Animación 2D: Dale vida a tu arte en After Effects | Benjmain Child | Skillshare

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Animación 2D: Dale vida a tu arte en After Effects

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Lecciones en esta clase

35 lecciones (4h 10min)
    • 1. ¿De Qué Se Trata Este Curso?

      1:59
    • 2. Software requerido

      2:27
    • 3. El flujo de este curso - más detalles

      3:39
    • 4. Importar archivos de proyectos

      2:59
    • 5. Configurar los comps: (composiciones)

      6:20
    • 6. Blinks Comp

      7:30
    • 7. Redondez de los ojos

      5:59
    • 8. Sincronización de labios automática: (hablando)

      13:54
    • 9. Pines de cabeza

      5:50
    • 10. Controles de cabeza 1

      9:25
    • 11. Controles de cabeza 2

      8:57
    • 12. Guía de cuerpo Nulls

      4:35
    • 13. Pines corporales

      8:32
    • 14. Rotación vertical de la cabeza: arriba y abajo

      2:39
    • 15. Movimiento del cabello

      16:32
    • 16. Piernas

      11:05
    • 17. Brazos

      4:42
    • 18. Manos 1

      13:26
    • 19. Manos 2

      9:14
    • 20. El vestido

      7:24
    • 21. Sustitución de audio de sincronización de labios

      3:25
    • 22. Respirar

      2:15
    • 23. El personaje de visión lateral

      9:05
    • 24. Animación 1 - Configuración

      1:51
    • 25. Animación 2 - Escena

      10:29
    • 26. Animación 3 - Arte adicional

      6:25
    • 27. Animación 4 - Personaje

      13:25
    • 28. Animación 5 - Vestido

      12:13
    • 29. Animación 6 - Close Up

      11:17
    • 30. Animación 7 - Maíz con mantequilla (aka: la mariposa de cuerno)

      11:56
    • 31. Animación 8 - Dialouge

      2:46
    • 32. Animación 9 - ExitShot

      5:53
    • 33. Animación 10 - Exportar

      1:45
    • 34. PremierPro

      4:17
    • 35. Movimiento de los ojos

      5:24
  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

1363

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

¡Heads Up! - el instructor estará ausente para el futuro extendido

Ahorra tiempo aprendiendo cómo crear un personaje para una serie corta o mini-series animadas con After Effects, todo desde un personaje de photoshop (¡que se ofrece!)

Aprenderás rápidamente:

  • Ojos: parpadeos y movimientos
  • Lip-Sync: la capacidad de la boca para reaccionar a las pistas de audio reemplazables
  • Rasa: expresiones faciales (que aún funcionan con el habla)
  • Cabello: para poder moverse en el viento y reaccionar con el movimiento de la cabeza
  • Piernas, incluyendo articulación de tobillo y pies
  • Brazos: con abertura y cierre de las manos
  • Ropa secundaria - un vestido/falda que se mueve con las piernas subyacentes
  • Animate: crea una escena para una animación corta que incluye caminar
  • Exportación: llevar el proyecto a Premier Pro para agregar música de fondo.

No es necesario experimentar After Effects. Muchos de los comandos clave se muestran en la pantalla a medida que el curso va adelante.

Si te encanta dibujar o pintar arte digital en Photoshop o incluso la aplicación Procreate para iPad, este curso te enseñará habilidades para que tus propios personajes creativos dibujados de una manera en capas y los revitalizarán para usarlos una y otra vez con el uso de un par de herramientas adicionales que guardan de forma masiva Tiempo.

¡Empecemos!

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Benjmain Child

Engaged Educator | Simplifier

Profesor(a)

Ben is dedicated to simplifying projects and providing a solution to a challenge.

With more of a Ready. Fire. Aim approach he not only educates students about a specific subject but also reveals to them that by simply starting and taking action, they learn at a much faster rate.

He maintains clarity through keeping on track and to the point with any subject as he passionately believes that the best way to achieve your desired outcome is as simple as maintaining focus until you get it. It's that simple.

Always happy to help others along their way, Ben welcomes all those who are interested in After Effects and curious of how to bring their art to life.

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Transcripciones

1. ¿De qué hay este curso?: bienvenido a tu animación de estilo dos D cut out, fast track Monem spin, y estoy feliz de guiarte a través del proceso de transformación de un simple personaje de Photoshopped para tenerlo listo para usar en un corto animado o miniserie. Vas a aprender los mismos métodos que usé para crear la miniserie de tres partes Wicked Love que se encuentra en YouTube. No hay experiencia after effects necesaria, y para cuando termine el curso, tendrás las habilidades para tomar tus propios personajes creativos y traerlos a la vida para usarlos y otra vez, esencialmente convirtiendo un tienda de fotos pintura en un robot digital dos D. Compartiendo su imaginación con el mundo. Este curso se carga directamente al grano, aprendiendo haciendo sin pelusa de notas detalladas incluidas que puedes imprimir para ayudarte a mejorar. Tu habilidad de aprendizaje se configurará fácilmente después de efectos fue herramientas gratuitas para ahorrarnos tiempo masivamente . Parte del editor es que va a ir más allá y profundidad, incluir el movimiento del cabello, movimiento de los ojos, las expresiones faciales y luego configurar los personajes, boca y cara para poder reaccionar ante cualquier audiófilo que podamos fácilmente cambiar y que todo funciona con expresiones faciales creará manos que se abren y cierran. Pasaremos por un ciclo de caminata y luego agregaremos una capa de ropa que mueva y funcione el movimiento de los personajes. Prepararemos una escena juntos y comenzaremos a animar al personaje que hemos construido todo el tiempo y todas las obras de arte proporcionadas. De esa forma podrás sumergirte directamente, aprender las técnicas y luego aplicarte a tus propios personajes. Has creado Photoshopped o procreate para iPad. 2. Software necesario: todo el software utilizado en este curso menos código trampa Particular es el mismo software para la pequeña miniserie Wicked Love, donde dos personajes fueron amañados y animados en Adobe después de efectos con un poco de ayuda de Duke I. K. Herramienta de animación para Mac y Windows, que es un enorme ahorro de tiempo, puedes obtener esto gratis y también donar si lo deseas. Auto Lip Sync by Mama World, que podría probar durante 30 días de forma gratuita. Pero te darás cuenta de lo útil que es esto porque podremos cambiar las pistas de audio para diferentes episodios. También, me gusta beat APP llamado muchos No pro. Solo para mantener es un lugar de acceso rápido para que algunos fragmentos de código usen una y otra vez, pero podrías usar cualquier editor de texto para instalar. Hazlo. Descarga el adecuado para tu sistema y tu doble clic en el archivo que se descargó . Se ejecutará y eres rápido. Do X Icono abierto. Es posible que tenga que introducir una contraseña para su computadora. Reviso el adobe después de efectos. CC 15 es Eso es lo que estaba usando. Rápido siguiente y daré clic en instalar entrando después de efectos una vez que se abra, iremos a ventana, y ahí está, al fondo haciendo eso. JSX to Assault Auto Lip Sync Adelante y haga clic. Intenta a menos que sepas que ya lo quieres. Es increíble que descargues eso. Abriremos el archivo ZIP para auto lip Sync. Veremos un top de sincronización de labios automático. JSX. Ben Querremos navegar en nuestro equipo a Adobe después de Effects CC el año en que estás usando scripts 2015. Scripts te tengo paneles y luego colocaremos el labio auto. Sincroniza esa carpeta JSX BIN justo ahí y ya lo he hecho. Y cuando entramos en after effects goto ventana y hay abajo por do X Tool. 3. El flujo de este curso: más detalle: aquí, repasaré el flujo general de este curso. Empezaremos configurando after effects con algún software libre para ahorrar drásticamente tiempo amañando al personaje. Esto incluye animación Duke I. K, dual así como Mama Worlds Auto Lip Sync Tool. La única herramienta de secuelas en la que no entraremos que se utilizó en Wicked Love es los códigos atrapados, particular porque no se trata de una herramienta gratuita. He proporcionado un personaje para este curso, que simplemente ha sido pintado y capas. Como verás, Nos enfocaremos mayormente en la vista frontal 3/4 del personaje, empezando por su rostro y configurando fácilmente algunos controles para el movimiento de los ojos y el parpadeo de los ojos. Una nota rápida y este curso estará utilizando archivos Photoshopped, no archivos ilustrados. Eso es posible en cierto modo. Tienes que convertir los archivos del ilustrador a archivos de la tienda de fotos. Entonces si te interesa hacer eso más adelante, echa un vistazo a las notas que hice sobre cómo hacerlo. Bueno, entonces pasa por el proceso de configuración de la sincronización automática de labios de la manera correcta para permitir dos cosas. Preservando los personajes, expresiones faciales para funcionar junto con cualquier plática que el personaje pueda estar haciendo y permitiendo que cualquier pista de audio nueva adicional se cambie fácilmente más adelante, que también cubro en detalle. Después amañamos el rostro, incluyendo algunas expresiones faciales ajustables, el torso y configuramos controles para que el cabello reaccione a algún movimiento corporal así como si hubiera una ligera brisa o viento en la época. Después amañamos los brazos junto con una mano de trabajo dedos. Leemos las piernas con articulación de tobillo y pie, que permite múltiples posiciones, y entraremos en montar un ciclo de caminata juntos, completos con movimiento de parada, y nos movemos a agregar una capa de ropa que se reaccionar al movimiento de las piernas. Voy a abordar algunas diferencias con el lado de tu personaje, y luego, con nuestro completo personaje de vista frontal 3/4, te correré a través de un enfoque para configurar la escena para un corto animado inicial al grado de exportar el proyecto y agregar en algún sonido adicional a Premier Pro, he hecho algunas notas muy detalladas del dedo del pie espero que sigas a lo largo. Al estar configurando este personaje conmigo, tienes la opción de imprimir todas las notas del curso como una o puedes imprimir cada lección individual es, los he dividido un oleaje. Es posible que desee echar un vistazo a las notas antes de imprimirlas, ya que algunas de ellas tienen imágenes. Esto requeriría más tinta de su impresora. - elector Los callos de electorson tan raros que nadie cree que ni siquiera existen. 4. Importar archivos de proyectos: incluido en este proyecto se encuentra una carpeta nombres Oh, dentro de que encontrarás cuatro carpetas más cortas animadas una fue arte it. Estaremos usando esto en una lección mucho más tarde. Cuando empezamos a animar, tenemos la carpeta de audio con dos archivos de audio que usarán para configurar el auto lip Sync. Tenemos una carpeta llamada Carácter, todas con cuatro fotos arriba archivos, dos cuerpos y dos cabezas. Estará trabajando principalmente con la cabeza frontal del personaje en cuerpo frontal. Pero te mostraré algunas diferencias con la vista lateral y en las carpetas. Oh ee, esto está vacío. Aquí es donde guardaremos todo después de los archivos del proyecto de efectos. A medida que estamos trabajando, vamos adelante. Queremos tomar carácter todo y duplicar esa carpeta. Simplemente le renombraremos como carpeta de copia de seguridad. De esa manera, si algo le pasa al arte, tenemos la obra original. Ahí está. Ahora lo tenemos cuando abrimos after effects se hará doble clic en el panel de proyecto. Navearemos en Zo al personaje de Archivo Body Photoshopped. Importaremos como composición, conservaremos los tamaños de capa y haremos clic en Abrir y luego haremos clic. OK, vemos que tenemos un comp que se creó. Cualquier carpeta con todas las capas individuales, necesitamos hacer referencia a ellas individualmente. Podemos guardar nuestro proyecto en la carpeta Zo E, y como esta es la primera lección, lo guardaremos como proyecto base uno 0.1 Si hiciéramos algo más de trabajo, podríamos ahorrar como basado, Proyecto 1.2 Y para la Lección dos, se basaría proyecto a y sobre y sobre. Adelante e importa los tres archivos de Photoshopped restantes en el personaje All folder Lo que los metes en puedes crear nueva carpeta llamada Character Cops Dentro del panel del proyecto , podríamos poner todas las composiciones dentro de ahí. Adicionalmente, se puede crear un par de carpetas, una cada una para las capas de los cuerpos y cabezas y poner ahí todas las carpetas correspondientes que harán clic una vez más y navegar hasta la carpeta de audio. Haga clic en él y haga clic en Abrir. Ahora tenemos esos dos archivos de onda dentro. Si desea cambiar eso, los colores de estos elementos en la lista de archivos del Proyecto selecciónelos, haga clic en el cuadrado pequeño y cambie el color. Ahí 5. Configuración de combates: (composición): para comenzar a configurar. Nuestras composiciones entrarán en el panel del proyecto. Haremos doble clic en la cabeza frontal del personaje, vengan desplácese hacia abajo en la línea de tiempo, eliminaremos ese desgaste de fondo, que es una capa de fondo, bien golpee el comando K para que aparezca la configuración de composición, ventana mirando, haga clic en color de fondo y cámbialo a algo que nos guste. Dale a esto más contraste con el personaje. Estableceremos la duración en 60 segundos, y debido a que la velocidad de fotogramas es de 29.97 cambió automáticamente a 59.28 Repita el mismo proceso para la composición del cuerpo frontal del personaje. Desplácese hacia abajo. Eliminar el fondo, capa el comando K. Ajustar el color de fondo, dijo la duración a 60 segundos, y desea desmarcar la relación de aspecto de bloqueo ahora establezca el ancho en 1400. Esto amplía nuestra composición para que los personajes brazos no desaparezcan cuando salgan fuera de ella. Si los brazos estaban por delante sosteniendo la edad en el teclado, puedo hacer clic y arrastrar y mover a mi personaje alrededor bueno al panel de proyecto y arrastrar en la compa frontal del personaje a la derecha sobre esta ventana de composición de cuerpo frontal del personaje que era enorme. Por lo que golpeó T por transparencia bajó eso al 50%. Cambia s tomará la escala que al 40%. Esto nos permite alinear la comp frontal del personaje con esa capa de cabeza temporal que tenemos en la línea de tiempo a continuación. Amplíe, moviéndonos hacia abajo para que podamos verlo mejor ahora usando las teclas de flecha. Simplemente me estoy moviendo por la cabeza frontal del personaje Kump alineándolo. Una vez que se ve bien, puedo bajar y borrar la capa de cabeza temporal. Ajustaremos la opacidad al 100% una vez más. Cierra eso. Siguiente. Queremos crear un lugar donde podamos tener todos nuestros deslizadores estarán construyendo en un solo lugar Así que vamos a subir y conseguir un nuevo no object yendo a capa seleccionando nuevo no object o podemos golpear comando de opción de turno. ¿ Por qué en el teclado? Ahí hay un nuevo No y podemos agarrarlo y subirlo. Fuera del camino. Yo lo voy a nombrar. Controlar todas las tapas Así que esto más tarde se destaca en la pila de la línea de tiempo. Podemos cambiar el color de este Ningún objeto cambiando el color de la capa. A continuación, vamos a querer duplicar que vamos a renombrarlo. Seguimiento izquierda lo que vino a escalar hasta 50%. Qué equipos un color solo para diferenciar. Bueno, duplicar esa capa. También en Nombre it. Rastreo derecho a ser el lado derecho del personaje. El que arrastre a la izquierda controlará el ojo izquierdo. Posteriormente, este punto entrará en la composición de cabeza frontal del personaje. Nos desplazaremos hacia abajo en la línea de tiempo, haremos algo más de espacio aquí. Localizaremos la capa llamada Cara después de que giramos la visibilidad en todas las capas. ¿ Cómo es enfrentar? Ve a abrir, selecciona capa y todo el camino en la parte inferior, hay pre compuesto. También podemos golpear a Shift Grant. Mira, esto crea una composición a partir de esa capa. Vamos a seguir adelante, dónselo, enfrentar a todas las gorras por lo que también destaca en la lista de desgaste. Seleccionará ambos dientes, capas y la capa de lengua. Copiaremos y luego los borraremos y entraremos a la cara policía con recién hecho, los colocaré en uno de esos dientes. Top es un fondo de dientes. Podemos renombrar eso más adelante. ¿ Dónde están? Encuéntralos y los pondremos en su lugar. Apenas acercándola por ahora. Una vez que lo tengamos más o menos en el área de la boca, podemos tomar esas tres capas, moverlas por debajo de la capa facial en la línea de tiempo y luego apagar la visibilidad. Vamos a golpear el comando K en esta composición. Basta con ensanchar un poco y aumentar la altura a 606 100 de gasto en el archivo de audio se arrastrará en audio uno. Utilizamos esto en un rato cuando configuramos la sincronización automática de labio para el personaje. Pero primero, vamos a poner unos ojos. Si alguna vez ves esto, cuando haces click, sé que no es gran cosa y no necesitamos verlo, así que solo sacaremos eso del camino. 6. Blinks Comp: Ahora vamos a configurar cómo los ojos de los personajes parpadean dentro del personaje, línea de tiempo de cabeza frontal, seleccionar todas las capas de parpadeo y luego precompuso como no hiciste la última lección por comando de turno Ver y nombre Parpadea todos los mayúsculas. Por lo que destaca yendo a este pre comp. Lo primero que quieres hacer es golpear caso de comando para que podamos entrar en la ventana de configuración de composición . Esta vez vamos a fijar la duración 25 porque hay cinco destellos por cada ojo. Lo siguiente que quieres hacer es solo el ingenio 2 325 píxeles y la altura 225 píxeles. Esto simplemente proporciona una ventana más pequeña en la que caben los ojos. Puedes seleccionar todas las capas una vez más y simplemente reposicionarlas en su interior. Esta ventana no tiene por qué ser perfecta a estas alturas. Y ahora volvemos a la cabeza frontal del personaje y verás que está fuera de lugar. Entonces con este policía seleccionado, en realidad puedes moverlo una y otra vez. Solo estamos tratando de acercarlo a estas alturas. Vamos a cómo se veía antes de meternos con él. Lo siguiente que hacemos es entrar en destellos. Seleccionamos un parpadeo cero a un parpadeo para ya sea izquierda o derecha y golpeas opción en paréntesis. Y esto lleva todas esas capas a un solo fotograma. Y luego a la derecha rápido, mantener capas de secuencia de asistencia de marco nuevo clic. OK, entonces otra vez, seleccione los parpadeantes de lado cero a cuatro, it opción y corchete. Y luego a la derecha rápida clave asistencia secuencial capas rápidas. De acuerdo, entonces ahora cuando tipo de paso a través de la línea de tiempo, se puede ver que los parpadeantes están funcionando en secuencia. Esto se hace pulsando el comando shift y la tecla de flecha. También, volvemos a la cabeza frontal del personaje. Puedes ir a la parte superior y hacer clic en el candado pequeño. Entonces de esa manera, cuando volvamos a parpadear, aún podemos ver cómo se verán en realidad en ese personaje. Lo que esto nos permite hacer es pasar por cada marco del parpadeo que va a crear. Podemos ver qué capa puede estar fuera de lugar. Entonces en este caso, sería la capa correcta para, uh, uh, el tercer parpadeo, y solo puedes asegurarte de volver a posicionar eso a donde no haya blanco mostrando y ten en cuenta, un sombrío sucede bastante rápido y probablemente nunca vamos a estar así de cerca. Entonces solo acércate y deberían estar bien. Paso a través de él una vez más. Todo se ve bien. Una cosa más que puedes hacer es por donde estaba la cerradura pequeña. Te mostré. Antes de hacer clic en las letras azules, puedes seleccionar Newcomb menos. Esto permite tener múltiples ventanas de composición abiertas para que puedas ver lo que está pasando en dos policías separados al mismo tiempo. Ahora vuelve al cuerpo frontal del personaje. Vamos a configurar nuestro primer control de deslizador, que nos permitirá controlar los parpadeantes del personaje para seleccionar el no objeto que nombramos Control y subir a efectos controles de expresión selecta y control de deslizador. Adelante y renombra esto parpadea al tener esas capas de control seleccionadas y golpear e en el teclado. Se revelarán los efectos en este caso de control de matanzas denominados espacios en blanco. Queremos tener esto visible aquí en un segundo. Primero arrastró la línea de tiempo de cabeza frontal del personaje debajo del personaje desde el tiempo corporal, por lo que tenemos dos líneas de tiempo visibles. Van a empezar a hablar entre sí dentro de la línea de tiempo de cabeza frontal del personaje seleccionada. Deja que el aire llamado parpadee, que es nuestra pre calma. Y luego quieres subir a capa y desplazarte hacia abajo para encontrar tiempo. Habilita el remapeo de tiempo, que también puedes hacer por opción comando T. Y luego quieres notar el pequeño cronómetro que quieres alterar opción. Da click en eso, y luego buscas el pequeño símbolo de látigo. A esto se le conoce como pick látigo. Entonces con el remapeo de tiempo seleccionado en el deslizador de parpadeo visible en la otra línea de tiempo, vamos a recoger con hasta el deslizador, y ahí va a producir una pequeña línea de código para nosotros, que luego dividimos por 29.97 Esta siempre será tu velocidad de fotogramas, y en nuestro caso es 29.97 Siempre lo puedes averiguar golpeando el comando K, y ahora terminamos con el remapeo de tiempo. Así que sigue adelante y cierra eso y subiremos a la línea de tiempo del cuerpo frontal del personaje y ventana de comp y solo obtendrás una mejor vista de la cara de los personajes, y probaremos el deslizador seleccionando los ceros y arrastrando. Podemos notar que los parpadeantes están ocurriendo muy rápido, y también están desapareciendo al final. Por lo que restablece ese 20 clic derecho a un valor y cambió el rango superior de 100 a 10 misil. Reducir la intensidad del movimiento Vamos que suaviza los destellos, pero siguen desapareciendo después de que terminemos. Y así hay una solución fácil a esto. Simplemente entraremos en los parpadeantes, pre comp y la guarida final de parpadeo para cada ojo, que sería parpadear para L y parpadear para nuestro Tú seleccionas ambos, y lo que haremos es arrastrar ambos marcos individuales más allá del final. Te darás cuenta de que se extiende sólo un poco más allá allá te vas haciendo esto cuando volvemos al cuerpo frontal del personaje y probamos el deslizador en control. Ahora el me quedo callado. Todo funcionó sin problemas si quisieras tener control separado para cada uno, me gusta, digo que quieres tener un guiño, ser capaz de guiñar de lo que habríamos hecho se crea un parpadeo pre comp para cada ojo y luego creó un parpadeo separado. Slider también para cada uno de esos pre policías. Sólo un poco más de trabajo, pero tienes un poco más de control de tu personaje. 7. Ronda de ojos: Ahora vamos a darle un poco de redondez a los ojos. Adelante y selecciona tanto I capas blancas como capas de pupila. Pre compone usando comando shift. Ve, adelante y nombra a este pre comp ojos dentro de los ojos. Pre come it comando K en el teclado, y solo un con hasta 400 pixeles y la altura a 200 pixeles. Entonces puedes simplemente resaltar todo. Arrástrelos aproximadamente dentro de la caja de nuevo dentro, carácter, cabeza frontal. Sube y selecciono el personaje, cabeza frontal y fuente azul y selecciono Newcomb Menos y un poco. Utilizamos a Windows para ayudarnos. Bloquear uno de estos. Hacerlo un poco más grande para que podamos ver eso basado mejor y con cara seleccionada, t en el teclado y bajar la opacidad a alrededor de 35%. Ahora podemos reubicar los ojos comp un poco mejor en su lugar, pero la parte blanca de los ojos son un poco grandes, así que entraremos a los ojos pre calmados. Seleccionaremos ambas capas blancas del ojo y golpearemos s en el teclado y ajustaremos la escala al 80% por ahora. y luego volver a posicionar cada uno. Selecciono la pupila y yo blanco para derecha o izquierda y luego solo usando las teclas de flecha, puedes empujar cada una para que no haya huecos mostrando desde el I hasta la capa de parpadeo arriba . Y podemos simplemente cerrar todo y rápidamente entrar en la cabeza frontal del personaje, y devolver la opacidad del 200% para la cara. De acuerdo, vuelta en los ojos pre vienen, vamos a necesitar un padre, cada pupila a la capa blanca apropiada yo. Por lo que acaba de usar recoger látigos y conseguir que se parenten. Y sé que nombré a la pupila, Pero cuando digo pupila ahí, incluyendo tanto a los irlandeses como a la gente, así que ahora ve a capa y a una nueva capa de ajuste, puedes cambiar el color que quieras. Y con la capa de ajuste seleccionada a la derecha, haga clic en ir a distorsionar efecto e ir a abultar en la parte superior y agarrar este pequeño efecto de bulto y moverlo sobre el ojo izquierdo. Se puede ver cómo se distorsiona. Ir izquierda a la gente en Iris así que golpeó s y el teclado y simplemente bajó a alrededor del 90%. No, está bastante bien. Entonces puedes ver ahora cuando seleccioné esto dejó gente en Iris y lo muevo con las teclas de flecha. El ojo tiene una sensación de redondez hacia él. El pueblo irlandés moviéndose alrededor de una esfera o un globo ocular. Ahora, repita este proceso también para la altura derecha. En realidad podemos hacer que esto sea un poco mejor. Selecciona la capa I blanca para el lado izquierdo y duplica esta capa y simplemente nombra. Sombra izquierda. Ahora, con esta capa seleccionada click derecho, espero efectuar la corrección de color y luego seleccionar la saturación de matiz. Vamos a tomar esto y ajustar la ligereza maestra todo el camino hacia abajo hasta que la imagen se vuelva negra. Y luego, con esta capa seleccionada todavía justo a la derecha, haga clic, Ir a la parte superior, Seleccionar máscara, nueva máscara, y se puede golpear. Yo estoy en el teclado para revelar esa máscara que quieres revisar, invertida y luego alternar esa flecha pequeña para que podamos ver un poquito más opciones en la máscara. Se quiere ajustar la expansión de la máscara a negativo 25 dijo la opacidad al 60% y ajustar la pluma al 40%. Se puede ver instantáneamente ahora que tenemos cierta profundidad seria a la yo comparada con antes. Vicepresidente electo el derecho. Yo soy la gente adecuada e Iris y empiezo a moverlo con las teclas de flecha. Casi parece como si no hubiera efecto de bulto ahí. Cuando nos comparamos con el ojo con sombra, no nos costó mucho trabajo agregar un poco de muerte. Podría haber pintado esto antes de tiempo. Pero como yo no lo hice, él era sólo una forma rápida de agregar algo más de redondez a y yo Después de que recibas este amanecer ambos de los ojos, podrías refinarlo aún más guardando para la sombra correcta. Selecciona la máscara y luego agarra una de las cuatro esquinas y puedes empezar a mover eso por ahí . Sólo estoy dando clic y arrastrando aquí con mi ratón sólo para mostrarles vamos a acercar jurado. La diferencia entre los dos una última cosa importante antes de seguir adelante es que quieres asegurarte de que todas las capas extiendan los 60 segundos completos. Por lo que sólo ir a cada comp miró todas las capas y luego arrastrarlo hacia fuera 8. Sincronización de labio: (hablar): la primera vez que ejecutas la sincronización automática de labios. Es posible que tengas que subir a las preferencias de After Effects, generales y localizar. Permitir que los scripts escriban archivos y accedan a la red. Compruebe esto y luego haga clic. Ok, y ahora estamos listos para irnos. Nosotros queremos entrar en la cara pre poli. Entonces ahora que estamos aquí, adelante y selecciona la cara del nombre de la capa. Siempre puedes cambiar el nombre aquí. Y de hecho, voy a cambiar el nombre de los dientes, como dije antes, arriba y abajo. De acuerdo, ahora estamos bien. Tan selectiva capa facial y subimos a ventana todo el camino hacia abajo a la sincronización automática de labios. Y si estás haciendo un juicio, solo tienes que dar click ¿OK? O bien si necesitas ingresar una licencia. Fue algo que yo creo ese email para mí y tú entras aquí con Ok. Te habrás dado cuenta de que necesito seleccionar todos los dientes y las capas de lengua y los arrastré hacia fuera por la duración de los 60 segundos. De acuerdo, así que seleccionar capa de cara goto ventana auto sincronización de labios trae hacia arriba una ventana y queremos seguir adelante y hacer click, Crear rastrillo de boca. Y ahora sólo podemos cerrar esta gran ventana hacia abajo. Simplemente estaremos usando el pequeño pop up. Uno hace el resto de este aviso. Dice que hay que escoger dos puntos. Entonces en el panel de controles de efectos, si no lo ves, solo ve a ventana y mira hacia adelante y ahí debería aparecer en algún lugar. Lo primero que me gusta hacer es ajustar el grosor de los puntos de inicio y final solo para conseguir una línea más delgada. Y luego solo escogemos un punto de partida con un pequeño objetivo y puedes agarrar el otro y escoger el segundo punto. A continuación, vamos a acercar realmente rápido, y estoy en resolución completa, resolución adaptativa para que puedas ver todo aquí. Es bueno ver detalle al meterse con la boca del ratón así. Entonces por eso me fui pixelado. En primer lugar otra vez. De acuerdo, así que tenemos puntos escogidos aquí se ve bastante bien, y lo siguiente que haríamos es dar click continuar. Entonces nos dice que necesitamos usar la herramienta licuadora aquí arriba directamente en la boca afuera para que puedas sostener comando, click y arrastrar con el ratón para ajustar el tamaño de esta herramienta. Lo que vamos a hacer es que sólo queremos deshacernos de esa línea curvilínea que se dibujó ahí dentro que dibujé ahí dentro. Como que consigo que eso siga. Aquí podría continuar la línea roja. Ahora nos desplazamos hacia abajo en el panel de controles de efectos cuando usamos otra herramienta licuada. Pero esto fue diferente. Es para boca con forma. De acuerdo, Se comporta exactamente de la misma manera, sin embargo. Por lo que solo tienes que mantener el comando, haz clic y arrastra con la boca hacia los lados y obtén una pequeña herramienta. Y así ahora simplemente deshacemos básicamente lo que acabamos de hacer. Esto podría llevar un poco de lío con especialmente si no recuerdas cómo se veía en primer lugar. Por lo que a veces voy a hacer una captura de pantalla de la cara antes de enderezar la boca Ger, Alejar, Acércate. Funcionará. Podría continuar. Esto nos lleva al punto en el que vamos a seguir utilizando la misma forma, herramienta licuadora de boca. Sólo que esta vez vamos a dar forma a la boca a cuando más va a estar abierta. Entonces cuando el personaje habla en cualquiera de lo que sea que esté hablando en tus O's y quién suena ¿ cuál sería esa forma? Entonces vamos a hacer la mayor parte del trabajo aquí. Pero entonces, con auto lip Sync en realidad será capaz de entrar y modificar aún más eso De acuerdo a cada pista de audio específicamente que estamos usando que parece que va a hacer no tiene que ser a perfeccionar. Se necesitarán unos cuantos intentos para hacer bien esto, como mencioné antes, así que oh, baja y vamos a seguir rápido. No. Sí, queremos que los tres sabe se creen para la mandíbula superior una mandíbula inferior hasta mm acabado rápido. Bastante simple. Hay algunas cosas más que tenemos que dio y queremos seleccionar las tres. Knowles. Los sacaremos del camino juntos. Realmente no importa en qué parte de la línea de tiempo. Adelante y agarra a todos esos tres Knowles y bájalos por debajo de los jugadores de la tienda de fotos , que por dónde están movieron la SETI I a marca cero. Nos llevaremos la cara lo Tiefer opacidad. Y bajar eso al 70%. De acuerdo, Ahora enciende la visibilidad para los destellos de dientes y lengua. Aquí están. Seleccione un centro comercial. Basta con usar tus teclas de flecha y colocarlas en un lugar que se vea bien, entonces necesitamos pararlas arriba. Entonces traigan la opacidad de sus rostros hasta 100 de nuevo, y tomaremos esa capa superior de dientes. Aparente que a la parte superior Johnno, los dientes inferiores, el Johnno inferior y la lengua. No sé este punto sería un buen momento para probar y ver palabras. Eso definitivamente no está completo. Se puede ajustar el indicador de tiempo actual, digamos, al final de la pista de audio, pulsar en el teclado, y esto establecerá la duración de la vista previa que vamos a ejecutar. Y para hacer esto, todo lo que tienes que hacer es volver a poner el C T I un cero y luego golpear la barra espacial. No vuelvas cuando esas cosas saldré a dar un paseo por el prado. Ver, con la brisa sopla de esta manera. De acuerdo, entonces podemos ver que pasan algunas cosas con los dientes y la lengua. Están por todo el lugar. Eso está bien. Puedes agarrar cada photoshopped, vil nuestra capa, y luego posicionar que alrededor de esa manera puedes arrastrar el indicador de tiempo actual a lo largo la longitud de la pista de audio y ver dónde se ve todo cómo está colocando entonces? Si seleccionas decir esa lengua Sin capa, por ejemplo, en el panel de controles de efectos, tiene su propia configuración. Entonces, como movimiento de arriba y abajo. Voy a bajar eso a 10 a la izquierda y a la derecha, siéntate a los cinco. Y eso no debería hacer algunas mejoras con una forma en que la lengua se comporte en la boca medida que el camión se mueve. Pero hasta voy a bajar la velocidad. Cinco. Por lo que ahora solo selecciona de nuevo la capa de lengua, usando las teclas de flecha. Apenas posicionándose abajo un paseo en el prado. Ve lo que sopla la brisa de esta manera cuando llegas a una vista previa, muchas veces no escucharás el inicio de la banda sonora, así que déjala mirar a través y lo oirás la segunda vez para crear un fondo para la boca. Sube y selecciona la herramienta Elipse. A continuación, puedes cambiar el color de relleno. Voy a seleccionar negro click OK, y en este punto solo quieres arrastrar un óvalo grande que cubrirá más o menos la zona de la montaña. Es así. Capa profunda para la capacidad. Llévala a no 50% solo para que veamos lo que estamos haciendo son para la rotación. Derribarlo un poco. Podemos moverlo con las teclas de flecha. Vuelve a traer esa transparencia hasta el 100% y le pondremos el nombre de fondo de boca o lo que quieras . Si tienes eso bueno, Dr que al fondo de la pila y el fondo de boca de los padres a la capa de cara solo fuera el fondo para la boca que acabamos de hacer. Esto nos ayudará con este siguiente paso l en la capa de audio. Ahora mantenga el mando. Arrastra sobre la capa de audio y escucha, E I lo lo ¿Entonces qué? Acabamos de escuchar waas. Estamos escuchando el o sonido. No va a arreglar esto. Sin fondo realmente rápido. Está bien. En solo eso No, seleccionaremos la capa facial y subimos a capa y seleccionamos Añadir marcador, que puedes ver un turno ocho, Pero en realidad hay que seleccionarla de la manera que acabamos de hacerlo. De lo contrario coloca un mercado en el lugar equivocado que haría doble clic en este. Y a partir de aquí en la sección de comentarios, te darás cuenta. Está bien. Sabe cómo se ve la boca ahora mismo. 100%. Doy click. OK, eso es lo que obtienes ahora. Un doble clic, y yo cambio eso 100% abajo a algo así como 20% cambia la boca de esa manera. Por lo que esto nos permite más control para modificar las O's y quién suena cuando un personaje hablando una vez más, seleccionarás la capa base, tendrás el indicador de tiempo actual donde quieras y luego irás a capa. Agregar marcador. De lo contrario, no terminará en la capa facial real. Creo que saldré a dar un paseo por el prado. Ver con la brisa sopla de esta manera. Entonces es bastante bueno, ya sabes, probablemente acababa de bajar ese porcentaje de 100 a un número menor después. Otra gran cosa que tenemos con la sincronización automática de labios. Haga clic en la cara y golpee em. Tendremos las tres máscaras amarillas, rojas y verdes. Golpeaste V enviado V. Pusimos agarrar el manillito y los arrastramos hacia fuera. El motivo por el que estoy haciendo esto es porque entonces este Maskell en realidad afecta aún más la cara, por lo que ayudará a deformar aún más la cara. Y usualmente solo hago esto a las máscaras verdes y amarillas arrastrándolo más allá de la base hasta la nariz. Si quieres que la nariz sea efectiva. Cuando el personaje vuelve a hablar, lo estamos arrastrando hasta la ginebra. Terminaron las mejillas con la máscara amarilla. Esta es sólo otra de esas cosas donde haces algunos ajustes con el manillar, tal vez ejecutar una vista previa y luego refinarla más tarde por el camino. Seguro que lo haré. Creo que saldré a dar un paseo por el prado, ver qué sopla la brisa de esta manera. Ahora tenía esas máscaras bastante exageradas, así que los apretaré más tarde para que la montaña, para que la cara no se mueva tanto cuando la boca esté hablando. Pero quería mostrarles cuánto se deformará la cara, literalmente, se comportará como si estuviéramos de una manera muy sencilla de dimensión. También puedes ajustar el volumen aquí justo en after effects off your audio track si lo deseas . Auto Lip Sync tiene dos efectos en el panel de controles de efectos en la capa facial licuado boca y O en forma de formacion. El fondo dos efectos. Quieres seguir adelante y revisar esos apagados por ahora porque realmente tienden a ralentizar tu computadora. Sólo tenemos que recordar que descontrolamos aquellos cuando estamos probando audio para ver cómo se ve la boca para ver cómo hablan los personajes. Tenemos que recordar darle la espalda más tarde. Pero por ahora, mantener nuestras computadoras funcionando un poco mejor apagará esas así como algunas pistas de audio . Así es como se ven los personajes sin esos dos efectos de fondo sobre esto deberían ayudarnos a recordar ya que no se ve tan genial. 9. Pines de cabeza: antes de conseguir amañar la cara. Solo quiero mostrarte cómo hacer las cosas un poco más fáciles para ti para que siempre puedas ajustar la resolución aquí desde tontos. El medio que hay D cuarto mantienen las cosas moviéndose más rápido cuando podemos limpiar el espacio. Voy a cerrar algunos paneles que no necesito y también los moveré por ahí. Podemos configurar el espacio de trabajo en cualquier lugar que queramos. Siempre podemos traer de vuelta algunos paneles que hemos movido peso alrededor. Entonces para esta siguiente parte, realmente vamos a estar usando la ventana de composición, una línea de tiempo y prácticamente todo lo demás que podemos mantener fuera del camino. Voy a agarrar el panel de controles de efectos, sin embargo, embargo, y tener eso para un fácil acceso, y el resto simplemente se deslizará hacia un lado. Pero siempre podemos simplemente agarrar eso muy agradable para solo tener un espacio de trabajo sencillo y limpio. Especialmente es que este curso sigue y solo para limpiar la línea de tiempo aquí, no es que sea incluso Messi va a seguir adelante y apagar la visibilidad de las capas de pelo traseras y bloquearlas por ahora en un candado. Los ojos comp probablemente cejas en los parpadeos. Com, y también nos esconderemos. El flequillo se apaga la visibilidad, ya sabes, baja la opacidad al 70% para la capa capilar principal. Justo lo que estaban amañando la cara hacia arriba. Ahora estamos prácticamente listos para subir a donde se encuentra el ícono de la herramienta de títeres. Está seleccionado de esa manera. O también puedes mandar P en tu teclado para llegar también a la herramienta de marionetas. ¿ Hay que ir por esto? Simplemente selecciona la cara com, y colocaremos la primera pluma. Necesito subir junto a la herramienta de marionetas que he ido y Click Show para el puré y luego debajo de la marioneta gastó abajo de malla uno, pondremos el desorden en 600. Este es el recuento de triángulos. Cuanto menos estrángulos, nuestras más crudas las deformaciones serían eliminar ese primer títere, luego por ahora, es sólo estaba ahí para mostrarnos la malla original la cara. Normalmente me gusta empezar con la boca así que vemos donde los vergis nos alivian con la malla y ver si necesitamos hacer algún ajuste, dije. Una esquina boca, derecha y boca esquina izquierda que una boca arriba, ¿ verdad? Una boca arriba izquierda, estoy fuera de la parte inferior derecha en la boca, Abajo izquierda. Y después de eso se ve bien. Voy a añadir una barbilla y voy a añadir una mejilla. ¿ Verdad? Se fue ella, luego una nariz y él sabe final. Entonces colocaré un centro alto, ¿verdad? Y luego centro a la izquierda. Esto sólo sostiene el I cuando se mueve la cara. Después de eso, quieres golpear comando p otra vez para sacar la herramienta de almidón, que es una pequeña botella de spray, me fui. Y lo que haces es lo que acabas de empezar a colocar esto sobre la zona superior de la cabeza o en cualquier lugar. Realmente no quieres que se mueva. Es como que lo endurece, y puedes ajustar cuánto quieres que sea la rigidez así como puedes ajustar la extensión para que cubra un área más grande ahí y no tendremos que nombrarlos. Pero lo que sí queremos dio es ir a renombrar todos estos bolígrafos que solo dicen pin de marioneta 1234 etcétera. Por lo que sólo empezamos a nombrarlos apropiadamente para que sepamos cuáles son cuando los convertimos en huesos. Al hacer clic en un dolor público, se convertirá en un color amarillo sólido en la cara. Com. Pero aquí está la convención de nomenclatura que uso mantiene las cosas limpias y simples. Si consigues un centro comercial llamado, adelante y cierra la cara. Ven, mantenlo seleccionado. Y no, esta es la primera vez que abrimos do IQ, así que veremos qué pasa. Pero vamos a ir a la ventana, vamos a seleccionar, hacer trabajar hacia fuera JSX. Y debería aparecer en alguna parte. Pero podemos moverlo a donde queramos. Entonces en realidad voy a arrastrarlo hacia abajo al panel lateral aquí para que podamos traerlo cuando lo queramos y simplemente trineo de manera cuando no lo queremos. Vas al ícono de la llave pequeña, haz clic en General y cámbialo a animación. Lo siento. Cámbialo a aparejo. Puedes seleccionar el tipo de cambio sólido que para saber esto nos ayudará a subir visualmente. Da clic en el ícono de la figura pequeña y ahora, con la cara aún seleccionada en la línea de tiempo, haces clic en huesos. Ahora. Todos esos pines públicos fueron creados instantáneamente en estos pequeños objetos knoll llamados huesos, que se debilitaron, luego usan expresiones de código para manipularlos con deslizadores estarán convirtiendo esto en un robot digital. Esto solo es un enorme ahorro de tiempo. Siempre puedes agregar plumas adicionales y luego convertirlas en huesos más tarde si es necesario. Si quieres cambiar el color de los no objetos ni huesos, selecciona un centro comercial y puedes hacer clic en el cuadrado pequeño y escoger cualquier color. Quieres ser un buen momento para ahorrar. Como pueden ver, ahorré por menos de siete. 10. Controlos de cabeza 1: Ahora vamos a empezar a crear algunos controles para las expresiones oficiales para los personajes enfrentan en el panel del proyecto, entrar en la carpeta de los policias de personajes y abrir la composición del cuerpo frontal del personaje. Queremos seleccionar la capa denominada Control, y ahora esto debería aparecer en nuestro panel de controles de efectos. Adelante y haga clic en el candado pequeño para que podamos trabajar en otras líneas de tiempo y aún así ver esto . Vuelve al personaje. Cabeza frontal. Ahora mira la ventana de composición para este. Ahora dentro del panel de control de efectos, haga clic derecho, baje una expresión selecta, controla control de deslizador y nombra este. Sonríe. Seleccione los ceros. Haga clic derecho Editar valor. Configura una gama de diapositivas. Organizar a 10 en lugar de 100. Sólo para que no sea tan extremo. Quería mencionar rápidamente que dentro del personaje de Body comp necesita seleccionar todas las capas que son cortas. Arrástrelos hacia fuera durante toda la duración de 60 segundos. De acuerdo, ahora de nuevo en la cabeza frontal del personaje Campell estaría funcionando. Otra cosa que puedes hacer para mantener las cosas un poco limpias para ti es el brazo del pequeño tímido, y luego haces clic en eso en estas capas que no quieres mostrar. Adicionalmente, puedes arenas movedizas con los botones de visibilidad en algunos de los sabe que no quieres ver abarrotando las caras que trabajas o sabes que no usarás. Ahora vamos a usar la expresión de posición tema que te doy, pero selecciona la esquina de la boca derecha teléfono ocho p para la posición, y puedes copiar eso desde tu computadora dondequiera que lo estés almacenando, y todos daremos click en el pequeño cronómetro. Y aquí pegamos. Ese código de posición es básicamente el esqueleto del código que vamos a añadir a continuación. Crearemos una variable. Lo vamos a llamar sonrisa, signo igual, dijo Michael. Entre el Sinus igual y Michael y tú coges con hasta el deslizador y eso es todo. Ahora podemos empezar a usar esa variable. Entonces en el valor de la esposa, adelante y tipea y menos sonríe. Multiplícala por dos. ¿ Y qué hizo eso? Bueno, si vamos a sonreír slider. Empezamos a aumentar el valor, digamos, hasta siete. El rincón de la boca se movió. Ahora ha cambiado. Multiplicador a cuatro hace un poco más dramático. Ahora, un poco demasiado. ¿ En serio? Entonces, ¿vamos a tomar ese multiplicador que va a dejarlo apuntar? No lo suficiente. Por lo que también lo dijo. Ahora podemos copiar esto y sumar al valor X. ¿ Qué pasa entonces? Bueno, toma ese hueso y lo mueve hacia la izquierda. Podríamos reducir ese número si solo quisiéramos un poco veces 0.2, podemos seguir adelante y copiar este código. Da click en la esquina de la boca, hueso izquierdo que la gente precisión todos dan click en el pequeño cronómetro y pegan el código ahí dentro y lo que pasó y lo movió hacia arriba en el mismo, lo cual es genial, pero tal vez no queremos lo mismo . Por lo que sólo podemos modificar el valor multiplicador hasta que se vea bien. Adelante copia este código y pegarlo en el resto de los huesos de la cara que tenemos mostrando el resto de los huesos de la boca, la barbilla, las mejillas y la nariz experimentan y mira qué se te ocurre dentro del deslizador. A mí me gusta tener el valor lo dijo 10 como aquí y sonreír. Y entonces tenía sólo todos los huesos para comportarme en consecuencia a ese valor de 10. Adelante y cambia la opacidad del cabello de nuevo a 100. Ya que ya hemos apuntado la cara, te voy a mostrar algo aquí. Si te desplazas hacia abajo hasta la capa facial, he añadido algo de almidón con la herramienta de marionetas en el centro del ojo. Entonces ahora que la sonrisa se desliza hacia arriba en 10 si esto arranca no estaba aquí, parte de la cara se habría movido detrás de la capa de parpadeo. Cuando lo vuelvo a poner, se puede ver que los arranques impiden que la cara se mueva hacia arriba. Aquí está la cara sin sonrisa. Y ahora aquí está la cara con una sonrisa. Aquí puedes posicionar pantalla, pero con una sonrisa. Slider lo dijo. 10. Estos aire, los valores multiplicadores que he estado usando y se puede ver que no es por mucho. La mayoría de las veces está muy por debajo de un valor de uno, y repasa su tampoco por mucho. Pero todo esto sumado deforma muy bien la cara por sólo ser un simple, dos dimensiones en capas Photoshopped, dibujo para empezar y dijo la cara comp el cursor sobre el panel de controles de efectos en la tecla tilde. Vamos a dar vuelta a esos dos efectos que apagamos la parte inferior golpeó la tecla tilde quiere más. Ahora volveremos a entrar en la cabeza frontal del personaje calma. Vamos a hacer un pequeño adelanto. El sonido es nuestro pero se puede ver cómo se mueve la boca ahora con la sonrisa. Sidra lo dijo. 10. Esto es tan guay. Si hubieras configurado el auto Lipsey después de escribir la cara, habría cortado un extraño agujero en el espacio de caracteres, y podrías configurar la sincronización automática de labios sin pre componer la cara. Pero entonces no serías capaz de hacer las expresiones faciales como sonrisa o cualquier otra cosa en el futuro, como lo estamos haciendo ahora, así que lo estás haciendo de la manera correcta. Podrías simplemente arrastrar la sidra de la sonrisa al rango negativo para crear otra expresión como un ceño fruncido, pero es mejor tener más control. Así que justo. Haga clic en el panel de controles de fest. Seleccionar Control deslizante llamado Fruncir el ceño. Adelante y siéntate a sonreír, desliza a cero y sentaremos el slider Fruncido a 10. Empezaremos a construirlo desde aquí, así que empecemos con el mismo hueso que hicimos la última vez. El hueso de la boca esquina derecha ahora como tenemos que hacer, está por debajo de la sonrisa. Tipo variable y fruncido el ceño es igual a C Michael. Y luego en medio del signo igual y dijo: Michael Pick, látigo hasta el deslizador Fruncido lo tenía en la posición blanca. Si queremos moverlo en esa dirección en el eje Y, ve más Brown y lo multiplicaremos por un punto. Fuego. De acuerdo, disparado en la oscuridad. A lo mejor un poco demasiado para que podamos jugar con esto. ¿ Y si restamos de ella? Mueve el hueso en la dirección opuesta. Eso definitivamente sabe lo que queremos. Por lo que vamos a volver al signo de adición y cambiaremos 1.5 a 1.1 luce un poco mejor. ¿ Queremos seguir haciendo esto por el resto de los huesos? ¿ Cómo queremos que el resto de los huesos reaccione cuando el de deslizadores a las 10 comenzando con la barbilla me multiplicé, fruncido el ceño por los tiempos punto para los que no puede ver y luego todo lo demás. Sólo lo estoy multiplicando por un poquito veces 0.1. A veces lo pongo en el acceso X Además, como puedes ver, aquí no pasa mucho, pero todo sumado, pero todo sumado definitivamente crea un ceño fruncido y no una sonrisa. cualquier momento te estás metiendo con cualquiera de los deslizadores o cualquiera de los rastreo a Knowles tratando de conseguir que el personaje se mueva sin problemas, lo cual se considera una actualización en vivo ya que lo pruebas y obtienes un pixelado se ve así que es sólo también. Debido al modo en el que se encuentra tu ventana de composición. Buscas el pequeño relámpago del fondo. Tengo resolución mía y adaptativa. Si lo cambio a calado rápido , disminuye la claridad. Pero soy capaz de obtener una mejor imagen de cómo se verá mi personaje cuando esté animado pasando de, digamos, una cara recta a una sonrisa. 11. Controlos de cabeza 2: esta lección, vamos a añadir dos controles deslizantes más a la cara. Adelante con control seleccionado y Addis Ladder Control y renombrarlo elevación de cejas. Duplica este deslizador y cámbialo a cejas. Rotación. Estos podrán ser utilizados solos o juntos para ayudar con las expresiones faciales. Ese sería un buen momento para entrar en el personaje front head comp y reducir la opacidad de la capa de cabello mientras estamos fijando las cejas, ya he amañado el lado derecho. Y solo para mostrarte lo que son los deslizadores podrán hacer, podríamos levantar las cejas. También los rota desde un punto central. Podrías hacer cejas más complejas en esto, pero vamos a mantenerlo sencillo para este curso. Pocas cosas que vamos a necesitar visibles es que queremos tener la columna de paternidad así como queremos encontrar el tour do it. Estará usando que vamos a necesitar una habitación en la línea de tiempo ya que estaremos ingresando unas simples expresiones de código pulsando la tecla de periodo en el teclado, puedes acercar y luego la vejez. Haga clic y arrastre para colocar la cabeza para que pueda ver mejor ir a la ceja izquierda y dormía más tarde. Está en el teclado para revelar la rotación. Y ahora, si golpeas, por qué en el teclado puede mover el punto de anclaje de este reproductor de Photoshopped y luego giró solo para ver si este sería un buen lugar. Dedo del pie. Ponga un alfiler de títere en un segundo. Se ve bien, así que selecciona la ceja capa izquierda y con marioneta Herramienta, juega un bolígrafo aquí en el centro. Bueno, uno encima mío dentro y el exterior nos debe dar tres bolígrafos. Vamos a bajar el desorden a unos 100 y luego puedes ver que tenemos son tres bolígrafos les va a cambiar el nombre algo así como Ceja Left out. Traje fugado en un ojo. Bella centro. Se pueden utilizar abreviaturas, BBO o ceja izquierda. No cerrar eso. Selecciona la capa que va a hacerlo y simplemente haz clic en los huesos. Queremos aparente tanto la ceja izquierda dentro como fuera al hueso central. Selecciona este hueso central. Son para rotación y luego opcional Haga clic en el pequeño cronómetro. Esto traerá a la luz nuestro panel de expresión y arriba. La guerra dice transformado fuera rotación. Variable creativa para la rotación de cejas E R está bien aquí entre el signo igual y punto y coma recogido látigo hasta el deslizador variable. Eso es todo lo que teníamos que hacer. Va a arrastrar esto hacia fuera y mostrarte todo lo que es ahora es una variable simple. El after effects creó la mayor parte de ella para nosotros, luego transformó la rotación más er, que es nuestra variable. Eso es todo lo que tenemos que hacer para que el dedo del pie deslizante funcione. Entonces ahora cuando subimos y aumentamos el valor de este slider, die bro gira desde el punto central porque el hueso central tiene la expresión sobre él. Adelante y consigue la ventana del campamento al personaje, frente, cuerpo visible. Cierren eso. Por lo que ahora todavía podemos trabajar en la línea de tiempo de cabeza frontal del personaje. Y ahora cuando arrastre el deslizador hacia arriba, obtengo una suave actualización de vida animada de cómo va a ser un porque podemos ver. Se ve un poco raro, pero arreglaremos Satya más tarde. Lo primero que queremos dio es asegurarnos de que vamos a conseguir la posición correcta para esta ceja. Entonces en el mismo hueso que traje centro izquierdo, vamos a usar la expresión de posición que te doy en tus notas, adelante y copia que si lo tienes en una computadora en algún lugar o puedes escribirlo pero tenía turno P para subir la posición de ese hueso y ahora todo haga clic en el cronómetro y ritmo ese código en el panel de expresión ahora por encima de él creará llamada variable e para la elevación de cejas y en medio del punto y coma de envío igual conectado al deslizador con Pickwick . Y queremos mover este hueso en el acceso Por qué ahora como tenemos que hacer. Sí, he estado menos E, que es nuestro nombre de variable. El menos lo moverá hacia arriba. Si pusiéramos un signo más, se movería hacia abajo. Juzgando Decider y está elevando. Recuerda, ya leí que el lado derecho antes de tiempo. Haz un poco más de espacio para ver en el panel de expresiones ocultando LA COLUMNA DE PADRIO Desde que no necesitamos eso y la variable de soplador acabamos de crear en sonrisa, es crear esa variable como lo hiciste antes, asegúrate de que los deslizadores visible, luego conectado hacia arriba. Entonces lo que estamos haciendo aquí es convertirnos en el que deslizamos el deslizador de la sonrisa. Las cejas van a reaccionar también tienen que hacer es crear esa variable. Después lo incluiremos con un acceso Y. Así que sólo restar sonrisas veces ocho para un efecto dramático sólo para mostrarte. A medida que aumentamos la sonrisa, la sidra la ceja se mueve hacia arriba y reducirá ese valor a, digamos 0.8. Por lo que sube un poco. Yo quiero arrastrar el deslizador. Están reaccionando las cejas. Ambos están reaccionando porque ya amañé el lado derecho para sonreír deslizador antes de tiempo. Puedes seleccionar ambos deslizadores haciendo clic en uno dentro del comando, haciendo clic en el segundo lo arrastramos hacia arriba. Vemos que hay algunas diferencias, lo cual está bien, verdad. Pero si querías que fueran un poco más simétricos, comenzaremos con la rotación por lo que solo agregaremos un pequeño multiplicador a la rotación. El valor es conseguir que rote un poco más, multiplicarlo por 1.2, luego la posición. Simplemente multiplicamos la elevación por 1.2. Se puede jugar con estos números, pero ahora tenemos un comportamiento de cejas muy simétrico y bastante partido. Algo de lo que quiero estar pendiente es en el valor de rotación de este hueso central. Lo agregamos. Nosotros sí transformamos la rotación de puntos, más el deslizador. No, del lado derecho. Cuando tienes que hacer esto, va a ser lo contrario. Se transformará en rotación menos la variable. Es realmente muy fácil seguir teniendo las cejas reaccionando a diferentes deslizadores que creas. Tomemos el ceño fruncido, por ejemplo, aquí se han añadido a la ceja izquierda. Simplemente copia que estará en tu portapapeles, y luego podrás llevarlo a cualquier otro deseo óseo. Ve abajo. La última variabilidad creó, por ejemplo, sonreír y simplemente lo pegó. Ahí. Puedes entrar en la rotación, pegarla ahí dentro. Entonces todo lo que tienes que hacer es añadirlo a la expresión con multiplicadores si los necesitas. Si alguna vez quieres cambiar el nombre, di fruncir el ceño demasiado triste. Aquí es donde está. Si lo cambias, no los cambia a todos, así que tienes que ir a copiar, dijo el nuevo nombre en este caso, y solo reemplazar todas las palabras es que están fruncidas el ceño. Demasiado. Triste no toma demasiado tiempo, así que lo mejor es seguir con los nombres con los que empiezas. Pero se puede hacer, y esto es lo que pasa si lo haces 12. Nulls de la guía corporal: para asegurar que podamos colocar bolígrafos en el torso de los personajes para que las piernas y los brazos puedan conectarse bien. Vamos a crear algunos Knowles guía para nosotros mismos. Sólo seremos temporales. Podemos limpiar la línea de tiempo esquivando las capas que no necesitamos. Sólo vamos a estar trabajando con el torso y las extremidades mayores en este punto, Seleccione el frente del personaje había llegado etpi para la posición. Se puede ver que el punto de anclaje está en el centro de la cabeza. Es w podrás girar la cabeza del personaje en la ventana del campamento. Podemos ver que definitivamente no queremos que la cabeza pivote desde ese punto. Entonces golpeamos por qué, y podemos mover ese punto de anclaje un poco hacia abajo ahora probamos la rotación con W una vez más. Eso está mucho mejor. Por lo que este sería un buen lugar que pondrá un guiado todo aquí en un segundo realmente nos ayudará a salir mientras seleccionamos el torso, lo capa t para opacidad y bajamos eso para que realmente podamos ver dónde reemplazaron todas las extremidades . Selecciono todas las extremidades y golpeo P para revelar posición ya que esto es con lo que estaría trabajando. Seleccionamos el brazo derecho. Podemos ver que los puntos de anclaje no en buen lugar si fuéramos a rotar en este momento. Entonces nos pegamos. Mantenga pulsado. Por qué podemos mover el punto de ira hacia arriba. Hacer un área que parezca que podría ser un buen porro. Después lo probaremos con la W para girar el dedo del pie. Eso se ve bastante bien. Entonces, ¿quieres hacer lo mismo para el brazo izquierdo? Consigue que rote Muy bien. Se están moviendo hacia las piernas. Adelante, baja la capacidad en la pierna derecha para que veas cuánto se mueve realmente con ese caballo. Consciente de esto será importante si personaje estaba sentado. Mueve el ancla. Apunte con C Pan herramienta haywire en algún lugar. Ya sabes que esto está en juego un poco de chequeo, así que vamos a probar la rotación hacia fuera. Se ve bastante bien para rotaciones simples, pero si vamos a rotaciones extremas, es que un personaje estaba sentado, pudimos ver que necesitamos mover un poco el punto de anclaje. No, cuando probamos, se alinea un poco mejor con esa capa de torso detrás. Se repetirá el mismo proceso para la pierna izquierda con el punto de anclaje destino. Ahora ve a capa. Es como nuevo. No hay objeto. Adelante y nombra a esta guía. Guión bajo y no duplicado hasta que tengas cinco Knowles separados. Les vamos a nombrar uno por cada pierna, uno por cada brazo, uno por el cuello. Seleccionar todos estos Knowles p para revelar la posición que también van a estar haciendo es coincidir el valor de la posición con un punto de anclaje correspondiente. Por lo que para el cuello guía, no. Establecemos los valores de posición a los valores de posición del personaje. Policía de frente. Ese fue ese punto de anclaje o ese punto de pivote al que movimos el punto de anclaje. Entonces para el brazo, ¿verdad? No, establecería el valor de posición en la misma posición que la capa derecha del brazo. Haz esto por los Knowles restantes. Por lo que ahora se puede ver toda la posición. Los valores son los mismos que cada capa correspondiente, y se puede cambiar el color de los Knowles solo para mantener las cosas fáciles en los ojos. 13. Pines del cuerpo: Ahora que tenemos la guía Nell's creada, vamos a empezar a sonar el torso. Así que adelante y encierra esos cinco Knowles que acabas de crear y síralos en solitario. Entonces eso es todo lo que vemos junto con la capa torso. Entonces cargarla. Comanda de Peter como el recorrido público y coloca tu primer bolígrafo en la esquina superior izquierda del guía. En todo esto sería como el desperdicio ¿verdad? Adelante y chocó la malla hasta un conteo de triangulares de 600. Eso se ve bastante bien. Si quieres que sea un poco más fácil en tus ojos, puedes cambiar el color que coincidía por la atención con el color de la capa. Entonces sólo intentaremos horrible aquí. Y si no lo ves, malla rápida una vez más y colocaremos el segundo pasador cuando salgan los residuos. Eso va a hacer hombro derecho y vamos a hacer más corto izquierda y cabeza moec desde ahí. Simplemente seguimos bajando. Haremos otro Penn llamado cuello bajo. Después haremos torso alto medio alto. Haremos un torso medio en un torso, torso medio bajo, bajo y pelvis. Esto es más o menos como una columna vertebral este punto. Simplemente queremos nombrar a todos los bolígrafos de marionetas con una ubicación correspondiente, y estarán todos fuera de servicio porque lo colocamos de esa manera. Entonces verás que la pelvis es un top. A mí me gusta reordenarlos de arriba hacia abajo. Entonces reviso asegurarme de que todos estén etiquetados correctamente yendo por la columna vertebral. De acuerdo, ahora estamos listos para usar. Hazlo para convertir todos esos en huesos para que encontremos a Doink y cerraremos la capa torso. Déjalo seleccionado, y los vamos a convertir en huesos así como así. Eso es todo lo que necesitamos para hacer a partir de ahora. Entonces sólo sacaremos eso de nuevo del camino. Y queremos revelar la columna de paternidad. Adelante, haz visible una vez más la comp de cabeza. Quieres aparente esto al hueso cuello, Encabezarlos aparentes cuello, cabeza a cuello. Cuello bajo bien padre, hombro bajo derecha e izquierda, torso alto, luego torso alto a torso medio alto abajo a torso medio medio medio medio a medio bajo lo bajo demasiado bajo, y luego seleccionaremos bajo y ambos de los huesos de desecho y aparentar los a la pelvis. Ahora sólo tenemos que probar, ver si incluso hicimos esto. ¿ Verdad? Entonces dormimos. Golpeado de pelvis son la rotación, y parece que todo está parentado correctamente. Si no lo fuera, esto se vería muy extraño. Algunos de los huesos estarán atascados en su lugar, Otro para probar que sería cuello bajo. Tan sólo una rotación en ese. Eso digo se ve muy bien Quincy para deshacer. Pero si quisieras, podrías seleccionar la capa torso una vez más hit comando P y recorrer la herramienta pública hasta que llegues a iniciar herramienta. Tome la extensión en hasta 10. Algo realmente bajo en su lugar a pequeños bolígrafos de almidón en la base del cuello, uno a cada lado. Ahora, vamos a ver cómo se ve eso. Giramos realmente rígidos hasta la parte inferior del cuello, así que vamos a deshacernos de esos. Pero se podría hacer eso, que no están realmente bien, primer tiro. De acuerdo, así podemos bajar y probar algunos de estos huesos que hemos colocado algo en la columna vertebral. Tipo de área. Medio alto Se ve bastante bien. Mid se ve bastante bien. Y sólo estamos probando medios ahora juntos cuando realmente vamos a estar conectándolos juntos y un deslizador, Pero es bueno probar las cosas antes de que llegues a encabezar un tú mismo. En caso de que quieras mover uno de los huesos, seleccionará algunos de ellos a la vez. Sólo tienes que conducir que el deslizador se arrastran, el valor de rotación. En realidad trabajan bien juntos en este punto, que es lo que necesitamos, porque aquí vamos a utilizar múltiples huesos para incorporar a nuestra siguiente carta. Por lo que subiremos en dos aire de control ZB, y añadiremos un nuevo deslizador, clic derecho controles de expresión control de slash y nombre que se doblan por ahora, o lo que quieras, correcto. Haga clic en los ceros y valor agregado y cambie el rango superior que están bajando a 10. Baja y selecciona el hueso bajo del torso. Todos vamos a hacer clic en el valor de rotación, que trae hacia arriba nuestro panel de expresión y antes dice transformó nuestra rotación. Podemos crear la variable llamada bend que acabamos de crear. Por lo que dobla signo igual punto y coma y con darnos un poco más de espacio visual aquí así que arrastraremos. pasó el comp y este aire no significa nada. Es sólo porque no terminamos la expresión Así que encontramos el látigo de púa crear esta carta, solo diré Transformado Out Rotación Plus y los espacios no importan demasiado aquí, además Bend hace esta carta para mover sólo esa hueso solo on Do copia ese código. Voy a dar click en el siguiente torso óseo Menlo pegado en Ir a Torso Mid All click en juego de pagos de rotación y también iremos a Torso Mid High. Voy a dar click en rotación pegado en. Es así de fácil subir a este encendedor. Nuestro personaje se dobla muy bien ahora, como teníamos que hacer era en y doblar. Deshacer eso. Siguiente. Bajar y seleccionar la capa de pelvis está en comando d duplicar esa capa. También vamos a cambiar este nombre . Centro todas las gorras para asegurarnos de que destaque más fácil para nosotros. Vamos a cambiar el color de eso a verde, y es por escala y lo vamos a chocar hasta 200 lugar por debajo de la pelvis más tarde. Bueno, la pelvis de los padres demasiado centro Bueno, el centro es solo nos permite mover al personaje alrededor. Una última cosa que quería hacer con el torso es que creó un segundo deslizador llamado Bend Low y este Onley se engancha hasta la capa baja del torso y pelvis. Ahí está la sidra de banda regular, y ahora la curva del deslizador bajo simplemente no incluye tanto la parte superior del cuerpo cuando no queremos que eso suceda. Pero si quisiéramos Teoh, podríamos seleccionar ambos de esos deslizadores y usarlos juntos. 14. Rotación vertical de cabeza: up y hacia abajo: continuación, vamos a crear un poco de rotación de arriba y abajo para la cabeza. Por lo que consigue visible la columna para la crianza de los hijos. Iba a arreglar la ortografía en este cuello y fácil K. De acuerdo, así que selecciona el control de nombre de capa como ese clic derecho y agrega un control de deslizador y nombra esa rotación de cabeza. Esto es justo hacia arriba y hacia abajo, así que deja que la capa de cabeza del cuello. Ah, click en la rotación. Expande un poco el panel de expresión que arriba, transformado hacia fuera la rotación. Crear una variable de rotación de cabeza. Amplía eso un poco. Ahora sería alcance transformado fuera rotación más rotación de cabeza y el té que eliminé cuando probamos el deslizador hacia fuera la cabeza se mueve. Si hubiera usado la rotación de cabeza menos, la cabeza simplemente se movería en la dirección opuesta. Cuando manejemos el slider, bajará la intensidad a 50 en esa sidra que es un poco mejor ahora, trabajando en el cuello bajo hueso, voy a añadir otro slider. Por lo que haga clic derecho Control Slider. Voy a llamarlo Neck Bend y vamos a trabajar en la rotación baja del cuello, así que voy a hacer clic en eso, y simplemente vamos a crear una nueva, muy fría curva del cuello Pickwick hasta el deslizador transformado deportación. Además siguiente curva. Bajaremos su intensidad al 30% para el rango superior. De acuerdo, ahora se ve realmente bien para un deslizador de curva de cuello que también puedes hacer es seleccionar tanto la cabeza, rotación y el cuello la carta de Ben. Muévalos juntos por sólo un poco diferentes. Mira, eso se ve bien , volver a cero y terminamos aquí. 15. Movimiento del cabello: tener un poco de movimiento para ese cabello. Para cuando los vientos soplan o el personaje mueva la cabeza, vamos a aparejar el cabello. Vamos a empezar con los bancos, así que hazlos visibles y luego, sin más tarde seleccionados, cambia el color a algo brillante. Por lo que destaca cuando tenemos una malla de triángulo sobre ella. Es como la capa capilar principal, click derecho. Bueno para efecto corrección de color y bajar y seleccionar carpa. Acude al mapa negro a y luego simplemente cambia el color a algo para proporcionarnos algún contraste mientras trabajamos en los bancos. Haga clic en Aceptar, porque podríamos eliminar esto más adelante. Noqueado después. Ahora selecciona flequillo. Es como la herramienta de marionetas y coloca tu primer bolígrafo en el centro. Se le está llamando centro de flequillo. De aquí. Simplemente subiré por el lado derecho, colocando 10 bolígrafos separados en lugares donde parece que el cabello se doblaría y luego subiré por el lado izquierdo también en los ocho bolígrafos de ahí. En este punto, quiero repasar y empezar a nombrarlos. Entonces para el 1er 1 que colocamos fue las cosas centro. Entonces el 2do 1 flequillo derecha 10. Simplemente copia parte de eso con base en a las nueve. Después trabajo mi camino arriba 87 y así sucesivamente y luego hacer lo mismo para el lado izquierdo. ¿ Conseguiste que le llamaran todos? Cierra eso. Seleccione la capa, encuentre do IQ, y luego haga clic en los huesos. Puedes seguir adelante y cambiar el color de cada lado. Por lo que el lado izquierdo y el lado derecho serán diferentes colores solo para mantener las cosas fáciles de ver desde aquí, solo queremos empezar a criar de 10 a 99288 a siete. Entonces, cuando lleguemos a uno, queremos un padre que al centro abierto para cuidar a frente juego de cuerpo para controlar aire bloqueado en Va a tener un par diferentes ventanas comp abiertas ahora tienen el personaje cabeza frontal Kump en el personaje de Body Comp. Podrías esconder la paternidad por ahora. Siéntase libre de mover sus paneles por todo lo que quiera va a mover las dos ventanas de composición lado a lado para que pueda ver un tiro más alejado y un tiro de cerca. En este punto, vamos a utilizar la expresión si otra cosa que les doy en sus notas. ¿ Se puede leer sobre qué? Ese tipo de medios de la idea general en las notas. Pero en realidad, la mejor manera de aprender es sólo a través de la acción. Entonces copia eso. Ahora vamos a empezar a usarlo con los bancos, así que entra en flequillo, ¿ verdad? Tres. Vamos a crear un nuevo control de deslizador. Lo vamos a nombrar sólo Bangs. De acuerdo, ahora todo haga clic en la rotación y la expresión del panel Solo pega en esa expresión si lo contrario , vas a conseguir algunos errores porque no significa nada porque uso palabras como esta y aquello, y todos vamos a usar la mitad. Empezamos primero para que puedas eliminar la mitad del mismo. Entonces eso es todo esto es Cambiar esto a flequillo. Copia la palabra flequillo. Y entonces en cualquier momento que veas la palabra esto solo pega flequillo en esto tendrá más sentido a medida que avancemos . Entonces para crear los bancos más ligeros que has hecho esto antes estaba pasando aquí es que cuando el deslizador es mayor que cero se va a comportar de cierta manera. Y cuando los sliders te enseñen yo iba a comportarme de cierta manera. Entonces sólo vamos a copiar esa expresión. Lo vamos a agregar al valor de rotación de algunos huesos más que están en los bancos, literalmente. Simplemente copiando ritmo. Estos terminan este punto. Todos tienen exactamente el mismo estado general, si else para los bancos. Entonces ahora cuando dije el slider hasta 20 eso es lo que hacen los bancos, cual es un poco extremo. También puedes agregar la misma expresión en los huesos del lado izquierdo. 3456 y siete. En este punto, aún queremos tener este slider, lo dijo 20. Ahora podemos empezar a ajustar cómo se comporta la variable de flequillo con el deslizador agregándole multiplicadores. Por lo tanto, multiplicar por 0.2, luego en las cosas bien para todos, multiplicado por 0.1. Seguiremos bajando ahora mismo. Solo estoy agregando los multiplicadores dos cuando el deslizador de Bangs es mayor que cero. Para probar lo que estamos haciendo aquí, configuraremos un poco de animación en el frente del personaje Body Timeline. Elimina el C T. I, también, unos 10 segundos y golpea en bucle Creator. Volver a cero en el control donde e para revelar los efectos. Ha estado abajo los bancos dejaron el poquito bien. Primero ponlo a cero esta letra. Ahora haz clic en el pequeño cronómetro para armarlo. En lugar de mantener a Frank, mantenga presionado el comando shift en la tecla Flecha seis veces y establezca este valor de control de deslizamiento en 22. Cambiaremos de mando inclinado Flecha tres veces. Lo dijo a negativo 10. Comando Turno Cafiero cuatro veces se lo dijo otra vez a 23, y yo se lo dije a uno. Volveremos a cambiar de mando top cuatro veces a 35 y por último eso pero de nuevo seis veces, mismo método y lo pondremos en tres. Vamos a mover el SETI I de nuevo a cero, y vamos a probar esto con un poco de animación golpeando la barra espacial. No es un mal comienzo, pero podemos hacerlo mejor que eso. Podemos hacerlo para que los huesos en el cabello realmente tengan un poco de retraso ya que van bajando por el cabello. Por lo tanto, para hacer esto dentro del panel de expresión al final de la variable solo agregará algo llamado valor de punto en tiempo menos 0.0. Y luego modificaremos ese último número. Entonces en las cosas bien para lo cambiaremos 2.2. Entonces seguiremos bajando lo cambiaremos a 0.3, y se pueden ver las notas que he dado. Tienes mejor detalle sobre esto. On on Bangs, nueve terminarán con 90.7 de desplazamiento todo el camino hacia abajo, asegurándose de que lo tengamos en cada hueso que queramos. Podemos entonces ir hacia el flequillo o los huesos del lado izquierdo de los bancos. Entonces, como a los huesos de tres a siete, y pasaremos por la ventana de rotación donde metemos expresiones, y solo agregaremos en el valor de punto a qué hora al final, Empieza con menos 0.1 y luego trabajaremos a nuestro manera abajo. A continuación, elevamos todos esos marcos clave, derecho Click go go key frame assistant Eazy e's. Esto sería algo más apropiado para el cabello. Ya sabes, cuando hemos corrido un adelanto, se puede ver que el cabello se mueve casi un ziff. Una brisa lo estaba golpeando, y podrías conseguir es una locura como quieras. Con esto, también se puede modificar, por lo que ahora he tomado todos esos fotogramas clave, espaciarlos de manera diferente y establecer los valores del deslizador de manera diferente en cada uno de ellos. Al golpear J o K, puedes moverte a través de estos fotogramas clave, ver qué valores tengo, y les he hecho algunos cambios. Multiplicadores en cada uno de los huesos está echando un vistazo. Pequeños cambios se desplazan hacia abajo, Solo hice algunos cambios espacian los fotogramas clave hacia fuera y equipos los valores del control deslizador en cada uno de esos fotogramas clave, y me dio una animación un poco mejor. Eso es todo lo que vamos a hacer por el flequillo. En este punto, puedes seleccionar la capa capilar principal que se cayó ese efecto que tuvimos para la carpa puede rehuir todas las capas que no necesitamos en este punto en el tiempo y traeremos visibles ambas capas traseras de pelo . Reduciremos ah Cassity de la cara para que podamos ver mejor dónde se colocan detrás la cabeza. También, toma la opacidad del cabello principal hacia abajo 50%. Voy a trabajar primero en la capa trasera derecha del cabello. Para que ese seleccionado se pudiera ver dónde está el punto de anclaje. Entonces golpeó ¿por qué? Y muévelo a un lugar que podría pensar que sería un buen punto de rotación. Pruébalo. Usando W Se ve bastante bien. Esto no es demasiado crítico. De acuerdo, Así que con la herramienta de títeres lugar han estado ahí, y colocaremos un total de cinco bolígrafos, Simplemente casi creando una columna vertebral para esta imagen. ¿ En serio? Está bien, adelante y abre a formar, y les renombraremos aire Volver a la derecha. uno a cinco obras. Bueno, reordenar. Entonces es 125 Cierra eso. Seleccione la capa. Llegar a nuestro do IQ. Huesos rápidos. Entonces cuando necesitemos el peine para que esté disponible la crianza de los hijos, ¿se levantarían sus padres? 5 a 4423 3 a 2 a uno. Ese. Bueno, padre hasta aquí, compañero. Ahora puedes traer la copia de seguridad de opacidad tanto en la comp facial como en el cabello. Adelante y bloquea el frente del personaje Ventana de composición corporal. Seleccionar control. Vamos a añadir un nuevo deslizador. Vamos a ponerle nombre. Pelo trasero son para el lado derecho. Entra en el personaje. Cabeza frontal. La señora War estará funcionando. En lo que concierne a las líneas de tiempo, sólo vamos a afectar la rotación de los bolígrafos de primer piso que colocamos en el cabello es que no haría nada si le agregáramos algo a la quinta. Por lo que haremos click en la primera rotación. Simplemente voy a pegar en uno de los flequillos si las declaraciones else expanden eso solo elimine La primera parte del mismo creará una variable trasera derecha de pelo. Ahora solo copio el cabello. Dónde están base que en cualquier lugar. Dichos bancos. Tenemos declaración RFL, pero solo eliminando multiplicadores. De acuerdo, solo copia ese código completo No, o avanza hacia las tres rotaciones restantes. El resto de huesos en este pelo dirigir el deslizador probado podría ser útil. Entonces, después de rementir el lado izquierdo de la carrera, puedes cambiar el color para que no nos inventemos algunos. Y ahora, en la rotación de cada uno de esos simplemente pegará en el mismo código. Sólo cambió el pelo trasero son dos pelo trasero l para el lado izquierdo y habremos creado un deslizador adicional también. Y estos deslizadores se vuelven realmente valiosos. Los usas en conjunto con la rotación de la cabeza, cuello, curva, sidras. Los seleccionas todos al mismo tiempo. Después arrastraremos los deslizadores. Podemos ver cómo se comporta el cabello en relación a cuánto se inclina la cabeza así no se ve bien. Entonces dejamos la sidra puesta ahí, después comenzamos a ajustar multiplicadores y cada uno de los huesos en el cabello para ver cómo reaccionan. Podemos reducir eso si se está moviendo demasiado. Sí, eso se ve un poco mejor. Bajar como estoy haciendo es mucho de reducir la cantidad de la rotación multiplicando por. Lección uno. Toma el deslizador al revés. Se está inclinando hacia atrás. Reducir cuánto se inclina o debilita el vello trasero izquierdo. No hay reglas. Podríamos hacer lo que queramos. Esto es sólo para mostrarte que si quieres las cosas del dedo del pie, mira bien cuando las cabezas Laney, Ahí vamos. Ahora estamos mirando el flequillo y notamos que no se mueve exactamente como lo quiero. Por lo que probar la rotación en el primer hueso que teníamos no lo hizo del todo. Entonces sube un hueso más alto y no hay expresión en él. Por lo que sólo copiamos la expresión de Bangs izquierda. Tres. No hagas click en la rotación agregada al flequillo. izquierda a ahora, Ahora podemos modificar. Esto lo son ahora. Se comporta con un deslizador. Vuelve a probarlo. Se ve realmente bien. Es casi como si el cabello se estuviera comportando con la gravedad como los personajes se movían. Por lo que podría usar esto si los personajes se acaba de mover o si los personajes se inclinan sobre un sentido, inclinándose hacia abajo para recoger algo. Esto requiere un pequeño ajuste de los multiplicadores, y se puede hacer bastante ya que uno afecta a otro. 16. Piernas: Ahora estamos listos para configurar las piernas de los personajes Ya he configurado los personajes que quedan como para mostrarte lo que vamos a hacer. Maravillas con un controlador que realmente podemos agarrar. Podremos doblar la pierna de abajo hacia arriba, lo cual es genial. Si quieres grandes pasos en cada sentido, tendremos un controlador para que podamos manipular el tobillo así como el pie. Entonces te voy a caminar por la pierna derecha del personaje yendo Desbloquea la caja de control FX , camina la guía. Sepa que creó para la pierna derecha con la capa llamada pierna derecha. Comando de golpe seleccionado Pete. Se utiliza la herramienta de marionetas y coloca tu primer bolígrafo hacia abajo en el tobillo, el segundo pin en el área de la rodilla y el tercer bolígrafo donde el ruido guía y puedes dejar el triángulo contar hasta 3 50 ahora. Cuando abrimos para formar, queremos renombrar cada una de las plumas. Después seleccionaremos esa capa que lo va a hacer. Haga clic en los huesos y vamos a criar el tobillo hasta la rodilla. No hace falta el hit. Después el hit. En realidad somos padres hasta la cintura, ¿verdad? Quién no ha bloqueado la capa de pierna. Por ahora, puedes probar un poco la pierna, así que así es como se vería ahora. Pero vamos a llevarlo más allá con los controladores de clic seleccionados en el tobillo y hazlo. Sólo necesitamos el signo horizontal y vertical. Haga clic en Crear creado una fuerza de controlador. Podemos agarrar ese controlador, bajarlo en la lista de capas y cambiar el color. Como usted desee. Lo siguiente que quieres hacer es seleccionar en orden usando la tecla de comando tobillo, rodilla y cadera. Y luego el controlador vaya a hacerlo y haga clic I k solo haga clic en crear en este punto. Ahora tenemos la lata inversa un Matic. Entonces agarramos el controlador. Podemos mover la pierna como una pierna debe moverse hacia arriba en el panel de controles de efectos. Se puede bloquear eso, luego pasar hacia abajo estiramiento. Se quiere desmarcar esto de lo contrario la etiqueta se estira como goma. Y si haces clic en el sentido de las agujas del reloj, así es como te retrasarías para doblarte en la dirección opuesta si quisieras ir a la dirección equivocada para un retraso. Pero si era un brazo, lo revisas. Así que selecciona el controlador y ahora podemos ser la pierna abajo, así que probablemente añadiremos algo de almidón al lago. Por lo que con la herramienta de marionetas seleccionada ciclo a través, ¿se llega a iniciar heces y vamos a conforme él arranca en la parte superior de la pierna así como en la parte inferior de la pierna , se puede ajustar la cantidad de almidón hasta la parte superior y esto. Tan solo deja la rodilla libre de almidón, donde bloqueas ese resplandor. Una vez más, agarra el controlador. Pruébalo. Se puede ver solo añadiendo que empieza realmente endurecido la pierna, lo que ahora sólo se le ha formado más en lugar de parecerse a goma. En este punto, queremos sumar algunos puntos más a la pierna real, por lo que desbloquearemos al jugador de pierna. Selecciona la herramienta de marionetas, y colocaremos un par de bolígrafos más ganados justo en lo alto del pie y luego uno más cerca de los dedos de los pies. Ahora entraremos a la capa de piernas. Gastar hacia abajo malla de marioneta. El formulario y se podía ver son dos bolígrafos cuando los nombro pierna derecha pie y dedos de los pies, reordenarlos y luego leves, ambos en huesos de solo clic. Ahora sólo tenemos esos dos huesos creados. A continuación, sólo necesitamos que los padres adecuadamente a un padre, los dedos de los pies al pie y luego el pie hasta el tobillo. Y terminamos con la calma de crianza de los hijos. Por ahora. Si abres tobillo y pie, puedes ver los valores de rotación. Uno de ellos ya tiene algunas cosas en él de hacer. Ya ves si solo el tobillo aquí y luego solo el pie estaría bien tener algunos controles deslizantes para esto. Por lo que con los controladores de tobillo seleccionados haga clic derecho controles de expresión y agregue un nombre de control de deslizador el 1er 1 tobillo duplicado en el nombre 2do 1 pie bajan al lago de hueso del tobillo derecho. Pasa hacia abajo la rotación y verás Do X Code ahí ya. No quieres meterte con esto. Simplemente déjalo como está. Pero ahora nos acabamos de configurar debajo de él, y crearemos una variable llamada tobillo tal como lo has hecho antes. Y después de eso, baja un par de líneas y escribe en rotación de punto transformado menos cambio de tobillo. El valor arriba dispuesto a uno más bajo como 30. Ahora podemos ver cuando arrastramos el deslizador. Tenemos control sobre el tobillo que podría hacer lo mismo por el deslizador del pie una de esta vez. No hay nada en el panel de expresiones, por lo que solo harías clic en rotación y crearás una variable de pie transformada rotación de puntos menos pie. Podrías hacer. Además, solo haría que se mueva al revés cuando mueves el deslizador, esto depende totalmente de ti. Ahí estamos. Poco control de tobillo para control. Sólo voy a agarrar el controlador de ángulo aquí. La pierna derecha prueba el movimiento hacia fuera. Eso se ve bastante bien. Paso realmente alto. Los controladores de tobillo y pie también trabajan en conjunto. Esto es que estamos usando múltiples capas para que la cabeza y el cuello las puedan combinar aquí. Eso se ve bien. No hay informaciones raras. Ahora, sólo quiero mostrarles algo que es un poco raro. Por lo que tengo las patas de los personajes a la misma elevación. Ahora. Este no sería el caso si tuviéramos un carácter 3/4 desde la vista. Para que ese centro no, puedes tomar nota de la posición es si necesitas recuperarla. Si agarro eso y lo arrastra hacia abajo, comete el personaje sentado, te diste cuenta que lo lejos son los personajes pierna izquierda es mucho más baja que la pierna derecha, y eso no se ve bien. Por lo que también hay que hacer es agarrar el hueso izquierdo de la cadera y moverlo hacia arriba con las teclas de flecha. Puedo tomar el hueso de la cadera derecha y también mover eso alrededor con las teclas de flecha. Entonces si tuvieras un disparo que se requería para sentarte y necesitas empujar las cosas solo un poquito, aún podrías hacer eso. Trae las piernas del año pasado, mira cómo se ve realmente. Se ve bastante bien para sentarse ahora con el personaje de pie en posición vertical. Agarra el centro conocido. Yo sólo como que lo muevo hacia arriba en el aire es que ella estaba saltando. Eso también se ve bien. Parece que sus piernas se separaron Muy bien. Y la pierna que está más lejos de nosotros. Su pierna izquierda un poco más alta en elevación. Si había terreno para sus movimientos. Muy bien. Vuelve a subir a la posición sentada moviendo los controladores de tobillo. Esto todavía se ve bastante bien también. Tráelos de vuelta abajo. Ella era una superheroína. Algo volando. Um, me veo bien. Entonces lo que vamos aquí es sólo para ver qué tan versátiles. Las piernas son para diferentes tipos de poses, y como podemos mover esos dos huesos superiores de cadera, tenemos mucha flexibilidad con el personaje más adelante. Entonces este gig off con cualquier personaje que diseñaste que tenga piernas siéntala. Ahora se puede ver que se ve diferente, y esto se debe a que los dos controladores de tobillo están en diferentes posiciones. En la primera vez que hice eso, así que pudiste mover los dos controladores de tobillo o para un tiro en particular. Podría mover el hueso de la cadera superior. De cualquier manera, siempre puedes llegar a lo que quieras. Dé vuelta la opacidad del torso y se podía ver que luce bastante creíble. Las piernas se parecen a la posición mientras se doblan bien, pie o se sientan con el centro. No hay espalda todavía se ve bien. lo que notan que cuando movemos la posición central para mover al personaje alrededor, las piernas están pegadas. Y si quieres mover al personaje por dentro de este campamento sin que eso suceda, acabas de padres del centro y los dos tobillos para controlar, y te mueves eso por ahí. Pero en realidad estaremos moviendo toda la composición en otra escena más adelante, 17. Brazos: Ahora vamos a traer los brazos, que se parece mucho a las piernas. Sólo un poco más complejo porque tenemos dedos que tratar. Estoy en modo de borrador rápido para mostrarte esto. Este es el brazo izquierdo amañado se mueve mucho como el lago. Te voy a caminar por el brazo derecho. Por lo que quieres localizar la guía, Conoce que has creado para el brazo derecho y tienes esa capa bloqueada pero visible. Cuando bajas y seleccionas Thea brazo derecho capa, comanda p para la herramienta de marionetas. Coloca tu primer pin en la muñeca y uno arriba en el codo y luego el último derecho arriba con la guía todo lo que creaste. Ve al desorden que puedas ver. Ese recuento de triángulo está en 350. Acercaremos porque esto es importante. Toma el baúl. Contará hasta 700. Notó el área por el dedo y el pulgar. El dedo. Nos tocamos hasta 700 ahora tiene una línea corriendo todo el camino por la mitad del dedo. Esto permitirá una mejor flexión. Tomaremos la expansión bajo dos avisos cuánto espacio obtenemos entre el pulgar y el punto, tu dedo. Eso es lo que queremos. No queremos mucho de un lío mostrando ahí. Esto nos permitirá mantener el dedo en el pulgar separado en sus articulaciones. Voy a llevar el conteo de malla hasta 7 20 Y si alguna vez desaparece el desorden, esto sucede a menudo. Adelante y límpiate con el recuento de triángulo, luego simplemente arrastrado justo sobre la mano una vez más. Nunca use ir ni deformarse y renombró los bolígrafos de marionetas. Consíguelas en orden de arriba hacia abajo, hombro, codo, muñeca. Entonces deja pasar la capa del brazo y para hacerlo en huesos rápidos. Ahora que tenemos los huesos, bueno, desesperación en la muñeca al codo y luego el codo al hombro, luego el hombro. Somos padres hasta el hombro, hueso derecho. A continuación, con el riesgo seleccionado controladores de clic y hacerlo de nuevo. Sólo necesitamos el corte horizontal y vertical de creación rápida. Bájala, y si mantienes presionada la tecla de comando, puedes seleccionar la muñeca, hombro del tobillo y luego el controlador, y luego vas click I k next click create. Quieres recordar girar hacia abajo estiramiento y desmarcar que no fue prueba El cajón hacia fuera parece que está funcionando. A ver si desmarcamos que ahora podemos doblar el brazo al revés. De verdad, no hay manera correcta o incorrecta. Depende del disparo en tu guión para tu animación, lo que el brazo izquierdo podría tener esto comprobado o desmarcado. Desbloquea la capa del brazo. Ahora queremos llegar a la opción de almidón herramientas títeres. Vamos a jugar algunos arranques como lo hicimos en la pierna, así que jugaremos almidón debajo del codo, lo moveremos un poco arriba y jugaremos algunos por encima del codo. Se puede tener justo la extensión en la parte superior aquí, y he recomiendo mantener la cantidad 2.2% especialmente para los brazos. Un poco más finicky. De acuerdo, eso debería pisar un poco los brazos hacia arriba fue prueba Seto. El brazo se ve bien, no demasiado goma, y sin embargo no parece que solo intentemos moverlo. Quédate alrededor. Nos vamos a ir con eso. Entonces hay una última cosa que quieres hacer el brazo o puedes hacer. Lo haremos un par de veces. ¿ Se selecciona la capa del brazo y se recorre la herramienta de marionetas hasta obtener este pequeño icono de pila. Coloca una pluma, y ahora cuando el brazo se dobla, la parte inferior del brazo siempre estará encima de la parte superior del brazo. 18. Manos 1: el puntero y el dedo pulgar de las manos. ¿ Estás listo? Esta es la mano izquierda. Esto es lo que podrás hacer con algunos deslizadores. Poder cerrar y abrir la mano. Esto es sólo el pulgar. Y el dedo en este punto son el dedo puntero, aunque cada uno tiene sus deslizadores individuales y luego también trabajó con un encendedor de cierre abierto juntos. El primero que me gusta hacer es ubicar todos los dedos individuales y colocarlos más cerca de la mano y averiguar de dónde quiero que roten. Este es el mismo enfoque que utilizaste al encontrar diferentes posiciones de pivote. Vamos a cambiar el borrador demasiado rápido. Ahora voy a bloquear la capa del brazo. Entonces solo me estoy metiendo con los dedos y este es el dedo medio. No estaremos amañando esto primero, pero quiero ponerlo en su lugar. ¿ De acuerdo? Entonces podemos simplemente empujar hacia arriba. Y ahora persona W puedo rotarlo. A ver si eso está en buena posición. ida y vuelta. Se ve bastante bien. Le haces esto al anular, y ahora estoy en el dedo meñique y puedes ajustar la escala del mismo si quieres, no los dibujaste con mayor precisión. Muy bien, así que vamos a ir con eso. Adelante y encierra estas capas, pero no necesitamos verlo. Y ahora estamos listos para trabajar en el pulgar real y apuntar un dedo. Por lo que seleccionamos una vez más la capa del brazo y podemos ver la malla hacemos clic en la herramienta de marionetas. En realidad, abramos eso. Ha sido que abajo, abierto, deformado, y podemos ver que cuando colocamos una pluma, debería terminar en la misma lista de deformes. Entonces, ¿qué lugar fue en una mano? Y ahí está. lista aparece un alfiler de títeres. Si no solo se deshizo y vuelve a intentarlo Ahora tocaremos algunos bolígrafos a lo largo del dedo puntero usualmente colocamos cuatro bolígrafos en un dedo largo como este. Basta con mirar tu propio dedo para referencia. Ten en cuenta la facilidad Vergis de los triángulos. De qué va a afectar los bolígrafos y pondré tres para el pulgar. Quieres ir verticalmente a formar y renombrar estos para que veas que hizo uno por la mano y luego algunos por el Poynter y el pulgar. Simplemente reordenaremos estos de arriba abajo cheque para asegurarnos de que lo tenemos todo. Es como la propia capa del brazo. Haga clic en los huesos. Hazlo. Se puede ver que aparecen ahí mismo en la lista. Puedes seleccionarlos todos si quieres y luego cambiaste la escala para que los huesos no sean tan grandes. De acuerdo, ¿ va a cambiar el color de estos huesos? Sólo para que sepa que estoy trabajando con los huesos del dedo puntero y luego el hueso del pulgar por separado. No para meterse lo mezclado. Sí cometí un error y creé huesos para el hombro, codo y la muñeca otra vez, que no necesitaba hacer. Entonces me acordaré de borrar esos en el futuro, pero solo ignora eso por ahora. Necesidad de inshowy yo el controlador de muñeca derecho. Ahí está. Adelante y bloquea esa caja de mando. El efecto controla, ¿verdad? Haga clic y agregue un control de deslizador a la derecha. Haga clic en los ceros a un valor y cambie el rango superior a 30. Entonces cuando nos deslizamos, no es tan dramático. Seleccione el controlador y duplicado hasta que tengamos cinco. Vamos a renombrarlos. Queremos uno para la muñeca, un puntero de mano, el pulgar y abrir de cerca. A continuación, selecciona la muñeca derecha en el brazo que está, y verás esa rotación. Lo gastamos abajo. Tiene algún código ahí dentro que se puso ahí por Hazlo, y queremos dejar esto tal como está, pero adelante y hazte invisible. La calma de crianza ahora aparenta el pulgar. Tres a pulgar, también. Ellas a alguien, alguien a la mano y luego señaló de 4 a 3 a dos. Dedo uno y luego puntero, uno a mano. Entonces nosotros padres de la mano a la muñeca. Eso es todo lo que necesitamos para que el padre se calme. Podemos esconder eso. Ampliamos este panel de expresión hacia fuera, pero pudimos ver el código de Duke, y nunca vamos a interferir con este abrigo. Tan solo recuerda que así crea un tipo variable de muñeca en riesgo. Signos iguales. ¿ Voy yo? El hombre tecleará en rotación de punto de transformación. Agregará muñeca. Conecta eso en el deslizador de riesgo, pruébalo, adelante y cambia eso, más firma a un menos. Señal De esa manera, cuando arrastré la muñeca hacia la izquierda, tiene más sentido visualmente, más fácil de recordar. Podemos cerrar la muñeca hacia arriba ahora y seleccionar la capa de mano todo opción. Haga clic en rotación, amplíe el panel, vaya arriba, transformó nuestra rotación y cree su variable para mano e igual a punto y coma. Y aquí sólo restaremos, transformados, rotación menos mano. Eso debe ser todo lo que necesitamos. Ahí va. Recuerda, tengo múltiples huesos para el hombro, codo y la muñeca en la pantalla ahora mismo, así que no pongas atención a eso. Sólo debe haber uno de cada uno de esos. Me desharé de esos más tarde. De acuerdo, suerte esas capas arriba , son las de abajo las que eran extras. Ahora vamos a empezar a usar la expresión if else. Esta vez vamos a usar todo el asunto, así que cópialo de tu computadora. Vamos a pasar. Vamos a abrir la rotación para el puntero derecho. 12 y tres, no cuatro. Entonces tenemos un puntero. 12 y tres todo opción. Haga clic en rotación. Abre el panel de expresiones y pega ese genérico. Si otra declaración ahí dentro, se da click hacia fuera. Obtendrás un error porque no tiene sentido. Ahora estamos colocando cada palabra que dice que con abrir cerrar copiar y pegar que abrir cerrar, abrir, cerrar, abrir cerrar Cambiar todas las palabras que dicen este dos puntero para el punto del dedo. También lo es copiar y pegar que reemplazan ahora. Crea tus variables simplemente haciendo clic entre ese hijo igual y punto y coma arrastrando hasta el deslizador apropiado para cada clic. Ellas, no obtienes errores. Muy bien ahora puedes ver cómo se ve. Dos variables, entonces básicamente en doble expresión de la NFL, arrastrando los deslizadores que pudimos ver en ese primer puntero articular uno en el primer hueso, y se mueve cuando esta letra es mayor que cero y menor que cero. Entonces copiaremos ese código y lo pegaremos en un panel de expresión en el punto correcto o dos. Y punto derecho tus tres huesos subirán y colocarán el deslizador de cierre abierto en negativo 30. Esto es sólo un número que me gusta Parece que funciona muy bien. Podrías usar cualquier número. Te recomiendo usar 30 y negativo 30 para este curso. Se prueba abierto cerca de ese número así como puntero o pulgar a ese número, deberían parecer idénticos mientras tenemos este look un poco pasando aquí. Por lo tanto, deja que la herramienta de marionetas en la capa del brazo y atraviesa hasta que obtienes la herramienta de superposición. Solo vamos a colocar un poquito aquí. Mira lo que pasa ahí. Yo muevo eso alrededor, puedes moverlo dependiendo de lo que quieras estar delante cuando la mano esté cerrada ahí. Voy a dejarlo así. Entonces cuando la mano está cerca, parecemos un pulgar. En lugar de adivinar qué queremos que un multiplicador valores sea en la expresión. En realidad podemos arrastrar alrededor del valor de rotación ahora mismo y simplemente tener una idea cercana. Si queremos que la mano se vea así, esto nos ayudará a determinar qué queremos establecer los valores a ser. Entonces si este deslizador está establecido en 30 conseguimos la rotación de mano Puntero uno a los 30. ¿ Necesitas hacer algo para cerrar abierto ahora? Pero en puntero a las rotaciones, a los 100. Entonces necesitamos hacer algo. Uno de los multiplicadores. Entonces tomaremos el valor de rotación de 100. Dividiremos eso por 30 que es aproximadamente 3.3. Entonces multiplicaremos los tiempos de cierre abiertos 3.3. Ya conoces esa pequeña información rara por ahora. 9.23 Sabemos que 90 divididos por tres se dividen por 30 es tres, lo que multiplicaremos abierto, cerrado por tres. Después estableceremos la rotación en cero, lo que la vuelve a poner a 90 1930 que es el valor predeterminado de la rotación, mientras que los deslizadores en 30. No, sólo copiamos eso. Mismo valor para el deslizador Poynter. Para cuando el deslizador es mayor que cero. Concursamos el deslizador del puntero. Establezca eso en 30 y debería parecer idéntico al encendedor de cierre abierto cuando esté a 30. Cuando configuramos el deslizador de cierre abierto en negativo 30 usamos el mismo método Onley en la dirección opuesta. Ya conoces su retoque algunos de los valores multiplicadores aquí y allá. ¿ Lo consigues? Dile que te gusta cuando estás usando el pulgar que están configurando. El pulgar cambiará los signos menos a los signos más. De esa manera, el pulgar se mueve en la dirección opuesta como el dedo puntero Se puede ver a veces ni siquiera me estoy multiplicando por mucho en todo momento. 0.1 veces 0.5 A veces 0.1 de nuevo. Ahora, cuando arrastre el deslizador del pulgar, sólo se mueve un poco. Y cuando conduzco el deslizador de cierre abierto los envió de vuelta a cero. Conduce el encendedor de cierre abierto. El pulgar se abre en la dirección opuesta como un dedo que se ve bonito. 19. Manos, 2: Ahora estamos listos para terminar la mano con el resto de los dedos. Ya amañé la mano izquierda para mostrarte a qué vamos y por el encendedor de cierre abierto . Cambié la cabeza de valores hacia arriba. Organizar hasta 96. Entonces ahora cuando arrastré esto, se puede ver que con solo agregar unos dedos más y hacerlo con el mismo enfoque que hicimos con el dedo puntero. Consigue un efecto realmente bonito ahora para empezar, selecciona el controlador de muñeca adecuado. Se va a apretar que los controles FX. Ahora ciérralo. Vamos a ocultar la visibilidad en el resto de los dedos por ahora y sólo trabajar en el dedo medio va a ponerlo en posición y sólo asegurarnos de que el trabajo que hicimos antes aún cierto. Parece que está girando bastante bien. Voy a tan bajo ese dedo ahora con su comando de golpe seleccionado P para la herramienta de marionetas va a colocar un bolígrafo y cambiar la malla a 50 y dijo que la expansión a eso debería ser buena para un dedo pequeño como este y te darás cuenta de que hay un casi línea que baja por el centro del dedo. Esto es lo que vas a buscar. De esa forma , aumenta las posibilidades de que se doble correctamente junto con la colocación depende en la posición correcta. Así que adelante y renombrar esos este dedo a la derecha a mitad. 123 y cuatro. Pídales de arriba hacia abajo. Cierra eso. Get to do tour X. Seleccione la capa del dedo y haga clic en los huesos. Bueno, padre, el hueso más exterior hacia el más interior entonces le dio la vuelta a esa mano tal como lo hizo con el dedo puntero . Ahora, realmente no necesitamos ver los huesos aquí, y sólo vamos a estar trabajando en el valor de rotación de los primeros 3 huesos. No pasaría nada en el cuarto balón. Ahora ve a tu computadora. Vamos a agarrar la declaración if else. Yo sólo voy a usar la mitad de esa declaración completa. Está en tus notas. Sólo esta mitad, ¿de acuerdo? Va a copiar eso. Voy a entrar en la rotación del primer hueso en el dedo medio. ¿ Qué? Esa cabra ahí dentro y crea un cierre abierto muy vocal. Copia eso y reemplaza cada vez. Hay una palabra esto para abrir, cerrar y terminar de crear la variable click afuera. No hay problemas. También hay que hacer ahora es copiar eso. Entra en un panel de expresión para cada una de las capas óseas restantes y pégala en. Puedes solo ese dedo y ver cómo se moverá este dedo con el resto de la mano. Pero primero nota que el valor de rotación, incluso con un deslizador lo dijo. Cero de ese primer hueso es más 10 punto a donde el resto solo dice cero. Hace cada vez que padres de este hueso a la mano, sólo voy a ajustarlo a 10. Adelante, poner cero. Giraría el dedo, así que déjalo un 10 por ahora. Y cuando muevo el deslizador abierto a 30 se pueden ver rotaciones. Aire 2030 y 30 que está bien. Podemos arrastrar hacia fuera en estas rotaciones para tener una buena idea como lo hicimos con el dedo puntero de lo que queremos crear son multiplicando valores. Estar ambos cerca de 100 aproximadamente podría ser bastante seguro, también. Multiplica el cierre abierto por 3.3 cuando los deslizadores de cierre abierto mayores que cero, lo cual es porque es un 30 veces 3.3 no está mal. Vuelva a probar el deslizador hacia fuera. Lo bonito de esto es que podemos seleccionar el dedo a la derecha, Medio un hueso con las teclas de flecha. Podríamos simplemente moverlo hacia arriba y justo así. Similar a cómo lo hicimos con el hueso de la cadera en el camino, pondré el deslizador en negativo 30 y comenzaré a hacer ajustes al cierre abierto. Cuando el cierre abierto es menor que cero, vamos a multiplicarnos por sólo un poco como 0.1. Ahí vamos y en realidad reduce bastante bien el efecto. Quitar este medio hueso se ve bien. Esto también depende de cómo se dibujó el personaje y de poder prever cómo se verá cuando estés cerrando y abriendo la mano en el dedo anular. Y para que fuera pase por los mismos pasos que hicimos con el dedo medio. Es literalmente el mismo proceso. Bajar la malla a 50 expansión para a a cuatro plumas en este dedo. También nombrarlos, reordenarlos basura, hazlo, seleccionar una capa, tirarlos a los huesos, sacar la calma de la crianza aparente durante 4 a 3, luego 22 en uno, mimos una mano del dedo del pie. Podemos correr así de estos, ya no necesitamos ver los huesos. Y al igual que hicimos con el dedo medio, vamos a trabajar en la rotación de los 1er 3 huesos cuando podamos copiar ese código y agregar esto al panel de expresión de rotación haciendo todo click simple ya que en este punto, también hay que do es averiguar cuánto queremos afectar cada variable. Entonces se puede ver si iba a poner ese hueso superior 20 incluso cuando el deslizador estaba en cero. No movió un dedo. Muy bien, así que estos son los valores multiplicadores que estoy usando buscando bien para el dedo meñique. Haces lo mismo. Simplemente colocarlos en bolígrafos, nombrarlos, seleccionar un término de capa en huesos, y luego puedes usar el mismo código. Estos son los valores multiplicadores que utilicé con meñique. dedo de las dos manos se ve bastante diferente. Por ejemplo, en la mano izquierda, vemos un poco más de perspectiva o un poco ahora, un poco más de perspectiva de los dedos. ¿ Dónde está la mano que acabamos de amañar la mano derecha? Muchos de los dedos parecen estar en línea entre sí también tendrían que hacer para cambiar eso. Porque si es así, modifique algunos de los valores multiplicadores sobre probablemente los huesos que tienen uno en el nombre mayormente, ya sabes, pero eso es todo lo que haces. Simplemente ajustas los multiplicadores, y puedes conseguir que se comporte más como la mano izquierda, ver más de los otros dedos como las chicas de la mano adentro, y luego se abre. 20. El vestido: en esta lección, vamos a demostrar usando dirección. Sé que no todos los personajes llevan vestido. Pero si quisiéramos crear la ilusión de que un personaje tiene otra capa de ropa encima , esta es una forma en que podrías hacerlo. Vamos a hacer un poco de configuración antes de que vayamos a hacer las cosas más fáciles de ver, así que sacaremos los brazos del camino. Vamos a bloquear unas capas, esconder unas cuantas capas, y seleccionaremos las piernas y el torso y reduciremos la opacidad para que realmente podamos ver qué va a estar haciendo ese vestido. A pesar de que realmente es una falda. Supongo que es sólo la parte inferior. De acuerdo, entonces bajaremos la opacidad de la capa frontal parejo al 70%. No vamos a meternos con la capa trasera justo en este momento. Queremos seguir adelante y tímidos, inseguros por un segundo. Vamos a agarrar unas capas para puntos de referencia. Tenemos que localizar la pierna central, la cadera derecha y la rodilla y luego la izquierda. Cadera y rodilla un tímido vuelven a ser tímidos. Hazlos visibles y los encerraremos. Eran la decisión fue un punto de referencia como guiar ALS. Selecciona el frente del vestido, capa el comando p para la herramienta de marionetas y coloca tu primer bolígrafo en los personajes superiores izquierda, e iremos a pasar abajo de malla y establecer el triángulo. Cuenta hasta 700 prueba la expansión a las seis. No con dirección se mueve un poco más suavemente. Siguiente coloca bolígrafos tres en la parte superior, uno por cada hueso de cadera, uno por cada hueso de rodilla, uno por cada hueso de tobillo y uno hacia afuera. A partir de ahí del lado, vamos a reordenar estos. Se puede ver tenemos un top central, un top izquierdo, cadera izquierda, rodilla izquierda izquierda espinilla izquierda hacia afuera. Y entonces tenemos un top derecho. Cadera derecha, rodilla derecha, derecha Shan y Shantou derecha. Te recomiendo revisar las notas que te di, sobre todo cuando se trata de la crianza de los hijos que vamos a hacer en un segundo ahora. Con eso se seleccionaron huesos rápidos. Y luego te recomiendo separar cada lado en un color diferente solo para que no te entres un poco cuando volvamos a ser padres, revisa las notas porque no es como si pienses que vamos a ser padres el vestido derecho de la espinilla al vestido, espinilla derecha y el vestido derecho, Shen al vestido, derecha, Yo. Entonces el vestido rodilla derecha se parenta al hueso real de la rodilla derecha. Una dirección, bien hipbone. Es loro a la pierna real, hueso de la cadera derecha y la parte superior derecha despirateada al centro. Entonces hacemos lo mismo por el lado izquierdo, asegurándonos de que llevemos el vestido de rodilla izquierda al yo real. Lo mismo con la cadera y luego ambos. El vestido, top izquierdo y top centro vestido están parentados al centro. Eso es todo. Definitivamente. Consulta las notas. De acuerdo, ya terminamos con eso. Adelante y suerte estas capas. Vamos a probarlo. Volveremos a ver los controladores de los tobillos. Ahora puedes ver que estamos en camino, consiguiendo que el vestido se mueva como tela sobre los personajes. Piernas. Esto es bastante dulce. Por lo que ahora tienes la opción de tener un personaje que solo era un pantalón de advertencia o un vestido. Ahora bien, si selecciono este vestido hueso de la espinilla izquierda y lo giro, puedes ver que necesita un poco de ayuda, así que vamos a deshacer eso. Consigamos la columna de paternidad una vez más. Cambia el vestido izquierdo Shin, también, cambia la paternidad a ninguno por un segundo. De acuerdo, eliminaremos ese hueso porque queremos poner ahí un hueso nuevo así que volveremos a seleccionar el vestido , abriremos la forma y eliminaremos esa espinilla a la que teníamos ahí también. Ahora, con el Dressler seleccionado en la herramienta de títeres elegida, vamos a escoger un punto diferente para ese segundo hueso de la espinilla. Lo vamos a nombrar. Viste a la izquierda Shin, también. Con ese seleccionado solo haga clic en huesos y cree ese hueso nuevo. Ahora muévelo hacia arriba parentado para vestir elección. Ahora bien, si rotamos vestido Lushan vestido se está moviendo un poco mejor en la esquina de ahí abajo. No obstante, también podemos agregar otro hueso al vestido. Vamos a agarrar hazlo de nuevo, ya que vamos a necesitar seleccionará el vestido con una marioneta a de anuncio de guerra. Un hueso más hacia abajo, abajo más abajo. Lo vamos a nombrar. Vestido izquierdo Shin tres. Con esa mujer seleccionada se convierten en un hueso bien padre que para vestir la espinilla izquierda, también. Ahora, cuando rote elección de vestimenta, también, podemos conseguir un poco mejor rotación del final del vestido. Esto será útil en un futuro cercano Ahora, cuando mueva la pierna hacia arriba para darle paso, también puedo rotar estos y todo esto puede ser clave Frame herbal más adelante, verás que éste se animó. Adelante y apaga la visibilidad de todos esos huesos que nos ponemos un vestido, agarra uno de los controladores de tobillo o ambos, y prueba y ve cómo lucen los vestidos. ¿ Parece que parece que está colgando sobre algunas piernas? Eso no está tan mal, y todo esto es una capa frente a las piernas o encima. Entonces donde está sentada, parece que necesito agarrar el vestido hueso derecho de la cadera. Me acabo de dar cuenta de eso un poco. Se ve genial. 21. Rey reemplazar audio de sincronización labial: Este siguiente paso es muy poderoso. Una de las grandes cosas de usar la sincronización automática de labios y estamos dentro del personaje front head cop. Y ahí se puede ir a la cara pre vienen que hicimos hace mucho tiempo donde tenemos el audio configurado Número uno, el panel del proyecto Ir a la carpeta de audio y Dragon Audio configuró el número dos. Ahora puedes eliminar el primer archivo de audio que leemos la cara con l l para revelar la forma de onda. Ir a capa nuevo sólido. Hazlo tamaño comp y el color no importa. Haga clic en Aceptar ahora con esto seleccionado más tarde, suba a ventana todo el camino hacia abajo. Seleccionar Auto Lip sync dot jsx. Haga click en Crear plataforma de boca. Cierra esa ventana grande ahora solo tienes que hacer clic. Continúa y continúa en el siguiente cuadro. Eso es todo lo que necesitamos hacer. Apenas X esa caja fuera con esta capa. Seleccionado e bajar hacia dice volumen de voz. Gasta eso hacia abajo. Haga clic en el comando slider de palabra. Ver para copiar todos esos marcos clave. Ahora puedes eliminar esa capa. El indicador de tiempo actual. A cero click on face hit E. Ha sido bajando el volumen de voz. Haga clic en el pequeño cronómetro para borrar todo, haga clic una vez más para armarlo. Comando V para pegar de nuevo todos esos fotogramas clave. Y eso es todo lo que teníamos que hacer en la cara. La boca seguirá funcionando con esta nueva pista de audio. No tenemos que volver a entrar y hacer nada, excepto por borrar los viejos marcadores que tenemos primero pista como este de aquí porque eso fue exagerando. Cierta palabra en la pista anterior. Tienes que entrar en el panel de controles de efectos en la capa facial. Se puede dar la vuelta a los dos efectos inferiores, y luego podemos entrar en el personaje. Front head company correrá un adelanto y verá cómo se ve esto, igual que la mantequilla Los callos son tan raros que nadie cree que ni siquiera existen. Empezaré sumando dos marcadores uno arriba, 40% en uno al 60%. Entonces no, Ambos marcadores se colocaron donde había un sonido O. Vamos a probar esto con la vista previa. Los callos de mantequilla son tan raros que nadie cree que ni siquiera existen. Los callos de mantequilla son tan raros que nadie cree que ni siquiera existen. Si estuvieras creando una miniserie de animaciones, puedes ver lo valioso que sería esto para tu tiempo para intercambiar fácilmente nuevo diálogo por nuevos episodios de una miniserie 22. Respirar: hasta este punto, la boca de los personajes está cerrada a menos que sea quisquilloso, que es casi todo el tiempo. Te voy a mostrar cómo crear un respiro. Pon el C T I a ocho segundos, entra en la cara poli. Vamos a dar un paseo hacia abajo. Es como la capa facial que en el teclado. Gastaremos bajando el volumen de voz. Tienes tu indicador de tiempo actual a los ocho segundos. Ahora mismo. Adelante y agréguese. Se pueden ver todos los marcos clave. Elimina la llave para él justo a la derecha de la SETI. Presiono shift in command y toco dos veces la tecla de flecha a la derecha. Esto se movió en 20 fotogramas clave. Ahora borra todos esos fotogramas clave. Bueno, sólo al mando. Aero sin explotar. Una vez elimine todos los fotogramas clave en el medio. Hazlo otra vez. Ahora mantenga pulsado el comando Niños y toque la tecla de flecha tres veces. Elimina todos esos fotogramas clave en el medio. A mí me gustan los tres marcos clave en el medio. Haga clic derecho en una de ellas. Entonces, como mantener de la asistencia Eazy E's, el comando central de cuadro clave haga clic para obtener un círculo, que es esta transición suave en el primero del marco clave más fácil, dijo que 20 ajustar ese deslizador de volumen de voz a 20 y en el tercer fotograma clave, también dijo que a 20 en el marco clave central se llevará el volumen de voz hasta 35. Ve la boca que se abre ahí arriba. Se cree que incluso existen. Se cree que incluso existen. Ahora puedes cambiar la forma en que esos marcos clave se separaron al aire, así como los valores de deslizador de esos fotogramas clave central. Pero ahora ya sabes cómo podrías hacer esto antes de continuar. Recuerda volver a la capa facial el panel de controles de efectos en apagar los dos efectos inferiores . Mantén tu computadora funcionando sin problemas. 23. El personaje de vista lateral: Incluí en este curso la vista lateral del personaje para tu experimentación y aprendizaje. No vamos a armar a todo el personaje juntos, pero quería mostrarles algunas diferencias. Ahora podemos arrastrar el lado del personaje había llegado justo al personaje para policía de cuerpo lateral. Es para escala y reducir la escala al 40%. Al igual que lo hizo con una primera cabeza. Reduzca el pasado al 50% para ayudarle a alinearlo con la capa temporal de cabeza que se encuentra a continuación . Ya puedes ver el problema aquí, los pelos superponen el cuello. Una vez que tengamos esta posición, entraremos y arreglaremos eso. Ahora, dentro de la cabeza lateral del personaje Kump, vimos que la capa trasera izquierda del pelo que se abre se solapa con el cuello lo copiará. Volveremos a salir al cuerpo lateral del personaje y lo pegamos cada enorme. Por lo que es para escala. Reduzca el tamaño a 40% reposicionarlo y alinéelo con esa capa de cabeza temporal ligeramente transparente . Úsalo como guía. ¿ Te harías un alineado? Entra a la línea de tiempo y dejaremos caer esa capa trasera de pelo que acabamos de agregar, dejará caer por debajo del lado del torso. Elimina la capa de cabeza temporal, trae la cabeza lateral del personaje volver arriba 200%. Entra en la comp de cabeza lateral del personaje y elimina el cabello se dejó capa. Ya sea que simplemente el padre de esta capa de pelo al lado del personaje real había llegado dentro del sitio del personaje head comp. El capa inferior que dice imagen importante es el flequillo de pelo dejado claro por lo que el flequillo delantero en el lado izquierdo del personaje. Rápido en la cara pre Koppett Shift Comando Ver llamado Face Dash s para lado. necesario asegurarse de que sea diferente a la empresa de primera cara. Por lo que no hay referencias cruzadas pasando rápido en el nombre de la capa. Asegúrate de que ambos digan cara Dash s para evitar cualquier confusión. No te voy a recorrer todo el proceso del lado del personaje, así que saltaremos adelante donde he creado la cara s comp por lado y los ojos como comp. Y aquí está configurado de la misma manera que lo hiciste con el personaje. Vista frontal es en realidad un poco menos de trabajo, ¿de acuerdo? Y agarro el I track knoll. Yo me muevo como lo hicimos nosotros. Mismo método. El deslizador parpadea. La gran diferencia es cuando nos metemos en configurar el labio automático, sincronizar en la cara Eskom. Eso se debe a que creo que otra sincronización de labios era para una vista frontal, no una vista de perfil lateral, porque sólo estamos trabajando con media boca aquí. Tener un audiófilo en el comp consiguiendo L l dos revelar la forma de onda con cara seleccionada. Ah, inicia el proceso de sincronización automática de labios aquí. Crean calabozo boca. Agarrando a uno de los pequeños objetivos de punto de partida. Lugar que ahí mismo agarran el punto final. Vamos a poner eso delante de la boca encima y poner la delgadez de éste también para que pueda ver un poco mejor. Pasa al siguiente paso aquí, agarrando la herramienta alisar boca licuado sosteniendo comando decide que hacia abajo es un clic y arrastra este punto. Voy a deformar totalmente esa boca porque estoy tratando de enderezar esa línea en el medio. Acércate a esa línea roja. Se puede ver cuánto realmente estoy cambiando cómo se ve el dibujo para esta pintura en las notas. He incluido una gran cantidad del antes y Después de movimientos de este click continue, seleccionaré la herramienta licuadora de boca en forma que comandará, haga clic y arrastre hacia abajo un intento de deshacer lo que acabo de hacer. Pero en realidad, sólo voy a ir por hacer algo que se vea lo suficientemente bueno. Nunca nos van a retomar en este cierre con este tipo de dibujo y en realidad se ve bien, así podría continuar. Usando la misma boca en forma de herramienta licuada, empecé a dar forma a la vista abierta de la boca. En este punto, realmente te darás cuenta si necesitas empezar de nuevo. La mayoría de las bocas de perfil que he hecho esto me está llevando múltiples intentos, razón por la cual siempre guardo como justo antes de empezar. Después abre el archivo y dale otra oportunidad. Estamos lo suficientemente cerca aquí. Voy a ir y hacer click, Continuar. Termina de la misma manera que antes. Aquí la única diferencia es que no estaremos creando un fondo para la boca. Esa fue esa capa negra que hicimos antes de la lengua y los dientes aún tardarán un poco de ajuste, igual que lo hizo con una vista frontal del personaje. Agarra esos Knowles, Tire de ellos hacia un lado. Realmente no importa dónde estén nunca los verá, a quienes debajo de los dientes y la lengua se desgastan, y se asegurará de que tengamos el indicador de tiempo actual en cero. Abre la calma paternidad. Bueno, padre arriba los dientes arriba al jonno superior, los dientes abajo al Donal inferior, la lengua a la lengua. No. Una vez más, haciendo visible. Baja la opacidad facial. Ahora llegamos a ver qué tan cerca, lejos tenemos que volver a decir estas cosas, Cuando vas a mover la capa de dientes o lengua moviéndose por ahí, quieres realmente seleccionar al jugador de la tienda de fotos, no las capas knoll. Te mueves a un par de puntos en el tiempo en la pista de audio, te haces una idea rápida de cómo se van a mover un lejos hacia abajo. Golpear em en la cara también revela las máscaras. Al sostener, desplazar y hacer clic en los cuatro puntos, cualquiera de los puntos que podrás arrastrar hacia fuera. Y justo el ángulo que tesis Urkal o elipses agarrando las barras del mango y tirando de ellas, y lo que esto hace de nuevo es deformar la capa facial real. Cuando la boca esté hablando, creo que saldré a dar un paseo por el prado. Ve lo que sopla la brisa de esta manera. A continuación, añadiremos un par de marcadores para exagerar los sonidos oh. Creo que saldré a dar un paseo por el prado, ver qué sopla la brisa de esta manera. 24. Animación 1: configuración: Ahora que hemos completado a nuestro personaje, vamos a prepararnos para animar. Simplemente limpiaremos la línea de tiempo bloqueando y esquivando todas las capas que no necesitaremos animar. Sólo necesitamos unos pocos, verdad, ambos. Rastreo Nel en el aire de control con todos nuestros controles deslizantes que creamos con ese hit E elegido y el teclado revelando todos esos efectos. Y si gastamos cada uno abajo, podemos ver que cada uno es clave marco un ble y suelo trabajar desde este punto. También tenemos tanto controladores de riesgo como ambos controladores de tobillo, que también contiene deslizadores que hemos construido que son móviles libres de claves para la animación. Eso es realmente todo lo que necesitaremos para empezar cuando lleguemos al punto donde agregamos el vestido, tendremos visibles algunos de los huesos del vestido para que podamos hacer algunos ajustes más pequeños al mover dirección. Pero el inicio lo mantendrá sencillo y limpio sin el vestido. Ahora que tienes ah versión de tu personaje con la que estás satisfecho, entraremos a los archivos principales. Ah, podemos ver Enzo au donde hemos guardado múltiples versiones de este proyecto ya que avanzamos bien ahora va a crear una nueva carpeta. Lo nombraremos así base con la última versión con la que estés satisfecho. Haga clic en Guardar como yendo a Zo Base. Nómalo, Quick Save. Y ahora tienes un archivo base original que duplicarás cada vez que tengas un nuevo episodio de miniserie, dejando el original sin cambios. 25. Animación 2: escena: para aclarar cómo funciona todo esto. Entonces tienes una nueva idea para un episodio y quieres llamarlo uno corto animado. Ahí dentro, pones una carpeta con tu arte que quieras en este episodio. Yo he hecho esto por ti para el curso. Entonces entramos, abrimos. Ah, base aftereffects Project file. Se podía ver que la parte superior. Ahora de inmediato subimos a archivar guardar ya que entraremos en el enemigo a corto archivo 01. Ahora lo guardaremos como después del proyecto de Frank Corto animado 1.1 Ahora podemos ver este es el archivo estaban en tan basado animado corto uno. Ahí está. Después de que hagas un poco de trabajo, vamos a ahorrar como Y hice un corto 1.2 Ahora puedes ver y dijo el enemigo más corto Una carpeta tendrá nuestros proyectos de guarda y luego Zo base está sin cambios. Es el original para empezar. Sube a la cima. Rápido en la composición, Nueva composición lo iban a nombrar. Visto uno estableció el ancho a 1920 en la altura a 10. 80 click OK, aquí será donde va a estar nuestra animación final principal. Vaya al panel del proyecto y haga doble clic navegue a la carpeta de arte corta animada 01. Seleccionar punto paisajístico PSD. Bajar una composición de importación, retener tamaños posteriores abiertos y bien, podemos reorganizar nuestros paneles aquí. Prepárate para animar. Probablemente los moveré mucho. Asegúrate de tener mucho espacio para ver. Siempre se puede cambiar esto. ¿ Tiene su línea de tiempo? De acuerdo, ahora arrastra en el comp paisajístico a la línea de tiempo. He visto un ETPI para posición, dijo la posición a 9 60 1200. Te recomiendo tener tus notas contigo al correr por esta sección. Antes de establecer un marco clave al principio, Asegúrese de que el indicador de tiempo actual el C T. I. Es un cero. Haga clic en la puntera pequeña del cronómetro en un marco clave. Ve a siete segundos. Establezca el valor Y en negativo 120 que es la parte inferior del paisaje. Tranquilo. Me gustan esos dos marcos clave. Bajen, manténganse de la asistencia y de Easy. Agarré el SETI I y arrastré hacia atrás. Se puede ver a qué vamos por aquí. Sube a la parte superior y abre una nueva ventana de comp. Queremos poder ver tanto visto uno como al policía paisajista. Puedes bloquear estos. Nos haríamos más de asegurarnos de que tengas mucho espacio para ver. Vamos a mover ese c T I de nuevo a cero. A continuación, seleccione la capa de título Hippie para la posición tenía un marco clave. Se lo dijo a 9 60 y 5 60 Ese cambiante. Mueve el SETI I adelante 22 segundos y agrega un fotograma clave 100%. A continuación, seguiremos adelante a seis segundos. Bueno, dijo el valor Y del título a 1700. También jugaremos un marco clave para un pastie aquí a cero. Destacar tanto los marcos clave de posición, clic derecho y Eazy e's esos, Bueno, me gusta el primer fotograma clave para la rapacidad y hacer lo mismo Podría subir a visto uno bien arrastrado el indicador de tiempo actual a la derecha pulsa en el teclado para volver un poco más de vista previa. Esta apenas un poco de introducción, con el título desvaneciéndose a medida que llegamos a ver cómo es la escena. A continuación subiremos al paisaje. Timeline seleccionará todo excluyendo el título. Ahí, lo voltearemos a tres D Deja de esa pequeña columna en forma de cubo. Vaya a capa nueva cámara y haga clic. OK, reposiciónate aquí. Bajar y elegir la capa de palas del molino de viento. Golpea nuestro para la rotación. Haga clic en el pequeño cronómetro en la rotación Z con el indicador de tiempo actual un cero. Avanzaremos hasta el final de la composición. 60 segundos, y pondremos la rotación en cuatro. Por lo que eso significa que la hoja del molino de viento rotaría cuatro veces a lo largo de la duración de la animación como un cero. Estableceremos la orientación de las palas del molino de viento en 300 45 y cero. Es posible que notes las cuchillas cortadas en las capas detrás de ellas. Tal son las montañas y las nubes de fondo. Entonces para arreglar esto, ocultaremos temporalmente la capa de nubes temporales y la capa de cielo. Subiremos y escogeremos la capa llamada montañas. Se P turno s para posición y escala. Queremos establecer la posición en el fácil acceso a 300 se puede ver empuja hacia atrás en el espacio que se vean más pequeños y no se ajusten del todo a la caja. Por lo que vamos a aumentar la escala a 112 para recuperar eso. Ahora solo necesitamos ajustar el acceso B Y pondrá eso en 2220. Vuelve a ponerlo en su lugar. Cierra eso. Vamos a traer de vuelta esa capa de nubes temporales. Este es el tamaño equivocado es por eso que es temporal. Haciendo doble clic en el panel del proyecto. Haga clic en las nubes punto psd. Importe como composición retenido tamaños de capa rápido, abra y bien, vaya al panel del proyecto y elimine la composición que se creó para las nubes. Pasaremos por nubes de capas y, con una capa de nubes temporales, aún seleccionada mantenga Ault y arrastró la nueva capa encima de ella, que la reemplaza por nueva imagen. Y ahora lo que acabas de cambiar el nombre de esas nubes. Esta imagen es mucho más amplia, mucho más larga, por lo que podemos permitir algún movimiento. Bien golpeó P por posición. Estableceremos la posición de las nubes toe 1000 2200 y 400 y eso debería reventar eso en su lugar. Eso se ve bien. El marco clave. Un cero también llevará el C T. I al final de la animación. 60 segundos. Qué marco clave para la posición de las nubes a 1700 en el eje X, se puede ver qué va a dio siguiente bajar y reveló la posición para la capa del cielo. Vamos a mover eso de nuevo en el espacio a 500. Por lo que hit shift s lleva la báscula hasta 120 para llenar la pantalla una vez más. Para obtener una mejor perspectiva de lo que estamos haciendo, se puede subir a donde dice cámara activa, Bajar a una de las vistas personalizadas. Con eso abajo, si golpeas C moviéndose por ahí, podrás obtener un poco mejor idea de lo que estás haciendo. Cuando vuelvas a empujar las cosas en el fácil acceso, quiero añadir un pequeño marco a nuestra escena. Subiremos a capa rápido sobre sólido. Bueno, este llamado marco lo hacen tamaño comp elegirá un color. En este caso, B tres B tres B tres tú eliges lo rápido. Está bien. Y haga clic. OK, esto va a entrar en esta escena Una línea de tiempo. Tenemos nuestro nuevo sólido subir y elegir el dedo del pie rectángulo redondeado doble clic en el icono esta máscara creada bajar una línea de tiempo, haga clic invertido, luego gire hacia abajo la flecha pequeña y dijo la expansión al negativo 10 y eso es todo. Por lo que ahora tenemos algunos elementos que podemos echar un vistazo y nuestra vista previa 26. Animación 3: arte adicional: continuación, vamos a importar un poco más de arte. Por lo tanto, haciendo doble clic en el panel del proyecto y navega hasta la carpeta de arte. Selecciona flor dot PSD e importa como composición retenido tamaños de capa doble clic en el zoom de campamento de flores, y así podrás ver la flor que querrá apagar la visibilidad de los pedales por un segundo. desea colocar cinco bolígrafos de marionetas con la herramienta de marionetas subiendo, el tallo puede bajar la malla a 150. Realmente no necesitas nombrar gastas puedes si quieres. Por lo que con este tallo seleccionado convertirá todos esos bolígrafos en huesos lo haría tal como lo has hecho antes. Los vamos a padres de arriba abajo 5 a 4423 3 a 22 a uno. Hacer visibles los pedales una vez más y padre el pedal ahí hasta el hueso superior en el escalón Seleccionar. Todos estos son para rotación. El C T. I cero. Contesta esto fuera y ver que necesitamos aumentar el tamaño de este policía golpeó comando K y dijo el con a 400 y la altura a 3 50 Click OK Pongo la rotación a negativo tres en todos los barcos que agregarán un marco clave aquí. Seguiremos adelante a cuatro segundos. Estableceremos la rotación depositada. Tres. Destacar todos esos marcos clave, correcto. Haga clic. Mantener el marco Ayudante Easy ahora agarra la opción de pasador de marioneta cinco hueso. Haga clic en este cronómetro. Entra en este código, Loop out ping pong dentro de algunas citas y paréntesis. Y copia eso y haz lo mismo por los huesos restantes del tallo. Echamos un vistazo a cómo se ve eso. Podemos ver que la flor ahora se mueve como si fuera en una brisa. Viento incómodo de nuevo afuera en el comp paisaje podemos desde el panel de proyecto arrastrar en esa composición de flores. Ahora sí. ¿ Por qué? Para mover el punto de anclaje a la parte inferior del tallo. Volteado a una capa de tres d es Vas a apenas thes e rotación Si quieres que esta flor comience a inclinarse, como sigue, golpea s para escala y puedes bajarla a 35 o 40% lo que sea. De verdad. Arrastré el indicador de tiempo actual a lo largo de la línea de tiempo. Se puede ver que la animación de bucle ocurre como si hubiera brisa. Yo quería. Podría duplicar esta capa de flores y la línea de tiempo. Por lo que tengo múltiples flores. El problema es mover esto, pero probado, se mueven exactamente igual. Y si cambiara algunos de los valores dentro de uno de estos, ambos cambian porque es la misma composición. Entonces ve al panel del proyecto, duplica la flor común ahí, entra en esta 2ª 1 flor, también. Abriremos los valores de rotación, y aquí podemos ajustar los valores de rotación en el marco clave. Por lo que al principio lo pondrá en piso negativo. Iremos a la marca de cuatro segundos y pondremos eso en cuatro. Lo arrastraremos ahora. Se volvió eso a una capa de tres d lo. ¿ Por qué? Para mover el punto de anclaje. Es para reducirlo. Probamos un poco de diferencia. No mucho. Por lo que volveremos a la harina a la composición después de abrir una nueva visión común. Amplíe. Está bien. De vuelta en flor también. Mueve el indicador de tiempo actual. Los últimos marcos clave. Destacaremos todas las capas óseas y cambiaremos ese valor de rotación a algo así como seis. Voy a cero y cambié todos esos fotogramas clave a seis negativos. Ahora podemos ver que hay un poco más de diferencia en las dos flores. Podrías repetir este proceso hasta que tengamos tantas brújulas florales diferentes que quieras en el panel del proyecto y añadirlas a la línea de tiempo. Colóquelos alrededor del paisaje, y ahí lo tenemos un poco más de vida a la escena. 27. Animación 4: personaje: antes de traer a nuestro personaje, podemos agregar una nueva carpeta en el panel del proyecto, pero todos son policías cortos animados ahí adentro Para mantener las cosas limpias. Ha estado abajo el personaje campamentos carpeta agarrar personaje, cuerpo frontal arrastrar eso al paisaje. Mueve eso fuera del camino. Tomaremos el cuerpo frontal del personaje, ven y lo arrastraremos por debajo de la hierba cuatro capas. Y cuando volví eso a tres D, se puede ver que ella aparece frente a ella. No queremos ese pasto tan bien seleccionado cinco y cuatro. IT p para posición y llevarlo hacia nosotros en el espacio a negativo 10. Podemos esconder todo es tímido todo. Mantener el personaje de cuerpo. Seleccione esa capa p para la posición y el turno. cuanto a la escala en el eje X, fijó su posición en 100 en el Y. Acceso 2200. ¿ Qué? Cambia eso a 22 50 en un segundo en su lugar. O reducir un 25%. Abre otro espectador de estafadores e inédito. Queremos encontrar un lugar donde justo antes de que los circos de pasto muestren unos cinco segundos. De acuerdo, entonces ahí empieza a aparecer nuestro personaje. Volver atrás y paisaje en este momento. Cinco segundos. ¿ Qué juega un marco clave? Adelante 12 segundos. Llevaremos la posición de los personajes hasta un 20 en 1940 aumentará su tamaño a 40%. Tus valores se hicieron diferentes en mente, pero siguen junto con el mismo enfoque. Y esto es más fácil de hacer con un personaje de vista lateral que lo que vamos a hacer. Seleccione ambos controladores de tobillo con el C T. I a los cinco segundos juega un marco clave en todos los deslizadores de tobillo y pie, así como una posición para cada controlador de tobillo. ¿ Tienes seis fotogramas clave ahora? Los moveremos bien, los indicadores de tiempo actuales. Celda de cinco segundos en una posición áspera media zancada. Iba a afinar estos valores de posición para el tobillo derecho, va a ponerlo 500 y 1222 para el tobillo izquierdo. Va a ponerlo en 100 y 1190 para el deslizador derecho de tobillo. Voy a sentar ese cinco. Es que la letra del pie a 10 y para el lado izquierdo fue que el deslizador del tobillo a cinco negativo y puso el deslizador del pie a 10. Mueve el indicador de tiempo actual adelante a la marca de siete segundos. Copia cada uno de esos marcos clave para cada tobillo y pégalo en. Haz lo mismo para el otro lado. Ahora nos movemos entre esa zancada a la marca de seis segundos, y aquí queremos crear algo de una mirada opuesta, Un poco difícil de hacer con este carácter de vista un tanto 3/4. ¿ Por qué? Dije que funciona más fácil con la vista lateral. Vamos a darle una oportunidad aquí. Sólo estoy intercambiando algunos de los valores. Eso Nos vamos a conformar con el tobillo derecho. El puesto será de 50 y 1200 para el tobillo izquierdo tendrá la posición en 450 y 1190 . Yo quiero solo el deslizador de tobillo para el tobillo derecho. Eso es un cinco negativo. Y a la derecha Saliendo herida, dijo que el tobillo masacró cinco pies carta a 20. Voy a ir a mitad de camino entre el final en medio de la zancada, seleccionar la posición va a mantener turno y golpear la tecla de flecha sólo para mover esa rodilla a un Ben más alto durante esa parte de la zancada. Retrocede cinco cuadros, ajuste el deslizador del pie a cinco negativos. Haremos lo mismo. La otra mitad de huelga pasará entre a cinco segundos. 5.5. La mayor parte de la posición El valor Y a 11. 45. Consigue que esa rodilla se doblen en alto en el aire Volverá hacia atrás cinco marcos y ajustará los tobillos más tarde . Hice a eso Se ve bien. Cambiará el deslizador del pie a también en el tobillo derecho. No por el puesto. A mí me gustan. Está bien. Haga clic. Mantener de interpretar Elation en selecto Busier. Esto te permitirá ver estas asas. Si no los viste antes, solo voy a estirar el mango superior para afectar lo suave que es para el flujo de esa zancada. Vamos a retroceder 5.5 2da marca. Haz lo mismo para el puesto. Marcos clave en el tobillo izquierdo. Agarra ese mango. Tire de él hacia arriba en una forma algo similar. Llévala al primer golpe de fotograma clave. Estar para empezar a obtener el último fotograma clave para en el final. Voy a probar esto. Ahora con una vista previa, seguiré adelante y empezaré a conseguir algún movimiento de la parte superior del cuerpo gaste por el control. Donde con golpear E que ha estado abajo curva. Mueve bien el indicador de tiempo actual a la marca de cinco segundos en un fotograma clave y establece ese valor de deslizador en negativo 1.3 Movido a siete segundos, y copiaremos y pegaremos ese fotograma clave. Voy a ir en medio a la marca de seis segundos un poco más allá de ella. Fijaremos cinco marcos. Eso es más tarde. Valor. 21 Yo lo dije 2.7. A mí me gustan esos y los puse a Eazy E's, el indicador de tiempo actual a las seis. Abre ambos valores de posición en las muñecas en un marco clave. Vamos a mover este brazo hacia arriba ahora. Notarás que hay un poco de movimiento de chasquido. El brazo permanecerá doblado por tanto tiempo, y luego cuando se endereza, hay una especie de broches. Por lo que quieres tener eso en cuenta cuando estás configurando la posición del brazo. Todo esto se debe al canon inverso de áticos que configuramos con Duke Tool. tiene sus alzas y desventajas, pero sobre todo es una herramienta increíble. Tomará un poco de jugar para evitar conseguir ese movimiento abrupto del que hablaba . Eso es lo que queremos. Puede notar que agarro este brazo izquierdo. Yo quiero que eso vaya detrás del cuerpo. ¿ Qué hago? Liken. Inseguro Yo Todo. Por un segundo. Ahora desbloquea todos los dedos del lado izquierdo y el brazo. Sostén el mando y agarra todos esos. Ahora sólo tienes que arrastrarlo por debajo de las capas de las piernas. Entonces está en la parte de atrás. No, el brazo está detrás. Ahí puede mostrar todo de nuevo. Esto es algo que podrías hacer por un tiro en particular si lo necesitabas. Cuando queremos extender este ciclo de caminata, el método que voy a utilizar ahora con el indicador de tiempo actual a los siete segundos es resaltar todos los marcos clave para el tobillo izquierdo. Copiar y pegar. Después mueve el indicador de tiempo actual a la marca de nueve segundos pegar con el C T. I a 11 segundos ritmo una vez más. Ahora repite este proceso para el tobillo del lado derecho, tanto controladores de riesgo como el deslizador de flexión. Aquí son algunos temas. Se va a ajustar la velocidad a la que los personajes caminando por la escena. Voy a hacerla llegar al final a los 11 segundos en lugar de 12. Yo quiero llevarla a escala completa en la marca 12 justo antes de que se detenga. Arreglaremos ese brazo de contracción más tarde para que deje de moverse. Desplázate hacia abajo hasta la pierna tuya. Correcto. Controlador de tobillo, el C T. I. 11 segundos, va a traer ese tobillo hacia atrás. Se lo dijo a 275 y 1275. Una especie de postura final para esa pierna. Y eliminaremos todos los fotogramas clave por delante en el tiempo en el tobillo izquierdo. Sube a medio camino entre 11. 12 segundos para un paso completo. Bajará ese camino Así que hasta 1225 y también eliminará cualquier fotogramas clave que se adelantaron en el tiempo. A partir de ese punto, tendremos un poco de después de movimiento con su curva. Apenas arrastró esos dos últimos fotogramas clave hacia fuera para los brazos. Voy a eliminar esos últimos fotogramas clave después de 11 segundos, se movió a 12.5 segundos y luego a 13.5 segundos y simplemente colocaremos nuestros brazos en una posición final de archivo . Toma el último al clic derecho retención de tacos. Marco clave llega a una parada agradable, completa que se ve genial. Menos el Orna sigue tembloqueando. Ese es un ciclo de caminata muy bonito. Arreglaremos ese brazo de contracción en el siguiente apartado. 28. Animación 5: vestido: todavía podemos usar el ciclo de caminata que acabamos de crear. vamos a ver cómo debilitar sumar el vestido que ya amañamos y ver si podemos conseguir eso Trabajando con el ciclo de caminata nos vamos ahora cambiar el color de la capa del vestido así que destaca y voy a encender la visibilidad. Y la razón por la que se ve así es porque las piernas se cruzan en este punto de la zancada, lo cual está bien. Esto mejorará a medida que avancemos. Entonces tuve el c t i a los cinco segundos. Voy a moverlo a seis. Esta es la otra mitad de la zancada. Otra buena razón para tener visibles algunos de los huesos del vestido. Uno animando el vestido. Va a girar la visibilidad en el vestido de la espinilla izquierda y vestir la espinilla izquierda a hueso el cual está conectado a 1/3 espinilla. El vestido tomando el indicador de tiempo actual atrás dedo del pie el inicio del ciclo de caminata cinco segundos. Tus valores pueden ser diferentes aquí. Voy a ajustar la rotación del vestido de la espinilla izquierda a hueso a posición negativa 25 jesu volver a negativa 10. Mueve eso a la derecha. Y más de 200 de la dirección izquierda Shin Bone. Cuando esté en la posición al negativo 75 y 300 bien, en un marco clave a todos estos, entonces los copiaremos a la marca de siete segundos. Los mismos valores. Vamos a ir a mitad de camino entre este probado, vamos a poner en nuevos valores. Pondré la posición para el vestido como Shin volver a negativo. 150 giraron un poco en algún lugar alrededor de los 25. Bueno, se ve mejor. Se baja a cinco. Se ve bien. Después en el vestido, dejó la espinilla a hueso y luego solo la rotación para traer ese vestido. Lo dijo. 10. Pasando por encima y lo elevaremos y dijimos, El valor Y cero absolutamente dicho a Negativo. 20 Podría traerlo un poco más alto. Nos conformaremos con negativo. 45. Bueno, la mitad de este seco se ve bien Traerlo de vuelta. Tenemos los otros huesos de esta zona shen del vestido podemos poner algunos marcos clave. Todo el brazo sabe que lo pusieron ahí. Copiar y pegar. Um, siete segundos. Y en el medio, quiero acercar este vestido a las piernas. Gira la rotación de la espinilla derecha del vestido a la negativa 45. Ahora solo una posición sobre esto es donde entra el segundo vestido que ni siquiera nos hemos arreglado todavía. Gire la capacidad del vestido delantero hacia abajo cero. Por lo pronto, desbloquearemos ese vestido capa trasera inferior, cambiaremos el color de las capas Bueno dijo la capacidad hacia abajo al 50%. Ahí está. Entonces esta es la parte de esta tribu o de los otros vestidos realmente mal. Esto es muy fácil de configurar, pero un recomiendo conseguir las notas que incluí con un curso para ayudarte a lo largo. Vamos a necesitar unas cuantas guías, siempre disponibles por lo que solo haremos visible y bloquearemos tanto el top del vestido Knowles y luego ambas rodillas saben en la capa real de la pierna. Seleccionar dirección. Consigue la herramienta de marionetas. Coloca un alfiler en la parte superior de la pierna izquierda. Sigue esa pierna hacia abajo, pero en la rodilla izquierda. Poner uno cerca del tobillo izquierdo. Vuelve a subir a los personajes de la cadera derecha. El derecho de los personajes. Personajes Me Ni. tobillo derecho en el desorden hacia abajo cambiará el conteo de malla a 500. Cuando nombro estos. Estoy usando un d R para representar vestido trasero. Así D r El top para vestido, parte trasera izquierda top y así sucesivamente. ¿ Quieres reordenar los de arriba abajo o lado a lado? Cierra esa capa hacia arriba, Encuentra el panel de herramientas do it. Seleccione la capa huesos rápidos. Saca eso de nuevo del camino. Agarra todas estas capas y cambió el color. Entonces para no confundirlos y encontrar el colon parental. Esto puede ponerse un poco complicado. Consulta las notas. Vamos a padres El vestido se dejaron de fondo a la mitad y luego a la mitad Nosotros padre a la pierna izquierda hueso de la rodilla. Un padre normal vestido trasero izquierdo de arriba a centro. Encuentra eso en la lista en el medio y en el otro lado. Vestido trasero derecho inferior admitido. Después vestido trasero derecho a mitad de la pierna, rodilla derecha y luego la parte superior otra vez al centro desaparece. Escondite. La columna de paternidad. Ahora, si arrastraba un c T, lo tiré se ve divertido por fuera, pero ahora en medio de seis segundos, no se ve bien, Pero eso no importa, porque cuando tenemos ambos vestido mostrando, trabajan juntos para llenar la ilusión. De acuerdo, ambos ese 100% tenía algunos de estos huesos. No es necesario verlo apagar la visibilidad de este punto. Queremos seleccionar los huesos de la espinilla en el vestido delantero. Destacaremos todos aquellos de la asistencia de marco clave click derecho y Zoom out de Eazy E. Y ahora, extender esto a un ciclo con ese indicador de tiempo actual a los siete segundos es copiar y pegar. Después mueva el indicador de tiempo actual a nueve segundos. Haz lo mismo y 11 segundos también. Harás esto por los otros huesos de Shin también, y tomarás el C T I y lo arrastrarás a través. Asegúrate de que tenemos todo alineado correctamente. Bueno, los marcos clave para cerrar el movimiento del vestido. Borraremos los fotogramas clave en la marca 13 2ª. Moveremos el indicador de tiempo actual a 12 segundos, y aquí comenzaremos a ajustar los valores de rotación y posición para el vestido diferente. Los huesos de la espinilla podrían restablecerlos a cero para su rotación, y luego cuando agarremos la posición, solo moveremos el vestido hacia afuera para algún movimiento final. Ahora esto está en el vestido delantero. Mira, algo está pasando abajo, así que seleccionaremos la parte inferior trasera del vestido y bajaremos la opacidad para ver qué está pasando. Ahora. No hay marcos clave en este vestido, por lo que seleccionaremos el a fondo sabe. Vuelve a 11 segundos. Coloca algunos fotogramas clave como estaban, vuelve a 12 segundos y, bueno, simplemente muévalos hacia arriba. Sostén turno y mueve al iraquí hacia arriba. No, está bien. Marcos de llaves de Teddy. Eazy E's Ellos también deberían ser buenos a los 13 segundos. Mueve eso hacia atrás un poco de movimiento de acabado adicional secundario. Todo sobre las sutilezas. Toma la opacidad. Respaldo del vestido trasero. Ese brazo que tenía el problema de retoques se debió sólo a unos fotogramas clave extra que estaban en la muñeca izquierda. Vamos a probarla. Después de hacer todo este trabajo con un personaje con un nuevo artículo de ropa, adelante y guardar como navega a Zo Base creará un nuevo proyecto base. Llamaremos a Base Zo. Cualquier cosa que quieras va a usar segundo vestido, haz clic en guardar, espera después de que los efectos entren en los nombres de la carpeta principal. Ah, y pude ver en So base. Tengo el proyecto basado original sin vestido. También tengo un proyecto base con dirección, pero tiene todas estas partes diferentes a una animación específica. Uno en el que estamos trabajando ahora. Entonces ya que estamos creando un proyecto base que usará una y otra vez y otra vez, voy a seguir adelante y eliminar cualquier cosa relacionada con esta animación específica flores, nubes, paisaje. Y esto no afectará el proyecto en el que estamos trabajando porque volveremos al corto animado un punto. Sea lo que sea que estemos y continuar con nuestro trabajo. Este es sólo el proyecto base. Por lo que vamos a golpear comando s guardar este proyecto base y salir después de efectos que navegarán a esa carpeta. Y ahí está. abrirá un nuevo proyecto de base limpio donde lo dejamos con todo. Todavía tenemos un corto animado un punto 11. 29. Animación 6 - Cerrar: en esta lección, vamos a prepararnos para una toma de cerca del personaje en paisaje todo tímido. Todo excepto el personaje, capa frontal del cuerpo y la capa de la cámara, que me puse verde. Vamos a mover el indicador de tiempo actual a 14 segundos y en lugar de involucrarnos realmente con toda la opción de cámaras ya que hay muchas de ellas. Posición de punto de entrada, orientación, zoom, campo definido todo así. Vamos a mantenerlo realmente simple. Para efectos de este curso, haga clic derecho y seleccione un nuevo sin objeto. Vamos a nombrar a ese controlador de cámara. Si no lo ves, ve a ver y comprueba Mostrar controles de capa. Mueve que ningún objeto frente a la cara de los personajes. Seleccione tanto el controlador de cámara como la cámara y revele la posición. Ahora queremos girar ese controlador de cámara. Capa tres d. localizaremos las opciones de crianza de los hijos. Yo soy padre de familia. La cámara a este nuevo controlador de cámara que acabamos de hacer tenía este zoom hacia fuera. Ahora querremos abrir otro revisor de comp para que podamos ver tanto la comp del paisaje como una Escena uno. Se trata de un fotograma clave en la posición del controlador de cámara a los 14 segundos. Bueno, muévete sobre un cuadro. Vamos a establecer el valor de la posición en 700 2180 en 23 80. Cambia mi escena. Una ventana de comp a la resolución adaptativa y configurarla al completo para que pueda verla. Adelante y coloque un marco clave para cámara tal como está. Seguiremos adelante en el tiempo. El 19 2ª marca La posición de la cámara de la ciudad 2120 en el eje X está en negativo 2600 en el eje Z. Coloque un marco clave en el controlador de la cámara tal como está. Destacaremos estos fotogramas clave cuatro de ellos y luego vamos fácil, más fácil ir a ver en una configuración un poco de alcance aquí para nosotros. Vista previa. Ahí vamos al siguiente disparo, y se acerca lentamente la cara del personaje para echar un poco de ojo. movimiento para el personaje llevará el indicador de tiempo actual de nuevo a 14 segundos. Seleccionaremos ambos de los rastreé los que creamos hace mucho tiempo y pegamos P para la posición y crearemos un marco clave donde estén. Avanzaremos un segundo a 15 2da marca. Simplemente moveremos esos para que rastree el de Nell's para que ella esté mirando hacia abajo a su izquierda se moverá adelante en el tiempo, otro segundo a 16 segundos. Copiaremos ambos marcos clave y los pegaremos aquí de nuevo Ahora. RAB. Ambos. Rastreo a Knowles a 17 segundos y que nuestro personaje mire hacia arriba. Adelante a 18.5 segundos. Copia y pega esos marcos clave. Avanzaremos a 20 segundos. Llevaremos esto a I. Track Knowles de nuevo al frente es si ella está mirando frente a ella. Esto saldría las cosas. Agarra los fotogramas clave a los 15 segundos, haz clic derecho y selecciona toggle. Sostenga marco clave. Haga lo mismo para los fotogramas clave a los 17 segundos y los giró para mantener los fotogramas clave durante 18.5 a 20 segundos. Vamos a Eazy e's sobre esos. Este sea un gran momento si nuestro personaje apunta a cosas que has hecho por delante. Entonces vamos a controlarlo E. Y gastaremos abajo parpadeantes. Haremos clic en el pequeño cronómetro para crear el primer fotograma clave, y mantendremos presionada Comando Toca la tecla de flecha seis veces. Muévete sobre seis cuadros. Pondremos ese deslizador de parpadeo para disparar, movemos sobre otros seis fotogramas y dijo el deslizador hacia atrás dedo del pie uno ahora mantenga el turno en comando y mantuvo la tecla de flecha dos veces para mover 20 fotogramas. Tan solo copiaremos esos marcos clave y los pegaremos para que la sonrisa esté configurada para este personaje . Vuelve al panel del proyecto, abre campamentos de personajes y va a enfrentar ahora en la capa de cara real en el panel de controles de efectos . Recuerda, hay dos efectos en la parte inferior que apagamos. Queremos volver a encender esos, y volveremos a la composición del cuerpo frontal del personaje. Pasaremos por el deslizador de la sonrisa. Pero primero, tomemos el C T I 20 ahora pongamos un marco clave aquí. Es que el deslizador a cuatro. Mueve el indicador de tiempo actual a 20 segundos, luego copia y pega aquí ese primer fotograma clave. Ese cuadro juguetón a cero se convertirá en un marco clave de retención. Tomaremos el indicador de tiempo actual a 20 segundos. 22 segundos. Pondremos la sidra sonriente en 10. Esos dos últimos fotogramas clave Will Eazy E's volver a la cara viene afecta panel y apagar esos dos efectos de fondo de nuevo en el cuerpo frontal del personaje calma. Queremos que el personaje busque hacia arriba, por lo que pondremos el indicador de tiempo actual de 20 segundos. Pasaremos por la curva del cuello y el deslizador de rotación de cabeza en policía un marco clave haciendo clic en el pequeño cronómetro. Bueno, mantenga el turno en el mando y toque más de tres veces para llegar al siguiente 2do 21 segundos. Voy a decirle la cabeza del personaje hacia atrás. Voy a poner ambos deslizadores en negativo tres. Queremos que participen los ojos. Con esto, vamos a ir con dientes. Rastreé a Knowles. Podemos ver que hay un marco clave a los 20 segundos, así que iremos a la marca 21 2da, dijo la ventana del campamento. Demasiado rápido. Borrador rápido y luego mantenga presionado el comando y haga clic en el otro. Arrastro a Nall. De esa manera lo puedo agarrar. Ojos de película dedo del pie donde están mirando hacia arriba. Allí tocará un marco clave. Entonces, para asegurarme de que el aire de los ojos dirija el movimiento de la cabeza, agarraré todo por esos marcos clave. Los moví hacia atrás en el tiempo tres marcos. Esto dará el efecto de los ojos de liderar la cabeza para complementar esta cabeza. El movimiento sería bueno ver si el cabello también se movió. Tendremos el indicador de tiempo actual a los 20 segundos. Desplázate hacia abajo y abre el pelo trasero izquierdo. Aquí tenemos razón y flequillo, capa. Volveremos a poner el flequillo a cero, y luego jugaremos un marco clave en el cabello. Trasera derecha e izquierda. Selecciona los tres de esos. Adelante a 22 segundos. Bien dicho este más ligero a negativo. 10. Adelante, dientes. 23 2da marca. Fecha que deslizador. Ponlo dos negativos. Seis. Adelante a 23 2da marca la mayor parte de ese deslizador al ocho negativo. Me gustan todos esos marcos clave y cambiarlos todos a facilidad. 30. Animación 7: Mariposas (como: la mariposa de correr de cordada): bueno, algo cortando SOS, atención, alguna criatura voladora. Por lo que para configurarse para eso, la siguiente toma hará un poco de una toma de ID, acercándose lentamente, solo un poquito. Por lo que con el indicador de tiempo actual a los 20 coloque los fotogramas clave como estaban, luego seguir adelante. Un fotograma dijo que la cámara controlaba el valor X a 10 50 el valor Y a 2050 en el valor Z a 900. Colocaremos un fotograma clave en la posición de la cámara justo cuando los valores ya están moviendo el indicador de tiempo actual adelante en el tiempo hasta la marca 28 2ª. Y aquí también tenemos que dio ha cambiado es el valor de la cámara a negativo 2400 en lugar de negativo 26 solo para darnos un poco de un efecto de zoom. En sus noticias, hacemos doble clic en el panel de proyectos. Navegaremos hasta la carpeta de arte que tenemos. Seleccionaremos el punto de maíz de mantequilla e p para archivo de proyecto de secuelas y haga clic en abrir. No vamos a entrar a construir esto, sólo algo que incluí. Eres bienvenido a diseccionarlo y hacer lo que quieras con él. Cambia también la ventana de confort . Borrador rápido. Ahora los gastaremos abajo Mantequilla, lima de maíz y arrastraremos en la mantequilla. Cursi, ven derecho al paisaje. Gira esa capa a tres D Girar hacia abajo, dijo el SETI I 24 segundos bien, en un marco clave para posiciones, escala y orientación. Nos pondremos, y si te golpeas, podrás ver todos los marcos clave que colocaste bien dijo la orientación de esta criatura voladora , el 22 al 90 3 52 90 Juega alrededor con estos valores. Tan solo tienes que sentir lo que la orientación se dio cuando algo es tres d, arrastré el deslizador adelante En el tiempo. Se ve un poco extraño ahora si voy por encima y hago clic en el pequeño engranaje Icon box, este rast continuamente surge la imagen. Por lo que con un C. T. I 24 segundos pasarán abajo las opciones de transformación de maíz de mantequilla. Restablecer la posición, escala, orientación y opacidad. Estableceremos la posición en escala 1817 100 para bajar a 12. Deja todo lo demás tal como está, excepto la capacidad en cero. Adelante la marca 25 2da. Cambiaremos la posición a 1700 en el valor X avanzar a 26 segundos. Bueno, trenes de ese mismo valor a 1600 van a 27 segundos. Pondremos ese mismo valor a 1400. Consiguió 28 segundos. Dijo que el valor bajó a 1300 Bueno, con 29 segundos dijo que el valor bajó a 1200. Eso está en el Y. Valor bajado a 16 50. Estableceremos la orientación. Teoh 275 325 y 275. Ah, resalta todos esos marcos clave para la posición y los sentaremos o seleccionaremos un marco clave. Interpretación. Check ocupado. Un rápido. De acuerdo, Ahora puedes agarrar esos manillares un poco de variación en la trayectoria de vuelo arrastrándolos hacia fuera. Esta siguiente parte, queremos que el brazo de los personajes se levante de una manera que le haga señas a la criatura voladora. Pero no queremos fastidiar ninguno de los movimientos de brazo anteriores, por lo que desbloquearemos los controladores de riesgo, y queremos asegurarnos de que el último marco clave que colocamos sobre ellos sea un marco clave de retención. Como ves aquí, si el tuyo no lo es y es un marco de llave regular o un marco de llave este fácil, ¿estás seguro? Tienes razón. Haga clic y cambie eso a una retención. Un marco clave para la posición que fue ese 13 casi 13.5 segundos justo antes. Este es otro buen punto a dicho, un marco clave para todo el resto de la mano. El riesgo, la mano y los dedos. Estableceremos esos para que sostengan también los fotogramas clave. Entonces los copiaremos. Adelante, toma el indicador de tiempo actual a 24 2ª marca y bien ritmo esos fotogramas clave adentro. Podemos establecerlos en fotogramas clave normales manteniendo presionado el comando y haciendo clic en desplazamiento en el tiempo, estableceremos el indicador de tiempo actual en la marca 28 2ª. Hacer visible el controlador de la mano. Vamos a agarrarlo, arrastrarlo en ese lugar, un marco clave en la posición para la mano. Con una pequeña prueba, podemos ver tipo de broches al final. Ahí lo mencioné antes, cuando vamos a dio volver atrás un par de marcos donde el brazo sigue ligeramente doblado. Ahí se ve bien. Colocar un marco clave conocimiento es copiar ese nuevo marco clave. Pega en 2 28 segundos marca o dragón. Se ve mejor para que pudiéramos ver las manos un poco deformadas. Como también mencioné, esto es lo que los deslizadores de la muñeca en la mano son útiles. Entonces voy a llevar el deslizador de riesgo al negativo 30. Y eso realmente enderezó las cosas. Tomaremos el deslizador de cierre abierto lo dijo al negativo 25 y el deslizador de pulgar justicia a unos 20. Voy en mi un tímido algunas de estas capas va a ubicar el dedo, justo a medio hueso y sólo poner dedo. Sí, ese alguien parecía problemático. Por lo tanto, abre el panel de expresión. Simplemente voy a modificar el valor multiplicador. Pero cuando la mano se abre, las letras de cierre menos de cero cambian 0.12 punto cinco. Ahí vamos. Ciérrala de nuevo. Tímido todo lejos. No arreglar el problema con que la mano esté detrás de la capa de vestido frontal. En la línea de tiempo, golpeé la tecla tilde. Haz esto más grande. Subirá. Ninguno tímido. Todo por un momento. Desplácese hacia abajo. Vamos a desbloquear. Está vestida capas para que pueda agarrarlos todos los huesos en la capa frontal del vestido. Voy a arrastrarlo por debajo de todos los componentes del brazo derecho. Bienvenido. Se trata de un decir la clave que está terminada y arreglada. Cuando el brazo se está elevando, uno mejorará. Modificar en qué punto se abre la mano desde una posición cerrada. Por lo que ahora, como tenemos que hacer para ello, establece el indicador de tiempo actual a donde queremos que empiece a abrirse la mano. Agarra los marcos clave para el Pulgar Poynter y abre Cerrar esto. Muévelos a ese punto y Eazy E's Todos estos tipos. El maíz de mantequilla Subs volando a 29 segundos. Toma el indicador de tiempo actual y muévelo a la marca 32. Pondremos un fotograma clave en el controlador de la cámara. Adelante un fotograma en el tiempo. Estableceremos la posición. 28 50 2080 en 1600 Ir a la composición de cuerpo frontal del personaje. Seguiremos adelante una segunda vez a 31 segundos. Subiremos hasta donde está el deslizador de parpadeo. Copiaremos una de las secuencias de parpadeo y la pegaremos en 31. Animación 8: Dialouge: para configurarse para mover la pista de audio para una toma de diálogo. En primer lugar, tenemos que ir al brazo, controlador de riesgo derecho. Localizar La última vez que colocamos un marco clave para la posición, y pondremos eso en una espera. El marco clave. Ahora ve a la marca 34 2da en la línea de tiempo. Haremos visible el controlador de riesgos. Sube y agárrala y arrastra el brazo de los personajes hacia abajo a su lado para adentrarse en el paisaje. Cronología. Lleva el CD I de vuelta a donde vemos los últimos fotogramas clave colocados en la posición del controlador de la cámara establecerán el último fotograma clave a un marco clave de retención. Adelante en tiempo a 34 segundos. cambiaremos los valores de posición Tambiéncambiaremos los valores de posición. 730 2175 y 2080. Eso enmarca bien a nuestro personaje. En este punto, podemos entrar al panel del proyecto. No, abre la cara policía, no una pista de audio en movimiento. Golpearemos la tecla tilde en el panel de línea de tiempo que pueden ver un poco más. Agarramos la barra, la barra de audio y la moveremos. Entonces es que el comienzo mismo de esta barra se alinea perfectamente con la marca 34 2da, Zuman line que sube 2 34 segundos. A continuación pasamos a la capa facial y golpeamos E para revelar los efectos gastarán por volumen de voz . Daremos click en la palabra Slater. Esto resalta todos los marcos clave que tienen forma de diamante. Aplica zoom para que veas alejar estos diamantes y arrastraremos. Simplemente haga clic en cualquiera de ellos y arrastre sobre él. Acerca y asegúrate de que el primer diamante en forma que enmarque esté exactamente en la marca 34 2ª donde comienza la barra de audio y eso es todo. Ahora la pista de audio se mueve a una nueva ubicación en el tiempo. El único otro que debes hacer es mover tus marcadores que afecten eso. Ah, sonidos encienden en la parte inferior dos efectos para probar cualquier audio 32. Animación 9: ExitShot: para configurarse para el disparo final en paisaje Línea de tiempo en la posición del controlador de la cámara. Toggle. Sostenga el marco clave que colocamos por última vez. Ahora vamos a seguir adelante. 2 45 2ª marca. Estableceremos los valores de posición 28 50 2080 en el comando 1600 para hacer clic en ese fotograma clave para que sea un fotograma clave normal se moverá adelante a la marca 52. Estableceremos los valores de posición en 800 1800 y en negativo 50. Para hacer las cosas un poco más fáciles, vamos a cambiar la ventana de comp paisaje demasiado rápido. Voy a moverlo hacia arriba para que la cima del paisaje coincida con la escena. Una ventana comp De esa manera, paisaje se parece más o menos a nuestro enmarcado final visto uno. Seleccionaremos la capa de maíz de mantequilla volverá al último lugar Se colocó un marco clave de posición . Pondremos eso a un marco clave de retención. Después vamos adelante al siguiente disparo a los 45 segundos. Colocará fotogramas clave, marcos clave normales, posición de clic de comando, escala y orientación. Adelante a 46 segundos, y vamos a fijar la posición en 1100 16 25 cero. Estableceremos la orientación 2 a 75 300 y 2 50 con una escala Stella 12. Adelante a 47 segundos. Establecer la posición en 1000 1600 0 está bien. Lo que cambia la escala a 13 15%. Simplemente cambiaremos el número final de la orientación a 200. Posición será 1100 1700 y cero o cambiar la escala. 2 35 um, para orientación. Bien lo dijo. 2 a 70 15 y 100 y 50 grados 49 segundos. Estableceremos la posición. 2 11 25 2000 y cero Establecer la escala en 65. La orientación será de 250 grados, cinco grados y 100 50 grados a 50 segundos. Fue que la posición a 600 2200 y cero La escala a 85 persona dijo la orientación a 250 345 235. Y finalmente nos movimos a 51 segundos y estableceremos la posición en negativa 250 2000 cero Establezca la escala en 100% y la orientación será a 50 340 250 grados. A continuación, destacaremos todos esos fotogramas clave de posición desde 45 segundos hasta 51 segundos. Haremos click derecho en cualquiera de ellos. Más seleccione la interpolación de marco clave y para la interpolación espacial. Seleccionar. Ocupado. Rápido. Está bien. Ahora, agarrando las asas, podemos ajustar ligeramente la trayectoria de vuelo del maíz de mantequilla tanto como queramos. Lo haces como veas encajar cosas suaves hacia fuera, pero arrastraste el indicador de tiempo actual y el calado rápido en el paisaje. Comp puede ver cómo van a quedar las mariposas. Mantequilla, maíz. Disculpe y sale volando de la escena. Ahora te metes en cualquier movimiento adicional al cabello u ojos para que el personaje siga a este blanco antes de exportar el proyecto. 33. Animación 10: exportar: antes de exportar un proyecto de after effects. Queremos recordar entrar en la cara pre comp y encender el volumen o el audio para el aire de audio. Seleccionaremos la capa facial y pulsaremos E para revelar los efectos y activaremos esos dos efectos de sincronización automática de labios inferiores . Cierra eso de nuevo. Ir a ver uno dicho se comercializan el endpoint de 52 segundos y golpean en Drive el SETI I 20 y golpean ser para principio. Voltearemos la resolución completa. Subir a composición y seleccionar. Agregar a Adobe Media Encoder Hugh. Esto nos permite seguir trabajando y después de efectos si lo necesitamos, porque es una aplicación separada. Cuando aparezca la ventana para el codificador de medios, haga clic debajo de preset. Se abre el siguiente cuadro. Ya puedes ver tenemos algunas opciones aquí. Hay un formato, pero puedes hacer clic en un desplazamiento preestablecido hacia abajo hasta la configuración a la que te gustaría exportar. Podrías hacer Vimeo o YouTube. En este caso, lo haremos. Entonces podemos cambiar el nombre de salida y donde queremos que termine ese archivo, así que solo voy a llamarlo maiz de mantequilla en este caso y haga clic seguro. OK, ve open presionará la flecha verde de reproducción. Y después de eso termina lo cual debería tomar un minuto más o menos Podemos cerrar eso, yendo a la carpeta principal de Zo y podemos ver maíz mantequilla ahí mismo. 34. PremierPro: incluido en el Adobe Suite también está Premiere Pro, que funciona bien con efectos posteriores. Eso abrirá bien, Nuevo proyecto rápido. Lo llamaremos Mantequilla, maíz. Haga clic en Aceptar en la guerra de baja izquierda, dice Import Media. Para empezar, haremos doble clic yendo a los nombres de nuestras carpetas. Ah, vamos a dar click en mantequilla maiz dot mp cuatro de Click Import. Daremos doble clic una vez más, navegaremos al corto animado A one, nuestra carpeta Dentro. Deberíamos encontrar una carpeta de sonido con dos formas de onda. A mí me gustan esas una importación. Si tienes varios clips y solo quieres unas pequeñas secciones de cada uno de esos, podrías arrastrar el archivo hacia arriba al panel de origen y seleccionar regiones. quiere arrastrar hacia abajo hasta la esquina inferior derecha, Sequiere arrastrar hacia abajo hasta la esquina inferior derecha, donde dice soltar medios aquí para crear secuencia arrastrará todo nuestro archivo, y también arrastraremos el curso. Puntuación 01 Backtrack justo debajo Next Dragon, el segundo archivo de audio, que son algunos vientos madereros para significar que una mariposa podría estar volando hacia la escena. Esto alerta al público de que algo más estaba sucediendo. Ten en cuenta el Iose sólo con fines de demostración. Encontraremos un buen lugar para subir el audio antes de que la mariposa termine en pantalla. Entonces después de que hayas conseguido cualquier música de fondo que quieras con tus animaciones en capas aquí en premiere pro love to file export media cuando aparece la nueva caja, podemos cambiar la salida, nombre y ubicación. Voy a poner mi mente al escritorio es renombrar el maíz de mantequilla Quick save y para el preset voy a escoger lo mismo que hice la última vez. Haga clic en exportar narrativas en mi escritorio Desplazarse a través Consiguió todo el asunto. Eso es todo lo que necesitamos hacer. - elector Los callos de electorson tan raros que nadie cree que ni siquiera existen. 35. Movimiento de ojos: Ahora vamos a armar el rastreo a Nels y ya he puesto el lado derecho para mostrarles ves, cuando nos movamos por Noel alrededor de la correspondiente yo mujer hago ese movimiento, te voy a caminar por configurar el lado izquierdo. Vamos a necesitar tener bloqueada la ventana de comp del cuerpo frontal del personaje, e iban a tener que líneas de tiempo abrir la línea de tiempo del cuerpo frontal del personaje y la línea de tiempo de los ojos podría ponerlos uno al lado del otro arrastrando el panel sobre. Puedes seguir adelante y esconder la paternidad ya que no estaremos usando eso para ninguna de las composiciones. ¿ Simplemente ocupa espacio que vamos a necesitar usar dentro del personaje de Body Comp Seleccionar La pista I no dejó hit P para revelar posición. Dentro de los ojos viene mirado la pupila izquierda Feliz por posición. Voy a necesitar el fragmento de código que te di al inicio del curso. Es en tus notas donde simplemente puedes escribir para ser copiado. Ahora seleccionamos a las personas de izquierda. Voy a dar clic en la posición, y vamos a acelerar ese código o escribirlo en la expresión pal arriba. Vamos a crear dos variables. Una es la posición E T L, que es que rastreo la posición izquierda igual a punto y coma y luego sigo a la izquierda. Inicio es igual a C Michael Para la posición, seleccione entre signo igual y punto y coma y pick Whip sobre a la posición real de la palabra en la pista I izquierda No para la segunda variable entre el signo igual en punto y coma en una abertura y cierre paréntesis y luego introduzca los valores de posición 970 coma 150. Y ahora vamos a sumar la diferencia de estos dos a cada una de las dos siguientes líneas. Por lo que para la Posición X es igual a posición transformada arriba, vamos a sumar. Seguimiento con posición menos seguimiento Empecemos y luego cerraremos eso con el corchete de cierre correspondiente Número cero. Y en realidad podemos simplemente copiar eso y agregar Toothy, ¿Por qué golpe de valor? Simplemente cambiaremos eso. Último dígito a uno, te metes en el aire. Tengo por llegar a hacer esto muchas veces. lo general es eso ¿Entonces qué? Este dio Movimos el no alrededor del ojo se mueve y fue realmente bueno, en realidad, pero un poco demasiado el correcto mucho mejor. También, tenemos que hacer, aunque es bueno hasta el final de cada uno de los dos valores. Bueno, multiplica eso por 0.2. Se puede jugar con este valor. Si multiplicas eso por cinco, lo haría mucho más dramático, que es lo que no queremos ahora. Está bien, eso se ve bien, y podemos dar un paso más allá y podemos conseguirlo. Cuando el personaje parpadea, la pupila y el iris se moverán hacia abajo o hacia arriba. Por lo que en el carruaje de Body Comp, Select Control golpeó E para revelar nuestro deslizador de parpadeo, luego sobre el panel de expresiones, estaban trabajando en crear nueva variable y nombre. Parpadea Seleccionar entre el signo igual y dijeron Michael y Pickwick sobre dos. Nuestro deslizador de parpadeo. Ahora, como tenemos que hacer para la Posición X y la posición, por qué está al final simplemente agregarle el deslizador de parpadeo. Entonces ve más paréntesis, espacios en blanco entre ahí, así que además parpadea. Y entonces multiplicaremos eso por algún número dramático. Como seis. Y solo para mostrarte lo que está pasando, voy a abrir un nuevo espectador de cómics y desbloquear ese. Se lo llevaremos a los ojos. La calma solía poder mostrarte lo que está pasando aquí. De acuerdo, entonces se puede ver que cuando ajustamos los parpadeantes que el iris y la gente iba hacia abajo. Entonces digamos que tomé los parpadeantes para querer. Se puede ver que hay y gente bajando base y eso es demasiado. Obviamente ajustado a cero, volveremos atrás y ajustaremos el multiplicador para probar los espacios en blanco. Ah, ahora la gente baja sólo un poquito. Entonces, ¿qué son los ojos? No te veas bien. Tan solo para recapitular lo que hemos hecho, puedes seleccionar cada que rastreé conozco individualmente o en la línea de tiempo. En realidad puedes seleccionarlos ambos y luego arrastrarlos con tu ratón y cada uno imitaré el movimiento de estos Knowles. Siempre puedes volver a entrar y cambiar las cosas más tarde. Digamos que te das cuenta que uno de los iris y pupila del personaje es demasiado grande. Entra tú. Es como pupila golpeó s por escala. Tómalo del 90% al 85%. Y ahora cuando volvemos a salir al personaje, cabeza delantera, se ve todo eso mucho mejor