Animación: fundamentos de animación de personajes en Blender 3D | John Knowles | Skillshare

Velocidad de reproducción


  • 0.5x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Animación: fundamentos de animación de personajes en Blender 3D

teacher avatar John Knowles, Animation Director

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      2:10

    • 2.

      Descripción de la clase

      1:50

    • 3.

      Actualizaciones de la clase

      2:35

    • 4.

      Terminología de la animación

      4:00

    • 5.

      Los 12 principios de la animación

      12:38

    • 6.

      Rebote de bola: bucle simple

      7:16

    • 7.

      Rebote de bola hasta asentarse

      5:55

    • 8.

      Rebote de bola: arcos

      2:57

    • 9.

      Rebote de bola: encoger y estirar

      6:11

    • 10.

      Rebote de bola: rotación

      9:34

    • 11.

      Rebote de bola: salida

      7:43

    • 12.

      Pájaro que salta: configuración de la escena

      6:09

    • 13.

      Pájaro que salta: cuerpo

      7:18

    • 14.

      Pájaro que salta: cabeza

      3:34

    • 15.

      Pájaro que salta: varios pájaros

      9:02

    • 16.

      Actualización de clase: anulaciones de biblioteca

      0:34

    • 17.

      Salto del personaje: configuración de la escena

      10:00

    • 18.

      Salto del personaje: disposición

      8:54

    • 19.

      Salto del personaje: la primera pose

      6:19

    • 20.

      Salto del personaje: Auto Key

      3:29

    • 21.

      Salto del personaje: anticipación

      9:30

    • 22.

      Salto del personaje: lanzamiento

      9:03

    • 23.

      Salto del personaje: pose en el aire

      4:30

    • 24.

      Salto del personaje: perfeccionamiento de poses

      4:56

    • 25.

      Salto del personaje: aterrizaje

      11:06

    • 26.

      Salto del personaje: sincronización

      6:17

    • 27.

      Salto del personaje: correcciones de los ojos

      2:14

    • 28.

      Salto del personaje: desgloses

      2:41

    • 29.

      Salto del personaje: el editor gráfico

      6:48

    • 30.

      Salto del personaje: los brazos

      9:49

    • 31.

      Salto del personaje: corrección de errores

      3:06

    • 32.

      Salto del personaje: suavizar el giro

      10:09

    • 33.

      Salto del personaje: pose fija móvil

      5:22

    • 34.

      Salto de personaje: ojos y cejas

      17:16

    • 35.

      Salto del personaje: la boca

      4:12

    • 36.

      Salto del personaje: el pelo durante el salto

      5:26

    • 37.

      Salto del personaje: el cabello en el giro

      11:14

    • 38.

      Salto del personaje: animación del gorro

      7:32

    • 39.

      Salto del personaje: previsualización del material

      1:10

    • 40.

      Actualización de la clase: procesamiento en ciclos

      1:45

    • 41.

      Salto del personaje: iluminación y procesado

      6:08

    • 42.

      Reflexiones finales

      1:01

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

2213

Estudiantes

24

Proyectos

Acerca de esta clase

La animación de personajes puede ser un divertido pasatiempo, o una carrera emocionante y gratificadora. Sea cual sea la senda que quieras seguir, esta clase te enseñará las habilidades esenciales que necesitas para comenzar.

926a64f.png

La animación combina muchos aspectos de arte, diseño y cinematografía en un solo medio apasionante. Esta complejidad puede hacer que su aprendizaje sea largo y difícil.

El objetivo de esta clase es desmitificar los principios fundamentales sobre los que se basa la animación de personajes de alta calidad, y te permitirá crear personajes verosímiles, además de darte un fundamento sólido para seguir aprendiendo y desarrollarte.

 

Lo que aprenderás:

  • Al final de esta clase, tendrás una comprensión sólida de los 12 principios de la animación, y cómo aplicarlos a tu propia animación de personajes.

 

Lo que crearás:

  • Una vez que te familiarices con los 12 principios de la animación, aplicarás tus conocimientos recién adquiridos al clásico ejercicio de animación, la bola que rebota.
  • Basándonos en lo que aprendimos con la bola, nuestro segundo ejercicio empezará a introducir un personaje con una animación divertida y simple, un bucle de un pájaro que salta.
  • Una vez completados estos ejercicios iniciales, pasarás a crear tu primera animación real de personajes. Una divertida animación: hacer saltar al personaje que te daré.

 

Es importante saberlo:

  • Durante esta clase usaremos el software Blender de 3D, que puede descargarse gratis en blender.org
  • Si aún no estás familiarizado con Blender, entonces sería muy recomendable que comiences con mi clase Fundamentos de Blender para animadores, que te enseñará todo lo que necesitas para seguirme.
  • Esta clase se creó en Blender 2.9 y se ha actualizado para que sea completamente compatible con Blender 4 o superior.
  • Esta clase está totalmente dedicada a hacer que los personajes cobren vida, por lo que trabajarás con un personaje articulado preconstruido que puedes hallar en la página de Proyectos y recursos. Esta clase no cubre el modelado de personajes o cómo articularlos, porque estos son temas complejos que requieren por sí mismos sus propias clases.

 

Aprender los 12 principios de la animación te dará los conocimientos fundamentales que necesitas para continuar y crear todo lo que puedas imaginar.

¡Comencemos!

 

Una ves terminada esta clase, no olvides consultar las otras clases de animación, aquí mismo en Skillshare.

 

Música: Bensound.com

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes, providing new animators with a clear path to get started in animation, based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character animation, I hope these classes will show you the way!

I'm really excited to see what you're able to create!

 

To discover more about me, check out my full bio below.

For weekly doses of animation knowledge and inspiration, sign up for my newsletter.

Also, if you’d like to be notified when... Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: La animación de personajes puede ser un pasatiempo realmente divertido o una carrera emocionante y gratificante. Cualquiera que sea el camino que elijas seguir, esta clase te enseñará las habilidades esenciales que necesitas para empezar. Hola, me llamo John Knowles, soy animador de personajes y director de animación, y he tenido la suerte de trabajar en televisión infantil desde hace 15 años. En esta segunda clase mía en series de animación, vamos a estar cubriendo los fundamentos de la animación de personajes. Vamos a estar empezando con una teoría de los 12 principios de la animación. Estos son principios que se desarrollaron en Disney en la década de 1930. Cuando el nuevo animador acaba de empezar, es muy común que quieran saltar adelante a tiros completos de actuación, a menudo con múltiples personajes. Desafortunadamente, si haces eso sin una buena conexión a tierra en los principios de la animación, solo lleva a confusión y frustración por la línea cuando realmente no puedes lograr exactamente lo que has estado. Una vez que hayamos discutido los principios, los vamos a poner en práctica porque es sólo a través la práctica que realmente puedes empezar a aprenderlos y entenderlos. Ahora lo primero que vamos a estar animando es un balón rebotando. Puede que no parezca el lugar más emocionante para empezar, pero realmente hace un buen trabajo de enseñarte esos principios fundamentales que necesitas y se aplicarán a cada pieza de animación que hagas desde ese punto hacia adelante. Pero rápidamente vamos a ir más allá de eso y hacer algo un poco más interesante. He diseñado y construido este personaje exclusivamente para esta clase. Vamos a estar pasando y creando un ejemplo de animación dentro de la clase que podrás seguir y tendrás tu propia pieza de animación de personajes al final. Ahora esta clase hace uso de una pieza de software de animación 3D llamada Blender. El software es gratuito y realmente poderoso. Si ya no lo estás familiarizado, entonces no te preocupes porque ya tengo una clase aquí sobre Skillshare, que te enseñará lo esencial que necesitas para ponerte en marcha. Ya sea que tu objetivo sea crear tu propio cortometraje animado o empezar en el camino para convertirte en un animador profesional de personajes, aprender los principios de la animación te dará la base sólida que necesitas. Sea cual sea tu objetivo, espero que te unas a mí en esta clase y empieces tu viaje al apasionante mundo de la animación de personajes. Empecemos. 2. Descripción de la clase: Hola y bienvenidos a esta clase. Cuando se trata de aprender animación, una de las cosas más importantes que hacer es animar realmente. Está muy bien leer libros y escuchar a gente como yo hablando. Pero es sólo una vez que realmente comienzas a poner en práctica esas habilidades que realmente empiezas a entenderlas. También voy a estar hablando de alguna teoría en esta clase. Vamos a estar entrando muy rápidamente en algunos ejercicios prácticos reales. Vamos a estar animando esa bola rebotante que ya mencioné, luego pasar a animar a un personaje completo. Ahora dentro de un estudio de animación, en realidad nunca se esperaría diseñar y modelar y armar y animar e iluminar tu escena completa. Como animador de personajes, generalmente se te da un personaje ya configurado para ti. Han sido modelados. Se han añadido las texturas, y se ha añadido una plataforma de caracteres, que son todos los controles que necesitas para empezar a moverlo. lo que realmente te preocupa como animador es solo la actuación. Es tratar de dar vida a ese personaje. Entonces una vez que realmente lo hayas animado, lo entregarás al departamento de iluminación donde podrán hacer que el tiro se vea hermoso y producir el resultado final. Esa es la forma en que vamos a estar trabajando en esta clase. Ya construí este personaje y lo amañé para ti, puedas descargar ese activo y hacer uso de él dentro de tu tiro. Te estaré guiando por exactamente cómo hacer eso dentro de esta clase. Para tu proyecto de clase, sería genial ver tu ejemplo del balón rebotante y como estás trabajando a través de la parte real de animación de personajes de la clase, siéntete libre de subir trabajos en curso así como el resultado final. Me encanta verte y darte retroalimentación en el camino. Antes de empezar a aprender sobre estos 12 principios de la animación, creo que es importante que entendamos un poco de terminología de animación, y eso es lo que vamos a estar cubriendo en la siguiente lección. 3. Actualizaciones de la clase: Blender es una pieza de software potente y de rápido desarrollo. Por lo general, hay tres actualizaciones principales de la aplicación cada año, que vienen con nuevas características y mejoras de rendimiento. Esto es fantástico para quienes usamos el software, pero puede ser problemático a la hora de buscar capacitación. Las actualizaciones rápidas significan que el entrenamiento puede volverse rápidamente desactualizado y difícil de seguir. Para brindarte la confianza para seguir mis clases, siempre revisaré las nuevas versiones del software y actualizaré mis clases cuando sea necesario. Esta clase se realizó originalmente usando Blender 2.9 y se puede seguir fácilmente usando Blender three o 41. Lo que es probable que note es una actualización menor del estilo de la interfaz. Puedes ver aquí en la versión 2.9 que estos menús se desplazan sobre la ventana gráfica, mientras que se movieron ligeramente hacia arriba en la versión tres, intercambiando lugares con algunos de los También notarás que el panel de propiedades a la derecha de aquí tiene un aspecto ligeramente diferente y se siente funcionalmente Sin embargo, todos estos elementos siguen siendo exactamente los mismos. Un ligero inconveniente de este cambio de interfaz es que cuando tienes varias vistas abiertas, a veces no todas las opciones son visibles en la parte superior Si le faltan algunas de las opciones, simplemente puede colocar el mouse sobre la parte superior y desplazar la rueda del mouse para revelar los elementos faltantes. Alternativamente, mantener presionado el botón central del mouse te permite deslizarlo y hacer exactamente lo mismo. Un buen cambio cosmético que afecta a animación ocurre con la herramienta Desglose, que cubriremos más adelante en esta clase brevemente. Esta herramienta nos ayuda a crear una nueva pose entre dos poses existentes en un personaje. Anteriormente. Al usar la herramienta para crear la nueva pose, la retroalimentación era simplemente un pequeño valor porcentual escrito en la parte superior izquierda de la ventana gráfica En versiones más recientes de Blender, ahora tenemos una escala que aparece por encima de la ventana gráfica, lo que proporciona una retroalimentación visual mucho mejor Hay algunas otras actualizaciones que se introdujeron en las versiones tres o cuatro. El más significativo de los cuales fue una modificación al motor de renderizado de ciclos. He incluido lecciones más adelante en la clase para cubrir cada uno de estos cambios. Lo último a tener en cuenta es que Blender Four introdujo algunos cambios que requirieron una nueva versión de la plataforma de personajes Pogo He actualizado los recursos de la clase para incluir dos versiones de la plataforma. Si estás usando una versión de licuadora anterior a la versión cuatro, entonces haz uso de Pogo versión uno De lo contrario, hacer uso de la versión dos para licuadora cuatro o superior. Si te encuentras luchando por seguir la clase por algún motivo, por favor deja una pregunta en la sección de discusión de la clase y apuntaré a responder lo más rápido posible. Si estás listo, saltemos a la primera lección. 4. Terminología de la animación: La animación no es una forma con terminología propia y única. Ahora gran parte de eso se puede recoger a medida que avanzas, pero es útil aprender algunos términos clave antes de que realmente empecemos. El primer hecho importante a tener en cuenta es que una sola imagen en animación se llama marco. Este es el término que relaciona los fotogramas individuales de película que están expuestos por una cámara de cine tradicional. La velocidad a la que se capturan estas imágenes y luego se reproducen se conoce como la velocidad de fotogramas. Para la película, la velocidad de fotogramas estándar es de 24 fotogramas por segundo. Esto significa que se muestran 24 imágenes por cada segundo o película. Entonces a través de un proceso conocido como persistencia de la visión, nuestros ojos son capaces de percibir esas imágenes individuales como movimiento suave. Ahora hay diferentes velocidades de fotogramas utilizadas dentro de la animación para diferentes propósitos. más comunes son 24 fotogramas por segundo para película, 25 fotogramas por segundo para broadcast PAL, y 29.97 fotogramas por segundo para broadcast NTSC. Otras velocidades de fotogramas, como mayores velocidades de fotogramas, se pueden utilizar para un movimiento suave dentro de los juegos y también velocidades de fotogramas lentas a menudo utilizadas para estilos de animación más simples. Para efectos de esta clase, estaremos pegando a la velocidad de fotogramas de 24 fotogramas por segundo de película. Ahora ya he mencionado brevemente el concepto de aparejo de personaje. Un rig de caracteres es un modelo 3D con controles agregados para permitir que se mueva alrededor, muy parecido a una marioneta 3D. De hecho, es muy similar a los controles que se agregan a la marioneta de animación de stop motion, que en ese caso se conoce como una armadura. A medida que empecemos a trabajar con personajes, me escucharás hablar de poses mucho. Este es realmente el equivalente en 3D de lo que habría sido un dibujo individual y una animación dibujada a mano. Al movernos alrededor de los controles dentro de la plataforma de personajes, somos capaces de plantear a nuestro personaje. Un término común dentro de la animación, que puede ser bastante confuso para los nuevos animadores es el término clave. En la animación dibujada a mano, un dibujo clave fue uno de los dibujos más importantes dentro del tiro. Tomados en conjunto, todos los dibujos clave definieron los elementos esenciales de una performance o típicamente los primeros dibujos a realizar. El término que todavía se utiliza dentro de la animación 3D para el mismo propósito y puede aclararse aún más hablando de poses clave o a veces poses doradas. El motivo por el que realmente lo aclaramos un poco más dentro la animación 3D es el hecho de que dentro del software de animación, cuando se graba la posición de cualquier control en un punto en el tiempo, eso se conoce como establecer una clave. Dado que es posible que termines configurando claves para definir el movimiento de tus personajes en casi todos los fotogramas, los dos términos pueden confundirse. Podemos aclarar las cosas más mediante el uso del término marco clave al grabar la ubicación de un control, entonces eso ayuda a distinguirlo de nuestras posturas clave. Pero en el uso en el mundo real, a menudo encontrarás que ambos términos simplemente se abrevian a solo clave de todos modos. Una vez definidas nuestras poses clave, los siguientes dibujos o poses más importantes se conocen como nuestros extremos. Los extremos definen los extremos del rango de movimiento dentro de un tiro. Entonces qué tan alto o bajo es algo o qué tan lejos viaja algo. Una vez que se han definido esas poses extremas, entonces podemos sumar desgloses. Un desglose es un dibujo o una pose que se crea entre esas poses extremas. Ayuda a definir el camino que debe seguir el movimiento. Por último, una vez definidas las poses clave, los extremos, y las averías, los cuadros restantes dentro del tiro se conocen como inbetweens. En la animación dibujada a mano, el animador crearía los dibujos principales para una toma, definiendo cómo debe moverse el personaje entre esos dibujos. Entonces los dibujos intermedios eran a menudo completados por un asistente o lo que se conocía como inbetweener. En la animación por computadora, estos inbetweens se pueden crear automáticamente para nosotros, pero como descubrirás, a menudo es mejor controlar esos fotogramas manualmente nosotros mismos y obtendremos un resultado mucho mejor. Ahora sé que hemos cubierto esos términos clave muy rápidamente, pero no te preocupes porque estaremos regresando a ellos a lo largo de esta clase. Pero te da suficiente información para que empecemos y comencemos a discutir los 12 principios de la animación en la siguiente lección. 5. Los 12 principios de la animación: La animación ha existido de una forma u otra desde los primeros días del cine. Pero los resultados a menudo se creaban en la naturaleza. El estudio que realmente comenzó a levantar el listón en la calidad de la animación fue Disney. A medida que los animadores de Disney estaban refinando su oficio en la década de 1930, gradualmente se asentaron en un conjunto de principios que les permitieron publicar la calidad de su trabajo. Ahora, esos llamados 12 principios de animación son cosas que enseñaron dentro del estudio a los otros animadores a lo largo del tiempo. Pero luego en 1981, dos famosos animadores de Disney llamados Frank Thomas y Ollie Johnston establecieron esos principios en un libro que llamaron La ilusión de la vida, que desde entonces ha sido utilizado por los animadores. Los principios tal como se definen en el libro son el squash y stretch, la anticipación, la puesta en escena, la acción recta y la pose para posar, seguimiento y la superposición de la acción, lenta entrada y la desaceleración, los arcos, segunda reacción, el tiempo, exageración, dibujo sólido, y apelación. Ahora lo primero que hay que tener en cuenta es que muchos de estos principios están muy estrechamente relacionados y a menudo es difícil hablar de ellos de manera aislada. Cuando se trata de esa lista de principios se define dentro de la Ilusión de la Vida. El orden de ellos no tiene mucho sentido cuando se trata de nuevas animaciones que apenas están empezando. Lo que he decidido hacer es reordenar esa lista de principios para que cada uno de los principios se base aproximadamente en el que viene antes. El otro beneficio de reordenar los principios de esta manera es que podemos agruparlos en dos conjuntos de seis principios. Los primeros seis principios realmente se aplican a los aspectos técnicos de la animación, cómo realmente conseguir algo para moverse correctamente. Pero entonces los segundos seis realmente se relacionan con aspectos de diseño y rendimiento y flujo de trabajo. La animación es medio basado en el tiempo, por lo que obviamente el tiempo va a ser importante. Pero, ¿a qué nos referimos realmente cuando hablamos de tiempo dentro de los términos de estos principios? Cuando hablamos de tiempo, estamos hablando de cuándo suceden las cosas, cuánto tiempo tarda algo en moverse del Punto A al Punto B. En el caso de este balón rebotante, por ejemplo, tenemos su posición superior y tenemos su posición inferior el balón se mueve entre los dos de manera muy pareja en este momento. Pero cuando hablamos de su tiempo, simplemente nos estamos refiriendo a los fotogramas que golpea las dos posiciones extremas, la superior y la inferior en este caso. Al ajustar el tiempo, podemos cambiar el significado de una acción o podemos crear diferente sentido del carácter dentro de ese movimiento. Un personaje más viejo podría moverse más lentamente que un personaje más joven, o podría relacionarse con esa personalidad en particular. Al tomar las dos mismas poses exactas aquí con este giro de cabeza, en realidad podemos ajustar nuestro tiempo y crear un resultado final muy diferente. En el primer ejemplo, la cabeza gira rápidamente como si reaccionara a algo, y en el segundo ejemplo, la cabeza gira mucho más lentamente. Esto puede simplemente estar girando en respuesta a un pensamiento o volteando a mirar algo pero con menos urgencia. Cuando miramos el movimiento aquí de nuestro giro de cabeza, se puede ver que es de naturaleza muy mecánica y lineal. Cada una de las imágenes está espaciada uniformemente a través de la pantalla, lo cual no es muy natural. Eso nos lleva a nuestro segundo principio de animación, lento adentro y despacio. Segundo principio, lenta entrada y desaceleración, que también puede denominarse facilidad de entrada y facilidad de salida. Realmente elementos de un concepto más amplio conocido como espaciado. El tiempo y el espaciado son muy difíciles de hablar de forma independiente. Cuando hablamos de tiempo, realmente estamos hablando de cuándo suceden las cosas en una toma. Por ejemplo, con estas bolas en pantalla aquí, tenemos el Punto A y tenemos el Punto B. El tiempo es el mismo en todos estos ejemplos, toma el mismo número de fotogramas para moverse de un lado a otro. Pero lo que es diferente en todos los ejemplos es el espaciado. Si se piensa en el tiempo como cuando las cosas se mueven, el espaciado realmente se refiere a cómo se mueven. Cuanto más alejadas estén las imágenes, más rápido viajará el balón, cuanto más cerca estén juntas, más lento viajará. Al ajustar exactamente cómo espaciamos esos dibujos, podemos hacer algo más rápido o más lento dentro de un determinado espacio de tiempo. Si volvemos a nuestro balón rebotante, se puede ver que ambas bolas tienen exactamente el mismo tiempo. Pero al ajustar el espaciado para ralentizar la entrada y salida de esa posición superior, somos capaces de sugerir el impulso efectivo de superación de la gravedad. El balón se ralentiza a medida que sube y luego acelera a medida que comienza a caer de nuevo. Mirando de nuevo nuestro giro de cabeza en nuestro ejemplo original, todas las imágenes fueron espaciadas uniformemente de un poste a otro. Ahora agregando algo de lentitud y desaceleración, cierta aceleración en el movimiento y desaceleración a medida que llegamos a la segunda pose, en realidad podemos crear un movimiento más creíble, más natural. En la Ilusión de la Vida, Frank sólo puede afirmar que el squash y el estiramiento fue con mucho el descubrimiento más importante que se hizo por esos primeros animadores pioneros. Antes de su uso, los dibujos serían rígidos y rígidos, pero al agregar squash y estiramiento, se agregó una sensación de flexibilidad, lo que dio a los dibujos un mayor sentido de vida. squash y el estiramiento a menudo pueden verse como un irrelevante para un cierto estilo de animación calabaza amplia y caricatura. Pero en realidad, el squash y el stretch se pueden utilizar diversos grados dependiendo del estilo de animación y ayudar a agregar una sensación de peso y flexibilidad a los objetos, además de agregar un mayor sentido de vida y atractivo. Volviendo a nuestro ejemplo del balón rebotante. A medida que el balón se acelera, podemos estirar ligeramente antes de aplaudirlo al impactar. Este cambio de forma puede ayudar a dar una mayor sensación de peso sobre el impacto, pero siempre debemos tratar de mantenernos fieles al material del objeto que estamos animando o el resultado puede convertirse rápidamente en goma. Otro punto importante a tener en cuenta es que a medida que squash y estiramos un objeto, siempre necesitamos tratar de mantener el volumen del objeto, por lo que a medida que la pelota se aplasta en una dirección, siempre se necesita estirar en la otra dirección. Algo que le gusta hacer a la computadora es mover las cosas en una línea recta matemáticamente perfecta. La vida, sin embargo, no es así, mayoría de las cosas siguen arcos a medida que pasan del péndulo oscilante a un brazo o una hoja que cae. Usando arcos como creíbilidad, vida y atractivo. Si rebotamos una pelota a través de la pantalla, un camino lineal es muy antinatural. Al hacer uso de arcos, en cambio, podemos crear algo que sea más creíble. Si entonces agregamos un poco de squash y estiramos, lo importante a tener en cuenta es que la pelota se estirará en la dirección de viaje a lo largo del arco de movimiento. Si ahora aplicamos un arco al camino, la cabeza sigue en estos ejemplos, somos capaces de crear un resultado más flexible y natural. Hay dos aspectos a considerar a la hora de discutir la anticipación. El primero es técnico, y se refiere a la necesidad natural de acumular energía antes de que algo comience a moverse. Nos agachamos antes de saltar, y un golfista mueve al club hacia atrás para acumular la energía que se requiere para el swing. La anticipación es esencial para un movimiento físico creíble, pero también es una herramienta importante para atraer al público a lo que está a punto de suceder en pantalla. Si movemos algo rápidamente, cuanto más tiempo pasemos acumulando la energía para ese movimiento, más rápido puede ser sin que el público sea atrapado desprevenido y falte lo que acaba de suceder. Mirando una vez más a tus ejemplos de giro de cabeza, al agregar un pequeño movimiento en la dirección opuesta, somos capaces de generar impulso por delante del movimiento principal. En el primer ejemplo, nuestra anticipación también es muy rápida. En realidad no es obvio, pero en realidad es algo que acaba de sentir el público. En tanto que en el lento ejemplo, la anticipación se mantiene por mucho más tiempo y se suma a la credibilidad del movimiento. Técnicamente el seguimiento y superposición de la acción podría considerarse como principios separados. A pesar de que están estrechamente relacionados y ambos refieren a la creación de un movimiento creíble fluido. seguimiento se produce cuando una cosa arrastra detrás de otra. Ejemplos comunes son el cabello y la ropa. A medida que la cabeza se mueve, la cabeza se arrastra hacia atrás y cuando la cabeza se detiene, el cabello seguirá moviéndose más allá de la cabeza. Esto se conoce como seguimiento y se puede ver claramente aquí en los ejemplos del giro de cabeza. Con el movimiento más rápido el cabello se arrastrará más atrás y luego habrá más seguimiento que con la acción más lenta. acción superpuesta es la noción de que las cosas rara vez comienzan y dejan de moverse juntas exactamente al mismo tiempo. En este ejemplo, el cuerpo, la cara, los brazos, el corazón, y los grumos individuales de cabello comienzan y se detienen en diferentes marcos para que el movimiento se superponga entre sí. Esto crea un resultado mucho más natural en la versión sin la acción superpuesta. Obviamente en este caso, parte de la acción superpuesta es en realidad el movimiento del cabello y el borde del sombrero, que también son ejemplos de seguimiento. Las acciones secundarias están relacionadas con el desempeño actoral y agregan creíbilidad a un personaje. En este ejemplo, nuestra acción primaria es golpear la pelota con un palo de golf. Pero podemos sumar en acciones secundarias como esa el pequeño movimiento preparatorio, que agregan personalidad al rendimiento. La acción secundaria nunca debe distraer o derrocar la reacción problemática o el punto de la historia del disparo, pero puede usarse para agregar personalidad de apelación y credibilidad a una actuación. Adelante acción y posar para posar, dos formas de trabajar al animar. En un flujo de trabajo recto, crea dibujo o pose en el Cuadro 1 y continúa fotograma por fotograma hasta el final de la toma. Esta puede ser una forma muy fluida de trabajar, pero puede ser difícil de controlar exactamente cuándo ocurrirán ciertas acciones dentro de un disparo o dónde exactamente terminarás. En un flujo de trabajo pose to pose, las poses clave se definen y se agota el tiempo de espera antes se agreguen poses extremas y averías entre ellas. Una vez definidos estos, se agregan los marcos intermedios. Este enfoque permite que una toma se planifique con cuidado para que todo suceda cuando y donde debería o los resultados a veces pueden ser menos fluidos que usar un flujo de trabajo directo. El escenario ideal es en realidad combinar elementos de ambos enfoques. Comience con la pose para posar antes de ajustar las cosas con una pose recta adelante. Estaremos haciendo uso de ambos enfoques más adelante en la clase. Cuando hablamos de animación por computadora 3D, es fácil imaginar que el principio del dibujo sólido ya no se aplica después de que tengamos un modelo 3D para movernos así que prefiero en cambio pensar en este principio como una postura sólida. Cuando posamos a nuestro personaje, debemos pensar no en cómo se ve en tres dimensiones, sino en cambio, mirar cómo va a aparecer en el plano 2D de la pantalla en la que se está viendo. Cuando se ven así, podemos aplicar principios de dibujo y diseño a nuestra pose de carácter para mejorar su claridad y atractivo. Algunos puntos clave en los que pensar aquí son la silueta. Una pose con una silueta clara es mucho más fácil de leer y entender. Asimetría; las poses simétricas son menos dinámicas y atractivas que las posturas asimétricas. Por último, línea de acción. Una fuerte línea de acción crea una pose mucho más dinámica y atractiva. En su mejor momento, la animación es una caricatura de la vida. Por mucho que un talentoso artista de la caricatura es capaz de capturar la semejanza de alguien a través de la exageración de ciertos rasgos. La exageración del movimiento ayuda a agregar vida y atractivo. movimiento creíble no tiene por qué ser exactamente parecido a la vida, sino que puede ser una versión exagerada de lo que sucede en la vida. Incluso cuando tienes una pieza de animación que crees que funciona bien, puede valer la pena volver a visitarla para ver si puedes exagerar las poses, el tiempo, o el espaciado para lograr un resultado más entretenido y atractivo. escena es un tema amplio, que se relaciona con muchas cosas. Pero sobre todo, se trata de claridad. ¿ Cómo podemos presentar claramente nuestra animación al público para que vean lo que queremos, exactamente cuando queremos que lo vean? escena incorpora el uso de la cámara donde colocamos al personaje dentro del disparo, y los principios ya discutidos de posar sólido. Si bien discutimos la puesta en escena es uno de los principios finales en esta lista, suele ser una de las primeras cosas en las que pensaríamos a la hora de planear una toma. ¿ Cuál es la forma más clara de presentar el punto de historia al público? Es importante bloquear el ángulo de la cámara del disparo antes de animar. Porque si bien se puede mover después de haber completado la animación, para hacerlo en realidad terminará rompiendo cualquier pose que hubiera sido cuidadosamente diseñada para funcionar solo para ese ángulo de cámara en particular. Una palabra que me han escuchado mencionar más lo largo de este panorama de los principios es apelar. Esta es una cualidad esquiva que nos esforzamos en nuestro trabajo. Esto es lo que ayuda a un público a conectarse y ser entretenido por un personaje. Personajes atractivos no necesitan ser lindos ni el héroe de la historia. Un villano puede y debe ser atractivo. En cambio, la apelación es realmente una combinación de los elementos que son agradables a un público. A través de la cuidadosa aplicación de los principios de animación, junto con una sólida actuación actuante, tenemos el potencial de crear un resultado atractivo. Estaremos profundizando en los 12 principios de la animación. Los ponemos en uso durante todo el resto de esta clase. Con toda esa teoría fuera del camino, ahora es el momento de saltar a Blender y empezar a hacer que algo se mueva. 6. Rebote de bola: bucle simple: Aquí estamos dentro de Blender y estamos listos para empezar a crear nuestra primera animación de bola rebotante. El primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestro cubo predeterminado y Shift seleccionar nuestro golpe de luz “X” para eliminarlos. Voy a golpear “Shift A” para añadir una nueva malla y vamos a usar una Esfera UV. Voy a dejar eso en la escala predeterminada, y eso está absolutamente bien para este ejemplo. Voy a hacer clic derecho y “Sombra Smooth”. Ahora también podríamos animar realmente la esfera misma. Voy a agregar en un objeto separado para actuar como objeto controlador. Entonces voy a volver a golpear Shift A, bajar a “Vacío”, y añadir un Cubo. De nuevo, sólo voy a dejar eso en la escala predeterminada, y obviamente, si movemos ese cubo, no va a pasar nada, entonces lo que tenemos que hacer es padres de la pelota al cubo. Para ello, necesitamos seleccionar la pelota, luego Shift seleccionar el cubo, golpear “Control P”, y luego golpear “Objeto”. Ahora, si tan solo seleccionamos de nuevo ese cubo, se puede ver que el balón seguirá con él. Simplemente voy a seleccionar el balón y golpear “F2", lo que me permitirá renombrarlo. Voy a hacer lo mismo con este cubo de control, golpear “F2" y llamar a eso Ball Control. Ahora voy a saltar a la pestaña Animación. Por ahora, lo que vamos a hacer es usar en realidad la vista frontal, así que voy a golpear uno en mi pad num sobre este viewport derecho, y por ahora me voy a deshacer de esta vista de cámara. Lo volveremos a traer más tarde. Voy a hacer clic derecho en este borde, presionar “Unir áreas”, y luego simplemente haga clic sobre esta flecha. Ahora estamos todos listos para empezar a animar. De hecho voy a empezar con este balón arriba un poco en el aire. Yo sólo voy a alejar un poco de mi mirador y seleccionar el objeto de control y sólo voy a mover eso hacia arriba en aire un poco, justo a lo largo del eje z, voy a golpear la tecla “N” que abrirá este panel lateral que me permite ver aquí todos mis valores de transformación. Simplemente moveré eso hacia abajo solo un poquito por ahora, tal vez alrededor, [inaudible]. Ahora lo que queremos hacer es establecer una clave en estos valores por lo que queremos registrar esa ubicación. Para ello, pulsamos la tecla “I” que abre este menú, que luego nos permite teclear ya sea Ubicación, Rotación, Escala, o cualquier combinación de esos. En realidad voy a clave Ubicación, Rotación, y Escala todo de una sola vez. Aquí se puede ver que nuestros valores ahora han cambiado color para mostrar que tenemos un fotograma clave en el fotograma 1, y se puede ver eso abajo en la Hoja de Dope hacia abajo en la parte inferior aquí. Ahora voy a saltar hacia adelante para enmarcar 11, voy a tomar este balón y volver a moverlo hacia abajo al suelo. Entonces voy a golpear de nuevo “G”, constreñir esto al eje z, solo estoy usando mi botón central del ratón para hacer eso, pero puedes presionar la tecla Z del teclado, lo que te permitirá constreñir a un eje. Voy a bajar eso de nuevo al suelo. Ahora, si yo fuera a mover la línea de tiempo aquí, se puede ver que sólo va a volver a subir a la cima porque en realidad no hemos grabado esa posición. Voy a volver al cuadro 11, voy a mover esto hacia abajo y en realidad puedes simplemente ingresar un valor aquí también, así que solo puedo entrar a un metro y lo tiraré de nuevo al suelo. Pero aquí se puede ver que ese valor es naranja para demostrar que ha cambiado pero no se ha registrado, por lo que hay que recordar poner una clave en esto. De nuevo, voy a golpear “I”, Localización, Rotación, y Escala, y se puede ver porque estos valores han cambiado a amarillo. Se puede ver aquí abajo en la Hoja de Dope, hemos grabado esa posición. Ahora a medida que avanzamos por la línea de tiempo, se puede ver por dónde me estoy moviendo hacia arriba y hacia abajo. Lo que ahora puedo hacer es simplemente seleccionar este primer fotograma clave aquí para asegurarme de que no se seleccione nada más. Basta con arrastrar seleccionar para anular la selección de todo, seleccionar ese primer fotograma clave y podemos presionar “Shift D”, y arrastrar eso a través, y eso duplicará ese fotograma clave. Voy a dejar eso en el marco 21 aquí. Tomaremos nuestra primera posición, bajaremos al suelo, y luego volveremos a movernos a esa primera posición otra vez. Ahora bien, si cambio mi n fotograma de mi línea de tiempo a 20, y si golpeo la barra espaciadora para jugar, puedes ver ahora tenemos el balón moviéndose hacia arriba y hacia abajo, pero no es muy convincente por el momento. Si solo paré eso, podemos echar un vistazo al por qué. Por defecto en Blender, cuando establecemos fotogramas clave, crea lo que se llaman curvas bezier entre esos fotogramas clave. Voy a saltar al Editor de Gráficos para que podamos ver exactamente qué está pasando. Para ello, si vuelves el ratón sobre la Hoja de Dope, puedes presionar “Control Tap” y eso saltaría como en el Editor de Gráficos aquí. Ahora si hago clic en este pequeño icono de triángulo, puedo ver todos mis canales individuales aquí para poder ver mi Ubicación, mi Rotación, y Escala. Si vuelas sobre la ventana gráfica, en realidad puedes presionar la tecla de inicio de tu teclado y eso enmarcará todo. Por el momento, lo único que realmente estamos animando es nuestra ubicación z. Para simplificar las cosas, solo voy a aislar ese canal de ubicación z para que pueda hacerlo con sólo hacer clic en “Z Location”, que resalta esta curva. Entonces puedo presionar “Shift H” en el teclado, y eso desactivará la visibilidad de todos estos otros canales. Siempre puedes habilitarlos y desactivarlos aquí a un lado con estos iconos de ojos también. Ahora solo podemos ver nuestra curva Z. Lo que podemos ver aquí dentro del Editor de Gráficos es nuestro tiempo mapeado en la parte superior y un valor mapeado verticalmente. Por el momento, a medida que avanzamos a través del tiempo, nuestro valor empieza a cambiar lentamente. Aumenta de velocidad y a medida que nos acercamos a la posición inferior, nuestro valor cambia lentamente de nuevo. Por lo que estamos desacelerando de esta primera posición, estamos desacelerando hacia esta segunda posición. Nuevamente nos estamos desacelerando otra vez y vamos a ir a la lentitud en la primera posición. Es por eso que el movimiento de la pelota se siente antinatural cuando jugamos esto atrás porque por el momento, mientras se acelera a medida que cae la pelota, se está desacelerando a medida que se llega hacia el suelo, lo cual no es lo que sucede en realidad. Para arreglarlo, necesitamos cambiar la forma en que se forma esta curva a medida que se acerca hacia esta posición inferior. Para ello, podemos seleccionar sólo este fotograma clave aquí. Se pueden ver estos mangos, si tratamos de mover uno de ellos, se puede ver que mueve el del otro lado, que no es lo que queremos. Podemos cambiar el tipo de mango y para ello, puedes presionar la tecla “V” y eso te dará una lista de diferentes opciones. Contamos con asas libres lo que nos permitiría manipular cualquiera de las manijas individualmente. Alineado; que son los dos vinculados entre sí. Vector; que obligará a cada uno de los manejadores a apuntar al fotograma clave anterior. Contamos con opciones Automáticas también, que aplanarán los mangos o crearán un movimiento suave entre fotogramas clave. Lo que voy a hacer es cambiar esto al tipo Vector para romper estos manejadores aquí, y apuntarlos hacia arriba en la dirección de los fotogramas clave anteriores. Si juego esto atrás, se puede ver ya tenemos un movimiento un poco más natural. Al llegar al suelo, estamos entrando rápido y estamos rebotando de nuevo rápido. En realidad podemos manipular eso aún más, para que podamos ajustar estos mangos. Si hago clic en uno de estos mangos, puedo ajustarlo y realmente puedo crear una curva más pronunciada entrando en este fotograma clave, y puedo crear una curva más pronunciada saliendo de nuevo, y eso significará a medida que la reproduzca, nosotros obtener aún más de rebote. 7. Rebote de bola hasta asentarse: Ahora, obviamente en realidad, una pelota no rebotaría para siempre en el lugar así. Lo que realmente queremos hacer es crear una animación donde el rebote disminuya de altura hasta que la pelota se asiente en el piso. Para ello voy a extender aquí mi línea de tiempo de 20 fotogramas a 72 fotogramas, que es tres segundos más largo. Por ahora voy a saltar de nuevo a mi hoja de Adobe tocando la pestaña “Control”. Puedo mantener pulsado Control en el ratón medio, y eso me permitirá escalar esta línea de tiempo. Apenas el ratón medio me dejará arrastrarlo por ahí para que tengamos una mejor vista. Ahora, porque queremos que este balón disminuya de altura, después de este primer rebote, no debería volver a subir a su posición original. Voy a bajar esta altura sólo un poquito. Sólo voy a golpear “G” y luego limitarlo al eje Z, solo botón central del ratón otra vez, y moverlo hacia abajo en algún lugar por aquí. Ahora, porque estamos disminuyendo altura para cada uno de los rebotes, en realidad vamos a querer disminuir la cantidad de tiempo que se tarda en rebotar, para cada uno de esos rebotes también. Si no lo hacemos, como va en el balón va a sentir que tiene menos peso y que flote. En realidad voy a mover este fotograma clave hacia atrás un poco, atrás un par de fotogramas, marco 19. Ahora puedo seleccionar esta posición donde estábamos abajo en el suelo. De nuevo, puedo golpear “Shift D” y puedo mover esta cruz, dejarla caer en algún lugar por ahí, así enmarcar 27. Vamos a avanzar un poco, y luego vamos a mover el balón en el aire otra vez. Voy a golpear a “G” constreñido al eje Z y subirlo un poco. Tenemos que recordar volver a grabar esta posición. Voy a golpear “I” Ubicación, Rotación y Escala. Nuevamente, voy a duplicar estos fotogramas clave para seleccionarlo, Mayús D, y mover eso a lo largo, Frame 39, moverse a lo largo de unos fotogramas. Marco 43, G lo limita a z Sube un poco. Otra vez golpeó “I”, Ubicación, Rotación & Escala. Establezca el fotograma clave anterior, Mayús D para duplicar y muévelo a lo largo. Establece en unos 47. Dale otro pequeño rebote, así que lo subiré solo un poquito esta vez. Yo para seleccionar clave. Duplicar ese anterior. Eso se trata de eso. Obtenemos 53. Entonces solo haremos un pequeño rebote más. En algún lugar ahí, muy poco arriba en el aire, yo para seleccionar clave. Nuevamente, duplicar ese fotograma clave anterior. Si vuelvo a jugar esto, ver el resultado final es en realidad muy extraño, no es lo que estamos esperando en absoluto. Si saltamos al editor de gráficos, podemos averiguar por qué. Si golpeo la pestaña “Control” para saltar por encima puedes ver inicialmente, curva Z aquí está mostrando que estamos haciendo exactamente lo correcto. Si golpeo la tecla “Inicio” para enmarcar esto, entonces ves que estamos recibiendo estos extraños baches extra en la curva aquí, que no es lo que queremos en absoluto. El motivo de eso es que seleccionamos esta clave y manipulamos manualmente estos mangos. Si avanzamos podemos ver cada una de estas claves que copiamos tiene las mismas asas que en realidad está empujando esta curva hacia arriba por encima de donde debería estar, y eso es lo mismo que vamos a lo largo de la línea de tiempo. Lo que puedo hacer para arreglar eso es que si solo selecciono estas minúsculas aquí, solo puedo cambiar seleccionar cada una de ellas. Entonces lo que vamos a hacer es golpear” V” para cambiar esto. Inicialmente lo cambiaré a Auto Abrazado para aplanarlos de nuevo. Tenemos de nuevo esa desaceleración en el fondo aquí, que no queremos. Pero si lo cambio de nuevo a Vector, se puede ver que está arreglado estos mangos. Podríamos entrar y ajustar manualmente esto un poco más para conseguir, nuevo, un poco más de un rebote. Si juego esto de nuevo ahora golpeando la barra espacial, puedes ver que ahora tenemos una pelota rebotando, está rebotando, bajando y asentándose. Voy a parar eso. Voy a seleccionar cada una de estas teclas y sólo entrar y ajustar estos mangos poco para conseguir un mejor arco aquí. Entonces conseguimos un movimiento más rápido ya que estamos entrando en esta posición de fondo, y estamos rebotando muy bien. Basta con mantener presionada la tecla “Shift” y el ratón central para moverte, basta con mantener el ratón central para moverte y Controlar el ratón central nos permitirá ajustar la escala del polo V también. Parece que no tecleé esa correctamente en la parte superior de ahí, así que en realidad voy a bajar un poco esto. Dentro de esta ventanal aquí, realidad puedes simplemente hacer clic y arrastrar en una de estas teclas para moverla un poco hacia abajo. Nuevamente, voy a ajustar un poco estos mangos hacia abajo, porque queremos que esta altura disminuya de manera constante con el tiempo. Voy a volver a jugar eso ahora. Se puede ver que la pelota pierde poco a poco impulso y se asienta en la parte inferior. Este sería un buen punto para guardar tu trabajo para que no pierdas nada. Acabo de golpear hasta “Archivo”, “Guardar como”, puedes elegir una ubicación, y luego seguir y dar tu nombre de archivo. 8. Rebote de bola: arcos: Hasta ahora, simplemente hemos estado rebotando una pelota en el lugar. A mí me gusta moverlo a través de la pantalla. Aquí se puede ver que hemos estado rebotando a lo largo del eje z, y me gustaría moverlo a lo largo del eje x también. Si volvemos a nuestro primer cuadro con nuestro control de bola seleccionado, golpeamos G y movemos esto a través en el eje x y luego recordamos golpear I para volver a establecer clave. De lo que encontrarás si empezamos a fregar la línea de tiempo es que muy rápidamente terminamos de nuevo en nuestro origen. Eso se debe a que ya hemos establecido claves en este valor de ubicación x de inmediato a través de la línea de tiempo. Para resolver eso, voy a seleccionar mi curva de ubicación x aquí. Apague la ubicación z. Si golpeo la tecla Inicio, enmarque todo. Aquí puedes ver nuestros valores a través del 10-0. Lo que en realidad voy a hacer es seleccionar todos esos valores. Ahí hay cero. Entonces voy a golpear X y hacer los fotogramas clave. Ahora estamos rebotando en el lugar hacia la izquierda. Ahora voy a ir a mi cuadro final. Una vez que mi rebote de bola termine por aquí, marco 57. Ella va a marcar esto en el cuadro 72. Lo que voy a hacer, es que voy a golpear la tecla G constreñir esto a x y moverme a la derecha en algún lugar por aquí. De nuevo, tengo que recordar pegarme yo para poner una llave. Esto puede parecer tedioso. Golpeando I para poner una llave todo el tiempo y vamos a pasar por uso de la llave automática un poco más tarde en nuestro otro ejemplo. Por lo que de nuevo, sólo puedo presionar la tecla Inicio aquí abajo para enmarcar esto. Ahora puedes ver que solo tenemos una primera y una última posición en esta curva x. Estamos relajando, desacelerando esta primera posición fue desacelerando a esta segunda posición. Si solo repongo esto de nuevo, verás el resultado final de eso. En realidad se siente que estamos acelerando a medida que atravesamos la pantalla y luego estamos desacelerando a medida que llegamos al final. Obviamente, no queremos eso, necesita sentirse más como el tazón tiene impulso en la salida, que está perdiendo a medida que continúa. Para arreglar eso, podemos seleccionar esta primera clave y podría cambiar el tono del mango pero como no estamos haciendo nada antes de este punto, simplemente puedo agarrar este mango y moverlo hacia arriba. Si hago esto, se va a acelerar fuera de esta primera posición y se va a desacelerar a medida que se va acercando al final. Si vuelvo a tocar esto ahora y veo que se siente un poco más como si estuviera siendo arrojado a través de la pantalla. Entonces poco a poco está perdiendo impulso. Por lo que podría ser un poco demasiado rápido al inicio. Podemos simplemente ajustar esto un poco hasta que se sienta un poco más natural. Ahí vamos. 9. Rebote de bola: encoger y estirar: Ahora, una cosa que no hemos agregado hasta ahora es cualquier squash y estiramiento, así que vamos a añadir un poco de eso ahora. En el momento en que hemos marcado nuestra escala hacia arriba en la parte superior y en la parte inferior. Si solo vuelvo a saltar a la Hoja de la droga, podremos ver eso. Si vuelvo esto hacia abajo, se puede ver que nuestro valor de escala ha sido tecleado en la parte superior e inferior. Lo que queremos es que mientras estamos acelerando hacia abajo, nuestro balón sentiría que se está estirando hacia esa posición final aquí. Lo que voy a hacer es volver atrás un solo cuadro, y voy a escalar este balón. Con este control de balón seleccionado, voy a golpear “S” y “Z”, para sólo constreñir esto al eje z, y voy a estirar un poco. Lo que necesitamos recordar es que cada vez que estiramos algo, necesitamos mantener su volumen. Puedo golpear “S” y luego “Shift+Z” que limitará a todo aparte del eje z. Esto en realidad nos va a permitir aplastarlo tanto en el eje x como en y al mismo tiempo. Voy a aplastarlo en un poquito para tratar de mantener ese volumen del balón, y luego voy a golpear a “I” para poner una llave. Simplemente voy a establecer una clave en Escala en esta instancia. Ahora puedes ver como nuestra pelota se mueve hacia abajo, poco a poco se está estirando y vuelve a su forma normal en la parte inferior. Entonces mientras volvemos a despegar, queremos estirar esta pelota otra vez. De nuevo, voy a pegarle a “S”, a “Z” para estirar un poco esto, y a “Shift+Z” para aplastarlo en los costados. Entonces “I” para establecer clave en la Escala. Ahora si me muevo de nuevo a esta posición en el suelo, en realidad queremos aplastarlo hacia abajo cuando golpee el suelo. Nuevamente, “S” y “Z” para escalar un poco esto en Z hacia abajo, y “S”, “Shift+Z” para escalarlo. En realidad podríamos querer bajar esto un poco también, así que voy a golpear “G” y “Z” para limitarlo y moverlo hacia abajo hasta que esté tocando el suelo. De nuevo, tenemos que golpear a “I” para recordar poner una llave. Sólo voy a golpear de nuevo “Ubicación, Rotación, & Escala” aquí. Ahora verás a medida que nos movemos hacia abajo, nos estamos estirando, nos aplastamos; y luego a medida que despegamos, nos estiramos de nuevo porque estamos acelerando, y nos desaceleramos hacia esa posición máxima, así que estamos regresando volver a la forma original. Pero lo que también necesitamos recordar es que este balón necesita estirar en la dirección del viaje. En este marco aquí, también quiero sumar un poco de rotación. Voy a golpear “R”, y voy a girar un poco ese objeto de control, así que está apuntando hacia esa posición final. Entonces voy a golpear “I” y poner una llave en Rotación. Aquí se puede ver, está girando en esa dirección de donde va a golpear. Yo quiero hacer lo mismo saliendo otra vez, rotarlo en la otra dirección. Voy a “I”, establece una clave en la rotación. Vamos a hacer lo mismo para el próximo par de rebotes. Ya que está perdiendo impulso, no va a estar estirando tanto, pero vamos a sumar un poco de estiramiento aquí. “ S” y “Z” para estirarlo, y “Shift+Z” para aplastarlo en los costados. Vamos a sumar ese pedacito de rotación, y luego voy a golpear “I”, y no voy a poner una llave ahora tanto en Rotación y Escala. Voy a avanzar dos cuadros y hacer lo mismo en el otro lado. Voy a golpear “S”, “Z”, levantarlo un poco, y “Shift+Z”, aplastarlo, y luego un poco de rotación también. “ Yo”, clave la rotación y la escala. Vuelve a nuestra posición de squash, bájala un poco en Z y fuera en los otros ejes. De nuevo, recuerda moverlo un poco hacia abajo también en Z. Entonces otra vez, vamos a golpear “I and key Location, Rotation, & Scale en esta instancia. De nuevo, nos estamos estirando, aplastando en la parte inferior, estirando de nuevo. A medida que bajemos, vamos a sumar sólo en un poco de estiramiento en este. No demasiado. Yo sólo quiero que esta vez sea un poco más sutil. Un poco de rotación. Clave que Rotación & Escala. Creo que porque estamos perdiendo impulso, solo voy a sumar un poco de squash ahí. En primer lugar, voy a mi clave mi escala y rotación aquí tal como están. Simplemente voy a añadir un poco de squash en este marco sin afectar a los siguientes fotogramas. Voy a bajarlo en Z siempre tan ligeramente. “ Shift+Z” fuera un poco y “G”. Nuevamente, muévala de nuevo hacia abajo, para que toque el suelo. Golpea “I”, y ponle una llave a todo. Aquí también conseguimos ese poquito de estiramiento. Ahora para esos rebotes finales, no vamos a tener ningún squash y estiramiento en absoluto. Vamos a retocar eso y a ver qué tenemos. Ahora puedes ver por el momento, con este cubo aquí dentro, parece que el rebote está en realidad bastante motivado, pero si subo a este ícono arriba en la parte superior aquí, Show Overlays, y apago eso y repongo esto de nuevo. Ahora, se siente un poco más natural sin ese objeto de control visible. 10. Rebote de bola: rotación: Ahora continúa el movimiento de la pelota a lo largo del eje x después de nuestro rebote final para que se sienta como si la pelota estuviera rodando. Pero por el momento, no hemos agregado en ninguna rotación, y de todos modos no podríamos verlo con una bola gris sólida. Lo que voy a hacer es pasar ahora a la pestaña Sombreado y vamos a añadir algo de color al balón. Voy a parar eso ahí, volver a mi primer fotograma, y recordar guardar, golpear “Control S” para guardar. Entraremos al espacio de trabajo de sombreado. Puedo golpear la tecla de punto en el teclado numérico para enmarcar mi bola, y en realidad voy a golpear la tecla uno en el teclado numérico también, sólo para entrar a la vista frontal. Seleccione la bola en sí en lugar del control, y abra la pestaña Material en el Editor de propiedades. Golpea “Nuevo” para agregar un material, solo escoge un color base aquí, lo que quieras. Entonces voy a golpear el icono más arriba en la parte superior aquí para añadir una segunda ranura de material. Ahora solo añadamos otro material también. Voy a golpear “Nuevo” y escoger un segundo color aquí en contraste con el primero. Ahora lo que tenemos que hacer es entrar en modo edición. Tenemos que pulsar “Tab” para entrar en modo edición, anular la selección de todos esos puntos. Ahora necesito asegurarme de que tengo el modo de rayos X encendido para poder ver a través del balón y seleccionar los puntos del otro lado. En realidad voy a arrastrar selecto para cruzar algunos conjuntos de estos puntos para seleccionar rayas en el balón. Solo puedo mantener presionada mi tecla “Shift” y arrastrar selecto sobre un par de rayas extra en la pelota. Eso servirá. Ahora con este segundo material seleccionado, puedo golpear “Asignar”, y eso asignará ese material a esos vértices. Pulse “Tab” para salir del modo de edición. Ahora tenemos nuestra bola de rayas. Si volvemos a saltar a la pestaña de animación, ya ves que no podemos ver nuestras rayas en este momento. Si subimos hasta arriba aquí, puedo activar el modo de previsualización de material, y ahora podemos ver nuestras rayas visibles. Obviamente, si juego esto de vuelta, nuestro balón no está girando en absoluto en este momento. Si selecciono la pelota en sí, asegúrate de que volvamos a encender esas superposiciones para que podamos ver qué estamos haciendo. El balón en sí no tiene ningún fotograma clave en él. Pero hasta ahora hemos estado clavando el objeto de control real para el balón. Si añadiéramos rotación al objeto controlador del balón, interferiría con lo que estamos haciendo para rotar la pelota para esta escala. Al girar realmente la bola en sí, podemos rotarla dentro de esa forma aplastada y estirada. Lo que vamos a hacer es volver al primer cuadro, y para empezar, vamos a rotar esa bola ya que no está perfectamente alineada horizontalmente. Sólo voy a girar un poco eso alrededor del eje y. Algo así. Sólo para que no sea perfecto para empezar, y golpear “I”, sólo necesitamos teclear la rotación en esta instancia. Voy a pasar hasta el final de la línea de tiempo aquí, marco 72, y voy a volver a girar esa bola, y voy a rotarla un par de veces también. En algún lugar por ahí. Eso está bien. De nuevo, golpea “I” para clave esa rotación. Ahora si saltamos al editor de gráficos, toca “Control Tab” sobre la parte superior de la hoja de droga. Bajar esto, queremos seleccionar aquí nuestro eje y, y voy a golpear “Shift H” para ocultar todo lo demás, y luego voy a golpear la tecla “Inicio” para enmarcar todo. Entonces al igual que con nuestras otras curvas, lo que queremos hacer es ajustar esto por lo que estamos acelerando hacia fuera por lo que nuestra pelota está girando mucho en el arranque y lentamente va llegando a un descanso en el cuadro 72. Anular la selección de todo para empezar, igual que esa primera clave y esta primera manija, y puedo subir eso un poco. Entonces puedes ver como estamos fregando, nuestra pelota está girando y vamos a rodar en su lugar al final ahí y poco a poco asentarnos. Lo que queremos hacer es tratar de que se sienta como si esta bola realmente estuviera rodando correctamente a lo largo del piso aquí al final. Eso puede tomar un poco de prueba y error, solo ajustando menos un poco estas asas para que se sienta como si no estuviéramos rodando demasiado o demasiado poco, así que no nos estamos deslizando por el piso. En realidad tenemos un movimiento que se siente natural mientras rodamos en su lugar. Nuevamente, si apago las superposiciones, podemos ver ese pedacito de rotación. Lo que estoy haciendo en realidad es extender un poco esta línea de tiempo. Voy a añadir un segundo extra a esto. Subiremos al cuadro 96 y volveremos a encender mis superposiciones. Porque por el momento, estamos rodando perfectamente para descansar, y muy a menudo lo que verás con el balón es que podría rodar en posición y luego rodar lentamente hacia atrás. Lo que vamos a hacer es simplemente avanzar, tal vez alrededor de 15 fotogramas, algo así. Puedo seleccionar el objeto de control de bola. Voy a golpear Voy a seleccionar una clave sobre eso; ubicación, rotación, y escala. Simplemente salta de nuevo a la Hoja de Dope y luego encuadra esto un poco mejor. Lo que realmente queremos hacer habiendo entrado en posición aquí es entonces movernos ligeramente hacia atrás en el eje x. Yo sólo voy a golpear “G” y “X”. Mueve esto [inaudible] tan ligeramente hacia atrás por cuadro 87. Entonces queremos seleccionar un balón aquí, y luego queremos realmente rotar esto también hacia atrás. Siempre tan levemente. Hagámoslo por ahora, y selecciono aquí en la rotación del fotograma 87, asegurémonos de que en realidad hemos tecleado la posición X en el fotograma 87 antes de que hagamos nada. Voy a llave la ubicación ahí. Entonces lo hacemos, rodamos en su lugar y luego lentamente rodamos hacia atrás también. Si apago esas superposiciones, veríamos que se mueve hacia adelante y luego rueda hacia atrás. Pero por el momento, ese rodar hacia atrás es sólo un poco demasiado lejos y demasiado rápido, por lo que se siente motivado. Entonces voy a encender mis superposiciones, seleccionar ese control de bola, y voy a saltar al Editor de Graph, mi ubicación x está seleccionada, [inaudible] marco que todo arriba, y echar un vistazo a lo que tengo en esta curva aquí. Por lo que en realidad voy a seleccionar este punto aquí. Yo sólo voy a subirlo un poco. Sólo queremos un movimiento muy pequeño aquí. lo que realmente voy a hacer con esta llave seleccionada, voy a golpear la tecla “S” para escalarla y eso nos permitirá realmente frenar el balón hasta esa posición final aquí. Entonces quiero hacer lo mismo con mi rotación. Entonces ahora voy a seleccionar el balón. Voy a pegarle de nuevo a “Inicio” para enmarcar todo, y vamos a entrar y añadir justo esta clave final. Al mirar hacia atrás, necesitamos asegurarnos de que escalamos eso a una manera similar al movimiento del balón para que Nuestra rotación esté disminuyendo a medida que nos movemos hacia su lugar ahí, el momento en que se siente como si se estuviera resbalando un poco. Entonces voy a realmente sólo mover esto un toque hacia arriba. No queremos demasiada rotación ahí. Tómate un poco de prueba y error para conseguir que esta sensación sea natural. Creo que nos estamos moviendo demasiado por el momento así que solo voy a empujar esto un poco de vuelta a aquí, y puedo enmarcar mi eje x. Ahí vamos. Sólo queremos el más mínimo movimiento hacia atrás, así que apaguemos nuestras superposiciones y veamos qué tenemos. Vuelve a seleccionar nuestro balón. Encuadra esa curva. Ahí vamos. Voy a golpear a “Control S” para ahorrar. 11. Rebote de bola: salida: Ahora, hasta este punto, hemos estado trabajando simplemente en la vista frontal. Volveré a encender mis overlies. Ahora podemos reintroducir la vista de cámara. Se va a subir hasta la esquina de la ventana aquí y arrastrar a través para crear una nueva ventana gráfica. En esta ventana, voy a saltar esto a la vista de la cámara y golpear este icono aquí o usar non.zero, y golpear “N” para ocultar ese panel lateral, y “Inicio” para enmarcar la cámara correctamente. Ahora por el momento no podemos ver nuestro balón así que en realidad voy a reabrir ese panel lateral, vaya a Ver y haga clic en esta cámara para ver opción. Eso nos permitirá utilizar nuestros controles regulares para movernos dentro de esta ventana gráfica. Golpea a “N” para volver a esconder eso. Podemos alejarnos un poco para ver nuestro balón. Ahora depende de ti exactamente donde posicionas la cámara. Aquí es donde entra en juego la puesta en escena. En realidad podemos tener el balón rebotando así hacia nosotros un poco. Podemos acercarnos a esa pelota cuando aterrice para que tengamos algo que se sienta un poco diferente con el balón viniendo hacia nosotros. Muévete al otro lado deja que el balón rebotando nos pase de alguna manera. De verdad depende de ti. A lo mejor teniendo el balón empezando de tiro y rebotando en su lugar. Creo que voy a hacer eso. Yo sólo voy a mover nuestra cámara sólo un poquito que el balón esté empezando apenas fuera de marco, y rebota a través por lo que rueda hasta una parada. Yo sí lo quieres mantener un poco en el tiro así que solo voy a ajustar eso un poco para que aún quede fuera de tiro al inicio. Eso en realidad va un poco más apretado, voy a subir un poco la cámara así que viene justo más allá de la cámara dos veces. Creo que eso servirá. Voy a apagar esos overlies y ver qué tenemos. Ahí estamos. Otra cosa que podemos hacer con este cuenco para que se sienta un poco más natural fue rotarlo en el eje y, sigue alineado perfectamente en el otro eje. Lo que me gustaría hacer es volver a seleccionar esa pelota. En realidad voy a entrar al editor de gráficos y seleccionar aquí el eje x. Simplemente le pegaré a “Inicio” para enmarcar todo. Elimina esas claves hasta el final ahí, ves x, y borra fotogramas clave. Simplemente tenemos este único fotograma clave aquí al inicio. Ahora lo que vamos a hacer es sólo girar esto en la x, obviamente ligeramente. Apenas unos pocos grados fuera del eje y luego golpeo “I” y digo, “Ok” en rotación otra vez. Ahora mientras jugamos esto atrás, se puede ver que tenemos nuestra pelota girada en más de un eje, que de nuevo sólo hace sentir que otra vez un poco más natural. Control S para ahorrar. Ahora antes de ahorrar nuestra animación, lo que voy a hacer es agregar en un plano terrestre realmente podamos verlo interactuando con el suelo. Yo sólo voy a golpear “Shift A”, ir a Mesh, y golpear “Plano”. Es muy pequeño por defecto. Sólo voy a seleccionar esto y tal vez hasta 200 metros. Ahí estamos, mucho más grandes. Para ver esta bola en el suelo, lo que realmente podemos hacer es entrar en los Ajustes de Render aquí en el EV. Vamos a bajar a Oclusión Ambiental y encender eso. Ahora lo que podrías encontrar es que necesitas aumentar el valor de distancia para poder ver eso. Ya ves ahora tenemos esta pequeña sombra de contacto en el suelo aquí. Nos movemos hacia atrás por autómata. A medida que el balón baja al suelo, podemos ver ese punto de contacto. Eso sólo ayuda a muele bien la pelota. Ahora, en lugar de realmente renderizar esta animación, lo que requeriría configurar la iluminación en la escena, lo que vamos a hacer es crear una captura de viewport. Podemos utilizar este avance material. Antes de hacer eso, necesitamos configurar exactamente donde vamos a dar salida a esta captura dos. Si pasamos al panel Propiedades, podemos hacer click en el segundo icono, eso nos da nuestras opciones de salida. Nuestra escena está configurada hasta 24 fotogramas por segundo, lo cual es correcto y nuestro marco de inicio y final son lo que definimos abajo en la parte inferior aquí. Lo que necesitamos hacer es cambiar nuestro directorio de salida y echar un vistazo a nuestros formatos de archivo también. Voy a dar click aquí y voy a crear una carpeta nueva. Se va a llamar Capturar. Abre eso y solo llamaremos a este Ball Bounce, excepto que ahora por defecto estamos configurados para guardar como archivos PNG, lo cual sería genial si realmente estuviéramos renderizando. Pero como solo estamos creando una captura de viewport podemos cambiar esto para que sea una película de cine. Si hacemos clic en ese desplegable, podemos bajar a las opciones de película y elegir video FFmpeg. Escribimos esta sección de codificación, cambiamos el contenedor para que sea un MPEG-4, y podemos dejar las otras opciones como sus valores predeterminados. Ahora en lugar de dirigirnos al Menú Render y escoger “Render Animation”, lo que queremos hacer en su lugar es ir a una ventana de cámara, dar click en 'Ver” y queremos “Vista Vista Render Animation” Haga clic en eso. Entrará y renderizará todos esos marcos en una película de cine. Una vez que esa captura de la ventana gráfica esté completa, en realidad puedes salir al Menú Render, bajar a Ver animación. Eso abrirá Blenders Internal Player, y te permitirá ver tu animación reproduciéndose. Ahora la calidad podría no ser tan buena como si realmente hubiéramos renderizado esto correctamente con el motor de render, pero nos ha ahorrado mucho tiempo en cuanto a la velocidad de la captura y tampoco necesitamos configurar ninguna iluminación. Esto es exactamente lo que se hace en un entorno de producción. Creas renders de ventana gráfica de tu animación y eso te permitiría dirigirte a revisar tu trabajo. Cerramos a este jugador. También debes, dentro de tu sistema de archivos, tener una copia del archivo que puedes abrir y reproducir en cualquier vista. Ahí lo tienes, tu completada animación de balón rebotando. Nos ha permitido pasar y revisar una serie de principios diferentes. Vale la pena experimentar con esto probando aún más algunas bolas de rebote diferentes. Trata de darle más peso a la pelota, tal vez tratarla como una bola de bolos o una bola de goma bouncier más pequeña. tan solo ajustar el tiempo, el espaciado, la altura de esos rebotes, te permitirá crear un campo completamente diferente con tu animación. 12. Pájaro que salta: configuración de la escena: Ahora que hemos completado el ejercicio de balón rebotante, ahora estás un poco más familiarizado con los principios de la animación. Pensé que sería divertido poner en práctica esos principios usando un personaje sencillo. Entonces lo que vamos a hacer es hacer uso del personaje que construimos durante la clase Blender Essentials. Ahora si no tomaste esa clase, no es un problema. He agregado [inaudible] a la sección de recursos que puedes descargar, y eso te dará todo lo necesario para completar este ejercicio. Una vez que hayas hecho eso [inaudible], siéntete libre de saltar adelante a la siguiente lección y empezar. Si, sin embargo, quieres hacer uso del personaje que te construiste dentro de la clase Blender Essentials, entonces sigue adelante. Dentro de esta lección, te mostraré cómo preparar el archivo listo para la animación. Entonces si abres la última versión del archivo que guardaste al final de la clase Blender Essentials, hay pocas cosas que necesitamos hacer para ordenar y prepararnos para esta lección. Lo primero que hay que hacer es asegurarte de que estás en la pestaña Edición de vídeo. Vamos a entrar y seleccionar todas estas secuencias en la línea de tiempo y golpear “X” para eliminarlas. Ahora voy a saltar a la pestaña Layout y vamos a hacer un poco de orden de nuestro archivo de escena. Entonces por ahora, sólo voy a ocultar la colección que contiene las luces. Voy a seleccionar a mi personaje de pájaro. Pulsa la tecla de punto en el teclado numérico solo para encuadrar eso. Entonces voy a hacer clic derecho. Baja al menú Parent y pulsa Clear Parent. Eso lo separa del columpio. Lo siguiente que voy a hacer es subir al Outliner. Voy a hacer clic derecho en el Marco y golpear Seleccionar Jerarquía. Ahora, selecciona todos los elementos que componen nuestro swing. Voy a golpear la tecla “M” para crear una nueva colección. Voy a llamar a eso Swing y golpear “OK”. De esa manera, ahora podemos dar click en esta casilla de verificación y eso eliminará el swing de la vista. Voy a ir a este desplegable de filtros en la parte superior aquí y dar clic en el icono de selección. Eso significa que ahora podemos desactivar la seleccionabilidad del entorno para que no lo estemos recogiendo accidentalmente. Selecciona mi pájaro y pulsa la tecla “N” para que pueda ver mis valores transformados. Yo sólo voy a restablecer la ubicación del ave. Puedo hacer eso con solo golpear la tecla Retroceso cuando estoy camino sobre la ubicación. Pulsa la tecla Periodo en el teclado numérico para enmarcar de nuevo a ese pájaro. Ahora si arrastramos a lo largo de la línea de tiempo, se puede ver por el momento, nuestro pájaro asiente con la cabeza. Vamos a querer eliminar todos estos fotogramas clave aquí. Por lo que solo puedo presionar “A” en la línea de tiempo y luego presionar “X”, y luego seleccionar Eliminar tecla. Ahora, se ha quitado la animación. Volver al cuadro 1. Simplemente voy a cambiar el marco final de mi línea de tiempo también, justo eso a 60 fotogramas de largo. Ahora con el pájaro seleccionado, voy a pasar a la pestaña de modificadores y se puede ver que tenemos estos sencillos modificadores por defecto que hemos añadido aquí, el que permite girar la cabeza. Voy a entrar y renombrar eso de SimpleDeForm a HeadTurn. El otro asiente con la cabeza arriba y abajo, así que simplemente renombraremos eso también a HeadNod. Eso sólo haría las cosas un poco más fáciles a la hora de animar, sabremos exactamente qué control hace qué. Lo último que me gustaría hacer es solo ajustar mi cámara. Entonces solo voy a darle la tecla “N” aquí. Vaya al menú Ver y seleccione Cámara a Ver. Nuevamente, eso nos permitirá ajustar nuestra cámara dentro de este panel de visión. Simplemente voy a re-enmarcar esto un poco para que nuestro pájaro esté más o menos centrado hacia arriba y tenemos un poco de espacio por encima de él para que salte arriba y abajo. Ahora para controlar al pájaro, como hicimos con el balón rebotante, lo que me gustaría hacer es agregar un objeto de control. Entonces para hacer eso, voy a pegarle a “Shift-A”. Baja a Vacío y selecciona Cubo. Ahora eso es mucho más grande que nuestro pájaro, así que sólo lo voy a bajar. “ S” a escala. Es un poco más grande que el pájaro. Entonces voy a subir eso un poco también hasta que se sienta justo encima del piso ahí. A lo mejor ajustar eso a 0.3, y eso se ve bien. Entonces para controlar al ave, necesitamos pararlo a este cubo. Entonces voy a seleccionar el pájaro, “Shift-Select” nuestro objeto vacío, y luego golpear “Control-P” y seleccionar Objeto. Ahora si miras hacia arriba en el outliner, puedes ver que nuestro pájaro estaba dentro de esta colección, mientras que nuestro vacío se está creando en la colección Scene. Entonces lo que realmente necesitamos hacer aquí es seleccionar nuestro objeto de pájaro y arrastrarlo hasta la colección de escenas y luego verás que en realidad está sentado muy bien debajo de este objeto vacío. Voy a seleccionar el objeto Vacío, solo toca “F2", y podemos renombrar eso a Control de aves. La otra cosa que me gustaría hacer con este control porque tenemos un valor de escala ya en él es hit “Control-A” para aplicar esa escala. Eso restablecerá todo a uno. Ahora sube al menú Archivo, Guardar como, y luego simplemente cambia el nombre de este archivo birdbounce1 y pulsa Guardar como. 13. Pájaro que salta: cuerpo: Ya estamos listos para animar. Vamos a subir a la cima y dar click en el Espacio de Trabajo de Animación. Pulsa la tecla N para abrir mi panel de transformación y lo primero que tenemos que hacer es grabar un fotograma clave en este primer fotograma. Con mi control de aves seleccionado, voy a golpear la tecla I, y luego voy a golpear Ubicación, Rotación, y Escala. Ahora nota para que este pájaro salte al aire, en realidad necesitamos acumular algo de energía, así que necesitamos algo de anticipación. Lo que voy a hacer es que voy a moverme hacia adelante para correr marco 10. Simplemente voy a golpear la pestaña Control del editor de gráficos sólo para saltar de nuevo a la hoja de droga aquí. Yo sólo voy a enmarcar eso un poco mejor. En el marco 10, queremos que este pájaro se aplaste. Voy a golpear S a escala y Z a limitarlo al eje z. Voy a aplastar un poco esto. Entonces voy a golpear S y cambiar Z para escalar hacia afuera en los otros dos ejes. Ahora si golpeo la tecla unica de mi teclado numérico, sea más fácil ver qué tan lejos estamos en el aire. Voy a golpear la tecla G y Z. Voy a traducir esto hacia abajo para que estemos sentados de nuevo en el piso aquí. Ahora que lo hemos escalado, sin traducir, voy a presionar la tecla I y otra vez insertar una clave. Ahora deberías poder ver a medida que fregamos a través de la línea de tiempo, nuestro pájaro se está aplastando hacia abajo en el cuadro 10. Ahora voy a saltar hacia adelante para encuadrar 20. Aquí es donde vamos a querer que este pájaro esté arriba en el aire. Lo primero que quiero hacer es restablecer la balanza y lo puedo hacer con solo golpear al Alt S. Entonces puedo golpear G y Z. Podemos traducir esto arriba en el aire. Voy a correr eso. Otra vez golpeé yo y puse una llave. Ahora voy a escoger el primer fotograma clave y presionar Shift D. Sólo voy a arrastrar esto a lo largo hasta alrededor del fotograma 29. Yo quiero bajar de nuevo y luego haremos otro rebote menor. Quizá encuadre 35. Yo sólo voy a golpear G y Z, y mover esto hacia arriba un poco en el aire. Voy a golpear I, poner una llave, bajar de nuevo al cuadro 41. De nuevo, sólo voy a tomar mi fotograma 29 clave-fotograma, desplazar D y mover eso a través del cuadro 41. Ahora si golpeamos la barra espaciadora para volver a jugar esto, se puede ver que tiene el movimiento básico ahí dentro, pero vamos a necesitar limpiar un poco las curvas para que esto se vea un poco mejor. Sólo voy a golpear Control Tab y golpear la flecha pequeña para lanzar todos mis diferentes canales de transformación. lo que me interesa es la ubicación Z. Voy a seleccionar eso y golpear turno H para ocultar todo lo demás y la llave de inicio para enmarcarlo todo. Por ahora esperemos que puedan ver que estamos desacelerando esa 1ra posición, desacelerando nuestra anticipación. Entonces estamos desacelerando la anticipación. Volver a ralentizar hacia arriba en la parte superior, ralentizar, volver a ralentizar hacia abajo en la parte inferior, y así sucesivamente. Obviamente como con el balón rebotante, no queremos que esta despacio al inicio y no queremos ir más despacio mientras volvemos a bajar. Si selecciono este fotograma clave, puedo presionar la tecla V y puedo cambiar el tipo de mango aquí a tres. Ahora puedo mover esta una manija para crear esta forzada fuera y una bastante lenta en la parte superior e hice lo mismo del otro lado aquí. Golpea V, cámbiala a tres y ajusta estas asas. Estamos consiguiendo un buen rato de colgar en el aire ahí. Haré lo mismo de este lado también. De nuevo, golpea V, tres, y ajusta eso. Tan solo asegúrate de que tenemos una buena forma a esta curva aquí. Ahí vamos. Ahora si lo repongo, tenemos un poco más de vida ahí. Por el momento, al despegar, seguimos aplastados. Yo quiero cambiar eso. Yo quiero estirar al pájaro a medida que despegamos. En el fotograma 11, vamos a 1er restablecer la escala así que voy a golpear al Alt S para restablecerla, entonces puedo estirar un poco. Entonces S y Z, sólo para aumentar eso un poco. Entonces S turno Z, voy a aplastarlo en un poquito también. Entonces voy a golpear la tecla I. En este caso, sólo voy a marcar la báscula. Entonces a medida que reproducimos, nos ponemos un poco más pop mientras el pájaro salta en el aire. Ahora, me gusta tener este 2do rebote sin el squash y estiramiento, pero creo que solo para darnos un poco más de vida y conformarme al final aquí, sí quiero volver a squash abajo solo un poquito. Yo sólo voy a volver a la sábana de la droga por un segundo. Tan solo un par de marcos aquí hechos detrás del marco 43, solo voy a aplastar un poquito al pájaro. De nuevo, pega S y Z. Apenas un poco y S turno Z, derrama ligeramente. Otra vez G y Z porque necesitamos asegurarnos de que está contactando con el piso aquí. Golpea I y pondremos una llave. De nuevo, asegurándonos de que tenemos tanto ubicación como escala, seleccionados ahí. Entonces después de que el pájaro haya aplastado en su lugar, lo necesitamos para recuperarse de nuevo. Voy a ir en el marco 50, sólo voy a copiar mi primera clave. Golpea Mayús D, arrastra eso a lo largo del fotograma 50. Tenemos un poco de un problema aquí. Yo sólo voy a saltar al editor de gráficos para ver qué está pasando y se puede ver aquí, los archivos se rompieron un poco aquí. Sólo voy a seleccionar ese mango y simplemente suavizar eso. El pájaro bajará y se moverá suavemente a esa posición aplastada antes de recuperarse. Sólo eso, un poco más. Ahí vamos. Como si volviéramos a jugar esto, acabamos de conseguir un lindo poco asentarnos otra vez ahí. No olvides guardar tu escena. 14. Pájaro que salta: cabeza: Ahora que el rebote básico está funcionando, me gustaría añadir un poco de rotación a la cabeza del pájaro. Podemos seleccionar su cuerpo ahora, y si terminamos en la pestaña de modificadores, podemos empezar a trabajar con los atributos de giro de cabeza y guiño de cabeza. Sólo voy a volver a saltar de nuevo a mi hoja de droga, volver a enmarcar uno, y voy a dar la vuelta a la cabeza y los atributos de cabeza asiente, y con mi ratón sobre cada uno de ellos sólo va a golpear la tecla I para poner tecla tecla tecla en los dos. Creo que voy a empezar con la cabeza del pájaro girada ligeramente en un sentido. Nuevamente, solo retrocede sobre él y golpee I para grabar ese valor. Entonces mientras se aplasta y vamos a nuestro marco de anticipación, encuadra 10. Simplemente voy a reducir la rotación de la cabeza aquí. Un poco más centrado. Yo también voy a patear un poco la cabeza hacia abajo. Nuevamente, no se olvide de poner llaves en ambos valores, voltear sobre ellos, golpear I. medida que nos agachamos, conseguimos que esa cabeza girando en su lugar ahí. Realmente se siente como si se estuviera estrujando, construyendo la energía para el salto. Entonces mientras salimos en el aire creo que quiero tirar de esta cabeza aún más abajo. Se siente un poco como si estuviera arrastrando atrás mientras el pájaro salta en el aire. Voy a pegarme en ese valor, y moverme hacia adelante a mi cuadro 20, y voy a levantar esa cabeza de nuevo hacia arriba. Corre eso. Golpea I para poner una llave. Ahora como estamos bajando hacia abajo, va a ir hacia adelante un poco alrededor del cuadro 27, y de nuevo es solo ese valor del nodo principal. En este caso quiero que se esté arrastrando hacia atrás ya que estamos cayendo. Golpea I. Entonces justo después de que hayamos aterrizado, empezamos a rebotar y a arrastrar esa cabeza de nuevo hacia abajo. Nuevamente, golpeando yo para poner una llave. Entonces a medida que aterricemos de nuevo, lo que voy a hacer es en realidad seleccionar mi primera clave, presionar Shift E, y arrastrar eso todo el camino para que nos recuperemos de nuevo en su lugar. Si juego esto de vuelta, gire en un sentido, y luego de vuelta aquí. Ahora si tu reproducción parece lenta en absoluto, vas a las opciones de reproducción, asegúrate de que tu fregadero esté configurado en caída de fotogramas, y asegúrate de que estamos jugando a la velocidad correcta, aunque signifique dejar caer algunos fotogramas como lo hacemos nosotros. La otra cosa que puedes hacer es bajo la Configuración de renderizado, puedes bajar a la opción Simplificar aquí. Si comprobamos eso encendido y cambiamos nuestra Max Subdivisión en el puerto de vista, ajustamos eso a uno, y eso debería ser suficiente para asegurarnos de que las cosas se reproduzcan sin problemas, pero aún así se vean bien. Ahí estamos, y acaba de golpear Control S para ahorrar. 15. Pájaro que salta: varios pájaros: Ahora que tenemos animadas a nuestros unos pajaritos hinchables, pensé que podría ser divertido agregar en un par más. Si subes al outliner, puedes hacer clic derecho en el Control de aves y golpear Seleccionar jerarquía, y luego golpear Shift D para duplicar, y hacer clic derecho, solo para dejarlo en su lugar. Eso nos da un segundo pájaro aquí. Podemos hacer lo mismo otra vez. Desplazar D sobre la ventana gráfica, haga clic con el botón derecho, para dejar eso en su lugar. Ahora si seleccionamos Control de aves 1, por el momento, todos nuestros valores de ubicación están siendo tecleados. Pero en realidad no necesitamos ningún fotograma clave en nuestros valores X e Y, sólo en la Z. Voy a presionar la pestaña Control en el Editor de Graph. Necesito seleccionar mi ubicación X y mi Y, y voy a presionar Shift H para mostrar ambas curvas, y luego la clave de inicio para enmarcar todo. Ahora voy a presionar A, para seleccionar todos esos fotogramas clave, y X, Eliminar fotogramas clave. Eso significa que ahora sólo nuestro eje z está animado. De esa manera ahora puedo seleccionar mi eje x y mover un poco a este pájaro. Sólo voy a empujarlo un poco hacia atrás en el eje y también, así que está sentado junto al primer pájaro, en algún lugar alrededor de ahí. Yo voy a hacer lo mismo con Bird 2. Seleccionarlo en el contorno aquí, establecer la ubicación X e Y, Mayús H, y luego puedo golpear A para seleccionar todas esas teclas, X, y Eliminar fotogramas clave. Ahora podemos moverlo a través en el eje x. De nuevo, tal vez solo cambiarlo ligeramente también en el eje y. Ahora cuando golpeamos Play, nos dieron tres pájaros todos rebotando juntos. Obviamente, esto se ve un poco artificial con los tres luciendo exactamente igual. Para variar esto hacia arriba, voy a seleccionar el control para mi pájaro de la izquierda aquí y golpear la pestaña Control para saltar de nuevo a mi hoja de droga, A para seleccionar todo, y solo voy a mover esto a lo largo de un par de fotogramas en el línea de tiempo y hacer lo mismo con el pájaro de la derecha. A en la hoja de droga, muevo todo a lo largo aún más en el marco cinco. Ahora lo otro que tenemos que hacer es seleccionar el cuerpo del primer ave. A, de nuevo, baraja que a lo largo de un par de marcos, cuerpo del último pájaro, A, selecciona todo, y muévete eso a lo largo de encuadre cinco. Ahora mientras jugamos atrás, las tres aves están todas compensadas unas de otras, lo que parece un poco más natural. Para variar un poco más, y para volver a hacer que se sienta aún más natural, el momento todas las tres aves están mirando en la misma dirección, así que voy a seleccionar a ese pájaro de la izquierda aquí, y voy a saltar por encima en el Editor de Gráficos y voy a seleccionar el HeadTurn. Si hacemos doble clic en alguna de las curvas aquí, seleccionará todas las teclas de la línea de tiempo. Simplemente puedo presionar la tecla Periodo sobre el Editor de Gráficos y eso enmarcará todo. Lo que en realidad me gustaría hacer es que la cabeza gire en la otra dirección. Qué podemos hacer con todas estas claves seleccionadas aquí, podemos golpear S a escala, y luego golpear Y para escalar en el eje Y del Editor de Gráficos. Eso revertirá la curva. Yo sólo voy a darle a G, e Y, sólo para arrastrar eso un poco también. De esa manera parece que el pájaro se ha dado la vuelta, mirando al pájaro en el medio. [ inaudible] sólo un poco más alto, y luego se enderezará mientras se aplasta hacia abajo, mirando lejos de ese pájaro en el medio. Voy a seleccionar al ave de la derecha y hacer algo similar. Sólo voy a seleccionar, de nuevo, esta curva HeadTurn. Lo que realmente quiero hacer aquí es seleccionar el primer y el último caso juntos, solo manteniendo pulsada Shift, para seleccionarlos a ambos. Entonces solo voy a pegarle a G, y los voy a mover un poco hacia abajo, solo para que gire un poco más al centro al inicio ahí. Tan sólo para que las tres aves sean ligeramente diferentes, pero no queremos que eso se vuelva tan lejos, así que voy a bajar eso un poco allá también. Ahí vamos. Ahora para hacer las cosas aún más interesantes, solo voy a cambiar los colores de un par de estas aves. Voy a seleccionar el de la izquierda aquí. Si nos dirigimos a la pestaña Materiales, puedes ver aquí tenemos nuestro material Cuerpo. Ahora si yo sólo fuera a ajustar este material Body aquí, se va a ajustar el material en las tres aves, que no es lo que queremos. Entonces voy a cambiar a mi vista previa de material, arriba en la parte superior de la ventana gráfica para poder ver exactamente qué va a hacer nuestro cambio. Ahora antes de ajustar este color base, con el material Body seleccionado, solo voy a golpear este ícono aquí para añadir un nuevo material. Lo que esto realmente va a hacer es duplicar este material y crear una nueva instancia del mismo para esta ave en particular. Ahora como ajuste el material, sólo lo va a ajustar para el único pájaro. Haré lo mismo con este pájaro de la derecha. Nuevamente selecciona el material Body, golpea este ícono aquí, y luego puedo crear un nuevo color para este pájaro también. Ahora se puede ver por el momento las tres aves son iguales aquí en esta ventana gráfica, y eso se debe a que no hemos copiado este valor aquí abajo al color de visualización de la ventana gráfica. Apenas con el ratón sobre el color, puedes golpear Control C, luego nos desplazaremos hacia abajo hasta la parte inferior, en las opciones de Visualización de la ventana gráfica, volteamos el color ahí y pulsamos Control V para pegarlo en su lugar. Haremos lo mismo con este pájaro de la izquierda. Control C para copiar el color, y Control V para dejarlo en su lugar. Ahora solo voy a llegar a mis opciones de Render y cambiar temporalmente mi configuración de renderizado a Eevee, y voy a habilitar la vista previa de render a la izquierda aquí. Se ve por el momento todo es completamente negro eso es porque apagamos las luces antes. Entonces voy a volver a comprobar eso de nuevo, y ahora se puede ver cómo es probable que se vea nuestra escena. Si quieres seguir adelante y renderizar esto, ya sea con el motor de render Eevee o con el motor de render Cycles más preciso, siéntete libre de hacerlo. Me encantaría ver tu animación renderizada terminada. Por ahora, sólo vamos a ahorrar una captura de ventana gráfica. Para hacer eso, solo voy a cambiar a mi vista previa de material, e ir a mi configuración de Salida y voy a configurar mi directorio de salida, y voy a escoger mi carpeta Capture, voy a llamarla BirdBounce, y pulse “Aceptar”. Solo para asegurarnos de que tenemos nuestro formato completo configurado correctamente, estamos guardando aquí un video FFmpeg. En Encoding, tenemos MPEG-4, y solo la calidad media está absolutamente bien. Debajo del menú Ver, vamos a Viewport Render Animation. Una vez que eso esté completo, puedes dirigirte a Render, y Ver animación. Ahora, si quieres renderizar esto correctamente, solo tienes que dirigirte a la configuración Render, y puedes elegir entre el motor de render Eevee, o cambiar a los Ciclos más precisos. Pero si vas a renderizar con cualquiera de esos motores de render, entonces te recomiendo que bajo las propiedades Output, cambies tu tipo de archivo del video FFmpeg a PNG. De esa forma guardarás una secuencia de imágenes que posteriormente podrás convertir en un archivo de película. Significa que si tu archivo se bloquea en cualquier momento durante el render, puedes reanudarlo desde donde lo dejaste, luego simplemente salir al menú Render, y Render Animation. Una vez que tu render esté completo, todos los fotogramas individuales se pueden combinar juntos usando cualquier pieza de software de edición, o incluso puedes hacer uso de Blender de la forma que describo en mi Blender Essentials clase. Ahora que has terminado esta divertida animación sencilla, ojalá, estés obteniendo una mejor idea de cómo se pueden aplicar estos principios fundamentales de la animación. Ahora estamos listos para pasar a algo, un poco más desafiante, en la siguiente lección. 16. Actualización de clase: anulaciones de biblioteca: En la siguiente lección, demuestro cómo vincular una plataforma de personajes a un archivo de costura y aplicar lo que se conoce como anulación de biblioteca. En la versión cuatro de Blender, la ubicación de esta opción de menú ha cambiado. Anteriormente seleccionaríamos relaciones de menú de objetos y haríamos anulación de biblioteca. En Blender four, seguimos usando el menú de objetos, pero en su lugar dirígete hacia abajo a la anulación de biblioteca y luego seleccionamos Hacer. La otra cosa a tener en cuenta es que ya no tenemos que reconfirmar esta opción como hicimos en versiones anteriores de Blender 17. Salto del personaje: configuración de la escena: Antes de que podamos iniciar en la siguiente sección de la clase, necesitamos descargar los archivos del proyecto de la clase. Para ello, si te diriges a la sección de proyectos y recursos en Skillshare, verás un enlace a la derecha aquí para descargar los archivos del proyecto de clase. Si solo hace clic en el enlace, iniciará la descarga y luego podremos guardar los archivos en su computadora. En tu computadora, puedes abrir la ubicación en la que tus archivos han descargado. Deberías tener un archivo Zip, que luego podrás extraer archivos de a cualquier carpeta de tu computadora. Voy a crear aquí una nueva carpeta, que voy a llamar activos. Voy a dejar caer estos dos archivos en ella. De acuerdo, entonces aquí estamos con una licuadora y lo primero que voy a hacer es solo crear una escena por defecto. Ya que podríamos abrir los archivos del proyecto directamente, lo que realmente vamos a hacer es vincularlos al archivo NMT. Lo primero que voy a hacer es seleccionar este cubo y la luz, voy a golpear X y eliminarlos. Después podemos subir al menú de archivos, pick link y luego solo necesitamos navegar a la carpeta donde has guardado esos archivos del proyecto. En mi caso, está en esta carpeta de activos. Lo primero que voy a hacer es vincular el archivo de mezcla lunar. Si golpeo link, en lugar de traer el archivo directamente, ahora obtenemos acceso a todo lo que hay dentro de ese mismo archivo. En realidad voy a abrir esta carpeta de colecciones y recoger la colección del entorno y golpear link. Ahora necesitamos simplemente repetir el proceso para la plataforma de caracteres. Enlace de archivo, necesitas subir un par de niveles y podemos seleccionar nuestro archivo rig. Nuevamente, necesitamos entrar en la carpeta de colecciones y escogemos la colección Pogarig en este caso. Ahora si echamos un vistazo al outliner, podemos ver que si bien tenemos estas colecciones aquí, realidad no podemos ver ninguno de los contenidos de estos archivos. Esa es la forma en que funcionan los archivos de vinculación dentro de Blender. Para poder tener acceso a todos los elementos dentro de esta plataforma para que en realidad podamos seleccionar entonces los controles y animarlos, necesitamos agregar lo que se llama anulación. Para hacer eso, necesitamos asegurarnos de que tenemos seleccionado nuestro equipo de caracteres y luego llegamos al menú de objetos, las relaciones, y hacer anulación de biblioteca. Ahora algo a tener en cuenta es que consigues que aparezca este pequeño pop-up y si mueves tu ratón para alejarte rápidamente, eso desaparecerá y no habremos agregado la anulación a la plataforma. Si repito ese proceso, objeto, relaciones, hago anulación de biblioteca, y solo asegúrate confirmarlo haciendo clic en este segundo enlace aquí. Ahora puedes ver si nos dirigimos al outliner, tenemos este ícono aquí que muestra que tenemos una anulación en un archivo vinculado. Ahora podemos acceder a todos los elementos dentro de la plataforma. Ahora lo hemos hecho en una plataforma de personajes, realidad no tenemos que ver con nuestro entorno porque en realidad no vamos a estar cambiando nada en ese caso. Todo lo que voy a hacer aquí es que voy a habilitar los filtros de selección y voy a desactivar la capacidad de selección para el entorno. Eso significa que no vamos a seleccionar nada accidentalmente. Ahora tal vez te estés preguntando por qué pasamos por este proceso de vinculación y no abrimos el archivo directamente ni usamos la opción anexar que realmente cargaría el archivo localmente. El motivo por el que usamos este proceso, y es exactamente el mismo proceso que usarías realmente dentro de un estudio. Significa que si hay algún cambio requerido a este rig en algún momento del futuro, incluso quieren que se animen múltiples archivos, podemos cambiar ese único archivo y luego cada vez que abramos un nuevo archivo, todos los cambios serán propagado a lo largo por escenas. Proceso mucho más rápido y fácil que entrar en cada archivo de forma individual y hacer el mismo cambio. Ahora si selecciono la plataforma de caracteres, puedo entrar en modo pose desde esta opción aquí arriba y eso me dará acceso a todos los controles. Forma rápida de hacer eso es golpear “Tab de control”. Eso alternará esto entre el modo objeto y pose. Si golpeo la “Llave final” para abrir este panel lateral aquí, puedes ver nuestras opciones de transformación regular aquí dentro de la sección de artículos. Pero también deberíamos tener algunas opciones adicionales por debajo de esto. Para conseguir esos, primero necesitamos guardar nuestro archivo, así que voy a hacer eso. Ahorra como, y lo voy a guardar en la misma ubicación que guardé mi ballbounce originalmente, solo lo voy a llamar salto uno y golpear “Guardar como”. Una vez que hayamos hecho eso, si vas al menú del archivo y abres reciente y simplemente reabre el archivo, verás que aparece este mensaje de advertencia. Ahora para que la plataforma de caracteres se ejecute correctamente y nos den controles adicionales, necesitamos ejecutar un script de Python. Ahora por defecto, estos están desactivados dentro de Blender, por lo que necesitamos permitir la ejecución. Lo que realmente podemos hacer es seleccionar esta casilla de verificación para que no volvamos a recibir este mensaje de advertencia y luego presionar “Permitir ejecución”. Una vez que hacemos eso, puedes ver ahora tenemos algunas opciones adicionales aquí. Ahora ve a ver mejor qué hacen estos, voy a volver a alternar en modo pose, por lo que Control tab y luego podemos seleccionar cualquiera de los controles en el rig. Ya puedes ver que hemos añadido aún más opciones aquí ahora. En lo que nos vamos a centrar inicialmente es en esta sección de capas de plataforma. Para tener una mejor vista de eso, en realidad voy a habilitar el modo de rayos X arriba aquí en la parte superior para que podamos ver los controles a través de la malla de caracteres. Por defecto, tenemos un número establecido de los controles dentro de la plataforma visible y si estas capas que actualmente son azules son visibles, pero tenemos algunos controles adicionales en la plataforma que están ocultos por defecto. Ahora ves haber hecho clic en la opción Cara, todo lo que hay dentro de esta paleta de capas ha cambiado de color ahora. Eso se debe a que cada vez que ajustemos el valor en algo que tiene una anulación, el color cambiará para mostrar que lo hemos hecho. Todavía se puede ver que todavía hay una ligera diferencia entre los colores de las capas que son visibles y los que no lo son. Si solo enciendo todas estas otras capas, verás estos todos los controles dentro de los aparejos de caracteres. Tenemos controles aquí para el cabello, para el sombrero, obviamente algunos controles para la cara, el cuerpo. Tenemos muchos controles aquí para el brazo porque tenemos dos métodos de realmente mover el brazo alrededor. Tenemos lo que se llama IK y FK. FK, que también se conoce como cinemática hacia adelante, nos permite rotar los huesos individualmente a lo largo de la cadena. Pero si tuviéramos que tomar este brazo y cambiarlo a IK, en su lugar tenemos un control aquí que podemos mover y que moverá el resto del brazo alrededor y cambiará ese ajuste de nuevo a la predeterminada de FK. De hecho voy a apagar por ahora la visibilidad de los controles IK. También tenemos aquí estos controles de retoque, que nos permitirán doblar el brazo. Pero de nuevo, por ahora, voy a desactivar todos esos. También voy a apagar estos controles para el cabello y el sombrero y la cara, volveremos a esos más tarde. En un principio, todo lo que me gustaría ver son los controles de la cabeza, los controles del torso, los controles del brazo FK, los dedos y la raíz. El raíz es este control abajo en la parte inferior aquí, lo que nos permite mover toda la plataforma del personaje alrededor. Ahora te mostré brevemente cómo cambiamos entre IK y FK. Tenemos esta propiedad aquí, si seleccionamos alguno de los controles de brazo, tenemos este interruptor IK, FK. Si está en uno, entonces estamos usando FK, por lo que rotaremos los huesos individualmente. Si está en cero, entonces estamos usando IK. Además, tenemos esta opción de seguir extremidad FK. Si selecciono el cofre, por ejemplo, y lo giro, se puede ver el brazo girando con el cuerpo. Eso puede ser exactamente lo que queremos a veces, pero también puede dificultar el retoque de pausas. Si selecciono nuevamente el brazo y cambio la opción seguir extremidad a uno, ya verás ahora, si giro el pecho, bueno, sigue la posición de los brazos, el ángulo de los brazos no cambia. Esto nos permite entrar aquí y añadir movimientos sutiles al pecho sin que los brazos y las manos giren hacia arriba y hacia abajo. Si cambio eso de nuevo a cero, se puede ver de nuevo, cualquier pequeña rotación aquí tiene un gran efecto en la posición de la mano. De manera similar, se puede ver que a medida que giro el cofre, la cabeza se mueve con él. Si selecciono el control de cabeza, tenemos estas opciones de seguimiento aquí también. Si cambio la cabeza sigue a cero, y vuelvo a girar el pecho, se puede ver que la cabeza no gira con ella y simplemente se mueve para hacer un seguimiento de dónde está el pecho. Como dije, hay pros y contras a cada forma de interactuar con la plataforma. Es algo con lo que puedes experimentar y encontrar tu propia forma de trabajar preferida. Para efectos de este ejercicio, voy a ir con brazos FK. Voy a cambiar la opción de seguir extremidad a una y tienes que hacer eso en ambos lados. También voy a seleccionar la cabeza y otra vez cambiar la opción de seguir cabeza a una también. Ahora bien, algo de lo que tener en cuenta si realmente fueras a seleccionar el control principal aquí en las caderas y si luego giro el personaje alrededor, encontrarás que los brazos no siguen. Para conseguir que siguieran, en realidad necesitarías la opción de seguir para estar en cero o tendrías que rotarlas continuamente en su lugar también. Pero para los efectos de este ejercicio en particular, vamos a estar tomando el personaje y saltando sobre estos barrancos. Toda nuestra acción va a ser más o menos en una línea recta. No deberíamos tener demasiados problemas con la pasarela giratoria de brazos. 18. Salto del personaje: disposición: Antes de que realmente nos pongamos en animar al personaje, sólo voy a cambiar de nuevo al modo objeto y tenemos que pensar en nuestra puesta en escena. Voy a cambiar a la pestaña Animación aquí y ahora puedes ver que tenemos una ventana que realmente podemos interactuar con el personaje. Podemos ver aquí nuestros controles de rig de personajes y por defecto, cuando cambiamos a la pestaña Animación, cambiamos al modo pose así que voy a cambiar eso de nuevo al modo objeto. Pestaña de control. Se puede ver también tenemos esta vista de cámara por aquí. Ahora con el fin de mover la cámara, podemos seleccionar la cámara en el outliner y se puede ver que está aquí arriba en la escena. Entonces podemos agarrar la cámara, podemos moverla y podemos rotarla pero una forma más sencilla de interactuar con ella es a través de esta ventana. Ahora por defecto, si realmente tratamos de movernos dentro de la ventanilla, en realidad saltamos fuera de nuestra vista de cámara. Si quieres volver a la vista de la cámara, puedes presionar la tecla cero del teclado numérico y nos saltará de nuevo. Si no tienes un bloc numérico, entonces si enciendes estos artilugios, en realidad puedes usar la opción de cámara aquí. Es [inaudible] de nuevo así que tenemos linda, limpia vista-puerto. Ahora voy a presionar la tecla final y debajo del menú de vista aquí, podemos habilitar esta opción de vista de cámara. Yo sólo voy a golpear final otra vez para deshacerme de ese panel. Ahora en realidad podemos movernos alrededor de esta ventanilla igual que la vista 3D normal. Lo que quiero hacer es que sé que vamos a estar saltando sobre este barranco, así que quiero poder verlo. Cuando pensamos en nuestra puesta en escena, hay una serie de formas diferentes en las que obviamente podemos escenificar una acción en particular. Obviamente podríamos tener al personaje saltando hacia nosotros, podemos mover la cámara alrededor, podríamos saltar lejos de la cámara a través del barranco, podríamos tener una cámara que está mirando de lado para ver todo el salto desde un costado, tal vez mirando hacia abajo o incluso mirando hacia arriba desde dentro del barranco. Cada una de estas opciones es una opción de narración diferente. ¿ Cuál es el mensaje que estamos tratando de transmitir dentro de un tiro? Por lo general, esto es algo en lo que se piensa dentro storyboards antes de empezar la animación. Como animador en una película o programa de televisión, realidad se te dará una configuración de escena con el ángulo de cámara definido ya y un guión gráfico que está dictando cuál es la acción principal dentro del disparo y una duración para ese disparo también. En este caso, obviamente tenemos mucha más libertad y este es en algún lugar donde te animaría a experimentar y escoger un ángulo que tú sientas va a mostrar la animación de la manera que prefieras. Voy a escoger un ángulo en algún lugar por aquí, voy a hacer que el personaje salte hacia nosotros. Lo que también me gustaría hacer es aumentar la sensación de profundidad aquí así que voy a cambiar la distancia focal de la cámara. Para ello, se necesita tener seleccionada la cámara, podemos entrar en las propiedades de la cámara y se puede ver la distancia focal aquí, que es por defecto 50 milímetros. Voy a dar click aquí, voy a cambiar eso a 35 milímetros. Ya puedes ver que tenemos un ángulo ligeramente más amplio en nuestra cámara. Yo sólo voy a mover la cámara en un poco y eso acaba de aumentar un poco la sensación de profundidad. Nuevamente, esto es algo con lo que tal vez quieras experimentar, cambiando la distancia focal. Si disminuyen el número, terminan con el equivalente de una lente más ancha, lo que nos dará más profundidad dentro de la escena. Si aumentas el número, obtienes un teleobjetivo y eso realmente comprimirá la escena. Por ahora, voy a mantener la cámara por aquí. No quiero que esto se interponga en mi animación, así que voy a desactivar la cámara desde este puerto de vista. Para hacer eso, puedes subir a este menú arriba en la parte superior aquí por la visibilidad y bajamos a la cámara y puedo apagar eso. No olvides guardar tu archivo periódicamente, solo tienes que pulsar Control S ahora para guardar. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer antes de empezar a animar. Voy a seleccionar al personaje, toca Control Tab para entrar en modo pose, y voy a seleccionar este control de ruta. Lo que voy a hacer ahora es que voy a trabajar más o menos las colocaciones del personaje. Esto es realmente lo que llamaríamos un layout. El diseño es definir dónde está la cámara y dónde se va a mover el personaje. Voy a empezar con él en su ubicación predeterminada pero quiero luego saltarlo al otro lado del barranco. Lo que voy a hacer es simplemente mover este control y averiguar más o menos dónde va a terminar aterrizando. Sólo para que pueda asegurarme de que mi posición de cámara vaya a funcionar para eso. Tenemos que comprobar que en realidad está en el suelo porque hay una ligera curvatura a este entorno. Entonces sólo lo voy a mover un poco hacia abajo, a donde está sentado en el suelo para que pueda trabajar exactamente donde voy a colocar esta cámara. Tenerlo aterrizando en algún lugar por aquí está bien. Simplemente voy a mover tal vez un poco la cámara hacia atrás, danos un poco más de margen de cabeza y eso servirá por ahora. Yo quiero acercar la cámara lo más posible a su posición final porque a medida que creamos poses fuera, vamos a estar creándolas para que funcionen a cámara y no queremos hacer ningún cambio importante a esto más adelante. Porque sé que voy a estar saltando en un ligero ángulo por aquí, lo que voy a hacer ahora es, con este control de ruta seleccionado, voy a tener Alt G, que restablecerá su ubicación y luego la voy a girar ligeramente. Tenemos un par de formas diferentes de rotar objetos. Obviamente, podemos presionar la tecla R, que nos permiten rotar con relación a la vista. Si golpeo la tecla R por segunda vez, obtenemos esta opción trackball. También podemos habilitar artilugios también, puedes presionar la tecla T para acceder a ellos. Puedo acceder al control de rotación aquí para subir los artilugios, lo que me da control directo. Otra forma de acceder a estos artilujos, por acabo de presionar la tecla W, que me llevará de nuevo al modo de selección, cambio en el espacio, y eso traerá aquí estas opciones. Puedo golpear girar y eso me va a dar, de nuevo, ese artilugios. Así es como me gusta trabajar a veces, es solo usar los artilugios para obtener una forma rápida de girar sobre un eje en particular. Obviamente hay formas de restringir a un eje en particular cuando estás usando la tecla Alt, pero me parece que esto funciona bastante rápido para mí. Lo que voy a hacer es, estoy girando este control por lo que apunta más o menos en la dirección que estamos planeando viajar. Se puede ver en este momento estamos en modo global, así que por muy lejos que gire esto, mi eje aún se mantiene frente al eje global. Por lo que quiero cambiar esa opción aquí arriba bajo orientaciones de transformación a locales. Voy a ajustar eso un poco atrás. Nuevamente, cambias el espacio y vas a la herramienta de movimiento, verás si nos movemos por el eje y, vamos a terminar directamente por aquí. Es útil orientar ese control. Si no nos estamos moviendo directamente a lo largo de uno de los ejes de escena principal, nos hará la vida mucho más fácil a la hora de editar curvas más adelante. Yo sólo voy a golpear la tecla W para deshacerme de esos artilugios ahora. Otra cosa que vale la pena señalar como parte de configurar un archivo listo para animar es la velocidad de fotogramas de escena. Encuentra que si nos dirigimos al panel de propiedades de salida de escena, puedes encontrar el fotograma aquí abajo. Sé que por defecto está establecido en 24 fotogramas por segundo y con eso vamos a estar trabajando. Pero si por alguna razón necesitabas cambiar eso, ahí es exactamente donde lo harías. Una vez definido nuestro diseño y sabemos exactamente dónde está la cámara, lo siguiente en lo que debemos pensar es planear nuestra toma. Hay un par de formas de abordar eso. Se puede grabar video reference, que puede ser una herramienta muy útil para averiguar exactamente cómo funciona algo. Sabemos que queremos que este personaje salte de un lado al barranco al otro y obviamente, eso no va a ser posible que te hagas tú mismo, pero en realidad haciendo un salto de pie y viendo cómo funciona tu cuerpo, lo que hacen tus brazos, puede ser muy útil para entender la mecánica de cómo funciona el cuerpo. Otro enfoque para planear tu toma es trabajar con pequeñas imágenes en miniatura. En este caso, se pueden dibujar bocetos muy simples solo para definir cómo es probable que se plantee el cuerpo a lo largo de la acción. No tienes que ser un gran artista en absoluto, es simplemente un caso de tratar de descifrar cuál va a ser su principal línea de acción del personaje, donde se van a posicionar sus brazos, y luego puedes incluso trabajar a cabo el tiempo áspero también. Cuando acabas de empezar, nadie está esperando que arregles todas estas cosas. En primer lugar, la referencia es un gran lugar para empezar a aprender cómo funciona el cuerpo, pero mucho va a ser prueba y error, tener un go y ver qué funciona. En este punto de mi carrera, he tenido suficiente experiencia que puedo tener una bastante buena conjetura de exactamente cómo van a funcionar las cosas, pero aún así me voy a poner mal las cosas y necesitaré hacer ajustes en el camino. Entonces, no te preocupes si las cosas no están funcionando exactamente como esperas desde el principio. 19. Salto del personaje: la primera pose: Lo siguiente que tenemos que hacer es empezar a bloquear nuestras poses. Para ello, primero voy a enmarcar a mi personaje. Puedo hacer eso teniendo seleccionado un control y pulsando la tecla “Periodo” en mi teclado numérico, y luego vamos a empezar a desbaste en la pose. Quiero asegurarme de que tengo el modo de rayos X encendido, para poder ver todos estos controles dentro del cuerpo. Voy a golpear la tecla “N” para que consiga todas mis opciones de transformación y sus propiedades a un lado aquí. En lo primero que pienso cuando intento plantear al personaje es la línea de acción en su cuerpo. Voy a empezar a trabajar con su torso y luego a trabajar mi salida a sus extremidades. El modo en que tiendo a trabajar es que usaré la tecla G para agarrar un control para poder moverlo rápida y fácilmente, justo en relación con mi ventana gráfica. Solo estoy tratando de crear un poco de asimetría en la pose aquí. Usaré la llave G. Usaré R para girar, controles relativos a la vista, veces golpearé R dos veces. De nuevo, tengo esta opción trackball, para iniciar y girar en más de un eje. asimetría es algo que es realmente importante para evitar que tu personaje se empareje demasiado rígido. Yo también estoy metiendo un poco de torsión en el cuerpo aquí. Voy a pensar en los brazos, girar eso un poco hacia abajo. Nuevamente, cuando estoy pensando en la asimetría, parte de ella es la línea de acción a través del cuerpo aquí, pero también cómo estoy sosteniendo los brazos. Cuando trabajamos en FK aquí, lo que es realmente útil hacer es si desactivo mi gizmo de rotación aquí, es simplemente girar este brazo inferior a lo largo del eje x. Si haces eso, solo hace las cosas mucho más fáciles a la hora de limpiar tu animación más tarde, de lo contrario, es muy fácil simplemente entrar y agarrar un control, golpear R, girarlo en cualquier eje viejo y no sabes de qué manera está el codo en realidad doblándose. Esto puede llevar a resultados muy inesperados más adelante en la animación. Siempre trate de mantener ese antebrazo en el eje x. Puedes hacer lo que quieras en cuanto a la rotación de la rodilla, la parte superior del brazo, y la muñeca. Creo que voy a girar un poco esta ronda por el cuerpo. Simplemente voy a girar y relajar la muñeca. Adjuntar. Ahora, los dedos son algo que tardan bastante tiempo en posarse a menudo. De lo que podemos hacer, en realidad podemos seleccionar todos estos dedos juntos. Si nos aseguramos de que estamos en modo local, si cambio los puntos de pivote de orígenes individuales, eso significa que cuando los giro juntos en el eje z, obtenemos este rollo distribuido a lo largo de la longitud del dedo. Yo sólo voy a tirar un poco hacia atrás. Lo que queremos hacer aquí es asegurarnos de que todos los dedos estén girados cantidad ligeramente diferente aquí. Estoy tratando de conseguir que colguen un poco más naturalmente. Obviamente puedes arrastrar select sobre una serie de controles aquí. Voy a seleccionar el pulgar, solo tienes que desplegar un poco también. Selecciona solo la quemadura en la parte superior del pulgar. Voy a ajustar ese ángulo por separado. Una característica en Blender que es realmente útil, primero, selecciona todos estos controles de dedos y solo estoy manteniendo presionado turno y haciendo clic en los otros controles del pulgar aquí. Tengo toda mi mano seleccionada. Si ahora hago clic derecho, tengo la opción de copiar pose. Si vuelvo a hacer clic derecho, puedo Pegar X-Flipped Pose. Si miras la otra mano aquí, cuando haga eso, verás que hemos copiado una pose de mano de un lado de la plataforma sobre el otro lado. Eso puede ahorrar mucho tiempo a la hora de posar las manos. No necesariamente queremos que los dos sean exactamente iguales, pero nos ahorra mucho tiempo. Yo sólo voy a girar este brazo, seleccionar en el codo, [inaudible] un poco hacer que sea más fácil. Voy a tener el brazo colgando más suelto a un lado aquí, tratando de asegurarme de que los dedos no corten el piso. Los hombros aquí, los podemos girar hacia arriba y hacia abajo, pero también podemos moverlos por ahí. Yo sólo voy a empujar eso dentro y arriba un poco. No quiero que sobresalga y tener esta obvia rompiendo el brazo, así que sólo voy a jalarlo en absoluto ligeramente. De nuevo, la cosa es colgar suelto ahora y guardo este brazo ordenar a un lado. Yo solo quiero que esa muñeca cuelgue más naturalmente. Eso va a hacer es la pose inicial, creo. Lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que recordar guardar esta pose porque en el momento en que no hemos puesto ningún fotograma clave abajo aquí. Para ello, puedo golpear la tecla “A” en la ventana gráfica que seleccionará todos mis controles, y puedo golpear a “I” para insertar una clave como lo hicimos antes con el balón rebotante. Obviamente, ahora podemos escoger una opción de este menú, pero eso obviamente se pone muy tedioso de hacer. Si miramos abajo aquí abajo tenemos esta opción de clave. Dentro del Conjunto de claves activas, haga clic con el botón derecho justo ahí, podemos escoger entre una de estas opciones. Voy a escoger ubicación, rotación, y escala para ser mi predeterminado. Ahora bien, si vuelvo a subir a la ventana gráfica y presiono la tecla “I”, automáticamente teclearás la ubicación, rotación y escala todo a la vez. 20. Salto del personaje: Auto Key: Ahora que hemos cambiado esa forma predeterminada en la que funciona la función Insertar clave, es mucho más fácil agregar una clave. Pero sigue siendo propensa al error porque si vamos a otro fotograma en la línea de tiempo y empezamos a crear una pose fresca, por ejemplo, si levanté el brazo en el aire, si muevo la línea de tiempo sin recordar poner una llave, entonces se perdería esa nueva pose. Para ayudarnos con eso, tenemos lo que se llama la función Auto Key. Podemos habilitar eso abajo en la parte inferior aquí con este icono de círculo. Una vez que tenemos eso encendido, cada vez que muevo el control, puedes ver que automáticamente tenemos una clave agregada. Ahora cuando mueva la línea de tiempo, el brazo se moverá. Por ahora, solo voy a deshacer para deshacerme de eso porque hay un ligero problema del que debes estar al tanto cuando estás usando Auto Key. Para demostrarlo, voy a dejar el modo pose y volver al modo objeto. Sólo voy a golpear Shift A para agregar una nueva malla y sólo vamos a añadir cualquier vSphere. Ahora puedes ver todas sus propiedades transformadas hacia la derecha aquí. Están todos grises porque esto aún no ha sido animado, lo cual puedes ver de nuevo si miramos hacia abajo en la hoja de droga, pero con Auto Key encendido, si ahora muevo la esfera, cuanto la dejo caer en otro lugar, puedes ver nuestra ubicación, rotación y escala todos han tenido agregado un fotograma clave. Ahora bien, si trabajamos con Auto Key encendida de esta manera, es muy fácil terminar animando inadvertidamente cosas que no queremos. Pero hay una forma de trabajar en torno a eso. Sólo voy a presionar deshacer para quitar ese fotograma clave, volver a ponerlo donde estaba. Vamos a salir de la esfera por ahora. Voy a subir a Editar Preferencias. Ahora si miramos debajo de la pestaña de animación aquí, tenemos una opción, solo inserto disponible cuando Auto Key frame. Voy a revisar eso y cerrar mis preferencias. Ahora ya ves, si movemos esta esfera y la dejamos caer en algún otro lugar, no se han agregado fotogramas clave, pero aún tenemos habilitada Auto Key en la parte inferior. Si tan solo borro esta esfera y vuelvo a mi personaje. Si presiono Control Tab para entrar en modo pose, ahora cuando giro el brazo, puedes ver que hemos tenido una nueva clave añadida en. Auto Key está funcionando. El motivo por el que esto ha sido tecleado en este caso es porque ya habíamos establecido un fotograma clave en el control. Tan sólo para demostrar eso más, si enciendo el pelo del personaje y para que estos controles, estos no tienen actualmente un fotograma clave encendido. Si giro los controles aquí, se puede ver que no se ha agregado ningún fotograma clave. Sólo voy a deshacer eso y volver a esconder el cabello. Podemos volver a nuestro personaje. Ahora lo que tenemos que hacer es simplemente seguir bloqueando nuestra escena. Vamos a establecer una serie de poses clave que definirán la acción a lo largo de la animación. En este caso, estamos trabajando pose para posar manera para empezar, vamos a estar creando las poses clave para el tiro. Vamos a estar descomponiendo poco a poco eso. Para empezar, lo que voy a hacer es que voy a golpear A para seleccionar todos los controles del personaje. Voy a quitar el fotograma clave existente que está aquí en el fotograma 11. Puedes hacer eso asegurándote de que esté seleccionado aquí en la hoja de droga y golpeando X para borrar y confirmando eso. Ahora con todo todavía seleccionado, sólo voy a golpear I para establecer un fotograma clave. Porque una vez que tengamos activada la Auto Key, sólo va a teclear cada uno de los controles que movemos. Quiero asegurarme de que estoy clavando cada recontrol individual en este marco. Ahora cuando entremos y utilicemos Auto Key, registrará cualquier cambio que hagamos a esta pose sobre la parte superior de esta pose ya guardada. 21. Salto del personaje: anticipación: Lo que queremos hacer es conseguir que el personaje salte sobre el barranco. Para hacer eso, necesitamos pensar en cómo vamos a acumular la energía para ese salto? Entonces lo primero que tenemos que hacer es anticipar la jugada. Ahora podemos aplastar al personaje para acumular algo de energía lista para saltar sobre el barranco. Pero lo que realmente quiero hacer para conseguir la máxima energía para el salto es anticipar realmente el squash abajo. Para empezar, en realidad voy a estirar al personaje arriba y luego aplaudirlo antes de saltar. Ese es el primer lugar que vamos a crear aquí. Es esa pose estirada. Ahora ya ves que con bastante frecuencia orbitaré alrededor de este mirador, alrededor del personaje. Pero siempre me estoy refiriendo a la ventanilla de la cámara y mirando la pose que estoy creando relativa a la cámara. Algo que puede ayudar cuando el personaje es bastante pequeño en tu pantalla. Para poder echar un vistazo más de cerca a eso, si presiono la tecla N y la ventanilla de la cámara, y desactive esta opción Cámara para ver. Entonces realmente podemos acercar la ventanilla sin cambiar la posición de la cámara. Estoy usando mis controles estándar o botón shift del mouse central y control del mouse central, o la rueda de desplazamiento para entrar y salir. Si quieres volver a enmarcar la cámara, todo lo que tienes que hacer es presionar la tecla “Inicio” tu teclado y te llevará de vuelta a donde estás. Voy a crear esta segunda pose ahora. Siempre empiezo en el centro del personaje y trabajo mi salida a las extremidades. Puedes moverte dentro de esta ventanilla también cuando tengas el control seleccionado, puedes golpear “G” y todavía puedo moverme dentro de esta ventanilla. Por lo que eso puede ser útil de nuevo al posar ante la cámara. Voy a empezar, realidad lo voy a mover un poco arriba y a la derecha porque vamos a bajar a la izquierda antes de que luego saltemos. Voy a girar esto hacia atrás un poco hacia un lado. Tire de esto hacia arriba, vamos a conseguir un gran estiramiento en él. Recordando esa calabaza y estiramiento. Al igual que nosotros, lo que yo podría hacer es simplemente escalar este control en un poco. Por lo que acaba de golpear “S” para escalar. Eso puede ayudar con la preservación del volumen. Gire los brazos en realidad un poco hacia abajo. El motivo por el que estamos girando estos brazos hacia abajo, pesar de que estamos moviendo al personaje hacia arriba para que tengamos diferentes partes del cuerpo moviéndose en diferentes direcciones. Esto significa que los brazos se retrasarán un poco atrás del resto del cuerpo. Por lo que en el siguiente post va a tener el personaje apenas aplastando y podemos levantar los brazos hacia arriba. Eso significa que los brazos se retrasarán detrás del resto del cuerpo cuando el levantamiento que nos dé la acción solapada de la que estábamos hablando cuando estamos discutiendo los principios de la animación. Para revisar tus dos poses, obviamente, podemos fregar a lo largo de la línea de tiempo así. Pero también puedes usar las teclas de flecha arriba y abajo, que te permitirán saltar entre tus dos poses. Se puede ver que nos estamos levantando en la mano derecha, sólo vamos a mover este control un poco más allá, conseguir un poco más de rotación ahí dentro. Ahora nota el volteo entre teclas como esta, sí tienes que tener un objeto de control seleccionado porque solo estás volteando entre las claves para ese objeto de control en particular. Ahora bien, si encuentras que tu ventanilla se está comportando de manera un poco lenta. Eso se debe a que por defecto, el personaje es suave, y podemos pasar al panel de propiedades. Si hace clic en la sección de propiedades “Render”, puede bajar a Simplificar. Si hago esto, podemos cambiar el nivel máximo de subdivisión. Si pones eso en cero, vamos a terminar con una malla de muy baja resolución, pero funcionará de manera mucho más rápida. Simplemente ponerlo a un nivel de subdivisión te dará un compromiso entre el valor predeterminado de dos y la malla de baja res. Recordando mover un poco estos hombros solo para asegurarnos de que no los estamos viendo sobresalir a un lado en absoluto. Gire eso un poco hacia abajo. Nuevamente siempre volteando entre estas dos poses. Lo que busco aquí es la línea de acción. Busco la silueta del personaje. Busco un cambio de forma entre las dos poses que squash y stretch del que estamos hablando. También estoy como estoy volteando, estoy mirando la forma en que los brazos se mueven de una pose a otra y asegurándome de que estén siguiendo en su camino natural. Entonces sólo voy a meter eso en sólo un poquito más. Eso servirá por ahora. Por el momento sólo voy a establecer claves, 10 fotogramas separados a lo largo de la línea de tiempo. No me preocupa el momento. Solo estoy tratando de poner estas poses clave en su lugar. De nuevo, voy a golpear a “A” para seleccionar a todo el personaje y a “I” para ponerle una clave. Ahora vamos a crear esa pose aplastada. En este caso, de nuevo, lo estoy tirando hacia abajo hacia la izquierda porque vamos a estar saltando hacia la derecha. Yo quiero meter la mayor cantidad de calabaza posible en esta pose. Empieza con el torso principal y recuerda esa báscula ahí. Retrocedamos un poco esto. Es posible que notes que el ojo está desapareciendo un poco en la malla en ocasiones. No te preocupes por eso por ahora podemos arreglar todo eso más tarde. Por el momento estamos viendo la masa corporal principal y podemos arreglar cualquier detalle una vez que tengamos funcionando la pose principal. Por lo que a tirar de los hombros hacia arriba. En realidad voy a traducirlos hacia arriba así como girarlos y girar estos brazos hacia arriba. Simplemente girando un poco el brazo alrededor también. Hacia el otro lado levanta un poco el brazo hacia arriba y hacia fuera, trayendo de nuevo el brazo completo. Levanta el brazo y la muñeca. Simplemente voy a girar alrededor del personaje para ver cómo se ve todo en conjunto. Ve cómo se ve la pose. Voy a mover un poco ese torso. Sólo esas caderas, solo trata de deshacerte de cualquier pequeño bulto y baches que estamos introduciendo en el costado del cuerpo ahí. Tratando de crear una silueta realmente agradable, suave, simple. Simplemente inclinando un poco el cuerpo allí también solo para mejorar la línea de acción. Nuevamente, solo mirar siempre esa silueta en el visor de la cámara. Levanta un poco la cabeza hacia arriba también creo. Empuja la cabeza hacia abajo en línea. Tratando de pensar en él más como una primavera. Realmente estamos tratando de aplaudirlo justo en el camino hacia abajo para que podamos acumular la máxima energía lista para el salto. Estaba recordando tratar de asegurarme de que tenemos esa asimetría. Entonces no quiero que estos dos brazos, las poses se vean demasiado parecidas entre sí. Yo estoy girando un poco hacia abajo y vamos a tener al otro un poco más arriba. Solo estoy mirando la silueta del personaje aquí. Tratando de mirar dónde se colocan la parte superior del brazo y el antebrazo en relación entre sí y la mano. Comparando los dos lados, luego ajustando un poco la cabeza para ayudar a, quieren que se vea más o menos en la dirección en la que se va a ir. Eso servirá por ahora. Entonces de nuevo, sólo vamos a saltar hacia delante 10 fotogramas en la línea de tiempo. Selecciona “I” para establecer una clave. 22. Salto del personaje: lanzamiento: Ahora vamos a tenerlo empujando. Yo quiero que se esté empujando en la dirección en la que va a estar viajando. Empezaremos aquí, pausaremos hacia arriba y hacia adelante. Si alguna vez quieres restablecer el control solo puedes presionar Alt J para restablecer su traducción y Alt A para restablecer la rotación, Alt S para restablecer su escala. Ahora, después de nuestras poses comprimidas para nuestra anticipación, queremos estirar realmente a este personaje. Es ese cambio de forma pasando de comprimido a estirado, lo que realmente nos va a dar esa energía para la primavera a medida que despega. Salir un poco del mirador, comprobar a dónde voy en la escena más amplia, y recordar siempre que quiero estar favoreciendo mis poses hacia la cámara. Estamos tratando de conseguir un poco de estiramiento aquí así que voy a, nuevo, escalar un poco su control. Ponerse un poco demasiado estirado en la parte inferior ahí para mi gusto, así que tira hacia arriba con solo un toque, así que solo liberando algo de volumen aquí abajo. Todo hecho. A medida que nos empujamos, quiero girar esos brazos hacia abajo sólo para construir ese impulso para despegar. Trabajar con controles FK como este en el brazo puede sentir bastante tiempo. Obviamente tienes tres objetos de control separados que necesitas manipular en tres ejes cada uno, solo para conseguir tu brazo exactamente donde quieres que esté. Ahora trabajando con controles IK, obviamente podemos mover esa mano a su lugar con mucha más facilidad, pero puede ser mucho más difícil controlar realmente el movimiento de arco del brazo al final, si estás trabajando con IK en lugar de trabajar con FK como esto. Nuevamente, solo recordando esa asimetría en la pose, así que voy a tener el brazo entrenado de vuelta aquí. Voy a mantener el otro doblado un poco, aún empujando hacia abajo. Brazo un poco hacia atrás, y vas a girar estos dedos para que estén un poco más rectos. Debido a que los dedos pueden llevar mucho tiempo para posar, algunos animadores realmente lo dejarán hasta el final y harán una pose sobre ellos después de todo lo demás. Encuentro que es una forma mucho más limpia de trabajar para realmente plantear a todo el personaje, incluyendo extremidades como los dedos por delante. De esa manera no estás dejando nada al azar y posas es lo más claro que posiblemente pueda ser. Siempre podríamos hacer una pose en los dedos más tarde para agregar con más detalle, pero si tienes esa pose principal configurada al inicio, entonces tienes una buena base desde la que trabajar. Creo que eso servirá por ahora. Solo recuerda guardar periódicamente, solo presiona Control S. Es muy fácil meterte en el flujo de animar y olvidar guardar. No queremos perder todo tu trabajo. Ahora que tengo este empuje apagado, antes de preocuparme por la pose que está arriba en el aire, realidad voy a ir todo el camino hasta el otro lado. Para hacer eso, sólo voy a dejar un hueco. Oye, voy a saltar hacia adelante para encuadrar 51. Voy a golpear A, seleccionar a mi personaje, y pondría una clave. Por ahora voy a tomar los tres controles y sólo voy a restablecer la rotación, la ubicación, y la escala. Para mover al personaje al otro lado, no voy a usar este control de ruta. De verdad solo quiero usar eso para posicionar a mi personaje dentro de la misma celda con la que. Voy a mover este control principal del torso y también el control del pie. Para llevarlos al otro lado, lo que en realidad voy a hacer es mantener pulsada Mayús y espacio para abrir este menú y seleccionar el control Mover. Entonces voy a usar el eje z porque estos dos se restablecen ahora, debería poder moverlos a lo largo del eje z juntos al otro lado. Algo de lo que hay que tener en cuenta, el eje z en el espacio mundial está arriba, pero a menudo encontrarás algunos de estos controles de plataforma, sus ejes están orientados en diferentes direcciones. Entonces en este caso, y está arriba para los controles dentro de la plataforma y z se está moviendo hacia adelante. Voy a mover estos hacia abajo en el eje y sólo hasta que estemos sentados en el piso muy bien. Se puede ver que sólo estamos cortando en el piso cada vez tan ligeramente. Muéchale un poco, eso debería estar bien. Ahí es más o menos donde quiero aterrizar. Voy a crear mi pose de aterrizaje ahora. Yo sólo voy a girar un poco el cuerpo para aterrizar más de un ángulo. Vamos a mover esto hacia atrás. Ese pie también se puede girar un poco. Lo que intento hacer al crear esta pose es crear la impresión de que está entrando primero en pie de tierra, así que moviendo el torso hacia atrás un poco allí así como el pecho, y simplemente ajustando la cabeza también. Simplemente tratando de conseguir que todo sintiera como si se estuviera estirando hacia ese punto de contacto en el suelo. A medida que bajamos a aterrizar, probablemente vamos a tener nuestros brazos arriba en el aire. No olvides cada vez que estás levantando los brazos, es buena idea levantar los hombros también. Si intentas levantar tus propios brazos por encima de tu cabeza, notarás que tus hombros naturalmente también se moverán hacia arriba. Yo sólo voy a sacar un poco hacia arriba el brazo delantero, tratar de mejorar la silueta para que los brazos estén delante del cabello. Ahora bien, me gustaría que ambos brazos estuvieran arriba en el aire así, pero lo que quiero intentar y evitar es tener un brazo luciendo como un espejo completo del otro. Eso es algo que se conoce como hermanamiento, donde ambos lados y el otro se ven exactamente iguales, así que sólo levantar el brazo un poco más alto que el otro. Siguen vigilando esa silueta al mismo tiempo. Cuando estoy mirando mi pose aquí en la vista de cámara, siempre estoy teniendo en cuenta la silueta del personaje, tratando de asegurarme de que no tenga diferentes partes del cuerpo cortándose entre sí. Solo estoy ajustando un poco la cabeza aquí otra vez para solo ayudar con esa silueta. También me estoy moviendo dentro de este puerto de vista 3D para asegurarme de que mi pose tenga sentido en el espacio 3D. Porque si bien podemos engañar las cosas a la cámara, menudo vamos a terminar con un resultado más creíble si las cosas realmente están físicamente equilibradas correctamente y se mueven correctamente dentro del espacio 3D. La escala está controlando un poco, creo, no demasiado. Eso debería servir. Por el momento, si froto a través de la línea de tiempo, se puede ver que simplemente nos desviamos entre todas estas poses. A medida que estamos bloqueando nuestra escena, es práctica común trabajar en realidad dentro del modo clave establecido. Para ello, solo selecciono todos mis controles. Entonces puedo dar la vuelta sobre la hoja de droga y golpear la tecla T y luego cambiar mi interpolación a constante. Si hago eso, mientras me desplaza por la línea de tiempo, solo asegúrate de tener todo seleccionado. Nuevamente, tecla T, constante. medida que paso por la línea de tiempo, se puede ver que ahora saltamos entre nuestras poses. Eso significa que podemos enfocarnos en sólo esas posturas clave sin distraernos por ningún movimiento flotante y a la deriva en el medio. Nos da una mejor idea de cómo está funcionando una escena. 23. Salto del personaje: pose en el aire: Ahora, quiero agregar una pose entre estos dos, el despegue y la pose de aterrizaje. Voy a ir a ese cuadro de punto central 41. Simplemente puedo mover todos estos controles hacia el medio aproximadamente, y tratar de conseguir eso en el lugar correcto. Pero Blender tiene una herramienta incorporada que puede hacer la vida mucho más fácil. Con todos los controles seleccionados, pulsa Shift E, puedes activar la herramienta de desglose. Verás arriba en la parte superior izquierda en el Viewport, dice desglose, y tiene el número porcentual. A medida que movemos el ratón a través de la pantalla, en realidad estamos creando una pose. Está interpolado entre nuestra primera y nuestra segunda pose, así que entre la pose en el fotograma 31 y el cuadro 51 con un valor porcentual. Simplemente puedo mover esto a alrededor del 50 por ciento, y hacer clic. Ahora, tenemos un punto medio exacto entre los dos. Obviamente no quiero que esto esté exactamente a mitad de camino porque necesitamos crear un arco en nuestro salto. Para ello, voy a seleccionar de nuevo mi control principal del torso y mi control del pie. Yo los voy a mover hacia arriba. Haz eso. Yo sólo voy a rodar la vista de la cámara, golpear la tecla G, y hacerlos rectos hacia arriba. Ahora, voy a parar. Nuevamente, ajustando esta pose, ya que llega al ápice de salto aquí. Yo quiero que se aplaste un poco. Voy a moverme un poco hacia abajo, lo que significa que podemos permitirnos mover todo esto un poco más allá. Mover para arriba un poco. Está girando un poco. Ahora sólo voy a entrar y ajustar un poco esa cabeza. Si estoy mirando hacia abajo hacia el punto de aterrizaje un poco más. Podría estar probando uno de esos brazos en el aire. Como puedes ver, crear poses fuertes puede llevar un poco de tiempo. Pero realmente vale la pena pasar ese tiempo por delante. Porque todo lo que hacemos desde este punto en adelante va a construir sobre estas poses y vamos a tener una base realmente fuerte. Si nos precipitamos por la creación de estas poses, entonces todo lo que hacemos desde ese punto en adelante sería ese poco más difícil. Tendremos mucho más trabajo que hacer para lograr un resultado fuerte al final. A menudo me moveré alrededor del personaje solo para averiguar si la pose está funcionando correctamente en tres dimensiones. Pero mi enfoque principal es siempre lo que está pasando en esa ventanal de cámara. ¿ Qué va a estar viendo el público? Yo me muevo para arriba. Ahora la razón por la que he elegido incluir cada paso que estoy dando en esta clase mientras animo los tiros, lugar de acelerar el proceso con el time-lapse para que puedas ver y entender cuánto tiempo se tarda en crear una pose o dos, solo la animación para que funcione correctamente. Recuerda, estoy animando esta toma en base a 15 años de experiencia. Si apenas estás empezando, posible que encuentres que estás luchando para seguir adelante o para lograr los resultados que estás esperando. Eso es absolutamente normal. Pero cuanto más practiques, más entenderás, y con el tiempo, todos los principios que estamos discutiendo en esta clase se convertirán en segunda naturaleza. Brazos luciendo bastante largos tanto, puedes rotarlo hacia nosotros, lo que lo previó un poco, crear una pose más agradable. Creo que eso servirá por ahora. Podemos voltear entre nuestras poses otra vez usando esas flechas arriba y abajo para ver cómo nos estamos poniendo arriba, abajo, o calabaza, empujar hacia un despegue, arriba, y aterrizar. 24. Salto del personaje: perfeccionamiento de poses: No estoy particularmente contento con el contraste en las poses ahí. Yo sólo voy a volver atrás y retocar un poco esta pose. Aplastarlo aún más. Parte de tener la sensación de ese despegue se trata de acumular la energía que lo aprieta hacia abajo y luego lo estira mientras nos empujamos. Se trata de conseguir un gran estiramiento en el inicio aquí. Se ve un poco demasiado estirado, hacia abajo y al tacto. Obtienes un bonito cambio de forma ahí entre esta pose y la pose de squash, y ahora estamos consiguiendo un poco más de cambio de forma ahí mientras nos empujamos hacia arriba en el despegue. Yo sólo voy a empujar ese un poco más allá. Nuevamente, esto vuelve a nuestros principios de exageración, mirando cuánto podemos empujar una pose en particular para darnos ese cambio de forma, ese squash y estiramiento que necesitamos para mostrar la transferencia de energía. Porque él también se está quitando, podría simplemente apretar ese pie en un poco y girarlo un poco también aquí, y también dar forma a la cámara. Estirándose por ahí. Eso se ve mejor. No estoy muy contento con cómo funciona ese push off ahora también con esta mano. Asegúrate de que se sienta como si realmente estuviera empujando hacia abajo mientras despegamos. Voy a volver a tomar este brazo, tire de esto hacia arriba un poco más. Obtenemos el máximo contraste a medida que lo empuja de nuevo hacia abajo. Voy a rotar sus manos para que se sienta más como si la estuviera empujando hacia atrás. Es por eso que como dije antes, no vas a hacer las cosas bien la primera vez, es un proceso de prueba y error comparando una pose contra la siguiente, asegurándote de que todo esté haciendo lo que querías. Ahora, podemos ver a medida que vamos de nuestra pose de calabaza a nuestra postura de despegue, nuestras manos están empujando hacia abajo. Estamos consiguiendo ese cambio de forma de la pose de squash, una línea de acción que se curva hacia atrás a una que está avanzando, por lo que nos estamos volviendo realmente agradables cambiando de forma ahí. Entonces estamos revirtiendo esta curva de nuevo a medida que pasamos de esta postura de despegue hacia arriba a nuestra pose donde nos ponemos ahí adentro. nuevo, en realidad podría empujar esto un poco más allá, subir un poco este pie. Justo así. Golpea “Control” y simplemente básalo un poco más también. Ese es un bonito cambio de forma ahí. Nuevamente, en nuestro aterrizaje, voy a escalar 30 un poco. Podemos llenarlo un poco más de goma. Yo lo voy a mover por el piso sólo un poco también. Estaba mirando la forma del lado del personaje. Solo estoy tratando de crear líneas bonitas y limpias, no tener nada que parezca que hay pequeños protuberancias y grumos extra. Es parte de crear ese atractivo agradable, la postura sólida. 25. Salto del personaje: aterrizaje: Ahora tenemos nuestra pose de contacto al entrar en tierra. No quiero que vuelva a squash, y eso es lo que va a mostrar todo blanco. Voy a, de nuevo, seleccionar todo, reinicio clave. Voy a restablecer la escala en esta parte, así que solo Alt S, y vamos a aplaudirlo un poco. Yo sólo lo estoy moviendo un poco más allá abajo, aplastándolo justo abajo en su lugar, y toma esas caderas y simplemente restablecerlas, ponemos una posición y las escalamos hacia arriba. Tratando de tener esa sensación de que el personaje realmente está machacando. Eso es un poco demasiado extremo en la squash, lo que sugiere que la cabeza hacia abajo un poco si la estamos inclinando. Después simplemente moviéndonos para sacar el pecho de nuevo en un poco, mirando esa silueta en la ventanal de la cámara. Conforme lo abrasamos donde puedo dejar de bajar estos brazos también. Siempre estoy mirando la forma que estamos formando aquí con los brazos también. Aquí, con el antebrazo, la parte superior del brazo, y la mano todo superpuesta, se convierte en una forma un poco desordenada y enloquecida. tanto que al girar un poco las cosas, podemos crear algo que sea un poco más limpio y claro. Nuevamente, solo estamos pensando en ese principio del dibujo sólido o posando sólido en este caso, pensando en esa silueta del personaje. Sólo estoy ajustando su brazo otra vez aquí, volteando de ida y vuelta solo para ver cómo se ve. Desplazarse hacia un lado para ajustar el brazo, y ese es el hombro hacia abajo un poco, y girar ese antebrazo. Creo que podemos rotarlo para que en realidad consigamos una mejor forma al brazo ahí también. A medida que bajamos, porque estamos arrastrando esos dedos, sólo los voy a girar un poco hacia atrás. Yo estaba mirando de dónde venimos, y a dónde vamos, así que sólo tomando esas caderas un poco. Ya que estamos volteando. Trae ese cofre hacia adelante y realmente saca la sensación de que está aplastando en su lugar ahí, y arrastra esa cabeza un poco más, luego aplastarla un poco más. Buscando ese cambio de forma entre poses. Para que gane plazos, iniciamos otra clave, y vamos a empezar a moverlo de nuevo hacia arriba. Esperemos que por ahora puedas empezar a ver un poco cómo este salto de personaje que estamos haciendo se relaciona de nuevo con el ejercicio de balón rebotante con el que empezamos. En realidad estamos haciendo cosas muy similares con la forma del cuerpo a lo que hicimos con el balón rebotante. Cuando el personaje está arriba en el aire, el personaje es aplastado más como la forma redonda del balón que rebota mientras salta arriba y baja. Tenemos esa forma estirada, nuevo, como con el balón rebotante. Entonces cuando nos ponemos en contacto en el suelo, bajamos a una forma aplastada, luego recuperarnos como lo estamos haciendo aquí, en una forma más estirada. A medida que sigas animando muchas cosas diferentes, empezarás a ver exactamente cómo se relaciona ese ejercicio de bola rebotando con tantos otros aspectos de la animación. Ahora, aquí estoy tratando de sólo trabajar en esos brazos. Girando eso hacia abajo, voy a tirar un poco de este brazo hacia atrás. A lo mejor girarlo alrededor. Creo que lo que quiero hacer es simplemente meter eso detrás del cuerpo, y vamos a girar ese antebrazo hacia arriba, y girando un poco. Intento simplemente ocultar la parte superior del brazo, crear una forma bonita con el antebrazo, y la mano que sobresale del cuerpo aquí. Tratando de crear una bonita línea fluida allí. Nuevamente, solo estoy volteando entre cada una de estas poses para ver cómo se siente el movimiento. Ahora bien, no me gusta este brazo aquí donde se siente casi completamente recto porque se siente un poco poco poco claro en cuanto a cómo está girando el brazo. Eso voy a ajustar un poco sólo para que podamos tener ese codo un poco más obvio. Creo que lo que también voy a hacer para ayudar con una sensación de esa energía ya que entra es deslizarlo ligeramente en ese aterrizaje. Voy a tomar estos dos controles, y vamos a deslizarlo un poco por el piso. Simplemente volteando entre poses para asegurarnos de que esté funcionando, y luego vamos a querer asegurarnos de que llevemos esto adelante. Podemos copiar una llave de un lugar a otro. Aquí se puede ver, obviamente que el pie se está moviendo hacia atrás. Si solo selecciono la clave que quiero y presiono “Shift D”, puedo copiarla, y solo puedo dejarla caer directamente encima de otra. Ahora podemos ver como llegamos al Frame 71, el pie está en su lugar. Permítanme mover esto de nuevo hacia adelante. Creo que podemos darnos el lujo de seguir deslizándonos un poco más, de hecho, prueba eso por ahora. Está bien. Entonces, de nuevo, voy a seleccionar todo. Por lo tanto a Marco 81. Pongo otra llave, y sólo lo vamos a enderezar por completo. A lo mejor tienes que mirar hacia atrás por encima de su hombro hasta donde acaba de venir, alguna rotación justo a través de su cuerpo. Nuevamente, estoy tratando de crear simetría base en esa pose final también. Te das cuenta hasta ahora solo estoy moviendo los controles principales del cuerpo, y no me preocupo por el pelo ni por el sombrero en absoluto. Ese es un nivel de detalle extra que vamos a sumar un poco más adelante en el proceso. Simplemente va a mantener el brazo moviéndose un poco hacia atrás. Dobla un poco más también, empieza a relajar esos dedos hacia abajo, esos un poco más también. Esto, asegurándonos de voltear entre nuestras poses. Asegúrate de que el movimiento fluya bien. Se puede ver, por ejemplo, este brazo aquí, medida que bajamos, lo quiero arqueando por aquí. Entonces, empezando por aquí, viene alrededor del cuerpo hasta aquí, y quiero que fluya un poco hacia arriba. Yo estoy haciendo lo mismo con el otro brazo. Estoy fluyendo eso a través en la otra dirección. Al bajar de aquí, está bajando. No quiero que llegue a la recta. Solo estoy tirando un poco de ese antebrazo. Estoy tratando de crear un camino suave mano plana. Entonces ajustando la forma de la mano ahora. Nuevamente, volteando de ida y vuelta solo para comprobar cómo se mueve entre estas poses. Mueve ese cofre hacia adelante un poco. Mueve eso. También puede ser útil ambas manos yacen, y roten los controles. Golpea “Control S” para ahorrar. 26. Salto del personaje: sincronización: Ahora hemos definido todas nuestras principales poses para un tiro, nuestras llaves y nuestras averías. Si golpeo la tecla A para seleccionar todo, podemos considerar nuestro primer fotograma y nuestro último cuadro aquí como poses clave de la tienda porque hay poses narrativas. El personaje está de un lado del barranco, y luego salta hacia el otro lado. Nuestra pose aquí con el personaje en el medio también podría considerarse una pose clave porque nos está diciendo cómo el personaje está llegando de un lado a otro. Entonces, de nuevo, es parte de la narración de la toma. Todas nuestras otras poses en el tiro son nuestros extremos. Estos nos están mostrando el rango extremo de movimiento, los altibajos y los bajados a lo largo del tiro, nuestras poses de contacto y nuestras poses de squash. Ahora que todos esos están definidos, apenas empezamos a pensar en nuestro momento para el disparo. Para tener una idea de dónde están las cosas en este momento, podemos reproducir las cosas dentro de la ventanilla. Ahora antes de hacer eso, vamos a cambiar dos ajustes. Para empezar, voy a cambiar el cuadro final a 96, que es de cuatro segundos. Entonces también voy a bajar a la configuración de reproducción y voy a cambiar esta opción de sincronización aquí. Por el momento, está configurado para tocar cada cuadro. Eso es genial si tu computadora es lo suficientemente rápida, reproducirá cada fotograma y lo reproducirá a 24 fotogramas por segundo. Pero en una computadora lenta, intentará reproducir cada fotograma y no obtendremos una representación precisa del tiempo. En cambio, lo que tenemos que hacer es cambiar esto a la opción de caída de fotogramas. Con esa opción seleccionada, si tu computadora es lo suficientemente rápida, reproducirá todo de nuevo, cada fotograma, 24 fotogramas por segundo. En una computadora lenta, mantendrá la reproducción a 24 fotogramas por segundo, y solo caerá fotogramas intermedios para asegurarte de que obtienes una representación adecuada de la velocidad de tu animación, incluso si cae marcos ocasionales para hacer eso. Con eso definido, solo puedes golpear la barra espaciadora y luego se reproducirá a través de tu animación. Se puede ver aquí en la parte superior de la ventanilla, los fotogramas por segundo en rojo aquí está mostrando que está cayendo fotogramas. Esto se debe a que estoy usando una computadora relativamente lenta similar a la que podría estar empezando la mayoría de los principiantes. Si hacemos una pausa ahí, puedes cambiar tus opciones simplificadas a cero, y una vez que ahora tenemos una malla de muy baja resolución, cuando golpeo el espacio para reproducir esto de nuevo, deberías ver que ahora estamos golpeando esos 24 fotogramas por segundo o cerca de ella. Si tienes una computadora más rápida, entonces no deberías tener ningún problema en absoluto. Al volver a jugar esto, está claro que el momento en este momento no es realmente lo que vamos a estar queriendo. Vamos a necesitar algunas partes de la animación para ser más rápidas y algunas para ser más lentas. Por el momento creo que ya soy lo suficientemente feliz con la anticipación inicial, pero entonces vamos a querer ser mucho más rápidos saliendo de nuestra anticipación a nuestro empuje off, un poco más rápido a través de nuestro salto, y mucho más rápido ya que aplastamos de nuevo hacia abajo y nos recuperamos al final. Yo sólo voy a mover algunos de estos fotogramas clave. Puedes seleccionar fotogramas clave individuales con solo hacer clic en ellos, y luego puedes arrastrarlos para soltarlos donde quieras. Otra opción que es bastante útil es que si usas las teclas entre corchetes, seleccionará todo ya sea después o antes del marco actual. Con el corchete derecho, voy a seleccionar todas las teclas después del fotograma actual y solo puedo arrastrarlas hasta aquí. Por lo que solo tengo un cambio de fotograma pasando de mi posición aplastada extrema a mi push off. Eso nos va a dar mucha pulpa saliendo directamente de esto y subiendo a nuestro salto. Creo que voy a seleccionar todas estas teclas y simplemente tirarlas hacia atrás un par de fotogramas solo para que esto sea un poco más rápido por la sección media del salto, y luego haremos lo mismo aquí y tiraremos de esto un poco más allá así como estamos volviendo a bajar. Estoy tirando de mi pose de calabaza mucho cerca de mi pose de contacto, quiero unos fotogramas ahí dentro, así que no solo se aplasta directamente hacia abajo. Entonces vamos a querer una recuperación más lenta. Aún así tiraré un poco de esto hacia atrás aquí. Eso surge. Entonces tal vez tire de este último aquí atrás. Vamos a retocar eso y a ver qué tenemos. Sólo voy a ajustar la longitud de mi línea de tiempo ahora. Vuelve a bajar a 72 fotogramas, de tres segundos de duración. Eso se ve un poco mejor, un poquito vivir aquí. Ahora para obtener una representación realmente precisa de cómo se ve nuestro tiempo, es mejor crear una captura de ventanilla. Para ello, primero voy a golpear la tecla Inicio sobre mi cámara, así que encuadre eso adecuadamente para poder ver todo el asunto. Entonces vamos a cambiar nuestra configuración de salida. Podemos ir al panel de propiedades, nuestras propiedades de salida, y luego solo necesitamos bajar a nuestra sección de salida y luego elegir una carpeta en la que guardarla. Voy a guardarlo en la misma carpeta de captura que usamos para los golpes de toro. Yo sólo voy a llamar a este salto. Nuevamente, voy a cambiar este formato de archivo por video FFmpeg. Abra las opciones de codificación. Escogeremos MPEG-4 y solo dejaremos los otros valores por omisión. Ahora voy a volver a mi configuración de render para poder cambiar mi opción de simplificación aquí. Voy a volver a cambiar este ajuste a dos, así que vamos a conseguir un personaje suave de nuevo. Después podemos subir hasta la parte superior de la ventanilla de la cámara, y elegir ver Vista Vista Render Animación. Una vez que eso esté completo, puedes subir al Render [inaudible] y escoger Ver animación. 27. Salto del personaje: correcciones de los ojos: Entonces ahora que estoy contento con mis pausas principales, antes de que vayamos a descomponerlo más, solo me gustaría arreglar esos ojos que estaban cortando la parte principal de la malla. Entonces solo voy a pasar por mis fotogramas clave hasta que encontremos el área donde tuvimos el tema, justo aquí en el aterrizaje. Hasta este punto, no hemos establecido ningún fotograma clave en la cara, y eso se debe a que los controles no han sido visibles. Entonces voy a habilitar la capa facial para que podamos ver todos esos controles ahora. Lo que voy a hacer es golpear “Ocho”, seleccionar todo incluyendo la cara, luego voy a teclear todo en este fotograma, y luego voy a volver al fotograma clave anterior y teclear todo ahí y al siguientes fotogramas clave también, y clave todo lo que hay ahí. Mira como si los ojos funcionaran bien a través de la primera parte de la animación así que solo necesito establecer claves en esta última sección. Ahora que lo hemos hecho, voy a seleccionar los controles individuales para los ojos, y sólo podemos moverlos hacia adelante un poco. Entonces ahora cortando en la malla y simplemente gira eso ligeramente para que se sienta bien en la superficie. Haz lo mismo en el otro lado y solo saca eso un poco. Nuevamente, un poco de rotación. Eso se ve mejor. Así que salta a la siguiente clave, y haremos lo mismo aquí. Ahora los ojos podrían haberse configurado para seguir la malla exactamente y nunca cortados, pero a veces dejar controles flotantes libres de esta manera nos permite más flexibilidad a la hora de pausar al personaje. Ahí estamos. Ahora voy a salvar la escena, solo toca “Control S”. Pero lo que también me gustaría hacer es versionar el archivo, y podemos hacerlo yendo al menú Archivo, Guardar como, y solo golpeando este pequeño ícono más aquí para cambiar el número de versión a la versión 2 y presionar “Guardar como. Es útil hacer esto de vez en cuando porque significa que siempre tenemos un punto seguro para volver a ti. 28. Salto del personaje: desgloses: Por lo que hemos definido toda nuestra clave en poses extremas ahora y el tiempo áspero. Pero lo que tenemos que hacer ahora es sumar las averías, lo que ayudará a definir exactamente cómo se mueve el cuerpo entre esas poses y ayudará a definir nuestro espaciado. Yo, de nuevo, selecciono a todo el personaje y salto de nuevo al inicio. De lo que me gustaría hacer entre estas primeras y segundas poses ya que la captura se está moviendo hacia arriba, quiero relajarme fuera de esta primera pose. Para ello, he ido forense aquí, mitad de camino entre las dos poses, y sólo voy a golpear el Mayús A para sacar la herramienta de desglose, y voy a mover esto de vuelta a algún lugar bastante cercano a esa primera pose, alrededor de ordenar por ciento, algo así. Ya puedes ver si volteamos entre estas poses, solo tenemos un movimiento muy pequeño saliendo de esa primera pose y un movimiento más grande que sube a la pose de anticipación. Ahora voy a hacer algo similar en el otro lado a medida que volvamos hacia abajo a la siguiente pose de anticipación. Pero en este caso, voy a favorecer la pose con los personajes aplastados. De nuevo, voy a golpear el Turno A y me voy a mover a través hasta que tengamos algún lugar alrededor del 80, 90 por ciento. Eso se ve bien. Si volteamos entre estas poses, puedes ver que estamos aplastando y luego vamos aún más abajo. Pero la primera es parte de la jugada es la primera parte para la jugada, entonces sólo estamos relajándonos en esa posición final. Entonces saldremos poco más de un fotograma. Volveremos a las averías in-app en un minuto. Ahora vamos a mirar el aterrizaje. Ahora entre estas dos poses en el aterrizaje, me gustaría realmente aplastarlo con bastante rapidez. De nuevo, voy a darle al Turno A para favorecer esa segunda pose. En este caso, tal vez sólo vayamos alrededor del 70 por ciento del camino. Entonces realmente me gustaría relajarme en esa pose final, y lo que estoy haciendo en realidad tal vez acaba de establecer un marco clave 60. Entonces con todo seleccionado, sólo voy a golpear I. Se puede ver por este zumbido aquí, tenemos poses exactamente iguales como un todo entre estos dos cuadros. Ahora voy a volver al encuadre 51, golpear Shift E, y luego vamos a favorecer esto alrededor del 90 por ciento. Entonces vamos a conseguir una facilidad en esa posición final. Ahora solo puedo bajar mi nivel de subdivisión y luego podemos golpear a Space para volver a jugar esto y ver cómo se ve. 29. Salto del personaje: el editor gráfico: Ese es nuestro bloqueo completo. Ahora necesitamos agregar un encuadre intermedio. Para ello, vamos a convertir nuestro caso para usar curvas Bezier. Voy a rodar la sábana de la droga. Voy a pegarle selecto todo. Entonces voy a golpear a T. Voy a cambiar la interpolación de constante a Bezier. Si solo reproducimos esto ahora, podrás ver que la computadora nos ha sumado todos los fotogramas intermedios. Ahora que podemos ver las cosas jugando sin problemas, siento que podemos darnos el lujo de sacarnos un poco de tiempo de ese salto. Lo que voy a hacer es pasar a la primera parte del salto. Voy a golpear la llave de corchete derecha. Voy a tirar de todos estos hacia atrás un par de marcos. Voy a pasar por aquí unos cuadros extra. De nuevo, golpea ese corchete derecho y muévete eso en un par de cuadros también. Yo sólo voy a volver a jugar eso. El tiempo se ve mejor ahora. Yo sólo necesitaría trabajar en ese salto. En medio de eso, la computadora nos da una primera vez siempre correcta. Podemos entrar y ajustarlos. Lo que voy a hacer es, voy a seleccionar sólo el control principal del torso y el control del pie. Estos son los dos controles que estamos usando para saltar a través del barranco. Voy a rodar en la hoja de droga, toca la pestaña Control para echar un vistazo al editor de gráficos y ver exactamente qué está pasando. Ahora para rodar todos los canales de la izquierda aquí, ya sabemos que como nos estamos moviendo hacia arriba dentro del espacio de la plataforma nos estamos moviendo en el eje y. Voy a seleccionar la ubicación Y tanto para el pie como para el torso, sólo mantener pulsada la tecla Mayús, seleccionar las dos. Con eso hecho, voy a darle al Shift H para ocultar todo lo demás. Después la tecla Inicio para enmarcar el editor de gráficos. Si miramos estas dos curvas, se puede ver que en realidad estamos desacelerando de esta posición a medida que subimos. Desaceleración en un poquito en la parte superior, desaceleración, y luego otra vez frenando a esa posición inferior, que no es lo que queremos para un salto, necesitamos ser más explosivos, saliendo más despacio por la parte superior y entramos formales también bruscamente. Para empezar, sólo voy a mirar la curva para que el torso me asegure que eso está empujando bien. Ahora a veces puede ser difícil seleccionar el marco clave exacto que quieres si tienes más de un color visible. Si reselecciono esta curva y subo al menú Ver y solo selecciono unos fotogramas clave de curva. Con esa opción seleccionada, se puede ver que los fotogramas clave no son visibles en la otra curva, lo que significa que ahora puedo seleccionar fácilmente este fotograma clave y no estoy en riesgo de seleccionar la otra curva. Yo puedo ajustar el mango aquí para que estemos subiendo mucho más rápidamente fuera de esa primera posición. Está por la parte superior. De nuevo, tenemos que estar bajando más rápido también. Aquí voy a ajustar este mango, pero no quiero ajustar el otro lado de la misma. Lo que voy a hacer es solo presionar la tecla V y seleccionar Tipo de mango libre, lo que significa que ahora puedo romper ese mango y puedo bajar rápidamente, después introducir esa segunda posición. Ahora vamos a hacer lo mismo con el pie. Deslízate la curva del pie por aquí para que tengamos acceso a sus marcos clave. De nuevo, lo que voy a hacer es golpear la tecla V para romper este mango, cambiarlo a libre, entonces puedo moverlo hacia arriba así. Haz lo mismo en el otro lado. Eso se ve un poco mejor. Simplemente voy a aumentar mi nivel de subdivisión, para que puedas ver la zanahoria moverse sin problemas en la ventanal. Ahora en seleccionar ambas de las curvas. Voy a seleccionar esta primera posición. En realidad voy a golpear S para escalar sus llaves. Quiero restringir eso solo usando mi botón central del ratón, así que eso es escalar a algunos de los ejes uno. Tenemos un poco lindo tiempo de colgar sobre la parte superior antes de volver abajo de nuevo. Nos da ese bonito arco ahí dentro. Ahora una cosa que realmente estoy notando en este momento, si selecciono solo el control del torso y voy a enrollar el editor de gráficos y golpear Alt H para mostrar todo. medida que estoy fregando, si le das un vistazo a dónde están las caderas de las carrozas, estallan a la pantalla derecha y luego dejan de moverse derecho hacia arriba. Eso se siente mal. Lo que tenemos que hacer es ajustar la posición X aquí. Voy a seleccionar la ubicación X. Se puede ver aquí en la curva, si de nuevo toco Shift H para aislar esa curva y la clave de periodo para enmarcarla, puede ver que estamos estallando de lado y luego retrocediendo de nuevo. Lo que queremos hacer es seleccionar este marco clave aquí. Puedes mover eso hacia abajo, solo tienes que pulsar la tecla G. Puedo arrastrar eso hacia abajo. Ahora como despegamos, de nuevo, un poco más recto, voy a hacer lo mismo en el medio aquí y solo muevo esto de nuevo un poco. Esto se siente como si estuviéramos progresando a través de la pantalla de un lado a otro. Ahora no quiero este pequeño bache en el medio aquí, así que sólo voy a ajustar el mango para conseguir camino más recto aquí en el eje x. Ahora solo quiero comprobar qué está haciendo mi pie al mismo tiempo. De nuevo, lo que me interesa es la X ubicación del pie sólo va a golpear Shift H para mostrar sólo esa curva. De nuevo, puedes ver aquí hemos ido en una dirección en el eje x y luego volveremos de nuevo. Yo sólo voy a tirar esto hacia abajo para decir la tecla G. Tira eso un poco hacia abajo. Eso se siente un poco mejor ya que estamos volando por el aire, que se mueve de izquierda a derecha, no estamos consiguiendo una dirección y luego de vuelta en la otra dirección. Ahora solo voy a bajar ese nivel de subdivisión otra vez y golpear a Space para reproducirlo y ver cómo se siente eso. Probablemente te encuentres haciendo esto mucho a lo largo del proceso de animación, simplemente reproducirlo, ver cómo se sienten las cosas, y luego entrar y hacer ajustes donde se requieren. 30. Salto del personaje: los brazos: Si volvemos a mirar el despegue aquí, se puede ver que nuestros brazos están arriba en nuestra pose de anticipación. Nosotros los empujamos hacia abajo a medida que nos metemos en el despegue. Pero entonces, por el momento, simplemente están a la deriva hacia arriba hacia esta posición en la parte superior. De verdad quiero sentir ese push-off. Entonces lo que voy a hacer es agregar aquí una pose de desglose extra, a parte del despegue, que realmente podamos derribar esos brazos y luego hacerlos levantar más tarde que todo lo demás. Eso nos dará un poco de solapamiento además de ayudar con esa sensación de empuje. Simplemente voy a seleccionar todo en el marco 25 y presionar “I” key set a key. Solo voy a volver a mi Hoja de Dope por ahora, y voy a enmarcar al personaje. Ahora, sólo voy a girar estos brazos hacia abajo. Voy a tomar un poco el antebrazo hacia atrás. Simplemente aumentaré mi subdivisión por ahora para poder verlo sin problemas. Siempre estoy volteando entre las poses solo para ver el camino que están tomando las diferentes partes del cuerpo. Aquí estoy mirando la mano, y está empujando hacia abajo y queremos continuar ese movimiento. Entonces solo voy a girar esto hacia abajo y redondear un poco. Tráelo a través. Enderezco un poco más ese antebrazo. Tire de sus hombros hacia abajo también. Lo que realmente estamos tratando de hacer aquí es arrastrar estos brazos un poco detrás del cuerpo. Al tirarlos hacia abajo así, en realidad estamos trabajando con la silueta del resto del cuerpo e intentando corregir una forma de estiramiento realmente agradable ya que estamos saltando al aire aquí. Obviamente es similar al squash y stretch que teníamos con el balón rebotante. A medida que estamos saltando hacia arriba, queremos simplemente reforzar realmente esa forma de estiramiento. También voy a ajustar un poco el ángulo del pie aquí también. A medida que nos movemos por aquí a un lado, podemos ver volteando entre estas poses. Esta pose simplemente realmente no se siente como si estuviera siguiendo el camino. Entonces solo estoy moviendo ese pie en su lugar para que se sienta como si estuviera fluyendo de forma natural de esa postura de despegue hacia arriba en el aire, y luego hacia arriba en la pose en el aire hacia arriba en la misma parte superior. Simplemente girando alrededor para ver cómo se ve ese conjunto, y sólo voy a ajustar ese pie para conseguir una forma más agradable. Creo que eso servirá por ahora. Entonces mientras volvemos a bajar, creo que voy a sumar otro desglose entre estas dos poses. Por lo que golpeé A e inserto una clave. Voy a ajustar un poco este pie. Tan solo bájala un toque. Nuevamente, tratando de suavizar un poco la forma del personaje. Siempre volteando de nuevo. Yo sólo voy a tirar de esos brazos aún más alto. Sólo voy a tirar un poco esas manos. Déjame a jugar eso de nuevo. Ahora, algo que estoy notando, ya que el personaje entra en tierra aquí miramos a esta mano en la pantalla, justo, al bajar, está viniendo suavemente hacia adentro y hacia abajo a través de la parte frontal de su cuerpo, y luego gira directamente a un costado ahí. No quiero eso. Entonces voy a sumar en un desglose justo en el brazo mismo. Entonces creo que el resto del cuerpo está funcionando bien. Todo lo que voy a hacer es seleccionar estos controles aquí y golpear “I”, y luego voy a empezar a rotar esto porque quiero que forme un bonito arco a medida que viene. Ya eso está ayudando un poco, pero sigue siendo un poco lineal. Un poco más. Siento que el codo realmente se está volviendo a poner en su lugar en este momento ya que se mueve de nuevo al marco 42 y alrededor. Entonces voy a echar un vistazo a eso también. Algo que me verás haciendo con bastante frecuencia es simplemente fregar la animación así arrastrando por la línea de tiempo solo para tener una sensación de cómo se mueve el cuerpo. La animación es todo sobre cómo las cosas se mueven de una pose a otra. Por lo que necesitamos recordar solo para seguir revisando esto mientras trabajamos. La animación suele tratarse de resolver problemas, buscar estos pequeños y tratar de resolver de dónde vienen y la mejor manera de resolverlos. Eso es mucho más suave ahora ya que el brazo gira en su lugar. Ahora vamos a despegar. De verdad quiero sentir ese push-off con los brazos. A pesar de que los hemos empujado justo aquí en el cuadro 25, siento después de ese push-off inicial, realmente quiero empujarlos aún más justo en el siguiente cuadro aquí. De nuevo, sólo voy a trabajar con los propios brazos. No me voy a preocupar demasiado por el resto del cuerpo. Yo también puedo arrastrar esos dedos hacia atrás un poco. Ordenar empujando hacia abajo. De nuevo, sólo podemos acercar un poco la ventana gráfica de la cámara para echar un vistazo más de cerca a nuestra pose. Entonces, sólo mirando este brazo, estoy tratando de enderezarlo un poco, pero sólo asegurándome de que en realidad no consiga ese codo completamente recto en este punto. Quiero que el brazo se sienta como si estuviera fluyendo alrededor. Yo sólo voy a tirar de ese hombro hacia abajo también y simplemente girar un poco el brazo hacia atrás también. Tienes que seguir yendo de ida y vuelta ajustando las cosas hasta que obtienes exactamente lo que buscas. Habiendo empujado eso aquí abajo, en realidad sólo voy a echar un vistazo a la forma en que transita ahora hacia arriba por el cuadro 25 y hasta el cuadro 28. Si bien estás ajustando las cosas en una ventana gráfica, no olvides estar siempre comprobando cómo se ve la pose en la ventana gráfica de la cámara. Eso es lo que estará viendo el público. Por lo que es realmente importante que hagamos que se vea tan bien como sea posible. La animación es un proceso que realmente tarda mucho tiempo en dominar. Pero cuanto más a menudo lo hagas, más practicas, más fácil se vuelve, y cosas como el tiempo y el espaciado se volverán mucho más instintivas. 31. Salto del personaje: corrección de errores: Simplemente voy a saltar rápidamente al editor de gráficos con este brazo, y voy a seleccionar sus curvas de rotación, cambiar H, y luego golpear la tecla “Inicio” para enmarcar todo. Cuando tenemos un movimiento que no se siente del todo bien, a veces puede ayudar echar un vistazo las curvas y ver exactamente qué está pasando ahí en medio. Yo sólo voy a retocar un poco esto para que esté consiguiendo una transición suave entre las dos pausas. Asegúrate de que ninguno de los ejes esté haciendo algo extraño yendo en un sentido y luego en el otro demasiado, a menos que lo queramos. Creo que eso da un resultado más suave ahora. Ahora veamos el antebrazo ahí, y el resto. Simplemente lo voy a lanzar y seleccionar aquí todas mis curvas de rotación. Se pueden ver todos mis marcos clave. Simplemente voy a girar un poco esto hacia atrás en el eje y, así que de nuevo, tenemos un camino más suave yendo entre estos dos fotogramas clave. El editor de gráficos puede ser bastante confuso hasta que tengas un poco de experiencia utilizándolo. Lo que estoy haciendo aquí es solo fregar de ida y vuelta hasta encontrar el área donde hay un poco de falla, y luego estoy ajustando estos valores y mirando el mirador siempre para ver el efecto que están teniendo, tratando de suavizar esa rotación del resto aquí. Creo que quiero arrastrar esa mano un poco más ya que llega hasta la cima aquí. Gire eso hacia atrás un poco en el eje z, para que salga y pase. Simplemente voy a volver a la vista de mi cámara, presionar la tecla “Inicio” para enmarcar todo, y luego voy a crear otra captura de viewport. Sólo tienes que ir al menú Ver, y bajar a la animación de renderizado de la ventanilla. Ahora podemos subir al menú render, y ver animación. Ahora se va a un bastante buen comienzo, ya que estamos jugando aunque vale la pena mirar hacia fuera cualquier pequeño tema, mirar a través de todo el cuerpo, mirar al torso, mirar a los brazos por cualquier cosa que se destaque como no funciona en un manera creíble. Por el momento lo que realmente estoy notando es el último giro de cabeza. Se siente muy lineal y artificial en la forma en que el personaje se detiene. Entonces vamos a entrar y ajustar eso ahora. 32. Salto del personaje: suavizar el giro: Sólo estoy saltando de nuevo a mi herramienta Dope Sheet y podemos ver que es esta parte de la animación que por el momento, es muy lineal. Eso es realmente sólo porque agregamos este desglose en. Una vez que usamos eso para favorecer la pose final y corregir esa facilidad en. Lo que hemos derribado, es ajustar el arco que todo sigue. Aquí se puede ver que las caderas se levantan de la calabaza y luego simplemente nos movemos de lado a través de esta posición final. Todo lo que realmente quiero hacer es ir a este marco aquí, marco 47. Simplemente seleccionaré ese control de “Torso” y porque estamos subiendo aquí, en realidad quiero ir un poco más alto y luego bajarlo a esa pausa final. Entonces sólo voy a subir eso un poco. A ver cómo va eso. Entonces arriba y otra vez y bajando. Ya eso está ayudando un poco. También quiero mirar las otras partes del cuerpo también. Entonces solo estoy levantando la cabeza un poco más alto. Girándolo arriba y otra vez, teniendo eso asentado al final. Podría rebasar su brazo sólo un poquito también, en esta pose. El motivo por el que estoy haciendo esto es para intentar introducir un poco de acción superpuesta. Tratar de asegurarse de que todas las partes del cuerpo no arranquen y se detengan al mismo tiempo. Ahora como estoy fregando por la línea de tiempo aquí, mira un poco de una falla aquí en este brazo. Yo sólo voy a ver si podemos arreglar eso, sólo ajustarlo un poco atrás. Siempre revisando de ida y vuelta. Lo que en realidad voy a hacer es seleccionar esos tres controles y golpear “Shift + E” para traer mi herramienta de descomponer y entonces realmente puedo tomar esto más allá de un 100 por ciento. Permítanme tomar hasta un 110 por ciento y ver qué hace eso por nosotros. Entonces eso lo rebasa aquí, pero entonces estamos obteniendo un resultado muy rígido al volver a jugar. Entonces en realidad voy a seleccionar ese antebrazo y rotarlo un poco y hacer lo mismo con la mano. Se asentó un poco. Ahora lo vamos a doblar para retroceder en un poco [inaudible] también. En realidad va a sumar en un desglose extra aquí abajo en el cuadro 51. Simplemente voy a tirar este brazo aún más atrás. Yo sólo quiero una transición suave. Estoy revisando tanto esta ventanal como la de la cámara. El mirador de la cámara es lo que realmente me interesa en este momento. Podría simplemente en realidad simplemente acercar un poco allí, para que podamos ver más claramente lo que estoy mirando. Sólo estoy viendo esta mano y la muñeca como baja y el camino que está siguiendo. Tenemos un pequeño fallo ahí dentro ya que vamos hacia atrás y luego bajando y voy a tratar de evitar eso. Probablemente tomando eso de vuelta un poco demasiado lejos también. Muchas de estas cosas son solo prueba y error, solo ajustando un poco menos aquí y allá por lo que obtenemos el resultado que queremos. Creo que el camino de eso se ve bien, pero es un poco rápido como entra. Solo estoy seleccionando todos esos controles y los voy a mover un par de fotogramas más adelante. De verdad quiero suavizar también el final de este movimiento. Voy a seleccionar todo. Nuestro marco final es el marco 56. De nuevo, voy a poner una llave. A lo mejor encuadre 65, regrese al 56, golpee “Shift E”, y de nuevo, sólo voy a tranquilizarme en esa posición final. Por lo que se suaviza muy bien. Por lo que estoy contento con este brazo. Yo sólo voy a resbalar la parte superior del brazo y echar un vistazo a las curvas. Por lo que puedo notar que las curvas de rotación y golpear “Shift H”, ocultar todo lo demás. Simplemente voy a suavizar estas transiciones un poco, así que solo estoy moviendo un poco este control hacia abajo y solo las asas. Para suavizar esa transición. Tira eso un poco aquí. Como ya he mencionado, acostumbrarse al editor de gráficos, entender exactamente lo que están haciendo estas curvas puede llevar un poco de tiempo. Pero hasta entonces, solo fregar la línea de tiempo, llegar a una posición donde sabes algo no se mueve como quieras. Después ajustar el valor relevante en la curva, ver exactamente qué impacto tiene dentro de la ventana gráfica es la mejor manera de hacer esa conexión y entender exactamente qué está pasando. Mira también el antebrazo. Obviamente, lo que nos interesa, en este caso es la rotación X. Otra vez aquí sólo estoy fregando. Buscando áreas que no se sientan bien y luego haciendo pequeños ajustes a la curva para transmitirla. Levanta un poco ese punto. Facilidad en esa posición final. Haré lo mismo por la mano. Se ve bastante bien. Lo que intentaba hacer aquí es mantener el brazo movido un poquito más tiempo que el otro. Estoy consiguiendo esa superposición. Este brazo se está asentando después del brazo de la derecha. Esta parte del movimiento todavía se siente bastante rápido para mí, ya que el brazo cae hacia abajo. Enlistamos esa rotación aquí. En realidad podría simplemente ajustar ligeramente esta posición, si levanto esto hacia arriba. Voy a estar girando un poco el brazo hacia el cuerpo. Entonces nos estamos bajando antes. Sólo estoy ablandando esa última parte. Eso es un poco mejor. Lo que voy a hacer también es sólo girar estos dedos al final, sólo un poquito y sólo la mano pose un toque. Al ajustar estos dedos, sólo estoy tratando de ser muy sutil en la cantidad de movimiento y estoy agregando. No quiero que los dedos se distraigan demasiado y siempre estoy mirando esas siluetas en el visor de la cámara. Al agrupar los dedos de esta manera, podemos crear una forma sencilla realmente agradable para la mano. Ahora selecciona sólo esos controles de mano. Hice “Shift+E” en esa pose antes. Apenas bastante avería ahí así que me favor alrededor del 70 por ciento, algo así. Eso es relajar suavemente en su lugar. Hice lo mismo del otro lado. Usa esa herramienta de desglose para facilitar a esa posición final. Podemos ver todo suavemente mueve esto a su lugar. 33. Salto del personaje: pose fija móvil: Ahora, voy a añadir una página final para todo. Seleccionar todos. Pondría muelle en marco 72. Solo queremos un poco de movimiento sutil ahí solo para mantener vivo al personaje hasta el cuadro final. Podría simplemente levantar ligeramente la cabeza. Ajustamos esas caderas ligeramente también. Asegúrate de que estoy en el marco correcto. Lo que estamos tratando de hacer aquí es crear lo que se conoce como una bodega móvil. Entre esas dos últimas poses aquí, queremos que el personaje esté en casi, pero no exactamente, la misma pose. Ahí hay una sutil cantidad de movimiento que las crestas ayudan a dar esa ilusión de vida. Mantén vivo al personaje, moviéndose, respirando. Pero lo que es importante saber es que tenemos que ser súper sutiles con él cuando estamos moviendo el personaje aquí. Si tenemos demasiado movimiento, simplemente se sentirá como si el personaje estuviera nadando por ahí. No se siente nada natural. Yo sólo estoy tratando de hacer muy poco ajustes aquí. Lo suficiente para mantener vivo y respirando al personaje. Ahí hay un pequeño problema en el brazo. Nuevamente sólo voy a volver al editor de gráficos y echar un vistazo, Ver ver aquí, si miro las curvas, tienen este pequeño bache aquí el cual no queremos. Sólo voy a ajustar ligeramente estas curvas solo para suavizar eso. Nuevamente mirando a todos los ejes, favor esa última posición, siempre yendo de ida y vuelta ajustando las cosas como necesites. Nunca va a estar bien la primera vez. Cuídate de cualquier pequeño fallo como este que podamos suavizar. Mira esa muñeca. Ves este pequeño bache aquí que realmente no queremos. Suaviza todo eso. Suavizar hasta la rotación Y aquí, simplemente suavizando un poco el final de esa curva, girando suavemente en su lugar. Desplazamiento de ida y vuelta para comprobar. Solo estoy revisando diferentes partes de ese movimiento. Esta rotación Y un poco, tirando hacia arriba en un punto solo para suavizar de nuevo esa curva en su lugar. Ahora estoy mirando la cabeza. Eso está cayendo un poco demasiado rápido. En realidad puedo simplemente echar un vistazo a la rotación X aquí. Voy a seleccionar esa llave aquí y tirarla hacia abajo. Es sólo sostener la cabeza un poco más alto por más tiempo, y solapar eso hacia abajo en esa posición final. Abajo un poco aquí también. Ahora solo quiero levantar un poco estos valores, así que en realidad estamos reduciendo la cantidad que gira la cabeza. Al final ahí, solo tira un poco de eso hacia abajo. De verdad estoy tratando de suavizarme poco a poco en esa posición final. Es mucho más fácil hacer estos pequeños micro ajustes dentro del Editor de gráficos que si estás tratando de mover las cosas dentro del puerto de vista. Realmente hace toda la diferencia solo conseguir ese último poquito de finura ahí haciendo uso del Editor de Gráficas de esta manera. Sólo vamos a mirar el otro eje también. Ese eje Y no se ve del todo bien y ya puedo ver que hay un pequeño fallo ahí dentro. Gire eso. Yo sólo voy a suavizarme en esa posición final también. Está bien. No te olvides de ahorrar. 34. Salto de personaje: ojos y cejas: Ahora lo siguiente que me gustaría hacer es echar un vistazo a la cara del personaje, y tratar de que eso sea un poco más animado. Lo que en realidad voy a hacer es ocultar todos los demás controles aparte de la cara. Podemos ir hacia las Capas de Rig aquí y apagar nuestra cabeza, nuestro torso, nuestros brazos, y los dedos, y la raíz. Literalmente solo tienen los controles faciales, y A para seleccionar todos esos. Ya puedes ver si golpeo “Control Tab”, tenemos estas llaves aquí ya que están en parte bloqueando esos ojos en su lugar. Trabajaremos en torno a eso. Creo que lo que me gustaría hacer es como el personaje se está aplastando aquí abajo, es cerrar esos ojos arriba, entrecerrar un poco los ojos. Yo sólo voy a enmarcar eso. Por ahora sólo me interesan los ojos, así que voy a seleccionar a los dos, y mantenerlos abiertos hasta aproximadamente Frame 12. Voy a golpear a “I” para ponerles una llave. Voy a aplastarlos abajo en 15, mantenerlos aplastados todo el camino hasta el 21. Voy a golpear a “I” para poner una llave ahí, y las abriremos de nuevo mientras el contador empuja hacia fuera en Frame 22. De nuevo, voy a golpear a “I” y poner una llave ahí. Voy a aplastarlos justo abajo, y creo que lo que voy a hacer es ir a la posición final su ese Frame 21 para la posición aplastada más extrema. Entonces voy a golpear a “S” para escalar esto, y voy a limitarlo al eje z, aplastarlos justo abajo, pero recuerda diremos S y escalarlo un poco en el eje x. Con estos ojos, creo que también ayuda un poco a escalar, tocar el eje y para aplastarlos un poco. Después también muévalos de nuevo a la cara habiendo hecho eso aquí. Eso hará como nuestra posición cercana. Entonces voy a volver a ese Frame 15, golpear “Shift A”, y sólo vamos a ahorrar eso de nuevo al 80, 90 por ciento. Se está aplastando, y simplemente realmente aplastando a esa posición final. Antes de cerrar esos ojos, también vas a querer mover las cejas hacia abajo también. Voy a hacer cosa similar con ellos. Pero lo que realmente va a hacer, en lugar de clavarlos en Frame 12, los voy a volver a clave en Frame 11. Voy a empezar esas cejas moviéndose hacia abajo justo antes de los ojos, así que estamos consiguiendo un poco de superposición entre las cejas y los ojos lo que los hará sentir un poco más naturales. Voy a seleccionar todos los controles de cejas, pondré una clave en Frame 11, aplastar eso hacia abajo en un Frame 15, y recordando queremos abrir todo en Frame 22. Voy a presionar “I” para poner una llave ahí, y pondré clave en Frame 21. Nuevamente, en Frame 21 voy a seleccionar estos controles de cejas, solo los voy a traer bien por la cabeza solo para que vuelvan a salir también. Entonces voy a ajustar los controles individuales después de haber ajustado ese control maestro principal. Voy a bajar un poco estos y volver a girar los controles, y luego les sacas una bonita forma de calabaza. Siempre vale la pena tratar de mantener bonitas formas lisas ya que estamos ajustando esas cejas. Nuevamente, es parte del recurso del personaje. Se ve un poco más natural también tratando de crear una bonita línea fluida entre las dos cejas. Creo que eso servirá. Selecciona a los dos, así que asegúrate de que estén bien en la cara. Yo sólo voy a empujar eso un poco. De hecho, voy a ajustar los controles individuales que estén sentados en la cara muy bien. Lo mismo del otro lado. Eso servirá. Voy a seleccionar estos controles de cejas, y volver a nuestro Frame 15, y de nuevo, solo ten esto abajo. Eso es todo. El ceja debe empezar a moverse solo un marco ante los ojos, aplastar justo abajo, y mantener esa calabaza en marcha. Voy a abrirlos a medida que despegamos. Lo que en realidad voy a hacer es ajustar esta forma de ceja aquí, y empujar las cejas aún más arriba. Nuevamente, solo necesito asegurarme de que estén pegados a la cara adecuadamente. Aquí arriba, y hay dos de esos, y voy a volver a golpear “Shift E”, así que eso es alrededor del 70 por ciento, algo así, así que se están abriendo moviéndose a esa posición realmente abierta antes de relajarse de nuevo como nos caemos. Ahora, durante todo el aterrizaje voy a tener que cerrar los ojos también a este marco, y vamos a cerrar los ojos hacia abajo, aplastarlos en la z, y escalar eso en la x No está mal en la y Voy a inclinar un poco En realidad voy a copiar esta clave. Entonces tengo que controlar seleccionarlo, hacer clic arriba en la parte superior aquí, golpear Shift D, mover eso a través y simplemente dejarlo caer sobre el cuadro 37 allí. Vuelvo a abrir los ojos desde el marco 42. De nuevo, queremos pensar en esas cejas, aplastándolas. Voy a mover el control principal y luego empezar a ajustar los controles individuales después. Buscando esa bonita forma lisa. Yo me aseguro de que todo esté sentado en la cara bien. Eso se ve bien. Selecciona todo eso, y de nuevo, solo voy a duplicar eso, Shift D, y dejarlo caer en el fotograma 37. Pero quiero empezar a mover esas cejas hacia abajo un poco antes, así que en el marco 33, segundo turno E, y sólo vamos a retroceder un poco, como un 40 por ciento, así que las cejas están empezando a bajar, aplastar para cerrar. Ese marco 37, en realidad vamos a tirar de ese cuadro hacia atrás para enmarcar 36. Por lo que esas cejas empiezan a levantarse de nuevo un poco antes que los ojos. En realidad voy a levantar las cejas más altas a medida que giramos. Quiero ajustar ligeramente la expresión. Una vez más aquí, simplemente iniciando en mover esos controles principales y luego moviéndose en los controles secundarios individuales. Yo puedo bigamia primero y luego finalizarla con los controles más pequeños. Intenta de nuevo crear una forma agradable y suave entre las dos cejas. Hazlo sentir como si estuvieran conectados entre sí en lugar de moverse independientemente el uno del otro. Es a la vez más atractivo de esa manera y más natural. Arrancándolo un poco en la cara. Puede ser un poco doloroso ajustarlos y seguir poniendo las cejas y los ojos de nuevo en la cara mientras nos movemos, pero sí mantiene las cosas muy flexibles. Significa que puedes ir muy amplio en dibujos animados y tener ojos aplastados y estirados por todo el lugar si realmente quieres. En realidad voy a retrasar un poco la apertura de los ojos. Entonces voy a volver atrás y seleccionar los ojos. Yo quiero retrasar esto, mantenerlo al marco 40, y sólo voy a borrar esa clave por completo. Entonces solo X, confirme. Déjame ir a tirar de eso un poco atrás. Yo también voy a mirar las cejas cuando estén subiendo. De verdad no quiero que salga tan rápido, así que voy a darle al Shift E y a favorecer esto de vuelta. Por ahí se ve bien. Yo sí quiero que bajen ligeramente después, pero no quiero que vuelvan a restablecerse a esa posición predeterminada. Lo que en realidad voy a hacer es ir hacia adelante a este marco 49. Voy a poner una llave en todos esos controles de cejas, y voy a tomar esa llave y sólo voy a arrastrarla y soltarla encima del marco 56. Ahora puedes ver que nos acomodamos ligeramente en el fotograma 56, y luego voy a duplicar esa llave y dejarla encima de los dos siguientes. Ahora creo que realidad podría agregar en un parpadeo al final aquí también. Necesitamos ayuda para mantener viva esa cara a través de esa parte final. Aquí solo estoy retrocediendo en marco 58, y luego voy a cerrar los ojos para enmarcar 60, así que establece llave ahí. Vamos a reducirlos de nuevo. Ahora, voy a duplicar esa clave. Simplemente sosténgalo por un cuadro creo. Simplemente lo voy a escalar aquí para que esté un poco más allá. Simplemente voy a seleccionar este marco 65 y jalarlo de nuevo a 64. Entonces mientras estamos parpadeando aquí, sólo quiero un pequeño y sutil movimiento en la frente también. Yo sólo voy a clavar ese cuadro 57, y encuadre 60. Muévalos un poco hacia abajo, solo tienes un movimiento muy pequeño y sutil en las cejas. Sólo tratando de hacer algunos pequeños ajustes aquí. Voltear entre las poses sólo para comprobar. Tratando de crear aquí un movimiento sutil y crear una forma suave y atractiva fuera de esas cejas de nuevo. Sutil pequeña calabaza. Nuevamente, se pueden ver las cejas y los ojos se superponen ligeramente. 35. Salto del personaje: la boca: La otra cosa que quiero hacer es solo ajustar ligeramente la boca ya que aplastamos justo aquí abajo. Marco 35. En realidad va a escalar ligeramente la boca en el eje z. Ligeramente arriba otra vez en la x, voy a empujar hacia arriba más cerca de los ojos. Entonces estamos alimentando a esa calabaza, digamos en contacto. Para aguantar, solo voy a duplicar fotograma, Shift D, drop in frame 37. Después recuperaremos la boca de nuevo en el marco 42. Pero en realidad lo voy a girar ligeramente y moverlo hacia abajo hacia el costado apenas ligeramente. Entonces a medida que volvamos, lo haré aún más. Nos metemos un poco más de rotación ahí dentro y lo movemos hacia abajo hacia un costado. Se trata de crear aquí una expresión atractiva. Ya puedes ver, estamos abriendo la cara si te imaginas una línea a lo largo de la línea de las cejas y una a lo largo de la boca, abriendo la cara en la dirección que mira el personaje. Duplicar eso. Ligeramente atrás, ligeramente. Después duplique eso a través de las dos posiciones finales. Yo sólo voy a echar un vistazo a esa calabaza. Empieza por ahí, voy a hacer algo similar con la boca también. Realmente lo vamos a aplastar hacia abajo en ese marco 21. Vamos a bajarlo en z y x, lo ponemos cerca de estos ojos. Simplemente lo cerramos en la parte superior aquí. Vamos a cambiar E en el marco 15 y a favorecer esa posición final. [ inaudible] en el marco 22. Yo sólo voy a tomar lo que tenemos en el marco 25, duplicar eso, y traerlo de vuelta al marco 22 para que podamos abrir a ese papa y a medida que se despegue, y en realidad lo tiraré un poco hacia abajo. Estamos mirando al squash y estiramiento dentro de la cara se puede ver la cara aplastada junto con el cuerpo aplastado. Entonces, al estirar el cuerpo, también estiramos la cara. Hogar para enmarcar todo eso otra vez y ahorrar. Una vez más, voy a hacer una vista llamada capturada para ver dónde estamos. Ver, Vista, Render Animación y renderizar la animación. 36. Salto del personaje: el pelo durante el salto: Ahora que estoy contento con la animación en el cuerpo principal, podemos agregar un poco de arrastre y seguir hasta el cabello y hasta la gorra. Simplemente voy a saltar de nuevo al primer cuadro y voy a hacer visible mi capa de pelo y a apagar mi cara. Obviamente tenemos bastantes controles aquí que podemos animar, pero podemos simplificarlo de la misma manera que hicimos con los dedos. Si solo casillero selecciono todos estos controles de la derecha aquí, y luego compruebo que tenemos una rotación local. Entonces transformo los puntos de pivote en un conjunto a orígenes individuales. En tanto tengamos eso, conforme rotemos, obtendremos este rollo distribuido a lo largo de la cadena. Ahora bien, si selecciono ambos lados juntos y trato de hacer lo mismo, verás que un lado espeja al otro, pero hay una manera de solucionar eso. Si selecciono solo un lado aquí, puedes subir hasta la parte superior del puerto de vista aquí y hacer clic en esta simetría del eje x. Ahora, cuando gire los controles de un lado, lo seguirá el otro. Tenemos que recordar que la llave automática no agregará fotogramas clave a ninguno de estos controles, menos que primero establezcamos una clave manualmente. Voy a golpear ocho, seleccionar todos esos controles, y pondría clave en el primer fotograma. Ahora, voy a volver a sólo seleccionar el lado uno, y ahora podemos empezar a añadir algo de arrastre y seguir hasta el cabello. Ahora, hasta este punto, hemos estado trabajando de una manera muy pospuesta, poniendo nuestras llaves y nuestros extremos para luego descomponerlo lentamente desde ahí. Cuando se trata de arrastrar y seguir adelante, es más fácil trabajar de manera recta, pero vamos a ir literario por ti desde el inicio de la animación hasta el final con el fin de intentar crear una acción fluida suave. Siempre podemos volver atrás y ajustar las cosas después, pero es fácil trabajar de esta manera inicialmente. Lo que voy a hacer es simplemente moverme lentamente por la línea de tiempo, mirando la dirección en la que se mueve el personaje y pensando en lo que estará haciendo el cabello en ese momento. Justo al principio aquí, podría simplemente girar esto hacia abajo cada vez tan ligeramente, pero cantidad realmente sutil. Ahora, a medida que se está moviendo rápidamente, empecemos ese pelo realmente arrastrándose hacia atrás. Entonces mientras se está desacelerando en la parte superior, el cabello se superpondrá, seguirá adelante, y empezará a subir de nuevo. Siempre estoy fregando la línea de tiempo para ver de dónde vengo y a dónde voy. Nuevamente, ya que nos estamos moviendo hacia abajo rápidamente, realmente quiero tirar un poco de este pelo así que se está arrastrando atrás. Quizás gire eso hacia abajo en Frame 19 y que se recupere así un poco en Frame 21. Va a estar rebotando de nuevo. Entonces mientras saltamos en el siguiente Frame 22, realmente va a tirar de la derecha hacia atrás y hacia abajo. Mantén eso girado hacia atrás hasta que empecemos a subir en la parte superior del salto. Este punto, va a estar siguiendo. Voy a rotarlo justo ahí dentro. Entonces arrastra hacia atrás mientras estamos bajando. De nuevo, puedo rotar eso un poco más alto ya que estamos bajando y realmente girar a la derecha hacia abajo otra vez mientras comprimimos. Pero notan que se está arrastrando detrás del resto del cuerpo. El resto del cuerpo está comprimiendo la cabeza del cabello bajando. A medida que volvamos a subir, todavía va a estar arrastrando atrás, y luego se estará recuperando de nuevo. Porque se ha estado moviendo tan rápido, podemos cubrirlo de nuevo bastante alto y luego tenerlo asentado de nuevo en su lugar. Puedo añadir un poco de rebote aquí. Entonces volveré a subir y conformarme. Yo sólo voy a golpear al Alt R para restablecer en ese cuadro final. Yo sólo voy a bajar mi nivel de subdivisión y acaba de golpear a Space para jugar ese cuadro para ver qué tenemos. 37. Salto del personaje: el cabello en el giro: Creo que eso funciona bastante bien para arriba y abajo. Pero sí tenemos el fuerte giro de cabeza al final aquí y quiero arrastrar el pelo alrededor en el eje x en este caso. Pero no quiero que los dos lados sean espejados, así que voy a apagar mi espejo del eje X arriba en la parte superior de ahí, así que solo estoy trabajando en el lado uno aquí. Desde aquí, desde el 43 mientras empezamos a girar, ese cabello va a estar arrastrando hacia atrás en el eje x. Voy a girar eso hacia atrás. Entonces se rebasará en el marco 52 antes de dar vueltas atrás. Creo que eso se está moviendo demasiado rápido ahí. Voy a tomar mi marco 48. Voy a volver a moverlo a quizá encuadre 47. Eso ayuda un poco. Voy a añadir otro fotograma clave tal vez a los 65. Yo sólo voy a golpear a “I” para poner una llave porque quiero llevar ese pelo hacia atrás un poco más allá en el eje x aquí, por lo que se tarda un poco más en recuperarse. Está bien. Ahora voy a dar la vuelta al otro lado y ocuparme ahí de la rotación del eje x. De nuevo, mirando cuando empieza a girar, así que voy a girar esto ligeramente atrás aquí, lo que está empezando a arrastrarse atrás en el eje x. Seguirá arrastrándose atrás. De nuevo, creo que quiero volver a llevar esto al encuadre 47. Voy a golpear a “I” para poner una llave en el marco 58 porque de nuevo, quiero que ese pelo siga a través de un poco de marco 52 antes de asentarse. De nuevo, estoy poniendo una llave en el marco 67 en este caso. Podemos agregar ese poquito extra de asentamiento. Vamos a jugar eso a través. No es perfecto, pero ya ves lo rápido que podemos obtener un resultado bonito de ello. Ahora en el momento en que siento que es esta parte del movimiento que no está funcionando de manera bastante natural, así que lo que voy a hacer es saltar al Editor de Gráficas para hacer las ediciones finales. Simplemente pulsa “Control+Tab”, y pulsa “I” para enmarcar todo. Ahora, obviamente, tenemos mucho control seleccionado aquí. Si hago esto, cada uno tiene todos estos canales diferentes. lo que nos interesa es sólo mirar los canales de rotación Z y de rotación X. Podemos entrar y seleccionarlos manualmente aquí, así podemos seleccionar nuestra rotación X, “Shift” seleccionar nuestra rotación Z para cada uno de estos objetos de control, pero eso va a llevar bastante tiempo. En realidad podemos usar el filtro de selección arriba en la parte superior aquí. Voy a dar click en el cuadro de selección aquí. Puedo empezar a teclear el nombre del canal en particular que me interesa. Si tecleo “X”, va a seleccionar toda mi ubicación X, rotación y escala. Observe que el canal de rotación no comienza con un R. Si pongo “espacio R”, no encontrará nada. En cambio, necesito agregar en el E aquí, y ahora encontrará los canales de rotación X para todos mis objetos de control. Ahora voy a ir a mi menú Ver. Voy a anular la selección de la opción “Sólo fotogramas clave de curva seleccionados” para que ahora obtengamos todos los fotogramas clave para todos los diferentes canales. Obviamente, las curvas son idénticas para todos estos. Yo sólo voy a golpear “A” para seleccionar todo. Si solo arrastro selecciona todos los puntos aquí y empiezo a ajustarlos. Se puede ver que es ajustar todo el cabello hacia arriba en la Ventana. Yo sólo voy a arrastrar un poco esto hacia arriba, así que no se está rebasando hasta ahora, y vamos a conseguir una reducción más de liquidación. Ajusta eso un poco también. Aquí estamos. Voy a seleccionar todos los controles del otro lado y hacer lo mismo. Aquí se puede ver, realmente estamos arrastrando detrás del largo camino. Nos rebasamos y este es nuestro arreglo. Un poco como con el balón rebotante, queremos que esto disminuya gradualmente con el tiempo. No voy a mirar los canales de rotación Z. De nuevo, “Z”, “Espacio”, y una “E”. Eso debe seleccionar todos los canales para todos los controles, todos los canales de rotación Z para todos los controles. De nuevo, sólo voy a tirar un poco este hacia arriba, hacer lo mismo aquí, y luego lo voy a mover hacia abajo siempre tan ligeramente hasta que consigamos esa disminución con el tiempo. Haré lo mismo del otro lado. Selecciona todos esos controles. Se puede ver aquí, yo sigo por aquí, nos pusimos bastante alto y luego bajamos bruscamente, y quiero parar. De nuevo, voy a bajar eso un poco. Tire de esto hacia abajo por el otro lado. Nuevamente, solo reduce lentamente la cantidad de movimiento con el tiempo. Ves, eso se siente un poco más natural ahora. Puedes volver a configurar estos controles. Volveremos a la Hoja de Dope. Porque me siento por el momento, se arrastra por atrás un poco demasiado tiempo, así que voy a venir a enmarcar 45, usar mi corchete cuadrado para seleccionar todas las llaves después, y voy a tirar hacia atrás, por lo que seguirá un poco antes. Haz lo mismo en el otro lado. Voy a tirar de esto hacia atrás un marco en este caso. Coloca los corchetes y tira de esto hacia atrás un marco. Eso es mucho mejor. Voy a salvar mi escena. Ahora por el momento, cada uno de estos tres agrupaciones de cabello en el costado de la cabeza se mueven exactamente al mismo tiempo que el uno del otro. Podemos crear un poco más de flexibilidad compensando algunos de estos. Para ello, solo voy a seleccionar los controles en el medio aquí, y dejar la primera clave donde está. Con una llave de corchete cuadrado, selecciona todo lo demás. Yo sólo voy a mover ese cuadro hacia adelante. Entonces voy a hacer lo mismo con el mechón inferior del cabello. Corchete cuadrado, selecciona todo y en este caso, voy a moverlo hacia adelante dos cuadros. Ya puedes ver que cada uno de estos cabellos está separado de los otros lo que nos da un poco más de fluidez. Ahora el único lugar en el que no quiero que esto suceda es en este push off porque ese es un push off muy rápido, así que quiero asegurarme de que todos esos pelos se estén moviendo hacia abajo exactamente al mismo tiempo. En este caso, voy a seleccionar estos dos fotogramas clave, y los voy a tirar hacia atrás dos, así que todo se está moviendo hacia abajo al mismo tiempo. Entonces volverán a solaparse cuando esté en el pelo. Yo voy a hacer lo mismo regresando este peludo medio. Nuevamente, por este push off, quiero mover esta llave hacia atrás una en este caso. A medida que despegamos, todo está juntos, y podemos tener alguna superposición más entre cada uno de los hilos a medida que bajamos. Ahora necesitamos simplemente hacer lo mismo en el otro lado. Voy a poner ese cúmulo medio. Tecla de corchete cuadrado, y sólo voy a mover ese cuadro hacia adelante. Pero por aquí, voy a tomar ese cuadro de empuje fuera y voy a mover eso hacia atrás. Voy a seleccionar este agrupamiento inferior, establecer todas las teclas, y moverlas hacia adelante dos fotogramas, y tirar de esto hacia atrás. De nuevo, vamos a empujar con todo juntos. Volvamos a jugar eso otra vez. Genial. 38. Salto del personaje: animación del gorro: Ahora con la cabeza hecha, podemos echar un vistazo al sombrero y tú puedes pasar por el mismo proceso. Voy a encender la capa de sombrero, apagar el cabello, y podemos seleccionar todos los controles en la parte superior del sombrero. Estoy bien en poner la llave. Simplemente voy a aumentar mi nivel de subdivisión mientras estoy trabajando a través de esto para poder ver las cosas correctamente. Nuevamente, esto puede ser muy poco movimiento al inicio ahí. Yo sólo voy a dejar ese tieso. Tire de eso hacia arriba. Puedo girar eso un poco hacia abajo. Ahora la cantidad por la que mueves estos controles y cuántos marcos los mueves va a afectar lo disquete que se ve una parte particular del cuerpo o de la ropa, o lo rígido que se ve. Eso es algo por lo que solo tienes una sensación con el tiempo. Obviamente, cuanto menos muevas algo, rígido se sentirá. Cuanto más rápido se recupere también, rígido aparecerá. Voy a despegar, quiero bajar bastante esto. Yo también lo voy a girar a este bit. Simplemente di Alt R para restablecer las cosas. Voy a reiniciarme en la parte superior de ahí y luego empezar a arrastrarlo hacia atrás mientras bajamos. Sólo voy a restablecer esa clave clave en eso. Después deténgase para recuperarse. Voy a seguir bajando un poco más, y seguir adelante. Un poco de giro aquí otra vez. Se puede ver que estoy torciendo un poco los controles. Parte de eso es ver con el arrastre y el seguimiento. Pero igualmente, se puede usar solo para realzar la forma del sombrero. Hacer algo que se vea un poco más atractivo y luego asentarse en la pose. Ahora, sé que eso no va a funcionar muy bien por el momento, así que sólo voy a saltar al editor de gráficos. De nuevo, quiero filtrar esto en los canales de rotación x. Ahí está tu subtrama sobre. De hecho quiero mover todos estos hacia abajo. Deberíamos ir en un sentido, el otro atrás otra vez, a menos que realmente queramos tirar a la derecha hacia abajo, y luego volver a tirarlo hacia arriba. Ahora siento que el giro en este momento es un poco demasiado obvio, así que voy a chasquear los canales de rotación y. Aquí se ve aquí es donde se está retorciendo. Yo quiero esconder eso dentro de la parte de acogida de la mudanza, tirar de eso un poco hacia atrás también. Mira atrás en mi excitación, porque no estoy seguro de cuánto se mueve esto en este punto aquí, es muy rápido. En realidad voy a tirar de esto hacia atrás un poco teniéndolo recuperándose un poco antes. Esto también es muy rápido aquí. Se puede ver aquí tenemos curva más superficial y luego tiene un cambio rápido en este punto, lo cual no se siente natural para algo que se está asentando. En este caso, sólo puedo arrastrar estos fotogramas clave más abajo de la línea de tiempo para que obtengamos un asentamiento más natural. Creo que en realidad voy a arrastrar un poco todo esto a la derecha. Estoy agregando algunos cuadros extra en liquidar. Sólo voy a volver a tirarlo un poco más. Es sólo un poco demasiado floppy en este momento para mi gusto. Eso se siente un poco mejor. Ahí vamos, y guarde eso. Ahora para comprobar probablemente nuestro resultado, solo voy a poner esa copia de seguridad de nivel de subdivisión a 2, y vamos a crear otra captura de vista. View, on Render Animation. Puedo volver a subir a Render, View Animation. Creo que eso funciona bien. 39. Salto del personaje: previsualización del material: Hasta ahora hemos estado trabajando con nuestras vistas en el modo sólido sombreado, pero en realidad podemos cambiar la vista previa del material aquí en el visor de la cámara y si cambio de nuevo a la hoja de droga, volvemos a nuestro primer fotograma, ya ves ver obtenemos un resultado de aspecto mucho más bonito. Podemos capturar esto de la misma manera que tenemos para nuestras capturas de ventanal regulares. Antes de hacer eso, sólo voy a pasar a las propiedades de render y habilitar la oclusión ambiental. Eso nos dará un poco de sombra de contacto, lo que ayudará a poner tierra al personaje y luego voy a hacer una captura más de viewport. Ahora si vamos a la animación de vista de render, puedes ver que conseguimos un resultado de aspecto mucho más bonito. Ahora la calidad de esta captura será más que suficiente para fines de revisión pero si quieres que tu animación luzca aún mejor, te mostraré cómo renderizar correctamente en la siguiente lección. 40. Actualización de la clase: procesamiento en ciclos: Como mencioné al inicio de la clase, Blender 3 introdujo un cambio importante en la forma en que funciona el motor Cycles render. Este cambio ha dado lugar a mejoras significativas de velocidad, y viene con un enfoque completamente nuevo. Anteriormente, Blender utilizaba un enfoque basado en azulejos para el renderizado. Conforme se renderizaba el disparo, se trabajarían en los mosaicos individuales, formando eventualmente la imagen final. The Blender 3, nuevas optimizaciones de renderizado significan que ahora se aplica un enfoque de renderizado progresivo. Con este sistema, la imagen aparecerá en su totalidad, pero inicialmente será muy ruidosa. Poco a poco con el tiempo, la imagen se resolverá y el nivel de ruido se reducirá. Con este nuevo enfoque, ahora podemos controlar la calidad de nuestra imagen de diversas maneras. Podemos establecer un número máximo de muestras, un umbral de ruido, o un límite de tiempo para el render. Cubrir todas estas opciones está más allá del alcance de esta clase. En cambio, vamos a adoptar un enfoque simple basado en muestras, similar al que está disponible en Blender 2.9. En la siguiente lección hecha en Blender 2.9, ajusto el número de Ciclos render muestras a 64 y habilito la denoización. Al usar Blender 3, puedes adoptar el mismo enfoque para lograr la misma calidad de resultado en menos tiempo. Si estás usando Blender 3 o superior, cuando llegues al punto relevante en la siguiente lección, primero, necesitamos desactivar las opciones de umbral de ruido. Entonces, simplemente puede cambiar las muestras de la ventanera a 32, las muestras de render a 64. También basta con comprobar que la denoización del render haya sido habilitada. Después de eso, la única otra diferencia notarás fue tomada en la siguiente lección, es que el render ahora será progresivo en lugar de basado en teselas. 41. Salto del personaje: iluminación y procesado: Ahora, antes de que empecemos a iluminar y renderizar nuestras tomas, solo me gustaría versión una última vez. Hasta el menú Archivo, Guardar como, y de nuevo golpear este pequeño icono más y guardar como. Ahora, en mi clase de Blender Essentials, te mostré cómo usar luces individuales para iluminar tu escena, pero con una escena exterior como esta, tenemos un método muy sencillo que podemos usar para obtener una iluminación de gran aspecto. El único inconveniente del método es que requiere el Motor de Render Cycles, que tarda más en renderizarse que el motor de render Eevee. Voy a cambiar eso ahora. Lo que también voy a hacer es ajustar mis muestras a 64, y bajo la sección de desruido, habilitar mi desruido renderizado. También voy a desmarcar la opción de simplificar. Ahora, puedes ver si pasamos a la ventanilla de la cámara, habilitamos nuestra vista renderizada. Por el momento, esto no se ve tan genial. Eso se debe a que no hay luces en la escena y la única iluminación viene de algún ambiente que está ambientado en las propiedades mundiales. Si vas por aquí, puedes ver que tenemos este color y eso es lo que está lanzando un poco de luz a la escena. Para que bajáramos la fuerza a cero, veríamos que ahora somos negros. Ahora lo voy a volver a marcar a uno y luego voy a dar click en este pequeño punto junto al color y podemos añadir en lo que se llama textura cielo. Una vez que lo haga, se puede ver de inmediato, tenemos una iluminación mucho mejor en nuestra ventana gráfica. Ahora, aquí hay muchos parámetros diferentes que podemos ajustar para despejar una mirada diferente. Al ajustar, por ejemplo, la elevación, podemos ajustar qué tan alto está el sol en el cielo, y podemos acortar estas sombras si queremos. Le dio algo sólo un poco más de tiempo, tal vez por ahí. La rotación nos permite mover el sol alrededor de la escena, por lo que cambiará nuestra dirección de nuestras sombras. Dejaré ese set a cero. A mí me gusta tener el personaje retroiluminado así porque nos está dando esta bonita luz de borde alrededor del personaje. Ahora por el momento, particularmente si saltamos a esta parte de la escena, se puede ver que estas sombras son en realidad bastante agudas. Si queremos suavizarlos un poco, lo que podemos hacer es ajustar el tamaño del sol, por el momento es bastante pequeño. Subiendo esto a un valor mayor, tal vez alrededor de 10. Ya ves que ahora estamos consiguiendo este filo más suave. Es lo mismo que el principal con una luz de área; cuanto más grande es la luz, más suave es la sombra que proyecta. Creo que la escena en realidad es un poco demasiado brillante por el momento, así que voy a ajustar un poco mi intensidad del sol, tal vez alrededor de 0.3. Entonces tenemos estos otros atributos aquí abajo. Tenemos los parámetros de altitud, polvo de aire y ozono. Estos afectarán el aspecto de la iluminación. Con una altitud de cero, eso nos está dando efectivamente una impresión de la iluminación a cero metros sobre el nivel del mar. Si aumentamos esto, es la impresión de estar más arriba. Me gusta el efecto de eso, aquí tenemos algunas sombras más oscuras y profundas. Ahora bien, esto probablemente no sea técnicamente correcto, pero lo que voy a buscar es algo que parece atractivo en lugar de ser físicamente preciso. Si ajustamos nuestros otros deslizadores, nuestro polvo de aire y ozono, podemos de nuevo, afectar drásticamente el aspecto de nuestro disparo. Aquí tenemos sombras mucho más oscuras, mucho más rojas. Nuevamente, si aumentamos eso, una mirada muy diferente al tiro. Restablece eso de nuevo a uno, polvo nos dará un poco de neblina dentro de nuestro tiro, y luego el deslizador de ozono introduce un azul lejano en el tiro. Si bajamos de nuevo a cero, reduzca eso. De nuevo, sólo voy a dejar impagos de uno. Siéntete libre de jugar con estos atributos y crear un look para el tiro que te atraiga. Una vez que estés listo, solo puedes golpear F12 para crear un renderizado de prueba adecuado de un fotograma de tu disparo. Ahora, debido a que estamos usando el motor de render Cycles, tardará un tiempo en renderizar dependiendo de la calidad de su hardware, pero sí crea un resultado final mucho más agradable. Una vez que tu render esté completo, si estás contento con él, puedes guardarlo debajo del menú de la imagen, solo tienes que pulsar Guardar como. Simplemente voy a guardar esto en esa misma carpeta de captura que hemos estado usando hasta ahora. Voy a asegurarme de que mi formato de archivo esté configurado y lo configuraré como PNG. No tenemos transparencia, por lo que RGB está bien y la profundidad de color de ocho bits también está bien. Simplemente Guardar como. Ahora, si quieres renderizar toda tu toma, vamos a necesitar cambiar nuestras opciones de salida. Si vamos a la pestaña Propiedades de salida, podemos dejar igual nuestra carpeta de salida y nombre de archivo, pero queremos cambiar esto de video FFmpeg, porque cuando estamos renderizando una secuencia larga como esta, es importante renderizar imágenes fijas individuales y luego crear un archivo de video a partir de él más adelante. Esto significa que si tu renderizado se bloquea a partes, no perderás todo lo que has hecho hasta ese momento y podrás reiniciar el render de parte a través. Voy a cambiar esto a PNG. Nuevamente, RGB de ocho bits está absolutamente bien. Yo sólo voy a guardar mi toma, y con todos esos parámetros establecidos, podemos subir al menú Render y golpear Render Animation. Obviamente, esto ahora tiene que renderizar los 72 fotogramas como individuos imágenes fijas. Una vez que eso esté completo, puedes tomar esas imágenes y usar cualquier pieza de software de edición para combinarlas y crear un archivo de película que podrás reproducir y compartir con otras personas. Ahora si no tienes ningún software de edición disponible para combinar los fotogramas juntos, no te preocupes siempre lo puedes hacer dentro de Blender, y te mostraré exactamente cómo hacerlo dentro de mi clase de Blender Essentials. 42. Reflexiones finales: Muchas gracias por tomar esta clase. De verdad espero que lo hayas disfrutado. He disfrutado enseñándolo. Me encantaría ver el trabajo que creaste, así que por favor compártelo dentro de la Galería de Proyectos y piense en dar retroalimentación entre sí dentro de la Galería de Proyectos también. Sólo compartiendo nuestro trabajo y obteniendo esa retroalimentación que realmente podemos empezar a aprender y crecer como animadores. Si aún no lo has hecho, por favor echa un vistazo a mi página de perfil donde podrás aprender un poco más sobre mí. Si lo deseas, puedes seguirme y ser notificado de cada nueva clase que publique en Skillshare. Ojalá, por ahora, tengas una comprensión mucho más sólida de los 12 principios de la animación. Puedes seguir y hacer uso de ese balón rebotante y del personaje que he proporcionado para probar algunos nuevos ejercicios tú mismo y tal vez compartirlos también en la Galería de Proyectos. Gracias de nuevo por tomar la clase. Espero volver a verte pronto.