Transcripciones
1. Introducción: Dicen que la animación es una de ser formas de arte más expresivas. Ahí hay. Y eso es porque dicen que una imagen vale 1000 palabras en una animación. Ah, que es muchas, muchas fotos. Pero crear una animación no es eso. Aunque no entiendas un par de conceptos clave, bueno, tu animación podría dejarse luciendo algo mecánico en torpe. Acompáñame como recupera todas las características y habilidades que necesitarás para crear un movimiento realista de
personajes haciendo un ciclo de caminata. Y no te preocupes por necesitar conocer todo este extremo con información como modelar y configurar el archivo. Porque tengo que ya creaste un archivo. Ya está configurado. Todo lo que tienes que hacer es descargarle una apertura. Pero si sí quieres aprender más sobre el modelado y algunos serían fundamentos simplistas de la animación, echa un vistazo a mi otra clase. Creo que te gustará. Pero para esta clase, no
necesitas saber nada más que, bueno, cómo encender tu computadora. Te veré del otro lado. T
2. Descargar Blender: por lo que antes de que realmente podamos empezar a hacer cualquiera de esta animación genial, necesitamos descargar licuadora por lo que ya estamos descargado grinder. Puedes seguir adelante y saltarte este video, pero para poder descargar, pero van a ir a www dot licuadora eso o y una vez que estés ahí, vas a ir a bajar la carga para que puedas ir automáticamente a este enlace. Pero también podrías ir a la bajada esos verdes y luego hacer clic en descargar licuadora. Desde aquí, puedes seleccionar qué tipo de sistema operativo tienes o este 64 bits o 32 bits y qué sistema
operativo versus Mac OS o Lennox? Pero a partir de ahí, solo
puedes seguir las indicaciones e instalarlo.
3. Navegación en Blender: así que si abres el archivo de inicio que te di, y esto es sólo algo que puedes usar en lugar de hacer el tuyo porque ya está completamente arreglado y modelado. Si te interesa modelar las tuyas, voy a estar lanzando una clase que va a hablar de cómo crear este modelo. Pero ahora mismo, quiero que consigas a tu primer personaje caminando lo más rápido posible. Entonces yo te he dado este expediente aquí. Se llama Starter File, y es un archivo licuadora que ya tiene un carácter amañado en él. Ahora empecemos por hacer de la interfaz algo que te sea fácil. Entonces si eres nuevo en licuadora, lo primero que quiero que hagas es ir a las preferencias del usuario y a las preferencias del usuario. Vaya a input y bajo input, quiero que seleccione. Ve al lado izquierdo, donde dice seleccionar látigo y quiero que golpees let mouse. Pero la mía ya está puesta a esto, pero la tuya. Si acabas de descargar licuadora probablemente no sea así. Esto te va a salvar porque estás acostumbrado a seleccionar con el botón izquierdo del ratón y vas a seguir siendo capaz de seleccionar con el botón del ratón. Así que adelante y selecciona eso si estás usando una laptop. Esto es un poco diferente en licuadora porque los números de pad NUM son diferentes a los números que están en la parte superior del teclado. Entonces si estás perdiendo, si estás usando una laptop y no tienes una palmadita entumecida en el lado derecho, puedes hacer clic en este número emular mal. La otra cosa. Yo quiero asegurarme de que tienes o debes pensar en ponerte parejo. Si sí tienes una laptop, es un ratón con la rueda media del ratón. En primer lugar, se necesitan tres botones del ratón. En segundo lugar, necesitas el ratón medio de ti. En segundo lugar, necesitas la rueda media del ratón para navegar por el entorno, así que sigue adelante y haz clic. Guarda allí la configuración del usuario. Entonces puedes seguir adelante y cerrar que lo siguiente que quiero mostrarte es cómo
navegar por la escena. Entonces para rotar un objeto como el que tenemos aquí, vas a mantener pulsado el botón central del ratón y puedes arrastrar el ratón alrededor, por lo que esto te permite rotar sobre el entorno. Siguiente. También puede panoramizar sobre los entornos si mantiene presionado el botón shift y central del mouse y mueve el mouse que le permite realizar un desplazamiento panoramico en el entorno. Y estas son las dos cosas que probablemente usarás todo el tiempo. Por lo que ese es el botón del ratón medio para girar el botón del ratón medio más además se envía para panning en el entorno. Y después de eso, puedes usar la rueda media del ratón para alejar el zoom. Y esto es realmente útil para realmente poder moverse durante visto muy fácilmente. Entonces eso es solo usar la rueda media del ratón y enrollarla hacia arriba y hacia abajo para poder hacer el zoom hacia dentro y hacia fuera. Ahora digamos que querías rotar o querías panear, y lo que fuera que estuvieras haciendo no estaba en el centro de la pantalla. Entonces la forma más fácil de lidiar con esto es seleccionar lo que sea que tengas en cuestión o lo que sea con lo que quieras trabajar y luego golpear periodo en el pad num que va a acercar en qué es ese objeto y lo centrará. Por lo que ahora se puede ver que golpeé periodo cuando este dedo de aquí fue seleccionado y ahora está en el centro. Podría hacer eso por todo, y siempre se centrará en esa pieza. Esa es una manera realmente buena de enfocarte y acercarte a lo que estás viendo. Entonces ese es punto en la almohadilla num para acercar. La otra cosa que es realmente útil cuando lo estás haciendo cuando estás usando licuadora es
poder verlo desde un ángulo particular. Entonces ahora mismo, si golpeo uno en la almohadilla num, nos
pone frente a ti. Si golpeo tres en la almohadilla num, eso nos pone dentro de vista. Y si golpeo siete en la almohadilla num, eso nos pone en nuestra vista de arriba, y probablemente te estés preguntando cuáles son estos. Estas son las luces en nuestra escena, y te mostraré cómo sacarlas del camino en tan solo un momento. Entonces tenemos uno para vista frontal, y luego podemos acercar y alejar usando la rueda media del ratón para que puedas golpear uno para
vista frontal , tres para vista lateral y si quieres ver el otro lado. Golpeas control y luego esas mismas vistas gráficas Ortho. Entonces si lo quería y ver la parte posterior de nuestro robot outhit control y luego uno y veré la parte trasera y solo la normal en la almohadilla num para el frente. Y entonces el costado es el mismo control para ver lo contrario, solo tres para ver lo normal. Y si alguna vez estoy en una vista rara donde golpeo a uno y mi objeto se ve así, es porque no estoy en la vista gráfica Ortho, lo que puedes ver si golpeo a uno por él. Uno o tres. Golpeé uno o tres. No está en esa vista lateral perfecta. Mira, todo lo que tienes que hacer es golpear por Eso nos va a poner en la vista gráfica Orto. Y ahora cuando voy a esos 15 y siete, estoy en un Orto perfecto gráficamente o no estoy en este caso, pero entonces puedo golpear por empezar, y eso me pone en Orto. Vista gráfica
4. Cámara: Ahora hablemos de la cámara. Entonces como estás haciendo el proyecto, me encantaría, amor, amor por que hagas Render es a la vez quieto y animado. Entonces déjame mostrarte cómo hacer eso. Forma más fácil de hacer eso. Entonces para poder ver realmente a través de la cámara, tu cámara se ve así. Aquí es naranja cuando seleccionó, como todo lo demás que seleccionó Cuando es naranja, vas a golpear el numb pad cero, y eso te va a dar vista de cámara. Ahora podrías golpear G para agarrar, que te permite moverlo, pero esta es probablemente la forma más difícil de mover la cámara. Lo que quieres hacer es ir a tu panel lateral izquierdo. Y si no puedes ver este panel y se ve así, o
vas a golpear y a mostrarlo o puedes golpear este signo más ahí mismo. Ahora lo siguiente que vas a hacer es revisar es revisar cámara de bloqueo para ver. Ahora, una vez que muevas la cámara para ver, puedes hacer zoom y rotar al igual que normalmente lo harías, y la cámara dirá:
Bueno, Bueno, mantente alineado con tu vista así que Esa es la forma más fácil para que te muevas tu cámara alrededor y consigue esa toma perfecta. Ahora, después es donde querías estar. ¿ Quieres desmarcar qué cámara ver? Porque si no
lo haces, seguirá moviéndose y no podrás mantener esa cámara justo donde
querías . Entonces así mantendría la cámara así como así. Y si quieres hacer un render, puedes golpear F 12 o puedes ir a esta pestaña del lado derecho y es una foto de una cámara y puedes hacer click. Renderiza que estamos haciendo animación y te mostraré cómo hacer eso. Posteriormente, cuando hacemos animaciones, haces clic en animación. Entonces la forma más fácil de hacer
eso, es solo seguir adelante y golpear F 12 como lo hice justo ahora, y eso iniciará un render. Si tienes GPU, puedes golpear el compute de GPU, yo estoy si tienes esa configurada y luego golpea escape a ti fuera de eso y déjame hacer eso una vez
más para mostrarte cómo realmente puedes salvarlo. Entonces después de que haya terminado de rendirse y eso sólo tomó un momento. Se puede ir a imagen guardar como. Y así si te sientas. Si sí guardas como imagen
, te permitirá guardar la imagen en cualquier ubicación que desees. No tienes que llevar a la gente al lado correcto. En realidad no tienes que escoger una ubicación aquí. Solo necesitas hacer eso para la animación. Y luego debajo de eso, puedes escoger qué tipo de imagen quieres crear. Entonces si estás creando ah, imagen
fija, puedes hacer una clavija J o puedes hacer una P y G o algo así. Si estás haciendo una animación, vas a querer escoger algo aquí a la derecha. Bueno, nosotros haciendo f f f MPEG y te mostraré cómo hacer eso cuando hagamos nuestra animación. Entonces eso es casi todo por todo lo que necesitas saber antes de que realmente empecemos a hacer nuestra animación
5. Sube tu procesamiento: así que no lo hiciste muy bien. Escúchame, haz todo eso hablando. Y sé que no hiciste esto sólo para escucharme hablar. Por lo que ahora quiero que hagas tu propio render. Todo lo que necesitas hacer es golpear cero. Para entrar a la vista de cámara, ve a este panel lateral izquierdo y si no está ahí, puedes golpear. Y si está ahí, no
tienes que hacer nada. Haga clic en bloquear cámara para ver. Obtén la vista que quieras. Si quieres que se vea realmente alto, puedes hacer eso lo que quieras. Y quiero que subas esa imagen. Entonces una vez que tienes la vista de que piensas que te gusta todo lo que tienes que hacer es hacer click ser botón de
cámara por aquí en el let in this right side pain y luego o clics render o f 12. Y después de eso se termina de renderizar cuando eso está todo hecho, terminado de renderizar. Sólo tienes que ir a la imagen, guardar como imagen y poner esa imagen en algún lugar de tu disco duro y luego
por
favor, por favor, sube eso a compartir habilidades para que todos podamos ver lo que has hecho. Está bien,
6. Animación: Por lo que en este momento estás mirando un archivo de licuadora en blanco se abrirá en el video. Antes, este era el archivo que vas a usar llamado Starter File. Si quieres seguir conmigo, está bien. Solo necesitas abrir un nuevo archivo de licuadora, y este es el valor predeterminado que se abre cuando haces eso. Entonces hablemos de cómo mover objetos dentro de la escena. Desde ahora, ya
sabes moverte por la escena para simplemente interconectarte con ella. Entonces digamos que quería mover este bloque, nuestro cubo predeterminado alrededor para que golpeara G para agarrar, y eso me permitiría moverlo en tres espacios D. Pero lo difícil de eso es cuando mueves algo en tres espacios D con solo una
vista de dos D como la que tenemos en la pantalla, es difícil decir exactamente qué está haciendo en tres espacios D. Entonces para arreglar eso, cuando golpeamos a G para agarrar, luego
golpeamos los ejes como X, y eso me permite moverlo sobre Lee en ese acceso. Entonces si le pego a G para agarrar entonces golpeo por qué solo pude moverlo en el por qué. Y si le pego a G por agarrar y lo muevo en la Z, ahora
consigo lo mismo. Otra cosa es que si le pegamos a G para agarrar y luego le pegamos a
Sit y Z, bloquea el acceso fácil para que sólo pueda moverlo en el exceso de X Y. Si vas aquí abajo y miras los ejes, puedes ver que cuando golpee G y luego envié Z, solo
me mudo en los X y Axe y Aiken lo hago por cualquier conjunto de hachas. Entonces ahora bloqueé donde había bloqueado el eje Y. Entonces solo se está moviendo en el plano X Z, así es como se mueve un objeto alrededor. Ahora hablemos de cómo rotarías un objeto así, sorprendentemente, suficiente, rotar es así si golpeas nuestro y lo mueves alrededor, eso solo te permite moverlo y girarlo en tres espacios D. Similar o exactamente como agarrar si golpeas, son y luego el acceso que te permite rotarlo sobre un acceso en particular por G. Y luego golpeo Z entonces Lo siento, no G r y luego Z Entonces gira sobre Onley ese acceso. Entonces así rotarías algo en control su rotación. Por lo que cubrimos la rotación recuperada. Agarra. Ahora hablemos de muy rápido cómo realmente hacemos la animación. Por lo que las animaciones se componen fotogramas clave en licuadora y los fotogramas clave son una cierta ubicación, rotación y escala en el tiempo. Entonces con el fin de establecer un marco clave, voy a darle a la derecha. Y ahora puedo escoger qué tipo de marco clave quiero configurar más adelante en tu clase. Vamos a hacer ubicación y rotación todo el tiempo para que puedas ir aquí a la parte inferior de la pantalla y seleccionar L o c r o T. Esto significa que cada vez que golpeemos I, bloqueará la ubicación y rotación. Entonces ahora, por mí que bloquea un fotograma clave, y luego puedo bajar aquí a lo que llamamos la línea de tiempo. Entonces la línea de tiempo es cómo realmente miramos la animación y tenemos la animación se mide . Entonces en este momento estamos en el marco número cero. Entonces si hago clic derecho en otro fotograma Digamos fotograma 20 ahora puedo hacer eso escribiendo 20 directamente aquí, y me pego de nuevo. Si vuelvo a golpear, eso nos pondría en un marco clave en particular. Pero voy a mover esto un poco. Alguien agarra Z y lo voy a cambiar hacia arriba. Ahora si golpeo yo que los bloqueos son marco clave y luego se puede ver un Pierce agregó exitosamente seis fotogramas clave, y son seis fotogramas clave porque hay tres para la rotación y tres por traducción. Ahora, si hago clic derecho atrás en el marco cero y golpeo también un para jugar, puede ver que nuestro objeto se mueve hacia arriba. Otra cosa que puedes controlar es cuando se detiene. Por lo que ahora mismo estamos jugando del 12 al 50. Pero realmente no tenemos 250 fotogramas, así que podemos cambiar esto a 20 ahora. Si golpeo todo un o puedo presionar el botón de reproducción aquí, podemos ver lo que hace una y otra vez. Ahora esto es importante, particularmente el in frame es importante porque cuando vas por aquí y golpeas el
dedo del pie de animación , en realidad crea tu animación, aquí será donde se detenga. Se detendrá en la B 20 un marco. Entonces ahora mismo acabamos de cubrir lo que es un marco clave una vez más, no te preocupes por eso. Si eso fue un poco rápido, lo
vamos a hacer mucho más lento. Pero quiero que entiendas lo que es y poder usar este video como referencia. Entonces lo siguiente que quiero que veas es la sábana de la droga. Por lo que la licuadora tiene muchos dolores o paneles diferentes que tienes información diferente. Incluso ahora mismo, estamos viendo un montón de diferentes, siendo
éste el puerto de tres d View. Esta siendo la línea de tiempo. Voy a crear uno más abriendo este rincón. Entonces si voy a estas líneas diagonales en arrastre
, me permite abrir un nuevo dolor. Ahora bien, si quieres deshacerte de esto, voy a las mismas líneas diagonales y arrastré hacia un lado. Yo quiero deshacerme de. Entonces si quiero deshacerme de esta parte, solo
arrastraré hacia abajo. Pero en este caso, quiero abrirlo. Entonces con el fin de abrirla Como dije antes fuiste a ser líneas diagonales y arrastrarte hacia arriba, y quiero cambiar el panel a drogar ella. Y si miro la hoja de droga, es una forma más simplista de pensar en los amigos clave. Por lo que estos son los fotogramas clave que puse en el fotograma número uno. Dije que Zero realmente está poniendo uno, y estos son los fotogramas clave que puse en el número 20. Ahora estos fotogramas clave se comportan igual que casi objetos haciendo el puerto de tres D V que puedo golpear, agarrar, y puedo moverlos por ahí. Entonces si muevo una clave para los fotogramas clave más cerca juntos, como lo hice ahora y golpeo a los ocho para jugar, va más rápido. O si le pego a G para agarrar. Ahora que están seleccionados y yo lo muevo,
va más lento, a la
derecha, derecha, más cerca, más rápido. Por lo que la hoja de droga permite que tú y yo le pegué a todo A para detener nuestra animación. El plano de la droga permite mover los fotogramas clave a tiempo sin
preocuparte realmente por lo que son en particular. Ahora lo último que quiero mostrarles es el editor de gráficos. Para poder ver al editor de gráficos vamos a hacer exactamente lo que hicimos antes. Trabaja en un arrastre hacia arriba, prevenible para usar líneas diagonales, arrastre hacia arriba, y vamos a seleccionar el editor de gráficos. Por lo que el editor de agarrar nos muestra una representación de la ubicación o rotación con respecto a qué marco estaba encendido. Entonces al igual que esta ventana tenía los diferentes marcos. Esta ventana también tiene los diferentes marcos, y agarro Editor también tiene diferentes marcos. Entonces podemos ver aquí que tenemos son dos marcos clave y puedo usar el botón central del ratón también. Acercar y alejar al igual que pude con el puerto de vista tres D y dijo, Ahora tengo la capacidad de cambiar realmente el valor. Entonces si sólo íbamos a ver qué cambia aquí, así que ahora mismo, esta línea azul es lo que cambia, y sabemos que no hicimos una rotación para poder esconderla con esto. Quiero decir que aquí puedo esconder las líneas que realmente no hacen nada, y vas a poder ver eso cuando hagamos nuestra animación. Entonces vemos que el mar o el Canal Z es donde están las cosas Así que si voy a un particular si
voy a un marco clave en particular y golpeo un ice electo con el botón izquierdo del ratón, esta llave en particular, puedo golpear G para agarrar, al igual que lo hice en el puerto de tres d p. Y puedo cambiar el valor en este punto del tiempo, ¿no? Eso funciona para golpear a G, y luego el acceso que me permite hacer a la izquierda a la derecha. Entonces le pegó a GM en X o G y entonces ¿por qué? Y eso me permite moverme en el espacio. Entonces ese es el editor de gráficos que me permite mover las cosas en el espacio con respecto a qué marco clave o qué marco hay ahí está la hoja de droga que me permite mantenerme enmarcado sin preocuparme de cuál es su valor. Y luego está la línea de tiempo que sólo nos muestra dónde estamos en el tiempo donde esta cabeza de juego está en el tiempo. Una vez más. Si eso fue complicado, no te preocupes. Hablaré a fondo sobre cómo usarlos en cada paso individual. Pero más adelante en la clase. Si llegas a un punto, estás como, ¿de qué está hablando ese chico? Bueno, puedes volver a este video y puedes obtener una breve sinopsis de exactamente de lo que estoy hablando. Esperemos que eso no suceda. Pero esto debería. Esto debería dejarte con todo lo que necesitas saber. Para entender todo de lo que voy a estar hablando en el futuro. Está bien, te
veré en el próximo.
7. Proyecto: Ahora ha llegado el momento de que realmente hagas algo y dejes de escucharme hablar . Entonces quiero que creas una animación de la cámara y que te muestre muy rápidamente cómo hacer eso. Pero antes de hacer eso, quiero mostrarte un regalo oculto que te di. Entonces, ¿alguna vez has hecho algún tipo de fotografía o has visto algún tipo de fotografía? Sabes que muchas veces usan un telón de fondo. Por lo que licuadora tiene esta cosa llamada capas y en diferentes capas, hay cosas diferentes en este momento. Tengo dos capas activas. Se pueden ver las capas aquí abajo. Las dos oscuras son las dos capas activas. Pero en esta tercera capa, que no está activa y puedo hacer activa golpeando porquería y luego pateando a la izquierda es un
telón de fondo blanco . Por lo que puedes usar esto siempre que estés haciendo Orender de tu robot. Sé que probablemente estás pensando que eso habría sido útil en el último ejercicio. Yo lo hice. Bueno, te lo
digo ahora, porque ahora en realidad lo puedes usar. Entonces si buscas tu cámara si lo hicieras, Orender ahora se vería mucho mejor por el fondo. No tendría ninguno, No
tendría esquinas y sería en su mayor parte, sería suave y tendría profundidad a ella. Entonces hablemos de realmente rápido lo que hay que hacer aquí. Entonces vas a hacer marco clave igual que lo hiciste antes. Al golpear cero para ponerte en cámara mo, vas a mantener marco, trae la cámara en este caso. Por lo que vas a seleccionar la cámara haciendo click izquierdo sobre ella después de golpear cero, estás en el primer fotograma. Vas a bajar por aquí como te mostré antes y pegarle l O c R o t Entonces puedes pegarle yo por candado, llave, marco, roca, ubicación y rotación. Y luego desde aquí, golpeas cámara de bloqueo para ver, y vamos a ir al fotograma 50. No, acabo de rebanarme ahí atrás porque cerré el marco de la llave. Soas faras error es considerado cern La cámara está bloqueada en su lugar para siempre. Entonces lo puse en el cuadro 50 y ahora lo muevo y lo moví con sólo usar mi botón central del ratón. Acercar. Yo pego y voy a cambiar mi en cuadro 2 50 porque eso es todo lo que tengo. Voy a volver al primer fotograma haciendo click izquierdo. Y ahora si hago clic en jugar aquí, se
puede ver que mi cámara se acerca como si va más allá de nuestro robot. Ahora, con
el fin de ver realmente ese render, vas a hacer clic en este toque de cámara justo aquí. Puedes dejar estos 1920 por 10 80 f 30%. Realmente no necesitas que esto sea realmente grande. Puedes hacer clic aquí para seleccionar la ubicación donde te gusta donde te gusta ir, y necesitas cambiar esto a F.
F. F. M. Pei y cambiar esa codificación y asegurarte de que sea h 0.264 y los presets son h 0.264 con aquellos en sus valores correctos. Todo lo que quieres hacer aquí es cocinar es rápido, animado o animación. Entonces esto probablemente va a tomar un tiempo cuando hagas esto. Entonces, al hacer clic en él, ve a tomar un descanso. Podría, dependiendo de tu computadora, podría tardar una hora más o menos. Entonces tal vez podrías hacer esto y luego configurar esto antes de irte a la cama. Pero quiero que puedas hacerlo. Entonces entiendes qué es la animación y cómo hacerlo Simplemente muy rápido. Voy a desapretar clamor de reloj para ver solo para que veas que voy a reproducirlo de nuevo para que veas lo que está haciendo la cámara. Y se está comportando igual que ese bloque que hicimos antes de Onley. Estamos haciendo la cámara. Entonces si golpeo cero, en realidad
podemos mirar a través de la cámara y ver qué está haciendo. Por lo que no puedo esperar a ver qué subes. Para poder subir esto, probablemente
vas a tener que ponerlo en YouTube y luego subir el enlace. Es realmente fácil hacer eso solo en canal creado en YouTube y luego en ese canal. Asegúrate de que el video no esté en la lista. De esa manera nadie lo puede ver. Eso en realidad no tiene acceso al enlace. Pon ese enlace en la discusión y déjame ver qué hiciste. Está bien. Buena suerte
8. Qué son los huesos: desde este punto en adelante estará utilizando el inicio del archivo para el resto de toda la clase. Yo solo quiero darte una idea muy rápida de lo que es un hueso. Nuestros huesos dictan cómo se mueve el cuerpo en este caso. Entonces si digo G para agarrar después selecciono un hueso en particular que mueve nuestro objeto y
al igual que el reporte de tres d, podemos decir G y luego x g y luego por qué G y Lindsay si queremos bloquearlo a un particular en CES Así también puedes hacer rotar si quieres rotar ese objeto en particular o ese hueso
en particular. Ahora, ahora mismo, estamos en modo impuesto. Se te puede imponer modo o puedes ser un movimiento de objetos. Si quieres poder mover el objeto o mover a nuestro personaje alrededor, necesitas entrar en modo pose. Y antes de estar en el post No, hay que asegurarse de que los huesos estén seleccionados. Entonces si selecciono nuestra armadura, que son la colección de huesos y luego voy al modo pose ahora, soy capaz de realmente mover nuestro cuerpo alrededor. Ahora la mayoría de lo que vamos a hacer con los pies quitar con este hueso de aquí. Entonces estas son las dos formas en que estamos moviendo a nuestro personaje, Um, de una manera macro. También debemos cambiar los dedos de los pies aquí moviendo este hueso, y ese es el caso de ambos lados. Pero cuando se trata de los brazos estarán moviendo las partes individuales del brazo. Entonces si quisiéramos mover este, solo golpeamos rotar. Y en este caso, estos huesos son yo creados para que si intentas rotarlos de una manera que puedan rotar, no roten de esa manera. Entonces si trato de rotar así porque tu codo no es capaz de girar así, no
se moverá porque fui adelante y preparo este modelo para que no tengas
que preocuparte por eso. No obstante, sí se mueve de la manera que debería, pero también puede ir demasiado lejos, así que no le puse ningún límite,
pero sólo se moverá en el avión que se supone que debe. Así que ten cuidado, sin embargo. Cuando estás caminando, cuando estás trabajando con huesos que tienen articulación esférica, para que tu cadera te golpeen la cadera pueda hacer todo tipo de cosas raras, así que solo ten conocimiento de eso. Pero no creo que eso fuera un gran tema por la forma en que todo está configurado. Entonces eso es lo que son los huesos. Puedes usar huesos igual que hicimos con el Cubo en el video anterior. Recuerda, para poder hacer diferentes poses, necesitas ser el modo impuesto y obtienes el modo impuesto seleccionando aquí abajo en el
menú inferior . Si eres un objeto más, quieres asegurarte de que primero seleccionas tus huesos antes de que puedas realmente poder
ir en el momento post. Porque si no seleccionas los huesos, modo
pose no estará disponible. Por lo que para que el modo pose esté disponible, asegúrate de haber seleccionado los huesos y luego ir al modo pose. Muy bien, ahora estamos todos listos y listos para irnos
9. Introducción al caminar: Entonces, empecemos dándote un rápido curso acelerado de dos minutos sobre lo que realmente
es un ciclo de caminar . Entonces ahora mismo tengo una imagen de referencia a la que tendrás acceso para tu clase, y es convenientemente en el mismo robot que vas a hacer pero realmente fue importante es que típicamente hay en al menos la mitad de un ciclo de caminata. Hay cuatro poses diferentes, y digo cuatro proceso, pesar de que aquí hay cinco porque la última pose y la primera pose son imágenes espejadas unas de otras. Y como estamos usando blended, vamos a poder utilizar algunos atajos que van a hacer esto mucho,
mucho más rápido, pero poses realmente únicas que necesitamos poner en nuestro ciclo de caminata. Son cuatro. A esto aquí se le llama la pose de contacto. Cuando los peajes en el infierno están tocando el suelo y las piernas están más o menos rectas las siguientes. Algunas personas lo llaman el poste abajo. Algunas personas lo llaman la pose de retroceso y es el punto donde el cuerpo es el más bajo. Se ha estado la rodilla delantera, y el cuerpo está aceptando el peso así que si estuviéramos pensando en la física como un punto cuando el cuerpo es especie de o la pierna está aceptando el peso justo cuando se baja en ese punto
más bajo, se de baja o retroceso pose. Ahí está el paso posado en el centro y luego está el poste arriba. Este es un punto donde el cuerpo es el más alto, ¿verdad? Por lo que a esto se le llama la oposición y luego tenemos otro contacto posado en la extrema derecha. Entonces algunas cosas que pongo aquí sólo para que quede claro la pierna exterior o el lago más alejado de nosotros mientras miramos esto es este lago azul. Yo lo hice de un color diferente, solo para que podamos ver como era. Y podemos hacer un seguimiento de lo cual, como Waas. Entonces lo otro a notar es que las artes son las más alejadas, justo en el marco número cuatro en nuestra pose de retroceso. Por lo que todo va a tomar alrededor de 25 cuadros pero beset porque el último fotograma en el primer fotograma son idénticos. Se necesitan 24 amigos y cada pose en el 1er 3 tiene un marco específico asociado a él. Por lo que el 1er 1 es en uno. El siguiente está encendido para el siguiente está en siete. Esto tendrá más sentido. En realidad estabas haciendo esto en una licuadora, pero quería que veas cómo se ve antes de que lo hagamos. Y entonces tú en realidad, tú , por
supuesto, tienes acceso a esta referencia, y podrás mirarla mientras realmente estás haciendo la animación. Si tiene alguna pregunta al respecto, por favor hágamelo saber en los comentarios, estaré encantado de contestar cualquiera de ellos. Y una vez más, esto aquí está disponible para que lo utilices como tus registros. No obstante lo que veas bien, Así que sigamos adelante y empecemos.
10. Pose de contacto: Y si estamos viendo nuestro modelo ahora mismo, ve que nuestro modelo es cara hacia la derecha. Pero si golpeo la almohadilla entumecida tres, en
realidad nos enfrenta a la izquierda. Pero prefiero hacer la cara del ciclo de caminar hacia la derecha. Entonces voy a golpear el control en, um, pack tres, y eso es lo que nos enfrenta en la otra dirección. Entonces siempre que estés tratando de hacer las vistas gráficas Ortho desde la vista, que es una vista lateral, que es tres vista superior superior, que es siete, y puedes quedarte en nuestra vista gráfica golpeando cinco, podías ver el otro lado como si quisiera ver la parte trasera de ti. Yo controlo uno para eso aquí atrás, así que volvamos a la vista lateral. Entonces golpeé tres, pero eso no lo es, pero cuando quiera, así que voy a golpear el control tres y estoy enfrentando la dirección correcta y quiero hacer el post de
contacto. Pero antes de hacer eso, les voy a presentar a lo que vamos a llamar o a lo que se llama la hoja de droga, y no se llama. La sábana de droga provoca que la droga se llama el asiento de Dope porque, en realidad, ¿
sabes qué? No sé por qué tiene la hoja de droga, pero en la hoja de droga, nos
permite hacer un seguimiento de cómo estamos configurando nuestros marcos clave. Y si recuerdas, los marcos
clave son cómo establecemos nuestras diferentes poses en el tiempo. Y si tomamos esas poses y las amarramos juntas,
así es como obtenemos nuestra animación. Si te interesa más específicamente, y los marcos clave y una discusión de qué es eso, echa un vistazo a mi primera clase desde que recuerdas, porque como eres miembro de la cuota de habilidad, es completamente gratis para ti. Ahora vamos a empezar en nuestro primer cuadro. Pero si miras aquí abajo, esto va hasta el 170. Pero si recuerdas lo que dije antes, sólo
vamos a tener 25 cuadro total. Entonces voy a usar mi rueda media del ratón, y voy a acercarme hasta tener una región que tenga más sentido. Tengo esta pantalla extra bajando aquí a esta porción izquierda de mi ventana buscando estas líneas inclinadas, y entonces estamos siendo hacia arriba. Es así como se crea otra ventana con ellos licuadora. Por lo que puedes hacer muchas variaciones diferentes dependiendo del flujo de trabajo que te guste. Y si quieres deshacerte de uno de estos, vas a ese mismo lugar y luego arrastraste hacia abajo y ves esta pequeña flecha en el centro. Y eso significa que esta ventana va a adelantar a esta parte de tus ventanas. Dice así cómo realmente te deshaces de uno. De acuerdo, Así que de vuelta a nuestro ciclo de caminata. Entonces la primera pose que vamos a hacer si recuerdas, es esta pose. Aquí te presentamos pose de contacto, que está justo en el fotograma número uno. Entonces miramos al cerebro número uno. Estamos en el marco número uno. Resulta que puedes mover esto con el botón derecho del ratón. Eso es lo que estoy dando clic por aquí. También puedes bajar al fondo, ¿verdad? Pero justo debajo de la tuya, Heinlein y puedes teclearlo directamente. Cualquiera de ellos funcionará. No lo eres. En realidad no es posible estar entre ah frame. Entonces yo o estoy en el primero. El seis apoyo que no hay tal cosa es 5.5 o 6.5. Arrendamiento? No a mi conocimiento. Entonces Sigamos adelante y hagamos que ese contacto pose. Voy a asegurarme de que estoy en la vista correcta y asegurarme de tener seleccionado el hueso correcto. Entonces ahora mismo quiero mover R I k target dot L Y echemos un vistazo rápido a nuestra referencia . El pernero azul, que es nuestra pierna delantera, es el último más lejano de nosotros. Entonces esto, como eso está en blanco es el que está más cerca de nosotros. Entonces escojo como un blanco que son, que es el lago que está más cerca de nosotros. Puedo controlar tres para volver a nuestra vista lateral. Voy a pegarle a G por agarrar, y quería jalarla hacia atrás. Pero ya ves, ahora mismo, si lo retracté así, no va a estar lo suficientemente cerca del suelo. Entonces voy a seleccionar ese hueso golpeado que controla tres para volver a la vista lateral G para que Grab Z lo tire
hacia abajo recto en la Z y tire hacia abajo un poco. Voy a agarrar esas manos de otra vez aquí, y sabes que la quiero abajo un poco más, así que voy a agarrar a Z, tirarla hacia abajo. No estoy Tire hacia abajo un poco extra porque quiero asegurarme de que tengo suficiente esta vez y estoy de acuerdo con eso. No quiero que su pierna esté hiper extendida. Creo que eso lo hará probablemente un ciclo de caminata de aspecto interesante. Pero no uno que se vea terriblemente interesante para ver qué es todo junto. Entonces ahora mismo, esto me parece bien, voy a golpear,
punto, punto, así que puedo acercarme un poco más. Y eso fue almohadilla entumecida, punto. Y eso me parece bien. Quieres queremos asegurarnos de que esta pierna esté más o menos alineada con el suelo y aquí hay un poco de deformación. Y eso es sólo porque cuando hicimos nuestras asignaciones óseas, no
debemos haber hecho algo del todo a la perfección. Pero para nuestros propósitos ahora mismo, eso está bien, porque no podrás ver eso con tanta claridad cuando él se está moviendo o ella se está moviendo. Si te gusta llamar a la tuya una hoja. Ahora, vamos a hacer la otra pierna. Entonces vamos a pegarle a G por agarrar, vamos a moverlo hacia adelante, y una vez más, vamos a asegurarnos de que no sea del todo hiper extendido, así que no tiene que ser absolutamente recta, pero debería ser un poco más cerca. Las variaciones rectas sobre lo recto o lo bint que es no necesariamente están equivocadas. Pero van a cambiar la forma en que funciona el ciclo de caminata. Voy a golpear nuestro ahora porque quiero rotar esto. Y ahora, una vez que
roté, puedo ver que el infierno está por debajo de esta línea. Por lo que estoy tratando de usar esta línea verde como el suelo. Entonces le pegué a G para agarrar, y lo muevo hasta un poquito. Y esto es justo aquí, y voy de ida y vuelta entre los diferentes puntos de vista golpeando el control tres como
tenía antes. Entonces ahora voy a seleccionar esta cadera porque creo que quería estar un poco
más alto de lo que es ahora mismo. El otro es que si miramos nuestra pose de contacto aquí en el marco uno, el infierno está fuera del suelo. Y yo no lo hice del todo aquí, Así que vamos a rotar esto aquí. Entonces vamos a agarrar jalar un poco hacia atrás. Ahora voy a agarrar este hueso delantero este tobe encendido. Voy a golpear, rotar y g para agarrar este de aquí,
giró un poco más, luego agarrar otra vez. Y solo estoy haciendo esto hasta que esté satisfecha con la forma en que se ve. Y para ti, se trata de lo mismo. Quieres asegurarte de que esto se vea bien o lo más cerca posible para lo que vas a buscar y cuando pones todo para conseguirlo. Cuando juntes todo, va a tener más sentido. Pero quieres asegurarte de que parece que al menos parece que está poniéndose en contacto con el suelo en el mismo lugar, y eso me queda bastante bien. Entonces recuerda que la pierna delantera es la pierna izquierda, la última para esto lejos de nosotros. Cuando miramos este cuadro y eso está en el fotograma número uno, parece que lo conseguimos ahí. Entonces es un par de cosas que queremos hacer. Eso va a hacer nuestra vida mucho más fácil cuando estamos tratando de hacer el ciclo de caminata para el resto del sistema. Entonces, empecemos por crear un marco clave. Por lo que la forma más fácil de crear un fotograma clave es pegarle a I, pero vamos a golpear más o menos el mismo fotograma clave cada vez. Entonces te voy a mostrar cómo hacer un atajo aquí. Vamos a bajar a esta parte inferior de nuestra ventana cuando un clic dentro de ella, y vamos a golpear loc a nuestro equipo. Es ubicación y rotaciones. Queremos bloquear rotación y ubicación. Cada vez que tocamos el botón I aparece en nuestro informe de tres. Lo siguiente que vamos a hacer es crear algunos grupos óseos. Ahora, los grupos
óseos van a hacer fácil para nosotros seleccionar un conjunto de huesos sin casualidad para rotarlo alrededor y luego ver qué hueso es dónde y qué y cómo seleccionar qué. Por lo que nuestro grupo óseo está aquí bajo nuestra pestaña de armadura le pegamos plus para aquí bajo nuestro
grupo roto . Y luego si haces doble clic en eso, puedes nombrar a tu grupo óseo, así que yo soy y realmente no importa cómo lo llames voy a nombrar son piernas de grupo óseo. Por lo que va a representar todas las piernas que necesitamos seleccionar para que me haga andar en bicicleta. Entonces ahora mismo, lo que es importante para nuestro ciclo de caminata son estos huesos de rodilla, porque no quisiéramos. Quizás quieras situar las necesidades Estos I k objetivos que acabamos de mover alrededor de los dedos de los pies y la cadera no golpeó porque controla qué tan alto en el aire. Nuestro cuerpo es relativo a nuestros pies y dedos de los pies. Entonces recuerda cuando empezamos por primera vez,
empezamos moviéndonos alrededor de nuestro hueso de la cadera. Al menos deberíamos haber empezado moviéndonos alrededor de nuestro hueso de la cadera. Para que todo me quede bien. Voy a pegarle a una señal de lo. Ahora, todos estos huesos forman parte de este grupo óseo. Ahora, para que eso sea aún más evidente, puedo darle un color. Entonces si voy por debajo del grupo óseo, asegúrate de que las piernas estén conectadas por debajo en lugar de por defecto, voy a darle una tapadera. Ahora voy a elegir Verde. Realmente no importa. Puedes escoger el color que quieras, pero es bueno si eliges algo diferente. Entonces aquí vamos. Estos son de color verde. Y si hago clic, selecciona a sus artistas así o no pasa nada. Pero si tuviera de selecto ver lo que pasa sin embargo están todos de seleccionados. Entonces ahora si golpeo selecto, entonces me aseguro de mis maldiciones en los tres D view port y me pego yo y wallah. Tengo mis marcos clave, todos establecidos en el marco uno. Esto también tiene sus nombres aquí. Por lo que ahora estamos todos fijados para el marco uno. Es hora de hacer algunos amigos más. Entonces si volvemos a nuestra imagen de referencia, vemos que el siguiente fotograma es este abajo. Pero cuando estás haciendo cosas en licuadora, que es un programa, queremos utilizar copiar y pegar tanto como sea posible. Por lo que resulta que esta pose es la más cercana a esta pose. No obstante, es sólo espejo del otro. Entonces tal vez estés pensando, hombre, tenemos que hacer todo esto al revés del otro. No, mi joven camino. Juan, no
tenemos que hacer cosas. Esa fue una referencia de Star Wars, si no lo conseguiste. Perdón, no
puedo evitarlo. Yo minored. De todos modos, queremos que esto sea igual, pero revertir y vamos a comprobar y ver en qué marco queremos que esté ese en el cuadro 13. Entonces si recuerdas, solo
podemos teclear 13 aquí abajo y ahora esta es la parte que nos va a ahorrar mucho tiempo para poder hacer. Con el fin de hacer esto y asegurarse de que sea solo el espejo. Golpeamos Control C para copia y B C apariciones copiadas, opuestas al buffer. Entonces golpeamos Control Shift V. Y si bien ha convertido nuestra primera pose en la imagen espejo de sí misma, así que no golpeó tengo nuestra pose, y eso es parcialmente porque la forma entonces eso es mayormente por la forma en que nombramos las cosas y donde ponemos nuestro modelo, asegurándonos de que estuviera centrado sobre el origen. Entonces ahora si uso mis teclas de flecha, puedes ver que no es todo un ciclo de caminata, pero son las dos poses las que nos importan. Por lo que ahora tenemos dos de nuestras cinco poses de nuestra imagen. Entonces la siguiente pose que vamos a hacer es el retroceso. Entonces te veré a ti o al poste que pasa. Supongo que ya veremos. Ya verás lo que lo verás. Es lo que es cuando vas al siguiente video
11. Pasar en dor: Ahora que terminamos con la pose de contacto, la pose que tiene más sentido hacer a continuación es nuestro post de paso. Entonces si volvemos a nuestra referencia para echar un vistazo rápido están pasando poste, ¿éste está en el centro? Entonces justo en este cuadro de siete, probablemente
te estés preguntando por qué no hemos hecho los brazos. Es mucho más fácil hacer esto piernas y luego brazos. Entonces es hacer piernas y brazos al mismo tiempo. También necesitamos hacer las caderas, pecho y cuello también, pero es mucho más fácil seguir adelante y empezar con las piernas. Entonces vayamos al cuadro siete. Vamos a bajar aquí hasta el fondo, golpear siete directamente. Eso nos pone más o menos centro muerto a donde estamos antes. Y eso tiene sentido porque ahora nuestras piernas están completamente aliadas. Yo estoy golpeando controlado tres para ponernos de nuevo en esta vista. Ahora, cuando estamos haciendo la pose pasajera, si jalo eso aquí arriba, vemos que esto, como esto más lejos de nosotros, está más o menos justo debajo de nuestro cuerpo y plano contra el suelo, solo un poco de flexión en ella Así que sigamos adelante y hagamos que eso suceda. Entonces si selecciono esa, le pego a G para agarrar. Lo puse en el suelo. Después golpeo el control tres para volver a bajar. Voy a golpear Z para ponernos en modo marco de alambre para poder echarle un buen vistazo. Ahora voy a golpear nuestro para rotar, Vamos a seleccionar. Voy a seguir adelante y así,
así de nuevo, Grab. Asegúrate de que esté justo en esa línea. Voy a seleccionar. Adelante y selecciona de nuevo ese pie. Ese hueso del dedo del pie estás girando para asegurarte de que estamos justo en su lugar para eso? Entonces lo otro, si echamos un vistazo a nuestro echamos un vistazo a nuestra referencia aquí mismo, se
puede ver que está en porque esta pierna es un poco más recta y por debajo de que probablemente
sea más alta que oponerse. Fue en realidad justo antes de nuestro puesto más alto para que cuando digo la pose más alta, me refiero a su cabeza es lo lejos esto arriba en la dirección Z. Entonces cuando estás caminando, si alguna vez caminas, te das cuenta de que hay una especie de arriba y abajo, por lo que el movimiento de arriba y abajo tiene maxes y la fase de retroceso en y en la o en la
fase descendente y en la fase de arriba. Entonces, asegurémonos de que eso es todo. OK, entonces estamos haciendo controlado tres para volver al mes lateral. Eso me parece bien. Voy a levantar su cuerpo sólo un poquito. Entonces voy a pegarle a G por Grab Z para asegurarme de moverme justo en la Z ahora, quería que
me doblaran un poco porque no es su pose más alta. Ahora queremos hacer las porciones pasantes se golpean G para agarrar. Hagamos referencia son asaltados nuestra referencia realmente rápidamente que yo. El pie realmente no ha pasado esa pierna todavía. No pasa la pierna, marco
Toby 10. Entonces voy a rotar aquí. Ese fue el objetivo I k que están voy a girar un poco el hueso del dedo del pie. Voy a agarrar que pueda apuntar otra vez. Voy a rotarlo más. Entonces vamos a pegarle a G para Grab y yo estaba usando son para rotar antes. Entonces ahora mismo eso me parece bien, pero voy a rotarlo un poco más porque es esta pierna trailing de aquí. Y estoy realmente bien con la forma en que las rodillas se nombran. Está bien para mí que señalen bien así. Entonces esta es nuestra caminata. Esta es nuestra pose pasajera. Esto es más o menos como lo queremos. Ahora queremos establecer este marco de mantenimiento. Entonces lo que voy a hacer aquí, voy a ir a las piernas aquí en nuestros grupos óseos. Ya los tenemos seleccionados. Yo me voy. Bueno, ya
tenemos al grupo seleccionado. Voy a sudar los huesos ahora, así que voy a golpear, seleccionar. Están todos seleccionados que voy a golpear yo y se va a bloquear automáticamente la rotación y la ubicación porque tenemos ese set aquí. Ahora, si vamos y me fui, click dentro de la ventana y golpeo el control A para jugar. Se ve mucho más cerca de un ciclo de caminata. Ahora quiero ver que Si quiero verlo hecho una y otra vez, puedo cambiar mi en marco 2 13 nudos. Ahora, recuerda, no
hicimos la otra parte del ciclo de caminata donde sale el otro pie. Pero si cambio esto y luego golpeo el control A. Al menos
puedes ver cómo se ve eso. Y no se ve mal. Señoras y señores, estamos cada vez más cerca de conseguir que camina como sólo nos queda, Ah, pareja más poses, así que los veo en la siguiente pose.
12. Up Pose: Entonces lo siguiente que vamos a hacer es el arriba. Ah, así que este es el punto donde su cuerpo o sus caderas son las más altas de su cabeza también es el más alto. Entonces consultemos nuestra referencia realmente rápidamente. Esto debe estar en el marco número 10 y vemos que nuestra pierna que está más cercana a nosotros ahora está al
frente y completamente por delante de la otra pierna. Entonces es casi como si estuviera cayendo hacia adelante. Mucha gente describe particularmente animado, describe caminar como seguimiento controlado y eso tiene mucho sentido si
miramos cómo lo estamos haciendo aquí. Entonces ahora mismo voy a ir al marco número 10 que se supone que son pose arriba y
es muy cerca del dedo del pie ya siendo así y eso es porque hicimos nuestras poses exteriores primero y luego nuestro puesto central. Entonces ahora estos aires apenas muy asiáticos fuera de la pose que estábamos haciendo antes. Entonces sigamos adelante y arreglemos este punto de contacto aquí no es un sondeos de contacto, pero es nuestro punto de contacto. Entonces voy dedo del pie golpeado G para agarrar. Voy a mover esto un poco más cerca para que hey, pueda estar en el suelo cuando rotamos. Entonces vamos a rotar esto aquí y se volvió naranja así porque seleccioné el modelo y no los huesos. Siempre que eso suceda, solo sé una especie de seleccionar el hueso y volverá al modo pose inmediatamente. Alguien nos gusta el hueso que es el dedo del pie golpeó nuestro para rotar. Y luego después de eso, voy a seleccionar esta columna vertebral G para agarrar porque quiero que esto esté en el suelo y esta consulta son poste caminando, así que está más o menos bajo su cuerpo. Pero como dije antes, esto es controlado,
cayendo, cayendo, serio? Por lo que es importante que el peso sea amable por delante de donde está esto, pero también son los puestos arriba. Voy a agarrar ese hueso golpeado y lo voy a mover. Uh, no, no quiero que se bloquee el dedo del pie hacia adelante como atrás así. Entonces voy a detenerlo ahí mismo. Entonces tenemos casi una pierna recta, y yo tenía el control tres para volver a esa vista lateral. Y si hago zoom usando el botón central del ratón, eso se ve bastante bien. Voy a rotar un poco esto, así que golpeo nuestro para rotar y sigo siendo modo impuesto. Y lo sabes porque los huesos son azules cuando son seleccionados. Ahora bien, esto casi se ve exactamente como lo que quiero, pero voy a añadir un poco de curva aquí. Ahora, esto es sólo, como, una especie de efecto de dibujos animados que justo antes de que ponga el pie hacia abajo, ya está un poco curvado, en realidad. Ya sabes lo que no voy a hacer eso fueron Entonces voy adelante y lo dejo, lo
dejo derecho, y estamos modificando cosas que podemos hacer ese cambio, para que eso me
quede bien. Entonces en este momento esta es nuestra pose up, y vamos a seleccionar todos los huesos que deben estar involucrados en eso yendo dedo del pie son grupo
óseo Asegurarse de que el hueso será por selección, seleccionado y luego haciendo clic en Seleccionar. Entonces ahora todo está listo. Estamos en el marco 10 igual que deberíamos estar, Y voy a traer mis tres d Maldito mi punto,
señor, señor, en la cancha de tres d re I y agrego esas poses. Entonces ahora si voy aquí abajo y me pego un y eso está bastante cerca de lo que queremos, sólo
tenemos una más que hacer. Entonces te veré en el próximo
13. Pluma de Down: Entonces tenemos una oposición más a hacer antes de hacer algunos ajustes para asegurarnos de que todo se vea bien. Entonces ahora mismo estoy en esposa, luna
derecha, pero z para salir del modo marco de alambre y probablemente voy a ir y venir entre esposa Ray y modo sólido. Pero si miramos nuestra referencia para empezar, vemos que todavía necesitamos hacer nuestro retroceso o estamos posando hacia abajo. Entonces para poder hacer eso, vamos a necesitar poner esto en la frase correcta se supone que se está evitando el reverso. Recuerda, puedo dar click derecho por aquí para llegar a llegar al número cuatro, o simplemente podría teclearlo directamente. Entonces porque hicimos nuestras postes finales primero y luego nuestro puesto central estaban casi en la
postura correcta en este momento. Entonces lo que sabemos es que este es nuestro post más bajo. Entonces lo que voy a hacer primero es hacer este pie más claramente en la parte inferior. Por lo que estoy puedo golpear el control tres para asegurarme de que estoy en el modo correcto. Si golpeas el control tres y se ve y se ve raro así. Acabas de acercarte para asegurarte de que eras una vista gráfica Orto. Entonces voy a seleccionar este hueso aquí. Voy a pegarle a nuestro para rotar, y luego voy a pegarle a G cuatro. Agarra y asegúrate de tirarla hacia abajo para que esté tocando y debe estar plana. Y lo es. Pero ahora sigamos adelante y comprobemos y veamos qué es lo que se supone que está haciendo para atrás. Y la pierna trasera es que parece que está un poco atrás no hacer nada fuera de común. Yo quiero rotar aquí apenas atrás un poco. Voy a girar un poco el tobillo. Sentient acaba de salir del suelo, y también voy a seleccionar este control hipbone tres para volver después de haber seleccionado G para Grab Z y tirarlo un poquito porque esto se supone que es nuestro punto
más bajo porque por eso lo llamamos el Down Post. Entonces ahora que todo es como yo lo quiero, voy a ir aquí a nuestros grupos óseos hit select. Por lo que todos nuestros bungles aire seleccionado. Entonces me golpeo dedo del pie bloqueo ese marco llave ahora cuando golpeo una y no está mal, Señoras y señores, no está mal en absoluto. Ahora, en realidad, se ve bien. Casi como un ciclo de caminata completo. Pero en realidad no es un ciclo de caminata completo porque no tenemos el otro lado en este momento. Simplemente cambia automáticamente de nuevo a la misma manera una y otra vez. Pero el look pero look no está mal. Entonces te veo en el próximo video donde vamos a hacer los brazos.
14. Brazos 1: por lo que realmente rápidamente justo antes de hacer nuestros brazos, quiero mostrarles cómo tipo de comprobar y ver cómo se ven las cosas así antes cuando
sí controlamos A Nos muestra cómo se ve. Pero si realmente miras de cerca
esto, solo salta de ida y vuelta para ir de derecha a izquierda. Porque no lo es. En realidad no tiene bastones de caminar llenos. Todavía no animamos unos bastones de caminata llenos. Entonces para poder hacer este prestamista tiene esta increíble capacidad de que no debemos copiar y pegar el espejo. Por lo que ya has visto esto antes. Pero si lo hacemos aquí abajo con nuestro cursor cuando nuestro cursor está en la hoja de droga Así que antes hacer eso, asegúrate de que todo esté seleccionado para poder golpear delantal, selecciona A para seleccionar todo lo que hay, puedo ir aquí a la nombres que también necesitan ser seleccionados. Por lo que un dedo en selecto y luego otra vez para hacer todo en seleccionado, me aseguro que el cursor esté en este 13 marco, que es el centro de todo. Por lo que golpear el control C para copiar el control, cambiar el para pegar. Y ahora voy a aumentar nuestro final a 25 y voy a golpear el control. Perdón, voy a pegarle a Ault. A. Por lo que ahora tenemos un ciclo de caminata completo y se puede ver cómo se ve eso. Entonces lo que también puedes ver es que hay una vacilación del sitio en el último fotograma entre el 24 y 25 realmente es al 25. Y eso es porque el 25 y el primer cuadro son iguales, y no queremos repetirlo. Entonces para arreglar eso, puedo bajar aquí hasta nuestro extremo y poner 24 ahí. Y ahora se puede ver que tenemos un ciclo de caminata suave. Al menos aún no tiene los brazos, pero las piernas son más o menos de la forma que lo queremos. Entonces si lo miramos muy de cerca y se ve bastante bien así que si golpeo voy a A voy a golpear Control Z por ellos. ¿ Quieres deshacer eso? Porque en este momento sólo queremos la mitad de porque todavía estamos trabajando en ello. Entonces si revisamos nuestra referencia, vemos que el cuadro número cuatro es el que los brazos están más alejados. Entonces sigamos adelante y hagamos eso primero. Entonces cuando miramos los brazos, ¿qué nos importa? Vamos a seguir adelante y crear un grupo óseo para nuestros brazos. Entonces nos preocupamos por nuestros brazos y sí nos preocupamos por nuestros dedos porque tal vez decidimos hacer algo interesante con los dedos. En realidad, ¿sabes qué? No voy a incluir los dedos. Sólo incluyamos los brazos o los brazos. Por lo que ahora mismo tengo ambos conjuntos de armas seleccionados. Voy a ir por aquí a nuestros grupos óseos. Voy a duplicar rápido en eso. Voy a decir brazos y me voy a enfermar. Voy a hacer clic en un letrero. Entonces ahora si golpeo De Select, ya no
están seleccionados. Y si golpeo así como que son seleccionados fuera, vamos a darles Vamos adelante y darle un color. Entonces voy a escoger rosa porque el rosa es para Gangsters. Sí, no
sé por qué dije me gusta decir cosas como esas porque me gusta el rosa. De todos modos, el
rosa es nuestro color para los brazos que está todo listo. Pero vamos a seguir adelante y hacer que estos dedos se vean un poco más naturales así que golpeé uno para obtener la vista frontal. Si lo eres. Si le pegas a uno en el pad num y se ve algo así porque no estás al norte de Rep Review adelante. Golpea Numb Pet cinco para entrar a la vista Ortho Graphic. Y solo para que esto se vea un poco más natural para nuestro robótico, existe tal cosa de un look natural para robot. Voy a golpear nuestro para rotar para cada uno de estos. Sólo para que no lo esté. No tendrá esto completamente rígido. Busca el para el para la mano. Y estás perfectamente Eres completamente libre de hacer esto. Y llegué a periodo numérico para hacer eso. Acercar. Eres completamente libre de hacer esto y cualquier peso que veas conveniente para el tuyo. Pero sólo quería asegurarme de que no estuviera completamente claro. Ahí vas. Yo estoy de acuerdo con eso. Aleja uno para estar frente a ti. Estoy usando el botón central del ratón para acercar y alejar, y eso me queda bien. Entonces ahora vamos a revisar de nuevo la referencia. Probablemente vamos a hacer este frente. Pone esta pose número cuatro primero porque tiene la envergadura más larga. Entonces vámonos. Entonces empecemos moviendo los brazos juntos, y en realidad sólo voy a hacer un brazo a la vez para empezar. Por lo que la pierna derecha está hacia adelante. Entonces esto significa que si la pierna derecha está hacia adelante, entonces el brazo izquierdo está de vuelta. Entonces si golpeo el control tres giro ese brazo aquí, solo le
voy a dar una ligera curva y estoy escondido son para rotar Sólo una curva cada vez tan leve. Ahora voy a seleccionar los tres huesos, y voy a usar ese mismo truco que hicimos antes con mi puntero en el puerto de tres d View. Voy a golpear el control, ver para copia. Y esto es copia publicada. Buffer ahí. Control de golpe enviado. Ser. Esto pone esa misma pose exacta del otro lado. Por lo que la nave de control Z significa algo diferente cuando estás en el reporte de tres. Por lo que significa cuando estás en la sábana de la droga. Si solo quieres copiar el post al otro lado, entonces puedes hacerlo en el puerto de vista tres D. Si quieres hacer un ciclo completo de un lado a otro y mérito a lo largo donde está tu cursor. Necesitas hacer eso en la hoja de droga. Entonces en nuestro lugar voy a golpear el control tres para ponernos en la vista lateral. Me golpean nuestro para rotar, y voy a exagerar un poco más esto. Entonces solo estoy seleccionando estos huesos. Y debido a que este es el que más adelanta, también
es el más doblado, por lo que el que está en la espalda. También está fuera hacia la parte posterior del cuerpo, pero no ha sido tanto porque eres tus brazos. No se incline hacia atrás. Entonces ha sido un poco. Probablemente no va a ser completamente recto. Por eso no lo es. Pero cuando es hacia adelante, es bint como va a ser. Entonces esa es la pose que tengo aquí. Debió haber sido en la cuarta pose, y como es nuestra única pose, está bien que no estuviera ahí antes. Pero en cualquier momento que estés haciendo los huesos, quieres asegurarte de que tu cursor esté en el marco con el que serás con quien quieras trabajar . De lo contrario pierdes todo tu trabajo. Entonces ahora mismo esto me queda bien. Quiero seleccionar los brazos ahora que están seleccionados, fui a los brazos aquí abajo en el grupo óseo y click para seleccionar. Voy a ir a nuestro puerto tres D View y golpear I para bloqueo, rotación y ubicación Mucho, ubicación y rotación. Y se puede ver aquí. Agregó estos huesos a nuestro conjunto. Entonces esto me queda bien. Realmente no hay mucho que mostrarte. Si golpeo control un ahora mismo, sus brazos sólo se quedan ahí porque no tenemos otro post. Entonces te veré en el siguiente video. Hacemos un par de poses más para nuestros brazos.
15. Brazos 2: Muy bien, Ya casi
estamos. La siguiente pose, tiene más sentido que hagamos es la que en realidad está justo antes de que nuestro aguacero son maldita pose se requieren manzanas. Y yo estoy escogiendo esa porque esa tiene una copia de imagen espejo en este marco 13. Entonces hacemos el del primer cuadro de equipo. También obtenemos el beneficio de tener eso a nuestra disposición para simplemente pegar en el marco 13. Entonces si hacemos esto bien, podemos hacer un marco más y luego terminarnos con todo el asunto. Entonces si miramos nuestra referencia, vemos que el primer fotograma es sólo una especie de versión escalada de nuestro cuarto cuadro, por lo que sólo necesitamos acercarlo un poco más al cuerpo, y eso es más o menos todo. Entonces este brazo de aquí es el que está más cerca de nosotros. Algún tiempo tengo que revisar y ver a qué brazo está más cerca es a qué brazo está de qué lado causa es un poco difícil de decir, así que sólo voy a acercar esto un poco más al cuerpo. No quiero que esté absolutamente en el centro porque eso es para una de las otras poses. Pero sí queremos que traiga Nosotros sí queremos que esté más cerca. Voy a golpear periodo para acercarme un poco más aquí, y voy a rotarlo un poco más. Y lo siguiente que también voy a hacer es enderezarlo un poco. Y lo estoy haciendo seleccionando el hueso y golpeando nuestro voy a hacer lo mismo para la otra parte del brazo o el otro brazo. Voy a ir a cada hueso y voy a bajar sus diversas rotaciones y eso me parece bien. Por lo que ahora voy a pegarle selecto. Me aseguro de que estemos en nuestros grupos óseos, que está bajo nuestra pestaña de armadura. Aquí selecciono el grupo de armas que seleccione. Entonces me aseguro de que mis cursos en el puerto de tres d vista me pegué por caminar a esos amigos clave , y están justo aquí en este marco clave de aquí. Entonces si bajo a nuestra hoja de droga, le pego a los ocho para jugar, y no se ve bien. Pero creo que esto es de hecho lo que esperábamos. Tenemos que poner nuestro otro Oh, parece que movemos los brazos equivocados. Entonces esa es una solución fácil aquí mismo. Entonces si miras justo aquí, demuestra
que tenemos nuestro brazo izquierdo cuatro sin pierna izquierda, y eso no es correcto. Entonces, ¿qué vamos a hacer para arreglar eso? Vamos a golpear el control, ¿
ves? Para copia. Ser control ser. Y eso Adelante. Eso se adelantó y lo cambió por completo. Ahora vamos a pegarle yo para asegurarme de que hemos encerrado a esos amigos clave en su lugar. Entonces ahora cuando le pegué a todo un debería mirar Vale, ahora, bien. Y lo congelamos ahí mismo y luego vamos a nuestro siguiente marco clave. Eso se ve bien también. Entonces ahora, como dijimos antes, queremos seguir adelante. ¿ Sabes lo que digo? La palabra va mucho por delante. No debería decir eso tanto. Entonces esto que vamos a hacer es poner esta imagen espejo de los brazos en el marco 13. Entonces si revisamos nuestra referencia, vemos que los brazos son más o menos exactamente iguales. Apenas la imagen del espejo. Entonces esa es nuestra comprensión antes, así que definitivamente tenemos razón. Por eso es buen dedo del pie. Ten una referencia porque puedes confundirte un poco cuando suceden estas cosas. Por lo que vamos a asegurarnos de que nuestros brazos sean seleccionados. Vamos a golpear, seleccionar. Vamos a hacer control, copia. Y luego vamos a pasar al cuadro 13 y golpear,
y vamos a golpear control Siéntate V a la derecha. Y esto parece que de hecho coincide porque no es tan alto como nuestra pose de retroceso. Y también es lo contrario con el brazo izquierdo hacia adelante y la pierna derecha hacia adelante . Entonces voy a golpear. Yo dedo del pie bloqueó los marcos clave y deberíamos estar todos fijados aquí. Entonces sigamos adelante y peguemos. Veo que lo dije otra vez. Vamos a darle todo a es porque no hemos hecho el resto del ciclo de caminata. De inmediato se lanza al otro lado. Y cuando hacemos el resto del ciclo de caminata, eso debería arreglarse. Entonces sigamos adelante y probemos esa hipótesis de hipótesis. Entonces voy a pegarle a un selectman A de la ONU para asegurarse de que todo esté seleccionado. Voy a ir por aquí y una y otra vez para asegurarme de que todo esté seleccionado. Voy a poner mi cursor de tres d en este marco central 13 como lo hacía antes. Voy a golpear el control C para copiar. Control sicado V para pegar Espejo. Y voy a volver a cambiar esto en marco a 25 de nuevo porque quiero ver cómo se ve todo el asunto. Y no es por qué lo que necesitábamos. Está cerca, pero no del todo. Entonces sigamos adelante y arreglemos esto al cuadro 24. ¿ De acuerdo? Entonces parece que cuando hicimos esto aquí, alguna manera nos confundimos en qué marco se suponía que iba a estar adelante. ¿ Qué porción? Entonces en esta parte, tenemos la pierna izquierda hacia adelante y el brazo izquierdo debe estar de vuelta, por lo que aquí tiene que pasar lo mismo. Entonces sólo vamos a dar copia. Estoy en ritmo de cambio de control y luego yo por bloqueo, y eso luce que ahora se ve mucho mejor. Entonces vamos a dio lo mismo que hicimos antes de controlar nave para ser, pero estás al otro lado y usemos eso a 25. Y ahí vamos. Estamos a pie de ciclo. Eso es sólo un par de cosas que necesitamos agregar antes de que se vea increíble. Haciendo un buen trabajo. Si lo tienes. Esta parte, estamos casi todo el camino a casa.
16. Caminando con acabado: no. Si estás de acuerdo con esto, puedes seguir adelante y saltar al video que habla de renderizarlo. Pero hay algunas cosas que podemos hacer para que se vea un poco mejor. Ahora, antes de que hagamos eso, quiero volver a la porción de cuando sólo estábamos mirando a Hack propuso porque eso es mucho más fácil. Entonces voy a asegurarme de que mis tres cursos aquí abajo y luego golpear controles el para volver
al punto. Sólo estábamos mirando 13 cuadros a la vez, y eso sólo nos hace más fácil. No tenemos que lidiar con tantos amigos a la vez. Ahora, cada vez que estás caminando, probablemente
te hayas dado cuenta de que las caderas de las personas se mueven. Y desafortunadamente, si golpeo el control A aquí, notamos que nuestro modelo no tiene absolutamente ningún movimiento de las caderas. Por lo que las caderas son probablemente que más se muevan cuando el pie está completamente extendido. Entonces lo que vamos a hacer aquí es seleccionar este hipbone. Voy a golpear nuestro para rotar Z para asegurarme de que gira sobre la Z, y voy a girar un poco esta cadera ahora si hago unos dos meses sólo va a parecer un poco como si fuera un robot descarado. Entonces no quiero hacer demasiado por ellos no tratando de hacer un sexy No. Pero si eres por todos los medios, dale esas caderas y cambia. Correcto. Entonces voy a golpear yo para bloquear este marco llave aquí. Correcto. Entonces ahora esta cadera está cerrada ahí, y quiero poner exactamente lo contrario en el otro lado. Pero antes de hacer eso, quiero hacer el cofre. Entonces cuando las caderas se balancean y la cadera izquierda sale hacia adelante, tu cuerpo suele trabajar en son casi siempre funciona en oposición. Entonces voy a tomar su pecho y voy a golpear nuestro para rotar Z, y lo voy a girar al revés. Después minutos, siete dedos del pie, míralo desde arriba. Y ahora ya ves, realmente no
puedo ver esto muy bien,
así que voy a seleccionar nuestras luces aquí y cuando golpee h dedo del pie, esconderlas y se ve bien. Creo que, su mayor parte, sigamos adelante y seleccionemos de nuevo ese cofre. Son siete desde arriba, y sí parece que el cofre se gira opuesta. Entonces lo único ahora es que la cabeza? Si miramos desde arriba, la cabeza parece que se ve ligeramente hacia un lado. Entonces vamos a seleccionar el cuello. Vamos a mirar a siete desde arriba. En realidad estaba mirando desde delante, y luego vamos a golpear a Rotar Z, y vamos a asegurarnos de que esa cabeza mira hacia adelante, ¿
verdad? Porque a medida que tus hombros se están moviendo y tus pruebas están moviendo tus caderas quitándose, todavía
estás mirando derecho. Por lo que queremos asegurarnos de que ese sea el caso. Por lo que acabamos de mover el cuello, el pecho y las caderas, y esto es en nuestra primera pose de contacto. Entonces voy a golpear me dedo del pie bloqueo, rotación y ubicación para esos y se puede ver aquí que acaba de agregar nuestros
huesos de pecho y cuello . Ahora, la próxima vez que lleguemos a una ventaja para estos valores va a suceder, Efraim 13. Y si recuerdas, es sólo que es sólo el espejo de eso. Entonces si volvemos al crimen uno, asegúrate de que se seleccionen estas tres cosas y sólo estas tres cosas, porque la selección de cualquiera de las otras lo tiraría todo. Entonces Venecia, como el golpe el pecho y el cuello. Voy a golpear el control y queremos estar en los tres TB Port Control nave controlará. Ver que copia la pose a buffer. Vamos a ir a ese cuadro 13 y nos vamos a resbalar. Vamos a golpear control Shift V y eso voltea todo a lo contrario, Que es exactamente lo que queremos con este post en particular. Voy a golpear el dedo del pie alto encerrado en esos marcos clave. Ahora echemos un vistazo y veamos cómo se ve eso. Voy a bajar aquí, Kit Control. Perdón. Todo a un Sí. Y no se ve del todo bien, porque sólo tenemos la mitad de nuestro ciclo de caminata. Pero si solo prestamos atención y le doy un golpe a la acción que y ahora voy a golpear la
flecha derecha por sólo esos pocos marcos. Sí se ve ahora mismo para comprobar y asegurarse de que todo se vea bien. Golpeé una de nuevo para asegurarme de que todo esté seleccionado. Después voy a los nombres. Tenía un para asegurarme de que todo seleccionado allí. Golpeo el control C y luego controlo el turno V para pegarlo a través de la 13. Voy a cambiar el in frame. 2 25 Golpea nuestra A y es un poco incómoda, pero no está mal. Eso no está mal. Adelante y bajemos esto al cuadro 24 y no está mal. A ver, Probablemente
te estés preguntando por qué esto tiene este tipo de vacilación incómoda sacudiendo estar a la cabeza. Y si me estabas molestando, el tuyo probablemente esté haciendo exactamente lo mismo. Entonces te voy a mostrar cómo arreglarlo. Entonces lo primero que vamos a hacer es detener este auto play muy rápido. Entonces voy a pegarle a un para detener el auto jugando. Conseguir todo A para volver a iniciarlo, pero todo a para detenerlo. Quiero volver al punto en el que sólo teníamos la mitad del trabajo de animación con el dedo del pie porque, como dije antes, eso es mucho, mucho más fácil. Por lo que voy a golpear B para Bak Select. Si bien mi carta de tres está aquí abajo en la hoja de droga. Voy a seleccionar todo a la derecha de ese cuadro 13 porque eso era si recuerdas , esa era la parte que copiamos y pegamos y sacamos una parte. Ahora resulta que si recuerdas que esto comenzó cuando agregamos ese interruptor a la cadera y eso fue porque si miramos estos marcos clave, la cadera ya tenía mantenimiento. Entonces si selecciono este camino aquí es la cadera y la cadera ya tenía algunos amigos clave. Entonces cuando pusimos aquí el marco clave en el primer fotograma, esencialmente cuando vamos entonces al siguiente cuadro lo que le estaba pasando a la hip waas se iba de vuelta al centro y eso fue porque ya lo tenía ya tenía algunos amigos clave. Entonces para poder hacer eso, solo
necesitamos deshacernos de los marcos clave que estaban ahí antes de poner el interruptor de cadera. Entonces si seguimos adelante y abrimos las caderas y miramos aquí, así que cuando haces click en un hueso y abres el hueso, tiene qué tipo de marco clave es. Por lo que hay marcos clave para la ubicación X. Por qué ubicación, ubicación
Z y luego estos últimos cuatro aquí Esto se pronuncia por girarlo y Qahtani en ella tiene que ver con la rotación ahora, inicialmente, Y si recuerdas hacer esto de nuevo en el futuro, puedes configurar este engrase y tiene un poco más de sentido cuando realmente estás tratando averiguar cómo situar las cosas. Pero ese salir que realmente necesitas saber ahora mismo es que estas cuatro cantidades tienen que ver con la rotación. Y porque queremos la rotación que ponemos en el trabajo, estas rotaciones las podemos eliminar. Por lo que destacamos la paz para y al darnos cuenta de que sólo nos importan los primeros en el marco 13, sólo
podemos resaltarlos. En realidad, vamos a pegarle un para select toe de select, asegurarnos de que todo esté de seleccionado y estos amigos aquí. Por lo que sólo queremos deshacernos del cuarto, el séptimo y el décimo marcos de cadera Frank, porque aquellos que queremos estar en blanco aparte de los que ponemos, aparte de los que ponemos dentro y en el primero y 13 marcos. Entonces ahora voy a golpear X para eliminar esos fotogramas clave. Ahora, voy a ir por aquí y golpear a a para asegurarme de que todo esté de seleccionado que voy a pegarle una en la hoja de droga y una por aquí con todo el impuesto de todos los nombres de hueso golpeó control C para copiar que control Shift V para pegar. Y ahora voy a pegarle a todo un de nuevo. Y ahora puedes ver que tenemos esa mirada suave y fresca que íbamos a buscar. Entonces una vez más, lo único que realmente necesitas recordar es que ponemos esos marcos clave para las caderas y se bloquea en posiciones que realmente no queríamos cuando agregamos este interruptor el
interruptor hit . Ahora bien, si quisieras, si estuvieras haciendo esto por tu cuenta, lo que podrías hacer para asegurarte de que no hagas eso es no tener las caderas incluidas cuando estás haciendo esos bloques de marco clave iniciales. Pero si recuerdas antes en nuestras piernas pusimos golpe en la cadera como parte de eso así que eso estaba obligado a suceder. Pero esa es una solución rápida para ese problema. Y mira eso. Señoras y señores, ahora tienen un ciclo de caminata. Buen trabajo
17. Renderización: Ahora, antes de empezar a hacer renderizado natural, te
voy a mostrar cómo usar realmente este ciclo de caminata porque realmente no quieres tener que lidiar con todo esto cada vez que quieras todos estos diferentes puntos en la hoja de droga cada vez que quieras poder hacer algo. Entonces te voy a mostrar cómo usar tipo de un nivel de abstracción contratado en esto en el editor
no lineal o N L. Un editor es como lo llaman. Entonces lo primero que vas a hacer es cambiar esto al editor de acción, ¿
verdad? Entonces para poder ir a Internet con el fin de que esto sea el editor de acción, vas a ir a esta parte. Esta es la hoja de droga, y tú vas a cocinar aquí y te vas a convertir en editor de acción. Lo siguiente que vas a hacer es darle un nombre a esta acción, así que voy a llamarla Walk Cycle y ojalá deletree correctamente el ciclo de caminata que
voy a golpear enter, y lo siguiente que voy a hacer es dar click a esto aparecer. Esto asegurará que aunque no se esté utilizando actualmente, que se guarde en la memoria de licuadoras. Significa usuario de hornear. Lo siguiente que queremos hacer es asegurarnos de que esté disponible en la n. L. Un editor. Entonces para hacer eso, voy a golpear push down. Entonces ahora ya no está aquí. Y si le pegamos a un, se
puede ver que en realidad sigue funcionando. Ahora te voy a mostrar por qué eso es en un segundo. Pero si aumentamos este dedo 100 y su stock Así que la razón por la que sigue funcionando y no aquí es porque está en nuestro en l. un editor, y nuestro ciclo de caminata sigue pasando del marco 0 al 25. Ahora lo poderoso de la n. L. Un editor es que tenemos los medios para hacer cambios aquí por lo que podemos ver que la tira
activa actual comienza en el cuadro uno y termina en el marco 25 funciona perfectamente bien con apuesta. Pero mira esto. Esta es la parte donde ocurre la magia. Entonces en lugar de que la repetición sea una, puedo poner la repetición hasta, digamos 50 bien. Y ahora tenemos 50 iteraciones de nuestro ciclo de caminata, y si miramos, va todo el camino hasta enmarcar 1200. Entonces ahora si ponemos 1200 como nuestro último cuadro aquí, golpeamos, entramos y luego también un nuestro chico va a caminar por 1200 cuadros, y ahora mismo va más lento. Y eso podría tener algo que ver con lo que tenemos disponible en la hoja de droga, Um, y la velocidad de la computadora. Descubrí que cuando ejecuto esto, típicamente se vuelve más rápido y más rápido cuanto más tiempo se ejecuta. Y eso probablemente tiene algo que ver con que las cosas se ahorran en efectivo o en la memoria mientras está caminando. Entonces ahora mismo está haciendo entre 22 25 fotogramas por segundo, y así es como se ve. Entonces ahora cuando quieras hacer un render, solo
puedes hacer el render por el tiempo que quieras ver a tu chico caminar. Entonces hablemos brevemente de cómo hacer un corredor para que definitivamente no necesitemos 1200 cuadros. Se ejecuta se va a renderizar a 24 fotogramas por segundo. Realmente no necesitamos más de unos cinco segundos de video donde valga el valor de él caminando por su cuenta. Por lo que para cinco cuadros de 25. Eso son alrededor de 100 y 25 cuadros. Entonces vamos a seguir adelante y nos vamos. ¿ Sabes lo que digo? Vamos a seguir adelante. Yo digo eso demasiado. De todos modos, vamos a seguir adelante y dejarlo en 125. Vamos a poner este marco también a 125 para que veamos que no necesitamos que la repetición sea de 50. Si decimos 25 ni siquiera realmente necesitamos que sean 25. Probablemente podemos ir con 15 y eso es suficiente. Entonces cuando toquemos todo el día
ahora, definitivamente irá por nuestros 125 cuadros. Y terminará ahí mismo. Para que casi todo lo que queremos decir, lo último que necesitamos hacer es situar lejos nuestra cámara. Entonces si golpeo cero para ponernos en vista de cámara, podemos ver que Eso está realmente demasiado cerca para apreciar ¿Qué? Ahí. ¿ Qué está pasando? Entonces esto es probablemente, ah un poco mejor aquí. Entonces ahora si golpeo, voy a desbloquear esto. De esa manera no lo estropearemos por error. Entonces esto no está mal ahí. También voy a apagar esta segunda capa encabezando porquería, y así es como luce cuando no tiene todos esos huesos visibles. Al día siguiente que voy a hacer es cambiar este mole material, cambiar nuestro modo de vista en material. Entonces así es como se ve aquí. Y si quiero ver solo un render de lo que generalmente parece ahora, puedo golpear a las 12. O puedo venir aquí donde está la cámara, y puedo renderizar rápidamente. Entonces lo voy a hacer de esa manera, ya que es la primera vez que hago clic en render y si quiero saber y lo está haciendo bastante rápido, probablemente porque no tengo el conjunto de muestras súper alto, y no se ve mal. Pero el problema en este momento es que tengo este fondo gris y no hay nada para él
pie . Entonces démosle un poquito algo caminando. No vamos a pasar un montón de tiempo en esto, pero sigamos adelante y pongamos nuestro cursor en el centro. Y si nos fijamos en dónde está nuestro cursor de tres d en este momento, sólo
voy a cero eso fuera. Por lo que está justo en el centro también podría haber dicho reset todos los valores de datos que habrían hecho eso también. Entonces voy a dar turno A para avioneta publicitaria. Voy a tabular para entrar en el modo de edición s para la escala. Lo vamos a escalar. Lo siguiente que voy a hacer es darlo. Dale a esto un telón de fondo si alguna vez has visto una sesión de fotos, has visto que muchas veces está la cámara, y luego a lo largo de la parte trasera de la cámara está el telón de fondo. Entonces te voy a mostrar muy rápidamente cómo conseguir un buen telón de fondo. Entonces me seleccioné bajo eso realmente rápido. Seleccioné estos. Vergis está aquí porque nuestro telón de fondo va a ser sólo de dos lados. Y luego le pegué a E por extrusión Z para asegurarme de que vaya recto hacia arriba, y jalé esto recto hacia arriba. Ahora voy a golpear a Tab para salir del modo de edición. Golpeé cero en la almohadilla num, y esto es perfecto. ¿ En serio? Porque no hay ninguna parte que la cámara vea esto no en nuestro tipo de ubicación de sesión de
fotos . Entonces ahora si golpeo a las 12 y se tarda sólo un momento aquí, se
puede ver, eso no es del todo gris como él. Waas Pero es bastante gris. Probablemente preguntándose por qué es así ¿Por qué está tan oscuro? Bueno, está oscuro porque, um, nuestras luces no son realmente tan fuertes, y nuestro material para este fondo no es particularmente bueno. El otro problema es que nuestros chicos van a estar caminando en su lugar. Realmente no hicimos una animación para Es una jugada y sin duda puedes hacer que se mueva
animando esa pieza inferior y te lo mostraré la próxima vez o en el siguiente video. Pero sigamos adelante y escapemos de eso. Demos a esto un material. Entonces vamos a asegurarnos de que esté seleccionado, vamos a nuestro panel de materiales y vamos a ver, ¿tenemos un material que nos guste para esto ahora mismo? Entonces tenemos un difuso blanco Que se ve bastante bien. Voy a darle todo a H, y eso va a traer nuestras luces de vuelta. Entonces si recuerdas, antes escondíamos esos para que pudiéramos ver Así que voy a seleccionar estas luces golpear pestaña para ponernos en modo edición que voy t Es para que la escala X haga estos más blancos. También voy a hacer hit, punto. Ahora re centrarnos. Voy a hacerlos más amplios. Por lo que Tab inicia s ex. ¿ Y sabes qué? Yo voy Teoh. También danos un poco más. Estos por lo que ahora mismo son 10. Lo aumenté a 15. Voy a sacar el pulgar un poco. Y ahora que están más lejos, también
voy a aumentar la fuerza. Entonces ahora mismo es a las tres. Adelante y duplicemos eso a 6.0. Y para que esto sea visible sólo para ver cómo se ve pero no tomar para siempre, voy a cambiar nuestro modo de visualización para renderizar. Entonces esto me va a dar una idea de cómo se ven las cosas sin paso dedo del pie Espere tanto tiempo. ¿ Verdad? Y parece que esto podría ser un poco demasiado brillante. Entonces, bajemos esto. Y ahora mismo, las computadoras van más despacio por el hecho de que estoy capturando en renderizado
al mismo tiempo. Entonces voy a bajar esto a material y vamos a cambiar esto a fuerza. Era sólo un poco más alto de lo que era antes. Ahora voy a golpear a las 12 esta vez. Ahora veamos cómo se ve esto. y ahora está hecho, y eso no está mal. El único otro es que cuando está caminando en nuestra foto inicial, se
va a mover y va a estar caminando en su lugar. Por lo que caminar en su lugar en esta sala esquinas no va a quedar tan bien. Entonces lo que queremos hacer para asegurarnos de que parezca que está caminando en el espacio y realidad moviéndolo es algo bueno va a ser una ligera ilusión de tipo. Tenemos que sacar estos rincones. Entonces con el fin de sacar estas esquinas, voy a darle al Shift B. Y después de golpear al Shift B y tipo de jalar estos, puedo usar la rueda media del ratón para aumentar. Cuántos Vergis hay, y creo que agregar versos aquí no es un gran negocio. Entonces eso se trata de eso. Ahora, si le pegamos a un 12 así que ahora tenemos esa capacidad de ahora parece que está caminando, pero realmente no podemos ver que está caminando en su lugar. Entonces lo único que creo que quiero cambiar, lo
único que quiero añadir es tomar nuestro telón de fondo y ver qué pasa cuando le ponemos una división
subsuperficial y luego aumentamos,
Aumentamos eso. Entonces ahora tiene completamente suave, y en realidad vamos a ir por aquí y decidir hacer su movimiento. Entonces sabemos por un hecho, Obi, no
hay nada que realmente podamos ver en esta toma de aquí. Entonces eso es casi perfecto. La única otra cosa que quiero hacer, sé que sigo diciendo que no voy a hacer nada más y luego hago algo. El único de que sea lo que quiero hacer es aumentar un poco más esta luz. En realidad, antes de aumentar la luz, hagamos más el material así que voy a seleccionar este material. Es como el objeto va a nuestra pestaña de materiales y vamos a ver. Entonces ya es blanco ya que compuesto júbilo sea así que ese no es el tema. Entonces vamos a nuestras luces. Es a las cuatro. Aumentemos eso a cinco y hagámoslo en realidad, hagamos seis. Yo sé seis. Dijimos que seis era demasiado antes, pero sigamos adelante en seis. Asegúrate de que todo esté centrado. Golpe F 12. Ahora veamos cómo se ve eso. Entonces esto es más o menos exactamente lo que íbamos a buscar. Definitivamente estamos recibiendo las reflexiones sobre las piezas que son altamente reflectantes, y parece que está caminando sobre una superficie. Pero también no hay nada donde podamos decir que se está moviendo por su cuenta ellos En el último video, te
voy a mostrar cómo hacer un look como si estuviera caminando por un camino. Pero a partir de ahora, sería realmente impresionante si hicieras tu render y subido. Y ahora déjame mostrarte cómo hacer el render real. Por lo que queremos asegurarnos de que todo esté configurado de la manera que queremos. Entonces cuando todo esté dicho y hecho, vamos a golpear la animación. Si tienes una GPU para tu computadora, puedes seguir adelante y asegurarte de que esto esté configurado donde se compute la GPU. El otro es la salida. Queremos asegurarnos y establecer la salida para que sea lo que queremos. Entonces ahora mismo, mío está listo para ir al Templo. En su caso, puede configurar esto para que vaya a donde quiera que quiera que vaya en su computadora. Voy a seguir adelante y escoger un lugar para mí. Ahora, lo último que tenemos que hacer es escoger el formato. Por lo que necesitamos escoger un formato que sea utilizable por la mayoría de las cosas. Y en la mayoría de los casos, esto es Este es el video de pago de la FFM. Queremos guardar esto en formato MP four. Entonces vamos a elegir edad para hacer 60 H a 64 np cuatro, y estamos bien con M pagado y quedarse. La edad empieza a 64 y todo eso está todo listo ahora. Entonces son en este momento son relación de aspecto. Nuestra resolución está fijada en 1920 por 10. 80 y se reunió está bien. Si realmente quieres que sea 1920 por 10. 80 puedes aumentar esto al 100% estado en mi caso, voy a seguir adelante y dejarlo día al 50% para que puedas teclear eso directamente. Tomará menos tiempo a la mitad de esta relación en, y esa es la razón principal que va a hacer esto. Si estaba haciendo algo por YouTube o algo así, en realidad
quería que mucha gente lo viera en plena resolución. Full HD, no
haría esto al 50%. Pero para este caso es esta parte es principalmente sólo la demo. Esto es lo que queremos ver. Entonces sólo nos vamos. Lo último que vamos a hacer es solo pasar por esto para asegurarnos de que esto se vea bien. Y debido a que ponemos esto en 125 cuadros aquí, ya está configurado en 125 cuadros ahí. Entonces ahora cuando le peguemos a Animate, va a animar completamente todo el asunto. Entonces voy a hacer esto, y luego llegarás a ver cómo se ve en el siguiente video. Muy bien, aquí vamos.
18. Camina y Movemos: Entonces lo último que quiero mostrarte es cómo crear un ciclo de caminata real donde se mueve el personaje. Ahora bien, cómo usas esto depende completamente de ti. Voy a hacer otro video más tarde cuando hablemos más de movimiento dinámico y cómo hacer ciclos de
caminata en diferentes ambientes. Pero ahora solo quiero mostrarte cómo hacer que tu persona se mueva y camine al mismo tiempo. Entonces lo primero que voy a hacer, porque quiero que nuestro personaje sea capaz de caminar y caminar mucho, vamos a deshacernos de esto por completo. Por lo que queremos que camine el dedo del pie. Y no es realmente que no sea tan importante que esa paz esté ahí como antes. Entonces lo primero que vamos a hacer es darle algo que va a controlar su marcha . Entonces ahora mismo, cuando camina,
camina en su lugar. Ahora hay un par de maneras diferentes en las que podríamos hacer esto. Podríamos tratar de mover la bomba de ruta, Pero si le pones atención si agarré al hueso de la raíz, está
bien, las partes de su cuerpo que están abrazadas pueden un Matic no moverse. Por lo que eso realmente no funciona bien para mover el cuerpo de la forma que tenemos siendo montados. Por lo que queremos dar control o algo que controlará toda la armadura a la vez. Entonces lo que vamos a usar es un vacío. Entonces voy a tabular fuera del modo de edición, sacar del modo de Poe y entrar en modo objeto en modo objeto. Quiero dedo del pie agregar un vacío, pero quiero agregarlo ahí mismo en el centro. Por lo que acabo de dar clic derecho para llegar sobre donde lo quería. Pero entonces puedo ir a nuestro panel lateral derecho con él dice tres d cursor. Puedo hacer clic derecho y decir: Restablecer todos a valores predeterminados. Entonces eso pone todo en el centro. Déjame encender la pantalla para que veas lo que estoy escribiendo ahí mismo. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es hit shift a for ad, luego under add, vamos a recoger y Andy, ya verás a dónde ir un vacío aquí y queremos flechas. Por lo que en este momento acercamos acercando periodo. Se pueden ver las flechas ahí mismo, Pero eso es realmente pequeño y queremos poder controlarlas. Entonces se selecciona lo que vamos a hacer ahora que están vacíos. Vamos a ir aquí a nuestra pestaña vacía. Lo vamos a seleccionar, y luego vamos a aumentar el tamaño para que realmente no importe en qué dirección apunte, sino para nuestros propósitos. Vamos a seguir adelante y darle la vuelta. Entonces si golpeamos nuestro para rotar Z para rotarlo sobre la Z y luego tecleemos 90 Así que hagámoslo nuevo. Rota nuestro y luego Z lanza a Tate sobre la Z y vemos llegar a donde queremos. Probablemente sea de 90 grados negativos, así que solo es teclearlo. Gira el 90 y Ben Negativo. Por lo que ahora está apuntando en una dirección donde al menos las flechas designaron de la misma manera
que en realidad podríamos querer hacer que se mueva. Lo siguiente que queremos hacer es padres son nuestra miniatura a este vacío. Entonces en este momento seleccionamos el vacío y luego seleccionamos Ser lo siento fue como la armadura y luego seleccionamos el vacío. Después presionamos control p set parent y queremos elegir mantener la transformación. Ahora veamos si eso funciona. Por lo que ahora solo quiero seleccionar nuestra armadura. Entonces golpeo, agarra y mueve todo nuestro objeto y eso es exactamente lo que queríamos. Lo siguiente que vamos a hacer sólo para hacer las cosas un poco más fáciles es en la rotación en ubicación. Nos vamos de dedo del pie bloquear la Z. Entonces eso significa que el Vacío no podrá moverse hacia arriba. Entonces si lo seleccionamos como un seleccionado ahora y después le pegamos a G para agarrar e intentamos moverlo hacia arriba , vemos que no podemos. Y eso es porque hemos bloqueado Z. Así que de esa manera siempre estará nivelado. Entonces lo siguiente que queremos hacer es animar esta parte, ¿no? Entonces para poder hacer eso ahora mismo, iss seleccionado, vamos a crear una ventana más aquí. Y eso lo hice yendo a estas líneas horizontales y seleccionando acaparamiento de eventos. Y lo que vamos a usar esta vez es el editor de gráficos y nosotros usando el editor de gráficos porque queremos realmente entender lo que va a estar haciendo este objeto, y en realidad sólo va a estar haciendo una cosa, va a ser traducirse en una dirección. Entonces eso es lo que queremos dio. Entonces lo primero que vamos a hacer es que vamos a bloquear un fotograma clave donde estamos en el primer cerebro, y luego vamos a ir al tercer fotograma, y realmente no importa en qué marco clave estés aquí, pero estamos va a ir al tercer cuadro. En realidad, vamos al cuarto cuadro. Pero como ahí estábamos poniendo las cosas, en realidad, no
vayamos al segundo fotograma porque no hay nada en eso y eso hace que sea mucho más fácil ver aquí abajo. A pesar de que no vamos a usar realmente aquí abajo. Ahí abajo hay tanto así que voy a pegarme así que bloquea ese marco de llave. Pero vamos a moverlo sólo un poquito. Y una vez más, realmente no importa qué tan lejos sea. Pero voy a pegarle a G que agarra y luego estoy pegando. ¿ Por qué? Para asegurarse de que se quede en el frente. Entonces voy a golpear me dedo del pie bloqueo hacia atrás, tú enmarcas otra vez. Voy a hacer clic, normalizarme y luego patear normalizarme de nuevo solo para asegurarme de que pueda ver este pedacito de movimiento. Entonces ahora que tenemos eso ahí, abrimos esta habilidad de rotación negra de rata de bloqueo. No nos importan estas rotaciones, así que sólo vamos a apagarlas. No nos importa Z. No
nos importa X. Sólo
nos importa ¿por qué? Entonces ese es el que podemos ver ahora bajo canal. En realidad, sigamos adelante y juguemos para que veas cómo se ve eso. Entonces si lo tocas ahora mismo, vemos que se mueve
realmente, muy rápido, ¿
verdad? Y no queremos que se mueva tan rápido, Pero vamos a hacer cambios a todo eso realmente pronto. Entonces ahora lo siguiente que vamos a hacer es asegurarnos de que todo sea círculo. Ahí está todo seleccionado. Vamos a ir a canal extrapolado y elegir extrapolación constante. En realidad, tal vez no una extrapolación constante. Podemos elegir sobre la interpelación clave lineal y luego extrapolación de canales, extrapolación
lineal. Y eso es exactamente lo que queríamos. Ahora jugamos. Eso es lo que pasa. Entonces ahora mismo, si miras esto, se está moviendo demasiado rápido y sabemos que está conmigo para confesar porque si golpeamos nuestro control tres o golpeamos tres realmente no importa. Tres para vista lateral. Parece que está patinando y parece que está patinando porque está traduciendo demasiado rápido para caminar. Por lo que para solucionar esto, queremos seleccionar estos dos, luego golpear nuestro para rotar. Y estamos cambiando esta pendiente aquí, ¿verdad? Y queremos hacer esto hasta que parezca que lo tenemos sobre abajo. Entonces en realidad vamos a aumentar nuestra cosa aquí abajo a 60 fotogramas, y ahora podemos ver que hace esta cosa donde se desliza. Bueno, fácilmente
podemos arreglarlo. Podemos hacer ese mismo truco que hicimos antes de ir a nuestro en L A editor y luego en nuestro en L. A editor. Aquí vemos esta acción de armadura. Ups. Y voy a deshacer eso, porque no quise ejecutarlo. Voy a acercarme un poco, y lo siguiente que voy a hacer aquí es aumentar la repetición y voy a poner 20 en eso ahora. Entonces ahora puede caminar de manera consistente y vemos ahora si lo miramos, probablemente esté caminando un poco más rápido que eso. Si vuelvo a nuestro editor gráfico. Golpeo nuestro solo lo aumentamos un poco, y eso es casi correcto, y eso es un poco demasiado rápido. Entonces cuanto más empinado es este vino, más rápido camina y cuanto más plano es, más lento caminas. Entonces apenas lo estamos cambiando para tratar de averiguar qué funciona. Entonces ahora mismo está trabajando más rápido que su movimiento, por lo que necesita ser un poco más. Es solo un asunto, Ah, ajustando esto y ahora mismo todavía parece que está patinando algunos, así que eso sigue siendo demasiado rápido. Todavía parece que tú patinando algunos. Entonces esta es una parte difícil de hacer esto, modificarlo, conseguirlo justo
a la velocidad correcta. Por lo que parece que los pasos coinciden, y esto es casi eso. Puede que en realidad lo haya pasado, Así que ahora no va rápido. Y, uh, así es como lo harías ahora podrías. Podrías pasar tanto tiempo como quieras ajustando esto para que sea
lo correcto . este momento, Eneste momento,solo
va a 15 fotogramas por segundo, así que realmente no te está dando una buena indicación de lo rápido que sería en realidad, pero te está mostrando dónde estaría a tiempo para que puedas tuitear esto hasta que lo consigues solo derecho. Y de esa manera, cuando haces tus animaciones, puedes averiguar exactamente qué quieres que haga, cómo quieres que se mueva. Puedes tuitear qué tan rápido está esta animación por aquí Al mirar la escala, puedes ralentizar lo rápido que camina al aumentar la escala, o puedes disminuir al aumentar la escala a 0.1, y eso es algo que es realmente rápido. Entonces a una es normal que más de uno, es más lento. Entonces esa es otra forma en que realmente podemos cambiar esto también. Y se puede ver a las dos. A pesar de que camina más despacio, parece encajar un poco mejor como es. Esto funcionaría para lo que quieras hacer. Definitivamente es una entrada a hacer animación caminando, así que espero ver qué has creado. Así que adelante y haz una animación y haz un render de la animación. Podría estar en su lugar, o puedes hacerlo por donde camina cualquiera de ellos, pero no puedo esperar a ver qué hiciste