Transkripte
1. EINFÜHRUNG: Hallo an alle und willkommen zu dem kompletten Leitfaden für dynamische Farbe in Fehler sie 0,9. In diesem Kurs erfahren Sie alles über dynamische Farbe und wie es funktioniert. Diskurs, der für alle Ebenen erstellt wurde. Also, wenn Sie ein kompletter Anfänger oder Zwischenbenutzer im Mixer sind, werden
Sie auf jeden Fall ein oder zwei Dinge lernen. In den ersten Abschnitten werden die verschiedenen Werte und Einstellungen diskutiert
und wie sie die Funktionsweise der Simulation verändern. Sie werden nebeneinander vergleichen sehen, so dass es leicht ist, genau zu verstehen, was passiert. Wir werden eine Vielzahl von Themen behandeln, einschließlich dynamischer Farbe auf Materialien, Schaffung von Fußabdrücken im Schnee
und lernen, wie man trocken und Effekte erzeugt, um nur einige zu nennen. Eine der besten Möglichkeiten zu lernen ist, selbst etwas Cooles zu kreieren. Deshalb habe ich drei Tutorials aufgenommen, in denen wir dynamische Farbe
verwenden, um einige wirklich schöne Animationen zu erstellen. Der erste ist ein abstrakter Verschiebungseffekt. Wir werden lernen, wie Sie eine Bildsequenz
aus dynamischer Farbe exportieren und Sie sie für die Verschiebung verwenden. Und um es abzuschließen, schaffen wir ein schönes, glühendes Material. Im zweiten Tutorial geht es darum, diesen zerfallenden Feuer-Effekt zu erzeugen. Dieses Tutorial behandelt viele verschiedene Themen, einschließlich Feuersimulationen, dynamische Gewichtsmalerei, Näherungspinsel und Feuermaterialien. Schließlich werden wir im letzten Tutorial eine nahtlose Regentropfen-Animation erstellen. Für diesen werden wir Partikel,
dynamische Wellen verwenden , und wir werden lernen, wie man die Animation nahtlos macht. So kann es immer wieder schleifen. Wenn Sie mehr über Dynamik und Funktionsweise im Mixer erfahren möchten, ist
dies der richtige Kurs für Sie. Drücken Sie also auf den Anmelde-Button und lassen Sie uns loslegen. Ich freue mich darauf, zu sehen, was Sie erschaffen.
2. Grundlagen für Mixer: Hallo an alle. In diesem Video werden wir über die Grundlagen von Blender gehen. Und wenn Sie völlig neu sind, ist
dies das Video für Sie. Ich werde Schritt für Schritt die verschiedenen Render-Engines durchlaufen, die Shortcuts, die wir verwenden werden, all das in diesem Video, richtig? Wenn Sie den Kreditgeber öffnen, ist dies die Standardszene. Sie haben eine Kamera, Sie haben einen Würfel in der Mitte, und dann haben Sie eine Lampe auf der rechten Seite. Wenn Sie jemals auf den Knopf stecken bleiben, den ich während dieses Kurses drücke, schauen Sie
einfach in der unteren rechten Ecke und Sie werden sehen, was ich drücke. Zum Beispiel, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie hier sehen, dass es die linke Maus sagt und es wird auch die Maustaste auf diesem Zeichen hier markieren. Dasselbe für den Rechtsklick, Gleiche für die mittlere Maustaste. All das wird an dieser Stelle angezeigt. Also, wenn Sie jemals stecken bleiben, schauen Sie
einfach unten rechts. Lassen Sie uns zuerst über die Render-Engines sprechen, die Mixer zu bieten hat. Auf der rechten Seite gibt es viele verschiedene Paneele. Und wenn wir dieses hier auswählen, wird
das Szenenfeld genannt. Wir werden sehen, dass unsere Render-Engine derzeit auf evi ist. Es gibt drei verschiedene Render-Engines, die wir in Blender,
EV, Workbench und Zyklen auswählen können . Ev ist eine Echtzeit-Render-Engine, Sie tatsächlich eine Szene in Echtzeit anzeigen können. Es berechnet die Beleuchtung fast sofort und zeigt sie für Sie in Ihrer gerenderten Ansicht an. Die Werkbank hingegen ist im Grunde nur zum Modellieren und Modellieren Ihres Objektes. Sie verwenden diese Render-Engine nicht wirklich zum Rendern , da sie Materialien nicht wirklich so gut anzeigt. Und der letzte ist Zyklen. Zyklen ist Mixer, physikalisch basierte Rendering-Engine. Und das wird sehr realistische Ergebnisse liefern. Es wird die Beleuchtung alles so ziemlich
genau berechnen , bevor wir in etwas anderes in Blender bekommen. Und lassen Sie uns zu unseren Benutzereinstellungen gehen und dort ein paar Einstellungen ändern. Um dies zu tun, können wir zum Bearbeitungsmenü gehen. Unten unten können wir in unsere Präferenzen gehen. Unter der Tastaturkarte Reiter rechts hier. Hier sind ein paar Dinge, die wir überprüfen wollen. Zuerst haben wir die selektive Maustaste hier. Sie können entweder mit der linken Maustaste oder mit der rechten Maustaste auswählen. In Blender Version 2.79 und niedriger wurde
die Standardeinstellung auf Rechtsklick eingestellt. Jetzt bei 2.8 und höher ist es auf Linksklick als Standard gesetzt. Ich empfehle, mit der linken Maustaste zu bleiben, da das
Ihnen mit vielen anderen Anwendungen außerhalb von Blender helfen wird . der Leertaste unten können Sie auswählen, was die Leertaste tun soll. Derzeit ist es im Spiel und das ist, was ich werde es auf lassen. Was passiert, ist, wenn ich die Leertaste hier drüben treffe, wird
es die Timeline unten abspielen. Darunter haben wir ein paar Ansichtsoptionen, die ich nur bei den Standardwerten belassen werde. Die andere Sache, die wir ändern möchten, ist zusätzliche Schattierung Tortenmenü-Elemente. Stellen Sie sicher, dass diese aktiviert ist. Dies ermöglicht es Ihnen, die verschiedenen Ansichten tatsächlich zu sehen. Wenn ich also aus diesem Fenster verlasse und Z drücke, können
wir hier sehen, dass wir ein paar verschiedene Ansichten haben. Materialansicht ist eine der Elemente, die hinzugefügt wird, wenn Sie die zusätzlichen Schattierungsmenüelemente auswählen. Dadurch können Sie sehen, wie das Material aussieht, ohne es rendern zu müssen. Wir werden das in nur ein bisschen durchgehen. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Auswahl eines Objekts. Um ein Objekt auszuwählen, können
Sie mit der linken Maustaste auf das Objekt klicken, das Sie auswählen möchten. In diesem Fall habe ich die Kamera ausgewählt und Sie
können sehen, dass sie in diesem gelben Umriss hervorgehoben ist. Wenn ich den Würfel auswähle, ist
es dasselbe. Und dann die Lampe oben, es hebt sie auch hervor. Sie können mehrere Objekte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste auf der Tastatur gedrückt halten und sie auswählen. Sie werden feststellen, dass
die anderen Auswahlen einmal einen orangefarbenen und nicht einen gelben Umriss haben. Dies bedeutet, dass es nicht das aktive Objekt ist. Das aktive Objekt wird im gelben Umriss hervorgehoben, wie Sie hier mit der Kamera sehen können. Und wenn Sie alles aufheben möchten, können
Sie Alt halten und dann a2 drücken, alles deaktivieren. Sie können auch alles wieder auswählen, indem Sie ein und doppeltes Tippen ein. wir werden genau das gleiche tun. Also a zu wählen, alt, a zu D wählen, oder Sie können eine drücken und dann doppeltippen a2 de-select. Lassen Sie uns nun lernen, wie Sie sich in der 3D-Ansicht bewegen. Wenn ich mit der mittleren Maustaste auf meine Maus klicke, kann
ich mich bewegen und die Ansicht um das ausgewählte Objekt drehen. Wie Sie hier sehen können, orientiert sich unser Blick um diesen Würfel. Aber sagen wir zum Beispiel, ich wollte meinen Blick auf die Kamera ausrichten. Ich kann es auswählen und die Periodentaste auf meinem NUM-Pad drücken, nicht die Periodentaste auf der Tastatur, die Periodentaste auf dem NUM-Pad. Und es wird auf das Objekt, das wir ausgewählt haben, vergrößern. Und jetzt drehen wir unsere Sicht um die Kamera statt um den Würfel. Wenn wir den Würfel auswählen, drücken Sie die Periodentaste auf meinem Zahlenstift, ich kann den Würfel vergrößern, und jetzt ist unsere Ansicht wieder zum Original. Sie können auch mit dem Scrollrad vergrößern. Vergrößern und verkleinern Sie mit dem Scrollrad. Sie können auch wie ein Schwenken oder Zoomen tun. Wenn Sie also die mittlere Maustaste gedrückt halten, um Penn rückwärts zu halten, wie Sie hier sehen können, indem Sie die Umschalttaste und die mittlere Maustaste gedrückt halten, werden
wir die Ansicht zur Seite schwenken. Wenn Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie
zu den Präferenzen gehen und sie emulieren, indem Sie zu den Einstellungen gehen. Unter der Registerkarte „Eingabe“ können
Sie die Maus mit drei Tasten emulieren aktivieren. Dies ermöglicht es Ihnen, die ALT-Taste zu halten und dann mit der linken Maustaste auf die Panda-Ansicht zu klicken. Sie können hier sehen, dass es zeigt, dass ich meine mittlere Maus benutze, aber ich bin es nicht. Ich verwende die Alt-Taste und die linke Maustaste, um die Ansicht tatsächlich zu drehen. Nur für den Fall, dass Sie keine mittlere Maustaste haben, können Sie diese aktivieren. Da ich aber eine habe, werde
ich das auslassen, weil ich finde, es ist viel einfacher mit der mittleren Maustaste. Lassen Sie uns nun über das Skalieren, Drehen und Verschieben von Objekten lernen. Um ein Objekt nach oben zu skalieren, können
Sie die Taste S auf der Tastatur drücken, um es nach oben zu skalieren. Wie Sie hier sehen können, skaliert es meinen Würfel. Und wenn Sie sehen wollen, wie viel Sie es skaliert haben, schauen Sie oben links hier oben oben oben links, sehen
Sie, dass ich es fünfmal vergrößert habe. Sie können auch eine manuelle Nummer n setzen also sagen wir, ich wollte den Würfel dreimal nach oben skalieren. Ich kann drei auf meiner Tastatur drücken, und das wird es um das Dreifache skalieren. Und jetzt kann ich es nicht mehr skalieren, obwohl ich meine Maus
bewege, weil wir eine manuelle Nummer eingegeben haben, sie ist auf diese Skala gesperrt. Ich kann zweimal auf die Rücktaste drücken und das wird diese Auswahl loswerden. Und jetzt kann ich es nach oben oder unten skalieren, wie Sie hier sehen können, um ein Objekt zu drehen, können
Sie die R-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und das wird es drehen, wie Sie hier sehen können. Und es wird es drehen, abhängig von der Ansicht, die Sie es betrachten. Also lassen Sie uns sagen, ich schiebe meine Ansicht über in diesen Winkel und ich traf sind in einer Drehung. Sie können sehen, dass es sich in diesem Winkel dreht. Wenn wir in die Vorderansicht gehen, indem wir eins auf meinem Nummernblock drücken, wird
es uns in diese Ansicht bringen. Und jetzt, wenn wir uns drehen, wird
es es entlang dieser Ansicht drehen. Also, wenn wir es so drehen, kann
ich auf die Seite schauen. Sie können sehen, dass es perfekt entlang der Y-Achse gedreht ist. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Und jetzt lernen wir über das Verschieben eines Objekts. Wenn ich es drücke g, können Sie Ihr Objekt
bewegen und Sie können es überall platzieren, wo Sie wollen. Sie können die Bewegung auch auf eine bestimmte Achse sperren. Also sagen wir, ich hatte g und dann y. Und Sie können hier sehen, dass es an der Y-Achse gesperrt ist, und ich kann es nicht außerhalb davon
bewegen, wenn ich es entlang der x,
die rote Linie ist, nach oben und unten bewegen wollte . Ich kann das nicht tun, weil es an der Y-Achse gesperrt ist. Ich kann das auch rücktaste drücken und dann die x-Taste drücken und Sie können sehen, dass es es jetzt entlang des x anstatt des y.
einfach so bewegt . Und ich kann auch mit der rechten Maustaste klicken, um die Bewegung abzubrechen. Was ich gerade dort gemacht habe, ist, dass ich die Bewegung abgesagt habe. Wenn ich also R drücke, um zu drehen, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken, um diese Aktion abzubrechen, und sie wird wieder an ihre ursprüngliche Position einrasten. Das funktioniert mit allem. Wenn ich also S2-Skala drücke, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an die ursprüngliche Position einrasten. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie einen bestimmten Teil Ihrer Szene betrachten möchten. Ich kann mein Objekt einfach aus dem Weg verschieben,
anzeigen, was ich sehen möchte, und dann mit der rechten Maustaste klicken und es wird es wieder an seine ursprüngliche Position einrasten. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten, die wir bereits
besprochen Frontansicht lernen , indem Sie eine auf dem Nummernblock drücken, wird
es uns in die Vorderansicht bringen. Und wenn wir das R-Objekt auf der rechten Seite sehen wollten, das ist diese Seite hier drüben, kann
ich eine Drei auf meinem Nummernblock drücken. Es wird mich in die Seitenansicht bringen. Jetzt schauen wir uns unseren Würfel von der Seite an. Nehmen wir an, ich wollte auf die Draufsicht schauen. Ich kann sieben auf meinem Nummernblock drücken und es wird von oben sehen. Und wir können sehen, dass unsere Kamera genau da ist. Und jetzt schauen wir uns unser Objekt von oben an. Steuerung eins auf dem Nummernblock bringt uns in die Rückansicht. Jetzt schauen wir nach hinten. Steuerung drei wird auf der linken Seite aussehen. So können Sie hier sehen, das ist die rechte Seite. Jetzt ist das die linke Seite und wir haben es aus diesem Blickwinkel betrachtet. Wenn Sie keinen Nummernblock haben, was Sie tun können, ist es
auch zu emulieren, indem Sie zu Ihren Benutzereinstellungen gehen. Unter der Registerkarte „Eingabe“ können
Sie das Emulieren des NUM-Pads aktivieren. Und dies ermöglicht es Ihnen, die oberste Reihe von Zahlen auf Ihrer Tastatur zu verwenden. Nehmen wir an, ich drücke eins oben auf meiner Tastatur. Ich schaue jetzt in die Vorderansicht. Dasselbe für die Seitenansicht, die Draufsicht und all das. Da ich jedoch einen Nummernblock
habe, werde ich dies einfach so deaktivieren und dann beenden, um es zu speichern. Lassen Sie uns nun über den Bearbeitungsmodus sprechen. Bearbeitungsmodus ist der Modus, den Sie verwenden werden, um alles in Fehler zu modellieren. So greifen Sie auf den Bearbeitungsmodus zu. Sie können die Tabulatortaste auf Ihrer Tastatur drücken, oder Sie können zu diesem Menü kommen und den Bearbeitungsmodus auswählen. Sobald wir dies tun, können Sie sehen, unser Objekt hat sich in eine orange Farbe verwandelt, und jetzt können wir die verschiedenen Punkte auf unserem Würfel auswählen. Dieser Punkt, den ich hier ausgewählt habe, wird als Scheitelpunkt bezeichnet. Jedes einzelne Netz besteht aus vielen Scheitelpunkten. Wie Sie hier sehen können, mit r Würfel, wir haben acht verschiedene Punkte, vier oben und vier auf der Unterseite. Sie können mehrere Scheitelpunkte auswählen, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten und sie dann auswählen, wie Sie hier sehen können. Sobald ich vier von ihnen ausgewählt habe, können
Sie sehen, dass das Innere der hat sich in eine orange Farbe verwandelt. Und das bedeutet, dass wir ein Gesicht ausgewählt haben. Lassen Sie uns über die verschiedenen Auswahltypen sprechen. Oben in der oberen linken Ecke können Sie sehen, wo wir auf Scheitelpunkt-Auswahlmodus sind, was bedeutet, dass ich die verschiedenen Punkte auswählen kann. Wenn ich es in den Kantenauswahlmodus umschalte, kann
ich anstelle der Scheitelpunkte die Kanten auswählen. Und schließlich ermöglicht Ihnen der Gesichtsauswahlmodus, eine ganze Phase auszuwählen, wie Sie hier sehen können. Sie können Basen auch nach außen extrudieren. Wenn ich diese obere Fläche auswähle und zum Extrudieren E drücke, kann
ich sie nach oben extrudieren. Jetzt haben wir im Grunde zwei Würfel übereinander. Unten unten sehen Sie alle Details Ihrer Szene. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Szenenstatistik direkt dort aktivieren. Wir können hier sehen, wir haben vier Scheitelpunkte von 12 ausgewählt. Und dann, wenn ich ein drücken, um alles auszuwählen, können
wir hier sehen wir hatten 12 von 12 ausgewählt. Sie können auch die Kanten,
die Flächen und die Objekte in der Szene sehen . Dies ist eine ziemlich nützliche Einstellung für den Fall, dass Sie überprüfen
möchten , wie viele Objekte Sie auf Ihrem Sitz haben. Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Objekte hinzuzufügen oder Objekte in Blender zu löschen. Um ein Objekt hinzuzufügen, drücken
Sie die Tastenkombination Shift
und ein Netz, und Sie können ein Netz hinzufügen, und Sie können hier alle Standardnetze sehen. Oder Sie können zum Menü Hinzufügen kommen, dann auf Netz klicken und dann ein Netz hier hinzufügen. Also sagen wir, ich drücke Shift a und ich füge eine Symbolkugel hinzu. Von hier aus kann ich es auf die linke Seite bewegen, indem ich G und X drücke und es über ziehe. Wenn ich dieses Objekt löschen möchte, kann
ich die X-Taste drücken und Löschen auswählen. Oder Sie können die Entf-Taste auf Ihrer Tastatur drücken oder gehen Sie zum Objekt und dann unten, um direkt hier zu löschen. Wenn ich das rückgängig machen und das Objekt zurückbringen möchte, kann
ich Steuerelement Z drücken, um es zurückzubringen. Und das wird die letzte Aktion rückgängig machen. Wenn ich die Aktion wiederholen möchte, kann
ich die Kontrollschalttaste und z drücken und das wird die Aktion wiederholen. Sie können dies auch tun, indem Sie zum Menü Bearbeiten und hier Rückgängig oder Wiederholen auswählen. Also wieder es, um ein Objekt hinzuzufügen, können
Sie drücken Umschalttaste a und um ein Objekt zu löschen, stellt sicher, dass Sie es die X-Taste
oder die Löschtaste oder eine der anderen Möglichkeiten, Objekte zu löschen ausgewählt haben . Und dann kannst du es auswählen und da ist es weg. Lassen Sie uns nun über die verschiedenen Ansichten sprechen. Wenn wir nach oben rechts kommen, werden
Sie sehen, es gibt vier verschiedene Ansichten, Volumenansicht, und das ist die, die wir Drahtmodell ausgewählt haben. Und dies ermöglicht es Ihnen, innerhalb Ihres Netzes zu sehen, wie Sie hier sehen können, es ist ein jetzt ein Drahtmodell. Daneben haben wir in der Material-Ansicht. Nehmen wir an, wir haben ein neues Material hinzugefügt, es wird genau anzeigen, wie es aussieht. Und dann haben wir auch eine gerenderte Ansicht. So sieht es im endgültigen Rendering aus. Wenn wir eine Animation oder ein Bild rendern, berechnet
es die Beleuchtung und macht alles andere. Wie Sie sehen können. Sie können auch die Z-Taste auf Ihrer Tastatur drücken und zu den verschiedenen Ansichten wechseln. Meistens benutze ich es so, weil es sehr schnell ist. Ich kann einfach drücken Sie es z, gehen Sie in Drahtmodell, Zhi, Sie gehen in die gerenderte Ansicht und dann Materialansicht so. Es gibt auch Toggle Overlays und Toggle X-ray Toggle oder freigegeben, wir werden das Raster und den Umriss um das Objekt loswerden. Wenn ich also Toggle Overlays
auswähle, wird nur angezeigt, wie das Modell ohne die zusätzlichen Details aussieht. Wenn wir wieder in die solide Ansicht gehen, können
wir Z drücken und dann X-ray umschalten. Und das wird uns erlauben, innerhalb unseres Netzes zu sehen. Sie können sehen, indem Sie diese Ansicht betrachten, können
wir das Ohr direkt dort sehen. Und dann auf der anderen Seite können wir die Augen sehen. Und Sie können es auch auswählen. Scheitelpunkte auf der gegenüberliegenden Seite. Wenn Toggle Overlays deaktiviert ist, können wir das nicht tun. Wir können nur die Basen auswählen, die sichtbar sind. Schließlich drücken wir die Eingabetaste auf unserer Tastatur und schauen uns die Eigenschaften an. Hier können wir ein paar weitere Details sehen, die Lage unseres Objekts. Und Sie können dies auch ändern, und Sie verschieben das Objekt, wie Sie sehen können, den Rotationswert, den Skalierungswert und die Bemaßungen. Die Dimensionen sagen derzeit zwei mal zwei mal zwei. Und wir können es ändern, je nachdem, was wir hier eingeben. Wir können es komplett flach machen, ein wenig
ausstrecken, und das kannst du alles tun. Schließlich ist das Letzte, worüber wir in diesem Video sprechen werden, die Timeline. Hier unten haben wir eine Timeline und das ist die Anzahl der Frames in unserer Animation. Derzeit haben wir 250 Frames. Jetzt ist die Standard-Bildrate in Blender 24. Das heißt, wenn wir unsere Animation abspielen, wird
es alle Sekunden 24 Frames reisen. Unten rechts hier haben wir einen Skip, eine Vorwärts- und eine Spieloption. Wenn wir auf diese Schaltfläche klicken, um sie abzuspielen, können
Sie sehen, dass sich unsere Timeline jetzt bewegt. Wenn wir also Animationsdaten hätten, würde
es abgespielt, sobald wir die Timeline abspielen. Sie können auch die Leertaste drücken, um es automatisch abzuspielen, wie Sie dort sehen können. Und das ist sehr nützlich. Sie können auch die Umschalttaste und dann den Pfeil nach links oder den Pfeil nach rechts um zum Ende oder zum Anfang der Zeitachsen-Ameisen zu
springen, die Sie unten sehen können. Und dann die Leertaste, um es noch einmal zu spielen. Sie können auch Keyframes hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe einen Keyframe hinzugefügt, indem ich die I-Taste auf meiner Tastatur drückte. Und wir können einen Keyframe zu jeder dieser verschiedenen Eigenschaften hinzufügen. Nehmen wir an, ich habe es zum Standortwert hinzugefügt. Was wir dann tun können, ist das Fahren nach oben und dann zu einem anderen Teil der Animation zu
überspringen und das Q zu verschieben. Wenn ich zu Frame 80 übergehe. Und dann kann ich G drücken und dann x2 bewegen Sie es entlang. Ich kann es an diesen Ort verlegen. Dann kann ich den icky noch einmal drücken und einen anderen Standort-Keyframe hinzufügen. Über 80 Frames wird
es von dieser Position zu dieser Position reisen, die wir gerade hinzugefügt haben. Also, was wir jetzt tun müssen, ist Shift Pfeil nach links halten, um zum Anfang zu springen. Sie können auch auf die Rücktaste klicken. Und dann können wir die Leertaste drücken, um zu spielen. Und Sie können sehen, dass es über 80 Frames zu diesem Ort bewegt. Das ist im Grunde, wie Animation funktioniert. Sie können auch Keyframes hinzufügen, fast alles
tun und Mixer. Wenn Sie den Mauszeiger über einen bestimmten Wert bewegen und den icky hatten, wird diesem Wert ein Schlüsselbild hinzugefügt. Also, da gehst du hin. Das ist eine vollständige grundlegende Übersicht über Fehler. Ich hoffe, das ist nützlich, wenn Sie völlig neu sind und jetzt, wo Sie ein grundlegendes Verständnis dafür haben, wie Mixer funktioniert, lassen Sie uns direkt in den Kurs springen.
3. Was ist Dynamische Farbe: Hallo an alle. In diesem Video möchte ich Ihnen über dynamische Farbe erzählen, was es ist und einige der Dinge, die Sie damit machen können. Dynamischer Schmerz ist ein Modifikator auf der Registerkarte „Physik“. Wenn Sie Ihre Objekte ausgewählt haben und Sie auf die Registerkarte Physik gehen, sehen
Sie dynamische Farbe direkt dort. diesem Physiksystem können Sie Objekte in Farbleinwände umwandeln. Und mit diesen Leinwänden, ermöglicht
es Ihnen, einen Scheitelpunkt Farben,
Bild, Sequenzen, Verschiebung, Wellen und vieles mehr zu erstellen . Einige praktische Dinge, die Sie mit dynamischer Farbe tun können, sind Schritte im Schnee, Regentropfen auf dem Boden,
Farbe, die an Wänden haftet und ein Welleffekt im Betriebssystem, um nur einige zu nennen. Um die dynamische Farbe zu aktivieren, stellen Sie sicher, dass Sie das Objekt ausgewählt haben. Kommen Sie zum Physik-Tab und es befindet sich direkt hier. Es sieht aus wie ein kleiner Kreis mit einem Punkt in der Mitte. Und dann können Sie auf eine dynamische Farben klicken. Sobald Sie diese Option ausgewählt
haben, können Sie den Typ hier ändern. Und derzeit gibt es zwei Arten. Es gibt eine Leinwand und einen Pinsel. Sie benötigen beide Typen, um eine dynamische Farbe, eine Simulation, zu erstellen. Sobald Sie den gewünschten Typ herausgefunden haben, können
Sie auf Leinwand hinzufügen klicken, oder wenn Sie den Pinsel auswählen, können
Sie auf Pinsel gehen. Ich werde es auf Canvas umschalten und das dann hinzufügen. Hier werden wir viele verschiedene Einstellungen sehen und wir werden jede einzelne davon durchgehen und wie sie funktionieren. Ich werde den Standardwürfel löschen und dann ein Flugzeug für Demonstrationszwecke
hinzufügen. Ich werde diesen Plan etwas größer machen. Als nächstes werde ich Shift a drücken und in einer UV-Kugel hinzufügen. Das wird unser Pinsel für unsere Simulation sein. Was wir jetzt tun müssen, ist tatsächlich einige Scheitelpunkte zu unserem Canvas hinzuzufügen. Wenn ich meine Ebene auswähle und in den Bearbeitungsmodus gehe, werden
Sie sehen, dass wir nur vier Scheitelpunkte an jeder Ecke haben. Wenn Sie eine andere Simulation als eine Bildsequenz mit nur vier Scheitelpunkten erstellen, funktioniert
dies nicht zu gut. Um unserer Ebene mehr Geometrie hinzuzufügen, müssen
wir mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wenn wir dies ein paar Mal mit der rechten Maustaste unterteilen, können
wir in mehr Geometrie und mehr Geometrie einfach so hinzufügen. Ich werde es oft tun, ungefähr fünf Mal. Wir haben also eine Menge Geometrie, mit der wir arbeiten müssen. Jetzt können wir voran gehen und verlassen, und fügen Sie die dynamische Lack-Simulation. Oben auf der rechten Seite, Ich werde auf dynamische Farbe klicken. Stellen Sie sicher, dass der Typ auf Canvas festgelegt ist, und ich werde auf Canvas hinzufügen klicken. Moment können wir sehen, dass das Format auf Scheitelpunkt ist, was bedeutet, dass es auf die Scheitelpunkte selbst malen wird. Wenn wir es auf Bildsequenz umschalten, brauchen
wir nicht die zusätzliche Geometrie, die wir nur hinzufügen. Ich gehe weiter und füge den Pinseltyp unserer UV-Kugel hinzu. Also wähle ich es aus, füge dynamische Farbe hinzu, ändere den Typ auf Pinsel und füge dann den Pinsel hinzu. Auf der rechten Seite haben wir ein paar verschiedene Optionen und wir werden all diese in einem späteren Video durchgehen. Vorerst lassen wir sie einfach bei den Standardeinstellungen. Ich werde auch diese UV-Kugel animieren. Also werde ich es auf die linke Seite schieben. Fügen Sie ein, ein Keyframe auf Frame 1 hinzu, so dass ich die Augenposition trage, zu Frame 50
gesprungen, es auf die rechte Seite
ziehen und einen anderen Positionsschlüsselbild hinzufügen werde. Also, wenn wir das spielen, indem wir die Rücktaste drücken und die Leertaste drücken, werden
Sie sehen, dass es über geht. Jetzt reden wir noch einmal über die Leinwand, oben in der Oberfläche haben wir die verschiedenen Arten von dynamischer Farbe, die wir tun können. Derzeit ist es auf Farben, aber wir haben auch Verschiebung, Gewicht und Wellen. Mit dem Set zum Malen können wir auf
unserer Leinwand malen und die Farbe wird mit dem Pinsel angegeben. Wenn ich den Pinsel auswähle, wird die
Farbe derzeit auf Blau festgelegt. Wir werden im Moment nichts sehen können. Und das liegt daran, dass wir keinen Ausgang haben. Wenn wir nach unten in den Canvas-Einstellungen scrollen, öffnen
wir diese Ausgabe-Registerkarte und wir müssen eine Ausgabe
hinzufügen, indem Sie auf das Pluszeichen rechts dort klicken. Sobald wir dies tun, können wir in den Scheitelpunkt-Paint-Modus wechseln
, indem wir nach oben links und über Scheitelpunktfarbe wechseln. Wenn wir das neu starten und die Leertaste drücken, um zu spielen, können
wir sehen, dass wir jetzt auf unserer Leinwand malen. Ich werde diese Karte loswerden und dann die nasse Karte hinzufügen. Und ich zeige Ihnen die Unterschiede zwischen diesen. Die Farbkarte wird automatisch auf
Ihre Oberfläche gezeichnet , und die Webkarte hat dann einen Trocknungseffekt. Wenn ich das neu starte und ich die Leertaste drücken, um es zu spielen, werden
Sie feststellen, dass das nasse Nickerchen langsam im Laufe der Zeit verblasst. Dies bedeutet, dass es langsam trocknet die Farben. Sie können die Geschwindigkeit dieser Webkarte steuern, indem Sie diese Registerkarte zum Trocknen
öffnen und die Zeit hier einstellen. Es ist bei 500 Frames. Über 500 Frames wird
es die Farben langsam trocknen. Wenn ich dies niedriger auf einen Wert von etwa 50 setze, starten Sie neu und spielen Sie dies ab. Das ist der Effekt, den wir bekommen. Ich werde das loswerden und dann
den Servicetyp von Farben auf Verdrängung ändern . Wenn wir das neu starten und abspielen, werden
Sie feststellen, dass wir eine Verschiebung in unserem Netz haben. Nun, die UV-Kugel eingerückt auf unserer Leinwand und erzeugt diese Art von Form. Wir haben auch Wellen hier drüben auf dem Boden. Und das gibt ihm auch einen wirklich coolen Effekt. Wir werden alle diese verschiedenen Einstellungen und die Optionen, die Sie tun
können, um zu ändern, wie sie in einem späteren Video aussehen. Dieses Video ist nur eine Einführung in die dynamische bezahlt und wie es funktioniert. In den nächsten paar Videos werden
wir in viel mehr Tiefe gehen. Also geh weiter und sieh dir die an.
4. Praktische Möglichkeiten, dynamische Farbe zu verwenden: Es gibt nicht viele Tutorials gibt es auf dynamische Farbe. Es scheint, als wüssten die Leute nicht viel über dieses Thema. Und das ist einer der Gründe, warum ich diesen Kurs überhaupt erstellt habe. So können die Menschen mehr über dynamische Farbe lernen und verstehen, wie mächtig der Modifikator tatsächlich ist. Am Ende dieses Kurses haben Sie ein Verständnis über dynamische Farbe und wie Sie sie verwenden. In diesem Video wollte ich einige praktische Wege abdecken. Sie können dynamische Farbe in einigen der Dinge verwenden, die Sie damit erstellen können. Wenn Sie an dynamische Farbe denken, ist
eines der ersten Dinge, die Ihnen in den Sinn kommen, tatsächliche Farben. Und ja, Sie sind in der Lage, auf jedem Netz zu malen. Sie können entweder die Scheitelpunktdaten übertragen oder die Farben als Bildsequenz exportieren. Danach können Sie diese Daten in das Material importieren. Mit den Webkarten. Sie können auch einen Trocknungseffekt erzeugen. Farbe ist auch nicht auf eine Farbe beschränkt. Sie können die Simulationsdaten als Maske im Material verwenden. Auf diese Weise können Sie eine Textur hinzufügen, sie
ändern, wie Sie wollen, und einige sehr interessante Ergebnisse erstellen. Es gibt drei andere Arten von dynamischen Farbsimulationen, die Sie verwenden können. Verschiebung können Sie z. B. Footprints im Schnee erstellen. Sie können Ihren Namen im Irak schnitzen und in dicht in einem Netz erstellen, nur um ein paar zu nennen. Der Art Art und Weise ist auch sehr nützlich. Es ermöglicht Ihnen, die Gewichtsdaten aus
dem Netz zu nehmen und sie auf viele verschiedene Dinge anzuwenden. Blender verwendet Gewichtsfarbe für fast alles, Modifikatoren, Simulationen, Partikelsysteme und vieles mehr. Wie Sie sehen können, hat dynamische Farbe viele verschiedene Verwendungen. Der Wellen-Typ ist ziemlich selbsterklärend. Sie können ein Objekt so einstellen, dass es sich wie Wellen verhält, wenn ein anderes Objekt durch es geht. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie ein Boot erstellen möchten, das sich durch den Ozean bewegt und Regen
erzeugt und eine Reihe anderer Dinge, die Sie tun können. Mach dir keine Sorgen, wenn irgendwas einschüchternd klingt. Wir werden durch Schritt für Schritt gehen, wie jede einzelne Einstellung funktioniert in dynamischen Farbe Annual haben ein vollständiges Verständnis bis zum Ende dieses Kurses, fangen
Sie an, die Kraft der dynamischen Farbe zu realisieren? Ich hoffe, du bist aufgeregt zu lernen und direkt in den Kurs zu springen. Dieser Modifikator ist wirklich gut und Sie können so viele Dinge erstellen. Und ich freue mich, zu sehen, was ihr erschafft. Wenn du etwas Cooles aus diesem Kurs kreierst, würde ich es gerne sehen. Also stellen Sie sicher, dass Sie es mir senden, in den Aufträgen
geschrieben. Markieren Sie mich auf Instagram bei Blender leicht gemacht oder so etwas. Ich würde es gerne sehen. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich für diesen Kurs anmelden.
5. Dynamische Paint: Hallo an alle. In diesem Video werfen wir einen Blick auf die dynamischen Farbeinstellungen und wir werden im Detail darüber eingehen, wie es funktioniert. Wir müssen zunächst dynamische Farbe zu unserer Simulation hinzufügen. Also gehe ich zum Physik-Tab und klicke auf dynamische Farbe. Stellt sicher, dass der Typ auf Canvas festgelegt ist und gehen Sie Canvas hinzufügen. Als Nächstes brauchen wir auch einen Pinsel. Also werde ich mein Auge wählen geht hier, dass ich dynamische Farbe hinzugefügt habe, setzen Sie den Typ über zu Pinsel, und fügen Sie dies dann hinzu. Ich ändere die Farbe über, um B-Unterschied zu registrieren. Und jetzt lassen Sie uns noch einmal auf unsere Leinwand leben, die Einstellungen, die wir in diesem Video durchgehen werden, ist dieser Abschnitt hier, diese Einstellungen, während der Start- und End-Frame und das Format. Zuerst haben wir einen großen Knopf hier, um die Leinwand zu entfernen. Also, wenn Sie es loswerden wollen, klicken Sie
einfach auf das kleine x und das wird es loswerden. Und dann können Sie ein neues hinzufügen, wenn Sie möchten. Darunter haben wir die Oberfläche und Sie können diese umbenennen, indem Sie darauf doppelklicken. Und ich kann einfach mit einem gehen, zum Beispiel. So haben wir unsere erste Oberfläche, und wir können auch mehrere Oberflächen haben. Wenn ich auf die Plus-Seite klicke, können
wir eine neue hinzufügen. Das coole Ding daran ist, dass sie zusammenarbeiten. Also, wenn ich diese erste auswählen und ich änderte den Flächentyp auf Verschiebung,
dann wähle ich die zweite,
schalte den Typ über dann wähle ich die zweite, Sie Wellen. Wenn wir diese Simulation spielen, werden
Sie sehen, dass dies der Effekt ist, den wir bekommen. Wir haben Verschiebung, aber wir haben auch Wellen zur gleichen Zeit. Das ist also ziemlich cool, dass Sie mehrere Dienste haben können. Ich werde den Top loswerden. Neben der Oberfläche haben wir ein kleines Kontrollkästchen. Dadurch wird nur ausgeblendet, was auch immer dynamische Farbsimulation Sie haben. Wenn ich das Kontrollkästchen zum Beispiel deaktiviere, wird
es diese Verschiebung einfach verbergen. Wenn wir es wieder einschalten, wird es es zurückbringen. Auf diese Weise können Sie mehrere Farbflächen haben, und Sie können
sie aus- und einschalten und sehen, was die Unterschiede zwischen ihnen sind. Als nächstes haben wir Format Anti-Aliasing, den Frame Start und ein Ende und Unterschritte. Das Format, es gibt zwei Optionen. Wir haben Scheitelpunkt und Bildsequenz. dem Scheitelpunkt können Sie direkt auf die Scheitelpunktdaten übertragen. Und dann können Sie die Bildsequenz die Informationen als Bildsequenz exportieren. Sie können dies dann in den Materialtexturen oder was auch immer Sie wollen verwenden. Wenn ich Bildsequenz auswählen, gibt es eine Option, die hinzugefügt wird, und das ist die Auflösung des Bildes. Sie können das hier einstellen. Eine andere Sache, die Sie beachten sollten, ist mit einer Bildsequenz. Sie können nicht auf die Gewichtsdaten malen. Wenn ich die Oberfläche ausgewählt habe, werden
Sie feststellen, dass es nur drei Optionen gibt:
Farbe, Verschiebung und Wellen. Wenn ich Scheitelpunkt auswähle, kann
ich hier die Gewichtungsoption auswählen. Der Grund dafür ist, dass sich die Gewichtungsoption nur mit Scheitelpunktdaten befasst. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie den Scheitelpunkt zwei Bereiche auf der Gewichtung des Objekts
ausgewählt haben . Als Nächstes haben wir Anti-Aliasing. Dies wird helfen, die Ränder der Farbe zu glätten. Sie können die Unterschiede auf dem Bildschirm sehen, wenn es ein- und ausgeschaltet ist. Die Start- und Endwerte des Frames sind ziemlich selbsterklärend. Sie können den Beginn festlegen, wann die Simulation in Frames beginnen soll. Und der n-Wert ist genau hier. Die Teilschritte sind die Häufigkeit, die pro Frame berechnet werden soll. Wenn dies zum Beispiel auf zehn gesetzt ist, wird
es helfen, diese Animation wirklich zu glätten. Wenn Sie eine sehr schnell bewegende Objekte haben, erhalten Sie
manchmal diesen klaffenden Effekt. Und in diesem Fall möchten Sie die Unterschritte
aufdrehen , um eine glatte Linie zu erhalten. Also, da gehst du hin. Das sind die Einstellungen in der dynamischen Farbe. Im nächsten Video wir einen Blick auf die Oberfläche.
6. Oberflächenfarbe: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Oberfläche und die vier verschiedenen Oberflächentypen werfen, die dynamische Farbe zu bieten hat. Es gibt Farbe, Verschiebung, Gewicht und Wellen. Ich werde jedes von ihnen durchgehen und ich werde
genau alle Einstellungen beschreiben und wie es funktioniert. Bevor wir in die Farboptionen kommen, lassen Sie uns zuerst diese drei Werte hier durchgehen. Pinselsammlung in Blondinen und Radius. Diese drei Werte stimmen mit jedem einzelnen dieser Flächentypen überein. Also lasst uns sie jetzt durchgehen. der Pinselsammlung können Sie die Anzahl
der Pinsel begrenzen , die sich auf die Leinwand auswirken. Zu Demonstrationszwecken werde ich diese Sammlung aktivieren, die ich erstellt habe. Wir haben eine neue Bürste in der Mitte. Eigentlich, bevor wir dies tun, lassen Sie uns unsere Ausgabe so einrichten, dass wir genau sehen können, was der dynamische Schmerz tut. Um dies zu sehen, müssen
wir die Ausgabe in der dynamischen Farbsimulation um zwei nach unten scrollen. Hier unten öffne
ich dieses Panel und erstelle hier einen neuen Paint-Map-Layer. Wenn ich auf das Pluszeichen klicke, wurde jetzt eine neue Karte erstellt. Wenn Sie sehen möchten, wo sich das befindet, ist
es im Objektdatenfenster vorbei. Das ist dieses Dreieck hier. Wenn ich diese Option auswähle und die Scheitelpunktfarben öffne, wird die DP-Unterstrich-Paint-Map angezeigt. Sie können auch neue Paint-Maps erstellen, indem Sie auf das Pluszeichen klicken. Es wird eine neue namens Farbe erstellen. Wenn wir dann wieder auf die Registerkarte Physik gehen, können
wir das im Paint-Map-Layer auswählen. Sie können sehen, unsere Farboption ist genau da. Ich werde es nur auf dem Standardwert belassen. Als Nächstes sehen Sie genau, wie unsere Paint-Map aussieht, können
wir entweder in den Objektmodus
wechseln, zu Scheitelpunktfarben wechseln, oder Sie können zu
diesem Menü oben rechts kommen und dann einen Scheitelpunkt unter dem Farboption. Wenn ich Scheitelpunkt auswähle, können
Sie nun die Farbe sehen. Im Moment, obwohl wir unsere Farben noch nicht sehen können. Und der Grund dafür ist, dass wir im Objektdatenfenster die falsche Farbkarte über n ausgewählt haben. Wieder einmal werden Sie sehen, dass wir unsere Farbmalkarte haben. Wählen Sie es aus. Wir müssen sicherstellen, dass DP-Unterstriche Paint-Map ausgewählt ist. Dort können wir unsere Farbe sehen. Ich werde das hier löschen, denn wir
werden es nicht brauchen und nur dieses auswählen lassen. Nachdem wir nun alle unsere Maloptionen eingerichtet haben, können wir nun alle diese verschiedenen Einstellungen durchlaufen. Lassen Sie uns die Sammlung noch einmal durchgehen. Unter der Pinselsammlung können
wir entweder die Sammlung eins oder die Untersammlung zwei auswählen. Hier oben in der Zeitleiste, werden
Sie sehen, dass wir die erste Luft-Sammlung mit dieser UV-Kugel haben, diese hier genau hier. Und dann hat unsere zweite Kollektion diese größere UV-Kugel. Wenn ich diese Simulation spiele und das dann verschiebe, können
Sie sehen, dass beide die Leinwand beeinflussen. Ich wähle meine Leinwand aus. Und dann unter der Pinselsammlung, werde
ich Sammlung auswählen. Also, jetzt wird die auf der linken Seite nicht die Leinwand beeinflussen. Wenn wir das hier spielen, dann trage ich g, um mich zu bewegen. Sie können sehen, dass dieser es nicht beeinflusst. Nur das Größere ist es. So können Sie auch hier die Anzahl der
Sammlungen begrenzen, die von der Arbeitsfläche betroffen sein können. Nun gehen wir auf den Einfluss des Skalierens. Um genau zu sehen, was das tut, werde
ich auf die Verschiebung umschalten, weil es jetzt viel
einfacher sein wird , wenn ich diese Simulation spiele,
Sie werden sehen, dass wir Verschiebung in unserer Leinwand haben. dem Skalierungseinfluss können Sie steuern, wie viel Verschiebung es ist. Wenn ich dies niedriger fahre, sagen wir, Punkt, sagen
wir, 0.2 wird neu starten und spielen dies. Sie werden feststellen, dass unsere Verschiebung viel kleiner ist. Auch wenn die UV-Kugel größer ist, können
Sie sehen, dass es durch unten geht, um die Stärke der es zu begrenzen. Der Skaleneinfluss funktioniert auch mit Gewicht und Wellen, aber nicht wirklich mit Farbe. Springen wir zurück zur Schmerzoption, wir einen Blick auf den Radius. Radius beschäftigt sich mit Näherungsbürsten. Wenn ich meinen Pinsel auswähle, können
wir ihn in eine Nähe umstellen, die gebürstet ist,
indem Sie in die Farboption klicken und die Nähe auswählen. Sobald wir dies tun, gibt es einen Distanzschieber, der den Radius um ihn herum steuert. Aber es gibt auch eine in den dynamischen Farben Canvas-Einstellungen genau hier. Diese Radius-Option. Wenn ich dies tiefer ziehe, können
Sie sehen, dass es kleiner wird. Und wenn ich es höher ziehe, wird es größer. Der Radius befasst sich auch mit Partikeln. Wenn Sie also ein Partikelsystem als Pinsel haben, wird hier
der Radius um jedes Partikel bestimmt. Sie können höher als eins gehen. Wenn ich also darauf klicke und eine manuelle Nummer wie drei eingippe, kann
man sehen, dass es viel größer ist. Wenn ich das jetzt spiele, ist
der Bereich um die UV-Kugel viel größer als das eigentliche Netz selbst. Nun, da wir die drei Grundeinstellungen durchlaufen haben, werfen
wir einen Blick auf die Maleinstellungen. Es gibt zwei verschiedene Optionen hier, auflösen und trocknen, und auflösen funktioniert viel besser mit Verschiebung. Also werde ich das später demonstrieren. Derjenige, der betrachtet wird, ist die trockene Option. Wenn wir dieses Panel öffnen, können
wir sehen, dass es eine Zeit, eine Farbe und eine langsame Option gibt. Der Trocknungswert befasst sich mit nassen Karten. Um dies zu testen, müssen
wir eine neue nasse Karte im Ausgabe-Abschnitt erstellen. Also werde ich auf das Pluszeichen direkt dort klicken, um eine neue Webkarte zu erstellen. Wenn wir gehen über zum Objekt-Daten-Panel, noch einmal, Sie werden sehen, unsere Unterstrich ging Karte ist genau dort. Stellen Sie sicher, dass Sie es ausgewählt haben, damit Sie sehen können, wie das aussieht. Lassen Sie uns nun einen Blick auf diese Einstellungen werfen. Ich werde meine Simulation spielen und Sie werden feststellen , dass die Farbe im Laufe der Zeit langsam trocknet. Es verblasst. Das ist, was die trockene Option tut. Wenn das deaktiviert ist, werden
Sie keinen Unterschied sehen. Es wird einfach gleich bleiben. Es ist genau wie die reguläre Malkarte. Aber wenn das Trocknen eingeschaltet ist, wird
es langsam trocknen. Die Trocknungsgeschwindigkeit wird mit diesem Zeitwert bestimmt. Wenn ich das tiefer setze, wie sagen wir 100, dauert
es 100 Frames, damit die Webkarte trocknet. Jetzt können Sie sehen, dass es viel schneller trocknet. Unter dem Zeitwert haben wir eine Farboption. Dies kann verwendet werden, um den Feuchtigkeitsgrad zu definieren, wenn die Farbfarben auf die Oberfläche zu verschieben beginnen.
Normalerweise verhindern
niedrigere Werte, Normalerweise verhindern
niedrigere Werte die Ausbreitung der Farbe beim Trocknen transparent wird. Und höhere Werte liefern normalerweise bessere Ergebnisse in allen meinen Tests. Dieser Wert hier ändert kaum etwas in der Simulation, so dass Sie sich wahrscheinlich keine Gedanken darüber machen müssen. Schließlich haben wir eine langsame Umschaltung mit eingeschalteter IT, die Farbverläufe werden viel glatter, wie Sie hier sehen können. Und mit dem ausgeschalteten ein, gut aussehen ein wenig langsamer, aber es wird nicht so glatt, wie Sie hier sehen können.
7. Verschiebungstyp: Der nächste Flächentyp, über den wir sprechen werden, ist der Verschiebungsoberflächentyp. Auf diese Weise können Sie das Netz verschieben. Und wie Sie sehen können, wenn ich meine Simulation spiele, wird das Netz direkt hier mit der Größe der UV-Kugel eingerückt. Lassen Sie uns diese Einstellungen durchgehen, die wir für die Verschiebung haben. Die erste Option, die wir haben, ist max displace. Und dies ist die maximale Verschiebung, die
auf dem Netz mit 0 gesetzt wird , es ist deaktiviert. Aber wenn wir dies auf eine sehr niedrige Zahl wie 0.02 setzen und dann starten wir neu. Wir können sehen, dass es nicht so sehr verdrängt. Es ist sehr ähnlich zu dem, was der skalierte Radius tut, ist nur ein weiterer Wert direkt dort. Der Faktor „Anzeigen“ steuert die Stärke dieses Elements mit seiner Einstellung auf „sehr hoch“. Wir können nach unten schauen und es wird viel stärker. Sie können sehen, wenn ich das noch tiefer ziehe, die Höhe der Verschiebung ist viel größer. Auch wenn die UV-Kugel diese Größe hat. Also wieder, der Anzeigefaktor steuert die Stärke. dem inkrementellen Umschalter können Sie
eine größere Verschiebung auf der bereits verschobenen Geometrie hinzufügen . es ausgeschaltet ist, können wir meine Simulation spielen und ich hole diese UV-Kugel und ziehe sie nach unten. Und Sie können sehen, dass
wir, wie die Höhe der, wenn die Verschiebung nicht mehr funktioniert mit inkrementellen eingeschaltet, nicht mehr funktioniert mit inkrementellen eingeschaltet,neu starten und spielen können. Sie können sehen, dass die Verschiebung,
die die Ebene haben wird, nicht begrenzt ist. Ich kann so tief gehen, wie ich will. Also, inkrementell, fügen wir mehr Verschiebung über die bereits vorhandene Verschiebung hinzu. Schließlich werfen wir einen Blick auf die Auflösung dieser Option hier ist viel einfacher, mit dem Verschiebungstyp zu sehen. Wenn wir dieses Kästchen ankreuzen und dieses Panel öffnen, gehen
wir weiter und spielen unsere Simulation, um genau zu sehen, was es tut. Wenn ich das abspiele, werden Sie feststellen, dass die Geometrie langsam wieder in ihren ursprünglichen Zustand zurückkehrt. Die Zeitoption steuert, wie schnell das passieren wird. Wenn ich dies niedriger auf 100 setze, wird
es viel schneller zurückkehren. Auch hier haben wir eine langsame Option Wenn
dies ausgeschaltet ist, wird
es viel schneller und viel weniger glatt sein, wie Sie sehen können. Aber wenn es eingeschaltet ist, wird es viel langsamer und es wird viel besser aussehen.
8. Weight: Der nächste Service-Typ, den wir haben, ist warten, dies befasst sich mit weißer Farbe. Was ist Gewichtsfarbe? Weiße Farbe befasst sich mit einem Wert von 0 bis 11 das höchste Ende, 0 ist das niedrigste. Sie können auf dem Bildschirm die Grafik der Farben sehen. Blau bedeutet 0, Rot bedeutet eins. Sie können weiße Farbe für alle möglichen Dinge in Blender Partikelsystemen, Rauchsimulationen, Virussimulationen, Modifikatoren sogar und vieles mehr verwenden. Damit dies funktioniert, müssen
wir zuerst eine neue Scheitelpunktgruppe hinzufügen. Also unter der Ausgabe TAM, noch
einmal, werden wir auf das Pluszeichen klicken. Sie können natürlich zum Objektdaten-Panel gehen und Sie werden die Objektvertex-Gruppe direkt dort sehen. Dp-Unterstriche Gewichte. Sie können eine neue hinzufügen, oder Sie können dies umbenennen, indem Sie darauf doppelklicken. Als nächstes, wenn wir in den Objektmodus gehen und diese wechseln, um Farben zu warten, werden
wir sehen, dass unser Objekt etwas Gewicht hat. Wenn ich das jetzt spiele, wirst
du sehen, dass es so aussieht. Es ist eine Lektüre zu malen, die ein Wert von eins ist. Wenn wir zurück auf die Registerkarte Physik gehen, können
wir die Stärke dieser mit dem Skaleneinfluss steuern. Wenn ich das neu starte und den Skalierungseinfluß nach unten auf 0,5 ziehe, wird eine grüne Farbe sein. Was sind einige Dinge, die Sie mit Gewichtsfarbe tun können? Nun, wir können ein Partikelsystem hinzufügen und es zeigt
nur das Partikelsystem an, wo unser Gewicht ist. Also, wenn ich das neu starte, werde
ich auch bei auflösen wird dies spielen, wir können es sehen. Das ist der Effekt, den wir bekommen. Lassen Sie uns diese maßstabsbeeinflusste Sicherung auf eins bringen und dann zum Partikelsystem
übergehen und ein neues hinzufügen. Ich werde den Typ auf Haare umstellen. Und dann unter den Scheitelpunktgruppen können wir eine Dichteoption hinzufügen. Wenn ich GP Unterstrich Gewicht als unsere Dichte wähle, werde
ich auch die Länge davon auf dp Unterstrich Gewicht setzen. Also, wo das Rot ist, wird das höchste sein und wo und wo es grün ist, wird
es kürzer sein, also wird es im Laufe der Zeit schrumpfen. Und im Moment wirst du es nicht sehen. Und das liegt daran, dass wir in den Objektmodus wechseln müssen. Auf der linken Seite wechseln
wir in den Objektmodus. Jetzt, wenn wir neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass es diesen Effekt tut. Dies funktioniert auch für viele andere Dinge in Blender, wie Modifikatoren. Lasst uns voran gehen und eine davon testen. Ich gehe zur Modifikator-Registerkarte, füge Modifikator hinzu und schalte ihn in einen Drahtmodellmodifikator um. Ich werde das Häkchen deaktivieren, Original ersetzen. Und dann unter der Scheitelpunktgruppe werde
ich die Gruppe auswählen, die wir erstellt haben, DP-Unterstriche Gewichtungen. Wenn wir das neu starten und dann gespielt haben, werden
Sie sehen, dass es fast so aussieht, als würde es
den Drahtkörper auf unserem Netz malen , was ziemlich cool ist. Es gibt viele andere Modifikatoren, die auch mit Scheitelpunktgruppen arbeiten. Und du kannst einfach weitermachen und mit ihnen herumspielen. Später in diesem Kurs werden wir
die Gewichtsoption verwenden, um eine wirklich coole Stimulation zu schaffen.
9. Wellentyp: Der letzte und endgültige Servicetyp in der dynamischen Farbe ist die Option Wellen. Mit seinen gewählten. Lassen Sie uns weitermachen und unsere Simulation spielen, um
genau zu sehen , was sie mit den Standardeinstellungen macht. Wenn ich das neu starte und spiele, können
wir sehen, dass dies der Effekt ist, den wir bekommen und es sieht wirklich cool aus. Lassen Sie uns nun all diese verschiedenen Einstellungen durchgehen, offene Grenzen. Auf diese Weise können Sie die Ränder entlang der Ebene öffnen. es ausgeschaltet ist, werden Sie feststellen, dass die Wellen im Grunde den Kanten des Flugzeugs
abprallen und zurückkommen. Offene Grenzen ermöglichen es den Wellen weiterzumachen, als gäbe es keine Grenze. Zeitskala und Geschwindigkeit sind sehr ähnlich. Zeitskala ermöglicht es Ihnen, die Simulation zu beschleunigen, ohne das Ergebnis zu beeinflussen. Während Geschwindigkeit tatsächlich die Geschwindigkeit der Wellen erhöhen und ändern, wie es aussieht. Also wieder, Zeitskala ist nur die Geschwindigkeit der Gesamtsimulation, ohne etwas zu beeinflussen. Geschwindigkeit wirkt sich tatsächlich auf die Wellen aus und lässt die Simulation anders aussehen. Dämpfung verlangsamt die Simulation und macht die Wellen viel kürzer. Bei einem Wert von 0 gibt es keine Dämpfung und die Wellen gehen einfach über den Ort, ohne sich mit einem Wert von etwa 0,5 zu verlangsamen. Dies verlangsamt die Wellen wirklich und macht es so, dass es
kaum Wellen in der Simulation mit einem Wert von eins gibt. Die Wellenoption wird sich wie eine Verschiebung verhalten. Frühling ist die Menge an Kraft, die die Wellen
zurück in die ursprüngliche Position mit einem höheren Wert, die Wellen werden viel mehr hüpfen und springen. Auf der anderen Seite wird ein niedrigerer Wert es viel glatter aussehen lassen. Apropos Glätte unter der Federoption, wir haben keine Möglichkeit, die Wellen zu glätten. Diese Option ist ziemlich selbsterklärend. Es wird nur helfen, es zu glätten. Höhere Werte lassen es ohne so viele Beulen viel glatter aussehen, während niedrigere Werte es viel abgehackter aussehen lassen. Der Wellenoberflächentyp ist wirklich cool und ich schlage vor, Sie gehen voran und spielen damit herum und durcheinander mit den Einstellungen und optimieren Sie es, wie Sie wollen.
10. Backen: Hallo an alle. In diesem Video werfen wir einen Blick auf das Geld und warum
Backen bei der dynamischen Lacksimulation wichtig ist. Der Cache befindet sich unterhalb des DGM-Typs und Sie können
dieses Panel öffnen und Sie werden feststellen, dass alles ausgegraut ist, damit Sie es nicht erreichen können. Der Grund, warum dies nicht verfügbar ist, liegt darin, dass Sie Ihr Projekt nicht gespeichert haben. Wenn Sie Control S drücken, Sie können Ihr Projekt speichern. Ich nenne es nur Bargeld adoptieren Mischung und gespeicherte Mixer Datei. Sobald wir dies tun, werden Sie feststellen, dass die Option unter Bargeld jetzt verfügbar
ist und wir in unserer Simulation backen können. Lassen Sie uns alle diese verschiedenen Einstellungen durchgehen und ich werde genau beschreiben, was sie tun. Eine Sache zu beachten ist, dass diese Cache-Option nur im Scheitelpunktformat verfügbar ist. Wenn wir dies auf die Bildsequenz umschalten , die jetzt verschwunden ist und sie durch einen Ausgabe-Abschnitt ersetzt wird. Hier können wir eine Bildsequenz beginnen und wo die Bilder befinden, ist mit dem Cast-Pfad-Verzeichnis. Sie können dies ändern, indem Sie auf die Schaltfläche auf der Seite klicken und zu einem Ordner navigieren. Sie können zurückgehen, indem Sie diesen Knopf hier drücken, oder vorwärts oder zurück einfach so. Unter dem Cache-Pfad haben
wir eine Option, um die UV-Map auszuwählen. Und normalerweise, wenn Sie nur eine Basis-Ebene oder einen Basis-Würfel verwenden, wird
es eine UV-Karte bereits für Sie da sein. Wenn es aus irgendeinem Grund nicht da ist, müssen Sie nur Ihr Objekt
erneut mit UV-Auspacken auspacken und dann die UV-Karte direkt hier auswählen. Das Dateiformat, gibt es zwei Optionen, PNG und öffnen XR. Png, natürlich ist jeder damit vertraut. Das ist nur ein sehr gutes Bild von hoher Qualität. Open ESR ist sogar eine bessere Bildqualität, außer die Größe ist viel größer als ein PNG. Also normalerweise wird ein PNG funktionieren. Aber wenn Sie ein sehr hochwertiges Bild,
offene Ohren wollten , ist Open XR für Sie da. Pre-multiplizieren Alpha macht die Leinwand transparent und der Pinsel ist der einzige Teil des Bildes. Dies ist sehr nützlich, wenn Sie nicht möchten, dass die Leinwand im Bild ist, Sie wollen nur eher Pinsel ist. Sie können auch entwerfen, wenn Sie nur die Paint-Maps exportieren möchten, oder Sie können die Paint-Maps und die Nass-Map mit diesen Kontrollkästchen ausführen. Wenn Sie dieses Fenster unter öffnen, können
Sie den Dateityp hier benennen. Ich gehe weiter und ändere das Format wieder in Vertex. Und lasst uns hier unten durch diese Knöpfe gehen. Das Geld, können Sie dies nennen, indem Sie hier doppelklicken und dann tippen Sie es, was Sie wollen. Ich werde es nur „Test“ nennen. Sie können auch mehrere Caches haben. Nehmen wir an, Sie ändern einige der Einstellungen, Sie können dies in backen, dann können Sie ein neues Geld hinzufügen, indem Sie auf das kleine Pluszeichen klicken, einige der Einstellungen wieder
ändern und Speck und wieder, dann können Sie zwischen die beiden sehr leicht. Dies ist nützlich, wenn Sie testen möchten, um genau zu sehen, was Ihre Einstellungen tun. Lasst uns jetzt mit den Knöpfen hier unten fortfahren. Die Backoption
ermöglicht es Ihnen natürlich, in Ihrer Simulation zu backen. Um dies zu sehen, müssen
wir zuerst eine Ausgabe setzen. Also werde ich auf die Schaltfläche auf der Seite klicken, und dann werde ich auf backen klicken. Sobald wir dies tun, werden Sie feststellen, dass unsere Timeline jetzt in eine violette Farbe verwandelt wurde. Dies bedeutet, dass es eingebacken wird. Wir können dann zu jedem Teil des Rahmens springen und genau sehen, was unsere dynamische Farbe tut. So kann ich hier springen und das sehen, ohne es von Anfang an wiedergeben zu müssen. Deshalb ist Backen wichtig. Dies spart auch beim Rendern Zeit, da Blender die Simulation nicht neu berechnen muss. Es kann nur die Fertigteildaten verwenden. Moment, wenn dieser zwischengespeichert ist, werden
Sie nicht in der Lage sein, die Einstellungen zu sehen, die Sie ändern. Um dies zu tun, müssen Sie
den Backen löschen und dann die Einstellungen ändern und dann wieder backen. Lassen Sie uns über das Vorgeld sprechen. Wenn ich meine Simulation spiele und sie dann gleich dort pausieren werde, wirst
du hier unten eine violette Linie bemerken. Das ist ein Fertigteil. Immer wenn ich die Zeitachse neu starte oder eine Einstellung ändere, verschwindet
dieses Geld. Wenn unser Neustart, können Sie sehen, dass es jetzt weg ist. Ich kann voran gehen und zu einem Frame springen und dann kann ich auf Berechnen klicken, um zu rahmen. Und das wird in einem Fertigteil den ganzen Weg bis zu dem Rahmen hinzufügen, den ich ausgewählt habe. Ich kann dann auf das aktuelle Bargeld klicken, um zu backen, und das wird das aktuelle Fertigteil nehmen und es einbacken. Da gehen wir. Und jetzt können wir das durchspielen und das ist unser aktuelles Geld. Ich werde das Backen löschen. Auf der rechten Seite haben wir alle Dynamik backen. Wenn Sie mehrere Simulationen,
Partikelsysteme, Feuersimulationen, so
etwas haben Partikelsysteme, Feuersimulationen , möchten Sie auf
diesen Button klicken und das wird in allen Simulationen auf einmal backen. Löschen Sie alle Basis ziemlich selbsterklärend, die alles löschen wird, aktualisieren Sie alle auf Frame. Das ist genau das, was die Berechnung des Frames ausnahmslos befasst sich mit allen Objekten in Ihrer Szene. Diaphragma berechnen wird nur mit dem Objekt behandelt, das Sie ausgewählt haben, während Aktualisieren, Frame ändern. Das wird, das berechnet alle Simulationen und aktualisiert sie alle auf die Frame-Nummer, die Sie haben. Also, da gehst du hin. Das ist die Kaste Einstellung in Blender.
11. Effekte: In diesem Video werden wir einen Blick auf die Effekte mit dem Farboberflächentyp werfen. Es gibt drei verschiedene Effekte, die Sie Ihrer dynamischen Farbsimulation hinzufügen können, ausbreiten, tropfen und verkleinern. Alle diese sind ziemlich selbsterklärend, aber lassen Sie uns sie nacheinander durchgehen und ich werde Ihnen zeigen, wie sie funktionieren. Der erste ist ausgebreitet. Um es zu aktivieren, müssen Sie nur auf dieses Kontrollkästchen klicken. Und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, werden
Sie feststellen, dass sich die Farbe jetzt über unsere Leinwand ausbreitet, während der Pinsel hinübergeht. Wenn wir dieses Panel öffnen, gibt es hier ein paar verschiedene Optionen. Die Geschwindigkeit und die Farbe. Die Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit, mit der sie sich entlang der Leinwand ausbreitet. Und lasst uns mit einem verrückten Wert wie zehn gehen. Wenn wir das neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass die Geschwindigkeit jetzt so viel schneller ist und es sich nur extrem schnell ausbreitet. Wenn Sie es verlangsamen möchten, können
Sie mit einem niedrigeren Wert gehen, sagen wir 0,4. Jetzt wird die Ausbreitung viel langsamer sein. Um die Farboption zu demonstrieren, gehe
ich zu meiner zweiten Kollektion. Wenn ich auf meiner Tastatur zwei drücke, habe
ich eine, eine andere Simulation erstellt. Hier haben wir zwei Pinsel zu dieser Zeit. Lassen Sie uns unsere Leinwand auswählen, und ich werde die Farbe auf 0 belassen. Lasst uns das spielen und so sieht es aus. Sie werden feststellen, dass die Farben sich ziemlich viel verschmelzen. Und dann wird es irgendwie direkt am Rand eingeholt. Lassen Sie uns die Farbe auf einen Wert von zwei bringen und das ist die höchste, die Sie gehen können. Wenn wir nun unsere Simulation spielen, werden
Sie feststellen, dass die Farben viel mehr verschmelzen. Sie werden viel verschwommener, weil es zwei verschiedene gibt und sie sich miteinander vermischen. Also, wenn Sie zwei verschiedene Farben von
Pinseln haben und Sie möchten, dass sie ein wenig mehr mischen. Schalten Sie die Farboption ein. Als Nächstes auf unserer Liste ist die Tropfoption. Dies ermöglicht es Ihnen, Farbe nach unten tropfen zu lassen und es befasst sich mit der Schwerkraft als auch. Wenn ich jetzt meine Simulation spiele, wirst
du bemerken, dass nichts passiert. Das liegt daran, dass es völlig flach ist. Wenn wir dies entlang der Y-Achse drehen, wähle
ich beide Objekte sind y und drehen sie. Wenn wir jetzt neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass wir einige Tropfen auf unserer Leinwand haben. Sie können das Tropfen auch mit Kraftfeldern steuern. Wenn wir nach unten zum Tropfabschnitt scrollen und die Feldbreiten öffnen, sich
keine Sorgen, wir werden in nur einer Sekunde über die Geschwindigkeit und Beschleunigung sprechen. Wir haben viele verschiedene Optionen hier, die Effektor-Sammlung, können
Sie die Menge der Kraftfelder in einer bestimmten Sammlung, Schwerkraft begrenzen. Wenn Sie also wollen, dass es schneller abtropft, können
Sie die Schwerkraft nach oben drehen. Gehen wir mit einem Wert von drei. Wenn wir das neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass die Schwerkraft es nimmt und es viel schneller macht. Dies funktioniert auch mit Kraftfeldern. Lassen Sie uns voran und testen Sie das, indem Sie ein Kraftfeld und ein Windkraftfeld hinzufügen. Ich drehe es entlang der x-Achse um 90 Grad negativ. Und dann geben wir ihm eine Stärke von etwa fünf. Wenn wir dann neu starten oder simulieren und spielen, werden
Sie feststellen, dass der Wind es tatsächlich in diese Richtung schiebt. Das Tropfen wirkt sich auch auf die Schwerkraft aus und Sie können die Menge mit dieser Windkraft hier steuern, da dies ein Windkraftfeld ist, bringen die Stärke davon niedriger und es wird nicht so viel von einem Effekt haben. Sie können sehen, dass es sich leicht bewegt, aber es ist nicht so stark. Lassen Sie uns nun über die Geschwindigkeit und Beschleunigung sprechen. Velocity befasst sich mit der Geschwindigkeit des Objekts. Sie können auf dem Bildschirm mit ihm höher sehen, wenn sich das Objekt bewegt, es hat eine Geschwindigkeit mit ihm. Die Beschleunigung befasst sich mit der Beschleunigung des Objekts. Wenn es sich sehr schnell bewegt, wird
die Schwerkraft der Farbe berücksichtigt und sie wird sich entlang der Leinwand ausbreiten. Auch hier beschäftigt sich die Geschwindigkeit mit der Geschwindigkeit des Objekts, und dann befasst sich die Beschleunigung mit der schnellen Beschleunigung der Objekte, über die sich die Farbe ausbreitet. Schließlich ist der letzte Effekt der Schrumpfung. Wenn ich das öffne, haben
wir nur eine Möglichkeit, sich zu ändern, und das ist die Geschwindigkeit. Moment, wenn wir eine Pane-Canvas verwenden, werden
Sie keinen allzu großen Unterschied sehen. Wenn ich die Geschwindigkeit auf etwas Verrücktes wie 100 bringe. Und dann spielen wir das, vielleicht sehen
Sie einige seltsame Artefakte an den Rändern Ihrer rosa Leinwand, aber es ändert sich nicht wirklich, wie es aussieht. Und das liegt daran, dass es sich dabei um die Webkarte handelt, nicht um die eigentliche Farbe selbst. Lassen Sie uns dies auf den Wert eins bringen und dann eine neue Web erfüllt bilayer erstellen, indem Sie auf das Pluszeichen klicken. Wenn wir das neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass das nasse Labor tatsächlich schrumpft, wenn es trocknet. Sie können die Geschwindigkeit dieser Schrumpfung noch einmal mit dem Geschwindigkeitswert steuern. Also lassen Sie uns auf einen Wert von drei gehen. Und das ist der Effekt, den wir bekommen. Sie können sehen, dass es ganz oben schrumpft. Also, da gehst du hin. Dies sind die drei verschiedenen Arten von Effekten im Farboberflächentyp. Im nächsten Video werfen wir einen Blick auf die Anfangsfarbe.
12. Erste Farbe: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Anfangsfarbe werfen. Wenn wir dieses Panel öffnen, können Sie damit die Anfangsfarbe der Leinwand selbst ändern. Es gibt drei verschiedene Optionen. Scheitelpunkt, Farbe, UV, Textur und Farbe. Lasst uns diese eins nach dem anderen durchgehen. Beginnen wir mit einer Scheitelpunktfarbe. Auf diese Weise können Sie eine Scheitelpunktfarbe als Anfangsfarbe der Leinwand haben. Und normalerweise funktioniert das nicht wirklich gut mit dem Scheitelpunkt ein Format. Also werden wir bei der Bildsequenz bleiben. Um dies zu testen, müssen wir zuerst die Ausgabe-Registerkarte öffnen. Und dann unter Paint-Maps, stellen Sie sicher, dass wir eine neue Paint-Map direkt hier haben. Dann gehen wir zum Objektdaten-Panel über in dieser Eigenschaft direkt hier, und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktfarbe, indem Sie dieses Panel öffnen und eine neue erstellen. Um tatsächlich auf unserer Leinwand zu malen, können
wir in den Objektmodus gehen und dann Scheitelpunktfarbe auswählen. Von dort aus können wir die Farboption öffnen und sie in das ändern, was wir wollen. Gehen wir mit wie ein Blau und dann fange ich an, einige zu malen. Vielleicht wechseln wir es auf eine rote Farbe, so etwas wie dieses. Und dann endlich ein Grün. Wir machen so etwas einfach. Jetzt haben wir eine Anfangsfarbe auf unserer Leinwand. Ich werde wieder in den Objektmodus wechseln. Und nun lasst uns diesen Pinsel benutzen und ihn auch auf unserer Leinwand bewegen. Also, was ich tun werde, ist ein Keyframe hinzuzufügen. Da. Ich schalte auf Frame 50 um und ziehe es einfach rüber. Und dann füge ich einen, einen weiteren Keyframe hinzu. Also jetzt haben wir einige Animationen eines Pinsels, der über unsere Leinwand geht. Lassen Sie uns nun wieder zu den dynamischen Farbeinstellungen gehen. Und dann machen wir das in eine Bildsequenz. Wir müssen zuerst die Farbebene auswählen. in der Anfangsfarbe Lassen Sie unsin der Anfangsfarbedie Farbe auswählen, die wir gerade erstellt haben. Von dort können wir darauf klicken, Bildsequenz backen. Und dort können wir sehen, dass es fertig gebacken ist. Und jetzt, wenn wir den Ordner öffnen, den wir in all unseren Bildern gebacken haben, werden
Sie feststellen, dass wir eine Anfangsfarbe
der Scheitelpunktfarben haben , die wir gerade erstellt haben, plus den Pinsel. Wenn ich das öffne, siehst du den Pinsel. Und dann haben wir auch die Farbe da unten. Das ist also, was die Anfangsfarbe für den Scheitelpunktfarbmodus. Als nächstes haben wir eine UV-Texturen. Wir können tatsächlich unsere eigenen Texturen für die Anfangsfarbe der Leinwand hinzufügen. Wenn wir dies auswählen, müssen wir zuerst eine Textur erstellen. Du wirst bemerken, dass hier nichts ist. Gehen wir also zum Texturfenster und erstellen Sie eins. Dies ist das Texturfeld genau hier. Es befindet sich unten in der Seitenleiste. Und dann können wir eine neue erstellen, indem wir auf Neu klicken. Und dann können wir die verschiedenen Typen auswählen. Es gibt eine Reihe von verschiedenen Arten, für die wir auswählen können. Jetzt gehen wir mit Wolken. Sobald wir dies getan haben, können wir zu
dynamischen Farben zurückkehren und dann die Textur auswählen, die wir gerade erstellt haben. Wir können sehen, befindet sich direkt hier im Dropdown-Menü. Die UV-Karte, natürlich, wir werden die UV-Karte, die bereits in mit einer dynamischen Farbe ist wählen. Und dann lassen Sie uns auf Backen Bild Sequenz klicken. Wenn wir diesen Ordner noch einmal öffnen, werden
Sie feststellen, dass alle unsere Bilder jetzt
diese Hintergrundtextur haben und dass der Pinsel genau da ist. Also wieder können Sie eine Textur für die Leinwand selbst hinzufügen. Und schließlich ist der letzte, den wir hier haben, der Farbmodus. Wenn wir Farbe auswählen, können wir eine einzelne Farbe für die gesamte Leinwand hinzufügen. Wenn wir das immer noch mögen und wie eine rote Farbe gehen, und dann backen wir diese Bildsequenz aus. Sie werden feststellen, dass unser Hintergrund jetzt diese rote Farbe ist. Wir haben den Pinsel und dann haben wir diese rote Farbe. Sie können diesen Effekt auch im Scheitelpunktmodus sehen. Also gehen wir weiter und kommen auf das Format und wechseln Sie es auf Scheitelpunkt. Im Farb-Layer erstelle
ich einen neuen. Und dann, um das zu sehen, müssen
wir dieses Menü öffnen und dann einen Scheitelpunkt auswählen. Sobald wir wie Scheitelpunkt verkaufen, werden
Sie feststellen, dass unsere Farbe genau da ist. Und dann können wir auf das Dropdown-Menü klicken und dann eine beliebige Farbe auswählen, die wir wollen. Also, da gehst du hin. Das ist, was die Anfangsfarbe tut. Es ermöglicht Ihnen, die Farbe der Leinwand zu ändern.
13. Erste Color: Hallo an alle. Im letzten Video haben wir über die Anfangsfarbe gesprochen. Und ich habe in diesem Video erwähnt, dass die Scheitelpunktfarbe für die Anfangsfarbe nicht mit dem Scheitelpunktformat hier oben funktioniert. Nun, ich bin dankbar zu sagen, dass dies ein Fehler in
dieser Version von Blender war und in Version 2.9 bei drei funktioniert
das tatsächlich korrekt. Was wir also tun müssen, ist hierher zu kommen und in den Scheitelpunkt-Farbmodus zu gehen und dann in einigen Farben zu malen, die wir wollen. Gehen wir mit wie ein Blau zum Beispiel. Wir können mit wie ein Rot hier rüber gehen, und wir können ein paar Farben einfarben. Nun, wenn wir zum kommen, gehen
wir zurück in den Objektmodus. Wir kommen vorbei, um die Scheitelpunktfarbe
hier zu sehen und wählen die Farbe aus, die wir gerade erstellt haben. Jetzt werden Sie im Moment nichts sehen, aber das liegt daran, dass wir hier nach oben rechts kommen und für
den Farbmodus im Ansichtsfenster aktivieren müssen , müssen
wir die Scheitelpunktfarbe auswählen. Sobald wir dies tun, können wir jetzt die Scheitelpunktfarbe auf
unserer Leinwand für die Anfangsfarbe in den dynamischen Farbeinstellungen sehen . Also wieder, das nicht im Vertex-Modus funktionierte, war ein Fehler in dieser früheren Version, und zum Glück wurde es jetzt behoben. Wenn Sie also in der Anfangsfarbe verwenden möchten, können Sie dies tun, wenn Sie eine Anfangsfarbe für den Scheitelpunkt verwenden möchten.
14. Ausgabe: Das letzte Panel, das wir in der dynamischen Farbe Canvas haben, ist die Registerkarte Ausgabe. Wir haben bereits über den Appetit in diskutiert, während dieses Kurses. Aber lassen Sie uns einfach eine Auffrischung machen und ich zeige Ihnen genau, was jede der Einstellungen tun. das Format zum Beispiel auf Scheitelpunkt gesetzt ist, hatten
wir nur zwei Ausgaben. Wir haben eine DP-Unterstriche Paint Map und ADP-Unterstriche nasse Karte. Wenn ich auf das Pluszeichen direkt dort klicke, wird es uns ermöglichen, auf unserer Leinwand mit einer Scheitelpunktfarbe zu malen. Diese Scheitelpunktfarbe finden Sie im Objektdatenfenster. Wenn ich dies wähle geöffnet die Scheitelpunktfarben, werden
Sie es direkt dort sehen. Wir können auch mehrere haben. Wenn ich also direkt auf das Pluszeichen klicke, kann
ich ein neues erstellen und es
ändern, wie ich es will. Gehen Sie zurück zu den Canvas-Einstellungen und wählen Sie dann die, auf die tatsächlich gemalt werden soll. Die Webkarte ist genau das Gleiche. Ich kann das Pluszeichen direkt dort anklicken und es wird ein neues erstellen. Und dann können Sie es in den Wirbelfarben im Objektdatenfenster sehen. Und nichts zu beachten ist, wenn Sie eine Vorschau anzeigen möchten, wie eine davon aussieht, müssen
Sie sie tatsächlich auswählen. Um dies zu sehen, werde ich dieses Menü öffnen und einen Scheitelpunkt einschalten. So können Sie hier sehen, wenn ich ein wenig male, werden
Sie feststellen, dass wir unsere EDP Unterstrich Farbe Mab haben. Und der Grund, warum es orange ist, ist, weil wir noch n Anfangsfarbe von Orange haben. Aber wenn wir die Webkarte auswählen, können
wir eine Vorschau davon sehen. Wenn ich jetzt neu starte und spiele, können
wir sehen, wie die Webkarte aussieht. Wenn ich sehen möchte, wie die Farbe aussieht, muss
ich sie nur auswählen. Sie können die Farb-Layer-Maps auch entfernen, indem Sie auf diese Schaltfläche rechts an der Seite klicken. Lassen Sie uns nun zur Bildsequenz übergehen. Wenn ich Bildsequenz auswähle, wird
unsere Ausgabe jetzt in eine Backoption geändert. Natürlich können Sie mit der großen Option die Bildsequenz
einbacken und die Bilder befinden sich im Cache-Pfad. Sie können den Speicherort ändern, indem Sie auf diese Schaltfläche auf der Seite klicken und zu einem Ordner navigieren. Und natürlich, wenn Sie eine Bildsequenz backen, werden
Sie auch eine UV-Karte benötigen. Um die Neuzuordnung auszuwählen, klicken Sie auf dieses Dropdown-Menü und wählen Sie diejenige aus, die Sie erstellen können. Das Dateiformat, gibt es zwei Optionen, PNG und öffnen E XR. Png ist natürlich ein ziemlich Standard-Bildformat, das für die meisten Fälle ziemlich gut funktioniert, Open EDx sind, ist ein wenig mehr qualitativ hochwertige Bilder, aber der Raum wird viel mehr sein. Es wird viel mehr von Ihrer Festplatte in Anspruch nehmen, anstatt ein PNG Pre Multiply Alpha wird Ihnen erlauben, einen Alphakanal zu haben. Um dies zu testen, werde
ich die Anfangsfarbe schleudern und sie
auf keine ändern , so dass es keine Anfangsfarbe gibt. Was wir dann tun können, ist den Ordner hier zu lassen und dann eine Bildsequenz zu backen. Wenn wir diesen Ordner jetzt öffnen, werden Sie feststellen, dass unsere Bilder jetzt transparent
sind und ich kann klicken und ziehen Sie ihn hier. Und jetzt haben wir ein transparentes Bild unter einem großen Abschnitt. Es gibt zwei Möglichkeiten. Wir können entweder die Paint Maps oder die Webkarten oder beide gleichzeitig exportieren. Sie können die Datei auch benennen. Also, wenn ich dies auswähle und ich zum Beispiel das Wort test eingegeben habe, dann kann ich darauf klicken, Bildsequenz backen. Wenn wir diesen Ordner jetzt öffnen, werden
Sie feststellen, dass alle unsere Bilder Test genannt werden und dann 00 und dann die Frame-Nummer. Wenn wir auch die Webkarten öffnen und diese Registerkarte öffnen, können
wir es benennen, wenn wir wollen. Und dann, wenn wir auf Back-Bildsequenz klicken, wird
es die Malkarten und die Webkarten backen, und es wird in diesem Ordner befinden. Nun, wenn wir dieses Panel öffnen und nach unten scrollen, hier sind unsere Webkarten und dann hier sind unsere Paint Maps. Also, da gehst du hin. Das ist der Ausgabe-Abschnitt in den dynamischen Farben. Im nächsten Abschnitt werden wir einen Blick auf die Pinseleinstellungen werfen.
15. Pinseleinstellungen: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Pinseleinstellungen in der dynamischen Farbsimulation werfen. Natürlich, um in einem Pinsel hinzuzufügen, müssen
wir ein Objekt auswählen, klicken Sie auf dynamische Farbe, und ändern Sie dann den Typ über zu Pinsel, und dann werde ich auf Pinsel hinzufügen klicken. Sobald wir das tun, können wir sehen, dass unser gebürsteter jetzt funktioniert. Ich habe bereits die dynamische Farbe eingerichtet, bei die Scheitelpunktfarbe aktiviert ist, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Und jetzt gehen wir weiter und gehen durch die Einstellungen auf der rechten Seite, und ich werde genau beschreiben, was sie tun. Die erste, die wir hier haben, ist Farbe, und natürlich ist das ziemlich einfach. Alles, was wir tun, ist, es auf die Farbe zu wechseln, die wir wollen. Wir starten die Timeline neu und spielen sie dann ab. Und wir können sehen, dass es genau diese Farbe malt. Unter der Farbfarbe haben wir ein Alpha, dem Sie das Alpha oder die Transparenz des Pinsels selbst steuern können. Wenn ich das viel tiefer bringe, werden
Sie in den Ansichtsfenstern keinen allzu großen Unterschied sehen. Aber wenn wir das als Bildsequenz exportieren würden, würden
Sie das Alpha sehen. Lasst uns das testen. Ich sitze die Alpha 2100, wähle meine Leinwand aus und backe sie dann in eine Bildsequenz. Wenn wir uns die Bilder ansehen, werden
Sie feststellen, dass die Farbe die volle Farbe ist. Es sieht überhaupt nicht transparent aus, was gut ist. Aber jetzt, wenn wir unseren Pinsel auswählen, wechseln, das Alpha ein wenig niedriger, lassen Sie uns mit einem Wert von etwa 0,2 gehen. Und dann backen wir das nochmal und sehen, wie das aussieht. Jetzt werden Sie bemerken, sobald wir unseren Ordner auswählen, sind gebürstet ist viel transparenter als es vorher war. Auch hier steuert der Alpha, wie transparent der Pinsel ist. Und diese Alpha-Option funktioniert hier nur mit dem Paint-Modus und dem Gewichtungsmodus in den Canvas-Einstellungen. Also, wenn die Oberfläche auf Farbe eingestellt ist, wird
es funktionieren und Gewicht, es wird auch funktionieren. Wenn ich Gewicht auswählen, erstellen Sie eine neue Gruppe, wechseln Sie sie in den Gewichtsmodus Paint Modus wird neu gestartet und spielt es ab. Und Sie können sehen, dass unser Gewicht viel niedriger ist, weil das Alpha viel niedriger auf der Bürste ist. Unter dem Alpha haben wir
einen Nass-Schieberegler , der genau dasselbe wie das Alpha tut,
außer dass es sich um den nassen Karten-Layer anstelle des Paint-Map-Layers handelt. Mit dem ganzen Weg bis zu eins können
wir voran gehen und eine neue erstellen, indem wir unsere Leinwand auswählen, nach unten
scrollen und einen neuen Webkarten-Layer erstellen. Sobald wir dies tun, lassen Sie uns voran und wählen Sie es über in das Objektdaten-Panel, stellen Sie sicher, dass es ausgewählt, und dann können wir es spielen. Genau so sieht es aus. Aber jetzt, wenn wir unseren Pinsel auswählen und den Zeugen etwas tiefer bringen, gehen
wir mit 0,2 und dann spielen wir das. Sie können sehen, dass die Nässe unserer Leinwand viel niedriger ist. Es ist viel weniger sichtbar als vorher. Das absolute Alpha begrenzt die Alpha, die der Pinsel hat. es beispielsweise aktiviert ist, gibt es während der gesamten Animation einen konstanten Alpha. es jedoch ausgeschaltet ist, werden
Sie sehen, dass
es auf der rechten Seite sehr seltsam aussieht und das liegt daran, dass das Alpha ständig jeden einzelnen Frame hinzugefügt wird. Sie können diesen Effekt wirklich sehen, wenn Sie rechts unten auf dieser Leinwand schauen. Also wieder, wenn es eingeschaltet ist, wird
es eine konstante Alpha im gesamten Ding erzeugen. Aber wenn es ausgeschaltet ist, wird der Pinsel ständig mehr und mehr Alpha hinzufügen. Jeder einzelne Rahmen über Race-Paint-Option ermöglicht es Ihrem Pinsel, Farbe tatsächlich zu löschen, anstatt es hinzuzufügen. Wenn ich es einschalte, können
wir diese Animation neu starten und abspielen. Und Sie werden feststellen, dass sich die Farbe nicht an der Stelle ausbreitet, die den Radiergummi darauf hat.
16. Brush: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Quelle im Pinselfeld werfen. der Quelle können Sie bestimmen, welcher Teil des
Netzes tatsächlich auf der Leinwand gemalt wird. Und es gibt fünf verschiedene Optionen, die in diesem Video durchlaufen werden. Netzvolumen, Netzvolumen und -nähe, Zentrum des
Näherungsobjekts und Partikelsystem. Beginnen wir mit dem grundlegenden, das das Netzvolumen ist. Das ist ziemlich selbsterklärend. Dies ist nur das Volumen des Netzes und das ist, was auf der Leinwand malen wird. Wie Sie sehen können, habe ich hier einen Würfel und wann immer ich ihn bewege, malt
es nur genau, wo der Würfel ist. Es gibt keine anderen Optionen dafür. Es ist nur die tatsächliche Größe des Netzes wird Ihre Bürste sein. Wenn ich zur nächsten gehe, gehe
ich zu Sammlung zwei. Und hier haben wir eine Nähe und ein Maschenvolumen. Jetzt haben wir ein paar andere Optionen, die wir verwenden können. Der Distanzschieber ist mit der Nähe. Wenn ich den Distanz-Schieberegler vergrößere und was dies tun wird,
wird es die Nähe des Pinsels erweitern. Also, wenn ich das nach oben ziehe, wird
es es erweitern. Und es gibt auch eine Falloff-Option hier. Sie können wählen, ob es glatt ist und wie Sie sehen können, es ist ein sehr schöner Farbverlauf. Wenn Sie es auf Konstante umschalten, wird
es eine sehr harte Kante sein. Und wenn Sie ein wenig mehr Kontrolle wünschen, können
Sie es auf ColorRamp setzen. Scrollen Sie um zwei, die fallende Rampe, können
Sie einige sehr interessante Ergebnisse erstellen. Wenn Sie dies näher ziehen, wird es eine scharfe Kante erzeugen. Ich kann auch das Pluszeichen drücken, Erstellen Sie einen neuen Griff, und dann Dinge wie dieses tun. Es gibt also viele Optionen, um die Entfernung und den Radius Ihrer Nähe anzupassen, und Sie können einige sehr interessante Ergebnisse erstellen. Die innere Nähe gilt, die Nähe auf der Innenseite des Netzes und nicht auf der Außenseite. Wenn dies aktiviert ist, können
Sie den Effekt sehen. Wenn dies den ganzen Weg weg ist, wird
es nur das Netzvolumen sein. Wenn es jedoch oben ist, wird es den Näherungseffekt auf der Innenseite haben,
anstatt die äußere negate Lautstärke. Dadurch wird das Netz im Inneren beseitigt und nur die Nähe um das Objekt verwendet. Um die Projektoption zu demonstrieren. Aber zuerst gehe ich zu einer neuen Kollektion. Lassen Sie uns voran und werfen Sie einen Blick auf die Nähe. Ich werde drei drücken, um zu Sammlung drei zu gehen. Und wie Sie hier sehen können, wenn ich meinen Pinsel auswähle, ist
dies nur die Nähe. Jetzt haben wir auch einen Distanzschieber hier. Und anstatt das Netzvolumen zu verwenden, wird nur die Nähe verwendet. Natürlich haben Sie hier die gleichen Optionen mit dem Fall-off, Sie können entweder glatte Konstante oder den Farbverlauf machen. Und dann ist da noch das Projekt. Ich werde zur Sammlung von für diese Zeit gehen und genau beschreiben, was Project tut. Grundsätzlich projiziert es den Pinsel mit den Normalen auf die Leinwand. Wenn ich das anschalte, können
wir diese Art von Effekt sehen. Und um das viel besser zu sehen, werde
ich den Distanzschieber hochdrehen. Wie Sie sehen können, hier ist eine Form eines Würfels. Und wenn ich meine Ansicht drehe, können
Sie sehen, dass sie genau dort übereinstimmt. Es projiziert den Würfel in Richtung der Normalen. Sie können entweder die Pinselnormalen,
die Leinwandnormalen oder die z-Achse verwenden . Wenn ich die z-Achse auswählen und ich oben schauen, können
wir sehen, dass dies der Effekt ist. Wenn ich die Leinwand normal verwende, da dies eine Ebene ist, werden
Sie keine Unterschiede sehen, weil die Normalen der Leinwand gerade nach oben zeigen. Also wieder, wenn ich über oben schaue, wird der Pinsel genau
dort projizieren , wo der Umriss auf die Leinwandnormalen oder die Z-Achse schaut. Die Pinselnormalen gibt Ihnen ein wenig mehr Kontrolle, aber es ist manchmal ein wenig pingelig. Wenn ich diesen Pinsel drehe, wirst
du bemerken, dass er ein bisschen verrückt wird. Aber Sie können am Ende einige interessante Ergebnisse bekommen. Also, wenn ich es drehe, so etwas sind so, dass wir sehen
können, dass es gedreht ist und jetzt ist dies der Winkel der Normalen. Und so im Grunde ist es nur, den Pinsel auf
die Leinwand zu projizieren , anstatt die Nähe zu verwenden. Die Entfernung steuert, wie scharf das ist. Wenn das also viel niedriger war, kann
man sehen, dass es viel weniger scharf ist, aber wenn ich es höher drehe, wird
es viel mehr. den mittleren Wunden des Objekts können Sie anstelle des Netzes
auf die Mitte des Objekts malen . Also, was auch immer Sie verwenden, es wird immer das gleiche sein. Der Schieberegler für den Abstand steuert, wie weit er von der Mitte des Objekts entfernt ist. Wenn das also ein Scheiterhaufen ist, wird
er sich nach außen ausdehnen. Wenn es niedriger ist, wird es viel kleiner. Und dann haben Sie natürlich auch den Fall. Schließlich ist die letzte, die Partikel gemacht wird. Wenn ich hier mein Netz auswähle, kann
ich zur Registerkarte „Partikelsystem“ wechseln. Ich lösche dieses und erstelle dann ein neues Partikelsystem. Ich überlasse die Standardeinstellungen und gehe dann zurück zu
den Pinseleinstellungen im Physik-Tap. Wenn die Quelle dieses Zwei-Partikel-System ist, können Sie dieses Partikelsystem im Dropdown-Menü auswählen. Sobald wir dies tun, haben Sie noch ein paar andere Einstellungen. Bevor wir uns diese ansehen, lassen Sie uns weitermachen und spielen oder simulieren, um zu sehen, wie es aussieht. Wie Sie sehen können, wird anstelle des
Netzes das Partikelsystem verwendet, um auf das Netz zu malen. Der Effektradius steuert die Größe jedes Partikels. Wenn das viel niedriger ist, wird
die Größe des Pinsels viel kleiner sein. verwendete Partikelradius ermöglicht es Ihnen, das Partikel
als Pinsel zu verwenden , anstatt eine bestimmte Größe in diesem Schieberegler festzulegen. Wenn dies eingeschaltet ist und wir es spielen, können
wir sehen, dass dies der Effekt ist. Wenn wir hier zur Registerkarte „Partikelsystem“ unterhalb des Renderfensters gehen, steuert
diese Skalierungsgröße nun, wie groß das Objekt ist. Wenn wir das nach oben ziehen, neu starten und abspielen, können
wir sehen, dass es viel größer ist. Wenn wir gehen zurück über die Physik tan, aber es gibt eine andere Option hier, die glatten Radius ist. Dies wird dazu beitragen, den Radius des Partikelsystems zu glätten. Wenn ich das viel höher ziehe und du siehst, ist es viel glatter. Wenn dies viel niedriger ist, wie ein Wert von 0,01, wird
es viel schärfer auf dem Teilchen sein, wie Sie hier sehen können. Also, da gehst du. Das ist der Quellwert in den Brusteinstellungen. In den nächsten Videos wir einen Blick auf die Geschwindigkeit und die Wellenoption.
17. Brush: dem Geschwindigkeitsabschnitt im Pinsel können Sie steuern wie der Pinsel basierend auf der Geschwindigkeit des Objekts arbeitet. Zum Beispiel, mit dieser Szene direkt hier habe ich es erstellt, um Alpha zu multiplizieren. Basierend auf der Geschwindigkeit meines Pinsels hier wird
es steuern, wie transparent er tatsächlich ist. Lass uns weitermachen und meine Simulation spielen, um genau zu sehen, wie das aussieht. Wie Sie sehen können, beginnt es sehr langsam und beschleunigt sich direkt am Ende. Auf der linken Seite ist
es viel transparenter als rechts, weil es viel schneller bewegt. der maximalen Geschwindigkeit können Sie steuern, wie viel das Multiplikations-Alpha in der Simulation verwendet wird. Auch hier können Sie mit dem Multiple-Alpha steuern, wie transparent das Objekt auf der Geschwindigkeit davon basiert. Als nächstes auf unserer Liste wird Farbe ersetzt. Auf diese Weise können Sie die Farbe des Objekts basierend auf seiner Geschwindigkeit ersetzen. Sie können dies mit der Option ColorRamp tun. Wenn wir dieses Panel öffnen, sehen
Sie, dass ich ein Blau und ein Rot habe. Das Blau stellt eine sehr langsame Geschwindigkeit dar und das Rot stellt eine sehr schnelle Geschwindigkeit dar. Lassen Sie uns unsere Simulation spielen, um zu sehen, wie das aussieht. Wie Sie sehen können, ist
dieser Teil wieder sehr langsam. Es beschleunigt sich in der Mitte und wird am Ende sehr schnell. Und deshalb ist es die rote Farbe. Für jeden dieser Werte haben
Sie eine Einstellung für die maximale Geschwindigkeit, die steuert, wie stark sie sie beeinflusst. Und schließlich ist das letzte Beispiel, das wir hier haben, die Multiplikations-Tiefenoption. Dies wird natürlich v Verschiebung basierend auf seiner Geschwindigkeit multiplizieren. Ich habe einen Wert von 0,6. Und wenn ich meine Simulation spiele, können
Sie sehen, wie das aussieht. Da gehst du. Lassen Sie uns voran und ändern Sie die maximale Geschwindigkeit 2.2, damit wir genau sehen
können, wie dieser Schieberegler diese Verschiebung beeinflusst. Wenn wir also jetzt meine Simulation spielen, werden
Sie feststellen, dass es auf der rechten Seite viel tiefer ist. Die maximale Geschwindigkeit hat jetzt keinen großen Effekt, sie behandelt alles fast gleich. Nun, wenn das
zum Beispiel bis zu eins ist , wird es ein bisschen anders handeln. Wie Sie sehen können, ist es hier sehr klein, und dann wird es auf der rechten Seite viel tiefer. Schließlich ist die letzte Einstellung, die wir hier haben, eine Option, um die Farbe zu verwischen. Wenn wir dies einschalten, können wir hier sehen, gibt es einen Schieberegler für Stärke. In diesem Beispiel haben wir eine Stärke von 0,2 auf diesem Pinsel und eine Stärke von 0,8 auf diesem Pinsel hier drüben. Wenn wir unsere Simulationen spielen, werden
Sie feststellen, dass dies der Effekt ist, den wir bekommen. Der Wert von 0,8 ist viel stärker, wenn man die andere Farbe schmiert. Der mit einem Wert von 0,2 hat jedoch keinen großen Effekt. Sie möchten sicherstellen, dass, wenn Sie diesen Effekt ausführen, das Alpha des Pinsels auf 0 gesetzt ist, damit Sie keine Farbfarbe erhalten. Wenn Sie rosa Farbe haben, kann es auch einige interessante Ergebnisse geben. Auf dieser Seite habe ich einen Pinsel mit einem Alpha von 0,1. Und dann können wir hier sehen, wenn ich meine Simulation spiele, dass mit der Farbe, es gibt einige interessante Ergebnisse mit dem Verschmieren. Also, da gehst du hin. Das ist der Geschwindigkeitsabschnitt in den Pinseleinstellungen.
18. Brush: Hallo an alle. In diesem Video werden wir einen Blick auf die Wellenoption in den Brusteinstellungen werfen. Es gibt vier verschiedene Arten, die wir gehen durch in diesem Video beginnt mit Tiefenänderung. Tiefenänderung ermöglicht es dem Pinsel, Wellen zu erzeugen, wenn sich an diesem Punkt ein Schnittpunkt auf der Leinwand befindet. Wenn sich der Pinsel nicht bewegt, hat
dies keinen Einfluss auf die Wellen. Ich werde das in nur ein wenig demonstrieren. Moment werden wir jedoch einen Blick auf diese beiden verschiedenen Werte werfen, Faktor und Klemmmöglichkeiten. Die Faktor-Option ist der Multiplikator, wie stark der Pinsel eine Wirkung auf die Leinwand hat, wenn er auf eins gesetzt ist, wird voran gehen und spielen dies. Und das ist der Effekt. Sie können nicht höher gehen, eine
übergeben, es sei denn, Sie geben eine Zahl manuell ein und Sie können den ganzen Weg bis zu einem Wert von zwei gehen. Nun, wenn wir das spielen, können
Sie sehen, dass der Faktor viel stärker ist. Jetzt. Wenn wir mit einem Wert von 0,02 gehen, zum Beispiel eine sehr kleine Zahl, wird
es sehr wenig Wellen auf der Oberfläche geben, wenn überhaupt etwas. Auch hier können Sie mit der Faktor-Option steuern wie stark sich der Pinsel auf die Leinwand auswirkt. Die Klammer, eine Wellenoption wird an den Seiten der Wellen mit seiner Einstellung auf 0 festklemmen. Es wird unbegrenzt sein. Die Größe kann überall sein. Wenn du das aber festklammern willst, kannst du das aufklappen. Lassen Sie uns mit einem Wert von 0,05 gehen. Wenn wir jetzt neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass die Wellen viel kleiner sind. Jetzt. Wenn wir noch tiefer gehen, lassen Sie uns mit einem Wert von 0,01 gehen. Wir werden neu starten und abspielen. Und Sie können jetzt sehen, dass es wie kaum einen Effekt auf die Wellen gibt. Gehen wir von dort weiter, lassen Sie uns über den Hindernis-Typ sprechen. Dies unterscheidet sich von der Tiefenänderung, da diese ständig die Leinwand beeinflussen wird. Wenn ich meine Simulation spiele, werden
Sie einige seltsame Effekte bemerken. Wir bekommen diese seltsamen Artefakte und ich denke, das könnte ein Fehler mit dem Hindernis sein, weil sie nicht verschwinden. Nun, der Unterschied zwischen Hindernis und
Tiefenänderung ist Hindernis wird es ständig ändern. Um das zu demonstrieren, werde
ich um fünf Uhr zur Sammlung gehen. Im Moment haben wir hier eine Szene mit einer Ico-Kugel und der aktuelle Typ ist auf ein Hindernis gesetzt. Wenn wir darunter schauen, werden
Sie feststellen, dass die Wellen unter der Ökosphäre liegen und sie ständig beeinflussen. Wenn wir dies auf Tiefe ändern,
ändern, neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass es einen kleinen Anfangseffekt ausführt, aber wenn wir darunter schauen, wirkt
es sich nicht mehr aus, weil es sich nicht bewegt. Das ist also der Unterschied zwischen Hindernis und Tiefenveränderung. Eine andere Sache, die Sie bei der Tiefenänderung beachten
müssen, können Sie auch einen negativen Wert für den Faktor festlegen. Wenn wir also
zum Beispiel zu einer negativen zwei gehen , kann dies uns einige sehr interessante Ergebnisse geben. Und es sieht fast so aus, als gäbe es ein Boot, das die Wellen zieht. Der Krafttyp wirkt sich direkt auf die Geschwindigkeit der Wellenbewegung aus. Wir können hier sehen, wenn ich das spiele, dass die Kraft tatsächlich in der Geschwindigkeit der Wellen verändert wird. Und es ist sehr subtil, aber wenn Sie genau darauf achten, können
Sie sehen, dass es wirkt sich darauf aus. Der letzte Schritt, den wir hier haben, ist nur zu reflektieren. Und natürlich wird dies nur die Wellen widerspiegeln. Es wird nichts hinzufügen oder wegnehmen. Wenn ich meine Simulation spiele und Sie genau darauf achten, können
Sie sehen, wie die Wellen sie treffen und dann abprallen. Es erzeugt keine Wellen, sondern reflektiert sie nur. Aber da ist es. Das sind die Wellen in den Pinseleinstellungen.
19. Vertex Farben: Hallo an alle. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Scheitelpunktdaten aufnehmen und diese auf das Material für das Objekt anwenden können. Um dies zu tun, müssen wir zuerst unsere Leinwand auswählen und dann fügen Sie die dynamische Farbe wird den Typ bei Canvas belassen und fügen Sie diese dann hinzu. Wir werden das Format am Scheitelpunkt und den Flächentyp als Farbe belassen. Für unseren Pinsel wählen wir die Ökosphäre In der Mitte, fügen Sie einen, einen dynamischen Pinsel hinzu und fügen Sie diesen für die Farbe hinzu. Ich werde mit einer roten Farbe gehen. Und jetzt, wenn wir zu diesem oberen Menü gehen und dann einen Scheitelpunkt auswählen, können
wir unsere Simulation spielen und wir können sie immer noch nicht sehen. Und das liegt daran, dass wir eine Ausgabe einstellen müssen. Also über in den Canvas-Einstellungen gehe
ich unter die Ausgabe und wähle die DP-Unterstrich-Paint-Map aus. Also, jetzt, wenn wir unsere Simulation neu starten und spielen, können
wir sehen, dass die Vertex-Daten angewendet werden. Nun ist die Frage, wie bekommen wir diese rote Farbe in das Material für unsere Leinwand? Wenn wir also die Animation rendern, wird
sie tatsächlich auf der Leinwand selbst angezeigt. Um dies zu tun, müssen wir den Shader-Editor öffnen. Also werde ich zu dieser rechten Ecke oben kommen,
klicken und ziehen, um die BWT zu teilen. Wir können diese dann auf diesen Shader-Editor umschalten oder Sie können
die Shortcut-Shift F3 drücken und dann ein neues Material erstellen. Ich drücke die Eingabetaste, schließe das Panel ab. Und dann ist hier unser Material, um zu sehen, was wir tun. Wir komprimieren z und gehen in die gerenderte Ansicht. Jetzt können wir unsere Leinwand sehen, aber sie hat nicht diese Scheitelpunktfarbe. Selbst wenn wir die Animation neu starten und abspielen, können
wir diese Vertex-Daten immer noch nicht sehen. Das liegt daran, dass wir es in das Material selbst einfügen müssen. Um dies zu tun, müssen
Sie die Umschalttaste a drücken und unter die Registerkarte Eingabe gehen und dann unten rechts die Scheitelpunktdaten
auswählen. Wenn wir einen Scheitelpunkt Daten auswählen, können
wir das hier platzieren. Sie dann im Dropdown-Menü WählenSie dann im Dropdown-Menüdie dp-Unterstrich-Paint-Map oder die
Farbe , die Sie tatsächlich auf das Material anwenden möchten. Als nächstes können wir die Farbe nehmen und die in die Grundfarbe stecken. Jetzt können wir sehen, dass unsere Farben jetzt funktionieren. Wenn wir das neu starten und spielen, können
wir sehen, dass unsere rote Farbe jetzt auf die Leinwand angewendet wird. Es gibt auch viele coole Dinge, die Sie mit dieser Scheitelpunktfarbe tun können. Nehmen wir an, Sie wollten, dass die Leinwand einen Hintergrund hat. Wir können den Alpha-Kanal nehmen und ihn in eine gemischte Note stecken. Wenn wir also Shift a bei einem Farbmix drücken und das hier platzieren, können
wir den Alpha-Kanal nehmen, den in den Faktor
stecken. Wir setzen dies in die untere Eingabe. Und dann stellt diese obere Farbe nun den Hintergrund der Leinwand dar. So können wir das auf die Farbe einstellen, die wir wollen. Wir können diese Farbe auch annehmen und sie in einen der Werte im prinzipiellen Shader stecken. Sagen wir zum Beispiel, wir wollten, dass der Pinsel tatsächlich Licht auf die Leinwand ausgibt. Wir können das tun, indem wir eine ColorRamp hinzufügen. Es ist also ein Schwarz-Weiß. Wir können die Farbe nehmen, das in den Faktor
stecken, und dann die Farbe in die Emissionsstärke. Also, was passiert, wenn wir die Emission nehmen und das etwas nach oben ziehen, können
wir es in die Farbe wechseln, die wir wollen. Und um die Stärke davon zu kontrollieren, können
wir Shift a bei einem Konverter Mathe-Note drücken und das hier platzieren. Wenn wir diese dann auf Multiplikation umschalten, steuert
dieser untere Wert nun die Stärke der Emission. Wenn es also wirklich hoch ist, kann
man sehen, dass es ein sehr heller NAV ist, obwohl die einzigen Dinge, die tatsächlich Licht in die Szene emittieren, Lampen sind. So werden wir den Effekt nicht wirklich sehen können, wenn wir die Render-Engine über zwei Zyklen
gewechselt haben . Wenn wir es über Zyklen umschalten und dann den Stärke-Wert aufheben, können
wir sehen, dass es jetzt tatsächlich Licht in unsere Szene ausgibt. Also, da gehst du hin. So nehmen Sie die Scheitelpunktdaten und stecken sie in das Material ein. Sie können einen Attributknoten auch hinzufügen, indem Sie die Umschalttaste a drücken und einen Attributknoten hinzufügen. Und dann, wenn Sie das kopieren, wenn wir Steuerelement C drücken, um diesen Namen zu kopieren, stecken Sie das in den Attributknoten. Wir können die Farbe nehmen, das in die Farbe
stecken genau so, und es wird genau dasselbe tun. So können Sie jetzt anstelle der Scheitelpunktfarbe sehen, die wir das Attribut verwenden. Beachten Sie den Unterschied zwischen diesen ist, dass wir einfach
diese Schaltfläche hier auswählen und dann die verschiedenen Scheitelpunktfarben einfach auswählen können. Mit dem Attributknoten müssen Sie tatsächlich den Namen unter hier eingeben.
20. Bildsequenz zum Material: Im letzten Video haben wir gelernt, wie man die Scheitelpunktfarben auf unser Material anwendet. In diesem Video werden wir herausfinden, wie die Bildsequenz auch auf das Material angewendet wird. Um das zu tun, wechseln
wir zur Bildsequenz. Und dann hier ist unsere Entschließung. Wir haben bereits über all diese anderen Einstellungen hier gesprochen. Also lasst uns das einfach schnell machen. Ich werde die Resolution auf 500 setzen. Und für den Endrahmen werde
ich das auf 100 über n setzen, die Oberfläche, die wir bei Farben belassen werden. Dann drüben in der Registerkarte Ausgabe hier ist, wo wir unsere Bildsequenz backen können. Ich klicke hier auf diese Schaltfläche und navigiere zu einem Ordner, in dem ich meine Bilder speichern möchte. Sobald Sie den Ordner gefunden haben, können
Sie auf Akzeptieren klicken und dann in der ausgewählten UV-Karte im Dropdown-Menü zugeordnet werden. Pre-Multiplizieren Alpha ermöglicht die Bilder Transparenz. Und die meiste Zeit wirst du das hier belassen wollen. Dies gibt Ihnen viel mehr Kontrolle im Material und ermöglicht es Ihnen, viel mehr Dinge zu tun. Also lassen wir das an. Wenn Sie möchten, können Sie die Paint-Maps oder die Webkarten exportieren. Aber in diesem Fall will ich nur die Paint Maps. Sobald Sie mit allen anderen Einstellungen zufrieden sind, können
Sie auf Backen Bildsequenz klicken. Wenn wir also diesen Ordner öffnen, werden
wir alle unsere Bilder in diesem Ordner sehen. Um diese tatsächlich in das Material zu importieren, müssen
wir zuerst die Ansicht noch einmal teilen und dann zu diesem Shader-Editor gehen. Wir können ein neues Material erstellen. Und dann, um die in diesen Bildern hinzuzufügen, können
wir drücken Verschiebung ein und unter Textur, wir können Bildtextur auswählen. Wir platzieren das direkt da und öffnen das dann auf. Navigiert, wo Ihre Bilder sind und meine sind genau hier. Und Sie können alles auswählen, indem Sie ein drücken und dann das Bild öffnen. Es konvertiert die Bildtextur in einen Bildsequenzknoten. Und jetzt, wenn wir die Farbe nehmen, können
wir das in die Grundfarbe stecken. Wir komprimieren z und gehen in die Materialansicht. Und wenn Sie diese Materialansicht nicht sehen, liegt dies daran, dass Sie sie in den Benutzereinstellungen aktivieren müssen. Wenn wir unter Bearbeiten Einstellungen auswählen und unter der Tastatur-Map-Registerkarte können
wir zusätzliche Schattierungsmenüelemente aktivieren. Dies ist sehr nützlich, also stellen Sie sicher, dass diese aktiviert ist. Und dann sollten Sie in der Lage sein, die Materialansicht zu sehen. Wenn wir
jetzt Z und ausgewählte Materialvorschau drücken und die Leertaste drücken, um abzuspielen oder zu
animieren, wird nichts funktionieren. Das liegt daran, in der Bildtextur Knoten gewinnen, um automatische Aktualisierung zu wählen. So wird es tatsächlich auf jedem einzelnen Frame aktualisiert. Also jetzt, wenn wir neu starten und spielen, können
wir sehen, dass unser Bild jetzt funktioniert. Und da dies ein transparentes Bild ist, können
wir Shift a bei einer Farbe drücken, macht RGB und platzieren Sie das hier. Dann können wir natürlich das Alpha nehmen und das in
den Faktor stecken und dies auf die unteren Eingänge setzen. Jetzt steuert dieser Spitzenwert die Leinwand. Und wir können das auf jede Farbe einstellen. Wenn wir ein Blau wollen, ein Korn, so
etwas, können wir das mit diesem Spitzenwert tun. Und natürlich können Sie dies in jede der anderen Optionen im prinzipiellen Shader einstecken. Und wir haben bereits ein wenig darüber diskutiert, was Sie im vorherigen Video tun können. Also lasse ich euch damit herumspielen.
21. Footprint mit dynamischem Farbe: Hallo an alle. In diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Footprints hinzufügen können tun jedes Modell. Hier haben wir ein grundlegendes Low Poly Fox Modell mit einem Rig und ein wenig Animation. Wenn wir unsere Animation hier abspielen, ist es, wie es aussieht. Sie können sehen, dass es ein wenig läuft und dann einfach aufhört. Und wenn Sie wollen, können Sie
dieses Modell tatsächlich mit dem RIG herunterladen und selbst damit herumspielen. Um dies tatsächlich zu animieren, können
Sie das Rig auswählen, hier oben in den Pose-Modus
gehen
und dann mit ihm herumspielen, indem Sie einen der Bones hier auswählen, und g
drücken, um sich zu bewegen und dann mit ihm zu spielen. Jeder dieser Knochen macht verschiedene Dinge und Sie können damit
herumspielen und tun, was Sie wollen. Moment werden wir nur
diese grundlegende Animation verwenden und dann einige Footprints auf dem Boden hinzufügen. Um einige Footprints hinzuzufügen, müssen
wir natürlich zuerst eine Ebene hinzufügen. Sie können also die Umschalttaste a drücken und eine Ebene hinzufügen. Und dann skaliere ich das entlang der X-Achse und ziehe es hierher. Wenn wir in den Bearbeitungsmodus gehen, können
wir sehen, dass wir nur vier Scheitelpunkte auf
jeder Seite haben und das wird nicht zu gut mit der Verschiebung funktionieren. Also lassen Sie uns noch ein paar hinzufügen. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen, werden
Sie feststellen, dass wir dieses Rechteck Flächen haben. Das sieht auch nicht sehr gut für die Verschiebung aus. Also werden wir x2 steuern, dass das Hinzufügen einer Schleife in der Mitte durch Drücken der Steuerung oder Befehl sind auf einem Mac, Linksklick und dann mit der rechten Maustaste geschnitten. Wenn wir nun ein drücken, um alles auszuwählen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen, wird es es jetzt tatsächlich in Quadrate unterteilen, und das ist, was wir wollen. Also, was wir tun werden, ist mit der rechten Maustaste unterteilt, mit der rechten Maustaste unterteilt, und tun Sie dies ein paar Mal, bis wir viel mehr Geometrie zu arbeiten bekommen. Wahrscheinlich um das viele Male herum. Eine andere Sache, die Sie im Auge behalten möchten, ist, wenn Ihr Footprint sehr detailliert ist, wenn Sie ein High-Poly-Modell haben, möchten
Sie vielleicht die Ebene noch mehr unterteilen. Da wir ein niedriges Paula Fox-Modell
haben, müssen wir es nicht wirklich so viel unterteilen. Aber nur für den Fall, dass Ihr Modell sehr hoch ist, möchten
Sie vielleicht ein wenig mehr Details in der Ebene. Damit dies funktioniert, müssen
wir zuerst eine dynamische Farbe hinzufügen, den Typ auf Leinwand
belassen und dann den Duft hinzufügen. Natürlich wählen
wir für den Flächentyp die Verschiebung aus. Und dann für die Bürste, wird
es das Modell selbst sein. Wählen Sie Ihr Modell aus. Dynamische Farbe, legen Sie den Typ für den Pinsel fest, und fügen Sie dann den Pinsel hinzu. Eine andere Sache, die Sie überprüfen möchten, ist, wenn Sie auf die Registerkarte Modifikator gehen , dass die dynamische Farbe unterhalb der befindet sich unterhalb des Skeletts. Wenn es aus irgendeinem Grund über allem ist, es nicht funktionieren wird und es tatsächlich dauern wird, wird
es tatsächlich denken, dass das Modell in dieser Position ist und es nicht animiert ist. Stellen Sie also sicher, dass die dynamische Farbe unter
allem liegt und die Animation tatsächlich berücksichtigt wird. Also, wenn das fertig ist, greifen
wir unser Flugzeug und ziehen es nur ein wenig hoch, so dass es in der Fußabdruck genau dort ist. Sieht ziemlich gut aus. Dann können wir einfach neu starten. Ich drücke Z, um in eine solide Ansicht zu gelangen, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und dann spiele ich meine Animation ab. Und los geht's. Das ist die Animation. Und wir können sehen, dass es funktioniert und es hinterlässt ein paar Fußabdrücke. Im Moment sieht es aber nicht so toll aus. Um dies jedoch besser aussehen zu lassen, können Sie einen weiteren Modifikator hinzufügen und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzufügen. Wenn wir sowohl die Ansicht als auch den Rendervorgang auf zwei setzen, können wir neu starten. Und dann Player-Animation, wird
es die dynamische Farbe verlangsamen, aber es wird viel besser aussehen. Und da gehen wir hin. Wir können hier sehen, dass wir in der Unterteilung hinzugefügt haben und es sieht viel besser aus. In diesem Fall denke ich, dass ich mit dieser Ebene der Unterteilung davonkommen könnte. Aber wenn Sie mehr hinzufügen möchten, müssen Sie
nur in den Bearbeitungsmodus wechseln, mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wenn Sie Ihrem Plan nicht so viel Geometrie hinzufügen möchten, können
Sie Z steuern, dass ich Sie nur noch einmal steuere. Fügen Sie eine Modifikator-Unterteilungsfläche hinzu, und bringen Sie diese über die dynamische Farbe. dies auf diese Weise tun, müssen Sie die ursprüngliche Ebene nicht unterteilen, aber es wird immer noch so aussehen, als wäre es tatsächlich vereinfacht. Also, wenn wir neu starten und spielen, können
Sie sehen, dass es ziemlich verlangsamt wird. Aber wenn wir es genau dort pausieren, können
wir auf den Footprint zoomen und Sie können sehen, es ist viel schärfer Jetzt, mit diesem hier deaktiviert ist, wird das Ergebnis beim Spielen neu starten. Sie können sehen, es ist ziemlich glatt, aber dann mit eingeschaltetem, wird es neu starten und wieder spielen. Der Fußabdruck ist viel schärfer. Sie werden auch feststellen, dass wir diese seltsamen jitternden Effekte auf den Fußabdruck bekommen. Und um das zu beheben, können
Sie zu den Canvas-Einstellungen gehen und die Ebene der Unterschritte aufrufen. Wenn wir das auf ein Level von sechs oder so bringen, können
wir es neu starten und spielen. Es funktioniert vielleicht nicht vollständig, aber es könnte helfen, es zu glätten. In diesem Fall können Sie sehen, dass es nicht wirklich gut funktioniert hat. Es hat immer noch diese holprige. Aber überall in der Szene, wenn sich der Anker schnell bewegt, funktionieren
die Unterschritte ziemlich viel. Aber da gehst du hin. Auf diese Weise erstellen Sie Footprints mit dynamischen Farben. Stellen Sie einfach sicher, dass sich die dynamische Farbe unter allem im Modifikatorstapel befindet. Und du wirst gut gehen.
22. Male Paint: Hallo an alle. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie diesen
Farbtrocknungseffekt mit dem nassen Matt-Layer und dem Farbkarten-Layer erzielen können. Um zu beginnen, werden wir diese Szene verwenden, die ich erstellt habe. Und wenn Sie lernen möchten, wie Sie diese Farbrolle erstellen, beeinflussen Sie sich selbst. Es gibt ein Tutorial auf meinem YouTube-Kanal, youtube.com Schrägblender leicht gemacht. Oder wenn Sie das nicht wollen, können Sie voran gehen und diese Mischung Herbst herunterladen. Es ist vorbei in den Ressourcen. Also, wenn Sie es offen haben und Sie bereit sind,
hier zu fallen , werden wir tun, um diesen Trocknungseffekt zu erzielen. Wir werden die Webkarte verwenden und diese in die Rauheit des Materials stecken. Wir werden zuerst beide exportieren. Also haben wir eine Farbkarte und eine nasse Karte. Und dann, um genau zu sehen, was wir tun, Lassen Sie uns die Scheitelpunktfarben öffnen, indem Sie hier nach oben kommen und dann einen Scheitelpunkt hier auswählen. Damit wir sehen können, was wir tun. Oben in diesem Objekt-Daten-Panel. Wir werden die Scheitelpunktfarben öffnen und sicherstellen, dass die nasse Karte ausgewählt ist. Wenn Sie über die Paint-Map verfügen, werden die tatsächlichen Farben angezeigt. Aber wenn wir es haben, wird die Webkarte zeigen, wie die nasse Karte aussieht. Also wieder in den Canvas-Einstellungen, werden
wir die Trocknungslasche öffnen und dann herausfinden, wie schnell wir wollen, dass die Farbe tatsächlich trocknet. Da dies nur ein Trocknungseffekt ist, können
wir dies nicht realistisch machen und die Zeit um einiges kürzer bringen. Im wirklichen Leben dauert
die Farbe natürlich viel länger, um zu trocknen. Aber da wir das im Mixer machen, können
wir tun, was immer wir wollen. Dieser Zeitwert hier steuert also die Zeit, wie schnell es trocknet. Und wenn wir die Leertaste drücken, können
wir sehen, wie sie langsam trocknet. Ich denke, ich will, dass es halb so schnell ist. Also werde ich die Zeit auf 250 setzen. Es wird also viel schneller trocknen. Jetzt, wenn wir neu starten und spielen, hier ist der Effekt, den wir bekommen. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Und ich denke, ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Also lasst uns weitermachen und das ausbacken. Also über n a d Ausgabe, stellen Sie sicher, dass Sie beide exportiert haben, und dann können wir auf backen klicken. Dies sollte ziemlich schnell gehen, weil es nur die Scheitelpunktfarben backt. Und Sie können sehen, dass es bereits erledigt ist. Und jetzt müssen wir in das Material hinübergehen und das in importieren. Ich werde Z drücken und in die gerenderte Ansicht mit dieser Szene gehen. Und hier ist unser Ergebnis. Wir haben ein schönes Material für alle Objekte, aber wir haben keine der Farben. Öffnen wir also das Material und importieren Sie diese, indem Sie oben rechts,
klicken und ziehen und dann in diesen Shader-Editor umschalten. Im Moment haben wir nur ein wenig Bump in den prinzipiellen Shader eingesteckt. Ich werde auch die Eingabetaste drücken das Panel
schließen. Und wenn Sie sich im letzten Video erinnern, müssen
wir Umschalttaste a drücken, unter die Registerkarte Eingabe
gehen und dann die Scheitelpunktfarbe auswählen. Wir werden das hier platzieren. Und da wir eine Paint-Map und eine Webkarte haben, brauchen
wir zwei dieser Scheitelpunktfarben. Ich drücke die Umschalttaste bei D und ziehe das darunter. Und dann für diese Top-Karte wird es die Paint-Map sein. Und dann für den unteren Teil wird die nasse Karte sein. Ich werde die Farbe nehmen und das in die Grundfarbe des Haupt-Shaders stecken. Und Sie werden feststellen, dass alles in Schwarz gedreht wird und das liegt daran, dass es keine Farbe für die Leinwand hat. Um das zu beheben, müssen
wir natürlich einen Farbmix hinzufügen. RGB wird das hier platzieren. Und dann für das Alpha, werden
wir das in den Faktor stecken. Und dann wird diese Eingabe in die unteren Eingänge gehen. Jetzt ist dieser Top-Wert die Farbe
der Leinwand, so dass wir es ändern können, was wir wollen. Ich werde es nur bei White belassen. Für die nasse Karte müssen wir das in die Rauheit stecken. Wenn wir das sofort machen, es nicht funktionieren, weil es es momentan invertiert. Sie werden feststellen, sobald wir das einstecken und dass alles super
glänzend ist , außer der Farbe selbst. Um das zu beheben, müssen
wir Shift a drücken und eine Farbe hinzufügen, und dann wird ein invertierter Knoten das hier platzieren. Und sobald wir dies tun, können
Sie sehen, dass der Rest der Leinwand rau ist, aber die Farbe hat tatsächlich ein glänzendes Aussehen. Also, wenn wir es spielen, können Sie sehen, dass es langsam trocknet, wie Sie dort sehen können. Und es schafft einen coolen Effekt. Also, da gehst du hin. So erzeugen Sie im Grunde einen Trocknungseffekt. Sie importieren einfach die nasse Karte und stecken diese in die Rauheit und stellen sicher, dass sie invertiert ist. Denn wenn wir Kontrolle Shift links klicken Sie auf diese mit dem Knoten wrangler ed auf. Wir können sehen, dass es zwei verschiedene Farben gibt, das Weiß und das Schwarz. Mit der Rauheit bedeuten schwarze Werte glänzende und weiße Werte rau. Wenn wir es also invertieren, indem wir den invertierten Knoten verwenden, können
wir sehen, dass der schwarze Wert dort ist, wo er glänzend sein wird und die weißen Werte sind, wo es rau sein wird, und das ist, was wir wollen. Sie können dies auch ein wenig besser steuern, indem Sie eine ColorRamp hinzufügen. So können wir Shift a bei einem ColorRamp drücken, dass hier platziert wird. Und dann, wenn wir die Umschalttaste mit der linken Maustaste darauf steuern, können
wir den schwarzen Wert näher ziehen und das wird es ein
wenig mehr Effekt machen , wie Sie dort sehen können. Wo also die Bytewerte liegen, wird
das natürlich sehr glänzend sein und die y-Werte werden als glänzend bezeichnet. Wenn wir einen Blick auf diese durch Kontrolle Shift werfen Linksklick auf den Prinziples-Shader wird neu gestartet und dann abgespielt. Hier sind die Ergebnisse. Die ColorRamp gibt Ihnen also nur ein wenig mehr Kontrolle über den Glanz und Sie können damit herumspielen und es ändern, wie Sie wollen. Wenn Sie sich fragen, wie ich die Control Shift Linksklick verwende, liegt
das daran, dass ich das Knotenwrangler-Add-on aktiviert habe. Und um das zu aktivieren, müssen Sie gehen, um die Einstellungen zu bearbeiten. Unter dem Add-on-Reiter können
Sie das Wort Node eingeben und Sie sollten das Node Wrangler Add-on direkt dort
sehen. Stellen Sie sicher, dass diese aktiviert ist. Es ist sehr nützlich und wird, und wir werden das während des gesamten Kurses verwenden. Aber da gehst du. So erzeugen Sie einen Trocknungseffekt und Mixer. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie
tatsächlich eine Textur auf die Paint-Map anwenden können .
23. Texturfarbe: Im letzten Video haben wir über den Trocknungseffekt erfahren. In diesem Video werden wir herausfinden, wie
eine Textur auf die Farbe angewendet wird, anstatt nur die Scheitelpunktfarben zu verwenden. Also im Moment, hier ist unsere Wirkung und wir haben diese blaue Farbe. Und wenn wir unseren Pinsel auswählen, können
wir genau die blaue Farbe für den Pinsel selbst sehen. Aber wie tragen wir tatsächlich eine Textur auf den Pinsel auf, anstatt nur die Farbe zu verwenden? Nun, das ist ziemlich einfach. Gehen wir weiter und wählen Sie unsere Leinwand aus und
nehmen Sie dann die Farbe für die untere Eingabe dieses gemischten Knotens heraus. Was jetzt passiert ist, ist, dass wir diesen Alphakanal hier haben. Wir haben ein Schwarz-Weiß. Wir können das dann als Maske verwenden. So ist momentan das Alpha bereits in den Faktor eingesteckt. Das einzige, was wir tun müssen, ist, etwas in diesen unteren Eingang zu stecken. Also lassen Sie uns Shift a drücken und eine Textur Bild Textur direkt hier hinzugefügt. Und klicken Sie dann auf Öffnen. Die Textur, die wir verwenden werden, ist diese hier. Und es ist auch in den Ressourcen, wenn Sie folgen möchten, so können Sie es auswählen und dann öffnen Sie dieses Bild. Wenn wir den Farbwert nehmen, können
wir diesen in den unteren Eingang des gemischten Knotens stecken. Wenn wir dann die Umschalttaste kontrollieren, klicken Sie mit der linken Maustaste auf das Hauptplaudern Sie können sehen, dass es bereits funktioniert. Wir haben die Holzstruktur, die auf den Pinsel aufgetragen wird. Da gehen wir, aber wir haben ein anderes Problem und das ist der Farbgriff selbst hier. Es verwendet immer noch die blaue Farbe, die nur wegen des Materials ist. Gehen wir also voran und wählen Sie es aus und fügen Sie dann dieselbe Holzstruktur hinzu. Also werde ich Shift a bei einer Bildtextur drücken. Sie dann für die Textur WählenSie dann für die Texturdas Dropdown-Menü aus und wählen Sie dann die Holztextur aus. Wenn wir die Farbe nehmen, stecken Sie das in die Grundfarbe des Haupt-Shaders, wir können sehen, dass es jetzt funktioniert. Wenn wir neu starten und spielen es jetzt hier ist das Ergebnis. Und da gehen wir hin. Wir haben jetzt eine Textur 2D-Canvas und Setup nur mit der Grundfarbe angewendet. Und das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Wenn Sie es auf diese Weise verwenden, können Sie ziemlich einfach einige sehr interessante Ergebnisse erstellen. Um also noch einmal mit der Scheitelpunktfarbe zu überprüfen, stellen Sie sicher, dass Sie den Alpha-Kanal verwenden. Dies ist die Maske und Sie können das in den Faktor stecken. Sie dann für die untere Eingabe VerwendenSie dann für die untere Eingabedie Textur, die Sie für den Pinsel verwenden möchten. Die oberste Farbe, Farbe, Farbe eins ist für die Leinwand selbst. So können Sie hier eine andere Textur anschließen, wenn Sie möchten.
24. Abstrakte Disposition-P1-Animationsdaten: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt werden wir diese wirklich coole Animation mit
dynamischer Farbe erstellen wird durch Schritt für Schritt
gehen wie Sie die nassen Maps und die Verschiebung erstellen,
und erstellen Sie dann ein sehr cooles Material und rendern es aus. Um zu beginnen, müssen wir zuerst eine Ökosphäre hinzufügen, damit das Objekt verschoben werden soll. Also werde ich voran gehen und den Standard-Würfel löschen, werde ihn nicht brauchen. Und dann drücke ich Shift a, ein Add-In, eine Ökosphäre. Oben auf der linken Seite. Ich werde dieses Panel öffnen und die Unterteilungen viel höher einstellen. Wahrscheinlich eine Runde, ein Wert von etwa fünf, vielleicht gehen wir eigentlich mit sechs. Wir haben also eine Menge Geometrie, mit der wir arbeiten müssen. Und wenn wir ein z drücken und in Drahtmodell gehen, können
Sie sehen, dass es eine Menge Geometrie, die ziemlich gut aussieht. Also, jetzt gehen wir weiter und minus das. Und dann werde ich noch ein paar andere Ico-Sphären hinzufügen, um diesen zu verdrängen. Ich drücke Shift a und fügte eine weitere Ökosphäre hinzu und stelle sicher, dass du dieses Panel noch einmal
öffnest und die Unterteilungen auf drei oder so drehst. Gehen wir mit Yeah, gehen wir mit drei. Sie können hier sehen, das ist die Menge der Geometrie und dann werde ich sie
ungefähr um diese Größe skalieren und dann in den Bearbeitungsmodus gehen und sie nach vorne ziehen. So komprimieren Sie g und y und ziehen Sie es nach vorne. Also haben wir den Ursprungspunkt ist in der Mitte, und dann ist dieses Objekt hier. Also, was passiert, wenn wir doppelt auf unsere tippen, können
wir sehen, dass es sich um die Ökosphäre bewegt, genau
so , weil der Ursprung immer noch im Zentrum ist. Also, was wir jetzt tun müssen, ist die Kugel ein paar Mal zu duplizieren und um sie zu drehen. Ich werde wahrscheinlich mit acht Sphären gehen, bevor wir es duplizieren, lassen Sie uns ein paar Schlüsselbilder hinzufügen, damit wir es nicht mehrfach hinzufügen müssen. Ich werde i drücken und die Standortdrehung auf einem Frame eins gehen. Von dort aus werde ich den Diagramm-Editor öffnen, indem ich diese Ansicht
aufteile und diese in den Diagramm-Editor umschalte. Und nun lasst uns herausfinden, wie lange wir unsere Animation haben wollen. Ich denke, wahrscheinlich sind etwa 200 Frames gut. Also werde ich den Endrehmen auf 200 setzen. Als nächstes, wenn wir dieses Panel hier öffnen, die Objekt-Transformation, können wir sehen, dass wir ein paar Werte hier haben. Wir werden den Rotationswert ändern wollen. Wählen Sie also, dass die Drehung entlang der x und drücken Sie dann n. und wir können auf
die Registerkarte Modifier gehen und dann in einem Modifikator an die Position der x-Achse hinzufügen. Also, wenn wir wählen Modifikator hinzufügen und gehen mit Rauschen. Was nun passieren wird, ist, wenn wir das spielen, können
wir diese Art von Effekt sehen. Jetzt ist dies derzeit, die Standardeinstellungen sind nicht das, was wir wollen. Also lasst uns weitermachen und sie ändern. Dieser erste ist der Skalierungswert in diesem steuert, wie nah das Rauschen zueinander ist. Und dieser zweite Wert ist die Stärke, und dies steuert, wie groß er ist. Wir werden die Skala viel höher setzen. Gehen wir mit einer 110. Dann für den Stärke-Wert, werden
wir bis zu 20 gehen. Nun, wenn wir das spielen, ist
das der Effekt, den wir bekommen. Nun müssen wir diesen Modifikator duplizieren und ihn auf die y- und z-Rotation
platzieren. Um dies zu tun, können Sie direkt dort die Schaltfläche kopieren klicken. Wählen Sie dann die y-Drehung aus, und fügen Sie sie dann mit der rechten Maustaste ein. Eine Sache, die Sie tun möchten, ist, den Offset zu ändern, da es
derzeit das gleiche genaue Rauschmuster verwendet. Also, dafür werde ich den Offset auf 200 setzen. Da diese Animation 200 Frames lang
ist, wird keine der Positionen dupliziert. Stellen Sie das also auf 200 ein. Dann können wir die Z-Rotation auswählen, sie
einfügen und den Offset auf 400 dieses Mal einstellen. Und da gehen wir hin. Das ist es, was wir jetzt bekommen. Also, was wir jetzt tun müssen, ist nur ein paar Mal duplizieren. Ich werde die Umschalttaste D drücken und dann mit der rechten Maustaste klicken. Und dann müssen wir nur die x-Rotation auswählen und dann einen weiteren Offset hinzufügen. Diesmal werden es 600 sein. Dann die y-Position, setzen Sie das auf 800. Die Z-Position, wir werden das auf 10000 setzen, genau so. So, jetzt sind wir immer auf verschiedene UV-Kugel
bewegt sich um mit verschiedenen Geschwindigkeiten und Standorten. Alles, was ich mit verschiedenen Sphären machen
werde, während ich in den Bearbeitungsmodus gehe und sie einfach leicht nach unten skaliere. So gibt es verschiedene Größen. Das geben wir ihm etwas mehr Variation. Nun, da Sie die Grundidee haben, wie die UV-Kugeln mit dem Beginn zu erstellen. Ich werde diesen Teil nur schnell vorwärts bringen. In Ordnung, ich habe eine andere Atmosphäre hinzugefügt, und so sieht es aus. Ich werde die Animation neu starten und abspielen. Und hier ist es. Wir können sehen, dass es viele verschiedene Bewegungen
rund um die Atmosphäre gibt und es sieht ziemlich gut aus. Eine Sache, die ich auf einigen der Atmosphären gemacht habe, sie bewegten sich extrem schnell. Was ich also tat, ist, dass ich die Stärke auf
einen Wert von etwa 16 herabbrachte und das schien zu helfen. Also, wenn Sie eine Ökosphäre haben, die sich extrem schnell bewegt, ändern Sie die schrumpfte nur leicht nach unten und das wird helfen. Aber da gehen wir. Im nächsten Video werden
wir die dynamische Farbe einrichten.
25. Abstrakte Verdrängung P2 Dynamisches Farbe: Ich wähle meine UV-Kugel aus und gehe zum Physik-Tab und füge dynamische Farben hinzu. Stellen Sie sicher, dass der Typ auf Canvas festgelegt ist, und gehen Sie Canvas hinzufügen. Als nächstes wählen wir unsere Ökosphäre aus, wählen Sie eine von ihnen, dynamische Farbe, setzen Sie es auf Pinsel, und fügen Sie dann Pinsel. Und einfache Möglichkeit, den Pinsel auf alle Objekte anzuwenden ist, drücken Sie Z, um in Wireframe-Feld zu gehen, wählen Sie alles, indem Sie ein Feld ziehen. Ich werde die Auswahl der Haupt-Ökosphäre aufheben, indem ich erneut b drücke, mittlere Maustaste, um die Auswahl aufzuheben. Stellen Sie sicher, dass es sich bei Ihrem aktiven Objekt um das Objekt handelt, das die dynamischen Farben aufweist. Klicken Sie dann auf Steuerung L, ng-klicken Sie auf Modifikatoren. Also jetzt wird jede einzelne Ecosphere den Pinselmodifikator für diese dynamischen Farben haben. Da gehen wir hin. Nun wählen wir unsere Ökosphäre noch einmal aus, und wir werden ein paar Einstellungen ändern. Zuerst werden wir die Effekte öffnen und dann
werden wir auch die Ausgaben öffnen und einen neuen Webkarten-Layer festlegen. Klicken Sie also auf das Pluszeichen, um eine neue Webkarte hinzuzufügen. Ich werde auch den Psychiater einschalten. Und dann gehen wir in den Vertex-Modus, damit wir tatsächlich sehen können, was wir tun. Ich komme hierher und wähle dieses Menü aus und klicke auf einen Scheitelpunkt. Jetzt gehen wir weiter und spielen unsere Animation, um genau zu sehen, wie das aussieht. So können wir sehen, dass wir ein paar seltsame Ergebnisse bekommen und es sieht nicht so gut aus. Was wir jetzt tun werden, ist, die Stärke und den trockenen Effekt zu verändern. Also werde ich den Trocknungsabschnitt öffnen und die Zeit
ändern, die es dauert, um die Web-Apps zu fahren. Ich werde mit einem Wert von 45 gehen. Nun, wenn wir es neu starten und spielen, ist
dies der Effekt, den wir bekommen. Das sieht ziemlich gut aus. Also var, eine andere Sache, die ich tun werde, ist ein paar weitere Ersatzstoffe hinzuzufügen weil es ein paar Ico-Kugeln gibt, die sich extrem schnell bewegen. Also werde ich die Teilschritte den ganzen Weg auf den Wert von vier bringen. Und jetzt, wenn wir es neu starten und spielen, ist
dies das Ergebnis. Das sieht ziemlich gut aus, bis jetzt denke ich für den Schrumpfwert, ich werde es ein bisschen höher bringen. Gehen wir mit einem Wert von zwei. Nun, wenn wir neu starten und wieder spielen, können
wir sehen, dass die Webkarte schrumpft nur an der Spitze der Trockenheit. Alles klar, da gehen wir. Das sieht bis jetzt ziemlich gut aus. Also jetzt denke ich, dass wir bereit sind, die D-Webkarten als PNG-Sequenz zu exportieren. Also, um dies zu tun, und wir gehen zu scrollen bis
zum Abschnitt Format und schalten Sie es auf eine Bildsequenz. Von dort, die Resolution, werden
wir das auf etwa 1500 setzen. Du willst damit nicht zu hoch gehen, weil es viel länger dauern wird, um zu backen. So etwa 1500 ist wahrscheinlich gut. Von dort aus können wir zum Ausgabebereich scrollen und
sicherstellen, dass Sie einen Ordner auswählen, in dem Sie Ihren Cache aufrufen möchten, und auch für die Webkarten werden
wir die Markierung von Paint Maps und aktivierten Webkarten für den Export deaktivieren. Stellen Sie sicher, dass Alpha vor Multiplikation ebenfalls deaktiviert ist, und wählen Sie dann das UV-Map im Dropdown-Menü aus. Sobald Sie das getan haben, können wir auf Backen Bildsequenz auch sicherstellen, dass Sie Ihr Projekt speichern, bevor Sie dies tun, nur für den Fall, dass es abstürzt. Sobald Sie mit all Ihren Einstellungen zufrieden sind, klicken Sie auf Backen.
26. Abstrakte Verdrängung P3-Verschiebung: Alle Webkarten wurden exportiert und hier sind sie, sie sehen ziemlich gut aus. Also, jetzt lasst uns sie in Mixer importieren. Um dies zu tun, wählen wir unsere Ökosphäre aus, gehen über die Registerkarte Modifikator, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und einen Verschiebungsmodifikator hinzugefügt. Von dort aus können wir eine neue Textur erstellen und dann zum Textur-Panel gehen, das ist diese Checkered Box-Schaltfläche rechts hier,
stellt sicher, dass der Typ auf Bild oder Film eingestellt ist, und klicken Sie dann auf Öffnen. Sie möchten dahin navigieren, wo sich alle Ihre Bilder befinden. Meine sind genau hier, und Sie können alles auswählen, indem Sie ein drücken und dann öffnen Bild. Was passiert, wenn wir das spielen würden? Wir können sehen, dass dies der Effekt ist, den wir jetzt bekommen. Es ist ziemlich verrückt. Also lasst uns weitermachen und das reparieren. Gehen wir zur Modifikator-Registerkarte. Wieder einmal werden wir die Stärke hierbei auf 0,5 senken. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Skala auf den Andhra anwenden. Also werde ich die Steuerungstaste drücken und auf eine Skala klicken. Die mittlere Ebene. Ich werde das auf 0 setzen. Und dann müssen
wir für die Koordinaten hier unter den Koordinaten sicherstellen, dass dies UV heißt. Und dann, natürlich, für die UV-Karte, wählen Sie diese hier. Also, was passiert, wenn wir das spielen? Das ist der Effekt, den wir bekommen. Hier ist der Effekt bis jetzt, es sieht ziemlich gut aus, aber es ist nicht so gut, wie es sein könnte. Nun fügen wir eine, eine weitere Verschiebung hinzu,
um die Gesamtform ein wenig besser aussehen zu lassen. Um dies zu tun, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und fügen Sie eine neue Verschiebung für die Textur ausgewählt, und gehen Sie dann über zum Texturfenster. Stellen Sie sicher, dass Sie hier auf diese Schaltfläche klicken und die neue Textur
ausgewählt haben, die wir gerade erstellt haben, die 001 verschoben ist. Ich werde den Typ über zwei Wolken setzen. Und dann für die Größe der Wolken, werde
ich es bei 0,25 belassen. Dann gehen wir zurück zum Modifikator-Reiter und bringen die Stärke nach unten, weil sie momentan viel zu stark ist. Lassen Sie uns einen Wert von 0,15 versuchen, es ist genau so. Und dann lassen Sie uns die mittlere Ebene auf einen Wert von etwa 0,8 senken. Und jetzt, wenn wir das spielen, ist
das der Effekt, den wir bekommen. Wie Sie sehen können, sieht das ein bisschen besser aus, aber die Textur bewegt sich nicht. Wir können es leicht bewegen, indem wir ein anderes Objekt verwenden. Ich werde Shift a drücken und ein leeres Objekt hier hinzufügen, leere und dann ebene Achsen. Ich lege es auf die linke Seite, wähle meine Ico-Kugel aus. Und dann für die Koordinaten, werde
ich es von lokal über zwei Objekte wechseln. Und dann werden wir natürlich das Leere auswählen, das wir gerade erstellt haben. Also, was passiert, wenn wir wählen, sind leer und bewegen Sie es herum? Es wird die Textur bewegen. Lassen Sie uns voran und animieren Sie die leere Bewegung. Also in Frame eins werde
ich i drücken und einen Standort-Keyframe hinzufügen. Von dort werde ich den ganzen Weg bis zum Endrehmen 200 gehen, und ich werde es hier rüber bewegen. Dann werde ich in einem anderen Positionsschlüsselbild hinzufügen. Von dort aus können wir das spielen und das ist der Effekt, den wir bekommen. Und wie Sie sehen können, sieht das wirklich cool aus. Sie können auch feststellen, dass unsere Animation hier, es beginnt sehr langsam. Und dann in der Mitte, genau hier, beschleunigt
es sich irgendwie. Und dann am Ende verlangsamt es noch mehr. Dies liegt daran, dass die Standardinterpolation der Animation auf eine Kurve festgelegt ist. Wir müssen sicherstellen, dass es eine gerade Linie ist. Wir werden also binden, beide Keyframes
auswählen, t
drücken und linear auswählen. Also jetzt ist es eine konstante Rate und das EMT wird sich mit
konstanter Geschwindigkeit den ganzen Weg über unsere Animation bewegen . Ich werde auch meine Onkosphäre auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und Schatten glatt gehen. Und das sieht viel besser aus. Als nächstes, bevor wir ins Material kommen, verstecken
wir die Verhaftung der Ico-Sphären. Also über im Outliner werde ich Box auswählen,
indem ich auf der linken Seite kästchenartig über all diese. Und dann werde ich M drücken und in eine neue Sammlung ziehen. Wir gehen einfach mit der Sammlung zu. Und dann werde ich es deaktivieren, indem ich auf diese Schaltfläche direkt dort klicke, so dass es aus der Ansicht verbirgt. Also, jetzt haben wir nur so schwer mit all der Verschiebung. Im nächsten Video werden wir das Material erstellen.
27. Abstrakte Verdrängung P4 Material: In diesem abschließenden Video werden wir ein neues Material für unsere Ökosphäre erstellen. Zunächst einmal, bevor wir das tun, möchte
ich die Verschiebung nur ein wenig ändern. Ich werde die Stärke dieses
2.17 einstellen und das wird ihm nur ein bisschen eine schärfere Kante geben. Und dann für die mittlere Ebene, werde
ich mit 0,85 gehen, genau so. Und wenn wir hier und jetzt hineinzoomen, haben wir eine scharfe Kante und das sieht ziemlich cool aus. Jetzt, da wir das getan haben, lassen Sie uns das Material erstellen. Also werde ich diese Ansicht teilen, indem ich oben links darüber ziehe und dies zu diesem Shader-Editor umschalte. Dann komprimieren wir N, um dieses Panel zu schließen und ein neues Material zu erstellen. Mit diesem Material werden wir den prinzipiellen Shader verlassen. Und nun lassen Sie uns in unseren Webkarten hinzufügen, ich werde Shift a drücken und zur Textur und Bildsequenz gehen. Wenn Sie die Bildsequenz nicht sehen, liegt das daran, dass Sie das Knotenwrangler-Add-On nicht aktiviert haben. Also, was Sie tun müssen, ist zu kommen, um unten auf Einstellungen unter Add-Ons zu bearbeiten, geben Sie in den Suchleistenknoten. Und Sie sollten das Node Wrangler Add-on direkt dort sehen und sicherstellen, dass Sie es aktivieren und dann Benutzereinstellungen speichern. Sobald Sie dies getan haben, können Sie die Umschalttaste a drücken und eine Textur und eine Bildsequenz hinzufügen. Navigieren Sie zu Ihren Bildern, und drücken Sie dann a2, wählen Sie alles aus, und importieren Sie sie dann in, und wir platzieren es direkt hier. Wir werden unsere Bilder
hier lassen und wir werden nicht nur für eine Minute anfassen. Wir werden zuerst einige stoßen auf unsere Ökosphäre hinzufügen. Um dies zu tun, fügen wir eine Textur und dann eine Rauschtextur hinzu, und wir werden diese hier platzieren. Dann drücken wir Shift Acht und fügen einen Vektor und eine Beule hinzu. Und dann, wenn wir den Faktor nehmen und diesen in die Höhe der Beule stecken, die Normale in die Normale des prinzipiellen Shaders. Drücken Sie auf und gehen Sie in eine gerenderte Ansicht, um zu sehen, wie das aussieht. Jetzt kann man im Moment nicht wirklich viel sehen. Aber wenn wir die Skala der Rauschtextur aufdrehen, lassen Sie uns den ganzen Weg bis zu 400 gehen. Jetzt sehen wir viel mehr Details in unserer Ökosphäre, die bis jetzt ziemlich gut aussieht, aber die Entfernung ist ein bisschen zu viel. Also werden wir das auf 0,3 senken und das wird einfach die Entfernung leicht aufhellen. Und das ist der Effekt. Eine andere Sache, die ich möchte, ist, dass sich die Unebenheiten
bewegen , während sich die Verschiebung auch bewegt. Alles, was wir tun müssen, ist unsere Rauschtextur auszuwählen. Und wenn das Knotenwrangler-Add-on aktiviert ist, können
Sie die Steuerungstaste T drücken. Dadurch wird eine Mapping-Notiz und eine Textur-Koordinatennotiz hinzugefügt. Wenn wir das Objekt nehmen und das in den Vektor stecken, und dann für das Objekt, wählen Sie das leere. Jetzt bewegen sich die Unebenheiten mit der Verschiebung. Also, wenn wir das spielen, können
Sie es nicht wirklich leicht sehen. Aber sobald wir das endgültige Rendern machen und Sie werden feststellen, dass sich
die Unebenheiten mit einer Verschiebung bewegen. Wenn wir zum prinzipiellen Shader zurückkehren, werden
wir die Grundfarbe fast auf Schwarz bringen. Du willst nicht ganz schwarz werden, sondern nur etwas darüber. Irgendwo hier ist wahrscheinlich gut. Jetzt, wo wir unsere Grundfarbe und die Bombe aufgestellt haben, aber gehen wir weiter und arbeiten an der Welt. Um dies zu tun, nehmen wir die Farbe und stecken sie in die Stärke der Emission. Wenn wir dann zu der Missionsfarbe kommen und sie
so ändern , wie eine blaue Farbe irgendwo hier herum. Sobald wir das tun, werden Sie nichts anderes sehen. Und das liegt daran, dass wir
hier zur Textur kommen müssen und sicherstellen müssen, dass die automatische Aktualisierung aktiviert ist. Also, jetzt wird es auf den Rahmen aktualisieren, an dem wir sind. Und wie Sie sehen können, sieht das schon ziemlich cool aus. Aber es gibt viele andere Dinge, die wir
mit dieser Textur tun können , um sie noch besser aussehen zu lassen, um die Stärke unserer Aufnahme zu kontrollieren. Und wir werden einen Konverter und einen mathematischen Knoten hinzufügen, und wir werden das hier platzieren. Wenn wir das dann so einstellen, dass es multipliziert wird. Dieser untere Wert steuert die Stärke des Globus. Sobald es aktualisiert wird. Wenn wir diesen Wert nach oben
ziehen, wird er viel heller. Gehen wir mit einem Wert von etwa 50. Bevor wir nun mehr mit unserem Material gehen, gehen
wir zu den Welt-Einstellungen und setzen den Hintergrund ganz unten auf schwarz. Dann werde
ich in den API-Einstellungen Umgebungseinschluss,
Bildschirm, Raum-Reflexionen und Blüte einschalten . Jetzt beginnt Arsine zusammen zu kommen. Wenn wir das Bloom-Panel öffnen, werde
ich die Intensität nur leicht herunterdrehen, irgendwo dort sieht ziemlich gut aus. Als nächstes, wenn wir die Umschalttaste mit der linken Maustaste auf die Beule steuern, aber das wird in einer Ansicht bringen bekannt sind, so dass wir eine Vorschau sehen können, wie die Beule aussieht. Du wirst bemerken, dass die Beule überall auf Arsinus ist und ich will nicht, dass sie überall ist. Ich will nur, dass es an den Teilen ist, die nicht das Glühen haben. Um dies zu tun, werden wir ein paar weitere Notizen hinzufügen. Ich werde drücken Umschalttaste ein und fügen Sie eine Farbe und dann eine Mischung RGB. Und das werden wir hier platzieren. Wenn wir das dann so einstellen, dass es hier subtrahiert wird. Und wir können diesen Wert dann direkt hier nehmen und ihn in den unteren Eingang stecken. Wenn der Faktor den ganzen Weg bis zu eins ist, werden
Sie diese seltsamen Ergebnisse zu bekommen. Was wir als nächstes tun müssen, ist den Farbwert aus
dem Subtrahieren zu nehmen und diesen in diesen Stärkewert zu stecken. Sobald wir dies tun, jetzt können Sie sehen, dass die Teile waren die glühenden gibt es keine Beulen, aber das Teil, das hat die Beulen ist nur die schwarze. Um dies noch besser zu kontrollieren, können
wir eine ColorRamp hinzufügen und sie zwischen dem Multiple und dem Subtrahieren platzieren. Wenn wir dann diesen Wert nehmen und ihn näher ziehen, wird er an dieser Kante genau dort festklemmen. So haben wir jetzt keine Beulen, wo der ganze Glanz auf unserem Netz ist. Jetzt ist es eine Vorschau dieses lassen Sie uns Shift mit der linken Maustaste auf den Prinziples-Shader steuern. Eine weitere Sache, die wir hinzufügen werden, ist eine gewisse Variation in der Farbe und der Textur unserer klebrigen Teile. Um dies zu tun, fügen wir eine Textur und eine Rauschtextur hinzu, und wir werden diese hier platzieren. Wir werden dies mit der Webkarte kombinieren, indem wir einen Konverter hinzufügen und dann wird
ein mathematischer Knoten das hier platzieren und dies so einstellen, dass es multipliziert wird. Wenn wir den Faktor nehmen und diesen in den Wert direkt hier stecken, sollten
Sie einige interessante Ergebnisse sehen. Über n an der Rauschtextur. Wir werden diese Skala auf 23 bringen, das Detail auf 16 und die Verzerrung. Wir werden mit einem Wert von etwa 1,4 gehen. Sobald wir dies tun, hier ist unsere Ergebnisse beginnen ziemlich cool aussehen, aber Sie waren, um dies besser zu kontrollieren. Wir können in einem Konverter ColorRamp hinzufügen und das hier platzieren. Und wir können damit umgehen, um genau das zu bekommen, was wir wollen. Wenn Sie also den schwarzen Wert näher ziehen würden, würden
Sie diese Umlaufbahn eines Effekts erhalten. Und Sie wollen nicht zu viel damit gehen, weil es ein bisschen seltsam aussehen wird, aber wahrscheinlich nur etwas oben irgendwo dort sieht ziemlich cool aus. Und da gehen wir. Das ist unser Grundmaterial. Wenn Sie sich mit der Farbe verwirren möchten, können
Sie zum prinzipiellen Shader zurückkehren und die Emissionsfarbe ändern. Ich glaube, ich bin einer, es ist etwas blauer, also werde ich es einfach irgendwo hier hinaufziehen. Genau so. Und ich finde, das sieht ziemlich cool aus. Jetzt, da wir das Material erstellt haben, werde
ich das Panel schließen, indem auf die rechte Seite ziehe, um unsere Kamera einzurichten, werde
ich in die Vorderansicht gehen, indem ich eins auf dem Nummernblock drücke. Und dann, wenn wir die Kontrolle Alt und 0 auf dem Nummernblock drücken, wird die Kamera in die Ansicht einrasten, die wir suchen. Wir können dann wählen Sie es G mittlere Maustaste und ziehen Sie es nach hinten. Ich werde es gleich hier platzieren. Und dann spiele ich das, nur um zu sehen, wie es aussieht. Das sieht bisher ziemlich cool aus. Ich denke, die Beleuchtung ist etwas zu dunkel. Also, was wir tun können, ist wählen Sie die Lampe in unserer Szene direkt hier und gehen Sie über zu den Lampeneinstellungen, wird den Radius bis zu einem setzen. Und dann die Stärke davon den ganzen Weg. Gehen wir mit 2500. Wenn wir zurück in die Kameraansicht gehen, ist
dies die Ansicht, die wir sehen. Und wir können den Radius noch mehr bringen, oder lasst uns mit zwei gehen. Also, wenn wir das spielen, ist
das der Effekt, den wir bekommen. Mir gefällt, wie das aussieht und ich denke, ich werde das machen. Um dies zu tun, können wir auf die Registerkarte Ausgabe kommen und wählen Sie einen Ausgabeordner aus, in dem wir unsere Animation gehen wollen. Dies ist der Ordner, in dem ich ihn exportieren möchte. Also werde ich auf Akzeptieren klicken. Und dann für das Dateiformat, werde
ich es auf ein MPEG unter der Codierung umschalten. Ich werde den Container auf mp4 setzen. Und dann für die Ausgabequalität, werde
ich mit High gehen. Sobald Sie dies getan haben, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Projekt erneut speichern. Und dann können Sie kommen, um zu rendern und dann Animation rendern. Dies wird dann beginnen, eine De-Animation zu rendern und sie wird in dem Ordner, den Sie angegeben haben. Aber da gehst du. So erstellen Sie eine sehr interessante Animation mit dynamischem Fensterbereich und einem ausgefallenen Material. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Abschnitt angesehen haben. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Und wenn Sie etwas Cooles erstellt und stellt sicher, es in der Zuweisung nach diesem Video zu posten.
28. Fire Effektp1 Dynamisches Gewicht: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt werden wir lernen, wie Sie
dieses zerfallende Objekt mit
Feuereffekt erstellen dieses zerfallende Objekt mit Sie dynamische Farbe und die Brandsimulation verwenden. Es gibt drei verschiedene Simulationen, die wir in diesem Video abdecken werden. Einer wird die dynamische Farbe mit der Gewichtsfarbe sein. Und dann lernen wir, wie man die Feuersimulation erstellt. Und schließlich werden wir lernen, wie man die schwarze Kante um das Feuer herum schafft. Um zu beginnen, müssen wir herausfinden, welches Objekt wir auflösen wollen. Sie können ein beliebiges Objekt verwenden. In diesem Fall werde ich nur eine Ökosphäre verwenden. Also werde ich den Würfel löschen und dann Shift a drücken und eine Ecosphere hinzufügen. Von dort aus werde ich diesen Tab direkt hier öffnen und die Unterteilungen auf einen Wert von drei setzen. Ich werde auch Shift D auf dieser ICA-Kugel drücken und sie so skalieren, dass sie ein bisschen größer ist als die ursprüngliche Ökosphäre, genau so. Von dort aus gehen wir in die Vorderansicht und
animieren dann diese ionosphärische, die auf diese andere herabkommt. Ich werde es irgendwo hier oder so aus dem Weg bringen. Und dann werde ich i drücken und einen Standort-Keyframe hinzufügen. So können wir hier sehen, wenn wir die Timeline aufrufen, gibt es einen Keyframe genau dort auf Frame eins. Als Nächstes ziehe ich meinen Cursor den ganzen Weg über zu Frame 150. Und dann werde ich diese ganze Ökosphäre umhüllen. Dann drücken Sie i und fügen Sie in einem anderen Positionsschlüsselbild hinzu. Mehr als 150 Frames. Diese Ökosphäre wird die andere umhüllen. Um die Simulation ein wenig interessanter zu machen, gehen
wir auf die Registerkarte Modifikator bei einem,
einem neuen Modifikator und wählen Sie die Verschiebung aus. Ich werde auf Neu klicken, um eine neue Textur zu erstellen. Und dann gehen wir zum Texturfenster, wählen Sie den Typ aus und ändern ihn in Wolken. Für die Größe der Textur. Ich will nicht, dass die Unebenheiten so klein sind, also werde ich die Größe nur leicht irgendwo herum bringen, ist wahrscheinlich gut. Und dann gehen wir zurück zu den Einstellungen. Die Stärke davon ist ein wenig zu stark, also lassen Sie uns dies auf einen Wert von 0,2 herabsetzen. Wenn wir auch die Koordinaten von lokal zu global setzen, Während die Ökosphäre nach unten bewegt, es wird die Verschiebung ändern und machen es viel interessanter aussehen. Im Moment gibt es nicht so viel Geometrie auf unserer Ökosphäre. Lassen Sie uns also eine Unterteilungsfläche hinzufügen. Ich werde es über die Verschiebungen bringen. Und jetzt, wenn wir das spielen, ist
das der Effekt. Um die, Ich denke, Angst, tatsächlich weg von
unserer ursprünglichen Sphäre hier zu nehmen , müssen wir einen Boolean hinzufügen. Ich werde unsere ursprüngliche Kugel an einem Modifikator auswählen und eine Unterteilungsfläche hinzufügen, wird die Ansicht auf zwei gesetzt. Und dann fügen wir auch
einen Booleschen Modifikator hinzu, wenn wir das Objekt als diese größere Ico-Kugel auswählen. Und jetzt, wenn wir unsere Simulation spielen, können
Sie sehen, dass sie viel langsamer läuft. Und jetzt werde ich nur noch ein bisschen überspringen. Sie können sehen, dass es jetzt von unserer ursprünglichen Ico-Kugel wegnimmt, und das ist genau das, was wir wollen. Ich werde auch beide Objekte auswählen,
mit der rechten Maustaste klicken und schattieren, glatt. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie die größere Ökosphäre auswählen können. Wechseln Sie zur Objektregisterkarte direkt hier unter der Ansichtsfensteranzeige. Sie können es von der Anzeige als Textur auf die Anzeige als Draht einstellen. So können Sie tatsächlich sehen, was Sie mit der ausgewählten größeren Kugel tun. Ich werde auch die Ansichtsfensterebenen auf zwei erhöhen, nur damit wir ein wenig mehr Verschiebung haben. Jetzt sind wir bereit, die dynamische Farbe einzurichten. Ich wähle unser ursprüngliches Objekt aus und
gehe zur Registerkarte Physik und füge dynamische Farbe hinzu. Das wird die Leinwand sein. Klicken Sie also auf Canvas hinzufügen. Und für diese Oberflächentypen, werden
wir Gewicht wählen. Da sich die Feuersimulation mit
weißer Farbe befasst und Sie sicherstellen wollen, dass sie warten muss. Von dort aus können wir die Ausgabe-Registerkarte öffnen und
eine neue Vertex-Gruppe direkt hier hinzufügen , indem Sie auf das
Pluszeichen klicken, wird auch der Cache geöffnet und sicherstellen, dass wir unsere Projekte speichern, damit wir dies tatsächlich backen können. Ich werde den Abschlussrahmen auf 170 setzen. Dann klicke ich auf Steuerung S, um meine Mixer-Datei zu speichern. Sobald wir unsere Mixer-Datei gespeichert haben, werden
Sie feststellen, dass das Geld jetzt verfügbar ist, aber lassen Sie uns auch die Pinseleinstellungen einrichten. Ich wähle meinen Pinsel und meine dynamische Pastete aus, setze den Typ auf Pinsel und füge ihn dann für die Farbfarbe hinzu. Es spielt im Moment keine Rolle, aber da wir es später benutzen werden, werde
ich es einfach auf Schwarz setzen. Der Quellwert. Ich werde es auf die Nähe umschalten und die Distanz etwas tiefer einstellen. Gehen wir mit 0,05. Anstatt also genau dort zu sein, wo der Boolean ist, wird
es sich ein wenig entlang der Ränder ausbreiten, was ein bisschen besser aussehen wird. Von dort aus denke ich, dass wir bereit sind zu backen, also wählen wir noch einmal unsere Leinwand aus. Scrollen Sie bei 2D-Backeinstellungen nach unten. Ich werde mein Projekt speichern und dann auf backen klicken.
29. Fire Effekt, P2: Unsere Bank ist fertig und nella hat die Feuersimulation eingerichtet. Ich werde Shift a drücken und einen Würfel hinzufügen. Und das wird unsere Domäne für unser Feuer sein. Ich gehe in Wireframe und drücke dann eins auf dem Nummernblock und skaliere diese Domain nach oben. Wahrscheinlich gibt es ziemlich gut, also wollen wir es ein bisschen größer einfach so. Und jetzt für die Einstellungen, lassen Sie uns auf Flüssigkeit klicken, sagte der Typ über zwei Domäne. Und dann hier können wir den Typ auf Gas lassen. Für unser Flussobjekt. Es wird unsere Leinwand sein. Wählen Sie also unsere Leinwand aus. Wir nehmen diese dynamische Farbe weg, indem wir einfach den Tab schließen, eine Flüssigkeit
hinzufügen, den Typ auf fließen
setzen
und dann sicherstellen, dass der Fließtyp auf Feuer gesetzt ist. Das Fließverhalten. Ich werde es auf den Zufluss umschalten. Und dann, äh, für die Scheitelpunktgruppe, das ist die Scheitelpunktgruppe, die wir gerade mit der dynamischen Farbe erstellt
haben, müssen wir DP-Unterstrichstärke auswählen. Die Kraftstoffoption, die ich auf 1,5 bringen werde. Und das wird uns nur ein bisschen mehr Zufälligkeit
in unserem Feuer geben und es ein bisschen verrückter aussehen lassen, was wir wollen. Die Strömungsquelle, der Oberflächenemissionswert. Dies steuert den Bereich, in dem sich die Oberflächenemission befindet. Wenn das also viel höher ist und sich das Feuer hier
ausbreitet und dann explodiert es. Wenn dies niedriger ist, wird es näher an der Stelle sein, wo die Gewichtsfarbe ist. Setzen Sie diesen Wert also auf eins. Schließlich in der Textur-Panel und wir werden eine,
eine Textur, um das Feuer hinzufügen . Und das wird es viel mehr Zufälligkeit geben und es viel realistischer aussehen lassen. Für die Textur. Wir müssen zum Texturfeld gehen und ein neues erstellen. Ich werde den Typ noch einmal auf Clowns stellen. Und für die Größe der Textur werden
wir sie tiefer bringen. Lassen Sie uns mit einem Wert von 0,15 gehen. Die Farben. Wir öffnen das Panel und bringen den Kontrast auf. Wenn wir dies bis zu fünf setzen, können
Sie sehen, dass es eine Menge Definition zwischen den weißen und den schwarzen Werten gibt. Wo sind die weißen Werte? Das ist, wo das Feuer ausstoßen wird und würdige schwarze Werte sind. Es wird kein Feuer geben. Von dort aus. Wir können zurück zur Registerkarte Physik gehen und die Textur auswählen , die wir gerade im Dropdown-Menü erstellt haben. Wir wollen diese nicht auswählen. Wir möchten Textur-Nullen 01 auswählen. Wir können auch die Position der Textur animieren und dies wird ihm noch ein besseres Aussehen geben. Frame 1 werden
wir also überspringen, um eine Anzeige in einem Keyframe neben dem Offset zu stellen. Wir werden zu Frame 170 überspringen, und dann werden wir den Offset auf einen setzen und dann einen anderen Schlüsselrahmen hinzufügen. Eine Sache, die bei dieser Animation zu beachten ist, dass Mixer eine Standardkurve verwendet, um sie zu glätten. In diesem Fall wird es nicht sehr gut aussehen, weil die Textur sehr langsam beginnt, in der Mitte
beschleunigt und dann am Ende verlangsamt wird. Um das zu beheben, müssen wir
beide Keyframes auswählen und die Maus in der Timeline haben, drücken Sie T und wählen Sie linear. Nun wird sich die Textur in der gesamten Animation mit konstanter Geschwindigkeit bewegen. Jetzt ist es an der Zeit, die Domänenoptionen für die Auflösung einzurichten. Ich werde bis zu 128 gehen. Wir werden auch adaptive Domäne aktivieren, und dies wird dazu beitragen, die Backzeit zu beschleunigen. Und zum Raten werde
ich festlegen, dass die Wirbel bis zu 0,1 sind. Dies wird es ein wenig mehr Wirbel und Zufälligkeit geben, was ziemlich gut aussehen wird. Unter der Feuerlasche werde
ich die Grenzstadt der Flammen auf 0,7 setzen. Dies wird auch den Flammen
ein wenig mehr Zufälligkeit geben und es ein wenig besser aussehen lassen. Von dort aus können wir nach unten zur Besetzung scrollen. Ich werde den Rahmen auf 170 setzen und dann den Typ über zwei modular einstellen. Dies ermöglicht es uns, tatsächlich in die Simulation zu backen, wenn Sie möchten. Sie können auch überprüfen, ob es wieder aufgenommen werden kann, so dass Sie den Backen jederzeit stoppen und wieder aufnehmen können. Und an diesem Punkt, was sehr nützlich ist. Und jetzt, da wir das getan haben, scrollen
wir nach oben zu den Backeinstellungen hier. Wir starten die Zeitachse neu, speichern unser Projekt und klicken dann auf Big Data.
30. Fire Effektp3: Unser Backen ist fertig. Und hier, als unsere Ergebnisse, werde
ich voran gehen und ein paar
dieser Frames überspringen , und Sie können sehen, dass es richtig funktioniert. Wenn ich r ist in der richtigen Position auf unserem Netz und das sieht sehr gut aus. Als Nächstes auf unserer Liste ist der schwarze Umriss um den Ort, wo das Feuer ist. Dadurch wird es viel besser
aussehen, als ob das Netz tatsächlich verbrannt wird. Um dies zu tun, schließen wir diese Registerkarte direkt hier und öffnen Sie die dynamischen Farbeinstellungen. Da wir in der Feuersimulation gebacken
haben, brauchen wir uns nicht mehr um den dynamischen Stift zu kümmern, so dass wir den Backen für den Oberflächentyp löschen können. Wir werden es wieder umschalten, um zu malen. Wenn wir dann zur Registerkarte Ausgabe scrollen, erstelle
ich eine neue Ausgabe für die DP-Unterstrich-Paint-Map und öffne dann die Anfangsfarbe. Ich werde das Aussehen so einstellen, dass es nur Farbe gibt und den Standard bei Weiß belassen. Von dort aus können wir unseren Pinsel auswählen und sicherstellen, dass die Farbe auf Schwarz oder welche Farbe Sie wollen. Und dann für die Nähe hier ist, was wir
ändern werden, um tatsächlich zu sehen, was wir tun. Ich werde das in den Vertex-Modus umschalten. Und dann, wenn wir unsere Simulation spielen und wir sehen können, gibt es einen schwarzen Umriss, wo das Feuer ist und das sieht ziemlich gut aus, aber es ist sehr klein. Ich will, dass die Schwärze den ganzen Weg um wie hier zu verbreiten sind. Also, um das zu tun, müssen
wir die Distanz aufheben. eine Sache zu beachten, wenn wir jetzt die Distanz aufheben und du diese seltsamen schwarzen Flecken
bekommen wirst , bevor das Feuer anfängt. Stattdessen werden wir diesen Wert tatsächlich animieren, oder? Wenn das Feuer beginnt, möchte ich, dass es sich ausbreitet. Also bei Frame, gehen wir mit Frame 50. Ich werde den Abstand auf 0 setzen und dann einen Keyframe über 20 Frames hinzufügen. Ich werde den ganzen Weg bis Frame 70 gehen. Ich möchte, dass sich das nach außen ausbreitet. Lassen Sie uns also den ganzen Weg bis zu 0.4 gehen und fügen Sie dann einen, einen weiteren Keyframe hinzu. Also von hier aus beginnt bei 0 und dann wird sich
die Schwärze nach außen ausbreiten, wenn das Feuer untergeht. Und wie Sie sehen können, ist dies der Effekt, den wir bekommen. Möglicherweise bemerken Sie in Frame 58, dass wir diese seltsamen Artefakte im gesamten Netz erhalten. Und das ist nur eine Störung mit dem Booleschen Modifikator. Um das zu beheben, können
Sie die Unterschritte aufrufen. Versuchen wir also einen Wert von etwa fünf. Und wenn Sie das tun, können wir sehen, dass es tatsächlich funktioniert und die jetzt weg sind. Jetzt, da wir unsere dynamische Farbe eingerichtet haben, machen
wir das aus. Ich werde bei
2D-zwischengespeicherten Einstellungen nach unten scrollen, mein Projekt noch einmal speichern und das ausbacken.
31. Fire Effekt-P4-Materialien: Alle Simulationen sind jetzt fertig und jetzt ist es auf die Materialien selbst. Um dies zu tun, müssen wir diese Ansicht teilen und sie auf diesen Shader-Editor umschalten. Das erste Material, das wir schaffen werden, ist das für die Ökosphäre. Ich werde N drücken, um das Panel zu schließen und ein neues Material zu erstellen. Das erste, was wir hinzufügen werden, ist etwas auf die Oberfläche der Leinwand gestoßen. Also drücke ich Umschalttaste a und füge eine Textur und eine Rauschtextur hinzu. Dann drücken wir Umschalttaste a und fügen einen Vektor und einen Relief-Knoten hinzu. Wenn wir den Faktorwert nehmen, stecken Sie diesen in die Höhe und die Normale in die Normale des prinzipiellen Shaders. Drücken Sie Z und gehen Sie in die Materialansicht. Und so sieht es im Moment aus, dass die Unebenheiten viel zu groß sind. Setzen wir also die Skalenmenge auf 300, und das sieht viel besser aus. Die Stärke des Lärms ist immer noch ein bisschen zu stark. Sluts bringen dies auf einen Wert von etwa 0,5 herunter. Eine Sache, die bei dieser Rauschtextur zu beachten ist, ist, dass wenn der Boolean herunterkommt und
das Netz zerfällt, das tatsächlich die Position des Rauschs ändert. Dies gibt es ein seltsames Aussehen, als wäre die Textur animiert. Um das zu beheben, müssen
wir ein Objekt so einstellen, dass es sich um die Position der Textur handelt. Um dies zu tun, können wir drücken Umschalttaste a und fügen Sie eine leere. Ich schiebe es auf die linke Seite und skaliere es nach unten. Wählen Sie Ihre Symbolkugel noch einmal und über N an der Rauschtextur, wir werden die Vektorposition ändern. Ich werde Shift-Tag drücken und einen n Eingaben und einen Textur-Koordinatenknoten hinzufügen. Wir werden das direkt dort platzieren. Nehmen Sie das Objekt und stecken Sie es in den Rauschvektor. Und dann für das Objekt, natürlich werden wir das leere auswählen. Sie könnten jedoch bemerken, da wir unser leeres herunterskaliert haben, ist
es tatsächlich die Textur herunterskaliert. Also lassen Sie uns unser leeres Steuerelement ein wählen und diese Skala anwenden. Jetzt ist die Texturgröße wieder auf die ursprüngliche Größe. Das letzte, was wir in diesem Material tun werden, ist Add-in, dass Schwärze um, wo das Feuer ist. Wir können das leicht tun, indem wir eine Eingabe und dann eine Scheitelpunktfarbe hinzufügen. Und dann im Dropdown-Menü
der ausgewählten DP-Unterstriche Paint-Map, die wir mit der dynamischen Farbe erstellt haben. Wir kombinieren das dann mit einer Farbe und mischen. RGB wird das hier platzieren. Nehmen wir die Farbe und stecken Sie sie in den oberen Eingang. Und dann, wenn wir die Farbe nehmen und die in die Grundfarbe stecken, gehen
wir weiter und springen zu einem Rahmen. Gehen wir mit Rahmen wie 85 oder so. Sie können die Blindheit um sie herum sehen. Ich werde den Typ umschalten, um ihn zu multiplizieren und dann den Faktor auf den Wert zwei setzen. Und da gehen wir. Wir können jetzt die Schwärze sehen, wo das Feuer ist. Und das sieht ziemlich cool aus. Wenn Sie die Farbe der anderen Seite der Leinwand ändern möchten, können
Sie dies einfach mit dieser Farboption tun. Wenn Sie also wollen, dass es rot oder grün oder blau ist, können
Sie das ganz einfach tun. Ich werde es nur auf weiß lassen und das könnte die Farbe für den Rest unserer Szene
etwas nach oben treiben . Und wir werden nur ein Flugzeug hinzufügen und es unter die Leinwand bringen. Ich setze es ein bisschen tiefer rechts und skaliere es wirklich groß. Dies wird nur ein Grundprinzip Geschwätz haben wobei die Rauheit auf einen Wert von etwa 0,2 gesetzt ist. Für die Beleuchtung werde ich unsere Standardlampe in der Szene auswählen, gehen Sie zu den Lampeneinstellungen. Und auch wir brauchen unser Material nicht mehr. Also werde ich weitermachen und das abschließen. Die Macht davon. Ich werde bis zu zweitausend aufstellen. Und dann für den Radius werde
ich es viel größer nach oben ziehen. Also haben wir hier eine sehr große Lampe, und das wird uns weichere Schatten geben. Wenn wir in die Draufsicht gehen und es auf dieser Seite platzieren. Und dann, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, ist
dies das Ergebnis. Aber eine Sache zu beachten ist, dass wir kein Feuer in unserer Szene haben. Wenn wir Prezi und gehen in solide Sicht, können
wir sehen, das Feuer ist da, aber es zeigt sich nicht in der Ansicht. Also lassen Sie uns voran und schaffen ein Material für das Feuer. Ich werde diese Ansicht noch einmal teilen und sie auf diesen Shader-Editor umschalten. Ich drücke N, um das Panel zu schließen, und dann erstellen wir ein neues Material. Wir brauchen den prinzipiellen Shader nicht, also werde ich das löschen und dann in einem Prinzip den Volume-Shader hinzufügen. Also unter Shader bei einem,
ein Prinzip, dass Volumen und Platz, dass hier. Wenn wir die Lautstärke nehmen, stecken Sie diese in die Lautstärke der Materialausgabe, wir können Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen. Wenn wir die Schwarzkörperintensität jedoch auf zwei erhöhen, können wir
dort unser Feuer sehen, aber es sieht nicht so toll aus. Wir werden eigentlich nicht
die Schwarzkörperintensität benutzen , weil ich fand, dass sie nicht so gut aussieht. Setzen Sie das auf 0 zurück. Stattdessen werden wir einen Brauch des Feuers
Look erstellen , indem wir ein paar Farbrampen hinzufügen. Ich werde Shift a drücken und in einem Konverter Ende ColorRamp hinzufügen und das hier platzieren. Wir verschieben es d diese ColorRamp und platzieren sie darunter. Diese Top-ColorRamp wird die Dichte des Feuers sein. Und dann wird dieser untere tatsächlich die Farbe des Feuers sein. Um die Farbe des Feuers tatsächlich zu ändern, müssen
wir eine Eingabe und dann einen Volume-Info-Knoten hinzufügen. Wir können die Flammendaten von RFI oder Simulation nehmen, diese in den Faktor einfach so
einstecken. Und dann, wenn wir die Farbe nehmen, stecken Sie sie in die Emissionsfarbe, und dann wird die ColorRamp das in die Festigkeitsoption stecken. Jetzt können wir sehen, dass wir etwas Feuer haben, bevor wir die Farbe ändern, lasst uns an der Stärke davon arbeiten. Ich werde einen Konverter-End-Mathematik-Knoten hinzufügen und diesen hier platzieren und diesen nach unten setzen
, um zu multiplizieren. Dieser untere Wert steuert jetzt die Stärke des Feuers. Wenn das ein Kreisdiagramm ist, können
Sie sehen, dass es viel heller wird. Gehen wir mit einem Wert von etwa zehn. In der ColorRamp können wir die Dichte des Feuers ändern. Wenn dieser schwarze Griff viel näher am weißen Griff
ist, wird er fast alles loswerden. Wenn wir es etwas näher ziehen würden, denke
ich, sieh gut aus. Und dann lassen Sie uns tatsächlich einen schwarzen Wert zwischen zwei weißen Werten kneifen. Ich werde ein paar neue Griffe hinzufügen. Also fügen Sie wie drei weitere hinzu, ziehen
Sie es auf diese Weise, so etwas. Ich setze diesen Griff auf Weißen, und dann setzen wir diesen Griff auf schwarz, sind fast schwarz. Und dann wird dieser Griff hier eine weiße Farbe sein. Ziehen Sie das nach oben. Also, jetzt haben wir eine schwarze Farbe dazwischen, um weiße Farben oder so etwas könnte ziemlich cool aussehen. Jetzt für die Farbe selbst, werden
wir nach unten zu diesem ColorRamp scrollen und die Farbe ändern. Ich will, dass die Spitze des Feuers eine orange Farbe hat. Also werde ich das nach oben ziehen und schalten Sie es auf eine orange Farbe irgendwo hier herum sind so gut aussehen. Und dann fügen wir ein neues Handle hinzu. Dieser wird eine gelbe Farbe sein, also werde ich es auf ein schönes Gelb umschalten irgendwo hier wird ziemlich gut aussehen. Und schließlich wird dies ein noch helleres Gelb sein. So etwas wird gut aussehen. In Ordnung, also gehen wir. Ich bin glücklich damit, wie das Feuer aussieht.
32. Fire P5 und Sequenzieren: Wir sind fast fertig mit diesem Tutorial. Es gibt noch ein paar weitere Rendereinstellungen, die wir
tun müssen , bevor wir die Animation tatsächlich rendern. Zuerst werden wir den Notiz-Editor nicht mehr brauchen, also werde ich das schließen. Oben in der Welt. Ich werde die Farbe auf Schwarz setzen. Und dann das Objekt, das unser boolescher Wert ist. Wir möchten nicht, dass dies in der gerenderten Ansicht angezeigt wird. Wählen Sie es aus, kommen Sie zu diesem Menü und aktivieren Sie dann das Kamera-Symbol und deaktivieren Sie im rendern n im Ansichtsfenster. Da gehen wir. Also, das wird jetzt nicht in der gerenderten Ansicht angezeigt. Wir möchten auch zu den EV-Einstellungen gehen, Bloom
aktivieren und dann Raumspiegelungen anzeigen. Und dann unter der Registerkarte „Lautstärke“ möchten
wir hier ein paar Einstellungen ändern. Erstens, die Kachelgröße ist zu groß und wir werden das auf zwei Pixel setzen. Jetzt haben wir viel mehr Details in unserem Feuer. Ich werde einen volumetrischen Schatten einschalten. Und dann für die Probe, für das Feuer, wenn wir das noch mehr ansprechen, wird
es noch besser aussehen. Lassen Sie uns mit einem Wert von 96 gehen. Die volumetrischen Schatten, die ich auf 24 bringen werde. Und ich denke, das wird in der gerenderten Ansicht viel besser aussehen. Ich werde meine Kamera direkt hier oder so positionieren und Steuerelement alt 0 drücken, um an Ort und Stelle zu rasten. Sie können die Kamera G mittlere Maustaste auswählen und nach hinten ziehen und positionieren, wie Sie wollen. Das End-Frame in unserer Timeline, werden
wir auf 170 senken, denn das
ist die Zeit, die wir in unserer Feuersimulation gebacken haben. Nachdem wir all das getan haben, denke
ich, dass wir bereit sind, eine Ausgabe zu setzen. Also werde ich zu den Ausgabeeinstellungen gehen und eine Ausgabe davon
einstellen, wohin unsere Frames gehen sollen. Wir werden das auch in Frames rendern und es dann später sequenzieren. Um dies zu tun, setzen Sie eine Ausgabe hier und navigieren Sie dann zu einem Ordner. Sobald Sie den Ordner gefunden haben, den Sie es exportieren möchten, wie Sie klicken können, außer ich werde das Dateiformat bei
PNG verlassen und speichern Sie dann Ihr Projekt und dann sind wir bereit zu rendern. So zu rendern, Gehen Sie nach oben, um zu rendern und klicken Sie dann auf Rendern Animation. Dies wird ein neues Fenster öffnen und es wird beginnen, es zu rendern. Nachdem dies erledigt ist, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie es auseinandersetzen. Wenn wir aus diesem Fenster verlassen, gehen Sie über zu rendern und klicken Sie auf View Animation. Sie können die Animation in Echtzeit sehen. Möglicherweise bemerken Sie einige seltsame Dinge in dieser Animation. Wenn wir diesen Ordner öffnen, werden
Sie feststellen, dass einige unserer Rahmen diese seltsamen grünen Flecken auf ihnen haben. Und ich denke, das ist nur eine Störung mit der Feuersimulation beim Rendern mit EV. Und das ist einer der Hauptgründe, warum wir in eine Bildsequenz gerendert haben. Was wir tun müssen, um das zu beheben, ist nur die Frame-Nummer zu finden, die es passiert ist. Wir können hier sehen, wenn ich nach oben gehe, der erste ist auf Frame 58. Wenn wir die Frame-Nummer über 258 wechseln, müssen
wir einfach erneut rendern. Dies wird F2 drücken, um erneut zu rendern und warten, bis es fertig ist, und dann speichern Sie das Bild. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Shift S drücken werde, um mein Bild zu speichern. Wählen Sie den Ordner aus, den ich angegeben habe, wo sich alle anderen Frames befinden, und suchen Sie dann einen Frame bei 58. Wir können hier Frame 58 sehen, ich werde es auswählen und klicken Sie dann auf Speichern als Bild, und das wird es überschreiben. Wenn wir den Ordner wieder öffnen, suchen
wir den nächsten. Wir können hier sehen, es sind 61. Also müssen wir das nur manuell durchgehen und beheben, indem wir zu Frame 61 gehen, das
rendern und erneut speichern. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich diesen Teil beschleunigen und den Rest der Bilder, die kaputt sind,
rendern werde . Und da gehen wir. Ich habe jetzt alle diese gebrochenen Frames repariert. Also jetzt, wenn wir gehen, um zu rendern und klicken Sie auf View Animation, werden
wir keine dieser grünen Flecken sehen. Und da gehen wir. Das sieht sehr cool aus. Also jetzt, um all diese Frames in
eine Filmdatei zu sequenzieren , wo Sie auf Facebook, Instagram, was auch immer hochladen können. Sie können dies sehr einfach tun, indem Sie zu diesem Menü kommen Videobearbeitung und Videobearbeitung
auswählen. Von hier aus gehen Sie zu Frame eins. Stellen Sie sicher, dass sich der Cursor auf Frame 1 befindet. Fügen Sie Bild, Sequenz hinzu, und navigieren Sie dann zu Ihren Frames. Sie können ein drücken, um alles auszuwählen und gehen Bild Streifen hinzufügen. Von dort aus können Sie zum Dateiformat kommen und es auf ein MP4 umschalten. Ich werde mit mpeg gehen und den Container auf mp4 setzen. Und dann für die Ausgabequalität, werde
ich mit High gehen. Sie können eine neue Ausgabe einstellen. Also werde ich hier klicken und zum vorherigen Ordner gehen und dann auf Akzeptieren klicken. Und dann gehe ich nach oben, um die Animation zu rendern und dann zu rendern. Wenn Sie es tun, wird auf diese Weise
den Videosequenz-Editor priorisieren und dann alle diese Frames in eine Filmdatei rendern. Und es wird sich in dem Ordner befinden, den Sie angegeben haben. Aber da gehst du. So erzeugen Sie einen Zerfallseffekt mit einem Fehler und einer dynamischen Farbe. Vielen Dank, dass Sie sich diesen Abschnitt angesehen haben. Ich hoffe, Sie genossen, wenn Sie etwas Cooles erstellt haben, stellen Sie sicher, es in der Aufgabe nach diesem Video zu posten.
33. Wave: Hallo an alle und willkommen zu einem neuen Abschnitt. In diesem Abschnitt werden wir lernen, wie Sie diesen nahtlosen Regentropfen-Effekt mit
dynamischen Farben erstellen , wird Schritt für Schritt auf das Partikelsystem gehen, die dynamischen Farbeinstellungen. Und schließlich lernen wir, wie man die Animation nahtlos macht. So werden wir immer wieder Schleife, um mit diesem Tutorial zu beginnen. Wir werden es nicht bei den Standard-Würfeln brauchen, also können wir voran gehen und das löschen. Und dann können Sie die Umschalttaste a drücken und in einer Ebene hinzufügen. Wir müssen das Flugzeug hochskalieren. Also werde ich in das Eigenschaftenfenster gehen, indem ich N drücke. Und unter der Elementregisterkarte werde
ich die Dimensionen für das y und das x bis zu einem Wert von 20 festlegen. Geben Sie also 20 für beide ein. Als nächstes werde ich die Umschalttaste D drücken und diese Ebene entlang der Z-Achse nach oben ziehen. Und das werden unsere Regentropfen sein. Irgendwo gibt es wahrscheinlich gut. Und dann wähle ich meine ursprüngliche Ebene aus und gehe in den Bearbeitungsmodus. Da dies unsere Leinwand sein wird, brauchen
wir viel mehr Geometrie als nur die vier Scheitelpunkte. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und unterteilen. Wenn wir dieses Panel öffnen, setze
ich die Anzahl der Schnitte auf 100 und dann Enter. Und das sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, wir können ein bisschen mehr gehen. Also werde ich einfach alles auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze noch ein Mal unterteilen. Jetzt sind wir bereit, das Partikelsystem einzurichten. Also wähle ich mein Flugzeug aus. Ich ziehe es vielleicht ein bisschen tiefer und gehe dann zu den Partikelsystemeinstellungen. Ich werde ein neues Partikelsystem erstellen und dann den Typ am Emitter belassen. Dann können Sie die Anzahl der Partikel hier einstellen. Also, wenn Sie einen sehr schweren Regensturm wollen, können
Sie diese Partikel einrichten. Aber im Moment denke ich, ich werde nur wollen, dass es ein bisschen besprüht. So ist ein Wert von etwa 1000 wahrscheinlich gut. Der Endrahmen, ich werde bis zu 300 einrichten. Und dann das Leben. Das ist es, was wir ändern wollen. Wenn wir das neu starten und spielen, werden
Sie feststellen, dass die Partikel weit unterhalb der tatsächlichen Ebene selbst liegen. Das ist also nicht das, was wir wollen. Gehen wir in die Vorderansicht und dann werde ich hier hineinzoomen. Wir wollen, dass die Partikel genau an diesem Punkt verschwinden. Nun können Sie Ihre Ebene direkt hier auswählen, Ihre Leinwand und einen Kollisionsmodifikator hinzufügen und so einstellen, dass die Partikel getötet werden. Aber das wird nicht sehr gut für die dynamische Farbe funktionieren. Einige der Partikel berühren das Flugzeug nicht einmal und es erzeugt keinen Spritzer. Deshalb werden wir die Kollision nicht benutzen, aber wir werden das Leben verändern. Also, in den Partikeleinstellungen und noch einmal, werden
wir die Registerkarte Geschwindigkeit öffnen und den Normalwert auf 0 setzen. Denn im Moment können Sie sehen, ob wir das spielen, sie bewegen sich leicht nach oben und fallen dann nach unten. Das liegt daran, dass das Normale es nach oben schiebt und dann herunterfällt. Setzen Sie das also auf 0 und jetzt wird es einfach direkt nach unten fallen. Die z-Richtung. Das ist die Geschwindigkeit, wie schnell es fallen wird. Ich glaube, ich will es etwas höher. Lassen Sie uns also mit einem negativen Wert von 0,5 gehen. Dies wird sie nur ein wenig beschleunigen. Da gehen wir, das sieht ziemlich gut aus. Ich könnte es auch leicht nach oben ziehen. Und jetzt lasst uns das Leben herausfinden. Wenn wir unsere Simulation spielen und sie dort stoppen, ziehen
wir diese rückwärts. Wir können sehen, dass dieses Teilchen hier bei etwa Frame 30 durch die Ebene geht. Also lassen Sie uns das für die Lebensdauer auf Frame 30 einstellen. Wird neu starten und spielen Sie dies und sehen, wie es aussieht. Und da gehen wir, das sieht ziemlich gut aus. Wir könnten vielleicht etwas tiefer gehen. Gehen wir 29.5. Wir werden neu starten und das spielen. Und hier ist der Effekt. Das ist also perfekt. Es ist knapp unter der Ebene und dann verschwinden die Partikel. Als Nächstes brauchen wir tatsächlich ein Partikel, um unsere Regentropfen zu sein. In diesem Fall werden wir eine Ökosphäre verwenden. Ich füge das hinzu und ziehe es auf die linke Seite. Ich skaliere es nur geringfügig und gehe dann in den Bearbeitungsmodus. Und um den Drop zu erstellen, werden
wir diesen oberen Scheitelpunkt auswählen und dann zu diesem Menü gehen und die proportionale Bearbeitung aktiviert. Oder Sie können die Abkürzung drücken. Oh, die proportionale Bearbeitung ermöglicht es Ihnen,
auf G zu drücken und dann Scheitelpunkte zusammen mit einem von Ihnen ausgewählten Scheitelpunkt zu verschieben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich Jie Zhi drücke es leicht nach oben
ziehe. Und Sie können das Scrollrad verwenden, um den Kreis größer oder kleiner zu machen. Und etwas dort ist wahrscheinlich gut für einen Regentropfen. Ich könnte S drücken, Z verschieben und das Ganze dünner machen. Und einfach so, dann können Sie mit der rechten Maustaste klicken und schattieren, glatt. Wählen Sie Ihr Partikelsystem aus, gehen Sie zur Renderzeit, die hier auf dieser Registerkarte ist. Wählen Sie Rendern als Halo aus, um als Objekte zu rendern. Und dann können
Sie natürlich für das Instanzobjekt die Ökosphäre auswählen. Und da gehen wir. Wir können jetzt sehen, dass alle unsere Teilchen jetzt diese Ico-Kugel haben. Und lassen Sie uns einfach überprüfen, indem Sie in die Vorderansicht gehen. Und wir können sehen, dass sie durch das Flugzeug gehen, und das ist es, was wir wollen. Die Größe der Partikel, werde
ich die zufällige Größe nach oben ziehen. Und dann die tatsächliche Größe, werde
ich ein bisschen tiefer gehen. Gehen wir mit 0,03. Nur damit sie wie Regentropfen aussehen und ich denke, das ist eine ziemlich gute Größe. Eine andere Sache, die Sie tun möchten, ist Show Emitter zu deaktivieren. Dadurch wird sichergestellt, dass diese Ebene über
dem Canvas nicht in der gerenderten Ansicht angezeigt wird. Wenn Sie es aus dem Ansichtsfenster ausblenden möchten, können
Sie die Ansichtsfensteranzeige öffnen und sie dann deaktivieren auch Emitter im Ansichtsfenster
anzeigen. Und jetzt können Sie sehen, dass es verschwunden ist. Jetzt, da wir alle unsere Einstellungen abgeschlossen haben, sind
wir bereit, in unserer Simulation zu backen. Ich werde hier zur Cache-Einstellung scrollen. Ich werde die Zeitachse neu starten. Und dann auch in der Timeline, Sie, müssen
wir dies auf 300 für das End-Frame einstellen. Und dann können wir auf Backen klicken. Im nächsten Video werden wir die dynamischen Farben einrichten.
34. Wave Effekt, P2 dynamische Wellen: Nachdem wir unser Partikelsystem fertig haben, sind
wir bereit, die dynamischen Farben einzurichten. Ich gehe weiter und wähle meine Leinwand aus und
gehe dann zur Registerkarte Physik und aktiviere dynamische Farbe. Wir werden den Typ auf Leinwand belassen und dann hinzufügen. Wir können das Format am Scheitelpunkt belassen. Diese Start- und Endrahmen sind vollkommen in Ordnung. Aber die Unterschritte, Dies ist, was wir wollen, um zu ändern. Ich bringe das auf vier, nur für den
Fall , dass sich einige der Partikel zu schnell bewegen. Und für den Oberflächen-Typ werden wir
natürlich Wellen
über n verwenden und die Welleneinstellungen, die ich offene Grenzen aktivieren werde. Und bevor wir eine der anderen Einstellungen ändern, wählen
wir unser Partikelsystem aus, das genau hier ist. Ich füge dynamische Farbe hinzu, setze den Typ auf Pinsel und füge dann den Pinsel für den Quellwert hinzu. Wir werden es von Netzvolumen über zwei Partikelsystem ändern. Und dann für das Partikelsystem, natürlich, wählen Sie das. Nun, wenn wir neu starten und spielen,
das ist der Effekt, den wir bekommen. Das sieht ziemlich gut aus, aber Sie könnten feststellen, dass sich alles sehr, sehr schnell bewegt. Um das zu beheben, wähle
ich meine Leinwand aus und bringe dann den Skalenwert herunter. Ich werde das auf 0,4 setzen. Jetzt, wenn wir neu starten und spielen, hier ist der Effekt, den wir bekommen. Und wie Sie sehen können, sieht das viel besser aus. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze glatt gestalten. In den Einstellungen hier drüben, werde
ich den Dämpfungswert nur leicht nach oben setzen. Lassen Sie uns mit einem Wert von 0,06 gehen, genau so. Und das wird nur die Wirkung des gesamten Spritzwassers dämpfen. Und für den Rest der Werte, die wir nicht wirklich brauchen, um etwas anderes zu ändern. Ich werde auch mein Partikelsystem über n bei der Welleneinstellung auswählen, ich werde den Faktor etwas niedriger einstellen, so dass es nicht viel von einem Effekt hat. Nur ein Wert von 0,8, ich denke, wird gut aussehen, neu starten und spielen. Und hier ist das Ergebnis. Das ist nicht so schlimm. Ich, ich bin glücklich mit diesem Ergebnis, aber ich möchte auch die Simulation ein wenig interessanter machen. Um das zu tun, werde ich auf dieser Seite
eine andere ICA-Kugel hinzufügen , um eine größere Welle zu erzeugen. Sie können also die Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der rechten Maustaste klicken, um den Cursor an dieser Ecke zu platzieren. Und dann können wir eine, eine Ökosphäre hinzufügen. Ich skaliere dies leicht nach oben, füge dynamische Farbe
hinzu und setze den Typ auf einen Pinsel und füge dann diesen int hinzu. Ich ziehe das über die Leinwand nach oben. Und dann auf dem Rahmen, ein 120, will
ich, dass es runterkommt und dann ein bisschen dort bleibt. Also bei Frame a 120 werde
ich einen Keyframe hinzufügen. Also drücken Sie i und fügen Sie einen Standort-Schlüsselbild hinzu. Dann sind wahrscheinlich mehr als 15 Frames. Also lasst uns mit einer 135 gehen. Ich ziehe dies in die Leinwand i nach unten und füge dann einen anderen Positionsschlüsselbild hinzu. Mal sehen, wie das jetzt aussieht, wenn wir neu starten und spielen, wir können hier sehen, dass die Wellen funktionieren und wenn dies abfällt, erzeugt
es eine große Welle, die sich entlang der Leinwand ausbreitet. Da gehen wir hin. Ich denke, dass wir es nur ein bisschen mehr Interesse am Blick geben. Und ich bin mit diesem Ergebnis zufrieden. Lasst uns weitermachen und unsere Simulation besprügeln. Ich wähle meine Leinwand aus. Komm rüber zum Bargeld, das hier sitzt, und es ist derzeit ausgegraut, und das liegt daran, dass wir unser Projekt retten müssen. Also werde ich Control S drücken und mein Projekt speichern. Ich werde es Tutorial nennen, da dies mein zweites Mal ist, dieses Video aufzunehmen und das dann zu speichern. Sobald wir das getan haben, sollten die Bakke's erscheinen, die es hat, und wir können darauf klicken, Daten backen. Außerdem können Sie feststellen, wenn wir auf Köderdaten klicken, es begann, was unser Cursor war,
und das ist nicht das, was wir wollen. Stellen Sie also sicher, dass Sie die Zeitachse neu starten. Also ist Ihr Cursor auf Frame eins, löschen Sie das Backen und backen Sie es dann erneut, und es beginnt wieder bei Frame eins. Im nächsten Video werden wir die Beleuchtung und Materialien einrichten.
35. Wave Effect P3 & Beleuchtung: Jetzt, da wir alles in unserer Szene fertig haben, sind
wir bereit, die Materialien einzurichten. Das erste Material, das wir tun werden, ist für die Leinwand selbst. Ich werde zu ihnen Material-Tab gehen und eine neue erstellen. Wir nennen dieses Material Wasser. Und dann für den Oberflächentyp, werden
wir ihn auf einen Glas-Shader umschalten. Die Rauheit, die wir im IQR auf 0 ziehen werden,
was für den Brechungsindex steht,
ist im Grunde, wie Licht durch das Objekt fließt. In diesem Fall müssen wir auf einen Wert von 1.333 gehen. Dies ist der IRR des Wassers und es wird ein interessantes Aussehen mit einer Reflexion zu schaffen. Die Farbe können wir auch zu einer leichten blauen Farbe ändern, so etwas. Und jetzt, wenn wir Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, können
wir sehen, wie es aussieht. Ich werde das auch in
Zyklen rendern , weil ich denke, es sieht einfach ein bisschen besser aus. Also über N, die Render-Einstellungen, werde
ich die Render-Engine von EV über zwei Zyklen einstellen. Und dann werde
ich für mein Gerät meine GPU verwenden. Unterhalb der Weltkulisse. Die Beleuchtung, die wir verwenden werden, ist eigentlich die neue Sky Textur und Mixer auf 0.9. Also wählen wir die Himmelsstruktur aus und wir können genau sehen, wie das aussieht. Wir werden die Sonnenscheibe ausschalten, damit wir diesen hellen weißen Fleck nicht auf unserem Wasser bekommen. Und dann für die Höhe, das ist, was wir wollen,
um die Farbe unseres Himmels zu ändern. Wenn wir bis zu einem Wert von zehn oder so gehen, werden
wir das wie düsteren blauen Himmel bekommen. Und das sieht ziemlich gut aus, aber ich denke, es ist ein bisschen zu viel. Also lassen Sie uns mit einem Wert von sechs gehen. Und ich denke, das wird sehr gut aussehen, und es wird uns ein paar schöne Reflexionen geben. Die Höhe, die Sie ändern können, wo sich die Sonne befindet. Also, wenn Sie es höher wollen, können Sie es auf meinem ziehen Sie es bis zu einem Wert von etwa 20 ziehen. Und die Rotation, das spielt keine Rolle, es dreht sich einfach um die Sonne. Ich wähle meine Lampe aus, die in
meiner Szene ist , und lösche sie, da wir sie nicht brauchen werden. Und auch das Material für unseren Regentropfen. Sie können es auswählen und einfach das gleiche Glasmaterial verwenden, das wir gerade erstellt haben. Die Ökosphäre hier. Ich möchte nicht, dass dies in der gerenderten Ansicht angezeigt wird. Wir werden also zu diesem Panel kommen, das Kamera-Symbol
aktivieren und es im Ansichtsfenster,
seine Ecosphere Nullen 01 und im Rendern ausschalten . Und da gehen wir, Sie können sehen, dass es jetzt weg ist. Und wir können durch unsere Animation gehen und sehen, wie unser Material aussieht. Da gehen wir. Ich mag, wie sieht Wasser aus. Also lasst uns jetzt die Kamera positionieren. Ich werde die Kamera genau hier positionieren. Also, wenn ich auf die Leinwand schaue, werde
ich die Kontrolle Alt 0 drücken, um die Kamera zu schnappen. Es ist ein Ort. Sie können es wählen G, mittlere Maustaste und ziehen Sie es nach hinten. Ich will sicherstellen, dass das Wasser
die Außenseite der Kamera bedeckt , damit wir keinen der Hintergründe bekommen. So etwas wird gut aussehen. Und ich werde mein Projekt nochmal sagen und dann zu den Rendereinstellungen gehen. Die Render-Samples werde ich niedriger einstellen. Lassen Sie uns mit einem Wert von 40 gehen, so dass es ein wenig schneller rendert. Ich schalte auch Bewegungsunschärfe ein und
füge dann ein wenig Bewegungsunschärfe zu den Regentropfen hinzu. Also für die Zahl hier, lassen Sie uns auf einen Wert von etwa 0,7 gehen und dann Enter. Ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Und auch unter dem Farbmanagement, werde
ich den Look auf hohen Kontrast setzen. Wenn wir also Z drücken und in die gerenderte Ansicht gehen, ist dies das Ergebnis. Wenn es auf keiner ist, können
wir hier sehen, wie es aussieht. Aber wenn es auf hohem Kontrast ist, gibt
es uns ein sehr schönes Aussehen. Bevor wir es nun in eine Animation rendern, lassen Sie es uns
voran und drücken Sie auf 12 einmal, damit wir sehen können, wie die Bewegungsunschärfe aussieht. Und dann gehen wir zum Compositor und ändern dort ein paar Einstellungen. Wie Sie sehen können,
arbeitet die Bewegungsunschärfe an unseren Regentropfen und es sieht ziemlich gut aus. Ich werde dieses Fenster verlassen und zur Registerkarte Compositing gehen. Und dann werde ich N gleich von diesem Panel drücken und ich ziehe das nach unten. Sie können hier auf Knoten verwenden klicken, einen Render-Layer-Knoten zu aktivieren. Und jetzt können wir den Komponisten ändern, um zu sehen, was wir tun. Wir können Control Shift drücken, Linksklick auf die Render-Ebene, und das wird in eine Viewer-Notiz bringen. Wenn Sie das V ein paar Mal drücken, wird
es verkleinert. So fügen Sie einen AD-Rauschknoten hinzu. Sie können die Umschalttaste a drücken und unter den Filter gehen und dann den De-Noise Node hinzufügen und diesen hier platzieren. Sobald wir dies hinzufügen, werden Sie feststellen, dass unsere gerenderten sieht viel besser aus. Ich nehme das Bild,
stecke das in das Composite und stelle sicher, dass du das tust. Das ist ein sehr wichtiger Schritt. Und Sie könnten auch bemerken, dass wir hier zwei andere Steckdosen haben, Normal und Albedo. Um diese tatsächlich zu verwenden, müssen
wir zum Ebenen-Panel gehen, das hier dieses Panel ist und bei De-Noising Daten einschalten. Dies bringt viele weitere Optionen im Render-Layer mit sich. Also, jetzt können wir die De-Noising Normal nehmen und es in das Normale und den Albedo
stecken, das auch in den Albedo stecken jetzt sind De-Noise Knoten wird viel besser funktionieren. Wir können auch drücken Umschalttaste a und fügen Sie in eine Farbe und eine Farbbalance Note und platzieren Sie, dass hier. Jetzt können wir uns mit den Farben verwirren und es ein bisschen besser aussehen lassen. Es gibt drei verschiedene Werte hier. Der links ist für die Schatten, in
der Mitte ist für die Mitteltöne und der rechts für die Glanzlichter. Ich werde die Schatten nur etwas dunkler ziehen. Und dann werde ich die Highlights etwas höher bringen. Und das wird uns noch mehr Kontrast geben. Gehen wir mit ein bisschen mehr, so etwas. Wenn Sie möchten, können Sie
ein paar weitere Farben hinzufügen und die Helligkeit, den Farbton, korrigieren. Und das alles. Aber das überlasse ich euch vorerst. Ich denke, wir sind bereit, eine Ausgabe zu setzen und dies zu rendern. Wenn wir auf die Registerkarte Ausgabe gehen, werde
ich hier auf diese Schaltfläche klicken und zu
einem Ordner navigieren , in dem ich meine Bilder speichern möchte. Einmal. Sie haben den Ordner gefunden, den Sie auf Akzeptieren klicken können, und wir werden dies in eine Bildsequenz rendern. Der Grund, warum wir das tun, ist, dass wir das Rendern jederzeit stoppen können. Unter der Ausgabe befindet sich eine Schaltfläche und es ist die Schaltfläche „Überschreiben“. Auf diese Weise können Sie das Rendern stoppen. Nehmen wir an, Sie rendern es zum Beispiel 150 Frames und stoppen dann das Rendern. Wenn das Überschreiben deaktiviert ist, wird der Rendervorgang bei Frame a 151 fortgesetzt. Wenn das Überschreiben aktiviert ist, wird
es tatsächlich überschrieben und bei Frame 1 von vorne beginnen. Stellen Sie also sicher, dass Sie das Kontrollkästchen Überschreiben deaktivieren, wenn Sie das Rendern beenden. Eine andere Sache, die wir in diesem Video tun werden, ist herauszufinden, den Anfang und den End-Frame. Im Moment, wenn wir neu starten und in die gerenderte Ansicht gehen, werden
Sie feststellen, dass wir nur diese flache Ebene haben und die Regentropfen erst um Frame 60 oder so beginnen. Ja, Frame 60. Und wenn wir versuchen, das nahtlos zu machen, wird
das nicht sehr gut funktionieren. Also müssen wir herausfinden, wann die Regentropfen tatsächlich beginnen und dann alle zusätzlichen Rahmen abschneiden. Also, genau bei Frames 60 oder so, es ist wahrscheinlich gut. Also bei Frame 60 werde ich den Start auf 60 setzen. Also müssen wir diese zusätzlichen 60 Frames nicht rendern. Und es fängt in diesem Raum an und geht dann auf 300. Da gehen wir. Jetzt, da wir das getan haben, sind wir bereit zu rendern. Ich werde mein Projekt noch einmal speichern und dann zum Rendern
übergehen und dann auf Animation rendern klicken. Sobald das Rendering abgeschlossen ist, werden
wir in den Videosequenz-Editor gehen und es nahtlos machen.
36. Wave P4 macht es nahtlos: Der Rendervorgang ist jetzt abgeschlossen. Jetzt ist es an der Zeit, es nahtlos zu machen. Wir können dies sehr einfach im Videosequenz-Editor tun, so dass wir aus diesem Fenster verlassen können. Und wenn Sie möchten, dass Sie Ihre Animation in Echtzeit anzeigen, können
Sie zum Rendern gehen und dann auf
Ansichtsanimation klicken , oder die Verknüpfung ist Steuerung F 11. Sobald wir dies tun, können wir unsere Animation sehen und in Echtzeit spielen. Sie werden direkt bei Frame 300 feststellen, dass ein visueller Schnitt vorhanden ist, wenn die Animation beendet wird. Um diesen Schnitt loszuwerden, gehen
wir zum Videosequenz-Editor über, indem wir auf das Pluszeichen klicken, zur Videobearbeitung
herabkommen und dann auf Videobearbeitung klicken. Stellen Sie sicher, dass sich der Cursor am Anfang der Animation befindet, und gehen Sie dann über, um Bildsequenz
hinzuzufügen und navigieren Sie dann zu dem Ort, an dem sich Ihre Frames befinden Meine sind genau hier. Und überprüfen Sie auch, dass die Frame-Nummer auf 0060 ist. Wenn es aus irgendeinem Grund auf 300 so ist, wird
es es rückwärts spielen. Stellen Sie also sicher, dass die Sortierung nach Namen und nicht geänderten Datumsangaben ist. Sie können ein drücken, um alles auszuwählen und fügen Sie Bildstreifen, bevor wir etwas anderes tun, lassen Sie uns die Farben beheben, weil im Moment es
den hohen Kontrast wieder über unsere Bilder angewendet wird. Also über N, Das Farbmanagement, werde
ich das Aussehen auf keine setzen und
sicherstellen , dass die Ansichtstransformation auf Standard gesetzt ist. Jetzt sind unsere Farben wieder normal. Also, jetzt in unserer Timeline, lassen Sie uns das nahtlos machen. Um dies zu tun, müssen wir es zuerst in zwei Hälften schneiden. Der Start ist 60 und am Ende 300. Also die Hälfte davon wäre Rahmen ein 180. Also geben wir eine 180 ein. Und um das zu teilen, können wir k auf unserer Tastatur drücken. Was wir jetzt tun müssen, ist, diesen Streifen am Anfang der Timeline platzieren
und dann diesen Streifen am Ende der Timeline zu platzieren. Sie werden feststellen, dass es zu Beginn unserer Animation einen großen Spritzer gibt. Und dann am Ende der Animation ist es der gleiche Spritzer. Also jetzt die Endschleife, jetzt müssen wir die Mitte einen nahtlosen Übergang haben. Um dies zu tun, müssen wir dies zuerst ein wenig
näher in die andere Sequenz genau so ziehen . Und wir werden die Deckkraft dieses oberen Streifens ändern. Eine Sache, die ich sehe, nun, nur wenn ich dieses Bild betrachte, ist, dass wir viele flache Flecken in unserem Flugzeug hier haben. Ich denke, ich werde voran gehen und einige
dieser ersten Frames überspringen , um diese Hotspots loszuwerden. Also werde ich das hier auswählen,
diese Kante, und drücken Sie einfach G und ziehen Sie es näher. Dann können wir den gesamten Rahmen noch einmal auswählen und ihn leicht nach links ziehen. Also, wie das funktionieren wird, ist an diesem Punkt in der Timeline, wir werden die Deckkraft dieses Streifens bis auf 0 setzen. Und dann können wir drücken, dass ich darüber schwebe, um einen Keyframe hinzuzufügen. Dann werden wir es langsam wieder vermischen. Also werden wir ein wenig in der Zeitleiste überspringen, genau hier. Ziehen Sie diese bis zu 100%, und fügen Sie dann ein anderes Schlüsselbild hinzu. Also wird es bei 0 beginnen und dann langsam einmischen, bis es vollständig ist, bis es genau an diesem Punkt vollständig wieder auftaucht. Also jetzt, wenn wir unsere Timeline neu starten und spielen, hier ist das Ergebnis. Und wenn wir das richtig gemacht haben, werden Sie keinen visuellen Übergang sehen. Und da gehen wir hin. Es gibt keinen Schnitt mehr und es sieht ziemlich gut aus. Natürlich müssen wir einen neuen Endrahmen setzen. Also werde ich den End-Frame näher ziehen, bis er genau an diesen Endpunkten gleich
oben passt . Rahmen 270. Oben in der Registerkarte Ausgabe müssen
wir ein neues Dateiformat festlegen. In diesem Fall gehen wir mit einem MPEG unter der Codierung. Ich werde den Container auf mp4 setzen. Und dann die Ausgabequalität werde ich mit hoch gehen. Sobald wir das getan haben, können wir unser Projekt speichern und dann zum Rendern und Rendern von Animation übergehen. Dies wird die Videosequenz, die wir gerade erstellt haben, nehmen und sie in eine Filmdatei verwandeln. Und es befindet sich in dem Ordner, den Sie angegeben haben. Aber da gehst du hin. So erstellen Sie einen nahtlosen Schleifenregentropfeneffekt in Blender mit dynamischen Farben. Fühlen Sie sich frei, Ihre eigenen Soundeffekte zu diesem jetzt
hinzuzufügen und etwas Musik für einen Hintergrund oder so etwas hinzuzufügen. Es liegt an dir. Nochmals vielen Dank für das Zuschauen, und ich werde Sie in der nächsten sehen.