Aprende a hacer menús de juegos de cartas de trading con Unity 3D | Vladimir Limarchenko | Skillshare

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Aprende a hacer menús de juegos de cartas de trading con Unity 3D

teacher avatar Vladimir Limarchenko, Game Developer, Unity3d and C#

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

37 lecciones (7h 30min)
    • 1. 101 - Introducción al curso

      4:27
    • 2. 201 - Introducción a la Sección 2

      3:42
    • 3. 202: Almacenar tarjetas como activos de ScriptableObject Parte 1

      7:35
    • 4. 203: Almacenar tarjetas como activos de ScriptableObject Parte 2

      14:52
    • 5. 204: la clase CardCollection primera

      16:55
    • 6. 205: la clase CardCollection Part 2

      9:20
    • 7. 206: Crear un menú y establecer el diseño de la escena

      21:38
    • 8. 301 - Introducción a la Sección 3

      3:16
    • 9. 302 - Haciendo el dinero y el polvo o piezas de repuesto HUD

      11:09
    • 10. 303 - El Script de ShopManager

      17:18
    • 11. 304: hacer un diseño de la pantalla de apertura del paquete

      14:44
    • 12. 305 - Ajustes de la pantalla de apertura de paquetes y una visión general de arrastrar

      12:10
    • 13. 306 - Scripts personalizados para arrastrar y abrir paquetes

      13:37
    • 14. 307: prefabs of Creature and ortografía Cards from Packs

      10:53
    • 15. 308 - Conectando todo en la unidad y la apertura de paquetes de pruebas

      15:54
    • 16. 309 - Inspección del guion de PackOpeningArea

      15:36
    • 17. 401 - Introducción a la Sección 4

      9:56
    • 18. 402 - Diseño de la ventana de colección

      11:10
    • 19. 403 – Filtro de maná

      9:28
    • 20. 404: la creación de palanca y el filtro de palabras clave

      10:05
    • 21. 405 – Pestañas de personajes para el filtrado de la colección

      10:13
    • 22. 406: los guiones de las pestañas del personaje

      11:08
    • 23. 407 – CollectionBrowser Script Parte 1

      9:57
    • 24. 408 – CollectionBrowser Script Parte 2

      14:25
    • 25. 409: botones de paginación y tarjetas de colección prefabs

      9:47
    • 26. 410 - Pantalla de construcción de cubierta

      12:54
    • 27. 411 - Fijaciones para la pantalla de construcción de cubiertas

      10:34
    • 28. 412 – DecksStorage Script

      13:35
    • 29. 501 - Introducción a la Sección 5

      5:46
    • 30. 502 - Pantalla de creación

      18:50
    • 31. 503: pantalla de selección de personajes

      11:58
    • 32. 504: HeroInfoPanel y transferir datos a la escena siguiente

      14:27
    • 33. 505 - Pantalla de selección de cubiertas

      16:47
    • 34. 506 - Listas desplazables de mazos y cartas en la colección

      13:38
    • 35. 507: guiones que controlan la lista de mazos pre hechos

      13:16
    • 36. 508: guiones que controlan la lista de tarjetas en la cubierta

      21:20
    • 37. 509 – Conclusiones

      7:13
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

308

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Este curso ofrece una guía completa sobre los menús de los juegos de cartas comerciales. En las conferencias de video cubrimos solo el proceso de hacer menús, buscar colecciones, construir cubiertas, abrir paquetes y otros… Pero la parte de mecánica de batalla también se incluye en el proyecto Unity que se imparte con el curso. Por lo tanto, tendrás la oportunidad de jugar el juego con las cartas que creas o incluso usar esta aplicación como base para tu propio juego de cartas de trading.

El material de este curso se divide en 5 secciones. La sección 1 ofrece una breve introducción al curso.

Dado que el proyecto Unity que estamos desarrollando en este curso puede tratarse como una extensión del curso que hemos realizado anteriormente sobre la mecánica de batalla de juegos de cartas, en la Sección 2 haremos un resumen de las técnicas que usamos en ambos cursos para almacenar las cartas en el proyecto. Aprenderás sobre los activos de ScriptableObjects y ScriptableObject y cómo puedes usarlos para almacenar tarjetas en tu proyecto. Echaremos un vistazo a un guion muy útil CardCollection.cs que se usará en el proyecto para filtrar las tarjetas de nuestra colección y obtener ciertos subconjuntos de tarjetas que satisfacen ciertos criterios. En la última sesión de la Sección 2 haremos un trabajo de UI en Unity y reunimos el diseño general de nuestra escena de menú.

La sección 3 estará dedicada enteramente a comprar y abrir paquetes de refuerzo con tarjetas. Tiene sentido hacer que el paquete de tarjetas que se abra una parte al principio del curso, porque es la parte más excitante del proyecto y al mismo tiempo la más aislada de otro código. Crearemos una pantalla separada para la zona de apertura de la tienda/el paquete y exploraremos todos los scripts que permiten comprar y abrir paquetes de tarjetas. Cubriremos temas avanzados como: arrastrar y soltar el código para los paquetes sin abrir, usando DOTween para automatizar el movimiento de paquetes y tarjetas sin abrir, mostrar el dover sobre los efectos, generar tarjetas de cierta rareza basadas en coeficientes de probabilidad personalizables. Al final de esta sección, tendremos una pantalla de apertura de paquetes que funciona plenamente para este proyecto.

En la Sección 4 empezaremos a crear la pantalla de recolección: la pantalla más complicada de los menús para cualquier juego de cartas comerciales. Nuestro objetivo para esta sección es poder lanzar el juego y ver las cartas que se colocan en una cuadrícula en la pantalla de la colección, poder usar botones de paginación y cambiar de páginas en la colección, poder usar todos los filtros personalizados (maná, palabra clave, pertenecientes a una de las clases de personajes) para filtrar la colección de cartas y mostrar ciertos subconjuntos de nuestra colección.

En la sección final de este curso continuaremos explorando nuestra pantalla de colección y cubriremos objetos más avanzados que aparecen en la pantalla: la pantalla de creación de nuevas cartas que nos permiten crear una de las monedas del juego, listas desplazables con íconos de cubierta e íconos de cartas que se mostrarán en el lado de nuestra pantalla de construcción de cubiertas. Discutiremos el tema de la transferencia de datos entre las escenas y poder usar la cubierta que tus jugadores han configurado previamente en la escena de batalla. En la conferencia final del curso demostraré cómo puedes configurar un juego contra un simple oponente de IA . Salvamos el proyecto un par de veces mientras estábamos haciendo el curso y tendrás estos proyectos guardados disponibles para descargar. Yo recomendaría descargar el proyecto final primero, averiguar cómo funciona y comenzar tu exploración de esta aplicación desde la versión final. Todos los activos artísticos que se utilizan para crear tarjetas, criaturas, poderes de héroes y otros elementos del juego son gratuitos para uso comercial. Puedes encontrar información detallada sobre los activos de arte y scripting y enlaces a otros recursos útiles en el archivo de Créditos que puedes descargar con este curso (incluido en la carpeta raíz de los activos en cualquiera de los proyectos guardados).

INFORMACIÓN ADICIONAL:

  • Los archivos que se muestran en el curso son descargables desde los enlaces que puedes encontrar en el "Proyecto de clase".

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Vladimir Limarchenko

Game Developer, Unity3d and C#

Profesor(a)

I am a Unity3d and C# developer with about 2,5 years of experience in game development. I also have a scientific background. I got a Ph.D. in Theoretical Mechanics in 2014, but then decided to pursue my childhood dream of becoming a game developer. I'm mostly interested in making 2D games. In my opinion, a perfect game should have some tactical or puzzle element to it.

Over the last couple of years I've also worked as an instructor and created several courses on game development. Some of the topics of my courses are: making a 2048 game, building quiz apps, creating a simple virtual pet game, animating 2d characters, building an in-game character customization system.

I'm always willing to experiment and work on some interesting and challenging game mechanics.

Ver perfil completo

Calificaciones de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%
Archivo de reseñas

En octubre de 2018, actualizamos nuestro sistema de reseñas para mejorar la forma en que recopilamos comentarios. A continuación, se muestran las reseñas escritas antes de esa actualización.

¿Por qué unirse a Skillshare?

Toma las galardonadas clases originales de Skillshare

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Toma clases sobre la marcha con la aplicación Skillshare. Transmite o descarga para verlas en el avión, el metro o donde aprendas mejor.

Transcripciones

1. 101: introducción al curso: Hola a todos, todos, y bienvenidos a los puntajes sobre hacer un sistema de menús para tu juego de cartas comerciales. El puntaje es traído a ti por mi buen amigo. Se llama Sander Kiss. Es instructor y empresario, y comparte mi pasión en los juegos de cartas. Y mi nombre es Vladimir Lee Marchenko. Soy un desarrollador de unidad con cerca de tres años de experiencia profesional, ahora haciendo mayormente a los juegos y apenas recientemente haciendo juegos de cartas de trading también. Hace un tiempo, ya se hicieron un curso de juego de cartas comerciales juntos, y fue bastante exitoso. Nuestro primer coro cubrió los temas fuera de la mecánica de batalla en los juegos de cartas de trading. Por lo que hacer que ese juego de cartas de intercambio batalla cuando llegues a jugar a tus criaturas y lanzar tus hechizos. Por lo que todas esas cosas estaban cubiertas en nuestro primer curso, y el segundo curso está dedicado enteramente a hacer menús para un juego de cartas comerciales. lo que en este curso te mostraré cómo gestionar la colección de guardias que tienes en tu juego, cómo filtrar esta colección por diferentes parámetros para que puedas seleccionar las cartas con cierto hombre, accuesta las tarjetas que contienen ciertas palabras clave, los guardias que pertenecían a cierto tipo de personaje y así sucesivamente y así fuerza. Por lo que todas estas características, se incluirán en nuestro sistema de menús. También en las anotaciones cubrirá la construcción de mazos personalizados a partir de las cartas que tienes en tu colección, y los jugadores llegarán a guardar sus mazos y pre hacer sus mazos para que cuando quieran entrar en modo play, obtengan para seleccionar una de las cubiertas que han creado previamente. Entonces ese es otro reto y otra cosa que discutirá en este curso. Y por supuesto, lo más emocionante en los juegos de cartas comerciales es comprar nuevas cartas, tal vez nuevos packs de guardias, abrirlas y ver qué tipo de guardias increíbles tienes ahora para tu colección. Por lo que también haremos una tienda muy sencilla y una pantalla de apertura trasera para mostrar a la gente qué tipo de tarjetas tienen y para que su colección de cartas sea más diversa. Y también el material que hacemos en este curso no son solo menús aislados. Entonces, junto con el hombre usan parte del curso, también obtienes una escena de batalla totalmente funcional que hemos ensamblado en las anotaciones anteriores para que puedas hacer una baraja personalizada en algunas cartas personalizadas al proyecto y al instante probar ellos fuera en batalla. Hay algunas cosas que este curso no incluye, y sé que la gente las ha solicitado. Yo estoy trabajando en ellos, y por ahora, no están listos. lo que este curso se enfoca sólo en los menús, por lo que aún no tiene el aspecto multijugador de este juego. Por lo que el proyecto que revisará y que hará en este curso sigue siendo de un solo jugador. Puedes tratar la escena de batalla a la que entras en este proyecto, algo así como una batalla de jefes, que puedas preconfigurar una baraja para tu oponente, y puedes inventar una baraja personalizada para ti y batallar contra el mismo jefe especie de y más. Pero explica todos los conceptos principales fuera de construir menús de juego de cartas de trading, por lo que sigue siendo un proyecto para un solo jugador, pero ahora cuenta con un sistema bastante avanzado fuera de los menús y administrando tu colección de cartas. El segundo limitante de este curso es que está hecho para estudiantes más avanzados para personas que tienen alguna experiencia previa con unidad y C agudo porque junto con las técnicas básicas estarán usando algunas cosas más avanzadas, como enlace y hacer entre motor de limpieza. Pero en realidad, depende de la persona. He visto personas que eran novatos completos que recogieron el primer curso, y se les ocurrió algunos proyectos increíbles, únicos. Entonces si tienes moda hacia los juegos de cartas de comercio que cualquier cosa es posible, te animo a que recojas este curso y aprendes mucho en el camino. Muchas gracias por ver esta introducción, y estamos emocionados de verte en las próximas conferencias de las partituras. 2. 201: introducción a la sección 2: Hola a todos. Y gracias por elegir ver este curso en esta introducción para la Sección dos Primeros. Quería decir un par de palabras sobre este curso en general mientras realizaba este curso, estaba guardando los proyectos en los que estaba trabajando ocasionalmente. Entonces, por supuesto, se pueden descargar los proyectos en diferentes estados de finalización de los puntajes. Pero mi sugerencia para los estudiantes en todos mis cursos es siempre descargar primero el proyecto final , el proyecto final siempre es el más reciente, el más libre de errores. Y mi sugerencia para este curso no es diferente. Si quieres seguir junto con este curso, IRA te ordena descargar el proyecto final. Tendrá la palabra final en el título. Entonces descarga eso y luego mira los videos del curso y trata este curso más como un cómo armar algunas cosas en unidad, cómo funciona el código y así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que no hay necesidad de recrear toda la Y y toda la estructura jerárquica en esta escena cuando estás siguiendo junto con el curso. Otra cosa que quería hacerle saber sobre el curso y mis cursos en general. Si tiene alguna pregunta, por favor hágalas en la sección Q y A Te trato con seriedad a ti y a Avery. Y por lo general contesto preguntas en un plazo de 24 horas, a veces incluso más rápido que eso. Entonces si tienes alguna pregunta, sugerencia, ideas interesantes, solo haz la pregunta en la Q y A y te contactaré e intentaré ayudarte con tus ideas. Y en esta sección, la primera sección educativa fuera de nuestro curso hablará mayormente de tarjetas. Hablaremos de almacenar tarjetas en nuestro proyecto para que estos objetos en nuestra S. Es carpeta, realidad son tarjetas, y puedo cambiarlas. Aquí tienen diferentes imágenes, y estos campos son todos los combustibles que se requieren para describir una tarjeta en este proyecto, estos archivos o activos en nuestra carpeta Essence allí llamada Script Herbal Object Assets, y hablaremos de lo que lo hacen, cómo se puede hacer esto lo que significan en profundidad en las próximas conferencias de esta sección. Otro objetivo de esta sección es echar un vistazo a la colección de tarjetas de guion que un nos permita mantener toda la información sobre nuestras tarjetas en cierto orden podrá ordenar tarjetas, filtrar tarjetas y así sucesivamente y así sucesivamente. Es un script muy útil que se utiliza en toda la aplicación para diferentes propósitos. Y por último, en la última conferencia off, esta sección hará de este sencillo menú. Se hará con unidad. Tú yo y ella tendremos todos los ítems de menú que tienen, incluso en la versión final fuera de nuestra aplicación. Por lo que este botón de juego nos llevará al modo de juego podrá seleccionar la baraja y jugar contra la IA o contra nosotros mismos. Este elemento del menú de colección es el más complejo. Nos llevará a la navegación de colección y podrá construir una baraja si entramos en esta colección. Muchos artículo y este siguiente artículo de la tienda es probablemente el más simple. Uno podrá comprar packs y abrir packs booster y añadir nuevas cartas a nuestra colección , y este artículo de prueba simplemente dejará de aplicar. Yo quisiera agradecerles por ver este curso, y estoy deseando verlos en la próxima conferencia 3. 202: Almacenamiento de tarjetas como recursos de ScriptableObject parte 1: Hola a todos. Y muchas gracias por ver el discurso sobre hacer menús de juego de cartas comerciales. Y antes de empezar a desarrollar la app y en realidad hacer algo, quería hablar de cómo se manejaran las tarjetas en este proyecto. ¿ Cómo almacenamos esta información sobre tarjetas? Y esencialmente, si piensas en esta tarjeta es solo una cierta recopilación de datos sobre sus estadísticas, datos sobre sus habilidades y también fecharon tanto imágenes que usó como las descripciones de texto y todo eso. Por lo que en este proyecto, los almacenamos como los llamados objetos herbales de guión. Entonces si voy a activos la raíz de nuestra carpeta S, nuestras tarjetas, nuestras tarjetas, están almacenadas en este recurso es carpeta y unidad trata todo lo que está bajo el recurso es carpeta como cosas a las que se puede acceder en tiempo de ejecución por lo que más tarde en realidad dirá recurso es cargar todo activo off type guard, y obtendremos todos los activos de tarjeta de nuestro proyecto. Entonces si voy a mi recurso plegado es hay una sub carpeta s O activos. Tenemos dos tipos de activos fuera en nuestro proyecto. Uno de ellos es un activo de carácter que define la clase de personaje por ejemplo, en Harsh Stone, hay nueve clases de personajes, y en este proyecto sólo he hecho dos de ellos. Pero puedes extender la cantidad de clases de personajes y agregar las tuyas propias, y luego tendremos cartas. Están divididos en dos categorías y dos carpetas aquí, criaturas y hechizos. Entonces vamos a abrir la carpeta de criaturas. Y, como puede ver, cada tarjeta es un objeto separado en nuestra carpeta Activos, y podemos crearlos pulsando derecho Puedo ir a crear, y aquí puedo seleccionar activo de tarjeta. Entonces si presiono sobre el activo de la tarjeta, hagámoslo. Creará un nuevo objeto como este. Se llamará New Card Asset. Puedo darle un nombre personalizado algo algo golpeó Entrar y luego llego a editar este guardia y esta tarjeta se agrega automáticamente a mi proyecto. Se cargará a través de recurso es cargar todo Así que acabamos de crear una nueva tarjeta. No necesitaré esta tarjeta, por lo que de borrado por ahora. Y echemos un vistazo a algunas de las tarjetas existentes en nuestro proyecto y para entender cómo funciona más rápido, echemos un vistazo a lo que conseguimos aquí en el inspector lado a lado con el guión que define nuestra tarjeta Esdent. Por lo que iré a abrir mi modelo desarrollar. Y aquí una clase que define la tarjeta en nuestro proyecto. Tenemos varios campos y todos los campos que conseguimos aquí. Aquí se ven reflejados. En primer lugar, empecemos desde el principio, las clases de activos de tarjeta de oro y es un objeto herbal script. Por lo que hacer nuestro script de activos de tarjeta objeto herbal Nos permite crear estos guardias dentro nuestra carpeta de activos, pero a la derecha, pero a la derecha, haciendo clic y seleccionando el activo de la tarjeta. Y para hacer esto, lo primero que tienes que hacer hace que tu clase sea objeto escritural. Y lo segundo que tienes que escribir otra clase personalizada para integrarla a tu editor de unidad . Por suerte, ese vaso es muy corto. Entonces si pasamos a la siguiente clase que tenemos aquí, es tarjeta de oro, unidad, unidad, integración y esta clase se supone que se sienta dentro de la carpeta del editor. Entonces si voy a la unidad, iré a nuestros guiones patrimoniales. Entonces donde estos guiones que manejan activos de tarjeta sonS. Os. son S. O guiones. Activo de guardia. Ahí está nuestro activo de tarjetas, y justo al lado tenemos una carpeta de editor. Por lo que estos son los guiones que cuidan la unidad, la integración para que hagamos click derecho y obtenemos esta opción en el menú, crear activos de guardia. Y hay otro guión que es un inspector personalizado. Entonces si lo hiciéramos sin la costumbre, inspector, nuestro inspector para activos de tarjeta se vería bastante mezcla, y no sería tan conveniente editar todo. Entonces en esta conferencia, creo que vamos a discutir este proceso fuera, creando guión, activos de objetos herbales en Unity y en nuestra próxima conferencia echará un vistazo al editor que uso para los activos de tarjeta. Entonces uno de estos guiones tarjeta de activo, unidad, integración, este. Como puedes ver, es realmente corto si volvemos a mono desarrollar. Se ve así. Por lo que está usando el editor de Unity. Es clase estética tarjeta de oro unidad, integración. El nombre no importa tanto. Tenemos unos atributos. Entonces estas cosas entre corchetes, son atributos. Este se utiliza en Unity Editor. Se llama menú Elemento, y especificamos dónde en nuestro menú click derecho tendrá esta opción fuera crear activos de tarjeta . Por lo que lo hemos puesto en activos, crear activo de guardia. Tenemos un método estático público, crea tu objeto scriptural, y él solo llama a un método en alguna otra clase de utilidad de objeto escrittural a. Y esto es sólo una pieza de código que encontré en Internet que nos ayuda a crear estos activos de objetos herbales de guión, y se encarga del proceso. Entonces si lo echamos un vistazo, también es una clase muy simple, muy corta que contiene Onley varias líneas de código, y va a crear un activo fuera de nuestro tipo t. entonces este método crear activo es un método genérico y lo creará el activo en la carpeta donde actualmente nos encontramos en el editor. Por lo que hacer todo esto como manipulaciones ingeniosas, nos permite crear estos activos de objetos herbales de guión en nuestra S. Es carpeta y en realidad es realmente gran cosa para nosotros. Por lo que nos permite almacenar todos los datos sobre nuestras tarjetas y añadirlas fácilmente. Agregar cartas nuevas fueron eliminadas tarjetas, por lo que es muy conveniente. Y ahora volveré a nuestra clase de activos de tarjeta y también pasaré a activos recurso es como oh activos. Vamos a las criaturas y seleccionemos el primer carro para que podamos ver aquí a nuestro inspector de activos de guardia . Y también echaremos un vistazo al lado lateral del cristal. Entonces lo primero que nuestra tarjeta, tal como es, es un objeto herbal script, y segundo, podemos hacer que implemente cualquier número fuera de interfaces, y en este caso, queremos hacer que nuestro activos de tarjetas comparables. Por lo que queremos poder comparar un ácido de carta con el otro porque en nuestro proyecto se ordenará nuestros activos de cartas y la clasificación ocurrirá de acuerdo a sus costos de maná. Y el segundo criterio fuera de clasificación será su orden alfabético, para que al seleccionar las cartas que tienen cierto hombre un costo si todos tienen un hombre accuesta tres, por ejemplo, las tarjetas individuales se estar ordenados en orden alfabético, y es realmente conveniente 4. 203 - Almacenamiento de tarjetas como recursos de ScriptableObject Parte 2: todos estos campos públicos que tenemos, se traducen realmente bien en las cosas que tenemos aquí en el Inspector. Por lo que hemos tenido, er, info general. Ahí está. Tenemos un activo de carácter activo de carácter público por lo que definirá a qué clase pertenece esta tarjeta? Si se establece en ninguno o no como es ahora mismo. Significa que esta tarjeta es neutral si hacemos un cambio y arrastraremos algún activo de carácter de nuestros proyectos a este campo de lo que esta tarjeta pertenecerá a cierta clase de personaje. Entonces tenemos esta siguiente vista que es descripción de cadena pública. Y si acabamos de tener su descripción de cadena pública decir sin este área de texto de atributo, será solo una cadena de una línea llana. Y como queremos poder ver mejor y editarlo más fácil y más conveniente, hemos añadido este área de texto de atributo. Por lo que tenemos un radios fiscales de dos líneas y estos números dos y tres ahí el número mínimo de voladores. Por lo que actualmente tenemos apenas dos líneas en el área de texto y empezará a escribir. Y si la descripción será muy larga, entonces se expandirá hasta tres líneas. A continuación, tenemos un área de texto similar para las etiquetas y las etiquetas ahí, solo algunos criterios añadidos que se mostrarán en búsqueda en nuestra colección. Entonces, por ejemplo, aquí escribí una etiqueta de ejemplo que se llama Sonajero de la muerte. A pesar de que esta característica realmente no tiene sonajero de la muerte y algo similar a la muerte justo en áspero Stone. Pero he añadido esta etiqueta, así que si vas a buscar sonajero de la muerte en nuestra búsqueda de colección, obtendrás esta tarjeta aparecer. Entonces, en comparación con el proyecto anterior fuera de mi curso anterior, he agregado una nueva característica a las tarjetas, que es rareza. Entonces si tenemos la colección y si queremos abrir las espaldas rareza, realmente tiene sentido y se coloca muy bien con el concepto fuera del juego. Por lo que las cartas ahí separadas por rareza, y pueden ser ya sea una épica básica, común, rara o legendaria, muy similar a la piedra dura. Y a menudo me inspira este juego porque creo que es simplemente increíble. Tenemos esto en, um, um, opciones de rareza pública sentados aquí arriba. Por lo que hay varios ayudantes de pelo Denham dentro de nuestro archivo de clase de activos de tarjeta y serán accesibles a lo largo de todo el proyecto porque tienen los hemos hecho públicos . También hay este otro en yo estoy apuntando opciones que serán todo el camino hacia abajo en la parte inferior de nuestra tarjeta s clase. Y también tenemos un enema que define el tipo de tarjeta. Y en este proyecto, no tenemos armas. No tenemos secretos. Entonces lo estamos manteniendo realmente básico. Y sólo tenemos criaturas y hechizos. Y a continuación, repasemos todos los siguientes campos en nuestro activo de tarjetas. Siguiente campo es la imagen de tarjeta de sprite público. Y en lugar de tener sólo este campo, es como imagen de tarjeta y al lado tendrá justo el nombre fuera del Sprite. Por lo que en realidad no se puede ver esto. Sería realmente útil si pudieras ver el sprite que estás usando en la tarjeta. Porque miras instantáneamente recuerdas y tendrás una idea fuera. Qué guardia estás editando ahora mismo y qué propiedades quieres que tenga este auto? Entonces estoy usando esta cosa que se llama vista previa Sprite. Hay este script en algún lugar de mi carpeta que habilita este atributo personalizado, y hace que este sprite, no solo vacío, en blanco como imagen de tarjeta y nada más. Pero agrega esta pequeña vista previa debajo de la imagen para que puedas ver qué sprite estás usando en este momento para esta tarjeta, y creo que es bastante necesario. No voy a parar en este adelanto Sprite pensando por ahora porque no tienen carretera esto. Lo encontré en algún lugar de Internet, y lo estoy usando. Creo que funciona bastante bien en nuestro proyecto. A continuación, tenemos costos públicos de maná enteros, por lo que cada guardia tendrá su propio costo de maná donde jugamos, y será realmente importante en la recolección, por lo que ordenaremos las cartas. Pero ahí, hombre accuesta y también podrás filtrar la colección y mostrar en Lee los guardias que tienen a cierto hombre un costo. Este siguiente campo también es realmente interesante. Se trata de una ficha booleana pública, por lo que hay algunas cartas que quizá no quieras mostrarlas en colección, y es posible que no quieras dejar que los jugadores de esta carta entren en tu mazo, por ejemplo, como en piedra dura. Si vas segundo, obtienes una tarjeta de moneda. Por lo que hay una carta coreana en el juego, pero no puedes ver esta carta, y no puedes agregar esta carta a tu mazo cuando estás construyendo una baraja. Entonces para este caso, he hecho este lingote que se llama tarjeta token. Entonces si no quieres que este guardia se presente en tu colección y si no quieres que los jugadores puedan agregar la carta a sus mazos, entonces solo checas esta marca de verificación y lo dijiste a cierto, y entonces no podrán agregar a su cubierta o asiento en su colección. El siguiente anulación de línea limita esta carta en la baraja, por lo que suele haber un límite al número de la misma carta que puedes usar en la baraja. Y en nuestro proyecto, hay un lugar central donde establecemos este límite. Actualmente está configurado en, por lo que solo puedes tener dos instancias fuera de la misma guardia, por ejemplo, esta en la baraja y si quieres hacerlo diferente, por lo que actualmente se establece en menos uno para que no tenga ningún sentido. Si quieres hacer diferente este límite, por ejemplo, por ejemplo, como en Harsh Zone, solo podrías tener una instancia fuera de una carta legendaria en la baraja que dijiste este límite de anulación a una. O tal vez quieras tener algunas de las tarjetas. Se quiere tener tres instancias fuera de ellas en la baraja de lo que le dijo esto a tres. Por lo que este número sirve este propósito aquí anular límites fuera de esta tarjeta y baraja. Entonces he hecho estos, como una especie de espacios y entra aquí para hacer este siguiente campo públicos tipos de guardias tipo de carta visible por lo que tipos de cartas es nuestro Inam que define si se trata de criatura o de un hechizo. Y juega un papel importante aquí en nuestro script de activos de cartas porque también cambiará cómo se ve el editor para nuestra carta por lo que actualmente es una criatura la podemos cambiar a un hechizo, y los hechizos son mucho más simples que las criaturas. Si está listo para deletrear, entonces todo nuestro juego, todo nuestro motor tratará esta carta como un hechizo. Se verá como un hechizo. Jugará como un hechizo, y, uh, todo el comportamiento de la carta cambiará cuatro hechizos. Tenemos varios campos que aquí se enumeran. Script de hechizo, nombre y ah, voy a saltar de nuevo a mono desarrollado para mostrarte esto. Por lo que tenemos la info del hechizo Sombrerero. Aquí tenemos el nombre del guión de hechizo, y cuatro hechizos tendrán que montar guiones personalizados para definir lo que nos deletreó. Entonces o puede infligirle daño o puede, Hugh. O tal vez te pueda dar un bono a un hombre, como la tarjeta coreana. Por lo que Hechizos tendrán guiones personalizados escritos para ellos y para adjuntar estos guiones personalizados a nuestros coches tendrá que enumerar sus nombres aquí en este campo de nombre de tira ortográfica. También tenemos esta cantidad especial de hechizo. Por ejemplo, puedes tener una tarjeta de monedas que te dé un bono a un hombre por un turno. O puedes tener otra tarjeta que te dará un bono a hombre contratado por un turno. Por ejemplo, en piedra dura, hay un guardia de ensueño que te da dos hombre de aguinaldo por un turno. Entonces, con solo cambiar esta cantidad de hechizo, no tienes que subir dentro de tu guión de hechizo. Simplemente puedes controlar la cantidad de descuento, hombre, un bono o cantidad de daño con esta cantidad especial de hechizo y también los objetivos. Por lo que algunos de los hechizos no tienen ningún objetivo. Por ejemplo, un hechizo que dice Hacer cinco de daño a todos los oponentes. Criaturas. Es un hechizo poderoso, y cuando jugaste, simplemente lo arrastras al campo de batalla y solo trata. Es daño. Simplemente juega sus efectos, para que no tengas que seleccionar ningún objetivo en particular en el campo de batalla. Se muestra el hechizo, y hace el trabajo. Y algunos hechizos, dicen algo así como Deal seis. Daña a un objetivo o inflige un daño a una criatura oponente. Y para estos hechizos, donde realmente puedes seleccionar al objetivo, puedes seleccionar el grupo fuera de los objetivos disponibles para el hechizo aquí. Podría sonar un poco complicado, pero los hechizos podrían apuntar a cualquiera de las criaturas viejas, por lo que esto limita el grupo de objetivos con criaturas viejas. Ya no puedes apuntar a tu personaje y a tu personaje enemigo por lo que las criaturas Onley. Puedes apuntar a criaturas enemigas, o puedes apuntar a tus criaturas personajes viejos para que básicamente puedas grandes cualquier objetivo para tus personajes enemigos hechizos para que puedas apuntar ya sea a tu héroe enemigo o a sus criaturas, o puedes apuntar a tu personajes por lo que tú mismo o tus criaturas. Estos son todos los grupos de objetivos disponibles en nuestro proyecto. Y si vamos y seleccionamos criatura aquí, esto es un poco más complicado para las criaturas. Tenemos algunas otras propiedades, como, volvamos a nuestro proyecto Max Health. Y aquí podemos ver no como entero simple sino como este rango tipo de selector por lo que actualmente se establece en cuatro. Y al controlar este deslizador de rango, podemos cambiar fácilmente el valor. Oregon, sólo escríbalo aquí. Por lo que tenemos nuestra máxima salud, la salud inicial que nuestra criatura usa cuando entra en batalla. Tenemos su ataque y puede cambiar de 1 30 por si acaso tenemos nuestros ataques por un turno. Y al alterar este valor off ataques por un giro, puedes hacer que tu mediana tenga algo similar al efecto de furia del viento en su piedra cuando un rápido puede tener a una declaración de impuestos o tal vez tres o cuatro ataques por turno. Por lo que podría no ser apropiado para algunos juegos, pero podría estar perfectamente bien para el juego que estás planeando hacer para que puedas seleccionar la cantidad de tiempos libres que tu criatura puede atacar el retorno. También puedes hacer que tus criaturas sean capaces de cargar para que juegues y pueda atacar al instante . O puedes hacerlos burlarse. Entonces lo haces para que otras criaturas, tus oponentes, criaturas, tengan que atacar primero a esta criatura. Y esto es prácticamente todo lo que necesitamos saber para hacer una criatura en el juego o un hechizo en el juego. Entonces este conjunto de datos, define todo lo que necesitamos saber sobre nuestra carta para poder hacerla y mostrársela a sus jugadores y saber qué propiedades tiene la carta? Y casi me olvido de estas criaturas pueden tener sus propios guiones que les pueden dar ciertas habilidades, por ejemplo, por ejemplo, guiones de criaturas que pueden dar grito de batalla a tus criaturas, por lo que el hecho de que cause cuando es entrar al campo de batalla, también puede dar a tus criaturas sonajero de la muerte algo que sucede cuando tu criatura muere . O puedes hacer que tus guiones de criatura ejecuten algunos efectos locos. Cuando ciertos eventos suceden en el juego, por ejemplo, esta criatura tiene el hecho de que se le llama dueño de mordida. Hará daño al dueño de esta criatura al final del turno. Por lo que esta característica, está bastante dominada por sus estadísticas. Por lo que es una criatura 44, y cuesta sólo a Mana. Ya que es un poco dominado, hay que tener algún tipo de contratiempo fuera tener a esta criatura. Por lo que al final de cada turno, morderá a tu jugador por dos salud. Y creo que esto va a ser todo para esta conferencia. Por lo que hemos discutido todo lo que está relacionado con nuestro activo de tarjetas y almacenar estos datos en nuestra próxima conferencia se discutirá la clasificación de nuestros activos de tarjetas. Por lo que tenemos este activo de tarjeta también derivado de yo interfaz comparable estaban implementando esta interfaz. Discutirá eso, y también haremos un breve vistazo al inspector de aduanas para nuestro activo de tarjetas. Y cómo somos capaces de ocultar estos campos o mostrar estos campos en el inspector cuando cambiamos de criatura a hechizo y en realidad campos, siempre están ahí. Por lo que incluso cuando seleccionamos a la criatura, aún tiene el nombre de la tira de hechizo. Todavía tiene la cantidad de guión de hechizo. Simplemente no importan si esta carta es una criatura, por eso están escondidas. Y si vamos al inspector. En realidad puedes cambiar este inspector al modo de depuración para que pueda hacer clic derecho y cambiarlo de normal a depurar. Y verás esto. Por lo que todavía tenemos nuestro guión de hechizo de cantidad de criatura especial, nombre, cantidad de hechizo especial. Tenemos nuestros hechizos objetivos. Por lo que nuestros activos de tarjeta, tienen todos estos datos almacenados en ellos y podemos mostrarlos u ocultarlos mediante el uso de un inspector personalizado. Por lo que me gustaría agradecerles por ver el curso y completaremos nuestra discusión activos fuera de guardia en la próxima conferencia. 5. 204: la clase de CardCollection Parte 1: Hola a todos. Y gracias por ver este curso. Ya lo sabes todo sobre los activos de tarjetas y esta clase que se llama la Colección de Tarjetas . Lo hemos visto en la escena. Y si minimizo Monta desarrollado de nuevo, se adjunta. Hacer este objeto guarda y caracteres o caracteres por nombre. Por lo que tenemos la colección de tarjetas y los activos de carácter por nombre, y deberíamos tener una instancia fuera de este vaso en algún lugar, al menos en nuestro menú visto. Por eso lo he hecho. Y ahora si volvemos a mono desarrollar, veamos qué tiene esta clase y qué hace. No es largo en absoluto alrededor de 100 líneas de algo, y podría haber sido más corto si eliminara algunos de los comentarios. Comienza con un número predeterminado entero público fuera de los guardias básicos. Entonces, igual que en cualquier juego de cartas, si inicias el juego y no tienes cartas, no va a ser divertido. Entonces en cada juego de cartas, deberías tener algún tipo de guardias básicos al principio del juego y y solo estamos ajustando el número de guardias que tienen el raro ET off básico para ser igual a tres. Por lo que inicias el juego por primera vez, y tienes tres fuera cada uno de tus cartas básicas. Pero puedes editar este número tú mismo, y puedes hacerlo lo que quieras o si quieres. Incluso puedes hacer que el número predeterminado de tarjeta básica sea cero. Excluye las cartas básicas por completo de tu proyecto y haz que tus jugadores no tengan cartas. En el inicio del juego. Es enteramente tu elección. Entonces tenemos este siguiente campo público de las colecciones de tarjetas estáticas. Por lo que es una variable fuera del mismo tipo, y es estática. Instancia. Y aquí en una semana, decimos instancia, es igual a esto. Por lo que este vaso en realidad se llama perezoso Singleton. Y lo hacemos porque sólo tenemos una instancia fuera de este vaso a la vez en la escena. Por lo que no queremos crear varias colecciones de cartas. Siempre tendremos solo uno. Y para simplificar el acceso a este vaso de otras clases se podrá simplemente decir colección de cartas , instancia de puntos y llegar a este vaso. Por lo que es realmente conveniente. A continuación, tenemos varios diccionarios. El primer diccionario es de activos de cadena y tarjeta fuera de tipo, por lo que tendremos nuestras claves de cadena y valores de activos de guardia. Se trata de oro viejo diccionario de tarjetas, y creo que eso incluirá las cartas en este diccionario por sus nombres. Por lo que en Diccionario de Coches Antiguos, podrás obtener una tarjeta con cierto nombre. Y entonces también tenemos otro diccionario que tiene claves fuera de tipo de tarjeta de activo. Y tiene valores de tipo entero que se llama cantidad de cada tarjeta. Por lo que en este diccionario en realidad mantendrá un seguimiento fuera de las cartas que nuestro jugador tiene actualmente . Por lo que para cada tarjeta tendrá un cierto número como tiene tres de esta tarjeta para de esta guardia y así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que esta cantidad de diccionario de cada tarjeta hará un seguimiento de eso. Y tenemos que inicializar estos diccionarios con algo para que solo puedas poner el semi colon al final aquí. Entonces estás diciendo que eres diccionario y ambos están inicializados con diccionarios vacíos fuera su tipo. Entonces tenemos una matriz de activos de tarjeta privada que se llama all cards array, y lo estamos usando justo en el principio de nuestro método despierto. Decimos tarjetas antiguas matriz es igual a dos recurso es carga vieja. Como dije en la conferencia BDS y carga. Todo es un método genérico, por lo que puedes pasar un tipo y estamos cargando todos los activos de la tarjeta. Y como un camino hacia donde dentro de nuestra carpeta de activos sería como buscar activos de guardia pasaban en cadena vacía. Varios buscan en todas partes todos los activos de tarjetas que tenemos en nuestro proyecto. Por lo que para este momento este vaso ya ha encontrado todos los activos de tarjetas que has configurado en el proyecto. Después iteramos sobre esta matriz fuera de todos los activos de la tarjeta y decimos para cada tarjeta, s etc A en tarjetas antiguas ary. Si esta tarjeta no ha sido agregada a nuestro diccionario de guardias antiguos, entonces estamos agregando esta tarjeta al diccionario. Entonces decimos tarjetas viejas, diccionario agregan y este método toma dos argumentos. El 1er 1 es una cadena, por lo que una clave en la que es el nombre fuera de nuestra tarjeta acid. Entonces decimos, veamos un nombre de punto y es el nombre de nuestro objeto oval de guión. Y el segundo argumento es nuestro patrimonio de la tarjeta. Entonces decimos, ver a y luego despierto. También queremos cargar la cantidad de nuestras tarjetas y en este proyecto las almacenará en preparaciones de jugadores. Por lo que encontraremos la manera de corregir esta información sobre la cantidad de cada carta que nuestro jugador tiene en las preparaciones de jugadores. Pero quería mirar este método un poco más tarde. Si miras la parte superior fuera de este vaso, estaban usando algo interesante y le nombra espacio. Bueno, para algunos, podría ser nuevo. Para algunos, podría no ser nuevo. No he usado mucho Link antes de hacer este proyecto. Por lo que fue nuevo e interesante para mí, estaban usando sistema dot Link, y usamos link para filtrar la colección de nuestras tarjetas de muchas maneras diferentes. Y quería desplazarme hasta el final de esta clase y mostrarte el método que se usa con mayor frecuencia el y es responsable de sacar subconjuntos de toda nuestra colección de guardia . De lo contrario crecer un poco más bajo y aquí al final fuera de nuestra clase, tenemos el método obtener tarjetas. Es, como dice el comentario, el método más general que utilizará múltiples filtros. Como se puede ver el método devuelve una lista de activo fuera de guardia. Por lo que es una cierta recaudación de nuestra tarjeta s, es y va a devolver todos los activos de la tarjeta que satisfacen todos estos diferentes criterios que tenemos aquí. Entonces vamos a correr a través de ellos muy rápido. Por lo que el 1er 1 es frío mostrando tarjetas de Blair no posee. Y si tenemos alguna tarjeta que no tenemos Así que la cantidad fuera de esta tarjeta en nuestra colección es igual a cero, tenemos opción. O queremos mostrar a estos guardias o no queremos mostrar estas tarjetas. Y en Hearthstone, esto es algo similar al modo de elaboración. Por lo que en el modo de elaboración, puedes ver incluso esas cartas que no posees y eres capaz de elaborarlas. Entonces para ello tenemos a este booleano aquí o bien estaban mostrando a estos guardias o no estamos mostrando estas tarjetas. Entonces también tenemos este lingote que se llama incluir todas las rarezas, que es más o menos lo que dice. Por lo que podemos o bien incluir guardias fuera de cierta rareza o podemos incluir solo a todos ellos. También tenemos un booleano incluir todos los personajes, Así que si queremos incluir a todos los personajes. Mostraremos tanto las cartas neutrales como las cartas que pertenecen a cualquiera fuera de nuestros personajes. Si este Boolean se establece en falso que o bien mostrará las cartas neutrales o mostrará en Lee las cartas que pertenecen a un determinado personaje Nextel desplácese un poco más allá aquí, entonces tenemos una opción para especificar la rareza de las cartas que nos gustaría obtener. Entonces si incluir, todas las rarezas se establecen en false, entonces quitará este valor de la rareza, y volverá en Lee las cartas que tienen cierta verity actualmente establecida en básica. Pero puedes cambiar esto, y puedes seleccionar cartas legendarias o raras o cualquier otro juego de cartas. A continuación, tenemos un patrimonio de carácter. Entonces si este brillante include off all characters se establece en false, entonces si tienes este activo igual a saber, obtendrás todas las cartas neutrales. Si tienes este activo configurado en uno de los activos de carácter existentes en tu proyecto, entonces obtendrás solo las tarjetas que pertenecen a ese personaje. Siguiente siente tener la palabra clave fortaleza, y es una cadena que escribe en esa barra de búsqueda en la parte inferior de tu pestaña de colección o pantalla de colección. Es solo cuestión de cómo lo llamas, así que puedes escribir una palabra en ese campo de entrada en esa barra de búsqueda, y te mostrará en Lee las tarjetas que cuentan con esta palabra, ya sea en su nombre o en sus etiquetas. O tal vez en su descripción. A continuación, tenemos un costo de maná entero, lo cual es muy importante para filtrar nuestras cartas. Entonces si el hombre accuesta tendrá su valor por defecto menos uno, lo cual no tiene sentido, entonces incluirá las cartas con todos los costos de maná. Y finalmente tenemos un booleano incluir fichas fichas, y hablamos de las fichas fichas en la conferencia anterior. Por ejemplo, carta de acuerdo es una tarjeta de fichas, por lo que no quieres permitir que tus jugadores presenten esta carta en la baraja, o no quieres permitirles ver esta carta en su colección. Entonces creo que en este proyecto, no estoy usando esto en absoluto, y este valor off include token cards siempre se establece en false. Pero si quieres mostrar las fichas por alguna razón que también está bien. Y entonces tenemos algún código de enlace aquí y en realidad solo estábamos usando el mismo operador que hace frío ¿Dónde? Entonces primero conseguimos todas las cartas y no sé si es necesario. Pero decimos var por lo que determinará el tipo por sí mismo tarjetas, que será una colección fuera de nuestros autos. Por lo que dice yo innumerable off type card asset. Estamos seleccionando de nuestra matriz de tarjetas antiguas y decimos de tarjetas selectas. Por lo que solo estamos seleccionando todas las cartas que hay ahí dentro y poniéndolas en nuestra colección que se llama cartas. Y entonces estamos aplicando poco a poco todos estos filtros que hemos enumerado aquí. Entonces si no estamos mostrando cartas que el jugador no es dueño de lo que tenemos que excluirlas. Por lo que excluimos todas las tarjetas que tengan la cantidad fuera de cero en nuestra colección. Entonces decimos que las cartas son iguales a guardias. Empezamos por dónde, y seleccionamos sólo a esos guardias. Entonces aquí hay un poco de esta sintaxis rara con una flecha y todo. Te sugiero que si no estás familiarizado con esto, deberías buscarlo en un libro C afilado o en algún lugar en línea. Por lo que seleccionamos sólo aquellas tarjetas que satisfacen este criterio cantidad de cada guardia, que es un diccionario. Y debido a que es un diccionario, podemos usar esta tarjeta como clave del diccionario. Por lo que usamos una especie de matriz como Syntex. Pero en estos corchetes no usamos un índice. En cambio, utilizamos nuestra tarjeta. Entonces decimos cantidad de cada tarjeta. En estos corchetes tenemos la misma tarjeta es mayor que cero. Por lo que seleccionamos Onley aquellas cartas que nuestro personaje realmente tiene a continuación. Si no estamos incluyendo tarjetas de fichas, que sucede todo el tiempo en este proyecto de lo que estamos diciendo que queremos dejar Onley esas tarjetas que tienen la boya y la tarjeta de fichas fijadas para caídas. Por lo que cada una de estas, si declaraciones y de estas tarjetas, declaraciones iguales, hace que esta colección fuera de guardias sea más estrecha y específica. Entonces con la siguiente declaración if, si no estamos incluyendo todas las rarezas, por lo que queremos incluir solo una fuera de nuestras rarezas, entonces seleccionamos solo a aquellos guardias que tengan cierta rareza que aquí hemos especificado como parámetro fuera de nuestro método. Si no estamos incluyendo a todos los personajes. Entonces queremos conseguir en Lee las cartas que tienen activo de carácter establecido al valor que hemos especificado en los parámetros de este método. A continuación, es un poco más interesante y no tan trivial. Entonces si tenemos palabra clave y no es igual a no, no es igual a una cadena vacía. Entonces estamos seleccionando todas las tarjetas que contienen esta palabra clave. Pero para facilitar la búsqueda, no quería que las mayúsculas y las letras importaran en absoluto. Entonces cada una de las cadenas que estoy comparando si contiene algo, lo estoy poniendo a minúsculas para que el caso no importe. Entonces si escribes viejo las letras mayúsculas una de las letras mayúsculas todas las letras minúsculas , será todo lo mismo. Y estamos comprobando si esta palabra clave está contenida en nuestro nombre de tarjetas o si la palabra ski está contenida en nuestras etiquetas de tarjetas y queremos también comprobar que la palabra ski no es un espacio. Entonces si tecleas un símbolo de espacio, no importará en absoluto y podrías conseguir todas las tarjetas y esto no es exactamente lo que quieres y entonces tenemos un filtro de hombre accost que también es un poco inteligente en nuestro proyecto. Si el costo de maná que pasamos a este método será igual a siete, significará que queremos seleccionar las cartas que tienen un hombre accuesta siete y mayores. Por lo que seleccionaremos todas las cartas donde el costo de maná de la carta sea mayor o igual a siete. Por lo que incluiremos 789 10 11 y lo que el hombre más alto accuesta que quieras tener en tu juego y de lo contrario si el costo de maná no es igual a menos uno. Entonces si tenemos que filtrar nuestra colección en absoluto y si hemos cambiado y modificado a este hombre un costo, entonces seleccionaremos las cartas que tengan el costo de maná que aquí hemos especificado. Por lo que esto será cierto para 01 y todo el camino hasta seis. Al final de este método, guardamos nuestro que en este caso será una lista fuera de la tarjeta de activo dirá tarjetas para enumerar fuera tipo de tarjeta de activo. Entonces esto es algo que vamos a devolver y también decimos lista devuelta orden de puntos y va a espada nuestra lista basada en ese método en comparación con así las cartas, primero se ordenarán por su costo de maná. Y en cada grupo de costo de maná, los guardias se ordenarán en orden alfabético. Entonces creo que esto va a ser todo para esta conferencia. Ahora bien, creo que entiendes la parte más compleja de esta clase y de administrar tu cobranza que tienes todas las tarjetas, todos los activos de tarjetas que has definido en tu proyecto. Y quieres conseguir ciertos subconjuntos de esta colección y tienes este método muy general que es oro get cards. Y en base a todos estos criterios que puedes poner en este método como argumentos, puedes seleccionar ciertos subconjuntos fuera de guardias y el puede ser realmente, realmente específico. Por ejemplo, se desea seleccionar a los guardias que tienen el costo de maná. Seis. Al mismo tiempo, tienen que pertenecer a cierta clase de personajes y deben tener ciertas palabras clave en su nombre o en sus etiquetas, y te devolverá esta lista muy estrecha y muy específica fuera de guardias que satisfacen a este criterios en la próxima conferencia echarán un vistazo al resto fuera de los métodos en esta clase de colección de tarjetas . Algunos de ellos acaban de utilizar este método. Consigue guardias para que sea menos búsqueda general. Y hay a través de métodos para guardar y cargar las cartas que nuestro jugador tiene dentro Jugador Braff's así que gracias por ver y te veré en la próxima conferencia. 6. 205: la clase de CardCollection Parte 2: Hola a todos. Y gracias por ver el curso. En nuestra conferencia anterior, hemos empezado a mirar la clase de que es colección de tarjetas de oro que cuida, almacenando los datos sobre todas las tarjetas que tenemos en el proyecto. También se encarga de saber qué guardias son jugador tiene y cuántos de ellos tiene . Y también podemos usar este método muy general de que está frío, conseguir cartas para sacar ciertos subconjuntos de todas las cartas que tenemos en el proyecto. Y ahora que hemos cubierto esta la parte más difícil sobre este vaso y tal vez incluso de todo el proyecto en el que estamos trabajando, echemos un vistazo a algunos otros métodos que tenemos en este vaso. Por lo que están estos dos métodos. Consigue guardias de carácter y consigue cartas con Rarity. Y tengo varias líneas comentadas en cada uno de estos métodos porque usé una forma antigua con consulta de hacer separada para obtener una colección de estas tarjetas. Y ahora que tengo este método muy general obtener tarjetas, sólo puedo llamar a ese método. Entonces si estamos buscando cartas que pertenezcan a cierto personaje entonces acabamos de pasar los siguientes argumentos en nuestras tarjetas get. Cierto. Entonces estamos demostrando a los guardias que el jugador no es dueño. Sí, estamos incluyendo todas las rarezas, lo cual también es cierto. Estamos incluyendo a todos los personajes, lo cual es falso. Por lo que queremos conseguir las cartas que pertenecen a Lee a este personaje. Carácter activo Ácido activo Opciones de rareza Básico. Tenemos que decir algo aquí porque estos son argumentos opcionales y este argumento opciones de rareza básicas. No importará en absoluto porque estamos incluyendo a los guardias fuera de todas las rarezas. Y ahora que hemos llegado a nuestro activo de carácter, sólo podemos ver activo y todos los demás argumentos. Simplemente se establecerán a sus valores predeterminados, lo que la palabra clave se establecerá una cadena vacía. El costo de maná se establecerá en menos uno, por lo que incluiremos todos los costos de maná e incluiremos cartas de fichas. Se pondrá en falso así al valor predeterminado en nuestro método get cards, y tenemos un método similar que es oro get cards con rareza, y esta vez no tenemos que meternos tan en estos diferentes argumentos que tenemos en nuestro get método de autos, por lo que estamos mostrando cartas que el jugador no posee. Estamos incluyendo todas las rarezas. Tenemos establecido el falso porque queremos tener una rareza específica fuera de guardias que se devuelve por este método. Y queremos tener cartas fuera de Rarity que hemos especificado como argumento fuera de este método , y al instante te puedo decir dónde usamos este método. Este método se va a utilizar para conseguir ciertas cartas de nuestros packs. Entonces cuando abres la parte de atrás, quieres generar una carta de cierta rareza, y quieres asegurarte de que los personajes no sean ultra afortunados y se vuelvan legendarios no es tan a menudo y las cartas aún comunes con más frecuencia y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces cuando estás abriendo un pack, quieres generar una carta de cierta rareza, y ahí es donde usaremos este método. Están estos otros métodos. Contamos con un activo de guardia método. Consigue el ácido de guardia por nombre, ya que tenemos este viejo diccionario de tarjetas que contiene todas las cartas que tenemos en nuestro proyecto por nombre, y podría haber una situación en la que hiciste un typo en alguna parte, y quiere buscar nuestras viejas tarjetas Diccionario cuatro y nombre que ni siquiera tiene. Entonces estamos revisando. Si el diccionario de todas las cartas contiene la clave, entonces devolvemos todas las cartas. Diccionario con el nombre clave off y en otros lugares Nos volvemos no así que no hay tal ácido guardia en nuestro diccionario en aplicación quit. Entonces como este vaso es el comportamiento de Amona, podemos usar métodos como despierto y en aplicación. fumar también es parte del comportamiento de Monta. Entonces cuando salimos de la aplicación, queremos guardar la cantidad fuera de guardias en preparaciones de jugadores, que es este método, y hace frío exactamente así. Y cuando apenas estamos abriendo nuestra escena y la escena esté cargada, este método de despierto estará frío, y cargaremos la cantidad de cartas de las preparaciones del jugador en nuestra cantidad de cada diccionario de cartas . En primer lugar, echemos un vistazo a ahorrar cuando estamos guardando algo en jugador. A lo mejor estamos iterando sobre todas las cartas en nuestra vieja matriz de cartas. Si la rareza de esta tarjeta se establece en básica, entonces quién pone este entero en respiraciones de jugadores y preparaciones de jugadores es un lugar determinado que no se limpia incluso cuando cierras la aplicación y funciona, aunque estés ejecutando la app en el editor de unidad y para almacenar algunos datos en jugador, tal vez tengas que especificar una clave de cadena, y luego pones tu valor en respiraciones de jugador. Entonces si estamos guardando esta cantidad para un guardia básico de lo que decimos, número off más nombre del activo de la tarjeta. Por lo que de esta manera nos aseguraremos de que todas las llaves en jugador quizás su única y diferente. Porque todos los nombres de nuestras tarjetas, también son únicos y diferentes. Bueno, digamos que Jugador Pref estableció en número apagado, seguido del nombre de su tarjeta, y usted pone el número predeterminado fuera de las cartas básicas, que se establece tres ahora mismo y de lo contrario. Entonces si no es una carta básica y es una carta que en realidad puedes obtener al abrir un pack, tal vez una pack, legendaria, tal vez una carta rara o alguna otra rareza. Entonces decimos jugador, tal vez puesta en usamos de la misma manera sacando esta cadena kiwi say number off, más el nombre de nuestra tarjeta s it, y ponemos el valor de nuestro diccionario en las preps del jugador así que decimos cantidad de cada tarjeta como llave. Utilizamos nuestros activos de cartas especie de índice, y devolverá un entero y lo guardará en las preparaciones del jugador. Y similar a esto. Utilizamos una técnica muy similar cuando estamos cargando la cantidad de guardias de respiraciones de jugadores , lo que sucede aquí al final fuera de nuestro método de despierto. También estamos iterando sobre viejas tarjetas array porque ya hemos obtenido todos los activos de cartas y ya están en esta carrera. Por lo que lo hacemos Torri a través de todos los activos de la tarjeta. Si esta carta tiene una rareza básica, entonces no nos estamos molestando en buscar algo en la preparación del jugador. Entonces, en realidad, podría haber excluido estas líneas que llenan el número predeterminado de cartas básicas en respiración del jugador. Por lo que si la tarjeta es básica, definitivamente cargará el número predeterminado fuera de los guardias básicos como una cantidad más. Si nuestro jugador tal vez tiene una clave que dice número apagado más ver un nombre por lo que tiene una clave que corresponde a esta carta, entonces diremos cantidad de cada carta se agregará Ver un así este activo de cartas y usará esta misma clave para obtener un entero valor que se almacena en jugador. Quizás así diga el punto del jugador Braff entrar en número off, además de ver un nombre y lo demás. Entonces si no hay ninguna clave que nos confinamos en las preparaciones de jugadores. Por lo que Blair tal vez, tiene el número clave apagado. Mira, un nombre equivale a dos falsos, entonces solo estableceremos la cantidad de esta tarjeta para que sea igual a cero. Entonces esto es todo lo que hacemos en nuestra clase de cobranza de tarjetas. Y a pesar de que no es tan largo, es una gran, gran clase, y nos ayuda con un montón de cosas en nuestro proyecto. Entonces, esencialmente, si piensas en esto, ya tenemos una manera de sacar cualquier subconjunto de nuestras tarjetas, lo cual es muy útil para navegar en tu colección. Y también ya tenemos una forma de guardar la cantidad fuera de guardias que tu jugador tiene en el jugador respira y podemos guardarla y cargada. Por lo que es realmente muy versátil, y ya vendió un par de temas importantes que queremos resolver en este proyecto. Entonces ahora que hemos hecho mucha teoría, sabes todo sobre los activos de guardia, sabes sobre las formas en que se manejan en nuestra colección de tarjetas. Creo que en la próxima conferencia finalmente hará algo más práctico. A mí me gustaría agradecerles mucho por ver las partituras y los veré en la próxima conferencia. 7. 206: haz un menú y establece el diseño de la escena: Hola a todos. Y muchas gracias por ver este curso sobre hacer menús para tu juego de cartas comerciales. Entonces en esta conferencia, quería empezar a hacer algunas cosas prácticas y armar algunas de las cosas que necesitamos para nuestro menú visto. Entonces en lugar de usar mi escena solo para mostrarte cómo se hace algunas de las cosas. Hagamos una nueva escena. Por ejemplo, iré a la carpeta SS. Iré al archivo Seleccionar Nuevo Visto Aquí, y puedo volver a archivar y seleccionar Guardar Visto como y llamaremos a este menú Visto curso , correcto, Así que la escena está vacía, y no tiene más que la principal cámara. Y nuestro objetivo para esta conferencia es trabajar un poco con unidad. Tú yo y dos avaricia el menú principal. Entonces el menú que dice jugar tienda, navegar por la colección y abrir packs algunas otras opciones que tendrán su primera cosa que en realidad podemos hacer es ir a sprites y encontrar nuestro fondo. Sprite y yo podemos seleccionar nuestra vista vista vista, y podría simplemente soltar nuestros golpes de zancada en la vista de escena. Entonces eso es lo primero ahora, si volvemos al modo de juego, podemos ver que nuestra escena tiene este bonito fondo. Creo que posiciono esto a las 00 Ok, se ve bien. Entonces lo siguiente que quien hace el menú principal es dibujado en realidad sobre un lienzo. Entonces déjame solo crear eso. Entraré en jerarquía, te crearé, yo y aquí sé que no eres capaz de ver este menú. En realidad, permítanme simplemente agarrar la esquina de nuestra ventana de unidad para que pueda mostrarles esto. Entonces voy a crear voy a ti. Yo y yo estamos creando un lienzo. Entonces después de hacer eso, tenemos dos nuevos objetos creados. Uno de ellos es un lienzo. El otro es sistema de eventos que logrará hacer clic en los botones del lienzo y muchas cosas más. En realidad. Entonces lo primero, vamos a discutir qué es un lienzo. Por lo que el cannabis está destinado a sostener diferente Tú. Yo elementos y en unidad, tenemos varios de ellos. Ahí hay imágenes, pilas e imágenes en impuestos. Están dispuestas en diferentes combinaciones y también forman botones, deslizadores y listas de desplazamiento, etcétera. Y así sucesivamente. Pero en el meollo de esto que tenemos sólo dos principales. Son elementos, imágenes y textos. Entonces lo primero, vamos a la derecha rápido y voy a ir a crear una u I. No te voy a mostrar cada vez cómo los muchos looks y qué exactamente creamos? Acabo de mencionar esto verbalmente. Entonces en este momento estoy creando un panel, y un panel es algo que se extenderá por toda la zona fuera de su padre. Por lo que actualmente, este panel, simplemente se extiende por todo el lienzo. Y hay varias cosas que queremos cambiar en este panel. Entonces lo primero es que la imagen fuente por defecto está configurada en fondo, y queremos cambiar eso en ninguno. Por lo que sólo quiero que este panel le dé cierta sombra un color más oscuro a nuestra escena. Entonces lo pondré a ninguno. Y también se lee de las esquinas redondeadas. Entonces si oprimidos controla eso, entonces se puede ver que aquí teníamos unas esquinas ligeramente redondeadas. Y de nuevo, si lo vuelvo a cambiar a ninguno, entonces sólo tenemos color sólido en el panel. Segunda cosa, me gustaría cambiar este color a cuello negro más oscuro y el Alfa Debilita acaba de llegar con algún valor que nos gusta que se oscurecerá, se ven un poco. Entonces puedes ver que a pesar de que este elemento tú se llama el panel, el panel es solo una imagen. Por lo que el único componente de script que tiene este objeto de juego sigue siendo una imagen. Y a continuación iremos a crear nuestro tú yo para el fondo del menú. Y no me gusta hacer todo el trabajo desde cero, así que iré a agarrar un poco de prefabricado. Ese tipo de tiene algún parecido con el por qué que queremos crear. Entonces iré a pre fabs y vamos a revisar lo que tenemos aquí. Creo que esta cosa que se llama mensaje Manager vamos en su lugar ella se comió eso en nuestro visto. Es un poco como lo que queremos crear para este menú, así que ampliaré esto. Entraré al lienzo y no queremos traer este lienzo a nuestro campus y convertirlo en un niño del panel Suelo recién creado duplicado de esta cosa de fondo, y puedo hacerlo ya sea haciendo clic derecho y seleccionando duplicado aquí desde el menú Oregon Pulse Control De o Comando D en un Mac. Eso creará sólo una copia de este objeto, y lo traeré aquí y lo convertiré en un niño de nuestro panel. Y luego, claro, eliminaré el gestor de mensajes porque no queremos cambiar eso, y no queremos meternos con ello. Entonces ahora tenemos este trasfondo que es un niño fuera de nuestro panel. Podría parecer que ha desaparecido, y no es visible en nuestra escena, y hay una forma rápida de devolverlo a su posición original para poder seleccionar su llamado porcentaje de anclaje, que controla el posicionando fuera pequeñas cosas triangulares que son anclajes fríos. Entonces si vuelvo a la escena, curiosamente, resulta que nuestro objeto de fondo está justo en el centro fuera de nuestra pantalla ahora mismo. Entonces si voy y selecciono personalizado, l presionó viejo cambio de control y también como este por ciento, que se ajustará a esta imagen para ocupar todo el panel. Entonces no, si un doble clic e ir aquí, probablemente haya otra razón que hace tan pequeña esta imagen, que es su escala. Por lo que para nuestro gestor de mensajes, utilizamos una escala diferente. Entonces ahora si vuelvo a ajustar la escala a una, entonces esta batalla debería ocupar por fin toda la zona fuera de nuestra pantalla. Y ahora lo que queremos hacer es entrar y le daré a esta batalla algunas apuestas. En realidad puedo hacerlo manualmente aquí. Entonces déjenme dar 100 píxeles de apuestas por cada lado. Entonces puedo entrar y reorganizar manualmente algunas de las cosas para que me guste cómo se coloca . Y luego aplicaré estas cosas que se llaman anclas en las esquinas de nuestras muchas así como esto. En lugar de llamarlo fondo uno, puedo cambiarle el nombre al fondo del menú. Si ampliamos el fondo del menú, tiene varios elementos. 1er 1 se llama decoración de bolsa de tarjetas, que es la imagen del cráneo. El 2do 1 es el marco que se llama así Sprite nueve rebanadas y déjame mostrarte qué es eso . Por lo que el marco está hecho de este sprite que se llama frame ocho gris, y si seleccionamos y abrimos a pesar de que en el editor Sprite, entonces podrás ver que hay estas pequeñas líneas verdes en el Sprite, y en realidad podemos arrastrarlos y reorganizarlos de una manera para que creemos nueve piezas de este sprite. Ahí están los rincones, cuatro de ellos. Hay cuatro lados en el medio, por lo que en total nos da nueve elementos diferentes. Y las esquinas, no se estiran en absoluto y no se distorsionan. Por lo que las esquinas se reflejan tal cual, y estos elementos horizontales, estos elementos verticales, sólo se estiran en una dirección, y el medio se acaba de estirar unidad formalmente. Y para nuestro sprite, el que tenemos aquí, no importa en absoluto porque el medio es completamente transparente. Por lo que no puedes ver qué pasa ahí. Sólo puedo cerrar este editor Sprite. Puedo presionar revert porque ya teníamos viejos los ajustes adecuados para ello. Y ahora, bajo fondo de menú, quiero organizar nuestros botones y nuestro título de juegos de forma automática. Entonces para hacer eso, puedo hacer clic derecho y crear un objeto de juego vacío. Entonces todos los objetos que quiero organizar aquí, irán bajo este objeto de juego vacío. Puedo darle un porcentaje de anclaje realmente rápido todo cambio de control en mi teclado. Estirarlo a través de todo el lapso fuera de nuestro objeto de fondo de menú, este objeto alcohol lo hace abajo padre. Y para organizar nuestros botones realmente rápido y realmente eficientemente. Puedo ir y agregar un nuevo componente a nuestro padre de botones, que se llama grupo de diseño horizontal. Simplemente puedes escribir algo aquí debajo en Component, y encontrará todos los componentes que están combatiendo bien con tu palabra clave. Entonces vamos a añadir el grupo de diseño horizontal. Ah, en realidad, mi apuesta. Deberíamos haber agregado el grupo de disposición vertical porque queremos organizar nuestros botones verticalmente, así que voy a rehacer eso. Encontraré grupo de maquetación vertical aquí. Añadamos eso. Y ahora vamos a crear un solo botón así que a la derecha rápido, voy a ti. Yo creo un botón. Podemos controlar la colocación y el espaciado de los botones que se crearán como un niño fuera nuestros botones parent en la configuración para nuestro Button spirit Grupo de diseño vertical. Entonces, por ejemplo, me gustaría que esta ruta controlara el tamaño del niño, tanto en términos de con como de altura. Por lo que actualmente, este botón no parece tan atractivo. Simplemente ocupa todo el lapso fuera de nuestro padre botones. Pero cuando creemos más de estos botones, todo empezará a tener sentido. Entonces, por ejemplo, cambiemos el nombre de este botón en botón de reproducción. Cambiemos en juego el texto que se refleja en este fondo. Voy a cambiar la fuente de este fondo en nuestro Devan slash el fondo que usamos para todo en este juego. En realidad juego mal escrito aquí, así que voy a escribir eso de nuevo. No quiero habilitar el mejor ajuste aún, así que más tarde llegaré con valor off tamaño del teléfono que será apropiado para todos los botones que tendrán. Por lo que no voy a tocar eso por ahora. Y quiero aplicar otra imagen a nuestro botón. Actualmente, te dijo, yo Sprite y yo teníamos novias de diferencia por nuestros botones. Ahí hay un conjunto de estos botones. Sprites apenas se notan aquí y allá. Botones dorados, botones cero, un botón agachado. Por lo que estos sprites, reflejan el estado fuera de nuestros botones cuando están oprimidos, rondan y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces, solo seleccionemos el botón cero ya que los valores predeterminados brillan para nuestro botón y un look como este , y no se ve muy bien porque se estira. Por lo que queremos clavar todo por este botón y luego lo cambiaremos por todos los demás botones. El texto. Puedo cambiar su color porque apenas se nota en nuestro fondo. Entonces vamos a hacer blanco el texto. Y actualmente la transición está configurada en tinte de color. Queremos cambiar eso para difundir barrido para que las reglas especifiquen el sprite que se utiliza para nuestro fondo cuando se resalta, presiona, presiona, deshabilita y así sucesivamente. Entonces, por ahora, vamos a seleccionar el punto culminante. Está bien. Creo que debería ser este más brillante. Seleccionemos las respiraciones brillantes. Creo que va a ser o este botón tres o este otro botones uno. Por lo que actualmente solo estoy adivinando y puedes reorganizar estos sprites que quieres mostrar cuando se presiona el botón, resaltó otra cosa que quiero desactivar. Ya que nuestro juego se opera mayormente con bocas y no queremos que los jugadores operen con su teclado o juego malo, podemos apagar la navegación y la navegación es algo que en su mayoría te encuentras en juegos para plataformas como PlayStation o Xbox o alguna plataforma informática Er's donde quieres poder presionar las flechas para navegar por tu menú. En nuestro caso, no queremos eso. Entonces seleccionemos la navegación y dijimos que no es ninguna. Y aunque no se vea bien para nada, lanzemos el juego y echemos un vistazo a cómo se comporta nuestro botón. Entonces cuando lanzamos el juego, está todo estirado y no bonito en absoluto. Pero ahora cuando paso el cursor sobre el botón, el sprite cambia. Es más brillante, y si presiono el botón, entonces se vuelve más oscuro, lo que tiene sentido. Y si voy y desactivo o de activar el botón, que debilita Dubai al sacudir esta opción interactiva, si en pausa el juego que el fondo simplemente se volvería oscuro y gris así. Entonces creo que hemos clavado todos los sprites que queríamos usar para el botón, y saldré de culpa viejo por ahora, queremos crear varios botones como estos. Entonces ahora mira lo que pasa cuando empiezo a crear copias de estos botones. Old press control de con mi botón de reproducción, seleccionado una, dos, tres veces, y creo que ese es su Necesitamos sólo cuatro botones como este. El segundo botón serán los botones de recolección en frío. Entonces en este momento, simplemente no quiero que esto tarde demasiado. Entonces voy a renombrar todos los botones yo mismo y luego me pondré en contacto contigo. Por lo que he escrito los nombres fuera de nuestros botones. Serán colección de juegos, tienda y renunciará. Y ahora me gustaría cambiar el impuesto a todos estos botones. Entonces tengo el texto seleccionado y me gustaría cambiar el tamaño de la fuente para que sea un poco más grande así. Y luego después de este cambio, en realidad podría ir a revisar esto así que los haré un poco más pequeños que eso. Iré a nuestro padre botones. Y si volvemos a la escena, recuerda que esta cosa de Insp Arent se extiende por todo el lapso fuera de nuestro fondo de menú para que pueda hacerlo un poco más pequeño para que podamos encajar el título en la parte superior, y también le daré un poco espaciando aquí, y podemos reajustar los anclajes para que no se estire torpemente. Y ahora puedo en el texto otro texto en la parte superior de nuestros botones padre para que pueda ir y como niño fuera de nuestro fondo de menú creándote, tú, yo texto. Y para este, también quiero seleccionar nuestra fuente Devyn slash. Lo mantendré alineado en el centro tanto horizontal como verticalmente. Voy a cambiar su color a los blancos. O tal vez escogemos algo más oscuro después final escriba el título del juego aquí, y puedes escribir lo que quieras aquí. O en realidad, este menú es sólo un tenedor de lugar. Por lo que más tarde lo reemplazas por algunas de las cosas que quieres incluir en tu juego y algo que quieres que tu juego sea frío y memorizado por este nombre único. Entonces los nuestros dirán solo título de juego y l dije los anclas a las esquinas fuera de este rectángulo de texto título del juego Al igual que eso. Y para este, en realidad creo que usaré el mejor ajuste. Entonces este azulejo de juego de texto será un poco más grande, incluso más de 40 en realidad, algo así, y creo que tengo un componente en este proyecto que he encontrado en Internet que son contornos circulares de oro. Entonces vamos a tratar de encontrar que Así l busco contorno de círculo y es un guión que es un poco mejor que la unidad se construye en contorno y podemos aumentar el recuento de círculos, aumentar la distancia de efecto para que L cliente sea más pronunciado y más visible y en dirección blanca. Creo que algo así lo hará. Ya tenemos especie de plantilla para nuestro menú principal. Y lo último que quería discutir en esta conferencia en nuestro juego. También teníamos muchos de los objetos que estaban fuera de nuestro lienzo. Entonces ahora mismo puedo simplemente colapsar todo lo que cervezas bajo este lienzo, ir y crear otro objeto de juego vacío todas las diferentes pantallas que vamos a usar y que vamos a mostrar a nuestros jugadores en este proyecto. Tendrán muy común donde una estructura similar. Entonces, por ejemplo, esto será este objeto de juego se llamará pantalla, y el objeto de juego infantil se llamará contenido de pantalla o algo así. Entonces diré contenido de pantalla aquí y la pantalla fuera más bien lo puso a 00 para que aparezca en el centro fuera de nuestra escena aquí mismo. Entonces todas esas pantallas diferentes que has visto en nuestra conferencia introductoria como la pantalla de apertura trasera y la pantalla de navegación de colección. En realidad no estarán separados de nuestro lienzo, pero estarán dispuestos aquí en la escena encima de nuestro fondo. Entonces si usamos otros lienzos y otros botones para eso, llamarán así lienzos espaciales mundiales. Si bien este lienzo que usamos aquí está configurado para renderizar el espacio de pantalla en modo de superposición. Por lo que se acaba de colocar sobre la pantalla que estamos mostrando a nuestros jugadores y el espacio mundial se puede utilizar. Por ejemplo, si quieres mostrar algún impuesto, ¿a tus jugadores en el juego les gusta escrito en la pared o algo parecido a eso? Y en esta escena, tendremos varias pantallas como esta. Por ejemplo, uno de ellos se llamará la pantalla de la Tienda. Este será el 1er 1 que vamos a hacer, y puedo duplicar esta pantalla. El 2do 1 se llamará Cubierta Building Screen. Tendremos otra pantalla que se llamará arroyos de selección de deck listos. Entonces de nuevo, solo llámalo pantalla de selección de deck más corta y tendremos otra que será pantalla de selección de personajes fría . Entonces cuando quieras construir una baraja tienes que seleccionar para qué clase de personaje lo estás construyendo Así que tendremos eso también y selección. Eso he escrito mal y aquí también. Y estoy usando esta estructura de pantalla. Ya verás por qué. Entonces, a cada off estas pantallas adjuntarán un guión que será un singleton y la forma en que funciona la unidad . Y la forma en que C Sharp trabaja los objetos del juego que tienen guiones singleton. Cuando se te ven cargas, tienen que activarse en el Inspector. Por lo que esta marca de verificación en la parte superior del Inspector debe configurarse en true y estas cosas que se llaman el contenido de la corriente que sostendrá todo lo que se resplandece a nuestra velocidad. En realidad vamos a poder apagarlo, y habrá métodos para mostrar, pantalla, ocultar, ocultar, pantalla y así sucesivamente y así sucesivamente. Estarás muy familiarizado con este concepto al final de este curso. Por lo que me gustaría agradecerles mucho por aguantarse a través de esta sección. Hemos discutido muchas cosas teóricas que son realmente importantes, como sacar ciertos subconjuntos de diferentes activos de guardia de nuestra colección. Hemos discutido cuál es la tarjeta tal como es y cómo puede incluir algo así en tu proyecto de unidad. Ya has visto qué son los objetos herbales de guión y cómo puedes hacer activos en tu proyecto ellos, y en nuestra siguiente sección tendrá un objetivo más ambicioso. Queremos armar una pantalla de tienda donde tus jugadores podrán comprar packs, y también podrán abrir los packs que tengan y obtener algunas recompensas. Entonces gracias por ver el curso, y los veré en el siguiente apartado. 8. 301: introducción a la sección 3: Hola a todos. Y muchas gracias por ver el curso. Esta sección se dedicará enteramente a abrir paquetes de tarjetas, y nuestro objetivo para esta sección es dar vida a este elemento de menú de la tienda para que al final de la sección se vea así pueda presionar en este elemento del menú de la tienda y vamos a llegar a esta pantalla. El diseño de esta pantalla depende enteramente de ti. Yo sólo quería hacerlo funcional y comprensible en el arroyo podrá comprar nuevos packs. Entonces cuando presionemos esto por botón, se restará alguna cantidad de la cantidad de oro que tenemos y obtendrá este objeto que representa un nuevo paquete de cartas. Con este objeto de paquete de cartas podrá arrastrarlo alrededor en nuestra pantalla. Y si lo estamos arrastrando aquí, solo debería volver a encajar a su posición original para que no pase nada. Y esta área de la pantalla representa el área de apertura de manadas. Si arrastramos la manada al área de apertura de la manada, ésta debería encajar en su centro. Por lo que estoy empezando a arrastrar la manada. Lo dejo aquí y ah resulta que no está en la manada. Área de apertura fue acercándola al centro. Más cerca del centro. Se romperá. Mostrará este pequeño resplandor cuando pasemos sobre la manada. Si hacemos click en la manada, hará este pequeño temblor, y revisará estas cinco cartas. También puedes notar que mientras estamos haciendo esto, el botón Atrás ahora no es interactuar herbal. Por lo que no podemos volver de esta pantalla hasta que hayamos experimentado el proceso alimenticio fuera de la apertura trasera . Entonces ahora tengo que revelar las cartas una por una y entregarlas. Y este dorso tiene cuatro cartas comunes y una tarjeta rara que se muestra por este pequeño resplandor. Entonces volvamos la rara tarjeta y vamos a dormir sobre todas las demás tarjetas. Cuando volteo todas las cartas, este Dunbarton se ilumina y podemos presionar este botón para completar una apertura de paquete. Entonces si presioné las cartas desaparecen, se activa el botón Atrás. Podemos abrir un par de paquetes más así, ¿de acuerdo? Y consigue algunas otras cartas y la nota de las cartas sobre Lee. Se les muestra a tus jugadores. También se les agrega a su colección. Recuerda, en el apartado anterior, hemos visto la clase que se llama tarjeta Colección. Por lo que todas las cartas que tus jugadores obtienen de sus packs, se agregan a un diccionario en esa clase de colección de guardias. Y luego montan cada carta que tiene tu jugador se guarda en respiraciones de jugador. Entonces volteemos algunas cartas más. Aquí. Nos dieron una carta épica, una carta rara y otra épica que puedo presionar hecho, y este botón de retroceso nos devuelve de nuevo al menú principal. Por lo que en esta sección cubrirá todas las calles y todos los tú yo elementos que hacen funcionar nuestra tienda y pantalla de apertura trasera. Yo quisiera agradecerles por ver el curso, y los veré en la próxima conferencia. 9. 302: cómo hacer el dinero y los restos o repuestos HUD: Hola a todos. Y muchas gracias por ver los puntajes sobre hacer menús para tu juego de cartas comerciales. En el apartado anterior, se parecía más a una sección introductoria. Por lo que hemos discutido algunos guiones que serán muy importantes para nuestro juego, como la colección de cartas que nos permite grandes, ciertos autosets o ciertas colecciones fuera de cartas que satisfacen ciertos criterios. Y también hemos ensamblado este menú principal, que no fue muy difícil. Por lo que en este apartado, nuestro objetivo es agregar la pantalla de la tienda para que podamos comprar packs, packs abiertos y demás y así sucesivamente. Por lo que el menú actualmente se ve así. Y si salimos del modo play y regresamos a la misma escena, tenemos que añadir un par de objetos de juego vacíos más y poblarlos con nuestros guiones. Por lo que iré a crear un objeto de juego vacío y éste. Voy a cambiarle el nombre a la colección de tarjetas, así que escribiré colección de tarjetas, y adjuntaré la colección de tarjetas de script a este objeto. Por lo que veremos recogida de tarjetas aquí así, y nuestro siguiente paso es que queremos adjuntar algo a nuestra pantalla de tienda, por lo que queremos ir y agregar el componente que será gerente de tienda fría y al instante podemos establecer varias conexiones. Entonces, por ejemplo, esta pantalla contenido el 1er 1 tenemos que arrastrar nuestro objeto de juego que tenemos bajo nuestra pantalla de tienda que contendrá todo. Todo el material gráfico que vamos a mostrar en la pantalla y esta estructura será muy similar para todas las demás pantallas. Por lo que para el edificio de cubierta selección de cubierta va a ser casi lo mismo. También tenemos una disputa pública aquí que se llama de vuelta prefabricada. Por ahora. Ya lo tenemos en nuestro proyecto. Lo echaremos un vistazo más tarde. A lo mejor vamos a armar uno manualmente para que veas cómo se hace eso. Después tenemos nuestros packs. Precio debilita Establecerlo en 100 por ejemplo, tener nuestros packs parent la transformación de que todos los nuevos packs serán parentados a nuestro spot de pack inicial , que es el objeto de juego donde aparecerán los packs cuando se caigan en nuestra tienda, pantalla o o gerente de tienda, y verás cómo funciona eso en nuestros próximos conferenciantes. Además, cuando compremos packs en nuestro juego, la posición para nuestro pack se generará aleatoriamente, por lo que tenemos nuestra gama de posición X. Por lo que hay cierto como más cuatro menos cuatro cosa. Actualmente se establece en cuatro que se sumarán a nuestra posición inicial de punto empacado, supongo, y posicionar por qué Rango es lo mismo para nuestros por qué coordenadas Así que podemos o engendrar son empacar más alto o más bajo. También contamos con nuestro rango de rotación. Entonces cuando engendemos en ti de vuelta, no solo caerá plana sobre la superficie sino que también se girará en cierto ángulo, lo cual creo que es un bonito toque. Entonces tenemos varias referencias a cosas que no tendremos bajo nuestra pantalla de gerente de tienda, y creo que quien crea todas estas cosas en nuestra actual conferencia? Entonces a continuación tenemos el dinero gravado, el polvo gravado dinero duro y el corazón de polvo. Por lo que estas serán dos chozas diferentes que se mostrarán en diferentes momentos y etapas nuestro juego, y se crearán como Niños fuera de nuestro objeto de juego de lona Área de apertura es un guión que será un niño fuera de otro componente bajo nuestro contenido de pantalla que lo agregan más tarde, y también tenemos estos valores, esa cantidad inicial de polvo y la cantidad inicial de dinero. Entonces si nuestra Blair lanza el juego por primera vez, estas son las cantidades de polvo y dinero que obtendrá nuestro personaje. El dinero se usa para comprar paquetes, y el polvo se usa para la elaboración, y se obtiene así de las cartas dis encantadoras. Ahora creo que volvamos a nuestra escena. Voy a hacer doble clic en el lienzo para que podamos ver aquí todo el lienzo y sumemos nuestros corazones, el dinero caliente y el polvo duro. Entonces entraré en nuestro lienzo y crearé un objeto de juego vacío que servirá como padre para ambos fuera de nuestras chozas. Creo que van a ser bastante similares, y se ubicarán en algún lugar por aquí en la esquina inferior derecha. Entonces podemos adjuntar estos anclajes aquí a la esquina fuera de nuestra pantalla, y aquí se colocarán así. Se puede cambiar el porcentaje de anclaje, pero éste sólo se asegurará de que nuestro nuevo padre caliente, permanecerá en el mismo lugar cuando juguemos el juego. Entonces cálculo. Un padre de H U D y como niño fuera de nuestro corazón. Padres. Creemos una de las capuchas y el 2do 1 solo se hará por analogía. Por lo que voy a dar click derecho ir a ti. ¿ Por qué? Y crear una imagen. Queremos asegurarnos de que esta imagen pase a través de todo el lapso fuera de nuestro duro así. Presioné el viejo cambio de control en mi teclado y seleccioné este enojado por ciento. Entonces cuando presiono viejo cambio de control, puedes ver que puedes notar algunos de los cambios aquí en los porcentajes de anclaje que estás aplicando a través de tu imagen. Entonces cuando haces pecho viejo cambio de control, estira la imagen y aplica los anclajes a través de las esquinas de la imagen. Cambiemos el nombre de la imagen a dinero. H te d así. Y entonces creo que eso seleccionará un sprite para esto de inmediato. Por lo que quiero seleccionar uno de los sprites que utilizamos para nuestros botones. Por ejemplo, este fondo uno. Creo que se ve bastante bien. Y luego queremos agregar otro componente de imagen. Yo iré a ti. Yo creo otra imagen. Este creo que entraré y colocaré manualmente. Por lo que esta imagen se debe colocar aquí y quiero hacerla. Es más pequeño y voy a aplicar los anclajes al forense como lo hacía antes. Podría querer reajustar el porcentaje de anclaje más adelante, y para esta imagen me gustaría que fuera la ICANN la que mostramos en la cabaña. Entonces alcohol, éste puedo. Y por la ICANN, por nuestro dinero duro. Seleccionaré uno de los Aikens con monedas que tengo en el proyecto. A lo mejor este con una sola moneda o si tenemos algo más. No creo que tengamos algo más ahora, Así que vamos a igual que este con una moneda. Ahí vamos. Y para esta imagen, también quiero habilitar el aspecto de reserva para que cuando tengamos relaciones de aspecto diferentes y resoluciones de pantalla diferentes, no se distorsione. También voy a redimensionar esto. Eso no me gusta. Es tan enorme esto que puedo y luego ancla. Estaré aplicándolas a los rincones de esta imagen. Entonces esa es la ICANN. Y ahora deberíamos tener el texto. Entonces de niño fuera de nuestro dinero caliente, también iré a ti. Yo y yo crearemos un componente de texto y éste se colocará de manera similar a nuestro Aiken. Voy a darle un poco de espaciado relativo a nuestro que puedo manejar. Estiralo para ir todo el camino hasta el final de nuestro Hud. Entonces volveré a aplicar los anclajes a las esquinas de este texto así, y luego para el texto. Por supuesto, quieres cambiar su color a blanco. Entonces queremos aplicar nuestro fondo personalizado, que es esta desviación wesh. Entonces quiero hacer más grande el tamaño del teléfono. Creo que algo así va a hacer, y lo haremos para que en dirección horizontal siga dejando esta alineación al lado izquierdo, fuera de nuestro texto y verticalmente, haré que aparezca el impuesto en el centro nuestra choza. Entonces tecleemos aquí algún número como 1000. O tal vez sea una buena idea cambiar la alineación a algo así y hacer el texto un poco más pequeño para que no se pegue tanto a nuestra moneda Así que eso es básicamente una estas chozas. Podemos crear otro solo creando una copia de esta que acabamos de crear control de prensa de suelo De en lugar de llamar a éste dinero duro. Voy a llamar a este polvo duro y voy a cambiar la ICANN. Entonces en lugar de usar la moneda, tenía un pequeño Aiken que muestra como algo relativo a la elaboración. Creo que es por aquí el que puedo con las herramientas. Y ahora que tenemos ambas chozas, podemos entrar a nuestra pantalla de tienda porque las usa y tenemos que establecer la conexión con todos los elementos en nuestros corazones que se requieren. Entonces primero queremos arrastrar el impuesto al dinero hasta aquí, y arrastraremos el texto de polvo hasta aquí y estas referencias de objetos de juego. Son solo referencias a estos objetos de padres de nuestras chozas. Entonces este es el dinero caliente aquí, y éste es el polvo caliente aquí por defecto en la escena, podemos ponerlos en activos para poder de activarlos a ambos, y se activarán cuando necesitemos mostrarlos a través de nuestra tienda pantalla. Entonces en nuestra próxima conferencia continuaremos estudiando y construyendo nuestra pantalla de tienda, y creo que vamos a echar nuestro primer vistazo al guión. Gerente de tienda discutirá qué hace, y cómo maneja las cantidades de dinero y polvo que tiene nuestro personaje y se acercará a la parte real con paquetes, tal vez hacer un prefabricado de un paquete. Y entonces también tenemos que examinar ¿cuál es este otro guión que se llama el área de apertura ? Eso nos hará mucho trabajo cuando estemos arrastrando el pack y en realidad nos muestra La apertura de la tarjeta genera cinco tarjetas nuevas para nosotros, y se suman a nuestra colección, Así que me gustaría agradecerles mucho por ver la curso y los veré en la próxima conferencia. 10. 303 - El Script de ShopManager: Hola a todos. En nuestra conferencia anterior, hemos hecho estos dos nuevos objetos. Uno de ellos es dinero de oro, HUD. El otro se llama la Hut de Polvo para reflejar las cantidades de dinero y polvo que tiene nuestro jugador y estos objetos ahí sobre lo oculto. Por lo que en esta conferencia, quería discutir sobre el gerente de tienda de guiones. Este es uno de los guiones que nos ayudarán a gestionar la apertura trasera y el proceso compra de packs. Por lo que hay todos estos diferentes campos públicos que hemos llenado. Algunos de ellos, algunos de ellos siguen en blanco, y vamos a discutir lo que hacen en nuestras próximas conferencias. Por lo que saltarán dos Monta desarrollar y echemos un vistazo a este vaso. Entonces, entre todas las disputas públicas que tiene esta clase, también tenemos un gerente de tienda estática pública. Instancia En despierto, decimos instancia igual a esto. Entonces este es un Singleton perezoso y usará este guión para acceder a todo lo que queremos saber sobre la tienda, cantidad actual de paquetes, y así sucesivamente y así sucesivamente porque me he topado con un par de problemas. Traté de hacer los guiones que son objetos infantiles fuera de nuestras pantallas. El de Singleton también. Y cuando hice esto, ya que nuestras pantallas y todo el contenido fuera de esta pantalla de tienda cuando acabamos de lanzar el juego, vemos sólo el menú principal y las pantallas están desactivadas. Entonces el despierto no se está enfriando, y el script no se inicializa correctamente. Por lo que hemos concentrado toda la información a la que tenemos que acceder en los viejos tiempos en este gerente de tienda y en el encargado de tienda, estamos asegurándonos de que el objeto de juego que tiene este guión se active en los viejos tiempos . Por lo que vamos a habilitar y deshabilitar sólo este objeto de juego que se llama contenido de pantalla. Por lo que en despierto, decimos instancia igual a esto. Ocultamos la pantalla, así que cuando el despierto está frío, significa que acabamos de lanzar el juego y de inmediato no queremos mostrar esta pantalla, así que la estamos ocultando. Es un método especial que usamos aquí, y otra cosa que estamos haciendo. Estamos cargando la cantidad de espaldas que nuestro jugador podría tener de la respiración del jugador. Entonces estamos revisando. Si Blair Crafts tiene las espaldas clave sin abrir y más adelante verás que escribiremos algo en las respiraciones de los jugadores con esta clave también en este guión. Entonces si tenemos algunos packs sin abrir, estamos iniciando una cuarentena y un equipo de núcleo porque también queremos visualizar el proceso fuera de conseguir packs. Por eso estamos usando, acuerdo aquí, que se llama Dar Back la cantidad de respaldos que usamos aquí. Las respiraciones del jugador terminan en las espaldas abiertas. Entonces lo estamos obteniendo de las respiraciones del jugador y de este verdadero sentido, por ejemplo. Entonces en este caso, ni siquiera podemos ver la pantalla. Por lo que podríamos simplemente darle estas espaldas a nuestros jugadores al instante y no mostrar las animaciones. Entonces está este siguiente método que dice carga, polvo y dinero en realidad dice a, Pero debería decir de las preparaciones de jugadores. Pero sólo por el bien fuera de ser consistente, no estoy cambiando nada aquí así que en realidad significa bajo polvo y dinero de las preparaciones de los jugadores. Por lo que esta clase, también manejará la cantidad de polvo y la cantidad de dinero que tiene nuestro jugador. Como puedes ver aquí tenemos estas dos propiedades que son muy similares, por lo que cuando nuestro jugador reciba o cuando gaste dinero, todo pasará por esta propiedad que se llama dinero. Y cuando ponemos algo al dinero, también estamos asegurándonos de que estamos actualizando el impuesto en nuestra choza de dinero. Entonces decimos dinero impuesto punto gravado equivale a dinero a cadena y lo mismo que estamos haciendo con este texto de polvo. Entonces tenemos este método que se llama BIPAC, que es realmente sencillo. Solo estamos comprobando si tenemos suficiente dinero. Entonces si el dinero es mayor que o igual al precio de empaque Entonces si tenemos suficientes fondos para comprar la espalda, entonces estamos restando el precio atrasado de nuestro dinero de la propiedad que está justo aquí. Y cuando esto sucede, la propiedad también actualiza el texto como un conjunto. Por lo que toda la información será simplemente real y verás la cantidad actualizada de dinero que tienes apenas de llamar a esta línea. Dinero menos es igual a precio de atraso. Y entonces estamos empezando esto. Gordon, da paquetes. Estamos dando solo un pack a nuestro jugador y en realidad justo después de este método BIPAC, tenemos esta cuarentena y también se puede ver que aquí este segundo argumento instantáneo booleano . Está en el llamado argumento opcional. Lo tengo establecido en false por defecto. Entonces si estamos llamando a este método sin un segundo argumento como lo hacemos aquí, significa ese instante que se ponen en falso, lo que significa que cuando le demos vuelta a nuestro jugador mostrará una cierta animación de esta espalda peering y pasando de uno lugar a otro. Entonces echemos un vistazo a lo que sucede en nuestra cuarentena. I e numerador doy paquetes. Parece un método, pero devuelve este extraño tipo ia numerador, y tenemos que llamar a este método diciendo start 14 give backs. En este caso estamos usando de acuerdo para interrumpir la ejecución fuera de nuestro código y esperar un cierto periodo de tiempo como lo hacemos en esta línea, volverías. Espera segundos y no podemos hacer esto con un método ordinario. Entonces por eso necesitamos esta funcionalidad de Corentin Syntex y Corzine y justo al principio, fuera de nuestra grabación, tenemos un cuatro Luke. Por lo que vamos a repetir todo lo que está pasando en este bucle de cuatro hasta que le demos a nuestro jugador todos los packs que se especifican. Aquí te dejamos un número off backs, así que estamos diciendo y yo de cero a o un número de packs I plus. Entonces vamos a inst Enshi ocho. Nuevo objeto de juego y este objeto de juego se almacenará en un prefab que se llamará pack prefab. También es un campo público fuera de esta clase. Hablarás de la prefabricada de espalda en nuestras próximas conferencias. Por ahora, sólo estamos locos. Ella comiendo esta prefabricada que aún no hemos hecho. Estamos en censura, odiándolo como un niño off backs objeto padre. Por lo que esto respalda objeto padre es solo para transformar. Eso será evidente de todos los paquetes que hagamos Y entonces estamos haciendo esto para darle un poco de sabor. Y para que este proceso de enterramiento de espalda sea más interesante, estamos al azar izando la posición inicial de nuestra espalda. En primer lugar decimos vector tres locos posición extranjera. Empaquetas para la primera coordenada, decimos rango de puntos aleatorios y tenemos estas variables en esta clase. Esa es una posición X rango y posición. Por qué rango tan en la coordenada X, estamos escogiendo un número aleatorio de la posición menos X rango dos más posición X rango, que podamos desplazar la posición X rango a la derecha o posición X rango a la izquierda y lo mismo que estamos haciendo con nuestras coordenadas Y para que podamos cambiar de posición. ¿ Por qué rango a la cima o posición? ¿ Por qué llegar hasta el fondo fuera de nuestra pantalla? Y en esas coordenadas, simplemente no quería que estas espaldas se pegaran entre sí, y todos tienen un colisionador de tres d. Entonces para asegurarnos de que seamos capaces de recoger una de las manadas con precisión, también les estoy dando cierto desplazamiento en conjunto Gordon AIDS. Por lo que estamos multiplicando los respaldos creados por desplazamiento de colocación de espalda. Y vamos a colocar el respaldo más reciente que hemos hecho encima de todos los demás packs cuando creamos de nuevo. También decimos packs creados, plus y packs creados es solo una propiedad. Creo que ya lo hemos visto aquí, y esta propiedad está aquí solo para rastrear la cantidad de paquetes sin abrir que tenemos al salir del juego. También se utilizará para escribir algo en nuestras preparaciones de jugadores para asegurarnos de que nuestros jugadores no perderán ningún paquete que hayan ganado en el juego. A continuación, estamos haciendo lo mismo con su lienzo para que el último dorso que creamos aparezca encima de otros respaldos. Clasificando sabia, te estamos viendo de vuelta dot get componente en Niños. Estamos consiguiendo el lienzo así que nuestro pack en realidad estará hecho de ti. A mí me gustan nuestras tarjetas como nuestros respaldos de cartas. Y estamos ajustando el orden de clasificación fuera del lienzo a los respaldos creados también. Y entonces tenemos esta afirmación si, estamos revisando si instantáneo. Entonces si quieres recompensar esto de nuevo a nuestro jugador al instante, por ejemplo, esto sucede en despierto cuando queremos cargar la cantidad de paquetes de las preparaciones del jugador. Entonces si estamos haciendo esto, realidad no nos importa mostrar la animación o esta vuelta viajando de un lugar a otro. Nosotros sólo queremos que sea para que cuando los jugadores entren a la tienda, ya vean que tienen algunos fuera de los packs que ganaban previamente. Por lo que solo decimos que vuelves a transformar posición local es igual a esta posición local para un nuevo pack que hemos generado y por lo demás te estaban devolviendo primero. Transformar posición a posición inicial empacada posición punto. Por lo que estamos poniendo la posición fuera de esto de nuevo a algún spot diferente y luego de ahí estamos moviendo localmente esto de nuevo a nuestra posición local de ustedes atrás que hemos generado aquí en 0.5 segundos y esperar a que este evento se juegue completamente y no cree todos los paquetes a la vez estamos regresando esto decían que volverías. Esperas segundos. Por lo que queremos asegurarnos de que esta animación do Movimiento Local se reproduzca completamente. Por cierto, si estás en ti a esto, podemos decir transform dot do local move on Lee porque estamos usando do entre en este proyecto y entre se llama el motor Tween ing. Se deletrea así hacer entre sin 1/3 e. Así que así entre. Y si no tienes experiencia previa con los motores de hermanamiento y tuiteo en general, te animo a probar entre porque lo es. En primer lugar, es gratis. Es muy sencillo de usar, y realmente simplifica mucho de cosas que puedes hacer en tu proyecto. Por ejemplo, si utilizáramos la unidad construida en cosas, deberíamos haber utilizado nuestra función de actualización y en actualización aprenderíamos nuestro pack para posicionar o suavizar Europa o lisa, húmeda o algo más. Por lo que sería un dolor simplemente hacer que nuestra manada se mueva del punto A al B y con entre esto hace que estas pequeñas animaciones diminutas sean mucho más simples. Y todo se logra solo con una línea de código. Hemos utilizado entre mucho para hacer la funcionalidad de batalla del juego de cartas. Por lo que todo el auto conducía y el guardia tiene que viajar desde la cubierta a tu mano. Es viejo hecho con do entre, y es muy conveniente. Entonces si eres nuevo en Tween ing y haces entre, echa un vistazo, es realmente simple y se usa mucho a lo largo de este proyecto. Y así por cada espalda, aunque queramos darle a nuestro jugador seis o 10 packs, solo pasará por este proceso fuera, creando en tu empaca, creando en tu empaca, escogiendo una posición correcta para el Pac, asegurándose de que es spot incorrecto en términos de clasificación y luego hermanar o mover esto nuevo a nuestra posición local seleccionada para nuevo regreso en 0.5 segundos. Entonces todos estos packs aparecerán poco a poco uno por uno, y creo que en nuestro proyecto, realidad no estamos usando esto, así que constantemente le estamos dando solo un pack a nuestro jugador. Pero si así lo deseas, puedes hacer que funcione en tu proyecto para que cuando él presiona, consiga dos o tres paquetes y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces tenemos este siguiente método sobre aplicación quit y este método lo podemos usar porque este gerente de tienda es un comportamiento modelo por lo que podemos usar despierto en aplicación, quit y así sucesivamente y así sucesivamente y sobre aplicación quit. Es oro. Bueno, bastante obviamente, cuando dejas el juego. Cuando dejamos el juego, llamamos al método ahorrar polvo y dinero en respiraciones de jugador que hace esto. Simplemente escribe T monta el polvo y el dinero en las preparaciones del jugador con estas llaves, polvo y dinero. Por lo que hemos hecho eso y también en aplicación dejar de fumar. Estamos revisando la cantidad de paquetes que tenemos en nuestros packs creados propiedad, y lo estamos escribiendo en nuestras preparaciones de jugadores por los paquetes clave sin abrir para que cuando lanzamos el juego la próxima vez podamos mantener la cantidad de paquetes sin abrir que nuestros tiene en la tienda. Este método que utilizamos en carga despierto, polvo y dinero. En realidad, debería decir de Dejémoslo a, por ahora bajo polvo y dinero a preparaciones jugador. Estamos comprobando si jugador tal vez Haski polvo. Entonces si hemos ahorrado algo en la respiración del jugador, así que si no tenemos una llave, lo más probable es que estemos lanzando esto por primera vez. Entonces si tenemos la clave que dice Polvo, entonces deberíamos sacar el valor entero de la cantidad de polvo que tenemos, y lo asignamos a nuestra propiedad de polvo y de lo contrario si no tenemos la llave en nuestro jugador respira como un triste, significa que estamos lanzando el juego por primera vez. Entonces queremos darle a nuestro jugador la cantidad inicial de polvo. Entonces si quieres dejar que tus jugadores elaboren algunas cartas de inmediato y quieres darles alguna cantidad inicial que este es el lugar perfecto donde puedes hacer esto y estamos haciendo lo mismo por dinero intentando cargar la cantidad de dinero de jugador prepara. Si no tenemos nada escrito en las preparaciones de jugadores, estamos inicializando o dinero con esta cantidad inicial y finalmente, los métodos para mostrar la pantalla y ocultar la pantalla de la tienda. Decimos contenido de stream. Y si estamos mostrando la pantalla, dijimos activa y decimos Verdadero aquí. Si estamos ocultando la pantalla, estamos desactivando la pantalla surrealista, llamando al método set activo y estamos pasando falso como argumento aquí. Y además, si estamos mostrando la pantalla, queremos mostrar nuestro dinero caliente para asegurarnos de que nuestros jugadores tengan alguna retroalimentación visual sobre cuántos dinero pueden gastar? ¿ Cuántos paquetes más pueden comprar? Entonces, ¿el dinero? Hot dicho Activo. Estamos mostrando la pantalla, señor, estamos pasando true al método, y si estamos ocultando la pantalla, entonces estamos pasando falso al método. Entonces creo que así va a ser para nuestra actual conferencia. Ahora ya sabes cómo funciona nuestra clase de gerente de tienda. Es bastante simple y sencillo. Los métodos no son tan largos, y este vaso, se cuida varias cosas. Se cuida, mostrando y ocultando nuestra pantalla y almacenando algunos valores a los que podría accederse por otro aspecto fuera de nuestro juego también. Al igual que las cantidades fuera del polvo y el dinero. Administra la cantidad de paquetes sin abrir que ya tenemos y también debilita recompra a través de este vaso. En la próxima conferencia, creo que hablaremos más de la manada. Proceso de apertura mirará el área de apertura trasera despojada que se encuentra aquí mismo en nuestra carpeta de tienda también, y también construirá un prefab de nuestra manada, que aún no hemos hecho. Por lo que me gustaría agradecerles mucho por ver y los veré en las próximas conferencias del curso. 11. 304: haz un diseño de la pantalla de apertura de la paquete: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso. Por lo que en la conferencia anterior, se ha visto este guión que se adjunta a nuestra pantalla de tienda que se llama el Gerente de tienda . Y en esta conferencia, creo que vamos a añadir algunas cosas visuales, también. Nuestros contenidos de pantalla allí realmente comenzarán a poblarse y agregar algo a nuestra pantalla de tienda en el curso en este proyecto. Fue bastante sencillo, así que revisé con mi escena anterior, la que ya está hecha y completamente funcional y uno de los objetos que teníamos aquí. Se llama Área Back Sin Abrir. Es sólo un objeto de juego vacío ordinario. Entonces, solo creemos uno. Cambie el nombre a área trasera sin abrir así como esta, en realidad, para asegurarnos de que lo estamos haciendo correctamente y que estamos editando todo. Demos doble click en la zona trasera sin abrir para que veamos dónde está. Y de niño fuera de nuestra zona trasera sin abrir, queremos tener algo gráfico algo visual, alguna representación gráfica fuera de esta zona. Entonces vamos a nuestra carpeta Sprites y localicemos esto por imagen de pick gratis. Creo que voy a agarrar este robó uno, y lo haré un niño fuera de nuestra zona de manadas sin abrir. Controlaré la balanza. Creo que esto servirá y en por qué Dirección también, Entonces volveré a revisar con mi vista de juego. Entonces en el juego se verá así, que es mejor. Y luego fuera también se desplazó hacia este lado, hacerlo un poco más pequeño y se desplazó hacia un lado controlando su exposición. Entonces intentemos traerlo aquí. A lo mejor hacerlo un poco más estrecho así. Entonces ese es nuestro antecedente para el área de apertura del PAC. Creo que no se ve muy mal, así que sólo se sentará aquí. Si no queremos que este menú principal nos distraiga mientras estamos trabajando en nuestra pantalla de tienda debilite. Simplemente desactiva nuestro lienzo para que solo pueda desactivar este objeto de lienzo en la escena y Cucarachas ponerse a trabajar en nuestro grito de apertura de pack. Entonces en la escena, también crearé otro objeto infantil fuera de nuestra zona de manadas sin abrir. Muy bien, haga clic en crear un objeto de juego vacío y este objeto de juego se llamará posición empacada inicial . Por lo que teníamos una referencia como esta en nuestra posición inicial back back back manager de tienda, y ahora podemos establecer varias referencias más en nuestro gerente de tienda. Por lo que esta zona trasera sin abrir, servirá como padre de paquetería. Esta transformación, y esta posición inicial de espalda servirá como estas tendencias desde el punto de paquete inicial. Entonces la idea es que aquí aparezca el PAC y luego arrastramos los paquetes sin abrir de aquí a esta parte de la pantalla. Y aquí experimentamos la espalda abriendo el propósito fuera de nuestra posición empacada inicial es que queremos dejar caer el pack tipo de desde arriba. Y para lograrlo creo que he dicho esta esa posición a algo así como menos cinco. Aquí podemos revisarlo más tarde. Entonces con la cámara de perspectiva, se traducirá en una ilusión de que la parte posterior se caiga desde arriba y también un poco desde un lado a la derecha hacia esta zona, que es lo que vamos a buscar. Y a continuación crearemos otro objeto vacío. Haré clic derecho aquí en nuestra pantalla, contenido crea vacío, y este objeto de juego se llamará el área de apertura más adelante volverá a ajustar la posición de este objeto. No creo que tenga alguna representación visual, o puede agregar algunas cosas visuales a esta zona de apertura así sé con certeza que tendrá un colisionador y será un colisionador de cajas. Entonces estoy tratando de ir aquí y buscar un componente. Vamos a escribir inbox Collider. Entonces esto no es un colisionador de deber. Esto en realidad es un colisionador de tres d. Estamos agregando un colisionador de caja a este objeto. Y también quiero cambiar el tamaño de este colisionador para que podamos hacerlo manualmente yendo a editar colisionador aquí. O podría simplemente redimensionarlo alterando su tamaño. Entonces lo haré más amplio así, y también lo hago Toller. Lo siento. Este es el control equivocado. También lo haré peaje así y cambiaré la posición fuera de nuestra zona de apertura. Así que arrástralo por aquí. Supongo que eso es correcto. Y esta área de apertura tendrá otro guión adscrito a eso es importante para nuestra experiencia de apertura de paquetes . Iré a agregar componente Anil, buscar área de apertura de paquetes y adjuntarlo a este objeto y el área de apertura trasera Script tiene varios controles interesantes. Por ejemplo, tienes estos controles sus colores dorados, donde se llega a seleccionar el legendario color épico, raro y común, y estos son los colores del resplandor que mostrarás alrededor de la tarjeta. Entonces, ya sabes, como en, por ejemplo, como un tono duro. Entonces, sí, esto en realidad está inspirado en la dura Stone. Estás flotando sobre una carta, y al instante ves que se trata de una legendaria o en épica o simplemente una carta común por su resplandor , lo que puedes entrar y escoger un color para cada uno de estas categorías. Creo que yo mismo escojo todos estos colores, pero para cada uno de estos colores, no hay que olvidar traer el Alfa hasta arriba. De lo contrario, estos objetos que mostrarás los brillos, solo serán transparentes. Así que trae el Alfa hasta 255 para asegurarte de que eres brillos no sean transparentes . Por lo que he seleccionado estos colores para globos. También tenemos otra opción interesante que ha dado al menos una tarjeta rara. Entonces las cartas que obtienes de los PACs, siempre se generan aleatoriamente, y si quieres animar a tus jugadores y darles al menos una carta que es rara o fuera más alta, rareza. Pero entonces puedes activar esta marca de verificación y decir: Dar al menos una tarjeta rara. También se llega a controlar las probabilidades de conseguir cada carta, por lo que la legendaria probabilidad de que sea la más baja. Pero sólo por el bien de las pruebas, queremos conseguir legendarios es más a menudo así. El ratio off conseguir carta legendaria rara o épica debería ser algo así. Tan legendario es las tasas más bajas épicas, un poco más altas y raras, el porcentaje más alto de probabilidad de obtener una tarjeta rara. También tenemos estas referencias guardia deletreada desde atrás prefab y lo hará más adelante. O usaremos un breve pre confeccionado, pero discutiremos cómo se hace eso con nuestros packs. Tenemos sólo un prefab porque nuestro pack es sólo algo que parece un dorso de tarjeta, y no tiene ninguna variación. Pero una vez que comiences a abrir los packs, puedes obtener ya sea una carta de hechizo o una carta de criatura, al menos en nuestro proyecto. Entonces deberíamos tener pre fabs para todos ellos, y deberíamos comprobar si generamos un hechizo o una criatura y luego basándonos en eso. Pero en cambio se comió ya sea una carta de hechizo o una carta de criatura También tenemos referencias a estos dos botones. Una de ellas se llama botón Hecho, por lo que el botón hecho es la parte inferior que aparecen Una vez que has arrastrado el pack desde aquí a tu área de apertura de manadas, haces click en la parte posterior. Obtienes cinco cartas engendradas por la parte de atrás. Se abre cada uno de estos guardias, y sólo entonces aparece el botón hecho, y sólo después de pulsar el botón hecho se puede volver atrás. Por lo que esto asegura que no puedas salir de esta pantalla y no puedes dejar tu mochila abierta, por así decirlo. Y el botón Atrás es algo que lo verá aquí mismo en la esquina. Y puedes pulsar el botón Atrás para simplemente volver al menú principal y ocultar la pantalla nítida . Y lo último del guión que no hemos cubierto. Ahora es esta matriz en las ranuras finales para cartas, y este rayo en realidad debería tener cinco elementos porque emitimos al aire cinco cartas de nuestra manada, y estos son los lugares donde quieres que estas cartas aparezcan o que terminen si ordenan volar fuera de la manada. Por lo que cuando era niño fuera de nuestra zona de apertura, haré clic derecho crear un objeto de juego vacío. Llamemos a esto una ranura y Al, solo lee duplicados de este juego. Objetos de aceite, prensa control de control de hasta tener cinco de ellos y luego con esto, también, puedo colocarlos alrededor de la espalda, por ejemplo, así. Éste se puede colocar por aquí. El 3er 1 se puede colocar aquí, y estos dos se pueden colocar aquí en la parte inferior de la pantalla. Posteriormente. En realidad reajustas las posiciones de estos objetos, pero en realidad podría ser bastante preciso. Y sólo por el bien de las pruebas, esto podría hacerlo volveré a mi área de apertura. En realidad, hay una manera más fácil de salir de operar esta carrera por lo que sólo puedo cambiar su tamaño de nuevo a cero. Puedo encerrar al inspector sólo para que no se cambie por otra cosa. Si seleccionamos algunos otros objetos en la escena, seleccionaré todas estas ranuras y los seguiré hasta el nombre de nuestras ranuras de array para tarjetas. Y una vez que los libere, veamos que este rayo está poblado de estos objetos, lo cual es muy conveniente , creo, y solo para abordar tantos temas como podamos en este video. También creemos varios botones. Entonces como niño fuera de nuestra pantalla, contenido tener un fondo que también necesita un lienzo. Entonces estoy creando en ti lienzo, desbloqueando al inspector aquí lo estoy cambiando al espacio mundial. Estoy cambiando su posición 200 sólo por nuestra conveniencia. Y estoy cambiando su escala a algo mucho más pequeño como 0.1 en realidad, uno, Es demasiado pequeño. Entonces vamos con 05 tal vez aquí y 05 aquí también. Entonces podemos cambiar el ancho y el alto para controlar su tamaño. Entonces creo que algo apropiado para un botón será esto. Y entonces, como niño de este lienzo, con razón puedo ir a ti y crear un botón. Sé que no eres capaz de ver este menú, pero cuando voy a ti, estoy seleccionando tu fondo aquí. Entonces este botón, actualmente es demasiado pequeño y queríamos ocupar todo el lapso fuera de nuestro lienzo así. También cambiaremos los gravados. Entonces digamos que estamos haciendo un botón hecho ahora mismo, así que vamos a hacer que este impuesto diga, Don, cambie nuestro teléfono por lavado de defensa y podemos controlar el tamaño del texto en este fondo manualmente. Entonces también podemos cambiar el sprite de este fondo. Entonces este es un procedimiento bastante estándar que Ugo sobre con cada uno apagado nuestros botones y más tarde también se puede agregar un marco. En realidad, vamos a añadir un marco ahora mismo, así que añadiré otra imagen encima del botón. Haré que se extienda por todo el fondo, y luego iré a seleccionar uno de los marcos que tenemos aquí, por ejemplo, éste. O usemos este porque son nueve rebanadas. Por lo que he seleccionado este marco de nueve rebanadas y este será el fondo que se engendra . En realidad, tal vez se engendra aquí en el centro, y no tengo que olvidar que es un niño del lienzo. El lienzo es espacio mundial, así que tenemos que mover este fondo junto con el lienzo. Vamos a renombrar este fondo a nuestro botón hecho así, y también queremos crear otra botella como esta así que solo voy a copiar este lienzo Bush Control de aquí y esta película de botones ubicada aquí en la esquina en lugar de hecho debería decir de nuevo. Entonces cambiaré su nombre a atrás Botón A aquí, y cambiaré el texto de este botón para decir de nuevo así, y ajustaré la posición fuera de este fondo un poco así. Por ahora, deberíamos tener en Lee la parte trasera sobre invisible, así que desactivaré nuestro botón hecho y podemos establecer algunas conexiones esta vez en nuestras áreas de apertura, por lo que debería tener una referencia a nuestro fondo hecho, que es éste. También debe tener una referencia a nuestro botón Atrás, que es éste. Por lo que las únicas dos referencias que hemos dejado fuera por ahora es la carta de hechizo de Empaque y la Carta de criatura de Pack. Y en nuestra pantalla de tienda. El único referente que hemos dejado fuera es nuestro prefab pack y también el área de apertura que acabamos de hacer. Entonces solo arrastraré área de apertura, y de esta manera la espalda será la única referencia que hemos dejado fuera por ahora. Por lo que en la próxima conferencia se hablará de todos estos objetos la parte posterior prefabricada, la guardia pre fabs. Las tarjetas que obtenemos de nuestros packs y ojalá en una o dos conferencias llegaran a experimentar y abrir algunos packs. Muchas gracias por ver, y los veré en la próxima conferencia. 12. 305: ajustes de pantalla de apertura de paquete y descripción general para: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo al curso Ahora, antes de discutir la tarjeta retrocede el dorso de tarjeta prefab. Yo quería hacer un par de ajustes rápidos a la escena. Por lo que hemos hecho varios botones. El botón hecho que actualmente es invisible. El botón Atrás. Queremos crear uno más, y me olvidé de esto. Un botón más nos servirá como botón BIPAC. Por lo que cuando presionamos este botón, nuestro jugador comprará un pack. Ampliaré nuevamente la pantalla de la tienda. Encuentra el lienzo apagado, uno de nuestros botones. Tengamos este. El que dice de nuevo crearé duplicado de este lienzo y ahora puedo arrastrarlo hasta aquí . Creo que se ubicará aquí y cambiaré el tamaño de este botón y cambiaré el texto a ver por así Y otra solución que quería aplicar es a esta zona. Tengo una cosa no 100% precisa. Por lo que actualmente, si seleccionamos este otro a eso marca la posición fuera de nuestros objetos de juego en el espacio. Nuestra área de picota abierta se encuentra aquí, y quería este objeto de juego. El padre para que los paquetes se localicen aquí en el centro fuera de nuestro panel tipo de eso sirve de fondo para nuestros nuevos packs. Entonces para hacer eso, ajustaré la posición de esto por pick libre Sprite. Lo pondré en cero en X X X es y esta posición inicial de espalda. Creo que ya se encuentra correctamente. Entonces es donde ahora está nuestra área de empaques sin abrir. Voy a agarrar esto en área de empaques abierta y traerlo aquí. Y también creo que eso traerá este área un poco más alto y hará que el fondo para nuestros packs sea un poco más pequeño en es por qué escalado. Por lo que yo controlo la escala Y. Entonces ahora arreglamos un par de cosas en nuestra pantalla de tienda y quería ir a mostrarte ¿Qué es este prefab de atrás que va a crear en la pantalla de la tienda? Por lo que este campo en nuestro gerente de tienda está actualmente vacío. Vayamos a activos pre fabs menu pre fabs. Por lo que todo lo que va a demente que comió y cree en este curso se encuentra en nuestro menú. Breve. EPPS y todos estos otros pre fabs ahí los prefectos que se utilizan en la escena de batalla. En ocasiones son muy útiles para crear los prefectos de menú porque las tarjetas, se verán igual en el menú. Pero los guiones en las tarjetas, serán diferentes. Entonces las cartas en el juego, las cartas en el menú e incluso aquellas cartas que mostramos en el PAC abriendo sus viejos, diferentes objetos de juego. Por lo que todos tienen guión diferente. El viejo tiene que cumplir diferentes tareas. Entonces dentro del menú de carpeta pre fabs Vamos a buscar el paquete prefab y traerlo a nuestra escena para que podamos estudiar y averiguar cómo se hace de inmediato. Creo que hay algo mal con la escala fuera de todos los objetos de mi escena, porque en la escena que se utilizó en el proyecto inicial, los packs aparecieron mucho más pequeños. Entonces lo que Yo reviso con mi escena de menú anterior y arregle la escala en esta escena, y esto probablemente implicará fijar el ángulo de perspectiva de las cámaras principales. Por lo que revisé con mi escena de menú, y una de las cosas que no nos funcionaba es que creamos esta escena desde cero y la cámara estaba configurada por defecto en Ortho graphic, y en este caso, queremos todavía guárdelo la cámara de perspectiva. No jugará un papel enorme en la escena. Entonces estoy cambiando esto a perspectiva, y la disputa de ustedes se fijará en 65 la misma que en mi escena anterior. Y además, no estoy exactamente seguro de cómo se posicionó esta cámara, así que volveré a revisar con mi escena anterior, la que está fría, muchas vistas. Guardemos los cambios. Echa un vistazo a la cámara y la cámara en esa escena se posicionó en menos 14 extremos que coordina. Por lo que estoy regresando al menú, visto curso, seleccionando mi cámara principal y hablando menos 14 como desplazamiento en set. Gordon. Por lo que ahora tenemos esta espalda prefab que he pre hecho en escala correcta, lo cual es apropiado para nuestro visto. Todo lo demás es, ah, cambio, pero es muy fácil de arreglar, y es genial que lo hayamos notado en una etapa tan temprana. Por lo que voy a cambiar la escala del fondo a Dubai a esta manera, volverá a ocupar todo el lapso off se ven y también habrá que inspeccionar nuestra pantalla nítida otra vez. Entonces en la pantalla afilada. Voy a hacer doble clic en el contenido de la pantalla. Todo está desplazado y en la posición equivocada. Ahora mismo, creo que eso tendrá que decir esta textura de mármol para aparecer detrás de todo. Entonces le daré una orden en capa off, menos 20. Regresa a esta escena. Ahora podemos ver nuestros botones, este pequeño panel donde aparecerán nuestros packs y podemos reajustarlo todo de nuevo. Por lo que iré al contenido de pantalla. Seleccione nuestra en área de espalda abierta. Ajustamos este sprite. Debería ser más grande en escala X y en qué escala? Después agarraré nuestra zona de empaques sin abrir y cambiaré su posición. Haremos que aparezca aquí y un poco más alto, supongo que algo así. Entonces agarraré nuestro botón que se encarga de comprar los packs. También cambiaré su posición en la coordenada X y en por qué las coordenadas para que aparezca debajo de este pedal. Podría ir a la escena, seleccionar esto también, y hacerlo para que este spot in tenga aproximadamente lo mismo con nuestro panel para packs y hacerlo un poco más alto. Y también tendré que volver a posicionar nuestro botón Atrás. Entonces hagamos que el botón Atrás aparezca aquí en esta esquina. Volvamos al juego y comprobemos si esta posición es apropiada. Y también creo que estas ranuras que hemos hecho en nuestra zona de apertura se pueden reposicionar también. Y en realidad el botón hecho. Por lo que el botón hecho debería aparecer aquí en el centro, y esta pérdida debe organizarse alrededor de este botón hecho. Por lo que este deja ubicado aquí esta siguiente ranura aquí, estas más bajas. Creo que los podemos dejar como están ahora mismo, excepto ésta y la de arriba. El slot superior. Hagamos que aparezca aquí mismo y acabemos con nuestro botón hecho, y eso es todo. lo que finalmente podemos inspeccionar cómo se hace nuestro paquete de cartas, y el dorso de cartas es un objeto de juego muy sencillo. Se ve igual que el dorso de cartas en el juego, y en realidad puedes hacer diferentes paquetes de cartas para tu juego en nuestro juego tendrá solo uno que se verá como el dorso de cartas que usamos en la escena de batalla. Entonces para lograr esto, solo puedo agarrar cualquiera de las cartas de nuestra carpeta de Prefectos, las cartas que usamos en el juego o hay esta necesidad de juego objeto que se llama el dorso de cartas para que solo pueda usar eso y parentado a un objeto de juego vacío. Y entonces he cambiado la escala de este objeto a dos en direcciones X e y, por lo que el dorso de tarjeta no necesitará esto en la escena. Y lo siguiente que quería discutir son los guiones que se adjuntan a nuestra manada. Uno de los componentes es el colisionador de cajas, y necesitamos este colisionador de cajas para poder arrastrar el pack y poder detectar clics en el pack. Y hay varios guiones. Uno de ellos se llama Drag a Ble. Se utiliza también en el juego, y el otro se llama Drag Pack, abriendo la forma en que he hecho arrastrando en este juego, lo rompí en dos componentes diferentes. El guión que se llama Drag a ble. Déjame abrirlo y mostrártelo en mono desarrollar. Entonces ahora que Mona Develop está abierto drag, un ble es un guión muy básico que nos permite arrastrar cualquier objeto en el juego, por lo que arrastraremos cartas en la escena de batalla y en el menú visto. El único que arrastrará es la manada. Otro componente que se requiere para arrastrar en este proyecto es un script off type drag actions, y es una clase abstracta, por lo que podría haber muchas otras clases de tipo arrastrando acciones, y define el comportamiento de arrastre. Entonces, ¿qué quieres hacer cuando acabas de empezar a arrastrar este objeto? A lo mejor quieres mostrar algún efecto de partícula, o tal vez quieres tocar un sonido o hacer otra cosa. Por lo que este método es responsable de eso. ¿ Qué quieres hacer cuando termines de arrastrar? Ahora bien, este es un momento muy responsable. Entonces, cuando realmente sueltas el objeto que estás arrastrando, quieres que suceda alguna acción. Por ejemplo, tal vez querrás que una criatura ataque a otra cuando estés arrastrando un objetivo en el juego, o en nuestro caso, cuando estamos arrastrando nuestra manada, queremos que se pegue a nuestra manada área de apertura y para mostrar la apertura posterior así sucesivamente Y arrastrar es también método muy importante en esta relación. Al arrastrar en actualización ahora, No se utilizará para nuestro pack, supongo. Pero si quieres hacer algo continuamente cuando estabas arrastrando como, por ejemplo, por ejemplo, en nuestra escena de batalla, nuestros ataques de criaturas usaron este método. Entonces cuando estamos arrastrando a nuestra criatura en actualización, la criatura en realidad se está quedando en su lugar. Pero estamos arrastrando un Aiken especial al que llamamos los objetivos o el sistema de focalización. Y en actualización, mostramos la línea render la línea que conecta a nuestra criatura y al objetivo para que tengamos alguna representación visual fuera de nuestro ataque. Y aquí también tenemos varias propiedades y métodos de ayuda que se utilizan en su mayoría en la escena de batalla. No creo que eso los vaya a usar tanto para nuestra manada. Entonces ahora si estamos volviendo a nuestro script bebible, tenemos en millas abajo método, lo que este método detectará el click inicial en el colisionador. También contamos con nuestro método de actualización. Es el lugar donde llamaremos d a sobre arrastrar en actualización y nuestro propio método mouse up. Y este es el lugar donde en realidad dejamos de arrastrar el objeto. Estamos liberando el objeto y estamos haciendo algunas acciones y decisiones finales en cuanto a lo que ha sucedido como resultado de nuestro arrastre, también hay estos métodos empiezan a arrastrar arrastre cancelado. Y la parte importante es que cuando estás arrastrando un objeto como este, también hay que tener en cuenta que hay que recalcular tu posición más, dependiendo de qué tan lejos esté esto de la cámara. Entonces existe este desplazamiento conjunto esa distancia inicial en esa coordenada de la cámara y tienes que recalcular el ratón en coordenadas mundiales para que tu objeto mantenga una cierta posición desde la cámara. De lo contrario, estás arrastrando no funcionará correctamente. Entonces te dejaré que estudies este guión de lucha porque fue utilizado en nuestra escena de batalla y hay muchos ejemplos diferentes. 13. 306 - Guiones personalizados para la apertura de paquetes en arrestado y la apertura de paquetes: y el guión de cinco acciones de arrastre que utilizamos para nuestro pack se llama Drag Back Opening. Como se puede ver aquí, no heredamos de en un comportamiento. En cambio, heredamos de acciones de arrastre. Esto significa que tenemos que implementar todos esos métodos abstractos. Entonces si había un método abstracto en arrastrar acciones como en Star Trek on y Drag, absolutamente sin, cualquier implementación tendrá que implementar este método. En nuestro script de apertura de drag pack, incluso estamos redefiniendo. Algunas de las propiedades como esta pueden arrastrar, y también podemos definir algunos campos personalizados que serán utilizados en Lee por este script como este . Cancelación booleana, movimiento booleano o llegó a punto de apertura. Por lo que estas son las cosas que sólo son específicas de este script de apertura de arrastre hacia atrás. Ahora podemos arrastrar nuestro pack si nuestro gerente de tienda área de apertura de instancias, que es nuestro script de área de aperturas que aún no hemos visto, dice permitido arrastrar un pack. Por lo que es una propiedad que nos dirá si se nos permite arrastrarla hacia atrás o no, y las situaciones en las que no se nos permite arrastrar un pack es, por ejemplo, cuando ya estamos abriendo un pack, por lo que no queremos poder para arrastrar otro paquete a las áreas de apertura. Entonces cuando estás en medio de la apertura trasera, no quieres poder abrir otro pack. Además, si no estamos cancelando, por lo que cancelar es algo que podría suceder si arrastras tu pack. Pero no golpeaste el área de apertura trasera, así que no lo has arrastrado a ese colisionador fuera del área de apertura de manadas que hemos introducido en la escena. Entonces lo que debería pasar es que tu pack solo debe volver a su posición original, cual estamos almacenando en este sector privado tres posición de seguridad variable, y también se nos permite arrastrar hacia atrás solo si no se está moviendo o si no ha llegado a la abriendo spot ya. Entonces si arrastras una manada, déjala caer encima de tu área de punto de apertura y se vuelve una especie de atracción hacia el centro fuera del área de apertura trasera. Entonces ya no podrás arrastrar esto hacia atrás y arrastrarlo fuera del área de apertura, por lo que solo puedes presionar los botones y experimentar la apertura de nuevo. Repasemos los métodos en esta clase. Entonces al arrancar arrastre, estamos guardando la posición de nuestro pack solo para que podamos devolverla a su posición original . Si nuestro arrastre no resultó en traer esto de nuevo encima de nuestra zona de apertura, también decimos instancia de gerente de tienda, área de apertura permitida para arrastrar hacia atrás equivale a falso. Entonces si hemos arrastrado esto de vuelta a algún lado, significa que no se nos permite arrastrar ningún otro pack hasta que abramos esta espalda que hemos empezado a arrastrar. Entonces eso es apropiado. Entonces tenemos el método de arrastrar en actualización y aquí no estamos haciendo nada cuando estamos arrastrando en actualización por lo que es solo un método vacío encendido y arrastre. Estamos revisando si las drogas tienen éxito. Creo que este método también se redefine aquí. Por lo que el arrastre es exitoso si tenemos nuestro cursor sobre el área de apertura de la manada. Entonces si soltamos la espalda en la parte superior del área de apertura de manadas, consideramos que el arrastre es exitoso. Por lo que comprobamos si nuestro arrastre es exitoso. Entonces hacemos esto. Nos transformamos, que es nuestra manada. Lo trasladamos a nuestro gerente de tienda Instancia apertura área de posición transformada. Entonces si el Pac fue liberado encima del área de apertura trasera. Hacemos esta pequeña Tween con entre que lo moverá al centro, fuera de nuestra zona de apertura de pack en completa. Estamos consiguiendo otro componente de script que se adjunta a nuestro pack, que es guión dorado para abrir un paquete y decimos permitir abrir esto de nuevo antes de que no se nos permitiera abrir el pack. Si no lo has arrastrado al área de apertura, significa que aún no puedes experimentar la apertura empacada. Y cuando sabemos con certeza que esta espalda ha llegado al área de apertura de manadas, significa que se nos permite hacer click en la parte posterior una vez, y veremos a todos esos guardias engendrados de la manada y de lo contrario. Entonces si nuestro arrastre no tuvo éxito, entonces llamamos al método sobre cancel drag y aquí, en en el consejo drag dirá consejería True. Y el propósito es no permitir arrastrar otros paquetes. Entonces decimos transformar hacer movimiento local. Por lo que movemos esto de nuevo a su posición original en el área posterior sin abrir, y cuando este movimiento está completo, decimos que cancelar es falso. Entonces ahora que hemos cancelado esta acción, estamos listos para arrastrar otros packs o esto de nuevo. Y también decimos instancia de administrador de tienda, área de apertura permitió arrastrar una verdad de paquete. Por lo que se nos permite arrastrarlo de nuevo. Si hemos arrastrado la espalda con éxito al área de apertura de manadas, entonces diremos esta instancia de gerente de tienda. Área de apertura permitió arrastrarla de nuevo más tarde en Lee después de que se abra la espalda, y hemos presionado ese botón hecho. Entonces así funciona nuestro script de arrastrar pacto en general y lo que hace. Y si volvemos a la unidad, hay otro componente que se llama Script para abrir un paquete que también se adjunta al pack, y tratamos de acceder a él en nuestro script de apertura drag back. Entonces hagamos doble clic en eso e inspeccionemos cómo se ve eso en Wanna desarrollarse para que tenga varios campos públicos. El 1er 1 es imagen resplandor y el color resplandor. Entonces cuando estamos flotando sobre una manada que ya está encima de nuestra zona de apertura de manadas, queremos mostrar un poco de resplandor cuando entramos en ella donde el cursor solo para indicar que somos capaces de abrir esta espalda, Así que eso es lo que hacemos aquí. Tenemos un booleano privado permitido abrir y este método permitió abrir esta espalda que establece permitido abrirse a tropas en esta clase. También tiene acceso al colisionador de cajas que tenemos adherido a esta parte posterior. Y necesitamos esto para que podamos detectar. Más bien, nuestros jugadores están rondando sobre este pacto con su cursor o no. Entonces de alguna manera, qui se c u l igual a get component box collider En el método permitido para abrir esto de nuevo el que se llama desde nuestro drag back opening on y drag here estás obteniendo el componente y llamando al método permitido para abrir esto de nuevo, decimos permitido abrir igual a verdadero gerente de tienda Área de apertura de instancias permitida arrastrarla nuevo. Lo dijimos a falso otra vez. Creo que esta línea podría no ser necesaria porque ya lo hemos dicho también cae en nuestra apertura drag back. Pero, ¿por qué no? Simplemente dirá que también cae de nuevo. También dices gerente de tienda Área de apertura de instancias atrás abajo. Por lo que estamos accediendo al fondo que puede regresar es de vuelta al menú principal y decimos Interact , herbal equivale a false, lo que especie de desactivar este botón. Y no nos permitirá presionar este botón hasta que tengamos experiencia la apertura completa del pack . Y también comprobamos si el cursor está sobre una espalda, que es este método en este vaso, decimos glow image dot do collar, que también es un método en el medio y con el fin de usar entre. También incluimos esta declaración usando hermanamiento D g, y cambiará el color de la imagen de resplandor a llamador resplandor en medio segundo en este método cursor sobre un paquete. Hacemos algún casting de rayos porque Ray desde la cámara a nuestra posición más, la longitud del rayo será de 30 f, por lo que será mucho más que nuestro menos 14. Distancia, las cámaras pasarán por la manada. Y este código fue en realidad tomado de otro método que estaba gestionando si nuestro cursor está sobre la mesa, así que todavía tengo un nombre antiguo aquí lingotes pasado por Table Collider. Pero en realidad significa que el lanzamiento de velocidad ha pasado por el colisionador de nuestra manada Así que por cada lanzamiento de rayos golpeó en hits por si acaso si golpeamos algo más también, también estamos comprobando si h dot collider equivale a dos c o L. Así que el colisionador en nuestro pack hemos pasado por mesa Collider, lo que significa que hemos pasado por el colisionador en nuestro pack y hemos devuelto este valor pasado por Table Collider y finalmente estos par de métodos en el ratón entran. Si se nos permite abrir la espalda, debemos resaltar esta espalda con cuello, por lo que hacemos lo mismo. Glow image Do collar brillo color 0.5 F en 0.5 segundos. Cambiamos el color off glow image a glow color en la salida del ratón. Cambiamos el collar de nuevo a este interesante valor collar punto claro y color dot clear es un color 100% transparente. Es de color negro, creo. Con el valor off Alfa establecido a cero por lo que la imagen de resplandor hora se desvanecerá gradualmente. Y en este método todas las millas abajo, aquí es donde ocurre toda la acción. Entonces si se nos permite abrir esta espalda, lo que significa que esta espalda tiene todo el camino hasta el centro fuera de nuestra zona de apertura de manadas. Se resalta con color, por lo que la imagen de resplandor muestra un cierto resplandor alrededor del pack. Si estamos presionando sobre esta espalda con nuestro ratón, entonces decimos permitido abrir igual a falso para que no se nos permita volver a abrir esta espalda . Por lo que algunas personas podrían hacer doble clic en la manada y llegar a empacar aperturas al mismo tiempo. Entonces no queremos que estuviéramos configurando permitido abrir falso. Por lo que sólo se nos permite abrir esta espalda una vez, luego en el medio. También puedes arrancar Tweens en una llamada secuencia. Entonces dices que la secuencia s es igual entre secuencia de puntos y luego puedes agregar Interpretes a la secuencia diciendo como punto upend. Por lo que el primer destetado que estamos agregando a la secuencia es hacer movimientos locales en los que solo levantarán esto de nuevo por encima de nuestra área de mesa o área de apertura de empaques. Otro entre eso, estamos sumando a la secuencia. ¿ Es éste? Haz agitar rotación y podrás jugar con todos estos parámetros. Por lo que cuando estés abriendo una manada, saltará de la superficie de la mesa, por así decirlo, y también se sacudirá para mostrar algún efecto gráfico de la apertura posterior. Y luego aquí en completo, decimos Gerente de tienda Área de Apertura de Instancia Mostrar apertura de paquetes en este puesto. Por lo que donde se encuentra esta espalda actualmente se mostrará la apertura de la manada. También decimos administrador de tienda copias de instancia creadas menos menos. Entonces estamos restando un paquete. Ya lo hemos abierto. Entonces si el jugador sale del juego, ya no debería recuperar esto en sus packs guardados. Y una vez que todo esto se hace, también estamos destruyendo este objeto de juego. Por lo que todo el objeto pack. Simplemente se destruye. Ya ha hecho todo lo que tenía que hacer. Todo el resto se hará en este método apertura área show pack opening. Aquí es donde se seleccionarán las tarjetas y instancia que ató Así que la parte posterior ya ha servido a su propósito. Y ahora sólo podemos destruir en este método mostrar de nuevo apertura. Aparecerán las cinco cartas por la parte de atrás, y el jugador llegará a entregarlas y ver qué metió en su colección. Gracias por ver historia para una conferencia tan larga, pero es algo importante para entender cómo funcionan los paquetes cómo funciona el arrastre en el juego si inspeccionarás la escena de batalla y trataste de cambiar algo ahí también. Por lo que en la próxima conferencia se echará un vistazo a otros dos breves, quizá los pre fabs de las tarjetas que obtenemos de la manada. Y creo que para el final de la próxima conferencia o la conferencia después de eso, realidad vamos a llegar a probar la apertura de la manada y conseguir algunas tarjetas en nuestra colección. Muchas gracias por ver, y los veré en la próxima conferencia. 14. 307: prefabs de tarjetas de criatura y de hechizo a partir de paquetes: Hola a todos. Y gracias por ver los puntajes votar haciendo menús para tu juego de guardia comercial. En esta conferencia, quería mostrarles cómo se hacen las tarjetas que obtenemos de los packs, y por suerte tenemos un ejemplo. Entonces pero no sólo tenemos thes cartas preconfiguradas, sino que también tenemos las pre fabs fuera de las cartas que usamos en el juego. Entonces echemos un vistazo a nuestra carta de criatura que usamos en el juego. Tiene una escala diferente, pero no importa tanto porque fácilmente podemos arreglar la escala. Y la parte más importante para nosotros son los guiones que utilizamos en las tarjetas. Entonces aquí está nuestra carta de criatura, y aquí está nuestra carta de hechizo, y también tenemos la carpeta con el menú breve EPS, y aquí tenemos nuestro déjame encontrar esas cartas de hechizo de la manada. Ahí hay uno, y también tenemos nuestra carta de criatura desde atrás. Ahí está el 2do 1 y están configurados en rotación 180 podemos rotarlos fácilmente. Podemos ver que el guión que muestra los respaldos de cartas y las caras de los autos sigue en la carta, y sigue siendo funcional, así que vamos a ver cómo estos guardias son diferentes a los que tenemos en el juego. El obvio es que están ajustados a una escala diferente para que coincidan con la escala fuera nuestro pack en la escena del menú. Esa es una, y también difieren por los guiones que tienen en la tarjeta. Por lo que en nuestro juego tenemos algunos guiones que son similares. Entonces, por ejemplo, tenemos la mejor rotación de tarjetas. Y este es el guión que se cuida, mostrando el dorso de la tarjeta o la cara de la tarjeta, dependiendo de cómo se rote la tarjeta. Y tuvimos que hacer que esto funcionara porque nuestras tarjetas, no son tres objetos D. Utilizan lienzos. Por lo que tenemos que resolver esto de alguna manera y o mostrar el dorso de la tarjeta o la cara de la tarjeta para que este guión funcione y para que otros scripts funcionen. También tenemos el Colisionador de Libros en nuestra tarjeta, y no es el deber de Colisionador de Libros. Entonces la tarjeta, aunque sea como un objeto de deber, estamos tratando como si fuera un objeto de tres D. Tenemos un colisionador de caja en la tarjeta que es realmente delgada. Es de apenas 0.1 en tamaño Zed. Ese es otro componente que tenemos en los guardias tanto en el juego como en los menús. El siguiente componente se llama Juan card manager, y lo hemos usado mucho en el curso donde discutimos las mecánicas de batalla. Esencialmente, este componente se cuida, re despellejando su tarjeta y mostrando la información correcta. Corrige imágenes en la cara fuera de tu tarjeta. Por lo que tiene referencias a todo el impuesto, todos los elementos gráficos en la tarjeta, y toma en un activo de tarjeta. Por lo que toma como toda la información que podemos pasar para nuestra tarjeta, y ajusta la tarjeta en consecuencia. Por lo que todavía vamos a tener esto en nuestras cartas de criatura y hechizo en el menú. Sirve como puedes ver Colisionador de Box, un gestor de tarjetas, Mejor irritación de tarjeta. Por lo que estos son todos los componentes comunes en el juego. También tenemos varios otros componentes, como tenemos que poder arrastrar estas cartas por lo que hemos arrastrado un hechizo ble dreck ningún objetivo. Estos son los guiones. Ahí son similares a los guiones de arrastre que hemos visto para la manada, pero para las cartas que obtenemos de nuestro pacto. No necesitamos tener nada de eso. Por lo que acabamos de dar click en el pack. Aparecen las cartas y no se les permitió arrastrarlas. Tenemos que simplemente voltearlos, boca arriba y ver qué tenemos. Por lo que no necesitamos los guiones de arrastre y no los encontrarás en nuestra carta de criatura desde atrás y carta de hechizo de pack pre fabs. Otra cosa que no necesitamos de ellos este componente, ¿Dónde está la carta o criatura que se utiliza para resolver los problemas de orden de clasificación en la escena de batalla y también este componente que se llama el hover Preview. Por lo que en la escena de batalla, queremos flotar sobre la tarjeta y queremos ver así han volado y mostrado más cerca de nosotros para que podamos sellar las imágenes y leer todos los textos. Y en los muchos vistos por la apertura del PAC. No necesitamos estas características para estar presentes en nuestra carta, por lo que las cartas son en realidad mucho más sencillas, pesar de que tienen algunos componentes comunes en ellas con nuestras cartas de juego. Y es un buen ejemplo de reutilizar el código que tienes para que no tengas que montar ningún script personalizado. Simplemente usas tantas cosas como puedas de la escena de batalla, también. Implementar sus tarjetas de menú, y el único componente que es nuevo para nosotros es éste volteó una tarjeta para el impacto. Tiene referencia a la imagen de resplandor en la tarjeta. Por lo que tanto para Guardia de criatura desde atrás en firmas para carta de hechizo desde atrás. Tenemos referencias a su imagen resplandor porque queremos mostrar este pegamento cuando estamos flotando sobre tarjeta. Ahora déjame abrir Mona, desarrollar y mostrarte esta nueva tarjeta de vuelta del script de pack. Y ahora que Mona Develop ha abierto, todos podemos ver que el Despojado es muy sencillo, muy trivial. Aquí está nuestra referencia de resplandor de imagen pública. Contamos con una escala inicial flotante privada. Entonces cuando pasamos por encima de una carta, aún queremos una especie de juego con la báscula para que al pasar el rato, la carta se haga un poco más grande. Por lo que para ello, guardamos la escala inicial de nuestra tarjeta porque la tarjeta está escalada unión formalmente por lo que no tenemos ninguna distorsión justa en escala. Entonces el valor auto zed Por qué una escala ex son las mismas que la escala inicial. Podemos simplemente guardar cualquiera de los valores de la escala local podemos decir transformado escala local punto Exe. También tenemos esta variable que se llama factor de escala y solo está preestablecida a 1.1, y representa la cantidad que hará que nuestra tarjeta sea más grande. Cuando estemos flotando sobre la tarjeta, haremos este efecto. Cuando estemos rondando sobre la guardia con amigo mean, lo veremos en un par de segundos. También tenemos esta variable que es go privado booleano volcado por lo que no queremos voltear las cartas dos veces o devolver la espalda. Por lo que tenemos que mantener esto memorizado en algún lugar cuando volteamos una tarjeta de la manada. Si vuelve a conducir débilmente, no queremos que haga ninguna otra acción. Por lo que ya se ha dado vuelta y también tenemos una referencia a nuestro gestor de una tarjeta que sea gerente frío. Y supongo que lo estamos usando en Lee para averiguar las cartas. Rareza. Entonces, a través de nuestro gestor de una tarjeta, tenemos acceso al activo de la tarjeta que esta tarjeta tiene en esta tarjeta representa, y los activos de la tarjeta almacenan la información sobre rareza. Entonces eso es lo que estamos usando este cuatro. Corremos a través de todos los métodos despiertos. Estamos guardando la escala inicial de esta tarjeta. Entonces estamos consiguiendo a nuestro encargado de una tarjeta. Y luego veamos estos métodos primero en la mayoría entrar y poseer más salida. Entonces cuando estamos entrando a esta tarjeta con nuestro cursor, primero estamos diciendo Transformar punto do escala. Entonces estamos usando entre y esta función hacer escala. Cambiará la escala fuera de nuestra tarjeta de manera uniforme por lo que X vinos que escalas serán iguales a esta escala inicial multiplicada por factor de escala. Y lo hará en 0.5 segundos y siguiente. En este método, también cambiaremos el color de ese resplandor o simplemente mostraremos el resplandor. Entonces estamos diciendo resplandor do collar, y para encontrar el color que necesitamos, tenemos que recorrer un largo camino que pasemos por nuestro gerente de tienda. Instancia porque nuestro gerente de tienda es un singleton. Vamos a nuestro guión de área de pack de apertura que verá en nuestro próximo conferenciante. Supongo que decimos colores glo por rareza, y esta es la matriz, donde almacenamos todos los colores Glo para como el legendario Xray, ¿dónde están las épicas y así sucesivamente? Y como es un diccionario, se llega a usar esta sintaxis extraña. Tenemos los corchetes aquí y como índice, especie de. Podemos usar una rareza de valor off en nuestra tarjeta, por lo que es una rareza de activos de la tarjeta de gerente, y esto nos dará el color correcto que queremos usar para el resplandor de esta tarjeta. Y estamos cambiando el color del resplandor en 0.5 segundos en la salida del ratón. Sólo estamos haciendo el reverso. Por lo que estamos cambiando la escala de nuevo a la escala inicial fuera de las marcadas, y estamos cambiando el color del resplandor por el llamador claro. Entonces el color que es 100% transparente. Entonces cuando hagamos esto, ya no verás el resplandor. Y por último, el método en millas abajo. Y es un lindo truco que puedes hacer. Estás revisando si esta tarjeta es entregada, luego regresa. Entonces si esta tarjeta ya está entregada, no nos importa si tu usuario volvió a hacer clic en esta tarjeta, y no tenemos que realizar ninguna acción. Entonces si volteado ya es cierto. Entonces simplemente regresamos y no hacemos nada más en este método. Y si se le da la vuelta, es falso. Lo primero que hacemos es poner volcado a true para que no podamos volver a entrar este método . Entonces decimos transformado. Do Rotar estaban girando la tarjeta a Vector 30 para que esté enfrentando Nuestros usuarios boca arriba en 0.5 segundos y también decimos instancia de gerente de tienda. Apertura número de área off tarjetas abiertas desde atrás plus. Además esta línea. Sepamos nuestra zona de apertura que hemos volcado una tarjeta más. Y cuando volteemos todas las cartas que obtuvimos de la manada aparecerá el fondo que dirá hecho y nos re Preston. Ahora podemos o regresar de este hombre, tú o podemos dragar abrir otra manada. Entonces así es como funciona este guión. Creo que en la próxima conferencia se intentará establecer todas las conexiones en unidad y finalmente echar un vistazo a cómo funciona la apertura de manadas. Muchas gracias por ver, y estoy deseando verte en el siguiente video y por fin mostrarte la aperturatrasera apertura 15. 308: cómo conectar todo en la apertura de paquetes de Unity y prueba: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso. Por lo que en la conferencia anterior que hemos tomado, un vistazo a las tarjetas que obtendrán de los packs las generará. Cuando la manada está abierta y especie de explotó. Y estas cartas que servirán solo un propósito, podremos entregarlas y mostrarles a nuestros jugadores. ¿ Qué consiguieron de la manada? Por lo que los pre fabs son bastante simples. Utilizan la mayoría de los componentes que ya teníamos en nuestra escena de juego principal. El Colisionador libros. Encargado de una tarjeta. Mejor irritación de tarjeta. El único que está do You es tarjeta de facturación de Pack, y ya lo has visto. Entonces ahora no necesitamos estas cartas pre fabs en nuestra escena, así que solo seleccionaré a todos tanto los muchos como los de juego y Al solo los eliminaré . Entonces tendremos que encontrar el guión que requiera estas conexiones a nuestros pre hechos. Creo que podría ser o nuestra pantalla de tienda la que tiene que tener una referencia a nuestro prefab pack . Entonces vamos a establecer que tenemos la manada prefabricada en la escena. Nosotros que no necesitábamos tan bien por lo que sólo puedo liderarlo. Acude a mis activos. Breve carpeta APS. Todos los pre fabs para los muchos caballo se almacenan en la carpeta menú pre fabs, y aquí tenemos nuestro pack prefab. Entonces iré a nuestra pantalla de tienda y arrastraré nuestro prefab pack a este campo que dice, Volver prefab. Y también tendré que encontrar el guión que es área de apertura de pack frío, y debería tener referencias a nuestra carta de hechizo desde atrás y carta de criatura desde atrás, así que solo estableceré estas conexiones. También he notado que nuestra zona de apertura no es tan grande por lo que podemos reajustar el colisionador. Podemos hacerlo más ancho en dirección X y toller en erecciones anchas para que haya menos como un error de margen fuera cuando estamos arrastrando la tarjeta a esta zona. Y otra cosa que podemos hacer ahora mismo. Cuando lanzamos el juego, todo simplemente desaparece y llegamos a ver nuestro menú. Si es una mamaria, entonces no pasa nada. Por lo que estos botones no están enganchados a nada ahora mismo, así que repasemos eso y adjuntemos nuestras pantallas a los botones. Nuestro menú se encuentra bajo nuestro lienzo principal que está configurado para superponer. Tengo que ir todo el camino a muchos fondo y encontrar nuestros botones, objeto padre y para la tienda. Baden. Queremos hacer varias cosas. Volvemos a presionar este botón primero. Queremos de activar los visuales que muestran nuestro menú principal. Creo que va a utilizar este panel. Por lo que arrastraré nuestro panel a este objeto y de lo contrario seleccionaré el objeto de juego activo y desactivaré este panel. Entonces cuando presionamos en la parte inferior, eso tiene que llevarnos a la tienda. Queremos ocultar el menú principal, y lo segundo que añadiré aquí es la referencia a nuestra pantalla de tienda en el objeto de pantalla de la tienda . Queremos encontrar al gerente de tienda de guiones, y aquí sé que probablemente no seas capaz de ver este desplegable, pero aquí estoy seleccionando el método mostrar Speen en en nuestro gerente de tienda aquí. Es como gerente de tienda pantalla de puntos, y esto asegurará que el gerente de tienda sea visible para nuestros jugadores. Y entonces creo que deberíamos hacer lo mismo por nuestro botón Atrás en nuestro gerente de tienda. Entonces cuando selecciono el botón Atrás al presionar hacia atrás ¿qué quieres hacer? Creo que queremos tener una referencia a nuestra pantalla de tienda aquí también. Voy a ir al gerente de tienda y esta vez seleccionaré ocultar pantalla para que ya no la queramos mostrar . Y en cambio queremos volver a nuestro menú principal. Por lo que agarraré nuestro objeto de panel que representa el menú principal, y voy a ir al objeto de juego y seleccionar Establecer activo, y esta vez voy a activar. Por lo que mejor voy a verdadero en el método establecido activo. Por último, no sé si nuestro botón de compra está enganchado a algo, y resulta que no está conectado a nada. Entonces voy a pegarle. Además aquí, arrastra nuestra pantalla de tienda a nuestro botón de compra, y en nuestro gerente de tienda, trataré de encontrar una función BIPAC por lo que comprará un pack para nuestro jugador. Ahora vamos a probar esto y ojalá no tengamos errores. Entonces si lancé el juego, lo primero que queremos probar es si funcionan nuestros botones, así que si tienda oprimida debería llevarnos a la tienda. Si te presento de vuelta, debería llevarme de vuelta al menú principal, para que eso funcione. Ahora tenemos esta cantidad de oro y podemos tratar de comprar paquetes. Entonces si compro un pack, supongo que eso también funciona. Podríamos querer reajustar los valores fuera mínimo y máximo offset porque esta espalda, obviamente parecía alto en nuestro panel. Pero eso se puede arreglar fácilmente si solo ajustamos los números. Y luego si arrastramos esto de nuevo a nuestro área de apertura de manadas que se sienta justo aquí, Así que encima de ese colisionador y no tenemos que arrastrarlo en el centro, fuera de nuestro área de apertura de manadas, podemos intentar arrastrarlo aquí a un costado. Por lo que esta espalda se siente atraída hacia el centro. Y luego cuando pasamos el rato sobre la manada, pensé que deberíamos poder ver el resplandor en la manada y esto no está pasando. Debería comprobar por qué eso no está pasando. Si presionamos en la manada también, ahora no funciona para nosotros. Por lo que no corrió tan suave como se esperaba. Tendré que salir y buscar un error que tenemos en alguna parte. Por lo que estoy de vuelta y quería proporcionar una actualización rápida sobre la situación de apertura de paquetes, así que he comprobado. Y una de las cosas que no se configuró correctamente es el colisionador en el área de apertura de manadas . Entonces la razón por la que nuestra apertura de manadas no funcionó antes es que nuestro colisionador solo estaba sentado ahí en el centro. Se fijó en el centro en 000 y pudo haber provocado que cuando estábamos presionando sobre la manada, se estaba detectando un clic no en la manada sino en la propia zona de apertura. Y eso no es lo que queremos lograr aquí. Por lo que una solución fácil para esto es desplazar el colisionador de área de apertura más lejos de nosotros para que los packs siempre aparezcan encima del área de apertura, y comprobamos si el pack está encima del área de apertura si nuestro cursor está en la parte superior del área de apertura. Cuando arrastramos la manada diciendo Ray echó todo por lo que va a rayo echado a través de la manada en ese caso. Pero cuando estamos dando click en el pack, solo usamos simples millas propias hacia abajo, por lo que este un pack tiene que ser el objeto frontal más cercano a la cámara. Por lo que lo he alejado más de la cámara. Y ahora si lanzo el juego, tendré otro error y buscaré arreglar eso ahora mismo. Entonces solo quería mostrarte tienda y la cantidad de paquetes que tenemos. También se guarda correctamente. Tendré que cambiar los números aquí también. Pero ahora, si arrastro la manada al área de apertura de la manada, al pasar el cursor sobre la manada, detecta el hecho de que estaban flotando correctamente. Cuando presiono en la parte posterior de la manada se sacude y se inicia incienso, ella comiendo cartas. Obtengo un error aquí en mi gestor de una tarjeta y un do entre error que voy a inspeccionar bien rapido y arreglarlos. Y volveré a ustedes con el arreglo para este tema. Y ahora acabo de descubrir el problema con nuestras tarjetas, desovar incorrectamente de nuestra manada también. Entonces eso es causado por el hecho, y puedo mostrarles que en Mona desarrollar el guión. Un gestor de tarjetas escribiendo el final del guión. También dice rareza imagen piedra, que es la imagen que marcará rareza en nuestra tarjeta. Usé otro guión que es colores de rareza fríos, y no lo hemos agregado a nuestras escenas. Entonces cuando dice rareza colores punto instancia, puede encontrar cualquier cosa aquí. Entonces es esencialmente como decir sin diccionario de colores de puntos. Y no tenemos acceso a eso desde no. Por lo que tenemos que añadir un guión fuera de los collares de rareza tipo A a nuestra escena. Se trata de un guión muy sencillo que tiene el único propósito solo de sostener los colores para nuestra tarjeta brilla. Entonces hagámoslo. Iré a Project y localizaré nuestra carpeta Activos Scripts. Deberíamos tener nuestros collares de rareza en algún lugar de esta carpeta de menús. O en realidad, podemos realizar una búsqueda rápida. Entonces busquemos collares de rareza, y ya he prefabricado este objeto por lo que solo puedo arrastrarlo a mi escena. Pero es un objeto muy simple que solo sostiene este script que tienes acceso a esto, como datos simples to vamos y puedes agregarlo. Los collares para rarezas como tarjetas básicas básicas, tendrán piedra de rareza 100% transparente. Entonces tarjetas comunes tendrán juramento blanco, tarjetas raras cosidas fáciles, Azul épico morado y legendario es que vamos a tener este color naranja dorado así que solo agarraré nuestra rareza color spree FAP, y lo traeré a la escena. No tiene ninguna representación visual, sólo un guión que se sienta ahí y deberíamos poder ponernos listos para collarnos ¿es esa instancia ahora? Por lo que lanzaré el juego. Creo que funcionará, así que maximizaré la vista del juego. Iré a comprar. Tenemos los packs. También he reajustado los ajustes en nuestro gerente de tienda. Hice que los packs aparecieran un poco más cerca al cambiar de posición, rango X y posición. ¿ Por qué rango? Y así ahora estoy arrastrando esto de nuevo a nuestra zona de apertura. Ahora la repress en la parte de atrás sacará estas cinco cartas para ¿Está ahí? Aparecer en este divertido patrón tendrá que ajustar las posiciones para estas tarjetas. Pero ahora ya puedes notar que cuando se cierren sobre las cartas, están mostrando diferente resplandor de collard. Entonces todas estas cartas, parecen ser raras, y tenemos una común. Entonces empecemos a darles la vuelta. Tenemos una fuente, señor. El Pew Pew deletrea otro. El hechizo de visión y otro hechizo de Pew pew. No tengo tantos activos de cartas en mi juego. Entonces ahora solo puedo presionar hecho. Y también me di cuenta de que el botón hecho no está conectado a nada. Así que vamos a ir a hacer eso. Volveré a mi escena. Creo que si este es nuestro cannabis que usamos para el botón hecho y aquí tenemos que encontrar , supongo que es nuestra zona de apertura. Entonces intentemos eso. Arrastraré nuestro área de apertura sobre este objeto, encontraré nuestro área de apertura de paquetes, y ahí está este método que acaba de decir Hecho Así que eso sirve el propósito fuera, dejando que nuestro sistema sepa eso. De acuerdo, tenemos abierta la manada, y ahora podemos o abrir otra o volver al menú. Entonces, finalmente, intentemos eso otra vez. Entraremos a nuestra tienda ahora tenemos tres paquetes aquí, así que parece que el sistema se ha enterado de que ya hemos abierto un pack. Entonces vamos a abrir este. Estamos consiguiendo las cartas que nos dieron un legendario. Aquí está la piedra rareza que marca que su legendario y el resplandor es naranja. Ah, volvamos viejos. Ellos van sus tarjetas, y ahora el botón hecho debería funcionar. Entonces ahora que presiono hecho, se puede ver que, um y ese botón Deng no desaparece. Lo siento. Puedo volver atrás, volver a la tienda. Ese botón de encendido todavía se sienta ahí. Por lo que tenemos que establecer esta referencia a los botones en alguna parte. Traté de encontrar algo que vaya a desactivar este botón hecho en uno de los guiones, y no lo he encontrado, pero supongo que siempre podemos hacer solo directamente en unidad porque tenemos este ingenioso sistema apagado en eventos de click para que podamos crear otro evento en nuestro botón hecho debilitar Arrastrado el botón hecho en sí como un objeto de juego a este evento, podemos acceder al objeto del juego y a todo lo que tenemos aquí. Podemos ajustar este botón activo a falso para que cuando nosotros para que cuando presionemos el botón, simplemente desaparezca. Y intentemos esto otra vez. Ojalá nuestra última vez. Por lo que voy a lanzar el juego, ir a la tienda. Nos quedan dos paquetes. Voy a abrir esta espalda. Tenemos un legendario de nuevo con popa sobre, o tenemos una épica ahora y bien. Por lo que hemos abierto todas las tarjetas. Ahora que presionamos hecho, todo desaparece. Por lo que tanto los guardias están destruidos y el botón hecho también ha desaparecido. Si presionamos hacia atrás, volvemos al menú principal. Si volvemos a la tienda, podemos volver a comprar packs y abrirlos cuando un yo estoy en medio de apertura. De hecho, no debería poder arrastrar este otro pack a las áreas de apertura de manadas. Entonces si empiezo a voltear las cartas, aún no soy capaz de arrastrar esto hacia atrás. Y cuando ha aparecido el botón hecho, todavía no soy capaz de arrastrar la siguiente espalda, y no soy capaz de volver atrás porque el botón Atrás no es interactuar herbal ahora. Y cuando termine una prensa, puedo regresar y puedo arrastrar otro pack. Entonces eso es exactamente lo que hemos pensado para este menú en el juego y todas estas cartas. Cuando los volteamos, también se agregan a nuestra colección de tarjetas. Por lo que nuestro sistema es consciente de que si conseguimos esta tarjeta del pack, significa que ahora es accesible para nosotros añadirla a nuestra baraja. Por lo que en la próxima conferencia se echará un vistazo al guión Onley que aún no hemos visto que se llama el área de apertura de manadas. Y entonces todo este tema de apertura trasera habrá terminado y podemos acercarnos a los otros temas, como construir una baraja y navegar por nuestra colección de cartas que son un poco más complejas. Por lo que me gustaría agradecerles mucho por ver historia por todos los errores que hemos vivido en esta conferencia, y estoy deseando verlos en los próximos conferenciantes del curso. 16. 309: Inspecting el Script de PackOpeningArea: cómo todos, como prometí en esta conferencia terminarán el tema off back opening en las partituras y revisaremos la última tira que no hemos visto hasta ahora, que es el área de apertura trasera. Entonces vamos a saltar justo en ella encima de este área de apertura de paquetes de guiones. He incluido este atributo que dice Requerir tipo de componente off Books Collider para que sepamos con certeza que falta el colisionador de libros y no olvidamos agregarlo a nuestra zona de apertura de paquetes . Aquí tenemos todos los campos públicos. Este inmueble público, permitido arrastrar una manada, no podrá sentarse en Inspector y lo utilizará para saber que actualmente no estamos en medio de la apertura de manadas. Por lo que se nos permite arrastrarlo de nuevo sobre Lee. Cuando no estamos haciendo nada más y hemos abierto la espalda anterior, tenemos que jugar objetos que son nuestro carro breve APS que hemos discutido en una de las conferencias anteriores. Tenemos referencias a nuestro botón hecho y botón de retroceso para botón hecho. Queremos ponerlo activo y mostrarlo cuando hayamos volteado todas las cartas de pack y para el botón Atrás. Queremos configurarlo, interactuar, interactuar, herbal o no interactuar, Herbal, dependiendo de dónde en el proceso estamos en este momento? Entonces si estamos en medio de la abertura trasera, no queremos poder volver atrás. Entonces tenemos estas probabilidades y incluí este rango atributos encima de cada una de estas probabilidades. Y en general, si vuelvo a la unidad y te muestro esto. Entonces si amplío nuestra pantalla de tienda, selecciono el área de apertura trasera, las probabilidades deberían verse similares a ésta. Por lo que la probabilidad legendaria debería ser mucho más pequeña que la épica, y entonces la probabilidad rara debería ser mucho mayor. Creo que los valores correctos son en realidad mucho más pequeños que los que tengo en este momento. Por lo que legendario debe ser aún menos Pro Bowl. El épico debería ser algo así, y entonces la rara probabilidad debería ser un poco más pequeña también. Pero puedes ajustar todos estos valores y experimentar para obtener el campo correcto para tu juego. Entonces volvamos a mono desarrollar. Tenemos los collares aquí, pero no sé si realmente los usamos. Creo que usamos mayormente la forma de colores que guion los collares de rareza que nos causaron un error en una de las conferencias anteriores. Por lo que vamos a inspeccionar cómo funciona esta situación de collar cuando vamos a pasar por el código en esta clase. Entonces tenemos esta marca de verificación boya pública y damos al menos una rara. Entonces esta aseguradora que si generas las cartas que quieres darle a tu jugador en un pack y no consiguió al menos una tarjeta rara. Entonces todas las cartas son Commons. Se tratará de generar una tarjeta extra que será al menos rara o mejor. Entonces ese es el propósito que sirve este booleano. Entonces tenemos ranuras de matriz de transformación pública para guardias. Tenemos que reajustarlos para que la apertura de la tarjeta se vea más bonita en la escena. Estas son las referencias a esos pequeños objetos de tragamonedas a los que las cartas son una especie de dibujadas cuando se abre la parte posterior, la parte posterior explota y las cartas vuelan a direcciones antiguas por lo que están volando hacia estas ranuras. Después tenemos varias referencias privadas. Referencia privada al Colisionador de Caja en nuestra zona de apertura trasera. Eso es realmente sencillo. Tenemos las cartas de pack creadas que se almacenan como objetos de juego. A ver por qué necesitamos eso en un par de segundos. También tenemos un número de propiedad fuera de guardias abiertos. Consigue solo retornos, el valor numb off guardias abiertos que tenemos aquí. Y cuando establecemos el valor, comprobamos si el valor es igual a ranuras para tarjetas de longitud de punto. Entonces si hemos abierto todas las cartas en todas las ranuras de, por ejemplo, esto funcionará aunque no quieras que te entreguen cinco cartas a tu jugador de un solo paquete . Se puede hacer que la longitud de esta ranuras tres, por ejemplo, seis o incluso 10 para que se ponga un montón de guardias, y luego sólo se comprobará cuando se hayan abierto todas las tarjetas. A continuación se mostrará el botón hecho que puedes presionar para finalizar este proceso. Volver apertura ahora en despierto, Obtener el colisionador Surrey decir get Component Box Collider. Nos sentamos permitido arrastrarlo de nuevo a cierto, así que cuando acabamos de lanzar el juego, definitivamente se nos permite arrastrar packs si hay alguno. Entonces sabemos que no estamos en medio de la apertura del PAC, por lo que estamos poniendo esta propiedad en verdadera. También poblamos nuestro diccionario con colores. Colores de resplandor por rareza verán si se usa aquí en un par de segundos sobre la sintaxis. Para esto es Glo Colors de Mary T. Add Y a diferencia de agregar algo a una lista donde solo tienes un argumento en tu método de anuncio , aquí tenemos el llamado par de valor clave. Entonces pasamos la llave. Esas son nuestras opciones de rareza. Y pasamos una llamada que es uno de los colores que tenemos aquí. Entonces este método cursor sobre el área, y utilizamos una construcción de código similar para averiguar si estamos arrastrando la tarjeta sobre la mesa. Entonces ahí decimos algo así como cursor sobre mesa. Y aquí usamos, como decían en las conferencias anteriores, usamos lanzamientos de velocidad viejos, así que no nos importa si algo está bloqueando nuestro casting de rayos. Mientras pasemos por este colisionador estable o por este colisionador de área que es nuestro colisionador c o l, estamos bien, y detectará que nuestro cursor está sobre él. Por lo que sólo todavía todos los hits que tenemos un booleano pasaron por colisionador de mesa. Verificamos todos los hits. Si hemos golpeado a nuestro colisionador CEO L que se adjunta a esta zona, entonces decimos que pasado por la tabla colisionador es igual a verdadero y devolvemos este valor. Por lo que este método es una forma más fácil de comprobar si estamos rondando sobre esta zona con nuestro cursor y lo necesitaremos para nuestro arrastre de manada. Entonces tenemos este método show pack opening. No sé si queremos inspeccionarlo ahora mismo, así que es un poco más complejo. Echemos un vistazo a nuestros próximos métodos. Por lo que el método final se llama hecho y este método estará frío cuando presionemos nuestro botón hecho . Entonces cuando terminemos de abrir, volver, se nos permite arrastrar de nuevo y lo estamos configurando en verdadero que número de guardias abiertos desde la manada. Lo ponemos a cero. Entonces simplemente restablecemos el valor y luego también tenemos que destruir todos los objetos del juego que hemos creado mientras mostrábamos la apertura de la manada. Por lo que miramos a través de nuestras cartas desde pack creativo y seleccionamos los objetos ceros si tenemos alguno y solo lo estamos destruyendo, y lo estamos haciendo una y otra vez hasta que nuestros guardias desde atrás lista creada esté completamente vacía. Entonces una vez que la apertura trasera ha terminado, destruimos todas las cartas que le estábamos mostrando a nuestro jugador, y también nos sentamos atrás Botón interactúan, herbal a true. Por lo que ahora que hemos abierto el PAC, podemos volver al menú y tenemos estos siguientes métodos interesantes. Entonces para conseguir una tarjeta por impacto, lo único que nos importará aquí es la rareza de la tarjeta. Es un método privado, y devuelve un objeto de juego totalmente listo. Entonces instantáneamente se comió un objeto de juego como lo hacemos aquí. Decimos tarjeta, sombra instantánea, y se asegurará de que esta tarjeta tenga la rareza que suministramos aquí en este método. En primer lugar, entramos en nuestra colección de cartas y obtenemos todas las cartas que tienen la rareza que hemos dado aquí como argumento a nuestros métodos. Entonces decimos instancia de cobro de tarjetas. Consigue cartas con muy T, y estamos pasando esta rareza desde aquí. Entonces ahora que hemos recuperado esta lista, podemos encontrar un activo de cartas de esta lista, y podemos hacerlo diciendo tarjetas de esta rareza. Y como índice, estamos generando un índice aleatorio de cero a esto un aumento o a este recuento de listas. Por lo que solo estamos seleccionando 100% al azar. Estamos seleccionando una tarjeta de esta lista ahora que tenemos el activo de la tarjeta A. También la estamos agregando a nuestra cobranza. Por lo que incluso antes de que tu jugador dé vuelta la carta, incluso en el momento en que esta carta se acaba de generar. Ya está agregada a tu colección de jugadores para que, por ejemplo, si vas a hacer este juego y convertido en multijugador, si el juego se desconecta, no será tan importante para tu jugador porque tiene ya tiene todas las cartas, aunque no las haya entregado. Entonces tenemos un protector de objetos de juego. Aquí solo declaramos este objeto de juego, y la razón de esto es que no sabemos si esta carta es la criatura o un hechizo. Entonces para comprobar que decimos si un tipo de punto de tarjeta y A es nuestro activo de tarjeta que obtuvimos de cobro. Si la carta es una criatura de la que instamos, se comió carta de criatura de cartas de criatura prefabricada y hechizo atrás. Simplemente son diferentes por sus visuales en esta situación. Por lo que la carta de criatura tiene un marco ovalado alrededor de la imagen, y también es diferente porque tiene los valores fuera de ataque y salud mientras que las cartas de hechizo. No tienen eso, así que nosotros. En cambio, se comió la carta de criatura de Pack como objeto de juego. Y si es una carta de hechizo, entonces instamos que se comió la carta de hechizo de la manada prefabricada. Queremos asegurarnos de que nuestra tarjeta esté girada correctamente y esté mirando con su dorso de tarjeta hacia nosotros. Entonces decimos tarjeta de transformación rotación y aplicamos rotación de 180 grados en ¿Por qué exceso? Después encontramos al encargado de una tarjeta en nuestra tarjeta, y te has asegurado de que nuestros guardias de PACs lo tengan. Por lo que un gestor de tarjetas, obtenemos el componente. Decimos gestor dot card asset es igual a a para que el directivo sepa volver a piel la tarjeta y qué elementos gráficos aplicar a la tarjeta. Y luego decimos gerente leer guardia desde activo y al final tarjeta de retorno. Por lo que ahora que nos ha devuelto la tarjeta, esta tarjeta ya nos está mirando. Se ha vuelto a desollar, así que parece exactamente como lo necesitábamos, y ahora está listo para que nuestro jugador lo dé la vuelta. Y por último, vamos a pasar por este método Mostrar apertura de Pack en show back opening fueron primero haciendo las opciones de rareza array rarezas Hay en ti array, y es de lados fuera de nuestras ranuras para la longitud de las tarjetas. Por lo que tenemos que generar cinco rarezas que corresponden a nuestras cinco ranuras para tarjetas. Tenemos un booleano, al menos un raro dado. Queremos conocer esta información porque si no hemos dado a nuestro jugador al menos una carta rara y tenemos habilitada esta opción, dar al menos una rara. Entonces solo sustituimos uno de los elementos en nuestra matriz de rarezas, con el valor de las opciones de rareza que raras para que obtenga al menos una tarjeta rara. Y la forma en que generamos estas rarezas es que pasamos por nuestra matriz de rarezas desde I igual a cero hasta nuestras rarezas. Esa longitud generamos un número aleatorio de 0 a 1, y luego comprobamos si nuestra probabilidad es menor que la probabilidad legendaria. Entonces decimos que la brevedad es con un índice apagado. Yo es un legendario Al menos un raro dado es cierto en este caso lo demás. Entonces si no es un legendario, así que no nos ha gustado el número aleatorio, no prestaba en este margen como si no fuera menos que una probabilidad legendaria de lo que podría ser menor que una durabilidad épica. Entonces si es un valor de probabilidad épica de menos de hora, entonces es una carta épica. Y de igual manera, si no es una carta épica, podría ser una carta rara. Y si no es una tarjeta rara, entonces es seguro una tarjeta común. Pero entonces no decimos que al menos uno se les dio igual Verdadero. Después está este cheque que sustituye a una de las rarezas que hemos generado por nuestras opciones de rareza raras. Entonces en este método, hasta este punto, ni siquiera tenemos las cartas reales. Y ahora que hemos determinado que son raridades para las cinco cartas que hemos hecho, entramos en este siguiente bucle de I igual a Zero i e. es menos que rarities longitud, Así que estamos dando un bucle sobre nuestra tasa de raridades generadas por muli otra vez, y aquí decimos juego carta de guardia de objetos de juego de rarezas de paquete. Yo así aquí estamos realmente llamando a este siguiente método que ya hemos visto y haciendo cartas reales para cada tarjeta que hacemos. Lo estamos agregando a nuestras cartas de pack creado Array. Estamos configurando su posición transformada a tarjeta, posición inicial y autos. Se nos acaba de dar la posición inicial como argumento fuera de este método. Y luego decimos tarjeta transformada, No se mueva, y estamos moviendo esta guardia hacia su respectiva ranura. Por lo que cada carta se moverá hacia su propia ranura en 0.5 segundos, creando este efecto que las cartas vuelan de la manada a diferentes lados y prestan a estos spots donde podemos voltearlas. Entonces así funciona la apertura de manadas. Sé que a veces está entrelazado y todo interconectado y no tan fácil de entender . Pero tenemos un buen ejemplo en nuestra otra escena que ya está preconfigurada y funciona. Hemos logrado el mismo resultado en nuestro curso visto, así que si tienes alguna pregunta, por favor siéntete libre de preguntarlas en la sección Q y A off, los puntajes en la siguiente sección tomarán un tema aún más interesante, que está navegando por nuestra colección de tarjetas. Muchas gracias por ver los resultados y los veré en el siguiente apartado. 17. 401: introducción a la sección 4: Hola a todos, a todos, y muchas gracias por ver el curso. Por lo que en la sección anterior hemos cuidado la tienda y la experiencia de apertura del PAC en nuestro juego y en esta sección tomará otra parte antes del juego, que es navegar por la colección, haciendo mazos con cartas que los jugadores tienen en su colección, elaboración de cartas y así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que quería tomar esta conferencia para mostrarles cómo se ve la pantalla de colección en términos muy generales. Te diré cómo se hace, y entonces podemos, como, como, acercarnos y empezar realmente a hacer la pantalla de colección. Entonces vamos a meternos en ello. Voy a lanzar el juego, por cierto, En este momento, te estoy mostrando esto en la escena que se pre hizo. A la escena se le llama menu Escena, y fue incluida en nuestro proyecto de unidad inicial, y estamos tratando de recrear las mismas cosas en nuestro menú. Visto curso. Entonces ahora si presiono el botón de colección, nos llevará a esta parte del juego, este menú que nos permite hacer varias cosas. En primer lugar, podemos navegar por nuestra colección, filtrarla por muchos parámetros diferentes como podemos echar un vistazo a las tarjetas que pertenecen a nuestras clases, y solo tenemos dos de ellas. Cartas neutras monje elfo que se pueden presentar en los mazos para ambos fuera de nuestros personajes. Podemos ir a esta vieja pestaña que solo contendrá una mezcla de todas las cartas fuera de todas las clases. Las cartas están ordenadas por su hombre accost, lo que obtenemos primero las cartas de un hombre accost que las dos tarjetas de costo de maná. Y si nos desplazamos más hacia nuestra colección, entonces conseguiremos cuatro y seis. Si incluyes más cartas, todas se ordenarán por su costo de maná. Podemos aplicar un filtro personalizado. Por ejemplo. Yo quiero subirme a Lee las cartas de tres hombres accost. Si ahí están, todas las cartas que actualmente tenemos en el juego que requieren de tres lograron jugarlas, por lo que hay varios elementos constructivos en esta pantalla. Y déjame simplemente descomponer esto por ti. En primer lugar tenemos estas pestañas. Ese es un agujero inusual monje elfo, y estos son solo fondos que se sientan detrás de esta ventana, ordenando sabios. Entonces están detrás de esta ventana cuando presionamos sobre una de ellas se hace un poco más grande en escala , y por eso tenemos este efecto. Entonces en la parte baja fuera de nuestra pantalla tenemos a este hombre, un filtro que nos permite seleccionar guardias que cuesta cero hombre un hombre a un hombre por dinero y así sucesivamente y así sucesivamente. Entonces este es otro objeto interactivo que tenemos aquí. Esta siguiente cosa que dice mostrar X tarjetas cero. Es un simple total de unidad, y yo solo cambio la forma en que se ve. Por lo que puedes poner la marca de verificación aquí o sin marcar esta marca de verificación. Y si tuvieras cartas que no tienes en tu colección, por lo que la cantidad de este cierto jardín tu colección es cero, entonces solo verías esas cartas, o te escondería esas cartas. También puedes buscar en tu colección por cierta palabra clave para que puedas escribir algo aquí, presiona enter, y debido a que nuestras tarjetas no tienen esto como letras en su nombre o en su descripción no obtendrán nada hermoso. Buscar vole, por ejemplo, obtendría esta tarjeta Vulcano. Si vamos a todos, descubriremos que hay un Vulcano neutral. Hay uno vulcano que pertenece a una de nuestras clases, y hay un vulcano a esta. Pertenece a Elf, supongo, y éste pertenece a Monk. Podemos hacer click derecho en las cartas, y esto abrirá esta siguiente pantalla que se llama la pantalla de creación, donde se puede desencantar o cartas o elaborar esta carta. Por lo que hay mucha funcionalidad diferente, y en su mayoría hemos cubierto esta área que está del lado izquierdo, fuera de nuestra pantalla. Si hablamos de las cartas, las cartas son muy similares a las cartas que usamos en el juego. Excepto por una pequeña adición. He añadido esto como rectángulo que se sienta detrás de nuestra tarjeta. Y en ese rectángulo he agregado ataques que muestran la cantidad de esta tarjeta, los guardias en el menú. Son objetos muy sencillos. No tenemos que rotarlos. No tenemos que hacer nada con ellos, así que solo tienen un componente que va a cambiar su apariencia. Por ejemplo, para cada criatura puedes cargar una imagen personalizada. Puedes cargar el nombre personalizado y las estadísticas, y todo lo maneja nuestro guión que es oro, un gestor de cartas y lo mismo será cierto para los hechizos. Y el único componente de script que tendrán nuestras tarjetas es el componente que manejará dos cosas. En primer lugar, nuestro click derecho que totalizará esta pantalla de manualidades donde nos puede gustar desencantado esta carta y te mostrará como si tuvieras 13 de estos desencantados otra vez, y tu conteo de polvo o refacciones subirá en la parte inferior escribe Bart de tu pantalla . Puedes salir de esta pantalla con solo hacer clic fuera de la tarjeta. Y entonces este componente de script también controlará el comportamiento de esta tarjeta cuando la presionemos , cuando hacemos clic en ella cuando estamos en modo de construcción de cubierta. Entonces en este momento no estamos en el modo de construcción de cubierta estaban sólo en nuestra colección. Si miras aquí a la derecha, tenemos esta lista que se llama tus mazos, y podemos tampoco. Al igual que si presiono esta cruz marca eliminará, ADAC start crea en ti pato donde solo podemos editar una de las cubiertas existentes. Por lo que estos artículos en nuestra lista de tus mazos ahí solo botones y sus botones con un script personalizado . Por lo que este guión lo Olsen sabe que tiene que cargar la imagen del personaje. Tiene que cargar el nombre de la cubierta. Por lo que estos son esencialmente los mazos que hemos pre hecho en el juego, y nuestros personajes pueden usarlos. Por lo que ahora podemos entrar a una de las cubiertas que hemos pre construido, y se puede ver que la pantalla cambiará cuando entremos a uno de los primeros cambios del dec es que ahora sólo tenemos dos grifos estaban haciendo la baraja para nuestra clase elfo, lo que nosotros sólo tienen el tabulador Elfo y la puñalada de clase neutral. Ya no podemos usar cartas monje aquí, y también tenemos estas pequeñas cintas que menos representan nuestra baraja. Nos muestran qué cartas están actualmente en nuestra baraja y cuántas de ellas hay en la baraja. Si presiono sobre una de estas cintas, las cintas también tienen su propia funcionalidad. Entonces si presiono sobre una de las cintas, quitará la carta de nuestra baraja y volverá a nuestra colección. Entonces intentemos que tenga esta tarjeta de Elvin que dice, Bestia uno. Ahí está. Y si una prensa en la cinta que representa descartar en nuestra baraja. Simplemente se quitará y lo traerá de vuelta a nuestra colección. Si una prensa sobre su en nuestra colección, volverá a agregar esta carta en o baraja, podemos cambiar el nombre de la baraja. Este es un campo de entrada para que puedas escribir lo que quieras aquí, y el nombre se guardará en las preparaciones del jugador. Una vez que hayas terminado de editar la baraja, puedes presionar hecho y volverás a la navegación de tu colección. Entonces como hemos visto en este modo de construcción de baraja, al presionar una de estas cintas quita la carta de nuestra baraja. Y también quita este pequeño marco que teníamos alrededor de la cubierta cuando está lleno. Actualmente, nuestros mazos son Onley, hecho de 10 cartas y lo han hecho por simplicidad porque no tenemos tantas cartas, así que puedo incluir otra carta. Supongo que ya tenemos estos. Entonces acabo de incluir una carta más, y el marco alrededor de esta ventana está de vuelta, lo que significa que esto que está lleno y listo para jugar, y también cuando presionamos sobre estas cintas cuando presionamos sobre nuestras cartas, las cartas también tienen un guión que si hacemos click en la tarjeta, se le añadirá automáticamente a nuestra baraja. Por lo que en nuestras próximas conferencias comenzarán a reconstruir esta pantalla, reiniciando este layout tipo de elemento por elemento. Y los elementos principales aquí son esta ventana principal que cuenta con las tarjetas. las cartas que se engendran automáticamente en la parte superior, fuera de las laderas que se hacen para las cartas. Por lo que la ranura es Justin Empty juego objeto. Entonces aquí tenemos un objeto de juego vacío aquí y estos objetos de juego forman esta cuadrícula cinco por dos . Tenemos los grifos que nos permiten filtrar y seleccionar las tarjetas que pertenecen ya sea a cierto vaso o que son neutras. También tienes esto significó un filtro. Tenemos la lucha, que es el elemento más simple. Probablemente tengamos este campo de entrada con una marca cruzada que nos puede ayudar a agregar un filtro de palabra clave a nuestra colección. Y aquí a la derecha, tenemos dos objetos diferentes. Este 1er 1 es el objeto de lista de deck que nos ayuda a editar la baraja. Y cuando presionamos hecho, también tenemos un objeto diferente, que es una lista fuera de nuestras mazas pre hechas. Por lo que también tendremos que hacer esos dos para que sea viejo funcional. Y, por supuesto, en el camino veremos muchos de los guiones que lo hacen todo empatado y lo convierten una obra como colección de cartas de Río en un juego de cartas de negociación. A mí me gustaría agradecerles mucho por ver y los veré en la próxima conferencia. 18. 402: diseño de ventanas de la ventana de la colección: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso. En la conferencia anterior, hemos visto cómo debe sentirse nuestra colección de tarjetas y cómo debe funcionar cuando lo tenemos todo configurado. Pero actualmente en nuestra escena que se llama menú visto curso, tenemos absolutamente nada preparado para el stream, así que tendremos que hacerlo todo desde cero. Y empecemos agregando algunos elementos gráficos a nuestra escena que representan a todos aquellos como paneles, botones, pestañas y así sucesivamente y así sucesivamente sólo por nuestra conveniencia. No oscurezca nuestro punto de vista. Con este menú, desactivaré el objeto de lienzo El De activado. Entonces es nuestro lienzo principal el que es lienzo dorado sobre todo en mi otra escena que es un lienzo excesivamente que muestra nuestro menú principal desactivará eso que en nuestra pantalla de tienda que ya hemos hecho en nuestra sección anterior. Simplemente podemos desactivar el contenido de la pantalla. Entonces quedaron, especie de con una escena vacía que sólo tiene el fondo y para nuestra pantalla de construcción de cubierta. Empecemos por crear otro lienzo, así que iré, y en este menú iré a ti. Yo probablemente no puedas ver este menú contextual, pero estoy creando un lienzo y lo estoy configurando al espacio mundial. Ahora que se lo he dicho al espacio mundial, tengo que restablecer su posición 200 el ancho y la altura que reajustar más tarde. En realidad creo que la mayoría de los juegos hay algo así como 1920 por 1000 y 80. Entonces usemos estas dimensiones, y luego reajustaremos la escala para que unas cuantas sean apropiadas en nuestra pantalla. Ahora que este lienzo es espacio mundial, probablemente cambiemos el nombre a lienzo de fondo. Recuerdo que hacía frío así en mis otras escenas. Entonces solo mantengamos los nombres consistentes y luego solo para tener algo visual en nuestra escena , hagamos click derecho en nuestro lienzo. Voy a ir a ti yo y crear un panel de niño fuera de este objeto de lienzo. Ahora bien, si voy a la escena, nuestro lienzo es en realidad mucho más grande que nuestro fondo. Si hago doble clic en el campus, es enorme y tenemos que reajustar su escala en dirección X e y y podemos probar algunos valores . Creo que algo así como punto cero vamos con 0.2 por ahora, Y ahora si lo dije a cero Z o dos, si hago doble clic, casi obtenemos el tamaño correcto. El tamaño es muy cercano al tamaño fuera de nuestro fondo, lo cual es bueno. Lo siguiente que podemos hacer es empezar a reajustar su con, por lo que en realidad no necesitamos que sea así de ancho. Queríamos dejar esta parte fuera de nuestra pantalla por mostrar ya sea nuestra lista de barajas o la colección fuera de nuestros mazos pre hechos para que pudiera hacerlo aún más estrecho. Y luego este panel, representará el fondo fuera de nuestra escena para que pueda ir y seleccionar otro sprite para ello . Creo que fui tú usando este sprite para todo. Está configurado para ser semitransparente para que pueda regresar. Es L para todo el camino 2 al 55 aquí y puedo escribir Quick, ve a ti. Yo creo otro panel. Encima de ello. Ese será nuestro marco para que pueda ir a buscar uno de nuestros marcos. Creo que estaba usando el mismo marco para todo, pero podemos intentar ser creativos y usar otra cosa. Entonces si selecciono este marco, no quiero que sea semitransparente. Por lo que también voy a impulsar la transparencia todo el camino 2 al 55 y ahora este panel servirá de fondo, por lo que su nombre es ese y la próxima batalla que tengamos servirá de marco. Entonces, también cambiemos el nombre de este objeto ahora. No queremos que este objeto de fondo ocupe todo el lienzo. Por lo que queríamos ser un poco más pequeños para dejar espacio para nuestras pestañas en la parte superior. Y queríamos dejar algo de espacio para nuestra zona baja donde tenemos todos los filtros aquí en la parte inferior fuera de nuestras pantallas. Entonces si vuelvo al juego, creo que esto se ve aceptable y solo quiero asegurarme de que tenemos esta área. Esta parte del marco encaja también en nuestra pantalla, así que haré el lienzo un poco más pequeño. Intentemos eso otra vez. En realidad puedes configurar la vista del juego y la vista de escena para que estén al lado del otro, y será más fácil hacer todos estos ajustes. Y ahora solo marquemos dos áreas y digamos antes pantalla marcará el área que está ocupada por nuestros grifos. Entonces iré y de niño fuera de nuestro lienzo, porque hay que recordar que nuestro lienzo sigue siendo más grande que este panel cuando era niño fuera nuestro lienzo. Voy a la derecha, rápido ir a ti yo o en realidad puedo simplemente crear un objeto de juego vacío y este objeto de juego vacío . Yo quería pegarme a la parte superior de nuestro lienzo. Yo quería estirar hasta las fronteras fuera de nuestro lienzo. Y ahora también tengo que aplicar un porcentaje de anclaje a este objeto. Por lo que actualmente está anclado en el centro fuera de nuestra pantalla, y quería estar anclado a esta zona donde actualmente se encuentra este objeto. Entonces hagámoslo. Voy a cambiar el nombre de este objeto a Tabs Parent y las pestañas. Están hechas de una manera muy sencilla. Simplemente agregamos un nuevo componente a este objeto, que se llama Grupo de diseño horizontal. Por lo que la inmunidad puede usar thes grupos en capas allí ya sea como grupo de diseño horizontal, grupo diseño vertical o grupo de diseño de cuadrícula. En este caso, necesitamos el grupo de capas horizontales. Podemos buscar este componente y añadirlo a nuestras pestañas parent. Nosotros sí queremos controlar el tamaño del niño por con y altura y vamos a crear un botón solo por ejemplo , voy a ir a ti Yo y Creative Button como un niño fuera de nuestras pestañas padre. Si creo una copia de este botón, presionaré el control D que estos dos botones. Ocuparán todo nuestro padre de grifos, y está sucediendo porque este grupo de diseño horizontal se encarga de colocar y espaciar estos botones. Por lo que ahora puedo dar estos objetos impactando a la izquierda en la parte superior e inferior derecha. Les puedo dar algo de espaciado para que se destaquen un poco el uno del otro. Creo que este fracaso de las apuestas es demasiado y podemos darle algunas apuestas a la derecha también. Y entonces tenemos un pequeño tema en nuestro pre hecho visto. Estas pestañas allí aparecieron una especie de detrás de nuestra ventana principal, y aquí aparecen frente a por ventana permanecen y todos los temas de clasificación cuando estamos trabajando bajo un lienzo ahí, resueltos por el orden off cosas en más alto así que puedo simplemente agarrar thes apuñala con ellos encima nuestro objeto de fondo, y de esta manera nuestras pestañas, estarán escondidas detrás de nuestro objeto de pan molido en nuestra escena y en nuestra vista de juego. La vista de juego también me muestra que puedo hacer algunos ajustes. Por ejemplo, pongamos en realidad la vista del juego y la vista de escena uno al lado del otro. Entonces una de las cosas que puedo hacer es que puedo reajustar mis antecedentes para hacerlo un poco para que parezca un poco más bajo. Y ahora que sé que este borde superior fuera de nuestras pestañas padre, no encaja en nuestras pantallas. Entonces hagámoslo nuestras pestañas encajan en la pantalla recitando el lienzo. Entonces agarraré a nuestros grifos padre y lo haré más corto así. No tengo que olvidar que tengo que reajustar el anclaje, y ahora puedo agarrar mi fondo y hacerlo para que la parte inferior de las pestañas esté enmascarada por nuestro fondo. Entonces todo no es tan difícil. Entiendes la idea por ahora, puedo hacer comer estos botones donde los pueda dejar ahí dentro. Creo que cuanto más tarde cuando conectemos todos los guiones, se eliminarán automáticamente. Cuando lanzamos el juego y reemplazamos por nuestras pestañas reales. Por lo que habrá un guión que nos manejará las pestañas. Y otra cosa que podemos crear bajo nuestro lienzo de fondo es el objeto. Uh, eso cubrirá toda la zona inferior de nuestro cannabis, y contendrá varios filtros. Por lo que voy a hacer clic derecho crear otro objeto de juego vacío y aquí en la tina de escena. Vamos a deshacernos de la pestaña del juego o emparejarla con nuestra tina vista como se veía antes. Puedo poner este objeto de juego aquí en la parte inferior de nuestro lienzo y hacer que se toque. Esta vez, no queremos que esté detrás o frente a nuestros antecedentes. Queríamos tocar o fondo, y quiero volver a aplicar los anclas para que estén en las esquinas de este objeto de juego vacío . Y por el hecho de que no conseguí que el ancla se rompa aquí. Sé que probablemente mi porcentaje de anclaje en el fondo también tiene que ser reajustado, por lo que el fondo estará anclado aquí y encima el fondo. También debe estar anclado a donde se encuentra actualmente y este objeto de juego. Se anclará para que no se meta en el fondo. Vamos a ir este objeto de juego, batalla inferior o algo similar, y más tarde sostendrá a nuestros hombres como campista. Tendrá nuestras cartas de espectáculo que tu jugador no tiene. Tuggle que es algo similar a un modo de elaboración en piedra dura. Entonces si quieres mostrar las cartas que tu jugador no tiene, y quieres dejarlo hacer esas cartas de lo que dijiste que se activan y también tendrá un campo de entrada como filtro de palabras clave aquí. Por lo que estas son todas las cosas que se sumarán a este panel inferior en nuestra próxima conferencia. Yo quisiera agradecerles por ver este curso, y los veré en nuestra próxima conferencia. 19. 403: filtro de manetas: Hola, todos y bienvenidos de nuevo al curso En esta conferencia se discutirán todos los controles que se encuentran en la parte inferior de nuestra pantalla de navegación de colección, que es el filtro MENA. El campo de entrada D nos permite introducir diferentes palabras clave y filtrar nuestra colección por esas palabras clave. Y también tenemos un toggle que nos permite mostrar las cartas que no tenemos ni esconderlas. Por lo que estos tres elementos, creo que voy a hacer trampa y no los voy a recrear todos desde cero solo irá a examinar a fondo cómo se hacen en nuestra escena del menú. Y luego simplemente crearemos un prefabricado a partir de ellos, y sólo los llevaremos a esta escena. Por lo que ahora entraré a nuestra escena de menú, y en esta escena ampliaré nuestra pantalla de construcción de deck, habilitaré el contenido de pantalla para que podamos ver todo aquí. Vamos a expandir el objeto lienzo de fondo. Tiene varias áreas, por lo que, como resulta, lo organicé un poco diferente. Cuenta con el área de acopio que tiene tanto la colección como las pestañas, y tiene la zona inferior. Realmente no importa, y en esta conferencia se preocupó Onley con esta zona baja, Este hombre un objeto de filtro. Si estás familiarizado con el curso anterior que he hecho, en realidad está hecho de nuestra alberca de maná. Por lo que usamos un objeto muy similar como un hombre Apu en el juego. También contó con los cristales de maná. Pero no tenían estos números aquí 12 y todo el camino hasta siete más. Por lo que tuve que sumar esos. Y también tenía, como, como, luchas maníacas de Tana. Y ahora sólo tiene ocho de 0 a 7 más. Entonces ese fue un cambio fácil. Apenas quitando varios muchos cristales. El modo en que los hombres un filtro funciona primero, tiene el script de filtro de maná que averiguará si hemos hecho clic en uno de esos cristales de maná . Tiene una matriz de viejos cristales de maná thes. Tiene dos colores. 1er 1 es el color resaltado que es solo blanco. Por lo que no cambia el gráfico de nuestro hombre un cristal de ninguna manera. Y el 2do 1 es un color negativo. Si seleccionamos uno de los cristales de maná, va resaltado. Y todos los demás siguen activos bajo nuestros hombres. Si objeto Ilter. Tenemos un objeto. Ellos regañan BG y marco, por lo que es muy común. Tenemos fondos y marcos por todas partes, y son solo imágenes que se hacen para que uno de ellos sirva de fondo a este elemento. Y luego tenemos un marco que lo rodea. Nada especial. Entonces tenemos este objeto de cristales. Es sólo un naufragio vacío. Transfórmate como si hubiéramos creado objetos de juego vacíos. En nuestra conferencia anterior, puedes simplemente hacer clic derecho y en este menú contextual ir a crear vacío. Y hemos conectado un grupo de diseño horizontal a este objeto, igual que lo hemos hecho para las pestañas en nuestra conferencia anterior. Si ampliamos este juego, objeto que se llama cristales encontrará todas estas pequeñas gemas del 0 al 7 plus y cada una de estas gemas. También tiene un objeto hijo, que es un texto mash pro text. A mí me gusta usar texto mucho pro text reason. Uno. Se ha vuelto libre hace poco, Y la razón número dos, proporciona contornos más suaves. Entonces si no tienes malla de texto, bro, ya puedes descargarlo en Unity Assets Store gratis. Y creo que es un gran activo renderizar texto en tu juego, y no estamos cambiando este texto en código. Por lo que estos son igual que los valores fiscales pre hechos 01 y así sucesivamente y así sucesivamente. Cada gema tiene su propio elemento de texto, y creo, No saltemos a nuestro campo de entrada de palabras clave y total todavía. Echemos un vistazo a nuestro hombre a futuro guión y averigüemos cómo funciona eso. Entonces si doble rápido en nuestros hombres un guión de filtro, lo abrirá para nosotros en Mona Develop. Y ahora que este guión está abierto, es súper corto. Cuenta con varios campos públicos. 1er 1 es el array de imágenes. Ahí hay cristales de oro, y ya hemos visto que nuestros dos colores su preestablecido a blanco y gris. Tenemos nuestro índice de corriente entero privado que se establece en menos uno y por menos uno. Aquí queremos decir que no estamos filtrando nada, y no estamos seleccionando ningún cristal fuera de la hora. Simplemente queremos mostrar todas las cartas y a este hombre una clase de filtro. Tiene tres métodos. uno de ellos se le llama instantáneamente en inicio, eso se llama remove. Todos los filtros quitan todos los filtros. Califica a través de todas las imágenes en nuestra matriz de cristales, y establece el color inactivo en un color negativo por lo que no se selecciona ninguna de las imágenes. Ninguna de las imágenes está resaltada, y queremos mostrar cartas de viejo valores A a tus jugadores. Después de llamar a este método, elimine los filtros antiguos. También sentamos índice actual a menos uno, y cada vez que hacemos un cambio a nuestro estado de este hombre un filtro, queremos reportar este cambio a nuestra pantalla de construcción de cubierta. Instancia. script de navegador de colección dot costo de maná en este caso, Así que este script de navegador de colección definitivamente le echará un vistazo. En nuestras próximas conferencias , reúne toda la información de todos los filtros. Por lo que desde el Manaf Ilter, puede descifrar los costos de maná de las cartas que queremos mostrar. También tomará información de nuestras pestañas que nos ayuden a averiguar si quieres mostrar tarjetas de cierta clase o simplemente tarjetas neutras o todas las cartas. También tomará información de nuestro filtro de palabras clave y así sucesivamente y así sucesivamente. Por lo que solo reportaremos todos los datos que tenemos en nuestros filtros en este script. Entonces aquí decimos construcción de cubierta, instancia de punto de pantalla, colección, script de navegador dot costo de maná y lo dijimos al índice actual, pesar de que es igual a menos una hora. script de Browser de colección estará al tanto de cómo manejar esta situación. Simplemente nos va a mostrar tarjetas con todos los hombres accuesta. Entonces, cuando hemos presionado en uno de nuestros cristales primero, llamamos al mismo método. Elimina los filtros viejos que simplemente elimina los reflejos de todos los cristales de la otra manera. Entonces comprobamos si el índice no es igual al índice actual. Entonces si tenemos senos en un hombre diferente un cristal, entonces solo actualizamos el valor fuera del índice actual. Destacamos el respectivo Mana Krystle dijimos su color para resaltarlo. De lo contrario dijimos el índice actual a menos uno. Entonces si se seleccionaba uno de los cristales de maná, por ejemplo, estábamos mostrando las cartas que costaban tres maneras reprimidas en el cristal de maná con el costo de tres de nuevo. Por lo que debería d resaltarlo, y debería mostrarnos de nuevo todas las cartas. Entonces eso es lo que está pasando aquí más. Estábamos fijando nuestro índice actual en menos uno, y luego hacemos lo mismo que en principio. Simplemente decimos colección de construcción de cubierta, filas de guión y reportamos esta información de costo de maná a ese guión y este método vacío público Presione sobre cristal. Estoy bastante seguro de que funciona como manejador de fondo, Así que vamos a tratar de encontrar componentes de botón en nuestros cristales de maná. Si amplío y selecciono nuestra gema, cada una de estas gemas en realidad actúa como un botón. Por lo que este botón, tiene un manejador. Se refiere a nuestro hombre If Ilter objeto y llama a este método presionar sobre cristal y manda el índice fuera cero en este caso. Entonces este es nuestro primer cristal que tiene el valor de cero. Por lo que todos superan los valores que se escriben en ellos, por ejemplo, es gema. Con el número cinco. Pasará el valor de cinco a nuestro método presionado sobre cristal. Entonces esa es la forma en que funcionará nuestro Manaf Ilter en el juego, y reportará toda la información a nuestro script de navegación de colección en la próxima conferencia. Creo que vamos a echar un vistazo a estos dos elementos que tenemos a continuación. En primer lugar es este sencillo toggle que es sólo un re desollado unidad total. Y luego echaremos un vistazo a esta palabra clave personalizada llena de un botón X para cancelar todos los cambios. Por lo que me gustaría agradecerles por ver las partituras y los veré en la próxima conferencia. 20. 404: filtros de palmo de la llave: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso. Por lo que en esta conferencia seguimos averiguando cómo funcionan los elementos en la parte baja fuera de nuestra pantalla de construcción de DEG y hemos cubierto nuestro ilter de Manaf que nos permite mostrar blares las tarjetas con cierto hombre accuesta. Ahora tenemos este pequeño total que dice Mostrar X tarjetas cero y también esta palabra clave barra de búsqueda campo de entrada que nos permite filtrar nuestra colección por cierta palabra clave. Creo que vayamos de izquierda a derecha y empecemos desde el toggle. Entonces el toggle, en realidad es un total de unidad ligeramente modificado. Acabo de agregar un poco de fondo al área de texto. Los he decorado con marcos, que es muy similar a todo lo demás que estábamos haciendo. Nuestro fondo ahora tiene un gráfico de marco aquí, y también tiene un objeto de marca de verificación. Aquí en el centro y en el lateral, tenemos una imagen también con el marco y esta cosa que se llama etiqueta. Se toma de la unidad default ago, y en nuestro caso, dice mostrar X cartas cero, lo que significa que la regla muestra cartas que no están presentes en nuestra colección. Entonces si vamos al toggle. El toggle tiene un script que es muy sencillo. Déjame abrir. Demuestra que para ti En Wana desarrollar el guión tiene apenas varios métodos. Tenemos referencia privada a nuestro total que se estaban poniendo despiertos. Tenemos un valor de método sat si queremos decir eso explícitamente. De acuerdo, queremos encender o apagar el total, y también tenemos este cambio de valor de método. Por lo que resulta que para alternar en unidad, se puede hacer un método que se llama cuando se cambia el valor fuera del total y de manera similar a nuestros hombres un filtro. También reportamos los datos que se establecen a través de la lucha a nuestra pantalla de construcción de cubierta. Instancia Colección Roeser guión. Y hay un inmueble público que está frío mostrando cartas que el jugador no posee. Y estamos poniendo esto en total, Así que el té es nuestro punto total está encendido. Por lo que todos estos guiones, sólo sirven un propósito fuera, alimentando esta información en nuestra colección, navegación o guión. Y ahora volvamos a la unidad y veamos cómo se hace nuestro campo de entrada de palabras clave. Por lo que también se basa en el campo de entrada estándar de unidad. He añadido un marco para sólo para que se vea similar a todos los demás elementos que tenemos en el juego. Y esta marca cruzada que se sienta aquí a un costado es en realidad un botón. Entonces cuando presionamos esta marca cruzada, ejecutamos un método en el script en nuestro campo de entrada de palabras clave. Entonces echemos un vistazo al guión. Se llama así. Campo de entrada de palabra clave. También estoy usando este campo de entrada. Entrar enviar, que no es mi guión. Entonces este script, asegúrate de que si estamos sobre este campo de entrada y reprimimos, ingresa a Ruco un método en nuestra clase de campo de entrada de palabra clave. Eso es oro. Entrar enviar y el script de campo de entrada tampoco es muy largo. Por lo que tenemos una referencia privada a nuestra disputa de entrada que nos estamos poniendo despiertos, estructura muy similar a la que teníamos con nuestro total. También contamos con varios métodos. uno de ellos se le llama claro, que establece el texto en nuestra disputa de entrada en una cadena vacía, y también hacemos lo mismo. Reportamos esta información que se presenta en nuestro campo de entrada a nuestras cejas de colección de guión. Esta vez nos referimos a que es propiedad pública que es palabra clave de oro, y estamos configurando esta propiedad para que sea igual a cualquier texto que tengamos en nuestro campo de entrada. Y si presionamos enter mientras editamos este campo de entrada, hacemos lo mismo. Por lo que sólo pasamos el texto del campo de entrada como palabra clave a nuestro script de navegador de colección . Y el script del navegador de colección figurará todo lo que necesita para mostrar la colección correcta fuera de las cartas a nuestros jugadores. Y ahora que hemos discutido todo esto, en realidad sabemos cómo funcionan los elementos antiguos de esta zona inferior. Creo que no recrear manualmente desde cero porque definitivamente tomará mucho tiempo. Tratemos de transferir este objeto de área más lenta de esta escena a la otra escena, la escena que estamos haciendo en este curso. Por lo que iré a activos pre fabs menu pre fabs. No creo que esto ya esté destacado en nuestro menú pre fabs. Entonces si arrastro nuestra zona inferior a la carpeta del prefecto, crea un nuevo prefabricado para nosotros, y hay una cosa que quería mostrarles. Un guión que he encontrado en Internet, que me encanta y sistema de unidad de pre fabs es a veces muy complicado porque agregaste un prefab en un solo lugar y hace cambios a tus objetos en otros lugares. Si presionaste, aplica o revierte accidentalmente. Entonces si no quieres que el objeto se vincule a tu prefab y quieres usar el prefab solo por el bien de guardar algo o transferir algo de una escena a la otra , he agregado el script a tu proyecto que agrega esto nuevo elemento de menú contextual que dice Break instancia prefab. Definitivo lo sobre vincula el objeto del prefecto. Por lo que ahora mismo nuestro objeto aparece como azul en jerarquía. Por lo que todos los nombres de estos objetos en jerarquía se resaltan en azul, lo que significa que son parte de un prefabricado. Y si voy y presiono freno prefab instancia definitiva. El área baja que teníamos en nuestro visto se mantiene igual. Ahora se guarda aquí como prefabricado, pero ya no tenemos un vínculo entre estos dos objetos. Entonces si hago cambios a este prefabricado aquí, no se verán reflejados en nuestra zona baja, y significa que no vamos a un desorden se ven de todos modos, así que creo que es muy útil. Confinaste este guión. Creo que si buscas breves de descanso, por ejemplo, el guión es de oro prefab break items. Y a menos que hagas justamente eso, rompe el enlace a tu pre Febreze y no nos dejes ir a nuestra S. Es carpeta. Vayamos a nuestro curso muchos visto. Voy a salvar esta escena. Aquí no hemos hecho ningún cambio significativo, y voy a ir a nuestro breve menú de carpetas EPS pre fabs. Localizaré nuestra zona baja y queremos encontrar el objeto de crianza para nuestra zona baja. Al igual que en lugar de este panel inferior, creo que sólo podemos liderar eso. Y en lugar del panel inferior, agreguemos nuestra zona inferior al lienzo de fondo para que se voltee a la derecha. Hay varias inconsistencias como. Por ejemplo, este total no está anclado correctamente. No estoy seguro de si está enojado correctamente esa escena también, pero podemos reajustar manualmente esto, luego descifrar el anclaje simplemente arrastrando los anclajes, aplicándolos a las esquinas de este objeto. Entonces resulta que apenas estaba anclado al área central y luego si volvemos a nuestra pestaña de juegos, una de las cosas que puedes notar es que esta zona no es visible en la profundidad de tu juego , así que es solo cortado por el límite de nuestra pantalla. Entonces en este momento, en realidad, antes de hacer cualquier cambio, quiero asegurarme de que una instancia breve de ruptura que es sólo un objeto que hemos copiado de otra escena. Y también puedo seleccionar el lienzo de fondo y puedo hacerlo más corto para que nuestros hombres un filtro, toggle y nuestra barra de palabras clave todos aparezcan y se hagan visibles en nuestra pestaña de juegos. Entonces lo que le ha devuelto el toque de juego a su posición original. Ahí está nuestra configuración con todos estos nuevos elementos y ahora también podemos ir a la escena y reajustar un poco nuestro panel. Entonces vayamos al fondo y haré que este panel toque nuestra zona inferior e incurriera apropiadamente. Por lo que en nuestras próximas conferencias se moverán poco a poco por los demás elementos que necesitamos traer a nuestra escena para hacer funcional esta pantalla de navegación de colección, quienes agregan objetos de juego vacíos acordados a esta ventana para dar a nuestras cartas algunos marcadores. ¿ Dónde queremos instancia que se los comió. Agregaremos dos botones aquí en los sitios, pesar de que estaban ocultos en nuestra escena anterior. Y teníamos esas flechas deslizantes funky que nos dejaban cambiar a Bages en esta pantalla de colección , realidad, en el fondo sólo hay botones que se extienden por todo el conjunto, como altura, juramento, esta ventana. Por lo que vamos a sumar esos y trabajaremos para que esto sea totalmente funcional en nuestra nueva escena mientras también miramos todos los guiones. Te agradezco por ver el curso, y te veré en las próximas conferencias. 21. 405: pestañas de personajes para el filtrado de la colectividad: Hola a todos. Y muchas gracias por ver este curso. Por lo que en esta conferencia, quería cubrir el tema que tenemos especie de saltado. Lo hemos tocado brevemente, el tema off teniendo estas pestañas encima fuera de nuestra ventana de colección. Y resulta que no es tan automatizado como un pensamiento y tendrá que crear todas estas pestañas manualmente. Y en realidad habrá dos diseños diferentes de estos pasos En este momento, ya ves que mi objeto pestañas es solo un objeto vacío con una selección de caracteres de guión, pestañas que miras en esta conferencia o en la siguiente conferencia. Y tengo dos sets diferentes fuera de pestañas. Uno de ellos se llama tab Botones para la navegación de colecciones. Tiene grupo de disposición horizontal, así como tratamos de organizar nuestras bañeras en la escena. Y acaba de decir las diferentes pestañas que puedes tener en tu juego. Ya sabes, antemano que tendrás ciertas clases como monje elfo y así sucesivamente y demás. Tendrás tus cartas neutrales, y también incluí una opción fuera mostrando todas las cartas a la vez. Entonces, cualesquiera que sean las clases que tengas en tu juego. Los conoces en eventos, y puedes crear manualmente todos estos toques. Y luego también están los segundos objetos. Entonces si desactivo éste y acento el 2do 1 éste se activará en Lee cuando estemos construyendo una cubierta. Entonces si cambiamos nuestra colección al modo de construcción de cubierta, sólo podemos acceder a las cartas que pertenecen a nuestra clase, la para la que estamos construyendo la baraja y también las cartas neutrales, las cartas que se pueden incluir en cualquier mazo. Entonces vamos a nuestro objetivo para esta conferencia. Vamos a entrar en nuestra escena porque este es mi pre hecho visto que estamos mirando ahora mismo y vamos a recrear la misma situación en nuestro curso visto. Entonces solo dejaré todo como antes. Voy a nuestro proyecto activos cambiar a nuestro menú, visto curso, el en el que estamos trabajando, y tratemos de lograr el mismo resultado aquí. Por lo que ampliaré nuestro edificio de cubierta, contenido de pantalla de pantalla y de niño fuera de nuestro lienzo de fondo. Tenemos nuestras pestañas parent. este momento, ya está sosteniendo estos dos botones, pero como recuerdas, tenemos que incluir varios objetos de juego vacíos o objeto de juego Justin Empty encima de este padre apuñala. Entonces llamemos a estas puñaladas, por ejemplo, las pestañas para durante la construcción de la cubierta. Entonces digamos tabuladores construcción de cubierta. Entonces crearé un objeto de juego vacío cuando era niño fuera de nuestro lienzo de fondo. Basta con hacer click, crear vacío, y lo pondré exactamente en el mismo lugar donde nuestras pestañas cartean el arte. Por lo que solo igualaré la posición fuera de las pestañas y el anclaje también. Por lo que no quiero estar anclado en el centro. Yo quería sentarme donde están nuestras pestañas, y esto se va a convertir en un futuro padre para nuestros grifos. Entonces llamemos a este uno tinas, y agarraré nuestras pestañas ese edificio y lo llevaré al objeto apuñalado. Y también tengo que cambiar el orden del objeto apuñalado para que aparezca detrás del fondo para que no tengamos nuestras pestañas encima de la ventana. Y luego trabajemos un poco en uno fuera de nuestras pestañas. Tenemos que hacer esto sólo una vez. Yo lo puedo hacer. Una de las pestañas que no necesitamos. Trabajemos en este botón. Por lo que para este botón, queremos cambiar la imagen en la parte inferior en lugar de ti. Yo Sprite, vamos a usar la imagen común que usamos para toda la U I en el juego. Creo que es éste. Y entonces también queremos aplicar un marco a este botón tan bien, click derecho, ve a ti. Selecciono una imagen que haga que esta imagen se ajuste a este botón pulsando el cambio de control antiguo, seleccionando este preset de estiramiento. Y luego iré a seleccionar uno de los marcos que tenemos para este botón. Creo que algo así servirá. Y luego para el texto, queremos cambiar el fondo a nuestro teléfono predeterminado Devyn slash a que usamos en todas partes En este proyecto podemos aumentar el tamaño del teléfono manualmente o simplemente podemos habilitar el mejor ajuste. Y en realidad, probablemente queramos hacer una cosa más con el fondo. Vamos a algún bateo al fondo para que no se pegue tanto a la parte inferior fuera nuestra ficha. No era estrictamente necesario, pero creo que así se verá mejor. Entonces aquí tenemos uno como pre made tab Actualmente, dice Button, cambiemos el impuesto a, digamos clase o neutral fue tu clase para esta puñalada. Y vamos a crear una copia del mismo presionando control de con su seleccionado en la jerarquía. Y llamemos a este stub neutral. Ahora que hemos construido las bañeras para construcción de cubierta, vamos a crear una copia de este juego. Objeto Senos de suelo, control de aquí Y en lugar de consejos para la construcción de cubiertas, vamos a renombrar este en pestañas colección, navegación y para la navegación de colecciones. Queremos tener las pestañas que describen a cada uno fuera de nuestras clases de personajes neutral y el viejo personaje apuñalar Así grifos para construcción de deck. Desactivemos ese objeto. Seleccionaré nuestra pestaña neutral y crearé varias copias de la misma. Y entonces renombraré todas estas puñaladas en consecuencia, sólo cambiando sus textos. Está bien, así que parece que nuestros botones de pestaña están listos, pero tenemos dos scripts que se encargan de controlar nuestras pestañas. Uno de ellos está adherido a cada pestaña por lo que podemos simplemente colapsar todos estos objetos extra que tenemos como Niños fuera de nuestras pestañas, seleccionar todas las pestañas que hemos creado, y puedo ir a agregar componente. Creo que tenía tabulador en el nombre, Así buscaré Tab y es frio grifo filtro de carácter. Entonces agreguemos este script a cada uno fuera de nuestras pestañas. Por lo que este guión es relativamente sencillo de configurar, al menos en el editor. Por lo tanto, empecemos desde nuestras pestañas para la navegación de colecciones. Por ejemplo. Este stub representa las cartas que pertenecían a la clase Elfo, por lo que puedo ir a este campo que dice Activo, y debemos encontrar el activo de carácter que pertenece a nuestra clase de salud. Podemos cambiar esta ventana de escena a activos, encontrar el activo Elf y seleccionar eso. Por lo que queremos que este paso seleccione Fuerza de Guardias Elfos, después el segundo tabú. Estamos haciendo lo mismo por un monje, así que vamos a los activos y seleccionarlos mucho aquí y para el tabulador neutral. El siguiente paso. No tenemos que hacer nada tarjetas tan neutrales. Ellos son los donde el activo del personaje no está configurado para nada, así que está listo para saberlo. Entonces por eso no tenemos que cambiar nada. Ya está configurado correctamente, y para esta última pestaña solo podemos habilitar este pequeño show de Tuggle. Personajes antiguos Así que habilité este cheque Marcar y tenemos todos estos pasos establecidos para las otras pestañas que tenemos pestañas para construcción de deck. No tenemos que cambiar nada ahí porque se van a configurar en código. Nuestra pestaña neutral no cambiará tanto, la que es para Deck Building y nuestra pestaña de personajes. Este activo se aplicará automáticamente. Dependerá del tipo de personaje que estemos construyendo el Deck cuatro. Y hay otro script que controla nuestro comportamiento de pestañas más como un gestor de pestañas que maneja todas las pestañas a la vez para que podamos ir a nuestro objeto de pestañas. Iré a agregar componente. Y hay un guión de que es personajes fríos pestañas de selección. Entonces vamos a añadir que tiene un array off tabs donde tenemos que contar con todas las pestañas que tenemos en o proyectar. Por lo que me gustará el inspector en este objeto de pestañas con el script que acabamos agregar, y seleccionaré todos los botones manteniendo tan bien el control, seleccionaré los botones para construcción de deck y para navegación de colección, y los arrastraré todos a esta matriz, que poblará esta matriz y en todas las pestañas que tenemos a la matriz. Y tenemos un par de referencias más a ciertas pestañas, y en su mayoría las necesitamos solo para por defecto nuestra selección a estos pasos. Por ejemplo, cuando estamos construyendo una baraja, queremos por defecto nuestra selección a la puñalada de clase para que cuando el jugador seleccione que quiere construir una baraja para cierta clase, primero verá todas las cartas de clase . Entonces hagámoslo. Creo que este es nuestro tabulador de cristal para construcción de cubierta. Entonces, arrastrémoslo hasta aquí. Y otra pestaña para la que necesitamos una referencia es la pestaña neutral de oro al navegar de colección por ahí cuando estamos de colección navegando la primera quieren ver las cartas neutrales que se pueden presentar en cualquier clase es solo nuestra preferencia por mostrar a esta estrella jugadores así también como este botón a eso se supone que es la pestaña neutral. Así es, y lo arrastraré a esta pestaña neutral al navegar por la colección. Creo que el trabajo que hemos hecho es suficiente para esta conferencia en la próxima conferencia echará un vistazo a todos estos guiones primero, el script de tabulador de selección de caracteres que maneja todas las pestañas y luego en el guión que se presenta en todas y cada una de las pestañas de nuestra escena que se llama pestaña de filtro de caracteres. Yo quisiera agradecerles mucho por ver el curso, y los veré en la próxima conferencia. 22. 406: guias de pestañas de personajes: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso en la conferencia anterior. Hemos configurado las pestañas de selección de personajes en nuestros proyectos, y sabemos que están controladas por estos dos scripts. El 1er 1 es Gold Character Filter Tab, y aparece en cada ficha que hemos realizado en la conferencia anterior. Entonces echemos un vistazo a lo que hace y cómo funciona tenemos el público siente que ya has visto el que dice Activo, Carácter Activo y lo común aquí dice, Si no, esta es la pestaña que selecciona habitual tarjetas que es cierto. Y también tenemos la segunda marca que muestra en el Inspector. Es oro show personajes viejos. Es muy específico, y lo estamos haciendo sólo para esa ficha que nos muestra todas las cartas, tanto neutrales como las cartas que pertenecen a todos los personajes. Para ese tabulador, tenemos que ponerlo igual a la verdad. Contamos con una selección de caracteres privada, tab script. No creo que se use aquí, así que vamos a ver si salgo esto. No hará nada solo por el bien de no cambiar el código, no le haré nada aquí, pero parece que no se usa en este script, así que solo puedes moverlo si quieres, entonces carrozas privadas, selección, tiempo de transición. Y este es el tiempo que usará para cambiar las escalas de nuestros grifos. Cuando presionemos sobre uno de ellos, será una especie de zoom en un poco volado, y sucederá en 0.5 segundos. Entonces tenemos privada Sector tres escala inicial que se establece en Vector 31 si vas a tener una escala diferente para si vas a tener una escala diferente para tus pestañas, puedes cambiarla a algún otro valor y la usarás para de seleccionar nuestra tina y devolverla a su estado normal. Y también tenemos este multiplicador de escala de flotación privada. Entonces cuando seleccionemos uno de los grifos lo hará 1.2 veces más grande que todas las demás pestañas. Tenemos este método público. Evitar manejador de botones Tab. Se referirá a nuestra instancia de pantalla de construcción de deck , script tab, que es ese otro script que aún no hemos visto. Lo echaremos un vistazo en esta conferencia y llamaremos a un método Seleccionar tabulador ya que los argumentos en este método pasarán esto y el segundo argumento fulls al que se refiere instantáneo. Entonces si queremos seleccionar la parada al instante o mostrar ese pequeño tipo de animación fuera de una pestaña que se está seleccionando, necesitamos esta manera instantánea de salir mostrando las pestañas igual que son, también, dijo su estado inicial cuando nosotros sólo tienes que entrar a la pantalla. Entonces, cuando entras a la pantalla, probablemente no quieras mostrar ninguna animación. Quieres que los jugadores entren a la pantalla y vean pestañas en cierto, como estado inicial. Entonces por eso necesitamos a estos cuatro. Y si estamos presionando el botón de pestaña y el manejador de botones de pestaña está frío, sin duda queremos mostrar esta animación. Y luego tenemos estos dos métodos select y de select que son fríos de ese otro script de pestañas de selección de caracteres. Entonces se llaman externamente, y aquí estamos, comprobando si instantáneo entonces solo estamos configurando nuestra escala local transformada para que sea igual a algo. En este caso estamos seleccionando. Entonces estamos multiplicando nuestra escala inicial por el multiplicador de escala y de lo contrario si queremos mostrar un pequeño tipo de animación entonces estamos usando entre. Por lo que hemos incluido el uso del hermanamiento dg dot aquí en la cima de nuestra clase, y eso nos permite decir transformado arriba do escala. Y como primer argumento en este método, tenemos que pasar el flotador. Entonces esto sí escala. Cambia la escala de nuestra unión de objetos, antes en direcciones antiguas. Por lo que sólo agarramos los actos iniciales de punto de escala. Tenemos que tomar sólo uno de los valores multiplicados por multiplicador de escala, y estamos mostrando esta animación durante el tiempo de transición de selección. Entonces en nuestro caso, es 0.5 segundos y algo muy similar lo estamos haciendo si estamos de seleccionar. Entonces si es instantáneo, solo estamos configurando nuestra escala local a escala inicial. Y si no es instantáneo de lo que estamos usando entre otra vez y estamos tuiteando escala hacia escala inicial durante nuestro tiempo de transición de selección. Ahora que hemos cubierto este guión, echemos un vistazo al script tabulador y a lo que este método selecciona el de Abdo's. Por lo que iré a las pestañas de selección de personajes. Tenemos todas estas disputas públicas que ya han visto. El 1er 1 es la lista de pestañas que cubre todos los grifos. Entonces tenemos un carácter público,tabulador futuro, tabulador futuro, puñalada de clase. Entonces tenemos esas dos pestañas especiales. Una de ellas es la puñalada de clase que usamos durante la construcción de cubierta. El otro es la pestaña neutral que utilizamos cuando estamos navegando por colecciones. Y estas son las pestañas por defecto que le mostramos a nuestro jugador cuando entra a esta pantalla. Y también tenemos este campo privado muy importante que se llama al índice actual. Por lo que realmente rastreamos cuál de esas pestañas entre todas las pestañas que tenemos en el proyecto está seleccionada. El Método Select AB está frío cuando presionamos en una de las pestañas y pasamos la pestaña en sí. Entonces eso es raspado ficha de filtro de caracteres y estamos diciendo Bruin instantáneo. Podría ser una selección instantánea o podría no ser una selección instantánea. Entonces primero estamos tratando de descifrar el índice de la nueva pestaña que hemos seleccionado Surrey say tabs, que es nuestra lista, y decimos dot index off tab. Entonces el toque en el que acabamos de hacer clic estamos tratando de encontrar el índice de esta puñalada en nuestra lista de pestañas. Si nuestro nuevo índice es igual a nuestro índice actual. Por lo que tenemos seleccionada la pestaña neutra y solo hacemos clic en esa pestaña otra vez. Entonces no tenemos que hacer nada. Y acabamos de regresar del método. Y la única manera de que nos llenemos a través de esta afirmación y sigamos en nuestro método es si nuestro índice actual y este nuevo índice son diferentes. Entonces establecemos nuestro índice actual para que sea igual a este nuevo índice. Como ven los comentarios, tenemos que seleccionar en tu pestaña. Para ello, primero tenemos que eliminar los reflejos de otras pestañas antiguas. Por lo que iteramos a través de todas las pestañas de nuestra lista de pestañas, y estamos comprobando si no es igual a nuestra tina seleccionada. Entonces estamos haciendo esto para todas las pestañas, excepto para la que hemos seleccionado. Decimos d adulto de selecto y pasamos este valor fuera instantáneo. Ese es un argumento fuera de este método. Entonces también tenemos que seleccionar la pestaña que queríamos seleccionar. Entonces decimos tab dot select e instantáneo, y esto son solo los trucos visuales o simplemente cambiando la escala e indicando que la pestaña está seleccionada para nuestros jugadores. Puedes incluir algún tipo de sistema de partículas desove por encima de la pestaña cuando presionas sobre él en este selecto métodos, por lo que solo puedes extender la funcionalidad de este paquete a tu gusto personal. Y luego, como todo lo demás. Entonces recuerda, como para nuestros hombres, un filtro como para nuestro filtro de palabras clave y el pequeño Tuggle que tenemos en la zona baja fuera de nuestra pantalla estaban reportando nuestra selección a nuestra colección. El bro es su guión. Por lo que vemos Doug arrancando script de navegador de colección de instancias de pantalla. Tiene una propiedad pública que es activo frío que representa un activo de carácter, y estamos pasando tab dot ass it a este campo de activos y también sólo un caso especial. Tiene otro campo público que dice, incluye todos los caracteres y en esto incluyen personajes antiguos, propiedad estaban pasando ese valor fuera mostrar todos los caracteres lingotes en nuestra ficha, y tenemos otro método aquí que dice clase SAT on Paso de clase. Se necesita activo de carácter activo, y se hace porque no sabemos de antemano. Es posible que tengas varias clases de personajes en tu proyecto, y cuando entras en el edificio de cubierta, quieres asegurarte de que esa puñalada de clase te muestre las cartas correctas. Entonces para hacer esto, llamaremos a este método set class on class stab, diríamos Clase apuñalada, Activo viejo, Activo encorvamiento igual. Entonces el argumento de este método y también cambiaremos el nombre en nuestra parada de clase. Entonces decimos clase, puñalada punto get componente en Niños porque la puñalada de clase es un botón y el componente fiscal se sienta en el objeto niño de nuestra parte inferior severa encontrando el texto en la pestaña. Decimos texto de punto y lo estamos estableciendo igual al nombre de adulto activo. Por lo que ahora no va a decir sólo clase. Dirá, monje o elfo o el nombre de cualquiera de las clases que crees y una última cosa para que sea totalmente funcional. Podemos ir y seleccionar las pestañas en nuestro proyecto. Y como manejador de botones en todos estos pasos, podemos agregar un manejador a este propio evento rápido. Y creo que tengo que hacer esto personalmente para todas y cada una de las pestañas. Simplemente puedes agarrar la pestaña del filtro de caracteres del componente, arrástrela a cada una fuera de tus pestañas. Aquí podemos ir a la pestaña de filtro de caracteres, y tenemos que encontrar ese método Tab. Botton. Handler, sé que probablemente no seas capaz de ver esto, así que tienes que seleccionar el método Tab Botton handler para ser llamado desde tu personaje Food o script de tabulador en cada pestaña. Por lo que voy a hacer esta acción por todos los toques Ficha de filtro de caracteres en aquí. Encuentra pestaña de filtro de caracteres de componente y llama a la pestaña. Manejador de fondo Cuando presionamos en este fondo y ahora que esto está hecho, podemos decir que en esta conferencia hemos cubierto todo lo que tenías que saber. Estas pestañas en la próxima conferencia debilitan el toque en diferentes temas fuera de nuestra pantalla de colección. Y son la codicia por las cartas encima de esta ventana de colección. No hemos hecho un par de botones aquí a los lados fuera de nuestra pantalla de colección que cambiarán las páginas de nuestra colección. Y tampoco hemos cubierto las listas que tenemos aquí. Una de ellas es la mazos listos menos apagados. Y otra es la lista fuera de cartas que tenemos en nuestra baraja. Por lo que todavía tenemos un montón de cosas que cubrir. Muchas gracias por ver el curso y los veré en la próxima conferencia. 23. 407: CollectionBrowser Script parte 1: Hola y bienvenidos de nuevo al curso En nuestras conferencias anteriores, hemos hecho la mayoría de los elementos filtrantes que nos ayudarán a seleccionar ciertos subconjuntos tarjetas en nuestra colección. Hemos hecho el pool de maná, el stock go, el filtro de palabras clave y las pestañas en la parte superior fuera de nuestra ventana de recolección. Ahora hablemos del contenido fuera de esta ventana. ¿ Cómo llegarán las tarjetas y qué se ubica en el centro de esta ventana? Por lo que actualmente estoy en la escena que he pre hecho. Entonces esta no es la escena en la que estamos trabajando. Y yo sólo quería mostrarles cuáles son los contenidos de esta ventana? Por lo que regresa que en la parte superior de esta ventana tengo este objeto que se llama cartas de avaricia Cuatro , y tiene el navegador de colección Component del que ya hemos hablado. Y en esta conferencia o en una de nuestras próximas conferencias echarán un vistazo al guión y echarán un vistazo a lo que hace. Pero entonces, si acercamos, no podemos ver nada debajo de esta cuadrícula para tarjetas. Tiene algunos objetos, por lo que estas fila para cartas son sólo clones de unos de otros a través de estos aire objetos 100% similares y todos estos objetos están vacíos. Se les llama ranura para tarjetas y marcan las posiciones. Dónde queremos instancia se comió nuestra carta pre fabs cuando queremos mostrar cartas a nuestros jugadores en la colección. Por lo que acabo de colocar el manualmente. Por lo que este primer guardia se encuentra en X menos ocho a la segunda tarjeta, menos cuatro. El tarjeta del medio se encuentra en 000 y la siguiente tarjeta es ella para la siguiente tarjeta. ¿ Son ocho en exposición y estos números? Parecen funcionar bien para nuestra tarea. Y luego acabo de copiar esta fila fuera de las tarjetas. Entonces el 1er 1 en el que se sienta, por qué es igual a tres. Por lo que está un poco por encima del punto medio fuera de nuestra ventana de colección, y el 2do 1 probablemente esté en menos tres. Eso es correcto. Y luego, en nuestras tarjetas de Grado cuatro, está este objeto que se llama ranuras, y tiene referencias a todas las ranuras para tarjetas. Puedes arrastrarlos uno por uno manualmente para que salga así desde el 1er 1 y pasa por la primera fila fuera de las tarjetas y luego pasa a la segunda fila fuera de las tarjetas, por lo que este objeto no es tan complicado, y no tenemos que volver a crear de forma manual en nuestras otras escenas. Entonces lo que estoy ofreciendo es que podemos simplemente transferirlo a esa otra escena. Y resulta que hay una manera mucho más fácil. No tenemos que crear pre fabs ni hacer nada por el estilo. Podemos simplemente hacer clic derecho en nuestra cuadrícula fuera de tarjetas, objetos pechos, copiar aquí, y luego podemos ir a nuestro otro. Visto el en el que estamos trabajando. Se llama el menú Visto curso. Vamos a nuestra pantalla de construcción de deck y encontremos el contenido de pantalla. Y, como hijo de contenido de pantalla, debilitar apenas basado este objeto genial para tarjetas. Creo que lo he bastado como un niño fuera de cubierta construyendo pantalla en lugar de así quiero cambiar eso y convertirlo en un contenido infantil fuera de pantalla. Y después de que lo hemos hecho, tenemos varias referencias faltantes porque esas referencias se vincularon a esos objetos que se dejan en esas otras escenas, por lo que tendremos que volver a establecerlas. El primer par de referencias son pestañas de un personaje y todos los toques de personaje que son referencias a objetos de juego. Entonces encontremos esos. Voy a ir a pestañas, y creo, por pestañas de un personaje nos referimos a las pestañas que el aire usaba para la construcción de cubiertas. Así que los arrastraré hasta aquí y Debs para colección La navegación son pestañas de personajes antiguos fríos. Por lo que en la navegación de colecciones Fin de semana seleccionar todos los personajes. También queremos tener una referencia a nuestro campo de entrada de palabras clave, y eso está bajo nuestra área inferior. El script debe estar en el objeto de campo de entrada de palabra clave en sí, así que arrastraré eso a este campo. Entonces tenemos una referencia a nuestras tarjetas que no tenemos Togo y este guión se debe adjuntar a nuestro toggle. Entonces arrastraré eso a este campo, y el último es el filtro MENA. Por lo que arrastraré el filtro MENA y volveré a establecer esta referencia. Y ahora abramos nuestra colección, crece un guión y Monta desarrolla y echa un vistazo a lo que hace. Entonces voy a hacer doble clic aquí, Y ahora que este guión está abierto, podemos ver todos los campos públicos, la mayoría de ellos ya revisamos. Ahora mismo, cuando los hemos configurado para esto, has visto los nuevos bosques son estos objetos de juego menú hechizo, prefab y menú de criaturas objeto de juego prefab. Y echaremos un vistazo a esas cartulinas pre fabs en nuestra próxima conferencia, así que aún no los hemos visto. Todas estas referencias al campo de entrada de palabras clave y al filtro MENA las acabamos de configurar en esta conferencia. Tenemos una referencia privada al activo del personaje y ese sentido para el personaje que estamos construyendo un Deck cuatro. También tenemos una lista privada fuera de juego objetos creados cartas. Entonces debido a que las cartas serán instancia, ella comió y arruinó a Sten. Se comió estas cartas del menú de hechizos o cartas del menú de criaturas. Tenemos que hacer un seguimiento de estos objetos que hemos hecho. Entonces si tú, por ejemplo, quieres cambiar a la página siguiente en tu colección de cartas, quieres destruir todas las cartas anteriores que estabas mostrando a través del jugador y quieres hacer las nuevas. Por lo que para ello, hacemos un seguimiento de ellos y los sumamos a esta lista de tarjetas creadas. Y entonces ya hablamos de la mayoría fuera de estas cosas. Tenemos todas estas propiedades, por lo que las propiedades con este tema desarrollado modelo aparecen en color rojo, y la mayoría de las propiedades ya deberían ser familiares para ti. Por ejemplo, esto mostrando cartas que el jugador no posee. Tomamos el valor de esta propiedad de nuestro total. Entonces si presionas ese total como mostrar X cartas cero o mostrar cartas que tu jugador no posee, establece el valor de esta propiedad. A continuación tenemos el índice de página, y el índice de página es algo que introdujimos sólo en esta conferencia, y la mayor parte del código que funciona con ella estará en este guión. Entonces tenemos otra propiedad incluir todas las rarezas. Este establecimiento no se utiliza para navegar por nuestra colección. Entonces por si acaso, si quieres hacer otro filtro que incluya Onley, cartas legendarias o cartas raras Onley, puedes hacerlo y engancharlo a esto. Incluyen ya tés propiedad, y le mostrará a Onley aquellas cartas que tienen cierta rareza que quieres mostrar a tus jugadores. Entonces tenemos este siguiente paso incluir personajes antiguos y que se utiliza en Lee para nuestros antiguos personajes. Apuñalada. Entonces recuerda que hay esta pestaña especial de caracteres que dice todo, y sólo pasa ese booleano. Entonces si hemos seleccionado esa pestaña, hará saber a nuestro navegador de colecciones que queremos incluir las cartas para personajes antiguos en nuestra colección y lo mismo con Verity. No creo que estemos filtrando los autos vier aire lo, todos modos Ian. Pero si quieres agregar ese filtro, puedes conectarlo a esta opción de rareza, y puedes mostrar a los guardias fuera cierto muy T o tienes una opción desactivada, incluyendo ya t configurando este verdadero o falso de la misma forma que trabajamos con personajes. A continuación, tenemos el campo para nuestros activos de carácter. Carácter privado, activo subrayado activo. Entonces cuando cambiamos entre sus pestañas que simbolizan cualquiera y las cartas neutras o las cartas que pertenecen a un cierto carácter del script de tabulación, establecemos este activo de propiedad y luego mostramos las cartas que pertenecen a este cierto carácter . Tenemos la misma propiedad para nuestras palabras clave que manejamos desde el campo de entrada de palabras clave. Tenemos la propiedad por el costo de maná que obtenemos de nuestros hombres, un teatro y todas estas propiedades. Son muy similares por su estructura. Entonces primero establecemos el valor en algunas de las propiedades. También restablecemos nuestra colección a la página cero. Así es la primera página que podemos mostrar a nuestros jugadores, y luego también llamamos a la página de Actualización de Métodos. En ocasiones no restablecemos el índice de página a cero, pero siempre llamamos a esta página de actualización de métodos que quienes muestran las tarjetas que corresponden a todos estos filtros que tenemos Este siguiente lingote incluye fichas de token y un ejemplo fuera de una tarjeta de token . Podría ser una moneda que le das a tus jugadores en el inicio del juego. No quieres que agreguen esta tarjeta a su colección. Me gusta mientras navega por la colección. No deberían poder meter la moneda en su baraja. Por eso llamas a esta tarjeta un token, y puedes hacerlo para que los tokens simplemente no se muestren en nuestra colección. Y así es como se hace. Por lo que el valor predeterminado off include token cards siempre se establece en false. Si quieres mostrar a los jugadores de dirección de tokens por alguna razón, puedes ponerlo a la verdad 24. 408: CollectionBrowser Script parte 2: Y luego nos mudamos a la parte más interesante de este guión. Tenemos estas dos situaciones en las que queremos dejar que nuestro jugador navegue por su colección. Uno es solo para navegar por colecciones, por lo que no están construyendo una baraja. Simplemente están viendo, seleccionando cartas, elaborándolas. Ah, solo están viendo, evaluando, seleccionando autos, fabricándolos y así sucesivamente y así sucesivamente. Y la segunda forma es cuando realmente quieren construir una baraja. Por lo que para estos dos casos, tenemos los siguientes métodos. El 1er 1 dice show collection para navegar, y el siguiente dice show collection para deck building. Son muy similares. La primera parte de estos dos métodos sirve para restablecer nuestro campo de entrada de palabras clave, restablecer nuestro script total y restablecer a nuestros hombres un filtro para que todos estén ajustados a sus valores predeterminados. El campo de entrada de palabras clave está claro, el total dijo dos tontos. Entonces no estamos mostrando a los jugadores guardias que no son dueños, y a los hombres un futuro no está filtrando nada, así que es mostrando cartas de todos los costos de maná. Lo que es diferente es si estamos mostrando colección para construcción de deck. Teníamos este campo privado que es de carácter dorado. Y entonces estamos estableciendo el valor fuera del carácter a este argumento de este método de construcción para este personaje. Entonces estamos dejando que esta colección bro de guión sepa eso. De acuerdo, queremos mostrar las cartas solo para este personaje o las cartas neutrales. Entonces, en ambos métodos, tenemos un resfriado a este método universal. Mostrar tarjetas que hace todo el trabajo en nuestro script de navegador de colección lo echará un vistazo en un par de segundos, por lo que este carbón en realidad mostrará algunas cartas para nuestros personajes para que puedan verlos . El pre fabs será incienso, ella ató, y esa rejilla en nuestra escena se llenará de guardias y estas dos siguientes líneas ahí incluidas para seleccionar una pestaña por defecto en nuestra colección. Por ejemplo, si estamos navegando por colecciones, queremos por defecto la pestaña neutral. Y es por eso que teníamos esta referencia a tabulador neutral al momento de la recolección, navegación. Y si estamos construyendo una baraja, queremos por defecto a la puñalada de clase. Por lo que queremos mostrar primero las tarjetas que pertenecen a cierta clase. Si nos desplazamos hacia abajo, tenemos este método claro tarjetas creadas. Tarjetas creadas es esa lista que usamos para mantener un seguimiento de toda la tarjeta pre fabs que instancia que comió. Por lo que incursionamos a través de esta lista de cartas creadas en un bucle while y comprobamos mientras tiene elementos en ella. Entonces si bien el conteo es mayor que cero, y si esta lista tiene elementos, siempre hablamos el primer elemento, el que tiene el índice fuera cero y lo eliminamos de la lista de lo que destruimos el objeto del juego . Por lo que después de llamar a esto tarjetas claras creadas, tu navegador de colección no mostrará absolutamente ninguna tarjeta, y la cuadrícula estará 100% vacía. El método actualiza cantidades en la página. Sirve un propósito un poco más avanzado. Entonces digamos que estás leyendo cartas de tu colección a tu lista de mazos en la baraja que estás construyendo. Y hay varias formas que puedes usar para administrar números o cantidades fuera de las cartas que tu jugador tiene. Todavía puedes mantener el mismo número en la colección. Por ejemplo, si tu jugador tiene dos instancias de cierta carta, si agregas la carta a la baraja, este número en la colección, como cuántas cartas tiene? Puede no verse afectado, por lo que siempre mostrará la cantidad total fuera de guardias que tiene tu jugador, o puedes hacerlo para que si la carta se mueve de la colección a la baraja, se pueda restar del monto total que eres jugador tiene. Por lo que es una característica un poco más avanzada y no va a entrar demasiado en esto. Pero este método sirve para este propósito. Cuando añades la tarjeta de la colección a tu baraja, puedes actualizar la cantidad de esta tarjeta en cobro y hacerla para que muestres cantidad diferente. Tenemos la página de actualización de Método que llamamos en cada una de las propiedades, y es muy sencillo. Si miramos el método de la página de actualización, solo llama al método show cards, al que hace todo el trabajo. Pero pasa los valores de todas las propiedades que tenemos en nuestro script de navegador de colección . Por lo que estos son solo todos los valores subyacentes de cada uno fuera de nuestras propiedades, mostrando cartas que el jugador no posee, etcétera, etcétera incluyen tarjetas de fichas. Simplemente pasamos todos esos valores a este método, y luego este método privado que hace todo el trabajo que toma en los argumentos que son suficientes para establecer los valores de todas las propiedades que tenemos, y eso es exactamente lo que estamos haciendo aquí. No los estamos configurando a través de las propiedades porque eso causará actualizaciones innecesarias. Simplemente estamos estableciendo los valores subyacentes como mostrar guardias El jugador no posee con un guión bajo y todos los demás valores con un guión bajo. Los estamos poniendo iguales a los argumentos que pasamos a este método. Y luego una vez que conocemos todos estos diferentes parámetros, tenemos que averiguar qué tipo de activos de tarjeta querer mostrar en esta página. Entonces en nuestro caso, he hecho que esta colección funcione con imaginación. Por lo que tenemos cierta página fuera de guardias mostrados frente a nosotros, y podemos cambiar a la página siguiente o a la página anterior. Por lo que queremos conseguir la selección de página, que es otro método importante que nos devuelve la lista de activos desprevenidos. Y una vez que conocemos la lista desprevenida s, se basa en eso. Podemos crear todas esas pre fabs fuera de nuestras tarjetas de menú y el riesgo en ellas hacen que se vean como esos activos de tarjeta que hemos seleccionado en nuestra selección de página mirarán la selección de página en un par de segundos. En primer lugar, tenemos que borrar la lista de las tarjetas creadas, por lo que tenemos que quitar todas las cartas que hemos mostrado previamente y reemplazarlas cartas nuevas. También podemos hacer una revisión rápida, como si guardias en esta página. Si nuestra selección de página es igual a cero, entonces acabamos de regresar del método y no tenemos que hacer nada. Por lo que nos hemos asegurado de que la página sea clara y entonces no tenemos que hacerlo. En cambio, se comió cualquier tarjeta nueva para que simplemente podamos regresar del método. Si este no es el caso, así que pasamos por esta afirmación, entonces entramos esto for loop, y somos su calificación sobre nuestras cartas en esta matriz de páginas desde cero hasta su conteo, estamos creando un nuevo objeto de juego, dependiendo de la calidad de nuestra tarjeta. Entonces si tenemos una criatura de la que instamos, ella se comió el menú de criaturas prefab, y al instante dijimos su posición dos ranuras con un índice de la posición I. Es por eso que usamos no un cuatro cada bucle, sino este cuatro bucle para que tengamos un índice y siempre podamos colocar la tarjeta en la ranura apropiada. Una vez que la tarjeta es instancia, ella ated pusimos al padre para esta tarjeta. Entonces nosotros padres todas las tarjetas, también. Esta transformación, que es que los objetos en la escena que se llama grilla fuera de los guardias. No hay que olvidar añadir este recién incienso. Se comió tarjeta de identificación en nuestra lista de guardias creada. Y entonces tenemos estos dos pasos importantes. Uno de ellos. Obtenemos el gestor de una tarjeta en nuestra tarjeta de menú y lo hacemos para que esta tarjeta se re desollado y parece que nuestros autos en esta página yo carné activo y el siguiente paso hacemos lo mismo con nuestra tarjeta de anuncio a deck script que aún no hemos visto. Agregar carta a Deck Script es el guión principal que se adjuntará a todas las cartas de menú, y tenemos que establecer el activo de cartas para que la tira sepa qué tipo de activo de cartas se añadirá a la baraja. Si hacemos click en esta carta y también llamamos a la cantidad de actualización de Método para mostrar la cantidad adecuada de esta carta que nuestro jugador tiene en su colección. Si nos desplazamos a la baja, tenemos estos dos métodos y estos dos métodos. Son manejadores abotonados, por lo que tendremos dos botones a los lados de nuestra colección izquierda y derecha siguiente en anterior. Y cuando presionamos esos botones, tenemos que seleccionar una nueva página, y tenemos que mostrar las tarjetas que se encuentran en esta página. Entonces si amamantamos a continuación llamamos a la selección de Method Page. Pasamos todos los diferentes parámetros que ya están configurados para nuestra colección. A excepción del índice de páginas, agregamos uno al índice de páginas. Por lo que queremos saber qué hay en nuestra siguiente página, y también comprobamos si no hay nada ahí. No queremos dejar que nuestros jugadores hagan eso y cambien a esa página vacía. Entonces estamos comprobando si las tarjetas de conteo en esa página son iguales a cero. Acabamos de regresar de este método, así que si llegas a la última página, ves algunas tarjetas y quieres presionar a esa página siguiente. No te permitirá hacer eso por lo que no queremos que los jugadores escapen de esa última página que menos tiene algunas cartas. Y luego, si tenemos al menos algunas tarjetas para mostrar, llamamos al método show cards con el índice de página más una como uno de los argumentos. Y si estamos presionando otro botón, el que nos permitirá mostrar la página anterior, sólo tenemos que comprobar si nuestro índice de página actual es igual a cero. Por lo que no queremos permitir que nuestros jugadores entren en índices negativos de página. Entonces el índice de página no puede ser menos uno o menos dos o algo así. Si este no es el caso, entonces sólo vamos a mostrar las cartas, cualesquiera que sean las cartas que estén ahí para nuestros jugadores y finalmente, nuestro método que es la selección envejecida de Cold Bay, el último método que tenemos que entender desde este guión. Se necesita un conjunto de argumentos muy similares porque estamos accediendo a ella desde nuestras tarjetas de presentación, por lo que toma todos esos valores que están representados en nuestras propiedades y estos mismos valores. También están representados en nuestra colección de tarjetas como filtros para nuestros autos, y eso se traduce a la perfección en este carbón. Por lo que estamos obteniendo las tarjetas de nuestra colección que satisfacen todos los criterios seleccionados que llamamos cobro de tarjetas. Instancia Get tarjetas, que es nuestro método más general en recolección de cartas para conseguir algunas tarjetas. Y pasamos todos esos argumentos a este método. Y en esta línea obtenemos todas las tarjetas que satisfacen los criterios por lo que aún no obtenemos las tarjetas que encajan en esta página. Entonces, por ejemplo, solo puedes caber 10 cartas en una página, y este guarda para elegir entre ella podría devolverte 100 cartas si todas satisfacen las condiciones que pasas a este método. Entonces, para conseguir la selección de página, tenemos que meternos en esta siguiente declaración si tarjetas para elegir. Entonces si conseguimos, por ejemplo, 100 guardias y queremos mostrarle a Onley 10 de ellos y todos estos siguientes valores, han sido seleccionados solo con algún ensayo y error. Por lo que la forma apropiada de hacer esto es comprobar si tenemos suficientes tarjetas para mostrar en esta página con este índice de página. Entonces si tenemos suficientes guardias para sentir a este bebé, por ejemplo, podría ser de 1/3 página, por lo que este cheque nos hará saber si tenemos algo que mostrar en la tercera página, entonces seleccionaremos nuestras tarjetas de esta manera se entrar a este bucle de cuatro, y tenemos varias condiciones en este bucle de cuatro. Entonces no es sólo una condición de la que voy a empezar. Yo era un índice de cero. Y las condiciones que comprobarán serán si yo es menor que tarjetas a zapatos desde conteo menos página índice multiplicado por longitud de ranuras. Y la segunda condición será que yo sea menor que la longitud de las ranuras. Por lo que no queremos devolver más tarjetas que podamos mostrar en una sola página. Y al mismo tiempo, no queremos devolver más tarjetas de las que tenemos en nuestras tarjetas para elegir de una lista y luego vemos lista de devoluciones. Agregar. Estamos agregando la tarjeta con este índice de página multiplicado por longitud de ranuras más I. Entonces, todos modos, estos son algunos valores que han sido seleccionados por prueba y error. He incluido alguna explicación de ellas aquí en los comentarios, y en este momento hemos llegado al final de nuestra colección, navegar o guión y, ya sabes, en general cómo funciona eso en la próxima conferencia se arreglará cosas más visuales que necesitamos para mostrar nuestra colección de cartas a nuestros jugadores, como esas cartas pre fabs, el prefabricado de una carta de hechizo y de una carta de criatura que usará en los menús. Y aún no hemos hecho de esos botones los botones izquierdo y derecho que nos permitirán cambiar entre las páginas de nuestra colección. Yo quisiera agradecerles por ver este curso, y los veré en la próxima conferencia. 25. 409: botones de paginación y prefabs de la tarjeta de colección: Hola, todos, bienvenidos de nuevo al curso en esta conferencia hará dos cosas. En primer lugar, queremos establecer esos botones izquierdo y derecho que nos permitan cambiar de página en nuestra colección. Y lo segundo echará un vistazo a estos guardias el menú de cartas de hechizo y el menú de cartas de criatura . Los puedes encontrar en los activos Breve ABS Menu pre Fabs carpeta. Acabo de arrastrarlos de ahí a nuestra escena, pero primero, hagamos esos botones izquierdo y derecho. Para hacer eso, creo que solo podemos agarrar uno de nuestros botones de pestaña porque esencialmente, no son diferentes. Entonces puedo simplemente supongo que puedo copiar y puedo pegarlo encima de nuestro fondo. Entonces hasta que por el fondo, voy a dar click derecho y golpear basado por alguna razón, no quiere deshilacharlo de niño fuera de nuestro fondo. Por lo que tuve que volver a establecer manualmente eso, y luego debería estirar este botón, hacer que se ajuste a este lado fuera de nuestro fondo. Aplicaré el porcentaje de anclaje a este botón. No creo que se vea demasiado bonito, pero sabes que necesitamos una solución práctica y más tarde, podemos hacerle algunos ajustes. Por lo que este botón se sentará aquí a un lado. Podemos apagar el marco. Supongo que no lo necesitamos. Y podemos hacer que la imagen del botón sea un poco más oscura para hacernos saber que podemos cambiar página donde simplemente podamos hacerla transparente. Eso es lo que hice en la otra escena, Así que acabo de hacer transparente esta imagen. Seguirá reaccionando a los clics, pero no será visible para nuestros jugadores y el texto. Podemos simplemente sable que supongo que eso está bien para nuestro botón, excepto que tenemos el script de pestaña de filtro de caracteres aquí que no necesitamos. Por lo que yo sólo debería quitar eso. Y debemos establecer la conexión con nuestro script de navegación de colección que se adjunta a este componente de cuadrícula cuatro tarjetas. Entonces arrastraré eso a este evento on click, y aquí seleccionaré navegador de colección anterior qué sentido para cambiar a la página anterior . Entonces solo puedo controlar D y copiar este botón. Puedo arrastrarlo hacia aquí al otro lado fuera de nuestro fondo, y puedo anclarlo a un lugar apropiado donde está actualmente, y luego para este botón, simplemente deberíamos volver a seleccionar un método diferente para ser llamado desde el navegador de colección aquí. Nos gustaría llamar al método siguiente, y tengo a Olson nombradas estas pestañas apropiadamente. El 1er 1 se llama botón anterior, y el 2do 1 se llama Botón Siguiente. Ahora echemos un vistazo rápido a las cartas hasta cierto punto esas cartas ahí aún más sencillas que las que estábamos lidiando antes en la apertura del PAC. Sólo nos importa un lado de estas tarjetas, por lo que nunca mostraremos el dorso de la tarjeta. Nunca los rotaremos por lo que no necesitamos ese mejor componente de rotación de tarjetas, y por lo tanto son muy simples. Sólo tienen el colisionador de libros. Tienen el componente de un gestor de tarjetas que nos permite volver a piel la tarjeta y mostrar diferentes imágenes de texto. Se siglo en la tarjeta, y el único componente nuevo que tienen estas cartas es este guión de tarjeta de anuncio a deck. Y otra diferencia entre estas cartas de nuestra colección y las cartas que obtenemos de los PACs es este pequeño compartimiento en el área baja de esta tarjeta que muestra la cantidad de esta carta que nuestro jugador tiene en la colección. Es bastante sencillo. Es muy similar a nuestros botones. No se puede hacer clic, sin embargo, por lo que no tiene el script de botón. Y tenemos una referencia a este texto cantidad gravada en nuestro script ad card to deck. Entonces abramos en tarjeta a cubierta y echémosle un vistazo en Mona Develop. Entonces ahora que la tarjeta de anuncio a cubierta está abierta, tenemos sólo un campo público, el texto de cantidad. Después tenemos varias disputas privadas flotando escala inicial, factor de escala. Y necesitamos esos porque queremos hacerlo para que cuando el jugador entre con el cursor y se cierne encima de la carta, se agranda en 1.1. En este caso, tenemos el activo de tarjeta de activos de tarjeta de campo privado en despierto. Simplemente memorizamos nuestra escala inicial, y lo dijimos igual para transformar la escala local X porque usaremos do entre para cambiar la escala. No necesitamos guardar los tres valores de escala. Vamos a escalar. Es uniformemente. Por eso estamos ahorrando sólo uno coordinado en este caso, la coordenada X. Tenemos el método público sat guard activo. Eso es muy sencillo. Tan solo un método de una línea que establece el valor de nuestra variable de guardia privada SS si nos desplazamos un poco más bajo, Hay varios métodos que manejan este comportamiento de zoom. Por lo que en la mayoría entran y en la mayoría de las salidas, hacemos algo con nuestra escala. Decimos transformar hacer escala. Y cambiamos escala en este caso de nuevo a escala inicial en 0.5 segundos. Y en este caso, estamos ampliando nuestra tarjeta, haciéndola más grande por este factor de escala. También en 0.5 segundos. Cuando la prensa sobre esta tarjeta, este método en sierras abajo está frío y estamos recibiendo el activo de la tarjeta de nuestro gestor de una tarjeta . He incluido este cheque. Si el ácido es igual a saber, entonces regresa. No estoy seguro si necesitamos esto porque esta situación, cuando el activo de guardia que estamos tratando de sumar a nuestra cobranza es no, simplemente no debería suceder así. Pero solo por el bien de tener algunas precauciones extra, tomará este paso extra y comprobará. Si no se sabe, entonces podemos acceder a nuestro cobro y comprobar si la cantidad de esta tarjeta en nuestra colección es esencialmente menor que el número de este índice de tarjeta. Entonces Si podemos agregar más cartas a nuestra baraja, entonces podemos decir que construcción de cubierta instancia de pantalla Buder script ad card. Y luego podemos actualizar la cantidad de esta tarjeta en la otra página. Es un lugar apropiado para mostrar algún tipo de mensaje para tu jugador de que no tienes suficientes guardias o has llegado al límite de cartas. Solo puedes tener dos fuera de esta carta en una baraja o es algo parecido. Si nos desplazamos un poco más abajo, está esta actualización y en actualización, estamos revisando los clics correctos. Entonces si hemos hecho clic en cualquier lugar con el botón derecho, no necesariamente es chequear. Si hemos hecho clic en esta carta, entonces estamos llamando al Método al clic derecho que Will Ray elenco averigüe si hemos golpeado este guardia, y si hemos hecho clic derecho sobre esta carta, queremos mostrar la artesanía pantalla. Hasta ahora, no hemos hecho la pantalla de manualidades. Creo que se cubrirá en nuestra siguiente sección, por lo que queremos permitir que nuestros jugadores hagan clic derecho en las cartas y las elaboren o desencanten . Y eso también está incluido en este paquete que estamos explorando en los puntajes. Y a continuación tenemos este método de actualización cantidad. En general, la cantidad debe ser igual a la cantidad de esta tarjeta en nuestra baraja. Entonces eso es lo que estamos consiguiendo aquí. Y luego estamos realizando varios cheques como un triste podemos mostrar ya sea solo la cantidad de esta tarjeta que tenemos en nuestra colección, o dependiendo de la cantidad de guardias que ya hemos agregado a nuestra baraja, podemos exhibir una cantidad reducida como esta tarjeta ha viajado desde la recolección y hacia nuestra baraja. Entonces aquí estamos, comprobando si primero estamos en modo de construcción de cubierta. Y luego también está este espectáculo booleano, cantidades reducidas en edificio de cubierta. Está en nuestra pantalla de construcción de cubierta. Y si pones esta marca de verificación en true en el Inspector, tu cantidad se reducirá por el número de cartas que ya has agregado a tu mazo. Y luego dijiste la cantidad gravada en esta tarjeta a X. Eso es solo un símbolo que usamos para representar cantidad y cantidad punto a cadena. Por lo que en esta conferencia hemos agregado esos dos botones extra que nos ayudarán a cambiar las páginas en la paginación en nuestra colección, y también hemos cubierto la tarjeta. Pre fabs que usará durante la recolección, navegación y construcción de deck en el próximo par de conferencias empujará las palabras, obteniendo un resultado real entrando a nuestra colección y llegando a usar la paginación, llegando a cambiar de página en nuestra colección, viendo algunas tarjetas y finalmente obteniendo algunos resultados visuales. Por lo que muchas gracias por ver y con ganas de verte en las próximas conferencias. 26. 410: pantalla de construcción de la Deck: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo al curso. Entonces en esta conferencia y en el siguiente par de conferencias iban a empujar para finalmente obtener algún resultado visual en nuestra pantalla de navegación de colección de slash de construcción de deck, nuestra pantalla de construcción de deck. También debe tener un script que es un singleton, y controla este objeto de contenido de pantalla. Por lo que o muestra la pantalla a nuestros jugadores o tenía ocultarla de nuestros jugadores para que no vean y estos guiones que gestionan nuestras pantallas. También se ocupan de algunas otras tareas, como almacenar algunas referencias para nosotros y cuidar que cuando abramos la pantalla, todo se muestre correctamente. Por lo que esta pantalla de construcción de cubierta, seleccionaré el objeto. No tiene ningún guion, y tendremos que adjuntarle el script de pantalla de construcción de deck. Tiene mucho fuera de referencias diferentes. Hay algunas de estas referencias que apuntan a los objetos que aún no tenemos, pero algunas de estas referencias ya podemos establecer aquí. Por lo que el 1er 1 es este contenido de pantalla. Entonces estas dos próximas referencias lista mazos listos y cartas en lista de mazos. He planeado incluir esto en nuestra siguiente sección y hablar más a fondo sobre cómo seleccionamos la baraja que queremos editar. Crea en tu mazo cómo agregamos las cartas a nuestra lista de mazos o las eliminamos. Por lo que estas dos próximas referencias nos apuntarán a estos objetos que se ubicarán en el lado derecho, relativo a nuestra colección El script Builder es algo que se adjuntará a nuestras cartas en baraja. Enumerar el guión que se encargará de agregar o quitar cartas a nuestra baraja desde nuestra baraja. Tenemos una referencia a una lista de guiones fuera de mazos listos. Todavía no lo tenemos. Tenemos una referencia a nuestro script de navegador de colección, y eso tenemos. Por lo que nuestro script de navegador de colección se encuentra en nuestra cuadrícula cuatro tarjetas. Objeto. Establezcamos esta conexión y tenemos una referencia a nuestro script de pestañas. El script de tabulación se encuentra en nuestras pestañas. Los padres se oponen. Este próximo mil 000.000.000 muestran cantidades reducidas en cobranza, por lo que es solo un asunto ajeno a la preferencia personal. Funcionará de cualquier manera, y mostrará las cantidades un poco diferente cuando estés editando una baraja. Entonces primero creo Echemos un vistazo a la pantalla de construcción de la cubierta de guión para averiguar cómo funciona y por qué necesita todas esas referencias Si la abrimos en Monte desarrollar, tenemos toda la opinión pública que acabamos de ver. Tenemos una instancia de pantalla de construcción de deck de campo estático público que hace que el script s singleton en despierto configuramos instancia, es igual a esto y decimos Ocultar pantalla, igual que lo hacemos para todos los demás scripts de administrador de pantalla. Y luego en este script, igual que para nuestro navegador de colección. Tenemos dos métodos porque esta pantalla se puede mostrar en diferentes situaciones. El 1er 1 es la navegación por colecciones. Por lo que si quieres mostrar la pantalla para navegar por colecciones, queremos configurar el contenido de la pantalla para que esté activo, para que sea visible. Entonces queremos asegurarnos de que va a mostrar el objeto de juego correcto a la derecha, y tenemos que o bien mostrar la lista de mazos listos si estamos seleccionando la baraja o tenemos que mostrar cartas en lista de mazo si estamos construyendo una baraja. Por lo que cuando estamos navegando por colecciones, queremos mostrar la lista de nuestros mazos listos. Entonces dijimos esto activo verdadero y ocultamos la