Animación con personajes: rigging | Jake Bartlett | Skillshare
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Animación con personajes: rigging

teacher avatar Jake Bartlett, Motion Designer

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      ¡Curso de rigging NUEVO!

      0:58

    • 2.

      Avance del curso

      1:11

    • 3.

      Complejidad de personajes

      2:19

    • 4.

      Requisitos de diseño

      2:32

    • 5.

      Pautas de diseño para la animación de personajes

      5:41

    • 6.

      Resumen de aspectos para tener en cuenta del diseño

      0:38

    • 7.

      Instalación de DUIK

      1:22

    • 8.

      Cómo importar tu obra de arte

      6:26

    • 9.

      La herramienta de marioneta

      5:00

    • 10.

      Rigging de un brazo con IK

      10:36

    • 11.

      Rigging del brazo derecho de Trevor

      2:26

    • 12.

      Rigging de las piernas de Trevor

      3:18

    • 13.

      Rigging del cuerpo de Trevor

      7:52

    • 14.

      Eliminación de la línea de tiempo

      2:00

    • 15.

      Bloquear la pose neutral

      3:14

    • 16.

      Rigging del cuerpo de Stu

      4:17

    • 17.

      Rigging de las piernas de Stu

      4:44

    • 18.

      Rigging de las extremidades rígidas de Allan mediante guías

      3:47

    • 19.

      Rigging del cuerpo de Allan

      5:46

    • 20.

      Animación de una onda con Trevor

      10:32

    • 21.

      Exportar un GIF en bucle

      2:37

    • 22.

      ¡Gracias!

      0:30

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

7362

Estudiantes

106

Proyectos

Acerca de esta clase

En la parte 1 de esta serie de 3 partes, te mostraré cómo diseñar y articular un personaje para animación en After Effects. Rigging es el proceso de configuración de tu obra de arte que simplifica la animación.  Aprenderás todo lo que necesitas para empezar a ejecutar la animación de personajes.

Lo mejor de esta técnica es que no se restringe a ningún estilo de diseño. Puedes crear un personaje vectorial plano en Illustrator, o un personaje ilustrado y texturizado a mano en Photoshop. Si puedes realizar el diseño, te enseñaré a animarlo. 

______________

Resumen de la clase

  • Complejidad de personajes. Al añadir complejidad a tu personaje, añades complejidad al rigging. Obtendrás una vista anticipada de los diferentes niveles de dificultad del diseño de la animación cuando evalúes tres formas de personajes distintos.
  • Requisitos y pautas de diseño.  Para empezar, aprenderás a hacer un personaje de animación grande para rigging y afianzarás el estilo de tu personaje. (No podrás cambiar la forma después de articularlo.) También aprenderás a superponer articulaciones separadas para tu personaje y a hacer capas guía para las articulaciones de tu personaje en Photoshop.
  • Instala DUIK, e importa tu obra de arte.  DUIK es un complemento gratuito de After Effects. Incluye múltiples funciones que te ayudarán a articular tu personaje. Verás como configurar DUIK en After Effects. De lo contrario, prepara la configuración de tu composición, que incluya la velocidad de fotogramas y la resolución de píxeles. Luego, puedes empezar el rigging.
  • La herramienta de marioneta.  Esta herramienta es clave para la animación en After Effects. La herramienta de marioneta puede determinar cómo se mueve la criatura, así como su resolución. Aprenderás a colocar alfileres con la herramienta de marioneta para crear trayectorias de movimiento lineales. Luego, usarás DUIK para hacer estas trayectorias de movimiento más complejas.
  • Rigging de un brazo con IK.  Comienza por el brazo izquierdo de tu personaje, aprenderás a animar con el sistema IK. Después de colocar los alfileres mediante la herramienta de marioneta, cambiarás el nombre de los alfileres con el fin de realizar un mejor seguimiento del proceso. A continuación, aprenderás a unir las partes separadas del brazo mediante la “asociación”. A continuación, aprenderás a animar una parte del brazo de forma que el resto del brazo se mueva, basándose en ese único movimiento localizado.
  • Cómo realizar rigging de las piernas y el cuerpo de Trevor.  El proceso de rigging de la pierna de tu personaje es el mismo que el que utilizaste para el brazo. Así que tendrás un breve repaso antes de pasar al cuerpo. Una vez que hayas bloqueado las extremidades y el anclaje del cabello de tu personaje a su cabeza, verás cómo asociar las extremidades con el cuerpo. De esta forma, podrás asegurarte de que los diferentes movimientos de tu personaje se correspondan unos con otros.
  • Limpia tu línea de tiempo y bloquea la pose neutral.  Encontrarás consejos para recordar como distinguir los múltiples controladores para los movimientos de tu personaje, y aprenderás a bloquear ciertas características de tu trabajo. Por ejemplo, tu escala se mantiene igual mientras animas.
  • Rigging de Stu.  Debido a que Stu tiene un cuerpo más largo, representa el tipo de personaje que necesitará múltiples puntos de movimiento en su torso. Aprenderás dónde añadir puntos de anclaje, para crear movimientos del cuerpo completos en un personaje de cuerpo largo.
  • Rigging de Allen.  Ahora que alcanzaste el desafío más complicado de rigging de esta lección, aprenderás cómo hacer girar el abdomen del personaje con los hombros. Y harás que gire la cabeza junto con el cuello.
  • Animación de una onda con Trevor.  Por último, crearás un bucle animado completo con todas las habilidades que aprendiste hasta ahora.  Si configuras varios fotogramas clave, podrás generar una onda en tu personaje.
    Como puedes ver, la animación en realidad implica adjuntar varios elementos de un diseño para hacer que se mueva como una sola unidad convincente.

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Jake Bartlett

Motion Designer

Profesor(a)
Level: Intermediate

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Transcripciones

1. ¡Curso de rigging NUEVO!: Hola, soy Jake. No quiero detenerte ahí mismo para decirte que no deberías ver más este curso porque en realidad está anticuado. Hay una nueva versión de Duke que cambia por completo el proceso de aparejo. Este curso realmente es irrelevante. Aunque lo voy a dejar arriba, porque una tonelada de estudiantes han pasado por este curso y han hecho algunos proyectos realmente geniales. Yo quiero dejarlo ahí como un archivo. Se puede ver que el proyecto sigue leyendo a través de todas las discusiones, pero en realidad deberías simplemente parar este curso e ir a ver el nuevo. Pondré un enlace a ese nuevo curso en las notas a este video ahora mismo. Pero lo genial es que las otras dos partes de esta serie, la animación con series de personajes donde cubro ciclos de caminata y secuencias de animación todavía funcionan con el nuevo curso. Es sólo el proceso de aparejo que se ha cambiado. Una vez que veas la nueva versión de mi curso de aparejo, entonces puedes ir a las partes dos, donde cubro ciclo de paseo y partes tres, donde cubro secuencias de animación. Gracias por su interés en mis clases. Ve a revisar el otro curso de aparejo, y luego podrás pasar a las otras dos partes de animar con carácter. 2. Avance del curso: Oye, soy Jake Bartlett. En esta serie de tres partes, te voy a enseñar mi flujo de trabajo completo para la animación de personajes en After Effects. Mi curso de animación rock out con personajes enseña cómo animar a personajes usando capas de forma, y pantalones para conducir la animación. Esta serie utiliza un conjunto de herramientas completamente diferente para que tu personaje se mueva, y se puede utilizar en cualquier estilo de diseño de personajes. Si estás listo para posibilidades ilimitadas, esta es la clase para ti. En la Parte 1 vamos a cubrir el aparejo de personajes. aparejo es el proceso de configuración de la ilustración que permite animar personajes fácilmente en After Effects. Empezaremos por aprender a cualquier diseño de personaje para hacer que el aparejo en After Effects sea una brisa. Entonces te guiaré paso a paso por el proceso de aparejo para que estés listo para animar a tu personaje en poco tiempo. Para el proyecto de clase, estarás amañando y animando a un personaje monstruo agitando. Podrás diseñar tu propio personaje en cualquier software que quieras. O si no te interesa el diseño de personajes, puedes usar uno de los míos. Todas mis ilustraciones de muestra en archivos de proyecto están disponibles para que las descargues. En la parte 2, entraremos en ciclos de caminata. Parte 3 cubriremos vinculando múltiples acciones en una sola animación. Si no te interesa el aparejo y quieres saltar directamente a una de esas clases, siéntete libre. Esta va a ser una serie increíblemente divertida. Te veré en clase. 3. Complejidad de personajes: Para empezar toda esta serie, vas a necesitar un personaje con el que trabajar. Voy a estar usando estos tres personajes monstruosos que mi esposa y yo diseñamos. Cada uno de ellos tiene un nivel diferente de complejidad. A medida que comienzas a pensar cómo quieres diseñar a tu personaje, necesitas empezar por elegir lo complicado que quieres que sea tu personaje. Ahora, algunas cosas en las que debes pensar mientras diseñas tu personaje para animación es agregar más complejidad a tu personaje, también agregarán más complejidad a tu animación. Cuantas menos partes móviles haya en tu personaje, menos complicado será tu personaje para animar. Por ejemplo, este personaje es Trevor. Trevor es un personaje muy sencillo. Su cabeza y su cuerpo están todos contenidos en una sola masa, y tiene dos brazos y piernas. Este es Stew, su cabeza aún está contenida dentro de su cuerpo, pero el cuerpo es mucho más largo. Para evitar que busquen rigidez en la animación, voy a querer poder doblarlo. A diferencia de Trevor, cuyo cuerpo es básicamente sólo una pelota, eso no va a cambiar de forma y mantener a su personaje bastante sencillo. Por último está Allen, su cabeza está separada de su torso. Ahí hay un cuello que conecta a los dos. Su torso es largo, así que vamos a querer poder doblar los hombros separados de sus caderas. Cada uno de estos detalles podría no parecer un gran problema. Pero a medida que nos metemos en el aparejo de personajes, y sobre todo en la animación de personajes, y hace que todo el proceso sea mucho más complejo. Ahora, no hay nada malo en que hagas un personaje que sea así de complejo, y te voy a mostrar paso a paso cómo armar a cada uno de estos tipos de personajes. Pero si esto es territorio completamente extranjero para ti, yo diría que lo mantengas simple y apegarte a un personaje cuyos componentes principales son similares a los de Trevor o Stew. Contener la cabeza dentro del cuerpo y no preocuparse por un cuello podría realmente ayudarte. Con todo lo dicho, no quiero inhibir en absoluto tu creatividad. Si tienes una idea para un diseño de personajes por el que realmente estás loco, y tiene cabeza y cuello, y alas, y cola, ve por ello. No hay límite en lo complejo que puede ser tu personaje. Tan solo ten en cuenta que cuantas más partes haya a tu personaje, más tiempo te va a llevar animarlas. Se puede crear un personaje sin brazos o uno con ocho. También podrías crear un personaje que tenga manos y pies, pero sin extremidades que los conecten al cuerpo. Depende totalmente de ti y quiero que seas tan creativo como quieras. Pero si el diseño de personajes no es por eso que estás aquí, eso también está completamente bien. He publicado mis tres personajes, completamente preparado para el aparejo en la descripción de la clase. Si quieres saltarte esta sección sobre preparar tu obra de arte para la animación, eso está totalmente bien. Simplemente sigue adelante y descarga el personaje PSD que quieras usar, y pasa a la sección de lectura. 4. Requisitos de diseño: Si vas a diseñar tu propio personaje, hay algunas cosas muy importantes que debes hacer a la hora de diseñar para animación. El primero es el diseño a una resolución muy alta. Este documento es de 3,000 por 3,000 píxeles. De esa manera puedo acercar mucho al personaje por si acaso alguna vez quiera hacer algún primer plano. Eso me da mucha resolución con la que trabajar. Si estás diseñando un carácter vectorial, sigue siendo una buena idea tener tu documento establecido en al menos 3,000 por 3,000 píxeles. Eso se debe a que dentro de las secuelas, no vamos a estar usando la ilustración como capas vectoriales. Otra cosa que debes considerar es en qué estilo quieres que esté tu personaje. Todos mis personajes se hacen en este look ilustrado a mano. Pero lo grandioso de la técnica que estaremos usando es que tu personaje no está limitado por ningún estilo. Trevor se puede hacer en un estilo vectorial completamente 2D en Illustrator sin sombreado. Podríamos agregarle contornos, usar gradientes, cualquier cosa que yo quiera, siempre y cuando yo decida cuál va a ser ese estilo. Después de que aparezcas a tu personaje, no vas a poder cambiar su forma a menos que vuelvas a armar todo el asunto. Eso se debe a que los aparejos se basan en la forma del personaje con el que estás trabajando. Por lo que es único para cada diseño. Si tuviera a Trevor todo amañado y quisiera cambiar su piel de verde a rojo, eso estaría bien porque no cambia la forma de su cuerpo. Pero si quería mover sus cuernos abajo abajo, eso va a romper mi plataforma y tendré que empezar de nuevo. Tampoco sería capaz de agregarle contornos si cambiara la forma de alguno de estos elementos. Por lo que está bien diseñar tu personaje con el estilo que quieras. Tan solo asegúrate de estar contento con tu estilo antes de ir a rig. Otra cosa que debes decidir sobre qué tipo de extremidades quieres usar. Aquí tengo dos copias del brazo de Trevor y ya los amañé. Existen dos formas diferentes en que las extremidades pueden doblarse usando esta técnica. El primero es un movimiento rígido que casi imita la forma en que las extremidades reales se doblan. Tenemos una articulación en la muñeca, un hueso para el antebrazo, una articulación en el codo, y luego la parte superior del brazo. El otro tipo de extremidad produce un tipo de extremidad más flexible. Es casi como un fideo. Ya que mis personajes son tan caricónicos, quiero ir con este look más flexible. De lo que hay que tener en cuenta es que cada Limb tiene su propia forma de estar preparado dentro de un Photoshop. Por lo que para este look rígido, más realista las extremidades de Trevor necesitan estar separadas en todas las articulaciones, que se ve así. Ver tenemos una parte superior del brazo, un antebrazo, y la mano. Tenemos la parte superior de la pierna, la parte inferior de la pierna, y el pie. Para este método de flexión, el brazo o la pierna podría permanecer en una sola pieza con una mano o un pie desprendido. Eso se ve así. Ves que el antebrazo y la parte superior del brazo son todos de una sola pieza. Todavía están desprendidos las manos y los pies. Pero usando este método, necesitaré menos capas. 5. Pautas de diseño para la animación de personajes: Así que una vez que tengas el concepto de tu personaje y estés listo para empezar a hacer la obra real, aquí te presentamos algunas pautas que debes seguir para que eventualmente puedas animarla. En primer lugar, cada elemento que necesita moverse tiene que estar en su propia capa. Echamos un vistazo a la paleta de capas, tengo una capa para mi cabello, una capa para las pupilas, boca, brazo y mano izquierdo, el cuerpo, que contiene los cuernos y los globos oculares, porque los globos oculares ellos mismos no se moverán, sólo los alumnos. Tengo mi brazo derecho, mi mano derecha, pierna izquierda, pie izquierdo, pierna derecha, pie derecho. Entonces, debido a que cada uno de estos elementos está separado en capas, podré moverlos y animarlos como quiera en After Effects. Si apago mi capa corporal, notarás que las extremidades de mi personaje también están perfectamente rectas, y eso es porque para que nuestra plataforma funcione correctamente, la obra de arte de origen para las extremidades necesita ser perfectamente rectas. Si bien podría sentirse un poco raro diseñar a tu personaje en esta rígida posición arriba y abajo, es muy importante que así sea como lo haces para que no tengamos ningún problema una vez que nos metamos en el aparejo. En lo siguiente que hay que pensar es en cómo está de pie tu personaje. Vamos a estar usando la pose de los tres cuartos para toda esta serie. Si le echas un vistazo a sus pies y a sus manos, notarás que no están perfectamente alineados en el eje horizontal. Si traigo a mis gobernantes y arrastro uno hacia abajo al suelo de este pie, ves que no coincide con ese pie en absoluto. Lo mismo para las manos, la muñeca izquierda está justo ahí, la muñeca derecha está justo por ahí. Desplazar la altura de esta lente da la impresión de que el personaje está ligeramente girado hacia la derecha, y compensar a sus pupilas hacia la derecha hace que parezca que está mirando hacia la derecha. Pero también podría apuntar a estas pupilas directamente al centro de su globo ocular, y ahora parece como si nos estuviera mirando directamente. Se puede hacer mucho con el personaje pose de tres cuartos así que por eso vamos con ese para esta serie. Otra cosa que debes hacer por tus extremidades es tener solapamiento en las articulaciones separadas. Déjame acercarme al brazo izquierdo para mostrarte lo que quiero decir con eso. Si cambio el traspaso a la izquierda, verás que la obra de arte se solapa en este punto. Si fuera a rotarlo en el centro de esa superposición, se puede ver cómo funciona eso. Si sólo tratara de alinear esta articulación hacia arriba en el borde y luego girarla, una extremidad no se verá tan sin costuras. Ahora porque voy con el look de extremidad doblada, todo este brazo es de una sola pieza. Pero si fueras con el look de extremidad rígida, tendrías que solapar el antebrazo en la parte superior del brazo y la mano en el antebrazo. Si empujo esto hacia fuera, se puede ver que hay dos puntos superpuestos, uno en cada articulación y lo mismo va para las piernas y los pies. Entonces, por último, hay un paso más que puedes dar a la hora de preparar tu obra de arte que hará que el proceso de aparejo sea un poco más fácil. He encontrado que no es tan importante en las extremidades que no tienen partes separadas. Si tu pierna es de una sola pieza y el pie se acaba de unir a la base, no necesariamente tienes que hacer esto, pero te recomendaría que lo hagas si tu diseño de personaje va a tener extremidades rígidas. Lo que voy a hacer es hacer capas guía para todas las articulaciones para que sepa exactamente dónde se supone que deben estar y esto ayudará a alinear las cosas una vez que lleguemos a After Effects. Empezaré con este brazo izquierdo, voy a apagar el cuerpo sólo para poder verlo con claridad y acercar. Empecemos con el hombro. Simplemente voy a cambiar a la herramienta Marquee elíptica y hacer un círculo perfecto haciendo clic y manteniendo pulsada la tecla shift y luego manteniendo presionada la barra espaciadora antes de soltar cualquier cosa para reposicionarla justo donde quiero que esté el hombro. Voy a acercarme bonito y cerrar solo para asegurarme de que se ve bien. Ahora cuanto más preciso seas con estas selecciones, más útiles serán tus guías. Básicamente, solo estoy tratando de hacer un círculo perfecto que se alinee con la articulación del hombro. Entonces voy a hacer una nueva capa y quiero llenarla de un color brillante. Yo sólo voy a hacer esta brillante magenta, tirar hacia abajo opción o alt y pulsar, “Eliminar”. Después deseleccionaré presionando, “Comando D”, renombrar esto, hombro L, y luego configuraré el modo de fusión para multiplicarse. Entonces bajaré hasta el codo, y quiero poder ver dónde se solapa esta articulación entre el brazo superior y el brazo inferior sin apagar ninguna de las capas. Voy a seleccionar la capa superior del brazo izquierdo y establecer el modo de fusión a diferencia. De esa manera puedo ver claramente las partes superpuestas de las dos capas. Entonces cambiaré mi herramienta de Selección de marquesina, mantendré el turno para hacer un círculo perfecto, lo reposicionaré con la barra espaciadora, y solo intentaré que quepa en esa porción superpuesta. De nuevo, haz una nueva capa, rellena, deselecciona, configúrela para que se multiplique y, a continuación, cámbiala guía de codo L. Eso en realidad es algo que me olvidé en la primera guía, debería agregar guía al final de cada una de estas capas. Entonces me aseguraré de que vuelva a poner el modo de mezcla a la normalidad para la parte superior del brazo y me muevo hacia abajo hasta la muñeca. Giraré la parte inferior del brazo a la diferencia, volveré a mi Herramienta para marquesina, haré un círculo que se alinee con esa articulación. Está bien si se superpone los bordes. El parte importante es que se centra directamente sobre dónde está el centro de esa articulación. Entonces voy a hacer otra capa, llenar, selección, multiplicar, L guía de muñeca. Ahora tengo guías para cada una de las articulaciones en el brazo izquierdo. Seguiría haciendo esto por todas las articulaciones de las piernas y el brazo derecho también. Entonces con todas esas cosas en mente, puedes seguir adelante y crear tu propio personaje. 6. Resumen de aspectos para tener en cuenta del diseño: Entonces, para recapitular, en lo que debes pensar cuando estás diseñando tu personaje es lo complejo que quieres que sea tu personaje, en qué estilo quieres que esté tu personaje y cómo quieres que se doblen las extremidades. Cuando estás haciendo tu obra final, debes asegurarte de poner cada elemento que necesite moverse en su propia capa. Es necesario que las extremidades estén perfectamente rectas, y dependiendo del tipo de extremidad con el que quieras ir, esos elementos deben separarse en las articulaciones. Todos esos elementos necesitan tener solapamiento en las articulaciones. Quiero ver tu progreso a lo largo de todo este curso, así que por favor publique tus bocetos, cualquier inspiración que hayas encontrado, estilos que te gusten, todo el camino hasta tu obra final. Una vez que hayas terminado con el diseño de tu personaje, podemos pasar al aparejo. 7. Instalación de DUIK: Ahora todo nuestro aparejo va a ser impulsado por un plug-in extremadamente potente y 100 por ciento libre llamado Duik. Por lo que antes de hacer cualquiera de los aparejos, necesitarás descargar e instalar el plug-in. Por lo que ven a duduf.net, haz click en Productos. Ven a Duik, y elige el instalador para Windows o Mac dependiendo de lo que estés usando. Ahora como dije, este plug-in es completamente gratuito y la cantidad de características que están empaquetadas en él, es alucinante. El tipo que lo hizo es un genio e increíblemente generoso estar ofreciendo una herramienta tan poderosa de forma gratuita. Como dije, es lo que impulsa todo el proceso de aparejo dentro de After Effects. Sin ella, ni siquiera podría hacer esta clase. Por lo que después de que uses este plug-in y veas lo valioso que es, te animo encarecidamente a regresar al sitio web y donar al autor. Después de que se haya descargado, basta con ejecutar el instalador. Es bastante directo y automáticamente instalará el plug-in donde necesita estar. Una vez instalado, puedes iniciar After Effects, subir a Window y desplazarte hacia abajo para ver a Duik como opción. Haré clic en eso para lanzar el plug-in, y aquí están todas las herramientas para el plug-in. Ahora no te abrumes con todos los diferentes botones dentro de este panel. Como dije, es un plug-in increíblemente complejo, pero sólo necesitaremos usar algunas características para aparejar a nuestro personaje. Ahora si no estás viendo este panel, asegúrate de subir justo aquí al botón de aparejo y haz clic en eso. Por ahora en realidad sólo voy a cerrar ese panel. 8. Cómo importar tu obra de arte: Llevemos la obra de arte que preparamos para el aparejo a After Effects. Haré clic derecho en el “Panel de proyectos” y voy a Importar, Archivo. Navega a mi obra de arte. Ahí está mi Rig, haz clic en “Abrir”. Entonces After Effects me va a preguntar, ¿cómo quiero importar mi obra de arte? Quiero asegurarme de que el Tipo de importación esté establecido Composición - Conservar tamaños de capa para que mantenga todas las capas de Photoshop. Presionaré “Ok”. After Effects trae en una composición con nuestra obra de arte así como una carpeta con todas las capas exactamente como las teníamos dentro de Photoshop. Abriré este comp. Se puede ver que también trajo las guías que tenía de Photoshop. Ahora ya no los necesito. Voy a hacer clic y arrastrarlos para deshacerme de ellos. Las capas de fondo están contenidas en un precomp porque eran un grupo dentro de Photoshop. Empezaré por sólo bloquear a ese grupo para que no pueda moverlo. Lo siguiente que quiero hacer es reorganizar todo mi diseño de After Effects solo para darme algo más de espacio con el estado real que tengo en mi pantalla. Voy a cerrar todos los paneles que no necesito para poder maximizar el tamaño de mi comp sin dejar de tener acceso a todo lo que necesito. Estaré usando paneles de After Effects para hacer un diseño personalizado para el aparejo de personajes en animación. Como puedes ver, ya tengo una configurada para mi preferencia personal así como la configuración de animación de personajes. Si tienes un diseño con el que te gusta trabajar de lo que ya estás configurado para eso, y nunca has guardado tu propio espacio de trabajo. Ahora sería un buen momento para hacer eso. Al hacer click en este “Espacio de trabajo”, actualiza automáticamente los paneles a cómo me gustaba trabajar normalmente. Cualquiera que sea la capa que tengas si quieres guardarla, sube a lo que sea seleccionado y haz click en estas tres pequeñas líneas y di Guardar como nuevo espacio de trabajo. Entonces puedes ponerle el nombre que quieras. Cuando golpees “Ok”, aparecerá en tu panel de espacio de trabajo. No necesito hacer eso porque ya está guardado. Lo que voy a hacer es empezar a cerrar los paneles que no necesito. No necesito nada para los textos. No necesito mi paleta de alineación, y no necesito mi motion to plugin. Voy a cerrar todos estos paneles haciendo clic en estas tres líneas y entrar en panel cerrado para cada uno de ellos. No necesito mi panel de vista previa porque solo puedo presionar el atajo para la vista previa de RAM, que es 0 en el teclado numérico o controlar 0 si no tienes un teclado numérico. No necesito mis efectos en presets así que cerraré eso. No necesito mi cola de render. Me queda con mi visor de composición, mis controles de efectos, mi panel de proyectos, y mi línea de tiempo. A continuación, quiero reorganizar estos paneles para que tenga más espacio para trabajar en mi línea de tiempo. Ya que tengo tantas capas, quiero poder verlas todas de una vez si puedo. Voy a dar clic y arrastrar para desacoplar mi línea de tiempo. Voy a moverlo todo el camino al lado izquierdo de After Effects para que aparezca esta barra verde. Eso lo atracará todo el camino por el lado izquierdo. Ahora podemos ver todas mis capas. Siguiente Quiero desactivar mis controles de transferencias porque no necesito ver esos. Voy a encogerme el nombre de la capa para darme un poco más de espacio. Voy a deslizar esto un poco así tengo aún más espacio por aquí, y luego hacer mi panel de composición un poco más grande. Ahora como esta ilustración es una resolución tan grande, en realidad voy a cambiar mi configuración de vista previa, no la resolución en la que tengo mi pantalla configurada en realidad no puedo verlos. Con mi ratón sobre mi panel de composición, voy a golpear la “tecla Tilde”, que es la clave justo debajo de la tecla de escape. Para que pueda ver todos mis controles para el espectador de comp. Bajaré a este pequeño relámpago y lo cambiaré de Calidad Final a Draft Rápido. Eso sólo hará que todo se actualice mucho más rápido ya que estoy trabajando. Presionaré nuevamente a “Tilde” para colapsar eso de nuevo hacia abajo. Eso se ve bastante bien. A continuación, necesitamos a Duik. Voy a volver a subir a la ventana, desplazarme hacia abajo, y abrir Duik. Eso se cargará. Voy a atracar eso al fondo de mi panel de proyecto. Ahora voy a tener que estar redimensionando esto a medida que voy de ida y vuelta entre Duik y mi proyecto en Effects Controls. Pero eso es sólo porque mientras grabo estas clases, bajé mi resolución a 1280 por 720. Realmente no tengo mucho de bienes raíces. Es probable que la resolución de tu computadora sea más alta que eso por lo que probablemente no tengas tantos problemas para encajar todos tus paneles en una sola pantalla. Pero por ahora, sólo voy a trabajar así. Mueve esto hacia arriba para que pueda ver todos mis controles. Ahora lo siguiente que quiero hacer es asegurarme de que mi composición esté configurada correctamente. Voy a subir a Composición, Ajustes de composición verificar que el ancho y la altura son 3,000 píxeles por 3,000 píxeles. Mi velocidad de fotogramas está establecida en 24 fotogramas por segundo, que es en lo que quiero estar trabajando. Voy a extender la duración a ser muy larga. Sólo voy a cambiarlo de 25 segundos a dos minutos. También voy a cambiar mi color de fondo de negro a blanco. Le pegaré a “Ok”. Ahora si maximizo mi panel de línea de tiempo presionando la “tecla Tilde” con el ratón se coloca sobre ella. Debido a que extendemos el comp, nuestra ilustración ya no llena todo el asunto así que voy a seleccionar todas mis capas y extenderla. Entra en mi capa de fondo, cambia la configuración de composición para que también sean dos minutos. Asegúrese de que esas capas se extiendan. Cierra esa composición, extiende esa capa también. Ahora mi composición está toda configurada de la manera en que me gustaría. Ahora es un buen momento para ahorrar. Voy a nombrar a este Trevor-Rig_V1 por si acaso necesito la versión de este archivo en absoluto. Entonces le pegaré a “Guardar”. Una vez que tengas tus paneles configurados de la manera que te gustaría. Nuevamente, solo tienes que llegar a lo que sea establecido aquí en la configuración de diseño del panel de proyecto. Haga clic en las flechas pequeñas junto a ella, y guarde como nuevo espacio de trabajo. Entonces podrías cambiar el nombre de esta animación de personajes, y en realidad lo guardaré como Character Animation Skillshare, hit “Ok”. Eso va a aparecer en este menú ampliado. Si bajo a Editar espacios de trabajo, puedo hacer clic y arrastrar eso fuera del menú de desbordamiento. Puedo poner cualquier otra cosa que quiera de nuevo en el menú de desbordamiento, pulsa “Ok”. Ahora si hago clic en mi diseño original, nada cambió. Eso se debe a que hice todos estos cambios mientras estaba en ese diseño. Pero si hago clic en estas flechas y digo reset to save layout, se remonta a lo que tenía originalmente. Con todos mis paneles que estoy acostumbrado a usar en su lugar donde deberían estar. Si hace clic de nuevo en “Character Animation Skillshare”, todos los paneles que no uso cerrados y todos los que tenía configurados son exactamente como los dejé. Ahora podemos empezar a amañar. 9. La herramienta de marioneta: El marco que nos permite animar a nuestros personajes está basado en la herramienta Puppet dentro de After Effects. Si nunca antes has usado la herramienta Puppet, te voy a mostrar rápidamente lo que hace. Voy a solista mi capa corporal porque esa es una bonita capa redonda grande en la que puedo demostrar. Entonces acercaré el zoom para que podamos ver una mejor vista. Cambiaré a la herramienta de marionetas, que está justo aquí arriba al final de la paleta de herramientas, y ésta es en realidad la herramienta Pin de marionetas. Esto es lo que me permite colocar puntos en mi obra de arte. Si empiezo por colocar uno en la punta de este cuerno, After Effects agrega automáticamente el efecto de marioneta y genera una malla. Si miramos aquí arriba en la paleta de herramientas, ve que puedo controlar la expansión, que empuja la malla más allá por si acaso hay algún píxel recto. Muévete eso un poco más allá, y luego tengo triángulos con un número al lado. Esto es lo que controla básicamente la resolución de la malla, por darle la vuelta hacia abajo, ver los triángulos se hacen mucho más grandes. Yo quiero manivela esto todo el camino hasta 1500 porque mi obra es de muy alta resolución. Cuantos más triángulos haya, mejor aspecto va a ser la deformación una vez que vayamos a animar esto. Se puede ver este punto amarillo donde hicimos clic antes, eso es un alfiler de títere. Voy a seguir colocando alfileres alrededor de esta obra de arte. Voy a poner uno en la base del cuerno aquí, otro en la punta de este cuerno, y la base de ese cuerno. Entonces pondré uno alrededor de un cuarto del camino hacia abajo desde la parte superior de la cabeza, luego uno en el medio, y luego uno alrededor de las tres cuartas partes. Ahora si apago mi malla para que solo pueda ver los pasadores y hago clic y arrastre en éste, puedes ver esto me permite mover este pin alrededor y la obra de arte se manipula en base a la malla. Puede hacer eso por cada uno de estos cuernos, incluso puede mover la base alrededor si quiero, y cada pin básicamente está sosteniendo esa parte de la malla todavía. Si muevo esto por ahí, se ve que este punto de la obra y este punto que la obra de arte realmente no se mueven. Si muevo esa parte, esos dos puntos realmente no se mueven. Deshago para volver a donde estábamos. También podría seleccionar múltiples pasadores manteniendo presionado el turno y haciendo clic en todos estos, y luego moviendo toda la mitad superior alrededor. veas lo poderosos que son realmente estos pines en la herramienta de títeres. Si amplío esto un poco para poder ver mi línea de tiempo un poco mejor, bajo el efecto títere, tenemos una malla. En la malla hay una deformación por troll que abajo, se puede ver que todos nuestros alfileres están listados. Si amplío cada uno de estos, se ve que hay un marco clave con un valor de posición que representa dónde está cada pin. Si hago clic y arrastra este alrededor, se puede ver que estos números se están moviendo con él porque estos son clave frameable que me permite animarlos. Si fuera a avanzar en el tiempo diez fotogramas, puedo manipular este punto, y ahora el cuerno está animado entre esos dos puntos. Si acerco aquí, se puede ver una trayectoria de movimiento. Lo desafortunado es que a diferencia de la propiedad de posición de cualquier otra capa, no soy capaz de ajustar esta trayectoria de movimiento usando asas de beziers. Si agarro la herramienta de lápiz, no puedo ajustar la curva entre estos dos puntos. Siempre va a ser un movimiento lineal recto. Podría aliviar el movimiento seleccionando ambos y presionando F9 para facilitar la facilidad, pero siempre va a ser una línea recta del punto A al punto B. Si bien esta es una herramienta muy poderosa y te permite hacer algunas deformación realmente grandiosas dentro de After Effects por sí solo, realmente no me permite hacer lo que necesito, ahí es donde entra hacerlo. Con esta capa seleccionada y este panel ampliado, voy a bajar a este botón aquí mismo que dice huesos. Si hago clic en “Huesos”, hazlo mira a la capa seleccionada y encuentra todos los pasadores de herramienta de marionetas que están en esa capa y genera automáticamente cuadrados sólidos exactamente donde estaban cada uno de esos pines. Entonces, también vincula automáticamente cada uno de esos pines a esas capas sólidas a través de expresiones. Ahora puedo agarrar esta capa ósea que representa el primer pasador y moverlo alrededor y se puede ver que ese alfiler se queda unido a ese hueso. Debido a que estos huesos están formados por capas reales dentro de After Effects, podría establecer fotogramas clave, avanzar diez fotogramas, ajustar la posición, acercar aquí, cambiar a mi herramienta de lápiz y ajustar la trayectoria de movimiento. Ahora esa animación de pin no es una línea recta, es en este movimiento ondulado. Eso resuelve el problema de no poder controlar las trayectorias de movimiento de los pasadores de títeres. También nos permite hacer cosas como alfileres de padres el uno al otro. Si fuera a agarrar pin dos, ve a mi primer cuadro y lo padres al primer pin, ahora ambos de esos pines se mueven en el mismo movimiento. O si fuera a revertir el orden y roté el segundo pin, ese primer pin gira en base al punto de anclaje del segundo pin. Por lo que ojalá puedas empezar a ver las posibilidades que esto nos abre. Voy a borrar el efecto títere y deshacerme de esos huesos. Voy a deshacer en solitario esta capa, y recenter mi obra de arte. 10. Rigging de un brazo con IK: Ahora que ya puedes ver cómo Duik puede habilitar nuestra herramienta de títeres para que nos permita animar las cosas de la manera que necesitamos, empecemos a retorcernos a nuestro personaje. Voy a agarrar todas las capas guía y moverlas a la parte superior. Haga clic con el botón derecho en ellos y haga que guíen las capas para que no aparezcan en ningún renders. Pero también voy a cambiar la etiqueta a un color brillante como fucsia. Entonces también los voy a encerrar para que no los mueva accidentalmente. Empecemos con el brazo izquierdo. Voy a solo esa capa y prenderé también la guía de muñeca izquierda para poder verla. Acercaré aquí para que podamos ver el brazo. No puedo caber todo el asunto así que voy a alejarme un poco. Cambiaremos a la herramienta Marioneta. Ahora, puedes pensar en los alfileres de marionetas como juntas para lo que sea que los estés colocando. Entonces para el brazo, necesito un hombro, un codo, y una muñeca. Para la muñeca, tenemos esa capa guía. A mitad de camino debe estar el codo, por lo que podemos utilizar el punto de anclaje de la capa es una guía. El hombro, sólo tendremos que estimar. Entonces, básicamente, quiero imaginar un círculo aquí mismo, y ir justo en el medio, y luego hacer clic. Eso agregará un alfiler. Si enciendo mi malla, se puede ver que la expansión es mucho más grande de lo que necesita ser, así que voy a bajar eso a tal vez cinco. De esa manera, puedo estar seguro de que atrapa todos los píxeles, pero no va más allá de lo que necesita. Entonces tengo un alfiler justo en el hombro y bajaré hasta el punto de anclaje, que está a mitad de camino por la capa, justo donde quiero el codo, y click. Entonces bajaré justo a donde tengo esa guía y en realidad voy a apagar mi malla y acercar, lo cual puedes hacer pulsando la tecla de punto en el teclado y luego mantén presionada la barra espaciadora para cambiar temporalmente a la herramienta panorámica, y luego voy a dar click derecho en medio de esa articulación. Perfecto. Voy a alejar el zoom presionando la tecla coma, reposicionar mi comp, y ahora tengo tres pines que me permiten deformar esta capa. Lo siguiente que tengo que hacer es venir a mi paleta de capas. En la capa del brazo, se puede ver, nuevo, que se ha agregado el efecto de marioneta. Daré un paseo por la malla, recorreré por la deformación, y veré mis tres alfileres. Ahora necesito cambiar el nombre de estos pines para mantener todo organizado. Vamos a tener una tonelada de alfileres y una tonelada de huesos en esta composición. Nombrar todo con claridad y de una manera que tenga sentido es muy importante. Pin de marioneta 3 es éste de aquí. Presionaré “Enter” para renombrarlo y teclear L para izquierda y muñeca. Después seleccionaré el segundo pin y le renombraré codo L, y el tercero es mi hombro L. Le pegaré a “Enter”. Ahora bien, si sólo tengo uno de mi pin seleccionado y hago clic en “Huesos”, sólo va a crear un hueso para esa selección. Lo que me gusta hacer es simplemente hacer clic en la capa después que haya renombrado todo y haga clic en “Huesos”. De esa manera, encontrará todos los pasadores de esa capa y hará huesos para cada uno de ellos. Se puede ver que presta atención a lo que llamamos los pasadores. Por lo que agrega una B para hombro óse_L, codo L, y muñeca L. Ahora que tengo esos pines generados, voy a solo mi capa de mano también para poder verla, desmontar en solitario mi guía de muñeca, y colapsó la capa del brazo izquierdo. Ahora tengo estos tres alfileres unidos a mis tres capas óseas, lo cual es genial, pero mi mano no está unida a la muñeca, así que necesito tomar esa mano y paparla a la muñeca. Ahora, cuando muevo la capa de muñeca, la mano se mueve con ella. Si giro la muñeca, la mano gira. Voy a deshacer para volver a la posición neutral y lo siguiente que quiero hacer es completar mi cadena de padres. Si piensas en tu propio brazo, doblando el codo, levanta la mano y el antebrazo, y girando el hombro levanta el antebrazo, que a su vez levanta la mano. Necesitamos recrear estas mecánicas dentro de After Effects haciendo una simple cadena de padres. Ahora, ya hemos parentado la mano a la muñeca, pero necesitamos que la escritura sea parentada al codo y el codo parentado al hombro. Ahora bien, si abro la rotación de mi hombro y lo giro, todo el brazo se mueve. Si tomo el codo y giro eso, la muñeca y la mano van con él. Si abro la muñeca y la giro, la mano se dobla. Si fuera a seleccionar las tres rotaciones al mismo tiempo y cambiarlas, bueno, ya ves que tenemos esta linda cadena de padres pasando. Ya se puede ver lo que esta cadena de padres me está permitiendo hacer, y eso es genial. Voy a deshacer de nuevo a cero rotación. Esa cadena de padres está configurada correctamente. Ahora bien, si bien podría animar cada uno de estos pins individualmente y llegar a una animación que funcione bastante bien, Duik nos permite crear algo un poco más intuitivo. Se llama sistema IK o cinemática inversa. Ahora, no necesitas preocuparte por lo que significa ese nombre, pero lo que nos permite hacer es animar un punto del brazo y que el resto del brazo se comporte de una manera que esperarías que lo hiciera. Entonces en vez de tratar de explicarte a qué me refiero con eso, sólo te voy a mostrar. El primero que quiero hacer es crear un controlador que maneje este sistema IK y quiero que esté exactamente donde está la muñeca. Con mi capa de muñeca seleccionada, voy a hacer clic en “Controladores”, que abre otro panel. Ahora, de nuevo, hay muchos controles diferentes en esto, pero no te abrumes. Basta con hacer algunos ajustes para generar el tipo de controlador que queremos. Lo primero que tenemos que hacer es asegurarnos de que este desplegable esté ajustado al tipo de controlador correcto. Ya ves que tenemos cuatro opciones diferentes. El primero es el predeterminado, y es lo que estaremos usando. Nos permite tener estos cuatro controles diferentes. Uno para la rotación, otro para el movimiento del eje x, uno para el movimiento del eje y y otro para la escala. Todo lo que necesitamos para este controlador es rotación y posición. Entonces voy a dejar sin control la báscula y estos tres revisados. El tamaño, voy a cambiar a medio. El color, voy a cambiar de verde a quizá magenta, solo para que se aparte del color verde del brazo. El bloqueo automático se puede desactivar. Entonces con todo configurado así, haré clic en “Crear”, y esto generará automáticamente una capa de forma que también la nombra intuitivamente en base a lo que había seleccionado, por lo que C significa controlador, y luego lo tiene el resto del nombre de la capa. Lo coloca precisamente en el mismo punto exacto de ese hueso y nos da una bonita señal visual de lo que hace ese controlador. Tiene rotación y movimiento de posición. Ahora, antes de hacer otra cosa, solo quiero renombrarlo para que sea mano L para que pueda identificarlo fácilmente como lo que quiero que esté controlando. Ahora que tenemos nuestro controlador, podemos implementar nuestro sistema IK. Ahora bien, este siguiente paso podría parecer un poco raro, pero es muy importante que lo sigas exactamente. Tenemos que tomar las tres capas óseas y seleccionarlas en el orden correcto, empezando más lejos del cuerpo, por lo que con la muñeca, luego mantenga presionada Shift para codo, y luego hombro. Entonces otra vez, partiendo del cuerpo, y luego hacia el cuerpo. Entonces voy a mantener presionada Comando o Control en una PC para seleccionar también la capa del controlador. Una vez más, solo para reiterar, selecciona el hueso más alejado del cuerpo, todo el camino hasta el cuerpo, y luego la capa que quieres controlar este sistema IK. Con esa capa seleccionada en ese orden, haré clic en “IK”, que abrirá esta Ventana y nos dará dos opciones. Pero debido a que estamos usando los controladores y huesos de Duik, automáticamente sabe que quiero un sistema IK y Goal de dos capas. No necesitas preocuparte por lo que eso significa, aparte de que son dos partes de una extremidad con algo del final. Entonces en este caso, tenemos parte superior del brazo, antebrazo, y la mano al final. A pesar de que estas dos partes de la extremidad no están separadas, sabe que hay dos secciones de la extremidad en función del número de huesos. Con eso seleccionado, voy a dar click en “Crear”. Realmente no parece que haya pasado nada. Pero si hago clic en este controlador y lo arrastra, se puede ver ahora que ese brazo se está doblando y comportándose de la manera que esperarías un brazo a medida que esa muñeca se mueve alrededor. Entonces si quería levantar este brazo, en lugar de tener que animar este alfiler del codo hacia un lado, automáticamente se reposiciona de esa manera. Ahora, hay toneladas de matemáticas locas detrás de cómo funciona este sistema IK, pero Duik lo hace todo por ti y vincula todo con expresiones para que ni siquiera tengas que pensarlo. Si giro este controlador, se puede ver que la mano gira con él. Voy a deshacer para volver a donde estábamos y ojalá, esto ya te ha volado la cabeza. Si voy a mis controles de efectos, en el controlador, se puede ver que tenemos un par de opciones. El primer control es en qué dirección quieres que se doble el codo cuando cambia la posición de la mano. Ahora mismo, en realidad está doblando la dirección equivocada, así que voy a desmarcar en el sentido de las agujas del reloj para que doble la otra dirección. La otra opción que tenemos se llama Goal. Ahora mismo mientras muevo el mando, se puede ver que la mano está apuntando hacia abajo. Si desmarco Objetivo, la mano gira automáticamente en la dirección que apunta el antebrazo, mientras mantiene la capacidad de compensar la rotación como quieras. Voy a volver a bajar a mi posición neutral y desmarcar Gol. Otra cosa a tomar nota es que, si muevo este controlador más allá de la escala del brazo mismo, se puede ver que se estira automáticamente. Va perfectamente recto, y luego se estira más allá hasta donde quiero sacar su controlador. Esto en realidad es algo que tenemos la capacidad de cambiar. Si giramos hacia abajo esta opción de estiramiento, podemos apagar el estiramiento automático. Entonces cuando muevo el controlador más allá de esa longitud, el brazo no se estira en absoluto. Simplemente va a su posición totalmente enderezada. Entonces si no buscas tener un sistema de extremidades elásticos y de dibujos animados, solo desmarca ese estiramiento automático. Por último tenemos este interruptor FK. Fk significa cinemática hacia adelante. Si hago clic en “Desactivar IK”, apaga la capacidad de controlar el brazo con su controlador y en su lugar nos da dos controles de ángulo para el hombro y el codo. En ciertos casos, podría ser más fácil animar ciertos tipos de lentes usando un sistema FK en lugar de un IK. Entonces solo voy a deshacer, volver a habilitar el sistema IK, y volvemos a lo que teníamos antes. Voy a colapsar ese FK y deshacer en solitario todas estas capas. Ahora eso está todo listo, voy a ahorrar. Ahora, porque este proceso es bastante complejo y hay un montón de pasos, voy a volver a hacer todo el proceso en el otro brazo. Pero si sientes que tienes el colgado de él y quieres pasar a las piernas, siéntete libre de saltar sobre la siguiente sección. 11. Rigging del brazo derecho de Trevor: Está bien. Vamos en solitario la capa del brazo derecho y la muñeca derecha. Acercaré aquí abajo y volveré a cambiar a la herramienta de pasador de títeres, luego haré clic justo donde quiero que esté el hombro, enciendo mi malla, asegurarme de que la expansión cubra todo el asunto. Parece que quiero ampliar eso a tal vez ocho, se ve bastante bien. Entonces le añadiré un alfiler en el codo. De hecho voy a apagar mi malla y luego acercaré, bajaré a esta guía y pincharé a la derecha en el centro de eso. Genial, tengo mi juego de tres alfileres. Yo los manipulo, todo está mirando como debería. Ampliaré mi malla y entraré en la forma D y renombraré mis alfileres, R Muñeca, R Codo, y R Hombro. Después haré clic en la capa para desseleccionar todos los pines, volver a Duik, y dar clic en el botón Huesos para generar mis huesos. Nuevamente, eso me permite manipular los pasadores usando capas en lugar de los propios pines. Voy a colapsar esa capa, solo mi mano, padre que a la muñeca, padre la muñeca al codo, el codo al hombro. Por lo que tengo toda mi cadena de padres completa. Entonces puedo desmontar la guía de muñecas porque ya no necesito ver eso, y luego pincharé en la muñeca y crearé un controlador. Todos los ajustes deben ser los mismos que teníamos antes, así que puedo hacer click en “Crear”. Voy a renombrar esto, R Hand. A continuación queremos hacer el sistema IK para el brazo. Entonces de nuevo, comenzamos con un hueso en el punto más alejado del cuerpo, que está en la muñeca, sostén Comando o Control para seleccionar el codo siguiente, y luego el hombro y luego finalmente el controlador. Haré clic en “IK”, “2-layer-IK” & Goal”, “Crear”, y nos queda un sistema IK que funciona en esa cadena matriz. Deshacer. Nuevamente desmarque el gol, el bolígrafo gira automáticamente con el brazo, y ahora mis brazos están amañados para trabajar con este personaje. 12. Rigging de las piernas de Trevor: A continuación, pasemos a la pierna. Ve a la pierna izquierda, solo lo. Asegúrate de que mi guía de tobillo izquierdo también esté en solitario, para que lo podamos ver ahí mismo. Ahora bien, este proceso es completamente idéntico al brazo. Voy a ir un poco más rápido, pero ver este proceso repetidamente te ayudará a recordar cómo hacerlo. Nuevamente, hay muchos pasos, y el orden en el que los haces, es muy importante para que la plataforma funcione correctamente. Subiré a la parte superior de la pierna donde estará la articulación de la cadera y colocaré un alfiler. Asegúrate de que la expansión esté cubriendo toda la obra de arte. Parece que está bien. Entonces, le añadiré un alfiler a la rodilla. Apague mi malla. Amplíe aquí hasta la guía. Y agrega un punto justo en el centro de esa guía de tobillo. Tengo mis tres alfileres. Abriré la malla y la deforma y renombraré los alfileres, L tobillo, L rodilla, y L cadera. Seleccione la capa. Haga clic en los huesos para generar los huesos para esos alfileres. Colapar esa capa, habilitar el pie, emparejar el pie al tobillo, el tobillo a la rodilla, la rodilla a la cadera. Y, después con tobillo seleccionado, crearé un controlador. Nuevamente, todos estos ajustes están bien. Voy a dar click en Crear. Renombrar la capa, L pie. Entonces empezaré por el hueso más alejado del cuerpo, el tobillo, luego la rodilla, la cadera, y luego el controlador. Voy a dar click en IK, dar click en Crear. Ahora, nuestra pierna tiene un sistema IK en funcionamiento. En las piernas. Voy a dejar habilitado el sistema de portería para que el pie no gire en función de la posición de la pierna. Voy a desmontar esas capas. Ven a mi pierna derecha y solo ella. Acude a la herramienta de pasador de títere, agrega un alfiler en la cadera. Asegúrate de que la malla esté cubriendo todo, se ve bien. Agrega uno en la rodilla. Enciende mi guía de tobillo derecho, acércate aquí abajo. Ponlo justo en medio de esa guía. el zoom, expanda mi malla, deforme, renombra los pines. Haga clic en la capa, genere mis huesos. Contraer la capa de pierna. Encienda el pie, empareja el pie al tobillo, tobillo a la rodilla, rodilla a la cadera. Haga clic en el tobillo y genere un controlador para ello. Ahora, renombrar ese controlador a R foot. Selecciona el tobillo, la rodilla, la cadera, y luego el controlador. Haga clic en el botón IK. Da clic en Crear, y ahí lo tienes. Voy a desmontar todas estas capas y alejar el zoom. Ahora, nuestros brazos y piernas están completamente amañados. 13. Rigging del cuerpo de Trevor: A continuación podemos pasar al cuerpo. Ya no necesito ver estos guías, así que los voy a apagar. Tan solo para poder ver mi obra de arte con más claridad, voy a seleccionar el grupo de etiquetas para los huesos, que seleccionará automáticamente toda la capa ósea ya que están todas puestas en rojo. Voy a arrastrarlos hasta el fondo de la comp y los voy a apagar porque ya no necesito verlos. Aquí están todas mis capas de ilustraciones. Ya no quiero manipular accidentalmente la posición de los brazos ni de las piernas. Aunque lo hiciera, no pasaría nada por la forma en que funciona la herramienta de títeres. Pero sólo para estar a salvo, voy a seleccionar los brazos, las manos, las piernas, y los pies, y a bloquearlos. Ahora ni siquiera son seleccionables. De lo que me queda es el cuerpo, la boca, las pupilas, y el cabello. Yo quiero llevar todo menos el cuerpo y lo padres al cuerpo. Entonces con el cabello, las pupilas, y la boca seleccionados, los voy a padres a mi cuerpo. Ahora a donde vaya el cuerpo, la boca, las pupilas, y el cabello van con ello. Si giro el cuerpo, ver que están atrapados ahí. Siguiente Quiero acercarme aquí a mi capa de cabello y cambiar el punto de anclaje para ello. Si cambiara a la herramienta Rotar y mover esto alrededor, ve que gira alrededor de ese punto de anclaje. Pero una vez que voy a animar el cabello, no quiero que gire alrededor de ese punto. Yo quería rotar más por aquí para que parezca que está más unido a la parte superior de la cabeza. Por lo que cambiaremos a la herramienta de punto de anclaje o panoramica pulsando Y en el teclado. Daré clic y arrastraré sobre ese punto de anclaje para reposicionarlo hasta donde quiero que rote el cabello. Ahora cuando giro este cabello, está sucediendo en la posición que quiero que lo haga. En realidad quiero mover ese punto de anclaje aún más hacia la izquierda. Por lo que gira ahí mismo. Siguiente Quiero dar click en el cuerpo y echar un vistazo a lo que eso está girando. Ahora mismo, el centro de esa capa no es donde quiero que la rotación esté sucediendo para el cuerpo. Yo quiero que este punto de anclaje esté al mismo nivel de básicamente donde estarían las caderas para este personaje. Entonces si arrastro esto hacia abajo, eso probablemente sería justo por aquí, justo debajo de la boca. Ahora nosotros cuando lo giro, parece que se mece en sus caderas de ida y vuelta. Creo que voy a mover eso incluso un poco más abajo, justo por ahí. Ahora que ese punto de anclaje está establecido, voy a generar un controlador para su cuerpo. Entonces con esa capa seleccionada, haré clic en los controladores. Todos estos ajustes pueden permanecer iguales excepto el tamaño que voy a cambiar de mediano a grande. Después haré clic en “Crear”. Ves que pone una tasa de controlador en ese punto de anclaje y lo nombra C para controlador y cuerpo. Voy a renombrar este COG. Eso significa Centro de gravedad. Ahí es básicamente donde todo el peso va a descansar para este personaje. Entonces abriré el punto de anclaje pulsando A en el teclado y ajustaré el punto de anclaje para que el controlador esté lejos del lado izquierdo de su cuerpo. Voy a empujarlo bastante lejos. Entonces no quiero que este brazo pueda toparlo en absoluto. Parece que esa es una distancia bastante buena, pero se puede ver que va más allá del borde de mi composición. Por lo que en realidad voy a expandir este tamaño de composición yendo a la configuración de composición y cambiando el ancho de 3000 píxeles a 4000 píxeles. Mantuve la relación de aspecto de bloqueo comprobada para que tanto el ancho como la altura se ajusten. Ahora tenemos mucho más espacio. En realidad voy a empujar esto aún más lejos a tal vez 1500 píxeles. Ahora no hay manera de que ese brazo se vaya a solapar a ese controlador. Ahora si yo padre el cuerpo a ese COG, puedo moverlo para controlar toda la cadena de padres. Si giro ese COG, gira el personaje en sus caderas. Ahora los brazos y las piernas no se mueven con el cuerpo. Entonces, ¿cómo podemos arreglar eso? Bueno, si bajo a los huesos y agarro los hombros y las caderas y los padres al cuerpo, lo cual a su vez es parentado al COG. Ahora esos alfileres se van a quedar exactamente donde están en relación con el cuerpo. Entonces si agarro este COG y lo muevo por ahí, se puede ver que los hombros y las caderas permanecen unidos al cuerpo. Puedo mover esto todo lo que quiera y nunca se separarán. Si giro el COG, pasa lo mismo. Ahora realmente estamos empezando a llegar a algún lugar con una plataforma que nos permita animar de una manera mucho más intuitiva, pero aún no hemos terminado. Necesitamos un controlador para los ojos. Entonces con esa capa seleccionada, haré clic en “Controladores”. Esta vez vamos a cambiar el tipo de la posición predeterminada, rotación, y escala al globo ocular. Cambiaremos el tamaño a mediano y tal vez cambiaremos el color a negro para que podamos identificar fácilmente para qué sirve y hacer clic en “Crear”. Ahora de nuevo, eso hace que un controlador se centre justo en el punto de anclaje de cualquier capa que hubiéramos seleccionado. Cambiaré el nombre de ese controlador para que sea ojos y ajustaré el punto de anclaje esta vez empujándolo hacia la derecha. Entonces vamos tal vez negativos 1000 pixeles. Entonces voy a padres de ese controlador al cuerpo igual los alumnos son y voy a padres de los alumnos a ese controlador. Ahora puedo hacer clic en este controlador y moverlo y los alumnos se mueven con él. Si muevo el COG alrededor, porque el controlador para las pupilas está unido al cuerpo y el cuerpo está unido al COG se mueve a su vez con él. En lo que va tan bien. lo único que queda es cómo vamos a animar el cabello. Ahora podría simplemente entrar en la propiedad de rotación de capas y animarla de esa manera. Pero quiero simplificar mi paleta de capas tanto como sea posible. Entonces lo que voy a hacer es adjuntar la rotación de esta capa a un controlador en el propio COG. Entonces voy a dar click en el COG, subir a Effect, Expression Controls, Angle Control, que por sí solo no hace nada. Simplemente nos da una propiedad de ángulo en esa capa. Después haré clic en el control de ángulo y renombrarlo presionando Enter en el teclado y escribiendo Rotación de cabello. Después seleccionaré esta capa y presionaré E para subir ese control de ángulo y girarlo hacia abajo. Ahora quiero vincular esta rotación al ángulo de ese efecto de rotación del cabello. Por lo que mantendré pulsada Option o Alt en un PC y dar clic en el cronómetro para generar una expresión. En realidad no puedo verlo ahora mismo. Entonces voy a ampliar este panel hacia fuera. Ahí vamos, tenemos nuestra expresión. Voy a dar clic en ese texto y luego vengo al látigo de recolección de Expresión y apuntar al control de ángulo de nuestro efecto de rotación del cabello. Entonces haré clic en “Off”. Ahora cualquiera que sea el ángulo en el que se establezca este efecto es lo que hereda la rotación de esa capa. Entonces ahora en lugar de tener que lidiar con otra capa para controlar la rotación de pelos, puedo bloquear esa capa y no preocuparme por reposicionarla accidentalmente y ajustar la rotación a través de un controlador en el propio COG. Entonces volveré eso a cero, colapsaré esa capa. Al igual que encerré el cabello, no quiero mover accidentalmente los ojos porque ahora tenemos un controlador para ellos. Entonces yo también voy a encerrar a los pupilas. En este ejemplo de animación, no voy a necesitar sacarlos por ahí. A lo mejor quisiera hacer algo con ella por debajo de la línea, así que todavía me alegro de que lo separara. Pero por ahora puede quedarse exactamente donde está. Entonces solo voy a bloquear esa capa para no meterme con ella. Lo mismo va para el cuerpo. Está adherido al COG, así que ya no necesito poder hacer clic y arrastrarlo por ahí. Entonces lo cerraré. Ahora toda mi obra de arte está bloqueada. En realidad no puedo hacer clic y arrastrar sobre ninguna de ellas. Todo está siendo impulsado por estos controladores. 14. Eliminación de la línea de tiempo: Ya que no puedo hacer nada con estas capas y no necesito hacer nada con estas capas, puedo apagar su visibilidad para que no estén abarrotando mi línea de tiempo. Primero colapsaré todo, y quiero habilitar este tímido interruptor para cada una de estas capas, incluyendo mis guías. Empezaré haciendo clic y sosteniendo esta primera tímida y arrastrando todo el camino hacia abajo por la obra de arte. Dejaré apagado el interruptor tímido para la capa de fondo, pero también puedo esquivar todas mis capas óseas porque no necesito verlas en mi línea de tiempo. Ahora con todos esos interruptores tímidos encendidos, puedo esconderlos todos haciendo clic en este tímido botón aquí arriba. De lo que me queda son solo mis controladores y mi capa de fondo. Todas esas capas siguen ahí. Como puedes ver, salta de la capa 6-23, simplemente no los estamos viendo. Ya que no puedo moverlos accidentalmente, eso está perfectamente bien. A continuación quiero reordenar un poco mis controladores, así que voy a mover mis manos por encima del COG y los ojos, mantener los pies por debajo del COG, y debido a que el COG es un control maestro, voy a cambiar el color del mismo a naranja, y debido a que el controlador está siendo generado por una capa de forma, voy a cambiar el trazo de este color magenta brillante a ser naranja también. Presionaré “Ok”. De esa manera puedes identificar fácilmente este controlador está representado por esta capa. Después agarraré las dos manos y cambiaré su color a fucsia, que coincidan, y agarraré los dos pies y cambiaré su color a tal vez azul. Ya que esas dos capas ya son azules, eso funciona muy bien. Ahora en realidad no puedo hacer esta capa negra, así que por qué no cambiamos eso a naranja también. Simplemente haré clic en él, cambiaré el color a esta naranja, luego cambiaré el trazo para que coincida con él, y luego cambiaré el color de la etiqueta a naranja también. Ahora todo está etiquetado correctamente, mostrándose correctamente en la línea de tiempo, y parentó la forma en que necesita ser. 15. Bloquear la pose neutral: Ahora, debido a que todos estos controladores están puestos en una posición neutral, quiero asegurarme de que nunca pierdo estos valores. Pero si me acerco a mi línea de tiempo y abro la posición para el COG, son valores muy difíciles de recordar. Lo mismo vale para todos mis controladores. Si abro la posición, ninguna de ellas es fácil de recordar, y no hay manera de que pueda memorizarlas todas. Pero Duik tiene otra característica que hará que esto sea mucho más fácil de recordar. Si selecciono el controlador COG y bajamos a este botón justo aquí que dice, “Zero” y hago click en él, automáticamente genera una capa que se posiciona exactamente en el mismo lugar que ese controlador, lo convierte en un capa guía, automáticamente lo oculta y lo muestra, y luego padres lo que había seleccionado para ella. El modo en que funciona After Effects, es que el valor de posición de cualquier capa se basa en la posición de su padre. Debido a que el padre de esta capa ahora está exactamente en el mismo lugar que la propia capa, la posición por defecto es cero. Entonces mi posición neutral sólo va a ser cero, cero. Si hago eso por todas mis otras capas, ninguna de sus posiciones cambia, pero todas sus posiciones están convenientemente establecidas en cero. De esa manera, si planteo mi personaje de alguna manera que no sea su configuración predeterminada, todo lo que tengo que hacer para volver a mi posición neutral es cero la posición de uno de los controladores, copiar y pegar esa posición a todos ellos, y cero fuera la rotación para todos mis controladores y copiar y pegar en ese valor también. Así como así, estamos de vuelta a nuestra postura neutral. Ahora que he terminado con toda mi crianza, puedo hacer clic derecho en esa columna y decir, “Ocultar esto” para que tenga aún más bienes raíces en mi línea de tiempo. Deslizaré este tamaño de nombre de capa sobre. Lo último que quiero hacer es bloquear las propiedades de cada uno de estos controladores que no quiero que ajusten. Por ejemplo, este controlador de posición sólo debería poder mover la posición de los pupilos y nada más. Pero si lo rotara, se puede ver que desalinea a las pupilas. Si lo escalé accidentalmente, también controla la escala para esa capa. De la misma manera, no quiero poder afectar la escala de ninguno de estos controladores de manos, pies, o COG. Pero Duik tiene otra gran característica que nos permite bloquear esas propiedades automáticamente. Por lo que iré a mi paleta Controladores y me aseguraré de que no tenga seleccionado ninguno de mis mandos. Cuando ninguno de ellos está seleccionado, la paleta Controladores se dirige automáticamente a todos los controladores de tu composición. Bajaré a este botón aquí mismo que dice, “Bloquear controladores seleccionados” o “todos los controladores si ninguno está seleccionado” y haré clic en él. Porque habíamos especificado qué propiedades deberían poder controlar cada uno de estos controladores, ahora que están bloqueados, no puedo escalar accidentalmente este controlador y no puedo rotar accidentalmente este. Ahora, es súper importante que bloquees todos tus controladores después de que hayas terminado con toda tu crianza. Si necesitas volver atrás y ajustar alguna de tus padres, asegúrate de desbloquearlos antes de cambiar nada. El modo en que bloquea estas propiedades son a través de expresiones, y se basan en los valores actuales. Debido a ese sistema de parentesco relativo, ajustar la paternidad después de que hayamos bloqueado estos valores tirará por completo todo. Entonces recuerda, bloquea tus controladores después de que todo esté parentado y desbloquea si necesitas cambiar tu paternidad. Con eso, Trevor está completamente amañado. 16. Rigging del cuerpo de Stu: Ahora, echemos un vistazo a otro personaje es un poco más complejo. Este es Stu. Ya amañé sus brazos al igual que teníamos sobre Trevor. Realmente no hay diferencia más que los brazos son mucho más gruesos. Pero el sistema IK y las cadenas parentales son exactamente iguales. Pero hay algunas cosas sobre Stu que vamos a querer poder controlar, que no necesitábamos controlar con Trevor. Por ejemplo, Stu es mucho más alto. Su cuerpo no es sólo una pelota, es más de una forma ovalada. Voy a querer poder hacer más que simplemente girarlo a sus caderas. A mí me gustaría poder darle algo de flexión. Si solo sus piernas y sus pies, sus piernas son mucho más complicadas. En lugar de ser solo líneas rectas delgadas, tenemos este gran músculo del muslo y texturas que necesitan alinearse con el cuerpo. Eso presentará algunos temas que necesitaremos para resolver. Empecemos con el cuerpo. Voy a agarrar la herramienta de marionetas y voy a añadir alfileres. Uno en la cabeza, uno sobre dónde estaría el cuello, uno en el vientre, y otro en las caderas. Entonces abriré mi malla, entraré en la deforma, y renombraré mis alfileres, caderas, vientre, cuello, cabeza. Después seleccionaré la capa y crearé mis huesos. Nuevamente, el padre sale de arriba hacia abajo. El cabezal estaría unido al cuello, cuello al vientre, vientre a las caderas. En realidad voy a revertir orden de estas capas solo para mantener todo en la misma pila. Entonces voy a mover el punto de anclaje al centro de donde está esa capa de caderas. Que cuando voy a convertirlo en un controlador para ello, está justo en las caderas, donde quiero el centro de gravedad. Adelante y hagamos ese controlador. Seleccionaré las caderas. Vaya a los controladores, asegúrese de que esté configurado en el tipo correcto. Cambia el tamaño a grande. El color está bien, por ahora. Voy a golpear “Crear”. Cambie el nombre, COG, cambie el punto de anclaje para estar lejos a un lado. Podríamos tener que ampliar el tamaño de la composición, pero por ahora solo lo dejaré ahí. En realidad, voy a subirlo solo un poquito también. Realmente no importa dónde esté esto mientras no se interponga en el camino, entonces voy a sujetar las caderas al COG. Ahora, cuando muevo el COG, mueve todo el cuerpo y gira en las caderas. Si abro la rotación para todos los huesos y los giro todos a la vez, puedes ver esto me permite doblar su cuerpo en esos diferentes puntos, como hicimos con el brazo. Pero no quiero usar un sistema IK, así que voy a necesitar construir algunos controles en el COG para permitirme rotar estos huesos sin tener que ver las capas. Volveré a subir al COG y añadiré otro control de expresión, control ángulo y nombraré esta rotación del vientre. Lo duplicaré pulsando Comando o Control D en el PC y renombrarlo rotación de cabezales. Ahora, necesitamos vincular los controles del vientre y el cuello a esos ángulos. Ampliaré mis efectos pulsando E en el teclado y giraré hacia abajo ambos efectos. Entonces abriré la rotación para el cuello y el vientre. Mantenga Option o Alt en un PC y haga clic en el cronómetro para subir mis expresiones y usar la expresión pick látigo para ir del cuello a la rotación de la cabeza. Entonces haré lo mismo para la opción del vientre o Alt, haga clic en la rotación para el vientre, luego use la expresión pick látigo para ir a la rotación del vientre. Ahora, cuando giro este control del ángulo del vientre, el hueso del vientre gira. Cuando muevo la rotación de la cabeza, la cabeza gira. Esto hará que mi títere sea mucho más flexible para animar. Ahora, que tenemos esa configuración, hagamos un poco más de crianza de los hijos. Voy a llevar la capa hocico y padre eso a la cabeza. Donde quiera que vaya la cabeza, el hocico va con ella. Si vuelvo al COG y ajuste la rotación de la cabeza, ya ves que eso se pega con ella. Entonces voy a llevar los hombros y los padres que a la capa del cuello. En la mitad superior de su cuerpo se mueve, los hombros van con él. 17. Rigging de las piernas de Stu: Ahora, necesitamos configurar el sistema IK para las piernas. Vamos a solista todos esos junto con los pies y las guías de tobillo. Empecemos con la pierna izquierda. Ahora bien, a pesar de que hay un montón de obras de arte por aquí en el lado izquierdo, no quiero escoger el centro de esa masa. Quiero tratar de mantenerme en línea recta desde el tobillo hasta la cadera. Pero debido a que esta obra tiene textura que necesita alinearse con el cuerpo, voy a cambiar la colocación de mi pasador de cadera desde donde normalmente lo tendría. Si vuelvo la opacidad de esta capa corporal hacia abajo, así podremos ver dónde necesitarían alinearse esas dos texturas. Volveré a la pierna y pondré mi primer pin justo donde se junten esos dos colores. Asegúrate de que mi expansión esté lo suficientemente lejos como para cubrir toda mi obra de arte. Entonces pondré una tasa en la rodilla, que podemos usar el punto de anclaje para marcar la mitad de camino hacia abajo. Entonces acercaré aquí y pondré un alfiler más para el tobillo. Ahora, cuando movemos estos pasadores por ahí, se puede ver que esa línea siempre se va a alinear con el cuerpo. Vamos a renombrar nuestros pines, hacer los huesos, completar nuestra cadena de padres, hacer un controlador, renombrarlo, L Foot, y luego hacer nuestro sistema IK. Eso es doblar de la manera equivocada así que voy a revisar en el sentido de las agujas del reloj. Ahora esa pierna está doblando el camino que necesitamos. Haz lo mismo por esta otra pierna. Empezaré agregando un alfiler aquí arriba donde se encuentran los dos colores, y luego uno abajo en la rodilla, y luego uno en el tobillo. Cambiaré el nombre de los pines, crearé los huesos, los padres, haré un controlador, y lo nombraré pie derecho, y luego haré mi sistema IK. Ahora, puedo volver a subir la opacidad de mi cuerpo, desmontar en solitario todas estas capas, y llevar las caderas de cada una de esas piernas y criarlas a las caderas del cuerpo. Ahora, cuando giro el COG, las caderas y las piernas van con él. Cuando muevo todo alrededor de los hombros y las caderas, se adhieren al cuerpo igual que deberían. A continuación, quiero poner a cero la posición de todos mis controladores, por lo que los seleccionaré y los cero fuera uno a la vez. Después seleccionaré todos mis huesos, los moveré al fondo detrás del fondo, los tímido, los esconderé y los bloquearé. Entonces me llevaré todas mis obras de arte, tímido, y las encerraré. Toma mis guías, asegúrate de que estén todos chiflados, apáguelos, pulsa el botón “Capas tímidas”, y me quedo solo con mis mandos. Nuevamente, voy a hacer este controlador naranja, cambiar el color de eso para que sea naranja. El ser las manos verdes es bueno, pero los pies son un poco difíciles de ver, así que los voy a cambiar por ser verde a un color magenta. Cambia eso a fucsia, muévalas por debajo del COG y las manos por encima del COG, y luego cambia el color de las manos a verde. Entonces como ya terminé con mi crianza, me desharé de esa columna. Entraré a mis controladores y bloquearé todo lo que necesita estar bloqueado para que no pueda escalarlos. Eso es todo lo que hay para agregar algunos controles más para que esta marioneta sea un poco más flexible, y el guiso está listo para la animación. 18. Rigging de las extremidades rígidas de Allan mediante guías: Por último, les voy a mostrar cómo amañé a Alan aquí porque es el más complejo de todos mis personajes. Su cabeza está separada de su cuerpo y conectada por un cuello y sus brazos van a ser rígidos en lugar de doblarse. Por lo que para cada brazo, tengo una mano, un brazo inferior, y un brazo superior. A las piernas, me voy a ir doblada así que todas son de una sola capa y no tengo pies para ellas porque sus pies son básicamente tocones. Ves estos círculos que he sobrepuesto en mi obra de arte, que actúan como guías, que estaré usando para estar amañando sus brazos. Entonces empecemos con la parte superior del brazo. Voy a solo esa capa, así como las guías para el brazo izquierdo. De verdad rápido, solo voy a cambiar el color de todas mis guías para que sea un color brillante para poder distinguirlos del resto de mis ilustraciones en la paleta Layers. Trae esto para que pueda ver todos mis controles y luego acercar aquí para que podamos ver mejor el brazo. Ahora la razón por la que creé estas guías es para que sepa exactamente dónde se superponen las articulaciones. En mis otros dos personajes, acabo de mirar donde quería que las articulaciones estuvieran usando la herramienta Pluma y puedo salirme con la suya porque lo único que tenía que preocuparme de alinearme bien era la muñeca y era bonita fácil de hacer. En este caso, necesito que el pasador de la articulación del codo inferior del brazo esté tan cerca de la misma posición que el pasador de la articulación del codo superior del brazo. Esta guía me va a ayudar a hacer eso. Entonces lo primero que quiero hacer es escalar todas estas capas guía hacia abajo para que sean solo pequeños puntos para que me hagan referencia. Entonces me enfocaré en la parte superior del brazo. Cambiaré a mi herramienta Pluma y usando estos puntitos como mis guías, voy a poner un alfiler justo arriba en la parte superior donde debería estar el hombro. Asegúrate de que mi expansión cubra toda la capa. Eso está bien, entonces apagaré mi malla y luego pincharé derecho en el centro de ese punto para mi codo. Entonces renombraré esos alfileres, L codo superior y hombro L. Entonces esconderé esa capa y así a la parte inferior del brazo y otra vez con la herramienta Pluma haga clic derecho en el centro de ese punto y luego aquí abajo para la muñeca. Voy a renombrar estos L muñeca y L codo inferior. Entonces puedo crear huesos para ambas capas. Ahora tengo cuatro huesos para mis tres articulaciones. Porque tengo dos huesos para el codo, necesito emparejar uno con el otro e ignorarlo cuando voy a hacer un sistema IK. Entonces la capa inferior del codo es la que voy a ignorar. Entonces quiero padres eso al codo superior y el codo superior al hombro, y luego voy a padre la muñeca no al codo inferior sino al codo superior. Después con mi muñeca seleccionada, crearé un controlador con rotación y posición. Crear, voy a renombrarlo L mano luego seleccionaré mi muñeca, mi codo superior, el hombro, y luego mano. Haga clic en “IK 2-Layer” Puedo ir crear también la mano, I parent que a la muñeca. Ahora tengo un sistema IK rígido que funciona para este brazo. Voy a deshacer para que eso vuelva a donde debería estar y así puedes usar guías para armar a tu personaje con mayor precisión. 19. Rigging del cuerpo de Allan: Ahora saltaré a hacer las otras extremidades, pero pasemos al torso. Seleccionaré eso y lo solista, y luego empezaré a agregar algunos alfileres. Ahora decidí tener el cuello de mi personaje incluido en la capa del torso. Para este diseño de personajes, creo que esa fue la elección correcta. Podrías separar la capa del cuello del cuerpo si funciona para tu personaje. El motivo por el que elegí mantenerlo conectado al torso, es para que cualquier deformación que ocurra desde el sistema de herramientas de marionetas afecte la parte superior del torso junto con el cuello para que todo se mueva juntos. Empezaré de abajo hacia arriba. Yo quiero poner un alfiler para las caderas, que también servirá como nuestro centro de gravedad. Uno para el vientre, uno para la base del cuello, y luego uno para la punta del cuello. Esto nos permitirá rotar en las caderas, en el vientre, en la base del cuello. Este pin nos permite rotar la cabeza independientemente de todo lo demás. Cambiemos el nombre de los alfileres, empezando por la punta del cuello, luego la base del cuello, el vientre, y las caderas. Voy a crear huesos y voy a criar la punta del cuello a la base del cuello, el cuello al vientre, y el vientre a las caderas. Si abro la rotación para todos estos, puedo doblar y deformar este torso muy bien. Si giro solo la base del cuello, ves que los hombros se mueven junto con él, y es por eso que incluí el cuello con el resto del cuerpo. Acabo de notar mientras estaba deformando eso, que mi expansión podría no ser lo suficientemente alta, así que voy a volver a cambiar. Sí, claro, esa expansión no va a salir por lo que me gustaría. Voy a cambiar eso a 10 y ver si es suficiente. Será mejor que sean 15 solo para estar a salvo. Eso se ve bien. Ahora que eso está todo listo, voy a seguir adelante y hacer mi control de engranaje. Voy a dar clic en las caderas, digamos controladores, hacerlo grande, crear, renombrarlo, COG. Voy a desmontar todo para poder ver a todo el personaje, y luego desplazar la posición de este controlador ajustando el punto de anclaje para que esté lejos a un lado, probablemente alrededor de 1,000 píxeles, y moverlo hacia arriba apenas un poco asegurándome de que tengo mucho espacio para salir del camino de ese brazo, que parece que no estoy lo suficientemente lejos, así que subiré eso a 1,500. Después cambia el tamaño de mi composición para ser 4,000 por 4,000 así que tengo un poco más de espacio. Ahora, ese brazo no debería acercarse a ese controlador. Creo que eso puede respaldarlo en tan solo un poquito más, así que 1,250. No quiero que esté más lejos de lo que tiene que estar. Eso se ve bastante bien. Entonces voy a ser padre de las caderas al COG. Ahora, puedo controlar el cuerpo con ese controlador. Genial. Seguiré con esta paternidad y me llevaré el hombro izquierdo y lo haré padre al vientre para que cuando el vientre gire, los hombros vayan junto con él. Voy a cambiar mi calidad de adaptativa a apagada, solo para poder ver una vista previa de mayor calidad ya que estoy haciendo esto. Ahí vamos. A continuación, ¿por qué no padres de las pupilas a la cabeza, la cabeza a la punta del cuello, y luego creamos un controlador para la cabeza. Yo quiero que el controlador se base justo en donde está la punta del cuello. Tendré esa capa seleccionada. Haga clic en los controladores. Este puede ser medio, rotación y posición, diremos crear, y luego renombraré esa cabeza. Desplazar los puntos de anclaje para que pueda empujarlo hacia un lado. De nuevo, tratando de mantenernos alejados de donde estaría el brazo, así que lo empujaré hacia fuera justo hasta el COG. Entonces voy a padres la punta del cuello a la cabeza y la cabeza a la base del cuello. Ahora puedo mover la cabeza, y puedo rotarla. Entonces construiré algún control de rotación para los diferentes huesos del torso. Con el COG seleccionado, llegaré a efecto, expresión, control de ángulo. Voy a renombrar esta rotación de vientre. Duplicar presionando Control o Comando D. Cambiar el nombre de la rotación del cuello, y luego conectar estos huesos a esos controladores utilizando expresiones. Los levantaré presionando E en la capa COG y girando hacia abajo esos controles angulares. Después seleccionaré la base del cuello, presionaré R para que aparezca la opción de rotación o haga clic Alt en ese cronómetro y luego use la expresión pick látigo para seleccionar el ángulo de rotación del cuello. Entonces vendré a la rotación del vientre, misma cosa, opción o Alt click en un cronómetro, expresión pick látigo al ángulo de rotación del vientre. Ahora, podemos controlar a los que usan los controladores que construimos en el COG. El resto de este proceso de aparejo es exactamente lo mismo que los demás personajes. Voy a armar el brazo derecho igual que lo hice con la izquierda. Voy a armar las piernas con sistemas IK igual que los otros dos personajes. Haré un controlador para los globos oculares. Entonces una vez que todo esté parentado correctamente, pondré a cero todas las posiciones de los controladores, tímido y bloquearé todas las ilustraciones y capas que no necesito ver, luego estableceré los fotogramas clave de retención en todas las propiedades que necesitaré para animar a mi personaje. 20. Animación de una onda con Trevor: Ahora que tu personaje está completamente amañado, odiaría que hubieras hecho todo ese trabajo en el diseño de tu personaje, preparándolo para la animación, y luego arreglarlo completamente, y luego no animarlo. Ahora voy a cubrir la animación mucho más a fondo en las próximas dos clases para esta serie, pero solo para que tengas algo divertido para presumir en la galería de proyectos, te voy a mostrar cómo puedes usar rápidamente tu rig para haz que tu personaje ondee en un bucle. Lo primero que voy a hacer es guardar una nueva versión de este archivo de proyecto como copia de seguridad. Ahora porque nombré a este archivo de proyecto con un V1 al final, si me acerco a File y digo Increment and Save, After Effects automáticamente hace una nueva copia del proyecto y versiones hasta el nombre del archivo. De esa manera si alguna vez le pasa algo a este archivo de proyecto siempre puedo volver a la versión 1 que tiene mi aparejo terminado. También voy a duplicar esta comp para que tenga una copia de seguridad dentro de este proyecto, así que si estropeo algo como lo animo siempre puedo saltar nuevo a la plataforma aquí mismo en este archivo de proyecto también. Con esa composición seleccionada, iré a Editar, Duplicar, y renombraré este Trevor-Wave. Asegúrate de que abro eso. Para iniciar la animación en realidad voy a pasar a un segundo adelante. Tendrá más sentido por qué necesito este hueco en la parte delantera más adelante, sobre todo en los otros dos cursos, pero por ahora solo avanza un segundo antes de mover nada. Agarré su controlador de ojos y usaré las teclas de flecha para empujarlos hacia abajo y otra vez para estar en el centro, que parezca que nos está mirando directamente. Eso se ve bien. Entonces voy a agarrar el COG y bajar eso sólo un poco. Apenas ese poco de distancia en la posición para el COG dobló los brazos y las piernas y realmente aflojó toda su postura. También quiero inclinar el COG hacia atrás, así que cambiaré a la herramienta de rotación presionando y W en el teclado, y luego dando clic y arrastrando en el COG, solo para que se esté inclinando un poco hacia atrás, y ahora esta pierna está siendo tiró derecho, así que quiero bajarlos un poco más. Justo ahí está bien. Pondré esta mano hacia abajo, así parece que está colgando ahí, y luego agarraré esta mano y la llevaré a la posición de espera. Esa es mi pose inicial. Desea establecer fotogramas clave en todos los valores de los controladores que van a estar cambiando para esta animación. Los pies no están cambiando en absoluto, no los voy a mover, así que seleccionaré esas dos capas y las colapsaré. Los ojos tampoco van a cambiar, así que puedo derrumbar esa capa. Me quedo con las manos y el COG. Seleccionaré los tres y estableceré un fotograma clave de posición manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC y presionando la tecla P en el teclado, y que establecen un fotograma clave en cada una de esas capas seleccionadas. También quiero animar la rotación del COG y de la mano derecha, pero no necesito animar la rotación de la izquierda, así que mantendré pulsada Shift y pincharé en ese controlador para deseleccionarlo, y luego mantendré Option o Alt en un PC y presione R en el teclado para agregar un fotograma clave de rotación a esos dos controladores. Una última cosa por la que se me olvidó poner un fotograma clave es el pelo. Con el COG seleccionado, voy a mantener presionado Shift y presionar E. Para hacer visibles los efectos de esa capa giraré hacia abajo la rotación del cabello y lo giraré hacia abajo. Porque esta va a ser la posición donde se inclina hacia atrás, por lo que su pelo se doblaría hacia abajo. A lo mejor eso es un poco demasiado. Iré por ahí, y pondré un fotograma clave. Genial, esta es mi pose inicial, y estos son los únicos valores que necesitaré para estar animando. Ahora si estás acostumbrado a la animación de gráficos animados dentro de After Effects, esto podría parecer un montón de propiedades para hacer algo que parece bastante simple, pero como descubrirás, animación de personajes toma muchos fotogramas clave. Por eso es tan importante mantenerse súper organizado. Tengo mi primera pose. Ahora voy a saltar 10 fotogramas hacia adelante manteniendo pulsada la tecla Mayús y pulsando la tecla Página abajo. Pondré mi segunda pose. Yo quiero inclinar a Trevor hacia adelante, no demasiado, sólo un poquito. Tire de esta mano hacia arriba, para que no quede perfectamente recta, y estire este brazo hacia fuera, así como gírala hacia abajo. Ahora si presiono la tecla J del teclado, salta de nuevo al fotograma clave anterior. Si presiono K en el teclado, salta hacia adelante, así que estaré usando mucho estas teclas para saltar de ida y vuelta entre poses, para poder comparar los cambios entre poses. La mayor parte del movimiento está sucediendo en la mano y su cuerpo apenas se mece un poquito de ida y vuelta. Ahora creo que su mano se mueve un poco más allá de lo que necesita, así que solo la voy a seleccionar, y en la segunda pose empujarla de nuevo a la izquierda un poco. Ahora saltando de ida y vuelta entre esas poses, creo que eso funciona mejor. Ahora no puedo olvidar cambiar la rotación de sus pelos, así que dejaré caer eso atrás ya que está bajando ahora, su pelo volvería a flotar. Ahí vamos. ¿Sabes qué? En esta pose inicial, creo que puedo tirar de su mano hacia atrás un poco más. Eso lo rotaré ahí, y ahora sólo tenemos un poquito más de un rango de movimiento. Bueno finalmente creo que quiero empujarlo hacia adelante solo un poquito, pero no quiero que cambie la relación entre la mano y el COG, así que en mi segundo conjunto de fotogramas clave, agarraré ambos controladores y luego lo arrastraré adelante sólo un poquito. Ahora saltando de ida y vuelta entre esas poses, creo que se ve bastante bien y podemos hacer este bucle ahora. Ahora esta ola es bastante básica, así que sólo voy a pasar de esta primera pose a la segunda pose, vuelta a la primera pose otra vez. Necesito saltar hacia adelante otros 10 fotogramas manteniendo presionado Shift y presionando Page Down en el teclado, entonces puedo copiar los fotogramas clave de cada una de estas capas a esta posición de bucle. Tengo que hacerlas una capa a la vez, lo contrario si las seleccionaba todas a la vez, copiaba y pegaba, ves que After Effects realmente duplica las capas que había seleccionado. Cuando copie fotogramas clave, asegúrese de hacerlo con una capa a la vez. Ahora si configuro mi área de trabajo para que contenga estos fotogramas clave y presiono 0 para ejecutar la vista previa, tengo un bucle. Si te das cuenta, cuando llega a este punto, podría ser un poco difícil de ver, pero hace una pausa. Es muy fácil de perderse, pero definitivamente está ahí. El motivo por el que está sucediendo es porque este tercer conjunto de fotogramas clave es idéntico al primer conjunto de fotogramas clave, por lo que una vez que llega a este último fotograma y bucles, salta de nuevo a este fotograma que es exactamente igual a lo que acababa de tener mostrado. Lo que necesito hacer es soltar este área de vista previa un fotograma para que bucle justo antes de que llegue a ese fotograma clave. Ahora si ejecuto la vista previa tengo un bucle sin fisuras. Pero esta animación se ve súper robótica y mecánica, por lo que lo primero que quiero hacer para aflojarla es seleccionar todos mis fotogramas clave y facilitar la facilidad presionando F9 en el teclado. Eso ayuda a suavizar un poco la moción, pero creo que la moción general está pasando un poco demasiado lenta. Lo que quiero hacer es agarrar estos fotogramas clave y empujarlos hacia atrás tres fotogramas, manteniendo pulsada Opción o Alt en un PC y presionando la flecha izquierda tres veces. Entonces agarraré este conjunto de fotogramas clave y los muevo tres marcos hacia atrás también. Ahora si traigo mi área de trabajo y previsualizo eso, la animación ocurre más rápido. Creo que eso ayuda, pero la animación sigue pareciendo bastante rígida. Eso se debe a que todo está sucediendo a la misma hora exacta. Todas las posiciones en valores de rotación están cambiando de este punto a este punto, vuelta a este punto, cada una en los mismos marcos exactos. Podemos amenizar mucho esta animación si compensamos cuando cada una de estas animaciones está sucediendo. Esta técnica se llama superposición, y realmente puede aflojar el rendimiento de tu personaje. Se utiliza todo el tiempo en la animación de personajes. Lo que necesitamos hacer para implementar la superposición para esta animación es duplicar todos estos fotogramas clave para que tengamos dos ondas en lugar de una. Seleccionaré todos mis fotogramas clave, copiaré y pegaré una capa a la vez para toda la animación. Ahora tengo dos conjuntos de los mismos marcos clave, donde estos tres conjuntos son todos idénticos y estos dos conjuntos también son idénticos. Tenemos la ola adentro, onda fuera, de vuelta adentro, atrás, de vuelta adentro. Debido a que se trata de un conjunto de bucles de fotogramas clave, si muevo esta área de trabajo a cualquier lugar dentro de este marco temporal y vista previa, seguirá en bucle. ¿ Cómo implementamos esta superposición? Uno de los lugares más obvios verá un cambio es en el COG. Voy a agarrar todos los fotogramas clave de rotación haciendo clic en la propiedad de rotación. Ya ves que selecciona todos los fotogramas clave. Mantén presionada Opción o Alt en un PC y pulsa la tecla de flecha derecha para empujar hacia adelante dos fotogramas. Ahora vamos a previsualizar la animación. Ves que ese pedacito de offset cambió por completo la forma en que Trevor se mueve. Ahora se mece de ida y vuelta entre las dos piernas, y el cabello ya no gira exactamente al mismo tiempo que el cuerpo tampoco, por lo que también se mueve de una manera un poco más realista. Ahora un pequeño problema que estoy viendo es que su brazo está estallando justo aquí, se está enderezando más de lo que debería. Yo sólo voy a agarrar la posición de la mano izquierda y empujarla hacia adelante un marco. Eso debería ocuparse de ese tema. Ahora tenemos un bucle de aspecto perfectamente decente. Voy a poner esta comp dentro de una nueva comp arrastrándola hacia abajo a este ícono y soltando, y renombraré este comp Trevor-Wave-Loop. Ahora esta composición sigue siendo enorme, así que voy a subir a Composición, Ajustes de composición, y cambiar el tamaño a 800 por 600. Presionaré OK, y puedes ver el cuadro delimitador en mi pre-comp es súper enorme, así que haré clic con el botón derecho en eso, ir a Transformar, y decir Fit to Comp Width. Eso lo escala hasta el tamaño de mi comp. Ahora volveré a cambiar al diseño de mi panel principal. Quiero encontrar ese punto de bucle dentro de este pre-comp, así que haré doble clic en él para volver a entrar. Si muevo mi cabeza de juego a ese punto en el tiempo y luego vuelvo a salir a la comp principal, ve que el cabezal de reproducción también se mueve en el mismo punto en el tiempo. Presionaré B en el teclado para establecer mi punto final para el área de trabajo, luego volveré a entrar, encontraré el punto de salida, me aseguraré de hacer una copia de seguridad de un fotograma, luego vuelvo a mi comp loop, estableceré mi punto de salida, luego vuelve a jugar eso. cierto, es un bucle sin costuras. Ahora puedo hacer clic derecho en mi área de trabajo y decir Trim Comp to Work Area, por lo que ahora el comp tiene la misma longitud que el bucle. Ahora porque esta obra de arte con tan alta resolución, podría escalar esta comp hasta ser más de cerca y estaría bien. Porque esta comp actual es mucho más pequeña que la resolución de las obras de arte. Ahora quiero ver todo el cuerpo, pero creo que lo escalaré solo un poquito para llenar un poco más el marco. Ahora puedo exportar esto como un regalo para compartir en la página del proyecto. 21. Exportar un GIF en bucle: Ahora que tengo mi composición de bucles, la exportaré yendo a la Composición, vaya a Agregar a la Cola de Render, y luego bajo Módulo de Salida, voy a cambiar esto para que sea Lossless, que es probablemente lo que el tuyo es por defecto a. Lossless es solo una versión completamente descomprimida de tu animación. Generalmente, serán archivos muy grandes, pero como mi composición es solo de unos 14 fotogramas, tamaño del archivo no será tan grande. Simplemente lo voy a dar salida en mi escritorio. Pulsa Save, y luego Render. Entonces vendré a Photoshop y abriré ese archivo de video. Mi línea de tiempo está abierta, si la tuya no lo es, sube a Ventana y ve a Línea de tiempo, y esto solo te permite reproducir la animación para asegurarte de que bucle correctamente. Entonces voy a ir a Archivo, Exportar, Seguro para Web (Legado). Ahora estoy usando Photoshop CC 2015, por lo que esta función se ha movido al menú Exportar. Pero si estás usando una versión más antigua, debería estar justo aquí. Por lo que iré a Guardar para Web. Ahora, quiero cambiar el preset a GIF 128 Dithered. Eso se ve bastante bien. Si no estás contento con la calidad de tu compresión, podrías aumentar los colores de 128-256, y también podrías jugar con los ajustes dithered. Dado que esto solo tiene 14 fotogramas de largo, mi GIF solo va a ser de 520 kilobytes, que es un gran tamaño de archivo, muy por debajo del límite de dos megabytes que tiene Skillshare para subir imágenes a tu página de proyecto. Si no puedes obtener un tamaño de archivo inferior a dos megabytes, podrías subir tu GIF a un sitio web como Imager y enlazarlo en tu página de proyecto. Hice mi resolución 800 por 600 porque eso es lo que me gustaría publicar en Dribbble, pero el ancho máximo en una página de proyecto en Skillshare es en realidad 580. Por lo que la escala hacia abajo también podría disminuir el tamaño de su archivo. Entonces sólo ese cambio lo bajó a 300 kilobytes para mí. Una vez que estés contento con todos tus ajustes de compresión, lo último que debes hacer es cambiar tus opciones de bucles de una vez a siempre. Después pulsa Save. Lo volveré a poner en el escritorio. Hit Save. Entonces puedo venir a Skillshare en mi página de proyecto. No quiero subir este GIF a mi foto de portada de proyecto porque eso es realmente solo para exhibir tu obra de arte en la galería de proyectos. Es realmente solo para tu miniatura. No reproducirá tu animación y recortará la obra también. Tendrás que poner tus GIFs en el espacio de trabajo del Proyecto, por lo que iré a allá y dar click en Subir foto. Encuentra ese GIF, haz clic en Abrir y se cargará y automáticamente comenzará a reproducirse dentro de mi proyecto. Ahí está, una bonita animación de onda de bucles, lista para exhibir en la galería de proyectos. 22. ¡Gracias!: Eso es todo para la primera parte. Muchas gracias por tomar esta clase. Espero que te resulte útil y que estés emocionado por pasar a la parte 2 donde podamos empezar a hacer caminar a tu personaje. Asegúrese de completar su proyecto de clase y publicarlo en la página de su proyecto y hacer cualquier pregunta que pueda tener en el hilo “Pregúntame Cualquier cosa” en la página de la comunidad. Si compartes tus animaciones en línea, asegúrate de etiquetarme @jakenmotion. Si te gusta este curso, me encantaría que me dejaras una reseña. Gracias de nuevo por tomar esta clase y espero verte en la siguiente.