Transcripciones
1. Introducción: Salam aleikum. Mi nombre es Sweetie Ma talkin. Yo soy el CEO fuera expuesta Tratado y volado estudio de juego de cancha. También soy profesor en varias universidades aquí en Indonesia. Mi foco principal es en las disciplinas gráficas computarizadas. Estas puntuaciones están diseñadas para cualquier persona que nunca usó el software de tres D antes, por lo que no se necesita experiencia para tomar este curso. Empezaremos por aprender la interfaz de usuario de tres DS max, cómo nunca obtener los pocos puertos creando y manipulando objetos en términos, fuera de la transformación y la información. Usando modificador. Vamos a aprender la diferencia entre los primitivos primero fuera de los objetos acreditables. Vamos a recargar los conceptos importantes fuera del software de tres D en general y los que son específicos de dos DS max. Después de aprender los desde años, vamos a avanzar hacia las técnicas de modelado de tratados. La primera técnica. Vamos a aprender estas técnicas de modelado basadas en polígonos. Cubriremos normas, comportamiento y cómo usarlo para agregar más detalles a nuestros modelos de tratados. Después de eso, vamos a crear unos tres objetos D para la práctica de las técnicas. Después de dominar el modelado basado en polígonos, vamos a avanzar en el modelado basado en la espina del dedo del pie. Vamos a revelar el concepto de manejo de Basie en edición de columna vertebral. Cómo podemos usar modificadores puntera conferida espina a modificadores de geometría como oso extrovertido , listón de perfil
completo, etcétera. Después de entender los conceptos básicos fuera de la edición de la columna vertebral, vamos a crear tan cargados tres objetos D usando el suministro de técnicas de modelado basadas que discutimos antes de que estas partituras serán la base de cursos más avanzados, como ya que el renderizado interior de este auto con tres DS mix y Corona, donde profundizaremos nuestros conocimientos en iluminación, material y renderizado, y algunos postprocesamiento en para una tienda que es todo de mí. Espero que este curso en línea sea beneficioso para ti o Salam alaikum.
2. 3dsmax UI: en este video, vamos a aprender sobre la interfaz de usuario fuera de tres DS max. Algo a tomar nota es que la U I o la interfaz de usuario off tres DS max es personalizable. Entonces, cuando veas la interfaz de usuario de otras personas, podrías encontrarlas un poco diferentes a tu interfaz de usuario. Y eso está totalmente bien. Por ejemplo, podrías notar de inmediato que tengo una interfaz de usuario de color claro y que tu
interfaz de usuario tal vez en color oscuro. Esto se debe a que nuestro intencionalmente cambió la interfaz de usuario a color brillante. Por lo que se ve más claro en el video, aunque la interfaz de usuario es en realidad más fácil a los ojos a largo plazo. Pero si todavía quieres cambiar el color para que se parezca al mío, puedes ir a personalizar Lord custom you esquema y luego pico Amy Dash light. Pensé que presentaba después de eso, puede que necesites restablecer tus tres DS máximo dedo del pie. Aplica todos los cambios si decides quedarte con tu color oscuro te. Yo entonces eso está totalmente bien también. De acuerdo, Ahora vamos a discutir la interfaz de usuario aquí arriba. Encontrarás lo principal que eres este estándar entre aplicación basada en Windows debajo de ella, encontrarás la barra de herramientas principal En esta barra de herramientas principal, encontrarás las herramientas más comunes para trabajar en el como Max como el movimiento para girar dedo del pie y escala dedo del pie excepto por debajo de la barra de herramientas media. Encontrarás la cinta. Por ahora, no
vamos a usar la cinta y este panel en realidad tomando algo de espacio en nuestra pantalla. Entonces vamos a ocultar este panel. Para hacer eso,
podemos hacer clic en esta charla o incluso abotonar aquí en la principal para batallar para volver a encender esto a hora de
la letra. Puedes volver a hacer clic en este botón. OK, ahora, en el lado izquierdo, encontrarás este puerto como alrededor de 10 que, en mi opinión, no muy útil y también quitando demasiado espacio de la pantalla. Entonces vamos a ocultar esto también. Pero antes de que hagamos eso, les voy a mostrar para qué es este panel en realidad. Este panel se utiliza para cambiar el diseño de los pocos puertos, por ejemplo. Podemos hacer click en este botón de flecha y hacer clic en este despido, y tenemos otro lee out en nuestros pocos puertos. Pero de nuevo, estaremos usando maximizando, minimizado pocos pobre lote Togo. Por lo que cambiar el diseño de pocos puertos como este no es muy importante para nosotros en este momento. Para ocultar el gasto todo lo que necesitamos para volver a nuestro puerto estándar bastantes pocos y basta con
hacer clic derecho en este símbolo de línea y apagar estos pocos toques de diseño de puerto. Cuadros de cheques. Siguiente es la escena Explorer. Este panel es nuevo a dos DS max 2015 y en las versiones anteriores, realidad
tenemos esto en paneles separados. Podemos llamar a este panel usando este botón, que se llama Administrar capas aquí arriba Por ahora. Sólo ocultemos este panel. Podemos hacerlo de varias maneras. Una forma de hacerlo es arrastrando la barra de este panel así y presionando el botón X. De acuerdo, ahora, las pocas partes, los pocos puertos son como ventanas donde podemos ver nuestro mundo tres D desde diferentes ángulos. Por defecto, tenemos por pocas partes. Este es el informe superior. Podemos ver la etiqueta superior aquí. Esta es la parte delantera pocos el último puerto y la menos, que se ve un poco diferente al resto, es la perspectiva poca parte. Vamos a discutir más sobre pocos puertos más adelante aquí abajo, podemos encontrar la línea de tiempo, pero dentro de la mezcla de s. Nosotros lo llamamos Track Bar. El track bar se utiliza para reproducir cuadros skee para una emisión porque no estamos aprendiendo ninguna animación en las partituras. Entonces no vamos a tocar esto todavía. No lo hagas. Aquí encontraremos Max Griff stuff status,
transformación, valores, valores, marco
clave, herramientas reproducción. Y esta zona es para pocos puertos de navegación. Vamos a discutir fuera de esto en el plazo de tiempo. Mal. En la zona derecha. Fuera de la pantalla, encontraremos un panel de mando. Por lo que este gran panel se llama panel de comando. Este panel de mando se divide en realidad en varios subpaneles. El piano crear, donde pudimos crear nuevos objetos. El panel de modificación donde podemos modificar los objetos existentes. El panel jerárquico donde podemos configurar antes punto enlazar aparejo CETRA, el panel de movimiento donde podemos configurar y gestionar animaciones. Este es el panel de visualización donde podemos controlar cómo tres DS max muestran objetos y menos. Una es el panel de utilidades, donde podemos encontrar algunas funciones útiles en diferentes categorías. Algunos fuera de estos paneles, los
vamos a utilizar en asociación posterior.
3. 3ds Max UI (2020): en este video de la lección. Vamos a aprender sobre la u i o la interfaz de usuario fuera de tres DS Max. Algo que debes saber es que tres ds max te soy personalizable. Entonces cuando veas a otras personas
te, podría encontrarlas un poco diferentes a tu tú yo o al estándar tú yo y eso está totalmente bien. Por ejemplo, podrías ver que otras personas tienen, como, equipo de
color y que eres tú. Puede que tenga este equipo de color oscuro por defecto. Aunque oscuro tú yo en realidad es más fácil a los ojos, sobre todo a la larga. Pero si sí quieres cambiar el tú yo al equipo de color brillante, puedes ir al menú de personalización aquí arriba y a la personalizada ralentizada. Tú me descremé después de eso, se abrirá
una ventana y puedes escoger esto apuntando como sobre ti me presento y luego dar clic en abrir. Después de eso, es posible que tengas que reiniciar tu tratado s mix toe. Aplicar todos los cambios por ahora. Voy a utilizar estos la culpa oscura. You I Ok, ahora vamos a discutir los elementos dentro de tres DS max aquí arriba encontrarás un menú. Este menú es probablemente lo más estándar entre la aplicación basada en Windows. Incluso en Mac y Lennox, mayoría de las aplicaciones tendrán este menú tipo off encima de ellas debajo de él, encontrarás la barra de herramientas principal en esta barra de herramientas principal. Puedes encontrar casi todo fuera de las herramientas comunes al trabajar en la mezcla S como la herramienta de movimiento, herramienta ,
rotación, herramienta y escala, etcétera. No. de herramientas principal de la India. Podemos ver el panel de proyectos. No vamos a usar este panel, así que vamos a ocultarlo para hacer eso. Aviso. Podemos ver esto. Líneas justo a la derecha. Haga clic en él, luego apague estos proyectos. Casilla de verificación. Se puede notar el uso de datos de 7 20 p de resolución para grabar este video. Es por eso que algunos botones fuera de la barra de herramientas principal están ocultos. Es posible que no experimentes estos si usas alta resolución como la resolución Full HD. Pero si sí necesitas trabajar en pequeña resolución como la mía, puedes mover el cursor del ratón sobre el área de la barra de herramientas y luego mantener pulsado el botón central del ratón y luego dirigir así. De esta forma podemos ver un acceso los botones ocultos debajo de la barra de herramientas principal. Encontrarás la cinta. Por ahora, no
vamos a usar la cinta y la columna vertebral realmente tomando algo de espacio en nuestra pantalla . Entonces vamos a ocultar este panel. Para ello,
podemos hacer click en este botón de cinta toga aquí arriba en la barra de herramientas principal. Si después quieres volver a mostrarlo, simplemente haz clic de nuevo en este botón. Está bien. Ahora, en el lado izquierdo, encontrarás a estos pocos portly o tabulador, que,
en mi opinión,
no es en mi opinión, muy útil y también quitando demasiado espacio de la pantalla. Entonces vamos a la altura del dedo del pie. Esto también. Pero antes de que hagamos eso, les voy a mostrar lo que este panel puede hacer en realidad. Este panel es útil para cambiar el diseño de pocos puertos. Por ejemplo, podemos hacer clic en este botón de carácter y hacer clic en este diseño. Como podemos ver, sabemos medio diferente, pocos portly fuera. Pero de nuevo, estaremos utilizando maximizado minimizando pupila Togo. Por lo que esto no es muy importante para nosotros en este momento esconder este panel. En primer lugar, necesitamos volver al puerto estándar pocos haciendo clic en este botón. Entonces basta con hacer click derecho en esta línea en la parte superior fuera del panel y apagar estos pocos pasos de
diseño poner . Cuadros de cheques. A continuación se presenta la escena Explorador el Spano es útil para mostrar. Arrendar nuestros objetos en una escena de varias maneras diferentes. En teoría, podemos mostrar y ocultar la escena Explorer haciendo clic en este botón aquí arriba. Pero en tres DS Max 2019 este botón tiene algún comportamiento extraño. Si haces click en
él, abrirá otra escena Explorer. Entonces ahora tenemos que ver exploradores. No sé si esto se considera como un dólar o no, pero para solucionar este problema justo a la derecha, haga clic en esta línea y luego haga clic en esta escena, exportar o marcar casilla aquí. Entonces puedes destrozar este hacia el área izquierda,
o simplemente a la derecha, o simplemente a la derecha, click en la barra de título y luego para abastecerse, después reír. Ahora podemos mostrar en altura el explorador de escenas usando este botón aquí arriba a continuación. Esta gran área central es el pocos puerto de cerdo es como una ventana donde podemos ver nuestro mundo tres D desde diferentes ángulos por defecto. Tenemos cuatro pocos puertos. Si miras de cerca cada uno fuera de estos pocos puertos. Podemos ver el nombre fuera de la etiqueta de pocos puertos en la esquina superior izquierda. Se trata de los primeros pobres donde estamos mirando desde la dirección más alta. Este es el puerto de pocos frontales, que básicamente mirando al lado frontal, y éste es el puerto de pocos a la izquierda. Y por último, la última, que se ve un poco diferente al resto, es la perspectiva. Pocos pobres. Vamos a discutir más a fondo sobre poca navegación portuaria. En la siguiente lección, podemos maximizar unos pocos puertos presionando W. Pero primero necesitas mover el cursor del ratón dedo del pie el pocos puerto que quieres maximizar. Por ejemplo, si muevo el ratón en esta perspectiva, pocos puertos luego golpean. W la perspectiva. Pocos puertos se maximizarán. Yo w otra vez tantos Mi siéntate. Si movemos nuestro más cursor en este frente, pocos zona pobre e impresionamos a W. Entonces conseguimos nuestro frente pocos puerto maximizado. No lo hagas. Aquí podemos encontrar la línea de tiempo, pero en tres DS max, la
llamamos el deslizador de tiempo. Esencialmente, la línea de tiempo se utiliza para desechar el puntero de tiempo y colocar fotogramas TI para animación porque no
vamos a aprender ninguna animación en este curso. No vamos a tocar el dedo del pie este panel. Si quieres ocultar esta línea de tiempo, podemos hacer click derecho en esta línea y luego dar click en este tiempo Slider. Siguiente. No lo hagas. Aquí encontrará el estado de la consola Max Script. El valor de la información que herramientas de marco, herramientas de
reproducción. Y esta zona en el extremo derecho es para unos pocos navegación portuaria. Vamos a discutir algunos días de descanso cuando llegue el momento, inshallah, En el área correcta, fuera de la pantalla, podemos encontrar un panel de mando. Por lo que este gran panel se llama el panel de mando. Este panel de mando en realidad está dividido en paneles de sofá Rosa. En primer lugar está el panel de creación. Este es el panel. Necesitamos acceso puntera cuando queremos crear nuevos objetos dentro de tres ds max. El segundo subpanel es el panel de modificación. Aquí es donde vamos. Si necesitamos modificar los objetos existentes, entonces el panel jerárquico donde podemos configurar si es Boyne vinculando aparejo, etcétera. El panel de movimiento donde podemos configurar y gestionar animaciones. El panel de visualización donde podemos controlar cómo tres DS max muestran objetos. Y el menos es la utilidad espinal, donde podemos encontrar algunas características útiles en diferentes categorías.
4. Navegación de Viewport: en este video, vamos a discutir sobre poca navegación portuaria. En primer lugar, voy a crear algunas ollas de té en la escena y objeto llano. Ahora, sé que no hemos discutido la creación de objetos, pero este no es el punto de esta lección. Así que sólo aguanta conmigo ahora para nunca conseguir unos puertos. Podemos usar varios métodos. El primer método es mediante el uso de combinación de ratón y teclado. El segundo método es usar el cubo pocos y menos método es mediante el uso de las herramientas de navegación en la pantalla inferior derecha. Vamos a aprender a usar el método de combinación de ratón y teclado porque es, con mucho,
el método más rápido para navegar por algunas partes. Cuando estás usando pocos Cube, necesitas mover el ratón primero a la edad de unas cuantas partes como esta. Además, si estás usando las herramientas de navegación aquí abajo, necesitas mover el ratón aún más lejos. Estos dos métodos aún pueden ser útiles en una situación en la que no podías encontrar un ratón estándar de
tres botones y te ves obligado a usar la cama de pista de tu portátil, por ejemplo. Aparte de los escenarios, se recomienda utilizar el cálculo de tu ratón y teclado porque no vamos a usar los pocos cubo. Ocultaré primero los pocos cubo. Para hacer eso. Haga clic en este signo más en la zona superior izquierda fuera de la parte pocas fue que y haga click en corto unos cuantos cubo. Ahora puedes ver que los pocos cubo se han ido u escondido para volver a mostrarlo. Puedes usar el mismo método, pero dejaré esto oculto en mi interfaz de usuario a partir de ahora. De acuerdo, empecemos nuestra lección con arrastrar o pintar. De pocas partes dependen unas cuantas partes. Podemos usar el botón más medio Ahora. Mucha gente no se da cuenta de que tienen un botón más medio porque en realidad está escondido en la rueda de desplazamiento. Entonces si haces clic en un pergamino, ¿realmente
estabas haciendo clic? Usando nuevamente el botón central más, debes presionar la rueda de desplazamiento, no girarla después de presionarla y mantenerla presionada. Si diriges el mouse, los pocos puertos se plumarán desde para acercar y alejar. En la poca parte se puede girar la rueda de desplazamiento hacia adelante y hacia atrás, así que desplácese hacia adelante para acercar, desplácese hacia atrás hasta algunos hacia fuera. Otro método para acercar y alejar, pero con más precisión. Puedes usar el control nosotros fuera último botón medio más al mismo tiempo y mover el ratón ida y
vuelta para que veas a estas alturas lo importante que es. Ves el botón más medio para navegar por los pocos puertos en DS max porque fuera de esto, cuando estás comprando un ratón nuevo por dos días, max Usage dis asegúrate de que tenga un botón de la mayoría del medio porque hay tantos tipo off mouse fuera allí y algunas minas solo diseñan no tener un botón central del ratón. Entonces es algo para estar al tanto. De acuerdo, menos uno está girando la parte pocas. Por esto. Sólo se puede realizar en la perspectiva. Pocas partes presionan hacia fuera y media más botón y luego muévete alrededor de tu boca. Observe que los pocos puertos lo escribirán. Podría estar preguntando, ¿Por qué no debería hacer esto en otras pocas partes? Bueno, porque si haces esto en otras partes, los pocos puertos cambiarán. Dedo del pie debe gráfico pocos parque. Esto parece perspectiva que te separas, pero nota que no tiene nuevos puntos de fuga para cambiar una parte del dedo del pie perspectiva o la izquierda te portas o cualquier puerto, tú uno. En realidad, puedes hacer click en estos impuestos, que es el segundo título fuera de los pocos puertos y elegir cualquier tipo pobre que quieras en este caso, estoy cambiando esto de nuevo a la izquierda. Te separas. Está bien. La siguiente lección es sobre maximizar y minimizar pocos pote para maximizar en poca parte activa cual es indicada por este tu marco. Simplemente utiliza el atajo hacia fuera w Estos maximizarán esa parte de poco maíz para llenar todo el diseño de
puerto pocos . Ahora, para volver a cambiar del dedo del pie el layup de cancha, simplemente
podemos golpear. Además w otra vez. Si no te gusta usar el atajo de teclado, puedes usar este botón, que es los botones más inferiores a la derecha de la pantalla y funciona exactamente el mismo asno presionando y w lo último que vamos a discutir a término, off you port navigation, lo cual es muy importante, es zoom extent. Si seleccionamos un objeto y hacemos clic en este zoom, amplíe el botón. Oregon usó Z para el atajo de teclado. El pocos puerto se acercará automáticamente a ese objeto en particular. Si no se selecciona nada, presionando la extensión del zoom o presionando Z, haremos que cada objeto en sea visto para ser zoom por la gente. Esto es útil en el escenario donde, por ejemplo, lo
escribimos y alejamos del origen y simplemente nos perdimos en el espacio. Si esto alguna vez te pasó, solo presiona z tus pies. ¿ Qué? Volvemos a retomar para hacer objetos sobre los que estás caminando antes de pocos fortificación es una habilidad muy importante. Y necesitas dominar estos primero antes de moverte del dedo del pie. Otras cosas de este curso. De acuerdo, si miras este tercer título en la perspectiva, pocas partes, dice realista. Esto en realidad es un modo apagado. Cómo DS Max mostrará tus tres objetos D dentro de unas pocas partes. Si haces clic en él, puedes cambiar esto a otro modo como facetas de color consistentes de sombra. Por qué la arcilla marco Así sucesivamente y demás para mí,
me gusta caminar en modo cobertizo ya que requiere último procesamiento de GPO notado por defecto. No crea sombra y ninguna oclusión ambiental suave en algunas partes. Y también al trabajar en el proceso de modelado de tres d, siempre enciendo esta opción de peces edad para poder ver claramente las edades que componen la geometría
5. Navegación de Viewport (2020): en este video de la lección. Vamos a discutir sobre poca navegación portuaria para nosotros. Voy a crear algunas ollas de té en la escena y un objeto plano. Ahora bien, sé que aún no hemos discutido la creación de objetos, pero este no es el punto de esta lección. Así que sólo aguanta conmigo por ahora, ¿de acuerdo? No lo olvides. Los pocos puertos que podemos utilizar sufren todos los métodos. El primer método es mediante el uso del ratón. El segundo método es usar el cubo pocos. El tercer método es usar el volante y menos método. Es usando los botones tú I los cuales se encuentran en la pantalla más inferior derecha. Veamos cada uno de estos métodos uno por uno. En este video, cubriremos el primer método y en el siguiente video, cubriremos los otros tres métodos. El método más rápido es, con mucho, el método más rápido para navegar por los pocos puertos. Por lo que siempre debes hablar. Este método es tu primera prioridad. De acuerdo, Ahora, antes de que empecemos para este método unidad de trabajo del dedo del pie, un ratón con una rueda de desplazamiento o un botón del medio. Si eres serio en tres d, te sugiero encarecidamente que inviertas en un buen ratón estándar con una rueda de desplazamiento, dirá unas cuantas toneladas de tiempo en comparación con tratar de nunca obtener los pocos puertos usando los pocos cubo o con otros métodos. Ahora, cuando compres un ratón por trabajar con tres D, solo ten en cuenta que hay algunos productos de ratones que no tienen ninguna rueda de desplazamiento o botón de la
mayoría del medio en absoluto. Realmente no deberías comprarle este tipo a ratones ya que no te ayudarán en absoluto. Al usar Tree DS max, comencemos o lección de Unificación con arrastrar o pintar a los pocos puertos que clavaron unos pocos pobres podemos usar el botón más medio. Ahora. Muchas personas no se dan cuenta de que tienen un botón central del ratón porque en realidad está escondido en una rueda de desplazamiento. Entonces si eres un presionando hacia abajo el pergamino, bueno, en realidad haciendo clic usando el botón central del ratón otra vez, necesitas presionar la rueda de desplazamiento hacia abajo, no girándola después de presionarla y mantenerla presionada. Si arrastras el ratón, los pocos puertos que abrimos por ahí ahora unidad eran entendidos. Estamos haciendo navegación aquí,
no transformación, no transformación, lo que significa que estos objetos no se mueven en absoluto. Es como vemos el objeto que se está moviendo bien para acercar y alejar los pocos puertos,
podemos girar la rueda de desplazamiento de ida y vuelta, así que desplázate hacia adelante para acercar y desplazarte hacia atrás para alejar otro método para acercar y alejar, pero con más precisión. Puedes mantener juntos el control y los Archies y luego hacer clic y naufragar con el medio . La mayoría de botones de ida y vuelta. Cuatro para acercar y retroceder para alejar. De acuerdo, finalmente, para rotar, o con los pocos bosques pobres. Menos método. Sólo podemos realizarlos en perspectiva. Pocos pobres Moody's sostienen la llave todo y en el medio, mayoría botón y simplemente muévanse alrededor de su boca ya que podemos ver los pocos puertos que rotamos. De acuerdo, ahora podrías estar preguntando, ¿Por qué debería hacer esto en el otro unas partes? Bueno, porque si haces esto por el otro, unos pocos puertos,
los pocos puertos cambiarán. Dedo del pie. Orta Graphic. Pocos puertos. Este oughta gráfico Pocos puertos parece una perspectiva. Pocos puerto, pero nota que no tiene ningún punto de fuga. Entonces cambia un puerto a perspectiva, tú a la izquierda de ti o cualquier vista que desees puedes dar click en este impuesto, que es el menú de segunda etiqueta y usaste algún tipo pobre que quieras de este. Escucha aquí. También podemos ver que el atajo izquierdo es l de pocos es f pero en pocos es B y así sucesivamente. Actualmente, queremos revertir este puerto de vista de nuevo a la izquierda de ti.
6. Crear y modificar: en este video, vamos a discutir la diferencia entre crear panel y modificar panel crear panel, que es éste es donde podemos crear nuevos objetos en DS Max mientras que el panel modificado que es éste, es donde nosotros puede modificar los objetos existentes. Voy a repetir de nuevo cada vez que queremos crear nuevos objetos, cualquier tipo de objetos deberíamos ir a crear panel. Y si ya tenemos un objeto y queremos modificarlo, entonces deberíamos ir al 25. Si nos fijamos en el panel de creación, en realidad
podemos ver algunos paneles. Estos paneles representan el tipo de objeto desactivado que desea crear. Este es soprano de geometría, pero podemos crear objetos geométricos como esfera de caja, cilindro, etcétera. Este es de formas sub panel donde podemos crear un vector nos da forma como
círculo rectángulo de línea , etcétera. Este es nuestro tema de panel donde y necesitamos crear fuentes de luz. Esta es para crear cámara y hasta ahora vamos a discutir este paso a paso más
adelante . Ahora mismo, nos vamos a centrar en la fuerza de la geometría. De acuerdo, Si miras los paneles geométricos, observa que también se divide en varias categorías en una forma fuera de estos arriendo desplegable. Hay primitivas estándar extendidas objetos componentes primitivos. Por lo que y hasta ahora es lo que hay que mencionar que cuando instalas enchufes, proporcionan nuevos objetos tipo off. El menos en la subcategoría será aún más largo, y tendrás más opciones con las que trabajar. De acuerdo, ahora, centrémonos. Entiende que primitivas Las técnicas para crear un objeto en tres DS max es muy depende de qué tipo de objeto que quieras crear. Empecemos con el método más simple, que es hacer clic y arrastrar. Elige este botón de miedo. Observe cómo este botón se activa y luego haga clic y arrastre, luego suelte en la perspectiva, pocas partes y tenemos una nueva esfera creada. Ahora presta atención a este baño siempre y cuando este botón siga activo. Siempre que haces clic y destrozas y sueltas de nuevo en unos pocos puertos una nueva esfera, siempre
estamos creados para ti. Por lo que estás en este modo apagado, creando miedo para salir de este modo de creación simplemente haz clic derecho en los de tu boca. Por lo que esto es importante recordar que para salir de un modo determinado en DS Max, podemos usar con razón. De acuerdo, ahora probemos esto en avión objeto. Haga clic en el botón plano y haga clic en arrastrar, luego suelto para crear un plano. También podemos hacer esto con tetera, clic en negro y soltar las de clic derecho para salir del modo de creación. Las segundas técnicas, que requieren más interacción, es mediante el uso de click que directo, luego soltar, luego dirigir, luego hacer clic en las de acabado. Por ejemplo, Vamos a crear un cuadro, haga clic en el botón de cuadro y haga clic en arrastrar sobre una perspectiva. Pocas partes ahora. El primer click drag creará esta área base off con y length. No hay odio aún después de soltar el botón del ratón. Ahora estamos pasando a definir el odio fuera de la caja. No estamos tocando a nadie ahora, sólo moviendo el ratón arriba y abajo para definir el odio. Notó que la cabeza puede ser negativa, por lo que va por debajo del suelo después de que estemos satisfechos con la caja Odio click de los del ratón y ahí vas. Acabamos de terminar de crear uno libros, y como siempre, todavía
estás en modo de creación, y si quieres salir, necesitas hacer click derecho en los. Podemos probar la misma técnica en cilindro. También, haga clic en un cilindro Click director definió la liberación base. Subir click unos y tenemos un cilindro. De acuerdo, ahora, esta será la última técnica que vamos a discutir en término fuera de la creación de objetos. Se trata de sufrir clics después del primer clic inicial y arrastrar. Así que vamos a probar esto en ti, así que haz clic en los dos botones click arrastrar en unos pocos puertos. Esto definirá en realidad el primer radio o las ideas al aire libre fuera de los dos. Después de soltar, necesitamos definir el radio interior moviendo nuestras bocas hacia atrás y para después de hacer clic en los, podemos mover el ratón hacia atrás y adelante de nuevo para definir el odio fuera del para luego hacer clic en los para terminar el proceso. Por lo que a estas alturas, creo que ya entiendes cómo la creación de objetos entra en la mezcla S, y te recomiendo explorar otros objetos por ti mismo creando muchos tipos fuera de objetos en primitivas estándar. Y además, si haces clic en la categoría jalada en arrendamiento, encontrarás primitivas extendidas como Head Ra Force, no set de caja de jumper. Ahora mismo. Pasemos de pie el panel modificado. Si vamos dedo del pie modificar panel mientras no se selecciona ningún objeto. Noté el panel de modificación. No estamos lanzando ningún perímetros, pero si seleccionas un objeto haciendo clic en uno de este objeto en algunas partes notó el panel
modificado, mostraremos los parámetros fuera de ese objeto. Entonces básicamente, modificar Panel es un panel contextual, lo que
significa que muestra parámetros fuera de los objetos actualmente seleccionados y permanecerá en blanco si no
hay objetos como ese. Entonces, por ejemplo, selecciono esta casilla y podemos ver los parámetros fuera de la caja en el panel de modificación. Podemos cambiar la longitud, el ancho y el golpe fuera de la caja en el panel de modificación simplemente con click y destrozar esta hilanderos. Ahora bien, si solo este miedo nota ya no vemos la longitud hacer con y odiar parámetros fuera de la caja justo ahí. Vemos que las radios en otros perímetros pertenecen al objeto esfera. Podemos cambiar esto de nuevo por click y naufragar en un spinner para cambiar. Por ejemplo, las radios fuera de la esfera. Si estamos haciendo modelado o iluminando más nuestro tiempo tal vez 90% de descuento se gasta
en realidad en panel de modificación porque crear objeto es bastante rápido. Pero ajustar y modificar objetos tarda más en terminar, y aquí es donde realmente hacemos más del trabajo
7. Selecciones: para seleccionar un objeto que necesita estar en una sola vez. Esto movía el modo de selección de objeto, modo de
movimiento, modo de
rotación o modo de escala. Para seleccionar un objeto, basta con hacer clic en un objeto, y ese objeto se convertirá en dedo del pie seleccionado y seleccionar o es como un objeto. Se puede hacer clic en el espacio vacío en algunas partes, o también se puede utilizar el control de atajos de teclado. D. Si olvidas el atajo, siempre
puedes ir al menú de edición y mirar esta zona. Aviso encontrarás selecto Ninguno aquí, que controlan de como esta orca. Además, aprendimos de este menú que en realidad podemos ver como todos los objetos de la escena que se ven en control. A. Podemos inferir la selección mediante el uso de control. Yo atajo. Todos los cortes de espada nos serán útiles más adelante, sobre todo cuando estamos en proceso de modelado. De acuerdo, si tenemos un no objeto seleccionado y queremos seleccionar más objetos, podemos mantener pulsado el botón de control y luego dar clic en otro objeto, y ese objeto se volverá así. También vuelve a hacer esto, y se seleccionarán más objetos si queremos de seleccionar un objeto lejos de nuestra
selección existente . Podemos usar fuera y hacer click en el objeto, y ese objeto estará en selecto. Por lo que de nuevo, presione y mantenga pulsado el control y haga clic en el dedo del pie en la selección y presione y mantenga pulsado y haga clic para reducir de selección. Para seleccionar múltiples objetos, podemos usar click drag on empty space para crear región de selección como esta, y cada objeto dentro del área será seleccionado. Puedes hacer esto también una combinación off control en nuestro atajo de teclado. Digamos que queremos agregar estos objetos a la selección. Podemos mantener el control, click drag y ahora se seleccionan también. Por otro lado, si quieres quitar esto de la selección, podemos aguantar y hacer click y Recto crear esta región y ahora podemos ver que estos objetos son más largos seleccionados. OK, ahora veamos este botón. Se trata de un botón total para el modo ventana o el modo de cruce al crear la selección de región. Entonces, ¿cuál es en realidad la diferencia entre los dos bien en modo de cruce cuando hacemos clic en arrastrar para crear la selección de resplandor, seleccionarán
todos los objetos dentro de la región y los objetos que sean tocados por el rabioso borde . Pero en modo ventana, seleccionará el
aviso sobre los objetos que verdaderamente están dentro de la región, por lo que esa es la diferencia entre ventana y cruce. Más por defecto, la región de selección está configurada en rectangular, pero en realidad podemos cambiar este aviso de comportamiento en su área superior. Tenemos este botón que parece un rectángulo. Ahora, si hace clic en este botón, puede seleccionar diferentes tipos fuera del modo de selección. El circular cambiará el reactivo a círculo, por lo que cuando hacemos clic en arrastrar para seleccionar múltiples objetos, podemos ver el reactivo. Es círculo en lugar de rectangular como antes. A continuación está el modo región de valla, este se comporta como herramienta de lazo poligonal en para mostrar para seleccionar, debes hacer clic en arrastrar primero y soltar rápido y soltar rápido, y hasta ahora para crear la radio de selección. Si quieres terminar, puedes hacer doble click y se hará la selección. El siguiente es el último modo o agente. Si se selecciona Para crear una región de selección, simplemente
debe pulsar y mantener presionada y, a continuación, arrastrar para volver a dibujar la región. Por lo que después de soltar el botón
del ratón, se hará la selección y menos uno es el modo de selección de dolor, camina bien como un pincel, en cambio ,
apagado creando dolores, creará múltiples selecciones. Entonces, si pulsas y pulsas y simplemente mueves el ratón por los pocos puertos como este aviso, cada objeto que sea tocado por el más grosero será seleccionado de nuevo. Necesito mencionar que estos modos se pueden utilizar en conjunto con el control en nuestro
atajo de teclado para agregar nuestra selección sub estricta, como mencionamos anteriormente.
8. Transformación: en este video, vamos a hablar de transformación. Entonces, ¿qué es la transformación? La transformación es básicamente un término amplio en gráfico computarizado que incluye posición, rotación y escala. Ah, término
amplio, porque la transformación que existe sólo en tres DS máx. Pero en realidad existe en casi todos los software de gráficos por ahí, ya sea al software o tres D así para siempre. De acuerdo, empecemos con posición o movimiento para mover un objeto a DS max, necesitamos estar en movimiento, que es este botón de aquí arriba. También se puede acceder a ella vía atajo w en el teclado son se puede hacer clic derecho en el dedo del pie, abrir el menú de la cancha y simplemente moverse desde aquí. Cuando seleccionamos un objeto, notamos que este colorido aero aparece en el objeto. Estas flechas se llaman gizmo de transformación y está ahí para ayudarnos a mover nuestro objeto. Para mover el objeto a lo largo del eje X, simplemente mueva nuestras bocas sobre la flecha Roja, que indican el color fuera del eje X y luego haga clic y arrastre aviso. Nuestro objeto no se puede mover excepto en una dirección fuera del acceso X. No se moverá a lo largo de la Y ni acceso mareado. El mismo principio se aplica al Aargh verde donde sólo podemos movernos a la dirección Y y también aplicar a la Flecha azul, que es el eje Z. En este modo, no
podemos mover los objetos. ¿ Por qué son de dirección X? De acuerdo ahora, algún momento queremos mover objetos en un avión, por ejemplo. Queríamos movernos a lo largo del juego x e y. Entonces, ¿cómo podemos hacer eso? Podemos hacer esto agarrando el pequeño codo que conecta la X e y. pero haciendo esto hará que tanto por qué como actúa accedan activo al mismo tiempo para que podamos mover este objeto alrededor del plano x e y. Y nuevamente el mismo concepto se aplica a Z y explicar. Y también aplica a Z. Y por qué avión antes de seguir adelante, notó que hay un pequeño rectángulo en el centro fuera del artilugios. Este rectángulo se utiliza en realidad para restringir de movimiento dedo del pie un plano, pero no está usando ninguno de los accesos. En cambio, usa nuestros ojos o más bien la orientación fuera de nuestra cámara oficial. En los pocos puertos, como a veces se refiere el plano de movimiento, toa el plano de pantalla utilizando este rectángulo moverá el objeto libremente en relación con nuestros pocos o nuestra orientación de pantalla. Ahora pasemos al modo de rotación. Togo al modo de rotación. Tenemos que hacer clic en este botón aquí arriba. Puede usar o cortar E en el teclado, o puede hacer clic derecho para abrir un menú de cuartos y simplemente haga clic en este botón de rotación aquí abajo. Ahora que estamos en votados más. Observe cómo la transformación obtiene más cambios a la rotación Transformar Gizmo, que parece un montón de círculos de colores en nuestro objeto seleccionado. Hasta ahora, probablemente ya adivinen que transformó esto más puede ser una retroalimentación rápida que
nos informan en la transformación mundial. Más estaban en realidad en los círculos. Voy a preguntar enseguida que estamos en modo de rotación. Los círculos eran casi los mismos, como las flechas que vemos antes en la mayoría del modo la azul, por ejemplo, con rotaciones constreñidas para que utilice el eje Z como acceso rotacional. Algo también aplica al por qué el acceso, que es el verde. Esto limitará el dedo del pie de rotación. Por qué el acceso y menos uno, el rojo, que limitará la rotación en el acceso Lee toe X. Se podría notar que también tenemos este gran círculo blanco, y esto se utiliza en realidad para restringir la rotación. Ya has visto el espacio de la pantalla o utiliza nuestra orientación de ojos preguntó el acceso rotacional. Ahora y si quieres rotar, objetar libremente o pensábamos cualquier restricción Bueno, podemos hacerlo. Además, esto mueve tu boca en el centro fuera del artiludio sin tocar ninguna otra
restricción de acceso aquí causa y luego solo tienes que hacer clic en mantener y naufragar alrededor. Podemos ver el objeto ahora escribió que libremente mientras dirigimos el ratón. De acuerdo, Ahora vamos a discutir el modo de escala para acceder al modo de escala. Podemos hacer clic en este botón aquí arriba. Puedes usar nuestro como el atajo de teclado, o también puedes usar la cancha puede nuevo por clic derecho y elegir escala abajo aquí para escalar el objeto. De manera uniforme, necesario
seleccionar el triángulo interno, que es éste y haga clic en el ratón director. Ahora se puede ver que el objeto se hace más grande o más pequeño a medida que movemos nuestras bocas de ida y vuelta. Si desea escalar sólo en cierto acceso, por ejemplo, el eje X. Podemos agarrar el rojo en Lee y escalarlo así y podemos ver que sucede la escala, sólo el eje X. El mismo concepto también se aplica al eje Z. También a hacer accedo. También podemos escalar en el plano X Y agarrando este codo que conecta el
aviso del eje X e y . La escala ocurre sólo en el plano X e Y, y el mismo concepto también se aplica a la Z explicar y también al plano Z y. De acuerdo, ahora llamemos nuestra atención sobre esta área aquí abajo donde podemos encontrar los valores X y y Z. Y volvamos al modo más. Por ahora, estos valores en realidad le dicen al tribunal en eso o la posición fuera del objeto en tres aviso de
espacio D . Si selecciono el objeto y muevo esto, se pueden
ver estos cambios de fallas. Ahora si estamos en el modo de rotación, lo que verán en esta área es en realidad el valor de rotación fuera de su eje en grados. Aviso. Cuando lo escribí alrededor del Eje Z falla cambia de acuerdo a mí. De acuerdo, Ahora, si estamos en el modo de escala, estos valores son en realidad en porcentaje de edad, lo que 100 para cada acceso es la falla normal para escalar 100 significa que no hay escalado ocurre en el objeto. Aviso. Si escalo este objeto en el eje X en Lee, podemos ver que el fallo de escala X será mayor que el 100%. En ocasiones necesitas mostrar u ocultar el gizmo transformado. Puedes Togo esto encendido o apagado yendo al menú de pocos y haga clic en este show transforman el
botón gizmo en algún momento. También necesitas hacer que el gizmo transformado sea más grande o más pequeño. Bueno, puedes hacer eso, en realidad, usando el esquí menor y la tecla igual en el teclado, que localizaste en la parte superior de Electra peaky y corchetes tecla presiona mineros para hacerlo más pequeño y presiona igual para hacerlo más grande.
9. Pivot-point: cada objeto en tres DS max tiene el punto central. Se les llama Pivot Point. Si utiliza herramientas de transformación como mover, girar o escalar, la ubicación fuera del gizmo de transformación se encuentra en realidad en los objetos antes del punto. El posicionamiento de la gente Punto es muy crucial, inferir información, sobre todo si estamos haciendo algún tipo fuera de rotación al objeto, porque cuando lo escribimos, un objeto que objetos le corresponde punto actuará preguntó el rotacional acceso. Cuando necesitamos cambiar el punto perfecto, muchas veces objetamos. Podemos seleccionar la Fuerza de Objeto y luego ir a la jerarquía, carne y encender esto afecta esfuerzo en Lee Button. El frasco ahora se activa, y en este modo, cualquier cosa que cambie de información en el objeto no afectará al objeto mismo. Más
bien, afectará sólo en el punto de papel. Entonces, por ejemplo, si muevo estos, tampoco el objeto no se está moviendo sobre Lee. El punto de la gente se mueve después de que hayamos terminado, luego olvídate de volver a hacer clic en este botón, y ahora estamos de vuelta a la normalidad más así y quitamos el objeto. Todo el objeto se está moviendo. Al igual que antes, digamos que queremos crear una puerta sencilla que tenga una bisagra. Únete a él lado. Voy a crear una caja para esto y hacerlo así. Es casi parece una puerta normal. De acuerdo, ahora, si tratamos de abrir la puerta con girar más, noten cómo se abre la puerta. Se ve que es centro como el eje rotacional se desencadena en el área lateral. Para solucionar esto, necesitamos reubicar su punto preferido para que se encuentre en el sitio fuera de él, no en el centro. Para hacer eso, igual que lo hicimos antes, asegúrate de que el objeto esté seleccionado y luego vaya a la gente jerárquica y luego encienda el modo
Onley efectivo . Ahora ve al modo película y desliza este punto de pivote, por lo que ahora está ubicado a su lado y olvida desactivar de nuevo este botón para volver a la normalidad. Pero ahora, si vamos dedo del pie el modo de rotación y tratamos de rotar este objeto, se
puede ver que se comporta mucho como una puerta normal. Ahora
10. Ajustes de transformación: transformación puede ser reformas a un montón de cosas en DS Max, por ejemplo, tengo esta tetera. Ahora estoy girando este deport, así que está inclinado como Así que ahora cuando vamos a movernos más avisos aquí arriba , dice, Si usted esta vista significa que la información es referencia a los pocos puertos coordinate, que es en este caso, es este Z La X e Y están profesando así ahora si cambio esto al sistema de
coordenadas de referencia local y este desplegable listas notado, el gizmo del transformador está cambiando y siguiendo la rotación de Objetos. Ahora hay mucho off re amigos coordinan sistemas en DS max, pero cuando uso mucho son pocos mundo, local y estéril. El escaso sistema de coordenadas es básicamente el mismo con el sistema mundial. Cuando estamos en la perspectiva, si pones Pero cuando vamos al frente o al lado pocos, podemos ver la X siempre mirando a la derecha y el por qué siempre mirando hacia arriba así se ve en el referente
mundial anotado en un sistema que siempre seguimos. Lo que vemos en la perspectiva que parte lo local se basa en el objeto que
actualmente estamos seleccionados y las reformas padre co ordinate sistema básicamente útil cuando somos cualquier reunión, objeto
jerárquico, o si nosotros están dentro de un modo de sujeto y quieren transformarse en base al nivel de objetos. Coordinado local. Ahora sé que no hemos hablado de algún objeto a este nivel, pero en videos posteriores estábamos, así que deberían tener sentido para ti pronto. Lo siguiente que vamos a discutir a fondo es este tipo de coordinate aquí abajo. Cuando estemos dentro, muévete más. Por ejemplo, cambiar este valor por un valor Z simple obtendrá un recordatorio. Odio posición a menudo objeto. Ahora mira este botón aquí abajo. Esta función de botones es para hablar un poco en modo absoluto y offset más. Si esto no está activo, esas coordenadas funcionan en absoluto más significado que están sembrando la ubicación exacta fuera del objeto en tres espacios D. Pero cuando este botón está activo, estamos en modo offset y notamos que estos valores aquí se muestran en el cero cuando escribimos , por ejemplo, 10 en el campo de entrada. El objeto no está en 10 unidades de altura. Más bien, su movimiento 10 unidades desde su posición anterior Así que otra vez, Si dije entonces otra vez en una entrada Z, volverá a mover esto. 10 unidad hacia arriba y los valores siempre volvemos a cero otra vez. Al seleccionar múltiples objetos, podemos configurar el centro de la información utilizando este arrendamiento desplegable aquí arriba. Para este ejemplo, yo sólo la herramienta de rotación en sólo la primera opción, que es el uso antes de Point Center. Ahora, cuando lo escribí, estos objetos notaron que girarán sobre su propio eje individualmente. Si dije este dedo del pie, las
selecciones entran y las rotan. Notó los objetos que rotamos como un todo, y se ve el centro fuera de la selección como el centro fuera de la rotación automáticamente, el resto. Si se selecciona, usaremos el centro del mundo o el centro fuera de los pocos puertos como centro transformación.
11. Modifier: antes de comenzar nuestra discusión sobre modificador. En primer lugar, permítanme explicarles sobre los dos elementos de interfaz de usuario dentro del panel de modificación. A este sacado en arrendamiento se le llama el dinero. Si suelto, contiene una lista fuera de modificadores que podemos usar en los objetos en vistas. Y lo siguiente es esta gran área. A esto se le llama el bistec modificador. Aquí es donde podemos ver modificadores de arrendamiento adscritos a un objeto actualmente seleccionado. De acuerdo, ¿y qué? Este modificador modificador son funciones o propiedades especiales que se pueden adjuntar a un modificador de
objeto. Canal quitó la nave del objeto, administrar su textura, hacer el objeto, seguir otros objetos y muchas otras funcionalidades. Sólo por ejemplo, tengo estas teteras se recogen esta y van a la liberación modificadora. Y luego voy a aplicar modificador de boca en esta tetera. Ahora llamemos nuestra atención sobre el aviso de estado modificado que hemos derretido encima de la tetera. Si escogemos las otras teteras, no
vemos este modificador de fusión en ellas. Podemos ver que sólo es tetera en el palo modificador. Estos concluyen que un modificador es único para el cierto objeto que está siendo una mordida, también, porque es como sólo esta tetera al agregar la boca. Por lo que sólo esta tetera tiene el modificador de boca. Ahora podemos agregar más de un modificador en un objeto si queremos. Por ejemplo, voy a agregar modificador de celosía en la segunda tetera. Deja que este modificador confirme cualquier edad, cilindro
del dedo del pie y cualquier vert asiste a esos temores. Entonces tenemos algo como esto, y luego encima, voy a añadir otro modificador, que es un modificador de giro. Como el nombre lo indica, este modificador torcerá el objeto. Ahora podemos ver que tenemos a modificadores, que son celosía y giro unidos a un objeto. Volvamos a nuestra tetera de fuerza. Si nos fijamos en el área debajo de la pila de modificadores, tenemos parámetros diferentes a los de las personas originales. Lo que tenemos aquí son los parámetros para el modificador de fusión, no el objeto primitivo de la tetera. Entonces podemos retocar, por ejemplo, cuánto ha olido el objeto extra intentándolo. Lo que en realidad quiere resaltar es que los parámetros fuera de la tetera original es en realidad todavía existe. Podemos hacer clic en cualquier empinada, en
parte está en la pila de bomberos de dinero, y ahora todos los parámetros fuera de la tetera aparecen de nuevo. Podemos cambiar, por ejemplo, el radio fuera de él y otras cosas disponibles aquí. Y cuando volvemos a la boca, el dinero dispara, los cambios que reflejan al instante. Por lo que aprendimos que esta área de aquí abajo cambiará de acuerdo a la lista que escojas en la pila de
modificadores. Y también aprendemos que la mayoría de los modificadores se aplican a los objetos de manera no destructiva. En otras palabras, su mayoría siempre podemos volver atrás y cambiar cosas más adelante,
dije,sobre dije, todo porque hay algunos modificadores que se romperán si vamos y vamos y cambiamos los objetos debajo de él. De acuerdo, si queremos eliminar el fuego de dinero de un objeto que diga que queremos deshacernos de este modificador de
fusión, simplemente
podemos hacer clic en esta basura, Aiken. Y ahora el modificador se le quita a este objeto. A veces cuando estamos caminando sobre objeto base o sobre un modificador debajo de otros modificadores. Pero queremos ver el resultado final instantáneamente en una pila de modificadores superiores. En realidad podemos hacer esto haciendo clic en este botón, por ejemplo. Podemos ver que puedo cambiar las radios de esta tetera mientras veo el resultado final fuera del filete
modificador tras celosía y dos se aplica para este objeto. Hay tantos modificadores disponibles en tres DS max, y habrá aún más modificadores asistidos si comienzas a instalar enchufes a tu aplicación de tres DS max. Te animo a explorar estos modificadores tú mismo porque cuantos más modificadores conozcas, más opción y velocidad te ganan. Trabajando con tres DS máx.
12. Duplicación: en tres DS máx. Podemos clonar o duplicar objetos utilizando varios métodos. En primer lugar, usar la función del teléfono en muchos o menú de corte segundo presionando, desplazando y moviendo o cualquier otra transformación es usando la función de matriz. Hay otros métodos, pero requieren más conocimientos en profundidad fuera de la función de tres DS max, por lo que no vamos a discutirlos en esta lección. Para duplicar objeto, se ve el método de clon. En primer lugar, es necesario
seleccionar el objeto y para scone desde el menú de edición o en un minu de cuarto
pulsando derecho aquí aparecerá una ventana colonial preguntándote si quieres copiar o las instancias son referencia para nuestro just copy. Puedes nombrarlo aquí, pero por ahora, solo
lo vivo así y solo presiono el botón ok. Y ahora tenemos una nueva copia fuera del objeto original en la posición exacta fuera del
objeto original . De acuerdo, entonces ahora volvamos a la diferencia entre copy e instant y también referenciar si
vuelvo a esto y solo instantáneo en su lugar y lo muevo aquí. Estos dos objetos son en realidad el mismo objeto, pero se muestran dos veces por tres DS máx. A lo que me refiero con eso es que cuando selecciono uno de ellos y cambio los perímetros en el panel de
modificación, note los cambios también se aplican al otro instante fuera del objeto Now Instance Inc y
ayúdanos a ahorrar memoria, especialmente si estamos trabajando con cantidad masiva fuera de objetos en escena como, por ejemplo, para una escena con miles fuera de árboles o escena de ciudad con cientos fuera de edificios y autos. Porque aunque los objetos creados por instancias tienen su propio video de formación de giro, Smacks almacenará la geometría basada en un espacio de memoria. Podemos decir que un objeto está siendo instancia que odiaba al mirar el impuesto del balón en su lista de
modificaciones. Notificación de nombre. Este no es calvo porque es independiente. Si quieres hacer una instancia, odiada, objeto para volverse independiente o única, puedes hacer clic derecho aquí y simplemente hacer único. Pero para este tutorial, voy a vivirlo tal como es. De acuerdo, ahora, ¿qué pasa con las referencias de referencia? Al igual que la instancia, pero su intención ated dedo del pie un cierto nivel off modificador palo, por ejemplo. Vuelvo a llamar a este objeto, y ahora solo hago referencia Mueve esto a aquí ahora nota cuando vuelvo al objeto original y al modificador de giro y le agrego algo de deformación. Todas las instancias y las referencias también lo aplicarán a su modificador. Pero cuando voy al objeto de referencia y agrego un modificador, digamos que una banda modifique aquí. Sólo se aplica a este objeto solamente. Entonces, básicamente, cuando miramos aquí, el instante solo pasa a este nivel. Es donde se percató esta línea recita. El balón empaca alineado aquí arriba, este objeto es libremente tener su propio modificador. Otra forma de duplicar, que a menudo me verán haciendo es usando la tecla de turno mientras hace cualquier tipo fuera de la información. Por ejemplo, presionar y sostener jefe mientras mueve el objeto así se abrirá la colonia que conocemos y se conduzca cualquier tipo de duplicación fuera aquí Instant, por ejemplo. Pero me estaré centrando en otra cosa en este ejemplo, y ese es el parámetro number off copies. Si le dije esto a cinco por ejemplo y golpeo OK, nota, crearé cinco copias basadas en el primer distante que crees. También puede utilizar la tecla de desplazamiento con escala en girar el dedo del pie para duplicar objeto. Pero te dejaré probar esto por tu cuenta. De acuerdo, Ahora vemos que con el número off copias fallas que podemos tener múltiples duplicaciones se llevan a
cabo a la vez. Pero, ¿cómo podemos controlar la cantidad fija? Off distancia, por ejemplo, Queremos que un distante sea 50 unidades de un objeto a otro clon del mismo. Aquí es donde Ray es muy útil. Escojamos este objeto y hacemos clic en esos menú, luego array en el área superior. Hay dos grupos de columnas el de la izquierda. Si desea especificar el valor incremental de un duplicado esta noche de duplicado el correcto, si queremos configurar el total Fairview off all off los duplicados por ahora para seleccionar el izquierdo y lo dijo toe 50 por ejemplo. Como puedes ver, también
podemos jugar con los cambios de rotación y escala si quieres. Ah, pero te dejé esto para que te exploraras en la parte inferior izquierda. Puede especificar el tipo de duplicación como lo comentamos anteriormente. Y luego en este rubro, un d significa que ocurrirá la duplicación. De una forma podemos seleccionar este botón de vista previa, para que podamos ver cuál será el resultado final. Si ponemos esto en dos D y ajustamos el conteo a tres y levemente la Z te fallan a unos 35. Observe cómo crea un avión apagado. Duplica menos. Si ponemos esto en matriz de tres D y dijimos el recuento de tres y dijo que la esposa valora el dedo 50 . Observe cómo crea un volumen a partir de objetos duplicados. Haga clic en el botón Aceptar, y hasta ahora se puede ver lo poderoso derecho a facilidad para llenar rápidamente el espacio con objetos
duplicados.
13. Superficie normal: Si creamos un objeto plano, podemos ver que se ve sólido. Tanto la parte superior como la inferior ven fuera de ella. Ahora si vienes de viejo persa off dos DS max o si usas motor de juego antes
quizá ya sepas que en gráficos por computadora, un puré o polígonos para cara siempre mirando dedo del pie en dirección, esta dirección es perpendicular a la superficie o, en otras palabras, crea un ángulo de 90 grados desde la superficie. Esta dirección se llama la dirección normal fuera de una superficie. Entonces de nuevo, si encontramos el término normal en aplicación tres D, generalmente significa la dirección fuera a la que se enfrenta una superficie. Ahora, volviendo a nuestro avión objeto aquí dentro. El rostro dolorido normal fuera de este objeto plano está hasta el fácil acceso por defecto. Pero apenas se ve porque ambos lados fuera de la superficie se ven sólidos. Esto se debe a que la escolaridad de cara trasera no está encendida. Para activar esto, puede seleccionar el objeto, hacer clic
derecho y solo las propiedades del objeto. Acude a la pestaña general y enciende estos horneados para escolaridad Comprobar casilla Ahora aviso. Cuando vemos el avión desde abajo, se ve invisible podemos ver con claridad. Ahora, ¿dónde está la dirección normal? Fuera de este avión ahora hay algún beneficio al encender la espalda Bolos rápidos en First, te ayuda a reducir tus sistemas. Carga de GPU En segundo lugar, te ayuda a identificar donde tus objetos son normales porque algún motor de juego tienen distante encendido por defecto. En tercer
lugar, te ayuda al determinado modelo en tarea sin error. Estos errores suceden debido. Toa flip normal para que te ayuda a modelar una escena interior sin la distracción fuera del objeto de
pared puedes encender o apagar Beck para la escolaridad como quieras. Pero si quieres al S Max por defecto, siempre enciende el negro primero enfriamiento cada vez que se crean nuevos objetos, puedes establecer la preferencia en preferencias meenu personalizadas pocas partes y encender esta espalda para la escuela sobre la creación de objetos opción. Si desea voltear un objeto normal a menudo, puede agregarle modificador normal de nuevo. Este efecto no se puede ver si la espalda para la escuela en Eastern off sobre ese objeto en particular , por ejemplo, yo sólo este objeto de dolor otra vez y al modificador normal notó la cara adolorida ahora mirando hacia abajo otro ejemplo. Tengo esta caja. Necesito volver atrás para escolaridad primero, luego agregar modificador normal. Notado La caja se ve un poco extraña Ahora esto se debe a que toda la superficie está apagada. Los libros están mirando por dentro.
14. Gestión básica de escena: si estás trabajando con muchos objetos en el interior, tres DS Max pronto se darán cuenta de que necesitamos formas de gestionar nuestros objetos de manera efectiva. Una buena gestión de escena conducirá a un tiempo de desarrollo más rápido y a una mejor colaboración con tu equipo. Hay muchos métodos que podemos usar para administrar nuestra escena, y vamos a discutir algunos fuera de ellos en este video,
probablemente el más importante, probablemente el más importante, pero a menudo descuidan que la práctica de gestión de escenas es nombrar convenciones Cada vez que creamos un objeto, siempre
debemos renombrarlos apropiadamente. En el panel modificado. Por ejemplo, nombrar a los tres objetos de la escena con tres como nombre de prefijo puede ayudar mucho cuando necesitamos seleccionar todos los tres objetos de la escena. Posteriormente, puedes usar cualquier convención de nomenclatura como quieras, siempre y cuando las entiendas más adelante, y tu equipo también las entenderá. Si ya tienes una buena convención de nomenclatura, podemos seleccionar fácilmente objetos por sus nombres usando la búsqueda por nombre. Característica en tres DS max, que se encuentra en el menú Edición. Seleccionar por nombre son siempre puedes usar H para un atajo. Estos reales abren una ventana especial vista explorador en la que inmediatamente puedes escribir las palabras que estás buscando. Porque los recortes fiscales ya están en el cuadro de entrada de búsqueda aquí arriba, por ejemplo, ese es el tipo tres y todo con el nombre de pila. destacarán tres. Haga clic en el botón Aceptar Ahora están seleccionados. Vale, ahora y si el nombre de tus objetos tiene dos o más palabras, y lo que estás apuntando es el segundo orden, no el primero 1 Digamos que tienes objetos con convención de nomenclatura como auto azul verde, auto rojo, etcétera. ¿ Cómo podemos seleccionarlos? Se ve la característica seleccionar por nombre. Entonces bueno, podemos usar la carpa silvestre, que es un símbolo de Asterix. Este símbolo de Asterix representa cualquier palabra en el término de búsqueda, lo que cada tipo de auto Asterix significa cualquier palabra seguida por auto como las que estamos buscando . En ocasiones necesitamos escondernos o en alto tres objetos D para poder ver ciertas áreas en nuestra vista mucho mejor para ocultar un objeto para seleccionado y luego ir a un panel de comandos de visualización y hacer clic en altura seleccionada. Puedes ocultar varios objetos a la vez si quieres que uno oculte objetos que actualmente está oculto. Puedes hacer clic en estos en ocultar todo botón uno, ocultar todo, o también puedes usar el botón en altura por nombre para seleccionar y ocultar objetos por sus nombres. Al lado del panel de comandos de visualización. También puedes acceder a la altura en características altas a través del menú de la cancha haciendo clic derecho con el botón derecho del
ratón con el aviso del botón. Tenemos alguna opción aquí, aunque no tan completa como el panel de comandos de display que vemos antes. Otra técnica útil que casi idéntica a ocultar y ocultar característica es el
modo de aislamiento . Utilicé esta técnica muy a menudo en mis trabajos. Entonces, ¿qué es el aislamiento? Más exactamente? Básicamente, cuando use el modo de aislamiento ocultará todo excepto los objetos, Sólo se podría
seleccionar que cuando salgamos del modo de aislamiento, todo estará de vuelta a donde waas, incluyendo los pocos ángulo de puerto. Por ejemplo, yo solo este objeto y para ir a modo de aislamiento del dedo del pie, puedes o bien ir herramientas del dedo del pie. Mayo nuevo. Vi esa selección, o puedes usar nuestro atajo de teclado Q. O puedes hacer clic en el pequeño Aiken que parece un globo, o lo que suelo hacer es solo click derecho para acceder al menú de cancha y solo solido selección. Por lo que ahora estamos en modo de aislamiento para salir del modo de aislamiento. Puedes volver a hacer clic en este botón, o es correcto el menú de la cancha? Haga clic y juegue y aísle.
15. Gestión de capas: la siguiente técnica importante en el pecado. Gestión. Capa ISS Para aquellos fuera que ya entiendes para tienda, podrías pensar que las capas en DS max es similar a las capas en para un choque. Bueno, no
están en un espectáculo. El orden en la capa es muy importante ya que definirá cómo se
ve la composición de la imagen . En tres DS max Capa solo se utiliza para agrupar objetos en función de su característica, por lo que podemos organizarlos más fácilmente. Por ejemplo, podemos poner todos los árboles en una capa llamada tres. Ponemos todos los autos en una capa llamada Khar People City. Más ofertas en capa llamadas personas excepto a partir de más tarde. Si quieres esconder todos los árboles, por ejemplo, es muy fácil. Basta con ocultar la tres capa, y todo en la tres capa, que son tres objetos, se
ocultará ahora, una
manera anterior fuera de dos DS max, Esta gestión de capas es un poco diferente, por lo que solo puedo recomendarte toe buscaron documentación sobre el Layer Manager basado en tu versión de tres DS Max. Desde tres DS max 2015 el gestor de capas ha marchado con la escena Explorer Toe abierta Más tarde, muchos generales en una nueva escena Explorer, podemos hacer clic en este botón. Ahora tenemos esta ventana flotante está flotando. Sabemos que en realidad puede ser Doc por click derecho en la barra de título y solo perro a la izquierda o a la derecha si quieres. Pero lo voy a dejar flotando así ya que sólo accedemos de vez en cuando. De acuerdo, La escena Explorer han sufrido modos. Los dos modos principales son el modo capa y el modo jerárquico. Ahora solo asegúrate de que está en modo capa aquí. Para crear un nuevo año, simplemente
podemos hacer clic en este botón aquí arriba. Entonces podemos renombrarlo por cualquiera,
es decir, uno. Ahora. Debemos tener cuidado a la hora de crear un nuevo año. No selecciones ninguna capa porque era como una capa, que resaltó con este color amarillo y luego presionó el botón crear. La nueva capa se dominará dentro del resaltado anterior. Se capa. Capa anidada es capa dentro de otra capa. Esta es la estructura de carpeta de vida. En nuestro disco duro, podemos ness capa interior de capa múltiple todo el mundo, así que solo para recordar seleccionar nada. Primero compra cocina en esta zona vacía, luego haz clic en el botón Crear nueva capa. Si desea crear una capa en la parte superior izquierda, o si desea mover una capa anidada a otra capa, puede hacerlo haciendo clic y arrástrela y soltarla en la parte superior de la otra capa. Si quieres hacer una capa, ve al nivel superior o ya no anidar eso. Se puede resaltar la capa haciendo clic en ella, luego haga clic derecho y elija a menos que se elimine una capa. Puedes volver a resaltar una capa haciendo clic en ella, click
derecho y simplemente eliminar. Se puede eliminar cualquier capa. No contienen ningún objeto, pero no se puede eliminar la capa predeterminada cero tal como es. El básicamente año en la S se mezclan para caminar con objetos en conjunto con capas. En primer lugar, vamos a discutir sobre las capas activas. De acuerdo, ahora mira esta capa aquí. Ponemos a prueba este Aiken azul más bien el grande me puede gustar el resto. Esta capa se denomina capa activa. Jugador activo significa que cada vez que creemos un nuevo objeto, ese objeto será creado y puesto dentro de la capa. Entonces, por ejemplo, estoy creando una nueva tetera aquí y noté que la tetera se convertirá automáticamente en el miembro fuera de esta capa. Ahora, ¿y si queremos cambiar la capa activa? Simplemente puedes hacer clic en este ícono y ahora esto más tarde convertirse en el jugador activo. Desplazar objetos de una capa a otra es muy sencillo. Simplemente mantenga presionado y arrastre y suelte el objeto encima de otra capa y el objeto se mueve a la nueva capa. De acuerdo, Ahora, si ya logramos se ven con capas, ¿qué podemos hacer con ellas? ¿ Fuerza? Podemos esconderlos y esconderlos muy fácilmente Con solo hacer clic en este icono de bombilla, también
podemos congelarlos haciendo clic en esto, puedo escuchar el congelamiento de tiempo en tres s Max es igual que bloquear el objeto en el espacio por lo que el usuario no puede seleccionar um o hacer cualquier cambio en ellos dedo del pie descongelarlos hacia atrás. Se puede hacer clic en la congelación. Puedo otra vez. También puedes hacer todo tipo de cosas como ponerlas a si venerables o no, renderizar rebelde, hacerlas parecer caja o no. Y en realidad puedes establecer las cosas que quieres controlar personalizando las columnas
aquí dentro haciendo clic derecho sobre él. Los judíos configuran columnas y para usar esto, puedes hacer clic y dirigir desde esta ventana de 40. Digamos que quiero agregar columna de color, click y naufragar Y ahora tenemos una columna de color Para deshacernos de esto, simplemente haga clic en arrastrar de nuevo, vuelta a la ventana flotante de configurar columnas. Ahora la columna de color se le quita al Explorador de escena o interfaz.
16. Unidades y medición: Cada vez que creamos un objeto, digamos sólo una caja. Encontramos que cada uno fuera del perímetro, utilice alguna medición de clasificación. Hay valores fuera de longitud con y odio en la caja. Pero, ¿cuáles son las unidades fuera de estas mediciones? ¿ Es en centímetro? ¿ Es pulgada o uno? En este video, vamos a discutir sobre unidades y medidas dentro de tres DS max. El ajuste más importante para definir unidad en DS Max, ¿está configurada la unidad del sistema? Podemos acceder a ella a través de personalizar unidades de menú it up system union set up. No necesitamos cambiar todas estas configuraciones aquí abajo. Todo lo que necesitas hacer es solo cambiar este Booed on leasing para hacer unidades que quieras usar, por ejemplo, centímetro. Por lo general cuando estoy trabajando con escena interior, eres tú centímetro Y cuando necesito trabajar con gran escala vista como edificios o vista
aérea, cambio
lo que necesitas para conocerla después de que hayas terminado y haz clic en el botón OK ahora a DS. Max considerará cada unidad en vista como centímetro. Si bien, como se puede ver, los valores dimensionales de esta caja no están mostrando ninguna unidad detrás de ella. Pero es en centímetro. Si sí quieres ver o mostrar las unidades detrás de cada falla, puedes hacerlo de nuevo. Yendo dedo del pie. Personalizarme. Unidad nueva, configurar y utilizar métrica aquí. Y tú, centímetro. Ahora podemos ver todos los valores mostrarán su unidad detrás de ellos. Podría estar preguntándose qué pasa si cambiamos la unidad de visualización de dos metros. ¿ Qué pasó entonces? Bueno, si cambias la pantalla, necesitas conocerla a la S. Max convertirá automáticamente los valores a la unidad de visualización correspondiente. Podemos ver ahora los valores de dimensión de caja se convierten en un metro donde antes waas 100 centímetros. Básicamente, podemos concluir que los tamaños de objetos en incendio provocado no cambiarán cuando solo cambies la unidad de
visualización que está en este panel aquí. Pero si cambias esta unidad del sistema configurada aquí, cambiarán
todos los tamaños en nuestro pecado. Entonces, de nuevo, esto es muy importante para nosotros recordar. Por lo general, cuando creo una escena configurando la unidad del sistema configurada es lo primero que hago antes que nada
17. Snapping: Hay muchos modos de ajuste en el S. Max. En este video, vamos a discutir el chasquido de posición y las rotaciones de la siesta. En primer lugar, hablemos de chasquear posiciones. Si ves aquí en la barra de herramientas principal, hay muchos tipos off position snapping disponibles en hoy s Max Tony snapping toe 0.5 T snapping y tres d snapping Antes de discutir nada primero, haga clic
derecho en este botón en tipo snap. Asegúrese de que todo no esté activo excepto la casilla de verificación de impuestos justos en tres solicitudes D. Vertex significa punto, por lo que esta opción asegurará que el chasqueo ocurra entre para tesis sobre Lee. De acuerdo, ahora pasa al siguiente paso, que es opción Sin marcar. La opción en la parte inferior, que dice's habilitar la restricción de acceso. Asegúrate de desmarcar esta opción cuando se encienda, considerará la restricción de acceso al forzar objetos. Posición. Por ahora, no los necesitamos, así que dejamos que esto desmarque por ahora. De acuerdo, ahora hablemos de las diferencias entre dos D 2.5 D entraron al chasquido, este chasping. Te dejamos chasquear objetos que están exactamente colocados en el mismo plano, y normalmente quieres hacer esto en las Algunas partes como cosas que separas de nuestra vida, pobre no la perspectiva. Pocas partes. Por ejemplo, tengo estos tres objetos planos. Dos de ellos se colocan en el mismo plano, que es el eje z cero. Uno de ellos está flotando por encima de los demás. Observe si vamos a hablar contigo parte e intentamos chasquear, ves el al chasquido. Esto sólo le puede pasar a los dos aviones que se ubicaron en el mismo ordinado enfermo. Los que no están en el mismo nivel serán ignorados por el chasping. Max es el 2.5 b snapping este modo de ajuste fueron Snapping objetos en el espacio como si estuvieran en el mismo nivel, aunque lo son. Por ejemplo, cuando arrastre este, mira cómo este objeto se acopla a los otros objetos planos como si estuvieran en el mismo nivel. Por lo general quieres encajar en modo 2.5 d, también en las pocas partes. No en perspectiva. Pocos puertos. El último es bastante chasqueado. Se puede hacer esto tanto en las pocas partes como en perspectiva. Te parte en el modo de snapping de tres D. Objeto se romperá dedo del pie. Otro objeto no sólo en los pocos, sino que también moverá los objetos en el espacio a la X,
Y y Z exactos acordonando el objeto objetivo. Por ejemplo, Si muevo mostrar un objeto usando el snap de tres D, podemos ver que este objeto plano realmente se movió hacia abajo hacia el objetivo. Para que esto sea más fácil para ti, usualmente solo
usé 2.5 d snap y a través del snap y casi nunca uso eso al snap y luego usé 2.5. El snap se metió en los pocos puertos, como los primeros pocos frentes pobres, pocos puerto o te dejó puerto y usar tres snap D. Cuando está en perspectiva, pocos puertos para activar o desactivar posiciones modo de ajuste. Usar atajo de teclado como en debajo de la guerra de snapping para mencionar es un chasquido de rotación cuando lo
escribimos en aviso de objeto. Tenemos muchos números tras periodo. ¿ Qué pasa si quieres, por ejemplo, escribió que un objeto exactamente a 90 grados Aquí es donde viene a jugar el ajuste de rotación Al hacer clic en este botón de ajuste de rotación aquí arriba, o puedes usar un atajo de avance. Cuando escribimos que un objeto, el valor será un número entero, no un número flotante como antes por defecto. Se dice así. Cinco licenciatura en Cremin. Pero si quieres un valor diferente, siempre
puedes cambiarlo yendo a este botón y click derecho. En su paso de opción, cambie la falla de ángulo de cinco grados a otro valor que desee.
18. Alineación de objetos: en este video, vamos a llamar a una herramienta de línea, alineación
normal y una nueva colocación de objetos disponible en tres DS max 2015 y el autógrafo. Digamos que tenemos estos dos objetos y queremos poner este objeto exactamente encima de este objeto para hacer clic o seleccionar éste. Recuerda, necesitamos seleccionar el objeto que se moverá, no el objeto que será el objetivo. OK, ahora haga clic en este botón de línea y luego haga clic en el objeto de destino. Veremos flotando esta selección de líneas. Sabemos así la casilla de verificación de posición X e Y y Z aquí. Tendremos la mente si el proceso de línea cambiará el x, y y Z acordonando el objeto o no. Por ejemplo, si queremos que este alineamiento solo afecte a la posición a lo largo del eje Z, entonces puedes desmarcar la posición X e Y. Por ahora, volteamos todo esto. A continuación se encuentran el objeto de dos puntos y las columnas de objeto objetivo. Lo que significa este objeto actual es en realidad el objeto que seleccionamos la primera vez y los objetos
objetivo es el objeto al que hacemos clic menos uno este botones de radio aquí abajo mejor mente qué parte del objeto realmente queremos alinear. Ahora vivítalo dedo del pie puntos de papel, Haga clic en el botón Aceptar y ahora tenemos este objeto en el centro fuera del objeto objetivo
basado en su punto de papel. OK, ahora vamos a mover este objeto para que esté exactamente en Pop off this object nuevamente, asegúrese de que el objeto esté seleccionado, haga clic en una línea y luego haga clic en el objeto objetivo. Y lo que queremos hacer ahora es apagar la casilla de verificación de posición X e Y aquí arriba. Por lo que ahora sólo tenemos activa la posición Z y luego en la corte. Un objeto dijo esto al mínimo y los objetos objetivo al máximo. Haga clic en el botón Aceptar, y ahora tenemos la parte mínima fuera de la línea de objeto actual perfectamente, con la parte máxima fuera del objeto objetivo en el eje Z. Siguiente es el alineamiento normal. El alineamiento normal nos permite colocar un determinado objeto a otro objeto basado en sus superficies. Por ejemplo, tengo esta caja que parece pared Bueno, supongamos que esta es pared y tenemos esta otra caja más pequeña aquí, y sólo supongamos que esta caja es una pintura. Nuestro pasado es posicionar el cuadro en la pared, y eso podemos hacerlo. Ves herramienta Alianza Normal para hacer eso. Es como la fuerza del objeto de pintura. A continuación, haga clic en el botón de línea normal. Si el botón no es factible, primero
debes hacer clic y mantener pulsado el botón de línea, y verás la alineación normal aquí abajo. Está bien. Después de eso, haga clic en un área o en una cara adolorida en la pintura. ¿ Quieres alinearte? Piénsalo, preguntó la zona. Se desea agregarle pegamento para que esta área no sea factible. Posteriormente, podemos ver esta flecha azul señalando perpendicular desde la superficie, luego hacer clic en una superficie sobre la otra. Objeto para este caso es el muro. Para colocar el cuadro sobre. También se ve un aero, pero éste es verde, perpendicular a la pared, así que cara y cuando soltamos el botón del ratón, ahora
el cuadro se coloca muy bien en la pared. Otra forma de alinear objeto es mediante el uso de la gran característica auto esta característica disponible cuando estamos creando un nuevo objeto en la escena, por ejemplo, tengo esta escena consiste en múltiples cajas, y en este momento quiero para crear otros paseos pero unidos a la superficie. Para ello, vaya a crear geometría de panel, luego haga clic en el botón Crear cuadro y haga clic en este botón. Una gran opción aquí y órdenes. Cuando pasamos por la escena, la boca habla. Detener la superficie automáticamente. Cuando hacemos click directo en la superficie, podemos crear unos nuevos libros. Alinear automáticamente en la superficie. Esto también se puede hacer para tetera,
por ejemplo, por ejemplo, la herramienta seleccionar in place es una nueva puntera disponible en tres DS Max 2015. Nos permite colocar objeto sobre superficie en base a sus objetos. Las personas apuntan hacia Z o hacia arriba en dirección para usarlo. En primer lugar, haga clic en este botón seleccionar y colocar. Click y directness tetera y muévelo a lo largo de la cara adolorida. Observe cómo la tetera seguirá la mayor posición mientras se aliará automáticamente con la superficie debajo de ella. La gran diferencia entre el taburete y la herramienta de línea normal es que
primero debes asegurarte de que el punto de papel esté en la ubicación correcta. Si haces clic, arrastra este miedo, por ejemplo, se pegará a la superficie así. Esto se debe a que la gente señala la esfera se encuentra en su centro
19. Problemas comunes: al usar tres DS max como principiante, a menudo
me encuentro en una situación en la que tres DS max se comportan de forma extraña. No necesariamente porque apagado bugs o error, sino porque accidentalmente presiono atajos de teclado que se supone que no debo hacer y tener experiencia en enseñar a DS Max desde hace bastante tiempo. Encuentro estos problemas, por
supuesto, a menudo con mis alumnos. Por lo que decidí crear el video específico sobre los problemas comunes que suelen enfrentar los principiantes al caminar en tres DS max. Por lo que siempre que encuentres problemas con hoy s hace carta en, no te olvides de revisar este video y ver si te puede ayudar. El primer problema que vamos a discutir es la selección bloqueada. Siempre que toquemos el botón de la barra espaciadora en nuestro teclado, la elección de bloqueos estará activa. En este modo, no
podemos holgar ni contestar como objetos en la escena, excepto lo que ya hemos seleccionado antes de que se apague esta selección de bloqueo, podemos hacer clic en el spread, mirar Aiken o golpear de nuevo la barra espaciadora un botón, y ahora el proceso de selección volverá a la normalidad. Entonces, de nuevo, si te encuentras no puedes seleccionar o unselect objects in seen asegúrate de comprobar este icono en la pantalla inferior y asegúrate de que esté apagado. El siguiente problema que los principiantes suelen enfrentar en tres DS max es presionar accidentalmente control. Vea, si bien es cierto para la mayoría del control de aplicaciones, vea problemas para copiar objetos en tres DS max control. Ves, no se usa para eso. En cambio, se utiliza para crear nueva cámara basada en el Corán. Pocos puerto pocos. Entonces, por ejemplo, cuando estamos viendo este objeto y presionando el control, veamos de repente son pocos pobres ya no se pueden girar. Ahora, para arreglar esto, necesitamos hacer dos cosas. Fuerza Selecciona este título que dice la cámara y cambia esto de nuevo a perspectiva, luego lo trajo. El pocos puerto que te rodea verá una cámara que creamos antes y acabamos de seleccionar y presionar el botón de borrar. Después presiona zee zum extender algunas parte de nuevo a lo que estamos trabajando. El siguiente problema común es el modo experto. Esto sucede cuando presionamos accidentalmente actos de control, notamos cuando esto ha sucedido, el panel de mando y los paneles inferiores están ocultos. Si esto alguna vez te pasó, solo tienes que pulsar este botón o cancelar el modo experto o pulsar el control actúa de nuevo, y ahora todo volverá a la normalidad. En algún momento, es posible que quieras ocultar el gizmo de transformación, o incluso tu trans en gizmo puede estar oculto por cualquier razón, y quieres volver a mostrarlo. En una versión anterior de tres DS max, el atajo de teclado actúa que se utiliza para mostrar u ocultar. El transformado se pone más ahora en tres DS max version 2015 que utilizo actualmente, Los predeterminados o corte es cambio para mostrar nuestro gizmo de transformación alta. Ahora podemos ir dedo del pie pocos menú mostrar transformar gizmo.
20. Primitivo y editable: qué se refiere realmente Max con los objetos primitivos? Son objetos que en primer lugar se crean y aún contienen parámetros fuera de cómo se crea dentro del panel modificado, por ejemplo, en la creación de esta esfera y cuando abrí mortify piano. Si bien se selecciona este objeto, todavía
podemos cambiar el radio, los segmentos, la falla hemisférica en cualquier otro pentagrama. Aquí abajo otra vez, esto se llama los objetos primitivos. Entonces ahora lo que es objeto irritable objetos irritables, objetos que ya perdieron todos los parámetros cuando fue creado. Pero podemos acceder a sus objetos hasta y abrir más posibilidades para personalizar objetos usando muchas funciones de modelado en DS max. Básicamente, cuando necesitas modelar objetos personalizados más allá de la geometría simple, necesitas confrontar los objetos en unos objetos irritables. Por ejemplo, estoy haciendo el escalón, y cuando voy a modificar panel, podemos ver todos los parámetros fuera de la tetera todavía está disponible. La tetera sigue siendo un objeto primitivo. Ahora, para cambiar esto a un objeto inevitable, necesitas convertirlos dedo del pie irritable. Objeto santo. Para ello, simplemente con razón comodidad a la comodidad a Polly irritable. Ahora puede que te estés preguntando por qué irritable, mal objeto y no a los objetos de buena reputación tipo bien, La respuesta. Esta pregunta requerirá de una lección dedicada simplemente puesta por ahora, que Polly irritable es el más maíz y el método común off modelado, y es compatible con cientos de funciones de modelado que puedes usar una vez que lo confirmemos . Dedo del pie irritable Polly. Podemos entonces ir a modificar panel y ver que aunque no podemos acceder a los parámetros antiguos, no
podemos acceder a los sub objetos que son para impuestos o para tesis edades, fronteras, polígonos y elementos. Y también tenemos todas estas herramientas para ayudarnos en el modelado de tres D darte una pista de lo que Polly
irritable puede hacer con tu objeto. Voy a convertir esta tetera en otra cosa. Digamos que quiero añadir una boca aquí. Para ello, puedo ir y seleccionar estos vórtices y luego mover estos así y podemos añadir hielo. De acuerdo, tetera de la
policía. Entonces, igual que estos dos propósitos y muévalos hacia arriba, selecciona estos dos y luego muévalos hacia atrás un poco a menos que pueda seleccionar y escribir que el
elemento de caño y reposicionar se ve el dedo del pie mover para que se vea como un fuerte en lugar de un punto. Como puedes ver en el pequeño ejemplo, puedes crear cualquier tipo fuera de objetos personalizados imaginables después de convertir ese objeto en un objeto Polly
irritable.
21. Introducción a la edición: a partir de la sección, vamos a discutir técnicas de modelado utilizando objetos Polly irritables. Lo primero que necesitamos entender es el concepto off. Algún objeto en sí mismo en el S Max. Entonces, ¿cuáles son algunos objetos? Los sujetos son componentes que conforman un objeto. Si recordamos lección de Mathematica de vuelta en la escuela primaria, un cubo, por ejemplo, tiene puntos fuera de componente y tenemos líneas que conectan esos puntos. Y cuando las líneas están juntas formarán un avión ahora enterrado Aire huele acreditable Objeto
Polly funciona exactamente de la misma manera. Digamos que estoy creando esta tetera y convertido en objeto Polly irritable cuando abrimos. Modificar aviso del panel Contamos con estos objetos sup, iconos. Tenemos paquetes lejanos o lejanos tesis edades, frontera, polígono y hombres de Alá que podrías notar. También en la pila de modificadores, tenemos este signo más y cuando hacemos clic en esto, en realidad
se expandió a sujetos tipo que tenemos aquí También así de nuevo, cada objeto que tiene algunos objetos se puede ver en la existencia fuera de este signo más en izquierda su nombre en un bistec modificador. De acuerdo, ahora hablemos de tesis fiscales o lejanas para texto o tesis de autor son en realidad puntos en graffiti de
computadora, sobre todo en tres puntos de D Software se llaman FairTax. 30. Sees es la forma plural fuera del mundo para Tex. Por lo que les llamamos 30 asistencias cuando tenemos dos o más de ataques al corazón. Cuando dejamos esto para el modo objeto fiscal, no
podemos zumo, objeto o cualquier otro objeto sup por defecto excepto por impuesto o un pedo. Ayudar en Lee comienza como impuesto justo haciendo clic en él o múltiple. Farkas es creando Marcar te selección usando click y naufragar en algunas partes, como así podemos mover las fantasías, rotarlas e incluso asustarlas. De acuerdo, ahora, cuando cambiemos a la edad más, también
nos puede gustar la edad o las edades. En cambio, las asistencias fuera de la Tierra son básicamente líneas. Si comparamos el dedo lección matemática que tenemos antes de que el mismo principio se aplica a la H más es que podemos seleccionarlos y luego moverlos o rotarlos o hábil Um como queramos. A la maldición del objeto se le llama frontera ahora. Las fronteras son en realidad edades, pero existen en la frontera. A menudo objetos o alrededor de los agujeros en el objeto. Observe que la tapa de la tetera está separada con el cuerpo para que podamos seleccionar las edades por aquí como frontera. Siguiente es el polígono. Un polígono es una forma de área llana por edades que están de nuevo en bucle cerrado. El mismo principio se aplica en el tablero de polígonos. Podemos holgar y hacer todo tipo de transformación sobre ellos, menos de objetos inevitables. Polly se llaman elementos. Básicamente, son polígonos pero existe en un grupo. En este ejemplo de tetera, podemos seleccionar la tapa como un Alá separado. Los hombres también el cuerpo, el brote y el mango también son considerados como elementos de objeto. De acuerdo, Ahora vamos a discutir un concepto muy importante en dos DS max respecto a los objetos y algunos objetos. Cuando estamos dentro de ciertos sub objetos, no
podemos elegir otros objetos. Pero el sujeto actual fuera de ese objeto aviso. Por mucho que trate de seleccionar este otro objeto, no
se seleccionará Al igual que otros objetos. Necesitas salir por nosotros del sujeto más de vuelta a arriba a la izquierda o modo objeto. Para ello, simplemente
puedes volver a hacer clic El tema activo que puedo aquí o también puedes hacer clic derecho y elegir el nivel superior en el menú de la cancha. Ahora podemos elegir objeto como antes, hoy S Max corridas de toros muchas maneras de nunca olvidar y acceder a objetos de parada. En primer lugar, puedes usar estos iconos en un panel modificado como lo hicimos antes. También puedes usar el menú jerárquico en el bistec modificador. Otra forma de hacerlo es utilizando el menú de la cancha. Si el objeto que seleccionamos es inevitable, pally object cuando con razón se puede ver en el área superior izquierda y un menú de cuartos, podemos seleccionar el modo Materias y el botón stop level para volver al modo objeto. El cuarto método off navegar al modo sub objeto es mediante el uso de atajo de teclado presionando tecla número uno en la parte superior de la letra Q. Podemos acceder al modo FairTax. La clave número dos es para cada modo. Árbol es para modo agua, Lejos es para modo poligonal y menos. Uno es cinco, que podemos usar para chatarra. Dos elementos son el modo objeto. Ahora, cuando estamos dentro del modo elemento,
por ejemplo, para volver
al modo de nivel superior, simplemente haga clic de nuevo en la clave número cinco, y ahora estamos de vuelta en el modo de nivel superior. La menos lección que vamos a discutir ahora es sobre adjuntar y separar objetos. Digamos que tenemos que combinar estas dos teteras en un objeto. Podemos hacer eso seleccionando uno de ellos,
y los judíos se adjuntan y hacen clic en el otro objeto. Ahora ese otro objeto se convierte en parte del objeto Corán. Recuerda hacer clic derecho en los para salir del modo adjuntar. De lo contrario, cada vez que haga clic en un objeto, ese objeto se convertirá en adjuntar. Ahora y si quieres hacer lo contrario o queremos desprender cierta parte a menudo objeto, por lo que se separa. Objeto. Para ello, necesitamos ser un polígono o elementos del modo objeto. Seleccionar fiesta. ¿ Quieres desconectar y hacer clic en este botón de desconectar? Porque se creará un nuevo objeto para DS. Max nos va a molestar para nombrar ese nuevo objeto. Como se puede ver, esto ahora se ha convertido en objeto separado, y ya no podemos seleccionar ninguna parte de los sujetos en su objeto.
22. Selección de subobjetos: en South Object amarrado. También podemos usar control, anarquía toe ad y para reducir selecciones, por ejemplo, en modo poligonal. Después de seleccionar este polígono, podemos mantener el control y seleccionar pulsando uno por uno o controlar y dirigir la selección como tan dedo del pie. Agrega más selección mientras presionas hacia fuera seleccionando nuestra marca. Tu selección reducirá los polígonos ya seleccionados. Esto se puede usar no sólo en modo polígono sino con cualquier otro tipo de selección de sujeto fuera, como la edad de fairtax y así sucesivamente. En algún momento necesitamos seleccionar solo parte de los sub objetos que está mirando a nuestros ojos, y no queremos seleccionar ninguna parte que no sea visible o ubicada en la parte trasera del objeto. Por ejemplo, cuando seleccionamos usando marca tu selección como este aviso, estos seleccionan todo por delante y por detrás de nuestro objeto. Ahora vamos a un seleccionar estos y encender esta opción ignorar volver a frente en aquí aviso. Cuando seleccionamos con click y drag, sólo se selecciona la parte frontal,
y no se seleccionará lo que no sea factible o ubicado en la parte posterior. Las siguientes técnicas de selección que vamos a discutir es seleccionar usando por prensa angular entera. Cuando esta opción está activada aquí, podemos especificar la presión de ángulo que realmente s Max usará para crecer o difundir la selección automáticamente. Cuando establecemos este dedo del pie 30 grados, por ejemplo, y seleccionamos este polígono. seleccionará cada polígono cercano al polígono. Además, si el ángulo formado por el polígono es más lento que el umbral de ira, que es de 30 grados en nuestro ejemplo más bajo en este umbral contraerá el
resultado de selección como menos polígonos para bajo el grado tres sostienen para extenderse y para selección de contrato a partir de la selección existente se puede hacer utilizando el método de disparo y crecimiento. Por ejemplo, selecciono este polígono aquí,
y al hacer clic en este botón de crecimiento, cada vez más polígonos vecinos se seleccionarán también como lo contrario. Pareces el botón de compartir. Cada vez se seleccionan menos polígonos vecinos. A continuación se presenta la característica de anillo y bucle. Estas características se utilizan principalmente en el modo H. Cuando seleccionamos una edad como esta y golpeamos a Lupin aquí, note todas las edades que están conectadas en serie serán seleccionadas también. Pero si seleccionamos una h como esta y le damos un toque al botón del anillo. Se seleccionarán las edades que se colocan paralelas a esa edad. Ahora. El menú fuera de este anillo y Luke es en realidad para modelar característica usando connect y usando jumper. Todo esto será discutido en un video posterior en modo poligonal. En una modalidad de impuestos justos. selección de anillo y Loeb no existe, pero podemos simularla usando shift Click Method, por ejemplo, en modo poligonal, selecciono este polígono y luego
mantengo pulsado shift y click aquí. Observe que todos estos polígonos se seleccionan. También podemos hacer esto en orientación vertical, y también puedes hacer este método de click de turno en para modo fiscal para simular la
selección de anillo o bucle . El menos de la técnica de selección de objetos que vamos a discutir es la selección. La conversión tomó uno para la selección de un tipo de sujeto a otro tipo de sujeto. Podemos utilizar el método control más click en los temas. Aiken. Digamos que tengo este polígono seleccionado, y quiero mover el modo for tex mientras se preserva la selección. Normalmente, cuando pasamos a un determinado modo de subobjeto, la selección es independiente de otra selección de sujeto. Pero cuando estamos dentro de este modo poligonal y queremos ir a un modo fiscal justo. Pero con estas fantasías que pertenecen del dedo del pie, estos polígonos seleccionados se vuelven seleccionados en para el modo texto. También, podemos presionar y mantener el control y hacer clic en esta tercera exportación, Aiken. Y ahora puedes ver estos mares más están ahora seleccionados como lo estaba en modo polígono. Otro método es mediante el uso de Schiff y limpio. Usando este método en Lee, se transferirá la selección fronteriza. Por ejemplo, estoy recogiendo estos cuatro polígonos y mantenga el turno. Después haga clic en este Fairplex Aiken, observe sólo el borde fuera de la selección transferida al modo Vertex.
23. Técnicas de modelado de borde: en este video, vamos a discutir algunas fuera de las irritables características de modelado Polly para la edad y el modo de objeto
Stop border . Primero es conectar de nuevo. Estamos discutiendo cada modo, así que asegúrate de que tu objeto sea irritable Polly Object y el modus H en consecuencia activo. De acuerdo, ahora conectar temas para crear nueva era o edad se basa en el centro fuera de
edades actualmente seleccionadas . Para dejar las cosas más claras, digamos que selecciono esta edad y también hasta ahora envejece así. Ahora cuando voy a modificar panel y hago clic en un cuello, o también puedes hacer clic derecho y golpear conectar en el menú de cancha. Nuevas Edades son drone del Centaurus fuera de las edades Seleccionadas previamente Si quieres más control después de seleccionar las edades base, haz clic en el ajuste Conectar, pero aquí están en el menú trimestres, y ahora vamos a tener más opciones para trabajar con los segmentos. Carta. Ten en cuenta cuántos h loop quieres crear el pellizco que en mente, qué tan cerca o qué tan separados se ven cada uno de la edad creada. El tobogán sobrevivirá. El tiempo bucla hacia la derecha o hacia la izquierda en referencia al centro fuera de las edades. Seleccione eso previamente. Si quieres terminar, basta con pulsar el botón ok o, si quieres cancelar, click en el botón de cancelar aquí. Algo a tomar nota de Connect es que es muy frecuente usarlo con la función de
selección de anillos . Por ejemplo, si quiero hacer bucle New Age alrededor de esta parte, puedo hacer clic en estos de edad y golpear anillo y luego conectarme. Ahora hemos sufrido todos los grupos de edad en esta parte. Observe también, los ajustes que ajustamos antes aún están memorizados por tres DS max, y se usan de nuevo para definir. El recién era se crea con el Comando Conectar en edad Mort. El comando Crear se utiliza para crear Nuevas Edades a partir de existentes para Texas. Para utilizar el comando create, haga clic en create in aquí en un menú de cuarto. Entonces ahora estamos en el modelo de creación de edad. En este modo, cuando semanalmente y suelte y haga clic de nuevo de una para impuestos a la otra, creará una nueva era Después de terminar, no
te olvides de hacer click derecho unos dedo del pie de salida. El modo de creación de la edad. Función de demanda off jumper es para rebanar así envejece. Por lo general los usamos en zona de esquina para hacerla menos afilada o las usamos en conjunto con normas para hacer que la esquina de resultado se vuelva más nítida. Para usar a John para primero, necesitamos aflojar. Edad o edad es así, luego usa el encanto para en Aquí están también puedes usar el menú en cuclillas, luego mueve el ratón en la parte superior de una de las edades haga clic arrastrar. Al igual que podemos ver Ahora las edades se han empalmado de uno cada dedo del pie del bucle a los bucles de edad. John para también tener más opciones. Podemos acceder a ella a través del botón de ajuste aquí o aquí en el menú de la cancha. Podemos establecer la cantidad aquí dentro, y podemos decir el número de edades que quieres producir aquí,
generalmente John, para temas juntos, para temas juntos, aunque no necesariamente con la función de agresión bucles. Por ejemplo, podemos seleccionar esta edad Lou, y ahora podemos voltear por esto así cuando estamos trabajando con objeto complejo algún día, sí
queremos reducir las edades de ese objeto. Una forma de reducir las edades es seleccionándolas y pulsando el botón de borrar. El problema con esta técnica es que se eliminarán los polígonos adheridos a la edad. También creando agujeros en nuestra geometría. Si este no es el resultado que buscas, podemos utilizar el comando remove. Ahora remove Command eliminará la edad, pero si la estructura se puede mantener, no retrasará los polígonos circundantes. Está bien, esto es bueno. Pero cuando eliminamos múltiples edades, por ejemplo, todo
un H bucle el comando remove, aún
dejaremos las tesis Farrah sobre la geometría. Por ejemplo, elegí esta edad, Lou, y él quitaría aviso de botón. Cuando vuelvo a por modo fiscal, todavía
podemos ver todos estos más ayuda aquí. No se recomiendan 30 asistencias que tengan únicamente dos edades conectadas a ella y deben
evitarse . Entonces para arreglar esto, voy a deshacer esto primero. De acuerdo, Ahora, en cambio, solo presionando el botón quitar. Voy a presionar y mantener el control. Entonces por favor quita el botón Ahora, como podemos ver cuando estamos de vuelta para el modo fiscal, el modelo es mucho más limpio que antes. Ya que esos focos de doble edad se han ido
24. Técnicas de corte y corte y corte: otros métodos fuera edades finales a nuestros objetos son mediante el uso de herramientas cortadas y cortadas. Hay al menos cuatro herramientas para hacer esto, y vamos a discutir todas ellas en este video,
sólo un suave recordatorio de que la sección fuera de video es todo sobre irritable objeto Polly. Así que asegúrate de que sí tienes un objeto polly indicable con el que trabajar. Corte es a través de objetos hacia arriba herramienta que puede crear edades a partir de edades y polígonos de FairTax. Cruz de objeto significa que realmente está disponible en cualquier lugar. Ya sea que estés en modo objeto o en edad de Vértice y otro modo de sujeto a usar consiguió simplemente, haz clic en este botón de corte o desde el menú de la corte. Haga clic en cortar aquí. Ahora estamos dentro del modo corte en aviso de modo corte. Cuando nos movemos alrededor del ratón, el cursor cambia Espejo hacia cierta área temática. Cuando pasamos encima de nuestras manadas, la montaña rusa cambió un modo de corte de impuestos justo. Cuando pasemos por edades, cambiará a este modo de corte de edad y cuando estemos encima de polígonos el curso o cambiamos a algo como esto, por lo que básicamente detecta automáticamente cualquier cosa debajo de nuestras bocas. Carson. Cuando hacemos clic en autor toma. Entonces en esta edad, note cómo crea esta línea. Ahora podemos seguir haciendo corte. Por ejemplo, podría de nuevo en esta edad, luego en este justo impuesto. Entonces en este polígono, etcétera. Incluso puedo ir más allá de sufrir o sub objetos. Y tres DS max manejarán vestido para terminar una operación de carro simplemente haga clic derecho en los. Todavía estamos en modo corte y haciendo clic en el objeto. Estamos iniciando operación de socavado, por lo que para salir del modo de corte, es
necesario hacer clic derecho una vez más. Para ser honesto, rara vez
usé corte porque tres DS max introdujeron herramienta de corte más estable llamada Pain Connect, que vamos a discutir más adelante. Usar corte en mi experiencia a veces es un poco buggy. En ocasiones crea tesis de doble tarifa y polla sobre zona Niños. Entonces te sientas con Ashish y siempre Jake. Para Jerome, Integridad de
entrada, después de usar el plano de corte comandante corte corte es como un cuchillo gigante donde podemos usar para cortar objetos. Básicamente, crea New Age se basa en la intersección off. El objeto con el primero reproducirá un objeto para usarlo. Puedes estar en cualquier tipo de tema por ejemplo. De hecho modo texto. Entonces haga clic en este botón rebanada por en aquí. Cuando esto esté activo, veremos este año plano oficial bajo que puedes moverte o escribirlo por ahí. El cruce con el objeto creará unas nuevas edades y se puede ver como una vista previa en algunas partes. Si configuras esta pelea con ella, puedes hacer clic en cortar aquí y luego hacer clic derecho para salir del modo de dolor de rebanada. En ocasiones queremos localizar el efecto fuera del dedo del pie rebanado, solo ciertos polígonos. Para ello, podemos seleccionar algunos polígonos, y cuando activamos el plano de corte, notamos que solo afecta a los polígonos seleccionados. Y cuando golpeamos la rebanada como lo muestra los pre pocos, las edades aparecen en los polígonos seleccionados Onley. Una característica fuera del plano de corte que podría ayudar mucho en el modelado es la opción de división aquí. Si esto se enciende cuando cortamos un objeto con una herramienta de plano de corte, el objeto se separará o empalmará, por lo que cada uno se convertirá en un elemento diferente. El tercer método son cortar es usar la herramienta de corte rápido, este método casi idéntico al plano de tamaño, pero el propio plano. Siempre dirigido desde nuestros ojos. Imagina que tenemos una espada katana muy larga que puede cortar cualquier cosa para usar. Rebanada rápida
rápida, botón en rodajas rápido aquí. Por lo que ahora estamos en modo de corte rápido y haga clic en soltar en el primer punto de corte y luego volver a
hacer clic para definir el segundo punto de corte. Ahora el objeto se corta todo el camino ya que estaba siendo cortado por una katana muy larga, jurada o láser, igual que la herramienta de plano de corte. El corte rápido, también. También podemos usar la opción split para dividir objeto, y también podemos limitar el proceso de corte. Toque solo un área de polígono determinada seleccionando primero los polígonos y luego haga la rebanada rápida después. Aviso sobre Lee. Los polígonos selectivos se cortan de esta manera. Última es la herramienta Pain Connect. Estos taburete originalmente estaba disponible solo como tapón para tres DS max llamado Malib's After out Odessa. Adquirir paleta. Beben el para ahora convertirse en parte de la herramienta de modelado de grafito o también conocida como la cinta Soto acceder a ella. Primero puedes encender la cinta y luego ir a la pestaña de modelado. Lo puedes encontrar aquí. Se llama P Connect. Cuando este botón está encendido, cada vez que hacemos clic y mantenemos presionado y arrastramos el ratón sobre el objeto, creará un justo como este Por defecto, se cortará de borde. Toe H tomó un remolque. Un vértice. Tenemos que presionar y mantener el control en nuestro teclado. Entonces, por ejemplo, arrastré cantidades de aquí a aquí y aquí. Ahora, cuando quiero apuntar a un impuesto justo, simplemente mantenga el control sin soltar el ratón y pase al más cercano para el texto. Se romperá y se conectará una nueva era al Vértice para salir del modo de conexión del dolor simplemente haga clic con el botón derecho del ratón. Y estamos de vuelta al modo de formación de tiempos normales. Normalmente prefiero este método sobre el método de corte mencionado anteriormente ya que es muy estable y se comporta exactamente como esperábamos. Toby
25. Técnicas de modelado de frontera: hay hasta ahora nuestra función de modelado que vamos a discutir en bordes fuera del modo objeto. Se mantienen brecha y movimiento sin cambios Función primero se mantiene iss usadopara cerrar agujero en nuestra geometría. Por ejemplo, tengo este todo en la tienda cara para cerrarlo simplemente goto modo de frontera, selector, borde y simplemente guardado. Ahora el todo está cerrado. Breach se utiliza para conectarse a bordes con geometría de extrusión. Para crear puente, necesitamos al menos dos hoyos, y la mejor práctica para usar puente es asegurarnos de que la cantidad de edades fuera exactamente la misma. Entonces, por ejemplo, yo sólo este borde y mantenga el control y haga clic en el otro borde aquí y ahora haga clic en
el botón puente aquí se utilizan el ajuste del puente aquí. Si necesitas más opciones, voy a usar el botón de ajuste para que podamos ver y discutir la opción disponible para bridge. Ahora el segmento es importante para eso. Recordar cuántas edades tendrá el puente. El cónico se utiliza para determinar qué tan ajustado o delgado está el centro fuera del puente para otras configuraciones. Creo que puedes explorarlos por tu cuenta. El Comando Puente está disponible también en modo polígono para quebrar un polígono a otro polígono y el comando bridge también está disponible en modo h. Pero sólo funciona para un justo que excede en zona fronteriza. El menos método que podemos utilizar en modo de frontera o en edades hay ubicado en la
zona fronteriza es la extrusión de borde. Usando el comando shift plus move, por ejemplo, tengo este objeto plano como este. Ahora, cuando escojo esta edad en la frontera y presiono y sostenga Schiff en el teclado, entonces muévelo. Trabajo hecho. Se crea una nueva superficie así podemos hacer esto una y otra vez para formar una
superficie más compleja a partir de ella.
26. Técnicas de modelado Poly: En este video, vamos a discutir las técnicas de piso comúnmente utilizadas en el modo de sujeto poligonal. La función off extrusión en modo polígono es extender polígonos fuera de la superficie, están en la superficie. Por ejemplo, asegúrate de estar en estado de ánimo polígono primero
y, a continuación, selecciona estos dos polígonos. Haga clic en el botón de extrusión aquí, o también puede usar el botón extra en un menú de cuarto de aquí. A continuación, mueva el ratón sobre los polígonos del selector y basta con hacer clic y estropear hacia arriba y hacia abajo aviso . Cuando dirigimos hacia arriba las pistolas de poli serán extra, que saliendo de la superficie y cuando el ratón se mueve hacia abajo, los polígonos se extruyeron hacia la superficie. Esto, como cualquier otra herramienta de modelado dentro. Tres DS máx. El instrumento extra también tiene ajuste, por lo que puede controlar el proceso de extrusión de manera más precisa para acceder a él. Puedes hacer click aquí, o si prefieres el menú de cotizaciones, puedes acceder a él aquí con ajuste. Se puede especificar la cantidad de extrusión con valores. Ahora note en la parte superior del ajuste. Tenemos este grupo de opciones, normal
local y polígonos Para explicar mejor esto. Primero seleccionaré este polígono y pegaré a Schiff, luego seleccionaré este polígono aquí. Esto seleccionará todo el bucle poligonal. OK, ahora vamos a volver del pie el aviso de ajuste extra en grupo Más. los polígonos se extruyen juntos pero hace que la dirección también sea uniforme, lo que en este caso no es adecuado en absoluto. Pero cuando configuramos esto en modo normal local, ellos extra juntos. Pero cada polígonos se movió a su propia dirección. La última opción es por Polígono, que extruirá cada polígono por separado. El inserto es casi como extrovertido en término, fuera de la cantidad fuera de los polígonos generados por la operación, pero en cambio no agregará ningún odio al proceso. En cambio, agregará algún tipo de puntera de marco los polígonos seleccionados para ser más claros. Vamos como algunos fuera de estos polígonos y haga clic derecho, luego haga clic en inset. Estamos en modo de inserción ahora, así que cuando hacemos clic y destrozamos el ratón en la parte superior de estos polígonos ahí, vamos a cadena y de un marco como este ahora, en un ajuste, tú yo para inset. Podemos definir la cantidad y también los métodos de agrupación al igual que extra. Pero como podemos ver la opción para la normal local, no
está disponible ya que no producirá odio como lo hace el extra. Siguiente es el comando búfalo. El comando full bear es como extra e inset combinados juntos en una sola operación para usar el comando
bear full, podemos o hacer click aquí están en un menú de cuarto, Entonces el proceso off click y arrastrando la primera vez cabeza bien definida fallar Arrancando hacia arriba extraerá los polígonos fuera de su cara mientras lo arrastras hacia abajo
hará que se hunda por debajo de la superficie Después de soltar la boca, el proceso aún no ha terminado. Ahora podemos definir cuánto el valor de contorno que básicamente controlan al insecto y empezar desde su tamaño base moviéndose más arriba lo hará offset y moviéndose más abajo lo
hará en set click una vez más para terminar un proceso. Biffle también te tengo configurando yo cuando puedes definir la cabeza, te
fallan un valor de esquema. Más precisamente. Nuestra última discusión en modo polígono son los grupos de fumadores. Podemos encontrar un grupo de suavizado parámetros aquí abajo. De acuerdo,
Entonces, ¿qué es grupo deportivo? Básicamente, los grupos de
apoyo controlan el comportamiento de muteness superficial de una parte yendo a la otra . Controlar grupos de apoyo es en realidad muy sencillo. Simplemente recuerda este rol Oregon que tienen los mismos números de grupos de suavizado nos vemos
polígonos lisos que tienen diferentes grupos de suavizado. Los números no se verán suaves. Por ejemplo, esa es la mirada a este objeto miedo este todo Así que la cara tiene cuerdas suavizantes fuera de una. Por eso se ven pequeños. Ahora si seleccionamos todos los polígonos y presionamos este botón despejar todo nota nuestra esfera ahora se parece más a una bola de cristal disco en lugar de una pelota de ping pong. Todo esto debido a que los polígonos no forman parte de ningún grupo de suavizado. Ahora vamos como estos cuatro polígonos y peguemos a uno en grupos de fumadores. Ahora podemos ver más estos polígonos. Esto se debe a que estos cuatro polígonos tienen el mismo número de grupos de presentación. De acuerdo, ahora vamos como estos cuatro polígonos debajo de ellos y golpeamos el número dos notado. Se ven más a través el uno del otro, pero se niegan a mirar más del pie este grupo de aquí arriba. Esto se debe a que el grupo superior es el número uno y el grupo inferior es el número dos. De acuerdo, ahora esta es la última parte. Los polígonos fuera del rollo pueden tener más de un grupo de fumadores. Digamos que seleccionamos este. Polígono notó que el número uno está activo ahora golpeó el número dos. También. Ahora este polígono pertenece al grupo número uno y también al número dos. Entonces, como puedes ver, se ve más junto con este grupo y luce humor. También junto con este grupo, los grupos de
suavizado es muy importante si estás trabajando con objetos poligonales bajos, generalmente para exportar motor de juego del dedo del pie ya que puede simular y controlar superficies lisas con menos polígonos para polígonos altos objetos objetos con millones de polígonos fuera cuentan, usualmente grupo fumando, no
es necesario.
27. NURMS: normas, que en realidad es soporte para puré relacional no uniformado. ánimo es algoritmo matemático para suavizar los objetos agregándole más polígonos. Esta cifra debe explicar cómo funcionan los nervios. Toe tres d modelo objeto en otro a través de las normas de aplicación, un en algún momento referido como subdivisión. Entonces de nuevo, si encuentras palabras sub deficientes en otra aplicación de CD, realidad
son normas que tenemos intradía s.
max. El beneficio de,
se ven normas es que podemos modelar el objeto en sólo unos pocos polígonos posibles y más tarde, después de terminar, cualquiera a renderizar puede hacer que nuestro objeto se vea más complejo y suavizado usando gnomos. Las normas en dos DS max se pueden acceder de dos maneras. El uso de la función construida en términos inevitable Polly objeto. O puedes usar terribles, suaves modificadores del dedo del pie adn brazos a un objeto. Ahora hay otro modificador llamado modificador de humor Nash, que también contenía normas. Pero se recomienda usar el terrible smooth en su lugar ya que es más eficiente en el uso de
memoria a término fuera . De acuerdo, para encender el Durham en el objeto Upali irritable, puedes hacer clic en este subdeficiente de Houston ERM aquí, o puedes acceder rápidamente a él en el menú de la cancha aquí arriba. Cuando activamos términos, observe cómo el objeto nos vemos más suaves y redondos. Si miras esta opción de línea eyesore aquí y la apaga podrás ver los polígonos
reales creados por el algoritmo de nervios para suavizar. Como podemos ver, gnomos en realidad multiplicaron los polígonos por cuatro. Si nos fijamos en esta opción de situación aquí,
si establecemos esto en dos términos se aplicarán a los tiempos en nuestro objeto. Significa que la cantidad de polígonos creados ahora es cuatro veces múltiple por para de nuevo a partir de los polígonos originales. Por lo que sea muy cauteloso al aumentar este valor de situación ya que se estrellará tres ds max. Si lo aumenta demasiado, generalmente un dedo a valor de federación es suficiente para obtener un buen resultado de polígonos altos para
apagar las normas. Puedes volver a hacer clic en este botón o es de nuevo el menú de cancha? Entonces básicamente es un botón total. Quizás el mayor reto para un modelador de tratados es entender cómo se comportan las normas en sus 30 modelos. Es decir, si quieres crear este árbol alemán después de que se apliquen las normas, ¿cómo estás? Ya sabes que la geometría se debe formar. Modelador de tres d más experimentado tendrá una mejor comprensión de cómo se les aplica el objeto final al que
nos vemos después de los nervios. El papel más grande que hay que recordar al usar normas Es esto Cuantas más edades juntas, nítida será la esquina para ilustrar esta regla. Vamos al modo polígono. Aviso tendremos este arreglo jaula. Esta jaula es en realidad el árbol alemán original con el que podemos trabajar ahora seleccionar para polígonos en la parte superior y extruir. Ahora
bien, mientras estos cuatro polígonos aún están seleccionados, ve a moverse más y moverlos juntos porque las edades están muy juntas aquí adentro notan las esquinas moldeadas por las normas son más agudas. Pero cuando me moví esto más alto, la esquina se vuelve redondeada. Ahora voy a hacer esta misma causa y extra otra vez con pequeño odio. Ahora si miras más de cerca, tenemos estas tres edades muy juntas Cuando apagamos las normas. Así es como se ve nuestro objeto original. Volvemos a encender las normas y podemos ver que la esquina es muy afilada al modelar usando normas. Por lo general agregamos dobles edades para que sea esquina semi afilada y tres edades en punta máxima
lo hacen muy afilada. Otro ejemplo. Digamos que queremos hacer esta esquina más nítida Ahora podemos usar a John para los cuarenta para hacer eso es como esta edad que bucle y salto para el ajuste. Observe cómo esta esquina se vuelve más nítida a medida que hacemos que estas dos edades estén juntas aún más nítidas Si agregamos segmentos, Toto, haciendo que este dedo del pie de la esquina tenga tres edades va juntas.
28. Proyecto: mesa redonda: en esta lección, vamos a crear una mesa de centro basada en las cosas que hemos aprendido hasta ahora, la mesa que vamos a modelar. Es más o menos como esta imagen de aquí. En primer lugar, necesitamos asegurarnos de que la unidad del sistema esté en centímetro. Empezamos por crear un cilindro. Al modelar, asegúrate de elegir mostrar caras de edad aquí para que podamos ver la topología fuera del objeto. Podemos ver que tenemos un número excesivo fuera de segmentos de odio, así que lo estamos cambiando. Dedo del pie solo uno para los costados. En realidad necesitamos más sitios para hacer. Se ve motor. Al menos 36 bandos lo harán. Ahora movamos nuestra mesa al origen o al centro fuera del mundo tres D. Para hacer eso, necesitas estar en modo de movimiento y cero fuera todas las coordenadas X, y y Z aquí abajo. Para hacerlo más rápido, simplemente
podemos hacer clic derecho con nuestro botón del ratón en el spinner. Esto fijará como mínimo la falta de estar, que en nuestro caso es cero. Cuando estés modelando, asegúrate
siempre de que tu objeto esté en el centro o en el origen ya que esto traerá muchos beneficios más adelante por el camino, dijo el Hato. Sólo 4.5 centímetro y el radio a 50 centímetros. Si nos fijamos en nuestra imagen de referencia aquí, podemos ver que la placa base. No está tocando el piso directamente, así que tenemos que sacar esto un poco. A continuación, vamos a crear el cuello de la mesa. Para ello, simplemente clone el objeto haciendo clic derecho y clone. Elige copiar solo el dedo del pie 50 y la tienda de radio 15. Después cambia los sitios dedo del pie 24 porque no se necesita dedo del pie tienen tantos polígonos como el más grande en la parte inferior. Si miras de cerca nuestra referencia, podemos ver que la esquina está un poco transferida. El pequeño detalle agregará un sentido fuera del realismo a nuestro objeto. Al igual que en el mundo real, mayoría de los objetos no tienen esquina afilada a menos que sea un cuchillo están diseñados intencionalmente de esa manera para quitar la nitidez, podemos seleccionar estas edades en la esquina y chum para ello, pero seleccionándolas uno por uno, no
es conveniente. Podemos utilizar la técnica de transferencia de selección mediante para seleccionar el polígono superior Y luego, mientras mantiene el control, haga clic en el H. Aiken. Ahora tenemos toda esta edad se selecciona brillantemente. Simplemente salta para el ajuste y solo hazlo 0.3 centímetros. Podemos hacer esto en la parte inferior. También para la placa superior. Simplemente ve en esta parte inferior, muévelo hacia arriba Así la superficie de la ópera está en Ron 50 centímetros. Odio asustar el poco en el avión X e y. Ahora selecciona la parte inferior y el jugo adjuntar y recoger el cuello y la placa superior. Por lo que ahora se combinan todos juntos como un solo objeto.
29. Proyecto: mesa de comedor: en este video, vamos a modelar una mesa de comedor igual que lo que vemos en esta imagen. También vamos a utilizar un modificador llamado simetría más tarde para hacer que el objeto se vuelva simétrico. Antes de empezar, asegúrate de usar centímetro para la unidad del sistema. En primer lugar, vamos a crear una caja. Hacer que este objeto en el origen cambie el Z Value toe setenta en el medidor. Ahora cambió la longitud del dedo del pie 150 centímetros, y con dedo del pie 240 centímetros y odio a por centímetro. El siguiente paso es crear las patas de la mesa. Si nos fijamos en la referencia, hay un área de unos tres centímetros. Alinear con mesas o cara en la parte superior. Vamos a crear esta zona. En primer lugar, ve a la parte superior y vamos a crear una caja con tres centímetros con y longitud el odio. Lo vamos a ajustar más tarde. A continuación, necesitamos activar 2.5. El chasquido. Asegúrate de que el modo snap esté activado para el modo Tex. Coloque la caja de manera que la esquina coincida con la esquina de la mesa. Entonces vi que el objeto lo rota 45 grados, luego convertido dedo del pie irritable objeto poli. Entonces, igual que estos polígonos y golpear la delantera ahora el siguiente paso es que vamos a seleccionar estas dos edades entonces, mientras que presionamos y mantén pulsado el botón de cambio directo es la edad es a la izquierda. Por lo que se están extrudiendo así para crear una cara adolorida de estas dos edades simplemente usaron el anillo de jugo de
brecha por hombre para seleccionar este barril envejece y simplemente pueden aceptar cambiar el dedo del
segmento para colocar esta primera asistencia por aquí y luego en modo poligonal elegir este polígono y extruido como así justo este hecho asiste y moverlo dozy acordonando los setenta y los metros justo el borde y mantuvo un cierre el agujero Siguiente como notamos en referencia, cada off la pata de la mesa tiene zapato de metal. Ahora vamos a crear algo como esto. En primer lugar seleccionamos el borde y golpeamos gorra para cerrar el agujero. Entonces en set esta área alrededor de medio centímetro extruido alrededor de medio centímetro también luego bisel golpeó con cero odio, pero con contorno de medio centímetro extorsionado nuevamente con apenas una estimación aproximada. Entonces tenemos que ajustar esto de nuevo. Por lo que no está penetrando menos en el plano crecido. Escribimos que esta espalda menos 45 grados, por lo que vuelve a su orientación original. Antes de seguir adelante. Discutamos primero sobre el cemento. Tres fuego de mortero. Vamos a utilizar esta tetera para explicar el modificador de simetría tan seleccionado e ir a modificar panel y agregarle cemento tres modificador de manera correcta. Después de tener modificador de simetría, podemos ver que la tetera se vuelve simétrica ya que el lado izquierdo ahora es el mismo que el
lado derecho . Si quieres el lado izquierdo que copió el lado derecho, podemos dar click en esta opción de flip aquí. También, como podemos ver aquí, podemos utilizar accesos que no sean el eje X. Pide la dirección fuera el primero tu espejo. El modificador de simetría utiliza el punto de las personas por defecto como la ubicación fuera del espejo, pero en realidad podemos ajustar mentalmente su posición y orientación. Para ello, podemos hacer click en este sub objeto espejo y mover esto alrededor. También podemos rotar el espejo como tan rebanada. Un espejo largo se asegurará de que el objeto, nuestros suministros y el mundo parezcan Propiedades factura bien o combinadas para las clases que se encuentran en el área del plano espejo. El último perímetro, que es muy importante a la simetría. Modificador es el umbral que estos umbrales trabaja junto con el mundo parecen disuadir minado . Qué cerca, el para decir debe ser soldado juntos. Si el foco es la distancia en el plano del espejo está más cerca que este umbral, entonces se soldará. De lo contrario, no estará bien que ahora volvamos a nuestra mesa de comedor antes de terminar
modificador de simetría . En primer lugar, ajustémonos. El pueblo señala la posición fuera del origen. Esto es importante porque, como mencionamos antes, el centro del modificador de simetría utilizará el punto de pivote como predeterminado en el incendio del
lunes del cementerio , luego solo el sub objeto espejo y los girará menos 90 grados. Después de hacer algo como esto que va por este dedo del pie, irritable, mal objeto de nuevo dedo plano en el modificador y hacer más eficiente el uso de la memoria, necesitamos saltar por las edades. En esta área, 3.5 sentimental parece ser un buen valor, extruido de nuevo, y el último paso vamos a agregar otra vez otro modificador de simetría, y ahora nuestra mesa de comedor está terminada
30. Proyecto: mesa de conla: en este proyecto Lección. Vamos a modelar una mesa de consola en esta imagen de aquí. Vamos a discutir un nuevo modificador llamado Shell en esta lección. De acuerdo, empecemos por crear una caja. Y como siempre, queremos mover esto a la posición de origen Es ik ordinate estar a 75 centímetros,longitud
establecida, longitud
establecida, dedo del pie 60 centímetros y con dedo del pie, 220 centímetros luego establecer el odio para ser más o menos a centímetros. El siguiente paso es crear las piernas. Hacemos eso clonando esta caja fuerza elegir copia confrontada en un objeto Polly irritable y luego ajustemos sus polígonos para que se asemejaran a la imagen de diferencia que vemos antes del siguiente. Tenemos que eliminar estos dos polígonos. De acuerdo, ahora, antes de seguir adelante, vamos a discutir sobre el modificador de shell Force. Primero déjame crear una caja con algunos segmentos, luego solo este lado y borrarla y también decidir. De acuerdo, Ahora tengo este tipo de cara delgada todo el camino usando modificador de shell. Como podemos ver aquí, tenis o las caras que no tienen ningún volumen se volverán gruesas. Puede usar la cantidad externa aquí para producir espesor en la superficie exterior. Fuera del objeto son también se puede utilizar cantidad interna de enfermedad reducida en el interior. Una opción más importante que suelo encender es esta opción aquí abajo llamada
esquinas reforzadas . Aviso. Si esta opción no lo es, compruebe el grosor a través. El superficie no será uniforme ya que consigue la cena cuando se trata de las zonas de esquina. OK, ahora, volvamos a nuestra mesa, sólo la pierna otra vez y aplicamos shell. Modificar error. Establece la cantidad interna en dos centímetros y solo recuerda asegurarte de que
las esquinas de refuerzo aquí abajo estén activas. Puntera convertida objeto de calidad irritable de nuevo dedo del pie plano en la pila modificadora y luego seleccionar el polígono superior en dicho en días extra un poco, Así que es conmovedor que he traído para arriba. A continuación tenemos que seleccionar la mesa. Es como adjuntar y dar click en la pierna. Por lo que ahora son parte de un objeto. El último que tenemos que hacer es agregar modificador de simetría, y ahora la tabla está terminada. Ahora puedes agregar chan para puntera la esquina fuera de la mesa si deseas hacerlo más realista . Pero estoy seguro de que a estas alturas ya entiendes cómo hacer eso. Como lo hemos discutido en lecciones anteriores
31. Proyecto: Toilet: en este video, vamos a crear a través de él de principio a fin usando Bear four chan for y Norms. El objetivo básico de este tutorial es practicar el concepto de nervios que hemos aprendido antes. Para empezar. Vamos a crear un siglo cilindro que el origen haga que el dedo del radio 30 centímetros. El golpeó enfermo Mento sólo uno y odio dedo del pie un centímetro sólo. También, hacemos que los sitios puntee solo 10 lados porque vamos a usar normas más adelante para suavizar el modelo tres D, conferimos el dedo del cilindro inevitable o el objeto, Luego selecciona el primer modo X y selecciona todos ellos utilizando el control. A. A continuación, utilice la puntera de escala para escalar esto hacia arriba en el eje Y para que sea un poco estirada o alcista. Al igual que así. De acuerdo, ahora, mediante el uso de solo oso modo completo, crea varias caídas de oso. Entonces tenemos algo como esto. Si fallas en tu primer intento, solo deshace y sigue tratando de usar antes al principio, polvo se siente un poco difícil de hacer, pero después de varios premios, debes conseguir un ahorcarlo. Por favor refiérase a la sección de video sobre. Por lo tanto, si necesitas dedo del pie después de estar satisfecho con la forma. Acude al puerto izquierdo pocos y selecciona este siguiente pistolas de volea y muévala hacia atrás y dirige esta fértil venta al frente como así ahora el costo que queremos crear es de unos 50 centímetros. Odio, porque el gran tamaño está en 10 centímetros. Entonces se trata de este retoque de odio, unas 30 asistencias si es necesario para hacerlo más proporcional. De acuerdo, ahora queremos que la parte superior y el cuello base sean afilados más adelante cuando en modo términos. Por lo que necesitamos duplicar estos dos grupos de edad. Entonces, como estas dos edades y golpearon Look, luego chan por ello, así se doblan como Así que ahora pasemos a la parte superior del closet en el sur lo, luego extrudamos hacia abajo. Entonces eso es crear todo más grande usando su completo de nuevo. Ahora, en este punto en adelante, es muy difícil ver el área interior fuera del clóset. Ya que el exterior está bloqueando nuestras pocas empresas de oferta del dedo del pie, podemos utilizar la ver a través de opción toe acceder a ella necesitamos hacer clic derecho y elegir
propiedades del objeto aquí abajo y luego comprobar esto ver a través de opción aquí. Esto hará que el objeto se vea transparente y algunas partes sí, lo que
facilita modelar la parte interna fuera del mismo. Oso de nuevo a Feli varias veces. Ahora haz que el polígono se vea más círculo al escalarlo. ¿ Por qué acceder? Entonces se trata de este tamaño. Después continúa Bear Feli otra vez así, luego con cuidado otra vez, todo el camino y hazlo más pequeño. Ahora, en esta posición, queremos hacer que el polígono sea un poco girado así Entonces, antes de empezar a caer de nuevo oso, haga clic en esta selección de candado para que no seleccionemos nada más en intencionalmente Biffle it nuevo y lo trajo un poco como Así que ahora vamos a crear la cosa del agua para que nuestro closet haga esto. Eso es como estos tres polígonos de aquí. Muévelo a lo largo del eje y y luego haga clic en Hacer socio en ¿Por qué aviso de Access? No, estos polígonos se convierten en amenaza perpendicular al eje y. Selecciona esta tres edades aquí dentro y bájala un poco. Ahora volvamos a gustar estos tres polígonos y extruir, um unos ambos a ellos por los cinco grados y los movimos hacia arriba sobre esta posición. Vuelve a extraerlos y los volvieron a anotar. 45 grados rápido la posición de la misma y luego ante ellos otra vez. Dos veces. Entonces tenemos algo como esto. A lo mejor necesitamos dedo del pie Retirar un poco las armas de esta fiesta para que se vea más equilibrio. De acuerdo, ahora tenemos la geometría base terminada. Pero cuando normamos este objeto, noten cómo estas esquinas son dos redondeadas Para arreglarlas Primero necesitamos apagar las normas. Después selecciona estas tres edades dentro de primer bucle y Chan Father, ahora las externas. Nos gustaría esta edad y esta y todas estas edades. De acuerdo, Ahora bucle otra vez entonces, campeón. Por ahora, nosotros normamos este objeto y dijimos que las iteraciones de dedo deficiente, dedo del pie lo hacen aún más suave. Ahora tenemos una bonita causa que
32. Introducción a la Spline: A partir de este video, vamos a discutir técnicas de modelado usando Sline como objeto base. Entonces, ¿qué está abasteciendo en realidad? Bueno, si usas Adobe Illustrator antes o te escapas o usas path adentro para una toma antes de haber usado la columna antes Para aquellos fuera de ti que nunca los
usaste antes, no necesitas preocuparte porque vamos a discutir esto desde lo muy básico fuera de ella. De acuerdo, las espinas son un montón fuera de énfasis o punto conectado con curvas. Estas curvas pueden ser líneas rectas o también pueden ser curvas de flexión cada una fuera de la feria. Las tesis pueden tener mangos de control para que podamos controlar la forma utilizándolas. La diferencia dentro del dibujo vectorial y la columna vertebral en DS Max es que inter DS max
los farmacéuticos pueden tener valores de coordenadas X, Y y Z mientras que en illustrator están en escape. Solo tienen X e Y como es básicamente a la aplicación. Al igual que los objetos de geometría. Los objetos de la columna vertebral pueden ser primitivos y también pueden ser irritables, insidiosos max. El tipo irritable de espinas fuera se llaman espinas irritables. Por ejemplo, podemos crear un círculo yendo a la forma del panel de crear, círculo de
lomo, basta con hacer clic y destrozar en unos pocos puertos para crear un círculo. Cuando vamos al panel de modificación mientras se selecciona el círculo, todavía
podemos cambiar las radios, pero no podemos acceder a los sub objetos de él ya que sigue siendo un objeto primitivo para convertir dedo del pie inevitable. Podemos con razón conferir dedo del pie y jugo columna irritable. Ahora, como podemos ver, podemos acceder por prevé y abordar todos los objetos fuera de este plano. Otro ejemplo. Podemos crear, dirigir o e ir a modificar Bernal. Todavía podemos cambiar la longitud, el ancho y el radio de esquina fuera de él. Ahora, después de convertir estos a inevitable objeto suministrador, ahora
podemos acceder a su sub objeto. El mismo concepto también se aplica a otra columna vertebral aquí, como elipse, arco donut, etcétera tal vez sólo una vez objeto volador es diferente del resto. Y esa es la línea porque cuando creas un objeto de línea, se convertirá automáticamente en inevitable. Objeto Spine Watch. Cuando creo una línea como esta y voy a modificar panel, puedo acceder a los sub objetos y otros cerdos. Cualquier cosa cuenta de manera correcta. Está bien. Ahora, antes de pasar al siguiente video, hay dos cosas que necesitamos saber. En primer lugar, el ajuste de renderizado, y en segundo lugar, el ajuste de interpolación por defecto. Cuando intentas renderizar espinas no se renderizarán no son factibles en el
resultado de renderizado . Si desea hacer visibles las espinas en el renderizado, podemos establecer esto en el panel de renderizado en un ajuste de renderizado. Podemos habilitar esto tanto en renderizado como en pocos puertos volando se mostrará como era geometría. Cuando esta opción se encienda, ahora
podemos configurar la pantalla del lomo si se mostrará como la base de radio, que básicamente se ve como una tubería. También podemos ser exhibidos como base rectangular, lo
que hace que parezca una pared. Si se dice a la radio, podemos establecer los lados de espesor y ángulo aquí dentro. Si se dice que es rectangular, podemos establecer la longitud. Hazlo excepto la interpolación rap. Despliega los pasos. El fallo controla cuántos puntos Futural se crearán para acomodar la curvatura fuera la columna vertebral. Si dije esto, por ejemplo, cero aviso, no se crea ninguna curvatura ya que no hay suficientes puntos para generarla. Valor mayor significa resultado muta, pero más intensivo en recursos, la configuración de optimización redujimos los puntos futuros automáticamente cuando la columna vertebral es recta y el modo adaptativo aquí dentro dará lugar a la S hace agregar automáticamente visual y reducirlo según sea necesario. Notar de manera no uniforme cuando adaptativo está en los pasos y opción de optimización están desactivados.
33. Tipos de vertices de plena: para crear una forma libre. Por lo general utilizamos la herramienta de línea. Podemos acceder a ella a través del panel crear formas línea de lomo. Por ahora, voy a usar los primeros puertos porque cuando se trabaja con espinas a los pocos, el puerto es mucho más adecuado. De acuerdo, Ahora, antes de que empecemos a hacer algo aviso aquí tenemos tipo inicial y tipo directo. El tipo inicial significa qué tipo de impuesto de oferta desea crear. Cuando haces clic y sueltas el tipo directo significa qué tipo de su impuesto creado cuando
haces clic y arrastra. Vamos a hablar de las diferencias entre esquina lisa y más ocupada más adelante. Por ahora, solo
necesitas saber que hay un ajuste aquí antes de que incluso creemos la línea. Asegúrate de que el tipo inicial se dice a esquina y se dice que el tipo directo es más fácil. El ajuste funciona exactamente el mismo S pento en Illustrator o para la tienda. De acuerdo, ahora mira cuando hago clic y suelto y hago clic y suelto las fértiles vistas que creé se convierten en esquina que está haciendo rectas las líneas entre ellas. Pero cuando hago clic y dirijo así notó la primera asistencia creada alrededor. O podemos decir que las líneas entre los propósitos se vuelven curvas para terminarnos plein. Simplemente derecho Haga clic en uno se dio cuenta de esta ceguera terminada, pero seguimos en modo de línea, así que haga clic derecho de nuevo una vez. Si quieres salir del modo de creación de líneas, digamos que queremos crear una forma de corazón. Vaya al modo de línea. Haga clic aquí. Haga clic en arrastrar aquí. Haga clic aquí. Haga clic en Arrastrar aquí y haga clic de nuevo al principio. Fuera del camino. Dos DS max preguntarán si queremos cerrar la columna vertebral. Judíos, sí y explicar se vuelve estrecha columna vertebral. Prueba este ejercicio antes de seguir adelante, y si fallaste al principio, inténtalo. Simplemente sigue intentándolo, y deberías mejorar cada vez que vuelvas a intentar unos pequeños consejos al crear una forma con la herramienta de línea. Cuando quieras retroceder un paso puedes presionar el botón de retroceso en tu teclado. Después de crear la forma del corazón, puedes intentar crear diferentes formas como quieras. A continuación, vamos a aprender a crear curvas agudas ¿quién hace esto? Podemos usar el mango de doblez del dedo del pie fuera mientras creamos la línea, por ejemplo, crearé alguna forma aleatoria aquí usando línea. Ahora mira cómo hago clic Arrastrar aquí hasta que tengamos algo como esto. Después, mientras sigue presionando el botón del ratón, mantenga presionado el botón de arte en el teclado. Observe cómo esta siguiente curva se vuelve nítida, Esta técnica tal vez un poco difícil de usar al principio, pero casi todas las aplicaciones de CD están usando este método. Por lo que es mejor que aprendas a hacer esto practicando mucho, porque nuevamente más adelante será una habilidad no solo útil en DS max, sino también aplicaciones de remolque ard RSCG transferibles. De acuerdo, después de que estés cómodo, lo
hicimos. Vamos a crear una forma más compleja, que es un águila tenía Aiken primero click aquí, Click Direct like so then hold out and move to this position. Ahora suelta el botón del ratón y el botón de salida, luego muévete y pulsa aquí. A continuación, vamos a crear las siguientes plumas. Haga clic en arrastrar aquí, presione otra vez y mueva y haga clic aquí. Ahora solo tienes que hacer clic y realmente varias veces en este punto, haz clic en arrastrar hacia fuera liberación click arrastrando aquí. Haga clic en Dragón aquí también, luego presione hacia fuera, Muévelo como. Entonces ahora vamos a crear los sombreros. Pluma, ¿Viste el apagado otra vez? Haga clic en arrastrar. A menos que solo haga clic en el punto de inicio para cerrar la columna vertebral. Ahora tenemos una cabeza Neagle. Yo puedo, si aún no puedes crear buenos resultados usando este método, eso está bien. Simplemente sigue practicando como lo hace la mayoría de la gente. Necesitan mucha práctica es usar este método hasta que puedan dominarlo. A continuación, vamos a discutir diferentes tipos fuera de nuestras tesis en la columna vertebral y cómo podemos cambiarlas o consolarlas entre una a otra. Creo esta forma aleatoria y voy a modificar panel y Goto para textos arriba fuera del modo Jake. Cuando escojo este para impuestos aquí y haga clic derecho nota cómo esta opción aquí dice es
que es una esquina Ahora, cuando cambié esto para suavizar el FairTax ahora se vuelven más suaves. Si cambio estos dos más ocupados, mira cómo este justo impuesto ahora tiene asas y podemos controlar estos mangos alrededor del aviso Esto maneja comprar juntos y formar líneas simétricas. Si cambio esto demasiado ocupado una esquina ahora este mangos se pueden mover libremente unos de otros. Entonces, para resumir, podemos decir esta diapositiva aquí. La forma más fácil de memorizar esto es recordando el mundo Basie, que en realidad recibió el nombre de un científico francés que desarrolló el algoritmo. Cuando vemos la base aquí, significa que tiene asas. Entonces esquina, un liso afilado no es afilado, pero ambos off Esto no posee ningún mangos. Ahora, por otro lado, el más ocupado liso, el rincón más ocupado puede ser afilado y ambos tienen asas Toby sobre nosotros. Casi nunca uso Muth ya que es muy difícil controlar la spline. Usando esto para el tipo de texto y también en muchas aplicaciones de CD, el tipo suave en realidad no está disponible.
34. Modificación de plina: primero, vamos a crear un barco de donuts y luego convertidos para editar los barcos. Objeto Plying. Ahora vamos a discutir diferentes tipos fuera de temas disponibles. Inevitable columna vertebral. En primer lugar está el impuesto justo, que ya discutimos algunos off it cuenta en el video anterior. vértice es básicamente un punto en tres espacio D. Siguiente es el segmento. Los segmentos son casi como la edad es inevitable, Polly, pero en los segmentos de la columna vertebral pueden ser líneas lineales o pueden ser curvas dobladas. El último es explicar. Las espinas aquí están sobre estructura independiente fuera de edades. En el interior, un objeto en este objeto de forma. Por ejemplo. En realidad tenemos que espinas este y éste. De acuerdo, Ahora, después de tener un concepto claro sobre los temas en la columna vertebral, vamos a discutir las técnicas de modificación de la columna vertebral. La primera técnica de modificación de columna que vamos a discutir es ese comando definido, este comando refinado que ISS usó para agregar tesis más lejanas a nuestra forma. Para hacer esto simplemente haga clic refinado aquí están en el menú de la corte aquí y luego haga clic en cualquier lugar de la columna vertebral. Nuevo para impuesto se creará en el puesto en el que cliqueemos. A continuación se encuentra el comando de inserción básicamente insertar se parece mucho a refinar, pero se agregará para los fiscales y luego lo reposicionará antes de agregar otros nuevos. El comando de inserción seguirá agregando nuevas tesis lejanas hasta que se haga clic derecho para terminarlo. De acuerdo, para mostrarte lo que quiero decir, Primero haz clic en insertar aquí y luego pulsa aquí y así sucesivamente aviso podemos reposicionar el recién creado para impuestos, luego haz clic en unos para crear otro FairTax junto a él. Se podría notar que el siguiente para impuestos es de esta manera. No de esta manera. Esto se debe a que la columna vertebral en realidad tiene dirección fluida. Por lo que sabemos que este ducto fluye hacia esta dirección. De acuerdo, Ahora voy a crear una forma aleatoria. Ya has visto objeto de línea cuando creamos un objeto de línea el orden fuera del justo impuesto crear que definirá el flujo fuera de la columna vertebral. Entonces cuando usamos inserto
, seguirá la dirección. Si quieres volver primero el flujo, podemos ir dedo del pie sub objeto, seleccionar la columna vertebral y luego hacer clic en este botón refiere aviso que es uno ataques lejanos especiales que tiene color amarillo. Este color amarillo es una indicación de que es el primer Fairfax y el punto de partida fuera del flujo después de que lo remite. Cuando insertamos aviso tenemos dirección opuesta a la anterior. El siguiente técnica es recaudar impuesto para detener por impuesto. Simplemente elige el FairTax o lejos para apoderarse pulsa el botón de borrar en el teclado. Querer tener en cuenta es que eliminar el impuesto justo no cortará la columna vertebral, pero los segmentos principales cortarán las espinas. Entonces de nuevo, si estás en modo segmento y golpeas la delantera, nota, la columna vertebral se cortará. Nuestra siguiente técnica es conectar Conectar a un hombre inevitable, suministrando su un poco diferente de lo inevitable. Polly in Spines Connect se utiliza para quebrar para ayudar aún más con hombres enfermos, por ejemplo, tenemos que terminar. Curtis está aquí. Seleccione el comando Conectar y haga clic y mantenga pulsado en el suyo para impuestos, luego arrástrelo y libéralo encima de los otros packs de feria. Ahora estos dos mares más están conectados con los nuevos enfermos. A continuación se presenta el comando filet. A veces necesitamos que las esquinas se vuelvan redondas. Aquí es donde el comando filet es muy útil. Haga clic en el botón de sensación aquí y haga clic en arrastrar hacia arriba en esto para Tex. Ahora podemos ver esto. FedEx se empalman y producen a la vuelta de la esquina. Ahora, si quieres hacerlo más preciso, solo
puedes seleccionar el FairTax o fantasías y teclear aquí lo bastante fuera de la longitud de
esquina redondeada . Este valor disuadirá el mío. El tendido desde el original FairTax dedo del pie uno fuera del especiado para impuesto, como podemos ver a esta luz si quieres sentirte como antes, pero el resultado es plano y no creando a la vuelta de la esquina. Podemos usar chatarra para en su lugar. Ahora de nuevo, tenemos un mando con el nombre fuera de la ciudad para también inevitable Polly. Pero lo que discutimos aquí es John porque en irritable explicar, el concepto es casi el mismo. Para usar jumper. El proceso es idéntico para llenar una fuga en John para que Button entre encanto para modo y haga clic y mantenga apagado para impuestos y luego arrastrado más arriba. O puedes usar el tipo en valor en el lado derecho fuera del botón seleccionando los
packs de feria o lejos, Cassie's First, La última técnica que vamos a discutir. contorno del as básicamente el contorno está duplicando los segmentos a lo largo de Estados Unidos a ciegas agregando
segmentos adicionales dentro o fuera de él para que sea más claro. Vamos a ver el ejemplo fuera de él. En primer lugar, debes estar en modo columna vertebral. No funciona en su modo de ataques o segmento, luego selecciona contorno aquí y haz clic en Mantener arrastrar hacia arriba o hacia abajo en este plano s sentimiento y John para comandos. También podemos seleccionar una fuerza de columna, luego escribir el valor campo de entrada de la India. El valor puede ser positivo o negativo, dependiendo de la dirección que quieras lograr, si quieres que sea dentro o fuera, La opción menos que podemos establecer en comando esquema es la opción central aquí dentro. Cuando esto está encendido, el proceso de contorno será uniforme dentro y fuera, basado en la columna original.
35. Operación de Boolean de spline: una forma de crear forma compleja es combinando varias formas para formar una nueva forma. Este método se llama lingotes, pero antes de usar lingotes primero necesitamos aprender a unir y desprender formas. Si, por ejemplo, tengo aquí este círculo y rectángulo que son objetos diferentes, podemos adjuntarlos para que pertenezcan a un solo objeto. Para hacer eso para seleccionar uno de ellos por ejemplo, el rectángulo y convertido para editar doble férula, objeto y jugo adjuntar y seleccionar el círculo. Ahora estas espinas pertenecen dedo del pie un objeto. Si, por ejemplo, quieres volver a tomar una columna vertebral primero goto modo de columna seleccionar por ejemplo la columna vertebral del círculo y los judíos se separan aquí porque realmente creamos nuevo objeto desde el proceso de prueba hasta DS Max pedirá el nombre fuera del nuevo objeto. Por ahora, sólo
voy a cancelarlo y pasar a discutir operación booleana. Operación booleana funciona así un unido sería por lo que será así. A sustrato por B Así se vuelve así y dura un cruzado con B Así se vuelve así . Está bien. Ahora, para disuadir a los míos, ¿
cuál es el as ciego y cuál es la bestia? Volar en operación de lingotes es muy, muy importante. Se debe seleccionar primero la columna vertebral que va a ser la A y luego seleccionar la operación que desea hacer si se trata de subestructura de adición en nuestra intersección. Después de elegir, por ejemplo, subsección, luego seleccione el botón de lingotes. Cuando este botón está activo así, tenemos que hacer click en cualquier columna que vaya a ser el objeto B. Y ahora la operación booleana está terminada y podemos ver el resultado fuera de ella en nuestro objeto. Querer tener en cuenta es que los lingotes funcionan en espinas cerradas, así que asegúrate de revisar esto primero antes de hacer cualquier operación booleana en objetos de espinas. Puedes usar la función connect para cerrar espinas abiertas, o también puedes hacer clic en este botón de cerrar para crear columna del curso automáticamente
36. El inserto cruzado y la soldadura: Además de lingotes, podemos usar otros métodos para crear formas complejas a partir de otras formas usando inserto cruzado y bueno, por ejemplo, queremos preservar la línea en la curva aquí arriba del círculo. Ahora la operación de lingotes no puede manejar estos ya que la línea no está cerrada espina fuera de curso. Podemos hacer que la línea se convierta en un rectángulo primero. Pero en mi experiencia, cuando la curva es demasiado complicada, operación
booleana acaba de fallar y no puede procesar las espinas correctamente. Esta es la situación en la que el inserto cruzado será útil. De acuerdo, ahora de vuelta a insertar cruz antes incluso de usar inserto cruzado. Asegúrese de que la columna vertebral esté en el mismo plano. Entonces si, por ejemplo la línea está aquí arriba, estos no funcionarán. OK, voy a deshacer esta primera y volver dedo del pie la parte superior de unos pocos. En primer lugar tenemos que estar en modo fiscal que hacer clic en botón de inserción cruzada aquí. Mueve el ratón sobre las líneas que se cruzan. Se dio cuenta del intercambio de cursor del ratón cuando se detecta la intersección. Al hacer clic en esta intersección, creará dos tesis justas, una para la primera línea y otra para las otras ciegas. Entonces lo que vemos en. Aquí s uno para impuesto son en realidad demasiado lejos Tesis sobre ejecutos en posición. De acuerdo, ahora vamos a hacer lo mismo con la otra intersección. Ahora ve a segmentar más y elimina todos estos segmentos que no necesitamos. Ahora tenemos algo como esto. Estos son en realidad dos separado explica aviso. Cuando voy al modo columna vertebral y muevo esto alrededor, se
moverán de forma independiente, yo bajo este primero. Por lo que está alineando de nuevo a su lugar original. Ahora, para combinar estas dos primeras asistencias, podemos usar la función world para hacer eso goto para modo fiscal y simplemente seleccionar estas dos
usando Marcar tu selección como este aviso aquí podemos ver los tres DS max diciéndonos que hay tesis demasiado lejanas realmente seleccionadas aquí. Ahora haga clic en el botón del mundo aquí y ahora estos virus son mundo y se convierten en uno varteks. Ahora tenemos que hacer esto también con la otra oferta de apoderarse en el lado izquierdo después de este proceso. Ahora esta forma es una columna vertebral conectada. Vale, Ahora podrías estar preguntándote cuáles son estos números en el sitio fuera del mundo y cruzar por dentro Haz bien estos números están umbral apagado. Cuán lejos prevé la feria en la posición de la línea. Si la primera distancia de asistencia es menor que este umbral, Dwell sucederá cuando golpeemos el botón del mundo. De lo contrario, a DS, Max lo ignorará. El mismo concepto también se aplica al inserto cruzado aquí.
37. Modificación de extrusión: espinas en tres modelado D se utilizan para ayudarnos a crear geometría al final. Una forma de crear tres objetos D o geometría a partir de espinas es mediante el uso del modificador de extrusión. Este modificador agregará profundidad a nuestras espinas. En primer lugar, voy a crear un logotipo de signo de interrogación usando línea y círculo. En primer lugar, vamos a crear la parte superior con la herramienta de línea. Haga clic aquí. Haga clic en arrastrar, haga clic de nuevo Direct clean sleep, luego varios haga clic en drag nuevamente siguiendo la ruta, luego haga clic y haga clic en close this plane. Podemos ajustar esto de nuevo como queramos, hasta que estemos satisfechos con el resultado. Si aún tienes problemas con la creación de columna vertebral, te
sugiero que veas de nuevo este video de introducción de planta y solo practicas mucho. Ahora podemos agregar círculo en la parte inferior y seleccionar de nuevo la nave superior y elegir, adjuntar y recoger el círculo. Entonces ahora son el mismo objeto. Ahora al modificador de extracto, ve a modificar plan ahora y encuentra modificador extra en el modificador. Bajar esto por defecto. El cierto modificador tendrá el fallo de cantidad establecido en cero aumentar este valor por clic y directamente las cantidades. *** Podemos ver ahora nuestra columna vertebral ya se convierte en un objeto tres D. Ahora los segmentos fallan. Usted aquí se utiliza para determinar la cantidad fuera de segmentos a lo largo de su peso. Las casillas guardadas aquí carta mente si el inicio al final se cerrará o no . El morph y pactado, se utilizan para hacer edades invisibles en las tapas. Ahora suelo usar el valor predeterminado, que es más ya que producirá resultado más limpio porque las edades son inviables. Si quieres ver la diferencia, necesitamos agregar un modificador adit mansi primero en el modificador superior Aviso de bistec Cuando dije grados
del dedo del pie a DS Maxwell a estas edades invisibles en la parte superior, nunca
encuentro un buen uso para este grado invisible, por lo que nunca lo uso. Y vamos a volver a cambiar marca del dedo del pie para la salida. Sólo tienes que ponerlos por defecto. Como mencionaste antes. El parche y los nervios son métodos más antiguos fuera del modelado, que ya no se usan tanto. Los nervios de la industria incidente, por cierto, es su uso en la industria manufacturera utilizando software especializado. Si eres un usuario de tres DS max, parche y nervios no es tu mejor solución. No días y El resto se trata de mapeo de texturas, que vamos a discutir en videos posteriores. De acuerdo, ahora, antes de seguir adelante, necesitamos discutir un concepto importante en el modelado de spline llamado Nest. Eso es plein. Ahora. Acabo de inventar su nombre para explicar el comportamiento fuera de curso, espiando dentro de otro cercano explicar para mostrarte a lo que me refiero. Eso es crear un rectángulo y agregar algún círculo en el centro del mismo. Ahora no deben ofrecerse el amor el uno al otro. De acuerdo, ahora mira cuando le agrego un fuego de dinero extra. Aviso el día que nos vemos algo así. Como puedes ver, una columna cerrada dentro de otra columna cerrada generará agujeros. Si agregamos otra explicación cercana de nuevo dentro de
ella, se volverá sólido de nuevo para envolver esta lección en video. Vamos a crear un hace simple que se vea así. Primero es el círculo. Entonces vamos a crear el cartel de aire usando línea simple. Haga clic aquí. Sostener turno, Haga clic aquí. Observe el botón de cambio utilizado para hacer la línea recta. Y hasta que tengamos algo como esto ahora ambos off, estas formas son objetos diferentes. Tenemos que adjuntarlos primero, por lo que ahora pertenecen dedo del pie un objeto. Ahora podemos seleccionar el círculo usando férulas hasta modo objeto y se ve el puntera del contorno. Añadirle algo de grosor. Ahora, en la señal de s. En primer lugar necesitamos asegurarnos de que estas farmacias sean de tipo esquina porque la operación de filet no es adecuada para ningún otro tipo de texto justo. De acuerdo, ahora, solo siente que está fuera. Entonces tenemos algo como esto. Vaya al modo Splain, seleccione este plein y luego simplemente haga la operación de esquema. Pero ahora encendemos la opción central aquí abajo. La última modificación de ascenso. Vamos a crear su brillantez, obstrucción, elegir el círculo interior y luego definir aquí una opción de restar. Haga clic en el botón de lingotes y elija el signo de s. Entonces ahora tenemos algo como esto. Agrega modificador extra, ajusta la cantidad. Y ahora tenemos tres D letra s signo logo como este.
38. Modificador del torno: El segundo modificador para el modelado basado en columna que vamos a discutir es el modificador tardío. Estos modificadores. Bueno, date prisa un perfil de columna para formar un objeto tres D. puede pensar en ello como un fabricante de cerámica, creando jarrones utilizando nuestra mesa giratoria a la hora de crear perfil tardío se basa en la práctica
seguir estas reglas, primero creado de abajo a arriba Segundo, crear el perfil en el lado derecho del objeto. Tres utilizaron principalmente el frente pocos pobres para crear un perfil. Estas sencillas reglas no son muss, pero si las sigues, te
evitará realizar trabajos adicionales más adelante. De acuerdo, ahora ,
por ejemplo, quiero crear un intestino. Para ello, vaya a crear forma de panel, alinee y comience a crear la parte inferior del perfil. Da clic aquí y luego da clic en dreck like so no un click drag y termina esto hasta que tengamos una forma como esta. Si aún no estás satisfecho, está bien. Simplemente podemos ir a modificar panel y tomar toda la feria a ver para que podamos tener la nave que
queremos ahora. Vamos al modificador tardío notó el modificador Leith. Lo escribimos y ex al objeto. Pero por defecto está usando el centro fuera de nuestra forma como el eje rotacional que en nuestro caso no
es adecuado. Haga clic en este botón medio y notó que el acceso tradicional se mueve al punto mínimo , lo cual es correcto para nuestro caso. De acuerdo, si hacemos zoom en el área central, podemos ver algún artefacto causado por tesis lejanas sacándose en un solo lugar. Evita estos. Podemos optar por encender la opción núcleo mundial. Y ahora las fantasías de Sandra están todas soldadas como un solo Vertex. Lo siguiente que queremos cambiar es la cantidad de segmentos aquí. Actualmente se dice a 16 que es el defecto. Queremos al menos 36 hombres SEC, por lo que tenemos un resultado más suave. De acuerdo, qué debemos hacer con este agujero en la parte inferior. Bueno, podemos mantenerlo más tarde después de debilitar los cuarenta a inéditos herbales, objeto
mal. O también puedes agregar editar modificador Polly y para apoyar su tipo y seleccionar el todo y simplemente mantener Esto llenará el agujero con polígono. Tenemos muchas configuraciones en modificador posterior, pero creo que ya deberías poder explorarlas tú mismo por ahora.
39. Modificación de perfil de bisel: El último modificador basado en el suministro que vamos a discutir es el modificador de perfil completo oso . Este modificador funciona como el modificador extra ya que al espesor del dedo del pie una columna vertebral, pero utiliza otra columna para perfilar. Es nave de extrusión, por lo que básicamente requiere de férulas, pues funciona. En primer lugar, es la línea de base, y en segundo lugar, la columna del perfil. Las reglas de hacer perfil de Biffle son idénticas a modificador tardío. Primero se utilizó el puerto de pocos frontales para crear el perfil para facilitar su gestión más adelante. Segundo, necesitamos crear el perfil de abajo hacia arriba. Si no es perfil de suministro cercano para perfil de plying cercano, puede ir a cualquier dirección. Vamos a discutir esto más adelante. Crea el perfil como estará en el lado derecho, fuera del objeto base. Por nuestro ejemplo, vamos a hacer primero un marco de pintura. Necesitamos un objeto de base rectangular, así que vamos a crear un rectángulo en la perspectiva. Pocos puertos establecieron la longitud del dedo 100 centímetros y con dedo del pie 170 centímetros. De acuerdo, ahora vamos a crear el perfil. Recuerda las reglas que necesitamos para crear estas en el frente pocos puerto. Debe estar en el lado derecho del objeto base, y también asegurarnos de que lo creamos de abajo a arriba. Primero haz click aquí, luego aquí y así sucesivamente. Estoy creando tipo de esquina para todas las vistas fértiles ya que son adecuadas para nuestro modelo. En este caso, asegúrate de que el odio general fuera del perfil. No se contrata en cinco centímetros por reverencia. Esta codicia se dice dedo del pie, 10 centímetros por defecto, así que intenta estar al menos la mitad de ella. Ahora que ya está hecho, selecciona el objeto base y el oso de jugo. Cuatro. Perfil Del modificador lis. Todavía no pasa nada, ya que el modificador de perfil antes aún no tiene ni idea de qué spline debe usarse como su perfil . Ahora haga clic en un botón de perfil de cerdo aquí, y mientras esto está activo, haga clic en un objeto de perfil ahora están pintando. El marco se hace porque antes de que el perfil sea un modificador, siempre
podemos volver al objeto basado en rectángulo y cambiar el tamaño de él. O así la conexión dentro del perfil descalzo y el perfil columna vertebral ISS vida. A lo que me refiero con eso es que podemos ir al perfil del objeto de la columna vertebral y hacer algunos cambios, y estos cambios afectarán automática e instantáneamente al oso. Resultado de perfil completo. De acuerdo, solo
creamos un objeto con perfil de lomo sin abrir. En realidad podemos construir objeto con perfil spline cercano. Ahora esto es útil a la hora de crear objetos como perfil de sellado, plano de
piso y cualquier otro objeto similar. Por ejemplo, podemos reutilizar el mismo objeto base, que es este rectángulo, pero con un nuevo perfil de techo. Ve a crear dolor, son solo linea y empieza a crear el perfil. A partir de este punto, el odio general debe ser de unos 10 centímetros. Haga clic aquí para un turno, por lo que se enderezó. Vuelve a hacer clic aquí y luego hacerlo para Ochlik así y en el centro. Queremos crear el área cóncava para que lo hagamos claro y directo,
así, así, crear varios clics nuevamente y cerramos la columna vertebral. Ahora ve dedo gordo del pie perspectiva pocas parte y elige el objeto base, que todavía utiliza el perfil todo. Ahora da click en el botón de perfil de cerdo y elige el nuevo perfil. Algo que notamos de inmediato es el resultado fuera del camino para perfil ahora tiene un vacío en el centro. Esto se
debe, por
supuesto, por
supuesto,a la naturaleza cercana de la oferta fuera del nuevo perfil. Espero que estos dos ejemplos te muestren claramente lo que por lo tanto perfil puede hacer para que recuerdes seguir practicando. Se ven los métodos que hemos aprendido hasta ahora.
40. Proyecto: lápiz mecánico: en esta lección de proyecto. Vamos a crear un lápiz mecánico usando para dejar modificador y luego continuar con Tebow. Polly modelado. De acuerdo, Ahora vamos al puerto de unos delanteros y empecemos a crear el perfil. Como siempre, empieza por la parte inferior y muévete todo el camino hasta la parte superior. Esta zona será el área de punta. Esta será la parte del cuerpo, y esta área será la parte trasera de la misma. Recuerda con tu tecla Mayús en tu teclado para hacer la línea recta. De
acuerdo, Ahora mismo podemos ver nuestro perfil aún no es proporcional, Así que necesitamos ir al panel de modificación y empezar a movernos alrededor de la tarifa para apoderarse, por lo que esto debería volverse más proporcional. No tenemos ningún reembolso por estos. Y tampoco utilizamos ningún tipo de medición. Por lo que es un buen momento para practicar nuestro sentido fuera de las formas y la medición con sólo usar nuestros ojos . De acuerdo, ahora, supongo que la nave es lo suficientemente buena. A continuación agregamos modificador tardío ajustando el acceso. Podemos hacer esto yendo del dedo del pie. Es el acceso fuera del modo objeto. Y mientras esto está activo, podemos mover estos a la izquierda o a la derecha hasta que obtengamos la forma que deseamos fuera de curso. Si quieres volver a lo irritable, suministrando objeto basado para ajustar las formas, siempre
podemos hacerlo. Después estamos satisfechos con la forma. Podemos confirmar este objeto a inevitable objeto poli. Aviso. Ahora todo está aplanado en panel de modificación. Ya no vemos el objeto basado en línea ni el modificador Leith. OK, no, vamos como estos dos polígonos en el sitio que son la misma dirección con el eje X luego extruirlos así después de eso, los dos polígonos en la parte inferior de él y extraerlos de nuevo. Podemos ajustar esto con mover el dedo del pie. Si aún no estás satisfecho con nuestra longitud de extrusión antes de que
terminemos, necesitamos hacer algo de fuerza de orden. Todavía tenemos agujeros en la parte inferior y en la parte superior. Por lo que vaya a modo de borde y presione control A. Esto seleccionará cada borde del objeto, luego golpeó mantenido cerca todos los agujeros que el último. Como podemos ver aquí dentro, el grupo móvil de áreas superficiales no es correcto. Ahora te voy a mostrar una forma más rápida de arreglar grupo mooting usando umbral de ángulo primero Goto modo polígono. Entonces, como todos fuera de ellos, puedes usar selección de marquesina o simplemente presionar el control A e ir a la sección de grupo de suavizado aquí
abajo. Observe que hay un botón auto liso aquí abajo ahora. Este valor a la derecha es el ángulo tres entero. Si dijo este dedo del pie 45 grados, que es el valor por defecto, automáticamente se suavizará. cada polígono que desde ángulos inferiores a 45 grados polígonos que crean ángulo superior 45 grados de sus vecinos se les dará diferentes grupos de suavizado y haciéndolo parecer duro. Ahora tenemos un modelo de mejor aspecto fuera lápiz mecánico.
41. Proyecto: martillo: en este proyecto, vamos a crear un simple martillo. Se canta objeto Polly irritable y característica de normas. En primer lugar, vamos a crear una caja como así para hacer nuestros libros uniformes. Al principio, cambiemos la longitud de 50 el con los 150 odio a 50 unidades. Entonces hagamos el con segmentos dedo del pie tres. OK, ahora movámonos u objetemos al origen. Para ello, podemos ir al modo de movimiento y cero fuera el valor X, y y
Z aquí abajo haciendo clic derecho en los hilanderos Ahora confirmó el objeto a inevitables policías. Podemos utilizar las herramientas de modelado disponibles para objeto Polly irritable. Vamos a desafiar el proceso en tres pasos. El primer paso es crear el martillo, cabeza y el cuerpo. El siguiente paso es crear la cláusula de martillo y el último añadiendo el mango. En primer lugar, vamos a crear la cabeza simplemente usando la foto desnuda inevitable
modo polígono Polly Goto y haga clic aquí y haga cuidado así. Si fallaste al principio, intenta simplemente deshacer e inténtalo de nuevo. Usar Bear para usar el ratón en Lee es un poco complicado, y sí necesitas practicar para conseguir el ahorcarlo, así que no te sientas desanimado si fallaste al principio. Simplemente deshacer e inténtalo de nuevo hasta que lo hagas bien. Algo a destacar es que las edades en esta zona se duplican intencionalmente por lo que más tarde al usar normas, se volverá más nítida que el resto de la fase Sioux. Después de terminar el área de la cabeza, podemos remodelar primero el área del cuerpo. Seleccionemos este ocho para tesis en el centro y usemos la escala para escalar a lo largo del
eje Y para hacer una tika en la punta del eje X. Haga que el área central sea más larga para el mango y un ajuste de poco de fácil acceso para que sea un poco más alto. De acuerdo, ahora deberíamos tener algo como esto. Siguiente paso ISS, agregando la cláusula. En primer lugar, movamos esta edad hacia arriba,
luego desafiamos este polígono en dos polígonos mediante el uso de la selección de edad. Seleccione estas dos edades, luego derecha, haga clic y simplemente conéctese. Ahora tenemos el polígono aquí dividido en dos polígonos y debería estar listo para la
extrusión de garra ahora para la extrusión de garra que puede usar desnudo completo son extruir y mover y
escalar para ajustar la forma pero eso va a llevar mucho tiempo, así que no van a entrar en esa ruta. En cambio, vamos a utilizar una solución mejor y más rápida mediante el uso de la técnica de espina extra larga. Para hacer eso primero, Goto frente pocos puerto y crear una línea para la ruta de exclusión. Recuerda crear la línea desde la base hasta la punta del flujo y no al
revés alrededor de 4 a 5 segmentos debería ser suficiente para nuestro propósito porque vamos a usar normas en tiempo
posterior. Esta línea se puede levantar más adelante. Su principal propósito ahora es solo guiar la extrusión. Ahora vamos al modo poligonal. Y así, como solo arma despótica clic derecho jugo extruir configuraciones de columna larga aquí. Todavía no pasa nada porque no hemos configurado qué columna queremos usar. Ahora haga clic en este botón y solo la línea que creamos antes del segmento de Jansa Toe cinco y pimienta cantidad dedo del pie menos 0.9. Después presiona enter, para que la cinta esté casi afilada. A continuación, haga clic en el botón OK terminado el Comando Ciego extra de DeLong para el otro polígono. A su lado, puedes usar la función de repetición tu seleccionado correctamente y solo repetir tres DS max
repetirá el último proceso al objeto seleccionado actualmente y que solo nos hacen la vida más fácil porque no necesitamos crear todo de nuevo desde parada. De acuerdo, ahora, si hacemos click derecho y solo las normas notan cuánto es la esquina para redondear y necesitamos
hacerlas un poco más nítidas para arreglar que podemos usar al campeón para el comando. Pero primero necesitamos seleccionar las edades que necesitan ser Tom para así que ve al modo edad y selecciona estas edades. Entonces hit loop. Ahora tenemos todas estas edades así ahora,
derecha, derecha, haga clic y elija la configuración de jumper John para esto con un valor de unidad y luego haga clic en el
botón Aceptar después de que tengamos este jumper edades. Cuando nos normas días, vamos a tener los objetos martillo moverse fuera de la esquina es un poco más agudo y más definido. El último paso es leer el mango fuera de la hamburguesa Para hacer eso primero en la parte superior del cuerpo de
martillos, vamos a seleccionar el inserto de id poligonal y sí sufrir o antes así que tenemos algo como esto. Recuerda, estamos agregando estas edades dobles para hacer más nítida el área de la esquina donde se aplican normas para la parte inferior. Podemos hacer inserto varias veces y luego llevar lleno cuatro veces así. este momento, el mango es demasiado corto, pero que está bien ya que lo vamos a remodelar con el movimiento para simplemente ir a la
parte delantera pocas y mientras en modo movimiento solo arrastró un pedo assist para que se vean como lo que tengo en aquí. Después de terminar de retocar, las tesis justas vuelven a encender términos, y ahora nuestro martillo modelo tres d está terminado.
42. Proyecto: silla de accent: en este proyecto. Escucha, vamos a aprender a crear una silla simple como esta imagen vamos a estar usando modificador de shell de modelado Polly
irritable y normas para la parte del cuerpo y para las piernas
iban a usar función de modelado a ciegas con renderizado ajuste. Enciéndase antes de empezar, asegúrese de que la unidad del sistema esté ajustada a centímetro. Primero, vamos a crear un objeto plano. Vamos a cambiarlo. Segmentos dedo del pie tres por tres, luego cambiar la longitud del dedo 50 centímetros y con dedo del pie 60 centímetros establecer sus
coordenadas X e Y para que estén en cero. Por lo que ha entrado en el espacio mundial luego cambió el odio de fácil acceso a 50 centímetros. A continuación, vamos a duplicar esto presionando turno y moverlo aquí, luego girado. Por lo que es casi perpendicular con el original. Ahora ambos apagados, estos objetos están separados y así tenemos que recoger éste conferido dedo del pie irritable, mal objeto y luego adjuntar y hacer clic en este vertical. Ahora sólo tenemos un objeto goto para modo fiscal y tuitea esto para ver para que se vea más cómodo sentarse para la zona superior. Asegúrate de que las primeras asistencias no sean superiores a un metro Ahora. un metro es la cabeza fuera este oscuro Acordado aquí. Entonces al igual que este Polly pistolas y mover esto un poco abajo trabajo y este polígonos y movió esto hacia atrás un poco como así para conectar las dos partes. Entonces, como estas edades. De acuerdo, Ahora usa el comando puente. De acuerdo, Ahora podemos ver que estas esquinas están afiladas y no queremos tener esquinas agudas como esta. Puedes usar a John más, pero este jumper está en modo Vertex. No hemos hablado de este año, pero para el texto John, para inevitable Polly funciona igual que la oportunidad de abastecimiento heredable. Entonces vamos a ver cómo funciona. Vaya a modo fiscal y haga clic en saltar para aquí y luego haga clic en arrastrar este ataque lejano. Entonces parece que este también este de aquí arriba, lo siguiente que tenemos que hacer es agregar modificador de shell a ella dijo la cantidad externa a cero y dijo que la cantidad interna dedo 1.5 centímetros confería esto nuevamente a irritable, en parte para amenazar fuera la pila de modificadores. Ahora, cuando notamos días normas, tenemos dos esquinas redondeadas aquí para arreglar que primero apagan las normas Togo y luego ir
al modo H y seleccionar la edad a un costado. Entonces anillo de jugo. Ve a conectar, ajustando y dijo los segmentos del dedo del pie a y usa el fallo de pellizco y simplemente dirige esto o las edades en la esquina están muy cerca juntas. A lo mejor alrededor de 80 vamos a hacer esto. Más adelante sacaremos el resultado de las normas. Vale, ahora sólo nervioso Esto Así que tenemos algo como esto. A continuación están las piernas. Primero ve a la izquierda que puerto y empieza a lanzar una línea como esta y luego selecciona estas tesis demasiado lejanas y las fileteó. Entonces se trata de esto y ve dedo del pie el ajuste de renderizado y apaga ambas Estas
casillas marcadas dijeron que lo tomado es para ser de 1.5 centímetros y dijo que los sitios solo sean de ocho lados. De acuerdo, ahora, ajustemos un poco el odio, para que no esté penetrando la avaricia llana del suelo y mueva esto hacia el lado izquierdo y ajustemos los propósitos superiores. Odio. Entonces no está penetrando en la parte superior. Recuerda, Aunque esto se ve sólido, este es el trato Justus Plying objeto. De acuerdo, ahora confirmemos esto a inevitable Llama al objeto. Es como estos polígonos y asegúrate de que el snap and go esté activo. Mientras cepilla Schiff, gírala 90 grados así para desplazarse sobre el elemento y haga clic en el botón Aceptar. Esto duplicará los polígonos y tendrá el resultado duplicado rotado así. Y luego lo bajamos un poco y lo movemos. Por lo que se encuentra por aquí. A continuación, vamos a crear el ajuste ladrón. Así como las armas Spolli otra vez. Y mientras aplasta el turno, escala esto hacia abajo en el eje Y y escalarlos uniformemente como así seguir ajustándolo, usando una herramienta de escala hasta que tengamos algo como esto. Ahora podrías notar que tienes agujeros aquí dentro, así que asegúrate de ir al modo de frontera así, como estas fronteras y habia mantenido cerca los agujeros y así, como toda esta parte y hazlo así para un turno de nuevo y muévelo a esta posición. Haga clic en Aceptar, y hemos terminado la pierna izquierda para crear la pierna derecha. Podemos usar la simetría, Modificarlo Ahora, antes de añadir cemento re modificador, podemos cambiar el punto preferido al centro fuera del mundo. Por lo que goto jerárquica beef, de hecho, difería en Lee. Asegúrate de que estamos en modo de movimiento. Después cambia la coordenada X a cero. Apague de nuevo el efecto antes de modo único. Y ahora, en el modificador de simetría solo Z y flip Pidió que estos objetos se vean de acuerdo que se basan en los últimos puertos antes. De acuerdo, básicamente ya terminamos. Se pueden adjuntar estos a objetos juntos si se quiere, pero voy a dejar esto como es para redondo.
43. Paso el siguiente paso: Enhorabuena. Acabas de terminar los autos. Espero que disfruten cada pedacito fuera de la información que proporciono en su curso. Por mucho que disfrute haciéndolo, creo que con este curso ya se es una persona lista para el trabajo en
industria de visualización tres D . Pero para convertirse en un gran tres artistas D, todavía
hay toneladas de cosas que necesitas aprender. Sólo hemos cubierto algo de ella en sus autos. Estaré creando más cursos en el futuro en poco profundo. Entonces sígueme para obtener actualizaciones sobre mis cursos, si quieres. Y eso es todo. Espero verlos chicos en mis próximos cursos assalum aleikum.