3ds Max 2023 para principiantes | Nexttut | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

3ds Max 2023 para principiantes

teacher avatar Nexttut, A Specialist in CG Tutorials

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Introducción

      1:37

    • 2.

      Interfaz y navegación

      21:37

    • 3.

      Introducción al modelado 3d

      10:43

    • 4.

      Configuración de proyectos

      9:27

    • 5.

      Cómo hacer el tanque

      32:35

    • 6.

      Cómo trabajar en el tanque

      29:41

    • 7.

      Cómo construir la cabaña

      38:21

    • 8.

      Continuar trabajando en la cabaña

      26:28

    • 9.

      Cómo agregar detalles

      30:34

    • 10.

      Cómo acabar con la cabina

      33:07

    • 11.

      Cómo construir el chasis superior

      29:27

    • 12.

      Cómo crear un motor de pistón

      29:41

    • 13.

      Seguir trabajando en pistón

      32:48

    • 14.

      Cómo acabar con el pistón

      32:38

    • 15.

      Tanque de combustible y escape

      27:52

    • 16.

      Cómo hacer neumáticos

      43:32

    • 17.

      Cómo acabar con el neumático

      28:47

    • 18.

      Cómo hacer el chasis inferior

      31:25

    • 19.

      Cómo trabajar en el chasis

      25:19

    • 20.

      Cómo trabajar con Splines

      39:46

    • 21.

      Cómo agregar detalles

      37:03

    • 22.

      Continuar añadiendo detalles

      31:43

    • 23.

      Cómo acabar

      31:50

    • 24.

      Cómo hacer el eje y el diferencial

      28:27

    • 25.

      Cómo limpiar

      40:13

    • 26.

      Preparación para desenvolver

      36:38

    • 27.

      Cómo desenvolver el modelo

      29:38

    • 28.

      Embalaje UV

      39:41

    • 29.

      Iluminación de la escena

      31:59

    • 30.

      Continuar iluminando la escena

      17:12

    • 31.

      Cómo agregar materiales

      32:33

    • 32.

      Continuar añadiendo materiales

      32:09

    • 33.

      Cómo refinar los materiales

      26:30

    • 34.

      Cómo acabar

      35:05

    • 35.

      Cómo hacer la escena

      22:42

    • 36.

      Posproducción

      11:29

    • 37.

      Gracias

      0:42

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

803

Estudiantes

--

Proyecto

Acerca de esta clase

¿Quieres aprender a máximo en 3ds y crear tus modelos 3d con esta poderosa herramienta?

Entonces te doy la bienvenida a la clase 3ds Max para principiantes.

Instructor:

Mi nombre es Hamid Reza Afshari y yo seré tu instructor en la clase Autodesk 3ds Max para principiantes. Tengo varios años de experiencia como modelador 3d y artista de texturizado en la industria de juegos y películas.

Al final de esta clase:

  • Podrás trabajar con Autodesk 3ds Max

  • Cómo crear varios modelos 3d

  • Cómo hacer uso de renderizador

Qué vas a aprender:

  • Interfaz y navegación de Autodesk 3ds

  • Cómo crear formas complejas dentro de Autodesk 3ds

  • Cómo hacer uso de renderizador

¿Es la clase adecuada para ti:

  • Esta clase está diseñada para principiantes absolutos de Autodesk 3ds Max.

Qué debo aprender o tener para la clase:

  • Debes tener instalado en tu ordenador Autodesk 3ds Max versión 2023.

Acompáñame y aprende cómo usar Autodesk 3ds Max y crear increíbles activos 3d.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

Nexttut

A Specialist in CG Tutorials

Profesor(a)

Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

Ver perfil completo

Level: Beginner

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Introducción: ¿ Quieres saber trabajar con 3ds Max y hacer tus modelos 3D con este potente software. Entonces les doy la bienvenida a la siguiente buena educación. ¿ Cuáles son los studious max para principiantes? Mi nombre es Jaime en realidad, y seré tu instructor para este curso. Empezarás a saber que te da un botazo y una amputación. Después de eso, comenzaremos a hacer nuestros modelos utilizando técnicas básicas de modelado de cajas. Capítulo tres, utilizaremos técnicas más avanzadas de modelado de cajas. Capítulo cuatro, aprenderás a usar el sistema booleano dentro de 3ds Max. Capítulo cinco, aprenderemos a usar splines dentro del escritorio, 3ds Max. En el capítulo seis, aprenderemos a poseer que son modelos 3D. Por último, capítulo siete, vamos a aprender a hacer materiales, luces, y renderizar dentro al máximo. Este curso diseñado para enseñarte a empezar a usar lo que es a este máximo. Puntuaciones diseñadas para principiantes absolutos. Debe tener Autodesk 3ds Max versión 2023, Anabólica instalado en su sistema. Únete a mí y aprende a usar Autodesk 3ds Max, y haz increíbles activos 3D. 2. Interfaz y navegación: Oigan chicos. Bienvenido a este capítulo. Este primer video, vamos a echar un vistazo a ventana de mezcla y la interfaz de usuario y navegación. De acuerdo, pasemos por este laberinto. Al igual que otros softwares como menú principal. Todos los componentes que verás en las otras partes también se encuentran en este menú, y los puedes encontrar allí. Vamos a entender este máximo siempre es más fácil de golpear x y encontrar lo que necesita agregar a su modelo. Por lo que tenemos para Windows por defecto, puedes cambiar las ventanas. Permítanme habilitar la pestaña de mi ventana gráfica. Aquí. En el lado izquierdo de la ventana gráfica, puedes cambiar tu vista a, por ejemplo, lado a lado o de arriba hacia abajo. O tal vez esto un árbol, una capa. De acuerdo, ahora volvamos a cuatro. Tenemos por defecto y vista superior, vista frontal, vista izquierda y perspectiva. Puedes cambiar tu viewport subiendo aquí. Da clic en perspectiva, cambia a cámara. Si tiene alguna cámara, cambie a luz y vea luz verdadera, y cambie la ventana gráfica derecha-izquierda atrás, frontal, superior y ortográfica. Además, tienes algunas otras opciones, como la vista de pista que esta cosa son las partes que no vamos a cubrir porque eso es más intermedio a avanzado parte saludo y da forma al mezclador de movimiento. Sí, todos están un poco de eso, un poco avanzados. Por lo que tal vez mostrar seguro para AIM. Si tienes alguna cámara o por defecto dentro de mi render y Jean, voy a usar una t por 720. Entonces este es mi lugar seguro para renderizar. Y las teclas de acceso rápido Shift F. Y debajo de eso tenemos recorte de viewport. Si expresas algún recorte, puedes extender tu ventana gráfica mediante estos dos controles deslizantes. Y también tienes un material o sombreado dentro de la ventanilla, alta calidad, Eso va a ser, déjame agarrar algunos modelos básicos. Puedes cambiar entre alta calidad y tener algunas sombras alrededor. O estándar sin ninguna sombra o rendimiento, la forma más rápida. O el modo x. O cambiar el escenario de iluminación. Permítanme volver a la iluminación y sombra de alta calidad y cambiar los materiales. Además, puedes ir a la tercera opción y cambiar entre sombreados, tal vez faceta, caja delimitadora, colores planos, y líneas ocultas, arcilla. Y tal vez vea algunas opciones estilizadas, como Ange y tinta de color si no tienes ningún color. Entonces déjame seleccionar esto, cambia el color. De acuerdo, algo de pastel y aquí, bien, déjame volver al sombreado predeterminado. Además, tenemos sobreescritura de wireframe y algunas otras opciones. Puede cambiar entre sombreado y wireframe y derecho para ellos solo golpeando F 34 wireframe overwrite o FTA nuevamente, F4 para ver los bordes o segmentos. Y F4 otra vez y esconden las líneas. De acuerdo, ahora, déjame ver otra opción y que sería sombra activa usando nuestro nodo, puedes ver el render fuera del renderizador Arnold dentro de la ventana gráfica y comprobar el render final. Muy bien. Se puede cambiar entre sus ventanas gráficas golpeando D. Déjame abrir eso. La perspectiva. P para perspectiva que para t superior ortogonal, pero eso no está asignado. Y frente F y L izquierda, También puede asignar d teclas usando duro para matarlo o por ir a personalizar editor de teclas de acceso rápido. Solo busca acción o tecla de acceso directo a la izquierda. Y déjame ver alineada izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda vista. Eso se puede cambiar. Pero creo que todas las buenas teclas de acceso rápido ya están tomadas, así que ten cuidado de usar la tecla de acceso rápido. A lo mejor. Si voy a usar ejemplo p, puedo ver RCP cap table poly. Es poli. Y para seleccionar todos tomar Let's deuda para viewport. Si te pego, como puedes ver, estamos en ortografía ahora, aquí arriba, izquierda L, F, una fronda. Y si roto dentro de algunos del yo, esta ventanas gráficas arriba, abajo, izquierda o derecha. Se va a cambiar a autógrafo por defecto. Si le pego a P, voy a volver a la vista en perspectiva. De acuerdo, aquí tenemos una grilla que puedes ocultar y mostrar eso pulsando la tecla G. También aquí en la parte inferior de la pantalla a la derecha, Alt W, Se va al máximo, maximizar o minimizar D ventana gráfica activa. Entonces si selecciono la vista izquierda en disposición de cuatro ventanas gráficas y presiono Alt W o simplemente haga clic en este icono. Puedo ampliar y maximizar esa ventana gráfica. Por lo que también tenemos una caja. Déjame resetear todo. No digas sí. Tenemos un ícono aquí arriba. Déjame ir a configuración y hacer eso grande. Muy bien. Y esa tarjeta, el cubo de la vista. Muy bien. Youtube, puedes rotar tu escena o hacia algunas ventanas gráficas fácilmente haciendo clic en estas flechas. O simplemente volver a casa. Supongo que eso va a funcionar perfectamente con la pluma. Por lo que no cómodo usando muertos con ratón. Déjame ir a configurar y hacerlo pequeño. Muy bien. Una opción más haciendo clic en el sombreado estándar, puede ir a la configuración de ventana gráfica activa para tener configuración adicional. En este nivel de sombreado. A lo mejor agregar más renderizado de muestra , básico avanzado, los huevos y todas esas cosas buenas. También, algo de postproducción dentro viewport y algo de performance. Todo duplicado de algunos otros ajustes o superior igual a configuración de la ventana gráfica y añadir un poco de rendimiento de pantalla de fondo y cambiar el diseño. Aquí se muestra un cambio de fotograma f y región estática, y algunos otros ajustes relacionados con la ventana gráfica están justo debajo del menú principal. Contamos con una barra de herramientas, barra de herramientas estándar que puedes encontrar algunas opciones útiles, como rehacer y deshacer. Algunas opciones de enlace, selección de geometría o selección de filtros y selecciones de objetos. Algunos de ellos tienen la acción de la retención y seleccionar otros ajustes pueden ver. Y este centro comercial basado en tablero de padres local y algunas opciones de ajuste, opción de espejo conjunto de selección, y como Explorador de escenas, Explorador capas y botones relacionados con Material. También renderizan y renderizan botones relacionados. Y tampoco lo hizo esta sección, tenemos al jefe de proyecto. Puede configurar su carpeta de proyecto y también la nueva palanca de bolsa automática. Es decir, como puedes ver, va a contar atrás desde 15 minutos para recuperarlo automáticamente. Y también aquí tenemos un nuevo gizmo basado en. Trabajar es más directo que hacia abajo. Sí, lugar. Trabajando. Pivotes. Muy bien. Dentro de los menús de 3ds Max, en su caso, escondidos detrás de la ventana, puedes ir y arrastrarlos o simplemente tomarlos y colocarlos en otros lugares. O simplemente si están en tu camino, puedes hacer clic derecho aquí arriba. Por ejemplo, permítanme ocultar la pestaña de diseño de ventana gráfica de ID de copia de seguridad automática aquí. Y tal vez Heidi snap bifurcadora pivotante, o ID. Mostrar el control deslizante de tiempo. Aquí, abajo que tenemos algo que se llama cinta. Y una cinta, está desactivada por defecto. Y si estás abriendo el máximo por primera vez, se va a ver como esto se derrumbó. Déjame crear una forma fictita y convertirla en poli editable. Sí. De acuerdo, simplemente haga clic en modelar o en cualquier otra pestaña. Se va a abrir y algún montón de manojo de ajuste estaría habilitado para ti, se habilitará para ti. Y eso va a ser todo para listón. eso vamos a hablar en capítulos de modelado. Déjame volver a Crear. Muy bien. Ahora, en el lado derecho de la ventana gráfica, se puede ver d crear paneles o Panel de comandos. Dentro de eso tenemos crear, modificar y jerarquizar, movimiento y visualización y utilidad. Vamos a hablar de ellos en el capítulo de modelización. Sólo un, ya sabes, tenemos alguna creación de malla y algunos objetos se sientan en, en este botón desplegable. Algunos objetos alineados o ciegos, luces, cámaras y ayudantes, y algunos no van a trabajar con ellos. Entonces esas están relacionadas con partículas y algunas fuerzas dentro de este equivocado, sí, algunas fuerzas, deflectores. De acuerdo, esas son opciones más avanzadas. Y modificador de perspicacia. Tenemos ácido ahí. Tenemos algunos modificadores. Y eso se puede agregar al modelo. Y hacer el cambio. Muy bien. En el lado izquierdo de la ventana gráfica o ventana se puede ver el Explorador de escenas. Y eso va a actuar como una capa también. Cambiar entre capa y Scene Explorer. Tenemos Capa y todo el modelo encantador sin embargo creación de sus objetivos dos capas. Déjame agregar otra capa. Nueva capa puede cambiar el nombre de la capa manteniendo pulsada la tecla izquierda. Y tenemos algunas opciones tanto en la barra de herramientas superior como en la izquierda. El filtro entre diferentes formas. También. Permítanme ampliar esta forma. Ir a Scene Explorer. Y me puedo congelar. Y altura. Formas, se puede ver la altura, congelar y congelar, y todo eso bueno. Aquí abajo tenemos slider de tiempo que no vamos a cubrir porque no vamos a hacer ninguna animación. Entonces sólo voy a esconder eso. Y debajo de eso, tenemos algunos indicadores de movimiento o rotación. Como pueden ver, estamos en menos cinco centímetros de la bóveda. Necesitas. Así que permítanme presionar el botón derecho para restablecer eso o haga clic derecho en restablecer eso. Y ahora si cambio a top view, como pueden ver, estamos en el centro del mundo. Entonces aquí. Y esta parte está relacionada con deslizador de tiempo y animación. Jugar libras y cambiar la configuración de tiempo. Y también un montón de herramientas de navegación extra. Muy bien. Ahora para la navegación, puedes mantener presionada la tecla Alt, clic central para rotar y desplazarte hacia abajo con el ratón. Pergamino. Y también ver antes podemos ir a la izquierda, frente arriba, snap a la deuda. Y también selecciona el objeto con solo hacer clic en ellos. De acuerdo, Más sobre eso en los capítulos de modelización. Déjame ver qué más tenemos aquí y luego tenemos aquí. Entonces aquí arriba, espacios de trabajo. Puedes cambiar tus espacios de trabajo. Pero el default es bastante bueno. Dentro del panel del personalizador o de un menú, tienes rendimiento. Da clic en eso y ábrelo. Tendrás algo de escena para maximizar el nivel máximo. Dentro del archivo. Tiene la capacidad de activar o desactivar el automático o cuántos automático y el tiempo entre otoño x Algunas opciones de puerto de vista y seguridad gamma aquí. Y algunas otras opciones como animación, cinemática inversa, artilugios, y algún ajuste relacionado con el rendimiento, bien, sustancia raspada y otras opciones. En ello. Aquí tenemos algunas opciones relacionadas con la edición. Muévete si los habilito apagado, como puedes ver, esta opción habilitada, por lo que esos son sólo duplicarla. Ahora. Eso es todo. No hay nada más que hacer en esta parte. Entonces vamos a empezar a modelar. De acuerdo, CIA. 3. Introducción a la modelización 3d: Bienvenido de nuevo. En este video, voy a cubrir lo básico del modelado 3D o modelado de caja dentro del 3ds Max. Va a ser un video rápido. Por lo que para poder hacer una malla dentro de Max, tienes varias opciones. Pero la mejor opción es D, es ir a Crear y crear un primitivo. Déjame seleccionar y crear una caja primitiva. Y la acción es seleccionar eso. Arrastre un lado al otro lado. Suelta y arrastra hacia arriba y haz clic de nuevo. Ahora estás creando mayores pavos. Es bueno modificar panel. Y como su nombre lo indica, puedes modificar tu malla aquí tenemos algunos parámetros básicos como largo, ancho y alto. Déjenme ponerlos todos a 50 y eliminar éste. Ahora bien, esta caja es vey dos son del centro. Entonces vayamos aquí abajo. Y ingrese 0, o simplemente haga clic derecho para que sea 0. De acuerdo, ahora, está en medio del qué. Como puedes ver, tenemos nuestras herramientas básicas de movimiento y rotación y escala sentadas en la parte inferior de la caja. Y ese es el artilugio de ahí mismo. Para ti. Se puede ir a jerarquía y efecto pivotante y cambiar este gizmo basado en pivotes. Déjenme ir y habilitar el efecto pivote solamente y hacer que el pivote central y deshabilite el periodo solamente. Ahora está sentado en medio de la pizarra. Ahora tenemos dos bicicletas. Y aquí abajo, esta opción ahora es 25. Haga clic derecho y restablece eso. Y es que se puede ver la ubicación de la caja cambiada en función del punto de pivote y también del gizmo. De acuerdo, déjame darle a Control Z para volver. De acuerdo, ahora, déjame volver a Crear primitivas estándar de panel. Y esta vez vamos a crear una esfera. Una esfera es una acción. Simplemente haz clic y arrastra, suelta. Y tu esfera, está creada. Así cilindro a la acción, tubo a la acción. Planear. Una acción y retrocede. De acuerdo, ahora, este es un cubo básico. Si voy al panel Modificar, puedo cambiar cualquier cosa excepto segmentos. Déjame agregar un Edit Poly para mostrarte algo. Esta es una caja y tenemos algunas caras alrededor seleccionando ahora mismo esta cosa llamada polígono. En realidad agregó esto para hacer nuestros modelos o vértices al final de la, cada esquina, como puedes ver. Y aristas que conectan los vértices para hacer cara. Y las caras pueden tener más de cuatro o menos de más para cuatro lados. Y si FAI cuello este vértices, como se puede ver, todavía tenemos una cara comprada. Esta vez se triangula. Y deudas nos llamaron arma N. En realidad no es estándar. Me encanta la cara con cuatro bordes o caras. Permítanme volver a los bichos y ahora subdividir la caja. Pero quiero decir, pero sup comprado por subdividir es sumar más segmentos vinculados. Ahora es dos es dos y la altura es dos. Ahora bien, si vuelvo a ella como poli, tenemos aceros de sitio. Pero este lado está dividido en cuatro polígonos. Y tenemos un vértice en el medio que puedo mover eso. De acuerdo, ahora, a ver. Puedo mover o escalar o borrar una de estas caras. Y es mi modelo. Y más cara. Ese modelo tiene más editable o edición y capacidad que tiene el modelo. Permítanme agregar un modificador a la malla, como open sub div. Y este modificador puede agregar más subdivisión a cara. Déjame mostrarte. Ahora tenemos dos subdivisión de iteración y mucha cara. Deadly puede arrastrarlos y soltarlos, arrastrarlos y seleccionarlos. Muévelos, por ejemplo, o escalarlos hacia abajo o hacia arriba. Ahora, si agrego otro sub div abierto, acabamos de hacer una forma simple, más complicada. Permítanme volver a Edit Poly y lo deshabilité. Esto asegura el resultado de encendido-apagado. Seleccione por ejemplo, este borde habilitó este resultado de show. Ahora, este borde, más pequeño o más grande. Déjenme volver. Si cambio este borde, así en esta etapa, es donde consigo una malla áspera que no se puede usar. Pero si tengo más caras y aún más caras, la transición entre en la transición va a ser más suave. Y puedo hacer formas complicadas, más complicadas. Permítanme volver atrás y seleccionar esta herramienta de movimiento de vértice único. Ve todo el camino hacia arriba y selecciona eso y arrastra hacia abajo así, o tal vez empujarlo. Y así como así, creó algunas formas complicadas. Así que déjame ir y agregar edits fiesta para ver la geometría real aquí. No tan denso. Y este es básicamente el modelado básico dentro de 3ds Max. Vamos a hacer esta operación, como puedes ver aquí, editar paladar de assaultive Edit Poly absorptive y otros Edit Poly mucho en este curso. Entonces sí, eso es todo. Solo quiero mostrarte cómo agregar o editar modelo básico y año. Vamos a empezar a modelar en el siguiente capítulo. Nos vemos ahí. 4. Configuración de proyectos: Oigan chicos, y bienvenidos al segundo capítulo de este curso. En este capítulo, vamos a hacer nuestro modelo aquí mismo. Tengo el concepto ya dentro puro ref. Voy a incluir este ref puro también. ¿ De acuerdo? Pero antes de empezar a trabajar con 3D Studio Max o 3ds Max, hay pocos equipos que necesitamos configurar. Una de ellas sería nuestra carpeta de proyectos. Ya creo la carpeta del proyecto y me dejo abrir eso en la pantalla. Creé una carpeta llamada max project dentro de este proyecto tutorial. Y voy a añadir que como actual, este icono de aquí mismo. Puedes crear la carpeta y subcarpetas dentro automáticamente. Lo que voy a crear a partir de la carpeta actual. Entonces déjame ir al siguiente proyecto y seleccionar la carpeta. Y si abro la carpeta, de nuevo, puedo ver 3ds Max creó automáticamente montón de carpeta para nosotros, como archivo de bicarb y exportación, importación y renderizar salida y lo más importante, la carpeta de escena. De acuerdo, Déjame ir y buscar el concepto denominado nombres de personajes actuales. Entonces déjame ir aquí y copiar. De acuerdo, ahora, antes de nada, vamos a salvar a S. Esta ventana, va a aparecer. Y por defecto va a ser la carpeta de escena por defecto. Entonces dale un nombre. A este concepto se le llama locomotora de vapor de fraude. Así que pulsa Guardar. Y se ha salvado con éxito el proyecto. De acuerdo, puedes ver aquí arriba, tienes dos opciones. Carpeta de proyecto predeterminada o nuestra carpeta de proyecto que acabamos de crear. Muy bien. El segundo estaño que necesitamos configurar es el máximo general o sobre nuestra unidad. Y se puede sentar papá. Pero al ir a personalizar el menú y el rendimiento. Esa actuación, ¿dónde está? Configuración de Unidades, bien, depende de tu proyecto o de tu región. Puede configurar diferentes unidades de escala o sistema de unidad. Voy a usar métrica y establecer la métrica en centímetros. Y no lo olvides, necesitas ir a Unidades del sistema en arte y comprobar si una unidad equivale a un centímetro o una pulgada o lo que sea. De acuerdo, dale a Okay. Y Ok otra vez. De acuerdo, ahora, vamos a Personalizar, de nuevo rendimiento. Y dentro del escenario de performance, Vamos a establecer lo indebido. Tal vez 200. Deja el bache normal al máximo y déjame ir a archivar y configurar la copia de seguridad automática, marca la casilla Habilitar y establece el número de copia de seguridad a lo que quieras. Eso lo voy a dejar a las diez expedientes y también a los 15 minutos. Y conseguir que usted puede cambiar sus nombres de copia de seguridad también. Y déjame ver qué es lo que tenemos que hacer aquí. Eso es todo. Golpea bien. En el S max, en 2023, tenemos una nueva barra de herramientas llamada auto backup. Y va a ser de tres icono contiene tres icono, puede golpear o copia de seguridad y manualmente crear una copia de seguridad o empezar a trabajar. Y a estos tres max va a establecer un temporizador de 15 minutos. Puedes reiniciar el temporizador o simplemente esperar 15 minutos para terminar. Y va a crear tu respaldo automático para ti. ¿ Verdad? Ahora. Cambiemos algunas cosas en UI también. No necesito tener las líneas de tiempo, así que subamos aquí. Haga clic con el botón derecho y desmarque el control deslizante Para tener más espacio para el trabajo. También necesitará tener este panel lateral llamado pestañas de capa de ventana. Así que vamos a golpear el botón derecho. Y dónde están las pestañas de la capa de ventana gráfica habilitan accidentalmente x's. ¿ De acuerdo? De acuerdo, ahora, es un buen hábito ordenar por capas, establecer el orden predeterminado por capas en lugar de la instancia de Scene Explorer. Entonces volvamos a presionar Guardar y sobrescribir la última caja fuerte. Y es Alt W. O da clic en este icono para maximizar la ventana de vista activa. Ahora, necesitamos ir a pestaña Modificar e ir a configurar modificadores, conjuntos, botones de show. Se va a mostrar un montón de botones, manojo de modificadores con los que vamos a trabajar en la siguiente parte. Y déjame ir a Configurar conjunto de modificadores y eliminarlos todos. Por ahora, crea un lleno, vacío. Y creo que necesitamos Edit Poly, arrastra y suelta eso. Y tal vez en el futuro Edit Spline. Entonces agreguemos eso en el capítulo de spline del curso. Entonces déjame ver. Creo que necesito tener el modificador Shell arrastrar y soltar. Necesito sub abierto Dave. Simplemente apretado, abierto arrastrar y soltar. Muy bien. Ahora modificador de chaflán. Y sin embargo agreguemos los otros botones en los futuros videos. Así que golpeó, Ok. Y va a agregar tus modificadores favoritos aquí arriba para facilitar el acceso. De acuerdo, así que volvamos a golpear Guardar. Y creo que estamos listos para empezar a modelar. Muy bien. Nos vemos en el siguiente video. 5. Cómo hacer el tanque de vapor: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a crear el gen o tanque de vapor aquí arriba, estos cilindros, como pueden ver, es bastante sencillo y lo voy a mantener tan simple como lo estamos en modelización básica, no avanzada. Así que permítanme posicionar el ref puro aquí abajo y aumentar el nuestro maximizar la ventana gráfica. Vayamos a la pestaña Crear y empezamos con el cilindro. Deja que puedas ver que estamos en centímetros aquí. Dentro de esta caja de entrada. Voy a arrastrar y soltar o Treg y la base y dejar ir el clic, clic izquierdo y sólo mover el ratón y hacer clic de nuevo. A continuación, haz clic, arrastra, suelta y arrastra hacia arriba. Haga clic de nuevo. Sencillo. Muy bien. Ahora vamos a la pestaña Modificar aquí. Vaya a este icono, haga clic en el icono color y deshabilite la asignación de colores aleatorios. Entonces selecciona un color y golpea, Ok, me encanta Greg cursor. Golpea F4 para ver el wireframe. Volvamos a Crear. Vayamos a la vista izquierda pulsando L o simplemente aquí arriba, selecciona tu ventana gráfica. Golpea E para activar la rotación. Muy bien. Ahora, ve aquí y habilita a Angular snap juntos. Para encajar por grados. Voy a rotar 90 grados, como pueden ver aquí abajo, y necesito ponerlo en el eje X. De acuerdo, presiona Q o selecciona este objeto de selección. Selecciona tu objeto, y si es confuso, siempre puedes presionar G para desactivar la cuadrícula. De acuerdo, ahora, vamos a la pestaña de jerarquía. Habilita efecto, solo pivote y centro a objeto. De acuerdo, ahora, vamos a darle a W o aquí arriba. Seleccione la herramienta Mover. Aquí abajo. Como puedes ver, estamos en 0.778 en x y número aleatorio en y y menos nada en z. así que reiniciemos esto y pongamos en el centro del año. Golpea a qué? Simplemente, al pasar el cursor sobre el, estas dos flechas y pulsar clic derecho. Haga clic derecho se va a restablecer el valor dentro de su max. De acuerdo, ahora dale a P. Para volver a la vista en perspectiva. Todo esto arriba. Es genial modificar panel porque como puedes ver, no estamos teniendo ningún control y la dimensión. Por lo que necesitamos ir al panel Modificar. Y es que podemos ver que tenemos control sobre el radio, la altura, y los segmentos. De acuerdo, déjame adivinar el tamaño. Quizá 60 centímetros y radio en el mundo real también, claro. Y tal vez 1234, algo así, a 40. Muy bien. Ahora necesitamos tener 123 segmentos. En el medio. Ya tenemos 1234 segmentos. Y como pueden ver, se va a controlar por segmentos de altura. Entonces vamos a hacerlo para tener tres en el medio. Entonces es casi perfecto. Creo que necesitamos hacer esta capa un poco más grande. A lo mejor a mano. Sí, algo así como 300. De acuerdo, eso es más como si estuviera bien. Ahora, no necesito agregar más segmentos en sitios, pero siempre se puede aumentar este o aquí segmento en los chaps. De acuerdo, ahora, con el fin de cambiar la malla o modificado en malla, es necesario agregar Editar Poly o simplemente hacer clic derecho y convertir el modelo en poli editable. Si conviertes el modelo a poli editable, va a, vas a perder todo el control sobre la forma general. Como puedes ver aquí, los parámetros. Pero si agregas Edit Poly, se va a agregar una pantalla encima de las opciones de cilindro. Y va a ser un flujo de trabajo no destructivo. Entonces agreguemos ediciones mal encima. Ahora, tengo dos formas de crear este tipo de denso aquí. Y uno de ellos sería escalando hacia abajo y uno de ellos extruyendo hacia abajo. De acuerdo, tenemos que trabajar en estos tres bordes. Entonces vamos a seleccionar el borde. O pulsa dos en tu teclado, como puedes ver, un vértice, dos aristas, tres bordes para polígonos, y cinco elementos. 12345. ¿De acuerdo? Usted tiene la capacidad de hacer clic derecho y seleccionar las aristas también. O activar la cinta. El listón aquí muestran caída. Cinta. Se puede trabajar con el Ray-Ban aquí mismo, así. Y cambiar entre pestañas. Pero es realmente más fácil abrir el río y mantenerlo abierto. Como pueden ver, tenemos vértice aquí abajo y aquí arriba. Borde, también, borde, polígono y elemento. Y si presiono seleccionar imagen aquí también, como pueden ver, tenemos Edge habilitado aquí y también aquí arriba. Todas las herramientas aquí arriba dentro la cinta o los duplicados, las herramientas aquí abajo dentro del Modify. Y depende de tu situación. Para trabajar con el ADA o modificar panel o cinta. Muy bien. Hoy estoy en todo momento usuarios de Max, así que estoy muy cómodo con lo modificado, pero en algún momento voy a trabajar V D. Algunas de las herramientas aparecen dentro de cinta, así que vamos a ir a seleccionar el borde. Seleccione una de las aristas. Puedes mirar eso comiendo un anillo. Y aquí se va a ver. Entonces déjame ver aquí. Mira, está bien. Si haces clic en Loop, puedes mirar el borde, pero es más fácil presionar doble clic y el bucle. Mantenga presionado Control, haga doble clic de nuevo, mantenga presionado Control, haga doble clic nuevamente. Ahora, estamos seleccionando estos bordes. Déjame pegarle G a Heidi. Gran Sal. Tenemos que hacer que haya bordes o chaflanar estos bordes para tener más soporte. Entonces vayamos aquí abajo. Golpea opción de chaflán o déjame encontrarla aquí arriba. Aquí chaflán. Y si pasas el cursor sobre el botón y te quedas, te va a contar un poco de información sobre las herramientas. Tenemos opción de seleccionar el botón de chaflán. el cursor sobre el borde o selecciona lo que sea. Y agrega tu chaflán. O simplemente seleccione el chaflán de ajuste. Y va a abrir los ajustes. Voy a agregar más salto ahí así. Y puedes agregar más bordes. Pero un borde a cada lado. Es más que suficiente. De acuerdo, entonces toca Aplicar. Muy bien, ahora seleccionemos de nuevo estos bordes medios manteniendo presionada la tecla Control y haga doble clic. Ahora, puedes cambiar a herramienta de escape o golpear nuestra escala hacia abajo o hacia arriba. Como puede ver, tenemos la capacidad de escalar el insight de borde y hacer una abolladura o simplemente ir a Extrusión. Extruir. Ah, aquí no tengo la x. Aquí. Puede usar la opción de extrusión para hacer una abolladura. Creo que este método es mejor que la escala, así que vamos a golpear. De acuerdo. Y aquí hay una lección. Si haces la extrusión como aquí, como yo hice, no tienes ningún control sobre el extruido en el futuro. Entonces déjame volver. Antes de extruir y seleccionar las aristas. ¿ O es E Selection? De acuerdo, necesitaba volver varias veces, así que volvamos a seleccionar los bordes. Esta vez. Habilitemos la animación en la parte superior del panel Editar poli. Entonces activa los animados, ve y selecciona la Extrusión. Agrega un poco de X a través de él. En. Ahora aquí. De acuerdo. No desactive el borde. Simplemente agrega otras ediciones parcialmente en la parte superior. Ahora puedes volver a Edit Poly. Se puede cambiar el nombre de eso. Déjame ir y seleccionar los bordes. De acuerdo, volvamos. Y ahora tenemos una opción de ajuste. Seleccionemos esta configuración. Ahora podemos, es nuestra Externa ella. Volvamos a ello. Probablemente está en alza. Y vamos a usar otra herramienta genial. Y eso sería si loop. Para tener los bordes afilados al final e inicio del tanque, necesitamos tener cada soporte. Por lo tanto, puede seleccionar el bucle de arista y utilizar un chaflán para tener esta arista soportes. Y no tiene nada de malo este método. Va a funcionar bastante bien. Si sumo n sub div para agregar más subdivisión, para tener un objeto liso y golpear F4 a di alta. Por marcos. Como pueden ver, tenemos una bonita forma. ¿ De acuerdo? Pero también puedes usar bucles. Entonces déjame, en primer lugar ir al borde y está mal y hacer esto un poco más amplio. Hazlo más profundo. Y ahora déjenme sumar es sujeto a probar el Dept. De acuerdo, eso no está tan mal. ¿ Lo hizo? El sub abierto diff que hay para. Ahora, agreguemos otro Edit Poly en la parte superior, y esta vez use if loop. Y va a insertar bucles de borde para nosotros. Si pasas el cursor sobre D, en algún lugar de aquí, puedes crear un bucle. Aquí. Otro bucle al final, a más bucles. Ahora en abre div id wireframe, agregue más iteración sub abierta. N se puede ver que tenemos objetos lisos. Puedes ver la subdivisión real, borde del wireframe o lo que no puedas. Pero se puede ver que si agrega ediciones parte después de la subdivisión. Entonces esta es nuestra verdadera densidad de malla. Entonces volvamos a abrir de apoyo y disminuir su duración tal vez en dos. De acuerdo, Es bonito. De acuerdo, Eso es bueno. Vayamos a borrar. Y es poli o desactivarlo Valle y se abre profundo. Y esta vez, usemos otro método para hacer una malla a partir de malla existente. Entonces vamos a seleccionar este borde. Sube a la cinta, y golpea anillada para hacer esta cuerda. En primer lugar, vamos a seleccionar este bucle de borde. Seleccione son para habilitar la escala y hacer esto un poco más amplio. Voy a, estoy tratando de crear este rango aquí. Entonces algo como esto. Ahora selecciona este borde, hazlo beber. Ahora, si sostengo Control y hago clic en polígono, podré convertir la selección de bordes a la selección de polígonos. De acuerdo, Ahora, vayamos un poco abajo en el Edit Poly y encontremos la opción desprendida. Vamos a seleccionar el ajuste de separaciones. Establezca el desapegado a los datos como clon. Se, vale, deshabilitó este Edit Poly. Ahora si cierro el cursor sobre la malla, como pueden ver, tenemos una nueva malla. Seleccione la opción Mover. Muy bien. Ahora, estamos habiendo aprendido un poco de problema con nuestro punto de pivote. Entonces vamos a la jerarquía. Efecto. La gente, el único centro para objetar. Ahora ya podemos mover esa pierna. Por lo que tenemos nuestra malla original y nuestra malla de copia. Entonces vamos a ver aquí. Por defecto va a ser poli editable, por lo que no tenemos ningún control sobre segmentos o escala. Entonces vayamos a la vista frontal G por esconder la codicia y hacer esto un poco más grande, así. Volver a la vista en perspectiva. Y ahora vamos a usar nuestro modificador Shell. Puede encontrar el shell dentro de esta ventana desplegable tipo shell SSH. Pero yo ya en el cascarón para fácil acceso aquí en el shell. Y va a añadir grosor a nuestra malla en su cantidad interior y exterior. Entonces déjame agregar tal vez tres centímetros en una tabla real. Seleccione el movimiento y muévalo. Así. Iremos a vista izquierda, casi en la parte superior. Así que vuelve a la vista en perspectiva. De acuerdo, ahora podemos usar nuestra cinta. Herramientas, porque no estamos en modo de edición. Por lo tanto, agreguemos un modificador Editar Poly y nuestras herramientas están disponibles. Ahora, vamos a seleccionar este bucle rápido. Aquí. Ponte muy, muy alto. Déjame aislar primero la malla golpeando este ícono de aquí abajo, aislamiento, selección o q Ahora vamos atrás y hazlo realmente apretado. Y estos barcos lados. Pero en Francia, déjenme hacer un poco más de espacio para chaflán. Aquí, acercando a su altura. Todo bien. Demos clic en la selección de aislamientos, retrocedamos y desactivemos la subdivisión de borde. Y como pueden ver, aquí tenemos bebida suave. Déjame activar d o no. Sí, tengo una malla más que copiar de esta malla básica. De acuerdo, ahora, aísle estos. Seleccione este bucle de borde, haciéndolo más pequeño. De acuerdo, volvamos. Y tal vez un poco más grande. Sólo por estar dentro de este rango. Entonces déjame seleccionar esto. Se puede hacer un bucle. Así que permítanme seleccionar este middleware a lo controlado convertir eso en polígono. Y comprueba si selecciono algún otro rostro accidentalmente. Puede verificar pulsando F tres para ir al modo de estructura metálica o simplemente realizar actividades de enmascaramiento de cara posterior antes de la selección. De acuerdo, ahora volvamos a bajar al despegamiento y mismo trato desapegado que colonia. Y selecciona una nueva malla, ve a una jerarquía y centro el pivote. Muy bien. Ahora, déjame ver qué pasa si uso una, dónde está D. Cuantificar las peleas va a tratar de cuantificar la malla. Esta malla es bastante difícil de cuantificarla. Entonces déjame ir y dentro de este modelado de polígonos, selecciona D, Jared y geometría. Se va a abrir el nuevo panel. Primero, presiona Guardar. Muy bien. Ahora veamos si podemos convertir nuestra topología. Eso es bastante hermoso. Terreno no utilizable. Agreguemos bien. No es bueno para nada. Muy bien. No tenemos ninguna opción porque no quiero usar topología en esta parte. Son técnicas bastante casi avanzadas, así que vamos a mantenerlo simple por ahora. Agreguemos un bucle de borde. Así que vamos a seleccionar el borde y seleccionar el borde exterior. Y cambiar para escapar, mantener, cambiar y escalar hacia arriba. Has puesto un poco más de bucle de borde. Desactiva la frontera, ve a vista frontal y haz que todo el asunto sea un poco más pequeño. Encajar dentro del anillo. Entonces déjame ajustar datos y usar chaflán. Chaflán ****. Muy bien. Ahora creo que van a ser diez centímetros. Muy bien. Es un poco pequeño así que lo estarían, hazlo más grande. Así que aísle. Ahora, agreguemos en su cuerpo en la parte superior, cambiemos a selecciones. Selecciona este bucle de borde, hazlo más pequeño, así. Seleccione este bucle de arista y ejecute un modificador de chaflán. Y eso es bueno, supongo. De acuerdo. Hope cometió un error. Vamos a desactivar el borde, seleccionar, Agregar otro. Edite Poly, seleccione el borde. De acuerdo, ahora, vamos a habilitar a los animados. Chaflán. Créeme Flecha Y Malla. Editar Poly. Haz que este sea más pequeño. Seleccionar ¿Se anima chaflán? Y algo así. Es, está bien. Y en otro Edit Poly en la parte superior, ve a cinta, selecciona este lazo seguro. Haz que parezca un lado narrado por Larry. ¿ Verdad? Podría temprano tupla I, j es esta puerta en el tal vez dos o tres partes característica. Entonces agreguemos abierto sub-divide la parte superior. De acuerdo, Sable el sub div abierto. Seleccionemos este bucle de borde y lo hagamos más pequeño. Y también podemos mover el borde, hacerlo un poco más grande. Ahora habiliten las subdivisiones y tenemos otro problema. Agreguemos otro bucle. Aquí. A lo mejor es apretado. De acuerdo, eso es casi perfecto. Haz que todo el asunto Nativo sea un poco más grande. Muévelo hacia fuera. Y sí, vamos a seleccionar el tanque en abierto sub div dos iteración. Hagamos esto dos bits de datos. Esta, es para ser un poco más grande. De acuerdo, ahora vamos y en la parte superior de la ventana gráfica, estándar y C2, de alta calidad para tener alguna oclusión ambiental recoger dentro de las cavidades. Entonces esa es la forma básica. En la siguiente parte, vamos a agregar este escape y bahías y distintas, sea lo que sea esto y también las piezas de especificación y tal vez un poco de detalle en la puerta. Así que nos vemos en el siguiente video. 6. Trabajar en el tanque de vapor: Bienvenido de nuevo. Vamos a crear el escape y algunas otras partes y terminar el tanque de vapor. Entonces, antes que nada, que feliz con puertas D. Entonces vamos a seleccionar estos dos bordes. Baje y retírelos. hay una lección. Si quita esto y vuelve a cambiar a vértice. Como pueden ver, tenemos algún vértice fantasma dejado atrás de los últimos bordes, por lo que no necesitamos eso. Entonces volvamos a los bordes esta vez. Sostenga Control y golpee tres divertidos más. Si cambio a vértice, ellos son Dios. Vuelve a los bordes y selecciona este bucle de borde. Hazlo un poco más grande. De acuerdo, ahora agreguemos su apoyo. En ambos lados. Abra sub d, dos iteraciones. Sí, eso es más bien. Muy bien. Ahora, agreguemos la base de escape. Tenemos que sopesar dos formas de hacer este tipo de efectos. Uno de ellos sería crear el cilindro a partir de esta malla existente. Entonces, para hacer eso, necesitamos tener más ventaja aquí. Así que vamos a seleccionar todos los bordes o simplemente hacer clic y golpear, Anillo y perspicacia y en parte va hacia abajo. Permítanme agregar otro Edit Poly. Entonces si no estoy contento con la selección o el cambio, simplemente puedo borrarlo, es fiesta, así que esta vez se enfría. Utilice la configuración de conexión. Se va a sumar un poco apagado en el medio. De acuerdo, ahora, para poder hacer un cilindro, aquí, necesitamos tener un script que voy a incluir en la carpeta del proyecto. Entonces déjame ir a un guión y ese guión llamado regularizador. Voy a arrastrar y soltar el archivo ZIP dentro de 3ds Max y soltarlo. No pasa nada. Pero puedes ir a Personalizar. Conocer. Se abre en la otra pantalla. Vaya a la barra de herramientas y busque el bucle de borde del regularizador. Vamos a crear una nueva barra de herramientas llamada reg hit. ¿ De acuerdo? Y como puedes ver, va a crear una diminuta barra de herramientas. Puedes arrastrar y soltar y colocarlo aquí. Arrastre el láser rojo y colóquelo en su nueva barra de herramientas. Así que déjame guardar esta barra de herramientas actual. Ahora, puedo editar el botón y elegir una imagen. No tal vez imagen. Muy bien. Ahora, vamos a añadir otro Edit Poly. Esta vez. Seleccione el polígono. Ponuna vista superior golpeando T G para ocultar grado. Y déjame encontrar una parte media. A lo mejor. Déjame ver. Vamos a mover herramienta, vamos a cambiar a la selección de objetos y, inevitablemente, volver a enmascarar la cara. Tal vez seleccione estas caras. Regresa a la perspectiva. No sé por qué un Glaser no funciona y no está habilitado. ¿ Por qué? Entonces tal vez cambiemos al modo borde. Y es una nuez en un cinturón ocho. Así que déjame editar una vez más desde personalizar, regularizar, arrastrar y soltar. De acuerdo, no está habilitado. Se supone que está habilitado. Y no sé por qué. A lo mejor en Max a cualquier teoría no está funcionando. No lo sé. Entonces usemos de otra manera. Voy a borrar botones y empujarlo por allá y ahora y arrastrar otro script. Cree, sostenga ese MSE. Y deja ir dentro de la ventana gráfica. De acuerdo, ahora, volvamos a la vista superior. Esta vez. Seleccione el vértice. Y a lo mejor necesito tener un vértice en el medio. Así que déjame agregar una teselación aquí abajo dentro de Editar Geometría. Y teselado para tener más vértice. Entonces subamos en el vértice del MLT. Y tal vez aquí. Si voy a Modify List, puedo encontrar el create hot. Y se va a crear todo basado en el vértice seleccionar puede controlar el radio y agregar vértice adicional para que sea un poco circular. Ir a la vista superior y añadir otro Editar Poli. Y vamos a seleccionar esta frontera abierta. Tal vez seleccione estas caras. Cara posterior y seleccionar esta cara es también. Y hazlos un poco más grandes. Pero en esta situación necesitamos activar la restricción facial. Entonces bien, ahora, vamos a cambiar a órdenes. Para mover y mantener pulsado, Shift. De acuerdo, tal vez bordes de vértice. No está tapado. Por lo que tengo limitaciones de cara habilita. Entonces vamos a desactivar esa retención, turno y salir. Además, agreguemos un bucle aquí. Y en la parte superior. Ahora si habilito el sub diff abierto se puede ver que tenemos. Nuestro cilindro, pero esta no es la mejor manera de hacerlo. Así que permítanme desactivar o eliminar todas las paletas de edición y crear un cilindro aquí. Y si necesito poner este cilindro en el medio del otro cilindro, necesito asegurarme, antes que nada, asegurarme que ambos tengan el pivote central. Así que permítanme seleccionar este cilindro a, y seleccionar el otro cilindro. Y usted tiene control sobre la posición x, posición Z, posición y, y también coincide con la escala o partido d orientación. Estábien. Está arriba y al frente. Déjame ver desde la vista de la izquierda. De acuerdo, ahora, lo mejor es pequeño y volvemos a la vista en perspectiva. Es un poco pequeño. VAMOS A MODIFICAR. Añadir más radio. Casi, tal vez terriblemente demasiado. Escribamos 26 o 28. Y no necesitamos tener tantos segmentos de altura, por lo que se reduce. Es sí. Es bueno. Y sí. Es un poco demasiado en la altura. Entonces tal vez que sean 30. Empújala un poco hacia abajo. Casi. Escucha. Adivina. De acuerdo, ahora vamos a añadir un SOP parcialmente en. Aísle la malla en el bucle C aquí abajo, y aquí, y aquí, y aquí. Seleccionemos este bucle de borde, mantengamos Control y golpeemos con remordimiento. De acuerdo, ahora, vamos a cambiar D. Selección, selección herramientas de rectángulo, bebida. Agrega otro Edit Poly, cambia al enmascaramiento facial y posterior. Seleccione esta parte media. Y necesitamos hacer crecer nuestra selección. Así que golpeó creció y simplemente golpeó Delete porque no necesitamos tener la cara de atrás. Y también aquí, selecciona esta parte y crece. Es borrar. Añadir otro Editar Poli, bordes abiertos. Seleccione este borde abierto cambiar de nuevo a borde y seleccione la escala. Herramienta. El cambio de retención se reduce. Para mover, mantenga pulsada la tecla Mayús. Se puede agregar un paso por cada soporte. Al paso cuatro, inclinado. Un paso más para el soporte Edge y el conmutador a escala, y un paso más para TI, soporte. Muy bien. No necesitas tener el siguiente paso. Así que ahora vamos a ir y añadir edge loop aquí y aquí para que sea realmente apretado. De acuerdo, ahora, sume en subdivisión toque cuatro y vea el resultado. Eso es casi perfecto. Vamos a empujarlo un poco. Y sí, eso es bueno. De acuerdo, ahora, vamos a nuestro punto de vista. Y hacer otro cilindro. No es una clínica en D y el cilindro, cilindro anterior y golpeó Ok. De acuerdo, ahora vamos a hacerlo más pequeño x Así que para estar dentro de D esbelto, tal vez sean 21. De acuerdo, ahora, vamos y tal vez hacerlo un poco más pequeño porque aquí tenemos un poco de abolladura. Por lo que ahora vamos a agregar un Edit Poly en la parte superior. Cambiar a cara. Estamos en selección circular. Cara trasera o no. Permítanme cambiar para seleccionar Objeto. Haz esta selección, como puedes ver, porque no activamos el enmascaramiento de la cara posterior. Estamos seleccionando a ambos lados. Por lo que se borra en otro Edit Poly. Y déjame ir a la vista izquierda y seleccionar esta selección de rectángulo de borde abierto. Deuda de lunares a la baja. De acuerdo, ahora cambia a escala. Mantenga Shift, báscula. Fuera. Aquí. Mueva la herramienta, mantenga presionada la tecla Mayús y déjeme ir a la vista izquierda. Báscula. A lo mejor despotricar aquí. Mantenga Shift, escale hacia abajo, muévelo hacia arriba. O tal vez estamos por aquí ahora mismo. Llenemos este vacío todo el camino hacia arriba. Así. Muy bien. Escalar, afeitarse, reducir la escala, asedio para moverse o reducir la escala. De acuerdo, ahora vamos a ir a la vista izquierda sooth loop y agregar una marca de bucle aquí. Este bucle como un bucle alrededor. Aquí habría este bucle, un bucle en el medio. Así que selecciona este bucle y bájalo a continuación. Entonces tal vez un poco arriba. Tal vez este bucle también. Y también tal vez moverlo un poco hacia arriba. De acuerdo, Ahora escuela y seleccione. A lo mejor este de dos bucles. Agrega un chaflán, algo como esto. ¿De acuerdo? Este bucle en un chaflán. Aquí. Añade un bucle por aquí. Y aquí. También tenía modificador de chaflán. A lo mejor cada ánfora, uno, casi 0.5. Y seleccione aquí el bucle seguro en cada soporte. De acuerdo, ahora, vamos a la vista izquierda. Y otro Edit. Poly, seleccione la selección de borde, arrastre y seleccione o seleccione y pista. Y permítanme agregar un poco de borde golpeando la configuración de conexión. A lo mejor tres es bueno. Ahora, seleccionemos este borde medio y usemos una selección suave. Como su nombre lo dice. Se va a empezar seleccionar la Selección. De acuerdo, ahora. Vamos a reducir la caída y seleccionar la escala D y hacerla más grande. Déjame aislar esta malla n. Desactivó la selección suave y agregue un soporte de borde al final. De acuerdo, agreguemos una subdivisión en la parte superior y veamos el resultado. Se Z2 enmarcado y malla. Perspectiva P2. Para di demasiado alto por un marco. De acuerdo, No está mal. Creo que necesitamos hacer esto aún más pequeño. Apriételo hacia abajo. Y eso es bueno por ahora. Agreguemos este detalle aquí al final. De acuerdo, usemos el cilindro del tanque . Entonces vamos a conocer la selección de polígonos. Cambie para traer de vuelta el enmascaramiento facial y Sinek esta parte. Muy bien. Es goo y cambia a batearlo a las tres para asegurarte de que no estás seleccionando nada más. De acuerdo, baja, abajo, abajo. Editar Geometría. Desconectar como un clonado. Movamos la nueva malla. Aquí. Centrar el pivote primero. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar el rectángulo. Selecciona estos vértices y presiona Eliminar. Ahora tenemos la mitad de la malla. Entonces vamos a seleccionar estos dos bordes. Sostenga, desplace y arrastre. Arrastrar una y otra vez y otra vez. De acuerdo, ahora tenemos algo como esto. Usemos shell. A lo mejor 15 centímetros. Muévelo hacia arriba, hazlo un poco grande aquí, así. Y al igual que las partes de la puerta, voy a leer para disculparme esto en las características. Entonces por ahora este anuncio y probablemente esté en la parte superior, este borde, por el borde delantero. Y agreguemos una subdivisión. Vuelve a Edit Poly y desactiva el resultado final corto, Taggard. Así que vamos a seleccionar este bucle de borde se retrasará un poco a continuación. Así también el bucle de borde posterior y habilitar los resultados de la demostración. Y es un poco más apretado. De acuerdo, ahora, vamos a eliminar D sub diff. Prs ya seleccionó bucles de borde D. Así que usemos esta selección para crear una, esta parte. Entonces no lo sé. Pero entonces no hagamos eso porque eso sería usar splines. Y no voy a explicar las x splines en la esta parte. Así que vamos a mantener Shift y arrastrar y Colonia la malla por copia. De acuerdo, hagámoslo y hagámoslo más grande. Y coloca esa X. Así que bien, selecciona los vértices inferiores y muévete. Esta parte irá a la vista de la izquierda. Aquí. De acuerdo, dale a P. Y sí. Agreguemos una pestaña de subdivisión a la iteración, también. Esta parte a la iteración. Y ahora tenemos nuestro estimado tanque casi listo sin ningún detalle. Por lo que necesitamos agregar detalle obviamente. Así que vamos a seguir en la siguiente parte y crear la copia tal vez después la acera en tal vez dos partes y el carbene después de la curva. Vamos a agregar los detalles. Y D es videos separados. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 7. Comienza a construir la cabina: Bienvenido de nuevo. En esta parte, Vamos a crear el carbono. Entonces para hacer eso, necesitamos usar un mux es simple. Entonces vayamos al panel Crear. Y dentro de primitivas estándar, vamos a seleccionar una caja, igual que el cilindro. Y haz clic con el botón izquierdo de arrastrar y soltar D, haz clic y arrastra de nuevo. Haga clic para liberar. De acuerdo, Ahora sostengamos Alt y a. selecciona el tanque de vapor. No necesitamos usar el déjame ver por qué. Sólo la posición X y Z. Entonces vamos a la vista de la izquierda. Sube un poco esto. Y déjame ver las longitudes. A lo mejor la mitad del tanque. Entonces déjame ver si teníamos tres cientos. Entonces tal vez uno cincuenta y un cincuenta y cuatro vinculados. Casi, tal vez 120. No estoy seguro. Tal vez 130. De acuerdo, en sucio por un treinta, un cincuenta. Tenemos un poco de brecha aquí. Lentamente. De acuerdo, ahora, la altura. Déjame ver. Vamos a mover eso un poco. A lo mejor. Aquí es bueno. Vamos a la vista izquierda y tal vez escalemos un poco. Y este árbol, aunque de frente, bien, ahora, lo movió hacia abajo. De acuerdo, ahora tenemos un cubo básico. De acuerdo, vamos a ir a la vista de la izquierda en una edición Pauline, ficha Modificar. Necesitamos tener algunos bordes para tener las ventanas. Entonces vamos y tal vez teselemos la caja. O es bueno para los barómetros de caja y agregar más segmentos. Algo como esto. Podría ser bueno. Y al frente, tal vez cinco, sí, cinco por cinco por diez. Entonces vayamos a la izquierda. Si vuelves a ella, está mal. Y tal vez decidamos la posesión de ventana. A lo mejor seleccionar estos dos bordes y no tengo habilitada la mascarilla trasera, así que voy a seleccionar ambos lados. Escapar. Están un poco abajo. Seleccione esto para escalar hacia fuera. Y también esto para mover este vértices hacia abajo, este hacia arriba. Y ahora tenemos nuestra ventana aquí. Entonces vayamos y seleccionemos este interruptor para moverlo, mantén presionada la tecla Mayús, y O. En este lado, cambia y retira. Está bien, simplemente arrastró y quita la base. Entonces vamos a ponernos la vista frontal. Vamos a seleccionar estos dos vértices. Hacer din, escalarlos para inhibir hacia adentro y mover sus vértices por desierto, este es nuestro pilar un poco. Y a ver si borro vértices igual o no. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar este vértice interior. Durante el mismo. Mantenga Control, convierta eso en Polígono y simplemente elimine eso. Ahora tenemos una espalda hueca. Entonces vamos a seleccionar este. Suprimir. Y para la parte de atrás, déjame seleccionar estos vértices y hacerlos un poco. Por qué hay así, deseo este vértices hacia abajo. De acuerdo, tal vez, así que vamos a seleccionar este y eliminarlos también. Entonces ahora tenemos algo como esto. A lo mejor hacer todo un poco más amplio. No tenemos suficiente espacio aquí, así que hazlos más anchos. Muy bien. Ahora, agreguemos una subdivisión. Ocurre la mirada. Y no está muy mal. Entonces, antes que nada, necesitamos tener esta parte, la parte inferior, arreglada. Entonces vamos a añadir un bucle con otro. Es probable que esté aquí en la parte superior de subdivisión abierta. Está bien, no tan mal. Ahora, déjame ir a la izquierda a ver. Y a, B, déjame ver. A lo mejor corta y separa la puerta ahora. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar una tarjeta aquí arriba o dentro de D, y es en parte opción y encontrarla aquí en los cortes de geometría. Y si seleccionas las tarjetas, también se va a seleccionar aquí arriba. Y pasa el cursor sobre los bordes o vértices dy. Y simplemente crea tus nuevos bordes. Por aquí. Haga clic con el botón derecho para desactivar e ir. Otro lado. Y el mismo trato. De acuerdo, ahora, vayamos y pasemos el cursor sobre los vértices. Como puedes ver el ícono, va a cambiar. Y conectar estos dos vértices también. De acuerdo, cortes profundos desactivados. Y luego agregas otro Edit Poly. Sube o selecciona el polígono o clínica para. Y vemos el otro lado. Vas a usar espejo para el otro lado. Entonces vamos a ver. Cambiemos la selección para rociar. Y rocíe sobre de las caras. A lo mejor. Tenemos que echar un vistazo por aquí porque la puerta no está del todo abajo. Rocíe de nuevo, pero esa mascarilla trasera. Y puedes sostener Alt y deseleccionar este. De acuerdo, ahora vamos a usar el donde se despega. Esta vez, no necesitamos revisar el clon de separaciones. Simplemente despege D toda la puerta. Muy bien, ahora Agreguemos otro modificador a estos botones. Entonces déjame ir y configurar set en otro botón. Esta vez. Busca la simetría. Entonces vamos a añadir esta simetría. ¿ Está bien? En simetría en la parte superior. Y como puedes ver, se va a reflejar por defecto en el eje z, deshabilita la z Necesitamos reflejar en el eje X. Y tal vez Philip deuda. De acuerdo, ahora no tienes la puerta. Estamos aquí. Entonces eso es todo. Ahora agreguemos un top de subdivisión. Necesitamos tener un bucle de borde un poco áspero en la enseñanza del marco de la puerta y Windows. Entonces vamos a añadir otro Edit Poly antes de la simetría. Cínico, esta frontera abierta. Todo bien. Seleccione D, una escala, mantenga pulsada la tecla Mayús y reduzca la escala. También. Haz este un poco más grande, luego esa puerta que hechiza. Entonces hagámoslo más grande primero y luego agreguemos borde. Hazlo más grande, sostén Shift, consigue su apoyo. Hazlo más grande. Y partes de HCL. Ahora habilite la simetría D y de su sub diff. De acuerdo, ahora, vamos a guardarlo y esta herramienta, Volvamos y agreguemos otro Edit Poly. Seleccione esta herramienta abierta o su herramienta Mover y muévala. Usemos el caparazón para hacer este tipo de cosas. Entonces bien, vecinos simetría. Déjame ir a D, puerta real. Establecer el pavimento en un centro, hacer que sea el más pequeño. Muy bien. Ahora en Edit Poly, seleccione la ventana de borde abierto y haga inserciones este borde abierto. Y escalarlo hacia arriba. Y escalando mantenga o hacia abajo para que quepa dentro del marco. Ahora agreguemos una subdivisión y abramos sub D para cuadro D, y van a coincidir perfectamente. De acuerdo, ahora, vamos a D. Déjenme seleccionar a los dos. D. ¿Qué pasó? De acuerdo, pues vamos a la ventana. Y tal vez después de simetría en modificador Shell, no por ahí, sino dentro, tal vez cinco centímetros. Y después de eso en Edit Poly, ver si bucle. Algunos soportes Edge dentro de la puerta y ventanas. De acuerdo, ahora las ventanas, ¿están un poco mejores? A lo mejor moverse. Déjame desactivar esto. Y otra edita en parte después de la simetría. Mueve estos dos hacia abajo también. Este vértices. Y también Superficies David arriba así como sus esquinas. ****. Y es en parte también se puede seleccionar estas coordenadas golpeando colega y bajar chaflán. Al menos un poco de chaflán, así como este teléfonos. Muy bien, Ahora, d sub div y casi poco demasiado apretado. Entonces vamos a seleccionarlos. En primer lugar, bajar y mover estos vértices hacia abajo, y también estos vértices etiquetados un poco hacia arriba. Al igual que la ventana trasera. Volvamos a Compartir Editar Poly. Muy bien, ahora otro Edit Poly, selecciona los bordes y ya está seleccionado. Entonces hazlos bucle. Y habilitó el animate. Baja y selecciona el chaflán. No es bueno. Eso podría sumar. De acuerdo, vamos a probar otro método llamado o es D pliegue? Animemos siendo cinturón. Baja al borde y agrega tal vez 0.5 para disminuir. Habilitado, abre Dave? A lo mejor no 0.5, un poco menos. No es bueno para nada. Como este tipo de efecto. Y eso es porque nuestra pobre topología. Entonces tal vez necesitamos usar la topología. Entonces vamos a seleccionar este barco, it, polys y Shell. Borrarlas. Y antes que nada, seleccionemos tanto la puerta como la que viene a la vista izquierda. Vamos a dar forma al corte. Mediante el uso de D y otro modificador llamado FFT bucks. Puedes usar dólares FFT cuatro por 43 por tres, dos por dos. Pero si no está seguro de cuánto punto, punto de control necesita, así que simplemente seleccione los enchufes FFT y seleccione el incorrecto o él. Y va a activar la caja FFT o lechuga para el cerrojo, puerta y afrontamiento. Habilidad y número establecido tal vez ocho por ocho por ocho. Nunca es demasiado. A lo mejor seis por seis por seis. Sí, es más parecido. Así que abrir d objetos de sub-nivel y D control 0.1 de todos cambiar a rectángulo. Seleccione estos puntos de control y muévalos hacia arriba. Como k Como pueden ver, estamos cambiando la silueta de la malla haciendo esto. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar todos estos puntos de control. Entonces cada uno a escalar y escalarlo hacia abajo. Así. Veamos en perspectiva, vista puede ser difícil para ti. Y selecciona. Estos, hazlos más grandes. Y esta parte media. De acuerdo, ahora, agreguemos un Edit Poly en la parte superior. Todo bien. Ahora déjame agregar un, tal vez un sub div abierto. Y éste ya ha sido sometido. Entonces vamos a subir eso y darle a Guardar. A lo mejor hacer una copia manteniendo presionada la tecla Shift y arrastre. Llama a ese respaldo. Bien, y haga clic con el botón derecho Ocultar selección. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar el corte. Haga clic derecho. Convierta en una tabla de poli, o simplemente haga clic derecho aquí y contraiga. Todos. Pero primero, agreguemos a y su Pollyanna. Y esta es en realidad la topología real. Entonces vamos a colapsar todos. Sip. Ahora tenemos algo como esto. Ahora vamos a añadir otro botón. A lo mejor tres botones. Entonces 123. De acuerdo, ahora, vamos a buscar la subdivisión. Subdivisión. Lo que el fuego. Si lo puedo encontrar. Búsqueda de subdivisiones. Esta es esta, esta subdivisión. Asíque arrastra y suelta. Necesidad de encontrar un modificador suave, el más nuevo liso. Sí, Este. Arrastrar y soltar y también topología. De acuerdo. Ahora vamos y le peguemos realmente topología. Y este modificador, va a hacer nueva malla para nosotros en base a los ajustes. Entonces no cambiemos nada y solo veamos que calcula. Esta es la barra de malla, configuración predeterminada. No es tan malo. Así que pulsemos reset y hagámoslo tal vez, bien, ahora restablece, hazlo blanco. Y no está mal. Entonces lo único que tenemos que hacer es mover la esquina de las ventanas y agregar algún soporte de borde. Entonces agreguemos un Edit Poly. Pero aquí hay una lección. Si dejas la topología de tarifas como aquí y no derrumbarla. La próxima vez que abras el archivo del proyecto, se va a restablecer. Entonces si estás contento con el resultado, simplemente derrumbarlo. Ahora, voy a probarlo. Entonces vamos a seleccionar esto para moverlos hacia abajo. Ver dónde estamos. Estees el frente. Entonces esto es un frente. Entonces vayamos y también seleccionemos este de ellos hacia abajo. Y para el parche lo movió un poco hacia abajo. Y también sus puntos. De acuerdo, ahora, vamos a desactivar los vértices. Ahora agrega el caparazón alrededor de tal vez siete centímetros. Y probablemente sea bucle seguro. Y agrega. Es compatible con la disminución de la penetración. Y también dentro de las puertas. De acuerdo, ahora vamos a añadir abierta subdividida top dos iteración. Ahora tenemos algo como esto que podemos cambiar un poco en futuros videos. Entonces la cohorte, No está tan mal. Pero usemos la topología para puerta también. Entonces lo único que falta es alguna conexión aquí. Usemos y probemos la irritabilidad. Suma múltiples agentes, tal vez 200, y compute. Aquí. Eso es bastante bonito. Vamos a reiniciar y tal vez en hilos. Y años después, un poco bajo. 200 es bueno. Pero ¿qué pasa con el 50? Sí, es bueno también. Entonces ahora sumemos un sub d y C. Se ajusta bastante bien. Entonces agreguemos un caparazón. También en esta fiesta. Y bucle seguro. Y soporta añadir sub abierto d y c, El resuelto. Sí, es bastante bonito. Vamos a la vista izquierda. Y esta vez, antes de abrir sub d, Agreguemos otro Edit Poly. Y esta vez vamos a usar otra herramienta llamada filiforme aquí arriba dentro de la cinta. Selecciona un turno y nos va a hacer un pincel con algún ajuste para el amor y la fuerza. Y con este cepillo podrás mover tu malla libremente. Algo como esto. Es una herramienta poderosa y es realmente divertida de usar. De acuerdo, ahora, ve a la perspectiva, a la vista. A lo mejor pasar a pujar o no. Pero tenemos que hacerlo. En primer lugar, eliminemos esta subdivisión para ambos. Y selecciónelos a ambos. Aislar. Pasar a vista frontal pegando a F. Y igual que antes. Agreguemos una caja FFT esta vez d, cuatro por cuatro es bueno. Vaya al nivel de subobjeto y seleccione los puntos de control, seleccione los puntos superiores y haga eso más pequeño para tener alguna curva aquí. También el botón. Y eso es bonito. Haga clic derecho y conviértalo en un valle. Añadir sub diff abierto a la iteración. También para la puerta a la iteración. De acuerdo, tal vez alguien menos para la parte de abajo. Entonces volvamos a ver el resultado aquí. De acuerdo, voy a cortar la parte inferior y aplanar eso. Y la parte superior es buena. Entonces vayamos a la vista frontal. A lo mejor. Establece ese seis por seis por seis. Y va a resetear los resultados. Entonces necesitamos volver a hacer esto y tal vez empujar este, dejarlo afuera adentro. De acuerdo, haga clic derecho y conviértase para irritarme. En parte. Es subdivisión. Y pulsa D para ver el resultado, ir a perspectiva, ver. Y necesitamos hacer tal vez algunos, agregar algo de H sub o hacer que el resultado sea un poco más nítido. Entonces tal vez mover estos dos pedacitos hacia atrás. No del todo completo. Entonces sigamos en la siguiente parte y agreguemos algunos detalles, ¿verdad? Nos vemos en la siguiente parte. 8. Continúa trabajando en la cabina: Bienvenido de nuevo. Sigamos trabajando en los esquejes. Entonces déjame ver. Voy a eliminar D, abre DVS, ir a la vista izquierda, y esta vez sólo. O nueces, selecciona a ambos y agrega otro FFT bucks, tal vez ocho por ocho por ocho. Y ácido esto controla. Y muévalos. ¿ Verdad? Ahora, ve a hablar contigo. Y tal vez seleccionar nuestro amor. Esta íntima hacia fuera. De acuerdo, haz clic derecho y conviértelo para intimidar al poli. Ahora vamos y déjame ver. Necesito tener estas partes superiores separadas. Entonces la mejor manera es d es crear una D, nivelar las partes superiores por separado. Vamos a la vista superior y veamos lo que tenemos aquí. Esta no es del todo la topología que necesito, así que hagámoslo. Vamos a crear ocho pavos. Sin segmento adicional a, y seleccione, y coloque eso dentro de D. Copiando a la vista superior. Hazlo más pequeño. Siguiente. Entonces bien, agrega un chaflán, modifica, mejora yendo a chaflanar los bordes. Estoy contento con los resultados, así que sigamos por ahora. Podría cambiar la caja, así que sí, no va a funcionar. Tan necesario a los bichos. Ir a la vista superior. Y ojalá tuviera el bucle de borde por aquí. Sí, eso no tenemos. Así que vamos a seleccionar estos dos y cambiar a vista de cara, máscara de cara posterior y seleccionar esta parte, sólo. Presiona F3 y mantén pulsado Alt, selecciona y anula la selección de las partes del botón. Ahora vamos y despegamos como clon, clon seleccionado. Ir a la vista izquierda. Y ahora necesitamos aplanar esta parte. En primer lugar, centrado el pivote. Mueve eso hacia arriba. Tienes una opción de dos. Uno de ellos sería alinear aquí en la cinta, en el eje z ya que se va a aplanar hacia fuera. Y la forma en que la va a usar, está acostumbrada. Se va a aplanar usando la escala en la y y simplemente escalarla que contenga latín. Entonces voy a usar la opción latina por z. y a ver. Seleccionemos las caras. Cambia y hazlo más grande o simplemente usa shell. Si mira el botón y deja la parte superior abierta sub div y lo empuja hacia abajo. O a la vista de la izquierda. Amy mueve eso un poco así. Y ahora, en primer lugar, dejemos d sub div y agreguemos otro Edit Poly para ver la topología real. A lo mejor alcance, discúlpate eso por 200. Eso no es bueno ni malo. Cualquiera de los dos. Déjame ir y seleccionar un relajado cuando el fuego y hacerlo íntimo leer x Muy bien, tal vez ir a la vista izquierda. En una caja de FFT, tal vez cuatro por cuatro. Muy bien, seleccione el primero de todos, vaya a puntos de control, un sub límite, mantenga Control. Seleccione estas dos partes y muévalas hacia abajo. Y tal vez mover esta parte hacia arriba en la vista frontal. Seleccione y mueva esto hacia arriba a la vista superior y la escala. Esto lo señala. De acuerdo, ahora vamos a añadir un y es Poly Modifier. Empuja esto hacia abajo. Y déjame en solitario eso. Bordes abiertos en D. Haz que eso sea un poco más largo. Escala de soporte de un borde en dos tiempos. No, tal vez moverlo hacia arriba. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar esto. Carbene, agrega un conteo, ve a huir, y tal vez algunas partes en simetría y sub en x Volver a Edit Poly. Muévete en la cola. Dos partes emparejadas. Más me dirijan. Sí, un poco. La malla es un desastre. Yo creo. Por lo que. Está matando deudas poco. Yo creo. Ahora que tenemos algo como esto, como podemos. Usa la misma cara, tiene esta parte superior. Entonces vamos a seleccionar esta cara. Y la vieja técnica, yo plano. De acuerdo, ahora está aguantando, Shift y muévelo hacia arriba. ¿ De acuerdo? Y cambiar a tal vez escalarlo un poco. Agrega un soporte aquí. A lo mejor añadir un sub d y e son casi. Por lo que. Volvamos atrás y movamos este soporte de borde hacia abajo para hacerlo un poco más apretado. En otro es apoyo. A ver, vamos a borrar esto. Se apoya manteniendo pulsada la tecla Alt y quita o a la vista izquierda, selecciona la cara D y esta cara y baja y visita la geometría y no desolada. Sólo desacoplarse. Como payaso. Vamos a esta malla. Sólo. Eliminar esta parte. De acuerdo, necesito borrar las partes internas. Muévete una vez más porque cometí un error. Así que vamos a seleccionar estos bordes sosteniendo Control. Y me rompo, tenemos la opción de dividir. Ahora bien, si selecciono d o, algo que está funcionando. Entonces déjame ir por aquí. Y yo creo que podemos quitar las muertes son nueces. Ahora. Tenemos una rebanada y dónde está D, las divisiones. De acuerdo, Y es, está pulcro. ¿ Qué me estoy perdiendo? Déjamevolver a cambiar. Las partes inferiores no están seleccionadas. Así que asegúrese de que está seleccionando todos los bordes y dividir o al elemento, y va a ser separado. Entonces vamos a eliminar deuda. Tampoco necesita el grosor para la puerta y la ventana. Entonces hagamos que todo esté controlado, conviértelos a Polígono y crezcamos y una vez más. Entonces ahora vamos a hacer la demo también. De acuerdo, ahora, agreguemos la topología Una vez más. Tal vez 500. Y sin embargo es casi bueno. Entonces agreguemos un poli. Deberá incitar, podrá delimitarse relajado ante Shell. Entonces agrega un modificador. Un poco relajada. Y concha. Sí, eso es bueno. Déjame ver si la puerta encaja o no. Podemos hacer que funcione. Entonces, ¿cuál es D? Entonces borremos esta malla y esta es la malla separada. Entonces Es bastante difícil porque los ejércitos están usando las splines, pueden usar avión ahora mismo. Entonces vamos a ver. Antropología y sup de este tal vez 100 y añadir un sub div abierto. Hacer el pivote y el centro. Lo empujó hacia abajo. Agreguemos sup de este caparazón y salgamos deuda segura. Una subdivisión abierta. Sólo tiene que ver. Usemos una Pauline edita, seleccionemos este vértice medio y utilicemos D Selección suave. Fallout. Y empujarlo hacia arriba o no, eso no es bueno. Por lo que añadiendo diferente ahora un FFD bucks, vaya a la vista frontal. Ajuste de los puntosde control puntos derecha a izquierda. Ahora agrega un sub d y sí, tenemos alguna curva pasando. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Y vamos a sumar abre puerta, ve a la vista izquierda. Antes de que se abra. Dave, agreguemos una broca Edit Poly filiforme y shift. Lo igualó. Hacer. De acuerdo, déjame mover este borde al frente y hacerlo más apretado. Real. Lo deseé fuera. Siéntate un poco. Y sí. No está mal. Y tampoco perfecto. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Es buena la vista a la izquierda. Y selecciona esta parte. Y asegúrate de no seleccionar nada más. Multiescala para hacerlo plano. Y déjame escabullirte estos vértices, moverlos así. Ahora es una a de su sub div. Es bueno. Muy bien. Entonces abre esto y colapsa o llegando a la mesa poli DDT, subdivisión abierta. Y Polietileno. También esta parte superior se convierte en una tabla. Y se abre a la iteración. Abrir sub D a una duración. Y lo mismo para la puerta. Ir a la vista en perspectiva y tal vez subir esto. De acuerdo, el siguiente video vamos a terminar el corte. Y después papá añadiendo algunos detalles a toda la creación. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte. 9. Agrega detalles a la cabina: Bienvenido de nuevo. En el último video, viste lo fácil que es escapar de tus errores simplemente usando la herramienta Topología. Y como pueden ver, va a crear una topología realmente bonita a partir de mi error. Entonces vamos a discutir esta herramienta fondo en el capítulo para un gas. En ese capítulo, vamos a utilizar el sistema booleano para crear las llantas. Entonces hasta entonces voy a usar eso y usar estas herramientas. Pero la noche bastante explicarlo. Entonces sí, eso son deudas. Entonces vayamos y añadamos un poco de detalles al cuerpo. Empecemos con estas cajas. De acuerdo, ahora, déjame ir y añadir una caja sencilla. El tamaño de esta caja va a cambiar en función de la forma del chasis. Entonces solo voy a agregar un chaflán un poco más al mes. Y tal vez volvamos a bichos. Propiedad, hazla más delgada. Y vamos a moverlo y agregarlo a tal vez displays. Y ahora necesitamos hacer d. Bueno, d, una conjetura, vaso íntimo o tal vez nueces. Déjenme poner esto aquí por ahora y agregar una subdivisión en la parte superior. A lo mejor hacerlo menos, más largo. ¿ Verdad? Sostengamos Mayús y dupliquemos y seleccionemos el Copiar. Seleccione la herramienta de rotación y se enganchará al ángulo girado 90 grados arte y seleccionar tanque D. Y vamos a desactivar la z. bien, Ahora, déjame sacar eso, tal vez aquí y hacerlo más largo y un poco más alto. También, F ahí, el chaflán. Agreguemos un Edit Poly y seleccionemos estos vértices y en este vértices y los hagamos así. De acuerdo, ahora se abre. Y ahora tenemos este pequeño detalle que ven aquí. De acuerdo, ahora, hagamos una instancia de este detalle. A lo mejor dos o tres. Yo hice una copia. Por lo que es P y seleccionar la instancia. Y tal vez tres veces esta, así. Y sí, es bueno. Y vamos a sumar estos detalles aquí arriba. No sé qué es eso. Se puede hacer con la esfera. Déjame mostrarte un truco. Si creas una esfera. Como pueden ver, tenemos algunos problemas arriba y abajo porque esta cosa no es una geosfera. Déjame probar algo en un Edit Poly e ir a modelar. O necesita ser poli editable. Así que hagamos clic derecho y convertimos eso un poli cónico y vayamos a geometría sí o no. Para seleccionar las caras. Aquí. Este es el valle y va a hacer que los polígonos GO, pero no está del todo funcionando. Entonces tenemos este tipo de problemas. Y si sumo un sub div, como pueden ver, se va a estirar esta zona y no es buena ni nada. Así que vuelve a Crear, y esta vez crea una caja. Tal vez un 100 por, un 100 por 100 cubo perfecto. De acuerdo, ahora, hagamos una esfera de este cubo. Ir a la phi en una pestaña de subdivisión abierta, tal vez dos iteración. Y se puede ver que va a crear una esfera basada en dólares. Pero no es del todo esfera. Permítanme agregar un Edit Poly en la parte superior. Como pueden ver, tiene una disposición poligonal tranquila, agradable y alfabetizada. Pero no es del todo la esfera. Para que sea una esfera perfecta, necesitamos agregar un modificador. Todo es tres phi. Y si añado esta revisada, va a hacerla esfera perfecta. Y ahora si sumo y subdivido la parte superior y veo que es una esfera perfecta. ¿ De acuerdo? Ahora, usemos esta esfera en lugar de esta. De acuerdo, vamos a mantener Control Alt y simplemente haga clic en el tanque. Y déjame ir a la vista izquierda y hacer esto más pequeño. Muévelo hacia arriba. Tal vez por aquí. Está sentado en medio de estas dos partes, por lo que la posición es casi correcta. De acuerdo, ahora, vamos a la vista izquierda. En un Edit. Polietileno. A lo mejor hacerlo un poco más pequeño. Vayamos a la libertad y al Turno. Y déjenme hacer algo como esto. Desde una vista frontal. Se f tres o C alt X, X, cuatro Alt X distintos para activar d vista de rayos X. Ahora vamos a seleccionar la esfera, ir a la vista frontal. Y déjenme hacer algo como esto. Voy a hacer la mitad y usar la simetría. Entonces usemos la simetría. Entonces agreguemos una simetría en x Y Phillip Nelson dictada por profundo este cambio de nuevo, activen el resultado del tema. Y sin embargo, eso es bonito. Entonces seamos dueños, es art x Esta parte va a la vista izquierda. Y permítanme agregar a la escena un nuevo modificado llamado slice. Y hay que añadir eso a la Z y quitar negativo. Vamos a sub objeto y seleccionamos D slice y movemos esta rodaja de n. va a rebanar nuestra malla. Lex. De acuerdo, ahora, vamos a colapsar todo esto. Ahora nos quedamos con esta malla en una topología, puede estar alrededor para responderla, calcula, y ahora tenemos una nueva malla. Agrega a, déjame colapsar eso y agregar Editar Poly. Use Swift loop para agregar un soporte de borde aquí abajo. Ahora es n de un sub diff. De acuerdo, ahora estamos creados algo con d de libertad y tres tipología, rebanada y modificador de simetría. Entonces subamos aquí. Y déjame seleccionar la malla a una, eliminar el tema. Y esta vez, vayamos a la forma libre y seleccionemos la tira. Pero antes de eso, vamos a convertir este saludo al botón de tiro en un pico de superficie. Se va a activar. Simplemente haga clic, elija y seleccione esta superficie que desea dibujarla, vaya y seleccione la tira D. Y hay una tira, un poco chunky. Entonces déjame intentarlo de nuevo. Necesita dibujar con tabletas profundas, pero sí, tal vez. Entonces déjame ver lo que hicimos. No demasiado en mal estado. Entonces volvamos a la vista superior y seleccionemos los elementos. Y bajemos y despegémonos no como clon y hagamos una malla separada. Déjame conectar esto. Los bordes son los bordes y vértices. Entonces vayamos y usemos cinturón objetivo. Seguridad. Primero 1, segundo 1. Y ahora tenemos una sola malla que se conectó entre sí. De acuerdo, ahora, agreguemos en su desplazamiento corporal, cambiemos y movamos eso hacia atrás. Y tal vez sacar eso de la malla. Izquierda, que tal como está. Y solo agrega un modificador Shell. Haga clic con el botón derecho para restablecer y agregar los otros datos. Pero antes de shell, déjame seleccionar este borde abierto y hacerlo más grande. Sostener Shift y empujarlo un poco hacia abajo. Ahora usa shell. Déjame ver la malla más tiempo. Sí, usa el caparazón. Y probablemente sea seleccionar este borde. Y muévelo un poco hacia arriba. ¿ De acuerdo? No. Es agregar un soporte de bisagra. Muy bien. Y antes de hacer nada, añadamos relajar el fuego y hacerlo un poco relajado. O tal vez arrastrar y soltar la mesa relajada ante ella. Es poli, bien, ahora en un sub diff en la parte superior, y ahora tenemos este detalle. Sentado en la parte superior del tanque. A lo mejor agregar sub div abierto aquí, empujarlo un poco. Y tal vez de forma libre de malezas. Muévelo hasta que esté dentro durante. De acuerdo, ahora por P y luego te vas. Ahora, agreguemos esta enseñanza de escotilla. Entonces para hacer eso, necesitamos tener un seroso y con el fin de hacerlo en la parte superior de la puerta, Usemos rejilla auto y se va a hacer la codicia base de superficie D. Muy bien. Ve a la vista frontal y hazla un poco más pequeña. Algo como esto. Y además agreguemos un cilindro así. Y esta superficie monte a y también a, este, no el eje y indio. Aislaremos esto a menos. Sake hombre. De acuerdo, ahora, déjame ir y añadir un. y está en parte encima de la truss. Selecciona estos cuatro ligandos y cambia. Sí, es así. De acuerdo, ahora presionemos Eliminar y borremos estas caras seleccionadas. Y vamos a unir este cilindro al ocho o así para resistir lo seleccionado. Acople y seleccione el cilindro. No olvides desactivar aún borde. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar estas dos caras y eliminarlas. Ir al modo vértice. Y qué es lo que habitó el objetivo. Seleccione este relativo, este vértices. Y aquí. De acuerdo, ahora es una malla de una parte. Y lo mismo que el otro lado. Es conectar los vértices juntos. ¿ De acuerdo? En otro extremo es poli. Y si ahora en un software abierto, no va a estar muerto, pero es como volante. Así que permítanme volver a Edit Poly, desactivé el resultado de la orilla, y agregue un bucle aquí. Y aquí. También dos lados aquí y aquí. Ahora es un poco mejor. Agreguemos un bucle seguro en el medio. Seleccionarlos a ambos, y lo empujaron un poco. De acuerdo, No está mal. A lo mejor rotar todo un poco. Y sí, eso es bueno. Bonito. Muy bien. Y necesitamos dos cajas para hacer estas correas blancas. Así que vamos a hacer que agregue un modificador de chaflán menos cantidad y agregue un perceptivo. Lo puso encima. O tal vez antes de sí mismo profundo. Seleccionemos estas partes y usando conectar en algunos segmentos. Ahora, vamos a usar un modificador llamado ruido. Y le va a añadir algo de ruido a la malla. Entonces déjame pegarle a F4. Ver mejor el ruido. Tenemos que decidir cuál existe. Tenemos que tener ruido. Voy a seleccionar la Z y disminuir esta K, o, z nada la correcta. ¿ A lo mejor por qué? Sí. Y también tenemos un asiento al azar y ruido animado que no vamos a discutir. De acuerdo, vamos a hacer eso más grande. Desde la vista frontal y mantenga presionada la opción Mayús para arrastrar. Nuestra p.postura. Ir al ruido y tal vez agregar menos ruido o asiento diferente. Empujémoslos a ambos. De acuerdo, ahora, vamos a añadir otra caja aquí. Saca eso de la vista izquierda. Déjame ver algún lugar por aquí. Y especie de deuda. Añade, edita Poly en la parte superior. Bucle. Haz dos bucles. Seleccione estas dos caras. Sostenga, mueva y arrastre. Para hacer este mango. Ahora simplemente agregue un modificador de chaflán. Menos cantidad, tal vez tranquila, o triángulo. A lo mejor con la cantidad mayor. Y agrega un sub una taza. A lo mejor. Acude a una de estas correas y copia el ruido. Vuelve aquí y pega. No va a funcionar. Así que gizmo y necesita ser pico a las formas. Entonces déjame agregar otro ruido un poco en dirección de borde. De acuerdo, ve a la perspectiva. Y vamos a posicionar eso. Tal vez nativo, aprieta y empuja. De acuerdo, ahora, la siguiente parte, voy a añadir unas bisagras o este detalle en la parte de atrás y terminar el cuerpo. Y terminar este capítulo también. De acuerdo, nos vemos en el siguiente video. 10. Terminar la cabina: Bienvenido de nuevo. Vamosa crear un perno para usar delante y en la parte posterior del tanque. Por lo que es bastante fácil. Eso lo podemos hacer con el cilindro. Y adivino que el radio sería de tres hijos centímetro. Y a lo mejor a ti tienes que hacerlo, es bueno. Y no tan alto. A lo mejor esperar de dos en dos. Sí, eso es bueno. Ahora, vamos a disminuir los lados a tal vez seis u ocho. Sí, es bueno. De acuerdo, ahora, vayamos y agreguemos unas ediciones probablemente encima. Seleccione este detalle, este borde y este bucle de borde. Y permítanme habilitar restricción de cara profunda y mover eso. Eso no es bueno. Así que vamos a agregar un bucle swift en su lugar. Aquí. Y aquí. Ácida esta lo enfrenta. Crecer. Y turno. Oh sí, puesto en la fase contraste con ninguno. Cambia y haz algo como esto. Y ahora encogerse. Y la fase extra. Tal vez seleccione este 1. En primer lugar. Esconde eso hacia abajo. Seleccione este vértice y seleccione D. Usar selección suave y menos. Ríe. Y tal vez moverlo un poco hacia arriba. Y vamos a seleccionar el bucle de borde y empujarlo un poco hacia abajo. Además, este estúpido pedacito arriba. De acuerdo, ahora, agreguemos otro Edit Poly. Ir a ver si bucle, bucles aquí y aquí. Y vamos a añadir un sub div. Lo va a hacer redondo. Entonces vayamos y seleccionemos estos bordes desde la vista superior. Por lo que cada uno hace circular seleccionado y se aferran. Deseleccionar. Los rectángulos de esta parte, seleccione y deseleccione esta parte. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a poner eso para animar. No disminuir, no es necesariamente así que vamos a sumar tal vez ocho o nueve en sub div abierto. Y va a mantener estos bordes y hacerlos arrugar. Ah, se me olvidó agregar este borde. Entonces vamos a añadir eso también. Ahora tenemos que volver a establecer disminución. Stein, 0.9 se puede ver que tenemos algo como esto. ¿ De acuerdo? Y son las edades selectas. Solo D. Otra vez con la grasa. De acuerdo, deuda neta. Pero necesitamos agregar otro Edit, Poly y stop. Y hacer un cubo en su altura h. Y es bastante bonito. Y puedes agregar algunas reuniones de primavera aquí. Si quieres. Déjame agregar otro Edit Poly e ir a la vista izquierda. Seleccionar esta cara es un poco de borde. Y déjame seleccionarlos así. Y reducir la escala. Y ve a Chris, 0.5. Y ahora ahí vas. Tienes casi unos pernos perfectos. Estaría aquí a la una para Chris. Ah, aquí tenemos un tema. Hagamos problema. Se pueden ver los problemas. Entonces tienes un tema aquí mismo. No lo puedes encontrar del todo. Amy. Lo hizo todo. Esto no es bueno para nada. No está mal. Así que permítanme añadir distinto también. Y tal vez 0.9, suma su sub d, y ahora se ha ido por alguna razón. Muy bien. Déjenme agregar esta es la línea Ville. Y mueve este un poco hacia arriba. Añadir más subdivisión. ¿ Verdad? Ahora, agreguemos debajo de Edit Poly y hagamos este resortes. De acuerdo, Vamos a rotar eso por 90 grados y hacer una instancia. Y D, Déjame ver, sí fue a pivote, pivote y el pivote aquí. Y selecciona este. Y instancia de nuevo. Y esta vez, vamos a cambiar a seleccionar y girar, ahora colocado en select en, place. Así que selecciona y coloca aquí. Se va a colocar ese cambio de superficie y en postura. Y de nuevo, cambia a vista frontal y colócalos al azar. Y si es lo suficientemente grande, D ácida, malla original. Y borremos el sábado abierto por ahora y se va a borrar por cada pernos. Entonces vamos a seleccionar eso. Añadir otro cuerpo edita. Y déjame renombrar eso a escala. Entra en subobjeto de vértices y selecciona todos los vértices y escalarlos hacia arriba. Y como se puede ver, todas las instancias van a escapar. Y si me muevo hacia abajo, va a empujar hacia adentro. Pero sólo funciona en modo subnivel y vértice. De acuerdo, los voy a mover al azar, un poco hacia abajo, un poco hacia arriba para agregar más aleatoriedad a la escena. De acuerdo, ahora, vamos y mantengamos Mayús y esta vez copia D, Alt. Y mueve eso aquí. E instantánea. Ir a seleccionar y colocar y colocar eso aquí. Y no va a funcionar bien porque nuestra superficie no es perfecta. Entonces muévalos a mano instancia. De acuerdo, selecciona estos tres y ve a Francia y aísla instancia. Manojo de moldes. De acuerdo, siguiente, así que sólo retrocede esta vez. Gracias Tim. Y si es más pequeño, entonces selecciona todos los vértices. Hazlos más pequeños. Tal vez íntimo. Aprieta y alcanza aleatoriamente a la vista. De acuerdo, vayamos a la vista en perspectiva ahora mismo, y vayamos a la vista izquierda y creemos otra caja aquí a tal vez aquí. Y posicionar deuda aquí. Hazlo más delgado. Y agreguemos un poco de segmentos. Y es poliangitis arriba. Ve a Vista de lista y selecciona estos vértices y muévalos a continuación. Así que agregue un modificador de chaflán, más cantidad. Y a menudo es sometido. De acuerdo, Ahora las bisagras de la puerta, es bastante simple. Entonces vamos a crear una caja. Hazlo más pequeño. De acuerdo, ahora, agreguemos un chaflán. Consultivas. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar D. Seleccionar y colocar. Coloca eso. Déjame ir y añadir el pivote al centro. Y también desde la vista superior, establece el pivote aquí. Se va a colocar eso en base a pivotes. Eso va a rotar. Entonces eso es net cool. Vamos y lo vigilamos a mano. Vista a la izquierda. Tal vez aquí. Y hacerlo más grande. Deuda. Vamos a empujarlo. ¿ Verdad? Hacer copia. Interruptor D y gizmo para mirar. También gíralo y muévelo así. Ahora necesitamos tener tres cilindros. Entonces vamos a crearlos. Un cilindro para la posición media de ese emisor. Siguiente. Entonces, y tal vez un poco más de altura, más sitios. Y agrega un Edit Poly. Ver dormir y vivir. Más seguro. Busca aquí y aquí. Seleccione estos dos bucles y tal vez agregue un modificador de chaflán. ¿ Verdad? Ahora. Se puede hacer D Este cilindros fuera del cilindro existente. Así que déjame mover esto hacia abajo y este borde bucle hacia arriba. Agrega otro bucle de borde aquí y aquí. Y selecciona estos dos. A lo mejor deseo este abajo un poco. Y ahora extruir, eso. Se cambió el modo de extrusión haciendo clic aquí. Y hacer algo como esto opaco para ver voltear y agregar algo de soporte. Ahora. Genial. Ahora vamos a crear una caja. Permítanme seleccionar la cuadrícula Auto. Crea una caja aquí. Tal vez de dos en dos por dos, agregue sub div abierto, dos iteración. Terminó mal y tal vez no se veía colega es mi apretón habilitado que fuera para hacer una, un tornillo ME instancia que así el otro lado y copiar hacia abajo. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar todo el asunto. Y déjame hacer ver seleccionados, cambiar y hacer una copia y rotar un poco a todo el equipo. A lo mejor hace que todo comenzara también. Es necesario agregar un grupo y conocer a un grupo juntos. De acuerdo, ahora déjame volver aquí. Y la máscara de la cara trasera seleccionó la escuela y tal vez hacer esta parte. Y también esta parte Alt y arrastre para anular la selección de esta parte. De acuerdo, ahora, vamos y despegémonos como Colonia. Es agregar un modificador de chaflán, no chaflán, un modificador Shell y hacerlo tal vez 25. Déjame ver desde el ángulo de la cámara. No está del todo bien. Entonces, antes que nada, aplanemos eso. Seleccione todas las caras y plano, o utilice el aplanar Y. A lo mejor empujarlo, rotarlo un poco sin chasquido angular. Y ahora agrega un caparazón. A lo mejor 25. De acuerdo, Ahora, déjame ver. Sí, pero volvamos a ti también. Entonces vamos a editar Poly. Seleccione este bucle de borde. Chaflán que para hacer más espacio. Y vamos a ver. A lo mejor voy a reducir un poco esto. O tal vez extruir eso. Y ver aún más. Seleccione este soporte de borde y empújelo hacia arriba. Y vista frontal izquierda, vamos a seleccionar este vértices y le deseé arriba y sumarlo aquí. Tal vez antes de eso. Pueden mover este borde así. Y tal vez agregue su apoyo aquí, poco aquí y aquí. Y tal vez añadir sub div abierto. ¿ Lo hizo apoya la subdivisión abierta ahora, sí, eso es más como niños. Muy bien. Ahora, voy a copiar las bisagras aquí abajo y ambos lados, pero no en este capítulo. Muy bien. Este capítulo está terminado. En el siguiente capítulo, vamos a trabajar y el chasis y añadir los detalles que dejaron atrás o D. Pero bien, te veo en el siguiente capítulo. 11. Construye el chasis superior: Oigan chicos, y bienvenidos al capítulo tres de este curso. En este capítulo vamos a hacer comer el chasis superior y este pistón de motor y también estos detalles aquí abajo. De acuerdo, vamos a llegar a ello. Voy a ir a la vista izquierda y ver la posición de estas curvas aquí. Sip. Muy bien. Ir a la vista superior y crear geometría de panel y una caja simple. De acuerdo, ahora déjame cambiar de nuevo al sombreado estándar. Y vamos a ver. Tiene que estar aquí, empezando aquí a tal vez casi girar este centímetro F allá, el motor. Y antes que nada, déjame sostener Alt y una deuda con la posición Z del nodo medio y sin posición Y. ¿ De acuerdo? Y Nemea reduce d y De acuerdo, ahora, vamos a añadir un Edit Poly encima. Ir a la vista izquierda. Y selecciona estos vértices. Le deseé alrededor. Aquí. Y parte trasera. Es ser un poco así. Agreguemos otro Edit Poly, elegimos bucle seguro, y un bucle aquí y aquí. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar polígonos D. Necesidad de agregar otro bucle. Ahora vamos a subir un poco eso, así. De acuerdo, ahora, gira este bucle. Este bucle un poco. De acuerdo, ahora, más dispersos. Y esta parte también. Flecha derecha en la otra parte. Y se puede arreglar mediante el uso de simetría. Y totalmente. Ahora que ambos lados son similares. Ahora vamos a añadir un modificador de chaflán y una apertura de div F sus papás. Ah, déjame agregar los bucles de soporte a mano porque vamos a estar probablemente en problemas aquí. Por lo que. Ahora vamos a agregar el sub D. ¿Verdad? No demasiado en mal estado. De acuerdo, ahora, agreguemos esta parte aquí abajo y es una caja sencilla también. Entonces hazlo caja. Y lo pondré en medio de las otras motos. A lo mejor la posición C, Y, y Z también, va a la vista izquierda. Y es posesión que están más o menos aquí. Y ya casi está ahí. Entonces volvamos a la vista izquierda en una y su parte superior Pollyanna. Y con la selección de vértices, voy a posicionar deuda y posicionar el frente aquí. Apenas este vértices y lo empujó hacia atrás. Y simplemente agregue un modificador de chaflán. Y arriba Depende de ti. Vamos a mantener turno. Arrastra y copia las antiguas turberas o pavos anteriores. Vuelve a ella, probablemente me haya dejado a mí, tú. Y hacer eso más pequeño. En MOD, modificadores. Seleccione ambos y empújelos hacia arriba. Déjame exprimir algo como esto. De acuerdo, nuestro segundo sonido, voltaje atascado ahí abajo. Necesito hacer una copia de d, un perno más pequeño, y girar ese menos 90 grados. Y poner papá no lo va a hacer en postura ahora mismo porque necesitamos que sea UV. Desenvuelva esta parte y no voy a envolver todos ellos están arriba una vez, después copiar y de tres páginas. De acuerdo, ahora, hagamos estos dos faros. Entonces vayamos a la vista frontal. Haz una caja sencilla. De acuerdo, ahora, agrega un segmento aquí y tal vez déjame ver un segmento editar medio. De acuerdo, ya basta. En un Edit Poly en la parte superior. Haz un bucle seguro. Déjame aislar este bucle de aquí abajo, muy apretado. Oreja, marea. Y cambia de nuevo al modo vértice. Seleccione estas dos partes y bájelas. De acuerdo, ahora, usemos la herramienta Cortar para hacer una conexión entre estos dos vértices. Aquí arriba. ¿ Dónde está? ¿Se puede ver el corte? Y es por esto que estoy usando este menú. Entonces aquí está. Tan raro de ver y cortar, haga clic con el botón derecho. Y cortar de nuevo. Haga clic con el botón derecho, suelte Suma, assaultive. Sí, no me gusta. Así que volvamos antes de mover esta parte en la subdivisión de un sub div. Ahora bien, esto se parece más. Ahora, si vuelvo a mi Edit Poly, seleccione este bucle de borde y habilite el sub div abierto. A continuación, mueva la arista seleccionada o seleccionada. Podemos ver que podemos cambiar el modelo y la mosca. Añadir más iteración. Y vamos a seleccionar estos vértices ciegamente. Si deshabilité el sub d abierto, podemos ver que estoy seleccionando los vértices aquí abajo y hacerlos más anchos. Y ya seleccionamos estos vértices. Entonces déjame hacerlo un poco estrecho. Si agrego más soporte de borde, puede cambiar los modelos. Así que vamos a mantener Shift para agregar algo llamado set flow. En cambio para baja, va a seguir la curvatura y completar la curvatura. Entonces si sostengo Shift, puedo cambiar la curvatura. Y como pueden ver, va a verse así. Entonces si desactivo los sub concesionarios abiertos pueden ver que incluso está siguiendo la curvatura de la superficie. Entonces eso no es lo que necesito. Entonces vamos a seleccionar esta cara solo usando selección angular y las bolsas. Entonces, antes que nada, agreguemos una z plana y una z plana para bolsa a plana. Ambos lados. Ahora habilitar se abre profundo y es bueno. De acuerdo, pero déjame bajar este poco y hacerlo un poco más amplio. Permítanme agregar un, otro, Edit Poly. Seleccione sólo estos vértices. Y es bueno. Y selecciona la opción Crear bordes adicionales enteros. Y otro es probablemente conjunto de D selección de borde abierto. Hazlo más ancho. Mantenga, cambie, haga un soporte de borde, herramienta Mover y otro soporte Edge. Y empujarlo todo el camino hacia adentro. Sin el turno, hazlo un poco más pequeño. Ahora logrado. Apoyo. Entonces otro bucle e ir hasta el final. Cambiar al modo vértice. Selecciona solo estos vértices y los deja, desarrollamos herramienta más distancia y déjame intentarlo. Modifique esto, seleccione todas las caras y vaya a o es D geometría cuantificar nuestra longitud va a deshacerse de los vértices extra. Ahora déjame sumar un sub d y aquí tenemos un hoyo. De acuerdo, ahora, vamos a usar la vieja teoría que aprendimos para hacer una esfera casi perfecta, ¿no? Kindig y restablecer todos los segmentos. Tal vez 20 por 20 por 20. Abra sub d, dos iteraciones. Editar Poli y velocidad de phi. De acuerdo, fuera. Y hacerlo en, ponerlo en el medio y la posición que más o menos sería el pivote en el centro. Entonces hagámoslo un poco más pequeño apriétalo y empújalo adentro. Vayamos a la vista frontal. Abre div para el marco. Muy bien, Vamos Bien. Eddie, abre sodio y dejémoslo así. Siempre se pueden agregar más detalles como denso aquí, chaflán. Pero no es necesario. Entonces vuelve atrás. Muy bien. Gran modo de aislamiento profundo. Necesitamos tener la luz del vaso de precipitados. Entonces vamos a ver qué podemos hacer. Todos estos vértices lo hacen más grande, lo empujaron un poco hacia abajo. Simplemente cambiemos el tamaño de las luces reales. Todo bien. Ahora, hagamos una instancia de esta luz y la pongamos. Todo bien. Ahora vamos a mover este panel. Es redondo y a los faros. Empújalos un poco hacia atrás. Y también de Chiemsee. Muy bien. Ahora déjame ver qué es lo que tenemos que hacer. Aquí. Déjame ir y listo para apoyar esta parte. En una, en una topología. Tal vez 500. Eso es demasiado. Y es aumentar este valor para tener una mejor distribución silenciosa y disminuir el tamaño general. Eso es tal vez mover muertes, bits arriba, edita poli, y en cada soporte se abre div y tal vez dos iteración. Ahora hazlo un poco más grande. Necesita contar con su apoyo aquí y aquí también. De acuerdo, ahora vamos a esta parte. Y lo mismo. Topo. De acuerdo, necesito que este borde quede recto. Y también elimina este borde medio manteniendo pulsado Control y golpear Quitar. Y luego D Edge soporta y abre subdirectorio. De acuerdo, ahora, en la siguiente parte vamos a empezar a construir este pistón. Y esto detalla aquí abajo. Nos vemos en la siguiente parte. 12. Cómo hacer un motor de pistón: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a crear d. este pistón que se acopla a, supongo que el motor. De acuerdo, vamos a la vista frontal. Muevan estos dos botes aquí. De acuerdo, ahora, comencemos con el cilindro. Todo bien. Ahora déjame ir a la pestaña Modificar y agregar un Edit Poly en la parte superior. Ir a vértices. Antes. Vamos a seleccionar escala RPE para escalar un poco. De vuelta al vértice, selecciónelo y selecciónelo hacia abajo. Vértices, bajar y habilitar D Soft Selection. Switchback para mover y mover eso hacia arriba para hacer un pensar casi en forma de huevo, de acuerdo. Y tal vez seleccionar esta aristas con subsidios **** en su cinturón. Y tal vez empujar un poco hacia abajo. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar estos dos también. Mete hacia fuera la selección suave y algo así. De acuerdo, ahora hagámoslo casi algo como esto. De acuerdo, ahora, vamos a aislarnos. Ir a la topología. Y esta vez, agreguemos uno. Para que el regularizador haga un casi parejo Lo que se sabe, anisotropía. Y sin adaptabilidad. Y tal vez bajo amenaza, base no puede golpear a Compute, y no está bien. Entonces vamos a añadir una sub-división antes de la topología. Y establece estos sub-divide 2D listo, una curvatura de campana también. Mantenga la curvatura tal como está. Entonces es bueno leer topología y hagámoslo otra vez. Oh, eso es aún peor. Entonces tal vez agregue más corriente base. Eso no es bueno para nada. Permítanme volver a subdividir solamente. De acuerdo, eso no es bueno. En este caso. Vamos a eliminar la sub-división y añadir un suave y golpear auto smooth. De acuerdo, eso es un poco mejor. Ni siquiera lo es. Por lo que Emily dijo que desactivó esta lisa y en auto edge porque no tenemos ningún suavizado sub d o un grupo deportivo. Desactivemos este modo. Esta vez, usa una normal específica y ve el resultado. Oh, eso no es bueno. De acuerdo, No, déjame hacer otro truco. Seleccione estas dos caras. Contratar bordes de caramelo asesino. Agregue un chaflán. De acuerdo, ahora, usemos la topología. Se 5 mil, tal vez, empiezan con mil. Y en un modificador relajado, relajó un poco la forma. Hacer otra tipología con 500 y tal vez hasta quads. Sí, tal vez corriendo bajo tres patas. O tal vez agreguemos la selección basada en Editar Poli es selección por ahora, seleccione este bucle de borde y este bucle de borde. Mantenga el polígono de control. Y vamos a agregar un relajado para afectar sólo a las áreas seleccionadas. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar por ángulo. Tal vez 15. Hacer papás. Haz eso. De acuerdo, algo como esto. Ahora podemos seleccionar este borde bucles y hacerlos plegar también. Y este bucle de borde y bucle le deseó lino poco grande O puede hacer tal vez uno a la vez. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar esta cara. Bajar, despegarse como Clon. Que sea un plano y un modificador de Shell, casi tal vez tres centímetros o incluso menos a. Entonces si esto también lo es, déjame hacer esto un poco ticker. David menos, tal vez 1.5. Hazlo un poco más pequeño. Y ejecuta un sub d abierto. y déjame agregar un soporte de borde aquí. Se trasladó el soporte de TI y hacer que este borde sea más nítido. Y tal vez añadir otro. De acuerdo, ahora volvamos a esta forma y un sub abierto Dave. Y el mismo trato. De acuerdo, algo como esto. Y agreguemos cilindro para hacer esta base cuando esta afeitadora sepa que hay. Vayamos y actividad o la rejilla para hacer el cilindro exactamente debajo de la superficie. A lo mejor. Esta grande. Todo bien. Ahora hagamos otro, pero más pequeño. De acuerdo, ahora es un abierto subdividido hacia arriba. Seleccione esta cara. Escapó para desplazar, agregar una inserción y soporte, y presionar Eliminar para eliminar la cara, cambiar a borde abierto. Que cambian y se mueven en el soporte H y empujan hacia atrás. A lo mejor hacerlo un poco así. Y borremos también la cara trasera. Es un poco curioso. Oh, estoy haciendo esto en el otro lado. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Habilite el ajuste angular y gire ese 90 grados cuando AND estudie. Muy bien, ahora agreguemos un software abierto encima. Apuesta neta. Déjame robar este salón y poner eso en medio de éste. Hazlo más grande. Empújala hacia atrás un poco más delgada. Y en parte es Selección de Rostro. Jefe y escala hacia abajo para hacer un pliegue o soporte Edge. Una vez más y una vez más. Y tal vez manejemos una tienda. Agreguemos un pliegue en D. Y corramos una tipología para hacer que esta parte sea un poco más agradable de ver. Empieza con 200 y restablece. Dan es una terapia y adaptativa. ¿ Verdad? Permítanme agregar un, abre Dave, o sub div antes de la topología. Y eso es más evento. De acuerdo, ahora vamos a borrar la cara trasera porque no necesitamos eso. Y hacer una copia de esto. Pon la parte superior, empuja esta bolsa. A lo mejor agregar un soporte aquí y ejecutar un tenue. De acuerdo, déjame borrar esto y también este. Arrastre Mayús para hacer una copia. Necesitamos colapsar la topología de la teoría. Por lo que colapsan todos. Ahora agrega un sub D abierto, selecciona ambos y haz una copia. Déjame hacerlos más pequeños. Algo como esto. Y empuja este. Hacer la cabeza un poco para cuidar. Una copia de esto. Hace deuda para actuar como lavadora o algo así. Y tal vez hacerlo un poco más pequeño también. De acuerdo, ahora, vamos a empujar este hacia atrás. A lo mejor hacer este más grande. ¿ De acuerdo? Este tiene que estar un poco arriba. Ahora. Se llama Shift y hacer una copia hacia fuera. Esta parte o el banco. A lo mejor. Usemos lo mismo para la espalda también. La rotación 1AD. Y hacerlas íntimas. Cuídate. Para la parte superior. Muy bien. Parte bancaria. Necesitamos Siebel Abrir sub D, seleccionar el borde Pen y hacer un poco más de soporte hasta x para ver a través de la malla. Muy bien. Ahora abre sub D. Muy bien, ahora echemos un vistazo. Malo. A lo mejor es más grosor a esta parte y empujarlo para llenar este hueco que simplemente corrige para el otro lado. Haz de este un ticker más grande y empújalo hacia atrás. ¿ Verdad? Ahora. Secrete D, aílala y encuentra esta pequeñas embarcaciones, haz una copia desde vista superior o posición. El primero. Ve a la vista frontal y E y hazla más pequeña. Ahora vamos a hacer una instancia. Seleccione ambos. Y da más será en medio de los dos. Así vd un broche de presión, ajuste angular le permitió mantener, cambiar y girar. 90 grados. Y 4590 otra vez. Si es Grande. Pasemos al modo vértice. Y es poli seleccionar en los vértices y hacer un pequeño, bien. Y tal vez más o menos posicionado en al azar y añadir un poco de rotación aleatoria a ellos. Hagamos una copia, no instancia. Y vamos a hacer eso más pequeño. Y instancia. Ambos. Y tal vez esta vez, digamos que los huyamos a mano. Y también un poco de rotación. De acuerdo, curva menos t entonces el concepto, pero es raíz cúbica. Entonces déjalo ser, y si nos obligamos a editarlo, voy a terminar muerto en el asesinato y video. Entonces vamos a mover esto por aquí, tal vez. Muy bien. Y hacer un grupo. Y rotar eso. Y vamos a empujarlo hacia atrás por aquí. A lo mejor vamos a hacerlo un poco más grande. Todo bien. Creo que eso es casi bueno. Entonces sigamos en la siguiente parte y hagamos estos ejes y este equipo que salió del motor aquí abajo. En primer lugar, déjame ir a ver qué tenemos aquí. A lo mejor eliminar algunos de estos soportes Edge. Controla y quita muerto. Así que tal vez agregue un bucle en el medio o seleccione esta parte y use Conectar. Lo movió hacia arriba. Y con D, hay una restricción de desajuste. Vamos a retroceder un poco eso. Cómo es así este bucle de borde. Y ahora está un poco más curvado. Muy bien. Entonces como dije, vamos y continuemos en el siguiente video y completemos el pistón. De acuerdo, nos vemos en la siguiente parte. 13. Continúa trabajando en Piston: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos y sigamos construyendo este pistón. Entonces, antes que nada , vuelve al arte aturdido. Y construyamos esta pieza aquí mismo. De acuerdo, déjame ir a vista frontal y hacer una caja. Y vamos a ver. Sí. Es más visible en esta vista. Y agreguemos algunos segmentos. El Edit, Poly. Y C. Puede borrar la esta cara, esta caja de cara, y mover estos segmentos un poco hacia arriba y hacer esta parte alrededor y luego correr aire, se llevó a cabo. Entonces hagámoslo. Selecciona esta cara, desplaza y arrastra, y va a desaparecer. De acuerdo, ahora, vayamos y seleccionemos este converso para decir es moverlos un poco hacia arriba. Y esta pieza hacia abajo. Y sin embargo, algo como esto. De acuerdo, ahora vamos a cambiar a tamizar bucle y añadir un bucle aquí. Mueve estos vértices así. De acuerdo, ahora probemos algo en otro Edit Poly. Y luego bucle justo aquí. Y aquí. De acuerdo, ahora, vamos a ejecutar un sub div abierto. Y E son la mayoría de los niños que necesitan mover esta parte y este vértices un poco hacia abajo. Sí, creo que no necesita tener una topología. Shake D. Necesitamos tener un bucle de borde aquí también. Y un par de veces iteración. Ahora que sí, es probable que ahora tengamos algo como esto. De acuerdo, pero antes de agregar cualquier subdivisión, déjame agregar un hoyo aquí. Esto es opcional. Puedes dejar esto como está y empujar este eje dentro de este modelo. Pero déjame intentar usar dy. ¿Dónde está? D. Crea agujeros y haz toda tu pierna. Por lo que bordes adicionales. Ahora mismo agregó es Pali y fronteras abiertas. Mueve eso a algún lugar por aquí. O tal vez no. Sí. Dejemoseso. Seleccione D borde abierto. Hazlo un poco más grande y mantén turno y un soporte. Y está conectado entre sí. Déjame intentar usar connect o brecha. Sí, está violada a la perfección. Sin ningún cambio en la configuración, golpea bouquet, y agrega algunos bucles. Y ahora tenemos un agujero en el medio. De acuerdo, y un Pequeño aguanta aquí. Podemos tener eso agregando un bucle aquí y aquí. Entonces déjame ver. Si agrego un bucle aquí y ejecuto un sub div. Como pueden ver, aquí tenemos algo de distorsión. Entonces no hagamos eso. Cortes aquí. Entonces déjame ir a vista frontal. Seleccione estos bordes, conecte k, y necesitamos apoyar esta pistola de extremo. Y vayamos a vértices, recortes y deuda crónica. Uno aquí y otro aquí. Y el otro lado. A ver. Está bien, no tan mal. Así que ahora que tenemos algo como esto aquí, puedes usar la Herramienta Mover, las caras seleccionadas, mantener pulsadas, Shift, y cortar. De acuerdo, ahora, usemos un bucle for para agregar algunos bucles. Y otra vez, no tienes que hacer eso. Puede simplemente empujar estos ejes a través de la malla. Entonces estoy haciendo esto para mostrarles cómo hacer cualquier tipo de sujeción a la malla. Y supongo que necesitamos mover esta parte un poco así. Y añadir otro apoyo aquí y aquí también. A lo mejor mueve éste de aquí y hazlo un poco más apretado. Podría cambiar la posición. Efectivamente. Después de D y disfrutando de este eje, por lo que podría cambiar un poco. Entonces déjame mover un poco esta parte. Y también este vértices. Y tal vez déjame ver algo así como un T care en D. Y así movieron esto a continuación. Entonces, bien, ahora probemos otra cosa. La misma malla. Voy a hacer una copia. Y vamos a correr una tipología. A lo mejor 5 mil. Bastante bueno. Entonces vamos a darle a Compute. No tan bueno. Entonces permítanme agregar una sub-división antes. Y tal vez 2 mil. Esoes bueno. Entonces vamos a cambiar a sub-dividir también. Muchos. Acciones. No se ve bien en absoluto. Así que permítanme tratar de usar suave tal vez valor superior para tener más grupo de suavizado son más distribución Grupo de suavizado. No es bueno. Por lo que esta vez usando unas normales especificadas. No está muy mal. Entonces déjenme ir parejo. Enumera un buen trabajo y un relax. El problema está aquí mismo. Un poco demasiada área de hojalata que tenemos aquí. Entonces déjenme volver atrás y tal vez borrar eso. Hicieron esta parte y dejaron esta parte como la de la India. Va a causar un problema. Entonces, cierto, y olvídate de saquear este portal suma antes de reproducirse. Déjame hacerlo más amplio. De acuerdo, ahora, brecha en que apoyo, y eso ya es suficiente. Desde una vista frontal. Hagamos esto un poco más pequeño y muévelo. Estamos aquí. Vista a la izquierda. Y hagamos los ejes. Cilantro con rejilla auto, hazlo por aquí, pero esta no es c. déjame revisar. Sí, a lo mejor no es un cilindro. Entonces hagamos que el botón sea uno. Tal vez más pequeño en radio, rezago, seis tal vez. Y una caja con una rejilla de dos aquí mismo. Agreguemos este cilantro, el medio de este cilindro. Por lo que datos desagrupados. Seleccione una y ésta. También para este también. De acuerdo, vamos a la vista izquierda. Y permítanme agregar un color diferente a estos dos silano. Este eje. Dicom casi aquí, por lo que emiten menos altura. Este va aquí tal vez. De acuerdo, ahora posicionemos esta parte. Entonces un poco para enseñar. Y está más cerca del pistón, ¿no? Este HR ya está seleccionado, así que mantén presionada Control. Da clic en la cara y creció la selección. Y volvamos un poco más pequeños. De acuerdo, y mueve todo así. Muy bien, ahora déjame cambiar esta parte alta también. Pero primero, déjame hacer esto un poco más alto. Tina. Y mueve un poco todas estas partes hacia abajo. Y empuja éste hacia arriba, este vértices y muévalos un poco hacia atrás. A lo mejor apoyar abajo para tener más cuidado. La parte superior, y también entrar. De acuerdo, ahora vamos a crear la parte que salió del motor. Y para ello, necesitamos más cilindro, por lo que dudamos. Pero una grilla. Ir a la vista izquierda. Y hacer un cilindro para base y menos radio. De acuerdo, Vamos a ejecutar un Edit Poly y tal vez un poco de inserción. De acuerdo, ahora otro inserto y hazlo pequeño para hacer conexión detrás de esta pieza. De acuerdo, ahora, vamos a hacer una copia de esto. Eliminar D y ahusamiento ortográfico o una spline, lo siento, Editar Poly y menos. Altura. Muévelo adentro. Bronce. Conecta el segmento de tope de deuda aquí porque necesitamos tener agujeros aquí en estos vértices. Entonces necesitamos seis, al menos ocho. ¿De acuerdo? Entonces déjame intentar usar 19. Entonces voy a dejar un segmento y seleccionar segmento después de la muerte. Entonces tal vez antes de eso. En primer lugar, es bueno verlo frontal Selección de Cara, lo hizo todas estas fases. Y escala esto hacia abajo. Y éste de aquí mismo. Añadir un bucle por aquí tal vez. De acuerdo, ahora, selecciona uno y deja uno atrás. No va a funcionar. Déjenme volver. Ah, necesitamos 16 sitios. Lo hizo. Está bastante editado Valley otra vez. Suprimir D mitad. En otras palabras poli y añadir un soporte de borde, cambiar dos vértices y seleccionar estos vértices. Ahora vamos a modificar lista. Crear asimiento demasiado. Entonces agreguemos uno, tal vez dos. Realmente grande. Por lo que 1.5 puntos adicionales. Y esos se ven bien en Edit Poly. Y seleccione D bordes abiertos. Es agregar turno alrededor de tal vez dos centímetros. Muy bien. Añade otro Edit Poly y algún bucle swift. Volvamos atrás. Y en lugar de terminar el bucle, selecciona todos estos bordes y conéctalos y hazlos más anchos. ¿ De acuerdo? Sí, es mucho mejor. Y sumar y subdividir. Ahora tenemos esta pieza aquí mismo. Se puede ir un poco más allá. Hagamos que este borde sea un poco más amplio. Y selecciona este vértice. Convierte eso a cara. Turno y muévete. Muévete de nuevo e insértalo una vez más. Ahora sumemos un sub d Y sí, es una buena pieza. A lo mejor mueve este lóbulo, lo mordió de nuevo. Y también esta. Esoes mejor. Permítanme volver a esta pieza y añadir algo de borde sufrido con seguro, amado. Mira, lo siento. Se ve bien. Y déjame agregar un recuadro aquí y tal vez borrar esta parte media. Podemos ver que de todas formas, ahorita, porque esto va a estar en ambos lados, voy a seleccionar estos vértices, moverlos un poco después de medio de toda la malla y dejarla ahí. Porque puedo usar la simetría para hacer el otro sitio, pero basado en nuestro punto de pivote. Entonces vamos a seleccionar el punto de pivote. Y S en tu teclado o etiquetador a presión. Haga clic con el botón derecho para establecer la rejilla, ajustar al vértice. De esta manera puedes moverte y engancharte a este vértice. Ahora, agreguemos la simetría y va a estar empezando aquí. Entonces no está perfectamente en el medio. Entonces déjame cambiar a mejor y mover esta simetría. ¿ De acuerdo? Y puedes seleccionarlos. Ambos. Hazlos un poco más grandes. Vista mordida seleccionada. De acuerdo, ahora, la siguiente parte vamos a hacer este mecanismo, esta conexión. Y la siguiente parte, parte después de eso, vamos a hacer el escape y el tanque de combustible. Supongo que esto es tanque de combustible o tal vez tanque de aceite o algo así. Muy bien. Nos vemos en el siguiente video. 14. Termina el pistón: Bienvenido de nuevo. De acuerdo, sigamos trabajando en este pistón. Entonces déjame ver. En primer lugar, seleccionemos todos estos corazones y aislaremos. O tal vez m igual a alguna vista como esta. Y seleccione los valores predeterminados también. Y haz un conjunto de conexión o selección. Sería el I, S, T, o Christa. Ahora tenemos conjunto de selección. Si quiero volver a seleccionar eso, puedo ir a elegir equipo de PBIS. De acuerdo, ahora, vayamos a la vista izquierda y tal vez hagamos supongo que esta pieza talla zancada, pero esta no lo es. Por lo que. En primer lugar, hagámoslo un poco más pequeño. A lo mejor seis pi. No está perfectamente cuadriculado. Muy bien. Ahora comencemos con D, Esta pieza. Y habría unos pavos. Entonces hagamos una caja. Y tal vez esté probablemente en la parte superior. Swift loop aquí y aquí. Seleccione estas dos caras, cambie y empuje hacia atrás. De acuerdo, ahora, con seguridad comenzar oído. Y aquí, también dentro de este agujero, se aplica un subjetivo y no tan malo. De acuerdo, ahora, tal vez vaya a Vista de lista. Seleccione estas piezas. Nick, algo así. Esto es más parecido. A lo mejor hacerlo un poco más ligero. Y necesitamos algunos apoyos aquí. Y aquí. También. Aquí. A lo mejor hacerlas un poco ahí, así que eso es bueno. Y necesitamos agregar un poco de cura. Casi. Tal vez como una forma de S. No lo sé. Simplemente agrega un no contento con el resultado. Démosle a la topología Una oportunidad más. Tal vez 200. Prueba las curvaturas. Esto es más como malla de tipo orgánico y no sé, tal vez esto no esté tan mal. De acuerdo, agreguemos un FFT bucks. Y después del Edit Poly y golpeó uno para seleccionar los puntos de control. Y estos puntos íntimos así. A lo mejor esto dos puntos más amplios. Muy bien. Ahora agreguemos otra deuda Edit Poly arriba y rotemos casi 45 o 40. Cambia a parecer pequeña o si es una deuda de movimiento para vars y tal vez sea demasiado. Entonces déjame escoger y conectarme a uno de los agujeros. Déjame volver a la caja de FFT es un engranaje grande. De acuerdo, Casi. Hagamos que esta pieza sea el extremo de este eje. Y voy a salir de este pozo. Así que selecciona esta cara y despega el centro de pivote de colonia. Muy bien. Editan Poly. Y OH, quizá cometí un error. Vayamos a la vista izquierda y comencemos con D Sitka, nuestro cilindro. Entonces hagamos eso primero. Y es lo suficientemente grande para el gas. De acuerdo, ahora vamos a moverlo. Y déjame ver. Agrega un segmento a la tapa. Y esto y selecciona estas caras. Opción Extruir. Ahora, vayamos y pasemos esto a esta forma que toma y hagamos que esa afortunada circular algo. Y esto u4 y lo empujó a continuación. De acuerdo, ahora selecciona este vértice en otro Edit Poly, habilita el vértice. Y una gran bodega. Haz que sea más pequeño. Adicional. Y es en parte una frontera abierta. Hazte un poco más grande. A lo mejor. Seleccione las aristas y controle. Selecciona las caras y deja salir eso. Y habilite el id. Limita la secreción. Perceptivo. Verel resultado. No está tan mal. En otro Edit Poly. Seleccione esta serie en 2.5 y la empujó hacia atrás. También. Estos seis vértices. Mismo trato. Sí, lo hace, se parece más. Y necesita agregar tal vez un chaflán justo aquí. Y déjame sólo más como un círculo. De acuerdo, ahora a la iteración de subdivisión. Regresa. De acuerdo, borremos el sub div abierto y continuemos con D. Bordes abiertos hace que esto sea casi como TEA. Hazlo más grande que el eje. De acuerdo, y tanto apoyo. Y otro Edit, Poly swift. Y permítanme agregar un apoyo. También está aquí. Y aquí. Ahora vamos a hacerlo, vamos a moverlo un poco hacia abajo. Abrir sub d Ahora tal vez hacerlo un poco más grande. Muy bien, Ahora empujemos esta parte. También coincide con esto. Lo hizo última pieza, y ahora está genial y los emparejó juntos. Y déjame ir y seleccionar el pivote para esta parte habilitado un chasquido. Avanzar para ajustar a estos vértices, desactivados solo se ajustan y giran el punto. Y ahora vamos a rotar esta pieza. Gap es demasiado. Entonces necesitamos sacar un poco este. A lo mejor hacer este un poco más delgado. Movamos este perno, hagamos una copia y rotemos que sea NAB 90 grados. Y también pagar deuda a esta pieza. Y instancia. Esta. Hagámoslo único. Y a edita Polly. Y supongo que aquí tenemos fronteras abiertas. Claro, Así que sí, Seleccionemos todas estas fases. Así que cínicamente ángulo diez grados y hacer eso más grande. Escalar hacia abajo. Y muévete aquí, selecciona la cara de nuevo. De acuerdo, ahora esta de dos piezas y empujalos un poco hacia adelante. También, el pistón o la celda del eje. De acuerdo, ahora, a ver. Esta abajo. De acuerdo, ahora, sentarse decepciona. Algo como esto. Esto es más de fantasía buscando. Ahora mismo, dupliquemos esta pieza. Y lo hizo 50 pavos. Y rotar. Bájala hacia abajo. Siguiente jabón. Y vamos a movernos aquí y empujémoslo. A lo mejor éste, así, y rotarlo. Más. Lectura, chasquido para hacer más espacio para desaparece. Muy bien. Ahora conectemos esta también con esta pieza. En realidad son dos piezas. Entonces déjame ver a la posesión. A lo mejor. De acuerdo, ahora vayamos a la vista de la izquierda y hagamos una caja así. Y menos segmento. Y es poli. Seleccione estos dos bordes, muévalos a la par. El blanco no los puede mover. Entonces no tengamos ningún segmento. Seleccione estos bordes, conéctelos y desplácelos. Ahora, agrega otras ediciones probablemente vértices habilitados, cinturón objetivo. Y entonces este vértices juntos, cambia dos. Y es en parte y ácido. Hace dos partes Extruir y hacer algo como esto. ¿ Verdad? Vértices otra vez. Y mueve estos vértices inferiores. Sí, tal vez este vértices, así. De acuerdo, ahora, déjame ver. Seleccione estos vértices y conéctese. De acuerdo, ahora mueve esto. Esto es así. Añade un bucle aquí, abre sub div, y necesitamos algunos soportes aquí y aquí. Y eso se ve bien. Entonces volvamos a la vista izquierda. Hazlo más pequeño. Muévelo hacia arriba. Más pequeño, y Permítanme emparejar este lado primero, t ahora. Y vamos a mover el pivote aquí y luego rotarlo basado en este pivote para cumplir con esta parte superior y hacer otra copia o el otro lado. Y rotar eso también. Muy bien, compra profunda necesidad de girar hacia abajo. De acuerdo, tal vez este es demasiado grande. Hagamos una copia de esto y póngalo aquí. Y que este sea un poco. Sé casual. Alexa. Y otra copia de esto aquí. Sí, supongo que ya es suficiente. Necesitamos tal vez hacer esta parte media. Esta parte, hazla a través de ella. Para llenar este vacío y actuar como motor y bucles. Agreguemos también una deuda de subdivisión. E ir a la vista en perspectiva. Tal vez añadir D chaflán y un sub div. Pero aún así tapa. O vamos a instancia y hacemos un insert y delete. Algunos soportes de borde. Seleccione estas dos partes. Agrega algunos bucles de borde. Y una habilitación de apoyo , alta calidad. Y ver los resultados. Aquí. No está tan mal. ¿ Verdad? En el siguiente video, voy a agregar este escape y tanque de combustible o aceite. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 15. Tanque de combustible y escape: Muy bien chicos, esta parte, Vamos a crear D. Tal vez escape profundo primero. Entonces casi en medio de las locomotoras, así que es un cilindro pulsado. Entonces vayamos a la vista frontal y hagamos un cilindro de más altura. Casi tal vez 90. Y volvamos a la vista frontal y apretamos un poco. De acuerdo, ahora, si necesitamos tal vez déjame agregar un Edit Poly. Seleccione estos vértices. Controlado, convertir eso a cara y eliminar. Seleccione el borde. Selecciona Dan. Estos dos bucles de borde. Y vamos a dividirlo. Muy bien, ahora tenemos dos elementos separados. Y bajemos y despegemos eso. Solo la mitad, y agrega un modificador Shell. No muerto. Ahora agreguemos una subdivisión, paremos en otro Edit Poly. De acuerdo, para no conseguir este tipo de efecto, déjame borrar el shell. Y por dentro está por lead, es loop aquí. A lo mejor uno más aquí. Y vamos a tratar de agregar. Aparecer en tenue. A lo mejor agregar otro bucle aquí. Y aquí. Eso es bueno. Ahora borremos la parte inferior y mantengamos presionada la tecla Mayús, rotemos con el ángulo de ajuste. Gire una instancia AD y suavice eso para hacer un hueco aquí. De acuerdo, ahora va una vista frontal. Y está cerca de escalarlo un poco. De acuerdo, ahora, vamos y tal vez antes del sub div abierto, Seleccionemos este vértices y lo empujamos hacia abajo. De acuerdo, ahora Hola papá, sé D, otro cilindro. Y vamos a añadir un festival. ¿ Se agregaron los segmentos de cabina. Es en parte Selección de Cara. Turno, hazlo más grande. Shift, se mueve hacia atrás, hacia atrás. Seleccione esta arista. Haz que beba, sostén Control, conviértalo a cara y cambia, hazlo más grande. Y grupo. Tal vez borrar y seleccionar el borde abierto. Dejemos esto así y sigamos construyendo la detención del escape. En el capítulo. Supongo cinco que discutimos las splines D. Entonces hagamos todo el asunto dentro del capítulo cinco y empujemos éste. El dorso. Sí. Entonces hagámoslo suponer para escuchar otro. De vuelta a izquierda a ti. Haz esto un poco más pequeño. Y agrega un poco de apoyo. Tal vez agregue borde aquí, luego haga este borde más grande. Y tal vez mover esto a gustar así. Y eso no está mal. Vamos a moverlas un poco más y agreguemos soporte aquí. Está bien, no tan mal. Ácida todo el equipo puede hacerla más pequeña nueces conmigo para ver. Y déjame moverme, rotar a todo el equipo. Entonces por ahora, empujémoslo aquí. De acuerdo, ahora, vamos a crear tanque de campo D o tanque de aceite o lo que sea. Con una sencilla caja. A lo mejor por esta situación, Vayamos a Primitivas Extendidas. Y aquí tenemos un poquito de formas. Como ves. Y uno de ellos es Chaflán caja. En realidad es creación de tres acciones. Uno para el control. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre. Suelta, arrastra de nuevo y haz clic y arrastra de nuevo. Y puedes controlar las balas aquí. Y altura, largo y ancho. Y déjame ver ¿qué tenemos aquí? El tanque de aceite es lo mismo que cilindro un gas con un poco más. Pero vamos a segmentar. Sí, esos son más o menos los mismos. Y algunas formas raras. Y es posible que encuentres un uso para ellos. No es bueno porque este tipo de situación. Pero usemos eso de todos modos. Tal vez 50 por 50, tal vez 30 por 30. Ir al panel Modificar. Y en la vista de la izquierda, primera deuda solista. Podemos borrar a esto dos chaparos. Y ahora nos quedamos con este chaflán a cuadro, seleccionamos los bordes abiertos y los conservamos. Selecciona estos dos nuevos campamentos. Aquí tenemos algunos problemas, así que volvamos. En primer lugar, borre estas caras que se quedan atrás. Y tapa de nuevo. Y a ver si agrego apoyos lo que pasa. No está mal. Agreguemos otro, probablemente sea un poco de soporte de borde y ácido. Esta edad media se conecta en algunos Segmentos. Abre. Dave. Tiene usted este tipo de cuestiones. De acuerdo, es n Topología. Antes del sub div abierto. No está mal. A lo mejor para hacer las cartas faciales mínimo, bajo. Cualquier número menor a 500, va a ser resultado de cama. Entonces disculpas. Así que déjame ir y añadir un relax. Relájate un poco. Y necesitamos tener un hoyo aquí. Entonces déjame agregar un Edit Poly, selecciona tal vez este vértice y crea hold. Tal vez dos bordes adicionales. Selecciona D borde abierto, haz ese vaso de precipitados. Es bueno echarse, extruir, ¿ verdad? Tuvo un apoyo aquí. Y tal vez volver a cambiar a fronteras abiertas. Déjame cambiar D, pivote de trabajo, nueva posición de pivote, barra de herramientas, pivote de trabajo policial. Nos mantuvimos cerca de eso primero. Y luego selecciona la cara. Y a pivotar y a la superficie. Ahora podemos seguir construyendo en esta dirección. Y tal vez cambiar a soportes de pivote de trabajo, tal vez aquí. Y aquí. Permítanme agregar una subdivisión, ver el resultado. No es tan malo, así que eso es bueno. Ahora, vamos a desprender este clon. Si su centro, centro. Y agregar un modificador Shell lo hace más grande y más grueso. Concha, déjame mantener alejada d, z dirección demasiado plana que L. Además. Oh ****, ya no funciona. Así que vamos a editar este poli silicio, la cara y el cambio. Arrastrar. Agrega algunos bucles y abre Dave. A lo mejor es una pinza para crear una superficie de cilindro estándar y evitar deudas. Mucho problema. Muy bien. Un poquito de gorro aquí. Cometió un error de nuevo. Vamosa crear una caja aquí. Tal vez cinco por cinco, por uno, por dos. Nuevamente, y agrega un sub div abierto para hacer una esfera casi perfecta. Y poner deuda el medio. Aprieta. Ahora vamos a seleccionar la cara y escalarla hacia abajo. Y me hizo seleccionar esta cara y esta arista y Chaflán. No hagas algo como esto. ¿ De acuerdo? Cambia a cara, selecciona esta sin rostro y externa en ellos y agrega un poco de apoyo. También aquí, y aquí. Y aquí. Esa es nuestra gorra. Un poco pequeño. Entonces vamos a seleccionar eso. Y luego en Editar poli, selecciona esta mitad. Cambiar a vista y tal vez hacerlo un poco más grande. Y agrega un borde. Yo muevo eso hacia abajo por ahora. Tal vez por ahí. Aquí. Vas a posicionar todos estos indican video de amor. De acuerdo, antes de que la subdivisión esté abierta el domingo, déjame seleccionar estos dos bucles de borde. Hazlos un poco más grandes. Y agrega un puerto aquí y aquí para que ese poco sea más agudo. Y tal vez hacer esto un poco más grande. De acuerdo, tal vez un bucle aquí. Y tal vez escalar este hacia abajo. Y un apoyo aquí y aquí. Ahora tenemos EBIT de baile. Aquí. Estamos al final de este capítulo. En el siguiente capítulo vamos a crear aquí el chasis de botones y también las llantas. Y después de eso, en el siguiente capítulo, vamos a hacer las pipas de esta primavera y otros detalles que se quedan atrás. Entonces nos vemos en el próximo capítulo. 16. Hacer llantas con booleano: Oigan chicos, y bienvenidos al capítulo. Para este capítulo vamos a ser el sistema WMS y hacer las llantas y chasis inferior con el modelado booleano. Y el modelado de William te permite hacer un modelo y combinando o restando la malla entre sí. Y hacer mallas increíbles con poco esfuerzo. De acuerdo, así que empecemos a hacer el todo. Simplemente vaya a Crear primitivo estándar y seleccione el cilindro. A lo mejor vas a la vista izquierda y más o menos haces el neumático y la posición que estaría aquí y aquí. Y un poco menos alta deuda en solitario. Y más sitios, tal vez 50 y más segmentos. Entonces necesitamos tener una malla para restar de este cilindro. Entonces voy a hacer d cubo fuera a y ponerlo en el medio. Necesitamos tener una instancia fuera de esta caja y hacer de esta caja como referencia. Porque necesitamos haber venido, tenemos que controlar la dirección o operación booleana después de la resta, necesitamos tener control. Entonces voy a dejar eso como está. Correcto. Ahora. Hagamos de esto algo así de altura. Y necesitas girar eso alrededor de los cilindros. Así que vayamos y habilitemos el snap angular. Haga clic derecho en los datos. Y como pueden ver, estamos pisando cinco grados. Entonces eso es bueno. Pero antes que nada, necesitamos agregar el punto de pivote de los bichos en el medio del cilindro. Entonces vayamos a la jerarquía. Las personas se unen solo y presionan S en su teclado o habilitan el complemento juntos. Asegúrate de que se asiente en el vértice. Agarra el pivote y ponlo en el medio. De acuerdo, ahora, lo desactivó. Snap. Ahora si cambio a mi rotación y giro, como pueden ver, estamos rompiendo. El de cinco grados. Puede cambiar eso haciendo clic derecho. Y tal vez 25 o tal vez 15 o 1010 es bueno. Ahora, tal vez 20. Sí, eso es bueno. Así que golpeó Control S porque a veces con las nuevas versiones va a ser bastante inestable con este tipo de operaciones. Entonces es un buen hábito golpear save, tal vez cada, cada movimiento después de cada movimiento. Entonces vámonos y esta caja es de 38. Entonces tenlo en cuenta. Seleccione el cilindro o llanta, vaya a crear objeto compuesto. Tenemos dos opciones para el booleano. Booleano simple, o probablemente si estás usando booleano simple, un poco más bonito. Pero no se puede tener control después de la operación booleana por muerto, voy a usar Propylaea. Entonces solo pon eso en resta. Y empezaría a escoger. En lugar de elegirlos uno por uno, voy a golpear borde y teclado y abrir esta opción. Y eso sería aquí, selecciona por nombre y deja el 38 y selecciona todos ellos con D, turno y pick. O. supongo que está congelado. Sí. Voy a necesitar abrir muerto de nuevo. Entonces como dije, es realmente inestable. Entonces hagámoslo otra vez. Componente, Objeto, propileno, y empezar a recoger. Déjame escoger una por una esta vez. Como puedes ver, se va a restar de la malla original. De acuerdo, ahora, para guardar una opción de picking D, se construye S de nuevo y ve a seleccionar la caja. Pasemos al panel Modificar. Y se afiló poli o edita poliangitis hacia arriba. Y voy a salvar cada movimiento. Entonces vamos a seleccionar estos vértices. Habilite la escala y la escala. Pero algunos de esos tontos esto para escalarlos un poco. Y mueve eso hacia arriba. Y mueve este hacia abajo. Muy bien. Ahora, agreguemos un vistazo en el medio. Y ácido esto para moverlos hacia arriba. Un poco de curva. No aflige mi CPU. Entonces conoce lo que está pasando aquí. Sí. De acuerdo, así que no echemos esto. Déjame agregar un bucle de borde, el medio aquí. A lo mejor para conectar. Y seleccione sólo este borde. Sí, algo así. Se va a curvar por lo que es bueno. Adivina. Es parejo. Por lo que. De acuerdo, ahora, está desactivada esto y aléjate aquello. Y sólo funciona con d sub objetos. Entonces no puede, soy una escala o mover el objeto real y tener este efecto. Tienes que ir a sub objetos. Después golpeamos S y creamos un turista. Tal vez o dos, vas a levantar vista. De acuerdo, déjame poner eso aquí. Y enfrentémonos al segmento aquí, y vayamos a agregar un Edit Poly. Seleccione. Estos dos bordes son sólo un lado. Lo empujó hacia atrás. Harás algo como esto. X. Voy a afeitarme. Déjenme ir a vista estándar. Voy a afeitarme el borde del aquí, el borde de la llanta. Entonces empujas eso un poco y tal vez escala hacia abajo esta parte media. De acuerdo, algo como esto. Ahora, veamos el resultado. Cynic D, la llanta empieza a alcanzar su punto máximo. Sí, eso es bueno. Supongo. Es puede ser un poco más. Entonces selecciona esta y la empuja hacia atrás. Empieza a alcanzar el pico de nuevo. Y sí, esa es una buena curva. S. Y vayamos de nuevo a la vista izquierda. Ir a Crear y crear un cilindro o rejilla. Y pon eso en medio de la llanta golpeando Alt a y asegúrate de que nuestro pivote esté, déjalo apagado. Entonces, antes que nada, centraste el pivote y asegúrate de que sea bueno. Va todo adentro. Y empecemos de nuevo a alcanzar el pico. De acuerdo, ahora tenemos algo como esto. Muy bien. A lo mejor quedemos con esto. Ahora. Solo necesitamos devolver 1 cuarta parte de los modelos. Entonces vayamos a la vista izquierda. Y probablemente esté encendido. Déjame probar otra cosa. A ritmo de biología e ir a Auto edge. Deshabilitó esta sala de reuniones y habilite el booleano parece. A ver cómo funciona eso. Entonces suma tal vez 4 mil computes. Y no está mal, en realidad. No está nada mal. El pedacito de sub diff abierto, es un poco parecido a eso. Muy bien. Eso fue todo. Experimentos. Entonces vamos a borrar eso. Y es Pali. Y un modificador de rebanada después de carpa, ve a la izquierda. Rebanada en z, y y x Eliminar negativo. Movamos la operación Z, el eje z con el uno, o seleccionando el plano paralelo de la rebanada y movemos eso hacia atrás en algún lugar por aquí. De acuerdo, ahora, o tal vez no se corta en z Para que podamos tener el flujo fuera de los bordes. Y probablemente se subdivide. Y tal vez intentemos subdividir sólo la topología. Y tenemos bastantes opciones. Reforma la opción principal, malla instantánea. Son estas dos opciones que son buenas para piezas orgánicas al por menor. Entonces déjame poner eso en 500 y computar. Es un poco blanda. Así roseta, afilada, borde por ángulo, punto. Nuevamente, no es tan bueno. Se puede usar eso en algunos proyectos. Tal vez diez grados, pero no este proyecto. Entonces vamos a otra opción. Tiene reflujo, tal vez vecinos, bordes afilados. Y como un desastre. Entonces tal vez eso tampoco se usa eso e ir a la reforma de opción principal. El proceso. La malla es una característica nueva. Además, el canal UV que va a mantener sus UVs y transferir vértice. Una conjetura que es una nueva opción. Por lo que la lente de tiro cuádruple le va a decir a la herramienta cuánto permite pasar por encima de tu cara. Por defecto, es a una sola persona. factor de subdivisión es uno. Y le va a decir a la herramienta de topología que tenga o que hacer quads más iguales. Y es una terapia. Se va a añadir un poco de agua a los bordes y eso va en contra de lo regularizado. Entonces eso no me gusta. Haz clic derecho y pon eso a 0. Y la adaptabilidad va a adoptar los bordes para tener algún flujo libre para hacer las formas. Y va a ser ni del todo tranquilo. Entonces vamos a desactivar los datos también. Controla S y computa. Y nada bueno, nada bueno. Por lo que no tienes el Grupo Suavizado adecuado. Entonces reiniciemos eso, desactivemos el grupo de fumadores y habilitemos las normales especificadas para permitir que la herramienta busque diferentes normales y actúe como deuda. Esto es un desastre. Asíque reiniciemos eso, volvamos a subdividir y esta vez seleccionemos la curvatura variable. Esta la opción más cara. Pero va a funcionar mejor que otros. Volver a la topología. Tal vez Grupos de Suavizado Compute mejor que antes pero no perfecto. Así que permítanme restablecer eso, ir a antes de llegar antes de nuestra disculpa tarifa, añadir modificador inteligente y golpear auto smooth para agregar un grupo de suavizado. Y cada tres grados. Vamos a darle una oportunidad de nuevo. De acuerdo, eso se va a fracasar. Entonces déjame borrar esta subdivisión. Trabaja sólo con el liso. Ahí hay una falsificación. ¿ Fue este modo? Y vamos a agregarlo, es poli. Y déjame ver. Muy bien, vamos a seleccionar la Selección de Cara con el ángulo o el control, y seleccionar estos ángulos y ponerlos aquí abajo en grupos de golpes poligonales. Como se puede ver. Aquí, de uno a cuatro se seleccionan tan claro todos ponerlos en grupo de suavizado Var1 para tener la gripe y Control I para invertir la selección y poner esto todo claro todo, y ponerlos en dos. Entonces yo, estos están dividiendo el grupo uno y el grupo dos. Así que volvamos a la topología y veamos que ha pasado por S compute. Y no estoy feliz. Entonces volvamos, reiniciemos, volvamos a Edit Poly. Y esta vez vamos a seleccionar esta bolsa y tal vez back-end debajo. Póngalos adentro. Suavizar, ir a tres. Intentémoslo una vez más. Está bien, No es bueno. Dijeron Vuelve a ella. Es en parte tal vez déjame seleccionar todas las caras y despejar todo de nuevo en una debajo de dos marcas. Tres. Y esto partes internas. Y estas partes, Las cinco. Ahora tienen sus propios Grupos de Alisado. Alcance hacia atrás, calcula. De acuerdo, hay mucho mejor. Se puede ver Grupo de Suavizado que lo tiene. Agradable y de gran impacto para la herramienta Topología. Entonces sí, eso es bueno. Así que permítanme agregar, tal vez colapsar esta S, convertir a una mesa poly, agregar otra Editar Poly y seleccionar este borde y este borde y dividirlos. Ir a otro. Probablemente es ir al elemento y eliminar este elemento. Y tal vez la parte trasera también. Se puede seleccionar por ángulo. ¿ Y puede estar muerto también? Ir a vista izquierda y simetría por y y x Y ahora tenemos nuestras llantas, así que tal vez por x, por z. así que déjenme golpear una para ir a plan de espejo y mover eso aquí. Y ahora si agrego un poly editable y agrego un sub diff abierto, como puedes ver, tenemos nuestra llanta creada casi. Muy bien. Ahora es un buen momento para eliminar este. Desplázate hasta la vista superior. Antes de abrir sub div. Selecciona esta mitad. Y el ángulo se chasca. Girar que son tal vez, vamos a borrar esta tuercas en Z. tal vez apretó ese primer pedacito. Y tal vez sea por simetría, selecciona esto y es poli. Seleccione estas aristas. En la parte superior. Se F3, y agitar por error. Muy bien, ahora, vamos a usar la nueva barra de herramientas para trabajar pivotante. Primera opción colocar pivote de trabajo y aquí. Y lo empujó un poco hacia abajo para hacer más curva. ¿Verdad? Bonito. Y vamos a seleccionar algunos de estos vértices en esto también. Y dónde está configurado para funcionar en pivote, bien. Se mudó. De acuerdo, es Control S. Y veamos qué podemos hacer para darle más cuidado a los bordes. A lo mejor chaflán y bajar. A lo mejor vivir con menos cantidad. Bajar y establecer el ángulo mínimo y máximo. Y encuentra los bordes que quieres seleccionar. Un vértice dejado atrás. De acuerdo, estoy seleccionando sólo estos bordes. Permítanme sumar y restar ahora y ver el resultado. No está mal, no es bueno. Tal vez antes de chaflán de tinta. Agreguemos un modificador relajado. Habilite el punto de límite. Redibujemos las piernas sobre ellos y activemos el sub div abierto. Eso es demasiada suavidad. Permítanme agregar una ediciones probablemente después de esto. Vamos aquí, activen de nuevo el borde. Y esta vez tú autoselección. Y posición D, pivote de trabajo. Empuja esto un poco hacia abajo. Y ácido D. Sólo para tinta chaflán. De acuerdo, lo hicieron se relajan. No está ayudando. Entonces vamos a chaflán. De acuerdo, calienta y sub d y ve el resultado. Vuelve al championado, agrega más cantidad de chaflán. Puede significar intimar o dejar el depto. y no me gusta esta parte. Probemos otra cosa. Regresar a Edit Poly. Esta vez. Usemos Chris set para hacer que este conjunto de bordes arrugados habilite el borde y golpeemos Seleccionar. Se va a seleccionar los bordes en base este ángulo y esta pirámide. Y supongo que estamos seleccionando casi todos los bordes. Y sostiene Alt y deselecciona estos bordes. De acuerdo, ahora, dale d, este set un nombre y crea. Tal vez 0.5. Habilitado se abre. Dave. A lo mejor agregar un relajado antes. De acuerdo, no está funcionando. Borra el chaflán y dijo Chris, y relájate. Sigamos con eso. Este borde, no se está conectando a ningún vértice, así que mantengamos el control y los quitemos. A lo mejor las deudas causan un problema, así que lo tengo seleccionado así que no estoy afectando toda la malla. Eso es un poco mejor. Pasemos a la simetría de poli. Y tenemos algunos problemas aquí causando por alfa sub d Hagamos la deuda. No es causado por cuando alguien tal vez por relajarse. Sí. Lo siguiente es no delimitar el límite. Es de S Y sí, eso no está mal. Así que vamos a ir y seleccionar el Lápiz, borde, restablecer el trabajo puede pivotar, mantener, desplazar, y hacer un par de tal vez hacer un bucle de borde y añadir simetría de nuevo sólo en z. seleccionar el espejo, mueve eso aquí. Y luego en ello, es poli. Ve demasiado duro para ti. Selecciona la mitad y gira eso. A lo mejor rotar eso en cinco grados. Aquí tenemos diez grados, estamos en diez grados, entonces es sumar a cinco grados aquí. Yo encojo cinco grados aquí. Necesitamos eliminar este bucle de borde. Vaya a la vista frontal, seleccione esta parte media y conecte dos veces. Vista superior. Selecciona esta mitad. Yo lo he declarado así y encojo cinco grados de esta manera. Y selecciona esta parte media, tal vez empujarlos un poco. Seleccione el borde D en el centro y la pista mantiene el polígono de control. Y ahora agrega un relax y relajado justo esa parte. Y es poli. Y tal vez hacer esa parte un poco más grande y abrir sub D. Muy bien, ahora tenemos nuestra llanta. Se va a, eso lo vamos a terminar en el siguiente arte. Y en el borde en el medio. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 17. Terminar el neumático: Bienvenido de nuevo. Sigamos trabajando en la llanta. Entonces no estoy contento con esta parte media. Así que vamos a seleccionar tal vez estos dos bucles de borde. Remove controlado. Y ahora en el sub div abierto, es más suave. Establea la autodefensa. D ácida, bordes abiertos y Shift y arrastre o escalado. Y permítanme agregar un negativo Extrusión y hacer eso más pequeño sin turno. Cambiar y extruir de nuevo. O tal vez esta vez. Usemos lejía para unir eso y echar un vistazo aquí. Y ahora vamos a golpear arriba y sub diff. No está del todo mal. Entonces vemos que ese recorrido fue suave. Eso es todo. Bueno. Entonces quiero decir que tuve un más relax. A lo mejor sólo el medio. Por lo que vamos a levantar vista conjunto de d pseudo selector y hacer sólo seleccionar sólo esta área. Y se relajan. Simplemente relaja esa parte. De acuerdo, es probable que ahora me deje seleccionar tal vez estos dos o tal vez disparar la selección. Algo como esto. A lo mejor agregar un chaflán. Sí, algo como esto. Y abre div y se prolonga ahora en el medio. Por lo que a la izquierda vista. Nuevamente. Esta vez, vamos a hacer la llanta, así que haz una esbelta pon eso en el medio de la llanta y xt esto tal vez agregue más lado, tal vez darle la vuelta para seleccionar esta cara Alt, Control. Yo y crédito. Usemos la topología. Es tal vez 200, compute tal vez 50. Y tal vez eso sea suficiente. Déjame probar otra cosa. Ir a primitivo extendido con algunas formas raras. Y Chaflán. Cilindro circular, lo siento. Es agregar más segmento de tapa, más lados, más y más filetes. Segmento. Probablemente es cambiar a rectángulo. Y lo hizo esta mitad. Gire ese centro de pivote de pared de piedra, gire ese AD y use modificador llamado normal a inverso normal. A lo mejor no lo hizo este. A la mitad de la llanta, llanta X4. Y hagámoslo algo como esto. Vista a la izquierda. Otro Edit Poly. Y vamos a seleccionar. A lo mejor. En primer lugar, necesitamos mover esta arista con la restricción de cara. Vamos a subir eso o tal vez normal. Sí, eso hasta hacer más espacio. Entonces tal vez seleccione cisne. No hay suficiente borde. Entonces necesito tomar algunas decisiones. A lo mejor antes de esa escuela y desolar la malla. Esta vez. Malla lisa. Ahora es base selecta 34561234567. Entonces, cierto, nada bueno. Entonces tal vez use william para este también porque estamos en el capítulo booleano. Entonces déjame ir y agarrar una caja. Nuevamente. Selecciona esta casilla y tal vez hazla. Algo como esto, fuera un medio. Mueva eso y agregue más segmentos. Y también abre dividendos. Y probablemente sea ahora, agreguemos un modificador llamado curva con la x. y rotación de 90 grados. Por qué Tal vez, sí, tal vez si son 90 grados o menos 90, añadir más rotación. Es un poco demasiado grande. Y lo está haciendo un poco ticker. Muy bien. Hagamos una instancia de un en el medio. Ir a la vista izquierda. Supongamos que ese sitio disminuye. De acuerdo, y cambia el pivote y póngalo en medio de la llanta. Y hacer notación así. 90 grados. Vamos a hacer las formas más pequeñas. Tan asustados tres. Antes de terminar, vamos a hacer eso un poco más pequeño. De acuerdo, algo así es bueno. Control. S selecciona la llanta. Y vayamos a crear compuesto. Probablemente N. Empezar a recoger. Oh, es una nuez. Va hasta el final. Eso no es un problema. Podemos borrar la cara posterior. Muy bien. Ahora vamos a cortar también un cilindro. Aquí. En el medio. Un medio después del sueño. Empújala hacia atrás y empieza a recoger de nuevo. De acuerdo, vamos a aislar el sueño REM con esta forma en forma. Ya es bastante bueno. Entonces sí, bien. Entonces vayamos a la vista superior y editemos Poly. Y esos se seleccionan por defecto. Vamos a eliminarlos y añadir otro Edit Poly porque necesito tener control sobre D formas borradas. De acuerdo, ahora vamos a añadir tal vez modificador suave para suavizar la topología y 500. Quads casi perfectos. Cómprete. Y eso ha funcionado perfectamente, supongo. A lo mejor reducir eso a doscientos trescientos. Y si me suma un sub div todavía, eso no es bueno. De acuerdo, ahora, tal vez un 100, mismo 500. Sí, eso está mejor. Muybien, ahora, vamos a aislar la llanta y soñar juntos. Bajemos un poco el borde. Contraer en un poli y seleccionar estos borde hacia fuera y hacerlo un poco más grande. Muy bien. Ahora, vamos a mantener Shift y empujamos por aquí. Además, estos bordes abiertos cambian y les agregan algo de profundidad. Y vamos a ver. A lo mejor selecciona este borde, hazlo un poco más pequeño. También, esta arista. Es activar el sub div abierto y ver los resultados. A lo mejor hace que todo el ting sea un poco más pequeño. Más lluvia alrededor. Y no está ahí en su poli. Tal vez apoyo deliberado de TI. Y otro sub Dave Test. Y necesitamos seleccionar este borde. Y esta arista. También. Estos para correr un relajado cuando les disparan. Hazlos más agraviados. De acuerdo, ahora, goo, y antes de abrir sub d a a y su simetría Pollyanna. Y selecciona un espejo y mueve eso al otro lado. Agite este bucle de borde. Es tener que estar aquí. En las partes medias son buenas y soldadas. Entonces bien, ahora agreguemos otro Edit Poly y bucle seguro aquí y aquí. A lo mejor agreguemos eso antes del mural. Seleccione este borde medio. Arsénico. Yo, desactiva esto, selecciona este anillo de borde que conecte tal vez dos. Y es bueno para la simetría otra vez. Y añadido o abierto selectivo, tal vez dos iteración. Vuelve y revisa la llanta De Niro. Tal vez seleccione el extremo superior. Está mal. Escapa de este un poco hacia abajo y hacia fuera. Muévelo hacia fuera. Y tal vez seleccione esto para agregar un poco de grasa. Sí. Este es en juego, así que suavizar la deuda de vuelta y hacerla un poco más pequeña. De acuerdo, eso es bueno. A lo mejor mover el régimen en este tipo de efectos aquí. Y vayamos a la izquierda a u y añadamos un cilindro. No está de acuerdo. Ponlo en medio de un sueño. Un poco más de profundidad y segmentos guardados. Y vamos a añadir Edit Poly en la parte superior. Añade un bucle por aquí. Y otra aquí. Seleccionemos este control de bucle de borde y eliminemos. Tal vez seleccione por ángulo, selección de cara aquí y empujarlo hacia abajo. Y tal vez hacerlo un poco más grande. Y lo hizo cara de atrás. Seleccione el borde abierto. En algún soporte de TI y bucle seguro aquí y aquí, y también aquí. A sub d Y tal vez ahora es un buen momento para empujar eso aquí. Y voy a agregar algunos pernos no son matan lo suficiente. Video. Entonces aquí Ese es nuestro sueño y superior. Así que quizá movamos eso Por aquí. No voy a copiar todavía porque tenemos que hacerlo UV para su F lácteo UV. Hacer la instancia. De acuerdo, déjame volver y déjame ver. Mueva este soporte de borde. Hacerlos apretados. Eso es más parecido. De acuerdo, ahora vamos a ver el resort a través de S. Ahora, borremos esta parte. Activar T, de alta calidad. Y siempre podemos agregar más detalles. Tal vez antes de espejo y simetría y subdivisión. Seleccione esta pieza y la alejó en el soporte. Aquí. Muy bien. En la siguiente parte, vamos a crear el chasis de botones con el booleano también. A lo mejor algo de este XL y CLR diferente, este parachoques. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 18. Hacer el chasis de fondo: De acuerdo, en este video, vamos a crear el botón Chiemsee usando las mismas técnicas booleanas. Entonces ubicuidad, alta calidad. Entonces mantengamos esta parte aislarlos y vayamos a levantar. Tenemos que empezar por aquí un gas y bajar por aquí. Y recto. De acuerdo, ahora, vamos a crear una caja. Una caja sencilla. Tal vez 30. Adiós. Tal vez mancha o 20. E ir a la vista izquierda sin ningún segmento extra. Eso es todo. Está parcialmente en la parte superior. Y agrega un bucle aquí. Aquí. Y eso es suficiente por ahora. Cínico esto. Y déjame cambiar a ver y subir esto. Tal vez por aquí. También. Esta parte. Pero antes que nada, lo ha empujado hacia fuera. A lo mejor por aquí. Y esta tal vez de aquí. Muy bien. De acuerdo, ahora vamos a crear esto tiene uno aquí, una conjetura. Sí, uno al frente y al medio y al final, tal vez aquí arriba también. No lo sé. Entonces hay algunos todos vamos a crear otra caja con una identificación particular. Y una sencilla caja. Ponlo aquí. Esa es nuestra escuela de referencia y agrega algunos segmentos. Un sub div y tal vez exprimir muerto o necesito ir hasta el final en. Así que vamos a sumar una subdivisión antes de H pylori, antes de un perceptivo, y un bucle por aquí y por aquí. Vecindario abrir sub d y e, eso es trabajo. Entonces vayamos a la vista e instancia izquierda. Gira eso y colócalo aquí. A lo mejor trataste y empezaste llamado snap angulado. Muy bien. Hacer otra instancia. A lo mejor poner eso aquí. Y uno más. Aquí. Seleccionemos los tres y empujémoslos. Pollito, posesión que tienes. De acuerdo, ahora, vámonos. Y cínico D personalmente queremos ahorrar porque estamos a punto de usar propileno. Propileno y empezar a recoger. Y es perfecto. Ahora en cambio d ácido, forma y tal vez mover estos dos nuevos bordes, tal vez ver barcos. Sí. Y selecciona este y actividad D abre sub diff, mueve eso a continuación. Entonces y tal vez en el medio con la selección suave habilitada. Después de guardar. A lo mejor Ben, eso un poquito. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar los objetos booleanos. Agregue una topología suave, lisa y leída, tal vez 500 por ahora. Cuadrado perfecto. Y computar. No me gusta. Entonces reiniciemos eso. Este modo en un, tal vez por ahora, vamos a la topología y habilitamos el, al parecer, está comprobado. No son bienes dentro de grupo con booleanos parece. Y restablece después de booleano en un Edit Poly a cara. Y con el d Ángulo ácida superior y botón. En primer lugar, seleccione todos ellos. Ir a Grupo de Suavizado claro en la parte superior e inferior. Uno. Ambas tapas a ambos lados. Tres. Y agreguemos cuatro o D partes interiores. Entonces ahora vamos a darle una prueba. No es tan malo. Creer que es realmente viable. Por lo que un poco de perspicacia puede ser, si añado una subdivisión D, curvaturas muy capaces. Como dije, es realmente caro y es bastante pesado también. Déjame subir un poco. Tal vez siete, y añadir más jugo. De acuerdo, ahora, vamos a subdividir y a un nivel superior, mayor valor. Mi sistema de refrigeración no es del todo bueno para la CPU. Entonces no voy a dejar pasar el 47 o a menos que vaya a ver a Willis Go suficiente deuda. Entonces eso está muerto. Entonces computemos las muertes limpias. Sí, Eso es una limpieza. Muy bien. Déjenme agregar que abre diferente ahora. Sí, eso es bastante bueno. Entonces borremos la escuela selectiva abierta dentro, tal vez colapse, entonces es seguro. Y ve a la vista izquierda. Mueve algunos de estos vértices, o tal vez seamos inteligentes y colapsemos primero. Simetría y mover la simetría a este punto. Y ahora sí nos deshacemos de algunos de los errores. Sí. Muy bien. Ahora es suficiente en un bucle seguro. Antes de Miro. Aquí y aquí, y aquí. Ahora vamos a añadir un sub diff. Sí, es bastante bueno. También podemos tal vez usar, Volvamos. A lo mejor usando cruzadas. No es mala idea este escenario. Pero primero, necesitamos tener este tipo de cosas. Entonces déjame ir agarrar una ediciones probablemente por ángulo. Y es bueno. Golpeemos Extrusión y empujemos la broca designada hacia fuera. Muy bien. Se K o tal vez ir un poco arriba. Y cambiar a borde. Selecciona este borde, hazlo beber. Ahora, sostén Control. Seleccione la cara para seleccionar toda la cara alrededor. Por lo que ahora vamos a golpear a extruir de nuevo. Y ahora tenemos este tipo de efectos. Así que vamos a aislar esta parte solamente y añadir un Chris sets. Seleccione, tal vez por defecto, instancia seleccionando esta parte. Entonces mayor valor, más, más. No estoy diciendo esto. Seleccionado tan poco más. Supongo que ya basta. Estamos seleccionando todos ellos. Todo bien. Ahora, dado el nombre, crea el conjunto de selección. Y tal vez agregar algún valor alrededor 0.6 sub d y tal vez un poco más. Alrededor de 0.82 iteración. Y ahora tenemos este tipo de cosas. Entonces vayamos a la vista izquierda. Y en este Edit Poly, vamos y tal vez agreguemos otro valor. Y así vamos al filiforme. Turno. Mueve algunos de estos vértices libremente. Creo que no estamos seleccionando este puente y este puente. Así que vamos a resetear y tal vez seleccionar elemento, insertar, Añadir Selección dos conjuntos. Entonces selecciona OVR, seleccionando dosis, ¿ verdad? Tal vez alrededor de 9.9. Muy bien. Siempre hay espacio para que lo hiciera así que pongamos eso aquí por ahora. Déjame ver. Esta parte pasa a esta nueva parte. Y va todo el camino en extremidad delantera. Compara esa llanta seleccionada. A lo mejor hacer un conjunto de selección para llanta de y va todo el camino en. En algún lugar por aquí. A lo mejor necesitamos empujar este pistón íntimo hacia atrás. O tal vez gire eso en un minuto. Pero por ahora es bueno. Es bueno ver a la izquierda. No veo ninguna conexión entre esta parte que se inhabilite aquí en el medio. Para que pueda ver cómo funcionaba esta cosa entre sí. Entonces, después de todo, este no es un vehículo real. Así que déjame seleccionar y copiar uno de los más que llanta y hacerlo más grande y mejor por aquí. Algo como esto. Ese pico de deuda. De acuerdo, tal vez hacer esta frontera un poco más pequeña y empujarla hacia abajo y hacer la otra vez sólo un poco más grande. Y también necesitamos hacer que esta parte superior se incline, frente empinado. Entonces sí, se ha movido esto aquí. Y tal vez aquí. Muy bien. Después de agregar esta letra n, letra N y el resorte. Es, esta parte se va a terminar ahora no es lo suficientemente madura. Sí. Muy bien. Ahora, en la siguiente parte, vamos a agregar estos dos topes, delantero y trasero, y agregarle eso a nuestro Jesse. A lo mejor. No es mala idea hacer esto un poco más grueso. De acuerdo, está bien. Y además, déjame ver esta solución para poder ver esta parte. Se te olvida tirar eso. Entonces déjame mostrarte otra forma de hacer algo como esto. Y creen que distinto necesita ser un poco más grande. De acuerdo, ahora, voy a crear una caja fuerte. Voy a crear una caja. Algo como esto. Y tal vez senior, sin segmento extra ir a Modificar, Agregar, Editar Poly, y vista a la izquierda. Es bueno para modelar y golpear rebanada rápida. Y esos son los dados más rápidos. Aquí. va a agregar un borde y se va a simplemente agregar el borde. Entonces ahora vayamos y cortemos por aquí. También. Aquí. Y aquí. Aquí, tal vez sea suficiente. Entonces vamos a dejar di, rebanada griega. Ahora con la extrusión mágica, se puede seleccionar una de las caras, mantener pulsada, Shift y borrar esa cara. Sólo tienes que seleccionar y empujar eso. Ahora, nos fuimos con esta forma. Hagamos esa tenencia. Ahora. Este tipo de modelado, que es lo mismo que William y va muy bien mano a mano con la topología. Voy a usar la subdivisión y topología por defecto , tal vez en amenaza. Y 0 para adaptativo, 0 para anisotropía y uno para el cálculo de esmalte. Y como puedes ver, está haciendo una malla casi perfecta. Déjame ir y sumar 50. Mucho mejor. A lo mejor por esta gran consiguiendo ese tipo de errores. Así que vamos a soldar o soldadura objetivo todavía seleccionar, Seleccionar, y luego Seleccionar, Deseleccionar arriba división y topología. Nuevamente, compute los problemas. Así que ahora vamos a agregar ediciones, simetría de poli en Y o X, y selección de espejos, mover el mural. Y ahora tenemos este tipo de malla. Es bueno ver a la izquierda. Antes de la simetría, Movamos algunos de estos vértices. De acuerdo, ahora vámonos y no hace falta que le agregues el hoyo. Entonces vamos a mantenerlo sencillo. Haz que toda la malla intima t Ahora quedan los dos y hazla más pequeña. Mueve eso por aquí. No estoy seguro. A mí me duele se va a conectar tal vez a la salida de las llantas. Ir a simetría de espejo y más pequeños por aquí. De acuerdo, empuja deuda en oído, el medio. Y empujemos esto aquí. Y aquí. Ambas llantas aquí. Y eso es lo que pasa ahí. El cofre ve. Entonces pongamos eso debajo de lo más pequeño, algo como esto, y hagámoslo girar. Entonces antes, Vamos a entrar en la jerarquía f con efecto pivote solo S sobre para pivote a este vértice. Ahora, rotemos el pivote de papá basado. Aquí. Ahora vamos a añadir otro Edit Poly to H soporta y anexa subjetivo. De acuerdo, sigamos en la siguiente parte y competente botón T Chiemsee. Nos vemos en el siguiente video. 19. Trabajar en el chasis de abajo: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos y primero creamos los dos topes. Son idénticos, supongo. Pero este detalle aquí mismo, voy a hacer este detalle con otros detalles relacionados con spline en el siguiente capítulo. Entonces solo estoy creando este tipo de efectos. Entonces vamos a crear una caja desde la vista superior. Esta vez. A lo mejor de aquí para acá, porque siempre tenemos la opción de reflejar. Entonces déjame agregar un poco de grosor. Me queda vista. Déjame arreglar el de papá. Podríacentro. De acuerdo, ahora nos toca esto. Yo y tal vez, Sí, No es agregar ningún segmento. Muy bien, agrega un lazo seguro de polietileno. Y el bucle aquí. Selecciona esta cara w. Y se va a ver pista de cambio. De acuerdo, ahora vamos a añadir una simetría en la parte superior. X o tal vez no. Sí, Philip, y muévete, eso puede ser por ahora. Déjame poner aquí el punto de pivote. Tan efectivo, Es sólo, Vamos con D. Snap, snap que este vértice. Ahora bien, si habilito la simetría, va a empezar desde aquí. ¿ De acuerdo? No estoy derrumbando esta parte, así que están espejando. Voy a arreglar eso más. Entonces volvamos antes de la simetría. Y esta vez podemos usar un modificador de chaflán. Es mayor valor. Ah, tengo esta cara seleccionada, por lo que va a afectar sólo a la base de datos. Ahora mismo, volvamos antes del chaflán y agreguemos algo de apoyo por aquí. Y aquí. Regresa al chaflán y abre el soporte. Y bajo Editar poli. Y tal vez agreguemos una topología suave auto suave. Y tal vez tener 200. Esa pelea buena y tal vez específica. Ningún equipo pequeño pudo haber seleccionado. De acuerdo, eso no es bueno. Entonces vamos a borrarlos todos. A lo mejor ningún chaflán porque, por este efecto. Por lo que sigue siendo el chaflán y añadir algo que soporta aquí arriba, aquí y aquí también. No en el medio. Y ahora perceptivo, eso es realmente. Bonito. Falta uno aquí y otro aquí. ¿ De acuerdo? Sub d. y eso es bastante bonito. Simetría. Y tal vez uno aquí. De acuerdo, eso es bonito. Y probablemente suene bien. De acuerdo, ahora vamos a buscar otros pavos. Con rejilla habilitada. Aquí. Tengo este snap Taggard habilitado, así que guarda eso y haz un tal vez a cualquiera para comprar high five en tal vez 25. Ahora mismo. Y hagamos quizá dos segmentos. Es, es poli y selecciona este medio. E ir a modificar menos, Grande, Aguanta. Hazlo un poco más grande. Adicional. De acuerdo, otro edita a Pali, abre fronteras. Hazlo un poco más grande. Y bájalo. A lo mejor eso es demasiado. Nos sentamos un poco y bajamos a escala ¿qué turno? Mueva este turno. Vamos a escalarlo hacia abajo sin turno, movernos con afeitado y escala. Agrega algunos soportes. No necesitamos tapar eso, así que dejémoslo. A alguna edad apoya oído y se atreven. Y tal vez no hay cara opaca aquí por ángulo y escala para tener algún soporte H. Y lo hizo y una operación sub diff abierta. De acuerdo, ahora, tengo malas noticias. Se ha vuelto antes incluso de crear hall. O tal vez aquí no es mala idea agregar soporte de TI aquí, aquí y aquí. De acuerdo, así que ahora vamos y empecemos de nuevo. Vamos a empujarlo. Algunos soportes Edge y es compatible de nuevo. Ácida D. Agradécele a la cara. Boletos de apoyo. ¿ Verdad? ¿Dave? Tuercas, someter. Abra sub d. y tal vez. A lo mejor seleccionar esta Hs, lo hicieron ellos. Ahora selecciona estos bordes y agrega un poco de Chris, esposa. Permítanme chaflán ese apoyo aquí y aquí. Ahora abre Dave. Su pureza. Entonces veamos qué puede hacer el retail pelágico en esta situación. Bueno. Entonces vamos a seleccionar todas las caras. Y los Grupos de Suavizado. Seleccione ángulo, tal vez 15 más a cualquier grupo, uno. Presentar el grupo dos. Grupo 3456. No tan mal. Correcto una vez más. Está intentando. Entonces sí. Volvamos aquí. Aquí, aquí, aquí, y aquí. Entonces aquí. Y ahora. Está bien, me dijo que lo haga más grande. Igual que antes. Yo nací ahí. Y turno. Selecciona suma o agrega algunas imágenes nuevas. Y su apoyo. Bucle seguro y seguro. Y sí, subdivisión penn. De acuerdo, ahora agreguemos una simple vista frontal del cilindro sin rejilla. Y ponlo en medio de la forma y hazlo realmente delgado. En este árbol la topología podría hacer realmente agradable castigarte por este tipo de malla. Déjame intentarlo. Eso es bueno. Tal vez diez grados y cinco iteración. Vamos a tener algo de Inglaterra, así que es paddy y superior, medio y final muy apretado. Y vamos a hacer una copia de instancia y empujarlos Bot Insight. Voy a agregar algo de aleatoriedad a esta forma con la forma libre. Efectivamente, maten suficiente video. Entonces no te preocupes. Mover o agregar. Otro bucle aquí. Muy bien. De acuerdo, ahora volvamos a copiar todo el asunto. No hay instancia, sólo copia esta parte también. Y hacer una rotación de 90 grados o uno AD. Y vamos a empujarlo aquí. Y la llanta justo aquí. Vamos a copiar instancia esta parte también. Desde bolsa colocada por aquí. Muy bien. Déjenme mover eso aquí y rotar eso hacia atrás. Y tal vez un poquito una caja. Y es en parte, y tal vez cambiando la posición del, algunos de los vértices así. Y apoya leerlo. Abra sub div y la posición que la oreja y los bits de datos de rotación. Tal vez. Mueve esta diversión aquí. Y éste de aquí. Y tomemos prestado este perno. Tiziano, 90 grados menos 90 vista en profundidad. Y vamos a dar vueltas por aquí. A lo mejor hacerlo un poco más grande, oleaje. De acuerdo, eso realmente se unen para hacer el escape más grande, hacer que el tanque de combustible sea más grande, y también el compromiso. Y tal vez distinto poco demasiado alto. Entonces cambiemos eso en la disposición de los videos. Entonces vamos a mantenerlo a continuación. Entonces y sí, se volvió un poco demasiado alto. Tal vez. Si voy a aquí en un Edit Poly y vértices de CD, tal vez borre algunos de estos bucles de borde. A continuación, seleccione círculo del desierto hacia atrás y muévase. No local. Ver eso por aquí. Ahora mismo. Nuestros últimos días y empujarlos un poco hacia abajo. Entonces y es seguro. Y este es el final de este capítulo. Y al siguiente capítulo vamos a agregar algunas tuberías y muelles y otros detalles que se relacionaron con d. aquí, herramientas de spline. Y vas a saber modelar con el empalme. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo. 20. Trabajar con Splines: Oigan chicos, y bienvenidos al Capítulo cinco. Y en este capítulo vamos a terminar el modelado. Pero primero, en el par de videos, vamos a trabajar con T Splines, líneas como algunas un jabón, y crear algunos de los detalles. Entonces, antes que nada, necesitamos hacer que el cuerpo se incline hacia lo que necesito hacer las pipas en base a la posición del cuerpo. Entonces primero, si eso no está del todo bien en posición, nos va a hacer la vida realmente difícil, así que ve y antes que nada, haz que esta cosa sea un poco más grande. De acuerdo, seleccionemos todos los modelos y Alt, seleccione D. Pero soy Chiemsee y tal vez escape y tanque de combustible. Entonces déjame revisar. Aísle y revise. De acuerdo, para rotar la deuda por completo, yo aplicar un grupo. Y ahora rotemos todo el asunto. Fuera. Ángulos se quebraron y tal vez muevan esto hacia abajo. A lo mejor algo como esto. Un poco menos o no. Eso parece estar bien. De acuerdo, ahora, vamos a desagrupar y guardar otra copia. Muy bien. Ahora vamos a ver qué tenemos aquí. Un pastel, otro lado, dos pipas encendido desde este detalle. Y uno del frente. Una tubería aquí va al pistón D y el muelle de cuero y detalle para la manija de la puerta. Y sí, y también el escape. Y también vamos a crear el Excel y este diferencial. Dy se rió de uno de los tubos spline. Vamos a crear las tuberías. En primer lugar, no estoy contento con esta forma de los detalles. Entonces volvamos aquí y free form shift y hagámoslo un poco más grande. Déjame correr una simetría. Tal vez una topología. A lo mejor es malla densa. Sobre amenaza. Y eso no es bueno. Gripe remota, silenciosamente. Tampoco es genial. Volvamos a la reforma, unquotes. Sí, eso está mucho mejor. Puede ser que necesitemos tener suave. A lo mejor 50. Haití. Tal vez cambiar a sonidos normales especificados. Bueno. Muy bien. Vamos a ir profundo. Rebanada de d x y lista para abrir. Ahora. Ahora simetría, Es simétrica consiguió, así que como se puede ver, es bueno hacerlo modelando la mitad de la topología de ejecución de la simetría de Renee. Por lo que de esta manera, es más fácil para la herramienta hacer la topología. De acuerdo, ahora, vamos a reconstruir estos puntos. Y ácido el orden abierto. Esta también. Selecciona el borde de la pluma y hazlo plano. Aquí. De acuerdo, ahora es simétrico, así que tal vez en jerarquía, punto de pivote y haga que el PVA esté aquí en la parte inferior. Después etapa, el maquillaje pivota aquí. Después aprieta eso un poco. De acuerdo, para controlar esto. Ahora, vamos al panel Crear, pero esta vez, ve a splines y elige línea. Aquí tenemos algunas opciones. Línea. Se va a crear nuestra línea recta. O haga clic una vez, haga clic dos veces. No lo sueltes y hazlo curva. Vamos a vista lateral. Onclick. Segundo clic, no lo sueltes. Y déjalo ir. Ahora el acrílico. Y si subo aquí arriba, va a cerrar la fila. Y tengo algunas opciones como shell, va a hacer una forma basada en la línea. O use modificador cortar, extruir. Y eso es básicamente lo mismo. O tal vez hasta fabricante de prendas de vestir. Y va a sentir las caras con los triángulos. Y luego si agrego shell, tengo alguna base también. De acuerdo, ahora, veamos tres topología y tal vez 500 cómpulos. Y ahora tenemos forma casi perfecta. Hasta podemos volvernos locos y aún más. Y es que puede ver, puede usar línea para crear formas. Y por eso. Nuevamente, destino económico para llegar a esta parte. Porque casi cuadrilla todas las formas con líneas D, como esta. Por ejemplo, si voy a la vista frontal y aíslo este aire puede ir dos líneas. Y déjame desactivar el chasquido. Y tal vez hacer algo como esto. Cierra eso. Y solo agrega un caparazón. Subdividir esa topología, que creo 200. Sin anisotropía y adaptabilidad. Tal vez 100. Y ahora tenemos casi la misma forma. E incluso puede ir más allá y ser profundo. Ayuda del sistema WMS. Puede restar. ¿ Son opresiones? Somos un sindicato. Entonces vamos a restar y restar eso. Es un poquito. Ahora. Resta eso. Subdivisión y curvatura. Lee topo y tal vez 500 esta vez. Y computar. Sí, eso es porque viven en un problema. Entonces déjame ir a adoptiva. De acuerdo, ahora como puedes ver, creó esta forma realmente fácil con la ayuda de las líneas o splines y combinando el sistema papá pero Dee Williams. Muy bien. Permítanme comparar dos juntos. Casi lo mismo. Entonces sí, eso es todo. Volvamos atrás. Y yo hablaba de líneas. Tenemos bastantes las formas, sukha, arco, y donas para arrastrar el tiempo. Entonces N arma. Y todos tienen sus propios escenarios. Y tal vez elipse, rectángulo y demás. Pero en este video, vamos a trabajar sólo con la línea básica. Entonces bien, vamos a chasquear, abrir el chasquido, morder clic derecho y cambiar eso a cara. De esta manera. Se puede ajustar a la cara así. Haga clic una vez, haga clic dos veces. Y vayamos por aquí y volvamos a dar clic. Haga clic derecho para soltarlo. Ahora creamos un IT S distinto para crear el snap e ir a la pestaña Modificar. Y como se puede ver, tenemos línea con el segmento de vértice y un subnivel de spline habilitado. Déjame seleccionar el vértice y este vértice hacia fuera un poco. Y como exactamente como el Edit Poly, aquí tenemos algunas opciones. Y si encuentro la multa temprana, tú estabas bien. Podemos añadir otro punto a la línea aquí. Entonces selecciona ese tal vez local. Y mueve eso aquí. A lo mejor mover esta cosa atrás y mover este un poco hacia abajo. Y aquí, selecciona estos dos y empuja un poco hacia atrás para tener más espacio para la malla. Por lo que el máximo 21, una conjetura tarde a cualquiera. Y por eso necesito 2022. Obtenemos un modificador llamado spline. Si encuentro ese chaflán spline y eso es exactamente lo mismo que chaflán para polígonos. Antes de eso, necesitamos, teníamos que seleccionar el vértice, ir a llenarlo. Llénalo libremente así o la opción. Pero ahora podemos seleccionar los vértices de vértices. Déjenme mover aquí este vértice. Entonces este un poco abajo, cínico este vértice. Y déjame ir a Configurar dinero para sets, agrega un botón más. Y eso sería chaflán spline, chaflán disciplinar y va a ser chaflán así. Tenemos control sobre su chaflán para hacer que se vea como esta tubería. Además, tenemos control sobre departamento para hacer formas interesantes. De acuerdo, volvamos. Y después del chaflán, agreguemos algo llamado spline. Spline, así que necesito agregar eso a los botones también. Así que vamos a configurar de nuevo en uno más y en la spline. Muy bien. Vamos a golpear Guardar. Si tu botón así. Es necesario mover este deslizador para reorganizarlos para que sean del mismo tamaño. Yes spline. Y aquí tenemos nuestras opciones de vuelta. Pero lo único que necesito usar ahora mismo no es spline. Necesito convertir esta forma a la malla poligonal. Así que para hacer eso, vamos a la configuración de línea antes chaflán y abrir la opción de renderizado. Aquí tenemos bastantes opciones, Habilitar y renderizar. No pasa nada habilitando la ventanilla. Y como pueden ver, tenemos un tubo creado para nosotros. Podemos crear habilitado el resultado final de la demostración para ver el resultado del chaflán. Y necesitamos ser radiales. Entonces agreguemos más grosor. A lo mejor necesitas ver de RMA un poco más. A lo mejor cinco es demasiado o lo que es bueno. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar los vértices. Si selecciono F3, podemos ver nuestro vértice claramente. Seleccionemos este vértice aquí mismo. Si selecciono el vértice ahora mismo, va a ser afectado por el chaflán spline. Así que vamos a añadir editar Spline y seleccionar este vértice y empujarlo en, o tal vez incluso rotar eso. Algo como esto. A lo mejor mueve eso en un poquito. Muy bien. Ahora, ahora esto va a ser un polígono. Por lo que podemos agregar, Editar Poly en la parte superior, seleccionar estos bordes, y agregar un poco de bucles de borde. De acuerdo, Ahora, vayamos aquí y agreguemos otro Edit Poly, formemos, cambiemos, y movamos eso para que sea un poco aleatorio. De acuerdo, ahora vamos a crear otro. Entonces volvamos a la spline. Línea. Presiona S en tu teclado. Estamos de cara, chasquido, chasquido aquí. Como pueden ver, sucede algo interesante. Si habilito el renderizado en última línea. Va a estar en un cinturón en la nueva línea también. Entonces, si eso te distrae, puedes ir a renderizado antes de crear la alineación y desactivar la escuela de celdas de renderizado. Y aquí adentro, haz unas líneas. Y se ha movido toda la línea. Con un solo clic. Se va a habilitar el vértice. Empuja eso hacia abajo. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar esto para habilitar la spline de chaflán. Y antes de eso, habilitando viewport y render también. Y una spline edita. Suaviza eso. Y seleccione este último punto. Empuja eso hacia atrás. Ya que estos dos necesita reunirse casi en el mismo lugar. A lo mejor volver a este y antes, y es poli. Mueve ese ME aquí y selecciona este vértice de ese aquí también. De acuerdo, ahora agreguemos un Edit Poly en la parte superior. Seleccionar y conectar y otros Editar Poli. Y con la forma libre, empujemos eso hacia abajo. Agregar más aleatoriedad. De acuerdo, bien. A lo mejor que sea un poco ticker. Seis. Y es un flujo de trabajo no destructivo. Para que pueda volver atrás y agregar más grosor o simplemente agregar un modificador Shell. De acuerdo, ahora, a ver qué más tenemos. Desplácese hacia la vista de la izquierda. Seleccione el escape. Empujarlo aquí abajo, hacerlo un poco más grande, y empujarlo hacia fuera. Es para ser tal vez más grande. Y supongo que necesitamos hacer esto un poco más grande, pero no en esta parte. Y D, bromeando aparte. Entonces vayamos a la fila otra vez. Habilitación desactivada de la ventana gráfica. Y desde la vista superior, Crea de aquí para aquí. Y uno más y conseguir que suelte L. Tenemos algo como esto. Permítanme habilitar el puerto de vista. Mueve todo aquí mismo, y selecciona esta última parte. Lo empujó hacia arriba. Y también esta parte. Y ponlo, supongo que aquí. Vamos a la línea en Modificar y encontrar el refinar. Y otra línea aquí. Seleccione este vértice. Debe sentarse y sostener Control. Seleccione los demás. Spline chaflán y agregue un poco de chaflán. Ah, no seleccioné este. Déjenme ir y seleccionarlos todos. Explicar chaflán. Sé qué equipo no me puede afectar aislar que llevó a éste, chaflán a los demás. Ahora, combinemos dos tipos de modelado entre sí. Entonces hagamos esto tal vez siete u ocho. De acuerdo, ahora, agreguemos un Poly de ediciones en la parte superior. Seleccione un bucle de arista aquí, conviértalo en cara. Agrupa la selección y mantén presionada Alt y no esta. A lo mejor antes de eso, permítanme añadir. Hubiera filo aquí. De acuerdo, ahora, volvamos a Selección de Rostro, creció. Y aquí ya basta. Entonces déjame agregar, extruir este botón para que el extruir parejo. O tal vez agreguemos una cara más. Entonces extruye algo como esto. Es una K. Y tal vez seleccione esta cara. Esta cara necesitamos usar selección Lasso. De acuerdo, ahora, permítanme añadir externo a éste también, pero no tan alto aquí. Ahora enfrentémoslo de nuevo y seleccionemos 2.5 shift y agreguemos aquí, y lo hice. De acuerdo, ahora vamos a añadir un poco de apoyo. De acuerdo, ahora, probemos algo. Curioso. Espárrala y agrega tal vez diez años. Esa tal vez no sea una buena idea. Entonces volvamos. A lo mejor agregar un caparazón después de todo esto y hacerlo un poco más grande. Tuercas. Ahora, vamos a seleccionar todo este aislado. Y tal vez aquí, seleccione este bucle de borde. Y déjame mostrarte otro truco. Si está seleccionando el bucle de borde, India. Es edición de caras poligonales o poligonales. Y ve todo el camino hasta aquí hasta el borde Editar y crea una forma. Voy a usar ajustes. Hicimos lineal y le pegamos a Okay. va a crear o hacerte una forma basada en una spline de mesa. Acabas de convertir una forma graduada a nuestra cara de polígono. Permítanme cambiar de radio a rectángulo y hacer del ajuste un poli editable. Y déjenme deuda en solitario. Y es un bastante bonito, así que poco de apoyo y conservador. Volvamos y sumemos n sub D para esta parte también. Y eso es suficiente para este video. Entonces vamos y en el siguiente video seguiremos trabajando en las tuberías y otros detalles con ayuda de las splines. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 21. Agregar detalles con Splines: Bienvenido de nuevo. Sigamos agregando detalles usando empalme. ¿ Verdad? Voy a agregar este strappy tings basado en splines que acabamos de crear. Pero ahora no porque podrían moverse un poco. Entonces vamos a crear una caja. No sé qué es esa cosa, pero luego vas a editar Poly, tal vez, tal vez una subdivisión de iteración. Y sí, eso es bueno. Así que vamos a seleccionar esta parte que un poco se ve así y despegamos como columna. Todo bien. Eso va a ser reutilizar los nichos en lugar de crearlos de nuevo. Entonces vayamos a ello edita cuerpo. Eliminemos este Switch Control. Seleccione esta arista. Un poquito, atrás. Esta arriba. De acuerdo, ahora vamos a añadir shell. Hazlo un poco más grande. Déjame comprobar. Sí, eso es como si fuera tan suave, distinto y que sea un poco ticker. O. déjame poner mi CPU. 45. De acuerdo, No, Es serpiente. Este equipo va a la fila. Cínico. Este vértice. Ocurre. De acuerdo, ya es demasiado tarde. Ya no se pueden colar deudas. Entonces vamos a hacer vértices. A lo mejor la selección y la ha empujado hacia arriba. Seleccione este. Y eso es casi correcto. Pero vamos a mover eso. A menudo. Policía estás trabajando pivotante. Y eso es lo correcto. A lo mejor déjame ver. Hazlo un poco más pequeño. Sí, eso es todo. Ahora, agregue un modificador de chaflán y abra sometido después de deudas. Añade algunos pequeños detalles. Y eso lo podemos hacer aquí. Simplemente agrega dos bucles de borde. Seleccione uno de estos bucles de borde medio. Ring dad controlará, convertirá a un polígono y simplemente extruirá eso como celda. De acuerdo, ahora, tal vez agregue más. Grosor de los libros. Y vamos, primer lugar, permítanme agregar algunos soportes H, tal vez sub div. Tenemos que sumar apoyos al final y empezar de nuevo. Déjame revisar el otro lado. Aquí. Aquí también tenemos algunos detalles. Pero necesitamos crear eso en base a estos bucles de borde. Así que recuerden, necesitamos ir a crear formas, lineales. Golpea, ¿de acuerdo? Ahora tenemos nuevas formas. Vaya a una pantalla y seleccione esa forma. Y el rectángulo. Las formas se ven así. Es necesario girar eso por esta opción de ángulo. Déjame girar muerto a mano también. De acuerdo, ahora vamos a ello. Es probable y en algún bucle seguro de soporte. Una más aquí. Nos sentamos como este bucle de borde y lo hacemos más pequeño. Y otro aquí, este bucle de borde, hazlo beber. Mantenga Control, convierta eso a cara y x a través de los pedacitos. De acuerdo, solo esta forma y solo agrega un poco de soporte H. Y lo puedes hacer la cara de atrás. Pero en este caso, no hagamos eso. Selectiva. Y como pueden ver, aquí tenemos algún detalle. De acuerdo, vamos a la otra forma. Se guardó bucle en algunos bucles aquí. Seleccione Extruir. Permítanme convertir eso a cara de nuevo y extruir ci solo y agregar algunos bucles de borde. Y para la parte superior aquí, tenemos algunos detalles aquí arriba también. De acuerdo, pues vamos a cínico D. Esta cara. Y su suave selección para rotarla y moverla hacia abajo. Eso es casi correcto. A lo mejor seleccionar todos estos espacios y encogerse saber, autoselección y moverlos todos hacia arriba. Pero déjame poner el pivote aquí que arriba. No pudimos seleccionarlos todos. Por lo que ahora todos seleccionados, muévalos hacia arriba. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar tal vez. En primer lugar, permítanme seleccionar este y ¿Funcionaría en pivotes? ¿ Aquí? Empuja eso hacia abajo. De acuerdo, ahora, cambia a borde. Seleccione tal vez este bucle de borde y el mismo trato. Convierte eso en forma. Ahora tenemos nueva forma justo aquí. Ahora, déjame poner el pivote en el centro. Girar la nueva forma, tal vez mover eso también. Y tal vez un poco menos ligado. Y solo agrega su top Pollyanna. Entonces si bucle y algún borde de soporte. Y luego sub diff y abra sub d para esta tubería también. De acuerdo, Para este tienes que tener todas las cosas que has habilitado ya. Tienen asa para escotilla. Entonces vamos y tal vez a ver si puedo usar este. Tuercas, tuercas utilizables. Entonces vamos a la izquierda, especie de s. y déjame crear una esbelta y hacerla más delgada y menos altura y menos sitios. Y en una, y es bonita encima. Si bucle por aquí. Y selecciona montón de base y restablece a pivote. El pivote así. Mantenga Shift y empuje hacia atrás. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar la parte media. Autoselección. En aquí. Vamos a empujar eso en un poco. De acuerdo, bien hizo la autoselección. Déjenme agregar otro. Probablementesea un poco de apoyo. Tan muerto también. Tal vez seleccione estos vértices, conviértalo en forma. Déjame ver el borde y conectarlo. De acuerdo, Mismo trato. Ahora podemos usar nuevos bordes para agregar. Es compatible déjame sumar n sub diff para ver los resultados. ¿ Verdad? No tan bueno. Por falta de apoyo aquí. De acuerdo, d apoya eso. Créalo o no tan chulo. A lo mejor si selecciono este y convierto eso base y extruido. Ahora, Apoya un poco mejor. Es bueno levantar vista, poner eso aquí arriba, y después girar. Escala hacia abajo cuando sea local. Habilita, local para mudanza también. Mueve eso hacia arriba. De acuerdo, lo hizo t tabla o el subdirectorio abierto. Esta divertida y convertir eso a cara. Extruir, empujarlo. Siguen trabajando favorito. Escalado hacia atrás y soporte. A lo mejor hacer algo de ventaja aquí. En primer lugar, permítanme rotar eso un poco para que coincida con la curvatura de este bombo. Atrás. Y permítanme añadir otra aquí. Seleccionar, hacer una bebida, convertir a base y extruir. Como siempre. Algo de apoyo, pero déjame desactivar el y añadir otro Edit Poly, algunos bucles de borde y se abre hasta ahora tenemos este tipo de detalles creados para nosotros. Podemos hacerlo más pequeño y lo empujamos. A lo mejor rotar un poco. Sí, eso es un poco parecido a esto. Muy bien. Ahora, déjame ver lo que tenemos aquí. En primer lugar, vamos a ir y grupo D, tanque de combustible abajo y hacerlo realmente grande. Y por aquí. Y tal vez un poco más grande. Y en Francia, en algún lugar por aquí. Sí, eso es un poco correcto. Hagamos esta más grande también. Con más ancho. Y así sucesivamente. Y empuja el tanque hacia fuera. De acuerdo, ahora, vamos a crear este equipo de suspensión de muelles. Entonces, para hacer eso, necesitamos tener tres partes, una primavera y otra en el medio. Eso son dos partes. Entonces escuela y gran deuda, la línea D también, porque estás en línea capítulo. Por lo que spline, hemos habilitado y render y su puerto. Entonces si sostengo Shift y arrastro, como pueden ver, no puedo ir libremente. Eso es algo bueno. Entonces si habilito D o es D? La grilla? Y también se ajusta a los puntos de rejilla habilitados. Se puede ver que no puedo mover snap a puntos de cuadrícula. Es una buena función para crear formas interesantes. Pero esta vez necesitamos crear una línea recta. Entonces haga clic y haga clic derecho. Ve a Modificar, hazlo renderizable. Y radio. Si está bien. Si no me equivoco, se pueden ir. ¿Dónde está D? Interrelacionados, inter rotación, y agregar más subdivisiones a la línea. Pero eso lo podemos ver por alguna razón. Muy bien. Vamos y tal vez tenga un converso que a su bucle seguro de poli. Desde arriba, necesitamos tener distintos aquí arriba. Después de eso. Necesitamos tener otra línea para separar, distinta. Después de eso, esta parte, el medio. Uno más. Y sí, es genial. Seleccione la cara. Selecciona una de estas caras y hazlas más pequeñas, o tal vez presiona Extruir n menos valor. De acuerdo, ahora, controla y selecciona esta también. O tal vez esta parte extruir. A lo mejor hacer esta parte más grande. Paso hacia abajo. ¿ Verdad? Ahora. Conectemosestas caras junto con D. En primer lugar, vayamos y agreguemos algunos soportes. O tal vez Hagamos eso realmente pequeño y grande, espalda profunda frente a un cinturón. Seleccione todos estos vértices. Asegúrate de no seleccionar nada más. Y úsalo para conectarlos. Después usa codificar para hacerlo sencillo. En un sencillo muerto. Entonces obviamente eso no va a funcionar. Entonces déjame volver tú por escalado para ahora cambiar a vértice. Corte. De aquí para acá. aquí para acá. De acuerdo, vamos a ver, vuelve a la base. Turno hacia arriba. Cínico esto para hacer esta forma. Y vamos a añadir un poco de bucle. También. Permítanme seleccionar todos estos vértices en algún valor nítido y abre el IV para tener un nuevo y es en parte, y en su lugar algunos bucles. Y oído y al final, subdivide de nuevo. Escribe, borra esta parte. Y casi se ven así. A lo mejor agregar otra cabeza. Es en parte seleccionar estos vértices y empujarlo hacia arriba. Si selecciona este arte también. Hagamos mucho. Ahora en esta parte, es borrar esta. Poco demasiado. Entonces volvamos y tal vez tres. De acuerdo, ahora, vamos a colapsar nuestro bucle aquí. Y la subdivisión superior puede eliminar esto. Botón. Caras. Sentado reparto pluma, borde, posición d. déjame restablecer la posición. De acuerdo, ahora, cambie deuda. Se puede ver el de abajo, así que déjame verlo. Para que podamos copiar esta parte superior, el Platón si es necesario. Entonces ahora vayamos a la vista izquierda y movamos esta por aquí. Ya ves el tamaño. Hazlo más grande. Debe empacar. Necesita ser gira. Entonces iremos a la vista izquierda por aquí. Y cambiemos el pivote con un chasquido. Pero paso dos vértice. En primer lugar, restablece esa alineación para inclinarse hacia la derecha. Déjame posicionarme aquí. Ahora. Rotemos eso hacia la llanta. Pero primero, necesitamos hacer esta selección de parte y empujar hacia arriba, apretar hacia abajo. Y hagámoslo más pequeño. Y muévete aquí arriba. Ve a la izquierda y gira eso por aquí. Ahora necesitamos mover un poco la llanta, hacer jabón, y rotarla aquí mismo. ¿ De acuerdo? Muy bien. Tiempo detallado y tienes mucho camino por recorrer. Entonces vayamos y continuemos en el siguiente video. 22. Continúa añadiendo detalles: De acuerdo, agreguemos más detalles y aprendamos un poco más sobre las splines. ¿ Verdad? Déjame abrir D, E, o F, y tal vez hacer esto para estar enseñando aquí. Pero antes que nada, necesitamos quizá hacer que todo este sistema sea un poco más grande. Entonces olvidemos este detalle y vayamos hasta aquí, este mango. De acuerdo, ahora déjame ir a vista frontal. Y por aquí en la parte superior de esta bisagra. Vamos a crear una línea. Conoce lo que es una grilla. Y deshabilitó las ventanillas de renderizado. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic para hacer clic y tres y simplemente haga clic derecho para En serio. Déjenme ir a la vista de la izquierda y mover eso aquí. De acuerdo, ahora, vamos a ir y solo eso. Muy bien. Ahora vamos y haga clic con el botón derecho en convertir a spline editable. Ahora vamos a discutir los algunos otros modificadores. Entonces, antes que nada, permítanme agregarlos aquí. Tal vez spline relajado, optimizar spline o movilizar superposición esplénica y espejos. Entonces eso son cinco. De acuerdo, ahora una spline, spline se superponen y gira y relájate. Después normalizaremos. Si encuentro esa spline normalizada y optimizo spline. De acuerdo, está bien. Ahora tenemos más botón aquí. Permítanme comenzar con el espejo D spline. Y como se puede ver, como el espejo o, o simetría aquí, puede reflejar nuestra spline y tiene un plano de espejo también. Entonces si me muevo que pueda cumplir o D spline, no necesitamos eso ahorita. Si selecciono el chaflán spline D, si agrego chaflán de mezcla, como se puede ver, Puede en chaflán a los vértices. Pero también podemos seleccionar estas tuercas o vértices, clic derecho y hacerlas quizá más ocupadas y tener cierto control sobre ellas. Esto maneja. Tal vez seleccione uno y que sea más ocupado coordinar, girar las tuercas enteras. O sólo un mango. A lo mejor mover una sola manija. Y hacer formas interesantes. Si convierto eso a geometría habilitando la ventana gráfica de renderizado y tal vez sin embargo, haga clic derecho y restablezca la tangente. Extremo derecho. Restablecer. Eso no es un default. Entonces volvamos todo el camino antes de cambiar nada. Ahora, vamos a añadir E. ¿ O es D una spline? ¿ Normalizar? Mostrar nueces. Si cambio eso a no contar, puedo agregar más. Los nudos son donde lleva a mi escena o a mi spline. Además, puedes relajar la spline existente. Y en algún momento se felices accidentes. Entonces como pueden ver, tenemos algo como esto. Por accidente. Totalmente. Si habilito el wireframe o para usar cuánto cambiamos el recuento de polígonos dy y normalizamos y salpicamos y optimizamos después de relajarnos. Déjenme volver atrás y desactivar esto. D optimizar va a reducir d tuercas. Y como se puede ver, nombre sólo cuatro nodos, pero de la misma forma. De acuerdo, déjame borrarlos todos. Sólo tienes que seleccionar estas tuercas y chaflán esplénico. El chaflán habilita la ventana gráfica y muestra el resultado final. Vuelve aquí. Y menos un radio. También discuten una cosa más. Comenzó a convertir la spline a la forma o a la forma del polígono mediante la habilitación de la ventana gráfica o un renderizado incorporado en. Pero también tenemos otro modificador que necesito agregar aquí, 16. Y eso sería barrido. Déjame encontrarlo primero aquí. Y cambiemos esto al de NHD Merton. Entonces, si agrego barrido, va a crear automáticamente forma basada en una spline. Y aquí he incumplido en pipa. Entonces si cambio el ángulo, es una forma interesante. Tiene control sobre las dimensiones d y el canal de barras. Sí, eso es muy bonito. Radio de esquina. Sí. Eso va a ser realmente bueno mano a mano con cada topología. Cilindro, cilindro básico, tubo de media y cuarto de t. Y tenemos control sobre el radio dy también. Huevo de flanco derecho. Es bonito. Y también elipse. De acuerdo, usemos sorbo. Entonces voy a cambiar a cilindro y volver a toda nuestra forma. Vamos a reducir el radio de opciones a algo así como quizás dos para realmente ser realmente demasiado. Entonces 1.5. De acuerdo, ahora, agreguemos un poli. Seleccione esta edad media y agregue algunos bucles de borde. Ya que estoy a punto de agregar algún modificador cuando Neil a esto. Así que vamos a agregar algunas H's aquí, aquí también. Ahora, vamos a seleccionar estas dos gorras. Haga crecer esta selección por aquí, tal vez en la autoselección también. Y control. Invierto la selección. Tal vez disparando, selección de tiro. Una vez más. Y ahora voy a agregar un modificador llamado ruido. Y la razón por la que seleccioné esta parte es para que este ruido afecte sólo a esta parte y dejar que esto termine tal como está. Entonces vamos a hacer algo y por qué y también ruido Z. Reduzca la escala un poco más en y, x, tal vez más. Y ver. De acuerdo, agrega otro Edit Poly. Ahora tenemos un poco de aleatoriedad que dar forma. Y tiene un plato. Entonces vayamos a la vista de la izquierda y tal vez un círculo o elipse. En la superficie. Tal vez círculo. Y vaya al panel Modificar, haga clic con el botón derecho, convierta en una cinta de spline. Y vamos a movernos. Oh, eso no puedo mover. Entonces cambiemos a otra forma. Rectángulo. Hago clic en convertir para tomar la spline. Chaflán spline. Haz que ese chaflán sea así. Y mueve todo el plato. Aquí. Aislar estos dos y volver a Mesa es prolina. Oh, tal vez escala. Y eso es casi correcto. Ahora. Añadir ****. Tal vez 1.5. Lo empujaron. Además, podemos subdividir a los papás. Soy dientes, a lo mejor es bueno. Entonces vamos a verlo. Topología RF, tal vez un 100, tal vez añadir un suave antes de la energía renovable. Es lo mismo. Así que cambia a mi curvatura de correo electrónico. No, yo suavizo. A lo mejor un poco menos o tal vez levantar esta pierna. Entonces por ahora, voy a lidiar con deuda después de terminar D, este detalle. Entonces sí, dejemos esa piscina ácida de ellos y saquemos eso. A lo mejor hacerlas un poco más grandes y másaltas a las dos poco más grandes y más . Aquí, un poco así. Ahora, vamos a lo de la suspensión de muelles. Pasemos al panel Crear. Esta vez. Usa hélice. Conoce lo que es una grilla. De acuerdo, la hélice y arriba y haga clic de nuevo. Y da clic de nuevo. Déjame aislar la deuda. De acuerdo, vamos a la pestaña Modificar. Yo habilité eso en viewport. Ahora hicimos algo como esto. Vamos dos parámetros. Agrega más giros. 122423456. Muy bien. Y radio, un radio a tal vez perno necesita leer diez, supongo. Y alturas. Déjame empujar un poco eso. Y esta cosa lo está reflejando. Y tal vez empujar el límite hacia arriba para agregar más aleatoriedad. Vamos aquí, también, un papá, dos distintos. Entonces, antes que nada, movamos esa alt, auxilio, esta forma. Orientación uniforme. Seleccione d, índice, búsqueda. Lo empujaste hacia abajo, ¿verdad? A lo mejor ahora haré que esta cosa sea un poco más grande y más pequeña. Algo como esto. Voy a esconder el punto de partida detrás esta suspensión y tal vez mover toda la llanta aquí. No para mirar que usamos aquí. Ahora, vamos y. Cambiar el grosor para que parezca es más empuje que hacia abajo. Tal vez menos garrapata. Y más giro. Y altura. Hace que la parte superior D sea un poco más grande. Permítame darle la vuelta a eso. Dos va sobre D, suspensión y se esconden detrás de papás. Tal vez. Déjame ver. Un poco más de altura. De acuerdo, eso es amargo. Entonces sí. No tienes suspensión ni muelle en la parte delantera. Entonces eso es un poco raro. Pero lo voy a hacer. Entonces. Agreguemosotro detalle con la spline que vamos a batear por ti. Aquí. Vamos a seleccionar una línea por aquí. Turno. Posesión que aquí. De acuerdo, eso va a actuar como esta parte. De acuerdo, vamos a Paneles, desactivamos las partes reales, y añadimos chaflán de bazo, dormir. A lo mejor ángulo, ese ángulo. A lo mejor barra menos, desliza hacia abajo. Más de eso. De acuerdo, ahora, un paso atrás. Correcto. Se afiló poli o edita fiesta y ver si bucle por todas partes. A lo mejor dos en el medio. Y depende de ti. Y puedo volver a la fila. Selecciona este vértice, lo empuja hacia atrás y está cambiando. A lo mejor agregar estos pernos. Es una copia hacia arriba y gira 90 grados hacia fuera por el medio. Eso es rotación hacia fuera, un viudo cambiando de orientación y de eso arriba y atrás. También agregue una copia. 90 grados. Lo que me queda vista. Lo ha empujado por aquí. Y perspicacia. A lo mejor lo harán después de la rotación. De acuerdo, eso es bonito. Ahora vamos a ir a la parte de atrás otra vez. Y crea otra línea. De aquí también. Estoy sosteniendo Turno. Y tal vez aquí, haga clic derecho. Lo deseé de vuelta. A lo mejor de aquí. Añadir otro modificador, chaflán. Y esta vez usa esta ventana gráfica de línea. Hazlo bien, ahora déjame copiar eso o copiar. Bajó en un rato siguiente. Entonces a través de la vista de la izquierda, gira esto y vuelve a la línea. Lame, turno o sin turno. Haga clic, haga clic derecho. Haga clic, haga clic y puede, haga clic derecho. Y una vez más. Y vamos a encontrarlos. Lo empujó hacia atrás. Y permítanme seleccionar uno de ellos, ir a modificar, adjuntar todos ellos. Y ahora tenemos una sola malla con solo controlador sobre el espesor. De acuerdo, tal vez un poco menos chaflán en este , o tal vez más. De acuerdo, más-es-mejor. Un poco más por aquí. Y mueve este árbol. Selecciona los vértices y muévalos aún más. S. Y sigamos a D en otro video. Entonces el próximo 3D propio tal vez, déjame ir al otro lado. A lo mejor agregar esta tubería y empezar a hacer los sobresalientes y diferenciales. Así que nos vemos en el siguiente video. 23. Termina los detalles: De acuerdo, sigamos agregando un poco de detalle. Los otros sitios, sitios realmente desnudos. Entonces déjame ir a ver el concierto. Sí. Algo como esto. De lo que no pueden ver qué es esto. A lo mejor este es un detalle como este. Pero estamos aquí y tenemos algo más justo aquí. De acuerdo, así que hagámoslo. Pasemos a la fila, igual que antes. Rejilla automática habilitada. Y tal vez agreguemos un poco de giro. A decir viewport bendy. Aquí. Cambio aquí, por aquí un gas. Y un clic más. De acuerdo, ahora, vamos a Modificar, selecciona los vértices. Todos estos vértices los empujan hacia abajo y luego se bits Este está fuera. Y también aquí y este sencillo donde se los lleva lo empujaron hacia abajo para esconderlo dentro de esta caja Asientos. De acuerdo, ahora, aislado. Y una spline de chaflán. Un poco de chaflán. A lo mejor esta vez. Spline normalizado. Optimizar, no contar. Vamos a conseguir segmento para cada una de estas nueces. Entonces es ir y activar D. Sip y sentarse en. A lo mejor antes de dormir ya no se normalizan. Esta desactivada. chaflán férula normaliza. A lo mejor un poco más. Y tal vez añadir una escritura relajada algo como esto. Y el tamaño. A lo mejor es correcto. Entonces dejemos eso. Hagamos esta caja, el rectángulo en la superficie. Y agrega un caparazón para hacer una caja. A lo mejor algo como esto. De acuerdo, ahora, poli editable, toma este vértice y ella leyó un poco. Y tal vez volver a esto y a este vértice de aquí. Y tal vez aquí. Déjenme agregar ocho, Editar Spline. Seleccione el vértice, este vértice solamente, y mueva eso. Entonces para hacer este vértice y esquina de Hesíodo. Y sí, es un poco amargo. Entonces ahora vamos a agregar este tipo de efecto aquí. En primer lugar, permítanme agregar un chaflán sub diff. Y se trata de lo correcto. A lo mejor un poco más de chaflán, algo así. **** abajo. Seleccione esto para usted. Y es poli. Y tal vez esta. Crea forma. K. Encuentra la forma. Y mira. En primer lugar, centro de pivote. Por lo que no vista local. Girar muerto un poco. Y hagámoslo renderizable. Rectángulo. Y un poco de ángulo, rotación. Menos longitud, más peso, tal vez más ángulo. Así. De acuerdo, ahora, sí. De acuerdo, ahora agreguemos una fiesta de ediciones en algunos soportes y movamos algo de esto hacia arriba y sumemos un abierto sometido. Está bien, No está mal. Vamos a añadir este detalle. Usemos esta cara. Desacoplar. Colonia. a la gente del centro. Esta Francia. Y volvamos a éste. No necesitamos tener y probablemente no sea más que esta spline azul. Movamos eso un poco hacia arriba y perspicacia, tal vez este arriba y agreguemos un caparazón a esta forma. A lo mejor es volver a esta forma otra vez y volver a línea original y mover toda esta pierna. Por lo que. Sí, es bueno. Muy bien. Y añadir una edición paliativa de esta forma. Seleccione esta cara posterior, su posición, el pivote de trabajo. Y trabajando mover y mover eso hacia arriba. Ahora, permítanme seleccionar el poco de base de H a ellos alrededor de una operación de plegado y tal vez girar dependa gizmo. Y luego encontramos la posición correcta. Sí, esta es la orientación correcta. De acuerdo, ahora, tal vez 24 menos cinco u ocho, eso está bien. Otra, y es poli y un chaflán. Y abrir algo tras capítulo. Regresemos aquí. A lo mejor reutilicemos esta parte. Copia alt a en el centro de la forma. Girar. Esto no está vacío, lugar correcto. Entonces vayamos todo el camino de regreso a la línea original aquí arriba. De acuerdo, eso es bueno. Ahora déjame ver si necesito agregar algo más. Esto maneja equipo de TI. Tenemos algo así. Entonces reutilicemos eso. No, En primer lugar, permítanme agregar alguna topología adecuada a esta. Seleccione estas dos caras. En primer lugar, todas las caras y claras en Grupo de Suavizado. Agregue uno a este grupo de suavizado y nuestro control y agregue otra T, otra así topología. A lo mejor para responderla. Esoes más parecido. A lo mejor ahora un 100. Es realmente bajo. 50, más lento. De acuerdo, agrega un sub D abierto, tal vez antes de eso. Colapso. Y un poco de apoyo. Y sí, eso es bueno. Vamos a copiar. Gire 90 grados aquí y 90 grados aquí. Permítanme cambiar a una vista posterior. Y posesión de esa x Así que te refieres a un poco de rotación aleatoria. Y eso no tenemos en Francia. Pero algo más aquí abajo, tal vez desde la vista izquierda. Y voy a hacer esa línea también. Por lo que tal vez unido a otros dos lados de este son el chasis. Así que sí, un poco más por aquí. Y haga clic derecho un poco de tinta de chaflán. Y tal vez esta vez SIP. Eso es lo correcto. Antes de eso. Agregar una normaliza. Tal vez un relax y editar Spline. Esto de aquí, S1 aquí. O tal vez esta vez. Simplemente habilita el renderizado view-port rectangular. Seis por seis. Significa que no hay chaflán esta vez. Es un chaflán en etapa poligonal. Y eso no es bueno. Volvamosatrás. Cambiar a radial. Tal vez agregue en sus bordes de poli, chaflán a mano. Y bucle aquí y aquí, y someter su izquierda me. Subes un poco eso. De acuerdo, necesitamos tener algún enjambment. Y lo más importante es este motor de pistón. Y vas a terminar muerto en otro video y terminar la modelo. Entonces esta parte, déjame ver lo que tenemos que hacer. Tenemos una Cosa llamada rió o tal vez técnica llamada rió. Déjame mostrarte rápidamente cómo funciona eso. Por lo que necesitas tener una línea y aislar eso. Y como algunas formas, tal vez sukha, estrella, tal vez huevo. Voy a borrar esta parte interior. Quitarlo en alguna parte, tal vez por aquí, ¿no? De acuerdo, ahora es una, una línea profunda. Ve a Crear y componer objeto a la izquierda. Aquí. Puede seleccionar sus almohadillas y seleccionar sus formas. Como se puede ver. Puede crear una malla basada en sus formas. Y ya introduciendo esta forma al 0 por ciento. Vayamos al 25 por ciento y consigamos esta forma. Se va a hacer una transición sin problemas para conseguir forma. Vayamos al 50 por ciento y consigamos esta forma. De acuerdo, ahora, vayamos en 55 o 60 por ciento y consigamos esta forma otra vez. Acudir al 65 por ciento. Consigue este círculo. Ahora, déjame seleccionar este círculo. Haz una copia y hazla más pequeña. Ácida la forma ir a modificar. Tal vez en un 100% o en la parte superior. Consigue esta nave más pequeña. Eso no va a funcionar, supongo. Sí. Muy bien. Ahora te toca la idea. Se va a hacer una malla a base de tus formas. Y dicho, vieja técnica y vieja herramienta. No sé que sea pariente o no este día. Por lo que decidirás girado un poco. Ver si sub-divide puede, o una topología puede hacer algo fuera de esto. Permítanme agregar una sub-división adaptativa, tal vez 01 en umbral. Eso no es bueno. Vamos a elegir una variable, curvatura y una topología. A lo mejor 2 mil. Calcula n e, supongo que eso es un poco utilizable. Sería menos que su terapia y menos adaptabilidad. A lo mejor un relajado y Iopas sometido. A lo mejor no puede. Podrías crear algunas formas orgánicas a partir de esto. Entonces solo quería mostrarte que tenemos ese equipo también. Vamos a la vista inferior y hagamos una línea por aquí es frontera D aquí. Desde el interior de una llanta hasta el EBIT después del medio. Y desde la vista de la izquierda W mueve eso aquí abajo. Y déjame seleccionar sueño aislado. De acuerdo, Ahora, déjame bajar esta parte, En realidad. Radio. Y a, tal vez bichos alteran un aquí. Y tal vez 20 para 2020. Abre sub div muerto y hazlo un poco esfera. Y vamos a Editar Poly es seleccionar este vértice, mantener Control, convertir eso a cara y crecer la selección, hacerlo lattes. Y empujando los límites. Son nueces. Escalas algo como esto. También. Estos dos lados. Es convertir eso a cara también. Crecer. Y esta vez la báscula, hagamos uno de ellos plano. Y choca con un espejo. Simetría. ¿ Por qué volteó y exprime la deuda? Así. Eso va a llevar algún tiempo. Entonces vamos a agregar los óvulos y diferenciales. El siguiente video. Por lo que te veo en la siguiente parte. 24. Hacer el eje y el diferencial: De acuerdo, sigamos haciendo frente al equipo XL. Entonces vamos a seleccionar a los dos. Muévete tal vez por aquí. No lo sé. No tengo los mapas de ingeniería. Entonces empujas hacia abajo un poco temprano, usa esta parte. Pero toma ese 90 grados, hazlo realmente grande. Y a en medio del borde. Empuje hacia abajo. Y vamos a seleccionarlos todos. Aislar. Y vamos a ver, tenemos aquí, Seleccionemos esta cara frontal, ella, la selección angular, la selección angular, y la despegamos como una columna centrada débitos. Y vamos a dejarme, tú, soy yo ir a aquí a modificar, volver aquí y agregar otro Edit Poly. qué grado hizo la simetría? Por lo tanto simetría alarma profunda. Este es el eje y el desplazamiento de forma. Y haz tu forma algo así. De acuerdo, ahora, vamos a mover el espejo o dos líneas vacías en el medio. Ahora en un modificador de Shell, algo así como tal vez cinco. Regreso a la escuela. Y mover eso aquí, tal vez hacer esto más pequeño y más alto. Muy bien. Este equipo definitivamente debe apegarse al cofre C. Y éste está aquí abajo. A lo mejor hacer que se volviera a hacer y disciplina un poco más grande. Sóloadivinando. Tan suavizado es desactivar las sombras. Y tal vez esta forma con un poco de selección suave. Pisos. ¿Qué? ¿Este vértice? Menos, Olaf. Y sí, algo así. Y éste de aquí. Yo muevo este hacia arriba. Y supongo que la llanta tiene que ser e ir a la vista izquierda. Si tres. Es para ser o en la televisión y una conjetura. Hagamos una copia de esto. Pégale y empújalo aquí. Más radio. Días lisos. De acuerdo, inventé aquí unos tanques reales como deuda. Entonces a ello, en parte es tal vez un poco de borde como puerto aquí y allá. Y la autodefensa abierta. Ahora en el medio. Déjenme mover esta cosa desde la vista frontal, al centro. Y 3D. Cilindro. Casi un callejón sin salida aquí y orientación también. Ah, no está girado, así que tal vez gire ese 90 grados. Añádele más segmentos y suéltame, eso es un poco genial. Así que permítanme agregar un Edit, Poly, borre esto al borde y cree un borde en el medio con Connect. Y tal vez aquí dentro. Muy bien. Yo quería crear un todo, pero no es necesario. Entonces déjame hacer una copia de esto. Gire 90 grados. Pon el medio de este cilindro. Un poco de rotación que tal vez no son terriblemente grado un sub div. Y años. De acuerdo, ahora, déjame borrar todo el sub d vz abierto y seleccionar zurdos, convertir a una tabla e ir y adjuntarlos juntos. Y pongamos el pivote. Cara D aquí. Ahora vamos a correr un espejo aquí arriba. Copia. O tal vez simetría. Déjenme volver atrás y borrar esta. Hacer una simetría. Felipe, ¿verdad? Entonces David White, tal vez aquí o ahora. Y mueve eso aquí. Este verdadero apego. Y sí. De acuerdo, Ahora, escuela antes de simetría en otro Edit Poly y selecciona este vértices aquí. Entonces por aquí. Agrega un bucle aquí y aquí. Selecciona este borde y bebe controlado, convierte X a través de él. Y tal vez hacerlo un poco más grande. Ahora selecciona todos estos vértices. Algo como esto. A lo mejor en otro bucle aquí. Lo mismo. O tal vez primero déjame seleccionar este borde y agregar otro bucle aquí. Las decisiones de la serpiente bucle, hacen que le importe. Reiniciar el trabajo. Rango, días de morph. Aquí mismo. Ahora tenemos 70. Lo mismo. El otro lado, por la simetría. Agrega algunos bucles. Un poco más de bucles. Ahora vamos a sumar una subdivisión, ¿no? Y ahora va a actuar como XL frontal. A lo mejor hacerlo más grande. Y éste también Tucker. Y lo ha empujado hacia arriba con el local pequeño comparado con una mesa de poli. Algunos bucles. Y déjame hacer que este rango se convierta. Y biselar esta vez. Usemos extruir. Y ha empujado a todo el equipo hacia abajo. Entonces este bucle de borde y empuja esto hacia arriba. Y necesita tener algún apoyo también. Abre sub diff, bien. Vamos a crear el diferencial aquí. Y hagamos de eso un cilindro. Ve a la vista de la izquierda aquí y empieza a hacer un cilindro. También es una deuda en medio del Chiemsee. Es tener que girar en el centro y sentarse. Muy bien, ahora, hagámoslo. Por lo que poco menos tal vez alrededor de nivel. ¿ Qué hay de esta parte? De acuerdo, este equipo necesita ser un poco más grande. Entonces vamos a mover el pivote primero por aquí. Y me conmueve este tres piezas. Entonces necesitas tener esta parte espejo o no copia en Y. Y aquí arriba, déjame cambiar un poco el tamaño. Ahora es tal vez empujarlo hacia atrás, ¿ verdad? Por lo que basta de sí mismo. A lo mejor vamos a subireste a subir ahora y es poli. Y déjame mover este vértice, convertir eso a cara, y empezar a construir con turno. Seleccione por ángulo. Necesito aplicar eso antes de la selección, seleccionar por ángulo y hacerlo así. Selecciona todo este arbusto aquí. A lo mejor un poco dentro de la llanta. Y agreguemos un poco el soporte Edge. Y también asimetría. Empujemos un poco la llanta de la llanta hacia el medio hacia arriba. Y agarra esta parte vértice. Y reinicie en profundidad. Pivote de trabajo para empujar sus cabezas hacia abajo. Casi aquí. A lo mejor empujarlo a la vista y hace algunos giros. No me veía seleccionada. Esto por aquí abajo a unos giros y un poco de altura. A lo mejor hacerlo más grande. Y selecciona esta parte. Y llanta de llanta, que no lo hizo. Y sin embargo es puede ser. Correcto. Correcto. Reutilicemos esta parte también. Café sin copia. Y necesito rotarlo también. Lo que me queda. Y hacer que los niños estén aquí. ¿ De acuerdo? Eso está bien. Tenemos que revisar nuestro modelo y cambiar algunas de estas cosas para que tengan más sentido. Entonces déjame empezar con esta parte. En el siguiente video. Vamos a reorganizar d partes y terminar el modelado. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 25. Modelo de limpieza: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos a limpiar un poco la modelo. Entonces antes que nada, antes de hacer nada, déjame ir a la vista superior y me olvido mostrarte el tipo de línea a mano alzada. Ahora tienes la capacidad de crear línea simplemente dibujando eso. Déjame ir y desactivar la vista de renderizado. Y vamos a crear algo como esto, por ejemplo. Y vayamos a aislar eso. Mostrar nueces. Ahora tenemos algo como esto. Y tienes algunos controles sobre el muestreo o nueces. Y va a ir mano a mano con d ¿Dónde está? D. Superposición de spline. Se ve que tengo algunos solapamientos aquí. Pero primero, permítanme agregar un poco relajada, relajada la spline. Y después de eso, normalizado por nueces. Ahora tenemos hasta nueces. Así que retroceda y habilitó el renderizado de la vista. Un poco más. Espesor o radio. Como pueden ver, tenemos algún cruce. Entonces vamos a añadir un ligero solapamiento. Como se puede ver. Se va a evitar cualquier superposición. Y es bueno para crear algo como tal vez cuerda o agujeros o algo así. De acuerdo, ahora vámonos. Y antes que nada, si no recuerdo mal, tenemos un juego de selección de pistones. Permítanme anular la selección de esta parte, cínico, este NEO partes, y crear una nueva selección. Muy bien, ahora vamos a la vista izquierda. Hazlo grupal. Y hagámoslo un poco de vaso de precipitados. Voy a arreglar eso con base en esta parte. Entonces, en algún lugar por aquí. Y aquí están los límites hacia arriba. Steiner necesita ser movido hacia fuera. Y tal vez en Francia también. Entonces vamos a ver qué pasa. A lo mejor empujar esto un poco hacia atrás. De acuerdo, Ahora, la escuela desagrupa eso y deselecciona esta parte. Cínico éste otra vez. Y déjame moverme un poco por ahí. Era adivinar. E hizo un poco arriba tal vez. Pero primero, déjame volver antes. Estoy agrupando vista izquierda. mejor, tal vez un poco de rotación, ¿no? No. Es demasiado. Ahora vamos a golpear Desagrupar deseleccionar. Parte delantera. Y esta parte están aquí. Esta parte con el artilugio local están aquí. Y se me olvida seleccionar este. Ahora mismo. Déjame ver la situación aquí. Estímulo. Como dije antes. Entonces hagámoslo un poco más delgado. A lo mejor lo movió, movió a todo el equipo. Vívelo. Y déjame seleccionar esto. Tú Michelle, es más alta, Raymond, la parte media. Y mueve eso aquí. Gire estas dos partes a continuación. Entonces tal vez ir un poco demasiado. Tan ácidas las otra vez. Alo mejor aprendí un poco. Pero primero, déjame ir y agarrar un plan y poner eso aquí. Vista a la izquierda. Selecciona todas las Misha, deselecciona el plan profundo y muévalas arriba en función de esta llanta delantera. Y sí, es bueno. Ahora, déjenme mover esta parte también. Y dale a Guardar. Entonces los dos. De acuerdo, ahora vemos la situación aquí. Aquí tenemos más espacio, partes tan ácidas. Si lo deletreé correctamente, no importa. Entonces vamos a mover eso aquí y hacer esta parte, Hablemos. A lo mejor todo el equipo necesita ser un poco más pequeño. Locale de frutos secos. Vamos aquí. Seleccione estos vértices. ¿ Y cuál es el reset? ¿ Ahora mismo? Deuda suave. Quemaduras de sol por aquí. Y decir, Sí, esto, esta instancia de paso. Entonces déjame agarrar vértices y ponerlos de nuevo aquí. Un poquito aquí arriba. Está aquí abajo. ¿ Verdad? Ahora. Agarremos algunos vértices. Selecciona, puedes conseguir pivotes, poner eso aquí en esta cara y empujarlo hacia arriba y comer. Eso ya no se ve. A lo mejor de esto, por esta parte. Necesitamos agregar un poco de cojín, tal vez usando esta parte. Entonces volvamos antes. Déjame ver. Vamos a borrar la otra parte y puede hacer que semicírculos. Entonces mueve el espejo. Dijo que estaría aquí. Muy bien, Ahora, escuela, agrega otras ediciones. Serpiente de poli, tal vez sea de tres o seis polígonos. Sí cambia y los conecta entre sí. Y déjame seleccionar esto. Y un solo. Sí, un poco así. Es sub div. Ver el resultado. No está mal. Vamos, vamos a seleccionar tal vez sólo para agregar el borde Davidoff aquí. Y selecciona tal vez este Shift y arrastra. Tal vez aquí. Shift y arrastre. También aquí. Y por aquí. Uno más. Y a lo mejor les llega un poco por aquí. De acuerdo, así que agreguemos. Supongamos tal vez subdivisión. Hagamos esto un poco más apretado. ¿ Verdad? Ahora. A lo mejor agregar otro aquí y aquí. Eso es un poco genial. Entonces déjame ir en frente y añadir un. y es sólo después de la simetría. Utilizar un desplazamiento filiforme y hacer algo de aleatoriedad. El parachoques, vista a la izquierda. A lo mejor empuja eso un poco. Sí, algo así. Y lo mismo para D Chiemsee antes de subdivisión. Un poco de aleatoriedad. ¿ Verdad? Ahora. Este enlace luego ir a la vista de la izquierda y comprobar si se encuentra en el lugar correcto o no. Tal vez por aquí. Y hacer más chaflán. Chaflán, y volver atrás y agregar tamizar. Y no puedes hacer que el bucle sea más a la derecha o a la izquierda haciendo clic en Control Alt y simplemente arrastra. Sí, un poco así. Vamos a añadir otra fiesta de ediciones con cambio de forma libre y tal vez un poco demasiado amiloide. Uniformidad y seguridad del soporte. Espesor. A lo mejor. Mueve este hacia abajo. Déjame habilitar abre. Tire hacia atrás aquí. A lo mejor con D. Existe esta restricción de cara. Restablecer el borde de trabajo tal vez. ¿ Verdad? Ahora. Escuela a esta parte, supongo que el grosor es un poco correcto. No se puede necesitar un poco más. Entonces usemos un modificador llamado push que va a empujar eso y hacerlo más grande. Además, déjame copiar y pegar este modificador es demasiado. Hazlo un poco más pequeño. Y tal vez hacer este un poco más grande. Para ser más fantasía buscando. De acuerdo, vamos a reemplazarlo. Asa frontal. Este nuevo asa. Después de una, en medio de muertos con orientación. ¿De acuerdo? Eliminar, girar ese 90 grados. Hazlo más pequeño. Ahora, empuja un poco mejor, ¿no? A lo mejor hacerlo un poco más grande. A lo mejor agregar el empujón. él, a ver qué pasa. No tan mal. Hagamos esto un poco más grande. Owell. Y ver. A lo mejor seleccionar este borde medio, convertir a cara, creció. Y seleccionar estos espacios también. Y anule la selección de este y muévase hacia abajo. Con base en este ángulo. Ver los resultados. Sí, un poco tal vez seleccione este borde. La selección suave se convertirá en un poco. Vamos a darle seguimiento. Perdón. Sí, algo así. Y ese suave resorte D hacia abajo un poco. A lo mejor rotarlo así. Y más grosor. De acuerdo, ahora, déjame volver. Copia una de estas bisagras. Esta es más recta, así que vamos a seleccionar eso. De atrás que tenemos es algo como esto. Déjame aislar la deuda. Desde aquí. A lo mejor añadir un poco de bucle. De acuerdo, ahora, cámbialo a basarlo. Enmascaramiento de la cara posterior. Hace de la deuda algo como esto. Q0. Ahora agrega un bucle de borde aquí, eso es un poco genial. Entonces la bisagra, 90 grados a, el medio. Nuevamente, tuercas, orientación hacia abajo. De acuerdo, ahora mueve eso atrás, pero me queda vista. Y, um, agrupa y agrupa esto para que sea para que sea oído. Y hagámoslo grupal para la otra parte también. Y muévalos hacia arriba para estar por aquí. De acuerdo, esa es una copia. Pero mira desde TextView, haz otra copia del mismo. A lo mejor no, por ejemplo, rotó aún más. De acuerdo, ahora vayamos a la vista frontal y veamos qué queda atrás. Déjame hacer esto un poco más grande y lo empujé. De acuerdo, ahora, vamos a estos faros. No estoy contento con este resultado, así que déjame borrarlo, abre div y tal vez guardar eso por P. Haz esto más pequeño. Incluso borra éste y activa el algo abierto. Nuevamente. Eso es más parecido. Y también voy a borrar estos dos pernos. Enciende y borra esta. Y esta cosa tiene que estar frente al chasis. También. Tener un poco de aleatoriedad. También esta parte, permítanme agregar una, otra, y es probablemente agregar más aleatoriedad a la acupuntura D también. Y eliminamos esta también. Y la razón por la que estoy borrando D mallas duplicadas. Y eso es porque necesito envolverlos a todos. Por lo que es mejor que Arnold suba uno una vez y lo copie después de desenvolver. Entonces permítanme agregar esta parte. Es mucho mejor. Y tal vez una relajada esta parte también. No es una buena idea. Entonces déjame hacer esta escalera. Es un poco más exigente. Y pon eso aquí. Muy bien. Hagamos un pequeño ticker distinto. Mira. Muy bien. Ahora empujemos eso. O tal vez los comunistas más razonables para empujar adentro. Y algo como esto. Muy bien. Supongo que eso es todo por este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a hacer este modelo desenvuelto y saber un poco sobre el desenvolver y todo tipo de predicciones. Entonces, nos vemos en el próximo capítulo. 26. Preparación para desenvolver: Oigan chicos, y bienvenidos al Capítulo seis. En este capítulo vamos a cuidar la UV y discutir un poco sobre el desenvolvimiento dentro de 3ds Max. Pero antes de hacer nada, necesitamos preparar nuestro modelo para el desenvolvimiento. No necesitan el plan. Así que haga clic derecho y establezca la selección de altura aquí. De acuerdo, ahora, si selecciono un verificador tal vez por cinco y conecto eso al color base material. Como se puede ver. Porque estoy acostumbrado al cilindro, cilindro estándar y cajas estándar para hacer estas formas. Y estas formas ya están teniendo algunos UVs y pueden proyectar textura. Entonces, antes de hacer nada, necesitamos eliminar todo tipo de protección UV que hay en nuestra malla. Entonces déjame desconectar este checker e ir al Mesh uno por uno y hacer la preparación. Entonces, antes que nada, no necesitamos tener dos llantas. Entonces déjame borrar, por ejemplo, esta delantera e ir a esta llanta grande. Permítanme habilitar primero el estado de escena al golpear siete. Y como pueden ver, estamos en 26 mil recuento de polígonos. Si vas a o es D, vista, configuración de puertos y estática, puedes elegir entre estas opciones. Este es nuestro total de polígonos. Puedo seleccionar el total más la selección que aplique. Y este es nuestro recuento de polígonos para esta llanta. Entonces déjame ir y desactivar D arriba y solidario. De acuerdo, eso es bueno. No necesitamos hacer nada más. Simplemente contraiga ese poli con el botón derecho y editable. Esto no va a ser temperatura ella. Entonces déjame ir a otro. Suprimir subdivisión. Eso es correcto. No hay nada malo en este régimen. Sí. Haga clic con el botón derecho y presione Editar poli. Esta parte media. Haga clic con el botón derecho, haga clic derecho, deshabilitó el soporte Y déjame ir a mis guiones y agarrar uno se raspa. Se llaman modificadores de borrado versión dos. Y arrástralo y suéltalo dentro. Se va a abrir en la otra pantalla. Y debería verse así. De acuerdo, No está oscuro. El Hubble no puede agachar eso en ninguna parte, así que solo va a flotar. Voy a incluir también este guión. Así que si quieres desactivar, elimina un modificador, modificador específico, específico, para excavar a través de toda la escena. Puedes usar este tipo de raspado. Va a seleccionar los modificadores de colecta vistos. Se puede ver que está recopilando todos los modificadores. Eso no se derrumbó y ya está usando. Entonces déjame encontrar, abre def, comprueba eso. Y apaguémonos por ahora. Haz el trabajo. Y eso va a tirar algunas cosas. Ve. Y por ejemplo, selecciona aquí este bache. Como ves, utilicé el sub div abierto hacia abajo. Entonces no podemos ser inhabilitados. Pero puedo hacer clic derecho y colapsó en esta etapa. También tal vez esta, sí. Colapso en esta etapa. Vamos polluelo. ¿ O algún otro error? Tal vez aquí. No es bueno. Vamos a añadir un modificador relajado en lugar de sub diff abierto. Y que esto sea un poco relajado. Eso no me gusta. A lo mejor mantener esta cosa a alto nivel. Sí. De acuerdo, haga clic derecho. Colapso. Aquí. A lo mejor agregar tres barajas. Copie y pegue el archivo al carbono también. Y ahora sigamos con eso. Alta fiesta. Relajarse. Pines sub div. A lo mejor una iteración es suficiente, ¿verdad? ¿ Se puede entrar en el Poly? ¿ También? ¿Esta parte? Bueno. A lo mejor hacerlas un poco más grandes. ¿ Todo bien? Y para esta parte, sí, basta. Topología. Esto también es bueno. O el tanque o el tanque de vapor. Eso es bueno. Se trata de dos iteraciones, tal vez una iteración. Una iteración. Ya basta. ¿ Qué pasa con esto? Y para esta pipa, Está bien. Este debe definitivamente necesita tener casi un poco más de subdivisión. Esta pipa. Estoy probando muertos en el Edit Poly para ver el resultado luego colapsar que lo hizo Pali me, saca esto. Aquí. Estudió este sub abierto Dave y lo convirtió amigo. ¿ Qué pasa con esto? Iep? Hace demasiado. Tal vez una iteración y colapso. Selecciono éste. Esta no es una buena mirada. Por lo que tenemos un arma N en la parte delantera del auto. Así que déjame golpear una iteración. Entonces. Es poli liso o retuerce meses. Y ya topología con tal vez 500 mil y regularizador a máximo. Y es terapia es 0, adaptabilidad 03. Para poner esto, no yo, volver a poli editable, cambiar a polígono. Expande esta barra lateral, baja borra todos los Grupos de Suavizado. Seleccione por el ángulo 15 al dividir uno. Y tal vez mantener el control y seleccionar el paquete. Uno, Control I y dos para este grosor. Permítanme volver a la topología, calcular de nuevo. Y es incluso ahora. Entonces vamos a probar un valor menor. Tal vez un poco más pequeño. Sí, supongo que eso es bueno. Colapsar eso. Inserta algunos soportes de borde y consigue muertes. Eso es escenario. Esta etapa es bastante buena. Entonces déjame ir a esta parte. Sin subdivisión. Tal vez un nivel de iteración no es malo. Entonces convierte eso para editar cuerpo o esta parte. Una subdivisión de iteración. Antes de eso, déjame ir y seleccionar este vértice contrate ese cambio de dos fases y arrastra un poco. A lo mejor hacerlo pequeño. Y la inserción de turno. Lo hizo. Tienes suficiente soporte Edge, sub div y bien, colapsa el kit, este bulto o faro. Sin embargo, cuántos quiero iteración, bien, haga clic derecho y David poly. Y esto es como una de sus acciones es suficiente para esta parte. ¿ Cuáles son los más, la mayoría? Basta con pulir es así que antes que nada, déjame mover estos vértices antes de chaflán de tinta sobre. Cualquiera al frente. Después de la subdivisión, es suficiente. Entonces vamos a convertir eso. Chiemsee. A lo mejor poco, demasiado. Pero necesitamos tener estos radios. Sí, vamos a colapsar eso a este nivel. Y vemos esta parte naranja. A lo mejor eso es un poco demasiado. En lugar de que uses una sub-división, déjame seleccionar este borde y chaflán que un poco. También para la espalda. Mismo chaflán. Ahora derrumbe esta parte. A lo mejor esto basta para publicarlo. Entonces haga clic derecho y colapse. Todo bien. Esto es bueno. Déjame derrumbarme eso también. Quedarse tal vez en algunos insectos y borrar esta parte. Movamos a todo el equipo, que se ven un poco de perspicacia. ¿Verdad? Ahora, derrumbe la hélice. Permítanme agregar una fiesta de ediciones. En algunos bucles seguros. Inicio y fin. Entonces tal vez, tal vez si añado tenue, como pueden ver, se va a estirar. Por lo que es en parte seleccionar estos bordes se conectan a. Pero vamos a empujarlos al principio y al final. Seleccionarlos de nuevo. Y 0 esto fuera. Tal vez agregue más iteración y Ok. Ahora colapsa por estas dos partes. En primer lugar, permítanme adjuntarlos. Tal vez en él poli cónico. Entonces vamos a adjuntar, unirlos juntos. Y algunos soportes de borde. A cierta velocidad para conectar. Ahora, lo combatió amigo, después adjunta los pasos T para esta parte. Sí. Cuerpo. Yo, selecciona esta parte. Solo. ¿Verdad? Es bueno. Y volveré a ello. Es de sobra. Sistema de escape. Borra esta cara por dentro. Y un soporte de pulgada más. ¿ Verdad? Selecciónalos todos. Y es probable que te den el tanque. Muy bien. Seleccionemos. Crecí muerto. Así que vamos a desagrupar sub div, div y una iteración. Y probablemente esté bien para esta iteración 11 y está mal. Ahora, derrumbarlos para anotar con el cuerpo. A pesar de. ¿ Verdad? Y este sistema, déjame seleccionar todo el sistema. Tal vez una iteración o sí. Es necesario colapsar eso en este nivel. Una y otra vez. Colapsar todos ellos. De acuerdo, ahora esta parte, así que el mismo truco o el parachoques delantero. Y tal vez vamos a mover esto un poco hacia atrás para hacerlo más redondo o chaflán. Entonces tenemos algo aquí también. Mismo trato. Déjame seleccionar este soporte de borde, empuja eso un poco hacia atrás. Y chaflán. Esta arista. ¿ Verdad? Ahora, derrumbe. Olvídate de derrumbarse estas partes. Entonces vamos a seleccionarlos todos sosteniendo Control, clic derecho y un débito Pali. De acuerdo, se puede colapsar en esta etapa. Mismo trato con esta parte. Este lote. Seleccione este bucle de arista y un chaflán. De acuerdo, ahora déjame ver qué más hacer. De acuerdo, ahora desactivamos esto, tal vez ejecute el script una vez más. ¿ Son guiones D? DioEs modificador. ¿ Es que no se presentó. Sí. De acuerdo, ahora, recojan incendios de manera similar. ¿ Cómo será el sub div? ¿ Ahora? Déjame ir aquí. A lo mejor tenemos todo el sub div aquí. Entonces déjame derrumbarme esto también. Además, esto encaja. Muy bien. Seleccionarlos todos y colapsar. Una vez más. Recoge y abre el sello alrededor. Aquí. Una vez más. Aquí. De nuevo, todavía tenemos alguna sub d abierta. ¿ Y dónde está? ¿ Aquí arriba? Déjame buscar una vez más. Todavía tienen alguna subdivisión alrededor, tal vez aquí. Desagrupar. Todavía tenemos algunos propios para dejarme encontrarlo. A lo mejor aquí, aquí. Y aquí. Puedo encontrar el otro sub d abierto. así que bien, Terminemos este video. Voy a encontrar que abre Dave y lo desactiva. Y en el siguiente video vamos a hacer tal vez estas cosas aquí arriba y empezar a trabajar con unwrap uvw. Por lo que te veo en el siguiente video. 27. Desenvolver el modelo: Bienvenido de nuevo. Finalmente encuentro ese sub div abierto y es causado por ocultar la versión de copia de seguridad de esto que viene. Y ahora si selecciono a todo el equipo, Alexia modificar, nos va a decir que nuestro, que no estamos teniendo ningún modificarlo ni multiplicador extra. Y ahora podemos escribir kitty y convertirnos a ella, Pali. Todos ellos. Todos ellos ahora únicos. Como recordarán, esto atornilla, tuercas, la instancia de cada uno. Por lo que ahora todos son únicos. Entonces con el fin de empezar a hacer UV, es decir al DDT, todo UV. Entonces como te muestro en un video anterior, tenemos algunos UVs todavía, el tanque u otros lugares. Entonces necesitamos borrar eso antes de empezar a hacer UV. Así que selecciona toda la malla. Haga clic con el botón derecho en convertir en una malla turbante. ¿ Por qué? Porque necesitamos ir a utilidad y más uvw y wrap removidos y esta cosa, solo va a funcionar con d, una malla de mesa habilitada a toda la escena. Tan remoto UV. Va a llevar un rato. Y ahora conviértalo a Edit Poly. Ahora no tenemos UV habilitado. Así que comencemos con una simple caja de símbolos tal vez distinta sentada. Déjenme aislar eso y pasar a modificadores. Y agreguemos un nuevo modificador a la escena. Así configurado modifica el conjunto. Y otra más. Y tal vez 1617, bastante distinto en dos botones. Está bien, no importa. Entonces vamos a buscar u, v, w es una opción D Andrea. Desenvuelva, cambie, encuentre equipos de TI con tanto cuidado. Tenemos mapa UVW y esta cosa, es sólo para predicción. Permítanme añadir eso también. U, v w on eres serás W en uvw no amped. Arrastrarlo y soltarlo. De acuerdo. De acuerdo, eso no se agrega. Entonces vuelves a aquí. A lo mejor borrar uno de ellos. Arriba. Uvw en. Vaya, y no hay uvw y entradas. De acuerdo, probemos primero el mapa UVW. Escritorio, sólo hacer trampa básicamente. Y es por tiempo que necesitas agregar textura a tu malla realmente rápido. Y tenemos un material habilitado. Nosotros revisamos aquí. Si deshabilité el unwrap uvw y Asignar el material, podemos ver que no tenemos nada. Y si habilito el mapa UVW, va a proyectar la textura UV a nuestra malla. Y tienes varias opciones aquí abajo. Actualmente estamos proyectando con la proyección del planeta. De un lado. Contamos con cilindro de sílice y caja también. En este escenario, box nos va a funcionar bien. Pero como se puede ver, el artilugio que el proyectar la textura, es realmente pequeño. Entonces bajemos y peguemos a Fit. Ahora. Desplácese hacia arriba hasta la U, V y comience a cambiar D. Patrón repetido. Muy bien. Sí, eso es todo. Eso es todo UVW Map mitad. Entonces déjame borrar eso y habilitar el uvw real. Y en cuanto estés habilitando deuda, se va a proyectar UV o básicamente cortar el modelo y mostrarnos algún adelanto. No suelo usar el insight UVW al studio max porque no es tan perfecto. Y en realidad, hay mejores soluciones como aquí, el unwrap uv w Pero estamos aprendiendo a este studio max, así que necesitamos aprender este tipo de cosas básicas. Entonces vamos a abrir el editor UV pulsando este botón. Y se va a abrir una nueva ventana. No tenemos ningún auto UV. Y como chancy, todo el modelo, estaríamos seguros dentro de la isla UV. Por lo que necesitamos cortar el modelo. Tienes varias opciones cortadas a mano, mediante el uso de la selección o antes de todas las malas. Usemos un poco de corte automático. Y hemos explorado una sección aquí. Déjame seleccionar la escena. Polígonos. ver si habilité accidentalmente algo aquí. No. Muy bien. Seleccione todo el modelo. Corte accidentalmente los modelos. Entonces déjame borrar el uvw árabe, habilitar eso de nuevo, abrir el editor UV y tenemos el ángulo de grupo bi polar latino. Se puede ver en el momento en que presiono ese botón, se va a carro basado en ángulos de borde. Y es bueno. Y no hay nada alrededor de eso. Si estás usando Substance, Painter, fangoso, o algún otro software de texturizado y puedes proyectar tus texturas y evitar esto parece que esta es la mejor manera de hacer los UVs. Entonces si tienes capacidad de usar y muertes softwares, eso te va a funcionar. Entonces lo único que debes hacer es empacar. De acuerdo, todo hecho. Tenemos uv ahora. Pero si no tienes esos softwares o te obsesionas con las costuras UV y Tal vez necesitas ocultarlas, así que tienes opción de cortar a mano. Simplemente. En la parte inferior del editor UVW. Seleccione el borde, vaya y seleccione su bucle de borde. Y es puede ver que este bucle de borde está seleccionado por todos lados. Ahora puedo ir a la explosión y seleccionar ladrillo. Y va a ser de color morado. De acuerdo, ahora, déjame ir y solo presiona el botón del paquete. Y como pueden ver, ya estamos haciendo algunos avances. Si habilito todo el modelo, sí corté el lado equivocado. Así que déjame volver antes de seleccionar el borde F4, y vamos a seleccionar este bucle de borde. Nuevamente. Y empaque personalizado. Si habilito el modelo. Esto puede ver, no podemos ver para parecer a menos que rotemos el otro sitio. Y material VD. va a atar el material varias veces y sentarse. También. Si desea revisar sus UVs, puede subir aquí y habilitarlo. Revisa tu patrón. Muy bien, Bien. Ahora vamos a ver las otras opciones. Déjame volver. O tal vez esta vez borrar. Forma más rápida habilitada de nuevo, abre editor UV y ya vemos el quiebre. Se va a cortar a través de bordes seleccionados. Y ángulo de polígono. No es la mejor opción. Y también tenemos Grupos de Suavizado. Haga clic en eso. Y se va a colapsar porque no tenemos ningún Grupo Suavizado adecuado. Permítanme volver a la tabla de edición poly o tal vez agregar otro Edit Poly. Selecciona toda la malla. Baja y despeja todo. Y déjame guardar esto. De acuerdo, ahora, por ángulo 15 o tal vez 20, cuando tienes cinco o 3025 es bueno, supongo. Sí. 25 no es bueno porque estamos seleccionando demasiado. A lo mejor 1010 V d, poco de crecer. Pero antes que nada, sostengamos Control. Seleccione la cara posterior. Creció en un grupo deportivo de uno. ¿ Verdad? Aquí abajo. De acuerdo, abajo. Agreguemos este grupo de suavizado de dos. Y de vuelta. O tal vez bolsa de escuela, bolsa, mantenga el control. Y vine aquí y a las dos, entonces baja aquí y suma tres a sólo tres. De acuerdo, Ahora tenemos algunos grupos de división. Al diablo, habilita la app, uvw, vuelve a abrir el editor, y el Grupo de Suavizado D explota. Ahora como pueden ver, estamos cortando en base a nuestro Grupo de Suavizado. Y si vuelvo a golpear custom pack, se va a relajar un poco, luego empaca todo el asunto. Y tenemos algunas caras. Tal vez aquí abajo. Esta fase, es entre estos dos Grupos de Suavizado. Entonces volvamos atrás, borre esta tabla, probablemente agreguemos otra Edit Poly. Mismo trato. Vamos todos a bajar de riñón o impar. Ahora no tenemos grupo deportivo. Entonces tal vez 15. Mi enojo. Seleccione ambos. Crecer, crecer, y tal vez una vez más. A lo mejor tengo Control. Ahora. Que bueno, bien, ese es el anteparto. Entonces no es realmente importante. Establezca el grupo uno controlado y el grupo dos en grupo. Y volvamos al editor abierto que tal vez sean borrar eso porque ya está cortado el modelo. Abre el editor UV y en base a su algo mal, obviamente. Sí, necesito agregar otro tal vez aquí abajo. Ahora, en base esto es por lo que no estoy usando el editor DSM x UV porque esto es tanto dolor. Es demasiado lento. Entonces bien, discutamos de otra manera. Nuestra app uvw, de nuevo, abre uvw. ¿ Y qué tenemos aquí? A aplanado por material. No tenemos identificación material, pero no podemos tener eso. Así que agreguemos Edit Poly, vayamos a la vista frontal y caras seductoras, y seleccionemos la mitad del modelo. Definitivamente. Hebei, selecciona el ángulo. Aquí. Vamos a bajar. Y si puedo encontrar eso, sí, ID de metadatos, vamos a agregar ID1, esta consola, y añadir id para escribir. Habilita uvw nuevamente, abre el editor y el ID biométrico. Empacar deuda. Eso va a empacar. Realmente bueno. Entonces vamos a pelar y abrir la opción o no. Déjame ir a Herramientas. En primer lugar, relájate. Y se golpea Aplicar y esperar hasta que esté realmente plano. Podría congelarse porque como dije, no es un software adecuado para desenvolver. De acuerdo, y escarcha. Entonces déjame hacer una pausa y volver a abrir el máximo. Muy bien. Como dije, la mejor manera cortar el lado humano al zoo max, Es o bien usando un ángulo de polígono Grupo de Suavizado o h. así que si tú, si necesitas hacer las tarjetas personalizadas, solo usa la selección así. Ladrillo y parche. Como puedes ver, está haciendo. Entonces. La única parte del modelo que necesitamos tener UV en este momento es esta parte. Y podemos salirnos con la proyección D. Por lo que no es necesario sumar todo el modelo. Solo estoy haciendo esto para demostración. Entonces es genial. Hola stat Tal vez. Ahora es un buen momento para unir la parte del modelo. Por ejemplo, el pistón del agujero. Entonces vamos a seleccionar la parte del pistón y unir uno por uno hasta que todo quede unido. Y ahora se siente ser una sola malla o no esa parte. Déjame revisar de nuevo y desactivé el Adjuntar. Ahora solo. Correcto. El UV se desenvuelve, se abre, está muerto. Yo, corte a algunas de las áreas. Cínico esta perspicacia. Préstamos. Sólo estoy sosteniendo el control y haciendo doble clic. Y también al otro lado. Aquí. También. A lo mejor escuchar deuda sombría aquí y aquí. Pronosticado de nuevo. Y selecciona este árbol. Descanso. Baja y di haz estas partes para conectarte. O pH, entre estos dos ladrillos. Mismo tanque o esta malla. Y escondamos aquí nuestro corte. Lo mismo pero esta malla. Y también un corte aquí. Y tal vez aquí abajo. Ahora, vamos a seleccionar estas mallas. Y. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar, por ejemplo, esta malla. Me golpeó doble clic. Selecciona las islas y haz calor más. Y la mayoría tomó tu patrón. A lo mejor Este equipos, así que dolor. Déjame cambiar de nuevo a aquí será w. y esta vez usa ángulo. Sí, esa es una mejor opción o este tipo de formas. Y déjame guardar, seleccionar todo el asunto. Herramientas y relajarse y golpear, Aplicar. Espera a que todo se ponga un poco. Relajarse. De acuerdo, basta para este video. En la siguiente parte, te voy a mostrar cómo empacar tus UVs. Nos vemos en la siguiente parte. 28. Embalaje UV: Bienvenido de nuevo. En esta parte, Hablemos del embalaje y las mareas. El relajante. Es que es algo que no es el embalaje perfecto o relajante, pero sí, eso es algo. Por lo que ahora necesitamos saber empacar las mareas UV. La forma más sencilla es la es usar el paquete personalizado. Agregue un poco de relleno para tener más espacio entre las cáscaras y comience a empacar. O si quieres usar algo, tal vez consideres tu, podrías escuchar los términos UD m o tus equipos antes. Eso serían islas multi UV. Y eso se puede habilitar aquí arriba. Mostrar múltiples mosaicos. Y déjame seleccionar esta parte media. Y es posible que necesites tener más calidad en las texturas para esta área. Y para ello, se necesita tener mejores UVs, son UVs más grandes. Terminado de seleccionar eso, bien, Ahora, déjame agarrarlos y ponerlos en la próxima vez. Si agarro y arrastro hacia arriba, como pueden ver, estamos teniendo múltiples mareas UV UDM. Y ahora puedo teclear esta parte en apretado número dos y atado el resto de los UV está en azulejo uno y tener mejor calidad. Y esta parte, así que déjame golpear Control e invertir la selección. Aquí abajo. Esta seleccionada porque como dije, Max UVW map, no es la mejor herramienta para desenvolver, tan única para congelar o congelar las otras conchas con el fin de empacar las acciones que necesitas. Entonces déjame seleccionar estas conchas y paquete de calor. Se va a volver a empaquetar papá, pero restablece la posición y la pone en apretado 0 a uno. Como dije. Ahora, puedes empujar eso en el siguiente empatado usando estos números de entrada. Según veo, esto va a rotar las mareas, tal vez una y deseó ese azulejo. Déjame cambiar a escapar. Escala las pizarras hacia abajo. Para estar dentro de D. Estarás apretado. Si tú si tienes algo entre dos azulejos en el medio, los softwares les gusta sustancia al pintor, te va a alertar. Por lo que siempre mantenga el uréter exactamente dentro de D. Uv, uno-a-uno. De acuerdo, vamos todos y congelemos este azulejo. ¿ Verdad? Ahora. Llenemosestos vacíos. Y picotear de nuevo. ¿ Correcto? Se hizo algo interesante y empacó todo junto. Entonces déjame seleccionar sólo esta parte. Y picotear de nuevo. De acuerdo, eso funcionó. Por lo que ahora tenemos dos fichas de UVs. Y si importo esta malla dentro de sustancia al gas pintor o por ejemplo, va a ser aceptable. Entonces déjame mover un poco esto. Así. Y vamos a probar esa teoría. Entonces en una y probablemente esté en la parte superior. Déjame exportar seleccionado. Va a ser carpeta exportadora de nuestros proyectos. Entonces déjenme darle un nombre y abrirle al pintor de sustancia. Y si golpeo parte Nuevo Proyecto X aquí, necesito habilitar el multi UV. Es, está bien. Sí, se va a abrir eso sin ningún error. No tiene ningún poli de alta calidad o alto o incluso Grupo Suavizante. Y por eso, se ven estos bordes ásperos. Pero ya está aquí. Está dentro de Substance Painter. Entonces está más cerca. Muy bien. Ahora, ya sabes cómo hacer UV para tus proyectos. Pero déjame volver y agarrar otra parte, tal vez esta parte. Y exportar eso y rápido en su interior desplegar o rizoma UV. Pero antes de exportar, necesitamos resetear, explorar, o y en términos mayas, borrar la historia. Por lo que dijeron X4, dije seleccionarlo y exportar seleccionado. Esta vez. Llanta. Creo que tengo habilitada la triangulación, así que déjame ir a Ventana y geometría. Ahora. No activemos. Entonces déjenme abrir deuda. Nuevamente. Esta es una versión gratuita, así que carga y es bueno para Boulder. Neumático importante. Aquí podemos seleccionar D, tal vez llanta y aislar eso. Tal vez seleccione estos dos bordes, C para cortar. Y esto es mucho más fácil aquí. Y también aquí ver, o tal vez bajemos y cortemos por aquí. Ahora bien, si le pego a Hue o me desenvuelvo, nos va a dejar salir eso. Espectáculo. Y déjenme poner eso para ver en el 3D. Y es divertido ser C, D-bemol. Todo bien. Mantenga el control. Y cortar a través. Serios. Y déjenme seleccionar islas, desplegar. También, diseño de terrenos. Aísle esto. Corta por aquí. Aquí. Y aquí c. y ms ver cara CH2. Ir a donde está la Varita Mágica y curvada. Seleccione esta cara y esta cara. Y esta cara para cortar. Y cortamos por aquí. C y desplegar. Nos quedamos con esta parte y desplegamos. Ahora. Tenemos que ir aquí y página de Hits. Si desea utilizar una UDM, puede seleccionar UTI y mareas, tal vez diez a diez. Pero esta vez necesito usar 321. Vamos a mostrarles perno. Seleccione esta pieza o vaya a seleccionar Mostrar, Grupo de modelo. Seleccione los objetos. va a seleccionar todas las repisas, shift y flechas y ok. Y este dos y la tecla de flecha. Este contenido y este paquete de azulejo deuda, este contenido esta vez, ese entonces también, seleccionar este y recto que hacia fuera. A lo mejor demasiado apretado es suficiente. Contenido. Paquete atado. De acuerdo, ahora activemos las texturas. Se puede ver que estamos haciendo fácilmente UV para malla D. Por lo que quería mostrarte esto también. Y eso depende de ti decidir cuál unidad usar. Entonces bien, ahora, déjame seleccionar la llanta o tal vez seleccionando toda la malla y restablece x para todas ellas para que sea más fácil copiar a otros sitios. Entonces, después de eso, necesitas colapsar eso a una mesa de poli. De acuerdo, ahora, déjame agarrar rápidamente uno de estos pernos. Hábilmente. Mueve eso aquí arriba y me dices que les encanta esta parte que sale un poco. Porque como pueden ver, se me olvidó agregar algunos detalles. Así que permítanme rápidamente hacerles hacerles turno, copiar, copiar y una vez más. Gracias a rotar, a ser más randoms. Entonces también tenemos un detalle más aquí arriba que sigo olvidando agregar. Y eso sería lo que se puede lograr con la forma. Esta forma, Crear Formas A partir de la Selección lineal, kay? Ácida esta forma, restablece el pivote y hazlo renderizable. Rectangular. Menos ligado, más poco. Y déjame aislar eso. De acuerdo, ahora también. Selecciona la mitad, it, edítala pero en Valley o Edit Poly. A lo mejor selecciona estas partes y shift la empujó hacia atrás o no estamos en las ubicaciones correctas, así que oh, no. No hagas eso. De acuerdo, Eso no es bueno. Vaya a la vista frontal y seleccione rápidamente estos bordes. Esto enfrenta y elimínalos. A lo mejor uno menos que eso. Y deuda de tope fronterizo abierto. Y rotemos eso. Así que selecciona estas dos caras. Cambio D, pivote de trabajo. De acuerdo, cambio y arrastre. Tal vez este 1 primero. A continuación, ajuste el pivote. Sí, empujé lo empujéun poco. Y es ácido. Estas dos caras. A lo mejor un primero de todo, trabajar un poco con éste y extruir eso. Este en. A lo mejor hacerlo un poco así. Y aquí. De acuerdo, ahora, cínico D, vértice, soldadura objetivo y objetivo que para conseguir tal vez no deuda un poco, vales objetivo. Vista frontal. A lo mejor como dijimos, el rey. De acuerdo, así que vamos a añadir una d, subdividirla. De acuerdo, mi máximo, tal vez volviéndose loco. Entonces déjame ir y agarrar esta sub-división otra vez. Topología de curvatura de Riemann Tal vez 200. Restablecer. Nuevamente. No es genial. Entonces vamos a seleccionar las caras por ángulo. Si Dean tal vez estas dos fases. En primer lugar, todas las caras crean claras todas estas cosas. Cara, cierto grupo uno. Me encanta esta cara para dividir caras. Tres. Esto interconecta para y creo que necesitamos sumar cinco a estos dos. Vamos a intentarlo de nuevo. No simetría. Se topología 100. Cómprete. Y déjame volver aquí. Selecciona estas dos caras claras en tal vez ocho para estar seguro. Y es bueno. Y relájate. Muy bien. Déjame agarrar algo de la malla y muertos por ahí. Dos por aquí. A lo mejor ocurren casi 90 grados. Necesito agregar 234. Pero alguna pipa aquí. Y rotar eso también. A lo mejor hacer adherirse a estar más cerca del cuerpo. Y escalado. ¿ Verdad? Ahora. Dos más aquí. Selecciona esto y ve al turno filiforme, que no intimó adentro. De acuerdo, uno más al frente. Empujemos aquí. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar tal vez esta llanta o déjame sumar todo esto juntos. Tan ácida la llanta, fíjala. Y juntar todo esto. Vuelve a Ver, selecciona Ver, artilugios, Así y sube aquí a espejo. Y tenemos dos opciones. Ahora que tenemos, terminamos con D, haciendo la llanta para que podamos transformarnos como geometría y copia y un valor x. Entonces, vale, mueve eso. Aquí. Aquí. Seleccionémoslos tanto hacia arriba como al frente. Seleccione esto en. Ahora. También el otro lado. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar D, llanta y hacer niños aquí. Copia. Esas no son del mismo tamaño, así que déjame mostrar todo y altura todas. Tenemos algo aquí a la deuda. Ir a la vista izquierda, una puerta. Yo también, así que hazlo más pequeño. Desde la vista de la izquierda, F3. Hacemos deuda y ponemos eso en medio ahora mismo y podemos asustarnos con seguridad y retroceder. De acuerdo, ahora vamos a golpear espejo. Me refiero a lugareños. Vamos a Ver gizmo y lo mismo. Vista superior. Muy bien. Ahora vamos a conocer o el pistón. Todo bien. Ahora empuja eso hacia atrás aquí desde la vista superior. Y esta pieza de aquí, así que esta, mismo medio. Y desde la vista superior en apenas la posición. Empuja esto a la siguiente celda. Suspensión y escalera. Ahora pasemos a la llanta. Aún más lejos. Limitado a almacenar. Seleccionar D. Necesitamos unir las bisagras juntas. Todos los detalles. Y esta henge y manejar. De acuerdo, así que vamos a seleccionarlos todos. Su espejo y se pone eso en cada lado también. Y es un parachoques delantero. ¿ Qué más? A lo mejor en alta D. Entonces otra vez. Y mueve esta pieza por aquí. También. Es medio, este valor y, eje y con muertos de distancia. Y en lote, adjuntarlo, estos dos juntos también. Y ponlo en el medio. También. Este NX y los faros. Permítanme seleccionar al Chiemsee. De acuerdo, última mentira. Bolt aquí. Volvamos atrás. Agarra una tablas de aquí. Y vamos a seleccionar a ese Chiemsee. Y supongo que desde la vista izquierda, hazlo un poco más pequeño. Y arriba. Necesito tener, supongo 1440 tal vez. Déjame seleccionar y arrastrar y golpear 40, tal vez 15 corto. En primer lugar, rotemos d pequeño x, así y en local, un poco menos. De acuerdo, ahora, tal vez más distancia y 50. Bueno, vamos a hacer mucho. De acuerdo, vamos a borrarlos aquí y tal vez moverlos al azar. Ahora, vamos a seleccionar todo esto, redacta. Cualquier otra cosa. Y y tal vez con el local. Muévelos hacia abajo. Copia y cambia y copia con la vista, selecciónala y pon eso aquí. Y es algo así. A continuación, voy a menudo y lo empujé adentro. Tal vez seleccione la rotación de 190 grados de la escuela de vista frontal y tal vez diez veces. Y lo hizo el resto. A lo mejor volver atrás. Supongo que ya basta. Esta parte. Y en la siguiente parte, vamos a agregar algunas luces y por compra visto para sombreado y renderizado. Por lo que te veo en la siguiente parte. 29. Iluminación de la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Hagamos algo de iluminación. Pero antes de todo eso, como puedes ver, olvidé unos detalles realmente importantes tan rápido que, ya sabes el simulacro. Ir a la línea. Y sin habilitar D viewport uno aquí, aquí. Y tal vez moverlo un poco más rápido. Y agregue un poco de chaflán spline d más. Antes de chaflán de tinta. Déjame agarrar esto para moverlos para acá. Es divertido, íntimo. Y esta fuente de aquí. ¿ Todo bien? Sí, algo como esto. A lo mejor mover estos dos o refinados uno más en el medio. Seleccione este árbol. Y bien, ahora, volvamos. Habilitando la ventana gráfica y el resultado de aseguramiento con el radio. Goo y gira este. A lo mejor muévelo aquí y perspicacia y hazlo un poco más grande. El mío es un poco diferente, así que no es tan importante. Entonces déjame ir y agregar una spline normalizada. Tuercas y o tal vez segmentos, ¿no? Volvamos aquí y movamos este de aquí arriba y abajo de la columna vertebral. Hasta ser más rectos. Menos posibilidades, justo? O C. Muévete que sonaba por aquí. A lo mejor un poco menos normalizar. De acuerdo, esto ya es suficiente. Entonces volvamos y agreguemos más lados al tubo. Y vamos a sumar. Y es poli. Seleccione este borde o tal vez en borde hacia abajo. Convertir eso en malla lineal, rectangular. Hazlo más grande y empújalo hacia abajo. Un poco apagado. Soporte de pitch. Abra sub div y colapse. Tuvo un relax la malla. Y eso también está descolapsado . Ahora déjame ir y ácida esta arista. Convierte eso en forma. Mueva la forma en. De acuerdo, ahora, probablemente sea seguro. Bucle. Autodefensa abierta, polietileno cónico. Tal vez Florida hasta sí div, escuela y selecto. Algunas de estas caras. Hacer. Extruir. De acuerdo, ahora, giró un poco y abre el IV. A lo mejor un apoyo aquí abajo y colapsar. Y tal vez agregar una esfera. Es codicia actuar como tornillos. De acuerdo, eso es todo. Ahora vamos y Andy, mezcla tu banda, lo siento. Primero, restablece para recompensar, necesitas tal vez necesitasrotar. No va a ver el otro lado. Entonces no voy a copiar eso ahorita. De acuerdo, ahora. No tenemos ningún tipo de luces de llave ni ningún tipo de luces a esta escena. Esto es sólo una luz ambiental. Por lo que les voy a mostrar cómo configurar una situación o escenario de luz. Y también la forma más fácil, la luz de cúpula, voy a ampliar este plan. Déjame encontrar un ángulo, tal vez algo como esto. Y crear una cámara basada en días, enojo. ¿Cómo hacer eso? Sólo Control C. Y ahora estamos en cámara uno. Si voy a la perspectiva, como pueden ver, nuestra cámara, crearla aquí mismo. Y si golpeo C y tengo sólo una cámara, voy a ver a través de esa cámara. Entonces si tengo cámara múltiple y selecciono una de ellas, una de las cámaras, voy a entrar cámara de deuda directamente. Pero déjame crear una, otra cámara. Tal vez con base en este ángulo. C se puede ver ahora tenemos dos cámaras. Si golpeo C para ir a cámaras, me va a preguntar a qué cámara y tengo que ir. Entonces borremos esta cámara. Otra forma de crear una cámara es ir a Crear cámaras de panel y físicas o de pago. En este tutorial, vamos a usar cámara física y simplemente crear una cámara arrastrando clic derecho e ir a esa cámara. Además, cuando estés en la vista de tu cámara, podemos desplazar GST, al igual que las otras ventanillas y podemos hacer zoom usando esto diariamente. De acuerdo, vayamos a vista superior. Selecciona la cámara y borra la deuda. Ir a cámara. Y vamos a ver. Salvamos la escena. Si quiero renderizar distinto, necesito que las luces estén usando Arnold render en este curso. Entonces voy a ir a Crear luces y seleccionar las luces de Arnold. Y sólo una opción habilitada están disponibles. Así que vamos a dar clic en eso y sólo haga clic una vez. Y si estás en alta calidad, ventanas gráficas van a ser más oscuras. Por lo que se crea la cámara. Hicimos blanco. Voy a seleccionar el objetivo, controlar, alterar a un colega tal vez aquí. Y luego voy a hablar contigo. Se movió la luz, vaya a la vista izquierda y mueva la luz hacia arriba, o simplemente usando estos valores de entrada y su valor deseado. Vamos a la vista de cámara. Y déjame ir a Arnold render view. Y por ahora, siéntate ahí y ellos también están sentados. Sí, eso es bueno. Entonces déjame darle a Render. Por defecto, se pone en CPU, pero para mirar ahí, puedes cambiar a GPU y voy a discutir eso en la parte de render. Muy bien. Permítanme seleccionar rápidamente las luces de Explorer y vaya a Modificar. Tenemos bastantes opciones aquí. Tipo de luz. Estamos en silencio ahora. Se puede cambiar entre puntos que van a ser luz omni o luz ambiental, distantes y manchas este cilindro y cúpula del cielo. Entonces cambiemos a spot y vayamos tal vez en vista de tablero. Entonces déjenme poner eso a la izquierda. Coloca esto en la parte superior. Y esta también perspectiva. Muy bien. Ahora estamos en este escenario, ponemos la luz en foco, y como pueden ver, tenemos un cono y disparando directamente a nuestros, a nuestros modelos. Entonces tenemos control sobre el radio. Esa va a ser nuestra pobreza ligera. Y ángulo. Se va a disminuir y aumentar el ángulo de la luz. También, radio de lente. No estoy usando el radio de lente de lente de amigable, así que no voy a hacer ningún cambio. Solo ten cuidado y verifica si la energía normalizada está habilitada. Si está habilitado normalizado, no se tiene ningún control sobre el radio y solo la intensidad y el escalfador de huevos. Se va a habilitar para que controles la energía de la luz. Entonces déjame volver a ejecutar el RenderView. Deshabilitó la energía. Me refiero a viewport de rango. Entonces déjame cambiar de arriba. Apenas se puede ver el modelo. Vamos arriba. Aumento de energía. Y como se puede ver la luz, va más poderosa. Tal vez 50. Y se enfría. Añade más intensidad. Más exposición o menos exposición. Tengo un problema aquí. Necesito seleccionar esta parte y asignar material nuevamente porque nuestra nueva malla tiene material diferente y como pueden ver, es material diferente o más oscuro. Entonces de nuevo, bien, ahora vamos a renderizar aquí. Ir a la vista superior. Y por ahora, déjame cantar actualización, desactivar esta actualización de pecado, y seleccionar la luz con el turno y moverme mover la luz y crear una copia fuera de ahí. Entonces vamos a restaurar la actualización de pecado. Se puede ver que tenemos dos luces y sombras. Entonces o no le gustaba la escuela y tal vez moverlo un poco hacia abajo. Y detrás de la malla. Muy bien. Y ácida a la de Target. Trasladar esa escuela a la propiedad de la luz. Y agrega más exposición. Seleccione las primeras diapositivas y tal vez agregue más exposición aquí también. Eso mucho. Correcto, déjame cambiar a, digamos primero, cambiar a GPU. En nuestro nodo puedes ir a render view o golpear F2 puedes hacer aquí. Y dispositivo del sistema, GPU. Te va a decir que algunos de los nodos podrían no funcionar con la GPU. Así que pulsa Ok, y selecciona manualmente tu GPU. Ahora mismo, la primera vez que va a ser se va a llevar los pulmones. Entonces sea paciente. Necesita compilar estos sombreadores. Por último. Entonces ahora si tengo toda mi escena alrededor, es un poco más rápido. Y ya agrego un sub t si toda la escena. Entonces ese podría ser el problema. Es muy pesado. Y porque esa es la instancia puedo desactivar una de las medidas y desactivarla para las escenas de espera. Entonces déjame volver a ejecutar IPR y ver si es algo mejor. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar de nuevo nuestras diapositivas. A lo mejor mueve esto para acá. De acuerdo, ahora, primera opción general, puedes controlar sobre el objetivo y botón de encendido y apagado. Para las luces. La forma que acabamos de discutir, tienes opción sobre la forma de la luz o tipo de deleite y poco de control sobre D, pobreza y ángulo. Y siempre es visible en el renderizado de forma de ventana gráfica. Eso significa que se puede ver la luz. Pero estamos usando un foco y no hay formas visibles. Entonces en contribución, no tenemos control sobre la forma de la luz. Intensidad de color. Tienes control sobre tu color. Si cambio el color, como pueden ver, nuestras luces pueden cambiar. Y también se puede utilizar preset tal vez luz del día para el reciente, tal vez cálido color, o simplemente añadir su Kelvin. Un valor. Se puede ver que puede hacer que la luz sea más cálida y fría. Sólo estoy usando los colores. Entonces en intensidad, como ustedes vieron antes, tenemos el control sobre d y la pobreza general fuera de la luz. Y también normalizar la muestra aleatoria. Puede cambiar la muestra de renderizado para cada luz o como vamos a ver en la parte de renderizado, tiene control sobre la arena paralela en también tiene control sobre la arena paralela en la vista de renderizado de luz. Entonces y también en contribución, se puede decir a la luz si va a afectar al SSS especular difuso u otros canales. Por incluir y excluir las luces. Simplemente puede seleccionar su objeto. Déjame, está bien, vamos a estar por ahí. Para que puedas seleccionar tu objeto, ir a modificar y seleccionar D no son propiedad. Bajen al grupo de luces. Y grupo de luces habilitado. Y RED R4, R2 luces ya en excluido para esta malla. Y como pueden ver, esta malla va a estar oscura. Si hago doble clic en Arnold light one, se va a poner esa luz para incluir área. Y la segunda luz. Y de esta manera se puede excluir un incluir luces dentro de la propiedad R-naught. De acuerdo, vamos a borrar eso porque no necesitamos usar todavía. De acuerdo, ahora, vamos a añadir otra luz. Está desactivada la actualización una escena. Ve a Crear luces, Arnold, y crea otra luz haciendo clic. Ahora, ve a sentarte o modificar panel. Cambia deleite por cúpula celeste. Y si voy a la lista Herramientas y D Light, tienes una lista de nuestras luces dentro de esta escena, para que puedas apagarlas y encenderlas fácilmente. Apagemos estos a la luz. Como puedes ver, van a estar oscuros. Por lo que tarros con la luz de la cúpula. Permítanme actualizar la escena. Y va a ser demasiado. Y la escuela blanca y es menos cinco. Este tipo de luz. Va a ser perfecto para la iluminación ambiental. Pero también, puedes agregar una textura a esta diapositiva. Porque como su nombre lo dice, es Sky sí déjame primero girar la luz. Eso es correcto. No está girado. Entonces vamos y en intensidad de color, selecciona la textura, habilita eso. Y dale a este botón. Se va a abrir el navegador de mapas de materiales. Abrir el entorno y el entorno HDR. va a abrir la ventana y vamos a seleccionar un HDRI. Abre que va a ser nuestra fuente de luz. Que yo. Es actualizaciones. De acuerdo, ahora está afectando nuestro pecado. Y si voy y habilito la forma de luz visible puedo ver la forma de la luz en la distancia. Y normalizar la energía. Tal vez menos exposición menos dos. Y altura a planear por ahora, me gustaría selección. Y esa va a ser mi luz clave. Y voy a borrar estas dos líneas y hacer un disco. Y tal vez agregar algunos colores a esa luz hacia las luces. Y los pones ahí dentro, aquí, atrás y delante para que actúen como una luz de llanta. Entonces vayamos y continuemos en el siguiente video. Nos vemos ahí. 30. Continúa iluminando la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a terminar la iluminación. Necesito tener una luz UV realmente sólida o luz interior para el HDR. Entonces vamos y déjame poner la lista de luces a su manera y hacer algo de espacio aquí. Muy bien. A lo mejor no mostrar. De acuerdo, ya no necesitamos esos botones. Entonces, antes que nada, vayamos a la luz de la cúpula y cambiemos el mapa. A lo mejor a éste. Sí, es uno de los mapas estándar del pintor 3D Paint de la sustancia . Entonces déjame abrir ahí y golpear IPR. Mostrar encendido para mostrar el plan. Tal vez un poco de zoom, haga clic en la Vista Render. Y vamos a acercarnos eso. Déjame revisar las muestras o la R nada menos tres, menos cinco. Muy bien. Entonces, ahora déjame desactivar, tenue luz, la luz sobre la marcha y seleccionar esa luz. Ir a modificar. Y déjame cambiar eso a tal vez una forma de color. Y 0 o tal vez dos o tres en 56. Sí, seis podría ser bueno. Abre la otra luz. Selecciona una luz para dirigirte a ellos. Arriba, para agregar luces en el fondo. Y tal vez algún tipo de tono azulado. Muy bien. Permítanme habilitar de nuevo la luz de la cúpula. Ir a la propiedad y desactivar la forma de la luz. Tal vez menos tres para la exposición. Todo bien. Ahora comprobemos la suma de estas áreas. Tal vez desactivar la escena de actualizaciones y seleccionar esto. A lo mejor bajar ese poquito para tener menos brecha por aquí abajo. Y estaría limpio. De acuerdo, tal vez. Déjenme ir a la vista izquierda. Amplía esta partes, déjame ir y agregarla a la escuela de forma libre y esta partes. Seleccionemos a D. Kevin, algunos de ustedes otra vez. Sí, un poco. Y vamos a intentarlo. Otraluz para D. Y Y significaba dominar. Va a abrir editor de metro profundo y arrastrar y soltar la luz al instante. Y dentro de este entorno HDR, foro o célula, vamos a discutir eso un poco más adelante. A lo mejor girar la luz. Y al rotar las líneas, vamos a rotar todo el entorno. Tiene, puede ver todo el HDRI se va a girar y también la fuente de luz. Y también puedes cambiar tu entorno a otra cosa como esta. Déjame girar. Esto se desliza. Sombras realmente bonitas sobre las necesidades de la locomotora. Y sí, eso podría ser todo. Entonces déjame ir a la luz enlistada de nuevo. Diga sobre este tobogán e iluminación de nuevo. No está afectando demasiado. Estoy viendo un poquito de azul. Entonces vamos a seleccionar agregar luces. Vayan aquí y tal vez sumen más intensidad, tres. Muy bien. Enciende las luces. Serpiente que. Y tal vez añadir o la intensidad para guardarlo a las luces. Y todas las actualizaciones. Desde la vista superior. Deja que muevas esa luz por aquí. Actualiza de nuevo y habilita la cúpula del cielo. Y las otras luces. Un poco menos saturado. De acuerdo, la luz podría cambiarse después de asignar los materiales. Así que vamos a golpear pausa y abrir el editor de material golpeando M en su teclado o haga clic en este icono. Ya tenemos este árbol. Déjame borrarlos. Si amplío el recorrido del metro, como pueden ver, tenemos una barra lateral aquí, y una barra de navegación y editor de parámetros aquí, y también una gráfica grande. Podrías ver la ayuda material o así también. Y eso va a ser un viejo editor de materiales. No me siento cómodo con este tipo de arreglo, así que estoy usando la nota basada. Pero siéntete libre de usar un experimento. Esta también. De acuerdo, ahora, tienes algunas opciones aquí arriba. Asignar material, hacer ping material del objeto y obtener todos los materiales vistos y cosas habituales. Y más importante. El arte es DTW, mis parámetros de gráfica y también el navegador. Tenemos dos tipos de materiales en este momento. Si instaló el VRA o renderer coronal, es posible que vea el renderizado de corona y nosotros también re materiales. Entonces tenemos dos opciones, generales, que van a ser estándar a los materiales DMX. Un nuevo material físico con algunos presets. Voy a usar esta mezcla algunos materiales y algunos otros materiales que tal vez no uses. De todos modos. Por lo que los únicos materiales importantes o material físico, materiales de mezcla y materiales PBR, rugosidad metálica o bendicidad especular. Ella lo hizo deuda. Y después de eso tenemos todos los materiales. Vamos a usar mucho. Y AOVs. La mayoría del verso no va a utilizar la creación material avanzada y la superficie. Nosotros sólo usando superficie estándar puede ser uso de la superficie del coche o pintura del carro. Y sí, eso es todo. Algunas utilidades se mapean al material y pasan dos reglas. Algunas de las notas estándar para nuestro nodo y volumen van a usar datos. Y después de la deuda. En la siguiente sección tenemos mapas. Si estoy cerca, si cierro todos ellos, como pueden ver, tenemos ASL, género o vendemos la nueva penetración de creación material al máximo. Y hay muchos materiales o muchos nodos escondidos detrás de estos acordeones y no los van a usar. Porque Eso va a ser todo el tutorial. Así que general los materiales antiguos para el 2D max y también todos los nodos que se conectan a nuestro sombreador de nodos. Va a estar aquí dentro. En la sección de notas. Vamos a usar tal vez la sección de texturas, MH y utilidades. Ahora. A lo mejor si puedo encontrarlos. Oclusión ambiental aquí, estoy en una colisión o enmascaramiento y también curvatura. No sé dónde está, pero siempre se puede buscar. Los mapas de curvatura no son de utilidad. Entonces utilidad, tenemos curvatura. Voy a usar curvatura y oclusión ambiental para el Musk Inc. y también materiales de escena. Entonces eso es deuda. Vayamos y continuemos en el siguiente video y agreguemos algunos materiales básicos a la escena. Así que nos vemos en el siguiente video. 31. Agregar materiales a la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos a añadir algo de material a la escena y renderizar la escena. Así que en primer lugar, mira div. Si amplío la vista de render, podrías, puedes ir a Setting y agregar un Dino está ahí para tener un renderizado más rápido. Entonces agreguemos una óptica y golpeemos Render. Se va a empezar a renderizar y el ruido, el resto de la escena o resto del render. Si desactivé, como puedes ver, va a seguir renderizando progresivamente para lograr la muestra máxima que acabamos de establecer aquí dentro de Arnold render menos cinco en PV. Ahora, detente y agrega un Odeón. Es la más nueva eliminación de ruido. Entonces usemos eso y veamos el resultado. Es mucho más rápido pero así de claro o sigue corriendo. Entonces en mi situación, tal vez usando óptica un poco mejor. Entonces usemos eso. De acuerdo, ahora, déjame mover las cosas. Tal vez ampliar una pantalla o ampliar la ventana gráfica. Físico cámara física y abrir el editor de material render. P. Mueve esta cosa aquí. Es tan difícil. Sólo una muestra, así que bien, ahora abramos los materiales. Y materiales por defecto en general. Y D no son vista render se abre y tenemos capacidad para seleccionar los modelos. Entonces si no replanteo, podemos cambiar deuda. Déjame ver. Había un icono aquí antes. Para que puedan mover eso. Recogiendo forma centrosoma, Sí, eso es todo. Ahora, no podemos escoger las formas. Entonces antes de empezar a renderizar, déjame ir. Y aquí en Scene Explorer, déjame hablar un poco de T. Es una orden experta. Dentro de este Scene Explorer, puedes tener tus todos tus modelos visibles, ¿ verdad? Eso ya lo sabes. Pero es un buen hábito por parte de las modelos, las diferentes capas. Entonces este tutorial, voy a agregar sólo una parte del modelo. Así que acabo de escoger, seleccionar estas partes si habilito el wireframe. Y esos están seleccionados, como se puede ver, haga clic derecho. Agregar selección a una nueva capa. Y mi selección acaba de agregarse a una nueva capa. Puede mantener presionado, hacer clic, mantener presionado, hacer clic izquierdo y cambiar el nombre del grupo. Seleccione otras piezas que puedan tener la malla similar. Y hago clic en Agregar selección. También. Nuevo. Padre, solo elige, va a desplazarse hacia abajo y elige esta capa. Y ahora esos están en la capa separada. Y si hago doble clic en la capa, como pueden ver, estoy seleccionando las llantas. Muy bien. Ahora, déjame seleccionar las geometrías subiendo aquí. Y en lugar de todo, cambiemos a geometría para seleccionar solo las geometrías, deseleccionar, plano de planta baja. Y esto parte. Porque creo que he abierto profundamente habilitado. ¿ Cuántas acumulación y South Dave? Y ha sido objeto de parte de la malla. Entonces si borro eso, o tal vez ahora permítanme habilitar el sub d abierto para esta parte, tal vez deuda única. Es un error. Déjame ir a mis guiones y se apena un summand, eliminarlo o modificarlo una vez más. Recoger, sub div, seleccionar eso y eliminar modificador. Haz el trabajo. Sí. De acuerdo, ahora se elimina el modificador. Selecciona toda la malla y conviértela a leer Pali. De acuerdo, ahora vamos bien a las llantas. Seleccione las llantas completas y abra de apoyo. Muy bien. Enviando este pistón, es sobre de estos componentes. Permítanme, en primer lugar unirlos. Ahora acopla eso a d debajo del pistón. No están teniendo un mismo material, así que excepto esto dos partes y pernos en D. Por lo que escuela y seleccione esta parte. Y también voltios. De acuerdo, déjame revisar otra vez. Por lo que este barco y otro sitio y despegarlos. Muy bien. Ahora adjuntar encendido del material. Eso es lo mismo. Entonces déjame volver. Y selección de elementos. Selecciona sólo esta parte metálica y despega eso también. Toco D ajedrez Su juntos. A lo mejor. Al borde atrévete a avistar también. Resto del pistón en tanque HD hasta aquí, aquí. También, tal vez todos los pernos, pero no hagamos eso por ahora. Y esto aparecen partes y puertas frenadas tan distintas. Muy bien. Ahora y está unido las tuberías juntas. Y peligroso también. Muy bien. Esos son del mismo material que los faros, así que déjame sujetar también los piojos. Ahora, une este Chiemsee al tanque. Y despegémonos. En primer lugar, en la subdivisión d, D, esta cosa, desprenderse. Y vamos al otro elemento, selección, control y despegamos. Está bien, no voy a hacer eso de otra manera. Y sus sitios, así que ahora vamos, ya agrego d abre DeWitt una iteración. Ahora vamos a agregar algunos materiales. Empecemos con las llantas. Así que abre el editor de material y también renderizan la vista que se minimiza en la otra pantalla. Entonces bien, déjame arreglar esto así e ir a Material Editor. Materiales, material físico general. Y veamos algunos materiales en acción. Entonces haga doble clic en él a o. Usa esta flecha para asignar el material, la escena. Entonces vamos a darle a Render. Y también puedes mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar solo esta área para renderizar. De acuerdo, ahora vamos y desde presets, selecciona la goma. ¿ De acuerdo? Ahora, adentro, déjame ver si tengo algún otro corredor. No, no lo he hecho. A lo mejor áspero Sigamos o tal vez Matt. Más bien es bueno, tal vez mucho plástico, goma. Muy bien. Ahora permítanme seleccionar estas partes medias y minimizar el material. Y otro material, o simplemente aguanta, desplaza y arrastra para hacer una copia. Nombremos este material aquí arriba. Neumático. Seleccione este, asígnelo a la selección. Y vamos a cambiar a tal vez un cobre allá en absoluto. Entonces trabajemos con deuda. Tenemos pocas opciones dentro de cada material. Déjame mostrarte los ajustes estándar básicos. Necesitamos tener un color base seleccionar aquí o asignar un mapa de textura de color base. A lo mejor. Necesitamos tener capas metálicas. Si estás trabajando en flujo de trabajo de rugosidad metálica. Necesitas tener rugosidad. Y si quieres mapa de oclusión ambiental, mapa normal para detalles, mapa de emisión o emisivo o iluminación falsa o efectos brillantes o efectos de neón. Pero posiblemente el mapa, como su nombre lo dice, Mapa de opacidad y desplazamiento por tener algún desplazamiento u oculta dentro de la escena. Pero los materiales más complejos como este tienen algunas opciones extra. Rugosidad para un valor de color base. Si agrego una rugosidad máxima, se ve un poco más áspera. Entonces no tanta diferencia. Reflexión. Y ese es el metal metálico más uno. Si añado 0. Como puedes ver, ahora se ve como un plástico. Y plástico realmente bonito. ¿ De acuerdo? A lo mejor añadiendo un valor de punto para aquí. Y Demi no puede capturar el color. Entonces déjame ir y cambiar el color con el picker de color. A lo mejor hacerlo un poco más oscuro, un poco más. Rex. Eso no está tan mal. Entonces mantengamos eso dentro del reflejo. Tenemos también valor de rugosidad. Entonces si i en el valor de 0, va a ser brillante. Y si agrego valor de uno, va a ser referido. Y el IOR que determinó por este IR entradas. Y ese es el IOR para el d metal. Tienes transparencia. Si añado uno, no puede régimen de CD. Pero tienes la capacidad de ver las capas metálicas. Y si deshabilité límite ulnaris, sólo cristal. Entonces 0.20 tal vez, déjenme agregar uno y a una profundidad de dos para hacer un vaso ticker. Sí. Déjame golpear Guardar antes de chocar para tal vez corregir a Shane. No, no, no, no, no, no. Gafas o esto más difíciles de renderizar por lo que podría chocar. No se estrelló. Entonces déjame agregar un 0 para regalos y no te metas con ello. Una transparencia. Transparencia. Muy bien. Tenemos sobre el emisivo. Si añado uno, se puede ver que está casi resplandeciente. Y déjame cambiar el color. Y tal vez un valor de 0.5 aquí, eso es casi mirada. Muy bien. Tenemos anisotropía y va a ser tener algo de VARK a la reflexión también. Y estos son sólo los insumos. Desplazamiento si tienes algún mapa de desplazamiento, bomba normal y todo eso bueno. Entonces creo que ese color no es tan malo. Entonces vayamos al todo y hagamos que sea un micrófono, la llanta un poco más oscura. Muy bien. Déjame mantener pulsado Control y arrastrar y seleccionar las partes del medio. Selecciona este material y eso se ve. Y se puede encontrar el material si el editor de material a la escena o no mirando determinado. Si este triángulos existe en el borde de la esquina de las miniaturas, ese material asignado a algo. Por lo que aquí puedes hacer clic derecho. Y déjame ver. Seleccione Anular selección por material. Se va a seleccionar tu malla. Así que vayamos a los presets. Y dentro de la zona metálica, tal vez. ¿ Es el metal cepillado? Un poco demasiado ligero. Entonces vamos a agregar un color de AB, un poco más de 0.5. Y la reflectividad de tal vez la enfermedad mental necesita ser 0.2 también. Sí, eso es bueno. Agreguemos este tono medio a T, parachoques. Y Chiemsee. Permítanme ampliar mi selección sentado en este metal al chasis por ahora. Y también el parachoques. Sí, no está mal. Y no es papás copiado Es hacer una copia de esta llanta. Y antes que nada, permítanme habilitar el pico de la forma de nuevo y recoger esta forma. Esa deuda. Oh, me tiene que estar bromeando. Permítanme seleccionar estos dos a mano. Asigne este material. Ve. Y a la totalidad del metal de aluminio pulido de 0.3 tal vez. Sí, eso no es bueno. Vamos y tal vez tapetes, aluminio. Sí, eso está mucho mejor. Entonces bien, ahora vamos a crear este material para el Patti. Ajuste nuestro sombreador de superficie de nodo. Ahora, no puedes usar pinturas para autos. Déjame ir y seleccionar este pistón. Material asignado. Como pueden ver, ahora está roja. A lo mejor ahora es el buen momento para agregar un sub div abierto. Esta parte sólo con dos iteraciones. Y el render nuevamente, al seleccionar un sistema, tenemos un material bastante complejo. Y no te preocupes, eso no es diferente a los demás materiales. Por lo que tenemos color base y base desocupar. Se ajusta a 0.8. Pongámoslo a uno. Y vamos a ir a más azulado. Hay algo como tal vez un poco verde. Muy bien. Ahora, color especular, el color que va a ser Schein. Déjame colores verdosos, algo así. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar otras partes del cuerpo y asignar este material a esas áreas también. Cambie a cámara y SYN-ACK esta parte. Ahora, eso está un poco apagado. Entonces vamos a seleccionar valor azul. A lo mejor. No está mal. Y la rugosidad especular, Vamos a añadir un poco más de rugosidad. 0.3 tal vez. Sí, eso es bueno. Es casi perfecto. Entonces déjame seleccionar el resorte y asignar adivina este material. De acuerdo, eso es bueno. Y la puerta y asignarles ese color también. Muy bien, eso es bueno. Permítanme llamar a este cuerpo material y a esta métrica. Déjame detener la actualización. Y esta cosa naranja. Cerremos las ventanas de render. Haga clic derecho. Seleccione por material. Se va a abrir los objetos de selección. Seleccionarlos. cepillada Piedracepillada, aluminio. Haga clic con el botón derecho, seleccione un material gris. Se va a abrir éste, y eso es chasis seguro. De acuerdo, ahora, asignamos algunos materiales básicos. Voy a asignar más materiales en la siguiente parte y diez, usando, vas a agregar más excitaciones. Dijeron a los materiales y tienen unos valores diferentes a diferentes, a unos valores diferentes a la diferente parte del modelo. Con la ayuda de los mapas D y oclusión ambiental superficial. Y también la otra, la curvatura, curvatura de utilidad aquí. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 32. Continúa añadiendo materiales: De acuerdo, volvamos a Material Editor, otra vez. Capturando los colores, déjame arrastrar y soltar el concepto en el Editor de Materiales. Y de esta manera apenas podemos capturar los colores mejor que nada. Entonces déjame mover eso aquí. Este es nuestro render en este momento. Es mucho juguete y juguetes duplicados. Entonces vamos a añadir alguna variación a los colores. Y para ello, vas a usar la curvatura y la oclusión ambiental. Y la mejor manera de tener esas variaciones es D. En primer lugar, aislar la selección D. Yo solo seleccioné la parte seleccionada de la malla y él lo había aislado. Y si rindo ahora, como pueden ver, sólo estamos rendiendo el cuerpo. Entonces de esta manera es un poco menos pesado. Entonces voy a por ahora agarrar un material PBR en base y seleccionar eso a la escena. Y asignarlo un poco al material. Un mejor aspecto que el otro. Entonces vamos a añadir la oclusión ambiental. Y oclusión ambiental y nodo. Desde nuestro nodo tiene un poco de ajustes para muestrear. También puede cambiar la muestra en la vista de renderizado. Difundir. Eso le va a decir al gen material o renderizado cuánta oclusión ambiental se propaga. Malla, blanco y negro, y caída cerca de clip y montacargas. Eso lo podemos ver en acción. De acuerdo, vamos y UserData abre los datos de usuario y datos de usuario RG B. Muy bien, cambia y duplica eso. Déjame ir y escoger este color en el concepto o el de arriba. Y este color más oscuro. Aquí. Tenemos que combinarlos con máscara de oclusión ambiental. De acuerdo, ahora, subamos. Dentro de la generale. Contamos con composite de color. Esta es la antigua. Y dentro de la celda tenemos nuevo compuesto. Ese es el poco mejor mirando el color más oscuro a la capa superior y el color más claro o color base a la parte inferior. Y alfa de capa superior usando Oclusión Ambiental. De acuerdo, ahora, por ahora, conectemos la oclusión ambiental al color base para probar los ajustes de oclusión ambiental. Por lo que cebo para compilar. Esta versión es una utilización de GPU es realmente horrible. Así que permítanme golpear stop y volver a la CPU, bolsa de la escuela para renderizar configuración o F en su sistema de teclado y dispositivo de seguridad a CPU. A ver si esto es mejor seguro por ahora. Y empieza a renderizar. Es un poco mejor. Entonces bien, vayamos a la tienda. Asigne esto de nuevo. De acuerdo, ahora, vamos a Ambient Oclusion no y tal vez necesito Far Clip y 82 cerca de clip y tal vez caerse del unico spread. Déjenme agregar más propagación. En primer lugar, mantenga pulsado shift y arrastre, tal vez por aquí y vea el resultado. Datos ARD solos. A lo mejor deshabilitada denoise para ver más claramente. Véalo un poco de evolución. A lo mejor cambiar los colores. Morado y verde. De acuerdo, no estoy viendo ningún cambio. Seguimos poniendo abajo al Barkley. Entonces tendría cloro aquí. Tal vez amor profundo. De acuerdo, ahora no estamos llegando a ver algunos cambios. ¿ De acuerdo? Tenemos un poco de verde recolectado ahí abajo. Aísle esto primero y extienda. Y no hicimos IMRT normal, se va a fusionar. Solo uno mismo. Creo que eso es suficiente para la oclusión. Me encanta menos bien, ahora tenemos algo aquí abajo y esto un dentista. Por lo que ahora permítanme sostener la Actualización. Guardar. No necesitamos tener estos colores porque d nuevos. Estoy desconcertado, o celular tiene los cuellos puestos. Entonces déjame probar el color del botón una vez más. Y el color de arriba aquí. Ahora, déjame agarrar la salida y conectarla al color base. A ver que se actualiza. Afectan su d aquí, pero es un poco, pero no del todo ahí. Entonces déjame ir y hacer este color un poco más oscuro. Muy bien. Ahora, escuela y agarra la curvatura. Y conectemos eso al color base. Por ahora. Es actualizaciones. Y no nos está mostrando nada. Así que déjame cambiar estos D o tal vez añadir algunos colores notables al compositor y puede tomar eso como una máscara y conectado a la C. Muy bien, Ahora escuela y tal vez cambiar eso a cóncavo y radio. Un poco más. Se puede ver que tenemos algo de verde conectado aquí. Si cambio a convexo, otra vez. Ahora tenemos seleccionando los bordes, el spread y el umbral. Y tal vez un poco de multiplicar para hacer ese efecto más fuerte. Entonces te detienes. Tienes este color. De acuerdo, ahora, conecta eso a la capa RGB. Y vamos a cambiar la parte de arriba para tal vez levantarla puede servir para tal vez algo así. Ha captado esta cosa verdosa azulada y tal vez la haga mucho más oscura. Muy bien. A ver el efecto. Déjame cambiar este color para ver si sí, eso está efectuando. Ocurre. Si cambio eso a blanco o negro, o tal vez negro perfecto. K. Vayamos a curvatura y radio de propagación. Muy bien. Déjame ahorrar. Y nos ocupamos del aislamiento. De acuerdo, tal vez hagan estos colores un poco más claros. Y sería por aquí. Este color más adelante. De acuerdo, Casi. Ahora bien, si añado ese color al material de pintura d by dy, d car paint, no se ven las entradas si el material colapsa. no puedas, puedes seleccionar la salida, arrastrarla y soltarla aquí. Muy bien. Ahora, seleccionemos esto y asignemos el material de nuevo. Se puede ver que tenemos algunos parpadeos pasando. Eso porque aquí, flex. Puedes seleccionar las patas y agregarle un poco de color a eso. No necesitas tener tantos detalles en los materiales. Así que vamos a seleccionar la rugosidad metálica PBR, y asignar de nuevo un material más simple. Y se ve mucho mejor, así que es stop ME select D spots. En primer lugar, despegemos esta parte y adjuntemos eso. Necesitas también estas dos partes, o tal vez esta parte también. Y Sinek esta apegado a esta parte y también a esta parte. Te va a pedir que cambies el material o las tuercas. Y agreguemos este mismo material. Render de nuevo. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar las piezas nuevas. Y a ver, teníamos habilitada una subdivisión. A lo mejor para esta parte, borras la subdivisión, luego adjunta y abre Dave, a una eliminación. De acuerdo, ahora, déjame copiar este material y subir todo el camino. Y tal vez colección de colores. Creo que tenemos una nueva corrección de color. Puede ser ASL también. Si puedo encontrar esa clave de color, ahora, no coincide con el color. Ahora se puede ver esa utilidad de predicción, valor UV. Esta es la nueva. De acuerdo, ahora, vamos a agarrar la salida con muerto dentro la entrada y tal vez ver la nueva corrección de color. ¿ Qué tenemos aquí? O es tan complicado que los demás. Entonces déjame ir a general y corrección de color. Sí, hay mucho familiar, así que jodió la salida y luego conecta eso a la entrada. Este nuevo material y asignado sólo a esta partes. Es bueno recolectar y hacer eso en un poco más oscuro o más claro. Depende de ti. Seleccionemos Render. Empezar eso. Tal vez más ligero, tal vez un poco menos saturado, y menos contrasentido. Más muestra. Aquí. A lo mejor ocho. La curvatura, tal vez menos radio, dos. Y vaya a ambos materiales. Y el valor de tal vez 0.5 para la rugosidad. Escuela y tal vez color blanco. Efecto Cd. De acuerdo, eso no está bien aquí dentro de D. Corrección de color. Me pulso renderizado y y o es D. Vamos a duplicar esto para conectar eso al color base. Y vemos el resultado. De acuerdo, Eso es mejor. Vayamos aquí a este color base y hagamos que este color sea un poco azulado. Y el color superior un poco más oscuro. Ahora, para este color, el borde, valle del negro. Difundir la curvatura. Tal vez la curvatura conectada al color base humanamente de la luz. C, d efecto primero, propagación de uno, tal vez dos. Ese es el máximo. Entonces déjame agregar más ideas. De acuerdo, ahora cambiemos el color. Negro. También la parte superior. De acuerdo, Ahora déjame ver tu concepto. Irías a estos materiales y los pondrías al concepto aquí y derrumbarías esta tuercas. Eliminar a pintura de autos. Esto, derrumbe estos dos también. Muy bien. Yo organizado tallo así. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar material. Duplicar eso. Vamos aquí. Apenas se ve este material. Entonces permítanme seleccionar este erudito material y también este color. Agreguemos eso a D speck part y top. Botes de átomo de silicio. Y material muerto. ¿ Verdad? No está mal. No está nada mal. Entonces aquí está bien. Entonces déjame subir, buscar el chasis y hacerlo un poco más oscuro. No tanto. A lo mejor muestra el color. Un poco más oscuro. Ahora, tal vez. Permítanme duplicar esto otra vez porque este es un material mucho más sencillo. Y váyase. Y déjame ver el color del patrón. Más oscuro, más claro aquí. Y esta parte, voy a usar color blanco y seleccionar el Chiemsee. Asigne el material. Regresemos aquí. Haz que sea de este color. Este un poco más oscuro. Y esta parte, vamos a duplicar la curvatura y agarrar el extremo y ponerlo en el canal. Tal vez menos radio. Sqrt. Yo, pulsa Guardar y ver el resultado. A lo mejor un poco más. Radio o un spread. Esta parte. Tal vez radio. Pero para Cutler y necesita ser algo así pero más ligero. Tal vez no hay juego multijugador a menos que esté alrededor. Sí, casi aquí. Es bueno. Ver los resultados. De acuerdo, eso es bueno. Permítanme seleccionar esta área. Ir al pistón y amonio y tal vez menos rugosidad. De acuerdo, casi. Y voy a repetir este proceso o las llantas y todos los activos en el siguiente video. Y tal vez por qué tal vez necesitamos agregar este letrero aquí, este número a esta parte. Y ya hicimos una UV para esta parte. Entonces debería haber un trabajo bastante sencillo. Entonces vamos a verte en el siguiente video. 33. Refinar los materiales: Bienvenido de nuevo. Sigamos agregando materiales a la escena. Para la llanta. ver, agregamos esta cosa a la llanta, así que sigamos con eso. Y tal vez turno, arrastra a todos. Connivencia, compuesto y aquí. Así que vamos a arrastrar la salida y poner eso aquí. De acuerdo, ahora, concepto retomado. Y su valor más oscuro se vuelve aún más oscuro. Y el valor más claro o, este es un valor más oscuro, así que no tan malo. De acuerdo, eso es bueno. Muy bien, sigamos. Aquí. Es D y D. Tal vez del mismo color. Realmente escribir más ligero y multijugador y curvatura. Radio. Más. De acuerdo, eso es bueno. Sí, estoy contento con el resultado. Por lo que se mantiene deuda tal vez aquí con el color base. Nuestra llanta. Tan seguro o Control S. Y el naranjo enseñándome sentado esta buff y desconexión rugosidad. Decir que la conexión, y eso es todo. Esto es casi sólo un color. Entonces tal vez usando el concepto. Déjame probar el color. Vamos a borrar eso. Y el turno de control está arriba. Cambia el nombre a Orange dream team. Y realmente zoom. Ahora mismo. Color más claro. Déjame sentarme durante la primavera. De acuerdo, ahora vayamos a aquí y veamos. No guardado. Necesitamos tener un borde negro y también tal vez casi a cuatro radio. Déjame volver aquí y hacer eso un poco anaranjado. Y también aquí k. Y para esta parte, ME sume más pobreza. Multiplicación de bits. De acuerdo, y cóncavo. No es bueno. Entonces, ¿qué rociamos más eso? Más ideas. A lo mejor cambiar el color a algo más obvio. De acuerdo, para que no tengamos, el efecto. Hace incluso conectado a ella, soy pobre TEM. Escaneando esto primero. De acuerdo, el umbral era realmente alto, así que puedes conectar ese color nuevo y cambiar esto a negro. Inglés o algún tipo de creación. Tal vez el modo de mezcla. Puede Linear, Dodge o lineal. Déjame elegir un color diferente, tal vez más oscuro, casi marrón, y convexo. Con más oscuro y más escalera. mejor, tal vez un suave a oh, eso es demasiado. De acuerdo, eso es bueno. Entonces vayamos ver algo más que tenga ese color. Y eso no tienes. Entonces déjame conectar eso correctamente. 2d. ¿ Dónde está? ¿Profundo? Capa inferior. De acuerdo, ahora, vamos a duplicar y una caja fuerte. Y esta vez vayamos y agreguemos este color a la ralladura. Esta cosa necesita tener los colores del cuerpo. Entonces ahí está el cuerpo. A lo mejor en este. Esta. Sí. Bueno. Todo bien. Ahora bien, esta cosa de aquí que me está molestando y las deudas, el hecho de que lo estemos, estamos teniendo objetos separados y podemos conectarlos a través del nivel de malla. Y por eso, para el cuerpo, al menos sube al Arnold y elige R nada de material superficial y baja y dentro del bache, solo algo llamado esquina redonda. Y esta esquina redonda, va a derretir la parte de la malla. Y esas mallas, nuestras deudas de malla compartiendo el mismo material. Permítanme agregar la esquina redonda a las entradas normales. Y este color, las entradas de color. Y agreguemos esos, ese color ese material a estas formas. Y veamos el efecto. Como puedes ver, ahora está soldada siempre puedas volver a la esquina redonda, agregar más muestra y más radio. Y aquí, como pueden ver, es completa, completamente que la malla junta y el detalle casi pistolas. Entonces déjame hacer eso un poco menos. A lo mejor cambiemos a la cámara de esta área viewport y veamos que han captado de cerca. Y tal vez 0.5. Déjame desactivar esto y ver el efecto encendido y apagado. A lo mejor dos. A lo mejor cinco. Se puede ver. Sigan adelante. Por lo que diez, casi por completo lo desarrolló. Para esta área. Es un poco demasiado. Entonces déjame agregarme solo yo. Y no, no voy a hacer tal vez cinco, poco menos. 33. No está mal. Muy bien. Déjame conectar éste. Y vamos a ver que no tenemos ninguna línea aquí y lista. Entonces es un poco demasiado para o tal vez uno. De acuerdo, volvamos a una cámara física. Y se puede tener este efecto. Para el ajedrez. Sí, Bill, adivina. ¿ Dónde está el Chiemsee? Seleccione por abogado en sus patas. Se trata de techo D. Techo. Cínicamente material golpeó Seleccionar. Y esta es Jessie. De acuerdo, ahora, Shift y arrastre. Y vamos a conectar este color a salidas base. Ahora, seleccione el Chiemsee. Asignar material nuevo. A ver, el resultado. Podría ser un poco demasiado. Entonces vayamos al punto de la esquina redonda. Tengo tal vez y dentro del material, ese cofre también y citometría sobre rugosidad especular tenía 0.5 y sí, está bien. Todo bien. Déjame ver los demás materiales. A lo mejor para la esta parte. Puede usar el material del chasis con un poco oscuro. Ve aquí. Haz que sea más ligero. Y este es el encendedor también. Y para el cuidado D de una silla. Déjame ver lo que tenía aquí. A mí. Duplicar esta curvatura de velos o llantas y conectar eso para enmascarar y cambiar el color a más. Déjame ver el valor más oscuro k Regresemos y ponernos un poco más oscuros. De acuerdo, ahora, dentro del material, se le agrega un poco más de rugosidad alrededor de 0.7.6. De acuerdo, Está bien. Ahora, desde aquí. Déjame ir y agarrar uno de estos materiales de arriba aquí. Duplicado, llamado pipe es Zoom, concepto. Y conecta un color. Desde aquí. Siéntate. Y déjame seleccionar las tuberías. Entonces tal vez pipas. Bueno. Y asigne el material. Ver el resultado. Sí, eso no es bueno. Ve y agrega un color más claro para obtener curvaturas. Y E casi. De acuerdo, ahora, para la escuela de escape y tal vez usar este material de techo, señal de que va a funcionar. Entonces tal vez por este arte y también este titulares. También yo aquí, aquí. Y aquí. Añade el mismo material. Podrán verme dudar de la selección. Sigue a salvo. Déjame activar d de garrapatas. Gnats apuestan. Entonces nos fuimos con algunas áreas sin que el material vaya a agregar materiales a esas áreas. En la siguiente parte. Permítanme agregar el sub div abierto al cuerpo. Nuevamente. Muy bien. Guarde, desactive la eliminación de ruido y vaya a Configuración de Render por ahora, establezca eso en menos rasgando la configuración predeterminada. Y se golpea Render. De acuerdo, así que necesitamos dos materiales diferentes para el bolso de la bomba D también. Algo de material aquí en escape. Y tal vez un poco de destaque al chasis también. Y tal vez hacer el tanque, el tanque de gasolina un poco más grande. Y el casi ahí. Entonces nos vemos en el siguiente video. 34. Terminación de los materiales: Muy bien chicos, continuemos y completemos el sombreado. En primer lugar, permítanme hacer esta gráfica un poco más limpia y organizar los materiales. Este es el techo y el escape en la parte superior y componente de desesperación. Este es un chasis que no lo usa para borrar eso porque tenemos una esquina redonda para soldar cosas juntas. Entonces este es el nuevo material. No necesitas esta curvatura que no está conectada a nada. De acuerdo, ahora equipo de techo y esto es D, amigo, pero para esta parte, así que déjame, esta cosa está conectada a algo. Como pueden ver, tenemos algunos triángulos en las esquinas. Permítanme seleccionar en base al material. Se selecciona. ¿ El ajedrez ve, supongo que puedo ver lo que está seleccionado. Entonces estoy renderizando, así que déjame desactivar el renderizado F4 tuercas y seleccionar algo más? Biomaterial y está muerto. Seleccione también esta parte llamada Buddy. Bueno, eso de aquí arriba. Y qué es esto, el amigo. De acuerdo, así que vamos a borrar este shader. No todos, sólo el shader que arriba. Y este es el bot en sí. De acuerdo, ahora, necesitamos predecir este número o este código, esta parte. Así que antes que nada, permítanme desactivar el sub div. Seleccionar en base a elementos. Separe y abra de nuevo la subdivisión, para estas partes. Seleccione solo estas partes y Demi, duplique el peso corporal del shader corporal. Código, una conjetura. Y déjame duplicar este compuesto y agarrar la salida de este, el anterior al botón. Abrir deuda al RGB inferior. Oh, a la capa inferior RGB. Y déjame cerrar esto. Y un color blanco para primer plano. Y necesitamos una máscara. Ya hice esta máscara a partir de los conceptos, así que déjame simplemente agarrarla, arrastrarla y soltarla dentro. Editor de Metro. Y pon esto como la máscara alfa de la capa superior. Como puedes ver en la miniatura, tenemos el código generado para nosotros. De acuerdo, ahora, lo único que tenemos que hacer es asignar este material que este arte y arrastrar y soltar la salida aquí al albedo de color base. Y permítanme aislar sólo esta parte. Se puede ver la textura aquí abajo. Y debido a que tenemos UV y esta parte, no necesitamos tener una predicción un poco toma. Entonces volvamos a la máscara. Deshabilitó el empate. Aquí tenemos algunas opciones, como baldosas offset, espejado y también rotación. También aquí abajo. Lo único que es importante para ti en este nivel es invertir y cantidad de salida o ganancia. Y eso es todo. No necesitas saber nada más también. Poder trabajar ese día. Texturas. Y también este es el mapa de bits, frontera de mapa de bits estándar, esta mezcla. Y si voy abajo, abajo a la sección de notas, se puede ver nuestro nodo. Y supongo que los textos comparten tu imagen que puedo soltar hace lo mismo con un poco más de complicación y distinta ¿Se puede escribir DIN? Y si yo si estás usando una Judy, yo sí, necesitas hacerlo. En primer lugar, déjame volver a abrir mi imagen. Siguiente proyecto. Renderice una imagen de activos de escena. Si estás usando algo como los mosaicos UDM, se va a ver como algo así. A lo mejor tal vez como el color base de jabón. Y no lo hiciste, no empataste número al final. Por lo que necesitas simplemente pasar el cursor sobre éste. Usted Di. Y va a reconocer todo el año que vinculan y proyectan datos a tu modelo. Entonces eso está muerto. Tienes espacio de color, no necesitas usar eso. Nada más. ¿ El offset UV gira y todas esas cosas buenas. Entonces no importa si usas esta o la imagen de arte estándar max para este tipo de situación, niño discapacitado. Entonces ya no soltamos la imagen y repetimos la imagen. Así que déjame usar tie offset aquí y offset hacia arriba. Nuevamente, otra vez. Desplazamiento hacia arriba. Y he dicho aquí, déjame ver concepto D aquí, tal vez un poco más arriba. Y supongo que estamos listos para irnos. Entonces volvamos. Guarde la vista de renderizado de Arnold, la óptica más ruidosa y renderizar. Y supongo que me refiero a GPU. Entonces que las cosas nos pongan en marcha y voy a volver a cambiar a CPU. De acuerdo, vamos a sentarnos o si diez, sistema y CPU. Y ahí vas. Aquí tienes el letrero. Entonces continuemos y agreguemos algunos materiales a esta parte letra, letra y tal vez esta pernos. Entonces vamos a golpear parar y cerrar la ventana. Permítanme seleccionar todos estos. Imine ver, cínico a base de materiales. A lo mejor este también. Y selecciona esta parte. Y haz un conjunto de selección. Adivina barcos. Y esto, Ya se tiene un material asignado a. Déjame ir y encontrarlo. Es pipas, D, cofre visto, compañero de techo. Déjame seleccionar eso. Ir a material y ácido obtener de seleccionado. Y aquí está esto. Entonces lo empuja hacia arriba, abre el conjunto de selección y asigna dfs a todo el asunto. También es un Chiemsee llega hasta aquí. Es el chasis. Entonces déjame seleccionar D, D, bolso bomba. Por lo que esta parte, los faros asignados. Y aquí también. De acuerdo, dx me preguntó cínico todo el escape y aislado. Esta parte necesita ser dividida poco del resto de la x Así que déjame ir y seleccionar tal vez aquí y aquí. Y golpear, dividir este limones nuevos e ir y despegarse ahí. Seleccione los bordes abiertos y consulte. Aísle solo esta parte en la parte inferior. Qué apoyo. Y a, si el bucle por aquí. Y aquí, volvemos a subir el resto y simplemente nos sentamos a la intemperie. Y un soporte de borde más aquí debajo. De acuerdo, ahora podemos asignar diferentes materiales. Seleccione esto. Yo soy tal vez necesito dividir esta también y separar frontera abierta y también la otra parte. De acuerdo, Ahora, esta parte aquí, aquí y aquí. A lo mejor déjame ir y. Que este pistón, aluminio. Añade más rugosidad a eso. Y asignar. Ahora seleccione esta tubería y esta edición de preguntas. Y asignar d no Chiemsee el material del techo. De acuerdo, ahora abramos la vista de renderizado y presionemos Render. De acuerdo, tal vez indistinto es un poco demasiado ligero. Entonces el color tal vez aquí. Eso debería funcionar. Y menos rugosidad. ¿ Alguien más brillante? ¿Y un poco más? Genial. Ahora, déjame agarrar tal vez esta parte superior de aquí, la entrada de máscara de curvatura desde aquí. Entonces selecciona el color de atrás apagado, algo como esto. Por supuesto, si algo más oscuro y asignar datos al mapa de color base. Ahora tenemos un poco de sombra aquí. De acuerdo, ahora vamos a ver. A lo mejor necesitamos hacer algo así como deuda por el material del pistón también. Turno y haz una copia. Y Victor a color base de salida. Y a ver, hay probabilidades. Tal vez un poco más brillante. Muy bien. Seleccionemos también los pernos del disco. Solo estoy sosteniendo el control y seleccionando los pernos. Y abre el conjunto de secciones Administrar. Y esta ventana, va a aparecer, abrir pensamientos profundos. Y hay una D agrega objetos seleccionados. Entonces solo estoy seleccionando este seleccionado a este pernos. Ahora tenemos todas las tablas están seleccionadas. Y si busco aquí, bien, ahora yo asigno este material a esa parte también. De acuerdo, siguiente, bien. Y tenemos algunos barcos también aquí abajo. Déjame intentar seleccionarlos. Y esto selecciona uno de ellos que ahí. Está bien, y necesito unirlos. Entonces déjame solo aislarme. Ahora seleccione uno de ellos, abrió el adjuntar haciendo clic en este icono de lista adjunta, y tirar un adjuntar todo y salir del aislamiento. Ahora volvamos al editor y lo encontremos Chiemsee aquí abajo, y adjuntemos el material del chasis a los valores predeterminados también. Casi ahí. Seleccionemos una suspensión y el mismo material que el techo. Asigne eso. Y los faros. Déjame agarrar un no importa si estás usando profundo un material de superficie estándar de Arnold o PBL, rugosidad metálica. Ambos tienen el color emisivo, rugosidad y metálico. Voy a usar esta versión más sencilla y agregaré un poco apagado, emisivo. Tal vez en color más claro. Y casi nada de color. Deuda sinusoidal. Vamos a ver una herida sal, caja fuerte y vista de Arnold render. Déjame ver sólo este arte. Sí. Se parecía a los faros. Entonces tal vez los mueves un poco. Sí, es bueno. Y girando un poco uno de ellos, ese bote, sólo uno de ellos. Ah, necesito separarlos. O simplemente rotar. Subnivel. Agregar más aleatoriedad a la deuda. De acuerdo, ¿Qué pasó con las llantas? Creo que solo junta individual. Se ve realmente extraño. Entonces selecciona estas llantas y sube cuartos naranjas, firma eso. Tenemos que asignar la simetría torácica a aquí también. Entonces vamos a buscar el chasis o tal vez un techo para tener más tonalidad aleatoria. Entonces selecciona esto y asigna aquello. A lo mejor esta primavera subiendo aquí, el anillo naranja. Esta parte. Ese soy yo cuerpos. Entonces sigamos adelante y encontremos el cuerpo. A lo mejor agregar deuda y asignar d z, d x desastre. Ahora el Chiemsee. Y material de pistón a este barcos. Sí, déjame ver de qué color nuestro día. Muy bien. Esos son ajedrez ver techo. Muy bien. Déjame hacer esto un poco más grande. A lo mejor todo el equipo un poco más grande, y mover los dos. Entonces, en Francia, tenemos distintas necesidades de ser el mismo material que el cuerpo voltio. Estos dos materiales como escape. Y tal vez agreguemos un se entran en esta parte frontal también. De acuerdo, ahora vamos a golpear guardar y ejecutar eso otra vez. Nos Dao De artes de selección. Eso no volvió aquí. Y vamos a desactivar los upticks. Ver el resultado casi final. A lo mejor agregar una caja. Y para tapar esta pieza a la superficie y moverla hacia abajo. Pon eso aquí, hazlo un poco más grande. Empujándolo, empuja este también. Rotado un poco más grande. Y sólo un chaflán. Chaflán y un sujeto abierto. Y asignemos el cuerpo. Ve a la Cámara S, o tal vez es en esto, una neurona un poco densa. Esta ventana abre la, ver si puedo agregar algo así como deudas. De acuerdo, ahora, déjame achaflanar este borde. Sí, podemos volver a tener algunos datos de Ting y Chaflán algunos datos de Ting y Chafláno tal vez extruir en eso todo el asunto, este borde de justicia extruir en un poco menos ancho. Golpe. De acuerdo, y déjame agregar sal marina de autodefensa abierta y volver a renderizar vista o vista de cámara. S con D. Otra versión. Y abramos la vista de renderizado y presionemos Render. Te enfocas en esta área. Sí, eso se ve bien. Y supongo que ya casi terminamos. Eso es bueno. Y sólo un poquito de tacto. Y estamos listos para irnos. En la siguiente parte, vamos a cambiar los ajustes de render y renderizar todo el asunto y terminar este curso. Entonces nos vemos en la siguiente parte. 35. Renderizar la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte vamos a agregar algún ajuste o cambiar algún sentado dentro del motor de render y hacer una tendencia de salida. Así que vamos a abrir la configuración de render golpeando F diez o haga clic en este icono. Asegúrate de estar en nuestro nodo. Corre ahí y genere el motor de renderizado predeterminado. Y antes que nada, saltemos los ajustes comunes y vayamos a Arnold render. Y vamos a bajar. Desmarque la vista previa. Tienes dos opciones, muestreo adaptativo y renderizado progresivo, o simplemente cubeta de arena a mano. Y estas muestras determinan lo limpia que sería tu imagen. Por lo que no puedes seleccionar parte de tu modelo. Permítanme eliminar los errores de ruido y alrededor del motor de render y aumentar la cantidad de cámara o la muestra base. Y además, es necesario volver a la configuración común y tal vez cambiar la resolución a 1920 por 1080. Seleccione parte del modelo. Volvamos a Arnold Render Settings y muestra difusa, tal vez tres. Y un depto de rayos Esta columna. Eso va a decir para renderizar motor, cuánta luz puede penetrar la superficie. En este caso, estamos utilizando alguna parte de plástico y algunas piezas metálicas. Entonces dos o tres deberían ser buenos. Y también a la derecha profundidad cuatro, especular. Seleccionamos esta parte y no tenemos ninguna dispersión subsuperficial. Eso es para orgánicos y pieles. No tenemos ningún volumen y ninguna transmisión ni tenemos ningún tipo de sub materiales transparentes. Entonces sí, eso es que esto es para agregar sentado examinando la superficie y probar el Render. Y también tienes opción aquí abajo en adoptiva y progresiva puede habilitar deuda. Déjame hacer más pequeña la ventana. Detente y empieza de nuevo. Y va a sumar 20 santa por defecto. Si revisas el renderizado progresivo, se va a renderizar hasta que se borre la imagen. Entonces, para el renderizado básico, no necesitas usar ninguna de las otras configuraciones. El defecto debe ser bueno. Y además, déjame detener el renderizado. Además, en este sistema, como pueden ver, tenemos algunas opciones. Ninguno de ellos relevante para este abogado, exceptuó la configuración del dispositivo que usted vio antes. Puedes usar GPU o CPU. Y eso está muerto por esta ficha. Y un término importante tal vez vuelva a no adaptativo. El AOV pasa. Estos pases AOV son necesarios para la imagen compuesta. Entonces déjame abrir los atributos AOVs. Aquí. Es posible que necesite agregar un, algunos AOV, tal vez en principal, RGB, albedo, directo e indirecto. Tal vez todos los componentes especulares o especulares directos e indirectos. Y insight D, datos. A, eso va a ser alfa y n, Esa sería nuestra normal y por B, z. pero en este caso, no necesito C. Y también, si renderizas en toon shader para desresaltar y una estera de luz y sombra de llanta. No tenemos ninguna de las muertes. Entonces si cierro esta ventana y redondeo gen renderizado nuevamente, desde aquí, se puede cambiar a solo albedo, solo directo o indirecto. Especular, especular directo, indirecto y Alfa y normal. Déjame guardar esta selección. Este es nuestro albedo. Nos va a ayudar para las partes compuestas directas, indirectas, y también directas e indirectas para el Alfa especular para enmascarar y normal. Entonces esto es lo único que debes saber para el renderizado básico y el plan. Esto es mucho mejor. Y por ahora, permítanme cambiar de nuevo a menos dos muestra. Muy bien. Ahora, volvamos temporalmente a un 80 por 720. Déjame hacerlo más pequeño. Abra la luz para enumerar su oído y cierre la configuración de render y desactivó las luces, el punto de luces directas y el dialecto. Encadena ahí otra vez, sólo con la luz de la cúpula. Seleccionémoslo en luz y abramos el editor. Arrastremos y soltemos la textura al Editor de Materiales. Duplicar deuda. Y esto cambió el primero también. Tal vez luz diferente. Déjame probar algunos escenarios de iluminación diferentes. Este de estudio, es una chiflada, apuesta. Casi caricaturesco mirando. Voy a guardar esa copia y probar otra, tal vez curva de hilo curar de HDR haven. Eso es un luces de contraste realmente alto. Podría ser interesante. Además, puedes hacer tarde anoche, miramos fijamente, puedes rotar, tus luces. Son livianos. Déjenme sólo verlo. Ir a la vista superior. Aquí. Déjame arrastrar la luz aquí, ir a la vista de cámara y renderizar escena. Y puedes ir a ahora tu herramienta Rotar y simplemente rotar la fuente de luz. De esta manera tienes más control, pero antes a eso, déjame ir y restablece la rotación aquí. Y tal vez reinicie la exposición también. Uno o un 0, lo siento. Eso no está tan mal. Déjame duplicar la fuente de luz. Voy a nombrar este talón drag shift y llamar a que tal vez no sé lo que la luz PM anterior slide cards. Entonces 01 y déjame ir y arrastrar e interrumpir la salida de la luz aquí. Y el medio, toma luz muerta, la nueva luz. Tal vez menos tres otra vez. A lo mejor usemos la otra luz para la segunda luz. 0, la exposición a cabo. Y tal vez S1. No está mal. Déjame girar un poco la luz. A lo mejor por aquí para tener más sombras por aquí. Y volver a la diapositiva anterior, el talón derecho y menos uno para la exposición. Muy bien, ahora vamos a mirar ligeramente y activar esta luz delantera o luz de fondo, lo siento. Tal vez menos dos. Las primeras diapositivas son 0 y menos dos. Las segundas luces, menos una. Gira un poco la luz. Eso se ve bien. Además, puedes girar la luz en algunas direcciones impares. Aquí. Se va a afectar. A lo mejor en algunos casos, interesante, no en este caso. Entonces déjame cambiar D en segundo lugar a otra cosa, tal vez las escaleras. Unas noches más cálidas. Permítanme establecer esta diapositiva también. Tenemos prueba ómnibus Wilder al principio. Es tal vez en menos uno y papá luz también. A ver. Chd, segunda luz a curva roja. Sin exposición. Y rotar la luz hasta que tuviéramos algún especular. Aquí. Este lado del tanque de vástago. Adivinamos que eso es lo suficientemente bueno para nosotros. De acuerdo, ahora puedes tener un poco de unhide. Todos. Se puede tener un poco de escultura de suelo hecho con D. Tres formas. Así que permítanme agregar un open, un Edit Poly primero. Abrir sub d. Si tal vez antes del Edit Poly, tal vez iteración. Ahorra y ve a su cuerpo. Cd4 para ser medio empuje, jalar. Y arrastra esta barra de herramientas y ajusta el tamaño del pincel. Serías 150 y tal vez agregarías más fuerza. Y tener alguna escultura hecha. 54, cepillo puede leer. Y también tienes manchar y aplanar. Entonces volvamos a se llama camera render view. Ahora tenemos algunos efectos y la subvención. Pero como algo muerto. Yo quería agregar eso dentro de Photoshop, así que vamos a borrarlo. Planear. O tal vez solía trabajar con un turno rojo y turno a la derecha, la cabeza, el sombreador de tapetes. Déjame seleccionar un tapete de aquí en deuda al plan. Y veamos el resultado. Nunca trabajé con este shader, así que cambiamos a alfa. Y altura D, planean ver si estas, si hay alguna sombra aquí, conectando aquí. Entonces muestra la selección aquí, eso va a funcionar. Entonces déjenme mostrar todo y tener algo de sombra de los subsidios. Entonces si quieres agregar sombra pero no tener el plan que tengo los planes. Entonces vamos a usar la sombra matemática más CT, todo el camino. blanco y el color es negro. Entonces bien, eso es bueno. Voy a establecer los ajustes de render y comenzar a renderizar. Puede activar el marco de la demostración aquí. Y esta caja amarilla, va a indicar el área de render. Estamos en el medio, así que es bueno. Y sí. Déjame presionar Guardar y abrir los Ajustes de Render. Qué t 1920 por 1080 Arnold Renderer ficha. No hay revisión por pares. Elmuestreo adaptativo es para cualquiera y algunos AOV. Y tienes dos opciones usando el marco render de esta mezcla o usar la vista de render de Arnold. Entonces voy a usar Arnold render view, golpeándolo render y voy a esperar a que termine. Muy bien chicos. Voy a dejar eso para que se rinda serina. Siguiente parte. 36. Posproducción: Bienvenido de nuevo. En esta parte vamos a hablar de la posproducción. Si tú, antes que nada, hice algunos cambios en los colores y materiales necesarios, pero no mucho cambio a una, algunos parámetros en oclusión ambiental y curvatura y algunos colores. Y también cambiar los nombres. Y más importante. Cambié el material, material relleno de la colchoneta para arrojar un tapete. Eliminar eso. Y déjame mostrarte la vista de render de Arnold. Hazlo más pequeño. Si utilizo el Alfa o hago clic en este botón canal alfa. Como pueden ver, aquí abajo tenemos las sombras. Nos ocupamos de cualquier planta baja por lo que sólo tienes que ir a D. Superficie no son superficie, sombra, estera y arrastrar y soltar el material de salida, Arnold y utilidad. Y máximo. Porque esta cosa es un mapa y se puede asignar el mapa a la geometría. Simplemente conecte eso para mapear con el material y asigne el mapa al material nada. Entonces eso se va a encargar de eso. Déjame volver a RGB. Y bien, volvamos a la vista render. Si vas todo el camino hacia arriba y hacia la derecha, ves un botón de configuración de pantalla, deuda griega. Y eso va a abrir el escenario de postproducción. Se puede agregar el Dino, hay captaciones y yodo. Para el look dev. También montón de los nodos de postproducción como el color, ¿correcto? Voy a agregarlos. Y exposición, efecto de lente, mezclador de luz. Y en mi bit de balance de blancos no le gustaba mezclador, puedes cambiar la cantidad de la luz o intensidad o exposición de una luz después de render terminado. Déjame ver las muestras. Menos tres, voy a cambiar eso a menos tal vez diez. Oh, eso no va a hacer eso. Cinco, Es D. Sí, eso es todo. Déjame ver si uso CPU o sistema GPU, CPU ¿verdad? Ahora, es necesario agregar estos nodos antes comenzar a renderizar para recopilar algunos datos. Entonces voy a dejar eso y volver después de entrar terminado. Correcto, el renderizado está hecho. Sólo tienes que ir y desactivar la actualización de escena para no refrescar accidentalmente el render. De acuerdo, déjame ir todo el camino hasta el balance de blancos y cambiar algunos de estos ajustes. Como puedes ver, podemos cambiar el balance de blancos en función los ajustes o simplemente la temperatura. Voy a bajar la temperatura o aumentar eso para hacer colores más cálidos un poco más. De acuerdo, algo como esto. A lo mejor desactivar eso y girar mapa. Déjame ver. Si necesitas que te cambien el modo, hay tres modos para ti. Fílmica y Reinhardt. Y también LUT o tabla de búsqueda. Puedes descargar gratis el montón de tablas de búsqueda. Tengo las tablas de búsqueda. Déjame ver y encuéntralos. Y te burlas aquí, por ejemplo, este. Y es que se puede ver que va a cambiar los colores en función de la UT que seleccionaste. De acuerdo, déjame desactivar eso. Y lo más importante, el mezclador de luz que enciende por defecto. Entonces déjame agregar más exposición o menos. Simplemente puede cambiar la intensidad de la luz y la exposición después de entrañable. Ese es un toque chulo. Por lo que también algunos efectos de lente, tal vez unas viñetas D. Se va a agregar algún efecto inmediato alrededor de la forma. Déjame cambiar a aquí. A lo mejor podemos ver a papá. Sí, Ahora podemos escuchar hacerlo afecta bien. O algún color de tinte. Y cuerdas. Como pueden ver, estamos teniendo algunos efectos de floración. Eso no es bueno. Entonces vayamos a otros. La exposición, la exposición general de todo. A lo mejor necesitas exponer un paso y tienes esa opción habilitada curvas de colores. Tienes la capacidad de trabajar con diferentes colores espacio, lineal, toda la profundidad completa del diez, una conjetura diez profundidad lineal. O cambiar a beber siete o nueve. Oh, no puedo tener esa opción porque no estoy usando toda la gama del shader del Arnold, así que estoy usando la combinación de los shaders y los sombreadores Arnold. Entonces vamos a bailar RGB. Si volvemos a nuestro lineal, seleccionamos el RGB y cambiamos el color general. O simplemente leer. Hazlo más rojo, menos rojo o más verde, o menos. Y más azul o menos abajo. Muy bien. Ahora, color, corregir deudas es lo mismo que curva de color, pero con curva de color, tienes algunas opciones más. Aquí podrás encontrar la sombra, tonos medios y reflejos. Cambiamos de la luz de entrada. Este es nuestro principal, déjame cambiar de nuevo a blanco. Y sombras. Que sea de color morado. Aquí estamos tocando esta parte. Así que cambia de nuevo al blanco y tal vez agregue más saturación aquí y aquí. Menos saturación o D saturan que algo como esto. Más contraste o menos. Y cambiar el chicle. Y también tonos medios y reflejos. Los aspectos más destacados. Muy bien. Y cambiándolos. Déjame volver a cambiar esto. Todo demasiado divertido. Y cambia los reflejos y el tono medio. Muy bien, Esa es una postproducción básica dentro del renderizador D. Muy bien chicos, eso es SIDA. Ahora que lo tengo todo, puedo ir a ajustes. Si son diez, y vuelva a cambiar al muestreo adaptativo. Cpu o AOVs. Tenemos algunos AOV. Y Brian ahí otra vez. De acuerdo, eso es todo por este capítulo. Nos vemos. 37. Gracias: Oigan chicos. En este video, quería agradecerles por tomar este curso. Sigue tratando de hacer cosas nuevas. Tengo que hacerlo, haciendo algo complicado como esto. Sólo por ejemplo, hacer algo como esto en gene y trabajar con eso, corrió sus deudas, escribe cualquier cosa, y no tengas miedo. Sólo sigue practicando. Comoustedes saben, sin dolor, sin ganancia. Siep. Buena suerte y cuídate.