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6 técnicas secretas para crear renders únicos en Blender que atraigan a los clientes

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:00

    • 2.

      Cómo crear una idea de renderizado única

      1:24

    • 3.

      Creación de la primera renderización (parte 1)

      11:34

    • 4.

      Creación de la primera renderización (parte 2)

      19:51

    • 5.

      Creación de una segunda renderización

      23:45

    • 6.

      Creación de la tercera renderización

      14:18

    • 7.

      Creación de la cuarta renderización

      7:15

    • 8.

      Creación de la quinta renderización

      8:06

    • 9.

      Creación de la sexta renderización

      5:16

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

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Estudiantes

7

Proyectos

Acerca de esta clase

¿Tienes problemas para conseguir tu primer cliente como diseñador 3D?

Y te entiendo, conseguir un cliente no es una tarea fácil, especialmente para los recién llegados en este campo, y yo también he estado allí

Y durante 4 largos años he estado tratando de descubrir la fórmula secreta para crear contenido 3D único que las empresas de todo el mundo necesiten y que nos permita obtener clientes fácilmente y nunca volver a estar en bancarrota, ¡y finalmente lo encontré!

Y en este video, te revelaré todos los secretos y te mostraré paso a paso cómo crear renders de diseño de productos únicos y atractivos en Blender para tu portafolio para que puedas atraer a más clientes a tus servicios o para que puedas sorprender a tus clientes existentes,

Y con el conocimiento que obtendrás en este curso, no solo podrás encontrar un cliente, sino también brindarle más valor, como aumentar los gustos, los suscriptores o las ventas, lo que convertirá a un cliente único en un cliente regular

¡Así que no pierdas tu precioso tiempo y ve a este curso para obtener conocimientos valiosos que te ayudarán a llevar tu carrera de diseño 3D desde el suelo hasta el cielo!

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Nikdox Studio

Profesor(a)
Level: All Levels

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1. Introducción: Estás luchando por conseguir un primer cliente como diseñador libre, y te entiendo, conseguir un cliente no es una tarea fácil, especialmente para los recién llegados en este campo, y yo también he estado ahí Durante cuatro largos años, he estado tratando de averiguar la fórmula secreta para crear contenido gratuito único que más necesitan las empresas de todo el mundo. Eso nos permitirá conseguir fácilmente un cliente y no volver a estar en quiebra. Por último, encontré Este video, te revelaré todos los secretos y te mostraré paso a paso, cómo crear renders de diseño de producto únicos y atractivos renders de diseño de producto y blender para tu portafolio, que puedas atraer más clientes a tus servicios, o para que puedas sprice a tus clientes existentes Con el conocimiento que ganarás en este curso, no solo podrás encontrar a los clientes, sino también brindarles más valor como aumento de me gusta, olers, o ventas, que convertirán a un cliente único en un cliente habitual No pierdas tu precioso tiempo y acude al curso para obtener valiosos conocimientos que te ayudarán a llevar tu carrera de diseño pred del suelo al cielo 2. Cómo crear una idea de renderización única: Un gran render o obra de arte comienza con la inspiración. De mis cuatro años de experiencia estudiando clientes y lo que necesitan, tratando de entender cuál es la clave para crear renders y animaciones atractivos y a la vez únicos, renders y animaciones atractivos y a la vez únicos, llegué a una conclusión. No hace falta reinventar la rueda. Solo necesitas modernizarlo. Con eso, quiero decir, no necesitas intentar crear algo completamente nuevo para atraer líneas y ser único. Solo necesitas encontrar una fuente de inspiración para tu render y simplemente mejorarlo. Normalmente voy a Pinterest o a cualquier otra plataforma de redes sociales y empiezo a buscar ideas de un renderizado futuro. Si veo a un candidato adecuado, solo me descargo la imagen, y luego me pregunto, ¿cómo puedo mejorar esto o qué falta aquí? Por ejemplo, aquí podemos cambiar el relámpago. Sigo buscando hasta encontrar un arte con buena iluminación, y después de encontrarlo, simplemente tomaré la idea de forro de aquí e implementarla el arte anterior, y podrás seguir buscando hasta que encuentres algo más que puedas cambiar o usar aquí y hasta que crees una idea final en tu cabeza. Y mi consejo para ti es que no te limites a copiar la idea o renderizar de otra persona. Recuerda, que los principiantes siguen las tendencias, los profesionales las crean. Y en este curso, crearemos seis renders únicos diferentes usando este simple principio. Y sabiendo todo esto y habiendo decidido la idea, por fin abramos licuadora para crear nuestras obras maestras 3. Creación de la primera renderización (parte 1): Bien, chicos, es hora de hacer algo de magia. Abramos nuestra licuadora y clic en general para crear un nuevo proyecto. Todavía no necesitamos todos estos objetos, así que vamos a seleccionarlos y eliminarlos. Y al crear un render o animación de un diseño de producto, necesitamos comenzar con el modelo gratuito de un producto y para crearlo, necesitamos presionarte más A e importar la referencia que puedas encontrar en la descripción a continuación. También podemos escalarlo presionando S y para mayor comodidad y para que nuestra imagen no nos moleste en el futuro. Movamos sobre el eje x presionando g y x También subamos el eje z para que la parte inferior de la lata quede al lado del Cursor libre. Me encuentro con dos formas de crear un modelo libre a partir de una imagen. El primero es utilizado por mayoría de los principiantes, y el segundo, no mucha gente lo conoce y generalmente este método es utilizado por profesionales porque es más rápido y más fácil. Seamos profesionales y creamos la R de la segunda manera. Para ello, vamos a crear un plano y rotarlo sobre el eje ecric 90 grados, presionando r greg, y 90 Entonces tenemos que entrar en el modo de edición y seleccionar estos lazos. Después mantén pulsada la tecla shift y selecciona estos dos vértices, para que solo quede uno y elimínelos. Después de eso, necesitamos moverlo al fondo de la lata colocarlo aquí mismo. Y extruido presionando E, repitiendo la forma del frasco, que está en la referencia. Yo después de que hayamos terminado, vamos a tener este hermoso resultado. Pero si puedes ver, ni siquiera se acerca a parecer un frasco. Vamos a arreglar eso. Para eso, necesitamos ir al modo de edición, presionar A para seleccionar todo, y en el lado izquierdo de la pantalla, tenemos estas herramientas. Por ahora, necesitamos la herramienta de giro, y en la herramienta de giro, necesitamos asegurarnos de que el eje z esté seleccionado. Aquí, solo agarra y mueve este ícono más y tenlo. En este menú, podemos cambiar el ángulo a 360 para cerrar el JR. Y en la parte inferior de la, necesitamos hacer algunos ajustes. Primero, seleccionemos estos vórtices con A y luego presionemos F para cerrar el agujero Además, necesitamos seleccionar esta fase, presionar Control y más, y luego usar edición proporcional. Aquí, necesitamos hacer el fondo de la f. y la edición proporcional nos permita afectar a los vórtices alrededor del seleccionado, lo que nos permite ahorrar tiempo y esfuerzo y no tener que moverlos individualmente También podemos mover estas caras hacia arriba y crear indentaciones, agregando más realismo y escalando estos bordes Ahora, hemos creado una forma básica para nuestro modelo de tres d del frasco. Pero es un poli bajo, así que vayamos a los modificadores y agreguemos unos modificadores de superficie de subdivisión Y luego sombrearlo suave. Para agregar más realismo a eso, agreguemos un corte de bucle aquí. Bpressing control plus r, y luego vet, sin pasar por control más B. Tenemos que volver al lado izquierdo de la pantalla y seleccionar la herramienta extruir a lo largo de normales Entonces agarra y mueve este dt amarillo. Para crear esta parte donde los encendidos se cerrarán y abrirán. No necesitamos ser súper realistas aquí y crear cada detalle del frasco. Obviamente, si necesitas crear, por ejemplo, animación, donde se abrirá la iluminación, entonces necesitarás ser más realista. En la parte inferior, seleccionemos estos bordes. Y duplicarlos. Presionando shift más D. Luego presione P selección, para convertirlo en un objeto separado, luego selecciónelo y addit mode para presionar E y S a escala Entonces necesitamos aplicar el modificador de subdivisión. Y para enfocarnos justamente en este objeto, podemos presionar. Y para que las cosas sean más convenientes, seleccionemos todos estos bordes. Con turno más d y elimínelos. Ahora manteniendo pulsada la tecla shift, necesitamos seleccionar algunos de estos bordes y luego presionar shift plus control y presionar más un par de veces para seleccionar todos estos bordes, y luego necesitamos ponerlos en bávara, y luego extruir, presionando E. Y para agregar más polígonos, agreguemos nuevamente al agreguemos Para hacer los bordes más afilados, podemos agregar un par de cortes de bucle Presionando control más r. bien Volvamos al frasco presionando slash y simplemente escalar y moverlo hacia arriba o hacia abajo hasta que estés satisfecho con el resultado Chicos, ahora agreguemos algo de grosor al frasco, y el modificador de solidificación nos ayudará con Y solo necesitamos cambiar el parámetro de espesor aquí. Tendremos este problema en la parte superior con el sombreado, y para solucionarlo, necesitamos mover el modificador soif por encima de la subdivisión, y también agregar bucle en la parte superior para que la H sea Después de que estemos contentos con el resultado, podemos aplicar el modificador de solidificación Ahora vamos a crear una mermelada, que va a estar dentro de la jarra. Para hacerlo en modo edición, pase slick, en el centro, y luego presione control y plus hasta llegar al nivel, desea que el atasco termine También puedes usar un rayo x para mayor comodidad. Cuando t, simplemente presione shift más d para duplicarlo, y luego P selección para convertirlo en un objeto separado. Y para evitar problemas superpuestos permite seleccionar o JM y presionar shift plus plan de control Z para escalarlo en todos los ejes excepto el eje z En esta x y, podemos seleccionar todas estas fases y moverlas un poco hacia arriba. Para mayor comodidad, también podemos renombrar los objetos. Y la última parte del frasco que necesitamos crear es la tapa. Este es un objeto muy sencillo de crear. Todo lo que tenemos que hacer es seleccionar estos bordes, duplicarlos y convertirlos en un objeto separado. Y además más 22 primero presiona E más S para hacer más ancho el iluminado y luego extruirlo sobre el eje z, encerrado presionando F. Si seleccionamos esta cara y presionamos I, la insertaremos, lo que hará que este borde Todo lo que tenemos que hacer es agregar un par de cortes de bucle para afilar los bordes, y luego sombrearlo suavemente mí personalmente no me gusta el aspecto de la de esta referencia, así que presionaré control shift y lo haré un poco más pequeño en el eje. Una vez que estemos contentos con el resultado, podremos desocultar la referencia o incluso eliminarla. Y luego seleccionar todas las partes del frasco, excepto a la GM. Y unirlos en un solo objeto presionando control más j. Luego podemos seleccionar todos los objetos y presionar para crear una colección para ellos. Y enhorabuena, hemos creado con éxito un modelo f d de nuestro producto. Ahora vamos a crear otro objeto. Eso ayudará a mejorar la apariencia del producto principal. Este objeto va a ser una fresa porque habrá un jum de fresa dentro del frasco Vamos a crear un cubo. Y encienda los rayos x. Podemos ver a través del objeto. Y en modos dit como los bordes inferiores, y escalarlos un poco. Después agrega un corte de bucle en el medio y también escalarlo. También podemos escalar erfin en el eje x para darle forma a la fresa Como probablemente adivinaste, necesitamos agregar un modificador de subdivisión para más También podemos aumentar el nivel de la ventana gráfica a libre. Y si nos gusta el, podemos aplicar el modificador de subdsión. Ahora agreguemos más detalles a la fresa. Y esta edición proporcional encendida. También podemos presionar todos para activar la edición proporcional. Necesitamos agregar una realidad más triste a la fresa porque se ve demasiado perfecta. Sólo tienes que seleccionar el lugar que deseas cambiar y moverte ajustando el radio de edición proporcional con la voluntad del ratón. Y una vez que estemos contentos con el resultado, vamos a dar a conocer el frasco Vamos a colocarlo en el lado derecho del frasco y probablemente escalarlo a un tamaño más realista. 4. Creación de la primera renderización (parte 2): Ahora vamos a crear algunos materiales para nuestros objetos. Para ello, tenemos que ir a la pestaña de sombreado. A continuación, selecciona el frasco. Aquí en los ajustes de material, necesitamos agregar dos ranuras de material. Al hacer clic en el icono más. También necesitamos crear un nuevo material para cada ranura. Para mayor comodidad, vamos a cambiarles el nombre. Esta será de clase, y esta. Y para crear el material de vidrio, necesitamos hacer clic en superficie y seleccionar vidrio DF. Aquí solo necesitamos reducir la rugosidad a cero. Vamos a crear el material iluminado, y esto es muy sencillo. Selecciona aquí el color negro o el color blanco y agrega algo metálico y reduce la rugosidad. T ply este material, tenemos que ir al modo de edición y seleccionar cualquier fase en la tapa. Luego presione L, y luego seleccione el material iluminado y haga clic en asignar. Aquí vamos. El siguiente material que necesitamos crear es un Jam, y centrémonos en él seleccionándolo y presionando slash Aquí, tenemos que cerrarlo en la prensa superior. Ahora vamos a crear un nuevo material. Antes de continuar, necesitamos habilitar un Aden. Para eso, necesitamos hacer clic en la configuración del archivo. Asegúrate de que estamos en el adent aquí necesitamos encontrar nota regular y poner la marca de verificación junto a ella Y luego solo cierra esta ventana. Ahora, si seleccionamos este nodo y presionamos control más t, podemos importar la textura de salto de fresa. Si tienes esto, eso significa que necesitamos desenvolver nuestro objeto Vamos al editor UV, y si presionas, podemos desenvolverlo. Por lo general, si hacemos clic en UV SSmart Project, Blender hará el trabajo por nosotros, pero no en este caso Entonces hagámoslo nosotros mismos. Tenemos que seleccionar los bordes donde el tema será el menos notable. En este objeto, está en la parte superior y en la parte inferior, selecciónalos, haz clic derecho y haz clic en Marcar tema. Además, tenemos que marcar los bordes en el medio. Ahora podemos presionar con orgullo a para seleccionar todo, luego y luego soltarlo. Y ahora es mucho más limpio y no hay distorsión. Pero aquí se notará visto, y en este caso, podemos simplemente rotar el sitio lejos de la cámara. Ahora volvamos al editor de Shader y reduzcamos la rugosidad a 0.2 o 0.1 Para agregar algo de realismo, creemos un nodo de bache y conectemos la imagen a la altura, y redujamos la potencia del nodo de bache. Aquí vamos. El último objeto para el que necesitamos crear una textura es una fresa. Crea un nuevo material y con el nodo principal BDF, selecciona que presiona Shift más Control más T y exporta todas las imágenes de la textura fresa Aquí vamos. Podemos eliminar el desplazamiento, y si cambiamos la fuerza en el mapa normal, podemos hacer esto y aumentar la profundidad de las semillas. Y para cambiar el tamaño de la textura, necesitamos ir al editor UV. Ve al modo de edición, secta todo y solo juega con la escala del mapa CV. Bien, señoras y señores, y probablemente se dieron cuenta de que aquí falta algo. Eso agregará más realismo a la fresa, y tienes razón, son las hojas. Pero para poder agregar hojas, necesitamos habilitar otro add. Vamos a la configuración y en addons encontramos imágenes de importación como planos Luego habilitarlo y cerrar la ventana. Y si presionas Mayús más A y vas a las imágenes, veremos una nueva opción disponible. Da click en él y elige la imagen con hojas. Todo bien. Juguemos las hojas en la parte superior de la fresa. En modo edición, necesitamos agregar un par de cortes de bucle presionando control más r. voy a agregar un poco más de este lado, Debido a que agregué más cortes de bucle aquí, puedo borrar estos bordes y el espacio vacío con ellos. Ahora podemos seleccionar estos bordes y con edición proporcional al moverlos hacia abajo. En realidad, vamos a rotar las hojas 180 grados sobre el eje x porque las hojas necesitan subir y moverlas así. También podemos seleccionar las fases medias y moverlas e incluso escalar. Estas ideas, también podemos movernos sobre el eje así. Y para agregar más realismo a eso, agreguemos un modificador de subdivisión y también sombreémoslo suavemente También, podemos duplicar las hojas y los lugares y girarlos en la parte superior. Cuando estemos satisfechos con el resultado, podemos volver al layout y ocultar el jar y crear un plano para encallar Lo último que tenemos que hacer es la etiqueta. Vamos a citar los bordes donde queremos que esté nuestra etiqueta, haga clic derecho y marquemos los mismos. También tenemos que marcarlos en el borde en algún lugar de aquí. Para mayor comodidad, podemos ir a la pestaña de sombreado, y vamos a crear un nuevo material y también cambiarle el nombre Luego haga clic aquí, presione Control más T e importe la textura etiquetada. Para solucionar este problema, podemos crear un corte de bucle en el medio y presionando Control plus. B, podemos burbujearlo. O si quieres que tu etiqueta tenga algún grosor, dupliquémosla presionando hot plus d y sepárela presionando selección P. Y lo adivinas, necesitamos agregar un medificador de solidificación. Y solo juega con el grosor. También podemos mover estos bordes hacia arriba para crear bordes más afilados en la parte inferior y en la parte superior Y todo lo que queda por hacer es ir al editor UV y desenvolver la etiqueta Dans el mapa SD, gírelo y escalarlo hasta que estés contento con el aspecto de tu etiqueta Y hagamos que la etiqueta sea más interesante creando una tura de ruido. Y conectándolo a la rugosidad. Luego crea una rampa de color y colócala entre ellos y cambia la posición de las pegatinas así. Para la textura de ruido, aumentemos el detalle a 2.6, la rugosidad a 0.6 o siete y la escala a 6.2 Después de estos cambios, veremos este hermoso efecto en la etiqueta. Te puedo felicitar porque ya terminamos de texturar. Es hora de poner entonces en su lugar y crear una obra de arte que atraiga a decenas de clientes hacia ti. Escalemos el plano en x y eje y luego seleccionemos esta H y ext en el eje. Y luego seleccione esta H, el centro, y bove por control presente más B. Luego haga clic con el botón derecho del ratón y muévala Esta es una forma básica de corona que puedes usar para el diseño del producto. La forma también se usa a menudo en la fotografía. Ahora combinemos las hojas y la fresa en un solo objeto para mayor comodidad. Pero para eso, necesitamos aplicar Mifi solidificar a Ahora podemos combinar con seguridad estos tres objetos. uno, por control presente más j. y también vamos a combinar el frasco y la etiqueta, y en la etiqueta, necesitamos modificar el modificador hacia arriba primero, y luego aplicarlo. Después de eso, podemos combinar la etiqueta con el frasco. Ahora vamos a la vista de render, y como puedes ver, necesitamos agregar algo de iluminación. Para ello, hagamos clic en el icono del globo terráqueo, y aquí tenemos que dar click en el Dat Amarillo y seleccionar la textura del entorno, y ahora podremos importar el HDDI, que también podrás encontrar en la descripción a que también podrás encontrar en la descripción Ahora podemos ir a la configuración de render y en el motor de render en lugar de ciclos de selección de EV. Porque si quieres obtener un resultado más realista, sin perder tiempo en la configuración de renderizado, este motor es para ti, y te animo a que lo uses si quieres impresionar a tus clientes. También para acelerar el proceso de renderizado, cambiemos el dispositivo a cómputo GPU. También necesitamos fusionar la Mermelada con la jarra. Seleccionemos ambos objetos, pero el último debe ser el jar seleccionado. Luego presione control más P object safe transform. Si hacemos esto, cuando movemos la lata, Jam la seguirá. Para un render más colorido, podemos crear un nuevo material para jugar el fondo y cambiar el color. También podemos expandir el fondo agarrando esto y newton en el eje x o simplemente kaling en el eje egreg Ahora vamos a crear algo muy importante en la cámara. Para ir a la vista de cámara, necesitamos presionar Napa cero, y si presionamos, podemos ver este menú, y en este menú, necesitamos hacer clic en ver y poner una marca de verificación junto a la vista de cámara. Esto nos permitirá acercar o alejar la cámara con el talón del ratón. Aquí, podemos doler la resolución. Voy a elegir la resolución para una publicación en redes sociales, que es de 80 por mil 80. Con la cámara seleccionada, ya podemos hacer clic en este icono de cámara y cambiar la configuración de la cámara y la distancia focal, vamos a elegir 80-125 Voy a elegir pbarly 80. Ahora agreguemos algo de iluminación trasera y creemos una luz de área o una luz puntual. Gíralo 90 grados y muévelo al fondo. Colóquelo también justo en el centro de nuestro frasco. Si vamos aquí, podemos aumentar la potencia a mil 700 y probablemente el tipo a la luz del área Y acercar la luz al fondo. Para hacer un renderizado más realista, necesitamos rotar el HDLI Para ello, vayamos a la pestaña de sombreado, cambiemos a mundo aquí, y luego hagamos clic en nuestro HTI y presionemos Control más T. Y cambiando la rotación z, podemos mover Y voy a mover erf un poco sobre el eje. Ahora coloquemos la fresa. Aquí no tenemos reglas. No intentes simplemente copiar, intenta crear y ver qué se ve bien, qué se ve mal, y puedes colocarlo aquí o allá. También puedes duplicarlo o rotarlo como quieras. Cuando estés satisfecho con el resultado, déjame mostrarte un truco. Necesitamos duplicar la fresa y acercarla a la cámara y colocarla en la esquina. También puedes duplicarlo y colocarlo en otro rincón o en algún lugar de aquí. Al hacer esto, evitaremos el espacio vacío en nuestro render y ayudará a enfocarnos en el objeto principal, que es el germen Puedes duplicar y mover la fresa, pero no agregues demasiadas porque puede arruinar la apariencia y distraer al cliente Una vez que estés satisfecho con el resultado, sigamos mejorando la iluminación. Para agregar más luz a la parte frontal del frasco. Vamos a crear un plano y girarlo. Después muévelo detrás de la cámara y báscalo. Y vamos a agregarle algunos materiales. Esta vez va a ser un material elegante. En superficie, necesitamos seleccionar la emisión. Veamos qué tenemos aquí. Sí, necesito reducir su fuerza. También necesitamos agregar una luz a la pestaña de las latas vamos a crear una luz puntual, y una luz puntual es así que una luz de área. A veces es necesario agregar más potencia para ver los cambios. Déjame mostrarte un truco con relámpagos que se usa muy a menudo en la fotografía. Para ello, necesitamos crear un plano, girarlo y moverlo en el eje x hacia el otro lado de la luz mental. En mi caso al lado derecho, también escalarlo, y necesitamos agregar un nuevo material a ocho y solo aumentar la rugosidad a uno Si acercamos el avión a la jarra, veremos que la sombra del lado derecho ya no es tan oscura. Bien, señoras y señores, y ya casi terminamos. Todo lo que queda por hacer es configurar los ajustes del renderer. Vamos a hacer ajustes de renderizado aquí. Y desplácese hacia abajo hasta la gestión del color. Aquí podemos elegir la opción que quieras y probar y ver lo que más te convenga. Mi elección personal es el contraste medio-alto. Mejoremos aún más nuestras renderizaciones y enfoquemos la cámara en el char Seleccione la cámara y vaya a la configuración de la cámara aquí. Aquí tenemos que activar de campo, y aquí dentro, podemos seleccionar el objeto en el que queremos enfocarnos. Si cambias el sub F, te enfocarás más o menos en ese objeto. Yo personalmente elegiré 0.8. Si vuelve a la configuración de renderizado, necesitamos cambiar las muestras Máx 350-2 mil Todo lo que queda por hacer es ir aquí y hacer clic en Render imagen o en de 12. 5. Creación de una segunda renderización: Bien, es momento de crear la segunda obra de arte que nos ayude a conseguir el cliente. Para ello, necesitamos seleccionar todos los objetos, excepto de la cámara del render anterior y presionar M para crear una colección. También podemos ocultarlo. Como siempre al principio, vamos a importar la referencia del producto. Esta vez, será la lata. También vamos a moverlo sobre el eje x para mayor comodidad. Tenemos que enfocarnos en la izquierda. También puedes crear la lata media o la derecha, si tu pero si quieres crear la lata izquierda conmigo, vamos a moverla al centro sobre el eje Erik, y también sobre el eje para alinear la parte inferior de la lata con la F D cos. Ahora aprenderemos la segunda forma de crear tres modelos D a partir de referencia. Para este método, necesitamos presionar shift más A y crear un círculo. Escalarlo. También señalé que la imagen no es recta en el centro, así que la voy a mover un poco hacia la izquierda. Ahora, como siempre vamos al modo de edición, seleccionemos todo presionando A, y ahora necesitamos extruirlo sobre el eje, presionando E, repitiendo la forma de la lata desde la referencia Y podemos agregar un corte de bucle aquí y ello para crear el borde inferior. Este método es muy sencillo y es utilizado por muchos principiantes y no sólo. Pero para artículos redondos como lata, jarra o botellas, el método que aprendimos en la primera lección es más rápido, fácil y más conveniente, en comparación con este. Bien. Y cuando estemos listos y repetimos la forma de la lata, podemos sombrearla suave y también agregar un modificador de subdivisión Como habrás notado, necesitamos agregar cortes de bucle aquí para que los bordes sean más afilados, como en la referencia Y también tenemos que hacer lo mismo en la parte inferior. También vamos a cerrar el fondo seleccionando estos bordes y presionando F. Podemos agregar un rebaje en ellos presionando I, luego moverlo un poco hacia arriba y creando para afilar los bordes Aquí está la lata que creamos hasta ahora, pero aquí falta un toque. Vamos a crearlo. Para crearlo, necesitamos presionar el número siete para ir a la vista superior e importar la referencia. Después de eso, escalarlo a la parte superior de la lata. Centrémonos en la referencia presionando. Ahora necesitamos también crear un círculo. Nuevamente escalarlo al tamaño de la referencia. Y en modo edición, selecciona todo y presiona E S y lo extruye según la referencia También podemos seleccionar estas caras y extruirlas hacia abajo en el eje z para agregar más realismo También para ahorrar nuestro tiempo, elijamos el lado izquierdo, presionemos X, vértices y eliminemos Ahora, si agregamos el modificador R, y verificamos el recorte. Podemos repetir todas las cosas que hacemos del lado derecho, así que no necesitamos pasar más tiempo, nada del lado izquierdo. Movamos los vértices según la referencia. Extruirlo, y nuevamente moverlo de acuerdo a la referencia. Y aquí para conectar el lado izquierdo al lado derecho, necesitamos seleccionar todos estos bordes, presionar E, y extruirlo sobre el eje x Estos bordes simplemente se conectan con F. Aquí también estos bordes en el eje z. Y conectar los vértices de esta manera. Agreguemos más realismo agregando un modificador de subdivisión, y como siempre creamos cortes de bucle en los lugares donde queremos que los bordes sean nítidos También puedo agregar más niveles de subdivisión para mo realismo, pero realmente no es necesario a menos que quieras filmarlo realmente Volvamos a la escena principal. Todo lo que queda por hacer es colocar el plomo donde tiene que estar. Escalarlo Si lo conectamos de una vez ahora mismo, tendremos este problema. Antes de conectar cualquier objeto, asegúrese de que hemos aplicado todos los modificadores, excepto a la subdivisión Ahora podemos seleccionar el lead y ellos pueden y combinarlos en un solo objeto mediante precin control más j. Lo último que tenemos que hacer es marcar con los bordes donde queremos la etiqueta comience en la parte superior y en la parte inferior Además, necesitamos seleccionar los bordes en esa dirección y marcarlos también. Ahora podemos alzar o eliminar las referencias, o como siempre hago, podemos crear una colección para ellas seleccionándolas primero con control en esta ventana, nuevamente, esta ventana presionando, yo ing la colección Y es decir, se crea nuestro modelo principal de Freddy. Ahora vamos a crear otro objeto para mejorar el aspecto de esta bebida. En mi caso, va a ser una bebida de plátano. Entonces vamos a importar la referencia del plátano. Si tienes un sabor diferente de bebida, puedes crear otro objeto o por ejemplo, usar la fresa del render anterior. Y tenemos que enfocarnos en la imagen de la izquierda. Así que vamos a moverlo al centro. Para el plátano, necesitamos crear un plano girado sobre el eje griego. Escalarlo un poco, y también podemos convertir rayos x para mayor comodidad. En el modo de edición, solo necesitamos repetir la forma del plátano, moviendo las barras. Como puedes ver, no tenemos suficiente geometría, así que agreguemos los cortes. Y cuando hayamos terminado, agreguemos un grosor y solo seleccionemos todo presionando A y extruyéndolo Además, agreguemos un dificador de subdivisión. En este lado, ya seleccionamos las fases podemos afilar los bordes, y necesitamos seleccionarlos en el otro lado Ahora presionemos I. Y para hacerlo aún mejor, podemos agregar un bucle en el medio y luego doblarlo presionando control más B. Al final, podemos sombrearlo así Básicamente se crea la escritura de rebanada del plátano . Ahora vamos a devolver todos los objetos a la escena, y también podemos escalar el plátano a un tamaño más realista. El siguiente paso es texturizar. Vamos a la pestaña de sombreado. Y tenemos un HD aquí mismo, eso significa que necesitamos cambiar al objeto en este menú para agregar los objetos seleccionados. Ahora vamos a crear el material para la lata, y en los ajustes de material, necesitamos agregar dos ranuras y crear material para cada ranura. Para mayor comodidad, también vamos a cambiarles el nombre. El primero es de metal, y el segundo es de etiqueta. Ahora vamos a seleccionar el material del motel y crear. Para ello, basta con aumentar el metálico a uno y disminuir la rugosidad a 0.1, 0.2 Aquí vamos. Se crea el material del motel. Ahora vamos a importar la textura de la etiqueta. Pero antes de eso, necesitamos seleccionar cualquier fase en la que hayas marcado la misma para tu etiqueta. Luego presione L. Luego deslice la etiqueta aquí y presione asignar. Ahora presionemos Control más t con los nodos BDF principales seleccionados y hagamos clic en abrir para importar la textura de la etiqueta Como siempre, vayamos al editor V. Presiona y envuélvala. Después de eso, solo necesitamos rotar y escalar el hasta que estemos satisfechos con el resultado. Y esto es lo que tengo al final. También volvamos al editor de shader y jugar un poco más con la aspereza Como en el render anterior, vamos a crear un efecto de congelación. Vamos a crear una textura de ruido conectada a la rugosidad, y luego crear un Rm fresco Nuevamente, conectado en el medio y todo lo que queda por hacer es jugar con los stickers y los parámetros en la textura del noie y en el fresco Rm hasta que estés satisfecho con el resultado Aquí está mi configuración personal. Ahora, vamos a texturizar el plátano, y aquí vamos a añadir un nuevo material y también crear una nueva hendidura de material y material para ello, ya que necesitamos dos materiales, y también podemos cambiarles el nombre. Y en el modo de edición, necesitamos seleccionar estos bordes con sujetarlo y marcarlos sen y también en el lateral. También en la parte inferior. Luego presione libre para seleccionar aristas, y seleccione una arista de aquí y presione L. Aquí, presione alinear. Ahora vamos a seleccionar el ritmo aquí en el medio, y también presionar L. Pero ahora haga clic en el segundo material y haga clic en una señal. Ahora vamos a importar la textura para el primer material. Sólo tienes que seleccionar la referencia, solíamos crear este plátano. ' s siempre van al editor de EV. Seleccione el puerto frontal, presione L y envuélvelo. Aquí solo hace coincidir el mapa con la referencia. Y lo mismo que tenemos que hacer del otro lado. Cuando hayamos terminado, y contentos con el resultado, vuelve al editor más sombreado y crea un nodo bump Conectado a lo normal, y a partir de esa textura de imagen conectado a la altura del nodo de bache, y simplemente reducir la fuerza del nodo bump a algunos muy bajos. Ahora vamos a importar la textura para el segundo material presionando control más t. Como puedes ver, plying texturas es un proceso sencillo y sencillo Cuando hayamos terminado de colocar el mapa UGI, vuelve al editor Shader, y también crear un nodo bump, y también crear un nodo bump, como en el material anterior y conectado exactamente de la misma manera Quiero felicitarte porque hemos aplicado todas las texturas. Ahora vamos a crear una obra maestra a partir del objeto que creamos. Lo primero que tenemos que hacer es seleccionar nuestra lata y girarla sobre los 90 grados en el eje cric También puedo rotar las rebanadas de plátano. Ahora podemos mostrar la cámara. También necesitamos colocarlo encima nuestra lata y girarlo sobre los 90 grados. Además, tenemos que ir a la vista de cámara, marcar la casilla junto a la vista de cámara, y reproducir la cámara y elegir el mejor fotograma. Si vamos a la vista render, podemos ver que necesitamos rotar la lata para ver la parte derecha de la etiqueta. Para el fondo, vamos a crear un plano, escalarlo y moverlo sobre el eje. Además, podemos crear un nuevo material para ello, y también podemos aumentar la rugosidad y elegir otro No necesitamos aplicar otro HG porque él lo aplicó en la lección anterior. Podemos aumentar o disminuir la fuerza. Vamos a mover la cámara, que la lata está en el incensario Ahora parte muy importante es colocar la rodaja de plátano para mejorar la apariencia al producto principal. Yo personalmente lo voy a mover aquí en esquina superior derecha junto a la lata. También podemos rotarlo o escalarlo. Si es necesario. Otra vez, aquí no tienes las reglas estrictas. Ve qué se ve bien, qué mal, y aprende a hacerlo. Al hacer eso, ganarás más experiencia y crecerás. Además, extrudamos este borde del bground, y sigamos colocando el plátano Yo personalmente lo coloco en los bordes de la lata porque también agregaremos el texto al bground También podemos copiar el truco del tutorial anterior para llenar el espacio en el render duplicando el objeto y acercándolo a la cámara Sin embargo, podemos mejorar aún más un render agregando algunas hojas o vegetación Para ello, necesitamos presionar tiro más A y lamer imágenes como planos e importar las hojas También podemos colocarlo en algún lugar las esquinas y así acercarlo a la cámara. Después de que estemos contentos con el resultado, seleccionemos la cámara y vayamos a la configuración de la cámara. En una profundidad de campos como Tarke en el medio. No olvides que puedes cambiar el color de fondo. Si quieres para este render en particular, yo iría con el blanco, tal vez naranja, también el rojo estaría bien o incluso un color verde. Y podemos mejorar un poco el terreno. Este es un paso nupcial, pero podemos simplemente crear una textura de ruido conectada al nodo principal luego presionar control más T, seleccionar bien la textura del ruido, y simplemente jugar con el ómetro Reconectemos la textura de ruido a la normal y agreguemos un nodo de bache Y conéctate a la altura. Si jugamos con los parámetros de textura de ruido, creamos la textura que me recuerde a un papel arrugada También vamos a crear un plano rotarlo y escalarlo, luego moverlo hacia el lado derecho. Al hacer esto, agregaremos más luz al lado derecho y haremos que esta sombra sea tan oscura. Ahora agreguemos algo de texto a la escena. Centrémonos en el texto. Vamos a rotarlo. Si vamos al modo de edición, podemos escribir algo diferente. Digamos, por ejemplo, beber plátano. Puedes escribir lo que quieras con tu texto que quieras. Noté que renders los textos son más populares y suelen tener más éxito y atraer clientes. Esto es porque con el texto, puedes explicar tu idea o por qué el producto que estás vendiendo es la mejor opción. Aquí en la configuración del texto, podemos centrarlo, y en la fuente, podemos cambiar la fuente. Y personalmente lo escalaré en el eje x. Y ahora veamos cómo se ve con la lata. Y probablemente me desplazaré hacia abajo y reduciré el interlineado. Veamos cómo se ve en el puerto de vista de render. mí personalmente no me gusta esta sombra, así que voy a mover el texto sobre el eje z. También podemos crear un nuevo material para el texto y cambiar el color. Además, después de un poco de investigación, noté otra forma de colocar la t. Podemos quitar la parte banana del texto luego duplicarla, moverla hacer y escribir banana. Y luego ponte en el eje ric al tamaño del texto de la bebida. Y todo lo que hay que hacer es golpear F 12 y renderizarlo. 6. Creación de la tercera renderización: Bien, chicos, vamos a crear nuestro tercer render para nuestras redes sociales, y como siempre, organicemos todo y movamos todos los objetos del render anterior a una colección. Y luego esconderlo. Como siempre, comencemos importando la imagen, así que vayamos a la vista frontal e importemos la referencia y moverla para facilitar el modelado. Y vamos a crear un círculo y escalar un poco la imagen. Y en modo edición, extruyamos el círculo según la referencia Entonces podemos cerrar la parte superior, presionando F, insertada, por prescina I, y extruir un poco sobre el eje para crear la forma de la JR . Para crear el lead, vamos a seleccionar estas aristas, duplicarlas y convertirlas en un objeto separado. Después selecciónelos, vaya al modo de edición, y ellos en el eje z. Como puedes ver el modelaje no es nada difícil, si lees lo básico. Y vamos a cerrar también el fondo de la botella. Como siempre, agreguemos el modificador de subdivisión para agregar más policons Y para la tapa dos. Para que la tapa cree un borde liso en la parte inferior, vamos a seleccionarlo, y luego presionar E y S. También podemos aumentar los niveles del modificador de subdivisión y agregar la loca en la parte inferior y superior En la tapa, tenemos que hacer lo mismo Y al final, también vamos a sombrearlo suave. Eso es lo que tenemos hasta ahora. Agreguemos más detalles al fondo y seleccionemos estas fases, y luego golpeemos I, y luego golpeemos I dos veces para poder insertar cada fase seleccionada individualmente y luego extruirla sobre el eje Si quieres hacer estas fases más pequeñas, puedes venir aquí y seleccionar regiones individuales, y ahora podremos escalar cada fase seleccionada individualmente. También podemos agregar un corte de bucle aquí para bordes más afilados, También podemos agregar un rebaje seleccionando este espacio, insertándolo, representar I, y cortarlo hasta el eje z, y luego agregar un corte de bucle Ahora marquemos y seleccionemos los bordes donde quieres que esté tu etiqueta. Después deslice esta área, presión más a para duplicarla y separarla por la presente selección P. Y para hacerlo falso, agreguemos el solidificar y moverlo hacia arriba. Todo lo que tendría que hacer es jugar con la falsedad. En el modo de edición, necesitamos agregar lopcut en la parte superior y en la parte inferior para solucionar los problemas de sombreado Y también marquemos estos bordes. Ahora podemos actualizar la parte principal de la botella. Como puede ver, necesitamos eliminar esta fase. También agreguemos el modificador de solidificación. También muévelo hacia arriba, y necesitamos agregar un corte de bucle aquí mismo. Afilar este borde Apliquemos la solidificación para poder crear la crema. Vamos a la fase media, y mantén pulsada la tecla control plus hasta que llegues al nivel donde quieres que termine tu crema. Entonces necesitamos duplicarlo y plancharlo. Y luego presiona Shift plus control más Z para reducir un poco el radio. Además, necesitamos mover todos estos bordes en el eje Z para evitar problemas de sombreado en el futuro Ahora podemos cerrar la parte del grifo e insertarla para este borde liso. Ya que tenemos este lío en la parte inferior, va a ser muy notorio en el render final puede arruinar toda la imagen. Vamos a como estas fases manteniendo alt y shift, seleccione también estas fases presione control y plus y elimínelas. Seleccionemos estos dos bordes, luego presionemos F. Ahora igual que este borde y mantengamos presionado F para conectarlo todo rápidamente. Perfecto. Ahora podemos aplicar materiales para la parte principal. Tendremos que volver a crear el material de la clase porque creamos ese material en la primera lección. Sólo tenemos que seleccionarlo aquí. Para el anuncio, también vamos a crear un material y aquí podemos cambiar el color a negro. Y ad metallic, si quieres que tu plomo sea metal, y entonces podemos reducir un poco la rugosidad Textura la etiqueta, necesitamos ir a la pestaña de sombreado, crear un nuevo material También cambiemos el nombre para mayor comodidad, y siempre es control de prensa más equipo para poder importar nuestra imagen. Luego tenemos que ir al editor UV, y envolverlo y seleccionar este mapa UV y jugar correr en la rotación de escala, y la posición del mapa UV hasta que estés satisfecho con el resultado. Después de que estés satisfecho con el resultado, agreguemos más detalles en el editor de sombreadores Para eso, necesitamos crear una textura de ruido. Conéctelo a la normalidad, y luego cree un nodo de protuberancia y conecte la textura del ruido a la altura. Así que juguemos con los parámetros de textura de ruido. Y cambie el detalle a escala 6.2 a 14-26 y la rugosidad a 0.6. Y disminuir la fuerza del nodo de bache a un valor muy pequeño. Al hacer todo esto, hicimos que nuestra etiqueta se pareciera más a una etiqueta de papel. Ahora vamos a seleccionar una crema y crear un nuevo material. Centrémonos en ello presionando slash, y puedes seleccionar cualquier color crema que quieras Personalmente, voy a hacerlo marrón como en la referencia, y después de hecho, y luego también podemos reducir un poco la rugosidad L et's esconden la referencia o la colocan en la colección de referencia. Veamos cómo se ve en el reporte de render. Y se ve bien, y es momento de crear una escena. Vamos a crear un fondo, y en este render, el suelo será diferente. Importemos la imagen como simple y seleccionemos el suelo del libro. Además, necesitamos girarlo sobre el eje gre. Y luego en el eje. Y para reproducir la cámara aquí mismo y en el portal de vista de cámara a C ahora mismo, presione Control más alt más np cero. Tenemos que mover la imagen detrás del frasco y escalarlo. L et es corregirlo, y en realidad moverlo detrás del frasco. Ahora también podemos ir a la pestaña de sombreado y esta imagen, cambiar el principio con DF a la emisión Al hacer eso, podremos hacerlo más brillante o más oscuro. Ahora vamos a crear un ambiente para la escena. Vamos a crear un cubo y necesitamos escalarlo en el eje x g y darle la forma del tablero. Para agregar más realismo, podemos agregar modificador abovel. Esto nos permitirá hacer que los bordes no sean tan afilados. Cuando agregamos el modificador Bovel, también necesitamos presionar control más A y aplicar la escala Entonces podemos jugar con la cantidad y los segmentos por encima de todos. Ahora agreguemos otro modificador, que se llama modificador de matriz. Este modificador nos permitirá duplicar el objeto en rol sin duplicarlos. Podemos cambiar un poco la distancia entre los puertos y luego aumentar la cantidad y para deshacernos de los problemas de sombreado, podemos hacer clic derecho y elegir sombra por ángulo Volvamos al tema principal representar. Vamos a escalarlos. Al tamaño más realista y colocar las tablas en el camino para que la jarra quede de pie sobre estas tablas. Para ello, vamos a ir a este menú y dar clic aquí Caras. Con el control presionado, hagamos clic en el frasco, y normalmente funciona, pero en este momento tenemos algunos problemas. En este caso, solo hagámoslo manualmente y moverlo sobre el eje x y sobre el eje. Veamos cómo se ve desde la vista de cámara, y creo que necesitamos aumentar el conteo en el array Medifier Sí, esto va a ser suficiente. También señalé que el frasco ahora está parado en el centro de la vista de la cámara. Vamos a mover la cámara un poco hacia arriba y ajustar el fondo. Puedo jugar con la escala o el fondo, con la posición. Depende absolutamente de ti. Como puede ver, necesitamos agregar una textura al tablero. Hagámoslo. Vamos a la parte superior de sombreado y creamos un nuevo material para el tablero Y al hacer clic en la nota de principio BSDF, presionemos Mayús más Control más T y seleccionemos todas las texturas que pueda encontrar en la descripción Ahora vamos al editor UV. Presione para ir al modo de edición, luego presione A para seleccionar todo y envuelva. También podemos rotar el mapa UV, y veamos cómo se ve. Es mejor dejarlo como está y no lo rotes. Cuando estés satisfecho con el resultado, rota estas tablas. También vamos a duplicarlos y girarlos en el eje x 90 grados y en el eje z también 90 grados. Y tocarlos a continuación imitando la mesa. Esta noche los desechos son el poder de las computadoras también disminuyen el conteo en el fier. Y aquí lo que cortamos al final. Ahora seleccionemos la cámara y vayamos a la configuración de la cámara. En el campo Depop, seleccionemos el objeto de enfoque ASR jar En realidad, para un mejor resultado, conectemos todos los objetos en el frasco, pero tenemos los problemas. Necesitamos aplicar algunos modificadores. Seleccionemos el lead, vayamos a los modificadores y verifiquemos si hay algún modificador excepto el modificador de subdivisión En la etiqueta, tenemos el modificador de desodificante sólido, así que vamos a aplicarlo. Ahora podemos seleccionar con orgullo todo el objeto JR. Y control de prensa más G dos los conectan. Aquí vamos. Ahora intentemos de nuevo cambiar el objeto de enfoque. A la jarra. Ahora se ve bastante bien, pero podemos hacerlo aún mejor y agregar algunos detalles más. Presionemos así más A y creamos imágenes tan lisas y elegimos la textura de las hojas. También podemos girarlo y moverlo cuando queramos, también podemos acercarlo a la cámara. También puedes colocar estas hojas sobre la mesa o incluso sobre el frasco. Crea diferentes renders. Entonces puedes ver realmente la diferencia entre el buen render y el mal render y mejorar tus habilidades de esa manera. No necesitamos cambiar nada en la configuración de render porque nuevamente configuramos todo en la primera lección. Todo lo que tiene que hacer es presionar F 12 o ir al render y hacer clic y renderizar imagen. 7. Creación de la cuarta renderización: En la lección anterior, creamos renders únicos aprendiendo a crear modelos libres del producto, texturizarlos, crear iluminación, etcétera En las próximas clases gratuitas, aprenderemos las técnicas y secretos que los profesionales utilizan en iluminación, renderizado y secreto general que ayudarán a presentar el producto de la mejor manera posible. He preparado modelos listos para usar gratis del producto que podemos usar en nuestros renders. Vamos a importarlos. Vayamos al expediente. Después haga clic en Importar, y aquí tenemos que elegir nuestro formato de archivo modelo Fred. Por lo general es un ak u OBJ, pero en nuestro caso, será archivo B. Y vamos a rotar nuestro producto 90 grados sobre el eje greg. Pero por algunas razones, no quiere rotar si presiono nuestro greg y 90, en cuyo caso, puedes hacerlo manualmente e ir a la vista lateral y simplemente girarlo. Y finalmente podemos en el fondo. Como siempre para el fondo, necesitamos crear un plano, escalarlo hacia arriba, también movamos la zapatilla hacia arriba para evitar superposiciones. Entonces tenemos que ir al modo de edición y crear un corte de bucle como este. Después presiona Control más B para burbujearlos, pero no burbujees demasiado, y verás en el futuro. Ahora vamos al sombreado para agregar materiales. Desde que importamos este producto, ya tenemos materiales suministrados a él. Solo necesitamos crear el material para el fondo. Y nuestro bground va a ser un piso de tenis, y para crearlo, primero necesitamos crear el material y agregar una textura de ruido Y conectarlo a la rugosidad. Además, necesitamos agregar una rampa de color en el medio. Si juegas un poco con la pegatina negra en la rampa de color, y los parámetros de textura de ruido. Podemos crear una ilusión como después de la lluvia. Si queremos ver los cambios con mayor claridad, puede presionar shift plus control y luego hacer clic en la rampa de color. El espacio negro será el piso mojado, y el espacio en blanco será seco. Puedes jugar con los parámetros de textura de ruido, y cuando estés contento con tu obra maestra, podemos cambiar el color. Como la cancha suele ser naranja, así que vamos a elegir ese color. Y ahora necesitamos agregar otra textura de ruido. Y luego una textura mágica. Y conéctelos. Y también crear un nodo bump y conectarlo a la normal. Y vamos a tener este hermoso material. Eso me recuerda a un material de tela. Pero podemos ir más allá y mejorarlo cambiando la profundidad de la textura mágica a libre. Y la escala a ocho. Ahora cambio la escala de la M tecture a 2.1 o más dital a 8.4 y la rugosidad Y luego reducir la fuerza del nodo de bache. Ahora vamos a crear una nueva ranura de material para el fondo, y aquí solo seleccionaremos el material que acabamos de crear. Y luego haga clic aquí para duplicar este material para que podamos cambiar fácilmente el color a blanco y no ver ningún cambio en este material. También necesitamos aplicar este material en modo edición a estas fases. Biselamos antes. Vamos a ellos, haga clic en el segundo material y asígnelo. Ahora necesitamos tocar la cámara, así que rotarla y moverla sobre el zapato. Veamos cómo se ve en el puerto de vista de render. Para hacerlo más interesante, podemos ya sea rotar el zapato o el fondo. También, podemos jugar con la fuerza del HTI y su rotación. Después de eso, hagamos de nuestro zapato el punto focal de nuestra cámara. Y es momento de crear algún texto. Este es un ejemplo muy sencillo. Solo para que podamos aprender cómo puedes usar diferentes tipos de fondos en texturas para una escena y un producto. F solo tate el texto, texto, y escribe algo simple. Por ejemplo, Nike. También puedes cambiar la fuente y jugar con el texto y probar diferentes ideas. En mi caso, necesito poner el texto en el piso. Y este material se mezcla con el piso, necesitamos crearlo primero y cambiar el color. Además, se puede cambiar el material al uno y al piso. Y luego haga clic aquí rematarlo, y luego cambiar el color Una vez que estés satisfecho con el resultado, puedes presionar el botón de renderizar y disfrutar de tu obra maestra. 8. Creación de la quinta renderización: Bien, importemos nuestro modelo Fredy listo para crear otra obra maestra, que podamos archivar, importar y seleccionar GLP, y elegir el archivo del enlace en la descripción Este modelo gratuito consta de varios objetos. Para mayor comodidad, quiero hacerlo para que cuando agregué esta parte, agregué toda la cámara al mismo tiempo. Como puedes ver no funciona, así que para arreglarlo, selecciona toda la cámara. Después desplazamos seleccionamos este objeto, y presionamos más P, y seleccionamos objeto y mantenemos la transformación. Al hacer esto, podremos despejar a todos los padres de este objeto. Después de eso, podemos presionar control más P, y seleccionar objeto y mantener transformar. Ahora podemos escalar fácilmente toda la cámara escalando este objeto. Ahora vamos a crear una roca. Para eso, necesitamos crear un cubo. A ese cubo, necesitamos agregar el modificador de subdivisión y aumentar la ventana gráfica de nivel hasta cuatro o cinco Después de eso, necesitamos agregar un nuevo modificador, que se llama display. En prensa nuevo para crear un nuevo material, entonces tenemos que ir aquí, y dentro, tenemos que seleccionar el noi Aquí necesitamos aumentar el tamaño a 1.20 más o menos y tendremos el resultado así Pero en realidad no parece una alfombra, pero si vamos al material y hacemos clic aquí, en modo edición, podemos cambiar la forma. También podemos sombrearlo suave y siéntete libre de jugar con la fuerza del modificador de desplazamiento y la escala del varni hasta que estés satisfecho con la forma de tu roca Una vez que estés satisfecho con el resultado, agreguemos texturas a la roca. Para eso, tenemos que ir al sombreado tb. Y crear un nuevo material. Al hacer clic en la nota BDF principal, necesitamos pre shift más Control más t y seleccionar todas las imágenes del archivo de textura de roca Así es como se ve en este momento. Pero para sumar más baches, podemos cambiar la fuerza en el mapa normal. Aquí, si cambiamos los parámetros xyz y la escala, podemos escalar la textura. Cuando estés contento con el resultado, volvamos a la escena principal y coloquemos nuestra cámara. Vamos a rotarlo y colocarlo en algún lugar de aquí. También podemos rotar la roca y escalar a un tamaño más realista. Y juguemos la cámara con mayor precisión a partir de la revisión de la cámara. Personalmente me gusta cuando el objeto se gira así, pero puedes girarlo en un ángulo diferente si quieres. Se ve bien. cómo se ve en el puerto de vista de render. Se ve genial. Ahora vamos a crear el fondo, como siempre, vamos a crear un plano y escalarlo. Luego en modo de edición, necesitamos seleccionar esta H y extruir el eje presionando E. Creemos también un nuevo material para el suelo Vamos a la pestaña de sombreado, y solo necesitamos crear una textura de ruido presionando más A y una protuberancia sin textura Y conecta la textura del ruido a la altura del nodo de bache y el nodo de protuberancia a la normal. A y también cambiar el color. En mi caso, lo cambiaría a un color más oscuro. Todo lo que queda por hacer es jugar con la textura del ruido, y cambiar la escala, el detalle y la rugosidad. Y también la fuerza en el nodo de bache. Una vez que estés satisfecho con el resultado, vamos a crear algunos relámpagos geniales. Primero, redujamos la intensidad del IDH. Ahora déjame mostrarte cómo crear un relámpago de mazorca. Para ello, necesitamos crear un área luz escalarlo y colocarlo en el lado izquierdo de la escena, y girarlo apuntando la luz a la cámara. Ahora tenemos que ir a los ajustes de luz y cambiar el spread a uno. Además, necesitamos ir a la pestaña de sombreado para continuar, y luego asegurarnos de que tienes la luz seleccionada, clic en usar nodos, y puedes usar cualquier textura que quieras usar Puede ser una textura en textura o mágica o incluso ondulada. Yo personalmente elegiré una textura de ruido y la conectaré a la emisión. También necesitamos agregar rampa de color, y colocarla entre los nodos de ruido y emisión. También aumentemos el poder de la luz. Y para ver el efecto del cobolt, necesitamos colocar estas pegatinas muy cerca una de la otra Y también jugar con la rugosidad, la escala y el detalle de la textura del ruido Al final, podemos aumentar la fuerza e. Así es básicamente como creamos el cobol. Cuando estés satisfecho con tu cobolt, también necesitamos seleccionar nuestra cámara y en la configuración de la cámara, cambiar el objeto de enfoque a nuestra cámara A y podemos mejorar aún más esta renderización duplicando la iluminación engullida, moviéndola un poco al fondo, y luego girándola hacia el También creo que necesitamos cambiar la escala de la textura del ruido para este rayo. Cuando estés satisfecho con el resultado, podemos presionar con orgullo el botón de renderizar y disfrutar de tu trabajo. 9. Creación de la sexta renderización: Este tutorial, vamos a crear algo minimalista y completar los conocimientos de las lecciones anteriores Movamos todos los objetos del render anterior a la colección y n los ocultemos. Y para evitar perder el tiempo creando un nuevo producto, copio y pago la lata, creamos anteriormente por presente Control más C y luego control más V. Y luego podemos ocultar todos los objetos sobrantes y colecciones. Para esta toma, necesitamos rotar la lata, 90 grados por eje griego, y también crear un fondo y escalarlo. Recuerda que puedes usar mallas o modelos fred como fondo como en este caso, o puedes importar una imagen para renders más complejos, como hicimos en la lección anterior Para este render, necesitamos agregar loopcuts en el plano así por control presente más r, y luego necesitamos rotar el plano en 45 grados en el eje z Y ahora podemos crear materiales para el fondo y crear cuatro trineos materiales luego crear materiales para cada uno de ellos. Aquí solo necesitamos cambiar los colores en los materiales que quedarán bien con el producto. Te aconsejo que elijas los colores que están en la etiqueta o los colores que puedes encontrar en tu producto o colores que estén muy cerca de ellos. Cuando terminemos, apliquemos los materiales y vayamos a la ventana gráfica de renderizado Creo que es demasiado correcto, así que voy a ir aquí y reducir la fuerza del HTI 20.8 Ahora solo necesitamos seleccionar el plano y en él, elegir, y elegir el material que queremos aplicar. Y haga clic asignado para aplicar el material a la pieza seleccionada. Cuando estés satisfecho con el resultado, podemos ajustar el ángulo de la cámara, y para elegir siempre el ángulo correcto para impresionar al público, te aconsejo que mires los diferentes ejemplos en las redes sociales. Podría ser un pinterest en thegram o cualquier otro medio inspirador y aprender los ángulos que utilizan los profesionales Por lo general, una vista frontal y un ángulo de 45 grados como este es el ángulo más común. Pero no te limites a estos dos ángulos y trata de aprender algo de indiferencia. Ahora por fin podemos agregar el texto. El texto es una herramienta muy poderosa porque facilita transmitir un mensaje a la audiencia, y contar por qué un producto en particular es el mejor o vale la pena comprar, lo que aumentará tus posibilidades de atraer más clientes o aumentar las ventas para tus clientes. Ahora déjame mostrarte un truco con el texto. Para ver la magia, necesitamos crear un ve, círculo, escalarlo un poco, luego ir al texto, y en la configuración del texto en transform, en el texto a curvar, seleccionar nuestra curva. Ahora podemos añadir la forma del texto y hacer que siga la curva Si creas a b la curva, por ejemplo, en lugar de un círculo, puedes darle a los textos la forma que quieras. También podemos sesgar el texto, rotarlo de la manera que quieras, y una vez que estés satisfecho con el resultado, podemos levantarlo un poco Y probablemente cambiaría el texto y lo escribiría en mayúsculas. Y también cambiar la fuente. Una vez que estés satisfecho con el resultado, necesitamos cambiar el enfoque de la cámara a lata en la configuración de la cámara. Casi se me olvida decirte que podemos darle profundidad al texto si vamos a la geometría en la configuración del texto y aumentamos el parámetro de extrusión También podemos aumentar un poco la profundidad para hacer que las esquinas del texto sean tan nítidas. En mi caso, porque aumento el valor hasta dos, necesito reducirlo a uno y hacerlo tan brillante. N uno estás contento con el resultado, podemos renderizarlo pulsando F 12 o haciendo clic en el render y renderizar imagen. Entonces después del render, podemos disfrutar de nuestro trabajo.