Verleihe deinen 3D-Designs mehr Ausdruck: Beleuchtung und Materialien in Blender | Derek Elliott | Skillshare
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Verleihe deinen 3D-Designs mehr Ausdruck: Beleuchtung und Materialien in Blender

teacher avatar Derek Elliott, Product Designer + Animator

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:46

    • 2.

      Beleuchtungs-Tools

      6:10

    • 3.

      Licht richtig einsetzen

      5:24

    • 4.

      Materialgrundlagen

      8:43

    • 5.

      Prozedurale Texturen

      8:06

    • 6.

      Bildtexturen

      12:04

    • 7.

      Rendereinstellungen

      5:04

    • 8.

      Schlussgedanken

      1:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.722

Teilnehmer:innen

201

Projekte

Über diesen Kurs

Hol deinen inneren 3D-Designprofi raus und erfahre, wie du dein 3D-Projekt mit Beleuchtung und Materialien veredelst.

Als 3D-Designer und Animator Derek Elliott Blender für sich entdeckte, war ihm nicht bewusst, dass dies seine gesamte Karriere verändern würde. Der ursprüngliche Produktdesigner Derek entdeckte bald, dass das Erlernen des Modellierens und Animierens mit Blender eine Welt voller neuer Möglichkeiten eröffnete – einschließlich Produktanimationen und investitionssuchende Präsentationen für Unternehmen in aller Welt. Mit einer Community von über 220.000 Mitgliedern auf YouTube und Instagram teilt Derek begeistert die Möglichkeiten von Blender zur Erstellung dynamischer 3D-Renderings. 

Derek hat seine gesamte Laufbahn damit verbracht, seine Blender-Skills zu verfeinern. Jetzt verrät er, wie du deine Szene mit Beleuchtung und Materialien zum Leben erwecken kannst – für professionelle Ergebnisse. Von HDRI-Beleuchtung bis hin zu durchlässigen Materialien wie Glas – hochwertige Beleuchtung und Materialien in deiner 3D-Arbeit sind ausschlaggebend, wenn du online wahrgenommen werden und Freelance-Aufträge erhalten möchtest.  

Mit Derek als Kursleiter wirst du:

  • Erkunden – die Theorie der Beleuchtung und wie sie die Stimmung deiner Szene beeinflussen kann
  • Gestalten – realistische Texturen mit Einstellungen  wie Rauheit und Metall
  • Einsetzen – Bildtexturen und UV-Karten für lebensechtere 3D-Objekte
  • Anpassen – Kamera-Framing und Fokus, um deine Szene zu finalisieren 

Außerdem erhältst du einen Blick hinter die Kulissen von Dereks Workflow und den Techniken, die er zum Rendern einer lebensechten Szene verwendet. 

Egal ob du nach mehr Geschäftsmöglichkeiten mit 3D-Design suchst oder deine Kreativität und Designfähigkeiten in der 3D-Welt ausbauen möchtest, fortgeschrittene Beleuchtung und Materialien können deine Karriere oder dein Hobby auf die nächste Stufe bringen. 

Kenntnisse der Grundlagen von Beleuchtung und Materialien, von 3D-Modellierung und der Benutzeroberfläche von Blender sind für diesen Kurs hilfreich. Mit einem Computer, einer Maus und Blender hast du alles, was du brauchst, um die Grundlagen von 3D-Beleuchtung und Materialien zu erlernen. Um mehr über 3D-Design in Blender zu lernen, erforsche Dereks vollständigen Lernpfad für die 3D-Modellierung und -Animation.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Derek Elliott

Product Designer + Animator

Kursleiter:in

Expect easy-going Product + Design related Blender tutorials from ex-industrial designer, Derek Elliott. He makes YouTube tutorials because that's how he started learning in 2008. Since he aims to keep his knowledge relevant and rooted in experience, his 13+ years of expertise goes primarily into client work. He works directly with businesses and brands to produce top-quality animation for new product launches, investment-seeking presentations, and more. It's fun though, seriously.

 

Find out everything Derek knows about Blender across his five classes:

3D Modeling In Blender: Design Your First 3D Object Level Up in Blender: Sculpt an Advanced 3D Scene Elevate Your 3D Designs: Lighting, Materials, and Rendering in Blender Animat... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Einer der augenöffnendsten Momente für mich ist, wenn ich das erste Licht in die Szene einfüge und wirklich anfange, die verschiedenen Oberflächen zu sehen, die Eigenschaften zu erkennen und zu sehen, was mit dem Modell passiert. Es ist ein wirklich faszinierendes Gefühl, das ich einfach gerne mache, und es ist eine großartige Möglichkeit, Emotionen und Stimmung hinzuzufügen , um alle darzustellen. Ich bin Derek Elliott und habe große Leidenschaft für Three D Blender Ich verwende es schon sehr lange, um Produktanimationen und Präsentationen für Investitionssuchende zu erstellen Produktanimationen und Präsentationen für Investitionssuchende Und ich bin auch so begeistert davon, dass ich es gerne Menschen beibringe. Wenn Sie daran interessiert sind, jemals freiberuflich zu arbeiten oder Ihre Arbeit in einem Forum wie Art Station oder Hands zu präsentieren, dann sind eine wirklich gute Beleuchtung und wirklich gute Materialien ein wichtiger Weg, um Sie dorthin zu bringen. Materialien können auch besonders einschüchternd sein , wenn Sie vielleicht ein hyperrealistisches Material gesehen haben und denken, dass jemand Stunden damit verbracht hat Realistisch betrachtet, haben sie nur ein paar Bildtexturen hinzugefügt. Wir werden heute viele Themen behandeln. Insbesondere, um nur einige zu nennen. Wir werden etwas über HDRI-Beleuchtung lernen. Wir werden lernen, wie man HDRI rotiert. Wir werden etwas über Flächenbeleuchtung lernen und die Ausbreitung dieser Lichter kontrollieren Wir werden mit der Farbe der Lichter spielen. Wir werden auch mit Materialien spielen. Wir werden lernen , wie man Metallmaterialien herstellt. Wir werden auch etwas über Transmissive lernen, wie man Glasobjekte herstellen kann Wir werden auch etwas über Streuung unter der Oberfläche lernen, also darüber, wie man hautähnliche Materialien und Gummis herstellen kann Und wie immer werden wir mit meinen bevorzugten Mixer-Einstellungen abschließen mit meinen bevorzugten Mixer-Einstellungen Die Art und Weise, wie ich meine Renderings gerne einrichte, um professionelle Ergebnisse zu erzielen, die nicht zu viel Zeit in Anspruch nehmen Materialien zur Beleuchtung finde ich sehr spannend Ich bin sehr begeistert davon. Danke, dass du dich für diesen Kurs entschieden hast. Lass uns anfangen. 2. Beleuchtungs-Tools: Also willkommen zum Kurs über Beleuchtung in Materialien. Wie immer brauchst du nicht viel, um loszulegen. Aber stellen Sie natürlich sicher, dass Sie eine aktuelle Version von Blender heruntergeladen haben. Stellen Sie sicher, dass Sie eine Tastatur und eine Maus haben und außerdem nicht zu viel mehr benötigen. Erwägen Sie, vielleicht ein Objekt in Ihrer Szene zu haben , das Sie beleuchten möchten, denn genau darauf werden wir uns heute konzentrieren. Ich werde meine Ansicht teilen, indem ich hier oben klicke und das Bild einfach rüberziehe Und dann möchte ich, dass diese Ansicht auf dieser Seite eine gerenderte Ansicht Obwohl wir in unserer Szene keine Lichter haben, wundern Sie sich vielleicht, warum wir das Modell überhaupt sehen können. Denn wenn Sie in Ihrer Szene kein Licht haben, sollten Sie eigentlich nichts sehen können. Und das liegt auch daran, dass wir standardmäßig und Blender diese Welteinstellung genau hier haben. Die Welt ist auf diese graue Farbe eingestellt und die Stärke ist auf eins eingestellt. Wir könnten das entweder auf einen Schwarzwert umstellen, oder wir könnten die Stärke auf Null reduzieren. Normalerweise füge ich der Szene Lichter hinzu , indem ich Shift A drücke. Und dann haben wir hier ein Menü. Und Sie vermuten vielleicht, dass es auf der Registerkarte Licht funktioniert. Und du hast genau recht. Wir haben also verschiedene Arten von Lichtern. Das erste, von dem ich Ihnen zeigen werde, ist ein Punktlicht. Wenn wir das Licht nach oben ziehen und es einfach über unser Objekt platzieren, werden wir sehen, dass das Punktlicht Licht auf unser Objekt wirft. Und wenn wir es um unser Objekt herum bewegen, werden wir sehen, wie es Licht in alle Richtungen wirft. Eine Sache, die ich bei Renderings für Anfänger oft sehe , ist, dass die Dinge einfach sehr dunkel sind Und ich scherze immer, dass man beim Rendern eines Mixers nicht für den Strom bezahlen muss man beim Rendern eines Mixers nicht für den Strom Dreh die Lichter sehr hoch an, sorge dafür, dass du dein Objekt sehen kannst Also füge ich einfach ein weiteres Licht hinzu, und das ist wahrscheinlich mein Lieblingslicht, und das ist das Flächenlicht Und das ist wirklich einfach, Licht einfach in eine einzige Richtung zu werfen. Wenn Sie sich also an das Punktlicht erinnern , entsteht dadurch eine Lichtkugel , die in alle Richtungen ausstrahlt. Das Flächenlicht, es geht nur in eine Richtung. Wenn wir zum Beispiel ein Flugzeug in unserer Szene hätten, dann werfen wir immer noch ein bisschen Licht auf diese Ebene, das dann auf unser Objekt reflektiert würde. Ich wollte weitermachen und über eine andere wirklich coole Art sprechen , Szenen zu beleuchten, und das ist die Verwendung dieser Himmelstextur. Ich muss das wieder auf einen Wert über Null erhöhen. Die Himmelstextur ist wirklich eine meiner Lieblingsmethoden, um Szenen zu beleuchten, und ich verwende sie heutzutage ständig. Sobald diese Funktion in Blender verfügbar war, habe ich sie ununterbrochen benutzt Wenn du mit der Höhe spielst, bekommst du den richtigen Winkel, den du willst, und dann wird die Rotation nach deinen Vorstellungen funktionieren Das wird nur die Sonne um unser Objekt bewegen. Sie können den Schatten in die gewünschte Richtung zeigen lassen. Da steckt wahrscheinlich eine Menge wissenschaftlicher Erkenntnisse dahinter, mit denen ich nicht ganz vertraut bin , und ich möchte Sie daran erinnern , dass Sie nicht genau wissen müssen, was passiert. Mein Arbeitsstil in Blender besteht eigentlich nur darin , mit den Schiebereglern zu spielen und zu sehen, was passiert Und genau das würdest du hier tun wollen. Ich werde die Stärke dieser Welt tatsächlich auf Null reduzieren. Und dann schauen wir uns hier in unserem regulären Viewport um. Sie könnten zum Beispiel ein, lassen Sie uns einfach ein Kreisobjekt zu unserer Szene hinzufügen Lassen Sie uns das vielleicht nach oben verschieben und dann einen Hautmodifikator hinzufügen , um es etwas dicker zu machen Wir können die Steuerung verwenden, um die Größe zu kontrollieren. Nun, das ist tatsächlich eine materialbasierte Methode , um Dinge in den Materialeinstellungen zu beleuchten. Ich kann auf „Neues hinzugefügtes Material“ klicken, und wir wollen hier von einem prinzipientreuen Shader zu einem Emissions-Shader wechseln einem prinzipientreuen Shader zu einem Emissions-Shader Und jetzt können Sie sehen, dass dieses Netz tatsächlich leuchtet. Es kommt also tatsächlich Licht aus diesem Netz. Einer meiner alten Favoriten, ich verwende es nicht mehr so oft, aber wenn Sie ein Anfänger sind, ist es eine wirklich großartige Möglichkeit, realistisches Licht in Ihre Szene zu bringen. Und das mit einem HDRI. HDRI steht für High Dynamic Range Image. Sie können sehen, dass wir ein wenig Licht in der Szene haben , und wenn Sie schon einmal damit gespielt haben , vielleicht ein metallisches Material hinzuzufügen, lassen Sie uns das Metall ganz nach oben drehen, bis es rauh ist Sie werden sehen, dass wir hier einige wirklich interessante Überlegungen anstellen Blender enthält standardmäßig einige davon. Lass es mich dir zeigen. Wenn Sie tatsächlich ein HDRI rendern wollten, können Sie das hier in der gerenderten Ansicht tun Dann müsstest du nur in deine Welteinstellungen gehen und dann anstatt diese Nita-Himmelstextur zu verwenden, ein ich, anstatt diese Nita-Himmelstextur zu verwenden, ein HDRI-Bild hinzu Wenn wir zu Umgebungstextur gehen, würdest du sehen, dass deine Welt rosa wird Wenn Sie etwas sehen , das rosa ist, bedeutet das normalerweise, dass die Bildtextur fehlt. Und genau das ist hier der Fall. Wir haben hier die Möglichkeit, jetzt zu einer Umgebungstextur zu navigieren. Möglicherweise haben Sie bereits einen Ordner voller HDRIs, von denen Sie noch nicht wussten, wie man sie benutzt Aber wenn Sie noch keinen haben , können Sie diese Website kommen, Poly Sie haben HDRIs, Texturen und Modelle, aber was ich heute suche, ist ein Diese sind alle völlig kostenlos und haben eine superhohe Auflösung. Sobald das heruntergeladen ist, öffnen wir Blender erneut. Lass uns genau hier auf Öffnen klicken. Finden Sie dann heraus, wo Sie das gespeichert haben, und doppelklicken Sie darauf. Jetzt können Sie sehen, dass wir im Grunde eine vollständige Welt um unser Objekt herum haben. Es enthält einfach viele Produktinformationen, die Ihnen helfen , eine realistische Beleuchtung zu erzielen. Wie Sie hier sehen können, können Sie das im Node-Editor oben im Node-Editor drehen , wenn Sie dieses HDR Sie drehen möchten. Ich gehe in meinen Shader-Editor. Ich muss ein paar Knoten hinzufügen, aber ich werde das von Objekt zu Welt ändern Und das zeigt tatsächlich die Knoten , die diese Welt aufbauen. Es gibt ein Add-on, das wir viel später verwenden werden und das wir installieren werden. Hier wird der Knoten Angular Add On Scope genannt , um Einstellungen zu bearbeiten, und dann suchen wir unter Add-Ons nach diesem. Auch hier heißt es Node Wranglar. Wenn wir das nur bei ausgewähltem EXR aktivieren , drücke ich die Strg-Taste. Dadurch werden ein Texturkoordinatenknoten und ein Mapping-Knoten hinzugefügt, um das Bild zu drehen Wir werden nur diesen Z-Wert ändern. Das ist eine schwierige Sache. Manchmal bringt man ein HER mit und möchte einen bestimmten Teil des Hintergrunds betrachten einen bestimmten Teil des Hintergrunds und es zu drehen ist etwas verwirrend, aber genau so macht man es. In dieser Lektion habe ich Ihnen einige der grundlegendsten Arten von Lichtern gezeigt der grundlegendsten Arten von und die meisten davon haben wir wirklich behandelt. Normalerweise arbeite ich also mit Dingen wie Flächenlichtern, aber wir haben uns auch mit der Arbeit mit der Himmelstextur befasst, um realistische Himmel in Ihre Szenen zu bringen realistische Himmel in Ihre Szenen Und wir haben dir auch gezeigt, wie du ein HDR-Bild hinzufügst , sodass du eine Art Himmelskuppel-Textur hast Wenn Sie wirklich daran interessiert sind einzigartige Reflexionen auf Dingen wie Metallobjekten zu erzielen, lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Ich werde lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Licht verwenden können, um bestimmte Details eines Objekts hervorzuheben oder eine Stimmung in Ihrer Szene zu erzeugen. 3. Licht richtig einsetzen: In dieser Lektion geht es etwas mehr um die Theorie der Beleuchtung. Und wie wir Licht verwenden können, um eine Stimmung zu erzeugen oder Aufmerksamkeit auf bestimmte Teile unseres Objekts in dieser Szene zu lenken . Ich habe ein einfaches Ohrhörermodell, das ich kürzlich in einem freiberuflichen Projekt verwendet habe Und ich denke, das wäre ein wirklich gutes Beispiel, um damit zu beginnen, darüber zu sprechen, wie wir mit Licht die Stimmung bestimmen können , und über einige andere Techniken, die wir anwenden können um Objekte zu beleuchten Also werde ich Shift A drücken und ein Flächenlicht hinzufügen. Und bringe das Flächenlicht hinter dem Objekt hinein. Ich möchte ein Randlicht erstellen. Wenn wir nun unseren Blickwinkel drehen, ist das ein bisschen weniger attraktiv das Licht nur auf die Rückseite des Objekts strahlt, aber von vorne sieht es wirklich gut aus Etwas, das Sie bei der Beleuchtung auf jeden Fall berücksichtigen sollten , vor allem, wenn Sie sich wirklich Gedanken darüber machen vor allem, wenn Sie sich wirklich , welche Bereiche Sie sehen, ist zu wissen, wohin Sie tatsächlich schauen werden, zu wissen, wohin ich schauen werde Ich werde meinem Betrug eine Kamera hinzufügen. Lass uns das einfach ein bisschen zurückbringen. Dann werde ich das in meiner Seitenleiste einfach so ausrichten, dass es geradeaus schaut Und dann sehen wir es uns hier in unserer Kameraansicht an. Achten Sie jetzt hier auf die Kraft des Lichts. Sie sollten nicht zu hoch gehen , da diese Kanten dann möglicherweise etwas zu stark ausgeblasen Aber natürlich willst du nicht zu tief gehen, denn dann bist du wieder in deiner Flugzeugwelt Normalerweise, wenn ich diese Technik der Randbeleuchtung anwende, reduziere ich die Größe ein bisschen, bis sie etwa die Größe unseres Objekts hat und es nur noch die Oberseite und die Seiten ziert, genau dort Das ist eine wirklich coole Technik. Der nächste Schritt, den ich normalerweise mache, besteht darin ein weiteres Flächenlicht hinzuzufügen. Und das mache ich einfach, indem ich das Objekt dupliziere. Wenn ich jetzt Beleuchtung mache, ist das zweite Licht, das ich normalerweise hinzufüge , eines, das direkt über dem Objekt Das gibt langsam etwas mehr Kontext. Wir können sehen, dass das die richtige Tränenknospe ist und vielleicht kippen wir sie sogar ein bisschen nach unten. Wir haben einen ähnlichen Effekt wie mit dem Randlicht, aber wir haben auch etwas mehr Licht auf der Vorderseite des Objekts. Sie möchten nicht so viel Dunkelheit haben, dass Sie nicht sehen können, was in dem Objekt vor sich geht. Obwohl ich hier eine wirklich schöne Silhouette habe, fehlen mir einige Details in diesem unteren Bereich. Normalerweise füge ich das hinzu, indem ich ein weiteres Licht hinzufüge. Jetzt fangen wir an, die Form dieses Objekts wirklich zu erkennen. Und wir bekommen tatsächlich auch ein paar Informationen über die Materialien. Wir können sehen, dass es sich hier auf der Vorderseite um eine gummiartige Textur Und dann ist das vielleicht eher eine metallartige Textur, wenn wir sie zum Beispiel in diesem Winkel platzieren Unsere Beleuchtung funktioniert immer noch ziemlich gut, aber jetzt haben wir ein kleines Interesse an der Unterseite des Modells, das uns vielleicht interessieren könnte. Wir sind nicht so sehr daran interessiert , was hier vor sich geht. Wir könnten dasselbe Licht nehmen und es ein wenig unter unser Objekt bewegen , bis ein bisschen Licht auf das Objekt dort fällt. Jetzt können wir tatsächlich Shader-Editor-Techniken auf unseren Lichtern anwenden Shader-Editor-Techniken auf , in unseren Lichteinstellungen Wenn wir Knoten verwenden, werden wir die Knoten für dieses Licht genau hier sehen Der Grund, warum wir das hier tun, anstatt nur eine Farbe hinzuzufügen, ist, dass wir in der Lage sein wollen, eine realistischere Farbtemperatur für unsere Lichter zu steuern . Also drücke ich die Umschalttaste und füge einen Konverter hinzu, und das wird als schwarzer Körper bezeichnet. Für ein warmes Licht möchte ich vielleicht etwas wie 3.500 verwenden . Und für ein kaltes Licht möchten Sie vielleicht etwas viel Höheres verwenden Vielleicht wollen wir hier ein bisschen Wärme auf der Unterseite unseres Lichts haben Und dann wollen wir vielleicht oben ein kühles Licht haben, damit das Rendern ein bisschen dynamischer anfühlt. Ich werde hier Knoten verwenden. Und dann kopiere ich einfach den Knoten von diesem anderen Licht, indem ich Steuerung C drücke und dann füge ich ihn in dieses Steuerelement V ein. Wir können das in die Farbe setzen, die genau da ist. Jetzt kann ich diese Farbe auf einen viel höheren Wert ändern, vielleicht auf 7.500, und wir haben eine wirklich schöne, coole Beleuchtung Jetzt gibt es eine wirklich einfache Möglichkeit , einen Rendervorgang völlig durcheinander zu bringen, und zwar indem Sie zu viel Licht auf der Vorderseite Ihres Objekts haben auf der Vorderseite Ihres Objekts Es wird immer viel besser sein, Licht auf einer der beiden Seiten des Objekts zu haben , als ob so etwas viel besser aussieht, sogar die andere Seite sieht okay aus. Und im Allgemeinen mag ich es auch, das Licht nur ein wenig hinter dem Objekt zu bewegen . Eine weitere Sache, die ich ansprechen wollte, war die Hervorhebung eines bestimmten Teils des Objekts. Wenn ich das mache, möchte ich normalerweise nicht das gesamte Objekt beleuchten, also lösche ich die anderen Lichter gleich hier. Jetzt geht das Licht überall hin und das will ich nicht, aber ich wollte mich mehr auf einen bestimmten Ort konzentrieren. Anstatt einfach die Größe zu verringern und zu versuchen, das Licht wirklich nahe an dem Objekt zu positionieren. Wir haben noch einen wirklich coolen Befehl für die Flächenbeleuchtung, was wiederum meine Lieblingsbeleuchtung ist, nämlich die Streuung. Ich füge hier unten ein kleines ebenes Objekt hinzu, damit du genau sehen kannst , was das macht. Aber sobald Sie den Wert auf einen niedrigeren Wert gesenkt haben, werden wir einen stärkeren Spotlichteffekt haben. Dann können wir auch die Form dieses Lichtfilms von einem Quadrat in ein Rechteck ändern . Lass uns das einfach in einem kühlen Winkel drehen . Wir können die Größe etwas reduzieren , weil wir wirklich nur diesen einen bestimmten Bereich hervorheben wollen . Beleuchtung ist ein wirklich fortgeschrittenes Thema. Es gibt viel Platz zum Herumspielen, und ich ermutige Sie, genau das zu tun. Nehmen Sie ein Objekt, bringen Sie es in Ihre Szene und fügen Sie ein paar Lichter hinzu. Beginne mit nur einem Licht und bewege es herum. Ich sehe, welche Arten von Formen Sie erstellen können. Schau, ob du interessante Schatten auf deinem Objekt finden kannst . Und fang einfach damit an. Dann fangen Sie an, langsam Licht hereinzulassen, bis Sie das Gefühl haben, ein wirklich gut aussehendes Objekt zu haben. Das wird viel Übung erfordern , aber ich werde sagen, dass einer der wichtigsten Schritte darin besteht, so wenig Lichter wie möglich zu verwenden. In den meisten Fällen mache ich Licht für Produkt- oder Animationsprodukte, ich verwende eigentlich nur zwei oder drei Lichter von Max. Nachdem wir uns nun mit dem wichtigen Thema Beleuchtung befasst haben, lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, oder wir werden uns mit den Materialeinstellungen befassen. 4. Materialgrundlagen: In dieser Lektion werden wir uns also mit einigen Grundlagen der Materialzubereitung mit dem mit wichtigsten Chador-Stabmixer vertraut machen Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Farbe, Rauheit, Metallgehalt und sogar Transmission kontrollieren können, um Dinge wie Glas und Materialien herzustellen Wir werden uns auch mit der Streuung unter der Oberfläche befassen, um mehr gummiartige und hautähnliche Materialien herzustellen Ich habe hier ein Statuenmodell, das wir bereits in diesem Kurs verwendet haben, und ich werde es als Grundlage für die Zusammenstellung einiger Materialien verwenden als Grundlage für die Zusammenstellung Ich werde meinen Viewport erneut einrichten, sodass wir sehen können, wie sie in der gerenderten Ansicht aussehen Lassen Sie uns das in eine gerenderte Ansicht verschieben und dann werde ich sicherstellen , dass ich in der Render-Engine von Cycles rendere Einige dieser Materialien eignen sich nicht so gut Elektrofahrzeuge, insbesondere für durchlässige Wir verwenden also die Render-Engine von Cycles. Stellen Sie sicher, dass Ihre GPU ausgewählt ist, wenn Sie diese verwenden Lassen Sie mich jetzt ein bisschen die Beleuchtung einrichten , damit wir die Materialien, mit denen wir arbeiten, tatsächlich sehen können , ähnlich wie in der letzten Lektion. Ich füge hier einfach ein Flächenlicht hinzu. Lass uns das einfach ein bisschen reduzieren. Ehrlich gesagt , so etwas sollte uns reichen. Vielleicht lassen wir einfach den Strom fallen. Wenn Sie Materialien einrichten, ist es wichtig, eine relativ bekannte Beleuchtungseinrichtung zu haben relativ bekannte Beleuchtungseinrichtung zu Sie möchten also nicht, dass die Beleuchtung aus zu vielen verschiedenen Richtungen kommt , da die Beleuchtung dann Auswirkungen auf das Material haben könnte die Sie vielleicht nicht so viel nachgedacht haben. Wenn Sie mit Materialien arbeiten, ist es gut, vielleicht nur eine einzige Lichtquelle zu haben , damit Sie sehen können, dass dieser Teil Ihres Objekts vollständig beleuchtet ist und dieser nicht. Ich werde das von einem Three-D-Viewport auf einen Shader-Editor umstellen einem Three-D-Viewport auf einen Shader-Editor Und wenn du dich von früher erinnerst, jedes Mal, wenn du in Blender etwas unterstrichenes siehst, bedeutet das jedes Mal, wenn du in Blender etwas unterstrichenes siehst, das normalerweise, dass das der Hotkey ist Sobald das Menü geöffnet ist ich zu einem Shader-Editor wechsle, klicke ich normalerweise einfach hier oben und drücke S. Und das bringt uns zu einem Shader-Editor, bei dem diese Ich möchte auf Neu klicken, um ein Material hinzuzufügen. Und standardmäßig und in Blender werden die neuen Materialien mit dem prinzipientreuen BS DF-Shader erstellt prinzipientreuen BS DF-Shader Das erste Steuerelement ist Farbe. Das sollte ziemlich selbsterklärend sein. Das wird nur die Farbe unseres Objekts ändern. Wir setzen das vorerst einfach auf das, was wir wollen. Wir werden es in dieser Lektion wahrscheinlich ein paar Mal ändern . Rauheit, wenn Sie sie auf Null reduzieren, wird das weniger grob sein Näher an Null wird weniger rau, auch bekannt als glänzend. Und wenn man diesen Wert näher an den Wert Eins heranbringt, wird das rauer, also weniger glänzend. Jetzt haben wir ein raues Material und ein glänzendes Material. Sie werden die Rauheit ziemlich oft verwenden um zu kontrollieren, wie Ihr Material aussieht Die nächste Folie, über die ich sprechen wollte, war der Metallwert Wenn wir das bis auf eins trocknen, werden Sie sehen, dass wir anfangen, wie ein viel metallischeres Material vom Goldtyp auszusehen . Wenn wir das auf Null herunterziehen, sind wir wieder da, wo wir angefangen haben. Normalerweise willst du, dass es entweder bei Null oder Eins ist. Nun noch ein Tipp für die Arbeit mit Metallmaterialien. Ich verwende gerne Werte, die nicht zu gesättigt sind, vor allem, wenn du versuchst, ein goldenes Aussehen so aussehen zu lassen. Ich werde diese Weltstärke auch auf Null reduzieren, damit wir nicht diesen grauen Hintergrund bekommen. Lassen Sie uns unsere Overlays wieder einschalten. Und ich werde die Lampe duplizieren, die wir hier an der Seite haben. Lassen Sie uns Shift einsetzen, um das zu duplizieren. Bringen wir das einfach hierher, damit wir etwas besser sehen können unsere Materialien etwas besser sehen können. Das sieht ziemlich gut aus. Ich kann meine Overlays wieder ausschalten, wenn Sie mit einem Metallmaterial arbeiten, das auf eins hochdrehen, andernfalls auf Null Wenn Sie jetzt stilisiert arbeiten, ist es in Ordnung, dort irgendwo in der Mitte zu arbeiten Aber wisse einfach, dass das normalerweise kein realistischer Ansatz Der nächste Slider, über den ich sprechen wollte, war Übertragung. Der macht echt Spaß. Und auch das funktioniert nur in Zyklen wirklich gut. Stellen Sie also sicher, dass Sie in Zyklen rendern, wenn Sie viel mit der Übertragung arbeiten werden. Wenn wir den Transmissionswert ganz auf eins erhöhen, werden Sie feststellen, dass wir anfangen, ein glasiges Material zu erhalten Und das liegt daran, dass Licht jetzt durch das Objekt hindurchdringen darf durch das Objekt hindurchdringen Ähnlich wie bei der Farbe durchlässiger Materialien sollte dieser Wert normalerweise bis zu eins betragen Und bei glasartigen Materialien ist die Sättigung von großer Bedeutung. Nehmen wir an, wir nehmen an, ein blaues Material und die Sättigung ist eins, dann ist es sehr blau Aber manchmal, wenn Sie von einem eher getönten Glas ausgehen , könnten Sie erwägen, den Wert viel niedriger einzustellen Nur damit wir da einen kleinen Hauch von dieser blauen Farbe Eine weitere Sache, die Sie wissen sollten, ist, dass , wenn Sie mit Metallmaterialien arbeiten und dieser Metallwert auf eins gesetzt ist, der Transmissionswert nicht funktioniert. Wenn die Dinge etwas komisch aussehen, Sie vielleicht beim Durcharbeiten der Lektion hatten Sie vielleicht beim Durcharbeiten der Lektion diesen metallischen Wert auf eins. Stellen Sie nur sicher , dass Sie diesen Wert wieder auf Null reduzieren, bevor Sie anfangen, mit durchlässigen Materialien zu arbeiten Neben der Farbe hat die Rauheit auch viel mit dem Aussehen durchlässiger Materialien zu tun Wenn wir den Rauheitswert etwas erhöhen, können Sie sehen, dass wir ein trübes, mattiertes Glas haben, was wirklich schön Ein Spiel mit dem Rauheitswert kann das Aussehen durchlässiger Materialien erheblich beeinflussen das Aussehen durchlässiger Materialien Lassen Sie uns den Wert jetzt wieder auf Null senken, sodass wir ein schönes, glänzendes Glas haben. Auch hier haben wir einen Wert, der als Transmissionsrauheit bezeichnet wird Wir können den Wert etwas erhöhen, sodass Sie sehen können, dass wir draußen ein glänzendes Objekt gesehen haben, wo wir diese scharfen Reflexionen von unserer Lampe Aber im Inneren wird das Licht etwas diffuser Das ist ein weiterer lustiger Look , mit dem du spielen kannst. Jetzt legt sie Wert darauf, dass wir vielleicht ein schwarzes Material daraus machen , damit es schön dunkel ist. Der Glanzwert wird unserem Objekt fast eine kleine mikroskopische Unschärfe verleihen eine kleine mikroskopische Unschärfe verleihen Im Moment fühlt sich das an wie Plastik oder so Aber wenn wir den Glanzwert auf eins erhöhen würden, würden Sie kaum Veränderungen feststellen Sie können hier sehen, dass etwas auf dem Rand passiert, aber Sie können auch Werte eingeben, die höher als eins sind Wenn wir diesen Effekt wirklich sehen, geben Sie einen Wert wie 60 ein, Sie können jetzt sehen, dass sich das fast wie ein samtweiches Textobjekt anfühlt ein samtweiches Textobjekt 60 wären wahrscheinlich viel weiter als Sie wollen. Aber nur ein weiteres Beispiel dafür , wie man in Blender einfach mit den Schiebereglern spielt, Dinge hoch und runter bewegt, sie hin und her schiebt und schaut, wie sie aussehen Schau, was sie tun. Geben Sie verrückte Werte ein, nur bis Sie besser verstehen , was dieser Wert bewirkt. Also werde ich das Blatt wieder auf Null herunterdrehen und über das nächste Blatt sprechen , das Klarlack ist. Klarlack ist im Grunde wie ein zweiter Rauheitswert. Ich betrachte ihn gerne Wenn wir, sagen wir, es wäre ein metallisches Material gewesen, hätten wir vielleicht versucht, einen Autolack oder etwas Ähnliches herzustellen einen Autolack oder etwas Ähnliches Vielleicht interessieren Sie sich für eine metallische Autolackierung. Das heißt, man könnte meinen, es möchte wirklich glänzend sein, aber das sieht nicht richtig aus. Aber Autolack sieht ein bisschen mehr so aus. Aber du willst trotzdem diese scharfen Reflexionen haben. Hier kommt Klarlack ins Spiel. Wenn Sie diesen Klarlackwert auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass wir hier eine zweite Kontrolle über die Rauheit haben hier eine zweite Kontrolle über die Rauheit Im Moment liegt sie bei a bis 0,03, was ein sehr niedriger Wert ist. Wir haben hier also ein wirklich scharfes Spiegelbild an der Seite des Gesichts Aber wir haben auch den zugrundeliegenden höheren Rauheitswert, dieser liegt bei 0,391. Das Zusammenwirken ist also eine hervorragende Möglichkeit, ein einfaches Autolackmaterial herzustellen. Das Letzte, über das wir heute sprechen werden, ist Ich werde diesen metallischen Wert auf Null senken. Ich werde auch den Klarlack runterbringen und daraus ein schönes weißes Material machen ein schönes weißes Material , damit wir etwas Grundlegendes haben, mit dem wir arbeiten können. Nun, der Untergrund wird kontrollieren, was passiert, wenn Licht in Ihr Objekt eindringt, es prallt dort ein wenig hin was passiert, wenn Licht in Ihr Objekt eindringt, und her Wenn wir anfangen, den Wert für den Untergrund nach oben zu ziehen, werden Sie sehen, was das bewirkt Das ist eine wirklich gute Methode, um wachsartige Materialien oder Häute herzustellen wachsartige Materialien oder Insbesondere, wenn du an einer Figur arbeitest und vielleicht ein Licht hinter ihrem Ohr siehst, siehst du vielleicht ein bisschen Licht durch ihr Ohr Dies ist ein großartiger Ort , an dem Sie Materialien unter der Oberfläche verwenden möchten Materialien unter der Oberfläche verwenden möchten Alles Wachs, Plastik, Gummi, solche Dinge. Das sind alles großartige Anwendungsfälle für den Untergrund. Jetzt können Sie diesen Wert so weit steuern, wie Sie möchten. Normalerweise möchten Sie ihn ziemlich niedrig lassen. Aber das hängt ein bisschen der Größe Ihres Objekts ab. Die Werte, die wir hier behandelt haben, sind die meisten, die ich normalerweise verwende. Normalerweise verwende ich einige dieser anderen nicht. den Brechungsindex können wir ganz kurz sprechen Genau das passiert mit Licht, wenn es durch das Objekt hindurchgeht Wenn Sie mit einem superrealistischen Glasmaterial arbeiten, bestimmte Gläser und Kunststoffe haben bestimmte Gläser und Kunststoffe unterschiedliche Brechungsindizes Und genau das ist dieser IOR-Wert. Manchmal möchtest du das vielleicht kontrollieren, wenn du an einem superrealistischen Material arbeitest. Es gibt Listen mit Brechungsindizes, die Sie online finden können . Da hast du es also Mit dem Principal Chatter können wir wirklich viele realistische Materialien erstellen Wir haben große Kontrolle über Dinge wie den Metallwert, die Transmission, sogar über den Untergrund, sodass Licht irgendwie in unser Objekt eindringen Und mit diesen Werkzeugen und Schiebereglern können wir so viele Materialien herstellen Ich ermutige Sie jetzt, herumzulaufen, nach anderen Materialien zu suchen, Objekte aufzuheben, zu sehen, wie sie aussehen, und zu sehen ob Sie sie vielleicht mit einigen der Techniken, die wir in dieser Lektion behandelt haben, in Blender erstellen können mit einigen der Techniken, die wir in dieser Lektion behandelt haben, in Blender Techniken, die wir in dieser Lektion behandelt haben, in Nehmen Sie an der nächsten Lektion teil , in der wir einige prozedurale Texturierungen durchführen werden Hier können wir beginnen , unseren Materialien , die wir in der heutigen Lektion erstellt haben, mikroskopische Details auf Oberflächenebene hinzuzufügen unseren Materialien , die wir in der heutigen Lektion erstellt haben, mikroskopische Details wir in der heutigen Lektion erstellt haben Und fügen Sie diesen zusätzlichen Feinschliff , um neue und aufregende Effekte 5. Prozedurale Texturen: In dieser Lektion werden wir also ein wenig über prozedurale Texturen lernen . Prozedurale Texturen sind eine meiner Lieblingsmethoden zum Texturieren von Objekten weil sie ziemlich einfach zu verwenden sind und Sie nicht mit Bildtexturen arbeiten, große Bilddateien herunterladen oder ähnliches müssen große Bilddateien herunterladen oder ähnliches Prozedurale Texturen sind mathematisch erdacht. Sie sind alle in Blender integriert und es gibt viele verschiedene Muster, mit denen wir direkt im Dat arbeiten können , um Ihren Basis-Shadern, die Sie mit der Principal-Hand erstellen , zusätzliche Detailebenen zu verleihen Ihren Basis-Shadern, die Sie mit der Principal-Hand erstellen , zusätzliche Detailebenen zu Sie mit der Principal-Hand erstellen , Okay, also fangen wir damit an, dieses Stuhlobjekt etwas zu texturieren Im Moment hat es ein ziemlich einfaches glänzendes Material, das Leder ähnelt Aber wir werden versuchen, diese Textur auf die nächste Ebene zu bringen und sie mit einigen prozeduralen Texturen ein wenig zu beweisen mit einigen prozeduralen Texturen ein wenig Das Erste, was ich tun möchte, ist mein Viewport für mich ein bisschen besser funktioniert Also ziehe ich hier ein neues Fenster hoch und ändere es in einen Shader-Editor Wie Sie vielleicht in der vorherigen Lektion bemerkt haben, verwende ich hauptsächlich den Shader-Editor, um meine Materialien zu Sie können das natürlich hier unten rechts machen, also füge ich pro Schicht A eine Textur hinzu, und ich verwende eine Voronoi-Textur Nun, das ist vielleicht ein Wort, das Sie schon einmal gehört haben, eine Voronoi-Textur sieht im Grunde wie kleine Blasen aus, aber das werden wir in einer Minute hier sehen Ich werde hier ein paar Befehle ausführen, mit denen wir sicherstellen müssen, dass das Node Angular-Add-On Nun, wir haben das in einer früheren Lektion aktiviert, aber stellen Sie in Ihren Einstellungen einfach sicher, dass Sie zu den Add-Ons wechseln. Und wenn Sie es nicht aktiviert haben, was ich gerade nicht tue, klicke ich genau dort darauf und stelle sicher, dass es aktiviert ist. Das Node Angular-Add-On fügt nur ein paar Hand-Hoc-Tasten hinzu, um zu sehen, was wir tun, ein bisschen einfacher. Eine davon ist die Möglichkeit, die Steuerung zu verschieben und mit der linken Maustaste auf eine beliebige Textur, einen beliebigen Bildshader irgendwo im Shader-Editor zu klicken einen beliebigen Bildshader irgendwo im und eine Vorschau anzuzeigen, sodass wir genau sehen können, was auf unserem Objekt passiert So sieht die Voronoi-Textur aus. Wir haben im Grunde Schwarz-Weiß-Werte dieses blasenartige Muster erzeugen Und das eignet sich hervorragend, um eine Ledertextur mit der ausgewählten Textur vorzutäuschen eine Ledertextur mit der ausgewählten Textur Wir drücken die Strg-Taste und fügen damit unseren Mapping-Knoten hinzu, an den auch ein Textur-Koordinatenknoten angehängt ist Die generierte Eingabe funktioniert hier einwandfrei. Wenn Sie mit UVs arbeiten würden, könnten Sie das anschließen. Und Sie können sehen, dass, da dieses Modell nicht mit UV-Strahlung ausgepackt wurde, stattfindet ein Teil dieser Dehnung bei prozeduralen Texturen Ich verwende normalerweise eigentlich gerne die Objekteingabe, . Ich verwende normalerweise eigentlich gerne die Objekteingabe, also wenn sie an der richtigen Stelle ist, sollten sie alle einheitlich aussehen Wir sollten uns nicht dehnen. Ich kann diese Skala auf etwas erhöhen, von dem ich denke , dass es richtig aussieht, aber ich werde wirklich sehen können, wie das aussieht, wenn ich es tatsächlich auf den Normalwert setze. Ich klicke mit der rechten Maustaste, halte die Strg-Taste gedrückt und ziehe darüber, um die Eingabe zu unterbrechen. Jetzt geht nirgends etwas rein. Ich werde das gleich wieder anschließen und jetzt sind wir wieder bei unserer Grundtextur. Aber wenn ich diese Voronoi-Distanz nehme und sie mit der Normalität verbinde, werden wir sehen, dass etwas passiert ist, aber es sieht nicht ganz richtig Wenn wir mit Texturen arbeiten, müssen wir tatsächlich einen weiteren Knoten hinzufügen, Soft Shift A und einen Vektor-Bump hinzufügen Ich lasse das einfach da stehen. Und dann muss dieser Entfernungswert in die Höhe einfließen. Wir werden diesen Entfernungswert auf einen sehr niedrigen Wert ziehen . Vielleicht etwas so niedriges wie einen Wert, wir müssen vielleicht 0,01 eingeben . Sie können sehen, dass die Unebenheiten jetzt andauern, aber es sieht nicht so aus, als würde sie reingehen Anstatt raus und raus ist der Weg, den wir gehen wollen. Hier ist ein praktisches Brötchen, um das umzudrehen. Jetzt reduzieren wir auch diese Stärke ein wenig, bis sie viel subtiler aussieht So etwas sieht gut aus. Jetzt, wo wir diese beulte Textur haben, brauchen wir nicht, dass sie vielleicht ganz so glänzend Lassen Sie uns das auf einen Wert erhöhen , der nur ein bisschen weicher aussieht Lassen Sie uns nun dazu übergehen, unseren Boden und unsere Wände mit ähnlichen Techniken auszustatten , um Fußböden zu bearbeiten Normalerweise verwende ich gerne eine Musgrave-Textur. Sie ähnelt einer Noise-Textur , hat aber nur ein etwas anderes Muster Und dann mache ich dasselbe wie zuvor, indem ich Shift drücke , um eine Textur hinzuzufügen , und ich verwende eine Musgrave-Textur, wir ziehen sie in die Höhe und denken dann daran, unseren Vektor-Bump-Node dazwischen zu platzieren, um sicherzustellen, dass dieser und denken dann daran, unseren Vektor-Bump-Node dazwischen zu platzieren , um sicherzustellen, auch mit der Höhe verbunden ist Und jetzt können Sie sehen, dass wir diesen wellig aussehenden Boden haben. Jetzt möchte ich nicht, dass es ganz so wellig ist. Wenn du etwas Stilisiertes oder Fantasievolles machst, möchtest du vielleicht zu so etwas greifen Aber es ist viel zu viel für mich. Bevor ich also weiter gehe, drücke hier die Strg-Taste und stelle sicher, dass ich die Objekteingabe wieder verwende. Jetzt haben wir also eine subtile Beule auf dem Boden. Immer noch ein bisschen zu viel. Also werde ich diese Entfernung auf vielleicht 0,01 reduzieren und dann werden wir auch die Stärke ein bisschen reduzieren. Wir haben da nur ein kleines Winken und es könnte ein bisschen zu viel sein Lassen Sie uns diese Skala ein bisschen reduzieren, bis sie ein bisschen natürlicher aussieht Jetzt können wir hier dasselbe mit den Wänden machen, und ich bin ein großer Fan von Wänden, die wie Putz aussehen Suchen wir uns also einen schönen Ort, an dem wir etwas Licht zum Anschauen haben , und fügen wir eine Geräuschtextur für die Wand Das ist wahrscheinlich das, was ich am häufigsten benutze. Drücken wir bei einer Textur die Umschalttaste, und das wird eine Geräuschtextur sein. Lassen Sie uns das in den Faktor, in das Normale fallen und dann wieder unseren Bump hinzufügen und das mit der Höhe verbinden, und wir können diese Eingabe entfernen und dann steuern, um sicherzustellen, dass sie auch dem Objekt zugeordnet wird Jetzt hat die Geräuschtextur etwas mehr Optionen Der Maßstab bestimmt natürlich , wie groß das ist, aber wir haben auch ein wenig Kontrolle über die Details. Das sind etwas feinere Details innerhalb der Textur und dann auch der Rauheitswert Wir haben hier auch eine Verzerrungskontrolle , die ich manchmal gerne verwende Ich verwende dieselbe Textur, wenn ich etwas mache, vielleicht einen geformten Kunststoff oder etwas Ähnliches. Das ist ein netter Gips-Look hier. Es ist vielleicht ein bisschen zu extrem. Lassen Sie uns die Entfernung wieder ein bisschen verringern, und dann werden wir auch die Stärke ein wenig reduzieren. Wenn Sie mit prozeduralen Texturen arbeiten, müssen Sie auf jeden Fall berücksichtigen, wie weit Sie von Ihrem Objekt entfernt sein werden, wenn Sie sie verwenden. Auch dies wird etwas sein, das Sie vielleicht nicht genau bemerken, wenn Sie sich das Bild ansehen. Aber wenn Sie nach diesen Details suchen, suchen die Leute nach Ihrem Rendering. Ob Sie ein Anfänger oder ein Fortgeschrittener sind, werden sich Dinge wie Ihre Texturen ansehen und ob Sie sich die Zeit genommen haben, diese kleinen Details hinzuzufügen. Deshalb wollte ich Ihnen zeigen, wie Sie auch diese normale Eingabe mit einer Bildtextur verwenden diese normale Eingabe mit können, um dem Ganzen ein wenig Textur hinzuzufügen. Dieses Bild hier zeigt offensichtlich viele verschiedene Farben. Aber wir können einfach diese Farben nehmen und sie hier an die normale Eingabe anschließen. Und wenn wir dann denselben Vektor-Bump-Node verwenden und diesen in den einstecken, können wir anfangen, ein paar Höheninformationen allein aus dieser Farbe zu erhalten ein paar Höheninformationen allein aus dieser Es nimmt also eigentlich keine Farbinformation auf, sondern wandelt sie in Schwarz-Weiß um Das ist also eine coole Art, dein Bild so aussehen zu lassen. Vielleicht hat es tatsächlich ein paar Pinselstriche drauf, ohne zu viel Arbeit. Nun, eine weitere Textur, die wir sehr schnell erstellen könnten , wäre für Stoffe, insbesondere die so genannte magische Textur. Also nehmen wir Textur und fügen eine magische Textur hinzu, und dann lassen wir diesen Faktor in den Alpha-Faktor und nicht in den normalen Wert übergehen. Wenn ich also die Steuerung umschalte und linken Maustaste auf diese magische Textur klicke, kannst du sehen, wie das aussieht. Es gibt tatsächlich Farbdaten aus, aber wenn wir die Steuerung verschieben und erneut mit der linken Maustaste darauf klicken, gehen wir runter zum Faktor. Sie können sehen, dass der Faktor Schwarz-Weiß-Informationen ausgibt Schwarz-Weiß-Informationen Wenn wir also die Strg-Taste drücken, dieselbe Objekteingabe machen und unsere Skalierung nach oben ändern, können wir dort eine schöne Stofftextur erzeugen Wenn Sie also diesen Faktor hinzufügen, können Sie sehen, dass wir jetzt diesen Wertebereich haben, der diesen Effekt erzeugt , und nicht nur, dass das Ganze transparent oder nicht transparent ist. Wir könnten diesen Faktor auch verwenden, um in das Normale zu ziehen und dann denselben Vektor-Bump-Knoten hinzuzufügen denselben Vektor-Bump-Knoten , um dort eine kleine Höhenvariation zu erzeugen Wenn du aus der Nähe kommst, könnte das nett aussehen Scheuen Sie sich nicht, die Größe der Textur für verschiedene Renderings anzupassen die Größe der Textur für verschiedene Renderings Wenn Sie aus der Nähe herangehen, können Sie die Skala vielleicht ein wenig vergrößern Oder wenn Sie weiter draußen sind, reduzieren Sie es, sodass die Textur etwas größer erscheint und beim Rendern besser sichtbar ist. Sie können also gerne ein bisschen herumspielen. Prozedurale Texturen können eine Menge bewirken. Ich meine, Sie stellen fest, dass ich nur einige der Slider behandelt habe und sie nur an wenigen Stellen im Hauptchatter einfüge wenigen Stellen im Hauptchatter Aber es gibt eine Menge Dinge, die man mit prozeduralen Texturen machen kann mit prozeduralen Texturen machen Ich ermutige Sie, genau wie bei normalen Materialien, nach anderen Materialien in der realen Welt zu suchen, Texturen zu finden, die Sie interessant finden , zu versuchen, sie nachzubilden und zu mixen Finden Sie heraus, was Sie mit einigen der verschiedenen Schieberegler und Werte für jede Setzen Sie sie in die Alpha-Werte ein, die normalen Werte. Und Sie können diese prozeduralen Texturen natürlich auch verwenden kontrollieren , um Dinge wie Rauheit, Metallgehalt und Farbe zu Lernen Sie mich in der nächsten Lektion kennen, in der wir uns mit einer anderen Methode zur Texturierung Objekten befassen werden, mit der Sie vielleicht besser vertraut sind, und zwar die Verwendung von Bildtexturen 6. Bildtexturen: Willkommen zurück zu dieser Lektion. In dieser werden wir uns mit Bildtexturen befassen. Und das ist ein bisschen anders als prozedurale Texturen , weil Bildtexturen eine UV-Map benötigen. Wir werden das an unserem Stuhlobjekt machen , um etwas Holzstruktur hinzuzufügen. Wir zeigen Ihnen auch, wie Sie eine Schwarz-Weiß-Textur verwenden können , die Sie möglicherweise erstellt haben, um einem Objekt Spotglanz zu verleihen . Und wir werden uns auch ansehen, wie Sie eine wirklich schöne Bildtextur aus dem Internet herunterladen eine wirklich schöne Bildtextur aus dem Internet und wie Sie damit eine wirklich spektakuläre, realistische Textur für Ihre Objekte erstellen können . Der Hauptunterschied zwischen Bildtexturen und prozeduralen Texturen besteht also darin, dass wir keine mathematisch definierte Textur verwenden, sondern mathematisch definierte Textur verwenden, eine Bilddatei verwenden, die die Textur ist Und der andere große Unterschied besteht darin, dass wir, anstatt unsere Objekteingabe wie zuvor zu verwenden, eine UV-Map benötigen Stellen Sie sich eine Bildtextur wie eine Folie vor, die um eine Süßigkeit gewickelt ist oder etwas Ähnliches. Wir müssen mit einem flachen Bild beginnen und dieses quasi um das Modell wickeln. Und dieser Vorgang wird als UV-Entpacken bezeichnet, worauf wir in dieser Lektion ein wenig eingehen In dieser Szene hier habe ich ein einfaches Flaschenmodell Es ist wie eine kleine Kosmetik-Spritzflasche. Um eine Bildtextur hinzuzufügen, können wir einfach mit unserem normalen prinzipientreuen BSF-Shader beginnen und dann die Strg-Taste drücken, um Und wenn Sie sich erinnern, wenn Sie die HDRI-Lektion gehalten haben: Als wir das HDRI hinzufügten, wurde es rosa, weil uns die wurde es sich an die HDRI-Lektion gehalten haben: Als wir das HDRI hinzufügten, wurde es rosa, weil uns die Textur fehlte. Und das ist auch hier der Fall Also öffne ich den Bereich, in dem ich eine Textur gespeichert habe und ich habe diese, die als Hautpflege bezeichnet wird. Und das ist nur ein kleines Etikett. Jetzt sehe ich das Etikett auf dem Objekt nicht, und das liegt daran, dass es einen UV-Eingang benötigt. Aber wir haben nicht wirklich eine UV-Übereinstimmung mit dem Objekt in unseren Daten hier unten. Wir haben zwar eine UV-Karte, aber es gibt keine tatsächlichen UV-Informationen. Also öffne ich ein neues Fenster und wir machen daraus einen UV-Editor. Wenn ich zum Beispiel die Tabulatoren verwende, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und dann L drücken, um dieses Flaschenobjekt auszuwählen , und ich habe Smart UV Project gedrückt. Okay. Es würde eine Vermutung erfordern wie die Texturen um das Objekt herum abgebildet werden sollen Und wir können sehen, dass das, was hier oben gemacht wurde, quasi diesen großen Bereich hier ausgepackt Es mussten einige Vermutungen angestellt werden, wie das Top ausgepackt werden soll, aber es sieht nicht In diesem Fall möchte ich also genau definieren, wie das ausgepackt wird Ich möchte also manuell einige Nähte hinzufügen und diese Textur auspacken Also, wenn das die Vorderseite meines Objekts genau hier ist und ich möchte, dass das Dirk Elite-Hautpflegeetikett genau dort auf der vorderen Registerkarte angezeigt wird , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Und dann wollte ich hier nur in diesem mittleren vorderen Bereich sein, also werde ich Alt und Linksklick verwenden , um den Ring dort auszuwählen. Und dann drücke ich die Taste Control und markiere eine Naht. Das ist also im Grunde eine Linie, in der Bunder bei diesem Modell kürzt, um die Textur im Grunde zu entpacken Also füge ich hier unten rechts eine weitere Naht hinzu, drücke Strg und markiere Sam. Ich drücke einfach A, um alles auszuwählen , und dann U und Unwrap Es wird schwierig werden, die Bereiche auszupacken , für die ich keine Nähte hinzugefügt habe Wenn Sie an Ihrem Modell keine Nähte haben, wird es nicht richtig auspacken Ich nehme einfach all diese Inseln, indem ich sie hier oben auswähle und sie einen weißen Bereich auf meinem Netz verschiebe Ich wollte dir nur ein bisschen zeigen wie wir diese Dinge auspacken können Wenn ich das drehe, merke ich, dass es zum einen rückwärts ist Drücken wir X. Und wenn ich die Taste gedrückt halte, werde ich das um minus eins skalieren Und dann skalieren wir das, bis es an seinem Platz ist. Wenn Sie nun die Texturen auch in dieser Ansicht sehen möchten , können Sie das tun, indem Sie hier auf dieses Drop-down-Menü klicken und dann auf Textur klicken. Dann zeigen wir auch die Textur , Sie ausgewählt haben, direkt hier im Viewport Jetzt können wir diese Bildtextur verwenden , um zu steuern, was wir wollen Zum Beispiel könnten wir das mit dem Rauheitswert verbinden. Wenn wir diese Lichter bewegen, können Sie sehen, dass wir jetzt einen Rauheitseffekt haben , bei dem wir den Spotglanz haben, bei dem das Bild bestimmt, welche Bereiche rauh und welche glänzend sind Wir könnten das natürlich auch an so etwas wie die normale Eingabe hier anschließen und wir könnten unseren Bump-Node hinzufügen Und dann haben wir einen schönen Spot-Glanz-Effekt bei dem das herauskommt und Sie vielleicht die Stärke etwas reduzieren möchten und es ist ausgestoßen und es ist Wir haben also diese eine Bildtextur steuert, was auf dem Objekt dort passiert Und du könntest es sogar die Farbe kontrollieren lassen. Wenn wir das mit der Farbe verbinden, wird das natürlich zuerst schwarz-weiß sein. Aber wenn ich wollte, könnte ich diese Farben neu zuordnen , sodass wir eine Farbmischfarbe hinzufügen könnten Und statt Schwarz und Weiß könnten wir jetzt den Faktor anhand des Schwarz-Weiß-Werts steuern lassen könnten wir jetzt den Faktor anhand des Schwarz-Weiß-Werts steuern Dieser gemischte Farbknoten funktioniert so , dass, wenn wir hier zwei Farben hätten, sagen wir, diese wäre rot und diese blau, dann wäre es die erste Farbe, wenn der Faktor Null wäre. Wenn es eine wäre, wäre es die zweite Farbe. noch einmal daran, dass Schwarz ein Wert von Null und Weiß ein Wert von Eins ist. Wenn wir sie anschließen, werden diese Farben genau so gemischt, wie wir es erwartet hatten. Also kehre ich hier zu meiner Raumszene zurück und mache ein wenig UV-Auspacken auf unserem Stuhlobjekt, um den Holzteilen des Stuhls eine Holzstruktur zuzuordnen den Holzteilen des Stuhls eine Holzstruktur . Hier wollen wir anfangen , dieses Objekt auszupacken Wenn wir also jetzt in den Bearbeitungsmodus tippen, haben wir hier viele Modifikatoren Ich möchte hier also zunächst Zugriff auf das Rohnetz erhalten Anstatt all diese Modifikatoren zu haben, habe ich tatsächlich das Mesh-Objekt Also werde ich zunächst Duplikate dieser Objekte erstellen Falls ich zurückgehen muss, möchte ich Shift D drücken und diese dann in unseren Papierkorb verschieben , den wir zuvor verwendet haben Und oft verwende ich einfach die deaktivierte Müllabfuhr , um Dinge aufzubewahren, zu denen ich vielleicht zurückkehren muss. Wenn ich jetzt anfange, einige dieser Modifikatoren anzuwenden, drücken wir Taste A, um diese Steuerung anzuwenden A, um die Oberflächensteuerung A anzuwenden, um die Verfestigung anzuwenden, und Steuerung A erneut, um die Unterteilung um die Verfestigung anzuwenden, und Steuerung A erneut, um Sie können sehen, dass wir jetzt Zugriff auf das rohe Netz haben , wo wir sein wollen, wenn wir mit dem UV-Entpacken beginnen . Machen wir dasselbe mit diesem Objekt. Was ich tun möchte, ist hier tatsächlich eine Bildtextur hinzuzufügen. Und das mache ich, indem ich die Strg-Taste drücke und dann dorthin navigiere, wo wir eine Holztextur gespeichert haben. Aber ich möchte weitermachen und hier etwas auspacken. wir einfach sicher, dass wir zum Beispiel auf dieser Unterseite Teile hier unten Drücken wir die Taste und markieren dort eine Naht an der Außenseite. Denk drüber nach. Wenn du das in Stoff einwickeln würdest, solltest du die Nähte an natürlichen Stellen haben , sodass du es abrollen könntest und du ein flaches Bild hättest Also müssen wir tatsächlich noch ein paar Nähte hinzufügen. Fügen wir die Nähte für diesen Teil gleich hier und das werden wir kontrollieren und die Naht markieren. Und dann schauen wir einfach, ob wir weitermachen und A drücken können , um alles auszuwählen, und es dann auspacken Wenn wir uns da draußen umschauen, es ziemlich gut aus, es dehnt sich nicht zu sehr Und jetzt haben wir das sehr gut abgebildet. Und wir können das Gleiche mit diesem Objekt hier machen und noch ein paar Nähte hinzufügen, diese Nähte markieren Jetzt können wir U drücken und auspacken und wir haben ein paar sehr gut aussehende, sehr glatte UVs Wir möchten nur sichergehen, dass unsere Textur natürlich in die richtige Richtung läuft und es so aussieht, als würde sie wieder auf und ab gehen können wir diese Textur zum Viewport hinzufügen, und das wäre ein guter Ort, um zu analysieren, ob Ihre Texturen so abgebildet werden, wie Sie Vielleicht gibt es noch eine weitere Stelle, an der Sie eine Holztextur hinzufügen möchten , und das wäre genau hier bei diesem Objekt Und Würfel und rechteckige Objekte lassen sich mit den Standardeinstellungen ganz einfach auspacken Und lassen Sie uns unseren Modifikator Solidify sowie unseren Array-Modifikator anwenden sowie Und ich werde einfach drücken und das UV-Projekt starten. Das sollte auf Anhieb einen ziemlich guten Job machen. Wenn ich also meinen UV-Bildeditor aufrufe, können Sie sehen, dass er hervorragend funktioniert. Sie möchten nicht wirklich, dass die Textur auf zwei Objekten gleich aussieht . Das ist ein totes Werbegeschenk. Immer wenn ich mir die drei Renderings von jemandem ansehe, ist es eine gute Idee, wenn Sie mit duplizierten Objekten arbeiten , ein wenig Kontrolle darüber zu haben, wie die Textur auf verschiedene Objekte abgebildet wird Jetzt haben wir unsere Holzstruktur sowohl auf den Regalen als auch auf dem Stuhlobjekt. Drücken wir also Strg S, um sicherzustellen, dass diese Datei gespeichert wurde Lassen Sie uns nun zu einer weiteren Methode übergehen , mit der Sie Bildtexturen mit einer viel fortschrittlicheren Textur erstellen können mit einer viel fortschrittlicheren Textur erstellen , die Sie möglicherweise aus dem Internet heruntergeladen haben Also werde ich dort ein Flugzeug anstelle unseres Würfels hinzufügen. Und wir können diese Punktlinie tatsächlich einfach verlassen und sie als unser Beispiel verwenden. Aber wir können die Kamera löschen wie wir in der gerenderten Ansicht sehen können. Es ist einfach so, dass es kein Material gibt. Also drücke ich auf Neu und füge ein neues Material und das nennen wir Supertextur. Der erste Schritt, wieder mit dem Hinzufügen von Bildtexturen. Stellen Sie erneut sicher, dass Sie das reguläre Add-On für den Knoten aktiviert haben , indem Sie die Strg-Taste drücken. Das ist einfach nochmal so, damit wir die Bildtextur bekommen , in die wir etwas hineinlegen können. Wir haben die Mapping-Textur und wir haben diese Texturkoordinate, die in diesem Fall die UV-Textur sein soll. Lassen Sie uns nun unsere Render-Engine auf Zyklen umstellen, also navigiere ich zu dem Ort, an dem ich diese Textur gespeichert habe, und das ist die rustikale Steinmauer, Four K. Lassen Sie uns fortfahren und einige dieser Texturen hier öffnen. Das ist die diffuse Textur , dort werden wir die Farbeingabe Wir haben hier einige andere Texturen, über die wir keine vollständige Kontrolle benötigen Diese ist die normale Textur. Ich würde sagen, dass neben der Farbe und vielleicht der Rauheit die Normalität vielleicht die zweitwichtigste ist Aber lassen Sie uns einfach damit beginnen diese diffuse Textur einzufügen Doppelklicken wir hier darauf. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Textur gut auf unsere Objekte abgebildet Es ist also einfach diese schöne Steintextur. Die nächste Textur, die ich hinzufügen möchte, wird die Rauheitstextur sein Drücken wir Shift. Duplizieren Sie diese Textur? Lassen Sie uns das einfach wieder öffnen und dann die Rauheitstextur auswählen Nochmals die Rauheitstextur. Denken Sie daran, dass die Rauheit zwischen 0 und 10 liegt, was nicht grob ist, eins ist sehr rau, Schwarz ist Null, Weiß ist eins Manchmal werden Sie Rauheit sehen, die als Glanz bezeichnet wird. Und es sieht vielleicht dunkel aus, obwohl Sie erwartet haben, dass es hell ist. Aber das liegt nur daran, dass verschiedene Softwares unterschiedlich funktionieren. Und je nachdem, von wo Sie Ihre Texturen herunterladen, kann es ein bisschen anders aussehen Also können wir diesen Farbwert gleich hier mit der Rauheit verbinden. Und jetzt können Sie sehen, dass wir beginnen, bei der Rauheit ein wenig zu variieren, wo bestimmte Bereiche rauer sind als andere, und wir bekommen hier viel mehr Realismus Normalerweise können Sie bei solchen Texturen vom Farbraum vom SRGB-Farbraum zu einem farblosen Farbraum wechseln Farbraum vom SRGB-Farbraum zu einem farblosen Farbraum Bei den meisten Texturen, die keine Farbinformation verwenden, was im Grunde alles andere als diese ist, sollten Sie diese Information auf Daten ohne Farbe umstellen Der nächste, den ich erwähnen wollte, war der normale. Wie gesagt, ich denke, das ist nach Farbe und Rauheit die zweitwichtigste nach Farbe und Rauheit die zweitwichtigste Also werde ich meine Textur einfach noch einmal duplizieren und dann die normale öffnen Wenn wir das jetzt nehmen und es an die normale Eingabe anschließen , werden wir wieder sehen, dass etwas passiert, aber nichts allzu Spektakuläres. Und das liegt daran, dass wir unseren normalen Kartenknoten hinzufügen müssen. Wenn wir das mit der Farbe verbinden und dann sicherstellen , dass hier Daten ohne Farbe eingestellt sind, werden Sie sehen, dass das jetzt wirklich ziemlich realistisch aussieht und wir die Stärke hier mit diesem Wert kontrollieren können . Jetzt haben wir also eine ziemlich wild aussehende Textur. Das reagiert auf Licht und so weiter. Obwohl das immer noch nur ein einziges Flugzeug ist, ist da nichts anderes drin. Es wurde keine Geometrie erstellt, keine Modellierung, wir haben diese Teile nicht modelliert, aber allein mit diesen drei Texturen haben wir eine wirklich realistisch aussehende Textur. Die letzte Textur, die wir hinzufügen werden, ist die Verschiebungstextur. Also lass uns unsere Textur einfach noch einmal duplizieren und diese Datei öffnen. Wir können das stattdessen in den Verschiebungseingang einstecken. Genau hier habe ich das Netz unterteilt, indem ich mit der rechten Maustaste geklickt und dann auf Unterteilen geklickt Und dann habe ich mit dieser einfachen Unterteilungsmethode weitere Unterteilungen hinzugefügt mit dieser einfachen Weil wir die Form unseres Objekts tatsächlich ändern müssen , anstatt wie bisher nur mit einer einzigen Ebene zu arbeiten, suchen wir bisher nur mit einer einzigen Ebene zu arbeiten, suchen Lass das genau da rein und dann können wir es in die Höhe stecken. Wenn Sie in Ihrem Viewport nichts sehen, kann das daran liegen, dass Sie in den Materialeinstellungen hier unten standardmäßig nur Ihre Beule sehen, was wir mit unserer normalen Wenn Sie dies jedoch in Displacement und Bump ändern, wird auch die Verschiebung gerendert Jetzt können Sie also sehen, dass wir eine sehr realistisch aussehende Wandtextur Wir könnten mit der rechten Maustaste klicken und das Ganze glatt schattieren. Wir haben hier nicht modelliert oder so, wir haben nur diese Texturen heruntergeladen. Und ich werde nicht zu viel mit der Menge an Bildern in meiner Datei anlegen. Lernen Sie mich in der nächsten Lektion wir das alles rendern , alles zusammenfügen und ein schönes Bild mit all diesen Texturen an einem Ort haben werden. So können wir wirklich sehen, welche Art von Verbesserung wir erzielen, wenn wir all diese zusätzlichen Texturen zu unserer Szene hinzufügen , die wir vorher nicht hatten. 7. Rendereinstellungen: In dieser Lektion werden wir all die Bild- und prozeduralen Texturen, die wir erstellt haben, in unserer Raumszene zusammenfassen all die Bild- und prozeduralen Texturen . Stellen Sie sicher, dass sie alle so aussehen, wie wir es möchten. Richten Sie ein neues Rendering ein, vielleicht aus einem anderen Blickwinkel. Wir schauen uns an, wie wir unserer Szene eine weitere Kamera hinzufügen , ein bisschen mit der Schärfentiefe herumspielen und einige Kompositionshilfen im Viewport verwenden , damit wir unsere Aufnahme schön einrahmen können unsere Aufnahme schön einrahmen Um eine weitere Kamera hinzuzufügen, dupliziere ich einfach die, die ich ab und zu habe, um sicherzugehen, dass Sie durch diese ab und zu habe, um sicherzugehen, dass Kamera schauen Stattdessen kannst du Strg und Numpad Null drücken. Es gibt auch eine Option dafür im Menü hier oben. Da das meine neue aktive Kamera ist, gehe ich in die Kameraansicht. finde irgendwie einen einzigartigen Ort , von dem aus wir vielleicht unsere Szene betrachten können. Das fühlt sich einfach ein bisschen interessanter an. Und eine Sache, die wir tun können, um zu sehen, wie diese Aufnahme tatsächlich aufgebaut ist, ist, einige gängige Anleitungen wie die Drittelregel zu verwenden , ich kann hier klicken. Und dann könnte ich unter den Kompositionsleitlinien die Option Dritteln einschalten, wodurch sich hier, aus meiner Sicht, einige Linien ergeben. Oder ich kann das irgendwie einrahmen und ein bisschen ansehen, wie das aussehen könnte. Nun, die Drittelregel ist ein gängiges Werkzeug in der Fotografie, um Objekte quasi innerhalb des eigenen Rahmens zu platzieren und einfach etwas zu finden , das interessant aussehen könnte. Das könnte ein Winkel sein, den Sie gerne rendern würden. Aber vielleicht ändern wir, worauf wir uns konzentrieren vom Stuhlkissen zu unserem Poolobjekt. Das könnte eine lustige Art sein darauf hinzuweisen, dass, oh, hier drüben eine Lounge mit dem Pool ist. Wir können vielleicht herkommen und eine Ansicht genauer ansehen, die vielleicht unser Gemälde und unseren Stuhl zeigt und auch unsere Bodentextur ein bisschen schöner Auch hier schaue ich einfach in deinen Kompositionsleitfäden nach und gestalte die Aufnahme irgendwie so, dass ein interessantes Thema entsteht Platzieren Sie die Dinge in der dritten Anleitung quasi an diesen Ecken Das Letzte, was ich Ihnen zeigen wollte , war, dass Ihre Bilder manchmal etwas flach aussehen und Sie in die Rendereinstellungen gehen können. Und dann unten unter Farbmanagement haben wir einige Look-Transformationen So können wir den Look von „Keine“, was auf „Jetzt“ eingestellt ist, auf etwas wie „sehr hoher Kontrast“ umstellen was auf „Jetzt“ eingestellt ist, auf etwas wie „sehr hoher Kontrast Manche Leute denken vielleicht, dass meine Arbeit ein bisschen übertrieben Ich neige dazu, viel Kontrast zu verwenden. Mir gefällt einfach, wie es aussieht, aber damit kann man spielen. Um das Ganze zum Abschluss zu bringen, gehen wir einige unserer typischen Render-Einstellungen , die wir normalerweise verwendet haben. Genau hier legen wir die Auflösung fest, und dann können wir hier unten auswählen, welchen Dateityp wir ausgeben möchten. Manchmal verwende ich für ein schnelles Rendern ein JPEG-Format, weil die Datei viel kleiner ist. Aber ein PNG wird ein bisschen besser aussehen. Abgesehen davon und den eigentlichen Rendereinstellungen erneut sicherstellen, dass Sie Ihre GPU zum Rendern verwenden , falls Sie eine haben, und dann für Samples, wenn Sie Denoising verwenden, dann sollten etwa 600 für Ihr endgültiges Rendern völlig in Ordnung sein Sie können sogar versuchen, es niedriger zu setzen. Das Letzte, was wir tun sollten, ist vielleicht eine neue Tiefenschärfe um dieses Stuhlobjekt herum festzulegen , anstatt einfach auf das Stuhlobjekt zu klicken. Ich möchte eigentlich ein bisschen mehr Feinabstimmung darüber haben ein bisschen mehr Feinabstimmung darüber haben , worauf wir uns konzentrieren. Also drücke ich Shift A und füge meiner Szene ein leeres Bild hinzu. Und ich mache daraus einfach eine Kugel. Und dann kann ich das etwas kleiner machen. Und lassen Sie uns F zwei drücken und das in Focus umbenennen. Jetzt können wir es einfach an eine beliebige Stelle verschieben und es als das Objekt festlegen , auf das wir uns mit unserer Tiefenschärfe konzentrieren , und nicht als Textobjekt. Wir könnten dieses Fokusobjekt genau hier auswählen, einfach diese Pipette verwenden. Sie können es auch einfach eingeben und es dort aus dem Menü auswählen Wo auch immer wir uns bewegen, dieses Fokusobjekt befindet sich genau dort, wo wir fokussieren werden. Sie können sehen, wenn wir es ein- und ausziehen, haben wir genau da etwas mehr Kontrolle. Also nochmal, normalerweise willst du nicht , dass es zu niedrig ist, es sei denn du bist wirklich stolz darauf, wie deine Vorderseite vor deinem Sessel genau dort aussieht. Aber wenn wir das auf etwas Natürlicheres bringen , könnte einen besseren Effekt haben, wenn wir quasi das Licht sehen können , das auf unsere Steinstruktur fällt. Dort im Hintergrund bekommen wir einen kleinen Hinweis auf das Gemälde. Wir können unsere Statue sehen, aber wir konzentrieren uns wirklich auf das Stuhlmodell, das wir so viel Zeit damit verbracht haben, es zu modellieren und zu texturieren Also ich finde, das sieht wie immer wirklich gut aus. Drücken Sie einfach 12, um Ihr Bild zu rendern, und das wird beginnen, loszulegen Abhängig von der Leistung Ihres Computers sollte es nicht zu lange dauern und Sie sollten mit einem schönen neuen Renderer zurückbleiben Jetzt haben wir hier viel mehr Textur. Wir haben diese wilde Mauer an der Seite, wir haben etwas Putztextur auf den restlichen Wänden und auf dem Boden haben wir irgendwie diese schöne holprige Textur, und auf dem Boden haben wir irgendwie diese schöne holprige Textur vielleicht auf ein bisschen Unvollkommenheit hindeutet Auch das ist eine Sache, für die prozedurale Texturen wirklich gut sind Mir gefällt wirklich, wie dieses Bild aussieht. Also machen wir einfach weiter und drücken Bild und dann speichern unter. Und du kannst das speichern, wo immer du willst. Ich speichere es als Raum und wir speichern das Bild. Jetzt können Sie dorthin navigieren , wo auch immer das ist. Auf Instagram geteilt, auf Facebook geteilt, auf Twitter geteilt, Projektgalerie unten teilen . Du hast viele Möglichkeiten. Ich bin gespannt, was du dir einfallen lässt. In dieser Lektion haben wir das Anpassen der Kamera und das Hinzufügen weiterer Kameras zur Szene anhand von Kompositionsleitlinien zum Einrahmen Ihrer Aufnahmen behandelt das Hinzufügen weiterer Kameras zur Szene anhand von . Wir haben auch ein wenig mit der Steuerung der Schärfentiefe gespielt sodass Sie sich auf verschiedene Bereiche Ihrer Szene konzentrieren können. Im Allgemeinen haben wir jetzt eine neue Möglichkeit, unsere Szene aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten, aus denen Sie die Texturen, die wir erstellt haben, wirklich sehen und sie zum Leuchten bringen können . Deshalb ermutige ich Sie, weiter herumzuspielen Ihrer Szene mehr prozedurale Texturen hinzuzufügen. Erwägen Sie, mehr Modelle und Texturen hinzuzufügen und verschiedene Blickwinkel auszuprobieren, die Ihrer Meinung nach interessant sein könnten, um die Dinge, auf die Sie in Ihrer Szene am meisten stolz sind, wirklich zur Geltung zu bringen. 8. Schlussgedanken: Ich gratuliere dir. Ich freue mich sehr, dass du es bis zum Ende dieses Kurses geschafft hast. Wir haben eine Menge Dinge behandelt, von der Beleuchtung Ihrer Szene bis hin zu all den verschiedenen Arten, wie Sie Ihre Szene mit HDRI-Bildern beleuchten können , um eine Welt rund um Ihre Objekte zu schaffen Wir haben Materialien gemacht, wir haben die wichtigsten Themen behandelt, wie man glasige Materialien herstellen kann, wie man grobe Materialien herstellen kann Wir gingen auch zur prozeduralen Texturierung über , um Details auf Oberflächenebene hinzuzufügen Und dann haben wir sogar über Bildtexturen gesprochen, wie wir Objekte auspacken, Holz- und Steintexturen hinzufügen können Holz- und Steintexturen hinzufügen Und wir haben alles mit einem wirklich schönen Rendering zusammengefasst, verschiedene Ansichten angesehen, mit unseren Fokuspunkten gespielt und unsere Aufnahme so gestaltet , dass etwas wirklich Schönes entsteht Es gibt nur ein paar Dinge, die ich dir hinterlassen kann. Einige wichtige Erkenntnisse aus Arbeit mit einem Mixer sind, dass weniger wirklich mehr ist, vor allem, wenn es darum geht, so wenig Licht wie möglich zu verwenden Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Szene nicht hell genug ist, können Sie das Gerät jederzeit hochdrehen Und auch bei Materialien gibt es eine Menge Orte, an denen Sie Materialien im Internet finden können Es gibt jede Menge Optionen mit all den prozeduralen Texturen Sie können Dinge überall anschließen. Aber wenn ich ehrlich bin, verwende ich all das Zeug wirklich nicht in jedem Projekt. Konzentrieren Sie sich auf die Qualität Ihres Bildes, auf das, was Sie kreieren, auf die Geschichte, die Sie zu erzählen versuchen. Und konzentrieren Sie sich darauf, um das Bild zu kreieren, auf das Sie stolz sind. Du brauchst nicht zu viel. Halte es einfach. Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs besucht haben. Ich hoffe, wir sehen uns in einigen meiner anderen Blender-Kurse. Fühlen Sie sich frei, weiter herumzuspielen. Ich bin gespannt, wohin du auf deiner Reise mit Blender gehst.