Animación médica 3D en Autodesk Maya | Lucas Ridley | Skillshare

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Animación médica 3D en Autodesk Maya

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Lecciones en esta clase

57 lecciones (8h 48min)
    • 1. Introducción al curso

      1:40
    • 2. Introducción a Maya

      6:08
    • 3. Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas

      2:23
    • 4. Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas

      5:51
    • 5. División celular 1/7: creación de partículas

      6:02
    • 6. División celular 2/7: creación de mallas

      3:29
    • 7. División celular 3/7: animación de expresiones

      8:55
    • 8. División celular 4/7: animación de división celular

      14:37
    • 9. División celular 5/7: materiales celulares

      17:42
    • 10. División celular 6/7: renderización

      8:55
    • 11. División celular 7/7: fondo y composición AE

      13:18
    • 12. Cromosoma 1/6: introducción

      2:28
    • 13. Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida

      14:14
    • 14. Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas

      9:56
    • 15. Cromosoma 4/6: crear material cromosómico

      14:52
    • 16. Cromosoma 5/6: iluminación y renderización

      7:55
    • 17. Cromosoma 6/6: composición de After Effects

      10:53
    • 18. ADN: introducción a la serie de ADN

      1:03
    • 19. ADN: ADN para principiantes

      10:59
    • 20. ADN 1/14: introducción al ADN avanzado

      6:52
    • 21. ADN 2/14: crear primeras cadenas de ADN

      10:18
    • 22. ADN 3/14: crear segundas cadenas de ADN

      6:43
    • 23. ADN 4/14: surcos mayores y menores

      11:46
    • 24. ADN 5/14: crear puntos de unión de pares de bases

      10:58
    • 25. ADN 6/14: crear articulaciones y padres

      10:36
    • 26. ADN 7/14: articulaciones Aim

      8:40
    • 27. ADN 8/14: las cadenas de MASH

      18:02
    • 28. ADN 9/14: pares de bases de MASH

      7:22
    • 29. ADN 10/14: pares de bases aleatorios

      5:11
    • 30. ADN 11/14: animación de ADN

      19:22
    • 31. ADN 12/14: iluminación y renderización

      14:45
    • 32. ADN 13/14: composición en AE

      12:01
    • 33. ADN 14/14: paso de profundidad en AE

      4:35
    • 34. Visión general del flujo sanguíneo

      1:46
    • 35. FS 1/16: modelado de los glóbulos rojos

      3:53
    • 36. FS 2/16: crear un sistema de partículas

      6:17
    • 37. FS 3/16: crear el campo de venas

      11:40
    • 38. FS 4/16: ajustar el campo de venas

      12:06
    • 39. FS 5/16: animar bomba cardiaca

      10:36
    • 40. FS 6/16: arreglar las rotaciones y colisiones de las partículas

      3:42
    • 41. FS 7/16: células blancas y expresiones

      11:41
    • 42. FS 8/16: material de los glóbulos rojos

      15:02
    • 43. FS 9/16: crear la vena

      4:47
    • 44. FS 10/16: material de venas

      12:07
    • 45. FS 11/16: crear caché

      2:16
    • 46. FS 12/16: procesamientos de vista previa de la iluminación

      15:02
    • 47. FS 13/16: animar la cámara

      22:09
    • 48. FS 14/16: ajustes del procesamiento

      10:03
    • 49. FS 15/16: composición en AE

      6:38
    • 50. FS 16/16: textura animada de las venas

      10:43
    • 51. Corazón 1/7: preparación de la escena

      5:37
    • 52. Corazón 2/7: crear una apertura animada

      6:45
    • 53. Corazón 3/7: flujo de partículas hacia el corazón

      2:58
    • 54. Corazón 4/7: Llenado del corazón

      12:24
    • 55. Corazón 5/7: bombear el corazón

      16:54
    • 56. Corazón 6/7: iluminación y procesamiento

      10:12
    • 57. Corazón 7/7: bomba cardíaca compuesta en AE

      4:00
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

585

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¿Queres aprender 3D y crear visuales únicos mientras la hacemos? Este curso es un enfoque basado en proyectos para enseñar algunas habilidades de resolución de problemas que enfrentarás al crear la animación médica.

Te mostraré exactamente lo que puedes hacer para crear cuatro categorías de animación médico:

  • División de células
  • Cromosomas
  • ADN
  • Flujo de sangre (series de extra.

Este curso está para todos los niveles de experiencia.

Si eres principiante, sugiero ver el video de Maya Intro y luego salirse a hacer el de la DNasa para principiantes, y luego pasa a los Chromosomes

.If tu más avanzado, podrías saltar directamente a la serie de de DNA o la serie de flujos de sangre.

Cada serie cubre diferentes técnicas y enfoques para crear animación médico. Incluso si no te interesa la animación médico, pienso que este curso basado en proyectos es una forma estupenda de aprender animación en 3D y Autodesk Maya.

¿Quién soy?

Mi nombre es Lucas Ridley y trabajo de tiempo completo como animador profesional de películas como Suicide Squad, Transformers, y Ready Player One. Mi trabajo ha contribuido a proyectos de Emmy, y ha sido nominado a varios premios como la de Annie. Mis clientes freelance incluyen LEGO, Braun, Nestle, y muchos otros.

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Transcripciones

1. Introducción al curso: Hola y bienvenidos a mi curso de animación médica 3D. Quería tomarme un segundo y presentarles los temas que voy a cubrir en este curso. En primer lugar, me llamo Lucas Ridley, y soy animador. He trabajado en estudios como Sony y Industrial Light y Magic en películas como Transformers de Michael Bay y Ready Player One de Steven Spielberg. El software que vamos a utilizar es Autodesk Maya, que es el estándar de la industria que he usado en todos los estudios para los que trabajé. Puedes descargar una prueba gratuita de esto desde la página web de Autodesk. De igual manera, puedes descargar una prueba gratuita de after effects para caer junto con secciones de composición, donde tomaremos nuestras imágenes renderizadas 3D y las compusiremos juntas dentro de secuelas. Este curso está dirigido al principiante, pero aquí hay algo para todos los niveles. He dividido este curso en cuatro ejemplos diferentes. El primero es la división celular, donde crearemos una celda que se dividirá dos veces. Entonces vamos a modelar y crear algunos cromosomas y utilizar algunos de conjuntos de herramientas de motion graphics de Maya para crear una multitud de ellos, y luego crearemos ADN de dos maneras diferentes, una forma más principiante y una forma más avanzada. Después entraremos en el flujo sanguíneo, que es la sección más larga de estos cuatro ejemplos. Hay una sección extra al final del ejemplo de flujo sanguíneo donde controlaremos las células sanguíneas para realmente crear una forma de corazón solo para mostrar el tipo de control que puedes tener con las partículas y estas células sanguíneas en mente. Hay algo para todos en este curso, así que espero que se unan a mí y aprendan sobre la animación 3D Medical. Gracias por ver. 2. Introducción a Maya: Bienvenido a la primera clase de este curso. Debido a que está orientado a personas que nunca han usado Maya, esta clase inicial hablaremos de usar Maya por primera vez y si ya la has usado por primera vez, entonces puedes saltarte esta clase. Si has tomado alguna de mis otras clases que discute esto, o si esta es tu primera vez, anda por ahí y exploraremos juntos la interfaz Maya. Por lo que muy rápido para movernos, necesitamos mantener pulsado alt, y necesitamos tener un ratón de tres botones. Cada uno de los tres botones hace algo diferente. En el ratón izquierdo, ratón medio, y el ratón derecho todos hacen algo diferente. Entonces juega con eso, pero así es como navegamos como nos ponemos cómodos con eso. Entonces hagamos una esfera realmente rápida. Si subimos aquí a la pestaña de modelado de poli, y damos click en esta pequeña esfera aquí obtendrá una esfera. Se puede ver que hay algunas líneas alrededor esta cosa y si agarro y empiezo a moverla, eso en realidad es rotación. Puedo ver que he seleccionado rotación porque está por aquí, seleccionado en este pequeño panel de herramientas y las teclas rápidas para esto son q, w, e, r, y q es select. Entonces si quieres seleccionar algo puedo hacer click y arrastrar o seleccionarlo aquí. Entonces el siguiente es mover, que ahora tenemos manipuladores para mover. También podemos dar click en el centro y moverlo libremente y luego vimos nuestra rotación hace apenas un momento. Podemos movernos libremente si hacemos clic en el área gris aquí o aislamos en un eje determinado, podemos escalar de manera similar y podemos ver todos estos valores cambiando por aquí en el cuadro del canal y se puede ver eso llama aquí mismo en esta pestaña que va arriba y abajo por el costado, dice canal box y tenemos eso abierto al tener esta pequeña caja seleccionada aquí arriba en la parte superior derecha y que alterna diferentes menús a los que podemos acceder. Entonces el cuadro del canal nos muestra dónde está la información de transformación así que si me muevo esto, veremos ocho y puedo teclear aquí y ponerme muy específico si quiero y abro la configuración de la herramienta por aquí y puedo simplemente atracar esto arrastrándolo y esperar hasta que salga esta línea azul y luego suelte el ratón, y luego cuando vuelva a hacer clic en el botón de la herramienta por aquí, se deshará de eso. Podemos controlar los menús por aquí y es agradable tener el outliner todo el tiempo, pero también puedes desacoplar eso y podemos cerrar eso y podemos volver a ello aquí arriba bajo Windows y outliner. Entonces eso es útil. Ten siempre arriba y así podrás ver lo que estás creando en la escena. Porque a veces si estamos mirando por aquí, tal vez no podamos ver lo que acaba de salir la pantalla y recordar cada cosita que hicimos. Por lo que es agradable tener una lista y es más fácil seleccionar cosas de aquí también. Entonces si queremos ver esto desde el lado derecho, podemos ir por aquí al lado derecho y tratar de alinear esto con lo del ratón de tres botones e intentar averiguarlo o simplemente podemos ir a la cámara correcta. Podemos llegar a eso bajo paneles e ir a ortografía e ir a la vista lateral. También podemos golpear barra espaciadora y se puede ver que aparece estas cuatro vistas y podemos cambiar ésta a perspectiva, manteniendo presionada la barra espaciadora y eso trae arriba el menú de todos los mayas. Entonces todo lo que ves aquí arriba, consigues solo manteniendo el espacio para que no tengas que subir aquí cazando cosas por ahí. En realidad puedes simplemente conseguirlo aquí y también es rápido moverse entre cámaras. Si hacemos click aquí en el medio y luego arrastramos por ahí, llegamos a ver a qué cámara al deshacer nuestro ratón al que vamos. Para que podamos ir a la vista de la izquierda. Podemos volver a la perspectiva y cuando golpeamos la barra espaciadora sobre una, podemos maximizarla de nuevo y si queremos cambiar el tiempo, podemos dar click y arrastrar aquí abajo. Podemos agregar más marcos haciendo clic y sosteniendo este tipo en un número por aquí en 100 y no sientas que realmente puedas romper nada aquí. Se ve muy técnico y lo es, pero está aquí para ser utilizado y libre para experimentar con el ancho. Así que diviértete un poco con esto. Hemos aprendido a navegar con una cámara, a mover cosas y a dónde se almacena esa información. El último que tenemos que hacer es poner nuestro proyecto y así es como Maya sabe dónde salvarlo todo. Si vamos a hacer texturas o vamos a crear cachés, lo que sólo significa guardar pequeñas piezas de esta escena fuera y luego así podremos tenerla ya procesada y para traer de vuelta o todas estas pequeñas cosas que Maya pudiera necesitar para guardar en ciertas ubicaciones. Necesito saber dónde está. Entonces el proyecto necesita ser configurado y podemos hacerlo yendo al proyecto de conjunto de archivos y luego navegar a una carpeta Maya, y tengo el proyecto de flujo sanguíneo establecido aquí mismo. Te preguntará si quieres crear un espacio de trabajo predeterminado y lo haces, porque eso solo almacenará algunas cosas básicas que intentará recordar la próxima vez que abras esta escena como qué cámara habías seleccionado y todas esas pequeñas cosas. Por lo que diremos crear espacio de trabajo predeterminado y así ahora tenemos el conjunto del proyecto. Espero que esto te haya dado un poco de comodidad en navegar, mover cosas y controlar la interfaz en Maya, simplemente no quiero que te intimiden todo lo que ves en el software. Vamos a seguir un enfoque paso a paso en cada una de estas pequeñas series y simplemente seguir junto con lo que estoy haciendo clic y aprenderás a usar Maya sobre una base de proyecto. Entonces no voy a pasar por cada botón. Yo solo voy a usar lo que necesitamos hacer para pasar de una escena en blanco al render final y en ese proceso, aprenderás herramientas. Pero lo que no voy a hacer es simplemente enumerar aburridamente lo que cada cosa hace en Maya. Me aburro por eso y tutoriales veo y/o incluso enseñando y así me encanta enseñar proyectos. Para que podamos tener una meta y tratar de lograr esa meta y aprender cosas en el camino hacia esa meta. Espero que te sientas cómodo ahora usando un poco a Maya y podamos continuar con las próximas lecciones donde profundizaremos en la serie sobre la creación de animaciones médicas 3D. Gracias por ver. 3. Actualización de la división celular en Maya 2020: creación de partículas y mallas: Esta es una lección actualizada para Maya 2020, y nCreación de partículas. Si estás usando algo antes de Maya 2020, solo tienes que seguir en las siguientes lecciones, o si estás usando Maya 2020.1 o 0.2, también puedes seguir con normalidad. En Maya 2020 y en Maya 2020.3, debes presionar enter después de cada creación de partícula para crear partículas separadas. Puedes seleccionarlos por separado. En Maya 2020.4, vamos a cubrir eso en este video aquí, que es un proceso más involucrado y necesitamos animar con escala en lugar de traducción en lecciones posteriores. Vamos a repasar rápidamente ese proceso de creación aquí. Aquí estamos en Maya 2020.4, voy a ir a la pestaña Efectos e ir a la herramienta de creación de nParticle aquí, y solo sostén X, para que pueda chasquear a la cuadrícula, y crear estas dos partículas. Ahora, no puedo seleccionarlos individualmente, así que voy a ir a Animación, Deformar, y Cluster para crear un clúster para ambas de estas NPartículas. Ahora, puedo ir a convertir las NPartículas en polígonos. Puedes encontrar la Escala Radius Blobby en el Editor de Atributos por aquí. Debido a que tenemos un clúster, en realidad podemos simplemente usar el atributo de escala para separar estas dos partículas entre sí o combinarlas juntas, lugar de en las otras versiones de Maya, donde estamos traduciendo puntos individuales por manejadores de clúster separados. Si estás en Maya 2020.4, esta es quizás la ruta que tendrás que recorrer. Por supuesto, en futuras versiones de Maya, puedes cambiarlo de nuevo, así que solo ten en cuenta esos cambios, y de las distintas formas como la que mostramos aquí, o en Maya 2020 o 2020.3, donde necesitas golpear enter después de cada partícula que crees, para que puedas seleccionarlas por separado para crear los clústeres como lo hacemos en las clases normales del curso que siguen a ésta. Gracias por ver. 4. Actualización de la división celular en Maya 2022: creación de partículas y mallas: Bienvenido a esta lección actualizada para Maya 2022. Estoy usando 2022.1. Si estás en una versión más reciente de Maya 2022 o superior, esta lección es para ti porque la forma en que controlas las partículas ha cambiado. Una vez más, cada versión de Maya, les gusta cambiar las cosas y mantenernos en nuestros dedos de los pies por alguna razón. Nosotros vamos a crear las partículas, y luego vamos a constreñirlas y luego animarlas, y luego podemos verlo después del hecho. tanto que antes, podíamos verlo cambiar dinámicamente de forma interactiva, ya no podemos ver eso, así que tenemos que animarlo, primero las restricciones, y luego podemos ver la malla interactuar. Hay un poco de animación a ciegas ocurriendo hasta que reproduces. Te mostraré lo que quiero decir aquí en un segundo. Queremos estar aquí bajo la pestaña Efectos. Ve a Effects, luego baja al menú nPartículas y ve a nParticle Tool. Ahora, sólo podemos hacer cuatro partículas. Voy a aferrarme a X para que queden en la cuadrícula, y puedes pulsar el botón “Cuadrícula” aquí si no ves tu cuadrícula. Mantendré presionada X. Luego haga clic con el botón izquierdo del ratón en estos cuatro cuadrantes solo para que me sea fácil, y luego presione “Enter”. Una vez que golpee “Enter”, se crearán. Una vez que se crean, podemos seguir adelante y constreñirlos a una restricción de transformación. Estábamos haciendo clusters la última vez. Lo que queremos hacer es usar una NConstraint. Voy a mantener pulsado el botón derecho del ratón y luego ir a Partículas, luego puedo seleccionar “Partículas Individuales”. Si golpeo “W” en mi teclado, entonces puedo ver que el manipulador está en la partícula que estoy seleccionando. Después subo al menú y elijo “nConstraint”, “Transformar restricción”. Ahora, se puede ver que hizo una restricción dinámica y el outliner. También es algo que no podemos seleccionar aquí en la ventanilla, lo cual es divertido. Siendo sarcástico, discúlpeme. Lo que voy a hacer es volver a seleccionar la Partícula, y básicamente hacer esto por cada una. Voy a golpear “G” en el teclado porque eso repite la última acción. Sabe que lo último que hice fue crear una restricción de transformación. Simplemente me ahorra tener que volver al menú cada vez. Ahora que tengo estos cuatro, puedo convertir las NPartículas en una malla. Necesito ir a Modificar, Convertir, y luego elegir la “NParticle a Polígonos”. Una vez que elijo eso, puedo ir al nodo de forma de partícula en el editor de atributos. Una vez que elijo ese nodo de forma de partícula, voy a activar la opción de malla de salida aquí, y voy a aumentar la escala de radio blobby hasta que pueda ver mi malla. Se puede ver que empiezan a interactuar ahí. La otra cosa que voy a hacer es disminuir el tamaño del triángulo de malla. Cada triángulo se hace más pequeño, lo que significa que la resolución de la partícula se vuelve más alta. Una vez que lo haya hecho, puedo empezar a jugar con esto. El único límite que mencioné antes es el hecho de que en versiones anteriores, si empezara a mover la restricción por la que no puedo hacer clic, no puedo seleccionarla seleccionándola en la ventanilla, solo lo seleccionas desde el delineador. Si empiezo a moverlo ahora, no podrás ver un cambio. Eso se debe a la evaluación que el núcleo necesita hacer en relación a esta nueva NConstraint donde antes, estábamos usando un deformador. Tener que utilizar este nConstraint introduce esa limitación de no poder ver esta interacción sobre la marcha en tiempo real. Lo que tenemos que hacer ahora es que voy a golpear “Shift W” para golpear un fotograma clave en las transformaciones que se traduce. Entonces voy a avanzar en tiempo a algún momento, y luego voy a mover esta restricción dinámica sobre y tener el fotograma de llave automática encendido aquí, el cuadro rojo aquí. Eso establecerá un marco clave automáticamente para mí sobre el valor que cambió. Ahora, cuando vuelvo al principio y golpeo “Play” tocando “Alt V” en el teclado, ahora podemos ver que se está comportando de la manera que solía hacerlo en las versiones anteriores. Obviamente, la limitación es que hay que ir y venir y el hecho de que supongo que puedes frotar un poco, pero como básicamente es una simulación, conseguirás esta advertencia aquí abajo. Se puede ver que dice: “Advertencia: Las evaluaciones de Nucleus saltaron marco, cambiar demasiado grande”. A lo que eso se refiere es al hecho de que estábamos fregando y no estábamos jugando desde el inicio de la simulación, que para este núcleo, puede ver será Frame 1; Start frame, Frame 1. Para que simulemos esta simulación, tenemos que jugar todo el asunto. Es por eso que el fregado puede dar resultados no súper precisos, y querrás jugar desde el principio. Se puede ver cómo tiene dificultad para actualizarse, sobre todo si vas a revertir, no va a poder seguir el ritmo. Pero si se frota hacia adelante, se puede ver lo que está pasando. Pero querrás animar eso y luego frotar o reproducir para poder ver ese cambio ahora. Ese es esencialmente el trabajo alrededor ahora que tendremos que usar, al menos en esta versión. Seguro que lo volverán a cambiar en la próxima versión, y crearé otro video actualizado. Pero gracias por mirar, y los veré en la siguiente lección. 5. División celular 1/7: creación de partículas: En esta serie de lecciones, vamos a ver la división celular. Vamos a crear esencialmente, sólo te voy a mostrar por ejemplo con polígonos muy rápido, esencialmente vamos a crear dos esferas, una dentro de la otra. Si voy a cuatro se puede ver el interior de esto. Esencialmente vamos a crear estos dos sistemas. Donde el exterior será la membrana celular y el interior será como el núcleo. Para que esto suceda, en realidad vamos a usar partículas. Pero sólo quiero mostrarles lo que vamos a montar teóricamente aquí en las próximas lecciones. Para ello, como ya pueden ver, vamos a necesitar al menos dos elementos. Si vamos a dividir esto al menos una vez, necesitamos dos más, así que eso son cuatro. Si vamos a dividir a cada uno de estos dos otra vez, son ocho. Ya sabes justo del bate, vamos a necesitar al menos ocho partículas, porque cada partícula va a representar uno de estos dos elementos. Empecemos. Voy a eliminar estos y voy a establecer primero el proyecto, ir a proyectos de conjunto de archivos, y voy a crear una nueva carpeta llamada División de celdas. Estableceré el proyecto y crearé el espacio de trabajo predeterminado. Algo que me gusta hacer también es usar la ventana del proyecto para hacer toda la carpeta, así que tenemos una carpeta Escenas. Voy a pegarle Aceptar. Ahora, cuando guardo, debería estar en una carpeta Scenes. Simplemente mantén las cosas organizadas. Vamos al menú Efectos, y nos desplazaremos hacia abajo hasta los efectos y luego escogeremos nParticle. Escogeremos la herramienta de partículas porque los vamos a colocar nosotros mismos. Voy a crear cuatro de las partículas, 1, 2, 3, 4, y puedes ponerlas en cualquier lugar. Realmente no importa. Voy a pegarle a Enter. Ahora, se puede ver que tenemos NParticle1 y núcleo. Ya que vamos a controlar la animación de esto, no necesitamos que el núcleo afecte a este sistema de partículas. Voy a ir adelante con el editor de Atributos y bajo núcleo, voy a apagar la gravedad, porque no queremos que nuestras partículas caigan con la gravedad. Ahora, con la partícula seleccionada, voy a hacer clic derecho e ir a partícula. Puedo seleccionar partículas individuales, y seleccionaré una e iré al menú de modelado. También puedes llegar a lo que vamos a usar desde el menú de animación también. Pero básicamente necesitamos Deform y necesitamos la opción cluster. Yo sólo voy a estafar esto. Se estafa y se usa simplemente soltando pasar por encima de este pequeño tipo de bar. Con esas partículas todavía seleccionadas, voy a elegir cluster y voy a seleccionar esta partícula por aquí ahora. Haré otro racimo. Escogeré esta partícula. Haré otro racimo. Los clústeres son esencialmente formas de controlar cierta geometría y en este caso las partículas. Whoops. No tenía la partícula realmente seleccionada. Quiero asegurarme de que estamos haciendo clic derecho aquí y entrar en partícula y luego seleccionando la partícula individual y eligiendo el clúster. Ahora, tenemos un mango para cada una de estas partículas. Antes de ir más lejos, queremos cambiar el nombre de todos estos manejadores de clustering. Voy a seleccionarlos e ir a esta zona superior derecha, y queremos asegurarnos de que estamos en la pestaña renombrada. Es posible que no veas esta y si no lo haces, puedes golpear esta pequeña flecha aquí y desminimizará eso y lo maximizará en el menú. Podemos empezar a escribir un nuevo nombre y sólo voy a llamar a este MembranaCluster. Dará a cada uno un nombre único y se puede ver que tenemos los cuatro aquí, así que ahora tenemos los mangos de clúster. Tomémoslos y aferrémonos a X y encárquelos al centro de la cuadrícula mundial. Ahora, vamos a crear cuatro partículas más tal como lo hicimos antes. Volvamos a subir al menú Efectos y vamos a NPartículas, herramienta de partículas. Voy a dar click en cualquier lugar y decir 1, 2, 3, 4. Voy a pegarle entrar. Volveremos a hacer lo mismo y solo aceleraré esto porque es lo mismo que hicimos la vez anterior. Básicamente solo estamos agregando clústeres a cada una de las partículas, y te veré en un segundo. Ahora, con todas estas asas de clúster hechas, puedo renombrarlas de nuevo e ir a este menú de renombrar y elegir Nucleus. Ahora podemos mantener pulsado x y acoplar estos al centro mundial. Ahora, estos mangos de clúster están controlando cada uno la membrana y el núcleo por separado. Pero queremos poder solo controlar uno y que ambos se muevan. Entremos y padres el núcleo a la membrana celular de cada uno. Podemos hacer eso arrastrando el ratón medio cada uno y a sus respectivos números. Queremos que los mismos números del núcleo sigan los mismos números de la membrana. Ahora, cuando movamos una membrana, el núcleo dentro de ella la seguirá. Genial. No parece que hayamos hecho nada aquí, porque no hay indicadores visuales además de los manejadores de clúster. Pero en la siguiente lección, crearemos aquí la geometría real y empezaremos a animar esto. Te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 6. División celular 2/7: creación de mallas: En esta lección, crearemos la malla para las celdas. Vamos a la partícula final uno, que son nuestras membranas y también podemos renombrar eso, para que podamos hacer un seguimiento de los dos sistemas de partículas separados. Dentro de membrana de partículas seleccionada, podemos ir a Modificar, Convertir, y bajar a nPartículas a Polígonos y dejar ir. Nuevamente, no parece haber pasado nada pero en outliner o podemos ver que tenemos el PolySurface y si no tienes el outliner abierto, puedes ir a Windows y Outliner. Con PolySurface seleccionado, veamos lo que tenemos en el editor de atributos por aquí. Tenemos el PolySurfaceShape, nodo de tiempo, MembranoClúster y si seguimos desplazándonos, podemos ver que tenemos una NParticle1_Membrana, que es lo que le llamamos, Shape1Deformed. Nosotros queremos esa. Si nos desplazamos aquí hacia abajo a malla de salida, aquí hay muchas opciones, pero sólo nos preocupa la malla de salida. Si aumentamos la Escala Radius Blobby, deberíamos poder empezar a ver algunos polígonos, y voy a golpear “5" para entrar en modo sombreado. También bajaré el tamaño del triángulo de malla por lo que es literalmente el tamaño de estos triángulos aquí. Voy a bajar eso a algo así como 0.1 por ahora y tan pronto como lo baje, puede ver ahora se vuelve más redondeado. Puedo seguir aumentando la escala de esto ya que esta va a ser la membrana, queremos que sea la más grande de las dos esferas. Por lo que se ve bastante bien y siempre podemos ajustarlos después. Ahora si entramos en el MembranoClúster, podemos arrastrar uno de estos. Podemos ver que ya tenemos esta división celular ocurriendo. Eso es bastante impresionante. Realmente rápidamente ya tenemos la división celular donde la geometría está tratando de mantenerse unida, y eso es bastante genial. Con eso en mente, sigamos adelante y hagamos lo mismo para el sistema nucleolo. Daremos click en “Nucleolo” e iremos a Modificar, Convertir una NParticle en Polígonos. Nuevamente, ahora tenemos este nuevo PolySurface en el delineador, y podemos desplazarnos hacia el nParticle a NucleolusShape. Bajo Output Mesh, también podemos aumentar esto y sólo para que pueda ver la malla en el interior de esta membrana, voy a golpear “4" y empezar a arrancar esta membrana celular, oh lo siento, este nucleolo de la célula. Podemos bajar esto a 0.1 también así así que tenemos una esfera y ahora tenemos la membrana celular y el nucleolo celular por completo. Ahora si tratamos de mover el cúmulo, se puede ver que estamos obteniendo división celular de la membrana y del nucleolo. Tenemos dos niveles de división celular. Cuando entramos en el sombreado y creamos la membrana celular para que sea transparente, se podrá ver dentro a este nucleolo. Eso será bastante aseado. Gracias por ver esta lección, en la siguiente comenzaremos a animar estos cúmulos y las membranas celulares y nucleólos. Gracias por ver. 7. División celular 3/7: animación de expresiones: En esta lección, comenzaremos a animar las celdas. Para empezar, hablemos primero de lo que queremos hacer. Eso es esencialmente para crear una situación en la que dos de estas células se mueven juntas y se mudan aquí, y luego una de sus parejas se divide de nuevo. Ahora tenemos división celular ocurriendo dos veces. Esa es solo la esencia de lo que queremos hacer, pero también queremos agregar un poco más de sabor a esto y crear un poco de movimiento en el núcleo. También lo podemos hacer para la membrana celular también. Pero ahora mismo sólo me voy a centrar en el núcleo. Esencialmente queremos crear una expresión, por lo que obtenemos animación de forma gratuita básicamente de solo el clúster moviéndose un poco. Da algo de animación interna. Creo que se verá bien una vez que tengamos los materiales aplicados y veamos un poco de jitter aquí dentro con alguna actividad del núcleo. En lugar de tener que animar a mano esta cosa moviéndose alrededor, podemos crear una expresión. En lugar de crear una expresión en el propio clúster, lo que nos limitaría más adelante si queremos animar a mano alguna de la celda, queremos poner la expresión en algo más arriba. Lo único de arriba en este momento es actualmente toda la membrana celular con el clúster. Tenemos que crear algo entre estos dos donde podamos poner la expresión y afectará sólo al núcleo. Para ello, podemos bastante simplemente agrupar el núcleo. También notarás por aquí que, dondequiera que creamos originalmente este mango y luego lo partimos al centro que tenemos estos bits de valores aquí. Si ponemos a cero estos fuera, volvería a donde originalmente hubiéramos hecho ese cluster. En lugar de tratar de poner a cero estas cosas, si solo agrupamos esto ahora mismo, creará valores cero para el grupo. Cuando golpeo Comando G o Control G en un PC. Ahora con este grupo, podemos poner la expresión en los valores a cero en lugar de tener que meterse con el núcleo. Ahora podemos hacer la expresión aquí y después, eso nos liberará para tener aquí una caja de canal vacía. Entonces ahora podemos agregar fotogramas clave aquí más adelante si quisiéramos. Si empezamos a hacer toda esta animación y después decidimos que queremos animar el núcleo y ya tenemos una expresión ahí, entonces estamos totalmente atascados. Tenemos que planear con anticipación y armar esto de una manera que nos dé la mayor flexibilidad. Por eso vamos a crear este grupo vacío aquí arriba para sostener la expresión y afectará al niño, que es el núcleo. La expresión que vamos a crear es bastante sencilla. Es esencialmente este grupo1. Vamos a duplicar esto para cada uno de los ejes, TranslateX, TranslateY, y TranslateZ. En este momento solo te estoy mostrando una línea del código. Básicamente nos referiremos al comando de ruido, y luego diremos, haz este comando de ruido y que sea el tiempo el cual cambiaremos constantemente a medida que se esté reproduciendo la línea de tiempo, este número va a cambiar y vamos a veces esto por X, algún número, que será la frecuencia. ¿ Con qué frecuencia queremos que este ruido lo afecte? El Y, este número de aquí será hasta dónde y cuánto queremos que lo afecte a este ritmo. Tendrá sentido una vez que empecemos a jugar con esta expresión. Pero sólo quería explicar un poco. Voy a copiar esto y volveremos a Maya. Con un grupo seleccionado, seleccionaré una de las opciones aquí e iré a Editar expresiones, y aquí tendremos una nueva ventana. Se puede ver que ya tenemos este grupo1 traducir, y podemos copiar esto y pegarlo aquí. Pero como ya lo he copiado de la expresión misma, sólo voy a pegar la expresión en. Tenemos que cambiar estos valores aquí. Dependiendo del tamaño de la escala de la escena en la que estés trabajando, estos valores podrían ser diferentes para ti. Pero sólo voy a empezar con algo así como 1.2 y tal vez 0.2. Recuerda, esto es lo lejos que se va a mover. Dado que el núcleo está dentro de la membrana celular, no queremos que se mueva fuera de la membrana celular, que no está muy lejos. Se puede ver aquí mismo en esta rejilla, una membrana celular es sólo ligeramente más ancha que dos unidades. Queremos mantener bien este número por debajo de dos unidades. Entonces 0.2 lo va a hacer está bastante bien creo, y sólo tener algún ligero movimiento ahí. Ya podemos copiar toda esta línea, y podemos pegarla dos veces. Podemos cambiar la X a Y y esta X a Z. Así que ahora tenemos los tres ejes de traducción. Aquí tenemos X, Y, y Z, y todos están siendo afectados por los mismos valores. Cambiemos esto solo un poquito para que todos sean ligeramente diferentes en los valores y la frecuencia de cómo se ven afectados. Esto creará una variación un poco más aleatoria, ahora que lo tenemos hecho, podemos golpear Crear y se puede ver este clúster ya movido un poco. Ahora si jugamos la línea de tiempo, se puede ver que ya tenemos algún movimiento aquí con ese clúster. Simplemente puedo esconder este primero para que podamos verlo con el modo sombreado encendido. Voy a golpear [inaudible] y podemos ver que ya se mueve. Tenemos toda esa animación de forma gratuita. No teníamos que hacer nada. Eso es bastante bonito. Por supuesto, siempre podemos actualizar esta expresión más adelante. Volvamos y haremos lo mismo por estos otros grupos. Seleccionemos cada núcleo y golpeemos al Comando G. Ahora todos son hijos de su propio grupo. Vayamos al segundo grupo ahora. En realidad podemos simplemente copiar y pegar toda la expresión que ya hicimos. Vamos a Seleccionar filtro y Por nombre de expresión. Aquí tenemos esta expresión 1, y esa es nuestra expresión que ya escribimos. Simplemente copiaremos esto, y vayamos al grupo2, y seleccionaremos cualquier atributo por aquí e iremos a Editar expresiones. Ahora podemos simplemente pegar esto y cambiar éste por uno por cada uno de estos. Entonces ahora tenemos lo mismo para el grupo2. De igual manera, queremos cambiar estos números sólo un poquito. Por lo que cada clúster es ligeramente diferente al último. Entonces yo creo, y ahora se puede ver que habrá dos clústeres moviéndose alrededor. Parece que uno sigue al otro un poco demasiado, así que eso fue probablemente en nuestra amplitud o en nuestra frecuencia. Podemos cambiar aún más estos números para ayudar a separar esas dos cosas. A lo mejor voy a cambiar la amplitud por aquí a 0.3 y voy a golpear Edit. Ahora veamos si aquí tenemos un poco más de separación. Sí, ahora no están haciendo exactamente lo mismo, lo cual es bonito. Ahora podemos hacer eso para el resto de los grupos e ir a Editar Expresión, y sólo podemos pegar esto en. Cambiar grupo1 a grupo3. Haré esto por este grupo y por el siguiente, y te veré aquí en un segundo. Aceleraré el video. Gracias. Ahora que ya tenemos esto hecho, juguemos esto atrás y veamos todos los cuatro manejadores de clúster de núcleos moviéndose por ahí. Podemos ver que resolvemos mangos de clúster en el medio y esas son las membranas celulares. Vamos a mostrar las membranas celulares. En la siguiente lección, vamos a animar las membranas celulares y hacer que se dividan. Gracias por ver. 8. División celular 4/7: animación de división celular: Ahora que tenemos las expresiones escritas para el núcleo en el interior de las membranas celulares, animemos las propias membranas celulares y hagamos que las células se dividan. Seleccionaré los dos primeros cúmulos de la membrana y vamos a algún lugar alrededor del cuadro 20 y vamos a golpear S y cuando golpeemos S, se puede ver que creamos una pequeña marca roja aquí abajo, lo que significa que hay un fotograma clave en ese marco y se pueden ver todos estos canales de color rojo. Si queremos ser muy eficientes, también podemos simplemente presionar Shift W para que establezcamos fotogramas clave sólo en el Traducir. También podemos hacer clic con el botón derecho en ellos y elegir Clave seleccionada. Ahora vamos a bajar en la línea de tiempo a alrededor creo que marco 60. Vamos a mover esto un poco y no todo el camino separados porque también queremos tomar estos cúmulos de membrana y sacarlos a un lado también porque no sólo queremos que uno se aleje de él, nosotros quieren que ambos se alejen el uno del otro. Entonces volvamos al marco 20 de nuevo, pongamos un marco clave en el Traducir, volvamos al marco 60 y sacaremos esto a un lado también, aproximadamente a la misma distancia que la anterior. Ahora vamos a golpear Play y es bastante básico y se hace el trabajo. A ver si no podemos hacer que esto sea un poco mejor. Entonces vayamos a algún lugar donde estén a punto de separarse y los ralentizemos un poco. Vamos a entrar aquí, tal vez justo aquí y seleccionaremos todos los clústeres de membrana y vamos a golpear Shift W y queremos tratar de crear la ilusión de que hay algo de fricción aquí y algo de tensión superficial para que cuando se dividen, les cuesta mucho separarse en realidad y luego cuando lleguen a este punto entonces se saltarían. Así que vamos a establecer otro fotograma clave donde están a punto separarse y luego podemos simplemente Shift Seleccione estos dos últimos fotogramas clave, y luego haga clic y mantenga presionadas estas flechas amarillas medias y podamos mover los fotogramas clave hacia fuera para que estemos frenando esta pequeña sección aquí mismo. Entonces juguemos y veamos qué pasa ahí. puede ver cómo empiezan a dividirse bastante rápido y luego cuando llegan a donde están a punto de separarse entonces se ralentizan. Se ve bastante bien. Creo que podemos acelerar esta última pequeña parte, así que cambiaré Seleccionaré eso y bajaré y creo que también podemos hacer un pequeño rebote una vez que se separen. Entonces vamos a enmarcar tal vez 83 y pongamos otro fotograma clave y podemos seleccionar a los clústeres y volver hacia el medio aquí y lo mismo con estos dos y no queremos ponerlos tan cerca, en realidad empiezan conectando de nuevo. Nosotros sólo queremos darle un poco de equilibrio aquí. Entonces volveré a salir. Lo mismo con estos y luego lo haremos una vez más o se meten muy tristemente y luego retroceden otra vez, cool. Ahora volvamos al principio y golpeemos LV, se ve bastante bien. Creo que podemos cambiar un poco el tiempo. Creo que pueden usar un poco de ajuste y el tiempo para que sea un poco más lento en las balanzas para que podamos arrastrarlas hacia fuera y darnos algo más de tiempo aquí en la línea de tiempo. Solo les estoy dando un poco más de tiempo a cada uno, ver cuando se rompen ahora son mucho más lentos y se ven un poco más apropiados. A mí me gusta cómo se ve eso y ahora podemos hacer lo mismo por estos otros dos pares. Lo que podemos hacer en realidad es Copiar y Pegar la animación que ya hemos hecho y podemos hacerlo yendo en la otra dirección. Entonces centrémonos primero en estos dos y queríamos comprarlos en el eje Z. Seleccionemos el primero, e iremos a las Windows, Editores de animación, Editor de gráficos y con comando y shift y click derecho, puedo cambiar el tamaño y enmarcar cómo estoy viendo esto para que veamos que todos los animación está en Traducir X y como vimos antes, queremos Copiar y Pegar esta animación Traducir X que ya hemos hecho, y queremos ponerla en Traducir Z por aquí y por el tiempo. Lo que estamos viendo aquí mismo es el tiempo a lo largo del fondo y el valor en el eje Y. Puedo aislar el Traducir X y seleccionarlo y le pegaré al Comando C para copiarlo e iré a Traducir Z y le pegaré al Comando V y ya se puede ver que aquí lo ha pegado y echemos un vistazo a cómo se ve eso como está y sólo voy a añadir algunos fotogramas más. Podemos ver esto va al menos al cuadro 230 por aquí así que solo puedo escribir un número aquí 230 y reproducirlo y ver si eso está cerca de lo que queremos. Eso se ve bien en realidad. Entonces ahora necesitamos hacer lo mismo por esta otra membrana y en realidad podemos tomar la animación que ya tenemos en Traducir Z aquí y Copiar eso a este otro clúster de membrana celular, seleccionaré eso. Iré a la Z Traducir y lo pegaré aquí. Se puede ver que estamos duplicando nuestros esfuerzos aquí, en realidad queremos que este fotograma clave esté donde estamos en 120 aquí. Podemos simplemente Eliminar todos estos y hacer clic y arrastrar esto hasta 120 y estoy desplazando el ratón medio arrastrando nuevo y pongamos eso en 120 y podemos traer eso hasta estar parejos con este marco clave vecino a la izquierda, cool. Estará haciendo exactamente lo mismo, pero queremos que se separen, por lo que necesitamos voltear esta animación en este eje. Tenemos que ir en positivo Z. Ahora mismo todo va a bajar a los números negativos aquí así que vamos a seleccionar esto y podemos ver que este valor de 1.076. Recordemos eso y seleccionemos estos fotogramas clave. Iré a “Editar”, “Escala”. Queremos escalar el valor aquí. Iremos a “Escala de Valor”. Nosotros queremos ir uno negativo. Queremos ir en la otra dirección. Queremos pivote punto de ese 1.076, que está justo aquí. Queremos pivotar desde este punto y queremos escalar en negativo. Por lo que queremos subir de esta manera. Nos llevaremos todos estos y subiremos hasta aquí. Seleccionaremos todos ellos. Con todos esos valores ingresados, vamos a aplicar. puede ver que voltea todo aquí arriba. Eso funciona. Vamos a jugar esto de nuevo. Podemos ver que parte de la animación no es exactamente la misma porque las membranas celulares perderán un poco de su volumen cada vez que se dividan. Cuando estábamos haciendo esta primera animación, había mucha más superficie. Este tipo de conexión sucedió mucho más cerca de lo que hace aquí cuando estamos copiando esa misma animación. Hay menos superficie y ahora son esferas más pequeñas. No está pasando exactamente donde queremos que lo haga. Tomemos ambos clústeres y podemos seleccionar la animación en el editor de gráficos. Ahora, que tenemos los dos clústeres, vamos a escalar esto para que podamos ver qué estamos haciendo. Voy a golpear escala eligiendo R. Voy a poner mi cursor entre ambos valores. Voy a mover el mirador para que veamos dónde se están tocando. En esta sección, donde mi cursor está en el medio aquí, puedes ver que está justo en el medio, con la escala seleccionada, desplazar el ratón central y arrastrar estos hacia adentro. Es un proceso un poco delicado. Por eso digo acercar tanto como puedas porque cuanto más acerques, más fácil es. De nuevo, estamos en medio de estas dos líneas porque queremos escalarlas de manera uniforme y simplemente desplazar el ratón medio arrástrelas hasta donde están tocando un poco más. A ver cómo se ve eso. Creo que podría acercarme un poco más. Hagamos eso una vez más. Algo así. Voy a volver a jugar. Esa conexión se ve mucho mejor ahora. Haremos lo mismo con este otro lado. Eligamos este clúster. En realidad podemos copiar de nuevo la animación que hicimos en este lado izquierdo. Vamos al primer clúster de membrana y vamos a copiar el traductor Z. Iremos al cluster de membrana dos, que en realidad es el tercero porque estamos empezando en cero aquí, cero, uno, dos, tres, tú [inaudible] este cuatro. Es necesario recordar eso. Escogamos el traductor Z. Vemos que en hit, “Comando V.” Ahora de nuevo, lo pega donde estaba originalmente, pero podemos ver cuál es la diferencia. Podemos arrastrar estos hacia abajo para estar en línea con sus vecinos. Queríamos empezar de nuevo aquí. Escojamos uno de estos otros y veamos por dónde comenzó la animación. marco 120 es donde empezamos. Empecemos todo en el mismo marco por ahora mismo. Eliminaré todos estos fotogramas clave así que tengo espacio para deslizar estos. Haremos lo mismo para el siguiente cluster para Traducir Z, click, “Comando V.” Eliminaré estos y solo arrastraré esto hacia abajo. Está en línea y en Frame 120. Genial. Ahora bien, se puede ver que tenemos el mismo tema sin embargo, porque copiamos y pegamos la misma membrana celular. Vamos a deshacer eso de verdad rápido y agarrar este segundo. Ese es el que queremos, porque queremos ir en esta otra dirección. Vuelve a seleccionar “comando V”. Ahora, sólo podemos arrastrar esto hacia abajo para estar en línea con ese punto de partida Z aquí. Puedo cerrar el editor de gráficos y echemos un vistazo a esto. Iré desde el principio. Eso se ve bastante bien. Voy a extender un poco esto. Ahora vamos a ajustar el tiempo de la animación porque todo está sucediendo al mismo tiempo. Todos los cuadros comienzan al mismo tiempo. Hagamos que este acuerdo sea un par de marco diferente para cada uno de estos porque están rebotando de ida y vuelta en los mismos marcos. Seleccionemos los dos segundos e iremos donde esté el rebote, aquí. Simplemente daremos click y arrastraremos. Podemos mover estos dos cuadros hacia abajo. Cuando reproducimos, podemos ver que debería haber algún desplazamiento aquí ahora. Eso sólo parece un poco más natural porque el momento de las cosas es importante. Todo no sucede al mismo tiempo en la naturaleza, por lo que no debería en la división celular. Haremos lo mismo en estas divisiones celulares, vamos a elegir este clúster. En realidad podemos compensarlos entre sí y entre los pares. Vamos a seleccionar ambos de nuevo y que estos dos comiencen más tarde. Ya que terminaron un par de marcos más tarde. Vamos tal vez cuatro marcos. ver si esa es una buena compensación. Se ve bastante bien. Entonces, podemos compensar este último en el liquidar. Vamos a compensar esto por dos fotogramas. Entonces los lotes compensaron la liquidación de uno de estos por dos marcos también. Yo solo soy turnos seleccionando y estoy deslizando todo hacia abajo dos cuadros [inaudible] V. Eso se ve mucho más natural con cada uno de ellos terminando a su tiempo. En esta lección, aprendimos a animar y crear desvíos y usar el editor de gráficos. Te veré en la siguiente lección donde crearemos unos shaders para esto ahora. Gracias por ver. 9. División celular 5/7: materiales celulares: En esta lección, comenzaremos a crear materiales e iluminación para las celdas. Pero antes de hacer eso, hagamos algunos ajustes más a la animación. Seleccionaré todos los clústeres y sumemos un poco más de tiempo al frente de la animación porque actualmente sólo tenemos 20 segundos para orientarnos y ver que hay una celda aquí cuando empezamos a renderizar esta cosa. Entonces démonos un poco más de tiempo y aumentaré el rango de tiempo a 300. Simplemente seleccionaré todos estos y los deslizaré hacia abajo a tiempo tal vez para encuadrar 40, para tener un marco 40. Por lo que nos dan dos segundos casi para ver este tipo de célula única y el núcleo en el interior. Otra cosa que quiero hacer es seleccionar la membrana celular y solo quiero escalarla hacia abajo y ancho. De esa manera, simplemente no será una esfera perfecta y parecerá un poco más celular como. Entonces, cuando las cosas se separen, aquí se aplanará. Entonces creo que eso se verá un poco mejor y el render final para que no sea del todo esférico. Enfriar. De acuerdo, Vamos a seleccionar la membrana celular y podemos ir a hacer clic derecho en el objeto e ir a asignar nuevo material. Vamos al sombreador Arnold y elegirá superficie estándar de IA y si no tienes disponible el renderizado de Arnold, puedes ir a las preferencias de configuración de Windows y encenderlo en el gestor de enchufes y puedes desplazarte hacia abajo hasta MTA, que está aquí mismo, paquete MTA, y enciende eso si estás en una versión de Maya antes, creo que 2017 o 2016.5 Solo recientemente comenzaron a incluir a Arnold en Maya. Por lo que esto es más para los paquetes más recientes de Maya entre 2017 y 2018 y más allá. Entonces ahora que tenemos seleccionado este material, vamos a añadir algunas luces. Vamos a Arnold y vamos a las luces, cielo tenue luz. Entonces ahora vamos a previsualizar lo que hemos creado al ir a la vista previa de renderizado de Arnold. Para iniciar la vista previa del render, tenemos que pulsar este botón Reproducir. Entonces es muy blanco y eso también es porque nuestro shader es blanco y la luz es blanca. Primero voy a guardar esto como materiales para que vayamos más allá. Primero apaguemos la luz de la cúpula del cielo en el fondo. Por lo que bajaré en el editor de atributos de la luz y convertiré las cámaras a cero. Por lo que ahora sólo podemos ver las células. Entonces vamos al material seleccionando en la membrana y el outliner y pasemos al shader de superficie estándar AI. Podemos llamar a esta membrana y cambiar el color a algo así como un azul. Para que podamos ver un poco mejor. Bajemos por aquí a la transmisión y subamos un poco el peso de eso y ahora puedes ver podemos empezar a ver la membrana celular interior y está bastante distorsionada en este momento. Podemos ajustar eso usando la incidencia de refracción aquí mismo. Entonces 1.52 creo, es una cosa matemática. Se puede buscar hacia arriba en Google y sentencia de refracciones para ciertos materiales y estoy bastante seguro de que 1.52 es vidrio. Por lo que realmente comandamos y click medio en esta área, o simplemente podemos usar el control deslizante. Podemos usar el control deslizante aquí y podemos ver la distorsión del interior comienza a desaparecer. Entonces eso es bastante interesante y también podemos ver esto antes de que las celdas se dividan, podemos ver esta actualización, sobre todo podría ser útil cuando las celdas realmente se están dividiendo para ver cómo se hace esta conexión aquí. Entonces podemos ver que también es bastante áspero aquí y vamos a aumentar la cantidad del tamaño de los triángulos hacia abajo para que haya más de ellos cuando hagamos el render final. Pero por ahora para acelerar las cosas, mantendremos eso bajo. Entonces vayamos a especular y solo aumentemos un poco la rugosidad del especular. De esa manera difundirá un poco esto en la transmisión. También podemos agregar rugosidad extra y el atributo de transmisión. Entonces ahora parece que en realidad hay un material este se está transmitiendo a través de la luz, y quizá queramos encender también la opacidad. Entonces si bajamos aquí a la geometría del material y rechazamos capacidad, no pasa nada. Entonces hay un pequeño truco y el nuestro que tienes que hacer para permitir la opacidad. Así que vamos a cerrar esto por ahora mismo. Entonces podemos ver esto y pasaremos a la forma de esta superficie de poli, bajaremos a Arnold, bajaremos a opaco y veremos que está comprobado, y queremos comprobarlo . Para que este material sea transparente, necesitamos eso apagado. Entonces volvamos a la vista de render de Arnold y ahora puedes ver que es algo transparente. Podemos mirar el canal alfa y ver que en realidad está pasando por esta capa. Entonces volvamos al material y hagamos algunos ajustes. Entonces podemos apagar la opacidad todo el camino más o menos si quisiéramos. Pero me gusta mantenerlo un tanto opaco. También podemos ajustar esto después de tener materiales en el núcleo. Entonces agreguemos un material al núcleo. Cerraré esto, seleccionaré el núcleo y haz clic derecho aquí e iré a asignar el material, y añadiré otra superficie estándar de IA. Hagamos el interior de este rojo para que podamos verlo. Volveré a la vista previa del render de Arnold para que podamos ver qué estamos haciendo y esa jugada. Ahora se puede ver el interior del núcleo aquí. Entonces veamos bastante cool. Entonces ahora empujemos mucho más este efecto. Vamos a crear un poco más de disrupción porque estas células son muy suaves en todo el camino. Eso es algo que tal vez quieras y eso está bien. Pero para mí, me gustaría ver un poco más de rugosidad aquí y así tenemos superficies un poco diferentes para ver reflejos especulares. Entonces voy a cerrar esto por ahora. Voy a seleccionar la membrana e ir a deformarse, textura a formar. Iré a ese editor de árbol y la textura donde está buscando algo para ajustar. Añadiré un fractal. Voy a hacer clic en la casita de verificación de aquí a la derecha e ir al fractal y ver si lo vuelve realmente loco ahora mismo y podemos ajustar esos ajustes. Podemos ir a dar click a este pequeño botón para volver a la textura a la antigua pestaña. Por supuesto que bajó la fuerza. Pero lo principal que queremos cambiar es la dirección en este momento parece que está arriba y abajo, que es el mango de la textura a ex. Entonces podemos cambiar esa dirección. Pero preferiría que fueran las caras, la normal de la cara. Por lo que debería estar disparando en todas direcciones de esta manera radial. Por lo que para la dirección debemos elegir lo normal. Entonces ahora puedes ver que todo está tirado en todas direcciones, pero es una locura. Entonces dejemos caer un poco la fuerza. Entonces todavía tenemos ese poquito de rugosidad, pero no es demasiado loco. Pero un tema con el que nos encontramos es el hecho de que las subdivisiones no son lo suficientemente grandes como para suavizar todo. Entonces podemos ver que tenemos estas pequeñas áreas señaladoras de la malla y si entramos en la vista de render de Arnold, veremos lo mismo. Podemos ver que es muy entrecortado, pero ya se le agrega mucho más detalle, muchos más intereses creo, a las membranas celulares. Pero vamos a deshacernos de estos bordes afilados por ahora. Entonces con la malla seleccionada, bajaremos a la forma polisuperficie de ésta y bajo Subdivisión, queremos encender el tipo a catclark. Lo que esto dice es que en tiempo de render, suavizará y subdividirá la superficie en otro momento. Podemos ver que ya está suavizado todos esos bordes muy afilados y todo se ve un poco más lleno de baches en lugar de afilado. Eso es bastante guay. Lo siguiente que vamos a hacer es seguir afectando al shader. Entonces volvamos al Shader para la membrana celular y aumentemos la transmisión. A medida que aumentamos la transmisión, se puede ver que estamos perdiendo algo del color. Bajo Color, vamos a volver a añadir este color azul y luego simplemente reducir un poco la saturación para que no sea demasiado loco. Yo solo quiero asegurarme de que estamos manteniendo este color ya que estamos aumentando la transmisión. Para reducir la distorsión de esto, podemos bajar un poco más el Índice de Refracción. Ahora podemos venir a ver el interior de la célula y el núcleo celular. Pero aún mantenemos estos bordes exteriores más rugosos. Eso se ve bastante bien. También podemos reducir este deformador de textura parece que es tal vez donde tendríamos una agradable separación suave de las células. Se ve un poco áspero, no estamos consiguiendo esa linda conexión aquí. Volvamos a entrar en el Deformador de Texturas. Sólo necesitamos bajar este offset para que realmente podamos ver que se está llevando a cabo esa división. Podemos desplazarnos hacia atrás y asegurarnos de que eso está mirando la forma en que queremos que se vea a lo largo de toda la animación. Enfriar. Eso parece estar funcionando. Volvamos a saltar al material. No creo que necesariamente necesitemos la opacidad aquí para esto. Creo que vamos a sacar suficiente de esas transmisiones así que me desplazaré aquí a Geometría e incrementaré la opacidad de vuelta. Es una membrana celular un poco más densa aquí. Creo que lo que necesitamos es un poco más especular para ver los bordes de estas células. Tenemos especular todo el camino arriba y podríamos reducir la rugosidad, pero realmente no nos va a conseguir más especulares. Hay una opción más en el Arnold Standard Shader y ese es el abrigo y eso es esencialmente como un top coat de un auto. Tienes la pintura y luego tienes un top coat encima de eso. Entonces si aumentamos el peso de esto, podrás ver que estamos recibiendo mucho más reflejos blancos en las áreas especulares y eso es hacer que se vea un poco más brillante y parecido a las células. Eso es bastante guay. Creo que probablemente podríamos reducir un poco el deformador de textura. Antes de hacer eso, solo aumentemos el catclark de esta malla. Lo teníamos solo configurado en uno así que tenemos un poco más de espacio para aumentar ese tiempo de render. Podemos volver a la Forma de Superficie Poly hasta Subdivisión y podemos aumentar la iteración a dos y podemos verla actualizarse y suavizar todo eso mucho más. El núcleo rojo está aburrido ahora mismo, así que vamos al material de los núcleos y podemos desplazarnos por encima en el editor de atributos y llegar a la superficie de estándares del núcleo y activemos la emisión. La emisión es esencialmente crearla como una luz. Podemos golpear rojo y necesitamos subir el peso. Se puede ver que se está poniendo mucho, mucho más brillante a medida que subimos el peso. Ahora estamos manteniendo esa saturación mientras aún está dentro de la celda. Eso es bastante guay. Creo que lo único que me está molestando aún es que creo que el deformador de textura es un poco áspero en la membrana celular. Podemos volver al Deformador de Texturas y simplemente disminuir la fuerza un poco más. Yo Solo quiero romper esta silueta. Simplemente no quiero que sea un borde perfecto en todo el camino. Eso se ve mucho mejor. Creo que podemos hacer lo mismo en los núcleos, así que agreguemos un deformador de textura a esos. Selecciona el “Núcleo”, ve a “Deformar”, “Textura”, y por aquí, asegurémonos de elegir “Normal” y mapear en otro fractal. Entonces se desmaya y eso está bien. Simplemente podemos reducir la fuerza y disminuir un poco el offset y simplemente seguir marcando esto hacia abajo hasta que lleguemos a ser del tamaño que queremos. También lo podemos ver en el vista-puerto por aquí. Divide un poco la pantalla. Bajemos la fuerza hacia abajo. A lo mejor subir el offset para mantener grande el núcleo. Parece que estamos haciendo un trabajo bastante bueno de llevar esta silueta irregular al núcleo, por lo que no es perfectamente redonda también. La otra cosa que vamos a hacer por supuesto, es encender el catclark para el núcleo. Entonces volvamos a la Forma y bajemos por la Subdivisión y prendamos catclark y podemos ver que suavizará de nuevo esos bordes afilados. Eso se ve mucho mejor, mucho más orgánico. A mí me gusta dónde está. Lo único que estoy pensando en este momento es que podría ser bueno ver animar a los deformadores de textura porque si miras en el vista-puerto aquí, puedes ver que movimos toda la animación hacia abajo al fotograma 40 y los núcleos se están moviendo todos alrededor de la expresión que creamos. Pero la membrana celular en sí es completamente estática y una forma que podemos ajustar es animando el fractal de la membrana celular. Entonces vayamos al deformador de texturas aquí de ésa y vayamos a la textura y al fractal. En la configuración fractal, se puede ver aquí abajo hay en realidad un botón animado. Podemos encender eso y solo podemos decir, en el atributo de tiempo, simplemente podemos ir igual a tiempo y tal vez podamos decir por dos. Entonces estamos escribiendo una expresión justo dentro de este atributo. Cuando golpeemos “Enter” creará la expresión. Entonces básicamente estamos diciendo que este valor siempre debe cambiar ya que los tiempos jugados veces dos, por lo que debe ser el doble de rápido. Si reproducimos, podemos ver que probablemente sea demasiado. Entonces vamos a entrar en la expresión. Hagamos ocho click en esto y digamos “Editar expresión”. Obtenemos esta ventana familiar y digamos 0.5 veces 0.5, así que será la mitad del tiempo que se jugó. Por lo que le pegaremos a “Alt V” para jugar y podemos ver que sigue bastante ocupado. Me escaparé de eso y sólo podemos seguir ajustando esto. Voy a decir 0.1 y voy a golpear “Editar” y podemos reproducirlo de nuevo. Eso en realidad se ve bastante bien. Está dándole un poco de ruido a la membrana celular. Es ondulante con el deformador de textura. Podría bajar solo un poquito más, 0.08 y ver si eso es aún mejor. En realidad eso me gusta bastante y creo que eso suma bastante a la animación en estos momentos donde está completamente quieta, y creo que eso se ve genial. Ahora que tenemos esto hecho, vamos a cerrar el editor de expresiones y vamos a entrar en el renderizado. Entonces te veré en la siguiente lección. Gracias por ver. 10. División celular 6/7: renderización: Entrémonos en Renderización. Entonces vamos a crear una nueva cámara para el render. Vayamos a la perspectiva del panel nuevo. Eso nos da una nueva cámara. Se puede ver aquí abajo nombre persp1, perspectiva 1. Hagamos doble clic en eso y digamos RenderCam. Vayamos a enmarcar uno. Vamos a acercar. Vamos a acercarnos bastante. Podemos ir de par a la puerta de la película y golpear esta cajita para que podamos ver las dimensiones. Se puede ver que dice 960 por 540, y eso es decirnos las dimensiones que tenemos. Entonces sigamos adelante y cambiemos los que están ahí bajo ajustes. Este pequeño engranaje estará junto a la hiper sombra con el clapper. Podemos desplazarnos hacia abajo y decir HD, hagamos 720 y cerremos eso. Ahora ves que las actualizaciones aquí. Entonces vamos a acercarnos bastante a esto. Conforme esto se divide, empecemos a retroceder la cámara. Por lo que ahora la cámara es seleccionada del outliner aquí arriba. Podemos golpear S y aquí sabemos que queremos estar más lejos. A lo mejor tu giró apenas ligeramente. Entonces veamos cómo va eso. Creo que quiero que la cámara se inicie un poco más aquí porque quiero ver esa división, ese momento en el que se dividen un poco claro. Entonces vamos a sacar esto todo el camino. Este es el momento que quiero ver con la cámara. Entonces veamos a dónde va eso. Toca eso de nuevo. Entonces podemos mantener el movimiento de la cámara subiendo aquí y alejando el zoom y especie de ir a una vista más a ojo de pájaro. Sigue girando alrededor. Sabemos que es keying ya que estamos trabajando porque tenemos la llave auto aquí en la parte inferior derecha, esta pequeña caja roja. Entonces eso es bueno. No tenemos que golpear culo cada vez que queremos hacer una llave. Entonces vayamos al final y solo continuemos un poco con esta rotación y veamos cómo se ve eso. Entonces salimos, vemos la división celular. Entonces es aquí donde se pone un poco torpe, parece. Entonces vamos al Editor de Gráficas. Eligamos la rotación. Vamos a darle un fotograma clave aquí. Mantengamos la rotación baja. Por lo que acabo de golpear S y luego puedo hacer clic y arrastrar un ratón en medio. Arrastra esto hacia abajo para mantenerlo enfocado en el área en la que queremos que esté. Entonces eso se ve bastante bien. Simplemente voy a ajustar este mango tangente aquí. Simplemente puedo seleccionar el mango tangente y mover esto alrededor. Entonces creo que eso se ve bastante bien. Tenía todo B, que es cambia el fondo y la ventana gráfica se trata de V, que es lo que quiero. Creo que podemos bajar esto, rotar X un poco también. Entonces echemos un vistazo a estos últimos pedacitos de rotaciones aquí y simplemente mantenerlos en marcha. Averigamos dónde está la Z. El Z no está haciendo nada. El X se ve bien. Parece que vamos, sigamos subiendo un poco. Veamos cuál es éste, sí, está bien. Sólo una especie de frotar la línea de tiempo y esto es sólo una especie de fideos y demás. Creo que sí necesitamos estar por aquí porque en cualquier momento que haya una especie de torceduras extrañas en las curvas suele indicar que algo no está bien. Entonces estoy editando esto y para que esta curva sea un poco más suave. Entonces eso significa que tendré que volver a girar X y probablemente sólo esto un poco. Veamos cómo termina eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que sólo necesitamos subir un poco más. Entonces elijo el Traducir Y y solo voy a tirar de esto un poco hacia arriba, creo que eso ayudará a enmarcar bastante bien la imagen final aquí. Entonces ahora tenemos una cámara animada y podemos ver la división celular ocurriendo. Creo que está rotado demasiado. Abrimos nuevamente el editor de gráficos. Perdón, esto es animación para ti, esto sólo toma pequeños ajustes y solo este poco constante de ida y vuelta. Entonces si alguna vez te metes en 3D, solo debes empezar a acostumbrarte a eso. Porque de eso se trata el 3D. Simplemente haciendo constantemente estos pequeños ajustes. Entonces voy a jugar. Eso es bastante bueno. Está subiendo demasiado rápido. No queremos que la rotación se quede aquí. Ahora, es este tipo raro de como la cámara va hacia arriba y está girando hacia abajo, no al ritmo correcto. Al igual que esto no está girando hacia abajo lo suficientemente rápido. Entonces creo que necesitamos hacer algo como esto. Mira, esta es la magia de animar, es una especie de vudú en algún momento. Simplemente empiezas a mover las cosas hasta que se vea bien. A veces un experimento, de eso se trata todo. Entonces eso se ve mucho mejor. Creo que estamos bien para irnos ahora creo que esto es bueno para un render y por supuesto, siempre se puede renderizar y volver a renderizar. Pero el renderizado es un poco caro, por lo que quieres asegurarte de que esté bastante bloqueado para cuando empieces a renderizar. Vamos a echar un vistazo final a este Arnold Render Preview antes de lanzar un render. Eso se ve bastante bien. Vamos a fregar la línea de tiempo para que podamos ver, asegurarnos de que estamos viendo la parte real de la división celular sucediendo con suficiente claridad. Eso se ve bastante bien. Podemos ver que el núcleo se va aparte y todas estas divisiones. Entonces eso es genial. Golpeé a F accidentalmente y nos volvimos locos. Entonces porque estoy en el RenderCam, es que el fotograma clave por aquí y voy a simplemente eliminar eso y volveré a reaparecer a donde estábamos. Pero así que esto se ve bastante bien y creo que estamos listos para renderizar. Así que vamos a entrar en la Configuración de Render aquí arriba, y vamos a elegir la RenderCam como la cámara de rollo de renderizado. Establecemos el tamaño de imagen que queríamos. Vamos a nombrar número.extension porque queremos renderizar una secuencia cuando pases del fotograma uno al fotograma 300. Vamos a llamarlo CD para división celular. Creo que todo se ve bastante bien. Entonces vamos a la pestaña de renderizado aquí, e iremos a renderizar. Vamos, asegúrate de que la resolución de prueba esté en los Ajustes de Render. Después bajaremos a Render Sequence. Asegúrate de que RenderCam esté seleccionado y asegúrate de que el área alterna también sean las imágenes. Sólo dos veces comprobando todo. Vamos a golpear Render Sequence y cerrar, y nos vemos la próxima lección. Gracias por ver. 11. División celular 7/7: fondo y composición AE: En esta lección compondremos las imágenes que creamos a partir de Maya para la división celular. También vamos a saltar de nuevo aquí en Maya, aquí en un segundo, te mostraré por qué. Voy a saltar por ahí a After Effects y voy a agrupar este otro para limpiar este archivo after effects, y para arrastrar y soltar en la carpeta del grupo aquí, solo trata de mantener las cosas ordenadas a medida que vamos por aquí. Voy a hacer clic derecho e ir a Importar archivo y navegar a la carpeta de imágenes de división celular aquí, y golpear abierto, asegurarme de que abra toda la secuencia y tendrá que interpretar el metraje a 24. Podemos arrastrar y soltar eso en una nueva composición y asegurarnos que estamos trabajando en 32 bits, así que solo haré clic en esto y obtendré un 32 bits. Podemos volver a jugar esto y podemos ver que todo está funcionando bastante bien. Pero una cosa cuando miré este render antes fue el hecho de que no hay fondo, y con un movimiento de cámara, sin tener fondo, es difícil tener un punto de referencia del movimiento de la cámara. Esa es la razón por la que creo que deberíamos volver a Maya, y en su lugar podríamos crear un sólido aquí y tener que sea de algún color o algo y ser el fin de ello. Creo que porque tenemos este movimiento de cámara, nos beneficiaríamos de tener un fondo que coincida con el movimiento portador, así que algo fuera de Maya. Volvamos a saltar a Maya y echemos un vistazo a hacer un fondo realmente rápido. Vamos a crear una esfera, y sólo voy a escalar esto, y en lugar de usar el manipulador, sólo voy a ir por aquí y poner algo realmente grande. Se puede ver que pasó de gris a ser negro, y eso es porque estamos en el interior de la esfera y las normales, solo saltaré en perspectiva aquí, solo estoy golpeando barra espaciadora y haciendo clic y sosteniendo y arrastrando hacia la vista en perspectiva. El motivo por el que pasa de gris a negro es porque la geometría tiene lo que se llama normales, y las normales básicamente dicen, “dinos a qué dirección se enfrenta la cara”, y en este momento está mirando hacia afuera. Todas estas cosas son de un solo avión, no tienen dos lados a ellos. El interior suele ser negro, y así podemos revertir esas normales sin embargo, por lo que están apuntando hacia adentro. Podemos ir al menú de modelado e ir a la pantalla de malla y revertir las normales. puede ver que dice que las normales aquí son grises. Sabemos que el reverso no se está aplicando a la geometría como ella misma, es solo la visualización de las normales. Puedes hacer las matemáticas en tu cabeza como, voy a mostrar menú, estoy debajo de la sección de normales, así que debo hacer lo que esperaba hacer. Yo sólo voy a entrar en modo objeto, y ahora se puede ver que de hecho es gris, así que eso es importante cuando le ponemos texturas a esto que van a aparecer mirando hacia adentro. Otra cosa que tenemos que hacer es hacer que esto no sea visible en las luces, porque en este momento probablemente está bloqueando toda la luz a la propia célula. Si fueras a renderizar estos juntos, eso sería un problema, y aunque no vamos a renderizar estos juntos, vamos a jugar esto como ese es el caso. Podemos ir al editor de atributos y desplazarse hacia abajo hasta las opciones de visibilidad o en el nodo de forma o forma pequeña pestaña aquí. No sé si recuerdas cuando hicimos lo opaco, eso está aquí. También tenemos la visibilidad aquí y podemos apagar, proyectar sombras, y podemos apagar todas estas otras cosas, auto sombra, cualquier otra cosa que no quieras que vea el render. Pero eso es suficiente para nosotros, y en realidad solo vamos a apagar estas cosas porque ya lo hemos renderizado y solo tomaría más tiempo renderizar eso, así que vamos a ir al render common, aplicar la textura basada en lo que podemos ver a través de este punto de vista. Apagemos la grilla también para que podamos verla un poco mejor. Vamos a hacer clic derecho y bajar a asignar el material, y realmente puede ser cualquiera de estos, necesitaría realmente reflexiones y cosas locas, así que solo voy a elegir un Lambert por ahora. A Lambert es igual que el shader maya predeterminado. Si haces alguna geometría, se le va a aplicar Lambda 1. Vamos al tablero de ajedrez aquí del color, y mapearemos en una textura procedimental. Trámite significa, lo consigues de forma gratuita. Depende del fondo que quieras, podríamos usar el ruido simplex y para verlo, necesitamos encender seis para poder ver texturas reales en el puerto de vista. Yo sólo voy a llamar a este B G, que sepamos fondo y luego haga clic en esta flecha pequeña, podemos meternos en el ruido mismo. No me preocupa demasiado el color del hecho de que sea blanco y negro, porque podemos cambiar eso y después de efectos y composición. Yo solo quiero algo que nos dé algún tipo de textura y el fondo para que podamos ver el movimiento de la cámara. Vamos a subir un poco esto y poner en marcha esto, y creo que algo que nos dará una sensación orgánica como si estuviéramos dentro de una celda o algo así. La mitad del tiempo sólo estaba jugando con estas cosas y solo viendo lo que funciona mejor. Realmente no estoy conociendo ni esperando un determinado resultado. Muchas veces, sobre todo cuando se trata de texturas procedimentales fractales, suele ser difícil decir cuál exactamente va a ser el resultado. Por lo que podemos simplemente jugar con esto hasta que encontremos algo celular como. Se puede ver que he ido a lo rígido o estriado, supongo, no hay tipo de ruido, y se puede ver la configuración de la derecha y seguir junto con eso. Esta es nuestra textura de fondo ahora, y vamos a bajar a la línea de tiempo. Hago clic derecho y está fuera de pantalla un poco, pero hay play blast aquí abajo. Voy a hacer clic en la casita a la derecha de la misma, y voy a decir desde debajo de ajustes. Hagamos que pasara un tiempo rápido. Creo que voy a desenfocar este fondo de todas formas, así que no tiene que ser exacto, apaguemos los adornos de show, y navegar a películas de división celular está bien. Acabo de guardar C D, B G, guardar y jugar explosión. Ahora se puede ver y decir tener un render todo con todos los dolores de cabeza que viene con el renderizado, ya que es el fondo, sólo podemos hacer eso. Ahora tenemos el fondo y nos da un punto de referencia para el archivo After Effects y la cámara se mueva aquí. Traigamos la película que acabamos de hacer, abriremos esta película y la dejaremos aquí, y solo por diversión, hagamos un modo de mezcla de color sobre el sólido que tiramos ahí solo para ver cómo o qué hace eso, sólo lo colorea un poco. Ya puedo decir que es un poco demasiado fuerte y tiene un efecto sobre. Voy a ir a la corrección de color y voy a tener unas curvas, y sólo voy a soltar eso hacia abajo, y tal vez así aparezcan los reflejos. Simplemente puedo bajar estos para que no sean tan brillantes, y tal vez caer aquí los valores oscuros de extremo inferior. Voy a entrar al canal azul y sólo levantar el blues y las zonas oscuras, ver donde eso entra en vigor. Porque lo estamos coloreando, no podemos ver que eso suceda, así que apaguemos eso por ahora e intentemos colorearlo con curvas. Yo voy a levantar el blues y los oscuros, y los blancos, voy a ir al rojo y simplemente bajarlo para hacerlo más azul, o podríamos ir por el otro lado, claro, y hacerlo más rojo ya que es una celda, hagamos eso. Volveré al azul, y solo reiniciaré eso, y ahora puedo ver que es más sangre como tipo de color. A lo mejor podemos simplemente volver a RGB y oscurecer eso un poco. Cuando reproducimos esto, esto nos da una sensación de espacio y un movimiento de cámara, lo que fundamenta el movimiento y la animación un poco más que si solo tuviéramos un fondo sólido. Creo que ese es un bonito toque que también podemos reducir de nuevo, creo que distrae un poco lo brillante que es. Creo que podemos seguir dejando caer estas cosas y luego podemos colorear corregir esto para que sea un poco más vibrante. Voy a tirar unas curvas en las celdas y sólo aumentar un poco el contraste levantando las áreas brillantes y oscureciendo las áreas oscuras, y creo que eso ya hace bastante. Yo voy a entrar en el fondo aquí, sólo voy a desenfocarlo un poco, y vamos a entrar en el desenfoque de la lente de la cámara. Se puede ver que aquí tenemos estos bordes que no están siendo borrosas escena cuando enciendo pixeles de borde repetido, y eso se deshace de eso. Aumentemos la cantidad de desenfoque y veamos cómo va eso. Creo que eso se ve bastante bien. Creo que el color rojo es un poco raro, basado en este tipo de morado casi rosado que tenemos en el núcleo. Quiero seguir trabajando en el color de la curva y simplemente apagar las curvas. Probemos otra cosa, vamos a entrar en saturación de matiz, y ahí está esta pequeña caja colorida aquí abajo, y luego podemos cambiar el matiz con este toggle. Voy a subir la saturación para que veamos dónde estamos en la tonalidad. En realidad ves que esa barra cambia aquí también en el panel de efectos. Pero no es actualización en el mapa, hay que dejar ir. Hagamos algo cercano a lo que es el núcleo, y luego solo dejemos caer el, eso es extraño, dejemos caer la saturación hacia abajo y oscurecerla un poco. Hagámoslo incluso aquí, haremos nueva capa de ajuste, y simplemente haciendo clic derecho aquí otra vez para obtener esa opción, y pegue enter para cambiar el nombre de las cosas, y voy a crear otro ajuste de curvas aquí, y voy a bajar eso desde el medio, y voy a hacer doble clic en la herramienta de elipse. Si no ves eso, solo puedes hacer click y mantenerlo y deberías tenerlo aquí abajo, entonces yo voy a hacer la máscara que acabamos de hacer aquí, restar y cambiar esto hacia abajo para que lleguemos a la pluma y plumas esto fuera bastante . Ahora creo que esto se ve mucho mejor. Se puede decir desde donde empezamos, si no hicimos esa cosa de fondo, vamos a ver cómo se ve eso. Sólo apaguemos esto y enciendamos esto. Eso no se ve terrible, pero creo que solo agrega un poco más de interés en, y puedes seguir el movimiento de cámara más cuando tengas estas cosas de fondo como punto de referencia. Sí, y por supuesto ya sabes, puedes cambiar el color y todas esas cosas componiendo y tomar esas decisiones más tarde, lo cual es realmente bonito. Ahora que tenemos eso, vamos a añadirlo a la cola de render yendo a la composición, agregar cola de render, podemos desplazarnos hacia abajo y elegir un códec de este menú, me gusta Apple ProRes 4 2 2, es un formato sin pérdidas y apaga el audio, y estamos renderizando un QuickTime, y solo puedo decir división celular, renderizo guardar, y voy a renderizar esto y los veré a todos en la próxima serie. Gracias por ver. 12. Cromosoma 1/6: introducción: Bienvenidos a esta serie de lecciones donde modelaremos y animaremos procedimentalmente un montón de cromosomas. En cualquier momento que empieces a modelar algo, siempre quieres buscar referencia. Por lo que solo tecleando aquí cromosoma e imágenes de Google, se puede ver el tipo de forma que son. A veces hay mucha variedad en esas formas. También podemos echar un vistazo a Wikipedia para obtener una descripción de lo que estaremos haciendo. Esencialmente, el cromosoma está hecho de varias cosas diferentes. Cromátides herméticamente herméticas. Desde la distancia, se verán como una pieza sólida. Entonces en eso nos enfocaremos, es animar esta última fase aquí. A lo que están llamando el cromosoma de la metáfora. Yo quiero saltar a Photoshop realmente rápido solo para dibujar lo que estamos tratando de hacer. Por supuesto, esencialmente estamos tratando de hacer que esta X tenga forma, y tiene cuatro patas a ella. Ahí está esta zona densa aquí la cual simplemente fluirá juntos. Es una forma repetitiva en eso. Podemos ver que los brazos son todos muy similares. Esta sección se acaba de repetir. Con eso en mente, en realidad podemos simplemente modelar una de estas áreas. Entonces procedialmente con algunos de los conjuntos de herramientas de gráficos en movimiento en Maya, podemos simplemente duplicar los que cruzan hacia ese lado, y luego podemos duplicarlos ambos aquí abajo. Entonces podemos duplicar todo esto varias veces para hacer muchas de estas y animarlas también para que sus posiciones puedan moverse. No tendremos que animar cada uno a mano. Entonces sabiendo que se tiene una mejor comprensión del por qué, primero nos vamos a centrar en sólo uno de estos pequeños brazos y luego vamos a duplicar los afuera de manera eficiente para que no estemos teniendo duplicar nuestros esfuerzos esencialmente. Por lo que podemos aprovechar algunas de estas herramientas en Maya, especialmente algunas de estas animadoras, cuando más tarde queremos tener toda una multitud de estas cosas y no queremos tener que animar cada una a mano. Entonces saltemos en Maya y empecemos. 13. Cromosoma 2/6: modelado de una cromátida: Entonces cada vez que inicio una nueva escena en Maya, me gusta poner primero el proyecto, así que iré a “Archivo”, set project y crearé una nueva carpeta en la carpeta del proyecto Maya ya he empezado, y solo diré cromosoma. Si puedo deletrearlo correctamente. Cromosoma, y con la carpeta seleccionada, solo diré set y diré crear espacio de trabajo predeterminado. También podemos ir a la ventana del proyecto aquí, justo arriba donde hicimos clic la última vez, y si tocamos “Aceptar”, hará todas estas carpetas en esa carpeta que acabamos de hacer. Es una buena manera de conseguir rápidamente todas tus carpetas hechas, y luego seguir adelante y guardar esta escena, y si hago clic en “Guardar escena como”, debería llevarme a esa carpeta de escenas recién hecha, así que es una forma rápida de seguir haciendo todas esas carpetas. Si saltamos un nivel, podemos ver todas esas carpetas ya están hechas. Entonces eso es bastante eficiente, y solo llamaré a éste un cromosoma. Lo primero que me gustaría hacer también, es presionar el botón “Anti-aliasing” aquí arriba, y empecemos por crear un tubo. Entonces iremos al cilindro aquí arriba bajo modelado de polígonos, y se reventará en un tubo aquí. Voy a empezar por poner el pivote abajo en la base aquí, así que voy a mantener pulsado D y también V, así D mueve el pivote y V es snap de vértices. Porque sé que quiero que este pivote esté en el vértice más bajo, solo puedo chasquearlo hasta que esté en la parte inferior. Ahora voy a golpear “W”, para volver al modo de traducción, esencialmente, y mantener X para luego hacer grid snap para llevarlo hasta el nivel del piso. Ahora con eso hecho, quiero crear algunas subdivisiones más para que tengamos más geometría con la que trabajar. Si tratara de empezar a mover esto, estoy limitado por cuántos bucles de borde tenemos en esto, así que necesito agregar más bucles de borde, y cuando primero creas cualquier objeto, hay un poco de historia que puedes llegar a debajo de la caja del canal aquí, y para éste ya que es un cilindro, se llama cilindro de poli. Si hacemos clic en eso, obtendremos aquí estas opciones extra, y podemos hacer clic en una y el medio del ratón arrastrar para crear más geometría. Entonces quiero que la altura sea más porque no tengo subdivisiones y la altura así como las tapas, no tengo subdivisiones ahí. Entonces quiero aumentarlos un poco, y si presionas “Tres”, en nuestro teclado, suavizará el objeto, y esa es una forma rápida de suavizar algo visualmente pero no agregar más geometría. También hay una opción de suavizado desde el menú de modelado pero eso agrega mucha geometría. Hagámoslo ahora para que veamos qué pasa. Si hago clic en “Smooth”, puedes ver cuántas caras más de esto agrega, y eso a su vez puede ralentizar tu máquina. Por lo que queremos tratar de aprovechar para mantener las cosas lo más ligeras posible. Ahora tenemos el tubo, y recuerda que estamos tratando de hacer primero una pierna de la forma X del cromosoma. Entonces queremos que esto sea un poco más delgado y más largo, que podamos volver al cilindro de poli y podamos cambiar el radio y bajar eso, y se puede ver si un ratón medio arrastra y las cosas se mueven demasiado rápido, en realidad se puede subir aquí a este pequeño velocímetro buscando cosa y haga clic que unas cuantas veces para cambiar la velocidad de tu ratón medio arrastre una vez desde el vista-puerto. Entonces tal vez va algo como esto, tal vez agregue algunas alturas de subdivisión más, y tal vez aumente un poco la altura aquí, y se pueda ver que va desde el medio. Por lo que en realidad podríamos simplemente escalar esto en el eje y golpeando “R” y luego escalándolo hacia arriba. Entonces podría agregar algunas subdivisiones más a la altura. Básicamente, quiero tratar de mantenerlo parejo, así que haré que estos luzcan de forma cuadrada y no rectangular, cada cara del cilindro que es. Entonces con eso hecho, quiero hacer un punto, y puedo hacerlo haciendo clic derecho en el objeto e ir al vértice, y ahora puedo seleccionar todos los vértices, pero con esta cantidad de geometría, es difícil seleccionar un pequeño borde. Se puede decir que echo de menos algunos por aquí, así que o bien me gusta ir a una nueva vista de cámara, poder sostener la barra espaciadora y hacer clic en medio de esto, y puedo llegar a todas mis cámaras. Puedo ir por la cámara correcta, y ahora puedo ver y seleccionar lineal y horizontalmente exactamente cuáles quiero. Entonces podemos golpear a “B” y obtenemos selección suave, y luego podríamos simplemente escalar esto a un punto como este, pero luego también nos quedan con todas estas caras que realmente no vemos en el punto aquí abajo, así que creo que es mejor para deshacerse de esos rostros primero. Iremos al modo cara haciendo clic derecho y arrastrando y soltando cara, y voy a girar selecciones suaves para que sea más fácil de ver. Entonces haré clic en una cara aquí, solo estoy enviando Q para ir al modo de selección, e iré a su vecino y solo haga doble clic esa y debería seleccionar todos los que le rodean. Ahora, el truco para recordar eso es, hay un atajo para hacer crecer una selección. Entonces si queremos crecer una selección, debemos empezar en el centro de la misma así que hagamos eso desde el centro. Will click, y en realidad cilindro es un poco raro porque en realidad es ver esto como un bucle. Vamos al nivel superior y luego podemos seleccionar un bucle de borde. Después golpearemos repetidamente “Shift and period” y crecerá la selección. Podemos crecer hacia fuera para seleccionar todas las caras inferiores, y actualmente estamos en una vista suave, por lo que podemos golpear “One”, y asegurarnos de que tenemos todas las caras inferiores, las eliminaremos, y luego podemos ir al borde por haciendo clic derecho y subiendo al borde mientras nuestros cursores sobre el objeto y luego haga doble clic en el “Borde inferior ahora”, y podemos volver a activar la selección suave y luego presionar “R”, para obtener la escala. Vamos a reducir todo esto, y va a ir a algún lugar por ahí dentro. Eso se ve bastante bien. Entonces creo que esto podría ser un poco más delgado, pero me gusta la altura. Entonces para aislar las X y Z, que son estas flechas azules y rojas aquí en escala, puedo controlar click en “V”, vertical, y eso significa escalar todo menos la que estoy haciendo clic esencialmente, para que podamos hacer clic en esa y bájala para que esto sea un poco más estrecho. Cuando llego tres, se puede ver este top aquí es bastante plano todavía. Deshaznos de parte de la geometría para que esto pueda ser un borde más suave. Cuando estamos viendo esto en perfil, quiero que este filo sea mucho más suave. Volveremos a uno, y luego iré al modo borde y apagaré la selección suave para que podamos ver nuestra selección. Hay un par de cosas que podemos hacerlo. Podemos dejar caer este bucle de borde hacia abajo. Podemos eliminar uno manteniendo presionada la tecla “Shift” y hacer clic derecho e ir a eliminar borde. Entonces podríamos hacer doble clic en el centro y expandirlo. Esencialmente estamos tratando de reducir la cantidad de geometría en esta área y tipo de ayudarla a suavizar tanto como podamos en este tipo de una foto de taza de vista. A esto le llamo tres y luego uno. Podemos seleccionar estos bucles de borde y simplemente una especie de escaneo en para especie de ayuda que facilite un poco ese borde. Voy a arrastrar un poco este hacia abajo. Ya estamos consiguiendo esto en este punto de vista para que cuando lo suavizemos, sea aún más pronunciado. Probablemente podríamos hacer aún más porque, ya sabes, cuando acercas algo, podría parecer más suave de lo que es, pero desde aquí afuera, no se ve tan suave. Probablemente tenga que ser un poco más agresivo con nosotros y sacar algo más de geometría. Saquemos estos dos, cambiemos y haga clic derecho y lleguemos a eliminar borde. Entonces arrastraré este hacia fuera con escalarlo hacia fuera y luego bajarlo un poco, y luego escalar este hacia adentro. Digamos tres y veamos cómo se ve eso. Se ve mucho más suave, sobre todo desde la distancia. Creo que estamos consiguiendo buen lugar y por supuesto podemos seguir cambiando eso más adelante. A continuación, pongamos un poco de curva a esto porque recuerdas que es una x y no queremos sólo rotar esto y que sea una línea recta. Queremos que se doble un poco. Para eso tenemos una curva a ex. Si bajo el conjunto de herramientas de modelado, si vamos a la forma y bajamos a no lineal, y solo arrancaré el software en segundo lugar. Podemos dar click al Bend to former. No puedes ver ahora mismo. Quieres asegurarte de que todas tus cosas del show estén encendidas. Estos son atributos que puedes ver son tipos de objetos y demás. Todo está encendido así que sabemos que está ahí en alguna parte. Eso probablemente se esconde dentro de la geometría. Podemos golpear cuatro. Podemos ver que ahí hay esa línea. También se ha agregado a nuestro liner out, que si no tienes tu out liner abierto, puedes ir a Windows y fuera liner y con asa doblada seleccionada ahora podemos ir a entradas del sido mango justo donde estamos encontrando las opciones de cilindro donde agregamos más geometría antes. Podemos ir a la curvatura y un ratón medio arrastrar eso hacia arriba. Podemos ver que todo el asunto está empezando a doblarse. Ahora ese tipo de parece un plátano, pero queremos que solo sea curvo en la parte inferior aquí. Pasemos a la curva y quitemos la opción de encuadernación alta para que la parte superior no se vea afectada por la curva a ex. Incluso podemos mover un poco la curva a la ex hacia abajo. Si queremos conseguir un poco más de curva más baja, creo que justo aquí, algo así se ve bien. Podemos cambiar el modo sombreado para que podamos verlo un poco mejor. Creo que algo así va a funcionar bastante bien. Ahora vamos a seleccionar la geometría y vamos a eliminar el historial como una forma de deshacernos del mango de bin. También al mismo tiempo guardar esta deformación de curvatura anterior en la geometría aquí. Cambie para editar, eliminar por tipo, y vaya al historial. Ahora tenemos este tipo de permanentemente encerrados aquí. Ahora mantengamos pulsados D y V nuevamente, hay punto de pivote de vuelta al punto del cromosoma. Supongo que esto es un solo cromático, si estamos siendo técnicos. Aguantemos x y llevemos eso de vuelta al mundo central. Eso se ve bastante bien. Ahora con eso en el centro del mundo, vamos a crear un poco de textura esto. Iremos a deformarse y por supuesto podemos cerrar éste, ya terminamos con eso e iremos a deformarse y texturizar deformador que tiene uno muy raramente usado. Por ahora solo podemos golpear crear. Parece que no pasó nada, pero sí tenemos el mango de intérprete de textura por aquí. Podemos ir al editor de atributos e ir a la pestaña texturizada o anterior. Podemos ver que está buscando una textura ahora mismo, es solo negro. Si arrastramos eso hacia arriba, podemos ver que está tratando de deformarlo en blanco. Eso es bastante aburrido. Es sólo mover todo el asunto. Pero lo que queremos hacer es afectar esto con una textura por lo que hay variación. La forma más fácil de hacerlo es con texturas procedimentales. En este caso, será un fractal. Haremos clic en este tablero de ajedrez por aquí. Podemos hacer click en el fractal. Se puede ver que todo está bastante mal y eso no es exactamente lo que queremos. Vamos a dar click a este poco y salida aquí. Se puede ver que volvemos a la pestaña del deformador texturizado. Debajo de la pestaña del deformador de textura, tenemos un par de opciones diferentes para cambiar cómo está afectando a la geometría. Entra en dirección, y en lugar de Handel, vamos a la normalidad. Eso sólo significa lo normal de la cara. Todas estas caras apuntan hacia afuera por lo que la deformará en esa dirección. Esto parece una enorme, gran blob ahora mismo, lo cual no es útil. Simplemente queremos agregar un poco de variación de esta cosa para que solo podamos reducir la fuerza de un poco. También podemos volver a la textura. Podríamos cambiar la amplitud aquí. También podríamos aumentar la relación por lo que haya mayor frecuencia y textura. Podemos ir a la relación de frecuencia también. Se puede ver que se ve como que la textura misma se está moviendo sobre esto y sólo se podrá ver tanto como hay geometría aquí. Por eso hemos puesto más subdivisiones aquí antes en la lección. Porque si esos no estuvieran aquí, entonces no habría nada que mover básicamente. También tenemos que tener eso en cuenta cuando estamos haciendo este deformador de textura. Eso si no hay suficiente geometría y estamos haciendo cosas de súper alta frecuencia. No hay textura ahí para describir eso. Tenemos que encontrar el punto dulce entre tener demasiada geometría y lo que queremos ver. Hagamos algo así y luego volvamos a entrar y pestaña de salida aquí están el pequeño botón aquí arriba en la parte superior derecha. Podemos aumentar la fuerza. Entonces también compensaríamos esto para especie de mantenerlo cerca de su forma original. Se puede ver cómo se puede salir rápidamente de las manos un poco. Pero creo que esto parece tal vez como necesitamos volver a reducir esa relación de frecuencia, porque sí quiero ver aquí algunas piezas más grandes de textura. Eso se ve bastante bien y tal vez simplemente bajando la fuerza. Ahora tenemos una pieza de la cromatina. En las próximas lecciones podemos duplicar esto hacia fuera con algunos métodos procedimentales dentro de Maya. Espero con interés hacer eso con ustedes. Gracias. 14. Cromosoma 3/6: hacer toneladas de cromosomas: Ahora que tenemos esta pierna modelada, podemos duplicarla con el conjunto de herramientas MASH de Maya. Estaba pensado para gráficos en movimiento, pero puedes usarlo de la forma que quieras. Básicamente soy una forma procesal de duplicar cosas y animarlas procedimentalmente significando que puedes asignarle valores e incluso cosas aleatorias. Para que no tengas que animar a mano cada pieza pequeña. Porque queremos un tiempo estos, no queremos tener que animar cada cromosoma. Entonces con este cromosoma o esta pierna del cromosoma seleccionado, podemos ir a machacar y crear red de puré. Si no ves esto, o bien tienes una versión de Maya que es antes de 2016.5, creo que es cuando empezaron a usar puré por primera vez. Si tienes una versión reciente, puedes ir a “Windows”, “Configuración y preferencias”, “Gestor de plug-in” y solo asegúrate de que MASH esté cargado aquí mismo. Se pueden hacer esas marcas de verificación. Entonces con eso cargado, podemos ir a “MASH”, “Crear Red MASH”. Sí queremos instancias, y podemos decir “Aplicar” y “Cerrar”. puede ver que simplemente saltó todo hacia abajo. lo único que olvidamos es congelar las transformaciones de esa sola pieza de geometría. Por lo que MASH toma el pivote y asume que el pivote es ese espacio mundial. Pero vamos a deshacer esto. Se puede ver cuando seleccionamos en esta pieza del cromosoma. Si vamos a la caja del canal, se puede ver que aquí tenemos estos valores. Entonces cero a esta pequeña pieza en realidad está por aquí. Por eso saltó todo ahí abajo, porque está tomando el cero de lo que está encontrando y sus transformaciones. Entonces si queremos que este pivote esté aquí y red MASH piense que este es el punto de pivote, necesitamos poner a cero todo esto fuera. Podemos hacer eso yendo a Modificar, Congelar transformaciones y pondrá a cero todo fuera. Entonces ahora cuando vayamos a MASH y decimos Crear red MASH, se quedará ahí mismo y todo pivote donde lo queremos en el espacio mundial cero. Entonces cuando creamos MASH, esto es solo el predeterminado. Entonces vamos al editor de Atributos y puedes ver que nos dan dos cosas. Contamos con el menú MASH. Aquí es donde llegamos a seleccionar todas las diferentes influencias que queremos tener en esta red. Entonces también tenemos la pestaña Distribuir aquí. Este es justo el defecto como dije. Maya tuvo que elegir algo por lo que muestra lineal y muestra 10 y una distancia de 20. Entonces esto es sólo el predeterminado. Aquí hay muchas otras opciones, pero tenía que escoger algo para darte o darnos. Por lo que muestra esto. Nosotros sólo queremos, y no queremos que sea una distancia de 21 para ser nada. Ahora están justo encima el uno del otro. Entonces necesito rotar esto alrededor. Por lo tanto, rota y alrededor de 180 grados. Ahora tenemos una imagen espejo de sí misma. Entonces el único tema con esto es porque vamos a duplicar el sistema una vez más, MASH no reconocerá esto como un par. Sólo tomará esta pieza si duplicamos esto, esta red MASH otra vez, para hacer la mitad inferior, sólo tomará esta pieza. Por lo que necesitamos entrar al editor MASH y desde el menú podemos seleccionar Replicador. Diré agregar nodo replicador. Ahora en la pestaña del replicador, podemos salvar a los replicantes que queremos tener es uno. Entonces ahora tenemos la otra mitad y es por defecto sólo echado aquí detrás de ella dos unidades podemos cero eso fuera. Podemos bajar la pestaña de rotación aquí y luego girar eso hacia abajo también. Entonces ahora en un pequeño sistema, hemos creado todo el cromosoma a partir de una sola pieza. Entonces eso es bastante guay. Lo único que podemos hacer también para crear alguna variación es entrar en el nodo Random y podemos hacer click izquierdo en eso y decir Añadir nodo aleatorio. Por supuesto que mueve todo porque normalmente los valores predeterminados no son lo que quieres que sean. En este caso, están tratando de mover la posición alrededor. No queremos eso, queremos mover la rotación. Entonces vamos a añadir un poco de variación aquí. También podemos cambiar la semilla aleatoria. Si esto no es lo que queremos, solo podemos arrastrar la semilla aleatoria alrededor para ser algo así como lo que queremos tener. Entonces creo que algo así se ve bastante bien. No es uniforme y también puedes hacer esto para escalar si quieres. Podríamos hacer click en Escala uniforme para que todo se mueva juntos. Pero creo que eso podría parecer un poco raro y no médicamente preciso. Entonces podemos simplemente dejar eso en paz. Ahora con este cromosoma hecho, podemos duplicar esta red y crear una red MASH de eso. Por lo que para hacer una copia de esta red MASH, en realidad necesitamos que esto no sea una instancia. Necesitábamos que fuera geometría. Entonces podemos cambiar eso bastante rápido aquí. Podemos hacer click en este botón central aquí. que nos dará otro menú y diga Switch tipo de geometría MASH. Nos dará en lugar de un nodo instancia ahora es un repro puré. Eso significa que ahora es geometría real. Con eso seleccionado, podemos crear una nueva red MASH a partir de ella. Queremos que ésta sea una instancia segura. Entonces le pegaré a “Aplicar” y a “Cerrar”. Ahora se puede ver que tenemos una copia de toda esta red. Entonces eso es bastante guay. Nuevamente, esta distribución es solo la distribución por defecto. Podríamos tener cualquier tipo de distribución que queramos. Puedes elegir rejilla y crear una gran distancia aquí entre ellos. Entonces podemos decir cuántos queremos en la cuadrícula y aumentar bastante ese número. No desacelera milla todo eso realmente. Entonces vamos a sacar esto un poco más lejos el uno del otro. Por lo que ahora todos están en esta posición uniforme, que no se ve muy natural. Para ajustar eso, podemos agregar otro nodo aleatorio a esto. Entonces vamos al nodo aleatorio en esta nueva red MASH que creamos. Haremos click izquierdo y vamos Añadir nodo aleatorio. Podemos cambiar la posición aleatoria aquí para que ya no consigamos esas líneas rectas. También podemos tener alguna rotación aleatoria y podemos deslizar estos todo el camino hacia arriba para que sean todos diferentes tipos de orientaciones. Por supuesto, si no quieres que sea tan extremo, siempre puedes entrar y ajustarlos como quieras. También podríamos hacer escalas diferentes, pero por supuesto otra vez, eso es un poco inconveniente. Aquí puedes tener una semilla aleatoria. Entonces eso es bastante guay. Aquí hemos creado toda una red cromosómica sin tener que hacer una tonelada de trabajo. Es bastante rápido. Podemos rotar y la ventana gráfica se actualiza y todo funciona bastante bien. Entonces esto estaría bien para nosotros, pero quiero agregar un poco de animación y hacer que se vea un poco más orgánica. Entonces vayamos de nuevo a la red MASH, y pasemos a Signal. Haré clic en “Añadir nodo de señal”. Se puede ver que ya se han movido un poquito. Entonces, lo que la señal hace es que agrega una señal a través estos puntos posicionados y también rotación si así lo eliges. Entonces podríamos aumentar esto y ver como golpeamos el juego, que está aquí abajo en nuestra línea de tiempo, podríamos fregar y verlo animado. O nos dan hit play aquí abajo. Ahora obtenemos toda esta animación de forma gratuita. No tuvimos que tocar, si haces las matemáticas en la cuadrícula, probablemente tengamos cientos y cientos de estos cromosomas. Obtenemos toda esta animación de forma gratuita. Si quieres ajustarlo, puedes ajustar estos deslizadores y cambiar dinámicamente cada uno de ellos. Lo que voy a hacer es simplemente reducir la escala de ruido. Entonces todo se mueve un poco más lento. Con el botón Reproducir activado, en realidad puedes cambiarlo en tiempo real. Entonces voy a aumentar la línea de tiempo. Entonces seleccionaré aquí y diré quiza 500. Por lo que sólo le daré un poco más de camino aquí. Entonces cuando golpeamos el juego, podemos tener más tiempo para ver que los cambios se llevan a cabo. Yo también voy a apagar la rejilla para que podamos ver sólo los cromosomas. Voy a golpear “Play” y luego empezaré a deslizar este deslizador hacia abajo. Podemos verlo actualizarse en tiempo real. A lo mejor 0.1, eso se ve bastante bien. Estos parecen estar flotando en algún fluido y girando. Podemos quizá aumentar un poco la rotación y todos los ejes. Se ve bastante natural. Entonces en esta lección hicimos mucho, aprendimos mucho sobre MASH, aprendimos a duplicar una red MASH que necesita ser una geometría, este repro MASH. Aprendimos a conseguir mucha animación de forma gratuita. En las siguientes lecciones sombrearemos estos cromosomas y animaremos la cámara y configuraremos algo de iluminación y renderizado. Gracias por ver. 15. Cromosoma 4/6: crear material cromosómico: Vamos a crear un material para nuestros cromosomas para que no sean todos grises. Con el ReproMesh seleccionado, hagamos clic con el botón derecho en cualquier parte de la vista-puerto. También podrías mostrarlo. cualquier momento que hagas una red de malla en esconde los objetos, puedes ver los dos objetos anteriores que hicimos una red de malla arriba o ambos ocultos. Puedes presionar Shift H para mostrarlo y puedes presionar F para acercarlo. Podríamos hacer clic derecho en esto e ir a asignar un nuevo material. Vamos a crear un simple shader Lambert. A Lambert es un shader maya, por lo que puedes encontrarlo en cualquiera de estos menús. Aquí está Lambert. Voy a hacer clic en eso. Voy a hacer un nuevo shader por aquí y podemos nombrar ese cromosoma, y si ajuste el color, puedes ver que aquí no se está actualizando. Esto podría ser un número Maya 2018, pero si se activa el nodo de textura, y podría ser un tema de puré también que esta es la única manera en que vea el material como una textura. Tu modo de textura es de seis para obtener el modo de textura, vas a cinco y esto es en nuestro teclado lo que estoy golpeando. También lo puedes ver actualizando aquí arriba. Este es el modo de textura que se enciende y apaga. Por lo general, si no estamos en una red de malla, no necesitas el nodo de textura encendido porque aquí no hay textura aplicada. Es sólo un color pero debido a que se trata de una instancia especial con la red de puré, podría interpretar las cosas de manera diferente y esa es la razón por la que. Simplemente iremos con eso por ahora y escogeremos eso. Podemos elegir cualquier color por aquí que queramos. Si hacemos click en la cajita de color, obtenemos este pequeño menú y podemos seleccionar tal vez un color azul, algo más brillante y algo así está funcionando bastante bien. Pero no se ve muy interesante. Podemos hacerlo mucho más atractivo agregando algunos nodos más a este material. Hará que se vea tener este efecto de rayos X para que cada pieza tenga esta luz de llanta alrededor de ella. Entonces para hacer todo este trabajo, vamos a necesitar abrir la hiper sombra. Ahora, hiper shade es solo escenario donde tenemos todos nuestros nodos de sombreado disponibles para nosotros. Si subimos aquí al así o podemos hacer clic en eso y abriré el hiper sombra, podría tardar un segundo en abrir, aquí podemos ver todos nuestros materiales que nombramos aquí el cromosoma Lambert2. Si hacemos clic en eso, puedes ver que lo conseguimos por aquí y el editor de atributos y si hacemos clic en estos botones de entrada y salida aquí, mapeará el material cromosoma. Para poder aplicar este efecto donde sólo los bordes de las cosas relativas a la vista de la cámara tienen una luz de llanta, necesitamos esencialmente sacar ese ángulo de esta pieza de geometría o de cada pieza de geometría. Tenemos que decir, esta cara está mirando a la cámara, mientras que estos bordes están orientados perpendiculares a la cámara, señalando hacia un lado. Al tratarse de un cilindro, el frente de su frente frente a nosotros y los lados están mirando hacia otro lado, mirando hacia los lados. Por lo que necesitamos obtener esa información para poder mapear y básicamente decir dónde hay lados que no dan a la cámara que deberían tener un tipo de color diferente a la misma. A eso se le llama nodo de información sampler. Podemos conseguir eso escribiendo y sampler aquí. Se puede ver información de sampler. Si hago clic en eso, creará el nodo para nosotros. Todo lo que acabo de describir es lo que mi llama una relación de enfrentamiento. Eso así como lo indica el nombre, qué dirección es ese enfrentamiento básicamente. Tendrá más sentido una vez que consigamos esto conectado, puedes ver visualmente la diferencia. Vamos a dar click a esto aquí abajo. Añadamos una nota de rampa también. Escribiremos en rampa y haremos clic en la rampa. Entonces tomaremos esto y lo traeremos aquí, y debido a que recientemente seleccionamos el color azul y la rampa, podemos ir al color seleccionado y elegir ese color azul de ese menú. Entonces podemos seleccionar el pequeño punto blanco aquí abajo y elegir el gradiente de ese. Podríamos elegir el mismo color que un punto de partida y luego simplemente bajar la saturación y el valor hacia arriba para que sea más brillante. Genial. Hagamos un mapa en la rampa por ahora mismo. Entonces voy a salir de color, entra en el color del shader y mientras hago eso, se puede ver que sí se actualiza y podría ser un tema de puré donde no todos lo están actualizando. Entonces vamos a cambiar entre cinco y seis y se puede ver al hacer eso, refrescó el vista-puerto. Ahora todos se actualizarán. Este no es el efecto por el que vamos todavía, así que aún necesitamos seguir construyéndolo. Entonces el, la rampa está mapeada en el color ahora. Pero necesitamos que esta información de relación de enfrentamiento entre en el sistema en alguna parte. Queremos meterlo en la coordenada V. Entonces las coordenadas U y V, para explicar esto, abriré el editor UV. Se puede llegar desde varios lugares. Se puede llegar desde las estanterías. Se puede llegar desde el menú de modelado bajo UV, el editor. Es esencialmente una forma de describir un objeto 3D en un espacio 2D. El fondo aquí abajo es u. solo mostraré el cilindro por ahora y se puede ver que la UV está encendida en realidad todo eso de genial y probablemente hayamos hecho un mejor trabajo de crear los UVs. Siempre podemos actualizarlos. Si queríamos crear más o diferentes UVs, podemos hacerlo. Pero es esencialmente una forma de desenvolver un objeto en un espacio 2D y aplanarlo. El motivo de eso es para que podamos aplicarle texturas. Porque piensas en como un globo, no puedes tomar un trozo cuadrado de papel y grabarlo alrededor del globo. Tienes que cortar pequeñas secciones para que los bordes del papel se alineen perfectamente cuando está envuelto alrededor de las tres dimensiones de un globo. Lo mismo es cierto para cada objeto 3D. Entonces describimos eso en una u, que es este eje x aquí abajo, y una v, que es vertical aquí arriba. Es un espacio UV. El motivo por el que describí eso es porque en el material, la rampa está tratando de averiguar qué dirección necesita ir este azul y azul claro. puede ver que todos van de abajo a arriba. Podríamos actualizar esta posición de la rampa y se puede ver que se deslizará por el cromosoma. Tendríamos que solo fuera un filo más afilado, y podrías actualizar eso. Porque el espacio UV, como vimos en el editor de UV, era de abajo a arriba aquí. Vamos a arrastrar esto hacia fuera. Ahora que entendemos un poco sobre los UVs, tendrá sentido cuando conectemos la relación de enfrentamiento. Sólo estoy haciendo clic en este pequeño de tres barras para que podamos voltear todos estos atributos por aquí a la derecha porque este es el lado de salida, y este es el lado de entrada. Queremos dar salida a la relación de enfrentamiento. Acabo de seleccionar estos y hacer clic en este botón algunas veces. Podemos conseguirlo esto o a la salida. Tomaré la relación de enfrentamiento, y lo mapearé en la coordenada V, y lo soltaré. Al instante se puede ver que ya estamos recibiendo este efecto. Está en la dirección opuesta porque la rampa va por el camino equivocado. Podemos simplemente seleccionar la rampa e intercambiar estos colores. Basta con hacer clic y arrastrar el punto de arriba y darle la vuelta. Ahora podemos deslizar estos, así que es un gradiente más suave, una especie de gradiente. Podemos ver que al mirar ángulos, el cromosoma será más brillante. Será este otro color del gradiente. Se puede ver, cuanto más las caras se alejan de nosotros, más se quitan de este color aquí. Siempre podemos ajustar esto y cambiarlo. Se pueden ajustar estos valores ahora que tenemos una comprensión de lo que es la coordenada UV, y se puede hacer más pronunciada y más dramática si se quiere. A lo mejor tomar esto todo el camino hacia abajo. Otra cosa que podemos hacer, si queremos que esto sea más brillante, en realidad podemos ir más allá del único valor que estamos viendo aquí en valor. Este es el valor de saturación de matiz. En realidad podemos poner un dos aquí e ir más brillante de lo que estamos viendo. Es un pequeño truco que no es obvio si apenas estás empezando en 3D que en realidad puedes hacer algo así. Aumentemos un poco la saturación y volvamos al color azul. Otra cosa que tenemos a nuestra disposición es el hecho de que siempre podemos volver a la textura a la anterior y aumentar la fuerza porque nunca borramos la historia de este cilindro original. Todavía tenemos esa información a nuestro alcance de que podemos aumentar la fuerza de esto, y debe actualizar todas las demás. Si cambiamos, se actualizará, y se puede ver cómo es mucho más duro aquí. Podemos recoger más de esos bordes y los lados de este efecto sucediendo. Creo que fuimos un poco quizá demasiado fuertes en el valor. Se está saliendo un poco de las manos para que pudiéramos volver a bajar ese valor a algo más cercano a uno, y algo ahí dentro. Se ve bastante bien. Le da este tipo de aspecto de rayos X, y podríamos optar por no renderizar estos con un renderizador. En realidad podemos simplemente playblasfemar lo que estamos viendo en la ventana gráfica. Si quisiéramos hacer eso, podemos hacer que se vea un poco mejor agregando algo de niebla para darle un poco más de profundidad. Vayamos al sombreado desde esta ventana de ventanilla aquí, y podemos encender la niebla de hardware. Ahora puedes ver que se desvanece en la distancia, y podemos ajustar todos estos ajustes bajo el cuadro de opciones aquí. Simplemente hago clic en este pequeño cuadro de opciones, y se tira hacia arriba de esta otra ventana. Vamos a ajustar la distancia a la que todo empieza a desvanecerse, y podemos cambiar el color de lo que estamos viendo. Podríamos cambiarlo para que sea un color azul similar. A lo mejor se oscurece a medida que se va. Algo así, y podemos acercar la distancia a la cámara. Creo que algo tal vez, en realidad un poco más ligero y algo ahí dentro. Ahora tenemos un telón de fondo de forma gratuita. Si le damos a “Play”, podemos empezar a ver todos estos flotando. Ahora, que tenemos esta niebla, parece como si todo estuviera flotando en algún tipo de fluido. Es bastante guay. Ahora si quisiéramos simplemente tomar esto como está. Vamos a golpear “Escape” para que detengamos la reproducción. Redujamos este retroceso, así que es algo manejable. Podríamos animar la cámara creando una nueva. Nos está lanzando de nuevo al espacio cero, y se puede ver que dejamos esa pieza encendida escondida. Podemos esconder eso otra vez, para que no tengamos esta pieza gris callejero aquí. Podemos retroceder un poco, y podemos ir al primer fotograma y seleccionar la cámara ya sea desde el outliner yendo a persp1, que es la perspectiva uno, y podemos golpear a “S”. Podemos simplemente desplazarnos hacia adelante, y podemos volar un poco por este espacio. Retrocedamos y veamos qué nos trae eso. Le estoy pegando a “Alt V” para jugar, es una pequeña tecla de acceso directo. Esta es una forma bastante rápida de animar cromosomas en una cámara y no tener que lidiar con la iluminación y el renderizado, y muchas cosas técnicas que pueden ahuyentar tu máquina y tomar bastante tiempo para renderizar. Nos meteremos en renderizar en una lección posterior, pero solo quería mostrar este método. En caso de que necesites hacer esto y sacarlo rápidamente y no quieras meterte con ninguna iluminación o sombreado ni nada por el estilo. Déjame solo sacar esta parte de abajo para que puedas verla. Pero si hacemos clic con el botón derecho en una línea de tiempo, puede desplazarse hacia abajo y hacer clic en “Playblast”. Si hacemos clic en él, simplemente empezará a jugar voladura, lo que significa que renderizará la vista que vemos en la ventana gráfica. Demos clic en las opciones y veamos qué tenemos. El primero, si estás en un Mac, esto básicamente significa tiempo rápido. Si haces clic en este, se trata de una secuencia de imágenes. Pero yo recomendaría para playblasts, para sólo seguir adelante y hacer un tiempo rápido. Podemos verlo desde la configuración de render, o podemos verlo desde la ventana si queríamos. Pero los ajustes de render se toman de esta pequeña caja de clapper con el engranaje. Podemos hacer click en eso. Principalmente está tomando este de abajo aquí, donde tiene el tamaño de la imagen. Podríamos hacer algo más grande como HD_1080. Podemos evitar que eso se ajuste de renderizado y saber que será 1080p. Podemos guardarlo en un lugar y simplemente golpear “Playblast”, y correrá por la línea de tiempo y playblast esta animación de los cromosomas y el movimiento de cámara que hicimos. En las próximas lecciones, en realidad añadiremos algo de luz y renderizaremos esto de un renderizador para mostrarte una opción un poco diferente, eso tardará un poco más, pero al final podría verse mejor. Gracias por ver. 16. Cromosoma 5/6: iluminación y renderización: Entre las lecciones, me tomé la libertad de animar un poco la cámara para que pasara por algunos de los cromosomas un poco más de cerca. Puedes tomarte tiempo para hacer eso y simplemente ajustar la cámara según sea necesario eligiéndola como vista y navegando por ahí, y puedes ver aquí, siempre y cuando la llave automática esté encendida por aquí, establecerá un marco clave dondequiera que navegues. También solo quieres tener cuidado de que encierres eso, y no muevas esta vista más adelante. Ahora que el movimiento de la cámara está hecho, hay una cosa más que podríamos hacer. Yo quería mostrarte con el material, porque el borde que creamos es genial, pero no es súper brillante. Es algo aburrido, y hay un aspecto de los renders de lodo que puedes aprovechar, así que mapeemos el material. Podemos seleccionar la malla repro y golpear el botón de entrada y salida aquí para mapear cuáles son las conexiones, y podemos ver a este grupo Lambert, y podemos mapear eso. Además, si tienes geometría seleccionada en realidad es solo más rápido golpear a esta pequeña bola, con estas dos pequeñas pestañas aquí y lo dibujará. Tenemos todo esto configurado y eso es todo el material técnico de la fuente, la relación de enfrentamiento y todo eso. Tenemos esta rampa que está hecha y podríamos simplemente canalizar esa rampa en estos otros atributos. Uno que podría funcionar bastante bien es en realidad el color ambiental. Hacemos clic en el color de la rampa y la arrastramos y soltamos pasar por encima del color ambiental, y se puede ver que ilumina todos estos bordes un poco más. Dependiendo del look que vayas por, puedes aprovechar estos otros aspectos del material para aumentar esos bordes. Ahora con eso hecho, iluminemos y rendericemos la escena. Iremos a Arnold y luces, cielo cúpula luz. Entonces escogeremos Arnold y Arnold render vista previa. Para ver qué hace eso, necesitaré presionar el botón de reproducción aquí arriba. Ahora podemos ver que todo está muy iluminado, y sobre todo con ese nuevo ajuste que le hicimos al shader. Echemos un vistazo al canal alfa porque queremos poder tocar nuestro propio fondo en la composición, y tal como está, parece que todo es blanco, y podemos revisar el Alpha haciendo clic en esta casilla de verificación de círculo, y podemos ver todo es blanco en el canal Alpha lo que significa que no hay transparencia. En la luz de la cúpula del cielo, podemos desplazarnos hacia abajo hasta la visibilidad y elegir cámara bajar a cero, y podemos verla actualizarse aquí, sigue iluminando la escena. Simplemente no está afectando al canal Alfa. Podemos revisar eso nuevamente en el canal alfa C y D. Sí tenemos aquí un canal Alpha negro, así que podemos poner en nuestro propio fondo en más adelante si queremos, así que eso es bueno. En realidad hay una cosa que quiero actualizar con esto antes de renderizarlo, y quiero frotar a tiempo a algún lugar donde podamos verlo. Echa un vistazo a estos bordes afilados aquí, hacia los extremos de los tubos de los cromosomas. Son muy, muy afilados y es así en cada uno. Se puede ver aquí abajo, y podríamos entrar y cambiar el cilindro original, pero eso podría ser un poco más de trabajo. Hagámoslo en realidad desde la malla repro que hicimos y donde aplicamos el material. Si elegimos Arnold aquí, podemos desplazarnos hacia abajo y obtenemos opciones de subdivisión, vamos a hacer clic en eso, y voy a elegir tipo para ser, realidad tuve este choque por aquí antes, así que voy a guardar esto muy rápido y apagar el render de IPR, porque creo que se bloquea cuando el render de IPR está encendido, y está tratando de agregar subdivisiones. Ahorremos, y apagaré esto mientras hago este trabajo, siempre es más seguro hacer eso. Diré Cat Clark en la opción de subdivisión aquí, y vayamos a algo así como dos, y lo que esto está diciendo es, en el tiempo de render, no en el vista-puerto sino en el tiempo de render, subdividirá la geometría dos veces más. Si mis matemáticas son correctas eso hará cuatro veces más geometría, porque está dividiendo las caras por el medio y hacia los lados y todo eso como yo lo hago. Suavizará estos bordes agregando más geometría allí. Si volvemos a la vista previa de renderizado de Arnold ahora que hemos hecho esos cambios y presionamos el botón Play, deberíamos poder acercarnos aquí y ver que efectivamente esos extremos de los tubos y los cromosomas son mucho más suaves, y eso es lo que buscaba hacer. Eso es algo que podemos hacer en tiempo de render. Se puede ver este es muy suave, así que eso es perfecto. Genial. Vamos a cerrar eso. Vamos a la Configuración de Render, que es el tablero de clapper que imaginaremos a voluntad, justo al lado del hiper sombra, y necesitamos darle un nombre a nuestras imágenes, y EXR está bien. Podrías elegir JPEG o algo más, y queremos una secuencia, queremos renderizar fotograma 1-200, y todo está gris. Para que esto no se ponga en gris, necesitamos elegir un nombre.número.extensión, porque se puede ver que dice solo fotograma aquí por defecto, y queremos múltiples fotogramas. Ahora podemos cambiar esto a 200, y queremos elegir la cámara correcta, y vamos a cerrar esto y renombrar esto correctamente para renderizar cam. Abriremos nuevamente los Ajustes de Render, y ahora cuando bajemos a la cámara de rollo aleatorio, render cam es una opción, y vamos a renderizar algo así como 720, y en AOVs, que son esencialmente capas de render, queremos agregar paso de profundidad Z, porque quizá queramos usarlo como algo así como una niebla como la tuvimos en el render view-port recientemente. También podemos tener que fingir eso con un pase de profundidad. También podría usarlo para desenfocar. La profundidad aquí de los de atrás sería más borrosa que las del frente creo. Para agregar eso, tenemos que ir a los grupos AOV incorporados y elegir la capa Z aquí de los AOVs disponibles, y ponerla en el acto de AOVs. Ahora se puede ver que hizo uno por aquí, y puso todos los valores por defecto que necesitábamos ser, y eso funciona. Tendremos una capa extra del pase sordo. Creo que nuestra configuración de muestreo está bien. Básicamente, este top afecta a todo lo que hay debajo, y creo que el defecto estaba bien. Estábamos mirando a través de la vista previa de renderizado de Arnold antes, no vi mucho ruido ni nada por el estilo, y subiremos a la configuración de renderizado yendo al menú desplegable y eligiendo renderizado, ve a render y la pestaña de secuencia de render aquí. Sólo voy a asegurarme de que todo sea como queremos que sea, y típicamente me gusta elegir el directorio alternativo solo para que sea el que estoy recogiendo, a veces no lo recoge de la configuración de renderizado, y cuando tocamos la secuencia de render y cerramos, puedes ver que abrirá la vista de renderizado, y empezará a renderizar cada fotograma desde la vista de renderizado, y yo haría clic y lo arrastraría por aquí, pero ahora se queda atascado. Una vez que empieces, podrías detenerlo y luego simplemente retomar el fotograma que dejaste encendido poniendo eso en la configuración de render, pero solo quieres asegurarte de que cuando comiences estés listo para dejarlo ir, porque solo va a empezar a renderizar desde el primer fotograma e ir. Parece que va bastante rápido, y te veré en la siguiente lección donde compondremos estas capas juntas. Muchas gracias. 17. Cromosoma 6/6: composición de After Effects: En esta lección compondremos las imágenes cromosómicas que acabamos de renderizar. After Effects, daré clic derecho aquí y voy a Importar archivo. Después navegaré a la carpeta donde guardé mis imágenes. Si optaste por hacer el pase de profundidad Z, habrá una carpeta de belleza y una carpeta Z. El belleza sólo significa todo juntos, luces, reflejos, colores. Entonces escogeremos esa y necesitamos hacer clic derecho e ir a interpretar el metraje principal, porque podemos ver aquí arriba es decir que son 30 fotogramas por segundo cuando sabemos que son 24. Podemos asumir esta velocidad de fotogramas de 24 y golpear bien. También verás que en Maya, en esta esquina inferior derecha, dice 24 cuadros por segundo. Eso se puede cambiar con este menú desplegable. De vuelta en After Effects, podemos hacer clic y arrastrar esto a una nueva composición. También llevemos la capa de profundidad Z. Voy a dar clic y arrastrar esto arriba, y se puede ver que es totalmente blanco, pero si hacemos clic y arrastramos este pequeño ajuste de exposición, se puede ver en realidad sí tenemos información aquí, esto es muy brillante. El único motivo por el que podemos ver esto es porque estamos trabajando en 32 bits. Si alt hace clic en esta área, puede cambiar entre 18, 16, y 32. En cuanto vamos a las ocho, se puede ver que ya no tenemos esa información aquí. Para que funcione, necesitamos trabajar en 32 bits, y por eso también renderizamos cualquier XOR porque esos son de 32 bits. Esto sólo afecta el punto de vista aquí, y After Effects, en realidad no afecta a la capa. En primer lugar también tenemos que interpretar este botón derecho “Principal” a metraje 24. Ahora podemos arrastrar esto hacia fuera, y esencialmente, necesitamos aplicar este efecto de exposición a la propia capa. Entonces cero que fuera, vamos a efectos de la capa Z, a la que puedo simplemente renombrar a Z y bajar a la exposición de corrección de color. Al igual que hicimos con la vista, sólo podemos arrastrar esto hacia abajo hasta que veamos todos los cromosomas, algo [inaudible] como sus obras. Si aplicamos el filtro de desenfoque de lente de la cámara a este pase de belleza y elegimos esta capa, no respetará el filtro de exposición. Para que eso funcione, necesitamos precomponer esta capa para que asuma y respete también esta capa de exposición. Entonces vamos a ir a capa, pre-componer y mover todos los atributos y luego bien. Ahora elegimos la opción de desenfoque de lente de la cámara, lo desenfocará todo porque el mapa de desenfoque no tiene nada elegido. Si elegimos eso, podemos ir al recuento Z y se puede ver todo en primer plano empieza a estar en foco y podemos cambiar la distancia aquí y podemos ir más atrás. También podemos invertir el mapa de desenfoque si queremos que todo lo que está delante de la cámara sea borroso, y elijamos algo en el medio. También podemos aumentar el radio de desenfoque, queremos hacer las cosas más borrosas. Pero se puede ver el efecto luego comienza a descomponerse. Desafortunadamente, esto es algo After Effects no le va muy bien. Lo que sugiero es considerar mantener este radio de desenfoque bastante bajo, para que este efecto no se salga demasiado de las manos y tenga una tonelada de RFX. Otra cosa que puedes hacer es comprar un plug-in. Se llama, ni siquiera sé cómo pronunciarlo, left.com fresco posiblemente. Hacen un plug-in realmente bonito que te mostraré cómo funciona aquí en un segundo, pero no es barato. También es posible que solo quieras ignorar este efecto, pero si te interesa esto, entonces sigue viendo o simplemente salta un poco adelante. Apagaré este efecto de desenfoque de lente de cámara. Haré clic derecho y bajaré a la primera profundidad de campo izquierda, y haremos lo mismo. Tenemos que elegir una capa de profundidad. Voy a ir a Z comp y no pasa nada porque el radio está establecido por defecto en cero.Déjame empezar a subir esto, y puedes ver que es elegir el frente, y así hay un par de formas diferentes en las que puedes elegir la profundidad borrosa. Puedes elegirlo con este pequeño recolector. Hagamos algo aquí atrás o podemos ajustar el punto focal aquí, tal vez algo un poco más cerca de la cámara. Simplemente hace el efecto un poco mejor, no es perfecto. Para ser honesto Nuke hace este efecto aún mejor que ambas cosas. Echemos un vistazo atrás aquí, puedes ver que los bordes no son geniales, pero sobre todo de vuelta aquí, puedes ver estos bordes impares con el filtro de desenfoque de lente de cámara predeterminado. Si usamos la versión Fresh left, todos esos bordes extraños se han ido, pero todavía tenemos algunos en primer plano lamentablemente. Pero no nos acerca bastante cerca de lo que se trata este efecto. Vamos a fregar hacia adelante y asegurarnos de que todo funcione bien y que todo parezca estar bastante bien. Otra cosa que podemos tratar de hacer es en realidad usar el pase de desenfoque como capa de niebla. Para que hagamos esto, vamos a duplicar esta capa y la encenderé, y vamos a invertirla y voy a ir por aquí y escribir en invertir, click y arrastrar esto a esta capa. Entonces podemos configurar el modo de mezcla para que se multiplique, y puedes ver que agrega un poco de niebla a esto. La otra cosa que podríamos hacer es en realidad usar esto como mate luma para un sólido, si quisiéramos darle color a esta niebla, así que vamos a ir haciendo clic derecho en “Nuevo sólido”. Hagámoslo un poco azul, subiremos el brillo solo un poco. Siempre podemos ajustar estas cosas más tarde también. Voy a golpear bien y voy a arrastrar esto por debajo del paso de profundidad aquí. Voy a elegir esto para que vuelva a ser normal, y para el sólido oscuro, elegiré un mate invertido luma. Ahora se puede ver que este sólido está siendo manejado por los valores de luma aquí y podemos ajustar ese efecto bajando la capacidad de esta capa o incrementándola y lo mismo con ésta. Podemos traer más de los antecedentes hacia adelante o podemos noquearlo más. Ese es un efecto bonito porque hay tantos cromosomas si queremos mantener la atención en primer plano para usar este tipo de efecto para casi engañar este efecto de niebla con el pase ZDF es realmente un buen truco de composición. Ahora tenemos los cromosomas y tenemos nuestra animación. También podemos animar la distancia focal si quisiéramos o el área de enfoque más bien de este efecto golpeando el cronómetro y controlando el radio o el punto focal. Podríamos simplemente subir un poco este radio para ver hasta dónde podemos empujar esto y se ve bastante bien. El único es que notarás que el sólido oscuro que ponemos encima ahora está afectando el desenfoque que estamos viendo. Es cortar el desenfoque porque si piensas en lo que estamos haciendo, esto es como una plantilla de los bordes duros de los cromosomas, pero luego lo estamos difuminando debajo de él, así que necesitamos desenfocar o ambos. Podemos tomar esta profundidad de capa de campo y que ahorran realmente rápido. Podemos recortar eso y podemos ponerlo en una capa de ajuste, así que tenemos una nueva capa de ajuste. Pondré esto hacia arriba y le renombraré y luego pegaré esto aquí. Debería afectar a todas las capas ahora. Eso funciona mucho mejor, y ahora podemos reducir la cantidad de desenfoque. Ahora tenemos un efecto bastante fresco de los cromosomas que pasan por cámara con alguna profundidad de campo y engañamos al paso de profundidad Z para usar a nuestra ventaja para crear algo más de niebla en la escena son fluidos. Aprendimos sobre diferentes técnicas de desenfoque y la importancia de tener el desenfoque en la parte superior. Lo último que haré es solo agregar otra capa de ajuste, y llamaré a este VG para viñeta y tiraré unas curvas de corrección de color. Simplemente bajaré de esta manera y eso en realidad no se ve demasiado mal para todo el asunto, pero lo que voy a hacer es subir aquí y mantener pulsado, clic y ir a la herramienta loop c, y luego hacer doble clic en ella. Entonces voy a bajar a la máscara que acabo de hacer haciendo doble clic e ir a restar más. Habré hecho un poco de efecto de viñeta aquí. Yo solo sigo difuminando esos bordes hasta algo que me guste. Da un bonito efecto microscópico también. Para publicar esto como una película, necesitamos ir a la composición, agregar a la cola de render y podemos desplazarnos aquí abajo y ver que tenemos un par de opciones. Podemos hacer clic sin pérdidas y obtener las opciones del códec, que solo voy a elegir el progreso de manzana para 22 y golpear bien. Puedes elegir el formato que quieras, H264 funciona bastante bien. Esto no tiene audio, así que estoy apagado eso. Entonces podemos guardar esto donde queramos. Yo sólo voy a elegir cromosomas y golpear Guardar. Golpearé el botón de render y nos vemos en la siguiente clase. Gracias por ver. 18. ADN: introducción a la serie de ADN: Gracias por unirme a mí en esta próxima serie donde discutiremos cómo crear una estructura de ADN. He dividido esta serie en dos secciones diferentes. Uno es más para el usuario principiante de Maya, y uno es más para los usuarios avanzados. El motivo de eso es que básicamente hay dos formas diferentes de visualizar el ADN. Esta es la forma más sencilla donde los giros que vemos aquí son más simétricos, incluso están todo el camino hacia abajo. La visión más precisa del ADN en realidad está teniendo un surco mayor y menor aquí en la parte inferior izquierda, se puede ver. Hay una simetría, pero siguen siendo patrón. Una vez que introduzcas esto, digamos una simetría , se vuelve mucho más complicado el aparejo y modelar eso, así que por eso creé una sección más avanzada donde también podemos aleatorizar los pares base y hacer ese tipo de cosas. Salta adelante a cualquiera que sea más apropiado para ti o sigue a ambos. Estaremos cubriendo diferentes tipos de temas y cada uno, pero gracias por acompañarme, espero hacer estos con ustedes. Adiós. 19. ADN: ADN para principiantes: Bienvenido a la primera clase para la versión principiante de crear ADN. He empezado una nueva escena aquí, así que voy a configurar el proyecto, y voy a crear una carpeta nueva, y voy a entrar aquí y hacer una carpeta de principiante, y para más adelante, seguiré adelante y haré una carpeta de avance. Vamos a poner el proyecto a principiante y crearemos el espacio de trabajo predeterminado, e iré a la “Ventana del proyecto” y pulsaremos “Aceptar”, y crearemos todas esas carpetas. Saltemos a la derecha y creemos aquí algunas piezas de escalera, básicamente los bordes de la escalera. Podemos escalar esto. También podemos usar los atributos de las entradas aquí, el cilindro de poli, hacemos click en eso y obtenemos algunos atributos más. Podemos aumentar la altura, y vamos a hacer algo fácil por ahora, 10, y vamos a elegir un radio de tal vez 0.25. Necesitamos un poco más de subdivisiones porque vamos a terminar torciendo esto. Tenemos que aumentar también la altura de la subdivisión. Podemos simplemente subir eso y luego podemos mover esto sobre dos unidades. Mantén pulsado el botón X del teclado, así que encajamos en la cuadrícula y nos movemos sobre dos unidades. Entonces duplicemos esto golpeando al Comando D y mantenga presionada X y mueva el duplicado sobre dos unidades. Dependiendo de lo ancho que quieras, podrías ir uno o dos o lo que sea, pero solo usemos esto por ahora. Entonces vamos a crear otra pieza de la escalera aquí, y vamos a girar esto hacia abajo 90 grados. Vamos a ir a las opciones del cilindro de poli aquí y simplemente reducir el radio a tal vez 0.1, algo así. Vamos a mover el pivote a un borde aquí. Voy a sostener D y V, y luego sólo voy a arrastrar esto y se va a chasquido de vértices hasta el final aquí, luego mantenga presionada X para chasquearlo al medio. Ahora lo tenemos justo en el medio, y luego duplicaré esto y lo rotaré alrededor, y sólo podemos hacer 180 aquí. Seleccionaré este, y podemos agruparlos y llamar a estos pares base solo para mantenerlo bonito y ordenado. Saltemos a la vista frontal, mantenga presionada la barra espaciadora, haga clic y luego arrastre, y soltemos pasar por encima de la vista frontal, y sólo voy a arrastrar esto abajo reteniendo X hasta la parte inferior por aquí. Podría simplemente extender un poco estos bordes para que no estemos viendo el par base caerse del extremo del tallo de esto. Voy a arrastrar esto, tal vez 1.1. Voy a seleccionar los dos pares base e ir a editar duplicados especiales. Yo quiero restablecer el ajuste así que estoy en la misma página que ustedes chicos. Copiar está bien, padre está bien, y luego queremos crear tal vez una copia por unidad arriba, así que hicimos un cilindro de 10 unidades de altura si recuerdas. Aquí van a haber 10 líneas de cuadrícula que podemos duplicar. Podemos decir X, Y, y Z, queremos subir en la Y, que es esta del medio, para que podamos teclear uno aquí. Entonces vamos a entrar en un 10 aquí porque queremos 10 más, y podemos golpear aplicar, y se puede ver que tenemos esta distribución uniforme de los pares base. Podemos cerrar esto y volveré al modo perspectiva. Ahora puedes ver básicamente tengo una escalera. Voy a apagar la rejilla por ahora mismo, y encenderé el antialiasing también para ayudar a suavizar esos bordes. Ese es un comienzo bastante bueno. Seleccionemos estos pares base y creemos los shaders para ellos. Voy a hacer clic derecho e ir a “Asignar nuevo material”, y voy a crear un lambert, y voy a repasar ese lambert y voy a nombrar estos en base a las bases nitrogenadas. Adenina y timina van juntos, así que llama a esto adenina. Vamos a hacer este rojo de algún tipo por ahora mismo. Hay un pequeño insecto en Maya 2018 donde hay que abrir una hipershade para obtener texturas o ni siquiera texturas, para conseguir que el color se actualice. Eso es sólo algo raro. Si lo consigues, esa es la razón por la que quieres entrar ahí y asegurarte de que eso está pasando. Entonces el par para adenina es timina. Podría estar diciendo estas mal, así que discúlpame si lo estoy, pero ve a asignar material haciendo clic derecho en la geometría de eso, entonces crearé otro lambert, y llamaré a este timina, y podemos hacer un color amarillo. De nuevo, tal vez tengamos que hacer clic en los shaders aquí abajo para obtener su actualización, y ahora está actualizada. Entonces hagamos estos shaders, haga clic derecho en “Nuevo material”, “Lambert”, y podemos llamar a esta guanina y a la siguiente citosina. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer ese también y renombrarlo citosina. Hagamos de esto un verde y éste azul. Haremos clic en los shaders desde la hiperárea e intentaremos actualizar aquí la ventana gráfica. Enfriar. Ahora tenemos esos shaders y podemos pasar y decidir qué shaders queremos tener porque se supone que estos son aleatorios. Podemos entrar y hacer clic derecho y decir asignar material existente y bajar a citosina. O si queremos darle la vuelta, podemos hacer la siguiente, guanina y luego citosina. Pero queremos asegurarnos de que por supuesto, estos pares de bases nitrogenadas estén juntos al menos. Voy a simplemente ir a través y hacer clic derecho y decir asignar material existente para el resto de estos. Te veré en un segundo. Genial. Ahora que se agregan estos, siempre podemos entrar y ajustar los atributos materiales y se actualizará para todos ellos. Si no nos gusta ese azul, podemos entrar en el shader guanine aquí, el lambert shader, y elegir algo diferente. Podemos ir con un matiz diferente. Nuevamente, la hiperárea podría necesitar estar abierta para que los materiales aquí se refresquen, lo cual es un poco molesto. Pero así hacemos ese cambio al color y luego todos se actualizan. Eso es algo por lo que podemos pasar y hacer. A lo mejor el rojo es un poco demasiado vibrante o saturado, podemos dejar caer la saturación y cambiar un poco el tono. Podemos ir a través y dar click en estos y conseguir esa actualización. Enfriar. A mí me gusta cómo se ve eso y voy a cerrar esto, y luego podemos seleccionar todas estas piezas de geometría e ir a la pestaña, “Modelado” aquí, y pasar a “Deformar”, y elegir “No lineal”. Yo sólo voy a apagar esto dando click a esto aquí porque queremos esto de nuevo aquí en un minuto. Voy a elegir el “deformador de torsión”. Se puede ver retorcido de la manera equivocada, así que sólo podemos rotar esto verticalmente aquí y pasamos al “Editor de canales”, y cero eso fuera. Si bajamos a las entradas de giro aquí, vemos giro uno, y tenemos un ángulo de inicio y final, y ahora podemos torcer esto en una estructura de ADN. También podríamos animar este giro. Podemos entrar aquí en el primer fotograma y hacer clic con el botón derecho en “Ángulo de inicio”, y ir a “Clave seleccionada”, luego avanzar en el tiempo para tal vez encuadrar 90. Entonces podemos arrastrar en medio del ratón en la ventana gráfica y aumentar el giro a lo que nos guste. A lo mejor algo así, tal vez 360. Sabemos que va una vez. Podemos Alt V para jugar. Podemos verlo animando en. Hemos creado nuestra primera estructura de ADN. Voy a ir a la pestaña “Mostrar” y apagar los deformadores, para que no veamos el ángulo de torsión y la ventana gráfica. Esta es una forma de hacerlo y podríamos seguir ajustando esto si quisiéramos. Podemos agregar color a las escaleras aquí. Si hacemos clic derecho y decimos asignar nuevo material y escogeremos otro lambert, y pasaremos a él. Podemos quizá hacerlo un poco más brillante, así que es blanco. Esa es una forma rápida y sucia de cómo hacer ADN. Podemos jugar explosión esto haciendo clic derecho y bajando a playblast. Podemos elegir nuestras opciones de formatos y codificación, y podemos elegir una ubicación desde el menú de navegación y presionar “Guardar”, y luego presionar el botón” Playblast” y reproducirá esta vista y la configuración de render. Podemos llegar a esos de aquí arriba. Irá de los presets que tenemos aquí, el tamaño de la imagen. Si quieres que sea 1080 o 720, puedes hacer eso y luego puedes renderizar una película de esta animación con bastante rapidez. Es así como se hace una estructura de ADN en Maya. Si estás preparado para algo un poco más avanzado, sígueme en la siguiente lección avanzada y vamos a cubrir las técnicas más avanzadas armar y modelar la estructura del ADN de una manera que tengamos un poco más de control sobre, y para crear los surcos mayores y menores de la espiral. Gracias por ver. 20. ADN 1/14: introducción al ADN avanzado: Bienvenidos a esta clase sobre la introducción del avanzado modelado de estructuras de ADN. Yo quiero hacer este video rápidamente para que entiendas por qué esto es más difícil y cómo vamos a acercarnos a construirlo. Porque tomó varias noches de mí atacando este tema desde un par de maneras diferentes. El modo en que Maya se ocupa de ciertas cosas hace que eso no sea posible. Hay un camino muy específico que vamos a tomar. Yo voy a, en la próxima serie de lecciones, probablemente sean tiempos en los que te diré, si no quieres saber por qué lo estamos haciendo de esta manera, solo salta adelante, y voy a tratar de enumerar qué tan lejos en el video saltarse adelante en texto en el tercio inferior. Pero siento que no tiene sentido que sigas en esta serie a menos que te explique por qué lo estamos haciendo de la forma en que lo estamos haciendo, y por qué no lo estamos haciendo todas estas otras formas que no funcionan. Te explicaré por qué no funcionan, y espero mostrar algo de eso. Pero no quiero meterme demasiado en la maleza con ella, pero te haré saber si estoy a punto de ir por ese camino, puedes saltarte adelante. Esta es una estructura de ADN más complicada que vamos a tratar hacer que lo que hicimos en la clase de principiante, que es lo que estamos viendo en pantalla en este momento. Esta es la simetría. Esta sección va a tener el mismo aspecto que esta sección. En tanto que el que vamos a querer hacer tiene los surcos mayores y menores. Son casi paralelos de cierta manera. Ahí está la ranura menor aquí y una ranura mayor aquí. Este espacio vacío aquí es diferente, mientras que este espacio vacío aquí es el mismo. Es la misma distancia aquí, de aquí a aquí, mientras que ésta es una simétrica. Tan pronto como introduzcas esa asimetría, crea muchos problemas. No es tan limpio y rápido y fácil modelarlo. Por eso estoy separando estas clases. Hay un par de cosas que tenemos que hacer mientras pintamos en una capa diferente así que no estoy fastidiando eso. Hay un par de cosas diferentes que tenemos que hacer. Tenemos que poder crear esta asimetría, este patrón aquí, donde tenemos los surcos mayores y menores aquí y aquí. Tenemos que hacer esto de manera que podamos procedimenturalmente hacer que los pares base sean aleatorios de dos maneras diferentes. Uno está en su orientación de color. Eso significa que si estamos haciendo rojo y amarillo, y rojo y amarillo, y rojo y amarillo, todo el camino hacia abajo, eso no es exacto. El par de bases, como se ve aquí, tuvimos que hacer esto manualmente donde el rojo y el amarillo volteaban. Teníamos que entrar aquí y hacer clic físicamente en “Asignar un nuevo Shader” y hacer todo eso. Eso llevó un poco de tiempo. Sólo estamos haciendo esta pieza pequeña. Un ADN es tener hebra muy larga, y ahí están esos hechos que te pueden gustar ir a la luna y volver a tus hebras de ADN. Son súper largos. Queremos construir este modelo de una manera que podamos hacer eso, y que sea muy, muy largo, pero aún así tener control sobre cada una de estas hebras individuales sobre todo el modelo. Tenemos que construir esto de una manera para que la orientación del color, uno, sea controlable, pero eso lo controlamos. número 2 es controlar cuándo este tipo de pareja, el verde y el azul, lo que queramos llamar a esto, la citosina y la guanina, o los otros dos, o este color. No queremos sólo alternar colores, tienen que ser como teníamos que hacer a mano otra vez, tuvimos que hacer a mano este principiante uno donde estábamos como, “queremos dos aquí, y lo mismo a aquí, pero sus colores son diferentes”. Tenemos que tocar físicamente cada una de estas cosas. Tenemos que aleatorizar los pares aleatorios. Eso es lo segundo que tenemos que hacer para los pares base es hacerlos aleatorios y controlar esa aleatoriedad. Esa es otra cosa en la que vamos a construir. Entonces vamos a hacer esto de una manera para que podamos, como dije antes, hacerlo muy, muy largo. Entonces estamos construyendo todo esto de cierta manera también, para que podamos desenrollarlo como hicimos con el otro modelo. El tema que fue tan fácil con el modelo principiante aquí, fue que cuando miras hacia abajo en este modelo principiante, y trataré de dibujar esto lo mejor que pueda, pero básicamente, si miras hacia abajo en los pares de base están cruzando este eje central en este uno. A ver, en este, el que vamos a estar haciendo, es más así. Están por aquí, luego están por allá, luego están por aquí. No todo está por el centro, porque tienes esta asimetría. Para que estos puntos sigan los tallos, básicamente, esta parte, para que los sigan a medida que se desenrolla, vamos a tener que armar nuestra propia plataforma muy personalizada para que cuando se desenrolle, sigan esos pares base, y luego conviértete en una forma de escalera cuando se desenrollan así. Después entra en este patrón asimétrico. Por eso es más avanzado, por eso vamos a hacer las cosas en el orden en que las vamos a hacer. Voy a tratar de explicar, a medida que vamos, cuándo hay momentos en los que puedes saltarte adelante si no te importan estas cosas, y solo quieres saber cómo hacer la cosa y en qué botones hacer clic. Pero creo que sacarás más de ello si te quedas en ver video y me escuchas encendido, podrías hacerlo de esta manera, pero aquí es donde eso te va a impedir que hagas estas otras cosas en el futuro. No habrá un momento así. Pero voy a tratar de llamarlo porque creo que es importante entender el proceso de pensamiento y la resolución de problemas. Porque todo 3DS, es sólo entender las herramientas lo suficientemente bien para que puedas tener cualquier idea de si se trata de un ADN de groove asimétrico, mayor, menor, o lo que sea, puedes conseguir cualquier idea, y otras herramientas lo suficientemente bien y pensar: “Está bien. Este es el proceso que tengo que hacer esto primero y esto y esto. De eso se trata todo de aprender esto”. Por eso estoy tratando de hacer un esfuerzo para incluir eso en estos videos. Gracias por ver y saltemos a la siguiente lección donde empezaremos a hacer la estructura avanzada de ADN. Gracias por ver. 21. ADN 2/14: crear primeras cadenas de ADN: Bienvenido a la primera clase, donde realmente comenzaremos la creación de la estructura de ADN avanzado. Voy a seguir adelante y empezar a establecer el proyecto aquí, proyecto de conjunto de archivos. Voy a hacer clic en la carpeta “Avanzado” aquí y acabaré de presionar “Establecer”, crear un espacio de trabajo predeterminado. Voy a ir a la opción Ventana de Proyectos aquí y aceptaré todo para que si voy a las pequeñas opciones de Proyecto Actual por aquí y selecciono en las “Escenas”, vaya al área correcta para las escenas Avanzadas, así que Sólo diré, “01”. Ahora que nuestro proyecto está establecido, quiero explicar por qué lo estamos haciendo de la manera en que estamos. Si quieres omitir esto y simplemente empezar a hacerlo, entonces adelante con el tiempo indicado en el tercio inferior de la pantalla. Si te quedas por ahí para ver esto, volvamos a la imagen que teníamos aquí de la lección de principiante y lo que vamos a cambiar a partir de esto. Si miras estas hebras aquí, mira lo grueso que es este hebra aquí mismo. Entonces si subes aquí, vamos a copiar esto y lo pegamos para que podamos medir, este lado es el mismo grosor si estamos mirando horizontalmente. Pero en cuanto rotemos esto en la dirección en la que estamos indicando que el tubo está entrando, está bastante apagado, ¿verdad? Mira esta brecha aquí mismo. Aquí hay un hueco. Todo esto, ¿verdad? Esto. Estamos tratando de evitar esto, porque se está poniendo flaco justo aquí, y luego es grueso aquí. Queremos crear algo que tenga el mismo grosor todo el camino por el tubo, y por eso no estamos usando este método para la lección avanzada.Puedes volver atrás y ver eso para ver cuál es ese método en realidad. No lo voy a recrear aquí, pero también quería solo mostrarte que hay una nueva opción en [inaudible] donde creas una hélice, haciendo clic derecho en esta opción en el “estante de modelado Poly”, y en realidad hace el exacto misma cosa donde distorsiona. Que lo siento, solo estoy llevando esto a algo donde realmente lo podamos ver. Básicamente estamos viendo una rosquilla que fue cortada por la mitad y luego estirada. Por eso, si miramos directamente hacia abajo, todo parece correcto porque estamos mirando esta superficie plana de la rosquilla. Pero en cuanto lo miramos desde un costado, es más delgado, aquí mismo, donde se seleccionan estas caras. Esto es más delgado que esta zona porque aquí estamos mirando en realidad la parte superior de la rosquilla, y aquí estamos mirando el interior de la rosquilla. Eso es lo que vamos a hacer aquí y hacer las hebras en un método diferente. Voy a eliminar esto y empezar con eso. Cuando estamos haciendo hebras, en realidad vamos a hacer dos juegos de hebras. Vamos a hacer uno que solucione el problema del que acabo de hablar de no tener esta diferencia de grosor, así que ese va a ser un filamento, así que va a resolver ese problema. Con este hebra en realidad crea otro problema, en que cuando creamos este hebra, que resolverá este problema aquí, este problema de espesor, esta hebra no tendrá un bucle de borde consistente. Ese será el interior. El filamento, digamos aquí, al que se están conectando los pares base, pasa por aquí, en realidad va a envolver alrededor del modelo. Si tuviéramos que conectar los pares de base a ese borde o esas caras, entonces estarían asomando de esta manera a medida que suben. Queremos asegurarnos de que tenemos un bucle facial consistente que se quede aquí dentro, abajo todo el camino. Cuando estamos creando las hebras que resuelven este problema de espesor, crean un nuevo problema de que esta cara no es consistente en el borde interior de la estructura del ADN, por lo que tenemos que crear un segundo conjunto que se ser una cara consistente todo el camino arriba de la espiral. Eso tendrá sentido una vez que empecemos y te mostraré de qué estoy hablando. Empezaremos el primer set de los dos sets que vamos a crear, voy a “Curvas” y seleccionamos la herramienta “Curva EP”, y vamos a la vista frontal sosteniendo “Barra espaciadora” y soltando ir allí. Voy a sostener “X” y seleccionar en el “World Center” aquí voy hasta 10 unidades, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, y mantener pulsado “X”. Asegúrate de chasquear en la cuadrícula y voy a golpear “Enter”, e hice la curva de esta manera porque voy a entrar en las Curvas y simplemente reconstruirla. Porque si miramos los “Vértices de Control” haciendo clic derecho en esto, podemos ver en cuanto se empiece a torcer, aquí no hay una tonelada de resolución, así que queremos más puntos, así que hay más resolución. Pero en lugar de tener que seleccionar cada punto, simplemente reconstruiremos la curva. También para entrar y salir del modo componente, aquí están estos dos botones. A veces es simplemente más fácil que tratar de hacer clic derecho en esta cosa, vaya al “Modo Objeto”, así que a veces también lo uso. Vamos a “Curvas” y saltaremos aquí abajo a “Reconstruir”, y podemos abrir este “Cuadro de opciones” y podemos ver que serán 40 puntos nuevos. Eso está bien. Ahora si hacemos clic derecho en esto y vamos al “Control Vértice”, se puede ver que hay todos estos puntos. Digamos que si “Autoseleccionamos” estos, y sacamos esto, se puede ver que aquí es una distorsión mucho más suave en lugar de ese borde irregular. De acuerdo, entonces tenemos eso. Ahora, apaguemos la “Autoselección” y entremos y salgamos del modo Componente. Ahora necesitamos extruir un círculo a lo largo de este camino, así que vamos a crear un círculo en la parte superior izquierda aquí. Vamos a tirar de esto en la posición que queríamos en, que van a ser dos unidades a la derecha. Voy a sostener “X” y repasar dos unidades. Ahora puedo seleccionar el “Círculo” y seleccionar la “Curva”, y ir a “Superficies” y bajar a “Extrusión”, y elegir esta opción. Voy a restablecer el ajuste para que veas qué vamos a hacer. Los dos que son importantes son el Componente y En camino. Básicamente lo que eso va a hacer es cuando esto está en espiral alrededor, se enfrentará a los extremos en la dirección correcta. Ya verás de qué hablo aquí en un segundo, pero básicamente asegúrate de que estos dos sean seleccionados. Tenemos que tener la Curva seleccionada aquí también, así que voy a golpear “Aplicar”, y se puede ver esto también es las subdivisiones aquí se basan en cuántos vértices de Control estaban en esta curva en el centro aquí. Eso también indica que esto va a ser una curva suave una vez que se tuerza alrededor. Podemos cambiar el radio del propio tubo simplemente ajustando el círculo que se extruyó, eso cambiará todo aquí. Hagamos algo específico como 0.25. De acuerdo, ahora tenemos nuestro primer tubo y estamos creando estos por separado también. Porque cuando creamos los giros, no queremos crear giros en todo el asunto. En esta versión, hicimos un giro sobre todo este objeto y bajamos todo el asunto de lado a lado aquí. Lo que queremos hacer en esta lección de la serie avanzada, es que vamos a crear los dos lados, y vamos a crear sus propios giros que bajarán por la longitud de ellos aquí. Lo que vamos a hacer es luego moverlos al centro que ambos roten alrededor de este eje central, y te lo mostraré aquí en un segundo. Pero eso es lo que también estamos haciendo de manera diferente. Tenemos este lado completo en lo que se refiere al modelo. Vamos a lanzar ese giro para formar realmente rápido, y en realidad queremos torcer para formar la curva porque la curva es lo que está controlando toda esta configuración. Si entramos en el modo “Control Vertex” y empezamos a arrastrar cosas por ahí, este tubo va a seguir eso. Tenemos que colocar al Twist una forma en esa curva, así que iremos a la “Forma” y pasaremos a “Tiro no lineal”. Ahora si giramos esto aquí sólo está bajando alrededor de sí mismo, y queremos que dé la vuelta al centro. Mantengamos presionada la “X” y luego arrastremos el mango “Twist a form” hasta el eje central. De esa manera cuando empecemos a torcerlo, irá por el centro. Hagamos un ángulo de inicio de 360, así que tenemos un círculo completo si estamos mirando hacia abajo en la parte superior del mismo, porque queremos que esto comience y termine en el mismo lugar cuando hagamos múltiples copias de esto verticalmente, la alineación. Esto es de lo que estaba hablando antes, esas opciones que seleccionamos para la extrusión de este círculo a lo largo del camino, ya lo configuró para que esta curva no tuviera que estar exactamente orientada y rotada de esa manera, así que eso es súper útil. Voy a acelerar el video aquí y crear el otro lado muy rápidamente, y agrupar esto para que podamos tratar de mantener esto organizado ya que vamos a tener un par de capas aquí para tratar. Este es el lado correcto hecho. Aceleraré el video y crearé el lado izquierdo. Nos vemos en un segundo. Genial, así que ahora tenemos el lado izquierdo hecho, pasemos a los “Twist Handles”, los voy a seleccionar a ambos y moverlos juntos ahora. Podemos teclear “360" aquí y tener con lo que empezamos desde el video principiante. Pero tenemos mucho más control ahora que hemos creado mangos de giro separados para ellos. También tenemos un volumen consistente ahora a través estos tubos no son más gruesos aquí y más delgados por aquí. Tienen el mismo grosor en todo el camino. Hemos resuelto dos problemas y nos preparamos para mejores opciones en el futuro aquí en las próximas lecciones. Te veré en la siguiente lección donde crearemos el segundo conjunto de hebras para el ADN, y te explicaré por qué vamos a estar haciendo eso. Gracias por ver. 22. ADN 3/14: crear segundas cadenas de ADN: En esta lección, vamos a crear la segunda capa de estos hilos aquí. Voy a explicar por qué eso es, por qué estamos creando otro par sólo para estar justo encima en el mismo espacio que este. Si convertimos uno de estos en un polígono para que podamos verlo un poco mejor. Iremos a modificar, convertir nervios en polígonos, subirnos al cuadro de opciones, asegurarnos de que estamos en quads, optamos por controlar puntos solo para que esto suceda rápidamente. Aislaré esto con este pequeño botón aquí arriba en el medio superior. Pero básicamente lo que quiero que veamos es el hecho de que, si nos imaginamos que los pares de base van a empezar a acoplarse al filamento aquí en el centro, y hay que subir por el centro de todo el camino. Este es el bucle interior aquí, y si seleccionamos eso, que hicimos, esta pequeña línea roja. Podemos darle seguimiento a la hebra y ver que este hebra en realidad se tuerce en gran medida, pero también se tuerce sobre sí mismo. Se puede ver eso por el hecho de que si miramos a su alrededor y miramos a la parte superior, estos extremos en el borde exterior. Empezamos en el borde interior, pero la parte superior termina en el borde exterior. Si los pares de base se pegaran de este borde aquí abajo, y apuntando hacia adentro, eso funcionaría para esta pieza de la hebra. Pero a medida que subamos, poco a poco comenzarán a apuntar lejos del centro. Ahí va a haber apuntando hacia el exterior de la hebra. Si bien este método resuelve el tema del volumen , creó el tema de giro en el propio polígono. También vamos a tener que abordar eso de otra manera más adelante. Pero para que podamos tener una cara de borde consistente, que siempre está a lo largo del centro y de la parte interna de este tipo de anillo, si estamos mirando hacia abajo en él, esto es realmente, un anillo. Queremos tener el mismo bucle de borde todo el camino alrededor de las caras. puede ver que se está retorciendo aquí a medida que sube. Resuelve un problema en 3D y luego aparece otro y luego tienes que resolver eso. Eso es lo que vamos a estar haciendo y por qué estamos creando todo otro set. Porque necesitamos los pares de base conectados a otra cosa. Porque estos van a ser hebras idénticas, en el sentido de que el espacio que estarán ocupando, queremos que los formadores de twister controlen ambas hebras que vamos a estar haciendo. Podemos eliminar estos giros para formar nuestros mangos que hicimos en la última lección, porque vamos a necesitar rehacerlos cuando tengamos este próximo par arriba. Es realmente fácil hacer este par. Básicamente solo vamos a usar cajas y vamos a crear un policubo aquí. Vamos a elegir una altura de 10 para que coincida con la altura de 10 aquí que elegimos cuando creamos la curva y contamos 10 unidades. Para la altura de la subdivisión, esto va a dictar lo densos que van a ser los pares de base. Si elegimos una altura de 30, que es lo que acabo de descubrir en mi propia experimentación. Eventualmente vamos a recoger cada otra cara aquí y un par base va a estar quedando fuera de eso. Vamos a tener esta cantidad igual de brecha aquí entre cada par base. Si quieres que el tuyo no sea tan denso, entonces elige aquí un número más pequeño, o si quieres que sea más denso, elige un número más alto. Pero esto es probablemente tan denso como podrías desearlo. Ahora que tenemos eso, bajemos el punto de pivote al fondo. Voy a sostener “D” y “V” y arrastrarlo hacia abajo para chasquear a los vértices aquí abajo, luego sostendré “x” y luego arrastraré el ratón al mismo espacio que el círculo o como el tubo de aquí. Simplemente puedo reducir el tamaño de esta cosa porque es mucho más grande que el tubo aquí. Si miramos a la vista lejana, podemos ver que lo está abarcando totalmente. Nos gusta nuestra altura de la forma en que está, y vamos a golpear a “R” para conseguir escalar. No queremos una escala en el eje vertical, mantengamos pulsado el control y golpeemos el eje vertical y luego cada lado pero el eje vertical se colapsará hacia abajo. Llevemos esto a algún lado, en el interior de esto y volvamos a cinco y podemos ver que lo hemos abarcado por completo. Vamos a duplicar esto y luego arrastraremos esto hacia el otro lado. Ahora tenemos nuestros dos sets y eventualmente los esconderemos. Pero los necesitamos de nuevo para que los pares base se conecten, y pueden ser de la misma manera. Déjame esconder esto y hacer un giro para formarlo muy rápido. Si hago eso, en realidad sólo elegiré uno porque así es como lo vamos a estar haciendo en un minuto. Me aferro a la “X” y trayendo esto y vamos a hacer 360. Podemos ver que este lazo de borde o este rostro más bien, sí se queda en el interior todo el camino hacia arriba. Esa es la ventaja de usar polígonos aquí. Si miramos hacia abajo, podemos ver que no hay torsión, siempre estamos mirando la misma cara hacia abajo. Sabemos que la cara interior tampoco está torciendo. Enfriar. Podemos eliminar este giro a ex. Van a retroceder y solo eso. Ahora tenemos nuestros dos sistemas, queremos que cada uno siga el mismo giro al anterior. Pongámoslos en los grupos correctos. Déjame llegar al frente aquí, este es en realidad el lado izquierdo y este es el lado derecho. Sólo estoy en medio ratón arrastrando a los grupos correctos. Y si recuerdas, la curva es lo que controla aquí el tubo principal. Basta con seleccionar la curva y este nuevo cubo que creamos. Vamos a crear un giro a ex y podemos poner esto en el grupo también. Ahora vamos a golpear a “X” y ponerlo al centro. lo mismo aquí, golpeemos la curva y el grupo, golpeemos el giro, pongamos eso en su grupo, y luego sostenga la “X” y traiga esto. Enfriar. Ahora si seleccionamos ambos mangos de giro y los giramos, tenemos los tubos exteriores sujetando el volumen, y luego tenemos estos cubos dentro que estaremos usando para el par base. Tienen la misma cara todo el camino en el interior para conectarse. Gracias por ver esta lección. En el siguiente, vamos a profundizar en la construcción de los pares de bases. Te veré ahí. Gracias. 23. ADN 4/14: surcos mayores y menores: En esta lección, comenzaremos a acercarnos a cómo vamos a construir los pares base. Por lo que tenemos el ADN luciendo muy similar a lo que hicimos en el tutorial para principiantes, excepto por el hecho de que el volumen de las hebras ahora están totalmente intacto toda la longitud de la hebra. Eso es realmente bonito. Ahora tenemos que acercarnos a cómo vamos a construir los pares base. Lo primero que hay que entender es el hecho de que necesitamos crear la asimetría primero de los surcos mayores y menores, porque si no hacemos primero la asimetría, entonces estos pares de base no serán horizontalmente planos a lo largo de la hebra de ADN. Seleccionemos la curva, y seleccionaremos el cubo, y también necesitamos agarrar el mango de giro, porque el mango de giro va a mover todo el asunto. Si acabamos de seleccionar el cubo o la curva, y lo movimos, el tubo sólo va a ir por el deformador de torsión y termina aquí mismo se puede ver que la parte superior del deformador de torsión se hace ahí mismo. Por lo que necesitamos mover el deformador de giro con él, así que vamos a seleccionar la curva, el cubo, y el mango de giro. Queremos subir por dos unidades. El deformador de torsión tiene un punto de pivote diferente. Piensa, sólo volvamos a donde empezó. está empezando a las cinco, así que si tecleamos dos aquí, va a bajar, y si seleccionamos la curva, está en cero, así que si tocamos dos, eso va a subir. No se van a mover juntos si escribimos un número aquí arriba. Hay un pequeño truco que puedo mostrarte. Si volvemos a seleccionar los tres de estos, todo lo que queremos mover, podemos ir al translate y y y podemos teclear más igual a dos. Se va a sumar un dos a todo lo que está seleccionado aquí. Entonces todo va a subir por dos. Enfriar. Ahora puedes ver ya tenemos esta configuración de groove mayor y menor. lo único con lo que estamos tratando ahora es el hecho de que estos fines ya no se cumplen. Pero al menos lo tenemos donde si empezamos a dibujar los pares base, van a ser horizontales en esta asimetría de los surcos mayores y menores. Tenemos que hacer eso antes de iniciar los pares base para que sean siempre horizontales. Esto va a ser tal vez un poco contra-intuitivo, pero déjame explicar qué estamos a punto de hacer o cómo llegué aquí. Esencialmente, en este momento estamos creando el offset cambiando la altura de un lado. Hay otra forma en que podríamos crear este desplazamiento, y eso es posicionando esto en otro eje. Por lo que es difícil saber exactamente dónde debe estar la otra posición, pero ahora que la tenemos en esta orientación, en realidad podemos aplicar otro deformador de giro a todo y desenroscar esto. Después ve dónde se alinean cada uno de los tubos, y luego basándonos en esas nuevas posiciones, sabemos dónde poner el tubo y luego torcer todo de nuevo. Entonces empecemos eso y creo que lo conseguirás a medida que vayamos. Pero esta es una de las cosas que me colgaron por un tiempo tratando de descifrar esto sobre cómo resolver ahora este tema de las diferentes alturas. Lo mismo que resolvimos un problema, conseguimos esta asimetría, pero ahora creamos otra ahora que termina no se alinean, así que tenemos que resolver eso. Seleccionemos todo lo que hicimos para llegar a este punto. Seleccionaré las curvas y el cubo aquí, y vamos a crear un nuevo deformador de torsión. Voy a volver a los deformadores no lineales, y voy a crear un giro. Ahora se va a controlar todo, y sabemos que nos estábamos retorciendo 360 grados, así que puedo poner eso aquí, un negativo 360 grados y desenredar todo. Ahora la única diferencia ahora es el hecho de que tenemos dos unidades más esencialmente porque la levantamos. Esto es calcular una distancia aquí, como si esto fuera un ángulo, puedes ver que aún no están rectos. Esencialmente, teníamos diez unidades de alto, 360 grados, pero ahora tenemos 12 unidades de alto, y hacer 360 grados no lo va a cortar. Tenemos que ir por ahí si diez unidades son cada 36 grados, eso equivale a 360, y sumamos dos más, eso significa que sumamos dos 36 grados más a esto, que es 72. Tenemos que sumar 72 de esto, podemos hacer lo mismo que hicimos antes, digamos más 72, o en realidad estamos restando porque vamos negativo, digamos negativo 72, y ahora son rectos. Eso es bastante guay. Cuando iniciamos este proceso, se puede ver fuimos dos unidades por esta vía y dos unidades por esta vía, luego retorcimos todo. Lo compensamos verticalmente para obtener los surcos mayores y menores. Entonces volvemos a desenroscar todo para averiguar dónde podemos realmente colocar esta cosa y no tener que hacerlo verticalmente? Entonces acabamos de obtener nuestra respuesta, está por aquí. ¿ Dónde está por ahí? Tenemos que averiguarlo, porque cuando estamos seleccionando la geometría, tiene todas estas deformaciones ocurriendo con todos estos giros, por lo que la ubicación real de la misma no se representa aquí con precisión. Esta era la posición antes de que hiciéramos todos estos giros sobre ella. Entonces ahora esta no es en realidad la posición en la que está. Para que lo averigüemos, seleccionemos el cubo de ese lado. Déjame ir al cubo de ese lado, y en realidad puedo centrar el pivote ahí. Cuando seleccionamos el cubo, podemos ver que el punto de pivote todavía está de vuelta por aquí. Si vamos a modificar el pivote central, se va a chasquear por aquí, y lo que eso nos da aún no son los valores correctos. No han cambiado los valores, solo lo hizo el punto de pivote. Vamos a crear un localizador. Vamos a crear localizador, y vamos a acoplar esto a esa posición. Porque se romperá por ahí, puedes ver que estos números se actualizarán y eso nos dará la posición correcta para esto. Enfriar. Entonces hagamos una restricción. Para hacer una restricción, necesitamos seleccionar primero al padre, y eso es para nosotros este cubo. Ahora podemos seleccionar el localizador, luego vamos al menú de animación, vamos a constreñir, y abriremos el cuadro de opciones para restricción padre. En realidad podemos simplemente hacer una restricción de puntos, pero el hábito de hacer generalmente una restricción de padres de todos modos, queremos asegurarnos de que mantener offset no esté comprobado. Porque eso significaría que si mantener el desplazamiento está activado, este localizador seguiría este cubo en función de su posición actual. Queremos que haga un snap a esa posición actual, por lo que no queremos un offset, queremos que se encaje ahí, queremos igualarlo y ser lo mismo. Entonces hit aplícate, y verás que se va a chasquear ahí y obtenemos estos valores de este lado. Entonces lo que nos importa, por supuesto, no son los cinco, nos preocupamos por estos dos porque no queremos tener ninguna diferencia vertical entre estos dos. Enfriar. Apuntemos esto y lo recordemos. Abriremos el encabezado de texto y nos desharemos de esto de las lecciones anteriores. Copiaré esto y lo pegaré aquí. Tenemos que recordar que esto es x, y esto es yAhora podemos deshacer todas estas cosas, ahora que tenemos esa información, eso es todo lo que intentábamos conseguir de hacer todas estas locuras. que pueda borrar este mango de giro, retrocederá de esa manera, entonces puedo bajarlos de nuevo a la altura correcta, así que agarraré esto. Yo sólo voy en reversa ahora, yendo menos igual a dos, así que lo estoy bajando de nuevo a donde está, entonces voy a conseguir estas manijas de giro para volver como eran. Ve a cero, y ahora lo que podemos hacer es mover todas las cosas donde habíamos descubierto dónde tiene que estar. Para que no tengamos que tener una yEsa y se puede quedar en cero, para que todos los pares base puedan permanecer horizontales y coincidan uniformemente, y no falta nada de este lado, cuando estamos tratando de unir ambos lados. Enfriar. Pasemos esto a 0.618, eso es un negativo, solo copiaremos esto realmente negativo 0.618. Entonces vamos a crear realmente un localizador para almacenar esta información para asegurarnos de que estamos ajustándonos a esa ubicación. Basta con escribir esto en. Por lo que tenemos aquí un punto de referencia para asegurarnos de que estamos ajustando todo a esta nueva ubicación. Entonces como está de este lado, sabemos que está en este, es este lado derecho, no estamos tratando de que nos guste cruzar todo el camino. Eso no fue lo que pasó cuando lo deconstruimos antes. Podemos ver que en realidad tenemos un problema aquí. La curva está centrada en el eje enrollado aquí, en realidad necesita estar centrada sobre sí misma por aquí. Podemos resolver ese problema con bastante facilidad haciendo lo mismo que hicimos antes, modificar el pivot central. Ahora con el pivote central de la curva aquí, quería realmente tenerlo en el piso. Entonces solo voy a golpear d y v y arrastrar esto hacia abajo al piso. Ahora cuando mantenemos pulsado v y el ratón medio chasquear eso a v, parece que estamos teniendo un pequeño problema para encontrar el localizador. Vamos a mantener pulsado v otra vez y el ratón medio, y podemos ver que lo partimos a esa ubicación. Pasamos por lo mismo con el polígono aquí. Se puede ver el pivote central de eso está por aquí. Vamos a centrar eso debajo de sí misma otra vez. Entonces haremos pivot central y solo bajaremos esto al piso como el otro. De esa manera podemos simplemente acoplarnos directamente a este localizador manteniendo pulsado v y el ratón medio arrastrando hacia él. Ahora parece pensar que queremos estar en el modo pivote, así que de alguna manera entramos en ese modo, solo estoy golpeando d para salir de eso. Entonces mantendremos pulsado v y arrastre del ratón medio, por lo que ahora estos están en la ubicación correcta. Ahora, si tomamos ambos deformadores de torsión y hacemos un 360, ahora tenemos los surcos mayores y menores y el partido superior e inferior. Eso es algo enorme que hicimos y nos dimos cuenta que construimos algo de la forma en que pensamos que deberíamos hacerlo. Después nos topamos con un problema, lo deconstruimos, encontramos la ubicación en la que debería estar, y luego la partimos a esa ubicación para que podamos construir en esta ranura mayor menor y mantener la misma vertical horizonte aquí para la parte superior e inferior para que los pares base puedan ir directamente a través de manera horizontal y tener algo con lo que conectarse. Eso es bastante enorme. En la siguiente lección, realidad comenzaremos a construir los aparejos para los pares de base para que se puedan unir a estos puntos a lo largo de la parte cubo de las hebras. Gracias por ver. 24. ADN 5/14: crear puntos de unión de pares de bases: En esta lección, vamos a crear el aparejo para que los pares de base se adhieran a las hebras. Para empezar, quiero explicar por qué lo estamos haciendo de la manera en que lo estamos haciendo. Si no quieres seguir con eso, puedes saltarte por delante al tiempo indicado en el tercio inferior y simplemente empezar a crear el rig. Pero para que los interesados tengan una mejor comprensión de por qué lo estamos haciendo, empecemos por mirar a la red MASH. Porque lo que vamos a hacer es usar MASH, que es un conjunto de herramientas de gráficos en movimiento para poblar los hilos centrales, los pares de base. Para poblar los pares de base en el centro, necesita algo a lo que adjuntar. Básicamente vamos a crear una plataforma de aterrizaje para los pares base primero, y luego crearemos los pares base de la red MASH. Pero la razón por la que vamos a hacer primero la plataforma de aterrizaje para los pares de base, es porque necesita que todo sea una sola pieza de geometría. Déjame simplemente desconectar estos para explicarlo un poco mejor. Vamos a mostrarte una plataforma de aterrizaje muy rápida que vamos a hacer. Voy a hacer un ancho de tal vez cuatro y sólo voy a chasquear esto a sostener d y x. chasquear esto por aquí para que pueda simplemente girarlo en su lugar así que esté cerca del final aquí. Entonces sólo puedo escalarlo