Aprende 3DS Max: crea una espada baja de poli | Jonathan Lam | Skillshare

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Aprende 3DS Max: crea una espada baja de poli

teacher avatar Jonathan Lam, Graphic Designer | Game Artist

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Lecciones en esta clase

12 lecciones (1h 24min)
    • 1. 01 Intro

      1:01
    • 2. Configuración máxima de 02 3DS

      2:44
    • 3. 03 Modelar el mango de espada

      10:31
    • 4. 04 Modelar el protector de manos

      14:27
    • 5. 05 Modelar la cuchilla de espada

      10:18
    • 6. 06 Desenvolver la cuchilla de espada

      3:21
    • 7. 07 Desenvolver el protector de manos

      6:00
    • 8. 08 Desenvolver la manija

      9:17
    • 9. 09 Exportar el mapa UV

      11:59
    • 10. 10 Colorear la espada

      6:59
    • 11. 11 Textura de la espada en Photoshop

      6:24
    • 12. 12 Conclusión

      0:55
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Aprende los conceptos básicos de 3D Studio Max creando una espada baja de Poly Esta clase es perfecta para artistas de juegos, desarrolladores de juegos, diseñadores, ilustradores y cualquier otra persona que quiera aprender un poco de modelado 3D. Los temas incluirán algunas técnicas básicas de modelado 3D y topología. La clase es para principiantes: intermedios.

Siga a lo largo mientras tomamos una forma primitiva 3D y creamos una espada baja de polivinilo que se puede usar en tus propios proyectos de animación o videojuegos.

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Jonathan Lam

Graphic Designer | Game Artist

Profesor(a)

Hi everyone! My name is Jonathan Lam and I'm a Digital Artist on a mission to empower, educate and inspire creative students just like you to gain the creative skills you desire! Currently I work for Ubisoft as a concept and game artist. My skills range from graphic design, illustration, animation, 3D modelling/sculpting, concept art and video editing. Some of the projects I've worked on include Hungry Shark World, Hungry Shark Evolution, Starbeard and the Kickstarter Funded Game called Eminence: Xander's Tales. 

I've also worked with many high profile clients including Riot Games, Sony Entertainment, Hasbro and Google as a graphic designer and illustrator.

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Transcripciones

1. 01 Introducción: Hola, todos en Bienvenido, Teoh! Cómo crear una espada Low Polly en tres DS máx. llamo Jonathan Lamb y soy artista de juegos trabajando en Future Games of London, un estudio ubi soft. En este curso, aprenderás el proceso paso a paso de cómo crear espadas de Polly bajas en tres D. Studio Max, comenzando por algunas formas básicas, te llevará a través de todas las herramientas y habilidades necesarias para el proyecto. Algunos de los temas principales que se discutirán en este curso incluyen crear tres formas básicas de D modelar las diferentes partes del tipo sobre preparar arte disculpa por textura Anillo Al finalizar el curso, tendrás confianza suficiente para crear tu propia espada baja policial para juegos. Me emociona trabajar con skill share para mostrar estos valiosos trucos y técnicas con UAL . Así que inicia sesión o regístrate y empecemos 2. 02 3DS Configuración máxima: hola a todos. Y bienvenidos a la primera lección del modelado. Una espada Polly baja en tres DS max Curso en esta lección estará pasando por una breve visión general sobre la configuración inicial para familiarizarnos con los recorridos que se estarán utilizando a lo largo del curso en el medio. Aquí puedes ver nuestro puerto de vista, que es donde podremos mirar nuestra espada. Tener ángulos diferentes puede ser útil a veces, lo cual es algo que puedes alternar aquí en la esquina superior izquierda de cada pantalla para que puedas ver aquí. Tenemos frente gráfico Orto izquierdo en perspectiva. Si quieres maximizar una de las vistas, simplemente ve al botón más aquí en Maximizar Vieux Port, que también es W. También podemos cambiar del gráfico Orto a la perspectiva en viceversa. En también cambiar los diferentes puntos de vista. Aquí se puede ver el toggle, el hockey está aquí T para arriba, ser para abajo F para frente en así sucesivamente a la derecha. Aquí es donde podrás crear tus formas. Estaremos usando mucho el segundo tap así como aquí es donde podrás modificar y ajustar tus formas. Entonces vamos a engendrar la caja aquí para un, uh, por ejemplo. Por lo que puedes ver aquí. Tenemos nuestros grupos de libros. Tienes dos cajas aquí, y puedes cambiar la forma en que las vemos yendo por aquí. Entonces tenemos estándar aquí en el sombreado del fuerte. También podemos cambiar Teoh, digamos, por ejemplo, un marco de alambre. Pero sigamos con el sombreado predeterminado por ahora, también en la parte superior aquí, tenemos nuestras herramientas básicas, como mover, girar a escala cuando se trata de navegar por el puerto View. O bien puedes usar la navegación mantener aquí, lo que nos ayudará a recorrer cualquier modelo en el que nos estamos centrando en este momento. O podemos usar el ratón. Por lo que el botón Medio del ratón es lo que lo estará usando para desplazarse por la escena. Si sostenemos perno en el teclado, podemos usar eso para rotar también alrededor de la escena. Otra cosa que será útil es la rueda del ratón, para que podamos acercar y alejar paseando sobre la rueda del ratón, y eso es todo para esta lección. En la siguiente lección comenzará a modelar el mango del tipo. Nos vemos todos ahí 3. 03 Modeliza la manilla de espada: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo al modelado Una espada baja policial en tres DS máx. Curso en esta lección comenzará a modelar la espada baja policial, empezando por el mango. Por lo que para crear el mango, lo primero que tendrá que hacer es crear un cilindro. Vamos a pasar a nuestras primitivas estándar aquí, crear un cilindro en sólo hacer clic y arrastrar para ponerlo en el puerto de vista. Ahora he establecido estas dos caras con bordes solo para poder ver el número de polígono con el que algunos trabajan aquí. Y también estoy trabajando en el oficio Ortho. Pocos gruesos ahora, una vez que hayamos engendrado se crean nuestro cilindro. Vayamos a la izquierda. Se puede ver que podemos ajustar los parámetros en esta sección aquí. Entonces hagamos de esto un radio. Earth Ocho y una altura de 70 también querrán mantener los segmentos de altura en tres segmentos de tapas en uno y los lados en seis. Ahora la razón por la que he mantenido el tamaño a las seis es para que solo teniendo en cuenta que cuando desenvolvimos esta espada queremos cortar esto a la mitad. Por lo que un número par con p ideal para este mango lo siguiente que queremos hacer es que quieras, click derecho en este objeto sobre convertido a un Polly invisible y puedes o bien hacer clic derecho en esto y clonar una copia de este cilindro. O puede mantener el turno al arrastrar para duplicar con sentarse allí también. Excelente. Ahora de aquí, o que me voy estudiante ahora es que vamos a infectar Muévete, Teoh, Teoh, nuestra herramienta de selección de polígonos y r. Vamos a eliminar las dos primeras capas ahí en adelante, solo usando el uso de la herramienta de escala para aplastar esta parte superior, sentarnos un poco y luego mirarla desde la vista superior, vamos a querer que Teoh escale un poco esto hacia arriba esto bien, perfecto. Y aplasta hacia abajo, mareado un poco más y también bajar la X fresca. Lo siguiente que querrá hacer desde aquí es seleccionar frontera. Selecciona el borde de la pizarra superior la parte superior de este cilindro aquí. Y si bajamos aquí, queremos tapar esto sólo para sellarlo. Enfriar. Ahora, lo siguiente que querrá hacer ahora es duplicar este cilindro. Por lo que manteniendo turno al volver a arrastrar esto hacia abajo. Asegúrese de que los remitentes seleccionaron desplazando hacia abajo solo para duplicar esto y para este cilindro. Lo que quiero hacer es si pasamos por encima de Teoh Seiko a la herramienta de selección on Si vamos Teoh modelando en él, es veloz Leap solo quiere crear un solo salto aquí y luego tener todo lo seleccionado debilitado, luego ir sobre a esta herramienta de escala y escalar esto aquí arriba de esta manera y usando la herramienta de movimiento Simplemente muévelo para asegurarse de que eso está apagado podría mover esto de nuevo allá arriba. Tenemos nuestro segundo cilindro para que puedas ver ahora cómo nuestros manejadores tipo de empezar a tomar forma. Lo siguiente que quiero hacer ahora es duplicar esta forma. Entonces manteniendo el turno y arrastrando esto hacia abajo y desde aquí voy a poner ángulos chasquear, activar. Voy a ir a la herramienta de selección y rotación. Andi. Yo sólo quiero rotar esto a 90 grados. Perfecto. Tengo esa bonita disminución. Vayamos al hecho Vamos al frente de ti en. Vamos a subir un poco esto en Vamos a escalar esto y a pie. Mantengamos eso esto por ahora. Tan solo asegúrate de que nuestro polígono esté tocando. También penetrando un poco a través del mango. Queremos que esto esté en medio y se puede ver aquí si vamos a nuestra izquierda. Tú Es una especie de no en el medio aquí. Entonces aquí es donde vamos a empezar cosa con nuestros sin pivotes. Entonces vamos a todos nosotros cilindros efectivos sólo ya que dos objetos en hacen esto igual a todos nuestros pivotes ya que dos objetos el único sentido u objetos y desde objeto. Y a partir de ahí queremos asegurarnos de que todos estos cilindros estén perfumados 20 como Así vamos a ir a aquí. Siria, suenan cero Esto suena en este. Entonces todos deberían estar en medio de me vieron desde ahí Ahora, ahora que podemos asegurarnos de que todos están en el medio, ahora podemos reposicionar estos artículos. Por lo que ahora se puede ver en un lof las diferentes vistas, su centro en el medio. Espero que este cilindro haga lo mismo en el último cilindro, arriba en la parte superior aquí. Perfecto. Entonces ahora esto es parte de nuestro mango. De hecho, bajemos este. Esta riqueza sólo que podemos tener solo pensando en la textura en el mango. Este será el mismo que éste, y podemos hacer éste un poco más grande, como tan excelente. Hagamos esto un poco más grande y el mango un poco más alto. Apenas todo en consecuencia. Eso es sólo un poquito para recorrer esto. Entonces eso es para traer la parte a este pueblo. Vuelve a bajar esto. Trae este pueblo lindback. Eso es mucho mejor. Enfriar. Por lo que puedes ver ahora cómo nuestro mango está empezando a tomar forma. solo uso de estas herramientas en la parte superior aquí dedo del pie manipular Todas son formas diferentes y re dimensionándolas según dedo del pie. Cómo queremos que nuestro mango luzca hacer esto largo de nuevo. Enfriar. Ahora lo siguiente que también podemos hacer también lo podemos hacer es volver al segundo tap aquí y también podemos jugar con el Vertex es Así que vamos al frente de nuevo en solo seleccionar todos estos Vertex está aquí. Yo sólo voy a encogerlos un poco más abajo en efecto que seleccionar todos estos en el medio no deberían éstos abajo solo para que tengamos un poco más forrado dedo del pie un mango, sólo un poco más accidente. También podemos apartar de nuevo estas películas. Al igual que sólo tenemos un poco más de una curva más sutil aquí ons de ahí. También podemos sólo para hacer las cosas. Será más fácil cuando con el texto oring también podamos empezar a añadir algunos polígonos más a nuestros nuestros diferentes cilindros aquí. Entonces digamos que aquí queríamos agregar más polígonos. Tenemos que hacer simplemente ir a cortes tan bien cortes gruesos, simplemente podemos agregar polígonos uniendo cada pensamiento a través de tal manera. Y si le hacemos eso a un lado tendrá que hacer eso al otro lado. Como dije antes al inicio de la clase va a estar cortando estos a la mitad cuando se trata de texto un accidente de anillo. Entonces eso es todo para esta lección En la siguiente lección se creará la guardia de mano para la espada. Nos vemos todos ahí 4. 04 Modelar el protector de mano: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo al modelado Una espada baja policial en tres DS max curso. Y esta lección estará pasando por los pasos sobre cómo crear el protector de mano. Ahora, antes de hacer eso lo primero que queremos hacer es crear una nueva capa por un tiempo fuera de nuestras piezas de guardia de mano. Así que asegurándonos de que tenemos todas nuestras piezas de mango Lo sentimos. Seleccionado. Queríamos crear una nueva capa y renombró esta manecilla Perfect. También puedes renombrar cada una de estas cada una de estas piezas Bueno, así que mango podría ser eso y reemplazar cilindro con mango para todas estas piezas solo que sepamos con lo que estamos lidiando. 112 Vuelve a encontrar estas piezas. Excelente. En lo siguiente que queremos hacer ahora es crea una nueva capa y nombró esta capa y grande de Dios por lo que Teoh crea las guardas de mano. El primero que queremos hacer es volver a nuestra pestaña crea y empecemos con otro cilindro. Vamos con otro cilindro. Y esta vez queríamos t rotar este cilindro bonitos grados de esta manera. Perfecto. Ahora este intento mover esto a su posición. Entonces lo siguiente que queremos hacer en realidad es que queríamos perfeccionar el pivote solo central al objeto. Y ahora mueve este objeto al sensor fuera de nuestra escena. Pueden ver ahora que este protector de mano es un poco demasiado grande. Entonces vamos a seguir adelante y convertir esto en un Polly invisible y reducirlo. Y Lippett, coincide más con lo que estamos buscando. ¿ De acuerdo? Y luego a partir de ahí, movamos esto hacia abajo Así está conectado a nuestro oh mango. Lo siguiente que queremos de ahí es que queremos duplicar este cilindro y ahora darle la vuelta . Bonitos grados de esta manera. Por lo que ahora se está enfrentando a nosotros en cambio en hechos probablemente podríamos vencer a éste. Adelante y borremos este cilindro. Queremos clonar este cilindro en su lugar. Se clona este cilindro en vez de mover esto a la capa de guardia de mano, y de hecho, eso es hacer que estos colores sean iguales. Entonces este es un color azul aquí. Qué hacer de este el mismo color azul que conocemos parte de la misma familia y ahora que escalan un poco esto hacia abajo y lo expanden De esta manera Perfecto. Justo la forma en que se ve aquí. Ahora, la razón por la que elegí este cilindro para cambiar porque ya lo mandó a nuestra escena. Entonces tipo de encaja nuestro propósito para este tipo. De acuerdo, podemos mover esto un poco más. Un oleaje. De hecho, escalemos estos hacia arriba y luego movamos su voluntad. Y luego podemos cortos fuera poco y gordos. Yo quiero hacer esto un poco escogiendo para, creo, Vale, Vale, ahora que lo hemos hecho Ahora, ¿recuerdas cuando dije que todas estas piezas van a ser Haft? Vamos a seguir adelante y aislar esta pieza en particular, y quiero Just De hecho, vamos a deshacernos de estas líneas por ahora. Por lo que acabo de hacer doble clic en estos bordes particulares. Sostenga el cambio en los bordes de Todt retroceso. Veamos si hay desplazamiento hacia atrás controlando el retroceso para liderar los bordes. Entonces cómo controlar el retroceso y desde el Si doblamos enfermo en el borde en espera cambia y seleccionamos el borde aquí, verás que resaltarán todos los bordes alrededor de este cilindro. Adelante y hagamos eso. Yo quiero bajar aquí. Demos click en Conecta y eso sumará en borde, que está en medio de todo lo que tenemos aquí, cual es genial. Lo siguiente que queremos hacer es salir del aislamiento. Sigamos adelante y seleccionemos nuestra herramienta de selección de polígonos. Dormí cada uno de estos polígonos aquí en Vamos a escalar estos hacia abajo, reduciéndolos un poco. Genial. Y a partir de ahí, lo que queremos hacer ahora es salir de esta herramienta de selección de polígonos en. Sigamos adelante y duplicemos esto. Entonces vamos a duplicar esto en lo que acaba de deshacernos de estos polígonos aquí sólo por ahora. Y vamos a kep esto. Y ahora lo que podemos hacer es empezar a modelar esto para nuestra mano, cabeza escolar de Dios y a unos labios aquí. Entonces este de aquí uno de aquí, volvamos a nuestro público en dos y bajemos algo de esto. Entonces que escaló esto hacia abajo como señor, este asesino se pare un poco más y mueva su dentro y cuatro meses a que este elija Vertex aquí, elija el medio Vertes prevé aquí habilidad estos pueblo. También quiero escalar estas hacia abajo para moverlas. Simplemente mueve estos alrededor un poco para crear una especie de forma de cuerno para los pobres, en forma de cuerno. Está bien. De hecho, ¿qué podemos hacer con éste? Si quieres hacer esto perfectamente, perfectamente puntiagudo, es Vamos a seguir adelante y acercarlos lo más cerca posible. Y luego con todos esos versos seleccionados, puedes seguir adelante y hacer clic en el Botón Mundial o ajustes aquí y aumentar el ajuste de este umbral hasta que hayamos soldado todos los ve Verte. Entonces ahora lo puedes ver una vez que seleccionamos que footsies, todavía tenemos seis seleccionados aquí, así que eso vamos adelante y bueno, estos de nuevo, solo deberías tener un nacimiento. Ver seleccionado. Está bien, cierto. Entonces ahora que tenemos esta forma Hoen lista, es que esto es un poco más. Podría ser un poco más largo. Puedes seguir adelante ahora en lugar esto de nuevo a nuestra guardia de manos como así que hagamos esto un poco más grande. Excelente. Ahora, desde aquí, queremos duplicar esta parte de la guardia de mano a este lado. Por lo que al tener seleccionado ese cilindro, ahora puedes elegir espejo. De hecho, eso no son judíos, María, elegamos la simetría. Y aquí sólo podemos el espejo. Para que sea ese cero o el centro de nuestro visto aquí. Es decir, esto es Sierra en que podemos elegir flip en el eje Z y ahí lo tienes. Ahora tenemos los dos cuernos espejados a ambos lados fuera de nuestro protector de manos lo hace. Lo siguiente que queremos hacer desde aquí ahora es rematar nuestro dios colgado es seleccionar la parte media de nuestros dioses sin mano, duplicar esto y desde aquí, solo quiero crear un con connect y hacer una conexión para nuestra hoja. Entonces esa habilidad cabezas y yo dije, maíz, vamos a seguir adelante encogemos esto hacia abajo. Y sólo quieren la parte del triángulo de esto. Para que podamos dormí polígonos y policías la mayoría de estos. De acuerdo, así que no puedo esto Hagamos esto un poco más grande. Reduzca esta parte hacia abajo. Esta bomba más grande aquí. Pero vamos a eso hace posible esto. Más grande. Subirlo que queremos necesidades. No necesitaré esto. Por lo que al seleccionar la herramienta de borde no se puede puente acostumbrado a los bordes aquí y también podemos seguir adelante eligiendo para garrapatas. Adelante y pongamos el puente también. Entonces este puente thes en un puente. This Cool. Ahora tenemos un triángulo que está en el centro de nuestra escena. Asegúrese de que el objeto del dedo central. Así que baja esto en una mano, como dioses, así que voy a encogerlo un poco y pasar a nuestro Vértice. Creo que estos abajo un poco aquí también. De acuerdo, así que eso es todo para el protector de manos. Por ahora. En la siguiente lección, vamos a pasar por cómo crear la hoja de un arma. Ya veo. Bueno, eso 5. 05 Modeliza la hoja de espada: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo a modelar una espada baja policial en tres DS Max Curso en esta lección estará pasando por cómo crear la hoja para un arma Polly baja. Entonces lo primero que queremos hacer es crear una nueva capa, como se hizo antes en nombre Blade. Y luego vamos a pasar a nuestras primitivas estándar Seleccionar caja en la que se va a dibujar una caja que representará nuestra hoja. Entonces vamos a pasar al tercer grifo aquí, afectar río sólo desde su objeto encendido Entonces usando nuestra herramienta de movimiento cero esto out en una escena . De esta forma, podemos determinar con mayor precisión cómo se verá este lugar en nuestra espada tan enseguida que es producir la longitud de esta caja y aumentar las alturas de los libros como tan cool. Lo siguiente que va a querer hacer es agregar algunos segmentos. Por lo que esto le da un color naranja para que podamos ver los segmentos un poco más claramente . Ahora vamos a querer darle para con segmentos para empezar. Y vamos a derrumbar esto ahí. Por lo tanto convertir esta visible Polly. Yo sólo voy a aislar esto jugado aquí, así que es mucho más fácil concentrarse en. Voy a seleccionar a Vertex y liderar la mitad de la Blade dijo. Es mucho más fácil trabajar con 1/2 de off exhibido aquí desde allí. Lo que vamos a hacer es que vamos a añadir un poco de geometría aquí. Entonces sigamos adelante y creemos un día que aparezca el. Sigamos adelante y veamos qué podemos hacer con esta sierra momentos que van a seguir adelante y utilizamos la herramienta de corte. Yo sólo voy Teoh buena una cosa aquí, hacer lo mismo del otro lado y de ahí vamos a seguir adelante y cambiar algo de esto. Algunos de los de la ciudad vamos a mover esto por aquí, y voy a seguir adelante y sacar el borde de nuestro plato. En primer lugar, seleccionemos a Thies para evitar la salida de la enfermedad. Ven pozos. Yo soy lo mismo aquí abajo. Hagamos lo mismo. Aquí arriba está el galés, este bien emparejado sólo para que podamos crear el borde en la parte superior de nuestra hoja. Por lo que sólo uno seleccionó demasiadas cortesías ahí. Thies, también Weld. Y ahora sigamos adelante y apuntemos bien, Estos puntos aquí. Ahora tenemos puntos a un plato. Yo sólo voy Teoh, Sólo la forma de un plato. Aquí. Vamos a seguir adelante. Trae esto un poco. Entonces haz este punto, cuanto más prominente Vamos a seguir adelante adelante adelante adelante adelante estos prevén más en medio de nuestra espada también. Al igual, señor. De acuerdo, primavera estos derechos Tim. Quiero asegurarme de que estos dos versos que he creado, uh, uh, los mismos sean unos a otros. Entonces sigamos adelante en la ciudad aquí y en línea esto a la X y mareado y lo mismo con oriente a también. ¿ Ahora qué? Voy Teoh, Selecciona la herramienta de borde. Yo sólo voy a borrar que está demasiado justo aquí. Entonces sosteniendo la tecla de control y retroceso y luego vamos a reemplazar eso. Entonces usando la herramienta de corte con una aquí en la misma en el otro lado accidente. De acuerdo, ahora que ya lo hemos hecho, fui a crear otros cortes aquí, como así y lo mismo del otro lado otra vez. Poco una vez. Ahora es selecto. Es dos por dos mares para asegurarse de que sean iguales. Nosotros vamos a ti quedándote en la X en ocupado accidente De acuerdo, así que ahora tenemos los inicios de 1/2 de nosotros espada. Adelante y un bonito tarde esto para ver cómo se ve. Y de aquí todavía en adelante y hacer esto un poco más delgado porque es un poco demasiado grueso del momento en comparación con el resto de nuestro mango. Adelante y traedlo justo aquí, así y ahora es el momento de duplicar el otro repentino, la otra mitad de la cuchilla. Entonces sigamos adelante y seleccionemos un palo lateral, simetría flip. Y ahí tenemos nuestra completa Una espada o una espada llena. Adelante y colapsemos esta cápsula tan. Sí, sólo yendo a la altura de esta espada. Trae esto un poco ahora de aquí. Vamos adelante y Slate, estos verte ve on declaro esto otra vez a tres mano llena, y sólo voy a traer esta parte del plato en un poquito, como señor, como señor, primaverala en un poquito más. De hecho, hagamos que la hoja sea un poco más gruesa para empezar, así que ahora son 2 30 en los EAU, seleccionando esas prevé de nuevo para que desde el frente hagan esto y también podemos subir un poco estos . Trae estos sólo un poco más adentro. Entonces si presionas culto y picos, en realidad puedes ver a través de los polígonos para ver hasta dónde estás haciendo tus ajustes . Entonces vamos a mantenerla de nuevo sobre ese Alter Next. No tiene estos se ven surcos aquí en el centro de nuestro plato. Adelante y hagamos el fondo de un plato aquí. Entonces seleccionando estos polígonos pero yendo Teoh extrusión Vamos a encontrar el botón extremo. Debería estar en algún lugar por aquí. Aquí vamos. Entonces extruir excepto solo voy a hacer esto un poco más pequeño y sacar esto. Voy a volver a extremar esto para crear el fondo de un accidente de cuchilla. Entonces ahora si antihigiénicos esto, nos superaron. De hecho, también podemos deshacernos de esta parte del mango. Entonces aquí creo que ya no necesitamos esa parte. Entonces ahora tenemos cuchillas. Ah, manos, guardias y o mango. Enfriar. Entonces eso es todo para esta lección. En la siguiente lección irán pocos cómo desenvolver la cuchilla. Nos vemos todos ahí 6. 06 Desenvuelven la hoja de espada: hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo a la textura en una espada baja policiaca. Curso en esta lección será aprender cómo desenvolver nuestro modelo y cómo crear un mapa UV. Por lo que lo primero que querrías hacer es que queremos seleccionar la cuchilla que está ocultando el protector de mano en el mango. Onda. Queremos eliminar la mitad de mostrado aquí, así que ve a la izquierda de ti. Asegúrate de que estás seleccionando la correcta frente a la facilidad con frecuencia y terminarás con 1/2 la cuchilla. Lo siguiente que va a hacer de ahí es pasará a. De hecho, vamos a repasar y convertir esto en una malla inevitable, luego ir a más y seleccionar U V W eliminado. Haga click en nuevo VW Ahora, click derecho Convertir Teoh Visible Polly. También querremos restablecer el reinicio del formulario X. Seleccionado Andi Contraer esto también. Una vez hecho eso, ve a desenvolver u V W Ahora si los botones no aquí, ve a las listas de modificación y desplázate hasta que veas desenvolver u V W. Ahora desde aquí, podemos abrir el editor de Thievy W. Seleccione todos los polígonos al hacer clic en pew reciente. Ya verás aquí ahora tenemos cuchillas llenas listas para ser texturizadas. Adelante y escalemos un poco esto hacia abajo. A películas espacio demasiado inapropiado en nuestra en nuestra plaza y también querrá hacer lo mismo para la otra mitad fuera de la cuchilla también. Entonces sigamos adelante y colapsemos esto. Haga clic en uno de los bordes. Haga clic en simetría. Vamos a seguir adelante y dar click en ¿Por qué resbalar? Y ahora verás que tenemos todo el colapso de la cuchilla. Esto veremos si entramos en desenvolver U V W. Abre el editor UV y automáticamente la tesis en nombre de la hoja debe estar encima de la primera mitad de la hoja, que es exactamente lo que queremos. Entonces lo que esto significa es que cuando textuemos 1/2 de las cuchillas, se aplicará exactamente la misma textura o puesta a la otra mitad. También ahorra mucho de nuestro espacio UV aquí, para que tengamos más espacio en DMA más tipo de resolución para usar para el resto de nuestras espadas. Entonces esto sale de esto al colapsar esto y queremos hacer lo mismo por las otras partes de nuestra espada también. Entonces eso es todo para esto. Escuchar en la siguiente lección pasará. Cómo desenvolver la guardia de mano de nuestra espada. Nos vemos que 7. 07 Desenvuelvo el protector de mano: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo al texto Oring. Un curso bajo de espada policial en esta lección será aprender a desenvolver la guardia de mano. Ahora sigamos adelante y hagamos lo mismo con el mango. Entonces lo primero que queremos hacer es seguir adelante y escondernos hasta tarde, eliminar la mitad de ah piezas aquí. Entonces antes que nada, sigamos adelante y duermo esto Y si colapsamos esto, adelante en la mitad de aquí. Al igual que probablemente podamos ahorrar en mucho espacio eliminando este medio un oleaje. Vamos a seguir adelante y a hacer lo mismo por esta pieza de aquí. Sexta flota media aquí. Yo creo que sí. Y eso sigue comiendo la mitad de esta pieza aquí también. Accidente. Ahora bien, si seguimos adelante en un Tatchell, estas piezas y hacemos lo mismo es lo que hacíamos antes. Por lo tanto, conviértete en una malla visible. Ir a más u V w eliminado hacer esto de nuevo en una policía visible en una reciente ex forma y colapso. Ya podemos desmontarlas estas piezas para que estén listas. Teoh ser desenvuelto. Entonces vamos a desenvolver la primera pieza. Entonces ve a desenvolverte VW Open editor UV. De hecho, a veces necesitamos asegurarnos de que ninguna de estas herramientas de selección esté seleccionada. Así que selecciona de nuevo la paz. Desenvolver u V W Abrir. Conocía al editor. Verás la pieza aquí, seleccionarás toda la pieza en y apelar a Reese. Y a veces si lo relajas, puedes obtener un mejor, mejores resultados. Adelante y escalemos esto todo el camino hacia abajo. Colóquelo en. Nuestros libros hacen exactamente lo mismo para las otras piezas que se derrumba esta pelicula desenvolver w te abres el editor Reese appeal. Relájese, fresco para escalar esto hacia abajo. Contraer esto también. Y para este, queremos hacer algo el mismo tipo de cosas es lo que hicimos sin cuchillas. Entonces sigamos adelante y desenvolveremos este primer llamamiento de Reese. Lex. Esta escala lo pueblo. Colócala en los libros, y de ahí eso se derrumba esto en adelante. Vamos a seguir adelante y hacer una simetría de esta primera simetría en el Por qué tan flip colapse y luego haremos lo mismo otra vez. Entonces haremos otra simetría en la X. Pero esta vez selecciona el espejo y movió el espejo 20 Así que ahora está en el lugar correcto colapsar esto. Y ahora cuando lo hagamos desenvolver u V W, verás que tenemos la costura en el medio aquí, abre editor U V W y ahora tenemos cuatro piezas encima de la otra, que es exactamente lo que queremos. Entonces cuando textuemos una paz aquí, la misma textura exacta se duplicará en las cuatro piezas. Eso es genial. Ahora hagamos lo mismo por las otras piezas. Entonces colapsa. Vamos a seguir haciendo una simetría de esto y el por qué colapso que por último hacen una simetría de esta pieza en los EAU. Flip Andi colapso. Perfecto. Eliminar esto Esta mano Ya no se necesitaban jardineros. Entonces eso es todo para esta lección en la siguiente lección estará pasando por cómo desenvolver el mango de nuestra espada. Nos vemos todos ahí 8. 08 Desenvuelven el mango: hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo a la textura en una espada baja policiaca. Curso en esta lección será aprender a desenvolver el mango. Entonces ahora estamos quiere desenvolver la última parte de nuestra espada, que es el mango, así que haremos exactamente lo mismo otra vez. Por lo que quiere borrar la mitad de esta mitad de estas piezas. Pero para hacer eso, necesitaremos a Teoh. Crea una escena que recorre la mitad de estas piezas. Vamos a seguir adelante y seleccionar el mango. Aislar esto ahora porque el mango las piezas superiores de las asas en realidad están cubiertas por estas piezas. En realidad puedes seguir adelante y seleccionar la mitad y eliminar estos parte superior en la parte inferior del mango porque en realidad no se van a mostrar. Salgamos del modo de aislamiento. Pero, sin embargo, para estas piezas donde la parte superior puede estar mostrando solo un poco, queremos crear algunas geometrías. Entonces sigamos adelante y gruesos en cortes 1/2 aquí en otra vez en la parte inferior. Por lo que click derecho corte, Excelente. Y ahora puedes seguir adelante y leer la mitad, y mantendrás esta cara aquí arriba y abajo. Vamos a hacer exactamente lo mismo para esta pieza de aquí. Así que ve al modo de aislamiento corta este Vértice a este vértice en el mismo aquí abajo y luego al Hoff. Y entonces haremos lo mismo para esta pieza está bien, dehecho, hecho, lo que Probablemente podamos duplicar estas piezas porque si recuerdas en el último curso, esta pieza fue la misma que esta pieza. Entonces sigamos adelante y Flota número cinco y sigamos adelante. Y sí toso aquí un accidente. Ahora, si adjuntamos todas estas piezas como lo hicimos con oh, colgar dioses, puedes seguir adelante con click derecho, lo convierte en malla, ve a más E V W quita seis en el VW click derecho, convierte a Polly Visa X forma, restablece, selecciona y colapsa, luego separar todas estas piezas. Entonces vamos a desprendernos de uno a tres. Nos fuimos con este último aquí. Ahora, por alguna razón, estos enfrenta algo que va mal con estos. Adelante y arreglemos esto tapándolo. Y sigamos adelante y cortemos esto otra vez. Uno a sobre tres. Ahora, mientras que tenemos este seleccionado Vamos a seguir adelante en desenvolver u v W Open. Editor UV. Destacar aquí todo el objeto en una apelación reciente. Y veamos qué pasa si nos relajamos. Personalizado Perfecto. Adelante y escalemos esto hacia abajo. Y también podemos mover esto a una plaza que sea a la misma con otras piezas. Adelante aquí. Desenvolver U V W Abrir UV Editor Reese Appeal. Relájate, Perfecto. En efecto, probablemente podamos hacer con un poco de cortar las costuras aquí. Así que vamos a seguir adelante en Seleccionar el borde Muchos de estos, y a partir de ahí podemos seguir adelante y desplazarnos hacia abajo, convertir selección de borde a parece. Ahora se puede ver que estas escenas se han vuelto azules. Si seguimos adelante y Reese apelar ahora, se puede ver que hemos desprendido la mitad superior de la mitad inferior. Ahora podemos colorear en estas partes fuera del mango por separado, lo cual es perfecto. Vamos a seguir adelante en escala esto hacia abajo. Yo muevo esto a un cuadrado colapso esto y vamos a hacer lo mismo para manejar aquí. Desenvolver película w ir a E. V W editor Restablecer, pelar, pelar, Relajarse. Escalar esto hacia abajo en un cuadrado encendido para la última pieza. Adelante y desenvolvamos oficina. Podemos hacer lo mismo que la otra pieza. Entonces eso es ir adelante y seleccionar las costuras. Adelante. Hacer la selección de borde a parece a partir de ahí. Abre el editor UV. Seleccionar todo. Andi, Un banco reciente. Mueve esto a nuestra plaza así una vez que hayas hecho eso, puedes colapsar esto y lo haremos. La misma técnica es lo que hicimos antes al seleccionar un borde en espejearlo colapso sobre lo que harías de aquí era. Bueno, adelante y haz una simetría de esto en Z. Y vamos adelante y bajemos un poco el espejo para que toque a esta parte inferior de nuestro cómo manejar se ve así y su colapso. Ahora vamos a tener lo mismo es lo que teníamos antes. Por lo que un objeto duplicó cuatro veces en nuestro mapa UV. Adelante y hagamos lo mismo con nuestras otras piezas. Por lo que seleccionando una simetría de borde, voltear colapso y perdió una más aquí antes de que podamos pasar a la última. Simetría, flip collapse. último pero no menos importante, simetría y el por qué flick Andi colapso. Excelente. Entonces ahora que Tenemos mucho de nuestras piezas desenvueltas en la siguiente lección pasaremos por cómo agregar todas estas piezas y crea un mapa UV. Ya veo. Bueno, ahí. 9. 09 Exportar el mapa UV: Hola a todos. Y bienvenido de nuevo al anillo de textura. Un policía bajo o curso en esta lección será aprender a organizar nuestra U. V s para crear un mapa UV para nuestra espada. Entonces lo primero que va a querer hacer para hacer esto es combinar todas nuestras armas todas nuestras partes de la espada. Empecemos con la cuchilla. Ve al segundo toque. Vamos a adjuntar y simplemente basta con hacer click en ALS Las diferentes piezas que componen la espada . Perfecto. Entonces ahora no deberíamos tener nada en estos dos. Ahí está por lo que simplemente podemos liderar thes. Podemos renombrar esto se disparó Este renombrar este su espada en. Podemos renombrar este objeto espadas también. Excelente. Entonces ahora lo que queremos hacer. Israel quiere ir a desenvolver el VW. Vamos a echar un vistazo a lo que tenemos en el editor UV. Por lo que puedes ver en nuestro editor UV que todas las piezas están como revueltas juntas en nuestra plaza aquí. Así que asegúrate de que hemos hecho clic en seleccionar por elemento, y queríamos seleccionar todas nuestras piezas y saquémoslas de esta plaza por ahora, justo a pesar de que podemos organizarnos adecuadamente. Omita las cuchillas, asegurándose de agarrar los elementos. Haz clic y arrastra eso. Agarras ambos elementos juntos porque si solo arrastras uno, verás ahí que no he seleccionado los U V de debajo. Entonces, asegurémonos de que lo hemos agarrado todo, sólo sacarlos del camino. Lo mismo para esto también. Por lo que si solo haces clic y arrastras así, te faltarán los U V's debajo. Vamos a revisarlos también. En lo mismo para estos por aquí. Ups. Llévalos por el camino. Lo mismo para estos. Ups. Muchos de estos estaban usando la mudanza para ser mucho más fácil. Agarra estos thes cangrejo thes, y ahora deberíamos tener un espacio vacío aquí. Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero volver a poner la cuchilla en recordar a Teoh, click y arrastrar para seleccionar ambos TV's Aquí quiero quiero darle a la cuchilla tantos espacios UV posibles ya que esa es la parte más grande de nuestro modelo. Nosotros queremos darle la mayor resolución posible. Entonces pensemos en cómo podemos. ¿ Cómo hacer eso? Creo que esto es. Esto debería ser suficiente por ahora. Lo siguiente que queremos hacer es intentar conseguir estos manejos a las asas bastante pequeñas. Entonces vamos a ver si podemos simplemente encogerlo un poco. Por ahora, llevemos estos en un oleaje. Entonces estoy pensando que las partes de la llaga, que van a estar alrededor del mismo color, que van a ser estas esta on Vamos a sacar esto del camino. Esto en esto. Creo que estos deberían estar juntos. Entonces estos dos, están debajo de aquí. Entonces, llevémoslos primero a esto también. Es lo mismo con estos dos cabezales. van a ser partes de este elemento. Primavera estos juntos. De acuerdo, Ahora pensemos en cómo podemos, cómo puede encajar todos estos elementos juntos. Entonces esta va a ser una pieza bastante prominente en el en la modelo a Así que vamos a mantenerla en esos sitios por ahora. Se puede ver que esta pieza se va, señor. Ven aquí para que podamos encogerlo tratando de encogerlo aquí abajo. Vamos a mover esto a un lado Pueden mover estas piezas fuera del camino de estas piezas, que son las piezas superior y inferior aquí. Él también puede traer estos aquí arriba . Esta pieza también es pieza bastante prominente, pero no tan grande como estas piezas para que se encojan esto hacia abajo, también, y vamos a rotarla sólo un poquito. De hecho, este giro tenso ángulo se apaga para que puedas volver a tomar esto sólo una especie de alineado esta arriba Esa pieza Hay estas piezas finales. En realidad no se van a mostrar, así que podemos simplemente alinear estos, asegurándonos de que pisemos hacia ellos. Alinear estos aquí arriba así que simplemente encogerlos hacia abajo. Y si íbamos a ser realmente inteligentes al respecto, realidad podemos superponer cada uno de estos uno encima del otro ya que van a ser del mismo color . Entonces intentémoslo. Intentemos hacer eso. En realidad, intentemos ver eso. Entonces, de hecho, saquemos todo esto aquí en adelante. El primero que quiero hacer es que quiero combinar estos dos juntos en Let's Go back Teoh Vertex. Queremos ponerle snap Tuggle. Veamos Debilitados partió estos juntos. Saca este autobús aquí para que podamos mover estos ángulos de manera individual. Él es Kate. Entonces vamos a mover esto y romper esto aquí es lo mismo. Este chasquido es a esta esquina en finalmente bien quebrado. Estos para dos ve a esa esquina también. Hagamos lo mismo por este. Traigamos esto uno encima del otro. Vuelve a Vertex y eso es traer estos. Vertex está juntos ahí, aquí en adelante. ¿ Y cuál vamos, señor? Bueno para que va a ser éste. Snap. Es esa y agarra ésta a aquella. Y entonces finalmente ¿qué podemos hacer con eso? Una vez que hemos resaltado todos estos juntos podemos seguir adelante y realmente espejar esto y sentarnos hacer exactamente lo mismo con estos. Volvamos a Vertex, resalta todos estos mares de pie verticales y los juntemos todos y esto debería ahorrar significativamente en el espacio ITV. Entonces la razón por la que he combinado todas estas películas juntas es porque a no las estaremos viendo mucho porque están debajo de estos elementos aquí y también lo estarán. Estarán usando el mismo color en la misma textura. Y ahora o tenemos que hacer es simplemente ponerlo aquí. Y hemos ahorrado mucho espacio para elementos como estos cuernos aquí, consorte de rotar un poco y esta pieza aquí puede encogerse un poco. Es una especie de rompecabezas simplemente encajando estas piezas juntas, viendo dónde encajarán bien estos elementos. Se puede ver desde aquí que tenemos todo este desperdicio de espacio aquí también, así que podemos pensar ahora sólo una especie de optimización de este espacio y cómo podemos, cómo podemos utilizar las formas que tenemos. Entonces pensemos en lo que más necesita ve espacio. Por lo que probablemente esto va a ser bastante prominente. Entonces tal vez eso solo es agrandar un poco más esto. Un poco sunitas también probablemente quieran tener nuestro mango bastante grande también. Entonces acerquemos esto a una cuchilla como para que así podamos moverlo hacia arriba. No sólo un poquito. Ahora, tenemos un poco más de espacio para esto, que también podemos ampliar en esta pieza aquí. Si lo rotamos, podemos una especie de aprietarlo aquí ya que no nos verán demasiado de esta pieza. No es el foco de la llaga debilitar. Dale un poco menos de espacio. Esta resolución en comparación con las piezas más importantes de nuestra espada aquí. Perfecto. Entonces eso es todo para esta lección en la siguiente lección se estará pasando por cómo colorear en nuestro disparado creando un mapa de texturas usando ¿Eres estos? Nos vemos todos ahí. 10. 10 colorear la espada: Hola a todos, a todos, y bienvenidos de nuevo a la textura en una espada baja policial. Curso en esta lección estará pasando por cómo colorear en un arma usando nuestro mapa UV. Entonces lo primero que queremos hacer es que queremos renderizar eres tú el mapa yendo a herramientas , renderizarte plantillas VW y aquí podemos decidir qué tan grande queremos que sea nuestro equipo juvenil. Entonces en este caso, sólo lo dejaremos a las 10 24 por 10. 24 y simplemente seguir adelante y renderizar. Una vez que esto se ha renderizado, debería ser bastante instantáneo. Todo lo que necesitas hacer desde aquí es dar click en el botón de imagen segura, decidir dónde quieres guardarla. He guardado debajo de aquí una espada sin puntaje UV click en el botón seguro en su Ok, asegurándose de que también te has llevado la caja Alfa Channel también. Entonces eso está cerca. ¿ Esto bajará? Y eso es colapsar esto por ahora. Lo siguiente que queremos hacer ahora es solo darnos un poco de ayuda a la hora de colorear en es solo una especie de darle a cada una de estas piezas un color específico s para que podamos que nos pueda ayudar a la hora de colorear en photoshop. Entonces para ello, sigamos adelante en lo más destacado. El filo por ahora. De hecho, sigamos adelante desconectando de nuevo todas estas piezas, solo temporalmente. Entonces vamos a desprender la hoja. Es tocar estas piezas, algunas pensando en qué piezas van. Teoh tienen el mismo tipo de color. Mantén estas piezas primero la iglesia desprendida, thes, y ahora nos acaban de quedar con el mango de madera dicho con este mango de madera. Sigamos adelante y asegurémonos de que esto esté seleccionado. Queremos pasar al editor de Materiales y sigamos adelante y decidamos de qué color quiere para éste. Entonces vamos por yo especie de escrito brillante y asegurándonos de que los manejadores seleccionados que quiera asignar material a la selección? Y a continuación, queremos hacer lo mismo por estas partes del mango, así que hay que ir a Editor de Materiales. Seleccionar un nuevo material Haga clic en Difundir en. Ahora vamos por un amarillo brillante un material suspiro a selección para estos también, y por último, vamos por las cuchillas. Ahora la hoja va a ser ligeramente diferente, por lo que iremos al editor de materiales. En primer lugar, asegúrate de haber seleccionado nuevo material. Ve al fusible on Vamos por una derecha a través asignado esto a selección y lo siguiente que quiero hacer si aislamos la hoja por un momento es que quieres seguir adelante y resaltar el en los surcos fuera de la hoja aquí porque van a ser un color. Así que asegurarnos de que tenemos la herramienta de selección de polígonos en Vamos a seguir adelante y resaltar estos publicanos en ello va a ser lo mismo para mis ojos eran, también para este lado también. Entonces ahora que lo hemos resaltado, el lado izquierdo de la hoja asustó ver Editor de materiales obtiene un nuevo material, y vamos a elegir un color diferente. Esta vez, vamos por un morado brillante, y queremos firmar esto a selección. Ya verás que lo más destacado de los polígonos que hemos utilizado si inspeccionamos esto ahora, ahora son de color morado, que es diferente al resto de la hoja. Yo también voy a hacer esto al lado derecho del plato . Es lo más destacado. El lado derecho apagado mostrado Quiero hacer lo mismo. Ve a Editor de materiales, elige un nuevo difuso de material, y esta vez vamos por un color verde brillante. Asigna esto a la selección, y ahora nos hemos jugado arriba, que se compone de tres colores diferentes. Esto se sale de hielo selección tardía ahora, pero queremos hacer es queremos combinar todos estos objetos juntos. Bajemos a adjuntar y adjuntar de nuevo todas estas ideas de material de partido al material en la misma cosa. Y ahora queremos renderizar nuestros colores. Entonces para hacer esto, tenemos que ir a renderizar a textura. Asegúrate de poner una ruta de salida y luego si bajamos aquí a la salida, queremos agregar. Entonces dejemos este por un segundo. Por lo tanto, agregue mapa difuso en Elements on. Quiere cambiar el tamaño de esto para asegurarse de que sea el correcto. Y lo mismo es Are you vehs, que es 10 24 por 10 24 y lo siguiente que queremos comprobar es que queremos asegurarnos de que estamos usando el canal existente. Entonces esto se refiere al Canal U V que tenemos en el mapa I UV para asegurarnos de que establece el número uno y usando su ex canal existente y luego dar click en Render ¿Continúa? Y ojalá esto renderice todos nuestros colores. Excelente. Entonces eso es todo para esta lección en la siguiente lección se dirigirá a la tienda de fotos. Bueno, usamos estos mapas para ayudar a colorear en nuestra textura. Nos vemos todos ahí. 11. 11 textura la espada en Photoshop: Hola a todos. Y bienvenidos de nuevo al texto. Oring. Un curso bajo de espada policial en esta lección será aprender a colorear nuestra arma en la tienda de fotos . Entonces sigamos adelante y abrimos nuestros archivos yendo a abrir archivo y seleccionando nuestra espada. UV encendido. Abramos también nuestros mapas difusos. Bueno, entonces lo que queremos hacer ahora es que quieras combinar los dos archivos juntos. Adelante y presione el control a en nuestro teclado para seleccionar todo el asunto Control. Ver para copiar y volver a nuestra espada capa UV. Adelante y presione el control Shift V en nuestro teclado para pegarlo en su lugar. Ahora solo poniendo la UV ahí arriba. Vamos a seguir adelante y renombrar estos Así que ve y guías de color, y quiero que la V sea un poco más clara. Por lo que haga clic derecho en la capa UV. Ir a opciones de mezcla en Vamos a la superposición de color y asegurarnos de que el color esté ajustado a negro para que podamos ver nuestros U V's. Adelante y coloreemos en nuestra hoja yendo a la magia. Quieres asegurarte de que nuestra capa guía de color de bloqueo de colega esté seleccionada, y vamos a seleccionar la Hoja Azul aquí, hacer una nueva allá. Vamos a seguir adelante y seleccionar el tipo de luces luz especie de gris anaranjado en algún lugar por aquí, así. Y luego si usamos nuestro filtro, puedes llenar esto y cambiar el nombre de esta placa, y podemos hacer lo mismo con las otras partes de la hoja también. Así que adelante y usa los mágicos. Haga clic en las partes moradas del blaze en Vamos a seguir adelante y crear una nueva vida para esto, también. Vamos a dar click en un color más oscuro. Andi. Llenar el pecado usando nuestro filtro. Creo que así sucesivamente. También podemos hacer esto por la parte verde, así que también recuerda, siempre haz clic en tu guía de color para seleccionar la forma correcta. Hagamos que éste sea un poquito. Se ilumina así. De hecho, vamos a conocer un poco esto. Se ilumina y puedes ajustar los colores como más te convenga. A lo siguiente que quiero colorear es a las partes amarillas aquí. Entonces sigamos adelante y volvamos a hacer clic en la herramienta Magic one, y esto seleccionará todas mis otras partes y esta. Yo quiero tener una especie de naranja bronzy. Mira, vamos a seguir adelante y resbalamos el color apropiado y otra vez usando la herramienta de campo para rellenar eso y finalmente saldremos adelante y seleccionaremos o los colores rojos creando nueva capa y llenamos esto para mango perfecto. Entonces si nos quitamos nuestra capa UV, se puede ver que estos son los colores que hemos elegido en esta etapa. También puedes agregar algunos reflejos, un poco de elementos de iluminación y tal vez algunos detalles si lo deseas también. Entonces si quieres agregar algunos patrones Teoh a esta sección aquí o algunos patrones en la hoja, lo agregarás. Thio thio este archivo photoshopped. Pero por ahora, solo quiero mostrarte cómo agregar este mapa de texturas a tu modelo. Entonces sigamos adelante y guardemos esto así que guarde como y lo guarde como textura. Y vamos a guardar esto como un yo digo esto como un archivo J cerdo. Ahora, si volvemos a entrar en tres D studio Max, ve a Editor de materiales, selecciona un material nuevo. Haga clic en el botón al lado de difuso. Queremos ir a bit map, y de ahí queremos ir a donde guardamos nuestra textura, que está aquí. Haga clic en abrir y ahora una señal de ese material para seleccionar y mostrar material sombreado en vista puerto. Y ahí lo tienes en nueva textura en nuestra clase la policía. Entonces si te quitas caras y vas a Teoh solo por sombreado, puedes ver cómo se ha aplicado eso en dos o más. Entonces eso es todo para esta lección en la siguiente lección pasará por lo que hemos aprendido a lo largo del proyecto. En cierta subida sobre todas las revisiones técnicas para colorear en nuestra espada baja policiaca. Veo bien ahí. 12. 12 Conclusión: Entonces con el último video, hemos llegado al final del curso bajo de espada policial. Para aquellos de ustedes que son nuevos en tres d studio Max, sólo acabamos de rayar la superficie de lo que se puede lograr en este programa. Por lo tanto, manténgase atentos para más videos mientras profundizamos en el tema en futuros cursos. Espero que hayas aprendido mucho en las demos, algunos nuevos consejos y trucos que hemos usado en el camino Al completar nuestros activos de espada. Aprendí algunas cosas que puedes aplicar en tus propios flujos de trabajo que no habías visto antes. Eso te ayudara a completar tus futuros diseños. Una vez que te familiarices con el proceso, tal vez puedas experimentar con la creación de diferentes tipos de armas como hachas y lanzas. Me divertí mucho creando la espada. Gracias por ver Buena suerte con crear los tuyos propios, sin policías ni activos, y los veré la próxima vez para el siguiente tutorial.