Transcripciones
1. Introducción: Estás luchando por conseguir un primer cliente como diseñador libre, y te entiendo, conseguir un cliente
no es una tarea fácil, especialmente para los recién llegados
en este campo, y yo también he estado ahí Durante cuatro largos años, he estado tratando de
averiguar la fórmula secreta para crear contenido gratuito
único que más necesitan las empresas de
todo el mundo. Eso nos permitirá conseguir fácilmente un cliente y no volver a
estar en quiebra. Por último, encontré Este video, te revelaré todos los secretos y te
mostraré paso a paso, cómo crear renders de diseño de
producto únicos
y atractivos renders de diseño de
producto y blender para tu portafolio, que puedas atraer más
clientes a tus servicios, o para que puedas sprice a
tus clientes existentes Con el conocimiento que
ganarás en este curso, no
solo
podrás encontrar a los clientes, sino también brindarles más valor como
aumento de me gusta,
olers, o ventas, que convertirán a un cliente único en
un cliente habitual No pierdas tu precioso tiempo y acude al curso para obtener valiosos conocimientos
que te ayudarán a llevar tu carrera de diseño pred
del suelo al cielo
2. Cómo crear una idea de renderización única: Un gran render o obra de arte
comienza con la inspiración. De mis cuatro años
de experiencia estudiando clientes
y lo que necesitan, tratando de entender
cuál es la clave para crear renders y animaciones atractivos y
a la vez
únicos, renders y animaciones atractivos y
a la vez
únicos, llegué a una conclusión. No hace falta
reinventar la rueda. Solo necesitas modernizarlo. Con eso, quiero decir, no
necesitas intentar crear algo completamente nuevo para atraer
líneas y ser único. Solo necesitas
encontrar una fuente de inspiración para tu render
y simplemente mejorarlo. Normalmente voy a Pinterest o a cualquier otra plataforma de
redes sociales y empiezo a buscar ideas
de un renderizado futuro. Si veo a un candidato adecuado, solo
me descargo la imagen, y luego me pregunto, ¿cómo puedo mejorar esto
o qué falta aquí? Por ejemplo, aquí podemos
cambiar el relámpago. Sigo buscando hasta encontrar
un arte con buena iluminación, y después de encontrarlo, simplemente
tomaré la idea de forro de
aquí e implementarla el arte anterior, y podrás seguir buscando hasta
que encuentres
algo más que puedas
cambiar o usar aquí y hasta que crees una idea
final en tu cabeza. Y mi consejo para
ti es que no te limites a
copiar la
idea o renderizar de otra persona. Recuerda, que los principiantes siguen las tendencias, los profesionales las
crean. Y en este curso,
crearemos seis renders únicos diferentes
usando este simple principio. Y sabiendo todo esto y
habiendo decidido la idea, por fin
abramos licuadora
para crear nuestras obras maestras
3. Creación de la primera renderización (parte 1): Bien, chicos, es hora de
hacer algo de magia. Abramos nuestra licuadora y clic en general para
crear un nuevo proyecto. Todavía no necesitamos todos
estos objetos, así que vamos a seleccionarlos
y eliminarlos. Y al crear un render o animación de un diseño de producto, necesitamos comenzar
con el modelo gratuito de un producto y para crearlo, necesitamos presionarte más A e importar la referencia que puedas encontrar en la
descripción a continuación. También podemos escalarlo presionando S y para mayor comodidad y para que nuestra imagen
no nos moleste en el futuro. Movamos sobre el eje x
presionando g y x También
subamos el eje z para que
la parte inferior de
la lata quede al
lado del Cursor libre. Me encuentro con dos formas de
crear un modelo libre a
partir de una imagen. El primero es utilizado por mayoría de los principiantes, y
el segundo, no mucha gente lo conoce
y generalmente este método es utilizado por profesionales
porque es más rápido y más fácil. Seamos profesionales y
creamos la R de la segunda manera. Para ello, vamos a crear un plano y rotarlo sobre el eje
ecric 90 grados, presionando r greg, y 90 Entonces tenemos que entrar en el modo de edición y
seleccionar estos lazos. Después mantén pulsada la tecla shift y selecciona
estos dos vértices, para que solo quede uno
y elimínelos. Después de eso, necesitamos
moverlo al fondo de la lata colocarlo aquí mismo. Y extruido presionando E, repitiendo la forma del frasco, que está en la referencia. Yo después de que hayamos terminado, vamos a tener este
hermoso resultado. Pero si puedes ver,
ni siquiera se acerca a parecer un
frasco. Vamos a arreglar eso. Para eso, necesitamos
ir al modo de edición, presionar A para seleccionar todo, y en el
lado izquierdo de la pantalla, tenemos estas herramientas. Por ahora, necesitamos la herramienta de giro, y en la herramienta de giro, necesitamos asegurarnos de que
el eje z esté seleccionado. Aquí, solo agarra y mueve
este ícono más y tenlo. En este menú, podemos cambiar
el ángulo a 360 para cerrar el JR. Y en la
parte inferior de la, necesitamos hacer
algunos ajustes. Primero, seleccionemos
estos vórtices con A y luego presionemos F
para cerrar el agujero Además, necesitamos
seleccionar esta fase, presionar Control y más, y luego usar edición
proporcional. Aquí, necesitamos hacer
el fondo de la f.
y la edición proporcional nos permita
afectar a los vórtices
alrededor del seleccionado, lo que nos permite ahorrar tiempo y
esfuerzo y no tener que
moverlos individualmente También podemos mover estas caras hacia
arriba y crear indentaciones, agregando más realismo
y escalando estos bordes Ahora, hemos creado
una forma básica para nuestro
modelo de tres d del frasco. Pero es un poli bajo, así que vayamos a los modificadores
y agreguemos unos modificadores de
superficie de subdivisión Y luego sombrearlo suave. Para agregar más realismo a eso, agreguemos un corte de bucle aquí. Bpressing control plus r, y luego vet, sin pasar por
control más B. Tenemos que volver
al lado izquierdo de la pantalla y seleccionar
la herramienta
extruir a lo largo de normales Entonces agarra y mueve
este dt amarillo. Para crear esta parte donde
los encendidos se cerrarán y abrirán. No necesitamos
ser súper realistas aquí y crear cada
detalle del frasco. Obviamente, si necesitas
crear, por ejemplo, animación, donde se abrirá la iluminación, entonces necesitarás
ser más realista. En la parte inferior, seleccionemos estos bordes. Y duplicarlos. Presionando shift más D.
Luego presione P selección, para convertirlo en un objeto separado, luego selecciónelo y addit mode
para presionar E y S a escala Entonces necesitamos aplicar el modificador de
subdivisión. Y para enfocarnos justamente en este
objeto, podemos presionar. Y para que las cosas sean
más convenientes, seleccionemos todos estos bordes. Con turno más d
y elimínelos. Ahora manteniendo pulsada la tecla shift,
necesitamos seleccionar algunos de estos bordes
y luego presionar shift plus control
y presionar más un par de veces para
seleccionar todos estos bordes, y luego necesitamos
ponerlos en bávara, y luego extruir,
presionando E. Y para
agregar más polígonos, agreguemos nuevamente al agreguemos Para hacer los bordes más afilados, podemos agregar un par
de cortes de bucle Presionando control
más r. bien
Volvamos al frasco
presionando slash y simplemente
escalar y moverlo hacia arriba o hacia abajo hasta que estés satisfecho
con el resultado Chicos, ahora agreguemos algo de
grosor al frasco, y el modificador de solidificación nos
ayudará con Y solo necesitamos cambiar
el parámetro de espesor aquí. Tendremos este problema en la parte superior con el sombreado,
y para solucionarlo, necesitamos mover el
modificador soif por encima de la subdivisión,
y también agregar bucle en la parte superior para que la H sea Después de que estemos contentos
con el resultado, podemos aplicar el modificador de
solidificación Ahora vamos a crear una mermelada, que va a estar dentro de la jarra. Para hacerlo en modo edición, pase
slick, en el centro, y luego presione control y plus hasta
llegar al nivel, desea que el atasco termine También puedes usar un rayo x
para mayor comodidad. Cuando t, simplemente presione shift
más d para duplicarlo, y luego P selección para
convertirlo en un objeto separado. Y para evitar problemas superpuestos permite seleccionar o JM y presionar shift plus plan de control Z para escalarlo en todos los ejes
excepto el eje z En esta x y, podemos seleccionar todas estas fases y
moverlas un poco hacia arriba. Para mayor comodidad,
también podemos renombrar los objetos. Y la última parte del frasco que necesitamos crear es la tapa. Este es un
objeto muy sencillo de crear. Todo lo que tenemos que hacer es
seleccionar estos bordes, duplicarlos y
convertirlos en un objeto separado. Y además más 22
primero presiona E más S
para hacer más ancho el iluminado y luego
extruirlo sobre el eje z, encerrado presionando F. Si seleccionamos esta
cara y presionamos I, la
insertaremos, lo que
hará que este borde Todo lo que tenemos que hacer es agregar un par de cortes de bucle
para afilar los bordes, y luego sombrearlo suavemente mí personalmente no me
gusta el aspecto de la de esta referencia, así que presionaré
control shift y lo
haré un poco
más pequeño en el eje. Una vez que estemos contentos
con el resultado, podremos desocultar la referencia
o incluso eliminarla. Y luego seleccionar todas las partes del frasco, excepto a la GM. Y unirlos en un solo objeto
presionando control más j. Luego podemos seleccionar
todos los objetos y presionar para crear una
colección para ellos. Y enhorabuena, hemos creado
con éxito un modelo f
d de nuestro producto. Ahora vamos a crear otro objeto. Eso ayudará a mejorar la apariencia
del producto principal. Este objeto va
a ser una fresa porque habrá un jum de
fresa dentro del frasco Vamos a crear un cubo.
Y encienda los rayos x. Podemos ver a través del objeto. Y en modos dit como
los bordes inferiores, y escalarlos un poco. Después agrega un corte de bucle en el
medio y también escalarlo. También podemos escalar erfin en el eje x para darle
forma a la fresa Como probablemente adivinaste, necesitamos agregar un
modificador de subdivisión para más También podemos aumentar el nivel de la
ventana gráfica a libre. Y si nos gusta el, podemos
aplicar el modificador de subdsión. Ahora agreguemos más detalles
a la fresa. Y esta
edición proporcional encendida. También podemos presionar todos para activar la edición
proporcional. Necesitamos agregar una realidad más
triste a la fresa porque
se ve demasiado perfecta. Sólo tienes que seleccionar el lugar que
deseas cambiar y moverte ajustando el
radio de edición
proporcional con la voluntad del ratón. Y una vez que estemos contentos
con el resultado, vamos a dar a conocer el frasco Vamos a colocarlo en
el lado derecho
del frasco y probablemente
escalarlo a un tamaño más realista.
4. Creación de la primera renderización (parte 2): Ahora vamos a crear algunos
materiales para nuestros objetos. Para ello, tenemos que
ir a la pestaña de sombreado. A continuación, selecciona el frasco. Aquí
en los ajustes de material, necesitamos agregar dos ranuras de
material. Al hacer clic en el icono más. También necesitamos crear un
nuevo material para cada ranura. Para mayor comodidad,
vamos a cambiarles el nombre. Esta será de
clase, y esta. Y para crear el material
de vidrio, necesitamos hacer clic en superficie
y seleccionar vidrio DF. Aquí solo necesitamos
reducir la rugosidad a cero. Vamos a crear el material iluminado, y esto es muy sencillo. Selecciona aquí el
color negro o el color blanco y agrega algo metálico y
reduce la rugosidad. T ply este material,
tenemos que ir
al modo de edición y seleccionar
cualquier fase en la tapa. Luego presione L, y luego seleccione el material iluminado y haga clic
en asignar. Aquí vamos. El siguiente material que
necesitamos crear es un Jam, y centrémonos en él
seleccionándolo y presionando slash Aquí, tenemos que
cerrarlo en la prensa superior. Ahora vamos a crear un nuevo material. Antes de continuar,
necesitamos habilitar un Aden. Para eso, necesitamos hacer
clic en la configuración del archivo. Asegúrate de que estamos en el
adent aquí necesitamos encontrar nota regular y poner
la marca de verificación junto a ella Y luego solo cierra esta ventana. Ahora, si seleccionamos este nodo
y presionamos control más t, podemos importar la textura de salto de
fresa. Si tienes esto, eso
significa que necesitamos
desenvolver nuestro objeto Vamos al editor UV, y si presionas,
podemos desenvolverlo. Por lo general, si hacemos
clic en UV SSmart Project, Blender hará el trabajo por nosotros, pero no en este caso Entonces hagámoslo nosotros mismos. Tenemos que seleccionar
los bordes donde el tema será el
menos notable. En este objeto, está en
la parte superior y en la parte inferior,
selecciónalos, haz clic derecho
y haz clic en Marcar tema. Además, tenemos que marcar
los bordes en el medio. Ahora podemos
presionar con orgullo a para seleccionar todo, luego y luego soltarlo. Y ahora es mucho más limpio y no
hay distorsión. Pero aquí se
notará visto, y en este caso, podemos simplemente rotar el sitio
lejos de la cámara. Ahora volvamos al editor de Shader y reduzcamos la rugosidad
a 0.2 o 0.1 Para agregar algo de realismo, creemos un nodo de bache y conectemos la
imagen a la altura, y redujamos la potencia
del nodo de bache. Aquí vamos. El último objeto para el que
necesitamos crear una textura
es una fresa. Crea un nuevo material y
con el nodo principal BDF, selecciona que presiona Shift
más Control más T y exporta todas las imágenes
de la textura fresa Aquí vamos. Podemos
eliminar el desplazamiento, y si cambiamos la
fuerza en el mapa normal, podemos hacer esto y aumentar
la profundidad de las semillas. Y para cambiar el
tamaño de la textura, necesitamos ir al editor UV. Ve al modo de edición,
secta todo y solo juega con la
escala del mapa CV. Bien, señoras y señores, y probablemente se dieron cuenta de
que aquí
falta algo. Eso agregará más realismo
a la fresa, y tienes razón,
son las hojas. Pero para poder agregar hojas, necesitamos habilitar otro add. Vamos a la configuración y en addons encontramos
imágenes de importación como planos Luego habilitarlo y
cerrar la ventana. Y si presionas Mayús más
A y vas a las imágenes, veremos una nueva
opción disponible. Da click en él y elige
la imagen con hojas. Todo bien. Juguemos las hojas en la parte superior
de la fresa. En modo edición, necesitamos agregar un par de cortes de bucle
presionando control más r. voy a agregar un
poco más de este lado, Debido a que agregué más cortes de
bucle aquí, puedo borrar estos bordes y
el espacio vacío con ellos. Ahora podemos seleccionar
estos bordes y con edición
proporcional al moverlos hacia abajo. En realidad, vamos a rotar
las hojas 180 grados sobre el eje x porque
las hojas necesitan
subir y moverlas así. También podemos seleccionar
las fases medias y moverlas e incluso escalar. Estas ideas, también podemos
movernos sobre el eje así. Y para agregar más realismo a eso, agreguemos un modificador de subdivisión y también sombreémoslo suavemente También, podemos
duplicar las hojas y los lugares y
girarlos en la parte superior. Cuando estemos satisfechos
con el resultado, podemos volver al layout y ocultar
el jar y crear un
plano para encallar Lo último que tenemos que
hacer es la etiqueta. Vamos a citar los bordes donde
queremos que esté nuestra etiqueta, haga clic
derecho y marquemos los mismos. También tenemos que marcarlos
en el borde en algún lugar de aquí. Para mayor comodidad,
podemos ir a la pestaña de sombreado, y vamos a crear un nuevo
material y también cambiarle el nombre Luego haga clic aquí,
presione Control más T e importe la textura etiquetada. Para solucionar este problema,
podemos crear un corte de bucle en el medio y
presionando Control plus. B, podemos burbujearlo. O si quieres que tu etiqueta
tenga algún grosor, dupliquémosla
presionando hot plus d y sepárela
presionando selección P. Y lo adivinas, necesitamos
agregar un medificador de solidificación. Y solo juega
con el grosor. También podemos mover
estos bordes hacia arriba para crear bordes más afilados en
la parte inferior y en la parte superior Y todo lo que queda por
hacer es ir
al editor UV y
desenvolver la etiqueta Dans el mapa SD, gírelo y escalarlo hasta que estés contento con
el aspecto de tu etiqueta Y hagamos que la etiqueta sea más interesante
creando una tura de ruido. Y conectándolo
a la rugosidad. Luego crea una
rampa de color y colócala entre ellos y cambia la posición de las
pegatinas así. Para la textura de ruido,
aumentemos el detalle a 2.6, la rugosidad a 0.6 o
siete y la escala a 6.2 Después de estos cambios,
veremos este hermoso
efecto en la etiqueta. Te puedo felicitar porque ya
terminamos de texturar. Es hora de poner entonces en
su lugar y crear una obra de arte que atraiga a
decenas de clientes hacia ti. Escalemos el plano en x y
eje y luego seleccionemos esta
H y ext en el eje. Y luego seleccione esta H,
el centro, y bove por control
presente más B. Luego
haga clic con el botón derecho del ratón y muévala Esta es una forma básica de corona que puedes usar
para el diseño del producto. La forma también se
usa a menudo en la fotografía. Ahora combinemos las hojas y la fresa en un solo
objeto para mayor comodidad. Pero para eso, necesitamos aplicar Mifi
solidificar a Ahora podemos combinar con seguridad
estos tres objetos. uno, por
control presente más j. y también vamos a combinar el frasco y la etiqueta,
y en la etiqueta, necesitamos modificar el modificador
hacia arriba primero, y luego aplicarlo. Después de eso, podemos combinar
la etiqueta con el frasco. Ahora vamos a la vista de render, y como puedes ver,
necesitamos agregar algo de iluminación. Para ello, hagamos clic
en el icono del globo terráqueo, y aquí tenemos que dar click en el Dat Amarillo y seleccionar
la textura del entorno, y ahora podremos importar el HDDI,
que también podrás encontrar
en la descripción
a que también podrás encontrar
en la descripción Ahora podemos ir a la configuración de
render y en
el motor de render en lugar
de ciclos de selección de EV. Porque si quieres obtener
un resultado más realista, sin perder tiempo
en la configuración de renderizado, este motor es para ti, y te animo a que
lo uses si quieres
impresionar a tus clientes. También para acelerar el proceso de
renderizado, cambiemos el
dispositivo a cómputo GPU. También necesitamos fusionar
la Mermelada con la jarra. Seleccionemos ambos objetos, pero el último debe
ser el jar seleccionado. Luego presione control más
P object safe transform. Si hacemos esto, cuando movemos
la lata, Jam la seguirá. Para un render más colorido, podemos crear un nuevo material para jugar
el fondo
y cambiar el color. También podemos expandir el
fondo agarrando esto y newton en el eje x o
simplemente kaling en el eje egreg Ahora vamos a crear algo muy
importante en la cámara. Para ir a la vista de cámara, necesitamos presionar Napa
cero, y si
presionamos, podemos ver este menú,
y en este menú, necesitamos hacer clic en ver y poner una marca de verificación junto
a la vista de cámara. Esto nos permitirá acercar o
alejar la cámara con el talón del ratón. Aquí, podemos doler
la resolución. Voy a elegir la resolución
para una publicación en redes sociales, que es de 80 por mil 80. Con la cámara seleccionada, ya
podemos hacer clic en este icono de
cámara y cambiar la configuración de la cámara
y la distancia focal, vamos a elegir 80-125 Voy a elegir pbarly 80. Ahora agreguemos algo de iluminación
trasera y creemos una luz de área
o una luz puntual. Gíralo 90 grados y
muévelo al fondo. Colóquelo también justo
en el centro de nuestro frasco. Si vamos aquí, podemos
aumentar la potencia a mil 700 y probablemente el tipo
a la luz del área Y acercar la luz
al fondo. Para hacer un renderizado más
realista, necesitamos rotar el HDLI Para ello, vayamos
a la pestaña de sombreado, cambiemos a mundo aquí, y luego hagamos clic en nuestro HTI
y presionemos Control más T. Y cambiando la
rotación z, podemos mover Y voy a mover erf
un poco sobre el eje. Ahora coloquemos la fresa. Aquí no tenemos reglas. No intentes simplemente copiar, intenta crear y
ver qué se ve bien, qué se ve mal, y puedes
colocarlo aquí o allá. También puedes duplicarlo
o rotarlo como quieras. Cuando estés satisfecho
con el resultado, déjame mostrarte un truco. Necesitamos duplicar la
fresa y acercarla a la cámara y
colocarla en la esquina. También puedes
duplicarlo y colocarlo en otro rincón
o en algún lugar de aquí. Al hacer esto,
evitaremos el espacio vacío en nuestro render y
ayudará a enfocarnos en el objeto principal,
que es el germen Puedes duplicar y
mover la fresa, pero no agregues
demasiadas porque puede arruinar la apariencia y
distraer al cliente Una vez que estés satisfecho
con el resultado, sigamos
mejorando la iluminación. Para agregar más luz a
la parte frontal del frasco. Vamos a crear un plano
y girarlo. Después muévelo detrás de la
cámara y báscalo. Y vamos a agregarle algunos
materiales. Esta vez va
a ser un material elegante. En superficie, necesitamos
seleccionar la emisión. Veamos qué tenemos aquí. Sí, necesito
reducir su fuerza. También necesitamos agregar una
luz a la pestaña de las latas vamos a crear
una luz puntual, y una luz puntual es
así que una luz de área. A veces es necesario agregar más
potencia para ver los cambios. Déjame mostrarte un truco
con relámpagos que se usa
muy a menudo en la fotografía. Para ello, necesitamos
crear un plano, girarlo y moverlo en el eje x hacia el otro lado
de la luz mental. En mi caso al
lado derecho, también escalarlo, y necesitamos agregar
un nuevo material a ocho y solo aumentar
la rugosidad a uno Si
acercamos el avión a la jarra, veremos que la sombra
del lado derecho ya
no es tan oscura. Bien, señoras y señores, y ya casi terminamos. Todo lo que queda por hacer es
configurar los ajustes del renderer. Vamos a hacer
ajustes de renderizado aquí. Y desplácese hacia abajo hasta
la gestión del color. Aquí podemos elegir la opción
que
quieras y probar y
ver lo que más te convenga. Mi elección personal es el contraste
medio-alto. Mejoremos aún
más nuestras
renderizaciones y enfoquemos la
cámara en el char Seleccione la cámara y vaya a
la configuración de la cámara aquí. Aquí tenemos que
activar de campo, y aquí dentro, podemos
seleccionar el objeto en el que
queremos enfocarnos. Si cambias el sub F, te enfocarás más o
menos en ese objeto. Yo personalmente elegiré 0.8. Si vuelve a
la configuración de renderizado, necesitamos cambiar las
muestras Máx 350-2 mil Todo lo que queda por hacer
es ir aquí y hacer clic en Render imagen o en de 12.
5. Creación de una segunda renderización: Bien, es momento de
crear la segunda obra de arte que
nos ayude a conseguir el cliente. Para ello, necesitamos
seleccionar todos los objetos, excepto de la cámara
del render anterior y presionar
M para crear una colección. También podemos ocultarlo. Como
siempre al principio, vamos a importar la referencia
del producto. Esta vez, será la lata. También vamos a moverlo sobre el
eje x para mayor comodidad. Tenemos que enfocarnos en la izquierda. También puedes crear la lata
media o la derecha, si tu pero si quieres
crear la lata izquierda conmigo,
vamos a moverla al
centro sobre el eje Erik, y también sobre el eje para
alinear la parte inferior de
la lata con la F D cos. Ahora aprenderemos la segunda forma de crear tres modelos
D a partir de referencia. Para este método, necesitamos
presionar shift más A y crear un círculo. Escalarlo. También señalé que la imagen no es
recta en el centro, así que la voy a mover un
poco hacia la izquierda. Ahora, como siempre
vamos al modo de edición, seleccionemos todo presionando A, y ahora necesitamos
extruirlo sobre el eje,
presionando E, repitiendo la forma de la lata
desde la referencia Y podemos agregar un corte de bucle aquí y ello para crear
el borde inferior. Este método es
muy sencillo y
es utilizado por muchos
principiantes y no sólo. Pero para artículos redondos como
lata, jarra o botellas, el método que aprendimos en
la primera lección es más rápido, fácil y más conveniente,
en comparación con este. Bien. Y cuando estemos listos y repetimos la
forma de la lata, podemos sombrearla suave y también agregar un modificador de
subdivisión Como habrás notado, necesitamos agregar
cortes de bucle aquí para que
los bordes sean más afilados,
como en la referencia Y también tenemos que hacer lo
mismo en la parte inferior. También vamos a cerrar el fondo
seleccionando estos
bordes y presionando F. Podemos agregar un rebaje
en ellos presionando I, luego moverlo un poco hacia arriba y creando para
afilar los bordes Aquí está la lata que
creamos hasta ahora, pero
aquí falta un toque. Vamos a crearlo. Para crearlo, necesitamos
presionar el número siete para ir a la vista superior e
importar la referencia. Después de eso, escalarlo
a la parte superior de la lata. Centrémonos en la
referencia presionando. Ahora necesitamos también
crear un círculo. Nuevamente escalarlo al
tamaño de la referencia. Y en modo edición, selecciona todo y presiona E S y lo extruye
según la referencia También podemos seleccionar estas caras y extruirlas hacia abajo en el eje
z para agregar más realismo También para ahorrar nuestro tiempo,
elijamos el lado izquierdo, presionemos X, vértices y eliminemos Ahora, si agregamos el modificador R, y verificamos el recorte. Podemos repetir todas las cosas
que hacemos del lado derecho, así que no necesitamos
pasar más tiempo, nada del lado izquierdo. Movamos los vértices
según la referencia. Extruirlo, y nuevamente moverlo de
acuerdo a la referencia. Y aquí para conectar el
lado izquierdo al lado derecho, necesitamos seleccionar
todos estos bordes, presionar E, y
extruirlo sobre el eje x Estos bordes simplemente se conectan con F. Aquí también estos bordes en el eje z. Y conectar los
vértices de esta manera. Agreguemos más realismo
agregando un modificador de subdivisión, y como siempre
creamos cortes de bucle en los lugares donde queremos que
los bordes sean nítidos También puedo agregar más
niveles de subdivisión para mo realismo, pero realmente no es necesario a
menos que quieras
filmarlo realmente Volvamos a la escena principal. Todo lo que queda por hacer es colocar el plomo donde tiene
que estar. Escalarlo Si
lo conectamos de una vez ahora mismo, tendremos este problema. Antes de conectar cualquier objeto, asegúrese de que hemos
aplicado todos los modificadores, excepto a la subdivisión Ahora podemos seleccionar el
lead y ellos pueden y combinarlos en un solo objeto
mediante precin control más j. Lo último que tenemos que
hacer es marcar con los bordes donde queremos la etiqueta comience en la
parte superior y en la parte inferior Además, necesitamos
seleccionar los bordes en esa dirección y
marcarlos también. Ahora podemos alzar o
eliminar las referencias, o como siempre hago, podemos crear una colección
para ellas
seleccionándolas primero con control
en esta ventana,
nuevamente, esta ventana presionando, yo ing la colección Y es decir, se crea nuestro modelo principal de
Freddy. Ahora vamos a crear otro objeto para mejorar el aspecto
de esta bebida. En mi caso, va
a ser una bebida de plátano. Entonces vamos a importar la
referencia del plátano. Si tienes un
sabor diferente de bebida, puedes crear otro
objeto o por ejemplo, usar la fresa
del render anterior. Y tenemos que enfocarnos
en la imagen de la izquierda. Así que vamos a moverlo al centro. Para el plátano,
necesitamos crear un plano girado sobre
el eje griego. Escalarlo un poco, y también podemos convertir
rayos x para mayor comodidad. En el modo de edición, solo necesitamos repetir la forma del
plátano, moviendo las barras. Como puedes ver, no
tenemos suficiente geometría, así que agreguemos los cortes. Y cuando hayamos terminado, agreguemos un grosor y solo seleccionemos todo
presionando A y extruyéndolo Además, agreguemos un dificador de
subdivisión. En este lado,
ya seleccionamos las fases podemos
afilar los bordes, y necesitamos
seleccionarlos en el otro lado Ahora presionemos I. Y para hacerlo aún mejor, podemos agregar un bucle
en el medio y luego doblarlo
presionando control más B. Al final, podemos sombrearlo así Básicamente se crea la escritura de rebanada del plátano
. Ahora vamos a devolver todos los
objetos a la escena, y también podemos escalar el
plátano a un tamaño más realista. El siguiente paso es texturizar. Vamos a la pestaña de sombreado. Y tenemos un HD aquí mismo, eso significa que necesitamos
cambiar al objeto en este menú para agregar
los objetos seleccionados. Ahora vamos a crear el
material para la lata, y en los ajustes de material, necesitamos agregar dos ranuras y crear material
para cada ranura. Para mayor comodidad,
también vamos a cambiarles el nombre. El primero es de metal, y el segundo es de etiqueta. Ahora vamos a seleccionar el
material del motel y crear. Para ello, basta con aumentar
el metálico a uno y disminuir la
rugosidad a 0.1, 0.2 Aquí vamos. Se crea el
material del motel. Ahora vamos a importar
la textura de la etiqueta. Pero antes de eso, necesitamos
seleccionar cualquier fase en la que hayas marcado la
misma para tu etiqueta. Luego presione L. Luego deslice
la etiqueta aquí y presione asignar. Ahora presionemos Control más t con los nodos BDF principales seleccionados y hagamos clic en abrir para
importar la textura de la etiqueta Como siempre, vayamos
al editor V. Presiona y envuélvala. Después de eso, solo necesitamos
rotar y escalar el hasta que estemos
satisfechos con el resultado. Y esto es lo que
tengo al final. También
volvamos al editor de shader y jugar un poco más
con la aspereza Como en el render anterior, vamos a crear un efecto de congelación. Vamos a crear una textura de ruido
conectada a la rugosidad, y luego crear un Rm fresco Nuevamente, conectado en el medio y todo lo que queda por
hacer es jugar con los stickers y
los parámetros en la textura del noie y en el fresco Rm hasta que estés
satisfecho con el resultado Aquí está mi configuración personal. Ahora, vamos a texturizar el plátano, y aquí vamos a añadir
un nuevo material y también crear una nueva
hendidura de material y material para ello, ya que necesitamos dos materiales, y también podemos cambiarles el nombre. Y en el modo de edición, necesitamos seleccionar estos
bordes con
sujetarlo y marcarlos sen
y también en el lateral. También en la parte inferior. Luego presione libre para seleccionar aristas, y seleccione una arista
de aquí y presione L. Aquí, presione alinear. Ahora vamos a seleccionar el
ritmo aquí en el medio, y también presionar L. Pero ahora haga clic en el segundo
material y haga clic en una señal. Ahora vamos a importar la textura
para el primer material. Sólo tienes que seleccionar la referencia,
solíamos crear este plátano. ' s siempre van
al editor de EV. Seleccione el puerto frontal,
presione L y envuélvelo. Aquí solo hace coincidir el mapa
con la referencia. Y lo mismo que tenemos
que hacer del otro lado. Cuando hayamos terminado, y
contentos con el resultado, vuelve al editor más sombreado
y crea un nodo bump Conectado a lo normal, y a partir de esa textura de imagen conectado a la altura
del nodo de bache, y simplemente reducir
la fuerza del nodo bump a algunos muy bajos. Ahora vamos a importar la textura para el segundo material
presionando control más t. Como puedes ver, plying texturas es un proceso sencillo y
sencillo Cuando hayamos terminado de
colocar el mapa UGI, vuelve al editor Shader,
y también crear un nodo bump, y también crear un nodo bump, como en el material anterior
y conectado exactamente de la misma manera Quiero felicitarte porque hemos aplicado
todas las texturas. Ahora vamos a crear una obra maestra a partir del objeto que creamos. Lo primero que tenemos que
hacer es seleccionar nuestra lata y girarla sobre los 90
grados en el eje cric También puedo rotar
las rebanadas de plátano. Ahora podemos mostrar la cámara. También necesitamos colocarlo encima nuestra lata y girarlo
sobre los 90 grados. Además, tenemos que ir
a la vista de cámara, marcar la casilla junto
a la vista de cámara, y reproducir la cámara y
elegir el mejor fotograma. Si vamos a la vista render, podemos ver que
necesitamos rotar la lata para ver la
parte derecha de la etiqueta. Para el fondo,
vamos a crear un plano, escalarlo y
moverlo sobre el eje. Además, podemos crear un
nuevo material para ello, y también podemos aumentar la rugosidad y
elegir otro No necesitamos
aplicar otro HG porque él lo aplicó
en la lección anterior. Podemos aumentar o
disminuir la fuerza. Vamos a mover la cámara, que la lata está en el incensario Ahora
parte muy importante es colocar la rodaja de plátano para mejorar la apariencia
al producto principal. Yo personalmente lo voy a mover aquí en esquina superior derecha
junto a la lata. También podemos rotarlo o
escalarlo. Si es necesario. Otra vez, aquí no tienes
las reglas estrictas. Ve qué se ve bien, qué mal, y
aprende a hacerlo. Al hacer eso, ganarás
más experiencia y crecerás. Además, extrudamos este
borde del bground, y sigamos
colocando el plátano Yo personalmente
lo coloco en los bordes de la lata porque también
agregaremos el texto al bground También podemos copiar el truco
del tutorial anterior
para llenar el espacio en
el render duplicando el objeto y
acercándolo a la cámara Sin embargo, podemos
mejorar aún
más un render agregando algunas
hojas o vegetación Para ello, necesitamos presionar
tiro más A y lamer imágenes como planos e importar las hojas También podemos
colocarlo en algún lugar las esquinas y así
acercarlo a la cámara. Después de que estemos contentos
con el resultado, seleccionemos la cámara y
vayamos a la configuración de la cámara. En una profundidad de campos como
Tarke en el medio. No olvides que puedes
cambiar el color de fondo. Si quieres para este render
en particular, yo iría con el blanco, tal vez naranja, también el rojo estaría bien o incluso un color verde. Y podemos mejorar un poco el
terreno. Este es un paso nupcial,
pero podemos simplemente crear una textura de ruido conectada al nodo principal luego
presionar control más T, seleccionar
bien la textura del ruido, y simplemente jugar
con el ómetro Reconectemos la textura de ruido
a
la normal y
agreguemos un nodo de bache Y conéctate a la altura. Si jugamos con los parámetros de
textura de ruido, creamos la textura que
me recuerde a un papel arrugada También vamos a crear un plano
rotarlo y escalarlo, luego moverlo
hacia el lado derecho. Al hacer esto,
agregaremos más luz
al lado derecho y haremos que
esta sombra sea tan oscura. Ahora agreguemos algo de
texto a la escena. Centrémonos en el texto. Vamos a rotarlo. Si
vamos al modo de edición, podemos escribir algo diferente. Digamos, por
ejemplo, beber plátano. Puedes escribir lo que
quieras con tu texto que quieras. Noté que renders
los textos son más populares y suelen
tener más éxito y
atraer clientes. Esto es porque con el texto, puedes explicar tu idea o por qué el producto que estás
vendiendo es la mejor opción. Aquí en la configuración del texto, podemos centrarlo, y en la fuente,
podemos cambiar la fuente. Y personalmente lo
escalaré en el eje x. Y ahora veamos cómo
se ve con la lata. Y probablemente me desplazaré hacia abajo y reduciré
el interlineado. Veamos cómo se ve
en el puerto de vista de render. mí personalmente no me
gusta esta sombra, así que voy a mover el
texto sobre el eje z. También podemos crear
un nuevo material para el texto y
cambiar el color. Además, después de un poco de investigación, noté otra forma de
colocar la t. Podemos quitar la parte banana del
texto luego duplicarla, moverla hacer y escribir banana. Y luego ponte en el eje ric al tamaño del texto de la bebida. Y todo lo que hay que hacer es
golpear F 12 y renderizarlo.
6. Creación de la tercera renderización: Bien, chicos, vamos a crear nuestro tercer render para nuestras redes
sociales, y como siempre, organicemos
todo y movamos todos los objetos del render
anterior
a una colección. Y luego esconderlo. Como siempre, comencemos
importando la imagen, así que vayamos a la vista
frontal e importemos la referencia y
moverla para facilitar el modelado. Y vamos a crear un círculo y
escalar un poco la imagen. Y en modo edición, extruyamos el círculo
según la referencia Entonces podemos cerrar la parte superior, presionando F,
insertada, por prescina I, y extruir un poco sobre el eje para
crear la forma de
la JR . Para crear el lead, vamos a seleccionar estas aristas, duplicarlas y
convertirlas en un objeto separado. Después selecciónelos, vaya
al modo de edición, y ellos en el eje z. Como puedes ver el modelaje no
es nada difícil, si lees lo básico. Y vamos a cerrar también el
fondo de la botella. Como siempre, agreguemos el modificador de subdivisión
para agregar más policons Y para la tapa dos. Para que la tapa cree un borde liso en la
parte inferior, vamos a seleccionarlo, y luego presionar E y S. También
podemos aumentar los niveles
del modificador de subdivisión y agregar la loca
en la parte inferior y superior En la tapa,
tenemos que hacer lo mismo Y al final, también
vamos a sombrearlo suave. Eso es lo que tenemos hasta ahora. Agreguemos más detalles
al fondo y seleccionemos estas fases,
y luego golpeemos I, y luego golpeemos I dos veces
para poder insertar cada fase seleccionada individualmente y luego extruirla sobre el eje Si quieres hacer
estas fases más pequeñas, puedes venir aquí y
seleccionar regiones individuales, y ahora podremos
escalar cada
fase seleccionada individualmente. También podemos agregar un corte de bucle
aquí para bordes más afilados, También
podemos agregar un rebaje
seleccionando este espacio, insertándolo, representar I, y cortarlo hasta el eje z,
y luego agregar un corte de bucle Ahora marquemos y seleccionemos los bordes donde
quieres que esté tu etiqueta. Después deslice esta área,
presión más a para duplicarla y separarla
por la presente selección P. Y para hacerlo falso, agreguemos el solidificar y moverlo hacia arriba. Todo lo que tendría que hacer es
jugar con la falsedad. En el modo de edición, necesitamos agregar lopcut en la parte superior
y en la parte inferior para
solucionar los problemas de sombreado Y también marquemos estos bordes. Ahora podemos actualizar la parte
principal de la botella. Como puede ver, necesitamos
eliminar esta fase. También agreguemos el modificador de
solidificación. También muévelo hacia arriba, y necesitamos agregar un corte de bucle
aquí mismo. Afilar este borde Apliquemos la solidificación para
poder crear la crema. Vamos a la fase media, y mantén pulsada la tecla control plus hasta que llegues al nivel donde quieres que termine tu crema. Entonces necesitamos
duplicarlo y plancharlo. Y luego presiona
Shift
plus control más Z para reducir un poco el
radio. Además, necesitamos mover
todos estos bordes en el eje Z para evitar
problemas de sombreado en el futuro Ahora podemos cerrar la parte del grifo e insertarla para
este borde liso. Ya que tenemos este
lío en la parte inferior, va a ser muy notorio en el render final puede arruinar toda
la imagen. Vamos a como estas fases
manteniendo alt y shift, seleccione también estas fases presione control y
plus y elimínelas. Seleccionemos estos dos bordes, luego presionemos F. Ahora igual que este borde y mantengamos presionado F para conectarlo todo
rápidamente. Perfecto. Ahora podemos aplicar
materiales para la parte principal. Tendremos que volver a crear el material de la
clase porque creamos ese material
en la primera lección. Sólo tenemos que seleccionarlo aquí. Para el anuncio, también vamos a crear un material y aquí podemos
cambiar el color a negro. Y ad metallic, si
quieres que tu plomo sea metal, y entonces podemos reducir un poco
la rugosidad Textura la etiqueta,
necesitamos ir a la pestaña de sombreado,
crear un nuevo material También cambiemos el nombre
para mayor comodidad, y siempre es control de
prensa más equipo para poder
importar nuestra imagen. Luego tenemos que ir
al editor UV, y envolverlo y seleccionar este mapa UV y jugar correr
en la rotación de escala, y la posición del mapa UV hasta que estés satisfecho
con el resultado. Después de que estés satisfecho
con el resultado, agreguemos más detalles
en el editor de sombreadores Para eso, necesitamos
crear una textura de ruido. Conéctelo a la normalidad, y
luego cree un nodo de protuberancia y conecte la
textura del ruido a la altura. Así que juguemos con los parámetros de
textura de ruido. Y cambie el detalle a
escala 6.2 a 14-26 y
la rugosidad a 0.6. Y disminuir la fuerza del nodo
de bache a un valor
muy pequeño. Al hacer todo esto, hicimos que nuestra etiqueta se
pareciera más a una etiqueta de papel. Ahora vamos a seleccionar una crema
y crear un nuevo material. Centrémonos en ello
presionando slash, y puedes seleccionar cualquier color
crema que quieras Personalmente, voy a hacerlo
marrón como en la referencia, y después de hecho, y luego
también podemos reducir un poco
la rugosidad L et's esconden la referencia o la colocan en la colección de
referencia. Veamos cómo se ve
en el reporte de render. Y se ve bien, y es momento de crear una escena. Vamos a crear un fondo, y en este render, el
suelo será diferente. Importemos la imagen como simple y seleccionemos
el suelo del libro. Además, necesitamos
girarlo sobre el eje gre. Y luego en el eje. Y para reproducir la
cámara aquí mismo y en el
portal de vista de cámara a C ahora mismo, presione Control más
alt más np cero. Tenemos que mover la imagen
detrás del frasco y escalarlo. L et es corregirlo, y en realidad
moverlo detrás del frasco. Ahora también podemos ir a la pestaña de
sombreado y esta imagen, cambiar el principio
con DF a la emisión Al hacer eso, podremos hacerlo más brillante o más oscuro. Ahora vamos a crear un
ambiente para la escena. Vamos a crear un cubo y
necesitamos escalarlo en el eje x g y
darle la forma del tablero. Para agregar más realismo,
podemos agregar modificador abovel. Esto nos permitirá hacer que
los bordes no sean tan afilados. Cuando agregamos el modificador Bovel, también
necesitamos presionar control
más A y aplicar la escala Entonces podemos jugar con la cantidad y los segmentos
por encima de todos. Ahora agreguemos otro modificador, que se llama modificador de
matriz. Este modificador nos
permitirá duplicar el objeto en rol
sin duplicarlos. Podemos cambiar un poco la
distancia entre los puertos y luego aumentar la cantidad y para deshacernos de los problemas de
sombreado, podemos hacer clic derecho y
elegir sombra por ángulo Volvamos al tema
principal representar. Vamos a escalarlos. Al
tamaño más realista y colocar las tablas en el camino para que la jarra quede de pie
sobre estas tablas. Para ello, vamos a ir a este
menú y dar clic aquí Caras. Con el control presionado,
hagamos clic en el frasco, y normalmente funciona, pero en este momento
tenemos algunos problemas. En este caso, solo
hagámoslo manualmente y moverlo sobre el eje x
y sobre el eje. Veamos cómo se
ve desde la vista de cámara, y creo que necesitamos aumentar el conteo en el array Medifier Sí, esto va a ser suficiente. También señalé que el frasco ahora está parado en el centro
de la vista de la cámara. Vamos a mover la
cámara un poco hacia arriba y ajustar el fondo. Puedo jugar con la escala o el fondo,
con la posición. Depende absolutamente de ti. Como puede ver, necesitamos
agregar una textura al tablero. Hagámoslo. Vamos a la parte superior de sombreado y creamos un
nuevo material para el tablero Y al hacer clic en
la nota de principio BSDF, presionemos Mayús más
Control más T y seleccionemos todas las texturas que pueda encontrar
en la descripción Ahora vamos al editor UV. Presione para ir al modo de edición, luego presione A para seleccionar
todo y envuelva. También podemos rotar el mapa UV, y veamos cómo se ve. Es mejor dejarlo como
está y no lo rotes. Cuando estés satisfecho con el
resultado, rota estas tablas. También vamos a duplicarlos y girarlos en el eje x 90 grados y en el
eje z también 90 grados. Y tocarlos a continuación
imitando la mesa. Esta noche los desechos son el poder de las
computadoras también disminuyen el
conteo en el fier. Y aquí lo que cortamos al final. Ahora seleccionemos la cámara y vayamos a la configuración de la cámara. En el campo Depop, seleccionemos el objeto de
enfoque ASR jar En realidad, para un mejor resultado, conectemos todos los
objetos en el frasco, pero tenemos los problemas. Necesitamos aplicar algunos modificadores. Seleccionemos el lead, vayamos a
los modificadores y verifiquemos si hay algún modificador excepto el modificador
de subdivisión En la etiqueta, tenemos el modificador de desodificante
sólido, así que vamos a aplicarlo. Ahora podemos seleccionar con orgullo
todo el objeto JR. Y control de prensa más G dos los
conectan. Aquí vamos. Ahora intentemos de nuevo cambiar el objeto de enfoque. A la jarra. Ahora se ve bastante bien, pero podemos hacerlo aún mejor
y agregar algunos detalles más. Presionemos así más
A y creamos imágenes tan lisas y elegimos la textura de
las hojas. También podemos girarlo y
moverlo cuando
queramos, también podemos
acercarlo a la cámara. También puedes colocar
estas hojas sobre la mesa o incluso sobre el frasco. Crea diferentes renders. Entonces puedes ver realmente
la diferencia entre el buen render y el mal render y mejorar tus
habilidades de esa manera. No necesitamos cambiar
nada en la configuración de render porque nuevamente configuramos
todo en la primera lección. Todo lo que tiene que hacer
es presionar F 12 o ir al render y hacer
clic y renderizar imagen.
7. Creación de la cuarta renderización: En la lección anterior,
creamos renders únicos aprendiendo a crear modelos
libres del producto, texturizarlos, crear
iluminación, etcétera En las próximas clases gratuitas, aprenderemos las técnicas y secretos que los profesionales
utilizan en iluminación, renderizado y
secreto general que
ayudarán a presentar el producto
de la mejor manera posible. He preparado modelos listos para
usar gratis
del producto que podemos
usar en nuestros renders. Vamos a importarlos.
Vayamos al expediente. Después haga clic en Importar, y aquí tenemos que elegir
nuestro formato de archivo modelo Fred. Por lo general es un ak u OBJ, pero en nuestro caso,
será archivo B. Y vamos a rotar nuestro producto
90 grados sobre el eje greg. Pero por algunas razones, no quiere rotar
si presiono nuestro greg y 90, en cuyo caso, puedes
hacerlo manualmente e ir a la vista lateral
y simplemente girarlo. Y finalmente podemos
en el fondo. Como siempre para el fondo, necesitamos crear un plano, escalarlo hacia arriba,
también movamos la zapatilla hacia arriba
para evitar superposiciones. Entonces tenemos que ir
al modo de edición y crear un corte de bucle como este. Después presiona Control
más B para burbujearlos, pero no burbujees demasiado, y verás en el futuro. Ahora vamos al
sombreado para agregar materiales. Desde que importamos este producto, ya
tenemos materiales
suministrados a él. Solo necesitamos crear el
material para el fondo. Y nuestro bground va
a ser un piso de tenis, y para crearlo, primero
necesitamos crear el material y agregar
una textura de ruido Y conectarlo a la rugosidad. Además, necesitamos agregar una rampa
de color en el medio. Si juegas un poco con la pegatina negra
en la rampa de color, y los parámetros de
textura de ruido. Podemos crear una ilusión
como después de la lluvia. Si queremos ver los
cambios con mayor claridad, puede presionar shift plus control y luego hacer clic
en la rampa de color. El espacio negro
será el piso mojado, y el espacio en blanco será seco. Puedes jugar con los parámetros de textura de
ruido, y cuando estés contento
con tu obra maestra, podemos cambiar el color. Como la cancha suele ser naranja, así que vamos a elegir ese color. Y ahora necesitamos agregar
otra textura de ruido. Y luego una textura mágica.
Y conéctelos. Y también crear un nodo bump
y conectarlo a la normal. Y vamos a tener este
hermoso material. Eso me recuerda a
un material de tela. Pero podemos ir más allá
y mejorarlo
cambiando la profundidad de la textura
mágica a libre. Y la escala a ocho. Ahora cambio la escala de
la M tecture a 2.1 o más dital a 8.4 y la
rugosidad Y luego reducir la
fuerza del nodo de bache. Ahora vamos a crear una nueva
ranura de material para el fondo, y aquí solo seleccionaremos
el material que acabamos de crear. Y luego haga clic aquí para duplicar este material para que podamos
cambiar fácilmente el color a blanco y no ver ningún cambio
en este material. También necesitamos aplicar
este material en modo
edición a estas fases. Biselamos antes. Vamos a ellos, haga clic en el segundo
material y asígnelo. Ahora necesitamos tocar la cámara, así que rotarla y
moverla sobre el zapato. Veamos cómo se ve
en el puerto de vista de render. Para hacerlo más interesante, podemos ya sea rotar el
zapato o el fondo. También, podemos jugar con la
fuerza del HTI y su rotación. Después de eso, hagamos de nuestro zapato el
punto focal de nuestra cámara. Y es momento de
crear algún texto. Este es un ejemplo muy sencillo. Solo para que podamos aprender
cómo puedes usar diferentes tipos
de fondos en texturas para una
escena y un producto. F solo tate el texto, texto, y escribe
algo simple. Por ejemplo, Nike. También puedes cambiar la fuente y jugar con el texto
y probar diferentes ideas. En mi caso, necesito poner
el texto en el piso. Y este material
se mezcla con el piso, necesitamos crearlo primero
y cambiar el color. Además, se puede
cambiar el material al uno y al piso. Y luego haga clic aquí rematarlo, y luego cambiar el color Una vez que estés satisfecho
con el resultado, puedes presionar el botón de renderizar
y disfrutar de tu obra maestra.
8. Creación de la quinta renderización: Bien, importemos nuestro modelo Fredy
listo para crear otra obra maestra, que podamos archivar, importar y seleccionar GLP, y elegir el archivo del
enlace en la descripción Este modelo gratuito consta
de varios objetos. Para mayor comodidad,
quiero
hacerlo para que cuando
agregué esta parte, agregué toda la cámara
al mismo tiempo. Como puedes ver no funciona, así que para arreglarlo, selecciona toda
la cámara. Después desplazamos
seleccionamos este objeto, y presionamos más P, y seleccionamos objeto
y mantenemos la transformación. Al hacer esto,
podremos
despejar a todos los padres
de este objeto. Después de eso, podemos
presionar control más P, y seleccionar objeto
y mantener transformar. Ahora podemos escalar fácilmente toda
la cámara
escalando este objeto. Ahora vamos a crear una roca. Para eso, necesitamos
crear un cubo. A ese cubo, necesitamos agregar
el modificador de subdivisión y aumentar la ventana gráfica de nivel
hasta cuatro o cinco Después de eso, necesitamos
agregar un nuevo modificador, que se llama display. En prensa nuevo para crear
un nuevo material, entonces tenemos que ir aquí, y dentro, tenemos que
seleccionar el noi Aquí necesitamos aumentar
el tamaño a 1.20 más o menos y tendremos el
resultado así Pero en realidad no
parece una alfombra, pero si vamos al material
y hacemos clic aquí, en modo edición, podemos
cambiar la forma. También podemos sombrearlo suave y siéntete libre de jugar
con la fuerza
del modificador de desplazamiento
y la escala
del varni hasta que estés satisfecho
con la forma de tu roca Una vez que estés satisfecho
con el resultado, agreguemos texturas a la roca. Para eso, tenemos que
ir al sombreado tb. Y crear un nuevo material. Al hacer clic en la nota BDF
principal, necesitamos pre shift
más Control más t y seleccionar todas las imágenes
del archivo de textura de roca Así es como se
ve en este momento. Pero para sumar más baches, podemos cambiar la fuerza
en el mapa normal. Aquí, si cambiamos los
parámetros xyz y la escala, podemos escalar la textura. Cuando estés contento
con el resultado, volvamos a la
escena principal y coloquemos nuestra cámara. Vamos a rotarlo y
colocarlo en algún lugar de aquí. También podemos rotar la roca y escalar a un tamaño más
realista. Y juguemos la cámara
con mayor precisión a partir de
la revisión de la cámara. Personalmente me gusta cuando el
objeto se gira así, pero puedes girarlo en un ángulo
diferente si quieres. Se ve bien. cómo se ve en el puerto de vista de
render. Se ve genial. Ahora vamos a
crear el fondo, como siempre, vamos a crear
un plano y escalarlo. Luego en modo de edición,
necesitamos seleccionar esta H y extruir el eje
presionando E.
Creemos también un nuevo material
para el suelo Vamos a la pestaña de sombreado, y solo necesitamos
crear una textura de ruido
presionando más A y una
protuberancia sin textura Y conecta la
textura del ruido a la altura
del nodo de bache y el nodo de
protuberancia a la normal. A y también cambiar el color. En mi caso,
lo cambiaría a un color más oscuro. Todo lo que queda por hacer es
jugar con la textura del ruido, y cambiar la escala, el
detalle y la rugosidad. Y también la fuerza
en el nodo de bache. Una vez que estés satisfecho
con el resultado, vamos a crear algunos relámpagos
geniales. Primero, redujamos la
intensidad del IDH. Ahora déjame mostrarte cómo
crear un relámpago de mazorca. Para ello, necesitamos
crear un área luz escalarlo y colocarlo en el
lado izquierdo de la escena, y girarlo apuntando
la luz a la cámara. Ahora tenemos que ir a
los ajustes de luz y cambiar el spread a uno. Además, necesitamos ir a la pestaña de
sombreado para continuar, y luego asegurarnos de que
tienes la luz seleccionada, clic en usar nodos, y puedes usar cualquier
textura que quieras usar Puede ser una textura en textura o
mágica o incluso ondulada. Yo personalmente elegiré una textura de ruido y la
conectaré a la emisión. También necesitamos agregar rampa de color, y colocarla entre los nodos de
ruido y emisión. También aumentemos el
poder de la luz. Y para ver el efecto
del cobolt, necesitamos colocar estas pegatinas
muy cerca una de la otra Y también jugar con
la rugosidad, la escala y el detalle
de la textura del ruido Al final, podemos
aumentar la fuerza e. Así es básicamente como
creamos el cobol. Cuando estés satisfecho
con tu cobolt, también
necesitamos seleccionar nuestra cámara y en
la configuración de la cámara, cambiar el
objeto de enfoque a nuestra cámara A y podemos mejorar aún más esta renderización
duplicando la iluminación engullida, moviéndola un poco
al fondo, y luego girándola
hacia el También creo que necesitamos
cambiar la escala de la textura del ruido
para este rayo. Cuando estés satisfecho
con el resultado, podemos presionar con orgullo el
botón de renderizar y disfrutar de tu trabajo.
9. Creación de la sexta renderización: Este tutorial, vamos a crear
algo minimalista y completar los conocimientos
de las lecciones anteriores Movamos todos los objetos
del render anterior a la
colección y n los ocultemos. Y para evitar perder el tiempo
creando un nuevo producto, copio y pago la lata, creamos anteriormente por presente Control más C
y luego control más V. Y luego
podemos ocultar todos los
objetos sobrantes y colecciones. Para esta toma, necesitamos
rotar la lata, 90 grados por eje griego, y también crear un
fondo y escalarlo. Recuerda que puedes
usar mallas
o modelos fred como
fondo como en este caso, o puedes importar una imagen
para renders más complejos, como hicimos en la lección
anterior Para este render,
necesitamos agregar loopcuts en el plano así por control
presente más r, y luego necesitamos
rotar el plano en
45 grados en el eje z Y ahora podemos
crear materiales para el fondo y crear cuatro trineos materiales luego crear materiales
para cada uno de ellos. Aquí solo necesitamos
cambiar los colores en
los materiales que
quedarán bien con el producto. Te aconsejo
que elijas los colores que están en la
etiqueta o los colores que puedes encontrar
en tu producto o colores que estén
muy cerca de ellos. Cuando terminemos, apliquemos los materiales y vayamos a
la ventana gráfica de renderizado Creo que es demasiado correcto, así que voy a ir aquí y reducir la fuerza del HTI 20.8 Ahora solo necesitamos seleccionar
el plano y en él, elegir, y elegir el
material que queremos aplicar. Y haga clic asignado para aplicar el material a la pieza seleccionada. Cuando estés satisfecho
con el resultado, podemos ajustar el ángulo de la cámara, y para elegir siempre el ángulo correcto para
impresionar al público, te aconsejo que mires los diferentes ejemplos
en las redes sociales. Podría ser un pinterest
en thegram o cualquier otro medio inspirador y aprender los ángulos
que utilizan los profesionales Por lo general, una vista frontal y un ángulo de 45 grados como este
es el ángulo más común. Pero no te limites a estos dos ángulos y trata de
aprender algo de indiferencia. Ahora por fin podemos agregar el texto. El texto es una
herramienta muy poderosa porque
facilita transmitir un
mensaje a la audiencia, y contar por qué un producto en
particular es el mejor o vale la pena comprar, lo que aumentará
tus posibilidades de atraer más clientes o aumentar
las ventas para tus clientes. Ahora déjame mostrarte un
truco con el texto. Para ver la magia, necesitamos
crear un ve, círculo, escalarlo un poco,
luego ir al texto, y en la
configuración del texto en transform, en el texto a curvar,
seleccionar nuestra curva. Ahora podemos añadir la forma
del texto y hacer que
siga la curva Si creas a b la
curva, por ejemplo, en lugar de un círculo, puedes darle a los textos
la forma que quieras. También podemos sesgar el texto, rotarlo de la manera que quieras, y una vez que estés satisfecho
con el resultado, podemos levantarlo un poco Y probablemente cambiaría el texto y lo escribiría
en mayúsculas. Y también cambiar la fuente. Una vez que estés satisfecho
con el resultado, necesitamos cambiar
el enfoque de la cámara a lata en la configuración de la cámara. Casi se me olvida
decirte que
podemos darle profundidad al texto si vamos
a
la geometría en la configuración del texto y aumentamos el parámetro
de extrusión También podemos aumentar un poco la
profundidad para hacer que las esquinas
del texto sean tan nítidas. En mi caso, porque
aumento el valor hasta dos, necesito reducirlo a uno
y hacerlo tan brillante. N uno estás contento
con el resultado, podemos renderizarlo
pulsando F 12 o haciendo clic en el render
y renderizar imagen. Entonces después del render,
podemos disfrutar de nuestro trabajo.