modo en que estaban contando historias y otra vez que de eso se trata este último. Eso es lo que vamos a aprender. Historias ahí impulsarían cada vez más los juegos contemporáneos, los
juegos son historias y activos. El escrito primero y luego producido, no al revés. Y lo que hace que un juego sea cada vez más exitoso es una historia cautivadora que entra al
jugador,al jugador, espectador de
la historia y de alguna manera los involucra. Ahora esta clase no enseñará los aspectos de producción de los juegos. No nos meteremos en el arte de dibujar personajes o ambientes. Conoce dónde aprendemos a hacer programa de computadora. Estas son cosas perfectamente válidas que necesarias para esta forma de arte. Pero esto no es lo que vamos a estar aprendiendo. Uh, vamos a estar viendo lo que pasa al principio cuando las páginas en blanco o cuando la pantalla esté en blanco y vamos a estar mirando lo que se necesita para llenar esa pantalla con tu imaginación con tus sueños. Qué es este Nuevo mundo se veía como este mundo que nadie había visto antes. ¿ Y cómo podemos involucrar a la gente en tu creación y mantenerlos regresando? Entonces en este último, vas a tener que instruirme. Soy profesor de literatura y escritura en el Instituto de Arte y Cameron, quien es un joven escritor dedicado y un jugador de juego mismo. Estaré acercándome al tema y a veces ah mawr moda académica. Yo soy profesora. No puedo ayudar. Perdón. Ah, y voy a estar sugiriendo actividades al final de cada segmento. Para que realices tu pensamiento y tus habilidades en este aspecto y esperemos que te muevas hacia realmente crear un, uh, un concepto de historia y una cámara de plantilla de juego real estará agregando sus propias
tomas prácticas sobre el tema. Dar ejemplos de la vida real de los temas que estamos cubriendo y juntos te ayudará a desarrollar las habilidades necesarias y crear tu propia historia en este nuevo y emocionante medio de
narración. Fuera del videojuego, lo que quiero hablar muy brevemente y tal vez desde imposible para mí hablar algo brevemente pero lo intentaré, es sólo para dejar claro qué implica el discurso y qué no se ve. lo que este curso no se trata de crear la obra de arte, crear un entorno visual de la de la historia interactiva del juego de computadora. El videojuego. De acuerdo, Uh uh, no
vas a estar aprendiendo a dibujar nuestro arte, y y esos son aspectos muy importantes de esta forma de arte de esta forma narrativa, pero no es de lo que vamos a estar hablando en este curso. Tampoco vas a estar aprendiendo programación informática. Ya sabes, cómo armar, ya
sabes, el medio ambiente. Incorporar los visuales verdes por el artista y a veces por aquellas personas que están haciendo la producción, ya
sabes, realmente haciendo la captura de movimiento que, uh, o la c g I. Eso crea los efectos que tanto disfrutamos en nuestras historias interactivas, no
vamos a estar aprendiendo que lo que es que vamos a estar aprendiendo es cómo crear el plan. El plano, así decirlo para esta historia interactiva, esta novela interactiva por así decirlo, el videojuego, el juego de computadora. Y va a ser en un documento en papel o en una pantalla de computadora. Había algo como esto. Um, se
parece algo a un guión de película. Y ah, Y en eso vas a aprender a cubrir todas las combinaciones y permutaciones de la historia, todas las diferentes ramas que son posibles en esta forma de historia fuera de la
novela interactiva . Ahora bien, ¿quién es este valor del curso antes? quién son los puntajes? No. lo mejor los que son totalmente incompetentes y dibujando como yo. Nunca conseguiría trabajo en el departamento de arte de una empresa de juegos de computadora. Um uh Oh. Son quienes no tienen ganas de aprender programación por computadora o no les importa involucrarse en la creación de C, g, ir u otros elementos de producción que son tan importantes para, ya
sabes, poner juntos los componentes visuales de esta forma artística. Este programa, este curso está dirigido principalmente para aquellos que están interesados en escribir este tipo de historia
interactiva desde el principio, ponerla en papel o en una pantalla de computadora en blanco. Y es un documento que se ve algo así. Um y, uh, también es importante. Es importante, demasiado valioso para las personas que son artistas que ya tienen un trabajo o tal vez quieren conseguir un trabajo como artistas con una empresa de videojuegos o personas que ya conocen programa informático. Ya sabes armar esos elementos de la forma de inicio, pero piensa que incrementarían sus habilidades y su comerciabilidad, tal vez aprendiendo sobre historia inaudible. ¿ Qué es lo que estoy haciendo cuando estoy poniendo, ya
sabes estas fotos abajo o cuando estoy poniendo código de computadora suficiente? ¿ Desde qué puedo hacer de esto? Entonces es para todas estas personas que quieren aprender a contar la historia que es,
en esencia, en esencia, el corazón de,
uh, uh, esta forma de arte. Es para esas personas a las que se pretende este curso. Otra cosa. Um, creo que se puede leer mi biografía, quién soy y leer sobre mí y el profesor Michael McIntyre de Instructor de Inglés y lo que me gusta ir inglés. Piensa que es irritante. Cotizaciones aéreas, um, en el Instituto de Arte. Escritura básica, ya
sabes, escritura
universitaria, ensayos, cosas así. escritura creativa enseña literatura, incluso mitología a veces. Y como dije todo este año, puedes leer mi expediente. Algo que me gustaría emitir como descargo de responsabilidad,
Um, Um, y sólo para que nadie se enoje ni se irrite o nunca nos dijo que hizo esto es que,
um, um, ya
te habrías dado cuenta. Tengo un ligero impedimento del habla, pero de niño, tuve una tartamudez muy severa. Ahora es mucho menos me gusta pensar, todos modos, pero sale de vez en cuando estuvo bien, algunas palabras son difíciles para mí decir estadística, por ejemplo. Por lo que trato de no decir eso con demasiada frecuencia. ST está ahí a veces difícil para mí. Um, por alguna razón, siempre ha sido difícil para mí decir Interesante así que s Así que incluso cuando lo digo, realmente
tengo que abalanzarme sobre él. Entonces eso eso es eso. Espero que eso no sea molesto para ti, pero sólo para que lo sepamos. Ah, y espero que lo pasen por alto a favor del maravilloso tiempo que tenemos aprendiendo juntos en este curso. Gracias.
4. Breve historia: y al principio, luego había palma. Ahora vamos a volver a los recesos de la historia antigua, aunque en realidad no es hace tanto tiempo. Pero, um, pero son casi 50 años, que podría ser el doble de la vida o casi formas la vida si algunos de ustedes estuviesen viendo un año, Um, pero nadie podría haber adivinado que en esos primeros días de los videojuegos que un simple, primitivo juegos como Pong marcarían el advenimiento de una nueva forma de narración. Estos juegos fueron utilizados para pasar entretenimiento y arcadas. La gente necesitaba algo que hacer cuando están bebiendo cerveza. Está bien, en bares. Um uh, y luego un poco más tarde en computadoras de baja potencia en casa. Pero ese fue el principio y se les cobró en esta pequeña lección. El historial rápido, un videojuego jugando. Había otro juego sobre esta época llamado una aventura cavernal colosal. Este es puramente un juego basado en texto. Por lo que entrarías a una cueva y escribes tus comandos mientras te encontrabas con enanos o osos o varios tipos de otras criaturas que,
um,
uh,o te ayudarían um,
uh, o te entorpeciarían. Ah, intenta lastimarte. Trata de matarte. Tira cosas a ti y recoges herramientas implementos que te ayudarían en tu búsqueda. Al pasear por el laberinto que tenía que formarse en tu cabeza, tienes que guardar una foto de ello en tu cabeza porque no había gráficos. ¿ Qué en absoluto? Así es que es bastante largo camino de los juegos de narración intensiva gráfica que conocemos hoy en día. Por lo que carecía de todos los ingredientes de una historia completa. Pero en Pauling y la causa cavernará aventura. Vemos los dos elementos vitales y, por un lado, el elemento gráfico. Y, por otro lado, el elemento narrativo que se combinará eventualmente en lo que conocemos como el como el juego
contemporáneo, la historia interactiva. Donkey Kong fue el primero, o al menos uno de los primeros juegos multinivel. Esto significa que el héroe jugador pase de un desafío o Siris de retos a exitosamente más difícil una vez por lo que este es un concepto importante para los escritores de
historias interactivas . Los niveles corresponden a capítulos por así decirlo. Él de nivel sube las apuestas, aumenta lo que está en juego y presenta al héroe jugador con
problemas cada vez más difíciles de resolver y burro llamando como seguro ya sabes, Mono
Gigante da tierra a una mujer y sube a la cima de la torre. Suave da persecución, pero Donkey Kong como intentos de detenerlo tirándole barriles hacia abajo. La mujer, originalmente señora pero luego llamada Pauline, llora por auxilio, quien enfatizó la urgencia de su huida. Ahora, si Mario logró llegar a ella, están reunidos, pero sólo por un momento. Por lo que se toman de la mano y se miran a los ojos del otro, y aparece un corazón sobre sus cabezas. Pero ese duro tan pronto roto como Donkey Kong reaparece, la
roba de nuevo y estafa hasta el siguiente y más difícil nivel. Y por último, en el último nivel, Mario es capaz de sacar todos los soportes para la estructura y enviar a Donkey Kong picar a través de su perdición, y Mario y Pauline se reúnen para siempre. Entonces, aunque esto fue primitivo por estándares contemporáneos, es el primer juego de este tipo en emplear este tipo de estructura narrativa e incorporar una
historia de espalda . Entonces fue lo en esencia, pesar de que es este tipo de juego de arcade repetitivo. Fue una historia, y así eso es importante para el desarrollo de las historias interactivas, Mrs A ground breaking point and click puzzle exploración, donde número años la mayoría de los juegos tendían a ser rescatar a la princesa, salvar a la mundo de la destrucción o ah, o luchar contra los tipos malos tipo de juegos. Construcción de cuento bastante simple pero perdida Abre el género con otros elementos de la historia, se cuenta principalmente a través de una serie de notas dispersas por esta isla, que te transportan Teoh y así se da al héroe jugador rienda libre para explorar esa isla y resolver los rompecabezas. Un tipo de escenario de juego. El público cautivó a través de muchas Secuelas. La fantasía final. Siri's empujó el género aún más, incorporando gráficos de vanguardia, puntajes musicales
barridos, mediodía, innovadores sistemas de batalla y lo más importante, creo, al
menos para el desarrollo de la historia interactiva. Desarrollo profundo de personajes, personajes
memorables conhistorias profundas y
complejas, historias profundas y
complejas, por ejemplo, y Fantasy four final. Nos cuentan, la historia de C únicamente caballero oscuro, que está sirviendo al Reino del Barón. Ahora el Rey del Barón se ha comportado erráticamente, atacando reinos vecinos con razones endebles. Cuando Cecil comienza a hacer preguntas, envió en una misión sospechosa con el paquete a un pueblo cercano. Uh, bueno, resulta ser una Ah, una misión que terminará destruyendo el pueblo. Entonces ve, así se entera de esto y se escapa con una chica por el nombre de video, y forman una, uh, una amistad. Y se combinaron con otros compañeros para luchar contra el malvado rey del Barón, que ahora busca ganar el control de todos los elementos minerales en y cristales en el reino. Por lo que muy envolvente storyline, Aziz, nos encontramos con un montón de aventuras. Metal Gear Solid fue una franquicia fantásticamente popular. El juego es conocido por su excelente juego, con batallas inteligentes, historias de retorsión
profunda, numerosos chistes y escenas de corte largo. El héroe jugador es llamado para un último trabajo. Los integrantes de su antigua unidad se han ido por carretera y se han apoderado de una remota base militar en un proyecto de armas de alto secreto. Es su trabajo forzar a los malos, pero sus maquinaciones suceden tras bambalinas, no todo es como parece ser, y estos complican los asuntos complican su trabajo. Hacemos la vida difícil para él para nosotros. Los jugadores, uh, temas
profundos en esta historia involucraron el amor, la guerra, potenciales
peligrosos de las armas nucleares y una posible destrucción masiva en todo el mundo y la ingeniería genética. Esto hace que sea una historia compleja, casi novelista, y es un verdadero avance y una narración interactiva. ¿ Dónde estaríamos sin Grand Theft Auto? ¿ Cómo podríamos hablar de cualquier cosa en relación con la historia de las historias de juegos sin mencionar este popular juego de éxito de taquilla? Cada juego en los Siri's permite a los jugadores asumir el papel de un criminal. Está tratando de subir por las filas de esta de la organización criminal haciendo diversas cosas nefastas. Robar autos, frente de
gran robo, gran robo de auto, a veces matar gente, a veces luchar contra gente, um, hacer alianzas, amistades y romper ellos. A medida que continúa la serie, los personajes comienzan a desarrollar una racionalidad de backstory. En ocasiones el personaje quiere hacer una última gran anotación para que pueda retirarse. Pero el juego no es conocido por sus complejas historias. Se trata de un sandbox o open ah, juego de aventura de acción
mundial, lo que significa que
la U, al jugador se le permite vagar libre en todo el reino de toda la ciudad que
abarca el juego . Pero es muy popular y ofrece la máxima interactividad entre el jugador y la historia. El Walking Dead es una cruda, pura historia de supervivencia, pero es bastante diferente a cualquier otro juego con el que no tienes armas ah arsenal con las que contar. No tienes niveles de energía para aprovechar o reponer en su lugar es el poder del habla y razón para mantener el orden entre el grupo de supervivientes y mantenerte. ¿ Está vivo el jugador? A medida que el juego continúa, sin embargo, queda claro. No todo el mundo va a sobrevivir. La muerte está en todas partes. En última instancia, tu prioridad se convierte en proteger a la joven tiempo Clemen pero sobre todo, manteniéndola inocente ante esta carnicería que te rodea a ti y a ella y a todos demás. Este es el pináculo de los dramas interactivos impulsados por la narrativa. Recientemente, bueno, las películas y videos han sido enjambrados con la historia de Apocalipsis zombie, la última de las destaca del acaparamiento. Sigue a un padre afligido, pareja de hijas
sustitutas, Joel y Ellie, y tienen que atravesar un América post apocalíptico para entregar una posible cura para el virus que ha arruinado a la nación. Y el intenso vínculo de supervivencia entre ellos significa que el jugador Joel tú, está preparado para hacer cualquier cosa para proteger a Ellie, y se empieza a proceder que cada uno más es en última instancia prescindible en. Y esa es una perspectiva retorcida que se acumula hasta la de los mejores finales de todos los tiempos. Por lo que está bien escrito, visualmente impresionante. Y el ritmo es increíble, a veces frenando por largos periodos de tiempo para mirar, un jugador explora y entrega algunas historias inmensamente conmovedoras que dan más contexto a este trágico mundo de los personajes habitan. Así es un juego muy satisfactorio e incluso mawr historia satisfactoria. Entonces ahí lo tienes. No es una historia completa, ni por ningún tramo de la imaginación, sino que te da una idea de la trayectoria fuera de la historia de los juegos, la historia de la narración interactiva. Y eso es más al grano,
porque lo que estamos a punto de hacer ahora es que estamos a punto de contemplar pasar al siguiente nivel el siguiente nivel de este tipo de narración. Y ahí es donde vienes en el maestro que vas a hacer. Vas a aprender a desarrollar historias complejas que involucran originalmente
más que pelear, pelear, pelear, pelear, pelear, pelear, pelear a un buen tipo, malo pelea que pelean y luego luchar de nuevo. Cuento de título. Renunciar a una novela que sea interactiva, que abarque todo un mundo, y esa es la parte emocionante de esto desde un aspecto creativo desde un aspecto artístico
que se llega a crear un mundo entero con muchas posibilidades diferentes. Muchos puntos de vista diferentes, muchos personajes diferentes, posiblemente principales. Y cada uno de esos sigue su propia trayectoria de vida, rostros, sus propias luchas, sus propios dilemas, y eso es lo que vamos a hacer aquí.
5. Ja ver película de ver: para esta actividad general. Vamos a hacer algo divertido. ¿ Vas a ver la película? Bueno, ya ves, estás trabajando tu aprendizaje y estás viendo películas todo el mismo tiempo. Sí. ¿ Nos estamos divirtiendo? De acuerdo, entonces, uh, pero no es cualquier película vieja, ¿de acuerdo? Entonces no No seas tan rápido. Uh, ahí, um, vas a ver una película,
uh, uh, hecha a partir de un videojuego. Está bien. Hecho a partir de las escenas de videojuegos ahí llamaron las escenas cortadas. Esta es la película fuera de la historia que el creador del escritor de videojuegos ha escrito, y luego se ha producido. Pero se puede ver cómo fluye eso. Entonces sin el, um, preferentemente sin el sin la jugada que alguien jugando el juego y eso solo quiero que te veas como tenía la historia. Además, la historia se mueve. Entonces encuentra uno. Um, tal vez de tu juego favorito, puedes hacer buscarlo y YouTube, ya
sabes, estos se publican en YouTube. Introduce el nombre de tu juego favorito y luego corta escenas película o algo así. Y yo sólo trato de conseguir uno sin la jugada real. A menos que quieras ver la obra. Por todos los medios. Pero incluso entonces aunque quieras,
um, um, no quieras que interfiera con tu apreciación de la historia tal como estaba escrita. Voy a publicar un par, um, sugerencias. Uh, bueno, en caso de que no se te ocurra algo y solo quieres hacer click en uno de mis enlaces, por todos los medios haz eso. Está bien, Pero fíjelo. Y luego quiero que tomen notas. Una vez que tomas notas cómo evoluciona la historia, cómo cambia el personaje. ¿ Cuáles son los conflictos? Los problemas que tu personaje principal, por lo general el personaje jugador encuentra. De acuerdo, así que toma notas sobre eso, Um, y nos vemos la próxima vez. Y por supuesto, lo
siento. Espere. Um y por supuesto, todo esto entra en tu diario. Todo se entra en tu diario porque eso va a ser muy valioso para ti a medida que avanzas. Y a medida que te lanzas a la creación de este proyecto OK, así que eso es todo. Ahora,
6. Interactividad de actividad de diario: conforme pasemos por este curso, voy a estar dando actividades que te ayudarán a desarrollar las habilidades e incluso parte del material para tu propio, um, juego, tu propia historia interactiva. Um, así que para ese fin, quiero que consigas un diario. Esta revista puede estar en papel. Se hizo papel de la vieja escuela, pluma ,
lápiz, pergamino y pluma si se quiere, o podría ser un documento ah de computadora. Puedes abrir tu procesador de textos. Sea lo que sea que usaste es tu bloc de notas y simplemente empieza a tomar notas y empieza a desarrollarlo eventualmente, sin embargo. O sea, ¿quieres algún tipo de procesador de computadora? Um, porque los cuatro requisitos de dotación a medida que empecemos a ser más formales serán más fáciles si tienes algún tipo de programa de procesamiento de computadoras. Pero quiero que hagan cada una de estas actividades causa aunque, como dije, desarrollen sus habilidades y también sirvan de base, la base de su propia historia interactiva. Entonces, para ese fin, aquí está el 1er 1 eso do. Esta actividad es la primera entrada en tu revista ah. Así que diviértete con él y te veré la próxima vez. Entonces, ¿a dónde nos trae esto? He estado hablando mucho de interactividad, pero no te he dado mucha oportunidad de ser interactivo. Bueno, eso va a cambiar ahora. Ahora tienes un ejercicio que realizar. Um, quiero que elijas como hicimos con el Jardín del Edén en mitos antiguos. El cuento, una leyenda, un cuento de hadas y jugar con él. Está bien. Entonces, por ejemplo, si eliges Caperucita Roja, ¿quiénes son los diferentes personajes? ¿ Dice el lobo, la abuela y Caperucita Roja? ¿ Cuáles son los diferentes pases que pueden tomar esos personajes? ¿ Cuáles son las elecciones que pueden tomar? ¿ A dónde pueden ir? De acuerdo, así que organice eso. Vea cómo se ve la historia desde los diferentes puntos de vista de los personajes y vea qué opciones
diferentes pueden tomar los personajes en el camino. Está bien, así que solo juega con eso y, uh, escríbalo. Lo dibujarás, y iremos adelante desde ahí.
7. Dónde vamos ahora: Entonces, ¿adónde vamos ahora? Bueno, vamos a jugar a la interactividad. Vamos a tener un pequeño rasgo interactivo aquí. Um, cuanto a qué parte de nuestro estudio en nuestro aprendizaje vamos a ir a continuación. Y así es como esto puedes seguir en un orden de moda lineal en el que he puesto las lecciones arriba. De acuerdo, entonces tengo una puesta en marcha como vas al personaje que vas a una historia. Después vas al ajuste. Ese es el mundo en el que se desarrolla la aventura, um, pero no siempre ¿Construimos historias de esa manera? Por ejemplo, si tienes un fuerte sentido de lo que es la historia, no
sabes quién es la gente. Los personajes tal vez sólo vagamente. Ah, ¿
y no estás muy seguro del mundo de que lo viven? Pero tienes un fuerte sentido de lo que es la historia con la historia, nuestros hijos, ahí es donde vas. Ahí es donde empiezas. Si, por otro lado, sabes quiénes son las personas, los personajes. Pero no sabes lo que hacen, lo que es la historia, o incluso lo que el mundo. ¿ Qué? Empiezas con los personajes que empiezas a construir ahí o si tú Ah, sé lo que el mundo ah es el mundo de la aventura. El mundo del viaje del héroe es que tienes un sentido de eso. Ahí es donde vas. Entonces, por ejemplo, tienes una sensación de que el escenario se llama escenario del mundo de la aventura. Se trata de una realidad alternativa habitada por monstruo naranja gigante vive en una gran casa blanca que SOS descarta la discordia y el caos por todo el lugar. Bueno, empiezas por ahí, empiezas a trabajar con eso. Y luego de ahí puedes descifrar bien, quiénes son los Ya sabes, quién es el héroe que entra en este mundo que se encuentra con el monstruo que son los otros personajes y ¿cuál es la historia? Lo que sabes, qué tipo de historia tenemos y este encuentro y aventura. Entonces, um, para que empieces donde sabes que es simple es que empieces por donde sabes. Entonces en este sentido, ah, puedes considerar ya sabes, los niveles Piensa en estos diferentes niveles. Um, esto es una especie de lo que se llama una estructura de caja de arena. Tienen un término obtenemos una estructura de sandbox. Entonces, en lugar de una estructura de cuentos convencional, um, tenemos una estructura de sandbox en la que simplemente no puedes ir a donde quieras en el sandbox . Ya sabes, como niños tocando en el sonido. ¿ Verdad? De acuerdo, entonces tienes las tres puertas que puedes elegir entre,
um,historia de um, personajes o ambientación. Entonces tienes tres puertas, elige una, y te veré ahí.
8. El viaje de héroe: por lo que recuerden historias de conflicto. Ahí es donde está la historia. Una historia es un conflicto mayor y un puñado de pequeños conflictos en su interior. No se puede tener una historia sin conflicto si no hay conflicto, ese es el héroe luchando contra algo y hay diferentes tipos de conflictos. Hablaré de esos en tan solo un momento, pero el héroe tiene que estar luchando. Entonces, uh, así que solo piénsalo de esta manera. Si el héroe está saliendo de lado para ir a la tienda y meter un auto en la leche y no
pasa nada , eso no es una historia. Pero si en el camino el héroe se confunde con un espía y luego es recogido por el FBI y enviado en una misión que se convierte en la historia no entra en conflicto entre quién
es realmente el asesino y quién creen que es? Iván golpeó a Shark solía hacer películas maravillosas basadas en la premisa del nombre equivocado. Alguien equivocado de ser aspirado, criminal
internacional o algo así. Ya sabes, una de las películas. OK, ya
sabes, simplemente no entras al cine, ya
sabes, pierdes tu boleto, te metes en una tasa migratoria. Tu deportado y tienes que volver al país porque tu hijo tiene cáncer y tienes que llevarlo al médico. Y así es el conflicto. Siempre estar pensando en conflicto. Siempre estar pensando. Lo peor que podría pasar es eso lo que son historias divertidas de conflicto. Entonces esa es la Lección uno. Eso es 10.1. Toda historia es un viaje. Es una puesta en escena y un retorno. Por lo que primero no siempre literalmente regresó. En ocasiones lo que se encuentra es una nueva Estasis. A nuevos puntos de descanso, Um, pero es un viaje saliendo y un regreso. Entonces es un hobbit saliendo de una comarca a ah ah, en encontrar el anillo. De acuerdo, detective, siéntese en un viaje de descubrimiento para descubrir quién lo hizo. Un par de amantes emprendiendo un viaje de amor para encontrar a su única alma gemela verdadera en historias de
llegada de la mayoría de edad, es ah, es la persona que sale desde la infancia hasta la edad adulta. Entonces cada historia es un viaje. En ocasiones el viaje es interior. De hecho, para las mejores historias, tienes tanto un viaje interior como un viaje externo. De acuerdo, pero de nuevo, no tiene que ser literalmente un viaje, sino concebirlo de esa manera. ¿ Dónde está tu héroe? A partir. Y donde tienen que terminar para que la historia sea completa. Tenemos este patrón de viaje desde el tiempo inmoral. El épico de Gilgamesh, por ejemplo, desde el escenario antiguo. Uh, primero subyacente a todo el asunto es este viaje del héroe Gilgamesh. Desde la ignorancia y la brutalidad hasta el conocimiento, termina siendo una persona más sabia pero mejor. sabio, mejor el propio Caín. Encuentros de Mercy en el dedo clave es BFF mejor amigo para siempre. De acuerdo, entonces y entonces tienen que emprender un viaje muy literal de 1000 millas para ir a luchar contra el monstruo que está matando gente. El monstruo que Bubba. Y me encanta esa Bubba. De acuerdo, eso es todo. El nombre real a mediados. Entonces peleo al monstruo visualmente. Después de eso en Kyoto muere. Uh, y Gilgamesh está desprovisto. Se aflige, pero también se preocupa. Bueno, ¿qué hay de mí? ¿ Y cuando llega mi turno al tiempo? ¿ Cuándo lo voy a hacer? Después se embarca en otro viaje. No es un viaje muy literal a la tierra de los muertos. Tan gran motivo en la mitología. Un viaje a la tierra de los muertos también. descubre sus misterios. Y entonces tenemos esa historia. Y luego finalmente regresa a su ciudad, castigado y más sabio. Pero tenemos los Siris de viajes anidados en toda la historia, y te contaré un par más. Te daré un par de ejemplos más. Otro ejemplo que tenemos desde la antigüedad es la epopeya de la Odisea. Pero algunos de ustedes podrían estar familiarizados desde la preparatoria, tal vez lo hayan leído porque se requería lectura o la pieza compañera, el idiota con el que también podría estar familiarizado porque vio la película Troy con Brad Pitt. Y correcto, Así que en La Odisea, el héroe diosa Odiseo, lleva
su nombre en honor a él, y obtenemos el trabajo. Odisea en inglés a partir de este cuento épico tiene que viajar muchos milla cansada a casa, estar navegando un barco y se encuentra con una aventura. Después de no no es un simple viaje. Ya me voy a casa. Sólo voy a ir al aeropuerto, subirme al avión y ningún montón de problemas encuentra monstruos. El Cíclope con el que se encuentra. Una hechicera devuelve a sus hombres a cerdos. Aterriza en la tierra de los años del Loto donde tú, uh, gente se está drogando todo el tiempo. Y esos hombres no van a ir más allá porque se lo están pasando muy bien. Sí, ese es un problema. Después de otro, A Z se acerca cada vez más a casa y luego incluso finalmente cuando llega a casa. No es sólo cuestión de caminar y decir:
Hola, cariño, cariño, estoy en casa después de 10 años o en realidad después de 20 años, porque pasó 10 años en la, uh, Guerra y Troya. Pero ahí hay muchos hombres que quieren casarse con su esposa y hacerse cargo de su reino. Entonces ahora tiene que pelear con ellos. Es decir, así que recuerda
conflicto, Conflicto sobre
conflicto, conflicto Nunca hagas nada fácil para tu héroe, pero esa es una gran historia fuera de un viaje. Otro ejemplo
que tenemos de tiempos más recientes, el de Señor de los Anillos que mencioné Eso es una taza toneladas por hablar deliberadamente dibujaron en mitos
antiguos para esta estructura de la historia y los personajes y el mundo que
imaginaba en Middle Worth en la estructura de la historia es muy obviamente un viaje. Ya sabes, la aventura no se da en la Comarca. Los personajes tienen que salir y luego vuelven. Haber arreglado sus retos y esperan volver a la paz y la tranquilidad en la comarca. Pero muy obviamente, ya
sabes, la estructura de viaje que da Titanic ¿Es ese otro ejemplo más de viaje? Entonces Entonces en la superficie, es la historia de un viaje mientras se suben al barco, ¿
verdad? Se evita el viaje de la nave. Se subieron al barco y navegan de aquí a allá. Bueno, en realidad, sólo a mitad de camino, ¿ acuerdo? Porque se topan con un tiempo
, pequeños obstáculos en el camino. Ah, pero la verdadera historia es la de los personajes principales, Jack y Rose en las aguas inchadas del amor. Si pudieras comprar la metáfora cursi ahí, ese es el verdadero viaje. Está bien. Y así y así cuál es la resolución de la historia a la que viene Rose , ya
sabes, vivió este gran amor y es totalmente diferente de la y nuestra de la niña rica que era al inicio del viaje. Ella ha vivido este gran amor con este hombre a quien nunca olvidará. Entonces otro ejemplo de un viaje y cómo eso sobre cómo esa estructura nos impulsa a través de la historia. En el último ejemplo a lo largo de estas líneas está el videojuego, el último de nosotros. Entonces aquí tenemos viaje muy obvio ya que el héroe está transportando a este niño, esta niña ah, fuera de territorio muy peligroso a seguridad. Pero también está en un viaje interior porque no quería tener nada que ver con el niño. Él está sufriendo con sus propios demonios internos. Um, había fallado antes, falló a alguien que amaba antes. Y no quiso comprometer a Teoh Ah, a este niño a esta persona porque inconscientemente tenía miedo de volver a fallar. Y así viajamos con él en el viaje externo. Pero el verdadero viaje es interno. Por lo que nuevamente recuerden todo es abogado. Toda historia es un viaje. Y esa es una de las, um, una de las razones por las que a veces es útil trazar en un trozo de papel en la computadora. Todo lo que lo hagas, um, bolsa de papel
marrón. No me importa. Está bien. Ah, el ah, el arco de tu historia. Porque entonces se puede ver el viaje, cómo se mueve el héroe porque no sólo hay puntos de trama. Es el movimiento del héroe de ah, del viejo Mundo. Y el reto? Sí, al nuevo hogar. Muy importante. Toda historia es la eternidad.
9. Organizadores gráficos 2: en este video y el siguiente, vamos a estar echando un vistazo a la forma en la organización de tu historia. Y una de las formas en que vamos a estar haciendo esto es que vamos a estar mirando, um, organizador
gráfico es que es pesa dos. Describa gráficamente el arco de su historia. Entonces primero en estar mirando la estructura de la historia tradicional y verás que estos arcos son bastante simples. Muestran una acción creciente creciente conflicto en, luego una caída mientras la historia se resuelve a sí misma. Y en el siguiente video, veremos,
um, um, el formato más complicado de tu historia interactiva, tu historia de videojuegos. De acuerdo, entonces pero primero echaremos un vistazo estructura de historia tradicional y a partir de eso se lanzará a, ya
sabes, las formas alternativas de graficar la ficción interactiva. Este es quizás el gráfico más simple de la estructura de la historia. Um, no
es una especie de ello es una ilustración tradicional de la historia desde la que llaman la Estasis que es el status quo que está las cosas en reposo en cuanto a,ya
sabes,
los personajes de ya
sabes, la historia. Y luego las cosas de acción ascendente se complican más. Y luego tienes el clímax, que es el, ya
sabes, a veces llamado El punto de inflexión en la historia donde el héroe enfrenta algún tipo de
conflicto máximo , algún tipo de calvares y tipo de vida o muerte, dice situación. Y luego llamas,
ten bien lo que se llama la acción caída en la resolución. Por lo que la ilustración de la estructura de la historia muy simple y otros están algo basados en esto, Así ya veremos. A medida que tomemos, echa un vistazo a algunas otras. Este organizador nos ofrece un poco más de elaboración sobre la que vimos antes. Aún así, tiene esta estructura muy sencilla, aunque verás algunas explicaciones de la exposición es la puesta en marcha de la historia. Y hay una flecha que indica algunos, um, donde comienza el conflicto, donde el héroe se lanza hacia el que conoces y hacia su viaje. Ah, y una pequeña explicación es a la acción ascendente que está aumentando la dificultad. Entonces en cuanto a un juego en, si el héroe se encuentra, ya
sabes, un oponente, y a un nivel al siguiente nivel año se encontrará con dos o tres o cuatro o cinco, pero será más grande que el ya sabes ah más fuerte o tendrán más poderes. Entonces hasta el mismo clímax, hasta que el héroe se encuentre con el reto más peligroso de todos. Y luego, claro, terminas la historia. De acuerdo, Entonces, uh, así sigue siendo una construcción
muy simple, diagrama muy simple te da una idea de cómo debe construirse la historia. Esta es una variación más de lo que hemos visto antes. Y en esto en realidad tenemos un arco de historia. Esa es una frase muy típica que la gente usa Teoh describe el lanzamiento, Otra frase, el lanzamiento de una historia, el, uh el progreso de una historia. Se llama arca. Pero antes, realmente no
teníamos un narco tenía una especie de triángulo o ah a lado de triángulo, como
sea que quieras llamarlo. Pero este arte real una de las virtudes de esta gráfica es que te muestra los diferentes
puntos de trama como se llama en la gráfica en esta en la porción de acción ascendente que indican los diversos retos que el héroe o los héroes deben enfrentar a medida que van en sus aventuras que van por ahí viaje. Entonces esto te da una indicación de que el que esta sección está repleto de una serie de incidencias
diferentes que desafiaron al héroe y ten en cuenta que cada uno debe ser sucesivamente, uh, mayor ser sucesivamente de mayor reto de mayor dificultad. Entonces si estás pensando en niveles en términos de juegos, si en una aventura, uh, el héroe se encuentra con un chico malo y el siguiente se encuentra con cinco y así sucesivamente y así sucesivamente . Entonces son más grandes, son más fuertes, son más rápidos. Son más difíciles de superar hasta que finalmente se tiene la crisis y la
sección Crisis tiene significativamente menos retos. Pero realmente hay una amenaza de vida para el héroe a medida que va hacia su meta. Una de las cosas que me gusta de este organizador es que está altamente individualizado. Es altamente personalizado hasta los pequeños dibujos de los personajes, un poco de figuras de palo de ustedes saben, el personaje y el escenario, que es una casita. Y luego hasta la puerta abierta. El incidente incitante que nos recuerda que el incidente incitante, veces oro para llamar a la acción para llamar a la aventura es tres apertura de la puerta, como la puerta en Narnia que se abre a los extraños nuevos mundos. Uh, el extraño nuevo mundo de la aventura por venir. De acuerdo, entonces. Por lo que es altamente personalizado. Y así, si te gustaría dibujar tu propio organizador con tus propios pequeños recordatorios que te ayuden a medida que cobras tu historia, este es un modelo para ti. Y luego vemos la acción ascendente, las luchas, los conflictos,
los problemas, los riesgos, los peligros y finalmente, la crisis, junto con un dibujo con el pequeño dibujo. Ayuda Ayuda Conoce todos los perdidos o está todo perdido o algo así nos recuerda que este es el momento en que el personaje casi muere. Es el calvario, ¿de acuerdo? Y luego, finalmente, el clímax del reloj en la agencia o los rescates. El organismo significa que el personaje se hace cargo y derrota al dragón o cualquier
conflicto que haya o sea que sea rescatado. A lo mejor. Y luego finalmente, pequeña nota. Eso es muy útil. El recordatorio de que debes atar cabos sueltos. Nada es peor que tener a tu público, tus personajes de jugador, las personas que están disfrutando tu historia en tu juego. ¿ Te pregunto de qué demonios se trataba todo eso? ¿ Qué hay de ese tipo? Ahí está O ate tus cabos sueltos. Nada es peor que la gente vaya a YouTube para encontrar una explicación para el final de tu historia. Pero y luego otro pequeño recordatorio es el personaje, el héroe. La heroína, uh, regresa a casa cambió. Por lo que ahora a veces el hogar es un hogar diferente. A veces es el mismo hogar, pero el personaje ha cambiado. El personaje ha aprendido algo, así que recuerda siempre que hay un viaje exterior y un viaje interior. Um, así que de todos modos, así que si quieres personalizar tu estructura de cuentos, esto podría ser un modelo para que caigas este organizador. Esta gráfica de la estructura de la historia saca otro punto, algo que es útil para recordar y si quieres conceptualizarlo todo en una gráfica, todo en una sola hoja de papel, así decirlo, o si vas a hacer varios de ellos. Bueno, lo que saca es que tu historia es en realidad a veces un compuesto de muchas
historias diferentes . Tienes subparcelas. Tienes sub historias en también. Tus personajes secundarios tienen sus propias historias van por el máximo. Incluso el villano es un héroe en su propia historia, mientras que los personajes secundarios también son héroes en sus historias. Y así uh así,
así como el héroe tiene su propia historia principal que recorre toda la longitud de tu ficción
interactiva, tu historia de juego. Entonces hay subtramas. Hay otras historias
más pequeñas, pequeños objetivos interinos que tu héroe en los otros personajes tiene que lograr. Y esto ilustra esto y, um, nos lo
recuerda. Por lo que podría encontrar este útil o algún elemento de esto útil en el diseño de su historia. Esto ilustra otro tipo de estructura para una historia, y esto se basa en la estructura mitológica de la historia más que en una
estructura más dramática . Uh, y esto también se incorpora a los votantes. Los votantes de Christopher ideas sobre el viaje mítico que se basaron en los escritos de Joseph Campbell. Pero se ve aquí, ya
sabes, el que conoces la historia, así decirlo, el mundo de la historia dividido en el mundo ordinario y luego el mundo especial, o simplemente se llamaban a veces el otro mundo. Se han hecho diferentes términos para todos estos y,
uh, uh, y el héroe saliendo del mundo ordinario y el encuentro con el mentor y encontrándose con el llamado a la aventura y luego sumergirse en el otro mundo y y finalmente en nadir en el punto más bajo, encontrándose con la muerte, uh, en tu trato y luego una especie de renacimiento, y regresaron con una espada con una recompensa de algún tipo. Ya sabes, la espada estando sobre el elemento mitológico que permite al héroe matar al dragón finalmente y luego finalmente volver. Y el regreso en la terminología mitológica con la elección, la poción mágica basada en algunos mitos antiguos y cuentos de hadas, que el héroe sale a encontrar el elixir mágico. La poción que salvará a la princesa es la vida. Y así entonces finalmente, regresa con eso y es capaz de salvarle la vida a la princesa. Cásate con la princesa, vive en el castillo. Vivió felizmente para siempre. Pero también nos recuerda que de una forma u otra, ya
sabes, el viaje del héroe es una especie de círculo. Y el héroe sí regresa aunque no regrese al mismo lugar. Está regresando a una posición de Estasis, de estabilidad. Ya sabes, la disrupción del mundo se ha tranquilizado y,
um, um, y el héroe ha restaurado las cosas se han visto las cosas restauradas de una manera o bien u otra. De acuerdo, así que una derecha. Entonces otra concepción de la estructura de la historia aquí. Si esta gráfica tiene algo que recomendarlo. Y creo que sí, si por ninguna otra razón que nos proporciona nombres diferentes por los que las etapas de la historia son conocidas porque diferentes personas sobre diferentes tiempos han aplicado
nombres diferentes para ver etapas y las ideas aire esencialmente lo mismo. Pero lo que los llamamos son diferentes. Entonces, uh, así también ves, ya
sabes, los diversos que conoces, la estructura de tres actos aquí, Acto uno el inicio de la configuración. El incitación, que es el llamado a la aventura en el mundo ordinario acto rezuma el medio que está cruzando el umbral de la llamada a la aventura y demás y así sucesivamente y construir y conocer a los aliados y los enemigos y recibir la prueba. Y finalmente actúo tres. Y luego también verás los diversos nombres,
por ejemplo, por ejemplo, al mundo ordinario también se le conoce como el set up. Um, el, um en la mayoría de la cueva también se conoce como ustedes saben, el acto para clímax el calvario. Está bien. E incluso tenemos el punto medio conocido como el ya sea el marcador energético o los
momentos de carajo mental . Tienes todos estos nombres diferentes. Y así, uh, así que cruzas la referencia. Ya sabes, si alguna vez te confundes acerca de lo que alguien está hablando en términos de que sabes dónde en la historia. Uh uh, la, uh, acción es ya sabes, puedes cruzar usar este gráfico para cruzar referencia. Um, y también puedes usar terminología que sea más adecuada para ti. Ya sabes, tal vez un término no tiene sentido para ti, pero otro va,
Bueno, Bueno, pregúntale al uno. Esa es la que realmente suena una campana. Entonces aquí tienes. No sé qué tienes. Justo esto Todas estas líneas. Bueno, sólo
estoy bromeando, claro, pero bueno, algo así, pero no. Pero lo que tienes es que tienes la ilustración apagada. No sólo los arcos principales, sino de todas las pequeñas historias que se encuentran dentro de la historia principal. Um, porque como ya hablaba antes, no sólo tienes subtramas, sino que a veces, uh, todo el tiempo tienes, uh, historias que toman sólo una escena o dos. Entonces, por ejemplo, si el héroe tiene que conseguir de tierra infestada de zombies de la seguridad del del del campamento que es capaz de establecerse en una defensa contra zombies, Bueno, ese es el principal historia, ¿verdad? como el arco de la historia principal. Pero en el proceso, camión
de los héroes se descompuso. Y así el héroe tiene que llegar de, ya
sabes, desde el borde de la carretera a través del bosque hasta algún otro lugar. A lo mejor el río donde pueda saltar en una lancha. Y sabe que ahí es el río, ¿verdad? Y así hay que llegar al río. Entonces esa es una pequeña historia. Podría tomar, ya
sabes, 23 escenas a tres niveles o simplemente el resto de este nivel, y luego se encontrará con otro tipo de problema. Y así este tipo de ilustración te da la oportunidad de trazar esos de nivel medio y, ya
sabes, en conflictos de nivel visto. Y a veces dije Asai, visto nivel a veces incluso dentro de la escena. Recuerden, historias, conflicto. No quieres que el héroe solo sea capaz de entrar a la otra habitación. De acuerdo, entonces ,
um, si el héroe está listo para salir de la habitación, ¿qué le impide salir de la habitación? Uh, tal vez haya una mesa. Puede estar en la mesa es una cobra gigante. Entonces, ¿qué hace el héroe? ¿ Cómo hace ese héroe um uh, salir de la habitación así que, tan aburrido contar cuentos es el héroe, sólo, ya
sabes, sólo entrar en la otra habitación. Pero la narración interesante le da al héroe reto. Y, por
supuesto, eso le da a tus personajes de jugador, um, oportunidad de comprometerse justo en marcha Así que decidan qué hacer. ¿ La Cobra ¿Luchan contra la cobra? ¿ Se les morden y después tienen que encontrar y un antídoto? ¿ Recogen una flauta y encantan la cobra? Ya sabes, así que hay todo tipo de oportunidades diferentes que tus personajes de jugador, um, pueden tomar decisiones sobre y participar en el juego. Entonces, uh, para nuestra actividad de diario, te
voy a pedir que trazar tu historia, y me voy a ir por ti. Ah, una copia de estas ilustraciones que puedes tener y puedes diseñar tu propia historia . Y voy a hacer un par de cosas más en términos de estructura de la historia también. Voy a entrar en una explicación detallada mawr fuera de un tipo de estructura de la historia que me pareció particularmente convincente. Uh uh uh, y eso está basado en las ideas de Christopher Vogue, de
Lear y Joseph Campbell sobre usted sabe, la estructura de la historia mitológica. Y así veremos eso y además, voy a ver algunos de los,
um,
en algunos de los um, elementos muy particulares que entran en la historia interactiva que entran en la historia de los videojuegos y cómo la historia de los videojuegos es diferente de todos estos. Es lo mismo, pero sin embargo es diferente. Entonces voy a estar hablando de esas dos cosas en, uh, los videos que inmediatamente siguen.
10. Estructura de historia: en esta conferencia, voy a estar dibujando a partir de las ideas sobre los niveles de las etapas de la
historia mítica tal como fueron desarrolladas por las grandes mitologías. Dos Gran mitología americana estudiante de mitología, de historias antiguas Joseph Campbell Joseph Campbell apenas miró muy brevemente
elementos universales en mitologías, y fue capaz de discernir o pensar que lo era. Ya sabes, esa es su teoría de que sus elementos universales en mitologías de todo el mundo, Um y así de este narrador moderno han desarrollado ideas sobre la mejor manera de estructurar una historia para el máximo efecto. Esto es utilizado por escritores de novela, por escritores de cine y por desarrolladores de cuentos. actualidad, muchos desarrolladores de historias te cuentan que se referirán a, uh, estos escenarios o elementos de la historia clásica en el desarrollo de sus juegos. Entonces y mucho de esto tiene que ver con lo que ya he hablado antes. El héroe se adentra en lo desconocido de una forma u otra. De acuerdo, se reúne con varios personajes peligrosos y útiles de los personajes de los embaucadores, a veces dan forma a los cambiadores, siempre algún tipo de carácter antagónico o fuerza, y sí lucha de una manera u otra, lucha contra el reto y luego de alguna manera regresa a casa. De acuerdo, Entonces si ese hogar está literalmente de vuelta a la comarca, como en el Hobbit o alguna tumba acuosa como en Titanic. Entonces voy a estar repasando estos elementos porque necesario, creo que para nosotros entendamos cuál es la estructura de la historia antes de que podamos empezar a desarrollar nuestra propia historia y adaptarnos a partir de estas ideas y crear algo verdaderamente entretenido y cautivando a cuatro nuestro propio público para nuestros propios personajes de jugador, cada historia es un viaje, una puesta en marcha en un retorno. Y esto es cierto si se trata de un hobbit saliendo de su comarca en busca del anillo o detective emprendiendo un viaje de descubrimiento de quién lo hizo o un par de amantes
emprendiendo un viaje de amor. Ahora, concedido, el viaje no siempre es a un nuevo hogar. Por lo que el regreso no siempre es a un nuevo hogar, sino a un nuevo lugar de Estasis, un nuevo punto de descanso. Y así vemos esto en una de las primeras historias, al
menos en la civilización occidental, que tenemos a mano la de Gilgamesh. Uh, el Rey Gilgamesh es un poco tirano al principio. Tú Ah, oprime a su pueblo. Él como dice la historia, él, uh uh Se lleva al joven, y los envía a la guerra. Él oye, se lleva a las jovencitas, y él tiene su camino con él. Y luego se encuentra con una fuerza compensatoria. Ah, uh, alguien que se convierta en su mejor amigo del BFF. Se van a una aventura,
pelean, pelean, matan a un monstruo, y luego pelean a otra terrible bestia, El Gran Toro del Cielo y su amigo y llave. Do muere, Bill. Entonces Gilgamesh en ese momento se encuentra con la muerte. Después viaja a la tierra de la muerte en un intento de encontrar la inmortalidad. Bueno, no
lo hace, pero vuelve a su reino. triste pero más sabio e implícitamente un mejor rey. Entonces tiene un viaje fuera, y luego un regreso. La Odisea es otra historia antigua de muchas veces referida como un mito, a pesar de que también se cuenta entre la literatura. Um, y es muy literalmente un viaje. Cuenta la historia del héroe,
uh, uh, Odiseo, viajando desde la ciudad de Troya, donde se ha comprometido en la guerra de 10 años. Eso podría estar familiarizado Si ha visto la película Troy con Brad Pitt,
uh, uh, y volver a casa y encuentra todo tipo de aventuras en su camino a casa. Eso eso que viajar es de la ciudad de Troya a su casa en Ítaca, donde encuentra una aventura más porque tiene que pelear. Uh uh, um los hombres que se han reunido ahí que quisieran llevarse a su esposa y llevarse su reino . Y ya no te lo diré. Acerca de eso. Vas a leer el libro tú mismo, OK, todos modos, pero ,
um, pero una estructura clásica, podrías estar más familiarizado con una historia como El Señor de los Anillos, que de nuevo es literalmente un viaje que el héroe sale de la comarca, Uh, en su búsqueda. Um, ahora ves desde este pozo, los diversos ejemplos que te estoy dando que el viaje en sí es una estructura de narración de historias
muy conveniente, muy eficiente. De acuerdo, entonces el héroe no sólo se queda en un lugar que eso es posible. Podrías tener una historia en la que estuvo días un lugar, pero el viaje nos proporciona movimiento es que tenemos un sentido ya que ya sea como el público o los personajes del jugador que Este es el objetivo final. Tenemos un objetivo final si está llegando a la ubicación deseada en caso de Odiseo en la Odisea, quiere llegar a Ítaca, su casa. En el caso de la foto y Señor de los Anillos, Hey, quiere disponer del anillo. De acuerdo, Él quiere resolver eso. Ese problema. Eso eso Tienes una estructura narrativa definida que se forma y forma alrededor de un movimiento a través del espacio. Por lo que tenemos movimiento a través del tiempo en un movimiento a través del espacio y al mismo tiempo, siempre
tenemos un movimiento interior porque siempre el personaje, como ya he dicho antes, o dirán si estás viendo esta conferencia primero el personaje sufre un cambio en sí mismo , y no debemos colgarnos demasiado en la estructura literal del viaje. Y te diré por qué. Aquí tenemos un ejemplo de Titanic. Um, y ahora concedido, hay un viaje. Hay un viaje de aquí a allá en realidad sólo están a la mitad de camino de la suya porque algo sucede. Eso es no te lo voy a echar a perder si no lo has visto, OK, Pero si algo pasa para interrumpir ese viaje físico Pero el verdadero viaje es el viaje de los dos personajes principales, los jóvenes amantes. El chico del lado equivocado de las pistas es el que solía decir, Ya
sabes, del pobre chico y la chica rica y se enamoran. Entonces ese es el verdadero viaje, Este viaje por las aguas inexploradas del amor. Perdóname, no
pude resistirme, pero ,
uh, pero el mismo tipo de estructuras sostiene si es un viaje físico, si es una aventura en un solo lugar o si es un viaje interior. En la próxima conferencia, estaré repasando la,
uh, uh, estructura de
historias que ayudará a darle a tu historia tu juego,
tu historia de juego, un arco dramático que mantiene a tu público y a tu jugador personajes cautivados, interesados y comprometidos.
11. Historia de 12 pasos parte 1: aquí tenemos una representación de la estructura de la historia mítica, formato de historia
mítica. Um, ahora, estos aire se desarrollaron desde Joseph Campbell a través de un escritor del nombre de Christopher Voelcker, un escritor más contemporáneo utilizado desarrollar esta estructura a partir de los escritos de Joseph Campbell y luego ajustada a un clásico arco acción ascendente clásica Falling Action story arc. Um, así y hay 12 etapas y voy a estar pasando por estas 12 etapas y de una manera que
espero tenga sentido, Teoh. Y para poder hacer esto, voy a aplicar a una historia con la que deberías estar muy familiarizada. Um, voy a mostrar cómo tema de Star Wars, Primera Guerra de las Galaxias. Uh, bueno, para mí, la primera y única Star Wars, uh, que salió hace muchos años y que me puse en fila para ver. Estaba muy emocionado de ver que se ajusta a este modelo. Y creo que al pasar no sólo por hablar en abstracto sobre estos términos sino también aplicarlo a un ejemplo con el que estás muy familiarizado, lo entenderás un poco mejor. Entonces ahora, ahora, una de las razones por las que soy capaz de hacer esto es porque George Lucas, por
supuesto, el creador de todo el imperio de Star Wars, um, estaba muy consciente en su modelado su estructuras narrativas después de las ideas de Joseph Campbell . Entonces George Lucas lo hizo, Y podemos sacar de, ya
sabes, el ya sabes, la estructura de la historia de George Lucas en el desarrollo de nuestras propias historias y nuestros propios juegos . Algo a recordar antes de ir más allá esta estructura de historias, sin embargo, aquí mismo la estoy explicando en términos de Star Wars a través del medio de vincularla a una historia con la que todos deberíamos estar muy familiarizados. Pero esta estructura narrativa puede caber a cualquier historia porque, como dije, cada historia es un viaje. Ya sea que el personaje esté sentado solo en su habitación,
luchando contra un ejército invasor de cucarachas o si viajan a los
confines más lejanos de la galaxia. Toda historia es un viaje, y cada historia sigue. Y de una manera u otra, esta estructura. Entonces echemos un vistazo a lo que hizo George Lucas S
o.Uh , Primero, la historia comienza en el mundo ordinario. Este es el mundo. Ah, antes de que empiece la historia y no tenemos una historia. Si el personaje principal, el héroe, sólo sigue peleando por algo tiene que venir y cambiar eso y voy a hablar eso por un momento. Pero aquí en el universo de Star Wars,
uh,
Luke está trabajando en la granja de su tío. universo de Star Wars,
uh, uh, No sabe quién es. No sabe cuál es su herencia. No sabe cuál es su destino. No sabe qué es reto, y su aventura va a ser sólo trabajando en la granja de su tío. Y se está preparando para ir a la universidad. Cualquiera es tener toda la, ya
sabes, ya
sabes, toda la angustia típica del niño rebelándose contra su guía paterna, y para que lo sepas, para que
podamos sentirlo. Todos hemos estado bien. De acuerdo, así que ese es el mundo ordinario. Hago una pequeña nota importante sobre el concepto del mundo ordinario. Recuerda, no tiene
que ser ordinario por nuestros estándares, por los estándares del público o los personajes del jugador. De hecho, a veces los conoces o poco ordinario lo es, mejor, más intrigante es más divertido. Es para que el para el público de los personajes jugador esté descubriendo, ya
sabes, las reglas de este nuevo universo, pero es ordinario por las luces de los personajes dentro de la historia. Entonces aquí tenemos a Luke haciendo su extraña clase de agricultura en este planeta desértico. Y por mi vida, no
pude averiguarlo por más tiempo. ¿ Qué diablos fue que están cultivando? No veo ningún cultivo estaban hablando de, um, en? Tienen la capacidad de viajar a los confines más lejanos de la galaxia. Tienen robots parlantes, aunque eso no es tan extraño hoy en día. Mejor pero tener todos estos elementos que son muy extraños por nuestros estándares, pero es ordinario para ellos. Y esa es la clave del mundo ordinario después de haber establecido el mundo ordinario. No muy lejos después, um, tenemos lo que se llama el llamado a la aventura. El escenario se llama el Llamado a la Aventura en la literatura. Muy a menudo, eso se llama el incidente incitante. Esto es lo que sucede que lanza al héroe a la historia. Entonces, uh, así que sólo una pequeña nota. Quieres que esto suceda con relativa rapidez. Se quiere que estos escenarios mundiales ordinarios sean relativamente cortos, así que tenemos una idea de lo que está pasando, pero no se arrastra. Al igual que durante 40 minutos. Estaba viendo unas de película y la, um uh, y había parecido realmente interesante en eso. Oh, bueno, no
me gustaría ver esto. Esto se ve bien. Y a 40 minutos de la película, me voy. Esto no es en absoluto lo que se describió. Y entonces algo pasó y lanzó al héroe a la aventura. Wow, eso es demasiado de una acumular. No queremos una acumulación de 40 minutos. Ah, un par de episodios rápidos, Una exposición rápida y en la historia que ocurre en el llamado a la aventura. Ahora se llama el Carbón a la Aventura. No siempre tiene que ser un Cole literal, ya
sabes, como, Oh, cuando vas en una aventura o como en misión imposible. Tu misión debes elegir aceptar No siempre es literal. De acuerdo, a veces pasa algo. En ocasiones el mejor amigo de los héroes se conmociona su chica fue secuestrada o algo
así . Pero pasa algo. Ni siquiera tiene que pasarle directamente. Los zombis podrían invadir. Ya sabes, el asteroide podría estar golpeando hacia la tierra. Pero algo sí viene a suceder que cambia irrevocablemente el mundo ordinario. Y tal es el caso de Star Wars. Y ahora sucede Star Wars, que Luke recibe un mensaje literal, ya
sabes, recibe el mensaje del holograma de la princesa Leia. Ayuda y salva la rebelión. De acuerdo, Así que llama a la aventura y se lanza la historia. Ahora, típicamente, en la historia, tiene el escenario conocido como o Let's que lo conocemos como la negativa de la llamada. Esto es una especie de, um, negativa por parte del héroe o algún tipo de impedimento para que los héroes vayan a la aventura. A veces es una negativa francamente. Al igual que en Star Wars. Luke no quiere ir a la aventura. No quiere salvar a la República. Él quiere ir a la universidad o lo que sea que quiera hacer. Pero él no quiere hacerlo. ¿ De acuerdo? Es reacio. Es héroe reacio. Ah, a veces hay otro tipo de impedimento. El héroe Madre esconde sus armas. Sabes que no puedes irte a pelear con los malos. Tienes que limpiar tu habitación. ¿ De acuerdo? Algo así. Hay algún tipo de impedimento. Cómo diablos pudo romperle la pierna para que no pueda hacerlo. No puedes ir a pelear con chicos malos ni ir a la aventura. Um, en las películas de detectives asisten. Una vez hubo una típica etapa de rechazo donde el héroe es una especie de arma suelta. No siguió las reglas tipo de chico que fue tras los delincuentes. Eso entraría su sargento o su capitán. Estás fuera del caso. Te estoy sacando del núcleo del caso Pawelski. Tú manejas esto. Ya sabes, solo
eres un cañón suelto. Por lo que una negativa. No siempre literalmente rechazo por parte del héroe, sino algún tipo de impedimento. Y este es el primer reto que el héroe enfrenta el,
uh, uh, algo que se interpone en su camino de lograr el objetivo final. Muchas historias tienen un mentor. Tu tienda no tiene que tener un mentor, pero no te sorprenderás. Qué funciones el lugar del mentor y qué tipo de personaje puede ser el mentor mental primero clásicamente es una persona mayor,
más sabia que se entrega al héroe. Algunas herramientas de implementos, un poco de sabiduría que el héroe puede emplear en su aventura o su aventura. Entonces, en Star Wars, es obviamente supongo,
obviamente, Obi Wan Kenobi, um quien enseña a Luke el camino del jet. Yo, um Rey Arturo, es Ah, Merlín. ¿ Quién? Ah, que ingenieros. El paso de la espada al Un chico que va a ser rey muy hace ahora es una madrina muy, no siempre ¿El mentor temático tiene que ser una persona mayor? A veces. Bueno, si estás familiarizado con la película de El Sexto Sentido, es un niño pequeño. El pequeño mira mentor al personaje de Bruce Willis. Um, en algunos cuentos de hadas clásicos, es un animal que presta consejos o ayuda. A veces el mentor, el mentor, es un recuerdo, un recuerdo de alguien que alguna vez se conoce al héroe o un recuerdo de un, uh, un principio o un ideal que sirve de inspiración está fundando un inspiración para el euro . Y una cosa adicional sobre el mentor. Muy a menudo, es el mentor el que consigue al héroe más allá de la primera casa que consigue al héroe más allá de la negativa de la llamada. Por lo que el héroe llega a un impedimento. O su propia renuencia a ir a la aventura o algo detiene al héroe. Pero el mentor está ahí para ayudar a impulsar al héroe al mundo de la aventura. Cruzar el umbral es un concepto importante, un nivel importante en tu historia. Es el punto donde o cuando tu héroe entra al otro mundo lo que llamamos el otro mundo . Es el mundo de la aventura, y este es un mundo que, de una forma u otra, se cambian
las reglas. Por lo que podría ser un mundo de aventura. Will en una historia de amor podría ser chico conoce chica de al lado y entrar a la nueva gobernada del amor, Vale, o, uh, en una historia de crimen. Es donde el detective se encuentra con asesinato, luego entra en el submundo del crimen y el asesinato en términos de Star Wars. Es el punto a al que Luke entra a la cantina y se encuentra con todas estas extrañas criaturas y extrañas acciones que nunca antes se había encontrado. Entonces es el cruce del,
uh, uh, del mundo ordinario al mundo de la aventura, y es aquí donde el héroe comienza a aprender. Las nuevas reglas son las reglas del nuevo Mundo. Uh uh, que, uh, tendrá
que vivir por vivir y morir por En el transcurso de su viaje en esta sección, que llamamos aliados de prueba y enemigos, el héroe se encuentra con muchos tipos diferentes de retos que amenazaban con detener su avance a la meta final. Um, el héroe encuentra fuerzas y personajes que serán sus amigos y aliados que lo ayudarán. Ah, también encuentra obstáculos,
desafía a antagonistas, aunque la mayoría de las veces no el gran malo, ya
sabes, no la fuerza principal que se le opone sino otras fuerzas. Ahora esto. Si recuerdas, están aumentando del arco de la historia. Aquí es donde las cosas empiezan a conseguir tiendas Maura, Maura. Y así debes escalar tus retos al héroe de los obstáculos que tu héroe enfrenta para ser . Mawr y Mawr y Mawr Desafío Mawr Difícil Este nivel de dificultad mundial realmente comienza a subir. Y así como tus héroes montan un reto aquí, ella se encuentra con otro que es aún más difícil, y luego otro. Eso es aún más difícil. De acuerdo, entonces pero aquí es donde está tu héroe,
es desafiado y probado. También, donde tu héroe aprende algo. Entonces aquí es donde, sobre todo tu héroe puede acumular lo que sea. Puntos, herramientas, armas, uh, para armarlas contra, ya
sabes, el conflicto final. Es aquí donde vamos a encontrarnos con el enemigo definitivo, el último malo, el gran batty. De acuerdo, como en las guerras de las galaxias, nos volvemos más familiares. Quién es Darth Vader queda claro quién es, qué representa. Ahora no hacemos batalla con ellos. No tenemos el conflicto final con él. Pero sé consciente de él que de alguna manera entre nosotros y la meta hacia la meta, Ya
sabes, hacia el final de nuestro viaje, vamos a tener que enfrentar esta fuerza, esta persona, este personaje. Vale, entonces, uh oh, ahora, ¿sabes que es un poco, um ,
uh, parecido ahí. Está bien. Ah, aquí. Estamos a mitad de camino nuestro,
uh, uh, examen de las etapas de la historia por limitaciones de tiempo se estaban dividiendo esta conferencia en dos partes y en la siguiente sección se echará un vistazo a lo que aún está por venir. Por lo que el héroe ya se lanzó sobre la aventura. Pero hay muchas millas por recorrer, muchos retos por superar muchos riesgos para sobrevivir antes de que tu héroe alcance su objetivo
final. Y estaremos examinando los de la segunda parte de esta conferencia
12. Historia de 12 pasos parte 2: Bienvenido de nuevo a recapitular. Lo que hemos cubierto hasta ahora son los diversos elementos que componen la primera mitad aproximadamente de tu historia. Y éstas, por
supuesto, son su exposición del mundo ordinario. Y luego la introducción de ese incidente que viene y cambia ese mundo ordinario sacude al mundo del héroe y lo lanza a la aventura, al viaje al viaje del héroe. Para usar la famosa frase de Joseph Campbell. Y hemos conocido al mentor y viendo el primer reto del héroe incluso antes de que se lance a la aventura. Y después hemos conocido a los diversos aliados y enemigos y hemos conseguido un firme control de quién o qué
es que son los héroes Ultimate Challenge. Objetivo final. En esta segunda mitad de esta conferencia de las etapas de la historia, nos encontraremos con la muerte enfrentando retos que el héroe enfrenta esos retos que amenazaron con derrotarlo en un sentido último. Y enviaremos a tu personaje jugador mientras estás diseñando tu juego de vuelta al
punto de inicio . Entonces, um, eso estar preparado. Um, ponte tus cascos de batalla y, uh, vámonos. Por lo que la siguiente etapa estará mirando será la del acercamiento que en la mayoría del cabo,
um, esta escena, esta secuencia, esta secuencia, el escenario es una tendencia algo así como una etapa transitoria y un par de cosas diferentes suceden aquí. Uno, el héroe sólo podría tomar un descanso. Y así, en la narración convencional, muy a menudo, esto es un interludio entre la acción que ha pasado antes en toda esta racha de conflictos de pruebas, aliados y enemigos y un importante punto medio clímax. Además, el héroe puede estar preparándose. Ah, uh, preparar herramientas preparando planes. Y lo vemos en Star Wars. De acuerdo, el ejemplo que estamos viendo a nuestros héroes se están preparando para acercarse a la estrella de la muerte. Y luego entraron a la estrella de la muerte. Y así Así tenemos toda esta secuencia ahí, y luego se encuentran con lo que se llama el umbral Guardianes. Estos son el secuaz del grandote malo. Está bien del jefe antagonizado. Y aquí están los Troopers de Storm. Pero aún no Darth Vader. Darth Vader no hace su aparición todavía. Casi así. Los héroes se están preparando para encontrarse con el dragón, y, um uh, y esto lleva a un clímax mayor en el punto medio de la historia en la que el héroe enfrenta muerte, y voy a hablar de eso a continuación. El escenario de calvario es central para tu historia. Aquí es donde el héroe enfrenta la muerte por primera vez en la historia. No sólo un reto, no sólo en obstáculo, sino que el héroe en realidad corre el riesgo de morir ahora en diferentes tipos de historias. Probablemente no muchas de nuestras historias interactivas, pero en diferentes tipos de historias tienes diferentes tipos de muerte. A veces es muerte, y a veces es muerte. Entonces en una historia de amor romántica, sería la muerte de una relación, por ejemplo. Pero incluso tipos de historias que en gran medida estaban lidiando eso es una ficción interactiva que tus personajes son muy activos. Uh, el héroe enfrenta la muerte o al menos una gran derrota o la derrota definitiva en su solicitud de la portería. Entonces ahora, en la historia que estamos viendo en términos de Star Wars,
como dije, como dije, el acercamiento en la mayoría de la cueva nos lleva dentro de la estrella de la Muerte. Y así nuestros héroes encuentran la muerte de un par de maneras diferentes. Bueno, uno, ahí está la famosa escena del compactador de basura en la que realmente pensamos que podrían estar aplastados, y, um, tenemos la basura, la serpiente o lo que sea que la cosa es, subir de las profundidades y arrastrar a Luke hacia abajo. Por lo que es altamente simbólico, por
supuesto, arrastrarlo hacia abajo a las profundidades. Y así está esta sensación fuera de proporciones míticas bíblicas de Lucas subsumido en el vientre de la bestia eso lo tira bajo el agua. Y entonces finalmente él, um, escapa. Y luego enfrentan la muerte de otra manera. Y muy a menudo aquí es donde las cohortes el aliado, un importante aliado del héroe, um, muere en cierto tipo de historias. Por supuesto, en acción emprendimientos tipo historias. Entonces vemos la batalla entre Obi Wan Kenobi y Darth Vader. Y, por
supuesto, vemos morir a Obi Wan Kenobi. Ahora, claro, sabes, con todos los elementos de los poderes mágicos de la fuerza, todo así, realidad no
muere y ya sabes dónde acaba de morir. Y pero pero aún así, ese es el efecto en nosotros. Y ese es el efecto en los héroes. Entonces hubo un trato es el escenario donde el héroe enfrenta el mayor reto hasta ahora, y ,
uh, pero como veremos, también
ganó algo de esto. Si tu héroe sobrevive al calvario ahora, este podría ser un lugar en tu ficción interactiva donde arrojas un enorme obstáculo al héroe. Y tal vez muchos de tus personajes de jugador no superarán esta etapa porque todo lo demás ha sido obstáculos. Pero ahora tienes esta muerte lidiando reto para el héroe. Y así tal vez tus personajes de jugador, las personas que están, um, construyendo la historia contigo no harán que pase la etapa de calvario. Pero si lo hacen, tienes que darle algo. Entonces, uh, el gran poeta crítico literario Samuel Coleridge escribió del objetivo Carella tive. Esto significa Ah, el héroe debería tener algo. un arma, una herramienta, debe abrir
un arma,
una herramienta,una puerta para el héroe. Entonces, en cuanto a Star Wars, ¿con qué se sale Luke mientras se va con la princesa Leia? Correcto. Y los planes a la estrella de la muerte. Entonces ven estos aires dos objetivos que significan que ahora está egresado a otro nivel y que podría ir de cara, ya
sabes, al ya sabes, al dragón mismo o a sí mismo, y enfrentar a la final reto. Entonces esta es la etapa de recompensa en. Es muy importante que estructures tu historia. Por lo que el héroe gana algo cuando algo muy importante, muy tangible, en esencia. En un sentido más efímero, Um, fuera del arma o gira real, espada o arma o um o los planes a la estrella de la Muerte, si fuera que gana el héroe. Gana algo más. Y en cierto sentido, es una confianza recién encontrada porque ahora sabe que ha enfrentado lo peor y puede ir al enfrentamiento
final. Esta siguiente etapa se llama el Camino de regreso y en cierto sentido, es el camino de regreso a casa. De acuerdo, entonces es ah, etapa
preparatoria. Se tiene este tipo de paralelo al enfoque que en la mayoría de la etapa cueva y así aquí se puede tener un interludio. O puedes tener preparación para la batalla final el asalto final al enemigo sobre el enemigo
principal. Entonces aquí vemos a los rebeldes,
uh, uh, planeando el asalto a la estrella de la muerte. Entonces? Entonces es el camino. Es un camino hacia el enfrentamiento final. En esta etapa, la etapa de muerte y resurrección. El héroe se enfrenta una vez más a la muerte. Y esta es la crisis definitiva a la que se enfrenta el héroe. Pero hay algo diferente en esto. Y así se enfrenta a la muerte de la misma manera que dirá amigos, ya que Lucas y todos sus aliados lo hicieron en la Estrella de la muerte en la etapa de calvario. Pero es diferente y es diferente. En este sentido. El héroe está armado con otra cosa. Está armado con el con la recompensa con la que se alejó de la etapa de calvario, uh, pero es diferente, así que se puede ver que en la etapa de calvario, Luke entró que todavía un niño, pero ahora es un hombre. Ahora está totalmente maduro y confiado en su fuerza, y ahora es capaz de cumplir con su enemigo definitivo el desafío definitivo, que no hubiera podido hacer antes. Por lo que ahora es una etapa muy importante. Por supuesto, aquí es donde tus personajes de jugador pueden hacerlo o romperlo. Y este otro lugar donde se encuentran con un reto definitivo. Y depende de ti diseñar la estructura de la historia para que logren lo que los
antiguos griegos solían llamar catarsis. Sentirán a tus personajes de jugador. Tu público sentirá que realmente han vivido esta vida, cambiando, uh, experiencia de tu historia. En esta última etapa, regresó con el elixir, y este es un nombre extraído de un antiguo mito en el que el príncipe se va en una aventura para encontrar el elixir mágico. Poción mágica, No, salva la vida de la princesa. Y tan victorioso y exitoso regresa a casa. Le da el elixir, salva una vida. Y, por
supuesto, aire de
María gana el reino. Uh, bueno, metafóricamente. Eso es lo que sucede en esta etapa. De acuerdo, Entonces si tu héroe no tiene éxito, si tu héroe muere, entonces este es uno de tus elementos de ficción interactiva. Entonces tienes el tipo del equivalente de la nave vikinga a la deriva hacia el mar, flameando y quemando en las olas. Si tu héroe tiene éxito en la mano, entonces tienes una escena como la que tenemos al final de Star Wars, en la que, con trompetas volando y, uh, nuestros héroes todos riendo y riendo, tienes esa escena en la que están destinados como héroes y efectivamente son triunfantes. Una última cosa y ésta es una advertencia general. Um, como indica la señal, mal pensamiento. Si crees que esta es una fórmula de pasos de bloqueo, no son las directrices generales del aire. En la construcción de tu historia, podrías encontrar que, um algo se mueve mejor aquí o allá. O puedes prescindir de este elemento. De cualquier manera que quieras
cambiarlo, depende de ti. Es tu historia. Pero estos son lineamientos generales, y ahora son muy útiles en la actividad general que sigue. Encontrarás que, um ah, la plantilla te pide que construyas la historia en este orden de esta manera. Y eso está perfectamente bien a nada malo con eso. Entonces, um, diviértete con él. Y hasta que nos volvamos a encontrar próxima conferencia.
13. CONFLICTO: el corazón de cada historia es el conflicto sin conflicto. Realmente no tienes una historia. Podría tener algo más. Podría tener un poema. Podría tener una canción. Podría tener un cuadro. No lo sé. Um, pero no tienes una historia. Y el conflicto es la fuerza motriz. El corazón latiendo por así decirlo, una Z Se puede ver ahí mismo en el pequeño GIF animado, um, de una historia. Y así en esta lección, vamos a aprender cuáles son los diversos tipos de conflictos. Algo a tener en cuenta es que puedes tener más de un conflicto en una historia. Por lo general, esa historia tiene un conflicto impulsor central. Y si hay otros conflictos, rodearon allí a su filial. Subparcelas. Correcto. Entonces, empecemos. Quizás la forma más simple de conflicto es la de carácter versus carácter. En ocasiones verás que esto es hombre contra hombre. Um, que es, por
supuesto, altamente sexista. Por lo que ahora somos días que algo así como persona versus persona o carácter versus carácter. Y, um, esto donde tienes a tu protagonista, tu héroe, sube contra una persona muy particular. Entonces lo vemos Bueno, hemos estado mirando Star Wars lo vemos a veces en Star Wars, donde Luke va directamente contra Darth Vader. También lo vemos en las películas como El mago de Oz, en las que Dorothy confronta directamente a la malvada bruja. También lo veas en algo como Rocky, donde tienes Ah, los dos boxeadores duchándolo. Ahora, por
supuesto, en cada una de estas películas, hay elementos de, um, carácter versus yo. El personaje tiene que superar primero sus propias dificultades, pero Pero al menos desde el exterior, tenemos carácter versus carácter. Entonces este es un tipo de conflicto que debemos tener en cuenta y que puedes estructurar tu historia alrededor. Te voy a estar suministrando ejemplos de los diversos tipos de conflictos. Um, y el 1er 1 viene de la película Batman. Um, que Bruce Wayne también conocido como Batman. No se lo digas a nadie. Um uh confronta formalmente a su arco némesis, a su mentor. Um Y, uh, Así que obtenemos una ilustración de ese tipo de conflicto en una situación dramática que estoy usando, pero sin sentido. Ninguna de estas personas tiene mucho que vivir. Tus travesuras en el manicomio me han forzado la mano. Nadie puede salvar Gotham Forest crece hasta purga salvaje. El fuego es inevitable. Mañana el mundo observará con horror mientras su mayor ciudad se destruye a sí misma. El movimiento de vuelta a la armonía será imparable Esta vez. Te despegarías antes,por
supuesto, por
supuesto, lo largo de las épocas nuestras armas se han vuelto más sofisticadas con Gotham. Intentamos una nueva economía, pero subestimamos a ciertos ciudadanos de Gotham, como las armas de tus padres hechas por una de las mismas personas a las que estaban tratando de ayudar a crear suficiente hambre y todos sus muertes niegan a la ciudad a salvar sí en. Gotham ha cojeado desde entonces. Estamos de vuelta para terminar el trabajo esta vez. Ningún idealista equivocado se interpondrá en el camino. Al igual que tu padre, te gusta el coraje al dual. Eso es necesario. Si alguien se interpone en el camino de la verdadera justicia, simplemente caminas detrás de él y lo apuñaló en el corazón. Voy a parar. Nunca aprendimos a pensar tus tabletas de justicia de cerámica. Quemaste mi casa y me dejaste por muerto. Considerado. Incluso el carácter versus la naturaleza es un conflicto particular. Um, y aquí tenemos varios ejemplos diferentes. Tenemos una plétora de diferentes ejemplos de la película. 2012 basado en la idea de que el mundo va a llegar a su fin, uh, predicho por el calendario maya. Entonces ahí está ese conflicto. ¿ Robinson Crusoe es el hombre solitario levantado en una isla desierta? Ahí están las mandíbulas, el ya sabes, el tiburón atacando a todos los turistas en nuestra ah clásica novela de literatura estadounidense, Moby Dick. Estamos en los que la gran ballena blanca simboliza las fuerzas de la naturaleza. Entonces en los dos mejores becarios, verás una ilustración de desde la historia del pastel en la que un, uh, chico joven, um, se enfrenta contra un tigre de Bengala y así se enfrenta contra el Bengala tigre, y está en medio del océano. Entonces es una verdadera lucha contra la naturaleza. Algunas personas interpretan la película metafóricamente, y así es una lucha contra sí mismo. Pero aún no hemos llegado a ese punto. Entonces, um, echemos un vistazo. - Uh , sí. Uh, no. Bien. Sí. Gordon Tobacco oro va a casa y te deja en paz. Respeto esa promesa. Está bien. Enfriar. Vamos. Uh, sí. Tu protagonista también podría encontrarse enfrentado a la sociedad en la que
vive . Vemos un ejemplo de ello en la historia Childrens de La Sirenita, en la que el mur Beed desafía a su padre, las reglas de nuestra sociedad y enamorándose de un humano. 1984 de George Orwell. El clásico relato del totalitario, que los personajes, el hombre y la mujer desafían a su sociedad y son aplastados por el Estado totalitario. La dictadura del futuro, que ahora es el camino. Pero, um, pero a nosotros nos llega la idea. Los Juegos del Hambre es otro ejemplo en el que los personajes y así aquí vemos un ejemplo muy obvio ejemplo de duales niveles de conflicto. Por supuesto, los personajes que están involucrados en los propios juegos están enfrentados entre sí, así que eso es carácter versus personaje, ¿
verdad? Pero el principal conflicto que sale al final es la lucha contra la cruel sociedad
que la condena a esta, Uh um uh, a esta bárbara práctica de asesinarse unos a otros y por lo tanto el último conflicto sería contra la sociedad. Veremos dos ejemplos de éste de la Sirenita y uno de los Juegos del Hambre . Para darte una idea de cómo es este tipo de conflictos,
me considero un momento razonable. Yo pongo ciertas reglas y ellos esperan esas reglas. Toby Obey. Pero, ¿es cierto que rescataste a nuestro humano de ahogarse? Papá, tengo contacto entre el mundo humano y el mundo está estrictamente prohibido. Aéreo. Sabes que Todo el mundo sabe que habría muerto a menos que el dedo del pie humano se preocupe por ti. Ni siquiera lo conozcas. Conócelo. No tengo que conocerlo. Todos son iguales. Sin espinas, salvajes, arpones comedores de peces ¿Incapaces de algún sentimiento? No. Si perdiste los sentidos por completo, es un humano. Eres una sirena. No me importa. O, ayúdame Área. Yo voy a llegar a ti. Y si esta es la única manera así habrá cambio rodando. ha revocado el frijol la anterior revisión que permite a dos vencedores del mismo distrito. Sólo un vencedor puede ser coronado. Buena suerte, Beyonce. Estar siempre a su favor. Adelante. Más Uno de nosotros debería irse a casa. Lo que era tiene que morir. Tienen que tener a su vencedor. No, si no lo hacen, ¿por qué deberían? No, Confía en mí. Confíen en mí juntos. Está bien. uno a tres. Detener. Señoras y señores, les presento a los ganadores los 74 Juegos del Hambre anuales por limitaciones de tiempo y porque
veo que algunos de ustedes están empezando. Teoh, cansate un poco. El humo está subiendo de tus oídos. Demasiada información. Oh, no. De acuerdo, um, vamos a hacer una pausa aquí, y vamos a recoger el resto de la, uh, lección sobre conflicto en conflicto. Segunda parte. Ahí hay una secuela. De acuerdo, entonces, um, lo
veré en un momento.
14. Conflicto 2: El personaje contra sí mismo es tipo de conflicto particularmente moderno, aunque vemos ejemplos de ello que datan de atrás en el día. Un ejemplo. Ser Pinocho. Clásica Historia Infantil, en la que Pinocho lucha contra partes de sí mismo para convertirse en un niño de verdad. Por lo que lucha. Teoh sigue su conciencia para decir la verdad, para hacer lo correcto. De acuerdo, contra, um, instintos
básicos. Base al horno para deseos. Chica Interrumpida es tiempo más contemporáneo Histórico, que una joven lucha contra su propia enfermedad mental. En el ejemplo que inmediatamente sigue, vemos a Simba en El Rey León, luchando contra sí mismo contra el yo duda de asumir el manto de la realeza y de ser como su padre, dudando de que alguna vez pudiera ser como su padre. Esa es una lucha contra el yo. Entonces ese es otro tipo de conflicto. A tener en cuenta es el impulso impulsor de tu historia. Está vivo y te lo mostraré desde Old Rafiki. Conoce el camino. Vamos. Espera. ¿ Te frenarías? - Ese
no es mi padre. Es solo mi reflejo. No, mira, estás viendo que vive en la molestia. ¿ Tienes para conseguirme? No. ¿ Cómo podría yo? Tienes para Get quien eres. Por lo que me olvidé Mira dentro de ti. Tonta que en lo que te has convertido debes ocupar tu lugar en el círculo de la vida. ¿ Cómo puedo volver? No estoy acostumbrado a estarlo. Eres mi hijo. La verdad. No, por favor no me dejes. Padre, no te vayas. Sí, Pinocho. Te he dado la vida porque esta noche Gepetto deseó un chico de verdad. Chico diarrea. No, Pinocho hacer realidad el deseo de Eto estaría enteramente en ti a mí. Demuéstrate valiente, veraz y desinteresado. Y algún día serás un chico de verdad. Tú muchacho. Eso sería fácil. Debes aprender a elegir entre el bien y el mal, ¿verdad? Pero, ¿cómo lo sabré, Holly? No. lo dirá tu conciencia. Agua, conciencia, agua, conciencia. ¿ Conciencia es esa voz todavía pequeña que la gente no va a escuchar? Ese es sólo el problema con el mundo de hoy. Ah, ¿te gustaría
ser la conciencia de Pinocho? Bueno, pero me mudé. Uh huh. Muy bien. ¿ Cuál es tu nombre? Oh, uh, grillos. El nombre Jiminy Cricket. Neil. Señor Cricket, ¿eh? Ahora no hay trucos. No nuevo la conciencia de Pinocho, Señor Alto Guardián. el conocimiento del consejero correcto e incorrecto en momentos de tentación y guía a lo largo de la Surgenel conocimiento del consejero correcto e incorrecto en momentos de tentación y guía a lo largo de la
recta y estrecha. Entonces Jiminy Cricket. Mm. Diga, eso es bonito. Pero no consigas una placa ni algo así. Bueno, ya
veremos. Quieres decir tal vez un Bueno, no debería preguntarme. Que sea un hombre de oro. A lo mejor. Ahora, recuerda, Pinocho, sé un buen chico y siempre deja entrar tu conciencia. Tu chico. Mm. Carácter contra la tecnología es otro tipo de historia muy moderno. Um uh, medida que la tecnología se vuelve
cada vez más sofisticada, más, más personas se sienten amenazadas por la tecnología que tenemos, cómo está cambiando nuestras vidas en la tecnología que podríamos tener en un futuro cercano o futuro lejano. Um, y esto lo vemos en ejemplos cinematográficos como el Terminator, la Matrix o I Robot, en los que la tecnología amenaza con destruir a la humanidad. Ahora, por ejemplo, voy a volver a la historia del cine y mostrarnos como ejemplo de los
tiempos modernos de Charlie Chaplin . Ves, así que incluso cerca de 100 años atrás, gente estaba preocupada por cómo la tecnología nos estaba haciendo a todas las cosas mecánicas, haciéndonos humanos como si fueran robots. Entonces, uh, así que echa un vistazo al pequeño clip que te doy y,
uh, uh, disfruta manera el conflicto de carácter contra el destino, o Dios no es uno que se usa mucho en nuestros días de hoy, gran medida porque vivimos en una sociedad al menos las que viven en el Dio Oeste, en la que no creemos que el destino gobierne nuestras vidas. Creemos que tenemos libre albedrío y libre elección, uh, para tomar cualquier camino que le queramos en nuestras vidas. Tal no siempre es el caso. El ejemplo del que saco es el del edificio Edipo Rex, el rey que fue destinado como fue dado por una profecía al nacer a,
um, um, asesina a padre y comete incesto con su madre. Y toma decisiones a lo largo de su vida adulta para evitar ese destino. Pero cada elección dijo que hace, en lugar de llevarlos cada vez más lejos de ese destino los acerca cada vez más. Y así al final de la historia, le arranca los ojos más terriblemente. Como dije, no
tenemos muchos ejemplos en la actualidad, pero hay una subtrama de sub historias en la película Forrest Gump. El capitán Dan está destinado por la tradición de su familia a morir en guerra, y cuando su amigo Forrest Gump salva la vida. Está muy amargado. Salvó su vida pero perdió las piernas. Y así vemos la escena donde está fuera en el mar y una tormenta en el barco pesquero de camarón con su amigo Forrest Gump. Y está arriba en el mástil alto y furioso contra la tormenta, que en realidad es Dios furioso contra Dios, furioso contra su destino. Um y así vemos el ejemplo aquí. Ahora, la buena noticia es, y en la subtrama, en el sub tema de la película general Forest Gump Captain Dan, um viene a aceptar lo que le ha pasado y no trata de imponer su voluntad a su destino. A lo mejor es lo que estaba destinado a hacer, así que pero mira y disfruta sin rastro. ¿ Dónde diablos está este Dios tuyo? Es gracioso, dijo el
teniente Diane porque en ese momento Dios mostró. Ahora mayo. Tenía miedo, teniente Dan. Estaba enojado. Por lo que aquí tenemos un rápido corrimiento de diversos tipos de conflictos que puedes usar en tu historia para que tu historia sea el corazón palpitante de tu historia. Um, así que piénsalo y toma una decisión, porque vamos a llegar al punto de que vamos a empezar a armar la historia , vamos a empezar a construir nuestra historia. Entonces, ¿quiénes son tus personajes? Opositor principal es que otro personaje es esa sociedad? ¿ Eso es naturaleza? ¿ Son ellos mismos? Entonces piénsalo. Va a haber una actividad de revista adjunta a esto y, um, nos vemos la próxima vez.
15. Dibuja tu historia: De acuerdo, Así que has decidido sobre el conflicto de tu historia con el conflicto mayor es carácter versus carácter, carácter versus sociedad. Carácter versus naturaleza. cuidado atraviesa a Dios. Carácter se vuelve a sí mismo, sea cual sea ese conflicto. Y tal vez hasta algunos sistemas conflictos subsidiarios. Sí. Ya sabes quiénes son tus personajes Has dibujado a tu personaje. Ya sabes, su historia de espalda. Ya sabes, sus retos. Ya sabes, sus luchas, conoces sus talentos. De acuerdo, así que tienes eso. Ahora, después de que tengas algún tipo de boceto de idea fuera de cuál es tu historia ahora vamos a
delinearla . Ahora lo vamos a diagramar. Vamos a conseguir un Sfar muy preciso y exigido a lo largo de esto. Estamos a sólo un paso de poner esto en forma final. Entonces esto es muy emocionante. Entonces en esta actividad general, eso es lo que vamos a dio. Vamos a delinear tu historia. Entonces puedes empezar a escribirlo ahora. Eran antes de que empecemos. A diferencia de la física, donde para cada acción, hay una reacción igual y opuesta en la narración interactiva. Por cada acción, hay muchas reacciones posibles. No. El ejemplo que les di al inicio de este curso. La señora y el tigre. Eso es lo que estamos tratando. Y entonces ahora estamos lidiando con ¿cómo escribimos esto? Um uh, Así que mira el pequeño ejemplo Diagrama que tengo justo aquí. Ves eso, Um, sigues si sigues una línea, esa es una historia tradicional, y se te ocurre un desenlace. Pero en la historia interactiva en la historia del juego, apenas en tres niveles, ve que ya tienen cuatro resultados diferentes para diferentes resultados posibles. Y por eso necesitamos algo como lo que he diseñado. Yo creo, sin embargo, si se te ocurre uno mejor, eso es todo un derecho. No me importa, pero tienes un formulario de esquema como verás y un gráfico o organizador. Por lo que ahora construís tu juego de un par de maneras diferentes. Uno se puede simplemente ir completamente apagado en direcciones totalmente diferentes. Por ejemplo, incluso al principio de la historia, si tu personaje, uh, tu personaje jugador, um, tiene una opción si ir por tierra o por mar, esos podrían ser dos diferentes juegos que tienes una historia en el mar en una historia sobre cordero. Uh huh, um, uh, un ejemplo podría ser en gran robo Auto tres. Um uh, el personaje jugador configurado para ser un pequeño estafador del tiempo en su camino a la fama y la notoriedad es que se hace cargo de toda la empresa criminal. Pero si el jugador
quiere, no puede o ella puede, ah, secuestró un taxi y pasar todo el juego siendo taxista, recogiendo pasajeros y dejándolos. Por lo que toda la estructura paralela es posible ahí. Entonces todo esto depende. Y, por
supuesto, hay un par de maneras diferentes que te vuelves infinitamente compleja. ¿ Por qué? Cada elección lleva a Teoh a otras tres opciones y luego sigue ramificando. Por lo que tienes estas múltiples sucursales o puedes traer las todas las opciones de vuelta a un
centro mayor . Ya sabes, un nódulo mayor para que puedas desprenderte y luego volver a los puntos de contacto. Y eso podría ayudarte a mantener más, más control sobre todo. Pero, um, ahora, empecemos. Te voy a presentar los formularios que he subido para ti que encontrarás adjuntos
al curso y discutirás brevemente cómo podrías usar. Entonces aquí se ve una, uh, una imagen del primer documento que he subido el esquema cuatro su historia de juego. Um, ahora un par de cosas al respecto, es
Tiene los escenarios según Vote Lear 12 elementos escénicos de la historia de la historia
mítica, um, el mundo ordinario, un llamado a aventura, la negativa a llamar al mentor cruzando el umbral hacia el otro mundo en el inicio de la aventura. Um, una de las cosas que podrían encontrar limitantes sobre esto es la, um, uh, la estructura lineal. Parece sugerir que sólo hay un camino posible, pesar de que tiene en una base de fuerza de habitación por más de un resultado por cada reto que el personaje jugador, um emprende. Entonces, uh, pero podría ser un buen lugar para que empieces, porque entonces puedes empezar a ver cómo se presentan los diversos elementos. De acuerdo, entonces tal vez lo primero que tenemos que hacer es ponerlos de manera lineal. Entonces podemos ir a um, o organizador gráfico que veas una imagen de siguiente. Entonces aquí hay una nueva imagen del organizador gráfico, como yo la llamo, um, en la parte superior, verás el mundo ordinario, y eso no es accionable. Esa es esa justa exposición que configura dónde estamos. Y luego, casi inmediatamente debajo de ella, encontrarás la llamada a la aventura. Ese es el incidente incitante. Eso es lo que viene y cambia el mundo del héroe, el mundo del personaje jugador. Ahora hay dos opciones posibles, como las llaman, conducen del llamado a la aventura, y esas dos opciones conducen a cuatro resultados posibles diferentes. Por lo que esto empieza a permitirte ver de una forma ligeramente diferente en forma gráfica cómo empieza a mapear la historia, y vamos a ir más allá en tan solo un momento. Aquí hay un diagrama de una manera en que se puede utilizar este organizador gráfico. Entonces ves que a pesar de que en la etapa anterior en este caso fue el llamado a la aventura , tienes dos opciones y cuatro resultados. Todos se meten en el mismo único siguiente nivel, que en este caso sería la negativa de la convocatoria. Y luego se extendieron, y así puedes continuar ese patrón. Entonces un continuo, divergente y convergente, ya
sabes, volver a la línea principal. Um, es posible si quieres que cada una de las cajas verdes lleve a una historia totalmente diferente. Uh, cosa a tener en cuenta, aunque, uh, es que si haces eso, si cada uno dice que la caja verde lleva a, ya
sabes, un diferente uh uh, un diferente siguiente nivel. Um, si tienes dos opciones para cada una y cada una de esas dos opciones conduce a diferentes resultados
posibles incluso ese tipo limitado de bifurcación te encuentras muy rápidamente con los cientos de los miles de escenarios diferentes hacen las matemáticas dos veces dos veces, dos veces dos su considerable y formas de mantener tu cordura. Es posible que quieras trabajar en algo como esto que diverges y luego regresas a la línea principal y luego diverges otra vez, ¿sabes? Entonces retienes algún tipo de control sobre el sobre la historia principal. No obstante, podría ser que quieras que tu historia de juego proporcione en realidad muchas historias diferentes, dependiendo de dónde quiera ir el personaje principal o el personaje jugador Aquí, ves un diagrama de lo que estoy hablando ahora, una de las cosas que verás apenas muy rápido. Y cuando te imprimen los formularios reales o estás trabajando con ellos en tu computadora . Se puede ver con mayor claridad, pero solo desde el pero desde todos los muelles, todos los puntos verdes son representan los resultados de los diversos retos, y con tanta rapidez se multiplican. Pero se puede obtener algún tipo de control al traerlo de vuelta a diversos puntos de nódulos. Y así ese nivel tres y cuatro. Ya ve, convergen. Y luego en el Nivel cinco, vuelven a divergir. Se extendieron, y tienes 16 diferentes resultados posibles. Pero esa es una de las cosas emocionantes de un juego, así que eso
Así que es mucha creatividad entra en esto y, ya
sabes, afortunadamente o desafortunadamente mucho trabajo, pero lo hace todo un reto. Ah, para el escritor del juego e infinitamente entretenido para el jugador del juego. Es por ello que, como dije al principio mismo, este es uno de los géneros de entretenimiento ah más populares, si no los más populares en el mundo de hoy. Y en algunos casos, sin embargo, gente tiene argumentos sobre esto supera a los formatos convencionales mawr. Entonces, um, pero esa es una de las formas en que podrías hacerlo. Y por supuesto, para ello, se pueden imprimir múltiples copias del organizador gráfico y del esbozo y manipulado . No obstante te apetezca así que debes estar listo para empezar a esbozar tu historia. De acuerdo, Así que recuerda, puedes hacerlo. Moda lineal, Sólo una mecanografía lineal en una página. Ya sabes esto que en ese tipo de contorno, contorno lineal
más convencional, o puedes usar un contorno gráfico que ilustre el flujo. Ahora, lo que podría resultar útil es usar una función de gráficos completos de software de diagrama de flujo en un paquete de
software. Entonces esta justo aquí que hice es una suite de oficina abierta. Es un software libre. Lo encontrarás en línea. ¿ Hay otros Softwares gratuitos o de bajo costo? Y publiqué un documento que, uh que describirá brevemente cuáles son los Softwares de los y dónde encontrarlos. Yone tiene enlaces, y así eso si te gusta esto, uh, este estilo bio significa hacer uso de uno de estos software gratis o de bajo costo. Yo no hago nada de nosotros. Uh, los diagramas que hice antes en esta conferencia en particular. Yo lo hice adentro y y la palabra te permite hacer eso. Pero no lo es. Es práctico. El despacho abierto tiene arrastrar y soltar muy a mano, pero, uh, círculos y cuadrados se pueden escribir fácilmente en ellos. Tiene líneas de vinculación que son muy fáciles. Teoh Insertar. Entonces, Algún tipo de software que se adapta fácilmente a un diagrama de flujo es lo que recomendaría. Y una de las razones por las que esto podría ser muy útil para ti es porque, a diferencia de una historia tradicional que no es interactiva sino más de línea recta, gente a veces la ala, ya
sabes simplemente
dicen, De acuerdo, creo que eso es lo que pasa después. Ten una idea general cuál es la línea de paso. Pero en esto, como puedes ver, tienes tantas ramas diferentes que se ramifican y media docena o una docena de
direcciones diferentes para luego volver a un solo punto y luego ramificarse otra vez. Te acuerdas de cada uno de estos círculos, o cuadrados es un episodio que tiene su propia acción y diálogo, y así se complica mucho. Entonces ah, tal
vez encuentres muy útil este estilo sobre el forro. Bien. Entonces, um, estás a punto de ir. Sólo una última palabra, y luego, um entonces eso es todo. Entonces aquí estás, que tu actividad de diario. Esa es tu tarea. Haz esto y estarás a sólo un paso de terminar el proyecto, que será ponerlo en forma final. ¿ Cuál será un guión de juego? Entonces Ah, y eso es lo que vamos a tocar a continuación. Eso es lo que veremos a continuación. ¿ Cómo hacer eso? Esa será nuestra última actividad en la revista. Ahora, una cosa a recordar, mientras estás diseñando este esquema, todo en la historia es conflicto. El héroe siempre tiene que ser, um, matando dragones. De acuerdo, entonces aquí tenemos al ST George y al Dragón. Siempre tiene que haber un dragón para matar. Podría ser sencillo. De acuerdo, um, los héroes tratando de meterse en su propia casa, han perdido la llave ahí, caminando por el camino. Um, emergen zombies, si ese es tu tipo de historia. Está bien, um, están en un laberinto. No pueden encontrar su salida. OK? El héroe tiene que estar resolviendo rompecabezas, superando retos. De acuerdo, eso es lo que mantiene al personaje del jugador, al jugador involucrado en la historia. Y eso es lo que es tan atractivo de este formato porque el personaje jugador está interactuando con la historia y de alguna manera guiando la historia. Entonces eso es lo que hemos estado ideando. Eso es una cosa para siempre. Recuerda que tu héroe no puede caminar por la habitación sin que haya algún tipo de reto para que el personaje del jugador resuelva o supere. De acuerdo, así que haz esto, y la siguiente etapa será ponerlo en formato de guión de juego, y entonces habrás logrado algo bastante extraordinario.
16. Interactividad 1: en esta lección. Voy a estar hablando de interactividad en este tipo de narración y juegos de
contar historias , um, interactividad es una palabra elegante para elegir. El espectador, el jugador, el participante en el juego es en realidad un participante en la creación. El cuento. Vale, entonces ahora una de las cosas ah, que podemos hacer para imaginar lo que es de lo que estoy hablando es, um la vieja forma de la historia es la de un solo camino que podría ser
el escritor, el creador de la historia, se remonta a la antigüedad. El bardo que está cantando el poema épico Ah, el escritor de novela, El guionista El dramaturgo lleva al lector al lector de la historia, al espectador de la historia por un solo camino y controla todas las elecciones de los personajes hacer. Ahora ese camino puede ser recto. Puede ser curlicue IQ y ah, zig zag y hacer cualquier número de cosas. Pero los escritores en completo control. Ah, con la historia interactiva que ahora tenemos posible ante nosotros y que vamos a estar discutiendo en todo este curso que cambia en lugar del único camino que
controla el escritor . Tenemos un camino que se abre a otros caminos. Y así, en
lugar de un solo camino o paso a un costado u otra metáfora podría ser, es un corredor con puertas que se abren a otras opciones, otras posibilidades en la construcción de la historia. Adicionalmente, el público para este tipo de historias es tanto un co creador de la historia como tú el escritor. Y en realidad, esa es una de las cosas emocionantes. Porque no sólo se llega a utilizar al creador de todo el escenario, llega a imaginar diferentes posibilidades, sino que también lo hacen los participantes, su co creador, el miembro del público. Cada miembro del público en realidad puede experimentar una historia diferente, dependiendo de las elecciones que ayuden a tomar en el transcurso de la narración. Entonces otra vez, a diferencia de la historia tradicional, que cada miembro del público ve esto exactamente la misma secuencia de eventos en la historia
interactiva que cambia Todo el mundo puede ver una historia diferente y la misma Ah, el público miembro de la misma vista del mismo lector en realidad puede ah volver a la historia y experimentarla de una manera totalmente diferente de un total pero haciendo el mismo personaje, haciendo diferentes elecciones, eligiendo entrar diferentes direcciones o desde el punto de vista de diferentes personajes. O sea, tal vez esa es una de las cosas que programas en tu creación ah historia que podría ser interpretada o vista desde el punto de vista oriental de diferentes personajes. Entonces eso es generalmente de lo que estamos hablando. Las opciones que están disponibles para el ah, los lectores de tu juego. Como punto de referencia, voy a contrastar la narración tradicional con la nueva narración interactiva. Y aquí me temo que voy a ponerme un poco profesorial sobre ti. Um, pero ,
um, ahí con él Porque porque esto nos da un contexto valioso, creo lo que es que estamos haciendo. Tradicionalmente, la historia siguió un solo camino hasta la conclusión. De acuerdo, entonces y como ven en la gráfica de aquí, si estoy señalando en la dirección correcta, espero que lo esté. Um uh, la historia va algo como esto. Vale, quieres decir que hacer eso es el héroe. Está bien. Ah, algo que está a punto de suceder. Um, así que el héroe intenta resolver el problema, las cosas empeoran y finalmente tiene la oportunidad de resolver el problema. Y lo malo está derrotado. O tal vez no Tal vez sea un final triste, Vale, Y luego un muy final. Tenemos un vistazo al nuevo mundo que se crea sobre las ruinas del viejo algo cambia. O el problema es derrotado o el problema derrota al héroe. De acuerdo, pero es un único camino arriba. Ves la estructura de historias en la que vamos a estar participando, y en la historia interactiva tienes el mismo comienzo. Pero entonces el caso de la FIFA camino, que es una palabra lujosa para decir que se divide en dos o más y en cada nivel el héroe hace la elección en cuanto a qué dirección entra la historia. Y para que no tengas un solo camino a la conclusión tienes múltiples caminos y tú, de hecho, tienes múltiples conclusiones. Y así se puede ver a partir de estos dos diagramas lo diferentes que son estas dos formas de narración. Es interesante observar que esta nueva tecnología de narración llega en el mismo lugar que
ha cambiado nuestra visión de la situación de los seres humanos
en el universo, de hecho , del propio universo . Solía ser que nuestra visión de nuestras vidas son Nuestro destino fue guiado por la metáfora de las creencias en la antigua mitología griega. Entonces tenías tres. Hermana cierra, aunque lock asiste y propone uno hilar el hilo de la vida. Uno lo sacó y el 3er 1 lo cortó y no hay cambio eso. Um Así que tuviste tragedias griegas clásicas como el edificio Rex. Ahora nació Edipo Rex y cuando nació se profetizó que mataría a su padre en la madre de María. sus padres no les gustó esa idea, así que lo enviaron fuera. Teoh muere. Y fue encontrado por un pastor simpático que lo llevó a un rey vecino. Y, uh, no
tenían hijos. Ah, el rey y su esposa, la Reina, no tenían hijos. Y así adoptaron edifice lo levantaron como propio. Nunca le dije saber de dónde venía Cuando creció, aprendió su Ah, aprendió su destino. Se aprende su profecía cualquiera. Y se dio cuenta de que voy a derrotar esto. Yo saldré de mi casa. Nunca había vuelto a ver a mis padres. Por mucho que los amo fuera. Nunca más los vuelvas a ver. Por lo que golpea la carretera en la carretera. Se involucra en la antigua versión griega de la ira vial, um, y mata a un hombre. Después continúa. Se encuentra con un monstruo. Mata al monstruo. Bueno, entonces tiene un pequeño problema con matar cosas. Pero de todos modos, así es que son antiguos griegos, y, uh entonces se va a la ciudad. Ahora sucede que a esta ciudad le falta un rey. Algún hooligan lo mató en la carretera. Eso Pero ya sabes, Pero tú nos ayudas a salvarnos matando al monstruo que nos estaba comiendo a todos. Entonces, ¿por qué no eres nuestro rey? Y por cierto, para ser el rey, tienes que casarte con la Reina. Entonces creo que sabes adónde va esta historia, ¿verdad? Entonces al final de la historia, ah, descubre lo que le ha pasado y en remordimiento, dolor Culpable le arranca los ojos y luego vaga por el desierto. Considerablemente más triste. Pero uno espera más sabio. 700 años después Ah, 1000 años después, uh, obtenemos la historia de Romeo y Julieta, Mismo arte soltero. Entonces si recuerdas ese arco, ese arco de historia, es una línea recta sube y baja y nunca cambia y siempre termina en el mismo lugar. Entonces Romeo y Julieta, uh, están destinados a llegar a un final infeliz. El propio Romeo dice: Desafío a estas estrellas. Entonces está este concepto de este final destino. Y si recuerdas la historia, um, vienen de familias o familias en guerra o de tener un feudo, y está prohibido que se junten. Pero están locos, chicos que son, uh, figura. Ah, ¿cuál es la disputa cuando interviene el amor joven? Desafortunadamente, todo lo que tratan de hacer en todo lo que la gente a su alrededor trata de hacer para ayudarlos a salvarlos , no lo hace y terminan siempre muertos al final del vuelo. Y de hecho, no importa cuántas versiones de Romeo y Julieta, ¿viste a cuántas obras acudas? Siempre termina igual. Siempre termina en el mismo lugar. Entonces esa es la vieja visión de cómo funciona la fe en nuestras vidas. Hay un final, Entonces lo que hacemos ahora se retira de esta visión de un destino extra ble, destino inmutable a algo bastante diferente, algo realmente teórico, realmente riel y realmente moderno. Y eso es de como se ve en la gráfica de múltiples posibilidades incluso universos múltiples, lo cual es algo que los científicos modernos están considerando seriamente. Y sí retrocede. Teoh hace bastantes años. Ahí hay un físico por el vecino y Schrodinger Si tengo la pronunciación correcta. Y tenía el experimento de inicio pero un gato en una caja con la partícula nuclear ahora. Estas partículas, observó, parecían parpadear dentro y fuera de la existencia como si fueran a universos alternos. Entonces su experimento de pensamiento fue Pusiste al gato en la caja de partícula nuclear y
partícula nuclear necesitaría matar al gato, o no lo hace. Pero no es un simple es que porque en un universo mataría al gato y al otro universo. No lo haría para que tuviera esta idea. A lo mejor hay universos alternativos, y esta es una idea, como decían, que ahora los físicos están jugando con y bastantes escritores de ciencia ficción están jugando con también esta idea de alternativa tú universos. Entonces es posible para nosotros ahora con tecnología interactiva de narración de cuentos, imaginar una historia de restos de edificio en la que edifice soy no mata a su padre y a la madre de
Mary en la que le sucedieron otras cosas. A lo mejor se lo come el monstruo. A lo mejor su padre lo mata en el accidente de furia vial. Um, a lo
mejor conoce a la chica que más le gusta que su madre. Y él se casa con ella, ya
sabes, Así que hay todo tipo de posibilidades diferentes, pero es más interesante pensar que esta visión del universo coincide int con la nueva tecnología que nos permite expresan esta visión de la posibilidad off, múltiples desenlaces a histórico. Tomemos un descanso. Ahora, quiero que detengas el video. No estamos del todo todavía. Espera a escuchar lo que tengo que decir. Pero he estado hablando mucho, así que me gustaría que hicieras algo para tratar de tener una idea de lo que hemos estado hablando. Entonces, um, me gustaría que pienses en tu historia favorita. Podría ser un cuento de hadas un, um, un libro, Una película. Ahora, algo así como el final. ¿ Cómo termina ahora? Lo que haces es pensar en finales alternativos, otras posibles formas en que la historia podría haber terminado. Está bien, así que piensa en eso. Y sólo esos abajo. Um, y podrían ser formas en que terminaría mejor o peor. No tienes que gustarte el final, sólo diferentes posibilidades. Entonces juega con eso. Y después de que hayas hecho eso un poquito y no deberías tardarte demasiado, tal vez cinco minutos o algo así para jugar con eso más tiempo si es necesario, puedes volver a empezar de nuevo. Está bien. Así que adelante, pausa el video de vez en cuando. Te veré cuando regreses. ¿ De acuerdo? Por lo que cada miembro del público ve este juego, la historia a través de un filtro personal. El primero vamos sólo al término Soy ¿Cómo nos referimos a esta persona? Es decir, en realidad, ¿
y cómo deberías pensar en esta persona? Son un, bueno, su jugador de juego. Es decir, estamos diseñando estas historias para que se jueguen y, ya
sabes, en un escenario de juego, pero son más que eso. Y son más que un miembro del público en el sentido del antiguo receptor pasivo de la historia. En cierto sentido, son el co creador, el co escritor de tu historia. Entonces ahora sean lo que sean o son las tres de estas cosas. Cada uno tiene una respuesta emocional diferente porque ayudaron a crear un juego que de alguna
manera es único para ellos. Y esta una de las cosas emocionantes de esto. Entonces, uh, estos miembros de la audiencia, estos creadores de co juegos, thes los co narradores de cuentos. Estos creadores de juegos co tienen dos cualidades. Teoh atribuye que las audiencias de entretenimiento pasivo más tradicional no tienen uno para tener control de elección. Tienen la capacidad de tomar decisiones que marcan la diferencia en esto es totalmente nuevo. Esto no ha sucedido antes. Ahora hay una vieja máxima en In media. Um ah, apuntado por, ah, el crítico de medios canadiense Marshall McLuhan. El medio es el mensaje. Entonces en las formas más antiguas de narración, no
existía el medio para la interactividad. No estaba la tecnología para la interactividad. Si tuviste un Bardo rasgueando todo el corazón y cantando el poema épico Ah, no
obtuvo feedback fi del público. Si en la gran era de la novela Charles Dickens estaba escribiendo una novela, no
había mucha capacidad para que el lector de la novela le diera retroalimentación a Charles y dijera:
Bueno, Bueno, no, quiero que esto le pase a Pip o, um, Dick Worthington o cualquier personaje. Fue que Thea de la que estaba escribiendo el novelista cuando ah, alguien está viendo una película, ya
sabes, no
podemos determinar el resultado de la película. O sea eso si estamos de acuerdo con el resultado o no, pensamos que es creíble o no. Nosotros no hemos estado ahí. No podemos tomar esas decisiones. Y no podemos tomar las decisiones para para los diversos personajes de la película. Um, ¿cuántas veces me he sentado en una película y viendo una película de terror? Y ah, ¿ y los niños estaban a punto de entrar a la mansión embrujada? Ya sabes dónde está el asesino en serie y la gente en el teatro de ir No entres ahí ahora sois idiotas. No entres ahí. Bueno, eso no determina desenlace que aún podría entrar a la mansión embrujada, y aún así son masacrados por el asesino en serie. Um, pero ahora, en un juego tienes la habilidad o el co jugador creador cuentacuentos tiene la capacidad de tomar decisiones. Ahora, una de las cosas a tener en cuenta sobre estas opciones esta interactividad es las elecciones deben ser significativas. Las elecciones tienen que tener sentido, y tienen que ser significativas en el sentido de que tienen que afectar de alguna manera el resultado lo que sigue. Entonces si hay una elección que la que el creador original tú el escritor de la historia ofrece al, uh a tus participantes dicen, para que el personaje la tenga dura leche o un vaso de agua y eso no hace que ninguna diferencia, Bueno, entonces no le pones ese tipo de elección delante de ellos a Lee. Si sabes que eso marca la diferencia, eso cambia el curso de la historia que sacude al mundo en cierto sentido. Entonces, uh,
uh, uh, porque los lectores, sus lectores, sus televidentes, sus co creadores, sus jugadores se quedan insatisfechos con la interactividad vacía. La interactividad no existe por sí misma. Existe porque es significativo. Hace la diferencia, ya
sabes. Por lo que hay un par de requisitos en este nuevo tipo de narración. Una, el escritor tiene que renunciar al control absoluto. Tú, como creador de este nuevo tipo de historia, ya
no tienes el control absoluto que alguna vez tuvieron los escritores. Entonces somos todo tipo de historias sobre escritores que reescriben su pasado. Vuelven a un trágico incidente en el pasado, y lo reescriben. Le dan un final feliz o, ya
sabes, vuelven al gran amor perdido y lo escriben para conseguir a la chica o a la chica. Si se trata de escritoras femeninas, se queda con el tipo o se dan cuenta de lo que salió mal. Uh, ese tipo de poder ya no existe porque estás realmente dando a tus co creadores tus jugadores de juego la opción de cometer los mismos errores que tú eres el escritor cometido en la
vida real . O que te imaginas personaje hecho en, ya
sabes, real que alguna vez hubiera hecho en la vida real. Pero en X, cambio de renunciar a ese poder para determinar el resultado de ese tipo de historias, um, tú eres el creador. Ten la oportunidad de trabajar en un lienzo mucho más vaster que nunca antes. Por ejemplo, ahora
puedes imaginar e incluir en tu historia cinco escenarios posibles diferentes. Ya sabes, ¿cuáles son las diferentes formas en que esto podría haber resultado que la historia pueda salir en estos relatos aéreos Truls que nunca antes estaban disponibles? Aceptado? A lo mejor ya sabes, la ficción experimental más lejana. Es decir, ¿
se puede pensar en cinco formas diferentes que conoces la clásica historia de Romeo y Julieta podría haber resultado. Por supuesto, sabemos la forma en que Shakespeare lo escribió, pero tal vez resultó de otra manera en diferentes escenarios. A lo mejor alguien más estaría jugando ese juego y decidiría que Julieta realmente se casara con el tipo con el que sus padres querían que se casara. Entonces, ¿cómo se ve eso? O tal vez resulta que Romeo y Julieta no se suicidaron, y así sus padres les permitieron casarse. Y luego se convierten en una pareja personalizada de mediana edad con sus propios hijos con los mismos problemas . De acuerdo, pero tú eres el escritor de historias tienes la oportunidad de crear una narrativa totalmente nueva. Ahora aún tienes control autoral. Ah, todavía
creamos, Ah,
proyectos, proyectos, narrativa rodada y todas las posibilidades. Simplemente tenemos un lienzo más ancho. Y así, si estamos haciendo un pequeño retrato del gran escritor Henry James escribió una vez una novela llamada Retrato de una dama. Ahora estamos haciendo mural de todo el mundo que vive la señora. Entonces eso es lo que ganamos. Renunciamos un poco de control sobre el estrecho camino, pero abrimos alcance para todo un mundo
17. Interactividad 2: una de las formas de entender cómo involucrar este tipo de interactividad es una mirada atrás a los días pre tecnológicos, tal vez. Ah, v c. Eso es antes de computadora. Um, cuando era niño, jugábamos cosas como soldados de juguete o salíamos afuera. Jugamos a la guerra, o son días de corrección pre política. Y así jugamos vaqueros e indios. No sé si se puede decir eso hoy en día, pero si hicimos eso, eso es lo que llamamos a esto. Entonces sólo registro histórico. Um, y esto fue muy implicante. Las chicas, por
supuesto, han jugado muñecas. Uh, a veces habría un poco de confusión porque, um, por ejemplo, trato de que mi hermanita juegue con los nuestros juguetes,
soldados, soldados, mis soldados de juguete, y ella querría incluir a sus animalitos. Y así fue muy frustrante para mí porque quería ir a la guerra y pelear, y entonces ella debería mover un animalito hacia mí e irse. Hola. ¿ Cómo le va? Oh, eres amable. ¿ Te gustaría tomar el té conmigo? Sí, ya
sabes, y yo no hago eso. Se supone que estamos peleando una guerra. No me puedes invitar a t de todos modos, así que pero el punto
es, estaba terriblemente involucrando en tonto. Y si alguna vez lo has hecho y si te acuerdas de cuando tu hijo o si alguna vez has cuidado de Niños, no
sabes que hay una historia que se está contando y tal vez incluso los propios Niños no se
dan cuenta. Pero, um, Pero si intentas alejar al niño del juego, ¿no? No, no
he terminado. Todavía no he terminado de jugar goles. Y así hay una conclusión de la historia. Están construyendo historias que es hacer historias interactivas, y y y está tan involucrando que, ya
sabes, nosotros sus Hijos ah, lo
creemos. Nos sumergimos en la historia, y eso es lo que sucede con la tecnología moderna. Ahora que podemos llevar esa interactividad a la narración, voy a darnos otro ejemplo de lo poderosa que es esta forma. E involucra el festival,
uh, uh, Festival de
Navidad de masajes perdidos, y pido perdón a mis estudiantes de español que, uh, me
he escuchado mangle la palabra. Pero es un festival de Navidad central alrededor de María y José, buscando un lugar al final y en lugar de, um, festivales de
Navidad. que Ah, muchos de nosotros podríamos estar más acostumbrados en los que vemos en un formato de tipo play. Tres. El drama navideño o recibimos un sermón de un ministro o sacerdote. Esto en realidad implica que la gente salga a la calle. Ah, una pareja de los cuales están vestidos de María y José muy, muy a menudo escribiendo un funeral o un burro y, um e ir de un lugar a otro, ubicación, ubicación que se designa no está dentro y pidiendo admisión, pidiendo un lugar para quedarse y luego ser rechazado y rechazado y luego después de viajar más abajo de la calle. Y esto va acompañado por la gente en la comunidad o bien disfrazada de
gente del pueblo . Ah, ya
sabes, um, en Thea atuendo apropiado los bares de atuendo del siglo I, soldados
romanos y caminan y cantan canciones de los Niños, rompen piñatas y tienen golosinas. Y en gran tiempo fue tenido por todos. Y por último, reciben ingreso a un lugar que se designa es un en muy a menudo una iglesia. Y así concluye las festividades. Si no has tenido oportunidad,
uh, uh, revisa uno de estos fuera bio medios atendidos. Pero para nuestros propósitos. Esto demuestra de nuevo ahora el poder de la interactividad. Estas personas no están recibiendo la historia pasivamente ahí, participando en ella. Ahí hay parte de ello. Están inmersos en ella. Y eso es lo que este tipo de, ah juegos, tipo de historias de las que estamos hablando tiene el poder de ofrecer a sus lectores, sus lectores, sus jugadores de juego. Otra mirada a la interactividad, al
menos históricamente, en los días antes de que los medios tecnológicos nos permitieran Teoh crear las
historias interactivas que somos hoy podría ser mirar la película de los 19 años cincuenta Rush Inman, creado por el gran director de cine japonés Akira Kurosawa. Y en esta historia, el marco básico de la historia es que el, um, hay un verano yo noble y su esposa viajando por la fuerza y el por ciento por abandonado. Y al final del día este verano me matan y la esposa se deshonra,
y, uh, uh, el bandido es capturado. Bueno, lo interesante es que Kurosawa nos presenta varios puntos de vista diferentes. Qué pudo haber pasado y forzar en un marco de historia. Estos se pasarían que el que el personaje o personajes que los jugadores pudieran atravesar Pero lo que pasa aquí es que están dispuestas secuencialmente. Entonces al principio, el bandido cuenta la historia sobre él,
uh,se uh, topó con esta pareja. Enfrentó a los unos a la derecha, lo
capturó, y ah, y luego sedujo a la esposa después. La esposa está tan avergonzada que quiere que los dos hombres peleen y, uh y, uh y así se dieron. Por lo que el bandido desata al samurai y ellos duelen el resumen victorioso. Y entonces la novia huye avergonzada. Entonces esa es una versión de la historia. Pero a continuación obtenemos la versión de la historia de la esposa. Su historia es que el bandido efectivamente capturó al esposo y la violó y luego se fue. Ah, ella desató al marido y le rogó que la perdonara, a pesar de que no hizo nada malo. Ah, él sólo la miró fríamente con ojos
implacables, incansables y, um, por su desesperación y trauma, ella se desmayó con su daga en la mano y, um no recuerda cualquier otra cosa, excepto que ella intentó suicidarse después. Pero se despertó y la daga fue plantada en el pecho del esposo para que no sepa qué pasó. Entonces esa es su historia. Entonces ahora el verano me cuenta su historia, que es un poco impactante, cierto, porque está muerto, Vale, pero regresa como fantasma. Y así dice que lo que realmente sucedió fue que después de que el bandido violó a la esposa, el bandido evidentemente tan herrero lo tanto enamorado de esposa ahora que le rogó a la esposa huyera con él, y ella estuvo de acuerdo. Pero ella dijo, el verano tuve que morir primero. Entonces el bandido tuvo que matar al samurai porque las pruebas, porque evidentemente debían ser deshonradas o deberían avergonzarse, no lo sé, huyendo con abandono, no
fue así. Pero ahora es la habitación de los bandidos para que se conmocionen, y él se niega. Entonces la esposa huye y el ah abandonado, uh, congelar. El sumyon se va, y luego el samurai se mata con la daga. Gracias. Sepa que conoce la daga que se ha dejado mintiendo. Entonces esa es la historia del amanecer. Entonces tenemos otra versión de lo que realmente sucedió. ¿ Qué sucedió realmente? Y así ahora obtenemos otra historia. Había un leñador, ya
sabes, un tipo en el bosque cortando madera. Um, que presenció toda la historia pero no quiso involucrarse en el juicio. Pero ahora conseguimos su historia y él dijo:Ya
sabes, Ya
sabes, hubo una violación y el verano yo estaba atado. Um, y los bandeados sí respaldaron a la mujer para huir con él. Ella se negó, y ella
cortó, cortó las cuerdas ese verano con el que me ataron, y luego él ella quería el cierto derecho de defender su honor para matar al bandido. Pero el verano me negué, diciendo que estaba mimada. Es una mujer mimada y,
ah, ah, pero luego se enoja y empieza a llevárselos a los dos y luego la banda lo en el verano . Yo sí termino teniendo una pelea, pero no es esta valiente confrontación entre guerreros que hablaron de que se estaban cayendo unos sobre otros. Estaban tropezando. Ambos tienen miedo ellos, ya
sabes, y luego accidentalmente, el bandido mata a los unos justo cuando la habitación está tan disgustada por todo el asunto que ella huye y eso es lo que pasó. A lo mejor no lo sabemos. Tenemos cuatro historias diferentes, y en cierto sentido es interactivo porque podemos elegir cuál preferimos
18. Interactividad 3: Hay otra forma de interactividad de forma antigua que tocaré, y lo demuestra una historia llamada La dama o el tigre. Y esto fue escrito hace unos 100 años. O más, Um, y las instalaciones. Algo así. Es un común o simplemente un tipo normal se enamora de la princesa. Al rey, al padre de la princesa no le gusta esa idea. O sea, ¿cómo te atreves a elevarte por encima de tu estación? Y así encarceló a Thea amante. Ya sabes, la princesa es un ser querido y dijo algo. Su reto que te metan en una arena frente a dos puertas detrás de una puerta es una dama, pero no la princesa. Y la otra puerta es el tigre comiendo tigre que lo atacará y se lo comerá. Entonces ahora la princesa sabe qué puerta tiene la señora qué tienda tiene el tigre. Y así le manda palabra a su amante, qué puerta debe elegir. Y ahí termina la historia. Y así los lectores de la historia, un poco de forma interactividad, se involucraron en estas conversaciones de los argumentos sobre qué puerta la mujer la princesa habría dirigido a su amante para que se abriera a ver así Y es complicado, usted dice, porque ella lo dirige hacia la puerta con la otra mujer? Entonces entonces él llega a casarse con la otra mujer que es rica, y ella tendrá que vivir con ellos estando en la corte real. Tendrá dedo del pie verlos todos los días. O que ella amaba tanto al hombre que no puedes soportar entregarlo y ella se dirige a la puerta con un tigre. Ese es el tipo de interactividad que solía existir no llegamos a elegir excepto en nuestra imaginaciones actor. Peor Pero por supuesto, con la tecnología de narración moderna, podemos explorar todas las posibilidades, tanto estas posibilidades como otras. Y hablaré de eso en las próximas diapositivas. Así que tráenos al presente tiempo, y tenemos la tecnología de narración de cuentos de hoy, la tecnología
interactiva. Entonces tu héroe, que es el jugador que tu cuentacuentos costa elige 12 u otro. Entonces digamos, por el bien del argumento, la primera puerta que él o ella escoge es la puerta con la señora. Por lo que entraron a la puerta. Entran dentro de la habitación, ¿
y qué encuentran? Encuentran a esta hermosa mujer, Pero ¿quién es ella? Y ella le pregunta algo a tu héroe. De acuerdo, entonces uno que has elegido a la dama más que a Tiger y no lo haces. Y eres jugador no sabe qué tiendas cuáles. Entonces eso es accidental. Pero entonces tienes este intercambio y la señora quiere algo. ¿ Qué es lo que caminas. Bueno, ese es el quid. ¿ Se lo das el jugador o te lo niegas? Si te niegas, ¿qué pasa? ¿ Ella llora? ¿ Se convirtió en un feroz ninja donde tienes una batalla? Ella o lo hace. ¿ Quieres que te vayas a una aventura con ella? Ve a ayudar a salvar a sus hermanos. A lo mejor ves, Así que tienes todas estas opciones y eso es interactividad. Entonces tú eres el jugador. Llega a elegir qué camino tomas. Por el contrario, tú tu héroe, tu jugador, tu co-escritor de cuentos eliges hasta la puerta del tigre. Entonces, ¿qué pasa? ¿ Tú eres el jugador co cuentacuentos y sé que se está consiguiendo todo pero siempre, uh, elige pelear contra el tigre. Mata al tigre donde está. A lo mejor los tigres encadenados y se está ahogando, ¿sabes? ¿ No puede G liberar al tigre? ¿ Ayuda al tigre? ¿ Le das algo de carne al tigre? ¿ Lo alimentas? Y luego al hacer eso, dijiste en movimiento el resto del juego. ¿ Es tigre en el enemigo? Quiero decir, tal vez peleas al tigre, el tigre escape. Entonces los tigres, siempre después de ti, tal vez haces amigos el tigre, lo liberas. Entonces no es ahogarse y más de lo que lo alimentas. Entonces es tu fiel aliado y sus stands a tu lado a través de todos los peligros. Por lo que tienes que tomar estas decisiones. Ver. Entonces este es el meollo de la interactividad. El cuento disfruta, er el miembro del público de la historia se convierte en un co escritor contigo y crea perspectivas mucho más emocionantes para usar el cuentacuentos y y y la historia que has presentado así y eso es lo que vamos a ser explorando. Y eso es lo que vamos a aprender a hacer. En este curso, hay otra forma de narración interactiva de los días de B C. E. Ahora, normalmente, BC significa antes de la era común en nuestros contactos, eso significa antes la era informática, Entonces, ¿qué? Mi hijo llama broma de papá. Perdón. Um, pero ,
um, estos eran tipos de libros que estaban impresos, pero a medida que el lector lo atravesaba, pudieron Teoh elegir qué camino tomar a mi hijo. Le comencé a mi hijo sobre este proyecto, y ,
uh , y él dijo: Oh, solía tragar esos cuando era niño. De acuerdo, entonces, uh, así que son un poco populares. El que tengo aquí, una ilustración que tengo aquí es la Isla del Tesoro de Robert Louis Stevenson. Entonces es una adaptación de la famosa novela Isla del Tesoro. Y muchos de estos fueron impulsados de mitos o, uh, novelas
infantiles y obras así. Entonces éste y yo tenemos,ya
sabes, ya
sabes, en realidad tenemos los derechos de autor aquí. Entonces éste, ya
sabes, llegas al final de un capítulo corto y lees algo así para acordar ayudar al
capitán,
Um,
ve a la capitán,
Um, Um, página 47 a decir que no, ve a la página 46 a ver por lo que y tener estos marcados ahora. Ahora, la tecnología era un poco de clump, ¿sabes? Entonces tuvieron que retroceder la página, y bien, así digo que quiero ayudar al capitán. Voy a pagar el suyo y en la página 47. Entonces, ya
sabes, algún tipo de marcha? Um, dile al capitán que le ayudaré fuera un poco. Entonces, después de todo, los negocios han sido lentos y el almirante Ben Bow, cualquier cantidad de dinero te beneficiará a ti y a tu madre. ¿ De acuerdo? Está bien. Entonces y luego sigues esa línea de ah, de pensamiento, esa línea de cuento o para decir no, Ve a la página 26 de ellos. Tienes que pasar la página. Ir a la página 26. Donde lees, Te preocupa podría ser peligroso Involucrarse en los asuntos del capitán. ¿ Eso se lo dices? No, no
creo que pueda ayudarte. De acuerdo, así que pero una de las cosas que es fascinante de esto, creo que es que antes incluso teníamos la tecnología que tenemos hoy para
contar historias interactivas , um, estábamos empezando a ver el posibilidades, y los escritores estaban empezando a ponerlos en impresión incluso. Y y y aún más grave, escritores o escritores para adultos comenzaban a experimentar con finales alternativos, caminos
alternativos en historias impresas. Pero por supuesto, ahora tenemos el tema la tecnología disponible para nosotros para realmente llevar ese formato a buen término. Y como dije, eso es lo que vamos a estar haciendo en esta clase es muy emocionante, así que apenas puedo esperar. Por lo que debemos recordar el máximo. El medio es el mensaje. Y en este caso, el medio es la interactividad, y eso afecta el contenido que afecta el mensaje. Entonces eso vamos a hacer un poco de pensamiento. Experimento. Um, recuerdas la historia de Adán y Eva en el Jardín del Edén, ¿
verdad? Todos debemos recordar que al menos tenemos un gran conocimiento de ello. Entonces Adán y Eva en el Huerto del Edén, Herodes, hielo y, uh, Dios dijo, Tengan la corrida del lugar. Siéntanse como en casa. Puedes hacer cualquier cosa que quieras aceptar. No comas el fruto del árbol en el centro del jardín. Bueno, ya
sabes, hay cosa vieja, señorita cuentos de hadas sobre una cosa prohibida, y una cosa lleva a otra. Y hay un corcho de serpiente. Wow. Sé que no está tan mal. Y yo mismo, ellos comen la fruta y entonces Dios se enoja con él. Y ya que la madre fuera del jardín Vale, así que esa es la trampa. Esa es la historia tradicional, y no se ha cambiado, excepto que podemos cambiarla. Podemos contar una historia diferente. Entonces uno de los puntos de esto es a este experimento con una historia tradicional y ver qué puede pasar si la cambiamos. Entonces, ¿quién eres? ¿ Quién eres tú en la historia? ¿ Eres Eve? Entonces, ¿qué haces? Te fijas en las manzanas. Se ven saborizados. Pero ningún Dios te dijo que no lo hicieras. Entonces no lo haces. A lo mejor la historia va una en dirección adictiva. Entonces tal vez el personaje Adán es el culpable. Um, ¿juegas a la serpiente? Si eres la serpiente, ¿
entonces qué haces? ¿ Cómo convences a estos dos personajes, estos otros dos personajes, para que se coman la manzana? ¿ Quieres que se coman la manzana? ¿ Por qué quieres que se coman la manzana? A lo mejor crees que es bueno para um O si eres Adam, ¿qué haces cuando te acuestas? Si ese personaje viene por ti, bien comer la manzana, ¿te niegas? ¿ Ya comes? ¿ No pelearás a la serpiente? ¿ Se lo dices a ive? No, no lo
haré. Porque porque en la historia original, Adam se da por vencido, ¿ves? Por lo que la historia se pone muy complicada, muy complicada. Eso y y otra vez volver a la elección. Ahora, a veces en algunas de estas historias, el jugador co escritor co cuentacuentos tiene las opciones. qué personaje están jugando s Así que tenemos opción aquí. ¿ Eres Adam? ¿ Eres Eve? ¿ Es serpiente o es alguien más? Hay una cosa más sobre la interactividad y en realidad una de las cosas más sorprendentes respecto. Los desarrolladores de los juegos de Walking Dead descubrieron para su sorpresa mientras registraban y encuestaban a miles cientos de miles, millones de opciones que sus jugadores hicieron en el transcurso de jugar el juego que la mayoría de las veces los jugadores se eligieron lo correcto para hacer. Eso es lo moral. Por lo que no elegirán lo fácil, lo que los consigue más llenos en el juego de lo lógico que hacer desde un punto de vista puramente egoísta, elegirán lo correcto para hacer. Entonces, uh, en cierto sentido, esto nos conduce a algo más que está pasando en el juego. Porque los narradores a lo largo de las épocas siempre se han preocupado por explorar el bien y el mal. ¿ Qué es lo correcto para hacer en una situación particular? ¿ Y qué es lo malo que hay que hacer? Y al parecer oh, son el formato de juego interactivo, el formato de historia interactiva que ofrecen los videojuegos, Um, congeló todo eso abierto. Entonces Así que tú eres el escritor de juegos no tienes ningún control ni sobre desarrollar la moral del corto, la moral de la historia del tema de la historia. Pero en realidad lo haces, y de manera mucho más sutil en formas poderosas, porque consigues dar forma a las elecciones que hacen los jugadores o las decisiones que tienen, y luego, por implicación, las elecciones que hacen. Y así esto es fascinante. Entonces tal vez estas historias interactivas no sean tan abiertas como podrían parecer,
pero, um ah, um ah, pero que puedes dirigir a tus jugadores a estar pensando en las elecciones,
las elecciones morales que están involucradas en estos escenarios de una manera mucho más sutil que los narradores y épocas anteriores.
19. CARÁCTER: en este nivel, vamos a estar hablando de carácter y construir un personaje. Suficientes personajes son la gente. ¿ De acuerdo? Ah, que habitan el mundo de tu historia de tu juego. Y son muy importantes tú en realidad, no
tienes una historia sin yo personaje sin personajes que, una forma u otra, las formas mágicas que tienen los narradores de invertir estos higmentos de nuestra imaginación con la semblanza de seres humanos reales vivos. Y lo que es más que nos importa, escuchar a la gente hablar de sus programas favoritos, sus películas favoritas, sus videojuegos favoritos. E inevitablemente, bajará a los personajes, las personas que habitan esos, uh, de esos formatos. Ahora mismo un juego de Tronos es muy popular. Y así, uh, para que la gente hable de lo que va a pasar en los próximos Siri. ¿ Por qué sucedió lo que va a pasar en Jon Snow? Lo que es la cena va a hacer lo que está lloroso en ir a dio, ya
sabes, um, así que invertimos estos personajes con humanidad en los Estados Unidos, y eso es lo que va a ser esta sección al respecto y lo que es más, no sólo hablar de ello, sino que vamos a aprender algunas habilidades fundamentales y en realidad construir un personaje que estará vivo y vivo para tus jugadores, para tus personajes de jugador. Los antiguos griegos decían que el personaje es destino, y esto significa un par de cosas diferentes. Una, significa que,
um, um, quiénes somos define en quién vamos a llegar a ser, en quién acabamos siendo. Entonces quiénes somos determina las elecciones que tomamos. Y esas elecciones determinan nuestro destino. Determinar nuestro destino final. Sí. Um, también, revelaron al mundo que nos revelan como ustedes saben, los observadores de la historia de la re los personajes jugador. De acuerdo, quién es el personaje. Entonces las elecciones que hace el personaje determinan quién es el personaje. Um, esto tiene un par de implicaciones dramáticas. Una es así que tu personaje jugador tiene la opción de poner en marcha una planta nuclear, y él o ella puede tirar residuos nucleares al río local. Entonces haz un montón de dinero si arrojaron los desechos nucleares al río. Por supuesto que no matar a mucha gente en la ciudad, pero ¿a quién le importa? Son inteligentes. Digan que saben hacer mucho dinero. Um, pero ¿qué aspecto tiene el mundo después de eso? ya sabes, después de esa elección o lo que sucede si la persona está dirigiendo la planta nuclear decide no tirar los desechos nucleares al río. De acuerdo, Uh, ¿qué clase de mundo creo entonces? Y qué tipo de enemigos hago yo ah, creado en cualquier caso, Um bien, uh, entonces eres personaje jugador define en alguna parte quién es el personaje, quién es el héroe y decir que tu personaje jugador a hacen cada una de esas elecciones, crean aliados y enemigos en la misma elección que hacen. Entonces ahora, a veces las elecciones que hacemos se vuelven muy interesantes y nos definen de
maneras extrañas . Digamos que tienes un bombero conduciendo a casa Día duro en el trabajo. Está conduciendo a casa pasa por una casa en llamas. Se está quemando una casa justo en la casa. Allí vive la familia. Por lo que detiene el auto, salta corriendo y salva a la familia, saca a la familia. Guy. Entonces, um, cosa
maravillosa para él hacer eso. No Teoh este bombero en absoluto. ¿ Qué tipo de trabajo? Es decir, estamos sorprendidos por esto. De acuerdo, Otro día en el trabajo solo funciona un poco con el tiempo, tal vez de forma gratuita, pero cosa maravillosa que hacer. Pero pero no es sorprendente. Otro. ¿ Y qué tienes? ¿ Un ladrón que llega a casa del trabajo? Sí, conduciendo a casa por la mañana después de una dura noche en el trabajo, robando en los hogares de las personas. Y va conduciendo por la carretera y ve una casa en llamas. Y, ya
sabes, hay niños gritando desde Never window o Mamá gritando desde la ventana superior por la ley y diciendo: ¡
Ayuda, Ayuda, ayuda! Combiné a mi bebé y el ladrón detiene su auto corre hacia la casa. Eso es raro, ¿verdad? Sí, eso aprendimos algo totalmente inusual sobre esa persona de ese tipo de elección
no es programática. No programado en él para hacer eso. Vemos algo sobre el suyo. Su personaje, ¿verdad? De acuerdo,
Entonces, ¿y si es un político que se encuentra con una casa en llamas y salva a la familia? Y en realidad, ah, esa es la pregunta la impulsa algo que realmente sucedió. Hay un político de Nueva Jersey, un hombre llamado Cory Booker, pero hizo justicia. Salvó a toda una familia de esto cuando era alcalde de una ciudad de Nueva Jersey. Ahora el senador de Nueva Jersey. Pero se topó con una casa en llamas y salvó a toda la familia. Y con razón, se
convirtió en una especie de héroe. Es decir, ¿cuántos políticos harían esto? Ya sabes, eh, odio decir esto, pero alguien como Hillary Clinton podría montar un tour de escucha para conseguir un Ya sabes, siento por las opiniones de la gente del barrio en cuanto a lo que se debe hacer en tal una circunstancia. Donald Trump sin duda esperaría hasta que la Casa se hubiera quemado por ella realmente barato y luego construiría un desarrollo de condominio de lujo para multimillonarios. Porque es inteligente, sabe hacer dinero. Entonces todo bien. Entonces la elección es carácter definido, y esa es una de las cosas de las que vamos a estar hablando. Es en el ámbito de las elecciones de personajes que vemos el desarrollo de la historia y el resultado final de esta historia. Entonces, por ejemplo, y la precipitación tres, tú, el habitante de la bóveda, tienes que tomar decisiones. Ah, dentro de la ciudad que se construye alrededor de la bomba nuclear sin explotar y cada elección que
haces ayuda a definir el resultado del juego,
um, um, y fábula a los aldeanos recuerdan a los personajes no jugadores, Los jurados del pueblo recuerdan cómo los trataste y cuando regreses a la ciudad, esas elecciones que usan al personaje jugador han hecho impactarán su reacción hacia ti. Ah, efecto de
masa literalmente registra miles de posibles variaciones de acuerdo a las elecciones que hayas hecho. Por lo que cada elección que usted el personaje jugador haya hecho será registrado por el juego, y afectará el resultado. Entonces construir, um, la profundidad del carácter en su personaje de personajes jugador en el, um, nos
ayuda al teatro de jugadores, narradores
activos. Los narradores de la Costa conectaron el juego. Yo soy, cuanto más conexión que ah, nosotros los espectadores jugador del juego tengamos con los personajes, más seremos. Ah ah, dibujado en el juego, más se motivará a jugar y seguir jugando el juego Ahora. Richard Vincent, presidente de Atocha Interactive, dijo que los juegos realmente terminan siendo sobre el personaje, y la gente no termina identificándose con el personaje en el juego. No jugarán el juego. De acuerdo, entonces tu trabajo, uno de tus primeros trabajos, es hacer personajes que cobran vida en la imaginación de tus jugadores. Necesitamos personajes que podamos identificar dentro de esta identificación con el personaje es vital importancia. Um, pero curiosamente, nos identificamos con los personajes son muy específicos, por lo que no tenemos caracteres generales genéricos. Nos identificamos con personajes que tienen rasgos muy únicos. Amistades, uh, 20 soprano. Un héroe no es un buen tipo. Él es Ah ah. Está lejos de ser perfecto. Es brutal, asesino y ni siquiera guapa. Pero nos cautivó durante años. Um, por lo que el comercio de caracteres debe ser fuerza muy específica. Ven, por ejemplo, no
es un carácter genérico general. No hay nada general en él en absoluto. Es único en su clase, sin embargo todos nos identificamos con él con su honestidad, su apertura emocional, su valentía y su coraje. Entonces que eso sea, ya
sabes, un ah sello distintivo para construir tu personaje. Haz que tu personaje sea único, y nos enamoraremos de él. Sí, haz que tus personajes sean reales en las situaciones en las que están en reales, tus jugadores no querrán renunciar a ellos. ¿ Y qué es que mawr no quiere renunciar a tu juego? Entonces Princesa Final Fantasía siete. Cuerpo de Crisis. Ah, el PC es los personajes del jugador ya saben mucho sobre el destino de Zach. Um Pero poco a poco, el
transcurso del juego, um, ha revelado no ser sólo otro soldado, sino un joven portador decidido a ayudar a otro, específicamente a su amigo Cloud um, se eleva por las filas más cerca de obtener su sueño, a pesar de que de vez en cuando enfrenta, desaliento y la traición aun cuando el juego se acerca a su fin. Y Zack y Cloud o On the Run Cloud se encuentra en un estado casi vegetativo. Um, pero Zach se niega a abandonarlo y describe su plan para apoyarlos a ambos hasta que Cloud se recupere. Pero entonces Zach está estresado en la batalla determinativa final. Uh, y el PC los personajes del jugador controlan Zach en esta última pelea desesperada. Esta participación en la batalla final de Zach aumenta la inmersión y la
inversión personal por parte de los personajes del jugador. La combinación del destino de Zac y su desesperada voluntad de sobrevivir hace que el final de este juego sea uno de los momentos más afectivos en la narración interactiva. Entonces de eso tratamos en esta sección sobre personaje en nuestras actividades generales, te
voy a estar impulsando a construir tus personajes, Uh, primero tu héroe y tantos otros personajes como sean importantes para tu historia, y te estaré dando diferentes herramientas con ese fin para que puedas ver la construcción de tus personajes desde diferentes ángulos. Um, como realmente escribes tu historia Scripture Game story script, puedes elegir un rollo de tu elección en el espíritu de la interactividad. Está bien, tienes que elegir, um. No hay nada de malo en usar solo uno. A lo mejor uno lo hace por ti. Um sin embargo, a veces un carácter completo, tridimensional en profundidad surgirá de usar todas las herramientas de una sola manera. Sí, u otro en un grado u otro. De nuevo, es tu elección. Entonces voy a estar hablando de otros métodos en esta sección y luego finalmente echaré un
vistazo a las actividades de la revista que te ayudarán en la construcción de tus personajes.
20. archetypes de héroe: podríamos hacer todo un curso sobre mitología o sobre narración basada en mitos antiguos. Um, no
vamos a hacer eso ahora, Um, pero vamos a tocar algunos aspectos de la mitología antigua porque te proporcionan algunas herramientas
muy valiosas y la creación de tu historia. Y como voy a hablar en este segmento sobre la creación de tu héroe Ahora,
algo de esto impulsa desde pensar por la mitología moderna el ist Joseph Campbell, quien escribió Hero 1000 Caras y de quien obtenemos la frase el viaje del héroe. Um, Christopher Vogeler Ah, a quien incluyo en las obras citadas, paga obras, consulta página y y se puede recurrir a esa lista Teoh, conseguir lectura adicional para las partituras. Uh, ha escrito sobre cómo esos principios de ah, Joseph Campbell y la mitología antigua aplicaban unas historias modernas, particularmente a las películas. George Lucas usó muy famoso algunos de estos principios en el diseño de, sobre todo su primera película de Star Wars, que tengo que decirte por mí siempre es la primera Guerra de las Galaxias, pero creo que el número cuatro en los Siri, que siempre es muy confuso para mí, pero pero vi cuando salió por primera vez, así que pero eso es todo para mí y bien, Entonces ,
um pero ah ,
en este segmento, vamos a hablar del héroe y hacer referencia al viaje del héroe. Ahora, claro, volveremos al viaje del héroe cuando hablemos de esta historia. Pero ahora mismo vamos a hablar del héroe en particular. Entonces, ¿quién es el héroe? En términos generales, el héroe es lo que en la literatura se llama el protagonista de tu historia, el personaje principal de tu historia, el personaje alrededor del cual se desarrolla tu historia. Um, ¿el héroe tiene algún atributo especial? Bueno, eh, sí y no fuera. El término en sí proviene de una antigua palabra griega que significa
proteger, servir, defender. Y esto es mucho, um, la concepción que tenemos sobre un héroe que el héroe no trata de conseguir algo para sí mismo o para sí mismo, pero es, um ah, benefactor para el comunidad o para otros a su alrededor? No siempre el caso. Uh, sí
tenemos historias sobre héroe, especialmente de la mitología griega. Para los antiguos griegos. Muchos de los héroes eran simplemente personas que hacían hazañas extraordinarias. Hércules, por ejemplo, a pesar de lo que vemos en la versión de Disney, Ah emprendió su 12 labores. Labour's es famoso 12 labora sus 12 aventuras para expiar un gran crimen. Había sido enloquecido por Hera, la esposa de Zeus, el rey de los dioses, y asesinó a su familia. Y así ahí, por el ah, sus labores que emprendió fueron para expiar ese delito. Ya lo sabes? Entonces, uh, así que realmente no es un modelo para el comportamiento ahí, Pero en nuestros días y edad, muy a menudo pensamos en el héroe como alguien que de buena gana o de mala gana, y entonces eso es un importante sólo el posición ahí. Y hablaré de eso en un momento. ¿ Algo asume riesgo para sí mismo podría beneficiar a la comunidad como ejemplo de una historia del héroe que está dispuesto Teoh arriesgarse en nombre de su comunidad en nombre de su pueblo. Tenemos la historia de David y Goliat del Antiguo Testamento en la Biblia. Y como dice la historia, Ah, las luces del tema y los, um, los adolescentes
Phyllis estaban en guerra, y ah, David ofrece entrar en combate individual con el campeón gigante Goliat. Uh, todo el mundo piensa que esto es muy gracioso porque David es sólo un joven muchacho. A, um, un niño, sin embargo. Sería como podemos ver bien, en este cuadro de Rubens. De todos modos, uh, ya
sabes, uh, um, un chico de orden, pero aún joven, pero no hay partido para el gigante Goliat, el campeón del ejército de distancia. Pero ah, pero David logra ah,
matar a Goliat. Él lo golpea en la frente con una ah ah, con una piedra de un cabestrillo. Y entonces Goliat es,
ah, ah, propenso en el suelo. David se apresura,
recoge a Goliat. Entonces espada y le corta la cabeza, el salvando el día. Por lo que se puso en riesgo para su propia gente. Ese es el sello distintivo de un héroe, al
menos en nuestras concepciones modernas. El propósito dramático del héroe es darle al público una ventana a la historia. Y esto es cierto si el público está leyendo un libro o viendo una película o jugando un juego. El héroe es el vehículo a través del cual nosotros, el público o los personajes del jugador nos invertimos en esta historia en la vida emocional fuera de la historia. Por lo que ahora son dos aspectos diferentes para construir este personaje. Una son las cualidades individuales que vamos a construir en tu héroe. Por el otro están las cualidades universales, y de eso vamos a estar hablando en este segmento e las cualidades universales. Y así, ah, estos héroes tienen aspectos o cualidades que todos podríamos reconocer ahí la, um la necesidad de ser libres, la necesidad de vengarse, la necesidad de ser amados, la necesidad de sobrevivir a la necesidad de enderezar los agravios para buscar la autoexpresión. Todas estas son cualidades universales, um, que son héroes se invierten con tan derecho. Pero eso es lo que vamos a estar haciendo aquí. Y en esta secuencia voy a estar hablando de los diferentes tipos de héroes que podemos usar en nuestras historias interactivas. Héroes nos invitan a invertir parte de nuestra identidad personal en ellos. En cierto sentido, nos convertimos en el héroe por un tiempo mientras dure la experiencia de la historia del juego. Ahora, más tarde, hablaremos de las características individuales con las que podemos invertir nuestro héroe, Ya
sabes, las cualidades y los rasgos que hacen humano a nuestro héroe muy a menudo una debilidad de defecto, una herida de un tipo u otro que nos hace combustible para ellos. Um Pero ahora vamos a hablar de algunos de los aspectos universales del héroe, cómo está situado el héroe en la historia, qué tipo de papel está jugando el héroe en esta historia. Y esto lo que consideramos las características arquetípicas. Una función del héroe en la historia es que el héroe crece aquí. Tengo que experimentar algún tipo de crecimiento, y así deberías estar pensando en esto cuando tú, um, crea tu historia, tu historia interactiva, tu juego. De hecho, esa es una de las formas en que podemos contar quién es el personaje principal que es el héroe en esta historia. El héroe es aquel que cambia. Por lo que el héroe siempre cambia en relación con el mentor, el amigo, amante o incluso el villano. Entonces es un héroe que aprendió algo es que experimentamos el viaje del héroe. Y así, para poder tomar ese viaje del héroe, simplemente no puede terminar en el mismo lugar que estaban al inicio de la historia. A veces los villanos lo hacen. De acuerdo, el villano a veces no aprende nada, Uh, y esa es una de las razones por las que el villano es derrotado. Pero el héroe hace que el héroe aprenda algo y muy a menudo un a menos en muchas de las historias que contamos de una u otra manera triunfa. Pero el héroe no siempre tiene que intentarlo. Entonces, no cometas un error sobre esta presencia en la antigua tragedia griega del edificio Rex uh , que a veces podría leerse como una especie de misterio tipo de misterio de asesinato ¿Quién mató al Rey? Will resulta que es el edificio del personaje principal, pero se ha puesto y determinado al descubrir realmente quién mató al rey. Y luego descubre, para su disgusto, que fue él mismo quien mató al rey. Y así al final, está arruinado por este conocimiento por este trágico conocimiento del destino que se cumple, como se predijo en su nacimiento. Entonces está destruido. Pero aprendió algo, así que incluso entonces cambia. Uh, para que el héroe no siempre tenga que intentarlo, que tu héroe pueda ganar o perder. Pero de alguna
manera, al final, el héroe debería cambiar. Otro atributo del héroe son los actos de héroe. El héroe toma acción. Esto es muy importante Ahora. No quieres un héroe cuya pasiva simplemente te sientas, deja que todos los demás tomen las decisiones, y entonces alguien más es el héroe de la historia. Andi, el héroe, debe al menos tratar de controlar su destino. Y a veces la historia es alguien como una tragedia. O es una tragedia como, ya
sabes, la historia del edificio Rex que mencioné antes en la que el héroe lucha contra su destino o su destino, Aunque sepas que está puesta de antemano, lo que está pasando que suceda? Um, el héroe todavía lucha y actúa y toma decisiones. Entonces esto es muy importante, sobre todo en cuanto a juegos, porque no quieres un personaje que entonces,
no importa lo que hagan los jugadores, um no puede hacer nada que sepas que solo hace. Nada se sienta en el sofá. No. Sí, el héroe tiene que ser capaz de tomar decisiones y al menos intentar controlar sus pies. Podría ser un deseo de pensar. Podría ser por encima de la inversión en el héroe, pero siempre tenemos opción, incluso cuando las probabilidades o más nefastas contra nosotros, tu público, tus personajes de jugador quieren saber que tienen opción, no importa qué. Esto se ejemplifica en la escena del alumbre del cine 2004 Ah, Davy Crockett Y el resto de sus Davy Crockett Y el resto de sus
compatriotas son compañeros del Álamo enfrentándose al,
uh,
el Ejército Mexicano compatriotas son compañeros del Álamo enfrentándose al, uh, uh, enfrentar cierta derrota ahí, rodeados, se
negaron a rendirse, y así uno pensaría que no tienen elección, pero sí. Y Davy Crockett se levanta en las almenas de las paredes de este pequeño edificio en Texas y toca el violín, y en eso triunfa y que gana. Es su habilidad para elegir. A lo mejor si nada más es habilidad para elegir cómo morir, eso le da la victoria. Eso lo hace triunfante en esto es muy importante. Esto y todo va junto con el con la necesidad del héroe para poder actuar. Y por eso es un héroe porque actúa, toma decisiones en el corazón de cada historia. Es la muerte no tiene que ser muerte literal, al
menos hasta donde van los personajes. Bueno, somos ya sabes dónde está el público con los personajes del jugador y así no enfrentamos a la muerte. Pero los personajes dieron uh, pero no tiene que ser literal, no tiene que ser real aquí en este, uh, en este juego call of duty. Ya sabes, los personajes se enfrentan a la muerte en el campo de batalla, pero en otro tipo de historias, podría ser una especie de simbólico. Y una historia de amor podría ser la muerte de la relación en un detective de cine negro, uh, juego o historia en la que el héroe, el personaje jugador, está tratando de averiguar quién lo hizo. ¿ Podrías ser solo un fracaso para averiguar quién es el asesino en un juego deportivo o historia deportiva? El deceso podría estar perdiendo el juego, perder un gran partido. Entonces pero en todo caso, tiene que
haber algo en riesgo, ya sea muerte o muerte. Y luego, Segundo, el héroe tiene que poner algo en la línea. El héroe tiene que estar en riesgo no sólo para sí mismo, sino para el grupo, Para el equipo aquí tiene que llevarse uno para el equipo o estemos dispuestos a hacerlo. Entonces vemos una historia como esta, algo así en Star Wars para Star Wars. Creo que es el Episodio cuatro, que Hans Solo pasa de ser un personaje muy egoísta, de tipo
mercenario a convertirse en un héroe. Hacer estar dispuesto a sacrificarse por el bien del grupo. Entonces no siempre tenemos ese tipo de movimiento porque no todos los héroes empiezan es ser egoístas. Pero un 21 punto u otro. El héroe tiene que estar dispuesto a arriesgarse, pues el grupo tiene que estar dispuesto a enfrentar la muerte. Los héroes vienen en muchas variedades, dispuestos, no dispuestos, así que ningún cero no quiere ir a la aventura. A veces cero sólo quiere quedarse en casa. Tienes héroes otorgados por grupo y tienes héroes solitarios, lo
sabes. Sólo déjame en paz. Tipo de aquí tienes un antihéroe, alguien que no cae en, ya
sabes, la categoría de tener cualidades admirables. Podrían ser un vagabundo, el criminal, porque pueden ser antisociales de una forma u otra. Entonces, ya
sabes, anti héroes. Se puede tener un catalizador, Héroe puede ser el héroe no es alguien que realmente toma acción sino que inspira a otros a tomar acción. Y puedes mezclar héroes con otros archivos. Bueno, tienes un héroe tramposo, Una sombra aquí, o puedes tener un héroe mentor. Entonces hay muchas variedades diferentes que el héroe puede tomar, ¿eh? Entonces, ¿qué? Lo vamos a hacer aquí es echarle un vistazo a algunas de las categorías más grandes en las que
puede caer tu héroe , y luego te puedes enterar. Averigua cuál se ajusta a tu historia, y a medida que
avanzas, sabes que estarás aplicando características individuales para que ese héroe sea verdaderamente único. primer lugar, en nuestra consideración de diferentes tipos de héroes está el héroe dispuesto este el héroe que paso adelante por iniciativa propia para enfrentar el mal, el peligro que amenaza a la comunidad. Se trata de personajes como Batman y Superman, quienes voluntariamente asumen el reto de derrotar a los elementos criminales que destruyeron amenazaron con destruir a la comunidad. Se trata de Katniss Evergreen, quien da un paso adelante para sacrificarte por su hermana. Ah y, um, en la literatura clásica, una historia por la que pudo haber tenido que sufrir en la preparatoria. Ellos lo harán. De buena gana irán a luchar contra Grendel y la madre de Grendel y luego contra el dragón. Ya sabes, este es un héroe dispuesto, su propia vida cotidiana. Es muy a menudo la gente como soldados que se ofrecen como voluntarios, ya
sabes, para ir a pelear a alguien que ha atacado a su país. Se trata de bomberos y policías y se ponen en la línea de los héroes dispuestos al aire. Éstas eran personas que voluntariamente asumen a los retadores y los peligros, Uh, que amenazan al resto de nosotros. El siguiente tipo de héroe que se encontrará es el héroe reacio o el héroe no dispuesto. Este es un ya sabes que no quiere ir a pelear al dragón este año. Ah, quiere quedarse en casa por una razón u otra. No creen que tengan la capacidad de emprender el reto o saben que tienen la capacidad. Pero por una razón u otra, no
quieren que se molesten. Podrían tener miedo de que pudieran desanimarse. Entonces sea cual sea la razón, el héroe es reacio. Están llenos de vacilaciones, su pasiva. Necesitan ser motivados por fuerzas externas. Por lo que ahora a veces este héroe reacio es un hombre común con falsas y
capacidades muy realistas y no es un gran héroe. Ah, pero ellos emprenden el reto eventualmente y tal vez lo necesiten. Um, el otro tipo es la persona que es capaz, pero por alguna razón se resiste a emprender el reto. Ejemplo de esto último es Ah, Aquiles en la Ilíada, um de quien se le dijo que no quería ir a la guerra con los otros griegos, ya
sabes, ir a la guerra contra Troya. Y tal vez recuerdes haber visto esto en la película, Troy, si viste eso. Entonces él no creo que se le mostrara la escena que cualquiera. Pero esto es parte de la leyenda en torno a Aquiles. Por lo que Aquiles golpeó entre las mujeres y Odiseo salvajemente. Oh, Odiseo fueron enviados Teoh Fair Aquiles fuera cuando entre las mujeres y sacó su espada es si iba a empezar a matarlos en. Y ahí es cuando un asesino Achille dio un paso adelante para protegerlo. Y así fue desatado por así ser. Y, um, Odiseo lo agarró y dijo, Vas a guerra, amigo. De acuerdo, entonces, um, otro tipo de héroe
reacio y reacio es foto Bolsones. Si recuerdas al principio de Señor de los Anillos, quería quedarse en la comarca. No quiso ir a esta aventura. ¿ Qué? ¿ Qué pasa con esta cosa? Es sólo un hobbit. No es un héroe. Y un héroe reacio hace para un personaje muy interesante. El anti héroe es otro tipo de héroe que podrías considerar para tu personaje principal. Entonces primero Teoh eliminar cualquier confusión. El anti héroe no está en contra de tu héroe. Los ojos anti héroe, no los antagonizados, no
son los malos, no el villano. El anti héroe es un personaje que es el héroe de la historia pero está pisado. Es anti en lo sensible. No tienen las características típicas del héroe. Ellos son vulnerables. Podrían ser codiciosos. Podrían ser una moral que podría ser cínica. Podrían ser débiles. Podrían querer ser un solitario. Eso así aquí, quiero decir, así que podrías tener una combinación del héroe no dispuesto y el anti héroe que también. Um, anti héroe es muy identificable para tu público a tus personajes de jugador. ¿ Qué? Porque todos somos anti héroes. Todos estamos defectuosos. Todos estamos sujetos a tentaciones y tomamos una salida nueva, fácil, fácil. Y así nos identificamos con eso. Ejemplos de anti héroes podrían ser Tony Soprano en los Padrinos. Batman es un anti héroe. Es decir, está profundamente herido. Está lleno de rabia y enojo por el, ya
sabes, por el asesinato de sus padres. Divertido Montagna en Scarface. Si recuerdas esa película, Dexter Morgan en el programa de televisión Dexter, un asesino en serie con el que venimos a identificarnos, um ,
en ,
en, um , en videojuegos, tienes serpiente sólida en engranaje medio o Duke Nuke ,
Um, en la serie de videojuegos del mismo nombre. Todos estos son anti héroes y sus defectos de una forma u otra. Pero de nuevo, porque están defectuosos, hacen para héroes fascinantes para tu historia. Otra consideración a hacer a la hora de diseñar a tu héroe es nuestra orientación hacia el grupo . En primer lugar, los héroes orientados a grupos, estos héroes aéreos que surgen del grupo, uh, van en una aventura en su viaje y luego regresan al grupo Proto bagginses de nuevo . Un gran ejemplo de ello. No quiere nada más que regresar a la comarca. Um, la película ah, viaje desde el que te voy a mostrar en tan solo un momento de Braveheart de los
personajes Braveheart de William Wallace es un héroe de grupo. No sólo dirige el grupo, sino que no aspira más que regresar al grupo. De acuerdo, entonces este es un héroe orientado a grupos. Alguien que, um después de que el país es atacado, se une a los militares , se
va de la pelea , se va a la aventura, y luego regresa y quiere reintegrarse a la sociedad. Ese es un héroe de grupo en bastante diferente como veremos en tan solo un momento del solitario aquí, Escocia. Te acompañaré bien. Tiene siete pies de altura, mata hombres, pero 100. Y si estuvieras aquí, consume al inglés con bolas de fuego de sus ojos, relámpagos. Yo soy William Wallace, y veo todo un ejército de mis paisanos Tú desafiando a la agilidad. Has venido a pelear a un hombre de tres, tres hombres. Tú lo eres. ¿ Qué harás sin libertad? ¿ Vas a pelear? No, lo haremos. Correcto. La gente vive, pelea, y puede que mueras. Corre. Sin amor por lo menos un rato y muriendo en tus camas dentro de muchos años, dirías: Bueno, el árbol caído hacer desde este día para que por una oportunidad sólo una oportunidad de volver aquí, que nos quiten la vida. Bueno, no tomes nunca. Cuando era niño, solía
gustarme ver al Lone Ranger. Por supuesto, no
tenía ni idea de que este era un tipo de héroe, pero lo es. Y es muy, um, arquetípicos e americanos. Y lo que hace el héroe solitario. Invisible era el Llanero Solitario vive fuera de la comunidad. Esto ha llegado al otro lado o al contrario del héroe orientado a grupos. El grupo o héroe terminado, si recuerdas vive dentro, el grupo sale afuera para tener la aventura y luego regresa. El ah héroe solitario, el héroe solitario, vive fuera del grupo y tan típicamente representado en westerns, está viviendo en el desierto, montando en las altas Llanuras, High Plains drifter tipo de carácter. Conoces al escritor de préstamos y luego entra al grupo para rescatar al grupo y luego muy a menudo sale de nuevo. Esto es muy popular en las representaciones occidentales, pero aún hoy es Ah, es un tema popular. Es Ah, es un personaje popular estadounidense, popular engaño americano que vivimos afuera y aislados de la comunidad. Por lo que incluso las personas que viven dentro de la ciudad muy a menudo representadas como héroes solitarios se
llevan bien solos. No tienen relaciones, pero luego parecen salvar al grupo de alguna manera u otra combatir el crimen, tal vez, o para salvar a la gente de los zombies. Pero entonces su lucha, ya
sabes, su conflicto al final es, ¿Regresan al desierto? ¿ Vuelven a estar solos? ¿ O finalmente se integran con el grupo? No muy a menudo en
las historias americanas, el héroe solitario hace Regresamos al desierto no se queda con el grupo, pero claro que eso depende de ti. Y eso depende de tus personajes jugador, las personas que dirigen la acción de la historia de las elecciones que hace el personaje. Pero eso es un pero eso no es una posibilidad. ¿ De dónde viene tu héroe? ¿ Aquí vendrá surgirse desde dentro del grupo? ¿ O el héroe viene de fuera del grupo y viene a ayudar y y y y salvar a la gente? De acuerdo, entonces hemos discutido los patrones arquetípicos que existen para los héroes, y esto es solo para los héroes. Eso Ya ves, hay mucho,
ah, ah, y sé muy útil para que situes a tu héroe en uno de estos arquetipos, que no es estereotipos de estados porque no quieres lo que se llama estereotipo. Eso es un recorte de cartón de una personalidad. Tu héroe debe tener características únicas. Um, um, tu héroe a veces puede tener características contradictorias. Por ejemplo, tu héroe puede ser fuerte y cuerpo pero débil en espíritu o viceversa. Ah, débil en cuerpo de fuerte en espíritu, tu héroe consigue tener impulsos conflictivos como todos lo hacemos. Tu héroe podría ser amable, pero también egoísta. Ya sabes So Pero esto es para que lo descubras, Aziz. Vamos hacia adelante a individualizar tu personaje. Y recuerda, este es solo un personaje del que estamos hablando. Esto sólo un héroe. Pero al personaje más importante, todos tus demás personajes, se le dará el mismo tipo de atención de la que estamos hablando aquí. Pero entonces lo que haces es elegir una de estas plantillas uno de estos arquetipos que se ajustarán a tu héroe, y luego vamos a seguir y le atribuiremos características individuales para que tu héroe haga tu héroe un verdadero individuo persona con la que podemos identificarnos y seguir y animar y personalmente, um, invertirnos en
21. heroes de personajes 1: podríamos hacer todo un curso sobre mitología o sobre narración basada en mitos antiguos. Um, no
vamos a hacer eso ahora, Um, pero vamos a tocar algunos aspectos de la mitología antigua porque te proporcionan algunas herramientas
muy valiosas y la creación de tu historia. Y como voy a hablar en este segmento sobre la creación de tu héroe Ahora,
algo de esto impulsa desde pensar por la mitología moderna el ist Joseph Campbell, quien escribió Hero 1000 Caras y de quien obtenemos la frase el viaje del héroe. Um, Christopher Vogeler Ah, a quien incluyo en las obras citadas, paga obras, consulta página y y se puede recurrir a esa lista Teoh, conseguir lectura adicional para las partituras. Uh, ha escrito sobre cómo esos principios de ah, Joseph Campbell y la mitología antigua aplicaban unas historias modernas, particularmente a las películas. George Lucas usó muy famoso algunos de estos principios en el diseño de, especialmente su primera película de Star Wars, que tengo que decirte por mí siempre es la primera Guerra de las Galaxias, pero creo que el número cuatro en los Siri, que siempre es muy confuso para mí, pero pero vi cuando salió por primera vez, así que pero eso es todo para mí y bien, Entonces ,
um pero ah ,
en este segmento, vamos a hablar del héroe y hacer referencia al viaje del héroe. Ahora, claro, volveremos al viaje del héroe cuando hablemos de esta historia. Pero ahora mismo vamos a hablar del héroe en particular. Entonces, ¿quién es el héroe? En términos generales, el héroe es lo que en la literatura se llama el protagonista de tu historia, el personaje principal de tu historia, el personaje alrededor del cual se desarrolla tu historia. Um, ¿el héroe tiene algún atributo especial? Bueno, eh, sí y no fuera. El término en sí proviene de una antigua palabra griega que significa
proteger, servir, defender. Y esto es mucho, um, la concepción que tenemos sobre un héroe que el héroe no trata de conseguir algo para sí mismo o para ella, pero es, um ah, benefactor para el comunidad o para otros a su alrededor? No siempre el caso. Uh, sí
tenemos historias sobre héroe, especialmente de la mitología griega. Para los antiguos griegos. Muchos de los héroes eran simplemente personas que hacían hazañas extraordinarias. Hércules, por ejemplo, a pesar de lo que vemos en la versión de Disney, Ah emprendió su 12 labores. Labour's es famoso 12 labora sus 12 aventuras para expiar un gran crimen. Había sido enloquecido por Hera, la esposa de Zeus, el rey de los dioses, y asesinó a su familia. Y así ahí, por el ah, sus labores que emprendió fueron para expiar ese delito. Ya lo sabes? Entonces, uh, así que realmente no es un modelo para el comportamiento ahí, Pero en nuestros días y edad, muy a menudo pensamos en el héroe como alguien que de buena gana o de mala gana, y entonces eso es un importante sólo el posición ahí. Y hablaré de eso en un momento. ¿ Algo asume riesgo para sí mismo podría beneficiar a la comunidad como ejemplo de una historia del héroe que está dispuesto Teoh arriesgarse en nombre de su comunidad en nombre de su pueblo. Tenemos la historia de David y Goliat del Antiguo Testamento en la Biblia. Y como dice la historia, Ah, las luces del tema y los, um, los adolescentes
Phyllis estaban en guerra, y ah, David ofrece entrar en combate individual con el campeón gigante Goliat. Uh, todo el mundo piensa que esto es muy gracioso porque David es sólo un joven muchacho. A, um, un niño, sin embargo. Sería como podemos ver bien, en este cuadro de Rubens. De todos modos, uh, ya
sabes, uh, um, un chico de orden, pero aún joven, pero no hay partido para el gigante Goliat, el campeón del ejército de distancia. Pero ah, pero David logra ah,
matar a Goliat. Él lo golpea en la frente con una ah ah, con una piedra de una cabestera. Y entonces Goliat es,
ah, ah, propenso en el suelo. David se apresura,
recoge a Goliat. Entonces espada y le corta la cabeza, el salvando el día. Por lo que se puso en riesgo para su propia gente. Ese es el sello distintivo de un héroe, al
menos en nuestras concepciones modernas. El propósito dramático del héroe es darle al público una ventana a la historia. Y esto es cierto si el público está leyendo un libro o viendo una película o jugando un juego. El héroe es el vehículo a través del cual nosotros, el público o los personajes del jugador nos invertimos en esta historia en la vida emocional fuera de la historia. Por lo que ahora son dos aspectos diferentes para construir este personaje. Una son las cualidades individuales que vamos a construir en tu héroe. Por el otro están las cualidades universales, y de eso vamos a estar hablando en este segmento e las cualidades universales. Y así, ah, estos héroes tienen aspectos o cualidades que todos podríamos reconocer ahí la, um la necesidad de ser libres, la necesidad de vengarse, la necesidad de ser amados, la necesidad de sobrevivir a la necesidad de rectificar los males para buscar la autoexpresión. Todas estas son cualidades universales, um, que son héroes se invierten con tan derecho. Pero eso es lo que vamos a estar haciendo aquí. Y en esta secuencia voy a estar hablando de los diferentes tipos de héroes que podemos usar en nuestras historias interactivas. Héroes nos invitan a invertir parte de nuestra identidad personal en ellos. En cierto sentido, nos convertimos en el héroe por un tiempo mientras dure la experiencia de la historia del juego. Ahora, más tarde, hablaremos de las características individuales con las que podemos invertir nuestro héroe, Ya
sabes, las cualidades y los rasgos que hacen humano a nuestro héroe muy a menudo una debilidad de defecto, una herida de un tipo u otro que nos hace combustible para ellos. Um Pero ahora vamos a hablar de algunos de los aspectos universales del héroe, cómo está situado el héroe en la historia, qué tipo de papel está jugando el héroe en esta historia. Y esto lo que consideramos las características arquetípicas. Una función del héroe en la historia es que el héroe crece aquí. Tengo que experimentar algún tipo de crecimiento, y así deberías estar pensando en esto cuando tú, um, crea tu historia, tu historia interactiva, tu juego. De hecho, esa es una de las formas en que podemos contar quién es el personaje principal que es el héroe en esta historia. El héroe es aquel que cambia. Por lo que el héroe siempre cambia en relación con el mentor, el amigo, amante o incluso el villano. Entonces es un héroe que aprendió algo es que experimentamos el viaje del héroe. Y así, para poder tomar ese viaje del héroe, simplemente no puede terminar en el mismo lugar que estaban al inicio de la historia. A veces los villanos lo hacen. De acuerdo, el villano a veces no aprende nada, Uh, y esa es una de las razones por las que el villano es derrotado. Pero el héroe hace que el héroe aprenda algo y muy a menudo un a menos en muchas de las historias que contamos de una u otra manera triunfa. Pero el héroe no siempre tiene que intentarlo. Entonces, no cometas un error sobre esta presencia en la antigua tragedia griega del edificio Rex uh , que a veces podría leerse como una especie de misterio tipo de misterio de asesinato ¿Quién mató al Rey? Will resulta que es el edificio del personaje principal, pero se ha puesto y determinado al descubrir realmente quién mató al rey. Y luego descubre, para su disgusto, que fue él mismo quien mató al rey. Y así al final, está arruinado por este conocimiento por este trágico conocimiento del destino que se cumple, como se predijo en su nacimiento. Entonces está destruido. Pero aprendió algo, así que incluso entonces cambia. Uh, para que el héroe no siempre tenga que intentarlo, que tu héroe pueda ganar o perder. Pero de alguna
manera, al final, el héroe debería cambiar. Otro atributo del héroe son los actos de héroe. El héroe toma acción. Esto es muy importante Ahora. No quieres un héroe cuya pasiva simplemente te sientas, deja que todos los demás tomen las decisiones, y entonces alguien más es el héroe de la historia. Andi, el héroe, debe al menos tratar de controlar su destino. Y a veces la historia es alguien como una tragedia. O es una tragedia como, ya
sabes, la historia del edificio Rex que mencioné antes en la que el héroe lucha contra su destino o su destino, Aunque sepas que está puesta de antemano, lo que está pasando que suceda? Um, el héroe todavía lucha y actúa y toma decisiones. Entonces esto es muy importante, sobre todo en cuanto a juegos, porque no quieres un personaje que entonces,
no importa lo que hagan los jugadores, um no puede hacer nada que sepas que solo hace. Nada se sienta en el sofá. No. Sí, el héroe tiene que ser capaz de tomar decisiones y al menos intentar controlar sus pies. Podría ser un pensamiento deseoso. Podría ser por encima de la inversión en el héroe, pero siempre tenemos opción, incluso cuando las probabilidades o más nefastas contra nosotros, tu público, tus personajes de jugador quieren saber que tienen opción, no importa qué. Esto se ejemplifica en la escena del alumbre del cine 2004 Ah, Davy Crockett Y el resto de sus Davy Crockett Y el resto de sus
compatriotas son compañeros del Álamo enfrentándose al,
uh,
el Ejército Mexicano compatriotas son compañeros del Álamo enfrentándose al, uh, uh, enfrentar cierta derrota ahí, rodeados, se
negaron a rendirse, y así uno pensaría que no tienen elección, pero sí. Y Davy Crockett se levanta en las almenas de las paredes de este pequeño edificio en Texas y toca el violín, y en eso triunfa y que gana. Es su habilidad para elegir. A lo mejor si nada más es habilidad para elegir cómo morir, eso le da la victoria. Eso lo hace triunfante en esto es muy importante. Esto y todo va junto con el con la necesidad del héroe para poder actuar. Y por eso es un héroe porque actúa, toma decisiones en el corazón de cada historia. Es la muerte no tiene que ser muerte literal, al
menos hasta donde van los personajes. Bueno, somos ya sabes dónde está el público con los personajes del jugador y así no enfrentamos a la muerte. Pero los personajes dieron uh, pero no tiene que ser literal, no tiene que ser real aquí en este, uh, en este juego call of duty. Ya sabes, los personajes se enfrentan a la muerte en el campo de batalla, pero en otro tipo de historias, podría ser una especie de simbólico. Y una historia de amor podría ser la muerte de la relación en un detective de cine negro, uh, juego o historia en la que el héroe, el personaje jugador, está tratando de averiguar quién lo hizo. ¿ Podrías ser solo un fracaso para averiguar quién es el asesino en un juego deportivo o historia deportiva? El deceso podría estar perdiendo el juego, perder un gran partido. Entonces pero en todo caso, tiene que
haber algo en riesgo, ya sea muerte o muerte. Y luego, Segundo, el héroe tiene que poner algo en la línea. El héroe tiene que estar en riesgo no sólo para sí mismo, sino para el grupo, Para el equipo aquí tiene que llevarse uno para el equipo o estemos dispuestos a hacerlo. Entonces vemos una historia como esta, algo así en Star Wars para Star Wars. Creo que es el Episodio cuatro, que Hans Solo pasa de ser un personaje muy egoísta, de tipo
mercenario a convertirse en un héroe. Hacer estar dispuesto a sacrificarse por el bien del grupo. Entonces no siempre tenemos ese tipo de movimiento porque no todos los héroes empiezan es ser egoístas. Pero un 21 punto u otro. El héroe tiene que estar dispuesto a arriesgarse, pues el grupo tiene que estar dispuesto a enfrentar la muerte.
22. heroes de personajes 2 2: héroes vienen en muchas variedades. Dispuesto, no dispuesto, Así que ningún cero no quiere ir a la aventura. A veces cero sólo quiere quedarse en casa. Tienes héroes otorgados por grupo y tienes héroes solitarios, Eso lo
sabes. Sólo déjame en paz. Tipo de aquí. Tienes un anti héroe, alguien que no cae en, ya
sabes, la categoría de tener, ah, cualidades
admirables. Podrían ser una bomba, el criminal, Porque pueden ser antisociales de una forma u otra. Entonces vas a anti héroes, puedes tener un catalizador, Héroe puede ser el héroe no es alguien que realmente toma acción sino que inspira a otros a tomar acción. Y puedes mezclar héroes con otros arquitectos. Bueno, tienes un héroe tramposo,
un héroe de la sombra. Podrías tener un héroe mentor. Por lo que hay muchas variedades diferentes que el héroe puede tomar. S. Entonces, lo que vamos a hacer aquí es echar un vistazo a algunas de las categorías más grandes en las que puede caer tu héroe, y luego como te puedes enterar. Averigua cuál se ajusta a tu historia, y a medida que avanza, sabes que estarás aplicando características individuales para que ese héroe sea verdaderamente único. En primer lugar, en nuestra consideración de diferentes tipos de héroes está el héroe dispuesto. Este el héroe que da un paso adelante por iniciativa propia para enfrentar el mal, el peligro que amenaza a la comunidad. Se trata de personajes como Batman y Superman, quienes voluntariamente asumen el reto de derrotar a los elementos criminales que destruyeron amenazaron con destruir a la comunidad. Se trata de Katniss Evergreen, quien da un paso adelante para sacrificarte por su hermana. Ah y, um, en la literatura clásica, una historia por la que pudo haber tenido que sufrir en la preparatoria. Ellos lo harán. De buena gana irán a luchar contra Grendel y la madre de Grendel y luego contra el dragón. Ya sabes, este es un héroe dispuesto en nuestra propia vida cotidiana. Es muy a menudo la gente como soldados que tiene todos aquí, ya
sabes, para ir a pelear con alguien que ha atacado su país. Se trata de bomberos y policías y se ponen en la línea de los héroes dispuestos al aire. Se trataba de personas que de buena gana asumen a los retadores y los peligros que amenazan al resto de nosotros. El siguiente tipo de héroe que se encontrará es el héroe reacio o el héroe no dispuesto. Este es un ya sabes que no quiere ir a pelear al dragón este año. Ah, quiere quedarse en casa por una razón u otra. No creen que tengan la capacidad de emprender el reto o saben que tienen la capacidad. Pero por una razón u otra, no
quieren que se molesten. Podrían tener miedo de que pudieran desanimarse. Entonces sea cual sea la razón, el héroe es reacio. Están llenos de vacilaciones, su pasiva. Necesitan ser motivados por fuerzas externas. Por lo que ahora a veces este héroe reacio es un hombre común con falsas y
capacidades muy realistas y no es un gran héroe. Ah, pero ellos emprenden el reto eventualmente y tal vez lo necesiten. Um, el otro tipo es la persona que es capaz, pero por alguna razón se resiste a emprender el reto. Ejemplo de esto último es Ah, Aquiles en la Ilíada, um de quien se le dijo que no quería ir a la guerra con los otros griegos, ya
sabes, ir a la guerra contra Troya. Y tal vez recuerdes haber visto esto en la película, Troy, si viste eso. Entonces él no creo que se le mostrara la escena que cualquiera. Pero esto es parte de la leyenda alrededor de Aquiles, por lo que Aquiles golpeó entre las mujeres y Odysseus Wiley. Oh, Odiseo fueron enviados Teoh Fair Aquiles fuera cuando entre las mujeres y sacó su espada es si iba a empezar a matarlos en. Y ahí es cuando un asesino Achille dio un paso adelante para protegerlo. Y así fue desatado por así ser. Y, um, Odiseo lo agarró y dijo, Vas a guerra, amigo. De acuerdo, entonces, um, otro tipo de héroe
reacio y reacio es foto Bolsones. Si recuerdas al principio de Señor de los Anillos, Uh, quería quedarse en la comarca. No quiso ir a esta aventura. ¿ Qué? ¿ Qué pasa con esta cosa? Es sólo un hobbit. No es un héroe. Y un héroe reacio hace para un personaje muy interesante. El anti héroe es otro tipo de héroe que podrías considerar para tu personaje principal. Entonces primero Teoh eliminar cualquier confusión. El anti héroe no está en contra de tu héroe. Los ojos anti héroe, no los antagonizados, no
son los malos, no el villano. El anti héroe es un personaje que es el héroe de la historia pero está pisado es anti en lo sensible. No tienen las características típicas del héroe. Ellos son vulnerables. Podrían ser codiciosos. Podrían ser una moral que podría ser cínica. Podrían ser débiles. Um, tal vez
quieran ser un solitario. Um, eso así aquí. Es decir, así que podrías tener una combinación del héroe no dispuesto y el anti héroe que también. Um, anti héroe es muy identificable para tu público a tus personajes de jugador. ¿ Qué? Porque todos somos anti héroes. Todos estamos defectuosos. Todos estamos sujetos a tentaciones y tomamos una salida nueva, fácil, fácil. Y así nos identificamos con eso Ejemplos de anti héroes podría ser Tony Soprano en los Padrinos. Batman es un anti héroe. Es decir, está profundamente herido. Está lleno de rabia y enojo por el, ya
sabes, por el asesinato de sus padres, Tony Montana en Scarface. Si recuerdas esa película. Dexter Morgan en el programa de televisión Dexter, un asesino en serie con el que venimos a identificarnos en los videojuegos, tienes Solid snake in Middle Gear o Duke New vienen en la serie de videojuegos del mismo nombre. Todos estos son anti héroes, y están defectuosos de una forma u otra, pero de nuevo porque están defectuosos. Hacen héroes fascinantes para tu historia. Otra consideración a hacer a la hora de diseñar a tu héroe es nuestra orientación hacia el grupo . En primer lugar, el grupo orientó héroes estos héroes aéreos que surgen del grupo Ah, se
van a una aventura en su viaje y luego regresan al grupo Proto Bagginses de nuevo . Un gran ejemplo de ello. No quiere nada más que regresar a la Comarca. El film Un clip del que te voy a mostrar en tan solo un momento de Braveheart Los personajes de
Braveheart de William Wallace es un héroe de grupo. No sólo dirige el grupo,
sino que no aspira más nada, después a regresar al grupo. De acuerdo, entonces este es un héroe orientado a grupos. Alguien que, um después de que el país es atacado, se une a los militares , se
va de la pelea, se va a la aventura y luego regresa y quiere reintegrarse a la sociedad. Ese es un héroe de grupo en bastante diferente como veremos en tan solo un momento del solitario aquí de Escocia. Yo haré muros, ustedes carteras a siete pies de altura, mataron hombres pero cientos. Y si estuvieras aquí, consume el inglés con fuego cae de sus ojos, relámpagos de su casa. Yo soy William Wallace, y veo todo el ejército de mis paisanos Tú desafiando la tiranía. Has venido a pelear a un hombre de tres, tres hombres. Tú lo eres. ¿ Qué harás sin libertad? ¿ Vas a pelear? No, lo haremos. Correcto. Vamos a vivir. Está bien. Pelea a la nueva criada. Corre Sin amor por lo menos un rato y muriendo en tus camas Dentro de muchos años, dirías ,
Bueno, árbol caído hacer a partir de este día para que por una oportunidad sólo una oportunidad de volver aquí que puedan tomar Pero nunca tomar. Cuando era niño, solía
gustarme ver al Lone Ranger. Por supuesto, no
tenía ni idea de que este era un tipo de héroe, pero lo es. Y es muy, um, arquetípicos E americanos. Y lo que hace el héroe solitario Invisible es el Lone Ranger vive fuera de la comunidad. Esto tiene que el lado de la vuelta o lo contrario del héroe orientado al grupo. El grupo marcó héroe. Si recuerdas, vive adentro, el grupo sale afuera, tienes la aventura y luego regresa el ah héroe solitario, el héroe solitario vive fuera del grupo y tan típicamente representado en westerns, está viviendo en el desierto, montando el alto Llanuras Altas Llanuras tipo deriva de carácter. Conoces al escritor de préstamos y luego entra al grupo para rescatar al grupo y luego muy a menudo sale de nuevo. Esto es muy popular en las representaciones occidentales, pero aún hoy es Ah, es un tema popular. Es Ah, es un personaje popular estadounidense, popular engaño americano que vivimos afuera y aislados de la comunidad. Por lo que incluso las personas que viven dentro de la ciudad muy a menudo representadas como héroes solitarios. Se llevan bien por su cuenta. No tienen relaciones, pero luego parecen salvar al grupo de alguna manera u otra combatir el crimen, tal vez, o para salvar a la gente de los zombies. Pero entonces su lucha, sabes que su conflicto al final es, ¿Regresan al desierto? ¿ Vuelven a estar solos? ¿ O finalmente se integran con el grupo? No muy a menudo en historias americanas, el héroe solitario hace Regresamos al desierto no se queda con el grupo, pero claro que eso depende de ti, y eso depende de tus personajes de jugador, las personas que dirigen la acción de la historia de las elecciones que hace el personaje. Pero eso es un pero eso no es una posibilidad. ¿ De dónde viene tu héroe? ¿ Aquí vendrá surgirse desde dentro del grupo? ¿ O el héroe viene de fuera del grupo y viene a ayudar y y y y salvar a la gente? De acuerdo, entonces hemos discutido los patrones arquetípicos que existen para los héroes, y esto es solo para los héroes. Eso Ya ves, hay mucho,
ah, ah, y sé muy útil para que situes a tu héroe en uno de estos arquetipos, que no es permanece estereotipos porque no quieres lo que se llama estereotipo. Eso es un recorte de cartón de una personalidad. Tu héroe debe tener características únicas. Um, um, tu héroe a veces puede tener características contradictorias. Por ejemplo, tu héroe puede ser fuerte y cuerpo, pero débil en espíritu o viceversa. Ah, semana Ah, y cuerpo de fuerte En espíritu, tu héroe puede tener impulsos conflictivos como todos lo hacemos. Tu héroe podría ser amable, pero también egoísta s
o.Pero esto es para que lo descubras a medida que avanzamos hacia la individualización de tu personaje. Y recuerda, este es solo un personaje del que estamos hablando. Este solo tu héroe. Pero al personaje más importante, todos tus demás personajes, se le dará el mismo tipo de atención de la que estamos hablando aquí. Pero entonces lo que haces es elegir una de estas plantillas. Uno de estos arquetipos,
uh, uh, que se ajustará a tu héroe, y luego seguiremos y le asignaremos características individuales para que tu héroe haga tu héroe verdaderamente una persona individual con la que podamos identificarnos y seguir y animar y personalmente, um, invertirse en.
23. Fondo de personajes de la actividad de la diario: Es muy importante que consideres lo que se llama la historia de atrás que es la historia de tus personajes. Estas historias, thes historias, dieron forma a quién es tu personaje, aunque a veces no sean esenciales para la trama principal. Pero moldean quién es el personaje, quién es tu héroe, a veces de maneras muy importantes. Bueno, entonces, por ejemplo, en ellos dicen el mito moderno en las mitologías de Superman y Batman, Superman no sería Superman a menos que por la historia posterior de su escape del
planeta moribundo de Krypton. Batman no sería Batman, excepto por la tragedia de ver a sus padres asesinados por un criminal en las calles de Gotham . Por lo que estas historias de espalda, estas historias conformadas con los personajes, son y en quién se convierten. Entonces por eso es muy importante que consideres estos en el desarrollo de tu personaje porque le dan a tu personaje una especie de tres d de profundidad que eso sólo actuar en el presente no. Um, Entonces en esta sección, vamos a estar buscando crear esa historia de espalda para tus personajes, quienes son en especie de fase tridimensional, tal vez quiénes fueron sus Hijos o para qué la experiencia formativa para ellos era lo que formas de los seres humanos ahora en el presente. Aquí hay un ejemplo de juego para ti, um, en engranaje de metal sólido tres Naked Snake es enviado a una parte remota del desierto ruso para extraer a un ruso desertante. Por lo que se entera de que su mentor de larga data del jefe es defectuoso. Y sobre el juego, nosotros, los PC son los personajes del jugador, uh, aprendimos de la profundidad de su relación. Y hay un debate en curso, así decirlo, entre la lealtad al camarada de armas y la lealtad al país. Y así aprendimos más MAWR hasta que finalmente, aprendimos que las verdaderas razones por las que el jefe aparentemente está desertando, y eso lleva a unos momentos finales muy emotivos del juego. Y para que. Pero es la historia de atrás esa historia de la relación lo que hace tan poderoso a este juego y a su resolución. Entonces aquí tienes una actividad para ti. Quiero que pienses en la historia de atrás fuera de un juego, una película, un libro en el que has disfrutado y pienses en cómo se trasmite, cómo se cuenta la historia, cómo se cuenta esa historia de atrás. ¿ Es una especie de precuela? Antes del inicio de la historia principal que todo se cuenta al principio. Um, ¿se espolvorea en todo? Por lo que continuamente despierta nuestro interés mientras aprendes poco a poco más y mawr sobre nuestro personaje
principal sobre nuestro héroe, Um O se acaba de insinuar ¿No se cuenta completamente, sino que se acaba de insinuar aquí y allá? O llegamos a un punto de la historia donde se cuenta toda la historia de atrás porque,
como, como, un capítulo importante, Así que tienes una serie de formas diferentes en las que tu historia de espalda se puede contar alguna. ¿ Ahora estás pensando en eso? Ahora aún no estamos al punto de que vamos a estar estructurando nuestra historia. Pero puedes tener eso en cuenta que hay diferentes formas de contar esa historia para contar la historia de nuestro héroe. Una de las formas en que esta historia atrás juega esta historia es que proporcionan motivaciones para el personaje, como con Batman para el desarrollo antes. Su necesidad de derrotar a los criminales en Gotham deriva de esta experiencia traumática
que tuvo de niño. Uh, este tipo de motivaciones son muy poderosas y que sangran en la mente de tus personajes
jugador de los jugadores de tus juegos. Nosotros tu público, sentimos esas motivaciones. Nosotros los entendemos. Entendemos las necesidades de Batman en una película. Los Juegos del Hambre, Katniss Evergreens. La motivación primordial es proteger y salvar a su hermana. Esta es una motivación primordial. Es Es
Es, es, es No es periferia. No lo es. Bueno, verdad me gustaría ir al cine. No, es es Es algo que es central para que sea como personaje. Y luego nosotros como los personajes del jugador, somos su público. Entender estos. Y como dije, una de las cosas que sucede cuando jugamos juegos cuando escuchamos historias es que empezamos a participar de las emociones de los personajes que identificamos. Y eso es lo que hace que estos sean tan poderosos, así que siempre recuerden, creado poderoso backstory. Crearás una poderosa manera de personaje, como dice la vieja canción. Bueno, no viejo para mí, para mí ayer, sino para
ti, no siempre puedes conseguir lo que quieres, pero a veces consigues lo que necesitas. Este es un concepto muy importante en nuestro edificio, la historia trasera de nuestro personaje, especialmente de nuestro héroe, y tiene que ver con la mentira que el personaje se dice a sí mismo. Andi. Esta es una de las dinámicas poderosas en el movimiento del personaje, porque el carácter dinámico debe cambiar, debe aprender algo debe convertirse en un mejor yo. Y esa es una de las formas que lograron superar. Las dificultades que enfrentan a modo de ejemplo está en el último de nosotros. Joel alimenta que le ha pasado la oportunidad de ser padre. Ha fallado, y ,
um, ya no quiere hacer eso porque no quiere pasar por la pintura. Y pero luego tiene la tarea de proteger a Ellie, y no quiere hacerlo. Pero al final,
ah, ah, la mentira que se ha dicho a sí mismo que no quiere ser padre se revela que simplemente
no es una línea porque eventualmente se convierte,
en esencia, en su padre por la textura y la salva. Y eso se convierte en una dinámica muy poderosa en el movimiento del personaje. Porque, recuerden, el viaje del héroe no es sólo una hora de viaje de aquí a allá. No es sólo ir a la tienda, es un viaje interior, y eso es lo que hace que tu personaje sea tan poderoso. Entonces esto es lo que vamos a hacer ahora. Quiero que escribas el momento seminal del desarrollo de tu personaje. Este es el momento que los convirtió en lo que son hoy. A medida que los encontramos, utilizamos personajes de jugador, los
encontramos en tu historia de videojuegos. Entonces, por ejemplo, es un poco Bruce Wayne. Ver a sus padres ser abatidos a balazos frente a él es que Superman está escapando de Krypton. ¿ Es Dexter y el programa de televisión Dexter estar presente mientras su madre es brutalmente asesinada frente a él y cortada en la sangre por todo el lugar donde está sentado, llorando y charcos de sangre, sea lo que sea, ¿ verdad? Eso y y quiero que lo escriban como al menos un párrafo debe ser por lo menos un párrafo . Podría ser una página, o podría ser un capítulo entero. Escríbelo en detalles. Mucho detalle es que puedes reunir porque recuerda, vas a tener que escribir esto para que alguien pueda transferirlo a la pantalla. Entonces cada palabra que se dice cada acción que se toma justo en y tanto detalle como
puedas , correcto, Así que bien. Esa escena que esa crucial vio el punto de inflexión en nuestras vidas que los hizo quienes
son hoy. Y luego quiero que se desarrollen a partir de eso. La mentira que se decían a sí mismos. ¿ Qué se dijeron a sí mismos o cuál es la conclusión que sacaron de esto? ¿ Quiénes son? Entonces habla de eso. Habla de lo que piensan que quieren. Y entonces qué necesitan realmente? Entonces este es el secreto del personaje que no se revela hasta el final. ¿ Qué tienen realmente tan bien sobre eso? De acuerdo, así que bien, todas esas cosas abajo. Pon esto en tu diario. Por supuesto, esto entra en tu diario, y estamos llegando al punto de que estamos empezando a construir esta revista y luego finalmente empezaremos a construir. Ya sabes, todo
el diseño, todo
el guión, el plano para tus videojuegos.
24. Actividad de diario de la que construye un personaje: esta actividad de la revista, en realidad, una serie de actividades de la revista, por lo que podría estar haciendo una pausa a medida que avanza. Tienes que volver a esto, pero Pero te voy a dar algunas cosas que hacer para ayudarte a construir tu personaje y personajes en tu historia de juego. Entonces un par de los primeros van a tener que hacer si vas Ah, y haciendo algún estudio. Así que elige un juego que jugaste recientemente y descubre en qué arquetipo cabe cada personaje principal. Entonces el héroe, qué tipo de héroe es él es tu héroe reacio es el héroe dispuesto. ¿ Es un anti héroe? Ya sabes, Así que tal vez quieras volver a nuestra discusión sobre ya sabes, el héroe arquetípico y, uh, y hacer esto por los otros personajes. ¿ Hay un mentor? Uh, y recuerda, un mentor puede ser, ya sabes,
el, el, sabes, el tipo de personaje Obi Wan Kenobi. Ya sabes, el mentor clásico o la bruja Buena. Ya sabes, el hada madrina para una mujer, o podría ser algún otro tipo de personaje. Ya sabes quién no encaja. El estereotipo del mentor podría incluso a veces ser una idea o un recuerdo. ¿ Y estos arquetipos,
um, um, permanecen iguales a lo largo de toda la historia? ¿ O cambian? ¿ Los cambiadores de forma son algo más que puedes Dio es? Piensa en tus personajes favoritos en historias o juegos. ¿ Por qué te gustan? ¿ Es lo que hacen es en rasgos particulares. ¿ Qué te hace gustar? Piénsalo. ¿ Piensa qué es realmente genial de ellos? ¿ Esa es la forma en que se visten? ¿ Son esas sus manierismos? ¿ Es algo? Ah ah, sobre su personalidad que te gusta. Entonces Ah, Y junto a eso, ¿por qué crees que se comportaron de una manera creíble? ¿ Por qué les crees? Entonces, estar pensando en eso. Así que anota algunas ideas enfocadas en tu personaje favorito o un par de tus
personajes favoritos en, Entonces escribe qué es lo que te gusta de ok, Y entonces, uh, ¿por qué son creíbles? ¿ Y se comportan de una manera creíble? ¿ Por qué crees lo que dieron cuando empezamos a conceptualizar quiénes son personajes son y serán, centrándose mayormente en el héroe. Ese es el personaje principal, aunque Todo lo que decimos pertenece a todos los demás personajes también en ellos o personajes de
la vida real que puedes insertar en tu historia, más fuerte es tu historia. Pero queremos ser un específico como posiblemente podamos. No quieres decir algo como por qué todo mi aquí va a ser un bombero de culo malo. De acuerdo, Primero, no uses trabajo ese culo, OK, porque no es específico. ¿ A qué te refieres con eso? ¿ Quieres decir que alguien golpea a todo el mundo? ¿ Te refieres a alguien que no teme a los incendios sólo cobra? ¿ Te refieres a alguien que está borracho todo el tiempo? Entonces es un término tipo muy inespecífico, y en realidad no significa nada, pesar de que podrías tener algún tipo de ideas lo que realmente significa. Pero no te ayuda en la construcción de tu personaje. Yo también sería cauteloso de empezar a salir a tu héroe con todas las habilidades necesarias para ser el héroe. Porque los jugadores del juego los personajes del jugador se deleitan en habilidades de aprendizaje ,
recogiendoatributos recogiendo , recogiendo,
um, sobre Aled las fortalezas que necesitarán para lograr el objetivo del juego de la historia. Además de eso, ¿dónde está el conflicto? Si tu héroe ya puede matar al dragón? Bueno, ¿dónde está la historia? Simplemente sale, mata al dragón, Pero otro día en la oficina. Ok, bueno, OK, entonces. Es solo otro día en la oficina. No muy interesante. Uh, hay una película llamada El contador que creo que cae en esta trampa. Se trata de un, um Ah. Y un hombre autista que es una especie de sabio cuando se trata de números. Está bien. Puede multiplicar números de 10 dígitos en su cabeza y llegar a una respuesta de inmediato. Um
, también resulta ser un ah, un sicario internacional. De acuerdo, así que no sólo es un genio con números, sino que es un genio con matar gente. De acuerdo, Entonces y luego se mete en este conflicto en el que se le llama a, ya
sabes, ir a buscar a los malos. ¿ De acuerdo? Pero no muy interesante, en última instancia porque muy interesante sobre su personaje, ya
sabes. Ah, pero ya es sicario, así que no tiene que aprender nada. Ya sabes, yo personalmente creo que la historia sería mucho más envolvente si tuvieras a este contador que tuviera que aprender a ser un éxito, chicos. Entonces como ha arrojado a esto la historia de entrada, Así que ten cuidado con eso dan a tus personajes de piso siempre te dan a los personajes un defecto, tal vez algo que tengan que demostrar. Entonces, en lugar de decir que es un bombero malo, ¿y si es un bombero arrogante, siempre tratando de probar algo? De acuerdo, bueno, ya
sabes, entonces podemos empatizar con ellos porque reconocemos Ah, y simpatizamos con la inseguridad. Aquellos que se vuelven interesantes, ¿
no? Está asustado. A lo mejor es un bombero que teme a los incendios, pero tiene que demostrar que es valiente. Por lo que tienen una dinámica de carácter muy interesante. Así que anota algunas notas. Esta es la actividad de la revista I. Así que anota algunas notas sobre, um, cómo podrías complicar a tu personaje y vamos a estar pasando por estos ejercicios, y tienes una serie de cosas que hacer para empezar a dibujar la forma de tu personaje. Una de las formas en que venimos a manejar quién es alguien,
um,
es um, a través de lo que hacen, lo que dio. De acuerdo, um, el maestro ahí bombero, son, eh, plomero? Eso ahora la cola para esto, uh, una charla que estoy dando ahora mismo para este ejercicio es el poema que tengo por aquí, la rima de vivero hombre rico. Pobre hombre, mendigo ladrón, doctor, abogado, jefe
indio Tinker sastre. El hijo de toda madre, Carnicero panadero de hombro. Tengo así podría ser Niños. Tu artillero. A lo mejor no, pero ese no es el punto. El punto es, que quieres tratar de conseguir un control de quién es tu personaje,
quién es tu héroe y todos los demás personajes a través de lo que hacen. Entonces, esto es lo que vamos a hacer por esta actividad si no tienes ya una idea,
uh, uh, escoge 10 o 20 si eres ambicioso, diferentes ocupaciones ordinarias, solo trabajos regulares, y quieres para escribirlas, consigue unas cartas de tres por cinco como esta. Si no tienes de tres por cinco tarjetas, sólo una especie de trozo de papel, un par de trozos de papel y las bolitas de papel, y vamos a hacer algo con esto. Eso es justo abajo de los trabajos en las tarjetas. Si quieres Teoh a través de un poco de especia en la mezcla, he adjuntado o subido una lista de trabajos inusuales. De acuerdo, así es para que puedas echar un vistazo a esas cosas que normalmente no pensamos en términos de trabajos perfume,
olor, paseador perros y algunos incluso Mawr. Trabajos inusuales, Porta orinal coleccionista cosas como esta para hacer. Entonces cosas que podrían ser algo cool para jugar en la creación de tu personaje. Entonces pero tarjetas financieras pensaron tus tarjetas de tres por cinco y y vamos a sumar a esta actividad y luego te mostraré cómo funciona. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero que hagas es que anotes en estos autos en los famosos
que pronto serán famosos tres por cinco cartas. Um, arquetipos de
caracteres. Ahora, esto va a ser, en cierto modo, la capa externa, esta concha de tu personaje. No es el final de la vieja definición de tu personaje, sino que empieza a darnos algo que Teoh construye dentro. Para que pudieras elegir Marte o Zeus o Afrodita de la mitología antigua o hecha de mitología
americana. El personaje embaucador Coyote. Podrías elegir algo de,
ah, ah, popular historia del cine o de
la televisión estadounidense, el tipo de arquetipo solitario Ranger. ¿ O son el arquetipo de John Wayne o un fem fatale? Tha el no, la mujer oscura que atrapa al héroe hacia los oscuros caminos. Pero elige algunos arquetipos 10 o 20 de trabajar con 20 uh, y escríbalos en tus tarjetas, y luego pasaremos a la siguiente porción de este ejercicio, y luego te mostraré cómo funciona todo esto. Entonces ahora quiero que vuelvas a tus cartas de tres por cinco conseguir, ya
sabes, sacar de la pila. Seguimos lidiando con estos. Vuelve atrás y, eh, bien, uh, rasgos de
personalidad. Um, Y ves algunas muestras aquí mismo. He publicado un documento que tiene mucho. No conozco la cuenta, pero hay mucho. 100. 200? No lo sé. Um, siete rasgos de personalidad simplemente lo saca. Eso te pareció interesante otra vez. Podría ser 10 2030 40 50. Sacado, OK, Y luego escríbalo en tus tarjetas. Entonces nos estamos acercando a la hora en que realmente vamos a empezar a
armar todo esto , así ya verás qué es lo que vamos a hacer con esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer con todo esto? Bueno, tengo 37 pilas, ¿verdad? Tres montones diferentes de cartas. Uno te da tu, um, arquetipo de
captura. Tu personaje de marco, el otro te da el trabajo ¿Sabes qué tipo de trabajo tiene esta persona? Ah, fontanero un porta orinal y escucha a un perro susurrador, está bien. O y el otro te da algunos rasgos de personalidad. Y así digamos, por ejemplo, obtienes un Afrodita e arquetipo que es un susurrador de perros que es educado, tímido y valiente s. Así que ahora estás empezando a sentir el personaje. Ahora ves al personaje. De acuerdo, Así que sigue barajando estos hasta obtener una combinación que te guste. Y puedes hacer esto por todos tus personajes No tienes que hacer solo por el héroe. Ciertamente deberías hacerlo por el héroe si por nadie más pero puedes hacerlo por todos
los personajes y empieza a darte un marco para uh huh, quiénes son las personas, que habitan este mundo que estás en proceso de crear
25. Actividad de diario con la que: no se lo digas. Ya ves, él piensa las historias sobre él. Piensa que es el tipo bueno. Ahí hay un secreto y construir una gran factura, y eso es lo que te voy a impartir ahora mismo. Y este secreto vale bien el precio de admisión que podría cobrar sólo por este secreto. De acuerdo, solo por esto. Cómo dedo del pie Haz que tu historia cobre vida. Y no está en cómo representas al héroe. No está en ninguno de los otros personajes, ni una trama señalando. Es esto. Todo tipo malo es un héroe en su propia historia. Es así de sencillo. Acabo de mencionar a Darth Vader. Simplemente hizo referencia a él, como en broma, Um, no es un mal tipo. En lo que a él respecta. Es un héroe del imperio. Está protegiendo a los revolucionarios del imperio. Son los rebeldes los que son terroristas. Están tratando de destruir este maravilloso edificio del imperio. Hay una historia plástica, Uh, que viene de la Biblia. Satanás, el Diablo Rebelde contra Dios y el Arcángel Miguel deja los ejércitos de Dios para
echarlo del cielo para echar a Satanás del cielo. No, John Milton hace unos 100 años escribió esto maravilloso en el Coal Paradise Lost y en él Satanás es un personaje importante, y él y él se piensa en sí mismo como un rebelde que preferiría ser libre en el infierno que un esclavo en el cielo. Ya ves, esa es su mentalidad, y es un personaje fascinante, y casi se hace cargo de toda la historia. Eso realmente significa AH para, como el propio Milton, los derechos justifican los caminos de Dios al hombre. Pero Satanás se hace cargo porque es un villano tan fascinante. Uh, la noche ah sale a pelear con el dragón, ¿
verdad? ¿ Qué es el dragón Piensa? Ya sabes, la noche piensa que él es el buen tipo, pero el dragón piensa que él es el buen tipo. Ese dragón tiene su propia historia. Está protegiendo su hogar. Su forzó a su, ya
sabes, tal vez a su mujer. Ah, robó a una mujer. Sabes que ella tiene ahí encadenada en las rocas, pero él está protegiendo lo que es Hiss. Es el buen tipo en la historia, y eso es lo que necesitas saber. Entonces por eso necesitas construir un chico malo de pleno derecho con su propia historia de fondo o su propia historia fondo, su propia lógica para ser y actuar igual que lo hiciste por el héroe y yo paso por un par de pasos. Esto no va a ser mucho tiempo. A, um, una lección tan larga como algunos de los otros, porque ya has hecho mucha de las bases en la construcción de tu héroe. Pero ahora vamos a aplicar las mismas herramientas en la construcción de la cama. Aquí te mostramos un ejemplo de cómo funciona la historia de atrás para el villano. Muy famoso villano en nuestro día y edad es el Joker, ¿
verdad? Todos conocemos al Joker, um, recientemente jugado de ah, manera
brillante por Heath Ledger Trágicamente nos dejó hace algún tiempo. Um, una historia za back en la historia del chiste matador que era el Joker antes de que fuera el Joker. Era un cómic fallido tratando de llegar a fin de cuentas y apoyar a su esposa y al bebé, el bebé que justo a punto de nacer. Entonces Así que se involucra en esta banda, el juego de Caperucita Roja, y ,
um, su esposa y su hijo mueren en un trágico accidente justo en la víspera de su puesta en escena, un robo importante en y el personaje Joker se ve obligado a seguir adelante con el Robert. Uh uh. Están confrontados por el Batman y el Joker termina por caer en un ese de químicos que es Sears ellos y quema que sabes esa cara cómica sobre él y también lo
vuelve loco. Y así es un conjunto traumático de incidentes que lo cambia. Entonces no sólo quiere volver al mundo, que es tan injusto e injusto, sino que por sus antecedentes de cómic, ve todo como trágicamente, cruelmente gracioso. Esa es su historia de fondo así y impulsa al personaje a lo largo de toda la secuencia de, ah, de episodios en los que aparece en Batman. Eso es muy poderoso y hace que sea un personaje dinámico. De acuerdo, entonces ahora quiero que hagas lo mismo por el malo como lo hiciste por el héroe. De acuerdo,
entonces, ¿cuál es la historia de los malos? ¿ Cuál es su historia de fondo? ¿ Cuál es su historia? ¿ Qué lo motiva? OK, así que piensa en el incidente crucial que lo convirtió en lo que es hoy. Eso que le invirtió en la mentira que ah ah, eso lo impulsa. ¿ Qué es él? ¿ Qué es lo que quiere? ¿ Y qué necesita realmente? Entonces piensa en esas cosas. Ahora puedes usar la misma hoja de trabajo que usas para el héroe, puedes atajarla. No tienes que desarrollar al villano tan completamente como el héroe, sino tan lleno como puedas desarrollarlo. Um, mejor será
el personaje más fuerte que será. OK, entonces eso es lo que vas a hacer ahora. Entonces piensa en una historia de los chicos malos atrás. Um, cuál es la mentira que desarrolló a partir de eso y
lo que quiere, lo que necesita, luego llenar esa hoja, averiguar cuáles son algunos de sus rasgos. De acuerdo, así que adelante y haz eso, y tendrás un villano muy fuerte para tu historia.
26. Ja otros personajes: De acuerdo, así que ahora he hecho mi Italia. Ya he terminado de hablar. Ahora es tu turno. De acuerdo, entonces quiero que abras tu diario. No obstante lo tengas, podría ser como dije, uh, un documento de procesamiento de textos. Podría ser un libro de diario real. Tienes un diario de cuero de lujo encuadernado. Puedes tener un cuaderno espiral, o puedes tener pedazos de papel de desecho que ataste de manera conjunta con banda de goma como
quieras hacer. Pero quiero que anotes,
uh, uh, tus personajes que son los personajes que sienten estos roles que acabo de discutir. Entonces, ¿tienes un mental ¿Quién es tu mentor? Ahora recuerda, el mentor es algo importante. Da al euro información puntos de retroalimentación de la forma en que Teoh, uh, a su objetivo a veces da un regalo mágico. Ya sabes, como la espada que Arturo mete en el Rey Arturo. No, pero muy a menudo le pasa algo al héroe que, con personajes de sombra cuya sombra thes Vale, ahora, en otra actividad de diario, trabajaremos específicamente en la villa. Pero estar pensando en eso fueron los guardianes que son los aliados del principal malo, el villano principal. Uh, ¿ recuerdas estas importantes? Estos son necesarios porque son los que proporcionan la oposición paso a paso
al héroe. Entonces a medida que el héroe avanza por diversos niveles, son los guardianes umbral los que trabajaron para evitarlo. ¿ Y quiénes son los héroes? Aliados ¿Quiénes son los personajes del héroe? Del mismo lado. ¿ Tienes un personaje de embaucador? Eso contesta esa pregunta. ¿ Tienes un personaje de embaucador? Uh, los embaucadores miembros podrían ser trucos divertidos. Ese podría ser el villano principal. De acuerdo, Trickster podría ser un aliado del villano principal, o del héroe. Incluso podrías tener un personaje de héroe de engaño. Pero pero piensa en eso. Piensa si quieres incorporar un cuidado de embaucador a tu historia interactiva. Y finalmente, ¿quién es el Heraldo? ¿ Quién trae la información de que la aventura está por comenzar? El héroe debe lanzarse a la aventura por lo que el héroe, O. R. Puede ser propinado por un heraldo que hace una aparición única vez. Simplemente entra, dice, ya
sabes, el barco se está hundiendo. Será mejor que salgas por ahí o, um, como en Star Wars y te enseñé el pequeño clip de la princesa Leia. Uh uh. Tienes un personaje que hace doble deber. OK, Eso Princesa Leia es a la vez principal aliada del héroe, pero también actúa como el héroe. Entonces, averigúlate qué personajes tienes que encajan en estos roles. Y luego a medida que
avanzamos, veremos cómo individualizamos cómo les hacemos personas. Está bien, ya
sabes, vamos a continuar con este ejercicio, um, en otra actividad de revista. Pero empieza a tener una idea de quiénes son tus personajes, quiénes son estos tipo de personajes y si las formas en que podrías hacerlo es simplemente
bosquejar muy brevemente. ¿ De acuerdo? ¿ Qué? Sus antecedentes son de donde vienen. Cuales sus motivaciones. ¿ Qué quiere cada personaje, Cuál es su deseo y meta? De acuerdo, Uno de sus deseos y metas. Entonces, uh, para empezar a esbozar quiénes son, dónde vienen, tal vez cuál es su trabajo, ya
sabes, si
ellos, ya
sabes, no tienen un trabajo de estar en la nómina oficial del villano. Um uh lo que quieren de la vida. Vale, Porque recuerda, como dije, el personaje hasta el más menor tiene una vida completa fuera de tu historia. Y si tan solo pudieras anotar algunas notas sobre lo que podría ser esa vida, estás en camino de crear seres humanos de pleno derecho como personajes en tu
historia interactiva .
27. Personajes otros archetypal 2a: un personaje muy importante, arquetípico que podrías tener en tu historia. De hecho, muchas historias tienen este personaje es el del mentor. Ahora clásicamente, típicamente, el mentor es una persona mayor que guía e instruye y en cierto sentido, transmite , ya
sabes, el conocimiento de tiempos pasados al héroe. Clásicamente, se
puede pensar en esto como Merlín guiando al Rey Arturo, especialmente como Rey Arturo es un Niño. Y ya sabes, uh, uh, extrae la espada de la piedra. Gandalf, en Señor de los Rangos es un personaje mentor. lo es la madrina en En historias como Cenicienta, Uh, ya
sabes, estos son personajes más antiguos y, clásicamente del mismo género que el A cero o heroína on brinda algún tipo de asistencia muy a menudo en forma de historia. Esa asistencia no es sólo conocimiento intangible, sino que es Es un es un implementador. Es una herramienta. Es el signo o símbolo de su llegada a la maestría llegando a la edad adulta. Entonces Arthur consigue la piedra. Cenicienta consigue los tres, el vestido de bola y el entrenador de calabaza en historias modernas. Es ya sabes, es el entrenador,
los chicos joven héroe atlético en ah muy interesante inversión del personaje arquetípico en una película como Sixth Sense. Si lo recuerdas, es un niño pequeño para quien son los hombres porque tienen al hombre mayor. Y al principio pensamos que el hombre mayor, el personaje de Bruce Willis que es el psicólogo, se supone que lo sabe todo. Pensamos que es el mentor del pequeño pero en realidad es al revés. Se trata de un niño pequeño que es el mentor y guía el y guía al héroe. Uh uh, Teoh, uh, a su conocimiento de su condición y su destino en los mitos griegos. A veces el mentor era un Dios real. En la Odisea, por ejemplo, Uh ah, FINA toma la forma de un personaje llamado Mentor. Ya sabes, ahí es donde obtenemos el nombre y y da consejos y orientación a ambos Telemachus, uh, esta temporada, Sun y Odiseo, el propio héroe. Entonces Entonces podría ser un personaje mítico o un personaje real, y muy a menudo proporciona una tabla de resonancia para el héroe, una especie de personaje
que, ah, que da consejos al héroe, perspectiva más amplia y algún tipo de signo publicado en cuanto a donde el héroe debería ir mucho como decir , por ejemplo, Obi Wan Kenobi lo hace en Star Wars, proporciona una perspectiva histórica y finalmente lleva a Luke a su última obra heroica de volar la estrella de la muerte. Entonces ese es el mentor. Muy importante. Um, arquetipo
mitológico y uno que debes considerar para tu historia. El personaje del embaucador es uno de los personajes más fascinantes que tenemos en esta caja de herramientas
fuera de personajes. Por un lado, el personaje del embaucador no encaja en una categoría de historia en particular. El personaje del embaucador puede ser un héroe o un villano o un acompañante. O sea, los otros cualquier rango de categorías de reglas que el cuidado del embaucador denuncia primero. ¿ Cuál es el personaje de embaucador? Bueno, como lo indica el nombre, al personaje del embaucador le gusta jugar trucos. Eso fijo. Un personaje, uh, proviene de la mitología y es típicamente un personaje que odia trabajar atajos de amor. Um, ama, uh, que pasen un buen rato. Um, sexual
esencial. Um, y, um no puede ser inmovilizado. Está bien. Uh, piensa, um, uh, personajes como, um, el Joker y Batman. Ah. Ah, representación
muy reciente de un personaje de embaucador. Y por supuesto, aquí está interpretando al villano. El personaje del embaucador también puede ser bueno y positivo si estás familiarizado con la película. Uno Voló sobre el Nido del Cuco. Echan de menos una película con Jack Jack Nicholson ahí, uh, el personaje del embaucador es el héroe s. Así que ahora, en la mitología clásica, tienes personajes como Nancy de la mitología africana y Breyer Rabbit, que siempre están tratando de conseguir que otros personajes, otras personas, hagan su trabajo por ellos. En la mitología nórdica, Loki es un famoso personaje de embaucador, y y es un verdadero cambiador de formas y que se mueve de lado. A veces trabaja a favor del Dios,
a veces contra los dioses,en a veces contra los dioses, última instancia contra las agallas, porque el introduce la caída de rack en Irak. Pero en medio de eso, uh, trabaja contra los dioses, engaña a los dioses. Y luego se ve obligado a aliarse con él y a ayudarlos así volteando de ida y vuelta. Y lo único que marca al personaje del embaucador es que no le gusta aburrirse. A veces el personaje del embaucador simplemente revuelve las cosas porque las cosas se estaban poniendo demasiado aburridas. De acuerdo, entonces es un personaje fascinante. Mucha diversión. Piensa en ellos es que sabes que ellos, tus amigos, quien es el animal de la fiesta solo siempre se pone las cosas en marcha, se pone las cosas interesantes aunque a veces se mete en un poco de problemas. El cambiador de formas es un personaje que no siempre estaba totalmente seguro y que él o ella hace exactamente lo que el nombre implica. Forma de turnos. No siempre literalmente así no siempre como del o en el Hobbit. Uh uh. Quien forma cambia de oso a humano y viceversa. Uh, a veces no siempre es literal, como Han Solo en Star Wars. Quien, uh, que pasa de ser un mercenario egoísta a ser un héroe dedicado de la rebelión. Entonces, um uh, y a veces puede ser un villano o un guardián de umbral, por ejemplo, que se convierte en un aliado del héroe. Entonces, um, personaje
muy importante. Si eliges tenerlo, no
tienes que hacerlo, pero pueden hacer que tu historia sea muy interesante. Y así, por ejemplo, medida que tu héroe avanza por diversos niveles, ¿qué pasa si tienes un umbral guardianes de especie de guardián que tenga la posibilidad, al
menos fuera de cambiar y convertirse en un aliado de tu héroes? Eso hace que la estructura de la historia muy interesante allí. Entonces solo ten en cuenta a este personaje. El Heraldo no es un personaje terriblemente importante en sí mismo o en sí mismo. Um, el Heraldo. Es importante, sin embargo, en eso está el pelo más viejo Harold fuerza esa dinámica visceral por la que el héroe es propulsado a la historia. El Herald trae noticias, y de una manera u otra que ese algo ha pasado proporciona el, ya
sabes, el incidente iniciador, la instigación para que héroe sea propulsado al mundo de la aventura. Entonces, um, no tiene que ser un personaje. Podría ser una historia periodística o correo electrónico incluso. Pero aquí, en el resbalón de Star Wars, vemos que el que el, uh, holograma de la princesa Leia acceda al Herald. Así como el, ya
sabes el héroe empieza a tomar conciencia, Ya
sabes, del conflicto mayor del que va a estar tomando parte. Por lo tanto, ten eso en cuenta. Algo tiene que pasar que traiga noticias del del del conflicto, el inicio de la historia al héroe, y ese papel lo juega el Heraldo. Por lo que ahí tienes a los personajes arquetípicos mayores, héroes de búsqueda, heraldos que los llaman a la aventura, un viejo sabio y mujeres que dan los regalos mágicos y les aconsejan guardianes de umbral que
bloquearon su camino al logro de su forma de meta final cambiando a los viajeros federales, uh, que lo confundieron y los deslumbran, Um, villanos
sombríos, tú tratando de destruirlos y a los estafadores para alterar el status quo en algún momento, proporcionar alivio cómico. Entonces recuerda que estos no son tu fin. Todo y ser todos, uh, personajes. Vamos a llegar a un punto muy brevemente en el que veremos individualizados estos averiguando quiénes son como seres humanos. Pero lo que hemos hecho ahora es echar un vistazo a cómo encajan en esta historia. Qué reglas juegan. Entonces, por ejemplo, quizá una analogía deportiva, tienes un mariscal de campo. El mariscal de campo es mariscal de campo, no importa quién sea. De acuerdo, Pero entonces cada persona que se convierte en mariscal de campo juega el juego a su manera particular. De acuerdo, entonces de lo que hemos estado hablando son las posiciones en el campo de pelota. Pero ahora vamos a ver cómo individualizar a esos personajes en
seres humanos realmente vivos , o al menos este militante de los seres humanos de la vida real que creará un vínculo con su público con sus personajes de jugador. Esa es la gente que juega tu juego y crea tu historia interactiva.
29. Chracters otros archetypal 1: Ahora vamos a considerar arquetipos de personajes o archivos de personajes más generales además eso, esto aquí y pregúntate al héroe varios de en categorías en las que puede caer tu héroe. Entonces un arquetipo es una clase general, la categoría general, en la que los personajes caen en los papeles que juegan en la historia. Um, la palabra en sí arquetipo proviene de una palabra que significa tipo antiguo, y hay muchos tipos diferentes, y podrían clasificarse de diferentes maneras. En ocasiones se puede mirar a la mitología antigua. A veces se puede mirar a la narración moderna son incluso la psicología moderna. Hay una manera de clasificar a la gente, según Teoh, Vamos. Eso trae a Meyer, um, personalidad, uh, evaluación. Pero, um, cosa para recordar que hablamos de arquetipos. Estamos hablando de los papeles que juegan los personajes en tu historia, no de personalidades, porque la elección de un arquetipo para la asignación de personaje arquetípico o personaje a un rol arquetípico, um, no es el final del trato. De lo que quieres hacer en ese punto y hablaremos de eso y otra conferencia es que
quieres elegir la personalidad que quieres individual ocho. Tu personaje. De acuerdo, entonces no estamos hablando de personalidades. Estamos hablando de las reglas que juegan los personajes. Y como ves por las fotos a mi alrededor, um uh, los muchos tipos diferentes de arquetipos y ni siquiera toco en todos. Mira, sólo un ejemplo. Uh, tienes, ya
sabes, tal vez el artista torturado en el heroico joven de aquí, una foto de David asesinado a Goliath. Tienes al embaucador, Loki, ¿quién está por aquí? Um, uh, el famoso personaje de embaucador de una mitología nórdica. Tienes Ah, sabia persona mayor. El mentor. De acuerdo, puedes tener al heroico joven rey que vas a tener, Ya
sabes, el artista consumado. Tengo una foto de Shakespeare. Um, aparece y tienes a la madre y al hijo. Entonces ya lo sabes. Entonces hay muchos de estos arquetipos. Por supuesto. Como dije, uh, el arquetipo, la elección, el arquetipo sólo proporciona un punto de partida. Te puedo ayudar a elegir un personaje con los pensamientos,
acciones y personalidades consistentes y posibilidades. Pero de nuevo, hay
que crear elementos individuales o insertar elementos individuales que no los hagan únicos y especiales. Verdaderamente humano. Um, También una cosa acerca de los archivos, Y si estás consciente de elegir, uh, un arquetipo, es que puede ayudar a mantener a los personajes consistentes a lo largo de tu historia. Um, a veces asignando un arquetipo. ¿ Podemos despojar demasiado al personaje? Prevenir que crezcan? Pero siempre puedes sentirte libre de cambio. Um, de hecho, ese es el personaje arquetípico por sí mismo. Llama al cambiador de forma, un personaje que arranca, diga como villano y termina como aliado o viceversa. Así es. Hay muchas posibilidades diferentes. Pero esta es una forma de pensar en tus personajes, o al menos de, uh, establecer las dimensiones exteriores de tu canon de tus categorías de personajes. ¿ Verdad? Entonces está bien, así que vamos a seguir en esto de lo que vamos a hablar, voy a discutir algunas de las categorías principales,
uh, uh, que estos personajes arquetípicos Phil, otro arquetípico personaje que absolutamente tienes que tener en tu historia es el de la sombra o el villano. Ahora esto no tiene que ser un personaje personificado que tener que ser un personaje de persona. A veces puede ser una fuerza de la naturaleza. Podría ser una naturaleza huracanada contra la que tus héroes luchan. Podría ser,
um, um, en las fuerzas humanas Zombies, tema de
dragones. El alienígena madre en Alien eso así no siempre tiene que ser humano, pero sí muestra el lado oscuro lo que sea que tu héroe está luchando contra, um uh, en historias antiguas, muy a menudo era un dragón. Y tenemos la frase hoy todavía, ya
sabes, ir y matar a tus dragones en historias más modernas. Muy a menudo, el el adversario, el villano el antagonizado adquiere características,
uh, uh, como una suerte de malvado gemelo del héroe. Um, y esto se ejemplifica muy bien en la historia clásica por el escocés nuestro autor, Robert Louis Stevenson y el Dr Jekyll y Mr Hyde, donde Mr Hyde, el personaje malvado y Dr Jekyll usted conoce el buen personaje de lo que sabes ,
el, ya
sabes, el médico benéfico son en realidad uno del mismo personaje. Solo son señales diferentes. Son imágenes espejadas unas de otras. Um, ahora, a veces tendrás un,
uh,
una uh, sombra en el villano, un antagonista,
uh, uh, que no es necesariamente malvado en y de ellos, él mismo o ella misma. A veces podrías tener una historia la cual tienes dos personajes, ya
sabes, tu héroe, y luego los antagonizados son, ya
sabes, la sombra que en realidad quieren lo mismo y ambos quieren lo mismo cosa buena, pero luchan por cómo hacerlo. Vale, así que tal vez sólo hipotéticamente, um ,
uh, tu héroe quiere seguir, ya
sabes, ganar el ganar la batalla de una manera moral. Pero estás pero estás antagonizado quiere masacrar a todos los Aldeños que él piensa que esa es una manera de ganar la batalla de manera muy eficiente. Simplemente mata a todo el mundo, ya
sabes. Entonces que tu héroe se apodera de ser inmoral. Entonces esa es la lucha. Por lo que ambos quieren lo mismo. Ambos quieren ganar la batalla, pero luchan por cómo hacerlo, ¿sabes? Entonces eso es así que eso es una posibilidad. Tu tu tu héroe no siempre tiene que ser un Darth Vader. Enfréntate contra el villano tipo Darth Vader. Está bien, entonces Pero eso es lo antagonizado, la persona o fuerza que va en contra de tu héroe. Es una sombra, y hay que tener una. Ya sabes, algo a tener en cuenta sobre tus villanos sobre tus personajes de sombra. Tu antagonista es que cada personaje, incluso los malos, son héroes en su propia historia. Y hablamos más de esto en la actividad de la revista en la creación de un villano. Pero recuerda en la película alienígenas, la reina alienígena quiere que su descendencia prospere. Conoces a los pequeños extraterrestres, ¿verdad? Está bien. En monstruos, Henry Water News quiere salvar a su empresa de la quiebra en Star Trek. El primer contacto, el tablero quiere integrar otras culturas y luchar por la perfección en juegos infames a la bestia quiere salvar conductos de poder súper humanamente de una plaga mortal e injusticia. Dioses Entre esta realidad alternativa, Superman quiere mantener a todos a salvo, pesar de que la forma en que lo sigue es Teoh intento de instalar una terrible dictadura. Entonces la frase clave es que cada villano es un héroe en su propia historia. Uh, ningún personaje pretende hacer eso. Todos piensan que están trabajando para algún tipo de bien, no importa lo terrible que nos parezca, o lo hacen los otros personajes en la historia o en el juego. Muy bien, Entonces, um uh, y si recuerdas esto, creas más realistas,
más fascinantes mawr cautivadores, personajes
antagónicos, el arquetípico personaje o caracteres conocidos como guardianes de umbral. Um brinda una oportunidad especial para que el diseñador de historias de juegos, el diseñador de historias interactivo construya niveles en
los Juegos Ah, los guardianes umbral nuestros aliados en el sentido del principal rumbo antagónico del principal malo, el villano principal del personaje principal de la sombra. Se trata de personajes menores. A veces lo haremos, de hecho, todo el tiempo, son personajes menores. Presentan menos de un reto. Pero proporcionan una forma para que tu héroe se ponga a prueba a sí mismo de manera graduada. Entonces, um, uh, se debe prestar
especial atención a,
uh, uh, estos personajes porque así es como tu héroe avanza a través de la historia conociendo cada vez más peligroso, guardianes cada vez más desafiantes que se ha intentado evitar que avance hacia la meta
final. Entonces y, por
supuesto, el héroe tiene una gama de opciones. Pueden atacar, pueden huir. Pueden utilizar la artesanía y el engaño para engañar al guardián. Pueden sobornar o de alguna manera apaciguar al guardián. Ya sabes que es un tigre, ya
sabes, tirar al guardián un trozo de carne, o pueden hacer un aliado del Guardián de una forma u otra. Eso así el guardián se dará la vuelta y se enfrentará al ex maestro, por ejemplo. Entonces estos son personajes muy importantes, y así hay que considerar en los diversos niveles que arreglará tu historia a través Quiénes son los guardianes umbral que se interponen en el camino del héroe. Por lo que muy raramente alguien hace algo por sí mismo. Entonces hasta nuestros héroes, hasta nuestros héroes, hasta Robinson Crusoe tuvo a su hombre el viernes en la isla, todo solo en medio del océano. Había viernes. Pero, um, incluso en la versión más reciente de esa historia, náufrago Tom Hanks, el personaje de Tom Hanks, tenía a Wilson, ya
sabes, el valioso. Entonces nunca estamos solos. Entonces de todos modos, así el nuestro héroe tiene aliados que son los héroes, amigos y aliados. Ahora, estos aliados podrían ser, ah, personajes de igual estatus. Podría ser otro héroe. O sea, piensas que los Vengadores te hacen héroes. Ahora están todos vivos que podríamos enfocarnos en uno. Como ustedes saben, nuestro personaje central. Um, el rey Arturo tuvo sus noches. Superman tiene personajes subordinados. Lois Lane y Jimmy. Um, Batman tiene a Robin para que él, los héroes aliados podrían ser personajes iguales. O podrían estar subordinados a escuchar sólo tal vez, personajes que eso le da una pizarra de sonido al aquí, que en sí ahora, algo a tener en cuenta cuando te estás decidiendo quiénes son tus aliados para quién estás aquí. Sus aliados recuerdan que podrían dar forma al cambio. De acuerdo, así que este es un tropo muy común en algo así como películas de detectives se estrenan películas clásicas de
detectives de los cuarenta y cincuenta llamadas Film Noir, en las que el héroe, um, se enreda arriba con una delgada fatale, una mujer oscura, una mujer fatal. Y al principio piensa que ella es su interés amoroso. Pero luego resulta que ella tiene ideas propias,
y,
um, y um, ella cambia de un héroe de calor o un aliado a un villano a un oponente. Cosas que tus aliados podrían hacer eso. O, como ya hablé antes, podrían ser guardianes trabajando al costado del teatro,
agonista al villano y luego cambiados a través de un mecanismo u otro para convertirse en aliados. Entonces, um, personajes
muy importantes. Y hay que considerar quiénes son tus héroes. Aliados en tu historia
30. Historia de la reflexión de la actividad de la actividad de diario: Entonces aquí tienes una actividad para ti. Quiero que pienses en la historia de atrás fuera de un juego, una película, un libro que has disfrutado. Ah, y piensa en cómo se trasmite, cómo se cuenta la historia, cómo se cuenta esa historia de atrás. ¿ Es una especie de precuela antes del inicio de la historia principal que todo se cuenta al principio? Um, ¿se espolvorea en todo? Por lo que continuamente despierta nuestro interés mientras aprendes poco a poco más y mawr sobre nuestro personaje
principal sobre nuestro héroe, Um O se acaba de insinuar ¿No se cuenta completamente, sino que se acaba de insinuar aquí y allá? O llegamos a un punto de la historia donde se cuenta toda la historia de atrás porque, igual que un capítulo mayor, Así que tienes una serie de formas diferentes en las que se puede contar tu historia de espalda. Ahora estar pensando en eso. Todavía no estamos al punto de que vamos a estar estructurando nuestra historia, pero puedes tener eso en cuenta que hay diferentes maneras de contar esa historia para contar la historia de nuestro héroe. Entonces esto es lo que quiero que hagas. Yo quiero que vayas a tu videojuego favorito. Um, novela de
cine, cómic. No me importa lo que sea kardian. Um, y mira al héroe. Mira al personaje principal, y quiero que estudies su historia de fondo. Escríbalo, descubra cuál es su historia de espalda, y luego mire y anote cómo esa historia de vuelta, cómo esa historia ayuda a crear quiénes son hoy en día. Entonces quiero decir, Batman. Está bien. ¿ Qué hace a Batman Batman? Bueno, obviamente es su historia de fondo. Es la tragedia. Ese horrendo incidente de ver a sus padres abatidos a balazos por un delincuente callejero justo
frente a él. Eso es lo que hace a Batman Batman. ¿ Por qué Superman Superman? Ahora escapan del planeta Krypton. OK, así que quiero que mires tus historias favoritas y escribas cuáles son las
historias de regreso de los personajes . De acuerdo, así que haz eso y hazlo tantas veces como quieras. Puedes hacerlo una vez o hacerlo media docena de veces. Hazlo una docena de veces hasta que empieces a tener una idea de cómo funciona el backstory. Ahora vas a hacer una actividad de diario sobre tu propio héroe. ¿ Quiénes son? ¿ Quiénes son? en términos de dónde han estado, lo que han pasado. Entonces, ¿fueron secuestrados por elfos? ¿ Fueron secuestrados por extraterrestres? ¿ Vían bien, como Dexter en la serie de televisión Dexter, un niño zey. ¿ Ven a su madre horriblemente asesinada? El que fuera lo que les pasó en el pasado, ese incidente crucial que los convirtió en lo que son hoy. Eso es lo que quiero que escribas. Ahora, Uh, usted debe llenar llenar al menos una página haciendo esto muchas páginas, Posiblemente. De acuerdo, así que describe la historia de fondo. Ahora, decidirás más adelante si esta historia, toda o parte de ella termina en tu, um, tu historia, tu historia de videojuegos sobre si lo hace o no, sigue siendo importante. Tener es todavía es pieza vital de la construcción de tu personaje. Está bien, así que esa es tu actividad de diario. Vale, Así que tuviste tu anterior para estudiar cómo backstories el aire creó a partir de, um uh de otras piezas piezas piezas que admires, OK, historias que admires. Pero ahora creas la tuya propia, escribes la historia, la historia trasera de tu propio personaje. Y luego una vez que hayas hecho eso, una vez que hayas hecho eso quizá no lo hayas hecho aún. Puedes hacer lo mismo por tus personajes menores que son tus personajes menores. Y, por
supuesto, no olvides al malo. ¿ Cuál es su historia de fondo o su historia de espalda? Está bien, así que está bien, no
funcionó. Nos vemos más tarde. Y para hacer este ejercicio he adjuntado un documento que se llama Hoja de trabajo Carácter tiene varios elementos para que usted llene para que pueda pasar y pueda llenar pequeñas preguntas y avisos y elegir elementos. Quizás eso te ayude. De acuerdo, así que estoy deseando ver a algunos personajes completamente encarnados con historias reales con relatos
reales.
31. backstory de personajes: Es muy importante que consideres lo que se llama la historia de atrás que es la historia de tus personajes. Estas historias, thes historias, dieron forma a quién es tu personaje, aunque a veces no sean esenciales para la trama principal. Pero moldean quién es el personaje, quién es tu héroe, a veces de maneras muy importantes. Bueno, entonces, por ejemplo, en ellos dicen el mito moderno en las mitologías de Superman y Batman, Superman no sería Superman a menos que por la historia posterior de su escape del
planeta moribundo de Krypton. Batman no sería Batman, excepto por la tragedia de ver a sus padres asesinados por un criminal en las calles de Gotham . Por lo que estas historias de espalda, estas historias conformadas con los personajes, son y en quién se convierten. Entonces por eso es muy importante que consideres estos en el desarrollo de tu personaje porque le dan a tu personaje una especie de tres d de profundidad que eso sólo actuar en el presente no. Um, Entonces en esta sección, vamos a estar buscando crear esa historia de espalda para tus personajes, quienes son en especie de fase tridimensional, tal vez quiénes fueron sus Hijos o para qué la experiencia formativa para ellos era lo que formas de los seres humanos ahora en el presente. Aquí hay un ejemplo de juego para ti, um, en engranaje de metal sólido tres Naked Snake es enviado a una parte remota del desierto ruso para extraer a un ruso desertante. Por lo que se entera de que su mentor de larga data del jefe es defectuoso. Y sobre el juego, nosotros, los PC son los personajes del jugador, uh, aprendimos de la profundidad de su relación. Y hay un debate en curso, así decirlo, entre la lealtad al camarada de armas y la lealtad al país. Y así aprendimos más MAWR hasta que finalmente, aprendimos que las verdaderas razones por las que el jefe aparentemente está desertando, y eso lleva a unos momentos finales muy emotivos del juego. Y para que. Pero es la historia de atrás esa historia de la relación lo que hace tan poderoso a este juego y a su resolución. Una de las formas en que esta historia atrás juega esta historia es que proporcionan motivaciones para el personaje, como con Batman I para el desarrollo anterior. Su necesidad de derrotar a los criminales en Gotham deriva de esta experiencia traumática
que tuvo de niño. Uh, este tipo de motivaciones son muy poderosas y que sangran en la mente de tus personajes
jugador de los jugadores de tus juegos. Nosotros tu público sentimos esas motivaciones. Nosotros los entendemos. Entendemos las necesidades de Batman en una en la película, Los juegos del hambre, Katniss Evergreens. La motivación primordial es proteger y salvar a su hermana. Esta es una motivación primordial. Es Es
Es, es, es No es periferia. No lo es. Bueno, verdad me gustaría ir al cine. No, es es Es algo que es central para que sea como personaje. Y luego nosotros como los personajes del jugador, somos su público. Entender estos. Y como dije, una de las cosas que sucede cuando jugamos juegos cuando escuchamos historias es Wiest empezar a participar de las emociones de los personajes con los que nos identificamos. Y eso es lo que hace que estos sean tan poderosos, así que recuerda siempre, crear una poderosa historia de fondo. Crearás un personaje poderoso, como dice la vieja canción. Bueno, no todo para May para mí ayer, pero para ti no siempre puedes conseguir lo que quieres, pero a veces consigues lo que necesitas. Este es un concepto muy importante en nuestro edificio. El relato posterior de nuestro personaje, sobre todo nuestro héroe y tiene que ver con la mentira que el personaje se dice por sí mismo . Andi, Esta es una de las dinámicas poderosas en el movimiento del personaje, porque el carácter dinámico debe cambiar, debe aprender algo debe convertirse en un mejor yo. Y esa es una de las formas que lograron superar. Las dificultades que enfrentan a modo de ejemplo está en el último de nosotros. Joel alimenta que le ha pasado la oportunidad de ser padre. Ha fallado, y ,
um, ya no quiere hacer eso porque no quiere pasar por la pintura. Y pero luego tiene la tarea de proteger a Ellie, y no quiere hacerlo. Pero al final, la mentira que se ha dicho a sí mismo de que no quiere ser padre se revela que simplemente
no es una línea porque eventualmente se convierte,
en esencia, en su padre por la textura y la salva. Y eso se convierte en una dinámica muy poderosa en el movimiento del personaje. Porque, recuerden, el viaje del héroe no es sólo una hora de viaje de aquí a allá. No es sólo ir a la tienda, es un viaje interior, y eso es lo que hace que tu personaje esté tan aparcado
32. Actividad de diario de la que construye una hoja de trabajo de personajes: esta actividad de la revista, en realidad, una serie de actividades de la revista, por lo que podría estar haciendo una pausa a medida que avanza. Tienes que volver a esto, pero Pero te voy a dar algunas cosas que hacer para ayudarte a construir tu personaje y personajes en tu historia de juego. Entonces un par de los primeros van a tener que hacer si vas Ah, y haciendo algún estudio. Así que elige un juego que jugaste recientemente y descubre en qué arquetipo cabe cada personaje principal. Entonces el héroe, qué tipo de héroe es él es tu héroe reacio es el héroe dispuesto. ¿ Es un anti héroe? Ya sabes, Así que tal vez quieras volver a nuestra discusión sobre ya sabes, el héroe arquetípico y, uh, y hacer esto por los otros personajes. ¿ Hay un mentor? Uh, y recuerda, un mentor puede ser, ya sabes,
el, el, sabes, el tipo de personaje Obi Wan Kenobi. Ya sabes, el mentor clásico o la bruja Buena. Ya sabes, el hada madrina para una mujer, o podría ser algún otro tipo de personaje. Ya sabes quién no encaja. El estereotipo del mentor podría incluso a veces ser una idea o un recuerdo. ¿ Y estos arquetipos,
um, um, permanecen iguales a lo largo de toda la historia? ¿ O cambian? ¿ Los cambiadores de forma son algo más que puedes Dio es? Piensa en tus personajes favoritos en historias o juegos. ¿ Por qué te gustan? ¿ Es lo que hacen es en rasgos particulares. ¿ Qué te hace gustar? Piénsalo. ¿ Piensa qué es realmente genial de ellos? ¿ Esa es la forma en que se visten? ¿ Son esas sus manierismos? ¿ Es algo? Ah ah, sobre su personalidad que te gusta. Entonces Ah, Y junto a eso, ¿por qué crees que se comportaron de una manera creíble? ¿ Por qué les crees? Entonces, estar pensando en eso. Así que anota algunas ideas enfocadas en tu personaje favorito o un par de tus
personajes favoritos en, Entonces escribe qué es lo que te gusta de ok, Y entonces, uh, ¿por qué son creíbles? ¿ Y se comportan de una manera creíble? ¿ Por qué crees lo que dieron cuando empezamos a conceptualizar quiénes son personajes son y serán, centrándose mayormente en el héroe. Ese es el personaje principal, aunque Todo lo que decimos pertenece a todos los demás personajes también en ellos o personajes de
la vida real que puedes insertar en tu historia, más fuerte es tu historia. Pero queremos ser un específico como posiblemente podamos. No quieres decir algo como por qué todo mi aquí va a ser un bombero de culo malo. De acuerdo, Primero, no uses trabajo ese culo, OK, porque no es específico. ¿ A qué te refieres con eso? ¿ Quieres decir que alguien golpea a todo el mundo? ¿ Te refieres a alguien que no teme a los incendios sólo cobra? ¿ Te refieres a alguien que está borracho todo el tiempo? Entonces es un término tipográfico muy inespecífico, y en realidad no significa nada, pesar de que podrías tener algún tipo de ideas lo que realmente significa. Pero no te ayuda en la construcción de tu personaje. Yo también sería cauteloso de empezar a salir a tu héroe con todas las habilidades necesarias para ser el héroe. Porque los jugadores del juego los personajes del jugador se deleitan en habilidades de aprendizaje ,
recogiendoatributos recogiendo , recogiendo,
um, sobre Aled las fortalezas que necesitarán para lograr el objetivo del juego de la historia. Además de eso, ¿dónde está el conflicto? Si tu héroe ya puede matar al dragón? Bueno, ¿dónde está la historia? Simplemente sale, mata al dragón, Pero otro día en la oficina. Ok, bueno, OK, entonces. Es solo otro día en la oficina. No muy interesante. Uh, hay una película llamada El Contable que creo que cae en esta trampa. Se trata de un, um Ah. Y un hombre autista que es una especie de sabio cuando se trata de números. Está bien. Puede multiplicar números de 10 dígitos en su cabeza y llegar a una respuesta de inmediato. Um
, también resulta ser un ah, un sicario internacional. De acuerdo, así que no sólo es un genio con números, sino que es un genio con matar gente. De acuerdo, Entonces y luego se mete en este conflicto en el que se le llama a, ya
sabes, ir a buscar a los malos. ¿ De acuerdo? Pero no muy interesante, en última instancia porque muy interesante sobre su personaje, ya
sabes. Ah, pero ya es sicario, así que no tiene que aprender nada. Ya sabes, yo personalmente creo que la historia sería mucho más envolvente si tuvieras a este contador que tuviera que aprender a ser un éxito, chicos. Entonces como ha arrojado a esto la historia de entrada, Así que ten cuidado con eso dan a tus personajes de piso siempre te dan a los personajes un defecto, tal vez algo que tengan que demostrar. Entonces, en lugar de decir que es un bombero malo, ¿y si es un bombero arrogante, siempre tratando de probar algo? De acuerdo, bueno, ya
sabes, entonces podemos empatizar con ellos porque reconocemos Ah, y simpatizamos con la inseguridad. Aquellas que se vuelve interesante, ¿
no? Está asustado. A lo mejor es un bombero que teme a los incendios, pero tiene que demostrar que es valiente. Por lo que tienen una dinámica de carácter muy interesante. Así que anota algunas notas. Esta es la actividad de la revista I. Así que anota algunas notas sobre, um, cómo podrías complicar a tu personaje y vamos a estar pasando por estos ejercicios, y tienes una serie de cosas que hacer para empezar a dibujar la forma de tu personaje. Una de las formas en que venimos a manejar quién es alguien,
um,
es um, a través de lo que hacen, lo que dio. De acuerdo, um, el maestro ahí bombero, son, eh, plomero? Eso ahora la cola para esto, uh, una charla que estoy dando ahora mismo para este ejercicio es el poema que tengo por aquí, la rima de vivero hombre rico. Pobre hombre, mendigo ladrón, doctor, abogado, jefe
indio Tinker sastre. El hijo de toda madre, Carnicero panadero de hombro. Tengo así podría ser Niños. Tu artillero. A lo mejor no, pero ese no es el punto. El punto es, que quieres tratar de conseguir un control de quién es tu personaje,
quién es tu héroe y todos los demás personajes a través de lo que hacen. Entonces, esto es lo que vamos a hacer por esta actividad si no tienes ya una idea,
uh, uh, elige 10 o 20 si eres ambicioso, diferentes ocupaciones ordinarias, solo trabajos regulares, y quieres para escribirlas, consigue unas cartas de tres por cinco como esta. Si no tienes de tres por cinco tarjetas, sólo una especie de trozo de papel, un par de trozos de papel y las bolitas de papel, y vamos a hacer algo con esto. Eso es justo abajo de los trabajos en las tarjetas. Si quieres Teoh a través de un poco de especia en la mezcla, he adjuntado o subido una lista de trabajos inusuales. De acuerdo, así es para que puedas echar un vistazo a esas cosas que normalmente no pensamos en términos de trabajos perfume,
olor, paseador perros y algunos incluso Mawr. Trabajos inusuales, Porta orinal coleccionista cosas como esta para hacer. Entonces cosas que podrían ser algo cool para jugar en la creación de tu personaje. Entonces pero tarjetas financieras pensaron tus tarjetas de tres por cinco y y vamos a sumar a esta actividad y luego te mostraré cómo funciona. De acuerdo, entonces ahora lo que quiero que hagas es que anotes en estos autos en los famosos
que pronto serán famosos tres por cinco cartas. Um, arquetipos de
caracteres. Ahora, esto va a ser, en cierto modo, la capa externa, esta concha de tu personaje. No es el final de la vieja definición de tu personaje, sino que empieza a darnos algo que Teoh construye dentro. Para que pudieras elegir Marte o Zeus o Afrodita de la mitología antigua o hecha de mitología
americana. El personaje embaucador Coyote. Podrías elegir algo de,
ah, ah, popular historia del cine o de
la televisión estadounidense, el tipo de arquetipo solitario Ranger. ¿ O son el arquetipo de John Wayne o un fem fatale? Tha el no, la mujer oscura que atrapa al héroe hacia los oscuros caminos. Pero elige algunos arquetipos 10 o 20 de trabajar con 20 uh, y escríbalos en tus tarjetas, y luego pasaremos a la siguiente porción de este ejercicio, y luego te mostraré cómo funciona todo esto. Entonces ahora quiero que vuelvas a tus cartas de tres por cinco conseguir, ya
sabes, sacar de la pila. Seguimos lidiando con estos. Vuelve atrás y, eh, bien, uh, rasgos de
personalidad. Um, Y ves algunas muestras aquí mismo. He publicado un documento que tiene mucho. No conozco la cuenta, pero hay mucho. 100. 200? No lo sé. Um, siete rasgos de personalidad simplemente lo saca. Eso te pareció interesante otra vez. Podría ser 10 2030 40 50. Sacado, OK, Y luego escríbalo en tus tarjetas. Entonces nos estamos acercando a la hora en que realmente vamos a empezar a
armar todo esto , así ya verás qué es lo que vamos a hacer con esto. Entonces, ¿qué vamos a hacer con todo esto? Bueno, tengo 37 pilas, ¿verdad? Tres montones diferentes de cartas. Uno te da tu, um, arquetipo de
captura. Tu personaje de marco, el otro te da el trabajo que sabes ¿qué tipo de trabajo tiene esta persona? Ah, fontanero un porta orinal y escucha a un perro susurrador, está bien. O y el otro te da algunos rasgos de personalidad. Y así digamos, por ejemplo, obtienes un Afrodita e arquetipo que es un susurrador de perros que es educado, tímido y valiente s. Así que ahora estás empezando a sentir el personaje. Ahora ves al personaje. De acuerdo, Así que sigue barajando estos hasta conseguir una combinación que te guste Y puedes hacer esto por todos tus personajes No tienes que hacer solo por el héroe. Ciertamente debes hacerlo por el héroe si por nadie más pero puedes hacerlo por todos
los personajes y empieza a darte un marco para Uh huh, quiénes son las personas, que habitan este mundo que estás en proceso de crear. También se adjunta a esta lección. Haz esta actividad de revista encontrarás una hoja de trabajo de personajes, y esto te proporciona una serie de preguntas que impulsarán tu pensamiento en tu creación de tu personaje de tu personaje principal. De hecho, puedes usarlo para todos tus personajes o por muchos que quieras tener cuerpo Morfogen que solo un recorte de cartón. Entonces digamos, en la primera página, acabas de hacer preguntas básicas qué edad tiene tu personaje, cuál es su nombre, se veía. Color de cabello, habitación, sus ojos o sueñan año afilado y penetrante. Entonces tan básicas estadísticas y, uh, de su descripción de personajes. Y luego también, medida que vamos, encontrarás que el cobertizo de trabajo también te impulsa a mawr aspectos internos de tu personaje , cómo es su personalidad y carácter. Entonces aquí ves un ejemplo de algunas de las preguntas que te llevan a pensar en mawr aspectos
internos de su personaje, quiénes son, porque thes cosas que realmente nos dicen quién es una persona no sólo su color de pelo, pero ¿qué piensan sobre temas importantes el día Así que dependiendo del mundo que estés construyendo, podrían
ser temas de nuestro día. Podrían ser temas de hace 100 años, o podrían ser temas en el futuro lejano extranjero. O, um, ¿tu personaje piensa que los zombis también son personas? Está bien. Y tener derechos. De acuerdo, Entonces, uh,
entonces, ¿qué piensan de las cosas? Pequeñas cosas como esa um, ¿Cómo se siente tu personaje sobre sí mismo? Ya sabes, ¿cuál es su autoestima, muchacho, qué cambiarían de sí mismos? Entonces, ya
sabes. Así que pasa por una respuesta tantas de estas preguntas como puedas, porque te ayudarán a elaborar una persona con cuerpo completo para tu historia. Y aquí vemos un ejemplo apagado,
ah, ah, lista de rasgos que se incluye en el en la hoja de trabajo del personaje. Y aquí verás que hay un montón tus muchos, sin embargo, muchos realmente no los han contado realmente, pero, uh, rasgos que puedes aplicar a tu personaje. ¿ Están deslumbrados o alegremente Son estos serios con un sincero? ¿ Son engañosos? Uh, los cleptómanos ahí están robando cosas, son incómodos o seguros de sí mismos. Entonces ya lo sabes. Por lo que estos te ayudarán a aplicar etiquetas si quieres, o rasgos a tu personaje principal. Y, uh, y estas son cosas que se quedarán con tu personaje e informaron las decisiones
que tomen . También podría ser algo por lo que, um ,
uh, que tu personaje necesita cambiar. Entonces, por ejemplo, si tu personaje es un cleptomaniaco al inicio de la historia, tal vez lo que necesitan aprender es mantener sus manos puntos calientes con las pertenencias de la gente. No lo sé,
uh, uh, pero ya ves, Pero esto nos llevará a nosotros y al territorio Eso es muy importante, lo que ya he hablado antes, que es la mentira que su personaje se dice a sí mismo. Y entonces esta inocencia se convierte en el
aspecto más importante, uh, del desarrollo de tu personaje, Um, porque apunta a la toda lucha interna importante que podría tener tu personaje.
33. Actividad de diario usando la hoja de trabajo de personajes: también adscrito a esta lección. Um, haz esta actividad de revista, encontrarás una hoja de trabajo de personajes, y esto te proporciona una serie de preguntas que impulsarán tu pensamiento en tu creación de tu personaje de tu personaje principal. De hecho, puedes usarlo para todos tus personajes o por muchos que quieras tener mawr cuerpo completo que solo un recorte de cartón. Entonces digamos en la primera página, acabas de hacer preguntas básicas qué edad tiene tu personaje, cuál es su nombre, se veía. Color de cabello, habitación, sus ojos. O sueñan año afilado y penetrante. Entonces tan básicas estadísticas y, uh, de su descripción de personajes. Y luego también, medida que vamos, encontrarás que el cobertizo de trabajo también te impulsa a mawr aspectos internos de tu personaje , cuál es su personalidad y carácter. Entonces aquí ves un ejemplo algunas de las preguntas que te llevan a pensar en mawr aspectos
internos del personaje quiénes son, porque thes cosas que realmente nos dicen quién es una persona no sólo su color de pelo, sino que ¿qué hacen? piensa en temas importantes el día así Así que dependiendo del mundo que estés construyendo podría ser temas de nuestro día. Podrían ser temas de hace 100 años, o podrían ser temas en un futuro lejano. O, um, ¿tu personaje piensa que los zombis también son personas? Está bien. Y tener derechos. De acuerdo, entonces entonces, uh,
entonces, ¿qué piensan de las cosas? Pequeñas cosas como esa. Um, ¿cómo se siente tu personaje hacia sí mismo? Ya sabes, ¿cuál es su autoestima, muchacho, qué cambiarían de sí mismos? Entonces, ya
sabes, Así que pasa por una respuesta tantas de estas preguntas como puedas, porque te ayudarán a elaborar una persona con cuerpo completo para tu historia. Y aquí vemos un ejemplo apagado. Ah, lista de rasgos que se incluyen en el en la hoja de trabajo del personaje. Um, y aquí verás que hay un montón. Tus muchos, sin embargo, muchos en realidad no los han contado realmente, pero ,
uh, rasgos que puedes aplicar a tu personaje. ¿ Están deslumbrados? ¿ Están alegremente? ¿ Son estos serios con un sincero? ¿ Son engañosos? Uh, el cleptomaníaco ahí están robando cosas. Ellos incómodos o seguros de sí mismos. Entonces ya lo sabes. Entonces estas te ayudarán a aplicar etiquetas si quieres, o rasgos a tu personaje principal,
y, y, uh, y estas son cosas que se quedarán con tu personaje e informaron las decisiones
que tomen . También podría ser algo por lo que, um ,
uh, que tu personaje necesita cambiar. Entonces, por ejemplo, si tu personaje es un cleptomaniaco al inicio de la historia, tal vez lo que necesitan aprender es mantener las manos. Tener manchas con pertenencias de las personas. No lo sé, uh, pero ya ves, pero esto va a llegar no es al territorio. Eso es muy importante, lo que ya he hablado antes, que es la mentira que su personaje se dice a sí mismo. Y entonces esta inocencia se convierte en el
aspecto más importante, uh, del desarrollo de tu personaje, Um, porque apunta a la toda lucha interna importante que podría tener tu personaje.
34. Escenario: Hay un dicho en los deportes de que la afición en el stand y el hombre 12 en el campo, esto relaciona el fútbol al estilo americano Teoh. ¿ Había 11 Um, por lo general hombres o niños en el campo? No es un juego que suelen jugar las hembras, pero la pero la afición que está enraizando le dan ventaja a equipo local al efecto de ser 1/12 hombre en el campo. Um, de la misma manera. Bueno, estoy usando esta analogía para ilustrar de la misma manera que estás estableciendo es un personaje, por así decirlo,
al personaje 12 de tu historia, Um, asumiendo pesados otros 11 personajes. Pero creo que ves el punto y que el ajuste le agrega un elemento invisible a tu historia, y de ahí es muy, muy importante. A. Así que vamos a echar un vistazo en esta lección, el famoso escritor escocés Robert Louis Stevenson, autor de clásicos como Treasure Island Secuestrado Dr Jekyll. El señor Hyde escribió una vez que el autor debe conocer su campo el lado campestre de una historia, um, así
como conoce el dorso de su mano. A lo que quiere decir con esto es un par de cosas diferentes. Tus personajes se mueven en este universo y nosotros como ah como el público. Nosotros, como los personajes del jugador, ya
sabes, entendemos a los personajes en relación con el universo en el que se están moviendo para percibir, Ah, la historia en parte en términos de nuestras expectativas de lo que va a tener lugar en esta historia acuerdo a nuestras expectativas sobre cómo afecta la ubicación a los personajes. Ahora, ubicación en este sentido se refiere al tiempo, ya sea en los días de los antiguos faraones o en el futuro lejano cuando hemos colonizado los planetas de las estrellas distantes. Eso ubicación es un tiempo y lugar, así también estatus social. También es era eso, como lo ilustra el pequeño gráfico aquí. El, ya
sabes es la historia y ubicado dentro de los derechos civiles del ISAT de 1960 ubicado dentro una comunidad amish, por ejemplo, ISAT ubicado dentro de una comunidad inmigrante china donde las tradiciones ¿Qué es el perspectiva? qué país siglo siglo todos estos, uh, elementos, um, afectan tu historia porque afectan las expectativas que el público trae a tu historia. En primer lugar, hay ubicación, la ubicación física real. Por lo que hablamos de ambientación muy a menudo. Pensamos en términos de esto,
Entonces, ¿dónde tiene lugar tu historia donde realmente, físicamente se lleva a cabo tu historia? ¿ Es ese el mundo imaginado que vemos en películas como Avatar? Es un ¿ campo
relativamente escasamente poblado o una ciudad muy densamente llena? ¿ Es, um, es en algún desierto postapocalíptico, o es,
um, en un, uh, uh, ataúdes
flotantes como el Titanic? Todos estos efectos, Um, la naturaleza y el curso de tus historias. Tenemos que tomar esta decisión. ¿ Dónde se lleva a cabo tu historia? En realidad, físicamente. ¿ Dónde se lleva a cabo? par de la ubicación viene la consideración del clima ahora, a veces eso es un les dado. Entonces si estás estableciendo tu historia en Alaska, tienes un clima dado en contraposición a si lo dijiste en Hawaii. Um, pero claro, cuando en Alaska, hoy en día se tiene el derretimiento del hielo , el calentamiento
global se hace cargo, y es bastante diferente a tal vez Alaska hace 100 años. Entonces pero quienquiera que sea, uh, los efectos climáticos, cómo se comporta la gente, lo que hacen a veces lo que sus
costumbres sociales uh,
los efectos climáticos,
cómo se comporta la gente,
lo que hacen a veces lo que sus
costumbres socialesson,
uh,
sus hábitos son, uh, de comportamiento. Uh, si estamos en un clima muy frío, está nevando y es que tienes 20 horas de oscuridad. Uh, tal vez la gente no sale afuera al domingo, ya
sabes, no
van a la playa y simplemente descansan en la playa. Si es en Hawaii, tal vez no se quedan dentro mucho ahí afuera en la playa. Entonces,
uh, uh, clima afecta cómo se comporta la gente. Y, uh, no sólo cómo se comportan en términos del medio ambiente, sino a veces incluso su comportamiento social. Entonces hay que considerar el clima. ¿ Cuál es el clima de tu ubicación? La época del año los efectos, el estado de ánimo y el ambiente de tu historia? Ah, afecta a los personajes. Afecta también cómo percibimos a los personajes. Entonces, um, ¿es el muerto del invierno? ¿ Es verano? Entonces también eventos humanos que sucedieron dentro de estos parámetros thes. Si es verano la gente va de vacaciones, si es invierno, ¿se va a esquiar? Ah, si es invierno, ¿es Ah, Hanukkah o Navidad? Uh, si es,
um, um, primavera es ese descanso de primavera? Por lo que estas cosas nos afectan. Hay una,
uh, gran película, gran película, una clásica película llamada Chinatown con Jack Nicholson y Faye Dunaway que se lleva a cabo en Los Ángeles cuando los Santa Anas un soplo. Y si no estás familiarizado con siete clima de California. Es de Santa Anna o vientos que salen del desierto y elevan la temperatura a unos niveles muy incómodos. Toda la historia se lleva a cabo con este caluroso, compactado, cerrado en atmósfera del clima, afectando todo lo que sucede como una tarde de día de perro. Entonces considera en qué época del año tiene lugar tu historia, la época o periodo en el que se desarrolla tu historia. Vamos a otro aspecto de configuración que no podemos ignorar, porque eso determina en algunas partes cuál es tu historia o cuál es el entorno de tus historias. Entonces, por ejemplo, a través de la película Gladiador, realmente no
puedo tener lugar en ninguna otra época excepto los días de la antigua Roma. 12 años. Un esclavo no puede tener lugar, uh, ningún otro lugar u hora que no sea,
um, um, el Sur Americano de la pre Guerra Civil. Ya veo. Por lo que muchas veces, el aire o periodo es altamente crucial para el conteo de tu historia en la atmósfera
que presta a la historia e incluso las posibles historias que evolucionaron a partir de, um, eso es ambientación. Podrías considerar el entorno social, político y cultural del mundo de tus personajes, porque estos afectan,
uh, uh, lo que tus personajes son capaces de hacer cuáles son sus expectativas las, ya sabes, los límites de su mundo. De acuerdo, entonces es un mundo de,
uh, uh, un cuarto de escuela? Uh, ¿ eso
es nativos americanos durante los 18 cientos? ¿ Esos soldados están al frente? ¿ Qué es este mundo? ¿ Es Ah, tumbonas y una playa de hierba junto a un lago? Um, ¿cuál es el mundo en el que habitan estas personas? ¿ Cuáles son las expectativas? ¿ Se espera que sigan los dictados de sus padres? Por ejemplo, eso Este tipo de mundo dio origen a la gran obra de Shakespeare Romeo y Julieta, ambos de los cuales se esperaba obedecer a sus padres y no casarse con el, uh, el a compañero de la familia rival. De acuerdo,
entonces, ¿cuáles son tus expectativas políticas socioculturales? ¿ Es un mundo? Ver, como 1984 en el que el mundo está gobernado por tres regímenes dictatoriales, tiránicos que vigilan a todos? El hermano mayor te está observando. OK, entonces es ese el mundo cultural? De acuerdo, donde tienes que averiguarlo porque esos dos efectos de alguna manera determinan tu historia y qué tipo de historia que evoluciona fuera de este escenario. Entonces, ¿a qué hora del día se lleva a cabo tu historia? Um, ahora, las historias pueden oscilar tanto de día como de noche. Hay historias que hacen eso. Son algunas historias que son algo especiales a una hora del día. El clásico film High Noon, por ejemplo. ¿ A qué hora del día crees que se lleva a cabo o, um, si tienes una historia de vampiros? Bueno, historias de monstruos
vampiros muy a menudo se dan por la noche. Simplemente parece espantado aquí. No parece tan espeluznante ni siquiera posible. Ten una historia de vampiros en medio del día. Entonces, um, eso considera a qué hora del día o bien toda tu historia o aspectos de tu historia escenas y episodios en tu historia tienen lugar. Otra consideración a la hora de reconstruir el ajuste es el tiempo transcurrido. Este es el tiempo,
uh, uh, que cubre tu historia. Está bien. No en cuanto al tiempo que tarda una persona en ver o ver la historia. Pero, ¿hay límite de tiempo? Muy a menudo, los narradores ponen un reloj de tictac, uh, para que su héroe logre el objetivo. Entonces, ¿tu héroe tiene una hora para lograr las guerras de gol en un día o tres días? ¿ Tienen que llegar al punto de encuentro para ser rescatados dentro de dos días o lo que sea ISS. De acuerdo, entonces y el tiempo transcurrido puede cubrir tanto la historia completa como incluso aspectos de tu historia. A lo mejor tu héroe va del punto A al punto B, y tienen que hacerlo en una hora. De acuerdo, entonces, um, esa no es toda la historia, pero solo es un episodio en la historia. Y así tu personaje jugador tiene el reloj de tic-tac. No sólo tienen que derrotar a los malos y nadar el río con caimanes hambrientos, sino que tienen que llegar al punto de recogida donde el helicóptero los va a volar a la siguiente etapa de la misión en una hora. Vale, entonces,
uh, uh, esto se convierte en, um, un aspecto que eleva la adrenalina de tu historia y pon, digamos, un marco apretado en ella. El reloj de tic-tac. ¿ Cuál es el tiempo transcurrido de tus siete? Entonces aquí en esta conferencia, hemos cubierto los diversos aspectos de establecer ah, y sus implicaciones En tu actividad de revista, realidad pondrás tu mano a crear tu propio mundo. Tenemos un par de ejercicios en los que comienzas a entender realmente cómo funciona el ajuste y luego pondrás la mano a crear realmente el mundo en el que viven tus personajes y que determinaron de alguna manera quiénes son tus personajes, cómo se comportan, cuáles son sus historias.
35. Enfocar la actividad de diario: para traer a casa la importancia de establecer a tu historia. Vamos a llevar a cabo un poco de pensamiento. Experimento. Imagina lo diferentes que serían estas historias que he representado aquí. Cualquier historia. En realidad, si se está poniendo, cambié mi motor Downtown Abbey sin la abadía. De acuerdo, sin los siempre habitantes de clase y los sirvientes que están corriendo por ahí mantener significa ir por el centro de la Abadía. Imagina tema. El ciclo de televisión Lost Without the Desert Island. Imagina Juego de Tronos sin Westboro. Dolor Alien sin espacio exterior para Grand Theft Auto sin el arrendatario interior de la ciudad, Um, imagina Grand Theft Auto en el campo de Irlanda. ¿ Cómo será eso? Imaginen extraterrestres que no tienen lugar en el espacio exterior sino en la frontera entre los Estados Unidos y México. Cómo cambian las historias de acuerdo a su entorno es algo que debemos considerar. ¿ Y si juego de Tronos se llevó a cabo en Washington D. C fue en lugar de westerns. OK, entonces estas son cosas que iban a considerar mirando,
um, um, algunas de nuestras expectativas en cuanto a qué tipo de historias se contarían en un lugar particular se estaban estableciendo. Deberías tener tu diario abierto listo para escribir. Entonces, ¿qué quiero hacer quieren que le eches un vistazo a la foto y escribas un párrafo? ¿ Qué tipo de historia tendría lugar aquí? No serán tus expectativas. ¿ Qué tipo de historia podrías contar? ¿ Qué tipo de retos enfrentaría el personaje en este entorno? Hay algunas cosas a las que no se enfrentarían. Um, no
tendrían que levantarse temprano por la mañana Teoh, uh, para ponerse a trabajar. Pero les tendrían que molestar inundaciones y tormentas y, um uh, pueblos indígenas
enojados que se oponen a que crucen sus tierras, tal vez asentándose en su territorio, tendrían que enfrentar la perspectiva de no tener comida o tal vez una feroz tormenta que surgiría. Eso conflictos interpersonales. Un grupo o una persona quiere ir al norte. El otro quiere ir al sur. Otra quiere ir al oeste. Nadie quiere volver atrás. Eso tienes todo este tipo de conflictos posibles y algunos que no son posibles. Por lo tanto, escribe un párrafo describiendo qué tipo de historia tendría lugar en este entorno. Por lo que aquí vemos algunas representaciones de en un ambiente totalmente diferente. Entonces tenemos una noche o una seria de buen fin de semana. Piensa en ellos tal vez una noche. ¿ Cuál es su historia? ¿ Cuál es la historia de la bella dama que lo está caballerizando? ¿ Cuáles son sus expectativas? ¿ Qué quiere ella? Um, ella sólo desinteresó reina. ¿ O quiere que vuelva la noche? ¿ A dónde va? ¿ Está peleando con un dragón? ¿ Se va a pelear en las Cruzadas? Ya que él, uh uh uh, ¿ está amenazado por la muerte negra, la plaga bubónica que aniquiló 1/3 de la población? ¿ Qué está ocurriendo en este entorno en este entorno? Ya ves, es un poco diferente es un poco diferente
al ejemplo anterior que vimos. Entonces escribe un párrafo describiendo qué tipo de historia o historias podrías contar que
evolucionaron a partir de estos siete. Aquí tenemos un escenario bastante diferente para una historia que sugería historia completamente diferente a las anteriores. Um, se ve un poco espeluznante. ¿ No es ésta una historia de fantasmas modernos? ¿ Es ésta la morada de una masacre de motosierra? Asesino serial. ¿ Qué hace ahí la bicicleta de ese chico? ¿ Es ese un niño pobre que vive en las afueras de la ciudad con su pobre,
indigentey
enferma madre? vive en las afueras de la ciudad con su pobre, indigente ¿ O es víctima de algún secuestrador de platillo de frijol lo que hacen los cuervos en la cruz? ¿ Cuál es la cruz de ¿Ese es el cementerio de alguien? ¿ Estas personas solo llevan cadáveres en el patio? Uh, y la casa al otro lado de la calle. Se corrió hacia abajo. ¿ Dónde está esto? Cuente la historia de inmediato un párrafo, que usted describe. ¿ Qué historia evolucionaría a partir de este escenario en particular? Y aquí tenemos otros siete. No manera. Um, ¿qué es? ¿ Qué está pasando aquí? ¿ Qué hace la pareja? De acuerdo, donde apenas trabajadores después de un largo día en el trabajo, tomando una taza de café antes de ir por caminos separados y se van a casa. Pero ellos amantes. ¿ Está casado? De acuerdo, ¿por qué la reunión en este tipo de cafetería espeluznante, solitaria, poco romántica? ¿ Y quién es el otro tipo ahí? Ya sabes, el otro tipo del traje. Ahora, ambos hombres están en trajes, así que ese tipo de sugiere que el estatus social no pero, oh, son, ya
sabes, ocupación. Uh, ellos eran traje, Pero ¿cuál es el otro tipo? El tipo que está solo. ¿ Es un espía? ¿ Es un agente del FBI? está rastreando? ¿ Está planeando una pareja un robo a banco para el día siguiente? De acuerdo, lo averiguaste. Cuenta la historia. que evoluciona desde el escenario. Entonces, ¿qué está pasando en esta imagen? ¿ Qué sugiere el ajuste? Es un área íntima del hogar en la que la chica de la niña mayor está en lo que solía
llamarse danidad, y se está mirando en el espejo, por lo que está muy preocupada por su apariencia. ¿ Qué te sugiere esto y qué pasa con la niña? De acuerdo, mirando hacia arriba a su hermana mayor, ¿Admira a su hermana de descanso? ¿ Cree que su hermana mayor es el tonto Teoh para depender? Y, um, y que se invirtieran tanto y presumiblemente lo que ella, uh, señores, cita que
llama piensa acerca de su apariencia. Entonces, uh, también
notarás que el ambiente es diferente. De acuerdo, no son, ya
sabes, tiempos
medievales. No son noventa y damas justas. No es ambiente de tipo Wild West. Se trata de un entorno de clase media o media alta, y la gente tiene sus ciertas expectativas. Entonces, ¿qué tipo de historia contarías de este escenario? Entonces aquí has vivido justo lo que es que el establecimiento le hace a una historia cómo el establecimiento cambia una historia o hace posibles ciertas historias. Um, en la siguiente actividad de revista, vamos a pasar del resumen de la fase de ejercicios dos. Ashley Construyendo tu propio entorno así que mantente atentos eso se acerca a continuación.
36. Entorno de actividad de diario: por lo que este video se adjunta o viene junto con una hoja de trabajo que imprimirá algunas de estas instrucciones. Pero déjame solo pasarlo y hablaremos de ello un poco. Um, así que primero quieres contestar las preguntas. ¿ De qué género estás usando para contar la historia, sin embargo? Western Saifi es ese día historia de zombies. De acuerdo, así que averigua tu género y qué periodo histórico. De acuerdo, para que puedas seguir siendo convencional. O podrías hacer un cuadro zombie y tiempos medievales en los días de la antigua Roma. No lo sé. Um, en donde se encuentra En lo real la ubicación geográfica física real en algún lugar de la tierra. O no es un espacio exterior en una nave espacial y están utilizando varias ubicaciones son esencialmente sólo una. Tan bien. Y dentro de esa ubicación general, qué lugares específicos. Y así si está teniendo lugar en un pueblo seguro, por ejemplo, se lleva a cabo en la casa del héroe y la iglesia en un bar local. ¿ Y cómo hicieron estos lugares una historia de imagen? Así que toma notas sobre todas estas cosas, y en la adoración, las
verás número. ¿ Cuál es el periodo de tiempo? ¿ Cuál es el marco temporal de tu historia? se llevan a cabo durante un periodo relativamente corto de tiempo al día o 23 años semana? O que, ya
sabes, saga
familiar se lleva a cabo a lo largo de los años y hay una bomba de tiempo que marca el tictac? Entonces, um, contesta estas preguntas. Empieza por solo hacer unas notas sobre tus historias. Ubicación principal, para después comenzar a llenar los detalles. Las tiendas, los bares, los restaurantes que comercian postan, lo que sea, um, los espacios abiertos donde son espacios abiertos no son espacios abiertos. Peor. El centro comercial. ¿ Dónde está la plaza del pueblo? ¿ Qué es lo que tuviste? Si ayuda,
um, um, dibuja un mapa. De acuerdo, dibuja mapa de tu ubicación. ¿ Qué aspecto tiene? Por lo que se obtiene una imagen visual. Um, uh, y también puedes, si es ah, ubicación
riel. Si se trata de una ubicación real, se basan en una ubicación real. Usa Google Maps o Google Primero dibuja, ya
sabes, haz una búsqueda de imágenes de la ubicación y luego haz Google maps. Tengo un amigo que está escribiendo una novela recientemente,
y, uh, uh, y me dijo que estaba describiendo en detalle ubicaciones exactas a través de Google maps. Nunca había estado en el lugar, pero si quisieras describir la calle principal en Topeka, Kansas. Hey sólo hace los mapas de Google buscando, y está en la calle. Podría describirlo en detalle. Así que haz uso de tu investigación para describir tu ubicación ahora que has localizado a tus personajes, personaje y personajes dentro del entorno. Thean puesta inmediata de que la historia se va a llevar a cabo. Mira más allá ¿Cuál es tu personaje? ¿ Ves cuando miran por la ventana y lee la ventana, su casa o su departamento o el castillo? ¿ Ven cimas nevadas de montaña? ¿ Ven un desierto? ¿ Ven dinosaurios pastando en la distancia, manada de dinosaurios pastando en la distancia? ¿ Sea lo que sea que vean? No, empieza a describir la distancia lejana. ¿ Qué? ¿ Qué rodea las inmediaciones? Ese es el escenario de tu historia. Entonces describe eso y recuerda el tipo de escritura que vamos a estar haciendo. Esto no tiene por qué ser novelista. Puedes anotar puntos de bala y, uh, y solo breves descripciones de una frase o frase joya, pero obtener una imagen mental real de cómo se
ve el mundo y el universo de tu historia . Ten en cuenta que todos estos lugares tienen que encajar o encajar de alguna manera con el personaje y con el personaje de la historia. Entonces ah, hombre que vive en departamento con papel tapiz pelado y bebe en la inmersión más picante de la ciudad es diferente al caballero que vive en el penthouse y el penthouse de $1,000,000 en un penthouse multi $1,000,000. Y bebidas y exclusivos salones de cócteles hacen que tus ubicaciones sean lo más interesantes posible. No quieres dedo del pie historia sosa, aburrida. No quierespersonajes sosos y
aburridos, personajes sosos y
aburridos, por lo que no quieres localizaciones y ajustes sosos y
aburridos. A ver si puedes encontrar ese detalle que haga algo interesante. Entonces, uh, entonces si tu personaje principal trabaja en una tienda de discos o lo que solía llamarse todo bien,
salgo yo mismo. No lo hagas bien, Um, tal vez ah ah, él o ella trabaja en una cafetería, pero esa cafetería solía ser una tormenta de drogas. Antes de eso, era un speakeasy durante la Prohibición. Algo así. O sea, quieres, dale a tu personaje de ubicación igual que le das a tus personajes carácter. Y recuerda que cuando estás creando este mundo para tener en cuenta que es mawr que una mera ubicación en tu lugar porque tiene elementos especiales. Entonces, por ejemplo, en los Juegos del Hambre, tenías los hermosos arándanos de aspecto. Uh, eso se ve tan delicioso y delicioso de comer, pero en realidad son venenosos. Eso recuerda que Si tu mundo se lleva a cabo en un entorno urbano sobre el indigente la esquina, tal vez no sea un vagabundo. A lo mejor es un ex dueño de negocios que perdió su negocio durante la recesión. A lo mejor es un buen corazón,
um, um, tipo que está abajo en su suerte pero cuida de la gente que conoces, los niños cuando llegan a casa de la escuela y asegúrate de que las mujeres que llegan tarde del trabajo se metan en su hogar de forma segura. Entonces, ¿cuál es el cuál es la sensación de esto en el entorno? Recuerda incluir las reglas especiales y duran como cuando estás construyendo tu mundo sobre , uh, y contando al respecto en tu historia, no
tienes que contarlo todo de uno, así que quieres ir en más detalle al principio. Pero a medida que
pasas, no tienes que entrar en mucho detalle, ya
sabes, espolvorea pistas y recordatorios a tu público qué es lo que es especial sobre tu mundo y no tienes que revelar todo en esto al mismo tiempo o al principio. Se puede revelar lentamente. Podrás dejar que tu público pese y revele atributos especiales de tu mundo a medida que se desarrolla tu historia. Pero al final, recuerda, estás ambientando es un personaje muy importante en tu historia, y, uh, juega una parte muy importante y, um, presta un especial sabor a ella.
37. Grado de grado en la estructura de historia interactiva: Entonces de lo que hemos estado hablando está todo muy bien y bueno y cierto. Pero está en Lee, cierto, hasta cierto punto, y la razón es ésta. Piénsalo de esta manera. Cuando quieres tu película favorita cada vez que la ves, siempre
es la misma. El Titanic siempre baja. Braveheart siempre es torturado hasta morir al final. La madre de Bambi siempre muere. qué siempre se escoge esas historias tristes para mis ilustraciones? No lo sé, Um, pero ese no es el caso de la ficción interactiva. La ficción interactiva es diferente porque no importa lo inventiva que sea la
narradora tradicional , no importa cuántos giros y giros aquí, es capaz de meternos en la historia y mantenernos colgados al borde de un acantilado, sentados en el borde de nuestros asientos, vale, mordiéndonos las uñas. El camino,
por más retorcido y turnoso, siempre golpea el mismo giro en términos y siempre termina en el mismo lugar. Este no es el caso de la ficción interactiva que vamos a estar diseñando, y así es a donde se llega como llamamos a esta conferencia, la licenciatura de posgrado en narración interactiva, pesar de que la estructura general del formato de historia interactiva, um, sigue el modo tradicional. Hay una diferencia, una complicación que permite que surjan múltiples historias diferentes de tu única situación . Eres soltero mundo fictivo. Volvamos a nuestro primer ejemplo, la señora o el tigre. Creo que se puede ver que tienen cada punto de trama ofrece a orm o posibles variaciones. No has expandido exponencialmente la historia. Entonces principio, ya
sabes el primer ejemplo Eliges una de dos puertas. Está bien, eso también. Entonces simplemente no entras por una puerta. Historia convencional. Caminas por una puerta. Ahora tienes elección entre dos y luego te encuentras con la dama o el tigre. Pero, ¿qué haces? Mujeres. Entonces como va el viejo tropo, ¿haces el amor o la guerra? Y en este caso, Booth, no
dejemos que nuestras mentes vayan allá de todos modos. Pero entonces, ¿qué pasa? De acuerdo, entonces tienes esas opciones. Entonces ahora tienes cuatro opciones diferentes, ¿
y qué pasa? ¿ Sobrevives? ¿ Obtienes un tesoro? ¿ Se gana un aliado? Y cada una de esas posibilidades abre posibilidades mawr. Y así tienes este mundo increíblemente rico, diverso, diverso,
complejo que realmente empieza a simular nuestro mundo real porque cada vez que
salimos por la puerta, tenemos una opción entre si giramos a la izquierda o a la derecha cuando conoces a alguien, ¿Cómo los saludas? ¿ Se hacen amigos con, um, se convierten en un enemigo? ¿ Son irritantes? ¿ Te das cuenta de una manera de llevarte bien con, um, S O? Tienes todo tipo de opciones diferentes que hacer en el en el mundo en el mundo real, como lo haces en este mundo de ficción. Entonces Así que es posible que puedas jugar es un personaje de jugador. Se puede jugar esto. Ya sabes, este juego. Podrás disfrutar de esta historia interactiva varias veces y nunca viviste la misma historia dos veces. Y eso es lo verdaderamente maravilloso de este formato. Y eso es lo que es tan emocionante de tu habilidad para diseñar esta historia con estas múltiples variaciones. Por lo que teniendo en cuenta que estás empezando con un solo mundo en una sola
situación de inicio , creas múltiples, diferentes experiencias de historia para tu público, para tus personajes de jugador. De alguna manera, se
puede pensar en la ficción interactiva como ofrecer realidades alternativas
universos alternativos que, hecho, por cierto, algunos científicos nos dicen, realmente existen. En realidad sí existimos en y uno de una multitud de universos diferentes y
ficción interactiva aprovecha esa posibilidad de esa mentalidad. acuerdo, así que de todos modos, un universo Braveheart muere y uno es victorioso y Escocia es libre, Um, y algunas realidades alternativas. La madre de Bambi vive y tal vez Bambi muere tristemente. Y algunos son adeptos pilotos de personaje jugador que titánicos alrededor del iceberg. Y así todo el mundo sobrevive. Y tal vez en otra realidad alternativa, Jack no es un tipo tan agradable, y empuja a Rose fuera del bote salvavidas y se salva. Eso es una especie de la con la versión auto Grand Theft del Titanic, no lo sé, pero tenemos estas múltiples posibilidades, facilidad de diferentes universos de narración que nos son posibles en interactivo narración de cuentos. Ahora dicho eso, la estructura narrativa tradicional conserva su valor, conserva mucho valor, y aún podemos seguirlo, aunque de manera modificada. Y como ven en esta gráfica que he atendido a construir con mi,
um, um, nivel de
primer grado, muy triste, primitiva habilidad de dibujo, cómo eso es así en que todavía tienes la acción ascendente, por ejemplo, subiendo al clímax y y a medida que nos levantamos. El nivel de dificultad de cada uno de los puntos de la trama permanece paralelo sigue siendo el mismo. El nivel de dificultad y peligro se mantuvo igual, aunque Lo que sucede puede variar de universo a universo, como lo hará de acuerdo a las opciones del personaje jugador. Um, a veces ¿qué les gusta hacer a los escritores de cuentos para mantener su cordura porque no se puede tener esta ramificación infinita de acciones posibles en la historia es convergen? Eso por muchas posibilidades diferentes que tengas en diversas etapas de la historia, converges en un punto en particular. Y así en, en el dibujo, he mostrado una convergencia en el clímax el punto rojo arriba centro, y luego una divergencia de nuevo hacia, uh hacia los posibles finales de la historia. Por lo que tuvimos un punto muy emocionante. Ahora, tú, um en realidad estás listo para empezar a construir tus historias, empezar a armar su historia. Entonces vamos a empezar con las actividades de la revista lo iban a publicar primero porque es muy difícil mirar el formato y el contenido al mismo tiempo, sobre todo cuando ambos son nuevos. De acuerdo, entonces, uh, pero vamos a empezar a idear tu historia, así que, uh, prepárate. Saca tus diarios y caminaremos por los diversos puntos de tu historia. Y después de que tengas eso, echaremos un vistazo a cómo ponerlo en el formato adecuado en la página. Así que abróchate los cinturones de seguridad. Va a ser un paseo salvaje.
38. Nivel final: Yo estoy emocionado. Espero que tú
también lo estés . Um, porque ahora vamos a traer a este bebé a casa. Estás al más alto nivel. Estás en el clímax aquí. Estás casi listo, Teoh, inicia la última etapa. ¿ Vas a escribir el guión para tu juego? Um, un par de palabras a medida que avanzas y sigues tu contorno. Entonces estás escribiendo cada etapa. Recuerda incorporar todas tus ideas sobre quién es tu personaje. No pierdas de vista quiénes son tus personajes de personaje. Um, incorporar elementos de tu descripción sobre quiénes son en cada escena, También en cada escena. Recuérdenos dónde estamos ahora. Los descriptores del no tienen por qué estar en profundidad. No estás escribiendo una novela así que no tenemos que imaginarnos en nuestras cabezas qué es lo que estás describiendo. ¿ De acuerdo? Porque eso lo hará el artista cuando construyan tu juego s. Entonces,ya
sabes, ya
sabes, este es un emprendimiento colaborativo. Estás preparando la primera etapa, y vas a tener artistas y cineastas y diseñadores de gamemakers ponen esto en
forma final en forma de juego final, pero hay que darles pistas. Y así si se trata de una vieja casa embrujada,
viejos casa embrujada y murciélagos volando alrededor en las rafters. Y algo así se trata de todo lo que necesitas para hacerlo, porque te lo visualizarán. De acuerdo, no
tienes que pintar el cuadro a gran profundidad pintada lo suficiente. Entonces las personas que, trabajando desde tu guión sabrán qué es lo que tienen que hacer. Entonces, um, pero ah, ahora es el momento de que empecemos a escribir ahora. Um, no
es tan difícil como podrías pensar Es a partir de este punto porque hay una gran línea en la película que hizo Amadeus hace 2030 años. De acuerdo, Tom Holsey, creo, es el actor, um, que interpreta al gran músico Moser, más arte de
hoy y que era una especie de tipo salvaje y loco. Y, um uh, le
preguntaron si había compuesto, ya
sabes, la sinfonía de que le habían pagado para escribir y dijo:
Oh, sí, sí, sí, lo he hecho. Entonces, ¿dónde está sobre lo que aún no está en papel? Bueno, ¿cómo se puede decir que lo compuso? Oh, está aquí arriba. El resto es sólo garabatear, ¿ves? Pero ahora estás en la etapa de garabatos. Lo tienes todo aquí arriba tienes el contorno en papel, todo lo que tienes que hacer todo su simple ahora mismo. Pero todo lo que tienes que hacer es escribirlo ahora porque has hecho todo el trabajo y esta etapa debería ser relativamente fácil. Simplemente sigue los pasos que has trazado. Conforme al tema de la ficción interactiva, ahora
tenemos la escritura interactiva. Tienes una opción entre qué tipo de formato quieres usar para anotar tu historia. El primer ejemplo es un formato que se parece mucho a una reproducción de pantalla o a un guión de película. Si estás familiarizado con cómo son esos como, ves la descripción de discusión de la acción son de página completa con el El diálogo está centrado en medio de la página, para que sepas que muy fácilmente puedes ver sabes lo que es qué se está haciendo y qué se está diciendo. La diferencia entre el guión del juego y el guión de la película sería que tienes opciones acuerdo a las elecciones que hicieron los, um, um,
los personajes del jugador. Entonces tienes si las declaraciones si un si estar bien, así que tienes que etiquetarlas claramente y así cada vez que el personaje jugador tiene una opción hacer. Tienes que diseñar todo ese escenario, y entonces tendrías inserciones entre paréntesis, según Theo, la acción que el personaje jugador es capaz de perseguir. Entonces esto le dice a las personas que hacen el juego armar, ya
sabes, el producto final y lo codifican. Ya sabes lo que es que el personaje jugador va a estar haciendo aquí. Ya sabes, el personaje entre paréntesis combate tigre o algo así. De acuerdo, entonces
Entonces insertas eso y todas las descripciones que quieras en esas acciones. Si quieres que el personaje jugador haga uso de diversos tipos de armas,
por ejemplo, um uh, um uh, o varios objetivos de estrategia, ya
sabes, el personaje jugador salta a las vigas y se esconde de el tigre. Sea lo que sea que quieras hacer, ya
sabes, puedes poner esas opciones entre paréntesis y siguiendo cada elección, ya
sabes, tendrías una descripción de lo que es lo que se está haciendo, pero ah, pero este es uno de los formatos que puedes seguir y siguiendo verás un par de
formatos más. Entonces aquí hay otro formato que puedes usar una de las cosas para recordar es que esta cosa
forma de arte es extremadamente nueva, y no hay forma establecida de escribir estas cosas, ¿eh? Por lo que puedes usar una forma que toma prestada de otros tipos de ficción dramática,
a saber, guiones o teleplays. O puedes usar esto más de una moda de mesa que he ilustrado aquí. Y así lo ves de lado izquierdo, una descripción de la escena, cuál es la escena, y luego el evento que es la acción que se está llevando a cabo. modelo número uno se acerca a la primera pose
y la dirección, y eso podría ser, ya
sabes, la dirección, ya
sabes, desplazada por encima o por debajo del marco, Um uh, y del número de línea. Y el número de línea es muy útil porque eso da a los codificadores una referencia exacta a lo que es lo que se está haciendo en un punto determinado. Y luego un personaje habla. Y así tienes el nombre del personaje y el diálogo que dice, y así está todo trazado línea por línea. Entonces esta es una moda de mesa, y para esto es posible que incluso quieras usar algo así como una hoja de cálculo de Excel. Y si haces eso. Los números de línea son muy fáciles de realizar un seguimiento porque, um, uh, simplemente
puedes ejecutarlo por la hoja de cálculo de Excel y hacer más un eso Excel automáticamente realiza un seguimiento de lo que estás en esta historia. Este ejemplo es de una plaga de videojuegos, y ves que está dispuesto en formato de mesa, pero ligeramente diferente al ejemplo anterior que te mostré. Um, que todo va al punto de que no hay formato de set, personas
diferentes, creadores
diferentes. Diferentes creadores de juegos prefieren diferentes métodos o diferentes métodos
les tienen más sentido que otros. Entonces esa es tu elección, porque es interactiva, ¿verdad? Es el tema de todo este género. Bien. Entonces pero lo ves otra vez tienes Lion I D, que es muy, muy útil para los diseñadores de juegos y qué historia es. Y luego la sección de la historia y luego un personaje. Y luego lo que dice el personaje. Entonces tienes la línea lo que dice el personaje, y aquí tenemos una columna para la dirección de voz. ¿ Cómo dice eso el personaje? Entonces, ¿cómo dice Lucy, uh, lo que dice? Ella lo dice en un callejón sin salida. Entonces Eso está bien. Ahí es donde puede. Yo conduzco. Está bien. Una especie de pantalón muerto. Y Sochi responde con cautela y no un muy buen actor, pero, um, dale una oportunidad. ¿ De acuerdo? Si te quedas fuera de la autopista y luego tienes en el lado derecho,
tienes, um cómo, uh,
cómo uh, se ve la acción, qué desencadena esto y cómo fluye a la siguiente línea. De acuerdo, ahora, Lucy dice con emoción, es un trato. Y luego en la siguiente línea 109 Vale, tenemos la apertura de la puerta del auto y Sochi. Vamos a Lucy conducir el auto y, ah, um, y luego, uh, Lucy dice, Oh, limpio. Volver arriba como el perro llega o es el nefasto sabueso llega. Y ella dice que retrocede, uh, de una manera deadpan. Y tenemos la y tenemos la acción. De acuerdo, entonces esta es otra forma de formatear tu guión. Entonces elige uno de estos o inventa uno totalmente nuevo. De acuerdo, eso Ah, el único requisito es que quede claro para alguien que lo lea. ¿ Eh quién? Alguien que va a estar creando tu juego. Y ese es mi nefasto sabueso de lloriquear de fondo. y, um y podrás explicarlo. Apenas puedo creer que estamos aquí, pero esto es todo. Este es el final de nuestro viaje juntos. De aquí en adelante, estás por tu cuenta. No totalmente En tu pero, uh um, pero estás listo. ¿ Estás listo para emprender esta gran aventura? Tienes todas las herramientas que has hecho el trabajo. Empacaste tu kitbag, cargaste tus suministros, todo lo que necesitas saber. Y, uh, para crear tu historia. Ahora, a
medida que avanzas mientras estás trabajando en esto,
um, um, siéntete libre de volver y me tocó. Uh, déjenme una línea haciendo estallar la pregunta del plan para responderles. A ver si te puedo ayudar. No necesariamente lo sé todo, pero sé un par de cosas y a veces sólo dedo del pie útil tener un otro conjunto de ojos en un tema. Entonces siéntete libre de hacer eso. Pero aparte de eso, adelante, ¿verdad? Tu historia y asombra