Animar un salto que luzca profesional en Maya. ¡Incluye perfeccionamiento! | Amedeo Beretta | Skillshare

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Animar un salto que luzca profesional en Maya. ¡Incluye perfeccionamiento!

teacher avatar Amedeo Beretta, Animation Director/ Tutor

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción y previsión

      1:40

    • 2.

      Comprender la historia detrás de un salto

      2:04

    • 3.

      Trabajar con las referencias de video para la animación

      6:57

    • 4.

      Thumbnails: bocetos de las Poses

      14:40

    • 5.

      Convertir los bocetos a los bocetos a los dibujos de Pencil de Maya. de Grease

      4:40

    • 6.

      Configuración de la plataforma

      11:02

    • 7.

      Peso, balance y línea de acción para la animación

      12:52

    • 8.

      Comprender las Eyelines

      1:47

    • 9.

      Crear una prendas de mano atractiva

      3:29

    • 10.

      Espejeras con la biblioteca de Studio

      4:58

    • 11.

      Diseño de expresiones faciales

      8:38

    • 12.

      La masa de Anticipación

      11:33

    • 13.

      Posar el rostro en la anticipación

      4:29

    • 14.

      La postura de contacto

      12:31

    • 15.

      La pose de la luz de la luz

      8:00

    • 16.

      Comprender el espacio padre y la conversión de espacio

      10:38

    • 17.

      La pose de arriba

      6:18

    • 18.

      La Pose de próxima

      8:30

    • 19.

      La postura de abajo

      8:18

    • 20.

      Un poco de Re-timing y Re-timing

      2:57

    • 21.

      Floaty de flotado? ¡Añade desglosados de desglosados!

      18:37

    • 22.

      Romper de toda de y y desde la Anticipación

      10:38

    • 23.

      El contacto de izquierda

      12:08

    • 24.

      Blocking el movimiento de seguidor

      11:58

    • 25.

      Preparar la plataforma para el Splining

      8:41

    • 26.

      Splining el torso

      13:33

    • 27.

      Cuello y cabeza de Splining

      9:03

    • 28.

      Splining los brazos

      11:51

    • 29.

      Splining

      17:27

    • 30.

      Animación de cara y los dedos de cara y cara

      5:19

    • 31.

      Ajustar los árboles y prepararte para Playblast

      3:47

    • 32.

      Embellecer el Playblast

      3:18

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

268

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

Hola, mi nombre es Amedeo, que animo en la producción y enseña estudiantes y profesional desde el año 2003.

Aprende los flujos de animación en 3D de animación en 3D mediante la entrega de un humano de aspecto profesional en Autodesk Maya.

Este curso está diseñado para animadores principiantes que entienden los fundamentos del flujo de trabajo que tienen un gran gran gran de calidad y creencia de la característica de los productos profesionales.

Los mechanics son uno de los principales de la animación de mecánica corporal físico. Dominar los saltos en la animación 3D en 3D que te da la confianza y tus habilidades para controlar tus personajes humanos en las fotos de mecánica corporal más articulada.

Al final de este curso, podrás animar con confianza de los saltos de referencia para la animación y adoptar los mismos profesionales de técnicas que utilizan para producir las animaciones estándar de la industria.

Aprenderás sobre:

  • Trabajar con referencias de video
  • Identificar y diseñar las poses clave de un salto
  • Resolución de problemas
  • Implantar
  • Comprender los cambios de peso
  • Determinar las prioridades para el balance para disfrutar
  • splining de animación y pulir los flujos de trabajo de animación y
  • Convertir el espacio de animación

El curso utilizará el software estándar de la industria Autodesk Maya, pero los mismos principios pueden aplicarse a cualquier paquete 3D.

Descarga de Autodesk Maya de prueba totalmente de mayor de todo conocido aquí.

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Amedeo Beretta

Animation Director/ Tutor

Profesor(a)


Hi, my name is Amedeo Beretta and I animate in production and teach students and professionals since the year 2003. I worked on VFX and full CGI features, series, TV ADs, Video Games and promotional videos.

I am specialized in character animation, but I started off as a generalist, developing skills in concept art, 3D modelling, texturing, rigging, shading, rendering, and compositing.

My credits include Paul, John Carter, and Planet 51, feature work performed at award-winning companies like Double Negative, Scanline VFX, and Ilion Animation Studios.

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Transcripciones

1. Introducción y previsión: Los saltos son uno de los bloques clave de la locomoción humana. Dominar saltos te da la capacidad de desbloquear mecánicas corporales más complejas. Parece. Hola, me llamo Amedeo Beretta y soy animadora de personajes 3D con antecedentes generalistas. Empecé a trabajar en 3D CGI en el año 2003. Y al lado de la producción, seguí formando desde entonces a los estudiantes y profesionales. Muchos de los problemas que encontramos como animadores suelen resolverse fácilmente entendiendo los conceptos básicos de la locomoción y empleando el flujo de trabajo adecuado. Al final de este curso, podrás animar saltos humanos con confianza, interpretar secuencias de referencia para la animación, y adoptar las mismas técnicas que emplean los profesionales para producir sus animaciones. El curso que tocaremos en trabajar con referencias de video, identificar y diseñar las poses clave de un salto, solucionar problemas, posar, y entender los cambios de peso en la locomoción, convirtiendo la animación entre diferentes espacios y configurar prioridades primero, cegando, El curso se ejecutará en Maya, pero esos principios serán aplicables a cualquier software. Diseñé este curso para animadores que quieren alcanzar ese nivel extra de pulido y control en su trabajo, pero luchan por lograr y conservar posando convincente mientras entregan la alta calidad es cegar y pulir típico de la animación de nivel profesional de alta gama. Quiero agradecerles mucho por ver este video. Podrás aprender más sobre este curso navegando por el material extra y espero verte pronto a bordo. 2. Comprender la historia detrás de un salto: El relato de un salto es la historia de un personaje o de un objeto que para llegar a una determinada posición o superar un obstáculo, tiene que recurrir a la energía explosiva y cubrir más terreno que normalmente harían durante una caminata o una carrera. Para ello el personaje tendremos que comportarnos como un resorte que primero comprimirá para que en el momento en que liberen el estado de compresión, la extensión completa de sus cuerpos generará suficiente impulso para que el cuerpo recorra el ford y hacia arriba al menos en cierto grado. Cuán lejos vamos depende en gran medida del empuje. Y en general, se puede saltar más lejos más alto si se parte de un movimiento dinámico ya como Irán, por ejemplo, en lugar de saltar de pie, en el caso de nuestro salto, realmente queremos animar un salto de pie hacia arriba, animar un salto que otros a su alrededor sería un poco demasiado complicado para este tipo de tutorial. Estábamos diciendo que después de haber sido completamente extendidos, habríamos generado suficiente impulso para seguir viajando hacia adelante y hacia arriba sin ningún empuje adicional. Y por supuesto, los brazos jugarán un papel en ello porque ayudarán a generar ese impulso. Ahora el empuje hacia adelante se va desacelerando gradualmente y llegando a un alto mientras que el movimiento AP será contrarrestado por la propia gravedad. A medida que el personaje de un salto está a punto de aterrizar, las piernas se extenderán para asegurarse de que el tocó el suelo antes que cualquier otra cosa. Y pueden actuar como manantiales durante el aterrizaje, por lo que solo amortiguarán el impacto después de tocar el suelo, el trabajo crucial ralentiza progresivamente el cuerpo a un evita que el cuerpo caiga hacia adelante y hacia abajo y ser evitando que los huesos en las articulaciones reciban estrés excesivo después de que el cuerpo esté completamente abajo y el cojín, como llegó a su punto inferior, el cuerpo tenderá a estabilizarse naturalmente hacia arriba nuevamente como un resorte. Ahora que entendemos el desarrollo de la historia de un salto, podemos pensar en cuál es la cantidad mínima de poses que necesitamos para contar la historia. Y lo haremos en el próximo capítulo. 3. Trabajar con las referencias de video para la animación: Ahora que hemos aprendido la historia de un salto, entendemos que un salto tendría que partir de una pose de algún tipo. A lo mejor estás de pie posado en este caso. Y para que la corriente empiece a volar, esa necesita ser una pose de inicio. ¿ Qué poses debemos buscar? Siempre debemos estar buscando los arcos primero y final y todos los extremos dicen que posan en los que el personaje está a su altura superior o inferior. Todas estas poses extremas son muy útiles de encontrar porque nos ayudan a identificar las poses que también haremos en 3D. Y cada otra pose de alguna manera será algún tipo de mezcla entre estas poses clave, estos extremos. Entonces vamos a buscar este Bose, sólo vamos a usar estos salto como algún tipo de plano para entender poses. Y si lo miras antes de que empiece el salto, esencia pose estática de startup. Así que pon una cruz aquí solo para marcar en la línea de tiempo donde tengo mis arcos estáticos y puedes llamarla una pose de descanso tal vez o una startup books. Como dije, están por su cuenta. Se supone que el cuerpo se comprime como un resorte. Algo que me gustaría llamar su atención es que el cuerpo se comprime. Ves que la línea de acción inicia la banda como un resorte, si lo piensas, pero los brazos se están moviendo hacia atrás porque ayudarán, por supuesto, el salto a medida que el cuerpo se extiende hacia adelante. Ahora este es el momento de máxima compresión del cuerpo si se piensa en ello y en todos los R's estar en la parte de atrás. Por lo que girarán hacia adelante de esta manera y aumentarán el impulso moviéndose hacia arriba y hacia adelante. Yo diría que esta es definitivamente nuestra anticipación, Posner y yo pondremos otra cruz. Entonces, como dijimos, después de comprimir el resorte, necesitamos extender por completo esta primavera. Y de hecho, cualquier día del año tendrás la extensión completa de la primavera. Será más fácil marcar hacia abajo la pose en que los pies están últimos en contacto con el piso. Esto se inclina, voy a llamar a una patada y voy a meter una cruz ahí dentro. Y sé que es una patada porque es la última pose en la que una fruta, está en el suelo. Tenga en cuenta que no puede haber salto. Si no hay empuje saber, patada, no puedes saltar del todo si no has alargado tu cuerpo y si no estás pateando del suelo, por así decirlo. Por lo que necesita haber una pose en la que ambos pies estén a punto de salir del piso. Y esta es la planteada, la patada. También puedes llamarlo un contacto cada uno de indagación porque si lo juegas a reversa, eso también actúa como contacto. Entonces podría hacer errores como explico cosas porque muy fuera de sus esfuerzos. Esta bebida es contacto visual. Ella es un poco confusa para la gente, pero en la práctica, contacto y el lanzamiento son más o menos lo mismo en cuanto a principios, pero llamémoslo un kickoff. Ahora como dijimos, estos post generaron suficiente impulso para que el personaje volara hacia arriba y hacia adelante. Y de hecho, se ve ahí funciona. Ahora una cosa a notar y vamos a mirar en estos fueron más detalle más adelante es que las piernas se están moviendo hacia adelante y están tratando de, nuevo ayudarnos impulsados hacia adelante, lo cual es muy útil. Ahora ves que el cuerpo está en la parte superior de su movimiento y luego comenzará a bajar debido a la gravedad. Entonces creo que tendría sentido encontrar el extremo arriba. Tenga en cuenta que en estas pose, el personaje ha alcanzado su distancia máxima del piso. Entonces estos serán. Definitivamente mi arriba. Una vez que hayamos llegado al, supongamos que es cuando la gravedad comenzará a hacer su trabajo. Por lo que la energía que generamos al saltar hacia arriba será contrarrestada por la gravedad empujando hacia abajo. Entonces este es el momento en el que el personaje ya no puede subir, pero empezará a viajar hacia abajo. Por supuesto, el cóctel seguirá viajando hacia adelante hasta que se agoten las entradas iniciales hacia adelante. Y como se mencionó anteriormente después de la op, tendríamos una extensión completa del alimento, que en este caso se ve que en realidad no es una extinción completa. Pero en animación sería mejor si lo estuviera. Y esto se hace para que el personaje pueda tocar el piso ahí y comience a amortiguar el préstamo. Ahora bien, esta definitivamente es una pose de contacto. Entonces otra marca ahí dentro en la línea de tiempo será realmente, realmente útil. Nuevamente, después del contacto, el cuerpo comenzará a bajar y el trabajo de piernas será para amortiguar ese impacto y evitar que el cuerpo viaje en una dirección no deseada, que es cara primero al piso, probablemente el cuerpo bajará y se ve que las piernas están haciendo su trabajo. Empiezan a amortiguar el aterrizaje hasta que ves que el cuerpo llega a la posición inferior, que es por aquí, supongo. Por lo que de nuevo aquí esta será posición descendente después del contacto. Estas son exactamente las mismas poses que agregamos en una caminata si se piensa en ello, excepto tal vez no pensamos del todo en términos de costo clave. Caminamos, ahora, estamos abajo. Verás que el personaje era bajo, el levantamiento para tratar de encontrar una posición final. Por lo que voy a decir que pongas una cruz aquí antes de que termine el clip para que yo sepa eso supongamos, así que ahora si lo piensas, hemos identificado muy pocas poses que necesitaremos describir la mayor parte del movimiento, al igual que hicimos en mi anterior tutorial para el paseo. Si lo has visto, es decir, si no lo has visto, encontrarás ese enlace con descuento en la descripción. Entonces tenemos una pose inicial, después tenemos aguaceros o disipación. Si lo piensas, es como un manantial. Recuerda comprimir antes del salto, entonces tenemos la extensión completa. Este es el último cuadro en el que el personaje tendremos un pie en el piso. Y entonces tenemos el up. Y es el momento en que la gravedad tiende a ganar sobre los saltos al salto estaba acostado hasta que la gravedad tipo de agota la energía del salto y comienza a bajar el personaje de nuevo y ese personaje volando hacia abajo. Tendremos que prepararnos para los préstamos. Y lo harían expandiendo sus piernas. Y en el momento en que tocamos el suelo tenemos pose de contacto otra vez y luego comprimimos y habrá el punto más bajo del préstamo, esa es la pose descendente otra vez. Y entonces tendríamos nuestro seguimiento que se opone a cuál el carro que están trata de encontrar una pose de descanso. Estas siete poses serían suficientes, confía en mí, para hacer nuestro bloqueo inicial y entonces vamos a trabajar nuestro camino hacia otras poses. El siguiente paso que sugiero que tomemos sería echar un vistazo a los personajes que podemos entender, qué tipo de salto podemos diseñar, qué tipo de poses podemos diseñar. Como anticipé ahí, los suyos, no vamos a trazar una referencia. Vamos a usar una referencia como plano y tú vas a diseñar nuestro propio POS se basa en la corriente que elegimos para este tutorial que realmente me gustaría probar Rocket Girls de Londres espejo Markov. Creo que ese es el nombre yo el ahora para pronunciarlo, lo dejaré a ustedes chicos ser rig mismo. Rocket girl es descargable de chicle road, siguiendo el enlace en la descripción del video y necesita de forma gratuita, creo que esta lectura es bastante flexible y atractiva y el personaje en sí es bastante único. Entonces pensé que podría proporcionarnos un buen patio de recreo para nosotros. 4. Thumbnails: bocetos de las Poses: Ahora que conocemos un poco mejor a nuestro personaje, recuerda que dije que no queremos trazar las poses que tenemos en estas referencias que utilizamos para evaluar el salto en sí. Pero queremos crear los nuestros propios. Lo único que necesitábamos de esta referencia en este caso era una idea que plantea en realidad necesitaríamos animar al personaje y este salto. Entonces creo que podemos hacer las nuestras. Y creo que una buena manera de hacerlo sería no asumir que todo el mundo siga esto, podremos dibujar. Entonces lo haremos usando figuras de palo para que lo hagamos de la manera fácil solo para demostrar que también es posible planear animación sin ser muy bueno dibujando, dibujando eso poses, incluso solo con figuras de palo, va a hacer que posar en 3D sea mucho más rápido. El flujo de trabajo para el que comienzas a posar directamente en 3D sin planear tu escena. En primer lugar se llama ventanillas por mucha gente porque consiste en entrar en el software y solo ver qué te congeló el software o qué puedes sacar de la plataforma. El problema es que comprar ventanas es una forma de trabajar que consume mucho tiempo. Y muy a menudo, sobre todo si trabajas en series de televisión, no tienes ese lujo y trabajando directamente en 3D. Y el estado actual de la tecnología aún no es muy conveniente. En mi opinión. Haré que mi personaje sea un poco más pequeño que este tipo. De lo contrario, quiero ese espacio presionando T como Tango en tu teclado mientras está encendido desde boceto, puedes considerar la referencia de la imagen, y también puedes hacer clic en este botón aquí, ese tipo de cuadrícula pequeña aquí. Y se puede aún más, así que puedo ponerlo a decir 75. Ahora cuando presiono T, estoy cambiando de colores completos a setenta y cinco por ciento de color. Por lo que de esta manera podré dibujar en una pantalla y al mismo tiempo ver la referencia ahí abajo. Entonces este es mi hombre palo que haría aquí dentro. Entonces ahora lo primero que probablemente quiera pensar es que tal vez voy a poner una comida han sido más a la espalda ahí dentro porque no quiero tener los pies de bola paralelos. Y entonces supongo que un tendrá el personaje parado ahí con las piernas casi rectas, pero no tanto rectas. Entonces este será mi hermoso personaje allí. Esta es la pelvis. Y entonces tal vez podamos empezar con el personaje tipo de inclinarse en esa dirección y mirar hacia abajo y comprobar lo que pasa ahí dentro y el brazo debería estar listo para la acción. A lo mejor te fuiste uno aquí van. Este es el brazo y tal vez el segundo brazo otra vez ahí dentro. Por lo que ahora el tipo está listo para la acción. Ahora como ven, sólo queremos planear esa emisión y diseñar nuestras propias poses. Esta va a ser nuestra pose inicial. Entonces queremos hacer la anticipación del puesto. Entonces este tipo sería la anticipación. Si haces click en el chisme aquí abajo en canta boceto, puedes decidir cuántos dibujos, y yo puedo considerar sólo los bocetos. Entonces voy a hacer pellejo de cebolla sólo con los bocetos. Aunque me vaya muy lejos del dibujo, seguiré viendo el dibujo con mucha facilidad ahí. Entonces como anticipación ahí, dijimos que posiblemente podríamos tener al personaje agachado como un resorte. Bajemos y diseñemos esta pose. Entonces, como primera cosa, la comida seguiría plana en el piso y tal vez pueda simplemente doblar una pierna mucho más. El peso será mucho más bajo ahí. Y este tipo de aquí, supongo que podría tener la comida plana en el suelo al principio de tal vez ser levantada la espalda y luego la pierna estaría súper doblada ahí abajo y subiendo y esta será nuestra pelvis ahí. Entonces bajamos bastante. Yo diría que probablemente puedas tener la columna vertebral Incluso mucho más abajo y el tipo probablemente estaría mirando hacia abajo en algún lugar por ahí. Y luego para darle una bonita pose dinámica, tal vez podríamos tener el brazo a la espalda listo para balancearse. A lo mejor en una fiesta, Lee el swing hacia arriba de esta manera y ayuda al despegue del cuerpo. El otro brazo podría ser otra espalda como ésta por ejemplo, pero mucho depende de la pose fin de semana haciendo pose 3D que tal vez podríamos tener sería tener el casi frontalmente aquí dentro y con el codo adelante. A lo mejor eso podría estar en pose. Una pose más académica sería con el brazo y la bolsa aquí abajo. Esa es la pose académica de polilla, pero no estoy seguro de que podamos tener eso con un modelo 3D. Entonces aquí probablemente pondremos el brazo aquí delante del personaje. Entonces, como dijimos antes, tenemos la derecha estirada? Entonces el tramo Posey es en realidad un contacto. Ahora, una buena manera de tener una idea de peso en el contacto es el, pon la punta en el piso y solo ves doblado mucho la comida justo después de la punta, luego más banda que tienes ahí dentro y más fuerte es la sensación de empuje. Y entonces el personaje tendrá su pierna recta hacia adelante ahí, pero la otra pierna probablemente será un poco más Benton ahí. Podría tener el rezago un poco más hacia la última pose, lo que tendría mucho más sentido. Creo que me gustaría tener algún tipo de línea de acción subiendo de esa manera. Y eso también sería útil para crear consciente de hijo si tienes una línea de acción como esta, digamos que esta es la cabeza y la siguiente diga así la línea de acción opuesta. Entonces el arco opuesto, lo que vas a entrar ahí es un contraste muy claro y es Int2Pos Se le pasa a estar bastante cerca el uno del otro. Por lo que se imaginó el salto donde tenemos una línea de acción como esta donde estamos a punto de saltar. Entonces es tan zig-zag si lo piensas y todo está comprimido. Y si tenemos la siguiente pose en la que el personaje sigue estando con la mayoría de los pies en el piso. Se hunde por las piernas estiradas en el aire, y aterrizan de acción en la dirección opuesta con el arco opuesto, obtendrás una sensación mucho más fuerte de empuje. ¿ Ves eso? Entonces cuando creamos poses, siempre queremos jugar con la línea de acción. Y si tenemos un arco que va por un lado en oposición, quizá por el otro, intentamos ir por el camino contrario. Y ves que eso lo hace mucho más legible. C, ¿Qué pasa si me quedo con la misma línea de acción y se acaba de subir el personaje, digamos que esta es la línea de acción que tengo en el poste antes del salto. Y digamos que en los próximos libros son sólo traducir esta línea de acción. Y ves que esto se vuelve muy aburrido. Si bien si lo comparas con la línea de acción anterior, creamos la línea anterior y el oxígeno es mucho más dinámico. Entonces cada vez que hacemos poses, estamos pensando en línea de oxígeno y contraste con los arcos son estas línea de acción es realmente, realmente importante porque así es como la buena animación entra en existencia. Entonces otra vez, sería bueno tener una curva ahí arriba. Y la cabeza estará en algún lugar por aquí mirando hacia abajo, supongo, en el destino. Ahora de nuevo, estoy haciendo este bloqueo. Pegamos figuras solo para demostrar que puedes realizar boceto muy eficiente para tu animación aunque no sepas dibujar correctamente. Y entonces por supuesto, podría agregar el brazo derecho moviéndose hacia arriba. Ese es el que va a preparar a nuestro personaje en el aire. Y entonces el otro brazo podría estar igual allá arriba. A lo mejor podrías tener la ventaja del codo y la mano en realidad todavía ahí abajo. Voy a probar eso. No estoy muy contento con este dibujo. Entonces tal vez podrían tener el codo dirigiendo de esta manera y el brazo casi, casi a punto de cambiar la dirección y estar completamente extendido. Por lo que este sería el brazo izquierdo. Entonces ahora si desactivo el fantasma uno, un pesado es el estándar de compresión Post Dana y luego el estiramiento moviéndose hacia arriba y saltando hacia arriba. He decidido mantener el brazo de las SS abajo porque quieren empezar a romper la simetría o los dos brazos para que no estén paralelos el uno del otro. Pero es posible que al final también tenga ese brazo arriba. Simplemente no quiero que estos saltos se vean un poco afligidos como adentro, así es como saltarías. A mí me gustaría que pareciera un salto, pero no como una demostración sobre cómo debería estar funcionando un salto. Así que permitirse el contacto. Algo que quiero considerar es qué alimento sale primero del piso y qué alimentos prestarán primero. Entonces desactivaremos temporalmente al fantasma. Si golpeas G al ver boceto, puedes desactivar habilitar el cálculo de costos. Algo que tiende a pasar con un salto es que la comida que es la más cercana al gop que quieres saltar es la que tiende a dejar el piso por último. Entonces espero que ya que el pie izquierdo o el personaje es el más cercano a la brecha ahí abajo. También será el último en salir del piso. Entonces tal vez podría hacerlo para que también sea el último en tocar el piso, en cuyo caso estará ahí, correcto. Comida que va a tocar el piso, que significa que probablemente sean la cadera lo estará favoreciendo mientras que la pierna izquierda aún estará arriba en algún lugar por aquí como ves, estoy siendo súper rudo con mi boceto. Yo solo quiero ir muy rápido por ello solo para demostrar que también puedes ser rudo estamos planeando. Entonces en cuanto a línea de acción, ves que este tipo es más o menos con el cuerpo ya hacia adelante, lo contrario se caerá. En una caricatura, podrías hacer una línea de acción que vaya por el camino opuesto. Entonces tal vez podría pensar en sólo mantener la tierra de acción a la espalda. Y me imagino que en esta etapa, la cabeza estaría mirando hacia abajo al destino y los brazos aún estarían arriba. Este brazo estaría un poco más bajo, para que lo que tenemos aquí dentro sean extremidades no paralelas. Entonces ahora tenemos el contacto que probablemente podamos pensar en términos de arriba. Por lo que golpearemos G en mi teclado para mostrar la piel de cebolla en que van en medio de las poses. Estos serán los arcos de resto y se oponen. Probablemente tengamos la pierna derecha un poco más arriba solo porque fue el primero en salir del piso, señor, probablemente sea un poco más rápido mientras que la pierna derecha probablemente estará algo atrás. Entonces tal vez pueda ponerlo aquí abajo. Me siento así. Y supongo que la línea de acción tenderá a seguir adelante igual que la referencia porque aún queremos desplazar el peso hacia adelante. Y supongo que seguirás mirando hacia abajo al destino para cualquier tipo de acción dinámica, la cabeza tiende a pegarse al objetivo. Imagina un guepardo corriendo tras un antílope muy, muy rápido. A pesar de que corren sucede a velocidades increíbles y hay mucho movimiento en la columna vertebral del guepardo. Descubriremos que la cabeza es más o menos estabilizar. De lo contrario la hoja, vería mucho desenfoque de movimiento ahí dentro. Verá todo tembloroso y será muy difícil apuntar. Tenderá a mantener la cabeza más o menos estable en el punto de destino en algún lugar por aquí. Por lo que no importa en qué pose soy el personaje siempre estará enfocándose en el punto de destino. Y de hecho, en esta animación, tendremos un poco más de animación facial se compara con el tutorial woke por ejemplo. Entonces ahora tenemos el ascendente en caso de que el PCR vaya bien, supongo que uno del arco estará en algún lugar por aquí y el otro 1 de mayo vuelva a estar un poco más bajo ahí. Estos son mitos se vuelven súper largos. Mientras tanto, probablemente estemos afinándolo un poquito. Entonces después del contacto necesitamos una bajada y luego necesitamos sentarnos. Y, y para los asentados, no quiero esta pose que tenemos aquí porque bastante estática si lo piensas y queremos usar el video de referencia en este caso como fuente de poses para que sepamos qué poses necesitamos, pero no queremos que se convierta en la pose. Tenemos los golpes, este tipo que nos está mostrando la mecánica ideal de aniquilar salto de pie. En nuestro caso, vamos a tomar algún margen artístico ahí. Y después del contacto es la comida sin duda será plana en el piso. Él es rezago se inclinará hacia adelante y el peso será muy bajo en su cadera estaría en algún lugar por aquí. Y supongo que la calculadora tendrá una línea de acción muy inclinada por allá y se habrá estabilizado mirando hacia adelante, supongo que en algún lugar por aquí, ahí vas. Y luego las hay, tal vez vamos a evitar que el personaje se caiga y el brazo izquierdo tal vez podría estar en alguna especie de pose de superhéroe. La otra pierna probablemente estará más arriba ahí dentro y un poco desligada de la comida adecuada. Y estos serán los postes. Ahora necesitamos el abajo, pero si lo piensas, el abajo podría ser con el pie derecho. Exactamente esta imposición de un bebé. El rezago un poco más doblado y la espera un poco más hacia abajo y un poco más hacia atrás y la cabeza en algún lugar más hacia atrás y un poco más abajo, en algún lugar por aquí. Y el brazo el brazo derecho probablemente estará a punto de tocar el piso con el, con los dedos. Lo averiguaremos en 3D, creo. Y el brazo izquierdo estará casi en la posición que tenía su Irán, golpeé g para desactivar la piel de cebolla y me olvidé de dibujar la pierna izquierda si lo piensas. Y ahora quiero golpear g. Y si quieres ver que posa por un poco más, solo necesitas hacer click en este ícono en la misma interfaz de usuario de boceto. Y se puede decir sostener marcos nuevos boceados ya que boceto va a sostener el marco hasta el nuevo boceto. Y ahora como prensa Play, verás que mis dibujos ahí definen todas las poses una necesidad de tener para un trabajo. No se ven realmente bien, incluso con algunas figuras de palo muy básicas y un viejo chiflado súper barato. Y a partir de los noventa, creo que aún se pueden diseñar estos y bocetos que te digan cuáles poses necesitarás en 3D en esta etapa, el único tema que vas a tener es que la referencia va en cámara lenta. Pero eso no es gran cosa porque en, desde bocetos que ves puedes jugar a diferentes velocidades. Por lo que quizá pueda acelerar considerablemente la escena. Y ves el Ahora mi personaje funciona realmente bien ya. También puedo ir un 100%. Hemos rastreado la capacidad. Y ahora lo que tengo ahí dentro es mi oposición a su ego. También podríamos leer tiempo esta cosa para que la app se quede un poco más. Si eso se puede hacer haciendo clic en este botón de la plataforma de boceto del fregadero, se ve que dice activar marcadores de arrastre. Y ahora si quiero oponerme a durar un poco más, digamos este aquí dentro, necesitaré arrastrar un poco antes. Y lo mismo va para los arcos estirados, los arcos de patada. Y ahora como jugada de prensa, verás que van que se ve mucho mejor. Ya verás, hará mucho más de este tipo de personal más adelante en 3D. Ahí vas. Entonces ahora tenemos nuestras poses esbozadas y tenemos una idea de qué podemos hacer con esas. Y hemos visto boceto, también podemos descargar estas poses, esto como un lápiz de grasa para poder importarlas a Maya si las necesitamos. Es en términos generales, una buena idea entender la historia. Tener algunas referencias tenían mano y boceto hacia abajo unas cuantas poses, el vacío, simplemente trazando la referencia. Entonces ahora que tenemos estas poses, tal vez podamos ir finalmente a nuestro paquete 3D donde son licuadora Meyer o lo que sea, y empezar a bloquear hacia abajo que posa. Entonces adelante. Desde boceto, voy a ir y dar clic en el botón de descarga y luego desplazarme hacia abajo hasta encontrar descargar mi archivo de lápiz de acuerdo ya que hice clic en boceto de fregadero lo pensará por un tiempo y luego nos llevará descargarlo. Ahí vas. Y vamos a conseguir, se ve un archivo ZIP allá abajo. Y en el siguiente video vamos a ver cómo importar estos bocetos a Maya y cómo configurar el rig para que sea más fácil operar para nuestra animación. 5. Convertir los bocetos a los bocetos a los dibujos de Pencil de Maya. de Grease: Entonces ahora que tenemos las poses clave de nuestra animación y el archivo que contiene los dibujos de lápiz de grasa de ver boceto, por fin podemos abrir Maya, voy a usar mi un 20-20, pero este tutorial trabajamos también para Maya 2019 . Entonces no te preocupes demasiado por eso. Podría 20-20, te gustaría montar un proyecto. Entonces iremos a la ventana File Project y haré un nuevo proyecto al cual llamaré salto subrayado t. mi k significa tutorial. Realmente no importa dónde guardes tus proyectos mientras no estén almacenados en una ruta que contenga símbolos raros como acentos y corchetes y así sucesivamente. Porque en ciertas condiciones, estos símbolos Campos un poco de problema. Doy click en Aceptar, y si voy y reviso la carpeta del proyecto, ves me he saltado el Y entonces aquí dentro tengo la carpeta escenas. Y en una nueva escena vas perspectiva de panel y tenemos la perspectiva del año hará una nueva cámara a la que vamos a llamar a nuestro shopped ven. Entonces esa es la cámara que vamos a usar para animar nuestro disparo desde ahora mismo. No importa a dónde se apunte la cámara porque todavía no tenemos nada en la escena. Y en vista puerto, queremos dar click en la herramienta de lápiz de grasa aquí en la parte superior izquierda o en la ventana gráfica y aparece la caja de lápices de grasa. Es necesario hacer click en este botón con el nuevo documento y la flecha apuntando hacia la derecha. Esa es la herramienta de marcos Grecia de entrada. Hacemos click en él y vamos a encontrar el archivo zip que descargamos del boceto de pecado. Al hacer clic en importar Maya, lo pensaremos un poco hasta que eventualmente te muestre los marcos. No obstante, como parecía cuando presionamos play, ahí no hay nada. Y eso se debe a que en el archivo original se ve que los fotogramas pasaron a estar en el fotograma 1985 más o menos. Entonces volvamos a mi f por un segundo y haré que la línea de tiempo sea mucho más segura, no tiene 500 fotogramas. Y ahora mientras me desplaza por la línea de tiempo, se ve que los fotogramas pasaban a estar ahí. Simplemente son un poco demasiado tarde, pero están ahí. De lo contrario, normalmente no aparecen en la línea de tiempo como claves por defecto van figura por qué aunque están ahí. Pero si intentas dibujar un marco en cualquier lugar con un lápiz de grasa, ves que aparecieron esos tics de ahí. Para que sólo los pueda agarrar. Y con el botón central del ratón, puedo desplazar el botón central del ratón, arrastrarlos hacia la izquierda hasta que casualmente estaban al inicio de la línea de tiempo. Entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es algún buen viejo jubilándose. Entonces cambiará, seleccionará las teclas, ratón medio arrastrará la primera tecla para encuadrar seis, y luego empezaré a moverme. El otro está un poco más cerca el uno del otro para que este el fotograma clave. En realidad no quiero que el público se despelleje. Entonces aquí está el resto pose. Entonces tenemos la bajada que vamos a mantener por cerca, no conozco a este chico por unos cuatro o cinco cuadros ahí. Queremos tener mi línea de tiempo incluso poco después o, luego saltamos arriba. Y esta la podemos mantener por más corto y podemos mantener la pose de lanzamiento por un tiempo más corto y solo tener a la oposición dure un poco más y entonces el aterrizaje sería mucho más rápido. Entonces ven ahora mismo y ni siquiera comprobando qué tiempo tengo ahí dentro y solo mirándolo. Entonces ahora queremos revisar y ves que eso empieza a parecer algo. A lo mejor puedo mantener la anticipación un poco más solo para hacer el lanzamiento un poco más explosivo. Y tal vez entonces el lanzamiento pueda quedarse un poco más corto de tiempo. Entonces haremos la transición entre kickoff y up mucho más rápida que tú. Y entonces tal vez la transición entre contacto y abajo y seguir adelante sería un poco más rápida. Por lo que contactó hacia abajo mucho más rápido y luego seguir adelante. Presiono play. De acuerdo, siente que el AP es un poco demasiado largo, así que acortaremos el arriba en un par de fotogramas. Y eso empieza a parecer algo. Ves que ahora te podría parecer que un par de marcos aquí y allá no hacen diferencia. Pero si lo piensas, si nos oponemos a que dura unos cuatro cuadros a, lo hacemos un par de marcos más cortos. Eso significa que estamos haciendo que este post dure un 50% más corto. Y esa es una gran diferencia en el tiempo si lo piensas. Entonces un cronometraje que para el laico se ve insignificante como un par de fotogramas para el animador bien podría ser la diferencia entre una emisión que funciona y una que no. Y ahora que tenemos grados bocetos a lápiz en nuestra vista puerto en posición Maya, el mirador de todos modos nos gusta porque después de rural Al final del día, no importa dónde esté la cámara porque los bocetos siempre son relativos a la cámara, que es una ventaja en este caso y los desfavorecidos en otros en este caso, eso es bastante bueno tener. Voy a guardar esta escena antes de pasar al siguiente video. Tan seguro CNRS, de nuevo, se redirigirá automáticamente a mi carpeta escenas, y llamaré a esta cosa capital y m significa animación, salto, esa es la versión de salto 001 RES, lápiz, caja fuerte. Eso es todo. Entonces ahora que tenemos ahí nuestros bocetos en el siguiente video, vamos a montar la plataforma para que sea más fácil animar. 6. Configuración de la plataforma: Entonces tengo mis bocetos en Maya y el archivo de rigor. El archivo rigor contiene el archivo Maya para la propia plataforma en un par de texturas. Ahora el archivo Maya es entrar a la carpeta escenas, mientras que los dos archivos de textura necesitan entrar en la carpeta de imágenes de origen. Y ahora hay un cuarto archivo ahí dentro, la posteca, que puedes usar. Tenemos biblioteca de estudio, no la vamos a utilizar en este caso. Entonces cerraré éste y estoy listo para trabajar entre los dos videos. Perdí accidentalmente uno de los bocetos. Podría reexportar los bocetos del boceto del pecado, pero esta es una buena oportunidad para que veamos uno de los muchos bichos o la herramienta de lápiz de grasa en Maya, muy a menudo se obtiene este problema donde la pantalla se convierte en una sola color ahí, solía haber un boceto. Ya no hay ahí. Eso tiende a suceder cuando mi pierde el archivo o haces algo mal con el archivo. Podría haber hecho algo mal ahí dentro y nunca lo sabremos, pero sabemos con un hecho que ahora no lo vemos más esfuerzo aquí. Los cambias en el marco, que es el marco problemático. Haz clic con el botón derecho y lo borras. Y ahora ves que estás de vuelta a tener tus bocetos ahí dentro. Entonces eso es mejor que nada. Como dije, no es un gran problema si perdí los bocetos porque en la revisión de bocetos, todavía los tengo. Entonces eso no debería ser un gran problema para mí. Y siempre puedo reexportarlos si realmente los necesito. Pero ahora mismo, creo que la única pose que realmente me falta es la pose inicial. Todo lo demás parece estar ahí. Y ya ves que sólo me falta la primera pose, lo cual no está mal, puedo manejarlo. Entonces tengo estos bocetos en Maya y tengo el archivo de rigor aquí. El archivo rigor contiene el archivo bluster, que es el jardín de la niña, y contiene la propia plataforma. En este momento sólo podemos obstruir la propia plataforma. Entonces voy a dejar la plataforma en la carpeta de escenas. Y tal vez aún mejor, voy a hacer una carpeta de rig en la carpeta CSS y dejar ahí el rig. Ya no necesito el archivo por ahora. Por lo que la plataforma para recuperar alguna vez una escena en mi archivo ego, entra a la carpeta de la plataforma y ve a la referencia de chica cohete. Si quieres conocer más sobre la importancia de referenciar break antes de iniciar la animación, por favor echa un vistazo a mi tutorial de YouTube, cual voy a enlazar en la descripción antes de iniciar la animación. Como de costumbre, quiero asegurarme de configurar su EEG de tal manera que sea conveniente para mí animar con él. Y además, si recuerdas, cuando estábamos encontrando las poses, nos hemos dado cuenta de cómo manejaban la persona está saltando aquí. Esa es la estancia estabilizada y siempre mira en la misma dirección. Por lo que sería bueno que la plataforma se comportara de la misma manera para empezar. Entonces de vuelta a Maya, voy a asegurarme de que sean la cabeza del personaje se va a comportar de la misma manera. Por lo que quiero tener que contar sus animados. Entonces si giro el cofre no troll por ejemplo, ve que la cabeza está siguiendo el pecho. Eso no funciona para nosotros porque en nuestra animación tuvieron comportamiento es diferente. De hecho, también quería asegurarme de que siempre selecciono controles y no el personaje por error. Entonces aquí arriba en esta mezquita electoral mía, si no la ves, tienes que hacer click en estos R0 con el triángulo. Ya ves quiero tener todo desactivado aparte del sistema de curvas ahí. Entonces ahora quiero asegurarme de nuevo que la cabeza se esté relacionando de forma independiente. Ya ves que no es el caso. Por lo que selecciono el control de la cabeza. Eso lo encontrarás en la mayoría de los aparejos. Se puede seleccionar a qué espacio de rotación se encuentra el cuello en la audición. En la práctica, esto podría llamarse el padre global, el espacio local, espacio de rotación, el espacio, qué cosas que todas significan lo mismo. El control te está preguntando, ¿a quién deben seguir? Y aquí dentro está siguiendo el cuello. Pero si Emocionado de ya sea conocer torso, Ahora veamos cuál es el comportamiento ahí. Ves que al girar el pecho, tenían estancias globales mientras roto la columna vertebral, la cabeza sigue la columna vertebral. Entonces eso es bastante útil. Creo que puedo poner esta cosa al mundo para que aunque gire el centro de gravedad aquí abajo, que se llama control corporal en esta plataforma, ve que la cabeza se mantiene global. Echemos un vistazo a los ojos. Y a medida que giro la cabeza alrededor, los ojos están siguiendo. Ves que siempre miran frente a la cabeza. Podríamos configurar el controlador i para que no siga la cabeza para que conforme se mueve la cabeza alrededor del espacio, los ojos, ellos en la misma posición. Ya ves que el personaje seguirá mirando fijamente a los ojos. Pero en la práctica para una escena como esta, creo que es más fácil animar si tenemos el seguimiento más alto solo porque el personaje estará viajando a través de una distancia bastante grande. Si lo piensas, si mantenemos el hielo libre, entonces ahora tendremos que animar el control a través de esa distancia debida. Y ese sería otro control que tenemos hacer un seguimiento del cual realmente no queremos hacer. Otra cosa que quiero considerar es que el personaje va a viajar por el espacio, como acabo de decir. Por lo que será bueno pensar en cómo vamos a mover a este personaje por el espacio en Maya, creo que potencialmente podría agarrar el centro de gravedad de control corporal, también llamado a veces, y simplemente moverlo y hacer seguro de que los pies también están siguiendo y así sucesivamente. Y tal vez la otra solución podría ser mover al personaje alrededor por espacio con el maestro para que mientras el personaje permanezca en el acto y no salte realmente, vamos a usar el control corporal para crear posa y mueve al personaje en el momento en que arranca el personaje, vamos a usar al maestro para controlar la posición. Entonces creo que este será mi enfoque y sospecho que tendremos que usar algunos scripts o algunos flujos de trabajo para convertir la animación del control maestro al bloqueo de controles en cierto punto, posiblemente cuando tendré que pulir esta escena. Además, si lo piensas, ves cómo las manos se mueven con el cuerpo en todo momento. Sería genial si en Maya, cuando me moví por ahí ruta alrededor, las manos también se movieran por ahí. Y ya ves que lo hacen. Pero se ve que como las raíces están girando, sus manos también están girando. Eso no es muy bueno porque en nuestra referencia se ve que las manos son una especie de independientes. En realidad empiezan a saltar antes de que el cuerpo incluso pueda empezar a saltar. Por lo que producen mucho del empuje que tenemos para el salto. Si vamos a mover el cuerpo alrededor y las manos se están moviendo con el cuerpo, queremos uno, entonces vamos a terminar por contador y emitiendo las manos bastante, lo que puede llevar mucho tiempo. Entonces vamos a ver si hay una mejor manera de configurar estas manos en otro dedo querrán considerar para las manos es que necesitaré una colocación bastante precisa de las manos a lo largo de la animación y cambios bastante rápidos de posiciones de los brazos a lo largo de la animación. Entonces mientras que FK es muy práctico porque nos da bonitos arcos gratis muy fácilmente. Creo que en cuanto a precisión de movimiento para este tiro en particular, realmente me gustaría usar IK, Y estaba mostrando en mi tutorial anterior sobre ciclos de caminata cómo los equipos musulmanes tienen un control que está cerca de la muñeca y controla por lo general te permite cambiar entre IK o F k En este caso, ves este pequeño control de teclas ahí, algún tipo de círculo con una línea recta saliendo. Ves que efectivamente contiene el switch IK to FK, que voy a habilitar. Entonces ahora las manos deben ser IK es que no lo sabes. Ik significa cinemática inversa y esencialmente significa que puedes afectar toda una cadena de combinaciones con solo agarrar la última, eso es IK, a diferencia de FK, deseo posicionar o no por ejemplo, tendrás para rotar cada control individual, lo cual tiene algunas ventajas y desventajas en general, aunque hace muchos años utilicé principalmente F k Ahora me acostumbré a elegir lo que creo que es mejor para un tiro. Aquí no hay bien ni mal. La mejor solución es siempre tener una herramienta que te permita convertir la animación IK para tener animación gay. Si trabajas en producciones bastante avanzadas, tendrás este tipo de herramientas. De lo contrario estarás más o menos por tu cuenta a menos que encuentres algunas herramientas en línea que es. Entonces aquí voy a poner las manos a IK Y creo que voy a querer que sigan las raíces para que traduzcamos la raíz por ahí, pero ya ves que no siguen la ruta. Eso va a ser muy inconveniente porque como el personaje salta alrededor, significa que tendré que posicionar manualmente las manos después de posicionar el cuerpo. Y eso va a ser mucho trabajo por nada si lo piensas, si ves nuestros bocetos, ves que aunque es cierto que las manos del principio llevan la acción al mismo tiempo que el cuerpo viaja por el espacio, se mueven con el cuerpo principal y luego necesitan volverse de alguna manera independientes al final cuando la mano derecha tiene que tocar el piso y quedarse ahí. Entonces creo que en su mayor parte, quisiéramos tener un comportamiento que siga más o menos al cuerpo. Y esto es posible si lo piensas usando el cambio de espacio para que podamos seleccionar ambos controles ahí dentro. Y luego bajo el espacio de padres, dijimos que los padres espacio a cuerpo. Y ahora a medida que se mueven alrededor del cuerpo principal, ve que ambas manos están siguiendo. Tendremos que encontrar la solución para cuando la mano derecha toque el suelo. Se ve que mientras preparamos la plataforma, evaluamos nuestros bocetos. Ya ves lo importantes que son porque cada decisión que tomamos sobre el riesgo depende de esas pocas líneas ahí dentro. Por eso aunque solo sean figuras de palo, ya nos están brindando una inmensa cantidad de apoyo. Tenemos que partir de algún lugar en lo que se refiere a los pies por No, creo que está bien si son independientes del resto del cuerpo. Creo también que en el momento en que el personaje saque del suelo, usaré al maestro para mover a todo el personaje alrededor. Como dije justo antes, por lo que se refiere a la columna vertebral, creo que es una buena idea mantenerla tal como está. En resumen, los huevos se pueden recoger entre i k y f k. Y aquí la columna vertebral es esencialmente por defecto o el bind de Nike que puede estirar y squash. Creo que eso va a funcionar para nosotros en general. Me resulta más fácil animar espinas IK porque puedo decidir donde el pecho es un poco más rápido que con la columna FK. Creo que eso se acerca en lo que a la plataforma se refiere. Creo que solo puedo seleccionar todos los controles y asegurarme de que sean 0 dudas antes de iniciar la animación. Y ahora probablemente necesitaría un piso en su derecho para este proceso del piso y ellos querrán ver la herramienta de lápiz de grasa, así que sólo lo esconderemos. Y voy a ir a crear cubo de polígonos y voy a hacer un cubo como Florida, te asegurarás de que tal vez ese pivote esté ahí arriba y me aseguraré de que el piso esté en realidad en el piso, tal vez un falso vaya a la vista lateral. Esto va a ser más fácil. Y luego voy a duplicar esto y moverlo a un lado. A lo mejor para que esta escena sea un poco más atractiva, no podemos mentir un tablero de ajedrez al cubo para que no se vean tendidos grises. Entonces, tal vez pongamos un tablero de ajedrez ahí dentro. Yo pego seis, van si quieres que el tablero de ajedrez se repita, más, solo aumentan las películas de repetición. Y ahí tienes. Ese es mi escenario. Ahora vamos a establecer la posición de nuestra cámara y vamos haces escopeta perspectiva. Y ahí dentro quiero posicionar la cámara y tal vez quiera mostrar la puerta de resolución haciendo click en este botón con el punto verde y la plaza blanca ahí adentro van. Eso es un poco mejor porque ahora podemos ver lo que efectivamente estamos enmarcando. Y voy a posicionar quizá la cámara un poco baja y de tal manera que enmarque la brecha ahí dentro para que podamos apreciar mejor la extensión del salto que hacen las chicas y algo así, supongo que haremos Quiero tal vez mostrar un poco del piso para que pueda ver cómo posicionar el feed. Estos estoy haciendo más por el tutorial luego por la belleza de la escena, digamos ahora voy a bloquear la cámara haciendo clic en la cámara con el icono de candado en la parte superior izquierda son la ventanilla. Ahora ya no importa si quiero acercar o alejar o panear, la cámara estaría bloqueada. Y otros los débiles y las escenas están montados y tenemos alguna planeación decente en su lugar. En el siguiente video, vamos a ver pose para priorizar, para hacer lo mejor del sistema de interpolación del software 3D, queremos asegurarnos de que no pasemos tiempo haciendo poses que quizá el software nos pueda ayudar a construir, para instancia. Entonces te veo más tarde. 7. Peso, balance y línea de acción para la animación: Estamos bien para empezar con la primera pose de la acción retratada en nuestra referencia, que son los arcos de descanso porque eso informará la anticipación y el arranque subsecuente. Si vuelves a Maya, te darás cuenta de que si arrastramos una selección en el puerto de vista, vamos a seleccionar accidentalmente geometría y controles vivos, pero no es bueno para la animación. Por lo que queremos asegurarnos de que nuestra mezquita de selección aquí arriba, y si no la ves, haces click en esta barra y la expandes. Queremos asegurarnos de que esta mezquita electoral esté configurada sólo para seleccionar curvas. Entonces si hacemos click en el triángulo de su izquierda y colocamos objetos viejos a o y luego ponemos solo las curvas de nervios hacen en ahora que drogamos algunos elementos en vista puerto, solo podemos para que el control, si seleccionas el maestro, lo hará aparecen como si estuvieras seleccionando la geometría, pero en realidad, ese no es el caso. Esta geometría sólo se resalta como resultado de la jerarquía. Vamos a realizar estas operaciones de selección Moscú con bastante frecuencia cada vez que abramos la escena, por ejemplo. Por lo que sería bueno guardarlo en nuestras estanterías. Eso es fácil. Simplemente puedes hacer clic en el triángulo que hay junto a esta Mezquita de elección y luego seleccionar guardar para afeitarse del menú desplegable a medida que lo haces tu preferencia estará almacenando en el estante. Y ahora ves si selecciono algún otro elemento ahí arriba, cuando hago clic en mi volver a la animación, de hecho, ya trabajé de esa manera. Y ves que puedo intercambiar con bastante facilidad entre la mezquita de selección principal y la mezquita de selección de animación. Por lo que para el post inicial, podríamos usar la pose. No tenemos la referencia, pero no estamos aquí para trazar la referencia, pero estamos aquí para interpretarla. Entonces simplemente no quiero que este salto se convierta en hazañas atléticas. No quiero hacer el salto que vemos en el video de referencia aquí. Entonces vamos a empezar con nuestras recetas ahí dentro, que ella es un poco más como el personaje mirando hacia abajo y revisando lo que está pasando en el, en la brecha y luego él va a preferir saltar. Entonces vamos a montar el cuerpo. Creo que acercaré mucho al personaje al acantilado. Se puede mover fruta izquierda, o ser más hacia adelante y la comida adecuada a un poquito minúsculo hacia atrás. Y para decidir algo así, supongo. Y ya ves en este momento el peso está justo encima de las piernas. ¿ Cuándo sabemos que la forma en que funciona? Bueno, por ejemplo, aquí dentro ves que el peso parece estar un poco apagado si es como el concreto es por defecto, Lo mismo pasaría si movemos el peso hacia atrás o hacia adelante. ¿ Cómo sabemos si un personaje se está cayendo o si están equilibrados? Entonces esta torre, por ejemplo, que es muy famosa en Italia y en todo el mundo, la razón por la que no se cayó al suelo, si se piensa en ello, es porque su centro de gravedad sigue cayendo dentro de la base de la torre. Por lo que mientras el centro de gravedad caiga dentro del peso de la torre, la torre quiere doblez. Así es más o menos como funciona. Y así es como funciona para las personas y las personas mayores que se ven aquí con algunas raras excepciones, tenían una cosa en común. Su centro de gravedad está cayendo mucho de sus pies, su base, si se piensa en ello, y todos se están cayendo por esa razón. Ahora el centro de gravedad es una línea imaginaria que comienza en el centro de los omóplatos y baja verticalmente. Siempre que estas imaginarias líneas verticales caen de la base de tu personaje, eso significa que tu personaje está cayendo. Maya te dejará hacer la pose de todos modos porque mi papá no sabe que el personaje se está cayendo y además, ¿por qué debería importarle? Pero hay que tener cuidado con eso porque de lo contrario tus personajes mirarán fuera de equilibrio aunque no se suponga que estén fuera de bonos. Una de las excepciones en esta imagen es este tipo. Este tipo no se está cayendo porque si lo piensas, es centro de gravedad cae rectamente verticalmente abajo sobre la base de estos pies, por lo que realmente no puede caer. Existen algunas excepciones notables a esta regla. Neo de la matriz por ejemplo, es otra excepción de factura excepto 0s usando cables, así que por supuesto, no se está cayendo. Se ve centro de equilibrio es un poco de suyo, se incuban. Otra excepción es una corrida. Entonces si estás haciendo una carrera como este aneurisma ahí balanceado, nos vamos. Pero todo el truco aquí dentro es que estás empujando el cuerpo hacia adelante y luego tus piernas se moverán por debajo del centro del equilibrio antes de que te caigas. Por eso no te caes en estos casos y ves esto en las políticas de terapia realmente apagadas en este caso. Pero de nuevo, el lenguaje está hacia adelante va a llegar hacia adelante antes de que el peso caiga al suelo. Teniendo esto en cuenta, volvamos a nuestra escena. Cuando creas tus oponentes en la animación 3D, es muy tentador publicar cosas desde la cámara. Por lo que harías una pose como esta por ejemplo. Y pensarías, bueno, no se siente del todo como si el personaje se estuviera cayendo. Está de pie, ¿verdad? Y luego te metes en 3D y tu personaje está por todas partes. Puede ser una pose estática como estas 1B manchado en cámara. Pero como empezarás spline en tu animación, el movimiento se sentirá menos convincente y será muy difícil para ti entender por qué es menos convincente. Lo sé porque pasé años animando en cámara y pasando horas mientras es cegador, tratando de averiguar por qué las cosas dentro del trabajo y no pude precisar por qué las cosas no funcionarían hasta que un día me di cuenta de que tenía que mirarlas en 3D. Y si trabajan aquí, lo más probable es que también trabajen en cámara. Por lo que posicionaré a mi personaje en 3D en su lugar. Me aseguraré de que el centro de gravedad esté bien colocado, puede estar en la fruta izquierda así, tal vez un poco más adelante y un poquito más bajo, algo así. Supongamos que también volveré a centrar un poco la comida adecuada. En la mecánica corporal, una de las reglas básicas es que no puede salir del todo la comida si hay peso en ella. Entonces, por ejemplo, digamos que el peso estaba en la comida adecuada. No pude levantarme del todo porque el personaje se caería, ¿ves? Por lo que primero necesitaría mover el peso sobre la pierna izquierda y luego podría dejar la derecha. Deberías pensar así todo el tiempo, entonces la animación sería mucho más fácil para ti. Ahora echemos un vistazo a los brazos. Y por los brazos, ellos sólo por ahora sólo quiero moverlos hacia abajo. Y una cosa que notas que tenemos brazos IK es que al traducirlos alrededor, ves que la carrera no gira y es muy fácil sentir que la muñeca está rota ahí. Entonces una de las principales cosas que siempre hay que tener en cuenta al colocar un IKR es asegurarse que la carrera esté orientada de tal manera que tenga sentido con el resto del antebrazo. No quieres tener situaciones como ésta o ésta. Había incluso un viejo tráiler de Avatar en el que se podía ver claramente que NIK quebraba el rompimiento. Posteriormente se corrigió en la segunda versión del tráiler. Entonces posaremos también el brazo izquierdo. Por ahora, sólo voy a hacer un post que es bastante natural. Yo quiero que mi personaje sea arqueado un poquito por palabras que podamos contar la historia de alguien que está revisando el GOP y el lugar de aterrizaje, cualquiera o ambos. Entonces tal vez seleccione los controles libres de la columna vertebral, gire la columna hacia adelante y me dé esa línea de acción arqueada que tengo en los bocetos. Entonces ven que tendré que volver a colocar las manos ahí dentro, lo que suele indicar que es una buena idea empezar a posicionar primero el cuerpo. Y una vez que el cuerpo está listo y sólo entonces se empieza a fijar las hojas que se están extendiendo desde el cuerpo como piernas y brazos y cabeza por ejemplo. Por lo que ir cuerpo primero suele ser una buena manera de pensarlo. Y voy a ver que el personaje está mucho más involucrado en el salto mismo. Ahí hay un poquito de línea de acción que casi se trata de incumplimiento si lo piensas. A lo mejor es una buena idea simplemente agarrar la raíz y moverla hacia atrás cada vez tan ligeramente, cuanto más te inclinas hacia adelante y más tu centro de gravedad caerá fuera de la comida y más caerás si se libera el calor. Entonces si quieres que tu personaje se incline bastante hacia adelante, es buena idea mover al personaje hacia atrás para que el personaje uno caiga porque queremos que ese famoso centro de gravedad caiga sobre uno de los pies. Entonces ahora ella está mucho más involucrada en el salto en sí. Por cierto, si presionas alt one en tu teclado, puedes intercambiar visibilidades por nervios en Maya 2020. En Maya 2019, Esto no funciona de la misma manera, así que eso es un poquito mejor. No obstante, una cosa que tiendes a notar en las personas es que las personas tienen el peso en una pierna, luego la otra pierna tiende a doblarse. Esto no parece ser el caso de nuestro personaje. Y por qué es ese el caso cuando las personas tienen su peso en una sola pierna, lo que sucede es que la pierna se vuelve recta para asegurarse de que el peso esté apoyado solo por los huesos, no por los músculos. De esta manera el cuerpo tiene que hacer menos trabajo para contrarrestar la gravedad que viene de arriba como resultado de ello, el lado del cuerpo que no tiene el soporte de una pierna, tiende a bajar. Y lo que percibes en la pose resultante es que un lado de las caderas va a ser más alto que otro. Y las piernas, que está debajo del lado más bajo de las caderas, estaremos dobladas. Entonces volvamos a la escena y aplicemos lo que acabamos de aprender a nuestro mundo. Ve a agarrar su controlador de cadera aquí y lo voy a girar más alto en el lenguaje está sosteniendo el peso. Ya ves que automáticamente obtenemos ese doblado que estábamos buscando y la pose se ve mucho más natural ahora, igual manera, vamos a agarrar el pecho y contador animado. Si se posicionó el cofre, di de esta manera, y el personaje estará claramente cayendo hacia abajo en el lado derecho del propio personaje. Muy a menudo, si la cadera izquierda está arriba, se va a hacer el pecho izquierdo y ahí va a ver oponerse todo el tiempo. Y si lo piensas ahora empezamos a llegar a oponernos eso empieza a mucho más sentido y sin duda se ve mucho más estéticamente agradable aquí. También podrías agarrar las caderas y rotar un poco más la cadera derecha al banco porque ellos pierna derecha es un poco más a la bolsa que te permitirá mover la comida un poco más atrás. Muy a menudo como deberes se rezagan, sosteniendo el peso se estirará por lo que quieres agarrar la raíz? Por lo que quiero bajar y asegurarme de que la pierna empiece a doblarse un poco, pero todavía me siento recta en su mayor parte,tal vez agarraré el primer control de la columna vertebralpara tal vez agarraré el primer control de la columna vertebral que esté un poco más en línea con la cadera. Y luego agarraré el segundo para crear ese Benton ahí para que se vea un poco más interesante. No necesito rotar tanto la cadera hacia adelante. Nagel, cuando la gente se inclina sobre un acantilado, tienden a correr el riesgo de caer. Por lo que suelen tomar algunas precauciones. En general, hay 1 cuarto, que está más cerca del acantilado, que es el que sostiene casi todo tu peso. Si a diferencia de este caballero, no tienes ganas de apoyarte, encontrarás que a menudo tendrás sobre todo un peso en la pierna pie hacia adelante de esta manera esa pierna está en control y en caso de que pase algo, puede traerte de vuelta a la seguridad. Y lo haces aunque seas rico y famoso. Entonces implementemos en Maya lo que acabamos de aprender. Entonces Becky, Maya, quiero aplicar lo que acabo de aprender y voy a ir en la perspectiva y tal vez me aleje de la raíz y la comida hacia atrás. Yo quiero usar el eje mundial. Y para mostrar este menú, hay que mantener pulsado W y el botón izquierdo del ratón juntos. Y ahora puedes escoger el eje que quieras. Yo quiero tener ahí los ejes mundiales. Porque si uso objeto, ve que la raíz también se traducirá hacia arriba y la comida se está moviendo en otra dirección. Se mueve de acuerdo a su propio eje de objetos, que no es lo que necesitamos. Por lo que me aseguraré de que el eje esté configurado para soldar y va a mover un poquito tanto la raíz como la comida adecuada. A lo mejor voy a bajar la raíz un poco más. Y ahora se ve un poco, ella es un poco más cuidadosa de no caer y luego colocaré las manos. ¿ Ya había un poco prematuro para posicionar los brazos porque realmente el cuerpo no estaba realmente listo. Entonces posicionaré los brazos ahora un poco mejor por si acaso hay viento o Augusta y el viento empuja al personaje hacia adelante. El personaje quiere que los brazos tengan grandes más al banco. Yo quiero ir a revisar estos posts desde el punto de vista de la cámara. Y se ve que aquí el capilar está más o menos en una pose de perfil que no es muy atractivo en general. Pero si ves alguna película animada, encontrarás que deben ser tomas nosotros, como un público percibimos como perfiles las tomas son efectivamente tres cuartos de tiros. Entonces intentemos hacer lo mismo aquí. Por lo que usamos el botón derecho del ratón de cristal de barra invertida en Maya para acercar la cámara bloqueada. Esto no afecta a la cámara es como un zoom 2D en un lienzo y el botón central del ratón con barra invertida de nuevo para simplemente desplazarse. De esta manera se ve aunque un personaje esté lejos de la cámara, puedo echar un buen vistazo a la pose. Y si vuelvo a golpear barra invertida, ya ves que puedo cambiar entre la vista marcada y una regional. Agarremos quizá su controlador de cabeza y rotemos un poco más hacia nosotros para que el personaje se vea un poco más interesante porque finalmente podemos ver por encima del Ising ahí. De esta forma posan será mucho más atractivo ya podemos ver ambos ojos y sabemos que los humanos tienen dos ojos. Por lo general mejor si los mostramos a ambos en una toma desde el punto de vista de la cámara, nos perdemos el segundo brazo, lo cual es un poco triste porque hace para una silueta incompleta. Yo estaría realmente más feliz y creo que el post será más atractivo si pudiera ver también el brazo izquierdo imaginado que esta será la primera vez que veamos estos factores. Por lo que queremos presentar al personaje en su conjunto para que el público, caso de haber una próxima toma, pueda reconocerlo. Por lo que voy a ir y agarrar el brazo izquierdo ahí dentro y lo voy a mover un poco más hacia adelante. Y esta será sólo la semilla en la cámara. Ninguna otra razón realmente tal vez pueda torcer un poco la parte superior del cuerpo de esta manera, agujas del reloj desde este punto de vista, eso significa que el brazo derecho también tendrá que moverte más allá. Puedo ayudar a que su brazo derecho se moviera más atrás moviendo la clavícula también. Y estos me dejarían traducir su brazo izquierdo un poco más hacia adelante. A lo mejor necesito tener los vectores polos un poco más allá adentro. Probablemente se verá un poco más natural. Por ahora. Las manos, se ven un poco como manos títeres. Y eso es porque aún no impusimos los dedos. 8. Comprender las Eyelines: Si miro la silueta ahora ves que logramos a través con éxito tener ambos brazos visibles en sus medios, puede poner un poco más de una brecha entre el brazo y el cuerpo y el acero personaje tiene un arco equilibrado, sin embargo, no parece que esté buscando en algún lugar específico. Por lo que me gustaría volver a la vista 3d. Queremos asegurarnos de que el personaje esté mirando la posición correcta en el espacio. Por lo que queremos que el personaje esté mirando hacia abajo al punto de destino. Entonces eso es lo primero que hacemos. Y encontrarás que como un atributo llamado ojos se meten aquí, este tipo, y lo habilitamos. Y ahora con la traducción, puedes posicionar los ojos. Por ahora es muy difícil retocar individualizado sin saber cómo se ven en cámara. Entonces mi sugerencia sería ir arrancar los puertos de vista de la cámara para que podamos tener un zoom en la cara de la niña y tener esa perspectiva visible. Y por lo general, te haces una idea de cómo tratar los ojos. Entonces si miras el ojo derecho, se siente mucho como que el ojo derecho está mirando a la cámara derecha o el ojo izquierdo está mirando poco a la cámara izquierda y más alta. Entonces en estos casos sólo agarramos uno de los ojos un poco más cerca de la cámara, ¿verdad? Y ahora por encima de los ojos será un poco más consistente. Obviamente, la expresión facial ayudará. Pero si lo piensas, estos Eileen es mucho mejor que lo que teníamos antes sobre donde el personaje estaba mirando hacia la nada. El truco aquí realmente no es dejar mucho blanco en la cámara, ¿verdad? Si vemos que una persona irlandesa o un gato ahí no tiene blanco de ojo en, un lado, empezamos a asumir que esa persona está mirando en esa dirección. Y ahora que tenemos todo el personaje planteado en oposición a que es algo natural y creíble. En el siguiente video, vamos a ver cómo crear una pose atractiva en los dedos. Nos vemos más tarde entonces. 9. Crear una prendas de mano atractiva: Ahora que tenemos una pose básica para el cuerpo, creo que es hora de que arreglemos los dedos que ahora mismo se parecen un poco a Forks. Sello diario. Por lo que has visto mis tutoriales anteriores sobre caminatas humanas. Sabrás a lo que me refiero con eso. Podría usar los controladores principales al año, estas pequeñas teclas saliendo de los nudillos, este controlador suele llevarnos a rizar progresivamente los dedos. No obstante, una cosa que me gusta de actualmente los dedos usando controladores principales es que cada falange rizada por la misma cantidad. Eso no es muy natural. Un enfoque más natural sería tener la segunda falange, ésta al año rota un poco más que las demás. Por lo que agarraré los controladores principales y luego habilitará los retoques de los dedos. Estos atributos pueden tener un nombre diferente en diferente punto de rotura. mayoría de las ocasiones, encontrarás controles de soporte de plataforma para cada presentación individual. Entonces como dije, quiero rotar un poco más la segunda falange de cada dedo. Te vas, y esto ya me debería dar un poco de una pose más agradable para los dedos. Yo quiero que el puesto sea Relatividad relajada. Entonces tal vez agarrará el controlador superior para cada pulmón de archivo. A lo mejor las rotas un poco por dentro. Pero en general, Luthien y bailar a pasar en los dedos es que indexan y el dedo medio, tienden a ser un poco más girados hacia afuera y los otros dedos, así que los mantendremos afuera. Y también desde la vista lateral y año muy a menudo lo que sucede es que los dedos medios y anulares Dan para pararse un poco más cerca uno del otro mientras el índice sobresale un poco. El meñique son los dedos que por lo general es rizo más. Entonces tal vez podría matar a esta cosa aún más. Y otra cosa que quieres revisar es el modelo. Si el modelo de palma es un poco demasiado plano, puedes agarrar un controlador de tapa, que normalmente encuentras en esta zona de la mano. Y se puede, y se puede cortar la palma versus probable que la haga curvar un poco aquí que se vaya. Y estos lucen un poco más naturales como una curva de la palma. Y otra cosa que tiende a suceder en la vida real es que los dedos se abollan para apuntar al centro de la palma. Entonces ya ves sé que no es anatómicamente correcto a sus dedos de esta manera. Pero en la vida real tienden a ser un poco retorcidos y apuntan hacia un punto único ahí dentro. Esa va a ser mi pose para las falanges. A lo mejor puedo sobresalir. Indizan un poco más y prohibieron la segunda cayendo un poco más. Quiero que el post luzca relativamente relajado con no demasiado para el pulgar. Yo puedo quizá seas la última falange de un poquito en lo mismo va para la segunda falange, eso será todo. Ahora en general, la miniatura tiende a orientarse casi paralela a la palma para que pueda rotar un poco este vago. Hay que tener cuidado con el pulgar porque es muy común encontrar rastrillos cuando el pulgar está orientado de esta manera, pero eso no es realmente anatómicamente correcto. Por lo general, la miniatura no está alineada con la parte superior de la pila sino con el costado del estanque. Y una vez que ves la pose anatómicamente correcta en un dibujo o en una imagen, es muy difícil olvidarla. Entonces ahí lo tienes. Esas van a ser mis poses un poco más naturales de lo que era antes. Para ser honesto, el año de modelización fue bastante bueno ya para empezar porque la mano se veía un poco menos regular que otros modelos. Y si volvemos a revisar la cámara por un segundo, pero quizá podamos agarrar el controlador de muñeca y rotarlo hasta llegar a una silueta más atractiva. Nos hace entender que hay un puñado de dedos aquí abajo y un pulgar sobresaliendo. Esto será un poco más interesante como silueta, debes revisar el siloed como lo fue antes. Ves que eso no parece que haya una trombina ahí. Pero en el momento en que rotemos el manejador poco, metemos el pulgar ahí dentro y para ver dónde se ve, mucho más atractivo valor. Y ahora que tenemos los dedos configurados en el siguiente video, vamos a ver cómo reflejar eso ambos para que no tengamos que hacer manualmente la pose del dedo por otro lado también. 10. Espejeras con la biblioteca de Studio: Ahora que hemos planteado un par de dedos, sería genial si pudiéramos espejar sin problemas eso posado al otro lado. Pero estás en nuestra sorpresa porque si agarro todos los controles de dedos, habilito los tweets de dedos y luego agarro todos los controles de dedos del lado izquierdo, pongo una llave, copio la clave, agarro sus controles de dedos en el lado derecho y derecho derecho, pegar, pegar. El post no se ve igual. Y eso se debe a que mi requiere la selección o que haya la misma izquierda y derecha al copiar y pegar claves. Entonces si empecé seleccionando la primera falange del pulgar y luego la segunda y la tercera. Tendría que hacer lo mismo aquí del lado derecho y así sucesivamente para todas las 15 falanges que tenemos, que seamos sinceros, no es una forma muy inteligente de trabajar. Y para ser honesto, esperaría un flujo de trabajo moderno para automatizar el espejado de pose. Y aquí es cuando la biblioteca de estudio entra en escena. La herramienta te permite crear configuraciones de espejos, poses seguras, aplicar poses espejadas , Guardar animación, importar y exportar en innovación. Es realmente, realmente útil. Me gustaría usar la biblioteca Studio para duplicar las poses porque piensan que es una herramienta poderosa y flexible. No obstante, con esta plataforma en particular, el espejado no funciona del todo tan bien como lo hace con otros equipos de perforación. Y eso probablemente sea por la forma en que hay iguales construidos, nueves derecho a tu paquete es un conjunto de herramientas que es muy útil para las animaciones. Realiza tareas similares a las de la biblioteca de estudio, aunque creo que la biblioteca está más orientada a animación de personajes para saber más sobre cómo instalarla, por favor consulta el enlace en la descripción. Una vez que lo hayas instalado, para poder lanzarlo, haces clic en el ícono y aparece un nuevo menú en Maya, tienes el kit de herramientas de animación. Este es el Toolkit que usaremos, el espejo posa. No es tan flexible como la de la biblioteca de estudio, pero tiene algunas herramientas muy útiles. Veamos cómo duplicar estas poses. En primer lugar, queremos importar una mesa espejo que preparé para este tutorial y la encontrarás incluida en los archivos del proyecto. Para importar la mesa espejo, debes ir a abrir el menú rojo nueve y encontrar configuración de espejo. Se hace clic en él y aparece la configuración del espejo Windows. Ahora necesitas seleccionar todos los controles del rastrillo y luego importar la mesa espejo que proporcioné. Seleccione todos los controles. Todo lo que necesitas saber es en primer lugar, entender ¿cuál es la convención de nomenclatura de esta plataforma? Y si seleccionas algún control, encontrarás que el control lleva el nombre del espacio de nombres. nombres suele ser el nombre de su archivo, seguido de la columna. Y entonces tenemos el nombre del control en sí seguido un token que es subrayado mayúscula CTRL. Encontrarás que cualquiera que sea el control que selecciones ese token, CTRL mayúscula siempre va a estar ahí. Entonces creo que podemos asumir con seguridad que todos los controles de animación y estos rig y con estos token. De ahí que eso signifique que para seleccionar todos los controles de animación, solo podríamos pedirle a Maya que seleccione el nodo que termine tenemos subrayado mayúscula CTRL. Veamos cómo hacerlo. Aquí arriba en la parte superior derecha de la barra superior, Maya, encontrarás esta herramienta selecta por nombre muy a menudo, sin embargo, cuando abras mi a, no estarás viendo puerta, pero estarás viendo la herramienta de transformación absoluta. Y a veces ni siquiera te verán así como en este caso, por ejemplo, si no ves ninguno de esos, haces click en esta línea con el triángulo que se expandirá. Si aún no ves el nombre Seleccionar por, das click en el crosshair de aquí y vas bajo Seleccionar por nombre. Tenga en cuenta que la convención de nomenclatura incluye el espacio de nombres, la columna y los controles. Entonces tal vez podríamos decirle a Maya seleccionar lo que sea y lo que sea que se traduzca en estrella en un software suele ir seguido de un símbolo de dos puntos, y luego tiene cualquier nombre seguido de control de capital de subrayado. Ahora al especificar esta sintaxis, Maya recorrerá lo que sea que tenga un espacio de nombres porque encontrará los dos puntos ahí dentro. Por lo que recorreremos cada uno de los elementos de la escena que tiene un espacio de nombres ahí dentro. Y luego recorrerá el cual toda nota termina con el guión bajo símbolo, seguido de las letras mayúsculas CTRL, que copiará y pegará esta línea en esta pierna por nombre, pulsa Enter. Y ves que si miro al outliner, seleccioné todos los controles. No está mal. Por lo que ahora para cargar las tablas de espejos, puedo dar click en Cargar configs de espejos. Ve a buscar las tablas espejadas que compartí contigo, cuales reconocerás por el nombre de la extensión del mapa espejo. Doy click sobre él y lo cargo. Ahora que las mesas de espejo están abiertas, podemos ver si esto funciona para espejo real oponerse. Necesitas leer muchas veces nueve y kit de herramientas de emisión y hacer clic en espejo pose I, ves pose funciona. Se refleja con éxito. Ahora vamos a deshacer. Para duplicar los dedos es necesario seleccionar todos los controles de dedos. No necesitamos los controles de riesgo y no necesitamos seguro la pierna. Y luego se puede simmetrizar los arcos de izquierda a derecha si se piensa en ocho, así que opone izquierda, derecha. Y ahora tenemos la misma pose del otro lado. Y siempre que necesitemos espejar posturas ahora, es tan fácil como seleccionar controles gemelos y golpear pose espejo o pose simmetrizada, realmente, realmente útil. De hecho, ahora que estamos descomponiendo los dedos en el siguiente video, volveremos a la cara y crearemos una pose atractiva. 11. Diseño de expresiones faciales: A mecánica corporal disparada como ésta, las expresiones faciales no son tan importantes. No obstante, un poco de emociones en la fase va un largo camino en cualquier corto, en este tiro en particular, creo que tendría sentido tener al personaje relativamente interesado en la brecha o en el lugar de aterrizaje. En general, la postura neutra de una plataforma nunca es muy atractiva, pero realmente puedes hacerlo muy atractivo con solo bajar las cejas cada vez tan ligeramente. Y eso ya puede crear un beause interesante si lo piensas. Si comparas estas pose con la estándar, ves que tenemos una emoción completamente diferente pasando. Ahora una cosa que podría pasar cuando posas tus cejas, por ejemplo, es que creas una pose como esta. Ahora bien esta no es una muy buena Posey mi opinión, porque no hay una comunicación clara entre las dos cejas y las dos cejas, parecen estar desconectadas unas de otras. Tener la intersección de ambas cejas hablar entre sí suele conducir a posturas más atrayentes. Por lo que eso creará una línea de acción más continua donde tiene apenas unas semanas atrás la expresión se ve un poco rota. Es realmente, realmente importante pensar en términos de línea de acción, incluso al hacer expiraciones de cejas, si no espacialmente, porque si tienes un bypass, el público se enfocará mucho en el ojo y en la máscara de cejas. De verdad quieres que estas expresiones estén bien comisariadas. Por lo general, la forma del ojo está tratando de adaptarse a la dirección en la que está mirando el iris. Entonces es, las iras apuntan hacia el lado interior de la nariz. El párpado tenderá a ser un poco más abierto hacia el lado interno de la nariz también. No obstante, se ve que en este caso, no parece que pueda realmente lograr esa pose. A ver si tal vez cuando agarro el controlador para el IEA, él, este tipo de aquí, vamos a ver si tengo algo para retocar los párpados y tú ves ahí dentro tengo párpados retoques para que tal vez pueda ponerlo en tu ves eso ahora no sólo puedo cerrar un poco más los párpados, sino que también puedo abrir el párpado donde está el iris. ¿ No quieres pasar, digamos, los cuartos libres del alumno, de lo contrario, tu personaje se verá un poco intoxicado. Por lo general lo que hago es bajar el párpado justo por encima de la pupa, o detenerme en la pupila o subes arriba en depende de esta situación. Y una búsqueda muy breve en Google te hace entender cómo los párpados muy raramente quieren cortar a través de la pupila, porque la pupila es la ventana a través de la cual la luz llega a la retina. No quieres poner algo delante, de lo contrario, no podrás ver cosas. Entonces ves que la mayoría de las islas que ves alrededor se detuvieron a la derecha el pupilo inicia. La relación entre párpados y pupila también depende de la cantidad de luz en la escena. Entonces en general, cuanto más brillante sea la escena que diminuta cerca de las pupilas también, por favor note que en la mayoría de las imágenes, realmente no ves ningún blanco por encima o por debajo de los ojos, empezarás a ver blanco. Híbrido. Yo, por ejemplo, si estás teniendo una cámara de arriba hacia abajo para la que el personaje está mirando hacia arriba. Ves que ahora empiezas a ver el blanco debajo de los ojos. Entonces tal vez intentemos crear un poco más de un barco serio con este factor. Y cerraré un poquito el párpado inferior. Recordaré abrirla un poco más en dirección a donde los iris y haré lo mismo con el ojo izquierdo. Cerraré ambos párpados un poquito más y los abriré un poquito más donde está el iris. Ya ves que ahora se ve mucho más interesada. Me aseguraría de poner una galleta y cada control para posguerra pronto ahora ese personaje se ve un poco más interesado. A lo mejor podemos hacer que se vea un poco más decidido. A lo mejor un poco de sonrisa que ayudaría a construir estos, la terminación. Cuando haces expresiones faciales para una toma, es una buena idea empezar tal vez en 3D y luego otra vez, revisando cámara si todo funciona de la manera que quieres, y si el personaje es muy pequeño en pantalla, entonces se convierte en difícil evaluar la expresión facial. Por lo que podemos mantener pulsada la invertida y el botón derecho del ratón y acercar y desplazar hasta que veamos la cara realmente bien ahí dentro. En realidad podemos arrancar estas cámaras. Eso podemos mantener la cámara en una vista y perspectiva en otra. Normalmente, tendrías dos monitores cuando animas, puedes manipular los controles desde la cámara o desde la perspectiva, lo que sea más rápido. La expresión es una especie de posible, pero parece un poco neutral. Empujémoslo un poco más. Entonces, por ejemplo, si cerramos los párpados un poquito más, vamos a dar más de una sensación de enfoque. Si nos crujimos mucho más las cejas, vamos a dar más de un sentido de determinación. Recuerda mantener los lados internos de las cejas hablando juntos. Ya ves que esta expresión está bien, pero entonces podríamos empujarla un poco más. Puedes hacer estas rachas en el marco uno como sigues, pero las haré en el segundo fotograma, solo para que más adelante podamos cruzar comparar las poses. Si cerramos un poco más los párpados, damos más de un sentido de enfoque e intención. Por lo que sólo cerraremos los párpados un poco más ahí dentro. Yo tal vez se asegure de que la esquina que está mirando a la cámara se vuelva un poco más nítida. Si estás entrecerrando con los párpados inferiores, entonces tiene sentido que los pómulos se levanten. El problema con esta tasa tal vez es que a medida que subimos los pómulos, estamos cambiando la silueta del casco alrededor para que tal vez podamos sacarlos así como ellos se mueven hacia arriba. Y esto también simulará un poco de aplastado en la cara si lo piensas. Y luego si sientes que estás perdiendo volumen, puedes usar el control PAF. Van a agregar un poco de redondez al rostro. Si quieres que las cejas se vean un poco más decididas, puedes aplastarlas bastante. Lo importante a recordar es clave, hablar el uno con el otro. Entonces hasta éste, el lado interno de la ceja izquierda seguirá, bajará y allí construiremos una línea continua. Y tal vez pueda romper estas línea recta y simplemente girar un poquito el control central solo para darnos un poco más de una sensación de continuidad con la línea de acción. Ahora, otro dedo podría hacer es que quizá podría aumentar este Merck. Ahí vas bastante. Tenga en cuenta que estoy usando ejes de objeto para que estoy usando los controles de la manera ojalá que se pretendían usar. Y ahora puedo comparar la pose que tuve hace apenas unos minutos con una nueva. Si lo piensas hace apenas unos segundos, creemos que esa fisura la pose estaba algo bien, no estaba tan mal. Ahora volvamos a ello y veamos cómo se ve. Ya ves los pequeños retoques que acabamos de realizar, hicieron que estos postes originales se parecieran a una pose neutral. Creamos la línea de acción entre las dos cejas y la ceja derecha. El personaje está empujando hacia abajo bastante más si se compara con el de izquierda. Entonces tal vez puedas empujar aún más. Entonces tal vez podamos considerar que eso puede estar empujando mucho más hacia abajo el párpado. Entonces tal vez pueda cerrar estos Eileen y entrecerrar un poco más de este lado si lo piensas, no quiero cortar demasiado a la pupila inferior, pero creo que podría empujar un poco, solo un poquito. Ahí vas. Y tal vez podría intentar cerrar el ojo aún más aquí cerca de la esquina que estamos construyendo oponerse en la que el lado derecho del personaje, que es cámara que queda en este caso, está crujiendo la fase está comprimiendo mucho la cara más que el lado izquierdo. Por lo que en la cámara izquierda tenemos una ceja comprimida, un ojo cerrado. Por lo que la expresión facial se abre hacia el punto de aterrizaje y podrías crear una impresión aún más fuerte si pudieras girar la barbilla de lado. Usted ve aquí sin embargo, sólo podemos traducirlo. No obstante, tal vez podamos agarrar estas boca controlada y girarla un poco. Se ve sólo para ayudar a abrir la cara en dirección a los gays. Y otra vez, si volvemos atrás y comprobamos, puedes ver cuán neutral era esta pose de versículo si se compara con un poco de empuje. Y ahora ves que tenemos una agradable expresión facial abierta hacia el punto de aterrizaje. Incluso puedes abrirlo un poco girando la nariz apenas siempre tan ligeramente Ves lo recta que la nariz apuntaba hacia abajo en esta dirección, pero con un poco de rotación, hacemos que la nariz participe en esta línea de acción. No es mi intención pasar demasiado tiempo en estas expresiones faciales, pero solo quería darte los fundamentos mismos de las expresiones faciales que empiezas a ver las cosas de una manera un poco diferente, ojalá. Y este tipo de razonamiento ocurre todo el tiempo en largometrajes cuando hay un rodaje de actuación. Por lo que haré una comparación muy breve entre estos arcos, el primer post que creamos y la pose neutral. Ves que la pose neutral parecía realmente asustada y bastante neutral si lo piensas. La primera pose que creamos se veía un poco más segura de sí misma. Y los retoques que hicimos realmente llevaron a la Emoción al siguiente nivel. Ahora se dirige hacia la zona ruda. Por supuesto que podríamos empujar aún más, pero nuestro objetivo es hacer el salto. Hagamos un último vistazo desde la vista de la cámara. Esta es la pose actual que tenemos, que parece estar bastante confiada. Esta es la pose que ideamos un regionalmente, que se encuentra como un poco perplejo. Y esta es la pose que teníamos por defecto en la plataforma, que se encuentra a medio camino entre espaciado y totalmente congelado. Y ahora que tenemos algo de emoción ahí dentro, en el siguiente video, vamos a ver qué pose priorizar por bloqueo. 12. La masa de Anticipación: Ahora que tenemos algunas emociones ahí dentro, hay que echar un vistazo a qué poses hacer a continuación. Por lo que nos aseguraremos de volver a la escopeta. Tengo una pose de descanso inicial, luego tengo una anticipación en el camino hacia abajo, un pateador en el camino hacia arriba y me opongo arriba en el aire. Y una pose de contacto o la parte inferior del arco en descomposición seguida de una pose de seguimiento. Entonces, ¿qué pose no tendría sentido hacer a continuación? Una forma de acercarse a esta tarea sería ir directamente desde la pose inicial hasta la última embarcación. La disuasoria de la interpolación de Maya se encargará del movimiento por un espacio. No obstante, ellos emiten con eso sería que a medida que bajamos a la disipación a través de la siguiente pose de lanzamiento, nos encontraríamos viviendo adelante a través del espacio. Creo que partirá de la anticipación. Además, creo que necesito decidir cómo mover el personaje por espacio porque tengo algunas opciones ahí dentro. Uno sería mover la ruta hacia adelante y animar el alimento todo en el espacio mundial. Se ve que posar a un personaje lejos del maestro de esta manera se vuelve un poco más enrevesado como proceso porque hay que mover muchos controles individualmente. Entonces creo que en el momento en que el personaje se aleje del suelo, usaré al maestro para mover al personaje por espacio. Esperan es que al hacerlo, pudiera posicionar al personaje en cualquier lugar del espacio y fácilmente podría posarlo, ya ves, y los contrarios son fácilmente consistentes. No tengo que moverme alrededor de un montón de controladores y tratando de que funcionen. Entonces hagamos la anticipación. Y he puesto una anticipación alrededor de 16 un testamento por supuesto echar un vistazo a mis referencias antes incluso de empezar. Entonces ves que la anticipación tiene las piernas dobladas, el cuerpo hacia adelante, y las manos hacia atrás. Piénsalo en términos de línea de acción. Se puede imaginar que esta línea de acción ya es recta para empezar. Y luego para la anticipación, el principal sentido de línea de acción es éste. Cuando miro esta transición entre el resto opuesto y la pose de anticipación, lo primero que me viene a la mente es una primavera. Y de hecho, si lo piensas, eso es exactamente lo que está pasando ahí dentro. Pasaríamos de un estado de descanso a un fundido comprimido para que podamos explotar de nuevo recto con estas pose de kickoff. Entonces ven que estamos actuando exactamente como una primavera y volveré a Maya y voy a tratar de aplicar lo mismo. Primero bajaré bastante la raíz ahí dentro. Ves que al comprimir las nalgas se mueven a la parte de atrás aquí queríamos hacer lo mismo. Voy a querer que sean un poco más a la espalda y roten el cuerpo hacia adelante y tal vez queramos que las piernas estén un poco más abiertas. De lo contrario, se verá un poco incómoda. Si haces algo así como días, no se siente como si estuviera a punto de saltar. Por lo que voy a mover las piernas un poquito más hacia fuera usando los vectores polos. O cualquiera Manumission para que se vea exactamente como las referencias. Yo quiero que las referencias informen a mi animación, pero no quiero mantener exactamente la misma pose. No obstante, sí quiero preservar la naturaleza de esas poses y la naturaleza es pose de descanso, su mayor parte, línea recta de acción. Anticipación predice exactamente línea de acción muy comprimida como una línea recta de acción de arranque de primavera. En lugar de tenerlo recto, preferiremos tal vez un poco de arco, pero en general recto. Entonces de vuelta en mi, quizá quiera mover este brazo hacia arriba. Sabemos que cuando el brazo se mueve hacia arriba, la Clínica debería estar ayudando, ¿verdad? Debería levantar también. Pero si la clínica mueve estos mucho hacia atrás, entonces probablemente eso signifique que el cofre también necesita moverse a la bolsa. Podría mover el brazo hacia atrás como en la referencia, pero como dije, habrá un poco demasiado. Se verá muy atlético. Pero como en los hombres deportivos profesionales, fuimos allí a lucir atléticos, pero también bastante cool. Entonces empecemos por arreglar eso, ese brazo derecho y luego encontraremos una solución para el izquierdo. Si moviera su brazo derecho hacia atrás. El brazo derecho podrá balancearse durante los arcos de kickoff para dar una sensación de preparación más fuerte. mejor voy a mover la autonomía alimentaria más hacia atrás y tal vez un poco más hacia fuera. Y tal vez usaré el pivote de tacón para abrir un poco la punta para que se sienta un poco más como la chica se está preparando para el salto. Y luego si son de pierna derecha va hacia atrás un poco, tal vez pueda girar un poco hacia adelante la cadera izquierda, y tal vez voy a subir los hombros bastante más, tanto a la izquierda como a la derecha. Y realmente me gustaría asegurarme de que el lugar La chica está mirando el inicio del disparo, que es donde está mi cámara ahora mismo, más o menos, donde quieres asegurarte de que siga mirando ese lugar. Se ve que ahora mismo al principio se ve un poco más alta y al final se ve un poco más baja. Ella pierde la animación de personajes desenfocados. Siempre que tengas un personaje al que nos hemos enfrentado, es realmente importante mantener ese enfoque en la acción que está a la mano. Por lo que aquí dentro me aseguraré de que realmente baje el peso del cuerpo. Seguirá mirando en la misma dirección. De esta manera, se sentirá comprometida con la acción. Ya ven que estoy empezando a crear esa línea de acción que han identificado en las referencias. El brazo izquierdo necesita un poco de amor. Como dije, no quiero que esté atrás. El primer motivo por el que se depone, nos veremos un poco a simétrico y esto se convertirá sólo en un salto atlético regular. El otro es que si vuelvo a la cámara que tengo al traer el brazo detrás del cuerpo, ves que hay una silueta y si presionas siete, verás la silueta, tu mirador. Ves que en cuanto al cigarrillo, perdemos el brazo y ahora esto se vuelve mucho menos claro. Siempre hay que recordar cómo se presenta a estos conductores al público. Recuerda lo honesto sólo tendrá un puñado de marcos para entender la historia, coclear, el contexto, todo. Por lo que presentamos a este personaje como un personaje con dos brazos y un cuerpo principal y dos piernas. Por qué bajamos a la anticipación, este personaje se convierte en una calculadora con un cuerpo principal, dos piernas, y solo un brazo. Y la anticipación se opone. Nos mantendremos durante bastante tiempo, que tardan bastante tiempo en posar anticipación antes de que podamos realmente alejarnos de ella. Aquí no queremos que la anticipación parezca un personaje diferente, por lo que tendremos que hacer algo al respecto de esta silueta. Recordar hendidura es uno de los principios de la animación. Dijo: Intentaremos mover las manos hacia adelante. Sé que parece contra-intuitivo, pero quiero ver si tengo alguna oportunidad ahí. ¿ Eso me dará una mejor pose? A lo mejor si pudiera mostrar el codo se verá un poco mejor. Entonces tal vez pueda levantar el codo y reconocer el hombro ahí lo ves? Por lo que quiero levantar el hombro y cada plataforma nos portaremos diferentes el uno del otro. Por lo que siempre hay que comprobar qué tipo de poses en Rijk puede hacer y una gran parte de la preproducción de una película. De hecho, la fuerza, entiende si tu reagan, tu personaje puede soportar ciertas poses. Y seguro si no pueden apoyar las poses que tendrás en la película. A lo mejor si traigo el brazo un poquito más a la parte de atrás ahí dentro y para decidir y mantengo el codo relativamente alto arriba y están siempre recuerdan ajustar el cónico, cualquiera que sea el movimiento que Ramdas desde la vista superior. Estos Phil parece tener algún sentido. Todavía parece que desarmar en general no está tan lejos hacia delante, por lo que aún podría utilizarse para impulsar el cuerpo. Y desde el punto de vista de la cámara, estos podrían funcionar también. Tiene una línea de acción continua entre los dos brazos. No queremos que quizá los dos ángulos se vean exactamente iguales, éste y este solo hombre, tal vez esto podría funcionar. No obstante, uno de los temas que tenemos es que las manos están en una posición muy relajada en este momento. A lo mejor queremos subrayar el hecho de que esta mujer está comprometiendo energía al salto. Queremos esa gran más tensión, los dedos también. Y lo primero que se me ocurre es un festín arcos simplemente hacer subyacentes a la tensión ahí. Entonces agarraré todos los controles de dedos, tal vez no este controles globales ondean la línea que sobresale fuera del círculo. Y si eres una cita ellos en un solo eje, van, Tendrás automáticamente una fiesta en su mayor parte. Todavía tendrás que ir allá y retocar bastante el post para asegurarte de que no haya huecos entre los dedos porque una fiesta no tendrá ninguna noticia cuando veas tal vez algunos temas de modelado, algunas áreas que podrían mejorarse en el modelo, pero agradable hasta tarde tienes el modelado, tienes que trabajar con él. Voy a tapar aún más la palma ahí dentro, y me aseguraré de que la primera falange del índice sobresalga mucho más. El segundo cerrará mucho más. Si hay algunas intersecciones no es gran cosa mientras no las veamos. Y luego recordar de cara a la primera, segunda falange de las familias, tienden a cubrir la segunda a tercera falange del índice. Si hay un poco de intersección, eso no nos importa demasiado. Y luego te vas, tenemos nuestra posando ahí y definitivamente parece que un puño ahora va a ser bueno tener lo mismo posado en el lado opuesto. Tan bueno, eso debería ser fácil. Selecciono todos los controles sin los controles W3C, voy al lado opuesto y selecciono los mismos controles ahí dentro. Y luego hago clic en la línea roja para entrar en el kit de herramientas de animación de retina y menú. Y aquí quiero que el puesto sea simetrizado de derecha a izquierda. Por lo que voy a dar clic en la pose de simetría derecha a izquierda. Si vuelvo a la pose de la cámara, verás que con sólo cambiar los dedos, estos nuevos posts tienen mucho más sentido. No es calificación, podría mejorarse por supuesto, pero tiene mucho más sentido. Entonces tal vez podría agarrar el pecho y el segundo control de la columna vertebral y simplemente rodarlos hacia adelante bastante más. Y ves que al hacer eso, mira cuánto más involucrado el personaje se convierte en el salto aquí. Ella está feliz de saltar. Ella tiene confianza está a punto de saltar con estas nueva pose. Ella está mucho más invertida en ello. Si comprimimos aún más, damos mucha más idea de un resorte. De repente esa pose solo funciona mucho mejor. Estos brazos, por supuesto, se han dejado atrás. Entonces ya ves cuánto más dedicado al salto. Ya lo está. Ahí vas. Y ves que incluso ahora la izquierda funciona mucho mejor por esa misma razón. Por lo que a veces te encontrarás tratando de encontrar una solución al post desarmado. Pero realmente lo que no consideraste era el cuerpo. Siempre debes empezar y arreglar primero el cuerpo. Pero me resulta muy difícil clavar los postes desde el principio. Pero ves que en mi boceto, tuve este jefe es solo que hice mi boceto con figuras de palo para demostrar que puedes bosquejar de Bose aunque no sepas cómo hacerlo Joe. Y en la práctica, cuantos más dibujos hagas de ti se opone, más rápido será el proceso de posado en 3D. Pero tal vez podría soltar el controlador de cabeza e inclinar la cabeza siempre tan ligeramente. Ya ves si inclino la cabeza, las poses mucho más interesantes. Esto es genial. Este es un lindo libro, pero éste muestra un tipo diferente de intereses hacia la acción. Está mucho más interesado en la acción. Este es interesante. Este está más interesado y tu trabajo no es animador es hacer que las cosas parezcan más atractivas. Aquí hay una intersección entre la cabeza y el color. Si lo miras desde la cámara, eso no está ahí. Entonces no nos importa demasiado. También hay una intersección entre el brazo, este tipo de brazalete. Pero en la práctica no podemos hacer nada al respecto. Por lo que sólo nos aseguraremos de que no muestre demasiado. Sería bueno que NCL no parecieran una coyuntura de pegatinas sólidas viniendo verticalmente y luego rompiendo en una dirección. Sería mejor tener una línea de acción más continua que fluya hacia la necesidad. Entonces para hacer eso, generalmente algunos aparejos te permiten cambiar la rotación cerca del talón en este, si agarras el control de alimentos, tienes algo llamado control magro. Y ves que puedes inclinarte hacia adelante y mirar la diferencia que hace. Es muy diminuto por usted ve lo rígido rectas estas molestias alimentarias. Y ahora que nos inclinamos un poco más en esa dirección, se ve mucho más dinámico. Si notas que tu punta va al piso, tal vez puedas usar el dedo del pie. Vamos a contar su sin hacer la posición de la masa. Quieres parecer que va al piso a la honestidad iba a suelo un poco antes también. Tendremos que convivir con esta intersección. Tienes que intentar hacer las poses que necesitas para entregar una buena animación. Yo quiero que lo pienses donde estará el peso. Trasladamos el pie derecho hacia atrás. Entonces tal vez podríamos desplazar el peso sobre esa fruta. Al hacer eso, sería una buena idea desplazar también a los vectores iguales porque de lo contrario se quedarán atrás. Ahí vas. Eso significa que la pelvis estará un poco más alta en la pierna derecha. Aquí, podría quizá construir una impresión más fuerte de un resorte. Si muevo el pecho ese poco más adelante, puedo bajar el pecho un poquito, algunos tal vez, tal vez, tal vez voy a hacer trampa con una traducción un poco y mover el pecho un poco hacia adelante y bajadas que está más cerca del muslo. Obviamente va a significar arreglar a este tipo. Ves que ahora tenemos una mejor sensación de compresión. Y si reviso la línea de acción desde las referencias como línea de acción zigzagueante aquí, eso es exactamente lo que obtenemos. Nuestra línea de acción claramente está en zigzagueo, por lo que está tan rota y decenas para que para cuando nos extienda, obtengamos mucho más contraste Fuera de la pose C que la acción ya está clara, aunque solo hagamos 9s. Entonces si hacemos que el personaje siga las líneas, espero que la animación se vea muy funcional. 13. Posar el rostro en la anticipación: Una forma de mejorar aún más esta pose, será exagerar las expresiones faciales. Por lo que los dedos son decenas en un rostro al tenso del cuerpo, todos comprimidos, listos para saltar. Sería genial que incluso una fase estuviera participando en ella. Y la forma más sencilla de hacer que la cara participe en ella es crujir las cejas mucho más cuanto podamos sin romper la cara. En estas situaciones, me resulta útil tener el armazón encima de la geometría para que pueda decir cuando estoy empujando un poco demasiado el aparejo para poder bajar bastante el me subí, haciendo entrecerrar más con los pómulos. Ya ves que los puedo empujar bastante. A lo mejor puedo ver qué pasa si los hincho y si los muevo afuera un poco y tú vas y los mueves afuera, debería darnos una sensación de compresión de squash. Y luego con la cámara se convirtieron en presionar sus labios y luego mover el controlador facial un poco más alto. Yo quiero entrar a la vista 3D. Si estamos aplastando en esta dirección, si vas subiendo de esta manera, entonces la boca se extenderá de lado. Siempre que se comprime por un lado, se estira por el otro. Entonces voy a comprimir bastante los labios. Y eso significa que eso justificará mi extensión de lado. A lo mejor podría incluso jugar un truco aquí y subir la nariz cada vez tan ligeramente y hacerlo un poco más ancho para que se sienta como si estuviera aplastando también. Por lo general, los descansos avanzados tienen la capacidad de aplastar la cabeza. Tenemos un atributo llamado retoque de cabeza. Veamos qué hace. Pero ya ves no del todo el squash es solo escalar verticalmente, pero realmente no escala nada de lado. Por lo que no es muy útil para una calabaza y estiramiento, pero podría ser útil si queremos darle a la fase una curvatura más fuerte, más fuerte curvatura o línea de acción ahí. Y eso se hará agarrando los controles y simplemente girándolos de esta manera. Y ves que un poco en rotación va un largo camino ahí, podemos hacer una comparación. Entonces esto es con la curvatura de esos controles adicionales. Y esto es sin, con muy poca rotación, recrea ahí un rostro mucho más flexible. Sería bueno tener una llave puesta en estos controles, incluso en uno, para que lo mantengamos 0 dudas porque no eran visibles antes en Irán. Y a ver si podemos percibir el cambio en la fase entre el marco 116. Se ve que en enmarcar 16, la cara se está comprimiendo. Mucho más intentará ver cuánto puede empujarlo sin romperlo. Por lo que cerraremos mucho más los párpados. A lo mejor puedo jugar con el tamaño de la pupila y simplemente hacerlo un poquito más pequeño. Eso me dará un poco de margen y puedo cerrar los ojos mucho más mientras no veamos este truco, podemos jugar ese truco. Esto empieza a volverse un poco demasiado cerrado. Recuerda, quiero que las cejas hablen entre sí para crear una línea de acción más agradable todo el tiempo. Por lo general tienes un control los movimientos, la ceja da forma a tu maquillaje arriba y abajo para que sea más fácil moverlo. En este caso, tenemos que mover cada control individual, lo cual no es tan eficiente como a uno le gustaría, pero sigue siendo lo suficientemente bueno. Entonces ven que estamos haciendo que la cara trabaje mucho hacia el objetivo. Y si se comprueba el principio, al inicio de la supresión estaba bastante seguro de sí mismo, pero no estaba tan involucrado. Ahora que estamos en la anticipación donde estamos usando todas las energías que tenemos para saltar hacia adelante. Ya ves que la fase toma parte en esta acción y hace para un post más convincente, de nuevo, para demostrar aún más mi punto, te mostraré la anticipación con y sin la nueva expresión facial. Se ve que la disipación con la expresión facial original en su mayor parte funciona al momento en que crujimos. Fase está tomando parte en la acción como último toque a la pose, podríamos quizá comida de día Raúl un poquito más alto. Simplemente no lo tienen enteramente en el piso ahí adentro para que el peso esté principalmente en el tazón de la comida. Y tal vez podríamos empujarlo aún más hacia atrás para asegurarnos de que obtenemos un poco más de una diferencia entre las dos piernas. Y me pregunto si podría empujar aún más la ruta. Recuerda uno de los principios de la animación es la exageración. Debería exagerar opuesta tanto como puedas sin por supuesto, rompiendo el personaje. Ahí vas. Y ahora, si examinamos la diferente línea de acción entre las dos poses, verás que tenemos una línea de acción mucho más relajada para el post titular. Y luego a medida que entramos en la anticipación, la línea de acción se vuelve mucho más springy ahí. ¿ Ves eso? Y entonces tengo acción sola es decirnos qué va a pasar en el siguiente post y en el siguiente video vamos a diseñar la pose de préstamo. Por lo que ojalá nos beneficiemos de mi como interpolación al diseñar las otras poses. Si has disfrutado de este curso hasta ahora y crees que lo has encontrado útil, por favor considera dejar una reseña que me ayudara porque confirmaría que la gente encuentra útil mi trabajo. Y estos me darán más motivación para crear más material en el futuro. Muchas gracias. 14. La postura de contacto: Ahora que tenemos esa anticipación, creo que es hora de que vayamos por las próximas poses. Echemos un vistazo a lo que debemos ir por la animación con anticipación frontal de progreso a la pose de lanzamiento, a los contrarios. Y luego finalmente, el contacto lo planteó abajo pose y un seguimiento de algún tipo. Por lo que esos son los requisitos mínimos para que esta animación funcione. Ahora si lo empiezo haciendo el post de lanzamiento estos arcos aquí, lo que descubriré es que estoy haciendo saltar al personaje en una dirección, pero estoy adivinando la dirección en la que debe ir el personaje. En el caso de esta animación, la conjetura no sería tan salvaje al final del día, como que sabemos a qué va el personaje. Pero si estas fueran animación más compleja, podría trabajar por un montón de minutos u horas en esta pose sólo para descubrir que estoy dirigiendo el personaje dirección equivocada. Entonces tal vez un mejor enfoque sería ir y hacer la pose lenny, que a veces accidentalmente llamo un kickoff, sólo porque parece una patada en reversa si lo piensas, de todos modos, si hago ese contacto posado tierra imponen primero, entonces se oponen y arrancan. Ambos serán al menos parciales interpolados por Maya automáticamente. Y entonces podría usar lo que Maya me da como una forma de construir las poses. Por lo que al menos sabría que la interpolación está funcionando en la dirección correcta. No tendría que maquillarme desde cero viejos contrarios. Entonces en mi opinión, a partir del contacto posar la tierra que aquí se impone, es una buena idea porque ayudará a reducir la cantidad de trabajo que hago en las tres poses anteriores. Podría incluso llegar tan lejos como hacer los aguaceros y luego hacer ingeniería inversa al resto. Pero en la práctica, siento que la acción en realidad comienza en el arranque y termina en el contacto. Y entonces podría tratar la bajada como consecuencia del contrato. Entonces hagamos el contrato. Voy a ir lechada el maestro en 3D. Iré a buscar en qué marco está el contacto en mis bocetos alrededor de 38. Entonces moveremos al maestro a los 38 adelante antes de hacer cualquier otra cosa, creo que tendría sentido seleccionar o controlar y establecer una clave a 16 donde tengo la anticipación y en uno donde tenga el post predeterminado. Dijo que supongamos que tengo aquí es muy similar a la pose de abajo que diseñamos en nuestros bocetos rudimentarios. Ve a ver a este tipo aquí. Entonces tal vez podría reutilizar esta pose y ver si eso funciona a cualquier ritmo, quiero conservarla. Entonces sulci al 44 donde se ha dibujado el poste, regresaré y primero nos aseguraremos de que preste un poco más cerca del borde del acantilado y esa deposición del maestro se quede igual después. Por lo que sólo puedo eliminar esta clave y esa va a ser mi posición de partida. Después volviendo a revisar el contacto, ya ves queríamos una línea de acción bastante recta, ligeramente arqueada a la bolsa, probablemente manos arriba en el aire, un alimento tocando el piso con el talón y el otra pierna un poco retrasada en la salida. En todo caso, creo que sería imprudente empezar a hacer el poste cardiaco sin tener al menos chequear las referencias. Y ves que esa línea de acción que dibujé en mis bocetos no es realmente la misma que tenemos en el video. No obstante, dije que quería que la línea de acción fuera un poco más extrema, así que estoy bien con ello. El caballero en las referencias de video le está prestando con los tacones. No obstante, si alguna vez has visto a alguien haciendo parkour, habrías notado que el aterrizaje ocurre siempre en los arcos de la alimentación. Y eso es porque si aterrizas sobre el balón y derrotas el arco, el alimento puede absorber parte del choque y luego girando en el tiempo, transfiere la ola a los talones, que a su vez transferirá el peso que ves hasta las rodillas. Por lo que toda la operación de préstamo, es un dispositivo de técnica para asegurarse de que el choque sea absorbido por los tejidos blandos como los músculos en lugar de las articulaciones duras. Entonces si aterrizáramos con los tacones estaríamos poniendo mucho estrés en los talones. Ahora este caballero está aterrizando con los tacones porque está aterrizando sobre la arena. Por lo que la zona de préstamos es súper suave, en cuyo caso en realidad se puede permitirse el lujo de aterrizar sobre los talones, pero normalmente no querrías aterrizar sobre los talones. Ahora lo que encontrarás al mirar imágenes frescas desnudas es que el aterrizaje siempre ocurre a dos pies al mismo tiempo. Porque al aterrizar en dos plataformas diferentes, efectivamente estás reduciendo a la mitad la cantidad de peso que cada plataforma equivoca. Así dicen estos cuerpos 65 kilos por ejemplo, lo que pasará ahí dentro es que cada alimento se apoderará de unos 30 a 35 kilos. Por lo que será mucho más fácil para estas extremidades absorber el choque. Si fueras a prestar en una sola pierna como en este boceto, tendrías todo el peso de tu cuerpo en una sola pierna, particularmente así en los talones, así en una articulación de corazón. Por lo que los riesgos de lesiones son mucho más altos de lo que serían si estuvieras en Londres, a la manera Parker. No obstante, como comenté, no quiero que esta animación parezca una demostración atlética, por lo que retrasaré uno de los pedacitos fetales que tratamos de prestar con el tazón de la comida. Entonces vamos a ocuparnos de los puestos. Subiré la raíz hasta darme cuenta de que la pierna derecha está extendida. Si estoy aterrizando con la pierna derecha, espero que se roten las caderas para permitir una mayor extensión de la pierna y probablemente roten hacia abajo de esta manera en sentido contrario a las agujas del reloj desde la cámara para permitir una mayor extensión. Ves que al hacerlo, ahora puedo subir aún más ese peso. Y ves que el fruto sigue preservando los posts de la anticipación que hicimos antes. Entonces no me gustan mucho ese tipo de cosas. Entonces echemos un vistazo a lo que podemos hacer aquí para arreglarlo. Voy a revisar el pivote del talón ahí. Ahora mismo. Realmente no necesitamos mantener el pivote del talón activo para que pueda desactivarlo. Realmente no necesito esa cosa. E incluso el gol de la puerta, puede que lo necesite más tarde, pero por ahora realmente no necesito ese tipo de cosas. Y el lean, puedo ponerlo a 0 por ahora otra vez, así que esa es la posición en la que voy a aterrizar. Creo que no, tal vez bebé, puedo tener la comida un poco más recta ahí ya que aterrizo y vamos a ver si hay algo más que podamos hacer. Dije que quería aterrizar en el tazón de la comida, lo cual creo que estoy haciendo hasta cierto grado. Pero tal vez podamos imaginar que los puestos de contacto sucederán primero con el TPP. Entonces tal vez pueda intentar rodar estos un poco más y usar las historias para dar la impresión de que estamos tocando con la punta del dedo del pie. Y creo que eso empezaría a lucir mucho más interesante ahora, tal vez necesitaré mover la ruta un poco más adelante y más alto solo para crear una línea recta de pierna. Y no me gustan bastante las rodillas con baches, los tobillos. Entonces moviendo la ruta hacia adelante, reduzco eso chocó eso. No me gusta mucho que sean desde la vista de la cámara. Siento que la pierna está en perfil completo su Medea puede intentar y ver qué pasa si uso la inclinación de la comida. Ac, al usar la inclinación de la comida, hemos posado mucho mejor porque siente que no solo estás prestando con la punta del dedo del pie, sino que también queríamos el tamaño del dedo del pie y toda la línea de acción de la comida se vuelve mucho más armonioso, lo cual prefiero mucho. Cuida la pierna izquierda, que voy a plantear. Aun con esta pierna, preferiría aterrizar con la comida de pedrería. No estoy muy contento por el hecho de que el vector de polo se mueva con la rotación de la comida porque siente que cada vez que rote la comida, necesitaré contrarotar el lag ahí dentro. Por ahora. Yo sólo quiero colocar su comida, su retraso bajando con el tazón de la sed de comida y se va algo así, supongo que va a funcionar a diferencia de la ESA desarmarse se ha ido rezagando. Por lo que primero moveré el brazo hacia adelante y luego lo giraré de esta manera en sentido contrario a las agujas del reloj desde la vista lateral. Por lo que la libra sería dirigida hacia la cara. Y no quiero que el brazo se estire demasiado. Algo que notarás al levantar el brazo es que los codos se dignaron para mirar hacia adelante. Iremos a agarrar el polo vector del brazo, que mientras tanto se ha metido en el brazo y lo moveré hacia afuera y un poquito hacia adelante ahí. Hay un problema con estos Reagan, que a veces el brazo se voltea. Por lo que tendrás que tener cuidado con ese tipo de cosas no es un problema único. Otros equipos de perforación tienen problemas similares. El importante es que llegues a tu puesto sin desencadenar el problema, se van. Ahora recordemos que queríamos que se invirtiera el arco de la columna vertebral, lo cual no es muy realista porque si quisieras evitar caer al acantilado, te gustaría que los pesos fueran hacia adelante como ahora es nuestra principal referencia. Ya ves el peso tiende a ir hacia adelante porque la bomba está hacia atrás. Quieres que la parte superior del cuerpo vaya hacia adelante ahí. No obstante, siento que crearía un sentido de contraste más fuerte. Si giré el cuerpo hacia atrás, dejaré caer el control corporal girado un poco más hacia atrás y luego agarraré el control secundario y equidad a la espalda y haré lo mismo con el pecho y los demás controles hasta que llegue crear una pose en la que la línea de acción se arquee un poco más al banco. Haré esto en 3D sin embargo, porque sienten que hacerlo desde la cámara en esta etapa es un poco demasiado temprano. Definitivamente quieres engañar posición de cosas basadas en cámara, pero quieres que tus posts iniciales funcionen en 3D porque eventualmente tendrás que spline esta cosa libre d, Eso significa que la interpolación ocurrirá en 3D. El movimiento no tiene sentido en 3D sería mucho más difícil de interpolarlo. Por lo que ahora tengo mi arco de arranque de vuelta con la columna vertebral. Si el Belice está apuntando hacia abajo de esta manera, entonces tal vez pueda oponerme a la rotación de la pelvis con el pecho. A lo mejor alejar sus cohetes por un segundo, solo para asegurarme de que entiendo la pose de este cuerpo, es muy difícil posar el cuerpo mientras estás viendo los brazos rompiéndose por todo el lugar, tienes que usar algo de imaginación ahí y solo imagina la pose, el cuerpo está colgando ahí. Y luego una vez que tengas el cuerpo como de costumbre, arreglas los brazos. Siempre es el mismo procedimiento al final del día o al primero y sale siguiente. Entonces el brazo izquierdo otra vez, no puedo mantenerlo adelante y el vector polo está listo para la palabra ahí dentro, ya que aterrizas está en tu interés seguir mirando fijamente al punto de destino. Entonces nos aseguraremos de que pase lo mismo con esta chica. Ves que el cuello está por todo el lugar aquí. Entonces voy a agarrar el 0 it solo para ver adónde va. Y entonces voy a control de cuello y voy a 0 que fuera es sólo para tener un inicio limpio impuesto. Y luego giraré tanto cuello como cabeza hacia adelante, tal vez el cuello un poco menos que la cabeza y luego agarraré las sillas y la contraeré hacia adelante un poquito para que veas, es difícil mantener esa línea de acción Archea bolsa si tienes que mirar hacia abajo. Por lo que tendré que encontrar un compromiso ahí dentro. Si tienes un personaje con dos ojos y una fase, suele ser buena idea mostrar ambos ojos en todo momento porque tendemos a reconocer rostros por el hecho de que ahí hay dos ojos y una boca. Estas posan, en términos generales, tienden a parecer más atrayentes que un perfil alimenticio. Entonces yo, en general, evito perfiles y no soy el único que creo, a menos que sean realmente necesarios. A menos que, quiero decir, a menos que la película requiera un disparo de perfilador, en cuyo caso sólo puedo atenerme a lo que la película necesita ahí dentro. Y entonces me aseguraré de que los ojos estén mirando fijamente el punto de destino en el espacio 3D. Ahora, estos posts aún no se ven realmente atrayentes. Y si levantamos los brazos, generalmente lo que hacemos es querer levantar la clavícula. Ya ves cuánto mejor se vuelve la forma una vez que levantamos la clavícula antes, ARN se parecía un poco a una figura de acción rota. Y ahora si levantamos las clavículas, todo se ve mucho mejor y tal vez podamos mover el clínico un poco más adelante también. Ahí lo tienes. Eso se ve un poco más interesante. Y voy a querer que los dos brazos no parezcan simétricos. Por lo que moveré uno o los codos un poco más en el izquierdo y me aseguraré que su brazo izquierdo no esté en la misma pose y orientación exacta del derecho. A lo mejor hasta el codo derecho podría estar un poco más cerca del cuerpo. Volviendo a la cámara, quiero quizá retocar un poco la pose en cámara. Y quería ver si prefiero ver el puño desde este ángulo o este ángulo. En la práctica, probablemente debería estar viendo el interior de la bomba en ese Bose. Creo que iré por un poco de compromiso. Voy a mostrarme el pulgar y un poco de la palma ahí dentro. Ahora, sí, sería genial tener algunos estirando la columna vertebral. Entonces tal vez agarraremos el cofre ahí dentro, los dos controladores de brazos y los vectores de poste. Es decir todos los controladores que definen la posición superior del cuerpo y en el espacio mundial, los moveré un poquito más arriba y la espalda, puedo intentar rotar la pelvis para favorecer la línea general de acción. Y ves que eso nos da una forma mucho mejor. Entonces tenemos nuestro posado, estoy bastante seguro, mejorado bastante, pero al mismo tiempo, estoy atento tiempo y realmente queremos que los conceptos básicos vayan ahí. realidad no estamos interesados en afinar demasiado la animación en este momento, mirando desde la retrovista, siento que el personaje está un poco desequilibrado como si se estuviera cayendo de esta manera. Entonces tal vez pueda equilibrar esa pose un poco mejor y mover el control del cuerpo y los vectores de polo para los brazos un poco más a la derecha, y eso parece funcionar mucho mejor. A lo mejor también puedo agarrar la comida izquierda ahí dentro y mover todo un poco más a un lado. A lo mejor podría aumentar la curvatura desde atrás, la curvatura de la línea de acción. Entonces intentaré mover un poco más las sillas y los brazos a la derecha. Y ves que al hacer eso, creo un poco de una pose más equilibrada. Es difícil decir cuánta diferencia habrá en la cámara, para ser honesto, pero estoy pensando siempre en términos de interpolación, una vez estaré empalmando, quiero asegurarme de que al menos las poses básicas tengan sentido en 3D. Yo sabré que al menos esa parte se cuida de la física de la misma se cuida hasta cierto grado, al menos para hacer la pose un poco más legible. Podría agarrar su control principal del cuerpo y podría torcer un poco el cuerpo a cámara para favorecer un mejor, menos perfil ambos. Se ve un poco más de un trimestre libre Posner. Y ahora puedo agarrar todos los controles y poner una llave en 38. No me importa del todo el cohete ahora mismo si probablemente quería ir aún más alto y romper las conexiones aquí dentro, porque creo que el cohete está haciendo más difícil evaluar las poses de la columna vertebral. Y podría o bien ocultar la geometría o simplemente subirla un poco. Si voy a revisar ahora tuve la anticipación planteada y prestamos y si froto el tiempo entonces entre 1638 ves que ya tengo alguna interpolación ahí, que ojalá me haga la vida un poco más fácil a la hora de diseñar los próximos arcos. Y en el siguiente video vamos a ver cómo hacer el post de lanzamiento. Nos vemos más tarde. 15. La pose de la luz de la luz: Tenemos el contacto y la pose de anticipación. Hagamos el lanzamiento. Por lo que iremos al lugar donde coloco la patada en el marco redondo 29. Creo que quiero que el maestro se quede más o menos consciente de que era un amigo 16 porque se supone que los pies están ahí. Entonces volveremos a la pose de perspectiva y duplicaré la pose del maestro a 28 para que el maestro que veas quiera y pueda mover los vectores de polo y el controlador de cuerpo hacia adelante. Ahora por qué ves que ya empiezo a diseñar mi patada de esta manera. Ahora bien, ¿qué alimentos deberían ser los primeros en salir del piso? Si estás haciendo un salto Parker, tenderás a salir del piso. Compramos pies, luego en el piso con ambos pies. Y eso se debe a que esa es la forma más eficiente de hacerlo en la práctica. En nuestro caso, sin embargo, no vamos por la eficiencia, sino por un enfoque más estático sobre hielo, queremos que se vea bien para que se vea atractivo. Esta pose que tenemos en Park2 es muy eficiente, pero en la práctica se ve un poco robótica en este momento. Por lo que preferiríamos tener algo un poco menos robótico. Si voy a revisar metraje de gente corriendo y saltando, descubrirás por supuesto que la comida que es la más cercana al acantilado, este tipo de aquí por ejemplo, es la que dejará el piso para el fin, vamos tener una bolsa de look. Ahora que sé que puedo volver atrás y quizá pueda comprobar qué comida estaba más cerca de la brecha y ves que es la comida izquierda. Por lo que a los 28, voy a duplicar el cuadro 16 para la comida izquierda. Y ahora estoy en el piso y miro a los ojos, son malos. Si tienes este tipo de comportamientos, puedes agarrar al maestro, moverlo y deshacer, y todo volverá a la normalidad. Si volvemos a la cámara, ve que en mi dibujo los cuerpos completamente extendidos. Entonces realmente quiero agarrar la comida izquierda, así que vamos a rodar el pie izquierdo lo más alto que pueda y me aseguraré de que las pelvises favorecen esa extensión ahora moverán aplicaciones de Domain Controller que tenemos una bonita línea recta de acción yendo arriba. A lo mejor la pelvis tendrá que girar hacia atrás y tal vez y tal vez el control de ruta pueda girar un poco hacia adelante. De esta manera, voy a tener el peso Más en la fruta izquierda porque la comida adecuada ya se ha levantado en estas embarcaciones. Entonces, de hecho, voy a agarrar la comida de la izquierda. Y lo que haré es 0 de todos estos atributos que usé cuando estaba en el piso y simplemente girarlo hacia abajo. De esta manera. Quiero que el vector de polo se quede ahí arriba en algún lugar frente al personaje. Y tal vez quiero un poco de rotación ahí dentro, bastante como el hecho de que el vector completo se mueve cuando giro la comida, ya ves ahora las piernas están completamente extendidas hacia adelante tratando de saltar. Campo Super BZ no se siente así desde la cámara. Entonces tal vez pueda exagerar eso un poco más. Por lo que un poco más adelante como salto, revisaré esta comida y aquí quiero que la luz esté un poco doblada. Y luego para la columna Primero tal vez 0 fuera de la columna vertebral. Yo quiero saber cuáles serían las encuestas. Columna vertebral era geodata. Ves que la columna vertebral es más o menos a la parte de atrás ahí dentro. Entonces tal vez puedas rotar el controlador principal del cuerpo mucho más adelante ahí y luego contar su arco, que Chez y yo incluso podemos estirar el pecho siempre tan ligeramente ahí. Entonces eso debería darme una línea de acción agradable, más fuerte, más recta. Éramos un poco de banda esperemos en el medio. Y eso debería darme la línea de acción que quería desde mi referencia para empezar. Incluso puedo intentar ver si puedo empujar aún más la pelvis hacia adelante. Ahora vas y creas una línea de acción más sólida en la práctica, creo que la pose que tendré en 38 con los brazos va a funcionar más o menos para estos pose a los 28 también. A lo mejor voy a duplicar el post manualmente arrastre del ratón medio de 38 a 28 y golpear. En cuanto a los brazos, me gustaría el mismo post que tengo en 38 más o menos por ahora. Por lo que moveré en alto los controles de riesgo. Yo quiero revisar la referencia. Ves que un brazo está bastante alto ahí arriba y otro atrás casi en algún lugar por aquí y me ayudará con la clavícula tanto como pueda. Y entonces por supuesto me aseguraré de que el brazo no se estire. Ves que aquí dentro, el codo, sin embargo, está apuntando hacia la parte posterior que parece un poco rota. Entonces agarraremos el vector de polo, lo moveremos hacia adelante y u, y eso me da una pose mucho más agradable. Yo quiero que se perciba idealmente que recta, pero fue un poco de abandonar su sufrimiento así, por ejemplo, creo que eso podría funcionar. Misma historia con el brazo izquierdo levantado o vector hacia adelante en un poco más abierto tal vez para el brazo izquierdo, ves que yo estaba haciendo algo diferente ahí dentro. Yo quería que el codo liderara, pero estoy intentando tal vez retrasar un poco el brazo y crear oponente a cual el codo está a punto de dejar el brazo ahí. Ya ves voy a girar la muñeca hacia abajo y tendremos que levantar el hombro tanto como pueda también. Y aquí dentro, quiero dar la sensación de que el codo está liderando el movimiento allá arriba. Aquí, la posición del vector de polo es crucial para asegurarnos de que el codo se quede donde queríamos estar. Por lo que lo moveré a un costado del brazo y un poco más arriba. Ahora si muevo la muñeca, ves que el codo se mantiene orientado de esa manera. Eso hace que sea mucho más fácil posar el brazo o tal vez mantenerlo un poco más cerca del cuerpo. Entonces ese será mi poste un brazo extendido y el otro casi extendido. Cualquiera se extenderá en el camino hacia arriba con el codo liderando en la salida. Yo quiero ver si esa pose tiene algún sentido. Podría funcionar. Es decir, creo que es un poco de estiramiento, pero quiero ver si eso es una posibilidad. A lo mejor puedo relajar un poco los dedos. Y para el brazo izquierdo, podría abrir los dedos un poco más solo para crear una variación en los dedos ahí adentro fácilmente al poste ahora es un poco más natural con el pelado no compré del todo en el maldito mucha carne que puedes probar. Y en la mano derecha también hacen lo mismo. Se redujo un poco la intensidad de la fiesta ahí dentro. Si abro los dedos, probablemente tendría que alejar el pulgar porque recuerda que el pulgar estaba descansando sobre esos dedos. Y esto me dará un poco más de una variación ahí y un poco más de acción. Podría incluso extender los dedos por completo ahora que pienso en ocho, pero por ahora voy a mantener la pose ya que estos para la cabeza que quiero tenían que seguir buscando y mirando la misma pose de aterrizaje de antes. Recuerda que el 38, rotamos la cabeza y rotamos los ojos, pero no encajamos del todo las expresiones visuales que si estás animando un salto, lo que realmente estás tratando de hacer es asegurarte que la física de el salto se ve creíble. Y entonces podemos asegurarnos de que las caras parezcan atrayentes. Basta con establecer el estado de ánimo general de los rostros que sí nos interesaron al principio evolucionan en disipación. Y a partir de entonces, siempre involucrado. Vine tal vez movido todo el poste hacia adelante, un poquito ahí dentro para poder seleccionar tal vez el cuerpo controlar los vectores de polo y moverlo hacia adelante y hacia arriba hasta conseguir una pierna más recta para la patada que un dedo podría incluso crear. Ya ves, abandona el rezago ahí. Y creo que eso se vería un poco más bonito. Realmente no saltaríamos con este libro. Al menos no es un beause simétrico. Si el salto es empujado por la pierna izquierda, esperaría que el peso del personaje estuviera cayendo sobre esa pierna izquierda. Y ves que ahora mismo el personaje parece estar cayendo a la izquierda de la cámara. Pero si muevo el peso a cámara ahora mismo, se siente un poco más estable. Hay algo mal en la pierna ahí dentro. Encontremos el vector de polo y veamos qué está pasando ahí dentro. Entonces, ¿dónde se ha ido el vector de polo de la pierna izquierda, ves que se metió en la pierna misma. Entonces por supuesto que va a voltear la pierna, vamos a sacarla adelante. Estaba diciendo ahora que tenemos la pose más o menos ordenada, estos no son característica es experimental, al menos ahora tenemos la idea de que un personaje quiere saltar por encima de la brecha y estamos respetando la línea de acción para lo más parte. Tenemos en el dibujo. Entonces ya ves lo importante que es tener el dibujo. Porque si empiezas a hacer compras por ventanas, si empiezas a meterte en mi ojo o en el software 3D y averiguarlo, quiero probar esta u otra pose te va a llevar horas literalmente. Y no necesariamente vas a volver con nada relevante. Porque si en 3D, en cualquier software, porque si decides trabajar en 3D opuesto, y eso es cierto para cualquier software sin tener un plan primero o incluso un estigma y figura para un diseño de un post. Vas a pasar horas antes de llegar hasta allí. Estás tratando de llegar a una pose y no sabes cuál es la función de ese post. Y sabrás si vas en la dirección correcta relativamente tarde si te comparas con una planta. Ahora tengo mi oponente ahí y puedo golpear preguntado, Tenemos una llave en cada control para ese post. Cada vez que miras tu animación u te opones después de haberlo hecho, detectas más errores, más errores, más cosas que quieres arreglar. A lo mejor ahora, quería ir aún más adelante allí. A mí me gusta más. Esto fue antes. Este está un poco más fuera de equilibrio y va hacia el salto. Ahora que tenemos la pose de lanzamiento, podemos empezar a pensar de nuevo en el futuro. Y el futuro, en mi opinión, es el contrario que si nos fijamos en la interpolación que tenemos en Maya, es una especie de hacerse ya. Entonces me parece que el contrario debe ser el post que vamos a hacer a continuación. Y te veré en el siguiente video. 16. Comprender el espacio padre y la conversión de espacio: En primer lugar, asegurémonos de que en la pose de lanzamiento tengamos una llave para cada mando para que cuando hagamos otra pose en un momento posterior, no vamos a ayudar accidentalmente a los arcos de lanzamiento. Y aquí tenemos las fotos de AP. Si lo piensas, lo contrario es bastante interesante porque el maestro ya está haciendo el trabajo de traducir al personaje de ida y vuelta, cual no es algo malo en mi opinión. Entonces iremos al marco donde en teoría quiero colocar al oponente y a partir de entonces el fichaje para hacerlo. Creo que sería fantástico si pudiera rotar a todo el personaje alrededor su centro de gravedad a diferencia del fondo de sus pies ahí dentro. Entonces, veamos si hay una manera de hacerlo. Entonces vamos a usar al maestro como dispositivo para mover todo desde el centro de gravedad. El problema es que esa maestría está en el piso de ahí abajo. Por lo que idealmente nos gustaría mover el muster aquí arriba a donde está la raíz y luego automatizar el maestro para hacer la parte superior de la animación. Pero el problema es que cuando movemos al maestro alrededor, el personaje también se mueve. Entonces aquí dentro, voy a necesitar una forma de mantenerlos animaciones lo es, mientras mueve el maestro opta por hacerlo, vamos a emplear a Morgan pierde World Bake tool. Lo encontrarás en su página web. Pondré un enlace en la descripción del video, por supuesto. Y para la instalación tres se refirieron a sus instrucciones de instalación, las cuales son bastante claras. Algo que tenemos que tener en cuenta es que Morgan nos está pidiendo en la sección de requisitos descargar uno de sus guiones de su página de GitHub. Por lo que por favor recuerda hacerlo. De lo contrario, el mundo hornea para querer trabajo solo para que lo sepas, puedes hacer esta cosa con o sin el mundo hornear dos, excepto usar esta herramienta te hace la vida mucho más fácil si estás haciendo animación de criaturas. Estos no van a hornear herramienta o una herramienta similar que haga lo mismo. Realmente puede subir tu juego. Entonces aquí dentro, probémoslo. En primer lugar, los conocemos cuando movemos al maestro, perdemos la posición de la señora. Tendremos que encontrar la manera de almacenar esa posición. El primero que debes entender es que cada vez que agarras un Maya controladora, a menos que ese sea el maestro, Por supuesto, los valores que ves en el cuadro del canal aquí no son valores absolutos, pero son relativos al padre del control. Entonces, por ejemplo, digamos que aquí tengo un cubo, el cubo como, como valor de traducción, algunos valores de traducción, que si 0 fuera, haremos que el Cubo vuelva al 0. En otras palabras, el espacio de este cubo es la cuadrícula. Y de hecho, si revisas el outliner, el cubo está ahí en la ruta principal de la semilla. Entonces el padre del cubo ahora mismo es la escena o la cuadrícula. Eso significa, como dije antes, que el valor que veas ahí arriba en el cuadro del canal va a ser un valor relativo a la cuadrícula. Y cuando 0 cosas fuera, esa Q volverá a su padre, que es la codicia. Ahora haremos un toroide, o no importa qué forma hagas. Este es mi donot. Si lo alejo de la gran N a 0 fuera, las traducciones que ves se remontan al centro de la cuadrícula porque estos guía es almacenadores todavía tiene su aparente la escena al igual que el cubo. Ahora si hago el toroide, el hijo del cubo C, que el toroide es el hijo del cubo. Si muevo el toroide y 0 fuera la traducción, el toroide volverá a la cola. Hagamos un experimento. Voy a mover el toroide ahora y voy a alejar el cubo. Entonces ves que a medida que muevo el cubo, el toroide también está cayendo porque el toroide es el hijo del cubo. Si ahora agarro el toroide y 0 la traducción hacia fuera, ¿a dónde esperamos que vaya? Bueno, en teoría, si lo que dije es que todos los valores ves ahí arriba en la caja del canal son valores relativos. Eso significa que los valores que vemos aquí son relativos al cubo. Y una buena manera de entender esto es animar el cubo. Por lo que le daré al cubo un par de llaves que Cuba arrancará a partir de 0. Y como chatarra la línea de tiempo, se ve que los valores aquí arriba en el cuadro del canal están cambiando. Eso es bastante interesante. Eso es normalmente, eso esperamos, verdad. Los valores son relativos al griego porque el cubo es el niño o el grado. Se ve cuando el tubo está en el centro de la codicia, los valores son 0. Ahora cuando selecciono un toroide, espero que esos valores no cambien. Eso espero, pero no todas las personas esperan eso. Entonces ves que a medida que cambia la línea de tiempo, el toroide ni siquiera está animado. Sus valores no están cambiando. Y eso se debe a que estos valores son relativos al cubo. Si ahora 0 fuera los valores de traducción en el toroide, ve que estos almacenamientos se quedan ahí donde está el cubo. En otras palabras, estas historias se mueven en el espacio cubo. El cubo es el padre, el toroide es el niño. Y el cubo se comporta exactamente como el centro de la avaricia de maya. Para las puertas, se ve que al girar el cubo, el toroide no registra ninguna variación en los valores de relación. Y eso es porque el toroide no cree que se esté girando. Es sólo el espacio por encima del toroide el que está girando. Esto es muy, muy importante tener en cuenta porque cuando se inicia una animación, tiende a creer que estos valores que se ven en un control son relativos a la cuadrícula. Eso significa que podrías ser engañado para creer que simplemente podrías agarrar el cofre, copiar las llaves del cofre, y luego agarrar un objeto arbitrario como un cubo y pegar esas llaves ahí. Y esperarías que el cofre y el cobit estuvieran alineados. Pero ya ves que ese no es el caso. Ya ves que el cubo tiene algún movimiento que nos recuerda al cofre, pero en realidad no está haciendo lo mismo porque el cofre se está moviendo en el espacio, probablemente sean este control mientras el cubo se mueve en el espacio mundial. Por lo que la oportunidad no se traduce realmente a través del espacio. Es, esta guía se está traduciendo para el espacio. ajedrez se mueve a lo largo igual que el toroide se movía junto con el cubo. Eso significa que no puedes simplemente copiar y pegar valores en la caja del canal para dos controles son dos objetos para moverse de la misma manera en un software 3D, si quieres almacenar lo emocional, algunos controles sobre algún otro elemento en un 3D software. Nosotros decimos que hay que convertir ese movimiento al espacio mundial. Y eso es exactamente lo que hace esta herramienta. El Banco Mundial de Morgan Lewis hace exactamente eso. El modo en que funciona es seleccionar un control. Ya ves puedes especificar qué espacio hacer hornear y vamos a usar mundo. Si hago clic en hornear selección a Locator, la herramienta ha hecho asignador, cual lo haré más grande para tu beneficio, que cruzar hay un localizador es una herramienta que usamos para ubicar las cosas en el mundo. Y verás que el localizador tiene las mismas claves de tu corrido ahí dentro y la misma posición en el espacio. Si seleccionas el localizador, verás estos valores aquí. Si seleccionas la brisa, verás diferentes valores porque el localizador se mueve de acuerdo al espacio de la cuadrícula mientras se mueven en un espacio de algún otro control. esta manera, sé por un hecho que he guardado las claves de la investigación, cual es una gran cosa de tener porque ahora digamos que levanté el maestro. Todavía sabré que lo reciente necesita estar ahí. Todavía necesitaré encontrar la manera de llevar ahí el riesgo. Pero ya sabes, al menos yo sé dónde se suponía que iba a estar el resto. A lo mejor podemos realizar estas operaciones mundiales de horneado en un montón de controles. Eliminemos el localizador por un segundo y decidamos para qué controles necesitamos almacenar la posición. Bueno, en la práctica, necesitarás almacenar la posición para cualquier control que el maestro se esté moviendo, el Maestro y solo el maestro. Eso significa que si agarro el control del cuerpo y muevo el cuerpo controlado alrededor, ve que el control del cuerpo se mueve alrededor de toda la parte superior del cuerpo y las manos. No se está moviendo alrededor de los vectores polos de los brazos. Y de hecho, se ve que el brazo izquierdo pierde sus arcos. Entonces eso significa que esos controles necesitan ser almacenados así como una posición que ves ahora como movimiento. El control del cuerpo y los vectores polos, el poste no cambia en la parte superior del cuerpo. No obstante, se ve que en la parte inferior del cuerpo el alimentador no se está moviendo, por lo que tendremos que seleccionarlos también. Y ahora si me muevo alrededor de los pies, el control del cuerpo y los vectores de polo para los brazos, ves que todo el post se traduce en espacio y todo funciona bien. Entonces este es el conjunto de selección que creo que necesitaré emplear para convertir la animación de la niña del espacio local de sus controles del espacio jerárquico local al espacio mundial. De hecho, tal vez pueda ir a crear conjunto, seleccionar rápidamente Set, y llamar a esta conversión. Y ahora si hago clic en el estante, cada vez que haga clic en este icono de conversión aquí, llegaré a seleccionar esos controles. Ahora, me gustaría colocar al maestro en la ubicación del hipopótamo, el personaje, sin embargo se ve cada vez que se movió para juntar las caderas del personaje se mueven también. Entonces eso es un poco imbéble. Pero si lo pienso, podría ir a crear localizador y eso me da, adivina qué, otro localizador. Después localizamos seleccionados. Podría agregar a la selección, el control corporal. Y entonces puedo ir y modificar muchas transformaciones y voy a igualar la traducción. Y ahora que tengo mucho esa traducción, si escalo el localizador para ti, ves que estamos exactamente con el control corporal es que podemos agarrar el control maestro, el localizador a la selección e ir y modificar muchas transformaciones, mucha traducción. Y ahora el maestro está ahí mismo donde queríamos que fuera, lo cual no es nada malo. Tengo un set de selección para todos mis controles. Puedo almacenar sus animaciones porque el siguiente paso va a ser mover al maestro, por lo que perder esa animación. Por lo que voy a seleccionar el controlador descrito anteriormente, haga clic en selección de hornear a localizadores. El instrumento va a convertir esta animación. Ten cuidado porque va a convertir sólo las líneas de tiempo visibles. Por lo que necesitas tener todo el tiempo visible para hacer esta operación. Y ahora puedo ir al 28 y puedo alinear el maestro hasta donde estaba el cuerpo. El control del cuerpo fue donde estos localizadores no estaban aquí. Por lo que a los 28, agarraré primero el control maestro, luego lo agregaré a la selección, el cuerpo controlado, y pasará bajo Modificar, match transformations, match translation. Y ahí fue donde el control corporal estuvo más temprano. Ahora mismo no parece tener sentido. Pero si lo piensas una vez que no terminaríamos con colocar el control maestro, estaremos reposicionando la plataforma donde se supone que esté por ahora, solo necesitamos colocar el control maestro. Entonces a los 38, Haz lo mismo. Selecciono primero el maestro, luego el localizador de control de cuerpo, vaya bajo Modificar, igualar transformaciones, traducción de malla. Entonces vamos al 44, y yo haré lo mismo. Entonces lo que sucede después del 38 no está listo, irrelevante para nosotros. En efecto, podemos agarrar el control maestro y asegurarnos de que no se mueva después de 48. Además, no queremos que el control maestro se mueva antes del 28. De lo contrario, va a mover los pies del piso, cosa que no queremos hacer. Voy a borrar todas las llaves entre 116, por lo que sólo tenemos 2838 como llaves. Ahora queremos que esa emisión se vea exactamente como lo hicimos antes, pero con un maestro aquí. Pero si lo piensas, tenemos todos los educadores que están almacenando la animación donde necesitábamos. Entonces todo lo que necesitamos hacer es ir al Banco Mundial para entrar a hornear desde localizadores. Hemos seleccionado los localizadores en tu C, todos ellos, y hacemos clic en hornear localizadores seleccionados de nuevo a objetos. Yo hago que la herramienta haga sus matemáticas y ahora ves que el maestro no se mueve al principio, pero una emisión es la misma. Y entre 1628, la niña entra en la pose de lanzamiento, y a partir de entonces, el Maestro mueve a la niña. Y después de 38, El Maestro deja de moverse y la animación vuelve a los controles locales, lo cual es súper útil porque ahora eso significa que si estamos a medio camino por el aire y queremos controlar la orientación de la niña. Podemos hacerlo desde el maestro. Por lo que esto es súper útil como técnica, y no solo para el salto, sino sobre todo para la animación de criaturas y movimiento corporal complejo. Esta es realmente una técnica útil para aprender. 17. La pose de arriba: Si reviso la cámara, ves que almacené mi oponente en 32 para poder ir allá y poner una llave en el control. Si lo piensas, el maestro está traduciendo principalmente horizontalmente. Pero ahora con este control, podemos mover a todo el personaje alrededor. Y si alguna vez necesitamos rotarlo, ya ves que podemos hacerlo, lo cual es genial. Es una gran ventaja que tenemos en este momento. Por lo que el doctor saltaba hacia arriba luego levantándose en el aire y bueno para exagerar eso. Se está cayendo otra vez. A lo mejor puedo acercarlo un poco más al destino porque el empuje inicial sería bastante rápido y luego perderá en intensidad. Y voy a revisar las poses y tenemos la pose inicial, la anticipación, la tos clave, y la oposición, y luego el aterrizaje. A lo mejor eso plantea un poco demasiado adelante y ves que ahora es tan fácil ajustar que realmente es un pedazo de pastel ajustar la posición con eso. Y esta es una de las claves, y esta es una de las claves que están trabajando en animación 3D. Es necesario contar con herramientas que faciliten el trabajo. De lo contrario, solo eres víctima del software y de sus deficiencias. Entonces he hecho mi animación ahí y quiero hacer el contrario exactamente como lo estaba dibujando ahí arriba. Ves brazos arriba y una de las piernas arriba y la otra detrás e ir a un costado, qué pierna va a estar atrás? Y como la pierna derecha es la que dio inicio antes, creo que a los 32. Y queremos que la pierna derecha sea hacia adelante. A lo mejor puedo 0 fuera los Torianos aunque vamos todas esas cosas que no las necesito mientras estoy arriba en el aire y ahora he hecho mi Posen ahí. Yo, como dije, no soy súper feliz. Como dije antes, no estoy súper feliz. Tengo, quiero decir dipolo vector seguir la comida. Pero hey, siempre puedo convertir la posición o los localizadores a la posición mundial. Si lo piensas ahora que sé hacerlo, fácilmente puedo hacer conversiones. Ahora la pierna izquierda es la que acaba de hacer el arranque. Entonces se retrasará un poco, supongo. Y puedo 0 fuera otra vez, futbol y todos esos atributos de fantasía. Y llegaré ahí pose girada usando sólo la rotación. Eso va a quedar mucho más bonito. A lo mejor puedo hacer un poco de remolcador ahí y esa va a ser la causa tal vez lo haga menos recto. Si una pierna está hacia adelante, la rueda de la pelvis gira hacia adelante para favorecer la extensión y tendré que invertir la línea de acción si, si ves mi dibujo, ahora se invierte la línea de acción. Por lo que probablemente tendré que girar hacia adelante todo el cuerpo, tal vez u en este control. Y quizá por qué ni siquiera la ruta un poco, eso me dará una línea de acción que es más similar a la que estaba dibujando. el brazo un poco roto, así que tal vez un mundo Guárdalo ahí arriba y él o ella está un poco rascando la parte posterior de su cabeza. Entonces tal vez tal vez en estos brazos habrá subido también. Es una especie de buena pose. Creo que podría funcionar y tal vez pueda tener el lag un poco menos extendido en la parte de atrás ahí y tenemos el NEA un poco más allá es decir, si encuentro el vector polo del Ni Ru, el vector polo o la necesidad no, yo, tú saben, tienen a este tipo aquí. A ver por qué no me gustan los pies moviendo los vectores polos porque entonces los coleccionistas siguen moviéndose en el espacio, lo cual no es una gran idea. Ahora, quiero asegurarme de que tenían sigue mirando hacia abajo al destino que, que está haciendo. Y este es mi opuesto C fue bastante fácil de hacerlo si se piensa en una interpolación, hizo la mayor parte del trabajo por nosotros, tal vez no puedo separar las dos piernas porque siento que la silueta está un poco mezclada ahí dentro. Entonces tal vez pueda empujar esta pierna hacia adelante. Ahí vas. Entonces ahora consigo un poco de mejor silueta ahí. A lo mejor podría retrasar la punta del dedo del pie. Ahí van. Algo así. Supongamos que te vas ahora esa es mi oposición. Y quiero seleccionar todos los controles, establecer una clave, ya sabes, controles que ya no ayudé accidentalmente a esa pose. Fuimos un poco más rápidos que hacerlo al contrario, pero parece estar funcionando de todos modos, tenemos poses más antiguas para el salto y posiblemente podamos incluso comprobar si funciona el bloqueo. Un tema que encontrarás es si nos habilitan esa vista previa, verás que tu personaje cambia de posición. Y eso se debe a que no todos los personajes son compatibles. Pisamos vista previa. Simplemente podemos echar un vistazo a la cantidad de diferencia que tenemos en las poses. Y ves que hay bastante diferencia en el bosón ahí. Eso significa que no puedo evaluar fácilmente el bloqueo sin convertir las tangentes a paso, lo cual no es gran cosa. Puedo seleccionar todos los controles, abrir el editor de gráficos, seleccionar todas las claves y convertirlas a paso. No necesito esta pose a los 60, eso es sufrimiento ahí. Herramienta del Banco Mundial hecha para nosotros o renovó eso. Voy a esconder lápiz de grasa por ahora. No lo necesito. Y voy a presionar play. Quiero que te des cuenta esta es la primera vez que presiono play para evaluar mi animación. Hasta ahora, no tenía una jugada de prensa porque al final del día ni siquiera sabía si tenía los depósitos antiguos que necesito. Ahí vas. Y ves que la animación funciona en su mayor parte. Si olvidas el cohete volando, eso es en realidad si lo piensas, ese cohete se va a convertir en un pequeño problema. Entonces voy a ir hasta el final de la línea de tiempo, seleccionar todos los canales y hacer clic derecho romper conexiones que necesita que el cohete de vuelta se quede ahí y moviéndose con la columna ahora porque estaba en 0, presione play. Y este es mi blocky. Algo que no me gusta bastante de este bloqueo es que se siente como si el pecho se estuviera moviendo hacia atrás, luego girando hacia adelante. Vuelven a girar hacia atrás. Esto es demasiado grande, va a haber un poco demasiado movimiento pasando ahí dentro. Por lo que voy a girar el cofre que poco más adelante en estos puestos de contacto. Temía que sean un poco demasiadas inversiones de movimiento en el pecho ahí dentro. Por lo que no tengo mucha confianza en el resultado de esta cegadora. Por lo que sólo voy a retocar. Cada vez que retoques el pecho, vas a tener retocar sus poses son los brazos de todos modos, se van ahora, yo lo hice en la posición equivocada, pero no es gran cosa. Yo sólo puedo arrastrar y golpear el medio del ratón como para copiar la pose, todavía hay irritación del pecho hacia adelante y luego hacia atrás. Pero ahora es un poco menos y no del todo contento con estas curvas ahí dentro. Siento que lo he apresurado. Entonces tal vez pueda girar la columna vertebral en sentido contrario a las agujas del reloj desde el frente. Y entonces el segundo controlador está comprando podría ir en el sentido de las agujas del reloj. Entonces tal vez eso me dé un poco de una mejor curva ahí. Voy a ir a los puestos de avanzada y tal vez voy a girar este bind hacia adelante un poco menos. Entonces eso me debería dar menos rotación de pecho, contra-rotación. Ves que el cofre es mucho más estable. Y si vamos a revisar las referencias, ve que la porción más octava de la rotación del pecho es al principio cuando se utiliza el cofre para crear impulso en el camino hacia arriba y hacia adelante. Pero luego después de eso el cofre se mantiene más o menos inerte. Por eso también quería reducir la rotación del cofre ahí dentro. No quiero tapar los ojos con los brazos en ninguna etapa porque quieren asegurarse de que esas expresiones faciales todavía van a ser legibles. Y ahora que tenemos la oposición, creo que estamos listos para animar el final de la animación. Y ahora que finalmente podemos evaluar el bloqueo, probablemente sea hora de que hagamos el final de la animación. Ahora mismo tenemos la misma pose que teníamos en anticipación. Y aunque no se lee del todo de la misma manera, creo que probablemente debería hacer algo al respecto. Entonces en el siguiente video, vamos a hacer los arcos DOM. 18. La Pose de próxima: Una vez que mires la lógica detrás de los aguaceros, te darás cuenta de que descompone el resultado de que el cuerpo caiga, las piernas comprimidas y la mano tocando el suelo para detener el salto hacia adelante, es más que razonable esperar que después la mano ha tocado el suelo, el cuerpo seguirá bajando durante cierta cantidad de tiempo antes de que el brazo pueda realmente detenerlos en movimiento. Y entonces finalmente el cuerpo se levantará un poquito. Entonces creo que vale la pena pensar si queremos hacer el abajo o tal vez el rompecabezas final, la animación, y luego revertir ingeniería la bajada de la deuda. Creo que iré por el NFO no es animación, que podría llamarse un down en su conjunto. Pero en la práctica, necesitamos trabajar en estos arcos dispone, hizo algo de movimiento de todos modos. Para que veas que podemos identificar algunas poses clave como por ejemplo el abajo. Pero entonces al mismo tiempo nos damos cuenta una vez que miramos los detalles de ese movimiento, nos damos cuenta de que esa pose en sí misma es un pequeño universo que contiene sub poses, algunas otras poses clave. Entonces hagamos los extremos de nuestra animación, este tipo de abajo. Pero entonces encontremos la manera de llegar a ella. Peso más creíble. Por lo que el abajo tiene la mano derecha en el piso. La mano izquierda está en la parte posterior y los pies también están en el piso. Creo que lo conseguimos. Entonces, antes que nada, necesito agarrar la mano y moverla hacia abajo al piso. Encontrarás que en el momento en que pongas la mano en el piso por ahora, ignora el hecho de que está súper estirada. Te va a llevar un tiempo posicionar estas escritura a mano no va a ser realmente un sencillo. Siempre lleva un tiempo posicionar las manos con precisión. Pero entonces si mueves el control corporal alrededor, ves que la mano también se está moviendo. Por lo que probablemente esta no sea una forma muy eficiente de no hacer en estos último post, creo que sería más eficiente posar esta mano es la mano no estaban siguiendo el control corporal. Para ello, necesitamos cambiar el espacio paren de la mano. Entonces lo pondré al mundo. Ahí arriba la mano, así que tal vez quiero mantener la posición ahí. Piénsalo. Tenemos las herramientas del Banco Mundial, así que tal vez podamos en primer lugar crear asignador para esta mano. Y luego una vez que tengamos el localizador para esa mano, podemos cambiar demasiado bien este espacio estéril, y luego podemos seleccionar el localizador y hornear desde localizar. Y todas las posturas anteriores de la mano seguirán en la misma posición. Entonces ves que es muy fácil con un dos como este cambiar este ritmo en el que operas. Por cierto, hay otra herramienta que hace cosas similares al espacio mundial y mucho más. Se llama desinvolucrado y es realmente, realmente útil. Unembellished es una excelente herramienta para mejorar tu flujo de trabajo de animación. Y si trabajas en empresas, descubrirás que muy a menudo al entrar por la puerta, encontrarás los animadores ya tendrán estos instalados. El motivo por el que no muestro un encarnado en tutoriales es porque, y lo que no es gratis. Entonces agregarlo a mis tutoriales significaría que los usuarios de los tutoriales tendrán que pagar ese precio adicional, pero es una herramienta que realmente vale la pena el dinero de vuelta a Maya, estábamos haciendo los aguaceros, ¿recuerdas? Entonces aquí voy a bajar el peso, un poco más de comida cruda en consecuencia. Y eso nos da unos buenos postes decentes. Probablemente quiero que la mano aterrice un poco más cerca del centro del cuerpo, como aquí, por ejemplo. Y por ahora no quiero pensar demasiado en los dedos. Yo sólo quiero colocar la mano ahí abajo. Ya ves que el brazo está un poco estirado para que pueda agarrar el pecho controlando su y probablemente hasta el segundo control de la columna vertebral y puede girarlos. Y ves que a medida que giro el pecho y la columna vertebral, el se vuelve mucho más creíble automáticamente. Por supuesto, el cofre va a ayudar. El brazo se extiende. Entonces esto es algo genial si lo piensas, el momento en que involucras la física correcta en tu animación, las cosas empiezan a funcionar mucho mejor. Entonces tal vez intentará rotar todo el cuerpo un poco hacia adelante lo más bajo que pueda sin romperlo todo ahí dentro. Ayuda un poco con la clavícula, sigue girando, el ajedrez sigue girando. Y cuando empiezan a ver que el brazo ya no se estira, es cuando siento que estoy en la posición correcta y luego te vas, esa es mi pose. Por el brazo izquierdo, podría hacer múltiples cosas. Podría simplemente mantener el brazo aquí arriba en las poses bastante fresco ya, no está tan mal en absoluto. El problema es que se ve que no vemos ese factor de frescura en los boas desde la cámara. Entonces tendremos que hacer algo al respecto. Y en mi boceto, se ve que el brazo izquierdo quedó atrás a propósito de esta manera ojalá lo haga visible. Entonces voy a girar la mano, mover el brazo tal vez un poco más cerca del cuerpo, incluso un poco contrata que están rompiendo los codos. Entonces probablemente una buena idea para elevar todo el vector. Se van y de hecho probablemente estemos rompiendo el brazo todos juntos. Pero el punto aquí es que queremos ver esa silueta de brazo. Y esto se va a hacer muy difícil si tenemos el paquete de cohetes, como están, tal vez podríamos engañar la posición del pack de cohetes y traducirlo un poco más hacia la derecha, deberían darnos que veas un poco más visibilidad o la silueta del brazo ahí. Y aquí dentro, probablemente vamos a necesitar mostrar mucho más de la parte posterior de la palma ahí dentro. Vamos a necesitar tener la posición del brazo con el cómico. Por lo que la clavícula probablemente se trasladaría un poco al banco para ayudar a la extensión del brazo de la bolsa. Ahí vas. Es un poco una lástima que no veamos la conexión entre el hombro y el brazo ahí dentro. Tengo que decir que esos potenciadores son un poco fastidiosos realmente, porque hacen que la lectura que posan sea mucho más difícil. Ahora en cuanto a la cabeza, la cabeza no es una posición decente. Ahí hay un poco de intersección. Tenemos que entender si eso es algo que queremos o no. El único que probablemente no queremos tener es una toma de perfil completo en general, como dije en un video anterior, si tienes cara de un personaje con dos ojos, quieres asegurarte de que el público vea tanto los ojos todos los tiempo. Entonces se ve todo el girar la cabeza siempre tan ligeramente la cámara. Para que eso me diera ver una pose mucho mejor. Hemos chocado con el hielo visible y se ve mucho más fresca de lo que hizo hace apenas unos segundos. Y mira este. Sí, estuvo bien. Pero si se piensa en ello, no se podía decir muy bien cuál era la expresión del lado izquierdo de la fase. Si volvemos al nuevo beause, está muy claro por qué está pensando y qué está haciendo ahí. Entonces vamos a mantenerlo así. Pero en la práctica mientras se perciba como un perfil de la cámara, vamos a estar contentos con ello. Y por ahora cuando veas unas películas animadas, entiende qué toma es un perfil y realmente facilitamos un perfil engañado. Descubrirás que en la mayoría de las películas animadas vimos las tomas de perfil en realidad son cuartos libres, que percibimos como perfil. Ahí hay un poco de intersección entre el color y la cabeza, y no estoy encontrando una manera fácil de arreglarlo. Por lo que sólo voy a mover la cabeza un poco más hacia adelante, tratando de mantener al mínimo la intersección sin romper los arcos y no muy feliz o esta curvatura del cuello. A lo mejor podría intentar bajar un poco la cabeza y sin suerte. En fin, tal vez podría ir un poco más de perfil. Entonces yo realmente ese control normal en un control regular aquí para controlar el color. Entonces ahora mismo, creo que estoy atascado con estos arcos. Podría quizá girar el pecho un poco más alto ahí, y eso mejora un poco la situación. Entonces nos apegaremos a este Bose. A ver si puedo rotar esta cosa hacia adelante. Algo que da vamos a hacer se ve más fresca cuando la cabeza no está paralela al piso, así que tal vez la mantendré no al piso. Y yo tú y esos son mis tipográficos. Ahora, después de que termine con los postes principales, por lo que cuerpo y luego extremidades y después tenía puedo revisar los dedos. Realmente no tenía sentido que los dedos se hicieran antes porque no estábamos muy seguros de cómo queríamos que fuera todo el asunto. Realmente no tiene sentido dedicar tiempo a averiguar la posición de 15 controles de dedos cuando aún ni siquiera sabes qué tipo de pose vas a tener para tu personaje. Entonces ven que voy a hacer la posición de los dedos sólo una vez que haya terminado con la posición del cuerpo y me parece que es lo único sensato hacer realmente, si hundes los dedos un poco en el suelo, no es va a ser un gran problema mientras sigamos viendo la propina. Y si quieres dar la impresión de peso, puedes rotar la segunda Finanzas hacia abajo y luego contrarotar esta presentación diferida hacia arriba y eso te dará la impresión de esperar, tal vez esto sea un poco demasiado, así que déjame reducirlo un poco. Algo como esto hará una cosa que le pase a los dedos mientras aterrizas y distribuyes peso sobre tu mano es que los dedos que tienden a rociarlo. Entonces puedo usar el control de la bomba aquí dentro para extender los dedos cada vez tan ligeramente para dar la impresión de que el peso se distribuye a través de los dedos, me dejaría tratar de mantener los dedos medios y anular un poco más cerca de uno otro solo para evitar las poses de rastrillo o la bifurcación de Bose. Y este va a ser mi ego del día Posner. Ese va a ser el puesto. Me siento un poco por la llave, no me gusta. Entonces tal vez estamos acercando los dedos un poco más el uno al otro, al menos el anillo y el, al menos el anillo y el dedo medio. Y creo que ahora consigo una pose más agradable ahí dentro. A lo mejor intenta abrir aún más el pulgar. Algo así, supongo que podría funcionar. Podría pasar más tiempo en ellos para ser honesto, pero simplemente no quiero pasar demasiado tiempo finos detalles afinando ahora, ahora un selecto todos los controles y voy a poner una llave, y eso va a ser mis arcos abajo. Y en el siguiente video vamos a ver cómo llegar a esos aguaceros. Porque recuerden, este es el empuje oscuro con el silencio que tendremos al final. Pero realmente necesitamos pasar de la pose de contacto a unos aguaceros que es un poco más bajo que éste y luego volver a nuestra pose final. Por lo que te veré en el siguiente video. 19. La postura de abajo: No necesito estas claves que creó la herramienta del Banco Mundial para poder borrarla a los 60 y luego voy a duplicar la pose. Tengo un 44 y lo coloco. No sabía que tenía 51, así que tengo dos poses que son iguales. Ahora, realmente me gustaría tratar el post 44 como un puesto de contacto para la mano y una pose al 51 como un seguimiento de ese post. Entonces hagámoslo es el contacto ya está ahí para mí. Algo que podría suceder durante el contacto es que el cofre está mucho más girado para favorecer que el contacto sea mucho más girado hacia abajo hacia la mano y el cuerpo aún no está totalmente girado hacia abajo. Entonces la idea es que la cortical, la comida se traduzca en un contacto con la mano y luego el peso sigue empujando al personaje hacia adelante, ¿ves? Y entonces supongo que eventualmente irán un poco atrás. Entonces esto es lo que voy a querer hacer. Otra cosa que podría hacer es ayudar aún más con el hombro y girar el hombro hacia abajo aún más allá para ayudar con el contacto. Cuanto más gire el hombro hacia abajo, más puedo contrarotar la columna vertebral hacia arriba, y cuanto más en el próximo libro, sentiremos el peso empujando hacia abajo. Ve que la espera empuja hacia abajo el cuerpo y el hombro es empujado hacia arriba por el brazo. Ese es el tipo de movimiento que queremos transmitir ahí dentro. Echemos un vistazo al fondo del personaje ahí dentro. Y tal vez podamos exagerar un poco la rotación aquí dentro, solo para sugerir que el peso sigue en la pierna derecha aquí dentro. Y luego más tarde, se ve que el peso podría estabilizarse entre las dos piernas. Van algo como esto va a hacer, por ejemplo, así que mantenemos ese cuerpo en movimiento. Ahora, echémosle un vistazo a su cabeza. La cabeza puede estar un poco retrasada en el camino hacia abajo, por lo que no está bajando uno a uno con el cuerpo, pero está siendo un poco retrasado. Puedo usar un poco de traducción en la cabeza y un poco de rotación del cuello. Echemos un vistazo a la cámara para que bajemos. Se retrasa la cabeza y luego se mueve un poco más. Todavía no muy contentos por la pose. Para ayudar al contacto con el brazo, posiblemente puedo girar el cuerpo en el sentido de las agujas del reloj desde la vista frontal y luego puedo torcer el cuerpo sobre sí mismo lo ves para ayudar a contactar el piso un poco más fácilmente. Ahora vete. Por lo que la acción que queremos ver en el próximo libro es un poco antiterrorista, posiblemente incluso con el pecho, sería realmente genial ver algún contador retorcido pasando ahí. ajedrez podría ir un poco más bajo. Y ahora vemos que el pecho se empuja hacia arriba en el lado derecho del personaje por el hecho de que la mano se mantiene estable en el piso. En este momento la mano está girando porque tenemos algún estiramiento ocurriendo. Ahí está esta audiencia EN en la que probablemente se estira el brazo. Echemos un vistazo y en realidad está algo bien, eso es genial. En realidad, hay este momento que se ve en el on 51, Estamos un poco sobrecargados ahí. Entonces tal vez podría rotar este control del cuerpo un poco más bajar el peso en el brazo derecho ahí dentro. Yo realmente quiero que la clavícula sea empujada hacia arriba, el pecho para rodar hacia abajo aún más bajo si es posible. Echemos un vistazo y veamos si esto tiene algún sentido. Por lo que tocamos el piso, estamos presionados, ve contra el piso por gravedad la mano ayudando a mantenerse arriba. Se ve la mano está empujando hacia arriba el cuerpo que luego se tuerce. No estoy muy convencido por esta moción que hice para la cabeza. Echemos un vistazo a lo que habían hecho. Por lo que tenían está ahí arriba. Volvemos a bajar con el cuerpo y la cabeza se retrasa, pero ves que está por todo el lugar. Entonces tal vez primero lo haré 0 fuera de la cabeza a mar debería ser. Y ves que al hacer eso, ya nos metemos la cabeza en una pose decente. Tenemos muchos giros pasando. Entonces tal vez podamos agarrar el controlador del cuello y tratamos de ver si hay alguna manera de arreglarlo. Probablemente el giro por, ya ves, algo difícil. No podemos arreglar del todo el giro en sus notas nunca miradas que posa en contra que contactemos con la mano y luego nos comprimimos debido a la gravedad. Y yo creo. Tenemos que cuidar su brazo a la izquierda. Por lo que el brazo de la izquierda seguirá viajando vuelta probablemente mientras contactemos con su mano derecha. Por lo que aún estaremos en algún lugar del Arco llevando a la siguiente pose. Creo que quiero tener el codo un poco más por dentro. Es decir, si puedo encontrar el vector de polo para el brazo, ese ego, no está ahí. Entonces sí, algo como esto va a hacer mucho mejor si lo piensas, tenemos una línea de acción mucho mejor ahora entre los dos brazos. Y sé que no vemos eso desde el punto de vista de la cámara. Por lo que probablemente deberíamos hacer nuestra preocupación hacer agradable posando en. Ahí vas. lo que la mano izquierda sigue viajando hacia atrás y empieza a tener algún sentido. Seguimos involucrados en la indagación de turno descendente. Todavía hay trabajo por hacer silicium 44 para todo, uno al 51 para todo. Y ahora tenemos el contacto para la comida al 38, el contacto para la mano al 44. Y luego nos comprimimos y probablemente quisiéramos volver a comprimir de nuevo. La forma más barata de comprimir de nuevo. Ahora una forma barata de idear un último arco será convertir todas las tangentes a auto. Y todos tenemos el control seleccionado. Puedes agarrar un POS que está en el medio entre 4451, decir algo así como 49 por ejemplo, y simplemente arrastrarlo hacia la derecha para que el personaje baje y luego vuelva a subir. Algo que hay que recordar al hacer la fruta del padre es que el control corporal iba hacia abajo y hacia adelante. Y eso significa que después de tocar el piso probablemente tengas todavía algún impulso ascendente. Entonces eso significa que el próximo cuadro 51, probablemente queremos empujar un poco más hacia adelante. Y luego a los 56 vendrá hacia atrás. Por lo que también habrá un poco de arco en el control del cuerpo. Sería bueno pensar en la superposición para la cabeza así como tal vez a los 44, podemos rotar un poco la cabeza hacia atrás, luego a los 51, un poco más. Por ahora voy a ignorar esa intersección. Y si va a estar bajando un poco el 56, hay un poco de superposición ahí dentro. Necesitaremos probablemente más pausas. Ahí está la rotación en la palma ocurriendo, por lo que hay algunos estiramientos pasando. Entonces vamos a agarrar el pecho, bajarlo y eso no es cambiar la orientación de la mano. Si voy al 44 y un pecho más bajo siempre tan ligeramente, ve que la mano se estabiliza. Por lo general, si una extremidad soporta estiramiento en un rastrillo, tu adicional la extremidad de las vidas líderes no debe cambiar ese comportamiento estándar generalmente, pero cada plataforma se construye un poco diferente a lo que importa en el año de todos modos, es que si bajaba el pecho siempre tan ligeramente hielo estabilizar esa mano. Ahora comprimimos el piso y luego comprimimos copia de seguridad. Ahora lo tienes así ahora hemos trabajado nuestras descompuestas. Voy a seleccionar y doscientos cuarenta y uno y cuarenta y cuatro. Y si ahora reviso, allí transitan. Es un poco cool excepto por un brazo BEC que no le gusta mucho. Entonces voy a agarrar el brazo trasero ahí dentro. Y lo que quiero intentar y hacer es asegurarme de que el brazo esté siguiendo algún tipo de arco en el camino hacia arriba, tal vez alcanzando una extremidad. Entonces tal vez rebasando sus arcos pretendidos en el camino hacia arriba y luego volviendo a bajar más tarde, algo así, supongo que podría funcionar. Entonces nos balanceamos hacia arriba y luego nos asentamos más adelante. Ahora seleccionemos todos los controles y echemos un vistazo al bloqueo como está hasta ahora. Mientras tanto, sigo ahorrando por supuesto, seleccionaré todo control go tangentes. Y ahora quiero revisar la animación aquí. Presionar play. Ya ves que ahora la animación es mucho más clara. No necesito más grados herramienta lápiz visible de hecho, porque todas sus poses están ahí y no muy contentos algunas pausas hay en particular la pose de kickoff, esta con la otra. No reelijo ese brazo, así que desearía poder colocarlo en algún lugar un poco más estético, pero tal vez pueda levantarlo un poco y ver si la cámara está más feliz con esa elección. Eso ya está mejor. Ups, marco equivocado. Necesito hacerlo a los 38. Ahí vas. Vamos a echarle un vistazo otra vez. Sí, ahora es un poco menos molesto. Entonces estos bloqueos, potencialmente podríamos ir a un supervisor o a un cliente y preguntarles ya, Oye, ¿ puedes echarle un vistazo a esta cosa y decirme si esa es la manera correcta de ir, si eso es lo que quieres, sólo por mirando estos, el cliente o el director o el supervisor podrían decirnos si vale la pena dedicar más tiempo a ello. Entonces en general. Entonces en general, independientemente de si trabajas para ti mismo, para un cliente, para un director o supervisor, quieres asegurarte de llegar a un lugar decente en animación de orina desde el cual puedes decir exactamente qué es va a suceder en animación en una etapa bastante temprana sin pasar demasiado tiempo, si lo piensas, este tutorial no fue muy largo hasta ahora. Y si lo piensas, también tuve que explicar cada paso y las decisiones detrás de esas profundidades. Por lo que esas explicaciones hicieron más largo el tutorial. Pero en la práctica para llegar a estas poses, realmente no tardó demasiado. Entonces con esto en mente, puedo decidir, sí, así debería estar funcionando. No, debió haber sido prestamos y otros alimentos. Yo quería que hiciera una vuelta en el medio. No sé en lo que se pueda obtener retroalimentación sobre la animación y luego se puede seguir adelante. Entonces en el siguiente video, y en el siguiente video vamos a hacer un poco de retirarnos o esta animación solo para tal vez que se sienta un poco mejor, un poco más fluido. Entonces te veré más tarde. 20. Un poco de Re-timing y Re-timing: Otro, tenemos la pose clave está hecho. Tal vez puedas llamarlos las poses de la historia que facilitan las poses sin las cuales realmente no puedes contarte una historia. Y quizá podamos leer tiempo esos, por ejemplo, si presiono play, una cosa que noto es que se siente como si tocamos el piso. Queremos comida que vayamos por el contacto de la mano y luego hay un poco de descanso, y entonces el personaje avanza, que en mi opinión parece estar rompiendo la conexión entre el impulso originado desde el aterrizaje y la subsecuencia hacia abajo. Entonces tal vez pueda mover esa pose un poco más cerca de la primera pose de contacto o de la mano. Y yo quería ver si eso tiene algún sentido. Nuevamente, ves que ahora tiene un poco más de sentido. Ahí hay un poco de falla. Ves a este tipo. Pero ahora sabemos que si mueves el maestro y deshaces, eso está fijo. Y ya ves que ahora la conexión entre el contacto de la mano en el piso aquí y el siguiente libro es mucho más apretada y otra cosa posiblemente hacer es que quizá podríamos mantener a la oposición un poco más tiempo y ahí dentro. Entonces tal vez puedas agarrar todos los controladores. Y una vez que encontremos a los contrarios ahí, solo agarramos las siguientes poses y simplemente les movemos un par de marcos hacia el lado derecho. Y sólo queremos ver si vamos a disfrutar de que esa molécula se rompa un poco mejor. Y creo que es hora de que echemos un vistazo al cambio de isla en el personaje. No va a ser muy visible si lo piensas, pero aún así queremos saber qué vamos a hacer ahí. Y recuerdan que durante el arranque, cambiamos el I alinear, pero realmente no modificamos la expresión facial. Por lo que ahí dentro quiero mover los párpados hacia abajo para favorecer la mirada hacia el suelo. Y ves que la expresión facial se ve mucho mejor. Nuevamente, compararé la pose actual con la pose anterior. Se ve que en la pose anterior en realidad no podemos ver hacia abajo pero con el nuevo post tan sólo adoptando los islotes a la nueva dirección y, conseguimos unos arcos mucho mejores ahí abajo y conseguimos eso mucho más efectivo. Hice la pose a los 45, pero en realidad, estos arcos en el kickoff deberían haber sido a los 40 ahora mismo. Por lo tanto, suprimir 45. Entonces ahí lo tienes. Esa es la pausa que voy al siguiente post. Yo quiero ver, quiero saber dónde está mirando el personaje. Una expresión oficial es una especie de K y el personaje está mirando derecho frente a ella, eso está bien. Aquí dentro. Se verá mejor si el personaje, según fue, Dow seguía mirando en la misma dirección. En cambio, se ve un poco más alta aquí que aquí abajo. A lo mejor a los 50, vamos a levantar el delineador y ella se ve mucho más fresca ya miraba eso. Y podemos agarrar los islotes y levantar los párpados siempre ligeramente. Van mucho más amables que cuando vuelve a subir. Probablemente podamos mantener la misma pose. Por lo que probablemente podamos duplicar marco 50 o 55 torre. Vamos a mover al maestro y deshacer. Sí, creo que del 50 al 55 es una buena opción. Por lo que ahora el personaje se estará centrando en su mayor parte en lo que importa a su nombre. Ella se queda tema se queda mirando en la misma dirección, que es lo que queremos. Agradable. Por lo que ahora retiramos la animación. Nos arreglamos un par de cosas en las expresiones faciales que no nos gustaban del todo. Voy a guardar mi archivo. Y en el siguiente video voy a añadir un par de poses que creo que necesito antes de entrar en cegamiento. Entonces te veré más tarde. 21. Floaty de flotado? ¡Añade desglosados de desglosados!: Una vez que tienes todas las poses clave, creo que es más fácil pensar que ya podrías entrar en esta cegadora. Lo que tenemos aquí es lo que llamarías tal vez un primer bloqueo posible donde todas las poses clave están ahí y solo las pausas de la historia son hay un poco de posar adicional al final cuando tenemos el contacto con la mano el abajo y siguen adelante. Pero eso es todo, que no hay mucho más que eso. Y es un poco arriesgado entrar en empalme Una vez sólo tenemos las poses clave. Y la forma más fácil de darse cuenta de eso es simplemente agarrar todos los controles, convertir todo a auto, y presionar play como nada tan fácil como presionar play en tu bloqueo. Estamos ciegos para ver si eres una emisión está funcionando. Y ves que ahora mismo, más o menos tenemos algo ahí dentro, pero ves que el tiempo está todo apagado, nada realmente tranquilo trabajando ahí. Entonces ven que claramente es demasiado pronto para que entremos en esta cegadora y esperemos terminar esta animación sin derramamiento de sangre. Y mira aquí el extremo derecho. Mira a esa chica elástica. ¿Qué está pasando ahí? Y sé lo que está pasando, pero ves que hay un montón de temas que aún tenemos que resolver antes de entrar en empalme, creo que es una buena idea sumar todas las poses que queremos conservar por más tiempo. Porque recuerden una cosa que notamos cuando mirábamos nuestra referencia es que el señor iba bajando a la anticipación y luego estuvo sosteniendo esa visión por bastante tiempo. Porque si recuerdas, cuando mirábamos las referencias, me hice una nota mental para mí mismo como recordatorio de que la anticipación en la referencia duró bastante tiempo antes de que el caballero empezara a saltar, si lo piensas, ese no es el mismo caso para nuestro bloqueo. ¿ Pasamos de una pose a otra? Y luego un marco más tarde ya nos vamos. Por lo que todos tienen su propio flujo de trabajo. Pero en la práctica, en mi opinión, es una mejor idea asegurarse de que incluso en el bloqueo, ya tengas esas poses que quieres conservar por más tiempo. Entonces si no tenemos anticipación, en mi opinión, deberíamos mantener esa anticipación por más tiempo antes de salir a la acción. Y la única manera que tenemos de mantener esa anticipación por más tiempo es haciendo otra pose. De igual manera, si quieres mantener al personaje arriba en el aire un poco más para exagerar ese tipo de bodega móvil que tenemos una vez que estamos en la cima de una moción, no necesitaría oponerme ahí. Y de igual manera para la pose de abajo aquí en el cuadro 50, probablemente quisiéramos mantener esa pose de abajo por un poco más antes de volver al poste final. Entonces ven que hay algo más de detalle que necesitamos poner aquí antes de poder entrar en empalme. Entonces hagámoslo. En primer lugar, me gustaría resolver la pose de anticipación. Entonces voy a bajar tal vez a la discusión un poco antes con el fin de crear políticas adicionales rápidamente, necesitaré una herramienta llamada entre máquina. Lo encontrarás en línea de forma gratuita junto con instrucciones de instalación. Yo quisiera mantener la anticipación un poco más como dije. Por lo que iré a tal vez encuadre 11. Cargaré ahí la máquina gemela y moveré este deslizador a la derecha. Ahora lo que sucede cuando mueves el deslizador hacia la derecha en la práctica, una forma de mirar a estos UI es pensarlo como estos cuadro medio que ves aquí, justo debajo de esto. Tampoco lo es la posición actual en el tiempo. El box fire right, es el siguiente post, la siguiente clave que terminaste en la línea de tiempo y el cuadro de la izquierda y representan los fotogramas clave anteriores. Por lo que esta caja es marco uno. Estas cajas depositan los forenses. Y aquí es donde estamos ahora. Esto tampoco decide cuánto se inclina el puesto actual hacia el siguiente o el anterior. Mover esto ni a la izquierda me dará oponerme. Eso es más parecido a la pose inicial. Ya ves que está de pie y moviéndose ya sea a la derecha, dame, me da hacia arriba, lo cual es más parecido a la anticipación. Por lo que iremos por un post que es mucho más parecido a la anticipación ahí. Y ahora ese es mi segundo arco. Y ves que al hacerlo, no puedo evitar esas poses de congelación ahí. Tan típico de las animaciones principiantes. Entonces eso es bastante bueno ya porque eso significa que la anticipación va a funcionar para mí y quedarse ahí. Ahora entre la anticipación y la pose de lanzamiento, probablemente querré tener un desglose. Y en mi opinión, el desglose debería ser la pose de lanzamiento para la alimentación adecuada. Porque en este momento realmente no sabemos cuándo sale el alimento adecuado del piso. Y eso es una especie de fastidio porque en lo que a mí respecta, esto es supongamos que necesito hacer un seguimiento de. La otra cosa es que si rastreas el brazo derecho, esperaríamos que su brazo derecho haga este tipo de arco, ¿verdad? Pero al ver cómo se desarrolla la animación, el brazo derecho va por todo el lugar. Ahora mismo empiezo a romper la clavícula y a ir por el camino opuesto. Por lo que queremos ocuparnos primero de ese post. Entonces tal vez se vaya, digamos marcos libres antes de la pose de lanzamiento para la comida izquierda. Y usaremos la máquina de tres para poner la comida y la posición adecuadas. Y ya ves, estamos bastante estirados aquí, pero por ahora no me importa demasiado. Quiero ver si tal vez pueda ayudar un poco con la pelvis. Y también quiero ver si puedo correr la comida y quitar ese tramo. Y ves que es bastante duro y Dave o puedo probar El TO pivote ahí para ayudar tanto como puedan y también el Tor subir. Pero ya ves, no importa lo que haga. Todavía estamos demasiado lejos con la raíz, así que tal vez agarremos la llave para la comida y la moveremos un par de marcos a la izquierda para ver si eso me da una pose más agradable. Y ven aquí el vector de polo, la pierna está por todo el lugar, este tipo de aquí. Entonces simplemente moveré el vector de polo hacia adelante y moviendo el producto y el pie a marcos a la izquierda, ya ves que es demasiado, así que iremos a encontrar de nuevo 25. Parece que 25 podría ser un decente posado para el arranque de la comida adecuada. Pero creo que al final del día, voy a necesitar mover estas claves a alrededor de 24 y eso parece estar cerca de lo correcto imitando la punta un poco menos, inscribir la comida un poco menos. Ese va a ser el lanzamiento de la comida adecuada. No necesito del todo que la comida de la izquierda sea tan enrollada, así que tal vez pueda mantenerla abajo bastante más. Y ya ves, ya funciona bastante bien. Lemma, podemos empujar un poco más en la ruta solo para asegurarnos de que la pierna derecha esté completamente extendida. Diseñar el lanzamiento fue para la comida adecuada no va a ser tan fácil como pensamos. Uno de los temas es que la velocidad a la que salimos del piso es considerablemente menor que la que usamos para volar por el espacio. Por lo que me parece que estas acciones entre 1628 deberían llevarse a cabo en un tiempo considerablemente más corto. Entonces seleccionaré todos los controles, agarraré todas las teclas entre 2855, use el gizmo medio aquí, los dos triángulos allá y el ratón medio los arrastran hacia la izquierda hasta que haya mucho menos tiempo entre la pose de anticipación en los puestos de inicio. Yo quiero que esta acción tenga algún sentido, velocidad intencional. No necesita ser súper preciso, pero al menos necesita ser algo creíble. Y creo que este tipo de salto ahora tiene mucho más sentido, glitchy. Pero ves que entre 1622, realmente no viajamos tanto. Una forma barata de tratar de entender lo que pasa con el peso del personaje podría ser muy simple crear un There . Y si has visto mi anterior tutorial caminado, sabrás adónde va N con esto. Voy a asignar este miedo y leer material. Ahora que tengo la esfera roja, voy a seleccionar primero la esfera, luego el control corporal. Entonces voy a pegarle ser como pimienta. Y eso va a padres este miedo al control corporal. Ya ves ahora la esfera es parte de la semana. Yo quisiera que la esfera se alineara con los controles del cuerpo. Entonces con la esfera seleccionada, primero, agrego a esta conferencia sobre el control corporal, y luego van a su modifican muchas transformaciones, mucha traducción. Ahí lo tienes. Y ahora como va el cátodo, verás que la esfera también da la vuelta. Por lo que muy posiblemente ahora pueda agarrar el Grupo Geometría del personaje, golpear edad como hotel para desactivarlo. Y ahora voy a presionar play. Y ves que la esfera de ahí dentro va un poco por todo el lugar. Es decir, el tiempo está algo bien, pero el arco está por todo el lugar. Mira eso, no tiene mucho sentido. Entonces tal vez pueda ir bajo el kit de herramientas de animación, visualizando se seleccionó. Y eso me va a mostrar la trayectoria de la esfera. Y ves que una trayectoria de la esfera no es realmente tan bonita. A lo mejor una cosa que tendré que hacer aquí es trabajar un poco más y refinar ese arco. Por lo que mostraremos la geometría del rastrillo hacia atrás. Voy a agarrar al controlador del cuerpo. Pero ya ves ahora este miedo está un poco en el camino, así que lo voy a escalar temporalmente un poco allí para que todavía pueda seleccionar el controlador del cuerpo. Ahí. Ahí lo tienes. Cada vez que agarres el controlador, parecerá que se selecciona una esfera porque la esfera es hijo del controlador. Recuerda, así que ahora puedo mejor diseño e intermedio posado para estos personajes. Entonces tal vez pueda empezar a subir en lugar de solo bajar. Y ves que el arco ahora tendrá mucho más sentido. Pero ves que después del post 22 empezamos a volar bastante allá. Entonces tal vez aquí, imaginé que podría bajar un poquito el muster solo para ver qué pasa con la trayectoria. Y la trayectoria ahí dentro es mucho mejor en mi opinión ya. No obstante, ahora que he fijado un poco el tiempo, tengo otra pregunta para mí. Si bien es cierto que necesito esa pose de kickoff para la comida correcta, más probable es que la diferencia en el tiempo de inicio entre la comida izquierda y la derecha va a ser sólo un par de marcos. Entonces me pregunto si no debería estar enfocándome en lugar de arreglar primero el cuerpo y luego averiguar dónde está el lanzamiento de ese control. Después de todo, esa pose de lanzamiento va a ser un subproducto de dónde está el cuerpo. Por lo que probablemente siga el mismo flujo de trabajo que suelo seguir, que es cuerpo primero. Entonces primero arreglaré el cuerpo y luego se arregló una hazaña. Entonces en lugar de ir por un lanzamiento, posando ahí, así que en lugar de apuntar al lanzamiento, voy a apuntar a una buena trayectoria corporal. También, está el hecho de que las piernas van a estar empujando, pero son los brazos los que van a iniciar el impulso probablemente. Por lo que tendré que tener eso en consideración para tener un mejor seguimiento de la trayectoria del control corporal, puedo asegurarme de que me refiero al kit de herramientas de animación en Maya y pasar bajo visualizar, crear trail de movimiento editable. Y eso me va a dar la trayectoria del cuerpo. Y se ve que hasta ahora tan bueno. A lo mejor puedo retrasar un poco el cuerpo al principio para que el cuerpo realmente recoja velocidad una vez que las estrellas de la pierna estén realmente, realmente extendidas al principio va a ser más difícil mover un, un cuerpo desde una pose estática. Cuanto más cerca estemos de la anticipación, y más difícil es mover este órgano porque por supuesto la acción recién iniciada, entonces aceleraremos. Y esa aceleración que hacemos a los 22 va a aumentar nuestro impulso. Y nos va a llevar a volar por el aire y luego aterrizar. Entonces voy a comprobar si la velocidad tiene algún tipo de sentido. Y ves que empieza a tener sentido. No es exactamente lo que quieren, pero empieza a tener sentido. Eso significa que esta comida estará en el piso. Se van y ya ves, no nos encantan los vectores de polo automáticos que se mueven con la comida. Por lo que necesitaré encontrar donde se ha ido el vector de polo para esa pierna. ¿ Eres el vector de polo? No. Y el vector polos como mágicamente subió aquí arriba. Por lo que lo moveré de adelante. Entonces ves que este vector azul está empezando a convertirse en un poco de molestia, para ser honesto, no sólo eso, sino que si miras las referencias de salto, encontrarás que los brazos se mueven primero porque empiezan a introducirlos impulso ascendente. Ese impulso ascendente va a ayudar a que las piernas se extiendan. Esto es interesante porque en nuestra animación no pensamos del todo en términos de eso. Entonces creo que en general lo que pensamos podría haber sido un puesto de patada para la comida adecuada realmente va a ser otra cosa. Probablemente sea bueno actuar como una extensión de los brazos en el camino a seguir en lugar de cualquier cifra. Entonces voy a pensar en esos términos. Entonces voy a ir al encuadre 19. Voy a retrasar el cuerpo porque al final del día, el cuerpo se moverá apenas siempre tan ligeramente porque los brazos están haciendo su movimiento primero. Ese va a ser el primer movimiento que vamos a ver. Y eso significa que estos son agradables para bajar aquí. Deberías pensar en ello porque necesita seguir un arco, un arco hacia abajo luego irá en el camino hacia arriba. Necesitaré encontrar el vector de polo para ese brazo. Este tipo va a ser divertido para interpelar eso. Y luego voy a pausar el brazo ahí. De verdad quiero que los dedos sean probables estamos en anticipación tan cerca que van. Si no se bajaron y avanzaron, entonces la clavícula estará abajo y adelante también. Ya ves ahora los brazos en realidad están ayudando bastante al cuerpo. Podemos quizá rotar el cuerpo un poco más hacia adelante. El ajedrez podría estar orientado en sentido contrario a las agujas del reloj aquí para ayudar a que el brazo se extienda. A lo mejor retrasó la rotación de la cara. Y ciertamente puedo mantener los dos pies en el suelo como lo estaban. Tendría que ir a buscar el polo vector de la NEA, que se sigue moviendo por todo el lugar por el hecho de que está siguiendo la comida. Puedo rodar un poco la comida y voy eso se ve bien. Crea un poco de una línea de acción que luego pueda invertirse con el lanzamiento. Entonces la línea de acción podría ser de esta manera y luego la voy a revertir para el lanzamiento. Para el brazo izquierdo, voy a tener la ventaja del codo en el camino hacia arriba. Por lo que verás que el codo también está ayudando a impulsar un poco el cuerpo, no tanto relacionado. Podría retrasar la mano en el camino aquí abajo. A lo mejor eso va a funcionar. Echemos un vistazo a la acción ahí. Empieza a parecer algo. Ves que es el brazo el que está empujando hacia adelante y hacia arriba. Mets, exagerado aún más. Necesitaré que la clavícula esté arriba. Si me fundo para mover el brazo tan alto, necesitaré tener un mejor control sobre los codos que mantengamos el vector de polo un poco más cerca del brazo ahí. Entonces ahí lo tienes. Entonces ahora el brazo está empujando hacia arriba. A lo mejor puedo ayudar con el esfuerzo y torcer la cabeza un poco más baja. Esto es demasiado, lo siento, van algo así. Simplemente gírelo más bajo. Yo quiero echar un vistazo al conteo de tomas para ver qué pasa ahí dentro. Y no del todo contentos con tener una pose clave en la que cubrimos el rostro por completo. Entonces vamos a mover el brazo hacia arriba y tal vez vea qué pasa si tengo. El brazo izquierdo siguiendo un arco hacia adentro en el camino hacia arriba, lo que comenzará a moverse hacia arriba por usted ve desde la perspicacia de esta manera, entonces el codo iniciará la ventaja. No están muy seguros de que esto vaya a funcionar, pero tengo mucha curiosidad, así que quiero probarlo. Simplemente no quiero que los brazos se muevan juntos. Y probablemente necesitemos una avería en algún lugar del medio aquí, porque ves que el brazo sólo va linealmente a los siguientes arcos, luego nos extendemos. Ahora quiero ver qué pasa si pongo una llave y cada control el 19. Y si vuelvo a paso y espero que esa primera parte del salto quede clara. Se ve que empieza a hacerse mucho más claro ahora pueden ver claramente los brazos al frente de la subasta. Se van, eso es bastante guay. Creo que quizá podríamos ir un poco más atrás, 11. Y de esta manera bajaremos con el cuerpo un poco adelante a medida que bajemos. Para que cuando sigamos adelante entre 1619, el movimiento hacia adelante no sea una sorpresa porque ya estamos en un arco hacia adelante entre 1116, aunque uno muy superficial. Es cierto que ahora que he agregado esta pose de desglose a los 19, puedo seleccionar todos los controles, volver a auto y ver qué otra transición necesita mi apoyo, o más bien el apoyo de más poses realmente. Entonces aquí tenemos la pose de lanzamiento para la comida izquierda. Creo que terminaré teniendo la pose de lanzamiento para la comida adecuada alrededor de los 20 o 21 al final. Ahora 24, tengo un poco de sentimientos encontrados porque uno de los temas que tengo con esta animación es que no pasamos bastante tiempo arriba en el aire. A mí me parece que simplemente somos demasiado rápidos. Por lo que quizá quiera agregar uno más contrario. Ahí está, así que en primer lugar, voy a tratar de generar opuestos al tener todo el control seleccionado y esto como el maestro y el control corporal. Y tal vez a los 28 duplique la pose. Eso debería darme una pose que es idéntica para las extremidades pero en algún otro lugar del espacio porque estos dos controladores se están moviendo en este momento, no lo son, pero eso es una falla. Si muevo un poco el controlador y deshago, ya ves que se siguen moviendo. El arco general se mantuvo igual, y ahora tenemos el doble de la misma pose a tiempo si se piensa en ello. Por lo que ahora vamos a sumar un desglose entre la pose de lanzamiento para la comida izquierda y las fotos AP que tenemos aquí dentro. Entonces lo que realmente me gustaría lograr aquí es conseguir que el público note estirado posado en el camino hacia arriba y hacia adelante por al menos un par de fotogramas. Pero el problema es que a los 23, ves que ya estamos doblando, o un 24 es Bueno, ya te doblas por todas partes. Creo que me gustaría tratar de mantener la línea de acción más recta a los 24 sosteniendo ahí la comida. Esa comida, claro, y tal vez retrasando la punta de la misma. está un poco roto el tobillo. Por lo que probablemente quiero rotar la forma que se ve mucho más interesante. Y tal vez a la espalda eso debería darme una impresión más fuerte de empuje si lo piensas y debería mantener la línea de acción más fuerte y recta. Número que funciona bastante bien en lo que a la pierna derecha se refiere, quizá pueda doblarlo un poco menos de 22 y luego 24. Puedo girar la punta hacia abajo de esta manera. Y ves que eso me da una pose más dinámica, sobre todo desde este ángulo, se ve bastante cool para las piernas ahora el brazo izquierdo se movía hacia arriba bastante rápido, así que quiero que a los 24 ya esté esencialmente completamente extendido. Entonces en lugar de tener sólo una extinción parcial ahí dentro, quiero que ya esté arriba y ayudando. De lo contrario lo sentirá demasiado lento. Creo que me acordaré de poner el vector polo un poco más adelante ahí dentro. Y aquí dentro quiero revisar el puesto. Creo que esto podría funcionar y entonces tal vez pueda mantener la pierna derecha un poco más alta por un poco más allá en 28 no se mueve tanto la pierna derecha, pero la comida sigue girando, dándonos así impresiones más dinámicas, por así decirlo. Siempre quiero revisar el vector de polo ahí dentro. Ves que este vector polos sigue moviéndose a lo largo de ese lugar. De verdad tendré que hacer algo al respecto porque creo que es un poco demasiado activo ahí. Entonces a los 26, definitivamente quería ser un poco más adentro e incluso la comida, y ves que la comida se sigue moviendo y sigue viajando hacia su destino allá abajo. Entonces eso es bastante guay. Yo quiero ver qué está haciendo el pie izquierdo el 26, lo siento, el 28. Por lo que la comida izquierda se extendió 24. Eso está algo bien. Entonces ahora tenemos que extender poses de que esto es realmente genial, que veas que llegamos a los 26 ya está retraído. Entonces tal vez podríamos asegurarnos de que a los 26 no esté totalmente retraído todavía. Y luego ves que empieza a acelerarse a los 28, un poco mejor, un euro, creo que eso podría funcionar. Pondré una clave en todos los controles, en cada tecla solo para asegurarme de que no rompa que posan ahí dentro. Y luego como de costumbre, voy a convertir estos peligrosos el paso y voy a revisar el escalón resultante. Ahora por favor note cómo presiono Reproducir y animación solo para comprobar si el tiempo funciona más o menos y si la posación funciona más o menos, pero no realmente comprobando la spline ni nada. Sólo estoy tratando de entender. En cambio esta historia es contada todos tenemos depositos una rodilla. Y hasta ahora me parece que la historia va de la manera correcta para pensarla, me parece que ahora el trabajo tiene el detalle que necesitaba ser contado. En tanto que antes no tenía bastante detalle ahí dentro. Y otra forma de comprobar esto sería volver a seleccionar las tangentes y volver a auto. Y si hice un trabajo decente, espero ver este trabajo cegador más o menos ya al inicio del disparo. Se ve que al inicio del disparo, es como que funciona ahí dentro. Hay un comportamiento funky o el brazo, pero realmente no me importa por ahora. Entonces ahora que hemos arreglado las poses al principio mismo del salto entre la anticipación y la oposición real. Creo que podemos empezar a averiguar ¿cómo bajamos a la disipación? Porque si lo miras con cuidado, esto es sólo una transición lineal. No hay prioridad ni nada. Todo el personaje se está moviendo todo el camino por la comida, deslizando los brazos abriendo todo juntos. Entonces en el siguiente video, vamos a sumar las poses adicionales que necesitábamos para asegurarnos de que la historia, la transición entre el post inicial y la pose de anticipación se cuente adecuadamente. 22. Romper de toda de y y desde la Anticipación: Entonces echemos un vistazo y veamos cómo podemos mejorar la transición entre los puestos iniciales y que posan la anticipación. Entonces, antes que nada, una cosa que tenemos que entender es que no podemos mover del todo, uh, comida mientras el peso esté en ese alimento y en este momento, el peso definitivamente está en ese pie. Podemos darle a la primera presume un poco más de tiempo, por lo que le duplicaremos un marco para, por ejemplo. Y entonces usaré la máquina gemela para hacer oponerse que puede ser un poco más similar al siguiente post. Entonces ven que ya empezamos a movernos hacia abajo, pero no tanto como solo un poco de movimiento ahí. No puedo mover bastante ahí dentro la comida adecuada. Entonces vamos a mantener las poses es porque el peso está en esa comida adecuada. Por lo que a medida que baje, ayudaré al movimiento en el pie derecho moviendo un poco más el peso sobre el izquierdo. Y mientras lo hago como lo hago probablemente tendría que contrarrestar el pecho en sentido contrario a agujas del reloj desde este ángulo ya que el peso se traduce aún más en la pierna izquierda, tendré que ayudar un poco más con la pelvis. Ahora a medida que bajamos por este camino, eso significa que estos alimentos ahora pueden levantarse. Entonces, de hecho, tal vez podría aumentar el futbol siempre tan ligeramente a medida que bajamos. Y eso probablemente justificará la próxima transición, que es con la comida bajando. Entonces este va a ser mi primer fijo a esa pose. Entonces tal vez se va a mantener la derecha son más o menos en colocar ahí. tanto que traducimos entre 14 al final del día, no pasa mucho ahí, así que tal vez pueda retrasar un poco el brazo para que no se mueva uno a uno con arresto, la vida también se puede retrasar. Entonces ven que ahora el cuerpo está bajando, pero los brazos que son un poco tarde en relación al cuerpo, tal vez también pueda retrasar la rotación del cofre hacia adelante conforme bajamos para que el grueso de la acción se juegue dentro de los pies y zona de cadera. Yo quiero asegurarme de que tenían sigue mirando dónde se supone que está buscando. Si tu peso está cambiando en una pierna, la cabeza tratará de compensar e ir por el camino contrario. Por lo que ves mantenemos la cabeza poco más cámara a la izquierda en este caso. Por lo que ahora se convierte un poco más en una acción continua. Se ve que desde la vista frontal, el brazo derecho se mueve uno a uno con la traducción a la derecha. A lo mejor podría retrasar eso y transitar un poco más. Ves que ahora se ve mucho más realista. De igual manera, podría agarrar el brazo izquierdo y retrasar también el brazo izquierdo. Eso parece algo. Ahora conforme bajamos, puedo ir al marco de tierra siete y tal vez pueda mover el peso un poco más sobre la pierna izquierda otra vez un poco más. Entonces eso debería dejarme bebé movió finalmente la comida adecuada. Por lo que intentaremos mover la comida adecuada hacia atrás y no del todo contentos con el hecho de que la punta se haya movido hacia arriba. Entonces algo como esto. Y ahora echemos un vistazo y veamos si eso funciona. Entonces primero cambiamos el peso y luego empezamos a bajar y los alimentos adecuados finalmente pueden moverse y asentarse. ves que ya está asentado para cuando estemos abajo, lo cual es genial. Echemos un vistazo al cuerpo. Recuerda el cuerpo primero. Entonces tal vez voy a retrasar un poco e incluso estirar un poco la columna vertebral en el camino allá arriba para que doblemos la columna un poco más tarde una vez que estemos abajo en el contacto. Y tal vez incluso puedas mover el cuerpo un poco más hacia adelante. Y echemos un vistazo al brazo ahí dentro a las siete. Creo que al principio el brazo quizá debería retrasarse un poco. Y luego a medida que bajamos hacia la disipación, el brazo empezará a moverse hacia atrás siguiendo un bonito arco. Y entonces comenzará a impulsar el cuerpo hacia adelante. Eso parece razonable al principio ya que hay movimientos hacia adelante, puedo bajar un poco la clavícula y moverla hacia adelante un poco. Yo quiero revisar el brazo izquierdo y tal vez el brazo izquierdo se pueda mover un poco más alto a medida que retrocedemos. Encontremos el medio terreno. Ahí van. Y tal vez el codo o el brazo izquierdo ya puedan estar activos y empezar a abrirse. Eso podría funcionar. No me gusta del todo el hecho de que el poste parezca bastante estático desde el frente y ahí, se ve un poco como si estuviera sosteniendo una moto invisible ahí dentro. Entonces echemos un vistazo al post. Ya verás que posa bastante estática incluso desde la cámara. Entonces tal vez voy a hacer algo con esta silueta. Ves que ahora que tenemos que crear poses de desglose y no tenemos ningún boceto al que recurrir. Las cosas se vuelven mucho más tiempo porque no hicimos demasiada planeación. Y esto es algo que hay que aprender también. Cuanto más tiempo dediques a la planeación y la última vez estarás gastando en el software 3D, lucha por entender qué hay que hacer en un momento dado. Aquí dentro, estoy rompiendo la simetría entre los dos brazos y haré que el brazo derecho vaya primero hacia adelante, m puede ser hacia abajo y la clavícula ayudará, y luego comenzará a girar hacia atrás, obtiene algo como esto podría funcionar. A lo mejor puedes retrasar la cabeza siempre tan ligeramente. Me pregunto si puedo girar todo el cuerpo hacia adelante y luego contrarrestar a él el pecho hacia atrás, tal vez eso podría funcionar si su brazo derecho se está moviendo hacia adelante un médico y torcer el pecho para ayudar con esa rotación, tal vez el brazo izquierdo podría ir aún más hacia atrás si se piensa en ello, la pierna derecha está hacia adelante, que significa que típicamente ellos brazo izquierdo se moverá hacia atrás con contraaccionar ahí. Lo único que no me gusta es que perdamos la silueta enteramente de las cámaras. Desearía asegurarme de que aún vea mejor la APUESTA ARMA. Entonces bajamos y llegamos a la posando su agradable incluso ahora, no está muy claro cómo llegamos de estos arcos a la anticipación. Si me preguntas, como de costumbre, quiero poner una clave en el control de esa pose. Yo quiero convertir las tangentes a paso. Ahora que presiono play con los pasos tangentes, empiezo a ver cómo se desarrolla la acción y eso parece ir en la dirección correcta. Simplemente siento que el brazo derecho tal vez se está moviendo un poco demasiado rápido hacia adelante en el cuadro siete, y luego invertir un poco demasiado rápido también. Sigue moviéndose muy rápido en 16, y entonces ya está cambiando de dirección bastante rápidamente en el siguiente post, que para mí es un poco problemático, así que probablemente necesitaría un desglose en algún lugar aquí para mantener ese brazo derecho un poco más arriba en la espalda antes de que cambie de dirección. Entonces una cosa que posiblemente podría hacer aquí es hacer esta transición entre 711 un poco más rápida, incluso solo por un fotograma, entonces me aseguraré de que estamos de vuelta en auto tangentes para que podamos beneficiarnos de la interpolación de Maya. Puedo ir al encuadre 13 y a oponerse ahí dentro. Entonces en el cuadro diez, lo que quiero hacer es quizá retrasar el cofre siempre tan ligeramente, para que entre 1013, el ajedrez, hagamos un poco más de rotación. Ahí vas. Y ahora puedes decir que su pecho adicional está haciendo y tal vez yo mantendré el pecho girando a los 16. Ahí vas. Y entonces también querré retrasar un poco la cabeza. Entonces bajamos a diez y quiero que la cabeza esté siempre tan ligeramente más arriba. Ya ves que ahora entre 1013, hay mucho movimiento de cabeza pasando ahí. Y de nuevo, un poco más de movimiento de cabeza entre 1316. Entonces ya ves que mantenemos vivo a este personaje. Recuerda que todo el punto de estas nueva pose era mantener el brazo derecho un poco más largo, más cerca de la parte superior para que tuviéramos tiempo de invertir el movimiento más temprano. Entonces vamos a levantar bastante el brazo derecho para que el movimiento principal que vamos a ver entre 1316 no va a suceder a este nivel del brazo va a suceder y entregar el antebrazo y tal vez el sacerdote, ahí tienes. Ves que es el antebrazo el que está haciendo la mayor parte del trabajo en esa transición. Quizás retrasaré el brazo en el camino de regreso. Un poco más, va a ser complicado. Posiblemente trabajar. Y luego aquí, esta transición en el brazo es demasiado rápida. Creo que me gustará hacer esto un poco más lento, así que, uh, probablemente tendremos que mover todas estas teclas a la derecha por un fotograma o así, para que pueda ir en el medio entre las dos poses clave y asegurarme de que la muñeca esté haciendo algo que tiene sentido. Se ve que la rotación en la muñeca un poco por todo el lugar ahí dentro. Entonces una cosa que quieres hacer antes de agregar más poses, en mi opinión, es ejecutar lo que llamamos un nuevo filtro de capa o creo que en Europa lo llamarías un filtro Euler. Si vas por debajo del editor de gráficos, seleccionarías cualquier clave de las curvas son las elevadas. Y por favor note que no tenemos llave de rotación el 18, sólo tenemos traducción. Y observa cómo todas las curvas están cambiando de dirección aquí, de repente. Por lo que queremos asegurarnos de seleccionar una clave de cada curva. Cualquier llave va a hacer e ir curvas. Tú filtro Euler o filtro Euler, dependiendo de dónde seas, haces clic en él y Maya intentaría volver a calcular la rotación. Verás lo que realmente cambió las poses. Si voy a este arcos y voy curvas, tú lo harás o filtrarás. El post no cambia, pero la forma en que lo alcanzamos en la interpolación sí cambia. Ya ves que ahí es diferente. Tiene que ver con lo que llamamos el orden rotacional, que es un término de jerga para algo que es muy importante en la animación. Pero ahora mismo, para este tutorial tal vez sea un poco demasiado avanzado. Quizás me aseguraré de que en 3D, el arco de la mano tenga algún sentido en cuanto a la traducción. Entonces tal vez la mano se mueva un poco más afuera para volver a entrar y seguirá moviéndose de nuevo en así como empieza a invertir. lo mejor puede volver a salir un poco, va a frenar la mano moviéndose un poco arriba, codo y hay un gran gorila como así que tal vez quiero enrutar el vector polo. Whoa, tal vez quiero agarrar el vector de polo ahí y asegurarme de que el vector de polo está ayudando pero no nos está dando esa pose de gorila. Yo quiero quizá retrasar irrotacional, levantado un poco. Entonces ya ves que ahora el Arco del brazo está un poco más cuidado es ver hay una loca interpolación pasando el año. Y eso es porque si vas a gimble, ves aquí la interpolación apesta. Entonces tal vez pueda entrar al editor de gráficos. Ya ves tenemos esa loca variación de rotación. Nuevamente, puedo ir curvas, tú allá filtras y ves que ahora la interpolación es mucho mejor y las curvas son más continuas. Por lo que el filtro Euler es realmente uno de tus mejores amigos aquí. mejor voy a retrasar un poco más el brazo y creo que necesito aún más clavícula ahí dentro a los 20, aunque la clavícula para un marco entre en el color mientras no lo veamos, deberíamos estar bien aquí dentro. Probablemente vamos a necesitar bajar la clavícula a medida que bajen las alas de los brazos, lo que nos dará un poco más de trabajo por hacer en el ResDAC. Ahora podemos moverlo aún más bajo. Eso debería ordenarlo. Ahora echemos un vistazo al brazo opuesto y veamos si necesita alguna ayuda ahí. El brazo opuesto podría quizá tener una nueva capa también? Es una mirada y ver si eso arregla cosas que ya estás mucho mejor ahora. Entonces tal vez no necesito hacer mucho por el otro brazo. Si dije una llave en 1800 controles, puedo dar click en estampada. Y ves que ahora si juego el bloqueo como está en paso, no está claro que el brazo derecho se use para propulsar hacia adelante y hacia arriba. Está mucho más claro. De hecho, estamos llegando a algún lugar y ahora que hemos resuelto las primeras poses que llevan a la anticipación ahí. Ahora que hemos resuelto la posación para la primera parte de la animación, podemos ordenar la segunda parte de la animación, que es de la hasta la pose final. Entonces en el siguiente video, vamos a ver de qué manera podemos mejorar el aspecto de esa parte. Porque ahora mismo si vuelves a las tangentes de agua, descubrirás todo tipo de cosas locas que están pasando aquí y realmente no queremos que eso suceda. Es decir, eso no se ve muy bien. Probablemente agregue muestras, está ahí bien. Si fuéramos a spline esto, creo que tendremos más dolores de cabeza que nada. Entonces creo que sería bueno que pensáramos en el siguiente paso. Por lo que te veré en el siguiente video. 23. El contacto de izquierda: Ahora que tenemos anotadas las posturas iniciales, queremos arreglar la segunda mitad de la animación. Si consideras que estamos viendo una emisión en tangentes paso, puedes decir que la innovación es muy clara al principio, pero hacia el final, eso se vuelve un poco menos claro. Ves que hay un poco de espera alrededor de los 29, ¿ves? Y creo que en el marco 35 también. Entonces antes de que me imponga al igual que lo hicimos antes, queremos tal vez acelerar estas animaciones. Por lo que tengo cerca de cuatro cuadros de la AP. Entonces tal vez pueda mantener la app un poco más corta, digamos a fotogramas libres más cortos. Por lo que quería comprobar qué pasa si voy en solo un marco a la pose extendida. Eso probablemente sea demasiado rápido de todos modos. Y luego quiero mover de nuevo este reframes a la izquierda. Ahora, quería presionar play solo para ver cuál es la velocidad? Bueno, en realidad ya sabes de qué se trata la velocidad, de acuerdo. Pero creo que posiblemente podríamos mantener los arcos aquí arriba un poco más. Parece que en general funciona, pero se siente un poco demasiado rápido. Entonces tal vez pueda ir un poco más despacio. El tránsito entre 2931, si crees que la transición entre 2729, tuve esta pequeña cantidad de espaciado y luego entre 2931 casi duplicamos la velocidad. mí me parece que tal vez podríamos simplemente mover todo un par de marco a la derecha y dar la transición entre 2931, par más cuadros. Y creo que algo así podría funcionar un poco mejor. Está más en línea con el tiempo que teníamos hasta ahora. Si tenemos esta pequeña brecha en tan solo dos fotogramas, entonces es razonable esperar casi el doble entre 2933, que es el doble del tiempo en el camino hacia abajo. Creo que podríamos necesitar un desglose entre 3336, un desglose como en un puesto intermedio que nos ayuda. Ellos van ¿Cómo obtenemos de la pose clave a para mantenernos b? Y me aseguraré de que estamos de vuelta en 02 tangentes ahí. Cualquier año se ve que tenemos este pequeño problema que es la mano yendo la cacería muy rápidamente al piso de ahí abajo. Uno de los temas que te vas a encontrar al entrar en spline aquí es que si revisas el espacio de los padres o la mano, verás que está configurado en cuerpo y eventualmente se convierte en mundo. No todas las plataformas pueden hacer frente a esta transición agraciada, sobre todo en este caso, ve que la transición entre cuerpo y mundo ocurre en, alrededor de estas posiciones en el tiempo. Entonces creo que probablemente podríamos arreglar este post para empezar. Y luego antes de entrar en empalme, SETA ese espacio para que sea siempre cuerpo en lugar de transicionar. Entonces de esta manera deberíamos tener un tiempo más fácil cegando. Ahora me moveré por el brazo allá y bajaré por su vector de polo relativo. Si este es el contacto con la comida adecuada, espero que el siguiente post sea plano en el suelo. Hagámoslo. Simplemente duplicaré el puesto clave 235, y luego rodaré por la telomerasa, rodar por abajo el troll de comida para que la comida quede plana en el piso y 0 fuera el azulado. Probablemente tendré que levantar el controlador porque me parece que se metió un poco demasiado en el suelo ahí. Entonces esta va a ser la transición que espero. Y entonces por supuesto, la comida retrocederá hacia adelante. Por lo que probablemente arreglemos un poco esta posición para evitar que la punta de la comida se deslice. Ya ves la punta de esa comida está iluminando bastante. Sus dedos sané POR qué cosas usarán los curados POR qué el 35. Aún así, probablemente tendré que entrar ahí y manualmente y solo retocar el poste para que se sienta como si se estuviera deslizando menos, van algo como esto, supongo. Entonces eso está ordenado. Entonces ahora tenemos los posts DOM para la comida que realmente, realmente necesitábamos. Supongo que también podríamos decidir el arco para el controlador del cuerpo. Entonces solo crearemos un arco más bonito en el camino hacia abajo, justo en el medio, tal vez un poco más cerca de la cima porque vamos a acelerar a medida que bajamos como jugaba una prensa y la emisión debería jugar bien. Auc así jugar bien. Ahora es algo genial en realidad. Entonces eso arreglado. Ahora echemos un vistazo a la comida izquierda. ¿ Qué debe estar haciendo la comida izquierda? Entonces tenemos el contacto en 33, tal vez podamos tener el pie izquierdo contactando a un par de amigos después. Entonces antes que nada, usaré el Posey 37 cuando la comida esté en el piso y la copiaré más de 35. Entonces de esta manera, la comida está en el piso. Si añado estos artefactos, recuerda mover deshacer y eso lo ordena. contacto debe suceder en el tazón de la comida. Entonces voy a subir los alimentos atrevidos, pero ya ves, realmente no necesito levantarlo tanto. Esperan probablemente va a ser un poco más en su pierna derecha ahora mismo porque es el primero que tocó el piso. Entonces voy a levantar un poco más las caderas sobre la pierna derecha y voy a llevar la comida un poco más fuera de eso, ya va en dirección al puesto de préstamo. A lo mejor podrías usar el bulk p, pero para agregar un poco de rotación, ve en el piso, no sabía en qué dirección ir, para ser honesto, tal vez va a mantener el talón fuera y luego tenerlo viniendo más tarde. Entonces ahora tenemos incluso algo más de rotación en la comida ahí, que va a lucir esperanzadamente decente. Echemos un vistazo a lo que debería estar haciendo la columna vertebral en esta transición. Por lo que la columna vertebral probablemente va a ayudar a la mano alcanzada en el camino hacia abajo. Por lo que torceré la columna vertebral siempre tan ligeramente y luego alcanzaré con el brazo. Entonces tal vez primero bajaré la clavícula y la adelantaré para ayudar con la extensión del brazo. Y entonces intentaría llevar el brazo más o menos adonde deberían ir los brazos o radio, por lo que estará listo recto, supongo. Y tal vez podamos extender bastante los dedos ahí dentro solo para dar esta sensación de tratar de alcanzar algo. Cada línea de archivo parece girarse más o menos en la misma cantidad. Por lo que probablemente querremos crear alguna variedad ahí y exagerar la rotación del índice en el camino hacia arriba exagerará la rotacional, la segunda falange de anillo y dedo medio. Entonces quería intentar ver qué pasa si hago posar ahí un Spiderman. A ver si se ve decente y entonces me mudaré mucho. De hecho, debería darme la idea de que el Handy está tratando de alcanzar algo que tú, supongo que algo así podría funcionar. Siempre quiero comprobar que lo reciente no está roto y ves que está bastante roto porque si revisas el codo, el codo está señalando bastante ahí dentro. No es realmente prometedor. Entonces moveremos el controlador del codo pero más hacia atrás. Y ahí ves ahora el resto está mucho menos roto. Veamos desde la vista 3D hacia dónde va la mano. Por lo que va hacia el centro. Entonces tal vez pueda y apunte hacia el centro ya para que vaya de afuera hacia abajo hacia el centro. Y entonces ojalá diagonalmente, me pregunto si puedo prestar un poco más centrado en un poco más cerca del cuerpo ahí, echemos un vistazo a lo que hacía el brazo izquierdo. Entonces que Don estaba realmente, ya ves, estaba alando. Estos arquitectos estaban usando eso aka el tiempo de la izquierda simplemente se va a traducir linealmente a la nueva posición. Y no quiero eso. Yo quiero controlar el arco ahí dentro. Por lo que sólo giraremos la mano para seguir el arco ahí dentro. Y vamos a ir a buscar el vector de polo que ha bajado aquí y posicionarlo para que tenga algún sentido, algo así supongo. Y lo que realmente quiero hacer es el brazo para arrancar este ala en la espalda. Entonces retrasaremos quizá la cara. Ver que empieza a balancearse hacia atrás. Al balancearse hacia atrás, evita que el cuerpo caiga más adelante más adelante más adelante. Y ahora tenemos algún tipo de decente están pasando ahí como las alas de los brazos hacia abajo, quiero bajar la clavícula y no muy contento por el lugar de aterrizaje aquí dentro con la comida izquierda. Siento que podría haber aterrizado mucho más hacia adelante. Creo que si prestamos mucho más adelante, esa pierna podría ayudar bastante a evitar que el cuerpo siga adelante. Cuanto más y míralo y más siento que el pie izquierdo debería prestar mucho más adelante, algo así, por ejemplo, intentaré que reducirá el papel del pie a 037. Me he deshecho de todas las llaves después de 37 por esa comida. En realidad no los necesito por ahora. Y quiero comprobar desde atrás si el personaje está cayendo, ya ves que el riesgo es que el personaje pueda estar cayendo ahí. Entonces una cosa que podría hacer tal vez es mover la comida mucho más al exterior para que el personaje ya no se caiga. Cualquier disposición se vería probablemente un poco más fría que la anterior que tenía. Se puede inclinar siempre tan ligeramente allí. Sí, podría trabajar. Podría funcionar. Ahora echemos un vistazo a la transición mientras el alimento de la izquierda viaja hacia adelante, quizá pueda mantenerlo un poco más alto después de todo. Va a aterrizar mucho más tarde como él a amigos más tarde. Y voy a mantener la rodilla más cerca del cuerpo y tal vez a los 35, intentaré contactar con la comida izquierda. Eso significa que podría usar la máquina gemela para crear esa pose. Ya ves que está bastante adelante si me preguntas, vamos a ver si podemos llegar. Entonces tal vez pueda rotar la cadera para favorecer esa extensión. Ya ves wooh, es largo camino a casa. Largo camino a casa. A lo mejor nos va a llevar un poco más de dos marcos para ir de este arco al contacto. Puedo revisar este arcos y en 37 ayudaron con la pelt es rotación. En esta situación, yo tal vez quieran usar rotaciones mundiales que pueda rotar la pelvis paralela al piso y deberían ayudar bastante a la extensión de la pierna. Entonces intentemos ordenar estos arcos. Aquí está, simplemente hablando, es demasiado pronto para ponerse en contacto con la punta. Creo que si algo, probablemente queremos contactar al 37 ahora o a los 36, si tenemos suerte, tal vez podrías simplemente mover la comida un poco a la parte de atrás ahí y hacer que los puestos de préstamo y se verá un poco más. Y luego un entrenado 35, supongo que puedo tratar de ver a qué distancia estoy de que la pierna sea estirada y tal vez se acomodó para eso plantea que eso significa que el contacto probablemente se llevará a cabo a los 36 si tengo suerte, vamos ver. Creo que al 36, Si un duplicado la pose que ves finalmente puedo contactar con el piso. Carecerían de la pose de contacto para ampliarse. Entonces intentaré y 35 extenderme hacia adelante tanto como otra vez, aunque eso signifique trillar pierna, preferiría mucho aterrizar con la tetera ahí, pero creo que es más un sueño que cualquier otra cosa. Probemos y veamos. No hay manera de que pueda entonces con el tazón de la comida ahí dentro. Por lo que sólo intentaremos a los 35 para mantener la pierna extendida. Ese 36, mantenerlo un poco más extendido. Enrolle la comida, desplegó un $100. Nos va que no se ve demasiado extraño al 37, Copia que posa al 36 y retiro de nuevo a 0 y volvemos a 0, ellos contacto sucederá a los 36, más o menos, tendrá que replantear un poco. Esto es un experimento. No pensé en ello cuando una prueba ronda estos tutorial, no pensé en hacerlo de esta manera cuando lo estoy mirando y creo que podría ser genial tener esa pose o normalmente tampoco animo fotograma por fotograma, pero aquí quería para descifrar que los puestos de contacto. Ahora vamos a los 35. Hicimos el brazo extendido hacia abajo a los 35, así que eso es algo genial. Ya no están seguros de que sea una buena idea extender el brazo porque harán la transición entre 3335, un estiramiento tanto para el brazo derecho, pierna izquierda. Entonces tal vez quieras estirar un poco menos su brazo derecho para que se sienta como si la emoción de Maslow viene de la pierna izquierda. Eso significa que tendré menos rotación con el pecho. Mantendré la cabeza un poco más cerca del cuerpo ahí, y seguiré mirando el destino con la cabeza. Ahora quiero revisar el brazo izquierdo. Otra vez. No pensé en las piernas y ahora todo está cambiando. Entonces este es el costo de improvisar. Pero ves muy a menudo mientras viajas, haces tus planes. Y luego una vez que estás en el lugar donde quieres que esté, te das cuenta de que te interesa algo que no creías que te hubiera interesado. Entonces ahora mismo me dispuse que creé, que está cambiando la pose que tenía en mente la pose F-test run para este tutorial. Y ahora siento que probablemente un preferido el nuevo post si se compara con el viejo. Además, ya no quiero tener la fiesta ahí dentro para las piernas izquierdas. Entonces tal vez pueda agarrar los controles de los dedos, ir a abrir la retina, ¿verdad? Nueve kit de herramientas de animación. Y tal vez a los 35, puedo simetrizar la pose derecha-izquierda. Tienes que seleccionar los controladores de derecha a izquierda. A lo mejor podrías hacer algo que es después de pesar entre líneas abiertas y cerradas posan ahí. Por lo que sólo copiaremos 3435. Entonces eso me va a dar, Ya ves, una cara que está un poco abierta pero no tanto por este fallo. Mueve el mando. Y ahora tal vez pueda abrir un poco más el índice. Y los últimos fonics y los índices un poco más solo para crear alguna variación. Y eso debería darme un post más natural, que probablemente prefiero mostrarle al público de esta manera más que frontal. Y además no quiero que el brazo sea perfectamente plano horizontal al piso. Entonces ese va a ser tal vez, tal vez mi post. Estoy improvisando un poco demasiado cerca y ahora tengo ese desglose que buscaba. Todavía no tengo un desglose alrededor de los 31, pero creo que podría salirme con la suya sólo explicándolo. 24. Blocking el movimiento de seguidor: Ahora tocamos el piso con la pierna izquierda y después queremos tocar el piso con su mano derecha. Pero tal vez podamos hacer un contacto con la mano derecha que no sea del todo plano en el piso para empezar. Y luego a medida que el peso va sobre él, presionamos con la mano en el piso. Por lo que esto va a ser un poco difícil de hacer sin herramientas. Si hubiéramos instalado sin intervención, podemos usar un encarnado para rotar la mano de estos pivote. Ahora mismo. Como que no podemos hacer eso, lo cual apesta de muchas maneras porque realmente no puedo aparecer pagado por dos tutorial Lynette como este. Por lo que levantaré la mano ahí dentro, entonces la bajaría por rotación. Por lo que el Kotok tendrá la mano ahí y luego se verá irá plano en el piso. Y entonces tal vez invertiré la curvatura para los dedos para que la transición veamos cada dedo invertir la curva que hay cuando necesitas dedos IK realmente ego algo así como un florero, supongo que lo estoy haciendo un poco más extremo. A lo mejor podrían incluso empujar hacia arriba a este tipo que empieza a parecer algo. Este tipo de cosas lleva una eternidad. Si no tienes configurado el dedo derecho. Y sin duda querrá invertir la curva en el meñique al que asocias otros dedos están tomando un poco más de peso. Hasta el pulgar bajará por ese camino. Y luego mientras presionamos contra ustedes ven nos abriremos al piso. Y lo otro que puedes hacer es el piso con los dedos mucho más cerca uno del otro. Y para ello, lo rotaré en el mundo para que siempre estén en el piso. Ya ves, voy a hacer los dedos y hasta estos controles aquí mucho más cerca uno del otro para empezar, ya que el peso va sobre los dedos, ves que los dedos se abren y eso va a parecer mucho más creíble. Entonces ahora incluso desde la distancia, deberíamos estar viendo a los dedos cuidando el peso es algo genial si lo piensas. Realmente no necesitas ninguna llave después de los 39, eso es todo. Necesito los dedos para quedarme ahí a los 39. Ahí hay un poco de movimiento ¿ves? Y eso se debe a que probablemente el brazo esté estirado. Si me muevo un poco por la clavícula, el brazo, Va a ser que se estira más y la mano se va a quedar ahí. Ahora echemos un vistazo a qué otras poses tenemos que hacer en su manejado. Como supongamos que tengo a los 35, Parece que alguien está a punto de daneses. A lo mejor debería revertir la línea de acción de este encuadernador. Yo intentaría ese truco. A ver quién trabaja. Y creo que se ve mejor que antes. Antes se veía Redis diferente vertical. Ahora es un poquito mejor ya que todavía a diferencia de la posición del cuello ahí, voy a tratar de 0 fuera para ver a dónde se supone que vaya. Y hasta para la cabeza que intentará 0 fuera la traducción para ver dónde se supone que se quede eso. Y creo que esa posición se ve mejor lista? Podría engañar un poco y retrasar la traducción de la cabeza y retrasar incluso aquí, agarraría a todos los controladores y Saducee al 351, al 371, al 39, y luego 141. Volveré a ver la animación en pasos. Y me gustaría presionar play para ver qué está pasando ahí. Y creo que la pierna delantera es algo fría y dinámica y como el peso se desliza en posición, siento que la izquierda necesita algo de amor. El NDC, aterriza en posición pero empieza a quedarse ahí. Y siento que hay necesidad de una o dos poses al final después de que tocamos el piso, puedo sentir lo barato que es. Mi elección de poses fue al final. Recuerda que estaba jugando ese truco barato ahí ya que el peso va bajando, o probablemente intenté que el peso avanzara un poco entre 3741. Por lo que vamos a prestar un poquito más adelante a los 39, iré aún más adelante y más bajo si otra vez, entonces a los 41, me moveré aún más adelante y luego volveré un poco más atrás. Y ya verás ahí abajo, estoy haciendo un poco de arco y quería ver si eso se ve un poco mejor. Y creo que empieza a verse un poco mejor. Siento que debería estar retrasando la parte superior del cuerpo para que no se mueva tanto como la raíz. Y luego a medida que entramos en 41, ahí es cuando tal vez pueda empezar a girar un poco más y luego me voy a sentar de nuevo, probablemente suba cada vez tan ligeramente al final. Pero eso me dice que entre 4146, probablemente necesito un poco de amor ahí y una especie de pose. Entonces si llegamos al fondo a los 41, tal vez mientras volvemos hacia los 46, podría crear un poco de retraso en la parte superior del cuerpo y la cabeza. Entonces lo haremos y volveremos a seleccionar todos mis controles. Por favor note que aún no han tocado la curva única, todavía estoy posando el personaje realmente. Ahora, a medida que van pasando el 41, ve que todo el personaje se está deslizando linealmente hacia el siguiente post. Entonces tal vez podría ir al encuadre 43, establecer una llave. Y ahí dentro, quiero intentar usar la máquina gemela para ver lo que saco de la caja para la parte superior del pecho, quiero conseguir la pose, que es mucho más similar a la pose anterior, pero se ve muy poco pasando está pasando allá arriba. Entonces creo que tendré que pensarlo en lugar de usar una herramienta. Por lo que queremos que el cofre baje a los 41. Y a medida que volvamos a subir, quiero que el cofre siga bajando. Entonces ahora puedes sentir que la bomba sube sed y hay un poquito de reverso de curvatura en esta columna que va a quedar genial creo. Y luego finalmente, volverán a subir el pecho. Ahora quiero ver qué pasa ahí dentro. Probablemente sea un poco demasiado rápido. Necesitaré más pausas porque a medida que el ajedrez vuelve a subir a los 36, probablemente va a haber energía para otros límites. Duplicaremos 36 por decir 50. Y a los 36, quizá quiero que se retrase la cabeza. Entonces si los cofres se retrasaron en el camino hacia abajo a los 41 y sigue bajando a los 43, entonces no había ciertamente debe retrasarse también. Por lo que quizá pueda girar un poco la cabeza hacia arriba, el marco de plomo 41 y ver qué va a hacer la cabeza. Va a bajar a los 41. Probablemente quiero tratar de hacer trampa y simplemente traducir la cabeza un poco más arriba. juego duro se repite. Ahí hay intersecciones, se va a retrasar la cabeza. Entonces a los 43 va a volver a bajar. También puede retrasar la rotación. Y el 43 va a volver a bajar. Y a los 46 años, conforme volvemos a subir con el cuerpo, queremos retrasar bastante la cabeza en rotación y también con el cuello, para que ahora estamos introduciendo un movimiento diferente que se ve entre la cabeza y el pecho. Por lo que la cabeza está un poco retrasada. Será lo último que se asiente. Y por último, tal vez a los 50 como sube el pecho, quiero que las sillas sigan subiendo siempre tan ligeramente. Realmente no quiero que el control corporal solo muera aquí Amin. Entonces tal vez dejaremos caer 45 y copiaremos más de 46. Eso significa que ahora llego a 46 y sigo yendo un poco con el cuerpo para que no mate al personaje ahí mismo. Yo no lo congelo. Hice todo correctamente. Debería conseguir un poco más de suavidad, un poco más vivo. Al final ya ves empezamos a ver la cabeza balanceándose de forma independiente. Creo que el problema aquí es que llegamos al fondo de la moción, pero luego volvemos de inmediato. Entonces tal vez lo que podría hacer es llegar a la pose a los 43, pero quédate ahí un poco más. Por lo que moveré las llaves par de marcos a la derecha y luego caeré 44 y lo pegaré sobre 43. Ahora bajamos el pecho y el cuello, seguimos bajando o hacer probablemente es seguir adelante un poco más. Con el control corporal, van, tal vez algo así funcione. Y al final, no retrocedemos tan rápido con un cuerpo si no puedo esconder su cabeza por un segundo, ver que eso es un poquito mejor. Tendré que arreglar la cabeza. Ahora, cada vez que juegas con la cabeza que empiezas a traducirla alrededor, es muy fácil desconectar accidentalmente la cabeza del cuerpo. Por lo que querré asegurarme de que ese no es el caso aquí dentro. Quién empezará a eliminar 411 de los problemas es que vamos bajando bastante rápido con la cabeza, pero no hay rotación. Por lo que tal vez retrasaré la rotación en el camino hacia abajo. Y hasta puedo retrasar y sabe poco para que bajemos con sabe un poco más cámara a la izquierda. Y luego a medida que llegamos al fondo, se ve que las narices girando hacia adelante y entonces tal vez puedan seguir girando hacia adelante un poco y hacia arriba como demasiado. A lo mejor tampoco quieres a este Bose. Estoy tratando de tener demasiado grandioso como controlar aquí. Ahora quiero revisar el chicle de tiro. Es una especie de OK. Ahora no están del todo contentos con la distancia focal de la cámara porque siento que está distorsionando bastante al personaje, sobre todo más cerca de la cámara aquí dentro. Por lo que desbloquearé temporalmente la cámara y estableceré la distancia focal para decir un 60 comidas. Obtenemos un poco más de un efecto de zoom y no están muy contentos con el cuello de la niña. Y ahí, si lo saco, aún es demasiado largo. Por lo que probablemente tendré que hacer algo al respecto tarde o temprano. Echemos un vistazo a las poses. El problema es esta pose a los 43. Me pregunto qué pasa si puedo dejarlo un poco más arriba por un poco más de tiempo también. Aquí, tu animación probablemente va a ser muy diferente a lo mío. Esto funciona mucho mejor cuando tenían baja y luego vuelve a subir. Ahora el peso baja y aquí es un poco demasiado, por lo que reduciremos bastante eso. E incluso aquí creo que se puede reducir esto tanto bastante. Creo que debería estar subiendo, no debería estar realmente bajando aquí. Vamos a revisar. Sí, creo que debería estar subiendo y tú vas y eso está bien. Todavía hay un poco de esta conexión entre la cabeza y el cuerpo ahí. Sí, ya ves que está un poco desconectado. Probablemente esta última rotación al final. No creo que realmente lo necesitemos y tampoco necesitamos tanta rotación lateral, volveré a revisar y esto es algo que tendrá que limpiar cegando porque ves que el movimiento es un poco incierto para la cabeza. Por lo que ahora hemos hecho posturas más antiguas. Creo que echemos un vistazo. Establece una clave en todos estos bonos antes de que podamos ir paso y vamos a guardar go paso tangentes. Ahora queremos revisar el bloqueo. Bueno, ¿por qué no somos tangentes de empeine? Ir paso tangente. Y ahora puedo echar un vistazo al bloqueo como lo quería. Y ves que ahora se ve un poco más fresco como una animación. Tengo todos los efectos que necesito al seguir-través. Necesitaré limpiar la interpolación de los brazos, claro, porque aún no es muy convincente, pero sólo saber la animación está ahí. Y me gusta mucho la forma en que la comida de izquierda está prestando un tiempo más tarde que la correcta. Y se utiliza para evitar que la niña caiga hacia adelante. Cosa que es realmente genial. El brazo izquierdo está duro en la parte trasera ahí. Me imaginé esta etapa probablemente podría haber mantenido a la izquierda armando FK después de todo no está contactando nada. Entonces tal vez una cosa que puedas hacer es que yo podría retrasar un poco del arco hacia atrás con el brazo izquierdo. Sí, necesito encontrar ese vector todo, que es este tipo una suposición que necesitaba estar un poco más lejos. Entonces voy a jugar un poco del brazo izquierdo. Entonces eso significa que tal vez pueda intentar eliminar estos Basilea juntos. Y realmente necesito que me señalen tangentes ahora mismo porque quiero ver la interpolación que Maya me da cuando borro claves y quiero arreglar esa interpolación, creo que definitivamente puedo llegar a esto. Bose puede ser un poco más lento. Estos podrían funcionar tal vez entonces quiero rebasarlo. Yo quiero ir más allá de esa pose un poco y luego quiero retroceder un poquito como bien aquí no quiero que el brazo se doble demasiado ahora quiero comprobar ese movimiento del ejército. Ya ves que el ejército está ahora mucho más suave allá arriba en la parte de atrás. Agradable, agradable y suave. Hay un poco de movimiento de giroscopio en la parte superior con los armados con brazo derecho moviéndose de ida y vuelta ahí dentro en algo y probablemente pueda arreglar su ciega. Y deberían pensar en ello. Por cierto, estamos viendo estas animaciones para las que ajustaron el bloqueo. Simplemente ni siquiera revisé las curvas. Ya ves que en la práctica, estamos una especie de hecho. Es decir, el nombre de visualización ya podría funcionar. Digamos que un cliente, ese director o supervisor vino a mí pidiéndome ver la animación. Ya podría mostrarles una versión preliminar de esto en la que trabajamos en el bloqueo que se aprobó. Están larga revuelta se opone. Agregamos poses intermedias y ya sabemos que esta cegadora trabajamos más o menos vuelta en cuando te estaba mostrando cómo funcionaba esta cegadora cuando acabamos de tener las poses de la historia clave. Estoy bastante seguro de que notarás la diferencia entre eso es cegador que nos pusimos antes y éste. Ya ves como prefiero llamarlo el bloqueo sólo una vez tengo muy claro cómo llegamos de pose a pose B, realmente no quiero entrar en empalme si no sé cómo voy de pose a pose B porque encuentran que me lleva una eternidad diseñar una pose en 3D si ya no tengo un plan adecuado en su lugar. Por lo que ahora puedo guardar este archivo. Y en el siguiente video vamos a empezar esta cegadora. 25. Preparar la plataforma para el Splining: Como se vio en el video anterior, tenemos todos los depósitos que necesitamos para empezar a cegar si lo piensas, la animación ya es bastante clara. El momento parece estar bien. Creo que podría ser mejor. Por supuesto, todo podría estar mejor en la cama con el tiempo que teníamos a nuestra disposición. Siento que hicimos un trabajo decente. Ahora tenemos que armar la escena para el revestimiento para que vayamos a hacer el menor trabajo posible. Esa es nuestra planeación ahí. Entonces ejecutemos nuestro plan. En primer lugar, siento que la mano es una posición bastante buena, la mano derecha. Pero ves que de vez en cuando siento la mano derecha se está moviendo en un movimiento extraño. Se mueve hacia arriba verticalmente y luego acelera bastante hacia adelante y luego se detuvo y acelera de nuevo. Es un poco erótico si vuelvo a empalmar. Entonces si entro en auto tangentes para todos los controles, ves me sale esta falla, pero sabemos arreglarla, movió al maestro y al maestro y así sucesivamente. Si vuelvo atrás y reviso la animación, se puede ver claramente que hay un doble movimiento en la mano derecha. Hay un poco extraño de mirar. Simplemente no lo entiendo del todo, pero podría haber muchas cosas pasando ahí dentro. Por ejemplo, podría ser que este control esté girando un poco erráticamente y se ve que hace que su mano se mueva también. Ahí hay muchas cosas que podrían estar jugando ahí y ahora mismo no sé cuáles son. Además, si miro a la mano derecha, ves que ahí abajo hay este loco arco largo. Trató de ir entre padres cuerpo espacial y mundo tiempo-espacio. Entonces eso va a ser un problema también que realmente me gustaría resolver. También está el hecho de que por parte del tiempo, tendremos al maestro moviendo los controladores alrededor y por algún otro tiempo tenemos el control corporal haciendo el mismo trabajo. Eso significa que si vas hacia el centro de la animación y abres el editor de gráficos, encontrarás que el cuerpo controlado cuenta hasta un misterioso alto ahí dentro. No tan misterioso una vez que te das cuenta de que es el maestro, hecho estrellas muertas en movimiento. Entonces no por cierto, si comparas las curvas del control corporal con los datos del maestro, encontrarás que cuando los controles del cuerpo empiece a congelarse aquí, cuando el Maestro comience a moverse allí. Entonces eso es algo que realmente nos gustaría arreglar. También me gustaría asegurarme de que el maestro no cambie la velocidad hacia adelante para ofrecer un abruptamente. Entonces tal vez intentaremos ver si solo puedo mantener esta curva con el Maestro. Y realmente quiero ver cuál es el efecto en la trayectoria ahí. Quiero ver cómo se siente la animación y se siente un poco raro. Entonces tal vez intentaremos eliminar sólo estas claves para ver qué pasa ahí dentro. Y creo que eso va a hacer que se vea más interesante. Echemos un vistazo y veamos. Eso hace que se vea un poco más. Está bien. Creo que si hacemos un seguimiento del movimiento de la pelvis hacia adelante, descubriremos que la pelvis se está moviendo un poco más rápido hacia adelante entre 2023 si se compara con 2325 y así sucesivamente. Entonces tal vez en una misma, tal vez podamos acelerar todo el salto en el medio en el camino a seguir. Y creo que voy a probar algo que podría ser un poco difícil de entender si selecciono todos mis controladores ahí, noté que a los 33 tengo una llave y esa llave es la última clave que el maestro está avanzando. Después de eso, el control corporal toma acción. Si moviera cada pose de 33 en uno o dos fotogramas a la izquierda, no estaría creando un gran problema ahí porque si lo piensas, el propio maestro que ves, sólo va a comprimir la velocidad a la que va. Eso significa que tal vez podría eliminar las claves para el traducir hacia adelante el maestro Todos hemos seleccionado el control. Podría mover toda su animación de 33, un par de fotogramas a la izquierda. Y ahora veamos si eso lo hace mejor. Y creo que es una especie de lo hace mejor. A lo mejor ahora yo y acelerando demasiado. Entonces quizá hagamos un solo fotograma a la izquierda. Y echa un vistazo a lo que pasa ahí y creo que sigue funcionando. Ok. Ahora el tema y ver es que realmente entre 2325, veo como bajo abajo o el personaje, se siente como el gato que se está traduciendo hacia adelante bastante para el arranque y luego empezar los conteos a corazón ahí lo ves? Entonces echemos un vistazo a la curva maestra. Y si miras la curva maestra, notarás que después de la pose de inicio, el Maestro comienza bajo en el camino a seguir, pero realmente debería estar yendo a toda velocidad. Para que yo pueda romper las tangentes y mover la tangente hacia arriba para que el maestro vaya a toda velocidad. Y ves que va a cambiar bastante, bastante dramáticamente. El posicionamiento del salto, otro salto se ve mucho más realista. Entonces realmente el problema era el hecho de que el maestro se movía con lentitud al principio. Por lo que pateaban acelerarían las cosas y luego el maestro las frenaría después de 23. Y luego ves crea un poco de problema porque ahora significa que tenemos que igualar de alguna manera la aceleración del delantero maestro con uno del cuerpo principal. A medida que se viene de corazón, eso va a ser súper duro. Entonces tal vez podamos pensar en otra cosa. Creo que podríamos pensar en transferir la animación al control principal y dejar que el maestro esté empezando de esta manera, tendremos una sola curva y no tendríamos que segundo adivinar. Las curvas tendrán que emplear para asegurarse de que la transición sea agradable y suave entre el maestro y el control principal. Y creo que estaría haciendo exactamente eso. Lo que probablemente querré hacer es que queremos asegurarnos de que los vectores polos o los pies ya no estén siguiendo los pies. Porque recuerda que eso me dio dolor en tantas situaciones. En realidad ya no quiero que eso sea un problema. Entonces al igual que lo hice antes, seleccionaré todos los controles. Necesito convertir la animación de nuevo al registro de controles. Pero también quiero seleccionar, en este caso, los todos los vectores aquí. Y quiero seleccionar a menudo. El motivo por el que quería seleccionar también los senos en este caso es porque me temo que una de las razones por las que las muñecas son un poco eróticas, podría haber la rotación del control principal del cuerpo. Por lo que voy a querer controlar los senos de forma independiente. Por lo que una vez más, he seleccionado el control corporal, ambos controladores de carrera porque quiero que se muevan en espacio mundial absoluto para que no se vean afectados por el control principal, los vectores de polo para los brazos, porque yo hay que seleccionarlos antes de todos modos, que ambos vectores para la alimentación, porque ya no queremos que dependan de los pies y luego derroten. Porque recuerda, si dejo de mover cosas usando el control maestro y uso el control principal, los pies no seguirán. Y creo que tengo todo lo que necesito probablemente. Creo que quiero crear un conjunto de selección solo por seguridad y lo llamaremos cc, y está ahí arriba y está ahí en mi estante. Y ahora estoy listo para tratar de convertir el espacio, probablemente quiero ahorrar antes de hacerlo por si acaso algo sale mal. Y voy a dar click en horneado mundo. Y en primer lugar, ahorramos innovación a los educadores. Ahí van, lo tenemos, y luego necesitamos armar la escena. Entonces, en primer lugar, quiero que se diga que estos vectores son independientes de la alimentación. Para ello, necesitaré agarrar ambos vectores de polo y poner el espacio de los padres ya no a la comida, sino al mundo, para que se muevan con base en el mundo. Para que eso se quede en esa posición los puse. Yo quiero romper la conexión porque de esta manera los padres baseOne cambian de nuevo al cuerpo. Ahora 7y se romperá, pero ojalá cuando restaure la animación que se verá exactamente igual excepto que habrá en el espacio mundial. Entonces quiero asegurarme de que los sacerdotes también estén en el espacio mundial. Creo que tendría sentido decidir quizá una estrategia sobre cómo limpiar esta animación antes de que incluso convertamos algo. Recuerda que por lo general preferimos limpiar el cuerpo primero porque todo lo demás depende del cuerpo. Como dijo, probablemente no necesitamos preocuparnos demasiado por el hecho de que los vectores polos de las piernas van por todo el lugar una vez a, los devolvieron al mundo. Ahora queremos eliminar la animación en el maestro porque eso es lo que realmente ya no necesitamos. Entonces solo romperemos conexiones en los canales maestros y otros personajes que ves que está por todas partes, se queda ahí y que todo se vuelve loco. Allí se convierte en una araña. Es el gran momento que queremos ver qué pasa si agarro todos los localizadores y voy a hornear desde localizadores y hornear esa emisión de nuevo sobre el objeto. Ahora deberíamos tener exactamente las mismas poses o esperemos, y se ven igual con exactamente la misma provincia. Excepto ahora la innovación ya no sucede para el monstruo, pero sucede a través del control corporal ahí dentro. Y ahora sólo necesito ajustar las curvas del control corporal si quiero controlar el movimiento hacia adelante para la dama, que es mucho más fácil. Todavía no he arreglado el problema con la interpolación de las manos. Se ve allí sufriendo por estas transiciones del cuerpo al mundo. Pero por ahora quiero mantener las cosas como están, porque como va a estar ajustando el movimiento del control corporal, las gallinas se verán afectadas. Por ahora todo lo que queremos mantener las manos para moverse con el cuerpo. Una vez sabré que el cuerpo va a estar funcionando bien, voy a convertir las manos, el mundo. Si ya convertí sus manos al mundo ahora, podría tener una pose perfectamente decente para la mano ahí dentro. Pero a medida que ajustan el control corporal, ves que estoy rompiendo la pose del brazo y eso es algo que realmente no puedo arriesgarme ahora mismo porque significará más trabajo para mí. Entonces por ahora, voy a mantener las manos atadas al cuerpo. Entonces ahora que tenemos la animación donde queremos que funcione de la manera que la queremos. En el siguiente video, voy a empezar a limpiar el cuerpo. 26. Splining el torso: En el video anterior, convertimos la animación del maestro al control corporal. Ahora es hora de que empecemos. Forro abrirá el editor gráfico y querré echar un vistazo al movimiento del cuerpo para empezar, si revisas el translate zed, que mueve al personaje hacia adelante, Vamos a traducir Zed está bien, creo, excepto es tal vez un poco demasiado torpe en estos son la pantalla que ves hay un cambio en la velocidad. Entonces tal vez podamos simplemente eliminar estas teclas y dejar que la curva entrene su magia sola. Entonces ya ves, solo estoy tratando de entender el comportamiento de estas curvas y asegurarme de que se vean decentes y suaves. Lo mismo aquí abajo. Y en su mayor parte creo que lo somos. De acuerdo, veamos como volvemos a salir y tal vez podamos usar esta tangente para conseguir una curva aún más agradable. Y ahí ves que ya es un poco agradable. Esa especie de bien, ahora queremos revisar a las naciones Waitrose esa traducción en el camino arriba y se ve que la transición en el camino hacia arriba es una especie de funky. Por lo que ahora voy a revisar la traducción y del editor gráfico. Y en el camino hacia abajo, siento que estamos algo bien al principio mientras bajamos a la anticipación, hicimos un trabajo lo suficientemente decente. A lo mejor pueden mantener la curva un poco más armoniosa ahí dentro. Y luego en el camino hacia arriba, sin embargo, ahí es cuando siento que seguimos cambiando velocidad y dirección. Entonces tal vez pueda encontrar la pose superior, que es ésta. Y puedo simplemente eliminar estas claves aquí para darme un arco más agradable en el camino hacia arriba. Entonces tal vez vayan algo como esto probablemente funcionará. Entonces estamos bien para mantenernos levantados un poco más antes de que empecemos a bajar. No creo que necesite esta llave y creo que tal vez bajar un poco más rápido ahí. Quieres revisar este arco y ver si tal vez podría bajar un poco más rápido. Y aquí dentro, tal vez pueda empujar un poco más alto porque tengo miedo de echar a perder la pose de contacto que se suponía que se extendería. Ahora quiero comprobar que eso funciona bien. Y ves que ahora ese salto funciona bastante bien. Ahí hay una agradable sensación de empuje y el cuerpo es agradable y limpio. Por lo que ves tus tintas tuberías. No solo estás ajustando las tangentes, también estás eliminando claves innecesarias que realmente no necesitas aquí abajo en su rival. Siento que es justo que sigamos bajando. Siento que tal vez podríamos tomar un poco más para recuperar la altura y seguimos subiendo aquí. Y luego podríamos bajar un poco al final. Yo también voy a revisar la moción hacia adelante. Entonces ya ven cómo seguimos adelante y año, lo cual parece razonable. Entonces a medida que empezamos a regresar, como que golpeamos una meseta ahí dentro. Entonces tal vez podría seguir retrocediendo un poco más con gracia ahí tenemos una tangente plana al final que tú eres, y eso es mucho más creíble. Creo que si lo miro desde el punto de vista de la cámara, un euro, por favor note que sólo estoy revisando el cuerpo más golpeará el cuerpo. Hicimos un trabajo decente, así que no entraré en crear una esfera. Si has visto por el tutorial de Bruce Walker, sabrás a dónde voy con este. Después de que la esfera esté ahí, voy a agarrar la sed de control corporal, este miedo siguiente en este orden e ir restricción, opción de restricción padre. Y me aseguraré de que mantener offset se ponga apagado y calor. Ahora esta esfera va a seguir a la señora y hay que pensar en ello. Ahora se puede decir si esa esfera va a funcionar o bien o no. En realidad puedo agarrar la geometría de la dama y simplemente esconderla. Y entonces puedo simplemente rastrear la esfera y ver si eso tiene algún sentido. Y si esa animación se ve genial, si se ve limpio, increíble, y es más fácil rastrearla si tal vez usas una maderera roja ahí como material porque de esta manera. Bastante lo extraño. Si eso se ve bien, entonces estás a mitad de camino de tu animación porque tu cuerpo se está moviendo bien y limpio y todo se ve creíble ahí dentro. Yo quiero comprobar la rotación del cuerpo también entre 2631 o así, hay una especie de gran rotación en el camino de regreso. Por lo que probablemente quisiera echarle un vistazo al respecto. Entonces vamos a crecer, agarrar el controlador ahí dentro y yo iré, y yo iría a revisar las curvas y ya ves que hay bastante rotación pasando ahí dentro. Yo quiero usar Gimbels y x parece ser el eje involucrado. Y ves que hay bastante, de hecho bastante rotación pasando ahí dentro. Eso no es necesariamente un tema, pero queremos asegurarnos de saber qué pasa y si queremos saber si eso es lo que realmente necesitamos. Entonces vamos a ir a revisar esa rotación x y ver si eso es algo que tal vez pueda suavizar y un poco antes de que se convierta en un pequeño problema. Por lo que voy a ir agarrar el giro x. Y esta es la zona donde entre 2930 sin dientes y cantidad masiva de rotación ahí. Entonces se ve que la rotación x es una especie de constante hasta entre 2932. Entonces tal vez encontrar, hacer que la curva de bits avance allí. Voy a conseguir como mu para la rotación también. Y el cuerpo va a girar progresivamente como probablemente va a ser un poco más agradable de mirar. Ahora en Riggs avanzados cuando estás en producción, puedes esconder piernas y brazos para que se vuelva mucho más fácil ver qué pasa con el cuerpo. Creo que este personaje tiene la capacidad de entrar en proxy, pero no sé si funciona realmente bien. Entonces hemos proximado, tal vez pueda pensar en esconder partes, pero eso significa ir e investigar en el aparejo y averiguar dónde están los proxies. Ahí lo tienes. Ese es el apoderado. Puedo ir a agarrar todos los grupos proxy aparte del torso y esconder esos grupos. Y veamos si tengo la cabeza también que pueda esconderse. A lo mejor también puedo hacer un conjunto de selección y también esconderemos la geometría de espalda cohete. También querré ocultar el proxy de gadget y el jefe Geometry Group sobre hacer otro conjunto de selección o aquellos con un conjunto de selección, puedo fácilmente ocultar y mostrar estos Bart. No quiero ver ese cinturón de pierna que no hay ahí. Y esto es esta cárcel golpeada, por lo que temporalmente la ocultará. De hecho, tal vez pueda agregarla nuevamente a un conjunto de selección, lo llamaremos una correa en el estante y lo ocultaremos. Entonces ahora puedo ahonarme en el cuerpo y puedo enfocarme en que metan el cuerpo realmente, realmente limpio. Algo pasa con el color en medio del color sube y luego ves que baja un poco otra vez. Por lo que pasa algo con esa rotación. Entonces voy a agarrar la rotación del pecho ahí dentro. Voy a marcar que casilla lo está moviendo hacia adelante es el eje x. Voy a entrar en el grafito o en jaque rotar x. Y bastante seguro, ahí hay una inversión de tendencia. Por lo que efectivamente el cofre está bajando para la pose de anticipación. Y tal vez incluso podría retrasar un poco de esa rotación apenas siempre tan ligeramente. Y luego como estamos abajo en la anticipación, sigue bajando y tal vez podría retrasar el pecho siempre tan ligeramente en el camino hacia arriba. Podría extenderme rápidamente. Esa es la pose de inicio probablemente en jaque. Sólo tenemos que mostrar las extremidades y ya ves que efectivamente son los arcos de patada. Y luego ves que la torsional empieza a seguir adelante. Veamos cómo podemos hacer que esto funcione. Entonces tal vez podamos volver a la recta un poco más lento de lo que hacemos ahora. Y entonces podemos invertir el movimiento un poco más lento también. Y luego a medida que volvemos abajo y allá, tal vez podamos retrasar un poco aquí. Hay mucho movimiento desde el control del cuerpo. Entonces tal vez pueda retrasar un poco más y luego bajamos. Probablemente puedas seguir bajando un poco más, un poco más suave, ya ves, y luego subimos suavemente. Ahora quiero ver si esto tiene algún sentido. Y ves que sí tiene mucho sentido. Está bastante limpio de hecho. Y me pregunto si quiero levantar esto tanto, tal vez pueda levantar un poco menos. Si presiono R, Eso significa escala. Yo puedo arrastrar el ratón medio de este pivote y ya ves puedo decidir cuánto puedo subir en su strike y escalar las curvas siempre tan ligeramente. Y eso parece un poco más realista. Hasta podría pensar en agregar una llave más y volver a bajar tan ligeramente. Ahí van, Solo para agregar un poco más de movimiento hacia el final. Si de verdad quería, probablemente tendrá que animar algo más, entonces te vas y ahora eso está mucho más limpio. Yo quiero revisar quizá las otras curvas ahí dentro, la rotación del torso y. quiero ver qué pasa ahí dentro. Y esto es muy difícil de rastrear porque ves que realmente no tenemos ninguna indicación de lo que está pasando si te mueves bastante. Entonces tal vez podríamos rastrearlo usando otro objeto ficticio. Por lo que voy a ir a crear un cubo esta vez es que lo pienses ahora, puedo apostar el solucionador que giro del torso. Ya ves que al principio es una especie de K, Pero al final se siente muy, muy rápido. Entonces tal vez quiero hacerlo un poco menos rápido que ahí. Yo quiero mostrar las extremidades ahí dentro. No quiero romper nada porque es muy fácil cuando haces esta limpieza olvidar que hay las hojas que necesitan trabajar con el pecho. Entonces aquí voy a revisar la rotación y y ves que es muy rápido en el camino hacia abajo. Entonces tal vez una cosa que pueda hacer es que pueda empezar a torcer un poco antes para que en la siguiente pose, a medida que la mano empieza a bajar, ya estamos girando bastante, lo cual probablemente tiene algún sentido. Y entonces para cuando estemos ahí abajo, tal vez pueda estar ya mucho más retorcido para que no torcer esas palabras rápidas el suelo. Y después de que tocamos el efecto de piso que bajamos va a contrarrestar torcer bastante el pecho y aún más después de tocar la Florida en, entonces supongo que poco a poco va a contrarrestar a la suya de nuevo, lo cual tiene sentido porque si tú piénsalo, el brazo izquierdo está un poco empujando hacia arriba. ¿ Ves eso? Por lo que tiene sentido que el contador de Ajedrez gire, eventualmente probablemente quieras evitar la meseta ahí dentro e ir un poco retorcido en esta dirección para luego volver a bajar el 55. Eso tiene sentido. Ahora echemos un vistazo a los préstamos que hay ahí. Ya ves que ahora tiene sentido. Creo que he rotado en exhibición demasiado el 55, así que tal vez sólo vamos a suavizar y esa rotación ahí. Ahora eres que parece tener algún sentido. Y ahora el cuerpo parece un poco más limpio. E incluso en el giro del pecho, más rápido que aún esté bajo control. Yo quiero revisar los tuits para el pecho aquí en la disipación. Y se ve que en el camino hacia la anticipación al inicio de su brazo derecho se está moviendo hacia adelante, que probablemente requeriría algún giro del pecho para ayudar a que veamos. El cofre iba en esta dirección, por lo que ya estaba ayudando. A lo mejor podemos ayudar un poco más. A lo mejor podríamos iniciar esta moción un poco antes. Por lo que empezamos desde el principio a torcer en esa dirección para ayudarlos con giros incluso un poco más a medida que los brazos avanzan. Y luego a medida que el brazo invierte su movimiento, empezamos a contratorcer, pero probablemente queremos estar un poco retrasados porque ese cofre va a ser pesado para cambiar de dirección de todos modos. Entonces vamos a retrasar un poco ese giro. A ver, estamos afinando bien el movimiento ahora. Y luego a medida que sube el cuerpo, seguimos retorciéndonos en el sentido de las agujas del reloj. Después de llegar al extremo del giro, contrarrestamos el giro a medida que entramos en los postes de lanzamiento. Entonces esperaríamos que tal vez pudiera haber retorcido incluso un poquito más ahí dentro, un poco menos que el principio, tal vez un poco más. Y entonces creo que quizá podamos aumentar un poco más por el brazo empujando tanto, esperaría un giro para seguir adelante. A lo mejor puede incluso retrasar ese giro. Y entonces aquí ya estamos, esto es un error probablemente ya contrarrestaste torsión al subir el segundo brazo. Pero un pensador tal vez pueda tomarme mi tiempo para revolver los bits más bajos y querer comprobar esa animación ahí dentro. Y otro Twist es un poco más organizado. Se quiere echarle un vistazo desde diversos puntos. Se ve que arreglar el pecho como creó algunos problemas con el brazo izquierdo ahí dentro, pero eso no es gran cosa. Nosotros vamos a ocuparnos de ello de todos modos. Se van. Entonces ahora que el cofre está rastreado y está bonito y limpio, también deberíamos camiones esa traducción o el cofre. Una vez que entiendas que tienes que empezar desde el núcleo del cuerpo y luego extenderte hacia el resto del torso. En la práctica, ya sabes hacerlo. El resto es solo trabajo realmente. Entonces aquí quiero ver qué está haciendo el torso. Entonces el Cescio quedarse ahí y realmente no traduce, Tal vez podría moverlo hacia arriba siempre tan ligeramente al principio solo para anticipar el camino hacia abajo. Y luego a medida que bajamos, estamos lidiando con el pecho es crear un poco de estiramiento aquí. Ya bajamos, pero realmente quería retrasar el momento en que volveré a bajar. Entonces después de que estemos, hemos llegado al fondo más o menos. Yo quiero empezar a bajar y comprimirme no antes. Entonces tal vez la compresión axial estará por aquí. Ahí tienes, sigue bajando. Y a medida que el brazo empieza a moverse hacia arriba y es cuando empezamos a subir un poco también. Y hasta que estemos estirados en el camino hacia arriba para el, para el arranque, y creo que vamos a mantener esto un poco estirado por un poco más y entonces tal vez no quieras estirar tanto, lo siento. Y luego empezamos a comprimir en el camino hacia abajo, excepto tal vez que entre 2932 a medida que empezamos a bajar, no queremos volver a comprimir. Queremos retrasar el momento de la compresión para crear una sensación de estiramiento. Y luego a medida que bajamos C, ya estamos comprimiendo hacia atrás. Eso quizá sea un poco demasiado pronto. A lo mejor podemos quedarnos allí una y otra vez, un poco más. Y estoy atento a la mano. Yo quiero asegurarme de que esa mano no se estire demasiado, que el ejército no se estire demasiado. Y luego después de ir y golpear el punto de abajo, es cuando estamos en nuestro más bajo, creo. Entonces si podemos retrasar un poco más eso, va a ser más fresco. Creo que van y luego volvemos a subir en el tiempo, tiempo de onda EM. Ahora quiero comprobar si eso es algo que tiene sentido. Y creo que ese tipo de ya tiene sentido. Eso es bonito, bonito y limpio. Tendré que hacer lo mismo por cada control, pero aquí solo vamos a echar un vistazo rápido a las cosas. Entonces revisaremos la pelvis. El pelvis es bastante importante en año y para la Belle-V es similar dedo duplicar este cubo. Primero selecciono la pelvis que el cubo y voy constreñir padre que apareció y ahora tengo un rastreador para los vientres que fácilmente podría usar. Y probablemente había esconder el rastreador para el pecho o hacerlo más delgado o lo escondemos por ahora. Y quiero ver qué está haciendo la pelvis si hace algo pícaro. Y tengo que decir que la pelvis se ve bastante bien. final hay un poco de movimiento de la jerga. 27. Cuello y cabeza de Splining: Ahora que arreglé el cuerpo, creo que es hora de que me haga la cabeza. Entonces vamos a ir a llamar a la cabeza hacia atrás y mostrarla. Y tal vez se deshaga del torso por ahora porque quiero asegurarme de que estoy rastreando la cabeza y la mano al principio es bastante bonita. Siente que está bajo control, pero al mismo tiempo, se siente orgánico. Durante el salto en la parte superior, hay un poco de ida y vuelta en la cabeza. Pero en realidad, una cosa que podría hacer, tal vez alrededor de los 28, podría mover su cabeza un poco más hacia atrás. Entonces voy a agarrar el control del cuello y bueno para checar al 28. El motivo por el que quiero moverlo un poco más hacia atrás, por cierto, es porque tenían parece ser Amy adelante todo el tiempo, lo cual está bien. Pero entonces entre 2932 empezó a retroceder. A lo mejor puedo anticiparles movimiento hacia atrás y ver cómo funciona. Voy a usar la rotación extra para hacer eso. Pero ves que la extradición realmente no es muy activa aquí. Y luego de repente ese otro 32 te vas. Por lo que empieza a retroceder como dije antes. Entonces tal vez quiero empezar a mantenerlo un poco más al banco a los 32 ya. Y sospecho que la posición de la cabeza es algo un controlado a través traducción allí y específicamente en Traducir Zed. Entonces echemos un vistazo y se ve de hecho que en traduce que tenían es hacer cosas. ¿ Está haciendo qué? Se está moviendo hacia atrás. De acuerdo, entonces ya estaba pensando en eso, pero ves que se mueve hacia atrás bastante más entre 2932. A lo mejor podría anticipar que un poco mejor, un poco más, mantener la curva un poco más limpia ahí para que tenga menos de un movimiento jarring. Ya se van. Creo que es un gran limpiador de vez en cuando no quiero que avance tan rápido. Está bien. Ahora lo consigo. Por eso tuve que hacerlo avanzar porque se estaba metiendo en el color ahí. Por lo que tratamos de moverlo lo más cerca que pueda al color sin tener demasiado de una intersección para que a va a retrasar un poco el momento en que la cabeza se mueve hacia adelante y no súper feliz por su manguera, necesito para comprobar si el puerto de vista, esto se ve raro y es posible después renunciar a la idea de que tengo mucho menos traducción pasando ahí. Y lo haré escalando la curva. Y luego a medida que bajamos hacia la pose descendente, la cabeza empezará a avanzar una vez más y otra vez, una vez más hasta que eventualmente, lentamente volverá más o menos. Hacia el final, quiero comprobar si la cabeza está haciendo en el aterrizaje. Y creo que en términos de traducción, parece bien, tal vez en términos de rotación al final es un poco extraño. Parece que en términos de transición en el camino en el aire, la cabeza es una especie de estable, se ve bien. De camino aquí abajo en el préstamo, el arco es un poco extraño y no estoy muy seguro de qué está pasando con su rotación. Entonces echemos un vistazo a la rotación. El giro está en x, principalmente, la curva de rotación es bastante interesante. Echemos un vistazo a eso. Entonces la curva de rotación, hasta el momento la animación fue k. Y luego a medida que empezamos a bajar, la cabeza está haciendo lo que está bajando, porque está apuntando, porque está apuntando al destino. Yo lo pillo, yo lo pillo. De acuerdo, entonces aquí, sin embargo, la cabeza es la tardía, NOS defecto que bajamos. A lo mejor puedes intentar que su cabeza mire hacia abajo un poco antes. Creo que eso funciona. Y luego a medida que empecemos a bajar, la cabeza se retrasará un poco por el hecho de que hay tanta velocidad en el camino de abajo a la nariz subirá un poquito frente a probable que siga subiendo. Y luego después de que toquemos el fondo, así que ahora no, empezará a bajar, sospecho. Entonces es cuando espero que se vaya. Abajo. Ese es el tipo de maquillarlo. Entonces bajamos con la nariz y luego volvemos a subir, lo que nos va a llevar un poco más de lo que lo hace ahora. Y después de que hayamos vuelto a subir, empezamos a quedarnos ahí. Bueno, no tiene mucho sentido en mi opinión es que conforme volvemos a subir con la rotación de la cabeza ahí, déjame hacer zoom. Se siente como si la traducción volviera a bajar alrededor de los 47. Entonces quiero comprobar qué eje es ese, ese es el eje y. Y ves que tenía razón que la traducción es una especie de ir hacia abajo. Entonces echemos un vistazo a lo que están haciendo estos ejes. Aquí está para que veas es una especie de controlar la longitud o el cuello. Eso probablemente no sea algo que no podamos evitar comprobar. A medida que vuelvo a bajar, espero que la longitud del cuello aumente. Entonces tal vez sólo veré que agregué aumento ya antes, lo cual no tiene mucho sentido. Creo que si algo, deberías aumentar a medida que bajamos. Entonces mantendremos el cuello un poco más corto. Y luego a medida que empecemos a bajar, empezaré a aumentar la longitud del cuello para simular el estiramiento. Entonces creo que este es probablemente el más largo que será el cuello jamás. Lo que significa que probablemente aquí dentro pueda mantenerlo aún más corto. Se van y a medida que empecemos a bajar, el cuello se volverá un poco más largo. Y un poco más largo probablemente sea un poco demasiado largo, y se quedará ahí hasta que lleguemos al fondo, en qué etapa volverá a estar un poco más bajo. Entonces eliminaremos esta clave porque sucederá un poco más tarde. Entonces volveremos a lo un poco más bajo. Probablemente va a seguir en esa dirección por un poco más de tiempo, espero. Y entonces empezará a volver a subir, supongo. Y probablemente no queremos que vuelva a bajar tan rápido, así que seguiré poniéndome arriba y tal vez al final podamos contar regresiva siempre tan ligeramente, pero realmente no lo suficiente para no ser editable. Ahora voy a revisar el cuello y ves que ahora el cuello y la cabeza se mueven mucho mejor. Son mucho más bonito efecto a medida que empezamos a caer, creo que empezó a tener sentido que la cabeza empiece a rezagarse en sentido contrario a las agujas del reloj. Y un poco más tal vez aquí que en el cuadro anterior. Van Y aquí como que tienen sentido que nos guste un poco más. Y luego como caemos muy rápido, deberíamos retrasarnos probablemente hasta que sea aquí cuando empezaremos a girar en dirección opuesta. Y creo que esto ya hace que se vea un poco más de descenso. A lo mejor en año, puedo retrasar un poco más esa rotación para que una vez que lleguemos al fondo, empecemos a rotar. Ves un poco en el sentido de las agujas del reloj desde la cámara, volvemos a subir, probablemente queremos rotar un poco más en el sentido de las agujas del reloj. Van, y mientras estamos en la parte superior, empezamos a girar hacia atrás en sentido contrario a las agujas del reloj, un poco mejor. Y echemos un vistazo a una animación y eso se ve mucho más suave ahora ya ves, en realidad me gusta mucho más si no maravilloso, pero es mucho mejor de lo que era antes. Y estoy bastante contento con la forma en que está funcionando ahí. Yo quiero comprobar si hay algo más que pueda hacer ahí dentro. Quizá pueda animar mejor la exhibición. Probablemente podría hacer eso. Entonces a medida que bajamos, tal vez podamos lanzar la nariz más baja un poco más. Entonces golpeamos el botón con la cabeza y luego la nariz baja mucho. Y luego a medida que sale, sigue bajando un poco más. Y luego al final, empezará a regresar allí a su posición deseada. Y quieren revisar la animación. Ahí vas. Y ya ves ahora que probablemente es grande perder. Entonces tal vez una cosa que podría hacer es intentar escalar estas curvas hacia abajo y eso es un poco menos suelto, así que sigue siendo suave pero está menos perdido de lo que era antes. Ellos van Quiero comprobar el inicio de la moción. Creo que lo estamos haciendo bien. Entonces tal vez lo único, en todo caso, es que podría retrasar el momento en que la cabeza se aprieta entre los hombros. Entonces veamos si puedo hacer algo con la traducción ahí. Entonces tal vez el cuerpo baja a los 13, la cabeza sigue un poco más alta. Y luego se aplasta en un par de marcos. Hay un poco de diferencia entre el movimiento de la cabeza y el pecho. Por lo que creo un poco de un desplazamiento allí. Siento que podría crear un poco más de anticipación de la cabeza ahí dentro porque se siente como si ella sólo estuviera sujeta al movimiento y no realmente lo controlara con la cabeza. Entonces tal vez pueda tratar de darle a la cabeza un poco de un mozo en el camino hacia abajo como una anticipación ahí. A ver. Y creo que eso funciona un poco mejor. Se siente como si fuera un poco más parte de la moción. Puede haber de manera similar , meterlo un poco más en el cuerpo. Entonces para comprimir, se ve por la anticipación, necesito ver los brazos por el saber qué están haciendo. Y entonces tal vez es cuando tenían que salir otra vez. Por lo que nos movemos entre los hombros, nos mantenemos comprimidos entre los hombros. Ve cómo estoy ajustando la animación en cámara ahora no lo hice hasta ahora porque hasta ahora no estaba seguro si estaba trabajando en 3D ahora que molesto funciona en 3D Más o menos y algo así como más confiado en retocar un par de cosas en cámara. Y aquí dentro estiré la cabeza siempre tan ligeramente para darme una decente sensación de estiramiento, ningún ego que parezca moral decente menos. Ahora tenemos el cuerpo trabajando. Tenemos el cabecero king frame 25 at y saber qué es eso. Entonces, eliminemos esta pista de movimiento y veamos cuáles son los rastros de movimiento para el control principal del cuerpo. Está bien. Entonces ese es el tráiler de movimiento real estaba un poco confundido, en realidad. Seguimos mirando a ese chico de 25 años pensando era esa cosa ahora que hemos limpiado el movimiento del cuerpo y de la cabeza, es hora de que finalmente toquemos el resto. Y espero que probablemente estemos haciendo los brazos porque piensan que habrá más difícil de lo que hacen las piernas. Entonces empezaremos con los brazos primero. Entonces en el siguiente video vamos a spline los brazos. Nos vemos más tarde. 28. Splining los brazos: Para este video, realmente ya no necesito la pelvis, así que esconderemos el rastreador de pelvis y traerá de vuelta los apoderados de brazos. Entonces voy a empezar con el brazo que está más cerca la cámara porque ese es el que va a ser el más visible. Entonces, en primer lugar, quiero ver que al principio el brazo hace su trabajo como primer paso. Quiero retocar las poses de nuevo solo para asegurarme de que todo funcione. Y si veo algunas imperfecciones, trataré de convertir el espacio de los padres de los brazos de cuerpo en mundo. Entonces a medida que el cuerpo avanza, el brazo estaba un poco más atrás ahí, lo que está haciendo, y entonces comenzará a avanzar. ya lo hemos visto. Y aquí dentro ves que avanzamos muy rápido y luego invertimos el movimiento. Por lo que una forma de hacer que esta cosa se vea un poco menos dura sería agregar solapamiento. Porque ves aquí el cambio de dirección es tan rápido que es muy difícil de leer y ves que es súper rápido. Entonces tal vez una cosa que podría hacer aquí es avanzar un poco menos para empezar y superponerse un poco más hacia atrás. Entonces eso nos dará mucho menos sentido de movimiento hacia adelante, ¿ves? Y luego a medida que invertimos el movimiento, puedo retroceder un poco menos y superponerme a la derecha mucho más. Ves que la superposición es casi invisible porque cambiamos la dirección realmente, muy rápidamente aquí entre 78. Entonces ahí dentro tendré que ir y de alguna manera ya sea establecer manualmente una llave ahí para que veas que la superposición se vuelve mucho más visible ahora o curvas usadas aquí, depende de ti. Creo que necesito quedarme un poco más en esta pose, así que lo que puedo intentar y hacer, y no estoy seguro de que esto vaya a funcionar, pero lo probaría de todos modos. En primer lugar, voy a ahorrar, por supuesto. Y entonces pondremos de helio tres porque sé que funciona la animación. Y luego en marco cinco horas establecer otra clave y sin marco cinco. Usaré la máquina gemela para intentar crear una pose que es mucho más similar a la del marco siete. Voy a borrar cuadro cuatro, y ahora debería conseguir un poco más de movimiento un poco antes para el brazo, debería quedarme ahí. Se ve un poco más antes de invertir el movimiento del brazo. Y de hecho, puedo invertir un poco antes y solapar de la manera contraria. Y eso debería hacer que la acción sea un poco más legible. Todavía no es excelente y la transición del brazo de atrás a adelante es muy lineal. Entonces tal vez podría pensarlo en términos de arcos. Entonces a medida que bajamos, ya estamos bajando con un arco. Y tal vez aquí es demasiado pronto para superponerse hacia adelante el más rojo, así que nos mantenemos solapados hacia atrás y conforme invertimos la dirección del movimiento, nos solapamos. Y luego para ser honesto, siento que tal vez podría haber retrasado esto. Habría sido mucho más fácil de manejar probablemente. Echémosle un vistazo desde el punto de vista de la cámara. Está demasiado lejos hacia adelante. Está demasiado lejos hacia adelante. No me gusta. Perdón. Por lo que sólo lo vamos a mantener un poco más atrás para que lo movamos mucho menos que el principio. Van a pensar, echemos un vistazo a la cámara. Yay, es mucho mejor. No hay comparación. Ahí vas. Entonces ahora vamos a atrás y él oyó El problema es que llegamos a esa pose extrema en el camino hacia arriba. Y entonces de repente empezamos sin advertencia alguna. Simplemente empezamos y lo llamamos un día. Entonces tal vez queremos hacer algo al respecto. Iré a Frankfort decano. Voy a añadir un poco de superposición al ahí. Y luego mientras volvamos a bajar aquí, trataré de añadir un tibet fotograma clave, el camión, el arco aquí, algo así. A ver. Tenemos todo el brazo desplegable y creo que nos va a dar una mejor sensación de lo que está pasando. Puedo solapar, pulió el W3C y el antebrazo en el camino hacia abajo. Y de igual manera aquí puedo solapar el resto un poco más aquí entre 2018, esa es la probablemente de IK que aún necesitas para rastrear al Arkin allá el 19 y eso no va a suceder por sí solo, así que tendremos que hacerlo manualmente. Y eso es bonito y como funciona. Creo que tal vez no necesito tantas llaves de rotación ahí dentro. Normalmente no me gusta animar fotograma por fotograma. Entonces aquí, asegúrate de aplicar cualquier otro filtro por si acaso estoy estropeando las rotaciones. Y quiero ver qué pasa si solo guardo una de dos llaves de rotación ahí. A ver si elimino esta clave, ya ves que estoy perdiendo la superposición, así que tendremos que quedarnos con esas claves. Entonces volvemos a bajar ahí. A lo mejor no necesitamos rotar por la clavícula tanto al principio. Entonces tal vez lo rotemos un poco. Eso significará fijar la posición del brazo. Ahí vas tal vez 190 se acelere un poco. Estas acciones dejan, deberían crear suficiente impulso para seguir subiendo tu pensamiento aquí ves estiramiento porque cambiamos el pecho. Quieres revisar la animación ahí y luego emisión hay bastante limpio. Creo que tal vez un poco demasiado rápido. Tipo de sentir que tal vez somos RSpec un poco demasiado cuando se desechan. Y luego hay un momento alrededor de 23 a 25 en el que el brazo se está moviendo de nuevo hacia adelante, que probablemente no quiero tener, seguiré moviéndome hacia atrás, es que este es el efecto de tener demasiadas pausas durante tu bloqueo. Es muy difícil conseguir que todos funcionen de la manera que quieras y que cada posición y cada vez sea incorrecta. Entonces cuando te spline, a menudo te encuentras teniendo que deshacerte de las cosas ahora ego que está algo limpio ahora. Y a medida que bajamos es la parte difícil. Bajamos, queremos que la mano se quede atrás. Entonces ves que si es como el cuerpo baja solo al principio y luego desechando aquí queremos comprobar si es un problema alertamos, así que correremos un tercio de élite ahí. Y tampoco es un problema. Entonces es un problema con la interpolación del arco. Entonces tendré que ir en el medio ahí, en a, habrá que crear una pose ahí para describir mejor el arco ahí dentro. El vector de polo está en algún lugar estoy jugadas y seguro que se está moviendo hacia atrás bastante y bastante rápido. Entonces tendremos que mantener el vector de polo abajo es un cheque que ambos en el camino hacia abajo, quiero tal vez el tardío en ARM, todo lo que estoy haciendo aquí es golpeado en el RX. Y si no estás seguro de lo que estás haciendo, siempre puedes crear una pista de movimiento editable ahí solo para ver si el arco está haciendo algo que tiene sentido. Se ve que en su mayor parte el arco o teniendo algún sentido aunque, sin embargo, tal vez en 32 precisa. Empujar un poco más la pose en el camino hacia arriba el arca parece sugerir que aquí entre 3233, ese es un hueco bastante grande. Eso es muy difícil de fallar de todos modos, porque es un solo marco, la pose en la que estamos a punto de bajar y contactar con el piso. Y luego a los 36, ahí es cuando traducimos al espacio mundial allí. Entonces aquí tienes dos maneras sobre este problema. Una es volver a crear el arco manualmente aquí, lo cual no necesariamente sugiero, pero es solo wireframe, deberías pensar en ello. El otro modo sería convertir el espacio con la herramienta de horneado de tablero. Ahora mismo, sin embargo, siento que estaría quizá mejor si solo duplicara 34, 35. Y entonces aquí dentro ves que perdemos como amables. Y aquí ves perdemos REG. Pero no te preocupes demasiado, solo necesitamos mover al maestro y deshacer. Entonces al duplicar la pose, estamos duplicando posición y también el espacio de pinta. Entonces vamos a cambiar por un espacio manualmente. Y tal vez podamos simplemente girar la mano hacia abajo y tratar de alcanzar los arcos de contacto. Y vemos desde la vista 3D donde deben estar estas manos porque sienten que el contacto estaba mucho más centrado que vas y ves era. Entonces eso significa que este tipo tiene que estar mucho más hacia el centro. Aquí, tenemos bastantes secciones en las que animamos cuadro por cuadro. Normalmente traté de evitarlo, pero si tienes que rastrear arcsin IK, a veces eso es bastante rápido como lejos si solo estás llenando un par de huecos y esas poses están trabajando al respecto. Te sugeriré en tu mate cuadro por fotograma En cualquier caso, a menos que puedas evitarlo. Entonces bajábamos ahí y tocamos el piso. Una vez tocamos el piso, extendimos los dedos hacia abajo y nos quedamos ahí. Ya nada cambia. Se van y eso parece estar bien. Y no me gustan mucho estos arcos con los que me tropecé ahora mismo. No me gusta porque está escondiendo la cara del personaje. No me gusta porque parece estático en general. Y creo que debería darle un poco más de tiempo para aterrizar. Ahora vamos a hacer el otro brazo. Entonces el brazo izquierdo otra vez y va a revisar lo que pasa aquí. Entonces entre 14, el cuerpo está avanzando, el ejército no está haciendo mucho, para ser honesto, el brazo solo se está quedando ahí y avanzando con el cuerpo, tal vez podamos retrasar el brazo cada vez tan ligeramente para que el cuerpo se mueva hacia adelante. Ya ves que el brazo se quedará ahí. Se va a quedar mucho más linda. Y luego se arman iniciará su arco. Haré que empiece. No son un poco antes. Simplemente quieren asegurarse y no mover ambos brazos al mismo tiempo. Y aquí dentro solo necesitaré rastrear el arco, así que tal vez no se descomponga. Yo quiero ver en 3D donde se mueve el arco y lo ves en 3D, comenzó a quedarse ahí en el centro. Si puedes abrirla un poco más y luego tenerla cerrada un poco más tarde. Aquí. Ahí vas. Por lo que ves sigue funcionando. Tarde era pose estática, como mejor así. Y luego nos da un poco de anticipación del camino hacia abajo. Y luego empieza, supongo que empujar hacia arriba también es camino. Y entonces probablemente acelerará bastante y seguirá un arco que ves se abre en el sentido de las agujas del reloj. A lo mejor no lo estiremos y mantengamos el vector de puerto un poco más abierto ahí para que después de llegar a estas pose extrema, podamos seguir el arco fuera un poco más tiempo, tal vez hasta el 29. Por lo tanto, sigue moviéndose afuera y el codo volverá a entrar y tendrá que revisar desde esta vista también. A ver. Entonces volvemos desde ok. Y aquí abrimos, seguimos un arco, abrimos, eso está bien. Y entonces es una especie de cuenta atrás agudos aquí dentro, que no me gusta demasiado. Entonces tal vez lo voy a mantener afuera otra vez, lo cual creo que se ve más atractivo desde este ángulo de todos modos. Y entonces empezaré a moverme hacia la siguiente pose, que es aquí abajo en la parte de atrás aquí. ¿ Recuerdas lo que pasó? Accidentalmente lo estiramos para que lo seguiremos subiendo, luego empezará a bajar, bajando, bajando. No creo que necesite efecto marco 60. Ya queda del mundo herramienta de hornear que compraron. El caso es que no lo bloqueas al final. Ella rema yendo hacia abajo al final. Sigue bajando probablemente incluso a los 55. Y creo que eso ya está bien. Echémosle un vistazo en 3D para entender lo que está pasando. Entonces volvemos a subir, tal vez mantenemos la superposición abajo cada vez tan ligeramente. Y luego al llegar a la cima, la superposición comienza a funcionar en el camino hacia arriba. Y creo que aquí el problema es que deberíamos estar solapándonos un poquito más. Sí, creo que sí. Y entonces deberíamos volver a bajar con un poco más de tiempo. Por lo que no al 47 AU. Y quiero ver si eso tiene algún sentido porque lo que necesitamos está más que bien, ahora está bajo control. Probablemente queremos echar un vistazo a los omóplatos solo para saber qué pasa con esos. Lo más importante creo es que cuando tocamos el piso con la mano, queremos asegurarnos de que el omóplato sea empujado hacia arriba y ya ves que eso es exactamente lo que está pasando. Y me pregunto si podría empujarlo aún más que ver qué le pasa a la mano si cambia de orientación, creo que no puedo empujarlo aún más y aún más y después quedarme ahí. Y luego mientras levantamos, es cuando el omóplato vuelve a bajar y sigue bajando un poco. Entonces queremos que ese omóplato sea bastante flexible ahí. Ya ves, queremos que esté claramente conectado al ajedrez, pero al mismo tiempo que no se mueva uno a uno con el pecho. Queremos sentir que es el brazo el que está empujando hacia arriba su omóplato. Y este es exactamente el caso en su agradable que se trata de ello. Creo que por los brazos, realmente no comprobé del todo la rotación de la muñeca, pero podría haber convertido la brisa al espacio mundial y simplemente limpiar mucho mejor la rotación. Pero creo que en su mayor parte, esto está bien. Y ahora que hemos limpiado el cuerpo y los brazos en el siguiente video vamos a exhibir en los pies. 29. Splining: Y ahora que hemos limpiado el cuerpo, la cabeza, los brazos, es hora de que limpiemos las piernas. Por lo que los negros están más o menos trabajando ya, pero queremos revisar la moción de todos modos. Algo que noté al ver una emisión o las rodillas es que tienden a moverse bastante rápido a veces y especie de bloqueo como aquí al final. No me importa el movimiento en la salida, para ser honesto, pero creo que tal vez podríamos tener un mejor control sobre ello. Y un problema que hemos tenido a lo largo de la animación, si recuerdas, es que los vectores del pezón se movían bastante rápido de manera errática, ¿recuerdas? Y eso fue por el hecho de que estaban siguiendo la alimentación. Creo que con el fin de controlar estos vectores del pezón, probablemente deberíamos querer que estén en el espacio de los padres. Pero recuerda que sí convertimos el espacio de los padres al mundo para los vectores polos de rodillas. Eso significa que ahora podemos limpiar ese movimiento con bastante facilidad ojalá. ¿ Son ustedes los dos nepa vector? Entonces agarraré ambas rodillas, vectores de poste, y sobre todo durante el salto, no quiero que ocurra este tipo de movimiento loco. Por lo que encontraré una pose al 29 donde los vectores polos parecen estar en una posición decente. Y tal vez regularizaré esa posición y más aún que estén más o menos frente al personaje a cierta distancia. Entonces borrará todas estas llaves entre 2327, que apenas están haciendo que los vectores polos vayan por todo el lugar. Ahora, para los préstamos los vectores de polo donde más o menos en la posición correcta, tal vez pueda borrar 30 para ver qué pasa ahí. Ves no mucha diferencia y creo que tiene la lente chica en el marco 40, me gustaría jalar vector o la pierna derecha para estar un poco más delante de la propia pierna ahí abajo. Eso parece ser más razonable como posición, queremos evitar que los vectores polos estén por encima de la pierna en una posición como esta porque eso hará que cualquier cambio en el covector cree un cambio muy grande en el post. Entonces queremos que estén en la posición donde moviéndolos podamos controlar la pose con finos detalles como este lo ves? Entonces borraré todas las llaves entre 3440 y ahora si revisas la pierna derecha no lo es, la pierna derecha todavía se está moviendo y que queremos tal vez replicar esta pose a los 47. Eliminamos cualquier cosa en el medio entre 4047 y tal vez quiero recrear. Movimiento de la pierna, moviéndose hacia atrás dentro. Y luego al final, realmente no necesito que los vectores polos hagan mucho. De hecho, sólo puedo borrar esas teclas, volver a 50 cuando sé que son los últimos arcos de mi personaje y ver si el vector polo necesita algún amor su Sólo mantente un poco adelante. Y ahora echemos un vistazo a la moción. Y ahora ves que el movimiento es mucho más limpio. Ahora echemos un vistazo al inicio de la moción porque eso va a requerir algo de amor probablemente me imagino que podría tal vez mantener 16 y deshacerme de 18 solo para mantener el movimiento había sido más fluido entre 1618. ves que ahora los vectores de polo o haciendo un buen arco para, no sé si necesito cuatro, vamos a ver, no realmente. Y luego voy a ir a diez, la ventaja entonces a ver qué está pasando ahí dentro. Creo que tal vez pueda intentar ver qué pasa si elimino 13 en su lugar. Lo que estoy tratando de rastrear aquí es el vector de camino correcto más que cualquier otra cosa porque sienten que la rodilla derecha está empujando hacia fuera. Es sorta deja de desear salir, ve como la chica baja. Entonces tal vez pueda seguir empujando el NEA solo para que la rodilla también siga algún tipo de arco. Por lo que tal vez retrasaremos la apertura al principio y luego habrá más apertura que veas a medida que bajamos hacia el contacto. Y entonces tal vez quiero tener aún más apertura entre 1316. Ahí hay un poco de una falla en la que la rodilla va hacia adelante y luego algo así viene hacia atrás. Por lo que quiero echarle un vistazo al mismo también. Veamos desde la vista lateral, podría ser un efecto del proxy que se está abriendo sobre la necesidad de ser honestos, echemos un vistazo. Ya ves que el movimiento de la rodilla en el camino hacia abajo ahora es mucho más creíble. Están justo cerca espacialmente. Rodilla izquierda, no lo comprobé del todo. Echémosle un vistazo. Entonces el bonito correcto parece tener un poco de una falla entre siete y luego donde tipo de cerraduras que ves? Entonces tal vez entre 710, podría sacarlo un poco para que no se bloquee tanto. Y luego entre 1013, podemos sacarlo un poco. Y x 16 Manténgalo fuera un poco más y luego simplemente saldrá volando. Echemos un vistazo. Ahí vas. Ya ves ahora los riñones son un poquito tambaleantes, pero de buena manera ya no están bloqueando. Ahora quiero echar un vistazo al movimiento del cuerpo. Entonces agarraré el cuerpo y los vectores de polo o los brazos. Recuerda, mientras bajamos con el control corporal, estamos haciendo alguna curva como esta. Y quiero ver si ese es el caso porque tal vez podríamos hacer el arco un poco mejor si rastreo la esfera. Si rastreo la esfera grande aquí dentro, la hará más pequeña. ¿ Qué ver? ¿ Qué hace eso? Ves que eso es cierto, que vamos a la izquierda y queremos que se vaya a la izquierda porque necesitábamos eso para poder levantar esta comida, si te acuerdas. Y luego después de ir a la izquierda o como sea empezamos a ir a derecha de repente y luego bajamos verticalmente otra vez. De igual manera, podemos cuidar mejor esa curva y tal vez mejorar el arco. Y podríamos conseguir un arco como este, por ejemplo, algo un poco más continuo o tal vez algo así, pero tal vez no algo como lo teníamos ahora, que está bajando vertical en la práctica. Entonces echemos un vistazo y veamos si eso es algo. Entonces iremos a agarrar la raíz. En primer lugar, identifica el eje y su traduce X. Y ya ves, bastante seguro, traduce X iba probablemente a la izquierda aquí dentro, ¿ves? Y luego empieza a moverse bastante a la derecha, pero luego ya no se mueve a la derecha ahí dentro. Entonces tal vez una cosa que podría hacer es retrasar el movimiento hacia la derecha mientras bajamos. Entonces bajamos un poco más diagonalmente. Y al llegar al botón, retrasamos esa meseta. Nosotros como que seguimos yendo un poquito más a la derecha. Si conseguimos este miedo al pasar por debajo del kit de herramientas de animación, visualicemos, y entremos a las opciones. Y tengo algunos pasos de marco personalizados seleccionados aquí. Y quiero ver algo así como cinco o seis. Hagamos seis fotogramas antes y después del fotograma actual a un tamaño escalonado de uno. Y debería darnos una idea decente del arco ahí. Ya ves que el arco ahí ahora es mucho mejor, agradable y suave. Sí, y creo que eso es mucho mejor. Escondemos la esfera por ahora. Y la forma en que el gol ahora baja a la anticipación se ve mucho mejor. Sí. Ahora volvamos a la cámara y no olvidemos que estuvimos aquí para arreglar los pies. Estaba a punto de olvidar que eso creo. El alimento adecuado se levanta cada vez tan ligeramente aquí médico y reduce que aún más su pie rodando y luego como el peso se ha movido a los alimentos de la izquierda ven ahí, entonces la comida adecuada puede empezar a moverse. Entonces tal vez pueda retrasar por un fotograma todo el movimiento correcto de la comida sentir como si se estuviera moviendo un poco demasiado pronto, así que solo moveré todo un cuadro a la derecha y no estoy muy seguro de lo que está pasando ahí dentro. Se ve que la comida se empieza a temblar en el piso. Entonces iré a revisar las curvas y las pondremos a auto. No creo que eso vaya a cambiar. En realidad eso lo cambió o mejoró. Entonces ahora ya no está temblando. Entonces tiene algo que ver con las curvas que hay ahí dentro. A lo mejor podría intentar mantener la comida deslizándose hacia atrás por un poco más porque se siente como si solo estuviera alineando hacia atrás y parando ahí. Alguien podría agarrar la traducción, su uso ahí dentro, averiguar dónde está sucediendo el Backsliding aquí. Y tal vez en lugar de que se detenga de inmediato, pueda mantenerlo un poco más vivo. Ahí está la punta bajando que no quiero tener proxies no mostrándonos el movimiento del dedo del pie. Entonces creo que tendremos que volver a la cárcel completa. Entonces vamos a ir de media resolución ahí y vamos a volver atrás y evaluar. Por lo que no se puede confiar del todo el tiempo en proxy. Por supuesto, hemos visto aquí hasta que nos vayamos y vamos a retrasar eso. Y luego aquí dentro, lo mantendré más alto. Por lo que ahora el fruto se deslice hacia atrás un poco más suave. A lo mejor podría incluso mantenerlo más suave. Entonces moviéndola un poco más hacia adelante, así no lo hace bastante posición de bloqueo como si estuvieras pegada. Y entonces para el momento en que estamos en 1380 probablemente esté pegado. Y tal vez podría usar los pivotes del barco para dar la impresión que la comida sigue funcionando ahí y comenzó la anticipación aquí dentro. Siento que está iluminando un poco al banco entre 182220, pero en realidad se está quedando ahí. El alimento Roland is rig está creando un poco de problema con las carreras del TPP sin que queramos. Por lo que tendré que contrarrestar animar la punta que no es ideal. Es sorta funciona. ¿ Cuándo dejamos de hacer esta afinación fina? Depende de la cámara es una cámara está así de lejos del personaje. Esa afinación fina que estamos haciendo ya es suficiente. Ves que ni siquiera ves que todos esos detalles no funcionan. La cámara era la que tenemos ahora mismo. Probablemente necesitaría asegurarme de que la comida se mueva perfectamente ballena porque en una pantalla grande estos se convertirán en un problema. Ahora, ese es el empuje. Y aquí dentro, esto no funciona del todo en mi opinión. Esta sección no funciona del todo en mi opinión porque la comida está saliendo del piso antes de que la niña S incluso empujara. Por lo general, tu pie sale del piso después de empujar, no antes. Por eso puedes saltar ¿verdad? Porque la comida está empujando del piso. Por lo que necesitaré duplicar el marco 22, digamos alrededor de 22. Y ves que eso me da un empuje mucho mejor. De hecho, ahora que lo pienso, bajamos, tal vez podría rodar por abajo la comida y quedarme un poco más bajo por un poco más solo para tener un empuje más parejo en el camino hacia arriba con los tacones. Entonces ahora que teníamos el arbusto, ves que la pose se ve mucho más interesante. Se vería mejor si la pierna se extendiera después de levantar el Post generalmente se ve mejor si revierte la curvatura de la comida. Si la comida fuera girada de esta manera, toda la acción sentiría mucho más hojas de prueba que tal vez pueda empujar aún más. Y ahora es el momento de que rastreemos los arcos que esos alimenta. Por lo que usaremos la pista de movimiento editable ahí. A lo mejor quiero retrasar la comida en el camino a seguir. Es agradable poder rotar la comida sin que los vectores polos se interpongan en el camino. Si retraso los alimentos, el efecto será que durante la traducción, podré ver el alimento moviéndose independientemente del resto del cuerpo se va a quedar un poco más agradable aquí dentro. Tengo la sensación de que tal vez no necesitas levantar tanto la comida. Después de todo, quiero bajar con la comida, ¿no? Por lo que no tiene sentido levantarlo demasiado. Ahora que he mirado el movimiento, el rastro de movimiento me es destructivo tal vez pueda volver a proxy solo para tratar de ver sólo la comida. Y voy a ir a buscar los controladores dorsales, estos tipos creo. Y los esconderé. Segundo que ahora estás solo tenemos las piernas y queremos comprobar ahí el resultado. Todo es tan rápido que es muy difícil de rastrear al final, la animación se ve un poco extraña porque tocamos el piso a los 34 y eso está bien. Después volvemos hacia arriba. A lo mejor no necesitamos retroceder tanto. Y entonces de nuevo, no necesitamos probablemente rodar tanto en el camino hacia arriba. Y ves que la fruta se está traduciendo alrededor, eso no es realmente bueno. Entonces necesitaremos tener mi gráfica ocho o el radián ahí. Ahí hay un montón de traducción de x e y. Entonces tal vez vamos a copiar esos valores Control C o mi teclado realmente los va a copiar 36 y a 38, y vamos a dar click en el editor de gráficos y pegar. Whoo. Tendré que pagarlos manualmente. Simplemente copiaré los valores en su lugar. Entonces entre 3638, no tenemos deslizamiento aquí. Ahí está ocurriendo de nuevo el deslizamiento. Entonces intentaré copiarlo y pegarlo de nuevo. Ah, eso funcionó. Me pregunto por qué a veces funciona, a veces no. Muy raramente uso copiar y pegar y Maya porque en la ventanilla no funciona bien en la gráfica H o él trabaja. Está bien. El copiar y pegar licuadora es en realidad mejor en mi opinión. Creo que ni siquiera necesito esas llaves para la traducción. Y para ser honesto, porque la comida ya no se mueve allí. Por lo que una vez que inicie el suelo, se quedará ahí. Entonces eso está ordenado. Ahora vamos a echarle un vistazo desde la cámara. Puede que hasta quiera esconder la pierna izquierda y sólo revisar la pierna derecha. Y ese tipo de funciona. Ya verás que la pierna está empujando bastante. Ahora, me pregunto si por estos marco y creo que una 22 hora, vamos a retroceder un poco la comida solo para mantener la pierna más recta porque siento que el empuje no se estaba sintiendo lo suficiente. Entonces si la pierna es recta, sentiré mucho mejor la pose y más contacto, siento que sólo tenemos un marco en el que la pierna está recta ahí dentro. Entonces tal vez quería pensar que sería más agradable si creo que sería más agradable si incluso el contacto somos un poco más rectos ahí. Entonces tal vez primero arreglaré esta pose poco para que no se estire, solo que siempre tan ligeramente. Y luego para esto compongo, voy a rodar un poco la comida para que aterricemos en el tazón de la comida un poco mejor en la pierna sigue siendo un poco más recta. Y me pregunto si tal vez un 29, no podría simplemente mantener la pierna mucho más baja para que a los 30 tengamos una pierna recta. Aquí la idea es que quiero leer esa pierna recta por un poco más, lo contrario no se sentirá como un contacto. Creo que ahora está funcionando un poco mejor. Al menos veo la pierna recta en el préstamo y también veo que en el despegue, ahora nunca mirarás la pierna izquierda y verás qué está haciendo la pierna izquierda. Entonces tenemos esa disipación aquí y la pierna está haciendo o escribiendo para el arranque. Tengo un pequeño problema porque ya ves que se acerca la punta. No quiero eso. Eso de nuevo es el efecto del papel del pie en este rastrillo en particular. Ten un bonito estiramiento posando ahí y tal vez pueda reducir el papel de la comida para que sea aún más recto. Y luego aquí dentro ven tenemos una pierna estirada en el 2425. Entonces tenemos una pierna estirada por bastante tiempo ahí, así que eso va a ser legible. A lo mejor tendremos que reducir ese estiramiento y luego nos recuperamos. Y el problema es que bajamos al contacto y ni siquiera somos rectos. Entonces terminaremos con la pierna con una banda bastante grande ahí dentro. Entonces creo que quiero anticipar el contacto por un cuadro si es posible. Si el contacto fue el 35, quiero intentar tener el contacto al 34 en su lugar. En primer lugar, voy a copiar 35 o 44 para asegurarme de que 34 tenga el contacto ahí. De hecho, creo que puedo eliminar 35 por completo ahí. Y ahora definitivamente podemos tener el contexto ahí mismo. Pero siento que no estoy viendo todo el panorama aquí dentro, para ser honesto. Entonces volveré a toda la geometría y ya ves que no estaba viendo del todo el panorama. Es muy complicado trabajar con proxy cuando los proxies no están actualizando todo. Entonces aquí dentro, lo haría ahí es cuando tengo este tramo. Ya ves, así que un intentará y ves eso es reducir el estiramiento. Entonces ya ves que estoy tratando de llegar a una pose más recta un poco antes ahí, solo para fingir ese contacto realmente, solo hay tanto que puedo hacer si se estiran pasando tal vez a los 35, voy a seguir adelante un poco menos. Ahora echemos un vistazo a la moción y me gusta más. Es decir, en esta etapa mientras las provincias que vas a encontrar es ese personal que veo porque llevo muchos años trabajando, no es necesariamente evidente para todos al principio en una clase. Es algo que se nota con dime de todos modos, el concepto clave aquí dentro es que queremos mostrar línea más recta de subastas para los contactos. De lo contrario, se sentirá un poco como si los personajes estuvieran prestando con las piernas dobladas, lo que en realidad es una forma bastante eficiente de prestar. No se quiere prestar con la pierna totalmente recta. Quieres aterrizar con la pierna pinta parcialmente solo un poquito porque si la pierna estuviera recta, aterrizarías en las articulaciones de tu pierna no debajo de los músculos y eso corría el riesgo de romper las articulaciones tal vez a los 33, puedo tratar y empujar por oponerse, Lo cual es mucho más parecido al siguiente. Eso significa que 32 probablemente tendrá que moverse un poco más rápido. Ahí van. Ahora echemos un vistazo a esto. Y creo que ahora es un poco más fresco como acción. Lo que también me gusta es el hecho de que la comida llegue a nuestro corazón y luego el resto del cuerpo empuja hacia adelante, pero ves encuentra la comida deteniendo el movimiento. Y así la pierna tiene que doblarse y luego volver. Creo que eso es bastante cool y efecto. Ahora echemos un vistazo al tramo. Recuerda que hubo un tramo en el arranque. Entonces quiero ver qué pasa ahí entre 1820, ya ves que la punta está levantando ahí, así que tendré que mantenerla baja. Ese es el efecto del empate alimentario otra vez. Y aquí hay mucho retiro. Lo único que puedo hacer en 21 es contrarrestar animar la punta para que se sienta como si la punta estuviera bajando al piso. Y a los 22, lo mismo cuando una plataforma no te da resultados predecibles, ahí es cuando terminas contador animado de esta manera, lo cual no es ideal, pero si son solo unos fotogramas, ves que todavía funciona. Y aquí dentro hay un poco de estiramiento si lo piensas, pero no me importa demasiado. El único problema que tengo es que pasamos de muy doblado a muy extendido en un solo cuadro. Para que tal vez se me ocurriera que el pie retrocediera un poco, el principio el 21. Eso significa mover el dedo del pie hacia adelante que van. Y luego a los 20 para mantener el retiro diff baja todavía, tal vez un 23. En realidad puedo tener un poco más de retiro. Entonces de esta manera pasamos de doblado a ligeramente doblado para extenderlo completamente en frases libres que son una, hay estiramiento pasando por mucho tiempo en esa pierna, pero no me importa la línea de acción que creé. A lo mejor una cosa que podría hacer es mover un poco la pierna hacia adelante. Ahí. Ya ves, sin cambiar demasiado la pose quitamos la mayor parte del tramo ahí dentro. Problemas que si entre 2425 los aceleramos mucho con la comida izquierda, ve cuánto viajamos, y es extraño ver a 26 no viajar tanto. Entonces tal vez pueda intentar viajar mucho más. Eso significa que la comida tendrá que subir más adelante. A lo mejor puedes probar un poco menos de 27. Yo quiero tener un arco que siga subiendo. Si ves lo que quiero decir ahí ves, ese es el arco o quieres tener, que es exactamente lo que al llegar ahí, quiero tener un bonito arco y en el camino hacia abajo, eso parece funcionar y no del todo contento con este marco en el que la comida está completamente oculta por la pierna derecha. Siempre debemos tratar de mantener visible la silueta, aunque sea solo un marco. Ahí vas. Creo que así me gusta más. Ahora echemos un vistazo a toda la moción tal como es ahora. Creo que ya no necesito el rastro de movimiento. Creo que con todo, la innovación ya está haciendo su trabajo. Creo que el personaje probablemente podría saltar más alto, pero en general se siente como si el cuerpo estuviera bajo control. Tenemos buen movimiento limpio por todo el lugar así que no puedo quejarme demasiado ni traer de vuelta la cabeza y esa es nuestra emisión. No están súper contentos con la cabeza al final. Creo que es un poco demasiado suave. Ahora esa es nuestra animación ahí. Y ahora que tenemos la animación en su lugar y limpiamos lo que necesitábamos limpiar. Es hora para nosotros de las últimas dos semanas. En el siguiente video, vamos a retocar un poco la cara, y luego vamos a retocar un poco los dedos. Sólo un par de cosas. 30. Animación de cara y los dedos de cara y cara: Ahora que tenemos el cuerpo y las extremidades ciegas y los arcos en camión, creo que es hora de que echemos un vistazo a la fase muy rápidamente. Esto no es una toma de rendimiento, así que no vamos a pasar demasiado tiempo en ello. Pero creo que es una buena idea entender un par de principios o animación facial mientras estamos en ello. Por lo que seleccionaré todos los controles faciales y haré un conjunto de selección de esos porque los estaré empleando bastante. Entonces, en primer lugar, uno de los temas de la animación facial es que si un personaje se está moviendo mucho por el espacio y tenían éstos viajando mucho por el espacio. Si pones la transición entre un poste facial y otro en ese tiempo donde el personaje se mueve mucho, no vamos a leer la transición. Si te enfocas en la cara, puedes empezar a entender que la fase cambia de dirección, pero eso se vuelve súper difícil porque el rostro está viajando por todo el lugar. En mi opinión, es necesario colocar transiciones faciales en lugares donde la cara no esté viajando demasiado para que el público pueda ver eso. Entonces, ¿qué estamos haciendo aquí? En lugar de tener una transición suave de la pose inicial a la anticipación de que 16, voy a eliminar todas esas claves. Voy a mantener la pose inicial por mucho más tiempo. Y luego una vez que la señora está ahí abajo y la cabeza ya no se mueve tanto por un espacio que es cuando voy a crujir la expresión. Entonces tal vez hasta pueda retrasarle el dedo. No necesito 24 ahora, algo así, digamos para que el sumario baje, ves, deja de moverse. Ahí es cuando las cosas se vuelven serias. Ahora echemos un vistazo y veamos si eso funciona. Estos me quejé y nos encanta. Vamos a mover al maestro, vamos a deshacer eso. Y ahora la transición es mucho más fuerte porque sucede en un lugar donde no hay mucho movimiento. No obstante, también sucede cuando hay mucho movimiento desde el brazo ahí dentro. Queremos que esa transición suceda antes de que comience la naranja porque de lo contrario la gente estará mirando los brazos. Por lo que moveré un poco la transición hacia la izquierda para que la transición se iniciara cuando el brazo no se está moviendo tanto y ahí es cuando más nos notaremos en la transición. Ahora presiono Play, todavía tengo ese fallo. En todo caso, todo es tan rápido aquí que probablemente no lo notarás demasiado. Algo que puedes hacer para que la transición se vea un poco más atractiva es a medida que vas bajando, ya que no vamos a ver mucho qué pasa en la cara, podemos crear otra pose justo antes de que comience la transición con el propósito de creando más contraste entre la pose inicial y enfocaron post. Entonces voy a abrir un poco más la fase en el camino hacia abajo. Entonces es que bajamos, la cara se abrirá y ni siquiera lo notarás porque la cabeza se mueve tan rápido. Y luego de esta manera, cuando nos crujimos, se verá un poco más visible que estamos crujiendo y tal vez podamos agarrar las cejas y podamos eliminarlas por wireframe o así. Mira esto, ver el miedo visible o ese fallo, conmovido maestro y hacer. Y siento que ahora la puedo sentir mucho mejor porque el principio de los ojos están abiertos pero luego se cierran sería mejor quedarse ahí un poco más para apreciar la expresión facial realmente no hace para animar la cara más de lo que ya hicimos. Todavía no me gusta ese cuello de ahí. Creo que está demasiado estirado. Ahora echemos un vistazo a los dedos. Y los dedos tienen un tema similar al de la fase, ya que en ellos tienden a pasar linealmente a la siguiente pose. Entonces no vemos eso del todo. Entonces intentaré jugar un poco de truco y ver si puedo hacer esa transición un poco más interesante con los dedos. Entonces tal vez podría mantener los dedos abiertos y después tenerlos cerca antes de iniciar el movimiento descendente de la comida adecuada, Medea puede mantener los dedos abiertos un poco más y entonces tal vez podría intentar cerrarlos antes de iniciar el arco en el camino hacia abajo con el brazo derecho ahí. Entonces tal vez hasta el 13 pueda mantener los dedos como están que está abierto y luego se cerrarían y ahí es cuando empezaría el arco. A lo mejor podrías cerrarlos en un tiempo más largo. Y por el resto del tiempo estos dedos estarán en un puño probablemente hasta este punto. Dónde estaba hasta el 34, habrá en un puño. Por lo que me aseguraré de que la pose Feast se quede ahí hasta el 34 y eliminemos cualquier otra cosa en el medio. En esta etapa, incluso estoy borrando en grados Teclas de lápiz. Ya no los necesito. Entonces echemos un vistazo a los dedos. Y siento que ahora el hecho de que los dedos se estén cerrando ahí se convierte en alguna especie de anticipación al arco hacia adelante y no demasiado contento con el arte hacia adelante, para ser honesto, siento que está empezando un poco demasiado rápido, así que tal vez se retrase poquito entonces, ya sabes, me siento como la Fiesta, ves el hecho de que vamos a una fiesta. Es lo que hace que el brazo comience a avanzar. Obviamente ahora estamos muy lejos de las cámaras no estamos afinando mucho los dedos. Que tal vez podría retrasar el cierre del pulgar para poder darle otra pose en la que el pulgar sigue abierto, por lo que se abre un poco para que los otros dedos puedan cerrar, pueden rizar, el pulgar puede cubrirlos como en una cara adecuada que hará que se vea un poco más agradable. Y quiero ver qué está haciendo la mano izquierda. Y pienso de igual manera, probablemente querré que la izquierda cierre un poco más tarde. Entonces eliminaremos el fotograma cuatro, y solo mantendré la pose c por un poco más. Y entonces tal vez pueda entre 912. A ver. Ahí vas. Puedo cerrar la fiesta y ahí creo que he guardado la fiesta hasta los 34. Entonces tal vez agarraré la pose del puño y a los 30 para poner una llave y borrar cualquier otra cosa en el medio, realmente ya no necesito esas llaves. A lo mejor podría hacer una transición un poco antes a esa pose abierta. Sí, eso podría funcionar. A lo mejor quiero conservarlo un poco más ya que traducimos a próximos tableros. Ahora echemos un vistazo. 31. Ajustar los árboles y prepararte para Playblast: El arco de la Fiesta no es grande allí. Siento que es un área un poco de confusión en esta área de la animación también quiere jugar el mismo truco que jugué con un pulgar en el lado derecho. Entonces vamos a cerrar el pulgar el año pasado, eso tiene mucho más sentido. El arco de la fiesta y hay un poco por todo el lugar, seamos realistas. Entonces si voy en 3D, quiero ver qué pasa con ese arco. Ve que eso es extraño. Se va cámara izquierda y abajo, luego otra vez arriba. Entonces tal vez quiero convertir estos brazo por un segundo al espacio mundial para limpiar el arco ahí dentro. Ahorremos, y agarraré el control de riesgos, abran. Hornearemos, hornearemos esta conferencia a localizadores. Entonces volveré a agarrar la muñeca, cambiaré este espacio a mundo para que el resto ya no respondan a los controles del cuerpo, asientos, Libertad, espacio. Asegúrate de que el mundo se mantenga en el mundo rompiendo las conexiones y luego selecciona el localizador allí y hornea desde localizadores. Ahora, espero que la transición se muevan bits para empezar por ahí, porque ya no se ve afectada por el movimiento controlado por el cuerpo. Y si no la suavizara, no sería gran cosa porque podemos lograrlo. Creo que ya está funcionando un poco mejor sin embargo. Todavía no es genial. Todavía un poco de indecisión. Todavía hay sube hacia abajo ¿qué pasa ahí? No lo sé. Entonces echemos un vistazo a las curvas y tal vez puedas empezar por eliminar las curvas de traducción ahí para tener el movimiento mucho más continuo. Ves que ahora que ya lo arregló. Por lo que fue una clave de traducción pícara proveniente de mi bloqueo. Cuanto más denso estés bloqueando, más te encontrarás con estos temas. Veamos el resto de la moción. Ya ves que el movimiento de la muñeca es mucho más limpio, No realmente bueno. El hecho de que perderán la mano se siente como si desapareciera. Ya ves se siente como si estuviera glitchy ahí. Siento que debería estar haciendo algo al respecto también. Algunos de ustedes quieren que su mano traduzca tanto a la parte de atrás EN fila de partir de entonces sólo porque no quiero que desaparezca. Siempre se ve. Sí. Y creo que funciona mucho mejor si se queda en el cuadro todo el tiempo. Se pone mucho más fresco si lo hace, ellos, y ahora es tiempo para nosotros para blablabla. Las cosas parecen funcionar por el bien de la brevedad. Mantendré la animación de esta manera. Después de todo, hace su trabajo, salta. Probablemente sea difícil para nosotros ir a buscar la mochila, que es tu cohetes. Entonces es hora para nosotros de nuestras plaquetas. Ya ves, no teníamos que hacer muchas plaquetas hasta ahora. Conseguimos que la escena funcione desde la planeación hasta el bloqueo. Y entonces cuando estábamos haciendo explicando, no hicimos del todo eso muchas explosiones de juego. Entonces ahora vamos a hacer clic derecho jugado último. Por lo que voy a hacer clic derecho en la línea de tiempo go play must option. Y en las opciones de playlist, quiero seleccionar como formato QT. Si estás en un Mac, leerás fundación AV ahí, que funcionará muy bien. Y si no ves cutie ahí dentro y estás en Windows, asegúrate de tener instalado QuickTime. Lo encontrarás buscándolo en Google. O pondré el enlace en la descripción del video de todos modos, como codificación, seleccionaré aquí abajo H.264. Calidad un 100% hará por mí tamaño de pantalla, configuración de render. Probablemente se renderizaría en off HDR, una escala de cuarto HD. Uno. Quiero tener la misma escala de los Ajustes de Render, y quiero recordar guardar el archivo ahí. Ahora vamos a golpear Play blast y esperar. Y ahora hemos hecho nuestra animación. Ahí. Se van, empiezan eso funciona. Creo que podría empujar un poco más algunas cosas, pero más o menos funciona. Y por el tiempo y considerando el tiempo que nos llevó hacerlo, creo que el resultado es más que decente. Si quieres que las plaquetas tengan mayor calidad, quieres entrar en los Ajustes de Render en Maya, desplázate hacia abajo hasta que encuentres la resolución y ve HD 1080 para que obtendrás resolución mucho mayor fuera de la lista de reproducción o así verás que en las plaquetas las ventanas no son realmente refinadas. Si haces clic en este botón en la parte superior de la ventana gráfica, ves que eso refina bastante los bordes. Y si hace clic en este botón en su lugar, eso genera algunas bonitas sombras de contacto. Ya ves estoy con inclusión en las áreas de contacto de tu personaje. Entonces en el siguiente video, vamos a ver cómo iluminar la escena para fines de play blast. 32. Embellecer el Playblast: Ahora que tenemos nuestra animación e hicimos que la ventana de playlist se viera un poco mejor. Creo que podemos hacer que todo se vea un poco mejor. Y mi a view port no es realmente bueno para este tipo de cosas. Creo que nunca se ha desarrollado con esa cosa en mente. Entonces tal vez una cosa que podría hacer, en primer lugar, es crear un bonito gradiente en el fondo. Si te pegas, sé como Bravo, puedes intercambiar entre diferentes antecedentes en Maya. He creado una luz direccional aquí. Y si presionas siete en tu teclado, verás el efecto de una luz direccional. Por lo que quizá apunte la luz direccional hacia el personaje que viene de arriba. A lo mejor algo como estos se supone que va a hacer. Puedo habilitar sombras en el puerto de vista haciendo clic en el botón de persianas, la ventana gráfica. Y ves que eso me da sombras que son, sin embargo, si lo piensas, un poquito dentado ahí. Por lo que hay que abrir el editor de atributos para la luz, ir debajo de las sombras y habilitar la profundidad de Estados Unidos muchas sombras. Y ahí dentro, se quiere subir la resolución a 2048, por ejemplo, para luego aumentar el tamaño del filtro a cinco. Eso debería darte mejores sombras. Tal vez puedas bajar un poco la resolución para tenerlos más borrosas. Algo así será menos notorio como problema. O puedes probar 4096 y ves que eso nos da sombras más bonitas ahí. Por lo que ahora el personaje también como sombras, que es algo que hace que la escena se vea un poco más interesante. Si lo piensas, no puedes cambiar el color de la sombra como es c. Así que eso te dará, otra vez otra ventaja. Puedo hacer que las sombras sean azuladas. Por lo que se sentirá como si hubiera una cúpula del cielo iluminando la cosa. Y puedo cambiar el color de la luz a algo amarillento, solo que siempre tan ligeramente. Realmente no quieres empujarlo demasiado. Eso ya marca la diferencia entre el sello anterior como teníamos y el nuevo. En ocasiones necesitas producir alguna animación para este CH4O y no tienes tiempo para renderizar tal vez o no sabes usar Unreal Engine o licuadoras IV. Entonces lo único que te queda es la lista de reproducción, para que aún puedas sacar algo decente de ella. mejor puedo crear una luz de llanta para poder borrar la luz aquí dentro. Puedo rotarlo hacia la cámara. Ves que con esa luz, obtenemos una línea de luz pintada en los bordes del personaje. Eso es bastante genial porque ayuda a desprender al personaje del fondo. Entonces tal vez lo pondré aquí de esta manera. No quiero que estas luces proyecten una sombra sin embargo, así que puedo desactivarla en las sombras del mapa de profundidad para que no me quede doble sombra pasando. Y ahora considera lo que viste aquí y compárelo con lo que tenías antes. Entonces si presiono F5 en la ventana gráfica, llego a ver la versión sombreada seis, llego a ver la textura. Si golpeo siete, llego a ver la versión elite y tú ves la versión de fuga. En realidad es mucho más fresco que la versión anterior. Es decir, no es tan hermoso como un render, pero es funcional. Ahora yo, así que ahora deberíamos conseguir una lista de reproducción mucho mejor en HD cuando estemos ahí fuera, ten cuidado porque todas esas cajas de aquí arriba en la ventanilla van a ralentizar bastante tu computadora. Si tienes una computadora vieja y una computadora lenta, quieres encenderlas, enciende el momento en que las necesites para la lista de reproducción. Y ahora tenemos nuestra animación o en su duda. Y ahora que hemos terminado, me gustaría agradecerles mucho por seguir el tutorial hasta el momento. Espero que lo hayan encontrado útil. Y si te pareció útil y lo disfrutaste, por favor considera dejar una reseña que me ayude mucho en mi viaje para convertirme en un creador independiente. Y en este momento, en realidad estoy grabando generalmente por la noche y los fines de semana mientras tengo otro trabajo a un costado. Por lo que realmente me gustaría enfocarme en las puertas en su lugar. Diviértete y muchas gracias de nuevo.