Transcripciones
1. Introducción: ¿ Quieres saber
trabajar con 3ds Max y hacer tus modelos 3D con
este potente software. Entonces les doy la bienvenida a
la siguiente buena educación. ¿ Cuáles son los studious
max para principiantes? Mi nombre es Jaime en realidad, y seré tu instructor
para este curso. Empezarás a saber que te
da un botazo y una amputación. Después de eso, comenzaremos a hacer nuestros modelos utilizando técnicas básicas
de modelado de cajas. Capítulo tres, utilizaremos técnicas
más avanzadas de
modelado de cajas. Capítulo cuatro,
aprenderás a
usar el sistema booleano
dentro de 3ds Max. Capítulo cinco,
aprenderemos a usar splines dentro del
escritorio, 3ds Max. En el capítulo seis,
aprenderemos a poseer que son modelos 3D. Por último, capítulo siete,
vamos a aprender a
hacer materiales, luces, y renderizar
dentro al máximo. Este curso diseñado
para enseñarte a
empezar a usar
lo que es a este máximo. Puntuaciones diseñadas para principiantes
absolutos. Debe tener Autodesk
3ds Max versión 2023, Anabólica instalado
en su sistema. Únete a mí y aprende a
usar Autodesk 3ds Max, y haz increíbles activos 3D.
2. Interfaz y navegación: Oigan chicos. Bienvenido
a este capítulo. Este primer video,
vamos a echar un vistazo a ventana de mezcla y
la
interfaz de usuario y navegación. De acuerdo, pasemos
por este laberinto. Al igual que otros softwares
como menú principal. Todos los componentes que
verás en las otras partes también se encuentran
en este menú, y los puedes encontrar allí. Vamos a entender este máximo siempre
es más fácil de golpear x y encontrar lo que necesita agregar
a su modelo. Por lo que tenemos para
Windows por defecto, puedes cambiar las ventanas. Permítanme habilitar la pestaña de mi ventana gráfica. Aquí. En el lado izquierdo
de la ventana gráfica, puedes cambiar tu vista a, por
ejemplo, lado a lado
o de arriba hacia abajo. O tal vez esto un árbol, una capa. De acuerdo, ahora
volvamos a cuatro. Tenemos por defecto y vista superior, vista
frontal, vista izquierda
y perspectiva. Puedes cambiar tu
viewport subiendo aquí. Da clic en perspectiva,
cambia a cámara. Si tiene alguna cámara, cambie a luz y
vea luz verdadera, y cambie la ventana gráfica
derecha-izquierda atrás, frontal, superior y ortográfica. Además, tienes algunas
otras opciones, como la vista de pista que esta cosa son las partes que no
vamos a cubrir
porque eso es más
intermedio a avanzado parte saludo y
da forma al mezclador de movimiento. Sí, todos están un
poco de eso, un poco avanzados. Por lo que tal vez mostrar seguro para AIM. Si tienes alguna
cámara o por defecto dentro de mi render y Jean, voy a usar una t por 720. Entonces este es mi
lugar seguro para renderizar. Y las teclas de acceso rápido Shift F. Y debajo de eso
tenemos recorte de viewport. Si expresas algún recorte, puedes extender tu ventana gráfica
mediante estos dos controles deslizantes. Y también tienes un material o sombreado
dentro de la ventanilla, alta calidad,
Eso va a ser, déjame agarrar algunos modelos básicos. Puedes cambiar
entre alta calidad y tener algunas sombras alrededor. O estándar sin ninguna sombra o rendimiento, la forma más rápida. O el modo x. O cambiar el escenario de iluminación. Permítanme volver a la iluminación y
sombra de
alta calidad y cambiar los materiales. Además, puedes ir a la tercera opción y cambiar entre
sombreados, tal vez faceta, caja
delimitadora, colores planos, y líneas ocultas, arcilla. Y tal vez vea algunas opciones
estilizadas, como Ange y tinta de color
si no tienes ningún color. Entonces déjame seleccionar esto,
cambia el color. De acuerdo, algo de pastel y aquí, bien, déjame
volver al sombreado predeterminado. Además, tenemos sobreescritura de wireframe
y algunas otras opciones. Puede cambiar entre sombreado y wireframe
y derecho para ellos solo golpeando F 34 wireframe
overwrite o FTA nuevamente, F4 para ver los bordes o segmentos. Y F4 otra vez y esconden las líneas. De acuerdo, ahora, déjame ver otra opción y que sería
sombra activa usando nuestro nodo, puedes ver el render fuera del renderizador Arnold dentro de la ventana gráfica y comprobar
el render final. Muy bien. Se puede cambiar entre sus ventanas gráficas
golpeando D. Déjame abrir eso. La perspectiva. P para perspectiva que para t superior
ortogonal, pero eso no está asignado. Y frente F y L izquierda, También
puede asignar d teclas usando duro para matarlo o por ir a personalizar editor de
teclas de acceso rápido. Solo busca acción
o tecla de acceso directo a la izquierda. Y déjame ver
alineada izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda vista. Eso se puede cambiar. Pero creo que todas las buenas
teclas de acceso rápido ya están tomadas, así que ten cuidado de usar la tecla de acceso rápido. A lo mejor. Si voy a usar ejemplo p, puedo ver RCP cap table
poly. Es poli. Y para seleccionar todos tomar
Let's deuda para viewport. Si te pego, como puedes ver, estamos en ortografía ahora, aquí
arriba, izquierda L, F, una fronda. Y si roto dentro de
algunos del yo, esta ventanas gráficas arriba,
abajo, izquierda o derecha. Se va a cambiar a
autógrafo por defecto. Si le pego a P, voy a
volver a la vista en perspectiva. De acuerdo, aquí tenemos una grilla que puedes ocultar y mostrar
eso pulsando la tecla G. También aquí en la parte inferior de la pantalla a la derecha, Alt W, Se va al máximo, maximizar o minimizar
D ventana gráfica activa. Entonces si selecciono la vista izquierda en disposición de
cuatro ventanas gráficas y presiono Alt W o simplemente
haga clic en este icono. Puedo ampliar y
maximizar esa ventana gráfica. Por lo que también tenemos una caja. Déjame resetear todo. No digas sí. Tenemos un ícono aquí arriba. Déjame ir a configuración
y hacer eso grande. Muy bien. Y esa tarjeta, el cubo de la vista. Muy bien. Youtube, puedes rotar
tu escena o hacia algunas ventanas gráficas fácilmente haciendo
clic en estas flechas. O simplemente volver a casa. Supongo que eso va a funcionar
perfectamente con la pluma. Por lo que no cómodo
usando muertos con ratón. Déjame ir a configurar y
hacerlo pequeño. Muy bien. Una opción más haciendo clic
en el sombreado estándar, puede ir a la
configuración de ventana gráfica activa para tener configuración
adicional. En este nivel de sombreado. A lo mejor agregar más renderizado de muestra , básico
avanzado, los huevos
y todas esas cosas buenas. También, algo de
postproducción dentro viewport y algo de performance. Todo duplicado de algunos otros
ajustes o superior igual a configuración de la
ventana gráfica y añadir un poco de rendimiento de
pantalla de fondo y cambiar el diseño. Aquí se muestra un cambio de fotograma
f y región estática, y algunos otros
ajustes relacionados con la ventana gráfica están justo
debajo del menú principal. Contamos con una barra de herramientas, barra de herramientas
estándar que puedes
encontrar algunas opciones útiles, como rehacer y deshacer. Algunas opciones de enlace, selección de
geometría o selección de filtros y selecciones de
objetos. Algunos de ellos tienen la acción de la retención y seleccionar
otros ajustes pueden ver. Y este centro comercial
basado en tablero de padres local y
algunas opciones de ajuste, opción de espejo conjunto de
selección, y como Explorador de escenas, Explorador capas y botones relacionados con
Material. También renderizan y renderizan botones
relacionados. Y tampoco lo hizo esta sección, tenemos al jefe de proyecto. Puede configurar su carpeta de proyecto y también la nueva palanca
de bolsa automática. Es decir, como puedes ver, va a contar atrás desde 15 minutos para recuperarlo automáticamente. Y también aquí tenemos
un nuevo gizmo basado en. Trabajar es más
directo que hacia abajo. Sí, lugar. Trabajando. Pivotes. Muy bien. Dentro de los menús de 3ds Max, en su
caso, escondidos
detrás de la ventana, puedes ir y arrastrarlos o simplemente tomarlos y
colocarlos en otros lugares. O simplemente si están en tu camino, puedes hacer clic derecho aquí arriba. Por ejemplo, permítanme ocultar la pestaña de diseño de
ventana gráfica de ID de copia de seguridad automática aquí. Y tal vez Heidi snap
bifurcadora pivotante, o ID. Mostrar el control deslizante de tiempo. Aquí, abajo que tenemos
algo que se llama cinta. Y una cinta, está
desactivada por defecto. Y si estás abriendo
el máximo por primera vez, se va a ver
como esto se derrumbó. Déjame crear una forma fictita y
convertirla en poli editable. Sí. De acuerdo, simplemente haga clic en
modelar o en cualquier otra pestaña. Se va a
abrir y algún montón
de manojo de ajuste
estaría habilitado para ti, se
habilitará para ti. Y eso va a
ser todo para listón. eso vamos a hablar
en capítulos de modelado. Déjame volver a Crear. Muy bien. Ahora, en el
lado derecho de la ventana gráfica, se
puede ver d crear
paneles o Panel de comandos. Dentro de eso tenemos crear, modificar y jerarquizar, movimiento
y visualización y utilidad. Vamos a hablar de ellos
en el capítulo de modelización. Sólo un, ya sabes, tenemos alguna creación de malla
y algunos objetos se sientan en, en este botón desplegable. Algunos
objetos alineados o ciegos, luces, cámaras y ayudantes, y algunos no van
a trabajar con ellos. Entonces esas están relacionadas con partículas y algunas fuerzas
dentro de este equivocado, sí, algunas fuerzas, deflectores. De acuerdo, esas son opciones
más avanzadas. Y modificador de perspicacia. Tenemos ácido ahí. Tenemos algunos modificadores. Y eso se puede
agregar al modelo. Y hacer el cambio. Muy bien. En el lado izquierdo
de la ventana gráfica o ventana se puede ver el Explorador de
escenas. Y eso va a actuar
como una capa también. Cambiar entre capa
y Scene Explorer. Tenemos Capa y todo
el modelo encantador sin embargo creación de sus
objetivos dos capas. Déjame agregar otra capa. Nueva capa puede cambiar el nombre de la capa manteniendo
pulsada la tecla izquierda. Y tenemos algunas opciones
tanto en la barra de herramientas superior como en la izquierda. El filtro entre
diferentes formas. También. Permítanme ampliar esta forma. Ir a Scene Explorer. Y me puedo congelar. Y altura. Formas, se puede ver la altura, congelar y congelar, y
todo eso bueno. Aquí abajo tenemos
slider de tiempo que no vamos a cubrir porque no
vamos a hacer ninguna animación. Entonces sólo voy a esconder eso. Y debajo de eso, tenemos algunos indicadores de movimiento o
rotación. Como pueden ver, estamos en menos cinco centímetros
de la bóveda. Necesitas. Así que permítanme presionar el botón derecho para restablecer eso o
haga clic derecho en restablecer eso. Y ahora si cambio a top view, como pueden ver, estamos
en el centro del mundo. Entonces aquí. Y esta parte está relacionada con deslizador de
tiempo y animación. Jugar libras y cambiar
la configuración de tiempo. Y también un montón de herramientas de navegación extra. Muy bien. Ahora para la navegación, puedes mantener presionada la tecla Alt, clic
central para rotar y desplazarte hacia abajo
con el ratón. Pergamino. Y también ver antes
podemos ir a la izquierda, frente arriba, snap a la deuda. Y también selecciona el objeto
con solo hacer clic en ellos. De acuerdo, Más sobre eso en
los capítulos de modelización. Déjame ver qué más tenemos
aquí y luego tenemos aquí. Entonces aquí arriba, espacios de trabajo. Puedes cambiar tus espacios de trabajo. Pero el default es bastante bueno. Dentro del panel del personalizador o de un menú, tienes rendimiento. Da clic en eso y ábrelo. Tendrás algo de escena
para maximizar el nivel máximo. Dentro del archivo. Tiene la capacidad de
activar o desactivar el
automático o cuántos automático y el tiempo
entre otoño x Algunas opciones de puerto de vista
y seguridad gamma aquí. Y algunas otras opciones como animación,
cinemática inversa, artilugios, y algún
ajuste relacionado con el rendimiento, bien, sustancia
raspada
y otras opciones. En ello. Aquí tenemos algunas opciones
relacionadas con la edición. Muévete si los habilito
apagado, como puedes ver, esta opción habilitada, por lo que
esos son sólo duplicarla. Ahora. Eso es todo. No hay nada más
que hacer en esta parte. Entonces vamos a empezar a modelar. De acuerdo, CIA.
3. Introducción a la modelización 3d: Bienvenido de nuevo. En este video, voy
a cubrir lo básico
del modelado 3D o modelado de caja
dentro del 3ds Max. Va a ser un video rápido. Por lo que para poder hacer una
malla dentro de Max, tienes varias opciones. Pero la mejor opción es D, es ir a Crear y
crear un primitivo. Déjame seleccionar y
crear una caja primitiva. Y la acción es seleccionar eso. Arrastre un lado al otro lado. Suelta y arrastra hacia arriba
y haz clic de nuevo. Ahora estás creando
mayores pavos. Es bueno modificar panel. Y como su nombre lo indica, puedes modificar tu
malla aquí tenemos algunos parámetros básicos como
largo, ancho y alto. Déjenme ponerlos todos a
50 y eliminar éste. Ahora bien, esta caja es vey
dos son del centro. Entonces vayamos aquí abajo. Y ingrese 0, o simplemente
haga clic derecho para que sea 0. De acuerdo, ahora, está en medio
del qué. Como puedes ver, tenemos
nuestras herramientas básicas de movimiento y rotación y escala sentadas
en la parte inferior de la caja. Y ese es el artilugio de
ahí mismo. Para ti. Se puede ir a jerarquía y efecto pivotante y cambiar
este gizmo basado en pivotes. Déjenme ir y habilitar
el efecto pivote solamente y hacer que el pivote central y deshabilite el periodo solamente. Ahora está sentado en
medio de la pizarra. Ahora tenemos dos bicicletas. Y aquí abajo, esta
opción ahora es 25. Haga clic derecho y restablece eso. Y es que se puede ver la ubicación de la caja cambiada en función del punto de pivote y
también del gizmo. De acuerdo, déjame darle a
Control Z para volver. De acuerdo, ahora, déjame volver a Crear primitivas
estándar de panel. Y esta vez vamos a
crear una esfera. Una esfera es una acción. Simplemente haz clic y arrastra, suelta. Y tu esfera, está creada. Así cilindro a la acción, tubo a la acción. Planear. Una acción y retrocede. De acuerdo, ahora, este
es un cubo básico. Si voy al panel Modificar, puedo cambiar cualquier cosa
excepto segmentos. Déjame agregar un Edit Poly
para mostrarte algo. Esta es una caja y
tenemos algunas caras alrededor seleccionando ahora mismo
esta cosa llamada polígono. En realidad agregó esto para hacer nuestros modelos o vértices
al final de la, cada esquina, como puedes ver. Y aristas que conectan los
vértices para hacer cara. Y las caras pueden tener más de cuatro o
menos de más para cuatro lados. Y si FAI cuello este vértices, como se puede ver,
todavía tenemos una cara comprada. Esta vez se triangula. Y deudas nos llamaron arma N. En realidad no es estándar. Me encanta la cara con
cuatro bordes o caras. Permítanme volver a los bichos y
ahora subdividir la caja. Pero quiero decir, pero sup
comprado por subdividir es sumar más segmentos vinculados. Ahora es dos es dos
y la altura es dos. Ahora bien, si vuelvo a ella como poli, tenemos aceros de sitio. Pero este lado está dividido en
cuatro polígonos. Y tenemos un vértice en el
medio que puedo mover eso. De acuerdo, ahora, a ver. Puedo mover o escalar o
borrar una de estas caras. Y es mi modelo. Y más cara. Ese modelo tiene más editable o edición y
capacidad que tiene el modelo. Permítanme agregar un modificador
a la malla, como open sub div. Y este modificador puede agregar
más subdivisión a cara. Déjame mostrarte. Ahora tenemos dos
subdivisión de iteración y mucha cara. Deadly puede arrastrarlos y soltarlos, arrastrarlos y seleccionarlos. Muévelos, por ejemplo, o escalarlos hacia abajo o hacia arriba. Ahora, si agrego otro sub div
abierto, acabamos de hacer una
forma simple, más complicada. Permítanme volver a Edit
Poly y lo deshabilité. Esto asegura el resultado
de encendido-apagado. Seleccione por ejemplo, este borde
habilitó este resultado de show. Ahora, este borde,
más pequeño o más grande. Déjenme volver. Si cambio este borde, así en esta etapa, es donde consigo una
malla áspera que no se puede usar. Pero si tengo más caras
y aún más caras, la transición entre en la transición
va a ser más suave. Y puedo hacer formas complicadas,
más complicadas. Permítanme volver atrás y seleccionar
esta herramienta de movimiento de vértice único. Ve todo el camino hacia arriba y selecciona eso y arrastra hacia abajo
así, o tal vez empujarlo. Y así como así, creó algunas formas
complicadas. Así que déjame ir y agregar edits fiesta para ver
la geometría real aquí. No tan denso. Y este es básicamente el
modelado básico dentro de 3ds Max. Vamos a hacer
esta operación, como puedes ver aquí, editar paladar de
assaultive Edit Poly absorptive y otros Edit Poly mucho en este curso. Entonces sí, eso es todo. Solo quiero mostrarte
cómo agregar o editar modelo
básico y año. Vamos a empezar a modelar
en el siguiente capítulo. Nos vemos ahí.
4. Configuración de proyectos: Oigan chicos, y bienvenidos
al segundo capítulo
de este curso. En este capítulo,
vamos a hacer nuestro modelo aquí mismo. Tengo el concepto
ya dentro puro ref. Voy a incluir
este ref puro también. ¿ De acuerdo? Pero antes de empezar a trabajar
con 3D Studio Max o 3ds Max, hay pocos equipos
que necesitamos configurar. Una de ellas sería
nuestra carpeta de proyectos. Ya creo
la carpeta del proyecto y me dejo
abrir eso en la pantalla. Creé una carpeta llamada max project dentro de este proyecto
tutorial. Y voy a añadir
que como actual, este icono de aquí mismo. Puedes crear la carpeta y subcarpetas dentro
automáticamente. Lo que voy a crear a
partir de la carpeta actual. Entonces déjame ir al siguiente proyecto
y seleccionar la carpeta. Y si abro
la carpeta, de nuevo, puedo ver 3ds Max creó
automáticamente
montón de carpeta para nosotros, como archivo de
bicarb y exportación,
importación y renderizar salida y lo más importante,
la carpeta de escena. De acuerdo, Déjame ir y buscar el concepto denominado nombres de personajes
actuales. Entonces déjame ir aquí y copiar. De acuerdo, ahora, antes de nada, vamos a salvar a S. Esta ventana,
va a aparecer. Y por defecto va a
ser la carpeta de escena por defecto. Entonces dale un nombre. A este concepto se le llama locomotora de vapor de
fraude. Así que pulsa Guardar. Y se ha
salvado con éxito el proyecto. De acuerdo, puedes ver aquí arriba, tienes dos opciones. Carpeta de proyecto predeterminada o nuestra carpeta de proyecto
que acabamos de crear. Muy bien. El segundo estaño que necesitamos
configurar es el máximo general
o sobre nuestra unidad. Y se puede sentar papá. Pero al ir a personalizar
el menú y el rendimiento. Esa actuación, ¿dónde está? Configuración de Unidades, bien, depende de tu proyecto
o de tu región. Puede configurar diferentes unidades de
escala o sistema de unidad. Voy a usar métrica y establecer la métrica en centímetros. Y no lo olvides,
necesitas ir a Unidades
del sistema en arte y comprobar si una unidad equivale a un centímetro o una
pulgada o lo que sea. De acuerdo, dale a Okay. Y Ok otra vez. De acuerdo, ahora, vamos a
Personalizar, de nuevo rendimiento. Y dentro del escenario de
performance, Vamos a establecer lo indebido. Tal vez 200. Deja el bache normal
al máximo y déjame ir a archivar y configurar la copia de seguridad automática, marca la casilla Habilitar y establece el número de copia de seguridad
a lo que quieras. Eso lo voy a dejar a las diez
expedientes y también a los 15 minutos. Y conseguir que usted puede cambiar
sus nombres de copia de seguridad también. Y déjame ver qué es lo
que tenemos que hacer aquí. Eso es todo. Golpea bien. En el S max, en 2023, tenemos una nueva barra de herramientas
llamada auto backup. Y va a ser de tres
icono contiene tres icono, puede golpear o copia de seguridad y manualmente crear una copia de seguridad
o empezar a trabajar. Y a estos tres max va a establecer un temporizador de 15 minutos. Puedes reiniciar el temporizador o simplemente esperar 15 minutos para terminar. Y va a crear
tu respaldo automático para ti. ¿ Verdad? Ahora. Cambiemos algunas
cosas en UI también. No necesito
tener las líneas de tiempo, así que subamos aquí. Haga clic con el botón derecho y
desmarque el control deslizante Para tener más espacio para el trabajo. También necesitará tener este panel lateral llamado pestañas de capa de
ventana. Así que vamos a golpear el botón derecho. Y dónde están las pestañas de la capa de ventana gráfica habilitan
accidentalmente x's. ¿ De acuerdo? De acuerdo, ahora, es un buen
hábito ordenar por capas, establecer el orden predeterminado por capas en lugar de la instancia
de Scene Explorer. Entonces volvamos a presionar Guardar y
sobrescribir la última caja fuerte. Y es Alt W. O da clic en este icono para
maximizar la ventana de vista activa. Ahora, necesitamos ir a pestaña
Modificar e ir a configurar modificadores,
conjuntos, botones de show. Se va a mostrar
un montón de botones, manojo de modificadores con los que
vamos a trabajar
en la siguiente parte. Y déjame ir a Configurar conjunto de modificadores
y eliminarlos todos. Por ahora, crea un lleno, vacío. Y creo que necesitamos Edit Poly, arrastra y suelta eso. Y tal vez en el futuro Edit Spline. Entonces agreguemos eso en el capítulo de
spline del curso. Entonces déjame ver. Creo que necesito tener el modificador
Shell arrastrar y soltar. Necesito sub abierto Dave. Simplemente apretado, abierto arrastrar y soltar. Muy bien. Ahora modificador de chaflán. Y sin embargo agreguemos los otros
botones en los futuros videos. Así que golpeó, Ok. Y va a agregar tus modificadores favoritos aquí
arriba para facilitar el acceso. De acuerdo, así que volvamos a
golpear Guardar. Y creo que estamos
listos para empezar a modelar. Muy bien. Nos vemos en el siguiente video.
5. Cómo hacer el tanque de vapor: Bienvenido de nuevo. En esta parte,
vamos a crear el gen o tanque de vapor
aquí arriba, estos cilindros, como pueden ver, es bastante
sencillo y lo voy a mantener tan
simple como lo estamos en
modelización básica, no avanzada. Así que permítanme posicionar
el ref puro
aquí abajo y aumentar el nuestro
maximizar la ventana gráfica. Vayamos a la pestaña Crear y
empezamos con el cilindro. Deja que puedas ver que estamos
en centímetros aquí. Dentro de esta caja de entrada. Voy a arrastrar
y soltar o Treg y la base y dejar
ir el clic,
clic izquierdo y sólo mover
el ratón y hacer clic de nuevo. A continuación, haz clic, arrastra,
suelta y arrastra hacia arriba. Haga clic de nuevo. Sencillo. Muy bien. Ahora vamos a la pestaña Modificar aquí. Vaya a este icono, haga clic en el icono color y deshabilite la
asignación de colores aleatorios. Entonces selecciona un color y golpea, Ok, me encanta Greg cursor. Golpea F4 para ver el wireframe. Volvamos a Crear. Vayamos a la
vista izquierda pulsando L o simplemente aquí arriba,
selecciona tu ventana gráfica. Golpea E para activar la rotación. Muy bien. Ahora, ve aquí y habilita
a Angular snap juntos. Para encajar por grados. Voy a rotar
90 grados, como pueden ver aquí abajo, y necesito ponerlo en el eje X. De acuerdo, presiona Q o selecciona
este objeto de selección. Selecciona tu objeto,
y si es confuso, siempre
puedes presionar G
para desactivar la cuadrícula. De acuerdo, ahora,
vamos a la pestaña de jerarquía. Habilita efecto, solo pivote y centro a objeto. De acuerdo, ahora, vamos a
darle a W o aquí arriba. Seleccione la herramienta Mover. Aquí abajo. Como puedes ver, estamos en 0.778 en x y número
aleatorio en y y
menos nada en z. así que reiniciemos esto y pongamos
en el centro del año. Golpea a qué? Simplemente, al pasar el cursor sobre el, estas dos flechas y
pulsar clic derecho. Haga clic derecho se va a restablecer
el valor dentro de su max. De acuerdo, ahora dale a P. Para
volver a la vista en perspectiva. Todo esto arriba. Es genial modificar panel
porque como puedes ver, no
estamos teniendo ningún
control y la dimensión. Por lo que necesitamos ir
al panel Modificar. Y es que podemos ver que tenemos control sobre el radio, la altura,
y los segmentos. De acuerdo, déjame adivinar el tamaño. Quizá 60 centímetros y radio en el mundo real
también, claro. Y tal vez 1234, algo así, a 40. Muy bien. Ahora necesitamos tener 123
segmentos. En el medio. Ya tenemos 1234 segmentos. Y como pueden ver, se va a controlar
por segmentos de altura. Entonces vamos a hacerlo para
tener tres en el medio. Entonces es casi perfecto. Creo que necesitamos hacer
esta capa un poco más grande. A lo mejor a mano. Sí, algo así como 300. De acuerdo, eso es más
como si estuviera bien. Ahora, no necesito agregar
más segmentos en sitios, pero siempre se puede aumentar este o aquí segmento en los chaps. De acuerdo, ahora, con el fin de cambiar la malla o modificado en malla, es necesario
agregar Editar Poly o simplemente hacer clic derecho y convertir el modelo
en poli editable. Si conviertes el modelo
a poli editable, va a,
vas a perder todo el control sobre
la forma general. Como puedes ver aquí, los parámetros. Pero si agregas Edit Poly, se va a agregar una pantalla
encima de las opciones de cilindro. Y va a ser un flujo de trabajo
no destructivo. Entonces agreguemos ediciones
mal encima. Ahora, tengo dos formas de
crear este tipo de denso aquí. Y uno de ellos sería escalando hacia abajo y uno
de ellos extruyendo hacia abajo. De acuerdo, tenemos que trabajar
en estos tres bordes. Entonces vamos a seleccionar el borde. O pulsa dos en tu teclado, como puedes ver, un
vértice, dos aristas, tres bordes para polígonos, y cinco elementos. 12345. ¿De acuerdo? Usted tiene la capacidad de hacer clic derecho y seleccionar
las aristas también. O activar la cinta. El listón aquí muestran caída. Cinta. Se puede trabajar con el
Ray-Ban aquí mismo, así. Y cambiar entre pestañas. Pero es realmente más
fácil abrir el río
y mantenerlo abierto. Como pueden ver, tenemos
vértice aquí abajo y aquí arriba. Borde, también, borde,
polígono y elemento. Y si presiono seleccionar
imagen aquí también, como pueden ver, tenemos Edge habilitado aquí y también aquí arriba. Todas las herramientas aquí arriba dentro la cinta o los duplicados,
las herramientas aquí abajo
dentro del Modify. Y depende de
tu situación. Para trabajar con el ADA o modificar
panel o cinta. Muy bien. Hoy estoy en todo momento usuarios de Max, así que estoy muy cómodo
con lo modificado, pero en algún momento
voy a trabajar V D. Algunas de las herramientas
aparecen dentro de cinta, así que vamos a ir a seleccionar el borde. Seleccione una de las aristas. Puedes mirar eso
comiendo un anillo. Y aquí se va a ver. Entonces déjame ver aquí. Mira, está bien. Si haces clic en Loop, puedes mirar el borde, pero es más fácil presionar
doble clic y el bucle. Mantenga presionado Control,
haga doble clic de nuevo, mantenga presionado Control,
haga doble clic nuevamente. Ahora, estamos seleccionando
estos bordes. Déjame pegarle G a Heidi. Gran Sal. Tenemos que hacer que haya bordes o chaflanar estos bordes
para tener más soporte. Entonces vayamos aquí abajo. Golpea opción de chaflán o
déjame encontrarla aquí arriba. Aquí chaflán. Y si pasas
el cursor sobre el botón y te quedas, te
va a contar un poco de información
sobre las herramientas. Tenemos opción de seleccionar
el botón de chaflán. el cursor sobre el borde
o selecciona lo que sea. Y agrega tu chaflán. O simplemente seleccione el chaflán de
ajuste. Y va a
abrir los ajustes. Voy a agregar más
salto ahí así. Y puedes agregar más bordes. Pero un borde a cada lado. Es más que suficiente. De acuerdo, entonces toca Aplicar. Muy bien, ahora
seleccionemos de
nuevo estos bordes medios manteniendo presionada la tecla Control
y haga doble clic. Ahora, puedes cambiar
a herramienta de escape o golpear nuestra escala hacia abajo o hacia arriba. Como puede ver, tenemos
la capacidad de escalar
el insight de borde y hacer una
abolladura o simplemente ir a Extrusión. Extruir. Ah, aquí no tengo la x. Aquí. Puede usar la
opción de extrusión para hacer una abolladura. Creo que este método es mejor que la
escala, así que vamos a golpear. De acuerdo. Y aquí hay una lección. Si haces la
extrusión como aquí, como yo hice, no tienes ningún control sobre el
extruido en el futuro. Entonces déjame volver. Antes de extruir y
seleccionar las aristas. ¿ O es E Selection? De acuerdo, necesitaba
volver varias veces, así que volvamos a seleccionar los bordes. Esta vez. Habilitemos
la animación en la parte superior del panel Editar poli. Entonces activa los animados, ve y selecciona la Extrusión. Agrega un poco de X a través de él. En. Ahora aquí. De acuerdo. No desactive el borde. Simplemente agrega otras
ediciones parcialmente en la parte superior. Ahora puedes volver
a Edit Poly. Se puede cambiar el nombre de eso. Déjame ir y seleccionar los bordes. De acuerdo, volvamos. Y ahora tenemos una opción
de ajuste. Seleccionemos esta configuración. Ahora podemos, es
nuestra Externa ella. Volvamos a ello. Probablemente está en alza. Y vamos a usar
otra herramienta genial. Y eso sería si loop. Para tener los bordes afilados al final e
inicio del tanque, necesitamos tener cada soporte. Por lo tanto, puede seleccionar el bucle de arista y utilizar un chaflán para tener
esta arista soportes. Y no tiene nada de
malo este método. Va a funcionar bastante bien. Si sumo n sub div para
agregar más subdivisión, para tener un objeto liso
y golpear F4 a di alta. Por marcos. Como pueden ver,
tenemos una bonita forma. ¿ De acuerdo? Pero también puedes usar bucles. Entonces déjame, en primer lugar ir al borde y está mal y
hacer esto un poco más amplio. Hazlo más profundo. Y ahora déjenme sumar es sujeto
a probar el Dept. De acuerdo, eso no está tan mal. ¿ Lo hizo? El sub abierto
diff que hay para. Ahora, agreguemos otro
Edit Poly en la parte superior, y esta vez use if loop. Y va a insertar bucles de
borde para nosotros. Si pasas el cursor sobre D, en algún lugar de aquí, puedes
crear un bucle. Aquí. Otro bucle al
final, a más bucles. Ahora en abre
div id wireframe, agregue más iteración sub abierta. N se puede ver que tenemos objetos
lisos. Puedes ver la subdivisión
real, borde
del wireframe o
lo que no puedas. Pero se puede ver que
si agrega ediciones parte
después de la subdivisión. Entonces esta es nuestra
verdadera densidad de malla. Entonces volvamos a
abrir de apoyo y disminuir su
duración tal vez en dos. De acuerdo, Es bonito. De acuerdo, Eso es bueno. Vayamos a borrar. Y es poli o desactivarlo
Valle y se abre profundo. Y esta vez,
usemos otro método para hacer
una malla a partir de malla existente. Entonces vamos a
seleccionar este borde. Sube a la cinta, y golpea anillada para
hacer esta cuerda. En primer lugar, vamos a
seleccionar este bucle de borde. Seleccione son para habilitar la escala
y hacer esto un poco más amplio. Voy a, estoy tratando de
crear este rango aquí. Entonces algo como esto. Ahora selecciona este
borde, hazlo beber. Ahora, si sostengo Control
y hago clic en polígono, podré convertir la selección de bordes a
la selección de polígonos. De acuerdo, Ahora, vayamos
un poco abajo en el Edit Poly y encontremos
la opción desprendida. Vamos a seleccionar
el ajuste de separaciones. Establezca el desapegado a los
datos como clon. Se, vale, deshabilitó
este Edit Poly. Ahora si cierro el cursor sobre la malla, como pueden ver,
tenemos una nueva malla. Seleccione la opción Mover. Muy bien. Ahora, estamos habiendo aprendido un poco de problema con nuestro punto de pivote. Entonces vamos a la jerarquía. Efecto. La gente, el
único centro para objetar. Ahora ya podemos mover esa pierna. Por lo que tenemos nuestra
malla original y nuestra malla de copia. Entonces vamos a ver aquí. Por defecto va
a ser poli editable, por lo que no tenemos ningún control
sobre segmentos o escala. Entonces vayamos a la vista frontal G por esconder la codicia y hacer esto
un poco más grande, así. Volver a la vista en perspectiva. Y ahora vamos a
usar nuestro modificador Shell. Puede encontrar el
shell dentro de esta ventana
desplegable tipo shell SSH. Pero yo ya en el
cascarón para fácil acceso aquí en el shell. Y va a
añadir grosor a nuestra malla en su cantidad interior
y exterior. Entonces déjame agregar tal vez tres
centímetros en una tabla real. Seleccione el movimiento y muévalo. Así. Iremos a vista izquierda, casi en la parte superior. Así que vuelve a la vista en perspectiva. De acuerdo, ahora podemos
usar nuestra cinta. Herramientas, porque
no estamos en modo de edición. Por lo tanto, agreguemos un modificador
Editar Poly y nuestras herramientas están disponibles. Ahora, vamos a
seleccionar este bucle rápido. Aquí. Ponte muy, muy alto. Déjame aislar primero la malla golpeando este ícono de aquí abajo, aislamiento, selección o q Ahora vamos atrás y
hazlo realmente apretado. Y estos barcos lados. Pero en Francia,
déjenme hacer un poco
más de espacio para chaflán. Aquí, acercando a su
altura. Todo bien. Demos clic en la selección de
aislamientos, retrocedamos y desactivemos
la subdivisión de borde. Y como pueden ver, aquí
tenemos bebida suave. Déjame activar d o no. Sí, tengo una malla más que
copiar de esta malla básica. De acuerdo, ahora, aísle estos. Seleccione este bucle de borde,
haciéndolo más pequeño. De acuerdo, volvamos. Y tal vez un poco más grande. Sólo por estar dentro de este rango. Entonces déjame seleccionar esto. Se puede hacer un bucle. Así que permítanme seleccionar este middleware a lo controlado
convertir eso en polígono. Y comprueba si
selecciono algún otro rostro accidentalmente. Puede verificar pulsando
F tres para ir al modo de
estructura metálica o simplemente realizar actividades de
enmascaramiento de cara posterior antes de la selección. De acuerdo, ahora
volvamos a bajar
al despegamiento y mismo trato
desapegado que colonia. Y selecciona una nueva malla, ve a una jerarquía y
centro el pivote. Muy bien. Ahora, déjame ver qué
pasa si uso una, dónde está D. Cuantificar las peleas va
a tratar de cuantificar la malla. Esta malla es bastante
difícil de cuantificarla. Entonces déjame ir y dentro de
este modelado de polígonos, selecciona D, Jared y geometría. Se va a
abrir el nuevo panel. Primero, presiona Guardar. Muy bien. Ahora veamos si podemos
convertir nuestra topología. Eso es bastante hermoso. Terreno no utilizable. Agreguemos bien. No es bueno para nada. Muy bien. No tenemos ninguna opción
porque no quiero
usar topología en esta parte. Son técnicas bastante casi
avanzadas, así que vamos a mantenerlo simple por ahora. Agreguemos un bucle de borde. Así que vamos a seleccionar el borde y
seleccionar el borde exterior. Y cambiar para escapar, mantener, cambiar y escalar hacia arriba. Has puesto un poco
más de bucle de borde. Desactiva la frontera, ve a vista
frontal y haz que todo el
asunto sea un poco más pequeño. Encajar dentro del anillo. Entonces déjame ajustar datos
y usar chaflán. Chaflán ****. Muy bien. Ahora creo que van
a ser diez centímetros. Muy bien. Es un
poco pequeño así que lo estarían, hazlo más grande. Así que aísle. Ahora, agreguemos en su cuerpo en la
parte superior, cambiemos a selecciones. Selecciona este bucle de borde, hazlo más pequeño, así. Seleccione este bucle de arista y
ejecute un modificador de chaflán. Y eso es bueno, supongo. De acuerdo. Hope cometió un error. Vamos a desactivar el borde,
seleccionar, Agregar otro. Edite Poly, seleccione el borde. De acuerdo, ahora, vamos a
habilitar a los animados. Chaflán. Créeme Flecha Y Malla. Editar Poly. Haz que este sea más pequeño. Seleccionar ¿Se anima chaflán? Y algo así. Es, está bien. Y en otro Edit Poly en la parte superior, ve a cinta, selecciona
este lazo seguro. Haz que parezca un lado
narrado por Larry. ¿ Verdad? Podría temprano tupla I, j es esta puerta en el tal vez
dos o tres partes característica. Entonces agreguemos abierto
sub-divide la parte superior. De acuerdo, Sable el sub div abierto. Seleccionemos este
bucle de borde y lo hagamos más pequeño. Y también podemos mover el borde, hacerlo un poco más grande. Ahora habiliten las subdivisiones
y tenemos otro problema. Agreguemos otro bucle. Aquí. A lo mejor es apretado. De acuerdo, eso es casi perfecto. Haz que todo el asunto
Nativo sea un poco más grande. Muévelo hacia fuera. Y sí, vamos a seleccionar el tanque en
abierto sub div dos iteración. Hagamos esto
dos bits de datos. Esta, es para ser
un poco más grande. De acuerdo, ahora vamos y
en la parte superior de la ventana gráfica, estándar y C2, de
alta calidad para tener alguna oclusión ambiental
recoger dentro de las cavidades. Entonces esa es la forma básica. En la siguiente parte, vamos a agregar este
escape y bahías y distintas, sea lo que sea esto y también las piezas de especificación y tal vez un poco de
detalle en la puerta. Así que nos vemos en el siguiente video.
6. Trabajar en el tanque de vapor: Bienvenido de nuevo. Vamos a crear el escape y algunas otras partes y
terminar el tanque de vapor. Entonces, antes que nada, que feliz con puertas D. Entonces vamos a seleccionar
estos dos bordes. Baje y retírelos. hay una lección. Si quita esto y vuelve a
cambiar a vértice. Como pueden ver, tenemos algún vértice fantasma dejado
atrás de los últimos bordes, por lo que no necesitamos eso. Entonces volvamos a
los bordes esta vez. Sostenga Control y
golpee tres divertidos más. Si cambio a
vértice, ellos son Dios. Vuelve a los bordes y
selecciona este bucle de borde. Hazlo un poco más grande. De acuerdo, ahora
agreguemos su apoyo. En ambos lados. Abra sub d, dos iteraciones. Sí, eso es más bien. Muy bien. Ahora, agreguemos la
base de escape. Tenemos que sopesar dos formas de
hacer este tipo de efectos. Uno de ellos sería crear el cilindro a partir de
esta malla existente. Entonces, para hacer eso, necesitamos tener más ventaja aquí. Así que vamos a seleccionar todos los
bordes o simplemente hacer clic y golpear, Anillo y perspicacia y
en parte va hacia abajo. Permítanme agregar otro Edit Poly. Entonces si no estoy contento con
la selección o el cambio, simplemente
puedo
borrarlo, es fiesta, así que esta vez se enfría. Utilice la configuración de conexión. Se va a sumar un
poco apagado en el medio. De acuerdo, ahora, para poder
hacer un cilindro, aquí, necesitamos tener un script que voy a incluir
en la carpeta del proyecto. Entonces déjame ir a un guión y ese guión llamado regularizador. Voy a arrastrar y
soltar el archivo ZIP dentro de 3ds Max y
soltarlo. No pasa nada. Pero puedes ir a Personalizar. Conocer. Se abre en la otra pantalla. Vaya a la barra de herramientas y
busque el bucle de borde del regularizador. Vamos a crear una nueva barra de herramientas llamada reg hit. ¿ De acuerdo? Y como puedes ver, va a crear
una diminuta barra de herramientas. Puedes arrastrar y soltar
y colocarlo aquí. Arrastre el láser rojo y colóquelo en su nueva barra de herramientas. Así que déjame guardar esta barra de herramientas
actual. Ahora, puedo editar el botón
y elegir una imagen. No tal vez imagen. Muy bien. Ahora, vamos a añadir otro
Edit Poly. Esta vez. Seleccione el polígono.
Ponuna vista superior golpeando T G para ocultar grado. Y déjame encontrar una parte media. A lo mejor. Déjame ver. Vamos a mover herramienta, vamos
a cambiar a la selección de objetos y,
inevitablemente, volver a enmascarar la cara. Tal vez seleccione estas caras. Regresa a la perspectiva. No sé por qué un Glaser no funciona
y no está habilitado. ¿ Por qué? Entonces tal vez cambiemos al modo borde. Y es una nuez en un cinturón ocho. Así que déjame editar una vez más desde personalizar,
regularizar, arrastrar y soltar. De acuerdo, no está habilitado. Se supone que está habilitado. Y no sé por qué. A lo mejor en Max a cualquier
teoría no está funcionando. No lo sé. Entonces
usemos de otra manera. Voy a borrar botones y empujarlo por allá y ahora y arrastrar otro script. Cree, sostenga ese MSE. Y deja ir dentro de la ventana gráfica. De acuerdo, ahora,
volvamos a la vista superior. Esta vez. Seleccione el vértice. Y a lo mejor necesito tener
un vértice en el medio. Así que déjame agregar una teselación aquí
abajo dentro de Editar Geometría. Y teselado para
tener más vértice. Entonces subamos en el vértice del MLT. Y tal vez aquí. Si voy a Modify List, puedo encontrar el create hot. Y se va a
crear todo basado en el vértice seleccionar puede controlar el radio y agregar vértice
adicional para
que sea un poco circular. Ir a la vista superior y añadir
otro Editar Poli. Y vamos a seleccionar
esta frontera abierta. Tal vez seleccione estas caras. Cara posterior y seleccionar
esta cara es también. Y hazlos un
poco más grandes. Pero en esta situación necesitamos
activar la restricción facial. Entonces bien, ahora, vamos a
cambiar a órdenes. Para mover y mantener pulsado, Shift. De acuerdo, tal vez bordes de vértice. No está tapado. Por lo que tengo
limitaciones de cara habilita. Entonces vamos a desactivar esa retención, turno y salir. Además, agreguemos un bucle aquí. Y en la parte superior. Ahora si habilito el sub
diff abierto se puede ver que tenemos. Nuestro cilindro, pero esta
no es la mejor manera de hacerlo. Así que permítanme desactivar
o eliminar todas
las paletas de edición y
crear un cilindro aquí. Y si necesito poner este cilindro en el medio
del otro cilindro, necesito
asegurarme, antes que nada, asegurarme que ambos
tengan el pivote central. Así que permítanme seleccionar
este cilindro a, y seleccionar el otro cilindro. Y usted tiene control
sobre la posición x, posición
Z, posición y, y también coincide con la escala o partido d orientación.
Estábien. Está arriba y al frente. Déjame ver desde la vista de la izquierda. De acuerdo, ahora, lo
mejor es pequeño y
volvemos a la vista en perspectiva. Es un poco pequeño. VAMOS A MODIFICAR. Añadir más radio. Casi, tal vez terriblemente demasiado. Escribamos 26 o 28. Y no necesitamos tener tantos segmentos de altura,
por lo que se reduce. Es sí. Es bueno. Y sí. Es un poco
demasiado en la altura. Entonces tal vez que sean 30. Empújala un
poco hacia abajo. Casi. Escucha. Adivina. De acuerdo, ahora vamos a
añadir un SOP parcialmente en. Aísle la malla en el bucle
C aquí abajo, y aquí, y aquí, y aquí. Seleccionemos este bucle de borde, mantengamos Control y golpeemos con remordimiento. De acuerdo, ahora, vamos a
cambiar D. Selección, selección herramientas de
rectángulo, bebida. Agrega otro Edit Poly, cambia al enmascaramiento facial y
posterior. Seleccione esta parte media. Y necesitamos hacer crecer
nuestra selección. Así que golpeó creció y simplemente golpeó Delete porque no
necesitamos tener la cara de atrás. Y también aquí, selecciona
esta parte y crece. Es borrar. Añadir otro Editar
Poli, bordes abiertos. Seleccione este borde
abierto cambiar de nuevo a borde y seleccione la escala. Herramienta. El cambio de retención se reduce. Para mover, mantenga pulsada la tecla Mayús. Se puede agregar un paso
por cada soporte. Al paso cuatro, inclinado. Un paso más para el
soporte Edge y el conmutador a escala, y un paso más
para TI, soporte. Muy bien. No necesitas
tener el siguiente paso. Así que ahora vamos a ir y añadir edge loop aquí y aquí
para que sea realmente apretado. De acuerdo, ahora,
sume en subdivisión toque cuatro y vea el resultado. Eso es casi perfecto. Vamos a empujarlo un poco. Y sí, eso es bueno. De acuerdo, ahora,
vamos a nuestro punto de vista. Y hacer otro cilindro. No es una clínica en
D y el cilindro, cilindro
anterior y golpeó Ok. De acuerdo, ahora vamos a
hacerlo más pequeño x Así que para estar dentro de D
esbelto, tal vez sean 21. De acuerdo, ahora, vamos y tal vez
hacerlo un poco más pequeño porque aquí tenemos
un poco de abolladura. Por lo que ahora vamos a agregar
un Edit Poly en la parte superior. Cambiar a cara. Estamos en selección circular. Cara trasera o no. Permítanme cambiar para seleccionar Objeto. Haz esta selección,
como puedes ver, porque no activamos
el enmascaramiento de la cara posterior. Estamos seleccionando a ambos lados. Por lo que se borra en
otro Edit Poly. Y déjame ir a la vista
izquierda y seleccionar esta selección de
rectángulo de borde abierto. Deuda de lunares a la baja. De acuerdo, ahora cambia a escala. Mantenga Shift, báscula. Fuera. Aquí. Mueva la herramienta, mantenga presionada la tecla Mayús y déjeme ir a la vista izquierda. Báscula. A lo mejor despotricar aquí. Mantenga Shift, escale
hacia abajo, muévelo hacia arriba. O tal vez estamos por
aquí ahora mismo. Llenemos este vacío
todo el camino hacia arriba. Así. Muy bien. Escalar, afeitarse, reducir la escala, asedio para moverse o reducir la escala. De acuerdo, ahora vamos a ir a la vista izquierda sooth loop y
agregar una marca de bucle aquí. Este bucle como un bucle alrededor. Aquí habría este bucle, un bucle en el medio. Así que selecciona este bucle y
bájalo a continuación. Entonces tal vez un poco arriba. Tal vez este bucle también. Y también tal vez moverlo un poco hacia arriba. De acuerdo, Ahora escuela y seleccione. A lo mejor este de dos bucles. Agrega un chaflán, algo como esto. ¿De acuerdo? Este bucle en un chaflán. Aquí. Añade un bucle por aquí. Y aquí. También tenía modificador de chaflán. A lo mejor cada ánfora,
uno, casi 0.5. Y seleccione aquí el bucle seguro
en cada soporte. De acuerdo, ahora,
vamos a la vista izquierda. Y otro Edit. Poly,
seleccione la selección de borde, arrastre y
seleccione o seleccione y pista. Y permítanme agregar un
poco de borde golpeando la configuración de conexión. A lo mejor tres es bueno. Ahora, seleccionemos
este borde medio y usemos una selección suave. Como su nombre lo dice. Se va a empezar seleccionar
la Selección. De acuerdo, ahora. Vamos a reducir la caída y seleccionar la escala D
y hacerla más grande. Déjame aislar esta malla n. Desactivó la selección suave y agregue un
soporte de borde al final. De acuerdo, agreguemos
una subdivisión en la parte superior y veamos el resultado. Se Z2 enmarcado y malla. Perspectiva P2. Para di demasiado alto por un marco. De acuerdo, No está mal. Creo que necesitamos
hacer esto aún más pequeño. Apriételo hacia abajo. Y eso es bueno por ahora. Agreguemos este detalle
aquí al final. De acuerdo, usemos el
cilindro del tanque . Entonces vamos a conocer la selección de polígonos. Cambie para traer de
vuelta el enmascaramiento facial y Sinek esta parte. Muy bien. Es goo y cambia a batearlo a las tres para asegurarte de que no estás
seleccionando nada más. De acuerdo, baja, abajo, abajo. Editar Geometría. Desconectar como un clonado. Movamos la nueva malla. Aquí. Centrar el pivote primero. De acuerdo, ahora, vamos
a seleccionar el rectángulo. Selecciona estos vértices
y presiona Eliminar. Ahora tenemos la mitad de la malla. Entonces vamos a seleccionar
estos dos bordes. Sostenga, desplace y arrastre. Arrastrar una y otra vez y otra vez. De acuerdo, ahora tenemos
algo como esto. Usemos shell. A lo mejor 15 centímetros. Muévelo hacia arriba, hazlo un poco
grande aquí, así. Y al igual que las partes de la puerta, voy a leer para disculparme
esto en las características. Entonces por ahora este anuncio y probablemente
esté en la parte superior, este borde, por el borde delantero. Y agreguemos una subdivisión. Vuelve a Edit Poly y desactiva el resultado
final corto, Taggard. Así que vamos a seleccionar este bucle de borde se
retrasará un poco a continuación. Así también el bucle de borde posterior
y habilitar los resultados de la demostración. Y es un poco más apretado. De acuerdo, ahora, vamos a
eliminar D sub diff. Prs ya seleccionó bucles de borde
D. Así que usemos esta selección
para crear una, esta parte. Entonces no lo sé. Pero entonces no
hagamos eso porque eso
sería usar splines. Y no voy a explicar las x splines en la esta parte. Así que vamos a mantener Shift y arrastrar y Colonia
la malla por copia. De acuerdo, hagámoslo y hagámoslo más grande. Y coloca esa X. Así que bien, selecciona los
vértices inferiores y muévete. Esta parte irá
a la vista de la izquierda. Aquí. De acuerdo, dale a P. Y sí. Agreguemos una
pestaña de subdivisión a la iteración, también. Esta parte a la iteración. Y ahora tenemos nuestro estimado tanque casi
listo sin ningún detalle. Por lo que necesitamos agregar
detalle obviamente. Así que vamos a seguir en
la siguiente parte y crear la copia tal vez después la acera en tal vez dos partes y el carbene después de la curva. Vamos a agregar los detalles. Y D es videos separados. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
7. Comienza a construir la cabina: Bienvenido de nuevo. En esta parte, Vamos a crear el carbono. Entonces para hacer eso, necesitamos usar un mux es simple. Entonces vayamos al panel Crear. Y dentro de primitivas estándar, vamos a seleccionar una caja, igual que el cilindro. Y haz clic con el botón izquierdo de arrastrar
y soltar D, haz clic y arrastra de nuevo. Haga clic para liberar. De acuerdo, Ahora
sostengamos Alt y a. selecciona el tanque de vapor. No necesitamos usar
el déjame ver por qué. Sólo la posición X y Z. Entonces vamos a la vista de la izquierda. Sube un poco esto. Y déjame ver las longitudes. A lo mejor la mitad del tanque. Entonces déjame ver si
teníamos tres cientos. Entonces tal vez uno cincuenta y un
cincuenta y cuatro vinculados. Casi, tal vez 120. No estoy seguro. Tal vez 130. De acuerdo, en sucio por
un treinta, un cincuenta. Tenemos un poco
de brecha aquí. Lentamente. De acuerdo,
ahora, la altura. Déjame ver. Vamos a mover eso un poco. A lo mejor. Aquí es bueno. Vamos a la vista izquierda y tal vez escalemos un poco. Y este árbol,
aunque de frente,
bien, ahora, lo movió hacia abajo. De acuerdo, ahora
tenemos un cubo básico. De acuerdo, vamos a ir a la vista de la izquierda en una edición
Pauline, ficha Modificar. Necesitamos tener algunos bordes
para tener las ventanas. Entonces vamos y tal vez
teselemos la caja. O es bueno para los
barómetros de caja y agregar más segmentos. Algo como esto. Podría ser bueno. Y al frente, tal vez cinco, sí,
cinco por cinco por diez. Entonces vayamos a la izquierda. Si vuelves a
ella, está mal. Y tal vez decidamos la posesión
de ventana. A lo mejor seleccionar estos dos bordes y no tengo habilitada
la mascarilla trasera, así que voy a seleccionar
ambos lados. Escapar. Están un poco abajo. Seleccione esto para escalar hacia fuera. Y también esto para mover este vértices
hacia abajo, este hacia arriba. Y ahora tenemos nuestra ventana aquí. Entonces vayamos y seleccionemos
este interruptor para moverlo, mantén presionada la tecla Mayús, y O. En este lado, cambia y retira. Está bien, simplemente arrastró
y quita la base. Entonces vamos a ponernos
la vista frontal. Vamos a seleccionar
estos dos vértices. Hacer din, escalarlos
para inhibir hacia adentro y mover sus vértices
por desierto, este es nuestro pilar un poco. Y a ver si
borro vértices igual o no. De acuerdo, ahora,
vamos a seleccionar este vértice interior. Durante el mismo. Mantenga Control, convierta eso en Polígono y
simplemente elimine eso. Ahora tenemos una espalda hueca. Entonces vamos a seleccionar este. Suprimir. Y para la parte de atrás, déjame seleccionar estos vértices
y hacerlos un poco. Por qué hay así, deseo este vértices hacia abajo. De acuerdo, tal vez, así que vamos a seleccionar este y
eliminarlos también. Entonces ahora tenemos
algo como esto. A lo mejor hacer
todo un poco más amplio. No tenemos suficiente espacio aquí, así que hazlos más anchos. Muy bien. Ahora, agreguemos una subdivisión. Ocurre la mirada. Y no está muy mal. Entonces, antes que nada, necesitamos tener esta parte, la parte inferior, arreglada. Entonces vamos a añadir
un bucle con otro. Es probable que esté aquí en la parte superior de subdivisión
abierta. Está bien, no tan mal. Ahora, déjame ir a la izquierda a ver. Y a, B, déjame ver. A lo mejor corta y
separa la puerta ahora. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar una tarjeta
aquí arriba o dentro de D, y es en parte
opción y encontrarla aquí en los cortes de geometría. Y si seleccionas las tarjetas, también
se va a seleccionar aquí
arriba. Y pasa el cursor sobre
los bordes o vértices dy. Y simplemente crea
tus nuevos bordes. Por aquí. Haga clic con el botón derecho para desactivar e ir. Otro lado. Y el mismo trato. De acuerdo, ahora, vayamos y pasemos el
cursor sobre los vértices. Como puedes ver el ícono,
va a cambiar. Y conectar estos dos
vértices también. De acuerdo, cortes profundos desactivados. Y luego agregas
otro Edit Poly. Sube o selecciona el
polígono o clínica para. Y vemos el otro lado. Vas a usar espejo
para el otro lado. Entonces vamos a ver. Cambiemos la
selección para rociar. Y rocíe sobre de las caras. A lo mejor. Tenemos que echar un vistazo por aquí porque la puerta no
está del todo abajo. Rocíe de nuevo, pero
esa mascarilla trasera. Y puedes sostener Alt
y deseleccionar este. De acuerdo, ahora vamos a
usar el donde se despega. Esta vez, no necesitamos
revisar el clon de separaciones. Simplemente despege D toda la puerta. Muy bien, ahora
Agreguemos otro modificador
a estos botones. Entonces déjame ir y configurar
set en otro botón. Esta vez. Busca la simetría. Entonces vamos a añadir esta simetría. ¿ Está bien? En simetría en la parte superior. Y como puedes
ver, se va a reflejar por defecto en el
eje z, deshabilita la z Necesitamos reflejar en el eje X. Y tal vez Philip deuda. De acuerdo, ahora
no tienes la puerta. Estamos aquí. Entonces eso es todo. Ahora agreguemos un top de subdivisión. Necesitamos tener un bucle de borde un poco áspero en la
enseñanza del marco de la puerta y Windows. Entonces vamos a añadir otro
Edit Poly antes de la simetría. Cínico, esta frontera abierta. Todo bien. Seleccione D, una escala, mantenga pulsada la tecla Mayús
y reduzca la escala. También. Haz este
un poco más grande, luego esa puerta que hechiza. Entonces hagámoslo más grande
primero y luego agreguemos borde. Hazlo más grande, sostén
Shift, consigue su apoyo. Hazlo más grande. Y partes de HCL. Ahora habilite la simetría D
y de su sub diff. De acuerdo, ahora, vamos a
guardarlo y esta herramienta, Volvamos y agreguemos
otro Edit Poly. Seleccione esta herramienta abierta o su herramienta
Mover y muévala. Usemos el caparazón para
hacer este tipo de cosas. Entonces bien, vecinos simetría. Déjame ir a D, puerta real. Establecer el pavimento en un centro, hacer que sea el más pequeño. Muy bien. Ahora en Edit Poly, seleccione la
ventana de borde abierto y haga inserciones este borde
abierto. Y escalarlo hacia arriba. Y escalando mantenga o hacia abajo
para que quepa dentro del marco. Ahora agreguemos una subdivisión
y abramos sub D para cuadro D, y van
a coincidir perfectamente. De acuerdo, ahora, vamos a D. Déjenme seleccionar a los dos. D. ¿Qué pasó? De acuerdo, pues
vamos a la ventana. Y tal vez después de simetría
en modificador Shell, no por ahí, sino dentro, tal vez cinco centímetros. Y después de eso en Edit
Poly, ver si bucle. Algunos soportes Edge dentro
de la puerta y ventanas. De acuerdo, ahora las ventanas, ¿están un poco mejores? A lo mejor moverse. Déjame desactivar esto. Y otra edita
en parte después de la simetría. Mueve estos dos hacia abajo también. Este vértices. Y también Superficies David arriba así
como sus esquinas. ****. Y es en parte
también se puede seleccionar estas coordenadas golpeando colega y bajar chaflán. Al menos un poco de chaflán, así
como este teléfonos. Muy bien, Ahora, d sub div y casi poco demasiado apretado. Entonces vamos a seleccionarlos. En primer lugar, bajar y mover estos vértices hacia abajo, y también estos vértices
etiquetados un poco hacia arriba. Al igual que la ventana trasera. Volvamos a
Compartir Editar Poly. Muy bien, ahora
otro Edit Poly, selecciona los bordes y ya
está seleccionado. Entonces hazlos bucle. Y habilitó el animate. Baja y selecciona el chaflán. No es bueno. Eso podría sumar. De acuerdo, vamos a probar
otro método llamado o es D pliegue? Animemos siendo cinturón. Baja al borde y agrega
tal vez 0.5 para disminuir. Habilitado, abre Dave? A lo mejor no 0.5, un poco menos. No es bueno para nada. Como este tipo de efecto. Y eso es porque
nuestra pobre topología. Entonces tal vez necesitamos usar la topología. Entonces vamos a seleccionar este barco, it, polys y
Shell. Borrarlas. Y antes que nada, seleccionemos tanto la puerta como la
que viene a la vista izquierda. Vamos a dar forma al corte. Mediante el uso de D y otro
modificador llamado FFT bucks. Puedes usar dólares FFT cuatro
por 43 por tres, dos por dos. Pero si no está
seguro de cuánto punto, punto de
control necesita, así que simplemente
seleccione los enchufes FFT y seleccione el incorrecto o él. Y va a
activar la caja FFT o lechuga para el cerrojo,
puerta y afrontamiento. Habilidad y número establecido tal vez
ocho por ocho por ocho. Nunca es demasiado. A lo mejor seis por seis por seis. Sí, es más parecido. Así que abrir d objetos de sub-nivel y D control 0.1 de todos cambiar a rectángulo. Seleccione estos
puntos de control y muévalos hacia arriba. Como k Como pueden ver, estamos cambiando la silueta
de la malla haciendo esto. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar
todos estos puntos de control. Entonces cada uno a escalar
y escalarlo hacia abajo. Así. Veamos
en perspectiva, vista puede ser difícil para ti. Y selecciona. Estos, hazlos más grandes. Y esta parte media. De acuerdo, ahora, agreguemos
un Edit Poly en la parte superior. Todo bien. Ahora déjame agregar un, tal vez un sub div abierto. Y éste ya
ha sido sometido. Entonces vamos a
subir eso y darle a Guardar. A lo mejor hacer una copia
manteniendo presionada la tecla Shift y arrastre. Llama a ese respaldo. Bien, y haga clic con el botón derecho
Ocultar selección. De acuerdo, ahora, vamos a
seleccionar el corte. Haga clic derecho. Convierta
en una tabla de poli, o simplemente haga clic derecho
aquí y contraiga. Todos. Pero primero, agreguemos
a y su Pollyanna. Y esta es en realidad
la topología real. Entonces vamos a colapsar todos. Sip. Ahora tenemos algo como esto. Ahora vamos a
añadir otro botón. A lo mejor tres botones. Entonces 123. De acuerdo, ahora, vamos
a buscar la subdivisión. Subdivisión. Lo que el fuego. Si lo puedo encontrar. Búsqueda de subdivisiones. Esta es esta, esta subdivisión.
Asíque arrastra y suelta. Necesidad de encontrar un
modificador suave, el más nuevo liso. Sí, Este. Arrastrar
y soltar y también topología. De acuerdo. Ahora vamos y le peguemos
realmente topología. Y este modificador,
va a hacer nueva malla para nosotros
en base a los ajustes. Entonces no cambiemos nada
y solo veamos que calcula. Esta es la barra de malla, configuración
predeterminada. No es tan malo. Así que pulsemos reset
y hagámoslo tal vez, bien, ahora restablece,
hazlo blanco. Y no está mal. Entonces lo único que
tenemos que hacer es mover la esquina de las ventanas
y agregar algún soporte de borde. Entonces agreguemos un Edit Poly. Pero aquí hay una lección. Si dejas la topología de tarifas como aquí y no derrumbarla. La próxima vez que
abras el archivo del proyecto, se va a restablecer. Entonces si estás contento con el
resultado, simplemente derrumbarlo. Ahora, voy a probarlo. Entonces vamos a seleccionar esto
para moverlos hacia abajo. Ver dónde estamos.
Estees el frente. Entonces esto es un frente. Entonces vayamos y también seleccionemos este de ellos hacia abajo. Y para el parche lo
movió un poco hacia abajo. Y también sus puntos. De acuerdo, ahora, vamos a desactivar
los vértices. Ahora agrega el caparazón alrededor de tal vez siete centímetros. Y probablemente sea bucle seguro. Y agrega. Es compatible con la disminución de la penetración. Y también dentro de las puertas. De acuerdo, ahora vamos a añadir abierta
subdividida top dos iteración. Ahora tenemos algo
como esto que
podemos cambiar un poco
en futuros videos. Entonces la cohorte,
No está tan mal. Pero usemos la topología
para puerta también. Entonces lo único que falta
es alguna conexión aquí. Usemos y probemos
la irritabilidad. Suma múltiples agentes, tal vez 200, y compute. Aquí. Eso es bastante bonito. Vamos a reiniciar y
tal vez en hilos. Y años después, un poco bajo. 200 es bueno. Pero ¿qué pasa con el 50? Sí, es bueno también. Entonces ahora
sumemos un sub d y C. Se ajusta bastante bien. Entonces agreguemos un caparazón. También en esta fiesta. Y bucle seguro. Y
soporta añadir sub
abierto d y c, El resuelto. Sí, es bastante bonito. Vamos a la vista izquierda. Y esta vez,
antes de abrir sub d, Agreguemos otro Edit Poly. Y esta vez vamos a usar otra
herramienta llamada filiforme aquí
arriba dentro de la cinta. Selecciona un turno y nos va a hacer un pincel con algún ajuste para el
amor y la fuerza. Y con este cepillo
podrás mover tu malla libremente. Algo como esto. Es una herramienta poderosa y
es realmente divertida de usar. De acuerdo, ahora, ve a la
perspectiva, a la vista. A lo mejor pasar a pujar o no. Pero tenemos que hacerlo. En primer lugar, eliminemos esta subdivisión
para ambos. Y selecciónelos a ambos. Aislar. Pasar a vista frontal pegando a F. Y
igual que antes. Agreguemos una caja FFT esta vez d, cuatro por cuatro es bueno. Vaya al nivel de subobjeto y
seleccione los puntos de control, seleccione los puntos superiores y haga eso más pequeño para tener
alguna curva aquí. También el botón. Y eso es bonito. Haga clic derecho y
conviértalo en un valle. Añadir sub diff abierto a la iteración. También para la puerta a la iteración. De acuerdo, tal vez alguien
menos para la parte de abajo. Entonces volvamos a
ver el resultado aquí. De acuerdo, voy a cortar la parte inferior
y aplanar eso. Y la parte superior es buena. Entonces vayamos a la vista frontal. A lo mejor. Establece ese seis por seis por seis. Y va a
resetear los resultados. Entonces necesitamos
volver a hacer esto y tal vez empujar este, dejarlo afuera adentro. De acuerdo, haga clic derecho y
conviértase para irritarme. En parte. Es subdivisión. Y pulsa D para ver el resultado, ir a perspectiva, ver. Y necesitamos hacer tal vez algunos, agregar algo de H sub o hacer que
el resultado sea un poco más nítido. Entonces tal vez mover estos
dos pedacitos hacia atrás. No del todo completo. Entonces sigamos en la siguiente parte y agreguemos
algunos detalles, ¿verdad? Nos vemos en la siguiente parte.
8. Continúa trabajando en la cabina: Bienvenido de nuevo. Sigamos
trabajando en los esquejes. Entonces déjame ver. Voy a eliminar
D, abre DVS, ir a la vista izquierda, y esta vez sólo. O nueces, selecciona a ambos
y agrega otro FFT bucks, tal vez ocho por ocho por ocho. Y ácido esto controla. Y muévalos. ¿ Verdad? Ahora, ve a hablar contigo. Y tal vez seleccionar nuestro amor. Esta íntima hacia fuera. De acuerdo, haz clic derecho y
conviértelo para intimidar al poli. Ahora vamos y déjame ver. Necesito tener estas partes
superiores separadas. Entonces la mejor manera es
d es crear una D,
nivelar las partes superiores por separado. Vamos a la vista superior y
veamos lo que tenemos aquí. Esta no es del todo la
topología que necesito, así que hagámoslo. Vamos a crear ocho pavos. Sin segmento adicional a, y seleccione, y coloque eso dentro de
D. Copiando a la vista superior. Hazlo más pequeño. Siguiente. Entonces bien, agrega un chaflán, modifica, mejora yendo a
chaflanar los bordes. Estoy contento con los resultados, así que sigamos por ahora. Podría cambiar la caja, así que sí, no va a funcionar. Tan necesario a los bichos. Ir a la vista superior. Y ojalá
tuviera el bucle de borde por aquí. Sí, eso no tenemos. Así que vamos a seleccionar estos dos y cambiar
a vista de cara, máscara de cara
posterior y
seleccionar esta parte, sólo. Presiona F3 y mantén pulsado Alt, selecciona y
anula la selección de las partes del botón. Ahora vamos y despegamos como clon, clon seleccionado. Ir a la vista izquierda. Y ahora necesitamos
aplanar esta parte. En primer lugar, centrado
el pivote. Mueve eso hacia arriba. Tienes una opción de dos. Uno de ellos sería
alinear aquí en la cinta, en el eje z ya que se
va a aplanar hacia fuera. Y la forma en que la va
a usar, está acostumbrada. Se va a aplanar
usando la escala en la y
y simplemente escalarla
que contenga latín. Entonces voy a usar
la opción latina por z. y a ver. Seleccionemos las caras. Cambia y hazlo más grande
o simplemente usa shell. Si mira el botón y deja la parte superior abierta sub div
y lo empuja hacia abajo. O a la vista de la izquierda. Amy mueve eso un poco así. Y ahora, en primer lugar, dejemos d sub div y agreguemos otro Edit Poly para ver
la topología real. A lo mejor alcance, discúlpate
eso por 200. Eso no es bueno ni malo. Cualquiera de los dos. Déjame ir y seleccionar un relajado cuando el fuego y
hacerlo íntimo leer x Muy bien, tal vez ir a la vista izquierda. En una caja de FFT, tal vez cuatro por cuatro. Muy bien, seleccione
el primero de todos, vaya a puntos de control, un sub límite, mantenga Control. Seleccione estas dos partes
y muévalas hacia abajo. Y tal vez mover esta parte
hacia arriba en la vista frontal. Seleccione y mueva esto hacia arriba a la vista
superior y la escala. Esto lo señala. De acuerdo, ahora vamos a añadir un
y es Poly Modifier. Empuja esto hacia abajo. Y déjame en solitario eso. Bordes abiertos en D. Haz que eso sea un poco más largo. Escala de soporte de un borde en dos tiempos. No, tal vez moverlo hacia arriba. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar esto. Carbene, agrega un
conteo, ve a huir, y tal vez algunas partes en simetría y sub en x Volver a Edit Poly. Muévete en la cola. Dos partes emparejadas. Más me dirijan. Sí, un poco. La malla es un desastre. Yo creo. Por lo que. Está
matando deudas poco. Yo creo. Ahora que tenemos algo como esto, como podemos. Usa la misma cara, tiene esta parte superior. Entonces vamos a seleccionar esta cara. Y la vieja técnica,
yo plano. De acuerdo, ahora está aguantando, Shift y muévelo hacia arriba. ¿ De acuerdo? Y cambiar a tal vez escalarlo un poco. Agrega un soporte aquí. A lo mejor añadir un sub d
y e son casi. Por lo que. Volvamos atrás y movamos este soporte de borde hacia abajo para hacerlo un poco más apretado. En otro es apoyo. A ver, vamos a borrar esto. Se apoya manteniendo pulsada la tecla Alt
y quita o a la vista izquierda, selecciona la cara D y
esta cara
y baja y visita la geometría
y no desolada. Sólo desacoplarse. Como payaso. Vamos a esta malla. Sólo. Eliminar esta parte. De acuerdo, necesito
borrar las partes internas. Muévete una vez más
porque cometí un error. Así que vamos a seleccionar estos bordes sosteniendo Control. Y me rompo, tenemos
la opción de dividir. Ahora bien, si selecciono d o,
algo que está funcionando. Entonces déjame ir por aquí. Y yo creo que podemos
quitar las muertes son nueces. Ahora. Tenemos una rebanada y dónde está D, las divisiones. De acuerdo, Y es, está pulcro. ¿ Qué me estoy perdiendo?
Déjamevolver a cambiar. Las partes inferiores no
están seleccionadas. Así que asegúrese de que está
seleccionando todos los bordes y dividir o al elemento, y va a ser separado. Entonces vamos a eliminar deuda. Tampoco necesita el grosor para la puerta y
la ventana. Entonces hagamos que
todo esté controlado, conviértelos a Polígono y
crezcamos y una vez más. Entonces ahora vamos a hacer
la demo también. De acuerdo, ahora, agreguemos la
topología Una vez más. Tal vez 500. Y sin embargo es casi bueno. Entonces agreguemos un poli. Deberá incitar, podrá delimitarse
relajado ante Shell. Entonces agrega un modificador. Un poco relajada. Y concha. Sí, eso es bueno. Déjame ver si la
puerta encaja o no. Podemos hacer que funcione. Entonces, ¿cuál es D? Entonces borremos esta malla y
esta es la malla separada. Entonces Es bastante difícil porque los ejércitos están
usando las splines, pueden usar avión ahora mismo. Entonces vamos a ver. Antropología y
sup de este tal vez 100 y añadir un sub div abierto. Hacer el pivote y el centro. Lo empujó hacia abajo. Agreguemos sup de este caparazón y salgamos deuda segura. Una subdivisión abierta. Sólo tiene que ver. Usemos una Pauline edita, seleccionemos este vértice medio y utilicemos D Selección suave. Fallout. Y empujarlo hacia arriba
o no, eso no es bueno. Por lo que añadiendo diferente
ahora un FFD bucks, vaya a la vista frontal. Ajuste de los
puntosde control puntos derecha a izquierda. Ahora agrega un sub d y sí, tenemos alguna curva pasando. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Y vamos a sumar abre puerta, ve a la vista izquierda. Antes de que se abra.
Dave, agreguemos una broca Edit Poly
filiforme y shift. Lo igualó. Hacer. De acuerdo,
déjame mover este borde al frente y hacerlo más apretado. Real. Lo deseé fuera. Siéntate un poco. Y sí. No está mal. Y tampoco perfecto. Entonces déjame ver lo que tenemos aquí. Es buena la vista a la izquierda. Y selecciona esta parte. Y asegúrate de no
seleccionar nada más. Multiescala para hacerlo plano. Y déjame escabullirte estos vértices, moverlos así. Ahora es una a de su
sub div. Es bueno. Muy bien. Entonces
abre esto y colapsa o llegando a la mesa poli
DDT, subdivisión abierta. Y Polietileno. También esta parte superior se
convierte en una tabla. Y se abre a la iteración. Abrir sub D a una duración. Y lo mismo para la puerta. Ir a la vista en perspectiva
y tal vez subir esto. De acuerdo, el siguiente
video vamos a terminar el corte. Y después papá añadiendo algunos
detalles a toda la creación. Muy bien. Nos vemos en la siguiente parte.
9. Agrega detalles a la cabina: Bienvenido de nuevo. En el último video, viste lo fácil que
es escapar de tus errores simplemente
usando la herramienta Topología. Y como pueden ver, va a crear una topología realmente bonita a
partir de mi error. Entonces vamos a
discutir esta herramienta fondo
en el
capítulo para un gas. En ese capítulo, vamos a
utilizar el sistema booleano
para crear las llantas. Entonces hasta entonces voy a
usar eso y usar estas herramientas. Pero la noche bastante explicarlo. Entonces sí, eso son deudas. Entonces vayamos y añadamos
un poco de detalles al cuerpo. Empecemos con estas cajas. De acuerdo, ahora, déjame ir
y añadir una caja sencilla. El tamaño de esta caja va a cambiar en función de la
forma del chasis. Entonces solo voy a agregar un chaflán un poco más al mes. Y tal vez volvamos a bichos. Propiedad, hazla más delgada. Y vamos a moverlo y
agregarlo a tal vez displays. Y ahora necesitamos hacer d. Bueno, d, una conjetura, vaso
íntimo o tal vez nueces. Déjenme poner esto aquí por ahora y agregar una
subdivisión en la parte superior. A lo mejor hacerlo menos, más largo. ¿ Verdad? Sostengamos Mayús y
dupliquemos y seleccionemos el Copiar. Seleccione la
herramienta de rotación y se
enganchará al ángulo girado 90 grados arte y seleccionar tanque D. Y vamos a desactivar
la z. bien, Ahora, déjame sacar eso, tal vez aquí y hacerlo más largo y un poco más alto. También, F ahí, el chaflán. Agreguemos un Edit Poly y
seleccionemos estos vértices y en este vértices y los
hagamos así. De acuerdo, ahora se abre. Y ahora tenemos este pequeño
detalle que ven aquí. De acuerdo, ahora, hagamos una
instancia de este detalle. A lo mejor dos o tres. Yo hice una copia. Por lo que es P y seleccionar
la instancia. Y tal vez tres veces
esta, así. Y sí, es bueno. Y vamos a sumar estos
detalles aquí arriba. No sé qué es eso. Se puede hacer con la esfera. Déjame mostrarte un truco. Si creas una esfera. Como pueden ver,
tenemos algunos problemas arriba y abajo porque esta
cosa no es una geosfera. Déjame probar algo en un Edit
Poly e ir a modelar. O necesita ser poli editable. Así que hagamos clic derecho
y convertimos eso un poli cónico y vayamos a geometría sí o no. Para seleccionar las caras. Aquí. Este es el valle
y va a hacer que los polígonos GO, pero no está del todo funcionando. Entonces tenemos este tipo de problemas. Y si sumo un sub
div, como pueden ver, se va a estirar esta zona y
no es buena ni nada. Así que vuelve a Crear, y esta vez crea una caja. Tal vez un 100 por, un 100 por 100 cubo perfecto. De acuerdo, ahora, hagamos una
esfera de este cubo. Ir a la phi en una pestaña de subdivisión abierta,
tal vez dos iteración. Y se puede ver
que va a crear una esfera basada en dólares. Pero no es del todo esfera. Permítanme agregar un Edit Poly en la parte superior. Como pueden ver, tiene una disposición
poligonal tranquila, agradable y alfabetizada. Pero no es del todo la esfera. Para que sea una esfera perfecta, necesitamos agregar un modificador. Todo es tres phi. Y si añado esta revisada, va a hacerla esfera perfecta. Y ahora si sumo y
subdivido la parte superior y veo que es
una esfera perfecta. ¿ De acuerdo? Ahora, usemos esta
esfera en lugar de esta. De acuerdo, vamos a mantener Control
Alt y simplemente haga clic en el tanque. Y déjame ir a la vista izquierda y hacer esto
más pequeño. Muévelo hacia arriba. Tal vez por aquí. Está sentado en medio
de estas dos partes, por lo que la posición es casi correcta. De acuerdo, ahora,
vamos a la vista izquierda. En un Edit. Polietileno. A lo mejor
hacerlo un poco más pequeño. Vayamos a la libertad y al Turno. Y déjenme hacer
algo como esto. Desde una vista frontal. Se f tres o C alt X, X, cuatro Alt X distintos para activar d vista de rayos X. Ahora vamos a seleccionar la esfera, ir a la vista frontal. Y déjenme hacer
algo como esto. Voy a hacer la mitad
y usar la simetría. Entonces usemos la simetría. Entonces agreguemos una simetría en x Y Phillip Nelson dictada
por profundo este cambio de nuevo, activen el resultado del tema. Y sin embargo, eso es bonito. Entonces seamos dueños, es art x Esta parte va a la vista izquierda. Y permítanme agregar a la escena un nuevo modificado llamado
slice. Y hay que añadir eso a
la Z y quitar negativo. Vamos a sub objeto y seleccionamos D slice y
movemos esta rodaja de n. va a rebanar nuestra malla. Lex. De acuerdo, ahora, vamos
a colapsar todo esto. Ahora nos quedamos con
esta malla en una topología, puede estar alrededor para responderla, calcula, y ahora
tenemos una nueva malla. Agrega a, déjame colapsar
eso y agregar Editar Poly. Use Swift loop para agregar un soporte de
borde aquí abajo. Ahora es n de un sub diff. De acuerdo, ahora estamos creados algo con d de libertad
y tres tipología, rebanada y modificador de simetría. Entonces subamos aquí. Y déjame seleccionar la malla a una,
eliminar el tema. Y esta vez, vayamos a la forma libre y
seleccionemos la tira. Pero antes de eso, vamos a
convertir este saludo
al botón de tiro en un pico de
superficie. Se va a activar. Simplemente haga clic, elija y
seleccione esta superficie que desea dibujarla, vaya y seleccione la tira D. Y hay una tira, un
poco chunky. Entonces déjame intentarlo de nuevo. Necesita dibujar con tabletas
profundas, pero sí, tal vez. Entonces déjame ver lo que hicimos. No demasiado en mal estado. Entonces volvamos a la vista superior
y seleccionemos los elementos. Y bajemos
y despegémonos no como clon y hagamos
una malla separada. Déjame conectar esto. Los bordes son los bordes
y vértices. Entonces vayamos y usemos cinturón
objetivo. Seguridad. Primero 1, segundo 1. Y ahora tenemos una sola malla
que se conectó entre sí. De acuerdo, ahora,
agreguemos en su desplazamiento corporal,
cambiemos y movamos eso hacia atrás. Y tal vez
sacar eso de la malla. Izquierda, que tal como está. Y solo agrega un modificador Shell. Haga clic con el botón derecho para restablecer y
agregar los otros datos. Pero antes de shell, déjame seleccionar este borde abierto
y hacerlo más grande. Sostener Shift y
empujarlo un poco hacia abajo. Ahora usa shell. Déjame ver la malla más tiempo. Sí, usa el caparazón. Y probablemente sea
seleccionar este borde. Y muévelo un poco hacia arriba. ¿ De acuerdo? No. Es agregar un soporte de bisagra. Muy bien. Y antes de hacer nada,
añadamos relajar el fuego y hacerlo un poco relajado. O tal vez arrastrar y soltar la mesa
relajada ante ella. Es poli, bien, ahora en un sub diff en la parte superior, y ahora tenemos este detalle. Sentado en la parte superior del tanque. A lo mejor agregar sub div abierto aquí, empujarlo un poco. Y tal vez de forma libre de malezas. Muévelo hasta que esté
dentro durante. De acuerdo, ahora por P y luego te vas. Ahora, agreguemos esta enseñanza de
escotilla. Entonces para hacer eso, necesitamos tener un seroso y con el fin de
hacerlo en la parte superior de la puerta, Usemos rejilla auto y se
va a hacer la codicia base de superficie D. Muy bien. Ve a la vista frontal y
hazla un poco más pequeña. Algo como esto. Y además agreguemos un
cilindro así. Y esta superficie monte a y también a, este, no el eje y indio. Aislaremos esto a menos. Sake hombre. De acuerdo, ahora, déjame ir y añadir un. y está en parte
encima de la truss. Selecciona estos cuatro ligandos y cambia. Sí, es así. De acuerdo, ahora presionemos Eliminar y borremos
estas caras seleccionadas. Y vamos a unir este cilindro al ocho o así para
resistir lo seleccionado. Acople y seleccione el cilindro. No olvides
desactivar aún borde. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar estas dos caras
y eliminarlas. Ir al modo vértice. Y qué es lo que habitó el objetivo. Seleccione este relativo,
este vértices. Y aquí. De acuerdo, ahora es
una malla de una parte. Y lo mismo que el otro lado. Es conectar los
vértices juntos. ¿ De acuerdo? En otro
extremo es poli. Y si ahora en un software abierto, no
va a estar muerto, pero es como volante. Así que permítanme volver a Edit Poly, desactivé el resultado de la orilla, y agregue un bucle aquí. Y aquí. También dos lados aquí y aquí. Ahora es un poco mejor. Agreguemos un
bucle seguro en el medio. Seleccionarlos a ambos, y lo
empujaron un poco. De acuerdo, No está mal. A lo mejor rotar
todo un poco. Y sí, eso es bueno. Bonito. Muy bien. Y necesitamos dos cajas para hacer
estas correas blancas. Así que vamos a hacer que agregue un modificador de chaflán menos
cantidad y agregue un perceptivo. Lo puso encima. O tal vez antes de sí mismo profundo. Seleccionemos estas partes y usando conectar
en algunos segmentos. Ahora, vamos a usar un
modificador llamado ruido. Y le va a añadir
algo de ruido a la malla. Entonces déjame pegarle a F4. Ver mejor el ruido. Tenemos que decidir cuál existe. Tenemos que tener ruido. Voy a seleccionar la
Z y disminuir esta K, o, z nada la correcta. ¿ A lo mejor por qué? Sí. Y también tenemos un asiento al azar y ruido
animado que
no vamos a discutir. De acuerdo, vamos a hacer eso más grande. Desde la vista frontal y
mantenga presionada la opción Mayús para arrastrar. Nuestra p.postura. Ir al ruido y tal vez agregar
menos ruido o asiento diferente. Empujémoslos a ambos. De acuerdo, ahora, vamos a añadir otra caja aquí. Saca eso de la vista izquierda. Déjame ver algún lugar
por aquí. Y especie de deuda. Añade, edita Poly en la parte superior. Bucle. Haz dos bucles. Seleccione estas dos caras. Sostenga, mueva y arrastre. Para hacer este mango. Ahora simplemente agregue un modificador de
chaflán. Menos cantidad, tal vez
tranquila, o triángulo. A lo mejor con la cantidad mayor. Y agrega un sub una taza. A lo mejor. Acude a una de estas
correas y copia el ruido. Vuelve aquí y pega. No va a funcionar. Así que gizmo y necesita
ser pico a las formas. Entonces déjame agregar otro ruido un poco
en dirección de borde. De acuerdo, ve a la perspectiva. Y vamos a posicionar eso. Tal vez nativo, aprieta y empuja. De acuerdo, ahora, la siguiente parte, voy a añadir unas bisagras o este detalle en la parte de atrás
y terminar el cuerpo. Y terminar este
capítulo también. De acuerdo, nos vemos en el siguiente video.
10. Terminar la cabina: Bienvenido de nuevo.
Vamosa crear un perno para usar delante y en la
parte posterior del tanque. Por lo que es bastante fácil. Eso lo podemos hacer
con el cilindro. Y adivino que el radio sería de tres hijos centímetro. Y a lo mejor a ti
tienes que hacerlo, es bueno. Y no tan alto. A lo mejor esperar de dos en
dos. Sí, eso es bueno. Ahora, vamos a disminuir los lados a tal vez seis u ocho. Sí, es bueno. De acuerdo, ahora, vayamos y agreguemos
unas ediciones probablemente encima. Seleccione este detalle, este
borde y este bucle de borde. Y permítanme habilitar restricción de cara
profunda
y mover eso. Eso no es bueno. Así que vamos a agregar un bucle
swift en su lugar. Aquí. Y aquí. Ácida esta lo enfrenta. Crecer. Y turno. Oh sí, puesto en la fase
contraste con ninguno. Cambia y haz
algo como esto. Y ahora encogerse. Y la fase extra. Tal vez seleccione este
1. En primer lugar. Esconde eso hacia abajo. Seleccione este vértice y seleccione D. Usar selección suave y menos. Ríe. Y tal vez
moverlo un poco hacia arriba. Y vamos a seleccionar el bucle de borde y empujarlo un poco hacia abajo. Además, este estúpido pedacito arriba. De acuerdo, ahora,
agreguemos otro Edit Poly. Ir a ver si bucle, bucles aquí y aquí. Y vamos a añadir un sub div. Lo va a hacer redondo. Entonces vayamos y seleccionemos estos bordes desde la vista superior. Por lo que cada uno hace circular
seleccionado y se aferran. Deseleccionar. Los rectángulos de esta
parte, seleccione y deseleccione esta parte. ¿ Verdad? Ahora. Vamos a
poner eso para animar. No disminuir, no es
necesariamente así que vamos a sumar tal vez ocho o
nueve en sub div abierto. Y va a mantener estos
bordes y hacerlos arrugar. Ah, se me olvidó agregar este borde. Entonces vamos a añadir eso también. Ahora tenemos que volver a establecer
disminución. Stein, 0.9 se puede ver
que tenemos algo como esto. ¿ De acuerdo? Y son
las edades selectas. Solo D. Otra vez con la grasa. De acuerdo, deuda neta. Pero necesitamos agregar otro
Edit, Poly y stop. Y hacer un cubo en su altura h. Y es bastante bonito. Y puedes agregar algunas
reuniones de primavera aquí. Si quieres. Déjame agregar otro Edit
Poly e ir a la vista izquierda. Seleccionar esta cara es un
poco de borde. Y déjame seleccionarlos así. Y reducir la escala. Y ve a Chris, 0.5. Y ahora ahí vas. Tienes casi unos pernos perfectos. Estaría aquí a la una para Chris. Ah, aquí tenemos un tema. Hagamos problema. Se pueden ver los problemas. Entonces
tienes un tema aquí mismo. No lo puedes encontrar del todo. Amy. Lo hizo todo. Esto no es bueno para nada. No está mal. Así que permítanme
añadir distinto también. Y tal vez 0.9, suma su sub d, y ahora se ha ido
por alguna razón. Muy bien. Déjenme agregar
esta es la línea Ville. Y mueve este un poco hacia arriba. Añadir más subdivisión. ¿ Verdad? Ahora, agreguemos debajo de Edit Poly y hagamos este resortes. De acuerdo, Vamos a rotar eso por 90 grados y hacer una instancia. Y D, Déjame ver, sí fue a pivote,
pivote y el pivote aquí. Y selecciona este. Y instancia de nuevo. Y esta vez, vamos
a cambiar a seleccionar y girar, ahora colocado en select en, place. Así que selecciona y coloca aquí. Se va a colocar ese cambio de superficie
y en postura. Y de nuevo, cambia a vista frontal y colócalos al azar. Y si es lo suficientemente grande, D
ácida, malla original. Y borremos el
sábado abierto por ahora y se
va a borrar por cada pernos. Entonces vamos a seleccionar eso. Añadir otro cuerpo edita. Y déjame renombrar eso a escala. Entra en subobjeto de vértices y selecciona todos los vértices y escalarlos hacia arriba. Y como se puede ver,
todas las instancias van a escapar. Y si me muevo hacia abajo, va a empujar hacia adentro. Pero sólo funciona en modo
subnivel y vértice. De acuerdo,
los voy a mover al azar, un poco hacia abajo, un poco hacia arriba para agregar más
aleatoriedad a la escena. De acuerdo, ahora, vamos
y mantengamos Mayús y esta vez copia D, Alt. Y mueve eso aquí. E instantánea. Ir a seleccionar y colocar y colocar eso aquí. Y no va a funcionar bien porque nuestra
superficie no es perfecta. Entonces muévalos a mano instancia. De acuerdo, selecciona estos
tres y ve a Francia y aísla instancia. Manojo de moldes. De acuerdo, siguiente, así que sólo
retrocede esta vez. Gracias Tim. Y si es más pequeño, entonces selecciona todos los vértices. Hazlos más pequeños. Tal vez íntimo. Aprieta y alcanza aleatoriamente a la vista. De acuerdo, vayamos
a la vista en perspectiva ahora mismo, y vayamos
a la vista izquierda y creemos otra caja aquí a tal vez aquí. Y posicionar deuda aquí. Hazlo más delgado. Y agreguemos un
poco de segmentos. Y es poliangitis arriba. Ve a Vista de lista y selecciona estos vértices y
muévalos a continuación. Así que agregue un
modificador de chaflán, más cantidad. Y a menudo es sometido. De acuerdo, Ahora las
bisagras de la puerta, es bastante simple. Entonces vamos a crear una caja. Hazlo más pequeño. De acuerdo, ahora, agreguemos un chaflán. Consultivas. De acuerdo,
ahora vamos a seleccionar D. Seleccionar y colocar. Coloca eso. Déjame ir y añadir
el pivote al centro. Y también desde la vista superior, establece el pivote aquí. Se va a colocar
eso en base a pivotes. Eso va a rotar. Entonces eso es net cool. Vamos y
lo vigilamos a mano. Vista a la izquierda. Tal vez aquí. Y hacerlo más grande. Deuda. Vamos a empujarlo. ¿ Verdad? Hacer copia. Interruptor D y gizmo para mirar. También gíralo y muévelo así. Ahora necesitamos tener
tres cilindros. Entonces vamos a crearlos. Un cilindro para la
posición media de ese emisor. Siguiente. Entonces, y tal vez un poco más de altura, más sitios. Y agrega un Edit Poly. Ver dormir y vivir. Más seguro. Busca aquí y aquí. Seleccione estos dos bucles y tal vez agregue un modificador de
chaflán. ¿ Verdad? Ahora. Se puede hacer D Este cilindros fuera
del cilindro existente. Así que déjame mover esto hacia abajo
y este borde bucle hacia arriba. Agrega otro
bucle de borde aquí y aquí. Y selecciona estos dos. A lo mejor deseo este
abajo un poco. Y ahora extruir, eso. Se cambió el
modo de extrusión haciendo clic aquí. Y hacer algo
como esto opaco para ver voltear y
agregar algo de soporte. Ahora. Genial. Ahora vamos a crear una caja. Permítanme seleccionar la cuadrícula Auto. Crea una caja aquí. Tal vez de dos en dos por dos, agregue sub div abierto, dos iteración. Terminó mal y tal vez no
se veía colega es mi apretón habilitado
que fuera para hacer una, un tornillo ME instancia
que así el otro lado y copiar hacia abajo. De acuerdo, ahora vamos a
seleccionar todo el asunto. Y déjame hacer ver seleccionados, cambiar y hacer una copia y rotar un poco a todo el
equipo. A lo mejor hace
que todo comenzara también. Es necesario agregar un grupo
y conocer a un grupo juntos. De acuerdo, ahora
déjame volver aquí. Y la máscara de la cara trasera seleccionó la escuela y
tal vez hacer esta parte. Y también esta parte Alt y
arrastre para anular la selección de esta parte. De acuerdo, ahora, vamos y despegémonos como Colonia. Es agregar un
modificador de chaflán, no chaflán, un modificador Shell y
hacerlo tal vez 25. Déjame ver desde el
ángulo de la cámara. No está del todo bien. Entonces, antes que nada, aplanemos eso. Seleccione todas las caras y plano, o utilice el aplanar Y. A lo mejor empujarlo, rotarlo un poco
sin chasquido angular. Y ahora agrega un caparazón. A lo mejor 25. De acuerdo, Ahora, déjame ver. Sí, pero volvamos a ti también. Entonces vamos a editar Poly. Seleccione este bucle de borde. Chaflán que para hacer más espacio. Y vamos a ver. A lo mejor voy a
reducir un poco esto. O tal vez extruir eso. Y ver aún más. Seleccione este
soporte de borde y empújelo hacia arriba. Y vista frontal izquierda, vamos a seleccionar este
vértices y le deseé arriba y sumarlo aquí. Tal vez antes de eso. Pueden mover este borde así. Y tal vez agregue su apoyo aquí, poco aquí y aquí. Y tal vez añadir sub div abierto. ¿ Lo hizo apoya la subdivisión
abierta ahora, sí, eso es más como niños. Muy bien. Ahora, voy a copiar las bisagras aquí abajo
y ambos lados, pero no en este capítulo. Muy bien. Este
capítulo está terminado. En el siguiente capítulo, vamos a trabajar
y el chasis y añadir los detalles que
dejaron atrás o D. Pero bien, te
veo en el siguiente capítulo.
11. Construye el chasis superior: Oigan chicos, y bienvenidos
al capítulo tres
de este curso. En este capítulo vamos
a hacer comer el chasis superior y este pistón de motor y también estos detalles aquí abajo. De acuerdo, vamos a llegar a ello. Voy a ir a la vista izquierda y ver la posición de
estas curvas aquí. Sip. Muy bien. Ir a la vista superior y crear geometría de panel
y una caja simple. De acuerdo, ahora déjame cambiar de
nuevo al sombreado estándar. Y vamos a ver. Tiene que estar aquí, empezando aquí a tal vez casi girar este centímetro
F allá, el motor. Y antes que nada, déjame sostener Alt y una deuda con la posición Z del nodo medio
y sin posición Y. ¿ De acuerdo? Y Nemea reduce
d y De acuerdo, ahora, vamos a añadir
un Edit Poly encima. Ir a la vista izquierda. Y
selecciona estos vértices. Le deseé alrededor. Aquí. Y parte trasera. Es ser un poco así. Agreguemos otro Edit
Poly, elegimos bucle seguro, y un bucle aquí y aquí. Muy bien. Ahora vamos a
seleccionar polígonos D. Necesidad de agregar otro bucle. Ahora vamos a subir
un poco eso, así. De acuerdo, ahora, gira este bucle. Este bucle un poco. De acuerdo, ahora, más dispersos. Y esta parte también. Flecha derecha en la otra parte. Y se puede arreglar
mediante el uso de simetría. Y totalmente. Ahora que
ambos lados son similares. Ahora vamos a añadir un modificador de chaflán y una apertura de
div F sus papás. Ah, déjame agregar los
bucles de soporte a mano porque vamos a estar
probablemente en problemas aquí. Por lo que. Ahora vamos a agregar el sub D. ¿Verdad? No demasiado en mal estado. De acuerdo, ahora, agreguemos esta parte aquí abajo y
es una caja sencilla también. Entonces hazlo caja. Y lo pondré en medio
de las otras motos. A lo mejor la
posición C, Y, y Z también, va a la vista izquierda. Y es posesión que
están más o menos aquí. Y ya casi está ahí. Entonces volvamos a la vista izquierda
en una y su parte superior Pollyanna. Y con la selección de vértices, voy a posicionar deuda
y posicionar el frente aquí. Apenas este vértices
y lo empujó hacia atrás. Y simplemente agregue un modificador de
chaflán. Y arriba Depende de ti. Vamos a mantener turno. Arrastra y copia las antiguas
turberas o pavos anteriores. Vuelve a
ella, probablemente me haya dejado a mí, tú. Y hacer eso más pequeño. En MOD, modificadores. Seleccione ambos
y empújelos hacia arriba. Déjame exprimir
algo como esto. De acuerdo, nuestro segundo sonido, voltaje atascado ahí abajo. Necesito hacer una copia de d, un perno más pequeño, y girar ese menos 90 grados. Y poner papá no
lo va a hacer en postura
ahora mismo porque necesitamos
que sea UV. Desenvuelva esta parte y no
voy a envolver todos ellos están arriba una vez, después copiar y de tres páginas. De acuerdo, ahora, hagamos estos dos faros. Entonces vayamos a la vista frontal. Haz una caja sencilla. De acuerdo, ahora, agrega
un segmento aquí y tal vez déjame ver un
segmento editar medio. De acuerdo, ya basta. En un Edit Poly en la parte superior. Haz un bucle seguro. Déjame aislar este bucle de aquí
abajo, muy apretado. Oreja, marea. Y cambia de nuevo al modo vértice. Seleccione estas dos partes
y bájelas. De acuerdo, ahora, usemos la herramienta
Cortar para hacer una
conexión entre estos dos vértices. Aquí arriba. ¿ Dónde está? ¿Se puede ver el corte? Y es por esto que estoy
usando este menú. Entonces aquí está. Tan raro de ver y
cortar, haga clic con el botón derecho. Y cortar de nuevo. Haga clic con el botón derecho, suelte Suma, assaultive. Sí, no me gusta. Así que volvamos antes de mover esta parte en la
subdivisión de un sub div. Ahora bien, esto se parece más. Ahora, si vuelvo
a mi Edit Poly, seleccione este bucle de borde y
habilite el sub div abierto. A continuación, mueva la arista seleccionada
o seleccionada. Podemos ver que podemos cambiar
el modelo y la mosca. Añadir más iteración. Y vamos a seleccionar estos
vértices ciegamente. Si deshabilité el sub d abierto, podemos ver que estoy seleccionando
los vértices
aquí abajo y hacerlos más anchos. Y ya seleccionamos
estos vértices. Entonces déjame hacerlo un
poco estrecho. Si agrego más soporte de borde, puede cambiar los modelos. Así que vamos a mantener Shift para agregar
algo llamado set flow. En cambio para baja, va a seguir la curvatura y
completar la curvatura. Entonces si sostengo Shift, puedo cambiar la curvatura. Y como pueden ver, va a verse así. Entonces si desactivo los sub concesionarios abiertos pueden ver que incluso está siguiendo la
curvatura de la superficie. Entonces eso no es lo que necesito. Entonces vamos a seleccionar
esta cara solo
usando selección angular
y las bolsas. Entonces, antes que nada, agreguemos una z plana y una
z plana para bolsa a plana. Ambos lados. Ahora habilitar se abre
profundo y es bueno. De acuerdo, pero déjame
bajar este poco y hacerlo un
poco más amplio. Permítanme agregar un,
otro, Edit Poly. Seleccione
sólo estos vértices. Y es bueno. Y selecciona la opción Crear bordes adicionales
enteros. Y otro es probablemente conjunto
de D selección de borde abierto. Hazlo más ancho. Mantenga, cambie, haga
un soporte de borde, herramienta
Mover y otro soporte
Edge. Y empujarlo todo el camino hacia adentro. Sin el turno,
hazlo un poco más pequeño. Ahora logrado. Apoyo. Entonces otro bucle e ir hasta el final. Cambiar al modo vértice. Selecciona solo estos
vértices y los deja, desarrollamos herramienta más distancia y déjame intentarlo. Modifique esto, seleccione todas las
caras y vaya a o es D geometría cuantificar
nuestra longitud va a deshacerse de los vértices
extra. Ahora déjame sumar un sub d
y aquí tenemos un hoyo. De acuerdo, ahora, vamos a usar la vieja teoría
que aprendimos para hacer una esfera casi
perfecta, ¿no? Kindig y restablecer
todos los segmentos. Tal vez 20 por 20 por 20. Abra sub d, dos iteraciones. Editar Poli y velocidad de phi. De acuerdo, fuera. Y hacerlo en, ponerlo en el medio
y la posición que más o menos sería el
pivote en el centro. Entonces hagámoslo un
poco más pequeño apriétalo y empújalo adentro. Vayamos a la vista frontal. Abre div para el marco. Muy bien, Vamos Bien. Eddie, abre sodio y
dejémoslo así. Siempre se pueden agregar
más detalles
como denso aquí, chaflán. Pero no es necesario. Entonces vuelve atrás. Muy bien. Gran modo de
aislamiento profundo. Necesitamos tener la luz
del vaso de precipitados. Entonces vamos a ver qué podemos hacer. Todos estos vértices lo
hacen más grande, lo empujaron un poco hacia abajo. Simplemente cambiemos el tamaño
de las luces reales. Todo bien. Ahora,
hagamos una instancia de esta luz y la pongamos. Todo bien. Ahora vamos a
mover este panel. Es redondo y a los faros. Empújalos un poco hacia atrás. Y también de Chiemsee. Muy bien. Ahora déjame ver
qué es lo que tenemos que hacer. Aquí. Déjame ir y listo para apoyar esta parte. En una, en una topología. Tal vez 500. Eso es demasiado. Y es aumentar
este valor para tener una mejor distribución silenciosa y disminuir el tamaño general. Eso es tal vez mover
muertes, bits arriba, edita poli, y en cada soporte se abre div y tal vez dos iteración. Ahora hazlo un poco más grande. Necesita contar con su apoyo
aquí y aquí también. De acuerdo, ahora
vamos a esta parte. Y lo mismo. Topo. De acuerdo, necesito que este borde quede recto. Y también elimina este borde medio manteniendo pulsado Control
y golpear Quitar. Y luego D Edge soporta y abre subdirectorio. De acuerdo, ahora, en la siguiente parte vamos a empezar a
construir este pistón. Y esto detalla aquí abajo. Nos vemos en la siguiente parte.
12. Cómo hacer un motor de pistón: Bienvenido de nuevo. En esta parte,
vamos a crear d. este pistón que se acopla a, supongo que el motor. De acuerdo, vamos a la vista frontal. Muevan estos dos botes aquí. De acuerdo, ahora,
comencemos con el cilindro. Todo bien. Ahora
déjame ir a la pestaña Modificar y
agregar un Edit Poly en la parte superior. Ir a vértices. Antes. Vamos a seleccionar escala
RPE para escalar un poco. De vuelta al vértice,
selecciónelo y selecciónelo hacia abajo. Vértices, bajar y
habilitar D Soft Selection. Switchback para mover y mover eso hacia arriba para hacer un pensar casi
en forma de huevo, de acuerdo. Y tal vez seleccionar esta aristas con subsidios
**** en su cinturón. Y tal vez empujar un poco
hacia abajo. De acuerdo, ahora, vamos a
seleccionar estos dos también. Mete hacia fuera la selección suave
y algo así. De acuerdo, ahora hagámoslo
casi algo como esto. De acuerdo, ahora, vamos a aislarnos. Ir a la topología. Y esta vez, agreguemos uno. Para que el regularizador haga un casi parejo Lo que se sabe, anisotropía. Y sin adaptabilidad. Y tal vez bajo amenaza, base no puede golpear a Compute, y no está bien. Entonces vamos a añadir una
sub-división antes de la topología. Y establece estos
sub-divide 2D listo, una curvatura de campana también. Mantenga la curvatura tal como está. Entonces es bueno leer topología
y hagámoslo otra vez. Oh, eso es aún peor. Entonces tal vez agregue más corriente base. Eso no es bueno para nada. Permítanme volver
a subdividir solamente. De acuerdo, eso no es
bueno. En este caso. Vamos a eliminar la sub-división y añadir un suave y
golpear auto smooth. De acuerdo, eso es un
poco mejor. Ni siquiera lo es. Por lo que Emily dijo que desactivó
esta lisa y en auto edge porque no tenemos ningún suavizado sub d
o un grupo deportivo. Desactivemos este modo. Esta vez, usa una
normal específica y ve el resultado. Oh, eso no es bueno. De acuerdo, No, déjame
hacer otro truco. Seleccione estas dos caras. Contratar bordes de caramelo asesino. Agregue un chaflán. De acuerdo, ahora,
usemos la topología. Se 5 mil, tal vez,
empiezan con mil. Y en un modificador relajado, relajó un poco la forma. Hacer otra tipología con 500 y tal vez hasta quads. Sí, tal vez corriendo
bajo tres patas. O tal vez agreguemos la selección basada en Editar Poli
es selección por ahora, seleccione este bucle de borde
y este bucle de borde. Mantenga el polígono de control. Y vamos a agregar un relajado para afectar sólo a las áreas seleccionadas. Todo bien. Ahora vamos a
seleccionar por ángulo. Tal vez 15. Hacer papás. Haz eso. De acuerdo, algo como esto. Ahora podemos seleccionar este borde bucles y
hacerlos plegar también. Y este bucle de borde y bucle le
deseó lino poco grande O puede hacer tal vez uno a la vez. De acuerdo, ahora, vamos
a seleccionar esta cara. Bajar, despegarse como Clon. Que sea un plano y
un modificador de Shell, casi tal vez tres
centímetros o incluso menos a. Entonces si esto también lo es, déjame hacer esto un
poco ticker. David menos, tal vez 1.5. Hazlo un poco más pequeño. Y ejecuta un sub d abierto. y déjame agregar un soporte de
borde aquí. Se trasladó el soporte de TI y
hacer que este borde sea más nítido. Y tal vez añadir otro. De acuerdo, ahora volvamos a esta forma y un sub abierto Dave. Y el mismo trato. De acuerdo, algo como esto. Y agreguemos cilindro para hacer esta base cuando
esta afeitadora sepa que hay. Vayamos y actividad o la
rejilla para hacer el cilindro exactamente debajo de la
superficie. A lo mejor. Esta grande. Todo bien. Ahora hagamos
otro, pero más pequeño. De acuerdo, ahora es un
abierto subdividido hacia arriba. Seleccione esta cara. Escapó para desplazar, agregar una inserción y soporte, y presionar
Eliminar para eliminar la cara, cambiar a borde abierto. Que cambian y se mueven en el soporte
H y empujan hacia atrás. A lo mejor hacerlo un poco así. Y borremos también la cara
trasera. Es un poco curioso. Oh, estoy haciendo esto
en el otro lado. Entonces vamos a seleccionar todos estos. Habilite el
ajuste angular y gire ese 90 grados cuando AND estudie. Muy bien, ahora agreguemos un software
abierto encima. Apuesta neta. Déjame robar este salón y poner eso en
medio de éste. Hazlo más grande. Empújala hacia atrás un poco más delgada. Y en parte es Selección de Rostro. Jefe y escala hacia abajo para hacer
un pliegue o soporte Edge. Una vez más y una vez más. Y tal vez manejemos una tienda. Agreguemos un pliegue
en D. Y corramos una tipología para hacer que esta parte sea
un poco más agradable de ver. Empieza con 200 y restablece. Dan es una terapia y adaptativa. ¿ Verdad? Permítanme agregar un, abre Dave, o sub
div antes de la topología. Y eso es más evento. De acuerdo, ahora vamos a borrar la cara trasera porque no
necesitamos eso. Y hacer una copia de esto. Pon la parte superior, empuja esta bolsa. A lo mejor agregar un soporte
aquí y ejecutar un tenue. De acuerdo, déjame borrar
esto y también este. Arrastre Mayús para hacer una copia. Necesitamos colapsar la topología de
la teoría. Por lo que colapsan todos. Ahora agrega un sub D abierto, selecciona ambos
y haz una copia. Déjame hacerlos más pequeños. Algo como esto. Y empuja este. Hacer la cabeza un poco para cuidar. Una copia de esto. Hace deuda para actuar como
lavadora o algo así. Y tal vez hacerlo un
poco más pequeño también. De acuerdo, ahora, vamos a
empujar este hacia atrás. A lo mejor hacer este más grande. ¿ De acuerdo? Este tiene que estar un poco arriba. Ahora. Se llama Shift
y hacer una copia hacia fuera. Esta parte o el banco. A lo mejor. Usemos lo mismo
para la espalda también. La rotación 1AD. Y hacerlas
íntimas. Cuídate. Para la parte superior. Muy bien. Parte bancaria. Necesitamos
Siebel Abrir sub D, seleccionar el borde Pen y hacer un poco más de soporte hasta
x para ver a través de la malla. Muy bien. Ahora abre sub D. Muy bien, ahora echemos un vistazo. Malo. A lo mejor es más grosor
a esta parte y empujarlo para llenar este hueco que simplemente
corrige para el otro lado. Haz de este un
ticker más grande y empújalo hacia atrás. ¿ Verdad? Ahora. Secrete D, aílala y encuentra
esta pequeñas embarcaciones, haz una copia desde vista
superior o posición. El primero. Ve a la vista
frontal y E y
hazla más pequeña. Ahora vamos a
hacer una instancia. Seleccione ambos. Y da más será
en medio de los dos. Así vd un broche de presión, ajuste
angular le permitió
mantener, cambiar y girar. 90 grados. Y 4590 otra vez. Si es Grande. Pasemos al modo vértice. Y es poli seleccionar
en los vértices y hacer un pequeño, bien. Y tal vez más o menos
posicionado en al azar y añadir un poco de
rotación aleatoria a ellos. Hagamos una copia, no instancia. Y vamos a hacer eso más pequeño. Y instancia. Ambos. Y tal vez esta vez, digamos que los huyamos a mano. Y también un
poco de rotación. De acuerdo, curva menos t
entonces el concepto, pero es raíz cúbica. Entonces déjalo ser, y si nos obligamos a editarlo, voy a terminar muerto en
el asesinato y video. Entonces vamos a mover esto por aquí, tal vez. Muy bien. Y hacer un grupo. Y rotar eso. Y vamos a empujarlo
hacia atrás por aquí. A lo mejor vamos a
hacerlo un poco más grande. Todo bien. Creo que eso es casi bueno. Entonces sigamos en la siguiente parte y hagamos estos ejes y este equipo que salió
del motor aquí abajo. En primer lugar, déjame ir
a ver qué tenemos aquí. A lo mejor eliminar algunos de estos soportes Edge. Controla y quita muerto. Así que tal vez agregue un
bucle en el medio o seleccione esta parte y use Conectar. Lo movió hacia arriba. Y con D, hay
una restricción de desajuste. Vamos a
retroceder un poco eso. Cómo es así este bucle de borde. Y ahora está un
poco más curvado. Muy bien. Entonces como dije, vamos y continuemos en el siguiente video y
completemos el pistón. De acuerdo, nos vemos en la siguiente parte.
13. Continúa trabajando en Piston: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos y sigamos
construyendo este pistón. Entonces, antes que nada
, vuelve al arte aturdido. Y construyamos esta
pieza aquí mismo. De acuerdo, déjame ir a vista
frontal y hacer una caja. Y vamos a ver. Sí. Es más
visible en esta vista. Y agreguemos algunos segmentos. El Edit, Poly. Y C. Puede borrar la esta cara, esta caja de cara, y mover
estos segmentos un poco hacia arriba y hacer esta parte alrededor y luego correr
aire, se llevó a cabo. Entonces hagámoslo. Selecciona esta cara,
desplaza y arrastra, y va a
desaparecer. De acuerdo, ahora, vayamos y seleccionemos este converso para decir es moverlos un poco hacia
arriba. Y esta pieza hacia abajo. Y sin embargo, algo como esto. De acuerdo, ahora vamos a
cambiar a tamizar bucle y añadir un bucle aquí. Mueve estos vértices así. De acuerdo, ahora probemos
algo en otro Edit Poly. Y luego bucle justo aquí. Y aquí. De acuerdo, ahora, vamos a
ejecutar un sub div abierto. Y E son la mayoría de los niños que necesitan mover esta parte y este
vértices un poco hacia abajo. Sí, creo que no
necesita tener una topología. Shake D. Necesitamos tener
un bucle de borde aquí también. Y un par de veces iteración. Ahora que sí, es
probable que ahora
tengamos algo como esto. De acuerdo, pero antes de
agregar cualquier subdivisión, déjame agregar un hoyo aquí. Esto es opcional. Puedes dejar esto como está y empujar este eje dentro de este modelo. Pero déjame intentar usar
dy. ¿Dónde está? D. Crea agujeros y
haz toda tu pierna. Por lo que bordes adicionales. Ahora mismo agregó es
Pali y fronteras abiertas. Mueve eso a algún lugar por aquí. O tal vez no. Sí.
Dejemoseso. Seleccione D borde abierto. Hazlo un poco más grande
y mantén turno y un soporte. Y está conectado entre sí. Déjame intentar usar
connect o brecha. Sí, está violada a la perfección. Sin ningún cambio
en la configuración, golpea bouquet, y agrega algunos bucles. Y ahora tenemos un
agujero en el medio. De acuerdo, y un
Pequeño aguanta aquí. Podemos tener eso agregando un bucle aquí y aquí. Entonces déjame ver. Si agrego un bucle aquí
y ejecuto un sub div. Como pueden ver, aquí tenemos algo de
distorsión. Entonces no hagamos eso. Cortes aquí. Entonces déjame ir a vista frontal. Seleccione estos bordes, conecte k, y necesitamos
apoyar esta pistola de extremo. Y vayamos a vértices, recortes y deuda crónica. Uno aquí y otro aquí. Y el otro lado. A ver. Está
bien, no tan mal. Así que ahora que tenemos
algo como esto aquí, puedes usar la Herramienta Mover, las caras
seleccionadas, mantener pulsadas,
Shift, y cortar. De acuerdo, ahora, usemos un bucle
for para agregar algunos bucles. Y otra vez, no
tienes que hacer eso. Puede simplemente empujar estos
ejes a través de la malla. Entonces estoy haciendo esto para mostrarles cómo hacer cualquier
tipo de sujeción a la malla. Y supongo que necesitamos mover
esta parte un poco así. Y añadir otro apoyo
aquí y aquí también. A lo mejor mueve éste de aquí
y hazlo un poco más apretado. Podría cambiar la posición. Efectivamente. Después de D y
disfrutando de este eje, por lo que podría cambiar un poco. Entonces déjame mover un poco esta parte. Y también este vértices. Y tal vez déjame ver algo así como un T care en D. Y así movieron esto a continuación. Entonces, bien, ahora probemos otra cosa. La misma malla. Voy a hacer una copia. Y vamos a correr una tipología. A lo mejor 5 mil. Bastante bueno. Entonces vamos a darle a
Compute. No tan bueno. Entonces permítanme agregar una
sub-división antes. Y tal vez 2 mil.
Esoes bueno. Entonces vamos a cambiar a
sub-dividir también. Muchos. Acciones. No se ve bien en absoluto. Así que permítanme tratar de usar suave tal vez valor superior para tener más grupo de suavizado son más distribución
Grupo de suavizado. No es bueno. Por lo que esta vez usando unas normales
especificadas. No está muy mal. Entonces déjenme ir parejo. Enumera un buen trabajo y un relax. El problema está aquí mismo. Un poco demasiada área de hojalata
que tenemos aquí. Entonces déjenme volver atrás y tal vez borrar eso. Hicieron esta parte y dejaron esta parte como la de la India. Va a causar un problema. Entonces, cierto, y olvídate de saquear este portal suma antes de reproducirse. Déjame hacerlo más amplio. De acuerdo, ahora, brecha
en que apoyo, y eso ya es suficiente. Desde una vista frontal. Hagamos esto un poco
más pequeño y muévelo. Estamos aquí. Vista a la izquierda. Y hagamos los ejes. Cilantro con rejilla auto, hazlo por aquí, pero esta no es c. déjame revisar. Sí, a lo mejor no es un cilindro. Entonces hagamos que el botón sea uno. Tal vez más pequeño en radio, rezago, seis tal vez. Y una caja con una
rejilla de dos aquí mismo. Agreguemos este cilantro, el medio de este cilindro. Por lo que datos desagrupados. Seleccione una y ésta. También para este también. De acuerdo, vamos a la vista izquierda. Y permítanme agregar un
color diferente a estos dos silano. Este eje. Dicom casi aquí, por lo que emiten menos altura. Este va aquí tal vez. De acuerdo, ahora
posicionemos esta parte. Entonces un poco para enseñar. Y está más cerca del pistón, ¿no? Este HR ya está
seleccionado, así que mantén presionada Control. Da clic en la cara y
creció la selección. Y volvamos un
poco más pequeños. De acuerdo, y mueve
todo así. Muy bien, ahora déjame cambiar
esta parte alta también. Pero primero, déjame hacer esto un poco más alto. Tina. Y mueve un poco todas
estas partes
hacia abajo. Y empuja éste hacia arriba, este vértices y
muévalos un poco hacia atrás. A lo mejor apoyar abajo para tener más cuidado. La parte superior, y también entrar. De acuerdo, ahora vamos a crear la parte que
salió del motor. Y para ello, necesitamos más cilindro,
por lo que dudamos. Pero una grilla. Ir a la vista izquierda. Y hacer un cilindro para base y menos radio. De acuerdo, Vamos a ejecutar un Edit Poly y tal vez un poco de inserción. De acuerdo, ahora otro inserto y hazlo pequeño para hacer
conexión detrás de esta pieza. De acuerdo, ahora, vamos a
hacer una copia de esto. Eliminar D y ahusamiento
ortográfico o una spline, lo siento, Editar Poly y menos. Altura. Muévelo adentro. Bronce. Conecta el segmento de tope de deuda aquí porque necesitamos tener
agujeros aquí en estos vértices. Entonces necesitamos seis, al
menos ocho. ¿De acuerdo? Entonces déjame intentar usar 19. Entonces voy a dejar un segmento y seleccionar
segmento después de la muerte. Entonces tal vez antes de eso. En primer lugar, es bueno verlo
frontal Selección de Cara, lo
hizo todas estas fases. Y escala esto hacia abajo. Y éste de aquí mismo. Añadir un bucle por aquí tal vez. De acuerdo, ahora, selecciona uno
y deja uno atrás. No va a funcionar. Déjenme volver. Ah, necesitamos 16 sitios. Lo hizo. Está bastante
editado Valley otra vez. Suprimir D mitad. En otras palabras poli y añadir un soporte de borde, cambiar dos vértices y seleccionar estos vértices. Ahora vamos a modificar lista. Crear asimiento demasiado. Entonces agreguemos uno, tal vez dos. Realmente grande. Por lo que 1.5 puntos adicionales. Y esos se ven
bien en Edit Poly. Y seleccione D bordes abiertos. Es agregar turno alrededor de tal vez dos centímetros. Muy bien. Añade otro Edit Poly y algún bucle swift. Volvamos atrás. Y en lugar de terminar el bucle, selecciona todos estos bordes y conéctalos y hazlos más anchos. ¿ De acuerdo? Sí, es mucho mejor. Y sumar y subdividir. Ahora tenemos esta
pieza aquí mismo. Se puede ir un poco más allá. Hagamos que este borde sea
un poco más amplio. Y selecciona este vértice. Convierte eso a cara. Turno y muévete. Muévete de nuevo e
insértalo una vez más. Ahora sumemos un
sub d Y sí, es una buena pieza. A lo mejor mueve este
lóbulo, lo mordió de nuevo. Y también esta.
Esoes mejor. Permítanme volver a esta pieza y añadir algo de borde sufrido
con seguro, amado. Mira, lo siento. Se ve bien. Y déjame agregar un recuadro aquí y tal vez borrar
esta parte media. Podemos ver que de
todas formas, ahorita, porque esto va
a estar en ambos lados, voy a seleccionar
estos vértices, moverlos un
poco después de medio de toda
la malla y
dejarla ahí. Porque puedo usar la simetría
para hacer el otro sitio, pero basado en nuestro punto de pivote. Entonces vamos a seleccionar el punto de pivote. Y S en tu teclado
o etiquetador a presión. Haga clic con el botón derecho para establecer la
rejilla, ajustar al vértice. De esta manera puedes moverte
y engancharte a este vértice. Ahora, agreguemos la simetría y va a
estar empezando aquí. Entonces no está perfectamente en el medio. Entonces déjame cambiar a mejor
y mover esta simetría. ¿ De acuerdo? Y
puedes seleccionarlos. Ambos. Hazlos un
poco más grandes. Vista mordida seleccionada. De acuerdo, ahora, la siguiente parte
vamos a hacer este mecanismo, esta conexión. Y la siguiente parte,
parte después de eso, vamos a hacer el
escape y el tanque de combustible. Supongo que esto es tanque de combustible o tal vez tanque de aceite o
algo así. Muy bien. Nos vemos en el siguiente video.
14. Termina el pistón: Bienvenido de nuevo. De acuerdo, sigamos trabajando en este pistón. Entonces déjame ver. En primer lugar,
seleccionemos todos estos corazones y aislaremos. O tal vez m igual a
alguna vista como esta. Y seleccione los valores predeterminados también. Y haz un conjunto de conexión
o selección. Sería el I, S, T, o Christa. Ahora tenemos conjunto de selección. Si quiero volver a seleccionar eso, puedo ir a elegir equipo de PBIS. De acuerdo, ahora, vayamos
a la vista izquierda y tal vez hagamos supongo que esta
pieza talla zancada, pero esta no lo es. Por lo que. En primer lugar, hagámoslo un
poco más pequeño. A lo mejor seis pi. No está perfectamente cuadriculado. Muy bien. Ahora comencemos
con D, Esta pieza. Y habría unos pavos. Entonces hagamos una caja. Y tal vez
esté probablemente en la parte superior. Swift loop aquí y aquí. Seleccione estas dos caras, cambie y empuje hacia atrás. De acuerdo, ahora, con seguridad comenzar oído. Y aquí, también dentro de este agujero, se aplica un subjetivo y no tan malo. De acuerdo, ahora, tal vez
vaya a Vista de lista. Seleccione estas piezas. Nick, algo así. Esto es más parecido. A lo mejor hacerlo un poco más ligero. Y necesitamos algunos
apoyos aquí. Y aquí. También. Aquí. A lo mejor hacerlas un poco ahí, así que eso es bueno. Y necesitamos agregar un
poco de cura. Casi. Tal vez como una forma de S. No lo sé. Simplemente agrega un no contento con el resultado. Démosle a la topología Una oportunidad
más. Tal vez 200. Prueba las curvaturas. Esto es más como malla de
tipo orgánico y no sé, tal vez esto no esté tan mal. De acuerdo, agreguemos un FFT bucks. Y después del Edit Poly y golpeó uno para seleccionar
los puntos de control. Y estos puntos
íntimos así. A lo mejor esto dos puntos más amplios. Muy bien. Ahora agreguemos otra deuda Edit Poly arriba y rotemos
casi 45 o 40. Cambia a parecer pequeña o si es una deuda de movimiento para vars y tal vez
sea demasiado. Entonces déjame escoger y conectarme a uno de los agujeros. Déjame volver a la
caja de FFT es un engranaje grande. De acuerdo, Casi. Hagamos que esta pieza sea
el extremo de este eje. Y voy a salir
de este pozo. Así que selecciona esta cara y despega el centro de pivote de colonia. Muy bien. Editan Poly. Y OH, quizá cometí un error. Vayamos a la
vista izquierda y comencemos con D Sitka, nuestro cilindro. Entonces hagamos eso primero. Y es lo suficientemente grande para el gas. De acuerdo, ahora vamos a moverlo. Y déjame ver. Agrega un segmento a la tapa. Y esto y selecciona estas caras. Opción Extruir. Ahora, vayamos y pasemos esto a esta forma que toma y hagamos que esa afortunada
circular algo. Y esto u4 y lo empujó a continuación. De acuerdo, ahora selecciona este vértice en otro Edit Poly,
habilita el vértice. Y una gran bodega. Haz que sea más pequeño. Adicional. Y es en parte una frontera abierta. Hazte un poco más grande. A lo mejor. Seleccione las aristas y controle. Selecciona las caras
y deja salir eso. Y habilite
el id. Limita la secreción. Perceptivo.
Verel resultado. No está tan mal. En otro Edit Poly. Seleccione esta serie en 2.5 y la empujó hacia atrás. También. Estos seis vértices. Mismo trato. Sí, lo
hace, se parece más. Y necesita agregar tal vez un chaflán justo aquí. Y déjame sólo más como un círculo. De acuerdo, ahora a la iteración
de subdivisión. Regresa. De acuerdo, borremos
el sub div abierto y continuemos con D. Bordes
abiertos hace que esto sea casi como TEA. Hazlo más grande que el eje. De acuerdo, y tanto apoyo. Y otro Edit, Poly swift. Y permítanme agregar un apoyo. También está aquí. Y aquí. Ahora vamos a hacerlo, vamos a moverlo un poco hacia abajo. Abrir sub d Ahora tal vez
hacerlo un poco más grande. Muy bien, Ahora
empujemos esta parte. También coincide con esto. Lo hizo última pieza, y ahora está genial y los emparejó juntos. Y déjame ir y seleccionar el pivote para
esta parte habilitado un chasquido. Avanzar para ajustar
a estos vértices, desactivados solo se ajustan
y giran el punto. Y ahora vamos a
rotar esta pieza. Gap es demasiado. Entonces necesitamos sacar
un poco este. A lo mejor hacer este un
poco más delgado. Movamos este perno, hagamos una copia y rotemos
que sea NAB 90 grados. Y también pagar deuda a esta pieza. Y instancia. Esta. Hagámoslo único. Y a edita Polly. Y supongo que aquí tenemos fronteras
abiertas. Claro, Así que sí, Seleccionemos
todas estas fases. Así que cínicamente ángulo diez
grados y hacer eso más grande. Escalar hacia abajo. Y muévete aquí, selecciona la cara de nuevo. De acuerdo, ahora esta de dos piezas y empujalos un
poco hacia adelante. También, el pistón o la celda del eje. De acuerdo, ahora, a ver. Esta abajo. De acuerdo, ahora,
sentarse decepciona. Algo como esto. Esto
es más de fantasía buscando. Ahora mismo,
dupliquemos esta pieza. Y lo hizo 50 pavos. Y rotar. Bájala hacia abajo. Siguiente jabón. Y vamos a movernos aquí y empujémoslo. A lo mejor éste, así, y rotarlo. Más. Lectura, chasquido para hacer
más espacio para desaparece. Muy bien. Ahora conectemos esta también
con esta pieza. En realidad son dos piezas. Entonces déjame ver a la posesión. A lo mejor. De acuerdo, ahora
vayamos a la vista de la izquierda y hagamos una caja así. Y menos segmento. Y es poli. Seleccione estos dos bordes, muévalos a la par. El blanco no los puede mover. Entonces no tengamos ningún segmento. Seleccione estos bordes, conéctelos y desplácelos. Ahora, agrega otras ediciones probablemente
vértices habilitados, cinturón objetivo. Y entonces este vértices
juntos, cambia dos. Y es en parte y ácido. Hace dos partes Extruir y hacer algo como esto. ¿ Verdad? Vértices otra vez. Y mueve estos vértices inferiores. Sí, tal vez este vértices, así. De acuerdo, ahora, déjame ver. Seleccione estos vértices y conéctese. De acuerdo, ahora mueve esto. Esto es así. Añade un bucle aquí, abre sub div, y necesitamos
algunos soportes aquí y aquí. Y eso se ve bien. Entonces volvamos a la vista izquierda. Hazlo más pequeño. Muévelo hacia arriba. Más pequeño, y Permítanme emparejar este
lado primero, t ahora. Y vamos a mover el pivote aquí y luego rotarlo
basado en este pivote para cumplir con esta parte superior y hacer otra copia
o el otro lado. Y rotar eso también. Muy bien, compra profunda
necesidad de girar hacia abajo. De acuerdo, tal
vez este es demasiado grande. Hagamos una copia de
esto y póngalo aquí. Y que este sea
un poco. Sé casual. Alexa. Y otra copia de esto aquí. Sí, supongo
que ya es suficiente. Necesitamos tal vez hacer
esta parte media. Esta parte, hazla a través de ella. Para llenar este vacío y actuar como motor y bucles. Agreguemos también una
deuda de subdivisión. E ir a la vista en perspectiva. Tal vez añadir D chaflán y un sub div. Pero aún así tapa. O vamos a instancia y hacemos
un insert y delete. Algunos soportes de borde. Seleccione estas dos partes. Agrega algunos bucles de borde. Y una
habilitación de apoyo , alta calidad. Y ver los resultados. Aquí. No está tan mal. ¿ Verdad? En el siguiente video, voy a agregar este escape
y tanque de combustible o aceite. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
15. Tanque de combustible y escape: Muy bien chicos, esta parte, Vamos a crear D.
Tal vez escape profundo primero. Entonces casi en medio
de las locomotoras, así que es un cilindro pulsado. Entonces vayamos a la vista
frontal y hagamos un cilindro de más altura. Casi tal vez 90. Y volvamos a la vista
frontal y
apretamos un poco. De acuerdo, ahora, si necesitamos tal vez déjame agregar un Edit Poly. Seleccione estos vértices. Controlado, convertir eso
a cara y eliminar. Seleccione el borde. Selecciona Dan. Estos dos bucles de borde. Y vamos a dividirlo. Muy bien, ahora tenemos
dos elementos separados. Y bajemos
y despegemos eso. Solo la mitad, y
agrega un modificador Shell. No muerto. Ahora agreguemos una subdivisión, paremos en otro Edit Poly. De acuerdo, para no
conseguir este tipo de efecto, déjame borrar el shell. Y por dentro está por
lead, es loop aquí. A lo mejor uno más aquí. Y vamos a tratar de agregar. Aparecer en tenue. A lo mejor agregar otro bucle aquí. Y aquí. Eso es bueno. Ahora borremos la
parte inferior y mantengamos presionada la tecla Mayús, rotemos con el ángulo de ajuste. Gire una instancia AD y suavice eso para
hacer un hueco aquí. De acuerdo, ahora
va una vista frontal. Y está cerca de
escalarlo un poco. De acuerdo, ahora, vamos y tal vez antes
del sub div abierto, Seleccionemos este vértices
y lo empujamos hacia abajo. De acuerdo, ahora Hola papá, sé D, otro cilindro. Y vamos a añadir un festival. ¿ Se agregaron los segmentos
de cabina. Es en parte Selección de Cara. Turno, hazlo más grande. Shift, se mueve hacia atrás, hacia atrás. Seleccione esta arista. Haz que beba, sostén Control,
conviértalo a cara y cambia, hazlo más grande. Y grupo. Tal vez borrar y
seleccionar el borde abierto. Dejemos esto
así y sigamos construyendo
la detención del escape. En el capítulo. Supongo cinco que
discutimos las splines D. Entonces hagamos todo el asunto dentro del capítulo cinco
y empujemos éste. El dorso. Sí. Entonces
hagámoslo suponer para
escuchar otro. De vuelta a izquierda a ti. Haz esto un poco más pequeño. Y agrega un poco de apoyo. Tal vez agregue borde aquí, luego haga este borde más grande. Y tal vez mover esto a gustar así. Y eso no está mal. Vamos a moverlas un poco más
y agreguemos soporte aquí. Está bien, no tan mal. Ácida todo el equipo puede
hacerla más pequeña nueces conmigo para ver. Y déjame moverme, rotar a todo el equipo. Entonces por ahora, empujémoslo aquí. De acuerdo, ahora,
vamos a crear tanque de campo
D o tanque de aceite
o lo que sea. Con una sencilla caja. A lo mejor por esta situación, Vayamos a Primitivas Extendidas. Y aquí tenemos un
poquito de formas. Como ves. Y uno de
ellos es Chaflán caja. En realidad es creación de tres
acciones. Uno para el control. Haga clic con el botón izquierdo y arrastre. Suelta, arrastra de nuevo y haz clic
y arrastra de nuevo. Y puedes controlar
las balas aquí. Y altura, largo y ancho. Y déjame ver
¿qué tenemos aquí? El tanque de aceite es lo
mismo que cilindro un gas con
un poco más. Pero vamos a segmentar. Sí, esos
son más o menos los mismos. Y algunas formas raras. Y es posible que encuentres
un uso para ellos. No es bueno porque
este tipo de situación. Pero usemos eso de todos modos. Tal vez 50 por 50, tal vez 30 por 30. Ir al panel Modificar. Y en la vista de la izquierda,
primera deuda solista. Podemos borrar a esto dos chaparos. Y ahora nos quedamos con
este chaflán a cuadro, seleccionamos los
bordes abiertos y los conservamos. Selecciona estos dos nuevos campamentos. Aquí tenemos algunos problemas, así que volvamos. En primer lugar, borre estas
caras que se quedan atrás. Y tapa de nuevo. Y a ver si agrego
apoyos lo que pasa. No está mal. Agreguemos otro, probablemente
sea un poco de soporte de borde y ácido. Esta edad media se conecta en algunos Segmentos. Abre. Dave. Tiene usted este
tipo de cuestiones. De acuerdo, es n Topología. Antes del sub div abierto. No está mal. A lo mejor para hacer las
cartas faciales mínimo, bajo. Cualquier número menor a 500, va a ser resultado de cama. Entonces disculpas. Así que
déjame ir y añadir un relax. Relájate un poco. Y necesitamos tener un hoyo aquí. Entonces déjame agregar un Edit Poly, selecciona tal vez este
vértice y crea hold. Tal vez dos bordes adicionales. Selecciona D borde abierto,
haz ese vaso de precipitados. Es bueno echarse, extruir, ¿
verdad? Tuvo un apoyo aquí. Y tal vez volver
a cambiar a fronteras abiertas. Déjame cambiar D, pivote de
trabajo, nueva posición de pivote, barra de herramientas, pivote de trabajo policial. Nos mantuvimos cerca de eso primero. Y luego selecciona la cara. Y a pivotar y a la superficie. Ahora podemos seguir
construyendo en esta dirección. Y tal vez cambiar a soportes
de pivote de trabajo, tal vez aquí. Y aquí. Permítanme agregar una
subdivisión, ver el resultado. No es tan malo,
así que eso es bueno. Ahora, vamos a
desprender este clon. Si su centro, centro. Y agregar un modificador Shell lo
hace más grande y más grueso. Concha, déjame mantener alejada d, z dirección demasiado plana
que L. Además. Oh ****, ya no
funciona. Así que vamos a editar este poli silicio, la cara y el cambio. Arrastrar. Agrega algunos bucles y abre Dave. A lo mejor es una pinza para crear una superficie de cilindro estándar y evitar deudas. Mucho problema. Muy bien. Un poquito de gorro aquí. Cometió un error de nuevo.
Vamosa crear una caja aquí. Tal vez cinco por cinco, por uno, por dos. Nuevamente, y agrega un sub div
abierto para hacer una esfera casi perfecta. Y poner deuda el
medio. Aprieta. Ahora vamos a seleccionar la
cara y escalarla hacia abajo. Y me hizo seleccionar esta cara y esta
arista y Chaflán. No hagas algo como esto. ¿ De acuerdo? Cambia a cara, selecciona esta sin rostro y externa en ellos y agrega un poco de apoyo. También aquí, y aquí. Y aquí. Esa es nuestra gorra. Un poco pequeño. Entonces vamos a seleccionar eso. Y luego en Editar
poli, selecciona esta mitad. Cambiar a vista y tal vez
hacerlo un poco más grande. Y agrega un borde. Yo muevo eso hacia abajo por ahora. Tal vez por ahí. Aquí. Vas a posicionar todos estos
indican video de amor. De acuerdo, antes de que la
subdivisión esté abierta el domingo, déjame seleccionar estos
dos bucles de borde. Hazlos un poco más grandes. Y agrega un puerto aquí y aquí
para que ese poco sea más agudo. Y tal vez hacer
esto un poco más grande. De acuerdo, tal vez un bucle aquí. Y tal vez escalar este hacia abajo. Y un apoyo aquí y aquí. Ahora tenemos EBIT de baile. Aquí. Estamos al final de este capítulo. En el siguiente capítulo
vamos a crear aquí
el chasis de botones
y también las llantas. Y después de eso, en
el siguiente capítulo, vamos a hacer las pipas de
esta primavera y otros detalles
que se quedan atrás. Entonces nos vemos en el próximo capítulo.
16. Hacer llantas con booleano: Oigan chicos, y bienvenidos
al capítulo. Para este capítulo
vamos a ser el sistema WMS y
hacer las llantas y chasis inferior con
el modelado booleano. Y el modelado de William
te permite hacer un modelo y
combinando o restando
la malla entre sí. Y hacer mallas increíbles
con poco esfuerzo. De acuerdo, así que empecemos a
hacer el todo. Simplemente vaya a Crear
primitivo estándar y seleccione
el cilindro. A lo mejor vas a la vista izquierda y más o menos haces el
neumático y la posición que estaría aquí y aquí. Y un poco menos alta deuda en solitario. Y más sitios, tal vez 50 y más segmentos. Entonces necesitamos tener una malla para restar
de este cilindro. Entonces voy a hacer d cubo fuera
a y ponerlo en el medio. Necesitamos tener una
instancia fuera de esta caja y hacer de esta
caja como referencia. Porque necesitamos haber venido, tenemos que controlar la dirección o operación
booleana
después de la resta, necesitamos tener control. Entonces voy a dejar
eso como está. Correcto. Ahora. Hagamos de esto algo
así de altura. Y necesitas girar
eso alrededor de los cilindros. Así que vayamos y
habilitemos el snap angular. Haga clic derecho en los datos. Y como pueden ver, estamos pisando cinco grados. Entonces eso es bueno. Pero antes que nada, necesitamos agregar el punto de
pivote de los bichos en el medio
del cilindro. Entonces vayamos a la jerarquía. Las personas se unen solo y
presionan S en su teclado o habilitan el complemento juntos. Asegúrate de que se asiente en el vértice. Agarra el pivote y
ponlo en el medio. De acuerdo, ahora, lo desactivó. Snap. Ahora si cambio a
mi rotación y giro, como pueden ver, estamos rompiendo. El de cinco grados. Puede cambiar eso haciendo
clic derecho. Y tal vez 25 o tal vez 15 o 1010 es bueno. Ahora, tal vez 20. Sí, eso es bueno. Así que golpeó Control S porque a veces con las
nuevas versiones va a ser bastante inestable con
este tipo de operaciones. Entonces es un buen
hábito golpear save, tal vez cada, cada
movimiento después de cada movimiento. Entonces vámonos y esta caja es de 38. Entonces tenlo en cuenta. Seleccione el cilindro o llanta, vaya a crear objeto compuesto. Tenemos dos opciones
para el booleano. Booleano simple, o
probablemente si estás usando booleano simple, un
poco más bonito. Pero no se puede tener control después de
la operación booleana
por muerto, voy a usar Propylaea. Entonces solo pon eso en resta. Y empezaría a escoger. En lugar de
elegirlos uno por uno, voy a golpear borde y teclado y
abrir esta opción. Y eso sería aquí, selecciona por nombre y deja el 38 y selecciona
todos ellos con D, turno y pick. O. supongo que está congelado. Sí. Voy a necesitar
abrir muerto de nuevo. Entonces como dije, es
realmente inestable. Entonces hagámoslo otra vez. Componente, Objeto, propileno,
y empezar a recoger. Déjame escoger una
por una esta vez. Como puedes ver, se va a restar de
la malla original. De acuerdo, ahora, para guardar
una opción de picking D, se construye S de nuevo
y ve a seleccionar la caja. Pasemos al panel Modificar. Y se afiló poli o
edita poliangitis hacia arriba. Y voy a
salvar cada movimiento. Entonces vamos a seleccionar estos vértices. Habilite la escala y la escala. Pero algunos de esos tontos esto para
escalarlos un poco. Y mueve eso hacia arriba. Y mueve este hacia abajo. Muy bien. Ahora, agreguemos
un vistazo en el medio. Y ácido esto para moverlos hacia arriba. Un poco de curva. No aflige mi CPU. Entonces conoce lo que está
pasando aquí. Sí. De acuerdo, así que
no echemos esto. Déjame agregar un
bucle de borde, el medio aquí. A lo mejor para conectar. Y seleccione sólo este borde. Sí, algo así. Se va a curvar por
lo que es bueno. Adivina. Es parejo. Por lo que. De acuerdo, ahora, está desactivada esto
y aléjate aquello. Y sólo funciona
con d sub objetos. Entonces no puede, soy una escala o mover el objeto real
y tener este efecto. Tienes que ir a sub objetos. Después golpeamos S y
creamos un turista. Tal vez o dos,
vas a levantar vista. De acuerdo, déjame poner eso aquí. Y enfrentémonos al segmento aquí, y vayamos a
agregar un Edit Poly. Seleccione. Estos dos bordes
son sólo un lado. Lo empujó hacia atrás. Harás algo como esto. X. Voy a afeitarme. Déjenme ir a vista estándar. Voy a afeitarme
el borde del aquí, el borde de la llanta. Entonces empujas eso un poco y tal vez escala hacia abajo
esta parte media. De acuerdo, algo como esto. Ahora, veamos el resultado. Cynic D, la llanta empieza a alcanzar su punto máximo. Sí, eso es bueno. Supongo. Es puede ser un poco más. Entonces selecciona esta
y la empuja hacia atrás. Empieza a alcanzar el pico de nuevo. Y sí, esa es una buena curva. S. Y vayamos de nuevo a
la vista izquierda. Ir a Crear y crear
un cilindro o rejilla. Y pon eso en medio
de la llanta golpeando Alt
a y asegúrate de que nuestro
pivote esté, déjalo apagado. Entonces, antes que nada, centraste el pivote y
asegúrate de que sea bueno. Va todo adentro. Y empecemos de nuevo a alcanzar el pico. De acuerdo, ahora tenemos
algo como esto. Muy bien. A lo mejor quedemos con esto. Ahora. Solo necesitamos devolver
1 cuarta parte de los modelos. Entonces vayamos a la vista izquierda. Y probablemente esté encendido. Déjame probar otra cosa. A ritmo de biología
e ir a Auto edge. Deshabilitó esta sala de reuniones
y habilite el booleano parece. A ver cómo funciona eso. Entonces suma tal vez 4
mil computes. Y no está mal, en realidad. No está nada mal. El pedacito de sub diff abierto, es un poco
parecido a eso. Muy bien. Eso fue todo. Experimentos. Entonces vamos a borrar eso. Y es Pali. Y un modificador de rebanada después de carpa, ve a la izquierda. Rebanada en z, y y x Eliminar negativo. Movamos la operación Z, el eje
z con el uno,
o seleccionando el plano paralelo de la
rebanada y movemos eso hacia atrás
en algún lugar por aquí. De acuerdo, ahora, o
tal vez no se corta en z Para que podamos tener el
flujo fuera de los bordes. Y probablemente se subdivide. Y tal vez intentemos
subdividir sólo la topología. Y tenemos bastantes opciones. Reforma la
opción principal, malla instantánea. Son estas dos opciones que son
buenas para piezas orgánicas al por menor. Entonces déjame poner eso en 500 y computar. Es un poco blanda. Así roseta, afilada,
borde por ángulo, punto. Nuevamente, no es tan bueno. Se puede usar eso
en algunos proyectos. Tal vez diez grados, pero
no este proyecto. Entonces vamos a otra opción. Tiene reflujo, tal vez
vecinos, bordes afilados. Y como un desastre. Entonces tal vez eso tampoco se usa eso e ir
a la reforma de opción principal. El proceso. La malla es una característica nueva. Además, el canal UV
que va a mantener sus UVs y
transferir vértice. Una conjetura que es una nueva opción. Por lo que la
lente de tiro cuádruple le va a decir a
la herramienta cuánto
permite pasar por encima de tu cara. Por defecto, es a una sola persona. factor de subdivisión es uno. Y le va a decir a la herramienta de topología que tenga o que
hacer quads más iguales. Y es una terapia. Se
va a añadir un poco de agua a los bordes y eso va en
contra de lo regularizado. Entonces eso no me gusta. Haz clic derecho y pon eso a 0. Y la adaptabilidad va a adoptar los bordes para tener algún
flujo libre para hacer las formas. Y va a ser
ni del todo tranquilo. Entonces vamos a desactivar
los datos también. Controla S y computa. Y nada bueno, nada bueno. Por lo que no tienes el Grupo Suavizado
adecuado. Entonces reiniciemos eso, desactivemos el grupo de fumadores y
habilitemos las normales especificadas para permitir que la herramienta busque diferentes normales
y actúe como deuda. Esto es un desastre.
Asíque reiniciemos eso, volvamos a subdividir y esta vez seleccionemos la curvatura
variable. Esta la opción más cara. Pero va a funcionar
mejor que otros. Volver a la topología. Tal vez Grupos de Suavizado Compute mejor que antes
pero no perfecto. Así que permítanme restablecer eso, ir a antes de llegar
antes de nuestra disculpa tarifa, añadir modificador inteligente y golpear auto smooth para agregar
un grupo de suavizado. Y cada tres grados. Vamos a darle una oportunidad de nuevo. De acuerdo, eso se
va a fracasar. Entonces déjame borrar
esta subdivisión. Trabaja sólo con el
liso. Ahí hay una falsificación. ¿ Fue este modo? Y
vamos a agregarlo, es poli. Y déjame ver. Muy bien, vamos a seleccionar
la Selección de Cara con el ángulo o el control, y seleccionar estos ángulos y ponerlos aquí abajo en grupos de golpes
poligonales. Como se puede ver. Aquí, de uno a cuatro se
seleccionan tan claro todos
ponerlos en
grupo de suavizado Var1 para tener la
gripe y Control I para invertir la selección y
poner esto todo claro todo, y ponerlos en dos. Entonces yo, estos están dividiendo el
grupo uno y el grupo dos. Así que volvamos a la topología y veamos que
ha pasado por S compute. Y no estoy feliz. Entonces volvamos, reiniciemos, volvamos a Edit Poly. Y esta vez vamos a seleccionar esta bolsa y tal vez
back-end debajo. Póngalos adentro. Suavizar,
ir a tres. Intentémoslo una vez más. Está bien, No es bueno. Dijeron Vuelve a ella. Es en parte tal vez
déjame seleccionar todas
las caras y despejar todo de nuevo en una debajo de dos marcas. Tres. Y esto partes internas. Y estas partes, Las cinco. Ahora tienen sus
propios Grupos de Alisado. Alcance hacia atrás, calcula. De acuerdo, hay mucho mejor. Se puede ver
Grupo de Suavizado que lo tiene. Agradable y de gran impacto
para la herramienta Topología. Entonces sí, eso es bueno. Así que permítanme agregar, tal vez colapsar esta S, convertir a una mesa poly, agregar otra Editar Poly y seleccionar este borde y este
borde y dividirlos. Ir a otro. Probablemente es ir al elemento
y eliminar este elemento. Y tal vez la parte trasera también. Se puede seleccionar por ángulo. ¿ Y puede estar muerto también? Ir a vista izquierda y
simetría por y y x
Y ahora tenemos nuestras llantas, así que tal vez por x, por z. así que déjenme golpear una para ir a plan de
espejo y mover eso aquí. Y ahora si agrego
un poly editable y agrego un sub diff abierto, como puedes ver, tenemos
nuestra llanta creada casi. Muy bien. Ahora es un buen momento
para eliminar este. Desplázate hasta la vista superior. Antes de abrir sub div. Selecciona esta mitad. Y el ángulo se chasca. Girar que son tal vez, vamos a borrar esta tuercas en Z. tal vez apretó ese
primer pedacito. Y tal vez sea por simetría, selecciona esto y es poli. Seleccione estas aristas. En la parte superior. Se F3, y agitar por error. Muy bien, ahora, vamos a usar la nueva
barra de herramientas para trabajar pivotante. Primera opción colocar pivote
de trabajo y aquí. Y lo empujó
un poco hacia abajo para hacer más curva. ¿Verdad? Bonito. Y vamos a seleccionar algunos de estos vértices en esto también. Y dónde está configurado para funcionar
en pivote, bien. Se mudó. De acuerdo, es Control S. Y veamos qué podemos hacer para darle más
cuidado a los bordes. A lo mejor chaflán y bajar. A lo mejor vivir con menos cantidad. Bajar y establecer el ángulo
mínimo y máximo. Y encuentra los bordes que
quieres seleccionar. Un vértice dejado atrás. De acuerdo, estoy seleccionando
sólo estos bordes. Permítanme sumar y restar
ahora y ver el resultado. No está mal, no es bueno. Tal vez antes de chaflán de tinta. Agreguemos un modificador relajado. Habilite el punto de límite. Redibujemos las piernas sobre ellos y activemos
el sub div abierto. Eso es demasiada suavidad. Permítanme agregar una ediciones
probablemente después de esto. Vamos aquí, activen de nuevo
el borde. Y esta vez tú
autoselección. Y posición D, pivote de trabajo. Empuja esto un poco hacia abajo. Y ácido D. Sólo para tinta chaflán. De acuerdo, lo hicieron se relajan. No está ayudando. Entonces
vamos a chaflán. De acuerdo, calienta y sub
d y ve el resultado. Vuelve al championado, agrega más cantidad de chaflán. Puede significar intimar
o dejar el depto. y no me gusta esta parte. Probemos otra cosa. Regresar a Edit Poly. Esta vez. Usemos Chris set
para hacer que este conjunto de bordes arrugados habilite
el borde y golpeemos Seleccionar. Se va a seleccionar
los bordes en base este ángulo y esta pirámide. Y supongo que estamos seleccionando
casi todos los bordes. Y sostiene Alt y
deselecciona estos bordes. De acuerdo, ahora, dale d, este set un nombre y crea. Tal vez 0.5. Habilitado se abre. Dave. A lo mejor agregar un relajado antes. De acuerdo, no está funcionando. Borra el chaflán
y dijo Chris, y relájate. Sigamos con eso. Este borde, no se está
conectando a ningún vértice, así que mantengamos el control
y los quitemos. A lo mejor las deudas causan un problema, así que lo
tengo seleccionado así
que no estoy afectando toda la malla. Eso es un poco mejor. Pasemos a la simetría de poli. Y tenemos algunos problemas aquí causando por alfa sub
d Hagamos la deuda. No es causado por cuando
alguien tal vez por relajarse. Sí. Lo siguiente es no delimitar el límite. Es de S Y sí,
eso no está mal. Así que vamos a ir y seleccionar el Lápiz, borde, restablecer el
trabajo puede pivotar, mantener, desplazar, y hacer un par de tal vez hacer un bucle de borde y añadir simetría de
nuevo sólo en z. seleccionar el espejo,
mueve eso aquí. Y luego en ello, es poli. Ve demasiado duro para ti. Selecciona la mitad y gira eso. A lo mejor rotar eso
en cinco grados. Aquí tenemos diez grados, estamos en diez grados, entonces es sumar a cinco grados aquí. Yo encojo cinco grados aquí. Necesitamos eliminar
este bucle de borde. Vaya a la vista frontal, seleccione esta parte media y conecte dos veces. Vista superior. Selecciona esta mitad. Yo lo he declarado así y encojo cinco grados de esta manera. Y selecciona esta parte media, tal vez empujarlos un poco. Seleccione el borde D en el centro y la pista mantiene el polígono de control. Y ahora agrega un relax y
relajado justo esa parte. Y es poli. Y tal vez hacer esa parte un poco
más grande y abrir sub D. Muy bien, ahora tenemos nuestra llanta. Se va a, eso lo
vamos a terminar en el siguiente arte. Y en el borde en el medio. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
17. Terminar el neumático: Bienvenido de nuevo. Sigamos
trabajando en la llanta. Entonces no estoy contento con
esta parte media. Así que vamos a seleccionar tal vez
estos dos bucles de borde. Remove controlado. Y ahora en el sub div abierto, es más suave.
Establea la autodefensa. D ácida, bordes abiertos y Shift y arrastre o escalado. Y permítanme agregar un negativo Extrusión y hacer eso más pequeño sin turno. Cambiar y extruir de nuevo. O tal vez esta vez. Usemos lejía para
unir eso y echar un vistazo aquí. Y ahora vamos a golpear
arriba y sub diff. No está del todo mal. Entonces
vemos que ese recorrido fue suave. Eso es todo. Bueno. Entonces quiero decir que
tuve un más relax. A lo mejor sólo el medio. Por lo que vamos a levantar vista conjunto de d pseudo selector y hacer sólo seleccionar sólo esta área. Y se relajan. Simplemente relaja esa parte. De acuerdo, es
probable que ahora me deje seleccionar tal vez estos dos o
tal vez disparar la selección. Algo como esto. A lo mejor agregar un chaflán. Sí, algo como esto. Y abre div y se
prolonga ahora en el medio. Por lo que a la izquierda vista. Nuevamente. Esta vez, vamos a hacer la llanta, así que haz una esbelta pon eso en el medio
de la llanta y xt esto tal vez agregue más lado, tal vez darle la vuelta para seleccionar
esta cara Alt, Control. Yo y crédito. Usemos la topología. Es tal vez 200, compute tal vez 50. Y tal vez eso sea suficiente. Déjame probar otra cosa. Ir a primitivo extendido
con algunas formas raras. Y Chaflán. Cilindro circular, lo siento. Es agregar más segmento de tapa, más lados, más
y más filetes. Segmento. Probablemente es cambiar a rectángulo. Y lo hizo esta mitad. Gire ese centro de pivote de
pared de piedra, gire ese AD y use modificador llamado normal a
inverso normal. A lo mejor no lo hizo este. A la mitad de la llanta, llanta X4. Y hagámoslo algo
como esto. Vista a la izquierda. Otro Edit Poly. Y vamos a seleccionar. A lo mejor. En primer lugar, necesitamos mover esta arista con la restricción de cara. Vamos a subir eso
o tal vez normal. Sí, eso hasta hacer más espacio. Entonces tal vez seleccione cisne. No hay suficiente borde. Entonces necesito tomar
algunas decisiones. A lo mejor antes de esa escuela
y desolar la malla. Esta vez. Malla lisa. Ahora es base
selecta 34561234567. Entonces, cierto, nada bueno. Entonces tal vez use william para este también porque
estamos en el capítulo booleano. Entonces déjame ir y agarrar una caja. Nuevamente. Selecciona esta casilla
y tal vez hazla. Algo como
esto, fuera un medio. Mueva eso y agregue más segmentos. Y también abre dividendos. Y probablemente sea ahora, agreguemos un modificador
llamado curva con la x. y rotación de 90 grados. Por qué Tal vez, sí, tal vez si son 90 grados o menos 90, añadir más rotación. Es un poco demasiado grande. Y lo está haciendo un poco ticker. Muy bien. Hagamos una
instancia de un en el medio. Ir a la vista izquierda. Supongamos que ese sitio disminuye. De acuerdo, y cambia el pivote y póngalo en
medio de la llanta. Y hacer notación así. 90 grados. Vamos a hacer
las formas más pequeñas. Tan asustados tres. Antes de terminar, vamos a hacer eso un
poco más pequeño. De acuerdo, algo
así es bueno. Control. S selecciona la llanta. Y vayamos a crear compuesto. Probablemente N. Empezar a recoger. Oh, es una nuez. Va hasta el final. Eso no es un problema. Podemos borrar la cara posterior. Muy bien. Ahora vamos a cortar
también un cilindro. Aquí. En el medio. Un medio después del sueño. Empújala hacia atrás y
empieza a recoger de nuevo. De acuerdo, vamos a
aislar el sueño REM con esta forma en forma. Ya es bastante bueno. Entonces sí, bien. Entonces vayamos a la
vista superior y editemos Poly. Y esos se
seleccionan por defecto. Vamos a eliminarlos y añadir otro Edit Poly
porque necesito
tener control sobre
D formas borradas. De acuerdo, ahora vamos a añadir tal vez modificador
suave para suavizar la topología y 500. Quads casi perfectos. Cómprete. Y eso ha funcionado
perfectamente, supongo. A lo mejor reducir eso a doscientos trescientos. Y si me suma un sub div
todavía, eso no es bueno. De acuerdo, ahora, tal vez un 100, mismo 500. Sí, eso está mejor.
Muybien, ahora, vamos a aislar la
llanta y soñar juntos. Bajemos
un poco el borde. Contraer en un poli y seleccionar estos borde hacia fuera y
hacerlo un poco más grande. Muy bien. Ahora, vamos a mantener Shift
y
empujamos por aquí. Además, estos bordes abiertos cambian y les agregan algo de profundidad. Y vamos a ver. A lo mejor selecciona este borde, hazlo un poco más pequeño. También, esta arista. Es activar el sub
div abierto y ver los resultados. A lo mejor hace que todo el
ting sea un poco más pequeño. Más lluvia alrededor. Y no está ahí en su poli. Tal vez apoyo deliberado de TI. Y otro sub Dave Test. Y necesitamos
seleccionar este borde. Y esta arista. También. Estos para correr un relajado
cuando les disparan. Hazlos más agraviados. De acuerdo, ahora, goo, y antes de abrir sub d a a
y su simetría Pollyanna. Y selecciona un espejo y mueve eso al otro lado. Agite este bucle de borde. Es tener que estar aquí. En las partes medias
son buenas y soldadas. Entonces bien, ahora agreguemos otro Edit Poly y bucle
seguro aquí y aquí. A lo mejor agreguemos
eso antes del mural. Seleccione este borde medio. Arsénico. Yo, desactiva esto, selecciona este anillo de borde que conecte tal vez dos. Y es bueno para la simetría otra vez. Y añadido o abierto selectivo,
tal vez dos iteración. Vuelve y revisa la
llanta De Niro. Tal vez seleccione el extremo superior. Está mal. Escapa de este un poco
hacia abajo y hacia fuera. Muévelo hacia fuera. Y tal vez seleccione esto para
agregar un poco de grasa. Sí. Este es en juego, así que suavizar la deuda de vuelta y hacerla un
poco más pequeña. De acuerdo, eso es bueno. A lo mejor mover el régimen en
este tipo de efectos aquí. Y vayamos a la izquierda a
u y añadamos un cilindro. No está de acuerdo. Ponlo en medio de
un sueño. Un poco más de profundidad
y segmentos guardados. Y vamos a añadir
Edit Poly en la parte superior. Añade un bucle por aquí. Y otra aquí. Seleccionemos este control de
bucle de borde y eliminemos. Tal vez seleccione por ángulo, selección de
cara aquí
y empujarlo hacia abajo. Y tal vez hacerlo un poco más grande. Y lo hizo cara de atrás. Seleccione el borde abierto. En algún soporte de TI y bucle
seguro aquí y
aquí, y también aquí. A sub d Y tal vez ahora
es un buen momento para empujar eso aquí. Y voy a agregar algunos
pernos no son matan lo suficiente. Video. Entonces aquí Ese es nuestro sueño y superior. Así que quizá movamos
eso Por aquí. No voy a copiar
todavía porque tenemos que hacerlo UV para su F lácteo UV. Hacer la instancia. De acuerdo, déjame
volver y déjame ver. Mueva este soporte de borde. Hacerlos apretados. Eso es más parecido. De acuerdo, ahora vamos a
ver el resort a través de S. Ahora, borremos esta parte. Activar T, de alta calidad. Y siempre podemos
agregar más detalles. Tal vez antes de espejo y
simetría y subdivisión. Seleccione esta pieza y la
alejó en el soporte. Aquí. Muy bien. En la siguiente parte, vamos a crear el chasis de botones con
el booleano también. A lo mejor algo de este XL y CLR
diferente, este parachoques. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
18. Hacer el chasis de fondo: De acuerdo, en este video, vamos a crear el botón Chiemsee usando las mismas técnicas
booleanas. Entonces ubicuidad, alta calidad. Entonces mantengamos esta parte aislarlos
y vayamos a levantar. Tenemos que empezar por aquí
un gas y bajar por aquí. Y recto. De acuerdo, ahora, vamos a
crear una caja. Una caja sencilla. Tal vez 30. Adiós. Tal vez mancha o 20. E ir a la
vista izquierda sin ningún segmento extra. Eso es todo. Está parcialmente en la parte superior. Y agrega un bucle aquí. Aquí. Y eso es suficiente
por ahora. Cínico esto. Y déjame cambiar a ver y subir esto. Tal vez por aquí. También. Esta parte. Pero antes que nada, lo ha empujado hacia fuera. A lo mejor por aquí. Y esta
tal vez de aquí. Muy bien. De acuerdo, ahora
vamos a crear esto tiene uno aquí, una conjetura. Sí, uno al frente y al
medio y al final, tal vez aquí arriba también. No lo sé. Entonces hay algunos todos vamos a crear otra caja
con una identificación particular. Y una sencilla caja. Ponlo aquí. Esa es nuestra escuela de referencia y agrega algunos segmentos. Un sub div y tal vez exprimir muerto o
necesito ir hasta el final en. Así que vamos a sumar una subdivisión antes de H pylori, antes de un perceptivo, y un
bucle por aquí y por aquí. Vecindario abrir sub d
y e, eso es trabajo. Entonces vayamos a la vista e instancia
izquierda. Gira eso y colócalo aquí. A lo mejor trataste y
empezaste llamado snap angulado. Muy bien. Hacer otra instancia. A lo mejor poner eso aquí. Y uno más. Aquí. Seleccionemos los
tres y empujémoslos. Pollito, posesión que tienes. De acuerdo, ahora, vámonos. Y cínico D personalmente
queremos ahorrar porque estamos a punto de usar propileno. Propileno y empezar a recoger. Y es perfecto. Ahora en cambio
d ácido, forma y tal vez mover estos dos nuevos bordes, tal vez ver barcos. Sí. Y selecciona este y actividad D abre sub
diff, mueve eso a continuación. Entonces y tal vez en el medio con la selección
suave habilitada. Después de guardar. A lo mejor Ben, eso un poquito. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar
los objetos booleanos. Agregue una topología suave, lisa
y leída, tal vez 500 por ahora. Cuadrado perfecto. Y computar. No me gusta. Entonces reiniciemos eso. Este modo en un, tal vez por ahora, vamos a la topología
y habilitamos el, al
parecer, está comprobado. No son bienes dentro de
grupo con booleanos parece. Y restablece después de booleano
en un Edit Poly a cara. Y con el d Ángulo ácida superior y botón. En primer lugar,
seleccione todos ellos. Ir a Grupo de Suavizado
claro en la parte superior e inferior. Uno. Ambas tapas a ambos lados. Tres. Y agreguemos cuatro
o D partes interiores. Entonces ahora vamos a darle una prueba. No es tan malo. Creer que es realmente viable. Por lo que un poco de perspicacia puede ser, si añado una subdivisión
D, curvaturas muy capaces. Como dije, es realmente caro y es
bastante pesado también. Déjame subir un poco. Tal vez siete, y añadir más jugo. De acuerdo, ahora,
vamos a subdividir y a un
nivel superior, mayor valor. Mi sistema de refrigeración no es del
todo bueno para la CPU. Entonces no voy a dejar pasar el 47 o a menos
que vaya a ver a
Willis Go suficiente deuda. Entonces eso está muerto. Entonces computemos las muertes limpias. Sí, Eso es una limpieza. Muy bien. Déjenme agregar que
abre diferente ahora. Sí, eso es bastante bueno. Entonces borremos la escuela
selectiva abierta dentro, tal vez colapse, entonces es seguro. Y ve a la vista izquierda. Mueve algunos de estos vértices, o tal vez seamos inteligentes
y colapsemos primero. Simetría y mover la
simetría a este punto. Y ahora sí nos deshacemos
de algunos de los errores. Sí. Muy bien. Ahora es suficiente en un bucle seguro. Antes de Miro. Aquí y aquí, y aquí. Ahora vamos a añadir un sub diff. Sí, es bastante bueno. También podemos tal vez usar, Volvamos. A lo mejor usando cruzadas. No es mala idea este escenario. Pero primero, necesitamos
tener este tipo de cosas. Entonces déjame ir agarrar una
ediciones probablemente por ángulo. Y es bueno. Golpeemos Extrusión y
empujemos la broca designada hacia fuera. Muy bien. Se K o tal vez
ir un poco arriba. Y cambiar a borde. Selecciona este borde, hazlo beber. Ahora, sostén Control. Seleccione la cara para seleccionar
toda la cara alrededor. Por lo que ahora vamos a golpear a extruir de nuevo. Y ahora tenemos este
tipo de efectos. Así que vamos a aislar esta parte solamente y añadir un Chris sets. Seleccione, tal vez por defecto, instancia seleccionando esta parte. Entonces mayor valor, más, más. No estoy diciendo esto. Seleccionado tan poco más. Supongo que ya basta. Estamos seleccionando todos
ellos. Todo bien. Ahora, dado el nombre, crea el conjunto de selección. Y tal vez agregar algún valor alrededor 0.6 sub d y tal vez
un poco más. Alrededor de 0.82 iteración. Y ahora tenemos
este tipo de cosas. Entonces vayamos a la vista izquierda. Y en este Edit Poly, vamos y tal vez
agreguemos otro valor. Y así vamos al filiforme. Turno. Mueve algunos de estos vértices libremente. Creo que no estamos seleccionando este puente y este puente. Así que vamos a resetear y tal vez seleccionar elemento, insertar, Añadir Selección dos conjuntos. Entonces selecciona OVR, seleccionando dosis, ¿
verdad? Tal vez alrededor de 9.9. Muy bien. Siempre hay espacio para que lo hiciera así
que pongamos eso aquí por ahora. Déjame ver. Esta parte pasa a esta nueva parte. Y va todo el
camino en extremidad delantera. Compara esa llanta seleccionada. A lo mejor hacer un
conjunto de selección para llanta de y va todo el camino en. En algún lugar por aquí. A lo mejor necesitamos empujar este
pistón íntimo hacia atrás. O tal vez gire
eso en un minuto. Pero por ahora es bueno. Es bueno ver a la izquierda. No veo ninguna
conexión entre esta parte que se inhabilite aquí
en el medio. Para que pueda ver cómo
funcionaba esta cosa entre sí. Entonces, después de todo, este
no es un vehículo real. Así que déjame seleccionar y copiar uno de los más que
llanta y hacerlo más grande y mejor por aquí. Algo como esto. Ese pico de deuda. De acuerdo, tal vez
hacer esta frontera un poco más pequeña y
empujarla hacia abajo y hacer la otra vez sólo
un poco más grande. Y también necesitamos hacer que esta parte superior se
incline, frente empinado. Entonces sí, se ha movido esto aquí. Y tal vez aquí. Muy bien. Después de agregar esta letra n, letra N y el resorte. Es, esta parte se
va a terminar ahora no es lo suficientemente madura. Sí. Muy bien. Ahora, en la siguiente parte, vamos a agregar
estos dos topes, delantero y trasero, y agregarle
eso a nuestro Jesse. A lo mejor. No es mala idea hacer
esto un poco más grueso. De acuerdo, está bien. Y además, déjame ver esta solución para
poder ver esta parte. Se te olvida tirar eso. Entonces déjame mostrarte otra forma de hacer
algo como esto. Y creen que distinto necesita ser un poco más grande. De acuerdo, ahora, voy
a crear una caja fuerte. Voy a crear una caja. Algo como esto. Y tal vez senior, sin segmento extra ir a Modificar,
Agregar, Editar Poly, y vista a la izquierda. Es bueno para modelar
y golpear rebanada rápida. Y esos son los dados más rápidos. Aquí. va a agregar un borde
y se va a simplemente agregar el borde. Entonces ahora vayamos y cortemos
por aquí. También. Aquí. Y aquí. Aquí, tal vez sea suficiente. Entonces vamos a dejar di, rebanada griega. Ahora con la extrusión mágica, se
puede seleccionar una
de las caras, mantener pulsada, Shift y borrar esa cara. Sólo tienes que seleccionar y empujar eso. Ahora, nos fuimos con esta forma. Hagamos esa tenencia. Ahora. Este tipo de modelado, que es lo mismo que William y va muy bien mano a
mano con la topología. Voy a usar la
subdivisión y topología por defecto ,
tal vez en amenaza. Y 0 para adaptativo, 0 para anisotropía y uno
para el cálculo de esmalte. Y como puedes ver, está
haciendo una malla casi perfecta. Déjame ir y sumar
50. Mucho mejor. A lo mejor por esta gran
consiguiendo ese tipo de errores. Así que vamos a soldar o
soldadura objetivo todavía seleccionar, Seleccionar, y luego Seleccionar, Deseleccionar
arriba división y topología. Nuevamente, compute los problemas. Así que ahora vamos a agregar ediciones, simetría de
poli en Y o X, y selección de espejos,
mover el mural. Y ahora tenemos
este tipo de malla. Es bueno ver a la izquierda. Antes de la simetría, Movamos algunos de estos vértices. De acuerdo, ahora vámonos y
no hace falta que le agregues el hoyo. Entonces vamos a mantenerlo sencillo. Haz que toda la malla
intima t Ahora quedan los dos y hazla más pequeña. Mueve eso por
aquí. No estoy seguro. A mí me duele se va
a conectar tal vez a la salida de las llantas. Ir a simetría de espejo
y más pequeños por aquí. De acuerdo, empuja deuda en oído, el medio. Y empujemos esto aquí. Y aquí. Ambas llantas aquí. Y eso es lo que pasa ahí. El cofre ve. Entonces pongamos eso debajo de lo más pequeño, algo como esto, y
hagámoslo girar. Entonces antes, Vamos a entrar en
la jerarquía f con efecto pivote solo S sobre
para pivote a este vértice. Ahora, rotemos el pivote de papá
basado. Aquí. Ahora vamos a añadir
otro Edit Poly to H soporta y
anexa subjetivo. De acuerdo, sigamos en la siguiente parte y competente botón
T Chiemsee. Nos vemos en el siguiente video.
19. Trabajar en el chasis de abajo: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos y primero
creamos los dos topes. Son idénticos, supongo. Pero este detalle aquí mismo, voy a hacer
este detalle con otros detalles relacionados con spline
en el siguiente capítulo. Entonces solo estoy creando
este tipo de efectos. Entonces vamos a crear una caja desde
la vista superior. Esta vez. A lo mejor de aquí para acá, porque siempre tenemos
la opción de reflejar. Entonces déjame agregar un
poco de grosor. Me queda vista. Déjame arreglar el de papá.
Podríacentro. De acuerdo, ahora nos toca esto. Yo y tal vez, Sí, No es agregar ningún segmento. Muy bien, agrega un lazo seguro de polietileno. Y el bucle aquí. Selecciona esta cara w. Y se va a ver pista de cambio. De acuerdo, ahora vamos a añadir
una simetría en la parte superior. X o tal vez no. Sí, Philip, y muévete, eso puede ser por ahora. Déjame poner aquí el punto de pivote. Tan efectivo, Es sólo, Vamos con D. Snap, snap que este vértice. Ahora bien, si habilito la simetría, va a empezar desde aquí. ¿ De acuerdo? No estoy derrumbando esta parte, así que están espejando. Voy a arreglar eso más. Entonces volvamos
antes de la simetría. Y esta vez podemos
usar un modificador de chaflán. Es mayor valor. Ah, tengo esta cara seleccionada, por lo que va a
afectar sólo a la base de datos. Ahora mismo, volvamos
antes del chaflán y agreguemos algo de apoyo por
aquí. Y aquí. Regresa al chaflán y abre el soporte. Y bajo Editar poli. Y tal vez agreguemos una topología suave
auto suave. Y tal vez tener 200. Esa pelea buena y tal vez específica. Ningún equipo pequeño pudo
haber seleccionado. De acuerdo, eso no es bueno. Entonces vamos a borrarlos todos. A lo mejor ningún chaflán
porque, por este efecto. Por lo que sigue siendo el chaflán y
añadir algo que soporta aquí arriba, aquí y aquí también. No en el medio. Y ahora perceptivo,
eso es realmente. Bonito. Falta uno
aquí y otro aquí. ¿ De acuerdo? Sub d. y
eso es bastante bonito. Simetría. Y tal vez uno aquí. De acuerdo, eso es bonito. Y probablemente suene bien. De acuerdo, ahora vamos a
buscar otros pavos. Con rejilla habilitada. Aquí. Tengo este
snap Taggard habilitado, así que guarda eso y haz un tal vez a cualquiera para comprar high five en tal vez 25. Ahora mismo. Y
hagamos quizá dos segmentos. Es, es poli y
selecciona este medio. E ir a modificar
menos, Grande, Aguanta. Hazlo un poco más grande. Adicional. De acuerdo, otro
edita a Pali, abre fronteras. Hazlo un poco más grande. Y bájalo. A lo mejor eso es demasiado. Nos sentamos un poco
y bajamos a escala ¿qué turno? Mueva este turno. Vamos a escalarlo hacia abajo
sin turno, movernos con afeitado y escala. Agrega algunos soportes. No necesitamos tapar eso, así que dejémoslo. A alguna edad apoya
oído y se atreven. Y tal vez no hay cara opaca aquí por ángulo y escala para
tener algún soporte H. Y lo hizo y una operación
sub diff abierta. De acuerdo, ahora,
tengo malas noticias. Se ha vuelto antes
incluso de crear hall. O tal vez aquí
no es mala idea
agregar soporte de TI aquí,
aquí y aquí. De acuerdo, así que ahora
vamos y empecemos de nuevo. Vamos a empujarlo. Algunos soportes Edge y
es compatible de nuevo. Ácida D. Agradécele a la cara. Boletos de apoyo. ¿ Verdad? ¿Dave? Tuercas, someter. Abra sub d. y tal vez. A lo mejor seleccionar esta
Hs, lo hicieron ellos. Ahora selecciona estos bordes y agrega un poco de Chris, esposa. Permítanme chaflán ese
apoyo aquí y aquí. Ahora abre Dave. Su pureza. Entonces veamos qué puede hacer el
retail pelágico
en esta situación. Bueno. Entonces vamos a seleccionar todas las caras. Y los Grupos de Suavizado. Seleccione ángulo, tal vez 15 más a cualquier grupo, uno. Presentar el grupo dos. Grupo 3456. No tan mal. Correcto una vez más. Está intentando. Entonces sí. Volvamos aquí. Aquí, aquí, aquí, y aquí. Entonces aquí. Y ahora. Está bien,
me dijo que lo haga más grande. Igual que antes. Yo nací ahí. Y turno. Selecciona suma o agrega
algunas imágenes nuevas. Y su apoyo. Bucle seguro y seguro. Y sí, subdivisión penn. De acuerdo, ahora agreguemos una simple
vista frontal del cilindro sin rejilla. Y ponlo en medio de la forma y
hazlo realmente delgado. En este árbol la topología
podría hacer realmente agradable
castigarte por este tipo de malla. Déjame intentarlo. Eso es bueno. Tal vez diez grados y cinco iteración. Vamos a tener algo de Inglaterra, así que es paddy y superior, medio y final muy apretado. Y vamos a hacer una copia de instancia y empujarlos Bot Insight. Voy a agregar
algo de aleatoriedad a esta forma con la forma libre. Efectivamente, maten suficiente video. Entonces no te preocupes. Mover o agregar. Otro bucle aquí. Muy bien. De acuerdo, ahora volvamos a
copiar todo el asunto. No hay instancia, sólo copia
esta parte también. Y hacer una rotación de
90 grados o uno AD. Y vamos a empujarlo aquí. Y la llanta justo aquí. Vamos a copiar instancia
esta parte también. Desde bolsa colocada por aquí. Muy bien. Déjenme mover eso aquí y rotar eso hacia atrás. Y tal vez un poquito una caja. Y es en parte, y tal vez
cambiando la posición del, algunos de los vértices así. Y apoya leerlo. Abra sub div y
la posición que la oreja y los bits de datos de rotación. Tal vez. Mueve esta diversión aquí. Y éste de aquí. Y tomemos prestado este perno. Tiziano, 90 grados menos
90 vista en profundidad. Y vamos a dar vueltas por aquí. A lo mejor hacerlo un
poco más grande, oleaje. De acuerdo, eso
realmente se unen para hacer el escape más grande, hacer que el tanque de combustible sea más grande, y también el compromiso. Y tal vez distinto
poco demasiado alto. Entonces cambiemos eso en
la disposición de los videos. Entonces vamos a mantenerlo a continuación. Entonces y sí, se volvió
un poco demasiado alto. Tal vez. Si voy a aquí en un Edit Poly y vértices de CD, tal vez borre algunos de
estos bucles de borde. A continuación, seleccione
círculo del desierto hacia atrás y muévase. No local. Ver eso por aquí. Ahora mismo. Nuestros últimos
días y empujarlos un poco hacia abajo. Entonces y es seguro. Y este es el final
de este capítulo. Y al siguiente capítulo
vamos a agregar algunas tuberías y muelles
y otros detalles
que se relacionaron con d. aquí, herramientas de spline. Y vas a saber modelar
con el empalme. Entonces nos vemos en el siguiente capítulo.
20. Trabajar con Splines: Oigan chicos, y bienvenidos
al Capítulo cinco. Y en este capítulo vamos a terminar el modelado. Pero primero, en el
par de videos, vamos a trabajar
con T Splines, líneas como algunas un jabón, y crear algunos de los detalles. Entonces, antes que nada, necesitamos hacer que el
cuerpo se incline hacia lo que necesito hacer las pipas en base a la
posición del cuerpo. Entonces primero, si eso no está del
todo bien en posición, nos
va a hacer la vida realmente difícil, así que ve y antes que nada, haz que esta cosa sea un
poco más grande. De acuerdo, seleccionemos todos
los modelos y Alt, seleccione D. Pero soy Chiemsee y tal vez
escape y tanque de combustible. Entonces déjame revisar. Aísle y revise. De acuerdo, para
rotar la deuda por completo, yo aplicar un grupo. Y ahora rotemos todo
el asunto. Fuera. Ángulos se quebraron y
tal vez muevan esto hacia abajo. A lo mejor algo como esto. Un poco menos o no. Eso parece estar bien. De acuerdo, ahora, vamos a desagrupar
y guardar otra copia. Muy bien. Ahora vamos a
ver qué tenemos aquí. Un pastel, otro lado, dos pipas encendido desde este detalle. Y uno del frente. Una tubería aquí
va al pistón D y el muelle de cuero y
detalle para la manija de la puerta. Y sí, y también el escape. Y también vamos a crear el Excel y este diferencial. Dy se rió de uno de
los tubos spline. Vamos a crear las tuberías. En primer lugar, no estoy contento con esta forma de los detalles. Entonces volvamos aquí
y free form shift
y hagámoslo un poco más grande. Déjame correr una simetría. Tal vez una topología. A lo mejor es malla densa. Sobre amenaza. Y eso no es bueno. Gripe remota, silenciosamente. Tampoco es genial. Volvamos a la
reforma, unquotes. Sí, eso está mucho mejor. Puede ser que necesitemos tener suave. A lo mejor 50. Haití. Tal vez cambiar a sonidos normales
especificados. Bueno. Muy bien. Vamos a ir profundo. Rebanada de d x y lista para abrir. Ahora. Ahora simetría,
Es simétrica consiguió, así que como se puede ver, es bueno hacerlo modelando la mitad de la topología de ejecución de la
simetría de Renee. Por lo que de esta manera, es más fácil para la herramienta
hacer la topología. De acuerdo, ahora, vamos
a reconstruir estos puntos. Y ácido el orden abierto. Esta también. Selecciona el borde de la pluma
y hazlo plano. Aquí. De acuerdo, ahora
es simétrico, así que tal vez en jerarquía, punto de
pivote y haga que el PVA esté aquí
en la parte inferior. Después etapa, el maquillaje pivota aquí. Después aprieta eso
un poco. De acuerdo, para controlar esto. Ahora, vamos
al panel Crear, pero esta vez, ve a
splines y elige línea. Aquí tenemos algunas opciones. Línea. Se va a crear
nuestra línea recta. O haga clic una vez, haga clic dos veces. No lo sueltes y hazlo curva. Vamos a vista lateral. Onclick. Segundo
clic, no lo sueltes. Y déjalo ir. Ahora el acrílico. Y
si subo aquí arriba, va a cerrar la fila. Y tengo algunas
opciones como shell, va a hacer una
forma basada en la línea. O use modificador cortar, extruir. Y eso es básicamente
lo mismo. O tal vez hasta fabricante de prendas de vestir. Y va a sentir las
caras con los triángulos. Y luego si agrego shell, tengo alguna base también. De acuerdo, ahora,
veamos tres topología y tal vez 500 cómpulos. Y ahora tenemos forma
casi perfecta. Hasta podemos volvernos locos
y aún más. Y es que puede ver, puede usar
línea para crear formas. Y por eso. Nuevamente, destino económico
para llegar a esta parte. Porque casi cuadrilla
todas las formas con líneas D, como esta. Por ejemplo, si voy
a la vista frontal y aíslo este aire
puede ir dos líneas. Y déjame desactivar el chasquido. Y tal vez hacer
algo como esto. Cierra eso. Y
solo agrega un caparazón. Subdividir esa topología,
que creo 200. Sin anisotropía y
adaptabilidad. Tal vez 100. Y ahora tenemos casi
la misma forma. E incluso puede ir
más allá y ser profundo. Ayuda del sistema WMS. Puede restar. ¿ Son opresiones? Somos un sindicato. Entonces vamos a restar y restar
eso. Es un poquito. Ahora. Resta eso. Subdivisión y curvatura. Lee topo y tal vez 500
esta vez. Y computar. Sí, eso es porque
viven en un problema. Entonces déjame ir a adoptiva. De acuerdo, ahora como puedes ver, creó esta forma realmente fácil con la
ayuda de las líneas o
splines y combinando el sistema papá
pero Dee Williams. Muy bien. Permítanme comparar dos
juntos. Casi lo mismo. Entonces sí, eso es todo. Volvamos atrás. Y yo
hablaba de líneas. Tenemos bastantes las formas, sukha, arco, y donas para arrastrar el tiempo. Entonces N arma. Y todos tienen
sus propios escenarios. Y tal vez elipse,
rectángulo y demás. Pero en este video, vamos a trabajar sólo
con la línea básica. Entonces bien, vamos a chasquear, abrir el chasquido, morder clic derecho y cambiar
eso a cara. De esta manera. Se puede ajustar a la cara así. Haga clic una vez, haga clic dos veces. Y vayamos por
aquí y volvamos a dar clic. Haga clic derecho para soltarlo. Ahora creamos un IT S distinto para crear el snap e
ir a la pestaña Modificar. Y como se puede ver,
tenemos línea con el segmento de vértice y un subnivel de
spline habilitado. Déjame seleccionar el vértice y este vértice
hacia fuera un poco. Y como exactamente
como el Edit Poly, aquí
tenemos algunas opciones. Y si encuentro la
multa temprana, tú estabas bien. Podemos añadir otro
punto a la línea aquí. Entonces selecciona ese tal vez local. Y mueve eso aquí. A lo mejor mover esta cosa atrás y mover este
un poco hacia abajo. Y aquí, selecciona estos dos y empuja un poco hacia atrás para tener más espacio para la malla. Por lo que el máximo 21, una conjetura tarde a cualquiera. Y por eso necesito 2022. Obtenemos un modificador
llamado spline. Si encuentro ese chaflán spline y eso es exactamente lo
mismo que chaflán para polígonos. Antes de eso, necesitamos, teníamos que seleccionar el vértice, ir a llenarlo. Llénalo libremente
así o la opción. Pero ahora podemos seleccionar
los vértices de vértices. Déjenme mover aquí este vértice. Entonces este un poco
abajo, cínico este vértice. Y déjame ir a
Configurar dinero para sets, agrega un botón más. Y eso sería chaflán
spline, chaflán
disciplinar y
va a ser chaflán así. Tenemos control sobre
su chaflán para hacer que se vea como esta tubería. Además, tenemos control sobre departamento para hacer formas interesantes. De acuerdo, volvamos. Y después del chaflán, agreguemos
algo llamado spline. Spline, así que necesito agregar
eso a los botones también. Así que vamos a configurar de nuevo en uno más y en la spline. Muy bien. Vamos a golpear Guardar. Si
tu botón así. Es necesario mover este
deslizador para reorganizarlos para que sean del mismo tamaño.
Yes spline. Y aquí tenemos nuestras opciones de vuelta. Pero lo único que necesito
usar ahora mismo no es spline. Necesito convertir esta
forma a la malla poligonal. Así que para hacer eso, vamos a la configuración de línea antes chaflán y abrir la opción de
renderizado. Aquí tenemos bastantes
opciones, Habilitar y renderizar. No pasa nada
habilitando la ventanilla. Y como pueden ver, tenemos un tubo creado para nosotros. Podemos crear habilitado el resultado final de la demostración para ver
el resultado del chaflán. Y necesitamos ser radiales. Entonces agreguemos más grosor. A lo mejor necesitas ver
de RMA un poco más. A lo mejor cinco es
demasiado o lo que es bueno. Muy bien. Ahora vamos a seleccionar
los vértices. Si selecciono F3, podemos ver nuestro vértice claramente. Seleccionemos este
vértice aquí mismo. Si selecciono el
vértice ahora mismo, va a ser afectado
por el chaflán spline. Así que vamos a añadir editar Spline y seleccionar este vértice
y empujarlo en, o tal vez incluso rotar eso. Algo como esto. A lo mejor mueve eso en un poquito. Muy bien. Ahora, ahora esto
va a ser un polígono. Por lo que podemos agregar, Editar Poly en la parte superior, seleccionar estos bordes, y agregar un
poco de bucles de borde. De acuerdo, Ahora, vayamos aquí y agreguemos
otro Edit Poly, formemos, cambiemos, y movamos eso
para que sea un poco aleatorio. De acuerdo, ahora vamos a
crear otro. Entonces volvamos a la spline. Línea. Presiona S en tu teclado. Estamos de cara, chasquido, chasquido aquí. Como pueden ver, sucede algo
interesante. Si habilito el
renderizado en última línea. Va a estar en un cinturón
en la nueva línea también. Entonces, si eso te distrae, puedes ir a renderizado
antes de crear la alineación y desactivar la escuela de
celdas de renderizado. Y aquí adentro, haz unas líneas. Y se ha movido toda la línea. Con un solo clic. Se va
a habilitar el vértice. Empuja eso hacia abajo. Todo bien. Ahora vamos a seleccionar esto para habilitar la spline de
chaflán. Y antes de eso, habilitando
viewport y render también. Y una spline edita. Suaviza eso. Y seleccione este último punto. Empuja eso hacia atrás. Ya que estos dos necesita reunirse
casi en el mismo lugar. A lo mejor volver a este
y antes, y es poli. Mueve ese ME aquí y selecciona este vértice
de ese aquí también. De acuerdo, ahora agreguemos
un Edit Poly en la parte superior. Seleccionar y conectar
y otros Editar Poli. Y con la forma libre, empujemos eso hacia abajo. Agregar más aleatoriedad. De acuerdo, bien. A lo mejor que sea un
poco ticker. Seis. Y es un flujo de trabajo
no destructivo. Para que pueda volver atrás y agregar más grosor o simplemente
agregar un modificador Shell. De acuerdo, ahora, a ver
qué más tenemos. Desplácese hacia la vista de la izquierda. Seleccione el escape. Empujarlo aquí abajo, hacerlo un poco más grande, y empujarlo hacia fuera. Es para ser tal vez más grande. Y supongo que necesitamos hacer
esto un poco más grande, pero no en esta parte. Y D, bromeando aparte. Entonces vayamos a la fila otra vez. Habilitación desactivada de la ventana gráfica. Y desde la vista superior, Crea de aquí para aquí. Y uno más y conseguir que suelte L. Tenemos
algo como esto. Permítanme habilitar el puerto de vista. Mueve todo aquí mismo, y selecciona esta última parte. Lo empujó hacia arriba. Y también esta parte. Y ponlo, supongo que aquí. Vamos a la línea en Modificar
y encontrar el refinar. Y otra línea aquí. Seleccione este vértice. Debe sentarse
y sostener Control. Seleccione los demás. Spline chaflán y agregue un poco de chaflán. Ah, no seleccioné este. Déjenme ir y
seleccionarlos todos. Explicar chaflán. Sé qué equipo no me puede afectar aislar que llevó a éste, chaflán a los demás. Ahora, combinemos dos tipos
de modelado entre sí. Entonces hagamos esto tal vez siete u ocho. De acuerdo, ahora, agreguemos
un Poly de ediciones en la parte superior. Seleccione un bucle de arista aquí, conviértalo en cara. Agrupa la selección y mantén presionada
Alt y no esta. A lo mejor antes de eso, permítanme añadir. Hubiera filo aquí. De acuerdo, ahora, volvamos
a Selección de Rostro, creció. Y aquí ya basta. Entonces déjame agregar, extruir este botón para
que el extruir parejo. O tal vez agreguemos
una cara más. Entonces extruye
algo como esto. Es una K. Y tal vez seleccione esta cara. Esta cara necesitamos
usar selección Lasso. De acuerdo, ahora, permítanme añadir
externo a éste también, pero no tan alto aquí. Ahora enfrentémoslo de
nuevo y seleccionemos 2.5 shift y agreguemos aquí, y lo hice. De acuerdo, ahora vamos a
añadir un poco de apoyo. De acuerdo, ahora,
probemos algo. Curioso. Espárrala y
agrega tal vez diez años. Esa tal vez no sea una buena idea. Entonces volvamos. A lo mejor agregar un caparazón después de todo esto y hacerlo un
poco más grande. Tuercas. Ahora, vamos a
seleccionar todo este aislado. Y tal vez aquí, seleccione
este bucle de borde. Y déjame
mostrarte otro truco. Si está seleccionando
el bucle de borde, India. Es edición de
caras poligonales o poligonales. Y ve todo el camino hasta aquí hasta el borde Editar y
crea una forma. Voy a usar ajustes. Hicimos lineal y le pegamos a Okay. va a crear o
hacerte una forma basada en una spline de mesa. Acabas de convertir
una forma graduada a nuestra cara de polígono. Permítanme cambiar de
radio a rectángulo y hacer del ajuste
un poli editable. Y déjenme deuda en solitario. Y es un bastante bonito, así que poco de apoyo y conservador. Volvamos y sumemos n
sub D para esta parte también. Y eso es suficiente
para este video. Entonces vamos y en
el siguiente video
seguiremos trabajando
en las tuberías y otros detalles con
ayuda de las splines. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
21. Agregar detalles con Splines: Bienvenido de nuevo. Sigamos
agregando detalles usando empalme. ¿ Verdad? Voy a agregar este strappy tings basado en
splines que acabamos de crear. Pero ahora no porque podrían
moverse un poco. Entonces vamos a crear una caja. No sé qué es esa cosa, pero luego vas a editar Poly,
tal vez, tal vez una subdivisión de iteración. Y sí, eso es bueno. Así que vamos a seleccionar esta parte
que un poco se ve así y despegamos como columna. Todo bien. Eso va a ser reutilizar los nichos en lugar de
crearlos de nuevo. Entonces vayamos a ello edita cuerpo. Eliminemos este
Switch Control. Seleccione esta arista. Un poquito, atrás. Esta arriba. De acuerdo, ahora vamos a añadir shell. Hazlo un poco más grande. Déjame comprobar. Sí, eso es
como si fuera tan suave, distinto y que
sea un poco ticker. O. déjame poner mi CPU. 45. De acuerdo, No, Es serpiente. Este equipo va a la fila. Cínico. Este vértice. Ocurre. De acuerdo, ya es demasiado tarde. Ya no se pueden colar deudas. Entonces vamos a hacer vértices. A lo mejor la selección
y la ha empujado hacia arriba. Seleccione este. Y eso es casi correcto. Pero vamos a mover eso. A menudo. Policía estás
trabajando pivotante. Y eso es lo correcto. A lo mejor déjame ver. Hazlo un poco más pequeño.
Sí, eso es todo. Ahora, agregue un modificador de chaflán
y abra sometido después de deudas. Añade algunos pequeños detalles. Y eso lo podemos hacer aquí. Simplemente agrega dos bucles de borde. Seleccione uno de estos bucles de borde
medio. Ring dad controlará, convertirá a un polígono y simplemente extruirá eso como celda. De acuerdo, ahora, tal vez agregue más. Grosor de los libros. Y vamos, primer lugar, permítanme
agregar algunos soportes H, tal vez sub div. Tenemos que sumar apoyos
al final y empezar de nuevo. Déjame revisar el otro lado. Aquí. Aquí también tenemos algunos
detalles. Pero necesitamos crear eso
en base a estos bucles de borde. Así que recuerden, necesitamos ir
a crear formas, lineales. Golpea, ¿de acuerdo? Ahora
tenemos nuevas formas. Vaya a una pantalla y
seleccione esa forma. Y el rectángulo. Las formas se ven así. Es necesario girar eso
por esta opción de ángulo. Déjame girar muerto
a mano también. De acuerdo, ahora vamos a ello. Es probable y en
algún bucle seguro de soporte. Una más aquí. Nos sentamos como este bucle de borde
y lo hacemos más pequeño. Y otro aquí, este bucle de
borde, hazlo beber. Mantenga Control,
convierta eso a cara y x a través de los pedacitos. De acuerdo, solo esta forma y
solo agrega un poco de soporte H. Y
lo puedes hacer la cara de atrás. Pero en este caso, no
hagamos eso. Selectiva. Y como pueden ver, aquí
tenemos algún detalle. De acuerdo, vamos
a la otra forma. Se guardó bucle en
algunos bucles aquí. Seleccione Extruir. Permítanme convertir eso a
cara de nuevo y extruir ci solo y agregar algunos bucles de borde. Y para la parte superior aquí, tenemos algunos detalles aquí
arriba también. De acuerdo, pues vamos a cínico D. Esta cara. Y su suave selección para rotarla y moverla hacia abajo. Eso es casi correcto. A lo mejor seleccionar todos estos espacios y encogerse saber, autoselección
y moverlos todos hacia arriba. Pero déjame poner el
pivote aquí que arriba. No pudimos seleccionarlos todos. Por lo que ahora todos seleccionados,
muévalos hacia arriba. Muy bien. Ahora
vamos a seleccionar tal vez. En primer lugar, permítanme
seleccionar este y ¿Funcionaría en pivotes? ¿ Aquí? Empuja eso hacia abajo. De acuerdo, ahora, cambia a borde. Seleccione tal vez este
bucle de borde y el mismo trato. Convierte eso en forma. Ahora tenemos nueva
forma justo aquí. Ahora, déjame poner el
pivote en el centro. Girar la nueva forma, tal vez mover eso también. Y tal vez un
poco menos ligado. Y solo agrega su top Pollyanna. Entonces si bucle y
algún borde de soporte. Y luego sub diff y abra
sub d para esta tubería también. De acuerdo, Para este
tienes que tener todas las cosas
que has habilitado ya. Tienen asa para escotilla. Entonces vamos y tal vez a ver si puedo usar este. Tuercas, tuercas utilizables. Entonces vamos a la izquierda, especie de s. y déjame crear una esbelta y
hacerla más delgada y menos
altura y menos sitios. Y en una, y es
bonita encima. Si bucle por aquí. Y selecciona montón de base y restablece a pivote. El pivote así. Mantenga Shift y empuje hacia atrás. De acuerdo, ahora vamos a
seleccionar la parte media. Autoselección. En aquí. Vamos a empujar eso en un poco. De acuerdo, bien hizo
la autoselección. Déjenme agregar otro.
Probablementesea un poco de apoyo. Tan muerto también. Tal vez seleccione estos vértices, conviértalo en forma. Déjame ver el borde
y conectarlo. De acuerdo, Mismo trato. Ahora podemos usar nuevos bordes para agregar. Es compatible déjame sumar n sub diff
para ver los resultados. ¿ Verdad? No tan bueno. Por falta de apoyo aquí. De acuerdo, d apoya eso. Créalo o no tan chulo. A lo mejor si selecciono este
y convierto eso base y extruido. Ahora, Apoya un
poco mejor. Es bueno levantar vista, poner eso aquí arriba,
y después girar. Escala hacia abajo cuando sea local. Habilita, local para mudanza
también. Mueve eso hacia arriba. De acuerdo, lo hizo t tabla
o el subdirectorio abierto. Esta divertida y convertir
eso a cara. Extruir, empujarlo. Siguen trabajando favorito. Escalado hacia atrás y soporte. A lo mejor hacer algo de ventaja aquí. En primer lugar, permítanme
rotar eso un
poco para que coincida con la
curvatura de este bombo. Atrás. Y permítanme
añadir otra aquí. Seleccionar, hacer una bebida, convertir a base y extruir. Como siempre. Algo de apoyo, pero déjame desactivar el y
añadir otro Edit Poly, algunos bucles de borde y se abre hasta ahora tenemos este tipo de detalles
creados para nosotros. Podemos hacerlo más pequeño
y lo empujamos. A lo mejor rotar un poco. Sí, eso es un poco
parecido a esto. Muy bien. Ahora, déjame
ver lo que tenemos aquí. En primer lugar, vamos
a ir y grupo D, tanque de
combustible abajo y hacerlo realmente grande. Y por aquí. Y tal vez un poco más grande. Y en Francia, en
algún lugar por aquí. Sí, eso es un poco correcto. Hagamos esta más grande
también. Con más ancho. Y así sucesivamente. Y empuja el tanque hacia fuera. De acuerdo, ahora, vamos a crear
este equipo de suspensión de muelles. Entonces, para hacer eso, necesitamos tener tres partes, una primavera y otra
en el medio. Eso son dos partes. Entonces escuela y gran deuda, la línea D también, porque estás en línea capítulo. Por lo que spline, hemos habilitado
y render y su puerto. Entonces si sostengo Shift y arrastro, como pueden ver, no
puedo ir libremente. Eso es algo bueno. Entonces
si habilito D o es D? La grilla? Y también se ajusta
a los puntos de rejilla habilitados. Se puede ver que no puedo mover
snap a puntos de cuadrícula. Es una buena función para
crear formas interesantes. Pero esta vez necesitamos
crear una línea recta. Entonces haga clic y haga clic derecho. Ve a Modificar, hazlo
renderizable. Y radio. Si está bien. Si no me equivoco, se pueden ir. ¿Dónde está D? Interrelacionados, inter
rotación, y agregar más subdivisiones a la línea. Pero eso lo podemos ver
por alguna razón. Muy bien. Vamos y tal vez tenga un converso
que a su bucle seguro de poli. Desde arriba, necesitamos
tener distintos aquí arriba. Después de eso. Necesitamos tener otra
línea para separar, distinta. Después de eso, esta
parte, el medio. Uno más. Y sí, es genial. Seleccione la cara. Selecciona una de estas caras y hazlas más pequeñas, o tal vez presiona Extruir
n menos valor. De acuerdo, ahora, controla y
selecciona esta también. O tal vez esta parte extruir. A lo mejor hacer esta parte más grande. Paso hacia abajo. ¿ Verdad? Ahora.
Conectemosestas caras junto con D. En primer lugar, vayamos y agreguemos algunos soportes. O tal vez Hagamos eso realmente pequeño y grande, espalda
profunda frente a un cinturón. Seleccione todos estos vértices. Asegúrate de no
seleccionar nada más. Y úsalo para
conectarlos. Después usa codificar para
hacerlo sencillo. En un sencillo muerto. Entonces obviamente eso
no va a funcionar. Entonces déjame volver tú por
escalado para ahora cambiar a vértice. Corte. De aquí para acá. aquí para acá. De acuerdo, vamos a ver,
vuelve a la base. Turno hacia arriba. Cínico esto para hacer esta forma. Y vamos a añadir un poco de bucle. También. Permítanme seleccionar todos estos vértices en algún valor nítido y abre el IV para tener un nuevo y es en parte, y en su lugar algunos bucles. Y oído y
al final, subdivide de nuevo. Escribe, borra esta parte. Y casi se ven así. A lo mejor agregar otra cabeza. Es en parte seleccionar estos
vértices y empujarlo hacia arriba. Si selecciona este arte también. Hagamos mucho. Ahora en esta parte, es borrar esta. Poco demasiado. Entonces volvamos
y tal vez tres. De acuerdo, ahora, vamos a
colapsar nuestro bucle aquí. Y la subdivisión superior puede eliminar esto. Botón. Caras. Sentado reparto pluma, borde, posición d.
déjame restablecer la posición. De acuerdo, ahora, cambie deuda. Se puede ver el de abajo, así que déjame verlo. Para que podamos copiar esta parte superior, el Platón si es necesario. Entonces ahora vayamos a la vista
izquierda y movamos
esta por aquí. Ya ves el tamaño. Hazlo más grande. Debe empacar. Necesita ser gira. Entonces iremos a la
vista izquierda por aquí. Y cambiemos el
pivote con un chasquido. Pero paso dos vértice. En primer lugar, restablece esa alineación para inclinarse hacia la derecha. Déjame posicionarme aquí. Ahora. Rotemos eso
hacia la llanta. Pero primero, necesitamos hacer esta selección de parte y empujar hacia arriba, apretar hacia abajo. Y hagámoslo más pequeño. Y muévete aquí arriba. Ve a la izquierda y gira
eso por aquí. Ahora necesitamos mover un poco
la llanta, hacer jabón, y
rotarla aquí mismo. ¿ De acuerdo? Muy bien. Tiempo detallado y tienes mucho camino por recorrer. Entonces vayamos y continuemos
en el siguiente video.
22. Continúa añadiendo detalles: De acuerdo, agreguemos más detalles y aprendamos un poco
más sobre las splines. ¿ Verdad? Déjame abrir D, E, o F, y tal vez hacer esto
para estar enseñando aquí. Pero antes que nada, necesitamos quizá
hacer que todo este sistema sea
un poco más grande. Entonces olvidemos este detalle
y vayamos hasta aquí, este mango. De acuerdo, ahora déjame
ir a vista frontal. Y por aquí en la
parte superior de esta bisagra. Vamos a crear una línea. Conoce lo que es una grilla. Y deshabilitó las
ventanillas de renderizado. Mantenga pulsada la tecla Mayús y haga clic para hacer clic y tres y simplemente
haga clic derecho para En serio. Déjenme ir a la
vista de la izquierda y mover eso aquí. De acuerdo, ahora, vamos a ir
y solo eso. Muy bien. Ahora vamos y haga clic con el botón derecho en
convertir a spline editable. Ahora vamos a discutir los
algunos otros modificadores. Entonces, antes que nada, permítanme agregarlos aquí. Tal vez spline relajado, optimizar spline o movilizar
superposición esplénica y espejos. Entonces eso son cinco. De acuerdo, ahora una spline, spline se superponen y
gira y relájate. Después normalizaremos. Si encuentro esa spline
normalizada
y optimizo spline. De acuerdo, está bien. Ahora tenemos más botón aquí. Permítanme comenzar con el espejo
D spline. Y como se puede ver, como el espejo o, o simetría aquí, puede reflejar nuestra spline y tiene un plano de
espejo también. Entonces si me muevo que pueda
cumplir o D spline, no
necesitamos eso ahorita. Si selecciono el chaflán
spline D, si agrego chaflán de mezcla, como se puede ver, Puede en chaflán a los vértices. Pero también podemos seleccionar
estas tuercas o vértices, clic derecho y hacerlas quizá más ocupadas y tener cierto control
sobre ellas. Esto maneja. Tal vez seleccione uno y
que sea más ocupado coordinar, girar las tuercas enteras. O sólo un mango. A lo mejor mover una sola manija. Y hacer formas interesantes. Si convierto eso a geometría habilitando la ventana gráfica de
renderizado y tal vez sin embargo, haga clic derecho y restablezca la tangente. Extremo derecho. Restablecer. Eso no es un default. Entonces volvamos todo el camino
antes de cambiar nada. Ahora, vamos a añadir E. ¿
O es D una spline? ¿ Normalizar? Mostrar nueces. Si cambio eso a no contar, puedo agregar más. Los nudos son donde lleva a
mi escena o a mi spline. Además, puedes relajar
la spline existente. Y en algún momento se felices accidentes. Entonces como pueden ver, tenemos algo como
esto. Por accidente. Totalmente. Si habilito
el wireframe o para usar cuánto cambiamos el recuento de
polígonos dy y normalizamos y salpicamos y
optimizamos después de relajarnos. Déjenme volver atrás y desactivar esto. D optimizar va
a reducir d tuercas. Y como se puede ver, nombre sólo cuatro nodos, pero de la misma forma. De acuerdo, déjame
borrarlos todos. Sólo tienes que seleccionar estas tuercas
y chaflán esplénico. El chaflán habilita la ventana gráfica
y muestra el resultado final. Vuelve aquí. Y menos un radio. También discuten una cosa más. Comenzó a convertir la spline
a la forma o a la forma del polígono
mediante la habilitación de la ventana gráfica
o un renderizado incorporado en. Pero también tenemos otro
modificador que necesito agregar aquí, 16. Y eso sería barrido. Déjame encontrarlo primero aquí. Y cambiemos esto
al de NHD Merton. Entonces, si agrego barrido, va a crear
automáticamente forma basada en una spline. Y aquí he
incumplido en pipa. Entonces si cambio el ángulo, es una forma interesante. Tiene control sobre las dimensiones
d y el canal de barras. Sí, eso es muy bonito. Radio de esquina. Sí. Eso va a ser
realmente bueno mano a mano con cada topología. Cilindro, cilindro básico, tubo de media y cuarto de t. Y tenemos control
sobre el radio dy también. Huevo de flanco derecho. Es bonito. Y también elipse. De acuerdo, usemos sorbo. Entonces voy a cambiar
a cilindro y volver a toda nuestra forma. Vamos a reducir el radio de opciones a algo así como quizás dos
para realmente ser realmente demasiado. Entonces 1.5. De acuerdo, ahora, agreguemos un poli. Seleccione esta edad media
y agregue algunos bucles de borde. Ya que estoy a punto de agregar algún modificador
cuando Neil a esto. Así que vamos a agregar algunas H's
aquí, aquí también. Ahora, vamos a
seleccionar estas dos gorras. Haga crecer esta selección por aquí, tal vez en la autoselección también. Y control. Invierto la selección. Tal vez disparando,
selección de tiro. Una vez más. Y ahora voy a agregar
un modificador llamado ruido. Y la razón por la que seleccioné
esta parte es para que este ruido afecte
sólo a esta parte y dejar que esto termine tal como está. Entonces vamos a hacer algo
y por qué y también ruido Z. Reduzca la escala un poco más en
y, x, tal vez más. Y ver. De acuerdo, agrega otro Edit Poly. Ahora tenemos un poco de
aleatoriedad que dar forma. Y tiene un plato. Entonces vayamos a la vista de la izquierda y tal vez un círculo o elipse. En la superficie. Tal vez círculo. Y vaya al panel Modificar, haga clic con el botón derecho, convierta
en una cinta de spline. Y vamos a movernos. Oh, eso no puedo mover. Entonces cambiemos
a otra forma. Rectángulo. Hago clic en
convertir para tomar la spline. Chaflán spline. Haz que ese chaflán sea así. Y mueve todo el plato. Aquí. Aislar estos dos y volver a Mesa es prolina. Oh, tal vez escala. Y eso es casi correcto. Ahora. Añadir ****. Tal vez 1.5. Lo empujaron. Además, podemos subdividir a los papás. Soy dientes, a lo mejor es bueno. Entonces vamos a verlo. Topología RF, tal vez un 100, tal vez añadir un suave antes de
la energía renovable. Es lo mismo. Así que cambia a mi curvatura de correo electrónico.
No, yo suavizo. A lo mejor un poco menos o tal vez levantar esta pierna. Entonces por ahora,
voy a lidiar con deuda después de terminar
D, este detalle. Entonces sí, dejemos esa piscina ácida de
ellos y saquemos eso. A lo mejor hacerlas un
poco más grandes
y másaltas a las dos poco más grandes
y más . Aquí, un poco así. Ahora, vamos a lo de la suspensión de
muelles. Pasemos al
panel Crear. Esta vez. Usa hélice. Conoce lo que es una grilla. De acuerdo, la hélice y
arriba y haga clic de nuevo. Y da clic de nuevo. Déjame aislar la deuda. De acuerdo, vamos a la pestaña Modificar. Yo habilité eso en viewport. Ahora hicimos algo como esto. Vamos dos parámetros. Agrega más giros. 122423456. Muy bien. Y radio, un radio a
tal vez perno necesita leer diez, supongo. Y alturas. Déjame empujar un poco eso. Y esta cosa lo está reflejando. Y tal vez empujar el límite
hacia arriba para agregar más aleatoriedad. Vamos aquí, también, un papá, dos distintos. Entonces, antes que nada, movamos esa alt, auxilio, esta forma. Orientación uniforme. Seleccione d, índice, búsqueda. Lo empujaste hacia abajo, ¿verdad? A lo mejor ahora haré que
esta cosa sea un
poco más grande y más pequeña. Algo como esto. Voy a esconder el punto de
partida detrás esta suspensión y tal vez mover toda la llanta aquí. No para mirar que usamos aquí. Ahora, vamos y. Cambiar el grosor para que
parezca es más empuje que hacia abajo. Tal vez menos garrapata. Y más giro. Y altura. Hace que la parte superior D sea un poco más grande. Permítame darle la vuelta a eso. Dos va sobre D, suspensión y se esconden detrás de papás. Tal vez. Déjame ver. Un poco más de altura. De acuerdo, eso es amargo. Entonces sí. No tienes suspensión
ni muelle en la parte delantera. Entonces eso es un poco raro. Pero lo voy a hacer. Entonces.
Agreguemosotro detalle con la spline que vamos a
batear por ti. Aquí. Vamos a seleccionar
una línea por aquí. Turno. Posesión que aquí. De acuerdo, eso va
a actuar como esta parte. De acuerdo, vamos a Paneles, desactivamos las partes reales, y añadimos
chaflán de bazo, dormir. A lo mejor ángulo, ese ángulo. A lo mejor barra menos, desliza hacia abajo. Más de eso. De acuerdo,
ahora, un paso atrás. Correcto. Se afiló
poli o edita fiesta y ver si bucle por todas partes. A lo mejor dos en el medio. Y depende de ti. Y puedo volver a la fila. Selecciona este vértice,
lo empuja hacia atrás y está cambiando. A lo mejor agregar estos pernos. Es una copia hacia arriba y gira 90 grados hacia fuera por el medio. Eso es rotación hacia fuera, un
viudo cambiando de orientación y de eso arriba y atrás. También agregue una copia. 90 grados. Lo que me queda vista. Lo ha
empujado por aquí. Y perspicacia. A lo mejor lo harán después de la rotación. De acuerdo, eso es bonito. Ahora vamos a ir a la parte de atrás otra vez. Y crea otra línea. De aquí también. Estoy sosteniendo Turno. Y tal vez aquí, haga clic derecho. Lo deseé de vuelta. A lo mejor de aquí. Añadir otro modificador, chaflán. Y esta vez usa
esta ventana gráfica de línea. Hazlo bien, ahora déjame copiar eso o copiar. Bajó en un rato siguiente. Entonces a través de la vista de la izquierda, gira esto y vuelve a la línea. Lame, turno o sin turno. Haga clic, haga clic derecho. Haga clic, haga clic y
puede, haga clic derecho. Y una vez más. Y vamos a encontrarlos. Lo empujó hacia atrás. Y permítanme seleccionar uno de ellos, ir a modificar,
adjuntar todos ellos. Y ahora tenemos una
sola malla con solo controlador
sobre el espesor. De acuerdo, tal vez un poco menos chaflán en este
, o tal vez más. De acuerdo, más-es-mejor. Un poco más por aquí. Y mueve este árbol. Selecciona los vértices y
muévalos aún más. S. Y sigamos a
D en otro video. Entonces el próximo 3D propio tal vez, déjame ir al otro lado. A lo mejor agregar esta tubería
y empezar a hacer los sobresalientes y diferenciales. Así que nos vemos en el siguiente video.
23. Termina los detalles: De acuerdo, sigamos
agregando un poco de detalle. Los otros sitios,
sitios realmente desnudos. Entonces déjame ir a
ver el concierto. Sí. Algo como esto. De lo que no pueden
ver qué es esto. A lo mejor este es
un detalle como este. Pero estamos aquí y tenemos
algo más justo aquí. De acuerdo, así que hagámoslo. Pasemos a la fila,
igual que antes. Rejilla automática habilitada. Y tal vez agreguemos un poco de giro. A decir viewport bendy. Aquí. Cambio aquí, por aquí un gas. Y un clic más. De acuerdo, ahora, vamos a
Modificar, selecciona los vértices. Todos estos vértices los
empujan hacia abajo y luego se bits Este está fuera. Y también aquí y este sencillo donde se los
lleva lo empujaron hacia abajo para esconderlo dentro de
esta caja Asientos. De acuerdo, ahora, aislado. Y una spline de chaflán. Un poco de chaflán. A lo mejor esta vez. Spline normalizado. Optimizar, no contar. Vamos a conseguir segmento
para cada una de estas nueces. Entonces es ir y activar D. Sip y sentarse en. A lo mejor antes de dormir
ya no se normalizan. Esta desactivada. chaflán férula normaliza. A lo mejor un poco más. Y tal vez añadir una
escritura relajada algo como esto. Y el tamaño. A lo mejor es correcto. Entonces dejemos eso. Hagamos esta caja, el rectángulo en la superficie. Y agrega un caparazón para hacer una caja. A lo mejor algo como esto. De acuerdo, ahora, poli editable, toma este vértice y ella
leyó un poco. Y tal vez volver a esto y a este vértice de aquí. Y tal vez aquí. Déjenme agregar ocho, Editar Spline. Seleccione el vértice, este
vértice solamente, y mueva eso. Entonces para hacer este vértice y esquina de Hesíodo. Y sí, es un poco amargo. Entonces ahora vamos a agregar este
tipo de efecto aquí. En primer lugar, permítanme
agregar un chaflán sub diff. Y se trata de lo correcto. A lo mejor un poco más de
chaflán, algo así. **** abajo. Seleccione esto para usted. Y es poli. Y tal vez esta. Crea forma. K. Encuentra la forma. Y mira. En primer lugar, centro de pivote. Por lo que no vista local. Girar muerto un poco. Y hagámoslo renderizable. Rectángulo. Y un poco
de ángulo, rotación. Menos longitud, más peso, tal vez más ángulo. Así. De acuerdo, ahora, sí. De acuerdo, ahora
agreguemos una fiesta de ediciones en algunos soportes y movamos algo de esto hacia arriba y sumemos un abierto sometido. Está bien, No está mal. Vamos a añadir este detalle. Usemos esta cara. Desacoplar. Colonia. a la gente del centro. Esta Francia. Y volvamos a éste. No necesitamos tener
y probablemente no sea más que esta spline azul. Movamos eso un
poco hacia arriba y perspicacia, tal vez este arriba y agreguemos un caparazón a esta forma. A lo mejor es volver a esta
forma otra vez y volver a línea
original y mover
toda esta pierna. Por lo que. Sí, es bueno. Muy bien. Y añadir una edición
paliativa de esta forma. Seleccione esta cara posterior, su posición, el pivote de trabajo. Y trabajando mover
y mover eso hacia arriba. Ahora, permítanme seleccionar el poco de base
de
H a ellos alrededor de
una operación de plegado y tal vez girar dependa gizmo. Y luego encontramos
la posición correcta. Sí, esta es la orientación
correcta. De acuerdo, ahora, tal vez 24 menos
cinco u ocho, eso está bien. Otra, y es
poli y un chaflán. Y abrir algo
tras capítulo. Regresemos aquí. A lo mejor reutilicemos esta parte. Copia alt a en el
centro de la forma. Girar. Esto no está vacío, lugar
correcto. Entonces vayamos todo el camino de regreso a la línea original aquí arriba. De acuerdo, eso es bueno. Ahora déjame ver si necesito
agregar algo más. Esto maneja equipo de TI. Tenemos algo así. Entonces reutilicemos eso. No, En primer lugar, permítanme agregar alguna topología adecuada
a esta. Seleccione estas dos caras. En primer lugar, todas las caras
y claras en Grupo de Suavizado. Agregue uno a este
grupo de suavizado y nuestro control y agregue otra T,
otra así topología. A lo mejor para responderla.
Esoes más parecido. A lo mejor ahora un 100. Es realmente bajo. 50, más lento. De acuerdo, agrega un sub
D abierto, tal vez antes de eso. Colapso. Y un poco de apoyo. Y sí, eso es
bueno. Vamos a copiar. Gire 90 grados aquí
y 90 grados aquí. Permítanme cambiar a una vista posterior. Y posesión de esa x Así que te refieres a un poco
de rotación aleatoria. Y
eso no tenemos en Francia. Pero algo más aquí abajo, tal vez desde la vista izquierda. Y voy a hacer
esa línea también. Por lo que tal vez unido a otros
dos lados de
este son el chasis. Así que sí, un poco
más por aquí. Y haga clic derecho un
poco de tinta de chaflán. Y tal vez esta vez SIP. Eso es lo
correcto. Antes de eso. Agregar una normaliza. Tal vez un relax y editar Spline. Esto de aquí, S1 aquí. O tal vez esta vez. Simplemente habilita el renderizado
view-port rectangular. Seis por seis. Significa que no hay chaflán esta vez. Es un chaflán en etapa poligonal. Y eso no es bueno.
Volvamosatrás. Cambiar a radial. Tal vez agregue en sus
bordes de poli, chaflán a mano. Y bucle aquí y aquí, y someter su izquierda me. Subes un poco eso. De acuerdo, necesitamos tener
algún enjambment. Y lo más importante es
este motor de pistón. Y vas a
terminar muerto en otro video y
terminar la modelo. Entonces esta parte, déjame ver lo que
tenemos que hacer. Tenemos una Cosa llamada rió o tal vez
técnica llamada rió. Déjame
mostrarte rápidamente cómo funciona eso. Por lo que necesitas tener una línea y aislar eso. Y como algunas formas, tal vez sukha, estrella, tal vez huevo. Voy a borrar
esta parte interior. Quitarlo en alguna parte, tal vez por aquí, ¿no? De acuerdo, ahora es
una, una línea profunda. Ve a Crear y
componer objeto a la izquierda. Aquí. Puede seleccionar sus
almohadillas y seleccionar sus formas. Como se puede ver. Puede crear una
malla basada en sus formas. Y ya introduciendo esta
forma al 0 por ciento. Vayamos al 25 por ciento
y consigamos esta forma. Se va a hacer una
transición sin problemas para conseguir forma. Vayamos al 50 por ciento
y consigamos esta forma. De acuerdo, ahora, vayamos en 55 o 60 por ciento y
consigamos esta forma otra vez. Acudir al 65 por ciento. Consigue este círculo. Ahora, déjame seleccionar este círculo. Haz una copia y hazla más pequeña. Ácida la forma ir a modificar. Tal vez en un 100% o en la parte superior. Consigue esta nave más pequeña. Eso no va
a funcionar, supongo. Sí. Muy bien. Ahora
te toca la idea. Se va a hacer una malla a
base de tus formas. Y dicho, vieja técnica
y vieja herramienta. No sé que sea
pariente o no este día. Por lo que decidirás
girado un poco. Ver si sub-divide puede, o una topología puede hacer
algo fuera de esto. Permítanme agregar una
sub-división adaptativa, tal vez 01 en umbral. Eso no es bueno. Vamos a
elegir una variable, curvatura y una topología. A lo mejor 2 mil. Calcula n e, supongo que eso es un poco utilizable. Sería menos que su
terapia y menos adaptabilidad. A lo mejor un relajado y Iopas sometido. A lo mejor no puede. Podrías crear algunas formas
orgánicas a partir de esto. Entonces solo quería mostrarte que
tenemos ese equipo también. Vamos a la vista inferior y hagamos una línea por aquí es frontera D aquí. Desde el interior de una llanta hasta el
EBIT después del medio. Y desde la vista de la izquierda
W mueve eso aquí abajo. Y déjame seleccionar
sueño aislado. De acuerdo, Ahora, déjame bajar esta parte, En realidad. Radio. Y a, tal vez bichos alteran un aquí. Y tal vez 20 para 2020. Abre sub div muerto y hazlo un poco esfera. Y vamos a Editar Poly es seleccionar este
vértice, mantener Control, convertir eso a cara y crecer la
selección, hacerlo lattes. Y empujando los límites. Son nueces. Escalas
algo como esto. También. Estos dos lados. Es convertir eso
a cara también. Crecer. Y esta vez la báscula, hagamos uno de ellos plano. Y choca con un espejo. Simetría. ¿ Por qué volteó y exprime la deuda? Así. Eso va
a llevar algún tiempo. Entonces vamos a agregar los
óvulos y diferenciales. El siguiente video. Por lo que te veo en la siguiente parte.
24. Hacer el eje y el diferencial: De acuerdo, sigamos
haciendo frente al equipo XL. Entonces vamos a seleccionar a los dos. Muévete tal vez por
aquí. No lo sé. No tengo los mapas
de ingeniería. Entonces empujas hacia abajo un poco temprano,
usa esta parte. Pero toma ese 90 grados, hazlo realmente grande. Y a en medio del borde. Empuje hacia abajo. Y vamos a seleccionarlos todos. Aislar. Y vamos a ver, tenemos aquí, Seleccionemos
esta cara frontal, ella,
la selección angular, la selección angular, y la despegamos como una
columna centrada débitos. Y vamos a dejarme,
tú, soy yo ir a aquí a modificar, volver aquí y agregar
otro Edit Poly. qué grado hizo la simetría? Por lo tanto simetría alarma profunda. Este es el eje
y el desplazamiento de forma. Y haz tu
forma algo así. De acuerdo, ahora, vamos a
mover el espejo o dos líneas vacías en el medio. Ahora en un modificador de Shell, algo así como tal vez cinco. Regreso a la escuela. Y mover eso aquí, tal vez hacer esto
más pequeño y más alto. Muy bien. Este equipo
definitivamente debe apegarse al cofre C. Y
éste está aquí abajo. A lo mejor hacer que se
volviera a hacer y disciplina un poco más grande.
Sóloadivinando. Tan suavizado es desactivar las sombras. Y tal vez esta forma con un
poco de selección suave. Pisos. ¿Qué? ¿Este vértice? Menos, Olaf. Y sí, algo así. Y éste de aquí. Yo muevo este hacia arriba. Y supongo que la llanta tiene que
ser e ir a la vista izquierda. Si tres. Es para ser
o en la televisión y una conjetura. Hagamos una copia de esto. Pégale y empújalo aquí. Más radio. Días lisos. De acuerdo, inventé aquí
unos
tanques reales como deuda. Entonces a ello, en parte es tal vez un poco de borde como
puerto aquí y allá. Y la autodefensa abierta. Ahora en el medio. Déjenme mover esta cosa
desde la vista frontal, al centro. Y 3D. Cilindro. Casi un callejón sin salida
aquí y orientación también. Ah, no está girado, así que tal vez gire ese 90 grados. Añádele más segmentos y
suéltame, eso es un poco genial. Así que permítanme agregar un Edit, Poly, borre esto al borde y cree un borde en el
medio con Connect. Y tal vez aquí dentro. Muy bien. Yo
quería crear un todo, pero no es necesario. Entonces déjame hacer una copia de esto. Gire 90 grados. Pon el medio de este cilindro. Un poco de rotación que tal vez no son terriblemente
grado un sub div. Y años. De acuerdo, ahora, déjame borrar todo el sub d vz abierto
y seleccionar zurdos, convertir a una tabla e ir
y adjuntarlos juntos. Y pongamos el pivote. Cara D aquí. Ahora vamos a correr un espejo aquí arriba. Copia. O tal vez simetría. Déjenme volver atrás y
borrar esta. Hacer una simetría. Felipe, ¿verdad? Entonces David White, tal vez aquí o ahora. Y mueve eso aquí. Este verdadero apego. Y sí. De acuerdo, Ahora, escuela
antes de simetría en otro Edit Poly y
selecciona este vértices aquí. Entonces por aquí. Agrega un bucle aquí y aquí. Selecciona este borde y
bebe controlado, convierte X a través de él. Y tal vez hacerlo un poco más grande. Ahora selecciona todos
estos vértices. Algo como esto. A lo mejor en otro bucle aquí. Lo mismo. O tal vez primero déjame seleccionar este borde y agregar
otro bucle aquí. Las decisiones de la serpiente bucle,
hacen que le importe. Reiniciar el trabajo. Rango, días de
morph. Aquí mismo. Ahora
tenemos 70. Lo mismo. El otro lado, por
la simetría. Agrega algunos bucles. Un poco más de bucles. Ahora vamos a sumar una subdivisión, ¿no? Y ahora va
a actuar como XL frontal. A lo mejor hacerlo más grande. Y éste también Tucker. Y lo ha empujado hacia arriba con el local pequeño
comparado con una mesa de poli. Algunos bucles. Y déjame hacer que este
rango se convierta. Y biselar esta vez. Usemos extruir. Y ha empujado a
todo el equipo hacia abajo. Entonces este bucle de borde
y empuja esto hacia arriba. Y necesita tener
algún apoyo también. Abre sub diff, bien. Vamos a crear el
diferencial aquí. Y hagamos de eso un cilindro. Ve a la vista de la izquierda aquí y empieza a
hacer un cilindro. También es una deuda en
medio del Chiemsee. Es tener que girar en el centro y sentarse. Muy bien, ahora, hagámoslo. Por lo que poco menos tal vez alrededor de nivel. ¿ Qué hay de esta parte? De acuerdo, este equipo necesita
ser un poco más grande. Entonces vamos a mover el pivote
primero por aquí. Y me conmueve este tres piezas. Entonces necesitas
tener esta parte espejo
o no copia en Y. Y aquí arriba, déjame cambiar un poco el
tamaño. Ahora es tal vez
empujarlo hacia atrás, ¿
verdad? Por lo que basta de sí mismo. A lo mejor vamos
a subireste a subir ahora y es poli. Y déjame mover este vértice, convertir eso a cara, y empezar a construir con turno. Seleccione por ángulo. Necesito aplicar eso
antes de la selección, seleccionar por ángulo y
hacerlo así. Selecciona todo este arbusto aquí. A lo mejor un poco
dentro de la llanta. Y agreguemos un
poco el soporte Edge. Y también asimetría. Empujemos un poco la llanta de la llanta hacia el
medio hacia arriba. Y agarra esta parte vértice. Y reinicie en profundidad. Pivote de trabajo para empujar
sus cabezas hacia abajo. Casi aquí. A lo mejor empujarlo a la vista y hace algunos giros. No me veía seleccionada. Esto por aquí abajo a unos
giros y un poco de altura. A lo mejor hacerlo más grande. Y selecciona esta parte. Y llanta de llanta, que no lo hizo. Y sin embargo es puede ser. Correcto. Correcto. Reutilicemos
esta parte también. Café sin copia. Y necesito rotarlo también. Lo que me queda. Y
hacer que los niños estén aquí. ¿ De acuerdo? Eso está bien. Tenemos que revisar nuestro
modelo y cambiar algunas de estas cosas para que tengan más sentido. Entonces déjame empezar con esta parte. En el siguiente video. Vamos a reorganizar d partes y
terminar el modelado. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
25. Modelo de limpieza: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos a limpiar un poco
la modelo. Entonces antes que nada,
antes de hacer nada, déjame ir a la vista superior
y me olvido mostrarte
el tipo de línea a mano alzada. Ahora tienes la
capacidad de crear línea simplemente dibujando eso. Déjame ir y desactivar
la vista de renderizado. Y vamos a crear algo
como esto, por ejemplo. Y vayamos a aislar eso. Mostrar nueces. Ahora tenemos algo como esto. Y tienes algunos controles
sobre el muestreo o nueces. Y va a ir mano a
mano con d ¿Dónde está? D. Superposición de spline. Se ve que tengo algunos
solapamientos aquí. Pero primero, permítanme agregar un poco
relajada, relajada la spline. Y después de eso,
normalizado por nueces. Ahora tenemos hasta nueces. Así que retroceda y habilitó
el renderizado de la vista. Un poco más. Espesor o radio. Como pueden ver,
tenemos algún cruce. Entonces vamos a añadir
un ligero solapamiento. Como se puede ver. Se va
a evitar cualquier superposición. Y es bueno para
crear algo como tal vez cuerda o agujeros o
algo así. De acuerdo, ahora vámonos. Y antes que nada, si no recuerdo mal, tenemos un juego de selección de pistones. Permítanme anular la selección de esta parte, cínico, este NEO partes, y crear una nueva
selección. Muy bien, ahora vamos a la vista izquierda. Hazlo grupal. Y hagámoslo un poco de vaso de precipitados. Voy a arreglar
eso con base en esta parte. Entonces, en algún lugar por aquí. Y aquí están los límites hacia arriba. Steiner necesita ser movido hacia fuera. Y tal vez en Francia también. Entonces vamos a ver qué pasa. A lo mejor empujar esto un
poco hacia atrás. De acuerdo, Ahora,
la escuela desagrupa eso y deselecciona esta parte. Cínico éste otra vez. Y déjame moverme
un poco por ahí. Era adivinar. E hizo un poco arriba tal vez. Pero primero, déjame
volver antes. Estoy agrupando vista izquierda. mejor, tal vez un
poco de rotación, ¿no? No. Es demasiado. Ahora vamos a golpear Desagrupar
deseleccionar. Parte delantera. Y esta parte están aquí. Esta parte con el
artilugio local están aquí. Y se me olvida seleccionar este. Ahora mismo. Déjame ver la situación aquí. Estímulo. Como dije antes. Entonces hagámoslo un poco más delgado. A lo mejor lo
movió, movió a todo el equipo. Vívelo. Y
déjame seleccionar esto. Tú Michelle, es más alta, Raymond, la parte media. Y mueve eso aquí. Gire estas dos partes a continuación. Entonces tal vez ir un poco demasiado. Tan ácidas las otra vez.
Alo mejor aprendí un poco. Pero primero, déjame ir y agarrar un plan y poner eso
aquí. Vista a la izquierda. Selecciona todas las Misha,
deselecciona el
plan profundo y muévalas arriba en función de esta llanta delantera. Y sí, es bueno. Ahora, déjenme mover
esta parte también. Y dale a Guardar. Entonces los dos. De acuerdo, ahora vemos
la situación aquí. Aquí tenemos más
espacio, partes tan ácidas. Si lo deletreé correctamente,
no importa. Entonces vamos a mover eso aquí y hacer esta parte, Hablemos. A lo mejor todo el equipo necesita ser un poco
más pequeño. Locale de frutos secos. Vamos aquí. Seleccione estos vértices. ¿ Y cuál es el reset? ¿ Ahora mismo? Deuda suave. Quemaduras de sol por aquí. Y decir, Sí, esto,
esta instancia de paso. Entonces déjame agarrar vértices
y ponerlos de nuevo aquí. Un poquito aquí arriba. Está aquí abajo. ¿ Verdad? Ahora. Agarremos algunos vértices. Selecciona, puedes conseguir pivotes, poner eso aquí en esta cara y
empujarlo hacia arriba y comer. Eso ya no se ve. A lo mejor de esto, por esta parte. Necesitamos agregar un poco de cojín, tal vez usando esta parte. Entonces volvamos
antes. Déjame ver. Vamos a borrar la otra parte y puede hacer que semicírculos. Entonces mueve el espejo. Dijo que estaría aquí. Muy bien, Ahora, escuela,
agrega otras ediciones. Serpiente de poli, tal vez sea de tres o seis polígonos. Sí cambia y los
conecta entre sí. Y déjame seleccionar esto. Y un solo. Sí, un poco así. Es sub div. Ver el resultado. No está mal. Vamos, vamos a seleccionar tal vez sólo para agregar el borde
Davidoff aquí. Y selecciona tal vez
este Shift y arrastra. Tal vez aquí. Shift y arrastre. También aquí. Y por aquí. Uno más. Y a lo mejor les llega un poco por aquí. De acuerdo, así que agreguemos. Supongamos tal vez subdivisión. Hagamos esto
un poco más apretado. ¿ Verdad? Ahora. A lo mejor agregar otro aquí y aquí. Eso es un poco genial. Entonces déjame ir en frente y
añadir un. y es sólo después de la simetría. Utilizar un desplazamiento filiforme y
hacer algo de aleatoriedad. El parachoques, vista a la izquierda. A lo mejor empuja eso un poco. Sí, algo así. Y lo mismo para D
Chiemsee antes de subdivisión. Un poco de aleatoriedad. ¿ Verdad? Ahora. Este enlace
luego ir a la vista de la izquierda y comprobar si se encuentra en
el lugar correcto o no. Tal vez por aquí. Y hacer más chaflán. Chaflán, y volver
atrás y agregar tamizar. Y no puedes hacer que el bucle sea
más
a la derecha
o a la izquierda haciendo clic en
Control Alt y simplemente arrastra. Sí, un poco así. Vamos a añadir
otra fiesta de ediciones con cambio de forma libre y tal vez un poco demasiado amiloide. Uniformidad y seguridad del soporte. Espesor. A lo mejor. Mueve este hacia abajo. Déjame habilitar
abre. Tire hacia atrás aquí. A lo mejor con D. Existe
esta restricción de cara. Restablecer el borde de trabajo tal vez. ¿ Verdad? Ahora. Escuela a esta parte, supongo que el grosor
es un poco correcto. No se puede necesitar un poco más. Entonces usemos un modificador llamado push que va a
empujar eso y hacerlo más grande. Además, déjame copiar y pegar
este modificador es demasiado. Hazlo un poco más pequeño. Y tal vez hacer este
un poco más grande. Para ser más fantasía buscando. De acuerdo, vamos a reemplazarlo. Asa frontal. Este nuevo asa. Después de una, en medio de muertos
con orientación. ¿De acuerdo? Eliminar, girar ese 90
grados. Hazlo más pequeño. Ahora, empuja un poco mejor, ¿no? A lo mejor hacerlo un poco más grande. A lo mejor agregar el empujón. él, a ver qué pasa. No tan mal. Hagamos esto un
poco más grande. Owell. Y ver. A lo mejor seleccionar este borde medio, convertir a cara, creció. Y seleccionar estos espacios también. Y anule la selección
de este y muévase hacia abajo. Con base en este ángulo. Ver los resultados. Sí, un poco tal vez seleccione este borde. La selección suave
se convertirá en un poco. Vamos a darle seguimiento. Perdón. Sí, algo así. Y ese suave resorte D
hacia abajo un poco. A lo mejor rotarlo así. Y más grosor. De acuerdo, ahora, déjame volver. Copia una de estas bisagras. Esta es más recta, así que vamos a seleccionar eso. De atrás que tenemos es
algo como esto. Déjame aislar la deuda. Desde aquí. A lo mejor añadir un poco de bucle. De acuerdo, ahora,
cámbialo a basarlo. Enmascaramiento de la cara posterior. Hace de la deuda algo como esto. Q0. Ahora agrega un bucle de borde aquí,
eso es un poco genial. Entonces la bisagra, 90 grados a, el medio. Nuevamente, tuercas, orientación hacia abajo. De acuerdo, ahora mueve eso atrás, pero me queda vista. Y, um, agrupa y
agrupa esto para que sea para que sea oído. Y hagámoslo
grupal para la otra parte también. Y muévalos
hacia arriba para estar por aquí. De acuerdo, esa es una copia. Pero mira desde TextView, haz otra copia del mismo. A lo mejor no, por ejemplo, rotó aún más. De acuerdo, ahora vayamos a la vista frontal y veamos
qué queda atrás. Déjame hacer esto un
poco más grande y lo empujé. De acuerdo, ahora, vamos
a estos faros. No estoy contento con este resultado, así que déjame borrarlo, abre div y tal vez guardar eso por P. Haz esto más pequeño. Incluso borra éste y
activa el algo abierto. Nuevamente. Eso es más parecido. Y también voy a
borrar estos dos pernos. Enciende y borra esta. Y esta cosa tiene
que estar frente al chasis. También. Tener un poco de aleatoriedad. También esta parte, permítanme agregar una, otra, y es probablemente agregar más aleatoriedad a la
acupuntura D también. Y eliminamos esta también. Y la razón por la que estoy
borrando D mallas duplicadas. Y eso es porque
necesito envolverlos a todos. Por lo que es mejor que
Arnold suba uno una vez y lo copie después de desenvolver. Entonces permítanme agregar esta parte. Es mucho mejor. Y tal vez una relajada
esta parte también. No es una buena idea. Entonces déjame hacer esta escalera. Es un poco más exigente. Y pon eso aquí. Muy bien. Hagamos
un pequeño ticker distinto. Mira. Muy bien. Ahora empujemos eso. O tal vez los comunistas
más razonables para empujar adentro. Y algo como esto. Muy bien. Supongo que eso es todo
por este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a hacer este modelo desenvuelto y saber
un poco sobre el desenvolver y todo
tipo de predicciones. Entonces, nos vemos en el próximo capítulo.
26. Preparación para desenvolver: Oigan chicos, y bienvenidos
al Capítulo seis. En este capítulo vamos
a cuidar la UV y discutir un poco sobre el desenvolvimiento dentro de 3ds Max. Pero antes de hacer nada, necesitamos preparar nuestro
modelo para el desenvolvimiento. No necesitan el plan. Así que haga clic derecho y establezca
la selección de altura aquí. De acuerdo, ahora, si selecciono un verificador tal vez por cinco y conecto eso
al color base material. Como se puede ver. Porque
estoy acostumbrado al cilindro, cilindro
estándar
y cajas estándar para hacer estas formas. Y estas formas ya
están teniendo algunos UVs y pueden
proyectar textura. Entonces, antes de hacer nada, necesitamos eliminar todo tipo de protección
UV
que hay en nuestra malla. Entonces déjame desconectar este checker e ir al Mesh uno por uno
y hacer la preparación. Entonces, antes que nada, no
necesitamos tener dos llantas. Entonces déjame borrar, por ejemplo, esta delantera e ir a esta llanta grande. Permítanme habilitar
primero el estado de escena al golpear siete. Y como pueden ver, estamos en
26 mil recuento de polígonos. Si vas a o es D, vista, configuración de
puertos y estática, puedes elegir entre
estas opciones. Este es nuestro total de polígonos. Puedo seleccionar el total
más la selección que aplique. Y este es nuestro
recuento de polígonos para esta llanta. Entonces déjame ir y desactivar
D arriba y solidario. De acuerdo, eso es bueno. No necesitamos
hacer nada más. Simplemente contraiga ese poli con
el botón derecho y editable. Esto no va a
ser temperatura ella. Entonces déjame ir a otro. Suprimir subdivisión. Eso es correcto. No hay nada malo en este régimen. Sí. Haga clic con el botón derecho y presione Editar poli. Esta parte media. Haga clic con el botón derecho, haga clic derecho, deshabilitó el soporte Y déjame ir a mis guiones y agarrar uno se raspa. Se llaman
modificadores de borrado versión dos. Y arrástralo y suéltalo dentro. Se va a abrir
en la otra pantalla. Y debería verse así. De acuerdo, No está oscuro. El Hubble no puede agachar eso en ninguna parte, así que solo va a flotar. Voy a incluir también
este guión. Así que si quieres desactivar, elimina un modificador, modificador
específico, específico, para excavar a través de toda la escena. Puedes usar este tipo de raspado. Va a seleccionar los modificadores de
colecta vistos. Se puede ver que está recopilando
todos los modificadores. Eso no se derrumbó
y ya está usando. Entonces déjame encontrar, abre def, comprueba eso. Y apaguémonos por ahora. Haz el trabajo. Y eso va a tirar algunas cosas. Ve. Y por ejemplo,
selecciona aquí este bache. Como ves, utilicé el sub div
abierto hacia abajo. Entonces no podemos ser inhabilitados. Pero puedo hacer clic derecho y
colapsó en esta etapa. También tal vez esta, sí. Colapso en esta etapa. Vamos polluelo. ¿ O algún otro error? Tal vez aquí. No es bueno. Vamos a añadir un modificador relajado
en lugar de sub diff abierto. Y que esto sea un
poco relajado. Eso no me gusta. A lo mejor mantener esta
cosa a alto nivel. Sí. De acuerdo, haga clic derecho. Colapso. Aquí. A lo mejor agregar tres barajas. Copie y pegue el archivo
al carbono también. Y ahora sigamos con eso. Alta fiesta. Relajarse. Pines sub div. A lo mejor una iteración
es suficiente, ¿verdad? ¿ Se puede entrar en el Poly? ¿ También? ¿Esta parte? Bueno. A lo mejor hacerlas un poco más grandes. ¿ Todo bien? Y para esta parte,
sí, basta. Topología. Esto también es bueno. O el tanque o el
tanque de vapor. Eso es bueno. Se trata de dos iteraciones,
tal vez una iteración. Una iteración. Ya basta. ¿ Qué pasa con esto? Y para esta pipa, Está bien. Este debe definitivamente
necesita tener casi un poco más de subdivisión. Esta pipa. Estoy probando muertos en el Edit Poly
para ver el resultado luego colapsar que lo hizo
Pali me, saca esto. Aquí. Estudió este sub abierto Dave y lo convirtió amigo. ¿ Qué pasa con esto? Iep? Hace demasiado. Tal vez una iteración
y colapso. Selecciono éste. Esta no es una buena mirada. Por lo que tenemos un arma N en
la parte delantera del auto. Así que déjame golpear una iteración. Entonces. Es poli liso
o retuerce meses. Y ya topología con tal vez 500 mil y
regularizador a máximo. Y es terapia es
0, adaptabilidad 03. Para poner esto, no yo, volver a
poli editable, cambiar a polígono. Expande esta barra lateral, baja borra todos los Grupos de
Suavizado. Seleccione por el ángulo 15 al dividir uno. Y tal vez mantener el control
y seleccionar el paquete. Uno, Control I y dos
para este grosor. Permítanme volver a la
topología, calcular de nuevo. Y es incluso ahora. Entonces vamos a probar
un valor menor. Tal vez un poco más pequeño. Sí, supongo que eso es bueno. Colapsar eso. Inserta algunos soportes de borde y consigue muertes. Eso es escenario. Esta etapa es bastante buena. Entonces déjame ir a esta parte. Sin subdivisión. Tal vez un nivel de
iteración no es malo. Entonces convierte eso para editar cuerpo o esta parte. Una subdivisión de iteración. Antes de eso, déjame ir y seleccionar
este vértice contrate ese cambio de dos fases
y arrastra un poco. A lo mejor hacerlo pequeño. Y la inserción de turno. Lo hizo. Tienes suficiente soporte Edge, sub div y bien, colapsa el kit, este bulto o faro. Sin embargo, cuántos quiero iteración,
bien, haga clic derecho
y David poly. Y esto es como una
de sus acciones es suficiente para esta parte. ¿ Cuáles son los más, la mayoría? Basta con pulir
es así que antes que nada, déjame mover estos vértices antes de chaflán de tinta sobre. Cualquiera al frente. Después de la subdivisión, es suficiente. Entonces vamos a convertir eso. Chiemsee. A lo mejor poco, demasiado. Pero necesitamos tener
estos radios. Sí, vamos a colapsar
eso a este nivel. Y vemos esta parte naranja. A lo mejor eso es un
poco demasiado. En lugar de que
uses una sub-división, déjame seleccionar este
borde y chaflán que un poco. También para la espalda. Mismo chaflán. Ahora derrumbe esta parte. A lo mejor esto basta
para publicarlo. Entonces haga clic derecho y colapse. Todo bien. Esto es bueno. Déjame derrumbarme eso también. Quedarse tal vez en algunos insectos y borrar esta parte. Movamos a todo el equipo, que se ven un
poco de perspicacia. ¿Verdad? Ahora, derrumbe la hélice. Permítanme agregar una fiesta de ediciones. En algunos bucles seguros. Inicio y fin. Entonces tal
vez, tal vez si añado tenue, como pueden ver, se
va a estirar. Por lo que es en parte seleccionar estos bordes se conectan a. Pero vamos a empujarlos
al principio y al final. Seleccionarlos de nuevo. Y 0 esto fuera. Tal vez agregue más
iteración y Ok. Ahora colapsa por
estas dos partes. En primer lugar,
permítanme adjuntarlos. Tal vez en él poli cónico. Entonces vamos a
adjuntar, unirlos juntos. Y algunos soportes de borde. A cierta velocidad para conectar. Ahora, lo combatió amigo, después adjunta los pasos T para esta parte. Sí. Cuerpo. Yo, selecciona esta parte. Solo. ¿Verdad? Es bueno. Y volveré
a ello. Es de sobra. Sistema de escape. Borra esta cara por dentro. Y un soporte de pulgada más. ¿ Verdad? Selecciónalos todos. Y es probable que
te den el tanque. Muy bien. Seleccionemos. Crecí muerto. Así que vamos a desagrupar sub div, div y una iteración. Y probablemente esté bien para esta iteración 11
y está mal. Ahora, derrumbarlos para
anotar con el cuerpo. A pesar de. ¿ Verdad? Y este sistema, déjame seleccionar todo el sistema. Tal vez una iteración o sí. Es necesario colapsar
eso en este nivel. Una y otra vez. Colapsar todos ellos. De acuerdo, ahora esta parte, así que el mismo truco o
el parachoques delantero. Y tal vez vamos a mover
esto un poco hacia atrás para hacerlo más
redondo o chaflán. Entonces tenemos algo
aquí también. Mismo trato. Déjame seleccionar este soporte de borde, empuja eso un poco hacia atrás. Y chaflán. Esta arista. ¿ Verdad? Ahora, derrumbe. Olvídate de derrumbarse estas partes. Entonces vamos a seleccionarlos
todos sosteniendo Control, clic derecho y un débito Pali. De acuerdo, se puede
colapsar en esta etapa. Mismo trato con esta parte. Este lote. Seleccione este
bucle de arista y un chaflán. De acuerdo, ahora déjame
ver qué más hacer. De acuerdo, ahora desactivamos esto, tal vez ejecute el script
una vez más. ¿ Son guiones D?
DioEs modificador. ¿ Es que no se presentó. Sí. De acuerdo, ahora,
recojan incendios de manera similar. ¿ Cómo será el sub div? ¿ Ahora? Déjame ir aquí. A lo mejor tenemos todo
el sub div aquí. Entonces déjame derrumbarme esto también. Además, esto encaja. Muy bien. Seleccionarlos todos y colapsar. Una vez más. Recoge y
abre el sello alrededor. Aquí. Una vez más. Aquí. De nuevo, todavía tenemos
alguna sub d abierta. ¿
Y dónde está? ¿ Aquí arriba? Déjame buscar una vez más. Todavía tienen alguna subdivisión
alrededor, tal vez aquí. Desagrupar. Todavía tenemos algunos propios para
dejarme encontrarlo. A lo mejor aquí, aquí. Y aquí. Puedo encontrar el otro sub d abierto. así que bien, Terminemos este video. Voy a encontrar que
abre Dave y lo desactiva. Y en el siguiente video
vamos a hacer tal vez estas cosas aquí arriba y empezar a
trabajar con unwrap uvw. Por lo que te veo en el siguiente video.
27. Desenvolver el modelo: Bienvenido de nuevo. Finalmente encuentro ese sub div abierto y es causado por ocultar la versión de
copia de seguridad de esto que viene. Y ahora si selecciono a
todo el equipo, Alexia modificar, nos
va a decir que nuestro, que no estamos teniendo ningún
modificarlo ni multiplicador extra. Y ahora podemos escribir kitty
y convertirnos a ella, Pali. Todos ellos. Todos
ellos ahora únicos. Como recordarán, esto atornilla, tuercas, la instancia
de cada uno. Por lo que ahora todos son únicos. Entonces con el fin de empezar a hacer UV, es decir al DDT, todo UV. Entonces como te muestro en
un video anterior, tenemos algunos UVs todavía, el tanque u otros lugares. Entonces necesitamos borrar eso
antes de empezar a hacer UV. Así que selecciona toda la malla. Haga clic con el botón derecho en
convertir en una malla turbante. ¿ Por qué? Porque necesitamos ir
a utilidad y más uvw y wrap
removidos y esta cosa, solo
va a funcionar con d, una malla de mesa habilitada
a toda la escena. Tan remoto UV. Va a llevar un rato. Y ahora
conviértalo a Edit Poly. Ahora no tenemos UV habilitado. Así que comencemos con una simple caja de
símbolos tal vez distinta sentada. Déjenme aislar eso y pasar a modificadores. Y agreguemos un nuevo
modificador a la escena. Así configurado modifica el conjunto. Y otra más. Y tal vez 1617, bastante
distinto en dos botones. Está bien, no importa. Entonces vamos a buscar u, v, w es una opción D Andrea. Desenvuelva, cambie, encuentre equipos de TI con tanto cuidado. Tenemos mapa UVW y esta cosa, es sólo para predicción. Permítanme añadir eso también. U, v w on
eres serás W en uvw no amped. Arrastrarlo y soltarlo. De acuerdo. De acuerdo, eso no se agrega. Entonces vuelves a aquí. A lo mejor borrar uno de ellos. Arriba. Uvw en. Vaya, y
no hay uvw y entradas. De acuerdo, probemos primero
el mapa UVW. Escritorio, sólo hacer trampa básicamente. Y es por tiempo que necesitas agregar textura a tu
malla realmente rápido. Y tenemos un material habilitado. Nosotros revisamos aquí. Si
deshabilité el unwrap uvw y Asignar el material, podemos
ver que no tenemos nada. Y si habilito el mapa UVW, va a proyectar la textura
UV a nuestra malla. Y tienes varias
opciones aquí abajo. Actualmente estamos proyectando
con la proyección del planeta. De un lado. Contamos con cilindro de sílice y caja también. En este escenario, box nos
va a funcionar bien. Pero como se puede ver, el artilugio que el proyectar la textura,
es realmente pequeño. Entonces bajemos y peguemos a Fit. Ahora. Desplácese hacia arriba hasta la U, V y comience a cambiar D. Patrón
repetido. Muy bien. Sí, eso es todo. Eso es todo UVW Map mitad. Entonces déjame borrar eso y habilitar el uvw real. Y en cuanto estés
habilitando deuda, se va a proyectar
UV o básicamente cortar el modelo y
mostrarnos algún adelanto. No suelo usar el insight UVW
al studio max porque no
es tan perfecto. Y en realidad, hay mejores
soluciones como aquí, el unwrap uv w Pero estamos aprendiendo
a este studio max, así que necesitamos aprender este
tipo de cosas básicas. Entonces vamos a abrir el editor UV
pulsando este botón. Y se va a
abrir una nueva ventana. No tenemos ningún auto UV. Y como chancy, todo el modelo, estaríamos seguros dentro de
la isla UV. Por lo que necesitamos cortar el modelo. Tienes varias
opciones cortadas a mano, mediante el uso de la selección
o antes de todas las malas. Usemos un poco
de corte automático. Y hemos explorado
una sección aquí. Déjame seleccionar la escena. Polígonos. ver si habilité
accidentalmente algo aquí. No. Muy bien. Seleccione todo el modelo. Corte accidentalmente los modelos. Entonces déjame borrar el
uvw árabe, habilitar eso de nuevo, abrir el editor UV y tenemos el ángulo de grupo bi
polar latino. Se puede ver en el momento en que
presiono ese botón, se va a carro
basado en ángulos de borde. Y es bueno. Y no hay nada alrededor de eso. Si estás usando Substance,
Painter, fangoso, o algún otro
software de texturizado y puedes proyectar tus texturas y evitar esto parece que esta es la mejor
manera de hacer los UVs. Entonces si tienes capacidad de
usar y muertes softwares, eso te va a funcionar. Entonces lo único que
debes hacer es empacar. De acuerdo, todo hecho. Tenemos uv ahora. Pero si no
tienes esos softwares o te obsesionas con
las costuras UV y Tal vez necesitas ocultarlas, así que tienes opción de cortar
a mano. Simplemente. En la parte inferior
del editor UVW. Seleccione el borde, vaya y
seleccione su bucle de borde. Y es puede ver que este
bucle de borde está seleccionado por todos lados. Ahora puedo ir a la
explosión y seleccionar ladrillo. Y va a ser de color morado. De acuerdo, ahora, déjame ir y
solo presiona el botón del paquete. Y como pueden ver, ya
estamos haciendo
algunos avances. Si habilito todo el modelo, sí corté el lado equivocado. Así que déjame volver antes de
seleccionar el borde F4, y vamos a seleccionar este bucle de borde. Nuevamente. Y empaque personalizado. Si habilito el modelo. Esto puede ver, no podemos ver para
parecer a menos que rotemos
el otro sitio. Y material VD. va a atar el material varias veces y sentarse. También. Si desea
revisar sus UVs, puede subir aquí y habilitarlo. Revisa tu patrón. Muy bien, Bien. Ahora vamos a ver
las otras opciones. Déjame volver. O tal vez esta vez borrar. Forma más rápida habilitada de nuevo, abre editor UV y
ya vemos el quiebre. Se va a cortar a
través de bordes seleccionados. Y ángulo de polígono. No es la mejor opción. Y también tenemos
Grupos de Suavizado. Haga clic en eso. Y se va a
colapsar porque no
tenemos ningún Grupo Suavizado adecuado. Permítanme volver a la tabla de edición poly o tal vez
agregar otro Edit Poly. Selecciona toda la malla. Baja y despeja todo. Y déjame guardar esto. De acuerdo, ahora, por
ángulo 15 o tal vez 20, cuando tienes cinco o
3025 es bueno, supongo. Sí. 25 no es bueno porque estamos
seleccionando demasiado. A lo mejor 1010 V d,
poco de crecer. Pero antes que nada,
sostengamos Control. Seleccione la cara posterior. Creció en un grupo deportivo de uno. ¿ Verdad? Aquí abajo. De acuerdo, abajo. Agreguemos este grupo de
suavizado de dos. Y de vuelta. O tal vez bolsa de escuela,
bolsa, mantenga el control. Y vine aquí y a las dos, entonces baja aquí y
suma tres a sólo tres. De acuerdo, Ahora tenemos
algunos grupos de división. Al diablo, habilita la app, uvw, vuelve a
abrir el editor, y el
Grupo de Suavizado D explota. Ahora como pueden ver, estamos cortando en base a
nuestro Grupo de Suavizado. Y si vuelvo a golpear custom pack, se va a relajar
un poco, luego empaca todo el asunto. Y tenemos algunas caras. Tal vez aquí abajo. Esta fase, es entre estos
dos Grupos de Suavizado. Entonces volvamos atrás, borre esta tabla, probablemente
agreguemos otra Edit Poly. Mismo trato. Vamos todos a bajar de riñón o impar. Ahora no tenemos grupo deportivo. Entonces tal vez 15. Mi enojo. Seleccione ambos. Crecer, crecer, y
tal vez una vez más. A lo mejor tengo Control. Ahora. Que bueno, bien,
ese es el anteparto. Entonces no es realmente importante. Establezca el grupo uno
controlado y el grupo dos en grupo. Y volvamos al
editor abierto que
tal vez sean borrar eso
porque ya está cortado el modelo. Abre el editor UV y
en base a su algo
mal, obviamente. Sí, necesito agregar
otro tal vez aquí abajo. Ahora, en base esto es por lo que no estoy usando el editor DSM x UV porque
esto es tanto dolor. Es demasiado lento. Entonces bien,
discutamos de otra manera. Nuestra app uvw, de nuevo, abre uvw. ¿ Y qué tenemos aquí? A aplanado por material. No tenemos identificación material, pero no podemos tener eso. Así que agreguemos Edit Poly, vayamos a la vista frontal y caras seductoras, y seleccionemos la mitad del modelo. Definitivamente. Hebei, selecciona el ángulo. Aquí. Vamos a bajar. Y si puedo encontrar eso, sí, ID de
metadatos, vamos a agregar ID1, esta consola, y
añadir id para escribir. Habilita uvw nuevamente, abre
el editor y el ID biométrico. Empacar deuda. Eso va a
empacar. Realmente bueno. Entonces vamos a pelar y
abrir la opción o no. Déjame ir a Herramientas. En primer lugar, relájate. Y se golpea Aplicar y esperar
hasta que esté realmente plano. Podría congelarse
porque como dije, no
es un
software adecuado para desenvolver. De acuerdo, y escarcha. Entonces déjame hacer una pausa y volver
a abrir el máximo. Muy bien. Como dije, la mejor manera cortar el
lado humano al zoo max, Es o bien usando un
ángulo de polígono Grupo de Suavizado o h. así que si tú, si necesitas
hacer las tarjetas personalizadas, solo usa la selección así. Ladrillo y parche. Como puedes ver, está haciendo. Entonces. La única parte del
modelo que necesitamos
tener UV en este momento es esta parte. Y podemos salirnos
con la proyección D. Por lo que no es necesario
sumar todo el modelo. Solo estoy haciendo esto
para demostración. Entonces es genial. Hola stat
Tal vez. Ahora es un buen momento para unir la parte
del modelo. Por ejemplo, el pistón del agujero. Entonces vamos a
seleccionar la parte
del pistón y unir uno por uno hasta que todo quede
unido. Y ahora se siente ser una
sola malla o no esa parte. Déjame revisar de nuevo y
desactivé el Adjuntar. Ahora solo. Correcto. El UV se desenvuelve, se
abre, está muerto. Yo, corte a algunas de las áreas. Cínico esta perspicacia. Préstamos. Sólo estoy sosteniendo el
control y haciendo doble clic. Y también al otro lado. Aquí. También. A lo mejor escuchar deuda
sombría aquí y aquí. Pronosticado de nuevo. Y selecciona este árbol. Descanso. Baja y di haz
estas partes para conectarte. O pH, entre estos dos ladrillos. Mismo tanque o esta malla. Y escondamos aquí nuestro corte. Lo mismo pero esta malla. Y también un corte aquí. Y tal vez aquí abajo. Ahora, vamos a seleccionar estas mallas. Y. De acuerdo, ahora, vamos a seleccionar, por ejemplo, esta malla. Me golpeó doble clic. Selecciona las islas y haz calor más. Y la mayoría tomó tu patrón. A lo mejor Este equipos, así que dolor. Déjame cambiar de nuevo
a aquí será w. y esta vez usa ángulo. Sí, esa es una mejor opción
o este tipo de formas. Y déjame guardar, seleccionar todo el asunto. Herramientas y relajarse y golpear, Aplicar. Espera a que
todo se ponga un poco. Relajarse. De acuerdo, basta para este video. En la siguiente parte, te
voy a mostrar
cómo empacar tus UVs. Nos vemos en la siguiente parte.
28. Embalaje UV: Bienvenido de nuevo. En esta parte, Hablemos del
embalaje y las mareas. El relajante. Es que es algo que no es el embalaje
perfecto o relajante, pero sí, eso es algo. Por lo que ahora necesitamos
saber empacar las mareas UV. La forma más sencilla es la es
usar el paquete personalizado. Agregue un poco de
relleno para tener más espacio entre las
cáscaras y comience a empacar. O si quieres usar algo, tal vez consideres tu, podrías escuchar los términos
UD m o tus equipos antes. Eso serían islas multi UV. Y eso se puede habilitar aquí arriba. Mostrar múltiples mosaicos. Y déjame seleccionar
esta parte media. Y es posible que necesites tener más calidad en las
texturas para esta área. Y para ello, se necesita tener mejores
UVs, son UVs más grandes. Terminado de seleccionar
eso, bien, Ahora, déjame agarrarlos y
ponerlos en la próxima vez. Si agarro y arrastro hacia arriba, como pueden ver, estamos teniendo
múltiples mareas UV UDM. Y ahora puedo teclear esta
parte en apretado número dos y atado el resto de los UV está en azulejo uno
y tener mejor calidad. Y esta parte, así que déjame golpear Control e invertir la
selección. Aquí abajo. Esta seleccionada porque
como dije, Max UVW map, no
es la mejor
herramienta para desenvolver, tan única para congelar o congelar las otras conchas con el
fin de empacar las
acciones que necesitas. Entonces déjame seleccionar estas
conchas y paquete de calor. Se va a volver a empaquetar papá, pero restablece la posición y la
pone en apretado 0 a uno. Como dije. Ahora, puedes
empujar eso en el siguiente empatado usando estos números de entrada. Según veo, esto va
a rotar las mareas, tal vez una y deseó
ese azulejo. Déjame cambiar a escapar. Escala las pizarras hacia abajo. Para estar dentro de D. Estarás apretado. Si tú si tienes algo entre dos azulejos
en el medio, los softwares les gusta
sustancia al pintor, te
va a alertar. Por lo que siempre mantenga el
uréter exactamente dentro de D. Uv, uno-a-uno. De acuerdo, vamos todos y congelemos este azulejo. ¿ Verdad? Ahora.
Llenemosestos vacíos. Y picotear de nuevo. ¿ Correcto? Se hizo algo interesante y
empacó todo junto. Entonces déjame seleccionar sólo esta parte. Y picotear de nuevo. De acuerdo, eso funcionó. Por lo que ahora tenemos dos fichas de UVs. Y si importo esta malla dentro de sustancia al gas pintor
o por ejemplo, va a ser aceptable. Entonces déjame mover un
poco esto. Así. Y vamos a probar esa teoría. Entonces en una y
probablemente esté en la parte superior. Déjame exportar seleccionado. Va a ser
carpeta exportadora de nuestros proyectos. Entonces déjenme darle un nombre y abrirle al pintor de
sustancia. Y si golpeo parte
Nuevo Proyecto X aquí, necesito habilitar el multi UV. Es, está bien. Sí, se va a abrir eso
sin ningún error. No tiene ningún poli de
alta calidad o alto o incluso Grupo
Suavizante. Y por eso, se
ven estos bordes ásperos. Pero ya está aquí. Está dentro de Substance Painter. Entonces está más cerca. Muy bien. Ahora, ya sabes cómo
hacer UV para tus proyectos. Pero déjame volver y agarrar otra parte,
tal vez esta parte. Y exportar eso y rápido en su interior desplegar
o rizoma UV. Pero antes de exportar,
necesitamos resetear, explorar, o y en
términos mayas, borrar la historia. Por lo que dijeron X4, dije seleccionarlo y exportar
seleccionado. Esta vez. Llanta. Creo que tengo habilitada la
triangulación, así que déjame ir a
Ventana y geometría. Ahora. No activemos. Entonces
déjenme abrir deuda. Nuevamente. Esta es una versión gratuita, así que carga y es
bueno para Boulder. Neumático importante. Aquí podemos seleccionar D, tal vez llanta y aislar eso. Tal vez seleccione estos
dos bordes, C para cortar. Y esto es mucho más fácil aquí. Y también aquí ver, o tal vez bajemos
y cortemos por aquí. Ahora bien, si le pego a Hue o me
desenvuelvo, nos va a dejar salir
eso. Espectáculo. Y déjenme poner
eso para ver en el 3D. Y es divertido ser C, D-bemol. Todo bien. Mantenga el control. Y cortar a través. Serios. Y déjenme seleccionar
islas, desplegar. También, diseño de terrenos. Aísle esto. Corta por aquí. Aquí. Y aquí c. y ms ver cara CH2. Ir a donde está la
Varita Mágica y curvada. Seleccione esta cara y esta cara. Y esta cara para cortar. Y cortamos por aquí. C y desplegar. Nos quedamos con esta
parte y desplegamos. Ahora. Tenemos que ir aquí
y página de Hits. Si desea utilizar una UDM, puede seleccionar UTI y mareas, tal vez diez a diez. Pero esta vez necesito usar 321. Vamos a mostrarles perno. Seleccione esta pieza o vaya a seleccionar
Mostrar, Grupo de modelo. Seleccione los objetos. va a seleccionar todas las repisas, shift y flechas y ok. Y este dos y la tecla de flecha. Este contenido y
este paquete de azulejo deuda, este contenido esta vez, ese
entonces también, seleccionar este y
recto que hacia fuera. A lo mejor demasiado apretado es suficiente. Contenido. Paquete atado. De acuerdo, ahora
activemos las texturas. Se puede ver que estamos
haciendo fácilmente UV para malla D. Por lo que quería
mostrarte esto también. Y eso depende de ti
decidir cuál unidad usar. Entonces bien, ahora, déjame
seleccionar la llanta o tal vez seleccionando toda la malla y
restablece x para todas ellas para que sea más fácil
copiar a otros sitios. Entonces, después de eso, necesitas
colapsar eso a una mesa de poli. De acuerdo, ahora, déjame
agarrar rápidamente uno de estos pernos. Hábilmente. Mueve eso aquí
arriba y me dices que les encanta esta parte
que sale un poco. Porque como pueden ver, se me
olvidó agregar algunos detalles. Así que permítanme rápidamente hacerles hacerles turno, copiar, copiar y una vez más. Gracias a rotar,
a ser más randoms. Entonces también tenemos un detalle más aquí arriba que
sigo olvidando agregar. Y eso sería lo que se puede
lograr con la forma. Esta forma, Crear Formas
A partir de la Selección lineal, kay? Ácida esta forma, restablece el pivote y
hazlo renderizable. Rectangular. Menos
ligado, más poco. Y déjame aislar eso. De acuerdo, ahora también. Selecciona la mitad, it, edítala pero en
Valley o Edit Poly. A
lo mejor selecciona estas partes y shift la empujó hacia atrás o
no estamos en las ubicaciones correctas, así que oh, no. No hagas eso. De acuerdo, Eso no es bueno. Vaya a la vista frontal y seleccione
rápidamente estos bordes. Esto enfrenta y elimínalos. A lo mejor uno menos que eso. Y deuda de tope fronterizo abierto. Y rotemos eso. Así que selecciona estas dos caras. Cambio D, pivote de trabajo. De acuerdo, cambio y arrastre. Tal vez este 1 primero. A continuación, ajuste el pivote. Sí, empujé lo
empujéun poco. Y es ácido. Estas dos caras. A lo mejor un primero de todo, trabajar un poco
con éste y extruir eso. Este en. A
lo mejor hacerlo un poco así. Y aquí. De acuerdo, ahora, cínico D, vértice,
soldadura objetivo y objetivo que para conseguir tal vez no deuda un poco, vales
objetivo. Vista frontal. A lo mejor como dijimos, el rey. De acuerdo, así que vamos a añadir
una d, subdividirla. De acuerdo, mi máximo,
tal vez volviéndose loco. Entonces déjame ir y agarrar
esta sub-división otra vez. Topología de curvatura de Riemann Tal vez 200. Restablecer. Nuevamente. No es genial. Entonces vamos a
seleccionar las caras por ángulo. Si Dean tal vez estas dos fases. En primer lugar, todas las caras
crean claras todas estas cosas. Cara, cierto grupo uno. Me encanta esta cara para
dividir caras. Tres. Esto interconecta para y creo que necesitamos
sumar cinco a estos dos. Vamos a intentarlo de nuevo. No simetría. Se topología 100. Cómprete. Y
déjame volver aquí. Selecciona estas dos caras claras
en tal vez ocho para estar seguro. Y es bueno. Y relájate. Muy bien. Déjame agarrar algo de la malla y muertos por ahí. Dos por aquí. A lo mejor ocurren casi 90 grados. Necesito agregar 234. Pero alguna pipa aquí. Y rotar eso también. A lo mejor hacer adherirse a
estar más cerca del cuerpo. Y escalado. ¿ Verdad? Ahora. Dos más aquí. Selecciona esto y ve
al turno filiforme, que no intimó adentro. De acuerdo, uno más al frente. Empujemos aquí. De acuerdo, ahora,
vamos a seleccionar tal vez esta llanta o
déjame sumar todo
esto juntos. Tan ácida la llanta, fíjala. Y juntar todo esto. Vuelve a Ver,
selecciona Ver, artilugios, Así y sube aquí a espejo. Y tenemos dos opciones. Ahora que tenemos, terminamos con D, haciendo la llanta para que
podamos transformarnos como geometría y copia
y un valor x. Entonces, vale, mueve eso. Aquí. Aquí. Seleccionémoslos
tanto hacia arriba como al frente. Seleccione esto en. Ahora. También el otro lado. De acuerdo, ahora vamos a seleccionar D, llanta y hacer niños aquí. Copia. Esas no son del mismo tamaño, así que déjame mostrar todo y altura todas. Tenemos algo
aquí a la deuda. Ir a la vista izquierda, una puerta. Yo también, así que
hazlo más pequeño. Desde la vista de la izquierda, F3. Hacemos deuda y ponemos eso en
medio ahora mismo y
podemos asustarnos con seguridad y retroceder. De acuerdo, ahora vamos a golpear espejo. Me refiero a lugareños. Vamos a Ver
gizmo y lo mismo. Vista superior. Muy bien. Ahora vamos a conocer o el pistón. Todo bien. Ahora empuja eso hacia atrás aquí desde la vista superior. Y esta pieza de aquí, así que esta, mismo medio. Y desde la vista superior en
apenas la posición. Empuja esto a la siguiente celda. Suspensión y escalera. Ahora pasemos a la llanta. Aún más lejos. Limitado a almacenar. Seleccionar D. Necesitamos unir
las bisagras juntas. Todos los detalles. Y esta henge y manejar. De acuerdo, así que vamos a
seleccionarlos todos. Su espejo y se pone eso
en cada lado también. Y es un parachoques delantero. ¿ Qué más? A lo mejor en
alta D. Entonces otra vez. Y mueve esta pieza por aquí. También. Es medio, este valor y, eje y con muertos de distancia. Y en lote, adjuntarlo, estos dos juntos también. Y ponlo en el medio. También. Este NX y los faros. Permítanme seleccionar al Chiemsee. De acuerdo, última mentira. Bolt aquí. Volvamos atrás. Agarra una tablas de aquí. Y vamos a seleccionar a ese Chiemsee. Y supongo que desde la vista izquierda, hazlo un poco más pequeño. Y arriba. Necesito tener, supongo 1440 tal vez. Déjame seleccionar y arrastrar y golpear 40, tal vez 15 corto. En primer lugar,
rotemos d pequeño x, así y en local, un poco menos. De acuerdo, ahora, tal vez
más distancia y 50. Bueno, vamos a hacer mucho. De acuerdo, vamos a borrarlos aquí y tal vez moverlos al azar. Ahora, vamos a seleccionar
todo esto, redacta. Cualquier otra cosa. Y y tal vez con el local. Muévelos hacia abajo. Copia y cambia y
copia con la vista, selecciónala y pon eso aquí. Y es algo así. A continuación, voy a menudo
y lo empujé adentro. Tal vez seleccione la rotación
de 190 grados de la escuela de vista frontal
y tal vez diez veces. Y lo hizo el resto. A lo mejor volver atrás. Supongo que ya
basta. Esta parte. Y en la siguiente parte, vamos a agregar algunas luces y por compra visto para
sombreado y renderizado. Por lo que te veo en la siguiente parte.
29. Iluminación de la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Hagamos algo de iluminación. Pero antes de todo
eso, como puedes ver, olvidé unos detalles realmente
importantes tan rápido que, ya
sabes el simulacro. Ir a la línea. Y sin habilitar D viewport uno aquí, aquí. Y tal vez moverlo un poco más rápido. Y agregue un poco de chaflán
spline d más. Antes de chaflán de tinta. Déjame agarrar esto para
moverlos para acá. Es divertido, íntimo. Y esta fuente de aquí. ¿ Todo bien? Sí, algo como esto. A lo mejor mover estos dos o refinados
uno más en el medio. Seleccione este árbol. Y bien, ahora, volvamos. Habilitando la ventana gráfica y el
resultado de aseguramiento con el radio. Goo y gira este. A lo mejor muévelo aquí y perspicacia y hazlo un poco más grande. El mío es un poco diferente, así que no es tan importante. Entonces déjame ir y agregar
una spline normalizada. Tuercas y o tal vez
segmentos, ¿no? Volvamos aquí y movamos este de
aquí arriba y abajo de la columna vertebral. Hasta ser más rectos. Menos posibilidades, justo? O C. Muévete que sonaba por aquí. A lo mejor un poco menos normalizar. De acuerdo, esto ya es suficiente. Entonces volvamos y agreguemos más lados al tubo. Y vamos a
sumar. Y es poli. Seleccione este borde o
tal vez en borde hacia abajo. Convertir eso en malla
lineal, rectangular. Hazlo más grande y empújalo hacia abajo. Un poco apagado. Soporte de pitch. Abra sub div y colapse. Tuvo un relax la malla. Y eso también está descolapsado
. Ahora déjame ir y
ácida esta arista. Convierte eso en forma. Mueva la forma en. De acuerdo, ahora,
probablemente sea seguro. Bucle. Autodefensa abierta, polietileno cónico. Tal vez Florida hasta sí
div, escuela y selecto. Algunas de estas caras. Hacer. Extruir. De acuerdo, ahora, giró un poco
y abre el IV. A lo mejor un apoyo
aquí abajo y colapsar. Y tal vez agregar una esfera. Es codicia actuar como tornillos. De acuerdo, eso es todo. Ahora vamos y Andy, mezcla tu banda, lo siento. Primero, restablece para recompensar, necesitas tal vez
necesitasrotar. No va a ver el otro lado. Entonces no voy a
copiar eso ahorita. De acuerdo, ahora. No tenemos ningún tipo de luces de
llave ni ningún tipo de luces a esta escena. Esto es sólo una luz ambiental. Por lo que les voy a
mostrar cómo configurar una
situación o escenario de luz. Y también la forma más fácil, la luz de cúpula, voy
a ampliar este plan. Déjame encontrar un ángulo, tal vez algo como esto. Y crear una cámara
basada en días, enojo. ¿Cómo hacer eso? Sólo Control C. Y ahora estamos en cámara uno. Si voy a la perspectiva, como pueden ver, nuestra cámara, crearla aquí mismo. Y si golpeo C y
tengo sólo una cámara, voy a ver a
través de esa cámara. Entonces si tengo cámara múltiple
y selecciono una de ellas, una de las cámaras, voy a entrar cámara de
deuda directamente. Pero déjame crear
una, otra cámara. Tal vez con base en este ángulo. C se puede ver ahora
tenemos dos cámaras. Si golpeo C para ir a cámaras, me
va a preguntar a qué
cámara y tengo que ir. Entonces borremos esta cámara. Otra forma de crear una
cámara es ir a Crear cámaras de
panel y
físicas o de pago. En este tutorial,
vamos a usar cámara
física
y simplemente crear una cámara arrastrando clic derecho
e ir a esa cámara. Además, cuando estés en la vista de
tu cámara, podemos desplazar GST, al
igual que las otras ventanillas y podemos hacer zoom usando esto diariamente. De acuerdo, vayamos a vista superior. Selecciona la cámara
y borra la deuda. Ir a cámara. Y vamos a ver. Salvamos la escena. Si quiero renderizar
distinto, necesito que las luces estén usando Arnold render
en este curso. Entonces voy a ir a Crear luces y seleccionar las luces
de Arnold. Y sólo una opción
habilitada están disponibles. Así que vamos a dar clic en eso
y sólo haga clic una vez. Y si estás en alta calidad, ventanas gráficas van a ser más oscuras. Por lo que se crea la cámara. Hicimos blanco. Voy a seleccionar el objetivo,
controlar, alterar a un
colega tal vez aquí. Y luego voy a hablar contigo. Se movió la luz, vaya a la
vista izquierda y mueva la luz hacia arriba, o simplemente usando estos
valores de entrada y su valor deseado. Vamos a la vista de cámara. Y déjame ir a
Arnold render view. Y por ahora, siéntate ahí
y ellos también están sentados. Sí, eso es bueno. Entonces déjame darle a Render. Por defecto, se pone en CPU, pero para mirar ahí, puedes cambiar a GPU
y voy a discutir eso en la parte de render. Muy bien. Permítanme seleccionar rápidamente las luces de Explorer y vaya a Modificar. Tenemos bastantes
opciones aquí. Tipo de luz. Estamos en silencio ahora. Se puede cambiar
entre puntos que van a ser luz omni
o luz ambiental, distantes y manchas este
cilindro y cúpula del cielo. Entonces cambiemos a spot y vayamos tal vez en vista de tablero. Entonces déjenme poner eso a la izquierda. Coloca esto en la parte superior. Y esta también perspectiva. Muy bien. Ahora estamos en este escenario, ponemos la luz en foco, y como pueden ver, tenemos un cono y disparando directamente a
nuestros, a nuestros modelos. Entonces tenemos control
sobre el radio. Esa va a ser
nuestra pobreza ligera. Y ángulo. Se va a
disminuir y aumentar el ángulo de la luz. También, radio de lente. No estoy usando el radio de
lente de lente de amigable, así que no voy
a hacer ningún cambio. Solo ten cuidado y verifica si la
energía normalizada está habilitada. Si está habilitado normalizado, no se tiene ningún control
sobre el radio y
solo la intensidad
y el escalfador de huevos. Se va a
habilitar para que
controles la energía de la luz. Entonces déjame volver a ejecutar el
RenderView. Deshabilitó la energía. Me refiero a viewport de rango. Entonces déjame cambiar de arriba. Apenas se puede ver el modelo. Vamos arriba. Aumento de energía. Y como se puede ver la luz, va más poderosa. Tal vez 50. Y se enfría. Añade más intensidad. Más exposición o menos exposición. Tengo un problema aquí. Necesito seleccionar esta parte
y asignar material nuevamente porque nuestra nueva malla tiene material diferente
y como pueden ver, es
material diferente o más oscuro. Entonces de nuevo, bien, ahora vamos a renderizar aquí. Ir a la vista superior. Y por ahora, déjame cantar actualización, desactivar esta actualización de pecado, y seleccionar la luz
con el turno y
moverme mover la luz y
crear una copia fuera de ahí. Entonces vamos a restaurar la actualización de pecado. Se puede ver que tenemos dos
luces y sombras. Entonces o no le gustaba la escuela y tal vez moverlo
un poco hacia abajo. Y detrás de la malla. Muy bien. Y ácida a la de Target. Trasladar esa escuela a la propiedad de la luz. Y agrega más exposición. Seleccione las primeras diapositivas y tal vez agregue más
exposición aquí también. Eso mucho. Correcto, déjame cambiar a, digamos primero, cambiar a GPU. En nuestro nodo puedes ir a render view o golpear F2 puedes hacer aquí. Y dispositivo del sistema, GPU. Te va a decir que algunos de los nodos podrían no
funcionar con la GPU. Así que pulsa Ok, y selecciona
manualmente tu GPU. Ahora mismo, la primera
vez que va a ser se va a llevar los pulmones. Entonces sea paciente. Necesita compilar estos sombreadores. Por último. Entonces ahora si tengo
toda mi escena alrededor, es un poco más rápido. Y ya agrego un sub
t si toda la escena. Entonces ese podría ser el problema. Es muy pesado. Y porque esa es
la instancia puedo desactivar una de las medidas y desactivarla para las escenas de espera. Entonces déjame volver a ejecutar IPR y
ver si es algo mejor. De acuerdo, ahora, vamos a
seleccionar de nuevo nuestras diapositivas. A lo mejor mueve esto para acá. De acuerdo, ahora, primera
opción general, puedes controlar sobre el
objetivo y botón de encendido y apagado. Para las luces. La forma
que acabamos de discutir, tienes opción
sobre la forma de la luz o tipo de deleite y poco de control
sobre D, pobreza y ángulo. Y siempre es visible en el renderizado de forma de
ventana gráfica. Eso significa que se puede
ver la luz. Pero estamos usando un foco y no hay formas visibles. Entonces en contribución, no
tenemos control sobre
la forma de la luz. Intensidad de color. Tienes control
sobre tu color. Si cambio el color, como pueden ver, nuestras
luces pueden cambiar. Y también se puede utilizar preset tal vez luz del día
para el reciente, tal vez cálido color, o
simplemente añadir su Kelvin. Un valor. Se puede ver que puede hacer que la luz sea
más cálida y fría. Sólo estoy usando los colores. Entonces en intensidad,
como ustedes vieron antes, tenemos el control sobre d y la pobreza
general fuera de la luz. Y también normalizar la muestra
aleatoria. Puede cambiar la
muestra de renderizado para cada luz o como vamos a ver
en la parte de renderizado, tiene control sobre
la arena paralela en también
tiene control sobre
la arena paralela en
la vista de renderizado de luz. Entonces y también en contribución, se
puede decir a la luz
si va a
afectar al SSS especular difuso u otros canales. Por incluir y
excluir las luces. Simplemente puede
seleccionar su objeto. Déjame, está bien, vamos a
estar por ahí. Para que puedas seleccionar tu objeto, ir a modificar y seleccionar
D no son propiedad. Bajen al grupo de luces. Y grupo de luces habilitado. Y RED R4, R2 luces ya
en excluido para esta malla. Y como pueden ver, esta
malla va a estar oscura. Si hago doble clic en
Arnold light one, se va a poner esa
luz para incluir área. Y la segunda luz. Y de esta manera se puede
excluir un incluir luces dentro de la propiedad R-naught. De acuerdo, vamos a
borrar eso porque no
necesitamos usar todavía. De acuerdo, ahora, vamos
a añadir otra luz. Está desactivada la
actualización una escena. Ve a Crear luces, Arnold, y crea otra
luz haciendo clic. Ahora, ve a sentarte
o modificar panel. Cambia deleite por cúpula celeste. Y si voy a la lista Herramientas y D Light, tienes una lista de nuestras
luces dentro de esta escena, para que puedas apagarlas y
encenderlas fácilmente. Apagemos estos a la luz. Como puedes ver,
van a estar oscuros. Por lo que tarros con la luz de la cúpula. Permítanme actualizar la escena. Y va a ser demasiado. Y la escuela blanca y
es menos cinco. Este tipo de luz. Va a ser perfecto
para la iluminación ambiental. Pero también, puedes agregar una
textura a esta diapositiva. Porque como su nombre
lo dice, es Sky sí déjame
primero girar la luz. Eso es correcto. No está girado. Entonces vamos y en intensidad de
color, selecciona la textura, habilita eso. Y dale a este botón. Se va a abrir el navegador de mapas de
materiales. Abrir el entorno
y el entorno HDR. va a abrir
la ventana
y vamos a seleccionar un HDRI. Abre que va
a ser nuestra fuente de luz. Que yo. Es actualizaciones. De acuerdo, ahora está
afectando nuestro pecado. Y si voy y habilito
la forma de luz visible puedo ver la forma de
la luz en la distancia. Y normalizar la energía. Tal vez menos exposición menos dos. Y altura a planear por
ahora, me gustaría selección. Y esa va a
ser mi luz clave. Y voy a borrar estas
dos líneas y hacer un disco. Y tal vez agregar algunos colores a
esa luz hacia las luces. Y los pones ahí dentro, aquí, atrás y delante
para que actúen como una luz de llanta. Entonces vayamos y continuemos
en el siguiente video. Nos vemos ahí.
30. Continúa iluminando la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte, vamos a
terminar la iluminación. Necesito tener una luz UV realmente sólida o luz
interior para el HDR. Entonces vamos y
déjame poner la
lista de luces a su manera y
hacer algo de espacio aquí. Muy bien. A lo mejor no mostrar. De acuerdo, ya no necesitamos
esos botones. Entonces, antes que nada, vayamos a la luz de la cúpula
y cambiemos el mapa. A lo mejor a éste. Sí, es uno de los mapas
estándar del pintor 3D Paint de la
sustancia . Entonces déjame abrir
ahí y golpear IPR. Mostrar encendido para mostrar el plan. Tal vez un poco de zoom, haga clic en la Vista Render. Y vamos a acercarnos eso. Déjame revisar las muestras o
la R nada menos tres, menos cinco. Muy bien. Entonces, ahora déjame
desactivar, tenue luz, la luz sobre la marcha y seleccionar esa luz. Ir a modificar. Y déjame cambiar eso a tal vez una forma de color. Y 0 o tal vez dos o tres en 56. Sí, seis podría ser bueno. Abre la otra luz. Selecciona una luz para dirigirte a ellos. Arriba, para agregar luces en el fondo. Y tal vez algún tipo de tono azulado. Muy bien. Permítanme habilitar de nuevo la luz de la
cúpula. Ir a la propiedad y
desactivar la forma de la luz. Tal vez menos tres
para la exposición. Todo bien. Ahora comprobemos
la suma de estas áreas. Tal vez desactivar la
escena de actualizaciones y seleccionar esto. A lo mejor
bajar ese poquito para tener menos brecha por aquí abajo. Y estaría limpio. De acuerdo, tal vez. Déjenme ir a la vista izquierda. Amplía esta partes,
déjame ir y agregarla a la escuela de
forma libre y esta partes. Seleccionemos a D. Kevin, algunos de ustedes otra vez. Sí, un poco. Y vamos a intentarlo.
Otraluz para D. Y Y significaba dominar. Va a abrir editor de metro
profundo y arrastrar y soltar
la luz al instante. Y dentro de este entorno HDR, foro o célula, vamos a discutir eso un
poco más adelante. A lo mejor girar la luz. Y al rotar las líneas, vamos a rotar todo
el entorno. Tiene, puede ver todo el HDRI se va a girar y
también la fuente de luz. Y también puedes cambiar
tu entorno a otra
cosa como esta. Déjame girar. Esto se desliza. Sombras realmente bonitas sobre las
necesidades de la locomotora. Y sí, eso podría ser todo. Entonces déjame ir a la
luz enlistada de nuevo. Diga sobre este tobogán
e iluminación de nuevo. No está afectando demasiado. Estoy viendo un poquito de azul. Entonces vamos a seleccionar agregar luces. Vayan aquí y tal vez sumen
más intensidad, tres. Muy bien. Enciende las luces. Serpiente que. Y tal vez añadir o la intensidad para guardarlo a las luces. Y todas las actualizaciones. Desde la vista superior. Deja que muevas esa
luz por aquí. Actualiza de nuevo y
habilita la cúpula del cielo. Y las otras luces. Un poco menos saturado. De acuerdo, la luz podría
cambiarse después de asignar
los materiales. Así que vamos a golpear pausa y abrir el editor de
material
golpeando M en su teclado
o haga clic en este icono. Ya tenemos este árbol. Déjame borrarlos. Si amplío el
recorrido del metro, como pueden ver, tenemos una barra lateral aquí, y una barra de navegación y editor de
parámetros aquí, y también una gráfica grande. Podrías ver la
ayuda material o así también. Y eso va a ser
un viejo editor de materiales. No me siento cómodo con
este tipo de arreglo, así que estoy usando la nota basada. Pero siéntete libre de
usar un experimento. Esta también. De acuerdo, ahora, tienes algunas opciones aquí arriba. Asignar material, hacer ping
material del objeto y obtener todos los materiales vistos
y cosas habituales. Y más importante. El arte es DTW, mis parámetros de gráfica
y también el navegador. Tenemos dos tipos de
materiales en este momento. Si instaló el VRA
o renderer coronal, es posible que vea el
renderizado de corona y nosotros también re
materiales. Entonces tenemos dos opciones, generales, que van a ser
estándar a los materiales DMX. Un nuevo material físico
con algunos presets. Voy a usar esta mezcla algunos materiales y
algunos otros materiales que tal vez no uses. De todos modos. Por lo que los únicos materiales importantes
o material físico, materiales de
mezcla
y materiales PBR, rugosidad
metálica o
bendicidad especular. Ella lo hizo deuda. Y después de eso tenemos
todos los materiales. Vamos a usar mucho. Y AOVs. La mayoría del verso no va a utilizar la
creación material avanzada y la superficie. Nosotros sólo usando
superficie estándar puede ser uso de la superficie del coche o pintura del carro. Y sí, eso es todo. Algunas utilidades se mapean al
material y pasan dos reglas. Algunas de las notas estándar para nuestro nodo y volumen
van a usar datos. Y después de la deuda. En la siguiente sección
tenemos mapas. Si estoy cerca, si
cierro todos ellos, como pueden ver, tenemos ASL, género o vendemos la nueva
penetración de creación material al máximo. Y hay muchos
materiales o muchos nodos
escondidos detrás de estos acordeones
y no los van a usar. Porque Eso va a
ser todo el tutorial. Así que general los materiales antiguos
para el 2D max y también todos los nodos que se conectan
a nuestro sombreador de nodos. Va a estar aquí dentro. En la sección de notas. Vamos a usar tal vez
la sección de texturas, MH y utilidades. Ahora. A lo mejor si puedo encontrarlos. Oclusión ambiental aquí, estoy en una colisión o enmascaramiento
y también curvatura. No sé dónde está, pero siempre se puede buscar. Los mapas de curvatura no son de utilidad. Entonces utilidad, tenemos curvatura. Voy a usar curvatura
y oclusión ambiental para el Musk Inc. y
también materiales de escena. Entonces eso es deuda. Vayamos y continuemos en el siguiente video y agreguemos algunos materiales
básicos a la escena. Así que nos vemos en el siguiente video.
31. Agregar materiales a la escena: Bienvenido de nuevo. En esta parte. Vamos a añadir
algo de material a la escena y renderizar
la escena. Así que en primer lugar, mira div. Si amplío la
vista de render, podrías, puedes ir a Setting
y agregar un Dino está ahí para tener un renderizado más
rápido. Entonces agreguemos una óptica
y golpeemos Render. Se va a empezar a
renderizar y el ruido, el resto de la escena
o resto del render. Si desactivé, como puedes ver, va a seguir
renderizando progresivamente para lograr
la muestra máxima que
acabamos de establecer aquí dentro de Arnold
render menos cinco en PV. Ahora, detente y agrega un Odeón. Es la más nueva eliminación de ruido. Entonces usemos eso
y veamos el resultado. Es mucho más rápido pero así de
claro o sigue corriendo. Entonces en mi situación, tal vez usando óptica un
poco mejor. Entonces usemos eso. De acuerdo, ahora, déjame
mover las cosas. Tal vez ampliar una pantalla
o ampliar la ventana gráfica. Físico cámara física y abrir el editor de
material render. P. Mueve esta cosa aquí. Es tan difícil. Sólo una muestra, así que bien, ahora abramos los materiales. Y materiales por defecto en general. Y D no son vista
render se abre y
tenemos capacidad para
seleccionar los modelos. Entonces si no replanteo, podemos cambiar deuda. Déjame ver. Había
un icono aquí antes. Para que puedan mover eso. Recogiendo forma centrosoma,
Sí, eso es todo. Ahora, no podemos escoger las formas. Entonces antes de empezar a
renderizar, déjame ir. Y aquí en Scene Explorer, déjame hablar un poco de
T. Es una orden experta. Dentro de este Scene Explorer, puedes tener tus todos
tus modelos visibles, ¿
verdad? Eso ya lo sabes. Pero es un buen hábito por parte de las modelos, las diferentes capas. Entonces este tutorial, voy a agregar sólo
una parte del modelo. Así que acabo de
escoger, seleccionar estas partes si
habilito el wireframe. Y esos están seleccionados, como se puede ver, haga clic derecho. Agregar selección a una nueva capa. Y mi selección acaba de
agregarse a una nueva capa. Puede mantener presionado, hacer clic,
mantener presionado, hacer clic izquierdo y cambiar el
nombre del grupo. Seleccione otras piezas que
puedan tener la malla similar. Y hago clic en Agregar selección. También. Nuevo. Padre, solo elige, va a desplazarse hacia abajo y
elige esta capa. Y ahora esos están en
la capa separada. Y si hago doble
clic en la capa, como pueden ver, estoy
seleccionando las llantas. Muy bien. Ahora, déjame seleccionar las
geometrías subiendo aquí. Y en lugar de todo, cambiemos a geometría para
seleccionar solo las geometrías, deseleccionar, plano de planta baja. Y esto parte. Porque creo que he
abierto profundamente habilitado. ¿ Cuántas acumulación y South Dave? Y ha sido objeto
de parte de la malla. Entonces si borro eso, o tal vez ahora permítanme habilitar el sub d abierto para esta
parte, tal vez deuda única. Es un error. Déjame ir a mis guiones y se
apena un summand, eliminarlo o
modificarlo una vez más. Recoger, sub div, seleccionar eso y eliminar modificador. Haz el trabajo. Sí. De acuerdo, ahora se elimina el
modificador. Selecciona toda la malla y
conviértela a leer Pali. De acuerdo, ahora vamos
bien a las llantas. Seleccione las llantas completas
y abra de apoyo. Muy bien. Enviando este pistón, es sobre de estos componentes. Permítanme, en primer lugar
unirlos. Ahora acopla eso a
d debajo del pistón. No están teniendo
un mismo material, así que excepto esto dos
partes y pernos en D. Por lo que escuela y seleccione esta parte. Y también voltios. De acuerdo, déjame revisar otra vez. Por lo que este barco y otro sitio y despegarlos. Muy bien. Ahora adjuntar
encendido del material. Eso es lo mismo. Entonces déjame volver. Y selección de elementos. Selecciona sólo esta parte metálica
y despega eso también. Toco D ajedrez Su juntos. A lo mejor. Al borde atrévete a avistar también. Resto del pistón en tanque
HD hasta aquí, aquí. También, tal vez todos los pernos, pero no hagamos eso por ahora. Y esto aparecen partes y puertas frenadas tan distintas. Muy bien. Ahora y está
unido las tuberías juntas. Y peligroso también. Muy bien. Esos son del mismo
material que los faros, así que déjame sujetar también los
piojos. Ahora, une este
Chiemsee al tanque. Y despegémonos. En primer lugar, en
la subdivisión d, D, esta cosa, desprenderse. Y vamos
al otro elemento,
selección, control y despegamos. Está bien, no voy a
hacer eso de otra manera. Y sus sitios, así que ahora vamos, ya
agrego d abre
DeWitt una iteración. Ahora vamos a
agregar algunos materiales. Empecemos con las llantas. Así que abre el editor de material y también renderizan la vista que se minimiza en
la otra pantalla. Entonces bien, déjame arreglar esto así e
ir a Material Editor. Materiales, material
físico general. Y veamos algunos
materiales en acción. Entonces haga doble clic en él a o. Usa esta flecha para asignar
el material, la escena. Entonces vamos a darle a Render. Y también puedes mantener pulsada la tecla Mayús y seleccionar solo esta área para renderizar. De acuerdo, ahora vamos y desde presets, selecciona la goma. ¿ De acuerdo? Ahora, adentro, déjame ver si
tengo algún otro corredor. No, no lo he hecho. A lo mejor áspero
Sigamos o tal vez Matt. Más bien es bueno, tal vez
mucho plástico, goma. Muy bien. Ahora permítanme seleccionar estas partes medias y
minimizar el material. Y otro material,
o simplemente aguanta, desplaza y arrastra para hacer una copia. Nombremos este
material aquí arriba. Neumático. Seleccione este, asígnelo a la selección. Y vamos a cambiar a tal vez un cobre allá en absoluto. Entonces trabajemos con deuda. Tenemos pocas opciones
dentro de cada material. Déjame mostrarte los ajustes estándar
básicos. Necesitamos tener un
color base seleccionar aquí o asignar un mapa de
textura de color base. A lo mejor. Necesitamos tener capas metálicas. Si estás trabajando en flujo de trabajo de rugosidad
metálica. Necesitas tener rugosidad. Y si quieres mapa de oclusión
ambiental, mapa normal para detalles, mapa de
emisión o emisivo o iluminación
falsa o
efectos brillantes o efectos de neón. Pero posiblemente el mapa,
como su nombre lo dice, Mapa de
opacidad y desplazamiento por tener algún desplazamiento
u oculta dentro de la escena. Pero
los materiales más complejos como este tienen algunas opciones extra. Rugosidad para un valor
de color base. Si agrego una rugosidad máxima, se ve un poco más áspera. Entonces no tanta diferencia. Reflexión. Y ese es el metal
metálico más uno. Si añado 0. Como puedes ver, ahora se
ve como un plástico. Y plástico realmente bonito. ¿ De acuerdo? A lo mejor añadiendo un
valor de punto para aquí. Y Demi no puede
capturar el color. Entonces déjame ir y cambiar el color con el picker de color. A lo mejor hacerlo un
poco más oscuro, un poco más. Rex. Eso no está tan mal. Entonces mantengamos eso
dentro del reflejo. Tenemos también valor de rugosidad. Entonces si i en el valor de 0, va a ser brillante. Y si agrego valor de uno, va a ser referido. Y el IOR que determinó
por este IR entradas. Y ese es el IOR
para el d metal. Tienes transparencia. Si añado uno, no puede régimen de CD. Pero tienes la capacidad de
ver las capas metálicas. Y si deshabilité límite
ulnaris, sólo cristal. Entonces 0.20 tal vez, déjenme agregar
uno y a una profundidad de dos para hacer un vaso
ticker. Sí. Déjame golpear Guardar antes de chocar
para tal vez corregir a Shane. No, no, no, no, no, no. Gafas o esto más difíciles de
renderizar por lo que podría chocar. No se estrelló. Entonces
déjame agregar un 0 para regalos y no te metas con ello. Una transparencia.
Transparencia. Muy bien. Tenemos sobre el emisivo. Si añado uno, se
puede ver que está casi resplandeciente. Y déjame cambiar el color. Y tal vez un valor de 0.5
aquí, eso es casi mirada. Muy bien. Tenemos anisotropía
y va a ser tener algo de VARK a
la reflexión también. Y estos son sólo los insumos. Desplazamiento si tienes
algún mapa de desplazamiento, bomba normal y todo
eso bueno. Entonces creo que ese color no
es tan malo. Entonces vayamos al todo
y hagamos que sea un micrófono, la llanta un poco más oscura. Muy bien. Déjame mantener pulsado Control y arrastrar
y seleccionar las partes del medio. Selecciona este material
y eso se ve. Y se puede encontrar el material si el editor de material
a la escena o no mirando determinado. Si este triángulos
existe en el borde de la esquina
de las miniaturas, ese material asignado
a algo. Por lo que aquí puedes hacer clic derecho. Y déjame ver. Seleccione Anular selección por material. Se va a seleccionar tu malla. Así que vayamos a los presets. Y dentro de la zona
metálica, tal vez. ¿ Es el metal cepillado? Un poco demasiado ligero. Entonces vamos a agregar un color de AB, un poco más de 0.5. Y la reflectividad de tal vez la enfermedad
mental necesita ser 0.2 también. Sí, eso es bueno. Agreguemos este
tono medio a T, parachoques. Y Chiemsee. Permítanme ampliar mi selección sentado en este metal
al chasis por ahora. Y también el parachoques. Sí, no está mal. Y no es papás copiado Es
hacer una copia de esta llanta. Y antes que nada, permítanme habilitar el
pico de la forma de nuevo y
recoger esta forma. Esa deuda. Oh, me tiene que estar bromeando. Permítanme seleccionar estos dos a mano. Asigne este material. Ve. Y a la totalidad del
metal de aluminio pulido de 0.3 tal vez. Sí,
eso no es bueno. Vamos y tal vez
tapetes, aluminio. Sí, eso está mucho mejor. Entonces bien, ahora vamos a crear este
material para el Patti. Ajuste nuestro sombreador de superficie de nodo. Ahora, no puedes usar pinturas para autos. Déjame ir y
seleccionar este pistón. Material asignado. Como pueden ver, ahora está roja. A lo mejor ahora es el buen
momento para agregar un sub div abierto. Esta parte sólo con
dos iteraciones. Y el render nuevamente, al seleccionar un sistema, tenemos un material bastante
complejo. Y no te preocupes, eso
no es diferente a
los demás materiales. Por lo que tenemos color base
y base desocupar. Se ajusta a 0.8. Pongámoslo a uno. Y vamos a ir a más azulado. Hay algo como tal vez un poco verde. Muy bien. Ahora, color especular, el color que
va a ser Schein. Déjame colores verdosos,
algo así. Muy bien. Ahora vamos a
seleccionar otras partes del cuerpo y asignar este material a
esas áreas también. Cambie a cámara y
SYN-ACK esta parte. Ahora, eso está un poco apagado. Entonces vamos a
seleccionar valor azul. A lo mejor. No está mal. Y la rugosidad especular, Vamos a añadir un
poco más de rugosidad. 0.3 tal vez. Sí, eso es bueno. Es casi perfecto. Entonces déjame seleccionar el resorte y asignar adivina este material. De acuerdo, eso es bueno. Y la puerta y asignarles ese color también. Muy bien, eso es bueno. Permítanme llamar a este cuerpo material
y a esta métrica. Déjame detener la actualización. Y esta cosa naranja. Cerremos las ventanas de render. Haga clic derecho. Seleccione por material. Se va a abrir los objetos
de selección. Seleccionarlos. cepillada Piedracepillada, aluminio. Haga clic con el botón derecho, seleccione
un material gris. Se va a abrir éste, y eso es chasis seguro. De acuerdo, ahora, asignamos
algunos materiales básicos. Voy a asignar más materiales en la
siguiente parte y diez, usando, vas a
agregar más excitaciones. Dijeron a los
materiales y tienen unos
valores diferentes a diferentes, a unos valores diferentes a la diferente parte del modelo. Con la ayuda de los mapas D y oclusión ambiental superficial. Y también la otra, la curvatura,
curvatura de utilidad aquí. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
32. Continúa añadiendo materiales: De acuerdo, volvamos a
Material Editor, otra vez. Capturando los colores,
déjame arrastrar y soltar el concepto en
el Editor de Materiales. Y de esta manera apenas
podemos capturar los colores mejor que nada. Entonces déjame mover eso aquí. Este es nuestro render en este momento. Es mucho juguete y juguetes
duplicados. Entonces vamos a añadir alguna
variación a los colores. Y para ello, vas a usar la
curvatura y la oclusión ambiental. Y la mejor manera de tener
esas variaciones es D. En primer lugar,
aislar la selección D. Yo solo seleccioné la parte seleccionada de la malla y él lo había aislado. Y si rindo ahora, como pueden ver,
sólo estamos rendiendo el cuerpo. Entonces de esta manera es un
poco menos pesado. Entonces voy a por ahora agarrar un material PBR en base y
seleccionar eso a la escena. Y asignarlo un poco al
material. Un mejor aspecto que el otro. Entonces vamos a
añadir la oclusión ambiental. Y oclusión ambiental y nodo. Desde nuestro nodo tiene un
poco de ajustes para muestrear. También puede cambiar la muestra
en la vista de renderizado. Difundir. Eso le va a
decir al gen material o renderizado cuánta oclusión
ambiental se propaga. Malla, blanco y negro, y caída cerca de
clip y montacargas. Eso lo podemos ver en acción. De acuerdo, vamos
y UserData abre
los datos de usuario y datos de usuario
RG B. Muy bien, cambia y duplica eso. Déjame ir y escoger este color en el
concepto o el de arriba. Y este color más oscuro. Aquí. Tenemos que combinarlos con máscara de oclusión
ambiental. De acuerdo, ahora, subamos. Dentro de la generale. Contamos con composite de color. Esta es la antigua. Y dentro de la celda
tenemos nuevo compuesto. Ese es el poco
mejor mirando el color más oscuro a la capa superior y el color más claro o
color base a la parte inferior. Y alfa de capa superior
usando Oclusión Ambiental. De acuerdo, ahora, por ahora, conectemos la
oclusión ambiental al color base para probar los ajustes de oclusión ambiental. Por lo que cebo para compilar. Esta versión es una
utilización de GPU es realmente horrible. Así que permítanme golpear stop y
volver a la CPU, bolsa de
la escuela para renderizar
configuración o F en su sistema de teclado y dispositivo de
seguridad a CPU. A ver si esto es
mejor seguro por ahora. Y empieza a renderizar. Es un poco mejor. Entonces bien,
vayamos a la tienda. Asigne esto de nuevo. De acuerdo, ahora, vamos a Ambient
Oclusion no y tal vez necesito Far Clip y 82 cerca de clip y tal vez caerse
del unico spread. Déjenme agregar más propagación. En primer lugar, mantenga pulsado
shift y arrastre, tal vez por aquí
y vea el resultado. Datos ARD solos. A lo mejor deshabilitada denoise
para ver más claramente. Véalo un poco de evolución. A lo mejor cambiar los colores. Morado y verde. De acuerdo, no estoy
viendo ningún cambio. Seguimos poniendo
abajo al Barkley. Entonces tendría
cloro aquí. Tal vez amor profundo. De acuerdo, ahora no estamos
llegando a ver algunos cambios. ¿ De acuerdo? Tenemos un poco de
verde recolectado ahí abajo. Aísle esto primero y extienda. Y no hicimos IMRT normal, se va a fusionar. Solo uno mismo. Creo que eso es suficiente
para la oclusión. Me encanta menos bien, ahora tenemos algo
aquí abajo y esto un dentista. Por lo que ahora permítanme
sostener la Actualización. Guardar. No necesitamos tener estos colores
porque d nuevos. Estoy desconcertado, o celular
tiene los cuellos puestos. Entonces déjame probar el
color del botón una vez más. Y el color de arriba aquí. Ahora, déjame agarrar la salida y
conectarla al color base. A ver que se actualiza. Afectan su d aquí, pero es un poco, pero no del todo ahí. Entonces déjame ir y hacer este color un poco más oscuro. Muy bien. Ahora, escuela y
agarra la curvatura. Y conectemos
eso al color base. Por ahora. Es actualizaciones. Y no
nos está mostrando nada. Así que déjame cambiar
estos D o tal vez añadir algunos colores notables
al compositor y puede tomar eso como una máscara y
conectado a la C. Muy bien, Ahora escuela y tal vez cambiar eso a
cóncavo y radio. Un poco más. Se puede ver que tenemos algo de
verde conectado aquí. Si cambio a convexo, otra vez. Ahora tenemos seleccionando
los bordes, el spread y el umbral. Y tal vez un poco de multiplicar para hacer ese
efecto más fuerte. Entonces te detienes. Tienes este color. De acuerdo, ahora, conecta
eso a la capa RGB. Y vamos a cambiar la parte de arriba
para tal vez levantarla puede servir para tal vez
algo así. Ha captado esta cosa
verdosa azulada y tal vez la haga
mucho más oscura. Muy bien. A ver el efecto. Déjame cambiar este color para ver si sí, eso está efectuando. Ocurre. Si cambio
eso a blanco o negro, o tal vez negro perfecto. K. Vayamos a curvatura
y radio de propagación. Muy bien. Déjame ahorrar. Y nos ocupamos del aislamiento. De acuerdo, tal vez hagan estos
colores un poco más claros. Y sería por aquí. Este color más adelante. De acuerdo, Casi. Ahora bien, si añado ese
color al material de pintura
d by dy, d car paint, no se ven las entradas
si el material colapsa. no puedas, puedes
seleccionar la salida, arrastrarla y soltarla aquí. Muy bien. Ahora, seleccionemos esto y
asignemos el material de nuevo. Se puede ver que tenemos
algunos parpadeos pasando. Eso porque aquí, flex. Puedes seleccionar las patas y
agregarle un poco de color a eso. No necesitas tener
tantos detalles en los materiales. Así que vamos a seleccionar la rugosidad
metálica PBR, y asignar de nuevo un material
más simple. Y se ve mucho mejor, así que es stop ME select D spots. En primer lugar,
despegemos esta parte
y adjuntemos eso. Necesitas también
estas dos partes, o tal vez esta parte también. Y Sinek esta apegado a
esta parte y también a esta parte. Te va a pedir que
cambies el material o las tuercas. Y agreguemos este mismo
material. Render de nuevo. De acuerdo, ahora, vamos a
seleccionar las piezas nuevas. Y a ver, teníamos habilitada una subdivisión. A lo mejor para esta parte, borras la subdivisión, luego adjunta y
abre Dave, a una eliminación. De acuerdo, ahora, déjame copiar este material y
subir todo el camino. Y tal vez colección de colores. Creo que tenemos una
nueva corrección de color. Puede ser ASL también. Si puedo encontrar esa clave de color, ahora, no coincide con el color. Ahora se puede ver esa utilidad de
predicción, valor UV. Esta es la nueva. De acuerdo, ahora, vamos a agarrar
la salida con muerto dentro la entrada y tal vez ver
la nueva corrección de color. ¿ Qué tenemos aquí? O es tan complicado
que los demás. Entonces déjame ir a general
y corrección de color. Sí, hay mucho familiar, así que jodió la salida y
luego conecta eso a la entrada. Este nuevo material y
asignado sólo a esta partes. Es bueno
recolectar y hacer eso en un poco más oscuro o más claro. Depende de ti. Seleccionemos Render. Empezar eso. Tal vez más ligero, tal vez un poco menos saturado, y menos contrasentido. Más muestra. Aquí. A lo mejor ocho. La curvatura, tal vez
menos radio, dos. Y vaya a ambos materiales. Y el valor de tal vez 0.5 para la rugosidad. Escuela y tal vez color blanco. Efecto Cd. De acuerdo, eso no está bien aquí
dentro de D. Corrección de color. Me pulso renderizado
y y o es D. Vamos a duplicar esto para conectar eso al color base. Y vemos el resultado. De acuerdo, Eso es mejor. Vayamos aquí a este color base y hagamos que este color sea
un poco azulado. Y el color superior un
poco más oscuro. Ahora, para este color, el borde, valle del negro. Difundir la curvatura. Tal vez la curvatura
conectada al color base humanamente de la luz. C, d efecto primero, propagación de uno, tal vez dos. Ese es el máximo. Entonces déjame agregar más ideas. De acuerdo, ahora
cambiemos el color. Negro. También la parte superior. De acuerdo, Ahora déjame
ver tu concepto. Irías a estos
materiales y los
pondrías al concepto aquí y derrumbarías esta tuercas. Eliminar a pintura de autos. Esto, derrumbe
estos dos también. Muy bien. Yo organizado tallo así. De acuerdo, ahora vamos a
seleccionar material. Duplicar eso. Vamos aquí. Apenas se ve este material. Entonces permítanme seleccionar este erudito material
y también este color. Agreguemos eso a D
speck part y top. Botes de átomo de silicio. Y material muerto. ¿ Verdad? No está mal. No está nada mal. Entonces aquí está bien. Entonces déjame subir, buscar el chasis y
hacerlo un poco más oscuro. No tanto. A lo mejor muestra el color. Un poco más oscuro. Ahora, tal vez. Permítanme duplicar esto otra vez porque este es un material
mucho más sencillo. Y váyase. Y déjame ver el color del
patrón. Más oscuro, más claro aquí. Y esta parte, voy a usar color blanco
y seleccionar el Chiemsee. Asigne el material. Regresemos aquí. Haz que sea de este color. Este un poco más oscuro. Y esta parte, vamos a duplicar la curvatura y agarrar el extremo y ponerlo
en el canal. Tal vez menos radio. Sqrt. Yo, pulsa Guardar y ver el resultado. A lo mejor un poco más. Radio o un spread. Esta parte. Tal vez radio. Pero para Cutler y necesita
ser algo
así pero más ligero. Tal vez no hay
juego multijugador a menos que esté alrededor. Sí, casi aquí. Es bueno. Ver los resultados. De acuerdo, eso es bueno. Permítanme seleccionar esta área. Ir al pistón y amonio y tal vez menos rugosidad. De acuerdo, casi. Y voy a repetir
este proceso o las llantas y todos los activos
en el siguiente video. Y tal vez por qué tal vez necesitamos
agregar este letrero aquí, este número a esta parte. Y ya hicimos
una UV para esta parte. Entonces debería haber un trabajo
bastante sencillo. Entonces vamos a verte en el siguiente video.
33. Refinar los materiales: Bienvenido de nuevo. Sigamos agregando materiales a la escena. Para la llanta. ver, agregamos esta
cosa a la llanta, así que sigamos con eso. Y tal vez turno, arrastra a todos. Connivencia, compuesto y aquí. Así que vamos a arrastrar la salida
y poner eso aquí. De acuerdo, ahora, concepto retomado. Y su valor más oscuro
se vuelve aún más oscuro. Y el valor más claro o, este es un valor más oscuro, así que no tan malo. De acuerdo, eso es bueno. Muy bien, sigamos. Aquí. Es D y D. Tal vez del mismo color. Realmente escribir más ligero y multijugador y curvatura. Radio. Más. De acuerdo, eso es bueno. Sí, estoy contento con el resultado. Por lo que se mantiene deuda tal vez aquí con el color base. Nuestra llanta. Tan seguro o Control S. Y el naranjo
enseñándome sentado esta buff y
desconexión rugosidad. Decir que la conexión,
y eso es todo. Esto es casi sólo un color. Entonces tal vez usando el concepto. Déjame probar el color. Vamos a borrar eso. Y el turno de control está arriba. Cambia el nombre a
Orange dream team. Y realmente zoom. Ahora mismo. Color más claro. Déjame sentarme
durante la primavera. De acuerdo, ahora vayamos a
aquí y veamos. No guardado. Necesitamos tener un borde negro y también tal vez casi
a cuatro radio. Déjame volver aquí y hacer
eso un poco anaranjado. Y también aquí k. Y para esta parte, ME sume más pobreza. Multiplicación de bits. De acuerdo, y cóncavo. No es bueno. Entonces, ¿qué rociamos más eso? Más ideas. A lo mejor cambiar el color a
algo más obvio. De acuerdo, para que no
tengamos, el efecto. Hace incluso conectado a ella, soy pobre TEM. Escaneando esto primero. De acuerdo, el umbral
era realmente alto, así que puedes conectar ese color nuevo y cambiar esto a negro. Inglés o algún
tipo de creación. Tal vez el modo de mezcla. Puede Linear, Dodge o lineal. Déjame elegir un color diferente, tal vez más oscuro, casi marrón, y convexo. Con más oscuro y más escalera. mejor, tal vez un suave a
oh, eso es demasiado. De acuerdo, eso es bueno. Entonces vayamos ver algo más
que tenga ese color. Y eso no tienes. Entonces déjame conectar eso correctamente. 2d. ¿ Dónde está? ¿Profundo? Capa inferior. De acuerdo, ahora, vamos a
duplicar y una caja fuerte. Y esta vez vayamos y
agreguemos este color a la ralladura. Esta cosa necesita
tener los colores del cuerpo. Entonces ahí está el cuerpo. A lo mejor en este. Esta. Sí. Bueno. Todo bien. Ahora bien, esta cosa de aquí que me está
molestando y las deudas, el hecho de que
lo estemos, estamos teniendo objetos separados y podemos conectarlos
a través del nivel de malla. Y por
eso, para el cuerpo, al
menos sube al
Arnold y elige R nada de material superficial y baja y dentro del bache, solo algo
llamado esquina redonda. Y esta esquina redonda, va a derretir la
parte de la malla. Y esas mallas, nuestras deudas de malla
compartiendo el mismo material. Permítanme agregar la esquina redonda
a las entradas normales. Y este color,
las entradas de color. Y agreguemos esos, ese color ese material
a estas formas. Y veamos el efecto. Como puedes ver, ahora está soldada siempre
puedas
volver a la esquina redonda, agregar más muestra y más radio. Y aquí, como pueden
ver, es completa,
completamente que la malla junta y
el detalle casi pistolas. Entonces déjame hacer eso
un poco menos. A lo mejor cambiemos a la cámara de
esta área viewport y veamos que han captado de cerca. Y tal vez 0.5. Déjame desactivar esto y ver el efecto encendido y apagado. A lo mejor dos. A lo mejor cinco. Se puede ver. Sigan adelante. Por lo que diez, casi por completo lo desarrolló. Para esta área. Es un poco demasiado. Entonces déjame agregarme solo yo. Y no, no voy a hacer tal vez cinco, poco menos. 33. No está mal. Muy bien. Déjame conectar éste. Y vamos a ver que no
tenemos ninguna línea aquí y lista. Entonces es un poco
demasiado para o tal vez uno. De acuerdo, volvamos
a una cámara física. Y se puede tener este efecto. Para el ajedrez. Sí, Bill, adivina. ¿ Dónde está el Chiemsee? Seleccione por abogado
en sus patas. Se trata de techo D. Techo. Cínicamente
material golpeó Seleccionar. Y esta es Jessie. De acuerdo, ahora, Shift y arrastre. Y vamos a conectar este
color a salidas base. Ahora, seleccione el Chiemsee. Asignar material nuevo. A ver, el resultado. Podría ser un poco demasiado. Entonces vayamos al punto de la esquina
redonda. Tengo tal vez y
dentro del material, ese cofre también
y citometría sobre rugosidad
especular tenía
0.5 y sí, está bien. Todo bien. Déjame ver
los demás materiales. A lo mejor para la esta parte. Puede usar el material del chasis
con un poco oscuro. Ve aquí. Haz que sea más ligero. Y este es el encendedor también. Y para el cuidado D de una silla. Déjame ver lo que
tenía aquí. A mí. Duplicar esta
curvatura de velos o llantas y conectar eso para enmascarar y cambiar el color a más. Déjame ver el valor más oscuro k Regresemos y ponernos
un poco más oscuros. De acuerdo, ahora, dentro
del material, se le agrega un poco más de
rugosidad alrededor de 0.7.6. De acuerdo, Está bien. Ahora, desde aquí. Déjame ir y agarrar uno
de estos materiales de arriba aquí. Duplicado, llamado pipe es Zoom, concepto. Y conecta un color. Desde aquí. Siéntate. Y déjame
seleccionar las tuberías. Entonces tal vez pipas. Bueno. Y asigne el material. Ver el resultado. Sí, eso no es bueno. Ve y agrega un color más claro
para obtener curvaturas. Y E casi. De acuerdo, ahora, para la escuela de escape y tal vez usar este material de
techo, señal de que va a funcionar. Entonces tal vez por este arte y también este titulares. También yo aquí, aquí. Y aquí. Añade el mismo material. Podrán verme dudar de la selección. Sigue a salvo. Déjame activar d de garrapatas. Gnats apuestan. Entonces nos fuimos con algunas
áreas sin que el material vaya a agregar
materiales a esas áreas. En la siguiente parte. Permítanme agregar el
sub div abierto al cuerpo. Nuevamente. Muy bien. Guarde, desactive la eliminación de ruido y vaya a
Configuración de Render por ahora, establezca eso en menos rasgando
la configuración predeterminada. Y se golpea Render. De acuerdo, así que necesitamos dos materiales
diferentes para el bolso de la bomba D también. Algo de material aquí en escape. Y tal vez un poco de destaque al
chasis también. Y tal vez hacer el tanque, el tanque de gasolina un poco más grande. Y el casi ahí. Entonces nos vemos en el siguiente video.
34. Terminación de los materiales: Muy bien chicos, continuemos
y completemos el sombreado. En primer lugar, permítanme hacer esta gráfica un poco más limpia y organizar
los materiales. Este es el techo y el escape en la parte superior
y componente de desesperación. Este es un chasis
que no lo usa para borrar eso porque tenemos una esquina redonda para
soldar cosas juntas. Entonces este es el nuevo material. No necesitas esta curvatura que no está conectada a nada. De acuerdo, ahora equipo de techo y esto es D, amigo, pero para esta parte, así que déjame, esta cosa está
conectada a algo. Como pueden ver, tenemos algunos
triángulos en las esquinas. Permítanme seleccionar en base al material. Se selecciona. ¿ El ajedrez ve, supongo que
puedo ver lo que está seleccionado. Entonces estoy renderizando, así que déjame desactivar el renderizado F4 tuercas y seleccionar
algo más? Biomaterial y está muerto. Seleccione también esta parte llamada Buddy. Bueno, eso de aquí arriba. Y qué es esto, el amigo. De acuerdo, así que vamos a
borrar este shader. No todos, sólo el shader que arriba. Y este es el bot en sí. De acuerdo, ahora, necesitamos predecir este número
o este código, esta parte. Así que antes que nada, permítanme desactivar el sub div. Seleccionar en base a elementos. Separe y abra de
nuevo la subdivisión, para estas partes. Seleccione solo estas
partes y Demi, duplique el peso corporal del shader corporal. Código, una conjetura. Y déjame duplicar este compuesto y agarrar la
salida de este, el anterior al botón. Abrir deuda al RGB inferior. Oh, a la capa inferior RGB. Y déjame cerrar esto. Y un color blanco
para primer plano. Y necesitamos una máscara. Ya hice esta máscara
a partir de los conceptos, así que déjame simplemente agarrarla, arrastrarla y soltarla
dentro. Editor de Metro. Y pon esto como la máscara alfa de la capa
superior. Como puedes ver en la miniatura, tenemos el código
generado para nosotros. De acuerdo, ahora,
lo único que tenemos que hacer es asignar este material que este arte y arrastrar y soltar la salida aquí
al albedo de color base. Y permítanme aislar sólo
esta parte. Se puede ver la
textura aquí abajo. Y debido a que tenemos
UV y esta parte, no
necesitamos tener una
predicción un poco toma. Entonces volvamos a la máscara. Deshabilitó el empate. Aquí tenemos algunas opciones, como
baldosas offset, espejado y también rotación. También aquí abajo. Lo único que es importante
para ti en este nivel es invertir y cantidad
de salida o ganancia. Y eso es todo. No necesitas saber
nada más también. Poder trabajar ese día. Texturas. Y también
este es el mapa de bits, frontera de mapa de bits
estándar, esta mezcla. Y si voy abajo,
abajo a la sección de notas, se
puede ver nuestro nodo. Y supongo que los textos comparten tu imagen que puedo soltar hace
lo mismo con un poco
más de complicación y distinta ¿Se puede escribir DIN? Y si yo si estás usando una Judy, yo sí, necesitas hacerlo. En primer lugar, déjame volver a
abrir mi imagen. Siguiente proyecto. Renderice
una imagen de activos de escena. Si estás usando algo
como los mosaicos UDM, se va a ver como
algo así. A lo mejor tal vez como el color base de jabón. Y no lo hiciste, no
empataste número al final. Por lo que necesitas simplemente
pasar el cursor sobre éste. Usted Di. Y va a reconocer todo el año que
vinculan y proyectan
datos a tu modelo. Entonces eso está muerto. Tienes espacio de color, no
necesitas usar eso. Nada más. ¿
El offset UV gira y todas esas cosas buenas. Entonces no importa si usas esta o la imagen de
arte estándar max para este tipo de situación, niño discapacitado. Entonces ya no soltamos la
imagen y repetimos la imagen. Así que déjame usar tie offset
aquí y offset hacia arriba. Nuevamente, otra vez. Desplazamiento hacia arriba. Y he dicho aquí, déjame ver concepto D aquí, tal vez un poco más arriba. Y supongo que estamos listos para irnos. Entonces volvamos. Guarde la vista de renderizado de Arnold, la óptica más ruidosa y renderizar. Y supongo que me refiero a GPU. Entonces que las cosas
nos pongan en marcha y voy
a volver a cambiar a CPU. De acuerdo, vamos a sentarnos
o si diez, sistema y CPU. Y ahí vas. Aquí tienes el letrero. Entonces continuemos y agreguemos algunos materiales a
esta parte letra, letra y tal vez esta pernos. Entonces vamos a golpear parar y
cerrar la ventana. Permítanme seleccionar todos estos. Imine ver, cínico a
base de materiales. A lo mejor este también. Y selecciona esta parte. Y haz un conjunto de selección. Adivina barcos. Y esto, Ya se tiene un
material asignado a. Déjame ir y encontrarlo. Es pipas, D, cofre visto, compañero de techo. Déjame seleccionar eso. Ir a material y ácido
obtener de seleccionado. Y aquí está esto. Entonces lo empuja hacia arriba, abre el conjunto de selección y asigna dfs a todo
el asunto. También es un Chiemsee llega hasta
aquí. Es el chasis. Entonces déjame seleccionar
D, D, bolso bomba. Por lo que esta parte, los
faros asignados. Y aquí también. De acuerdo, dx me preguntó cínico todo
el escape y aislado. Esta parte necesita
ser dividida poco del resto de
la x Así que déjame ir y seleccionar tal vez aquí y aquí. Y golpear, dividir este limones nuevos
e ir y despegarse ahí. Seleccione los bordes abiertos y consulte. Aísle solo esta
parte en la parte inferior. Qué apoyo. Y a, si el bucle por aquí. Y aquí, volvemos a subir el resto y
simplemente nos sentamos a la intemperie. Y un
soporte de borde más aquí debajo. De acuerdo, ahora podemos asignar
diferentes materiales. Seleccione esto. Yo soy tal vez necesito dividir
esta también y separar
frontera abierta y también la otra parte. De acuerdo, Ahora, esta parte
aquí, aquí y aquí. A lo mejor déjame ir y. Que este pistón, aluminio. Añade más rugosidad a eso. Y asignar. Ahora seleccione esta tubería y
esta edición de preguntas. Y asignar d no Chiemsee
el material del techo. De acuerdo, ahora abramos la vista de renderizado y presionemos Render. De acuerdo, tal vez indistinto
es un poco demasiado ligero. Entonces el color tal vez aquí. Eso debería funcionar. Y menos rugosidad. ¿ Alguien más brillante?
¿Y un poco más? Genial. Ahora, déjame agarrar
tal vez esta parte superior de aquí, la
entrada de máscara de curvatura desde aquí. Entonces selecciona el color de atrás apagado, algo como esto. Por supuesto, si algo más oscuro y asignar datos
al mapa de color base. Ahora tenemos un
poco de sombra aquí. De acuerdo, ahora vamos a ver. A lo mejor necesitamos
hacer algo así como deuda por el
material del pistón también. Turno y haz una copia. Y Victor a
color base de salida. Y a ver, hay probabilidades. Tal vez un poco más brillante. Muy bien. Seleccionemos también los pernos del
disco. Solo estoy sosteniendo el control
y seleccionando los pernos. Y abre el conjunto de secciones
Administrar. Y esta ventana,
va a aparecer, abrir pensamientos profundos. Y hay una D agrega objetos
seleccionados. Entonces solo estoy seleccionando este
seleccionado a este pernos. Ahora tenemos todas las
tablas están seleccionadas. Y si busco aquí, bien, ahora yo asigno este material
a esa parte también. De acuerdo, siguiente, bien. Y tenemos algunos
barcos también aquí abajo. Déjame intentar seleccionarlos. Y esto selecciona uno
de ellos que ahí. Está bien, y
necesito unirlos. Entonces déjame solo aislarme. Ahora seleccione uno de ellos, abrió el adjuntar haciendo clic en
este icono de lista adjunta, y tirar un adjuntar todo
y salir del aislamiento. Ahora volvamos al editor y lo encontremos
Chiemsee aquí abajo, y adjuntemos el
material del chasis a los valores predeterminados también. Casi ahí. Seleccionemos una suspensión y el
mismo material que el techo. Asigne eso. Y los faros. Déjame agarrar un no
importa si estás usando profundo un material de superficie estándar de Arnold o PBL, rugosidad
metálica. Ambos tienen el color
emisivo, rugosidad y metálico. Voy a usar
esta versión más sencilla y agregaré un
poco apagado, emisivo. Tal vez en color más claro. Y casi nada de color. Deuda sinusoidal. Vamos a
ver una herida sal, caja fuerte y vista de Arnold render. Déjame ver sólo este arte. Sí. Se
parecía a los faros. Entonces tal vez
los mueves un poco. Sí, es bueno. Y girando un poco uno de
ellos, ese bote, sólo uno de ellos. Ah, necesito separarlos. O simplemente rotar. Subnivel. Agregar más
aleatoriedad a la deuda. De acuerdo, ¿Qué
pasó con las llantas? Creo que solo junta individual. Se ve realmente extraño. Entonces selecciona estas llantas y sube
cuartos naranjas, firma eso. Tenemos que asignar
la simetría
torácica a aquí también. Entonces vamos a
buscar el chasis o tal vez un techo para tener
más tonalidad aleatoria. Entonces selecciona esto y asigna aquello. A lo mejor esta primavera
subiendo aquí, el anillo naranja. Esta parte. Ese soy yo cuerpos. Entonces sigamos adelante
y encontremos el cuerpo. A lo mejor agregar deuda y asignar d z, d x desastre. Ahora el Chiemsee. Y material de pistón
a este barcos. Sí, déjame ver de qué
color nuestro día. Muy bien. Esos son ajedrez ver techo. Muy bien. Déjame hacer esto
un poco más grande. A lo mejor todo el equipo
un poco más grande, y mover los dos. Entonces, en Francia,
tenemos distintas necesidades de ser el
mismo material que el cuerpo voltio. Estos dos materiales como escape. Y tal vez agreguemos un se entran en esta parte
frontal también. De acuerdo, ahora vamos a golpear
guardar y ejecutar eso otra vez. Nos Dao De artes de selección. Eso no volvió aquí. Y vamos a desactivar los upticks. Ver el resultado casi final. A lo mejor agregar una caja. Y para tapar esta
pieza a la superficie y moverla hacia abajo. Pon eso aquí, hazlo
un poco más grande. Empujándolo, empuja este también. Rotado un poco más grande. Y sólo un chaflán. Chaflán y un sujeto abierto. Y asignemos el cuerpo. Ve a la Cámara S, o tal vez es en esto, una neurona un poco densa. Esta ventana abre la, ver si puedo agregar
algo así como deudas. De acuerdo, ahora, déjame
achaflanar este borde. Sí, podemos
volver a tener algunos datos de Ting y Chaflán algunos datos de Ting y Chafláno tal vez extruir
en eso todo el asunto, este borde de justicia extruir en un poco menos ancho. Golpe. De acuerdo, y déjame agregar sal marina de autodefensa
abierta y volver a renderizar
vista o vista de cámara. S con D. Otra versión. Y abramos la vista de
renderizado y presionemos Render. Te enfocas en esta área. Sí, eso se ve bien. Y supongo que ya casi terminamos. Eso es bueno. Y sólo un poquito de tacto. Y estamos listos para irnos. En la siguiente parte,
vamos a cambiar los ajustes de render y renderizar todo el asunto y
terminar este curso. Entonces nos vemos en la siguiente parte.
35. Renderizar la escena: Bienvenido de nuevo. En esta
parte vamos a agregar algún ajuste o
cambiar algún sentado dentro del motor de render y
hacer una tendencia de salida. Así que vamos a abrir la configuración de render golpeando
F diez o haga clic en este icono. Asegúrate de estar en nuestro nodo. Corre ahí y genere el motor de renderizado
predeterminado. Y antes que nada, saltemos los ajustes comunes
y vayamos a Arnold render. Y vamos a bajar. Desmarque la vista previa. Tienes dos opciones, muestreo
adaptativo y renderizado
progresivo, o simplemente cubeta de arena a mano. Y estas muestras determinan lo limpia que sería tu imagen. Por lo que no puedes seleccionar
parte de tu modelo. Permítanme eliminar los errores de ruido
y alrededor del motor de render y aumentar la cantidad de cámara o la muestra base. Y además, es necesario
volver a la configuración común y tal vez cambiar la resolución
a 1920 por 1080. Seleccione parte del modelo. Volvamos a
Arnold Render Settings y muestra difusa, tal vez tres. Y un depto de rayos Esta columna. Eso va a decir
para renderizar motor, cuánta luz puede
penetrar la superficie. En este caso, estamos utilizando alguna parte de plástico y
algunas piezas metálicas. Entonces dos o tres deberían ser buenos. Y también a la derecha profundidad
cuatro, especular. Seleccionamos esta parte y no tenemos ninguna dispersión
subsuperficial. Eso es para orgánicos y pieles. No tenemos ningún volumen
y ninguna transmisión ni tenemos ningún tipo de sub materiales
transparentes. Entonces sí, eso es que esto es para agregar sentado
examinando la superficie
y probar el Render. Y también tienes
opción aquí abajo en adoptiva y progresiva
puede habilitar deuda. Déjame hacer más pequeña la ventana. Detente y empieza de nuevo. Y va a sumar
20 santa por defecto. Si revisas el renderizado
progresivo, se va a renderizar hasta que se borre
la imagen. Entonces, para el renderizado básico, no
necesitas usar ninguna
de las otras configuraciones. El defecto debe ser bueno. Y además, déjame
detener el renderizado. Además, en este sistema,
como pueden ver, tenemos algunas opciones. Ninguno de ellos relevante
para este abogado, exceptuó la configuración del dispositivo
que usted vio antes. Puedes usar GPU o CPU. Y eso está muerto por esta ficha. Y un término importante tal vez
vuelva a no adaptativo. El AOV pasa. Estos pases AOV son necesarios
para la imagen compuesta. Entonces déjame abrir los
atributos AOVs. Aquí. Es posible que necesite
agregar un, algunos AOV, tal vez en principal, RGB, albedo, directo e indirecto. Tal vez todos los componentes especulares o especulares
directos e indirectos. Y insight D, datos. A, eso va a
ser alfa y n, Esa sería nuestra
normal y por B, z. pero en este caso,
no necesito C. Y también, si renderizas
en toon shader para desresaltar y una estera de
luz y sombra de llanta. No tenemos ninguna de las muertes. Entonces si cierro esta ventana y redondeo gen
renderizado nuevamente, desde aquí, se puede
cambiar a solo albedo, solo directo o indirecto. Especular,
especular directo, indirecto y Alfa y normal. Déjame guardar esta selección. Este es nuestro albedo. Nos va a ayudar para
las partes compuestas directas, indirectas, y también
directas e indirectas para el Alfa especular para
enmascarar y normal. Entonces esto es lo único que
debes saber para el renderizado
básico y el plan. Esto es mucho mejor. Y por ahora, permítanme cambiar de
nuevo a menos dos muestra. Muy bien. Ahora,
volvamos temporalmente a un 80 por 720. Déjame hacerlo más pequeño. Abra la luz para enumerar su oído y cierre la configuración de render y
desactivó las luces, el
punto de luces directas y el dialecto. Encadena ahí otra vez, sólo
con la luz de la cúpula. Seleccionémoslo en luz
y abramos el editor. Arrastremos y soltemos la textura
al Editor de Materiales. Duplicar deuda. Y esto cambió
el primero también. Tal vez luz diferente. Déjame probar algunos escenarios de
iluminación diferentes. Este de estudio, es una chiflada, apuesta. Casi caricaturesco mirando. Voy a guardar esa
copia y probar otra, tal vez curva de hilo
curar de HDR haven. Eso es un luces de
contraste realmente alto. Podría ser interesante. Además, puedes hacer tarde
anoche, miramos fijamente, puedes rotar, tus
luces. Son livianos. Déjenme sólo verlo. Ir a la vista superior. Aquí. Déjame arrastrar
la luz aquí, ir a la vista de cámara
y renderizar escena. Y puedes ir a ahora tu herramienta Rotar y simplemente
rotar la fuente de luz. De esta manera tienes más control, pero antes a eso, déjame ir y restablece
la rotación aquí. Y tal vez reinicie la
exposición también. Uno o un 0, lo siento. Eso no está tan mal. Déjame duplicar
la fuente de luz. Voy a nombrar
este talón drag shift y llamar a que tal vez no sé lo que la luz PM
anterior slide cards. Entonces 01 y déjame ir y arrastrar e interrumpir la
salida de la luz aquí. Y el medio, toma
luz muerta, la nueva luz. Tal vez menos tres otra vez. A lo mejor usemos la
otra luz para la segunda luz. 0, la exposición a cabo. Y tal vez S1. No está mal. Déjame girar un poco la
luz. A lo mejor por aquí para
tener más sombras por aquí. Y volver a la diapositiva
anterior, el talón derecho y menos
uno para la exposición. Muy bien, ahora
vamos a mirar ligeramente y activar esta
luz delantera o luz de fondo, lo siento. Tal vez menos dos. Las primeras diapositivas son
0 y menos dos. Las segundas luces, menos una. Gira un poco la luz. Eso se ve bien. Además, puedes girar la
luz en algunas direcciones impares. Aquí. Se va a afectar. A lo mejor en algunos casos, interesante, no en este caso. Entonces déjame cambiar D en segundo lugar a otra
cosa,
tal vez las escaleras. Unas noches más cálidas. Permítanme establecer esta diapositiva también. Tenemos
prueba ómnibus Wilder al principio. Es tal vez en menos uno
y papá luz también. A ver. Chd, segunda luz a curva roja. Sin exposición. Y rotar la luz hasta que
tuviéramos algún especular. Aquí. Este lado
del tanque de vástago. Adivinamos que eso es lo suficientemente
bueno para nosotros. De acuerdo, ahora puedes tener
un poco de unhide. Todos. Se puede tener un poco de escultura de suelo hecho con D. Tres formas. Así que permítanme agregar un open, un Edit Poly primero. Abrir sub d. Si tal vez antes del Edit
Poly, tal vez iteración. Ahorra y ve a su cuerpo. Cd4 para ser medio empuje, jalar. Y arrastra esta barra de herramientas y
ajusta el tamaño del pincel. Serías 150 y tal vez agregarías más fuerza. Y tener alguna escultura hecha. 54, cepillo puede leer. Y también tienes
manchar y aplanar. Entonces volvamos a se
llama camera render view. Ahora tenemos algunos
efectos y la subvención. Pero como algo muerto. Yo quería agregar eso
dentro de Photoshop, así que vamos a borrarlo. Planear. O tal vez solía trabajar con
un turno rojo y turno a la derecha, la cabeza, el sombreador de tapetes. Déjame seleccionar un tapete de aquí en deuda al plan. Y veamos el resultado. Nunca trabajé con este shader, así que cambiamos a alfa. Y altura D,
planean ver si estas, si hay alguna sombra
aquí, conectando aquí. Entonces muestra la selección
aquí, eso va a funcionar. Entonces déjenme mostrar todo y tener
algo de sombra de los subsidios. Entonces si quieres agregar sombra pero no tener el
plan que tengo los planes. Entonces vamos a usar la
sombra matemática más CT, todo el camino. blanco y el color es negro. Entonces bien, eso es bueno. Voy a establecer los
ajustes de render y comenzar a renderizar. Puede activar el marco de la
demostración aquí. Y esta caja amarilla, va a indicar
el área de render. Estamos en el medio,
así que es bueno. Y sí. Déjame presionar Guardar y
abrir los Ajustes de Render. Qué t 1920 por 1080
Arnold Renderer ficha. No hay revisión por pares.
Elmuestreo adaptativo es para cualquiera y algunos AOV. Y tienes dos opciones
usando el marco render de esta mezcla o usar la vista de render de Arnold. Entonces voy a usar
Arnold render view, golpeándolo render y
voy a esperar
a que termine. Muy bien chicos. Voy a dejar eso
para que se rinda serina. Siguiente parte.
36. Posproducción: Bienvenido de nuevo. En esta
parte vamos a hablar de la posproducción. Si tú, antes que nada, hice algunos cambios en los
colores y materiales necesarios, pero no mucho cambio a una, algunos parámetros en oclusión
ambiental y curvatura y algunos colores. Y también cambiar los nombres. Y más importante. Cambié el material, material relleno de
la colchoneta para arrojar un tapete. Eliminar eso. Y déjame
mostrarte la vista de render de Arnold. Hazlo más pequeño. Si utilizo el Alfa o hago clic en
este botón canal alfa. Como pueden ver, aquí abajo tenemos
las sombras. Nos ocupamos de cualquier planta baja por lo que
sólo tienes que ir a D. Superficie no
son superficie, sombra, estera y arrastrar y soltar el material de salida,
Arnold y utilidad. Y máximo. Porque esta
cosa es un mapa y se puede asignar el mapa
a la geometría. Simplemente conecte eso para
mapear con el material y asigne el mapa al
material nada. Entonces eso se va a
encargar de eso. Déjame volver a RGB. Y bien,
volvamos a la vista render. Si vas todo el
camino hacia arriba y hacia la derecha, ves un
botón de configuración de pantalla, deuda griega. Y eso va a abrir
el escenario de postproducción. Se puede agregar el Dino, hay captaciones y yodo. Para el look dev. También montón de los nodos de
postproducción como el color, ¿correcto? Voy a agregarlos. Y exposición,
efecto de lente, mezclador de luz. Y en mi
bit de balance de blancos no le gustaba mezclador, puedes cambiar la cantidad de
la luz o intensidad o exposición de una luz
después de render terminado. Déjame ver las muestras. Menos tres, voy a
cambiar eso a menos tal vez diez. Oh, eso no va a hacer eso. Cinco, Es D. Sí, eso es todo. Déjame ver si uso CPU
o sistema GPU, CPU ¿verdad? Ahora, es necesario
agregar estos nodos antes comenzar a renderizar para
recopilar algunos datos. Entonces voy a dejar eso y volver después de
entrar terminado. Correcto, el renderizado está hecho. Sólo tienes que ir y desactivar la actualización de escena para no refrescar
accidentalmente el render. De acuerdo, déjame ir
todo el camino hasta el balance de blancos y cambiar
algunos de estos ajustes. Como puedes ver, podemos cambiar el balance de blancos en función los ajustes o
simplemente la temperatura. Voy a bajar la temperatura o
aumentar eso para hacer colores
más cálidos un poco más. De acuerdo, algo como esto. A lo mejor desactivar eso y
girar mapa. Déjame ver. Si necesitas que te
cambien el modo, hay tres modos para ti. Fílmica y Reinhardt. Y también LUT o tabla de búsqueda. Puedes descargar gratis el
montón de tablas de búsqueda. Tengo las tablas de búsqueda. Déjame ver y encuéntralos. Y te burlas aquí, por ejemplo, este. Y es que se puede ver
que va a cambiar los colores en función de la
UT que seleccionaste. De acuerdo, déjame desactivar eso. Y lo más importante, el
mezclador de luz que enciende por defecto. Entonces déjame agregar más
exposición o menos. Simplemente puede cambiar la intensidad de la luz y
la exposición después de entrañable. Ese es un toque chulo. Por lo que también algunos efectos de lente, tal vez unas viñetas D. Se va a agregar algún
efecto inmediato alrededor de la forma. Déjame cambiar a aquí. A lo mejor podemos ver a papá. Sí, Ahora podemos escuchar
hacerlo afecta bien. O algún color de tinte. Y cuerdas. Como pueden ver, estamos teniendo algunos efectos de
floración. Eso no es bueno. Entonces
vayamos a otros. La exposición, la
exposición general de todo. A lo mejor necesitas
exponer un paso y tienes esa opción
habilitada curvas de colores. Tienes la capacidad de
trabajar con diferentes
colores espacio, lineal, toda
la profundidad completa del diez, una conjetura diez profundidad lineal. O cambiar a beber
siete o nueve. Oh, no puedo
tener esa opción
porque no estoy usando toda
la gama del
shader del Arnold, así que estoy usando la combinación de los shaders y
los sombreadores Arnold. Entonces vamos a bailar RGB. Si volvemos a nuestro lineal, seleccionamos el RGB y cambiamos
el color general. O simplemente leer. Hazlo más rojo, menos rojo o más verde, o menos. Y más azul o menos abajo. Muy bien. Ahora, color, corregir deudas es
lo mismo que curva de color, pero con curva de color, tienes algunas opciones más. Aquí podrás encontrar la sombra, tonos medios y reflejos. Cambiamos de la luz de entrada. Este es nuestro principal, déjame
cambiar de nuevo a blanco. Y sombras. Que sea de color morado. Aquí estamos tocando esta parte. Así que cambia de nuevo al
blanco y tal vez agregue más saturación
aquí y aquí. Menos saturación o D saturan
que algo como esto. Más contraste o menos. Y cambiar el chicle. Y también tonos medios
y reflejos. Los aspectos más destacados. Muy bien. Y cambiándolos. Déjame volver a cambiar esto. Todo demasiado divertido. Y cambia los
reflejos y el tono medio. Muy bien, Esa es una postproducción básica
dentro del renderizador D. Muy bien chicos, eso es SIDA. Ahora que lo tengo todo, puedo ir a ajustes. Si son diez, y
vuelva a cambiar al muestreo adaptativo. Cpu o AOVs. Tenemos algunos AOV. Y Brian ahí otra vez. De acuerdo, eso es todo por
este capítulo. Nos vemos.
37. Gracias: Oigan chicos. En este video, quería
agradecerles por tomar este curso. Sigue tratando de hacer cosas nuevas. Tengo que hacerlo, haciendo algo
complicado como esto. Sólo por ejemplo, hacer
algo como esto en gene y trabajar con eso, corrió sus deudas, escribe cualquier cosa, y no tengas miedo. Sólo sigue practicando.
Comoustedes saben, sin dolor, sin ganancia. Siep. Buena suerte y cuídate.