Animación esquelética de unidad y cinemática inversa (IK) en Unity 2020 | Andrew Usov | Skillshare

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Animación esquelética de unidad y cinemática inversa (IK) en Unity 2020

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Lecciones en esta clase

11 lecciones (1h 6min)
    • 1. Introducción

      0:51
    • 2. Preparación: formato de archivo

      5:38
    • 3. Instalación de paquetes unidos

      2:53
    • 4. Esqueleto: huesos

      7:56
    • 5. Geometría

      7:34
    • 6. Pesas

      11:26
    • 7. Conceptos básicos de animación

      6:01
    • 8. Kinematic inverso - Soltería de extremidades

      9:22
    • 9. Kinematic inverso - Solver en cadena

      4:12
    • 10. Animación final para Troll

      9:37
    • 11. ¡Gracias!

      0:28
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

198

Estudiantes

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Proyectos

Acerca de esta clase

¡Bienvenido a la animación esquelética y a la cinemática inversa en Unity 2020!

En este curso, aprenderás lo siguiente:

  • Conceptos de animación en esqueleto
  • Cómo importar un personaje en un proyecto
  • Cómo crear huesos
  • qué es IK (cinemática inversa) y cómo trabajar con él
  • Cómo usar huesos y ik para crear animaciones
  • así como el principio del animador de unidad incorporado

El curso es 100% práctico. Juntos, animaremos al personaje: desde importar el archivo de imagen y trabajar con huesos hasta la animación final. No hay información inútil: solo herramientas y técnicas útiles para crear animación esquelética en Unity.

Si te gusta crear juegos en Unity y quieres aprender a crear animaciones de personajes y entornos con todo el poder de un motor moderno y nuevas tecnologías.

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Andrew Usov

Game developer

Profesor(a)

Hi, my name is Andrew, I'm glad you looked at my page! My courses are translated by Kate Usova, so you will be hearing female voice. 

My experience in the IT industry is more than 10 years. Programming, design, management, training - in all areas I managed to work and gain experience, and now I am ready to share it with you!

In my courses, I try to explain the essence of the issue in as much detail as possible, so that after listening to the course you are confident in your knowledge.

Feel free to ask questions about any of the lectures, I always happy to help.

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Transcripciones

1. Introducción: hola y bienvenidos al curso sobre animación esquelética e inmunidad esquemática inversa. El curso lo hace Andrew Joseph. Mi nombre es Kate Mustafa. Traduzco este curso al inglés. Durante la próxima hora, estaremos aprendiendo conceptos básicos de animación esquelética en verso, Esquema o I K. Lo que animará al personaje por 18 y usando huesos. Entonces si eres diseñador o desarrollador, todo alguien que le guste crear juegos y unidad y quieres De todos modos a tus personajes y otros objetos, este curso es para ti. Podrás utilizar la animación de unidad en tus proyectos a plena capacidad. Bueno, si ya estamos empezando ahora mismo. 2. Preparación: formato de archivo: bien, así que queremos animar a un personaje usando animación esquelética. En primer lugar, necesitamos entender en qué cuatro meses obtenemos el archivo de caracteres y cómo importarlo a la unidad. Hay varias opciones. Puede ser tu hoja de cálculo cuando todas las partes del cuerpo están en un solo archivo. Por lo general se trata de un archivo P N G con fondo transparente. La sorpresa se localizan separadamente entre sí, pero sigue siendo un archivo. Podemos trabajar con este archivo, pero no es la opción perfecta, porque para poder usar convenientemente las partes del cuerpo, necesitamos moverlas en un taller de carrocería. Es decir, crear una capa separada para cada parte del cuerpo y mover las capas para hacer el personaje. Después de eso, puedes importarlo a la unidad. Por otro lado, se puede conseguir un solo sprite. Aquí tenemos un personaje como alguien toda la imagen sobre el fondo transparente. En teoría, se puede tratar de agregar huesos al personaje y moverlos. Pero como aquí no tenemos precio separado, el cuerpo se deformará en una pasarela, por lo que esta opción no nos funciona, aunque existe la posibilidad de que puedas crear una buena animación para este carácter, pero es una manera dura e ineficiente. A continuación podría obtener las siguientes imágenes. Se trata de animación Sprite. Vemos los personajes, movimientos, cuadro por fotograma o imagen por imagen. En este caso, no necesitas esta animación esquelética porque ya tienes la animación, lo cual es genial. El Sprite animación no es este tema del curso, por lo que este caso no es para nosotros. Siguiente. Si consigues a tu personaje así, obtienes partes de Hiss, y cada parte es archivo PNG. Este caso es un poco cercano al 1er 1 cuando obtenemos la hoja de cálculo, pero esta vez obtienes las partes en archivos separados otra vez. Necesitas usar la tienda de Fatah en este caso para construir tu personaje a partir de Hiss Parts. Por último, la mejor opción cuando consigues a tu personaje como P como desfile, el personaje ya está construido, pero una tienda nos permite trabajar con capas para que podamos ocultar partes. Hazlos visibles de nuevo, y esta es la mejor manera de conseguir tu personaje. Si estás planeando usar animación esquelética para ello desde que abrí auto shop, me gustaría volver a hablarte de esas dos opciones, que pueden funcionar. Entonces, básicamente, necesitas convertir esos archivos en este archivo 1 40 debería, que consiste en capas. Digamos que tenemos éste. Un diseñador que estaba dibujando este personaje podría cada parte en una carpeta separada, pero dejó todos los detalles fuera de su remo como líneas y colores. La unidad no puede entenderlo. Unity necesita una parte como una capa sin ningún detalle. Necesitamos fusionar esta carpeta Botón de control de senos más IV y ya ves, tenemos la capa en lugar de la carpeta. Por lo que necesitamos hacer lo mismo para cada carpeta para cada parte del cuerpo. Pero ten cuidado porque, por ejemplo, no necesito el oído como objeto separado. Prefiero que sea una parte de la cabeza. Por lo que selecciono todas estas partes y las fusiono. Fusionar. Esta llamada está bien. Además, no olvides darle a las capas nombres correctos para que puedas identificarlas fácilmente al trabajar inmunidad. Aquí está el resultado final. Cada parte está en su capa, lo que nos ayudará a crear huesos. Te diste cuenta de que uso la derecha para mi derecha y la izquierda para la izquierda. A pesar de que la derecha es izquierda para este tipo. Bueno, nuestro expediente está listo. El siguiente paso es guardarlo como una tienda de PSB o gran alfarería para menta. No te confundas. Tenemos P como B y P S d para su on por la unidad. Necesitamos P como B. Esta es la antigua Unidad entiende. En nuestro caso, este archivo llamado Troll Ready se adjunta a la tercera conferencia para que puedas descargarlo y usarlo en la siguiente lección. Vamos a importar el personaje a la unidad y ajustarlo un poco. 3. Instalación de paquetes Unity: Ahora vamos a crear un nuevo proyecto en unidad e importamos el personaje. En primer lugar, tengo la siguiente versión de unidad. Es la última versión disponible en este momento cuando estoy creando las partituras. Pero algunos paquetes aún no están disponibles, por lo que pueden ser algunas diferencias entre mi unidad sobre la tuya. Pero toda la información y esta y las siguientes conferencias siguen siendo relevantes porque todos los paquetes básicos con dos animación D están disponibles. Ahora. Si tienes la misma versión de unidad, ves los mismos iconos y fondos. Si su versión no es la más reciente, por favor actualice unidad. Muy bien, vamos a crear un nuevo proyecto a de Project. Vamos a llamarlo. Aquí está el nuevo proyecto Click Window Package Manager. Necesitamos agregarle algunos paquetes. Nuestro proyecto. Estos paquetes permiten el trabajo de puntera AUS con animación esquelética. Asegúrate de tener todos los paquetes aquí. Andi, Si hace clic en avanzado, debe elegirse la tercera opción Mostrar paquetes de revisión. ¿ Por qué? Porque el paquete I K sigue en la vista previa en mi versión de unidad. Entonces solo siéntate en la lista. Necesito habilitar esto. Bueno, instalamos este paquete luego verificamos que el Judy's Bright esté activo. Andi PSD o Border to Puedes actualizar paquetes si hay alguna actualización disponible. Además, asegúrese de que a la animación y dos D comunes están instalados. Todos estos paquetes innecesarios para trabajar con animación esquelética de dos D's y Universe Schematic. Todo lo que tenemos que hacer a continuación es Dragón. Suelte el archivo de caracteres de un equipo a la carpeta Proyecto. Vemos que el archivado consiste en sprites con partes del cuerpo, y este brights sostenía los nombres. Yo les di info para comprar en el panel del inspector. Vemos que el importador del PSD trabajó en nosotros nos ayudó a importar el personaje de la manera correcta. Está bien, todo listo. En la siguiente lección, estaremos dibujando huesos para nuestro personaje. 4. Skeletal: huesos: Vamos a remar huesos para el personaje. Para ello, selecciono el archivo PSB y hago clic en el editor Sprite. Aquí vemos la hoja Sprite, que se crea automáticamente. Parece la primera opción que les he mostrado en la primera conferencia. Entonces, sí, puedes rebanar al personaje aquí, pero es mucho más fácil hacerlo en photoshop. Bueno, iría al editor Sprite y luego al despellejador. Estaremos trabajando en esta ventana en unas próximas conferencias. Tenemos tres partes huesos, geometría y espera. Empecemos con los huesos. Doy click en este botón, creo huesos. Ahora tenemos este círculo rojo y podemos dibujar huesos uno rápido para arrancar el hueso y otro rápido para terminarlo. Podemos crear muchos, muchos huesos que alejan los huesos de cualquier longitud. Al crear huesos, necesitas que Teoh entienda el personaje u objeto que quieres animar. Sí, no sólo puede ser carácter, sino que también se puede animar la hierba. Por ejemplo, en mi caso, necesito tomar en consideración la anatomía. Mi orig tiene el cuerpo que tenía siguiente mandíbula con el fin de terminar la cadena de huesos y arrancar y tu prensa ósea escape siguiente te prestaré atención. Presioné escape en esta flecha semitransparente se está moviendo de este hueso amarillo. Eso significa que el siguiente hueso se creará a partir del hueso amarillo y B. Es elemento infantil, pero si quieres hacerlo a partir de otro hueso, debes seleccionar el hueso. Primero selecciono el hueso rojo y ahora controlo los huesos para la pierna. 123 Nuevamente, necesitamos arcos para el botón de escape de la pierna derecha, y si se selecciona este bote grande, no es correcto. No es que los huesos del rial estén conectados, por lo que necesitamos seleccionar el hueso rojo y ahora dibujar otros nuevos. A continuación, los huesos de los brazos deben ir del cuerpo al brazo del hombro, mano de nuevo escapar. Haz lo mismo para el brazo derecho. 123 Y necesitamos el 4to 1 para la porra. Hecho. Nosotros hemos creado los huesos. Preste su atención. Los huesos del niño están conectados con el hueso padre. ¿ Se puede ver este color semitransparente? De esta manera, se crea el árbol más cálido de la jerarquía de huesos. Si haces click en su habilidad, verás el hueso principal, éste y todos los demás huesos. Y algunas de estas embarcaciones son padres de familia a otras embarcaciones. Volveremos a ello más tarde. Ahora digamos que decidimos que el cuerpo debe consistir en más de un hueso. Encuentra este botón de hueso dividido y ciego a un hueso para dividirlo. Dividamos la columna vertebral en tres partes así. Haga clic en la vista previa pose en. Mueve los huesos para chequear. De esta forma, puedes cambiar los huesos. También puedes agregar huesos, Muévelos, cambiar su longitud. Correcto. Um, de cualquier manera. De acuerdo, necesito mover un poco este hueso. Está bien. Ahora los brazos están conectados al hueso inferior, lo cual no es correcto. Tenemos que conectarlos al bote de cuerpo superior en su lugar, o mejor aún, a un antro de refugio. Vamos a dibujarlo. Crea un hueso a partir del hueso superior del cuerpo. Estoy dibujando la articulación del hombro, luego escapar y dibujar otra articulación. Los brazos necesitan estar conectados con el hombro unido, no con la articulación de la cadera. No podemos cambiarlo aquí. Vayamos a la jerarquía. Es importante llamar a los huesos. Por ejemplo, este bono columna cero. Te recomiendo encarecidamente que llames a los huesos de la manera correcta porque te ayuda mucho cuando estás manejando los huesos en unidad. Sabrás dónde cada aguinaldo mirando su nombre. Ahora voy a renombrar todos estos huesos. De acuerdo, Ahora los huesos tienen nombres, lo cual es genial. Echemos un vistazo al brazo izquierdo. Está conectado. Teoh la columna vertebral. Ah, éste. Necesito conectarlo al hombro. Izquierda Niños a la izquierda es un niño fuera de la columna vertebral hasta el hueso rojo superior. Tomo el brazo izquierdo y el dragón lo dejo caer al hombro izquierdo nuestro derecho al hombro derecho . Y ahora esta conexión transparente de salmón nos muestra que lo hicimos. Ahora mismo, los huesos del brazo están conectados a la columna superior. La jerarquía ósea es importante. Pasa algún tiempo construyendo una estructura ósea correcta con nombres y conexiones, aunque puedes volver a ella en cualquier momento. Es mejor conseguir un buen esqueleto primero. Antes de pasar al siguiente paso, Vamos a dar click. Aplicar a seguro. Trabajaré en la siguiente lección. De qué va a estar trabajando con la geometría y vamos a aprender en cómo se conecta con los huesos 5. Geometría: Muy bien, conozcamos la geometría sprite. Es sólo esta ventana Geometría significa una forma física fuera de un sprite. Si no te gustó, aplica, hazlo ahora. Ahora abrí el editor Sprite para ilustrar ves que los sprites son cuadrados, pero la geometría describe. Es realmente forma sin la transparencia aquí en la piel y editor, podemos generar la geometría automáticamente. Click ear ear Auto Geometría. El panel de geometría sólo es visible cuando la geometría automática está habilitada. Contiene la oración disponible que afecta la forma en que se generan la geometría o sprites seleccionados . Qué estrictos son los bordes, cuántos es Vergis o triángulos se crearán. Podemos vivirla tal como está, pero desmarquemos la caja de peso. Bueno, mira la geometría. Ali. Está bien. Se crearon las líneas de geometría. Llamaron a Bert Asses. Volvamos a estos parámetros por una subdivisión de Justin. Se controla el número fuera de Versaces, por ejemplo. Vamos a enloquecer y se ve el resultado. ¿ Por qué y cuándo lo necesitamos? Lo necesitamos si animamos partes diminutas. Por ejemplo, si necesitas Teoh una imagen no sólo una palma sino dedos. Las bombas están conectadas con la geometría, por lo que necesitamos muchos puntos. Muchos Virtus lo es, pero en nuestro caso, 20 es suficiente. El siguiente parámetro tolerancia alfa. Ajusta la precisión del contorno. píxeles con un valor Alfa inferior al valor de tolerancia establecido son considerados, transparentes. Duren delineó la detección cuando se genera la geometría, por ejemplo, queremos que se delineen estos picos, aunque aquí no lo necesitamos. No afecta la animación, pero a veces es posible que la necesites. Preste atención. Alfa Tolerancia trabaja en conjunto con la subdivisión. Necesitas tener suficiente facilidad de vergis para delinear correctamente. Entonces si decías ambas altas, ves la diferencia en el contorno fuera de los bordes. Utilice los detalles de contorno más claros para ajustar su moneda fuera del contorno de geometrías generadas al contorno fuera del sprite. Los valores más pequeños crean contornos más simples, mientras que los valores más grandes crean contornos de bailarín que pujan los sprys delinear con mayor precisión nuevamente . Este parámetro funciona con estas verdad. Si mueves todos estos encendedores a la derecha, obtendrás el mejor esquema posible. Pero no quiere decir que necesites ese esbozo. Cuanto más difícil sea tu personaje, más una moneda necesitas. En la mayoría de los casos, puede elegir tristes más óptimos en mi caso, estos números están totalmente bien. A continuación, podemos ajustar su geometría automática. Por ejemplo, echemos un vistazo aquí mismo. Haga clic. Agrega una geometría doble click en el sprite que necesites. Podemos mover a los ladrones así de lleno. El contorno que podemos crear nuevo virtus es ajustar la geometría, luego usar de nuevo en una geometría para moverla. De esta forma, se puede corregir la geometría. Si seleccionas una línea, te desplazarás a puntos de la línea. Cuando sí lo necesite, puedes crear nuevas aristas. Saludémonos así y usemos la actitud para movernos y editar. Para entregar las compras, presiona mijo, y si haces algo mal y quieres volver, selecciona la geometría automática de nuevo y se genera para que el sprite seleccionado se dielija doble clic en el anti fondo. Es decir, se puede generar geometría para todos los sprites o en Lee para los seleccionados, todos visibles o seleccionados día completo un torso, por ejemplo. Necesito más precisión para la columna vertebral, así que selecciono a esta derecha al ajustar su geometría automática. Vamos a mover este encendedores. La herramienta de borde dividido divide las aristas en dos. Podemos crear un Vértice o dividir el borde. crearon nuevos Vergis. Podemos moverlo. La geometría no es una parte difícil. El objetivo es delinear los sprites de la manera correcta. Y si objetas, simple o si es animación no es tan importante. Por ejemplo, es uno de los grandes objetos redondos como la hierba. Entonces toda la geometría funciona muy bien. Un clic y ya está hecho. Haga doble clic en el lugar vacío para dis elegir el Sprite y la geometría automática. Volví a mi anterior frase de columna vertebral. No te olvides de hacer click. Aplicar en la siguiente lección estaremos conectando los barcos con Virtus es. 6. Peso en peso: en esta lección, conocerás las pesas de última parte antes de sumergirnos. Te quiero decir que puedes dar click en post de vista previa para mover huesos. Usa el círculo neón va a moverlo e irritado usando el cuerpo óseo. Si rompiste algo, ¿esto no entró en pánico? Porque en pose privada, puedes hacer clic en reset pose y volver a pose básica. Por lo que para conectar arcos con John Tree, necesitamos generar pesos. Pesos de auto hacen su trabajo Comprobar huesos asociados. Checkbooks generan todo. Ah, personaje está coloreado con los collares. Estos eruditos son erudito de huesos, pero el auto peso no es perfecto. Por ejemplo, el bastón funciona Ron Leg influye en el brazo y el torso. Empecemos con el deslizador de peso. Vemos que se ve afectado por dos huesos. ¿ No tiene miedo de mover nada en este modo? Sí, funciona incorrectamente. Espere más ligero Ajustar peso. El EU ya sea control selecciono el hueso turquesa y muevo el deslizador. Y ahora su influencia baja. El bastón todavía se mueve mal, pero podemos arreglarlo. Selecciona el hueso azul oscuro y mueve este encendedor hacia la derecha. De acuerdo, Ahora toda la porra se mueve Bueno. Cancelé todo esto para ilustrar la segunda herramienta. Influencia ósea. Doble click para seleccionar esta derecha. Vemos dos huesos, le influencian armas y armadas, ¿verdad? De esta manera, no necesitamos el brazo. Correcto. Por lo que hago click en menos Es más rápido. En nuestro caso, ya ves, en Lee, un hueso influye en la porra. El tercer instrumento es el cepillo de peso. Ajusta las esperas pintando con un pincel seleccionar color, ajusta su tamaño y dureza y empieza a dibujar así Si toma el color turquesa en Aquí ves lo mal que tiene esto, ¿ no? En mi caso, necesito que este sprite sea azul oscuro. Por lo que selecciono unos ojos más grandes en el sorteo. Está bien. Es azul y se mueve correctamente de todos modos. Incluso si utilizaste pesos más ligeros o cepillo de espera, aún necesitas ir a la influencia ósea en traerlo Los huesos que no necesitas No debe influir en este brillante fuera de curso. En este caso, la insulina ósea es la forma más rápida. Puedes seleccionar Sprite haciendo doble clic en él o ir a visibilidad, desplazarse por los nombres de las bombas y seleccionar la parte que necesitas. Por eso es importante dar nombres a los huesos. Arreglemos esta mano. lo que selecciono la novia de ahí eneldo lo estos huesos y quiero disminuir la influencia este hueso morado. Es influencia de disparo, sin embargo. Entonces tomo el pincel de peso y dibujo y viceversa. Disminuir la influencia del hueso rosado. Ahora el movimiento es correcto. Depende. Hasta que proyectes el flujo de trabajo puede ser diferente. Espera. Pincel Slider e influencer óseo te ayudarán. Está bien, voy a arreglar todas las demás partes. El hombro está bien, pero Tom piernas habitaciones. Eso está bien. Pero aquí, lo que espera funcionó. No es bueno. Entonces tomo el cepillo de pesas y empiezo a trolling. Puedo dibujar así o presionar el botón de control en. Disminuir los huesos Influencia. Sostenga el control hasta que deje de dibujar para responder. - Está bien, Post de revisión. Está bien. Está bien. Tenemos problemas con la cabeza. Entrego los huesos verdes. Necesito a Onley. Hueso amarillo aquí. A continuación, esta influencia de tiro de hueso que le dicen así sucesivamente. No te olvides de la mandíbula. Se mueve con la cabeza para la mandíbula. Tomé el pincel y a color amarillo para conectar la mandíbula con la cabeza. Está bien. Se ve más natural. Los hombros, el hombro se mueve. Buen torso. Está bien, reinicia pose. Y obtenemos el puesto de Castigar para arriba. ¿ Te acuerdas? Es nuestros puestos básicos. De esta manera hemos terminado con huesos, geometría y espera. Y en la siguiente lección, pondremos a este personaje en una escena. No olvides dar click en aplicar y luego puedes cerrar el editor. 7. Conceptos básicos de animación: bueno, estamos listos para colocar al personaje en la escena. Pero antes que nada, vamos a crear el suelo para que el personaje pueda permanecer en él camino necesita lo más brillante, vamos a cambiar su tamaño y luego simplemente poner el personaje en él. Ves que el objeto se ve como un prefabricado, pero el icono es diferente. Todos los huesos que hicimos por aquí Si no ves huesos, ve a artilujos y marca esta casilla es así dentro de este archivo PSB, vemos las zancadas con componente de piel Sprite, que es necesario para los huesos. Ahí está el hueso principal con huesos infantiles en su interior. En ocasiones no se ven arcos porque el fondo de artilujos no está activo en este caso, haga clic en él para encender los huesos. La herramienta de movimiento nos permite mover arcos igual que lo hicimos en la piel y editor Haga clic y mantenga pulsado para moverlo así. Pero necesitaba en Lee. Si hago una animación con una porra llena mientras necesitamos elegir y poste básico para empezar cualquier peso, déjame mover un poco la mandíbula y la cabeza. Muy bien, ahora estamos listos para crear animación. Ir a la pestaña de animación o ventana animación animación en, Necesitamos cualquier mayor. Por lo que para crear un clip, vaya a la pestaña de animación, seleccione el personaje al hacer clic en Crear. Hay una ventana emergente que nos pide guardar el animador en la carpeta Activos. Vamos a llamarlo de cabeza. Ha cambiado la ventana. Ahora tenemos al animador en el panel del inspector, y si abres la ventana del animador, ves estos elementos. Volvamos a la ventana de animación. Aquí tenemos el nombre fuera de nuestra animación. Ahora te voy a contar más sobre esta ventana. En primer lugar, es la ventana principal donde se trabaja mientras se crea animación. El lado derecho es la línea de tiempo. Se puede drogar el titular de reproducción blanca en el panel de reglas. Usa la voluntad del ratón para acercar y alejar. Aquí está el nombre fuera de tu animación. También puedes hacer clic aquí para crear nueva animación. Este botón rojo Iniciar la grabación de animación. Vamos a crear una animación simple click en el botón rojo. El cronograma rojo significa que la grabación está en progreso. Si mueves algo en la escena, crearán nuevos fotogramas clave. Déjame mostrarte. Sí. Se crearon marcos de retención de rotación de arma borracho el titular de reproducción para elegir el momento adecuado y luego moverse, o una Tate y un objeto para crear un fotograma clave. Ahora tenemos que mantener marcos. Y mientras muevo en la línea la animación mostrada, las protestas de animación estándar on se utilizan en muchas aplicaciones, como Spider y Fodder Shop. Si no sabías ahora que sabes cuándo ha terminado la animación, vuelve a hacer clic en el botón derecho. El timeline es azul otra vez en nuestra animación está lista. Puedes hacer clic en play para comprobar cómo se verá la animación dentro del juego. Además, puedes elegir cualquier momento en la línea de tiempo y hacer clic en previsualización para ver la publicación antes de tus acciones. Cómo era antes de que te mudaras a este brillante. Se puede pasar de marco clave para mantener marco haciendo clic en estos fondos. El bar espaciador colocó la animación, pero si intentas movernos orgullo antes de que empujara el botón rojo, no pasará nada. Entonces la animación de cambio. Es necesario hacer click en el botón rojo. De acuerdo, es fácil de esta manera, animación de Ucrania para cualquier objeto, por ejemplo, piernas. Ahora tenemos más guarden raves, pero el trabajo es el mismo. En la siguiente lección, estaremos reuniéndonos en verso, esquemático 8. Inverse Kinematic - Resolver de extremidades: en esta lección, estaremos hablando de esquemático inverso o i k Eliminemos la animación que hemos creado en la lección anterior. No lo necesitamos. Voy a la pestaña de animación, selecciono esta animación y dilatada. Muy bien, tenemos de nuevo la pose básica. También puedes entregar la animación desde la Carpeta de Activos, pero presta atención. Esta es la animación con el triángulo Aiken. Y esto es cualquier mayor que no me hagas dilatado. Está bien. Lo que el inverso Kenny Magic ISS. Es una forma de calcular automáticamente los ángulos articulares de una pierna o un brazo, por ejemplo. Ahora mismo el brazo se mueve. Sólo el hueso superior se queda quieto, A pesar de que estoy moviendo el hueso medio, no parece un movimiento de brazo justo en verso. La magia de Guinea no es unidad. Característica exclusiva. Muchas aplicaciones lo usan, pero en unidad, I K está organizado de una manera diferente. Entonces, vamos a sumergirnos. Vayamos al personaje prefab y agregamos y tú componente. Vine manager I case over window se creó cook um plus, para crear aquí. Tenemos tres opciones para elegir. La cadena se utiliza para más de dos huesos, mientras que el lazo es estándar para ambos por lo que sobre eso es ideal para pose y articulaciones como brazos y piernas. Yo quiero crear cojera para primero en armar huesos. Entonces objetas. Waas creado dentro del personaje. Aquí está. Yo lo renombro a mano izquierda plata para esta mano. Es la mano izquierda para mí, no para él. Tiene los labios sobre un componente. ¿ Qué necesitas hacer? Necesitamos al igual que el hueso que será dragón no este en crear un objeto vacío dentro de él y llamarlo defector de mano izquierda o donde esté este objeto, necesitan un hueso de mano grande y es el objeto niño para el segundo hueso. A continuación, volvamos a la mano izquierda Plata Aquí tenemos dos propiedades un factor en el objetivo. Nosotros hemos hecho el factor para que podamos arrastrarlo y soltarlo aquí Pero antes tenemos que hacer una cosa importante. Selecciona defector y usa el movimiento para colocarlo más cerca del final al final, fuera de la cadena de juntas. Y ahora podemos arrastrarlo y soltarlo al Ike. Un desertor. No lo selecciones, sin embargo. Sólo tienes que arrastrar. Vemos este punto amarillo Está en el lugar correcto. Tómalo y muévelo. Ya verás que el antro se mueve dos, aunque algo anda mal. Pero eso está bien. Acude a plata y marca este labio de casilla para invertir el movimiento. Ahora hay movimientos correctamente. Se ve más natural, ¿verdad? Tenemos la propiedad objetivo aquí. Si crea una información simple, puede que no la necesite Factores utilizados para mover partes del cuerpo para la animación. Pero si quieres, por ejemplo, mover el torso mientras tienes el brazo en sus jugadas, selecciona el alma eran y haz clic en crear objetivo para crearlo. Ahora el perro está verde y ahí está el objeto objetivo dentro de la plata para que podamos moverlo donde queramos, y hay habrá apuntando al objetivo. Entonces dejemos aquí el objetivo y tratemos de girar el torso con nosotros. El brazo está tratando de mantenerse cerca del objetivo, por lo que si necesitas crear una animación de Gran Bretaña, puedes usar esta herramienta y seguir adelante. Lee. Un hueso lo es a todo el Wellman's Hagámoslo una vez más por la pierna Slick. El último hueso en la articulación crea objeto vacío pierna derecha extra. Es sólo un antiobjeto. Puedes crearlo en cualquier momento. Siguiente, genial sobre Yulo en como mánager, botín de pierna derecha. No olvides mover el desertor y dejarlo caer al solucionador. Ahora vemos que el torso se mueve con el rezago, lo que significa que cometí un error y piel y editor, Vamos a arreglarlo. Vuelve a este brillante editor, piel y editor, y echa un vistazo a qué huesos afectan el torso. Sí, el hueso naranja. Lo afecta. Yo tomo el pincel de peso. Es como el ya hueso en botón de control de presión. Está bien, ahora está más que bien. Volvamos atrás. torso es dinero, a menos que si no quieres mover huesos y usar en los factores Leah en su lugar, dis elegir a la prefabricada Onda. Tenemos Onley estas muñecas visibles, y puedes mover desertores para volver a los huesos. Vuelve a seleccionar el personaje. Está bien, ahora ya sabes de Silver y desertor. Quiero decir unas palabras más sobre el objetivo. Voy a crear cojera para el partido de vuelta. Tenemos esquema inverso para ambas piernas, así que digamos que queremos que el personaje se ponga en cuclillas. Tomo este barco y me muevo hacia abajo, pero sin resultado. Las piernas no entienden. Es el momento en que el objetivo nos ayuda. Uh, oops que agregan? Renombralo. Entonces creo dos blancos, y ahora el personaje. Se pone en cuclillas. No perfecto, pero es mejor. Y ahora es mucho más fácil crear la información correcta. Si quieres palabras sobre pesos, selecciona la plata adecuada y aquí están los pesos más ligeros para ajustar el grado. El I key silver solución afecta las posiciones de transformación originales en el valor más bajo de cero como. Se ignora una solución al máximo valor off, una como. Se aplica plenamente una solución. Muy bien, esta lección es la más difícil en este curso, por lo que una buena práctica laboral hace perfecta. Por lo que es una buena idea crear varias cojeas y animaciones para entender todo el proceso . En la siguiente lección, ¿cuándo estábamos hablando de esquemático del universo Chain? 9. Inverse Kinematic : solter de cadena: en la lección anterior estábamos hablando de cojear más. Ahora echemos un vistazo a la cadena plateada. Necesitamos la cadena de plata para inverso. ¿ Puedes magia cuando tenemos guerra que dos huesos, por ejemplar, Russ, ya he creado sus huesos, geometría y espera. La protesta es la misma. Pongámoslo aquí y echemos un vistazo a cómo funciona. Yo agregué. El gerente I K crear la oportunidad sobre afectar er debe colocarse en el último arrastre óseo y soltarlo a la plata. Ahora necesitamos identificar la longitud de la cadena. Está bien. Las muñecas son amarillas. Bien. Ahora podemos mover el objeto de un lado a otro. Si bien el movimiento es diferente de los brazos, oraciones significa el número de tiempos apagados que corre el algoritmo. Básicamente, es cuánto podemos deformar un objeto. bajo valor nos permite hacer simplemente movimientos suaves, pero si lo movemos a la derecha, podemos hacer algo como esto. Si necesita movimientos más suaves, utilice la propiedad velocity. Funciona igual con objetivo para que el pasto pueda moverse con viento. Por ejemplar, vamos a crear una animación para ello creó cualquier nombre mayor que ren punto Primer fotograma clave, Entonces el siguiente marco clave. Y el siguiente, puedes mover los fotogramas clave y editarlos. Seleccionemos la primera copia de marco clave y péguela hasta el final. Se mira con la animación de esta manera, Muy bien. Yo quiero que la animación sea más lenta. Es demasiado rápido ahora, Así que selecciono todos los fotogramas clave y uso esta línea para moverlos. De acuerdo, Ahora podemos copiar este pasto cambiar su tamaño. Estado rojo. Ah, está bien. Ahora tenemos un arbusto. Esta es la forma en que funciona la cadena de plata en la siguiente lección. Terminemos nuestro personaje y creemos una animación para él. 10. Animación final para Troll: todo bien. Ahora conocemos todos los conceptos básicos. Trabajemos con los personajes. Brazos, cuartos plateados. Muy bien, vamos a añadir otro esto por este punto. Defector de columna vertebral. Muévete. Esta vez necesitamos un cambio porque la columna vertebral tiene tres huesos. Andi puede doblarse de lado a lado arrastrar y soltar el factor. Cambie el nombre. Yo sólo la longitud a cuatro, lo que significa tres huesos y ellos factoran. Y ahora el torso se dobla al factor a. Si disminuyo la longitud a tres, el área pélvica no se mueve. Se ve mejor, así que lo vivo como lo ISS. No necesito este objetivo en estos dos. Creo que es suficiente para una innovación simple que quiero crear. Si hago clic en crear en este momento, se creará la animación para el hueso seleccionado. No olvides seleccionar el pre pap y ahora crear, por ejemplo, que sea un hit de salto. En primer lugar, necesitamos seleccionar todos los huesos que participan en la animación, en mi caso, todos los huesos. A continuación, creo el primer fotograma clave para que la animación empiece a partir de este post. El siguiente cuadro necesito ajustar las formas para mis piernas. Cuartos. Está bien. Dobladlo un poco. ¿ De acuerdo? Él alrededor antes del salto. Siguiente marco. Podemos mover los fotogramas clave más tarde para que no importe. Enderece los brazos y las piernas y quiero que balancee la porra. Siguiente tren. Muévelo más alto. Es el salto. Ah, bien. Siguiente marco. Arma cuartosal cuartos lado como Londres en el hit. - Vamos a comprobarlo. Siguiente fotograma Y el cuadro clave final debe ser el 1er 1 Bueno, es la animación sencilla que llevo creando durante cinco minutos o menos. Por supuesto que necesita más tiempo. No se apresure. Es proceso creativo. Espero que creéis animaciones impresionantes con toda la información. Ya sabes, me gustaría contestar algunas preguntas populares. Digamos que has creado otra animación simple, por ejemplo, algo así. Pero en el juego de ustedes, todavía se ve la primera animación. ¿ Por qué? Abramos cualquier mayor. Ahora hay dos animaciones, y si necesitas, puedes asignarlo como estado predeterminado. Ahora verás la segunda animación Segunda pregunta es cambiar la velocidad de animación. Se puede mover los fotogramas clave o volver a cualquier medidor y ajustar este parámetro de velocidad . Afecta toda la animación, por lo que si necesitas acelerar una parte de ti animación utilizó fotogramas clave. 11. ¡Gracias!: buen trabajo. No. Ya sabes importar un personaje. Credo, huesos, geometría, pesos. Trabaja con animación en esquemático inverso para combinaciones y cadenas. Si necesita más ayuda, lea la documentación de unidad. Es posible que te parezca útil. Muchísimas gracias por ver. Aprender nuevas habilidades. Desarrollate tú mismo. Nos vemos.