Transcripciones
1. ¡Hola!: Hola chicos. Mi nombre es Joe Bailey, y seré tu instructor para el curso de creación de Blender Asset. Entonces lo primero que vamos a discutir aquí es lo que vas a necesitar cuatro discursos. Bueno, lo primero que vas a necesitar obviamente es un PC o portátil que pueda usar la licuadora gratuita de software de
modelado D . Por lo tanto, en cuanto a sistemas operativos, se
puede tener incluso Windows, UNIX o Mac. Cualquiera de los libres lo hará absolutamente bien porque blend up funciona casi idénticamente en todos los sistemas
operativos libres . Además de eso, requerirás, o al menos su sería una muy buena idea conseguir un ratón de botón libre. Porque si tienes una laptop y vas a estar siguiendo este curso en una laptop, entonces usar el trackpad en esa laptop no va a ser agrega responsive como usar un ratón de
botón libre . Además de eso, también
debes intentar tener un teclado que posea una parte numérica. El número parte es un alto muy bueno para mover diferentes perspectivas en el
puerto libre de Vieux para blend up. Porque estamos viendo el modelado de Freey, estás mirando un programa en el que editas objetos Freey en un espacio Freey en una pantalla
bidimensional . Por lo tanto, una de las técnicas de licuadora más comunes es entrar a los puntos de vista sobre. Esto a menudo se hace con la parte numérica. Ahora, con respecto tanto al ratón de botón libre en también las partes numéricas. Ambos tienen soluciones. No obstante, aún se recomienda que tengas una parte numérica y que tengas una boca libre fuera. Simplemente hacer la vida más fácil mientras estábamos usando licuadora tan arriba. A continuación, ¿Cómo se estructura el curso? Bueno, el curso está diseñado como una guía para usar blend up en casi cualquier manera posible
con el propósito off crear activos en. Esto lo hacemos no sólo mostrándote ciertas herramientas, como la capacidad de crear demonios alrededor de los bordes de un cubo, sino más bien crear activos en cada conferencia. Por lo que todas las letras de este curso más allá de éste se dedicarán a crear activos que podrás utilizar para videojuegos y animaciones que tengan dos ventajas. El primer beneficio es que tú cuerpo y en esa conferencia tendrá un modelo T gratuito que
podrás utilizar para cualquier propósito. Y el 2do 1 es que habrías tenido la oportunidad de aprender realmente no solo a crear ese objeto, sino también cómo se usaron las herramientas utilizadas para esos objetos en la capacidad de aplicarlo. Esas herramientas a otras creaciones que tal vez quieras mirar en el futuro, ya sea por tu cuenta o más abajo en la línea en el curso de creación de activos de licuadora. Para que sepas lo que necesitas. Ya sabes cómo se estructura el curso para ti. Entonces hasta ahora, lleguemos a ello.
2. El proyecto de clase: Hola chicos. En este video vamos a estar hablando los proyectos de clase para nuestro activo crea un curso. Ahora, a lo largo de este curso vas a estar creando una amplia variedad de objetos. El punto completo de este curso es aprender modelado 3D creando realmente activos 3D. Entonces esto es lo que me gustaría que hicieras por tus proyectos de clase. Vas a estar creando de manera efectiva tu propia biblioteca de modelos 3D. Pero es muy importante obtener retroalimentación sobre los modelos que
creas para que sepas qué puedes mejorar en el futuro. Por esto, quiero que ustedes hagan lo siguiente. Cada vez que creas tus propios activos 3D como parte de este curso, quiero que lo hagas,
quiero que lo publiques en la página de proyectos. De esa forma, podrás obtener algunos comentarios sobre tus últimas creaciones, para publicar tus proyectos en la clase. Acude a la propia clase y luego acuda a proyectos y recursos ubicados aquí. Haga clic izquierdo y luego seleccione el botón verde etiquetado como crear proyectos. Eso te llevará a una nueva página donde podrás escribir el título de un proyecto, la descripción del
proyecto, y también subir una imagen. Esta imagen puede ser una captura de pantalla de tus proyectos actuales, cualquiera que sea el objeto que pueda ser, o una imagen renderizada real. No olvides que no puedes renderizar imágenes usando la propia licuadora. Cuando estés listo para publicar, tu trabajo, solo tienes que dar click en el botón Publicar para completar el proceso.
3. La interfaz de Blender: En este video, vamos a estar echando un vistazo a la interfaz de la licuadora. Cuando abras blend up 41er vez, serás bienvenido con esto. Por lo que tenemos nuestra interfaz en segundo plano, pero también tenemos lo que se conoce como una pantalla de bienvenida en el centro que aparece cada vez que abres una nueva instancia de Blender. Cuando veas la pantalla de bienvenida, notarás que la mitad superior es una imagen. Esta imagen representa la versión actual de Blender que SHE estamos usando. Por ejemplo, en este video, estoy usando Blender versión 2.92. Debajo de eso, tendrás acceso a varias plantillas diferentes. Estos son diferentes métodos de configuración de la interfaz de la licuadora dependiendo de su propósito. Por ejemplo, general se utiliza para modelado 3D, temas de escultura. El esculpir. También puedes acceder a tus archivos más recientes desde la pantalla de bienvenida también. Estos normalmente serían los últimos cinco archivos de mezcla de puntos que guardaste en la licuadora. Podrás abrir proyectos anteriores utilizando la opción abierta en la esquina inferior. Y también podrás recuperar sesiones anteriores si olvidaste guardarlas. Por último, tienes dos enlaces externos a las notas de lanzamiento de tu versión actual y al fondo de desarrollo de blender.org. Si quieres cerrar la pantalla de bienvenida, simplemente haz clic con el botón izquierdo en cualquier lugar lejos de la propia pantalla de bienvenida. Si quieres traerlo de vuelta, ven al icono de la licuadora en la esquina superior de tu interfaz. Abre el menú y selecciona la pantalla de bienvenida para traerlo de vuelta. Pasemos ahora a la propia interfaz. Blend out utiliza espacios de trabajo para almacenar diversos conjuntos de herramientas para diferentes propósitos. Puedes encontrar los diferentes espacios de trabajo aquí arriba, pestañas
individuales que actualmente estamos usando el espacio de trabajo de diseño. Pero si queremos cambiar algo más, como el espacio de trabajo de modelado, o tenemos que hacer es dar click en la pestaña. Se puede ver que la interfaz ha cambiado ligeramente. También podemos ir con escultura, Edición
UV, pintura de texturas, etcétera. Cada uno de estos espacios de trabajo se utiliza para un propósito específico. Por ejemplo, si quieres comenzar a pintar textura tridimensional, es que quieres usar el espacio de trabajo de pintura de textura. El ahora Volvamos al espacio de trabajo de diseño. Cada uno de estos espacios de trabajo representa un diseño diferente o una configuración diferente para la interfaz de Blender. No obstante, queda por firmar la estructura general. Cada uno de estos espacios de trabajo está construido a partir de una serie de paneles, y cada panel almacena lo que se conoce como un tipo de editor. En el espacio de trabajo de diseño, por ejemplo, tenemos cuatro paneles, cada uno almacenando un tipo de editor diferente. El primer panel es el puerto de vista 3D, donde podemos crear objetos para nuestros pecados. Podemos organizar esas escenas en el panel de outliner ubicado aquí. Podemos aplicar herramientas y funciones adicionales con la ayuda
del panel de propiedades ubicado debajo del outliner y debajo del puerto de vista 3D, tenemos una línea de tiempo para reproducir y previsualizar nuestras animaciones cuando las creamos. Cada uno de los espacios de trabajo AML utiliza diferentes paneles en diferentes formas. Podemos editar la forma de nuestros paneles manipulando la intersección. El cruce es cualquier línea que veas entre dos editores. Entonces aquí tenemos la intersección entre el outliner y el panel Propiedades. Verás que el cursor del ratón cambiará a medida que pasemos el cursor sobre esta línea. Si hacemos clic y
arrastramos, podemos cambiar el tamaño de los dos paneles a ambos lados de esta intersección. Podemos hacer lo mismo aquí abajo entre nuestro puerto de vista 3D y nuestra línea de tiempo. Por lo que esta es una buena manera, o reestructurar muy rápidamente su diseño de comentarios o su espacio de trabajo actual para adaptarse a sus necesidades. Si desea cambiar el tipo de editor que se está utilizando en un panel específico, siempre
habrá un botón en la esquina superior. Entonces tenemos nuestra línea de tiempo, por ejemplo, tenemos un botón aquí en el encabezado para nuestra propia línea de tiempo. Si hacemos click izquierdo en este botón, nos
lleva a una serie de diferentes editores que podemos utilizar. Por ejemplo, podría querer cambiar al compositor. Por lo que hago clic izquierdo sobre compositor y cambia el enterocito utilizado en este panel de la línea de tiempo al compositor. Siempre puedo volver a cambiar yendo al menú de estados de cuenta. Por lo que ahora volvamos a la línea de tiempo que se encuentra aquí y haga clic izquierdo. Los botones de la esquina superior siempre representan el mismo menú que cambia el icono, dependiendo de cuál de estos estén activos. En la actualidad. Podemos hacer otras cosas también con los paneles y editores. Por ejemplo, si paso el cursor sobre la intersección y hago clic con el botón derecho, obtenemos el menú de opciones de área. A partir de aquí, podemos dividir un solo panel en dos. Si quisiera, podría crear una división horizontal, que es básicamente una línea que cruza por aquí. Y podría posicionarlo él en mi panel Propiedades. Si hago clic izquierdo, entonces divide el único panel Propiedades en dos, entonces puedo cambiar uno de estos paneles por otra cosa. Por ejemplo, podría querer usar el editor de nodos de detección. También podemos hacer una división de puntuación Phred también si
queremos yendo a las opciones de área y seleccionando división vertical, esto crea una línea que va de arriba a abajo. Por lo que puedo posicionar esto en mis ventanillas 3D click izquierdo, y divide ese solo panel en dos. Podría entonces cambiar el editor actualmente seleccionado por uno de estos paneles. Podría cambiar la forma en que funcionan las ediciones actuales. Por ejemplo, en este panel, sólo
puedo ver la base sólida de nuestro objeto. Pero si quería hacerme una idea de cómo afecta mi configuración de iluminación a este objeto, puedo cambiar el tipo de vista en uno de estos paneles. Yo lo puedo hacer aquí arriba en este rincón de las gráficas 3D. Por lo que aquí tenemos diferentes métodos o sombreado de pupila. El que está al final es la vista renderizada. Si hago clic con el botón izquierdo, cambia la vista sólida de forma a la vista de renderizado. Y notarás que el sombreado aparece ligeramente diferente. Esto se debe a que ahora estamos tomando en cuenta esta fuente de luz. Entonces si agarro y muevo esto, se
puede ver la forma en que la luz golpea las superficies del objeto en este panel. Pero para el panel adyacente, no
parece estar haciendo nada podría hablar con la superficie de nuestro cubo. Y eso es porque en este editor, nos estamos centrando en Solid View, que es básicamente para la creación de los objetos. Y luego vista renderizada, que es una vista previa del efecto que cualquier iluminación tendrá sobre esos objetos. En el caso en que tengas demasiados paneles diferentes, puedes unir algunos de estos paneles juntos siempre y cuando sean del mismo tamaño en una intersección específica. Por ejemplo, para nuestra configuración actual, tenemos dos visores 3D ahora verticalmente yendo de arriba a abajo, son del mismo tamaño. Esto significa que si hacemos clic derecho sobre la intersección, podemos elegir esta opción de unir áreas. Podemos hacer click izquierdo. Y ahora veremos una flecha,
una p en uno de los paneles, dependiendo de dónde esté posicionado nuestro cursor, cualquiera que sea el panel que tenga la flecha dentro de él, ese panel será borrado y su espacio será ocupado por el panel adyacente. Entonces, por ejemplo, eliminemos el panel donde estamos en vista sólida en las vistas 3D. el cursor sobre ese panel y haz clic con el botón izquierdo del ratón. Ahora todo lo que nos queda son los puertos de vista 3D que tenían en el modo de vista renderizado. Observe que si los paneles adyacentes a una intersección específica no son del mismo tamaño, no
obtendrá la opción de unión. Entonces si paso el cursor sobre esta intersección y hago clic derecho, no
verás la opción de unir áreas él porque no podemos unir este contorno un panel a las vistas 3D porque crearía una forma que no es rectangular. Otra cosa que podemos hacer es que podemos intercambiar áreas. Entonces, por ejemplo, si hago clic aquí, obtenemos la opción de intercambiar áreas. Si hago esto, cambiará mi outliner con mi panel Propiedades sin hacer nada a los tamaños de panel ellos mismos. Siempre puedo cambiar de nuevo para volver. Por último, si queremos crear un nuevo espacio de trabajo que no podemos manipular cómo nos parece conveniente. Simplemente haga clic en este botón más aquí para agregar un nuevo espacio de trabajo. Puedes elegir entre muchos espacios de trabajo preexistentes en Blender, o podrías duplicar tu espacio de trabajo de corrientes. Esto se utiliza normalmente con el espacio de trabajo de diseño. Entonces vamos a duplicar la corriente. Y luego obtenemos el layout.css 0001. Podemos hacer doble clic izquierdo para cambiar el nombre de esto. Entonces voy a renombrarlo como prueba. Y entonces podemos editar este espacio de trabajo independientemente de los demás. Eso cubre los conceptos básicos de manipular la interfaz de la licuadora.
4. Navegar el espacio 3D: En este video, vamos a estar echando un vistazo a cómo podemos navegar alrededor del espacio 3D. Notarás que la interfaz de la licuadora está de vuelta a su configuración predeterminada. La forma más rápida de hacerlo es simplemente ir al menú Archivo en la esquina superior, luego ir a Nuevo y seleccionar general. Deberías terminar con tu interfaz luciendo así. Ahora cuando se trata de navegar en nuestro puerto de vista 3D, existen tres métodos principales. Estos son orbitando, zoom y panorámica. También hay herramientas adicionales en la parte superior de estas, como la capacidad de entrar en vistas 2D. Pero enfoquémonos en lo principal libre solo por el momento. Se vuelve mucho más fácil navegar por el espacio 3D cuando tienes un ratón físico para navegar. Por lo que se recomienda al usar licuadora tener un ratón de botón libre. Para orbitar alrededor de nuestra escena. Presione hacia abajo el botón central del ratón, que probablemente también será su rueda de desplazamiento, y luego mueva el ratón. Esto te permitirá orbitar alrededor de tu escena. A medida que mueves el ratón. Orbitando se centra en un punto de referencia para orbitar alrededor. El punto de referencia por defecto es el valor de coordenadas de 000. Estos son los valores de los ejes x,
y, y z, las dimensiones libres del espacio 3D. Por el momento, somos capaces de orbitar alrededor del centro de nuestra escena, que es también donde se encuentra el cubo. Por cierto, si quieres saber qué botones estoy presionando, simplemente mira aquí abajo. Y siempre que use un botón específico, como el botón central del ratón, se
podrá ver eso en la esquina inferior del puerto de vista 3D. Ahora además de usar el botón central del ratón, también
puedes usar los ejes interactivos. Estos se encuentran aquí arriba, por lo que tienes estos puntos de diferentes colores y también tienes estos x, y, y c Ghat también. Y esto se encuentra dentro y generador de acceso. Entonces si hacemos click izquierdo y arrastramos en cualquier lugar de este espacio gris, podremos orbitar nuestra vista. Y eso sin usar el botón central del ratón en nuestro ratón. Por lo que el método tradicional de orbitar requiere el botón central del ratón en los puertos de vista 3D. Y el método alternativo es usar el botón izquierdo del ratón y luego moverse con tu acceso interactivo. El siguiente método de navegar alrededor de nuestro espacio libre es utilizar, asumiendo. Esto también utiliza un punto de referencia, en este caso, 000, 000, 000, y permite acercar y alejar esos puntos de armas. Si te desplazas hacia arriba en tu rueda de desplazamiento. Podrás acercar el zoom hacia el centro de la escena. Si te desplazas hacia abajo en tu rueda de desplazamiento, podrás alejarte. También existe un método secundario conocido como el zoom Dadii. El zoom dolly se puede activar manteniendo presionada la tecla de control del teclado, después manteniendo pulsado el botón central del ratón y, a
continuación, moviéndose hacia arriba para acercar. Y eso es para mover el ratón hacia arriba, no para desplazarse hacia arriba. Así que muévete hacia arriba para acercar y muévete hacia abajo con el ratón para alejar el zoom. Por lo que tenemos zoom tradicional con la rueda de desplazamiento. Y luego tenemos el zoom dolly, que es Control, presiona hacia abajo en el ratón central y mueve el ratón hacia arriba o hacia abajo. Alternativamente, también puede utilizar la herramienta de zoom que se encuentra aquí. Por lo que se trata de un botón de zoom que parece una lupa con un símbolo más en su interior. Y si hacemos click izquierdo y luego nos movemos hacia arriba, podemos acercar y bajar para alejar. También tenemos la capacidad de pan de u, que está moviendo nuestras pocas formas a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Si mantenemos pulsada la tecla Mayús, entonces mantenga pulsado el botón central del ratón y mueva nuestro ratón hacia arriba. Terminamos moviendo la vista hacia abajo. Si movemos nuestro ratón hacia abajo, la vista sube. Por lo que estos controles se invierten. Si nos vamos a la izquierda con la boca, nuestra vista libras para idear. Y si vamos a la luz con nuestro ratón, la vista libras a la izquierda. Y todo esto se hace en una perspectiva 2D. Entonces nos movemos a la izquierda, a la derecha, arriba y abajo. Podemos hacer lo mismo usando la herramienta Mover que se encuentra aquí. Por lo que podemos hacer click izquierdo y arrastrar para panear de ti en diferentes direcciones. Tenga en cuenta que esto cambiará los puntos de referencia para orbitar y hacer zoom. Entonces, por ejemplo, si tuviéramos que perseguir a todos ustedes todo el camino para decidir aquí y luego orbitar nuestra vista. Se puede ver que ya no estamos orbitando alrededor del centro de nuestra escena. Si intentamos hacer
zoom, acerque a este espacio en blanco por aquí, y no al cubo en sí. Ahora si esto es algo que no querías hacer, entonces puedes restablecer tu vista usando varios métodos diferentes. Por ejemplo, puedes ir al menú Ver que se encuentra aquí arriba, click izquierdo para abrir esto. Y luego puedes ir a Align View. Aquí hay muchas opciones diferentes para elegir. Una buena opción es sentir de ti a cursor. Entonces en el puerto de vista 3D tenemos un cursor, y básicamente es un círculo que es tanto blanco como rojo. Si fuéramos a centrar nuestra vista a este cursor, se
puede ver que se vuelve a colocar. Por lo que ahora podemos acercar. zoom y orbita en el posicionamiento del cursor, que también está en el centro de nuestro libre el mundo. Alternativamente, también puede enmarcar un objeto seleccionado. Para que puedas enfocarte en un objeto específico en algún lugar tu escena y orbitas alrededor de ese objeto. Entonces digamos por ejemplo, queríamos orbitar y hacer zoom alrededor de este objeto aquí, que es nuestro objeto de cámara. Podemos ir a Ver y no podemos seleccionar marco seleccionado. O podríamos usar el punto numpad de teclas rápidas. Si hacemos clic izquierdo aquí para fotograma seleccionado, se ajusta la vista a la cámara. Ahora podemos orbitar y acercar a nuestra cámara y notar que parece a un punto específico. Entonces este punto aquí, este puntos amarillos, esto se conoce como el objeto de un gen. Se utiliza para definir el posicionamiento de un objeto en el espacio 3D. Si quiero usar esta herramienta para enfocarme en el objeto y cubo, puedo seleccionar mis objetos de cubo, que por cierto se hace haciendo haciendo click izquierdo. Y luego podría volver a mi menú de vista y seleccionar la opción apropiada, o podría usar la tecla de punto en mi teclado numérico para acercar mis objetos, permitiéndome orbitar y acercar ese guardo. A pesar de que estamos trabajando en el espacio 3D, siempre
podemos hacer la vista hoy. Para ello, o bien podemos ir al menú Ver, luego ir a donde dice pocos puertos. Y podemos cambiar a arriba, abajo, frente, atrás, derecha e izquierda. Entonces, por ejemplo, si vamos a la vista superior, esto nos llevará a lo que se conoce como vista ortográfica superior, una vista de pájaro de nuestra escena. Si fuéramos a ir a la ventanilla e ir frente a ustedes, nos llevará a los fondos sobre escena gráfica. Tenga en cuenta aquí que sólo podemos ver dos líneas de colores dependiendo del tipo de ustedes. También tenga en cuenta la dirección de los botones en el eje interactivo a medida que cambiamos entre estas vistas. Por lo que de nuevo, podríamos ir a vivir a ti para entrar en nuestra vista ortográfica blanca. Y vemos esta línea verde y esta línea azul. Los ejes x, y y z están codificados por colores en Blender. Entonces al orbitar nuestra vista, tenemos la línea roja, que representa el eje x, la línea verde, que representa el eje y. Y si entramos en nuestra vista ortográfica de fuentes, podremos ver una línea azul que representa el eje z. También podemos utilizar los ejes interactivos para entrar en estas vistas 2D también. Entonces, por ejemplo, si hacemos clic en este botón C aquí, nos llevará a la vista ortográfica superior. Si hago clic en este botón X aquí en el eje interactivo, nos
lleva a la vista ortográfica blanca. Los botones sin ninguna letra son efectivamente lo contrario a los botones
x, y y z. Entonces, por ejemplo, tenemos. Este botón azul aquí, esto representa lo contrario al botón Z. Entonces si C entra en la vista ortográfica superior, entonces este botón azul aquí abajo, iremos a la vista ortográfica inferior. En su lugar. También podemos usar teclas de acceso rápido en nuestro teclado para ir también a vistas 2D. Si presiono 1 en mi teclado numérico, puedo entrar en la vista ortográfica de fondos. Si presiono F3, puedo entrar en pocos blancos. Si presiono siete, puedo entrar a la vista superior. Y si presiono nueve, no
puedo revertir la vista anterior. Por lo que 19, sea tabaco para gráfico-libre y nueve, la ortográfica izquierda, y 7 y 9 para fondo sobre gráfico. También puedo acceder a estas vistas manteniendo presionada la
tecla de control y presionando los mismos botones. Entonces el control y uno nos llevará a la retrovista. El control y el libre albedrío nos llevan al control de vista de la izquierda. Y 7 nos llevará a la vista ortográfica inferior. Los números pares 2468 nos permiten orbitar alrededor de nuestra escena. Podemos usar 28 para orbitar alrededor de nuestra escena o formar una rotación, así
como 4 y 6 para orbitar alrededor de otra. Por último, la tecla número 5 o su teclado numérico o cambiar entre las vistas de perspectiva y ortogonales. La principal diferencia entre estos dos pocos tipos es que con perspectiva, los objetos que se posicionan más lejos en la distancia se harán más pequeños. Y cuanto más cerca estén, se harán más grandes. Entonces en este ejemplo, muy rápidamente, voy a presionar F5 para entrar en perspectiva de usuario. Y yo sólo voy a activar esta herramienta aquí. Por lo que haga clic izquierdo para activar esta herramienta de movimiento. Si solo muevo este objeto a la distancia, puede ver que se hace más pequeño. Esto es mientras estamos en perspectiva de usuario. Si lo acercamos, parece más grande porque está más cerca de nuestra pantalla en las ventanillas. Para cancelar esto, solo voy a presionar el botón blanco del ratón. Alternativamente, si entramos en nuestra vista ortográfica de usuario y movemos nuestros objetos en el mismo eje, que es el eje y. Se puede ver en la pantalla que no se hace más grande ni más pequeño. Esa es la principal diferencia entre perspectiva y ortográfica. Con perspectiva, es como ver tu escena como lo harías en el mundo real. objetos que están más alejados en la distancia aparecerán más pequeños y se harán más grandes a medida que se acerquen más a tu vista. Esto abarca todos los fundamentos de poder navegar en el espacio tridimensional.
5. Caja de cartón: arriba a continuación, chicos, vamos a estar creando una tarjeta o un activo de buey. Por lo que esta es sólo otra forma básica. Tan sólo un calentarnos hasta en el ducto libre de modelado D. No también la creación aquí va a incluir la cara que las élites orientan las exclusiones. Se solidificó fuego de mortero el modificador diablo en modificar el apilamiento, que vas a ver por qué es bastante importante cuando lleguemos a ese punto. Pero por ahora, vayamos directamente a la caja de cartón. Entonces en una conferencia anterior, creamos un salario, pero lo dedicamos mucho tiempo solo en lo básico. Pero ahora que tenemos los fundamentos de lo que queremos aquí, cuando se trata de la interfaz de la licuadora, simplemente
podemos meternos en ello. Entonces voy a empezar mi id'ing mis cubos. Voy a ir al Mitch en t siguiente. Voy a abrir mi panel de operador, que estaría en un estante de herramientas, así que lo voy a volar. Él se encendió. Por cierto, el estante de la gira no está aquí. Si está escondido así y no lo puedes ver,
entonces todo lo que necesitas hacer es presionar el Tiki para ponerlo a la vista. Pero lo único no cambiaría. Aquí está la rotación de base, la ubicación base. Entonces vamos a ir con este dicho valor aquí,click
izquierdo, click
izquierdo, y luego vamos a teclear el valor fuera uno en Lo que eso va a hacer por mí es que
sólo va a sentar mi objeto en la parte superior vieja nuestra grilla aquí porque por culpa va a ser un poco mitad
por encima de la mitad por debajo, que no me gusta particularmente. personal, preferiría que, por defecto, estuviera justo por encima de la rejilla de la licuadora, que puedes hacer si vas archivo seguro, empieza porque puedes hacer eso. Pero eso también implicaría tener siempre tu clave involucrada con la apertura de tu proyecto. Entonces lo que vamos a hacer ahora es entrar en modo edición con la tecla tabulador, y ahora vamos a elegir el modo de selección de caras. Entonces en un ven aquí abajo y vamos a seleccionar en este ícono para entrar face select y sabrás que estás en cara selecciona porque cada cara tendrá unos pequeños puntos en ella . Entonces lo voy a hacer ahora es voy a querer dar click en esta cara superior para que solo las caras superiores lo
seleccionen. Por lo que debería verse así. Y ahora voy a borrar sólo esta cara. Entonces, ¿cómo lo hacemos? Bueno, cuando creamos el salario, borramos el cubo originalmente golpeando la tecla X y luego seleccionando la fuga. Esta vez vamos a volver a seleccionar la tecla X. Pero esta vez en realidad tenemos una serie de opciones porque estamos en cabeza Imode. Ahora, la opción aquí que vamos a seleccionar su rostro es que cada uno de estos hará algo ligeramente diferente en relación a su objeto. Pero por ahora, sólo
quiero borrar la cara. No quiero eliminar bordes. Y no quiero eliminar la enfermedad vert. Definitivamente No. Entonces voy a seleccionar caras y ahí vamos. Por lo que ahora habla fuera. Nuestra caja de cartón está abierta. Entonces para arriba, lo que voy a estar haciendo es que voy a extruir un par de aletas fuera. Ahora, Antes de hacer eso, quiero meterme en una buena posición con la Guerra de TV gratuita. Entonces lo que voy a hacer es que voy a presionar hacia abajo el botón del medio del ratón, que también es el moño de desplazamiento, y sólo voy a mover mis cantidades. Entonces lo que eso hace es realmente me permite navegar por mi escena. Y sólo puedo hacer eso presionando hacia abajo ese botón central del ratón antes de mover el ratón . Entonces voy a encontrar una buena posición, y luego me voy a desplazar hacia arriba en mi escuela, me
desplazaré ahora, si encuentro que la estoy mirando por un poco de mal ángulo, entonces lo que puedo hacer es que puedo pan amarte. Entonces voy a mantener presionada la tecla de turno, que se encuentra directamente debajo del cap rock ski, y luego voy a volver a tocar el botón central de mi boca. Y esta vez me permite panear mi vista. Entonces solo voy a subir y ahí vamos. Entonces ese es un punto de partida de mercancías para mayo. Ahora puedo hacer es entrar en ella seleccionar, y puedo seleccionar un solo borde. Entonces voy a seleccionar este borde aquí haciendo clic derecho en ahora voy a utilizar el extra
lo va a por lo que el alto extremo es una manera de salir creando nueva geometría forma el posicionamiento fuera la geometría
existente la mejor manera de extruir. Y hay numerosas formas en las que puedes hacer esto para que puedas usar las exclusiones, formar el panel de herramientas que puedes bajar a malla. Tendrá opciones de exclusiones. Pero la forma más fácil, por un largo, largo camino es simplemente usar el hockey. Y la razón es que si iba a usar alguno de estos botones, será Giner. El proceso con mi boca está por aquí en eso solo puede hacer las cosas un poco incómodas cuando estás tratando de encontrar el posicionamiento blanco. Entonces lo que voy a hacer es darle a la tecla E con el ratón sobre el borde, Así que voy a Él e ahora. Bueno, eso me va a permitir hacer es me va a permitir sacar algo de geometría nueva y puedo crear mi piso para mi caja de cartón. Entonces lo voy a posicionar. Si estás haciendo esto con made in, solo posiciónalo como quieras, Así que lo voy a posicionar aquí abajo ons. Ahora voy a manipular de nuevo mi vista. ¿ Por qué? Presionando hacia abajo el botón central del ratón y simplemente moviéndose un poco a alrededor de aquí. Por lo que me sale una buena idea de cómo se empieza a ver esto con sólo navegar por el vehículo. Y ahora voy a seleccionar este Tal aquí, y voy a hacer lo mismo otra vez. Entonces voy a darle a la llave e para extruir. Sólo voy a moverlo hacia abajo a alrededor de aquí. Y por ahora, realmente no
me importa si no son sus efectos. Si no está en línea con el otro piso, realmente no importa demasiado, que se está centrando en lo básico por ahora. Entonces me voy a dejar click eso para confirmar entonces nunca di mis puntos de vista, conseguir una buena mirada y se ve bastante bien en Dwight. Ahora básicamente tenemos una caja de cartón, pero hay una o dos cosas que podríamos querer mirar. El primero es, este es un objeto con el que en realidad puedes ver el interior de tu geometría. Ahora eso es en ciertas situaciones es un problema. Si fuera a exportar este activo como caja de cartón a un motor de juego, tal es una unidad. Nos pondríamos el problema fuera cara de espalda Carling back face culling. Es donde sólo se hace visible el exterior de un rostro, por lo que todos los rostros tienen normales. Tienes un exterior y un interior a esa cara. El exterior es lo que podría ser feudo en unidad o motor irreal. Pero el interior son las normales en la dirección larga. Entonces si la cámara en unidad, por ejemplo, si ve eso entonces no va a ser más rica por esos rostros. Blender tiene una forma de mostrarte los looks más duros. Ahora voy a abrir un nuevo panel aquí, ubicado en el Freey Newport, y para abrir ese panel, voy a presionar la tecla final. Por lo que tenemos aquí un nuevo panel, que nos permite un nuevo conjunto de herramientas con las que podemos jugar. Pero voy a desplazarme hacia abajo hasta donde dice sombreado, y tenemos la oportunidad de encender el remate facial. Entonces si marco esta casilla, ahora se
puede ver que podemos ver comida ciertas caras porque estamos mirando a través del lado largo de esas caras. Ahora bien, si yo fuera tomar esta cara de espalda, por ejemplo, que se ha vuelto invisible si fuera al poder, en mi opinión, una manera de alrededor, casi como magia, ahora
podemos ver esa cara. Pero ahora este rostro es invisible. Esto es lo que es más probable que suceda en unidad o motor irreal si exporta sobre objeto que está en esta condición. Por lo que hay diferentes formas desde las que podemos resolver esto. Principalmente todos implican agregar nueva geometría. Pero la forma más fácil es usar un modificador. Por lo que sólo voy a mantener de nuevo el culling de cara encendido por el momento para que veas cómo la mortify va a afectar por completo esto. Y voy a entrar en modo objeto. Entonces voy a presionar la tecla de tabulador, y luego voy a ir a abrir nuestros qué aliados mortifican golpean y voy a añadir fuego de mortero . Ahora, la modificación que vamos a agregar es solidificar y lo que un fuego sobre esto mantendrá básicamente en la forma base. Pero en realidad agregará geometría para que no consigas este problema de eliminación de cara posterior. Entonces vamos a hacer click izquierdo y boom. De esa manera, ahora
podemos ver todos nuestros rostros e incluso puedes notar el tinte de las caras en el interior. Ahora coincide con el del exterior. Efectivamente aquí hemos duplicado en nuestra geometría. Por lo que ahora todas las caras individuales se han duplicado en dos caras con las normales correctas en ambos lados. Esta es la mayor ventaja del modificador solidificante. También tenemos un Siri's off otras opciones. Ahora podemos voltear esas normales si termina incorrecta para siempre. Razón, aunque eso es muy raro. Entonces si ahora tuviéramos que voltear las normales, entonces en realidad podemos ver que estamos recibiendo cambios menores, pero en realidad sigue siendo bastante correcto. En la mayoría de los casos, el único ahí es donde se ve un poco diferente, o de hecho, los bordes. Pero básicamente aquí realmente querrías que esto esté apagado, porque por teléfono casi siempre será correcto. Cuando está apagado, también
podemos aumentar la aptitud de este valor de fitness. Aquí podemos aumentar eso, y eso hará que nuestro objeto se espese. Ahora eso es muy grueso. Entonces lo voy a hacer es voy a usar un valor de Point CEO 15 solo para que tengamos un poco de aptitud para nuestra tarjeta o caja. Lo último que vamos a hacer aquí es que vamos a añadir una segunda modificación. Entonces, por primera vez, estamos agregando a modificadores al mismo objeto. Entonces vamos a sumar nuestro bisel, modificarlo para darle un poco de realismo alrededor de esos bordes. Entonces vamos a salir fuego de mortero y seleccionar un nivel. Por lo que hacemos panel view rondas Andi, sin embargo eso se ve bastante bien. Entonces tenemos que asumir con la voluntad de pergamino. Tenemos esos segmentos extra los cuales podemos aumentar. Y cuanto más aumentemos que de regado, atrapará la luz. Podemos aumentar el olfatez si queremos,
para que esos rebeldes sean más padres. Pero ten cuidado con vida. Simplemente ten cuidado de que dependiendo de la forma de tus objetos, la forma real pueda ofrecer restricciones. Entonces en este ejemplo, no importa lo alto que aumente este látigo, los Diablos sólo saldrán hasta ahora, principalmente porque fuera de lo que tenemos en cuanto a dar forma. Entonces las aletas aquí, donde extruimos antes, estas son las razones por las que nuestro nivel aquí no está saliendo tan ancho como pudimos haber visto con la cuña. Entonces en ese caso, podemos simplemente usar el valor de fue una vez que un 0.1 parece hacer simplemente bien en. Creo que vamos a ir cuatro segmentos y eso se ve realmente bien como un activo de caja de cartón con el que podemos crear materiales para Andi. Si lo estuviéramos, colóquelo en una escena con fuente de luz. Tenemos en efecto el modificador del diablo, por lo que podrá captar la luz. Una vez estaríamos listos, lo
aplicaríamos thes modifica. Pero antes de que hagamos eso, cuando usas dos o más modificadores, quieres echar un vistazo a la pila de modificarlo. Ahora el modify it stack determina qué modificador se utiliza primero para el objeto. Por lo que en particular con esta caja, echa un
vistazo a los bordes interiores. Ahora estoy asumiendo un poco y deberías poder ver vamos un par de líneas oscuras aquí en un show. ¿ Alguien aquí? Echemos un vistazo a lo que sucede cuando cambiamos la pila de modificadores el día. Para ello,
todo lo que necesitamos hacer es usar las teclas de flecha en cada uno de estos modificadores. Entonces voy a mover el fuego de mortero solidificado debajo del diablo on asume. Yo hago eso nos dan un cambio importante, sobre
todo en el interior. Entonces ahora podemos ver que el bisel se estaba estirando porque se está aplicando antes modifique
el solidifico. Por lo que el bisel se estaba utilizando primero, y luego el solidifico modificado se está utilizando segundo. Ahora todavía podemos ver que las aletas de aquí están teniendo efectos bastante notables en celebrada. Se está dando forma a un bisel, pero también podemos ver cómo solidificar. Mortify afecta El bisel estaba bien,
así que dependiendo de lo que estés buscando, podrías o bien ir por esta caja de cartón lisa. Pero en cuyo caso, necesitarías más segmentos y tal vez incluso menos con todos, irías con un solidifico en la parte superior donde tendrías un bisel muy delgado. Pero también sería muy eficaz uno también. Ahora, para mayo realmente lo es. Toma tu selección. Entonces por fuera, esto se ve realmente bien, pero por dentro, tal vez no me gusta del todo cómo la luz está atrapando los bordes en el interior. no me parece del todo bien, Así que tal vez tendría al diablo que uno vio encendido. Entonces se vería solo un poquito mejor o no demasiada diferencia en este punto antes tener eso con aumentada, entonces podemos determinar esa forma y es una muy buena manera de realmente cambiar la forma sobre la marcha. Por lo que decidiría un buen ingenio tan realmente bajo, lo cual sería bueno para mayo. Entonces punto En serio, somos libres. Y ahí tenemos Así que esa es nuestra tarjeta se box tiempo en realidad a menudo se ve un poco
demasiado . No obstante eso fue bueno hasta mayo. Entonces ahí vamos. Chicos, espero que disfruten esto. Vamos a cerrar para recapitular Miramos artes borrando caras, la extruir todo. Además de eso, también
hemos mirado el uso de más de una llamada WaterFire para objeto extraño sobre cómo usar el sistema de pila mortificante para cambiar el resultado final. Cuando estemos listos, vamos a aplicar los modificadores ahora Lo único que debes hacer si quieres que el efecto se mantenga por completo, siempre
debes aplicar primero la mortificante superior y luego trabajar hacia abajo desde ahí. Entonces vamos a aplicar esos dos y ahí tenemos Y si entráramos en modo de edición ahora, podríamos ver si asumimos en toda esa geometría se ha aplicado completamente el frijol y
ahora se puede editar como parte de AM ish. Gracias, chicos. Y te veo en la próxima conferencia
6. Espada: mis chicos en esta conferencia, vamos a estar creando una espada Polly baja. Por lo que este bajo activo de espada policial será utilizado como base para diferentes variaciones del arma
cuerpo a cuerpo en. Vamos a estar manteniendo los recorridos de la creación para esto muy sencillo. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a armar las cosas en una licuadora el primero que necesitamos
hacer es que necesitamos configurar la orientación de derechos fuera de los pocos puertos. Por lo que voy a entrar en la cima por gráfica presionando los números cinco y siete en mi número Pat . Ahora voy a asumir en lo que queremos hacer es que lo vamos a educar en mente después asegurarnos de que todo es thes selectivo conmigo y luego voy a apuntar a la selección. Demasiado visible. Por lo que ahora cuando presiono el Seiki y click izquierdo sobre estas ve Verte también seleccionaría las vert ves que estaban debajo. Por lo que