Transcripciones
1. Introducción: hola y bienvenidos a la introducción al curso visualmente fijo. En primer lugar, me gustaría agradecerles por elegir este curso. Me llamo heroína número LOTR, artista de efectos
visuales y cineasta con sede en Ciudad del Cabo, Sudáfrica. Y en este curso te voy a llevar por los pasos básicos de crear tus propias tomas de
efectos visuales utilizando los paquetes de software líderes como tres DS Max, Adobe After Effects y Alsop de Track. También veremos cómo usar el impresionante Vidender para tres DS max, que probablemente es uno de los renderizadores más populares a la hora de arreglar visualmente el
diseño de juegos y al final de cada capítulo estará haciendo un mini proyecto para luego pasar al proyecto final de efectos visuales estará combinando todo lo que has aprendido y crear un tiro de efectos visuales impresionante. Estaré disponible dedo del pie no son preguntas que puedan tener en el camino, así que siéntete libre de contactarme y te responderé lo antes posible. comentarios sobre el curso también son muy bienvenidos, y les proporcionaré algunas imágenes y tres modelos de D para que puedan seguir adelante. Y en el siguiente video, voy a hablar de algunos de los requisitos de software. Entonces sí, empecemos
2. Requisitos de software: derecho. Por lo que se requieren los siguientes paquetes más suaves para seguir junto con este curso tres DS max que serán after effects track PF y también muy render para tres DS max para que puedas descargar algunas versiones de prueba e incluso una versión educativa gratuita fuera de tres DS max en las siguientes ubicaciones. Entonces por favor tómese un tiempo abajo en ellos e instálelos, y no te vean en el siguiente video.
3. 3dsmax de la interfaz de usuarios: Así que bienvenidos al primer video fuera de este Siri's y esto va a ser todo sobre la
interfaz de usuario en tres DS Max a Z puedo ver Estoy usando tres DS max 2014. Y cuando abriste por primera vez tres años Max, verás estas cuatro ventanas. En primer lugar, estos son sus puertos de vista. Entonces como puedes ver, este dice arriba front lift y éste para decir a perspectiva ahora, Ah, vamos a crear algunos objetos aquí para que realmente puedas ver lo que está pasando aquí. Entonces vamos a crear una caja y la caja en el medio para que puedas ver este año en la parte superior. Esta es la vista superior. Esta es una vista frontal izquierda, y luego tienes tu perspectiva. Tú y tú puedes cambiar cualquiera de estos puntos de vista si lo deseas. Entonces si quieres cambiar tu perspectiva, solo
tienes que hacer click en la palabra perspectiva, y puedes hacer que ésta diga, abajo o puedes hacer un top o cualquier cosa que te guste. Eso dijo que volver a perspectiva y lo mismo con estas otras ventanas por lo que solo puedes hacer click en frente y lo puedes ver que tal vez dos top y vamos a sentarnos este un año dos frente otra vez para que puedas personalizar esto como quieras, y lo que tú también puede hacer es que se puede maximizar cualquiera de estas ventanas. Entonces digamos que queremos maximizar nuestra perspectiva. Tienes que dar click derecho en este pequeño plus de la esquina y luego dar click en Maximizar Vieux Port y que maximizará ese puerto de vista para que vuelvas a la vanguardia. Vieux Port View. Simplemente escribiendo en ese plus otra vez y haga clic en restaurar Vieux Port. De acuerdo, entonces si miras tu top para abordar esto es tendremos tus herramientas de enlace seleccionadas. Tienes tus herramientas de báscula giratoria de movimiento. Vamos a ver esos en,
ah, ah, nuevo video y tienes tu año de herramientas de snapping. Tienes tus herramientas de renderizado, tú en la parte superior, tu editor de materiales y tu editor de crecimiento. Este tu masivo editor fijo de realmente agregó este año por lo que tal vez no tengas esto, pero vamos a diferente Mira esto en una etapa posterior a un lado. Tienes tu creación de tus paneles modificados, así que aquí es donde crearás todas tus primitivas también entrarán en los detalles un poco más adelante. Y el panel modificado lo verá un poco más tarde también. Sin embargo, el fondo. Tenemos algunos de tus controles de cámara y tu lápiz y tus herramientas de bits lo verán en un momento. Y luego tienes tu configuración de tiempo, este pequeño botón justo en la parte inferior. Tiene un pequeño reloj al lado. Entonces aquí es donde dijiste tu velocidad de fotogramas y tu longitud de animación y todo ese tipo de cosas. Entonces, básicamente, si le dijiste esto a Pell, esto correrá a 25 fotogramas por segundo que consideramos formar, que es de 24 que consideramos a medida o en tu C, que es de 30 fotogramas por segundo. Entonces por ahora no importa realmente la electricidad para alimentar a la materia de cedros. Y luego justo en la parte inferior. Tienes tu línea de tiempo. Entonces estos son tus fotogramas en tu animación. Por lo que actualmente es a 100 fotogramas la longitud, y si volvemos a la configuración del tiempo, verás la longitud de desde animación. Usted le dijo a 100. Entonces si cambió el suyo a 500. Da click en Aceptar, verás que tu línea de tiempo se actualizará a 500 fotogramas. Entonces déjame mostrarte cómo moverte por tus escenas. Entonces, primer lugar, quiero que mi perspectiva te haga pantalla completa. Entonces voy a entrar en mi perspectiva. Te conocemos al fondo, correcto. Haga clic en el pequeño plus y vaya a maximizar Vieux Port. Y luego, si sostienes el botón central del ratón o la rueda del ratón y te moverás, en realidad verás que desplazará tu vista de lado a lado y arriba y abajo. Entonces es igual que una pluma normal. Entonces, si usas tu rueda de desplazamiento para desplazarte hacia dentro y hacia fuera, acercarás y alejarás, y luego otro pequeño truco. Si mantienes el teclado alternativo y mantienes pulsado el botón del ratón y te mueves, en realidad
orbitas alrededor de tu escena. Entonces eso es sostener viejo y en sostener el botón central del ratón. Así que intenta eso ahora y juega con algunos de estos controles. Amplíe, aleje, haga un desplazamiento panoramico y también orbita alrededor de su visto otro truco rápido. Si te fuiste, haz click en un objeto y haces el click de botón Olt y medio del ratón que orbitará alrededor ese objeto. Entonces digamos que tenemos una caja en la esquina y tenemos eso resaltado así y haremos lo último All Click orbitará alrededor de ese objeto. Entonces si seleccionas tal vez todo en la escena, Así que si haces clic y arrastras, selecciona todo sosteniendo el botón Ault Middle Mouse que orbitará alrededor de esos objetos. De acuerdo, otra cosa que es realmente importante. Si haces click en este pequeño desplegable justo en la esquina superior, obtendrás tu nuevo recibo abierto. Guarda esencia todas esas cosas importantes exportar realmente importante si haces clic en Reset y no queremos guardar esa antigüedad,
sí, sí, eso restablecerá todo por defecto. Y vamos a crear una caja y tal vez otra caja encima de eso. Y si quieres guardar esto, solo
vas a dar click en esa flecha hacia abajo, ve a guardar aires, y luego puedes darle un nombre visto y puedes guardar, y eso lo salvará. Por lo que estas son todas tu tipo estándar normal de opciones que obtienes en la mayoría de los programas RINOS, y esa es la interfaz de usuario básica. hace tres años, Max. Tan cosas realmente simples. Simplemente juega con algunos de estos controles y también solo navega un
poco por tu escena . Tan solo acostumbrarse a algunos de estos movimientos, y eso es todo para el primer video y los veré en el siguiente video.
4. 3dsmax de escala de mundo real: De acuerdo, así que bienvenidos al segundo video. Y en este video, vamos a estar buscando trabajar con la escala del mundo real en tres DS max. Tan realmente simple. Básicamente, si intentas crear un objeto específico, siempre
necesitas intentar trabajar a escala. Entonces digamos, por ejemplo, vamos a estar construyendo una casa en tres años. Max, tenemos las dimensiones en metros o tal vez pies o algo así. Entonces necesitas configurar tres DS max para trabajar en esas unidades escalan así que básicamente, o haz clic en personalizar en la parte superior. Y, ya
sabes, van dos unidades configuradas y en las unidades configuran ventana. Se puede cambiar entre estándares métricos y estadounidenses. Entonces, si eres de América, probablemente
estarás familiarizado con las pulgadas decimales y los pies fraccionales y los pies decimales y todo ese tipo de cosas. Estoy usando el sistema métrico. Entonces voy a estar usando metros para este y recogiendo, vale. Y es un que hemos creado Ah, creamos caja ahora, y nos encargamos del modificarlo feliz en la parte superior. Ya verás que todos los parámetros estarán en esa escala unitaria así porque he seleccionado medidores. Esto será en metros también. Entonces si le dije esto, digamos 555 así longitud con y altura es de cinco metros y si alejamos un poco, verás que tengo un cubo de cinco metros por cinco metros por cinco metros. Entonces básicamente báscula cítricos y siempre intenta crear tus objetos lo más cerca posible de
escala del mundo real . Entonces si vas a estar creando un edificio, no
digas a dos milímetros poner un dos metros o pies de algo encendido si vas a estar creando algo realmente,
realmente pequeño, realmente pequeño, lo
dijo a una escala más pequeña como la misma milímetros o centímetros, y eso sólo lo hará un poco más fácil. Al igual que si cambio esto ahora, si vuelvo a personalizar y unidad configurada y digamos esto dos milímetros tomados OK, verás que mis cajas ahora 5000 milímetros por 5000 por 5000 lo cual es correcto. Pero en realidad es mucho más fácil si dije esto dos metros porque entonces no necesito trabajar en un solo dígito. Cinco metros. Obviamente, si dije esto dos kilómetros, eso serán 0.5 kilómetros por el cual también es pero de Ah, tuvimos número. Entonces eso sólo tendrá sentido si decimos estos dos metros y luego tenemos de
nuevo los dígitos individuales . Y eso se trata de trabajar con escala del mundo real en tres DS max, y te veré en el siguiente video.
5. 3dsmax de crear geometri, básico: De acuerdo, así que bienvenidos al siguiente video. Y en esta, vamos a estar hablando de crear alguna geometría básica en tres años, Max. Entonces, en primer lugar, voy a expandirme. Voy a hacer este view port pantalla completa, psoriásica en el plus. Y puedes maximizar el puerto Vieux y, um, la forma de crear alguna entrada de trabajo básica Más fácil a la derecha, dentro, en las primeras pestañas, tu creatividad. Y luego tienes tu geometría, tus formas, tus luces, tus cámaras, ayudantes, deformes
espaciales y sistemas. Entonces solo vamos a ver el tepfer de geometría Ahora, ver, si haces click en este pequeño juramento, obtendrás caja. ¿ Eran cilindro todos estos objetos? Esto está bajo sus primitivas estándar. Y si haces clic en cuadro y arrastras hacia fuera y sueltas cualquier arrastre hacia arriba que creara una caja
muy básica Así que vamos a eliminar eso simplemente presionando el lead en tu teclado y se toma esfera y luego solo tienes que hacer clic de todos modos arrastrar y luego soltar que creará un esfera. Destilar eso. Ah, también
puedes crear un cilindro. Así que haga clic, arrastre, suelte y vuelva a hacer clic. Ahí está tu cilindro y vamos a crear un plano. Así que lista temprano el cilindro se quejan y en tan solo hacer clic y arrastrar y soltar. Y eso creará un plano plano. Y digamos que quieres crear algo con dimensiones específicas. Por lo que rápidamente miramos esto en el video a escala unitaria. Entonces vamos a dar click en caja y desistimos. Arrastre hacia fuera un cuadro así, y luego en las propiedades o en la sección de parámetros que realmente le dará la longitud, el ancho y la altura. Entonces vamos a que la longitud a dos metros. Por lo que sólo tecleando y presionando enter. Sentémonos ahí vale 21 metro así y decía el punto alto a cero cuatro metros Britanos en remolque. Y entonces sabes que tienes una caja con esas dimensiones específicas. De acuerdo, eliminemos este cuadro y veamos el segundo botón, que es formas así que debajo de las formas que tienes tus círculos de línea están en texto desaparecido en todas esas cosas. Entonces empecemos con la línea, así que ponte en línea y luego solo puedes hacer clic un par de veces, y eso creará una forma de línea normal. Y luego, si cierras la forma que te pedirá querer cerrar la columna vertebral, haz click en Sí, y eso solo creará un objeto de línea básica muy plano, lo cual no es razonable. Por lo que realmente no se puede renderizar esto. Es necesario extruir esto, pero llegaremos a esa etapa posterior también. Entonces es la ventaja que lo mismo con el círculo. Entonces haz clic en círculo y luego solo puedes hacer clic y arrastrar, y eso solo creará una línea un círculo de forma de línea normal para ti. Esto Eliminar eso. Echemos un vistazo al texto rápidamente, así que texto y simplemente haga clic. De todos modos, alejar, estás un poco y simplemente gira alrededor, y luego en realidad puedes escribir algo en tu tan pequeño estipe vía fix, y eso creará la línea de texto para ti también. Esto es Regresar a las propiedades y también puedes cambiar el año de la fuente para que puedas
pasar por tus diferentes fondos en esa zona y vamos a enviárselo de vuelta a Ariel y puedes establecer tu tamaño y eres todas estas otras opciones de texto normal. De acuerdo, digamos que queremos extruir el texto. En realidad no voy a entrar en detalles sobre extruir etcétera por ahora, pero permítanme mostrarles rápidamente chicos. Por lo que con tu tecnología seleccionada. Da clic en el desplegable Modificar lista A aquí y se va a extruir, y luego puedes subir la cantidad de extrusión y que básicamente extruirá tu texto para que puedas renderizarlo. Entonces, solo pongamos eso a, digamos, E 0.5 y ahí tienes. Entonces en realidad le das cierta profundidad a tu capa de forma normal para que puedas renderizar eso. Entonces, eliminemos eso y volvamos al panel de creación. Volvamos a la geometría y una cosa más que no te mostré es la tetera realmente genial? Tomó tetera de crédito. Y vamos a crear algo así como un severo rápidamente. Entonces vamos a armar una esfera. Si miras los perímetros de esa esfera, obtendrás tu radio para poder decir esto para decir, un radio de metro y tienes un radio de un metro perfecto eran y luego verás. Tiene una sección de segmentos también. Entonces esta es la cantidad de segmentos alrededor, por lo que si bajas esto, en realidad tendrá menos segmentos, y será más tipo de bloqueo para que puedas ver que no es un liso. Y si ponemos esto para decir alrededor de 64 algo, entonces será bastante suave. Un montón de segmentos. Podemos incluso ponerlo hasta 228 o más alto, y eso te dará una esfera agradable y lisa. Eliminemos eso. Volvamos al panel de creación y vamos a crear un cilindro. Así que haz clic de alguna manera arrastrar y volver a hacer clic. Lo mismo con cilindro. Tienes tu radio, que es el radio off view cilindro enfermo y deja que eso a 0.5 y tienes la altura. Entonces vamos a sentarnos esos dos metros y luego tienes tus segmentos de altura. Entonces si subes esto, esto aumentará la cantidad fuera de segmentos hacia arriba. Por lo que más adelante, cuando se llega a editar estos objetos no te dijo por qué esto es muy importante. Y luego pones tus segmentos guardados, que está en la parte superior. Entonces si hago zoom en Europa, pero verás si subo la cantidad de segmentos de tope, creará segmentos de Mawr aquí, más geometría con la que luego podrás trabajar. OK, entonces también tenemos sitios, por lo que esto es similar al segmento está fuera de la esfera. Entonces si haces de esto un número más pequeño, esto será más tipo de bloque, más cuadrado. Y si haces este número más alto
, te dará un objeto más suave. Entonces si dijo esto para decir, 128 tendrás un bonito y redondo cilindro liso. De acuerdo, entonces vamos a borrar eso. Volvamos a nuestro panel de creación y quizá intentemos crear un avión también. Así que vamos a hacer clic y arrastrar. Ese es tu avión. Entonces como puedes ver, éste tiene un alargo con este mundo. Por lo que se dice que a dos metros por dos metros, y luego tienes tus segmentos de enlace y también tu con segmentos. Entonces si le dices esto a uno verá que esto sólo tendrá un segmento por un segmento. Entonces cambiemos esto a 20 segmentos en 20 Sigmund, por lo que tendrá 20 segmentos en la longitud y 20 segmentos en el valor, y más adelante tendremos dos edición de subdivisiones. Ya verás por qué esto es bastante importante, y así es básicamente como creas geometría en tres DS max, y te veré en el siguiente video
6. 3dsmax de la Move escala y clonar: Entonces en este video vamos a estar viendo mover objetos alrededor de girarlos, escalarlos, clonarlos y también agruparlos. Entonces, solo creemos una caja. Objeta tu tan antes que nada, si miras tu top a un chico, verás que tienes selecto y moverte. Tienes rotación y tienes escala. Entonces si miras la herramienta de movimiento, obtienes estas tres flechas, los ejes Y,
los ejes X y Z, y si tú 30.1 de estos, puedes mover ese objeto sobre eso excede. Entonces esos son los ejes Y. También puedes hacer click y vamos a mover los ejes X y luego también lo mismo con los ejes y. Y también puedes hacer clic y arrastrar uno de estos planos. Entonces si seleccionas este avión, que es el porqué y
explicas, puedes moverlo en ese plano. Lo mismo con el plano lateral, el Z y X, y lo mismo con éste, aunque z y ¿por qué? Y luego también puedes hacer clic en esta pequeña caja, y eso es como un movimiento libre tan especie de moverse en todos los diferentes ejes. De acuerdo, veamos la rotación, así que haz click en esto. Selecciona y gira y obtendrás una especie de cosa similar también con estos diferentes ejes. Por lo que si haces clic en un arrastre, girará alrededor de esos ejes. Este girará alrededor de esos ejes, y éste girará alrededor de esos ejes. Rápidamente deshagamos eso. Y luego si nos fijamos en el último, que es escala para que puedas escalarlo en el eje Z o en los ejes Y o en los ejes X, o si apuntas esto justo en el centro, puedes escalarlo. Servido uniformemente escalará todos los exceda juntos. OK, así que una cosa muy importante para aprender en tres DS max o las teclas de acceso directo o las teclas en básicamente las que necesitas recordar en movimiento, Rotar y escalar teclas de acceso rápido tan realmente simples en tu teclado. Si presionabas a W, se
iban a mover. Si presionas e junto a W, van a rotar. Y si presionas están al lado de la, eso se escalará. Entonces vamos a presionar w en tu teclado y podemos movernos. Vamos a prissy en el teclado. Entonces podemos girar alrededor y vamos a presionar son en el teclado, y luego puedes escalarlo hacia arriba y hacia abajo. Así que manera realmente simple de usar esas teclas de acceso rápido en tu teclado y vamos a movernos. Por lo que presiona la tecla w. De acuerdo, entonces déjenme mostrarles cómo clonar un objeto. Entonces vamos a seleccionar este objeto en. Lo que tienes que hacer es en tu teclado. Necesitas aguantar en turno y luego lo vamos a mover en su dirección mientras mantenemos turno. Vamos a soltar shift y el botón del ratón, y probablemente este cuadro de opciones de clon. Y en este curso sólo voy a cubrir la copia, así que asegúrate tu copia. Puedes especificar nombre si quieres, pero no tienes que hacer eso. Ahora haga clic en Aceptar, y luego básicamente creará un clon de ese objeto para que puedas hacerlo con múltiples objetos también. Entonces, solo arrastremos una caja alrededor del nacimiento. Estos objetos manteniendo el turno y en los arrastran para sacarlos, sueltan el turno y también soltaron el botón del ratón que te va a pedir que copies, Haga clic en Aceptar, y luego eso creará dos clones fuera de esos objetos. OK, por último, vamos a mirar a agrupar. Entonces vamos a seleccionar todas estas cajas. Así que solo tienes que hacer clic y arrastrar un cuadro alrededor de estos objetos y en buen grupo haz clic en Grupo y
va a aparecer con este cuadro de diálogo, y te va a pedir que escriba un nombre para tu grupo y solo llamemos a estas casillas y luego pinchemos en Aceptar, y entonces eso agrupará todo. Por lo que si hace clic en un objeto que fuera automático, selecciónelos todos. Y si los mueves, todos se moverán juntos. Vamos a rotar. Simplemente pinchemos sobre un objeto, rotemos y verás que rotará los cuatro objetos juntos porque se agruparon y mismo con escala que escalará o cuatro objetos al mismo tiempo. Entonces digamos que queremos desarreglado esto, así que asegúrate de que tienes uno de estos seleccionados, para que todo esté seleccionado básicamente todo el grupo, y luego vuelves a hacer clic en grupo y vamos a dar click en un grupo y luego puedes volver a seleccionar un objeto, y serán desarreglados pero religiosos. Reese. Me vieron rápidamente, licious maximiza vista, compré una chica. Es genial otra caja en el centro. Algo así. Hagamos esto 0.5 por 0.50 punto cinco. Entonces tenemos una plaza perfecta. Y ahora, si hacemos clic en el movimiento para debilitar presionar W en tu teclado, verás que estos ejes muestran los ejes Y, X y el eje Z. Entonces vamos a girar este cuadro ligeramente fuera del centro. Y si seleccionamos el movimiento a otra vez, verás que los ejes siguen mostrando Por qué X y Z en esa misma posición pero dicen Wanna mover este cubo para que en realidad se desliza hacia arriba de acuerdo a la forma en que este objeto se gira. Entonces lo que necesitas hacer en la parte superior diría, es tu sistema de coordenadas de referencia. Actualmente, digamos a ver. Y si dijimos esto a local, eso cambiará realmente ese gimbal para que esté alineado a ese objeto. Por lo que ahora podemos ver que los ejes X realmente se deslizarán sobre. Eso excede que el objeto se gira al mismo de los ejes y y lo mismo con la facilidad ZX. Y si lo cambiamos de nuevo a vista, ese será el sistema de coordenadas de vista contra Z será recto arriba. X estará de lado. Y por qué será así en la X está bien, Así que todo se trata de moverse, rotar y escalar. Y además agrupar y clonar algunos objetos en tres DS máx. Correcto, Así veremos en el siguiente video.
7. 3dsmax con ayudantes: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar viendo ayudantes en tres DS max, y puedes usar ayudantes para rotar objetos para mover objetos. Entonces déjame mostrarte cómo puedes hacer eso. Entonces, solo maximicemos la pantalla. Y vamos a crear sólo unos cuantos objetos. Desacreditar caja en su caja tal vez creada. Ellos algo que algo aquí y vamos a crear tal vez los istas eran también. En primer lugar, lo que quiero hacer en un centro este objeto año al centro fuera esta buena y una manera fácil hacer eso es
dar click en esto, asegúrate de que en movimiento y luego sin embargo la parte inferior tu X, Y y Z asegúrate de que todos digan 20 Así que solo teclea 000 y eso centrará ese punto perfecto al centro de tu cuadrícula. Entonces ahora vamos a crear un ayudante objetos. Entonces si haces clic en sus ayudantes, Pero aquí se ve como un pequeño icono de cinta métrica, y luego vamos a crear un ayudantes de punto o dar click en punto y luego simplemente dar click de todos modos en tu escena, y eso creará un ayudante de puntos. Por lo general será en cruz, por lo que se verá algo así. Y en las propiedades o los parámetros caja dólar, se
puede cambiar esto por caja y cruz antigua. Simplemente cambiarán tu ayuda en una caja. Entonces, ¿qué puedes hacer? Se pueden enlazar objetos a este ayudante. Entonces, solo seleccionemos algunos objetos y para agregar más objetos a tu selección, solo tienes que mantener el control en tu teclado y arrastrar para seleccionar más objetos. Y luego aquí mismo en la esquina, hay un selecto y enlace. Ya verás. Es como un pequeño icono de cadena, así que voy a hacer clic en eso, y luego puedes hacer clic en cualquiera de estos objetos seleccionados y arrastrar hacia tu ayudante, luego suelta, y eso va a vincular todos estos objetos a ese ayudante. Entonces ahora si voy a mi mudanza a y hago clic en el ayudante y me muevo eso alrededor, verás que todos mis objetos seguirán. Si nos retuercemos en el teclado y rotamos opa, verás que todos mis objetos girarán alrededor de eso y lo mismo con escala. Si escalo mi ayudante, eso escalará todos mis objetos para rendirse. De acuerdo, vamos a deshacer eso rápidamente um, Vamos a volver al camino. Nos movimos todo. Entonces lo que yo no haría próxima facilidad. Quiero desvinculados todos estos objetos de estos ayudantes, así que voy a volver a seleccionarlos todos. Por lo que solo tienes que arrastrar sobre ellos, manteniendo el control y selecciona tus otros objetos también. Y ahí, junto a tu eslabón seleccionado, hay una cadena rota. Entonces solo tienes que hacer clic en eso y desvinculará todos esos objetos de tu ayuda. Entonces si volvemos a seleccionar al ayudante, nos movíamos. Eso no afectará a ninguno de los objetos. Lo siguiente que les voy a mostrar es cómo alinear un objeto con otro objeto. Entonces digamos, por ejemplo, queremos alinear este ayudante a esta casilla justo en el centro, fuera de la cuadrícula. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar a mi ayudante y luego a ti en la parte superior. Verás estas dos pelotas que dice una línea. Voy a dar click en eso, y luego voy a dar click en el objeto que quiero alinear este también. Entonces voy a dar clic en el cuadro central y se va a abrir el
cuadro de diálogo de selección de líneas para que puedas elegir qué ejes quieres alinear a ese objeto. Entonces voy a dar clic en Exposición, ¿Por qué? Y Z Y entonces voy a decir centrate ese objeto. También puedes seleccionar el punto perfecto que realmente alineará los puntos perfectos porque este cuadro en el medio, los puntos perfectos, en
realidad en la base. Pero quiero una línea en el centro fuera de ese objeto. Así que solo haz clic en centro, luego haz clic en Aceptar, y tu ayuda estará alineada a esa casilla. Vamos a escalar un poco la ayuda que ella. Como puedes ver, es un poco pequeño, así que está dentro de ese objeto. Ahí vamos y sabemos qué voy a hacer. Voy a enlazar todos mis objetos de nuevo. Por lo que voy a dar click en el cuadro central. Voy todo en control y solo selecciono mis otros objetos a su alrededor también. Y luego voy a dar clic en enlace seleccionado y luego los voy a arrastrar a la ayuda. Y no, Si giro el ayudante, todo girará a su alrededor. Entonces esta es una manera realmente genial, Teoh realmente crea tu propio punto perfecto para múltiples objetos. Entonces tienes diferentes objetos, ¿alguien? Aquellos objetos que gastaron alrededor de un ayudante creador de puntos perfecto específico, vinculan todos esos objetos a ese ayudante y luego el ayudante será tu punto de beneficio. ¿ Verdad? Entonces así es como usar ayudantes en tres días, Max, y también cómo alinear objetos entre sí y lo veré en el siguiente video.
8. 3dsmax - el panel de Modificar: Entonces en este video, vamos a estar mirando el panel de modificación algo realmente, realmente importante en tres DS max. Entonces, en primer lugar, es solo crear unos cuantos objetos. Iba a crear unas cajas 123 algo así. Y si haces click en estas casillas y haces click en el panel modificado, este es el botón justo al lado del panel crear. Verás los parámetros, y en realidad miramos esto en una semana de video anterior y sentamos la longitud y el ancho y la altura y todo ese tipo de cosas en tus segmentos que algo realmente importante justo en la parte superior. Tienes el nombre de ese objeto, y este es tipo de nombre debilitado. Se llama así mi Box one, y siempre es muy importante tratar de nombrar todos tus objetos en tu escena solo para mantener todo limpio y ordenado. Entonces si haces click en este, vamos a llamar al verso, um, mi caja a y se llama esta mi caja tres, así que solo mantendrán todo bonito y ordenado. Y obviamente, si tienes muchos objetos en tu escena, siempre
es mejor renombrarlos para que puedas encontrarlos y saber exactamente cuáles son. Entonces otra cosa rápida que quiero mostrarte por qué es importante nombrar estos objetos si haces click en el seleccionar por nombre. Pero en tu parte superior poco, uh, rayas con el iraquí que en realidad te mostrarán todos los objetos de tu escena. Entonces ahora en realidad puedes ordenar por nombre, y puedes ver Ok, quiero seleccionar mi cuadro para poder resaltar ese aspecto bien, y en realidad seleccionará ese objeto para ti. Otra cosa importante en la lista de modificación. Facilidad para que puedas agregar modificadores a tus objetos. Entonces vamos a seleccionar este objeto. Y luego en el panel modificador, hay un cuadro desplegable que dice Modificar lista. Entonces si haces clic en esto, eso realmente te mostrará una lista de todos los modificadores. Estos casi como efectos si quieres pensarlo así. Entonces digamos que queremos agregar un modificador de curva. Entonces vamos a hacer clic en Bend, y entonces en realidad puedes cambiar los parámetros fuera de eso modificado. Como puedes ver, estabas doblando ese objeto y puedes hacer todo tipo de cosas cool con él para que puedas cambiar los ejes del sido, X, Y y Z en la dirección y también el ángulo. Por lo que cada modificador individual tendrá diferentes propiedades con las que se puede jugar poco. Deshacer eso rápidamente. Voy a borrar esa modificación. Y si quisiste conocer, modifica un click en él y luego da click en el poco estado aún el fondo y eso eliminará ese modificador. De acuerdo, vamos a añadir otro modificador. Demos click en el cuadro desplegable y digamos que queremos agregar un modificador de giro, y puedo ver que está nuestro modificador de giro. Entonces si quieres volver a tus parámetros de caja, verás en tu lista de modificaciones tienes caja y tienes giro. Entonces lo que puedes hacer es solo hacer click en caja, y eso te dará todos los parámetros por defecto de tu caja para que puedas cambiar tu alzado con y todo ese tipo de cosas. Y luego, si vuelves a hacer clic en tu modificar un giro, podemos cambiar los parámetros de ese modificador. De acuerdo, así que intentemos otra modificación. Vayamos a este cuadro aquí y tal vez hagamos clic en el cuadro desplegable modificador y probemos Taper. Y luego veamos qué harán los ajustes de The's para que realmente podamos cambiarlo, haciendo jugar un poco de curva con estos modificadores. En realidad son bastante geniales para jugar. Añadamos otro modificador. Entonces vamos a añadir un giro. A lo mejor debajo de eso, tan bueno anti twist, y ahora puede agregar algunos parámetros a eso también. Entonces ahora si quieres hacer la caja un poco más grande, click en la caja y luego puedes sentar esos parámetros por separado. Vuelve a torcer. Allí puedes establecer tus parámetros de giro. Entonces eso es lo básico fuera del panel modificado. Recuerda nombrar tus objetos, y esto también es modificadores débiles y ágiles. Y sólo pasa por esta lista, juega con algunos de estos modificadores, mira lo que hacen, y te veré en el siguiente video
9. 3dsmax de Modelado de subdivisión: en este video, vamos a estar buscando la edición de subdivisiones o el modelado de cajas. Entonces empecemos con una caja creada. Y hagámoslo de un metro por un metro por un metro. Y para modificar este objeto, voy a convertir esto en un Polly irritable. Entonces lo que haces es tener razón. Haga clic en este objeto, vaya a convertir y luego haga clic en Convertir a Polly irritable. Y luego va a saltar al panel de modificación y verás que tendrá un modificador llamado Polly Irritable y luego abajo que verás que tienes Vertex. Es polígono, y voy a omitir borde y elemento por lo demás. Básicamente vamos a mirar Vertex Edge y Polygon, así que empecemos con Vertex. Entonces da click en estos pequeños puntitos y verás que todos los pequeños puntitos de tu caja en las esquinas serán seleccionables, y estos son tus ves verte, así que básicamente puedes dar click en ellos y yo puedo llevar la mudanza a y puedo moverlos alrededor. Entonces, solo pinchemos en esa. Muévete hacia abajo y verás que mi objeto realmente empezará a deformarse, y también puedo seleccionar múltiples sobre para ver así puedo hacer clic en uno viejo en control. Da click en otro, y puedo moverme. Esos fallecieron juntos. Y también puedo rotarlas así Bueno,
así y también puedo escalarlas. De acuerdo, Siguiente. Lates mira los bordes. Tan filo. Esas son las líneas entre esos verte ve lo mismo otra vez. Puedes hacer click sobre él y puedes moverlo o puedes rotar o puedes escalar también puedes seleccionar múltiples edades. Por lo que mantener el control y hacer clic en un par de páginas que puedes mover esas cuatro edades alrededor se puede mover de De esta manera puedes rotarlas donde puedas escalarlas. De acuerdo, Siguiente somos del polígono, que es básicamente estas superficies entre tus edades y entre ellas. Tu virtud vuelve a ver lo mismo. Puedes hacer clic y moverte o puedes rotarlas o puedes escalarlas. También puedes seleccionar varios los mismos que los demás. Y entonces en realidad puedes mover esas caras o esos polígonos juntos, moverlas, escalarlas y hacer todo tipo de cosas con él. De acuerdo, vamos a crear una caja nueva. Entonces voy a eliminar esta nueva caja creada y vamos a hacer sólo este 11 metro, un metro, un metro. Entonces tenemos un cuadrado, y luego voy a dar click derecho en la plaza, ir a convertir, a convertir a Polly irritable. Y luego tenemos nuestras selecciones fuera. Verte vuelve a ver edades y polígonos y lo que puedes hacer, que es una manera realmente divertida de salir del modelado, es ir a nuestra selección de caras o selección de polígonos. Y luego vamos a usar la función de extrusión aún la parte inferior. Así que haz click en extruir y luego en esa cara, puedes simplemente hacer clic y arrastrar arriba y abajo, y eso en realidad creará algunas caras extra y algo de geometría extra para ti. Y también puedes hacer click en otro extremo de cara de esa manera y simplemente seguir construyendo un nuevo objeto. De acuerdo, vamos a volver a hacer clic en extruir para apagar eso y vamos a seleccionar múltiples caras o múltiples polígonos. Por lo que voy a dar clic en un polígono viejo en control, clic en otro, mantener en control y dar clic en otro. Entonces tenemos esos tres polígonos seleccionados, y luego voy a dar clic en la ventanilla pequeña o el botón de sentarse junto a extruir, y eso me va a dar un cuadro de diálogo. Tú en el medio y en realidad puedo usar estas flechas para controlar la extrusión de las tres caras o polígonos juntos, lo cual es bastante cool. Y luego, una vez que estés feliz, sólo tienes que dar click en la garrapata y que lo que ella guardó tu extrusión sentada. De acuerdo, Otra cosa genial. Vamos a seleccionar de nuevo esos tres polígonos. Entonces haga clic en un control de retención. Haga clic en otro sosteniendo el control. Da click en otro y voy a alabar están en el teclado para escala. Y luego los voy a escalar y verás que escalará los tres juntos, lo cual es bastante genial. Y solo hagamos algo o así el lado mueva una garrapata en ese. A lo mejor ese control sosteniendo, haga clic sosteniendo, control Click y su escala ellos también, que
puedas ver que todos escalando juntos y hagamos extrusión para los tres de esos. Así que haz clic en las serpientes sentadas para extruir y luego usa tu año de flecha arriba y abajo para extruirlas y haz clic en la marca cuando hayas terminado. Y ahí vas en habilidad la donna pero Entonces, como puedes ver, puedes crear algunos objetos realmente interesantes muy rápidamente. Déjame mostrarte sólo un ejemplo rápido. Puedo a los dos algo muy sencillo. Al igual que una silla, por ejemplo. Entonces vamos a borrar eso y voy a volver a crear una caja. Entonces voy a hacer este un poco plano, algo así. Y vamos a sentar los parámetros. Entonces vamos a establecer la longitud a tal vez un metro con un metro y la altura voy a hacer jarabe 10.5 Así que tenemos algo como esto, y luego vamos a sumar algunos segmentos así que longitud voy a sumar ocho segmentos. Verás estas pequeñas líneas atravesando y Witham va a sumar ocho segmentos. Y por ahora, los segmentos de altura. Podemos dejarle uno. Entonces tenemos todos estos polígonos con los que trabajar. Entonces voy a convertir esto en un policía irritable o clic derecho sobre él e ir a convertir y convertir a Polly irritable. Y iban a hacer clic en la Herramienta de selección de polígonos y vamos a seleccionar todos estos polígonos en la parte posterior que se venden en control. Haga clic en todos, aleje un poco y luego voy a dar clic en extruir el botón de sentadas junto a extruir y litchis arriba ese valor. Pero algo así. Da click en la marca y luego vamos a bajar por debajo de este objeto y voy a dar
click a estas cuatro esquinas vendidas en control. Y luego voy a tomar extrusión y tomar uno de ellos y sólo mover el ratón hacia arriba. Algo así. Y tienen una silla muy básica. Basta con hacer click en extremadamente va a apagar eso y lo que voy a hacer a continuación. Tomemos las ve Verte. Y voy a seleccionar todos estos vórtices justo en la parte superior para que solo puedas arrastrar una caja alrededor de ellos y voy a presionar son en el teclado para escala, y luego puedes escalarlos en escala y fuera, y puedes agregar algunos interesantes cosas a tu cadena. Otra cosa que podemos hacer es ir a la parte inferior e ir a Polígono seleccionar de nuevo y seleccionar estos cuatro polígonos justo en la parte inferior. Y vamos a escalarlos hacia abajo. Ahí vamos. Entonces, como puedes ver, es realmente sencillo crear algunos objetos interesantes realmente rápidamente con este método fuera modelado. Por lo que se llama modelado de subdivisión o modelado de cajas. OK, una cosa más. Yo quiero mostrarles chicos, Vamos a eliminar este objeto y vamos a crear una caja de nuevo. Y es hacer este uno Mito por un metro por un metro los segmentos en este ejemplo podemos volver a
cambiar a 111 y voy a convertir esto a inevitable policía click derecho convertir a Polly
irritable. Y luego voy a ir a Polygon Select, y voy a seleccionar este polígono que tú y voy a eliminar en el teclado para eliminar ese polígono. Entonces como puedes ver ahora, tenemos una especie de caja, solo caja vacía sin lado de este lado de la caja. Y luego lo que voy a hacer a continuación, voy a dar clic en Vertex Select, y voy a seleccionar estos cuatro vergis facilidad en el frente, Así que basta con mantener el control y seleccionarlos. Y si recuerdas, hicimos un clon a antes en esta conferencia, Así que toma la jugada a sostener turno a clon, y simplemente los arrastraron hacia afuera y verás que en realidad moverá esos cuatro puntos y lo los clonará y los sacará. Entonces vamos a clonar a elemento. Eso está bien. Entonces haz clic en Aceptar y di, por ejemplo, ahora quieres crear algunos nuevos polígonos entre estas ve Verte. Entonces vamos a volver a Polígono, y luego si solo te desplazas un poco hacia abajo, verás que hay un bateador de creación cerca, y si haces clic en eso, necesitas seleccionar cuatro ve Verte, y luego creará automáticamente un polígono entre esas cuatro ve Verte. Entonces voy a dar click en este, y verás que va a crear una línea para ti y dar click en la siguiente. Da click en el siguiente, click en el siguiente, y luego tienes que completar. Eres tu polígono para hacer click en el 4to 1 y verás que creará un polígono para ti , Kale. Es genial, otro polígono de este lado. Entonces voy a dar click en este vértice ese vértice ese, ese y completo. Volverían al sitio. 12345 y es al fondo también. Da click en las ve Verte, y creo que te llega la idea. De acuerdo, así que como puedes ver, es realmente fácil crear algunos objetos interesantes usando el modelado de subdivisión. Entonces los veré chicos en el próximo video
10. 3dsmax - El Renderer de Vray: Entonces en este video, vamos a estar mirando el renderizado V re para tres DS max. Probablemente uno de los Rangers más populares cuando se trata de efectos visuales y también
diseño de juegos solo un renderizado
realmente, realmente genial. Entonces básicamente, necesitas habilitar el Virendra. Entonces si vas a renderizar justo en la parte superior y vas a sonar el set up y luego en la pestaña
común, si te vas abajo y haces click en un letrero, renderizar y junto a producción, click en esos pequeños puntitos y luego estás va a seleccionar V. Ray avanzó en la versión sobre musing 3.3 Haz clic en Aceptar y los Newell han seleccionado tu Virendra como tu ranger de producción califica algunos ajustes básicos si te desplazas hacia arriba hasta todo el camino, por lo que bajo tamaño de salida, probablemente usaremos TV HD la mayor parte del tiempo. Esa es tu resolución normal de 1920 por 18 80. Si vas justo en la parte superior, tu tiempo hasta esto, seleccionamos si quieres renderizar un solo fotograma o segmento de tiempo activo, que renderizará toda tu línea de tiempo de 0 a 100 o cualquiera que sea tu longitud fuera de la animación, y también puedes seleccionar rango si solo quieres renderizar un cierto rango fuera de marco. Por lo que dicen que queremos renderizar del marco 50 al marco 60. A lo mejor seleccionarás rango, pero por ahora, vamos a mantenerlo en Single Onda. Entonces si vas al escritor V, pero la parte superior esta es encontraremos todas las sentadas Vero y realmente no vamos a meternos en esto para el máximo provecho de la conferencia. Solo vamos a dejar por defecto todas estas configuraciones por ahora. Y si hace clic en G I que significa iluminación global. Aquí es donde se habilitará la eliminación global. Y si haces click en básico, también
puedes llegar a algunos de los otros ajustes, como Ambien. Inclusión, etcétera. Nos meteremos en eso un poco más tarde, pero sólo una cosa rápida en la iluminación global que básicamente es una salida más realista. Renderizar fuentes de luz y rebote de luz obviamente han permitido que esto tu guerra interminable luzca mejor, pero eres renders tardarán más en realmente llover. Déjenme mostrarles rápidamente cómo funciona realmente el Ranger, señor. Vamos a crear un piso rápido y se crea caja, y voy a crear una luz. Entonces voy a patear la pequeña luz te puedo en la parte superior Y voy a bajar a mis luces V Ray y voy a dar click muy ligero y voy a sacar una luz y voy a mover
eso hacia arriba. Señor, en
realidad brilla en mi visto algo así. Y ahora si vas al renderizado y haces clic en Render, realidad renderiza esa escena con iluminación global encendida también. Entonces puedes ver que está haciendo algunos análisis de eliminación global pre post para un cuatro y luego lo donde empieza a renderizar la imagen. Ahí vamos. Y como puedes ver, se ve bastante bien. Algunas sombras bonitas que van en tu alguna luz bonita reflejando en el lateral de esta caja. Y la calidad de la sombra no es tan alta, pero nos adentraremos en algunos de esos detalles un poco más adelante. Pero sólo quiero mostrarte rápidamente cómo el dibujo de la lluvia funciona cosas muy básicas. Entonces, sí, ese es el render del espectador. Y te veré en el próximo video
11. 3dsmax: Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo crear una cámara en tres DS max, y en realidad son un par de formas de crear una cámara. En primer lugar, ve a renderización va a sentarse y asegúrate de que estás arriba de su tamaño es, digamos, dos HD TV O R. 1920 por 18 80. Cierra eso, y luego lo que puedes hacer fácilmente. Simplemente crea un sénior rápido al igual que un piso y tal vez una caja en el medio. La forma más fácil de crear una cámara desde tu perspectiva. Te tranquiliza. Digamos que mueves tu perspectiva, te alrededor y te gusta un poco este ángulo, pero puedes hacer puedes ir a crearte en la parte superior, ir a cámaras y luego dar click en. Crea cámara desde la vista y verás que automáticamente creará una cámara con esta vista . Y también cambiará este puerto de vista a esa cámara, tal realmente mirando a través de esa cámara. Entonces lo que puedes hacer ahora puedes tomar la mano en la parte inferior, que es cámara golpeada, y si mueves esta vista alrededor, realmente
viste los otros puertos de vista que tus cámaras también se mueven. Junto a eso, tenemos cámara de órbita, así que si haces clic en eso y arrastras por tu escena, verás que tu cámara estará orbitando alrededor de ese punto. Y luego tienes este año ícono, que está lleno de ti, y eso realmente cambiará el campo fuera de vista. Tan gran angular y más de, ah, carriles
largos y la de arriba es Dolly para que realmente movamos tu cámara hacia atrás y adelante así. Y tienes perspectiva, que solo creará una perspectiva diferente de lo que ve tu cámara. Y luego tienes un papel, que es como una rotación para la cámara. Y, sí, obviamente también
puedo usar tu jugada para hacer click en cualquiera de estos puntos de vista y simplemente mover tu cámara por ahí. Se puede dar click en este pequeño avioncito a especie de libre. Mueve tu cámara alrededor de algo así y otra forma de crear una cámara. Eliminemos esta cámara, y voy a volver a la perspectiva. Verás que automáticamente cambia de nuevo a perspectiva, y si haces clic en el icono de la pequeña cámara en la parte superior, puedes elegir entre cámara estándar o veer una cámara. Entonces, por ahora, solo
usemos una cámara estándar, y si podemos apuntar, puedes hacer clic y arrastrar, y eso realmente creará una cámara para ti. Por lo que ahora seguimos en perspectiva. Tú año, puedes ver esto, la cámara. Y si quieres cambiar esta vista, para mirar
a través de esa cámara, puedes hacer clic derecho en Cámaras de perspectiva y Cámara uno, y automáticamente mirará a través de esa cámara en este puerto de vista. Echemos un vistazo rápido a la misma cámara, así que voy a borrar esta cámara y voy a volver a bajar a las cámaras, y es rápido bajar y seleccionar V Ray. Y luego vamos a crear una cámara muy física, que es este botón de aquí, y voy a hacer clic y arrastrar de nuevo, y se ve un poco similar a la cámara objetivo. Pero ya ves, tiene esta cosa de la cuadrícula pasando y echemos un vistazo a través de esa cámara. Entonces, en la
perspectiva, ve la escritura de puerto en cámaras de perspectiva y selecciona tu misma cámara. Y si haces click en tu misma cámara y vas al panel de modificación donde están los ajustes, verás que Tiene bastante fuera de ajustes aquí y esto. También puedes cambiar entre una cámara fija, una cámara cine y una cámara de video, y tiene todos los ajustes, como tu Fulham Gate y tu factor Zoom y ALS. Estas cosas como f detienen tu distancia objetivo, balance de
blancos, todo ese tipo de cosas, y realmente deberías simplemente jugar con estos ajustes y ver qué hacen. Pero por ahora, sólo
podemos usar la cámara estándar normal, y eso en realidad es lo suficientemente bueno para esta conferencia. Entonces eso básicamente eres tú. Crea una cámara en tres DS max, y te veré en el siguiente video.
12. 3dsmax de la Renderer de ActiveShade: en este video, vamos a ver el render de sombra activo para muy así que antes que nada,
las mayores rápidamente les explicaron chicos, qué activo sombreado activo de Shady es básicamente un render de borrador que puedes ver en una de tus cuatro vistas puertos. Entonces digamos que vamos a sentarnos el puerto de front view este año. Nos sentaremos ahí, también. Sombra activa. Por lo que antes que nada, necesitas configurar tus renderizadores. Entonces vamos a ir a renderizar en la parte superior y luego sonar la configuración, luego desplazarnos todo el camino hacia abajo, ir a un letrero, renderizar y luego para tu producción, renderizar click en los puntos de carretera y seleccionar Vera Advanced Quicken. Está bien. Y luego el siguiente paso es bajo sombra activa o junto a sombra activa, vuelve a
hacer clic en los pequeños puntos y luego vas a seleccionar V ray o té y luego hacer clic en Aceptar , y luego puedes cerrar tu configuración de render. Está bien. El siguiente paso es cambiar tu puerto de vista frontal a perspectiva también, por lo que con razón confrontar y luego ir a perspectiva. Y eso básicamente te dará una perspectiva. Tú, en esta vista puerto también y Vamos a configurar un rápido visto aún la parte inferior. Entonces, solo dibujemos una caja y literal una severa tal vez encima de eso, y está en una velada rápida, una luz también. Entonces ve a las luces y luego haz clic en el desplegable para seleccionar el rayo V y luego haz clic en Veer a Light. Y entonces sólo vamos a sacar una cerveza un año luz encima de la caja y vamos a seguir adelante . Vamos a mover esa luz un poco para que realmente podamos ver la luz cayendo sobre estos objetos justo al lado en tu puerto de vista superior, vas a hacer clic derecho en perspectiva y luego ir a puertos de vista extendida y luego hacer clic en activo sombra. Y luego, si te mueves en tu perspectiva, verás que tu sombra activa Vieux Port se está actualizando automáticamente. Y esto es básicamente un empate off para renderizar para que puedas ver fácilmente son tu escena va a parecer que la iluminación será más precisa aquí. Entonces si renderizamos esta perspectiva, usted, Si hace clic en renderizar y luego renderizar, verá que el tono activo está muy cerca de ese renderizado real. Por lo que es solo una manera realmente rápida de ver cómo se va a ver tu escena como todas tus sombras que parecen iluminación anual, etcétera sin entrar en rangos cada vez y esperar a que tu rango se complete. Entonces de verdad, Andy y sí, eso es sombra activa.
13. 3dsmax de la edición de materiales: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar viendo al editor de Material en tres DS max y también cómo aplicar materiales y texturas a tus objetos. Entonces, primer lugar, cambiemos a los renderizadores de V Ray para ir a renderizar organizar un scroll sit up todo el camino hacia abajo, ir a un letrero, renderizadores, y luego su renderizado de producción. Quieres sentarte eso a Vera avanzado, y luego puedes cerrar el anillo para sentarte. De acuerdo, Vamos a crear un objeto que podamos aplicar un material o una textura a que las soluciones creen una esfera. Básicamente podemos crear cualquier objeto que te guste, y luego son dos formas de abrir el editor de materiales. Entonces si vas a la derecha a la parte superior, nos
verás ícono que dice editor de materiales. Entonces si haces clic en esto y por defecto, realidad abrirá el editor de materiales compactos, que se verá algo así. Pero vamos a usar el Editor de Material Ligero. Así que basta con hacer clic en los modos y luego hacer clic en el Editor de material de pizarra, y esto solo te dará alguna funcionalidad extra. Y esto me parece mucho mejor que el editor compacto otra forma de abrir el
editor de materiales es simplemente presionar el em posterior en tu teclado para obtener material. Entonces solo presiona eso y se abrirá. De acuerdo, Así que vamos a crear nuestro primer material. Entonces tienes que hacer es que tienes razón. Da click en esta área en el medio, y luego haces click en materiales y vamos a crear un material de rayos V porque estamos usando el Virendra. Y luego tienes todas estas opciones año y vamos a ir con Vera Material Vera mtl. Haga clic en eso, y eso va a crear un material básico de rayos V para ti y lo que puedas hacer, puedes hacer doble clic en el nombre año, y esto abrirá las propiedades para ese material. Y si haces doble clic en la pequeña imagen que estás en la esquina, simplemente la hará más grande para que realmente puedas ver tu material actual en esta ventana un poco mejor. Entonces solo les voy a mostrar algunos de los ajustes básicos aquí. No vamos a pasar por todos estos ajustes, pero con lo básico, puedes crear muchas texturas diferentes, etcétera. Entonces, primer lugar, tienes tu desactivada, que es básicamente el color de tu material. Por lo que si haces click en el color, se abrirá tu selector de color, y podrás elegir tu año de color. Entonces vamos a crear como una incursión, tal vez como un perro, crear color y luego hacer clic en Aceptar, y luego otra cosa a tomar nota es el nombre del material, así que justo en la parte superior verás que dice material número 25. Entonces cambiemos. Solo llamemos a esta incursión por ahora y verás que también te actualizará en la vista. Y hay dos maneras. ¿ Había un par de formas de asignar este material a un objeto? Por lo que tiene un pequeño punto en el sitio y lo que puedes hacer. Puedes hacer clic y arrastrar, y creará esta pequeña línea, y podrás arrastrar esa derecha a tu objeto y soltar, y eso asignará el material. Déjame deshacer eso. Te voy a mostrar otra manera, Así que la segunda forma en que puedes hacer esto, puedes seleccionar un objeto, o puedes seleccionar varios objetos. Entonces vamos a crear otro cuadro aquí, e iba a hacer clic en el objeto de selección, y voy a dar clic en este sosteniendo el control para seleccionar ese también. Por lo que podría ambos seleccionados y luego lo que puedes hacer es que puedes hacer click derecho en este pequeño círculo e ir un material de letrero a selección y que asignará este material a todo lo que tienes seleccionado en tu escena. De acuerdo, vamos a mover esto un poco hacia arriba, y voy a crear un avión debajo de esto también. Entonces, solo dibujemos un avión y tal vez sólo movamos eso hacia abajo. Pero eso en realidad está bien así. Entonces lo que voy a hacer, voy a crear otro material, y puedes o bien ir a la derecha los materiales filtrados, el material de lluvia, o puedes clonar este material y simplemente cambiar las propiedades y de la misma forma que tú clonar objetos. Recuerden su turno de Hijos. Entonces todo lo que haces es sostener turno y arrastras esto hacia un lado y el nuevo
turno de liberación , y eso creará una copia de ese material con todos los mismos ajustes. Por lo que para abrir este material las sentadas basta con hacer doble clic sobre él. Llamemos a éste azul. Basta con escribir eso en el nombre. Y luego cambiemos el basurero a azul también. Entonces algo aparece algo así. Entonces vamos a ir a la siguiente sesión, que son las propiedades de reflexión de ese material por lo que actualmente veremos que los reflectores dicen al negro. Entonces si haces click en eso Así que básicamente, si le dijiste esto a negro, el objeto no tendrá reflexión. Y si lo dijo dedo del pie blanco, será un espejo perfecto. Por lo que básicamente puedes jugar con nosotros y ver qué eran las obras. Entonces me voy a sentar,
digamos, digamos, 75% reflexivo y voy a dar click, ¿
OK? Y voy a firmar esto al uso de la palabra. Entonces, solo arrastremos esto al avión y soltemos para asignarlo, y simplemente se cierra. Y voy a hacer un render rápido para previsualizar esto. Así que haga clic en renderizar y luego renderizar. Entonces como puedes ver, hay un ligero reflejo ellos pero no realmente tan fuertes. Entonces volvamos al Editor de Materiales y asegurémonos de que estamos en el azul Material y
voy a desactivar las reflexiones de Fresno y eso sólo te dará un poquito más de reflexión. Entonces, sólo vamos a entrar en eso otra vez. ¿ De acuerdo? Ahí vas. Se puede ver el reflejo muy bien. ve bien. De acuerdo, volvamos al editor de materiales y les voy a mostrar algunas de las otras opciones. Entonces tenemos reflexión, nous
brillante. Y si bajas un poco esto, verás en la vista previa que en realidad es que se verá un poco más brillante, como un plástico o algo así. Entonces hagámoslo 0.9 y no tienes que firmar de nuevo este material porque ya es adscritos. Simplemente puedes editarlo y cualquier cosa que edites aquí realmente se actualizará en tu objeto. De acuerdo, entonces vamos a renderizar eso otra vez. OK, como
que se ve igual. Entonces quiero agregar este material a la esfera es, bueno, tan delicioso. Arrastra eso sobre la esfera, y es renderizar eso. Entonces ahora puedo ver el nous brillante un poco mejor en la esfera porque tiene alrededor de la superficie, así que eso se ve genial. Pasemos a algunas otras opciones en el editor Material así que todavía en el material azul, voy a desplazarme un poco hacia abajo y luego tenemos refracción. Y eso es básicamente si el objeto es opaco o transparente. Tan mismo principio del negro al blanco. Entonces si es negro, será completamente un grande Si es blanco, será completamente transparente y en realidad
se puede ver en la ventana de vista previa mientras deslice
eso hacia abajo. Dijo. Esto en el medio, se
puede ver como a través de eso. De acuerdo, antes de renderizar eso, déjame simplemente mover esta caja que alguna vez se movió delante de ese objeto y
volvamos a la configuración del material y voy a modificar el material rojo. Entonces vamos a hacer doble clic en eso para entrar en la configuración y luego refractar. Voy a cambiar a alrededor del 40% para que podamos ver a través de eso y vamos a Orender. Entonces ahora puedo ver que empezamos a ver a través de este objeto, y se puede ver algo del azul detrás de él. De acuerdo, entonces volvamos a la configuración. Voy a cambiar el azul a refracción a nada, y voy a hacer lo mismo con la tarifa. Por lo que DoubleClick va a refracción dicen que demasiado negros. De acuerdo, Otra cosa que quiero mostrarles es que en realidad se pueden cargar algunas texturas en algunos de estos mapas. Entonces voy a crear un nuevo material. Voy a clonar los rojos. Por lo que manteniendo el turno lo arrastró a través, y voy a hacer doble clic en éste para editar. Y voy a nombrar a este piso, ¿de acuerdo? Y quiero cargar como un material de azulejo o textura en esto, y la forma de hacerlo es al lado de desactivar, tienes una cajita. Y si haces click en
eso, se abrirá un material o mi navegador. En realidad se puede cargar, como, un mapa de bits o ah, como una imagen o una de la sal en presets o ambos en mapas. Entonces para este, voy a usar chika. Haga doble clic en eso y verás que realmente conectará iba a mover a estos otros fuera del camino que en realidad conectará otra cajita al mapa difuso. Entonces ese es el mapa de basuras para este material. Y tiene un mapa de pollo que está vinculado al mapa difuso de este material. Entonces si hacemos doble clic en este mapa de pollo que abrirá las sentadas y podrás cambiar los colores por lo que colorea uno. Hagamos que tal vez blanco y color a Vamos a hacer ese azul y ya verás que tienes, como un azulejo blanco y azul pasando. Y luego también puedes establecer los montos de teselado. Si haces este número más grande, digamos cinco y cinco. Ya verás que los azulejos se harán más pequeños, considerados a 10 y ni siquiera se harán más pequeños. Por lo que ahora quiero firmar este material, el material del piso al piso. Entonces voy a arrastrarnos a través del lanzamiento del piso, y es a un renderizado rápido. Ya puedes ver tenemos un bonito piso de estilo pasando ahí. Y otra cosa que quiero hacer sobre cambiar la reflectividad fuera del piso así robó en el material del piso. Cambiemos la reflectividad a alrededor del 50% y hagamos que la clase de reflexión sea cero punto nueve. También recuerda quitar los reflejos Fresno, tan solo antiguos que ha cambiado el ángulo de la cámara. A lo mejor desde este ángulo. Y vamos a hacer un render rápido para ver cómo se ve eso para que puedas ver algo del año de reflexión y por debajo de este Swissair se ve bonito. Y déjenme mostrarles rápidamente cómo agregar una textura de imagen en su también. Entonces lo que quieras hacer puedes dar click en esta pequeña línea en la parte superior, y eso minimizará tu material para ti. Así que solo para ahorrar algo de espacio y también puedes usar la rueda del ratón para alejar y acercar. Y si sostienes en la rueda del ratón, puedes hacer panecillos para que realmente puedas moverlos por ahí. También puedes seleccionar algunos de ellos así y también lo arrastró por todos los
controles muy simples . De acuerdo, entonces es crear nuevo material. Entonces voy a hacer click derecho Materiales, Vere E y Vero Material, y voy a hacer doble las fotos. Admitimos un poco mejor, y voy a hacer doble click en este para asegurarme de que seleccionó. Y voy a llamar un poco a esto, Mac. Entonces vamos a cargar una foto. Puedes llamarlo como quieras, y junto a desactivar, voy a dar clic en la cajita y luego voy a seleccionar. Pero mapa doble clic en eso, y te va a dar como tu navegador normal, y puedes navegar por tu computadora para encontrar una, uh, una imagen que quieras cargar. Entonces, solo veamos. Realmente no tengo ninguna gran texturas aquí, pero tal vez agreguemos este pasto. Sí, no
estoy seguro de lo que se llama Grass, pero voy a añadir esta blob verde a la intemperie. Y eso también va a agregar ese mapa de bits al mapa de basuras, y luego lo voy a aplicar a la esfera para que religiosa la vincule a la esfera, que eres tú en tu pedacito. Y es a un renderizado rápido, y ahí se puede ver que la imagen en realidad está apareciendo. No es un verdadero gran ejemplo, Así que cambiemos el panorama. Entonces voy a hacer doble clic en el botón, feliz por el lado, y ellos pueden ver ese es el camino a esos archivos de imagen. Voy a hacer clic en eso y vamos a ver si tengo algo en la parada de día que podamos usar después de la etiqueta de Coca Cola. Por lo que esto debería ser interesante. Hagamos un render rápido de nuevo para que conciban, crezcan textura Coca Cola pasando en esto eran Así que digamos que quieres rotar esa etiqueta que la Coca Cola esté más de este lado. Entonces déjame mostrarte cómo hacer eso. Por lo que todavía en el mapa de bits. Si haces doble clic en eso, tienes tu offset y tienes tu mosaico. Entonces si miras este año cuadro y si cambio el tú offset, verás que eso realmente se volvió horizontal. Y si cambiamos el valor, eso cambiará verticalmente. De acuerdo, así que intentemos algo así a un renderizado rápido de nuevo y verás que el ángulo ese material está cambiando realmente lo que puedes hacer. Vamos a cerrar el área material para rápidamente. Si vas a tu puerto de vista que realmente estás mirando un nuevo clic en realista, puedes bajar a materiales y luego puedes habilitar materiales realistas que valgan mapas. Y si haces clic en eso en realidad mostrará el material en tu puerto de vista, lo cual es bastante bonito de tu parte tratando de alinear algunas soluciones de materiales. Vuelve a abrir el editor de materiales y voy a volver al mapa pero. Y ahora si actualizas este año número, realidad
puedes ver lo que está pasando en tu escena, y eso hará que sea mucho más fácil simplemente cambiar la forma en que se ven algunos de tus materiales. Y es a un renderizado rápido de nuevo. Y ahí tienes, luciendo bien. Entonces eso es lo básico. Fuera del editor de materiales en tres DS máx. Simplemente juega con ella, probando algunos interesantes pero mapas a algunos de tus objetos, y te veré en el siguiente video.
14. 3dsmax y sombras: Entonces en este video, vamos a estar mirando la iluminación y las sombras en tres años, Max. Entonces, primer lugar, vamos a sentar nuestro render to V carrera hace para renderizar y sonar el pergamino configurado todo el camino hacia abajo. Da click en un letrero, renderiza y configura tu render de producción a muy avanzado Y entonces podemos cerrar esto. De acuerdo, voy a maximizar mi perspectiva. Tienes la razón, click en el pequeño plus y da click en Maximizar Vieux Port Y entonces vamos a crear algún objeto
básico aquí. Entonces vamos a crear un piso puede usar una caja para eso. Y vamos a crear una caja y tal vez otra caja. Y vamos a crear una era dulce. Bueno, chicos, tenemos algunos objetos en nuestra escena y debido a que usamos el Virendra, vamos a estar usando muy luces. Por lo que si haces clic en el pequeño ícono de luz año en el lado derecho, generalmente esto es en métrica fotográfica. Por lo que vamos a dar click en el menú desplegable y seleccionar muy. Te daremos cuatro opciones, pero sólo vamos a mirar la luz del rayo V. Así que basta con hacer click en eso y luego puedes hacer clic y arrastrar para simplemente dibujar una luz y soltar , y eso creará una luz de rayos V para ti. Entonces, como puedes ver, toda
tu escena se oscurecerá porque esa luz está justo en el piso. Entonces voy a presionar W para que se mueva, y voy a mover esto hacia arriba y verás que la luz en realidad empezará a aparecer. Ahí vamos. Y yo iba a hacer una India más rápida. Entonces ahí vamos. Tengo un Orender muy agradable pasando. Entonces, como puede ver, esta es una resolución bastante baja. Actualmente está configurado en 6 40 por 4 80 Así que se va a renderizar configuración o en la configuración. Y es sólo cambiar nuestra salida Tamaño dos TV HD, que es 1920 pero 10 80 entran en eso de nuevo. Entonces, como puedes ver, tenemos unas bonitas sombras suaves pasando en tu No se ven demasiado bien ahí, pero ruidosas. Pero vamos a hablar de eso pronto. Entonces déjame solo mostrarte si solo movemos nuestra luz un poco hacia un lado y simplemente giramos , empieza a impresionar a en el teclado para que aparezca la rotación. Y solo vamos a crear algunas sombras más largas, algo así. Hagamos un render rápido. Entonces, en primer lugar, hablemos de las propiedades de iluminación. Entonces si haces clic en tu luz y vas al panel modificado, esto traerá todas las diferentes opciones para esa luz. Entonces si es todo, puede cambiar el tipo entre cúpulas llanas Río Mish. Por lo que la esfera será una luz alrededor así. Normalmente trabajo con los aviones. Estaban bastante bien. También puede ponerlo en una cúpula, que es como A offs eran algo así, y también puedes ponerlo a mish. De acuerdo, entonces básicamente sólo vamos a mirar el avión, que es bastante simple, y sabía mucho de eso. Entonces eso es genial. Y si bajas, llegarás al multiplicador que actualmente es decir 2 30 que básicamente es la fuerza o el brillo de tu luz. Entonces si cambio esto para decir, cambiemos a 50 se puede ver que en realidad aumentó los cambios de intensidad a 100. Se está poniendo realmente brillante, y si lo cambias a, digamos cinco, entonces no es tan brillante Así que digamos que de nuevo a 34 ahora y después obtienes el color para que realmente
puedas cambiar el color de tu luz. Entonces es a una luz azul en año, y verás de inmediato que el color de tus objetos también empezará a cambiar porque en realidad
estás usando una luz azul ahora. Entonces volvamos eso a blanco, y entonces tienes el tamaño de tu vida. Entonces esto es realmente importante si quieres cambiar la forma en que se ven tus sombras. Entonces déjame mostrarte si aumentamos el tamaño fuera de esa luz. Si miras el año luz y si subo estos valores, la luz en realidad se hará más grande y más brillante porque cuanto más grande sea la luz, más brillante será la luz. Entonces aunque ese multiplicador sigue diciendo 2 30 sólo porque el área apagada las luces más grande. Entonces vamos a bajar eso a tal vez a menudo, y luego si hacemos Orender, verás que las sombras serán realmente suaves. Entonces eso es algo para recordar. Cuanto más grande que la luz que suaviza las sombras y menor la luz, más duras son las sombras. Entonces déjame mostrarte rápidamente. Voy a hacer que la luz sea realmente pequeña. Entonces vamos a bajar eso y vamos a traer eso también,
así que luz realmente pequeña. Pero como puedes ver, perdemos parte de la intensidad. Entonces ahora necesitamos subir el multiplicador, Así que hagámoslo gay. Eso tal vez se dijo eso a algo bastante alto. A lo mejor algo. Es el Dr 1000 porque estamos usando una luz realmente pequeña. Entonces vamos a Orender. Y ahí tienes. Se pueden ver algunas sombras duras pasando tan realmente fáciles de recordar. Entonces cuanto más grandes sean las luces, sombra más
suave, luz
pequeña o sombra Y, sí, acaba de cambiar el tamaño aquí Y recuerda cambiar el multiplicador o la intensidad que necesitamos cambiar también este tamaño. De acuerdo, también
puedes apagar las sombras. Entonces si envejecieras que aún renderizará la luz. Pero no serán sombras. Algo así. Déjame cambiar este tamaño un poco más grande, ¿de acuerdo? Y sentémonos intensidad a alrededor de 700 tal vez o incluso 500. Y luego volvamos a habilitar sombras de costos. Y otra cosa que quiero mostrarles. Digamos que tenemos el tipo de luz apagado de alguna manera ellos están bien? E Irene a esto realmente verás la luz en tu escena. Ves ese año rectángulo negro en la escena Eso es en realidad la parte trasera fuera de la luz. Y a veces realmente no quieres ver eso. Por lo que muy importante, entonces necesitas poner tu luz en invisible. Seguirá encendida la luz, y seguirás teniendo sombras y todo eso. Pero si
renderizas, en realidad no verás la luz en tu escena, que es realmente Andy. De acuerdo, continuación, vamos a ver la calidad fuera de las sombras. Entonces si hago zoom en tu pedacito, verás que las sombras son bastante ruidosas, ¿de acuerdo? Pueden ver sombras a un costado. Muy ruidoso, muy ruidoso. Entonces vamos a cerrar eso. Por lo que para aumentar la calidad de tus sombras, lo que necesitas hacer, necesitas desplazarte hacia abajo a tu muestreo y en tus subdivisiones actualmente se establece en ocho . Y voy allá arriba a 30 para y es a un rápido Orender otra vez. Y lo que verás, va a tardar un poco más en renderizar. Por lo general, solo establece sus subdivisiones en 32 una vez que estés contento con tu escena y cuando estés listo para hacer tu render final y luego subes esas subdivisiones a 32 o 64 32
suele ser lo suficientemente alto. Y, como puedes ver, si hago zoom, ya
sabes, luciendo mucho mejor, agradable y suave. Y sí para decir que se puede hasta 64. Pero por lo general 32 es lo suficientemente alto para mí. Ten en cuenta que se renderizará un poco más si utilizas una subdivisión más alta para tu muestreo en las luces. Entonces eso es lo básico apagado usando muy luces en tres DS Max y te veré en el siguiente video.
15. 3dsmax de Animación y fotogramas clave: De acuerdo, entonces en este video, vamos a estar viendo cómo crear animaciones básicas en tres DS max. Entonces, en primer lugar, maximicemos nuestra perspectiva. Tienes tanta razón. Haga clic en el más click en Maximizar Vieux Port y empecemos por crear una esfera. Y básicamente, es muy sencillo crear un poco de animación de año en año. Entonces lo que quieres para Dewey posicionar tu esfera en la ubicación inicial y luego justo en la parte inferior. Tenemos tu línea de tiempo, donde tus fotogramas, vamos a dar click en Auto Key para activar o pavo, y luego vamos a dar click en este pequeño icono de tecla junto a él, que es establecer claves. Y si haces clic en
eso, va a crear un marco clave para esa posición. Y digamos que queremos ir a alrededor del marco 50. Así que solo tienes que arrastrar ese deslizador sobre 2 50 y luego mover la esfera donde querías estar en Frame 50 y luego Auto Key creará automáticamente un nuevo fotograma clave en esa ubicación. Entonces si te restorrea hacia atrás, verás que tres DS max realmente plegando automáticamente todos los fotogramas clave entre eso va el movimiento fuera de esa esfera. Digamos que queremos agregar otros amigos clave. Vayamos al fotograma número 80 y quizá vayamos a movernos. Esto estaban a un lado, tal vez dos por ahí y verás que automáticamente creará un marco clave que puedes ver la otra clave de esa fue creada. Entonces si restregamos de nuevo, verás que esto vamos a ir por ahí y de vuelta al inicio. Está bien, y qué puedes hacer. Por lo que quieres extender la animación de este fotograma clave a ese fotograma clave, Simplemente
puedes hacer clic en este fotograma clave y arrastrar hasta donde quieras estar y actualizar
automáticamente la longitud fuera de esa animación para salir apagado auto key. Basta con hacer clic de nuevo en este botón, y luego podrás seguir trabajando. Entonces, solo eliminemos la esfera y creemos otro objeto. Entonces vamos a crear una caja y vamos a darle un poco de grosor. Se irían y vamos a ir al fotograma número uno, y vamos a seleccionar la herramienta de rotación así. De acuerdo, vamos a entrar en auto key, y vamos a hacer clic en la clave para crear un fotograma clave Así que vamos al fotograma 100 luego vamos a hacer algo de rotación en esto, así que simplemente girarlo un poco. Digamos así. Y entonces creará automáticamente el marco clave para que podamos apagar la llave automática. Y si lavas esto ahora, verás que
tienes una buena animación y para reproducirte animación,
puedes hacer clic en el botón de reproducción sin embargo la animación de reproducción inferior, y ahí tienes. Entonces en realidad recorrerá tu animación para que puedas verla desde todos los
lados diferentes mientras se está reproduciendo. De acuerdo, vamos a parar eso. Entonces digamos que también queremos animar este tamaño. Entonces voy a presionar son para entrar por escala a, y voy a habilitar Turquía. Y entonces tal vez en el cuadro cero, voy a escalar esto bastante pequeño y vamos a enmarcar 50 y su escala hacia arriba bastante grande. Y tal vez vayamos al encuadre 100 de nuevo y se escala eso de nuevo. Está bien, vamos a deshabilitar o Turquía y es jugar a través de esa animación para que en realidad puedas animar todo o todos los parámetros en tres DS max, lo cual es bastante útil. Entonces Vamos a sentarnos rápidamente, son lesiones para veer una y luego voy a entrar al editor de materiales. Entonces voy a presionarlo en mi teclado. Y luego voy a crear el nuevo material v Ray, y voy a crear un normal, muy material. Vamos a minimizar eso por ahora y hacer doble clic en esto para entrar en la configuración y vamos a ir a frame te hace en frame zero. Y me voy a sentar el color a Vamos a crear como, digamos el para leer así y voy a habilitar o pavo y crear un marco clave y vamos a enmarcar 100 entonces voy a cambiar el color a azul. Haga clic en Aceptar y vuelva a hacer clic en pavo para desactivar eso. Y si estropeas esto, verás que el color de este material realmente se animará de rojo a azul. Voy a aplicar este material a nuestra caja. El color en la vista pobre realmente no siempre se actualiza. Pero si voy a decirle a este marco y hago un renderizado rápido, verás que ese es el color real. Y si vamos más allá y semanalmente, Granger otra vez entonces en realidad se actualizará. Por lo que no siempre se está actualizando en tu puerto de vista, pero el color en realidad se está animando como Si miras tu material en tu
editor de materiales y lo arrastras a través de esto, verás que ese color realmente se está actualizando. De acuerdo, vamos a eliminar este objeto y vamos a crear un nuevo objeto. Vamos a la esfera más grande, y luego lo que voy a hacer. Voy a animar el radio fuera de esta esfera. Entonces vamos a Auto Key y poco grande un marco clave. Entonces haga clic en la tecla y luego vayamos al fotograma 50 e intercambiemos el radio a, digamos, cinco. Eso es un gran cambiemos a alrededor de dos, y luego vayamos al encuadre 100 cambiemos esto a 0.5. De acuerdo, vamos a deshabilitar o pavo, y si juegas a través de eso, en realidad
ves este número actualizando tu por radio. Entonces, como puedes ver, es realmente útil poder animar la mayoría de los parámetros en tres DS max, desde los colores hasta los tamaños hasta las formas fuera de los objetos. Y en el siguiente video, vamos a ver el editor de curvas que en realidad te dará un poco más control sobre estos fotogramas clave. Sí, ustedes les pareció interesante, y los veré en el siguiente video.
16. 3dsmax de la curve: De acuerdo, entonces en este video, vamos a estar mirando al editor Curve, y puedo usarlo para crear algunas animaciones más avanzadas en tres DS max. Entonces, en primer lugar, es maximizar nuestro puerto de vista encendido. Vamos a crear una animación muy simple. Entonces voy a crear una caja, y voy a crear una animación de rotación giratoria en esta. Así que habilitemos Auto Key crear un marco clave y vayamos al fotograma 100 solo gastarlo así. De acuerdo, juguemos a través de esta animación. Se puede ver que empieza a girar lentamente y se detiene de nuevo, y yo voy a detener eso, volver al fotograma cero, y con ese objeto seleccionado, vamos a abrir el editor de curvas para ver la animación de curva en ese objeto. Así que asegúrate de que sea elegido y luego abre el editor de curvas justo aquí en la parte superior. Por lo que en el Editor de curvas, puedes alejar usando la rueda del ratón, y puedes acercar de nuevo. Y si estás sosteniendo la rueda del ratón, puedes pasear y festejar. Si miras a un costado, verás que hay una rotación y ex y rotación e irritación Z, y son los tres o actualmente seleccionados. Entonces, solo seleccionemos una de ellas y verás que es la exhortación. No hay animación en eso. El EAU rotación tampoco nada. Y hay irritación. Ese es el que realmente creamos con unos fotogramas clave. Entonces como puedes ver, esta no es una línea recta. Se va. Es una curva que entra y vuelve a salir. Y si tocamos esta animación, en realidad se
puede ver
eso, que es empezar bastante lento y va más rápido y luego se ralentiza de nuevo. Entonces como pueden ver, tenemos un año de marco clave y tenemos una llave para él al final. Entonces considera este primer fotograma clave, y luego justo en la parte superior, verás la línea recta, que es motores estatales a linear. Entonces voy a hacer clic en eso y verás que va a hacer una línea recta, y es hacer lo mismo con el marco clave final como esa línea recta otra vez. Y ahora tengo una línea recta perfecta desde el principio hasta el final, y también puede fregar la animación agarrando esta línea amarilla y simplemente moviéndola de lado a lado y puedes ver tu línea de tiempo en la parte inferior también se frotará. Entonces vamos a cerrar la curva a Don. Volvamos al primer cuadro y ¿es juego? Entonces ahora puedo ver que la animación realmente se está reproduciendo a una velocidad constante, y voy a parar eso, y voy a volver al editor de curvas. Entonces lo que podemos hacer ahora es que realmente podemos mover este fotograma clave alrededor, así que vamos a acercar tu poco. Y con ese primer fotograma clave seleccionado, en realidad
puedes arrastrarlo alrededor. Tan solo asegúrate de que estás en movimiento a tu en el lado. Y si movemos el esquí desde, digamos, dos años y es sólo mover esto fuera del camino y reproducirlo de nuevo, verás que la animación en realidad te va a detener en el nuevo marco clave. Como puedes ver, se va a animar y se va a parar ahí mismo. De acuerdo, así que pausemos eso, y quiero aumentar la cantidad de rotaciones para este objeto. Entonces para hacer eso, vamos a volver a seleccionar ese fotograma clave, y lo voy a arrastrar hacia arriba para aumentar el valor. Entonces todo el camino hacia arriba, vamos a llevarlo más allá y es minimiza y es animación de reproducción. Y, como puedes verlo girando mucho más rápido ahora, vale, volvamos al editor de curvas que alejan un poco y lo voy a llevar aún más lejos. Entonces hagámoslo. Y si estás sosteniendo el control, en realidad
se ajustará a esa línea. Bien. Vamos a subirlo. Se está moviendo aún más. Viejo en control para chasquear más abajo. Vamos a retocar ahora y puedo ver que realmente está gastando muy rápido. De acuerdo, volvamos al editor de curvas y bajarlo un poco porque eso es un poco rápido. Religiosos. Selecciona ese viejo en control para chasquear y bajarlo todo el camino. Y si jugamos ahora verás que está girando bastante despacio. De acuerdo, entonces volvamos al editor de curvas y te voy a mostrar cómo crear algunos nuevos
fotogramas clave usando el editor de curvas. Entonces todo lo que necesitas hacer es hacer click derecho en esa línea y vas a dar click en agregar teclas y en tu puntero del ratón cambiará a un pequeño punto con un clic al lado. Por lo que ahora solo puedes hacer clic en esta línea y en realidad creará nuevos marcos clave para ti. Y dejemos que vuelva a pasar. Y ahora en realidad puedes mover estos fotogramas clave también. También puedes usar estos manejadores para cambiar las curvas. Entonces si haces clic en el marco clave, solo arrastras estos manejadores para cambiar la curva y reproducimos y veamos qué sucede. De acuerdo, así que hay alguna animación interesante ahí, y lo que también puedes hacer es seleccionar algunos de estos amigos clave, y puedes eliminarlos. Si borras en tu teclado, eliminemos ese también, y volvemos a la línea recta. Entonces si vuelves a reproducir eso, tendrás tu animación normal de spinning. De acuerdo, digamos que no nos gusta la velocidad constante, y queremos volver a cambiar esto a una curva. Entonces, vamos a hacer click en ese marco clave, y está dando click en estas curvas. Ahí vamos, y es jugar eso atrás porque se puede ver que en realidad se está acelerando justo al final. Probemos las otras curvas. Entonces selecciona esa otra vez. Hagamos click en tensiones para frenar. Eso lo cambiará para que vuelva a ralentizar. Entonces volvamos a jugar eso de nuevo y verás que se ralentizará justo al final que quieran
hacer lo mismo al principio. Elegiremos esa llave de y hagamos esa. Vamos a retocar eso. Ya ves
, empezará lentamente y dentro. Poco a poco se aferra a un alto al final. Bien. Se creó otro marco clave en el medio. Y vamos a subir eso un poco y te voy a mostrar cómo en realidad puedes eliminar este fotograma
clave. Escribe en tu línea de tiempo. Entonces voy a cerrar la curva editada hacia abajo y ya verás tenemos tres fotogramas clave aquí, y digamos que queremos eliminar este medio, así que realmente sencillo. Basta con hacer clic en ese fotograma clave elite de calor, y se ha ido, y entonces todavía tienes tu fotograma clave inicial y tu marco clave final. Entonces si reproduces eso de nuevo, la animación sigue siendo que sí dijeron, Quieres eliminarlos todos? Simplemente puedes resaltar ese para liderarlo, y todo está en el último borrado. Y si has reproducido, no
habrás sido animación, ¿
verdad? Entonces eso es lo básico de usar el editor The Curve
y tres DS max, y los veré en el siguiente video.
17. 3dsmax: Entonces en este video, vamos a estar mirando el motor masivo de física fija Bolt en tres DS max. Por lo que si quieres hacer alguna simulación de física, utilizarás el motor de física específica. Entonces, empecemos. Simplemente voy a maximizar mi perspectiva. Tienes razón. Haga clic y maximice el Vieux Port e iban a crear un piso sencillo. Entonces solo crea una caja y vamos a aplicar algo de física a algunas ollas de té y dejarlas
caer al suelo y rebotar alrededor. Entonces, solo empecemos con una tetera. Vamos a la creatividad pero en el centro y vamos a subirlo un poco. Entonces estoy presionando W en el teclado, y lo estoy moviendo hacia arriba en el Z. Los ejes sobre ese alto deberían estar bien. Y luego tenemos que decirle el mensaje Fix engine. Que este será un objeto dinámico en el piso será un objeto estático. Básicamente, obtienes tres tipos diferentes de objetos. Al usar la corrección de mensajes, obtienes tu objeto dinámico. Ese será cualquier objeto al que quieras aplicar física o dinámica, y luego obtienes tus objetos estáticos. Esos serán objetos estáticos que no se mueven e interactuarán con tus objetos
dinámicos. Y no se aplicará gravedad ni dinámica a tus objetos estáticos. Y luego en tercer lugar, obtienes objetos Kinnah Matic que serán objetos que serán pre animados dentro de tres DS max que también interactuarán con cualquier otro objeto dinámico. Entonces sé que eso es mucho, pero les voy a mostrar la funcionalidad de los tres tipos diferentes de objetos. Por lo que si miras justo en la parte superior en el tubo o en tres DS max, verás tus herramientas de corrección masivas. Estos están dando vueltas ahora mismo. Si no tienes eso, puedes hacer clic derecho en tu barra de herramientas y asegurarte de que la corrección masiva a orificio esté habilitada. Entonces, en primer lugar, vamos a seleccionar nuestra tetera y en el ícono de la pequeña esfera, si haces clic y sosteniéndola te dará los tres objetos. Básicamente, el 1er 1 es decir este objeto dinámico. 2do 1 es objeto esquemático, y el último es un cuerpo estático, rígido. Entonces la tetera que queremos ponernos un cuerpo de región dinámica causa queremos aplicar dinámicas a eso, y luego vamos a seleccionar el piso y vamos a hacer clic en el “hold” ese botón otra vez, y vamos a poner el piso como una estática, cuerpo rígido. Por lo que para previsualizar tu simulación, solo
puedes pulsar el botón de reproducción justo aquí en la parte superior, y esto realmente reproducirá tu simulación. Como puedes ver, se ve bastante cool, y puedes simplemente hacer clic en eso de nuevo para parar y luego hacer clic en la simulación de reinicio. Pero hace a eso, y se volverá a sentar al frente. Otra cosa que podemos hacer es atracar las herramientas del Pacífico por un lado, y puedes hacerlo haciendo click en este botón. Aquí. Esto abrirá el desorden, afecta a las herramientas, y si arrastras a un lado de tu ventana, realidad atracará de lado. Y luego tienes todas las propiedades que vamos a estar usando aquí mismo a un costado. Entonces vamos a crear otra tetera. Entonces iba a crear una tetera de este lado. Arrástrelo hacia arriba, y voy a presionar E y sólo girar eso alrededor de un poco, así que obtenemos algunas dinámicas interesantes de ella, y está creando otra tetera. A lo mejor algo así lo iba a mover hacia arriba, y es sólo girar eso alrededor también. Y yo tendría que sentar estos dos objetos como objetos dinámicos también. Entonces, ¿qué? ¿ Se puede hacer esto? Puedes resaltar tu primer objeto sosteniendo el control de tu teclado, hacer clic en el otro objeto y luego mantener pulsado este botón y decir al cuerpo de región dinámica. De acuerdo, vamos a retocar nuestra simulación. Enfriar. ¿ Ahora qué? Ya puedes ver que hay un problema a tu manera. Esto en realidad no se está cayendo de este objeto de piso. Entonces solo voy a restablecer la simulación y luego de lado, voy a usar antiguas colisiones terrestres y dejar simuladas de nuevo. De acuerdo, Ahora concedes, en realidad cayendo de nuestro objeto terrestre, lo cual es genial. Y voy a parar eso y simplemente reiniciarlo de nuevo. De acuerdo, Algunas otras configuraciones que puedes cambiar es si seleccionas todas estas teteras y vas a la tercera pestaña,
el editor de multiobjetos, realidad
puedes sentar el material físico a algo específico, como Dios tablero concreto, piedra caliza, Robbie, etcétera. O puede cambiar estos ajustes manualmente año abajo. Al igual que la densidad, el desorden de la estática, la fricción , la fricción
dinámica y también la rebote Así que tal vez pongamos esto en goma por ahora y verás que se lava. Bloquear estos parámetros porque lo sentará en consecuencia a ese preset. Y empecemos de nuevo esta simulación y verás que rebotan un poco más porque los mandamos a goma. Entonces vamos a parar eso y reiniciarlo y vamos a hacer clic en este candado para que podamos abrir estos ajustes y cambiarlos nosotros mismos. Entonces voy a decir a mi sacerdote de vuelta a ninguno, y voy a cambiar la rebotiza por alrededor de uno. Volvamos a jugar eso otra vez. De acuerdo, Ahora puedo ver que se balancean bastante bien, ¿
verdad? Voy a volver a restablecer la simulación, y voy a crear unas teteras más. De acuerdo, Vamos a sentar nuestras nuevas teteras a objetos dinámicos también. Por lo que estoy sosteniendo en control, haciendo clic en ellos, aferrándome a esta esfera y sentándolos como cuerpos dinámicos de región. Correcto. Sólo simulemos eso otra vez. De acuerdo, ahí vamos. Y me van a gustar todas estas teteras y sólo me voy a sentar un preset. Vamos a cambiarlos a un material físico concreto en. Vamos a volver a jugar eso de nuevo. Entonces, ¿qué? Yo quiero hacer a continuación. Aquel de un objeto cinematográfico a la escena sobre el objeto cinético será pre animado, y eso también interactuará con nuestros objetos dinámicos. De acuerdo, entonces vamos a crear una esfera. Podría hacerlo bastante grande. Entonces lo que quiero hacer con este miedo es que quiero pre animarlo para que en realidad se mueva por la escena. Entonces voy a hacer que empiece más de un año, y luego voy a crear algunos fotogramas clave para que se anime justo al otro lado de este año de área. De acuerdo, así que vamos a empezar desde cero, y voy a decirlo auto key y hacer clic en la clave para crear un fotograma clave en Vamos a ir alrededor del marco 50 y voy a mover este miedo hacia allá, y voy a salir de Toki. Entonces ahora tenemos esta animación con una esfera, y luego necesito decir que esto fue como un objeto cinematográfico. Por lo que con una lanza seleccionada, voy a dar click en el matón en la parte superior y voy a dar click en set, seleccioné un cuerpo de región esquemática. Muy bien, vamos a hacer una simulación rápida ahora ganar. Como se puede ver, esa esfera en realidad está interactuando con esas teteras. En realidad los está golpeando y en el nacimiento, caerse del suelo. De acuerdo, así que una vez que
estés contento con tu simulación, necesitarás hornear esa simulación. Entonces lo que tienes que hacer es ir a la segunda pestaña de tus detalles, herramientas tú en el costado, asegúrate de que investigas la asimilación, y luego solo tienes que hacer clic en el Baycol, y eso en realidad creará marcos clave para tu simulación. Registro real para mí en la parte inferior. Y una vez hecho eso, puedes fregar tu línea de tiempo y tu animación será horneada y todo quedará
enmarcado clave en consecuencia. Entonces digamos que hacemos click en una de estas teteras, verás que tiene algo de animación aún abajo. Y si abrimos el editor de curvas, podrás ver todos esos fotogramas clave grabados ahí también. Entonces eso es Ah efectos de masa en tres DS máx. Al final del primer capítulo, entraremos en más detalles y usaremos eso en una simulación del mundo real. Entonces seré chicos disfrutaron este video y los veré en el siguiente
18. 3dsmax de renderizado: En este video, vamos a estar buscando renderizar secuencias de imágenes desde tres DS max. Entonces son básicamente tres razones principales por las que renderizamos a secuencias de imagen y no a archivos de película o a
archivos V I cuando renderices y secuencia de imagen que básicamente renderizará un archivo de
imagen por fotograma fuera de tu animación. Entonces la razón número uno de renderizar secuencias de imágenes es básicamente, digamos que tienes 100 fotogramas en la animación y comienzas a renderizar un archivo de película o un archivo Navy I y a mitad de camino a través de tu render tu PC crash o tienes un corte de energía o algo así, perderás todo tu render porque ese archivo en realidad estará corrupto. Pero si estás en la secuencia a de imagen, cada fotograma se grabará por separado como archivo de imagen. Entonces si tu PC se bloquea en el medio, dilo desde 50 entonces tendrás el fotograma 1 al 49 que en realidad se guardará, y cuando arranques de nuevo tu computadora, realidad
puedes seguir adelante y renderizar de 50 a 100. Entonces esa es la razón número uno número de razón para facilitar el Canal Alfa. Entonces básicamente, cuando rentamos a un formato de secuencia de imágenes como PNG Files. Ahí está PNG Falls tendrá un Canal Alfa que siempre es útil al componer más adelante en razón número tres es compatibilidad codificada. Entonces lo que significa, básicamente, si usas una película, sigue el archivo del FBI. Algún software de composición no será compatible con esos críticos, pero cuando estés renderizando a una secuencia de imágenes como archivos PNG, entonces deberías estar seguro en la mayoría de las aplicaciones de composición, como off terrific para cualquier otro er compuesto que podría usar. Entonces déjame mostrarte cómo renderizar a una secuencia de imágenes. Entonces vamos a configurar rápidamente una animación muy básica. Entonces solo voy a crear un cubo y voy a dar click en Auto Key, dijo un fotograma clave en Vamos a ir a Frame 100. Y sólo voy a mover el Cubo a través de la pantalla. Apague Turquía. Entonces tenemos una animación básica, y luego vamos a dar clic en renderizar Render sit up. Entonces, en primer lugar, queremos renderizar toda la animación, así que vamos a dar click en Segmento de tiempo activo 0 a 100 porque queremos renderizar cada fotograma de 0 a 100 gale, dijo. Tamaño de salida dos TV HD. Asegúrate de que sea 1920 por 10 80. Entonces esa es la resolución fuera de tu marco. Entonces, vamos a desplazarnos un poco hacia abajo. Y cuando llegues a renderizar la salida, vas a hacer clic en los archivos. Y aquí es donde puedes decirle a tu guardabosques manera de guardar estos archivos. Entonces solo voy a ir a mi escritorio y voy a crear una carpeta y vamos a llamar a esta rendición y voy a entrar en ese render y luego dejamos de tipo Avis. Vamos a cambiar eso a imagen PNG, y vamos a darle un nombre. Pequeña escuela, Este gusto Orender de vez en cuando, muy importante, click en configurar y quieres asegurarte de que Alpha Channel esté marcado y luego vas a dar click en Aceptar y luego guardar Ok, nuevo en anillo para configurar. Quieres asegurarte de que el archivo seguro esté marcado,
y luego vamos a hacer clic en render y tu secuencia de imágenes comenzará a renderizarse. Así que vamos a hacer esto un poco más pequeño para que podamos ver qué está pasando tu para que
veas que tu render en realidad se está ejecutando y tú de este lado. Está diciendo que su animación total está ocupada renderizando tarea actual. Ese es el fotograma que se está renderizando, y también te da tiempo restante, lo cual es bastante rápido ahora porque es una animación muy simple. No hay luces, no hay nada de eso. Y el tiempo restante es de unos 40 segundos, y se puede ver que está renderizando 101 fotogramas porque estamos entrando de 0 a 100 que es de 101 fotogramas. Entonces si voy a mi parada de día mientras eso en realidad se está renderizando y entro a la carpeta Render que creamos, se
puede ver que está ocupado abarcando todos estos marcos como archivos PNG. Entonces si hago doble clic en uno de estos, es un archivo de imagen normal, y estos archivos también contienen un Canal Alfa. Entonces eso es genial. Cuando composiciones y se van, se
puede ver que terminó el render ahora. Entonces tenemos 100 y uno archivos aquí y ahora básicamente puedes arrastrar y soltar The falls en tu ER compuesto, que veremos más adelante en esta conferencia,
y puedes empezar a componer, y puedes empezar a componer, así que eso es renderizar un secuencia de imágenes de tres DS Max y los veremos chicos en el siguiente video
19. 3dsmax de Mini proyecto: así que bienvenidos al primer mini proyecto de esta serie. Entonces en este video, vamos a estar buscando crear una bolera con unos bolos, una bola de bolos y luego también aplicar alguna simulación de física para que se vean. En primer lugar, nos vamos a sentar a nuestros renderizadores así que vamos a ir a renderizar anillo para configurarlo, desplazarse todo el camino hasta un letrero, renderizar y dijo que para ser re y luego desplazarse hacia arriba de nuevo y dijo nuestro tamaño de salida dos TV HD. Así que asegúrate de que sea 1920 por 18 80 entonces podremos cerrar eso. Otra cosa importante antes de seguir adelante es este Sit safe enmarca una vista acertadamente ido perspectiva. Aquí puedes hacer click en mostrar marcos seguros, así que vamos a empezar con modelar fuera de los bolos. Y si miras en los archivos del proyecto, encontrarás un pin de bowling dot p y G, que es solo una imagen que he descargado de Google de un pin de bolos y puedes
seguir adelante y ya sea usar este. Podemos usar el suyo propio. Si solo Google pin de boliche, encontrarás muchos que puedes usar. En primer lugar, si miras esta información de imagen, se mostrará que las dimensiones son 263 píxeles por 800 píxeles. Y eso será importante cuando creemos un plano para que podamos modelar esto fuera de esta imagen. Por lo que de vuelta en tres DS max, vamos a crear un avión en tu vista frontal. Así que solo tienes que arrastrar un avión así y solo tenemos que asegurarnos de que nuestra unidad te
configuró correctamente. Entonces si vas a personalizar unidades configuradas, vamos a asegurarnos de que esto es en milímetros, y luego puedes dar click en OK, así que si volvemos a mirar nuestra imagen y vamos a las dimensiones veremos su a 60 por 800. Si miramos la longitud y las palabras fuera de este plano, necesitamos que coincida con eso. Entonces digamos el valor 2263 y dijimos la longitud a 800. Entonces sabemos que esas dimensiones son exactamente las mismas que nuestra imagen. Y otra cosa. Yo quiero mover este avión hacia abajo así que está en el centro de nuestra escena y una manera fácil de hacer esto. Simplemente presiona w en tu teclado para que tengamos que mover los controles y en tu derecha en la parte inferior solo sientas la X 20 ¿Por qué? A cero y la Z 20 y eso apenas se chasqueará al centro de tu escena. A continuación, vamos a crear un material. Entonces vamos a presionarlo en nuestro teclado, ¿verdad? Haga clic en materiales, rayos
V, y vamos a crear un material de tasa V. Y si hacemos doble click en esto, vamos a dar click en el Diffuse. Pero vamos a usar la cajita al lado para desactivar porque queremos cargar un material sobre eso y ellos iban a seleccionar pero mapa, Así que doble clic en pero mapa Y luego vamos a navegar a nuestro pin de bolos, click en abrir. Y una cosa más que quieras hacer literalmente nombra nuestro material y simplemente lo llaman bolos. Y iban a asignar este material a nuestro avión para que solo puedas arrastrar esa pequeña línea a un lanzamiento de avión. Entonces si rindo esto rápido, verás el pin de bolos en ese avión. Pero todavía no podemos ver ese material en nuestro puerto de visión. Entonces vamos a estar modelando en la vista frontal. Por lo que queremos habilitar este puerto de vista para que realmente muestre el material en años. Bueno, entonces la forma en que lo haces es hacer click en y de mí en la parte superior y sentarnos eso demasiado realista, en
primer lugar, y puedes volver a hacer clic en realista , bajar a materiales, y vamos a configurar esto
con materiales sombreados con mapas. A continuación, vamos a utilizar un cilindro para iniciar nuestro proceso de modelado. Entonces en tu perspectiva, solo ibas a sacar un cilindro, arrastrarlo hacia arriba, y luego solo lo vamos a posicionar en la vista frontal solo para que coincida con nuestra imagen. Y como puedes ver, actualmente
tenemos una sombra. Ellos Eso no es realmente útil en este momento. Entonces vamos a apagar eso. Entonces en tu vista frontal, haz clic en realista y luego ve a iluminación y sombras y luego sombras antiguas solo para desactivar eso en el puerto de vista. De acuerdo, Siguiente, queremos sentar la altura y el ancho para que el cilindro coincida con ese avión. Si vamos a las propiedades del avión, verás que son 263 y 800. Entonces empecemos con las TIC para nuestro cilindro. Pongamos yo en 800 entonces para el radio, que es un poco complicado. Si establecemos el radio en 263 verás que es demasiado grande porque el radio es del centro al exterior. Entonces necesitamos la mitad de eso, que es 1 31 de correcto, y entonces debería ser exactamente lo mismo con Así que lo que vas a hacer es simplemente acercar tu e intentar alinear tu cilindro a ese plano que tienes delante. A continuación, podemos aumentar los segmentos de altura en nuestro cilindro para que tengamos suficiente. Vergis es para trabajar con. Entonces aumentemos los segmentos de altura de un cilindro y tal vez, hagamos comer. Creo que 16 debería estar bien por esto, ya que no es un riel. Detallé modelo que requerimos dio el último paso antes de empezar a modelar es que necesitamos poder ver a través de este objeto porque no podemos ver la imagen por lo tanto podemos empezar a modelar, por lo que la mejor manera de hacerlo es solo correctamente en su objeto y luego haga clic en las propiedades del objeto y luego habilite ver a través, luego haga clic en Aceptar, y verá que en realidad se puede ver a través de su cilindro y se puede ver la imagen en el fondo. OK, entonces vamos a maximizar nuestra vista frontal solo para que sea un poco más fácil trabajar. Por lo que puedes hacer click derecho en el plus tú en la parte superior click en Maximizar Vieux Port. Por lo que necesitamos convertir nuestro cilindro en un Polly irritable. Entonces a la derecha, haga clic en un cilindro, vaya a convertir a y luego haga clic en convertir Polly irritable y vamos a estar usando el modo
Vertex para editar nuestro objeto. De acuerdo, así que empecemos justo en la parte superior con tu seleccionable. Vamos a arrastrar una caja sobre todas estas compras justo en la parte superior y luego presionar R en tu teclado a escala completa, y luego solo vamos a presionar en el medio y mantenerlo y reducirlo y vamos a intentar
escalarlo . En realidad podemos acercarte un poco para que lo puedas bajar, y luego lo vamos a mover hacia abajo también. Por lo que en realidad está tocando la parte superior de nuestro pin de bolos, así que pres w nuevo teclado para moverse y luego mover su hacia abajo. Entonces está tocando esa zona superior, y si solo le das unos segundos, podrás volver a ver la imagen de fondo. Así que vamos a acercar tu poco más en Vamos a presionar estamos en la palabra clave otra vez y es hacer que sea bastante pequeño para que tengamos la parte superior de nuestro pin de bolos. De acuerdo, continuación, vamos a seleccionar la siguiente fila fuera de verte ve los vamos a escalar hacia abajo y los
iba a mover hacia arriba un poco de alguna manera alrededor de ellos y escalando hacia abajo para que puedan tocar los lados de nuestra ardiendo. De acuerdo, a
continuación, vamos a ir por la siguiente fila, y vamos a reducirlos. Y los iban a mover hacia arriba, como sacerdote w en tu teclado y volvamos a escalarlo de nuevo sólo para conseguir una forma áspera en marcha. De acuerdo, vamos a agarrar la siguiente fila, ir a
escala, bajar eso. Vamos a subirlo. A lo mejor dos por ahí. Es escalarlo de nuevo, en algún lugar así, y vamos a entrar en la siguiente fila y vamos a hacer lo mismo. Vamos a reducirlo y se está moviendo un poco hacia arriba. Vamos a escalarlo hacia afuera. Ligeramente así. De acuerdo, pasemos a la siguiente fila. Reducido eso. Y como puedes ver, condicionas modelo algo bastante rápido usando este proceso. De acuerdo, pasemos a la siguiente fila. Habilidad el abajo, y solo tal vez lo movimos un poco hacia arriba. Escalar eso en. Está bien, eso está bien. Siguiente fila, bájala hacia abajo. Muévete un poco hacia arriba. Habilidad. El Doan. Algo así. Pasemos a la siguiente carretera. Escala hacia abajo. Eso está bien. Escala hacia abajo. Entonces solo intentas crear un modelo áspero a partir de esa imagen, y en realidad no vamos a ir muy alto detallado en esta. Sólo algo. Algo básico debe ser perfecto para este mini proyecto. De acuerdo, siguiente fila, skillet abajo. Eso debería estar bien. Siguiente fila patinó hacia abajo. De acuerdo, ya casi
estamos. Habilidad que abajo. Escala eso hacia abajo. Y esa es la última fila. Entonces solo vamos a subir eso un poco y se enfríe, así que salgamos de la vista frontal. Por lo tanto, haga clic en el puerto más restore Vieux. Y si maximizamos nuestra perspectiva. Tú Así que a continuación quiero eliminar este avión. Por lo que sólo necesitamos salir de este modo polly irritable. Así que solo tienes que hacer clic en esta primera pestaña, el creador, y luego haz clic en tu avión y luego simplemente pulsa borrar en tu teclado. Entonces ahí vamos. Tenemos nuestro primer pin de bolos creado, y a continuación, solo
quiero subir esto. Por lo que en realidad está sentado en la grilla. Entonces voy a salir de mi perspectiva. Tú y yo vamos a entrar en la vista frontal esto. Simplemente maximiza esa, y luego voy a mover este objeto hacia arriba. Por lo que se sienta muy bien en esa cuadrícula, acercándolos y simplemente intenta alinearse perfectamente, algo así como justo por encima de esa línea. De acuerdo, continuación, queremos renombrar este objeto. Entonces con este objeto seleccionado, vamos a ir a la pestaña modificada y justo en la parte superior donde es un cilindro uno. Empecemos a ser bolos cuando uno y luego presione enter y luego su objeto será nombrado . De acuerdo, Siguiente, vamos a salir de la vista frontal, y queremos entrar en la vista superior para clonar y crear las otras impresiones de bolos, así que maximiza nuestra vista superior y lo que voy a hacer. Voy a mantener el turno, y voy a arrastrar hacia arriba para crear un clon, seleccionar copiar y cambiar automáticamente el nombre del objeto Knicks punto de ebullición número dos, lo cual es genial. Y me voy a arrastrar una vez más, y entonces ese será el pin de bolos número tres de vuelta. Está bien, está bien. Voy a retener turno otra vez. Muévete en los ejes X. Seleccionar copia. Ese es el pin de bolos número cuatro. Y podemos bajar eso un poco, por lo que probablemente será en esta zona aquí. Y vamos a aguantar el turno una vez más, bajar. Eso está quemando para el número cinco, y necesitamos uno más. Por lo que manteniendo el turno arrastra de esta manera, peleando por el número seis y luego simplemente muévete ahí en su lugar. De acuerdo, volvamos a la perspectiva. Tú para que podamos ver lo que tenemos. Si maximizo eso y puedes ver tenemos algunas impresiones básicas quemadas yendo a continuación. Yo quiero crear la sección de piso, así que vamos a volver a la perspectiva. Tú. Entonces voy a volver a crear caja, y sólo voy a arrastrar una caja así y sólo darle un poco de grosor, Sólo algo así. Eres perfecto. De acuerdo, vamos a entrar en nuestra vista superior. Y sólo voy a mover esta caja a su lugar, tal vez algo así, y vamos a darle algunas dimensiones. Entonces por el ancho, voy a hacer un 10,000 y por la longitud voy a hacer ese 2000. De acuerdo, ya veo que nuestros bolos siguen diciendo para ver a través. Entonces solo voy a seleccionar todos los bolos para que solo los resaltes así, ¿
verdad? Haga clic y vaya a las propiedades del objeto. Y en apenas ántica ver a través. OK, Y allá vamos los podemos ver un poco mejor. De acuerdo, A continuación, vamos a crear una bola de bolos. Entonces vamos a crear y políticamente Con Esfera. Y sólo voy a dibujar un año de esfera en la vista de frente. Y sólo hagamos algo, algo así. Vamos a nuestras propiedades y le deja el radio a 2 50 Y entonces estaba en posición de
hacer en la vista frontal. Entonces va a estar en el centro, tal vez algo así. Entonces en la parte superior para ti, solo
podemos tirar de eso hacia atrás para que no esté dentro de los bolos y pongámoslo al frente de nuestro piso. De acuerdo, vamos a renombrar nuestro piso rápidamente. Entonces con un piso seleccionado, solo
voy a teclear en piso y le iban a hacer lo mismo a la bolera. Entonces da click en la esfera y solo llama a este balón. Está bien. Antes de comenzar la asimilación, necesitamos crear la animación para el balón. Entonces con un balón seleccionado y seguimos en el marco cero, voy a dar click en Auto Key y crear una clave. Por lo que presiona la tecla para sentar un marco clave. Y luego voy a ir a enmarcar alrededor de Friend 50 y vamos a arrastrar el balón justo a través de los bolos hasta el otro lado, y automáticamente crea un marco clave para eso. Entonces, apaguemos el pavo. Y si solo te repasas por tu línea de tiempo, verás que tenemos una animación en el balón. OK, a
continuación, necesitamos sentar nuestros objetos dinámicos. Entonces, primer lugar, vamos a seleccionar todos estos bolos para que puedas hacer esto ya sea desde la vista superior o desde perspectiva, donde quieras, así que solo resalta todas. Asegúrate de no seleccionar el piso ni el balón. Y tú, por la barra de herramientas de fijación masiva en la parte superior. Nos vamos a aferrar a esa esfera, y vamos a sentar esto como cuerpos dinámicos de la región. De acuerdo, Siguiente, vamos a seleccionar el piso, y vamos a sentar eso a un cuerpo estático y
rígido. Y por último, vamos a seleccionar el balón y vamos a poner el balón de niño, un cuerpo rígido Matic Porque hemos agregado en animación a
eso, será un objeto cinematográfico. De acuerdo, Siguiente, vamos a Doc nuestro tubo fijo masivo o a un lado. Entonces haz click en este ícono año para abrirlo, luego solo tienes que arrastrar para decidir empate. Entonces solo necesitamos desactivar el uso de colisiones terrestres porque realmente queremos usar nuestro terreno que creamos como nuestro terreno y no la rejilla. Entonces solo deshabilita eso y maximicemos nuestra perspectiva, tú y retomemos nuestro pedacito algo así. Entonces hacemos clic en el inicio, abotonamos tu parte superior y veamos qué pasa. De acuerdo, ahí vamos. Entonces vamos a parar eso y re sentarnos se ven. Entonces intentemos acercarnos un poco más unos de otros algunos de estos bolos, Así que voy a seleccionar este, e iba a arrastrarlo un poco más cerca de ésa. Hagamos lo mismo con éste y veamos qué pasa. Entonces voy a dar click en iniciar simulación y ahí vamos. Entonces si estamos contentos con nuestra simulación, vamos a hornear eso. Entonces, reiniciemos la simulación y enormes herramientas de afijo en el lateral. Vamos a ir a la segunda pestaña y vamos a dar click en Baycol, y eso va a grabar fotogramas clave para todo. Irían ellos. Ya está hecho. Y si meto la pata en la línea de tiempo ahora, verán que tenemos la animación horneada. Al ir a continuación, vamos a crear unas luces. Así que vamos a ir a las luces y seleccionar muy, muy ligero y luego simplemente arrastrar hacia fuera una luz muy básica en medio de nuestra escena. Vamos a subir eso. A lo mejor vamos a moverlo un poco más alto. Ahí vamos. Entonces vamos a aplicar algunos materiales básicos a estos objetos, así que presionarlos en su teclado, y como hemos hecho con el modelado, en realidad
podemos seguir adelante y eliminar este material. Por lo que acaba de seleccionar y calentar elite en tu teclado y vamos a crear un nuevo material para nuestros bolos. Entonces vamos muy, muy material. Y vamos a minimizar ese doble clic en la imagen, doble clic en esta y vamos a llamar a esto Burling abre. De acuerdo, para el fusible, vamos a seleccionar el color blanco. Entonces haz click en eso y hazlo blanco. Y para la reflexión, vamos a añadir un poco fuera de reflexión a este material. Así que haz click en el negro y solo tira eso ligeramente hacia abajo. A lo mejor algo así. Y también vamos a desactivar el frizz Reflexiones Nall. Tan antiguo que y vamos a sentar el reflejo brillante nous a alrededor de 0.9 para tener un agradable, acabado
agradable,
brillante. Si haces zoom aquí, puedes ver cómo se ve eso. Otra cosa que puedes hacer en tu territorio material puede hacer click derecho sobre esto y
puedes decir mostrar fondo en vista previa, y que en realidad mostrará un fondo y podrás ver la reflexión sobre el material. De acuerdo, A continuación, vamos a seleccionar todos nuestros bolos, así que solo arrastra una cajita alrededor de ellos. Asegúrate de que no estás seleccionando el piso también. Y vamos a la derecha Haga clic en este pequeño año círculo y haga clic en el material de signo a selección. De acuerdo, para el piso, vamos a crear un nuevo material tan correcto, como los materiales veer un muy material. Minimizarlo. Haga doble clic en la imagen en doble clic en este material. Vamos a darle un nombre. Entonces lo voy a llamar piso. Y para este, vamos a añadir un material de madera al canal difuso. Entonces junto a desactivar, click en la cajita y luego vamos a mirar hacia adelante. Así que desplácese hacia abajo y haga doble clic en el material de madera y luego tendrá un
material de madera muy básico . Por lo que es doble click este material va a asegurarnos de que en estas propiedades. De acuerdo, continuación, vamos a establecer la reflectividad de estos materiales de madera o hacer clic en Reflect y es sólo traer el poco abajo. Haga clic en, OK, desactive Reflexiones Fresnel. Y decía el nous brillante a 0.8. De acuerdo, vamos a arrastrar este al piso, Así que arrastra ese punto al piso y suelta, OK, último, vamos a crear un material para nuestra bola de bolos. Por lo que vamos a hacer clic derecho los materiales veer un muy material, y es minimizar que DoubleClick DoubleClick de nuevo. Y solo llamemos a esta bola una y hagamos esta roja. Entonces en el color difuso cambia eso para leer, da click en Aceptar, y decía la reflectividad. Entonces hagámoslo un clic ligeramente reflexivo en OK, vamos a desactivar Reflexiones de Fresnel en Vamos a cambiar el nous brillante a alrededor de 0.95 Eso debería estar bien. Y luego puedes seleccionar nuestra bola de boliche click derecho en el punto y dar click en un
material de cartel a la selección. De acuerdo, vamos a hacer una prueba rápida renders así que cierra eso. Pick en el renderizado y luego haga clic en Render Gate. Como puedes ver, eso se ve bastante bonito. Tenemos algunas bonitas reflexiones sobre el balón, y también tenemos algunas bonitas reflexiones sobre los juegos de bolos. Si hacemos zoom en año un poco y hacemos un nuevo render, así festival. La calidad de la sombra no es muy buena, y también la calidad de estos bolos ellos muy bajos policías, Así que vamos a ver si podemos hacer algo al respecto. En primer lugar, las sombras. Lo que voy a hacer, voy a alejarme, clic en la luz, ir al panel modificado y cambiemos las subdivisiones bajo muestreo de este cambio a 32 y luego vamos a ir a seleccionar uno de estos bolos, y le vamos a añadir un modificador. Entonces, en la pestaña modificada, haga clic hacia abajo en el cuadro desplegable, desplácese todo el camino hacia abajo y busque turbo liso. Por lo que una vez que estés en turbo smooth, puedes cambiar esto. Oraciones número 22 y eso sumará mucho de polígonos a tu objeto. Entonces si acerco zoom, en realidad se
puede ver que el objeto es bastante suave. Es mucho más suave que el otro objeto y lo que voy a hacer. Voy a copiar el turbo smooth de este objeto y pegarlo en los otros objetos. Una manera tan fácil de hacer esto es, vamos a resaltar este objeto. Haga clic en Turbo smooth, luego haga clic derecho en él. Haga clic en copiar y luego voy a dar click en el siguiente juego de palabras de bolos y luego haga clic derecho en uno de estos ítems en el panel modificado. Haga clic en pegar y hagamos lo mismo con el siguiente tan derecho, como basaron el siguiente clic derecho basado en que uno con razón basó esa pasta erótica. Y si fregamos a través de esto, todavía
deberíamos tener la misma animación. Eso está todo bien y lo que vamos a hacer ahora vamos a configurar esto para renderizar tan religioso zoom hacia fuera un poco y siéntate tu ángulo que quieres Y ellos iban a ir a renderizar sonar el siéntate, y vamos a seleccionar activo segmento de tiempo porque queremos renderizar todos los fotogramas de 0 a 100. Asegúrate de estar arriba los ojos en HDTV 1920 por 10. 80 y vamos a desplazarnos hacia abajo para rendirnos salida, click en archivos y vamos a ir a nuestra carpeta. Entonces puedes o ir a tu parada de día por todos modos, voy a ir a mis proyectos de video y luego voy a crear una carpeta llamada Renders Going to Go in esa carpeta y le voy a dar un nombre. Vamos a llamarlo boliche y el guardar como tipo. Voy a cambiar a PNG porque quiero renderizar esto como una secuencia de imágenes en su
consideramos hasta para asegurarnos de que tenemos un canal Alpha. Sí, lo
hacemos pegado Haga clic en Aceptar, piensa como guardar y luego se toma Render. Por lo que voy a ser chicos disfrutaron de este mini proyecto y también el capítulo sobre tres DS max. Y en el siguiente capítulo, estaremos viendo después de los efectos. Entonces ustedes chicos en el siguiente video?
20. After Effects: el interfaz de usuarios: bienvenido al primer video en el off para arreglar sección festival. Asegúrate de que has instalado después de los efectos. Puedes usar una copia de prueba si no tienes
instalada la versión completa de after effects . Eso debería ser lo suficientemente bueno. Y también asegúrate de descargar el archivo en los archivos del proyecto llamados Eyes no entran antes. Vamos a estar usando este video en algunos de los ejemplos en adelante. Entonces en el primer video, vamos a estar mirando la interfaz de usuario básica en after effects. Por lo que festival divertido después de efectos CC y debería ser realmente similar fusionando cualquier cosa desde CS cinco CS seis y hacia arriba. Entonces, en
primer lugar, en el lado izquierdo, tienes tu ventana de proyecto, y aquí será donde importarás tus metrajes, tus gráficos, todo ese tipo de cosas. También creas tus composiciones en tu puedes crear carpetas para simplemente crear una estructura o para mantener las cosas ordenadas. Os mostraré ahora chicos para crear una nueva composición desde esta ventana y en la pestaña junto a eso tienes tus controles de efectos, y aquí será donde verás todo tu control de efectos. Entonces si no tuvieras un efecto específico a una capa. Verás todos los parámetros para el efecto en esta ventana. Así que vamos a hacer clic atrás en Project y la sección media es tu ventana de composición. Entonces aquí es donde va a pasar todo, donde estarás trabajando y verás tu composición. Y luego si vamos al año de la zona superior en el sitio, obtendrás tus presets de espacio de trabajo. Entonces si haces clic hacia abajo, asegúrate de que esto esté en estándar. su mayoría estaremos utilizando este espacio de trabajo estándar. Pero si haces clic en algo como todos los paneles que en realidad solo te darán todos los diferentes paneles como los rastreadores, sus líneas más suave todas esas cosas. Pero sobre todo vamos a estar usando el espacio de trabajo estándar justo de este lado. Tienes tus efectos y presets. Aquí es donde se pueden encontrar todos los diferentes efectos incorporados en los efectos posteriores y en carácter. Esas son tus propiedades de texto o tu configuración de texto. Entonces si estás trabajando con capas de texto, usarás el cuadrado. Pero luego al fondo, tienes tu párrafo. Acabamos de vincular también al texto, y luego tenemos nuestra ventana de rastreador, que es tu rastreador de cámara y tu movimiento de pista también lo verá un poco más tarde y luego en la parte inferior de la pantalla, tienes tu línea de tiempo. Entonces esto es muy similar a una línea de tiempo normal del sistema de edición, y vamos a entrar en eso en breve. Y luego volvamos al ascensor por dentro de camino. Tenemos proyecto, y hay pocas formas diferentes en que puedes crear una nueva composición. Entonces, en primer lugar, puedes hacer clic derecho, y luego puedes seleccionar nueva composición y aparecerá esta ventana de ajustes de composición. En realidad podemos darle una composición y nombre. Nos vamos a ir. Es la comp uno, y luego tienes unos presets diferentes aquí, así que vamos a estar mayormente usando el televisor HD 10 80 p 25 cuadros por segundo. Por lo que depende de dónde tu vista ocular en América. Probablemente usarás el 29.97 Podemos usar el 24 también. Bueno, en su mayoría usaban estos preajustes de TV HD. Y luego, justo debajo de eso, tienes tu resolución. Por lo que si seleccionas HD TV 10 80 esto se dirá a 1920 por 10. 80 altura mezclada. Tienes tu fotograma,
correcto, correcto, así que puedes establecer tu velocidad de fotogramas aquí. Y justo debajo de eso, tienes tu duración. Entonces así es como dijo la duración fuera de tu composición. Entonces digamos esto a 20 segundos por ahora y color de fondo, puedes dejarnos negros y luego solo tienes que hacer click en Aceptar, por lo que esto creará automáticamente una nueva composición. Ya verás. Tenemos que jugarlo en la parte inferior de nuestra línea de tiempo y tienes tu ventana negra costado. De acuerdo, A continuación, queremos importar algunas imágenes. Entonces el clip que has descargado de los archivos del proyecto Importe eso para que
solo puedas ir a tu Explorer o a tu buscador, y simplemente puedes arrastrar ese archivo de video a esta ventana del proyecto y cargarás ese archivo ahora. Lo que puedes hacer, puedes arrastrar esto hasta abajo, y esto se colocará como una capa en tu composición para que veas ahí está la capa, y en tu línea de tiempo, también
podrás ver esa capa. Por lo que te fregas a través de esto. Reproducirá el video, y si presionas la barra espaciadora, eso simplemente se jugará hacia adelante porque como puedes ver nuestro clip es en realidad mucho más corto que nuestra composición porque ajustamos la composición a alrededor de 20 segundos y nuestros clippers menos de seis segundos. Entonces esta no es realmente la mejor manera de hacerlo. Entonces déjame mostrarte la segunda manera de crear una composición. Entonces vayamos a nuestra ventana de proyecto y eliminemos la de composición. Así que basta con hacer click en eso y luego dar click en el lead select elite, y eso se habrá ido. Entonces lo que puedes hacer una vez que tengas tu archivo de video en la ventana de tu proyecto, simplemente
puedes arrastrar el archivo de video y sobre este pequeño año ícono y cuando
lo sueltes automáticamente creará una composición usando las sesiones de ese archivo de video. Y como puedes ver, nuestra composición es exactamente la misma longitud que nuestro archivo de video, que es bastante bonito, y también mirará el fotograma correcto y la resolución de tu video, y coincidirá con eso cuando creando esa composición. De acuerdo, continuación, echemos un vistazo a algunos de estos iconos aquí en la parte superior, así que el 1er 1 es tu herramienta de selección normal. Por lo que aquí es justo donde se pueden seleccionar diferentes capas. Entonces voy a deshacer que en el segundo ícono está la herramienta de mano, y esto es básicamente como un bolígrafo que en realidad podemos pagar alrededor y ver diferentes áreas fuera tu composición. El siguiente es el zoom. Esto básicamente solo hará zoom. Si dibujas una caja y se acercará a esa ubicación y justo debajo de tu composición, también
tienes tus sesiones de currículum. Entonces si haces clic en ese porcentaje, puedes decir que quepa, y eso se ajustará a tu composición a esta zona. De acuerdo, la siguiente es la herramienta de rotación. Entonces si haces clic en eso y esto en realidad solo girará esa capa específica que selecciones, vamos debajo de esa siguiente son tus cámaras. Entonces realmente no vamos a meternos en esto ahora, Pero lo usarás cuando crees una cámara en tu escena. De acuerdo, lo
siguiente es el lápiz detrás de la herramienta, y aquí es cuando quieres cambiar el punto perfecto de tu capa. Entonces como puedes ver, hay un pequeño punto aquí en el centro, y si hago clic en eso, entonces realmente puedo mover este punto de pivote alrededor. Entonces vamos a sentarnos eso justo en el ojo en el centro. Y si voy a la rotación para saber, verás que esa capa en realidad girará alrededor que lo demuestre. Está bien, Bastante guay. Voy a deshacer eso. De acuerdo, Siguiente, tenemos la herramienta de rectángulo. Entonces si haces clic y
mantienes pulsado, en realidad encuentras aquí diferentes opciones que puedes usar y esto estaremos
usando al usar mezquitas en after effects. Entonces vamos a llegar a eso un poco más tarde. A continuación, tenemos la herramienta para el dolor. También vamos a usar esto cuando miramos mezquitas. A continuación, tenemos el texto a Esto es básicamente para crear capas de texto. Y esos son básicamente los iconos que vas a estar usando con más frecuencia. De acuerdo, volvamos a hacer clic en la herramienta de selección. Y veamos algunas de estas sentadas justo debajo de tu composición. Por lo que hemos mirado el 1er 1 que es sólo el tamaño o el zoom. Entonces si te sientas esto a 100 esto en realidad mostrará un tamaño de 100 píxeles de tu video de tu imagen. Y si te sientas este dos pies, este trabajo ella no sólo encajaba a la pantalla, consigue el siguiente es tu sena. Entonces si tomas esto, puedes habilitar las acciones de título seguras, y también puede habilitar la cuadrícula proporcional, lo cual a veces es agradable si intentas enviar las cosas en tu marco. Entonces, apaguemos eso otra vez. Entonces la siguiente es básicamente si quieres un toggle, tus mezquitas apagadas y encendidas y la siguiente es tu código de tiempo. Entonces si me frego a lo largo del año, ya verás que en realidad contamos. Entonces volvamos al principio y se iban a saltar a donde dice lleno. Esta es básicamente la resolución de vista previa, por lo que a veces cuando estás trabajando con muchas capas, la reproducción se volverá realmente lenta, y una forma de aumentar la velocidad es solo sentar tu resolución para apagarla o tal vez incluso 2/4 y verás que la resolución fuera de tu imagen se degradará. Pero cuando hagas tu render final, eso siempre se renderizará a todas las cualidades. Entonces esto es solo algo para usar cuando todo se está desacelerando y necesitas hacer algo para acelerarlo un poco. Entonces voy a volver a poner esto de nuevo al juego completo siguiente tenemos cámara activa, y luego tenemos la vista una o dos vistas o cuatro vistas. Puedes hacer click en esto si quieres tener diferentes vistas fuera de tu composición. Y esto solo lo usarás cuando tengas configurada una cámara de tres D. Y tal vez quieras tener una vista superior fuera de tu escena y tal vez otra vista en el sitio. Pero para ser
honesto, realmente no uso esto. Digamos que hay 21 vista por ahora. ¿ De acuerdo? Sin embargo, el final. Tenemos nuestra exposición para que puedas cambiar tu exposición fuera de tu visor de composición, y esto solo afectará a este espectador, y no afectará tu renderizado final. Por lo que usualmente acabo de decir esto a cero, y ahí es donde se queda. De acuerdo, así que esa es la interfaz de usuario básica en Off Trafficked CC y también ustedes chicos en el siguiente video
21. After Effects: trabajar con capas: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar buscando trabajar con capas dentro de after effects. Así que básicamente fuera perfecto es un er compuesto basado en capas así que si alguna vez trabajaste con algo como photoshop o una de esas aplicaciones, estarás familiarizado con trabajar con capas. Pero déjenme mostrarles cómo funciona eso. Entonces, antes que nada, vamos a crear una nueva composición. Así que justo. Haga clic en la ventana de su proyecto, haga clic en nueva composición, y no tiene que darle un nombre. Está bien y puede dejarlo en el Campamento Uno. Y voy a estar usando el preset HD TV 18 80 25. Y voy a dejarlo unos 20 segundos para la duración y voy a dar click en bien. Y solo importemos un video también. Por lo que el video que has hecho notó en los archivos del proyecto llamados Eyes Solo tienes que arrastrar eso a la ventana de
tu proyecto también. De acuerdo, así que arrastremos nuestro video de los ojos a nuestra composición, así que solo arrastramos todo el camino hacia abajo y suelten tu ratón, y eso traerá tu primera capa. Por lo que siempre es importante cambiar el nombre de tus capas. Entonces solo para mantener las cosas ordenadas y ordenadas, y también que sepas lo que está pasando en tu composición. Entonces una forma fácil de hacer eso solo resalta tu composición y presiona enter, y que permitirá renombrar y licious. Enfriar estos ojos para enseñar y sólo pulsar enter de nuevo, y eso salvará el nuevo nombre. De acuerdo, continuación, vamos a crear una nueva capa de texto, por lo que también hay algunas formas diferentes de crear una nueva capa. Puedes o bien subir aquí y hacer clic en capa e incluir nueva, y puedes seleccionar tu capa a partir del año o una manera realmente fácil de hacerlo. Esto es para hacer un click derecho en esta área en la parte inferior. No fui a nuevo y en Seleccione su Capa, así que vamos a crear una nueva capa de texto. Entonces solo tienes que hacer clic en texto y automáticamente va a colocar tu cursor en medio de la pantalla, y es solo escribir algo año. Vamos a teclear ojos bien, Algo así. Mi frontal probablemente se vea un poco diferente porque usará el último frente que usaste y con solo hacer clic en la parte inferior para desactivar el cursor. De acuerdo, entonces vamos a cambiar el nombre de esa nueva capa de texto. Entonces haga clic en la capa de texto, presione enter y se llama de nuevo ese texto en presentador. Entonces si quieres reorganizar el orden en el que están tus capas, simplemente
puedes hacer clic y arrastrar,
y eso colocará nuestro metraje encima de nuestro texto para que veas que no podemos ver debajo de nuestro metraje. Colocemos nuestro texto por encima del metraje contra el arrastre hacia arriba, y luego podremos ver el texto. Por lo que siempre recuerda que tus artículos superiores serán visibles y no puedes ver a través de diferentes capas a menos que cambies la opacidad, por
supuesto, y todas esas cosas. Pero llegaremos a eso. De acuerdo, entonces vamos a crear una capa más. Entonces haga clic derecho, Ir a nuevo en Vamos a crear un sólido ok en la ventana de configuración sólida saldrá y te
va a pedir el tamaño de tu sólido. Por lo que actualmente está ajustada al mismo tamaño que nuestra composición, cual está bien, lo
cual está bien,
y también te va a pedir el color. Entonces esto ha cambiado esto. Hagámoslo rojo y luego haga clic en Aceptar, y luego haga clic en Aceptar para confirmar. De acuerdo, verás que tendrás un sólido raid que en realidad está llenando tu composición. Y cambiemos el nombre de eso. Así que basta con hacer clic en tarifas sólidas y presionar enter y es solo llamarlo rojo y presentador de nuevo . De acuerdo, entonces lo que quiero hacer realmente quiero mover esta capa al sitio? Entonces voy a seleccionar mi dedo del pie de selección justo en la parte superior y con mis capas rojas seleccionadas, solo
voy a dar clic y arrastrar a cualquier parte de la composición para arrastrar esa capa alrededor, y puedo ver que nuestro texto está por debajo de nuestras tasas sólido y el metraje está por debajo de nuestro texto. Entonces de la misma manera que se puede ver en esta zona sin embargo el índice inferior sólido en la parte superior, Texas en el medio y el metraje de los ojos está en la parte posterior. Entonces si debemos arrastrar este hielo para enseñar, ahora el texto desaparecerá y es texto de drogas arriba de nuevo. Ahí vamos. Se puede ver el texto, así es básicamente como funcionan las capas en los efectos posteriores. Es realmente sencillo si quieres eliminar una capa que acaba de resaltarse y presionar eliminar en tu teclado, y también puedes duplicar una capa. Entonces si resalta una capa ve a editarte en la parte superior, puedes hacer clic en duplicar, o puedes usar el atajo, que es Vamos D. Si estás usando un Mac y creo que está controlado el si usando un PC, y si duplicaste simplemente clonará esa capa en ella creará una nueva capa. Entonces veamos, si arrastro esta capa hacia abajo, verás que tiene exactamente el mismo color de texto, todo. Y ahora tenemos que textualizar capas. Entonces duplicemos el metraje de hielo también. Entonces voy a usar el atajo esta vez. Entonces voy a presionar. Vamos D en mi teclado mientras eso está resaltado y automáticamente cambia el nombre del nuevo como metraje de ojos a. Entonces con ese laico seleccionado, solo
voy a arrastrar y verás que tenemos dos capas del mismo metraje. De acuerdo, voy a borrar nuestros ojos metraje para empapar seleccionado y él borrar en tu teclado, y también voy a borrar el texto para así que haz click en él e impresionó elite. De acuerdo, Siguiente, quiero cambiar la opacidad para nuestro texto. Entonces con el texto seleccionado, solo
voy a hacer el texto un poco más grande, así que estás a la derecha dentro bajo carácter. Puedes cambiar el tamaño de tu año de texto, así que va a hacerlo más grande, y voy a arrastrarlo y moverlo. Entonces está como en el centro y luego lo que quiero hacer. Quiero cambiar la opacidad de mi texto para que veas Tiene un pequeño año de flecha en el costado, y si hago clic en
eso, se abrirá las propiedades para esa capa. Y si vuelvo a hacer clic junto a transformarse, se abrirá los drones de forma configuración y año. Tienes todos estos ajustes diferentes que puedes cambiar, así que tienes posición. Entonces si hago clic y arrastro sobre uno de estos números, realidad
puedes ajustar la posición fuera de tu texto y lo mismo con escala para que puedas
hacerlo cada vez más grande. Vamos a deshacer eso, y obtienes rotación para que puedas sentar los años de rotación bien y por debajo de que tienes capacidad. Por lo que actualmente eso dicen al 100%. Y si arrastras esto hacia abajo, verás que tu texto se volverá invisible, no
diría 20 Y si subes eso. En realidad se puede ver a través de ese texto. Así que vamos a establecer el pasado 2 a 50 para que puedas simplemente hacer clic y luego inter a valor y presionar enter y se guardará ese valor. Entonces, volvamos a hacer clic en esta flecha hacia abajo para ocultar todos esos ajustes. Y ahora hemos cambiado la opacidad de esa capa. De acuerdo, hagámoslo en unas capas diferentes. Bueno, entonces duplicemos nuestras imágenes de los ojos. Voy a dar clic en él e ingresos en D en el teclado para duplicarlo. Y entonces vamos a compensar eso. Trump va a hacer clic en él y arrastrarlo, y ahora quiero sentar la opacidad para esa capa. Así que vamos a dar click en el menú desplegable y luego vamos a dar click en el menú desplegable al lado para transformarnos . Digamos que la capacidad para alrededor del 40% o escribir en 40 y presionar enter, y ahora realmente puedo ver. Se puede ver a través de esa capa, y se puede ver el metraje en los litchis de fondo, Heidel estas sentadas y nosotros movemos eso alrededor. En realidad puede ver a través de esa capa, que es bastante cool. Entonces eso es lo básico de trabajar con capas en efectos de oficina, y los veré en el próximo video
22. After Effects: efectos de aplicación: Entonces en este video, vamos a estar buscando aplicar efectos dos capas en after effects, que es probablemente una de las cosas centrales en after effects. Entonces, antes que nada, vamos a traer nuestro metraje llamado Ojos. No en antes. Simplemente arrastra eso a una sección de proyecto, e iban a crear una nueva composición usando este video. Entonces solo voy a arrastrar eso hacia abajo y en este ícono voy a soltar y automáticamente crea una composición usando las sesiones de ese clip. De acuerdo, continuación, vamos a crear un texto lay otra vez, así que derecho a conseguir el final haga clic en nuevo y en texto selecto, y sólo vamos a escribir algo en su efecto tipo. Entonces como puedes ver, se movió fuera de nuestra composición. Entonces vamos a hacer clic en la capa de texto, y sólo vamos a arrastrar y reubicar el texto en algún lugar de la mitad de nuestra composición. Tan realmente sencillo agregar efectos a tus capas. Entonces digamos que queremos empezar a agregar en efecto a nuestra capa de texto. Entonces me gusta esa capa y ahí un par de formas que puedes agregar un nuevo efectivo que Así puedes ir a la parte superior bajo efecto, y puedes seleccionar todos tus años de efecto. Entonces digamos que queremos agregar un efecto de desenfoque, vamos a desenfocar y comprar, y luego elijamos un desenfoque rápido. Así que solo tienes que hacer clic en eso, y luego el control de efectos junto a la pestaña de tu proyecto, tú en la parte superior te abrirás, y en realidad contendrá ese efecto de desenfoque forzado. Y luego puedes ajustar los ajustes en consecuencia para que veas que tiene una borrosidad, y solo puedes hacer clic en ese número y arrastrar para decidir aumentarlo. También puedes simplemente hacer clic en él y luego escribir un número y comer entrar que también funcionará. Entonces, eliminemos ese efecto. Por lo que voy a dar click en la Fuerza Azul. Eres un top y me voy a comer el plomo en mi teclado, y te voy a mostrar una manera más fácil de agregar en efecto. Por lo que simplemente derecho, haga clic en su capa. No obstante la parte inferior va a efecto, va a desenfocarse
y compras, y luego da clic en desenfoque forzado que aplicará el efecto en Ahora puedes cambiar las sentadas aquí
mismo en la parte superior. OK, vamos a borrar rápidamente ese efecto de nuevo. Entonces haz clic en él y presiona delete en tu teclado y es 1/3 forma que realmente puedes agregar en efecto, y ese eres tú en el lado derecho de la pantalla. Si hace clic en el paso de efectos y presets y ahora realmente puedo buscar efectos. Entonces digamos que queremos volver a agregar un desenfoque rápido. Voy a escribir primero, y surgirán todos los efectos con la palabra forzada y verás que tiene un desenfoque rápido justo en la parte inferior, y ahora en realidad puedo simplemente arrastrar eso a la pantalla, y puedo soltarlo sobre el texto, y aplicará ese efecto a ese pastel de capas, y luego podrás ajustar el efecto que estás de lado otra vez. Misma historia, pero se puede. También hacer es que puedes expandir tu capa, así que haz clic en el pequeño triángulo junto a esa capa y verás que tienes efectos. Ahora. Guardar efectos expandir. Ya verás que te obligaron. Desenfocar. Si amplias eso, verás que tendrás los mismos parámetros que vives aquí en tus controles de efectos tendrás en tu línea de tiempo justo en la parte inferior. Entonces si ajustas los ajustes aquí, también
actualizará el sentado en la parte superior. Es lo mismo. De acuerdo, pongamos el dedo borroso alrededor de 20 e iban a agregar un nuevo efecto a esa misma capa de
texto. Entonces vamos a hacer click derecho en esa capa vamos a ir a efecto, y vamos a bajar a los ojos de estilo, y luego vamos a seleccionar el efecto de resplandor. Entonces basta con hacer click en eso. Y como puedes ver ahora, realidad
agregará tu efecto de resplandor debajo de tu desenfoque forzado en esa misma capa. Entonces primero conseguiste tu borrón forzado. Entonces tienes tu resplandor, y todo está en tu capa de texto. De acuerdo, verás que tienes diferentes opciones bajo tu resplandor, por lo que cada efecto realmente tendrá sus propias sesiones o parámetros. Y ahora puedo seguir adelante y en realidad cambiar algunos de estos ajustes para influir en tu resplandor. Otra cosa que puedes hacer es reorganizar tus efectos. Entonces digamos que quieres poner el resplandor por encima de tu golpe de fuerza. Simplemente puedes hacer clic y arrastrar y soltar, y a veces el orden es muy importante Como puedes ver, el efecto se ve diferente si primero se aplica el resplandor y si muevo esto hacia abajo, verás que el efecto se ve completamente diferente. Otra cosa que puedes hacer es que puedes desactivar en efecto impresionantemente, solo hacer clic en el botón de efectos junto a ese efecto. Para que veas que puedo apagar el resplandor o puedo apagar el desenfoque forzado. ¿ Por qué pueden apagarlos a ambos sólo para ver mi capa sin ningún efecto en él? De acuerdo, activemos de nuevo nuestro borrón forzado y resplandor. Y también puedes minimizar todos estos parámetros para que solo veas los efectos así. Y luego vamos a sumar, en efecto a nuestras capas de metraje. Entonces vamos a dar click en el metraje de los ojos y voy a dar click derecho. Voy a ir a efecto. Y agreguemos un efecto de corrección de color, tal vez un efecto de carpa. De acuerdo, eso va a convertir nuestra imagen en blanco y negro, y puede cambiar la cantidad de girados simplemente deslizando este porcentaje hacia arriba y hacia abajo. También puedes copiar efectos de capas a otra capa. Entonces déjame mostrarte cómo copiar este efecto de carpa de la capa de metraje a nuestra capa de texto. Entonces voy a dar clic en el efecto carpa y voy a ir a editar y copiar. O puedes usar tu atajo. Vamos, mar o control, ¿
ves? Y luego vamos a hacer clic en mi capa de texto, y luego voy a ir a editar y pegar. Entonces, como puedes ver, agregó el efecto carpa también a nuestra capa de texto, y puedes reorganizarlo si quieres ver cuál será la diferencia. Entonces lo que quiero hacer a continuación es que quiero copiar el desenfoque rápido y el efecto de resplandor de nuestra capa de texto a nuestra
capa de material de archivo. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en tu fuerza,
desenfocarte viejo en mando o control, y luego asumir resplandor y voy a ir a editar y copiar. Vayamos a nuestra capa de material de archivo. Entonces da click en los ojos y luego voy a ir a editar y pegar NLC. En realidad colocará el desenfoque de fuerza y el efecto de resplandor bajo el efecto girado en nuestra capa de
metraje. Por lo que ampliamos una de nuestras capas de tiempo. Ahora bien, si hago clic en el triángulo pequeño y hago clic en el triángulo pequeño. Siguiente a efecto, verás que aparecerá toda tu corrección. Entonces ahora puedo entrar en estos ajustes y puedes cambiar todos estos parámetros en tu tiempo. Por lo que había lo básico off usar efectos en after effects y cómo aplicarlos a diferentes capas y también hay que copiarlos y pegarlos entre diferentes capas. Entonces los veré en el siguiente video.
23. After Effects: animación y fotogramas clave: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar viendo animación y fotogramas clave dentro de After Effects. Entonces, festival, vamos a crear una nueva composición. Entonces a la derecha, haz click en tu área de proyecto, toma nueva composición, y voy a usar el televisor HD 10 80 25 fotogramas por segundo, preestablecido. Y usemos una duración de 10 segundos, luego pollo. Está bien y festival. Vamos a crear una nueva capa de texto. Por lo que hacer clic derecho en la parte inferior, seleccionar nuevo y luego dar clic en texto son deliciosos. Escribe algo, tu vamos a teclear movimiento. De acuerdo, lo que vas a hacer, click en esa capa y con un dedo del pie de selección, solo mueve eso al centro de tu composición. Entonces, en after effects, puedes configurar animación y fotogramas clave para cada parámetro. Básicamente, eso se puede conseguir. Entonces si ampliamos nuestra capa de texto y vamos a transformarnos, verás que aquí hay un parámetro de posición que podemos cambiar la posición de este texto laico. Si lo mueves, te verás en la parte inferior que estos números cambiarán. Entonces vamos a sentar un fotograma clave, básicamente en el primer fotograma fuera de nuestra animación, y luego también vamos a decir que el fotograma clave al final y en los efectos posteriores caerá en todos los espacios en blanco. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. Así que asegúrate de que tu jugada en tu línea de tiempo esté establecida en el primer fotograma, y vamos a mover nuestro texto al lado de nuestra composición y al lado del
parámetro de posición . Ya verás que ahora hay un pequeño cronómetro. Si hacemos clic en este cronómetro
, en realidad creará un marco clave. Y en tu línea de tiempo verás un pequeño diamante amarillo, y eso indica que hay un día creado marco clave. Así que arrastremos el plato hasta el final de nuestra animación, y voy a hacer clic en el texto y simplemente moverlo hacia un lado y verás que se creará automáticamente un fotograma
clave en tu línea de tiempo. Porque cambiamos el valor de esa posición. creará un marco clave y también porque se habilitó ese cronómetro. Así que vamos a fregar la línea de tiempo y verás que la animación en realidad se estaba plegando. Y si comemos barra espacial, entonces verás que tenemos un poco de animación en marcha. De acuerdo, entonces Digamos que queremos acelerar esta animación. Lo que puedes hacer es que en realidad también puedes arrastrar estos fotogramas clave. Entonces digamos que queremos completar la animación en dos segundos. Así que vaya alrededor de dos segundos en su línea de tiempo y luego simplemente arrastre en el fotograma clave, arrástrelo a través de esa ubicación en su línea de tiempo, y volvamos al principio Presione Barra espaciadora y verá que su animación se reproduce mucho más rápido ahora. De acuerdo, pasemos eso en fotograma clave a un segundo. Entonces vamos a destruir posicionado bajo la marca de un segundo. Toca eso atrás y verás que tienes una animación bastante rápida. Es animar este parámetro de escala. Entonces al inicio de la animación, vamos a dar click en el cronómetro al lado de la escala, y ellos iban a fijar la escala alrededor del 50%. Por lo que solo tienes que hacer click en tu 100% y teclearlo 50. Entra ahora. Vayamos al medio unos 30 segundos en la animación. Sentemos nuestra báscula al 100 así que solo teclea 100 presento. Verás que se creará un marco clave, y si repongo esto de nuevo verás que la escala cambiará de 50 a 100 se moverá al sitio. De acuerdo, así que digamos que queremos volver a la escala inicial que tenemos en el año, o bien
podamos ir a este marco clave y podemos sentar esto a 50 o lo que puedas hacer. En realidad se puede copiar este marco clave. Entonces, si solo arrastras una pequeña caja alrededor de ese marco de teclas, o si haces clic en el marco de teclas y en tu teclado presiona, vamos. Mar o control, ¿
ves? Ir a la ubicación. Queremos pegarlo y en comando de prensa, V o Control V, y luego en realidad va a pegar ese valor de fotograma clave en esa ubicación. Entonces si jugó hacia atrás, verás que se escalará hasta el 100% sobre hasta el 50%. De nuevo
, también está en rotación. Por lo que a cronómetro siguiente rotación y luego justo al final de nuestra animación en un segundo, solo
voy a cambiar el valor de la rotación, así que eso es solo gastar eso alrededor para correr 360 que se está deteniendo. Por lo tanto, haga clic en el tipo de valor en 3 60 Pulse Enter. Vamos a retocar eso y ya verás que tienes una animación simpática y sencilla. Acerquemos un poco más una línea de tiempo. Sin embargo, en la parte inferior verás un pequeño deslizador, y si lo desliza hacia la derecha dentro, se acercará a tu línea de tiempo tomada. Simplemente trabaja un poco mejor con este espacio proporcionado. De acuerdo, digamos que queremos que esta animación empiece despacio y luego ir más rápido y luego terminar poco a poco en estos fotogramas clave. De lo que podemos hacer. Podemos agregar Eazy E's a estos fotogramas clave, Así que lo que puedes hacer es seleccionar todos estos fotogramas clave así, y entonces tienes razón. Haga clic en uno de ellos, haga clic en Asistente de marco clave y luego seleccione Eazy E's. Podemos usar el atajo si nueve y eso creará los fotogramas clave de Eazy E. Y si reproducimos esto ahora, verás que se va a facilitar en esos fotogramas clave. De acuerdo, eliminemos esta capa. Empecemos con uno fresco, así que vamos a crear un nuevo sólido, así que haga clic derecho nuevo y sólido y elijamos un como un color azul oscuro haga clic en Aceptar, y OK de nuevo para confirmar eso. Y quiero entrar en esta composición y quiero animar la opacidad. Por lo
que actualmente, esa capacidad le dices al 100 y veamos si podemos hacer algo con eso. Entonces en el primer cuadro, me voy a comer este cronómetro, y voy a dejar el mejor año 100 vamos a pasar a unos cinco segundos y voy a dejar caer su mejor T 20 Vale, vamos al primer romano. Juega eso atrás y verás que lo mejor que realmente cambiarás de 100 a 0/5 segundos. Fallas. Minimiza esos parámetros y crea una capa más. Así que haz click en nuevo y vuelve a crear un texto. Andi, sólo escribe algo. Ahí vamos, que es posición ahí en el centro de una composición y su lugar que por debajo del sólido. Por lo que sólo arrastró esa capa por debajo. Y volvamos a jugar eso desde el principio, y ahora puedo ver que en realidad está revelando la capa debajo de eso porque estamos cambiando la rapacidad. De acuerdo, eliminemos nuestras capas sólidas, así que haz clic en la capa sólida que borra en tu teclado, y quiero aplicar un efecto de desenfoque a este texto. Entonces voy a dar clic derecho en esta capa, ir a efecto, ir a desenfocar y comprar, y luego voy a dar clic en Desenfoque rápido. Y luego aquí en la parte superior, quiero animar la cantidad de desenfoque o la borrosidad de este efecto. Entonces vamos a empezar en cero y asegurarnos de que también estés en el marco cero. Y también puedes hacer clic en el año cronómetro en la parte superior junto a la borrosidad. Entonces haz clic en eso y luego pasemos a alrededor de un segundo. Y vamos a sentar esa borrosa para dejar a Siria alrededor de 100. Así que solo rematando 100 presione enter y luego pasemos a unos dos segundos en la línea de tiempo . Y decía que desenfoque hacia abajo a cero nuevamente presiona enter, y si reproducimos esto de nuevo, verás que el desenfoque aumentará a 100 entonces volverá a bajar a cero. De acuerdo, también
podemos animar el color de nuestro texto, así que para hacer eso, no
expandirás tu capa de texto aquí y luego para una capa de texto, tendrás este año de sección animada a un lado. Y si haces clic en eso, puedes entrar aquí y puedes animar bastantes parámetros diferentes para el texto. Entonces queremos ir y vamos a cambiar el color completo, y vamos a usar valores RGB. Entonces da click en RGB, y eso nos va a abrir todo el color para nosotros. Y al hacer clic en este año rectángulo, puedes sentar tu color. Por lo tanto, no te sientas al azul y haz clic. OK, y luego vamos a hacer clic en el cronómetro junto al color completo. De acuerdo, vamos a pasar alrededor de dos segundos en. Cambiemos esto para que se lea. Tomó un y vamos a jugar eso de nuevo para que ya lo veas. En realidad cambiará gradualmente el color de azul a rojo. Bastante cool. De acuerdo,
entonces, ¿qué más podemos hacer? Añadamos otra efectiva la capa de palos. Por lo que haga clic derecho, Ir a efecto. Y está en un efecto de resplandor ir a los ojos de estilo y luego soplar. Y luego quiero animar la intensidad fuera de este resplandor, así que asegúrate de que en el primer cuadro y comas el cronómetro. Siguiente. Duke baja intensidad y ha cambiado el valor inicial a uno. De acuerdo, no fue a alrededor de dos segundos. El día, vamos a cambiar la intensidad a alrededor de 100. Y también cambiemos el radio. Entonces vuelve al primer fotograma. Necesidad de cronómetro junto a soplar radio y dejar que un 10. Pasemos a dos segundos en nuestra línea de tiempo, y
también ha cambiado el radio . Digamos a alrededor de 400 o algo así. Está mecanografiando su 400 se entra. De acuerdo, vamos a retocar eso, y tenemos un efecto interesante pasando ahí. Digamos que quieres entrar en el y cambiar algunos de esos marcos clave. Entonces, ¿qué puedes hacer? Vamos a subir esto un poco, así que tenemos algo de espacio para trabajar contigo en la línea de tiempo. Si expandes tu capa de texto, verás todos estos puntos para que veas que tienes algunos puntos bajo efectos. Y si ampliamos los efectos y verás que tienes algunos puntos bajo desenfoque rápido y también bajo resplandor. Entonces expandamos el desenfoque forzado y gastemos resplandor. Es mover esto un poco hacia arriba, acuerdo, para que puedas ver todos tus fotogramas clave. verás que tienes marcos clave para el radio de resplandor, la intensidad de resplandor para la borrosidad, claro. Y también a todo color. Entonces lo que puedes hacer ahora, puedes tomar algunos de estos fotogramas clave. Seleccionemos esos fotogramas clave y solo arrástralos hasta alrededor de 10 segundos. Entonces ahora tengo una animación lenta porque te mudaste o tus amigos clave a la espalda, y básicamente va a tardar 10 segundos para que sus extraños entren en efecto. De acuerdo, eliminemos esta capa y empecemos con una nueva capa. Entonces voy a hacer clic derecho nuevo, y luego vamos a volver a crear un sólido. Y esta vez voy a cambiar las dimensiones del sólido. Entonces para la madera, voy a hacerla 50 pixeles. Y por la altura, también
voy a hacer que 50. Entonces tenemos un poco cuadrado e intercambiamos el color por algo brillante. Está bien y en OK para confirmar, y se va a ver la plaza es un poco pequeña, tan religiosa que tan una manera fácil de editar el sólido Oriente para hacer clic en el sólido y luego en la parte superior, haga clic en capa y en configuración sólida que te llevará de nuevo a ese parámetro. Y podemos cambiar el ancho a alrededor de 150. Y la altura? 250 también. De acuerdo, entonces haga clic. OK para confirmar eso. Y ahora tenemos un pequeño cuadrado en medio de nuestra composición. Entonces lo que quiero hacer, quiero ir al parámetro de posición fuera del sólido, y quiero habilitar la animación para eso. Entonces solo expande tu capa, expanda, transforma, y luego junto a la posición, voy a hacer clic en el cronómetro. De acuerdo, Entonces eso creó un marco clave para nosotros en el primer fotograma. Está bien. Y luego asegúrate de que en tu selección dos, y luego solo vamos a dar clic y arrastrar el cuadro hasta la esquina superior. De acuerdo, Pasemos a alrededor de tres segundos en nuestra línea de tiempo y luego solo arrastremos esa caja hacia un lado. Pasemos a cinco segundos en la línea de tiempo y en arrastre ese cuadro hacia abajo. Y pasemos a siete segundos. Se ha tomado de este lado y de la red. 10 segundos. Podemos llevarlo de vuelta a la cima. De acuerdo, vamos a jugar eso desde el principio otra vez. ves, tenemos una animación muy simple pasando, así que digamos que quieres comprimir toda esa animación en tan solo tres segundos. ¿ Vamos a hacer eso? Una forma fácil de hacer esto es solo que enciendo todos estos fotogramas clave, Así que solo dibuja una caja alrededor de todos estos fotogramas clave y luego mantienes todo gira tu teclado , y luego solo tienes que hacer clic en uno de ellos y arrastrar y verás que va a en realidad comprimir toda
esa animación todos los fotogramas clave juntos en la nueva duración que le das. Entonces, arrastrémoslo a alrededor de tres segundos. Si repongo esto desde el principio, verás que la animación se reproducirá mucho más rápido porque no está comprimida tres segundos. De acuerdo, vamos a añadir una animación de rotación rápida a esta caja también. Por lo que en el primer fotograma encendido habilitar el cronómetro junto a la rotación en Vamos a ir a la 3ª
marca 2da y vamos a crear una rotaciones de 360 grados. Entonces solo teclea 360 en Volvamos al principio y presione el espacio para jugar eso. Y ahí vamos. Tenemos una animación muy sencilla, así que eso es trabajar con fotogramas clave y animación en off para arreglar, y veré chicos en el siguiente video
24. After Effects: máscaras y rotoscoping: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar viendo usar mezquitas y también rotoscopando en efectos posteriores. Entonces, antes que nada, importemos nuestros ojos Video que puedes encontrar en los archivos del proyecto lo arrastró a tu sección de
proyecto y arrastra eso a una nueva composición para crear una composición usando las sentadas de ese clip. La forma más fácil para mí de explicar cómo funciona una mezquita es pensar en una mezquita como cortar un agujero de tu metraje de video. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Vamos a crear un nuevo sólido, así que haga clic derecho Nuevo sólido. Y queremos cambiar el tamaño de nuestro sólido, y queremos que sea igual a la composición, por lo que solo puedes hacer click en esto. Haz tamaño comp y toma automáticamente las sentadas de tu composición y hazla roja click OK y en OK para confirmar de nuevo. Ahora movamos ese sólido debajo de nuestro metraje, y luego vamos a crear una mezquita en nuestra capa de metraje. Entonces haz clic en el metraje de los ojos, y luego hay un par de formas en que puedes crear una mezquita. Por lo que antes que nada, puedes usar la herramienta de rectángulo para crear una mezquita. Entonces haga clic en el rectángulo y luego haga clic y arrastre, y eso creará una mezquita rectángulo en ese metraje. Entonces como pueden ver, el área de la mezquita revisará el metraje, y cualquier cosa fuera de esa mezquita verá a través de ese metraje en la capa de incursión para que también
podamos invertir esa mezquita. Entonces si haces clic en invertido junto a esa mezquita, una que realmente hará lo contrario. Entonces básicamente, cortamos un agujero en nuestro metraje, por lo que todo lo demás es visible excepto el año de sección, que en realidad está mirando a través del sólido de tasa. De acuerdo, así que vamos a eliminar esa mezquita para que solo puedas hacer clic en la mezquita debajo de tu metraje y él elimine en el teclado, y luego puedes sujetar el rectángulo a y vamos a seleccionar la herramienta Elipse, y luego tú puede arrastrar hacia fuera un círculo para crear una mezquita circular en su metraje. Otra cosa que puedes hacer es que puedes apaciguar la mezquita para hacer que las edades fuera de la mezquita sean un poco más suaves. Entonces si amplías las sentadas debajo de tu mezquita, verás que tienes una mezquita más y aumenta ese valor, verás que las edades de la mezquita se volverán blandas. De acuerdo,
entonces, ¿cuándo realmente necesitas usar una mezquita? Permítanme mostrarles un ejemplo. Entonces voy a borrar esta mezquita, y también voy a borrar el sólido de tasa, y luego voy a duplicar mis metrajes. Entonces en mi metraje, voy a presionar el comando D o controlar el si estás en un PC, y luego voy a usar el dedo del pie en lugar del rectángulo, la elipse para crear una mezquita personalizada, realidad quiero zoom en tu pequeño mordida en el ojo. Entonces solo voy a acercar el área de los ojos y puedes usar la mano para simplemente depender alrededor, o puedes sostener en el espacio y luego solo tienes que hacer clic y arrastrar para panear y con el mental seleccionado, solo
voy a dar clic alrededor del área de los ojos para mezquita que fuera. Así que solo tienes que hacer
click, dar click, y luego cerrar tu mezquita. Entonces básicamente, tenemos que poner es ahora. Entonces si escondo la capa inferior, si hago clic en este pequeño yo de lado para ocultarlo, verás que esa es la capa de arriba que sólo está mostrando esa mezquita. Y entonces tenemos la capa normal debajo de eso,
que es solo un metraje normal, y ahora podemos seguir adelante y aplicar un efecto solo a esa sección. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en la capa superior ir al efecto y va a la corrección de color y tal vez, vamos a añadir un efecto de brillo y contraste. Entonces vamos a cambiar el brillo hacia abajo y verás que sólo afectará esa sección fuera del metraje porque más lo sacamos solo afectará esa zona. Entonces, como puedes ver, las edades son bastante duras, y la forma de suavizar eso es usar una pluma, claro. Entonces en esa capa, lo que puedes hacer es presionar MM en tu teclado para expandirla. O simplemente puedes expandir la capa y bajar a mezquitas. Busca tu mezquita, y luego puedes cambiar la cantidad de pluma en eso. Entonces cambiemos eso a alrededor de 15 caso. Como se puede ver, realmente no se pueden ver más esas lesiones alrededor de esa mezquita, así que eso en realidad está funcionando bastante bien. Lo que puedes hacer, puedes agregar más de una mezquita en una capa, por lo que con sus mejores jugadores seleccionados. Vamos a crear otra mezquita sobre este I. Así que volvamos a hacer que el dolor vuelva y está dibujando mezquita alrededor de esto. I Está cerca esa mezquita y verás que automáticamente aplicará el mismo efecto a esta mezquita porque ese efecto se aplica a toda la capa. Como pueden ver, la segunda mezquita no está en absoluto emplumada, así que voy a expandir esa capa, y voy a buscar el número de mezquita para expandir más a y también fijar la cantidad de plumas torno
a 15 caja. Ya sabes, si las dos mezquitas se sientan en esa capa, ambas
favorecieron y lucen bien. Pero ahora, cuando vuelvas a reproducir un video, verás que tendrás un problema. Porque hay mezquitas no se están moviendo realmente. Se están quedando en el mismo lugar. Se puede ver que el efecto no está funcionando realmente. Entonces eso fueron rotoscopiando viniendo a jugar. De acuerdo, así que sigamos adelante y eliminemos nuestra segunda mezquita. Entonces voy a ampliar mezquitas, clic en la segunda mezquita y borrar eso sólo para que podamos concentrarnos en una mezquita a vez. Por lo que el rotoscoping es básicamente cuando se crea una mezquita y se anima la forma de esa mezquita para que en realidad siga junto con un objeto o algo en su metraje. Entonces este es un muy buen ejemplo, porque queremos que esa mezquita siga la forma fuera de la I. Así que les voy a mostrar tres caminos de distancia haciendo rotoscoping en after effects. Entonces la primera vía, que es una especie de la forma manual, es si uno entra en esa mezquita y anima la mezquita ambos. Entonces si hiciste clic en el cronómetro junto a un baño de mezquita, en realidad
puedes animar la forma fuera de esta mezquita con el tiempo. Entonces déjame mostrarte lo que quiero decir. Entonces voy a ir alrededor de dos segundos, y voy a hacer doble clic en esta mezquita para seleccionar toda la mezquita, y entonces en realidad puedes mover esa mezquita alrededor, así que la va a reajustar para pasar por encima del ojo. Y si nos restregamos, verás que esa mezquita realmente se está moviendo por ahí. Entonces vamos por ahí a cuatro segundos. Vuelve a hacer doble clic en la mezquita y muévala a su lugar. Vayamos a cinco segundos. DoubleClick moverlo a su lugar. Entonces si meto la pata a través de esto. Ahora verás que esa mezquita es una especie de siguiendo el yo, pero no es realmente precisa. Lo que también puedes hacer es animar estos puntos individuales, así que si hago clic dentro de la mezquita, puedes animar estos puntos individualmente. Entonces volvamos al inicio y digamos que queremos empezar a animar algunos de estos puntos . Entonces vamos a pasar a un segundo, y luego puedes hacer clic en estos puntos y arrastrarlos para ajustar tu mezquita. Y eso realmente animará también, porque tenemos que parar la vigilancia junto a un puerto de mezquita habilitado. Entonces hagamos algo así y pasemos a dos segundos y luego reajustemos esos puntos nuevamente. Y como puedes ver, este es un proceso que consume mucho tiempo de Realtor. En ocasiones tendrás un video de unos 1000 fotogramas, y luego tendrás que pasar por esto y solo ajustar y refinar estos puntos para asegurarte que tu mezquita se mantenga en el camino. Entonces si vuelves a jugar esto, verás que es una especie de seguir al Irán, pero no es realmente preciso estar saltando por etcétera. Por lo que el rotoscoping es básicamente ir cuadro por cuadro y reajustar todos estos puntos para
asegurarse de que su mezquita se quede en la replicación. Y como se puede imaginar, esto puede llevar algún tiempo. De acuerdo, Entonces déjame mostrarte la segunda vía, que es un poco más fácil. No siempre funciona, pero en realidad es simplemente bastante agradable saberlo. Entonces voy a borrar esta mezquita. Deshabilitemos también el efecto en el stop play. Así que basta con hacer click en el FX junto a brillo
y contraste, y luego vamos a estar mirando al aerógrafo de carretera para agregar algo de rotoscoping al ojo. Por lo que para ello, necesitas hacer doble clic en tu capa. Entonces voy a hacer doble clic, y se va a abrir en una nueva pestaña y luego año justo en la parte superior. Tendrás un caracter con un pincel junto a eso, y yo voy a dar click en eso y asegurarme de que en el primer marco. Y luego voy a dibujar con esto sólo una forma dentro del ojo y que intentará detectar las líneas alrededor del ojo. Entonces, como pueden ver, eso no fue realmente exitoso. Entonces podemos intentar refinar esto sosteniendo un asalto en el teclado y verás que tu cursor cambiará a un círculo rojo Y los ángeles dibujaron una línea fuera de la zona donde no
quieres que esté tu mezquita y verás que eso irá a la zona de nuevo. Otra cosa a revisar antes de que empecemos. ¿ Esta línea de tiempo te en la parte inferior? Simplemente necesitamos extender eso para estar seguros de que nuestro cepillo rotor estará animado todo el camino. De acuerdo, así que ahora tengo configurada la forma básica, y puedes presionar el espacio en tu teclado para jugar adelante, y eso intentará detectar automáticamente la forma en que debería ir esa zona de mezquita. También puedes reajustar para refinar esto en el medio, solo tienes que presionar la barra espaciadora para parar. Y como pueden ver, tenemos un poco de problema pasando en su así que sólo voy a dibujar una línea verde en esta zona para ampliarla un poco. Algo así. Y luego voy a necesitar puerto espacial otra vez para continuar. De acuerdo, así que una vez que eso haya terminado, necesitamos congelar nuestro cepillo de rotor. Entonces haga clic en el botón de congelación y eso sólo va a pasar por todos los marcos y simplemente guardar la forma de la mezquita. De acuerdo, Una vez hecho con una congelación, puedes cerrar esta pestaña, Tú en la parte superior para salir del cepillo de carretera y luego si tan baja esa capa. Por lo que tan solo agarra este pequeño punto junto a esa capa superior. Verás que en realidad más fuera del ojo. Y si reproducimos esto, bueno, mira, eso es una especie de moverse, y está siguiendo la I. Así que como pueden ver, tenemos algunas edades duras alrededor del ojo, y también podemos añadir una pluma al camino del pincel. Entonces si ampliamos esa capa, vamos a efectos y vamos al cepillo de rotor. Ampliar eso y iban a ampliar la carretera de Brush Matt. Y en la cantidad de pluma vamos a cambiar a alrededor de 20 para que veas que eso sólo va a suavizar eso. Entonces si vuelvo a jugar esto, verás que eso se ve un poco mejor. De acuerdo, vamos a desplazarnos hasta aquí y minimicemos las sentadas debajo de esa capa, y luego voy a desvender. Ah, esa capa otra vez. Entonces tenemos nuestras dos capas normales, así que la capa superior sólo voy a renombrar a I y la capa inferior voy a renombrar a metraje sólo para que sepamos qué capa es cuál. Entonces en la capa
I, voy a activar nuevamente el efecto de brillo y contraste y verás que es nuestro brillo apagado menos 80. Entonces solo digamos eso a menos 100 y luego verás que la zona de la mezquita está siguiendo el yo alrededor. Entonces les voy a mostrar la tercera forma de hacer rotoscoping en After Effects. Entonces, en primer lugar, voy a desactivar nuestro efecto de brillo y contraste, y luego voy a eliminar el efecto camino del pincel en la capa superior. De acuerdo, entonces vayamos al primer fotograma. Y luego volveré a dibujar una mezquita alrededor del ojo, la misma manera que lo hemos hecho en el primer ejemplo. Entonces solo voy a dar clic alrededor del ojo para crear una mezquita, algo así. Y luego voy a expandir esa capa. Y en esa mezquita, voy a hacer click derecho, y voy a patear en pista mezquita, así que esto suele funcionar en base. Si tu forma sigue siendo la misma, puede estar moviéndose por la escena. Pero si va a cambiar de forma, entonces rastreado. Mezquita no funciona tan bien,
así que simplemente pruébalo y ve qué funciona mejor para ti. Por lo que ahora en la parte inferior, justo dentro de tu pantalla, se abrirá el trekker y tendrás cuatro botones. Ve que puedes seguir adelante ya sea por fotograma o simplemente puedes seguir adelante todos los fotogramas . Entonces voy a hacer clic en este botón rastrear hacia adelante a las mezquitas seleccionadas, y va a pasar por todos y cada uno de los fotogramas. Y va a tratar de rastrear esa mezquita hasta esa forma para que puedas ver el video reproduciéndose y puedas ver que la mezquita realmente está siguiendo. De acuerdo, una vez hecho, en realidad
ves si expandes tu mezquita que ha creado todos estos marcos clave en tu mezquita, ambos lo cual es genial. Y ahora podemos habilitar de nuevo nuestro efecto. El brillo y las letras de contraste lo habilitan y
volvamos a habilitar algún favor en la mezquita . Entonces digamos eso a alrededor de la huelga. 30 k Minimicemos eso, y es jugar eso de nuevo. Está bien, eso se ve bastante bien. Litchis, ajusta esa pluma. Creo que es un poco demasiado así que vamos a expandir eso. Sentémonos ahí abajo a unos 15 y volvamos a jugar eso de nuevo. Se puede ver que se ve bastante bien. Realmente no se puede ver la mezquita moviéndose. Eso es bastante sólido. De acuerdo, así que esos son los usos básicos de las mezquitas. Y también cómo roda alcance en after effects y los veré chicos en el siguiente video.
25. After Effects: seguimiento de movimiento: Entonces en este video, vamos a estar mirando el movimiento de Trek en efectos oft y off les suministró chicos con un archivo llamado Movimiento Seguimiento Not in before. Así que asegúrate de descargar eso y luego simplemente arrastra eso a tu área de proyecto en off dos efectos. Arrastra eso a una nueva composición, y si juegas a través de eso, verás que es un tiro manejado y vamos a hacer algún seguimiento de movimiento con el disparo. OK, así que digamos que quieres agregar un elemento a tu escena, pero quieres que ese elemento se mueva junto con otra cosa en tu escena, harás seguimiento de movimiento. Entonces, básicamente, vamos a rastrear este año de encuestas justo en la parte superior, tal vez la lámpara superior, y luego vamos a agregar algo de texto, y vamos a hacer que ese texto se mueva junto con el movimiento de esta toma. Entonces antes de empezar a trekking, básicamente necesitamos crear un objeto que va a conservar todos los datos de rastreo, y eso se llama un no object, por lo que puedes usar el no object para otras cosas también. Pero en este video, solo
vamos a usar el no object para almacenar los datos de rastreo. Entonces para crear un no objeto solo haga clic derecho sin embargo el fondo va a nuevo y en seleccionar ningún objeto , y luego le vamos a dar un nombre. Entonces solo hago clic en esa capa en la que entra, y vamos a llamar a este seguimiento. Entonces vamos a empezar a rastrear nuestras imágenes. Entonces, antes que nada, cambiemos el nombre de esta capa, así que haz clic en ella entrar y llamémosle metraje. Terminó para confirmar eso. Y con la capa de metraje seleccionada, vamos a bajar al año inferior por el lado derecho y vamos a hacer clic en tracker . Entonces vamos a estar mirando el movimiento de la pista. Entonces vas a hacer clic en el movimiento de huelga, pero en para habilitar eso y esto creará un punto de seguimiento en tu escena, verás dos cuadrados, y si haces clic en él, realidad
puedes ajustar el tamaño. Si acabas de arrastrar hacia fuera en estos pequeños puntos, el cuadrado interior es básicamente tu punto de seguimiento y el cuadrado exterior es tu
área de búsqueda . OK, así que siempre hemos pensado que solo asegúrate de que en el fotograma número uno. Así que solo arrastra tu jugada de nuevo al principio, e iban a arrastrar al delantero sobre esta lámpara aquí en la parte superior. Así que sólo arrástrelo y busque esa lámpara y colóquela en la esquina así. Se puede hacer el área de búsqueda, pero más pequeña. Cuando tengas un clip que se mueve realmente rápido, aumentarás el tamaño de tu área de búsqueda si tienes algún problema con la pista. Pero para este, eso es realmente lento movimiento. Entonces sólo lo vamos a hacer un poco más pequeño. Algo así debería estar bien. De acuerdo, entonces ahora estamos listos para rastrear. Entonces sin embargo el fondo verás que tienes algunos controles. Podemos o bien rastrear fotograma por fotograma o simplemente podemos hacer clic en el análisis hacia adelante, y en realidad correrá a través de todo el clip y recorrerá todos los fotogramas. Entonces vamos a ir con este y yace hacia adelante para sentar eso y verás que en
realidad empezará a pasar por todos los marcos y esto se pegará a ese punto. Entonces démosle sólo unos segundos para terminar. ¿ De acuerdo? Una vez terminada nuestra pista, puedes fregar a través de la línea de tiempo y verás que tu rastreador debe estar pegado a ese punto y Ahora necesitamos decirle al rastreador la forma de almacenar los datos llamativos. Y por eso creamos el llamativo No, al principio. Entonces para hacer eso, vamos a darle un click en él un objetivo aún el fondo. Y iban a seleccionar esa capa. Entonces en esta instancia, se llama seguimiento. Entonces solo selecciona ese click, ¿
OK? Y iban a dar click aplicar en la parte inferior. De acuerdo, Ahora nos va a preguntar, ¿qué quieres aplicar? Y queremos aplicar tanto las dimensiones X como las Y, por lo que palanca como facilidad y cortapelos. Está bien, está bien. Puedes minimizar tus metrajes en la parte inferior. No tienes que preocuparte por todos esos marcos clave que creó, simplemente lo cerró. Y si miras el knoll de rastreo y si abrimos eso, verás que aquí tiene algunos fotogramas clave que habían creado automáticamente tomados cerca. Están abajo otra vez. Y si jugamos a través de fuera con esto, verás que un no objeto ese cuadrado realmente se está pegando a esta lámpara. Entonces sabemos que tenemos una buena pista gay. A continuación, vamos a ir a crear una nueva capa Así que ve al fotograma número uno otra vez y ellos
iban a hacer clic derecho Nuevo y vamos a crear una nueva capa de texto. Haga clic en eso y iban a escribir algo. Vamos a escribir trekking, y puedes ajustar el tamaño de tu texto simplemente resaltando esa capa de texto y puedes cambiar el tamaño por aquí. Entonces una vez que estés contento con el tamaño, vamos a mover el texto a esta área fuera de la pantalla, y luego queremos vincular esta capa de texto a la capa de rastreo para que en realidad
siga adelante. Entonces, para vincular esta capa a la capa superior, vas a hacer clic en esta pequeña espiral junto a esa capa, y él la va a arrastrar y soltarla sobre los datos de rastreo. Entonces como se puede ver el Texas realmente siguiendo ese punto. Pero realmente no es rotar de la misma manera que me vieron es rotar. Entonces déjame mostrarte cómo hacer eso también. Entonces, primero que nada vamos a eliminar son los datos de seguimiento, y vamos a crear un nuevo Norte para guardar los nuevos datos de seguimiento. Y por ahora vamos a ocultar nuestro texto. Entonces basta con hacer click en el I junto a la capa de texto. De acuerdo, vamos a hacer click derecho. Vamos a hacer clic en nuevo y luego crear un nuevo objeto nulo en. Solo llamemos a eso datos de seguimiento por ahora. Y iban a hacer clic en nuestro metraje porque queremos volver a rastrear el metraje y luego asegurarnos de que estás en el primer fotograma de tus clips. Acabo de arrastrar tu plato de vuelta al principio. OK, entonces vamos a dar click en tracker aún la parte inferior. Por cierto,
si no ves la pista una pestaña, tú en la parte inferior, solo
tienes que ir a tu espacio de trabajo en la parte superior y dar click en el seguimiento de movimiento. Pero si lo entiendes, deberías poder ver el rastreo en la parte inferior. De acuerdo, entonces vamos a volver a Trek Motion, y esta vez vamos a habilitar la rotación también. Por lo que actualmente es analítico en posición, así que vamos a dar clic junto a la rotación también, y eso creará dos puntos de seguimiento. OK, entonces vamos a dar click en el primer punto de seguimiento. Vamos a redimensionarlo un poco, sólo hacerlo un poco más grande, y vamos a arrastrar eso a la misma posición que rastreamos la primera vez. Y vamos a dar click en el segundo punto de seguimiento. Simplemente redimensionar eso también. Y vamos a poner esto en la base de este poste. Por lo que sólo arrastró eso hacia arriba y tratar de posicionarlo por ahí. Entonces tenemos que rastrear punto justo en la parte superior. Y tenemos un punto de seguimiento. Tú en la parte inferior y vamos a volver a hacer clic en este botón para analizar hacia adelante y vamos a ver qué pasa. De acuerdo, una vez hecho eso, necesitamos decirle la pista de distancia para guardar los datos de rastreo. Y queremos guardarlo en nuestros nuevos datos de seguimiento no locales. Entonces basta con dar click en él. A dirigido en la parte inferior. Asegúrese de que eso está en los datos de seguimiento y haga clic. OK, e iban a cocinar y aplicar. Entonces vamos a usar las mismas dimensiones x e Y e incluimos bien, y entonces deberíamos tener nuestro no objeto justo en la parte superior. Legis minimizan todas estas cosas. Si fregamos el metraje, verás que el rastreo no es realmente pegarse al metraje, y también está girando en consecuencia. De acuerdo, entonces vamos a antihigiénicas nuestras capas de texto. Entonces al igual que el yo al lado de eso toma capa de nuevo y vamos al primer fotograma y es sólo reposicionar nuestro texto. Entonces pongámoslo ahí mismo. Y luego quiero un padre mi texto a los datos de seguimiento otra vez. Entonces voy a hacer clic en esta pequeña espiral, sostenerla y arrastrarla a nuestra liberación de datos de seguimiento, y es jugar hacia adelante. Enfriar. Ahora puedo ver que las garrapatas están girando en realidad junto con la escena. De acuerdo, así que eso es movimiento de Trek o movimiento rastreando un after effect, y los veré en el siguiente video.
26. After Effects - el seguimiento de cámara: Entonces en este video que obtenemos, estoy mirando el seguimiento de cámara o tres rastreo de cámara D en after effects. Por lo general, no
usaré después de efectos para el seguimiento de la cámara. Usaré algún software de seguimiento dedicado para eso algo como PF Track o Boo o
son bastantes por ahí y en el siguiente capítulo, realidad
vamos a mirar B de pista. Pero a veces es simplemente agradable si quieres hacer algo realmente rápido en after effects y necesitas rastrear tu cámara tres D. Entonces les he dado un clip. Sólo tienes que ir a los archivos de Project y descargar cámara tracking dot mp cuatro, y ese es un clip que vamos a usar para esto. Escucha, así que simplemente arrastró ese clip a tu área de proyecto y luego los arrastró a una nueva composición. Y si tocas esto de nuevo, verás que es un clip agradable y suave. En realidad usó un glide vino a formar esto, y vamos a usar el rastreador de cámara para crear una cámara tres D a partir de esto, y luego vamos a tocar algo en la escena, así que hay un par de maneras en que puedes habilitar el rastreador de cámara en esta capa. En primer lugar, puede hacer clic derecho en la capa, y luego puede seleccionar la cámara de pista. O puedes ir a tu turbie de rastreo en la parte inferior, y puedes hacer click en la cámara de pista mientras tienes ese lay seleccionado. O puedes ir a tus efectos y puedes escribir en cámara y verás que tiene un rastreador de cámara
tres D, y solo puedes arrastrar eso a tu clip. lo que normalmente solo con razón en esta capa, y luego selecciono cámara de pista por lo que va a empezar a analizar en segundo plano, y esto suele tardar uno o dos minutos, dependiendo de la longitud de tu clip. Entonces démosle un momento y volveré en un segundo. De acuerdo, así que una vez hecho eso, verás que en realidad creó algunos puntos de seguimiento en tu metraje. Entonces si te fregas a través de esto, verás todos estos puntos de colores por todo el lugar. Entonces lo que necesitas hacer es seleccionar algunos de estos puntos de seguimiento, y luego vamos a crear una cámara a partir de eso. La forma más fácil de hacer esto es simplemente hacer clic y arrastrar, y luego solo resalta algunos de estos puntos de seguimiento, luego suelta y en realidad creará como un círculo plano en el piso. Y luego una vez que hayas seleccionado todos estos puntos de seguimiento, puedes hacer click derecho en uno de ellos y luego vamos a ir con create yxta y camera. Se puede crear un poco de texto y una cámara. Podemos crear un sólido y una cámara, o tal vez incluso saber en una cámara que luego se puede usar y vinculado a otro objeto. Pero para este ejemplo, vamos a hacer click en, crear texto y cámara. De acuerdo, Entonces, como puedes ver, creó una capa de texto para nosotros. Y lo que también notas es que la capa de texto es en realidad tres d Tiene habilitado este pequeño cubo junto a él, y luego también crea una cámara para nosotros. Entonces lo que podemos hacer con el texto vamos a rotar en su lugar. Entonces con ese texto seleccionado, sube a la rotación en la parte superior, y luego puedes usar estos diferentes excesivos, como el ZX facilitar el eje X y los ejes Y para rotar tu texto. Entonces vamos a girar primero en el eje Z, así que solo apunta a Z y luego simplemente haz clic y arrastra hasta que estés contento con la alineación de tu texto. De acuerdo, juguemos a través de una escena y verás que el texto en realidad se pega al piso
en el espacio de tres D, cual es bastante genial, por lo que también puedes mover tu texto. Entonces vamos a hacer click en nuestra herramienta de selección, y luego puedes moverla a lo largo de estos ejes, así que vamos a moverlo en el eje Y. Así que basta con hacer click en esa y dragar hacia arriba para arrastrarla lejos de la cámara. Entonces cuando estés contento con la posición, volvamos a jugar eso de nuevo. Está bien, bastante guay. Rotemos nuestro texto para que en realidad esté vertical. Entonces, volvamos a seleccionar la herramienta de rotación. Y luego en los ejes X, lo voy a girar. Y si viejas turno en tu teclado, donde ella se rompió en segmentos de 45 grados. De acuerdo, juguemos para hacer eso. Entonces, como pueden ver, tenemos algunos texto de tres D y se ve bastante guay. Entonces, sí, ese es Kevin o rastreando en After Effects, y te veré en el siguiente video
27. After Effects: Keying de Chroma: Entonces en este video, vamos a estar viendo el croma keying. Entonces les he dado chicos a archivos, así que asegúrate de descargar el metraje de pantalla verde empezando antes y luego
también hay un interior de nave espacial cerdo J. Entonces vamos a seleccionar ambos archivos y los vamos a arrastrar a efectos posteriores a sección
del proyecto, y luego vamos a arrastrar en nuestro archivo MP cuatro a una nueva composición para crear una composición. Entonces, como pueden ver, tenemos algunas imágenes de pantalla verde y esto en realidad se acaba de disparar en una
pantalla verde muy brillante . Como puedes ver, si necesitas disparar el material de la pantalla verde tú mismo, asegúrate de tener un color consistente en toda la composición y de que no
tengas sombras ni nada por el estilo en tu pantalla verde. De acuerdo, así que la forma más fácil de deshacernos de esta zona verde para que podamos reemplazarla por cualquier
otra cosa es hacer click derecho en tu metraje e ir a efecto en Ir a Rey y vamos a usar el efecto de luz clave 1.2 Así que realmente gran efecto cuando se trata de croma keying y iban a utilizar este color de pantalla el seleccionador de color. Junto a eso, vamos a dar click en eso. Y iban a seleccionar de todos modos en la pantalla verde, así que va a dar clic aquí en que al instante quitará más del verde. De acuerdo, por lo general necesitas ajustar tu configuración, pero antes de que la ajustemos, voy a traer el fondo para que podamos ver qué necesitamos ajustar. Entonces volvamos a nuestro proyecto, y voy a arrastrar el interior de la nave espacial. Voy a arrastrar eso, y voy a poner eso debajo de nuestro metraje de pantalla verde y luego verás que tenemos un bonito fondo de
nave espacial. Si juego a través de esto, se
puede ver que hay una línea negra dando la vuelta al actor que tenemos que quitar. Así que volvamos a hacer clic en nuestro metraje de pantalla verde, y vamos a los controles de efectos aquí en la parte superior y en Lo que puedes hacer es ampliar la pantalla met, y encontrarás la mayoría de las sentadas que necesitas ajustar. Entonces, antes que nada, vamos a usar el clip negro, y sólo voy a arrastrar eso alrededor y se puede ver que en realidad cambia un poco, realidad
está encogiendo esa línea negra alrededor del actor, para que eso funcione bien. Pero lo voy a dejar en cero. Por ahora. Lo que puedes hacer es también el encogimiento de la pantalla y crecer. Si meto eso en
lo positivo, en realidad crecerá esa pantalla a su alrededor. Y si lo tomamos en lo negativo, eso realmente hará lo contrario, por lo que podemos usar este para corregir eso también. Entonces vamos a volver a ponerlo un poco hasta que realmente no podamos ver esa línea negra y luego la suavidad de la pantalla también es horrible. En ocasiones si amplías esto, esto simplemente suavizará esas edades de nuevo. Entonces tal vez pongamos la suavidad de la pantalla alrededor de las dos, y eso simplemente la hará ligeramente suave alrededor de las edades. Entonces juguemos a través de un clip. De acuerdo, entonces otra cosa que debilita Dewey debilita tratar de igualar el fondo un poco mejor a nuestro actor. Entonces vamos a la derecha. Haga clic en el interior de la nave espacial, vaya a efectos, consiguió un desenfoque y compras y haga clic en desenfoque forzado. Y vamos a añadir un desenfoque de un píxel. Así que solo teclear uno al lado de la borrosa golpeó Enter y tal vez cambiemos eso a solo para desenfocar el fondo, incluso Mawr, y se puede ver que eso le está igualando un poco mejor. Incluso podemos ir. En cuanto a nosotros cambiando su dedo del pie alrededor de las cinco para crear algún tipo de profundidad de campo en nuestra escena , también se
puede ver que el Desenfoque no está funcionando realmente bien alrededor de las edades. Entonces lo que tienes que hacer es que puedas tomar esta repetición de pixeles de edad, y eso solo resolverá ese problema alrededor de las edades dijo Es jugar a través de esto otra vez. De acuerdo, así que eso no se ve muy mal. Obviamente, puedes entrar y modificarlo un poco más, pero creo que obtienes la comprensión básica de usar el chroma, clavando la llamada de after effects. Entonces si ustedes disfrutaron de este video y los veré en el siguiente
28. After Effects: gradación de color: derecho. Entonces en este video, vamos a estar buscando diferentes formas de cala calificar tus metrajes usando efecto perno en efectos
posteriores. Entonces si vas a los archivos del proyecto, encontrarás un archivo llamado Grado de color que en antes, y es arrastrar eso a nuestra ventana de proyecto en after effects. Y luego arrastrémoslo a una nueva composición. De acuerdo, entonces la primera forma de poder degradar tu metraje es agregar un ajuste de curvas. Por lo que litchis haga clic derecho en nuestra capa y vaya a efecto en ir a corrección de color. Andi en curvas selectas. Ahora, con curvas, en realidad
puedes hacer bastante. Entonces, en primer lugar, puedes crear una curva S, que básicamente te dará un poco de contraste extra a tu metraje. Y entonces digamos que queremos quitar parte de la redada en este metraje porque está
bastante fuera de ritmo lo que está pasando aquí. Entonces justo en la parte superior, que dicen es RGB. Vamos a cambiar eso para que solo funcione con el canal Ray, y luego sólo vamos a bajar eso un poco y verás que la redada
en realidad desaparecerá . Y entonces lo que podemos hacer es que podemos impulsar un poco el azul. Entonces vamos a seleccionar el azul y es impulso que ligeramente. Y luego volvamos a RGB y solo ajustemos nuestra curva S para no ser demasiado contraste e. Ok, algo así. Entonces desactivemos este efecto y veamos la diferencia. Entonces ese es el disparo original, y eso es con el ajuste de la curva S. Otra cosa que también se utilizó al hacer rejilla de color son los efectos de la carpa. Entonces si vas a la corrección de color y vas todo el camino hacia abajo a la tienda, esto básicamente eliminará la saturación. Si se dice al 100% y si se baja esto, la saturación va a volver lentamente. Por lo general solo quieres quitar parte de la saturación si disparas con algo así como una DSLR solo para conseguir un poco más de un look de espuma. Entonces eso es una justicia para alrededor Vamos alrededor del 20% de una tienda de campaña, y si solo altero entre esto, ya verás que solo quitará parte de la saturación y para lucir un poco mejor. Entonces desactivemos estos dos efectos y veamos cuáles son los efectos que tenemos para cambiar algunos de los colores. Entonces si vamos a la corrección de color, en realidad
puedes usar el brillo y el contraste, que es solo una forma realmente rápida de ajustar el brillo de tu clip y también el contraste. De acuerdo, eliminemos ese efecto y veamos qué más tenemos. Vayamos a la corrección de color y luego tenemos exposición también, que es muy similar. Teoh el efecto de brillo y esto básicamente ajustará tu exposición. También puedes entrar en los valores negativos si quieres bajar la exposición, por lo que esto también puede ser muy útil. Es borrar eso. De acuerdo, vamos a añadir otro efecto. Vayamos a la corrección de color y luego te tenemos a ti y a la saturación. Entonces esto es básicamente si quieres impulsar o quitarte parte de la saturación en tu escena . Entonces si cambias esto a un valor positivo, verás que la saturación aumentará y también puedes llevar eso a los
valores negativos y eso disminuirá muy similar al efecto carpa. Esto también te dará algunos otros controles, como la ligereza maestra. También puedes colorearlo usando algunos de estos tú y situación y ligereza controla tu en la parte inferior. De acuerdo, realidad no
voy a meterme en eso. Entonces quitémosle ese encendido. Habilicemos nuestras curvas y volteamos de nuevo para volver a este look. Entonces solo recuerda que la clasificación del color no siempre es una apariencia correcta. Es solo un estilo que aplicas a tu video para que puedas ir con cualquier estilo que te guste. La corrección de color es más donde intentas arreglar parte de tu video como un balance de blancos, etcétera. Pero realmente no vamos a ir a la corrección de color. Esto se trata más de estilizar y obtener un look específico a tu video. Otra cosa que puedes hacer para agregar algo de estilo a un video oriente para agregar una viñeta. Entonces les voy a mostrar cómo hacer eso. Entonces, básicamente, lo que quieres hacer es ir a tus capas, tú en la parte inferior y con razón nuevo y crear una nueva capa de ajuste. De acuerdo, solo asegúrate de que esa capa de ajuste esté por encima de tu metraje y que iban a agregar un ajuste de
curvas a esa capa. Entonces haga clic derecho en su capa de ajuste, vaya a efectos, vaya a cortar una corrección y luego haga clic en curvas bien antes de que realmente cambiemos alguna configuración en este ajuste de curva? Queremos agregar una mezquita de elipse a esta composición, así que ve a la parte superior, selecciona tu herramienta de elipse y luego solo haz doble clic en tus labios, también Icon, y eso creará cualquier labio que realmente se ajuste a tu composición. Y luego podemos ajustar nuestro ajuste de curvas. ¿ Verdad? Entonces solo vamos a bajar esto un poco solo para que sea un poco más oscuro. Algo así. Y entonces queremos invertir esta mezquita para que sólo afecte a la zona exterior fuera de la mezquita. Entonces baja a tu mezquita y justo al lado de la mezquita verás invertida. Toma eso y verás que solo afectará al exterior. Entonces también necesitamos llenar esta mezquita, así yendo a las plantaciones de mezquita. Y cambiemos la cantidad de plumas a alrededor de 250. Presionar enter. De acuerdo, deja ver la diferencia cuando desactivo esto, así que eso es lo básico fuera de la clasificación de color usando after effects, y los veré en el siguiente video
29. After Effects: procesamiento: Entonces en este video, vamos a estar mirando el renderizado de After Effects. Entonces, como pueden ver, aún
tengo abierto mi proyecto de nivelación de kala. Entonces festival asegúrate de que en tu composición correcta que quieras renderizar, y luego justo en la parte superior, harás clic en composición, y luego vamos a ir al aire para renderizar lindo. Aquí es donde ocurre todo el renderizado, así que justo en la parte inferior. En primer lugar,
puedes sentar tu archivo de salida, así que vamos a hacer clic en esto, y luego se abrirá el buscador o tu explorador si usas windows, y luego solo puedes elegir un destino. Entonces para este, voy a dar click en la parada de día, y sólo voy a darle un nombre a esto. Simplemente voy a llamar a esta rendición una, y luego voy a dar clic en guardar, así que ese es básicamente tu archivo de salida. A continuación, necesitamos cambiar toda la configuración del códice. Entonces lo que puedes hacer es hacer click en lossless y esto abrirá tus ajustes de Orender . Entonces, primer lugar, vamos a seleccionar el formato, y aquí es donde se puede seleccionar entre una película de tiempo rápido o una secuencia de imágenes o
algo por el estilo. Entonces voy a ir con tiempo rápido para este, y luego vamos a dar click en opciones de formato. Esto es de ruedas. Selecciona tu códec de video. Entonces vamos a dar click en este desplegable y él verá todos los críticos instalados en tu máquina . Por lo que si usas un Apple Mac, puedes seleccionar uno de estos códice de progres de manzana, que son realmente buenos si estás tratando de mantener la calidad lo más alta posible. H 264 es realmente muy bueno cuando entregas a Internet, o si en realidad sólo vas a darle a alguien del padre para que mire. También se puede utilizar la animación, que es un Códec de muy alta calidad. Pero sí, Como dije, si usas una manzana, intenta usar uno de estos progres de manzana, usualmente
iré por el alboroto de Apple 42 h. Q. Si usas un PC, también
puedes intenta usar uno de estos Códice Evert Dnx HD. En realidad puedes instalarlos desde el sitio web promedio. Si solo haces una búsqueda en Google en Evert, el UNIX edge decode IQ, en realidad lo encontrarás de forma gratuita, por
lo que realmente bueno si estás en un PC y no tienes la muñeca pro hasta. Entonces, solo recapitulemos que si solo quieres entregar a alguien para una vista previa o si
quieres subir directamente a Internet desde after effects, usa HD 64 Si quieres llevarlo a otro sistema de edición, o bien intenta usar cada dnx, HD o Apple Pro raise si estás en un Mac, y luego también puedes usar animación, lo cual es realmente bueno si también quieres entrar en otro editor o agregar algunos efectos. Entonces para esta demostración, solo
voy a usar las prioridades de Apple para dos a H Q. Y voy a dar clic en OK, y luego todo lo demás. Por lo general, se puede dejar por defecto. Esto recogerá automáticamente en las sentadas de tu composición, así que no voy a cambiar el tamaño. Se quedará en 1920 por 18 80. La resolución y yo no íbamos a recortar nada, y sin embargo la parte inferior puedes seleccionar si quieres exportar audio con tu exportación o si
no quieres exportar ningún audio así que solo puedes cambiarnos a salida de audio apagado si no
quieres agregue cualquier audio, o simplemente puede configurar esto para que el audio se encienda y luego en realidad sólo puede su configuración de audio aquí y generalmente simplemente dejar este valor predeterminado. Eso debería ser lo suficientemente bueno. Y luego puedes hacer click en Aceptar y para iniciar tu render. Puedes hacer clic en esta botánica Render en el lateral en el proceso de renderizado se iniciará. Entonces todo eso se trata de renderizar desde after effects y los veré chicos en el siguiente video.
30. After Effects - Mini proyecto: así que bienvenidos al video final en el capítulo de secuelas. Este es el mini proyecto. Por lo que antes de empezar, asegúrate de descargar los archivos del proyecto. Entonces estamos viendo un archivo llamado metraje y luego también para bozarle archivos flash. Y quiero que arrastres estos a tu área de proyecto, y luego también vas a arrastrar tu metraje a una nueva composición para crear una nueva composición. Entonces si jugamos rápidamente a través de esto, verás que es un tipo que acaba de pararse a un costado de la carretera mirando a su alrededor, y luego saca un arma y dispara algunos disparos. Entonces vamos a añadir algunos destellos de hocico a esto, y vamos a añadir algunos destellos de luz a su cuerpo, a sus brazos y a su cara y dejarme mostrarles cómo hacer eso. Entonces, primer lugar, vamos a encontrar la posición en la que disparamos el primer disparo. Entonces vamos a pasar por esto y puedes usar la página arriba y abajo en tu teclado para simplemente ir cuadro por cuadro hacia atrás y hacia adelante y veamos alrededor que disparamos el primer disparo. Entonces en ese fotograma, vamos a arrastrar en nuestro flash bozal número uno, y lo vamos a arrastrar encima de nuestro metraje, y luego verás en la línea de tiempo que en realidad irá al principio. Por lo que necesitamos simplemente arrastrar esto a esa zona donde está la jugada,
y luego verás que en realidad vamos a mostrar el destello del hocico en la pantalla. Y obviamente, este es el lado equivocado alrededor. Entonces tomemos nuestra rotación a y solo gastemos eso alrededor y luego lo enviaremos para
bajarlo . Entonces tomemos la Selección dos y solo pinchemos en una de estas casillas a un lado y luego
solo mantengamos el turno para asegurarnos de que la relación de aspecto se mantenga igual y luego solo la
camada bajó a alrededor de ese tamaño. Enfriar. Y si reproducimos eso, verás que tenemos un destello de hocico, y luego solo necesitamos ir a este segundo disparo para que ya lo veas. Ahí está el segundo disparo, y luego vamos a traer bozal flash número dos. Arrastremos eso en la parte superior y luego también simplemente deslízalo sobre la línea de tiempo así. De acuerdo, vamos a rotar este también. Entonces vamos a agarrar la rotación para dar la vuelta, y luego también vamos a agarrar la selección dos y solo tamaño eso hacia abajo, manteniendo el turno de nuevo y en justo posicionarlo en su lugar. Entonces vamos a reproducirlo rápidamente. De acuerdo, así que eso no se ve muy mal. Y el siguiente paso es que vamos a cambiar el modo de transferencia para que estas dos capas añadan, para que puedas cambiar fácilmente el modo de transferencia fuera de tus capas debajo de la columna MoD. Y si no ves estos, solo asegúrate de hacer clic en este interruptor o modos aún en la parte inferior hasta que veas la columna de
modos. Entonces, para ambas capas, cambiémoslas para añadirlas. Así que basta con dar click en eso y seleccionar. Agregar en el siguiente y seleccione Agregar. De acuerdo, vamos a jugar eso rápidamente y verás que se verán un poco mejor que el modo de transferencia
normal. Entonces, solo asegurémonos de que esos estén en la posición correcta así. Entonces a continuación vamos a añadir algunos destellos de luz, Teoh estos brazos en su cuerpo y también en su cara, porque si disparas un arma en un ambiente oscuro como ese, realidad
se reflejará en tu cuerpo también. Entonces para hacer eso, vamos a duplicar nuestro metraje. Capas, señor. Haga clic en eso y vendría en D o controlaría el y vamos a renombrar a éste a brazo, y luego vamos a mezclarle una sección de su brazo. Entonces solo toma el dolor a ahí mismo en la parte superior. Y sólo iban a dibujar una mezquita rápida alrededor de estos brazos apenas muy áspero. A lo mejor algo así. Y iban a agregar un ajuste de curvas a ese tardío. Así que vaya a efecto, vaya a la corrección de color y en curvas. Y entonces solo vamos a impulsar un poco el ajuste de curvas solo para conseguir un poco más exposición en esa zona. Y luego vamos a cambiar. Los montos de plumas van a las propiedades de la mezquita, y apenas sube la cantidad de plumas. Digamos que dos alrededor de 100 deberían estar bien por eso. De acuerdo, vamos a tener miradas. Lo verás psicólido con más brillante en esa zona, y vamos a hacer lo mismo por su cara. Entonces, solo duplicemos de nuevo la capa de material de archivo. Y se llama esa cara y ellos iban a hacer lo mismo. Nos vamos a llevar el mental y sólo dibujar una mezquita muy áspera alrededor de su rostro. Algo así y lo que podemos hacer ahora En realidad podemos ir a la capa del brazo, y podemos copiar este ajuste de curvas. Entonces haga clic en eso. Ven al mar o controla C en tu teclado. Acude a la capa facial y coloca esa Siria anual. Acaba de poner ese efecto. Entonces a continuación vamos a entrar en las propiedades de la mezquita, suprimir MM en tu teclado en la capa facial, y vamos a cambiar esa cantidad de pluma a alrededor de 100 Caso de eso se ve bastante bien, y es en un poco de año claro en su cuerpo también. Entonces vamos a duplicar esa capa una vez más y es renombrarla a cuerpo, y vamos a hacer lo mismo. Vamos a tomar la herramienta de pluma y sólo dibujemos una mezquita alrededor de esta zona. ¿ De acuerdo? Algo así, iban a ir a la capa de la cara. Copiar eso. Las curvas vuelven a la capa corporal y la basan. Está bien. También tenemos que ajustar el favor en ese. Entonces pris m. M. Y sugiere que suma más a 100 K Eso está mirando bien. Otra cosa que podemos hacer es simplemente agregar un poco de año flash en el área de la pared. Entonces duplicemos esa capa una vez más y cambiémosla a guerra. Y luego vamos a dibujar un año de mezquita en la pared, sólo algo así. Vamos al cuerpo Copiar que curva y pegado en la capa de pared. Y yo sólo voy a este este ajuste curvilíneo para ser un poco menos que los otros flashes. Y iban a entrar a las propiedades de la mezquita presionando MM y su pluma que a 100. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Entonces a continuación lo que queremos para Dewey's. Nosotros queremos cambiar eso. Estas cuatro capas solo aparecen cuando el hocico parpadea realmente en la pantalla. Entonces en la línea de tiempo, vamos al fotograma, que muestra el primer destello de hocico y con todas estas capas seleccionadas, vamos sólo de eso hacia abajo. Entonces solo hago clic en el principio de esos clips y simplemente los arrastra y no se puede vender en turnos, por lo que se encaja a esa placa. De acuerdo, así que ahora, antes de eso, destellos de
hocico no se mostraban esos destellos de luz. Y luego cuando ese destello de bozal se enciende,
en realidad muestra esas zonas afectadas. Entonces lo que tenemos que hacer es volver a apagar estas cuatro capas cuando se apague el
destello del hocico . Entonces también tenemos que volver a encenderlos. Por lo que realmente no podemos simplemente cortar estas capas. Por lo que necesitamos encontrar una forma diferente de hacerlo. Entonces voy a estar usando el parámetro de opacidad en estas capas para hacer eso. Por lo que con estas cuatro capas resaltadas, realidad
puedes simplemente presionar t en tu teclado y eso expondrá todos estos
controles de capacidad . Y como puedes ver, eso se fijará en 100 lo cual es genial. Entonces lo que vamos a hacer es crear un marco clave para estos parámetros de capacidad, y luego vamos a cambiar sus valores para animarlos a menudo. Entonces, solo pinchemos el cronómetro en todos ellos. Entonces vayamos al camino del marco. Se supone que esto está apagado. Entonces cambiemos estos valores a cero, y verás que todos los destellos de luz estarán apagados y vayamos un poco más allá. Entonces justo antes de que veamos el segundo destello del hocico, si vas un fotograma hacia atrás, vamos a volver a poner estos valores a cero. Y entonces sólo necesitamos crear otro marco clave. Así que da click en estos pequeños triángulos para crear otro marco clave. Ellos y luego van un amigo más allá donde vemos el segundo bozal al ras, y luego vamos a sentar estos valores hasta 100. De acuerdo, ve un fotograma más allá cuando el hocico se apaga otra vez, dijo
esto de nuevo a cero. De acuerdo, juguemos a través de eso. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. De acuerdo, a
continuación, podemos agregar algo de gradación de color Teoh el tiro. Entonces, solo minimicemos todos estos parámetros de opacidad, y iban a hacer uso de una capa de ajuste. Entonces vamos a escribir Legue, vamos a nuevo ir a capa de ajuste. Y vamos a renombrar esto a rejilla de color en esa capa de ajuste que vamos a agregar en efecto, así que con razón ve al efecto, ve a la corrección de color, y va a las curvas. De acuerdo, Primero que nada, agreguemos un poco de contraste a esta toma. Servicios lo arrastraron un poco hacia abajo y sólo hagamos algo así y se
iban a ir al Canal Ray y sólo quitemos un poco de rojo de los disparos alega arrastró un poco la tasa hacia abajo. Y es dar que algún señor azul solo acostumbraba a blues un poco. Y tal vez podamos incluso sacar algo del green del tiro. Tan probable como eso y perdido, Pero no menos importante, vamos a una viñeta al tiro también. Entonces voy a añadir otra capa de ajuste. Entonces vamos a seleccionar el eclipse para ti en la parte superior, y voy a hacer doble clic en eso. Y luego voy a añadir un ajuste de curvas a esa capa. Entonces vamos a las curvas de corrección de color, y es sólo arrastrar eso un poco hacia abajo. Y iban a invertir eso porque sólo queríamos afectar la zona fuera de esta mezquita. Entonces es invertir eso, e iban a entrar a las propiedades de la mezquita e intercambiar la cantidad de plumas de la mezquita a alrededor de 250. Enfriar. Por lo que ahí vas un efecto de flash bozal bastante realista usando efectos oft. Y sí, ustedes disfrutaron este y los veré en el siguiente video
31. PFTrack - introducción: así que bienvenidos al Capítulo cuatro y aquí es donde vamos a iniciar el proyecto final. Y lo que estaremos haciendo de los próximos dos capítulos es que vamos a crear un helicóptero, despegar visto usando pista PF y también tres DS max. Y luego vamos a compusar todo juntos usando after effects. Por lo que antes de empezar, asegúrate de descargar ALS los archivos de proyecto requeridos. Entonces si miras los archivos del proyecto, encontrarás el metraje. En primer lugar, se llama Final Project on the school footage dot in movie, y también es un archivo zip que está conteniendo el modelo de helicóptero y algunas texturas. Y también es una carpeta con las secuencias de imágenes para ese metraje. Realmente no tienes que descargar la secuencia de imágenes porque te voy a mostrar más adelante cómo crear realmente una secuencia de imágenes a partir de tus metrajes. Entonces pero si quieres, puedes descargarlo, entonces usa esto o puedes crear tu propia secuencia de imágenes más adelante en este capítulo. Entonces, antes que nada, vamos a mirar la pista PF, y vamos a empezar a hacer nuestro rastreo de cámara y todo eso. Entonces una vez que
estés en pista PF, verás la pantalla y te voy a mostrar solo como crear un nuevo proyecto en este video. Por lo que festival justo en la parte inferior, asegúrate de que en el icono P o J justo en la parte inferior izquierda. Y aquí es donde vamos a crear nuestro nuevo proyecto. Entonces puedes hacer clic en el botón crear y te va a preguntar dónde quieres guardar este proyecto y también para nombrar tu proyecto, que va a llamarlo realmente pista de copter y luego también darle un ambos. Para que puedas sentarte Hay cualquier manera que te guste auto set. Ahí está mi impulso ve a la introducción a via fix. Y luego lo voy a guardar bajo una carpeta llamada PF Track. De acuerdo, entonces realmente no tienes que preocuparte por todas las demás propiedades porque el clip que lo
importaremos realmente tomará esos ajustes de ese clip. Por lo que para confirmar todos estos ajustes, basta con hacer clic en el amarillo confirmar. Muy bien, entonces el siguiente paso, necesitamos encontrar el metraje que vamos a rastrear. Entonces si has descargado los archivos del proyecto, vas a estar buscando ese archivo de película. Entonces voy a navegar a mi unidad re y luego introducción a via fix project files 4.1. El tuyo podría estar en una ubicación diferente por completo. Y luego una vez que te has traído ah, Videophile acaba de arrastrar eso a esta ventana central y soltar. Y luego a partir del año, lo
vamos a arrastrar a nuestra vista de árbol en el lado izquierdo. Por lo que acaba de arrastrar el videoclip de su lanzamiento de dos años y luego eso se cargará en tu proyecto. Por lo que si haces doble clic en esta nota, te mostrará las propiedades de ese nerdy en la parte inferior. Y como pueden ver, tenemos 200 cuadros de 1 a 200 lo cual es correcto, y todo lo demás está bien. No tienes que cambiar nada que eres y así es básicamente como importas tu metraje a la pista PF. Entonces en el siguiente video, vamos a pasar por todo el proceso fuera realmente rastreando la toma usando diferentes nodos, y luego también vamos a exportar esos datos de rastreo a tres DS máx. Por lo que te veré en el próximo video
32. PFTrack - UserTrack y AutoTrack: así que bienvenidos a este video. Vamos a estar haciendo todo el rastreo de tres d en pista PF antes de que empecemos. Déjenme explicarles rápidamente chicos, qué facilidad de pista pf y qué pueden hacer con ella. Entonces básicamente, si solo juego a través de este clip rápidamente, tú en esta línea de tiempo Si presionas barra espaciadora, esto va a jugar dice que puedes ver esto es un disparo de limosna y básicamente usando pista PF, puedes crear una cámara virtual a partir de el disparo. Y luego puedes llevar esa cámara virtual a tu programa de tres D como tres DS max, y puedes crear algunos objetos CGE dentro de esta escena para que en realidad esté sentada en el suelo, y en realidad pueda interactuar con otros objetos en tu escena, y puedes costar sombras en las paredes del piso. Y así es como básicamente hacen la mayor parte del afijo V en Hollywood. Entonces, sí, empecemos. Por lo que antes de que realmente podamos rastrear la escena, necesitamos agregar algo de contraste a esta imagen. Como puedes ver, se
rodó en un perfil de imagen muy plano, así que en realidad no es que el contraste sea así, Primero que nada, lo que vamos a hacer, vamos a dar click derecho en este Nodia en la parte superior y vamos a crear una nota de manipulación de imágenes. Y en esta nota, realidad
podemos manipular la imagen para que podamos cambiar los colores o creador Isgur por lo que sea. Entonces lo que vamos a hacer es habilitar curvas listas en la parte inferior, así que solo toma curvas. Y iban a crear una curva s sólo para crear un poco de contraste. Así que basta con hacer clic con el ratón una vez y luego arrastrarlo hacia abajo y luego
volver a hacer clic con el ratón y luego arrástrelo hacia arriba. Entonces sólo algo así para crear un poco de contraste, y entonces eso será más fácil de rastrear. De acuerdo, vamos a cargar nuestras imágenes en efectivo. Entonces lo que puedes hacer en la línea de tiempo solo presiona la barra espaciadora y verás que realmente carga todo en la memoria. De acuerdo, a
continuación, vamos a crear un nodo de seguimiento de usuario. Entonces lo que hay que hacer es correcto. Da click en tu nodo de manipulación de imágenes, y luego vas a dar click en Usar una pista, y esto es básicamente una caminata manual. Vamos a crear los puntos de seguimiento, y vamos a seleccionar cuántos puntos de seguimiento queremos, etcétera. Entonces vamos a crear nuestro primer rastreador. Así que asegúrate de usar la pista haciendo doble clic sobre ella. Después tocas el fondo, vamos a dar click en crear, y luego vamos a buscar un punto en nuestra escena que queremos rastrear. Entonces intentémoslo. Simplemente puede hacer clic y arrastrar alrededor para seleccionar su punto. Entonces probemos este rincón. ¿ Verdad? Ellos Así que sin embargo la parte inferior Se puede ver ah zoom en versión fuera del rastreador. Y también puedes cambiar el tamaño del rastreador arrastrando estos puntos. Entonces el centro es tu punto de seguimiento real, y el rectángulo alrededor de eso será el área de búsqueda. De acuerdo, Antes de que
empecemos a rastrear, solo pongamos algunos parámetros. Entonces antes que nada, por de Formacion, vamos a sentar eso para rotar, y también vamos a tomar escala y vamos a tomar sesgo. Y una cosa más que queremos a Dewey. Queremos sentar esta eliminación en. Entonces con la eliminación marcada, realidad solo mirará los cambios de iluminación en tu escena. Por lo que realmente te ayudará con tu pista. Y iban a sentar estos ajustes como predeterminados. Por lo que no tenemos que decir esto por cada pista que creamos. Así que basta con dar click en Sidi 40 en la parte inferior, y luego pinchar en Sí, para confirmar que dice que se pueden ver se juegan no es realmente al principio de nuestra secuencia , así que eso está bien. En realidad puedes empezar a rastrear en el medio para que puedas rastrear hacia adelante y luego contrates hacia atrás. En realidad podemos empezar por el principio. Realmente no importa. Entonces para este, vamos a empezar por rastrear hacia atrás. Entonces, sin embargo, el fondo son tus controles de seguimiento, y puedes rastrear un fotograma a la vez o puedes rastrear hacia atrás o hacia adelante todos los fotogramas. Entonces vamos a empezar con este, rastrear hacia atrás y solo tienes que hacer click en eso y verás que se rastreará hacia atrás y tu esta pequeña ventana, solo
puedes monitorizar tu pista. De acuerdo, ahí vamos. Eso se ve bastante bien. Y volvamos a donde empezamos, y luego vamos a hacer una pista hacia adelante. De acuerdo, así que eso parece una buena pista. Entonces si solo lo frotas, verás que esa maldición en realidad se mantendrá en ese punto. Y lo que quieres probar y hacer es intentar rastrear puntos más cerca de la cámara, y quieres intentar rastrear puntos más alejados de la cámara y nunca rastrear algo que realmente se mueve. Para que no quieras rastrear uno de estos árboles O r Cualquier cosa que se vaya a mover en tu escena, mantente alejado de ellos. Por lo que solo hacemos un seguimiento de puntos estáticos. Entonces rastreemos algo un poco más cerca de la cámara. Entonces intentemos rastrear este pequeño punto ahí mismo. Entonces voy a dar clic en, crear de nuevo. Y luego iba a arrastrar esto por ahí, y sin embargo la parte inferior en realidad puedes encontrar disparos para que puedas hacer clic y arrastrar por ahí solo para sentar tu posición perfectamente. Algo así. Y también puedes acercarte en la parte superior. Si sostienes la rueda del ratón, puedes acercar y alejar el zoom, y luego si mantienes el botón derecho del ratón, puedes desplazarte por ahí. Otro truco genial es si haces clic en este año de Centerview, el fondo que en realidad centrará tu rastreador en esta vista, y en realidad se obstina cuando estás haciendo un seguimiento para ver al rastreador quedándose en el centro de esta vista. Entonces de nuevo, no
estamos al principio de nuestro clip. Entonces vamos a empezar año y conseguimos una pista al revés. Entonces hagámoslo de vez en cuando Solo mantén un ojo en este monitor de abajo, y si se apaga, solo
puedes presionar escape, y luego te mostraré cómo corregir eso. De acuerdo, Esa es una buena pista. Entonces volvamos a una posición inicial y su pista hacia adelante. De acuerdo, así que vamos a tratar de conseguir unos 10 años las pistas antes de pasar al siguiente nodo. De acuerdo, así que eso se ve bien. Iba a alejarme. Estás un poco y solo arrastra esto al centro. Entonces ahora tenemos que rastrear puntos. Y también recuerda desactivar el aroma de ti aún el fondo. De acuerdo, así que voy a acercar tu y voy a crear un punto de seguimiento aquí mismo en esta esquina de este techo. Entonces voy a dar click en crear, y voy a seleccionar ese punto. Y para este, solo voy a hacer que este punto de seguimiento sea un poco más pequeño, y en realidad puedes hacer que el área de búsqueda sea más pequeño también. Y para esto realmente vamos a empezar por el inicio de nuestro clip, lo cual está bien. Y luego voy a dar click en pista hacia adelante. Puedes volver a hacer clic en la vista central para simplemente centrar el marcador de seguimiento. Enfriar. Eso parece una buena pista. Entonces, vamos a alejarnos. Análisis del año. Aable el Centerview. Entonces busquemos otro punto para rastrear. De acuerdo, así que voy a rastrear este pequeño punto en esta pared, así que voy a dar click en, crear click en eso. Simplemente haz que el punto de seguimiento sea un poco más pequeño. Área de búsqueda más pequeña también, y es pista hacia adelante. Enfriar. Esa parece una buena pista otra vez. Entonces te voy a mostrar rápidamente lo que sucederá si tu área de rastreo realmente sale fuera de tu marco. Entonces así como un sabor rápido, se ve la sombra sin embargo el fondo. Voy a sentar un nuevo mercado de rastreo a esa posición, y voy a acercarme ahí, pero para que veas lo que va a pasar aquí. Entonces voy a seguir hacia adelante y verás que el área de sombra en realidad saldrá fuera
del marco muy pronto. Entonces démosle sólo unos segundos. Ahí vamos. Por lo que en realidad detendrá tu pista por lo que te dirá. De acuerdo, puede encontrar ese punto de rastreo y lo va a detener, así que está bien. Pero lo que necesitas hacer es decirle a pf track que este es el final de tu pista para ese marcador de seguimiento específico. Entonces lo que vamos a hacer justo en la parte inferior, tienes escondite y luego también quitamos clave. Y tienes un menos para quitar todo antes del plato, y tienes un plus para quitarlo todo después de la jugada lo y lo mismo con la altura que H menos cuatro antes y H plus para después. Por lo que quieres ocultar y también eliminar o eliminar todos estos datos de este lado. Esto jugó. Por lo que sólo pararse en eso jugado en una posición donde ese marcador salió de la pantalla y cada primero va a dar clic en el R plus porque no le quitaríamos todo. Eso jugado confirmó que al volver a hacer clic y luego también queremos esconder y confirmar ese lado también, y verás que solo cambiaremos de nuevo a un gran color y su rastreador en realidad desaparecerá hasta ese punto. Entonces eso en realidad está bien hacer eso. Pero por ahora, voy a eliminar el delantero solo para asegurarme de que solo creamos
pistas de usuario muy precisas . Entonces para eliminar su rastreador, solo
vamos a hacer clic en él y luego estás en el sitio,
haz clic en eliminar, haz clic en eliminar, y luego solo tienes que volver a hacer clic para confirmar. De acuerdo, busquemos otra cosa que rastrear. Entonces voy a rastrear este lado también,
así que voy a dar clic en Crear punto de seguimiento creado ahí mismo. Simplemente hazlo un poco más pequeño. Haz que eso sea más pequeño también. Y iban a dar click en pista para ello. De acuerdo, También
necesitamos rastrear. Entonces, solo volvamos al contrato de posición inicial atrás y dejemos que eso pase. De acuerdo, así que eso fue llamativo. Número cinco. Tenemos que crearlo. Por lo menos otros cinco años. El rastro. De acuerdo, así que vamos a acercar este punto en el techo justo ahí, y voy a hacer clic, crear. Vamos a crear un punto de seguimiento ahí mismo. Simplemente hazlo un poco más pequeño. Haz que eso sea más pequeño también, y es seguir adelante. De acuerdo, Eso parece una pista genial. Entonces Vamos a alejarnos de nuevo. Vamos Zabel Centerview y vamos a ver qué más podemos rastrear tu. A lo mejor. Rastreemos esta encuesta el año correcto, así que voy a ir al primer fotograma y voy a dar clic en Crear Vamos a crear una caja alrededor esa zona y tú solo haces que el área de búsqueda sea más pequeño también. Algo así. Y vamos a seguir adelante. Está bien, eso se ve bien. Litchis rápidamente fregar a través. Te ves bien, vamos a alejarnos. Y sólo es capaz Centerview. De acuerdo, necesitamos crear unos cuantos más. Así que vamos a acercarnos aquí y ver dónde podemos crear más marcadores de seguimiento. Entonces eso es tal vez crear uno en este rincón de la sombra. Por lo que voy a dar click en Crear. Es crear uno, ¿verdad? Simplemente lo hacen un poco más pequeño. Y éste es, bueno, algo así. Y vamos a seguir adelante Cool, eso se ve bien en su crear un humo o bien, tal vez vamos a crear uno en esta esquina de la sombra también. Así que crea ahí mismo, haz este poco más pequeño, algo así. Y porque estamos justo al final, vamos a rastrear hacia atrás. Está bien, genial. Es crear otro. Um, así que vamos a crear uno en este pequeño punto día correcto, así que crea bien. Hacen esta búsqueda de un poco más pequeña que así y caminan hacia adelante. De acuerdo, estoy seguro de que ya te sacas la foto, pero es realmente importante que hagas un trabajo realmente bueno con tu uso las pistas. Entonces vamos a ver qué más podemos rastrear. De acuerdo, quizá rastreemos este punto ahí mismo. Cena tan creativa ahí mismo. Hazlo con más pequeño, éste también. Y seguir adelante. De acuerdo, deja un gran seguimiento de un usuario más. Entonces veamos qué podemos hacer. Tú Vamos a crear uno de este lado. Entonces tal vez este pequeño pequeño arbusto pasando el año. Entonces basta con hacer click en eso algo así y menos sencillo. Enfriar. Por lo que eso deberían ser suficientes puntos de seguimiento del usuario. Por lo que a continuación, queremos crear un nodo de autopista, y eso en realidad creará puntos automáticamente. Pero la razón por la que usamos primero la pista de usuario es que thes puntos que creamos ahora serán mirados primero por P de track y serán interpretados y una mucho más importante que las otras pistas. Por lo que siempre intenta conseguir tus pistas de usuario lo más precisas o perfectas posible antes
de pasar a la autopista. De acuerdo, así que para crear ese nuevo nodo en tu usuario track nerd year en la vista de árbol, vas a hacer clic derecho. Y iban a dar click en auto pista y en doble clic en auto Track para abrir las propiedades. De acuerdo, así que vamos a pasar por estas sesiones rápidamente. Entonces, en primer lugar,
el número de candidato que es el Monte fuera de pista es que queremos decir eso a 150
número objetivo . Esa es la cantidad de buenas pistas que quieres. Entonces pongamos eso en 60. Y iban a cambiar el umbral de falla a 0.900 que es básicamente 90%. Y luego puedes dejar tu modo de búsqueda a mejor velocidad. En ocasiones pongo esto en una mejor precisión, pero por ahora, solo
puedes dejarlo en una mejor velocidad e información. Muy importante, asegúrate de tomar escala de rotación y sesgar, y también asegúrate de tomar esta eliminación sin embargo la parte inferior para esos cambios de iluminación y no te aseguraste de que en el primer fotograma y luego haz clic en auto pista que a la derecha interior para iniciar tu pista de agua. Simplemente voy a forzar hacia adelante a través de este s
o.Podría tardar unos minutos, pero sí, no demasiado tiempo. A ver qué pasa. De acuerdo, así que nuestra autopista se ha completado, y si te
arrastras, verás todos estos pequeños puntitos y estas líneas amarillas yendo detrás de ellos. Entonces lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos limpiar esta autopista. Y recuerda que te dije que no rastrearas ningún objeto en movimiento. Bueno, la pista exterior podría haber rastreado algunos de los árboles de fondo, así que necesitamos deshacernos de esos malos rastreadores. Entonces un pequeño consejo, Lo que puedes hacer es tú a un lado. Verás una D para Doc en, y eso lo hará en realidad, solo hablando tu metraje de la misma para que puedas ver un poco mejor todos los marcadores de rastreo . Y si frotas a lo largo del año, ya verás en la parte de atrás. Tenemos algunos marcadores de seguimiento justo en esos árboles en movimiento. También, tú en la parte superior. Por lo que la mejor manera de deshacerse de esos es hacer clic en esta marquesina bateándote a la derecha dentro. Y si ves los que van a hacer clic y arrastrar un cuadro alrededor de ellos y dentro en tu teclado,
presiona, presiona, borra y luego simplemente borra de nuevo para confirmar. Entonces solo haz eso para ALS. Estos puntos de seguimiento que se ven en los árboles. Entonces voy a fregar otra vez. Yo sólo voy a mirar este sitio primero. Voy a ver si tenemos algún punto de seguimiento en esa zona. Y ese es en realidad King, ¿verdad? Entonces tenemos que este pequeño año lo va a borrar. Tan solo toca dos veces tu botón de borrar. A lo mejor este es un poco arriesgado. Año de lado fuera de ese pedacito de años cruzados. Voy a borrar eso. Además, solo
puedes mirar algunos de estos puntos de seguimiento. Y si ves alguno de esos, eso no es realmente apegarse a la ubicación, De hecho, cómelos también. Cualquier cosa que no sea realmente precisa. Estoy un poco preocupado por estos dos también en la hierba. Voy a eliminarlos, sólo rápido. Scrub tres años un par de veces. Enfriar. Por lo que una vez que estés contento con tu pista de agua, vamos a crear una nota de cámara de resolución para calcular realmente todos estos delanteros a partir de nuestro seguimiento de
usuarios. También la otra pista, y entonces eso va a funcionar el movimiento de la cámara, y va a crear una cámara para nosotros. Entonces vamos a seguir adelante y hacer click derecho en auto pista, y vamos a crear un nodo de plata de cámara. Por lo que en las propiedades del solucionador de cámara, son algunas cosas que no podemos cambiar nada a Actiq. Entonces lo que podemos hacer es estas traducciones y rotación. En realidad podemos sentarnos algo de suavizado a esto. Entonces, básicamente, si estás 100% seguro de que todas tus pistas son perfectamente 100% precisas, puedes dejar esto sin problemas. Y en realidad usará los datos de seguimiento de tu escena para crear el movimiento de tu cámara, pero generalmente tendrá unos pocos rastreadores que podrían estar apagados por unos pocos píxeles. Y entonces voy a decir esto a un suave bajo, tanto en su traducción, el movimiento y también la rotación de rotación de la cámara. Por lo que el siguiente paso para resolver la cámara es hacer click en resolver todo el año, justo en la parte inferior, y esta fue ella entra en los puntos de seguimiento de Elise y crea una cámara para ti. De acuerdo, una vez hecho eso, puedes fregar tu escena y vamos a ver qué le está pasando Verás todos estos pequeños puntitos moviéndose. Y actualmente esta rejilla no está realmente sentada en el piso, por lo que se pueden ver estos puntos. En realidad se deslizan por encima o por el guión no se ve demasiado bien. Entonces lo que podemos hacer es sentar al origen fuera de esta grilla. Entonces lo que puedes hacer es simplemente dar click en cualquiera de estos pequeños puntitos. Entonces voy a dar click en esa, y voy a dar click en Guardar Origen. Y eso va a establecer mi origen de cuadrícula a ese punto. Y se va a asegurar de que en realidad esté en el piso para que te frotes a través de eso y puedas ver que se ve mucho mejor. Entonces simplemente juegan a través de eso comiendo barra espacial y que veas si eso se ve bien , Cool. Eso parece una pista realmente sólida. En el siguiente video, vamos a ver algunas otras notas solo para orientar se ven y también para probar nuestra caminata
usando algunos objetos de sabor. Y sí, nos vemos en el próximo video
33. PFTrack de de la escena y objetos de prueba y de prueba: derecho. Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo orientar nuestro visto correctamente y también cómo usar algunos
objetos gustosos en tractores PF para asegurarnos de que nuestra pista sea perfecta. Entonces, primer lugar, vamos a la derecha, click en la cámara, resolver un nodo, y vamos a crear un nodo oriente visto. De acuerdo, solo asegúrate de que estamos conectando esas dos notas juntas. Haga doble clic en la escena de Oriente, y apenas iban a empezar a alinear la cuadrícula. Entonces encuentro la forma más fácil de hacer eso solía cambiar el modo de edición aquí a la derecha dentro al exceso, e iban a usar estas líneas para realmente alinear nuestra cuadrícula. Entonces vamos a acercarnos un poco y luego vamos a tomar las líneas de tarifa, y sólo vamos a alinearlas horizontalmente. Entonces para la escena, vamos a usar estas líneas blancas en el piso a una línea. Así que basta con agarrar una de estas líneas rojas y en tan solo hacer clic y arrastrar para alinearlas para crear pequeños puntos sobre ellas. Entonces simplemente los alineó así e iban a tomar la de estas líneas azules y simplemente las alineó también en estos ejes así, e iban a tomar la línea verde y usar algo vertical visto algo así como una guerra yendo arriba y una línea que le gusta tan solo intentar Get dos líneas en marcha, entonces tu cuadrícula se alineará automáticamente a tu escena. Entonces déjame simplemente fregar esto rápidamente y pueden ver que nuestro grupo está realmente sentado en el piso muy bien. Y si jugamos a través de esto, eso se ve bastante bien. caso de lo que podemos hacer es que en realidad podemos simplemente ocultar las líneas de la cuadrícula, Así que basta con dar click en estas pequeñas garrapatas para ocultarlas. Entonces ahí vamos. Podemos ver bien nuestra grilla ahora. También podemos ocultar el horizonte. Así que basta con hacer click en show Horizon para apagar eso y nos deja jugar a través de eso rápidamente. De acuerdo, así que eso se ve bastante bien. Entonces a continuación, vamos a crear algunos objetos de sabor solo para probar se ven y ver cómo se ve todo tan al lado de ir a la derecha. Da click en tu nodo oriente visto, y vas a seleccionar objeto de gusto y solo conectarte eso a tu oriente. Visto nota. Objetos de concurso de DoubleClick. Entonces vamos a crear algunas setas, así que haga clic en el hongo en. Entonces vas a cocinar en el aire a senior en la parte inferior y luego asegurarte de que esto se dice para colocar en la característica seleccionada y solo tienes que hacer clic en uno de estos puntos de seguimiento en tu escena, y esto realmente lo colocará en ese punto. Entonces vamos a crear otro. Así que haga clic en aire para ver de nuevo en Vamos a elegir otro punto en. Hagámoslo otra vez a usted visto. Vamos a crear un año justo en frente en Vamos a jugar a través de nuestra escena rápidamente dice
Puedes ver que nuestros objetos de prueba se ven bastante bien. Se pegan al piso. Entonces sí, te
veré en la siguiente forma de video. Estaremos exportando los datos de seguimiento a tres DS máx.
34. PFTrack de de cómo de la búsqueda: Entonces en este video, vamos a estar viendo nuestro para exportar nuestros datos de seguimiento de PF track 23 DS max. Entonces, primer lugar, necesitamos crear unas notas de exportación. Entonces vas a escribir,
como, como, en tu nodo de objeto de prueba y luego hacer clic en exportar, luego doble clic en exportar para entrar en las propiedades para ese nodo y luego sin embargo la parte inferior asegúrate de que tu ex TSA a Autodesk tres DS max 2011 script por lo que solo puedes seleccionar eso de la lista si es todo a otra cosa y luego cuál los ha archivado. Aquí es donde vas a estar exportando el script para que puedas hacer clic en el botón de navegación y luego en realidad puedes navegar a una carpeta de tu computadora. Voy a guardarlo en mi carpeta de pistas PF y puedes darle un nombre. Algunos lo van a llamar proyecto final bajo metraje escolar, y esto tendrá una extensión de archivo de punto Emmis. Hagamos clic en guardar, y luego antes de que realmente
exportemos, no vamos a exportar nuestros objetos de sabor de setas. Entonces lo que puedes hacer es en estas pestañas. Basta con hacer click en los objetos. Y luego puedes envejecirte estos tres hongos. De acuerdo, De hecho
puedes exportarlos y luego eliminarlos en tres días, Max, pero realmente no los vamos a necesitar. Sabemos que nuestra pista está funcionando, así que solo seleccionemos nuestra cámara. Asegúrate de que tu cámara seleccionada y realmente no tienes que preocuparte por nada más . Simplemente puedes hacer click en exportar visto. De acuerdo, eso te dará un cuadro de mensajes diciendo que las exportaciones excedieron. Puedes hacer click en Aceptar para confirmar eso. Y así es como exportas tus datos de seguimiento. Entonces eso es básicamente todo para este video. Exportando tus datos de seguimiento a tu disco duro para que puedas importar eso a tres DS Max y te veo en el siguiente video.
35. After Effects: convertir grabado a secuencia de imagen: Entonces en este video, les
voy a mostrar cómo convertir su metraje en una secuencia de imágenes. Entonces la razón por la que vamos a usar una secuencia de imágenes es porque necesitamos importar eso a tres DS max para que en realidad coincida nuestros elementos CG con nuestro metraje. Y la mayoría de las aplicaciones de efectos visuales o tres aplicaciones D en realidad requieren que uses una secuencia de
imágenes en lugar de un archivo de película cuando un archivo V I o algo así. Entonces sí proporcioné la secuencia de imagen para este clip que vamos a estar usando si vas a los archivos del proyecto, realidad
puedes abajo en ellos. Pero déjame mostrarte en realidad, cómo crearlos. Entonces la forma más fácil que encontré es solo usar after effects y déjame mostrarte rápidamente, difícil de hacer eso. Entonces, primer lugar, vamos a arrastrar nuestro clip a efectos después al área del proyecto, y ellos iban a arrastrar eso a una nueva composición. Entonces todo lo que tienes que hacer es ir a la composición y luego ir al aire a render cola, y luego sin embargo el click inferior en lossless y luego vamos a cambiar el formato de Ah, tiempo
rápido a secuencia PNG. Entonces básicamente vamos a exportar como archivos de imagen PNG y canales. Se puede dejar eso como orgía porque no tenemos ningún canal de oferta en nuestro metraje, y luego vamos a dar clic en OK, y vamos a especificar una carpeta de salida. Entonces solo tienes que hacer clic en la salida también. Y yo solo voy a crear una nueva carpeta aquí sólo para mostrarles cómo hacer esto social Llámalo. Yo soy G click en crear y luego obviamente puedes darle un nombre, y luego numerará esos fotogramas fuera al nombre. Entonces eso está bien. Y luego asegúrate de antar este guardar en carpeta o guardar sub plegado en la parte inferior porque realmente quieres guardarlo justo en la carpeta AMG y vamos a dar clic en Guardar En Din literalmente puede renderizar Ok, nuestro render se ha completado. Entonces vayamos a nuestra carpeta que creamos y comprobemos si vemos todas estas imágenes. Entonces sí, podemos ver que empieza en el fotograma número uno y si nos desplazamos hacia abajo tu veremos que termina en el fotograma 200 así que eso nos dice que tenemos 200 fotogramas en nuestra toma. Por lo que muy importante,
es necesario que revises eso dos veces y asegúrate de que exportaste exactamente la cantidad de fotogramas que en realidad hay en tus tomas. Entonces vuelve a tu composición y te voy a mostrar rápidamente cómo duplicar esto. Entonces festival. Se puede ver justo debajo de este número, se
puede ver el fotograma número uno, y si solo me desplazo hacia adelante, se
puede ver que está en 200. Ahora, a veces tu composición comenzará en realidad en el cuadro cero. Si ese es el caso, te
voy a mostrar rápidamente cómo cambiar su para empezar en el cuadro uno en lugar de cero. Por lo que da click derecho en esta área, click en las sentadas de composición y luego asegúrate de que tu código de hora de inicio tenga uno
al final y no un cero, porque si lo dijo a cero, déjame solo mostrarte esto empezará en cero, y sólo hará que sea un poco más complicado de calcular. Básicamente, solo necesitas más uno. Pero es mucho más fácil si solo dices esto para empezar en el número uno y luego puedes ver exactamente que tu metraje es de 200 fotogramas. Entonces así es como exportas tu metraje a una secuencia de imágenes para usar en tres DS Max y te
veré en el siguiente video.
36. 3dsmax de que importar datos de PFTrack: en este video, vamos a estar importando nuestros datos de seguimiento que creamos en pista PF en tres DS max. Entonces es realmente simple. Déjame mostrarte cómo hacer eso. Entonces, antes que nada, necesitas ir a esa carpeta donde realmente exportaste ese archivo MX de punto desde la pista BF. Y una vez que hayas localizado ese archivo, simplemente lo
arrastras a tres DS max y lo sueltas, y eso creará una cámara. Y si te arrastras a través de esto, verás que tienes algo de movimiento de cámara pasando por ti también. Y entonces lo que quieres hacer es simplemente ir al final de tu línea de tiempo y asegurarte de que tienes 200 fotogramas. Ya verás que dice 200 slash 199 Tipo de raro, porque va por encima del último fotograma. Pero tienes 200 cuadros, lo cual es perfecto porque está empezando en el fotograma número uno. Por eso, en el video anterior, miramos la cantidad de fotogramas, y eso obviamente es muy importante, porque si te falta un fotograma, tal vez un amigo desde el principio o uno en el medio, alguna manera, toda
tu pista va a estar fuera y tu video no va a funcionar. Tan bien, entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a configurar nuestros mismos renderizadores,
así que ve a renderizarte en la parte superior y haz clic en renders configurados y desplázate todo el camino hacia abajo. Haga clic en un cartel render y producción in situ Renderers para remontar un click avanzado en OK y luego simplemente desplácese hacia arriba. Y el guión que importamos en realidad debería sentar su resolución. Se te pone tamaño automáticamente, así que solo asegúrate de que establece el ancho y la altura a 1920 por 18 80 todo lo demás está bien para el conocimiento. Cerró eso hacia abajo, y luego una cosa que puedes hacer en tu cámara de ti solo haz clic derecho en tu cámara y luego haz clic en mostrar cuadros seguros. Y eso solo asegurará que todo esté dentro de este marco. Cuando agregamos nuestro metraje de fondo más adelante, es solo una manera segura de salir de trabajar. Entonces una vez que hayas hecho eso, vamos a salvar nuestra escena tan clíquey en la parte superior y luego vamos a ahorrar como y entonces
voy a encontrar una ubicación rápidamente. Um, digamos que voy a crear en tu carpeta aquí, y voy a dar tu nombre. Simplemente lo voy a llamar Proyecto Final y voy a dar click en guardar. ¿ De acuerdo? Entonces una vez que hayas guardado tu proyecto, en realidad
terminamos con este video. Realmente sencillo importar tus datos de seguimiento, y te veré en el siguiente video.
37. 3dsmax de importar secuencia de imágenes: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo importar nuestra secuencia de imágenes en tres DS max para que en
realidad podamos emparejar nuestro metraje con nuestros elementos CG que vamos a importar en tres días. Max, Así que realmente no tan difícil. Entonces, antes que nada, tenemos que ir a renderizarte en la parte superior, y luego vamos a ir al medio ambiente porque queremos cargar un ambiente en nuestra escena. De acuerdo, Entonces vas a dar click en este mapa del entorno Peso dice que no. Basta con hacer click en eso, y te va a preguntar qué tipo off realmente quiero cargar. Y no estábamos solos. Una secuencia de imágenes, Así que vamos a hacer doble clic en el mapa. De acuerdo, entonces lo que tienes que hacer es buscar hasta la carpeta donde la exportas, esa secuencia de imágenes desde after effects, o la que has descargado desde los archivos del proyecto. Y luego haces click en la primera imagen, que es el marco número uno. Y luego muy importante, asegúrate aún el fondo de que tu secuencia se pegue porque eso en realidad le dirá tres días Max que use cada fotograma en esta secuencia. De acuerdo, así que eso seleccionado vamos a dar click en abrir esta ventana. Simplemente puedes dejar todo por defecto vamos a dar click en, OK, Y entonces tu mapa se cargará en tu mapa de entorno. ¿ De acuerdo? El siguiente paso es que quieres presionar em en tu teclado para abrir tu editor de materiales, y luego vamos a tomar este mapa de entorno que te hemos cargado y vamos a dar clic y arrastrar esto a nuestro lanzamiento de editor de materiales, y luego nosotros vas a elegir instancia y dar click en. OK, entonces esto es solo para que podamos cambiar algunos de los parámetros de este mapa, así que asegúrate de hacer doble clic en este mapa para ir a las propiedades. Y en lo primero que vamos a cambiar es el tipo off mapping. Por lo que actualmente es ciudad esférica, y realmente no queremos envolver ese material alrededor de nuestra escena. Simplemente queremos mostrarlo como fondo por ahora. Entonces basta con dar click en este desplegable y queremos seleccionar pantalla y luego un paso más
vamos a ir todo el camino a tiempo, así que basta con dar click en tiempo para ampliarla. Y luego muy importante, queremos establecer el marco de partida en uno. Y la razón de eso es que nuestra línea de tiempo Sin embargo, el fondo en realidad lo está empezando desde uno. Y por defecto, tres ds Max empieza en cero, Así que empezamos en uno. Entonces vamos a poner eso a uno también. De acuerdo, vamos a cerrar a nuestro editor de materiales. Estamos terminados con sobreconfiguración, y también está cerrado el entorno en efecto Ventana. Y luego asegúrate de hacer clic en tu fiesta de vista de cámara en la parte inferior para seleccionarla. Y luego vamos a subir a verte en la parte superior e ir a ver fondo de puerto. Y luego nos vamos a sentar ahí al entorno de fondo. Enfriar. Entonces tu imagen en realidad aparecerá en tu puerto de vista. Y si nos desguazamos a través de esto, verás que todos estos pequeños puntitos en realidad se están pegando al piso, y se va a nuestra configuración de tiempo. Ahí hay ícono, tú en la parte inferior, y luego vamos a desactivar esta reproducción en tiempo real. Así que solo quítate ese despegue y luego toma bien y vamos a hacer otra jugada a través. Así que basta con hacer click en este botón de reproducción y debería reproducirse un poco más lento, pero en realidad te va a mostrar cada fotograma. Y sí, puedo ver que estos pequeños puntos realmente se pegan al piso Así que la pista se ve
bien,
y así es bien, básicamente como importas tu secuencia de imagen en tres DS max en el siguiente video , realmente podemos empezar a importar algo de geometría y colocando eso en nuestra escena. Enfriar, así lo veré en el siguiente video.
38. 3dsmax Importar y de posición: De acuerdo, Entonces en este video, les
voy a mostrar cómo importar el helicóptero CG a nuestra escena y también solo para
posicionar ese objeto, Y entonces vamos a estar viendo cómo enlazar los materiales y solo asegurarnos de que ellos vinculando a lo correcto tanto en nuestro equipo. Entonces, antes que nada, asegúrate de que tienes tu proyecto abierto en tres DS max y eso. Antes de empezar, asegúrate de un comprimido tus tres d modelo dot cept que venían con los
archivos del proyecto 4.1 . Y luego una vez descomprimir que si entras a esa carpeta verás que hay una carpeta llamada Helicóptero Dentro que tendrás un helicóptero con ayudantes que si b x y luego
también tienes la carpeta de materiales que enlazaremos en tres DS max. Entonces festival, una vez que tengas tu visto abierto, solo
voy a arrastrar esto. Si el archivo x, basta con hacer clic y arrastrar y simplemente colocarlo sobre la ventana de tu cámara de liberación, y luego vamos a seleccionar importar archivo. Está bien. Una vez que hayas hecho eso, solo
puedes mover el ratón y verás que el helicóptero en realidad aparecerá y solo te moverás y puedes posicionarlo en cualquier lugar por ahora, realidad solo
encontraremos mostrando eso en unos momentos. Así que vamos a ponerlo de alguna manera alrededor del año, y voy a dar clic una vez, y eso va a dejarlo caer. De acuerdo, A continuación, voy a dar clic en algún lugar de mi ver para de seleccionarlo, y luego solo vamos a comprobar que los materiales realmente se están vinculando correctamente. Entonces para hacer eso en este botón, tu parte superior izquierda y luego bajar a referencias y luego hacer clic en el seguimiento de activos. De acuerdo, Una vez que esté abierto, click en el botón de refrescar este un año a un costado y esta fue ella. Tan solo refresca esta ventana y te mostrará todos los materiales para este helicóptero. De acuerdo, ahora, porque estoy usando una unidad específica y una carpeta específica para estos materiales, esto podría en realidad no enlazar directamente en su sitio. Entonces lo que hay que hacer es tomar el 1er 1 que es punto fundido PNG y éste podría decir
en realidad que falta el material o que hay un problema con este material. Entonces es concebir. El mío en realidad está vinculando bien, pero digamos que uno no está vinculando bien de tu lado. ¿ Simplemente vas a la derecha? Da click en eso y luego vas a ir a sentarte ambos y luego aparecerá esta ventana y
vas a dar click en esta cejitas, Pero en estos tres puntos y luego todo lo que tienes que hacer es tener que navegar a tu
carpeta de modelo tres D e ir a la carpeta del helicóptero y luego entra en la carpeta de materiales y luego sólo tienes que hacer clic en usar ruta sin embargo la parte inferior y no hizo clic. OK, bien, eso debería entonces actualizar ese material para ti. Y hay que hacer eso por todos estos materiales. Por lo que en total, deben ser cinco materiales. Hagamos sólo una más. Entonces digamos que éste no está pensando correctamente, ¿verdad? Haga clic en él, vaya a sentarse, ambos dan clic en el botón de navegación su y luego solo asegúrese de que sus cejas a su
carpeta de materiales debajo de su modelo tres D. Entonces materiales de helicóptero y justo dentro de esta carpeta no tienes que tomar ninguno de estos archivos y luego solo tienes que hacer click en usar ambos y luego bien, y eso debería pensarlo. Así que solo pasa por todas estas, asegúrate de que todas estén enlazadas y luego puedes cerrar esto. De acuerdo, así es básicamente como importas y cómo lo vincula. Entonces ahora sólo vamos a tratar de posicionar nuestro helicóptero en la zona que nos gustaría
que fuera. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es tratar de atrapar estos marcadores de rastreo. Verás todo este pequeño exceso justo por todo el lugar. El motivo por el que los vamos a ocultar es que cuando intentamos seleccionar todas las diferentes partes del
helicóptero , esos pequeños mercados podrían ponerse en el camino, por lo que en realidad podríamos seleccionarlos. Y en realidad ya no los necesitamos. Entonces les voy a mostrar una manera muy fácil de seleccionarlos todos y dentro para ocultarlos. Entonces vamos a acercar un poco a uno de estos excesos en. Solo seleccionemos algunos de ellos esos tres y luego haces click derecho sobre ellos y luego vas a seleccionar similares. Y esto en realidad seleccionará toda geometría similar. Y se te ve, que son todos estos marcadores de rastreo. Y luego vas a hacer click derecho y vamos a ir a esconder selección. De acuerdo, entonces vamos a tratar de seleccionar nuestro helicóptero. Entonces en esta vista de izquierda, o encuentra esto la más fácil. Así que aleje un poco. Se puede ver nuestro año de cámara. Y este es el helicóptero, claro. Y con tu herramienta de selección, solo tienes que arrastrar una caja alrededor de tu helicóptero, asegúrate de que no estás seleccionando nada más. Al igual que la cámara. Y solo iban a agrupar a un gemelo están tan justo en la parte superior. Haga clic en grupo y en Grupo otra vez y poco de parada helicóptero Y Chris. OK, está bien. Por lo que me agruparon helicópteros. Por lo que ahora solo puedo dar click de todos modos, y eso seleccionará todo el helicóptero. Enfriar. Entonces ahora, en la vista superior, alejemos un poco. Puedes seleccionar tu mudanza a, y puedes moverla alrededor y puedes ver en la sección inferior que en realidad se está moviendo alrededor en tu escena y porque está en el piso como puedes ver en la vista del ascensor años realmente sentados a la derecha en nuestro piso, no
es realmente perfecto, así que en realidad podemos subirlo un poco. Entonces lo iba a mover hacia arriba en esta vista sólo para ponerlo tipo de en esta línea porque ese es el piso en el que lo alineamos. Y luego quiero rotarlo. Entonces no es sólo señalar de esa manera. Por lo que quiero quizá mirarlo desde este lado a través de la cámara. Entonces sin herramienta de rotación, lo
voy a girar alrededor así tal vez algo así, y luego agarrar el movimiento para comenzar y simplemente moverlo un poco más. A lo mejor de esta manera, y creo que eso se ve bastante guay. Hagamos un renderizado de sabor de marco rápido. Así que haga clic en renderizar y luego renderizar. De acuerdo, así que ahí tienes. Se puede ver obviamente la iluminación y todas esas cosas aún no están hechas Lo hará en el siguiente video. Basta con mirar los materiales. Asegúrate de tener todos los materiales. Si hacemos zoom en tu pedacito, verás el año de texto en el helicóptero y también esta pequeña flecha te en la parte trasera y también los colores aquí en el frente. Así que solo asegúrate de que tienes ALS esos materiales cargados. Guardemos nuestro archivo. Por lo que en realidad voy a ir archivo guardar como para guardar una nueva versión. Entonces haz clic en este botón que en la parte superior y luego haz clic en Guardar como y luego solo voy a
llamarlo Proyecto Final. Y sólo voy a poner un subrayado y un número dos Así que tienes versión para y luego click en guardar. De acuerdo, así que eso es todo por importar tu modelo en tres días Maxine a tu escena y también posicionarlo en. También asegurándose de que sus materiales estén enlazando lo veré en el siguiente video.
39. 3dsmax Aplicar la animación a los objetos CG: Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo aplicar alguna animación a nuestro helicóptero. Entonces, en primer lugar, queremos simplemente hacer click en nuestro helicóptero y debido a que lo
agrupamos, solo necesitamos abrir ese grupo primero. Por lo que vamos a tomar grupos en la parte superior y luego dar click en abrir, y esto sólo te permitirá dar click en las diferentes partes de tu helicóptero. Pero también puedes simplemente hacer clic en la caja que lo rodea, y eso seleccionará todo el helicóptero. Por lo que en primer lugar, podemos aplicar alguna animación a sus palas o al rotor en la parte superior. No estoy seguro de cuál es el nombre técnico, pero sólo les vamos a llamar las cuchillas por ahora. Y vamos sólo a ir a la izquierda de ti y unirnos animando el costado para que ya lo veas. Hay una pequeña caja alrededor de esta zona fuera de esta sección de cuchillas, así que básicamente se llama un objeto auxiliar, y las cuchillas están conectadas o vinculadas a ese objeto de ayuda, y esto simplemente hace que sea un poco más fácil para Teoh. Controla algunas cosas en tu escena, así que solo necesitamos rotar esa caja, y eso realmente rotará las cuchillas también. Por lo que con este ayudante seleccionado, asegúrate de que esto se diga a causa local. Queremos rotarlo alrededor de sus ejes locales fuera de ese objeto y luego dar click en rotar. Y vamos a hacer un sabor rápido, también. Si giramos alrededor de este acceso medio, verás que esas cuchillas en realidad solo gastarán, lo cual es correcto en. Vamos a deshacer eso rápidamente. De acuerdo, entonces habilitemos a Toki el fondo. Así que haga clic en clave automática y luego haga clic en la clave para crear un marco clave en el primer fotograma. Y luego vayamos a encuadrar 200 solo gastemos esto alrededor de un par de veces. Por lo que solo sostén en la boca y simplemente muévala a la derecha. Entonces tenemos un movimiento giratorio en eso, y es click photo key off otra vez. Vamos a alejarnos un poco, y si frotamos el año, verás que tenemos algo de animación giratoria en esa hoja. Entonces lo siguiente que queremos animar son estas cuchillas en la parte de atrás también ligadas a un ayudante. Así que basta con hacer click en la ayuda que les rodea, asegúrate de que esto se diga al año local. El top. Entonces, ¿qué puedes hacer con eso? Ayúdanos a seleccionarlo. Basta con hacer clic en uno de estos ejes en la vista de tu cámara y podría ser un poco más fácil girarlo en esta vista. Entonces si haces clic y arrastras y solo te aseguras de que esté girando alrededor de los ejes correctos, así que tenemos el correcto un día, así que va a deshacer eso y asegurarte de que en el primer fotograma, haz clic en Auto Key y sentemos un fotograma clave. Vamos al fotograma perdido de 200 vamos a gastar eso alrededor de un par de veces,
OK, OK, y luego haga clic en Auto Key de nuevo para desactivar eso. Entonces, solo vamos a previsualizar eso rápidamente. Si miramos a la izquierda de ti y yo solo froto a través de tu verás que Blade
realmente está gastando. Y ahora sólo vamos a encontrar sintonizar estas animaciones porque obviamente sólo les dimos un par de rotaciones y probablemente necesitaremos subirlas. Entonces, en primer lugar,
vayamos a la sección de cuchilla superior y pinchemos en el ayudante alrededor, y con eso seleccionado, vamos a abrir el editor de curvas tan rápidamente curva unidad en la parte superior, así que va a empezar lentamente. Se va a gastar, y luego va a ir más despacio y luego parar, así que eso no es realmente lo que queremos. Por lo que queremos simplemente seleccionar este marco clave justo en la parte superior y luego dar click en este conjunto a Linear. Entonces me voy a llevar eso y voy a hacer lo mismo con el de abajo. Entonces solo selecciona ese marco clave y escoge este día de línea lineal. Entonces ahora tenemos una velocidad constante fuera que jugó, y eso es exactamente lo que queremos. De acuerdo, también
queremos aumentar la cantidad de rotaciones. Entonces con el fotograma de la tecla stop seleccionado, solo
voy a intentar moverlo hacia arriba para que solo puedas hacer clic en este fotograma clave, arrástrelo hacia arriba, y también puedes mantener en control en tu teclado. Apuntar a esa línea iba a subirla un poco. Solo tienes que arrastrar esto hacia abajo, manteniendo pulsado el botón central del ratón, y vas a volver a hacer clic en eso y simplemente arrastrarlo un poco más hacia arriba. Y esto va a ser un juicio y error sólo para conseguir esa velocidad ¿verdad? Entonces lo voy a cerrar demasiado rápido el gráfico y voy a retocar esto. Ya verás que la animación va a reproducirse bastante despacio porque tenemos esta imagen de fondo. Entonces para desactivar este fondo, voy a dar clic en el renderizado y luego voy a ir al entorno. Y luego vamos a desactivar este mapa de uso así por ahora. Y eso sólo desactivará el temporalmente. Entonces si frotas esto ahora, verás que la animación se reproducirá mucho más suave. E incluso podemos volver a reproducir la animación todavía. El fondo. Tan solo asegúrate de que en tus vistas de cámara. Simplemente hago clic dentro de tu vista de cámara y luego solo reproducimos eso. Y tenemos una animación agradable y suave pasando, y se puede ver que las cuchillas están girando bien y rápido. De acuerdo, entonces vamos a seleccionar al ayudante alrededor de este rotor trasero. Basta con dar click en él. Y luego vamos a abrir de nuevo la curva ity en la parte superior. Y vamos a hacer cosa similar. Sí. Entonces, solo seleccionemos el primer fotograma clave. Haga clic en lineal y es hacer lo mismo para el 2do 1 Haga clic en lineal solo para hacer esa constante. Y se iban a alejar de él, usando mi rueda del ratón para acercar y salir aquí, y voy a seleccionar este fotograma clave y lo voy a arrastrar hacia abajo, manteniendo el control para chasquear, y es sólo mover esto un poco hacia arriba poco. Pasa por ahí y es sólo arrastrar esto hacia abajo. A lo mejor de alguna manera que eso debería ser suficiente. Se cierra y se reproduce. De acuerdo, así que si repudiaste, en realidad
parece que Blade está gastando muy despacio. Pero si miras la ayuda de box, puedes ver que se está moviendo muy rápido. De acuerdo, vamos a salvar nuestro proyecto. Entonces voy a ir a ahorrar como otra vez, y voy a llamar a esta versión uno tres, Ok. Tan solo para que tengamos diferentes versiones. Si necesitamos volver a una versión anterior, click en guardar. Está bien. A continuación, queremos animar todo el helicóptero para que ella simplemente despegue y salga de la vista de la cámara. Entonces vamos a la vista lateral tanto va a alejar un poco y luego puedes hacer clic en esta caja alrededor del helicóptero, así que solo tienes que hacer clic en esa caja y seleccionará completamente copter. Y si movemos esto, verás que todo se moverá juntos. Supongo que iba a deshacer ese movimiento y vamos a habilitar o pavo para éste. Y vayamos del dedo del pie alrededor del marco, Digamos a partir de los 20 y me voy a sentar una llave. Entonces haz click en el ícono de la pequeña llave y hazme por un marco clave. Ellos y luego sigamos adelante para enmarcar 200 movamos nuestro helicóptero hacia arriba y solo echemos un
vistazo a tu vista de cámara de este lado. Entonces voy a subirlo. Entonces está justo fuera del tiro, y luego lo voy a girar en el acceso correcto y asegurarme de que estás girando en los ejes
correctos, así que deberían ser los ejes inclinados hacia adelante. Eso lo va a inclinar ligeramente hacia adelante así y en la mayoría lo va a mover en
dirección hacia adelante . Pero también asegúrate de que estás controlando en la parte superior. ¿ Es a local? Y queremos moverlo en su dirección, que es la flecha verde. Entonces lo iba a tirar hacia adelante, como en esa dirección, algo así. Y como puedes ver, está volviendo a la toma, así que realmente no importa. Se puede jugar con esto. Podrás crear tu propia animación. Esto es sólo una pauta. Entonces voy a subirlo un poco así, y es solo desactivar te llevó a ver nuestra animación. De acuerdo, así que iba a volver a jugar eso rápidamente. De acuerdo, entonces mis mejores rotores, en realidad no moverse lo suficientemente rápido es otra vez. Ves, es que está dando vueltas, pero bastante despacio. Entonces, agilicemos eso un poco. Asegúrate de que en la selección gira todavía Top click en esa ayuda en la parte superior. Entonces es este año y luego vamos a abrir de nuevo el editor de curvas. De acuerdo, así que vamos a alejar un poco y ya verás esta línea azul es básicamente nuestra rotación lo dijo Alejar y así, y se puede ver actualmente en un valor de 2300. Entonces voy a seleccionar ese fotograma clave, y lo voy a arrastrar hacia arriba, sosteniendo el control, clave para chasquear. Y es sólo moverlo bastante alto. De acuerdo, así que estoy haciendo una pausa por 1000 año en el costado. Llevémoslo hasta cerca de 5000. Debería ser suficiente Ok, cerrémoslo. Y es solo previsualizar eso otra vez. De acuerdo, vamos a retocar. De acuerdo, Eso se ve mucho mejor. El rotor girando agradable y rápido. Vamos a volver a poner nuestros antecedentes en el tiro. Entonces voy a volver a renderizar y a un entorno, y luego sólo voy a tomar este mapa de uso que colocará ese fondo de nuevo en la escena. Entonces si fregamos a través de
esto, no se ve muy mal. Um, parece que se va a comer este año de estructura metálica, pero creo que en realidad está bien. Entonces sí, obviamente
puedes jugar con la animación. Se puede hacer un despegue de este lado o incluso hacia la cámara. Todo depende de ti. Por lo que esto es sólo con fines de demostración. Muy bien, así que vamos a guardar una nueva versión. Entonces voy a ir al archivo y luego guardar como en Llamemos a esta versión uno cuatro podemos ahorrar. Y así es como añades animación a tu escena. Por lo que voy a ver en el siguiente video
40. 3dsmax a Agregar luces a nuestra escena: Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo configurar nuestras luces en la escena. En primer lugar, hay
que tratar de averiguar dónde está el sol en este tiro. Entonces como puedes ver al fondo, tenemos una sombra proveniente de un poste de luz o algo así. Y obviamente la sombra va en esa dirección. Y si miramos estos edificios, se
puede ver que las sombras también van un poco de esa manera. Por lo que sabemos que el sol está básicamente detrás de la cámara tipo son al escritor dentro. Y eso es lo que vamos a intentar y crear solo usando luces normales. Entonces en nuestra vista superior, vamos a alejarnos un poco y luego vamos a ir a crear y hacer clic en tus luces y
asegurarnos de que en la sección muy ligera y vamos a dar clic en muy luz, y luego solo vas a dibujar una caja en Vamos a lo hacen bastante grande, como, poco más grande que el helicóptero, en realidad, y vamos a tomar el movimiento y simplemente moverlo hacia atrás, y luego en la vista de la izquierda, sin embargo al fondo vamos a rotar este luz así que voy a presionar E en el teclado y voy a girar a algo así y vamos a alejarnos aquí pero también, y luego vamos a moverlo hacia arriba. De acuerdo, vamos a retroceder un poco mawr. Y se puede ver en esta vista que la iluminación realmente está cambiando en el helicóptero. Entonces eso se ve genial. Alega caso. zoom aquí, pero y vamos a fregar el metraje, Shia, para ver cómo se ve eso Así puedes ver que sacas algunas sombras bonitas de las cuchillas del helicóptero. Y no te preocupes por las sombras en el piso. En realidad vamos a ver eso en el siguiente video. Entonces por ahora solo estamos mirando la iluminación en el helicóptero. Entonces eso se ve bastante bien y en realidad quieren crear uno más más grande para conseguir un
poco de luz aquí en la parte inferior del helicóptero. Esta parte es un poco oscura para mí, Así que vamos a crear otra vista, una luz para que puedas muy iluminar y es crear otro rectángulo, algo así aquí en la vista superior. Y entonces también voy a mover eso hacia atrás, algo así. Y luego, en este punto de vista, lo
voy a volver a girar. Simplemente voy directo a algo así. Y probablemente podamos retroceder un poco porque es un poco brillante y
lo voy a dejar en el plano del piso así. De acuerdo, vamos a fregar rápidamente a través de ti y ver cómo se ve eso. Bien. Eso se ve bastante guay. Y hagamos un renderizado de sabor rápido con esto. Entonces voy a ir a renderizar. Y en primer lugar, voy a apagar mi entorno porque sólo quiero ver cómo afecta la iluminación a ese helicóptero por ahora. Entonces voy a hacer clic en medio ambiente, y voy a dar clic en el mapa de este año sólo para apagar eso y vamos a entrar en una configuración de
renderizado y luego, muy importante, ve a tu pestaña G I y vamos a habilitar global iluminación, que básicamente es sólo una forma más realista de salir calculando las luces y las sombras. Entonces vamos a habilitar eso y luego donde diga básico, vamos a dar click en eso. Por lo que los cambios a avanzado en entonces iban a habilitar la oclusión ambiental. De acuerdo, así que hagamos un renderizado rápido y verás cuando enciendas la iluminación global, hará un par de pases previos antes de que realmente haga el render, por lo que podría tardar un poco más. Pero por lo general te da mejores resultados. ¿ Verdad? Entonces eso se ve bastante bien. Puedes cocinar tu y acercar un poco. Basta con mirar a su alrededor. Te ves bastante cool para que veas conseguir algunas sombras agradables año fuera de esta divertida zona en el helicóptero. ¿ Verdad? Entonces vamos a salvar nuestra escena. Así que podrías en la parte superior e ir a ahorrar como. Y voy a darle una versión cinco. ¿ Verdad? Y luego dar click en Guardar. Entonces eso es todo por poner luces en la escena y te veré en el siguiente video.
41. 3dsmax de crear captor de sombra: Entonces en este video, vamos a estar viendo cómo crear un receptor de sombras. Lo que significa que vamos a crear algo que realmente va a atrapar la sombra
del helicóptero Eso nos ayudará a causar que sombra en el metraje real. Entonces no es tan difícil de hacer. En primer lugar, vamos a crear un avión, y tú en la vista superior, eso debería ser lo más fácil. Por lo que sólo tienes que arrastrar un avión bastante grande justo alrededor del helicóptero donde en realidad
estará el piso . Y obviamente asegurarse de que el helicóptero esté justo en ese avión. Entonces si se utiliza el puerto Vieux izquierdo, se
puede ver que miran ahí arriba sentados muy bien en ese avión, así que eso debería estar bien. Simplemente muy importante, asegúrate de que sea lo suficientemente grande como para cubrir la zona donde quieres costar esa sombra. De acuerdo, a
continuación, vamos a abrir el editor de materiales, así que presiona sobre tu teclado y estás unos pasos que tal vez necesites anotar el día. Después de unas cuantas veces de práctica, lo
harás bien. De acuerdo, entonces vamos a hacer click derecho, y vamos a ir a Materiales V Ray y luego vamos a seleccionar el
rapero de material V Ray y hacer doble clic en eso para entrar en las propiedades. Y en esto unas cuantas configuraciones que necesitas cambiar aquí. Entonces, primer lugar, vamos a empezar con contribución Alfa, y vamos a cambiar sus dos menos uno. Y luego también vamos a tomar superficie Met, este al lado. Y luego también vamos a tomar sombra, ver al fondo, y vamos a hacer efecto Alfa. De acuerdo, ya casi
terminamos. Entonces es material a base. Vamos a dar click en este botón Ninguno, y luego vamos a expandir carrera V que acaba de dar click en el plus junto a V Ray y
van a desplazarse hacia abajo y hacer doble clic en material Vero. Vale, Siguiente, queremos aplicar este nuevo material al plano para que solo puedas hacer clic en este botón costado, arrastrado hasta el avión y suelte. De acuerdo, vamos a cerrar el editor de materiales y vamos a hacer un clicker de envío de render rápido en el puerto de vista de
cámara, y voy a ir a renderizar y hacer clic en render. De acuerdo, entonces el render se ve bien, Y si hacemos zoom en tu puedes ver algo pasando aquí, pero en realidad no está tan claro. Entonces lo que puedes hacer es hacer click en este pequeño círculo blanco, tú en la parte superior, que se cambia para ofrecer canal, y entonces realmente te mostrará el Canal Alfa, el formato AL. Y se puede ver un bonito año sombra debajo del helicóptero. Y esto significará que en realidad puedes componer esta imagen en after effects y
tendrás una sombra con la que trabajar. Entonces eso se ve bien. Tan solo una cosa para notarte. Si miras la sombra,
también, también, pero ruidoso, no
se ve tan suave. Entonces hay una cosa que podemos cambiar para que esto se vea un poco mejor como sombra. Entonces vamos a cerrar eso. Y luego en nuestra escena, vamos a dar click en una de estas luces, así que voy a dar click en esta. Voy a entrar al panel modificado y luego desplazarme hacia abajo a muestreo, y voy a cambiar las subdivisiones a 16. Creo que 16 debería ser suficiente y luego le voy a hacer lo mismo a las otras luces. Voy a dar click en él y cambié las subdivisiones de esa a 16 también. Enfriar. Es a una prueba rápida renders. Voy a dar clic en el puerto de vista de cámara renderizado Orender. De acuerdo, ahí tienes. Se pueden ver las sombras luciendo un poco más suaves, así que eso es bastante bonito y bien estar. El video de iluminación hablé sobre cómo conseguir que tus sombras se vean más suaves o más duras para aumentar el tamaño de tu vida o disminuirla. Entonces si haces la luz más pequeña y más brillante, las sombras serán más duras. Y si haces la luz un poco más grande y solo reducirás la intensidad, obtendrás algo suave como esto para que puedas jugar también con esos ajustes e intentar igualar las sombras de tu vista lo más cerca posible. Entonces los veré en el siguiente video.
42. 3dsmax de Renderización de la secuencia de imagen: Entonces en este video vamos a estar viendo el renderizado desde tres DS max. Vamos a renderizar y secuencia de imágenes que podemos usar en after effects cuando hagamos la composición. Entonces, antes de empezar, vamos a salvar de nuevo nuestro proyecto. Entonces voy a ir a Teoh este botón en la parte superior, y luego voy a ir a salvarnos. Y se llama a esta una versión seis. De acuerdo, lo
harían ahorrar. Después hay unos ajustes que vamos a revisar solo para asegurarnos de que todo sea perfecto . Y luego vamos a hacer el render. Entonces primero que nada, ve a renderizarte en la parte superior y luego ve a la configuración de renderizado y físico. Vamos a ir a la tina común y vamos a desplazarse hasta el final para asignar a Narendra. Por lo que solo queremos asegurarnos de que nuestro render de producción se diga que es de tarifa
tres o la versión que esté utilizando. Y luego vamos a desplazarnos de nuevo hacia arriba, y vamos a asegurarnos de que nuestra resolución sea 1920 por 10. 80 que es full HD y luego tú en la parte superior, donde dice salida de tiempo. Queremos asegurarnos de que se diga al segmento de tiempo activo. Entonces vayamos a la próxima vez. Cual es el mismo tabulador. De lo único que quieres cambiarte. Si bajas al sampler de imagen, verás que el tipo probablemente estará en adaptativo por defecto. Y vamos a cambiar esto por subdivisión adaptativa. Y la razón por la que lo cambiamos a esto es porque esto nos dará gran calidad en nuestro desenfoque de
movimiento. Correcto. Entonces eso es todo. Vamos a desplazarnos hacia abajo y luego bajo cámara, queremos habilitar el desenfoque de movimiento, y vamos a dejar todas estas sesiones por defecto, así que eso debería estar bien. De acuerdo, Siguiente, vamos a ir al G I, Ted con una iluminación global. Y tú ibas a habilitar g I. Así que sólo asegúrate de que se pegó y luego sin embargo el fondo asegúrate de que la oclusión ambiental
también es tomar. Si no ves el boxeo de inclusión MBI en la parte inferior, solo asegúrate de dar click en este botón básico en la parte superior y te dará las opciones
avanzadas. De acuerdo, Vamos a sacar eso del camino. Y iban a ir de nuevo a rango. Tú en la parte superior, y vamos a ir al medio ambiente, así que asegúrate de que tu entorno podría estar apagado aquí. Entonces ese fue el fondo aquí en el puerto de vista. Y realmente no necesitamos eso para el render. De acuerdo, Entonces con eso apagado, cierra esta ventana y volvamos a nuestra configuración de render,
OK, OK, entonces vamos a volver a la pestaña común, y luego vamos a desplazarnos un poco hacia abajo hasta que lleguemos para renderizar. Y aquí es básicamente donde le dirás la forma de tres DS max para guardar tu caso de renders. Vas a hacer clic en archivos y eso debería abrir Explorer o tu ventana de cejas. Y luego voy a ir a la carpeta que estoy usando. Y he creado un dos años completo llamado Renders para que obviamente puedas guardarlo en cualquier lugar que
quieras . Y luego bajo windows, solo
voy a crear una carpeta nueva y llamar a este 01 Así que si necesitamos volver a renderizar, entonces tenemos diferentes versiones fuera de nuestro render también. Entonces vamos a entrar en esa carpeta y se le da un nombre. Entrega 01 que debemos encontrar. Y en el que dice guardar s tipo vamos a cambiar eso a archivo de imagen PNG. Entonces eso significa que va a guardar una secuencia de imágenes con la extensión PNG yendo a continuación. ¿ Quieres dar click en configurar aquí a un costado? Muy importante. Y queremos asegurarnos de que Alfa Channel esté marcado. Y esto obviamente nos dará un Canal Alfa para trabajar dentro de fuera de dos efectos y luego
puedes dar click en OK, luego puedes dar click en guardar. Está bien. Antes de presionar el botón de render. Tan solo asegúrate de tener seleccionado tu puerto de vista de cámara, para que veas que hay caja naranja alrededor de esto y luego vamos a hacer clic en su
botón de render aún en la parte inferior. Entonces ¿me van a dar unos minutos o unas horas? Probablemente. Y los veré en el próximo video.
43. After Effects: Importar recursos para la composición: así que bienvenidos al Capítulo cinco, y así es como estaremos haciendo la composición y después de los efectos. Entonces espero que estés renders salió bien de tres DS max. Y antes que nada, lo que vamos a hacer es volver a importar nuestro metraje. Entonces si vas a los archivos del proyecto bajo 4.1, verás el metraje final del proyecto que una película, y solo vamos a arrastrar eso al área del proyecto en después de efectos, y luego vamos a arrastrar eso a una nueva composición. Entonces tenemos nuestro metraje en la línea de tiempo. A continuación, vamos a importar nuestro Orender. Entonces lo que vamos a hacer, vamos a hacer doble clic en esta área de proyectos como DoubleClick, ellos y luego vamos a navegar al render. Entonces guardé el mío bajo, renderiza uno, y luego deberías ver todos tus archivos de render y todo salió sin problemas. Deberías tener 200 archivos PNG. Vale, Entonces lo que vamos a hacer es asegurarnos de que vayas todo el camino hasta el primer archivo debajo de uno y acaba de seleccionar Solo tienes que hacer clic en él una vez y luego Sin embargo, la parte inferior asegúrate de que tu
secuencia PNG esté marcada y eso en realidad dirá off para arreglar eso. Es, Ah, parte de una secuencia. Un tobillo carga automáticamente todos los archivos PNG. De acuerdo, el nuclear en abierto en la parte inferior y eso cargará tu render como una secuencia de imagen ahora, justo algo antes de que empecemos. Algo muy importante, si solo destaque mi metraje que una película. No obstante, el tema te mostrará que se grabó a 25 fotogramas por segundo. Ahora bien, esto es realmente importante. Cuando estás importando una secuencia de imágenes causa secuencias de eventos, realmente no
tienen un fotogramas por segundo, Así que debes asegurarte de que tu secuencia de imagen esté configurada en los fotogramas correctos por segundo. Por lo que la forma de comprobar que es a la derecha, click en tu render, ir a interpretar metraje y luego dar click en Principal. Entonces en esta ventana, asegúrate de que estos marcos por segundo año sean los mismos que tu metraje. Entonces debido a que nuestro metraje fue grabado el 25 asegúrate de que esto sea 25 también. Si utilizas material de archivo que tal vez se grabó un 24 o 23.976 o cualquier otra cosa, solo asegúrate de que tu render esté configurado en el mismo. Por lo que solo puedes escribirlo en tu para que coincida con él y luego dar click en Aceptar para confirmar ese caso el siguiente queremos arrastrar nuestro render a la línea de tiempo. Entonces vamos a recoger y arrastrar y asegurarnos de que lo pones encima de la capa de metraje y
verás que tendrás tu render en tu escena. De acuerdo, así que iba a hacer una revisión rápida en rampa. Entonces, obviamente, si reproducimos esto, va a reproducirse muy lentamente porque en realidad está cargando estos archivos PNG. Y la forma de tipo de renderizar esta línea de tiempo es que puedes usar este botón que en la parte superior, que es la vista previa y ah, vista previa de
ram o el atajo en tu teclado es solo cero en el pad num. OK, por lo que la revisión rampa como terminada. Y como puedes ver, se ve bastante guay. Ahí hay unos amigos al final donde parece que los helicópteros en realidad se
paran a mitad de A y ojalá hicieras un mejor trabajo en tres días. Max para esa animación, creo que hice un poco de ah ah ah curva al final, así que parece que se está deteniendo, pero está bien. En realidad todavía podemos usar al máximo este tiro, como todo hasta alrededor del año, en realidad
está perfectamente bien. Así que juega a través de él y puedes ver tenemos algún lindo desenfoque de movimiento en esos Roeder. Entonces eso es básicamente que solo traigo todo a efectos después y antes de que empecemos a componer, lo cual va a salvar nuestro proyecto. Entonces vamos sólo a ahorrar como. Y solo voy a crear un año completo y llamarlo comp por compositing on delicious Llama este proyecto final y le voy a dar un número de versión también. Por lo que va a poner debajo de la escuela uno y haga clic en guardar curso. También ustedes chicos en el siguiente video.
44. After Effects: combina el procesamiento de 3D con material de grabado: De acuerdo, Entonces en este video, vamos a ver cómo podemos realmente empezar a emparejar nuestros elementos juntos. Así que intenta hacer coincidir el render con el metraje real. Lo que vamos a hacer es empezar a renombrar estas capas. Entonces el de abajo, el proyecto, metraje
final solo presiona entrar en eso, y lo vamos a llamar placa. Podemos llamarlo metraje. Realmente no importa. Y en el de arriba, voy a llamar a helicóptero. De acuerdo, entonces en tu capa de helicóptero. Entonces vamos a hacer clic derecho en eso, y vamos a ir a efecto, desenfocar y comprar, y vamos a seleccionar desenfoque rápido. Entonces si hacemos zoom en tu pedacito, solo
subamos a bastante grande, como, 400%. Se puede ver que el helicóptero se ve un poco de tienda en comparación con el suelo y con
todo lo que lo rodea. Entonces lo que voy a hacer, voy a añadir un poco de desenfoque al helicóptero sólo para tratar de igualar mi metraje. Entonces este golpe falso, voy a darle una borrosa de uno, y se puede ver que en realidad borrosa el coro del helicóptero. Pero así que vamos a alejarnos aquí de nuevo para poner hasta el 100%. A lo mejor hagamos al 100%. Eso es sentirse un poco mejor a la escena para que puedas jugar con la sangrienta. A veces necesitas hacerlo 0.5 o a veces incluso te gusta. Pero obviamente para es un poco mucho para el metraje. Entonces lo voy a dejar en uno por ahora. Pero solo intenta jugar con eso e intenta igualar la nitidez de tus metrajes y tus elementos de
render lo más grandes posible. De acuerdo, A continuación, vamos a agregar algo de grano a nuestro renderizado. Entonces una vez más, si solo me hacemos un poco y miramos a algunos de la zona de tierra y juego a través esto, ya
verás que tienes todo este ruido pasando en tu solo miro la bonita sombra fondo. Ni siquiera noté que se ve bastante guay, así que esa es una sombra de los rotores que en realidad está en el piso. Pero de todos modos, si miras esta zona y juegas a través de esto, puedes ver que hay algo gris cerca de mucho granulado y las zonas oscuras, pero incluso tu en las zonas claras puedes ver algo de ruido. Y lo que vamos a intentar y hacer es intentar simular ese ruido en el helicóptero, porque si vuelvo a tocar esto en esta zona, ya verás que no habrá ruido ni muy poco ruido en el propio helicóptero. Esa es en realidad la sombra que está parpadeando. Ellos para que eso es bastante cool. Entonces vas a hacer click derecho en tu capa de helicóptero, ir a efectos, y luego vamos a ir al ruido y el grano, y luego vamos a seleccionar el grano de partido. Tanto grano. Es un efecto bastante fresco que en realidad se puede notar para arreglar,
para emparejar el grano de una capa a otra. Entonces el primer parámetro, ese es su modo de visualización. Voy a cambiar eso a salida final y luego donde dice capa fuente de ruido. Vamos a seleccionar placa porque queremos realmente muestrear el ruido de esa placa y luego aplicarlo al helicóptero porque tú, como puedes ver de inmediato, podemos ver algo de ruido en el helicóptero. Y si juego a través de esto, se
puede ver esto bastante ruido, y parece que en realidad es más ruido que el metraje, así que obviamente necesitamos intentar igualar. Esa vino la forma más fácil de igualarlo. Facilidad para ampliar este perímetro de ajuste. Y luego tienes la intensidad en el tamaño y la suavidad y todos estos parámetros para tu ruido. Entonces voy a cambiar el tamaño a alrededor de 0.5 y esto de nuevo sólo intenta igualarlo lo más cerca
posible y en la intensidad esa es en realidad la cantidad de ruido. Si pongo esto hasta cinco, verás que va a ser una locura, ruidosa. Entonces voy a bajar esto a 0.5 también. Tan ligero ruido ahí en el helicóptero. Entonces iba a retocar una pequeña sección. Vale, Así que como puedes ver, tenemos un poco de ruido agradable en el helicóptero se ve bastante bien, probablemente igualándolo bastante de cerca. Alejemos aquí y veamos cómo se ve eso. Es obvio que no puedes ver el ruido que claramente en la pantalla pequeña, pero solo estás tratando de igualarlo lo más cerca posible. Y una vez que tengas eso abajo, podemos meternos en alguna gradación de color. Por lo que voy a ver en el siguiente video
45. After Effects: gradación de color nuestra composición: Entonces en este video vamos a estar integrando nuestra toma. Entonces, en primer lugar, empecemos con el plato y luego realmente podemos calibrar eso primero, y luego podemos intentar igualar el helicóptero a la placa. Entonces voy a dar click derecho en mi plato, y voy a ir a efectos y corrección de color. Ahora, tienes bastantes efectos diferentes que puedes usar, como el brillo y el contraste. Y puedes usar las curvas, ajuste, la exposición, todas estas cosas. Entonces, en primer lugar, vamos a ver el efecto de curvas, basta con hacer click en curvas y vamos a tratar de darle un poco de contraste al tiro porque es un arreglo un poco plano. Entonces en este efecto de curvas, solo
vamos a dibujar una curva s básica. Entonces solo haz algo así solo para conseguir un poco de contraste en nuestra toma, Algo así. Y entonces sólo voy a añadir un efecto de carpa. Por lo que con razón se queja nuevamente. Ir a efecto color, corrección y tienda de campaña que puedes cambiar de 100 a 0% 100 será completamente
blanco y negro y 0% no tendrá efecto en ese disparo. Por lo que se ve un poco deseo de video y muy colorido y muy tipo de brillante. Entonces solo voy a arrastrar esto hacia arriba. Digamos a alrededor de 20 eso se ve un poco mejor. Y luego le voy a dar un poco de contraste mawr. ¿ Religioso? Tire de esto un poco hacia abajo. Algo así. Sí, eso está bien por ahora. De acuerdo, Ahora vamos a añadir alguna corrección de color a nuestro helicóptero. Por lo que a la derecha, haga clic en su helicóptero, vaya a la corrección de color efecto y vaya a curvas también. Y en realidad puedes simplemente minimizar estos dos efectos en la parte superior del desenfoque y el grano. Basta con dar click en los pequeños triángulos a su lado para minimizarlos. Y para el helicóptero, también
vamos a crear una curva de s. Así que solo tira un poco hacia abajo y trata de igualarlo lo más bueno posible a tus metrajes. Está bien, no demasiado oscuro. Algo así se ve bastante bien. Y como puedes ver, el raid y todo está un poco saturado en este modelo, así que voy a añadir un efecto de carpa también. Por lo que a la derecha, haga clic en el helicóptero, vaya a efecto, vaya a corrección de color y en select int. De acuerdo, vamos a bajar este porcentaje y otra vez. Intenta igualarlo. Entonces lo voy a bajar a alrededor de los 35. 36. Hagámoslo 35. OK, así que eso se ve bastante guay. Y casi terminamos con nuestra gradación básica de color, entonces en realidad queremos crear una viñeta alrededor de estos dos tiros. Entonces lo que voy a hacer, voy a crear una capa de ajuste así que acertadamente ir a nueva y seleccionar capa de ajuste y asegurarme de que la capa de ajuste esté por encima de todas tus otras capas porque una capa de ajuste realmente
afectará todo debajo de ella. Entonces cambiemos el nombre de esa capa de ajuste. Entonces voy a hacer clic en él, presionar enter, y lo voy a llamar viñeta. Entonces lo que vamos a hacer es querer crear cualquier mezquita de labios en esa capa. Entonces justo en la parte superior tienes tus mezquitas, voy a hacer clic y aguantar, y luego voy a seleccionar los labios para y asegurarme de que aún no has seleccionado capas , y luego vas a hacer doble clic en los labios y creará cualquier labio en esa ventana. Está bien. Y luego voy a hacer click derecho en viñeta y voy a ir a efecto, y voy a ir a corrección de color y dos curvas, y luego sólo voy a ponerlo abajo para hacer un docker. Obviamente, queremos afectar la zona exterior de la mezquita, por lo que necesitamos invertir nuestra mezquita. Por lo que la mezquita debajo de viñeta basta con hacer clic en ella y luego junto a ella, hay un botón invertido. Entonces solo tienes que hacer clic en eso y verás que en realidad invertirá la mezquita para que solo
afectemos el área exterior. De acuerdo, Obviamente, necesitamos apaciguar bastante esta mezquita porque se pueden ver algunas edades muy duras en el año , Así que vamos a expandir la mezquita y vamos a cambiar la cantidad de plumas a alrededor de 250. De acuerdo, Como puedes ver, eso se ve mucho mejor. Ya no tienes esas líneas duras. Y si simplemente encendemos y apagamos esto más tarde, se
puede ver la diferencia que nos dan las viñetas. Por lo tanto, habilitémoslo encendido. Y entonces ya puedes jugar con la oscuridad fuera de éste, Así que voy a sacarlo un poco. Entonces no es ese perro. A lo mejor algo así. Iba a correr previsualizar esto de presionar cero mi teclado. Y sólo voy a forzar hacia adelante a través de este proceso de renderizado. De acuerdo, entonces tenemos una vista previa haciendo click bastante cool, como puedes ver, lo temprano que renderizó la primera sección fuera de mi línea de tiempo por esa pequeña desaceleración
al final , lo cual es un poco raro. Pero como puedes ver, la gradación del color se ve genial. En realidad funcionan las viñetas. Tenemos algo de ruido en el helicóptero. Si miras realmente de cerca y un poco de ruido en nuestro metraje también, obviamente eso es de la cámara. Por lo que todo en general se ve genial. Um, sí. Entonces esa es tu última toma. Y usando esta técnica que seguimos durante el curso, puedes crear tantas posibilidades diferentes en el mundo de los efectos visuales. Puedes crear cualquier objeto y luego integrarlo en una escena de acción en vivo. Ten tus sombras interactuando con tu vida para enseñar todo eso. Entonces, sí, si ustedes lo disfrutaron y en el siguiente video, vamos a estar buscando cómo renderizar esto. Enfriar. Y lo veré en el siguiente video
46. After Effects: proyecto final: Entonces una vez que estás componiendo ojos hechos después de efectos, necesitamos renderizar nuestro clip porque obviamente necesitas subirlo a YouTube o necesitas dárselo
a alguien en un disco o correo electrónico. Puede ser así para iniciar el proceso de renderizado, vas a subir a composición con razón en la parte superior, y luego vas a hacer clic en aire para renderizar cola. De acuerdo, entonces eso va a abrir tu extremo, agudo y justo aquí en la parte inferior va a decir salida a y ese es el archivo o la ubicación donde va a guardar tu render. Entonces, muy importante, haga clic en eso. Y luego vas a decir secuelas forma de salvar esto. Entonces lo voy a poner en mi escritorio por ahora, y voy a llamar a este Orender final, ¿de acuerdo? Y luego voy a dar click, guardarte en la parte inferior, y luego tenemos que entrar en la configuración y elegir el Kodiak y todas esas cosas. Por lo que tu peso no tiene pérdidas. Voy a dar click en lossless, y eso abrirá las sesiones del módulo de salida. Y aquí es donde configuras todos estos Codex diferentes etcétera. Por lo que justo en la parte superior donde dice formato, puedes seleccionar tu formato de video. Entonces obviamente estoy trabajando en un Mac así que podrías tener algunas configuraciones diferentes. Si estás trabajando en una PC, podrías tener algo así como una V I Así que por ahora, solo voy a usar tiempo rápido, y deberías tener tiempo rápido en una PC también. Y luego vamos a dar click en las opciones de formato. Pero un año. Y aquí es donde seleccionamos nuestro códec de video y generalmente para su entrega a algo como YouTube. Utilizarás el H 264 Kotick. Entonces echemos un vistazo a algunas otras opciones que te tenemos en A Mac. Tienes tu manzana progres Códice. De verdad, yo calidad muy buena, como tus prioridades de Apple para dos a H. Q. Caso, incluso un PC. Se puede descargar e instalar el esfuerzo el Códec UNIX HD, que también es un muy buen Códec sin pérdidas para editar etcétera en. Entonces en realidad puedes usar el siempre UNIX HD Godek. De acuerdo, así que como mencioné antes, vamos a elegir HD 64 que es realmente bueno para su entrega a Internet, etcétera. Asegúrate de que tus cualidades digan al 100 entonces voy a dar click en OK, en la parte inferior. De acuerdo, Siguiente realmente no vamos a redimensionar ni recortar nuestra imagen. Pero se puede habilitar esto. Si quieres cambiar el tamaño de tu video, tal vez quieras ayudar a poner esto a las 7 20 p, que es de 1 a 80 por 7 20 O tal vez incluso algo más pequeño si quieres enviárselo por correo electrónico a alguien etcétera. Pero vamos a mantenerlo con la misma salida que el comp original, que es uno en 20 por 1 80 Y entonces tenemos nuestra configuración de audio en la parte inferior. Obviamente, no
hicimos ningún sonido al respecto, así que ya sea puedes dejarlo encendido auto donde puedas apagarlo. Realmente no importa. De acuerdo, entonces voy a dar clic en Aceptar para confirmar todos esos ajustes y luego todo lo que tienes que hacer es hacer clic en la lluvia, el botón, estás de lado, así que haz clic en eso en tu renderizado comenzará. Entonces eso es básicamente todo. Y espero que ustedes lo hayan disfrutado y los veré en el próximo video
47. ¡Gracias por acompañarnos!: Entonces, primer lugar, solo
quiero agradecerles chicos por tomar mi curso. Muchas
gracias . Realmente significa mucho para mí y voy a ser Guys disfrutaron este curso y nuestros chicos aprendieron mucho del curso y solo siguen jugando con off defict y tres
pista DS Max y PF y ustedes crean unos increíbles disparos de efectos visuales. Y en segundo lugar, si te interesa ver algunos de mis otros tutoriales, tal vez en YouTube, puedes ir a youtube dot com fort fort slash tunnel Vision TV y también puedes echar un vistazo a mi página web, que es túnel visión tv dot net. Gracias de nuevo, y los veré tal vez muy pronto en un nuevo curso solo por