Transkripte
1. Kurs-Trailer: schöne Landschaften, eine Eigenschaft von unzähligen Tremblay Spiele, die Sie immer tiefer in ihre Welten ziehen. Wie werden sie hergestellt? Könnte ich jemals lernen, wie man es macht? Ja, ja, das kannst du. Hallo, ich bin Mr Wandera, 12-jähriger Industrie-Veteran und 4-jähriger Industrie-Pädagoge. Und ich habe Tausende von Schülern wie Sie beigebracht, wie man Spiele mit unwirklicher Engine für diesen Kurs macht, Ihnen all das Wissen und wissen, wie Sie Ihre eigenen offenen Welten schaffen können. Am Ende haben
Sie ein tiefes Verständnis dafür, wie Sie eine Landschaft in Form erstellen können. Malen Sie verschiedene Schichten wie Schlamm, Gras oder Schnee auf jede gewünschte Fläche. Wie Sie Ihre Welt mit Gras,
Blumen,
Sträuchern oder Bäumen bevölkern Blumen, und wie Sie kurvenreiche Straßen,
Zäune und Flüsse hinzufügen . Dieser 'll Landschafts- und Laubfokuskurs wurde entwickelt, um die Ressource für neue
Studenten und erfahrene Profis gleichermaßen zu sein . Unreal Engine und alle Assets, die diesen Kurs verwenden, sind völlig kostenlos. Bitte finden Sie selbst heraus, wie fähig Sie sind, diese erstaunliche offene Welt zu erschaffen, von der Sie
träumt haben . Wir sehen uns drinnen
2. Project: begrüßen Sie alle. Ein kurzer Projekt-Primer, bevor wir die Dinge hier beginnen. Nur damit du weißt, wofür du da bist. Zuerst drauf. Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Ich glaube, das ist mein fünfter Online-Sie e vier Kurs, den ich erstellt habe. Und ich habe von solch positivem, erstaunlichem Feedback von euch allen gehört. Ich weiß es wirklich zu schätzen. Ich weiß, dass du da draußen noch viele andere Möglichkeiten hast. Dieser Kurs war mehr als ein Jahr in der Herstellung, und ich habe diesen Kurs gemacht, weil ich von vielen Studenten gehört habe, die einige Videos gesehen hatten,
wie man einige coole,
offene Welt-Landschaften machen kann. Aber, weißt
du, sie waren wie in einer Stunde fertig, und sie sind wie, Tja, das ist großartig. Ich möchte
auch lernen, wie man das macht . Aber wirklich, wirklich, wie lerne ich, wie man das macht, was ich in diesen Videos gesehen habe? Also machte ich mich darauf, einen Kurs zu erstellen, der ausführlich alle Werkzeuge,
Tipps und Tricks zum Erstellen von Landschaften,
Hinzufügen von Laub und Aufbau der offenen Welten, die Sie so sehr wollen, abdeckt Tipps und Tricks zum Erstellen von Landschaften, . Jetzt war mein Ziel hier, eine Ressource zu bauen, die Neulinge und Sie e vier Veteranen gleichermaßen
für das Leben etwas besitzen können , auf das Sie beim Aufbau Ihrer eigenen Gaming-Projekte zurückgreifen können. Nun, ein kurzer Haftungsausschluss hier, dieser Kurs wird ein bisschen anders sein als andere, die ich in der Vergangenheit erstellt habe. Diejenigen von euch, die einige meiner vergangenen Kurse absolviert haben. Wir haben etwas Spezifisches gebaut. Einige von euch haben meinen Arcade-Kurs genommen, den wir gebaut haben, wissen
Sie, eine Nachbildung von Pac Man, einige von euch, die meinen Kurs auf das Charakter-Skill-System genommen haben. Wir haben ein sehr spezifisches Charakter-Skill-System aufgebaut, und es war ziemlich genau das, was ich tue. Du folgst und wir lernen, wie wir so weitergehen, und das ist großartig. Aber ich konnte diesem Rezept für diesen Kurs nicht wirklich folgen. Es ist zu schwer, diesen Kurs so zu erstellen, wo ich erstelle und Sie versuchen, zu replizieren. Die Werkzeuge sind so, dass es für Sie fast unmöglich wäre, genau das zu bauen, was ich baue . Stattdessen
habe ich in diesem Kurs einen anderen Takt genommen, da es wirklich Werkzeugfokus ist. Ich bringe dir bei, wie man die Werkzeuge benutzt. Als nächstes werde
ich empfehlen, dass Sie diese Videos zunächst in der Reihenfolge folgen, sobald der Kurs
abgeschlossen ist , können
Sie auf die Videos nach Bedarf zurückverweisen. Jetzt möchte ich hier erwähnen, dass ich einige kostenlose Inhaltspakete in diesem Kurs verwende. Du wirst mich während des Kurses auf ein paar sehen. Wenn Sie diesen Kurs zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Zukunft besuchen,sind
diese Inhaltspakete möglicherweise verfügbar oder nicht verfügbar. Wenn Sie diesen Kurs zu einem bestimmten Zeitpunkt in der Zukunft besuchen, Aber wenn sie nicht verfügbar sind, fürchten Sie sich
nie. Sie können immer wählen, diesen Kurs mit der Version der Engine zu machen, die ich verwenden werde . Und in einem zukünftigen Video, das in Kürze hier erscheint, zeige
ich Ihnen, wie Sie verschiedene Engine-Versionen installieren. Und dann natürlich auch die andere Möglichkeit, haben
Sie
natürlich auch die andere Möglichkeit,die spezifischen Vermögenswerte, die ich
während dieses Kurses verwenden werde, zu ignorieren und andere Vermögenswerte zu verwenden, die hier in UN-Riel oder dem
unerbittlichen Markt verfügbar sind . Nun, wenn Sie irgendwelche Fehler oder Auslassungen in diesem Kurs bemerken, bitte private Nachricht an mich. Und wenn Sie den Kurs mögen, verlassen
Sie bitte Fop. Bitte hinterlassen Sie positives Feedback und sagen Sie einem Freund jetzt, nur eine schnelle Fliege hier von einigen Sachen, die wir bauen werden, damit Sie
ein Gefühl bekommen , was kommen wird. Wir werden lernen, wie man hier ein paar Landschaften gestaltet. paar Berge und eine nicht, wir werden lernen, unsere Landschaft zu malen. Das heißt, wir können hinzufügen, Ah, Schnee. Wir können Gras hinzufügen. Wir können Kies,
verschiedene Arten von Oberflächen wie das hinzufügen . Natürlich werden
wir lernen, wie man mit den Laubwerkzeugen etwas Laub hinzufügt. Hier lernen wir, wie man einen schnellen Tag-Nacht-Zyklus erstellt. In diesem Kurs können
Sie sehen, dass mein Sohn hier ziemlich schnell um die Welt peitscht. Später auf dem Kurs lernen
wir, wie man einige Gottes Strahlen baut und was nicht. Sie können ein paar von ihnen genau dort sehen. Ah, wir lernen, wie man Stacheln baut, Dinge wie Straßen und Zäune. Hier. Das ist ziemlich cool ist gut, viele tolle Dinge, um in diesem Kurs zu kommen. Leute, ich bin sehr aufgeregt. Ich hoffe, das bist du auch. Vielen Dank. Noch einmal für die Teilnahme an diesem Kurs. Lasst uns loslegen
3. Herunterladen und installieren: In Ordnung. Willkommen, alle. In diesem Video ist
unser Ziel zu zeigen, wie man den epischen Spiele-Launcher herunterladen und installieren kann
, der uns zum Herunterladen von Unreal Engine vier führen wird. Diejenigen von Ihnen, die bereits unwirklich Motor für in der epischen Spiele Launcher. Fühlen Sie sich frei, dieses Video zu überspringen. Das ist nur für die Neulinge da draußen. Mit einem Internet-Browser Ihrer Wahl habe ich derzeit Microsoft Edge. Chrome ist auch in Ordnung. Kommen Sie einfach zu www dot unreal engine dot com. Und momentan
, zum heutigen Datum, haben
sie hier ein paar Knöpfe. Entweder diese jetzt loslegen, Schaltfläche oder diese blaue Download-Button, entweder einen, auf den Sie klicken können. Und wenn du das tust, wirst
du aufgefordert, ein episches Spiele-Konto zu erstellen. Nun, ich habe das schon erledigt, also solltest du voran gehen und das tun. Wenn du ein Neuling bist. Nachdem Sie das getan haben, haben
Sie die Möglichkeit, den epischen Spiele-Launcher entweder für einen Windows- oder einen
Mac-Computer herunterzuladen . Sobald Sie das alles durchlaufen haben,
sobald Sie diesen Download initiiert haben, sollten
Sie in der Lage sein, das wahrscheinlich in Ihrem Download-Ordner zu finden. Jetzt wirst du es nicht in My Donald Fall in meinem Downloads-Ordner sehen, weil ich das alles schon getan habe. Aber hier sollten Sie in der Lage sein, etwas zu finden, das so etwas wie Epic Games Installer,
Installationsassistent , Etwas von dieser Art sagt. Doppelklicken Sie darauf, und es wird Sie durch die Installation des epischen Spiele-Launchers führen. Sobald die Installation abgeschlossen ist, sollten
Sie in der Lage sein, ein kleines App-Symbol zu finden, das als Epic Games Launcher bekannt ist. Wenn dies nicht automatisch zu Ihrem Desktop hinzugefügt wird, können
Sie danach suchen. Ich werde einfach hier unten danach suchen. Epische Spiele Launcher. Da ist die App. Sie können darauf doppelklicken. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und Sie wissen,, Anheften an Ihr Startmenü, etc. Um, auf Ihrem Desktop
hinzugefügt, damit wir Zugriff darauf erhalten können. Sobald wir Zugang dazu haben. Doppelklicken Sie darauf, und jetzt müssen wir Unreal Engine vier herunterladen. So sehen Sie eine ganze Reihe von Tabs entlang der linken Seite, sowie Tabs entlang der rechten Seite oder der Spitze, nicht die rechte Seite. Ich schätze, es ist irgendwie die rechte Seite. Stellen Sie sicher, dass Sie unwirklich Motor hier unten und dann über die Spitze ausgewählt haben. Sobald Sie unnachgiebig ausgewählt haben, möchten
Sie auf den Bibliotheks-Tab kommen. Jetzt. Ich arbeite seit einiger Zeit mit Unreal Engine vier, also habe ich viele verschiedene Motorversionen installiert. Unroll Engine vier Punkt zu vier wurde gerade vor ein paar Tagen veröffentlicht. Das ist das Neueste. Ab dieser Aufnahme können
Sie hier oben auf diesen Plus-Button klicken und auswählen. Sie sehen gerade hinzugefügt dieses Feld dort drüben, wenn ich auf, dass wählen Sie, um die neueste Version
der Engine wieder hinzuzufügen . Ab dem heutigen Datum es vier Punkte bis vier. Es wird Updates in der Zukunft geben, also zögern Sie nicht, die neueste Version jetzt herunterzuladen, sobald Sie das tun und tatsächlich lassen Sie mich einfach auf, dass noch einmal klicken, wird
es sagen, installieren. So klicken Sie auf diese und dies wird den Download-Prozess für unechte Engine beginnen, Denn Sie können auf den Fortschritt der, dass überprüfen. Sie werden dies sehen, bevor lokale Art von Philip von unten nach oben. Außerdem haben
Sie einen Download-Abschnitt direkt hier, dass Sie sehen können, wie das voranschreitet. So gehen Sie über das Herunterladen und Installieren von Unreal Engine vier. Das ist unser Tor, um gute Sachen zu machen. Alles klar, Leute, das wird es tun. Bieten Sie dieses Video in unserem nächsten an. Wir werden unser Projekt erstellen. Wir sehen uns dort.
4. Projektaufstellung: Willkommen zurück, alle. Nun, in diesem Video werden
wir über die Erstellung unseres Projekts gehen. Ihr unter einer Legende vier Punkt bis vier oder höher sollte bereits installiert sein. Also lasst uns doppelklicken auf unseren epischen Spiele-Launcher und zurück hier in meinem unwirklichen Motor-Tab, werde
ich in meine Bibliothek zurückkommen und wir wollen ein brandneues Projekt erstellen. Nun, ein paar Möglichkeiten, ich könnte das tun. Ich könnte hier auf Start klicken. Das wird mich dorthin bringen. Außerdem habe
ich diesen gelben Start-Button hier oben, und wenn ich auf dieses kleine Dropdown-Menü klicke, wird
es alle verschiedenen Versionen von unwirklich, die ich installiert habe, zeigen. Also möchte ich sicherstellen, dass ich die neueste Version gestartet habe, damit ich entweder auf diese
Schaltfläche oder diesen Button klicken kann , um die Erstellung eines brandneuen Projekts zu initiieren. Ich klicke hier, nur um uns hier anzufangen. Nun hat sich der Ablauf für die Erstellung eines Projekts nur ein wenig geändert, wie unsere Engine Version vier Punkt zu vier. Aber es ist wirklich einfach und unkompliziert. In der Tat mag
ich diesen Fluss besser als der alte Fluss, also werden wir nur für einen Moment warten, während das aufsteht und hier sind wir endlich unwirklich. Das Projektbrowserfenster ist aufgetaucht, also habe ich die Möglichkeit, ein aktuelles Projekt auszuwählen, an dem ich gearbeitet habe, oder ein
brandneues zu erstellen . Jetzt haben sie es in mehrere Kategorien unterteilt. Wir werden
natürlich ein Spiel machen, natürlich ein Spiel machen, also wählen wir das aus. Gehen Sie zum Nächsten. Wir werden ein 1/3-Personen-Projekt machen. Wir werden 1/3 Personen haben. Das ist irgendwie rumzulaufen. Landschaft. Also lassen Sie uns wählen 1/3 Person Vorlage NEC sechs. Ich werde Sie bitten, einige Einstellungen hier auszuwählen. Ich mag alle Standardeinstellungen hier. Wir wollen ein paar Starter-Inhalte. Desktop im Rat. Dies wird ein Blueprint-Projekt sein. Sicher, lassen Sie uns mit maximaler Qualität gehen. Hier ist alles gut. Lassen Sie uns
jedoch jedoch unserem Projekt einen Namen
geben. Geh nicht weg. Es ist mein Projekt. Das ist ein Haustier Peeve. Nennen wir es Landschaften und lassen Sie uns unser Projekt erstellen. Also, jetzt feuern wir endlich Unreal Motor vier. Und wenn wir reinkommen, will
ich mich nur ändern. Eine Sache, die ich bemerkt habe, verwirrt viele neue Benutzer, wenn sie gehen, um ihr
Spiel zu testen , um ihre Spiele zu spielen. Also schauen wir uns hier zum Editor an, fast fertig geladen in 91%. Und ich weiß, dass viele von Ihnen vertraut sind, ein paar Projekte erstellt zu haben und so weiter. Das Wichtigste, was ich euch hier direkt vom Fledermaus bekommen möchte, ist, wie ihr eure Spielmaussteuerung von Anfang an geben könnt. Das ist also unwirklich Motor, denn ich werde jetzt nicht über all die verschiedenen Bereiche des
Editors sprechen . Ich klicke auf den Play-Button und du wirst bemerken, dass, wenn du die W S- und D-Tasten
sofort benutzt, um deinen Charakter zu bewegen,
du es nicht tun kannst. Ich klicke auf den Play-Button und du wirst bemerken, dass, wenn du die W S- und D-Tasten
sofort benutzt , um deinen Charakter zu bewegen, Sie müssen tatsächlich auf Ihren View-Port klicken, um sich zu bewegen. Und das neigt dazu, viele Leute zu verwirren. Also werde ich sofort einige Dinge über unsere Ortseinstellungen ändern. Also lassen Sie uns auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil neben unserem Play-Button klicken und zuerst, was ich möchte Änderungen. Ich möchte ein neues Editor-Fenster machen. Auf diese Weise, anstatt im View-Port zu spielen, haben
wir dieses neue Fenster. Natürlich musst
du noch darauf klicken, damit dein Charakter die Kontrolle erhält Maussteuerung
erhält. Also unter unserem rechten Klick-Menü hier, werde
ich unter erweiterte Einstellungen kommen und genau dort ganz oben in unseren
Editor-Einstellungen , die wir nur zugreifen, wir haben dieses Spiel bekommen Meilen Kontrolle. Lasst uns auf das Jetzt klicken. Es gibt keinen Speicherknopf hier, so
etwas. Alles, was Sie tun müssen, springen Sie
einfach zurück in Click-Play. Und jetzt musst du nicht wirklich auf das Fenster klicken, damit du Zugang zu
deinem Charakter erhältst . So hoffentlich wird das jede Verwirrung über die Kontrolle Ihres Charakters vermeiden. Alles klar, Leute, wir sind gerade vorangegangen und haben ein Projekt erstellt, das alles für diesen hier tun wird. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
5. Neue Landschaften: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine brandneue Landschaft zu schaffen, was bedeutet, dass wir nicht in dieser Third-Person-Beispielkarte sein wollen. Wir wollen mit einer neuen Karte beginnen, und die Art
und Weise, wie wir das tun können, ist, indem wir unter das Dateimenü kommen. Lassen Sie uns neue Ebene Control plus N tun ist ein Hotkey und wie man hierher kommt. Und wenn Sie darauf klicken, werden
Sie sehen, dass Sie vier verschiedene neue Level-Optionen zu dieser Tageszeit haben, eine ist die neueste. Es ist irgendwie cool. Wir werden dieses hier wählen und tatsächlich, wie dieser Tipp hier gegeben hat, ein paar neue Kontrollen für die Kontrolle und Einstellung Ihres Sohnes hier. Und damit werde ich jetzt nicht mehr eingehen. Aber ich werde dir nur eine kurze Vorschau geben, weil ich weiß, dass du nur schmerzt zu wissen, dass du die Kontrolle und die l-Taste gedrückt
hältst . Dann bewegen
wir uns auf diese kleine Vorschau, die Sie dort sehen, und dann, wenn Sie Ihre Maus
nach links und rechts bewegen , Sie tatsächlich ändern die Position der Sonne. und ab ändert sich auch die Position der Sonne, so dass sie da ist. Also, dass hellblaue Pfeil ist irgendwie zeigt den Winkel der Sonne innerhalb unserer kleinen
Kuppelform Reviewer dort, Also das ist ziemlich cool. Aber wie auch immer, wieder zum Thema, lassen Sie uns eine brandneue Landschaft schaffen. Wir werden anfangen, indem wir diesen Kerl löschen. Wir werden diesen Schauspieler löschen,
Wählen Sie, dass den Hit den Delete Key getroffen. Wählen Sie diesen Text rendern Akteur Wir werden die Löschtaste drücken, weil wir sie nicht brauchen. Nun, der Weg, um eine brandneue Landschaft zu erstellen, ist, dass wir unter unsere Landschafts-Tab hier oben
in der Modi Panel Shift plus drei ist der Hotkey kommen . Wenn Sie gerne Hotkeys verwenden, werde auf diese klicken und wenn Sie tun,
Sie gehen, um ein riesiges grünes Gitter zu sehen. Philip, deine Welt hier, nicht die ganze Welt, sondern ein großer Teil davon. Ich benutze die Tasten W A S und D, um so herum zu fliegen, während ich die rechte
Maustaste nach unten habe . Also wirst du hier ein paar Quadrate bemerken und wir werden in ein
bisschen darüber reden . Aber zuerst gehen
wir über einige unserer Einstellungen, die wir hier wollen. Wir haben Editier-Layer aktiviert. Nun, Ebenen in Landschaften ist etwas Neues als eine Version vier Punkte bis vier. Wir werden hier nicht ausführlich darüber reden, aber sie werden im zukünftigen Video ins Spiel kommen. wir also sicher, dass wir dieses Kontrollkästchen angekreuzt haben. Ich hatte dieses Material standardmäßig eingeschlitzt. Äh, jede vorherige Verhandlung, bevor ich dieses Video aufgenommen habe, also würde ich empfehlen, dass Sie einen Unterstrich finden. Gemahlenes Gras ist nur eine Art Vorschaumaterial. Wir werden letztendlich unsere eigenen erstellen und sie anwenden. Aber dieses gemahlene Gras wird uns etwas natürliches geben, mit dem wir arbeiten können . Wir werden dann hier unten über einige dieser Einstellungen sprechen. Jetzt haben wir Standort- und Drehungs- und Skalierungseinstellungen. Beachten Sie, dass Sie hier einige Standorteinstellungen schwer festlegen können. Also, wenn Sie Ihren Ex-Standort hier auch festlegen wollen, ich weiß nicht, 5000 und dann drücken. Notice wie eingeben? Meine Vorschau ist in X-Richtung abgeschossen. Die rote Richtung genau da. Aber Sie können auch tatsächlich in Ihr Vorschaufenster gehen und es bewegen, indem Sie um diese Pfeile ziehen. Ich werde sie vorerst alle 20 zurücksetzen. Mal sehen, wie Faras Rotation ist, gibt es einige Dinge zu wissen über das und das. Sie sind irgendwie eingeschränkt in der Art, wie Sie das drehen. Wenn Sie versuchen, eine Drehung im X-Wert festzulegen, können
Sie dies nicht tun. Der warum Wert Sie können es nicht wirklich tun. Ich habe versucht, in 45 schlagen eingeben. Nichts ist passiert, aber der Z-Wert kann ich. Also klicke ich einfach mit der linken Maustaste hier, bewege mich nach links und rechts, um den Wert irgendwie zu ändern, so dass du ihn hier in der Z-Achse ändern kannst. Wenn ich dies einfach zurücksetze,kann
ich die Leertaste in meinem Vorschaufenster hier drücken und Sie können sehen, dass Onley esmir
erlaubt, es um die Z-Achse zu drehen. Wenn ich dies einfach zurücksetze, kann
ich die Leertaste in meinem Vorschaufenster hier drücken und Sie können sehen, dass Onley es Also, das ist eine kleine Einschränkung hier, bis Sie tatsächlich die Landschaft vorerst
erstellen , lassen Sie mich das auf Null setzen. Diese Maßstabseinstellungen können Sie entweder in hier hart setzen sie oder
in Ihrem Vorschaufenster ändern . Also konnte ich meine Ex-Skala auf 50 setzen. Aber beachte, dass, wenn ich hier
eintrete, das mein Warum ändern wird? Zusammen mit ihm. Ebenso geändert durch meinen Warum Wert. Ich ändere es zurück auf 100. Es wird meinen Ex ändern. Z-Wert hier könnte ich ändern. Das ist so etwas wie 10, aber es spielt keine Rolle, denn Z für eine Landschaft ist Ihr Auf und Ab. Und gerade jetzt erschaffen wir gerade diese große Schwad von X- und Y-Land. Okay, ich werde das alles zurücksetzen, wie es vorerst ist. Als nächstes sprechen
wir hier unten über einige dieser Einstellungen. Wir haben Abschnitt Größe pro Komponente und Anzahl der Komponenten. Das sind eigentlich verschiedene Quadrate, die wir hier draußen sehen. Lassen Sie mich nur für einen Moment in den unbeleuchteten Modus gehen, damit ich unseren Bildschirm schwarz drehen kann. Es wird es ein bisschen einfacher machen, unsere grünen Linien hier zu sehen. Also lasst uns darüber reden, was wir haben. Und ich werde meine Abschnittsgröße hier auf sieben mal sieben einstellen. Meine Abschnitte pro Komponente. Ich werde zwei mal zwei sein. Und unsere Anzahl der Komponenten wird acht mal acht sein. Also, was haben wir hier unsere Anzahl von Komponenten. Acht mal acht. Das sind diese größeren Quadrate, die ich irgendwie versuche, gerade jetzt mit meinem
Mauszeiger zu skizzieren , Sie können sehen, wir haben eine, 234567 und acht. Und wir haben auch acht in diese Richtung. Nun, diese zwei mal zwei Abschnitte, die sind etwas härter zu sehen. Aber Sie sehen, wie jede dieser Komponenten zwei Quadrate in ihr und dann 12
Quadrate darin gewonnen hat . Also diese Abschnitte pro Komponente, sind unsere Komponenten wieder sind, wie viele verschiedene Abschnitte in einer einzigen Komponente 1212 Wahrscheinlich ein wenig leichter zu sehen auf einigen dieser oberen. Ziemlich schwache Linien zwischen diesen und wie die sieben mal sieben Quads sind, wie viele Quadrate innerhalb eines bestimmten Abschnitts. Also, indem Sie versuchen, eine von diesen zu vergrößern, okay, wieder, das ist eine Komponente. Dies ist ein Abschnitt der Komponente. Und dann haben wir 1234567 und du kannst sieben zählen. Hier unten befinden
sich sich Quads innerhalb dieses Abschnitts. Also, so sind alle diese Quadrate jetzt vertaucht. Was hat das mit
irgendwas zu tun ? Diese verschiedenen Abschnittsgrößen? Abschnitte pro Komponenten? Nun, es gibt viele technische Gründe hinter all dem. Ich werde dich vorerst nicht mit den Details langweilen,
aber die Abschnittsgröße hat mit Dingen wie Landschaft L O D ing und Keulung zu tun. Wenn Sie wirklich mehr über diese kleine nächtliche Lektüre für Sie lesen wollen, werde
ich Sie zu dem Landschaftstechniker leiten, den Sie an dieser Adresse in den
epischen Spielen beschränkt haben . Unreal Engine für die Dokumentation. Ich werde in nur ein wenig auf diese empfohlene Landschaftsgröße zurückkommen, aber es handelt sich um einige Abschnitte pro Komponentengröße usw. Das ist auch alles drin. Ich werde in einem Moment darauf zurückkommen, okay? Etwas anderes, das Sie hier vielleicht bemerkt haben. Wenn Sie wirklich scharf sind unsere Anzahl von Komponenten, die acht mal acht ist, ist
das auch die Gesamtzahl der hier unten aufgeführten Komponenten. So können Sie sehen, dass dies ein großartiger Out-Parameter ist. Es multipliziert einfach diese beiden. So kommt es zu unserer Gesamtauflösung. Was ist das? 1 13 mal 1 13 Das ist die Anzahl der Vergis Leichtigkeit unsere Landschaft verwendet Vergis ist, was ist das? Nun, das sind im Wesentlichen diese Schnittpunkte, die Sie in diesem Vorschauraster finden. Da ist also ein Verdecia. Es gibt noch einen. Es gibt noch einen, etcetera. Also sollte es 13 oben in 13 sein. Wenn wir sie alle zählen würden, was ich jetzt nicht tun werde. Nun, etwas zu beachten ist, dass Sie hier tatsächlich hart Ihre Gesamtauflösung festlegen können. Ich werde nur 200 einlegen, indem wir 200 versuchen. Und als ich Enter drücke, haben
Sie vielleicht etwas bemerkt, dass meine Anzahl der Komponenten automatisch auf 14
von 14 aktualisiert wird . Meine Gesamtauflösung änderte sich auf 1 97 auf 1 97, nicht 200 mal 200. Und mein tatsächlicher Landschafts-Reviewer hier ist auch an Größe gewachsen, weil ich es
jetzt auf 14 mal 14 Komponenten gestoßen habe, weil ich meine Auflösung geändert habe. Was ist jetzt los? Warum hat er nicht 200 mal 200 behalten? Nun, denken Sie daran, es muss unsere Gesamtauflösung berechnen, indem Sie herausfinden, wie viele Komponenten, wie viele Abschnitte pro Komponente, und dann unsere Abschnittsgröße, wie viele Quads und wann die Mathematik alle funktioniert selbst, wird
es in der Nähe Ihrer 200 x 200 Auflösung bekommen, wie Sie in setzen, das ist 1 97 von 1 97 In diesem Fall. Jetzt reden wir über diesen Phil Welt-Knopf, den wir hier unten haben. Wenn Sie auf diesen Kerl klicken, werden
Sie feststellen, dass Sie Landschaft Reviewer hier ist in Größe vor dem, was wir
derzeit hatten gewachsen , und Sie haben eine ziemlich groß aussehende Landschaft. Wir haben 32 mal 32 Komponenten. Wenn Sie auf diesen Phil World Button klicken, ist
das ziemlich groß, aber es ist nicht seine größte, die Sie tatsächlich machen können. Wenn Sie Ihre Abschnittsgröße hier auf 255 x 255 und links vom Rest gleich setzen, wird unsere Anzahl der Komponenten automatisch auf 16 x 16 aktualisiert. Sie werden feststellen, dass wir eine riesige Landschaft geschaffen haben. Jetzt können Sie tatsächlich offene Welten auf viel bessere Weise erschaffen, als eine riesige Landschaftsschwad wie diese zu erschaffen. Das wird etwas sein, was wir auf dem Weg nach unten diskutieren, wenn wir über die Komposition der Welt sprechen, aber nur Ihnen zeigen, dass Sie von Anfang an eine riesige Landschaft schaffen können. Jetzt werde
ich voran gehen und unsere Riel-Einstellungen einbauen, für die Zeit ist, was wir wirklich wollen. Also werde ich Section Größe hier zu 63 mal 63 verkaufen. Sex ist pro Komponente wird es verlassen, zwei Anzahl von Komponenten zu kaufen. Wir werden zu vier von vier ändern und bemerken. Im Moment habe ich vier mal 16. Das heißt, das ist legal. Sie können das tun, wenn Sie so etwas tun wollen. Aber ich werde vier mal vier gehen, um eine quadratische Form zu bekommen. Das wird uns eine Gesamt-Resolution von 505 bis 505 geben. Und ich werde voran gehen und klicken. Erstellen Sie jetzt unsere Landschaft. Das ist unser Landschaftsschauspieler. Sie können das in der Welt sehen, genau hier skizzieren. Wir haben einen Landschaftsschauspieler und Sie können sehen, dass es unser m Boden Gras Landschaftsmaterial
bereits darauf angewendet hat und Sie werden feststellen, dass es gerade jetzt ziemlich flach aussieht, weil wir uns derzeit im unbeleuchteten Modus
befinden. Lass uns da raus springen und wieder in den beleuchteten Modus gehen. Und wenn du Himmel bist, der irgendwie seltsam aussieht. Denken
Sie daran, Sie können halten Sie die Steuerung und Elke und dann bewegen Sie die Maustaste um Sie können die Richtung Ihres Sohnes
ändern. Wo ist mein Sohn? Irgendwo jenseits des Horizonts da draußen. Aber ich werde es einstellen. Lass es uns herumbringen. Da ist es. Das sieht ziemlich nett aus. Also haben wir uns eine brandneue Landschaft, die keine Wellen hat, keine Bildhauerei gemacht. Aber lass uns voran gehen und unsere Landschaft retten. Und bevor wir das überhaupt tun, lassen Sie uns hier einige neue Ordner unter unserem Content-Ordner erstellen. Gehen Sie weiter und links. Klicken Sie darauf. Dann werden wir mit der rechten Maustaste einen neuen Ordner erstellen und wir werden diese Landschaften nennen. Und weißt du was? Ich werde Farbe grün sofort durch Rechtsklick darauf, Einstellung der Farbe Lassen Sie uns gehen Eine gerade grüne Farbe Ich werde G zwei b eins setzen sind Null wie so und ich werde klicken. OK, das wird es nur in unserem Content Browser auffallen. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste auf unsere Landschaftsmappe klicken. Wir werden einen neuen Ordner erstellen und diesen Memphis nennen, und wir werden unsere Karte
hier speichern wollen . Also, jetzt haben wir eine Karte mit dem Titel. Wir könnten einfach hier klicken, um unsere aktuelle Karte zu speichern. Es wird uns fragen, wo wir es retten wollen. Gehen wir runter zu unserem Maps-Ordner, und ich werde nur diese Karte anrufen. Unterstrich 01 Klingt für mich nach einem schönen Namen. Gehen wir weiter und klicken Sie auf und speichern Sie diese Also haben wir unsere neue Karte und Sie sollten zu
Assets, die hier unten erscheinen müssen . Diese Zuordnungsdatei und diese Karte der Build-Datenregistrierung. Das ist es, wonach du suchst. Und jetzt noch eine Sache. Bevor wir dieses Video wieder schließen, möchte
ich Sie nur auf die Landschaft hinweisen. Technischer Leitfaden zur Unreal Engine Für Dokumentation. Hier sind einige empfohlene Querformatgrößen in Bezug auf Abschnitte pro Komponentengröße , Gesamtkomponenten usw. Also, wenn Sie suchen, um Ihre brandneue Landschaft zu schaffen, betrachten Sie eine dieser Seiten ist, weil es ziemlich Leistung basierend auf unwirklichen
Empfehlungen sein wird . Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten Video
6. Höhenkarten importieren: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, mehrere Höhenkarten zu importieren, um sofort die Konturen einer
realen Landschaft neu zu erstellen. Im letzten Video
habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie eine brandneue Landschaft von Grund auf neu erstellen können,
eine, die Sie modellieren und malen und all diese Dinge auf eigene Faust machen können, was wir noch tun müssen. Wir haben vorerst eine flache, langweilige Landschaft. Aber während wir hier über das Erstellen von Landschaften sprechen, lassen Sie uns darüber reden, wie wir eine importieren können, die bereits einige Konturen dazu hat. Und um das zu tun, werden
wir sicherstellen, dass wir in unserem Landschafts-Tab sind. Wir werden unter unsere verwaltete Registerkarte darunter kommen und unten hier auf der
linken Seite,
stellen Sie sicher, dass Sie diese neue Landschaftsoption ausgewählt haben, und hier wurden einige vertraute Optionen gegeben. letzte Mal haben wir eine brandneue erstellt, aber dieses Mal wollen wir aus Dateien importieren, um sicherzustellen, dass Sie auf hier klicken. Jetzt ist es automatisch bevölkert. paar Sachen hier für mich schon, weil ich vor der Aufnahme dieses Videos einen Testlauf gemacht habe, lass mich einfach ein paar gelbe Pfeile hier klicken, um einige dieser Einstellungen rückgängig zu machen. Ähm, es wird uns fragen, ob wir es ermöglichen wollen. Laters. Sicher. Sagen wir ja. Wir wollen das tun. Höhen-Map-Datei. Nun, wo wollen wir die Höhenkarten finden Um gut an diesen Kurs angehängt zu importieren, sollten
Sie in der Lage sein, vier von ihnen herunterladen. Diese vier vor allem. Wenn Sie sie herunterladen, sollten
sie für mich in Ihrem Download-Ordner verfügbar sein. Ich habe diese lokal in meinem Laufwerk verfügbar. Das sind die vier, nach denen Sie suchen sollten. Jetzt werde ich diesen Himmel zuerst importieren, und das wird absichtlich wie eine ziemlich hässlich aussehende Höhenkarte aussehen. Eine Sache, die ich möchte, dass Sie darauf hinweisen, ist, dass alle diese weißen Umrisse die
trennen den Staat Ich habe verschiedene Farben und Schattierungen von Grau für die Staaten selbst. Aber es gibt einen weißen Umriss, der jeden der Staaten umreißt, der hier nur ein
bisschen ins Spiel gekommen ist. Lassen Sie uns also unsere Höhen-Map-Datei angeben. Wenn Sie auf diese drei Punkte klicken, werde
ich mit Höhenkarte gehen, eine dort und ein paar Notizen über all das, bevor es tatsächlich alle diese Höhenkarte
Vorschläge erstellen . Sie e vier epische Spiele schlagen vor, dass, wenn Sie eine importieren wollen, eine 16-Bit-Graustufen-, P- und G-Datei vorgeschlagen wird. Sie können Farbe,
P und G verwenden , aber sie sind möglicherweise nicht genau das, was Sie erwarten. Die Ergebnisse sind möglicherweise nicht wie gewünscht. Es ist am besten, ein hochauflösendes Bild zu verwenden, etwa 2048 bis 2048 für mehr Details. Bilder müssen keine gleichen Abmessungen oder eine Potenz von zwei haben. nun Wenn Sienuneine Höhenkarte in einer externen Anwendung erstellen, lassen Sie mich Ihnen hier nur gegen einige dieser Bilder zeigen. Ah, Wert von Weiß ist gleich dem ist gleich 2 55 in allen Kanälen wird die
Höhepunkte darstellen . Die höchsten Punkte unter der Karte in einem Wert von Schwarz, in den RGB-Kanälen Null ist, stellen die niedrigsten Punkte dar. Was bedeutet, dass diese verschiedenen Grautöne irgendwo zwischen diesen beiden Werten liegen werden . Und so finden wir verschiedene Höhen basierend auf den verschiedenen Grautönen
zwischen Schwarz und Weiß heraus . Okay, lassen Sie uns über einige dieser Optionen sprechen, die hier unten verfügbar sind. Sie vorher geben Ihnen einige Standardeinstellungen basierend auf Ihrer Höhen-Map. Jetzt können Sie diese Abschnittsgröße und die Abschnitte pro Komponente und all das Jazz ändern. normalerweise Wenn ich eine hohe Karte importiere, klicke
ichnormalerweiseeinfach auf diese Schaltfläche, die an Daten angepasst ist, und es wird bereits alles formen. Geben Sie mir die Anzahl der Komponenten und was? Nicht, dass ich suche. Wenn alles fertig ist, können
Sie voran gehen und klicken Sie auf diesen Import-Button und Sie werden feststellen, dass einige Hässlichkeit
direkt vor Ihren Augen erscheint . Gerade jetzt sehen Sie diese langen grünen Stretchwände vor Ihnen. Ich halte nur die rechte Maustaste gedrückt,
benutze meine E-Taste, um in die Luft zu fliegen, und du siehst einen groben Umriss der Vereinigten Staaten. Da. Ich sagte doch, es wird hässlich. Was haben wir hier vor? Ah, Monstrosität der Art. Das sieht offensichtlich nicht schön aus, aber lasst uns ein paar Dinge verstehen, die wir hier vor sich haben. Wenn Sie in meine Welt umrissen schauen, habe
ich derzeit zwei verschiedene Landschaften sind Lanze gab eine, die die brandneue Landschaft, die wir erstellt haben, und dann unsere Landschaft, auf die diese Karte der Vereinigten Staaten ist. Jetzt werde ich das umbenennen. Nennen wir diese Landschaft unterstrichen uns A. Nur um zu helfen, Dinge zu klären. Aber hier drüben in unserem Landschafts-Editor, wenn es um Bildhauerzeit geht, müssen
wir eigentlich wählen, welche Landschaft wir bewirken wollen. So haben wir derzeit Landschaft U. S A. Jetzt reden wir über diese Hässlichkeit. All diese Jaggi-Punkte, während all dies aus dieser Max Elodie Level-Einstellung resultiert, die derzeit negativ
ist, ein negatives ein bedeutet das Maximum zur Verfügung steht. Grundsätzlich versucht
unwirklich Engine, uns zu helfen. Es versucht sicherzustellen, dass unser Spiel die ganze Zeit mit einer guten Bildrate rendert. Und die Art und Weise, wie es dies tut, ist sicherzustellen, dass seine Optimierung unserer Landschaft, Änderung der Ebene der Details, desto weiter sind wir weg von ihr. Je näher wir den Dingen gewachsen sind, desto schärfer der Detaillierungsgrad, wie wir diesen Umriss zwischen Kalifornien und Nevada sehen, desto weiter weg bekommen wir, Jedoch, desto mehr diese Ebene der Details scheinen zu verblassen, weil wir theoretisch so weit weg sind, uns egal, ob dies absolut treibt Sie verrückt, Sie können Ihre Max Elodie Ebene zwischen den Werten der negativen 1 bis 5 des Wertes von Null ändern . Wie auch immer hier eingeben, werden
wir Ihnen das geben. Sie sagen im Grunde, ich kümmere mich nicht um die Details, bei denen der unechte Motor versucht, mir zu helfen. Ich will, dass sie gleich bleiben, egal was passiert. Das Niveau von Null wird Ihnen dies geben. Aber eine Stufe von fünf, wenn ich Ihnen ein Level von fünf geben sollte, wird das tun. Feinjustierung basierend darauf, wie nah oder weit du wieder bist. Fünf ist, desto mehr Leistung. Aber wenn Sie wirklich wollen, um Ihre Leistung ein wenig schaden, und Sie müssen die beste Ebene der Details Einstellung, die 20, wir tun das für Sie. Alles klar, lasst uns diesen Kerl hier rauslöschen und versuchen, etwas Schöneres zu bekommen. So Landscape USA gehen, um Sie in der Welt aus Liner wählen und löschen Sie bye bye. Ich werde versuchen, ein neues zu erstellen. So Landschaft verwalten. Wählen wir eine neue Landschaft aus. Ich möchte noch einmal aus der Datei importieren, Onley. dieses Mal Lassen Sie unsdieses Malversuchen, zu importieren. Was sollen wir sagen? Wie wäre es mit Höhe Karte Waren? Daher der Name. Gut. Wählen wir das aus. Und Sie werden feststellen, dass wir keine Warnungen oder so etwas haben. Hier. Schau dir diese Höhe an, Matt Row Höhe Kartenauflösung ist eine perfekte 10. 81 von 10. 81. Ich werde zu Daten passen und dort sieht alles schick aus. Lassen Sie uns voran gehen, importieren, und Sie werden sehen, dass dieser ein wenig schöner aussieht. Nun, der Grund, warum wir dieses grüne Quadrat mitten in der Mitte haben, ist, dass wir unseren
neuen Landschaftsschauspieler auswählen müssen . Ich werde diesen Landschaftsunterstrich nennen. Gut. Und dann, wenn ich einfach den Z-Standort hier ändere, ändern
wir ihn in 5000 auffällig. Es ist immer noch nicht zu hoch. Lass mich umziehen. Lassen Sie mich tatsächlich aus meinem Landschaftsmodus springen und wieder in den Platzmodus gehen. Jetzt kann ich meine Landschaft erwecken. Gut. Komm her. Komm hoch. Es scheint nicht aufsteigen zu wollen. Lassen Sie uns davon abklicken. Heben Sie es wieder auf Dort haben wir g o warum das nicht aufwuchs. Ich weiß es nicht ganz. Da gehen wir. Also jetzt haben wir nicht die Landschaft, die darunter steht, irgendwie hervorsteht. Beachten Sie nun, dass viele Male Ihre Importe, die
Dinge sind nicht perfekt Note an den Rändern hier. Manchmal hat man diese Art von, ah, flacher Seltsamkeit vor sich. Es braucht also ein wenig manuelles Bildhauen, um uns zu reparieren. Außerdem haben
Sie hier einige Miniatur-Grate, die möglicherweise etwas Glättung benötigen. Aber alles in allem sieht
das ziemlich schön aus. Das war ein schöner Import und gibt Ihnen einen tollen Ausgangspunkt. Damit können
wir diese Lektion hier so ziemlich zusammenfassen. Ich habe hier ein paar Mawr Höhenkarten, die Sie beim Importieren herumklettern können. Es gibt eine dieser Höhenkarte, gezackt, dass, wenn Sie
es importieren, es wird wie eine Minecraft-Ebene aussehen. Also werde ich Ihnen dies nur als eine weitere Option geben, um zu versuchen, zu importieren, nur damit Sie einige dieser Unterschiede zwischen den Qualitäten von Höhenkarten sehen können. Und es ist manchmal schwierig, gute online zu finden. Aber Sie können Ihre eigenen in einem externen Programm wie Fotoshop erstellen. Alles klar, Leute, das macht alles für dieses Video zum Importieren von Höhenkarten. Ich hoffe, es gefällt dir. Wir sehen uns alle im nächsten Video
7. Benutzerdefinierte Height: Willkommen zurück, alle. Im letzten Video
habe ich dir gezeigt, wie du in eine Höhenkarte importieren kannst. Wenn Sie in diesem Video eine Landschaft erstellen, werde
ich diesen Schritt weiter gehen und Ihnen zeigen, wie Sie in eine benutzerdefinierte
Höhenkarte importieren können , damit Sie schnell einen Riel-Weltstandort neu erstellen können. Bevor wir das tun,möchte
ich hier unten eine separate Level-Datei erstellen. Bevor wir das tun, Wir haben diese aktuelle Karte. Niemand, aber es besteht aus zwei Landschaften, die wir haben, sind leere Landschaft genau hier. Das ist der, den wir von Grund auf neu erschaffen haben. Und ich bin derzeit versteckt sind Zitat unzitiert gute Landschaft. Das ist derjenige, den wir den Kerl dort importiert haben. Das werde ich also tun. Ich wähle unsere leere Landschaft aus. Das ist dieser Typ hier. Ich werde hier löschen drücken. Dann werde ich unseren guten zeigen, und ich werde eine Akte machen. Wir machen eine Datei,
speichern Strom, während wir unter Karten gehen, und ich werde diesen Karten-Import anrufen, und wir werden das speichern. Und der Grund, warum ich das tue, ist, dass, wenn Sie zurückgehen und an einer dieser
Karten arbeiten wollen . Sie haben eine einfache Möglichkeit, auf sie zuzugreifen. Okay, das ist alles gut und gut. jetzt Lassen Sie unsjetztüber Customizing sprechen. Äh, eine Höhenkarte. Was machen wir? Lassen Sie uns zu einer Suchmaschine Ihrer Wahl gehen. Ich habe Microsoft Edge hier eingesperrt und geladen, und ich möchte, dass du rüber zur Terrain Dot Party gehst. Das ist die Adresse genau da. Okay. Und wenn du hier reinkommst, solltest
du etwas sehen, das so aussieht. Wir sind an einem Ort in der Welt, irgendwo in Finnland. Da ist Helsinki, und sie werden diese kleine lila Ikone hier sehen. Nun, was das ist im Grunde ein Sampler, wo wir jeden Teil der Welt, aus dem wir eine Höhenkarte erstellen
möchten, probieren können. Ich werde meinen Mund hier benutzen und einfach nur, da ist mein Rechtsklick und ziehe dorthin. Und ich werde nur das Scrollrad verwenden, um auf der Rückseite zu scrollen und ich möchte eine Probe. Seattle, Washington, das ist genau hier. Also möchte ich sicherstellen, dass ich über diesen kleinen Sampler klicke und ziehe, und er muss vielleicht ein bisschen hinein und hier raus
zoomen, bis nach Seattle, Washington. Jetzt können Sie jeden Ort probieren, der Sie glücklich macht. Der Grund, warum ich Seattle Washington mache, ist, weil ich weiß, dass es
einige Wassergebiete, einige Berggebiete , einige Hügel usw. hat. Also möchte ich es direkt im Herzen von Seattle platzieren. Washington, genau da. Jetzt können
Sie die obere Größe des Beispielwerkzeugs nach unten seufzen. Genau hier. Hier können Sie das tun, indem Sie es erweitern oder zusammenziehen. Ich werde mit diesen 18 Kilometern hier gehen. Und wenn Sie zufrieden sind, wo sich das befindet, klicken Sie
einfach auf diese Schaltfläche hier, um das zu exportieren, wir müssen diesem einen Namen geben. Also werde ich meinen Seattle Click anrufen, OK, und Sie werden den Download-Prozess starten. Und wir werden das sagen, um uns als oh speichern zu lassen, Ich werde dies zu meinen Downloads als Seattle Terrain sagen. Das ist in Ordnung. Also speichere ich in meine Idee, uh, Donalds Ordner direkt dort und fertig heruntergeladen. Also lasst uns den Ordner hier öffnen. Nun, wenn Sie Chrome verwenden, werden
Sie einige dieser Nachrichten und Benachrichtigungen unten in diesem Bereich Ihres
Browsers hier sehen . Also werde ich diesen Dateispeicherort öffnen. Und wenn ich gehe zurück zum Download-Ordner, Sie können sehen, dass es eine ZIP-Datei ist und einen Rechtsklick auf diese und wir werden
alle Klick-Extrakt extrahieren und Sie werden in diesem Ordner zu sehen. Jetzt gibt es meinen Download-Ordner. Das ist eine Zip-Datei. Dies ist die entpackte Datei, die wir gerade erstellt haben. Also in diesem Terrain-Ordner von Seattle habe
ich all diese verschiedenen Höhenkarten. Welches wollen wir versuchen? Importieren eines Importierens schlägt in dieser Read Me Datei vor, dass wir in der
zusammengeführten Datei importieren können . Also, jetzt springen wir zurück zu in Real und lassen Sie uns auf Datei neue Ebene gehen. Ich wähle die Tageszeit. Noch einmal werde
ich einige dieser Kerle löschen selektierte Elite. Gehen wir zu unserem Landschafts-Tab. Ich möchte aus der Datei importieren. Wird es aktivieren. Schicht. Sicher. Klicken Sie auf diese drei Schaltflächen. Lassen Sie uns zu unserem Download-Ordner gehen, Seattle Gelände und ich möchte die entstandene wählen. Jetzt wähle ich passend zu Daten aus. Jetzt sollte
es standardmäßig bereits zu Daten passen, aber es ist nur ein fehlgeschlagener ah gefüllter Checker hier. Stellen Sie sicher, dass Sie so verwenden. Gehen wir zum Importieren. Und jetzt, wenn ich zurück zoomen, werden
Sie sehen, was wir gerade erstellt haben. Ich werde meine Kamerageschwindigkeit hier etwas beschleunigen, damit ich die rechte
Maustaste gedrückt halten und ein wenig schneller zurückfliegen kann . Jetzt ist es wieder. wird nicht perfekt sein. Sie werden feststellen, wenn Sie das genau vergrößern, werden
Sie ein paar kleine, raue Kanten haben, wie Sie hier sehen. Und einige dieser Berge müssen vielleicht etwas glätten, mit einigen unserer Werkzeuge kommen. Aber im Allgemeinen, Das ist nicht zu schlecht von einem Start für die Neuerstellung eines Wieder ein Weltstandort. Ich mag es irgendwie. So können Sie über den Import in eine benutzerdefinierte Höhenkarte von jedem realen
Standort aus gehen . Bevor wir hier fertig sind. Lass uns das retten. Ich werde gehen, um Strom zu retten. Rufen wir diese Karte an. Unterstrich Seattle. Speichern Sie es und nennen wir es einen Tag hier. Gute Arbeit, Leute. So importieren Sie in eine benutzerdefinierte Höhenkarte. Wir sehen uns alle im nächsten Video
8. Kreation – Q und A: Willkommen zurück, alle, in diesem Video. Unser Ziel ist es, einige Fragen zu beantworten, die neue Benutzer normalerweise beim Einstieg
in Landschaften haben . Ich habe hier etwas zwischen den Videos gemacht, um uns etwas Zeit zu sparen. Was ich getan habe, ist, dass ich zu dieser Build-Option hier gegangen bin, auf dieses kleine Drop-Down
geklickt habe, auf dieses kleine Drop-Down
geklickt habe,
und ich baute Beleuchtung, die die Beleuchtung für unsere Landschaft berechnet
und danach tut, und es dauert ein wenig Zeit. Ich habe diese Nachricht bekommen, die keine Bedeutung sagt. Volume gefunden. Jetzt flippt das eine Menge neuer Benutzer aus und sie sind wie, Was ist das? Wie kann ich das beheben, Etcetera. Deswegen wollte ich das hier ansprechen. Jetzt, wenn Sie diese Warnmeldung
sehen, müssen Sie ein leichtes Volumen für die Massenbedeutung platzieren. Und Sie können darauf zugreifen, indem Sie unter der Registerkarte „Volumes“ Ihres Platzierungsmodus gehen. Und genau hier ist eine leichte Masse wichtiges Volumen. Gehen Sie weiter und ziehen Sie diese in Ihre Szene. Es wird winzig sein. Ich tippe einfach auf die Taste f, um sie zu vergrößern. Und Ihr Ziel ist es, dies zu vergrößern, so dass es Ihre gesamte Landschaft umgibt und der beste Weg, dies zu tun? Es ist der Benutzer Ortho Graphic View-Port. Also werde ich nur zum oberen Ortho Graphic View Port hier springen. Und mit dieser leichten Masse wichtigen Lautstärke werde
ich den Standort hier auf Null setzen. Es wird es mitten in die Mitte fallen, und ich werde mein X,
Y und Z auf einen riesigen Wert setzen . Lassen Sie uns
70.000 im X gehen . Gehen wir größer als die 100.000. Nicht ganz sicher, wie groß diese Umgebung in Seattle ist. Ich werde 100 und 50 1000 in der außer umgibt es gehen. Du könntest die gelbe Linie sehen, die ich gerade da sehe. Also werde ich gehen. 150.000 in den VAE ist gut und für die Z, lassen Sie uns aus dieser Draufsicht gehen und schauen wir es eine Rückansicht. Klar, wir konnten sehen, dass es nicht super groß ist. In der Tat, wollen die Z-Höhe unserer Landschaft hier ändern, Also werde ich unsere Landschaft selbst auswählen, und ich werde das tatsächlich auf so trainieren über ihren Fall und ich werde meine
leichte Masse wählen wichtig -Volumen und für die Z-Höhe. Ich werde es in so etwas wie Ho ändern. Ich weiß es nicht. 50.000. Da gehen wir. Jetzt umgibt es unsere gesamte Landschaft. Jetzt sollte es das schön und eng um ihn herum machen. Aber das wird nah genug sein. Was das macht, ist, wenn du hier deine Beleuchtung baust, heißt
es im Wesentlichen:
Hey, Hey, wo konzentrieren wir uns? Wo möchten Sie sich darauf konzentrieren, schöne Lichtergebnisse nur in diesem
Lichtmassen-wichtigen Volumenbereich zu haben? Also, wenn ich hier in Baubeleuchtung auf Lee klicken würde, würde
ich diese Nachricht nicht mehr bekommen. So können Sie das beheben. Okay, Nächste Frage. Woher weiß ich, wie groß ich meine Landschaft machen soll? Nun, das ist keine leichte Frage. Antwort. Aber ich werde mein Bestes geben. Lassen Sie mich einfach meine Seattle Karte hier speichern, und ich werde zurück zu meiner alten Karte springen, die sich in diesem Verzeichnis befindet. Doppelklicken Sie darauf. Und hier sind wir, zurück in der Karte. 01 Bevor wir etwas tun, löschen
wir unsere Landschaft. Gut hier. Denn wenn Sie sich richtig erinnern, haben wir dafür eine ganze separate Map-Import-Level-Datei erstellt. Also wähle ich meine Landschaft aus. Gut. Drücken Sie die Löschtaste. Das werden wir jetzt loswerden. Eine gute Möglichkeit, die Seiten Ihrer Landschaft auszuprobieren, besteht darin, einfach darin herumzulaufen und sehen, ob es das ist, wonach Sie suchen. Also wähle ich meine Spieler aus, beginne Schauspieler, der es hört, wird es in der Welt auswählen. Und ich werde es in die Luft heben und den Endschlüssel drücken, um ihn auf den Boden zu schnappen . Dann werde ich das F tippen, wie in Frank Key. Vergrößern Sie es, damit ich sehen kann, wo ich hineinlaichen werde. Wenn ich auf spielen klicke, wenn ich auf spielen dieses kleine Drop-Down-Pfeil sagt, wo ich
es spawnen will die Standard-Spieler starten Was bedeutet, genau dort. Wenn ich also auf Play klicke, springen
wir mich in meine Spielwelt und ich kann eine ziemlich gute Idee bekommen, wie groß diese Landschaft jetzt ist. Einfach von einem Ende zum anderen laufen. Und das gibt Ihnen eine ziemlich gute Idee, wie groß die Größe ist. Jetzt. Ein paar Dinge zu beachten, weil ich keine Bildhauerei meiner Landschaft habe. Keine Hügel, keine Täler, irgendetwas von diesem Zeug. Lassen Sie uns also einige Monreale Messungen sprechen, um Ihnen ein Gefühl der Skalierung zu geben. Mein Mann hier, etwa 60 groß, er ist etwa 182 oder 183 unreale Einheiten groß. Das kann ich nicht wirklich von hier aus sehen. Also, was Sie tun könnten, um die Größe eines sechs Fuß Mann replizieren ausgewählt Geometrie Registerkarte. Lassen Sie uns einen Box-Pinsel hinzufügen. Und wenn du es einfach im Z auf 1 83 skalierst und dann lass es uns vielleicht verdünnen,
indem du den Pinsel so einstellst, weiß ich nicht ,
naja, sag 25 mal 25, wir gehen mit dem wirklich schlanken Mann hier ziehen in die Luft tippen, dass in Schlüssel, die etwa die Größe eines sechs Fuß Mann ist, und es ist direkt hinter mir. Also gehen wir hin. Vergleichbare Größe genau da. Sie können das Messwerkzeug auch im oberen Ortho-Grafikansicht-Port verwenden, um ein Gefühl der
Skalierung zu erhalten . Ich bin nur die Maus bereit hier hinten. Und wenn ich die mittlere Maustaste gedrückt halte, halten Sie die mittleren Maustasten gedrückt, rollen Sie Rad und ziehen Sie. Sie können sehen, wie groß meine Landschaft von Ende zu Ende ist, etwas über 100.000 unreale Einheiten. Nun wieder, eine unreale Einheit entspricht einem Zentimeter. Also eine Meile für uns alle Amerikaner hier entspricht 100.000 Stöcke, 161.000 unwirkliche Einheiten. Das ist also etwas weniger als eine Meile Quadratmeile in jede Richtung, und Sie können hier unten sehen. Es gibt die Messungen, die es versucht, Ihnen zu zeigen, auch, um Ihnen ein Gefühl der
Skalierung zu geben , was ziemlich praktisch ist. Also meine Empfehlung, wie groß sollten Sie Ihre Landschaft machen ein paar neue Landschaften und Testmenge Simple. Ist das in Ordnung? Nächste Frage, die wir hier haben, ist, kann ich wirklich nicht rotiert in Landschaft durch, dass? Ich meine, als wir eine Landschaft kreierten, zeigte
ich, dass man Onley irgendwie um die X-Achse drehen könnte, oder, ich meine die Achs-Z-Achse,
was bedeutet, dass man sich hier drehen könnte. Wenn ich diesen Schauspieler auswähle und die Leertaste drücke, kann
ich dir das so zeigen. Aber nachdem Sie es erstellt haben, können
Sie tatsächlich eine Landschaft auf ihre Seite drehen. Also, wenn du Teoh wolltest und ich schlage nur die Leertaste hier mit dem
Landschaftsschauspieler ausgewählt, du könntest theoretisch einen so drehen, wie du ihn auf den Kopf stellen kannst. In der Tat, wenn Sie es den ganzen Weg auf den Kopf stellen, eine komplette 1 81 Sache zu wissen, ist, dass , wenn Sie irgendwann anfangen, Ihre Landschaft zu modellieren, die hier kurz Ihre Bildhauerei sprechen wird, uh klicken, werden die Anweisungen, die Ihre Bildhauer-Steuerelemente rückgängig gemacht. Deshalb behalte ich das im Hinterkopf. Lass mich diesen Kerl einfach zurückdrehen, weil ich es wie normal mag. Aber ja, ich habe gesehen, wie Studenten Ebenen aufbauen, wo sie tatsächlich mehrere Landschaftsschauspieler haben. Und wenn sie irgendwie simulieren wollen, durch eine Höhle oder so etwas zu gehen, wird
das tatsächlich zwei Landschaften mit einer umgedreht und geformt und so, dass es einige Wellen gibt, die bis hinunter zum Boden, so wie sie in einer Höhle sind oder so etwas. Nächste Frage hier ist Gibt es Tipps, um schneller durch unsere Landschaft zu navigieren? Das ist ein ziemlich großes Land. Was können wir tun? Nun, in den letzten Videos hier,
habe ich Ihnen einen Schlüssel gezeigt, den Sie verwenden können, ist ah, ändern Sie Ihren Kamera-Geschwindigkeits-Schieberegler genau hier. Wenn Sie dies den ganzen Weg bis zu acht buchsen und sogar Sie könnten sich mit der Skala verwirren oder auf die ich normalerweise nicht tue, könnte es erhöhen, dass, wenn Sie dann die rechte Maustaste gedrückt halten und eine W A S und D Tasten verwenden. Sie werden viel,
viel schneller herumfliegen, als wenn Sie dieses Set hätten, um eins zu sagen und die WS und D Tasten zu verwenden. Ich bewege mich gerade gerade mit dem vorgesetzten Zehe. Das ist eine Methode. Eine andere Methode, die Sie verwenden können, besteht darin, einige Lesezeichen für Ebenen festzulegen, und Sie können einige Lesezeichen für Ebenen festlegen, die Speicherorte um Ihre Ebene zu schnell speichern . Warp, um sie, indem Sie das Steuerelement plus eine der Zahlentasten drücken. Also control plus one wird ein Lesezeichen-Steuerelement plus zu steuern plus drei
bis zur Steuerung plus Null gesetzt. Also haben Sie 10 von denen, die Sie möglicherweise hinzufügen können, und nur um dies schnell zu demonstrieren, werde ich ein paar Objekte hier platzieren, damit
Sie ein Gefühl bekommen, wo ich bin. Also werde ich hier unten eine Kiste platzieren, und ich werde es etwas größer machen, damit ich das in meiner Landschaft sehen kann. Also gibt es eine Kiste? Nun, eher wie eine Platte, wenn Sie so wollen. Und dann werde ich Polizisten. Also kenne ich keinen Kegel hier draußen, und ich werde auch das in der Größe auf den Endschlüssel treffen. Und so sagen wir, ich wollte ein Level-Lesezeichen hier setzen, damit ich zu seiner verziehen konnte,
werde ich Kontrolle plus eins tun. Und jetzt gehe ich. Teoh, beweg dich hierher und führe die Kontrolle plus zwei. Also jetzt alles, was ich tun muss, um zurück zu meinem Kontrollposten zu springen Ein Ort ist, die eine
Taste zu drücken und um zu meiner Steuerung plus zwei Ort zu gelangen, kann
ich die beiden Taste drücken. Nun, wenn ich das machen wollte, äh, meine Kontrolle plus einen Ort, kann
ich den Kontrollposten eins hier drücken. Und jetzt, wenn ich irgendwo fliegen völlig anders beeindruckt Die eine Taste, die ich gesagt habe, dass dies meine neue Kontrolle plus einen Ort
ist. Also wieder, steuern Sie plus die Zahlen-Taste, um ein Level-Lesezeichen zu setzen, und tippen Sie dann einfach auf die entsprechende Zahlen-Taste, um sofort an diesen Ort zu verziehen. Das ist ein wirklich praktischer Trick, um schnell zwei Schlüsselpunkte in Ihrer Landschaft zu navigieren. Okay,
Leute, Leute, es gibt ein paar schnelle Fragen und Antworten mit einigen Landschaften für neue Benutzer. Ich hoffe, du hast sie nützlich gefunden. Wir werden euch alle im nächsten Video sehen.
9. Bildmaterial Tool: Willkommen zurück, alle. In dieser Serie von Videos werden
wir über die Bildhauerwerkzeuge sprechen. Dies sind die Werkzeuge, die Sie verwenden, um Ihre Landschaft zu gestalten, um Hügel und Täler und all diese Art von Zeug zu schaffen. Nun, bevor wir das tun, Ich möchte hier eine brandneue Karte erstellen, weil, wenn ich diese Ebene erstellt, diese Karte 01 Ich kam unter Datei neue Ebene, und ich benutze diese Zeit des Tages Vorlage Ich habe bemerkt, indem ich zwischen Videos hier spielen dass meine Bildrate ziemlich niedrig ist. Dies ist ein weitgehend ungetestetes Level für mich, und ich weiß nicht, wie es funktioniert. Allerdings, diese Standardstufe, die ich stattdessen wählen möchte,
Ich weiß, dass meine Bildrate ziemlich hoch ist, wenn ich dies verwende und ich möchte schöne Qualität
Videos für Sie alle machen . Also werde ich das hier wählen, um etwas Bildhauerei zu demonstrieren. Okay, hier sind wir, innerhalb einer neuen Ebene. Ich werde unser Floor Chaos Jahr wählen. Nimm das einfach raus und ich werde eine brandneue Landschaft erschaffen, die unter unsere Landschaft kommt. Registerkarte verwaltete Registerkarte befindet sich direkt darunter. Hier können wir ein brandneues erstellen, stellen Sie sicher, dass neu erstellen ausgewählt ist, aktivieren Sie
Layer bearbeiten aktiviert ist. Stellen Sie sicher, dass das Material geprüft ist. Ich benutze em gemahlenem Gras als Platzhalter. tauschen wir später aus. Abschnittsgröße 63 mal 63 meine Abschnitte pro Komponente, die ich ausgetauscht habe, um zu kaufen, um weiterzumachen und diese zu
erstellen und wenn ich es tue, werden
Sie sofort ein paar Dinge bemerken. Eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass es überall dunkle Linien gibt. Oh mein, was sollen wir mit diesen dunklen Linien tun? Diese dunklen Linien sind skizziert sind verschiedene Landschaftskomponenten und ich habe es versäumt,
in unserer Frage und Antwort Abschnitt zu erwähnen , was zu tun ist, Wenn Sie
diese dunklen Linien sehen gut, diese dunklen Linien werden weg, wenn Sie eine bauen Ihre Beleuchtung so unter bauen Recht werden und Sie bauen Beleuchtung Onley es wird sie verschwinden lassen. Allerdings, wie Sie gehen über Bildhauerei und Malerei Ihrer Landschaft, sie werden wieder erscheinen, so dass sie ständig hier draußen sind. Ich empfehle Onley Gebäudebeleuchtung, wenn Sie wirklich zufrieden mit Ihrer Landschaft sind und dann werden
Sie all diese dunklen Linien verschwinden lassen. Sei nicht besessen, ihn loszuwerden. Okay, jetzt reden wir über unser Bildhauerwerkzeug. Hier sind wir unter Landschaft. Jetzt sind wir nicht in der geschafft, irgendwelche zu haben. Mehr waren in der Formen-Registerkarte und entlang der linken Seite. Hier sind verschiedene Bildhauerwerkzeuge, das grundlegendste ist das Formenwerkzeug und was Sie derzeit in Ihrer Ansicht sehen, Port ist ein Scheinwerfer von Arten, mit zwei Kreisen über in unseren Einstellungen. Hier sind Pinselgröße diese 2048, die den äußeren Kreis darstellt, der äußere Ring. Ich kann die Größe meines Pinsels ändern. Größere Zahlen gleich, größere Bürste. Kleinere Zahlen entsprechen kleineren Pinseln. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, werde
ich einige Blobs erstellen. Ich werde das Gelände erhöhen. Ich halte gerade die linke Maustaste gedrückt. So können Sie schnell Ihre Landschaft formen. Jetzt werden Sie bemerken, dass ich es gerade gerade anhebe, und es erhöht es basierend auf meiner Pinselgröße dort. Wenn ich die Größe meiner Bürste vergrößern wollte, werde
ich mehr Gelände erhöhen. jedoch Wenn ichjedochdas Gelände senken wollte, müsste ich nur die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, und so können Sie einige Täler schnell erstellen. Jetzt werden Sie feststellen, dass es bei all meinen Hängen in meinen verschiedenen Tälern hier kein
steiler Abstieg ist . Es ist ein allmählicher Abbruch oder ein allmählicher Anstieg. Was bestimmt das? Nun, dieser Pinselabfall-Parameter bestimmt das. Lassen Sie mich die Kamera ein wenig umdrehen und wir machen eine kurze Demonstration auf diese Weise. Setzen Sie meine Pinselgröße zurück. Also, wenn ich nur mit der linken Maustaste mit diesen Einstellungen, können
Sie sehen, dass ich eine ziemlich allmähliche Steigung habe und Sie können sehen, ob ich meinen Pinsel rechts
darüber lege . Das ist eine allmähliche Steigung von meinem äußeren Ring zu meinem inneren Ring. Der innere Ring, der meine Bürste bestimmt, fällt von der Größe ab. Nun, wenn ich dies auf einen Wert von 0,1 sagte, wird
dies einen sehr drastischen Pinsel fallen lassen. Also, wenn ich mit der linken Maustaste klicken sollte, werden
Sie sehen, dass es sehr wenig Platz für diese allmähliche Abschrägung gibt. Ich versuche, meine Bürste sofort über die Oberseite zu ersetzen. Nun, wenn ich meinen Pinsel setze, auf einen Wert von save one
fallen, ich habe im Wesentlichen einen Punkt in der Mitte meiner Pinselgröße und wenn ich von hier aus links klicke, können
Sie sehen, wie schrittweise diese Steigung vom äußeren Ring zur Mitte ist Punkt. So können Sie bestimmen, wie drastisch Ihre Hügel in Tälern sind. Lassen Sie mich dies auf seine Standardwert-Werkzeugstärke zurücksetzen. Dies bestimmt, wie schnell Sie nach oben oder unten formen. Also, wenn ich dies auf einen Ventilwert von einem und linken Klick setzen sollte, wird
das Gelände eher allmählich steuern steigen. Z wird Ihre letzte Hubsteuerung rückgängig machen. Warum wird das zurückbringen? Lassen Sie mich das Z noch einmal kontrollieren. Wenn ich gerade bei diesem 2.1 wäre und ich die linke Maustaste gedrückt halten würde, wird
es ziemlich allmählich steigen, also ist dies nur eine Art Art Art und Weise zu bestimmen, wie schnell Ihr Gelände steigen oder
fallen wird . Jetzt ist dieser verwendete Zielwert momentan deaktiviert. Wir könnten es einschalten, aber ich glaube, es tut nichts. Jemand kann mich damit korrigieren, aber durch all meine Recherchen sieht
es so aus, als wäre dies ein Vermächtnisparameter für diejenigen, die in der Landschaft geformt wurden. Mit einem Wacom-Tablet benutze
ich Maus und Tastatur, also sollte es nicht für uns gelten. Jetzt reden
wir über diesen Tonpinsel. Wofür dient das? Nun, ich habe nicht viele tolle Verwendungen dafür gefunden, aber ich werde den besten Anwendungsfall finden, den ich herausfinden kann. Ich werde hier einen ausgewaschenen Hintergrund halten, der nach nur ein paar der
Beleuchtung hier war . Wenn ich die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um hier einen kleinen Graben zu erstellen. Wenn du deine Meinung
änderst,kann
ich das nicht wieder ausfüllen. Wenn du deine Meinung
änderst, änderst, Wenn Sie links klicken, wird
es es nicht in super uber genau füllen. Du kannst ein paar dieser seltsamen Grate da drin kriegen, also werde ich einfach Kontrollstellen machen. Einfach, es rückgängig zu machen Wo, wenn Sie klicken, verwenden Sie Ton Pinsel und jetzt versuche ich links, klicken und schrubben rechts unten in der Mitte, füllt das ziemlich schön. Okay, mit all dem aus dem Weg, lassen Sie uns jetzt über unsere Editierebenen sprechen. Als wir unsere Landschaft erstellt
haben, haben wir dafür gesorgt, dass wir es aktiviert hatten Ebenen aktiviert haben. Dies ist eine neue Funktion und derzeit haben wir alle unsere Bildhauerei auf diesem
Basis-Layer gemacht. Deshalb ist es gelb hervorgehoben. Dieser Alfa-Wert ist damit verbunden. Und das bestimmt, wie viel Prozent weise wir unsere Bildhauerei sehen. Sehen Sie sich meine Berge hier an. Ah, der
Wert eines bedeutet, dass wir es zu 100% sehen. Was? Wir haben es geformt, als würde ich sagen, dass es 1000,5 Diese Berge werden halb so groß sein. 0,5. Da gehst du. Und du hast mein Tal im Hintergrund gesehen, da fühlst du dich auch ein bisschen. Wenn ich das auf Null sagte und Eingabetaste drücke, wirst
du sehen. Im Wesentlichen kehre
ich zurück ins flache Gelände. Da gehen wir. Jetzt kann
ich dies auch auf einen negativen Wert setzen. Wenn ich das also zu negativem sagte, wirst
du sehen, dass deine Hügel jetzt zu Tälern geworden sind. Und was deine Täler waren, sind jetzt zu Hügeln geworden. In Ordnung, ich setze das hintere Zehe ein. Jetzt werde ich hier eine weitere Ebene erstellen. Lassen Sie mich einfach eine neue Landschaft finden, auf der ich spielen kann, und wir kommen. Wir sind in diesem Abschnitt hier drüben, und wir können mawr Ebenen hier erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und sagen, eine neue Ebene erstellen, und ich werde diese Ebene umbenennen wir können mit der rechten Maustaste klicken und sie als Ebene Null umbenennen, um jetzt. Derzeit habe ich diese Ebene ausgewählt, aber lassen Sie mich einfach meine Basisschicht hier auswählen, und ich werde schnell ein wenig von e Berg formen. Und die Idee ist, ich möchte eine Art ah Vulkan von Arten Res res res res res res res, res res res. Irgendwie ein schrecklich aussehender Berg. Aber du verstehst irgendwie die Idee. Ok. Ok. Also habe ich hier etwas Terrain in meiner Baselayer angehoben. Jetzt werde ich auf Ebene Null springen, um jetzt arbeite ich in der Ebene, um meine
Pinselgröße hier ein wenig zu verkleinern , und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und links
klicken und ein kleines Loch erstellen, als ob ich eine Vulkan der Art. Okay, jetzt können wir unsere verschiedenen Ebenen ein- und ausblenden, um zu sehen, wie unser Terrain aussehen würde, mit oder ohne unsere zweite Ebene. , Denk dran, ich habe dieses kleine Loch hier auf Schicht Nummer zwei geformt. Wenn ich das verbergen sollte, könnte
ich sehen, wie dieser Berg ohne dieses Loch aussehen würde. Dies ist also eine gute Möglichkeit, mehr Ebenen
hinzuzufügen und separate Ebenen zu bearbeiten, um zu sehen, wie etwas aussieht, mit oder ohne einen bestimmten Effekt. Beachten Sie
auch,
dass ich meine Layer-Sichtbarkeit verdrehe. Beachten Sie
auch, auch, Also, momentan habe ich Schicht zu off, die nicht wollte, dass das Loch darin. Und wenn diese Ebene ausgewählt ist, wenn sie gelb markiert ist, kann
ich nicht auf der Ebene formen. Es muss sichtbar sein, damit ich tatsächlich formen kann. Ich bin ich habe auch diese Schlossschichten hier. Wenn ich diese Ebene sperre, erhalte ich hier eine kleine Nachricht, in der Sie wissen, dass diese Ebene gesperrt ist, und ich muss sie
entsperren, bevor Sie daran arbeiten können. Das ist ein Weg, um zu verhindern, dass du dich da oben vermasselst. Beachten Sie nun, dass ich auch mit der rechten Maustaste auf diese Ebene klicken könnte. Oh, hier, und ich könnte sagen, ich will die ganze Bildhauerei auf dieser Schicht löschen, damit sie im Wesentlichen
loswerden wird . Es wird mich fragen, ob ich will, und ich werde ja sagen, in der Tat, und kann auch mit der rechten Maustaste auf diese Ebene klicken und sie löschen. Ja, in der Tat, wir wollen es löschen. Okay, wir werden uns in diesem Kurs mehr mit Schichten beschäftigen. Aber das ist ein schneller Crashkurs für die Verwendung des primären Bildhauerwerkzeugs für Ihre Landschaften, um schnell etwas Gelände zu heben und zu senken. Ich hoffe, ihr habt ein Nützliches gefunden. Wir werden Wand im nächsten Video sehen.
10. Werkzeug löschen: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, die Verwendung des Löschwerkzeugs bei der Arbeit mit Landschaften zu demonstrieren. Mit diesem Werkzeug können
wir den Pinsel über die Landschaft reiben, um die Höhen-Map wieder auf den Standardwert zurückzusetzen . Nun, zwischen den Videos, habe ich ein leichtes Volumen von Massenbedeutung aus unserem Polizeimodus hinzugefügt. Lautstärke Stich. Sie können es in der Welt aus Liner sehen, und ich gab ihm diese Pinseleinstellungen, um meine Landschaft zu umgeben. Es ist die gelbe Schachtel da hinten, die du vielleicht sehen kannst. Nachdem ich das getan
habe, baute ich dann die Beleuchtung, und deshalb fehlen jetzt alle meine dunklen Linien. Ich habe auch im letzten Video darüber kommentiert, wie irgendwie die Beleuchtung aussah. Alles sah ein bisschen heller aus und nicht so gut definiert aus, wie ich es wollte. Wenn Sie unter Ihre Ansicht Modi hier oben kommen und ich schalten Sie die Spiele Belichtung
Spieleinstellungen , die nur verdunkelt Dinge ein wenig, und hoffentlich die Dinge ein wenig besser zu lesen, wie ich m Bildhauerei meine Landschaft. Also nur etwas, das ich hier vorübergehend mache. Okay, jetzt springen wir zum Löschwerkzeug. Kommen Sie zurück im Landschaftsmodus, weil wir nicht formen können, es sei denn, wir sind im Querformat. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Formen-Modus befinden und in unserer Liste der Werkzeuge, lassen Sie uns unseren Weg nach unten vom Formen-Werkzeug zum Löschwerkzeug arbeiten. Nun, wie unsere skulpturalen, haben
wir eine Pinselgröße. Sie können es dort draußen in der Landschaft sehen, sowie eine Bürste abfallen und Werkzeugstärke. Was ich auch hier erwähnen sollte, ist, dass Sie diesen Schieberegler nicht wirklich hin
und her bewegen müssen , um Ihre Pinsel-Folie zu ändern. Wenn Sie geklickt haben, Interview-Port und Sie müssen in View-Port geklickt haben. Zuerst können
Sie die linke Klammer verwenden, um die Pinselgröße um 5% zu verkleinern. Die richtige Halterung erhöht Ihre Pinselgröße mit jedem Wasserhahn um 5%. So praktischer Trick da. Jetzt wird das Rennwerkzeug Ihre Landschaft einfach wieder auf die Standardhöhe zurücksetzen. Alles, was Sie hier tun müssen, ist Linksklick und Sie sehen, dass diese schwarzen Linien zurückkommen. Deshalb habe ich erwähnt, um den Boden nicht zu besessen, und wenn ich ihn über meine Landschaft reibe, gibt
es alles wieder auf seine Standardhöhe zurück. Jetzt siehst du, dass das eine Weile dauert, bis ich alles überziehe. Angesichts meiner Pinselgröße könnte
ich meine Pinselgröße hier auf ihre maximale Größe erhöhen und so gehen. Oder wenn ich wirklich schwer darüber übergeben werden wollte, konnte
ich links klicken Sie auf meine Pinselgröße tun 67.000 eingeben. Das wird es zur maximalen Größe machen. Und dann, wenn ich links klicken Boom, nehmen Sie ein wenig Zeit, um sich hier zu registrieren, ist
es nicht Legging. Es ist
auch für mich Legging , und ich habe gerade die ganze Landschaft zerstört. Ich habe das noch nicht zerstört. Lassen Sie mich dies auf seine Standardgröße zurücksetzen. Sie haben auch hier Werkzeugstärke. Also, wenn ich dies auf eine sehr kleine Anzahl von sagen,
wie 0,5 und mit der linken Maustaste darauf setzen sollte, werde
ich es wieder auf seine Standardeinstellung zurücksetzen. Es ist nur wahrscheinlich ein bisschen langsamer, als wenn ich es zu einem sagte, was es ziemlich sofort macht. Also, Leute, Sie heben Werkzeug ein ziemlich neues Werkzeug, aber ziemlich praktisch Zehe haben Indy Peitschen. Verpasste einen Platz. Alles klar, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Aber bevor wir das beenden, lassen Sie uns voran und speichern Sie dieses Level, weil wir es derzeit nicht gespeichert haben. Speichern wir es unter unseren Landschaften von Karten, und ich werde diese Karte nennen, Unterstriche Bildhauerei und lassen Sie uns auf Speichern klicken und lassen Sie uns noch eine Sache tun. Wenn Sie Ihre unerbittliche Schließung schließen und wieder öffnen würden, würden
wir nicht direkt auf diese Karte kommen. Wir müssen festlegen, zu welcher Karte wir standardmäßig kommen. Jetzt kommen wir ziemlich häufig zu dieser Karte über die nächsten paar Videos, weil dies unser Bildhauerspielplatz ist. also unter unseren Projekteinstellungen, die Sie unter Einstellungen, Projekteinstellungen eingeschränkt haben, Gehen Siealso unter unseren Projekteinstellungen,
die Sie unter Einstellungen,
Projekteinstellungen eingeschränkt haben,zu Karten und Modi. In unter hier sind Editor-Start-Karte. Lassen Sie uns dies in B-Map-Skulpting ändern. Und so, wenn Sie aus Ihrem unwirklichen Motor schließen und wieder öffnen würden, wäre
dies die Karte, die wir zuerst wissen würden, State Button oder irgendetwas hier. No se Taste alles. Alles klar, Leute, das wird alles für dieses Video tun. Hoffe, Sie haben gelernt, wie man das Rennen zu einem ziemlich einfachen Werkzeug zu verwenden. Wir sehen uns im nächsten Video
11. Smooth: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu demonstrieren, wie die reibungslosen Werkzeuge verwendet werden können, wenn Sie mit unseren
Landschaften arbeiten . Dieses Werkzeug wird unsere Höhenkarten weicher machen, indem es gezackte Teile davon loswird. Ich verwende dieses Tool auch gerne, um Rückgänge in der Seite des Berges zu machen. Und ich zeige dir, wie man das in ein bisschen macht. In Ordnung. Um auf unser glattes Tool zugreifen zu können, müssen
wir uns unter unserem Querformat befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Formen-Registerkarte dann innerhalb dieses ausgewählt haben und dann unter unserer Liste der Werkzeuge direkt hier, lassen Sie uns sicherstellen, dass wir sind glattes Werkzeug ausgewählt haben. Jetzt ist dieses Tool ziemlich einfach zu bedienen. Lassen Sie mich meine Pinselgröße hier ein wenig vergrößern. Ich habe hier ein Gebirgsgebiet, das ich vor der Zeit geschaffen habe,
und alles, was ich tun muss, ist übrig. Klicken Sie und reiben Sie meinen Pinsel über einige dieser bergigen Gelände, und Sie können sehen, wie es sich allmählich glättet. Nun, offensichtlich, Werkzeugstärke. Wenn ich das den ganzen Weg nach oben kurbeln und es über ein gebirgiges Gelände hier drüben reiben, wird
es es schneller glätten. Und wenn ich es nach unten schalte und sage, wie 0,1 und reiben Sie es über ein bergigem Gelände. Es wird es glätten. Es wird nur eine viel allmählichere, bewusste Wirkung sein. Okay, lassen Sie mich das auf 0,3 zurücksetzen. Nun, dieses Kontrollkästchen kombinierte Layer Option hier. Was dies tun wird, ist, dass Sie im Grunde Ja oder bekannt sagen, dass Sie diesen
Glättungseffekt auf mehrere Ebenen anwenden möchten . Also hatte
ich in unserem Bildhauervideo mehrere Schichten hier draußen. Wenn Sie mehrere Layer erstellt haben und Sie alle oder nur ein
paar davon modelliert haben, können
Sie dies überprüfen lassen. Und indem Sie diesen Glättungspinsel darüber reiben, glätten
Sie alle Ebenen, auf denen etwas Formgebung angewendet wurde. Okay, als nächstes reden
wir über unseren aktuellen Radius des Filters. Was bewirkt das? Nun, das ist ein Radius, über den die Glättung durchgeführt wird. So werden im Wesentlichen größere Zahlen größere Details glätten. Also lassen Sie mich einfach die Größe dieser 0,7 erhöhen. Ich gehe zurück zu meiner Pinselgröße hier, lass mich einen ziemlich gezackten Gipfel finden, so
etwas. Beachten Sie, dass ich vorher und jetzt meinen Filter habe, Colonel Radius um sieben. Wenn ich hier reinklicke und darüber schrubben lasse, wird
es das ziemlich drastisch abflachen. Nun, wenn ich Kontrolle plus Z mache, um das jetzt rückgängig zu machen, lass mich einfach meinen Filter Colonel Radius auf eins setzen. Nun, wenn ich das überbürste, können
Sie sehen, dass es ein wenig glättet, aber nicht ganz so viel. Die höheren Werte glätten also größere Details. Niedrigere Werte glätten auf Lee. Die kleineren Details. Lassen Sie uns jetzt über unsere Details sprechen. Glatte Option genau hier Das ist derzeit toll aus. Ich muss dieses Kontrollkästchen anklicken, um es zu aktivieren. Lassen Sie mich den Kirm-Radius auch hier auf den Standardwert zurückfiltern. Details glatt. Dies bestimmt, wie viel Details beim Glätten hoher Werte beibehalten werden, entfernt mawr Details. Und lassen Sie mich das den ganzen Weg nach oben kurbeln. Ich werde unsere Pinselgröße wie 700 machen. Und wenn ich hier an die Seite eines Berges gehe, versuchen
wir, diesen bergigen Hang zu sagen. Wenn ich links war, klicken Sie rechts über hier. Es wird die Dinge ziemlich drastisch abflachen. Und wenn ich es einfach so rein- und rauswebe. Ich kann das benutzen, um eine Art Switchback Weg zu machen, der die Seite eines Berges hinaufgeht. Das ist, was ich als eine ziemlich praktische Verwendung für die Details gefunden habe. Glatt. Nun, wenn ich das den ganzen Weg hinunterschrumpfen sollte,
um
0,1 zu sehen wenn ich das den ganzen Weg hinunterschrumpfen sollte,
um
0,1 zu sehenund das auf die Seite unserer Landschaft anzuwenden,wirst
du bemerken, dass ich jetzt die linke Maustaste gedrückt halte. und das auf die Seite unserer Landschaft anzuwenden, Nichts scheint wirklich zu passieren. Wenn ich hier oben auf einen Blick klicke, kann
ich ein bisschen in der Tat bekommen, aber nicht viel. Also habe ich festgestellt, dass die Details glatt mit den hochgekröpften Werten wirklich gut sind, um
diese Arten von Switchbacks primäre Verwendung dafür zu machen . Na gut, Leute, so verwenden Sie das Glatte zu einem ziemlich einfachen Werkzeug, um es zu benutzen. Verwenden Sie es viel, um klumpiges Gelände zu glätten. Lasst uns hier noch eine Zeit sparen, Leute. Das wird alles für dieses Video tun. Wir werden sehen, dass du den nächsten gewinnst
12. Flatten: Willkommen zurück, alle. In diesem Video sprechen
wir von einem der wichtigsten Bildhauerwerkzeuge, dem Abflachwerkzeug. Wir werden zeigen, wie es mit unseren Landschaften verwendet werden kann, um Teile
unserer Höhenkarte hier auf ein Wunschniveau zu heben oder zu senken . Ich nutze das gerne, um Hochebenen und gebirgiges Gelände sowie Terrassen wie Sie sehen, mit verschiedenen terroristischen Farmen in Teilen der Welt zu
machen. Sie können dies sogar verwenden, um Dinge wie Sanddünen und Flussschluchten zu schaffen. ich Bevorichmit der Aufnahme dieses Videos
beginne, dachte ich, ich mache besser eine Karte vor der Zeit vor, um nur ein klumpiges Gelände zu haben, das es
machen wird , demonstriere das abgeflachte Werkzeug davon viel einfacher. Ich bin in meinen Inhalten Landschaften, Karten, Ordner. Sie können das Verzeichnis direkt hier unten sehen. Das ist der, in dem ich all diese Klumpen erstellt habe, um einige dieser Werkzeuge zu demonstrieren, und um mit einem abgeflachten Werkzeug zu arbeiten, muss
ich sicherstellen, dass ich im Querformat bin. Dann stellen wir sicher, dass wir die Registerkarte formen hier haben, ausgewählt und dann über auf der linken Seite, wo wir alle unsere Formwerkzeuge haben, stellen Sie sicher, dass Sie das abgeflachte Werkzeug ausgewählt haben. Jetzt ist dies ein ziemlich einfaches Werkzeug, mit dem man auf der Oberfläche arbeiten kann, obwohl es viele Tiefenschichten hat. Wenn ich also auf der Seite meiner rau aussehenden Berge hier hinaufzocke, kannst
du meinen Pinsel sehen. Ich habe hier bekannte Parameter für meine Pinseleinstellungen. Pinsel, Größe und Bürste fallen ab, und alles, was ich tun muss, um das Gelände zu glätten, ist übrig. Klicken Sie irgendwo auf meine Landschaft. Jetzt wird es Probe, das heißt, wählen Sie den Wert, wo ich beginne links, klicken Sie und glätten Sie ihn auf diese Höhe, so dass Sie rechts hier sehen können. Ich habe meine Bürste auf der Seite dieses Berges. Ich werde mich nach links halten. Klicken Sie jetzt, und Sie können sehen, dass es bereits begonnen hat, es zu glätten. Und wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte und sie bewegt, kann
man sehen, wie sich die Landschaft hier Terra bildet, um auf die gewünschte Höhe abgeflacht zu werden . Jetzt werden Sie feststellen, dass die Landschaft oben abgesenkt wird, um meine abgeflachte Höhe in
der Landschaft zu treffen , die unter dieser Höhe ist, steigt auch auf diese Ebene abflachen,
und das liegt daran, dass im Moment unser abgeflachter Modus sowohl flachen kann sowohl erhöhen als auch niedrigere Werte. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Wir werden hier Kontrolle plus Z treffen, um das wieder rückgängig zu machen. Kontrolle. Plus, warum wird Redo Control plus z wird rückgängig gemacht. Und ich werde meinen flachen Modus hier ändern, um zu erhöhen. Und wie es in der Werkzeugspitze abgeflacht sagt, kann nur den Wert erhöhen, so dass Werte über diesem Klickpunkt unverändert bleiben. Also, jetzt bemerken. Ich werde hier probieren. Halten Sie fest. Linksklick. Terrain, das unterhalb dieses Punktes liegt, wird auf dieser Ebene abgeflacht. jedoch Ich haltejedochweiterhin die linke Maustaste gedrückt. Es hat keine Auswirkungen auf das Gelände oberhalb dieser Ebene. Ich werde Kontrolle und Z machen, um rückgängig zu machen. Lassen Sie uns unseren flachen Modus hier ändern, um zu senken. Dies wird den gegenteiligen Effekt haben. Also jetzt, wenn ich links klicken in Beispielwerte, die über meinem Beispielpunkt sind, wird gesenkt werden um meine gewünschte Ebene zu
erfüllen abflachen. jedoch Werte unterhalb der Stichprobe habenjedochkeine Auswirkungen. Ich halte jetzt weiterhin die linke Maustaste gedrückt, aber ich bin im unteren flachen Modus, also wird nur Gelände, das über meinem Beispielpunkt liegt, gesenkt. Okay, gehen wir zum Intervall. Das wird also an meinem Klickpunkt auf das nächste spezifische Intervall von Terroristen abgeflacht. Nun, wenn ich darauf klicke, muss
ich einige erweiterte Einstellungen hier unten enthüllen und ich sagte einige davon im Voraus. Also habe ich derzeit diesen Terrorintervall Wert auf 1000 gesetzt. Das bedeutet also, dass es die nächste Höhe von 1000 in verschiedenen 1000 Inkremental finden wird
Sagen Sie, dass dies die 1000 unreale Einheit Ebene 2000 3000 4000 usw. ist, wird die nächste
auswählen und sie auf diese Ebene abflachen. Also, wenn ich rechts hier und links klicken, werden
Sie die Schließungen finden, die am nächsten 1000 Unroll Unit Wert und abgeflacht sind. jedoch Wenn ichjedochrechts hier klicke, wird
es die nächste 1000 unreale Einheitenebene finden und dort abgeflacht. Und wenn ich hier klicke, wird
es dort aussuchen. Also diese Luft, alle in verschiedenen Schritten von 1000 unrealen Einheiten. Nun lassen Sie mich Kontrolle plus Z tun, um dort ein paar Mal rückgängig zu machen. Versuchen wir nun flache Mode Terrace. Und dieses ist ziemlich cool, weil es eine Art Minecraft sieht Blick auf unsere
Landschaft schafft . hier Lassen Sie michhiermeine Pinselgröße vergrößern, um auch ziemlich groß zu sein. Also habe ich einen flachen Modus der Terrasse und ich setze mein Terrorintervall auf 1000 ein. Das wird also verschiedene Ebenen von einem haben. Eigentlich. Lassen Sie mich das auf 500 setzen. Also werde ich 500 widerspenstige Höhenunterschiede zwischen meinen verschiedenen Levels haben. Hier, lassen Sie mich einfach auf den Rücken zoomen und Sie werden sehen, was das tut. Wenn ich gegangen bin, klicken Sie auf und reiben Sie das alles um, Sie können sehen, wie ich irgendwie eine Terroristen Farm hier erstellt habe. Jetzt haben Sie vielleicht gesehen, wie in Teilen Japans, wo sie Ah wachsen, Reis auf verschiedenen Ebenen. Sie werden tatsächlich Landschaften wie diese schaffen. Sie können Reis auf verschiedenen Höhen wie diesem anbauen. Schneiden Sie ein paar Schnitte wie diese in den Berghang. So können Sie einen Look wie diesen erstellen. Jetzt werde ich die Kontrolle übernehmen. Plus Zied, machen Sie das rückgängig. Jetzt beachte mein Terrassenintervall. Hier waren 500 Kontrollpolitik. Ich werde jetzt das auf 1000 setzen und ich werde Linksklick und jetzt bemerken, dass ich nicht
ganz viele Ebenen habe , weil mein terrassenförmiges Intervall größer ist. Das sind die verschiedenen Höhenstufen in widerspenstigen Einheiten. Kontroll-Richtlinie. Wenn ich 2000 mache, wirst du einen noch größeren Unterschied sehen, und ich werde das wieder auf gut,
sagen wir,
1000 ändern sagen wir, . Jetzt wird diese Terroristen Glättung versuchen, es so zu schaffen, dass es tatsächlich eine gewisse Glätte zwischen diesen verschiedenen Ebenen gibt. momentan Wenn ichmomentanmit meiner terrassenförmigen Glättung auf Null klicke, werden
Sie feststellen, dass hier einige sehr gezackte Kanten zwischen meinen Layer-Kontrollrichtlinien vorhanden sind. Wenn ich dies bis zu eins setze, was meine maximale Ebene hier im Linksklick ist, werden
Sie feststellen, dass ich nicht einmal irgendwelche Ebenen zu sehen. Das liegt daran, dass ich es komplett glätte. Lass mich kontrollieren, plus ein Z dort und setze meine Kontrolle oder Terroristen auf etwas wie 0,75. Also jetzt
wird es diese Ebenen erstellen, aber du siehst nicht ganz so viele Jag-Leichtigkeit entlang dieser Grate dort. Sie sehen ein paar, aber es ist nicht ganz so schlimm, als wenn meine Terrasse bewegt war unten im Wert von Null lassen Sie mich einfach Kontrolle plus Z ein weiteres Mal. Lassen Sie uns unseren Weg durch einige dieser Werkzeugeinstellungen hier drüben wählen, und ich werde meinen flachen Modus wieder auf seine Standardeinstellung einstellen, sowohl so Werkzeugstärke. Das wird so etwas tun, was du denkst, es wird tun. Wenn ich meine Werkzeugstärke auf einen Wert von eins setze und ich direkt hier abtaste, wird
es es so ziemlich sofort mit einem Klick abflachen. jedoch Wenn ich diesjedochrückgängig mache und meine Werkzeugstärke von etwa 10,5 feststelle und dann mit der linken Maustaste klicke, wird
es abgeflacht. Aber ich muss die Bürste immer wieder über diese Stelle reiben, um sie auf das
gewünschte Niveau zu glätten . Das ist also im Wesentlichen, wie schnell willst du es abflachen? Lassen Sie mich es hier wieder auf den Standard setzen. Ziel abgeflacht. Wenn wir dies aktivieren, werden
Sie etwas bemerken, dass dieses Vorschauraster auch aufgetaucht ist. Aziz. Nun, wenn ich es ausschalten, ist
das großartig. Wenn ich es anschalte, erscheint
es und ich werde ein abgeflachtes Ziel hier setzen, um 1000 jetzt zu sein, wenn ich dio Dies kann ein wenig schwer vor der Kamera zu erfassen sein. In der Tat, lassen Sie mich das auf 3000 setzen und lassen Sie mich ein wenig vergrößern. Sie können ein kleines Vorschaunetz direkt dort sehen. Das ist, was dieses Show-Gitter vorsieht. Sehen Sie, wie ich es an- und ausklicke. Es verschwindet oder erscheint. Ich sage, ich will auf ein Ziel von 3000 unwirklichen Einheiten abflachen. Jetzt spielt es keine Rolle, woher ich sammele. Ich bin hart, die unreale Motorhöhe einzustellen, die ich einstellen möchte, auf die in diesem Fall 3000 allgemeine Einheiten sind. So kann ich genau bestimmen, wie hoch eine widerspenstige Einheiten ich etwas abgeflacht habe. Ich empfehle dringend, dass Sie, wenn Sie hier auf das Ziel abflachen, das
Anzeigevorschauraster aktiviert haben. Ich weiß nicht, warum du es nicht anhaben würdest, aber es lohnt sich, darüber zu reden. Jetzt lassen Sie mich das einfach rückgängig machen und ich bin wieder aus dem abgeflachten Zielmodus Kombinierte Ebenen Operation. Also machen wir derzeit all diese Abflachung und all unsere Skulpturen auf einer einzigen Ebene hier mit dieser Option aktiviert, wenn Sie abflachen und Sie mehrere Ebenen haben. Es wird es auf alle Ebenen anwenden, auf denen Sie etwas Bildhauerei gemacht haben. natürlich Wenn diese Option deaktiviert ist, wird Ihre Abflachungnatürlichnur auf den ausgewählten Layer angewendet, auf den Sie formen möchten . Irgendwie haben wir im letzten Video darüber gesprochen. Nur eine schnelle Kamera geschnitten hier, während ich hier unten zoomen, um ein paar dieser
anderen Werkzeugeinstellungen zu demonstrieren . Diese Verwendung Neigungsabflachung ist wirklich nützlich, da sie auf den Winkel eines Klickpunkts statt der horizontalen Höhe abgeflacht wird. Also lassen Sie mich hier auf und unten klicken. Ich klicke. Ich werde hier auf der Seite meines Berges probieren. Dies ist etwa ein 45-Grad-Winkel, geben oder nehmen. Und wenn ich gegangen bin, klicken und halten und reiben Sie das über die Oberfläche. Das ist eigentlich steiler als 45 Grad. Aber Sie können sehen, wie es diesen ganzen Grat auf genau diesen Winkel abflacht. Nun, das ist großartig, um so etwas zu schaffen. Einige dieser Berge hier in Italien Art von Platten hervorstehenden Felsen. Sie können sehen, wie wir das schaffen könnten, und Sie könnten sogar tun, um einige dieser Felsplatten zu schaffen, die hier auch im
Hintergrund nach oben schieben . Lassen Sie mich nun einfach Steuerelement plus Z machen, um rückgängig zu machen, dass Sie die Option Neigung abflachen verwenden können und lassen Sie uns dieses Bild von Wert pro anwenden, was dies tut, und der Tooltip sagt Ihnen, dass ständig neue Werte auswählen wird, um zu glätten wenn einen Pinsel rundherum statt unseres ersten Klickpunktes reiben. Anstatt also alles zu verflachen, wo immer wir klicken, wenn ich dies über meine Bergkette hier und unten reiben, können
Sie sehen, wie es ständig wieder Sampling ist, welche Höhe zu glätten Richtung. Dies ist ideal für die Erstellung einer schnellen Art von Terrassen sowie nur ein klumpiges Gelände, das nicht zu flach aussieht. Nun, ich habe eine Kombination dieser beiden vor der Verwendung Neigung abflachen sowie Pick-Wert pro
Anwendung verwendet , um zu versuchen, einige Sanddünen zu erstellen, die ich nicht tun werde, eine sehr gute Arbeit. Aber ich werde schnell hierher kommen, und wenn beide eingeschaltet sind, können
Sie irgendwie einige hügelige Hügel erschaffen, die so aussehen, als wären sie irgendwie Wind durchgeblasen, um wieder mehr von einem Sanddünenstil zu erzeugen. Es erfordert eine Menge Optimierung und Abstimmung mit den Werten, um dies zu tun. Aber es ist möglich, so etwas wie Sanddünen zu erreichen. Jetzt glätten Werkzeug. Was ist eine große Verwendung dafür? Nun, nehmen
wir das an. Das ist ein gebirgiges Gelände, und wir wollen eine Stadt oder ein Schloss am Hang haben. Wir könnten mich diese einfach deaktivieren lassen. Mein flacher Modus ist beide rechts hier, Linksklick, erstellen Sie eine einfache Terroristen. Und dann, wenn ich aus diesem und gehe zurück in meine Modi Panel, legen Sie einen Würfel, nehmen
wir an, dass dieser Kerl ein schön aussehendes Schlossnetz ist. Vergrößern Sie sich auf diese Hit die End-Taste, um es auf den Boden zu schnappen, dass ich meine
Leertaste drücken werde , um auf mein Fertigkeitswerkzeug Skill Diese Art von groß zu bringen. Heben Sie es in die Luft. Drücken Sie die Ende-Taste und los geht's. Das ist mein schönes Schloss auf einem Hügel. Also da hast du es. Das abgeflachte Werkzeug. Eines der nützlichsten Bildhauerwerkzeuge, die verfügbar sind. Das wird reichen. Bieten Sie diesen an. Leute, wir sehen uns in der nächsten
13. Ramp: Willkommen zurück, alle. In diesem Video zeigen
wir, wie Sie das Rampenwerkzeug verwenden, wenn Sie mit Landschaften arbeiten. Dies ist ein super praktisches Werkzeug für die Herstellung von glatten Grady INTS, die genau dorthin führen, wo Sie wollen . Brauchen Sie es. Beispiele für Anwendungen können Rampen für ein Offroad-Rennspiel oder vielleicht sogar eine Rampe, die zu einer Burg führt . Lassen Sie uns zu unserem Rampenwerkzeug hier in unserem Landschaftsmodus Formenwerkzeuge in unserer Liste der Werkzeuge über auf der linken Seite. Lassen Sie uns links, klicken Sie und wählen Sie die rechts unten. Abgeflacht. Da ist unsere Rampe Tal. Jetzt kommissioniere ich genau dahin zurück, wo wir im letzten Video aufgehört haben, mit unserem Abflachwerkzeug, wo wir diese abgeflachte Oberfläche erstellt und eine Box darauf gelegt haben. Lasst uns eine Rampe schaffen, die den ganzen Weg dorthin
führt, oder? Das ist also ziemlich einfach, alles zu tun, was Sie in Ihrer Ansicht tun müssen. Port ist links, klicken Sie und ziehen Sie, um zwei Punkte zu erstellen, die Ihre Rampenvorschau rechts hier ist, und Sie können diese Punkte nach oben und unten und von Seite zu Seite so verschieben, und ich sollte wahrscheinlich meine Ortho-Grafikansichten hier verwenden, aber ich bin Ich werde nicht davon besessen, zu perfekt hier zu sein. So etwas wie das. Ok. Und lassen Sie mich meinen Punkt hier auswählen. Vielleicht bewegen Sie sich das und ein bisschen näher. Und wieder, das ist nur meine Rampenvorschau oder haben die Rampe noch nicht gemacht. Im Detailbereich habe
ich einige Werkzeugeinstellungen Rampe mit dem wird die Gesamt mit der
Rampe zu bestimmen . Und das wird durch diese äußeren gepunkteten Linien genau hier bestimmt. Nicht die inneren Linien. Also lassen Sie mich das auf so etwas wie 5000 setzen und jetzt wird die Seite abfallen entscheiden,
ob ich eine scharfe Kantenrampe oder eine schmale Rampe habe. Dies ist ein Prozentsatz von 0,4. Wenn ich das also auf 1,0
setze, hätte ich hier im Wesentlichen eine glatte Rampe. Während, wenn ich diese 20 setze, werde ich im Wesentlichen Whoops haben. Kontrollieren Sie Z genau dort. Was habe ich getan? Wir haben gesagt, dass gleich dahin gehen wir. Wenn ich sagte, das ist Null, wird
dies im Grunde ein scharfer Abfall von der Kante den ganzen Weg nach unten sein. Lassen Sie mich tatsächlich eine Rampe wie diese erstellen, nur um Ihnen so zu zeigen, um eine Rampe zu erstellen. Sobald ich meine Punkte genau dort, wo ich sie will, Ich kann einfach auf diese ad rant Taste klicken und boom, Sie haben eine Rampe und Sie können sehen, wie steil diese Seiten sind. Es gibt keinen Sturz von allem. Ich werde nur die Kontrolle plus Z übernehmen, um das rückgängig zu machen und mich auf meine Seite stellen zu lassen. Fallen Sie auf das andere Extrem von einem ab. Und jetzt, wenn ich auf Hinzufügen Rampe, Sie können sehen, wie es machte eine glatte Rampe nach oben. jedoch Es istjedochganz nach oben gebogen und fällt so entlang der Seiten ab. Nun lassen Sie uns sagen, dass ich diese Rampe behalten möchte und ich eine separate Rampe erstellen möchte. Was muss ich tun? Nun, lassen Sie uns einfach auf diesen Reset-Button klicken, und das wird Ihre beiden Punkte hier loswerden und jetzt können Sie eine weitere Rampe hinzufügen. Nun, bevor ich ging, klicken und ziehen, um diese beiden Punkte zu erstellen, können
Sie tatsächlich auch links klicken, um einen Punkt zu erstellen. Und jetzt ziehe ich mich nicht. Ich gehe einfach wieder nach links klicken, um einen zweiten Punkt zu erstellen, und ich werde Ihnen eine andere Verwendung zeigen, dass Sie diese Rampe möglicherweise zu einer vier verwenden können. Ich werde diesen Punkt genau hier nehmen, ihn unter die Oberfläche meiner Landschaft
legen und so ein nettes wollen und es nach unten sinken ist gut, ich werde eine Seite schaffen fallen hier von, sagen
wir, 0,3 Rampe mit einem 5000 feinen. Lassen Sie uns eine Rampe hinzufügen. Bumm. Ich habe einen kleinen Graben, damit du das Rampenwerkzeug nicht benutzen musst, nur um Rampen zu machen. Sie können es auch verwenden, um Gräben zu machen. Werden Sie clever damit. Jetzt haben Sie vielleicht bemerkt, dass dies einfach gerade Linien sind. Wenn Sie mawr komplizierte Rampen erstellen möchten, gekrümmte Rampen, Rampen, die um die Biegung gehen. Das wäre etwas, das Wirbelsäulenwerkzeug genannt wird, das das tun kann. Wir werden diese mawr später im Kurs erkunden,
aber das Rampenwerkzeug ist wirklich nützlich, um diese gerade glatte Linie zu machen. Grady INts von Punkt A zu Punkt B. Jungs, die alles für dieses Video tun werden. Wir sehen uns in der nächsten
14. Erosion: Willkommen zurück, alle. Im Laufe der nächsten zwei Videos hier werden
wir einige der Erosionswerkzeuge erkunden, wenn wir mit unseren Landschaften arbeiten und in Vorbereitung auf diese Videos ging
ich voran und habe hier einige blobby Berge geformt. Und dann habe ich einige sehr schnelle Bildhauerei mit jedem dieser beiden Erosionswerkzeuge gemacht, nur um
Ihnen einen kurzen Blick auf die Arten von Looks zu geben , die wir erreichen können. Aus diesem Blickwinkel
habe ich gerade mein Bildhauerwerkzeug benutzt, um ein paar blobby Berge zu erschaffen. Sie sehen nicht zu aufregend oder realistisch aus. Wenn ich hier meinen Level-Hotkey benutze, fliege
ich hier auf die andere Seite meiner Bergkette. Dies ist die Art von Aussehen, die Sie mit dem Erosionswerkzeug erreichen können, zumindest auf einem Berg von Arten. Und wenn ich auf die andere Seite nach oben fliege, ist
dies eine Art Aussehen, den Sie erreichen können, wenn Sie das Hydroerosionswerkzeug verwenden. Das ist also, was für die nächsten beiden Videos auf Lager ist. Holen Sie sich
eine Pause, ein Video hier, und wenn wir zurückkommen, wir nur das Erosionswerkzeug erkunden, und wir sind wieder ein einfaches Blobby ein Gebirgszug, um uns hier anzufangen. Lassen Sie uns das Erosionswerkzeug erkunden. Und natürlich müssen
wir im Landschaftsmodus und im Landschaftsmodus sein. Sie müssen sicherstellen, dass Sie das Formen-Reiter ausgewählt haben und dann auf der linken Seite, stellen Sie sicher, dass Sie unsere Erosionswerkzeuge ausgewählt haben. Jetzt, nur ein kurzer Tipp hier. Es hat Tool-Tipps für jedes Werkzeug, das Sie mit der Maus über diese sagt, ist, dass dies thermische Erosion simuliert Erosion, bewegen Sie sich von höheren zu niedrigeren Bereichen. Und wenn Sie das Steuerelement und alle Tasten gedrückt halten, gibt
es Ihnen eine kleine Vorschau auf die Art von Effekt, die erreicht werden kann. Und wir sahen diese ähnliche Art von geschnitztem Rock Effekt auf dem rechten Bild dort gerade vor einem Moment. Also stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Rosen-Tool ausgewählt haben, und ich werde nur meine Pinselgröße wieder auf die Standardgröße ändern. jetzt beginnen, Lassen Sie unsjetzt beginnen,einige unserer Tool-Einstellungen hier zu erkunden, und wir werden mit der offensichtlichsten beginnen, die Werkzeugstärke ist. Eigentlich, lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße hier aufschlagen, um ein bisschen mehr Werkzeugstärke zu sein. Ziemlich selbsterklärend. Wenn du eine große Zahl hast, lass es uns den ganzen Weg nach oben kurbeln. Und dann klicken Sie mit der linken Maustaste. Sie werden einen ziemlich dramatischen Effekt für jedes Werkzeug sehen, das Sie verwenden. Lassen Sie mich den Z-Zeh kontrollieren. das rückgängig. Während, wenn ich dies auf einen viel niedrigeren Wert habe, erhalten
Sie viel weniger einen Effekt, wirklich kontrolliert, wie schnell der Effekt angewendet wird. Ich werde wieder Kontrolle Z drücken, um diese Kontrolle rückgängig zu machen. Warum, als Erinnerung ist, wie Sie das wiederholen können. Aber ich werde es vorerst so zurücksetzen. Gehen wir zurück zu einem Standardwerkzeug. Stärke kombiniert Schichten Betrieb wieder. Das ist wichtig. Wenn Sie mehrere Schichten haben, die Sie in Ihrem Stapel von glaubwürdigen Schichten haben, habe ich nur eine gerade, so dass dies nicht ins Spiel kommen wird. Lassen Sie uns über die Schwelle nächste Schwelle sprechen. Der minimale Höhenunterschied, der notwendig ist, damit die Erosionseffekte auf kleinere
Werte angewendet werden , führt dazu, dass Mauricio Ozean angewendet wird. Also, wenn ich das zu einem Wert von sagen eins sagte, werden
Sie einen ziemlich dramatischen Effekt hier sehen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und einfach irgendwie reiben in diesem über die Spitze unserer Bergkette ziemlich abgeflacht es steuert sofort die Ich werde rückgängig machen das. Wenn ich das jetzt bis zu 28 kurbele, bekomme
ich einen steilen Hang. Also im Wesentlichen die größer als die Zahl, desto steiler ist der Hang, den du in das zerschneiden wirst, was du versuchst zu erodieren. Lass mich das Z genau dort kontrollieren. Und du hast gesehen, wie Steve diese Steigung wie 64 geschätzt wurde, was etwa auf halbem Weg dazwischen liegt. Es wird nicht ganz so scharf von diesem Hang sein, wie es war mit 1 28 Sie können sehen, wie ich dies ein wenig
modellieren. Du siehst die hier wie ein bisschen Jitter, genau da. Das ergibt sich aus diesem Parameter, der hier als Rauschskala bekannt ist. Also lassen Sie mich einfach steuern Z wirklich schnell auf, dass. Lasst uns Geräusche erforschen, skalieren. Während das unsere Aufmerksamkeit auf sich zieht. Wenn wir dies den ganzen Weg nach unten drücken und ich links klicken und dies überall anwenden, können
Sie sehen, wie es diese Art von Jitter etwas Geräusch anwendet, wo ich Kontrolle z rückgängig mache. Während, wenn ich das ganz nach oben gekröpft habe, wird
dieser Effekt stark minimiert. Wenn Sie also ein wenig Rauschen hinzufügen möchten, müssen
Sie den Wert kleiner machen. Das ist irgendwie unintuitiv, und es verwirrt viele Leute. Aber das musst du tun. So funktioniert es. Der nächste, den wir hier erkunden werden, ist wie Flip über meine Seite mit Notizen ist unser Rauschmodus. Derzeit standardmäßig ist
es
standardmäßigauf „niedriger“ gesetzt, so dass es aktiviert ist. Lee wendet Erosionseffekte an, die dazu führen, dass die Höhen-Map verringert, sodass Onley den Boden
tiefer überträgt . jedoch ändern, Sie können diesjedoch ändern,um beides zu sein oder zu erhöhen. Also lassen Sie mich einfach mein Geräusch ändern, auf seinen Standardwert
zurückskaliert wurde. Und lassen Sie uns das erkunden, indem wir hier an die Seite eines Berges kommen. änderte meine Pinselgröße auf etwa da, und ich werde hier irgendwie am Rande dieser Bergkette reiben. es tiefer ist, können
Sie sehen, dass es von hohen Punkten auf dem Berg übertragen wird. Ich kontrolliere das Recht dort. Als nächstes gehen wir Strahlen. Ich kann sehen, wie ich es versucht habe, Teoh darüber reiben. Es versucht, es jetzt in Gebieten zu erhöhen. Offensichtlich ist es einfacher für den Boden bergab zu gehen als bergauf. Aber Sie können sehen, dass es einige Versuche macht, es in Gebieten zu erhöhen. Mit dieser Option können Sie Z direkt dort steuern. Und wenn ich beides mache, bekommst
du irgendwie ein bisschen von jedem. Das ist irgendwie ein glückliches Medium dazwischen. Da. , Etwas,das Sie hier bemerken werden, ist dieses Erosionswerkzeug. Es ist wirklich toll für die Art der Gestaltung der Firstlinie eines Gebirges wie so, denn wenn Sie nur Bildhauerei sind, sehen
Sie eine Art blobby, abgerundete Gipfel Berge, und das sieht nicht sehr realistisch aus. Erosionswerkzeug ist ideal für die Herstellung dieser Art von fein abgestimmten Grat eines Gebirgseintopfes . Kontrollieren Sie Z. Noch
einmal, um uns wieder auf unseren A-Standard zu setzen. Tust du nicht? Eigentlich, bevor ich hier weiterziehe, wollte
ich Ihnen zeigen, wie man ein paar hervorstehende Felsen in der Seite Ihres Berges hier schafft. Wenn Sie Ihren Rauschmodus ändern, um zu erhöhen und wir erhöhen unsere Werkzeugstärke ziemlich viel hier, was Sie dio ist, wie Sie diese entlang der Seite eines Berges reiben, nichts dagegen den Lärm hier. Lasst uns einfach weiter reiben. Irgendwie in der Mitte hier, können
Sie irgendwann eine andere bergige Ridgeline aufbauen. Sie können sehen, dass wir diese Bergkette im Hintergrund haben,
die Ridgeline genau dort. Und jetzt haben wir eine Platte aus hervorstehendem Felsen, die von hier aus herausragen. Und wenn ich irgendwie hochfliege,
siehst du, wer angefangen hat, noch einen kleinen Ridgeline herzustellen. Viele Gebirgszüge haben diese Platten von hervorstehenden Felsen wie Also lassen Sie mich Z
ein und zweimal kontrollieren , um mich wieder dorthin zu setzen, wo ich als nächstes waas. Lassen Sie uns diesen Parameter namens Iterationen erkunden. Also in Reationen ist irgendwie wie Werkzeugstärke in gewisser Weise. Je niedriger die Zahl, desto geringer ist die Stärke der Anzahl der Iterationen von thermischen in orationen, die Sie durchführen
werden. Also lasst uns das den ganzen Weg nach unten kurbeln. Und wenn ich es über meine Ridgeline reibe, sehen
Sie, dass es eine sehr minimale Wirkung hat, und es überträgt nicht wirklich viel Boden von einem Gebiet in einen anderen. Jedoch, durch Kontrolle Z und Kurbel dies den ganzen Weg nach oben und reiben Sie diese entlang der Spitze. Es tut Verderben oder aber nicht so viel. Nun, wenn ich Kontrolle plus Z hier mache, um mich zurück zu setzen, und ich werde meine Iterationen zurücksetzen und ich
werde meine Werkzeugstärke ganz nach oben einstellen, ist die Werkzeugstärke etwas schwerer als in Reationen, wenn es um die Übertragung von Boden von einem Bereich in den anderen. Also denke ich irgendwie an Generationen ist eine Art Mini-Modifikator, wenn man Boden
von einem Bereich zum nächsten transferiert und Mike Werkzeugstärke zurücksetzt. Und als nächstes sprechen
wir über unseren Oberflächendickenparameter. Nun, diese ist ideal, um Ihre Bergkette Art von Pop out oder sinken in Bereichen als auch. Und um dies zu demonstrieren, werde
ich hier ein paar Parameter ändern. Ich werde meinen Durst,
meine Oberflächendicke den ganzen Weg verkrampfen. Ich werde meine Werkzeugstärke bis auf die ganze Art und Weise aufbringen. Lass uns das auch bis zu 1 50 bringen. Sicher, warum nicht? Ärgert die Skala. Lassen Sie uns bringen, dass bis zu etwas wie 90 ist wahrscheinlich gut. Ich will nicht zu viel besser da in unserem Rauschmodus. Lassen Sie uns das erhöhen. Nun, wenn ich das hier an der Seite meiner Bergkette reibe, wirst
du sehen, wie man eine Platte aus hervorstehendem Gestein herstellt. So wie wir es vorher taten. Es gibt wieder, in eine Menge der Hebel hier zu zwicken. Sie sind unterschiedliche Werkzeugeinstellungen, um unterschiedliche Ergebnisse zu erzielen. Manchmal sind sie ähnlich. Manchmal sind sie anders. Okay, ich werde tun, lass mich einfach hier herumfliegen. Man konnte sehen, wie diese Art von hervorstehenden Felsen hervorgebracht hat. Sie werden die Kontrolle übernehmen, die Z kontrolliert die wieder. Nun sollte
ich meinen Rauschmodus von angehoben zu niedriger ändern,
wobei alle anderen Einstellungen gleich sind . jetzt, Sehen Siejetzt,was passiert, wenn ich reiben, reiben, in die Seite eines Berges reiben. Es ist irgendwie auf der Suche nach diesem Teil des Berges in. In Ordnung, lassen Sie uns auch Z von dort aus kontrollieren. Alles klar, also lasst uns das alles zusammenstellen und versuchen, eine anständig aussehende Bergkette zu finden. Ich werde alle meine Parameter hier auf den Standard zurücksetzen, weil wir gerade einige
der Parameter hier untersucht haben. Ich mag es normalerweise mit dem Rauschmodus beider Schwelle zu gehen. In der Regel mag ich etwa 75 ish gehen, und ich mag es in der Regel durch Reiben entlang der Bergkette die
Gebirgslippe beginnen , wenn Sie mich meine Pinselgröße auch ganz wesentlich erhöhen lassen. Normalerweise gehe ich von Anfang an ziemlich groß. Also ich mag es, Art an der Seite so zu reiben. Sie können sehen, wie es die Ridgeline ziemlich dramatisch definiert, was ich finde, irgendwie schön aussieht. Ich bekomme ziemlich viel Jitter dort mit unserer Noise Skala. Wir können das im Laufe der Zeit glätten. Lassen Sie mich das einfach auf reiben, reiben, reiben. Und der beste Teil des Erosionswerkzeugs, das ich finde, ist nur scharfe Blicke auf alle Ihre
anfänglichen Formen Blobs zu schaffen . Nun, Sie bekommen eine Menge von diesen Streifen, wenn Sie hier anfangen, und das ist okay. Wir können viele dieser Streifen mit einigen der anderen Werkzeuge glätten. Und mit unseren nächsten zwei des Hydroerosionswerkzeugs, können
wir weitere Art von Carve out Bereiche unseres Landes ist gut, machen es aussehen, wie Regenwasser flog hinein. Lassen Sie uns jetzt den Geräuschmodus ändern, um meine Dienstkrankheit Jahr Lärmskala zu erhöhen. Es ist, dass mit 90 Gonna meine Pinselgröße nach unten ändern, um 5000 zu sparen, und ich werde meine Werkzeugstärke
hochkurbeln und mich meine Schwelle ändern lassen. Ich will ein bisschen steilere Steigungen. Ich werde das auch aufdrehen, und ich werde hier ein bisschen eine vorstehende Platte machen wollen. Das ist ein bisschen schwer. Ändern Sie meine Pinselgröße ein wenig niedriger, und Sie können sehen, wie Sie eine Platte in einer Platte haben können, was ich denke, irgendwie schafft ein schönes Aussehen von Zeit zu Zeit. Alles klar, Larmore. Ich könnte mit hier spielen, aber das ist nur der grobe allgemeine Kern, das Erosionswerkzeug zu verwenden, um die
Skulpturenlandschaft zu verbessern . Ich empfehle, es zu verwenden, um die Glätte zu nehmen. Die unnatürliche Krankheit aus deiner anfänglichen Bildhauerei wird eine Bergkette mit nur ein paar Veränderungen hier und da
viel besser aussehen lassen. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen euch in der nächsten. Wo,
Wo, wo wir die Hydroerosion Werkzeug erkunden. Siehst du, da
15. Hydro: Willkommen zurück, alle. Und dieses Video. Unser Ziel ist es zu demonstrieren, wie man das Hydroerosionswerkzeug mit unseren Landschaften einsetzt. Regenwasser formt tatsächlich das Land, in dem wir jeden Tag leben. So ist dies ein weiteres praktisches Werkzeug zu verwenden, um Ihre Landschaften Ziel zu geben oder realistisch gefertigt. Sieh mal. nun Umnunden Weg zum Hydroerosionswerkzeug zu finden, stellen Sie
sicher, dass Sie Ihren Querformat Tab ausgewählt haben. Gehen Sie unter die Registerkarte „Formen“ und stellen Sie dann in unserer Liste der Werkzeuge
sicher, dass Sie Hydroerosion ausgewählt haben. Jetzt wählen wir genau dort zurück, wo wir aufgehört haben, im letzten Video, wo wir regelmäßige
Erosion auf unsere Bergkette hier angewendet haben . Und das gab uns nur eine mehr geformte Art von einem geschnitzten Look zu arrangieren. Und Sie können hier draußen einige JAG Leichtigkeit sehen, die offensichtlich sehr unnatürlich aussehen. Und das war vorerst in Ordnung, weil wir das Hydroerosionswerkzeug verwenden wollten, um jetzt mit einigen Falten zu beginnen ,
wenn Sie so wollen,
auf die Seite unseres Berges zu
legen wenn Sie so wollen, . Sehen Sie, eine Menge von ah Gebirgszug hat diese Art von Falten, denn wenn Regenwasser
über eine Bergkette im Laufe der Zeit schlägt , schafft
es all diese Art von Spalten und Falten, die den Hügel hinunter gehen. Und wenn wir das anwenden, werden viele dieser JAG Leichtigkeit verschwinden. , Bevor wir mit diesem Werkzeug beginnen,stellen Sie
sicher, dass Sie den gewünschten Layer ausgewählt haben. Und dann setzen die Alfa Werte auf 1,0, so dass wir die Auswirkungen unseres Werkzeugs wie
vorgesehen sehen , genau wie viele andere Werkzeuge. Eine Werkzeugstärke bestimmt im Grunde, wie schnell Sie die Effekte sehen werden, die
angewendet werden . Also lass mich das einfach bis zu einem Punkt bringen. Oh, ich werde meine Pinselgröße hier vergrößern, um etwas größer zu sein. Und wie ich ging, klicken und reiben Sie dies über meine Bergkette Hier, Sie können sehen, dass es die Auswirkungen der Wassererosion ziemlich schnell anwenden. Jetzt denke ich gerne an diesen Pinsel, wenn ich mein Hydroerosionswerkzeug als Regenwolke verwende, und ich entscheide nur, wo ich immer wieder Regen auf meine Landschaft auftragen möchte. Und wenn der Regen fällt, während ich mit der linken Maustaste klicke, wie formt er sich? Wie beeinflusst es meine Landschaft? Das ist also, was die Werkzeugstärke bei 1,0. Lassen Sie mich einfach plus Z steuern, um das rückgängig zu machen. Und lassen Sie mich meine Werkzeugstärke bei 0,1 machen. Nun, wenn ich links klicken in einem schlechten wenden Sie den Pinsel. Es schafft einige Falten, wenn auch etwas langsamer. Okay, ich werde das hier auf seinen Standardwert zurücksetzen. Jetzt. Regenmenge. Dies sagt im Wesentlichen, wie viel Regen von unseren Regenwolken kommt. Also in gewisser Weise ist
dies eine Art wie East Werkzeug Stärke Enhancer als auch. Also mit meiner Werkzeugstärke 0,3. Lassen Sie uns Jack dies den ganzen Weg nach oben sagen, dass dies wird schwere regen Wolke und
Linksklick , und ich reiben Sie es durch die eine kleine Spalte e Bereich meiner Berge Bereich Do Kontrolle. Fahren Sie fort. das rückgängig. Nun lassen Sie mich meine Regenmenge ganz unten auf einen und linken Klick setzen, und ich halte jetzt die linke Maustaste gedrückt, aber meine Regenwolke, wenn Sie wollen, ist meine Bürste nicht viel Regen, obwohl Sie sehen, dass es Art der Glättung einige dieser jag Leichtigkeit, die in der Landschaft
existierten. Gerade vor einem Moment werde
ich die Regenmenge kontrollieren. Wie dick ist deine Regenwolke? Wie viel Regen ist es Dumping? Ich werde das rückgängig machen. Generationen. So viele Simulationen, wie viele Iterationen für unsere Landschaft gelten würden. In gewisser Weise ist
dies eine Art wie ein Werkzeug Festigkeitsverstärker. Nun, ich mag es, als wie lange hängt diese Regenwolke über meinem Pinselbereich? Je niedriger die Zahl, desto weniger Zeit verbringt sie in diesem Bereich. Je höher die Zahl, desto mehr Zeit schlägt die Regenwolke auf diesen Bereich. Also werde ich das mit meinem Regen erhöhen, der die Werkzeugstärke bei genau den gleichen Werten beträgt, die Standardwerte. Und wenn ich das hier rumreibe, kannst
du sehen, wie es diese Spalten herstellt. Kontrollieren Sie Z. Nun, wenn ich die in orations Weg nach unten drehen, um eins zu sagen und ich links klicken Sie erneut. Es ist, wenn die Regenwolke nicht über jedem Bereich hängt, den ich sehr lange gerieben habe. Also denke ich gerne an Iterationen, wie lange meine Regenwolke oben im Bereich hängt, wenn ich links klicke, so mit einer Kombination aus Werkzeugstärke, Regenmenge, und es oriert all diese verschiedenen Hebel, die Sie in eine Richtung ziehen können oder Ein anderer wird bestimmen, wie viel Regen auf einem bestimmten Gebiet jetzt schlägt. Regenverteilungsfeld genau hier. Dies wird bestimmen, ob es an einigen Orten oder anderen zufällig regnet, oder ob ich die positive Option hier wähle. Wenn Regen wird über den gesamten Bereich angewendet werden, dass meine Pinsel, so um die Effekte mit diesem zu sehen, Ich werde es sowohl für jetzt verlassen und lassen Sie mich einfach links klicken mit allen meinen Standardwerten sonst , und Sie können sehen, wie es irgendwie zufällig ist, nur zu entscheiden, wo es regnen wird. Kontrast, dass mit positiven, wo regen auf die gesamte Fläche angewendet wird, und was dies tut, ist es scheint ein wenig schwerer Hand in Bezug auf, wie es wird, um diese Risse in Spalten zu schaffen, Falten in der Seite Ihren Berg. Lassen Sie mich das einfach auf seinen Standardwert Sedimentkappe zurücksetzen. Dieser Wert, finde
ich nicht wirklich scheinen viel von allem zu tun, so dass ich selten, wenn überhaupt berührt die sieben Taxi. Sie können um diese Einstellungen min oder Max Wert spielen. Ich finde, es macht sehr, sehr wenig kombinierte Schichten Betrieb. Wenn Sie hier unten Mawr als eine Ebene haben und Sie diese Prüfung haben, wird
dies Ihre Hydroerosion auf jedoch viele Ebenen anwenden. Sie haben Regenverteilungsskala ausgewählt. Dies ist ein Spaß zu erkunden. Lassen Sie uns unsere Regenverteilungsskala ziemlich hoch einstellen und reiben Sie sie über. Sagen wir mal, wo wir etwas von diesem Jitter hier sehen. Klicken Sie mit der linken Maustaste Ich sehe nicht zu viel Jitter, wenn du so willst. In meiner Landschaft ist
es irgendwie nur ein paar glatte Spalten zu schaffen. Lassen Sie mich den Kontrast steuern, den ich auf diese Weise auf Arraign Verteilungsskala
von 1.1 gesetzt habe , und jetzt wird es ein wenig detaillierter sein. Lassen Sie uns das auf seine Standardeinstellung zurücksetzen. Jetzt ist dieses Detail glatt. Oh, siehst du einige drastische Unterschiede mit diesem hier? Eigentlich, lassen Sie es vorerst ausschalten, mit Details glatt ausgeschaltet und ich Linksklick, können
Sie sehen, wie dies eine Menge Jitter in meiner Landschaft beibehält. Lassen Sie mich steuern plus Z mit Details glatt eingeschaltet. Ich werde das bei 0,1 belassen. Eigentlich, lassen Sie mich meine Werkzeugstärke hier ein wenig ankurbeln, um diesen Effekt zu verstärken. Etwas wie Wir machen einen harten Wert von 0,8 Linksklick. Sie konnten sehen. Es sieht immer noch ziemlich jittery aus. Ich werde die Kontrolle plus Z sehr gut machen. Kleine Risse und Spalten falten sich in die Seite meines Berges. Nun, wenn ich das sagte, es ist der maximale Wert von fast einem und ich das anwende, können
Sie sehen, dass dies irgendwie nur Dampf-Dinge werden. Das ist also irgendwie wie ein abgeflachtes Werkzeug. In gewisser Weise, was ich gerne mache, ist, dass ich das einfach auf seinen Standard zurücksetzen werde und dies auf seine Standardeinstellung zurücksetzen werde. Ich habe alle Standardeinstellungen hier außerhalb meiner Pinselgröße. Also lassen Sie uns einfach sagen, dass Sie hier innerhalb Ihres Berges einige Spalten erstellen, indem Sie diesen
Pinsel rundum anwenden und Sie entscheiden, dass einige dieser Luft ein wenig tiefer fließt, als Sie wirklich mögen. Nun, was du tun kannst, ist, dein Detail glatt hochzudrehen, und ich werde zu etwas wie einer 0,5 gehen und vielleicht meine Pinselgröße etwas kleiner machen
,
und dann kannst du diese über ein , paar dieser größeren Risse reiben. und Spalten hier und tatsächlich lassen Sie mich meine Details glatt erhöhen. Ein bisschen zu einer Art neues tun, wie drastisch einige dieser Falten sind wie. Also gut, also ist das eine wirklich gute Möglichkeit, einige dieser
Spalten zu glätten oder rückgängig zu machen oder zu füllen . Es ist nur ein bisschen von dir weggekommen. Alles klar, wir diese einfach rückgängig und setzen sie auf unsere Standardeinstellung zurück. Und ich werde Z ein paar Mal in der Landschaft steuern, um es wieder dahin zu setzen, wo wir
es hatten und eine schnelle Kamera hier geschnitten. , Lassen Sie uns versuchen,das alles zusammenzufassen und haben einen realistischen Blick auf die Wassererosion, die unsere
Landschaft hier beeinflusst . Normalerweise habe ich gerne eine größere Pinselgröße. Wenn ich eine Bergkette von etwa dieser Größe habe, um nur eine Art von
Hydro Erosion in meinem Gebirge zu bekommen , werde
ich so etwas wie 5000 gehen. Werkzeugstärke wird das im gewohnten Detail hinterlassen. Glatt Ich mag in der Regel zumindest stoßen, dass ein wenig nach oben, wie ich nur meine ersten paar Striche und ich werde nur nach links gehen, klicken und halten Sie links klicken ein wenig, und ich habe gerade veröffentlicht, und ich mache nicht riesig Pinselstriche, um mit zu beginnen. Manchmal arbeite ich gerne einen Weg nach unten in eine bestehende Spalte, um einige dieser
Falten zu verbessern . Jetzt habe ich normalerweise meine Finger auf Kontrolle plus Z als auch, weil ich oft diese kleinen Divots am Fuße des Berges bekomme. Und ich habe gerade eine von denen erschaffen. Also mache ich immer kleine kleine Pinselstriche hier, irgendwie arbeite ich meinen Weg runter einige bestehende, wo es ein bisschen ein Ach, Spalt oder Dip gibt, wenn Sie in der Landschaft, wie genau da und rechts über auch hier, immer ein wenig vorsichtig zu sein, diese Divots zu schaffen, weil es super einfach ist, die linke Maustaste
gedrückt zu halten . Und dann bekommt man plötzlich so etwas, was nicht wieder gut ist. Sie können wählen, dass in füllen, indem Sie Ihre Details glatt und reiben darüber, aber ich würde kleine Pinselstriche und Kontrolle plus z ah viel verwenden, wenn ich mit der
Hydroerosion arbeite erzählt. Manchmal gehe ich sogar mit einem Ansatz, bei dem ich meine Werkzeugstärke hochsteige. Und anstatt die Maustaste gedrückt zu halten, mache
ich einfach einen Klick hier und da. Lassen Sie mich einfach meine Werkzeugstärke erhöhen. Ich werde meine Regenmenge einpacken und meine Generation ist alles, was hier draussen ist. Und dann klicke ich einfach ein bisschen hier ein bisschen. Das ist viel zu viel. Lassen Sie mich die Iterationen
tatsächlich viel niedriger machen. Und so kann ich ein bisschen Lärm und einige dieser Bereiche bekommen. Meine Iterationen sind immer noch zu hoch und wahrscheinlich auch meine Werkzeugstärke. Dies ist eine Menge Versuch und Irrtum, um es aussehen zu lassen, wie Sie aussehen wollen. Jetzt werden Sie feststellen, dass, wenn Sie versuchen, Ihre Hydroerosion anzuwenden, lassen Sie mich einfach eine Menge von diesen auf ihre Standardwerte über eine Art flach aussehende
Bergkette wie diese zurücksetzen . Ich klicke einfach mit der linken Maustaste. Ich halte gerade die linke Maustaste gedrückt. Nicht viel passiert wirklich auf der Seite des Berges, aber Sie fangen an, einige dieser Debatten erscheinen jetzt irgendwie unten. Denn wenn man sich diesen Berg genau hier anschaut, gibt es nicht viele Risse und Spalten darin. Zu Beginn. Ich finde, dass das Hydroerosionswerkzeug am besten funktioniert, wenn es bereits einige Wellungen gibt die in der Landschaft vorhanden sind. Wenn ich hier auf die Rückseite dieses Berges herumfliege, kann
man diese Streifen auf der Rückseite des Berges sehen. Wenn ich meine Hydroerosion darauf anwende, was Sie wieder bemerken werden, ist diese Art von Akzentuiert Ah, Haufen der Risse und Spalten, die bereits da waren. Jetzt ist meine Beleuchtung ein wenig schwer zu sehen, aber es dauerte irgendwie die bestehende Streifen und lief sie einfach auf den Berg hinunter. Also, um uns wirklich ein realistisches Aussehen zu geben, bin
ich nur Kontrollen, die genau da sind. Ich finde, dass Sie fast manuell einige Risse und Spalten einige Falten in
die Landschaft schneiden müssen , um damit zu beginnen, weil das Hydroerosionswerkzeug nur akzentuiert diejenigen jetzt, immer dies direkt auf Ihre Landschaft kann eine lange dauern Zeit. Es ist eine Menge an Werten zu fummeln. Deswegen tun wir das nicht. Sie machen Art von Ansatz zu diesen Lektionen Für mich, Mein Ziel ist es, Ihnen nur zu zeigen, was die Tool-Einstellungen tun, so dass Sie sie dann auf eigene Faust erkunden können. Eine Menge Versuch und Irrtum geht in das. Führen Sie eine Menge Kontrolle Z aus, um rückgängig zu machen. Wenn ihr mit euren Pinselstrichen nicht zufrieden
seid, seid, macht
das alles für das Hydroerosionswerkzeug. Wir sehen uns im nächsten Video.
16. Noise: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Unser Ziel ist es zu demonstrieren, wie das Rauschwerkzeug bei der Arbeit mit unseren
Landschaften genutzt werden kann . Jetzt zeichnet sich dieses Werkzeug durch die schnelle Erstellung von zufälligen Hügeln und Tälern in bestimmten Bereichen aus, und es kann oft als Ausgangspunkt für die Erstellung einer Landschaft dienen. Also, pro Üblichen, müssen
wir in unserem Landschaftsmodus sein. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Formen-Registerkarte ausgewählt haben, und stellen Sie in unserer Liste der Werkzeuge auf der linken Seite
sicher, dass Sie Ihre Rauschwerkzeuge ausgewählt haben. Jetzt schwinge ich einfach rüber, halte die rechte Maustaste gedrückt und schwenke meinen Mund, um zu einem flachen
Teil meiner Landschaft zu kommen . Um dies am besten zu demonstrieren. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Ebene hier auch mit einem Alfa of One ausgewählt haben, und ich werde meine Pinselgröße hier vergrößern. Und dieses Tool ist ziemlich einfach zu bedienen. Klicken Sie einfach mit der linken Maustaste, um Ihrer Landschaft ein wenig Lärm hinzuzufügen, und Sie können hier sehen, dass ich das Gelände in einigen Bereichen aufhob und ich es in anderen gesenkt . Lassen Sie mich einfach steuern plus Z und setzen Sie meine Werkzeugstärke ganz nach oben, um wirklich einen
starken Effekt zu sehen . Also Linksklick Boom hat es wirklich in einigen Bereichen angehoben, wirklich senkte es in anderen. Es ist jetzt alles zufällig. Der Grund, warum es in anderen Bereichen oben und unten geht, liegt an meinem Lärm. Der Modus ist derzeit auf beide eingestellt, was bedeutet, dass er das Gelände erhöhen oder senken kann. Wenn wir dies nur hinzufügen und wir Linksklick setzen, kann
es nur die Kontrolle Z erhöhen. Wenn ich Rauschmodus von sub mache, wird
es nur das Gelände senken. Jetzt. Kontrollieren Sie Z noch einmal. Mein Pinsel fällt hier ab. Wenn ich meine Bürste fallen auf Null setzen, könnten
Sie sehen, dass ich keinen Fall abfallen habe und ich links klicken. Ich habe eine sehr harte Linie, während Kontrolle plus Z noch einmal. Wenn ich meinen Pinsel setze, fallen Sie auf einen ab, und dieses Mal werde ich in Linksklick hinzufügen. Es ist viel sanfter, vom äußeren Ring meines Pinsels in die Mitte zu gehen. Das ist auch etwas, das man beachten muss. Jetzt wird diese Rauschskala bestimmen, wie viel Jitter es gibt, wenn Sie in Ihre
Landschaft klicken . Lassen Sie mich meine Werkzeugstärke auf den Standardwert zurücksetzen. Ich werde den Modus auf beides einstellen. Lassen Sie uns gehen und extrem auf Noise Skala 1.1. Und wenn ich links klicken, können Sie sehen, ich habe eine Menge Jitter. Ah, viele Wellen. Während Kontrollplätze een, wenn ich meine Geräuschfertigkeit den ganzen Weg bis zu seinem Maximalwert von 2 56 setze können
Sie sehen, dass es kaum etwas getan hat. Da ist es, wenig, wenig mehr gerundet nous zu einer einzigen Vertiefung Dort. Jetzt kannst du gedrückt halten. Lassen Sie mich dies einfach auf seinen Standardwert zurücksetzen. Sie können die linke Maustaste gedrückt halten und einfach so durch Ihre Landschaft gehen, um einige zufällige Rauschen zu erzeugen. Wenn Sie das tun, schlage
ich vor, dass Sie Ihre Werkzeugstärke auf etwas wie 0,5 setzen, damit sie nicht zu
drastisch ist . Du wirst so in Kraft treten. Sie können dies bei einer vorhandenen Formgebung verwenden, um eine Variation hinzuzufügen. Zum Beispiel habe
ich dieses abgeflachte Gebiet meiner Bergkette und es sieht nicht übernatürlich aus. Also, was? Ich könnte Dio Sie können diese 2.1 eingestellt werden Ich werde meine Pinselgröße viel kleiner machen. Und dann könnte ich einfach mit der linken Maustaste klicken. Lassen Sie mich Z kontrollieren, dass ich meine Werkzeugstärke ein wenig höher senden werde Links, klicken Sie, Art von reiben herum, um ein wenig Variation hinzuzufügen. Eine weitere schnelle und einfache Verwendung des Rauschwerkzeugs ist es, nur einige zufällige Wellen
rund um Ihre Landschaft hinzuzufügen , nur um Sie loszulegen. Und die Art und Weise, wie Sie dies tun können, besteht darin, Ihre Pinselgröße über die maximale Kapazität hinaus zu erhöhen. Wenn Sie es auf einen harten Wert von 70.000 gesagt haben, indem Sie in ihre Eingabe 70.000 klicken, dann drücken
Sie die Eingabetaste . Sie können sehen, wie Sie diesen Riesen oder Miss Pinsel haben. Das nimmt so ziemlich Ihre gesamte Landschaft ein. Und dann, wenn Sie Ihr Werkzeug einstellen, ist
Stärke so etwas wie ich weiß nicht 0,15 und dann klicken Sie rechts über die Mitte Ihres Landschaftsjahres. Geben Sie ihm einen Moment, um zu berechnen. Du könntest einige zufällige Wellen überall haben, nur um dir einen Anfang zu geben, und du könntest von dort formen. Oh, Ordnung, lass mich Z kontrollieren, um das schnell rückgängig zu machen. Das ist also einige schnelle, einfache Verwendungen des Rauschwerkzeugs, das es für dieses tun wird. Leute, wir sehen uns in der nächsten
17. Retopologize: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu erfahren, was das Lese-Entschuldigungstool für uns tun kann. Und um darauf zuzugreifen, musst
du im Querformat sein und dann in deiner Liste der Werkzeuge, die du unter liest entschuldigst dich. Jetzt, sobald ich dies tue, werden
Sie sehen, dass ich eine kleine Warnung unten unter meinem Editier-Layer-Abschnitt, wo sagt, die Schilf entschuldigen Tool ist nicht verfügbar mit dem Landschafts-Layer-System und Sie können sehen, dass ich eine rote farbiger Pinsel, der angibt, dass ich dieses Werkzeug nicht verwenden kann, wenn ich das Landschafts-Layer-System aktiviert habe. Jetzt erinnern Sie sich vielleicht, als ich diese Landschaft erstellt
habe, ich die Bearbeitung von mit Ebenen aktiviert habe und Sie konnten sehen, dass mit meiner Landschaft, die in meinem
Weltumriss ausgewählt wurde , meine aktivierten Editierebenen aktiviert ist. Leider dieses Werkzeug zu diesem Zeitpunkt können
wirdieses Werkzeug zu diesem Zeitpunktnicht mit dem Layer-System verwenden. Aber nur um Ihnen zu zeigen, was dies tut, werde ich eine brandneue Kartendatei neue Ebene
Standard erstellen . werden wir nicht sagen. Ich werde meinen Boden hier auslöschen. Wir werden eine brandneue Landschaft erschaffen. - Onley. Dieses Mal werde ich nicht überprüfen,
aktivieren Sie Editier-Layer. Das wird also unkontrolliert sein. Ich werde es schnell erschaffen, und ich werde ein raues Plateau erschaffen. Zunächst einmal ist
dies ein ziemlich hell jetzt werde ich meine Lichtquelle auswählen, und ich werde weniger in der Intensität hier ein wenig. Ich brauche ein bisschen intensiv. Etwas wie 1,5. Ok, so
etwas. Da gehen wir hin. Und lass mich unter meine skulpturale Form kommen, und ich werde mich ändern. Meine Werkzeuge sind ein Pinsel fallen vom Typ. Wir werden diese abfallenden Typen in einem zukünftigen Video hier erkunden. Ich werde es in Trinkgeld ändern. Ich werde meine Pinselgröße bis 81 92 ändern. Ich werde meine Werkzeugstärke erhöhen , um 0,5 zu sagen. Und dann werde ich hier einen Platz in meinem Level finden. Und ich werde nur links klicken und den linken Klick für eine Weile gedrückt halten. Ok? Also bekomme ich so ein riesiges Plateau. Nun, Sie haben vielleicht etwas Bildhauerei wie dieses in Ihrer Landschaft, und Sie bemerken, dass Sie einige Dehnungen
haben, die so auftritt, wo es scharfe Änderungen in der Höhe gibt. Jetzt soll die Reichweite entschuldigen Werkzeug helfen, diese Dehnung zu verringern. Lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße viel kleiner, viel, viel kleiner machen. Also habe ich nicht so viel Rampenlicht da drin. Und ich werde hier unter meine Sichtmodi kommen. Lass uns den Modus nicht lassen. Wir gehen zum Drahtrahmen, damit wir all diese Polygone sehen können, und ich werde unter die Welt kommen und meine Himmelssphären ausschalten, damit wir nicht alle Richtlinien sehen und dafür zurück. So können Sie durch eine Art von Blick auf meine Bildhauerei hier sehen, ich habe einige ziemlich gestreckte Virtus Leichtigkeit. Verte sieht also die Schnittpunkte all dieser weißen Linien genau hier. Und wenn ich zurück zu den Schilf entschuldigt Werkzeug wechseln und diese über Teile meiner
Landschaft reiben , könnte
es helfen, diesen Effekt zu verringern. Lassen Sie mich hier tatsächlich wieder in den beleuchteten Modus springen. Sie können dort einige Jaggi-Ränder direkt entlang der Lippe sehen. Jahre werde ich meine Pinselgröße ändern Teoh weiß nicht so etwas wie fünf Allah gehen. 500 Spitze wird das wieder zu glätten ändern. Ich werde ein bisschen nach oben fliegen und ich gehe nach links, klicke und wende das irgendwie um den Rand an. In der Tat werde
ich meine Pinselgröße ändern, um ein bisschen größer als der linke Klick irgendwie oben in über den Rand und nur die linke Maustaste gedrückt halten. Während ich das hier hin und her mache, halte
ich weiterhin die linke Maustaste gedrückt und du könntest sehen, wie einige dieser gezackten Kanten jetzt verschwunden sind. Hier drüben gibt es noch ein paar gezackte Kanten, an denen ich den Pinsel nicht gerieben habe. Und wenn ich in meine Drahtrahmenansicht gehe, lassen Sie mich einfach die Pinselgröße verringern, damit ich nicht habe, dass dieses Scheinwerfer in meinen
Ansichtsmodi Drahtrahmen zurückkehrt . Es bewegte sich tatsächlich um einige dieser Vergis Leichtigkeit, um zu versuchen, diese Dehnungseffekt zu verringern . Und nur um zu versuchen, nach Hause zu gehen, dass diese Verdecia tatsächlich bewegt werden, werde
ich ein paar Lesevorgänge machen, die sich hier in den Draht-Frame-Ansichten entschuldigen. Lassen Sie mich meine Pinselgröße noch einmal vergrößern. Ich werde Wert von 1000 gehen. Und wenn ich links klicken, lassen Sie mich einfach ein wenig hier aufheben. Wenn ich links klicke, während ich dies mache, können
Sie einige davon sehen. Verdecia bewegt sich sehr langsam, sehr subtil. Da gehst du. Irgendwie auf der rechten Seite. Da. Er kann sehen, wie sich einige von ihnen direkt unter meiner Bürste bewegen. Nun, das ist kein Heilmittel. Es wird nicht perfekt zu Ihren beabsichtigten Wunschergebnissen funktionieren. Aber wenn Sie diese Bürste links auftragen, klicken Sie und halten Sie im Laufe der Zeit, schließlich wird es loswerden eine Menge von diesen jag Leichtigkeit. Alles klar, ich gehe hier zurück in den Lippenmodus, und du kannst das Ergebnis sehen, dass wir ein bisschen weniger jag haben, in etwas weniger Stretch die Jungs. Das ist die stimmzungen entschuldigen tool, das alles tun wird für diese man sehen Sie in der nächsten .
18. Sculpting: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. Frage- und Antwortzeit. Das Ziel in diesem Video ist es, einige häufig gestellte Fragen zu beantworten, die Benutzer normalerweise beim
Einstieg in Landschaften haben . Eine der ersten Fragen, die Leute mit diesem Schichtsystem stellen werden, ist, warum brauche ich es
überhaupt? Ich habe eine Schicht hier draußen. Warum sollte ich zusätzliche hinzufügen wollen? Nun, wenn Sie durch den Prozess der Schaffung einer Level-Ebene gehen, Designer oft verdunkeln ein Level, bevor sie tatsächlich machen es alles schön aussehen. Sie werden Dinge wie grundlegende Geometrie,
Würfel und Zylinder und was nicht da draußen haben , bevor sie tatsächlich all diese Geometrie
durch eine hübschere statische Nachricht ersetzen . Sie könnten etwas Ähnliches mit dem Ebenensystem hier und unwirklichen Landschaften tun. Also haben wir unsere aktuelle Schicht. Wir haben nur eine einzige Schicht, und Sie können meine Bergkette in der Ferne sehen. Hier. Ich füge eine zweite Ebene hinzu, indem ich hier rechts unten klicke. Wir werden einen neuen erschaffen. Es hat Ebene eins hier hinzugefügt. Ich werde einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und umbenennen. Und ich werde diesen Block rausrufen und du siehst, dass er orange ist. Es ist jetzt ausgewählt. Jetzt werde ich nur ein paar sehr grob aussehende Vulkane erschaffen. Als ob ich sagen würde,
Hey, Hey, ich will, dass hier ein Vulkan geht. Also habe ich meine Einstellungen hier oben mit dem Spitzen Pinsel und Werkzeugstärke ziemlich hoch geformt. Und ich werde nur Linksklick erstellen einige sehr raue Vulkane aber wollen einen dort? Willst du einen da, willst du einen da? Und dann konnte ich auf einen Blick sehen. Ok. Ist es genau so, wie ich möchte, dass mein Level spielt? Ich könnte jetzt einspringen und spielen und sehen, wie der Abstand zwischen diesen beiden
Aldgate-Vulkanen genau das, was ich will oder nicht, und ich kann diese Schicht abschalten,
sehen, wie es aussieht mit diesen sehr rauen Vulkanen oder nicht. Nun könnte
ich hier auch eine weitere Ebene hinzufügen und mich das tun lassen. Wird mit der rechten Maustaste eine neue Ebene erstellen. Und ich rufe dies auf, indem Sie mit der rechten Maustaste auf diese neue Ebene Rename wird diesen Block ausrufen. , Und jetzt, diese Schicht ausgewählt ist, werde
ich nur meine Pinselgröße reduzieren. Und dann halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, um ein wenig in jeden
dieser Vulkane aufgeteilt hinzuzufügen , wenn du so willst. Also, jetzt konnte ich sehen, wie ,
OK, will
ich wirklich Vulkane hier draußen? Oder wenn ich diese Schicht verstecke, wie würde es aussehen, wenn es nur Plateaus wäre? Es ist also eine sehr zerstörungsfreie Art zu sehen, wie dein Level aussieht, ohne
alles in eine einzige Ebene einzufügen zu müssen . Sie können jede von ihnen genug ausblenden und anzeigen. Ich verstecke meine Basisschicht hier hinten. Sie können sehen, wie das aussehen würde, mit nur meinem Block aus und blockieren. Und, Ordnung, lassen Sie mich gehen und diese beiden Ebenen löschen. Rechtsklicken Sie auf Löschen. Ja, klicken Sie mit der
rechten Maustaste löschen. Und ja, OK, nächste Frage. Gibt es Tastenkombinationen für die Querschnittsbearbeitung? In der Tat gibt es uns mit unserer Pinselgröße hier erkundet. Wenn Sie in Ihren Ansichtsport klicken und einfach diese Klammer drücken, die linke Klammer die rechte Klammer. Sie können die Größe Ihres Pinsels vergrößern oder verkleinern, aber Sie können Ihre eigenen Tastenkombinationen festlegen, und Sie können dies in den Editor-Einstellungen tun und auf Ihre Editor-Einstellungen zugreifen. Sie kommen unter Editor-Einstellungen. Es gibt diese Registerkarte, und Sie können eine Suche nach Landschaft und hier all die verschiedenen Dinge, für die Sie
einige Hotkeys einstellen können . Und versuchen wir es. Ich gehe zu Lasst uns dieses glatte Werkzeug machen. Lasst uns eins für das glatte Werkzeug setzen. So wie wir das tun können und ich dies im Vorfeld mit Shift Plus sieben gemacht
habe, werde ich diese Bindung entfernen, und wenn ich in das Feld klicke, können
Sie sehen, dass ich jetzt die kleine gerade Linie habe. Ich muss die Tasten drücken, die ich binden möchte, um dies zu einem Hotkey zu machen. Also, wenn ich Shift und die Sieben-Taste genau zur gleichen Zeit
mache, werde ich das als Hockey einstellen. Jetzt gibt es keinen Speicher-Button oder irgendetwas hier. Es wird es einfach automatisch tun. Also lass mich wieder auf mein Niveau gehen. Und jetzt vergiss nicht, ich setze Shift, plus die sieben Tasten, um auf mein flüssiges Werkzeug zu übertragen. Also, wenn ich Shift plus eine Sieben-Taste mache, muss
ich tatsächlich in den View-Port erste Schicht klicken, plus die 70, die ich jetzt zu meinem glatten Werkzeug gesprungen bin. So können Sie voran gehen und diese die nächste Frage stellen, haben
Sie vielleicht bemerkt, dass, wenn Sie sprang und gespielt, dass Ihr Charakter möglicherweise nicht in der Lage sein einige dieser steilen Berge
zu skalieren. Und ich habe einen Hotkey zu schnell. Bewege mich auf diese Seite des Berges. Und wenn ich vorgehe und spiele und ich 1/3 Person Charakter habe, versuche
ich, diesen Berg hinaufzustapfen. Oh, der Hügel wurde etwas zu steil und ich kann ihn dort nicht ganz skalieren. Wie kann ich das beheben? Nun, wir haben ein 1/3-Personen-Projekt. Dies spielt keine Rolle, ob Sie 1/3 Person,
eine erste Person, einen Nebenschüler, einen Zeichen-Blueprint, den Sie verwenden, um zu versuchen, Ihre Landschaft hier minus dritte
Person zu beherrschen . Also werde ich mich begnügen. Blueprints der dritten Person. Doppelklicken Sie hier auf unseren Third-Person-Charakter-Blueprint, und Sie müssen Ihre Charakterbewegungskomponenten in Ihrer Liste der
Komponenten ausgewählt haben. diese Option im Detailfenster ausgewählt ist, haben
Sie hier einen Parameter namens begehbarer Bodenwinkel. Dies wird bestimmen, wie steil von einem Hang Ihr Charakter nach oben gehen kann. Also, wenn ich das auf „Lasst uns versuchen, 10. Und jetzt versuche ich zu spielen. Ich werde überhaupt keinen Hang aufstehen können. Aber ich verlasse da raus. Also, wie Charakterbewegung ändert sich zu 90. Nun, ich sollte so ziemlich in der Lage sein, eine gerade Wand hoch zu gehen, also werde ich spielen. Und jetzt ist es kein Problem, diese steilen Hänge aufzustehen. So können Sie den Winkel einstellen, bei dem Zeichen kantra zuerst nach oben, das ist Zeichenbewegung, begehbare Bodenwinkel. Ich werde das einfach schnell sagen und verlassen. In Ordnung. Nächste Frage. Es scheint diesen seltsamen Ich Anpassungseffekt zu geben, der stattfindet, wenn ich gehe und mein
Level spielen . Dies ist zu simulieren, wenn Sie in einen Raum gehen und die Dinge ein wenig dunkel sind, aber Ihre Augen passen sich der Dunkelheit im Laufe der Zeit an, und plötzlich sehen Sie ein wenig klar Watch, wenn ich meine, wenn ich hier spielen klicke, Der Bildschirm beginnt ein wenig dunkel, und dann wird
es im Laufe von etwa fünf Sekunden immer heller. Also achten Sie sorgfältig auf eher subtile Effekte. Und lassen Sie mich meinen Bildschirm hier erweitern. Meine Ansicht Port okay, beginnt ein wenig dunkel und bemerken, wie alles nur ein bisschen heller wird. Das neigt dazu, die Leute zu verrückt zu machen. Viele Studenten hassen das. Wo kannst du gehen, um das zu reparieren? Nun, Sie müssen Ihre Projekteinstellungen finden. Wenn Sie unter Projekteinstellungen bearbeiten oder alternativ können
Sie unter Einstellungen,
Projekteinstellungen direkt oben kommen . Hier machen
Sie eine Suche nach Belichtung und Sie haben ein Feld namens Autobelichtung direkt hier. Deaktivieren Sie dieses Kontrollkästchen einfach noch einmal. Kein Speicher-Button oder irgendetwas hier. nun Wenn Sienunwieder in Ihre Karte kommen und Sie auf Play klicken, werden
Sie feststellen, dass ich Anpassungseffekt nicht mehr stattfindet. Okay, das ist
also, wie man das Problem beheben kann. Jetzt. Ich habe gerade eine kurze Kamera geschnitten und etwas Terrain hier gerauscht, um unsere nächste Frage zu beantworten. Wenn ich durch meine Landschaft fliege, klingt
meine Landschaft ein wenig zu verziehen und Pop. Was ist los? Nun, worüber wir hier reden, ist, wenn ich von diesem drastisch aussehenden Berg wegfliege, einige der feineren Details dieser Bildhauerei
bemerkt habe. Sie werden feststellen, wie etwas davon ein bisschen knallt. Weißt du, es ist ein bisschen an den Rändern da. Was passiert ist, ist, dass sich Ihr Detaillierungsgrad ändert. Was passiert ist, ist der Motor versucht, sicherzustellen, dass er Leistung bleibt. Und dabei, weiter Sie von
den Dingen die niedrigere Detailebene bekommen, sehen
Sie, weil Sie nicht brauchen, um etwas hochwertiges zu sehen, wenn Sie 15 Meilen entfernt sind. Nun wird dies mit unserer Landschaft bestimmt, nachdem sie hier von dieser Einstellung
genau hier ausgewählt wurde, Max Elodie Ebene. Und es steht, wenn es zu negativem gesagt wird, bedeutet
das das maximale Niveau zur Verfügung. Jetzt kannst du das überschreiben, aber um wirklich zu sehen, wie wir verschiedene Detailebenen haben, werde
ich unter meinen Lippenmodus kommen. Meine Ansichtsmodi eher, die derzeit das Licht eingestellt ist, kommen Sie unter Landschaft visualisieren er und setzen Sie dies auf L O. D. Und wenn ich das tue, werden
Sie einige verschiedene Farben hier draußen bemerken. Lassen Sie mich schön und nah fliegen, und Sie werden sehen, dass, wenn ich nah an dieser Bergkette hier bin, Gray ist die höchste Qualität der Details, die als Detaillierungsgrad
Null betrachtet werden würde . Rot ist die nächst beste Qualität, das heißt Ebene eins grün würde Stufe zwei sein, und wenn
wir wegfliegen , werden wir einige lila usw. sehen. Nun, wenn dieses Knallen dich absolut verrückt macht, könntest
du dies auf Max Elodie Level von Null setzen, in diesem Fall wäre alles grau und wir würden versuchen, alles auf
höchstem Qualitätsniveau zu rendern der Details. Nun empfehle
ich dies nicht, um Ihre Spielleistung zu halten. Ihre Landschaftsleistung ist Einstellung negativ. Man wird versuchen, Ihnen dabei zu helfen. Lassen Sie uns dies auf die normale Ansicht der Landschaft Visualize er zurücksetzen, und darum geht es bei diesem Problem. Das Knallen hat mit Detailgenauigkeit und einer letzten Frage zu tun. Bevor wir das einpacken, bemerkte
ich, dass, wenn wir eine Landschaft erschaffen, gibt es jetzt einen Landschafts-Gizmo-Akteur, der unserem Welt-Out-Liner hinzugefügt wurde. Was zum Teufel ist das? Nun, wir werden erforschen, wie wir dies verwenden, wenn wir in zukünftigen Videos über unsere verschiedenen Regionstools sprechen . Im Wesentlichen jedoch ein Werkzeug, ist
dies
jedoch ein Werkzeug,mit dem Sie einen bestimmten Bereich Ihrer Landschaften kopieren und einfügen können, so dass Sie, wenn Sie einen süß aussehenden Berg erstellt haben, diesen duplizieren und zu einem
anderen Bereich von Ihre Landschaft, können
Sie so gut tun. Da habt ihr es, Leute. Ich hoffe, das klärt einige der Fragen auf, die Sie bis zu diesem Punkt gestellt haben. Das macht es für dieses Video aus. Wir sehen uns im nächsten.
19. Sculpting: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos werden
wir unser Wissen über die verschiedenen Bildhauerwerkzeuge erweitern, indem speziell über die verschiedenen Pinseltypen sprechen, die Sie verwenden können, wenn Sie
Ihre Bildhauerwerkzeuge verwenden . Und dieses Video wird sich auf die Verwendung des Kreis-Pinseltyps konzentrieren. Wenn Sie sich nun im Querformat befinden, die Registerkarte Formenbau und Ihre Liste der Bildhauerwerkzeuge hier drüben haben, haben
Sie Zugriff auf verschiedene Pinseltypen. Jetzt weiß ich, dass wir nicht alle verschiedenen Bildhauerwerkzeuge abgedeckt haben, die wir nur bis zu
erreichen vertuscht haben. Entschuldigen Sie sich an dieser Stelle, wir werden einige dieser anderen Pinsel zu einem anderen Zeitpunkt abdecken. Aber vorerst habe ich mein Formenwerkzeug ausgewählt. Und, wie Sie mit meiner skulpturalen Auswahl sehen können, habe
ich Zugang zu vier verschiedenen Pinseltypen. Wenn Sie den Kreis-Pinseltyp ausgewählt haben, haben
Sie Zugriff auf verschiedene Pinselabfall-Typen. Wenn ich meinen Pinsel Typ B haben sollte, sagen
wir Muster. Ich habe keinen Zugriff auf verschiedene Fall-Typen,
also wird dieses Video darauf konzentrieren, sich nur auf die Kreis-Pinselzeit zu konzentrieren und damit ich meinen Fall-Off-Typ auf glatt ändern, was es standardmäßig ist. Wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte und ich nur in meinem Level formen, ist das, was dieser glatte Fall off Typ endet aussehen. Lassen Sie mich das in lineares links ändern. Klicken Sie auf. Lassen Sie mich diesen Pinsel wechseln. Abfallen Typ zwei kugelförmig. Wir bekommen diese Art von Aussehen und dann schließlich zu Spitze und Sie können sehen, wenn wir unseren Kreis
Pinsel-Typ verwenden und Zugang zu verschiedenen Spitzen fallen offs haben. Dies sind die verschiedenen Blicke, die wir erreichen können. In Ordnung, jetzt werde
ich hier nur ein paar Mal Kontrolle Z treffen. Nun, während Sie Zugang zu diesen verschiedenen Pinselabfall-Typen haben, habe ich bemerkt, dass es nur wirklich eine spürbare Wirkung zu machen scheint. Wenn Sie dieses Formenwerkzeug,
das Erosionswerkzeug und das Rauschwerkzeug verwenden, können
Sie es mit den verschiedenen anderen Formwerkzeugen verwenden. Aber vor allem bei diesen drei, werden
Sie den Unterschied bemerken. Also lassen Sie mich das einfach für einen Moment auf das Erosionswerkzeug einschalten und wieder, ich habe meinen Kreispinseltyp ausgewählt und mal sehen, was wir bekommen Wenn wir dies zu einem
glatten Fall-Typ ändern , werde
ich meine Werkzeugstärke hier aufschlagen, um 0 zu sagen .5, Ich werde sagen, Rauschmodus, hinzufügen oder ah eher erhöhen, so dass wir sehen, wie es aufgerichtet. Und lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße ändern, um größer zu sein. Okay, los geht's. Klicken Sie mit der linken Maustaste Reiben Sie es nur ein wenig herum, geben Sie es ein wenig wackeln. Das kriegen wir. Sehr glatt. Fallen Sie ab. Wenn ich wieder linear gehe, bewege
ich es einfach ein bisschen für Stück herum. Lasst uns kugelförmig gehen. Und dann, Schluss, gehen
wir mit dem Pinsel. Fallende Art der Spitze. Ich bewege es nur so leicht, wie ich meine linke Maustaste gedrückt halte und du
siehst , dass es einen spürbaren Unterschied zwischen meiner Bildhauerei mit dem Erosionswerkzeug gibt. Wenn ich verschiedene Kreisbürste abfallen Typen haben. Ich werde nur Z hier ein paar Mal kontrollieren, und lasst uns zum Rauschwerkzeug wechseln, und ich werde diese Einstellungen zu einem Stärkungspunkt machen. Fünf Lärm-Stimmung. Fügen Sie sicher, dass die Pinselgröße wieder nur mit dem Kreispinsel funktioniert. Beginnen wir mit einem glatten Klick mit der linken Maustaste. Da gehen wir hin. Lassen Sie uns gehen, linearen einen Linksklick. Lass uns gehen, kugelförmig! Einer ist übrig. Klicken Sie auf und dann gehen wir. Tippen Sie mit einem Linksklick, damit Sie die drastischen Unterschiede zwischen den Fall-Typen sehen können. Wenn Sie den Kreis verwenden, bürsten Sie mit dem Geräusch, Erosion und den Bildhauerwerkzeugen. Auch hier können
Sie diese verschiedenen Kreisbürste Fall von Typen mit einigen der anderen
Formwerkzeuge verwenden. Aber ich habe bemerkt, dass Sie mit diesen drei Werkzeugen einen Unterschied bemerken werden. Einige der anderen sind nicht so sehr. Na gut, Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir werden sehen, wenn der nächste.
20. Sculpting: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu demonstrieren, wie wir den Alpha-Pinsel verwenden können, wenn eine Landschaft geformt wird, um
ihm eine schöne visuelle Vielfalt zu geben . Dies ist auch ein großartiger Pinsel zu verwenden, wenn Sie schnell eine schön geformte Insel oder
See formen möchten , die wir in diesem Video demonstrieren werden. Also im Querformat unter Sculpt, haben
wir ihr Sculpt-Werkzeug. Lassen Sie uns von einem Kreispinsel, den wir letztes Video erkundet haben, zu einem Alfa Pinsel wechseln. Und wenn Sie das tun, werden
Sie etwas sehen, das so aussieht und Sie werden feststellen, dass Sie in der Lage sein werden, in einer Weise zu formen, die mit dieser Textur übereinstimmt, die wir hier haben. OK, diese weiße und schwarze Textur so weiß erhöht Wenn ich Linksklick, weißer es ist, desto mehr wird es erhöhen. Jetzt werde ich das einfach rückgängig machen. Dies ist keine sehr interessante Textur, um unsere Landschaft zu modellieren. Wäre es nicht schöner, wenn wir etwas anderes hätten? Nun, in der Tat, wir fügen zu diesem Kurs, werden Sie ein paar Texturen finden, die Sie importieren können. Kommen Sie unter Ihre Landschaften, Inhalte Landschaften, Ordner. Wir werden hier einen brandneuen Ordner erstellen. Rechtsklick auf neuen Ordner. Wir nennen das Texturen und ich habe meine Texturen in einem Ordner. Sie sollten in der Lage sein, sie in diesem Kurs zu finden, und wir werden T Alfa Brush 01 Anti Alfa Pinsel Null importieren, um nur Linksklick und ziehen Sie diese auf in. Ja, einer davon sieht aus wie die Form Australiens. Das ist kein Fehler, alles klar, und wenn wir die hier drin haben, retten
wir sie alle. Es wird beide Texturen speichern, die wir nur importiert als auch unsere Ebene hier und jetzt statt dieser Schachbrett-Textur, lassen Sie uns rt Alfa wählen, Pinsel eine und bringen Sie es hier oben. Jetzt wird dies die Textur sein, die wir mittlerweile formen. Dieser Texturkanal können Sie durch verschiedene Kanäle rot formen, grün, blau oder L fa. Wir werden dieses weitere Video untersuchen, so dass wir das vorerst ignorieren. Pinselgröße. Wir werden dies vorerst bei 81 92 belassen. Ah, benutze CLI-Pinsel. Verwenden Sie keine Tonbürste. Sie sich keine Sorgen über diese Einstellung automatische Drehung. Es ist momentan überprüft, und was das bedeutet, ist, wenn ich mich um meinen Cursor bewegt, sehen
Sie, dass diese Textur automatisch rotiert. jedoch Wenn Sie esjedochausgeschaltet haben, wird es die Texturrotation respektieren, die Sie hier gesagt haben. Also lassen Sie mich das von Null setzen, um 45 zu sagen, jetzt können Sie sehen, dass es in einem 45-Grad-Winkel ist. Alles klar, ich werde das auf seine Standardeinstellung
zurücksetzen, dies auf seine Standardeinstellung zurücksetzen. Und jetzt, wenn ich sollte nur links klicken Sie ein wenig. Sie können sehen, wie ich so etwas Verrücktes machen könnte, was etwas Texturvielfalt in Ihre Landschaften und Tess Begeisterung etwas Lärm hinzufügen kann, wenn Sie so wollen. Ich werde nur Kontroll-Z tun, um das rückgängig zu machen. Also wieder, die weißen Bereiche meiner Textur ist, was sie erhöht durch Dort Ich gerade links geklickt, und Sie konnten sehen, dass es mit weißen Bereichen aufsteigt. Weiß gleich erhöht, desto weißer ist es Mauritz zu erheben. Alternativ kann
ich im Linksklick versandt halten, und es wird diese Bereiche senken. Okay, das ist irgendwie interessant,
aber was ist mit dieser Insel, von der du gesprochen hast? Mr. Wandera können wir nicht etwas Interessanteres tun? Oh, in der Tat werden wir. Bringen wir T Alfa Brush Null auf jetzt. Wir haben Australien da draußen. Ich werde nicht automatisch gedreht. Ich wollte nur eine bestimmte Richtung sein. Ich kann nicht wirklich sagen, ob ich es in die beabsichtigte Richtung habe. Aber wenn ich meine Pinselgröße noch größer vergrößern
lasse, gehen wir. Etwas wie Ah, 30.000. Ja, so etwas Großes. Jetzt gehen wir. 20.000 so etwas. Und jetzt, wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte, können
Sie sehen, ich erwecke den Kontinent, das Land der Australier Ich ging ein wenig stark dort, aber das ist in Ordnung. Jetzt haben wir Australien wieder. Du könntest das viel größer machen, wenn du willst. Wie konntest du eine Insel machen? Nun, wenn ich hier für einen Moment aus dem Landschaftsmodus springen würde, und ich gehe zurück in die Polizisten Modusgeometrie und bringe einen Geometriebox-Pinsel ein. Ich werde das nur mit dem ausgewählten Kistenpinsel vergrößern. Ich werde meinen Ex in so etwas wie 40.000 meine Frau ändern, um so so etwas wie 40.000
so zu sein . So wohnt es einfach unter dem Land Australiens. Und jetzt muss ich nur ein wassertypisches Material darauf anwenden. Also, wenn ich von diesem Pinsel
abklicke, klicken Sie wieder auf rechts hier oben. Ich kann ein Oberflächenmaterial zuweisen. Ich weiß. Ich habe etwas Wasser. Ich glaube, es gibt einen namens Lake in meinem Starterinhalt. Und wenn ich diesen Schau dir das an. Wir haben jetzt den Kontinent Australiens von etwas Wasser am See umgeben. Ist das jetzt nicht reizend? Offensichtlich könnte
ich viel mehr Zeit damit verbringen, das schön aussehen zu lassen,
aber du verstehst die Idee. Lassen Sie mich das einfach ganz schnell löschen. Diese Box Pinsel und wir werden wieder in den Landschaftsmodus kommen. Und was ich tun werde, ist nach einer unwirklichen Engine für Logo zu suchen, die in unserem
Motorinhalt verfügbar ist . Erstens, lass mich das ganze Zeug zerstören. Ich werde mit meinem Löschwerkzeug gehen, wo es löschen wird. Löschen, löschen! Tut mir leid, Australien. Sie werden ersetzt. Gehen wir zurück zu Bildhauerei Alfa Brush und lassen Sie mich meinen Content Browser versichern, dass ich
Motorinhalte eingeschaltet habe , solange ich dio ich in der Lage sein sollte, unter Engine-Inhalte zu kommen. Und hier gibt es einen Ordner namens VR Editor. Wir haben einen anderen Ordner namens Devices. Und hier drin haben wir einen Ordner namens Vives. Und hier drin haben wir einen unwirklichen Motor für Logo. Und wüsstest du nicht, dass diese Textur schwarz und weiß ist. Lassen Sie mich das unserem Alfa Pinsel zuweisen. Und jetzt, wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann ich ein Logo aufheben oder wenn ich die Shift gedrückt halte, kann
ich irgendwie einen in mein Level einprägen. Also wäre ich irgendwie eine coole Ah, coole kleine Art von Formation, die Sie in Ihrem Level irgendwie in die Landschaft verbrannt haben , wenn Sie so wollen. Also, Leute, das wird es für unsere Diskussion über die Alfa Bürste tun. Ziemlich cool. Benutze es definitiv. Wir werden euch im nächsten Video sehen
21. Sculpting: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist
unser Ziel zu demonstrieren, wie das Muster Pinsel zu verwenden ging, die Landschaft
zu modellieren. Jetzt ähnelt dieser Pinsel dem Alfa Pinsel, da er verwendet werden kann, um Ihrer Landschaft eine visuelle
Vielfalt hinzuzufügen . Aber während ich gerne mit dem Alfa Pinsel spezifische Merkmale wie Inseln und
Seen formen möchte, der Musterpinsel zu einem Gefallen. Wenn es ein strukturiertes Muster gibt, möchte
ich mich auf eine große Landschaft anwenden. Um nun auf den Musterpinsel zuzugreifen, stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Registerkarte Querformat befinden. Wir haben unsere Bildhauerwerkzeuge auf der linken Seite ausgewählt, und anstelle eines Kreispinsels oder eines Alfa Pinsels kamen die nächste nach unten den Musterpinsel. Und anstatt diese Standardtextur zu verwenden, werden
wir eine importieren, die ich im Fotoshop sehr schnell erstellt habe. Um zu helfen, einige dieser Texturkanal-Konzepte zu demonstrieren, die Sie wissen sollten, so an diesen Kurs
angeschlossen, sollten
Sie in der Lage sein, es ist extra genannt T-Unterstriche Farben Zugriff, die jetzt in Sobald
Sie es heruntergeladen haben, finden , wir gehen, um es in unsere Engine importiert in dieses 'll Ordner Speicherort,
Inhalt, Landschaften, Landschaften, Texturen einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie dies auf wie so. Und dann werde ich das einfach schnell speichern und für die Demonstration der Verwendung dieses
Musterpinsels in unserer Bildhauungsebene hier. Ich bin wieder in meinem Bildhauerlevel. Ich werde sicherstellen, dass meine Werkzeugstärke auf 0,1 eingestellt ist. Meine Texturskala wird 0,4 sein. Meine Pinselgröße 20.000. Meine Bürste fällt bei Null ab. Und für meine Textur werde
ich meine T-Unterstriche Farben verwenden. Und jetzt, wenn ich meinen Pinsel irgendwie um meine Landschaft ziehe, wird
es so aussehen, als würde ich irgendwie zeigen, wo diese versteckte Textur in
nur ein bisschen mehr darauf ist . Aber bevor wir überhaupt diesen Pinsel in unserem Level verwenden, lassen Sie uns voran gehen und doppelklicken Sie auf unsere Textur hier und öffnen Sie sie, damit wir
über die verschiedenen Kanäle sprechen können , die im Inneren verfügbar sind. Was meinen wir mit verschiedenen Kanälen hier? Nun, hier in unserem Check-Hemd kommen unter den View-Modus, kann
ich verschiedene Farbkanäle sehen, die ein- oder ausgeschaltet sind, und wenn ich grün und blau und Alfa decheck. Ich betrachte gerade jetzt diese Textur durch den Roten Kanal, das heißt, in weiß
auftauchen Was enthält einige rote Nun, der Text gelesen ist 100% rot und hat Null grün und Null blau. Der Text, der in Orange geschrieben ist und ich diese Textur in Photoshopped gemacht habe, enthält 100% gelesen, aber er enthält auch etwas Grün. Deswegen siehst du es hier in Weiß. Denken Sie daran, mit unseren Ausblendkarten
haben wir gesagt, dass es, wenn
es in Weiß ist , es wird es erhöhen, während Schwarz nicht. Indem wir sagen, dass wir auf den Roten Kanal zugreifen wollen, behandeln
wir alles in Rot als weiß. nun Wenn ichnunden grünen Kanal überprüfen und den Roten Kanal deaktivieren sollte, können
Sie sehen, dass ich etwas Grün im orangefarbenen Text habe. Es ist etwa ein bisschen mehr als 50% grün sowie 100% rot. So machen Sie orange,
wo, wo, da der Text grün mit 100% eines G-Wertes 100% grün geschrieben wird und keine roten
oder blauen enthält . Ebenso, wenn ich auf den Blauen Kanal klicke. Der Text blau ist in 100% Blau geschrieben hat kein g und keine sind kein Grün und kein Rot. Wie hilft uns das bei unserer Diskussion hier? Nun, lassen Sie mich das alles wieder überprüfen. Ich fliehe aus meinem Tee. Unterstreichen Sie hier Farben. Zurück in unseren Pinseleinstellungen können
wir entscheiden, auf welchen Texturkanal wir beim Modellieren mit einem
Musterpinsel zugreifen möchten . Oder wie bereits erwähnt mit einem Alfa Pinsel, können
Sie auch auf Ihre Texturkanäle zugreifen. Gehen wir
jedoch zurück zum Muster, jedoch zurück zum Muster, denn das ist das Thema. Und jetzt sage ich: „
Lasst uns den Roten Kanal benutzen. Also irgendetwas, das Rot enthält? Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, werde
ich das auf nach oben heben. Ich werde es wie weiß behandeln. Jetzt wieder Rot und Orange haben 100% Rot in ihnen. Lassen Sie mich einfach Kontrollrichtlinien machen, um das rückgängig zu machen. Und jetzt gehen wir zum Green Channel und Sie können sehen, wie mein orangefarbenes Texas sehr verblasst da draußen irgendwie in Grau ist. Wo ist mein grüner Text erscheint sehr weiß, weil Grün 100% grün hat. Wo ist Orange? Hat nur ein bisschen mehr als 50% Grün. Also, wenn ich jetzt ging, klicken und formen, mein Grün wird tatsächlich steigen mawr als meine Orange, weil es weißer ist. Wir greifen auf den Grünen Kanal behandeln
im Grunde Grün wie Weiß, und so wird der grüne Text mawr als die Orange aufsteigen. Lassen Sie uns einfach Steuerelemente tun, um das rückgängig zu machen. Jetzt mag es ziemlich offensichtlich sein, aber über in den Pinseleinstellungen können wir die Richtung drehen, so dass Sie diese
Tabelle einstellen können . Lasst uns hart 45 gehen. Und jetzt, wenn ich Enter drücke, können
Sie sehen, wie sich der Text dort um 45 Grad gedreht hat. Ich könnte offensichtlich meine Fähigkeiten ändern, um viel größer oder viel kleiner zu sein, so. Und lassen Sie mich das 2.4 Ende zurücksetzen. Setzen Sie dies zurück auf Null und die Textur Panyu Neid. Dies wird die Position von diesem nach oben und unten links und rechts ein wenig verschieben, Also wenn ich die Pfanne wechseln, versuchen
Sie, ein Auge auf meinen Text genau hier zu behalten. Wechseln Sie die Pfanne. Sie können sehen, wie es nach links und rechts verschiebt. Setzen Sie das auf den Standard zurück, während Tex Pan V es nach oben und unten verschieben wird. Nun, lassen Sie uns ein wenig kreativer hier und zeigen, was der Muster-Pinsel durch die Verwendung dieses Weltraum-Kontrollkästchens und beachten Sie, dass, wenn wir darauf klicken, einige unserer Parameter hier ändern. Also werden wir den Weltraum nutzen, und Sie können sehen, wie sich einiges von diesem Zeug oben geändert hat. Und dies wird eine gute Option sein, wenn Sie ein Muster in Ihrer gesamten
Landschaft anwenden möchten . Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine Textur hier
auch von den Tee-Unterstrichen
Farbenändern werde Farben . Und ich klicke hier unten auf diese kleine Drop-down-Liste. Ich werde in Kabul,
Stone tippen und ich will nicht unterstreichen. Kopfsteinpflaster. Unterstreichen Sie Kabuls Stein Unterstrich Kiesel Unterstrich d Unterstrich für diffuse den Kerl genau da. Das sollte in Ihrem Starter-Inhalt sein. Ok. Und dann ändere ich meine Wiederholungsgröße hier auf 25.000. Ein bisschen größer. Sie können einige Flecken sehen, die beginnen, auf meiner Landschaft und meiner Pinselgröße zu erscheinen. Ich mach aus, wenn ich es zu 70.000 sagte und Enter drücke. Es wird es zu seinen wahren Max-Augen ändern. Das ist im Wesentlichen die Größe meiner gesamten Landschaft. Und jetzt, mit nur ein wenig Linksklick Ege in meinem letzten Spiel, können
Sie sehen, wie ich hinzugefügt habe, ist eine Art Kopfsteinpflaster. Schau über meine gesamte Landschaft. Nun, das könnte cool sein, wenn du dich replizieren willst, ich weiß nicht, wie eine Dinosaurier-Haut oder ich kenne die Textur eines Basketballs nicht. Aber auf diese Weise können Sie schnell und einfach eine Textur,
ein Muster auf Ihre gesamte Landschaft anwenden . Okay, ich werde nur Kontrolle Z drücken, um das schnell rückgängig zu machen. Und ich werde meine Textur hier ändern, um los zu sein. Die standardmäßige Alfa Textur. Dies ist diejenige, die standardmäßig da drin war, als wir dort ankamen. Und es zeigt den Weg, wie man dorthin kommt. Es ist in unseren Engine-Content-Ordnern. Okay, ähm, ich werde mich umziehen. Nun, wir könnten gehen. Der Texturkanal ist grün. Es spielt keine Rolle, ob wir es auf grün oder blau haben oder was haben Sie, denn Weiß ist 100% rot, grün und blau Wo ist schwarz? Ist das Fehlen von Rot, Grün und Blau. Es spielt keine Rolle, welchen Texturkanal wir hier haben. Wir werden den Weltraum nutzen. Wir gehen Teoh. Lassen Sie uns dies nur zum Spaß auf 45 Grad drehen. Setzen wir unsere Wiederholungsgröße Jahr auf 10.000. Sie können sehen, dass alles ein wenig kleiner in einem Pinsel macht. Abfallen ist das Null? Und jetzt, wenn ich auf einen Linksklick war, habe ich gerade angehoben. Lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße verringern, weil ich ihm einen sehr kurzen Linksklick gegeben habe. Sie können sehen, wie ich eine Art Schachbrettmuster in meiner Landschaft erstellt habe. In der Tat erhöht
man meine Werkzeugstärke dort 2.5, nur um zu sehen, wie das aussieht. Erhöhen Sie meine Pinselgröße wieder, bis es Max ist. Augen links, Klicken und da gehen wir. Das sieht ein bisschen überzeugender aus. Vielleicht willst du also eine Partie Schach in einer riesigen Landschaft machen. Nun, da gehst du. Du hast ein Schachbrettmuster für dich. Na gut, Leute, das wird es für unsere Diskussion über den Formenmuster-Pinsel tun. Finden Sie einige coole Anwendungen für und vergessen Sie nicht. Sie können Ihren Texturkanal verwenden, um auf verschiedene Dinge über Ihre Textur zuzugreifen. Das wird alles für das hier tun. Leute, wir sehen uns im nächsten.
22. Sculpting: begrüßen alle in diesem Video, werden
wir die Komponentenbürste erkunden. Und um dies zu tun, werden
wir sicherstellen, dass wir den Landschaftsmodus ausgewählt haben. Die Registerkarte Formenbau ausgewählt. Lassen Sie uns unser Formenwerkzeug auswählen und dann einen nach rechts in unserer Liste von Pinseln verschieben, um nach unten zum Komponentenpinsel zu gelangen. Nun können Sie sich erinnern, als wir unsere Landschaft kreierten, wir müssen entscheiden, wie viele Komponenten unsere Landschaft ausmachten. Und mit meiner Landschaft hier in meiner Weltumrisse ausgewählt, er kann ich sehen, dass ich 64 Gesamtkomponenten habe. Die Komponenten sind diese größeren quadratischen Abschnitte, die Sie in Ihrer Landschaft sehen, wenn Sie Ihre Beleuchtung noch nicht gebaut
haben. Ich habe acht in acht unten, und Sie werden auch bemerken, dass ich hier im Komponenten-Pinsel-Modus
bin, diesen kreisförmigen Stil Pinsel hier draußen nicht habe. Die Scheinwerfer-Pinsel. Ich nenne es gerne. Stattdessen kann
ich ganze Komponenten der Landschaft anheben oder senken. Jetzt wird die Werkzeugstärke bestimmen, wie schnell ich es heben oder senken kann. Und lassen Sie uns das einfach schnell demonstrieren. Also werde ich gerade eine Komponente hier mit der linken Maustaste aufheben, um sie hochzuheben, Z zu
steuern und dann die Umschalttaste nach links klicken, die es nach unten sinkt. Jetzt werden Sie feststellen, dass ich Onley hier ein Quadrat nach dem anderen hervorhebt. Eine Komponente und das wird genau hier mit meinen Pinseleinstellungen bestimmt. Wenn ich diesen Zahn
wechsle, gehen wir vier mal vier oder vier. Ich sollte sagen, Pinselgröße von vier. Sie werden sehen, dass ich meine Pinselgröße vier quer und vier nach unten auswählen. Also könnte ich jetzt ein bisschen aufziehen. Angenommen, ich möchte meine Pinselgröße auf zwei von zwei ändern. Und dann könnte ich es wieder aufheben. So werde ich hier nur ein paar Mal Kontrolle Z treffen. Nun, was sind einige potenzielle Verwendungen dafür? Nun, ich sehe nicht viel Jugend dafür, aber vielleicht lassen Sie mich einfach aus meinem Landschaftsprojekt springen. Vielleicht suchen Sie eine Bauunterlage zu bauen, so
etwas wie das. Mein Vater hatte tatsächlich eine Ausgrabungsfirma wie diese, und sie bauten ständig Bauunterlagen für Gebäude. Eine flache Oberfläche, die dazu verwendet werden könnte. Vielleicht möchten Sie einen alten Schulbogen erstellen, unsere taktische RPG-Style-Karte. Technisch gesehen könntest
du so etwas erschaffen. Du brauchst eine riesige Landschaft, aber du könntest einige Komponenten auf- und runter bringen, um so einen Look zu schaffen. Oder vielleicht wollen Sie einfach nur eine Art,
wie natürliche meine Imperium-ID erstellen . Sie können sehen, wie es eine Art von verschiedenen Ebenen hier als auch angehoben wird. Jetzt lassen Sie mich einfach wieder in meine Landschaft springen und ich werde Ihnen einen der Nachteile zeigen, auf
die Sie stoßen können, wenn Sie mit dem Komponentenpinsel arbeiten. Ich werde zu einer Pinselgröße von eins zurückkehren, wenn ich eine Komponente aufhebe und dann
eine benachbarte Komponente wähle . Was Sie bemerken werden, ist, dass Sie hier etwas Ungeschicklichkeit bekommen und ich muss weiter runter fliegen, um es zu sehen. Aber im Wesentlichen habe
ich den Grat auch dort aufgerichtet, und das ist nicht leicht, loszuwerden. Sie könnten ein glatteres,
abgeflachtes Werkzeug verwenden , um zu versuchen, das loszuwerden, aber ich würde vorschlagen, wenn Sie mit dem Komponentenpinsel arbeiten, lassen Sie mich einfach Control Z hier ein paar Mal drücken, um herauszufinden, was Sie Ihre Basis wünschen würden -Ebene auf sein. Sagen
wir, wir haben einen drei mal drei Bereich wie diesen, heben Sie das auf und dann, wenn Sie, wie eine andere Schicht des Kuchens, wie ich gerne sagen möchte, gehen
wir zwei nach zwei. Heben Sie das auf. Und dann, wenn du sozusagen noch eine Schicht des Kuchens hast, gehen
wir mit einer. Heben Sie das auf, und das wird Sie daran hindern, diese seltsamen Grate zu sehen. Darüber hinaus wollen
Sie sicherstellen, dass Sie nicht anheben Komponenten, die
nebeneinander wie diese Kämpfe sind . Um das zu erhöhen, wirst
du diesen seltsamen Grat sehen. Lassen Sie mich Z steuern, dass jedoch, wenn ich dies senken sollte, indem ich eine Verschiebung und Linksklick senkte, Sie sehen nichts davon waren Ridge überhaupt. Also nur einige Leckerbissen von Informationen, wie man mit dem Komponentenpinsel effektiv arbeitet. Na gut, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns in der nächsten
23. Blueprint Setup: begrüßen Sie alle. In dieser Reihe von Videos, Unser Ziel ist es, zu demonstrieren, wie Sie eine Landschaft mit Blueprint Pinsel formen können. Dies ist ein völlig neuer Ansatz, eingeführt in Unroll Engine vier Punkt bis vier. Jetzt sind
Blueprint-Pinsel ein flexibles und leistungsfähiges Werkzeug, mit dem Sie breite
Landschaftsschichten zeiteffizient formen können. Und wenn Sie gut in der Verwendung dieser Pinsel bekommen, können
Sie einige ziemlich süß aussehende Landschaften. Diese Bergkette, die hier entstanden ist, wurde in kürzester Zeit mit einem
Blaupausenpinsel erstellt . Nun ist das Ziel dieser spezifischen Videos zu demonstrieren und zu erklären, was ein Blueprint Pinsel ist, was er tun kann und zeigen, wie man auf die Blueprint Bildhauerei Pinsel zugreift und wie man einen zu
Ihrer Landschaft hinzufügt . Nun, dies geschieht derzeit in einem Testprojekt. Also werde ich hier rausspringen, F 11 treffen und den Vollbildmodus machen, und ich werde hier raus gehen. Ich brauche das nicht mehr. Und hier bin ich, zurück in dem gleichen Projekt, das Sie alle Ihr Landschaftsprojekt erstellt haben. Nun ist das erste, was wir tun müssen, um einen dieser Blueprint-Pinsel hinzuzufügen, ist den Landmassenstecker in Also rechts oben oben hier entlang Ihrer Symbolleiste kommen Sie unter Einstellungen, klicken Sie auf Plug Ins und unter der Suchleiste oben. Suchen wir nach Landmasse. Wir müssen diesen Landmassenstopfen hier hinzufügen. Klicken Sie also auf diese aktivierte Schaltfläche und es wird sagen, dass es in einer Beta-Version ist. Es könnte instabil sein. Yada, Yada Wir werden ja sagen, wir wollen es aktivieren. Und dann wirst du ein wenig von einer Nachricht sehen, die besagt, dass wir
Thea NREL Editor neu starten müssen , damit die Plug-in-Änderungen wirksam werden. Also werden wir jetzt neu starten und ich werde dich wieder in ein bisschen begleiten, okay? Und mein Motor hat wieder angefahren. Lassen Sie uns nun ein brandneues Level erstellen. Ich werde unter Datei neue Ebene kommen, und ich werde eine Standard-Ebene erstellen. Wir werden unsere Etage hier auswählen, das
löschen und wir werden eine brandneue Landschaft in diesem neuen Level schaffen. Kommen Sie unter die Landschaft. Stellen Sie sicher, dass Sie den verwalteten Tab hier ausgewählt haben. Wir wollen
natürlich natürlich neue
schaffen. Wir brauchen eine in der Lage Ebenen zu bearbeiten überprüft. Sehr wichtig. Um diesen Pinsel verwenden zu
können, müssen Sie an ihm die Schicht ausgewähltes Material aktivieren. Klar, M gemahlenes Gras wäre gut. Alles, was wir hier ganz normal verlassen können. Lass uns weitermachen und das schaffen. Und bevor wir irgendetwas tun, werden wir
einfach in die Luft steigen. Ich werde dieses Level sofort retten. Wird es speichern, klicken Sie auf die Schaltfläche direkt dort unter meinen Landschaften. Maps-Ordner. Ich werde diesen Kerl Landschaft nennen. Unterstrich. Blueprints unterstreichen Pinsel, und wir sparen das aus. Okay, nächste Bestellung des Geschäfts ist in meinem Inhalts-Browser unten. Ich werde hier unten auf diese Schaltfläche Optionen klicken, und Sie sollten sicherstellen, dass Sie sowohl Show Engine Inhalt und Show Plug In Inhalt
aktiviert haben ,
also stellen Sie sicher, dass das ist, wenn es nicht in Ordnung ist. Das nächste, was wir tun müssen, ist unsere Bildhauerpinsel zu lokalisieren. Wir haben den Landmassenstecker hinzugefügt. Also kommen unter meinem Quellen-Panel. Und wenn Ihr Quellen-Panel nicht angezeigt wird, können
Sie direkt hier auf diese Schaltfläche klicken. Ich werde nach unten scrollen, bis ich meine Landmasseninhalte diesen Ordner genau dort finde und ich werde auf die Landschafts-Blueprint Pinsel klicken und die, die wir
mit erkunden werden, wird diese benutzerdefinierte Pinsel Landmasse sein. Okay, also können wir einfach einen dieser Typen in unser Level ziehen und ablegen. Du wirst eine Art Dreieck aussehende Form sehen. Und sobald Sie dio werden Sie feststellen, dass eine Pyramide verschiedener Arten jetzt
Ihre Landschaft bevölkert , bewegen
wir einfach die Sonne nach unten. Und in der Welt heraus Liner, haben
wir eine benutzerdefinierte Bürste hinzugefügt. Landmass ist gut wie dieser Landmassen-Pinselmanager, den wir nicht
bald damit umgehen werden. Okay, also stellen Sie sicher, dass Sie Ihre benutzerdefinierte Bürste Landmasse ausgewählt haben. Sie können hier unten alle Arten von Pinseleinstellungen sehen, aber wir sind immer noch nicht in einer Position, wo wir unseren Pinsel verwenden können. Wir brauchen Teoh drüben in der Landschaftsbildhauerei. Anstatt dieses Formen-Werkzeug zu verwenden, müssen
wir dies auf über zu Blueprint-Pinsel ändern. Okay, Wichtiger Schritt, um das zu tun, so dass Sie tatsächlich diesen Pinsel jetzt ändern können. Wir haben gerade diese benutzerdefinierte Pinsel Landmasse zu unserer Ebene hier drüben im Detailbereich unserer Landschaften sind Bearbeitungs-Layer-Blueprint-Pinsel hinzugefügt. Wir sehen benutzerdefinierte Pinsel Landmasse. Hier unten siehst du zwei kleine Knöpfe. Du wüsstest nicht mal, dass diese Luft Knöpfe mitgebracht hat. Dies ist lila hervorgehoben und besagt, dass diese benutzerdefinierte Pinsel Landmasse derzeit
unsere Höhenkarte beeinflusst . Sie können darauf klicken, um es auszuschalten. Meine Pyramide ist jetzt weg. Klicken Sie darauf, um es wieder einzuschalten. Dieser hier wirkt sich auf das Gemälde aus, das dieser Blaupausenpinsel auf Ihre
Landschaft anwenden kann . Jetzt steht Landschaftsmalerei nicht im Mittelpunkt dieses Videos. Wir haben genug davon in der Zukunft. Lassen Sie uns also darüber sprechen, wie wir diesen Blueprint-Pinsel manipulieren können, um eine interessante
Art von Form zu schaffen . Nun, wir haben diese verschiedenen Kontrollpunkte hier draußen. Und wenn ich einen auswählen sollte, indem ich einfach mit der linken Maustaste darauf klicke und sagen wir, ich schiebe es nach oben, wo ich es nach unten
schiebe, scheint
nichts wirklich zu passieren. Lassen Sie mich das hier ein paar Mal kontrollieren, um das zurückzubekommen. jedoch Wenn ichjedocheinen auswähle und ihn in diese Richtung oder in diese Richtung verschiebe, werden
Sie einen Unterschied sehen. oben und unten macht nicht wirklich viel für einen einzelnen Kontrollpunkt, aber das Verschieben entlang der X- oder Y-Achse wird es tun. jedoch Wenn SiejedochIhren gesamten Pinsel ausgewählt haben und ich gerade meinen Landmassenpinsel geklickt habe und dann wieder darauf
klicken, zeigt es in meinem Kontrollpunkt oder meiner Übersetzung, was es genau hier auf meinem Wirbelsäulenkontrollpunkt ist. Und jetzt, wenn ich es schnappen sollte, könnte
ich es nach oben und unten bewegen und du siehst, wie das die Dinge neu gestaltet. Also habe ich drei verschiedene Kontrollpunkte hier auf meinem Rücken. Kann ich noch mehr hinzufügen? Nun, die gute Nachricht ist, ja, sie kann es. So funktioniert es also. Sie müssen einen einzelnen Kontrollpunkt wie so auswählen, und Sie können sehen, wie der Bereich links davon diese Art von Orangenfarbe gedreht. Halten Sie niemals die Altartaste links gedrückt, klicken Sie und ziehen Sie sie. Aiken, bring noch einen Kontrollpunkt raus. Sie können sehen, dass es hier einige Tangentialgriffe hat. Dass ich manipulieren kann, ist gut, richtig. Also lassen Sie uns eine ganze Reihe mehr Sline Kontrollpunkte hinzufügen. Und Sie können dies tun, wie Sie wollen. Ich werde einfach nur aufrollen und links, klicken und ziehen. Ich ziehe den Kerl einfach raus. So werde ich mich hier bewegen. Ich werde das hier ganz links bewegen. Ich werde eine Art Gebirgszug erschaffen. Ok, zoomen Sie wieder raus. Ok. Wieder. Links davon wird ein Kontrollpunkt für die Wirbelsäule erstellt. Ault mit der linken Maustaste. Ich werde das wieder so rausbringen. Olt Linksklick. Es gibt noch einen, der Cult links Click gedrückt hält, wird so gehen. Ich werde Kult links Click wird so ausgehen. Vielleicht ziehe ich das hier rüber. Es ist wie, dass ein Kult Linksklick bringt in so und Sie könnten sehen, dass wir beginnen eine ziemlich interessante Form
zu bekommen als Erwachsene links. Klicken Sie auf. So etwas wie. Also, jetzt müssen Sie diese Schleife oder so etwas nicht schließen. Nichts dergleichen. Nur eine interessante Form wie diese zu schaffen ist genug. Und Sie können einige oder Kontrollpunkte am Ende dieses hinzufügen. Wenn Sie hinzufügen möchten, halten Sie, geändert Linksklick wie so werden wir einfach einen weiteren Punkt am Ende wie folgt hinzufügen. Sie werden es so weit herumschlagen
wollen, nicht offensichtlich,
das sieht nicht so interessant aus. Im Moment sieht
es ziemlich künstlich aus. Aber in unseren zukünftigen Videos werden
wir einige der Einstellungen für diesen Pinsel manipulieren, um dies viel
realistischer aussehen zu lassen. Also, das wird es für dieses tun. Leute, stellen Sie sicher, dass Sie eine grundlegende Blaupause Pinsel haben, Wirbelsäule Form in Ordnung. Wir sehen uns im nächsten Video.
24. Blueprint Effekte, die: Willkommen zurück, alle in diesem Video, unser Ziel ist es, rechts zurück zu holen, wo wir im letzten Video aufgehört haben. Wir werden einige coole Effekte zeigen. Wir können auf unsere Blaupause auftragen, zu schnell
bürsten und überzeugend eine Landschaft formen. Also für diesen, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie Ihre benutzerdefinierte Bürste Landmasse hier in Ihrer
Welt ausgewählt haben Liner. Und wenn Sie Ihre Welt nicht sehen, Liner unter der Fenster-Tab direkt dort, können
Sie überprüfen, ob Sie diese Fensterscheibe aktivieren. Wählen Sie Ihre benutzerdefinierte Pinsel-Landmasse aus. Nun, zwischen den Videos hier, bemerkte
ich, dass einige dieser Fallkompensation von der vorherigen Version der
Engine gebrochen schien , wo wir mit einigen davon in einer,
äh in einer Beta-Version dieses Tools herumspielen konnten . Also nur ein Wort der Vorsicht. Mit einigen dieser abfallenden Einstellungen scheint
jedoch jedoch abfallenden Winkel zu funktionieren. Dies bestimmt hier die Steigung Ihres Gebirges. Es genügt zu setzen. Das ist so etwas wie 20. Es wird das viel sanfter machen. 45 ist ziemlich anständige Wahlbeteiligung. Lass mich 30 gehen. Das ist in Ordnung. Eine weitere mögliche Formoption, die Sie vielleicht erkunden möchten. Hier ist derzeit mein Pinseltyp auf Landmassenumriss eingestellt ist. Wenn ich dies auf so etwas wie ein Wirbelsäulennetz anstelle einer Art bergigen
wie Sie hier sind, setzen sollte, erhalten Sie eine Art von diesem schlangenartigen Look, und da ein Tooltip hier für Ihren Pinseltyp sagen wird, ist
dies gut für die Verwendung von mit Straßen und Flüssen. Außerdem haben
Sie diesen Mischmodus hier. Es ist derzeit auf Alfa Blend eingestellt. Wenn du das auf Männer eingestellt
hättest, würdest du das in deine Landschaft versinken, damit ich sehen kann, wo der Fluss Platz finden könnte . Innerhalb von dort wird Maximum bedeuten, dass es nur ein Gelände erhöht. Alfa Mischung ist, wo wir zurück gehen und wir werden unsere Bürste wechseln. Geben Sie es zurück zum Landmassenumriss ein. Okay, das ist alles in Ordnung und Dandy. Einige andere Parameter, die an dieser Stelle nicht gebrochen zu sein scheinen. Der Z-Versatz. Wenn ich sagte, dass es so etwas wie 1000 ist, wird es nur Ihre Bürste aufheben. Ach, 1000 unreale Einheiten, als ob du es einfach manuell anheben würdest. Okay, aber das sind nicht die wirklich interessanten. Lassen Sie uns nach unten scrollen, wo wir haben dies wirkt Bereich und lassen Sie uns im Bereich Mittag als
Curl Lärm öffnen . Also sind wir unter Effekten in Curl Noise und Curl zwei. Wir haben curl eins in gekräuselt zu Dies scheint den Pinsel AZM zu bewirken oder aus einem ganzen. Lassen Sie mich nur ein 2,7 setzen. Dies ist ein etwas, das ich vorbestimmt vor der Zeit und Sie konnten sehen, wie sofort um Reichweite hat eine interessantere und natürliche Form. Sie können dies nach links und rechts scrollen, um zu sehen, wie dies die Dinge verändert. Offensichtlich können
Sie eine Art verrücktes aussehendes Zeug bekommen, also fand ich heraus, dass 0.7 ziemlich gut zu sein scheint. Das wird den Pinsel mehr als ein Ganzes beeinflussen. Lassen Sie uns auch unsere Locke auf Kacheln hier unten setzen. Es ist momentan auf fünf gesetzt. Ich gehe so etwas wie 15. Sie können sehen, wie das ein wenig mehr Details dazu hinzufügt, so dass die Curl-Stärke mit Curl Kacheln ein wenig Detail dazu hinzufügen wird. Jetzt gehen wir weiter zur Locke Nummer eins. Dies wirkt sich mehr auf die Details des Pinsels aus, also werde ich eine Stärke kräuseln, um das auf 0,3
zu setzen . Und wie Sie sehen können, sobald ich betritt dort nur einen kleinen Effekt dort. Und Sie können auch links klicken Sie rechts über hier. Bewegen Sie diesen Schieberegler nach links und rechts, um einige dieser drastischen Effekte zu sehen. Aber nochmal, ich gehe zu deiner 0,3 und dann für die Fliesenlocke eine Kachel, die ich ändern werde, ist
100 zu sein . Sobald ich die Eingabetaste drücke, können
Sie sehen, dass ich viel mehr Lärm entlang der Kante dort habe. Und das sieht sicher ziemlich gut aus. Nicht so schlimm. Okay, als nächstes kommen
wir unter die Verschiebungseinstellungen. Ich muss meine Seite und Notizen hier spiegeln, und ich spiele mit etwas davon herum. Du hast deine Verschiebungshöhe. Versuchen Sie Wert etwas wie, sagen wir, 2000 und schlagen Sie. Geben Sie ein, und Sie können sehen, wie Sie Ihrer Karte viel mehr Rauschen hinzugefügt haben. Das vielleicht ein bisschen drastisch für einige von euch. Aber wenn Sie Ihre Verschiebungskachel von zwei auf etwas wie 20,5 ändern, wird
das diesen Effekt nur ein wenig verringern. Das fängt an, irgendwie interessant zu sein. Ja, ich werde gerade meine benutzerdefinierte Bürsten-Landmasse dort aufheben, vielleicht setzen Sie sie wieder zurück. Ja, es ist ziemlich gut. Als nächstes haben wir den Unschärfe-Effekt. Unschärfen, Unschärfen, Unschärfen wurden unter Effekten verschwommen genau hier. Weichzeichnungsform ist derzeit aktiviert. Wenn Sie das auf so etwas wie
sagen wir, fünf sehen, was passiert, wenn ich plötzlich die Eingabetaste drücke, werden Sie
sozusagen verwischen . Einige dieser Verschiebungseffekte, die Sie gerade vor einem Moment hinzugefügt haben. Irgendwie eine Art, diese Rauheit zu glätten, wenn Sie wirklich wollten. Aber ich mag es wieder in einem . Als Nächstes. Lasst uns unter glatte Mischungsrechte kommen. Hier. Erweitern Sie das. Wir haben die äußere glatte Schwelle, die wir hier ändern werden. Lassen Sie uns unsere äußere glatte Schwelle auf so etwas wie 3000 Uhr ändern. Was passiert, wenn ich die Eingabetaste drücke? Sie beginnen, ein wenig natürlicheren Übergang von der flachen Landschaft zum Hügel selbst zu bekommen. Also wieder, Sie können Art von Lektion diesen Effekt zu sehen, wie das ändert die Dinge von allmählichen äußeren glatt auf nicht schrittweise überhaupt. Okay, ich werde das auf 3000 zurücksetzen, genau da, wo ich es hatte. Nein, lass uns gehen. 2000. Auffällige 1000. Das ist ein bisschen zu scharf. Ja, das ist ziemlich gut. Genau da. Und jetzt, tatsächlich, um diese Parameter Gerechtigkeit zu machen, kann
ich tatsächlich eine andere Blaupause einbringen. Bürsten Sie hier in Landmasse, Baumwolle Inhalt, Landschaft der Blaupause Bürsten Lassen Sie mich in diesem Land Masse Fluss Ich werde links klicken Sie in Ort und Stelle es Weg hier drüben sehen Sie sieht nur aus wie Ellenbogen Spaghetti Etwas wie das Wenn ich war, diesen Landmass River auszuwählen und unter meine glatte Mischung zu kommen, konnte ich meine innere
glatte Mischung auf etwas wie 500 in meiner äußeren Glättung auf so etwas wie 1000 setzen Und Sie können sehen, dass es nicht genug sinkt, Lassen Sie mich gehen und mit meinem benutzerdefinierten Pinsel Landmass River ausgewählt Ich werde nur gehen, um es in den Boden ein wenig mehr sinken Jetzt
fangen Sie an, einige der Auswirkungen dieser Glättung statt zu sehen Lassen Sie mich diese inter Smooth zurück auf so etwas wie Null und das Set, das zurück zu 500 Sie können sehen, dass noch einmal Und die äußere glatt, wenn ich das auf Null setze, sehen
Sie, wie scharf das ist? Äußere glatte Sätze von 1000. So können Sie wirklich eine Vorstellung von diesen glatten Mischungseffekten bekommen, wenn Sie den
Landmassen-Fluss-Pinsel ausgewählt haben . Ok. Und lassen Sie uns schnell löschen Sie diesen Pinsel Ich höre löschen und gehen Sie zurück zu unserem benutzerdefinierten Pinsel Landmasse . Ich werde es hier oben auswählen, weil wir gehen. Wir werden ein wenig Minecraft-Effekt auf diese gehen, indem wir unter unseren Effekten Terracing kommen. Und lasst uns mit einigen der Primer hier spielen, um einen ziemlich interessanten Blick zu bekommen. Also werde ich meine Terrasse Alfa in etwas größer als Null ändern, um jeden Effekt zu sehen, den ich auf einen setzen
werde . Jetzt weiß
ich, es sieht ziemlich verrückt aus, aber bleib bei mir. Ich setze meine Terroristen auf 500. Jetzt fangen Sie an, die Ebenen hier zu sehen. Diese 500 ist ein horizontaler Abstand zwischen unseren Terrorschichten. Terroristen glatt. Das wird das auf Null setzen. Das wird alles etwas schärfer machen. Und dann unsere Maskenlänge Dies bestimmt, wie weit dieser Effekt erreicht. Also Null, Wenn wir dies auf Null setzen, Sie werden sehen, es erstreckt sich den ganzen Weg bis zum Ende des Pinsels. Während, wenn wir es auf Lee zurücksetzen, ist diese,
äh, äh, mittlere Teil des Pinsels, wenn Sie so wollen. Also, im Wesentlichen, je kleiner
die Zahl, desto weniger sind die Schrecken. Je größer die Zahl, desto weniger die Terrasse, desto kleiner die Maske lank, desto dramatischer sehen Sie, diese Art von Terrasseneffekt Art von cool, wenn das ist, was Sie wollen. Jetzt werde ich diese alle auf ihren Standard zurücksetzen. Eine letzte Sache, auf die man hier hinweisen muss, ist genau wie viele andere Dinge in unrealisierten. Sie können ein Duplikat dieser Strömungen Blueprint Pinsel erstellen Wenn ich den sperrigen
und linken Klick gedrückt halte und ziehen Sie können sehen, jetzt habe ich eine benutzerdefinierte Pinsel Landmasse zu Aiken hinzugefügt. Schalten Sie das aus und
schalten Sie es wieder ein. Ich kann meine 1. 1 aus- oder einschalten. Und jetzt, wenn ich mit einem dieser besonders arbeiten wollte, müsste
ich sicherstellen, dass ich es zuerst ausgewählt habe. Und dann kann ich in die Details gehen und Dinge ändern. Okay,
Leute, Leute, das wird unsere Diskussion über einige der Blueprint-Pinseleffekte, die Sie hinzufügen
können, um eine realistisch aussehende Landschaft zu schaffen. Ziemlich cool. Ich sage es. Siehst du Jungs im nächsten Video?
25. Material: Willkommen zurück, alle. Nun, bis zu diesem Punkt,
der Kurs, den wir gelernt haben, wie man einige Landschaften zu schaffen. Wir haben einige Werkzeuge für die Gestaltung unserer Landschaft gelernt, aber wir müssen noch lernen, wie wir unsere Landschaft malen. Was soll ich damit meine? Nun, wenn ich hier schnell in Chrom springe, meine
ich das die Fähigkeit, verschiedene Oberflächentypen,
verschiedene Texturen oben,
außerhalb unserer Landschaft zu malen verschiedene Texturen oben, . Sie können sehen, dass wir etwas Gras haben. Hier ist etwas Erde, etwas Schnee
, so was. Jetzt erinnern Sie sich vielleicht, oder? Lassen Sie mich einfach wieder zu Unwirklich hier springen, dass wir, als wir unsere Landschaften erschaffen
haben, gerade dieses m Boden Gras Landschaftsmaterial unseren Landschaften zugeteilt haben. Was wir tun müssen, ist ein spezielles Material zu erstellen, es so einzurichten, dass wir, wenn wir dieses spezielle Material unserer Landschaft zuweisen, verschiedene Oberflächen dort draußen malen können. Jetzt kann das Erstellen eines Landschaftsmaterials ein wenig beängstigend und einschüchternd sein. Sie haben also die Wahl, eine Entscheidung zu treffen. Sie können dieses Video entweder beenden und eine Materialverknüpfung vornehmen. Ich werde Ihnen eine Abkürzung geben, wie man dieses Landschaftsmaterial bekommt oder wenn Sie
lernen möchten , wie man eines dieser Landschaftsmaterialien von Grund auf neu erstellt, Dann können Sie dieses Video überspringen und das nächste tun. Wenn Sie also kein Landschaftsmaterial erstellen möchten, möchten
Sie nur den Abkürzung machen. Bleiben Sie hier und beenden Sie dieses Video. Okay, also willst du bleiben? Sie möchten die Abkürzung machen, dann ist dies der erste Schritt, den Sie machen müssen. Erstens, gehen Sie auf den Marktplatz. Die epische Spiele-Launcher kommen unter der unwirklichen Registerkarte. Nicht unter Motor nicht gelernt, aber Markt. Und Sie werden drei verschiedene Asset-Packs zu Ihrem Projekt hinzufügen. Und der Grund, warum Sie diese Asset-Packs zu Ihrem Projekt hinzufügen
werden, ist, weil wir einige Assets in ihnen verwenden werden. Die 1. 1, die du nachschlagen wirst, ist in dünn die Teeklinge, die du einfach dort suchen kannst. Wir suchen nach Unendlichkeitsklinge Grasland. Dieser Typ hier wird sagen, dass ich ihn besitze. Klicken Sie einfach hier, weil ich dies zu anderen Projekten hinzugefügt habe und die Art und Weise, wie Sie dies zu unserem aktuellen Projekt
hinzufügen können , ist
es einfach auf diese ad prat to Project Button klicken, und es zeigt derzeit, dass es die neueste Version unterstützt dieses Motors. Ich werde hier klicken. Zum Projekt hinzufügen. Nun, wenn es zeigt, dass ein Dutzend Unterstützung Ihrer neuesten Version des Motors, Was Sie können dio ist, können Sie auf diese Show klicken. Alle Projekte Schaltfläche ganz oben, um alle Projekte zu enthüllen, auch diejenigen, für die es inkompatibel scheint, und Sie können einfach die neueste Version davon hinzufügen. Aber hier werde ich mein Landschaftsprojekt auswählen und auf Hinzufügen zu Projekten klicken, und es wird beginnen, einige Ordner zu meinem Inhalts-Browser hinzuzufügen. Nun, das ist nicht der Einzige hier. Scrollen Sie einfach nach oben. Und schließlich gibt es meinen Infinity Blade Grasslands Ordner. Es wird anfangen, einige dieser anderen Ordner mit Assets zu füllen. Das ist nicht der Einzige. Wenn ich gehe zu Google Chrome hier, Ich habe die anderen ASIC Packs, die ich möchte für Sie hinzufügen Infinity Klinge Grasland, Das ist eine dieser offenen Welt Demo-Kollektion, die eine andere ist. Und dann fügt diese Paragon Agora und Monolith-Umgebung hinzu, das ist gut, jetzt wird es eine Weile dauern, bis all diese Projektordner Teoh in
Ihr Projekt aufgenommen werden. Also geh weiter und mach das jetzt. Und ich werde wieder zu dir kommen, wenn alles fertig ist. Ok? Und wir sind wieder da. Alle diese Asset-Packs wurden zu meinem Inhalts-Browser hinzugefügt und Sie können sie hier unten sehen . Sie werden Infinity Blade Grasslands genannt. Kite Demo ist der Name des Open World-Zeugs, der Open-World-Demo-Kollektion, die sie hinzugefügt hat. Und Paragon-Requisiten ist der Name dieser Agora und Monolith-Sammlung Pack, die Sie hinzugefügt haben. Wenn Sie dieses Panel hier nicht wieder sehen, haben
Sie dieses Quellenbedienfeld ein- und ausblenden. So übermittelst du deine Ordner und ich lege. Erstehen Sie diese nur, um Sie wissen zu lassen, dass diese auf Inhaltspakete hinzugefügt werden und die Art und Weise können Sie Farbe zu diesen Ordnern
hinzufügen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken gehen, um Farbe zu setzen, und dann können Sie eine neue Farbe mit der Farbauswahl wählen. Und dann speichere ich sogar diese Farbe hier oben in dieser kleinen Sparleiste. Dann klicken Sie auf OK, Und da haben Sie einen schönen Farbordner. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und ein brandneues Landschaftsmaterial erstellen. Wir machen das in unserer Landschaftsmappe und in unserer Landschaftsmappe. Wir werden einen neuen Ordner erstellen. Also markieren Sie das. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf einen neuen Ordner erstellen. Das hier wird vier Materialien sein. Und dann innerhalb dieses leeren Ordners hier, werden wir mit der rechten Maustaste ein neues Material erstellen und wir werden nur dieses m
Unterstrich Landschaft nennen . Einfach genug. Dann doppelklicken wir auf dieses Material, um es zu öffnen. Jetzt kommt der Spaß Teil, weil wir zu betrügen, um die Erstellung dieses Materials zu beenden. Sie öffnen das, benutzen Sie die rechte Maustaste, um unser Massenmaterial Hinweis hierher zur Seite zu ziehen. Wenn unsere Hauptmaterialnotizen ausgewählt sind, stellen Sie sicher, dass wir im Detailfenster vorbeikommen und unseren
Mischmodus direkt hier maskiert werden. Und das wird diesen Opazitätsmaskenparameter verfügbar machen, weil wir
einen Knoten daran anschließen werden , in nur ein wenig weiter an diesen Kurs angehängt, sollten
Sie eine Notiz finden. Ich habe meine derzeit in diesem Ordner. Mine ist in einem Textdokument direkt hier genannt Landschaft Material Again. Sie sollten in der Lage sein, dies zu diesem Kurs beizufügen. Wir werden diesen Himmel jetzt in diesem Textdokument öffnen, genau hier wird all
den Code enthalten , den wir brauchen, um unser Landschaftsmaterial zu konstruieren. Und ich habe das im Voraus gemacht,
und es wird einige der Texturen von einigen von denen, die auf Inhaltspaketen hinzugefügt wurden, referenzieren. Die Art und Weise, wie wir all dies auswählen können, ist nur sicherzustellen, dass Sie irgendwo in
hier geklickt haben , Steuerelement Plus A
tun, das alles auswählt, dann Steuerelement plus C, um es zu kopieren. Und jetzt lasst uns hier in unser Material klicken. Ich empfehle, zurück zu zoomen, um Ihren Massenmaterialknoten Art von rechts hier zu bewegen, dass ich hier rechts klicken
werde , Linksklick und tun Kontrolle V Zehe Tempo und nur geben Sie es einen Moment, während es beginnt
, all das in bereits zu bringen nach dem, was schien wie eine Ewigkeit dort, Plötzlich alle Knoten eingefügt haben. Jetzt wähle ich meinen Hauptmaterialknoten aus
, der hier unten liegt, und ich werde wieder ein paar Drähte anschließen. Das ist nur eine Abkürzung, also werden wir die langwierigen Erklärungen vorerst nicht durchlaufen. Dieser Pin wird in eine Grundfarbe gehen und ich konnte sehen, dass wir hier einen Fehler haben. Wir kommen zurück und reparieren das in einem Augenblick. Dieser Nullwert wird in Metallic gehen und spekulum sie. Dieser Wert von einem wird in eine Rauheit gehen. Diese Landschaft Sichtbarkeitsmaske, die später ins Spiel kommen
wird, wird in diese Kapazität Maskeneingabe gehen. Und dieser wird in unseren normalen Input gehen Nun, es beschwerte sich über ein fehlendes Gras Texturen. Also zur Schande vermissen wir das irgendwie. Ich meine, es ist wie mein Gras-Textur-Muster hier mit der Auswahl im Detail-Panel. Ich werde nach dem Gras suchen und uns in t gemahlenem Gras D... Jetzt kann ich das in einem zukünftigen Video reparieren lassen. Also, wenn das schon da ist, als nur wissen, dass ich das Kopieren und Einfügen für ein
Landschaftsmaterial hier repariert habe. Nicht sicher, ob das ein Fehler war auf nur irgendwie. Das hat sich nicht richtig kopiert. Oder wahrscheinlicher, ich habe gerade vergessen, diese Texturprobe im Voraus zu kopieren oder zu setzen. Keine Sorge. Okay, jetzt sieht das ziemlich beängstigend aus. In einigen zukünftigen Videos werden
wir einige von diesem Zeug manuell aufbauen. Aber Sie haben den Abkürzungsweg gemacht. Also hast du das schon erledigt. Und wenn wir also einige dieser Landschaftsmaterialsachen und andere Videos ansprechen, können
Sie sagen, was? Das habe ich schon erledigt. Ich muss es nicht tun. Gehen wir weiter und speichern Sie das. Alles wird entsprechend angeschlossen, und nachdem das gespeichert ist, können
wir zurück in unsere Karte springen und tatsächlich dieses Material unserer Landschaft zuordnen. Also lassen Sie mich zurück auf meine Karte Bildhauerei Ebene springen. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Landschaft hier ausgewählt haben, und jetzt werde
ich anstelle von M Gras unter meine Landschaften kommen. Materialien dort ist meine M A Landschaft. Lassen Sie mich einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie dies über. Und wenn du das tust, wirst du ein graues Schachbrett sehen. Während das Material kompiliert wird, wird
Shader kompiliert. Und in der Tat, wenn das fertig ist, werden
wir ein geeignetes Landschaftsmaterial auf unserer Landschaft haben, und wir werden in einer Position sein, wo wir weitermachen und unsere Landschaft jetzt malen können. Ich habe am Anfang dieses Videos erwähnt, dass, wenn Sie die Short-Cut-Route genommen haben. Sie können die nächsten beiden Videos überspringen, die IHS gut, Materialerstellung Video Nummer eins und Materialerstellung Video Nummer zwei. Sie befinden sich jetzt in einer Position, in der Sie das Video namens Farb-Layer überspringen können. Wir werden das beenden lassen. Seien Sie nicht beunruhigt, dass die Dinge dunkel aussehen und wir werden Sie im nächsten Video sehen.
26. Materialerstellung Nummer 1: Willkommen. Willkommen, Ye Hardy. Ein paar für Sie haben sich entschieden, auf die Materialverknüpfung zu verzichten, die Ihnen im letzten Video angeboten wird , und stattdessen haben Sie sich entschieden, bei mir zu bleiben und ein Landschaftsmaterial von Grund auf neu zu bauen. Nun, wir werden es nicht bis zum Ende dieses Videos oder sogar zum nächsten Video fertigstellen. Aber wir werden anfangen, es Stück für Stück zu entfernen, weil es jetzt ein bisschen beängstigend und
einschüchternd sein kann . Erste Dinge zuerst. Bevor wir beginnen, müssen
wir einige kostenlose Marketplace-Inhalte hinzufügen, um unser Material auszubauen. Also warum gehst du nicht zu dem epischen Spiele-Launcher und hier drin, du willst sicherstellen, dass du unter der unwirklich Engine Tab bist und über die Spitze auf dem Markt. Es gibt ein paar Inhaltspakete, die Sie zu Ihrem Projekt hinzufügen möchten, wobei
die erste ist Infinity Blade Grasland. Und Sie könnten nach diesen suchen, indem Sie es in die Suchleiste hier oben eingeben, ist
es. Fügen Sie das hinzu. Sie werden auf die Anzeigen von Project Button klicken, finden Sie Ihr aktuelles Projekt. Meines ist diese Landschaftsprojekte. Das ist der, an dem wir arbeiten und dann auf die Schaltfläche „Zum Projekt hinzufügen“ klicken. Nun, irgendwann in der Zukunft, wenn Ihre Engine-Version nicht unterstützt wird, können
Sie immer noch auf diese Anzeige klicken Die Projektschaltfläche und zeigen, klicken Sie auf Alle Projekte
anzeigen, um eine beliebige Version des Projekts anzuzeigen, die möglicherweise nicht unterstützt von diesem Acid Pack, und Sie werden in der Lage sein, die neueste Version dieses Asset-Packs jetzt zu installieren, auch irgendwann in der Zukunft, wenn sie dieses Asset-Paket nicht haben, ist
kein Gesetz mehr verfügbar. Das ist okay. Sie können einige andere Säurepackungen suchen. Ich werde dir nur sagen, die benutzt haben, um damit zu beginnen, und wenn du dann ein paar andere auswählen willst
,ist
das in , Ordnung. Ich erzähle dir in einer Sekunde, wonach wir suchen. Also möchte ich, dass du auf die Unendlichkeitsklinge Grasland hinzufügst und dann zu meinen Notizen
hier sprangst . Du wirst eine weitere namens Open World Demo Collection holen wollen. Und dann wollen Sie noch einen hier namens Perry Gone hinzufügen. Ich werde diese Agora und Monolith-Umgebung niederschlagen. Das sind die drei, die einige Textur-Assets in ihnen haben, die wir verwenden werden, um unser Landschaftsmaterial
aufzubauen, wenn er irgendwann in der Zukunft weggeht. Im Wesentlichen suchen wir nach
Säurepackungen, suchen wir nach
Säurepackungen,
die eine Schlammstruktur, einen
Ausstieg,
einen Kies, einen Pfad,
eine
Art Textur haben. die eine Schlammstruktur, einen
Ausstieg,
einen Kies, einen Pfad,
eine
Art Textur haben Ausstieg, einen Kies, einen Pfad, eine Irak-Textur ist Schnee-Textur, sie irgendeine Art von Gehweg Textur, wie ich Kopfsteinpflaster habe, von dem wir Gebrauch machen werden. Das ist also im Wesentlichen das, was wir tun werden, um diese jetzt zu installieren. Und wenn Sie sie in Ihrem ständigen Browser haben, werden
sie als solche aufgeführt und haben sie hier unten in meinem Quellen-Panel hervorgehoben, das ich ein- oder ausblenden kann. Mit diesem Knopf wird
es unendliche Klinge sein, Grasland. Die Open-World-Demo wird dann als Kite Demo Ordner bekannt sein, und die Agora Monolith von Paragon wird nur als Paragon Props Ordner bekannt sein. Dies sind also die drei Ordner, die Sie zu Ihrem Inhalts-Browser hinzugefügt sehen sollten. Sobald Sie diese zu Ihrem Projekt hinzugefügt haben, Ordnung, und sobald diese alle fertig hinzugefügt wurden, können
wir über die Erstellung eines brandneuen Materials gehen, so dass wir dies in einem
Landschaftsmaterial tun werden -Ordner. Und Sie haben diesen Ordner wahrscheinlich noch nicht kreativ. Denn für diejenigen, die die Verknüpfung übernommen
haben, haben wir diesen Materialordner erstellt. Und die Art und Weise, wie Sie gehen können, um diesen Ordner zu erstellen, ist mit der rechten
Maustaste, klicken Sie auf Ihren Landschaftsordner klicken Sie auf neuen Ordner direkt hier und benennen Sie ihn. Materialien, wie Sie hier sehen. Also in diesem Weg, Inhaltslandschaften, Materialien würden ein brandneues Material zu schaffen. Dies ist die, die die Abkürzung Menschen haben. Wir werden unseren eigenen Rechtsklick erstellen. Du wirst da runter kommen, was? Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Material aus. Und wir werden unsere M Unterstrich Material Unterstrich erstellt nennen. Und sobald Sie das erstellt haben, lassen Sie uns doppelklicken, um es zu öffnen. Ich werde das einfach ganz oben andocken. Hier sehen wir einen Kredit-Master-Materialknoten und nichts als leeren Graphenraum für uns, um etwas zu
bauen. Okay, Der erste Schritt hier ist, dass wir mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und eine Suche nach
dem Wort Landschaft machen . Und wie wir beginnen, in das Wort Land eingeben, können
Sie sehen, gibt es mehrere Landschaftsknoten und die, die wir suchen direkt aus der Fledermaus hier ist diese Landschaftsschicht Mischung Hinweis. Gehen Sie weiter und wählen Sie das aus. Nun dies nicht tut, ist es ein Array verwendet, um Informationen über verschiedene Landschafts-Layer zu speichern , die wir zu benennen bekommen. Also mit diesem über auf der linken Seite ausgewählt, können
wir sehen, dass wir ADM oder oder Elemente zu unserem Array hier. Und ich werde das sieben Mal anklicken. Eins, 23456 und sieben. Und Sie können sehen, dass einige neue Eingaben zu diesem Landschafts-Layer hinzugefügt wurden. Mischen Sie Note. Jetzt gibt es einen zusammenklappbaren Siris von Parametern unter jedem dieser verschiedenen Elemente . Wenn Sie Recht haben, klicken Sie auf Ihre obersten Ebenen rechts hier können Sie sagen, erweitern Sie alle. Und das wird all diese Differenzelemente leicht sichtbar machen, was ich empfehle, weil wir alle diese nennen werden. Also die Namen und Sie sollten jedem von ihnen gewähren, sind wie folgt die oberste meisten. Wir werden Schlamm die nächste Schicht nach unten nennen. Wir werden Gras nennen. Beachten Sie, dass das Element eins ist. Ich benenne Graselement, um hier werde ich nennen lassen Sie mich meine Seite mit Notizen umdrehen. Ich möchte sicherstellen, dass ich Kieselemente bestellen werde. Drei. Als Nächstes unten rufen
wir den Pfad an. Und wie Sie sehen, füge
ich diese Namen hinzu. Es aktualisiert unsere Ebenenmischung. Noto haben jede dieser verschiedenen Beschriftungen unter Element vier. Wir werden den Ebenennamen in Rockelement fünf ändern. Wir nennen diesen Schnee und dann Element sechs, rufen
wir Kabul Stone an. Okay, ich hier ein paar Seiten mit Notizen zurückkehre, werde
ich in meiner Ebene wieder nach oben scrollen. Verschmelzungsknoten Nun, unter jedem dieser Ebenennamen, haben
wir einen Mischungstyp. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, eine Gewichtsmischung in Alfa Mischung in einem hohen Plan. Nun, das wird Ihnen jetzt nicht viel bedeuten, aber für die meisten unserer Schichten werden
wir mit einer Höhenmischung gehen. Was für eine hohe Planung bedeuten wird, ist, dass wir,
sagen
wir,
Gras mit Kopfsteinpflaster mischen sagen
wir, , einen allmählichen Unterschied zwischen diesen beiden sehen werden. So könnten Sie
sagen,
80% Kopfsteinpflaster,
20% Gras haben sagen, 80% Kopfsteinpflaster, , und Sie werden sehen, wie das Gras die Lücken zwischen dem Kopfsteinpflaster füllt. So werden die meisten unserer Schichten so hoch geplant sein. Aber wir werden unsere Schlammschicht hier als Alfa Mischung einstellen. Und der einzige Grund, warum wir dies tun werden, ist, weil es einige Probleme gibt, die
mit dem Aussehen Ihrer Landschafts-Layer auftreten können . Wenn einer von ihnen nicht als Alfa-Mischung gekennzeichnet ist, das aus der unwirklichen Motordokumentation. Wenn Sie also wissen wollen, warum einer von ihnen Alfa Blend ist, ist
es nur, um ein bekanntes Problem mit einigen dieser Landschaftsschichten zu vermeiden. In Ordnung mit diesen anderen, dem Gras. Wir werden den Verschmelzungstyp ändern, um eine Höhenverrundung zu sein. Gleiches mit der Kieshöhe, Mischung Pfad, Höhe Mischung, Irak Höhe Mischung, Schneehöhe, Mischung und Kopfsteinpflaster. Endlich, hallo. Geplant und Sie werden feststellen, wenn wir die Mischung ändern, geben Sie über zu hoch geplant. Jetzt haben wir zwei verschiedene Inputs für alle unsere verschiedenen Arbeitsebenen, die
als hoch geplant gekennzeichnet sind . Die Schlammschicht nicht. Also jeder unserer verschiedenen Layer-Typen muss hier Eingaben, in die wir im Laufe der Zeit
Sachen einfügen werden . Okay, das
nächste, was wir tun werden, ist, diese Notiz ein wenig in unserem Diagramm nach oben zu verschieben, weil
wir das duplizieren werden. Wählen Sie diese Notiz Hit control C und dann steuern V Nun, warum tun wir das? Nun, letztendlich werden
wir einige verschiedene Texturmuster in jede dieser Ebenenkombinationsnoten in diese
Überblendnotiz der obersten Ebene einbinden. Wir werden Texturen für unseren Gras Kiesweg
usw. einschließen , und diese Luft wird schließlich in unsere Grundfarbe eingesteckt. Und das wird das Hauptbild unserer verschiedenen Texturen sein. Die Texturen, die wir in diese Ebene stecken, verschmelzen hier nicht unten werden in unsere
normale Eingabe eingesteckt werden . Und das waren verschiedene Versionen unserer verschiedenen Texturen hier oben, etwas namens normale Karten, die diesen verschiedenen
Ebenen die Illusion von Tiefe verleihen . So wird Kopfsteinpflaster ohne normale Karte ziemlich flach aussehen. Eine normale Kopfsteinpflaster-Textur verleiht ihm eine Illusion von Tiefe. Bevor wir dieses Video zusammenfassen,wollte
ich nur erwähnen, dass
Sie bei ausgewähltem Ebenenverbundknotenauf eine dieser Ebenen klicken können. Bevor wir dieses Video zusammenfassen, wollte
ich nur erwähnen, dass
Sie bei ausgewähltem Ebenenverbundknoten Klicken Sie auf das kleine Dreieck, und Sie können wählen, ob Sie ein neues Dreieck einfügen, es
löschen oder diese Ebene duplizieren möchten. Alternativ, wenn ich den ganzen Weg nach oben scrolle und ich mit der rechten Maustaste hier rechts klicke, kann
ich alle Ebenen ausblenden. Und dann werde ich nur auf dieses Dreieck klicken, um es zu zeigen. In dieser Ansicht können
Sie eines davon greifen und ich klicke hier mit der linken Maustaste. Und Sie können diese neu anordnen, wie Sie es für richtig halten. Also nehme ich, was meine Kopfsteinpflasterschicht ist? Platzieren Sie es ganz oben und jetzt können Sie sehen, dass meine Ebenenverschmelzungsnotiz aktualisiert wurde. Aber das will ich eigentlich ganz unten. Also werde ich mit der linken Maustaste klicken und es nach unten ziehen. Alles klar, Leute, wir haben unser Landschaftsmaterial angefangen. Viel mehr Arbeit zu erledigen. Lassen Sie uns voran und speichern, was wir bisher gebaut haben Mehr Arbeit im nächsten Video getan werden . Aber das wird alles für diesen einen tun. Wir sehen uns im nächsten
27. Materialerstellung: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir weiterhin manuell unser Landschaftsmaterial aufbauen, das wir im
letzten Video gestartet haben . Wenn Sie eine Pause zwischen Videos gemacht
haben, sind wir in unseren Content-Landschaften, Materialien Ordner. Und das ist das Material, das wir angefangen haben zu schaffen. Doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn wieder zu öffnen. In diesem Video werden
wir eine Menge Textur-Sample-Knoten hinzufügen. Bevor wir das überhaupt tun, erwähnte
ich, dassdiese Schichtverbundknoten in unser Hauptmaterial eingesteckt werden. Bevor wir das überhaupt tun, erwähnte
ich, dass Beachten Sie hier irgendwann. Gehen wir weiter und machen das. Nun, diese oberste Ebene Blendknoten, lassen Sie uns dies in unsere Grundfarbe diese untere, meisten Ebenen Verschmelzungsnote. Stecken wir uns in unsere normale. Und dann, was ich empfehlen würde, weil wir etwas Platz brauchen. Hier ist Scrollrad zurück. Platzieren Sie diese erste Höhle Mischung Note oben in Richtung der Spitze der 2. 1 Stadt
unten in Richtung unten, weil Sie etwas Platz benötigen. Als nächstes müssen
wir etwas namens Layer hinzufügen. Entschuldigung. Keine Layertextur-Beispielknoten. Dies sind ein sehr gebräuchlicher Knoten innerhalb eines Materials, so dass sie eine Tastenkombination haben. Wenn Sie die Taste T gedrückt halten, wie in Thomas und links klicken, Wir werden 123 456 und sieben dieser Knoten hinzufügen und Sie können sie organisieren, wie Sie hier
für richtig halten. Ich werde das sehr schnell und aus der Kamera machen. Ich werde versuchen, diese etwas mehr aufzurichten. Also da. Ich habe sieben. Lassen Sie uns dann die sieben linken markieren. Klicken Sie auf. Ich werde sie nur ein wenig nach oben bewegen, mit meinen Pfeiltasten, damit sie alle hervorgehoben sind. Ich werde eine Kontrolle übernehmen. Sehen Sie, um das zu kopieren. Ich werde hier runter kommen und ich werde ein Steuerelement V zum Einfügen machen, weil ich sieben Mawr in der Nähe dieses Layer-Mischknotens haben will. Okay. Und jetzt werden wir anfangen, in verschiedenen Texturproben zu stossen. Diese 1. 1 wird also eine Schlammstruktur sein. Also, mit dem im Detailfenster ausgewählt wurde, werden
wir nach dem Bodenschlamm suchen, um diesen Kerl hier zu unterstreichen. Und wenn Sie darüber schweben, wird
es Ihnen sagen, von welchem Weg der kam. Und das kam aus unserem Paragon Requisiten Ordner. Einige dieser Vermögenswerte, die wir importiert haben. Also werde ich das hier reinlegen, und dann wählen wir den nächsten aus, den wir in Gras setzen und ich will das Gras machen. Das hier genau. Das ist derjenige, der derzeit in unserer Landschaft ist. Das kommt von unseren Story-Inhalten, die gut sein werden. Der nächste runter. Wählen Sie diese im Detailbereich aus. Wir werden das in Bodenunterstrich Kies ändern. Dies kommt auch vom Anfang des Inhalts. Legen wir das in die nächste. Wählen Sie diese Option aus, wenn Sie die Blatthälfte eingeben. Wir suchen nach diesem Kerl, der aus unseren Drachen Demo-Ordnern kommt, Das ist die offene World Demo-Kollektion. Als Nächstes unten wählen
wir aus, dass die Textur, die wir reinbringen werden, Rockunterstrichen ist. Aber Salz, das kommt aus dem Starterinhalt weiter unten. Also, wie
dieser Kerl, wird das Schneeunterstrich Eis Generika genau da sein, das von der
Unendlichkeit Klinge Grasland kommt und dann die nächste unten, die
Auswahl dieses Typen, wir werden eine suchen Sie nach Kabul und es gibt einen Kopfsteinpflasterstein, aber ich mag diesen hier. Cobblestone Rough unterstrichen D, das auch von unseren Starter-Inhalten stammt. Jetzt müssen wir diese in unsere Ebenenverschmelzungsnotiz stecken, und ich werde meine Ebenenmischung notiert auswählen, Nur irgendwie bringen Sie es in Richtung jeder dieser Textur-Sample-Notizen, wie wir zusammen arbeiten. Und so müssen wir das anknüpfen. Sind rgb wird in den oberen meisten Stift stecken, der Schicht sagt, was auch immer Schicht Schlamm in diesem Fall und Sie könnten sehen, dass es keine Höhe Eingabe für den Schlamm. Also lassen wir einfach den RGB, der im Wesentlichen diese ganze Farbe ist, in den Schlamm und für das Gras wird
RGB in die Schicht Gras gehen. Aber für die Höhe Gras, wir werden diesen einen Wert einstecken und wir werden das für alle anderen tun Für den
Kies rgb in die Schicht Kies den A-Wert in die Höhe Kies rgb für den Pfad in
den Ebenenpfad A in die Höhe Pfad und so weiter und so weiter. Und ich werde versuchen, meine Rate hier aus Effizienzgründen zu beschleunigen. Schnee in dort Höhe für Schnee drin. Und schließlich,
Kopfsteinpflaster rgb in die Schicht und ein in die Höhe Cobblestone. Und dann kannst du es irgendwie so organisieren. Okay, jetzt werden wir das Gleiche hier unten für unsere normalen Texturen tun. Und diese Texturen geben diesen verschiedenen Texturen hier oben die Illusion der Tiefe. Also für unsere oberste, wir werden das und über im Detailbereich auswählen. Wir werden dies in Bodenschlamm ändern, und Sie können sehen, dass wir dies für die Texturprobe oben für dieses gemacht haben. Wir suchen Erde, Schlamm zum Ende. Also werden diese Texturen wie diese Art dieser heißen lila,
blau ish Typ Farbe aussehen , normale Karten. In Ordnung, wählen Sie die nächste unten. Für diese Textur werden
wir Bodenunterstriche Gras machen. Und wieder, wo wir das oben gemacht haben. Wir machen das hier. Der Unterstrich n unten unten unten nächsten unten, dieser wird Boden Unterstrich Kies wieder. Der Unterstrich n, der für normal unten steht. Diese geben die Illusion der Tiefe für unsere verschiedenen Texturen. Nächster runter. Wir haben Typ in Blattpfad noch einmal und hier ist die, die wir tun wollen Blattpfad Steine unterstreichen n alles in Ordnung, Nächster nach unten. So und wir werden nach Stein suchen, aber Salz. Und da ist unser Typ da. Die Unterstrich-Inversion nächste unten. Also,
so werden wir nach Schnee suchen. Unterstreichen Eis generisch. Und wir suchen diesen Kerl genau hier. Unterstreichen Sie in unserem M und wir wählen unsere letzte hier im Detailfeld Cobblestone aus. Aber stellen Sie sicher, dass Sie den richtigen Kopfsteinpflasterstein-groben Unterstrich bekommen. Und der Typ da, und genau wie wir es vorher getan
haben, müssen wir das jetzt an unsere Schicht binden. Mischnoten werden versuchen, dies ziemlich schnell zu tun. Der Stopp ist wieder nur der Schlamm. Also geht RGB in den Schlamm und dann für das Gras, den Kies ,
den Weg, den Felsen und an diesem Punkt wünschst
du dir wahrscheinlich die Abkürzung, richtig? Der Versuch, so zeiteffektiv hier zu sein, ist möglich, der Schnee und dann schließlich
der Kopfsteinpflaster . Und hoffentlich habe ich das nicht zu schnell gemacht, wo ich irgendetwas vermasselt habe, ein Scrollrad
zurück zu bekommen und da gehen wir. Lass uns das retten. Und dann lassen Sie uns weitermachen und dieses Material auf unsere Landschaften anwenden. Ich werde hier rausspringen. Ich bin zufällig in meiner Landschaft von Rouge-Blueprint Pinsel Karte. Moment, dieser Typ hier auf diesem Weg und tauschen wir unser aktuelles Landschaftsmaterial mit dem aus, das wir gerade erschaffen haben. Also klicke ich einfach mit der linken Maustaste und bringe das hier rein. Und für den Anfang sollte
ich erwähnen, dass ich meine Landschaft hier ausgewählt habe, um meine Welt aus Liner. So kann ich mein Landschaftsmaterial sehen. Also bringen Sie das hier rein. Alles wird scheußlich grau für eine Weile, während sie Helfer kompilieren, und Sie werden feststellen, dass alles jetzt komplett schwarz geworden ist. Hinweis: Dies liegt daran, dass wir noch keine Landschafts-Layer-Info-Objekte erstellt haben, die nächstes
Video kommen wird . Ich weiß, dass es jetzt furchtbar aussieht, aber wir werden das im nächsten Video reparieren. Wir sehen uns dort
28. Farbebenen: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos werden
wir lernen, wie man unsere Landschaft malt. Es ist langweilig, nur auf Gras zu schauen, und wir werden lernen, wie wir auf Fels, Schnee und Schlamm malen können und all das gute Zeug. Aber an dieser Stelle im Kurs wollte
ich nur alle an einem gemeinsamen Ort zusammenbringen. Einige von Ihnen haben die materielle Abkürzung genommen, die ich Ihnen gegeben habe. Sie haben die Videos zur Materialerstellung übersprungen. Ein Ende für einige von euch beschlossen, die Abkürzung nicht zu nehmen und die Erstellung Videos eins
in ein Landschaftsmaterial zu machen . Ich möchte alle dazu bringen, zu unserer Karte zu kommen. Im Moment können Sie feststellen, dass es Inhalte Landschaften, Karte. Diejenigen von Ihnen, die die Verknüpfung bereits übernommen haben, haben diesen m Unterstrich ein
Landschaftsmaterial auf diese Karte angewendet. Diejenigen von Ihnen, die gerade das Erstellungsprojekt durchgeführt haben, können
Sie zu Ihrer Materialliste kommen und Ihr M-Material auf unseren
Landschaftsmaterialschlitz direkt hier ablegen. Natürlich, stellen Sie sicher, dass Sie tatsächlich Ihre Landschaft in der Weltumrisse ausgewählt haben. Oder so haben Sie eingegrenzt, wo Sie in diesem Landschaftsmaterial einschlitzen können. Nun, offensichtlich, die Dinge sehen an diesem Punkt einfach abscheulich aus. Nicht das, was wir wollten. Wir werden das in einem Augenblick beheben, aber ich wäre zurückgekommen, wenn ich nicht zurückgehe und dieses kleine Miniaturbild reparieren würde. Für diejenigen von euch, die dieses Landschaftsmaterial erschaffen haben, wie kommt es, dass die Leute, die diese Abkürzung gemacht haben, dieses schön aussehende Miniaturbild bekommen haben Was ist los? Nun, wenn Sie Ihr M-Material öffnen, das für diejenigen von Ihnen erstellt wurde, die die Abkürzung erhalten haben,
können Sie folgen, indem Sie in Ihrem eigenen Landschaftsmaterial suchen. Dies liegt daran, dass
wir bei ausgewähltem Ebenenverbundknoten keine Vorschau auf unsere Ebenen festgelegt haben. Also habe ich meinen Überblendknoten der obersten Ebene ausgewählt. Ich werde mein Gras hier setzen, um eine Vorschau Gewicht von Punkt zu haben. Das wird 20% in meinem Kopfsteinpflaster sein, um ein Vorschaugewicht von 200,8 zu haben und du wirst anfangen, etwas hier oben im Betrachter zu sehen, obwohl es ein wenig flach aussieht. Lassen Sie uns also unter unseren Landschafts-Layer-Mischmodus nach unten kommen, wo alle unsere normalen Texturen eingesteckt sind. Und mit diesem ausgewählten, wir unsere Grasvorschau ändern, werden
wir unsere Grasvorschau ändern,
darauf warten und unsere Kahlo's eigene Vorschau warten auf 0,8,
und dann werden Sie viel mehr Tiefe sehen, um das, ihr Landschaftsmaterial. Gehen wir weiter und speichern Sie das, und dann springen wir zurück zu unserer Karte Bildhauerei. Jetzt gibt es einen Grund, warum ich unsere Landschaftsmalerei innerhalb dieser Karte Bildhauerei
im Gegensatz zu unserem Landschafts-Blueprint Pinsel Ebene tun möchte , und der Grund ist, weil Landschafts-Blueprint Pinsel sind so bekannt. Ich habe sehr wenig getestet. Ich bin mir nicht sicher, wie gut das Bild mit diesen Pinseln koexistiert, also werden wir das vorerst wegnehmen. Na gut, also springen wir rüber in unsere Landschafts-Tab hier oben. Und sobald wir unsere Landschaft ausgewählt haben, müssen
wir unsere Farbe Sub-Tap auswählen. Jetzt treibt das eine Menge Leute auf. Sie denken, dass sie ihre Landschaft malen wollen, dass sie in diesem Farbmodus sein sollten. Nein, Sie wollen hier im Landschaftsmalmodus sein, und dann, wenn Sie nach unten scrollen, werden
Sie einige sehr bekannte beschriftete Schichten Schlamm, Gras, Kies, etcetera. Sie werden feststellen, dass dies alle die gleichen Namen sind, die Sie in Ihrem Material finden werden. Jetzt. Du kannst noch nicht weitermachen und malen. In der Tat, wenn Sie auf Ihren Pinsel schauen, sehen
Sie einen kleinen roten Punkt anstelle des weißen Scheinwerfers. Das liegt daran, dass wir keine Info-Objekte für Landschafts-Layer erstellt haben. In der Tat sagt
es uns so genau hier oben. Landscape Blair Info-Objekte speichern Ihre Malinformationen, daher müssen wir für jede dieser Ebenen eine erstellen. Gehen wir weiter und machen das jetzt. Und die Art, wie Sie dies tun, ist, indem Sie auf diesen Plus-Button neben jedem von ihnen klicken, werde
ich auf diesen Plus-Button neben Schlamm klicken. Es gibt uns eine Option, für welche Art von Schicht wir eine gewichtige
Mischschicht oder eine nicht gewichtige Mischschicht erstellen möchten . Wir werden die Unterschiede zwischen diesen im nächsten Video besprechen, aber jetzt werden wir Gewicht Mischschicht wählen, und wir werden diesen Säure-Typ in unserem Materialordner speichern. Lassen Sie uns diesen Namen halten, klicken Sie auf OK, und wir werden weiter auf diesen Prozess den ganzen Weg nach unten. Warten Sie die Mischebene für den Ordner „Grass Materials“. Behalten Sie den Namen. Okay. Und Sie können sehen, wie einige Updates passieren, während wir dies tun. Kies erstellen Layer-Info, Gewicht gemischt. Speichern wir es in unserem Materialordner. Und ich lasse nur alle Standardnamen hier. Pfadstärke wird in den Materialordner eingeblendet. Rock warten. Verschmolzen in den Materialordner Schneewarte. In das Material Fuller und Kabul Zone gemischt. Warten Sie. In den Materialordner gemischt und Sie können Whoops sehen. Ich habe die nicht in den Materialordner bekommen. Mein schlechtes. Also, was ich hier tun werde, ist, ich werde diese beiden Assets auswählen, halten Sie die Kontrolle gedrückt und klicken Sie mit der
linken Maustaste, und Sie können sehen, dass es einen Ordner für mich erstellen wollte. Ich lege diese einfach gerne in meine Materialmappe. Also werde ich mit der linken Maustaste ziehen Sie diese in meinen Materialordner Sagen, bewegen Sie sich hier. Und dann werde ich diesen Ordner für die Karte Sculpting freigegebenen Assets löschen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und auswählen. Löschen. Da gehen wir. Es gibt alle unsere Landschafts-Layer-Informationen. Objekte
wurden
jedoch noch nicht getan, um einige der Unterschiede zwischen unseren verschiedenen
Layertypen zu demonstrieren . Genau hier. Ich werde auf unsere Grasschicht Info hier klicken. Ich klicke mit der rechten Maustaste und dupliziere das. Und es gibt einen besonderen Grund, warum ich das tun möchte. Und ich möchte das umbenennen. Und ich hatte einen ganz spezifischen Namen dafür. Halten Sie fest. Nur einen Moment. Ich will das Gras nennen. Keiner. Warten Sie. Unterstrichen Sie Layer-Info wie so. Und ich möchte meine Nicht-Gewichts-Layer-Info öffnen und hier möchte ich dieses Kästchen für keine
Möglichkeit geplant markieren . Erinnerst du dich an die Option, bei der wir uns entscheiden mussten? Ah, wie geplant oder nicht so gemischt hier. Wir werden es überprüfen. Es ist also auf keinen Fall zu vermischen. Und das ist zu Demonstrationszwecken im nächsten Video. Behalten Sie das und speichern Sie und beachten Sie, dass dies mit unseren Gras-Layer-Informationen im Inneren kontrastiert . Hier werden wir sicherstellen, dass wir nicht das Gewicht haben oder nein, warten. Mischung geprüft. Das ist also ein entscheidender Unterschied zwischen diesen beiden. Die Grasschichten, die einzige. Wir werden das für uns tun. Ich werde hier raus und hier raus gehen. Wir werden hierher zurückkommen und all diese Vermögenswerte retten. Speichern Sie alle Sternchen. Gehen Sie weg und wir sind in der Lage, unsere Landschaft zu malen. Leute, das macht alles für dieses Video. Im nächsten Video, werden
wir einige Malerei zu tun, wird ihre sehen
29. Farbwerkzeug: Willkommen zurück, alle, in diesem Video. Unser Ziel ist es zu demonstrieren, wie wir mit dem Malwerkzeug verschiedene Texturschichten
auf unsere Landschaft malen können. Außerdem werden
wir den Unterschied zwischen unseren gewichtsgemischten Schichten untersuchen und sind nicht gewichtige Mischebenen, die wir im letzten Video erstellt haben. Wenn es darum geht, jeden Layertyp auf unsere Landschaft zu malen. Sie erinnern sich, als wir diese Landschafts-Layer in vollständigen Objekten erstellt
haben, haben wir alle Wait-Misch-Layer erstellt. jedoch Wir habenjedocheine nicht gewichtige Mischschicht für unser Gras erstellt. Es wird herausfinden, dass in ein wenig und dann schließlich werden
wir decken, was abgezogen wird. Blend ist dieser Kontrollkästchenbereich hier drüben mit unseren verschiedenen Ebenen. Bevor wir hier anfangen,möchte
ich nur sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Bevor wir hier anfangen, Stellen Sie also sicher, dass Sie sich in Ihrer Karte Bildhauungsebene befinden und dann innerhalb ihrer kommen über zu Ihrem Landschaftsmodus, indem Sie den Farb-Sub-Modus unter Landschaft auswählen und hier sollten Sie in der Lage sein,
alle Ihre verschiedenen Farb-Layer zu finden . Wenn Sie das hier nicht sehen,könnte
es daran liegen, dass Sie kein Landschaftsmaterial verwenden. Wenn Sie das hier nicht sehen, Für diejenigen unter Ihnen, die Ihr eigenes Landschaftsmaterial erstellt haben,
stellen Sie sicher, dass dies der Fall ist, wenn Sie geschlitzt haben. Für diejenigen von Ihnen, die das Shortcut-Material genommen
haben, können Sie das hier auch auf Ihre Landschaft anwenden. Okay, eine Ebene zu
malen ist super einfach. Aber vielleicht haben
wir Ihnen vielleicht unbemerkt einen Anstrich im letzten Video aufgebracht, als wir unsere
Info-Objekte für Landschafts-Layer erstellt haben . Wenn ich die rechte Maustaste gedrückt halte und meine Cue Taste auf der Tastatur drücke, fliege
ich einfach weiter an die Oberfläche meiner Landschaft. Wir haben tatsächlich überall Schlamm aufgetragen, was alles gut und gut ist, obwohl man eine Menge Fliesen sehen kann. Wie können wir hier einen weiteren Anstrich auftragen? Nun, es ist eine einfache wie eine Auswahl einer dieser verschiedenen Ebenen und beachten Sie, wo ich klicke und dann mit der linken Maustaste in Ihrer Landschaft. Ich bin also, ich habe hier etwas Schnee ausgewählt. Ich werde nur links klicken in meine Landschaft und Sie werden feststellen, dass, wenn ich das plötzlich mache einige Komponenten alle grau werden und ich weiterhin die linke
Maustaste gedrückt halten , und sie wurden alle grau, weil, wie Sie in der unteren rechten Ecke des Bildschirms gesehen haben, wurden
die Schatten er zusammengestellt. Das bedeutet nur, dass es ein wenig Zeit brauchte, um zu registrieren, wie die Farbschicht in unserer Landschaft
aussehen würde . Okay, Linksklick wird das auf dort angewendet. Um diese bestimmte Ebene zu löschen, können
Sie die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, sodass sie entfernt wird. Beachten Sie nun hier, dass ich einen Werkzeugstärkeparameter habe, den ich anwenden kann. Je größer ich das mache, desto schneller wird es angewendet oder gelöscht, wenn ich die Umschalttaste gedrückt halte. Und dann, offensichtlich haben Sie hier die gleichen Parameter für die Pinselgröße, um die Größe zu erhöhen und dann wird Ihr Pinsel abfallen ist gut, ich werde das einfach so löschen und zeigen, dass einige Pinsel abfallen. Lassen Sie uns sitzen Pinsel, fallen bis zu Null, und Sie können sehen, jetzt geht es irgendwie allmählich vom äußeren Umfang zum Mittelkreis . Ich werde den Kerl einfach auslöschen. Lassen Sie uns nun den Unterschied zwischen unseren gewichtsgemischten Schichten und dem Gewicht der nicht mit gemischten
Schichten besprechen . Verrundete Ebenen sind die üblichen Arten von Ebenen, die sich gegenseitig beeinflussen,
so dass das Malen einer gewichtsverschmolzenen Ebene die Gewichtung von allen anderen gewichtsgemischten
Ebenen verringert . Zum Beispiel wird das
Malen von Gras Schlamm entfernen und Malen Schlamm entfernen Gras. Also bin ich momentan zu unserem Schlamm hier geflogen. Ich habe meine Grasschicht Info ausgewählt. Diese spezielle Schicht ist eine gewichtsgemischte Ebene, ebenso wie diese Schlamm-Layer-Info, die eine gewichtige Mischebene war. Und ich habe mein Gras hier sagte zu einem Werkzeug, Stärke von 10,1 Bürstengröße von zwei von 2 50 Bürsten fallen von einem. Und wenn ich nur mit der linken Maustaste klicke und mich nur ein wenig bewegt, werde
ich hier noch näher zoomen. Sie können sehen Lassen Sie mich meine Pinselgröße Zehe eins verringern. So sehen Sie meinen Cursor hier Sie können sehen, dass ich Schlamm direkt in der Mitte hier entfernt habe und es ist 100% Gras. Allerdings, wie wir in Richtung der Seite bewegen, ist
es etwa 50 50 geteilt hier, während Ausweg auf der Peripherie, es ist 100% Schlamm. Als ich hier Gras anlegte, nahm
es den Schlamm weg und legte das Gras auf. Und als wir uns allmählich in Richtung des Absturzes bewegten
, wurde dieser Übergang 50 50. Genau da, um, ah, 100% Schlamm und 0% Gras hier draußen. Okay. Als nächstes werde
ich hier draußen etwas Kopfsteinpflaster malen. Finden wir meine Kopfsteinpflasterschicht. Klicken Sie darauf. Wir werden unsere Bürstengröße hier ein wenig erhöhen und die Bürste fallen ab. Ich werde ändern ist 20 Lasst uns Linksklick. Du wirst es gehen sehen,
Schachbrett, jedes Mal, wenn du eine neue Schicht aufträgst, die du noch nicht angewendet
hast, und jetzt haben wir ein Kopfsteinpflaster da draußen. Deine Triebwerke werden ein bisschen stottern, wie das passiert. Sieh dir den süßen Kopfsteinpflaster an. Okay, als Nächstes werden wir unsere Grasschichtinformationen ändern. Wir benutzten vorher diese, die eine gewichtsgemischte Schicht zu diesem war. Eine nicht gewichtige Mischebene, die ich hier so ziehen und ablegen kann. Und ich konnte sehen, dass ich keine Mischung habe, und es wird mir sagen. Und jetzt werde ich meine Pinselgröße ändern, um etwas kleiner zu sein, und ich werde meine Bürste auf etwa 0,5 Jahre fallen lassen. Und während ich das auf meinem Kopfsteinpflaster
auftrage, lassen Sie mich einfach mit der linken Maustaste klicken und die Größe meines Pinsels reduzieren, damit wir sehen können, was wir haben. Nein, was ich hier getan habe, ist, dass ich dieses Gras aufgetragen habe, aber es hat den Kopfsteinpflaster nicht weggenommen. Der Kopfsteinpflaster existiert immer noch mit einer nicht verrundeten Ebene. Die Schichten sind unabhängig voneinander, so dass das Malen einer nicht gewichtigen Mischschichten wie Gras, wie wir es gerade getan haben, keinen Einfluss auf die Gewichtung der anderen Schicht. Der Kopfsteinpflaster existiert noch. Dies ist also eine gute Wahl, um diese nicht bepflanzten Schichten zu verwenden. Wenn du in der Tat haben willst, wie dieses, weißt
du, irgendein Gras, das mit irgendeinem Kopfsteinpflaster koexistiert. Nun, lassen Sie mich gehen und wählen Sie mein Kiesjahr, das eine gewichtsgemischte Schicht ist. Ich werde meine Pinselgröße hier ein bisschen vergrößern, irgendwie fliegen. Und wenn ich das hier anwende, wirst
du bemerken, dass das hier auf dem Kopfsteinpflastersteinweg ist, und ich werde etwas davon auf mein ungewichtiges Mischgras bringen. Was? Sie werden sehen, ob ich meine Bürste verkleinere Größe ist hier auf der linken Seite. Mein Kies hat im Wesentlichen meinen Kopfsteinpflaster gestampft, weil das eine gewichtige Mischschicht ist . Allerdings hat
mein Kies nicht aus meinem Gras gestampft, weil ich derzeit e nicht Gewicht Mischschicht für von Gras, die als separate Schicht existiert. Also, das ist der Unterschied zwischen Gewicht gemischt und nicht warten gemischte Ebenen. Alles im Moment, das nächste, worüber ich hier sprechen wollte, ist, wie Sie eine
ganze Schicht in Ihrer Landschaft löschen oder füllen können. Ich habe hier eine kurze Kamera geschnitten, und ich habe verschiedene Ebenen in meiner Landschaft gemalt, und ich habe hier etwas Schnee. Lassen Sie uns also anfangen, diese einzeln zu löschen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf meine Schneeschicht klicken und sagen, Löschen Sie es. Jetzt wirst du sehen, wie der Schnee verschwindet. Das Weiße, sobald mein Schatten er fertig ist, kompiliert. Und das ist ein praktischer Trick,
denn wenn Sie diese bestimmte Schicht in allen Teilen Ihrer Landschaft gemalt haben, nicht nur eine Stelle, wo Sie einfach verschieben und Linksklick, So Schnee ist jetzt weg. Als nächstes gehen wir mit meinem Gras. Ungewichtige Mischschichten. Also lasst uns das klarstellen. Und dann hatte ich auch etwas Fels und Kies da draußen. So werden wir sehen, wie diese auch eins zu der Zeit verschwinden. Das ist also weg. Lassen Sie uns gehen, Kies Weiter Rechtsklick Löschen Sie das aus. Dinge wackeln gut und das ist weg und jetzt haben wir ein bisschen Rock eine Schicht, die ich rechts klicke auf das und klar, dass aus Das ist weg Jetzt werde ich
meine Grasschicht hier ändern von nicht Gewicht gemischt zurück zu meinem einfachen Gewicht blended Und Sie können sehen, dass ich zwei verschiedene Gras-Layer-Info-Objekte zur Auswahl habe. Das liegt daran, dass einer von ihnen aus meinem unendlichen Klinge Grasland Pack stammt und
das ist diejenige, die ich im letzten Video erstellt habe. Also werde ich das auswählen und ich möchte meine gesamte Landschaft hier mit dem Gras füllen, damit ich einfach mit der rechten Maustaste klicken und Phil Layer wählen
kann. Und so können Sie eine ganze Landschaft mit einem bestimmten Layertyp füllen. Und jetzt werden wir unsere Aufmerksamkeit darauf richten, was diese subtrahierte Mischung Option ist. Jetzt. Diese Option ist Onley verfügbar? Wenn Sie das System zum Bearbeiten von Layern aktivieren aktiviert haben und Sie feststellen können, ob diese Option
aktiviert ist . Wenn Sie Ihre Landschaft ausgewählt haben und aktiviert haben, wird Layer aktiviert. Derzeit haben
wir alle unsere Malerei auf einer einzigen Schicht gemacht Wir können tatsächlich auf mehrere
Ebenen malen und wir werden beweisen, dass jetzt, indem Sie mit der rechten Maustaste auf unsere Ebene klicken hier
eine neue erstellen und wir werden mit der rechten Maustaste auf diese Neue neue Ebene und nennen es Schicht Unterstrich Rock Also derzeit auf dieser Ebene haben wir alles mit Gras auf meinem Layer Rock gefüllt Wir
werden jetzt das auswählen und wir werden rechts klicken auf unseren Felsen hier unten Und wir werden diesen Layer Rock füllen mit Rock und bemerkte meine Ansicht Port Wenn ich das plötzlich mache, sieht mein Gras ein wenig dunkler aus, weil unter dieser Schicht von Gras ist eine Schicht aus Felsen und ich kann dies beweisen, indem ich unter meine Schicht Diese, die mit Gras gefüllt ist, und ich
werde die Alfa bis auf Null bedeutet kein Gras Zeigen Sie mir nur meine Gesteinsschicht, die bei 100% ist. Diese Schichten sind additiv Jetzt bin ich in meinem Schichtgestein Wenn ich etwas Gras bemale, wie ich es
jetzt mache , und ich nehme diese Schicht und lege sie zurück zu einem Alfa von 1,0, werden
Sie sehen, dass das Gras rechts gemalt zeigt extra stark, weil diese Schichten Additiv Gras auf mehr Gras Jetzt lassen Sie mich einfach meine Basisschicht hier meine Schicht mit
Gras gefüllt bis Adelphi Null setzen. Nun, was ich tun werde, ist auf meiner Rockschicht hier werde ich das Gras, das ich gerade
gemalt habe, ändern , um jetzt von WCI subtrahiert zu werden, und du könntest sehen, wie es es zu einem langweiligen, flachen Look verändert hat . Und jetzt, wenn ich diese Schicht ändern, um jetzt eine Elf aus einem Hinzufügen, dass Grassley oder wieder oben, Sie können sehen, dass es nicht additive Gras auf Gras, es wird abgezogen Gras von diesem Gras subtrahiert. Jetzt gibt es Möglichkeiten, diesen pixeligen Look irgendwie zu mildern. Aber das geht über den Rahmen dieses Videos hinaus. , Na gut,
Leute, Leute, wir haben gerade unsere Diskussion über die Farbduelle beendet, die Malwerkzeug sind. Vielmehr wird das alles dafür tun. Wir sehen uns im nächsten
30. Texture: Willkommen zurück, alle, in diesem Video. Unser Ziel ist es, einige Knoten innerhalb unseres Landschaftsmaterials hinzuzufügen, so dass wir eine gewisse Kontrolle
über die Größe jeder Textur haben , die auf unsere Landschaft gemalt wird. Dies wird es uns ermöglichen, die Größe jeder einzelnen
Textur leicht nach oben oder nach unten zu skalieren . Im Moment habe ich Landschaftsmaterial zu dieser Landschaft hinzugefügt, und Sie können einige Grasfliesen sehen, die hier draußen laufen. Nun, dies würde für jede dieser Schichten wirklich Schotterpfad Rock gelten. Sie sehen eine Menge Fliesen, und es sieht nicht wirklich gut aus. Was können wir dagegen tun? Nun, für den Anfang, diejenigen von Ihnen, die die Materialverknüpfung genommen haben, müssen Sie sich nicht darum kümmern, weil all dies bereits in Ihre Version des Materials integriert ist. Wenn Sie also die Verknüpfung für das Material ein paar Videos zurückgenommen
haben, können Sie dieses Video und das nächste auf Textur-Variation überspringen. Also dieses Video und das nächste sind auf Lee für diejenigen, die sich entschieden haben, ihr Material
manuell zu bauen . Okay, ich hab's. Diejenigen von euch, die Ihr Material manuell baut, lasst uns voran gehen und erst M-Material öffnen, das zuerst erstellt wurde, lasst uns unseren Weg zu diesen Textur-Sample-Notizen hier oben finden, speziell zu dieser
Schlammtextur Musternote , und direkt davor, was wir tun werden, ist, dass wir mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und nach
Landschaftsschichtschnüren suchen . Knoten. Jetzt erlaubt uns diese Notiz zu tun, ist, dass wir das sofort in die
UV jeder Texturprobe stecken könnten ,
und wir könnten es entsprechend der Mapping-Skala skalieren, die wir dieser Notiz geben, ich werde einen Wert von einem Punkt geben. Oh, sofort. Und dies wäre tatsächlich eine Möglichkeit, die Größe jedes Texturmusters sofort zu steuern. Aber ich möchte ein Material mit etwas mehr Flexibilität bauen. Also werden wir diesen Draht brechen, indem wir die Ultra-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Und ich werde einen Multiplikationsknoten einbringen, indem ich den M gedrückt halte, ist ein Multiplikations- und
Linksklick , und wir werden unsere Landschaftskerne anschließen, notieren Sie sich in den A-Wert und in den B-Wert, den wir mit der rechten Maustaste klicken und den Scaler eingeben -Parameter. Dies ermöglicht es uns, einen Namen für einen Parameter bereitzustellen. Wir nennen diese Schlammfliesen und geben dann einen Wert. Wir geben uns einen Standardwert von 0,2 und wir werden diesen 0,2 Wert mit
unserer Mappingskala von einem Punkt multiplizieren . Oh, und dann stecken wir das in unsere
UV ein. Nun, was wir hier gerade gemacht haben, ist so gemacht, dass wir einen Parameter haben, den wir leicht in etwas ändern
können, das wir erstellen, eine Materialinstanz
genannt zu leicht Ändern Sie diese Werte, ohne neu kompilieren zu müssen dieses Material immer wieder und wieder, denn das dauert ewig. Okay, also habe ich gerade diese drei Knoten an diese Bodenstruktur angeschlossen. Was Sie jetzt tun können, ist Linksklick und Kopiersteuerung, Siehe und Kontrolle V. Und wir werden das für jedes dieser verschiedenen Texturmuster tun, mit dem einsamen Unterschied ist, dass Sie diese Fertigkeit oder Parameter umbenennen möchten. Also für diesen hier werde ich es
natürlich Grasfliesen nennen. Okay, also tun Sie das für die nächsten fünf Knoten hier unten. Und dann kommen wir nur ein bisschen zurück, um sicherzustellen, dass wir auf der gleichen Seite ein bisschen
sehen. Ok? Und jetzt habe ich das vor jeder einzelnen meiner verschiedenen Texturen hier eingerichtet, und Sie werden feststellen, dass ich all diese Scaler-Parameter als angemessen benannte. Kiesfliesen Pfad, Fliesen,
etc., etc. Felsenfliesen, Schneefliesen. Ich behielt alle Parameter bei 0,2, obwohl für die Kopfsteinpflasterfliesen das in 0,5 gesetzt
habe. Aber Sie werden in der Lage sein, mit diesen Werten zu einem anderen Zeitpunkt zu spielen, um den Unterschied zu sehen. Nun, der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist, dass wir die Skalierung all dieser Texturen anpassen. Aber wir passen die Fähigkeiten all dieser Texturen noch nicht an, um zu kartieren. Nun, was ich tun könnte, ist, dass ich einfach die Nase kopieren und einfügen und ihn hierher stecken könnte. Das ist ein möglicher Ansatz. Obwohl ich das nicht tun will. Ich werde einfach nehmen, was ich hier habe dieses Ergebnis meiner Multiplikation. Und ich werde diese Schlammfliesen aus diesem Multiplikat nehmen und sie in diese
UV-Textur für diese Bodenschlamm-Normalkarte stecken . Jetzt werde ich ein paar Drähte haben, die sich hier kreuzen. Aber ich werde das für jeden von ihnen tun. Also, wenn mein Gras das Ergebnis dieser Multiplikation kachelt, werde
ich es in die entsprechende Normalkarte stecken, Gras, Unterstrich. Endet hier unten. Also denke ich, du bekommst den Punkt für all die. Tun Sie das, und wir sehen uns ein bisschen zurück. In Ordnung. Und aus einer 10.000 Fuß Sicht habe ich
das derzeit in unserem Material. Jetzt können Sie sehen, dass die Ergebnisse all dieser Multiplikation xda hier unten
sowohl in die regulären Texturproben als auch in die entsprechenden Normalen Texturproben fließen . Okay, Sie können sehen, dass ich nur für organisatorische
Zwecke von Knoten um ein wenig verschoben habe. Jetzt werde
ich vorgehen und das speichern, und wenn ich
das mache, wird das ganze Material wieder kompilieren. Und das könnte lange dauern. Und es ist wirklich nervig. Und Sie wollen dies nicht immer und immer wieder tun, Wann immer Sie etwas ändern,
Sie könnten sehen, Kompilieren Shader ist mehr als 1000. Dies ist nicht gut, wenn Sie versuchen, Anpassungen und Melodien an Ihrem Landschaftsmaterial zu machen. Deshalb machen wir diese Arbeit im Voraus, einige Fähigkeiten oder Parameter
aufbauen. also später im Kurs dieses Ding erstellen, Wenn wiralso später im Kurs dieses Ding erstellen,das als Materialinstanz bezeichnet wird, können
wir hier Änderungen an der Größe unserer verschiedenen A-Kacheln vornehmen, und wir müssen nicht immer wieder die Schattener's neu kompilieren. So wenig Schmerz jetzt für einen langfristigen Gewinn. In Ordnung, ich werde zurück zu meiner Karte Bildhauerei springen. Sie können sehen, dass alles großartig ist, während das Kompilieren vor sich geht. Ich werde das Video hier pausieren und dann wiederkommen, wenn das fertig ist. In Ordnung, sie Helfer haben die Kompilierung beendet. Und das ist, was wir bisher haben, sind Gras-Styling hat sich geändert, aber wir werden es wieder ändern, damit Sie auch einen drastischeren Unterschied sehen können. Es gibt noch andere Dinge, die ich in unserem Material ändern möchte, nämlich unsere Materialien sehen hier ziemlich glänzend aus. Wir wollen nicht wirklich, dass unsere Landschaftstexturen so glänzend erscheinen. Also lasst uns wieder in unser M Material springen. Beachten Sie unsere Fliesenseiten. Übrigens, ich werde unter unsere Grasfliesen kommen. Und anstelle von 0,2 werde
ich das auf den Wert zwei setzen. Und dann komme ich wieder dahin, wo unsere Hauptmaterialnotiz mit der rechten
Maustaste ist , um sich zu bewegen. Und ich werde die eine Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um eine konstante Note zu bringen. Und dies wird uns erlauben, einen Wert in einige dieser anderen Eingänge zu stecken. Ich werde ein Gelübde einstecken. Unser ah Wert von Null in Metallic und Spekulant Null bedeutet, dass ich nicht möchte, dass etwas auf glänzendes oder metallisches
stoßen wird. Egal, was meine Landschaftsstruktur ist, ich wollte etwas rau aussehen, um die Rauheit zu verbessern. Ich werde die eine Taste gedrückt halten und wieder mit der linken Maustaste klicken Onley Dieser bestimmte Knoten, wir werden den Wert ändern. Wir geben ihm einen Wert von eins. Und wenn wir das in Rauheit stecken,
heißt das, wir wollen hier 100% Rauheit. Wir sagen, wir wollen 0% Metallic Nous oder Spekulanten, Shiny Nous. Also lassen Sie uns das noch einmal speichern. Ja, in der Tat. Wir werden einige Shooter bekommen, die wieder kompilieren und ich werde Sie besuchen, nachdem dies fertig
ist, sehen Sie in einem Moment und wir sind zurück. Werfen wir einen Blick darauf, was wir haben. Wir haben unsere Grasfliesen auf einen Wert von zwei Punkten umgestellt. Oh, und wenn Sie bemerken, dass ich den Kamerawinkel hier nicht geändert habe, wurden
die Fliesen viel, viel kleiner, also ist es ein wenig kontraintuitiv. Größere Zahlen entsprechen kleineren Kacheln. Kleinere Zahlen entsprechen einer größeren Kachel. Außerdem werden
Sie feststellen, dass wir in unserer Landschaft keine glänzenden Nous mehr los haben. Wir haben das beseitigt, indem wir die verwendeten, konstanten einen Knoten zu unserem metallischen Spekulator und Rauheit hinzugefügt haben. Nun, ich mag diese wirklich winzige Grasfliese nicht, also werde ich wieder zwischen den Videos auf einen Wert von 0,2 wechseln. Aber Leute, das wird alles für dieses Video tun, wie man etwas von der Textur verändern kann. Fliesengrößen werden Sie in der nächsten sehen
31. Texture: In Ordnung. Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, jede Landschaftsschichtstruktur innerhalb unseres
geschaffenen Landschaftsmaterials einige visuelle Variationen hinzuzufügen , so dass die Kachelprobleme, die Sie sehen, bevor Sie gerade jetzt sehen,
stark reduziert werden . Im letzten Video
haben wir es so gemacht, dass wir die Größe unserer verschiedenen Texturebenen hier ändern können, und das ist alles gut und gut. Aber Sie sehen immer noch viele sich wiederholende Texturfliesen hier. Es spielt keine Rolle, ob es das Gras ist, das ich hier gemalt habe. Der Schlamm oder eine Rakete sieht immer noch eher repetitiv und nicht realistisch aus. Es auch dieses Video. Wir gehen weiter und reparieren das jetzt. Gute Nachricht ist für diejenigen von Ihnen, die die materielle Abkürzung genommen haben, dies ist bereits für Sie in Ihrem Landschaftsmaterial getan. , Diejenigen von euch,die wir durch die Schmerzen gegangen sind, dieses Landschaftsmaterial von
Grund auf neu zu erstellen , bleiben hier genau, weil das ist, was wir tun müssen, um zu ändern, wiederholen Texturfliesen. In Ordnung. Immer noch bei mir. Lass es uns tun. Springen Sie in Inhalte, Landschaften, Materialien. Doppelklicken Sie auf Ihr M Material erstellt, und Sie werden aus meiner 10.000 Fuß Ansicht sehen. Das ist, was ich derzeit hier drin habe. Ich habe meinen Schlamm und meine Grastexturen abgebrochen, und ich habe ihn hier hoch gestellt, weil wir einige Knoten direkt unter unserer
Grasprobe hinzufügen werden , um die Texturfliesen für unser Gras aufzubrechen. Und dann werden wir es auf unsere verschiedenen Schichten anwenden. Alles klar, ich werde
zuerst die T-Taste, TIAs und Thomas
gedrückt halten und links klicken, um eine Textur-Sample-Notiz einzufügen. Und mit dem Typ, der im Detailfenster ausgewählt ist, werden
wir in eine Textur einbauen, die als T-Unterstrich bekannt ist. Makro-Variation. Dieser Typ hier. Wie Sie sehen können, sollte
es aus dem Starter-Inhalt pro unseren Tool-Tipp kommen. Und das ist derjenige, den wir benutzen werden, um die sich wiederholende Natur zu zerbrechen. In Ordnung, jetzt wollen wir auch die Größe dieser bestimmten Textur ändern. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und C O R D s nur Akkorde eingeben. Es tut mir nicht leid. Nicht Landschaft später Schnüre. Ich möchte nur nach Textur,
Koordinaten,
Textur , , Koordinate, Knoten suchen. Dieser Typ, wir können in unsere UV stecken, und hier können wir einen Sie und einen V-Wert einstecken, um die Größe unserer Texturprobe zu ändern. In diesem Fall werde
ich mich ändern, um auf das U zu zeigen und auf das V zu zeigen, und das wird es aussehen lassen, als hätten wir unsere Textur ein wenig vergrößert. Und Sie können den Unterschied sehen, wenn ich auf diesen Texturbeispiel-Abwärtspfeil klicke und dann
wieder nach oben . Irgendwie ist erfrischendes kleines Ding, und man könnte sehen, wie das jetzt aussieht. Jetzt werde
ich auch unseren RGB-Wert hier abziehen, und ich werde einen Anzeigenknoten einbringen und wir werden den Wert hinzufügen. diese Option ausgewählt ist, wir die Konstante be Wert auf 0.5 ändern. Und jetzt, wenn ich auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil im Knoten klicke, können
Sie sehen, was das visuell für unser Texturmuster tut. Irgendwie erhellt es nur ein bisschen. Okay, jetzt, innerhalb dieser drei erstellten Notizen werden
wir sie kopieren und zwei weitere Male einfügen. jedoch Bevor wir diesjedochtun, möchte
ich meine Textur,
Beispielknoten Noch ein Mal auswählen und ich möchte diese Sampler-Quelle im Detailbereich ändern, um gemeinsam genutzt zu werden. Nun, in der Tat, müssen
wir dies mit jeder Texturprobe tun wissen, dass wir in unserem Material haben. Und der Grund dafür ist, wenn ich zurück in meine Landschaft gehe, habe ich dir das noch nicht gezeigt, aber wir sind momentan darauf beschränkt, wie viele verschiedene Schichten wir können. Wir können auf jede bestimmte Komponente malen. Du malst in Ordnung, du malst drei, du bist auf vier beschränkt. Und wenn Sie darüber hinaus gehen, beginnen
Sie, graue Checker Box überall zu sehen, indem Sie Ihre Textur Samples alle eine Sampler-Quelle von Shared Rap ändern. Sie können bis zu 128 verschiedene Textur-Layer auf eine Komponente malen lassen. Warum machen wir das nicht jetzt, bevor wir es vergessen? Also gehe ich zum Linksklick und halte meine Strg-Taste nach links gedrückt. Klicken Sie hier auf alle meine verschiedenen Texturenmuster, die in diesem Landschaftsmaterial vorhanden sind. Und wenn alle ausgewählt sind, werden
wir ihre Sampler-Quelle auf die Share-Rap-Option ändern. Alles klar, stellen Sie sicher, dass Sie das getan haben. Okay, jetzt, auch, bevor ich das kopiere, werde
ich hier einen Knotenkommentar hinterlassen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf diese Notiz klicken, und ich möchte den Wert von Nullpunkten auf als meinen Notizkommentar setzen, damit ich
auf einen Blick sehen kann , ohne diesen Bekannten, welchen Wert ich angewendet habe, dass diese Anzeige bekannt Ready zeigt eine Nummer, die ich hinzufüge. Okay, als Nächstes gehe
ich nach links. Leck, prahlst. Ich werde diese drei Knoten Kontrolle hervorheben. Siehe zum Kopieren. Und ich werde es durch Kontrolle v ng ein- und dann zweimal einfügen. Also haben wir drei davon hier draußen. Und der einzige Unterschied zwischen diesen ist, dass ich diese Textur ändern werde. Koordinatenwert genau hier, um 0,5 in der U und dem V. zu sein Und ich werde diesen Knoten aktualisieren, der hier üblich ist, um 0,5 zu sein und dann für dieses Texturgericht und wissen was? Ich werde es ändern. 2.3 und ich werde die kleine Notiz hier aktualisieren, ist gut, 2.3 Okay, Sie sehen diese Änderungen nicht in diesen kleinen Thumbnails reflektiert. Es sei denn, Sie klicken auf diesen kleinen Dropdown-Pfeil ein paar Mal, damit Sie sehen können, dass dies irgendwie etwas vergrößert ist . Das wird sogar Mawr vergrößert, und dann ist das und dann ist dashier unten
extrem verkleinert. Okay, also was wir mit diesen unten tun werden, ist, dass wir das Ergebnis
von beiden multiplizieren , und wir werden die M-Taste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um einen Multiplikationsknoten wie so zu bringen. Und dann halten wir die M-Taste rechts hier und Linksklick gedrückt, und wir werden das Ergebnis davon und die Ergebnisse davon multiplizieren. Sie können sehen, was das mit unserer Grasschicht tun wird. Es wird etwas splotchy Nous hinzufügen. Jetzt wird es nicht so weiß zeigen. In der Tat, es geht, ähm, oder fügen Sie einfach die splotchy Nous hinzu. Aber wir müssen das Ergebnis von all dem mit unserer Texturprobe hier tatsächlich multiplizieren. Halten wir also die M-Taste noch einmal gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, und das wird in das B gesteckt und wir wollen diesen RGB-Wert jetzt in die A. stecken Aber ich möchte diesen Draht nicht ausschneiden. Ich will das Kabel hier rausziehen. Halten wir die Strg-Taste links gedrückt, klicken Sie und Sie können dies impliziert, dass in diese Multiplikationsnote ziehen. Und jetzt kann er mit der linken Maustaste ziehen sind rgb in hier? Und wenn wir unsere kleine Vorschau Thumbnail dort klicken, sieht
es noch nicht nach viel aus, Aber wenn wir das sagen, sie Helfer werden kompilieren. Das wird eine Weile dauern. Wir werden hier positionieren und ich werde dich wieder anschließen, wenn der Schatten er fertig ist, wieder zusammenzustellen, siehe in einem Moment. In Ordnung, also sieh es dir an. Sieh dir unser Gras an. Nun, das sieht viel realistischer aus mit einigen splotchy nous gepfeffert durch. jedoch feststellen, Sie werdenjedoch feststellen,dass unser Schlamm und unser Fels immer noch schrecklich aussieht. Also, was wir tun werden, ist, dass wir uns das Leben ein bisschen leichter machen. Wir werden das gleiche Notennetz auf unsere verschiedenen Textur-Layer anwenden. Also werden wir das nicht vor der Kamera machen, weil das dich zu Tränen langweilen würde. Aber was Sie tun können, ist, dass Sie einige von ihnen so zusammenbrechen können. Willst du all diese Knoten hier schnappen? Beachten Sie alle, die ich hervorhebt, und beachten Sie, dass es sich hier um Anzeigen handelt. Und das sind Multiplikate Linksklick, Ziehen, und ich werde Seed eine Kopie kontrollieren. Und ich werde meinen Schlamm nach oben schieben und ich werde das Vetogeld kontrollieren. Und dann werde ich die in einer solchen Position bringen, in der ich das auf eine sehr ähnliche Art und Weise anhebe, um die Kontrolle zu halten. Ich werde das direkt dorthin bringen. Mein RGB für meinen Schlamm wird da hineingehen, und das sollte alles gut und gut für meinen Schlamm sein. Nun, jetzt möchte
ich ein Kommentarfeld um jeden von ihnen platzieren. Ich werde mit der linken Maustaste ziehen, den Sea Key drücken. Und ich werde einfach Schlamm hier oben eingeben, indem ich darauf klicke,
das wird unser Schlamm sein. Und mit diesem ausgewählt, werde
ich die Kommentarfarbe hier ändern, um etwas zu sein, das ich nicht weiß, etwas braun ish . Komm schon, jetzt und großartig. Mein Motor ist zufällig gefriert, als ich eine Farbe aussuche. Da gehen wir. Lila. Schönes Lila. Nein, wir wollen etwas etwas Brauneres, wie Ameisen so etwas wie das machen. Okay. Und jetzt möchten Sie dies auf alle Ihre unterschiedlichen
Textur-Layer anwenden , nicht auf die Normalen hier unten, sondern auf all diese hier oben. Also werde ich das aus der Kamera machen und mich dir wieder anschließen, wenn ich mit dem Prozess fertig bin. Und hier sind wir. Ich würde sagen, das sieht nicht so schlecht aus. Wir haben dieses Netzwerk von Notizen, die mit all unserer unterschiedlichen Textur verbunden sind. Schichtmuster jetzt, und wir können etwas splotchy sehen. Diese einige zufällige Sorte hinzugefügt, um unser Gras sind Schlamm sind Felsen, und ich habe einen Weg hier draußen ist, na ja, nicht zu schäbig. Jetzt, nur um hier in unserem erstellten M-Material zusammenzufassen, sollten
Sie dies an alle Ihre regulären Textur-Sample-Knoten angeschlossen haben, nicht Ihre normalen Textur-Samples hier unten. Also, wenn ich irgendwie auf dem Rücken rade, wird
das die 10.000 Fuß Ansicht sein, die ich an alles gekoppelt habe, was an sieben
verschiedenen Texturproben war , die wir da draußen hatten. Wenn du hier in mein Level siehst und ich werde schnell wieder auf mein Level springen. Sie werden feststellen, dass einige der splotchy Nist, ähm, der Sorte zwischen unserem Gras und dem Irak in unserem Schlamm gleich aussieht. Und was nicht jetzt, wenn Sie wirklich die visuelle Vielfalt zwischen allem ändern wollen, wird
es eine Kombination aus der Größe sein, die Sie jede Textur hier machen. Und Sie können das durch diesen ah Scaler-Parameter steuern, der an jedes Ihrer
Knotennetzwerke angeschlossen ist, und auch mit einigen der Texturkoordinaten Größen, die Sie mit diesen M T Makrovariationsknoten direkt hier verknüpft haben . So können Sie hier mit einigen dieser Variablen spielen, um zu sehen, welche Art von Ergebnissen Sie erhalten. Und vielleicht möchten Sie hier verschiedene Zahlen hinzufügen. Ich hatte gerade 0,5 auf dem Brett, und ich habe das nicht geändert. Zwischen meinem Schlamm und meinem Gras. Es sind alle die gleichen Werte und so. Also, Leute, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Ich werde hier noch ein Mal mein Level retten. Wir haben einige Texturvariationen im Gange. Im nächsten Video werden
wir Malbeschränkungen untersuchen. Siehst du, da
32. Bildrechte: Willkommen zurück, alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, über die verschiedenen Malbeschränkungen lernen Sie haben Zugriff auf diese direkt hier in unserer Landschaft Paint Tab, diese Malbeschränkungen direkt hier. Und wir werden lernen, wie wir diese nutzen können, um unsere Landschaftsmalerei
Effizienz zu maximieren . , Kurz gesagt,
diese Einschränkungen, die ich Ihnen zeigen werde, sind eine Möglichkeit, sich daran zu hindern,
es zu tun , indem Sie Mawr-Schichten auf Ihre Landschaftskomponenten malen, die diese quadratischen Abschnitte sind, dann ist notwendig. Je mehr Ebenen Sie auf eine bestimmte Landschaftskomponente malen, desto größer ist die Mawr. Es wird Sie in Bezug auf die Leistung kosten, desto weniger Ebenen, die Sie auf eine Komponente malen, oder Leistung, die Ihr Spiel sein wird. Und offensichtlich möchten Sie, dass Ihr Spiel Leistung hat und mit 120 Bildern pro Sekunde läuft, oder? Tust du es nicht? Natürlich tust du das. In Ordnung. Bevor wir anfangen, über diese Malbeschränkungen hier zu sprechen, wollte
ich eine Sache innerhalb unseres M-Materials erwähnen, oder wenn Sie die Abkürzung genommen haben, Ihr M-Landschaftsmaterial. Und das habe ich auch in den letzten Videos nicht erwähnt. Bitte öffne sie und ich habe mein M-Material erstellt. Öffnen Sie hier. Hier ist der Pfad für den Fall, dass Sie Ihren Weg verloren haben und für jeden Textur-Sample-Knoten, der
in diesem monströsen notierten Netzwerk enthalten ist, spielt keine Rolle, ob es sich um eine Texturprobe einer normalen Map oder eine dieser diffusen Texturen oder eine dieser Variations-Texturen handelt, alle von ihnen. Stellen Sie die Sampler-Quelle auf Shared Rap ein. Und wieder, dies ist, um die Einschränkung aus der Box zu vermeiden, nur ein paar Layer-Layer zu haben, die Sie auf eine bestimmte Landschaftskomponente anwenden
können. Wenn Sie dies nicht tun, dann ist es nicht einmal wichtig, ob Sie Malbeschränkungen hier gesagt haben oder nicht, Sie werden auf nur ein paar Ebenen pro Komponente beschränkt sein. Aber mit diesem Set, um Rap für alle Ihre verschiedenen Texturmuster zu teilen, haben
Sie bis zu 128 verschiedene Ebenen, die Sie auf eine einzelne Komponente malen können, was ziemlich schön ist OK auf unsere verschiedenen Malerei. Einschränkungen sind 1. 1 ist die Malbeschränkung von keiner,
was bedeutet, dass wir diese Landschaftsschichten auf jede Komponente malen können, die wir wollen. Das ist eine Standardeinstellung. Es gibt keinerlei Beschränkungen. Einfach genug Next Malbeschränkung. Wenn wir dies anklicken, ist
ein Dropdown-Feld die Anzahl der Layer begrenzt. Und mit diesem ausgewählt, dies wird über mit unserem Landschaftsakteur in der Welt Umriss er ausgewählt respektieren, dies wird die max gemalten Schichten pro Komponente Parameter, die Sie finden, wenn Sie Landschaftsakteur ausgewählt ist. Das finden Sie ein wenig Wege unter dem Landschaftsmaterial. Also, wenn er es zu etwas anderem als Null sagte, lassen Sie mich es einfach sagen, eins. Du wirst sehen, dass meine Bürste jetzt rot wird, weil ich schon etwas Gras da draußen habe. Ich kann keine andere Ebene auf ihre Lassen Sie mich dies auf jetzt setzen mein Pinsel weiß wird,
was darauf hinweist, dass hey, es ist in Ordnung, eine andere Ebene zu malen. Ich habe hier Schlamm ausgewählt, also lass mich einfach voran und links gehen, klicken und hier etwas Schlamm anlegen. Nun lassen Sie mich ein paar Oh, ich weiß nicht Kies und oh, mein Pinsel wird wieder rot, weil es sagt, dass ich bis zu zwei Schichten pro
Komponente auf Lee malen kann . Es wird hier gelesen, Aber lassen Sie mich zurück zu meinem Schlamm. Ich kann hier oben zu diesem Bauteil kommen und dort oben etwas Schlamm malen. Das ist in Ordnung, denn das ist die zweite Ebene pro Komponente die quadratischen Abschnitte. Okay, ich werde hier nur ein paar Mal Kontrolle Z treffen. Als Nächstes in unserer Liste der Malbeschränkungen haben
wir vorhandene Ebenen auf Lee, damit Sie sehen können, wann ich das getan habe. Mein Pinsel hat sich sofort zum Lesen gewandt. Und was das bedeutet, ist, dass ich Onley alle vorhandenen Ebenen malen kann, die bereits auf
ihren Komponenten vorhanden sind. So Kies. Kein Weg, nein kann das Gras machen. Ja, das könnte
ich. Auch wenn es Gras auf Gras ist, lass mich einfach zu keiner wechseln. Vorerst werde
ich einen kleinen Schlamm wieder auf diese Landschaftskomponente legen. Wenn ich nun diese Malbeschränkung auf vorhandene Ebenen auf Lee umschalte, wenn ich Schlamm wähle, kann
ich es auf dieser Komponente nicht tun, weil es keinen Schlamm gibt. jedoch Wenn ichjedochzu dieser Komponente komme, wird
mein Pinsel zu weißem Sprichwort:
Hey, Hey, es gibt bereits etwas Geld hier, also ja, Sie können hier auch etwas Schlamm auftragen. Als nächstes haben
wir Komponenten-White-Liste und was Sie damit tun können. diese Weise können Sie festlegen, welche Layer auf einer bestimmten
Landschaftskomponente auf Lee gemalt werden dürfen , die Sie zulassen. Und wir können dies tun, indem wir zu unserem Manage-Button hier unter unserer Liste der Tools auf
der linken Seite kommen . Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Auswahlwerkzeug ausgewählt haben, das wir bereits hatten, und jetzt kann ich eine bestimmte Landschaftskomponente oder Komponenten auswählen, indem ich meine Pinselgröße auf
eine größere Größe ändere . Ich lasse es eins nach dem anderen, und ich wähle diesen einen vorderen Ausleger aus. Es ist jetzt ausgewählt, und jetzt unten in meinem Detailbereich, Ich werde eine Ebene weiße Liste finden, und derzeit habe ich eine Grasschicht vorhanden, die in der weißen Liste ist. So ist meine Schlammschicht, meine Pfadschicht und meine Gesteinsschicht. Der Grund, warum ich auch etwas Gestein im Pfad habe, ist, dass ich, als ich einige meiner anderen
Ebenen gelöscht habe, meinen Rock und meine Pfadebene nicht vollständig gelöscht habe. Sie existieren tatsächlich, wenn auch sehr schwach, unter dem Gras. Also sagen wir einfach, jetzt ging ich zurück in den Farbmodus und Sie können sehen, das sind die Dinge, die
ich auf dieser Komponente malen darf. Also lass mich mal sehen. Kann ich hier einen Stein malen? Ich habe ein ausgewähltes Mein Pinsel ist weiß Sprichwort:
Ja, Ja, ich kann. Ich kann es nicht auf diese Komponente malen. Aber dieser hier kann ich was ist mit Ah, Schnee? Ich sehe keinen Schnee auf meiner weißen Liste. Also, wenn ich das auswähle und versuche, es zu malen Nein, meine Pinsel rot. Wenn ich zu meiner Layer-White-Liste gehe, klicke auf das Plus-Button und jetzt füge ich meinen Schnee dort hinzu. Lassen Sie uns nach Schneeschicht suchen. Ich muss sicherstellen, dass ich hier den richtigen Weg auswähle. Ich bin genau wie das in meinem Spiel Landscape Materials Ordner. Jetzt konnten Sie sehen, wie mein Pinsel weiß wird,
was bedeutet, dass ich ihn dort malen kann. Das ist ein neues Material, das ich mit unserer neuen Textur spiele, das ich hier auf meine Komponente male. Deshalb kompiliert es Shade er und dort sehen Sie etwas Weiß angewendet. Also Jungs, die Malbeschränkungen auf den Punkt bringen werden. Es ist eine Möglichkeit, sich darauf zu beschränken, wie viele Ebenen pro Komponente gezeichnet werden
. Je weniger Komponenten sind, desto weniger Ebenen, die Sie pro Komponente malen, desto mehr Leistung wird Ihr Spiel. Das wird alles für das hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
33. Smooth (Malung): Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu lernen, wie man das Malerwerkzeug in unseren Landschaften benutzt, um
realistischere Übergänge zwischen unseren Landschaftsschichten zu schaffen . Weil harte Abschnitte und Linien zwischen Schichten zu haben, ist wirklich unnatürlich aussehend. Also, bevor dieses Video, Ich habe ein Beispiel für einige Landschaftsmalerei Glättung hier für Sie bereit. Also haben wir hier draußen Gras und ich habe etwas Schlamm gemalt und den Übergang
dazwischen glätten . Wie haben wir das gemacht? zunächst sicher, Stellen Siezunächst sicher,dass Sie sich in der Karte oder in einer anderen Karte mit einer Landschaft befinden. Als nächstes
stellen Sie sicher, dass Sie eine Art Landschafts-Layer auf Ihre gesamte Landschaft angewendet . Und ich hatte gerade etwas Gras und ich ging mit der rechten Maustaste und füllte die Schicht komplett mit Gras. Jetzt werde ich meinen Schlamm hier loswerden, damit ich zeigen kann, wie ich das gemacht habe. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf meinen Schlamm und werde diese Schicht löschen. Und jetzt werde ich sicherstellen, dass ich die Schlammschicht ausgewählt habe und ich werde
etwas Schlamm auf meinem Gras malen . Jetzt ist das glatte Werkzeug genau hier unter Landschaftsfarbe. Aber anstelle des Malwerkzeugs werde
ich einen runter zum glatten Werkzeug kommen. Ja, in unseren Malwerkzeugen. Wir haben einige der gleichen Arten von Werkzeugen, wie in unserer Modellieren-Registerkarte, dem glatten Werkzeug. Also mit diesen Parametern hier habe
ich die grundlegende Werkzeugstärke von 0,3, Filter Colonel, Radius von vier und meine Pinselgröße paranormal. Ich werde das hier direkt an diesem Übergangspunkt reiben. Linksklick, ich halte meinen linken Klick gedrückt und Sie können sehen, wie es einen schönen,
reibungslosen Übergang schafft . Nun, was dies im Wesentlichen tut, ist es, die Ebene anzupassen, die zwischen den beiden Ebenen wartet um diesen fließenden Übergang zu erzeugen. Genauer gesagt, wenn ich 100% Gras hier drüben und 100% Schlamm hier habe, verschiebt
es sich allmählich diesen Prozentsatz, der darauf wartet, dass Schlamm 100% zu greifen ist. Hier zu 100% richtig zu sein, heißt 50 50. Das nächste, was ich demonstrieren möchte, ist, wie die Werkzeugstärke Ihre Glättung
zwischen zwei verschiedenen lackierten Schichten beeinflussen kann . Ich habe hier neben meinem Gras Schlamm gemalt und es gibt einen ziemlich scharfen, harten Übergang zwischen den beiden. Jetzt, meine Grasschicht ausgewählt ist, werde
ich meine Werkzeugstärke bis zu eins erhöhen und ich werde meine Bürste wechseln, abfallen und den ganzen Weg auf Null setzen. Nun, wenn ich einen Reib entlang dieses Übergangs hier scheint ich nur mit der linken Maustaste, halten Sie die linke Maustaste gedrückt Sie können sehen, dass es einen ziemlich schönen Übergang über einen weiten
Bereich durchführt . Ich werde nur Kontrolle Z und lassen Sie mich meine Werkzeugstärke auf etwas wirklich niedriges
wie 0,5 ändern . Und jetzt, wenn ich nach links halte, klicken Sie und gehen Sie nach unten, das gleiche scheint es wieder tun etwas Glättung Onley. Es macht es nicht so weit von einem Gebiet. Es neigt dazu, es in eher einer engen Region zu tun. Also schaue ich mir gerne die Werkzeugstärke an. Es ist eine Art Art und Weise zu bestimmen, wie breit ein Bereich ist, dass der Übergang von einer Schicht zur anderen stattfinden wird. Ich werde das Z hier wieder ganz schnell kontrollieren. Als nächstes erkunden
wir diesen Filter, Colonel Radius Parameter. Ich schaue mir diesen Parameter an, um zu bestimmen, wie drastisch Sie glätten. Und wie ein Tooltip sagt, ist
dies der Radius, über den Sie Glättung ausgeführt wird. Lassen Sie mich meine Werkzeuge Stärke von Ihnen senden. 0.3 hier und meine Bürste fallen zurück 2.5. Der Standardwert ist hier vier. Aber lassen Sie mich das auf eins setzen. Das wird also eine Glättung über einen kleineren Radius durchführen, und ich halte nur die linke Maustaste gedrückt. Und wie ich das herunterbringe, können
Sie sehen, dass die Glättung passiert, aber ein wenig langsamer passiert, und ich würde Mawr Reiben brauchen, um wirklich irgendwie glatt zu machen, wie vielleicht wollte ich Kontrast, dass mit Ich werde Kontrollen treffen das Jahr ich schickte meinen Filter Colonel Radius bis zu sieben, was das Maximum ist, was bedeutet, dass er sich über einen größeren Radius glätten wird. Wenn ich die Naht einmal mit der linken Maustaste klicke und die Naht runterziehe, wird
es ein bisschen mehr drastische Veränderung durchführen. Nicht viel, aber es ist bemerkbar. Ich setze das wieder auf eins zurück, nur damit du das Vorher und Nachher sehen kannst. Das ist mit einem, und das ist mit sieben nur einer übrig. Klicken Sie und ziehen Sie nach unten, die scheinen. Lassen Sie uns das noch einmal kontrollieren und ich werde meinen Filter einstellen. Colonel. Radius es zurück auf seine Standardeinstellung. Lassen Sie uns Details glatt jetzt erkunden. Wenn dies aktiviert
ist, wird dieser Parameter so klein aktiv. Bei Werten werden weitere Details beibehalten. Große Werte entfernen mawr Details. Versuchen wir also einen kleinen Wert hier wie 0,1. Wenn ich mit der linken Maustaste auf diesen Übergang klicke, halte
ich den linken Klick gedrückt. Sie sehen, dass der Übergang vom Irak oder nicht Steinschlamm zu Gras passiert, aber es ist in einer sehr kleinen Art von Band, die passiert. Lassen Sie mich steuern das auf, und jetzt lassen Sie mich das den ganzen Weg nach oben 2.99 links, klicken Sie und ziehen Sie hier nach unten, und Sie können sehen, wie dieser Übergang fast gleich über das gesamte Band aussieht. In der Tat würde
das zu weit gehen, da es fast so aussieht, als gäbe es hier drüben Mawr Schlamm, als es hier drüben gibt. diese Weise können Sie die Verrundung dieser Glättung zwischen zwei verschiedenen
Ebenen beeinflussen . Nun, eine weitere Sache, um darauf hinzuweisen, ist, dass ich meine Grasschichten hier ausgewählt
habe, während ich versucht habe, etwas zu glätten. Das ist, ich versuche, zwischen Schlamm und Gras zu schrecken, und ich kann entweder eine dieser ausgewählt haben oder zwischen ihnen glätten. Hinweis: jedoch Wenn ichjedochauswählen sollte, sagen Sie Rock und ich war zu versuchen, zu glätten lassen Sie mich einfach auf den Standard zurücksetzen. Ich versuche, mit einer Felsenschicht zu glätten, und ich werde Linksklick gedrückt halten. Nichts passiert, weil ich hier keine Steinschicht habe. Das ist also nur eine Sache, die Sie beachten müssen, wenn Sie mit dem glatten Werkzeug arbeiten, dass Sie tatsächlich die bestimmte Ebene in diesem Fall Gras ausgewählt haben. Wenn du zwischen dieser bestimmten Schicht und etwas anderes glätten willst, damit Gras funktionieren würde oder ich könnte Schlamm ausgewählt haben, und ich kann versuchen, von Schlamm zu Gras,
Gras,
Tomate zu übergehen Gras, , entweder oder wird es gut tun, Jungs, das wird es für diese Diskussion über die Farbe zu tun. Glattes Werkzeug Siehe in der nächsten
34. Flatten (Malen): Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu lernen, wie man das abgeflachte Werkzeug benutzt, wenn man unsere Landschaft malt. Dies ist das Malwerkzeug der Wahl, wenn Sie suchen, um eine Probe von einigen
Landschaftsmalerei , die Sie wirklich mögen, sagen wir, halb Gras, halb Schlamm und gelten für andere Bereiche Ihrer Landschaft, kurz bevor wir hier beginnen, Stellen wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Ich bin in meiner Karte Sculpting Karte und dann bin ich in meinem Querformat Tab. Ich habe die Registerkarte „Farbe“ ausgewählt, und dann unter meiner Liste der Malwerkzeuge auf der
linken Seite werden
wir in unserem abgeflachten Werkzeug arbeiten,nicht mit linken Seite werden
wir in unserem abgeflachten Werkzeug arbeiten, dem Malwerkzeug,
sondern mit dem abgeflachten Werkzeug, während es sich im Malmodus befindet. Also momentan, was ich aus meiner Landschaft habe, ist
,
dass ich etwas Schlamm auf der linken Seite hier gemalt habe, das ist meine Schlammschicht genau dort und dann habe ich ein paar Gras auf der rechten Seite gemalt und ich habe eine Mischung zwischen den beiden rechts unten in der Mitte. Nehmen wir an, dass dies 100% Schlamm ist. Das ist 100% Gras und sagen wir, in der Mitte ist hier etwa eine 50 50 Mischung jetzt mit dem flachen Werkzeug, das Sie tun können, ist, dass Sie jede dieser verschiedenen Mischungen von Gras gegen Schlamm im Vergleich zu irgendwo
dazwischen probieren und das auf verschiedene Bereiche Ihrer Landschaft. Aber, ah, vieles davon wird bestimmt, was Ihr flacher Modus im Detailbereich ist, jetzt
haben wir es auf beides eingestellt. Jetzt werde ich mich vorerst ändern, um zu erhöhen, und wir werden diese verschiedenen Optionen erforschen. Also mach voran und ändere das, um das Werkzeug anzuheben. Stärke hier ist in Ordnung. Und ich habe meine Grasschicht ausgewählt sehr wichtig, dass Sie sicherstellen, dass Sie Ihre
Grasschicht ausgewählt haben . Wenn du immer wieder folgst, habe
ich Gras auf der einen Seite und Schlamm auf der anderen. Nun, wenn ich links klicken und Probe rechts über hier war 100% Gras, was ich tun werde. Ich klicke jetzt mit der linken Maustaste, und ich ziehe das nur auf die linke Seite. Sie sehen, dass ich mein Warten auf Gras über meiner Schlammschicht hier aufhebe, um mit
welchem Anteil an Gräsern hier drüben übereinzustimmen . Also, wenn wir davon ausgehen, dass dies 100% Gras ist. Ich habe das auch zu 100% Gras angehoben. Lassen Sie mich einfach die Kontrolle Z genau dort. Und jetzt werde ich gleich hier probieren, wo es um eine 50 50 50 Mischung geht. Also klicke ich mit der linken Maustaste hier. Und als ich das auf meine Schlammfläche gezogen habe, können
Sie sehen, dass es die Gewichtung von Gras in diesem Abschnitt auf etwa 50%
Gras erhöht . Beachten Sie, dass, wenn ich das in diesen Bereich ziehe, es wird nicht erhöht, um mehr Graskontrollen zu sein. Die nochmals lassen Sie mich hier probieren, wo es noch weniger Gras gibt. Also Linksklick, Ziehen. Ich hebe dieses Gebiet auf, um den gleichen Prozentsatz Gras zu sein, von dem ich probiert habe, aber es wird das nicht erhöhen. Es wird nur Bereiche hervorbringen, die an Gras mangelhaft sind, um den Prozentsatz von überall zu erreichen, wo ich Proben entnommen habe. So funktioniert das. Umgekehrt, wenn ich meinen abgeflachten Modus von angehoben in niedriger ändere, wird
der gegenteilige Effekt stattfinden. Also jetzt mit meinem Gras hier unten ausgewählt, mein flacher Modus auf niedriger eingestellt. Ich werde mein Gras hier drüben probieren. Nun, wenn ich links klicken in ziehen, nichts scheint wirklich toe passieren,
aber, aber, und ich werde nur Z kontrollieren, um sicherzustellen, dass ich sagte, dass zurück. Wenn ich links, klicken und ziehen Sie speichern rechts über in der Mitte hier, das ist etwa eine 50 50 Mischung und ich zog hier rüber. Eigentlich war
das eine schlechte Probe. Lassen Sie mich das einfach rückgängig machen. Lassen Sie mich einfach links, klicken und ziehen Sie rechts hier, wo es nur ein kleines bisschen Gras links ist, klicken Sie und ziehen Sie. Jetzt können Sie sehen, dass ich mein Gras in dieser Gegend absenke. Wenn ich also bei einer Portion probiert habe, die,
sagen wir,
20% Gras war sagen wir, , bringt
es diese Bereiche,
die
100% Gras waren , ,auf 20% runter. jedoch Ich haltejedochweiterhin die linke Maustaste gedrückt. Es wird hier nichts senken, weil ich bereits kein Gras Jahr. Ich kann nicht weniger Gras haben. Also wieder, wenn ich in einem Gebiet, das 20% Gras übrig hat, probiere ich ,
klicke und ziehe, wird
es Bereiche mit einem höheren Grasanteil bringen und es auf diesen
Prozentsatz senken . Alles klar, wenn wir uns hier bewegen, werden
wir unseren Abflachmodus von unten auf beides ändern. Nun, was dies tun wird, hängt davon ab, ob es angehoben oder gesenkt werden muss. Es wird alles übergehen, was ich gesampelt habe, um meinem gesampelten Level zu entsprechen. Also wieder, ich habe hier Gras ausgewählt und ich werde bei etwa dieser 50% Marke direkt hier Probe, das ist etwa 50 50% Gras,
50% Schlamm Linksklick. Wenn ich das hier rüber ziehe,wird
es es senken, weil ich gerade an einer Stelle, die 100% Gras hatte. Wenn ich das hier rüber ziehe, Während, wenn ich weiterhin gedrückt halten Linksklick, es wird es auf dieser Seite zu heben, wo ich den Schlamm hatte, weil ich 0% Gras hatte und jetzt hat es etwa 50%. Lassen Sie mich Z genau dort kontrollieren, um das wieder normal zu machen. Das ist, was der abgeflachte Modus beide tun werden. Es erhöht oder verringert die prozentuale Gewichtung meiner ausgewählten Ebene, um sie so zu machen, dass diese prozentuale Schicht überall dort angewendet
wird, wo ich reibe. Jetzt unsere anderen abgeflachten Modi Hier haben wir Intervall. Wenn Sie so mögen und versuchen, links zu gehen, klicken Sie und Probe irgendwo nichts tun. Ebenso, wenn Sie Ihren flachen Modus auf Terrasse links setzen, klicken und ziehen, das tut nichts so gut. Wenn wir uns in unserem Malmodus befinden, werden
diese Dinge tun, wenn Sie Ihr abgeflachtes Werkzeug im Formenmodus verwenden. Aber hier im Farbmodus spielen
sie keine Rolle, die eine Kniebeuge wert ist. Und jetzt möchte
ich nur darauf hinweisen, dass ich meinen flachen Modus wieder auf beide wechseln werde. Ich habe gerade Gras und Schlamm. Wenn ich eine andere Ebene auswählen sollte, sagen wir, ich weiß nicht, sagen
wir, ich wähle meinen Rock und ich wähle, um Sie glätten mit einem Rock Layer ausgewählt und ich links klicken Sommer hier nichts passiert. Und das ist einfach, weil ich versuche, zu jedem Prozent abzuflachen, den ich an
diesen Orten Rock habe , die ich momentan 0% Rock hier und hier habe. Ich habe derzeit auf Lee, Gras und Schlamm. also auf eine dieser Ebenen abflachen möchten, Wenn Siealso auf eine dieser Ebenen abflachen möchten,
stellen Sie sicher, dass Sie diese Ebene tatsächlich ausgewählt haben, was auch immer
Sie versuchen, diese Ebene zu verkleinern. Ich kann nur bis zu welchem Prozent abflachen, dass ich hier Gras habe oder was auch immer Prozent, dass ich Schlamm
habe, also das ist ein abgeflachtes Werkzeug. Wenn Sie Jungs malen, ist
es ein wirklich praktisches Werkzeug zu verwenden, wenn Sie einen bestimmten Prozentsatz warten mögen, dass Sie haben und Sie möchten, dass Probe und kopieren Sie es an anderer Stelle in Ihrem Level, das wird alles für dieses eine tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
35. Noise (Malung): Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu lernen, wie Sie das Rauschwerkzeug verwenden können, wenn Sie unsere Landschaften malen. Dies ist das Malwerkzeug der Wahl, wenn Sie eine schnelle visuelle Vielfalt zu Ihrer
Landschaft hinzufügen möchten , damit die Dinge sich ein wenig organischer fühlen und nicht so offensichtlich von
Hand bemalt . Dies ist ein großartiges Werkzeug zu verwenden. Wenn zum Beispiel Sie
zum Beispielein paar Schneeflecken in Ihrer Landschaft haben wollen, wie Sie hier sehen,fühle
ich diese nette, fühle
ich diese nette, fleckige Abwechslung. Sieht das nicht süß aus? Ja, in der Tat. Also lasst uns auf die gleiche Seite kommen. Hier bin ich in meiner Karte Bildhauungsebene, und ich habe meinen Landschaftsmodus im Querformat ausgewählt. Ich bin auf der Farblasche und dann drüben auf der linken Seite, werden
wir diesen Kerl erkunden. Das Rauschwerkzeug, das Rauschmalwerkzeug, um genau zu sein. Nun, wie habe ich hier draußen eine splotchy Abwechslung bekommen? Etwas Schnee. Wenn Sie mich einfach Z kontrollieren lassen, um das rückgängig zu machen, stellen Sie die Dinge hier wieder normal. Also für den Anfang, werden
Sie feststellen, dass ich ein paar verschiedene Schichten hier ausgemalt habe. Ich habe Schneegras, Schlamm und Felsen. Und ich habe die hier draußen, nur damit
du, wenn ich ein paar davon mit meinem Rauschwerkzeug bemale, diese Grade Chucker Boxen nicht sehen wirst. Also mit unseren Noise Tool-Einstellungen hier drüben, die große, die beeinflussen wird, wie Sie diese Spritzer hinzufügen, wird Ihre Rauschskala
sein Rauschmodus. Wir werden nicht ändern, was Sie wollen, wenn Sie etwas Lärm hinzufügen , paar Spritzer, wenn Sie in Ihre Landschaft wollen. Wenn Sie dies so einstellen, dass Sie hinzufügen oder subtrahieren, erhalten
Sie nicht, was Sie wollen, also lassen Sie das unverändert. Wir können unsere Werkzeugstärke für die Zeit unverändert lassen. Allerdings werden
wir standardmäßig mit dieser Rauschskala herumfummeln. Es ist bei 1 28 Lassen Sie uns ein paar verschiedene Parameter hier versuchen, um zu sehen, wie sich dies auf die Dinge auswirkt. Also werde ich für den Anfang zu 1.1 wechseln. Und wieder, ich habe hier meine Schneeschicht ausgewählt und mit einem Wert von 1.1. Wenn ich links klicken um, können
Sie sehen, wie es einige kleine Flecken in meine Landschaft fügt. Jetzt musst du vorsichtig damit sein, denn wenn ich diese Rauschskala auf einen Wert
von 1 und Linksklick setzen sollte , halte
ich links gedrückt. Klicken Sie auf Jetzt sehen Sie nichts. In Ordnung. Nun, wenn ich dies auf einen Wert von,
sagen wir,
fünf,
nicht 65, sondern fünf und Linksklick setze sagen wir,
fünf, fünf, , werden
Sie sehen, dass ich einige Spritzer hinzufüge, aber sie sind größer. Und wenn ich dann auf einen Wert von,
sagen wir,
20 wechselt sagen wir, und ich links klicke, sehe
ich noch größere Flecken. Jetzt kann ich diesen Wert natürlich erhöhen. Und wie Sie vielleicht haben,
nehme ich an, dass ich größere Flecken haben werde. Aber ich finde, dass über 20 es beginnt, eine Art unnatürliche Werkzeugstärke genau hier oben zu sehen. Wenn ich dies auf einen extrem niedrigen Wert wie 200,5 setzen sollte und ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie sehen, dass ich einige Spritzer hinzufüge, aber sie sind ein wenig weniger stark. Und ich muss diesen Download wirklich so etwas wie 0.1 einstellen, um sie wirklich etwas nicht 0,1 eher 0,1 aussehen
zu lassen , um sie wirklich aussehen zu
lassen, machen Sie sie ein wenig verblasster und subtiler. Wenn Sie so wollen, ist das ein ziemlich starker Parameter. Alles, was 0,1 und höher ist, wird ziemlich stark sein. Es gibt 0,1, und wie Sie sehen können, kommt
es ziemlich stark. Nun, vielleicht sind Sie an dieser Stelle nicht sehr beeindruckt von dem, was das Noise Painting Tool tun kann. Gibt es noch etwas, das ich hinzufügen kann? Anders als nur so wie diese seltsamen Spritzer? Nun, Sie können die Dinge tatsächlich etwas weniger splotchy aussehen lassen, indem Sie diesen verwendeten
Zielwert-Parameter verwenden. Du musst es überprüfen, um es so einzuschalten. Und lassen Sie uns hier einige Beispielparameter ausprobieren. Ich werde meine Werkzeugstärke auf 0,3 verwendeter Zielwert zurücksetzen. Ich werde dies auf 0,1 setzen. Und unsere Lärmskala hier wird das sicher machen. 10. Und mit diesem Set, wenn ich links klicken, können
Sie sehen, dass ich irgendwie etwas Abwechslung hinzufügen, aber es ist ein wenig verblasst, und es ist auch weniger splotchy Jetzt Kontrast, dass mit und gonna Hit steuert den Jahreskontrast Wenn ich meinen Zielwert von so etwas wie fast 0,5 Linksklick gegen ein
wenig splotchy setze , aber es ist gleichmäßiger splotchy, wenn Sie sich darüber unterhalten werden, wo, wenn ich dies bis zu einem und Linksklick setze, kommt
es in einem etwas stärker, und es ist immer noch etwas splotchy. Aber es ist im Gegensatz zu, wenn ich den Zielwert ausgeschaltet verwendet habe
, der diese Art von splotchy splotchy hat. Es ist also eine Art von zwei verschiedenen Möglichkeiten, einige splotchy nous hinzuzufügen, je nachdem, was Sie suchen. Spielen Sie mit dem verwendeten Zielwert und wieder, nur um eine schnelle Verwendung dieses
Rauschwerkzeugs zu demonstrieren . Notieren Sie sich meine Einstellungen hier. Ich habe eine sehr geringe Werkzeugstärke, Lärm, Motiv, beide Geräuschfähigkeiten von fünf. Dann habe ich meine Schneeschicht ausgewählt einen einfachen Weg nach links, klicken und fügen Sie einige Spritzer Schnee über, sagen die Spitze einer Landschaft. Und natürlich kann
ich die Größe der Geräuschskala ändern, vielleicht einige größere Flecken in
einigen Bereichen, einige kleinere Flecken in Bereichen usw. Und ich muss hier nicht viel Arbeit tun, um etwas visuelle Vielfalt hinzuzufügen. Ich muss
zum Beispiel nicht mein Malwerkzeug benutzen und dann sagen, Oh, Oh, ich will etwas Schnee hier und ich will etwas Schnee hier und ich will etwas Schnee hier, weil das nicht sehr realistisch aussieht. Wo, wie dies im Hintergrund, mit meinem Noise Tool Hoffen die Jungs, dass Sie ein wenig über die Verwendung des Noise Tools gelernt haben ? Ein Gemälde, das alles für dieses Video tun wird. Wir sehen uns in der nächsten.
36. Sichtbarkeit: begrüßen Sie alle in diesem Video. Mein Ziel ist es, Ihnen zu zeigen, wie Sie das Sichtbarkeitswerkzeug in unwirklicher Engine vier verwenden können. Um Löcher in Ihre Landschaft zu stochen. Viele Menschen wollen Höhlen in der Seite ihrer Berge zu schaffen. Wie machst du das? Nun, du musst ein Loch in deine Landschaft reißen. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum wir jetzt darüber reden? Ich dachte, dieser ganze Abschnitt rede darüber, wie man seine Landschaft malt. Nun, der Grund, warum wir es bis jetzt gespeichert haben, ist, dass wir tatsächlich
zuerst ein Landschaftsmaterial erstellen mussten , bevor wir dann die Funktionalität einbinden können, um Löcher in unsere
Landschaft zu reißen . Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das gemacht wird. Und ich habe es eigentlich schon in meinem Material gemacht. Aber ich werde Ihnen den Prozess zeigen, den Sie ergreifen müssen, um dies zu tun, finden Sie Ihr m Material erstellt diejenigen von Ihnen, die die Abkürzung genommen haben und dieses M
Landschaftsmaterial auf Ihre Landschaft angewendet haben. Das ist schon für Sie erledigt. Andernfalls finden
diejenigen von Ihnen, die Ihr Landschaftsmaterial von Grund auf neu erstellt haben, diesen Inhalt ,
Landschaften ,
Materialien, Ordner und doppelklicken Sie auf Ihr M-Material, um es zu öffnen. Jetzt wirst du sehen, was ich mit meinem Landschaftsmaterial angetan habe. Um ein Loch darin zu stecken, musste
ich einen Knoten namens Querformat Sichtbarkeitsmaske hinzufügen. Und Sie können eines davon erhalten, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Sichtbarkeit eingeben. Und das ist die Noja, die genau dort sucht. jedoch feststellen, Sie werdenjedoch feststellen,dass Sie, wenn Sie dies hinzufügen, nicht die Deckkraftmaskeneingabe beleuchtet und verfügbar haben, wie ich es
derzeit tue. Also, was müssen Sie tun, um das zu ändern? Nun, Sie müssen hier unter Ihre Hauptmaterialnotiz kommen. Und wenn diese Option ausgewählt ist, möchten
Sie Ihren Mischmodus zwei maskiert ändern. Es war vorher undurchsichtig. Jetzt geh weiter und ändere es zu maskiert. Sobald das gespeichert ist,können
Sie dann das Sichtbarkeitswerkzeug verwenden, um Löcher in Ihre Landschaft zu stochen. Sobald das gespeichert ist, Also werde ich hier aus meinem Material springen und zurück zu meiner Karte Bildhauerei gehen. Und hier sind wir in unserem Landschaftsmodus und ich bin unter der Registerkarte formen, nicht das Gemälde, um diese Formen-Tab zu haben und in meiner Liste der Werkzeuge Entlang der linken Seite ist unser Sichtbarkeitswerkzeug, über das wir noch mit dem ausgewählten sprechen mussten, um eine Loch in Ihrer Landschaft,
alles, was Sie tun müssen, ist einfach Linksklick. Es ist diese Ergänzung zum Material, diese Querformat Sichtbarkeitsmaske, die in die Deckkraftmaskeneingabe Ihrer
Materialnotiz eingesteckt ist , um dies zu tun. Offensichtlich können
Sie die Größe Ihres Pinsels hier nach Bedarf ändern. Der Pinsel Fall hier macht nichts, und Sie müssen natürlich auch hier eine Ebene ausgewählt haben. Nun, wenn Sie Ihr Ganze ausfüllen möchten, müssen
Sie einfach gedrückt halten, Shift und Linksklick. Und so kannst du jetzt dein Ganze ausfüllen, um eine Höhle zu erschaffen. Es ist mehr als nur ein Loch in deine Landschaft zu reißen, also werde ich einfach so gehen. Linksklick mit meinem Sichtbarkeitswerkzeug, um ein Ganzes zu erstellen. Nun, was Sie tun möchten, um eine Höhle zu schaffen, ist, eine ganze Reihe von,
sagen wir,
Steinmaschen um die Mündung dieser Höhle hinzuzufügen sagen wir, , um die Tatsache zu verdecken, dass Sie gerade ein Loch
in die Seite gerissen haben. Jetzt werden Sie auch bemerken, dass ich,
wenn ich hier in meine Höhle fliege , wenn
ich nach oben schaue , kein Landschaftsmaterial sehe, das angewendet wird. Es wird einfach unsichtbar. Das liegt daran, dass wir noch ein zweiseitiges Material erstellen müssen, das im nächsten Video erscheinen . Aber Leute, so kannst du Löcher in die Seite deiner Landschaft reißen, um Höhlen zu schaffen , die alles dafür tun werden. Wir sehen uns in der nächsten.
37. 2 Seitenmaterial: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir zeigen, wie Sie Ihre Materialien zu zitieren machen können. Im letzten Video
haben wir dir gezeigt, wie du ein paar Löcher in deine Landschaft stochst. Wenn du eine Höhle machen willst oder so. Und wenn wir hier in unsere behelfsmäßige Höhle fliegen und nach oben schauen, werden
wir sehen, dass wir nicht wirklich die Unterseite des Materials sehen. Was Sie da draußen in der Ferne sehen, ist eigentlich die Oberseite dieses Materials. Wir sehen die Unterseite nicht so, wie wir sollten, und das liegt daran, dass unser Material nicht allzu zitiert ist. Jetzt werden wir zeigen, wie das geht, und es ist wirklich einfach zu tun. Jetzt. Beachten Sie, dass, wenn Sie das M Material erstellt haben und dies in unserem Inhalt Querformat Materialien Ordner. Wenn Sie Ihr Landschaftsmaterial von Grund auf neu erstellt
haben, sollten Sie dies tun. Und auch, wenn Sie die Materialverknüpfung gemacht haben, sollten Sie tun. Das ist gut, weil dies nicht für Sie getan wird. Lassen Sie uns also voran gehen und schauen in unser M Material wieder geschaffen. Dies ist derjenige, der auf unsere Landschaft angewendet wird. Doppelklicken Sie darauf, und es ist super einfach, dieses beidseitig zu machen, wobei entweder kein Knoten hier in Ihrem
Diagramm ausgewählt wurde . Nichts ausgewählt oder Ihr Hauptmaterialknoten wird direkt im Detailfenster ausgewählt. Sie haben ein Kontrollkästchen, ob dieses Material zweiseitig gemacht werden soll oder nicht. Es ist ein einfaches ist, es zu überprüfen und dann erneut auf Speichern klicken. Sie sollten dies tun, wenn Sie das erstellte Material haben oder Sie diese Abkürzung gemacht haben und ich werde dies in meinem Shortcut-Material hier
tun, während ich eine Pause mache, weil dies eine
Weile dauern wird , für unseren Shader zu kompilieren ist. Also werde ich dich wieder in ein bisschen begleiten, okay? Und unsere Schatten er's haben wieder kompiliert. Lasst uns also noch einmal in unseren Tunnel fliegen und meine rechte Maustaste gedrückt halten, indem wir W A S und D benutzen, um weiterzufliegen. Und wenn ich nun auf die Unterseite meines Tunnels schaue, sehe
ich hier unten ein wenig dunkles Landschaftsmaterial. Und das liegt daran, dass wir keine Beleuchtung haben. Wir haben hier nicht den Sonnenschein, der den Boden unserer Landschaft beleuchtet. Aber wenn ich nur ein Licht einbringe, bringe ich
hier ein anderes gerichtetes Licht ein und lass mich dieses Ding einfach drehen. Der weiße Pfeil scheint da oben. Sie können die Unterseite unserer Landschaft Art kühl sehen. So einfacher Trick zu verwenden Wenn Sie auf Seite von Materialien haben wollen,
beachten Sie, dass eine Menge der Wassermaterialien innerhalb des Starterinhalts. Ich glaube nicht, dass einer von ihnen zwei Seiten des Materials ist. Also, das ist etwas im Auge zu behalten, wenn Sie jemals die Unterseite eines
Wassermaterials sehen wollen . Echter praktischer Trick für andere Materialien als auch, Jungs, das wird alles für dieses kurze Video tun. Wir sehen uns in der nächsten.
38. Malen – Q und A: Willkommen zurück, alle. Nun, ich dachte, es wäre angemessen, diesen Abschnitt über die Landschaftsmalerei abzuschließen, indem einige häufig gestellte Fragen
beantworte, die Schüler haben, wenn sie über das Malen
ihrer Landschaft lernen . Bevor wir zu einigen Fragen kommen,will
ich nur einen Rahmen, in dem wir uns befinden. Bevor wir zu einigen Fragen kommen, Ich befinde mich derzeit in meiner Karte Bildhauungsebene. Ich habe meine Landschafts-Tab hier ausgewählt. Ich bin momentan im Farbmodus und in der Weltumrandung, oder ich habe meine Landschaft ausgewählt, und hier habe ich mein M-Material zugewiesen. Ich habe mein Landschaftsmaterial erstellt. Jetzt. Derzeit habe
ich diese gesamte Karte ist mit Gras gefüllt, und Sie können Ihr Level mit Gras oder einer dieser anderen Ebenen füllen, indem Sie einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen, Phil Layer Now, meine erste Frage hier ist, wenn ich zum ersten Mal auf einer Schicht malen, geht
die Landschaft Schachbrett für ein bisschen. Warum? Und hier geht es um eine neue Schicht, die vorher noch nicht gemalt wurde. Also, wenn ich zu wählen war, sagen Sie meinen Kies hier und ich komme in meine Landschaft und ich linke Maustaste, um zu versuchen
, dies anzuwenden , Sie können sehen, wie die Dinge gehen Schachbrett und wie Sie sehen unten in der rechten Ecke. Dies liegt einfach daran, dass die Schatten er kompilieren. Es dauert einen Moment, bis der Motor diesen Kies auf unsere Landschaft aufbringt. Und da siehst du es erscheinen. Diese Schachbretter gehen weg in allem ist gut. Und sobald es dort ist, können
Sie einfach mit der linken Maustaste klicken, und Ihr Kies wird angezeigt, ohne dass es Schachbrett geht. Okay, das ist
also die Antwort auf Frage Nummer eins. Frage Nummer zwei. Meine Landschaft bleibt in einem Schachbrettmuster, sobald ich mawr Schichten darauf male. Ich glaube, das sind zu viele Schichten darauf, aber sie sind gleich oder Schichten darauf. Warum und wie kann ich das beheben? Okay, ich weiß, wovon diese Frage spricht. Lassen Sie uns dieses Phänomen jetzt erkunden. Beachten Sie. Ich werde verschiedene Ebenen auf eine einzelne Landschaftskomponente malen. Dieser quadratische Bereich hier. Ich habe gerade Gras und etwas Kies. Lassen Sie mich etwas Durcheinander malen etwas Schlamm hier finden
, den ich hier hatte, bevor das Video begann und ich es gelöscht habe. Und jetzt bekomme ich einen Schlamm zurück, sehen
Sie, ging Schachbrett dort, weil es wieder kompilieren muss der Shader da ist und meine
Bildrate hier ganz erheblich verlangsamt . Also habe ich jetzt etwas Schlamm, etwas Kies und etwas Gras. Entschuldigung für die stotternden Bildraten. Gehen wir zu einer Steinschicht. Wenden Sie das an. Und wie Sie sehen können, geht das
Kompilieren des Schattens Er's vorübergehend Schachbrett und natürlich beeinflusst
natürlichmeinen Rahmen hier ein wenig. Okay, also Gras, Kies, Schlammfelsen. Versuchen wir mal ein bisschen Schnee. Entschuldigung, die Auswahl von Schnee. Und es geht Checkerboard wieder kompiliert diejenigen, die sie Aiders kompiliert, kompiliert in fast fertig kompiliert. Aber, uh oh, es ist nicht zu Ende. Es ist immer noch dieses Schachbrett. Was ist los? Nun, zwischen den Videos hier, ich vermisse genommen Washington sagen fälschlicherweise habe ich absichtlich mein m Material geändert erstellt Lassen Sie mich einfach in hier springen und ich änderte es so, dass alle meine Textur-Sample-Knoten eine
Beispielquelle von aus Textur-Asset Jeder einzelne, den ich geändert habe, um von einem Textur-Asset zu stammen Nun ist das Problem, alle Ihre Texturmuster hier innerhalb Ihres
Landschaftsmaterials bis zum Textur-Asset zu lassen , Ihre Beschränkung auf, wie viele verschiedene Schichten Sie
auf eine einzelne Landschaftskomponenten malen können , jetzt haben wir nur auf 45 Schichten dort gemalt. Und dann haben wir dieses Schachbrett, das einfach bläst. Das ist nicht cool. Wie können wir das reparieren? Die Lösung dafür, wie in früheren Videos erwähnt wurde,
besteht darin, alle Ihre Texturbeispiele auszuwählen. Und ich werde das zwischen den Videos hier machen, aber alle von ihnen, alles, was Texturbeispiel hier drin sagt, einschließlich dieser Varianten sowie dieser normalen Texturen hier unten, alle, und ihre Sampler-Quelle in Shared Floß zu ändern. Wenn Sie dies tun,werden
Sie eine ganz neue Welt für Sie eröffnen, denn jetzt können Sie bis zu 128
einzigartige Texturen pro Landschaftskomponente anwenden,
was viel mehr ist als Ihre eingeschränkte Version, die Sie gesehen haben Wenn Sie dies tun, werden
Sie eine ganz neue Welt für Sie eröffnen, denn jetzt können Sie bis zu 128
einzigartige Texturen pro Landschaftskomponente anwenden , dort von vier oder fünf. Also werde ich voran gehen und das alles hier in ein bisschen ändern. Dann werden Sie sehen, dass dies kein Schachbrett mehr sein wird. Also, wenn ich das Video hier pausiere, werde
ich dich ein bisschen begleiten und willkommen zurück. Jetzt können Sie sehen, dass meine Landschaftskomponente hier nicht mehr dieses große
Schachbrett zeigt . Aber es zeigt all meine verschiedenen, auf Ebenen gemalt,
und alles, was ich getan habe, war, dass ich alle Texturmuster hier geändert habe,
um geteilt zu werden . Das ist der Schlüssel, um es so zu machen, dass Sie mehrere Textur-Layer auf
Ihre Landschaft malen können . In Ordnung, nächste Frage. Gibt es eine andere Möglichkeit zu sehen, wie viele verschiedene Layer ich auf eine andere
Komponente gemalt habe , anstatt nur zu zählen? , Oh, da ist etwas Graskies. 1234 Manuell. Sie zu zählen, ist nicht
gut, oder? Ja, In der Tat gibt es. Jetzt ist das ein bisschen ein kleiner Blick auf eine Landschaft. Visualisieren ist, dass wir später im Kurs sprechen werden, aber in Ihrem View-Port. Wenn Sie unter beleuchtet kommen, gab Lance Visualize er. Sie können die Layer-Nutzung anstelle von normal anzeigen und beobachten, was passiert, wenn wir dies tun. Es ändert es dazu. Finden Sie und diese Zahlen entsprechen, wie maney Unterschied Landschaftsschichten Sie pro Komponente
gemalt haben . Und wie Sie sehen können, haben
wir fünf derzeit auf dieser Landschaftskomponente. All diese verschiedenen Farben entsprechen verschiedenen Landschaftsschichten, die wir hier haben. Also dieses gelbe zeigt an, dass wir etwas Stein haben und du siehst, dass ich meistens einen auf jeder Komponente habe, außer ich habe ein paar zwei hier. Sieht aus wie etwas Gras sowie einige einige einige einige Schlamm in Bereichen gibt es. Nun, der Schlamm muss in einigen dieser Bereiche sehr schwach sein. Das ist also eine ziemlich coole Visualisierung er und wieder, die unter beleuchteter Landschaft visualisieren er
Layer-Nutzung war . Ich werde das wieder normal machen. Okay? Nächste Frage. Die Frage ist, ich habe eine Ebene aus meinem Landschaftsmaterial gelöscht. Und jetzt sehe ich ein Fragezeichen in meiner Liste möglicher Malebenen. Was ist das? Und was kann ich dagegen tun? Nun, ich habe momentan nichts dergleichen, aber ich kann Ihnen zeigen, wie man das repliziert, dass ich mein Landschaftsmaterial vorübergehend zerstören muss, damit Sie sehen können, wovon diese Frage spricht. Also lass mich einfach in mein m Material springen und ich werde meinen Rock in meiner Landschaft finden. Verschmelzen von Knoten Wir haben unsere Schichtmischungen und lassen Sie uns finden, wo der Stein war. Es gibt einen Weg. Da ist Stein. Ich werde das hier einfach löschen. Genau hier gibt es einen kleinen Pfeil nach unten. Ich werde das löschen. Und dann auch unten in den Normalen, wenn Sie so wollen, wählen
wir diese Ebenenverschmelzungsnote aus, und ich werde herausfinden, wo die Gesteinsschicht ist. Und ich werde das löschen. Und ich werde das sagen. Es wird wieder kompilieren, und ich werde dich nur ein bisschen begleiten. In Ordnung? Und wir sind zurück. Die Schultern sind fertig kompiliert. Und hier sind wir, wieder in meiner Landschaft Haben Sie mit meinem Farb-Tab ausgewählt unter, dass und in meiner Liste der Ebenen, können
Sie feststellen, dass meine Felsenschicht hat dieses Fragezeichen-Symbol. Stattdessen wird
dieser als verwaiste Layer bezeichnet, dass ein Layer aus dem Landschaftsmaterial entfernt wird, nachdem er die Ziel-Layer-Liste einer Landschaft gefüllt hat und Daten in der Landschaft gemalt hat. Es wird mit diesem Fragezeichen-Symbol angezeigt, wie wir hier sehen. Jetzt können Sie verwaiste Layer aus der Landschaft löschen. Es wird
jedoch empfohlen, zuerst alle Bereiche zu übermalen, in denen der Layer verwendet wurde. Ich habe hier einen kleinen Stein. Die übertragenen Layerdaten bleiben erhalten, bis der Layer gelöscht wird, sodass keine Informationen verloren gehen. Sie machen einen Fehler in der Landschaft in Ihrem Landschaftsmaterial. Also lasst uns weitermachen und unsere Rockmischung hier löschen. Wenn wir das auswählen und ich die Shift gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, wird
das hier alle Felsbelichtung loswerden. Kein Stein. In der Tat könnte
ich einfach mit der rechten Maustaste auf diese klare Schicht klicken und das sollte all unseren Felsen loswerden. Und jetzt, sobald unser Felsen weg ist, wenn unsere Schützen kompilieren meinen Bildschirm jitters ein wenig schwächen einfach x aus, um diese Ebene zu löschen. Bist du dir sicher? Wir werden ja sagen und boom, es ist weg. Fels ist nicht mehr in unserer Liste der Ziel-Layer vorhanden. Jetzt werde ich das in meinem Emma-Material zurücklegen, das hier in einem Augenblick erstellt wurde. Ich empfehle Ihnen nicht, das zu tun. Wenn du etwas Stein malen willst, werde
ich das hier reinlegen. Eine letzte Frage, bevor wir dies einpacken, lautet
die Frage Was bestimmt der Härteparameter in einer Landschaftsschicht im vollen Objekt? Nun, für den Anfang, worüber reden sie hier,
Hier in meiner Farbtabelle, Wir haben unsere verschiedenen Landschaftsschichten. Dies sind unsere Landschaftsschicht in vollständigen Objekten, die jeder Ebene zugewiesen sind. Lassen Sie mich zu unserer Grasschicht Info springen, denn das ist diejenige, die wir in unserer
Landschaft angewendet haben . Hier. Wenn Sie hier klicken, springen
Sie zu der Stelle, an der sich dieses Asset in Ihrem Inhalts-Browser befindet. Da ist es. Ich werde auf dieses Asset doppelklicken, um es zu öffnen und im Inneren von hier gibt es diese Härteeinstellung, die standardmäßig auf 0,5 gesetzt ist. Nun, was das bestimmt, ist, wenn wir das Erosionswerkzeug in unserer Landschaft verwenden. Wie stark wirkt sich das Erosionsformwerkzeug auf den angegebenen Layertyp aus? Also werde ich das auf eine Buchse setzen, die den ganzen Weg hoch ist, weil sie nicht über einen hinausgehen kann. Ich werde das retten. Ich gehe zurück auf meine Karte. Ich gehe zurück zu Landschaftsbildhauerwerkzeugen. Lassen Sie mich hier mein Erosionswerkzeug finden. Und ich werde hier alle Standardeinstellungen haben. Nichts hat sich geändert. Ich habe meine Ebene ausgewählt. Und jetzt, wenn ich einen Grat zum Formen finde, klicke
ich einfach nach links und es flacht ab. Es mag ein bisschen sein, aber ich sehe überhaupt keinen großen Unterschied. Eins entspricht einem harten Wert. Ich sollte wahrscheinlich zum Grat hier rüber fliegen, um das ein bisschen leichter zu sehen, die Auswirkungen. Okay, also lass mich zurück in meine Grasschicht Info springen und lass uns die Härte von eins auf Gut ändern , gehen
wir ein bisschen weicher. 10.5 Und nun, wenn ich sehe, dass wieder in meinen Mund gehen, habe meine Erosion bis hier und ich links klicken, dann
siehst du, dass es es abflacht. Ah, viel Mawr. Jetzt vielleicht ein subtiler Unterschied. Vielleicht ein bisschen schwer zu erkennen. Aber es macht das Gelände ein wenig weicher, ein wenig einfacher, Erosion anzuwenden. Das ist also, was das tut. Ich setze das zurück, Teoh 0.5, wo es vorher war, speichern Sie es und springen zurück auf meine Karte. Nun, Leute, das wird alles für ein bisschen Malerei tun. Q und A für unsere Landschaft. Wir sehen uns alle im nächsten Video
39. Bildnis – Kreisbürste: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos werden
wir über die verschiedenen Pinseltypen sprechen, die Ihnen beim Malen einer
Landschaft zur Verfügung stehen . Konkret werden
wir darüber sprechen, den Kreispinsel zu verwenden, wenn Sie eine Landschaft in diesem Video malen . Nun, dies ist Ihr Standardpinsel beim Malen, und es ist derjenige, den wir bis zu diesem Zeitpunkt verwendet haben. Nun, nur um sicherzustellen, dass wir alle auf derselben Seite sind, bin
ich in meiner Karte Bildhauerkarte. Ich habe meine Querformat Registerkarte hier ausgewählt, und darunter bin ich mit meinem Farbmodus und entlang der linken Seite hier sind verschiedene Malwerkzeuge. Wir verwenden das Malwerkzeug. Keines dieser anderen Werkzeuge benutzte das Malwerkzeug in dieser Reihe von Videos. Und hier, wenn das Malwerkzeug ausgewählt ist, haben
Sie Zugriff auf vier verschiedene Pinseltypen. Der Fokus dieses Videos liegt erneut auf dem Pinseltyp des Kreises. Wenn der Pinseltyp standardmäßig ausgewählt ist, haben
Sie Zugriff auf verschiedene Herbsttypen. Diese vier verschiedenen Kugel-off-Typen hier, natürlich, stellen Sie sicher, dass auf Ihrer Landschaft wir unser Landschaftsmaterial in unserem M-Material
geschlitzt haben , oder für diejenigen von Ihnen, die die Materialverknüpfung genommen haben Ihre M -Landschaftsmaterial und stellen Sie sicher, dass Sie hier eine Ebene ausgewählt und eine bestimmte Ebene ausgewählt haben. Ich werde etwas Schlamm malen, um zu demonstrieren, dass diese verschiedenen Pinselarten abfallen. Also wieder, Kreis Pinsel-Typ. Mal sehen, wie es aussieht, wenn wir den glatten Pinsel verwenden. Ich werde nur links klicken, halten Sie gedrückt, links, klicken und ziehen Sie einfach nach unten. Das ist, was die glatte. Lassen Sie uns dies in linear ändern und machen Sie es direkt daneben. Als nächstes gehen
wir zu Spiric ALS und dann, zuletzt, um Trinkgeld, und was Sie bemerken werden, ist, dass es wirklich keinen großen Unterschied gibt. Wenn du deine Landschaft malst, was ist anders? Kreis Pinsel fallen vom Typ, den Sie die Onley verwenden. Echter Unterschied, den Sie sehen werden, ist nur in Bezug auf die mit der Ebene, die Sie zu malen
versuchen. Wie Sie sehen konnten, endete
sphärische hier breiter als Spitze. Aber natürlich, selbst wenn Sie Ihren Standard-glatten Pinsel haben, kann
er einfach Ihre Pinselgröße anpassen, um die mit Ihrem Pinsel zu ändern. Das ist wirklich alles, was es für den Kreispinsel gibt. Ich finde nicht viel von der Kreisbürste. Fall-Typen Zehe haben viel von einem anderen Unterschied als nur die mit. Also, das wird alles für diesen hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
40. Bildnis - -: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, die Verwendung des Alfa Pinsels beim Malen einer Landschaft zu demonstrieren. Nun, das ist eine wirklich praktische Bürste zu verwenden, wenn Sie suchen, um Ihre Landschaft etwas
strukturelle Vielfalt zu geben , wie Sie hier im Screenshot sehen können, ich habe gerade auf etwas Schnee auf meinen Bergen gespickt. Dies kann sehr nützlich sein, wenn Sie auffällige Fliesen in
Ihrer Landschaft aufbrechen möchten . Lassen Sie uns also untersuchen, wie wir diesen speziellen Effekt vollzogen haben. Stellen Sie sicher, dass Sie sich innerhalb des Querformat Malmodus befinden. Und dann haben wir unser Malwerkzeug ausgewählt. Und nochmal, ich werde das in meiner Karte Bildhauerei tun. Natürlich, pro Üblichen. Ich habe mein Landschaftsmaterial hier auf meine Landschaft angewendet. Und anstelle des Kreispinsel-Werkzeugs ändern
wir das auf den Alfa Pinsel. Und du hast das gesehen, als wir mit Alfa Brush erkundet haben. Bei der Bildhauerei wird dies im Kontext der Malerei verwendet. Jetzt wird es uns auffordern, in eine Textur einzutauchen. Und wenn Sie sich richtig erinnern, haben
wir eine Textur in unsere Landschaft Textures Ordner ein Jahr namens T L faux brush
Underscore importiert . 01 Ich werde einfach nur ziehen und ablegen, dass hier oben. Und es spielt keine Rolle, welchen Texturkanal wir hier verwenden. Es spielt keine Rolle, ob wir rot,
grün oder blau verwenden . All diese weißen Flecken, die Sie in meinem Pinsel sehen, bestehen zu 100% aus Rot, Grün und Blau und so auch. Was auch immer Ebene angegeben ist, ich habe hier unten in meinen Ziel-Layern ausgewählt. Das ist, wo wir auf unseren gegebenen Layer-Typ projizieren werden. In diesem Fall habe
ich Snow ausgewählt. Okay, lass mich einfach hier oben scrollen. Es spielt keine Rolle, welchen Texturkanal, aber ich werde ihn einfach wieder zum Lesen ändern. Das war die Standard-Pinselgröße ziemlich selbsterklärend. Und ich habe automatisch drehen, so dass Sie sehen können, wie meine Bürste automatisch rotiert, während ich mich irgendwie bewegt. Lassen Sie uns unsere Werkzeugstärke auch hier ändern,
weil ich möchte, dass der Schnee ziemlich stark erscheint, wenn ich auf meine Landschaft klicke. Nun, das ist super einfach zu bedienen. Alles, was ich tun muss, ist einfach nur Linksklick und ich füge ein bisschen Schnee hinzu. Sie können sehen, wo es weiß ist. Dort in meiner Textur,
beobachten, wenn ich klicke. Es ist nicht so verschneite da. Bumm. Es fügt jetzt ein wenig Schnee hinzu. Offensichtlich, wenn ich meine linke Maustaste gedrückt halten und irgendwie herumziehen sollte, kann
ich viel Schnee hinzufügen. Aber das ist super toll, indem Sie einfach ein wenig hier und da einige Splotch-Einheiten
hinzufügen. Und natürlich kann
ich meine Pinselgröße vergrößern, um einige größere Flecken zu machen, wenn ich will. Und das fängt an, ziemlich natürlich zu wirken. Die Alfa Brush Jungs. Es ist ein großartiger Malpinsel zu verwenden, um einige Texturvielfalt hinzuzufügen. Natürlich könnte
ich, du weißt schon,
etwas Schlamm hinzufügen du weißt schon, . Lassen Sie uns ein wenig Schlamm hinzufügen. Sollen wir hier auf etwas Schlamm klicken? Sicher wenig Schlamm rein mit unserem Schnee und es fängt an, ziemlich organisch aussehen. Leute, das wird alles für das Malwerkzeug tun. Alfa Bürste Wir sehen uns in der nächsten
41. Malen – Musterpinsel: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, die Verwendung des Musterpinsels beim Malen einer Landschaft wie dem
Alfa Pinsel zu demonstrieren . diesem Pinsel können Sie hier eine Textur Ihrer Wahl zuweisen, die wir dann auf die Oberfläche unserer Landschaft malen können, indem wir den Kanal,
den Texturkanal unserer Wahl, angeben. Ebenso wie der Alfa Pinsel, ist
dies ein super praktisches Werkzeug, um schnell einige Texturvariationen hinzuzufügen. Also wieder, ich bin in meiner Karte Bildhauungsebene und ich habe weit heraus gezoomt, um die gesamte Landschaft mit meiner
ausgewählten Landschaft zu zeigen . Ich habe mein Landschaftsmaterial eingeschlitzt und bin momentan im Querformat. Die Registerkarte „Farbe“. Ich habe mein Malwerkzeug ausgewählt Onley Dieses Mal anstelle des Kreises oder Alfa Pinsel
kamen der nächste nach unten den Musterpinsel Jetzt in unserem Texturbereich hier bin ich einfach mit meinem t Alfa Pinsel 01, den Sie in Ihrem Projekt einen Haufen hinzugefügt haben sollten von Videos zurück Sie haben das hier in diesem Verzeichnis beschränkt und natürlich werde ich meinen roten
Texturkanal verwenden , ist nicht wirklich wichtig, welchen wir dafür verwenden, und wir werden zeigen, wie wir das verwenden können, um schnell eine Menge Abwechslung in unsere Landschaft. Jetzt habe ich meine Schnee-Schicht genau hier und nur mit vielen meiner Standardeinstellungen
hier ausgewählt . Obwohl ich meine Textur Fähigkeiten, die 2.4 und meine Pinselgröße, die bei 81 92 kann man sehen ,
wie, wie ich irgendwie bewegt meine Bürste entlang. Es ist wie ein Rampenlicht von Arten, die es wert sind, diese Textur in meiner Landschaft zu enthüllen . Und ich könnte einfach tun, in der Tat so, wo ich ging, klicken und ziehen und etwas Schnee hinzufügen. Das ist eine Sache, die ich tun könnte, aber ich werde das Jahr kontrollieren. Ich kann das verwenden, um ein Muster auf meine gesamte Landschaft anzuwenden,
also werde ich ein paar Einstellungen ausprobieren. Meine Texturskala. Hier, ich werde auf 0,5 meine Pinselgröße einstellen. Ich werde größer als mein maximaler Schieberegler hier machen. Sie können es sehen, wenn ich links, klicken und ziehen Sie den Schieberegler. Es deckt sich bei 81 92. Aber wenn ich das auswähle und einen Wert von 60 einfüge, gehen wir 70.000. Es verschließt es bei diesem Wert 65.005. 36. Und das ist fast die gesamte Größe. Meine Landschaft und du kannst sehen, dass meine Texturen viel kleiner sind und es gibt eine Art Fliesen da
draußen. Das ist in Ordnung. Jetzt werde ich nur mit meiner Werkzeugstärke tun. Auch eine Art von stark. Ich werde nur diesen einen Klick direkt in der Mitte geben. Okay, also gab nur einen Klick, und Sie können sehen, dass es ein bisschen, äh, verblasst in den Ecken wegen meines Abfalls. Aber Sie können sehen, wie es einige schnelle Textur,
Vielfalt ein Muster hinzufügt . Nun, offensichtlich sieht
das nicht super real aus. Aber ich kann diesen Effekt weiterhin anwenden, um meine aktuelle Landschaftsfliesen zu brechen und etwas Abwechslung hinzuzufügen, wie, lassen Sie uns ein zweites vergangenes Jahr machen. Okay, dieses Mal werde ich mein Werkzeug machen Stärke wird sagen 0,5 und wir werden eine Texturskala
von 0,15 machen und eine Textur-Rotation der Ehre machen. Nein, sagen Sie 45 Grad. So etwas. Pinselgröße. Wir werden auf seinem Maximum abreisen. Und jetzt, wenn ich das rechts in die Mitte und Linksklick setzen sollte, können
Sie sehen, es fügt ein wenig mawr Textur, Variation. Und wir können das immer wieder tun. Wissen Sie, dürfen wir die Texturskala auf 0,5 erhöhen und ich drehte mich in einen Winkel, wie ich es nicht weiß, 67. Und jetzt, wenn ich das rechts in die Mitte setzen und links klicken Sie wieder mit etwas Schnee ausgewählt Jetzt habe
ich in der Tat so und lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße minimieren. Also alles, was ich tat, waren drei verschiedene Cliquen mit einem Musterpinsel mit meiner Schnee-Schicht, ausgewählt mit Dingen, die einfach anders skaliert wurden. Und jetzt habe ich ein paar schöne Texturvariationen. Das ist also eine wirklich schöne Verwendung des Farbmuster-Pinselzehe. Fügen Sie Ihrer Landschaft eine Reihe von Textur-Variation hinzu,
Jungs, die es für dieses tun wird. Wir sehen uns in der nächsten
42. Painting: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, die Verwendung des Komponentenpinsels beim Malen einer Landschaft zu demonstrieren. Mit diesem Pinsel können
Sie ganz einfach eine Ebene Ihrer Wahl auf eine bestimmte Landschaftskomponente oder
Komponenten malen . Und wieder, Komponenten sind diese riesigen quadratischen Abschnitte Ihrer Landschaft. Nun, nur um sicherzustellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, Ich bin in meiner Karte Bildhauerei Karte unter dem Landschaftsmodus mit dem Mal-Tab Ihre ausgewählt über auf der linken Seite haben
wir unser Malwerkzeug Onley ausgewählt. Diesmal kommen wir vorbei und verwenden den Komponentenpinsel, den letzten in unserer Liste der Bürsten. Und
natürlich natürlich verwendet
meine ausgewählte Landschaft hier drüben mein Landschaftsmaterial, das wir in früheren
Videos erstellt haben . Außerdem habe ich hier eine Ebene ausgewählt, auf die ich malen möchte, und momentan werde ich meine Schneeschicht auswählen lassen. Jetzt. Sie können jetzt mit dem ausgewählten Komponentenpinsel sehen, anstatt diesen
Pinsel zu runden , haben
wir jetzt einen quadratischen Pinsel, der eine gebende Komponente hervorhebt, und ich kann unsere Pinselgröße von eins zu einer größeren Zahl ändern. Ich könnte es zum
Beispiel drei machen . Und jetzt können Sie sehen, ich kann einen drei mal drei Bereich auswählen. Ich werde das vorerst bei einem belassen. Und ich werde hier nur ein paar verschiedene Landschaftskomponenten auswählen, um auf nur
diese Komponente wieder zu malen . Ich habe Schnee ausgewählt, also werde ich hier links klicken, links. Klicken Sie hier, links. Klicken Sie hier und Sie können sehen, wie es Schnee in einem Schachbrettmuster anwendet, indem Sie diese Komponenten auswählen. Nun, offensichtlich, kann
ich hier meine andere Art von Malschicht ändern, um zu sagen, dass ich den Irak nicht kenne. Und jetzt konnte ich in einigen dieser Lücken mit Felsen füllen so mögliche Verwendung dieser könnte etwas wie die Schaffung eines Riesen nur gelangweilt. Oder, wissen
Sie, es gibt taktische RPG-Stil-Karten, die quadratische Kacheln mit nur einem bestimmten Ah,
Ziel-Layer haben . Weißt du, wie Grassani gegeben Fliese. Und natürlich, wenn Sie eine dieser gebenden Komponenten erhöhen oder senken
möchten, können Sie dies in den Formenmodus mit dem Formen-Werkzeug aktivieren, das mit dem Komponentenpinsel ausgewählten skulpturalen
Komponentenpinsel ausgewählt wurde. Sie könnten dann mit der linken Maustaste auf eine gebende Komponente klicken und das anheben. Nun, das steigt sehr langsam an. Aber wenn ich es verkleinere, könnte
man sehen, wie man diese Komponente weiß mit Schnee bis zu einem oberen Felsen an den
Seiten haben könnte , und es kann einfach so angehoben werden. So gibt es einige mögliche Verwendungen für die Verwendung des Malkomponenten-Pinsels. Hoffe, ihr Jungs lernt ein bisschen etwas, das alles für diesen hier tun wird. Wir sehen uns in der nächsten.
43. Blueprint Pinselmalerei: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, einen völlig neuen Weg zu zeigen, um Ihre Landschaft zu malen. Bisher haben
wir die traditionellen Mittel genommen, um unsere Landschaft zu malen, und das ist alles gut und gut. Aber in diesem Video zeigen
wir, wie wir Blaupause Pinsel verwenden können, um unsere Landschaft zu malen. Und das zeige ich hier. Dies ist ein früheres Projekt, das ich getan habe, um dies zu erstellen, nur damit ich Ihnen zeigen kann, was hier
erreicht werden kann . Dies geschieht nun, indem Sie einige Farb-Layer-Einstellungen auf unserem Blueprint-Pinsel festlegen. Und wenn ich hier sehr schnell aus meinem Vollbildmodus
gehe, könnte ich einfach zeigen, wie mit einem benutzerdefinierten Pinsel, der in meinem Detailfenster ausgewählt wurde, verschiedene Ebenen Malebenen mit verschiedenen Parametern eingerichtet
habe angewendet, um ihn zu schaffen, in der Tat, wie diese, wissen
Sie, Ring von Gras. Und dann, wenn wir den Berg hinaufgehen, haben
wir etwas Fels und dann etwas Schnee. Das ist nicht so schwer zu tun. Lassen Sie uns also erkunden, wie das geht. Okay, also hier sind wir, zurück in unserem aktuellen Landschaftsprojekt, an dem wir gemeinsam gearbeitet haben, und ich bin derzeit in meiner Landschafts-Blueprint-Pinsel-Karte, die ich vor einiger Zeit in meinen
Inhalten Landschaftskarten erstellt hatte -Ordner. Ich bin in meiner Landschaft, Tao erscheint im Malmodus und wenn ich nach unten scrolle, können
Sie sehen, dass derzeit, obwohl ich eine Ebene ausgewählt
habe, ich eine Warnung sehe, dass dieser Ebene noch keine Layer-Info zugewiesen ist. Deshalb sehen wir nichts so schnell gemalt. Was ich hier tun werde, ist ein Zeichen Landschaft Layer-Info-Objekte auf all diese verschiedenen Ebenen . Also werde ich das schnell machen und in einem Moment wieder zu dir kommen, okay? Und so habe ich alle meine Landschafts-Layer-Info-Objekte hier im Schmerzmodus zugewiesen. Mein nächster Schritt ist, dass ich hier einen meiner Blueprint-Pinsel mit einem im Hintergrund drehen . Ich mache das mehr aus einem gerade aussehenden Pinsel. Also das erste, was ich tun werde, ist, dass ich diesen Pinsel im Hintergrund auswählen, der derzeit als benutzerdefinierte eine Bürste Landmasse bekannt
ist, um ich werde es umbenennen Custom Brush. Ich sage gerade, auch wenn es nicht perfekt geradeaus sein wird. Und dann, was ich tun möchte, ist, dass ich aus dem Farbmodus kommen möchte. Ich gehe zurück in den Sculpt-Modus. Stellen Sie sicher, dass ich hier meinen Blaupausenpinsel ausgewählt habe, und ich habe meinen geraden Pinsel ausgewählt. Ich werde es nur ein bisschen in die Luft steigen und dann wähle ich einzelne Punkte aus. Hier ist starten Sie die führenden einige von ihnen wieder aus. Ich werde sie nicht alle löschen,
sondern nur etwas, um ein wenig mehr von einem geraden Look zu schaffen. Hier, bringen Sie das über niedrig, ein bisschen zu weit. Wählen Sie aus. Einige dieser Punkte erweisen sich als schwer zu wählen. Wählen wir den Kerl aus. Ich will es nicht wissen. Ich will das nicht auslassen. Wählen Sie aus. Und ich kann diesen Punkt nicht genau dort auswählen. Da gehen wir. Wählen Sie gewonnen direkt dort. Wählen wir das aus, genau da in dem da drüben. Also, das ist gerade ish. Wenn Sie es einfach einfacher machen, einige dieser Einstellungen zu demonstrieren, wie wir
sie auf einen geraden Bereich anwenden , im Gegensatz zu dieser eher eine felsige Strecke, wenn Sie OK,
also wird das schön aussehen gut. Also werde ich wieder in den Farbmodus springen, nur weil ich in der Malen Mentalität bin. Wenn ich im Schmerzmodus bin, ändern Sie mein Malwerkzeug in Blueprint-Pinsel. Stellen Sie sicher, dass wir unseren benutzerdefinierten Pinsel gerade hier und dann im
Detailfenster ausgewählt haben. Was wir tun wollen, ist, dass wir unter unsere Farb-Layer kommen wollen, und was wir tun wollen, ist auf diesen Plus-Button klicken, um Elemente hinzuzufügen, und das erste Element, das wir nennen werden, ist Schnee. Hier rufen Sie an,
welchen Layertyp Sie Ihrem Blueprint-Pinsel hinzufügen möchten. Lass uns Schnee machen. Und sobald ich hier eintrete, sehe
ich etwas Schnee auf die Spitze meines Gebirges. Lassen Sie mich nun meine Parameter hier erweitern, um alle verschiedenen Einstellungen anzuzeigen, die den Satz
pro Layer schwächen . In Ordnung, also der erste Parameter, den wir mit deinem herumspielen werden, ist unser Abfall mit dem momentan
auf 5 12 gesetzt , wenn ich das auf so etwas wie
sagen wir,
20.000 einstellen würde, was du sehen wirst, ist, dass der Schnee viel weiter reicht Follow-up mit ist im Wesentlichen die Entfernung, die diese Schicht nach und nach abfallen wird definiert Wirbelsäule diese Linie direkt hier. Okay, setzen
wir das vorerst auf 1000 zurück und schlagen. Geben Sie die nächste ein. Lassen Sie uns diese Kante erkunden, Offset. Ich setze das auf einen Wert von, sagen wir, 5000. Und mit diesem Set können
Sie im Wesentlichen sehen, wie es unsere Kante erweitert hat nicht nur diese Linie
Wirbelsäule genau hier definiert . Aber wir sagen, dass wir wollen, dass diese Blind 5000 unreale Einheiten breit in jede Richtung ist. So ist der Rand Bürokantenversatz im Wesentlichen der Abstand jenseits der Grenzen unserer Wirbelsäule, dass die Schicht auf die gesamte rechte Modulationstextur nach unten erstreckt. Hier ist
dies im Wesentlichen der Texturfilter, durch die Farbschicht gegeben werden. In diesem Fall wird
Schnee aufgebracht. So weiß sind Bereiche, die angewendet werden müssen. Unser Schneeschwarz ist Bereiche, die nicht angewendet werden, um dort etwas Abwechslung hinzuzufügen. Jetzt überspringen wir hier für einen Moment Texturkacheln. Aber wir werden diese Textur zu erforschen, Einfluss Einstellung Weiter. Dies ist, wie viel von dem Schnee dort Sie durch die Linse unserer
Modulationstextur sehen werden, so dass niedrige Zahlen gleich mawr und hohe Zahlen werden weniger gleich. So sehen Sie, wie das mit einem Wert von 0,5 ziemlich viel Schnee aussieht. jedoch Wenn ich diesjedochauf einen Wert von,
sagen wir,
10 ändern sagen wir, sollte, wird der Schnee viel mehr fleckig aussehen. Und Sie können das sehen, wenn Sie das irgendwie nach oben und unten skalieren. Ich ziehe diesen Parameter einfach hier,
links und rechts, indem ich meinen Mauszeiger hier rechts mit der linken Maustaste klicke und ihn nach links und
rechts verschiebe . Sie können sehen, wie es mehr oder weniger hinzufügt. Okay, ich werde das wieder auf 0,5 setzen, vorerst jetzt Texturfliesen. Lasst uns das hier erforschen. Als Nächstes. Dies wird diese Größe der Modulationstextur verändern, durch die unser Schnee
gefiltert wird . So kleinere Werte, Luft gleich, größere Texturgrößen und größere Werte Luft gleich, kleinere Texturgrößen. Und um dieser Gerechtigkeit wirklich gerecht zu werden, werde
ich mich ändern. Ein paar meiner Parameter hier könnten abfallen. Ich werde zu 20.000 ändern, ich werde meine Kante ändern, Offset auf auch 20.000 sein. Also wird es wirklich die Reichweite hier erweitern und ich werde meinen Textur-Einfluss auch
so etwas wie fünf ändern . Also haben wir etwas splotchy Nous. Sehen Sie nun, was passiert, wenn ich die Texturkachel ändere. Wenn ich zu so etwas wie 50,5 gehe, siehst du einen großen Spa-Käse. Wenn ich zu etwas wie 10 ändern würde, werden Sie sehr kleine Flecken sehen. Und wieder, Sie können Ihren Meilen Cursor rechts hier setzen und irgendwie bewegen Sie dies nach links und rechts, um zu sehen ,
wie das wird die Größe Ihrer Flecken ändern. Lass mich einfach weitermachen und das wieder auf ich gehe hoch. Aber es ist ein 10 und fünf für jetzt. Mittelpunkt. Dies wird den Mittelpunkt der Texturen Höhe verschieben. Also, wenn wir einen Wert von sagen 0,1 haben, wird
es verschieben, so dass der Texturmittelpunkt niedriger ist. Während, wenn ich uns einen höheren Mittelpunkt geben sollte, indem ich diesem einen Wert gebe, so
etwas wie 2,5 plötzlich sehen wir nichts. Und wieder können Sie Ihre ah Punktzahl direkt dort platzieren und das Schiff irgendwie runter. Sie müssen es von Zeit zu Zeit loslassen, um die tatsächlichen Ergebnisse zu sehen, die Sie dort haben. Jetzt sehen Sie, wie der Schnee wieder kommt, sobald er in den 0,8 Bereich dort ist, Riggio. Also, im Wesentlichen, wenn man die Zahl größer macht, ist
man irgendwie so,
als würde man sie hochheben. Und wenn Sie sich nach links bewegen und diese Zahl kleiner machen, ist
es so, als würden Sie Ihren Mittelpunkt tiefer machen. Als nächstes haben
wir endgültige Deckkraft, und diese ist ziemlich unkompliziert. Ein Wert von 1,0 bedeutet 100%, die wir vollständig sehen können. Diese Schicht
ist
jedoch, jedoch, ich beginne, dies nach unten zu bewegen 50% 500,5 und nach unten 2.3 und schließlich Null. Sie können sehen, wie es allmählich verblasst. Das ist also nur ein Prozentsatz, der wirklich von 0 zu 1 geht, angibt,
wie voll, wie undurchsichtig Sie sehen möchten, dass bestimmte Schichten von 0,5 auf halbem Weg sind, ich setze dies auf eins für 100% zurück. Als Nächstes haben
wir diese Maske mit verbotenen Option. Nun, standardmäßig, ist
es falsch. jedoch Wenn ich diesjedochauf wahr setze, wirst
du anfangen zu sehen, dass Dinge jetzt ein bisschen anders erscheinen. Du hast gerade gesehen, wie ein paar Flecken weggehen. Nun, ich habe hier einige Einstellungen im Sinn, die ich verwenden möchte. Also lassen Sie mich reinspringen und einige dieser Dinge wieder normal machen. Meine Texturzeit. Ich werde das zurücksetzen. 2.4 Textur-Einfluss wird zurück sein 2.5 Midpoint wird zurück sein. 2.5 ist gut und was wir tun werden ist, dass unsere Bandstärke hier 1000 ist und unser
Abfall mit. Ich werde auf 200 und unser Kantenversatz setzen. Ich werde 5000 sein. Okay, mit all diesen Einstellungen können
Sie viel deutlicher sehen, was diese Maske mit Band tut. Und tut mir leid, ich wollte meine Banddicke hierher schicken, nicht um 100, sondern 1000. So Ban Dicke ist ziemlich selbsterklärend. Es bestimmt nur die Dicke dieses Bandes. Der Kantenversatz wird sein, wie weit er von unserem Wirbelsäulenpunkt hier versetzt ist. Und der Abfall mit wird bestimmen, wie schnell das abfällt. Also, wenn ich das auf
2000 setzen sollte, , kann man sehen,dass es ein allmählicherer Abfall für diesen Schnee ist. Etwas wie 5000 sogar ein allmählicher Abfall entlang der Mitte dieser Band. Ich setze das wieder auf 200 zurück, so kannst du sehen, wie du ein paar sehr
scharfe Bänder kreieren kannst . Und Sie sahen einige dieser Bands in meinen Tees am Anfang dieses Videos rund um die Basis meiner Berge. Ich hatte etwas Gras. Alles klar, jetzt stellen
wir das alles zusammen und malen einige Schichten auf einen Pinsel, der viel
interessanter aussieht als dieser gerade Pinsel. Also werde ich eigentlich nur diesen geraden Pinsel löschen. Brauche es nicht mehr. Tschüss. Wir gehen, Teoh. Ja, wählen Sie. Ja, wir wollen das wirklich löschen. Das ist in Ordnung. Und dann stellen wir sicher, dass wir unsere benutzerdefinierte Bürste Landmasse hier ausgewählt haben. Ich werde es nur ein bisschen mehr in die Mitte unseres Landes bewegen es ein bisschen mehr in die Luft
heben. Also haben wir etwas Größeres und Prominenteres, mit dem wir arbeiten können. Alles klar, los
geht's. Mal sehen, was wir tun können. Ich werde in meinem Detailbereich nach unten ziehen, bis ich Entschuldigung finde. Bewegen Sie meine Liste hier nach oben, bis ich meine Farb-Layer gefunden habe. Lassen Sie mich auf das Plus-Symbol klicken, und wir machen das eins nach dem anderen. Diese 1. wird also Snow heißen. Ich werde meine verschiedenen Parameter hier erweitern, und ich werde einen Abfall mit 500 setzen. Kantenversatz wird 300 sein. Ich werde nur ein bisschen breiter sein. Nicht viel Texturkacheln. Ich werde fünf sein. Hier ist kein großer Unterschied. Textur, Einfluss. Lass uns gehen. Etwas wie 10 Begrenzung mehr sporadisch wie das und wir werden ein Ja machen, wir werden den Rest davon verlassen, genau wie es ist. Ich denke, das wird gut. Gehen wir weiter und fügen Sie eine weitere Ebene hinzu. Hier. Klicken Sie auf diese Plusschaltfläche, um ein Element hinzuzufügen, das nach unten scrollt. Das wird Element eins sein. Wir werden diesen Felsen nennen und ausdehnen, sind Details hier, während unsere Aktien kompilieren. Und während unsere Schützen kompilieren, können
wir voran gehen und einige Werte hier einbinden. Also der Abfall mit dafür werden wir auch wieder 500 sein. Nicht viel anders hier. Ich mag nur runde Zahlen. Kantenversatz wird mit 100 gehen. Du siehst hier noch nicht viel. Wir werden unsere Maske mit verboten zu ändern. Wahr. Und wir werden unsere Banddicke hier so einstellen, dass sie etwas wie 700 etwas stärker ist . Und ich werde meine endgültige Deckkraft ändern. Sie können hier tatsächlich über den Wert eines gehen. Ich werde das auf „Fünf versuchen“ setzen. Das macht es ein bisschen prominenter. Nun, das ist ein ziemlich subtiler Rockeffekt hier. Ich habe Felsen auf Schlamm. Man kann es dort nicht zu stark sehen. Aber Sie können es ein wenig sehen. Vielleicht möchte ich eine Bandstärke von etwas mehr unter 1500 gehen. Nein, es schleicht sich irgendwie auf meinem Schnee, nicht unbedingt so sehr. Lassen Sie mich zurück zu 700 und vielleicht erhöhen meine Kantenkompensation, dass 500 zu sagen, das ein wenig mehr
ausbreiten könnte . Ja, das ist in Ordnung. Vielleicht komme ich wieder in genau das. Ich habe da ein bisschen Schlamm zwischen meinem Felsen und meinem Schnee. Okay, lassen Sie uns hier eine andere Ebene erstellen. Scrollen Sie also unter Farb-Layer-Zieleinstellungen nach oben. Klicken wir auf die Plus-Taste nach unten scrollen. Element Nummer zwei. Das wird Gras heißen, und du könntest sehen, dass ich damit weitermachen könnte. Ich werde hier nur drei hinzufügen, aber ich werde meine Werte hier erweitern und sagen wir, für Gras und einen Abfall
mit,
sagen wir , , einer Sache 1000 ein Kantenversatz von 2500 Und lasst uns gehen letzte Passage e ich werde gehen Sie wieder über meinen 100% Wert. Ich werde das auf eine Fünf setzen. Ich werde es nur ein bisschen stärker machen, Bandstärke. Ich werde auf 12 1. mit Maske mit verbotenen Liste setzen, dass das wahr ist, dass meine
Banddicke , Ich werde dies auf 1000 setzen. Also, da gehst du hin. Das ist nicht so schlimm. Nun, offensichtlich, Sie konnten sehen, dass ich weitergehen und weiter und weiter, und ich habe wahrscheinlich meinen Pinsel etwas höher angehoben, als ich erwartet hatte. hier, weil ich mein Gras irgendwie entlang der Basis haben wollte, wo dies den flachen Boden dort
trifft. Ich kann das ein bisschen niederlegen. Etwas Ähnliches war das, was ich im Sinn hatte. Selbst mit einem Blaupausenpinsel hier draußenkönnen
wir immer noch ein paar regelmäßige Malen machen. Selbst mit einem Blaupausenpinsel hier draußen Um dies zu tun, werde
ich nur von meinem Blaupausenpinsel hier in meiner Farbtabelle zu einem normalen Pinsel wechseln. Ich gehe einfach mit dem Kreisbürste hier. Und, weißt
du, ich könnte etwas Gras einfach links auswählen, klicken und das auch anwenden. Jetzt können
Sie tatsächlich über die Oberseite Ihres Blaupausenpinsels gehen, wie Sie es hier sehen. Aber natürlich wird
es nicht alle Schichten überlappen. Okay, Okay, das ist etwas, das viel Feinarbeiten und Tuning braucht, um richtig richtig zu werden. Du wirst das nicht perfekt bekommen, wenn du zum ersten Mal herumgehst. Aber es ist eine nette kleine Ergänzung zu den Blueprint-Malwerkzeugen, mit einem Blueprint, aber Pinsel, auf den Sie einige Ebeneneinstellungen anwenden können, sowie mit Ihrem normalen Pinsel. Nun, Leute, das wird es für dieses Video einpacken. Wir sehen uns in der nächsten
44. Grass: In Ordnung. Willkommen, alle. In dieser Videoserie ist es
unser Ziel, ein Landschaftsmaterial so einzurichten, dass immer dann, wenn wir eine bestimmte
Landschaftsschichtnetze wie Gras malen , wie Sie vor Ihnen sehen, automatisch erscheinen . Unser Ziel in diesem speziellen Video ist es, Ihnen nur einen kurzen Blick auf dieses Setup in Aktion . Und ich werde Sie zum Marktplatz weiterleiten, um Ihrem Projekt ein oder zwei Asset-Pack hinzuzufügen . Dies ist unsere Blaupause Pinselebene,
und alles, was ich getan habe, ist auf ein paar Notizen in mein Landschaftsmaterial, so dass meine Grasschicht automatisch diese Grasmaschen in, ähm und Sie können sehen, dass sieht ziemlich süß aus. Und jetzt, wenn ich nach oben fliege, wirst
du sehen, wie das aus der Ferne aussieht. Nun, Sie haben vielleicht gerade bemerkt, dass mein Gras verschwunden ist, und ich tat das aus einem Grund. So dass man von einer 10.000 Fuß Sicht sehen kann, dass alle isma hier Gras gemalt haben. Aber wenn ich näher komme, erscheinen
all diese Grasmaschen. Sie können tatsächlich bestimmen, in welcher Entfernung von der Kamera diese Grasmaschen, die
schwer zu sagen ist. Grasnetze erscheinen, die Keulungsentfernung genannt wird,
aber es ist wirklich praktisch, um es so zu machen, dass diese Art von Maßnahmen automatisch erscheinen. Und Sie können ihn nicht nur für Ihr Gras, sondern für eine Steinschicht für eine Schlammschicht oder eine
Ihrer anderen Schichten einstellen . Also lassen Sie mich einfach hier treffen, minimieren und Ihnen nur zeigen, dass das alles, was es in einem Landschaftsmaterial braucht, nur ein
paar Notizen hier ist , das ist alles. Wir werden die kommenden Videos hinzufügen. Was wird tatsächlich ein paar mehr Unterschied Grasarten hinzufügen, sozusagen. Aber wirklich, Sie müssen nur den Effekt bekommen, den wir gerade gesehen haben. Jetzt werde ich mit einigen der Acid Packs, die ich bereits in diesem Kurs enthalten , aber ich möchte Sie auf den epischen Games Launcher Marktplatz lenken und Ihnen einige gute zeigen die zu berücksichtigen sind. Erstens, ist die offene World Demo Collection, und Sie werden feststellen, dass ich auf der unwirklichen Engine Registerkarte auf dem Markt bin. Also bin ich ein weitgehend werde Assets aus diesem Pack verwenden, und wenn es zu Ihrem Projekt hinzugefügt wird, ist es eigentlich als das Kites Demo Pack bekannt. Ich habe diesen früher in das Projekt importiert. Das ist ein guter. Ein weiterer zu berücksichtigen wäre Mega Oops! Lemme existiert. Verlassen Sie das raus. Lasst uns nach dem Wiesenrudel suchen. Es gibt diese Mega-Scans Metal-Pack. Es hat eine Menge schöne Laub Gras wie Laub dort und wieder, klicken Sie
einfach auf das Projekt hinzufügen. Ein weiterer zu betrachten wäre Lassen Sie uns Garten Rasen Mega-Scans Garten Rasen. Das ist
auch kein schlechtes . Jetzt gibt es alle Arten von verrückten, guten kostenlosen Inhaltspaketen, die Sie auf dem Markt halten können, vor allem in der Art von Mega-Scans. Wenn Sie eine Suche nach Mega-Scans machen, werden
Sie alle möglichen guten Sachen finden. Also geh weiter und importiere wieder ein paar davon. Wenn Sie genau folgen möchten, wie ich es tue, würde
ich empfehlen, dass Open World Demo Collection, die als Kite Demo bekannt sein wird, hier
unten in meinem Inhalts-Browser, wenn es in das Projekt gebracht wird. Also, Jungs, das ist, was kommt über die nächsten paar Videos hier nur wollte euch einen Blick auf
CIA im nächsten Videogeben CIA im nächsten Video
45. Grass Nummer 1: begrüßen Sie alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, einen Gras-Typ Asset zu schaffen und ihn mit einer Landschaftsschicht unserer Wahl
innerhalb unseres Landfluchtmaterials zu verknüpfen . Also lasst uns gleich dran kommen. Ich befinde mich derzeit in meiner Landschafts-Blueprint-Pinselebene. Sie könnten dies in jeder Ebene tun, die Sie wollen, aber das ist meins für die Wahl. Hier sind wir in unserem Content-Browser unter dem Landschaftsordner. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf unseren Landschaftsordner und füge einen neuen Ordner hinzu. Und ich werde dieses Laub nennen und dann klicke ich mit der rechten Maustaste auf unsere Laubmappe und
ich werde einen weiteren neuen Ordner hinzufügen und diesen, den ich Grasarten nennen werde. Okay, hier könnten Sie meine Pfadinhalte Landschaften sehen, Laub, Grasarten und genau hier drüben im Inhalt, Bruder, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und in meinem Rechtsklick-Menü werde ich unter Laub und hier ist Landschaft Gras Typ. Gehen wir weiter und klicken Sie über. Klicken Sie darauf und ich werde dieses L g für Landschaftsgras nennen. Unterstrich Gras Unterstrich 01 Treffer. Geben Sie ein und doppelklicken Sie dann auf dieses Asset, um es zu öffnen. In Ordnung. Ich werde schnell über die Spitze von hier docket. Ok. Nun, die Art und Weise, wie das funktioniert, ist in diesem Gras-Typ Asset. Wir können etwas Grassorte hinzufügen. Also werde ich auf unser Werbeelement plus Button hier klicken, und Sie können sehen, dass wir Element Null haben. Lasst uns das erweitern. Und es gibt drei verschiedene Arten von Grasmaschen, die. Ich werde dazu die 1. 1 hier drüben hinzufügen. Ich mache mein Ackergras. Dies ist in der Drachen-Demo, das Open World-Inhaltspaket, das ich früher wieder hinzugefügt habe, Sie können sich frei fühlen, in Schlitz, was Sie hier wollen. Aber wenn du mitspielen und genau das tun willst, was ich habe, ist
das im Open World-Inhaltspaket, das als Kite Demo Ordner bekannt ist. Sobald Sie es in den Content-Browser bringen, wenig verwirrend. Ich weiß. Okay, also werde ich das in Grasdichte stecken. Dies wird offensichtlich bestimmen, wie dicht das Gras sein wird. Ich werde dies auf 300 Raster setzen. Ich werde jetzt kein Gitter verwenden. Wir werden die Verwendung dieses Rasters später untersuchen, wenn wir Felder beginnen und enden, die als Abstand bezeichnet werden. Ich werde das jetzt 10.000 verlassen. Wir werden später mehr über Anrufentfernungen sprechen. Dies ist im Wesentlichen die Entfernung, in der diese nicht mehr angezeigt werden. Eine Entfernung von 10 von 10.000 unwirklichen Einheiten von der Kamera entfernt. Diese werden anfangen zu verschwinden. Okay, als Nächster. Ich werde meine Skalierung hier so einstellen, dass sie nicht einheitlich ist. Ich möchte es frei machen, weil ich hier ein wenig Abwechslung haben möchte. Dies wird die Skala Ihres Netzes in den xy- und z-Ebenen und meine Skalen sein, die ich auf ein Minimum von 0,25 und ein Maximum von drei
setzen möchte . Nur damit ich dort einige Höhenunterschiede habe. Zufällige Rotation? Ja. Ich will, dass das überprüft wird. Diese Kennzahlen werden zufällig gedreht und an der Oberfläche ausgerichtet. Dies, wenn es überprüft wird, wird
es im Grunde zu wachsen senkrecht rechtwinklig früh aus der Oberfläche, es wird in den USA angewendet. Wenn es auf einen steilen Hang angewendet würde, würde
es direkt aus der Seite schießen. Also werde ich das deaktivieren. Diese anderen beiden Kontrollkästchen hier erhält Abziehbilder. Das brauchen wir nicht. Wir werden keine Abziehbilder auf unsere Grasarten projizieren. Werfen Sie dynamische Schatten. Jetzt musst du hier denken, dass ein dynamischer Schatten ein Schatten ist, der aktualisiert wird. Sie wissen, wie wie die Sonne über den Himmel bewegt, zum Beispiel, sehen
Sie den Schatten eines Baumes Art der Bewegung, während die Sonne eine dynamische Lichtquelle bewegt, die einen
dynamischen Schatten erzeugt , nicht würde sich darum kümmern Etwas so klein ist Felgras. In der Tat, wenn Sie keine Schatten für Ihr Feld Gras überhaupt haben, wird das helfen, die
Leistung zu verbessern . Wir werden also sagen, dynamische Schatten zu werfen. Nein, danke. Okay, damit werde
ich diesen Vermögenswert retten, und wir werden das mit unserer Grasschicht in der Seite unseres Materials in Verbindung bringen. Also das nächste, was Sie mit diesem Gras-Typ sparen tun sollten, ist Ihr Landschaftsmaterial zu finden. Und momentan habe ich mein M-Material hier in meine Landschaft geschlitzt. Diejenigen von Ihnen, die die Abkürzung für Ihr Landschaftsmaterial genommen haben. Es wird die M-Landschaft für uns sein, die das letzte Spielmaterial von Grund auf neu erstellt hat. Stellen Sie sicher, dass Ihr M-Material geöffnet ist. Hier ist der Weg und wie man dorthin kommt. Ok. Und die Art und Weise, wie wir das verbinden, ist, dass wir hier direkt über unsere
Hauptmaterialnotiz kommen . Nun, das ist ein bisschen interessant und einzigartig und dass Grasarten, sie werden nicht in den Master of Material Notiz hier eingesteckt. Stattdessen könnten
wir einfach mit der rechten Maustaste in einen leeren Raum klicken und hier Landschaftsgras eintippen. Sie suchen nach einem namens Landscape Grass Ausgang. Klicken Sie auf diesen Kerl und ich werde ein wissen bringen, das gerade die Spitze ergriffen hat und es Input namens Gras bekommen hat, und sofort wirst du diese kleine Pop-up-Warnung bekommen, die sagt, Hey, eine deine Eingabe fehlt . Wir brauchen etwas, um in diesen Grasimport zu gehen. Du könntest das vorerst einfach verlassen. Ich kann das hier ein wenig vergrößern, okay? Und mit diesem Grasknoten ausgewählt, müssen
wir in einem Gras-Typ einschlitzen. Wir haben nur eine bisher,
also wenn ich auf dieses Drop-Down klicke, können
Sie jetzt unseren Gras-Typ sehen. Genau hier ist der Name unseres Eingangsgras Gras. Der wichtige Teil dieses Knotens ist, welchem Gras-Typ Sie zuordnen. Es spielt keine Rolle, welchen Namen du ihm hier gibst. Obwohl wir wollen, dass dies Gras
ist, macht es Sinn, das Gras zu nennen. Aber ehrlich gesagt, könntest
du diese Kartoffeln für alles nennen, was mir wichtig ist. Es spielt jetzt keine Rolle, was wir brauchen, um das anzuschließen. Ich werde nur nach links scrollen hier ein wenig ist ein Rechtsklick Ein
Landschaftsbeispiel bekannten Landschaftsschicht. Musternotiz direkt da. Ok. Und das wird Sie bitten, jetzt einen Namen anzugeben. Gleich hier drüben im Detailbereich mit dieser Notiz ausgewählt sind Parametername. Wir sollten Gras nennen. Jetzt. Dieser Name macht die Art und Weise. Dies ist im Wesentlichen der Layername, dem Sie dieses Material zuweisen möchten. Wir wollen, dass dieses LG Gras auf unserer Grasschicht erscheint. Und wenn ich zurück in den Landschaftsmodus springe, die Farbtabelle, die wir sagen, dass die Schicht direkt dort Gras ist, was wir zuweisen wollen. Das Netz ist auch. Also lassen Sie mich wieder in mein Material springen mit Stellen Sie sicher, dass wir das einstecken und dann können wir
weiter gehen und sparen. Und wir sollten jetzt etwas Gras sehen, wo wir Gras in unserer Landschaft gemalt haben. Nun, das wird nur ein bisschen Zeit brauchen, um hier wieder zu kompilieren. Aber ich werde mich Ihnen kurz anschließen, wenn das fertig ist. Ok? Unser Material ist fertig, neu zu kompilieren, und auf einen Blick hier, Sie sehen nicht wirklich etwas. Aber wie ich bis zu meinem gemalten auf Gras Schicht, Sie beginnen zu sehen, dass es in der Tat einige Grasmaschen, die die
Grasschicht bevölkern . Ok? Und Sie können sehen, dass sie alle gerade gerade nach oben schießen. Der Grund, warum sie
gerade nach oben schießen , ist, weil in meinem Landschaftsgras-Typ, Sie vielleicht daran erinnert haben, dass ich sagte, ich wollte nicht auf die Oberfläche ausrichten, wenn ich wollte, dass sie schießen direkt aus diesem Blickwinkel heraus. Lassen Sie mich meine Pinselgröße hier minimieren, damit das nicht ablenkt. Dann würde ich klicken, an der Oberfläche
ausrichten, so dass die Oberfläche ausgerichtet wird angeklickt wird. Ich sage das und ich springe zurück in mein Level. Und jetzt merkst du, dass das Gras gerade aus dem Blickwinkel
meiner Landschaft wächst . Okay, jetzt möchte ich etwas oder Abwechslung hinzufügen, denn im Moment sind es nur ein paar Grasklumpen , und das ist alles gut und gut. Aber wir könnten es besser machen. Und die Art und Weise, wie wir es besser machen können, ist, hier wieder in unseren Landschaftsgras-Typ zu springen und
einige oder Grassorten hinzuzufügen . Lassen Sie uns also noch einmal auf diese Plus-Taste klicken. Wir werden noch ein Grabsch Grasnetz hinzufügen. Ich habe es schwer zu sehen,
dass ich übrigens das Wort Heather eintippen werde. Und wir haben wieder diese Heather Mesh Klumpen. Dies ist aus dem Drachen-Demo-Paket, der Open World Demo Collection. Und ich habe hier einige Parameter im Sinn. Ich werde die Grasdichte dafür auf 15 die Ausmerungsabstände einstellen, werde ich einfach allein lassen. Ich werde das Netz wieder ausschalten. Wir werden dies in einem späteren Video erforschen. Die Verwendung des Rasters dort werde ich meine Skalierung hier von Uniform zu frei ändern, und ich möchte meine Z-Skala auf ein Minimum von 0,5 ändern, damit sie halb Angriff sein könnten. Sie sind derzeit gerade jetzt, und ich werde die max ändern, um doppelt hoch ist hier werde ich ja sagen. Lassen Sie uns die zufällige Rotation behalten. Ich werde die Oberfläche ausrichten und ich werde diese beiden deaktivieren. Diese aktivierte Dichteskalierung wird das in einem anderen Video später
auch auf der Straße untersuchen . Fall, wenn ich diesen Sprung zurück in mein Level jetzt können Sie sehen, ich habe einige dieser lila Heidekraut Klumpen dort als auch, und Sie können sehen, wie wir halten können, dies einen Schritt weiter in einem Schritt weiter. Lassen Sie uns voran und fügen Sie eine weitere Grassorte hinzu. Also springe ich zurück in mein LG Grasso eins. Lassen Sie uns nach oben bei einem anderen Grasreiten Jahr scrollen, indem Sie auf diesen Plus-Button Scrollen auf nach unten klicken. Das wird Element für und für diesen, den ich einschalten möchte. Lass uns ein paar Butterblumen reinlegen. Bu tt er sm Buttercup Patch, dass dies auch in der Drachen Demo, die Open World Demo Sammlung, und ich werde die Grasdichte für diese zu 20 eingestellt. Fühlen Sie sich frei, um mit Leichtigkeit nach diesem Video zu füllen, Übrigens, Raster
verwenden. Ich werde das von einem Schwung überprüfen. Ich lasse die kalten Entfernungen in Ruhe. Ich werde loslegen. Wir lassen diese Skalierung einheitlich sein. Und ich werde nur die Skala X auf 0,5 setzen. Und wenn ich dort eintrete, registrieren
wir das und ich werde das auf 0,5 im X y Ende der Z und zufällige Rotation setzen . Ja. Oberfläche ausgerichtet. Ja. Und wir werden diese beiden deaktivieren. Sagen wir das noch einmal. Kommen Sie zurück in unsere Landschaft Und jetzt können Sie einige dieser Butterblumenblüten sehen auch die Landschaft
bevölkern. Also, nur um Ihnen eine Demonstration zu geben, wie Sie ultra reine Dichte hier, weil
dies vielleicht ein wenig spärlich Gehen Sie zurück zu Ihrem LG Gras und vielleicht sage ich, Ich will mein Feld Gras eine Grasdichte von Lassen Sie es verdoppeln. Lass uns gehen. 600. Sagen Sie das aus. Springen Sie zurück und Sie können sehen, dass es eine dickere Konzentration von Gras. Fühlen Sie sich frei, um mit diesen Werten zu spielen. Ich werde es vorerst auf 300 zurücksetzen, sparen. Und das ist alles gut drin. Gut. Dies ist eine anständige Möglichkeit, Ihren Landschaften verschiedene Netze hinzuzufügen. Ähm, etwas Laub, wenn du so willst. Aber es ist eine von drei Möglichkeiten, die wir in diesem Kurs erforschen werden, wie Sie Laub in Ihre Landschaft
einfügen können . Nun, es gibt ein paar Nachteile für diesen speziellen Ansatz in unserer Landschaftsgrasart von hier. Es gibt keine Regeln, auf die wir bezüglich setzen können. Hey, kann dieses besondere Grasgewebe auf einem bestimmten Hangentyp wachsen? Wir können uns an der Oberflächennormalen ausrichten, aber wir haben keine Regeln, die besagen, Hey, Onley hat einen Winkel von bis zu 45 Grad in nicht höher als das angewendet. Wir können hier auch keine Regeln in Bezug auf die Höhe festlegen, in der es sich um
gültige Gräser . Zum Beispiel, vielleicht wächst Gras nicht, wenn wir eine Höhe von 3000 widerspenstigen Einheiten erreicht haben. Sie sehen, dass viel in der Natur, wo es,
sagen wir,
eine Baumlinie gibt sagen wir, , wo Bäume nur bis zu einer bestimmten Höhe wachsen, aber nicht darüber, dass
Sie mit diesem Ansatz keine Regeln wie diese haben. Sie können Ihren Gras-Typ einstellen. Es ist also gut, einige der Positive und Negative zu kennen, um Grasarten zu verwenden und
sie direkt hier in Ihrem Landschaftsmaterial anzuschließen. Aber es ist trotzdem eine coole Herangehensweise. Okay, Leute, das wird alles für dieses Video machen. Wir sehen uns im nächsten.
46. Grass: Willkommen zurück, alle In diesem Video, unser Ziel ist es, weiter zu erkunden, wie wir über das Hinzufügen von Gras gehen können. Ich verwende hier Luftzitate, um Laubnetze auf einer anderen Landschaftsschicht erscheinen . Es muss nicht nur auf Gras aufgetragen werden. Sie können dieses System auf Ihren Felsen anwenden. Schichten Sie Ihren Schnee,
schichten Sie Ihren Weg, legen Sie Ihre Schlammschicht. Es spielt keine Rolle. Okay, was wir tun werden, ist unter unsere Inhaltslandschaft zu kommen, Laub, Grasarten, Ordner. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld. Wir werden unter Laub Landschaft kommen, Gras Typ. Wählen Sie das und wir werden diesen neuen Gras Typ LG Unterstrich Pfad Unterstrich 01 nennen und ich werde darauf doppelklicken, um es zu öffnen, und ich werde es über die Spitze hier andocken. Jetzt werde ich hier Grassorten hinzufügen, also werde ich ein- und zweimal auf diesen Plus-Button klicken und uns weitermachen und
diese beiden Array-Elemente hier erweitern . Und für diese 1. 1 Ich werde in einigen toten Blättern schlitzen, die S m tote Blätter und Sie können den Weg sehen Dort ist es in unserer Drachendemo. Siris von Ordnern. Ok. Und für einige unserer anderen Settings hier habe
ich die Grasdichte. Ich möchte das auf 15 setzen. Ich werde das Gitter hier nicht benutzen. Wir lassen die Keulenabstände in Ruhe. Für jetzt, lassen Sie uns Scaling sehen. Lassen Sie uns das Sperren der X und y tun, so wie die Tool-Tipps Ihnen den Ausgang sagen, warum wird die gleiche zufällige Skala sein? Aber das Z wird ein anderer sein. Also werde ich unsere X-Skala auf 0,5 als Amen setzen. Und maximal drei. Gleiches mit dem, warum ich 30,5 und drei und der Z-Skala werde ich zwischen einem Mann von einem und einem
Maximum von zwei setzen . Ich lasse diese beiden geprüften zufälligen Rotationen und richte sie an unserer Oberfläche aus. jedoch Ich werdejedochdie Abziehbilder in den dynamischen Schatten deaktivieren. Diese Luft wird auf dem Boden liegen. Wir brauchen keine dynamischen Schatten. Nein, das tun
wir nicht. In Ordnung, Nächstes, unser Element eins, wir werden unser Chaos hier setzen, um zu sein, dass dieses Feld Skay Biest ist. Und das ist auch in der Drachen-Demo. Es wird nur einen Moment dauern, um dort reinzuladen. Alles klar, gehen wir. Unsere Grasdichte wird 10 sein. Ziemlich geringe Dichte, keine Verwendung des Gitters. Wir lassen die Kohleabstände skalieren. Wir werden gehen. Das ist einheitlich. jedoch Ich werdejedochdie Skala des Z auf ein Minimum von 0,5 ändern. Ich werde die zufällige Rotation und Allianzen Oberfläche verlassen, aber
auch hier werde
ich sagen, dass keine Abziehbilder und keine dynamischen Schatten für Sie erhalten können. Lassen Sie uns voran und speichern Sie das sofort und lassen Sie uns von hier zurück zu unserem
Haupt-Level-Editor hier springen . Und wenn ich meine Landschaft ausgewählt habe, kann
ich auf mein Landschaftsmaterial zugreifen, indem ich einfach hier klicke, um zu diesem Asset in
unserem Content-Browser zu navigieren . Guter Trick zu wissen. Dann natürlich können
wir
natürlichdarauf doppelklicken, um es wieder zu öffnen. Diejenigen von euch, die die Querformatmaterialverknüpfung genommen haben, die ihr mit dem Material arbeitet auf das
ich doppelklicken werde, sind hier Material erstellt, und wir haben diese Notiz zu unserem Landschaftsmaterial im letzten Video hinzugefügt. Jetzt können wir Mawr Grasarten hier hinzufügen. Wenn Sie auf dieses Plus Brötchen klicken, werden
wir darauf klicken und natürlich, wird sagen, jetzt haben wir Eingang fehlt bekommen. Beenden Sie einfach da raus, erweitern Sie diese neuen Array-Elemente, und hier müssen wir diesem einen Namen geben. Nun, wieder, der Name hier spielt keine Rolle. Obwohl ich empfehle, dass Sie dies genau so benennen wie Ihre Landschafts-Layer, damit Sie nicht verwirrt werden. Ich werde diesen Weg nennen und die Grasart wollen einen Schlitz hier drin wird schließlich auf
unsere Pfadschicht angewendet werden . Also werde ich in unserem LG Pfad, den wir gerade erstellt haben, einschlitzen. Und jetzt, genau wie ich es hier oben getan
habe, muss ich mit der rechten Maustaste erstellen, eine Suche nach Landschaft
machen. Es wird diese Landschaftsschicht-Sample sein. Sie wählen dies aus und jetzt spielt der Name, den Sie hier anwenden, eine Rolle. Also dieser, ich werde ihm den Parameternamen des Pfades geben. Und das ist, was unsere Pfadfarbe Schicht mit dem Gras-Typ verbinden wird, den wir
hier zuweisen . Okay, jetzt werde ich voran gehen und das speichern, und es wird eine Weile dauern, um hier wieder zu kompilieren, also werde ich speichern und mich dir in einem Moment anschließen. Ok? Unser Landschaftsmaterial ist fertig, neu zusammenzustellen. Jetzt habe ich hier bin ich, wieder im Landschaftsmodus habe meinen Schmerz Tab ausgewählt, und ich habe eigentlich keine meiner Pfadschicht irgendwo in dieser Landschaft gemalt. Also werde ich sicherstellen, dass ich hier einen Pfad ausgewählt habe. Ich werde meine Pinselgröße vergrößern und hier nach unten zoomen, damit ich sehen kann, was ich
mache , und einige dieser Netze erscheinen sehen kann. Und jetzt, wenn ich gegangen bin, klicken Sie und starten Sie den Cem-Pfad anzuwenden, natürlich Shader Zehr wird wieder kompilieren, weil dies eine neue Ebene für meinen
Landschafts-Blueprint-Pinsel-Level ist . Wir haben hier einen Pfad angewendet. Es sieht irgendwie ähnlich wie mein Schlamm aus. Wirklich. Und Sie werden feststellen, dass, wenn wir das anwenden, wenn ich nach unten
zocke, Sie ein paar Blumen sehen können. Lassen Sie mich auch hier meine Pinselgröße minimieren. Was? Sehen Sie? Ein bisschen zu weit sowie ein paar Blätterklumpen. Offensichtlich braucht es eine Menge Feinabstimmung, um dies aussehen zu lassen, wie du Teoh wolltest. Wenn ich hier wieder in meinen Gras-Typ sprang, mein LG Weg. Und sagen wir einfach, ich wollte es wirklich übertreiben mit dem Feld, Krätze, diesen lila Blumen da draußen. Ich könnte das bis zu 500 sagen. Lassen Sie mich hier wieder reinspringen und Sie konnten sehen, dass Sie lila Blumen in Hülle und Fülle haben. Jetzt möchten Sie vielleicht das auf Ihrem gemalten Pfad-Layer haben. Vielleicht nicht, aber es ist ein wirklich einfaches Mittel, um einige Netze hinzuzufügen, egal wo Sie in Ihren
Landschaften malen . Und jetzt haben Sie diese Arbeit nicht nur mit Gras gesehen, sondern mit der Pfadschicht, und Sie können dies für all diese verschiedenen Ebenen tun. Vielleicht willst du ein paar verstreute Steine haben, wo immer du deine Gesteinsschicht bemalst. Vielleicht wollen Sie, wenn Sie Ihre Schneeschicht herum malen, kleine Eisstücke wo immer Sie Schnee in Ihrer Landschaft malen. Sie alle können dies mit genau der gleichen Methode tun, die wir gerade in diesem Video verfolgt haben. Ich werde meine Felder setzen, gab uns hier zurück zu 10 und klicken Sie auf Speichern und Jungs. Da haben Sie es, unsere Landschaftsgras Kreationen, eine wirklich einfache Möglichkeit, es so zu machen, dass, wo immer Sie eine Ebene malen, Sie einige Netze haben, die automatisch auf Top-Kerlen angewendet werden. Das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns im nächsten.
47. Felder: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu demonstrieren, wie wir Felder in unserer Landschaft durch die Verwendung unserer
Landschaftsgrasnoten innerhalb unseres Landschaftsmaterials erstellen können . Jetzt werde ich dies innerhalb meiner Landschafts-Blueprint-Pinselebene demonstrieren. Sie können innerhalb jeder Ebene sein, die Sie wirklich wollen. Es spielt keine Rolle. Aber der wichtige Teil hier ist, dass wir unter unsere Landschaft Laub Gras
Typ-Verzeichnis kommen . Und genau wie wir es vorher getan haben, werden
wir mit der rechten Maustaste einen neuen Laub Landschaftsgras-Typ erstellen und diesen hier nennen
wir LG Underscore Feld Unterstrich 01 Lassen Sie uns doppelklicken auf diesen Kerl, um es zu öffnen Docket über die Spitze Und wir sind Ich werde nur ein Gras Sorte Jahr hinzufügen. Erweitern Sie das hier. Nun, ich habe keine Maisbrühe Art von Maßnahme. Alles Super-Feld wie so werden wir nur r S M Unterstrich Bush verwenden,
die im Starter-Inhalt gefunden wird . Fühlen Sie sich frei zu verwenden, was Sie wollen. Hier, schlitzen Sie den Kerl in unserer Grasdichte. Ich werde das auf 50 setzen und jetzt ist dies der wichtige Teil, um Felder diese Verwendung des Rasters zu machen ,
das wir wollen, dass das überprüft wird. Allerdings, diese Platzierung Jitter wollen wir links klicken Sie hier und Kurbel dies den ganzen Weg nach unten auf Null. Dies ist auf einer Skala von 0 bis 1. Wenn Sie eine gut aussehende organisierte,
symmetrische Reihen haben wollen , setzen Sie dies auf Null und wir können tatsächlich mit seinem Wert in nur ein wenig spielen damit Sie sehen können, was das wird dio. Okay, das ist wirklich alles, was wir hier tun müssen. Obwohl ich werde abchecken empfängt Abziehbild in gegossenen dynamischen Schatten ist gut, Ich werde den Rest dieser Einstellungen wie gewohnt belassen. Lasst uns das einfach retten. Und jetzt können wir wieder in unser Landschaftsmaterial springen. Diese finden Sie unter Ihrem Landschaftsmaterialordner. Ich habe derzeit em Material erstellt, in meinem Landschaftsschauspieler
geschlitzt. Einige von Ihnen können m Unterstriche Querformat haben, wenn Sie die Materialverknüpfung übernommen haben. Okay, ich werde hier doppelklicken in mein Landschaftsmaterial. Hier ist, wo wir unsere Gras-Typen hinzugefügt haben, um hier oben zu zoomen. Lasst uns weitermachen. Und wenn dieser Knoten ausgewählt ist, werden wir einen weiteren Gras-Typ zu unserem Array hinzufügen, indem wir auf den Plus-Button klicken, den wir
hier unten klicken . Siehst du sofort. Da steht, Hey, es fehlt ein Eingang. Ja, das wissen
wir. Verlassen wir uns da raus. Und dieses Mal werden wir unsere Input hier nennen. Wir nennen es einfach „Feld“. Ich fühle mich so gut. Dieser Name spielt wieder keine Rolle. Und ich werde in unsere Gras Art von Feldern schlitzen. Okay, jetzt kommt der wichtige Teil mit, wie wir diese nächste Notiz nennen. Ich werde, klicken Sie wieder mit der
rechten Maustaste hier. Machen Sie eine Suche nach Landschaft. Und dies ist, wo wir in einem Landschafts-Layer-Beispiel Slot. Okay, jetzt möchte ich, dass unser Feld unsere Schlammschicht bevölkert. Also genau hier mit diesem Knoten im Detailbereich ausgewählt, werde
ich Schlamm Enter setzen und ich werde dies wieder in unsere Felder stecken. Hier. Diese Notiz ist, wo wir definieren, welche Schicht wir anwenden möchten. Unser Gras Typ zwei. Ich möchte, dass das Feld auf Schlamm ist. Okay, ich werde das aussagen, und es wird eine Weile dauern, um wieder zu kompilieren. Also werde ich mich dir anschließen, wenn das fertig ist, okay? Und wir sind jetzt wieder da. Bevor ich dieses Video drehte, ging
ich weiter und ging in meinen Landschaftsmodus-Malmodus, und ich wählte hier etwas Schlamm aus und malte das auf meine Landschaft. Wenn ich nun meine Schlammschicht vergrößere, siehst
du, dass das Gras überall um den Rand herum erscheint. Sie können sehen, dass ich Büsche in einer feinen,
feinen Reihe habe. Jetzt spielen wir einfach mit einigen dieser Parameter hier herum, um zu sehen, wie sich dies auf die
Dinge auswirkt . Also, wenn ich wieder in mein LG-Feld gehe, sagen
wir einfach, ich habe meine Grasdichte hier auf 10 Treffer geändert. Geben Sie ein. Springen Sie zurück in mein Level und Sie können sehen, wie Sie mehr auseinander Kulturen haben, sozusagen. Wir nennen diese Büsche Getreide. Ich setze das zurück auf, wir gehen zu etwas in der Mitte hier, wie 25. Jetzt diese Platzierung Jitter wieder. Wenn Sie diese netten,
ordentlichen Zeilen wollen , setzen
Sie das auf Null. Wenn ich Änderungen zu etwas wie 0,5 und einen Blick zurück in mein Level, können
Sie sehen, wie es nicht mehr in schönen, ordentlichen Reihen ist. Wenn das Erstellen von Feldern Ihr Ziel ist und Sie möchten, dass sie perfekt symmetrisch sind, möchten
Sie, dass dieses Raster auf und die Platzierung Jitter b'more in Richtung Null. Wenn Sie möchten, dass die Rose weniger perfekt ist, können
Sie diese Mawr auf die eine Seite des Spektrums skalieren. Dies ist mit dem Wert von 0,8 und Sie könnten sehen, dass nicht wirklich wie Rose aussieht. Habt es so sehr, Leute. diese Weise können Sie einige Felder erstellen. Schlitz einfach in einem Grasnetz verwenden Gitterplatzierung. Jeter runter Null. Weisen Sie es zu Ihrem Gras Notiz hier in Ihrem Landschaftsmaterial und Wallach Jungs, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns im nächsten.
48. Region: Willkommen zurück, alle. In diesem Siris von Videos werden
wir über unsere regionalen Tools sprechen. Diese Region-Tools werden unter Ihrem Landschaftsmodus gefunden werden, formen Tab und unter Ihrer Liste von Bildhauerwerkzeugen, wir haben diese Jungs mit ganz unten Auswahl kopieren und einfügen und spiegeln, und dieses speziell, wir werden über das Auswahlwerkzeug sprechen. Also unser Ziel in diesen speziellen Videos zu demonstrieren, was das Auswahlwerkzeug tun kann Jetzt kann dieses Werkzeug verwendet werden, um Bereiche zu definieren, die andere Werkzeuge können oder nicht beeinflussen unsere Bildhauerei und Malwerkzeuge, über die wir sprechen. Zum Beispiel können
wir einen Bereich unserer Landschaft auswählen, den wir immun gegen jede Bildhauerei oder
Malerei machen möchten , die Sie sich vorstellen können. Dies ist ein Sicherheitsmann der Art und diese Werkzeuge werden sich auch in unserem nächsten Video als nützlich erweisen , wo wir über das Kopieren und Einfügen eines definierten Bereichs unserer Landschaft sprechen. Aber wir werden uns dann damit beschäftigen, okay, ich bin in meiner Karte Bildhauerkarte. Es spielt keine Rolle, welche Karte Sie offen haben, obwohl ich für das Spielen entlang empfehlen, dass Sie haben einige Gelände geformt Jahre so
etwas wie eine kleine Bergkette wird Ihnen helfen, zu sehen, was dieses Ding kann dio und wieder sind wir in der Landschaftsformen Modus und wir haben unsere Auswahlwerkzeuge ausgewählt Und genau wie viele unserer anderen Werkzeuge, haben
wir hier eine Pinselgröße, dass wir größere, kleinere Pinsel fallen von Ihrem nicht wirklich wichtig. Und was ich tun werde, ist, ich werde mit der linken Maustaste klicken, um eine Auswahl hinzuzufügen. Dieser weiße Bereich ist meine aktuelle Auswahl, und ich kann links loslassen, klicken und dann erneut auswählen, um diese Auswahl hinzuzufügen. Ich kann die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit der linken Maustaste klicken, um aus meiner aktuellen Auswahl zu löschen. Ok? Und ich kann meine Regionsauswahl auch löschen, indem ich hier auf diesen Button klicke. Das wird also meine Auswahl loswerden und ich fange von vorne an. Also lassen Sie mich einfach eine Auswahl hier treffen und Ihnen zeigen, was dieses Ding dio Ok, also ist das meine aktuelle Auswahl. Und jetzt, wenn ich meinen Bildhauerpinsel hier umtausche, gehen
wir drastisch. Das Löschwerkzeug. Lassen Sie mich einfach meine Pinselgröße ankurbeln. Nun, wenn ich links klicken und er fuhr mein Gelände. Es wird alles außer meiner Auswahl löschen. Lassen Sie mich einfach auf ein ebenerdiges Niveau gehen und Sie können sehen, wie es im Grunde
Nein sagt , tut mir leid. Du hast Werkzeug angehoben. Sie können mich jetzt nicht beeinflussen, was sowohl für alle Bildhauerwerkzeuge als auch für Ihr Malwerkzeug funktioniert . Sagen wir einfach, ich habe mein Malwerkzeug hier ausgewählt und ich werde wählen. Gehen wir mit einer Schneeschicht und ich werde versuchen, das zu malen. Natürlich wird
es eine Weile dauern, diese Schatten er zu kompilieren, weil ich derzeit keinen Schnee auf meiner Landschaft gemalt
habe und du machst es. Sehen Sie es hier erscheinen, und sobald ich versuche, es auf meine Auswahl anzuwenden, wird
es jetzt nicht dauern. Es ist ein bisschen schwer zu sehen, denn meine Auswahl ist weiß gefärbt und auch mein Schnee. Aber wenn ich nach oben scrollen, können
Sie sogar in meinen Malwerkzeugen sehen, ich habe immer noch diese klare Bereichsauswahl. Diese Auswahl bleibt aktiv, bis ich sie lösche, und da Sie jetzt keinen Schnee sehen können, machen
wir den gegenteiligen Effekt. Verwenden wir nun dieses Auswahlwerkzeug, um uns zu helfen, Bereiche zu definieren, die wir in der Lage sein wollen, zu formen und zu malen. Und um dies zu tun, müssen
wir unter unsere Tool-Einstellungen hier zu kommen, um diese negative Maskenoption deaktivieren. Wenn wir das tun, wird
unsere gesamte Landschaft hier weiß,
und jetzt, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, stoßen
Sie im Wesentlichen ein Loch in diese Maske. Und was das tut, ist es, dass Sie ein anderes Werkzeug aus unserer Region auswählen können. Auswahl, um zu gehen, um zu formen Werkzeug und, mit meiner Werkzeugstärke, Kurbel hier oben. Es macht es so, dass ich in diesem Bereich formen kann, aber nicht außerhalb davon. Sie können sehen, wie es nur eine Mauer gibt. Lassen Sie mich einfach die Kontrolle Z tun, um das schnell rückgängig zu machen. Und ebenso, wenn ich zu meinen Malwerkzeugen hier drüben überziehe, wähle
ich, sagen wir, meinen Schnee und ich links klicken. Ich kann etwas Schnee in diesem Loch malen, aber nicht außerhalb davon. Sie können das sehen, wenn ich die Regionsauswahl lösche und ich die negative Maske erneut überprüfen. Jetzt können Sie sehen, wie ich eingeschränkt bin oder eingeschränkt wurde. Ich sollte sagen, nur Schnee in diesem Bereich zu malen, aber nicht außerhalb davon. Die Jungs, die alles für unser Sculpting Region Auswahlwerkzeug tun werden Hoffnung, dass Sie
viel gelernt haben . Wir werden Sie im nächsten Video sehen.
49. Region / Einfügen: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, unser neues Wissen über das Regions-Select-Tool zu nutzen, um Bereiche unserer Landschaft zu kopieren und einzufügen, die wir jetzt einfach vorher duplizieren möchten. Bevor ich dieses Video aufgenommen
habe, ging ich voran und sorgte dafür, dass mein Berg hier etwas höher geformt wurde. Und ich habe auch etwas Schnee in Schlamm darauf gemalt, denn ich möchte zeigen,
wie man diesem Kopier- und Einfügewerkzeug nicht nur die Höhendaten, sondern auch die Farbdaten kopieren kann. Okay, kommen
wir zuerst unter unseren A-Landschafts-Formen-Modus. Und in unserer Liste der Werkzeuge werde
ich mit dem Auswahlwerkzeug beginnen. Und genau wie wir es im letzten Video gemacht
haben, werden wir eine Auswahl treffen. Ich werde nur links klicken Sie hier und drehte einige meiner Berge hier, diese weiße ish Farbe, die meine aktuelle Auswahl sein wird. Und mit dieser Auswahl werde
ich jetzt auf meine Liste von Bildhauerwerkzeugen auf Lee zurückkommen. Dieses Mal möchte ich kein Regionsauswahlwerkzeug. Ich möchte das Kopier- und Einfüge-Tool. Jetzt werden Sie feststellen, dass, wenn ich dies auswähle, Sie haben eine kleine gelbe Box in Ihrer Landschaft und auch Sie haben in der Welt heraus Liner Ihre Landschaft düsteren Schauspieler hervorgehoben. Sie haben vielleicht daran erinnert, dass, als wir eine Landschaft geschaffen haben, sobald wir diese Landschaft erschaffen haben. Plötzlich hatten wir diesen Landschafts-Gizmo Schauspieler in unserer Welt Umriss er, und wir erwähnten, dass wir später darüber sprechen würden. Diese Gizmo-Akteure Zweck ist für das Kopieren und Tempo von Bereichen unserer Landschaft. Und die Art und Weise, wie Sie darauf zugreifen, um wirklich zu kopieren und einfügen, befindet sich unter dem Formenbereich. Werkzeug zum Kopieren und Einfügen. Okay, also haben wir unsere Auswahl hier. Jetzt haben wir eine Liste von Schaltflächen auf der linken Seite für unsere Werkzeugeinstellungen. Ich möchte nur sicherstellen, dass ich diese Gizmo kopiere und alle Ebenen einfüge. Ich habe vor diesem Video einige Tests gemacht, und deshalb war es deaktiviert. Stellen Sie also sicher, dass alle Ihre Einstellungen hier ihren Standardeinstellungen entsprechen, und wir passen Gizmo an ausgewählte Regionen an. Wir haben gerade diese Region hier weiß ausgewählt. Also lasst uns 50 Gizmo in die ausgewählte Region, und unser gelber Boxer wird sich ausdehnen diese Daten
niemals in unser Gizmo kopieren. Und sobald ich auf diesen Knopf klicke, wirst
du eine Art pulsierendes Netz sehen, wenn du in dieser gelben Box stattfinden wirst. Und jetzt muss ich nur mein Gizmo nach links oder in einen anderen Teil meiner Landschaft ziehen . Ich habe momentan einige Snaps-Einstellungen aktiviert. Und wenn ich Plus V
steuere, werde ich diese Auswahl in meiner Landschaft beschleunigen und Sie werden feststellen, dass sie nicht nur die
Höhendaten meiner Auswahl,
sondern auch die Farbdaten eingefügt Höhendaten meiner Auswahl, hat. Nun, ich werde nur Kontrolle Z hier und un wählen Sie das aus, weil ich über ein paar
andere Dinge sprechen möchte , die auftreten können. Also lassen Sie mich einfach ah, löschen Sie meine Regionsauswahl hier und löschen Sie die Gizmo-Daten. Ich bin wieder normal hier. Lass uns noch eine Auswahl
treffen, ja? Ich gehe zurück zu meiner Liste der Regionstools und mache hier eine Auswahl. Ich gehe die Bergkette rauf und runter. Alles gut und gut. Gehen wir zurück zu unserer Region Auswahl Kopieren und Einfügen Werkzeug. Wir passen Gizmo an ausgewählte Region an. Wir werden die Daten in den Gizmo Onley kopieren. Dieses Mal werde ich sagen, dass ich keine Gizmo-Kopie aller Ebenen machen möchte. Ich werde dies deaktivieren und dann werde ich auch dieses Häkchen entfernen Verwenden Sie glatten Gizmo-Pinsel, so dass beide dieser ungeprüften Werkzeugstärke für dieses Werkzeug keine Rolle spielen. Du könntest das einfach als Standard belassen. Bewegen Sie das hier. Und wenn ich Kontrolle V zum Einfügen mache, werden
Sie ein paar Dinge bemerken. Eine, die es nicht über mein Gemälde kopiert hat. Weil ich dieses Give Gizmo kopiere und füge alle Ebenen deaktiviert habe. Und auch und das ist wahrscheinlich schwer zu sehen mit seinem Gebrauch. Glatte Gizmo-Pinsel deaktiviert. Sie haben scharfe Kanten für überall. Ich habe meine Landschaft hier nicht ausgewählt. Lassen Sie mich einfach herumfliegen und sehen, ob ich Bereiche erkennen kann, in denen es einen scharfen
Abfall gibt. Scharfe Drop-off in meiner Bergkette, weil ich diese Verwendung glatte Gizmo-Pinsel nicht
eingeschaltet hatte . Okay, das ist alles gut und gut zu wissen. Ich werde nur Kontroll-Z tun, um das schnell rückgängig zu machen. Etwas anderes, das ich tun möchte, während ich das alles in mein Gizmo kopiert habe. Wenn ich das über,
sagen wir,die
Hälfte meines Landschaftsschauspielers hier ziehen sagen wir, und V kontrollieren würde. Was Sie bemerken, ist, wenn ich den Gizmo zur Seite schiebe, keine Landschaftskomponenten hinzugefügt, um sicherzustellen, dass meine gesamte Auswahl dort kopiert wird . Es schneidet es einfach ab, wo mein Landschaftsschauspieler abgeschnitten hat. Also, das ist gut zu wissen. Führen Sie eine andere Kontrolle Z hier aus, um dies rückgängig zu machen Eine andere Sache, die Sie beachten müssen, ist, dass Sie diesen Tempom-Modus in Ihren
Werkzeugeinstellungen haben. Im Moment ist
es auf beide festgelegt, was bedeutet, dass es Ihre Landschaft von dem, was Sie kopiert haben, erhöhen und senken kann. Ich werde das nur ein bisschen in meine Landschaft versinken. Also, jetzt ist ein Teil meiner kopierten Auswahl hier unter meiner aktuellen Landschaft, und einige davon ist oben. Also, wenn mein Pace Modus auf beide eingestellt ist, wenn ich Kontrolle plus V mache, um diese ausgewählte Bergkette einzufügen und ich meinen Gizmo
zur Seite verschoben habe , werden
Sie etwas davon sehen. Ein Teil meines Geländes ist angehoben und ein Teil davon ist abgesenkt. Jetzt wieder sehe
ich diesen scharfen Abfall hier, weil ich hier keine glatte Gizmo-Pinselmischung verwendet habe, aber ein Teil davon wird angehoben. Etwas davon ist abgesenkt. Lassen Sie mich Z dort kontrollieren, um rückgängig zu machen. Jetzt werde ich mein Gizmo wieder an Ort und Stelle bewegen, nur dieses Mal gehen, um meinen Tempo Modus zu erhöhen, was bedeutet, dass jetzt, wenn ich Kontrolle plus V tun, um zu Tempo und bewegen meinen Gizmo aus dem Weg es gemacht, so dass Onley mein Gelände hier kann es nicht senken für meine Kopieren und Tempo. Gleichermaßen. Ich werde nur noch einmal die Kontrolle plus Z übernehmen. Bewegen Sie das wieder an Ort und Stelle. Wenn ich dies auf niedrigere und tun Kontrolle plus V einfügen, bewegen Sie mein Gizmo aus dem Weg, Sie können sehen, wie es nicht auf über alles einfügen, was mein Gelände erhöhen würde. Um dieses Werkzeug zum Kopieren und Einfügen verwenden zu können,brauchen
wir keine Bereichsauswahl wie hier. Um dieses Werkzeug zum Kopieren und Einfügen verwenden zu können, Lassen Sie uns also untersuchen, wie wir dies tun können, ohne eine Auswahl zu treffen. Ich werde nur Kontrolle und Z tun, um mein Tempo rückgängig zu machen. Ich werde meine regionale Auswahl in Ihrem Lärm löschen, dass ich, sobald
ich dies tue , meine Auswahl meiner Bergkette hier drüben gelöscht habe. Ich werde auch meine Gizmo-Daten löschen, die alle kopierten Daten in meinem Gizmo leeren werden. Und jetzt ist der andere Weg, wie ich hier eine Auswahl treffen kann, einfach mein
Gizmo an Stelle von dem zu verschieben , was ich eine Kopie und Notiz möchte, hier könnte ich meine Fähigkeiten nutzen, um jetzt die Leertaste zu drücken, damit ich auf diese Weise oder in einem der
die drei Himmelsrichtungen. Außerdem haben
Sie vielleicht bemerkt, dass in der Welt Umriss er, wenn ich meinen Landschafts-Gizmo-Akteur auswählen, ich tatsächlich die Breite und Höhe von hier aus auch ändern kann. Obwohl ich mag, einfach die Leertaste zu machen und sie manuell so zu verschieben. Okay, sobald wir das haben, müssen wir nur Daten in das Gizmo kopieren. Es wird kopiert, dauert
immer einen Moment und ich ziehe einfach meinen Pinsel über. Und jetzt hier ist ein weiterer praktischer Trick, es muss nicht genau die gleiche Größe wie meine aktuelle Bergkette sein. Ich habe diese Daten kopiert. Aber sieh dir das an. Ich werde meine Leertaste drücken, und ich werde irgendwie zwischen meinem Ex und warum Werte hier greifen. Und ich werde das nur ein wenig verkleinern. Ich werde meine Schnappeinstellungen hier für diese Waage ausschalten. So können wir es dort verkleinern. Ein bisschen wie das könnte ein bisschen so schrumpfen. Ich kann es sogar so drehen. Und dann könnte ich Kontrolle V zu Einfügen tun. Und jetzt, wenn ich mein Gizmo einfach aus dem Weg schiebe und natürlich, habe
ich den Tempo Modus auf niedriger eingestellt. Lassen Sie mich einfach ein schnelles Kontroll-Z machen, um das rückgängig zu machen. Ich möchte das auf beides setzen. Und jetzt, wenn ich Kontrolle v tun, um zu Tempo, bewegen Sie mein Gizmo aus dem Weg, Sie können sehen, dass ich im Wesentlichen kopieren, dass Berg auf über. Obwohl ich dort ein wenig oben abgehackt habe. Das ist meine schlechte, aber ich habe es einfach irgendwie skaliert und umgedreht, um eine ähnlich aussehende Bergkette
in einem anderen Bereich meiner Karte zu erstellen . Ziemlich süße Kerle. Das ist das Kopieren und Einfügen Werkzeug unter der Landschaft Bildhauerei Werkzeuge, Jungs, das wird alles tun. Für dieses Video werden
wir das nächste gewinnen sehen.
50. Mirror: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu zeigen, wie Sie das Spiegelwerkzeug verwenden, damit Sie schnell und einfach
symmetrische Landschaften erstellen können , wenn das Ihre Absicht ist. Also hier sind wir. Ich bin in meiner Karte Bildhauungsebene unter den Landschaftsbildhauer-Tabs und in unserer Liste der Werkzeuge auf der linken Seite finden
wir unser Spiegelwerkzeug ganz unten unter unseren Regionswerkzeugen. Da ist es. Gehen wir weiter und wählen Sie den Kerl aus. Nun, was ich gerade in dieser Landschaft los habe, ist eine einfache Bergkette,
und alles, was ich tun möchte, ist, diese Bergkette zu spiegeln, so dass ich hier
drüben ein Spiegelbild habe . Jetzt können Sie sehen, dass, sobald ich Zugriff auf das Spiegelwerkzeug habe, diese grüne Netzwand meine Landschaft besetzt hat. Und das lässt Sie wissen, wo mein Spiegelpunkt ist und in welche Richtung ich
spiegeln werde . Derzeit ist
meine Operation hier für bloßes ing auf negative X zwei positive X gesetzt. Das ist
also mein negatives X hier oben und mein positives X hier drüben, und es zeigt, dass an diesem grünen Punkt gerade jetzt, wenn ich auf die Versorgungsknopf würde ich von hier oben bis hier unten spiegeln. Also im Wesentlichen kann eine abgeflachte Landschaft hier nicht wirklich diesen Pfeil
um so ziehen , um neu zu definieren, wo ich bloß von wie in diesem Fall will, würde
ich all das auf diese Seite spiegeln. Nun, das ist derzeit die falsche Orientierung für das, was ich will. Und Sie können sehen, dass ich meine Spiegelpunktwerte hier oben ändere, wenn ich das hier verschiebe. Also muss ich meine Operation hier ändern. Ich will Zehenspiegel entlang der Y-Achse und ich suche in diesem Fall positiv. - Warum? Zu negativ breit Nur basierend darauf, wie ich gerade mein Level betrachte. Also habe ich positiv, warum hier drüben momentan negativ, während wir hier sind und Sie
den grünen Pfeil sehen konnten , der eine Y-Achse anzeigt und ja, ich möchte das direkt in der Mitte teilen. Also, wenn ich anklicke, dann gehen wir. Ich habe einfach meine Landschaft gespiegelt. Jetzt werde ich einfach Z hier schnell kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Ich möchte nur zeigen, wie, wenn ich das bewegen würde, sagen
wir, ich werde das hier teilweise in der Mitte meines
Landschaftsgebirges aufteilen und jetzt bewerbe ich mich. Du könntest sehen, wie ich es jetzt von diesem Punkt gespiegelt habe. Nun, der Grund, warum das hier ganz schwarz erscheint, ist, weil es versucht, ein paar Sachen hier
drüben zu kopieren , die es
sozusagen nicht wirklich gibt . Deshalb zeigt es sich so. Nun, ich werde nur Kontroll-Z tun, um das schnell rückgängig zu machen, und ich werde meinen Spiegelpunkt wieder auf seine A-Standardwerte setzen. Und indem ich es auf Standard
setze, setze ich es tatsächlich auf 00, was nicht das ist, was ich tun wollte. Ich glaube, es war 5 12 mal 5 12 Alles klar, und ich werde klicken, hier zu spiegeln, und dann werde ich meine Operation hier ändern, von Let uns go positive X zwei negative X schwingen hier drüben. Also werde ich irgendwie vier Quadranten haben, die eine Art Spiegelbilder voneinander sind. Also klicke ich auf Anwenden, und du wirst sehen, wie sich das jetzt auf dieser Seite widerspiegelt. Also eine Sache, die hier auch zu beachten ist, wir haben diese Glättung mit Wenn Sie irgendeine Art von groben Übergängen hier zwischen Ihrer
Spiegelung haben , können
Sie versuchen,
mit Ihrem ah zu spielen mit Wert zu glätten diese -Abschnitte. Also lassen Sie mich das schnell rückgängig machen, Control Z, ich werde meine Glättung mit Jahr auf 20 kurbeln. Jetzt werde ich mich bewerben und Sie können sehen, wie in diesem Fall versucht, es
in diesem Fall versucht,ein wenig mehr von einem glatten,
allmählichen Übergang zwischen diesen Gebirgszügen zu schaffen . Kontrastieren Sie das mit Control Z, um meine Glättung damit rückgängig zu machen, wo ich es den ganzen Weg auf
Null hatte , und dann anwenden, wo es gerade diesen scharfen Sprung hat. Also, das ist etwas zu beachten, als auch, weil dieser Spiegel und kann einige harte Übergänge verursachen. Na ja, da habt ihr es, Leute. Das Spiegelwerkzeug Ein einfacher Weg, um eine Seite Ihrer Landschaft auf die andere zu realisieren. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns in der nächsten
51. Material: begrüßen alle in diesem Video, werden
wir zeigen, wie Sie eine Materialinstanz erstellen und auf unsere Landschaft anwenden. Jetzt, bis zu diesem Punkt, in unserem Kurs, haben
wir ein Landschaftsmaterial etwas gut geschaffen. Einige von Ihnen haben die Abkürzung genommen, und Sie haben sie einfach auf Ihren Landschaftsschauspieler angewendet, und das war alles gut und gut. Es erlaubt uns, verschiedene Texturschichten auf unsere Landschaft zu malen. Aber wie Sie vielleicht daran erinnert haben, wenn wir eine Änderung innerhalb unseres Materials vornehmen und dann klicken,
speichern oder anwenden, bewirkt
es, dass Schatten er wieder kompiliert. Das heißt, es wird neu berechnen, wie dieses spezielle Material in Ihrer Landschaft aussieht, und das dauert ewig, und es ist ärgerlich und es ist nicht gut. Gibt es nicht einen besseren Weg, dies zu tun? Ja, das
gibt es. Und das ist durch Materialinstanzen. Also werde ich zurück zu meinem Inhalts-Browser springen, und wir werden jetzt einen davon erstellen. Es spielt keine Rolle, ob Sie Ihr M-Material verwenden, das für diejenigen von uns erstellt wurde, die
dieses Landschaftsmaterial von Grund auf neu erstellt haben, oder wenn Sie die Materialverknüpfung übernommen haben und eine
Unterstrichenlandschaft haben, um eine Materialinstanz zu erstellen, es ist super einfach. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf unser vorhandenes Landschaftsmaterial und im rechten Klick-Menü ganz oben. Wir haben die Möglichkeit, eine Materialinstanz zu erstellen. Lass uns weitermachen und das tun. Und es ist in Ordnung, es gibt hier in unseren Inhaltslandschaften, Materialverzeichnis. Und ich werde nur dieses m Unterstrich Material erstellt nennen und gut, ich bin eigentlich super glücklich mit diesem Namen. Unterstriche inst am Ende. Also werde ich Enter drücken und dann werde ich doppelklicken, um es zu öffnen. Nun, was wir hier haben, wenn ich Ärzte über die Spitze,
ist, dass wir sehen können, dass unser Elternmaterial, das Material, aus dem es stammt, hier aufgelistet ist, m Material erstellt wurde und jetzt oben, wirst
du Beachten Sie, dass wir Zugriff auf eine Reihe von Scaler-Parameterwerten haben, die derzeit großartig sind. Woher kamen die all diese? Nun, wenn wir unser Material erstellt haben oder wenn Sie die Materialverknüpfung genommen haben. Wenn Sie in Ihr aktuelles Landschaftsmaterial schauen, haben wir alle diese Scaler-Parameter Thies Killer-Parameter-Knoten hinzugefügt. Als wir unser Material in diesem Fall erstellt haben, habe ich eins, das ich Mud Kacheln genannt habe, und ich multipliziere es mit meiner Landschaftsschicht. Koordinieren Sie die Notiz hier, um die Kachel für dieses bestimmte Texturmuster zu steuern. Ich multipliziere derzeit einen Wert von eins mit meiner Schlammkachelfertigkeit oder dem Parameter von Punkt auf. Und ich habe das für jeden Abschnitt hier gemacht, unten unten habe ich mein Gras. Ich habe eine Koordinatennotiz im Landschafts-Layer, die mit einem Skalerparameter-Knoten multipliziert
wird, der derzeit 2.2 festgelegt ist, um die Größe meines Grasabschnitts zu steuern. Also, was das tut, ist, wenn ich eines dieser verschiedenen Fähigkeiten- oder
Parameter-Kontrollkästchen hieraktiviere Parameter-Kontrollkästchen hier und ich werde meine Pfadkacheln genau hier überprüfen. Nun, das gibt mir einfachen Zugriff, um die Größe meiner Pfadebene in meiner Landschaft zu steuern. Bevor ich dies demonstriere,gehe
ich einfach zurück zu meinem Level-Editor hier,
und ich werde sicherstellen, dass ich diese m Material erstellte Instanz für meine
Landschaftsschauspieler einschließe. Bevor ich dies demonstriere, gehe
ich einfach zurück zu meinem Level-Editor hier, und ich werde sicherstellen, dass ich diese m Material erstellte Instanz für meine
Landschaftsschauspieler einschließe Also, hier geht's. Drag & Drop es einfach dort drinnen. Dort wird es angewendet. Wissen Sie, Sie haben vielleicht bemerkt, dass ich vor diesem Video einen Haufen von Dies ist meine
Pfadschicht gemalt habe, die ich hier ein paar davon in mein Level gemalt habe. Und was Sie jetzt sehen können, ist, dass ich jetzt eine anständige Menge an Fliesen los habe, nur um wieder in mein reguläres Material zu gehen, lasst uns unseren Weg hier finden. Hier ist mein Maßstab oder Parameter, auf den ich jetzt in meiner Materialinstanz derzeit Zugriff habe, Wert von 0,2. Jetzt breche ich den Kacheleffekt auf, indem ich alle diese Knoten hier unten hinzufüge. Irgendwie fügt einen splotchy Blick auf meine Pfadebene hinzu, aber Sie können immer noch in meinem Level sehen, hier können Sie all diese winzigen Arten von Quadraten sehen, die meine Pfadtexturschicht
bilden hier, nicht dieses riesige gelbe Quadrat mit diesen winzigen Quadraten. Also, wenn ich jetzt in meine erstellte Materialinstanz springe und ich das einfach abbrechen werde, werde
ich es abbrechen, damit wir das hier irgendwie in eine Seitenansicht bringen können, damit ich meine
Ebene hier sehen kann , Meine Pfadebene habe ich meine Pfadebene meinen Pfad Kachelung überprüft auf seinen aktuellen Wert von Punkt auf Aber wenn ich mich ändert, um so etwas wie Gehen wir den ganzen Weg nach oben, sagen wir eins. Beachten Sie, wie diese Pfad-Layer-Kacheln plötzlich sehr winzig geworden sind und sie können helfen, wenn ich jetzt nach oben
zoomen. Kontrast dazu, wo, wenn ich dies zu,
sagen wir,
0.1 in hit enter ändern sagen wir, , plötzlich diese Fliesen viel größer geworden sind, so dass kleinere Werte gleich, größer, größere Werte gleich kleiner sind. Und jetzt ist das wirklich coole Ding. Ich konnte dies genau hier im Editor aktualisieren, , und Sie sehen hier unten keine Nachricht für Shader wird neu kompiliert, also ist dies eine viel schnellere Möglichkeit, ein Landschaftsmaterial so aufzubauen, wo wir enthüllte einige Parameter, die wir hier in unserer Landschaft leicht anpassen können. Materialinstanz. Und wir haben nicht den Schatten er kompiliert immer wieder, weil das
wirklich schnell nervig wird . Also werde ich das auf seinen Standardwert zurücksetzen, und wir werden das schnell speichern. Aber so erstellen Sie ein Landschaftsmaterial. Instanz. Es ist eine gute Möglichkeit, einige Scaler-Parameterwerte oder einfach f
Y.
I.
Sie können hier auch Vektorparameterwerte verfügbar machen Y. I. , und dann können Sie leicht entscheiden, welche dieser Werte Sie anpassen möchten. Passen Sie ihn entsprechend an und Sie müssen nicht erneut kompilieren. Shader Zit wird die Updates automatisch wieder in Ihrer Landschaft vornehmen. Na gut, Leute. Nun, das wird alles für dieses Video über die Erstellung einer Materialinstanz tun, Wir sehen uns in der nächsten.
52. Oberflächentypen: Willkommen zurück, Leute. Nun, ich wollte dieses Video beginnen, indem ich dir ein bisschen darüber zeige, was wir in diesem nächsten Abschnitt
machen werden . Jetzt ist
der Schwerpunkt dieses Kurses zu lernen, wie man die verschiedenen Landschafts- und Laubwerkzeugen in unrealen Motor verwendet. Wie man aus der Farbe formen kann. Wie man vollständig hinzufügt, ist diese Art von Sache. Aber ich dachte, dieser Kurs wäre ein wenig unvollständig, wenn wir nicht darüber reden würden, wie Sie verschiedene Fußfalleffekte hinzufügen
könnten, während Sie Ihre Landschaft durchqueren. Und ich dachte, wir würden hier ein Video von einer Legend of Zelda Breath of the wild sehen, nur um den Unterschied zu sehen und zu hören, als Link eine obere verschiedene Landschaftsschichten durchquert. Also offensichtlich durchquert sie Gras Nelson Weg Gras wieder gehen, um den
Felsen zu nähern und eine Sache, die Sie bemerken werden, dass der Klang anders ist, wenn Links Fuß auf Gras
stampft gegen diese Pfadschicht im Vergleich zu diesem Felsen. Jetzt werden wir es einen Schritt weiter machen, als nur verschiedene Soundeffekte zu starten. Wir werden es so schaffen, dass wir nicht nur verschiedene Soundeffekte kickoff je nachdem welche Landschaftsschicht unsere Charaktere durchqueren, sondern auch einen Fußabdruck sowie einen Partikeleffekt bei jedem Fußfall hinterlassen können. Alles klar, das ist es, was in den nächsten Videos hier auf Lager sein wird. Ich werde das beenden und wir werden wieder in unseren Motor springen, weil das alles mit der Erstellung von Oberflächentypen
beginnt. Das Ziel dieses Videos ist es, eine Liste von definierten Flächentypen zu erstellen, die wir durch die Definition von Flächentypen
erstellen möchten . Wir können schließlich ein Skript zu unserem Spiel hinzufügen, um zu überprüfen, mit welcher Oberfläche der Spieler interagiert und dann einen Ton abspielen oder ein Teilchen entsprechend erzeugen. Das wird also super nützlich sein, um all die Effekte abzufeuern, die wir wollen. Wo schaffen wir diese Oberflächentypen, von denen Sie sprechen,
Mr. Wandera? Wo schaffen wir diese Oberflächentypen, von denen Sie sprechen, Nun, diese werden in Ihrer Projekteinstellung so direkt am oberen Rand Ihrer Symbolleiste durchgeführt. Hier im Editor haben
Sie Ihre Einstellungen. Es gibt die Projekteinstellungen, und entlang der linken Seite navigieren
Sie zu einem Teil namens Physik unter der Motorkategorie, der Rio Physics. Und wenn ich ein wenig nach unten scrolle. Sie können sehen, dass wir eine ganze Reihe von verschiedenen Oberflächentypen haben, die wir beschriften können. Und derzeit gibt es bis zu Was sind wir jetzt 62 alle von ihnen warten nur darauf, dass
Sie ein Etikett eingeben. Also werden wir einige dieser unsere erste Oberflächenbeschriftung hier erstellen. Und lassen Sie mich den Sohn hier näher bringen. Wir rufen Schlamm an. 2. 1 rufen wir Grass an, und ich denke, Sie können sehen, wohin wir gehen. Mit all dem nächsten unten wird Kies sein. Der nächste unten ist der Pfad. Der nächste ist Rock. Der nächste unten ist Schnee hinein. Schließlich haben
wir Kabul Stone. Während wir hier sieben Oberflächentypen erstellen,werden
wir nur ein paar davon nutzen, um zu demonstrieren, wie sie verwendet werden. Während wir hier sieben Oberflächentypen erstellen, Und sobald ich dich durchführe, wie es gemacht wird, wird
der Rest an dir liegen, zu versuchen, dich selbst anzuschließen. Also wird das hier auf ein paar Videos verteilt werden, diese verschiedenen Oberflächen-Effekte zum
Auftakt zu bringen. Okay, das
nächste, was wir tun müssen, Oh, du hast hier keinen Speicherknopf oder so was. Sie können einfach die Projekteinstellungen verlassen. Aber wir müssen den Editor neu starten, denn in unserem nächsten Video werden
wir diese Assets erstellen, die physikalische Materialien genannt werden. Und um diese Oberflächentypen innerhalb dieser physischen Material-Assets festzulegen, die
wir im nächsten Video erstellen werden, müssen
Sie den Editor neu starten, also speichern Sie alles, was Sie tun, und starten Sie Ihren Editor neu und ich werde siehe Wand im nächsten Video.
53. Physisches Material: begrüßen Sie alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, ein paar neue Assets, die als physikalische Materialien bekannt sind, für unser Projekt zu schaffen. Jetzt können diese Assets einem der Oberflächentypen zugewiesen werden, die wir im letzten Video erstellt haben . Nun, nach Abschluss der Erstellung dieser physikalischen Materialressourcen, können
wir sie dann unserer verschiedenen Landschafts-Layer in vollständigen Objekten zuweisen, so dass jeder Layer weiß, was er als Bezeichnung bezeichnet. Und dann können wir ein Skript entsprechend tun, um zu ändern, was passiert, wenn wir auf jeder
anderen Ebene Schritt . In Ordnung, lassen Sie uns unter unserem Inhalts-Browser in Under Landscape Materials Ordner kommen. Lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und einen brandneuen Ordner erstellen und ich werde dieses one fizz-Material nennen. Das ist ein schöner Name und Schreibseite unseres Ordners hier. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden unter den Physikbereich kommen und hier in unserem Fly-Out-Menü ist die Möglichkeit, ein physikalisches Material zu erstellen. Wir werden drei davon erschaffen. Also mit unserem ersten Erschafften wird
es uns auffordern, eine physische Materialklasse auszuwählen. Wir haben nur einen. Wählen Sie das aus und klicken Sie auf die grüne Schaltfläche. Ich werde diesen PM Unterstrich nennen wird Kies gehen, Geben Sie dort und dann mit diesem Asset ausgewählt, Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und es duplizieren. Control plus W ist die Tastenkombination dafür. Wenn Sie ein heißes Kind wollen, im Gegensatz zum Rechtsklick und Duplizieren es dieses nächste werde ich PM für physisches Material,
Schlamm anrufen und dann eine Kontrolle plus W tun, um das zu duplizieren. Ich werde physischen materiellen Schnee machen, also haben wir hier drei verschiedene physikalische Materialien. Fangen wir mit Kies an. Ich klicke auf diesen Kerl, um ihn zu öffnen. Und das ist es, was du in deinen physischen materiellen Details siehst. Sie haben hier einige verschiedene Eigenschaften in Bezug auf Reibung und Restitution und Dichte. Typischerweise werden
diese physikalischen Materialien auf Physikobjekte angewendet, die außerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegen. Und Sie können festlegen,
wie viel Reibung
diese , Physik-Objekte haben,wie sprunghaft es ist. Das ist Restitution und sogar, wie schwer sie ist. Obwohl ich weiß, dass Dichte an sich nicht wirklich Schwere ist, aber es wird es in diesem Fall schwerer erscheinen, werden
wir diese physikalischen Materialien für einen anderen Zweck verwenden. und das ist einfach zu halten, welchen Flächentyp wir ihm zuweisen möchten. Also für einen Kies hier, lassen Sie uns unseren Oberflächentyp in Kies ändern. Gehen Sie voran und speichern Sie und schließen Sie das. Als nächstes öffnen
wir unseren Schlamm und ich werde nicht mal Ärzte über die Oberseite. Ich werde diesen Oberflächentyp für ein physikalisches Material ändern, um Schlamm zu sein. Und wieder, diese Liste dieser Oberflächentypliste, die ich hier finde, ist gefüllt. Lassen Sie mich dies einfach schnell von den Projekteinstellungen Oberflächentypen sagen, die wir gerade
im letzten Video erstellt und dann den Editor neu gestartet haben. Und wieder, der Grund, warum wir den Editor neu gestartet haben, ließ mich doppelklicken auf meine P M. Snow hier war, um all diese Service-Typ-Optionen erscheinen zu lassen. Wenn Sie den Editor nicht neu starten, werden
diese Optionen nicht angezeigt. Also werde ich meinen PM Schnee offensichtlich auf Schnee abbilden lassen. Gehen Sie weiter und sagen Sie das und verlassen Sie es. Also, Leute, das ist buchstäblich alles, was wir in diesem Video erreichen wollten, ist, einige physische
materielle Assets zu erstellen und dann innerhalb von jedem von ihnen
zuzuweisen, welcher Oberflächentyp mit ihnen verknüpft werden soll. Alles klar, Mawr Spaß im nächsten Video zu haben, das tun wird, um dieses zu bieten, sehen Sie, wenn das nächste.
54. Bildhauer (Physisches Material) der Ebene: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel einfach, unseren Landschaftsschichten unsere physikalischen Materialien zuzuweisen, denen nun ein
Oberflächentyp zugewiesen wurde . Hier sind die drei verschiedenen physikalischen Materialien, die wir im letzten Video erstellt haben. Jetzt müssen wir sie nur unseren Landschafts-Layer-Info,
Objekten, zuweisen . Wovon rede ich? Nun, wenn ich hier in den Landschaftsmodus springe und in den Farbmodus gehe, erinnern
Sie sich vielleicht, dass wir, als wir all diese Malebenen erstellt
haben, diese Dinge, die als Landschaftsschicht in vollen Objekten bekannt sind, erstellen mussten. Nun, wenn ich dieses kleine Symbol hier klicken, dass kleine Magna schnell Lupe Symbol, wissen
Sie, springen Sie mich toe, wo diese Assets im Content-Browser befinden, und ich möchte einen Link diese physikalischen Materialien zu drei verschiedene Schichten. Erstens, ich habe meinen Schnee. Lassen Sie mich das nur ein bisschen aufklären. Ich werde meinen Schneeschichtinformationen etwas zuordnen, die meinem Schnee direkt dort zugewiesen ist. Ich werde darauf doppelklicken. Und wenn ich es darunter öffne, sehe ich einen Schlitz für ein physikalisches Material. Also lassen Sie mich einfach meinen Schnee finden und es gibt einige hier drin, die sich in einigen der
Motorinhalte befinden . Lassen Sie mich einfach eine Suche nach PM machen, unterstreichen Schnee gibt es meins. Und es ist in meinem Weg, genau da. Ordner „Mein physisches Material“. Okay, das ist alles, was ich hier tun muss. Speichern Sie das in der Nähe. Als nächstes werden
wir es unseren Schlamm-Layer-Info-Objekten zuweisen. So doppelklicken Sie auf unsere Schlammschicht Info Objekt direkt dort unter physikalischem Material. Ich meine, geben Sie
einfach PM ein, unterstreichen Schlamm, der in Save it out geschlitzt ist, verlassen Sie dort. Und schließlich ist die Kiesschicht, die direkt dort zugewiesen ist. Kies,
Luft, Luft, physikalisches Material. Welches wollen wir ihm zuweisen? Werde in PM Unterstrich Kies eingeben. Und da ist es. Also lasst uns jetzt verstehen, was wir vor sich haben. Wir haben einige Flächentypen in unseren Projekteinstellungen erstellt. ALS waren einfach das Label. Dann haben wir diese Etiketten zugewiesen, um unsere physischen Materialien, die wir erstellt haben, zu bedienen . Und dann haben wir diese physikalischen Materialien unseren verschiedenen Landschaftsschichtinformationen zugewiesen, Objekten. Sagen wir das aus. Die letzten drei Videos wurden alle für uns eingerichtet, um jetzt ein Skript zu erstellen, in dem wir erkennen
können, auf welcher Oberfläche welche dieser Landschaftsschichten Charakter sind und dann verschiedene Geräusche und Partikel abfeuern können und ah, Football-Effekte, die darauf basieren. Alles klar, Leute, das wird alles dafür tun. Noch eine Güte wird kommen. Wir sehen uns im nächsten Video.
55. Footfall Footfall Nr. 1: Hallo und begrüßen Sie alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, ein Skript zu schreiben, um unsere Einrichtung hier zu nutzen. Nun, nur um zusammenzufassen, haben wir einige Flächentypen innerhalb unserer Projekteinstellungen unter Motorphysik erstellt und hier sind verschiedene beschriftete Oberflächentypen. Anschließend haben wir jedem physischen Material, das wir erstellt haben, einen Servicetyp zugewiesen. Wir haben PM Kies, etwas Schlamm, etwas Schnee. Öffnen wir diese und Sie können sehen, dass wir Oberflächentypen innerhalb dieser Schlamm,
Kies und Schnee zuweisen . Und dann haben wir jeder Landschaftsschicht im vollen
Objekt ein physikalisches Material zugewiesen . Und hier habe ich meine verschiedenen Landschafts-Layer-Informationen, Objekte. Und in einem von ihnen zum Beispiel haben wir
zum Beispielein physikalisches Material zugewiesen. Okay, jetzt merkst du vielleicht, dass Hey, dieses Projekt nicht genau so aussieht wie das, in dem wir gerade gearbeitet haben. Was ist los? Nun, der Grund dafür ist, dass ich in einer früheren Version des Projekts bin, das ich in
Vorbereitung auf diesen Kurs gemacht habe, und ich wollte Ihnen nur zeigen, was wir auf das anstreben, was wir machen wollen. Wir werden es so schaffen, dass, wenn unser Charakter
hier auf diese verschiedenen Oberflächentypen tritt , wir einen Ton abspielen werden. Wir werden einen Partikeleffekt erzeugen, und wir können auch einen Fußabdruck hinterlassen. Also werde ich einfach reinspringen und wieder spielen. Dies ist mein Tutorial Spielplatz hier, dass ich im Voraus dieses Projekt zu machen. Los geht's. Okay, lassen Sie mich einfach so schnell Vollbild. Ok? Also habe ich meinen Charakter auch ein bisschen beschleunigt. Du kannst das Geräusch hören. Sie können die sehen, wie kleine Schneepartikel, die er dort auf dem Boden hinterlässt. Das ist auf meinem Schnee. Derzeit ist
dies eine Schlammschicht. Ich werde jetzt drauf treten. Das ist ein interessantes Teilchen. Ich wollte nur etwas anderes zeigen, wo es nicht bei seiner
Fußplatzierung hervorgebracht werden muss. Vielleicht wird dieses Teilchen im Grunde am Aufprallpunkt laichen, aber das Teilchen selbst zeigt etwas höher. Es hängt also alles von der Art des Teilchens ab, das Sie erzeugen möchten. Und dann haben wir unsere Kiesschicht hier
, die mit jedem Schritt einige Explosionen erzeugt. Und du siehst, dass ich eine Spur von Fußspuren hinterlasse. Also, Leute, das ist es, was wir in diesem Video vorantreiben. Also werde ich hier rausspringen und in mein Riel-Projekt springen, das wir für diesen
Kurs machen . Okay, hier in unserem Projekt, unserem Landschaftsprojekt. Der erste Schritt, den wir machen müssen, ist unsere dritte Person Figur zu finden. Du hast das in den Inhalt eingegrenzt? Third Person BP Blueprints Ordner Das ist dieser Pfad hier unten. Doppelklicken Sie auf Ihre dritte Person Charakter, um ihn zu öffnen. Und was wir hier tun wollen, ist auf unsere Netzkomponente zuzugreifen. Dies ist, wenn ich auf den View Port Tab klicke, unsere Schaufensterpuppe Mann hier. Und was wir als Nächstes tun wollen, ist in unsere Annam-Klasse zu springen. Ihre dritte Person und, ähm BP Unterstrich. CIA kann zu diesem Asset im ständigen Browser navigieren, indem Sie auf dieses kleine
Lupensymbol klicken. Da ist es. Und dann möchte ich darauf doppelklicken. Sie können den Weg dafür genau dort sehen. Übrigens, Inhalt Schaufensterpuppe Animationen. Wir werden darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Und hier passiert die Magie. um sicherzustellen, dass unser Charakter eine Lauf- oder Sprunganimation spielt. Wenn wir wissen wollten, dass dies sehr involviert ist, können
wir auf unsere Charaktere Skelett zugreifen. Von hier aus können
wir einige Animationen sehen. Wir haben dieses Ding namens Animationsblueprint, wo wir Skripte ,
ähm ,
Logik, viele Bereiche dieses Teils des Editors, in die wir nicht eingraben werden. Wir werden die Dinge hier nur fokussieren. Und das erste, was wir tun wollen, ist Zugriff auf verschiedene Animationen, dass unser Charakter seinen Fuß nach unten
pflanzt, nämlich unseren Lauf in unserem Spaziergang. Und wir wollen jene Momente kennzeichnen, die unser Charakter den rechten oder linken Fuß nach unten hat. Also genau hier drüben. Ah, wir sind sofort zu dieser Blaupause gesprungen. Sobald wir auf dieses Asset wieder in den Content Browser geklickt
haben, können Sie voran gehen und doppelklicken Sie auf Ihre dritte Person ausführen Animation direkt hier unten in Ihrem Asset-Browser. Doppelklicken Sie einfach darauf. Das wird uns zum Animations-Tab springen und Sie können sehen, dass es unsere Animation
hier in diesem Viewer abspielt . Ich werde einfach den Pause-Button unten drücken und dann
ziehe ich diesen kleinen Timeline-Schieberegler nach links nach rechts. Und was ich tun möchte, ist herauszufinden, wo mein Charakter seinen Fuß nach unten pflanzt. Also genau hier ist, wo er seinen rechten Fuß auf den Boden pflanzt. Ich muss damit nicht genau sein. Und was ich in diesem bestimmten Moment tun möchte, ist etwas hinzuzufügen, das ein Jahr genannt wird. Benachrichtigen Sie jetzt, wenn ein Tier benachrichtigt ist, dass wir diese Annam benachrichtigt verwenden können, um ein Skript zu starten Dinge wie Spawnen einen Partikeleffekt, spielen
einen Ton, etc. Also, genau hier oben in unserem Benachrichtigungsbereich, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden eine Benachrichtigung hinzufügen. Wir werden eine neue Benachrichtigung hinzufügen, und ich werde einen Anruf erstellen rechten Fuß. Ok. Und dann schrubbe ich meinen Timeline-Schieberegler bis zu dem Punkt, an dem unser Charakter seinen linken Fuß
pflanzt. Gleich da wieder. Ich muss nicht perfekt sein. Ich klicke mit der rechten Maustaste in den Benachrichtigungsbereich. Fügen Sie benachrichtigen neue benachrichtigen, und wir werden diese einen linken Fuß nennen. Okay, also haben wir einige Benachrichtigungen für unsere Laufanimation gesetzt, aber wir wollen auch, dass Dinge passieren, wenn unser Charakter auch läuft. Also lassen Sie uns doppelklicken auf unsere dritte Person gehen Animation hier unten und tun das gleiche. Also werde ich unseren Timeline-Schieberegler schrubben, genau bis zu dem Punkt, wo unsere Charaktere den rechten Fuß gepflanzt haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste. Und dieses Mal, wenn ich eine Notiz hinzufüge, wenn ich ein Skelett mache, das benachrichtigt wurde, weil wir gerade ein paar neue
Meldungen erstellt und die letzte, nennen
wir diesen den rechten Fuß. Dann werde ich hier weitermachen. Schrubben Sie unsere Timeline Slider. Es ist über den Punkt sind linken Fuß nach unten, so werden wir, Rechtsklick hinzufügen Notifizieren Skelett benachrichtigt Dies wird der linke Fuß sein. Großartig. Nun, mit den fertig gestellten, was wir tun können, ist, dass wir hier oben zum Blueprint-Reiter gehen können, und Sie werden einige Knoten hier draußen sehen, die bereits vorhanden sind und ohne
zu tief in das Unkraut zu gelangen . Dies hilft zu bestimmen, welche Animationen gespielt werden sollen. Wir werden hier nur eine leere Grasbasis finden. Das ist also unsere dritte Person ein M B P-Ereignisdiagramm und wenn Sie sich irgendwo verloren haben, könnten
Sie einfach auf Ihr Ereignisdiagramm hier klicken, und das wird Sie zu diesem Diagramm springen ist gut,
und was wir tun können, ist, dass wir mit der rechten Maustaste in einige leere Raum und machen Sie eine Suche nach dem rechten Fuß . Und hier ist ein Ereignis und, ähm benachrichtigt. Rechter Fuß. Dieses Ereignis wird also ausgelöst, wenn diese Animation in unserem Lauf oder Spaziergang
abfeuert . Okay, Was wir bieten wollen, ist, ziehen Sie bewusst und tippen Sie in der Zeile Trace für Kanal. Wir wollen eine unsichtbare Linie von der Position unseres Charakters auf den
Boden schießen , damit wir sehen können, wann wir den Boden beeinflussen, auf welchem Oberflächentyp wir uns befinden. Alles klar, die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir richtig werden. Klicken Sie auf. Wir werden Spielercharakter bekommen, das sind wir. Wir werden uns dessen bewusst machen. Erhalten Sie den Schauspielerstandort. Wir wollen herausfinden, wo sich Schauspieler befindet und für unseren Rückgabewert. Hier werden
wir das in den Anfang unserer Zeilenverfolgung stecken, und das wird im Wesentlichen im Mittelpunkt stehen. Der Schrittbereich unseres Charakters. Da werden wir die Linie beginnen. Spur. Jetzt müssen wir bestimmen, wo wir diese Linie beenden werden. Spur. Nun, wir wollen einfach einen Draht direkt runter in Ah schießen, Linienhandel geradeaus nach unten, wenn du so willst. Also werden wir uns bewusst daraus ziehen Machen Sie eine Suche nach einem Vektor minus Vektorknoten, und wir wollen einfach 500 in die Z-Richtung subtrahieren. Das ist die Auf- und Abwärtsrichtung. Das wird also unser Endpunkt sein. Also werden wir eine Linie Spur von unseren Charakteren Midsection Jahr schießen eine Linie
500 abrollen Einheiten in der negativen Z-Richtung hier beginnen , und das wird den Boden beeinflussen. Ok, unser Trace-Kanal hier. Wir wollen der Sichtbarkeitskanal sein, aber unser Draw Debug-Typ wollen wir in der Lage sein, diese Linienspuren zu sehen. Also lassen Sie uns das auf vier Dauer und den Rest dieses Ah, lassen Sie uns diesen kleinen Dropdown-Pfeil rechts hier als auch klicken. Wir können eine Spurenfarbe sehen und Zeit zeichnen. Fünf Sekunden. Das wird nicht gut und gut. Sie können hier mit einigen Ihrer Farben spielen und wie lange diese Debug-Draw-Linie vorhanden ist. Okay, sobald wir
also eine Zeilenspur von unserem Charakterstandort bis zur Oberfläche herausgeschossen haben, wollen
wir einige Informationen aus unseren Hits extrahieren. Also ziehen Sie sich bewusst von hier raus, und wir gehen zu Nun, eigentlich müssen
wir nicht einmal suchen, denn wenn wir hier ziehen und loslassen, ist das, was wir wollen. Das Brechen des Treffergebnisses, das uns alle Arten von Informationen zur Verfügung stellt. Und ich kann auf diesen Dropdown-Pfeil klicken, um viele verschiedene Informationen anzuzeigen. Dinge wie, Was ist der Schauspieler, den wir getroffen haben? Was ist der Auswirkungspunkt? Der Ort, an dem wir etcetera getroffen haben. Ok. Aber wir wollen auch etwas anderes aus dem Außenbereich machen. hier Ziehen Siehiereinen Draht heraus und geben Sie den Typ „get surface type“ ein. Das ist also, was uns mit welchem Oberflächentyp haben wir beeinflusst? Denken Sie daran, dass in unseren Projekteinstellungen wir
in unseren Projekteinstellungenverschiedene Oberflächentypen wie Schnee,
Schlamm,
Kies
usw. beschriftet Schlamm, Kies haben. Nun, eine weitere Sache, die ich aus unserem Rückgabewert unseres Get-Oberflächentyps tun möchte, ist, mit der rechten Maustaste auf diesen Stift zu klicken, und wir werden dies zu einer Variablen fördern. Und sobald wir das tun, wird
es uns auffordern, ihm einen Namen zu geben. Und ich werde diese aktuelle Serve so nennen, und das wird in ein paar Videos
Zeit hier in Gebrauch kommen . Deshalb werden wir festlegen, was beeinflusst wird, Line Trace bestimmt, dass die
Oberfläche in eine Variable so eingesteckt ist , dass in wie, also stellen Sie sicher, dass Sie alle Ihre Drähte eingehakt haben.
56. Footfall Footfall Nr. 2: Das nächste, was wir als Nächstes tun wollen, ist, unsere Einstellung unserer aktuellen Oberfläche abzuziehen, und wir werden Sound an Ort und Stelle abspielen, okay? Und welchen Sound wir spielen wollen. Nun, das wird davon abhängen, auf welchem Oberflächentyp wir sind. Also, was wir tun wollen, ist bewusst aus unserem get surface type hier ziehen und eine Suche nach einem
ausgewählten Knoten machen , wenn Aiken Zauber richtig auswählen, Was uns dies erlauben wird, ist unseren Rückgabewert hier zu nehmen und ihn in den
Soundeingang zu stecken unseres Spiels Sound am Standort. Schau dir an, was mit unserer ausgewählten Notiz passiert, wenn ich diese veröffentliche. Nun, was wir hier los haben, ist abhängig von unserem Oberflächentyp, den wir von unserer
Linie Spur zurückgekehrt Wir können schwächen spielen, wählen Sie einen anderen Ton zu spielen. Das wird also einen Oberflächentyp ausspucken und sagen, es ist oh, ich kenne keinen Schlamm. Und in diesem Fall, wenn es Schlamm ist, werden
wir in einem Sound namens Start Simulate Que schlitzen. Jetzt ist das nur ein Motor-Editor-Sound. Wenn Sie das nicht finden, können
Sie sicherstellen, dass Sie Ihre Ansicht haben. Optionen zeigen den aktivierten Engine-Inhalt an, da dieser Sound, wenn der Pfad im
Engine-Inhalt angezeigt wird, nur ein Platzhaltersound ist. Es klingt nicht so, als würden unsere Charaktere auf Schlamm laufen. Aber das ist, wo Sie Sounds Ihrer Wahl Zeh importieren können einen realistischeren Klang haben. Okay, wenn es
also Schlamm ist, spielen
wir das. Wenn es Kies ist, spielen
wir. Lassen Sie uns gehen mit Ende simuliert Es spielt keine Rolle, ob Sie es in den Sound Waiver Sound Q setzen. Dies ist auch im Motorinhalt und dann für den Schnee. Lassen Sie uns in setzen, Lassen Sie uns in Compiles tatsächlich bekommen, dass rückwärts für den Kies. Nur um sicherzustellen, dass ich mit meinen Notizen den Kies folge. Ich werde in Kompiliererfolg setzen. Ich bin nur absolut etwas Besonderes. Nun, das ist auch in der Motorgeräusche nach dem Schnee, wir werden am Ende simulieren setzen. Okay, also so funktioniert dieser Satz je nach Oberflächentyp, werden
wir jetzt verschiedene Sounds abspielen. Wir müssen dem einen Ort füttern. Wo spielen wir das Geräusch? Nun, schwächen, greifen Sie unsere Impact Points und ziehen Sie bewusst von unseren Break-Trefferergebnisse Impact Point bis zu unserem Standort. Und dann kann ich ein paar Umleitungsnotizen mitbringen, um das hier herum zu schlangen. Und das wird unser Sound sein, wenn wir auf diese verschiedenen Oberflächentypen gehen, die jetzt
denselben Soundeffekt hören und immer wieder
spielen, wird es wirklich Gitter werden. Also lassen Sie uns hier ein wenig Abwechslung hinzufügen. Wenn wir diesen kleinen Abwärtspfeil an unserer Stelle klicken,
klingen Sie an Ort und Stelle. Wir können unseren Volumenmultiplikator und unseren Tonhöhenmultiplikator nicht aussetzen und was wir tun können, um hier ein
wenig Abwechslung hinzuzufügen , wird von einem dieser rückwärts gezogen und eine Suche nach einem zufälligen,
flott im Bereichsknoten machen . Und das wird uns erlauben, dem Volumen etwas Variation zu geben. Ich werde ein Minimum von,sagen
wir,
0,7 Maximum von 1,3 gehen sagen
wir, , und dann kann ich C und Control V diesen Knoten kontrollieren und diesen in unseren Tonhöhenmultiplikator stecken und für Männer wird ein wenig strenger von arrangieren 0.9 bis 1.1, und das wird uns ein wenig Volumen und Tonhöhe Variation geben, so ist es nicht so Gitter. Okay, das ist alles gut für unseren Soundeffekt. Was ist mit einem Partikeleffekt? Würde nicht Happy Sweet? Ich glaube schon. Also, was wir tun können, ist, hier draußen ein wenig zu vergrößern. Ich ziehe noch einmal von unserem Typ „Get Service“ ab. Wir werden nach einem anderen selektieren Knoten suchen. Wir werden in eine Umleitung bringen oder umleiten Knoten hören. Und was wir als Nächstes tun wollen, ist richtig. Klicken Sie auf und führen Sie einen Spawn-Emitter an der Position aus. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Ausführungskabel an unserem ausgeführten Emitter an Ort und Stelle angeschlossen haben. Und jetzt welches Spiegelbild oder wollen wir spielen? Welcher Partikeleffekt? Nun, das wird bestimmt, was auch immer unser Oberflächentyp-Index hier für unsere ausgewählten Noten ist. Also stecken wir dies in unsere Emitter-Vorlage. Sehen Sie sich an, was mit der Auswahlnotiz passiert. Boom. Jetzt kann ich den entsprechenden Asset-Typ einschalten. Sie können in der kleinen Tooltip dort sehen. Es weiß, dass ich in einem Partikelsystem einschlitzen sollte. Alles klar, was wollen wir für jeden von diesen einspielen? Lass uns einfach machen ah, Kies genau hier, nur um das kürzer zu halten. Du kannst jetzt sehen, wie das alles gemacht wird. Ich werde nur die Explosion für Kies P-Explosion einsetzen. Das steht im Inhalt der Geschichte. Und im Interesse der Zeit werde ich dich diese anderen ausfüllen lassen. Der Schlamm und der Schnee. Ich werde nur die Explosion für den Kies machen. Und natürlich muss
ich auch hier ein Ort sein. Wo möchte ich das spawnen? Nun, hier auch. Warum benutze ich nicht den Aufprallpunkt, damit ich einfach von dieser Umleitung Note ausdehnen kann,
die in den Ort dort eingesteckt ist, und das ist alles gut und gut. Okay, das ist alles gut für unseren rechten Fuß. Was ist mit unserem linken Fuß? Was könnten wir jetzt dagegen tun? Es scheint offensichtlich, dass ein linker Fuß einen Ton abspielt und einen Partikeleffekt abspielt. Ich könnte einfach ein Jahr einstecken, linken Fuß direkt darüber
informieren und das in unsere Linie schnappen. Spur. Allerdings werde
ich separate linken Fuß und rechten Fuß Abziehbilder haben Diese Fußabdrücke in unserem Kies in einem anderen Video hier. Also werde ich das an dieser Stelle nicht richtig machen, also stattdessen, was ich tun muss, ist, dass ich dieses ganze Stück Skript hier kopieren und einfügen werde. Alles, was wir hier bisher haben, wird Kontrolle C drücken, um es zu kopieren, und dann unten werde
ich Kontrolle V treffen. Und die einzige Änderung, die ich in diesem unteren Abschnitt vornehmen werde, ist anstelle dieses benutzerdefinierten Ereignisses, weil wir haben nur eines von jedem Ereignis. Es hat nicht über den rechten Fuß kopiert. Ich werde das löschen, oder? Klicken Sie in eine Suche nach dem linken Fuß und lassen Sie uns in unserer Veranstaltung bringen, Annam, Benachrichtigen linken Fuß. Okay, ich werde ein Kommentarfeld für jede von ihnen herausbringen. Also, wenn ich nach links zoomen, klicke und ziehe, tippe auf den Seetaste, werde
ich das mein linkes Fuß-Skript nennen. Es ist eine ziemlich große, gemeinsame Box hier. Und dann, wenn ich oben nach links, klicken und ziehen Sie tippen, dass Seiki, Dies wird unser rechter Fuß sein. Geben Sie ein. Natürlich sollten
Sie kompilieren, um sicherzustellen, dass Ihr Skript alles gut ist und speichern. Und wenn ich reinspringe und hier spiele, wirst
du hier etwas bemerken. Wir g o da ist mein Charakter. Du siehst diese Zeile, die rote Linie von meinem Charakter runtergeht. Das bin ich auf meiner Kiesluft-Schlammschicht, wo ich die Felder los habe und ah, wir sind dafür, dass etwas Schnee los ist und was Sie bemerken werden ist, dass alles kaputt scheint und der Grund dafür ist, weil es ist. Aber
das ist nicht meine Schuld. Du hast gesehen, wie das im letzten Video funktioniert hat. Derzeit, Ab dieser Aufnahme, werde
ich nur auf diesen Fehlerbericht bringen, der ein bekanntes Problem ist. Ab dem heutigen Datum. Epische Spiele wissen darüber. Sie haben 72 Stimmen zu diesem speziellen Problem, dass derzeit der Landschafts-Servicetyp immer Standard zurückgibt. Also, wenn Sie dieses Video machen, sollte
dies behoben werden. Sie haben einen Hotfix-Plan dafür. Aber wenn dies nicht der Fall ist, wissen Sie, dass es derzeit einen Fehler gibt, der für diese Aufzeichnung existiert, jedoch ist
alles nicht verloren. Wir können immer noch testen, dass dies technisch noch funktioniert. Wie können wir das tun? Nun, zurück in meiner Karte hier, habe ich vor diesem Video vorangegangen, und ich habe ein statisches Netz in meinem Level platziert. Alles, was ich getan habe, ist in meinem Modi Panel. Ich habe einen Würfel geschnappt, ihn unten in mein Level gelegt, und ich vergrössere ihn. Dann ist eine, die ich getan habe, vorbei im Detailfenster, ich habe mein physikalisches Material des physikalischen Materials Kies darauf geschlitzt. Und was hier resultieren wird, ist, wie ich jetzt spiele, Sie können sehen, dass ich Explosionspartikeleffekte habe, die losgehen, und Sie können diesen Ton hören. Beachten Sie also, dass dieses gesamte Oberflächensystem für Ihre Landschaft funktionieren sollte. Derzeit ein Bug. Es wird von den feinen Leuten bei Epic Spiel bald behoben. Jedenfalls, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Unser Fußball-F-X-Skript. In der nächsten werden
wir unser Footfall Decals Skript hinzufügen, wo wir einige Fußabdrücke
hinter uns lassen werden. Wir sehen uns dort
57. Footfall Footfall Nr. 1: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, einen Fußfall-Aufkleber hinzuzufügen, der ein Fußabdruck ist, der spezifisch für die
Landschaftsschicht ist, auf der unser Spieler durchquert. Beachten Sie, dass ich das nicht für all unsere unterschiedlichen Oberflächen hier tun werde, aber ich werde Sie durch, wie Sie das für eine unserer Landschaftsschichten einrichten können. Und dann solltest du in der Lage sein, dieses Wissen zu nehmen und von dort zu gehen. Um diese verschiedenen Footprints
in einem Service-Typ erscheinen zu lassen, müssen wir in einem
Abziehbild spawnen. Um diese verschiedenen Footprints
in einem Service-Typ erscheinen zu lassen, müssen wir in einem
Abziehbild spawnen Und im Moment, was ich getan habe, ist, dass ich das, was als Decal Schauspieler bekannt ist, in unserem Level platziert habe nur um Ihnen eine Vorstellung davon zu geben, was wir in laichen werden. Also diese Abziehbilder Schauspieler, sie nehmen in etwas bekannt als Abziehbild-Material und alles, was es ist, ist es eine Projektion. Auf eine Oberfläche projizierten
diese Congee auf senkrechte Flächen, warum ich und Sie mit meinem Abziehbild-Schauspieler hier in meine Ebene platzieren können. Ich könnte es vergrößern, wenn ich wollte. Ich könnte es drehen. Ich könnte alle möglichen Dinge tun. Und die Art und Weise, wie diese Einzeldarsteller arbeiten, ist, dass Sie irgendwie meinen grünen Begrenzungsrahmen um ihn herum sehen . So lang ist, dass sich eine Oberfläche schneidet. Es wird angezeigt, wenn es außerhalb der Oberfläche ist. Und ich weiß, dass diese grünen Linien leserisch sind. Schwer zu sehen. Du wirst sie nicht sehen. Also, was wir hier tun werden, ist ein paar Decal-Materialien zu erstellen und sie dann zu
laichen . Okay, ich muss das Video hier pausieren und einige der Decal-Materialien zerstören, die ich gemacht habe, nur um Ihnen zu zeigen, was diese sind, damit wir diese von Grund auf neu erstellen können. Sei in einem Moment wieder da. Ok? Erste Dinge zuerst. Wir müssen einige Texturen importieren. An dieser Stelle sollten
Sie diese Texturen finden, die diesem Kurs beigefügt sind. Die, von denen ich spreche, sind diese t Unterstrich Kies. Fußabdrücke unterstreichen. Ich habe hier einige linke und rechte Fußversionen, sowohl eine Unterstrich-D-Version, die für Diffuse und den Unterstrich steht und welche die
normale Version ist ? Ich gehe nur zum Linksklick, halten Sie gedrückt, Shift und klicken Sie mit der linken Maustaste hier, um diese vier Texturen auszuwählen, und dann werde ich sie an diesen Ort in meinem Inhalts-Browser bringen. Meine Inhalte Landschaften, Texturordner, Und es ist eine einfache wie Ziehen und Ablegen Sie sie in Ihren Inhalts-Browser, nachdem Sie sie
heruntergeladen haben . Jetzt werden einige von ihnen irgendwie schrecklich und streaky aussehen. Und was nicht in Ihrem Inhalts-Browser. Das ist okay, das wird nicht das Aussehen von ihnen im Spiel beeinflussen. Lass uns weitermachen und alles sofort retten. Und jetzt wollen wir einige Materialien herstellen. Wir wollen ein linksfußiges Versionsmaterial und dann ein rechtsfußiges Versionsmaterial speziell ein Abziehbild-Material erstellen. Die Art und Weise, wie wir dies schnell tun können, ist ich werde mit der rechten Maustaste auf diesen linken Fuß klicken, Unterstrich D. Wir werden ein Material erstellen, und wir werden einfach diesen Aufkleber Unterstrich Kies Unterstrich nennen. Fußabdrücke unterstreichen links und dann werde ich doppelklicken, um es zu öffnen. Und Sie können sehen, weil ich richtig darauf geklickt habe. Und in meinem Rechtsklick-Menü, Ich entschied mich, ein Material erstellen zu tun. Es hat unsere Texturprobe hier automatisch an die Grundfarbe angeschlossen. Jetzt möchte ich auch diese Textur einbringen. Also, wenn ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen Sie es auf hier. Ich werde auch unsere normale Texturprobe für den linken Fuß einbringen. Ok. Und das ist, was gut zu tun ist. Was? Hier abdocken. Sie können diese Dinge irgendwie in das Materialdiagramm ziehen. Nun, mit denen drin, werde
ich das einfach über die Spitze andocken, nur um mir ein bisschen mehr
Bildschirm-Immobilien hier zu geben . Und was ich tun muss, ist, dass ich überprüfen muss, ob mein Material hier drüben auf die
richtige Materialdomäne eingestellt ist . Und standardmäßig ist
es nicht, wenn wir in einem Aufkleber spawnen möchten. Wir müssen unsere Materialdomäne hier von der Oberfläche auf den aufgeschobenen Dickel ändern. Und wieder, Sie können dies tun, indem Sie auf Ihre Mastermaterialnotiz klicken oder keinen Knoten als
über im Detailfenster ausgewählt haben . Wählen Sie Materialdomäne aus. Jetzt werden Sie hier einen kleinen Fehler bekommen, der sagt, dass unser Mischmodus durchscheinend sein muss. Das ist in Ordnung. Wir werden unseren Mischmodus in transluzent ändern, und dann sehen wir keinen Fehler, damit wir es verlassen können. Also hättest du anders sein sollen. Aufkleber Durchscheinende Maßnahme. Verschmelzungsmodus. Ordnung, wir können dieses Textur-Sample sofort an unsere normale Eingabe binden, tatsächlich. Aber bevor wir das tun, werde
ich hier von unserem RGB ziehen und einen Power-Knoten einbringen. Und ich werde diesen Power-Knoten haben einen konstanten Exponenten von drei. Und der Grund, warum ich das tue, ist nur so etwas Tiefeneffekt zu pumpen wenn ein Stecker, der in die nicht die Deckkraft eher sorry, der normale Eingang. Und dann mit unserem Textur-Sample-Knoten, werden
wir tatsächlich auf diese Weise abhaken. Ich werde den Kult halten und Linksklick, um das rückgängig zu machen, Ich werde ein Multiplikat bringen, das Nein würde das M gedrückt halten, wie in multiplizieren und Linksklick, um ein Vielfaches zu bringen. Ich stelle fest, Lassen Sie uns unsere rgb durch die A bringen Wir werden dies mit einer konstanten Wert von
drei multiplizieren . Lass uns lieber ein 0,3 gehen. Ich vermisse es, meine Notizen zu lesen und dann werden wir das in unsere iMessage-Farbe stecken. Schließlich werden
wir den Wert hier nehmen, der den Alfa Value ist, und ihn in unsere Deckkraft stecken. Und jetzt, unserer Sicht Hafen hier. Ich werde unser Vorschaunetz in einen quadratischen Würfel verwandeln. Ich werde nur ein wenig zurückrollen meine linke Maustaste gedrückt
halten. Da gehst du. Es ist ein wenig schwer, vor diesem Gebäude Hintergrund zu sehen, aber das ist im Wesentlichen, was wir in unserem Spiel zu sehen sind, ist diese Art von Blick, keine
Sorge. Es wird gerade auf einen Würfel projiziert. Es wird nur so aussehen, wenn wir es ins Spiel gebracht haben. Okay, also das ist unsere Einrichtung hier für unsere aufgeschobenen Aufkleber sind aufgeschobene Abziehbilder Material. Wir werden einfach hier speichern, und dann wollen wir das für unseren rechten Fuß duplizieren, weil das auf Lee eine
Projektion für unsere Linke sein wird . Also die einfache Art, dieses Problem zu tun kommen, wo wir dieses Material erstellt haben, ich werde mit der rechten Maustaste auf dieses Material einfach dupliziert klicken. Und wir werden dies einfach in B-Aufkleber ändern. Kies Fußabdrücke, richtig. Ich klicke auf diesen Kerl, um ihn zu öffnen. Und das Einzige, was wir hier austauschen müssen, sind unsere Texturmuster. Also statt Schotter Footprint links D einfach nach unten scrollen und machen Kies Footprint rechts tief. Vergiss diese Streifen. Und dann für unseren normalen Fußabdruck. Genau hier, T-Schotter-Fußabdruck links. Wir werden das ändern, um den richtigen Unterstrich in der Vorschau Brei auf diesem Würfel zu sein, Mausrad ein wenig zurück. Und ja, diese Luft. Ein bisschen knifflig, um etwas Zeit zu sehen. Okay, wir werden das auch retten. Okay, jetzt jetzt habe ich diese beiden Abziehbild-Materialien in meinem Texturen-Ordner gespeichert, und ich mag es, organisiert zu sein. Ich werde einfach beide ausgewählt haben, die Kontrolle gedrückt halten beides
auswählen. Und dann werde ich mit der linken Maustaste klicken und sie in meine Landschaftsmaterialmappe verschieben. Es wird sagen, was willst du? Wollen Sie es hier kopieren? Umzug hierher. Ich möchte es einfach hier und jetzt verschieben. Wir sind alle nett und organisiert mit diesen beiden Materialien in unserer Materialmappe
58. Footfall Footfall Nr. 2: Zeit für uns, einige Skripte in unserer dritten Person zu machen und, ähm, BP. Und wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie dorthin gelangen, könnten
Sie unter Ihren Third-Person-BP-Blueprints-Ordner kommen. Es gibt unsere dritte Person Charaktere. Lassen Sie uns ihn öffnen und dann denken Sie daran, dieses Netz auszuwählen und dann drüben in der rechten Seite, das Detailfenster hier drüben, es wird uns die Anim-Klasse zeigen, und wenn wir hier klicken, können
wir auf dieses Asset im konstanten Browser, und Sie könnten sehen, dass es im Inhalt ist. Schaufensterpuppe Animationen Ordner. Lassen Sie uns doppelt darauf klicken, um es zu öffnen, obwohl ich bereits habe es geöffnet. Es gibt unsere dritte Person und BP. Und wieder möchten
Sie sicherstellen, dass Sie mit Ihren verschiedenen Registerkarten oben hier die
Blueprint-Registerkarte ausgewählt haben . Also lasst uns unser Skript hier erweitern. Wir werden es nur ein wenig vom Ende unseres rechten Fußskripts erweitern und sind ein linkes Fußskript. Wir fangen mit unserem rechten Fuß an, und was wir tun werden, ist, unseren Oberflächentyp abzuziehen. Sie bekommen den Oberflächentyp nach unserer Linienverfolgung, die wir in einen anderen
selektierten Knoten bringen werden . Und lasst uns diese Richtung gegen das Ende unseres rechten Fußskripts positionieren. Ich werde mir keine Sorgen darüber machen, dass Reroute jetzt für diesen Draht weiß, und dann werden wir unseren Rückgabewert hier abziehen und Abziehbild
an Position eingeben, ist die Funktion, die alt gesucht hat . Und sobald wir das getan haben, änderte
es alle unsere Optionen hier in unserem selektierten Knoten zu einem Material-Interface-Objekt, das im Wesentlichen nach einem dieser Decal-Materialien sucht, die wir gerade erstellt haben. Okay, gehen
wir weiter und stellen sicher, dass wir unsere Hinrichtungsdrähte hier drüben angeschlossen haben. Und lassen Sie uns sofort einen Ort füttern. Und der Ort wird der gleiche sein wie unsere anderen Effekte hier. Das wird der Aufprallpunkt unserer Linie Trace sein. Ich kann mich hier bewusst machen und es an unseren Standort
anschließen. Jetzt unsere Detailgröße durch einige Versuch und Irrtum. Ich habe hier ein paar anständige Werte. Also habe ich diese Ex-Größe von 100 geplant. Warum? Von 25 z von 25 wieder? Ich habe das durch Versuch und Irrtum bekommen. Lebensdauer. Wir müssen bestimmen, wie lange werden diese Abziehbilder in der Welt existieren, bevor sie verschwinden? Lass uns fünf Sekunden gehen. Sie könnten aus dem Tool-Tipp hier sehen. Diese Null ist eine unendliche Bedeutung. Es wird einfach ewig da draußen bleiben, was ich nicht empfehlen kann. Dann müssen wir dies auch eine Rotation füttern und standardmäßig ist
es negativ 90 für das warum Jetzt habe ich hier eine Rotation herausgefunden. Die Art und Weise, wie wir das tun, ist, dass wir mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden unseren Spieler holen. Ich tippe und besorge unseren Spieler Spieler, Charakter und dann werden
wir uns bewusst machen, dass wir unsere Schauspieler Rotation bekommen,
unsere Spielercharaktere, Rotation. Dann werden wir uns dessen bewusst machen, und wir werden den Rotator in X,
Y oder Zzerlegen Y oder Z und was wir tun wollen, ist die Gierdrehung hier. Das heißt, wenn wir eine Linie durch den Kopf unseres Charakters runter zu seinen Füßen hätten, um diesen Zugang zu
drehen, werden
wir von diesem Hit den Plusknopf abziehen, den wir über Wasser und Float machen, und wir werden Fügen Sie hier 90 Grad plus 90. Und dann ziehen wir die Ausgabe davon ab, und wir werden einen Rotator machen, und es wird automatisch in unser X eingesteckt werden, was wir nicht wollen. Also werde ich die Altartaste gedrückt halten Linksklick hier, und wir wollen sicherstellen, dass dies in die Z eingesteckt ist. Das ist
, was wir als unser neuer Rotator machen wollen, unsere aktuelle Drehung plus 90 Grad. Und auch möchte ich diese negativen 90 Grad respektieren, die derzeit in unserem Spawn-Aufkleber an Ort ausgeschaltet ist. Also werde ich hier Negative 90 reinlegen, und dann werde ich das in unseren Spawn-Aufkleber an Ort und Stelle stecken. Nun, ich hatte das ursprünglich alles mit nur zu tun, um Spielercharakter zu bekommen, Schauspieler Rotation zu
bekommen und das in unsere Spawn-Abziehbilder an Ort und Stelle zu stecken. Und ich habe nicht die Ergebnisse bekommen, nach denen ich gesucht habe. Also nur wissen, dass durch einige Geigen der Rotation, die ich vor der Zeit getan habe, Ich habe festgestellt, dass dies wird uns die richtige Abziehbild Rotation geben. Das letzte, was wir brauchen, um in unserem Aufkleber in unseren ausgewählten Notizen. also unter Kies Klicken
wiralso unter Kiesauf dieses Dropdown-Menü und geben Sie uns ein. Und Aufkleber, das wird für unseren rechten Fuß sein. Also lasst uns das da reinbringen. Okay, jetzt haben wir dieses bisschen Skript am Ende unseres rechten Fußes hinzugefügt. Nun gehen wir weiter und kopieren diese Knoten. Wir haben einen, und ich halte mich fest. Kontrolle links. Klicks wie 23456 und sieben Knoten. Diese sieben Knoten da. Sie können das Video pausieren, wenn Sie hören müssen, um sicherzustellen, dass dies alles korrekt ist. Ich werde jetzt Steuerelement C drücken, um zu kopieren, und dann werden wir runter unter sind linken Fuß Skript und ich werde Kontrolle V
direkt hier treffen , wird das nach oben in Position bringen und sicherstellen, dass wir diese Hinrichtung tragen eingesteckt. Wir müssen sicherstellen, dass wir diesen Get Surface-Typ in unseren Select Node eingesteckt haben. Also, egal welcher Oberflächentyp wir jachten, es wird uns ein anderes Abziehbild geben. Und natürlich muss
ich diesen Aufkleber ändern, denn derzeit ist
dies für den rechten Fußaufkleber. Also suchen wir wieder nach Decal, und ich muss sicherstellen, dass ich es richtig buchstabiere. Aufkleber. Das wird für unseren linken Fuß sein. Alles andere hier kann gleich bleiben. Also, wenn Sie das Video hier pausieren müssen, ist
jetzt ein guter Zeitpunkt, dies zu tun. Um sicherzustellen, dass alles gut aussieht. In Ordnung. Und damit werden
wir kompilieren. Stellen Sie sicher, dass unser Skript gut ist und speichern Sie. Und dann gehen wir weiter und spielen das und sehen, wie wir es geschafft haben. In Ordnung, also bin ich gerade auf einer Kiesoberfläche. Natürlich werden
Sie keine Fußabdrücke sehen, die hier erscheinen, weil dieser Fehler, den ich Ihnen im letzten
Video gezeigt habe . jedoch
daran, dass ich ein Kiesoberflächenmaterial aufgebracht habe. Entschuldigung. Ein kies physikalisches Material zu diesem ekstatischen Netz. F. Also sollten unsere Fußabdrücke auf dieser Oberfläche auftauchen. Los geht's. Gehst du da hin? Sie können einige Footprints sehen. Und nach fünf Sekunden verschwinden
sie. Das ist der Beweis, dass es funktioniert. Alles klar, Leute. Nicht zu schäbig. Wir haben einige Effekte, wenn unser linker Fuß und rechter Fuß den
Boden beeinflussen . Und wir hinterlassen auch einen Aufkleber, wenn unsere Charaktere. Fuß schlägt den Kies ein. Mal sehen, ob Sie das für all die verschiedenen Servicetypen tun können, die alles für diesen einen tun werden. Leute, wir sehen uns im nächsten.
59. Character: Willkommen zurück, alle. Nun, nur um noch einmal zusammenzufassen, wo wir bisher sind, haben wir hier in unserem Projekt einige Oberflächentypen erstellt, Einstellungen unter Motorphysik hier sind verschiedene Servicetypen gekennzeichnet. Also haben wir das getan. Dann haben wir jedem der physikalischen Materialien, die wir
geschaffen haben,einen Oberflächentyp zugewiesen geschaffen haben, und unsere kreativen physischen Materialien auf diesen Weg beschränkt. Und hier ist mein physisches Material für Kies. Dort haben wir einen Flächentyp zugewiesen, den wir Kies genannt haben. Und dann haben wir jedem unserer Landschafts-Layer-Info-Objekte hier
im Landschafts-Malmodus ein physikalisches Material zugewiesen . Also hier habe ich mein Kies-Layer-Info-Objekt. Und wenn das geöffnet ist, können
Sie sehen, wie ich dem ein physikalisches Material zugewiesen habe. Jetzt machen wir Linienspuren jeden Fußball, um festzustellen, welcher Oberflächentyp ist. Der Spieler ist eingeschaltet. vornehmen, Damit können
wir nun Änderungen an der Art und Weisevornehmen,wie sich unsere Figur bewegt,
je nachdem, auf welchem Oberflächentyp sie sich befinden,
da wir wissen, auf welchem Servicetyp sie sich jetzt befinden. Also das Ziel in diesem hier ist es, zu ändern, wie Spieler bewegt sich auf jeder Oberfläche, so
tippen, um dies zu tun, müssen
wir in unsere dritte Person Charakter-Blueprint kommen. Und Sie könnten diesen Kerl finden, indem Sie unter Ihre dritte Person BP Ordner kommen, Doppelklicken Sie auf Blaupausen. Es gibt Ihre dritte Person Charakter Doppelklick auf ihn, um ihn zu öffnen und führen Sie diesen Tab öffnen, weil wir hier in nur ein wenig verweisen werden. Aber für den Moment, Sie wollen unter Netz kommen. Wir werden unter unsere Annam Klassen kommen wollen. Dritte Person, An M V P. Klicken Sie auf das kleine Lupensymbol, um zu navigieren, wo sich Ihre dritte Person und, ähm, BP im Content-Browser befindet. Und dann können Sie darauf doppelklicken, um es zu öffnen. Wir werden einige oder Skripte hier in unserem Blueprint-Tab machen. Dies ist das Anima-BP-Ereignisdiagramm der dritten Person. Wir haben hier unsere Skripte für den rechten Fuß links. Wir werden ein bisschen mehr unten in dieser Region hinzufügen. Und dann, wenn wir damit fertig sind, werden
wir tatsächlich einen Aufruf zu einem benutzerdefinierten Ereignis am Ende hinzufügen. Ist der rechte Fuß links? Würden hier alle Skripte fahren? Erste Dinge zuerst. Wir werden mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und wir werden ein benutzerdefiniertes Ereignis hinzufügen. Geben Sie einfach benutzerdefinierte ein, und Sie haben die Option für das Hinzufügen benutzerdefinierter Ereignisse beschränkt. Und wir können das sofort benennen. Ich werde es nur schnell vergrößern, und ich werde das nur eine gerechte Bewegung nennen, weil wir uns anpassen werden. Wie sind Spieler bewegt sich ein wenig. Okay. Und mit diesem hinzugefügt, das nächste, was ich hinzufügen werde, ist ein Verweis auf unsere aktuelle Oberfläche. Du erinnerst dich wieder in unseren linken Fuß- und rechten Fußskripten. Wir hatten es, so dass wir, als wir unsere Linie Trace machten, den Oberflächentyp bekommen. Und dann haben wir das in einer Variablen gespeichert, und ich erwähnte, dass wir das für ein zukünftiges Video tun müssen. Das ist dieses zukünftige Video. Jetzt, da wir unseren aktuellen Oberflächentyp speichern, ziehen
wir den hier in unser Diagramm. Das kriegen wir und davon runter. Wir werden den Schalter rausziehen, bewusst und eintippen, und das ist der, nach dem wir suchen werden, ist die physische Oberfläche zu wechseln. Je nachdem, was sind aktuelle Flächentyp ist hier. Wir werden aus diesen verschiedenen Pins feuern und ich kann diesen kleinen Drop-Down-Pfeil
hier klicken , um alle unsere verschiedenen Ausführungs-Pins zu enthüllen, basierend auf sind hier gespeicherte
Oberflächentyp . Nun, was ich auch tun werde, ist, dass ich eine Druck-String-Notiz einbringen werde, weil ich in der
Lage sein möchte , auf dem Bildschirm auszudrucken, welcher Oberflächen-Typ wir tatsächlich sind. Wenn ich also aus der Anpassungsbewegung ziehe, können
wir Druckschnur eingeben und wir werden Bewegung anpassen,
drucken, String, stellen sicher, dass unser Ausführungsdraht in unserem Schaltknoten ist. Und dann aus unserer aktuellen Oberfläche hier, werde
ich nur links klicken Drag bewusst von dort heraus und stecken Sie es in unsere Zeichenfolge. Es wird einen Konvertierungsknoten einbringen, um diesen e newme in eine Zeichenfolge zu konvertieren. Okay,
das nächste, was wir tun wollen, ist, dass wir einige unserer Spielerfiguren Bewegungen beeinflussen wollen. Die Art und Weise, wie wir dies zu vermitteln, ist durch Klicken mit der rechten Maustaste Eingabe Spieler, Charakter, holen Spieler, Charakter, dass wir gehen, um unsere Spielerfigur zu ziehen und Eingabe von Charakterbewegungen. Und ganz unten in diesem ah, Suchleiste hier beschränkt Sie Spieler bekommen, bekommen Charakterbewegung. ich, Woher wussteich,dass das überhaupt etwas war? Nun, wenn wir in unsere dritten Person-Charakter-Blueprints springen
würden, können wir sehen, dass wir eine Charakterbewegung haben. Komponenten. So wusste ich, dass ich hier in unserer dritten Person einen Verweis auf diese Komponente finden konnte. Und, ähm, BP. Ebenso können Sie auf diese anderen Komponenten über dieselbe Methode zugreifen. Wenn Sie
zum Beispiel mit Ihrem Netz sprechen möchten, könnten Sie einen Draht aus Ihrem Get Player Charakter ziehen und get mesh eingeben. Und nur um Ihnen dies zu zeigen, schnell bekommen Netz ganz unten in der Liste, Sie könnten einen Verweis auf Ihr Netz bekommen. Okay, Okay, warum möchte ich meine Charakterbewegungskomponente hier bekommen? Nun, wenn ich zurück zu meinem dritten Person-Charakter mit meinen Charakterbewegungskomponenten
über im Detailfenster ausgewählt springen , sind viele Eigenschaften über die Art und Weise, wie sich mein Charakter bewegt, die ich
bewirken kann . Es gibt einige, wie sprang Z Geschwindigkeit, die bestimmen, wie hoch mein Charakter springen kann, als auch diejenigen
wie Max Spaziergänge sein. Dies bestimmt, wie schnell sich mein Charakter im Level bewegt. Also möchte ich hier einige dieser verschiedenen Eigenschaften anpassen,
je nachdem, auf welchem Oberflächentyp sich mein Charakter befindet. Also hier, zurück in meine dritte Person und, ähm, BP, jetzt, wo wir den Spielercharakter haben und die Charakterbewegungskomponente können
wir uns bewusst daraus ziehen und diese verschiedenen Eigenschaften finden. Wenn ich also Max Gehgeschwindigkeit eintippe, können
Sie sehen, dass ich in diese Bewegungskomponente aufgliedern und die
Zeichen abrufen oder einstellen kann . Max, Gehgeschwindigkeit. In diesem Fall möchte
ich die Zeichen Max,
Gehgeschwindigkeit einstellen . Ich werde beeinflussen, wie schnell sich mein Charakter auf verschiedenen Oberflächentypen bewegen kann. Also werde ich ein paar dieser verschiedenen Eigenschaften hier herausbringen. Wir werden die maximale Gehgeschwindigkeit beeinflussen, werden wieder aus meiner Charakterbewegung ziehen und Sprung-Z-Geschwindigkeit eingeben. Ich möchte Sprunggeschwindigkeit Z einstellen. Ich werde hier nur eine Reihe von diesen hier über die Spitze machen. Ich werde wieder aus der Charakterbewegung ziehen, weil dies alles
kontextsensitive Eigenschaften sind . Der Grund, dass diese Luft kontextsensitiv ist, weil sie innerhalb dieser
Charakterbewegungskomponente leben . Wenn ich hier einfach mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken und nach diesen suchen sollte, würde
ich sie nicht finden, ihren Kontext sensibel. Es ist ein Drag-bewusst, aus der Charakterbewegung wieder. Dieses Mal geben
wir Bodenreibung ein. Ich möchte die Bodenreibung einstellen. Das ist, wie klebrig oder rutschig, die Oberfläche des Bodens. Vielleicht ist es wieder ein Drag-out der Charakterbewegung. Dieses Mal werden wir eine Suche nach Brechen machen. Es wird Braking Verzögerung,
Verzögerung Walking genannt . Ich möchte Bremsen, Verzögerung gehen und nicht zuletzt werde
ich aus meinen Charakterbewegungskomponenten ziehen und maximale Beschleunigung eingeben. Wir werden die Max Beschleunigung einstellen. Alles klar, du willst eine Reihe von diesen Peitschen machen, damit du diese alle ein bisschen näher
zusammenbringen kannst , wenn du willst. Und ich werde ein paar Werte hier in ein bisschen stecken. Aber wir werden drei verschiedene Oberflächentypen beeinflussen. Hier sind Schlamm sind Kies und unser Schnee. Also, was ich tun werde, ist mit all diesen fünf Noten hervorgehoben, die sie derzeit sind. Sie können so nach links gehen, klicken und ziehen Sie einen Auswahlrahmen heraus, um sie hervorzuheben. Alle werden die Kontrolle übernehmen. Sehen Sie, zum Kopieren. Und ich werde V kontrollieren und ein- und zweimal einfügen. Jetzt. Der Kicker hier ist, du siehst, das Ziel für all diese Knoten muss an die Charakterbewegung angeschlossen werden. Also werde ich das hier schnell machen. Aus der Kamera. Damit will ich dich nicht langweilen. Und auch muss
ich sicherstellen, dass ich meinen Schlamm in diesen ersten Satz eingehakt habe. Mein Kies steckte in diesen zweiten Satz und mein Schnee steckte an diesen dritten Satz. Also werde ich hier ein Video pausieren, meine Charakterbewegung mit all diesen verschiedenen Zielen
verbinden, und ich werde dich ein bisschen wieder anschließen, okay? Und wir sind wieder hier. Wie Sie sehen können, habe
ich meine Charakterbewegungskomponente an all diese verschiedenen Mittelknoten angeschlossen. Und ich habe es auch so gemacht, dass ich einige Werte in jeden dieser Mittelknoten eingesteckt habe. Lassen Sie uns einfach zusammenfassen und sicherstellen, dass alle auf der gleichen Seite mit den Werten waren, die gesetzt werden . Also, wenn ich hier nach rechts scrolle, können
Sie all diese Zentren auf dem Bildschirm sehen. Also für Schlamm, ich habe die max Spaziergänge P bis 200 Jump Z Geschwindigkeit von Null Bodenreibung bei acht. Bremsen, Verzögerungsgehen und maximale Beschleunigung bei diesem Wert von 2048. Ich glaube, das ist der Standardwert. Gravel Max Walk Geschwindigkeit bei 600 Sprüngen. Er auch bei 600 Bodenreibung um acht. Das ist der Standardwert hier, und auch die Bremsverzögerung Walking ist ein 2048 die maximale Beschleunigung ist bei 500. Dann, schließlich, für unsere Schneebedingungen. Wenn Ron Snow wollen wir, dass unsere Max Gehgeschwindigkeit 600 Jump Z bei 600 Bodenreibung bei Null ist. Wir wollen sehr rutschig sein und bremsen Verzögerung bei Null und Max Beschleunigung bei 500. Warum diese speziellen Einstellungen? Nun, mein Ziel ist es, es so zu machen, dass wir, wenn
wir auf Schlamm sind, unsere Charaktere behindern werden. Geschwindigkeit und Sprungfähigkeit. Kies. Diese Einstellungen sind nur normal, navigieren pro Normal und Schnee. Wir wollen herumrutschen, so durch einige Versuch und Irrtum. Diese Luft einige Einstellungen, die ich gefunden. Wir sind jetzt ziemlich gut. Was ich hier getan habe, ist, dass ich ein benutzerdefiniertes Ereignis erstellt habe, um dieses bisschen Skript abzuleiten. Jetzt muss ich einen Aufruf für dieses benutzerdefinierte Ereignis hinzufügen. Dies wird also eine gerechte Bewegung genannt. Alles, was ich tun muss, ist an den Enden unserer linken Fuß- und rechten Fußskripte. Ich beginne mit unserem rechten Fuß Skip Skript kommt weit bis zum Ende. Also, nachdem wir den Aufkleber hervorgebracht
haben, gehen wir Teoh Aufruf für die Anpassungsbewegungen, benutzerdefinierte Ereignisse, um abzufeuern. Da ist es also, eine gerechte Bewegung, die einen Anruf tätigt, um unser benutzerdefiniertes Ereignis zu starten. Und dann hier unten ist unser linker Fuß. Passen Sie Bewegungen an. Da ist es. Das wird also einen drahtlosen Anruf machen, wenn Sie sich anpassen, gehen Sie in dieses benutzerdefinierte Ereignis. Lassen Sie mich einfach mit der linken Maustaste klicken und setzen Sie ein Kommentarfeld um diesen Linksklick und ziehen Sie tippen, um die Taste zu sehen . Und wir nennen dies eine gerechte Spielerbewegungen und, wie wir tun sollten,
ist gute Designer, die wir kompilieren sollten, um sicherzustellen, dass unsere Skripte sind gut zu gehen und sie sind, also werden wir das sofort speichern. Nun, um das noch einmal zu testen,
gibt es diesen Bug, den ich Ihnen ein paar Videos gezeigt habe, wo einige der Zeilenverfolgung und Erkennung der Oberflächentypen auf der Landschaft im Moment gebrochen sind. Aber wir können unsere Karte wieder aussagen, indem wir hier draußen ein physikalisches Material auf eine Würfelform anwenden. Also, wenn Sie dies testen möchten, empfehle
ich Ihnen, dass Sie in Ihre Modi Panel springen hier spielt einen grundlegenden Würfel aus in Ihrem Level. Und momentan hoops. Ich bin nach oben gegangen statt mit diesem Würfel in der Detailseite, Ich habe unseren physikalischen Material Kies oben darauf gesetzt. Also, wenn wir einen oberen Schotter navigieren, sollten
unsere Charaktere Bewegung wie normal sein. Lassen Sie uns voran und testen Sie das schnell. Richtung ändern. Okay? Nichts Besonderes. Interessantes Geschehen. Okay, springen pro regulären. Okay, jetzt kannst du sehen, dass es oben links rauskommt, dass ich auf einer Kiesoberfläche bin. Zeit springen. Alles scheint ziemlich normal zu sein. Okay, als Nächstes, lass mich meinen Würfel hier auswählen, und ich werde mein physisches Material ändern. Versuchen wir es mit Schlamm. Da ist mein physisches Material. Schlamm. Lass mich einfach wieder reinspringen und spielen. So wie Sie Aiken Jumper Normal sehen können. Aber wenn ich jetzt auf Schlamm bin, bewegt sich
mein Charakter viel langsamer. Und wenn ich versuche zu springen, kann
ich einfach springen. Ich kann nicht wirklich springen. So können wir unsere Charaktere Bewegung beeinflussen, wenn der Servicetyp, den wir als
Nächstes erkennen,Schlamm ist Nächstes erkennen, gehen
wir weiter und wählen Sie unser Q B. Ich werde das physische Material jetzt auf Schnee umstellen. Und wenn ich jetzt vorgehe und spiele, bin
ich ein Topschnee. Und wenn ich versuche, die Richtung zu ändern, können
Sie sehen, wie er nur irgendwie herumrutscht, bevor er
an Traktion gewinnt und in eine andere Richtung beschleunigt. Ziemlich cooler Typ. So können wir es so machen, dass verschiedene Oberflächentypen beeinflussen, wie sich unser Charakter bewegt. Alles, was es brauchte, war ein bisschen mehr Skript, und hier ist das vollständige Skript, das wir innerhalb unserer dritten Person ein M B P-Ereignistransplantat hinzugefügt haben. Nun, Leute, das wird alles tun Für dieses Video, wir werden sehen, gewinnen das nächste
60. Spline: Willkommen zurück, alle. In dieser Reihe von Videos lernen
wir etwas über Landschaften, Jalousien und all die coolen Dinge, die wir mit ihnen machen können. Das Ziel in diesem Video ist es, Ihnen einfach einen kurzen Blick darauf zu geben, was Stacheln nicht sind, wie sie in Ihrer Landschaft genutzt werden können. zunächst darüber sprechen, Lassen Sie unszunächst darüber sprechen,was eine Landschaftswirbelsäule ist. Na ja, Landschaften. Jalousien sind ein flexibles System zum Erstellen von linearen Features, die einer
Landschaft entsprechen müssen , und es könnte sogar das Gelände schieben und ziehen, um das Erstellen dieser Features besser zu erleichtern. Diese würden also in Ihrem Landschaftsmodus erstellt werden. Es gibt ein spezielles Wirbelsäulenwerkzeug dafür, und ich bin hier Teoh, um einige der Beispiel-Anwendungsfälle zu zeigen. Ich werde nur meinen G Schlüssel dort umschalten. Ah, mit meinem Geeky eingeschaltet, können Sie sehen, ob ich den Geeky an- und austippe, ich kann in und aus dem, was als Spielmodus bekannt ist. In dieser Ansicht, alle meine Symbole aktiviert sind, können
Sie sehen, dass all diese kleinen Bergsymbole meinen Wirbelsäulenweg bestimmen, und gerade jetzt verwende ich eine Wirbelsäule, um Eroden- oder Pfadstraßen zu bauen. diesen Zweck können Stacheln verwendet werden. Lassen Sie mich einfach auf die beiden Schlüssel drücken. Ich habe hier einige Lesezeichen in meinem Level gesetzt. Lassen Sie mich einfach auf den Geeky tippen, um diese Symbole zu verstecken. Sie können auch Landschaftsbedarf verwenden, um so etwas wie einen Zaun zu bauen, und Sie können sehen, wie er den verschiedenen Konturen der Landschaft entspricht. Sie können auch Stacheln verwenden, um eine Reihe von Bäumen oder eine andere Art von Laub zu bauen, wie Sie hier mit meinen Rohit Bäumen. Und schließlich können
Stacheln für fließende Gewässer verwendet werden. Du weißt schon, Flüsse ,
Bäche , etc. Na gut, Leute. Das ist also eine Vorschau auf das, was kommen wird. Wir sehen euch im nächsten Video, wo wir anfangen werden.
61. Spline: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine brandneue Karte zu erstellen. Und dann werden wir eine Landschaftsschicht einrichten, die die Ebenen hier drüben in unserem
Landschaftsmodus ist , die nur Stacheln und Onley-Stacheln enthält. Mit dieser Schicht können
wir es so machen, dass wir Jalousien zu ihrer eigenen zerstörungsfreien Landschaftsschicht hinzugefügt werden können. Natürlich könnten
wir hier einen Layer in unserer Kartenmodellierung hinzufügen, aber fangen
wir mal neu an, oder? Wir haben hier seit einiger Zeit keine neue Karte erstellt, also werde ich oben links unter die Akte kommen. Wir werden ein neues Level schaffen, und dann meine kleine Pop-up hier, ich werde die Standard-Ebene wählen, weil, weißt
du, ich mag einen schönen Himmel und ich werde unseren Boden hier wählen, diesen Boden Maische wir werde schlagen, löschen, und dann machen wir Shift plus drei. Lassen Sie uns üben diese Hotkeys Shift plus die drei Tasten, die uns direkt über in
den Landschaftsmodus springen . Und ich werde mit all diesen Standardeinstellungen hier unten in Ordnung sein. Obwohl ich sicherstellen muss, dass dies absolut kritisch ist, dass Sie es Schichten aktivieren, so stellen Sie sicher, dass Sie dieses Kontrollkästchen auch für das Material hier aktivieren. Lassen Sie uns sofort in unser Landschaftsmaterial einschlitzen. Also werde ich unter Landschaftsmaterialien herabkommen. Diejenigen von euch, die ah materielle Instanz erstellt haben, dies ist ein guter Ort, um voranzugehen und dies in einzufügen. Und wenn Sie das tun, werden
Sie diese Ebenen mit einem Dropdown-Dreieck genau hier sehen. Sie werden in diesen verschiedenen Landschafts-Layer Schlitz wollen Info-Objekte ist gut,
dies richtig zu tun , und ich habe ein paar verschiedene Grasoptionen hier. Das ist der richtige Weg. Mein Kies. Ja, Pfad, nicht der unendliche Klingenweg. Ich will das. Ich schaue mir die Tool-Tipps an, um zu wissen, welches Landschafts-Layer-Info-Objekt ich wirklich möchte. Rock, das heißt, Es ist mein in der Landschaftsmaterialmappe Schnee. Das ist das Richtige. Auch hier schaue ich mir den Tool-Tipp an, um den richtigen Weg meiner Landschafts-Layer-Info,
Objekte und Kopfsteinpflaster zu bestimmen . Okay, also wenn das wieder an Ort und Stelle ist, bitte haben die Editierungsebenen aktiviert. Sehr wichtig, wir können all diese Einstellungen hier draußen lassen. Wir werden einfach diese hier Landschaft erstellen und natürlich, ich bekomme eine schöne Reihe von Bush ist überall, weil wir in unserem Farbmodus haben Schlammschicht. Wir haben, äh, wir haben etwas Schlamm los, wo die Felder mit unseren Büschen los waren. Das ist in Ordnung. keine Sorgen dafür. Okay, Erste Dinge zuerst. Wir müssen ISP Line-Layer derzeit in unserem aktivieren hinzufügen At it Layer, wir haben nur eine Ebene. Wie fügen wir noch einen hinzu? Einfach Jalousien erzwingen. Nun, wir können hier mit der rechten Maustaste auf unsere Liste der Ebenen klicken, und es spielt keine Rolle, ob Sie sich im Formen- oder Farbmodus oder Verwaltung befinden. Es spielt keine Rolle. Sie können einfach mit der rechten Maustaste darauf klicken, und Sie können eine brandneue Ebene erstellen. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie eine brandneue Ebene, und diese wird standardmäßig Layer Nummer eins genannt. Aber ich gehe mit der rechten Maustaste darauf, und wir werden es umbenennen, und ich werde seine Blinds nennen, weil wir letztendlich diese Schicht
nur für Stacheln reservieren werden . Nun, dies wird unsere Basis-Layer sind derzeit beschriftet Layer-Layer, also werde ich mit der rechten Maustaste auf diese ein klicken, und ich werde einfach umbenennen Basis. Und das nächste, was ich tun werde, ist richtig. Klicken Sie hier oben auf die Ebene meiner Wirbelsäule und Sie können in der Dropdown-Liste sehen. Ich habe die Möglichkeit, vier Stacheln zu reservieren. Jetzt notieren Sie etwas. Dies ist meine aktuell ausgewählte Ebene, Ebene
meiner Wirbelsäule. Ich werde wirklich schnell in den Formen-Modus gehen und ja, sicher, ich werde einfach mein Sculpt-Werkzeug verwenden. Ich werde hier einfach etwas Landschaft formen,
also nein, also nein, ich habe die Schicht meiner Wirbelsäule ausgewählt und habe einfach einen Teil meiner Landschaft geformt. Was passiert ist, wenn ich versuche, mit der rechten Maustaste auf diese Ebene zu klicken und für Stacheln reserviert, werde
ich hier eine kleine Nachricht bekommen. Es wird sagen, Schichten
reservieren. Jalousien für die Jalousien des letzten Jahres werden ihren Inhalt löschen, und es wird keine Zugabe erlaubt sein. Wenn ich also auf Ja klicke , wird das, was passieren wird, die Bildhauerei und jedes Gemälde, das ich auch dort
gemacht hätte, loswerden . Wenn Sie eine Ebene für Stacheln reservieren, die Sie jetzt sehen können, zeigt sich hier in Klammern, die von jeder Bildhauerei oder
Malerei loszuwerden , die Sie speziell in dieser Ebene getan hatten. Diese Schicht ist nur für Stacheln reserviert. Und wie Sie jetzt sehen können, bin
ich im Bildhauermodus mit meinem Formenwerkzeug und mein Pinsel ist rot und sagt:
Hey, Hey, du kannst das nicht tun. Du darfst nicht erlaubt. Gleiches mit Und wenn ich versuche, klicken Sie können sehen, ich bekomme eine kleine Nachricht. Sie sagen, es ist für Stacheln reserviert. Dasselbe, wenn ich rüber gehe, um zu malen, solange ich Mäuse Jalousien später hier ausgewählt habe. Ich kann hier nicht malen. Ich werde eine Nachricht erhalten, die besagt, Hey, es ist für Landschaftsstacheln reserviert Jetzt Hinweis sind unbenannte Ebene hier derzeit zwei
verschiedene Schichten hat . Wenn ich Bildhauerei oder Malerei machen möchte, muss
ich hier meine Basisschicht auswählen und hier darf ich etwas Greifen malen. Ich will Farben und Gras. Oder wenn ich formen möchte, kann
ich auf dieser Basisschicht formen. Wenn der Layer „Trennlinien“ ausgewählt ist, kann
ich jedoch nicht formen. Ich kann nicht malen. Okay, wir sind hier in einer guten Position. Lassen Sie uns voran und sparen Sie unser neues Level hier. Ich werde hier oben auf diese Schaltfläche speichern klicken. Es wird mich fragen, wo ich das sagen will? Ich möchte es in meinen Landschaften speichern. Maps-Ordner. Also werde ich es einfach nennen. Ah, ich rufe an. Es sind Jalousien. Ja, nur blind wäre gut. Jalousien klicken, speichern. Und wenn das gespeichert ist, werde
ich hier in meine Projekteinstellungen springen. Und Sie können darauf zugreifen, indem Sie Einstellungen,
Projekteinstellungen gehen . Und ich werde meine Karten und Modi Option direkt hier und meine Editor-Start-Karte auswählen. Ich werde mich zu geteilten Linien ändern. Wennich meinen Editor
das nächste Mal hier öffne,wird
er automatisch für die Stachel-Ebene geöffnet,
so dass ich ihn nicht manuell öffnen muss. ich meinen Editor
das nächste Mal hier öffne, wird
er automatisch für die Stachel-Ebene geöffnet, Netter kleiner Trick. Alles klar, Leute, das wird alles für dieses Video machen. Im nächsten Video werden
wir einige der Grundlagen des Wirbelsäulenwerkzeugs behandeln. Siehst du, da
62. Spline Tool: Willkommen zurück, alle. In diesem Video haben
wir drei Ziele. Ziel Nummer eins ist es, zu zeigen, wo Sie auf die Wirbelsäulenwerkzeuge zugreifen können. Gold Nummer zwei ist zu demonstrieren, wie Addis blind für Ihre Landschaft und Ziel Nummer drei deckt einige der Wirbelsäule Werkzeug-Steuerelemente, die Sie wollen und müssen wissen . Alles klar, erste Dinge zuerst. Ich wollte Sie nur wissen lassen, dass zwischen den Videos, Ich habe nur ein wenig Malerei Updates zu dieser Stacheln Karte hier. Ich löschte meine Schlammschicht, indem ich unter Landschaftsfarbe kam. Ich klickte mit der rechten Maustaste auf meine Schlammschicht und sagte: Löschen Sie diese Ebene. Und dann habe ich auch mein Gras geklärt, indem ich unter den gleichen Landschaftsmalmodus kam, richtig? Klicken Sie hier, und löschen Sie diese Ebene. Aber ich füllte das alles mit etwas Gras, indem ich mit der rechten Maustaste auf meine Schneeschicht klicke und Rechnung
dort wählte . Warum Schnee? Nun, warum nicht der Grund, warum ich Schnee hinzugefügt habe, ist einfach, weil ,
Ah, wenn ich hier eine Wirbelsäule zu unserer Landschaft hinzufüge, es wird einen schönen kleinen Kontrast hinzufügen und es leichter zu sehen machen. Okay, wie greifen wir auf das Wirbelsäulenwerkzeug zu? Dies ist unter unserem Landschaftsmodus. Obwohl es sich unter der verwalteten Registerkarte befindet. Und mit Ihrem verwalteten Tab unter der Liste der Werkzeuge ausgewählt, werden
Sie den ganzen Weg nach unten unter das Werkzeug „Stacheln bearbeiten“ kommen wollen, das letzte nach unten. Okay, jetzt, bevor wir anfangen, unserer Landschaft hier eine Schiene hinzuzufügen, möchte
ich sicherstellen, dass ich das in meiner Wirbelsäulenschicht mache. Ich habe das speziell gestochen scharfe Linien reserviert. Meine Basisschicht hier habe ich gesehen. Ich sage, ich kann hier drinnen malen. Ich kann hier drin formen, aber ich kann nicht hinzufügen. Nun, ich könnte ein paar Schienen hinzufügen,
aber das will ich nicht. Ich werde dies speziell für Bildhauerei und Malerei und Stacheln reservieren. Du gehst in mein Wirbelsäulenversteck. Nun, das ist einfach gut zu wissen. Hier können Sie Ihre Layer neu anordnen. Wenn ich links klicken Sie auf meine Basis-Layer hier und ich zog nach oben. Siehst du die kleine Linie da oben, die meine Basisschicht auf meiner Wirbelsäule neu anordnen wird . Also boom, links
loslassen. Klicken Sie auf. Da gehst du. Jetzt möchte ich diese Jalousien zu meiner Wirbelsäulenschicht hinzufügen, also stellen wir sicher, dass wir jetzt auswählen, dass Hinzufügen einer Wirbelsäule zu Ihrer Landschaft wirklich einfach ist. Wir halten einfach die Steuerungstaste gedrückt. Und während Sie die Steuerungstaste schwächen Linksklick hinzufügen, liefert Steuerpunkt . Es ist ein kleines Bergsymbol da unten und indem Sie die Kontrolle gedrückt halten, klicken Sie
Aiken einfach mit der linken Maustaste immer wieder und wieder. Ich werde das einfach in einen Kreis umschleifen. Jetzt habe ich diesen Wirbelsäulenkontrollpunkt hier ausgewählt. Wie kann ich dies hinzufügen oder dies zu einem anderen Kontrollpunkt hier verbinden? Nun, mit diesem Kerl ausgewählt, wenn ich weiterhin die Steuerungstaste gedrückt halte und mit der linken Maustaste auf diesen
Kontrollpunkt klicke , wird
es sich wie so anschließen. Wenn ich Z kontrolliere, die das rückgängig machen, könnte
ich dies tatsächlich zu jedem anderen Kontrollpunkt hier draußen. Nehmen wir an, ich wollte es bis zu diesem Punkt hier oben anschließen. Halten Sie einfach die Kontrolle gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, ich würde es so verbinden und Sie würden diese funky Form nicht wirklich wollen, dass. Also werde ich plus Z kontrollieren, um es rückgängig zu machen, und ich werde es mit diesem verbinden, indem ich die Kontrolle gedrückt halte und mit der linken Maustaste klicke. Jetzt ist es wichtig, hier zu beachten, dass wir unserer
Landschaft nichts von Substanz hinzufügen . Doch in der Tat, wenn ich die G Taste G wie im Spiel drücken und alle diese Symbole ausschalten, können
Sie sehen, dass ich wirklich nichts zu meiner Landschaft hinzugefügt habe noch. Ich werde wieder auf den Geeky klopfen. Das ist mein Rücken. Aber ich habe keine Netze zugewiesen. Noch nicht. Das wird in zukünftigen Videos kommen. Die derzeit hätte hier bekommen, ist eine Wirbelsäule, die aus Kontrollpunkten und
Segmenten besteht . Und Sie können diese kleinen Berg-Ikonen oder das, was als Kontrollpunkte bekannt ist, in über sehen. diese Option im Detailbereich ausgewählt ist, können
Sie hier ein kleines Label sehen, das als Kontrollpunkte bezeichnet wird. Diese Zwischenräume zwischen diesen Berg-Icons sind sogenannte Segmente. So haben Sie Kontrollpunkte und Segmente, die s klettern. Okay, also hast du gesehen, wie ich Wirbelsäulenpunkte hinzugefügt habe, die Kontrollpunkte liefern, und du hast gesehen, wie ich mich ihnen angeschlossen habe . Gibt es eine Möglichkeit, mehrere Passpunkte mit einem einzelnen Passpunkt zu verbinden? Nun, ja, das
gibt es. Also, was ich hier tun werde, ist, dass ich hier von meiner Wirbelsäule abklicke. Einfach links, klicken Sie rechts in der Mitte hier, und ich werde einen brandneuen Versorgungspunkt rechts in der Mitte hinzufügen, indem Sie die
Kontrolle gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Es gibt eine Berg-Ikone genau dort. Nun, wenn ich mehrere Dinge mit diesem Kontrollpunkt verbinden wollte, wie, nehmen
wir an, dass dies,wissen
Sie,
eine Autobahn ist wissen
Sie, , die eine Stadt umgibt. Und ich wollte mehrere regierte Straßen in diesen Punkt fließen lassen. Wie konnte ich das tun? Wir wählen hier den Kontrollpunkt aus, und ich halte die Umschalttaste gedrückt und wähle hier einen Kontrollpunkt aus. Ich habe zwei von ihnen ausgewählt. Sie sind beide hervorgehoben. Eine gelbe Farbe könnte ein wenig schwer zu sehen sein, und ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und diesen Kontrollpunkt hier unten auswählen. Also habe ich 12 von drei ausgewählt. Nun, wenn ich die Kontrolle gedrückt halte und ich links, klicken Sie rechts hier. Es wird alle drei dieser Kontrollpunkte mit diesem zentralen Kontrollpunkt verbinden. Los geht's. Wieder boom. Dieser Blind sind noch keine Netze zugewiesen. Ich tippte gerade die g-Taste dort, hielt sie wieder, um alles wieder erscheinen zu lassen, Aber so können Sie mehrere Kontrollpunkte bekommen, um einen einzigen Kontrollpunkt zu verbinden. Lassen Sie mich einfach Kontrolle Z drücken, um das rückgängig zu machen. Okay,
Also, was ist mit diesen verschiedenen Sline Segmenten Jahre? Gibt es eine Möglichkeit, diese aufzuteilen und Kontrollpunkte zwischen ihnen hinzuzufügen? Nun, ja, das
gibt es. erste Weg ist, wenn ich keine Kontrollpunkte ausgewählt
habe, werde ich nur in der Mitte hier klicken. Und in der Tat werde
ich diesen Kontrollpunkt in der Mitte löschen. Ich brauche es nicht. Alles, was ich getan habe, wurde ausgewählt und tippen Sie auf die Taste d. Nehmen wir an, ich wollte einen Kontrollpunkt zwischen diesen beiden direkt entlang dieses Segments hinzufügen, wobei nichts ausgewählt wurde. Wenn ich die Strg-Taste gedrückt halte, klicken Sie auf Boom, habe ich gerade einen hinzugefügt. Und so jetzt, wenn ich das wähle, können
Sie sehen, ich habe mein kleines Bewegungs-Widget dort. Sie können sehen, wie es mit diesen beiden anderen Kontrollpunkten verbunden ist, also ist dies eine Möglichkeit, dies zu tun. Eine andere Möglichkeit, einen Passpunkt entlang eines Segments hinzuzufügen, besteht darin, einen Passpunkt auszuwählen. Und wenn ich den Altarschlüssel gedrückt halten, alle Truthahn links, klicken Sie auf eine schmale hier und ziehen. Ich kann einen weiteren Kontrollpunkt wie So Now hinzufügen, eine Sache, die Sie über einen dieser verschiedenen Kontrollpunkte beachten müssen, ist, dass Sie dieses
Übersetzungs-Widget genug haben , ich tippe auf die Leertaste. Sie können sehen, dass Aiken zwischen Bewegungsmodus, Rotationsmodus, und mit diesem Modus, ich bin tatsächlich in der Lage, diese Tangentengriffe greifen und beeinflussen Art der Form der Biegung, wenn Sie wird. Also lassen Sie mich hier einfach in den Bewegungsmodus gehen. Und wenn ich mich bewege, einer dieser Kontrollpunkte nach oben, werden
Sie feststellen, dass die Landschaft versucht, unten zu füllen, und ich kann das
mit ein paar von ihnen versuchen , so und ich kann tatsächlich neigen diese auch entstehen. Wenn ich also auf die Leertaste tippe, könnte
ich das ein wenig drehen. Bewegen Sie das nach oben, und ich könnte natürlichdie Tangente
herausbringen, die Tangente
herausbringen, ihren Formschieber
handhaben, wenn Sie so wollen, und Sie können sehen, wie ich ein Ende meiner Änderung bewegen und hier handle, in und heraus, wie das die Form meiner Spur beeinflussen kann. Nun, in zukünftigen Videos, könnten
wir erkunden, wie sich die Landschaft unter unserer Wirbelsäule ausfüllt. Du bist automatisch, wie wir das nicht machen können. Aber vorerst passiert
es automatisch. Und das ist in Ordnung. In Ordnung. Ich glaube also, wir haben alles abgedeckt, was ich in diesem Video abdecken wollte. In der Tat haben
wir das. Das wird also alles für dieses Video tun. In unserem nächsten Video werden
wir Sline Kontrollpunkte erkunden, die diese kleinen Bergsymbole sind, ein wenig weiter. Wir sehen uns dort.
63. Spline: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, den Unterschied zwischen Sline zu besprechen. Kontrollpunkte und Segmente wollten demonstrieren, wie man über die Auswahl von Kontrollpunkten geht. Wir werden demonstrieren, wie man Netze zu Kontrollpunkten zuweist und dann werden wir
zeigen, wie unerwünschte Kontrollpunkte gelöscht werden können. Also, zuerst sollte
ich Sie wissen lassen, dass ich in der Karte meiner Wirbelsäule bin. Hier ist der Weg für diese Inhalte Landschaften, Karten und, natürlich, um unsere Stacheln zu bearbeiten. Machen Sie alles mit unseren Landschafts-Kunden hier. Wir müssen in unserem Landschaftsmodus sein. Ich habe die Registerkarte „Verwalten“ ausgewählt, und dann haben
wir in unserer Liste der Werkzeuge die Option „Stacheln bearbeiten“ ausgewählt. Ok. möchte auch darauf hinweisen, dass ich die Ebene meiner Wirbelsäule hier ausgewählt habe. Das ist, wo diese Plying derzeit auf unserer Dornenschicht existiert, die reserviert ist, wenn ich mit der rechten Maustaste auf Ihre es ist ausschließlich für Stacheln reserviert und ich kann wählen, reserviert für Stacheln zu entfernen. Aber ich will diese Schicht nur für meine Wirbelsäule. Okay, also werden wir nochmals den Unterschied zwischen Kontrollpunkten und Segmenten besprechen, weil es so wichtig ist. Ich weiß, dass ich das letzte Video darüber gesprochen habe. Aber diese Punkte hier, diese Gebirgssymbole, sind Kontrollpunkte. Dies sind die Punkte, die die verschiedenen Biegungen in Ihrer Wirbelsäule bestimmen. Diese Bereiche zwischen diesen Passpunkten sind Segmente, so dass die Stacheln aus Kontrollpunkten bestehen. Diese kleinen Berg-Ikonen und segmentiert den Raum zwischen diesen Berg-Ikonen. Wie können wir nun diese verschiedenen Kontrollpunkte auswählen? Während der einfachste Weg ist, einfach auf diese verschiedenen Kontrollpunkte zu klicken, um einen auszuwählen? Das ist einfach genug. Und das haben wir auch im letzten Video gezeigt. Wie können wir alle Kontrollpunkte auswählen? Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Eine Möglichkeit besteht darin, einen bestimmten Kontrollpunkt auszuwählen, wie ich einen hier ausgewählt habe und mit einem ausgewählt habe, wenn ich Steuerelement plus A mache, das wird alle hervorheben und auswählen, das ist eine wirklich praktische Möglichkeit, es zu machen. Wenn du also deine ganze Wirbelsäule hier aufheben wolltest, könntest
du das so tun, dass ich das wieder zurücksetze. Da gehen wir. Jetzt lassen Sie mich einfach abklicken, denn das ist nur eine Möglichkeit, es zu tun. Die zweite Möglichkeit, alle Passpunkte auszuwählen, besteht darin, entweder einen Passpunkt oder ein
Segment auszuwählen . Im Moment habe
ich ein Segment ausgewählt. Jetzt habe ich einen Kontrollpunkt ausgewählt und habe einen dieser im
Detailbereich ausgewählt . Ich habe diese Option, um alle verbundenen Boom-Steuerpunkte auszuwählen. Wenn ich also auf diese Schaltfläche klicke, habe ich jetzt jeden Kontrollpunkt ausgewählt. Okay, das ist alles gut und gut. Jetzt kommen wir zu den lustigen Sachen. Wie setzen wir an jedem Kontrollpunkt einige Netze ein? Nun, das ist einfach genug. Ich werde anfangen, indem ich hier einen einzigen Kontrollpunkt auswähle. Ich tippe hier auf die Leertaste, um auf meine drei ein Straßenbewegungs-Widget zu bringen. Also, da dieser Typ unten im Detailfenster ausgewählt ist, haben
wir diesen Abschnitt mit der Bezeichnung „Mesh“. Dies ist, wo ich in ein Netz meiner Wahl stecken kann. Und wenn ich Top-Type in Scott Pine, sind einige Bäume, die sich im Drachen-Demo-Pack befinden. Ich werde Scot Pines eins gehen. Ich werde das hineinschieben, nachdem es eine Weile dauert, um herauszufinden, wie dieses Netz
aussehen wird . Wir werden hier an diesem Kontrollpunkt einen Baum sprießen sehen. Und jetzt brauchte das Pürieren eine absurd lange Zeit, um zu laden. Vielleicht willst du das nicht in Ah laden, wenn du es vermeiden kannst. Aber da ist unser Baum. Nichtsdestoweniger, so dass Sie tatsächlich in verschiedene Netze pro Kontrollpunkt Slot Dieser ein Kontrollpunkt hier drüben, er könnte immer noch mögen. Und genau hier drüben, vielleicht willst du deinen S m Unterstrich Bush und Boom setzen, du hast da unten einen Busch. Es ist ein bisschen schwer zu sehen, aber wenn ich auf die Taste g tippe, können
Sie einen kleinen Busch dort unten sehen und lassen Sie mich wieder auf die G-Taste tippen, um meine Wirbelsäule wieder
einzuschalten . Und Sie können sehen, wie Sie verschiedene Dinge an Kontrollpunkten entlang Ihrer Wirbelsäule
genau hier platzieren können . Ich werde das nur rückgängig machen und ich gehe. Teoh, lass
meinen Kontrollpunkt hier mit dem Baum auswählen. Nun, wie können wir unsere Sets auswählen? Es vernetzt mit allen Passpunkten so einfach, dass Sie einfach einen Kontrollpunkt
hier oben in Ihrem Detailbereich schwächen auswählen können. Dann wählen Sie alle Kontrollpunkte und mit allen von ihnen nun markieren und ausgewählt Schwächen, Scrollen Sie nach unten und Sie können unsere Mesh jetzt Liste sehen, dass wir mehrere Werte haben. Und der Grund, warum es mehrere Werte zeigt, ist, dass wir einen Baumsatz für einen und nichts für die anderen
gesetzt haben. Also, wenn ich jetzt sagte dies zu meinem Scott Pine Tree Slot, dass in jetzt Sie sehen konnte, ich habe Bäume an jeder einzelnen Wirbelsäule. Kontrollpunkte. In Ordnung, also, ähm, andere Dinge zu wissen, hier mit einem bestimmten Kontrollpunkt ausgewählt oder mehrere Kontrollpunkte gewählt, wie ich habe, wenn wir die Taste r antippen, die nur automatisch drehen, liefern, um es zu machen haben glatte Übergänge vom Kontrollpunkt zum Kontrollpunkt. Also lassen Sie mich einfach auf Kontrolle Z drücken, um das rückgängig zu machen. Sie können sehen, wie es hier eine kleine Kurve gibt. In der Tat, lassen Sie mich das etwas akzentuieren. Eine kleine scharfe Kurve rechts dort. Wenn ich dann ein steuern, um alle auszuwählen, Ich werde tippen Sie die sind unsere und drehen Sie Schlüssel oder drehen und ein Tippen, die Schlüssel sind. Sie können sehen, wie es automatisch meine Wirbelsäule dreht, um zu versuchen, einige dieser harten
Kanten zu glätten . Nun, wie können wir einen einzigen Kontrollpunkt löschen? Nun, das ist einfach genug, wenn nichts ausgewählt ist. Alles, was wir tun müssen, ist eine von ihnen auszuwählen. Und wenn Sie die Löschtaste drücken, wissen
Sie, dann fragen Sie Sie, dass Sie zwei Segmente an diesen Kontrollpunkt angeschlossen haben. Ein Segment hier und ein Segment hier. Willst du den beiden beitreten? Wählen Sie einfach aus. Ja. Und es wird es angemessen miteinander verbinden. Und
schließlich, schließlich, wie löschen wir eine ganze Wirbelsäule? Ein Fehler, den ich oft sehe, ist, dass sie einen dieser Kontrollpunkte auswählen, die Löschtaste
drücken und denken, dass damit die gesamte Wirbelsäule gelöscht wird. Das ist nicht so. Sie müssen alle Passpunkte auswählen. Also wieder, mit einem dieser ausgewählt, können
Sie Steuerelement plus A tun, um sie alle auszuwählen oder einen auszuwählen und dann im Detailbereich alle verbundenen Kontrollpunkte
auswählen und sobald alle markiert und dort ausgewählt sind , dann können Sie die Löschtaste drücken und Sie erhalten die Meldung, dass der Kontrollpunkt an
die Segmente angehängt hat . Willst du ihnen beitreten? In diesem Fall sagen
wir nein und boom, Ihre gesamte Wirbelsäule ist weg. Jetzt werde ich Control plus Z treffen, weil ich diese Wirbelsäule nicht neu erstellen muss. Aber Jungs, das ist eine schnelle Grundierung über Wirbelsäulenkontrollpunkte. Wir machen alles für dieses Video. Wir werden den nächsten gewinnen sehen.
64. Control: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, die verschiedenen Netzeinstellungen zu erkunden, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie einen
Kontrollpunkt Ihrer Landschaften haben . Plein wählte zuerst die ersten Dinge aus. Stellen wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite sind, hier bin ich innerhalb der Karte meiner Wirbelsäule und das
befindet sich in meinem Inhalt. Landschaften, Maps Ordner. Dann bin ich hier oben in meinem Landschaftsmodus. Darunter habe ich die verwaltete Registerkarte ausgewählt, und darunter habe ich das Werkzeug „Sly Ins bearbeiten“ ausgewählt. Und dann, wenn das nicht genug ist, konzentrieren
wir uns derzeit auf die Bearbeitung sind Split-Linien Ebene hier, die ausschließlich
für Stacheln reserviert ist , nicht unsere Basisschicht unsere Stacheln Schicht. Ok. Im letzten Video
haben wir untersucht, wie wir in verschiedenen Maschen für jeden dieser verschiedenen
Kontrollpunkte,
diese Kontrollpunkte, verschiedenen Bergsymbole wieder, diese Kontrollpunkte bestimmen die Gesamtform, die Biegungen, wenn Sie in Ihrem Schleim und Sie sehen können, ich habe ein paar verschiedene Netze zugewiesen, um meine verschiedenen Kontrollpunkte. Ich habe einen Baum,
einen Stuhl und was auch immer dieses kleine Artefakt von den Paragon-Requisiten verpackt ist. Lassen Sie uns also einige der Parameter untersuchen, die wir über jeden von ihnen anpassen können. Ich wähle hier meinen Baum aus. Und eine Sache, die Sie bemerken werden, wenn Sie hier im Detailbereich nach unten schauen, ist, dass ich die
Netzskalierung, die die Größe dieses Netzes ist, auf das Doppelte der üblichen Größe eingestellt habe . Ich muss das nicht einheitlich skalieren. Ich könnte das
viermal so groß in der X-Koordinate machen , und das wird es ausstrecken. Aber es ist eine einfache Möglichkeit, etwas Abwechslung hinzuzufügen. Wenn ich also tatsächlich seine Blinde mit Bäumen gefüllt hätte, müsste
ich sie nicht genau gleich groß machen. In der Tat ist
dieser Baum im Hintergrund viermal die übliche Größe. Okay, das
nächste, worüber ich sprechen möchte, ist diese Eigenschaft zum Überschreiben von Materialien hier, und ich habe diesen Stuhl aufgenommen, um zu demonstrieren, dass
Sie mit diesen Materialüberschreibungen diesem Netz standardmäßig ein anderes Material zuweisen können. Es wird in das, was Material, das dieser Maische zugewiesen ist, einschlitzen. Aber wenn Sie es überschreiben möchten, können
Sie einfach auf diesen Plus-Button klicken und dann können Sie ein Material Ihrer Wahl finden. Also, wenn du etwas Stahl wolltest, weißt
du, dass du Metallstahl im Boom finden könntest. Du hast dir einen Stahlstuhl besorgt. In Ordnung. Der nächste, den wir erforschen werden, ist dieser gegossene Schatten. Nicht alles in deinem Spiel muss einen Schatten werfen. In der Tat, wenn es sich um ein Objekt mit niedrigerem Profil
handelt, ist es wahrscheinlich am besten, es keine Schatten werfen zu lassen, weil Schatten die Leistung kosten können, nur um hier zu demonstrieren. Wenn ich den Z-Parameter dieses Stuhls aufheben würde, um 20 zu sagen, wird es ein
bisschen größer machen . Sie können meine Stühle im Hintergrund Schatten sehen. Indem du das auswählst. Sie können offensichtlich sehen, dass es keinen Schatten gibt. Der nächste hier. Wir haben diesen Kollisionsprofilnamen. Und ehrlich gesagt, ich bin mir nicht sicher, was dieser im Moment tut. Es steht für den Namen des Kollusionsprofils, das für diese Sline verwendet werden soll. Nun, das soll mir trotzdem vorschlagen, dass
ich die Kollision, die mit diesem Blinden verbunden ist, außer Kraft setzen kann. Und in der Tat, wenn ich hier keine Kollision eingeben würde, würde
ich annehmen, dass ich das direkt durchgehen könnte. Und woher weiß ich das? Nun, denn in meinen Einstellungen, Projekteinstellungen, wenn ich unter meinen Wo ist eine Kollisionsabschnitt komme? Gleich hier drüben. Ich habe verschiedene voreingestellte Kanäle, von denen
einer keine Kollision genannt wird. Sie können genau sehen, wie es geschrieben ist. Und mit dieser Einstellung sollten
Objekte keine Kollision haben. Das bedeutet, dass ich es durchqueren kann. Allerdings, wenn ich sagte, dieser Stuhl Gitter auf den Kollisionsprofilnamen ohne Kollision und dann springe ich hinein und spiele und drehe meinen Charakter hier herum. Es gibt einen gigantischen Stuhl. Ich passe nicht gerade durch. Leider bin an dieser Stelle ich
an dieser Stellenicht in der Lage, es herauszufinden. Und ich habe nichts online gefunden, was mir sagt, was diese besondere Eigenschaft tut. Aber da seid ihr, Leute. Es gibt eine schnelle Grundierung auf einige der verschiedenen Eigenschaften, die Sie für
Ihre Kontrollpunkte auf Ihrer Wirbelsäule zur Verfügung haben , Jungs, das wird alles für diese eine tun. Wir sehen uns in der nächsten
65. Spline: begrüßen alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, den Unterschied zwischen einem Wirbelsäulenkontrollpunkt und einem Segment zu überprüfen. Wir werden demonstrieren, wie Sie Segmente auswählen und wie Sie Netze zuweisen und unerwünschte Segmente
löschen können. Hier geht es also um Segmente. Das letzte Paar, wo über Kontrollpunkte auf zwei Segmenten waren. jetzt wieder sicherstellen, Lassen Sie unsjetzt wieder sicherstellen,dass wir auf der gleichen Seite sind. Also bin ich in meiner Wirbelsäule Zmapp, befindet sich in meinen Inhaltslandschaften, Karten, Ordner meines Inhalts-Browsers und dann über in den Modi Panel. Wir haben unseren Landschaftsmodus ausgewählt. Die verwaltete Registerkarte ist darunter ausgewählt, und ich habe mein Werkzeug zum Bearbeiten von Stacheln ausgewählt. Und nicht zuletzt arbeiten
wir in unserer Stachel-Ebene,
nicht in den Basis-Layern, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Stachel-Ebene ausgewählt haben. Okay, damit wieder, eine schnelle Überprüfung Kontrollpunkte sind diese Berg Symbole. Sie zeigen die verschiedenen Kurven, die Punkte, aus denen Ihre Landschaften bestehen, Plein. Die Segmente sind die Teile zwischen Ihren Passpunkten. Jetzt hast du mich gerade auf ein Segment geklickt. So können Sie ein einzelnes Segment auswählen, um alle Segmente auszuwählen. Sie haben ein paar Möglichkeiten. Mit einem ausgewählten, Sie können Steuerung plus ein wie in Apple drücken, und das wird alle von ihnen auswählen oder einfach nur klicken Sie dort. Wenn ich im Detailbereich ein Segment auswähle, habe
ich eine Schaltfläche, um alle verbundenen Segmente auszuwählen. Und indem ich darauf klicke, habe ich nun auch alle Segmente ausgewählt. Okay, lassen Sie uns darüber sprechen, wie man ein Netz für ein bestimmtes Segment einsetzt. Ich werde beginnen, indem ich nur ein Segment hier und über zum
Detailbereich auswähle . Wir haben ein Gebiet namens Landschaften. Plein Maschen dort. Dies ist, wo Sie in einem Netz pro Segment Slot können,
und es hat, um es zu tun, indem Sie auf diesen kleinen Plus-Button klicken hier. Und wenn ich dieses Dreieck ausdehne, erlaubt
es mir, in ein Netz zu stecken. Ich könnte meinen Scott Pie da reinlegen, wie wir es vorher mit unserem Kontrollpunkt getan haben, und ich sehe, dass ich Scott Pines dieses Segment ausfüllen musste. Warum kompiliert Shader nicht da? Der Grund ist, dass
es abhängig von der Länge dieser Segmente in Slot wird. Es muss jedoch viele Netze dieses gegebene Segment ausfüllen. Nun, das ist alles gut und gut. jedoch Wenn ichjedocheine Reihe von Bäumen erstellen würde, kann
ich sie stattdessen meinen Kontrollpunkten zuweisen. Also weiß ich genau, wie viele für so etwas wie Segmente hier hervorgebracht werden. Ich bin in der Regel
gernein gerne Stücke von Spur für, wie, eine Straße, so
etwas oder einen Weg. Also werde ich mein Chaos ändern, dein auf Etage 400. Nun, in einer anderen Videozeit, werden
wir tatsächlich auf einer Rennstrecke spielen. Aber das wird die Idee durchbringen. Dieses besondere Netz befindet sich in unserem gestarteten Inhaltsordner. Und wenn ich diesen Kerl einschließe, können
Sie sehen, wie es tatsächlich ein paar verschiedene statische Netze eines Flachbildschirms bringt, wenn Sie so wollen, um diese ganzen Segmente auszufüllen. Und
natürlich natürlich haben
wir hier materielle Überschreibungen, wo wir dieses Material überschreiben könnten, was? In Ordnung. Ich werde das ein paar Mal schnell rückgängig machen. Es steuert die einmal getroffen Control Z zweimal, und jetzt haben wir keine Wirbelsäule Gitter das Zeichen in der Tat, ich werde den Papierkorb hier tun, um alle Elemente dort zu entfernen. Okay, jetzt versuchen wir, allen unseren Segmenten Netze zuzuweisen. Jahre werde ich eine Segmente auswählen, die ich werde, um alle Segmente auswählen, indem Sie auf Schaltfläche
dieses Segments klicken hier. Sie sind jetzt alle unter unserer Landschaft ausgewählt. Versorgungsnetze. Lassen Sie uns in Element hinzufügen. Und dieses Mal werde ich einen kleinen Unterschied machen. Dieser ist im Engine-Inhalt. Es heißt Cursor. Ich habe Will muss das hier auswählen. zunächst Lassen Sie unszunächsteine Suche nach Cursorzeiger machen. Da ist es. Es ist irgendwie dieses kegelförmige, aussehende Ding. Dies ist im Engine-Inhalt. Und wenn Sie dies nicht sehen, können
Sie unter Ihre Ansichtsoptionen kommen und sicherstellen, dass der Engine-Inhalt aktiviert ist. Okay, ich wähle das aus. Jetzt können Sie sehen, dass ich einen ganzen Haufen dieser Zapfen habe, die irgendwie einen Weg zeigen. Das ist irgendwie cool. Mtel, vielleicht benutzen Sie das für eine Art Dekoration. Moment können
Sie tatsächlich diese Wirbelsäulensegmente drehen, stellen Sie sicher, dass Sie in Ihrem Fenster hier geklickt haben, und ich habe nur mit der rechten Maustaste, um es zu aktivieren und sich ein wenig bewegen. Wenn ich auf die Taste f f f tippe, kann
ich diese Netze um,
links und rechts umdrehen . Das ist eine gute Botschaft, um das zu demonstrieren. Und nun, Schluss, zum
Schluss,
wenn Sie eines Ihrer Wirbelsäulensegmente löschen möchten, ist
es nur eine Frage des Klicks auf dieses Schienensegment, indem Sie die Löschtaste in Boom drücken. Das Slyness-Segment wird weg sein. Oh, willst
du wieder mitmachen? Nun, denken Sie daran, es ist einfach, auf einen Kontrollpunkt zu klicken und dann die Kontrolle gedrückt zu halten und
einen anderen Kontrollpunkt auszuwählen . Und das wirst du sofort wieder spüren. Alles klar, Leute, das wird alles für dieses Video über Wirbelsäulensegmente machen. Im nächsten Video werden
wir die Netzeinstellungen für unsere verschiedenen Wirbelsäulensegmente untersuchen. Wir werden sehen, ihre
66. Segment: Willkommen zurück, alle in diesem Video haben
wir ein paar Ziele. Die erste wird sein, ein Fahrzeug erweiterte Inhaltspaket hinzuzufügen, das wir in diesem Video
nutzen werden . Und dann werden wir auch die verschiedenen Netzeinstellungen untersuchen, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie ein Segment ausgewählt
haben. Also zuerst, lassen Sie uns unser Fahrzeug hinzufügen. Erweiterte Inhalte. Wir könnten das direkt aus unserem Inhalts-Browser machen. Hier haben
wir diese grüne neue Schaltfläche hinzufügen. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Wenn wir dio, wollen
wir an die Spitze kommen, die an einem Feature oder Inhaltspaket ist. Klicken Sie darauf und dann werden Sie dieses kleine Pop-up-Fenster sehen. Wir möchten eine Blueprint-Funktion hinzufügen. Es ist dieses Fahrzeug erweiterte Funktion. Wir werden das zu unserem Projekt hinzufügen. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Und was das tun wird, ist es wird ein paar Ordner zu Ihrem
Inhalts-Browser hinzufügen und Sie sehen sie hier unten. Wir haben Fahrzeug fortgeschritten und Fahrzeug fortgeschritten. B P. Okay. Wir werden in Kürze ein paar dieser Vermögenswerte nutzen. Ok? Als Nächstes oder schwächen. Verlassen Sie das hier. Fügen Sie Inhalte hinzu. Zwei. Projekt jetzt Roger damit. Als nächstes stellen
wir sicher, dass wir alle auf der gleichen Seite unter Ihren Landschaften sind. Maps-Ordner im Inhalts-Browser. Wir sind innerhalb unserer Stachel-Karte, wie wir es für die letzten paar Videos gewesen, und dann haben wir unseren Landschaftsmodus ausgewählt. Registerkarte „Verwaltet“. Wir haben unser Werkzeug zum Bearbeiten von Schienen. Und natürlich arbeiten
wir in unserer Stachel-Schicht. Das wirst du bis zum Ende dieses Abschnitts dem Gedächtnis verpflichtet haben. Okay, also lassen Sie uns über einige dieser Segmentnetzeinstellungen sprechen. Wir werden hier Netzeinstellungen für alle unsere Segmente hinzufügen,
also habe ich ein Segment ausgewählt. Wir werden hier Netzeinstellungen für alle unsere Segmente hinzufügen, Ich werde alle Segmente auswählen, indem ich auf diese Schaltfläche im Detailbereich klicke. Da sind sie alle, und ich werde in eine neue Landschaft schlitzen. Plein Mesh Klicken Sie auf diese Plusschaltfläche, und wenn ich dieses Element Null hier ausdehne, können
wir in ein neues Netz einbauen, und das Chaos, das ich einschließen möchte, wird aufgerufen. Ich glaube, es gibt einen namens Quarter, der in diesem geraden Viertel gut funktioniert. Es ist ein Stück Rennstrecke, und es ist in einem dieser dort Ordner gefunden, die Sie gerade hinzugefügt haben. Also, wenn ich das in Schlitz, können
Sie sehen, dass wir jetzt eine schön aussehende Rennstrecke haben werden. Natürlich brauchen
die Materialien eine Weile, um sie einzuladen. Aber lass dich nicht sofort von diesem Freak ausgehen. Und jetzt bemerken wir hier etwas. Ich habe
im Wesentlichen zwei verschiedene Materialien, im Wesentlichen zwei verschiedene Materialien, die dieses gerade Quarter-Mesh-Stück ausmachen. In der Tat werde
ich zu diesem Gitterstück navigieren. Hier sind Content-Browser, indem Sie auf das kleine Symbol klicken. Da ist mein kleines geradliniges Viertel in diesem Verzeichnis. Wenn ich darauf doppelklicke und es über die Oberseite dokiere, kann
man sehen, dass dieses Stück Strecke zu Materialien hat, die damit verbunden sind dieses rote Gitter direkt dort sowie dieses schwarze Gitter, das im Wesentlichen die Rennstrecke selbst ist. Wir können das tatsächlich hier in unseren Wirbelsäulennetz-Einstellungen überschreiben. Da ist also unser Wirbelsäulenspiel. Wir haben diesen geraden Kern. Überschreiben wir hier die Materialien. Ich werde einmal klicken, und ich werde zweimal klicken, weil denken Sie daran, dass es zwei Materialien mit diesem verbunden sind. Also mit meinem 1. 1 hier werde ich einschlitzen. Ich hatte etwas im Sinn. Lassen Sie mich meine Notizen einsehen. Oh, lassen Sie uns den Stahl M-Stahl konsultieren. Das wird mein kleines Geländer ändern,
wenn du so willst. Und dann für dieses Element eine Materialüberschreibung. Ich werde das ändern,
umdas ,
um Wort Puls
einzugeben. Es gibt diese Tech hex Fliese Paul setzen meine Schüler immer Spaß mit. Wenn das zu tun ist, anstatt eine normal aussehende Rennstrecke, sobald das einlädt,
können Sie sehen, wie wir diesen Honigkamm überall aussehen. Das ist irgendwie cool auf eine seltsame Art und Weise. Okay, als nächstes werden wir das Spielen mit hier erforschen, haben
wir dieses Zentrum einen Parameter anpassen, mit dem wir spielen können. Und was gerade vor sich geht, ist, dass wir es eingestellt haben. Also zentrieren wir uns horizontal. jedoch Wenn ich diesjedochdeaktiviere, können
Sie sehen, wie es es hier an die äußere Kante meiner Kontrollpunkte versetzt, bei
aktiviertem Kontrollkästchen deaktiviert ist. Ich kann dieses Zentrum auch hier anpassen. Wenn ich meinen Ex setzen sollte, um zu Tut mir leid,
200 so etwas zu sagen . Sie können sehen, wie ich es von der Mitte ziemlich dramatisch ausgeglichen habe. Das muss nicht viel tun. Es muss ein viel größerer Wert sein, wie in den Hunderten, um etwas zu sehen. Also Null ist im Wesentlichen Ihre Mittelpunkte und dann gehen Sie von dort. Lass uns gehen. Warum? Ich versuche, , sagen wir, 300 und Sie können sehen, wie Sie das einfach in die Luft heben, indem Sie es von der Mitte aus einstellen. Ich werde das wieder auf Null setzen. Als nächstes haben
wir diese Skala mit im Maßstab Parameter genau hier. Wenn also skalieren mit deaktiviert ist, deaktivieren Sie es jetzt, dann wird das mit des mit dem übereinstimmt mit dem Netz mit Also in diesem Fall entspricht
es dem mit unserer geraden Kerngitter Stück Spur. jedoch, Wir wollenjedoch,dass dies mit dem mit der eigentlichen Wirbelsäule selbst skaliert wird. So überprüft es wird das so breit wie unsere Wirbelsäule machen. Nun, natürlich können
wir das auch anpassen. Also, wenn Sie einen Teil Ihrer Wirbelsäule verengen wollen, können
Sie tatsächlich, Ich werde nur einen einzigen Teil eines einzelnen Segments meiner Spur auswählen. Jetzt schau an, was passiert, ich werde nur meine Ex-Skala hier unten. Siehst du, wie es Dinge quetscht, oder? Setzen Sie das wieder auf Null. Jetzt wird es
mir leid tun. Zehe eins, dass ich mein Warum hier auf ein viel schmaleres Stück setzen werde, was? Kann so gehen. Sieht ein wenig komisch aus, aber wenn Sie mit so etwas gehen wollen, sind
Sie mehr als willkommen. Und natürlich können
Sie dies mehr als nur ein Segment beeinflussen. In einer Zeit werde
ich Kontrolle plus ein Jahr treffen, um alle meine Wirbelsäulensegmente auszuwählen, und ich kann diese alle auf einmal beeinflussen. Also werde ich meine Frau hierher bringen, um
etwa
0,5 zu sein etwa . Und jetzt habe ich gerade meine Strecke ganz deutlich verengt. In Ordnung. Gemischt. Wir haben einige Rotationsanpassungen. Der Ford-Zugang im Aufstieg. Nun, um diesem einen gerecht zu werden, werde
ich ein anderes Netz einbringen als gerade Viertel. Ich werde Rampe groß mitbringen. Es gab G O. Jetzt haben wir Rampen, die unsere Wirbelsäule bilden, und ich werde meine materiellen Überschreibungen hier rückgängig machen. Ich will nur die gelbe Rampe zurück, als wäre sie okay. Jetzt ist unsere Vorwärtsachse hier im Wesentlichen, welchen Zugang unseres Netzes wollen wir in diesem Fall
nach vorne zeigen ,
ich weiß, dass wir die X-Achse wollen. Woher weiß ich das? Nun, wenn ich auf diese kleine Lupe klicken würde, um zu einer Rampe zu navigieren, die groß im Inhalts-Browser ist, lassen Sie uns doppelklicken auf diesen Kerl, um es zu öffnen. Zoomen Sie etwas zurück, wenn ich unseren Drehpunkt hier zeige. Diese rote Linie hier zeigt die X-Achse an, und das wird Ihnen auch helfen. Da ist unsere X-Achse. Grün ist das Warum und dieses bläuliche Lila, das das Z. Also wollen wir, dass das unsere Ford-Achse ist. Sie können sehen, ob ich mich ändern sollte. Dies ist so etwas wie der warum Zugriff für den Forward-Zugriff. Du wirst etwas Schreckliches bekommen,
Schreckliches sieht so aus. Setzen Sie dies zurück auf X. Ah, der Up-Zugang ist offensichtlich, welcher Zugriff Sie zeigen möchten. , Wie Sie gesehen haben,als ich Ihnen die Gitterrampe hier hinten zeigte, lassen Sie mich einfach noch einmal darauf klicken. Zeigen Sie Pruitt, wir wollen, dass unsere Z-Achse Sie zeigt. Weißt du, wenn wir es auf so etwas einstellen wie, warum haben wir Zugang? Ja, du wirst etwas bekommen, das nicht existent aussieht, denn oh, ja, alles ist durch den Boden gesunken. Das ist reizend, oder? Willst du das? Nein, du bekommst kein Set, das an Z.
zurückkehrt . Und nicht zuletzt hier für unsere Landschaften. Plein Mesh Segmente Wir haben diesen Wurfschatten-Parameter wieder. Sie können Schatten dort standardmäßig aktivieren oder deaktivieren. Aber wenn Sie möchten, können
Sie einfach dieses Wurfschattenfeld deaktivieren. Und die Schatten werden nicht aus deiner Landschaft geworfen. Wirbelsäulennetze. Alles klar, Leute, das wird alles für dieses Video machen. Wir sehen uns im nächsten.
67. Spline: Willkommen zurück, alle. Ein bisschen eine Zusammenfassung in diesem Video. Wir werden hier alles zusammenstellen, um uns eine Wirbelsäule Straße zu erschaffen, wie Sie es im letzten Video gesehen haben. Aber wir werden das von Grund auf tun, nur um alles zusammenzufassen, was wir
bisher gelernt haben . Ich bin auf der Ebene meiner Wirbelsäule, auf Karte
meiner Wirbelsäule, wenn Sie so wollen. Und genau wie ein wenig f y I Wenn Sie unter Ihrem Datei-Menü hier oben oben links kommen und
Sie unter den letzten Ebenen kommen,
das ist, wie Sie schnell auf jede Ebene zugreifen können, die Sie vor kurzem gewesen. Außerdem bin
ich in meinem Landschaftsmodus. Die Registerkarte „Verwalten“ wurde ausgewählt. Natürlich habe
ich mein Werkzeug zum Bearbeiten von Stacheln ausgewählt und arbeite in der Ebene meiner Wirbelsäule. Also gut, Also gut, bevor wir Ace Blind aufbauen, werde
ich diesen zerstören, und das wird einfach sein, so einfach wie die Auswahl eines unserer Kontrollpunkte hier
, alle unsere verbundenen Kontrollpunkte im Detailbereich, so dass sie nun alle hervorgehoben
sind. Jetzt werde ich die Entf-Taste drücken. Es wird sagen,, Wollen Sie die beiden Segmente in diesem Fall verbunden verbinden, Ich will nicht, um sie zu verbinden und boom, meine gesamte Wirbelsäule ist weg. Der Grund, warum ich diesen Blinden zerstört habe, ist, weil ich zeigen wollte, dass wir
Stacheln,
Landschaftenund
Jalousien nicht nur in unserer perspektivischen Ansicht,
sondern auch aus jeder unserer Orthographischen Ansichten bauen können Stacheln, Landschaften Jalousien nicht nur in unserer perspektivischen Ansicht, . Nämlich, die Top Orthographische Ansicht ist ein Gewinner. Ich wähle die obere Ortho-Grafikansicht aus. Und jetzt, wenn ich auf den Rücken rasten muss, sehe ich unseren Landschaftsschauspieler hier aus der Vogelperspektive an, damit wir Blindpunkte
direkt von hier aus hinzufügen können . Ich werde ein bisschen heranzoomen und die Kontrolle behalten. Ich gehe nach links klicken, klicken Sie zweimal, dreimal und gehen Sie einfach so herum. Und jetzt wird es ein bisschen hart sein, den letzten Kontrollpunkt zu sehen. Ich kann meinen Landschaftsschauspieler in der Welt oder hier verstecken. Natürlich, wenn du das tust, wirst
du auch deine Landschaften verstecken, Jalousien. Also wahrscheinlich eine schlechte Idee, und ich werde die Kontrolle halten, während ich diesen letzten Kontrollpunkt auswähle. Und dort hast du sie verbunden. Lassen Sie mich zu meiner perspektivischen Ansicht zurückkehren. Und da ist meine kleine Rennstrecke, wenn du so willst. Jetzt wieder können
Sie jeden dieser einzelnen Kontrollpunkte anheben. Sie werden sehen, wie das Land sich darunter ausfüllt. Sie können sie auch senken. Es wird es in den Boden versinken. Du kannst sie einzahlen, wenn du willst. Ich werde die Leertaste hier getroffen haben, um es zu schaffen, damit ich mein Rotationswerkzeug richtig herausbringen kann . Und Sie können Ihre Spur in jeder Form oder Form machen, die Sie wollen. Nehmen wir an, ich möchte noch einen weiteren Kontrollpunkt hinzufügen. Halten Sie die Altartaste gedrückt, und ein Kontrollpunkt wird ein weiterer
Kontrollpunkt hinzugefügt . Okay, jetzt, da wir unsere Wirbelsäule an Ort und Stelle haben, lassen Sie uns gehen und einige Stücke von Rennstrecke hinzufügen. Auch
dies kann getan werden, indem Sie einfach ein Segment hier auswählen, ein Leerzeichen zwischen den Kontrollpunkten. Und ich werde alle Segmente auswählen, indem ich auf ihre Schaltfläche und die unten im Detailbereich klicke. Wir werden unter Landschaften kommen und Maßnahmen ergreifen. Wir werden hier auf den Plus-Button klicken, um ein Array-Element hinzuzufügen und könnte unser
ein Array-Element Null hier erweitern und der Frieden, den wir in Slot wollen, ist dieses gerade Viertel Stück Spur. Dies kommt von unserem Fahrzeug fortgeschrittenen Pakt, den wir hinzugefügt haben, Ah, während zurück von ein paar Videos zurück. Also werde ich das hier rein machen und du siehst, dass wir einen schönen Track haben. Es ist eine einfache ist, dass der Kerl in einem Stück Spur schlitzt. Wenn du das sagen willst, eine Kopfsteinpflasterstraße, wäre
es ein einfacher Test, der dein Chaos verändert. Jahr zwei. Versuchen wir es in der Etage 200, 400. Tut mir leid, das ist der, nach dem wir suchen. Etage 400. Dies ist in Ihrem Starter-Inhalt, und jetzt haben wir überall Bodenstücke. Dies ist nicht das ideale Netz, weil es 400 widerspenstige Einheiten von 400 widerspenstigen Einheiten ist. Sie bekommen ein bisschen mehr von einer quadratischen Form. Je dünner, der Friede, der Mawr. Es wird mit deiner Wirbelsäule gekrümmt sein. Okay, jetzt nochmal, sagen
wir, ich wollte,
dassdas hier ,
dass eine Kopfsteinpflasterstraße zum Beispiel
eine Kopfsteinpflasterstraßeist. Ich kann mein Material überschreiben, auf
diesen Plus-Button klicken und uns eine Suche nach Kabul machen. Stein. Lasst uns gehen. Kopfsteinpflaster rau hier. Das ist in Ihren angefangenen Inhalten. Und wenn das einmal einlädt, haben
Sie sich eine schöne Kopfsteinpflasterstraße. Jetzt können Sie sehen, dass es hier oben Teile gibt, wo die Landschaft tatsächlich unseren
Weg durchschneidet . Wir werden nach Möglichkeiten suchen, das zu beheben. In der Tat
gibt es Möglichkeiten, das in bevorstehendem Video zu beheben. Aber da habt ihr es, Leute. Das ist die gerade dünn, wie man eine Wirbelsäule,
Straße oder Pfad schafft , um alles für diesen zu tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
68. Spline: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, das Landschaftsplein-Werkzeug zu verwenden, um einen Wirbelsäulenzaun zu erstellen. Und wir werden dieses Video hier in unserem epischen Spiele-Launcher starten, weil wir
etwas Inhalte zu unserem Projekt hinzufügen wollen . Ah, also wenn du es noch nicht getan hast, lass uns sicherstellen, dass du deinen epischen Spiele-Launcher offen hast . Das ist dieser Typ hier. Sie können es in Ihrer Suchleiste finden unten hier und dann, wenn Sie Ihre epischen Spiele Launcher offen haben, Sie wollen sicherstellen, dass Sie Ihre unwirklich Engine Tab auf der linken Seite
entlang der Spitze ausgewählt haben. Der Marktplatz ist, wo Sie hingehen möchten, und wir werden einige kostenlose Inhalte hinzufügen. Hier, machen Sie eine Suche nach fortgeschrittenem Fortschritt und ich kann offenbar nicht buchstabieren fortgeschrittenen Dorf Hit. Geben Sie dort ein und das ist eine, nach der Sie suchen. Das Vordörfchen. Sie gehen voran und klicken Sie darauf. Nun, wenn es zu einem bestimmten Zeitpunkt ist, ist
dieses Paket nicht mehr verfügbar. Es gibt andere Packungen, die Zaun-ähnliche Maschen enthalten. Dies ist nur die, die an diesem Datum, also nicht verlieren Sie Ihre kühle. Wenn dieser Kurs nicht für Sie verfügbar ist,
gibt es viele andere Inhaltspakete, in denen Zaunnetze enthalten sind . Lassen Sie uns gehen, um ein Projekt
hinzuzufügen, fügen Sie zu unserem Projekt hier. Und ich wollte sagen, welchem Projekt willst du das jetzt hinzufügen? Wir haben unser Landschaftsprojekt genau hier. Wenn
Ihr Projekt aus irgendeinem Grund hier nicht angezeigt wird, kann
dies daran liegen, dass es von der neuesten Version der Engine nicht mehr unterstützt wird. In diesem Fall können
Sie zum Projekt hinzufügen und dann alle Projekte hier oben anzeigen, und das zeigt jedes andere Projekt an, das derzeit als nicht kompatibel mit dieser
Version gilt . Aber dann können Sie die neueste Version dieses Acid Packs installieren. Das ist also nur ein F. Y I. Falls Sie Ihr Projekt hier nicht sehen,
klicken Sie auf, dass alle Projekte angezeigt werden. Aber hier ist mein Landschaftsprojekt, das wir zu unserem Projekt hinzufügen werden, und das wird nur ein wenig Zeit dauern, um mein Projekt hinzuzufügen. Also werde ich das Video hier pausieren, und ich werde bald wieder zu dir kommen. In Ordnung. Und so wurde das Advanced Village Pack zu unserem Projekt hinzugefügt. Hier. Sie sehen es unten in unserem Inhalts-Browser. Und ich bin derzeit in der fortgeschrittenen Dorf gepackte Maschen Ordner. Und in diesem Ordner, schwächen C vier Zaungewebe ist irgendwie schön. Wir werden beleidigen, aber stattdessen tauschen wir einfach unsere Straße hier mit ein paar Zaunteilen aus. Wir werden tatsächlich eine brandneue Wirbelsäule erschaffen. Stellen Sie also sicher, dass Sie in Ihrer Wirbelsäule zmapp wieder im Querformat Tab sind, dann haben Sie die verwaltete Registerkarte darunter ausgewählt,
stellen Sie sicher, dass wir an seinen Jalousien hier ausgewählt haben und wieder, wir werden in unserer Stachel-Ebene arbeiten. Also, ja, Sie können mehr als eine Wirbelsäule in Ihrer Stachel-Schicht haben. Das wird also so einfach sein, wie zu einem anderen Teil unserer Karte zu navigieren. Sehen Sie, genau hier drüben werde
ich die Kontrolle halten und einmal,
zweimal,
dreimal mit der linken Maustaste klicken zweimal, . Lassen Sie uns hier ein paar Klicks machen. So etwas wird gut, okay? Und was ich als nächstes tun werde, ist mit einem Sline Control Point ausgewählt. Ich kann wählen. Selbst wenn die Kontrollpunkte gewählt sind, kann
ich wählen, alle Segmente auszuwählen. Ich wähle das aus. Jetzt habe ich mein ganzes Segment ausgewählt. Und dann unten im Detailbereich sehen
wir unsere Landschaften, blinde Maschen. Wir werden diese einmal,
zweimal,
dreimal und vier Mal anklicken , weil wir wollen, dass vier verschiedene Maschen unseren Zaun hier bevölkern . Okay, wir können diese alle erweitern, indem wir hier mit der rechten Maustaste auf Wirbelsäulenmaschen klicken und sagen, alles
erweitern. Und Sie sehen, wie es die Parameter für all diese Elemente erweitert wird. Es gibt auch drei. Es gibt eine, und sie sind Null und einige jetzt, erste Schritt, den wir machen werden, ist, jedes dieser Maschen in unsere Liste der
Wirbelsäulenmaßnahmen einzutragen. Komm her. Plötzlich hat mein Motor beschlossen, einzufrieren. Lass uns den Kerl da rüber ziehen. Da gehen wir. Und mach dir keine Sorgen. Ich weiß, diese Zäune sehen riesig aus. Für den Anfang werden
wir das in einem Moment reparieren. Das ist also meine Netz-Null. Dies wird in mein Netz ein Steckplatz gehen. Dies wird in mein Netz zu Schlitz gehen, und das wird in mein Netz vier Schlitz gehen. , Ich habe bemerkt,dass diese gigantisch sind. Das ist bei mir nicht verloren, aber eine Sache, die ich Ihnen jetzt bewusst machen möchte, ist, dass wir
hier in unserer Wirbelsäule verschiedene Maschen zeigen . Also, was es tut, ist es zufällig Netze in Ihrem Netz-Array auswählen Hier,
Ihr Wirbelsäulennetz-Array. Leider haben
Sie keine Kontrolle darüber, was wohin geht. Aber in einem Fall wie diesem, wo Sie nur Beleidigung schaffen wollen und verschiedene Stücke in
diesem Zaun haben , um etwas Abwechslung zu schaffen, so machen Sie es. Haben Sie nur ein paar verschiedene Maschen. Ah, viel drauf. Okay, jetzt lassen Sie uns dieses Problem beheben, bei dem die Nachrichten ein gigantisches zeigen, was tun Sie? Nun, es gibt diese Skala mit Parameter dieses Kontrollkästchen hier und es sagt, ob das
Chaos so skaliert werden soll, dass es die Breite von ah,
die Wirbelsäule passt . Und momentan ist es wahr und deshalb ist es so riesig. Wir werden diese Kästchen deaktivieren Zehe mit für jede dieser erfahrenen Zehe mit Fähigkeit mit Skala zu mit deaktivieren Sie es und schließlich skalieren, um mit deaktivieren, dass. Und jetzt, wenn ich auf unseren Zaun hineinzoomen soll, können
Sie sehen, dass er viel vernünftiger aussieht. Und jetzt, was ich tun kann, ist mit jedem dieser Kontrollpunkte, Ich kann meine kleine Übersetzung herausbringen, die es hier, heben Sie es auf. Und
natürlich, natürlich, das Gelände wird sich zu seinem Move dies hier rüber bilden, so vielleicht möchte ich das etwas
tiefer eintauchen . So wie so. Und dort haben Sie sich einen sehr schönen Rückenzaun. Sie können das um die Außenseite einer Rennstrecke wickeln. Sie können in einigen Tieren zäunen, alle möglichen guten Sachen, alles hier in unseren Stacheln gemacht. Beschichten Sie die Jungs. So machst du es. So können Sie einen Wirbelsäulenzaun hier in unwirklichen Motor erstellen. Sie werden alles für dieses Video machen. Wir sehen euch in der nächsten.
69. Control: Willkommen zurück, alle. Und in diesem Video ist es
unser Ziel, die verschiedenen Sline-Einstellungen zu erkunden, die Ihnen zur Verfügung stehen, wenn Sie
Kontrollpunkte haben , nicht Segmente ausgewählt. Das wird also ein cooles. Und dann wird es uns erlauben, die Form bestimmter Bereiche unserer Wirbelsäule zu verfeinern. Momentan habe
ich diesen Weg hier draußen, und weißt du, es sieht ganz einheitlich aus, wenn du so willst. Aber vielleicht möchten Sie eine Straße machen, die in einigen Bereichen dünn ist, dicker und anderen Bereichen. Wie kannst du das kontrollieren? Nun, zuerst, bevor ich Ihnen zeige, wie das geht, stellen wir sicher, dass wir alle auf derselben Seite waren. Ich habe hier oben das Niveau meiner Wirbelsäule gewählt. Natürlich bin
ich im Querformat Bearbeitungsmodus. Ich habe hier meinen Tab „Verwalten“ ausgewählt. Ich habe mein Werkzeug zum Bearbeiten von Stacheln auf der linken Seite ausgewählt. Und natürlich arbeiten
wir innerhalb unserer Stachel-Schicht. Die Parameter, über die wir hier sprechen, sind verfügbar, wenn Sie einen
Kontrollpunkt hier im Detailfenster ausgewählt
haben, wir betrachten diese Parameter unter Kunstlandschaften. - Plein. Jetzt sind einige der häufigsten, die Sie wollen, um mit Hier zu fummen,
zum Beispiel Ihre mit . Also, momentan habe
ich nur einen versorgenden Kontrollpunkt hier ausgewählt. Und wie Sie sehen können, können
Sie dies nach links oder rechts schieben, um zu machen, dass B breit oder schmal ist, wie Sie
es wollen . Und ich kontrolliere das derzeit für einen Kontrollpunkt. jedoch Wenn ich diesjedochzurücksetze und alle meine Kontrollpunkte auswähle, kann
ich dann eine Justiz auf einmal. Also anstelle einer Breite von 1000 könnte ich es auf eine Breite von ST 500 hit enter setzen. Und jetzt hast du dir eine dünne Strecke besorgt. Okay, ich klicke sofort davon ab und klicke zurück auf meinen einzelnen Kontrollpunkt hier, um ein paar andere Optionen zu erkunden. Wir haben diese Seite abfallen. Wir werden diese Schicht mit dem Verhältnis überspringen. Für den Moment gehen
wir auf die Seite des Absturzes. Und wie Sie sehen können, wenn Sie die Größe dieser erhöhen und dann den linken Mausklick loslassen. Sie haben einen sanfteren Hang, der hinauf führt. Das ist der Abfall, von dem wir hier reden. Und derzeit ist es einheitlich in Bezug darauf, wie viel es auf der linken und rechten Seite abfällt. Aber Sie haben diese linke Seite und rechte Seite fallen off Faktor, dass Sie Pilz anpassen können, sagte die linke Seite Faktor dort zu sagen 0.3 in der rechten Seite Faktor. Ich stimme zu, etwas wie 0,6. So haben Sie verschiedene Pisten, die Sie auf beiden Seiten setzen können. Ich setze diese Aziz gut zurück, äh, linke und rechte Seite Fallout-Faktor. Wir werden über die in einem anderen Video sprechen ist Nun, lassen Sie uns über Mesh vertikalen Versatz sprechen Hier können
Sie manchmal sehen Nun, Sie haben in früheren Videos gesehen, wo der Track war irgendwie unter unserer Landschaft vergraben. Und du hast das gesehen, als ich anstelle des Viertel-Viertel-Netzes hier angelegt hatte. Wenn ich das Bodennetz angewendet hätte. , Je nachdem,welches Durcheinander Sie hier angewendet haben, können
Sie Ihre Landschaft selbst durch diese Netze schneiden oder nicht sehen. Aber Sie haben eine Möglichkeit, das schnell und einfach hier in Ihren Landschaften zu fixieren, blinde Umgebung. Also nochmal, ich habe hier einen Kontrollpunkt ausgewählt. Ich werde alle Kontrollpunkte auswählen und mit diesem vertikalen Versatz können Sie das
gesamte Netz versetzen , das hier angewendet wird. Also, wenn ich meinen vertikalen Versatz auf etwas wie 200 setzen würde drücken Sie geben Art von Leben , die vom Boden überall verfolgen. Und natürlich, wenn ich das ein wenig niederlegen möchte, könnte
ich das auf negative 500 setzen. Und was passieren wird, ist plötzlich, dass deine Strecke gut ist, sie ist meistens unter deiner Landschaft begraben. Lassen Sie mich das auf die Standardeinstellung zurücksetzen. Hier. Nun, dieses Ende. Fallen Sie hier den Wert ab. Wir werden das nicht wirklich mit einem kreisförmigen Spionage hier sehen, aber wir können das hier mit unserem Zaun testen. Was ich tun werde, ist, dass ich auf unseren Kontrollpunkt für das Ende unseres Zaungitters klicke. Ich werde es so in die Luft erheben und Sie können sehen, wie momentan ,
wenn ich
das tue , die Landschaft nicht bis zum Rand von bildet. Und das liegt daran, dass mein Ende auf 2000 abfällt. Wenn ich diese 20 setzen sollte, können Sie sehen, wie es den ganzen Weg bis zum Rand hier geht und dann eine scharfe Klippe erschaffen wird, wenn Sie so wollen. Das heißt, wenn Sie eine gerade Wirbelsäule haben, verbindet
sie sich nicht miteinander. Wie scharf du hier runterfallen bist, wird am Ende sein. Okay, Leute, das wird es hier für einige der gemeinsamen Parameter tun. Sie möchten mit Ihrem ausgewählten Kontrollpunkt oder Punkte ändern, Wir werden Sie alle im nächsten Video sehen.
70. Deformation: Willkommen zurück, alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, die Landschaft de Formation Einstellungen zur Verfügung zu erkunden, wenn Sie ein
Angebot in ausgewählt haben . Mit diesen können
Sie nun Regeln festlegen, ob das Gelände unter einer Wirbelsäule automatisch unter Ihrem Schleim gefüllt
werden darf . Jetzt können wir auch feststellen, ob automatisch Landschaftsmalerei direkt unter
unserer Wirbelsäule angewendet wird. Das ist ziemlich cool. Worüber reden wir jetzt hier? Diese Landschaft de Formation Einstellungen? Nun, erstens, hier bin ich, in der Ebene meiner Wirbelsäule unter meinem Landschaftsbearbeitungsmodus habe meine verwaltete Registerkarte ausgewählt, und ich habe das Werkzeug zum Bearbeiten von Stacheln hier ausgewählt. Und natürlich habe
ich die Ebenen meiner Wirbelsäule ausgewählt,
und wir können sehen, dass mit seinem blinden Kontrollpunkt, der hier in meinem Level über in das
Detailfenster ausgewählt ist, wir diese Parameter hier haben, genannt Landschaft Verformungen. Das ist, worüber wir in diesem sprechen werden, ebenso wie wenn Sie sich im Modi Panel ansehen. Wir haben ein paar verschiedene Werkzeugeinstellungen hier, und wir sehen die Worte verformt und Landschaft. Wir werden auch ein paar davon in diesem Video abdecken. Alles klar, für den Anfang hier. Schau dir an, dass ich hier einen Kontrollpunkt ausgewählt habe. Meine Landschaften, Plein. Und wenn das ausgewählt ist, können
Sie über im Detailbereich sehen. Ich habe Zugriff auf meine Landschaft de Formation Kontrollkästchen hier, die Rosinensenkung des Geländes. Das spielt keine Rolle, ob ich einen Kontrollpunkt ausgewählt habe oder wenn ich
durch Klicken auf diese Schaltfläche alle Kontrollpunkte auswähle , sind
diese Parameter verfügbar. Allerdings sind diese Parameter nicht wirklich wichtig, ob sich die Landschaft
unter unserer Landschaft verformen wird oder nicht . Schleim. Worauf es wirklich ankommt, ist, wenn wir diese Check Ehre für unsere Segmente haben. Also, jetzt werde ich ein Segment in meiner Landschaft Blind auswählen. Sie können sehen, ich habe immer noch Zugang zu dieser Landschaft de formacion. Kontrollkästchen, um das Gelände anzuheben und zu senken. Es spielt keine Rolle, ob ich hier ein Segment oder alle Segmente ausgewählt habe. Ich habe jetzt Zugang zu ihnen. Derzeit sind sie eingeschaltet,
was bedeutet, dass, wenn ich diese
Landschaftsrückseite oben nach unten bewege , ich möchte, dass sich das Gelände darunter automatisch verformt. Wer auch immer es ein Problem geben wird, das ich in einem Augenblick hier aufdecken werde. Also, wenn ich tun werde, ist ich werde mein Erhöhungsgebiet hier mit allen meinen
Segmenten zu deaktivieren . Stellen Sie also sicher, dass Sie alle Segmente,
ausgewählte Segmente,
sehr wichtig haben ausgewählte Segmente, . Ich werde deaktivieren,
angehoben, um zu regen, so dass die Landschaft sollte nicht automatisch verformen. Jetzt wähle ich alle meine Kontrollpunkte aus, damit ich meine Landschaften aufbauen kann, Plein hier, alle zusammen. Ich werde die Leertaste einmal tippen, um meine kleine Bewegung herauszubringen, die es hier und jetzt. Ich sagte, dass sich alle Landschaften, Stacheln, Segmente nicht automatisch verformen sollten, wenn ich das nach oben schiebe ,
aber ,
aber
ich werde hier ein Problem aufdecken. Ziehen Sie es nach oben, ziehen Sie es nach oben, ziehen Sie es nach oben, und als Freigabe verformte es sich darunter. Nun, was ist gerade passiert? Ich dachte, du sagtest mit allen Segmenten hier ausgewählt und ich klicke einfach auf das Feld, dass wir
nicht automatisch das Gelände erhöhen würden . Nun, das Problem liegt hier darin, dass ich gerade meine Basisschicht über der Schicht meiner
Wirbelsäule habe ,
was bedeutet, dass sich meine Basisschicht immer noch verformt und diese De-Formation zeigt. Allerdings, wenn ich meine Ebenen hier neu anordnen, meine Ebenen sollte ich in diesen Ebenen sagen. Ich ziehe die Ebene meiner Wirbelsäule nach links, klicke und ziehe auf meine Basisebene. Und jetzt, was Sie sehen werden, ist, dass es nicht zeigt, dass es Aufhebung der Landschaft, um meine Wirbelsäule zu treffen . Also lassen Sie mich voran und wählen Sie ein Segment hier und lassen Sie mich voran gehen und Schuhe, um das
Gelände zu erhöhen . Nun, für dieses besondere Segment, können
Sie feststellen, dass ich gerade ein Segment ausgewählt habe, oder wenn ich alle meine Segmente auswähle, kann
ich ja sagen, Lassen Sie uns es für alle aufheben. Bumm. Nun ein paar Dinge zu beachten Wenn Sie sich wieder durch diese Arbeit arbeiten, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Stachel-Schicht wieder oben haben. Stellen Sie sicher, dass Sie das Segment ändern und das Gelände
anheben und senken. Aber darüber hinaus gibt es auch einige andere Dinge, die man hier beachten muss. Ich werde hier alle meine Segmente auswählen, und ich werde meine Absenkung des Geländes deaktivieren,
was bedeutet, dass ich nicht möchte, dass sich meine Landschaft automatisch verformt, wenn ich meine
Landschaften hier blind absenke . Also mal sehen, was jetzt passiert Wenn ich alle meine Kontrollpunkte auswähle, habe ich hier alle ausgewählt. Ich gehe nur in der Tat, lassen Sie mich einfach einen Kontrollpunkt auswählen. Ich muss nicht alle auswählen, um die Leertaste zu drücken. Und ich werde das hier nur ein bisschen runterbringen. Und es tat, um zu bilden, was gerade dort passiert ist. Ich dachte, wir hätten nur gesagt, dass wir uns nicht verformen wollen, wenn wir das Gelände absenken. Nun, wenn ich das den ganzen Weg nach unten schiebe, ziehe
ich es deutlich nach unten. Sie können sehen, dass es es senkt. Aber auf Lee auf die Basisebene ging
es nicht automatisch ab, wenn ich unter diese Basisebene gesunken war. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten müssen, wenn Sie sich durch dieses Zeug arbeiten. Nur weil du sagst, ich will nicht, dass es tiefer geht, heißt das nicht, dass es nicht tiefer gehen kann. Es bedeutet nur, dass es nicht unter diese Grundschwelle geht. In Ordnung, also lass mich weitermachen und das wieder aufheben. Ich werde noch einmal alle meine Segmente auswählen, ich werde ja sagen. Wir werden Ihnen erlauben, sich automatisch zu verformen, wenn wir auch das Gelände senken. Okay, jetzt reden
wir über die Landschafts-Layer-Namen, die derzeit steht:
Nein, nein, nein, nein, nein, nein, nein. Keiner für jedes einzelne Segment, das wir hier ausgewählt haben. Nun, diese Luft kühlt, weil sie uns erlauben, eine Art Schicht zu spezifizieren, die wir unter der Oberfläche unserer Stacheln
malen wollen , wie Schmutz oder Kies oder was immer wir wollen, wann immer wir das oben nach unten verformt haben. Also werde ich einen Layer-Namen Jahr eintragen, und ich werde jetzt den Schichtnamen Rock einfügen, ein paar Dinge, die man hier beachten muss. Wenn du sehen willst, dass diese Magie passiert, musst
du den genauen Namen haben, wenn ich hier in den Landschaftsmalmodus springe, den wir für eine unserer verschiedenen Farbschichten hier haben, und ich habe eine namens Rock. Außerdem müssen
wir sicherstellen, dass wir einige Landschafts-Layer-Info Objekt für diese bestimmte
Ebene haben , ist
Nun, Nun, wenn ich gehe, um ein paar meiner Kontrollpunkte hier zu verschieben und mich einfach zu meiner Verwaltungsstimmung zurückkehren und ich werde alle meine Kontrollpunkte hier auswählen und einfach nur ein
wenig nach oben bewegen und ich lasse mich zurück in meinen Schmerzmodus springen. Du würdest sagen, wo ist der Stein, den ich im Irak nicht sehe. Nun, wenn ich meine Basisschicht hier im Querformat zurücknehme und meinen Alfa von eins ändere, schiebe
ich das einfach zurück, um 10.1 zu sagen. Und jetzt können Sie sehen, dass ich hier ein paar Rot habe, weil ich zurzeit wieder in Zahlung bin. Lassen Sie mich zurück in den Verwaltungsmodus springen. Jetzt können Sie sehen, dass ich ein bisschen eine Gesteinsschicht habe, die Mawr unter ihm
jetzt Rock ausgesetzt ist . Und das ist alles Schnee hier draußen. Wahrscheinlich ein bisschen zu eng verwandt. Also lassen Sie mich hier einfach wieder in meine Einstellungen springen. Ich habe einen Kontrollpunkt ausgewählt. Lassen Sie mich alle meine Segmente auswählen und ich werde das von Rock zu Let's go ändern. Vielleicht etwas Drastisches wie Gras. Ja, und ich könnte sehen, wir haben Gras, das auch unter unseren Landschaften blind erscheint, also ist das eine Art coole Art, es zu schaffen, damit Sie nicht direkt
darunter manuell malen müssen . Einige andere Dinge zu beachten, wenn Sie gehen, um Ihre Landschafts-Layer in einer solchen Weise zu malen ,
ist, dass, wenn Sie Ihre Kontrollpunkte hier ausgewählt haben, und ich habe das, indem Sie einfach alle verbundenen Kontrollpunkte auswählen. Sie haben hier ein paar Parameter, die Sie mit einem von ihnen spielen können, wobei eine andere Seite abfallen. Wenn ich die mit hier meiner Landschaften blind einstellen sollte, werde
ich vielleicht 3000 sagen und lassen Sie mich, während das irgendwie verrückt war. Lassen Sie mich das schnell rückgängig machen. Lassen Sie mich meine Seite wechseln. Fallen Sie ab. Eigentlich werde
ich mit dem gehen, um 3000 zu sein. Vielleicht wird das eine bessere Demonstration sein. Das ist eine bessere Demonstration genau dort. Sie können sehen, wie diese Art von Lüftern heraus, diese bestimmte Schicht darunter. Also ist es jetzt nicht ganz so scharf. Offensichtlich ist
ein perfektes Beispiel, wenn Sie so etwas tun möchten, ist, wenn Sie eine Straße
wie diese haben . Und vielleicht wolltest du nur etwas Kies darunter haben. Wenn Sie Rhodos in Ihrem Alltag betrachten, ist
es in der Regel auf Kies erodieren. Und eigentlich werde
ich nur einen Kontrollpunkt hier auswählen, und ich werde nur die Breite dieses einen Kontrollpunkts wie dieses
machen, diese Art von Fett machen. Dort können Sie sehen, wie es sich automatisch anpasst. Es gibt gut, das Gemälde darunter. Wenn Sie nur einen einzigen Kontrollpunkt zu b'more ändern, dünn oder fett. Und schließlich, bevor wir das zusammenfassen, was ist mit diesen deformierten Schaltflächen für die Wirbelsäule in unseren Werkzeugeinstellungen? Nun, diese kommen nur dann ins Spiel, wenn Sie das Layer-System nicht für Ihre Landschaft aktiviert haben . Also, um diese zu zeigen, was ich tun muss, ist, dass ich zurück in den Platzmodus springen muss. Ich muss meinen Landschaftsschauspieler auswählen. Ich muss die Aktivierung rückgängig machen. Ich werde das deaktivieren, und ich werde unsere Schichten hier brechen. Ja, ganzen traurigen Tag und springen Sie wieder zurück in unseren Landschaftsmodus hier. Wir haben die verwaltete Registerkarte ausgewählt über Ihre stellen Sie sicher, dass Sie bei seinen Jalousien
hier ausgewählt haben . Und jetzt, wenn ich einen einzigen Kontrollpunkt aufheben sollte, der die Leertaste drückt, um das
zu erhöhen,
wirst zu erhöhen, du sehen, dass nichts automatisch ausgefüllt wurde. Also, jetzt werde ich alle meine Segmente hier auswählen, über in der Detail-Panel und jetzt das Gewicht, das sie zu bekommen, um zu erhöhen, um
unten auszufüllen , ist durch Klicken auf diese Onley-Schaltfläche ausgewählt, so klicken Sie, dass es füllt. Aber es ist auf Lee gehen, um für meine derzeit ausgewählte Sline zu füllen. Nun, ich könnte das für alle Stacheln ausfüllen, also lass mich irgendwie lesen. Demonstrieren Sie dies, indem Sie hier einen Passpunkt auswählen. Ich werde das hier aufheben. Noch ist nichts gefüllt, und jetzt habe ich diesen Zaunrücken hier drüben. Ich werde gehen. Teoh, heb einen Kontrollpunkt hier und hier und hier. Nun, wenn ich hierher zurückkomme und meinen einen Kontrollpunkt auswähle und jetzt alle Segmente auswähle und ich werde versuchen, es einzurahmen, damit du das dort und diese Lücke hier sehen kannst. Wenn ich auf alle Stacheln klicke, können
Sie sehen, dass es jetzt Feld hier drüben ist, aber auch da drüben. Also da habt ihr es, Leute. Einige Steuerelemente, wie Sie Ihre Landschaft automatisch verformen können, um unter Ihren
Stacheln auszufüllen , ob Sie das Ebenensystem aktiviert haben oder nicht und ob Sie automatisch ausfüllen
möchten, wenn Sie Ihre Kontrollpunkte angehoben haben nach oben oder unter die Basisebene Ihrer Landschaft gehen. Schauspieler hier auch, Jungs, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
71. Spline: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, eine vorgefertigte Schleim-Blaupause zu verwenden, nicht unser Landschafts-Werkzeug, um einen fließenden Fluss zu erzeugen. Nun, um dabei zu helfen, springen
wir zu unserem epischen Spiele-Launcher. Lassen Sie mich einfach diesen Kerl hier aufmachen. Und Sie haben Ihre nicht realisierte Engine Tab oben auf der linken Seite und über die
Oberseite ausgewählt . Stellen Sie sicher, dass Sie auf dem Marktplatz sind, weil wir hier ein Inhaltspaket hinzufügen werden, das diese Art von Fluss liefert Tool, das wir zu unserer Landschaft hinzufügen werden. Dieses spezielle Paket, das wir suchen, befindet sich unter der kostenlosen, dauerhaft kostenlosen Sammlung. Und wenn Sie danach suchen, wird
es Pro Belagerung genannt. Eine Rolle, Natur, ein Rudel. Und es ist prozedurale Natur Pack Volume eins. Gehen Sie weiter und klicken Sie darauf. Das wird Sie dorthin führen, wo diese spezielle Schleim-Blaupause ist. Ich werde zu meinem Projekt hinzugefügt, hören Sie auf diese Anzeigenprojekt-Schaltfläche klicken und wieder, wenn es ein Punkt in der Zukunft ist dies werde ich klicken. Kleben Sie nicht. Vorerst zeigt
es, dass die Engine-Versionen unterstützt werden, bis hin zu unserer aktuellen Version, die vier Punkt bis vier ist. Wenn dies die Unterstützung irgendwann beendet, können
Sie sie dennoch zu Ihrem Projekt hinzufügen, indem Sie Projekt hinzufügen. Und wenn Sie Ihr Projekt hier nicht sehen, können
Sie auf diese Schaltfläche klicken, um alle Projekte anzuzeigen und die neueste Version des Pakets zu
Ihrem Projekt hinzuzufügen . Aber wir sind alle aktuell auf dem neuesten Stand. Jetzt. Hier sind meine Landschaften. Projekt vier Punkt zu vier Ich werde zu Projekt hinzufügen, und offensichtlich wird das ein wenig Zeit dauern, um es zu meinem Landschaftsprojekt
hier hinzuzufügen . Also werde ich das Video pausieren und dich wieder anschließen, wenn das fertig ist. Ok. Willkommen zurück, alle. Wie Sie sehen können, das prozedurale Nature Pack Asset Pack zu meinem Projekt hinzugefügt. Ich habe einfach mit der rechten Maustaste darauf geklickt und die Farbe dieses Ordners in Gelb geändert, nur um es ein wenig leichter zu identifizieren. Ich bin ein kurzes Wort über diese verschiedenen Säurepackungen, die wir in unser
Landschaftsprojekt aufgenommen haben . Sie möchten wahrscheinlich vermeiden, viele dieser zu Ihrem unwirklichen Motor vier-Projekt hinzuzufügen das mawr, das Sie hinzufügen, desto länger wird es dauern, Ihre jemals jedes Mal zu öffnen, wenn Sie an Ihrem
Projekt arbeiten . Wahrheit gesagt werden, es gibt eine Menge von Vermögenswerten in all diesen hinzugefügt auf Säurepackungen, die wir nicht machen jede Verwendung von. Um Ihr Projekt so schlank wie möglich zu halten, sollten
Sie Onley auf die Packungen hinzufügen, von denen Sie etwas intensiv Gebrauch machen werden. Ich war damit einverstanden in diesem speziellen Projekt, weil das alles für pädagogische
Zwecke ist . Aber wissen Sie, dass es vorwärts geht. In Ordnung. Wo ist dieser Flussplan, von dem Sie gesprochen haben, Herr Wandera, wo er sich in prozeduralen Naturschleim-Blueprints befindet. Und genau hier haben wir diesen Master River Sline Plan. Ich werde nur darauf doppelklicken, um es zu öffnen, und es wird uns zu einem Tab mit einigen Skripten führen. Ich werde hier schnell zum View-Port springen. Nun, wirklich, diese Blaupause ist nichts anderes als eine Wirbelsäule. Es hat einfach eine Wirbelsäulenkomponente bekommen. Und die Art und Weise, wie dies funktioniert, ist durch alle Skripte in Variablen, die hier gemacht werden. Und ich werde das nicht ausgiebig durchmachen. Wir können diesen Blinden im Wesentlichen ausdehnen , seine Form
bestimmen, und der Fluss wird einfach automatisch erzeugen. Also weiß ich nicht, wer das zusammengesetzt hat, aber sie haben einen guten Job gemacht, diesen Entwurf zusammenzustellen. Aber das ist im Wesentlichen das, was uns diese Blaupause ermöglichen wird. Also lassen Sie mich einfach von hier zurück auf unser Level springen. Wenn wir einen Quellfluss erschaffen
wollen, müssen wir zuerst einen kleinen Graben graben. Und wie Sie hier in meinem Landschaftsmodus sehen können, bin
ich in diesem Formen-Reiter mit ausgewähltem Bildhauerwerkzeug. Ich scheint derzeit, dass mein Pinsel ist rot in der Farbe und das ist, weil ich in meiner Wirbelsäule Ebene , die für Stacheln reserviert ist jetzt für Querformat Folien reserviert ist, nicht diese Blaupausen, die aus einem Wirbelsäulenkomponenten besteht. Um diese spezielle Flusswirbelsäule hinzuzufügen, muss
ich hier in meiner Basisschicht arbeiten. Also werde ich in meine Basisschicht springen, und jetzt können Sie meine Bildhauerpinsel wieder in seine weiße Farbe sehen. Also werde ich an die Ecke der Karte meiner Wirbelsäule hier rüber kommen und ich werde nur ein
bisschen einen Graben graben . Halten Sie also die Umschalttaste gedrückt, ich mit der linken Maustaste. Und ich werde nicht super toll darin sein, um der Kürze willen. Okay, da ist mein kleiner Graben drin, jetzt kann ich meine Flussschiene reinbringen. Ich ziehe das hier rein, es ist da. Aber um damit richtig zu arbeiten, muss
ich aus dem Landschaftsmodus springen und in die Stimmung eintauchen. Und da gehen wir. Lassen Sie mich,
ah, ah, tippen Sie auf die Taste f, um mich zu fokussieren. Es wird mir nicht erlauben, auf die F-Taste zu tippen, um sich auf dieses besondere Asset zu konzentrieren. Ich wähle meine Flussrückenseite aus. Da gehen wir. Bringen Sie uns hier über den Boden. Da. Wenn ich meine f-Taste tippe, kann
ich mich darauf konzentrieren. Ich bin mir nicht sicher, ob das vorher ausgewählt wurde. OK, also die Art und Weise, wie das funktioniert, ist, ich möchte das drehen, die Leertaste
drücken, diesen Kerl um diese Zahlen
drehen, die Sie dort sehen, die die Anzahl der
Versorgungspunkte angibt , um diesen Fluss zu generieren. werde diese Art von gegen Ende hier unterstützen, und ich werde einen Rauch oder Wirbelsäulenpunkte herausziehen. Also werde ich diesen Endpunkt genau hier so auswählen, wie das funktioniert, wenn ich die
Altartaste gedrückt halte und dann links klicke und ziehe. Ich kann weitere Spline-Punkte hinzufügen. Und ich habe die alte Taste und meine linke Maustaste losgelassen. Aber wieder, Ich werde halten Sie die sperrige Linksklick ziehen Sie loslassen Old Key Linksklick, ziehen Sie loslassen wie so alte Taste Linksklick, ziehen Sie Freigabe. Und jetzt können Sie sehen, wie ich das tue, es zeigt Zahlen an den verschiedenen Wirbelsäulenpunkten viel. Aus dieser Perspektive schauen
sie rückwärts, aber 01234 usw. Diese Zahlen sind nützlich, weil ich jetzt in meinem Detailbereich in einem Scrollen nur ein
wenig nach unten schaue. Ich kann diese River Sline Punkte sehen. Es fügt zu diesem Array von verschiedenen Wirbelsäulenpunkten hinzu, die ich hinzufüge, und ich bin derzeit bis zu sechs Wirbelsäulenpunkte. Lassen Sie mich hier noch eine weitere hinzufügen, also werde ich die Multi-Linksklick Drag Release gedrückt halten und ich konnte sehen, mit jedem hinzufügen fügt
es weitere Wirbelsäulenpunkte hier unten hinzu. Ich werde mit der rechten Maustaste auf meine Flusswaage blinde Punkte klicken, die ich alle erweitern werde. Und jetzt können Sie unter jedem dieser verschiedenen Wirbelsäulenpunkte sehen. Ich habe eine Flussskala damit verbunden, die ich ausdehnen kann. Also 0.0 ist weit und zurück hier drüben. Wenn ich die Skala auf sicher vier gesetzt habe. Sie können sehen, wie es das ziemlich deutlich erweitert hat, wenn auch nicht ganz genug. Lassen Sie mich das erweitern, um ich weiß nicht, zehnmal so viel. Und so konnte ich dies für jeden meiner verschiedenen Punkte hier festlegen. 10. 10. Ich bin mir nicht einmal sicher, ob Zehn genug 10 wieder. Vielleicht wollte ich, dass Teoh zusammenbricht, bis ich weiß nicht, fünfmal eine Skala bei 50,4 in 0,5, weißt
du, vielleicht fünfmal pro Skala. So können Sie tatsächlich bestimmen, wie breit Ihr Fluss hier ist. Abhängig von den Maßstabswerten, die Sie ihm geben Jetzt können Sie tatsächlich diese blinden
Punkte auswählen und verschieben und drehen Sie sie um ein wenig. Wenn ich also zur Spline-Punktnummer fünf Jahr herunterfliege, kann
ich auswählen, dass ich ihn ein wenig nach links oder rechts verschieben könnte. Ich kann meine Leertaste drücken. Ich kann das ein bisschen so oder so drehen. jedoch Wenn ichjedochmeine Waage Tool herausbringe und versuche, auf der einen oder anderen Achse
zu pflegen, wie ich es versuche , geht
es nicht. Erlauben Sie mir, das zu tun. Die einzige Möglichkeit, diesen bestimmten Fluss zu skalieren, ist mit den Flussskalen-Werten unten im Detailfenster. Beachten Sie, dass Sie diesen Wirbelsäulenpunkt nicht nach links oder rechts verschieben können, Sie können ihn tatsächlich nach oben oder unten verschieben, und Sie können sehen, wie, nur basierend auf, wie dieser River ISP-Zeilen-Blueprint erstellt wird, es macht das Wasser weiß in Bereichen könnte es unsere Veränderung in der Höhe erkennen. Das ist also ziemlich cool. Deshalb sehen
wir, wenn es hier flach ist, kein weißes Wasser. Aber
wenn ich anfange, es nach unten zu schrägen, tue
ich das. Und offensichtlich willst du einen sensiblen Fluss erschaffen,
damit er die ganze Zeit nach unten
fließt. Aber das wird an Ihnen liegen zu schaffen. Okay, also nochmal, ich werde das nicht perfekt machen. Ich kann ausfüllen, wissen
Sie,
dass das breit ist. Muss ich meinen Graben hier ausfüllen, aber ich lasse dich darüber Sorgen machen. Okay, Lassen Sie uns einige unserer verschiedenen Parameter hier erkunden, Oben im Detailbereich. Ah, einer der prominentesten, mit denen Sie sich beschäftigen wollen, ist der Parameter für Wasserfliesen. Derzeit ist
es auf 2,25 gesetzt, also kleinere Werte gleich. Irgendwie größere Fliesen. Also, eigentlich, lassen Sie mich eine Art dramatischere Steigung hier schaffen. Wir können das Zeug ein bisschen leichter sehen. Ich muss das hier aufheben, oder es ein bisschen
absenken. Lassen Sie mich den Kerl etwas runtersenken. Ich will hier nur etwas weißes Wasser schaffen, das wir tatsächlich sehen können. Ich werde das nicht so schlimm kippen. Ok, so
etwas. Ok. So siehst du, wie meine Wasserfliesen plötzlich viel größer aussehen. Wo ist, wenn ich das auf 11 setze? jedoch Wenn Sie diesjedochauf einen Wert von etwas wie „
Oh, lassen Sie es uns versuchen, lassen Sie es uns versuchen um 1000. Plötzlich bist du Waters Luft, um ein bisschen rockiger zu suchen. Das heißt, das sind die Stromschnellen dort. Viel Glück, das genau dort zu navigieren. Sagte das zurück. Eigentlich werde
ich das bei 1000 belassen. Diesen Test aussprechen. Begeisterung, Tests, Begeisterung, verblassen Distanz. Ich finde nicht so nützlich. Dies wird im Wesentlichen bestimmen, wie viel diese Flusswirbelsäule aussieht. Testen Genießt. Das sind die Wellen aus der Ferne. Also werde ich versuchen, weit weg von ihm zu leben. Ok. Test Hochgefühl, verblassen Abstand derzeit zwei. Wir sehen dort ein bisschen Wellen. Wenn ich sagte, dass dies etwas wie 500 ist, sehen Sie ein wenig eine Änderung in Bezug darauf, wie viel es aussieht, als wäre es wellig, aber ich persönlich lasse diese von Standard. Ich mag es nicht, sich mit dem anzulegen. Eine ganze Menge. Mal sehen. Als Nächstes, um Ihre Ah zu ändern, die Flussgeschwindigkeit Minimum. Ich werde unsere Test-Hochspannungsskala wieder auf den Standard setzen. Hier. Dieser Parameter beachte, dass sich eine Änderung auf das Gesamtbild Ihres Flusses
auswirkt und sich auf das Optimieren der anderen Parameter auswirken kann . Dies ist also einer der am meisten nicht der wichtigste Parameter, den man hier ändern kann. Also Flussgeschwindigkeit minimal. Ich werde in so etwas wie 10 ändern. Sie können sehen, dass es jetzt viel schneller fließt. Setzen Sie dies einfach auf den Standard zurück. Ich habe hier ein paar Nummern. Ich will es ausprobieren. Lasst uns das Wasser probieren. Horizontale Skala von, sagen wir, 3.3. Test-Hochsicht-Waage. Probieren Sie 300 und River Speedman. Also, wenn ich das auf so etwas wie 10 so fließt ziemlich rau. Wenn ich es zu so etwas wie fünf sagte, so
etwas. Du merkst also, dass, je schneller ich das beschleunige, lass mich gehen. Etwas wie 25 etwas Verrücktes. Die Testfreudigkeit wird ziemlich extrem aussehen. Also nicht, dass diese eine Art von Arbeit im Tandem mit der Testbegeisterungsskala zu einem Grad, wo je mehr Sie beschleunigen Ihren Fluss, desto mehr wird es beeinflussen, wie viel Sie Fluss-Test beziehen. Wow, das ist das ist
Rocky Seas. In Ordnung, also werde ich das alles wieder auf seine Standardeinstellung setzen. Sehr ein Hab es, Leute. Das ist so ziemlich unser Wirbelsäulen-Blueprint für einen Fluss in einem ganz allgemeinen Sinne. Nun, wenn Sie nur irgendwie wissen wollten, wie diese speziellen Blueprint-Wörter, wenn Sie es öffnen, ist die
meiste Skripterstellung, die für diese Arbeit gemacht wurde, nicht etwas, das als
Konstruktionsskript bezeichnet wird, und das bestimmt im Grunde einige zeigt, wie es konstruiert ist und was für Sie verfügbar ist, um direkt vom Editor aus anzupassen. Dinge wie ein Fluss Geschwindigkeit minimale Wasserfliesen ,
etc, weit über den Rahmen dieses Videos. Aber das ist sehr schnell, wie das aufgebaut wird. Na gut, Jungs. Keine Schande, ein paar andere Blaupausen hier zu benutzen, um Ihre Landschaft auszublenden. Die Flusssline hier ist gut. Lassen Sie mich Sie auf eine weitere gute zeigen, da draußen auf den Interwebs. Wenn Sie zurück zu den epischen Spiele-Launcher gehen, gibt es eine schöne konstante Packung auf dem Marktplatz namens River Water Tool. Lassen Sie mich einfach nach einem Flusswasserwerkzeug mit Strömungsauftrieb suchen. Hier ist es. Dieser jedoch kostet
jedochGeld. Deshalb haben wir es in diesem Kurs nicht benutzt. Ich will nicht, dass ihr hier etwas extra zahlt. Aber wie Sie sehen können, kann
dieses spezielle Flusswasserwerkzeug Dinge wie Hinzufügen ein wenig Wildwasser
um verschiedene Objekte in Ihrem Fluss platziert tun Sieht sehr,
sehr schön aus. Es könnte sich lohnen, es zu überprüfen, ist gut, Leute. So können Sie ganz einfach einen Wirbelsäulenfluss zu Ihrer Landschaft hinzufügen. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns in der nächsten.
72. Neue Landschaft: Willkommen zurück, alle. Nun, bis zu diesem Punkt im Kurs, sollten
Sie ziemlich gut mit den verschiedenen Landschaftsbildhauungs- und Malwerkzeugen vertraut sein. Wir haben auch einige Stacheln bearbeitet, einige davon auch zu unseren Landschaften
hinzugefügt. Aber wir haben nicht wirklich so viel darüber gesprochen, was alles verfügbar ist in unserer
Landschaftsverwaltung Registerkarte hier drüben. In der Tat, wenn ich diese Auswahl von Werkzeugen hier auswählen, haben
wir einige Arbeit in unseren Bearbeitungen Jalousien getan. Aber wir haben nicht wirklich viel darüber gesprochen, was wir hier in diesem speziellen
Menü noch tun können . In diesem Video wird es
unser Ziel sein, zu demonstrieren, wie wir einen weiteren neuen Landschaftsakteur auf unserem
Level hinzufügen können . Jetzt gibt es einen anderen Weg, der als Weltkomposition bekannt ist, die in einem späteren Abschnitt von Videos abdecken wird, die es uns ermöglichen, viele
Landschaftsschauspieler auf unserem Level hinzuzufügen . Aber die Art und Weise, wie ich Ihnen in diesem Video zeigen werde, ist großartig für partikulare er Situationen wie diese. Also lassen Sie mich Ihnen hier ein paar Screenshots zeigen. Es gibt einige Spiele, die,
du weißt schon,
einige schwimmende Inseln in ihnen haben du weißt schon, . So etwas. Nun, das ist ein Szenario wie in diesem Screenshot hier, wo Sie vielleicht ein paar verschiedene separate Landschaftsdarstellerin haben wollen, wenn ich jetzt wieder zu
unwirklich sprang , können
Sie das in meiner Karte Bildhauerei Ebene sehen. Ich habe derzeit nur einen Landschaftsschauspieler, aber wir können Vielfaches haben. Und das wäre gut für eine Situation wie diese. Wo diese schwimmende Insel könnte sein eigener Landschaftsschauspieler, Diese schwimmende Insel könnte sein eigener Landschaftsschauspieler sein. Ein weiterer möglicher Grund, warum Sie vielleicht Mawr als ein Landschaftsschauspieler in Ihrem Level wollen, ist für eine Situation wie diese. Nun ist dies von einem alten Sega Saturn Spiel namens Nights Into Dreams, und was sie taten, ist, dass sie eine Landschaft Art Sandwich mit einer anderen Landschaft an der Spitze hatten. Sie hatten buchstäblich eine Landschaft auf den Kopf gestellt in vielen Ebenen, und Ihr Charakter würde irgendwie zwischen diesen beiden Landschaften fliegen. Stellen Sie sich also vor, dass diese eine Landschaft hier unten ist und dann eine andere oben oben, die
einfach auf den Kopf gestellt wird, erzeugt eine Art coolen Effekt, wenn ich es selbst sage. Alles klar, wie fügen wir hier eine andere Landschaft zu unserem Level hinzu? Und das ist eine wichtige Unterscheidung. Unterscheidung zu machen. Dies ist unsere Karte Bildhauungsebene, aber innerhalb dieser Ebene haben wir einen Landschaftsdarsteller. Nun, der Weg, dies zu tun, ist, unter unseren Landschaftsverwaltungsmodus zu kommen. Und in unserer Liste der Werkzeuge auf der linken Seite, wollen
wir eigentlich eine neue Landschaft oben auswählen. Es wird uns auffordern, ein Material
einzustecken, das ich hier in meine materielle Instanz einbauen kann. Aber das wird dazu führen, dass ich alle meine Landschafts-Layer-Info-Objekte einbauen muss. Ich werde das einfach für jetzt halten und einfach Gras eingeben, nicht mit drei s ist und es sollte mein m gemahlenes Grasmaterial in meinem Starterinhalt geben. Aber natürlich kann ich auch Schichten dafür aktivieren. Und ich werde all diese verschiedenen Quads und Abschnittsgrößen hier lassen, usw., und Sie können sehen, dass es mir eine Vorschau zeigt, wie groß meine geschaffene Landschaft sein
würde. Dies ist eine, die derzeit kleiner ist, aber das ist in Ordnung. Nur um Ihnen zu zeigen, können Sie Landschaften unterschiedlicher Größe erstellen. Ich werde dies erstellen, indem Sie auf diese Schaltfläche erstellen, und jetzt können Sie sehen, Ich habe meine Standard-Landschaft, die nur seine Landschaft bekannt ist. Das ist der mit dem Berg. Und dann habe ich auch meine Landschaft eins bekommen. Und wenn ich diesen Kerl auswähle, können
Sie sehen, wie es irgendwie zeigt. Nun, Sie können mit meinem Auswahlwerkzeug hier sehen, wie es die verschiedenen Bereiche dieser
Landschaft zeigt , auf die ich modellieren kann. Also lassen Sie mich hier etwas tun. Ich werde meine Landschaft,
meine Standard-Landschaft hier versteckt. Ich werde das nur verbergen, indem ich unter meine Weltumrisse komme oder das verheimliche. Und jetzt können Sie die Landschaft sehen, die ich gerade hinzugefügt habe. Das ist also eine wirklich einfache Möglichkeit, visuell zu sehen. Der Unterschied liegt hier in Ihrer Welt-Gliederung, oder Sie können jede jeweilige Landschaft ein- und ausblenden. Und was ich tun kann, ist, dass ich den Standort dieser aktuellen Landschaft ändern werde. Ich werde es nur erziehen. Ich weiß nicht, vielleicht 5000 unreale Einheiten, wahrscheinlich sogar größer als das. Etwas wie 10.000 heben so hoch. Und jetzt, wenn ich die andere Landschaft zeige, können
Sie sehen, wie sie oben gestiegen ist. Nun, wo das wirklich ein wenig knifflig wird, ist zu wissen, dass, wenn Sie mit
Ihren verschiedenen Landschaftsbearbeitungswerkzeugen arbeiten ,
Sie auswählen müssen, welchen Landschaftsdarsteller Sie bewirken möchten. Ich habe meine Landschaft eine, die diese aktuelle oberste Ebene und in meiner Landschaft ist, die die untere Ebene ist. Lassen Sie mich, AH, diese Landschaft 01 in Landschaft
umbenennen, unterstreichen Sie unsere Unterstriche oben, und Sie können sehen, wie sich dieser Name hier verändert hat. Mit meiner Bildhauerei oder Malerei Registerkarte hier oben ausgewählt, kann
ich wählen, welchen meiner Landschaftsdarsteller ich bewirken möchte. Also, wenn ich meine Landschaft oben beeinflussen will, kann
ich dann unter kommen und mein Bildhauerwerkzeug verwenden. Sie können sehen, wie der Pinsel auf diesem Landschaftsschauspieler funktioniert, Allerdings sehe
ich nicht meine Bürste ein Top, meine andere Landschaftsdarsteller, und dann kann ich einfach links. Klicken Sie hier fügt die Berge hinzu, lassen Sie mich meine Werkzeugstärke hier, rechts und erhöhen Sie meine Pinselgröße. So etwas wie dieses Recht schafft eine schön aussehende Platten wie so, und so kann ich nur diesen Landschaftsschauspieler beeinflussen. Und wieder möchten
Sie vielleicht Ihre andere Landschaft verstecken, um an einer nach dem anderen zu arbeiten. Dasselbe kann passieren, wenn du jetzt wieder malst, ich habe für diesen bestimmten Schauspieler mein Landschaftsmaterial nicht damit verbunden. Aber wenn Sie Ihr Landschaftsmaterial darauf anwenden würden, könnten
Sie in den Farbmodus kommen und diesen speziellen Landschaftsdarsteller getrennt von
Ihrem zweiten Landschaftsdarsteller malen . Nun, um so etwas wie Flip einen Landschaftsschauspieler über einen anderen zu machen, wie wir in diesen Nächten in Träumen sahen Bild, das ich dir vor einem Moment gezeigt habe, wäre
der einfachste Weg, dies zu tun, in den Platzierungsmodus zu kommen. Und sobald wir im Platzierungsmodus sind, wissen
Sie, dass Sie Ihren untersten Landschaftsdarsteller auswählen können. Sie können Ihren Top-Landschaftsdarsteller hier auswählen, und sobald Sie es ausgewählt haben, können
Sie die Leertaste drücken, die in Ihrem Drehwerkzeug bringen will, oder Sie können diese Schaltfläche direkt dort oben auswählen und dann könnten Sie einfach drehen Sie diese ah, 180 Grad wie So Now werden Sie die Unterseite dieser Landschaft nicht sehen, da dies derzeit kein zweiseitiges Material ist. Aber wenn ich das anhebe und dann ein bisschen runter gehen, können
Sie sehen, wir können jetzt die Unterseite sehen. Ein interessantes Phänomen, das Sie beachten sollten, ist, wenn Sie etwas getan haben, wie ich
hier getan habe, indem Sie einen Landschaftsschauspieler umdrehen. Wenn Sie dann gehen, um es zu formen, Ich springe zurück in meine Landschaft Bildhauerei Tab. Und ich habe derzeit meine Landschaft oben als meine Landschaft, die ich jetzt bearbeiten möchte, die Steuerelemente hier ein wenig umgekehrt sein. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, wird
es auf nach unten sinken, und wenn ich Shift in Linksklick halte, wird
es es steigen auf in dem Grund, dass diese Kontrollen Luft scheinbar umgedreht, ist einfach, weil ich um die Landschaftsschauspieler. Na gut, Leute. Das ist also ein wirklich einfaches Mittel, um einige oder Landschaftsakteure zu Ihrem Level hinzuzufügen. Es ist unter der Landschaft verwalten Modus unter neuer Landschaft. Und beachten Sie, dass Sie, sobald Sie eine andere Landschaft hinzugefügt haben, dann angeben müssen Ist egal, ob Sie in sind, verwalten, formen oder malen, welchen Landschaftsdarsteller Sie mit Ihren verschiedenen Werkzeugen bewirken möchten? Na gut, Leute, das wird es für dieses Video tun. Wir sehen uns im nächsten
73. Werkzeug hinzufügen und löschen: Willkommen zurück, alle, In diesem Video, Unser Ziel ist es zu demonstrieren, wie wir hinzufügen oder löschen Landschaftskomponente, um die Größe und Form unserer Landschaftsdarsteller
Feinabstimmung . Nun, um zu demonstrieren, wie das geht, bin
ich in meiner Karte Bildhauungsebene hier unten. Sie können in jeder Ebene sein, die Sie mindestens einen Landschaftsdarsteller haben. Natürlich haben
wir hier oben den Querformatbearbeitungsmodus ausgewählt und um auf die
Werkzeuge zum Hinzufügen und Löschen zugreifen zu können, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie auf der Registerkarte Verwalten auf der linken Seite hier und dann darunter sind genau hier ist unsere Liste der Optionen. Ich werde vorerst dieses Auswahlwerkzeug überspringen. Darauf komme ich im nächsten Video. Wir werden über diese Optionen zum Hinzufügen und Löschen sprechen hier, beginnend mit der Anzeigenoption. Nun, mit diesem ausgewählt, haben
wir nur eine Einstellung. Hier sind Pinselgröße und dies ist auf eine Pinselgröße von eins eingestellt,
was bedeutet, dass wir auswählen können oder ich sollte sagen, fügen Sie eine Komponente auf einmal. Und wenn ich hier über den Rand meines Landschaftsschauspielers fahre, sieht man ein sehr schwaches grünes Netz. In der Tat ist
das so schwer zu sehen. Was ich tun werde, ist, dass ich meine Himmelskugel hier verstecken werde. Das wird die Dinge nur ein bisschen dunkler machen. Und jetzt können Sie sehen, dass grüne Umriss ein wenig einfacher, eine Landschaftskomponente hinzuzufügen. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach mit der linken Maustaste klicken, wo Sie sehen, dass grüne Umrisse. Also haben wir eine dort hinzugefügt, links auf ihre linke Maustaste
geklickt und dort auch geklickt. Und warum es dieses seltsame Flackern macht, wenn ich klicke, bin
ich mir nicht ganz sicher. Aber wie Sie sehen können, können
Sie einfach Landschaftskomponenten wie So Now hinzufügen Ich muss nicht nur eine nach dem anderen . Ich kann meine Pinselgröße hier in etwas wie,
ich weiß nicht,
drei ändern ich weiß nicht, . Und jetzt siehst du, ob ich mit der Maus über meine Landschaft gehe. Ich habe jetzt eine drei mal drei Größe, die ich hinzufügen kann. , Beachten Sie,dass, wenn ich das hinzufüge und ich hier entlang der Kante hervorheben werde, dies diese grüne Box sein wird, das Zentrum meiner Auswahl. Also, wenn ich hier draußen ein wenig gehen muss, denken Sie daran, ich habe einen Drei-mal Drei-Komponentenbereich, den ich hinzufügen möchte. Wenn ich hier klicke, füge
ich hier, hier,
hierund dann ganz herum Komponenten hinzu ,
hier , weil ich die Mittelpunkte definiere. Ich werde hier klicken und jetzt können Sie sehen, wie es es den ganzen Weg hinzugefügt hat, weil es meine drei mal drei Abschnitt hinzugefügt hat. Ich werde nur Kontroll-Z tun, um das jetzt rückgängig zu machen. - Warum? Wenn ich eine Pinselgröße von drei habe, zeigt
es auf Lee meine Mittelkomponente und nicht einen drei mal drei Abschnitt. Ich weiß es nicht. Ich denke, das wäre eine schöne Verbesserung für epische enthalten, aber das ist Hinzufügen einfach genug. Nun, ich werde meine Pinselgröße hier wieder auf die Standardeinstellung einstellen, und Sie können wahrscheinlich erraten, was das Löschwerkzeug mit diesem ausgewählten Typ macht. Alles, was ich tun muss, ist eine Komponente hervorzuheben, die ich löschen möchte, und links Klicken Sie darauf, um es loszulassen . Tschüss. Natürlich können Sie jede bestimmte Komponente auf Wiedersehen machen. Wenn Sie also etwas mehr im Innern haben wollen, können
Sie das auch hier tun. Nun, was sind einige mögliche Verwendungen für dieses Tool? Nun, lassen Sie uns dieses Beispiel direkt hier betrachten Sie Werkzeuge hinzufügen und löschen. Was ist, wenn Sie verschiedene Löcher des Golfplatzes machen wollten? Wie Sie sehen können, ist
dieses Ganze aus dem Rendering dieses Künstlers eher schlank in der Natur. In diesem Fall, wenn Sie versuchen, so etwas zu konstruieren, würden
Sie keinen ganzen riesigen Landschaftsschauspieler brauchen. Sie könnten verschiedene Komponenten löschen, und Sie könnten sie ein wenig effizienter laufen lassen, da je mehr Polygone Sie da
draußen haben , desto schlimmster wird Ihre Leistung im Allgemeinen sein. Je cooler Zeug Sie in Ihrem Level haben, desto weniger Leistung wird Ihr Spiel sein. Weniger Polygone bedeutet eine schnellere Leistung. Weniger Objekte führen zu einer schnelleren Leistung. Alles klar, ich werde diese beiden einfach löschen und diese Abschnitte einfach wieder zu unserer
bestehenden Landschaft hinzufügen . Und da gehen wir hin. Wir sind wieder normal. Also, Leute, so verwenden Sie die Werkzeuge zum Hinzufügen und Löschen in Ihren Landschaften, die alles für diese
tun . Wir sehen uns in der nächsten
74. Auswahlwerkzeug: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu demonstrieren, wie das Auswahlwerkzeug bei der Arbeit mit Ihrer
unechten Engine verwendet werden kann . Vier Landschaftsschauspieler. Alles klar, erste Dinge zuerst. Ich bin in meiner Karte Bildhauerei Ebene. Sie können in jeder Ebene sein, die Sie mindestens einen Landschaftsschauspieler vorhanden haben. Natürlich musst
du hier oben in deinem Landschafts-Tab sein. Wir arbeiten jetzt in unserem verwalteten Tab. Und auf der linken Seite hatten
wir übersprungen, wie man das Auswahlwerkzeug benutzt. Zuvor geht es bei
diesem hier um die Auswahlwerkzeuge, um sicherzustellen, dass Sie den Kerl
ausgewählt haben . In Ordnung. Wie Sie sehen können, kann
ich jeweils eine Komponente auswählen. Derzeit ist
das, was dieser orangefarbene Textmarker ist. Ich kann dies in diesen Einstellungen ändern. Meine Pinseleinstellungen sind zum Beispiel zwei mal zwei Komponenten oder drei mal drei. Oder wie groß ich jetzt will, nur als kurze Erinnerung hier, wenn ich meinen Landschaftsschauspieler in meinem Worldout Liner auswähle, besteht
mein aktueller Landschaftsschauspieler hier aus 64 Komponenten. Das ist, ich ändere meine Pinselgröße auf eine Acht über acht unten. Und, natürlich, acht mal acht ist 64. Also habe ich derzeit 64 Komponenten hier draußen. Nun, wie wählen Sie eine Komponente aus? Nun, es ist ein einfaches wie Linksklick, und wenn Sie mit der linken Maustaste auf eine Komponente klicken, bleibt
es so weiß. Wenn ich die Kontrolle gedrückt halte, kann
ich weiterhin verschiedene Komponenten wie diese einzeln auswählen. Alternativ kann
ich Komponenten mehrfach auswählen, indem ich einfach mit der linken Maustaste klicke und ziehe. Also, jetzt alle diese Komponenten habe ich jetzt ausgewählt, um diese Auswahl zu löschen, Aiken einfach wieder klicken. Also werde ich hier auf dieses ausgewählte klicken. Es ist jetzt, sobald
ich gewählt habe, werde ich dieses hier auswählen. Es wird es unaufgefordert. Also denken Sie an links, klicken Sie als Auswahl und Ihre de Auswahl. Alternativ, wenn ich die Kontrolle gedrückt halte und ich werde die Kontrolle hier gedrückt halten und dann einfach linken Maustaste klicken und ich halte auch die linke Maustaste gedrückt. Ich kann all die auch abisolieren. Und wirklich, wenn ich nur mit der linken Maustaste in Ziehen, das wird sie alle auswählen. Ich kann mit der linken Maustaste klicken und wieder über sie ziehen, um sie alle auszuwählen. Ich muss nicht mal die Kontrolle halten. Das war nur eine Gewohnheitskraft. Also nach links, klicken und ziehen, um auszuwählen und links, klicken und ziehen Sie über die, die zuvor ausgewählt hatten, um sie zu de auswählen. nun Wenn Sienuneine ganze Reihe von Komponenten wie diese ausgewählt haben, können
Sie auch auf diese Schaltfläche für die Komponentenauswahl klicken, um sie alle zu löschen. Lassen Sie uns über einige interessante Dinge sprechen, die Sie tun können. Lassen Sie mich einfach alle diese Komponenten direkt hier unten auswählen, indem Sie mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Sobald ich das im Detailbereich unter meinem Landschaftsschauspieler getan
habe, habe ich einige Landschaftskomponentenüberschreibungen, mit denen ich spielen kann. Lasst uns mit seinem Überschreiben der Materialien spielen, und ich werde sofort auf dieses Überschreibungsmaterial klicken. Hier oben gibt es hier unten ein Überschreibungsmaterial, mit dem wir in nur ein bisschen experimentieren werden. Uh, ich werde das mit Let's do floor basic dieses blaue Material wie das überschreiben. Und jetzt, wenn ich meine Komponentenauswahl lösche, können
Sie sehen, dass alle diese Komponenten jetzt von der Verwendung meines
Landschaftsmaterials zu diesem Überschreibungsmaterial geändert wurden . Vielleicht haben Sie dafür einen Nutzen. Vielleicht willst du, dass das alles Wasser ist, ein See, Wasser, so
etwas wie das. Das ist eine einfache Möglichkeit, dass Sie jede Komponente sofort See-Wasser jetzt muss ein wenig Sonnenlicht auf ihre zu bekommen, um zu zeigen, dass das in der Tat See-Wasser ist. Okay, jetzt lasst uns Ach, spielen
wir mit unseren Überschreibungsmaterialien hier unten. Verschiedene Array-Elemente. Ich werde das 12 und drei Mal anklicken. Dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, um alle diese verschiedenen Array-Elemente hier draußen zu erweitern . Und ich werde verschiedene Materialien einstellen. Per L o D Index, was bedeutet das? Nun, lassen Sie mich zuerst die hier reinstellen, und dann bringe ich einen Visualisierungser ein, um zu demonstrieren, was wir hier tun. Und ich werde unser erstes Material hier auf das Wasser des Sees setzen. Unser zweiter hier, werde
ich Gold und unser dritter hier sein. Lassen Sie uns das zur Grundetage machen. Diese Art von trübe blauen Look. Ich habe diese Elodie-Indizes von 00 und Null. Ich werde diese 201 und zu setzen. Und jetzt, was Sie bemerken, ist, dass ich hier in meinen gegebenen
Landschaftskomponenten verschiedene Blicke habe. Lassen Sie mich dieses Überschreibungsmaterial rückgängig machen, richtig? Erscheint, um Verwirrung zu vermeiden. Ich werde diesen ganzen Weg zurück auf gut setzen, tatsächlich werde ich es wieder auf Standard setzen, was nicht genau dort ist. Okay, wie Sie sehen können, habe
ich hier den einfarbigen blauen Grundboden gezeigt und dann Gold hier oben. Jetzt schau zu, was passiert, wenn ich fliege. Schön in der Nähe jetzt. Was ich hier los habe, ist, dass ich Seenwasser ganz nah hier sehen kann. Gold genau hier und dann die trübe Grundetage hier. Warum hat das alles mit der aktuellen Detailgenauigkeit zu tun, die jede Komponente sie
rendert? Wenn es auf einer Detailebene von Null ist, die höchste Qualität bedeutet, wird
es See-Wasser zeigen, wenn es auf einem Elegie Index von eins ist, was die zweithöchste Qualität hier ist, wird
es Gold zeigen und dann auf die nächste Ebene, die Grundetage ist. Also haben wir Elodie Level Null. Das ist in L A D Level 1 und das ist Elodie Ebene bis jetzt. Wenn ich in einen beleuchteten Modus gehe, visualisieren Sie seine Landschaft. Elodie ist das, was wir sehen werden. Gray, hier ist unser Seewasser. Das ist Elodie Null. Dieser rötliche Bereich ist Elodie, einer ist Gold und dieser grüne Bereich ist unsere Elodie, um mich einfach unter
dem beleuchteten Knopf wieder ausschalten zu lassen . Visualisieren Sie, er ist wieder normal. In Ordnung, das ist
also eine lustige Sache. Eine andere Sache, die Sie hier mit dem Auswahlwerkzeug tun können, ist, dass ich alle diese
Jungs erneut auswählen werde , indem Sie einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen. Und jetzt drüben in meinem Detailbereich, werde
ich die Drehung einstellen. Lassen Sie uns die X-Rotation für alle diese ausgewählten Komponenten so einstellen, dass sie etwa 35 ist. Und jetzt, was Sie sehen, ist, dass Sie alle diese Komponenten gedreht 35 Grad jetzt, was könnte dio und so komme ich über in Bildhauerei Registerkarte mit meinem Bildhauerwerkzeug aktiv. Sie können es tatsächlich formen, auch wenn es Winkel so ist. Ich halte nur die linke Maustaste gedrückt, um zu
formen, zu
formen, zu formen. Ich konnte die Shift-Taste gedrückt halten, auch in die entgegengesetzte Richtung geformt, indem ich nach unten anstatt nach oben gehe. Und es gibt alle Arten von coolen Effekten, die du tun könntest. Sie könnten hier einen Landschaftsschauspieler benutzen, um eine Art dekoratives Element in Ihrem Himmel zu sein. Weißt du, vielleicht hast du die Nordlichter, die sie irgendwie durchgemacht hat. Und du hast Bänder von Nordlichtern, die durch den Himmel gehen, indem du einfach einen
Landschaftsschauspieler benutzt, den du verdreht und verdreht und überschrieben hast, usw. Na gut, Leute sagt, da habt ihr es. Dies ist das Auswahlwerkzeug unter der verwalteten Registerkarte des Querformat Bearbeitungsmodus. Das wird alles für das hier tun. Wir sehen uns in der nächsten.
75. Überspringen: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu demonstrieren, wie Landschaftskomponenten für
Streaming-Zwecke auf eine andere Ebene verschoben werden können. Nun, ich bin derzeit in meiner Karte Bildhauungsebene hier, und ich habe nur einen Landschaftsschauspieler Präsident in meiner Welt Umriss. Aber du hast gesehen, wie ich ein paar Videos gemacht habe, wo ich mehr als einen Landschaftsschauspieler innerhalb der
gleichen Ebene hatte . Stellen Sie sich also vor, wenn ich 234 diese Jungs hier draußen in dieser Ebene hätte, könnte
ich es so schaffen, wo bestimmte Komponenten von verschiedenen Landschaftsschauspielern in
gestreamt werden , wenn bestimmte andere Landschaftsakteure in gestreamt werden und umgekehrt. Zum Beispiel könnte
ich eine 2. 1 hier haben, und ich könnte die Hälfte davon in gestreamt werden, wenn dieser Schauspieler geladen wird. Und dann kann die andere Hälfte durch einige Skripte reinkommen. Wenn das alles ein wenig verwirrend ist,bleib
einfach hier und wir zeigen, wie das gemacht wird. Wenn das alles ein wenig verwirrend ist, Derzeit bin
ich in meinem Landschaftsmodus in über in der verwalteten Registerkarte, Ich habe diese Verschiebung zu Level-Werkzeuge jetzt ausgewählt. Derzeit scheint
es nicht so zu sein, dass wir wirklich viel tun können. Ich sehe keinen Fluch oder so etwas. Und das ist, weil wir eine neue Ebene hinzufügen und dann füllen diese neue Ebene mit einer Landschaft Akteure. So werden wir es also machen. Erste Dinge zuerst unter Ihrem Windows-Menü ganz oben. Stellen Sie sicher, dass Ihr Level-Fenster aktiviert ist. Ich habe meinen hier unten neben meinem Inhalts-Browser und es sieht ungefähr so . Sie werden einen blauen Text sehen, der persistente Ebene sagt. Das ist unser hartnäckiges Niveau hier. Und momentan besteht es aus meinem Landschaftsschauspieler. Es ist blau,
was bedeutet, dass es geladen ist, und es ist mein aktuelles Level geladen und aktuell. Also müssen wir hier eine neue Ebene schaffen und eine einfache Möglichkeit, dies direkt von
unserem Level aus zu tun . Tab ist genau hier von dieser Ebene. Drop runter. Ich wähle das aus. Wir werden neue erstellen Wir werden dieses kleine Pop-up bekommen sagen, welche Art von Level willst du erstellen? Wird hier ein Standardlevel erstellen und es wird sagen, Wo möchten Sie es speichern? Speichern wir es in unseren Landschaften, Karten Ordner direkt hier, und ich werde das nennen. Lassen Sie uns es Landschaftsunterstrich nennen, um Stream zu
unterstreichen, unterstrichen in und dann werde ich auf Speichern klicken, um das jetzt zu speichern. Sobald ich das tue, wirst
du sehen, dass ich eine andere Ebene habe, die hier in meinem A Level-Browser
namens Landschaft zum Streamen gefüllt hat . Es zeigt derzeit an, dass dies die aktuelle und geladene in
einem ist, weil es in blauem Text ist, den Sie konnte hier unten sehen. Es zeigt, dass, welche Ebene meines Endes, die persistente Ebene oder die Landschaft in Ebene zu streamen ich derzeit in meiner Landschaft bin um in Ebene zu streamen. Was bedeutet das? Ich meine, ich sehe dasselbe, was ich vorher war. Das macht nicht wirklich viel Sinn. Nun, lasst uns hier ein kleines Experiment machen. Derzeit ist
diese Landschaft, die in Level gestreamt werden soll, meine derzeit geladene Ebene. Jetzt werde ich nur ein paar Würfel hier draußen in meine Welt einlegen. Es ist weit da unten. Lassen Sie mich einfach auf die Taste f tippen, um sich darauf zu konzentrieren. Und weißt du was? Ich werde das viel größer machen, also lass mich einfach mein Waagenwerkzeug mitbringen und ich werde diese Art von Riesen oder Miss so machen . Und ich dupliziere das einfach, indem ich den Altarschlüssel gedrückt halte, eine weitere Kopie erstelle und dann eine weitere Kopie anstelle. Also haben wir diese drei Würfel hier draußen jetzt, wenn ich diese Landschaft Ebene verstecken sollte, um in unserem Level-Browser hier durch
Klicken auf dieses kleine Augapfel-Symbol strömen , werden
Sie sehen, dass die Würfel magisch verschwunden sind. Das liegt daran, dass ich diese Würfel zu dieser Landschaftsebene hinzugefügt habe, um sie einzustreamen. Wenn ich das wieder einschalte, werden
sie wieder angezeigt. Aber wenn ich mein hartnäckiges Level hier verstecke, verschwindet
mein Landschaftsschauspieler. Aber meine Würfel bleiben drin. Und das liegt daran, dass mein Landschaftsschauspieler in meiner hartnäckigen Ebene lebt. Diese Würfel leben in dieser Landschaft zum Einströmen. Also, was ich jetzt hier tun werde, ist, dass ich diese Würfel 12 und 3 auslösche und wir werden tatsächlich einen Landschaftsschauspieler erschaffen, der in unserer Landschaft leben wird, um jetzt reinzustreamen . Es sollte so blau sein. Das heißt, es ist die aktuelle Ebene und es wird geladen und die Art und Weise, wie Sie es
blau machen können , ist, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und die aktuelle Ebene zu machen, ist
derjenige, dem Sie Dinge hinzufügen. Also wollten wir blau sein, bevor wir diese neue Landschaft erschaffen. Also hier gehen wir kommen unter unsere Landschafts-Tab, wir werden unter unsere verwaltete Registerkarte kommen, und wir werden eine brandneue Landschaft erstellen. Ah, wir können das Material als solches verlassen. Wir müssen nicht wirklich Schichten aktivieren,
weil wir es nicht wirklich damit zu tun haben. Aber was zum Teufel wird es überprüfen? Hier wird alles gut. Wir können unsere Vorschau da draußen sehen. Es wird etwas kleiner sein als diese andere Landschaft. Das ist okay, lassen Sie uns einfach erstellen. Und jetzt haben wir eine zweite Landschaft, mit der wir uns sofort beschäftigen müssen. Gehen wir weiter und benennen Sie diese Landschaft um, weil wir derzeit heiße zwei von ihnen die
gleiche Sache genannt haben. Also wähle ich hier unsere Landschaft aus. Dies ist nicht diejenige, die wir auswählen möchten, weil auf diese eine
Landschaftsmaterialinstanz angewendet wird. Das ist also dieser große Kerl. Wir wollen diese Landschaft auswählen, und ich weiß, dass das hier genau richtig ist, weil Sie sehen können, dass ich meine Landschaft M Bodengras darauf angewendet habe, als wir geschaffen haben . Also, nur um Verwirrung zu vermeiden, werde
ich diese Landschaftsunterstriche neu nennen. Und dann werde ich schnell zum Platzierungsmodus springen, und mit meiner neuen Landschaft hier ausgewählt, werde
ich es einfach zur Seite ziehen. So etwas wie das. Nun, das nächste, was wir tun wollen, ist zu unserem Landschaftsbearbeitungsmodus zu springen. Wir wollen sicherstellen, dass wir im Verwaltung-Modus sind und natürlich, über die ganze linke Seite, wollen
wir sicherstellen, dass wir unseren Übergang zum Level jetzt ausgewählt haben, derzeit hier oben, heißt
es: Landschaft wusste, dass die Landschaft ist, in der wir arbeiten wollen. jedoch Ich sehejedochimmer noch keinen Querformatkomponenten-Cursor hier draußen, um aus einer neuen
Landschaft auszuwählen . Nun, was ist los? Nun, ich habe derzeit noch meine Landschaft als mein aktuelles Level zu streamen. Was ich tun möchte, ist, dass ich in der Lage sein möchte, Komponenten aus meiner Landschaft zu verschieben. Ich kannte diese Landschaft hier drüben auf mein hartnäckiges Niveau. Was ich also tun muss, ist, dass ich mein hartnäckiges Niveau zum aktuellen Level machen muss. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken, es aktuell
machen. Also, jetzt ist das Level blau und jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich getan habe, dass jetzt meine Komponenten Selektor auf meinen neuen Landschaften vorhanden ist. Lassen Sie mich hier rüber fliegen und geben Sie ihm ein wenig besseres Bild. Sie können all diese Komponenten sehen, die meine neue Landschaft ausmachen. Also alles, was ich brauche, um Teoh diese Komponenten in diese Landschaft hier unten zu bewegen, ist, sie einfach auszuwählen. Natürlich kann
ich hier meine Pinselgröße ändern, um gleichzeitig eine breitere Schwad auszuwählen. Ich werde das bei einem belassen. Und so werde ich einfach nur auswählen, auswählen, auswählen und auswählen. Ich habe diese vier in der unteren rechten Ecke ausgewählt und jetzt, wenn ich meine hartnäckige
Ebene hier verstecke , werden
Sie sehen, dass sie jetzt ein Teil meiner hartnäckigen Ebene sind und nicht mehr ein Teil meiner Landschaft zum Streamen sind. Lassen Sie mich das hier schnell zurückbringen. Nun, um der Kürze willen, habe ich hier nur eine kurze Kamera geschnitten und ich habe meinen Spieler-Startdarsteller viel näher an die
Komponenten gebracht, die ich hier auf mein hartnäckiges Niveau gebracht habe, damit ich reinspringen und spielen konnte. Und Sie werden sehen, dass, wenn ich mich dem Rand meines hartnäckigen Levels hier nähere und meine
Bergkette im Hintergrund abseits ist , Sie sehen können, dass diese besonderen Komponenten zu meinem anhaltenden Level hinzugefügt wurden. Jetzt nur eine kurze Notiz. Als wir unsere Landschaftsebene zum Streamen hinzugefügt haben und dieses neue Level geschaffen haben, haben
wir hier das Doppelte aller unserer verschiedenen Akteure hinzugefügt. Wir haben einen zweiten Spieler ein zweites Oberlicht starten hinzugefügt. Ein zweiter Himmel hier. Technisch gesehen brauchst
du das alles nicht. Und in der Tat, nach diesem Video, werde
ich das alles klären. Aber es lohnt sich, darauf hinzuweisen. Okay, jetzt, jedenfalls, was ist, wenn ich meine Landschaft in diesem Teil streamen möchte, der alles nicht sichtbar ist, wenn ich auf Play klicke? Wie machen wir diesen Strom dann rein? Nun, was wir tun können, ist durch Skript sagen, dass es in streamen soll. Also habe ich momentan mein hartnäckiges Niveau in Blau. Das bedeutet, dass es die aktuelle Ebene ist. Das ist diejenige, in der ich arbeite. Und wenn ich jetzt etwas zu meinem Level hinzufüge, Würfel oder Kugeln oder was auch immer, würde
es zu meinem hartnäckigen Level hinzugefügt werden. Ich kann diesem Level-Blueprint ein Skript hinzufügen, und ich kann das direkt hier mit diesem kleinen Controller-Symbol tun, ich kann den Level-Blueprint für meine persistente Ebene öffnen. Das heißt, diese Ebene derzeit mit den Bergen und so weiter. Also werde ich das aufmachen und du dachtest, wir würden keine Skripte machen. Schande über dich. Nun, als erstes muss
ich meinen persistenten Levels ein Trigger-Volume hinzufügen, weil wir nicht wirklich viel
ohne ein Trigger-Volume tun können . Also werde ich hier wieder auf mein Level springen, und ich werde zum Modi Panel springen, und ich werde einen Box-Auslöser hinzufügen wo mein Spieler hervorgebracht hat. Also hier ist ein Box-Trigger. Ich werde das auf mein Level polizieren und es Oh,
deutlich größer machen . Mal sehen, unsere Box erstreckt sich hier in dem, warum ich das so etwas wie 5000 etwas
Großes setzen werde . Das X setzt das auf 2000. Das Z. Lasst uns auch das B 2000 machen. Etwas Schönes und Großes. Es ist im Wesentlichen eine Wand mit einem Triggervolumen. Alles klar, wir werden es hier rüber zur Seite bringen. Ich möchte nicht, dass mein Spieler darin spawnt, sondern ich wollte darin hineinlaufen. Okay,
also, wenn diese Triggerbox ausgewählt ist, gehen
wir zurück zu unserem Level-Blueprint. Und wieder, Sie können direkt hier darauf zugreifen. Oder alternativ Blueprints. Blueprint auf offener Ebene. Und ich werde mit der rechten Maustaste klicken. Wir werden ein Ereignis für Triggerbox hinzufügen 01 Wir werden es am Anfang tun. Überlappen Sie sich jetzt. Ich benutze derzeit 1/3 Personen-Zeichen. Also, was ich tun kann, ist, dass ich aus diesem anderen Schauspieler ziehen und in einen dritten Person-Charakter werfen kann. Wenn etwas diese Triggerbox
überlappt, kann es Informationen ausgeben. In diesem Fall kann das ausgeben Nun, wer war der andere Schauspieler und was das tun wird? Dieses Casting an die dritte Person ist es Will Check war an der dritten Person, wenn es war, wird Feuer aus hier. Wenn es nicht die dritte Person wäre, die mich überlappt. Schwächung, Feuer hier raus. Alles, was wir tun wollen, ist, wenn es der dritte Person-Charakter wäre, den wir bewusst herausziehen werden, und wir werden Stream-Ebene laden. Da gehen wir. Und jetzt müssen wir es sagen. Welchen Level-Namen möchten wir streamen? Nun, wir wollten hereinstreamen, und du musst das genau eingeben. Unsere Landschaft unterstrichen Strom zu unterstreichen, unterstrichen in. Und das wollen wir nach dem Laden sichtbar machen. Da ist also dein Drehbuch. Lassen Sie uns hier kompilieren, stellen Sie sicher, dass es alles gut aussieht und es tut. Lasst uns retten. Ich werde reinspringen und spielen. Und die Triggerlautstärke ist irgendwo vor mir. Derzeit sehen
wir nur die wenigen Komponenten, die wir zu unserem anhaltenden Niveau hinzugefügt haben, dass wir kurze,
persistente Ebene bewegen und wie ich näher an den Trigger-Volume-Boom, Sie. Es sah also all das Land, das sich über das hinaus erstreckte, was unserer ganzen Welt hinzugefügt wurde. Wenn Sie das nicht gesehen haben, schauen wir uns etwas genauer an. Ich werde wieder spielen. Beobachten Sie, wie ich näher an die Triggerlautstärke komme. Du wirst sehen, wie dort ein Land erscheint. Los geht's. Dort ist es einfach irgendwie in die Existenz ein wenig schwer, von einem niedrigen Profil
wie diesem zu sehen , aber hoffentlich hast du sie erwischt. Alles klar, Leute, was ist ein Musterfall, um das zu benutzen? Nun, vielleicht haben Sie vielleicht ein Set in Ihrem Level. Wo gesagt, Sie nähern sich dem Eingang zu, sagen wir, einem Zugtunnel, der in der Seite eines Berges vorhanden ist, und Sie müssen den Tunnel
aus der Ferne sehen . Sobald Sie sich dem Tunnel nähern, können
Sie in der anderen Landschaftsebene streamen, so dass dies ein Beispiel für so etwas sein könnte. Na gut, Leute, das wird es tun. Bieten Sie diesen an, wie Sie Landschaftskomponenten von einer Ebene auf eine andere verschieben können. Kommt hoch. Als Nächstes. Wir haben das Werkzeug zur Änderung der Komponentengröße. Wir sehen uns dort.
76. Component ändern: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, zu demonstrieren, wie man das Werkzeug zum Ändern der Komponentengröße verwendet. Jetzt lass mich ein Bild für euch alle malen. Nehmen wir an, Sie sind ein neuer Designer. Sie haben hier ein wenig gelernt, wie man die Landschaftswerkzeuge benutzt. Sie haben sich eine wunderschöne,
wunderschöne Landschaft voller Berge,
Seen,
etc. geformt wunderschöne Landschaft voller Berge, Seen, . Dann springen Sie ins Spiel und Ihr Spiel läuft mit etwa 20 Frames pro Sekunde. Eine Menge Stottern los. Du hast gerade die ganze Zeit damit verbracht, eine wunderschöne Landschaft zu kreieren, und jetzt bist du Spiele. Bildrate ist einfach nicht mithalten. Was kannst du tun? Fangen Sie von Grund auf an? Nun, das ist eine Herangehensweise. Oder vielleicht, bevor Sie dies tun, können
Sie versuchen, dieses Werkzeug zur Änderung der Komponentengröße zu verwenden, um die Größe einiger Ihrer
Landschaftskomponenten zu ändern, damit es mehr Leistung ausgeführt wird. Es gibt ein solches Werkzeug. Also, wo gibt es dieses Tool? Nun, es ist in unserem Landschafts-Tab. Darunter haben wir es geschafft und entlang unserer linken Seite in unserer Liste, O. Toole's Hier ist es unser Änderungskomponentengröße-Werkzeug. Ich befinde mich derzeit in meiner Kartenmodellierungsebene, und Sie können sehen, dass ich einmal auf das Werkzeug zum Ändern der Komponentengröße wechseln würde. Ich habe Zugriff auf einige dieser Parameter, die wir hatten, als wir ursprünglich eine
Landschaft erstellt haben. Dinge wie Abschnitte pro Komponente, die sehen vertraut aus, diese Luft, die gleichen Dinge, die wir irgendwie gesehen haben, unter der neuen Schaffung einer Landschaft. Es gibt unsere Sektion, Größe und Abschnitt pro Komponenten. Nun, um zu demonstrieren, wie dieses Tool funktioniert, werde
ich eine brandneue Landschaft erstellen. Und in der Tat werde
ich eine brandneue Karte erstellen. Also werde ich unter meine Datei neue Ebene kommen, und ich werde ein Standard-Level-Jahr erstellen. Nur damit ich einen Himmel da draußen habe und dann werde ich mein Stockwerk hier auswählen. Wir werden das löschen und eine brandneue Landschaft erschaffen. Ich werde rüber zu meinem Landschafts-Tab hier oben springen. Ich werde mir keine Sorgen darüber machen, dass es Schichten ermöglicht, denn das hier ist nur für Demonstrationszwecke, und wir werden kein Gemälde machen oder so. Also, dieses Material als M gemahlenes Gras hier in unserem Sternen-Inhalt zu haben, wird
das gut sein. Und ich werde diese Standardeinstellungen hier lassen, ist Nun, Ordnung, ich werde einfach voran gehen und klicken, erstellen und geben Sie das einen Moment. Natürlich. Meine Bürstengrößen Riesen oder verpassen hier. Also lassen Sie mich das abschalten. Und bevor ich hier etwas anderes mache, lassen Sie mich meine Karte schnell speichern. Falls irgendein lustiges Geschäft passiert, klicke
ich unter seinen sicheren Strom. Wir werden unter Landschaften,
Karten kommen , und ich nenne diese Kartenwechselkomponenten einfach Seufzer und sicher. Nun, es gibt ein paar Dinge, die ich mit dieser Landschaft machen möchte, nur um uns eine
Grundlinie zu geben , bevor wir anfangen, mit einigen der Komponenten zu experimentieren, und eine nicht ich werde unter meinen Sculpt-Reiter
kommen, Ihre innere Landschaftsmodus, und anstelle meines Formenwerkzeugs werde
ich zum Rauschwerkzeug wechseln, und dann werde ich hier meine Pinselgröße hochfahren. Ich werde einen Wert von 70.000 einschlagen und wenn ich Enter drücke, wird
es es auf 65.000 schließen und dort ändern. Im Wesentlichen hat
es meine Pinselgröße hier riesig gemacht, und ich zoome einfach hier zurück. Der Grund dafür ist, dass ich einen Klick hier in der Mitte meiner Landschaft machen möchte, nur um
einige grobe Wellen zu meiner Kartehinzuzufügen einige grobe Wellen zu meiner Karte Ich werde die Werkzeugstärke bei 10.1 Rauschmodus von Add haben. Alles andere hier ist in Ordnung. Und los geht's. nur einem Klick mitten in meiner Landschaft. Da gehen wir. Wir haben etwas Lärm hinzugefügt, und damit werde ich meine Pinselgröße stark reduzieren. Du siehst also diesen großen weißen Scheinwerfer dort nicht und ich werde auch schnell aus meinem
Landschaftsmotiv springen . Hier. Gehe zurück in meinen Platzierungsmodus und ich möchte meinen Spieler finden. Startet den Schauspieler. Ich wähle diesen Kerl aus. Tippen Sie auf die F-Taste. Es befindet sich derzeit unter meiner Welt, also werde ich die Umschalttaste gedrückt halten, während ich links bin, Klicken Sie und ziehen Sie diese auf oben und dann werde ich das Ende e n d Taste tippen. Das ist das neben der Löschtaste, um es auf den Boden zu rasten und es rastet irgendwo dort unten ein. Also lassen Sie mich einfach auf die F-Taste tippen, um darauf einzurahmen. Da bin ich also. Jetzt erhalten wir eine Baseline, was Meine aktuelle Bildrate jetzt ist. Dieser Computer ist etwa 3,5 Jahre alt, so sollte es unwirklich laufen für nur finden, meine Bildrate sollte hier ziemlich gut sein. Ich habe nichts Komplexes aus meiner Landschaft. Sie sind hier. Ich werde einfach reinspringen und spielen. Und wenn ich hier drin bin, kann
ich den Tildeschlüssel drücken. Dies ist die eine direkt neben der einen Taste auf Ihrer Tastatur und die gerade in dieser
kleinen Konsolenbefehlszeile am unteren Rand meines Spielfensters gebracht . Wenn ich stat F P s eintippe, zeigt mir
das meine aktuelle Bildrate oben rechts an und du könntest sehen, lass mich einfach Shift in F eins drücken, um die Kontrolle über meinen Mauszeiger zu erlangen. Ich kann da oben sehen. Ich führe es ungefähr 120 Bilder pro Sekunde. Sobald ich es dort vollbilde, wenn ich hier unten heranzoomen ,
werdeichtot zurück zu etwa ich 40 Frames für Sekunde, weil ich das genauso wie all das im Hintergrund darstelle. Also lassen Sie mich nur Vollbild dies und Sie können sehen Lesen Sie eine schöne 120 Frames pro Sekunde, was ziemlich gut ist. Alles klar, ich werde
einfach hier raus gehen. Und jetzt springen wir zurück in unseren Landschaftsbearbeitungsmodus hier. Lassen Sie uns unter unsere Registerkarte verwalten hier kommen, und lassen Sie uns voran gehen und unser Änderungskomponente seufzt Werkzeug finden und lassen Sie sich
damit ein wenig herumklettern . Sollen wir? Nun, was Sie im Wesentlichen tun, wenn Sie mit diesem Tool zu tun haben, ist, dass Sie die
Menge von jedem der verschiedenen Quadrate ändern , aus denen Ihre Landschaft besteht, ich spreche Quads, Abschnitte, Komponenten und genauso wie eine kurze Erinnerung daran, was all diese verschiedenen Dinge sind. Ich werde dieses Bild hier heranziehen und Sie können sehen, dass ich
hier ein bisschen ein Diagramm habe , um zu beschreiben, was jedes dieser verschiedenen Dinge ist. Und das ist ein bisschen eine Rezension Jetzt können
Sie sich daran erinnern, dass Sie, wenn Sie eine Landschaft erstellen, etwas definieren
können, das die Anzahl der Komponenten genannt wird. Nun, wenn dies unsere Landschaftserstellungsvorschau hier ist und wir eine Reihe von Komponenten haben, wie acht mal acht, sind diese Komponenten diese größeren Quadrate genau hier, über die ich arbeite . Du siehst also, dass ich acht hier drüben und acht im Jahr habe. Diese Zahl ist essbar. Für jede Komponente können
Sie Abschnitte pro Komponente festlegen. Das ist es, was Sie in diesem kleinen Waffelumriss hier in Gelb sehen. Derzeit in diesem speziellen Bild sind
in diesem speziellen Bild
meine Abschnitte pro Komponente zwei mal zwei. Sie können das so einstellen, dass zwei oder eins nach dem anderen gekauft werden. Und für jeden dieser Abschnitte können
Sie eine Abschnittsgröße bestimmen, die diese wirklich winzigen Quadrate sind, aus denen jeder dieser verschiedenen Abschnitte hier besteht. Ich habe einen kleinen Querschnitt hier, der zeigt, dass eines dieser winzigen Quadrate aus
sieben mal sieben besteht . Was machen all diese Dinger unter der Haube? Nun, sie beschäftigen sich mit Landschaft L o d ing und Keulung. Und wenn Sie ein wenig nachts lesen wollen, werde
ich Sie auf den technischen Leitfaden der Landschaft zeigen. Hier ist die Webadresse für diese Landschaft Technischer Führer. Dies ist die offizielle unwirkliche Engine für die Dokumentation, Sie können ein wenig mehr über die technischen Auswirkungen für Ihre Entscheidungen lernen. In Ordnung, jetzt lassen Sie mich wieder in un wirklich hier springen. Fangen wir an, mit einigen dieser Eigenschaften zu experimentieren, oder? Jetzt? Bevor ich das mache,sollte
ich erklären, was dieser Größenänderungsmodus hier ist. Bevor ich das mache, Dies war nicht vorhanden, als wir eine Landschaft erschaffen. Nun, wenn wir voran gehen und ändern unsere Komponentengröße hier, was in ein wenig tun wird, Sie haben diesen Größenänderungsmodus und Sie haben drei Optionen hier Expand Clip oder re Sample. Also, wenn Sie wählen, erweitern Sie seine geht, um die Anzahl der Komponenten aufzurunden, um zu versuchen,
unsere aktuelle Querformat Größe hier am besten zu entsprechen . Jetzt könnte die Landschaft ein wenig größer werden, aber im Großen und Ganzen wird versuchen, die gleiche Größe zu erweitern versucht, die aktuelle
Landschaft zu halten , ah, Anzahl der Komponenten gleich, aber es könnte ein wenig nach oben skalieren. Jetzt. Clip ist das Gegenteil davon. Es wird die Anzahl der Komponenten abrunden, um unsere aktuelle Landschaftsgröße am besten zu erfüllen , aber die Landschaft könnte etwas kleiner werden. Nun, wenn Sie nicht möchten, dass es ein kleines bisschen größer oder ein kleines bisschen kleiner wird,
anstatt zu wählen, erweitern oder zu Clip, Sie könnten re Probe re Probe wählen bedeutet, dass die Landschaft wird die gleiche
Gesamtgröße haben und -Komponenten wie zuvor, aber Ihre Auflösung kann sich hier ändern. In Ordnung, also ohne weiteres versuchen
wir es mit ein paar Beispielen zu vermasseln. Sollen wir es hören? Nun, was ich tun werde, ist, dass ich unsere Abschnittsgröße hier ändern werde, nicht 63 mal 63, sondern sieben sieben. Und ich werde mich entscheiden, das zu erweitern. Jetzt können
Sie sehen, dass
wir, wenn ich das als solches festgelegt habe, unsere Anzahl an Komponenten ziemlich dramatisch ändern. Von acht mal acht. Insgesamt 64 bis jetzt. 5184 im Allgemeinen, je weniger
die Komponenten Sie haben, desto besser, desto mehr Leistung wird Ihre Landschaft sein. Also werde ich klicken, hier
bewerben und mich tatsächlich vergrößern lassen und mal sehen. Ferne Landschaft wird in der Tat ein wenig größer, wenn wir dies tun. OK, klicken Sie
jetzt auf und übernehmen. Und dies kann ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, bis diese Änderungen stattfinden. , Na gut, du hast hier ein bisschen einen subtilen Wandel gesehen. Ich werde auf meinen Spieler klicken, Schauspieler hier ein paar Mal
starten, einfach doppelklicken. Lass uns jetzt reinspringen und spielen. Und Sie konnten sehen, wie meine Bildraten etwas niedriger aussehen. Ihre zumindest aus dieser Perspektive, lassen Sie mich verschieben. Plus F eins. Ich gehe auf den Vollbildmodus und jetzt können Sie sehen. Während meine Bildrate bis zu 120 Frames war, bevor wir jetzt auf e, manchmal 60. Also haben Sie gesehen, dass das keine positive Veränderung war. Je mehr Komponenten wir hatten, desto schlechter ist unsere Leistung in Ordnung. Also lasst uns versuchen, das zu ändern. Jetzt. Ich werde meine Abschnittsgröße jetzt auf 2 55 mal 2 55 Quads ändern und Sie können sehen, dass meine Anzahl der Komponenten von 72 x 72 auf 2 mal zwei gefallen wird. Das ist eine drastische Veränderung von über 5000 auf vier. Lassen Sie mich voran gehen und klicken. Bewerben Sie sich hier. Ich möchte den Größenänderungsmodus beibehalten, um zu erweitern. Geben Sie dem einen Moment, um zu berechnen. Hier sahen Sie auch eine kleine Verschiebung in der Landschaft. Ich werde auf meinen Spieler doppelklicken. Fangen Sie an, stellen Sie sicher, dass alles gut und gut aussieht. Jetzt gehen wir voran und spielen und ich werde in F eins hier ausgeliefert, um die Kontrolle über meine
Maus Vollbild zu gewinnen und Sie können sehen, unsere Leistung ist jetzt wieder bei einem robusten 120 Frames pro Sekunde, was ziemlich schön in der Tat ist. Und wieder,
das liegt daran, dass wir unsere Anzahl der Komponenten wieder deutlich reduziert haben. Je weniger Komponenten Sie haben, Großen und Ganzen, desto besser wird Ihre Leistung sein. Nun, etwas anderes zu beachten, wenn Sie mit einigen dieser verschiedenen Einstellungen hier geigeln, ist dass
es nicht nur die Anzahl der Komponenten ist, über die Sie sich Sorgen machen möchten,
je nachdem, wie Sie einige dieser Dinge ändern, dass ich nur meinen Größenänderungsmodus hier ändern werde, um re Probe zu sagen und lasst uns g o Lassen Sie uns wegen zwei Abschnitte
kaufen. Sie sehen, dass, wie ich das ändere, um zu kaufen, um eine Probe zu erstellen, meine Gesamtauflösung hier ein wenig hoch ist, also sollten
Sie sich zusätzlich zu den Komponenten auch ein wenig mit der Auflösung beschäftigen. Eine andere gute zu wissen, dass Sie im Auge behalten möchten, wenn Sie diese
Änderungskomponentengröße verwenden , Werkzeug Jedes Mal, wenn Sie einige anwenden, Sie tatsächlich in verschiedenen Einstellungen anwenden. Hier. Du wirst den Namen deines Landschaftsschauspielers hier in deiner Welt
ändern . Dies fing an, nur Landschaft genannt zu werden. Und das erste Mal, als wir es änderten, änderte
es seinen Namen in Landschaft eins. Und dann haben wir es noch einige Änderungen angewendet. Es heißt jetzt Landschaft zu. Wenn Sie also mehrere Landschaften hier draußen haben, kann
das ein wenig verwirrend werden. Und viele Leute werden irgendwie daran aufgehängt. Warte, Warte, was ist dort passiert? Änderung umbenennen. Was jetzt? Ich weiß nur davon. Ok? Also, wenn all das viel zu verwirrend Energis ist, möchte ich nur wissen, was eine gute Größe ist, um meine Landschaft zu machen. Nun, ich werde Sie noch einmal auf den unwirklichen Motor zur Dokumentation zeigen. Und in diesem Dokument, auf das ich gerade hingewiesen habe, haben
sie Landschaftsgrößen empfohlen. Nun, diese haben sich als ziemlich Leistung erwiesen, um voran zu gehen und einige dieser auszuprobieren, und Ihr Spiel sollte gut laufen. Nun, wieder, Ergebnisse variieren, je nachdem, wie leistungsstark Ihr Computer ist, aber alles, was jeder Desktop-Computer von irgendeiner Art von Qualität in den letzten Jahren. Es sollte dir gut gehen. In Ordnung. Da haben Sie einen Mann. Das ist das Werkzeug zum Ändern der Komponentengröße, das alles für diesen erledigt. Wir sehen uns im nächsten.
77. World übersicht: Willkommen zurück, alle. Nun, bis zu diesem Punkt im Kurs haben
wir einige ziemlich coole Dinge darüber gelernt, wie man mit Landschaftsschauspielern arbeitet. Aber wir haben noch nicht gedeckt. Wie machen wir diese gigantischen offenen Welten, die wir in Spielen wie Final Fantasy 15 sehen,
wie Sie hier vor Ihnen sehen? Oder vielleicht riesige offene Welten, wie du in Legend of Zelda,
Breath of the wild siehst . Nun, den nächsten Videos werden
wir über etwas sprechen, das Weltkomposition heißt. Und unser Ziel in diesem Video ist es, einfach zu zeigen und zu erklären, welche Weltzusammensetzung in dir
ist , und hoffentlich ein Gefühl dafür zu geben, wann und warum du es benutzen möchtest. Also, erstens, was ist die Weltzusammensetzung? Welche Weltzusammensetzung ist unerbittlich in für System entwickelt, um die Verwaltung dieser
großen offenen Welten zu vereinfachen . Damit ist es nun ein ideales Werkzeug, um viele Landschaftsdarsteller zusammenzufügen, damit wir sie
nahtlos bearbeiten können . Die Weltzusammensetzung hat auch den zusätzlichen Vorteil, leicht zu verwalten, wie jede der Landschaftsebenen in unserer gigantischen offenen Welt enthalten war, wird in jeder Zeit gestreamt . Sie haben eine riesige offene Welt, wie diese Leistung ist von größter Sorge und
sicherzustellen , dass Ihr Spiel reibungslos läuft. Man kann nicht einfach jede Menge wunderschön gerenderter,
hochgradiger Detail-Landschaftsschauspieler da draußen ohne irgendeine Art von Leistung haben . Es ist so managen, dass es ins Spiel kommen wird. So haben Sie jetzt von Final Fantasy 15 gesehen. Ich werde einfach schnell hier rausspringen
und wir werden in ein vorheriges Projekt springen, das ich zusammengestellt habe, nur um ein
schnelles Beispiel für die Komposition der Welt in der Praxis zu zeigen . Okay, und hier sind wir, zurück in einem Testprojekt, das ich gemacht habe, um diesen Kurs zusammenzustellen. Was Sie hier vor Ihnen sehen, sind eigentlich neun Landschaftsschauspieler, die in
diesem Ding namens Weltkomposition zusammengenäht sind. Ich habe einen in der Mitte hier und dann zu jedem dieser Arme habe ich hier in Art eines
Kreuzes oder eines x-förmigen Musters gebaut . Und ich weiß, dass du von hier aus kein gutes Größengefühl bekommen kannst, also werde ich einfach reinspringen und spielen, und hoffentlich gibt dir das ein besseres Skalengefühl. Ich werde hier in F eins verschieben, um die Kontrolle über meinen Mund und den Vollbildmodus zu erlangen. Das habe ich reichlich getan. Meine Charaktere laufen auf Geschwindigkeit, damit du mich sehen kannst. Ah
, viel schneller durch das Level. Macht nichts aus. Ich habe einen Tag-Nacht-Zyklus, der hier rein geht, ist gut, deshalb peitscht mein Sohn schnell um meinen Himmel und du wirst bemerken, dass
du, wenn ich renne , einen Berg sehen wirst. Ach
, hier im Hintergrund rein, nur ein bisschen. Also halten Sie Ihre Augen nach vorne und boom dort Sie sah es poppin Das ist ein Beispiel für eine
dieser verschiedenen Landschafts-Ebene Fliesen als auch. Nennen Sie es jetzt ins Dasein strömen. Offensichtlich versuche
ich nicht, das durch irgendeinen Teil der Phantasie zu verdunkeln. Aber die Weltzusammensetzung wird Dinge wie das behandeln, wo man mit vielen Landschaftsschauspielern eure
gigantische offene Welt zusammenfügt , und man kann entscheiden, wann sie ins Dasein strömen. Das ist also ein wichtiger Weg, um zu steuern, welche Landschaftsakteure geladen sind und welche nicht. So können Sie auf einer Ressource sparen ist so hier bin ich irgendwie an der Spitze eines Hügels. Du kannst sehen, wie viel größer diese Welt ist und du könntest sie viel größer machen. Immer noch die Jungs, Das ist, was im Speicher über diese nächsten paar Videos hier. Weltzusammensetzung, die alles für diesen Überblick tun wird. Wir sehen uns in der nächsten.
78. World: Willkommen zurück, alle. Nun,
jetzt, wo wir einen kleinen Blick darauf bekommen haben, was die Komposition der Welt ist, wird
dieses Video alles über die Einrichtung der Weltkomposition sein. Einige anfängliche Einrichtung, weil dies ein mehrstufiger Prozess sein wird, um die Weltkomposition hier vollständig zu
arbeiten. Also hier bin ich, wieder in meinem Landschaftsprojekt. Und das erste, was wir hier tun werden, ist ein brandneues Level zu schaffen, um unter Ihrem
Datei-Menü zu kommen . Lassen Sie uns hier ein brandneues Level schaffen. Wir werden die Standard-neue Level-Zeit wählen. Und sobald wir ihr brandneues Level geschaffen haben, werden
wir ein paar Dinge auslöschen. Diese Etage hier können wir das auswählen und das ausschalten. Gehen Sie weiter und löschen Sie das. Und wir werden auch unsere Sphärenreflexions-Erfassung löschen. Das brauchen wir auch nicht wirklich. Stellen Sie also sicher, dass Sie ein brandneues Level geschaffen haben und dass dies die einzigen
verbleibenden Schauspieler sind , die Sie in Ihrer Welt aus Liner aufgestanden haben. Das wird uns tun. Nun, lassen Sie uns das sofort retten. Es Also werde ich auf diesen aktuellen Button speichern klicken. Es wird uns fragen, wo wir das sagen möchten. Wie wär's mit unseren Landschaften? Ordner „Maps“. Das ist praktisch. Nennen wir diese Landschaftsunterstrich-Basis. Und ich gehe weiter und klicke hier auf „Speichern“. Und wir sollten jetzt Landschaftsbasis hier unten in unserem Maps-Ordner sehen. Aber es nannte es nicht Landschaftsbasis hier oben auf dieser Registerkarte, und das ist immer ein wenig über Nicht sicher, warum es verzögert, das zu tun. Also lasst uns voran gehen und Akte machen. Lasst uns gehen. Jüngste Niveaus. Ich gehe zur Bildhauerei von Karten. Ich werde sagen, dass ich das nicht retten will. Und jetzt werde ich die neuesten Levels abgeben, die ein paar andere Dinge zeigen, die du hier tun kannst. Gehen Sie zurück zur Landschaftsbasis hier und da. Es steht Landschafts-basiert, weiß nicht. Warum hat das erste Mal nicht Landschaftsbasis gesagt. Wie auch immer, wir sind jetzt in der Lage für Schritt Nummer zwei. Wir müssen die Weltzusammensetzung für unsere Basisstufe hier aktivieren, und das hat sich in der Registerkarte „Welteinstellungen“ hier drüben getan. Wenn Sie also diese Registerkarte für die Einstellungen der Welt nicht sehen, können
Sie direkt hier unter Ihr Fenstermenü kommen. Und das ist, wo Sie Ihre Welt-Einstellungen festlegen können, und es wird normalerweise direkt neben Ihrem Detailbereich angedockt. Also in Ihrer Welt Einstellungen, Sie haben diese diese Reihe von Eigenschaften namens Welt und hier ist ein Kontrollkästchen für Weltzusammensetzung
aktivieren. Sie müssen sicherstellen, dass dies aktiviert ist. Es wird sagen, Weltkompositionen gehen zu Auto, entdecken Sie einige Sub-Levels, mit denen wir in ein paar Videos zu tun haben. Zeit. Hier, klicken Sie
einfach. OK, nächstes müssen wir unterziehen ist, um sicherzustellen, dass Sie eine Ebene Tab geöffnet haben, sowie ist eine Welt Komposition Tab. Ich habe diese bereits geöffnet,
also werde ich die schließen, als ob ich sie überhaupt nicht offen hätte. Ich habe diese bereits geöffnet, Wie können Sie die beiden Registerkarten öffnen? Nun, wieder
einmal, Sie können hier unter Ihre Fensteroption kommen. Und das ist, wo Sie Ihre Levels Tab beschränkt. Du wirst das brauchen und hier wirst du eine Liste von anderen Ebenen sehen, die wir bisher
erstellt haben . Nur f y I Wir befinden uns derzeit in dem, was als unser hartnäckiges Niveau bekannt ist. Es ist geladen Ebene, und es ist auch, was als unsere aktuelle Ebene bekannt ist, wird mehr darüber sprechen, was all diese verschiedenen Farben für verschiedene Ebenen hier in
zukünftigen Videos bedeuten . Und sobald Sie in Ihrem Level Tab sind und solange Sie auf Ihre aktivierte
Welt-Komposition hier drüben in den Welt-Einstellungen überprüft haben , sollten
Sie in der Lage sein, diesen kleinen Knopf genau hier zu finden, auf dem steht Beschwörungen
Weltkomposition . Gehen Sie voran und klicken Sie auf das und das wird auf die Weltzusammensetzung Registerkarte bringen. Sie werden eine grüne Linie sehen, die Ihre Y-Achse darstellt, eine rote Linie, die Ihre X-Achse darstellt, und dieses kleine Dreieck hier, das Sie in Ihrem Level
herumfliegen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste in meine Ansicht klicken würde, arm hier und meine W A s und D Tasten benutzen, um herumzufliegen, fliege
ich nicht wirklich um ein Raumschiff dort in meiner Welt Komposition Tab. Das zeigt mir nur meine Position und meinen Blickwinkel in meiner Welt Wettbewerb Tab . Also, das ist jetzt eine Ansicht von oben nach unten. Letztendlich werden
wir hier einige Landschaftsebenen Fliesen bauen, und wir werden aus der Vogelperspektive sehen, wie diese alle angelegt sind. Aber das ist alles für den Moment. Wir sind jetzt in einer guten Position, um damit zu beginnen, einige Level-Kacheln hier zu unseren Jain enormen
offenen Welten hinzuzufügen . Also, Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns in der nächsten.
79. World Nivellieren Nr. 1: Willkommen zurück, alle. In diesem Video, unser Ziel ist es, zu erstellen sind offene Welt. Zuerst werden
wir einen Blick auf ein grundlegendes Design unserer beabsichtigten offenen Welt werfen. Etwas, das ich zusammen in Google-Folien gepeitscht habe. Und dann werden wir die allererste Kachel auf Landschaftsebene erstellen, die als das Zentrum
fungieren soll , die meisten Kacheln unserer offenen Welt. Also lassen Sie uns von hier springen wirklich schnell und in eine schnelle Google Slide Mock up, dass ich
zusammen . Das ist im Wesentlichen das, was ich bauen will. Dies ist aus der Perspektive von oben nach unten. Auch
dies entspricht dieser X-Achse, die in dieser Y-Achse nach unten läuft. Das entspricht dem, was wir hier in unserem Weltkompositions-Tab sehen. Mit diesem, warum Zugriff läuft genau dort. Und diese X-Achse, die rote Linie, die genau dort geht. Also sind offen. Die Welt wird aus neun Kacheln hier bestehen und Sie können sehen, wie ich sie beschriftet habe, die Thusly im Zentrum
sind. Die meisten Fliesen wird eine Exposition von Null sein. Warum? Position von Null, dann x ein y Null x zwei y Null. Es hieß Ross. Hoffentlich macht diese Namenskonvention für Sie alle Sinn. Aber das ist im Wesentlichen ein kurzer Überblick darüber, was ich hier bauen will. Nun, irgendwann, können
Sie diese offene Welt von Ihnen haben, bestehend aus viel mehr Fliesen. Warum? Ich gehe hier quer durch Muster. Ich weiß es nicht. Ich fühlte mich einfach so. In Ordnung, also raus hier, zurück in sind unwirklich Motor. Zuerst müssen wir
nicht einen Unterebenen Ordner erstellen, in dem alle diese Landschafts-Ebenen-Kacheln existieren
werden . Also lassen Sie uns über zu unserem Content Browser springen. Und hier sind wir in unserem Landschafts-Maps Ordner. Lassen Sie uns hier einen Unterordner für unsere Unterebenen erstellen. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf unseren Maps-Ordner hier klicken. Wir werden einen brandneuen Ordner erstellen, und wir werden diese Unterebenen einfach nennen. Und jetzt das nächste, was wir tun werden, ist eine brandneue Ebene innerhalb dieser
Unterebenen Ordner zu erstellen, die wir mit der rechten Maustaste klicken und unter Ebene kommen, und wir werden diese Landscape Unterstrich X 00 Unterstrich nennen, warum 00 Ich werde drücken Geben Sie hier Das wird mit dem Springen zurück zu unserem Bild entsprechen. Hier, diese Mittelkachel da. Okay, ich werde das sofort retten. Speichern Sie alles. Ja, wir werden das ihre Sub-Level retten. Und jetzt, wenn ich über zu meinem Levels Ordner springe bemerken, dass ich diese Landschaft X 00 y 00 genannt habe, sehe ich immer noch nichts, was hier erscheint. Nun, ich muss einfach dieses Level aktualisieren. Also, wenn ich in ihre Datei kommen letzten Ebenen und lassen Sie uns unsere Landschaftsbasis ganz von vorne wählen. Jetzt können Sie sehen, es erscheint in unserer Liste der Ebenen. Nun, lassen Sie uns darüber sprechen, was diese verschiedenen Farben und was nicht wieder bedeuten. Wir haben unser hartnäckiges Niveau, das ist, was wir derzeit in blau betrachtet werden. Jetzt bedeutet
Blau, dass das die aktuelle Ebene ist. Und es ist die geladene Ebene. Sie können eine Ebene aktuell machen, indem Sie auf den Ebenennamen doppelklicken, der es lädt und ihn aktuell
macht. Also, wenn ich hier auf Landschaft 00 doppelklicken wollte Jetzt, lassen Sie mich einfach abklicken. Sie können sehen, dass es blau ist, und das gilt als mein aktuelles Niveau. Und auch ist es geladen und Sie können hier unten in meinem View-Port sehen. Es zeigt mir was? Mein derzeitiges Level istas Nun, was das bedeutet, wenn ich jetzt Akteure zu meinem Level hinzufügen würde, das ist die aktuelle Ebene, die es auch Akteure hinzufügen würde. Alles klar, das ist
also, was die blaue Färbung bedeutet. Jetzt haben wir diese graue Färbung für all diese anderen Ebenen hier. Was bedeutet das? Nun, Gray bedeutet, dass es derzeit entladen ist. Entladene Ebenen können nicht angezeigt werden. jedoch Wennjedochetwas weiß ist, wird
es geladen. Was ich jetzt tun werde, ist, mein aktuelles Level wieder auf mein hartnäckiges Niveau zu ändern. Ich werde darauf doppelklicken. Aber jetzt können Sie sehen, meine Landschaft X 00 in y 00 ist in weiß, die als geladen gilt. Sie können geladene Ebenen sehen. Obwohl dies momentan eine leere Ebene ist und Sie geladene Ebenen jetzt
wieder im Querformat bearbeiten können, hat
diese Ebene nichts darin. Beachten Sie jedoch, dass Sie es bearbeiten können, wenn Sie etwas dort haben. Also lasst uns tatsächlich etwas erschaffen. Nun, ich möchte einen Landschaftsschauspieler in meiner Landschaft erschaffen. X 00 y 00 Ebene, Also muss ich, dass das aktuelle Niveau wieder zu machen. Ich kann darauf doppelklicken, um es aktuell zu machen, oder ich kann mit der rechten Maustaste darauf klicken und es aktuell machen. Und wieder, das wird es auf die blaue Keulenbelüftung setzen. Was bedeutet, wenn ich jetzt Sachen hinzufüge, wird es es zu dieser Ebene hinzufügen und wieder
hier in meinem View-Port. Es zeigt, dass dies die aktuelle Ebene ist. Also lassen Sie uns einen Landschaftsdarsteller hinzufügen. Wir werden unter unseren Landschaftsmodus kommen und wir wollen an ihm Ebenen aktivieren. Gehen wir weiter und machen das. Unser Material. Lassen Sie uns das richtige Landschaftsmaterial einlegen. Lassen Sie mich den Weg dort überprüfen. Es gibt unsere Spiellandschaften Material. Das ist nicht das, was ich will. Ich möchte meine,
äh, äh, lassen Sie mich wirklich auswählen. Es ist hier, mein Inhalts-Browser. Ich werde unter Materialien kommen, und da ist meine Instanz. Also mit diesem ausgewählt, Ich werde auf diese Verwendung ausgewählten Asset aus Content-Browser klicken, und dann werde ich voran gehen und Schlitz in meine Schichten hier sofort ist gut, Gras. Das wird,
äh, ja, ja, genau da sein. Kies und Felsen und Schnee. Entschuldigung. Das braucht hier ein wenig Zeit, aber ich möchte sicherstellen, dass wir das angemessen machen. Und schließlich. Kopfsteinpflaster. Ah, der Rest davon werden
wir alle gleich lassen, was die Abschnittsgröße,die
Anzahl der Komponenten
usw. betrifft die
Anzahl der Komponenten . Lass uns weitermachen und das schaffen. In Ordnung? Und damit konnten
wir einige unserer Buschkulturen sehen, wenn Sie so wollen. Das hier ist Schlammversteck. Ich werde sofort eine zweite Ebene hier im Landschaftsmodus erstellen. Also unter Editieren Ebenen und gehen mit der rechten Maustaste, werden
wir eine andere Ebene anstelle von Ebene 1 erstellen. Ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wir werden das umbenennen. Ich werde es Splitzeilen und Fall nennen. Wir wollen dort in Zukunft einige Stacheln hinzufügen. Und dann werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken,
und wir reservieren diese Schicht für Trennlinien. Ja, dazu werden
wir ja sagen. Ihre Botschaft. , Gehen wir zurück, wählen Sie unsere Ebenenebene aus. Und das nächste, was ich tun möchte, ist in unserem Weltzusammensetzungs-Tab hier zu überprüfen. Schauen wir uns das an. Und wir sind hier irgendwie verkleinert. Aber wenn ich mein Mundrad benutze und auf der Rückseite scrollen, können
Sie sehen, dass wir eine Landschaftsebene Kachel jetzt zu unserer Welt hinzugefügt haben und
die Position unseres Scheinwerfers dort zeigt . Es wird hier nicht in Echtzeit aktualisiert, aber jetzt können Sie sehen, wie ich im View-Port herumfliege, es zeigt meine Position relativ zu dieser gegebenen Landschaftskachel. Lassen Sie uns auf unsere Levels Tab hier schnell springen und Sie können mit unserer Landschaft X Null
y Null sehen . Wir haben ein paar Tasten hier drüben in einer von ihnen ist, um das Level zu speichern. Lassen Sie uns voran und speichern Sie dies sofort, und wir können auf diese Schaltfläche klicken hier, um dies zu tun. Okay, das ist alles gut und gut. Lassen Sie uns hier wirklich schnell etwas anderes demonstrieren. Wenn ich mit der rechten Maustaste auf meine Landschaft X Null y Null klicke, werde
ich diese Ebene entladen, und Sie werden feststellen, dass, wenn ich diese Ebene entladen, Ich sehe nichts hier. Meine persistente Ebene ist jetzt die aktuelle Ebene, aber wenn ein Level entladen wird, sehen
wir nichts. Also, jetzt werde ich mit der rechten Maustaste auf meine Landschaft X und Y 01 mehr Zeit klicken, anstatt diesen
Strom zu machen , ich werde es einfach sofort laden, okay? Und wieder, wenn Sie eine Ebene laden, werden
Sie den Level-Namen in weiß sehen. Ich wähle einfach meine Karte Seattle hier unten aus, damit Sie das jetzt sehen können, in Weiß. Nun, unser derzeitiges Niveau ist immer noch persistente Ebene in blau. Das bedeutet also, dass alles, was wir jetzt hinzufügen, nicht zu unserer Landschaft hinzugefügt werden würde. X und Y Null würden zu unserer persistenten Ebene hinzugefügt werden, die im Wesentlichen leer ist. Eine Ebene muss geladen oder aktuell sein, um sie im Querformat bearbeiten zu können. Also im Moment ist
es nicht aktuell, aber es ist geladen. Also, wenn ich wollte, könnte
ich in meinen Landschaftsmodus kommen, und ich konnte links klicken und das Gelände hier ein wenig formen. In Ordnung, das könnte
ich tun. Ich werde Kontroll-Z tun, nur um das rückgängig zu machen. Das zeigt, dass ich es tun könnte, wenn es geladen ist. Und auch, wenn ich das wieder zum aktuellen Level mache, ist
es dort blau. Wenn ich gegangen bin, klicken Sie darauf. Ich kann es auch dort bearbeiten. So aktuell oder geladen, können
Sie es bearbeiten. Ich werde nur Kontroll-Z tun, um das wirklich schnell rückgängig zu machen. Nun, noch
eine Sache, die ich erwähnen möchte, bevor wir dieses Video einpacken, haben
Sie vielleicht bemerkt, dass, wenn wir unsere Landschaft x Null y Null in unsere Welt hier drüben
in der Welt Eyeliner hinzugefügt . Wir haben etwas, das als Level-Bounds Schauspieler bekannt ist. Und wenn ich das auswähle und zum Detailbereich gehe, können
Sie sehen, dass es diese Option für automatische Update-Grenzen gibt. All diese Ebene Grenzen Akteur ist es verwendet wird, um die Größe eines Levels zu berechnen. Nun, wenn ich hinzufügen sollte, lassen Sie mich einfach einen zufälligen Würfel zufällige Würfel irgendwo hinzufügen, um Derzeit ist dies meine geladene und aktuelle Ebene. Also, wenn ich hier einen Würfel zu meinem Level hinzufüge und ich werde ihn einfach irgendwo im Zufallsprinzip hinzufügen, entweder ist es nicht einmal auf der Kachel. Es ist hier draußen. Es wird tatsächlich gebunden, meine Levelgrenzen zu ändern, um dieses Q zu umfassen ,
weil mein Würfel hier
draußen ist , und es tut das automatisch. Dafür ist diese Levelgrenze hier. Äh, du brauchst dir keine Sorgen zu machen. Es wird nur tun, es ist Ding im Hintergrund. Aber ich dachte, ich würde es erwähnen, nur damit du nicht außer Kontrolle geraten wirst. Es gibt einen Level-Bounds Schauspieler, der dafür hinzugefügt wird, naja, werde mein Cue Bier auswählen und das löschen. Und Leute, das ist alles, was ich in diesem Video erreichen wollte, ist nur immer sehr Mitte Landschaft Ebene Fliesen hier drin. Ich werde nur Akte machen,
Speichern Sie alles, was Kontrolle Verschiebung in s ist, um alles zu speichern. Unsere Landschaftsbasis, unsere Landschaft X Null y Null. Wir beginnen hier gut mit der Komposition unserer gigantischen offenen Welt, die
es für diese hier machen wird. Wir sehen uns im nächsten Raum.
80. World Schnittwerk: Willkommen zurück, alle. Und in diesem Video ist es
unser Ziel, die Benutzeroberfläche unserer Weltzusammensetzung Tab zu lernen sowie wie man sich
bewegt , Dinge
auswählt etc. Bevor wir das erreichen,isthier
ein Tag in Echtzeit vergangen,
und ich habe gerade Unreal Motor geöffnet und ich habe meine Landschafts-Basisebene geöffnet. Bevor wir das erreichen, hier
ein Tag in Echtzeit vergangen, Und natürlich sehen
wir hier noch nichts, weil unsere landschaftliche Ebene wir aus unserem Boden gelöscht haben. Wir haben auch einen Reflexions-Akteur gelöscht. Das ist alles, was wir haben. Wir sehen noch nichts, Also dies ist ein guter Zeitpunkt, um genau zu überprüfen, wie man zurück zu bekommen, wo wir im vorherigen
Videoschritt waren Nummer eins ist Wir wollen sicherstellen, dass wir unsere Levels Tab hier unten haben. Und wenn Sie das nicht wieder haben, können
Sie unter Fenster und Ebenen kommen, um das zu überprüfen. Und hier in unserem Level-Tab können
wir sehen, dass ich diese Landschaft großartig habe, X Y Null. Dies ist die Unterebene, die wir im letzten Video erstellt haben. Das war unsere allererste Landschaftsfliese. Nun, um das hier in unserem Blickpunkt zu sehen. Was ich tun muss, ist richtig. Klicken Sie darauf und laden Sie ein. Und sobald das geladen ist, haben
wir jetzt eine Landschaftskachel und wir können diese Kachel hier in unserer
Welt-Kompositions-Tab sehen , wie Sie auf diese Welt-Kompositions-Tab zugreifen können. Wenn Sie es nicht geöffnet haben, wie Sie können,
klicken Sie hier auf Ihrem Level-Reiter, um Ihre Welten-Kompositions-Tab zu beschwören. Und hier sind wir in unserer Weltzusammensetzung Tab. Und jetzt kommen wir zum Thema dieses Videos,
das unsere Welt-Kompositionsschnittstelle ist. Also lasst uns gleich dran kommen. Sind Kontrollen hier in unserer Welt-Kompositionsschnittstelle. Sie ähneln unseren oder der grafischen Ansicht Port-Steuerelemente. Wir haben das Scrollrad an deiner Maus, das dich hinein- und rauszoomen wird, wie ich es jetzt tue. Linksklick kann Dinge auswählen, so dass ich links von meinem Schauspieler mit der linken Maustaste klicken, um meine eine Landschaftsebene Kachel auszuwählen, kann
ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um einen Auswahlrahmen zu bringen. Also, sobald wir schließlich einige oder Landschafts-Ebene Fliesen hier draußen haben, Ich kann Multiples durch Klicken mit der linken Maustaste in Ziehen auswählen und dann Natürlich, wenn ich mit der rechten Maustaste klicken, kann
ich ein Rechtsklick-Menü aufrufen. Nun, dieses Rechtsklick-Menü basiert auf dem, was Sie mit der rechten Maustaste klicken. Also hast du mich gerade gesehen, oder? Klicken Sie auf diese Ebene Kachel. Und ich habe nur eine Option hier,
die ist, um die Kacheln Position zu sperren, die unterscheidet, wenn ich rechts, klicken Sie auf diese Ebene Kachel. Und ich habe hier mehrere Möglichkeiten. Okay, als nächstes, lasst uns über diese verschiedenen Informationsbereiche sprechen Sie ich Bereiche unserer Weltzusammensetzung Tab. Bereich Nummer eins, über den wir reden werden, ist dieser Bereich genau hier, wo er sagt,
vor Aufstieg. Wir haben diesen Plusknopf. Dies ist eine Liste von Streaming-Layer-Namen in einigen Videos. Zeit werden wir mehr darüber erfahren, aber das sind Ihre Streaming-Layer-Namen. Bereich Nummer zwei hier. Das ist unser Maßstab Indikator. Dies ist die Länge von Ende bis Ende dieser Linie hier, um zu zeigen, wie weit diese Entfernung
in der Welt ist . Angesichts unseres Zoomniveaus Hier sehen
Sie, dass sich die Zahl ändert, wie ich vergrößern und verkleinern, zeigt es in Kilometern. Sofort werde ich das tun. Ich komme hier in ein bisschen Zeit zurück, um etwas anderes zu demonstrieren. Aber Sie können sehen, wie diese Linie diese Distanz in unserer Welt anzeigt. Also ist diese Menge der Entfernung hier vom Ende eines Endes gleich 2,18 Kilometer in unserer Welt . Ah, Sektion Nummer drei hier, wo er diese Ex hat und warum? Und es zeigt die 00 Dies ist unsere Weltherkunft. Es zeigt die aktuelle Position unserer Weltherkunft. Wir können das tatsächlich ausliefern, wenn du willst. Abschnitt Nummer vier hier oben. Diese Liste der Namen unserer aktuellen Ebene Landschaft basiert durch Sprung auf über unsere Ebenen Tab. Wir haben unser derzeitiges Niveau in Blau hier, was ein hartnäckiges Niveau ist. Das ist unsere Landschaftsbasis. Sie können sehen, dass es derzeit in Klammern steht. Unsere Landschaftsbasis ist ein hartnäckiges Niveau. Ich war mit der rechten Maustaste auf unsere Landschaft X Y Null Rechtsklick und machen diese aktuelle. Nun, wenn ich auf die Welt-Kompositions-Tab springe, können
Sie sehen, dass es dies auch ändert. Genau hier oben. Hier unten wird der Name der aktuellen Ebenenfläche Nummer fünf angezeigt. Sie haben dieses kleine Maus-Symbol sowie einige Zahlen, die gehen, um Ihre
Maus-Cursor-Position zu zeigen . Dies ist Ihre Weltposition Ihres Mauszeigers im X- und Y-Koordinatenbereich Nummer sechs hier
unten, die Sie mir noch keine Zahlen sehen. Wenn ich mit der linken Maustaste klicken und ziehen, das wird Ihnen die Größe Ihres Auswahlbereichs Nummer sieben zeigen, Dieser Bereich rechts unten hier, dass Ihre Weltgröße ist. Dies ist die Größe Ihrer Welt, berechnet als Summe aus allen Begrenzungsrahmen Ihrer Ebene. Erinnerst du dich an diese Schauspieler hier oben? Was bemerkst du? Begrenzungsrahmen Ebene. Unsere aktuelle Weltmaßstab ist 500.400. Das wird hier unten reflektiert, weil wir nur eine Ebene Grenze Akteur haben, weil wir nur
eine Ebene Kachel haben . In Ordnung. Als nächstes werde
ich das Rad hier hinten scrollen, und du wirst bemerken, dass wenn ich das mache, du diese gelbe Box hier siehst, das ist deine Welt, Grenzen. So groß kannst du deine Welt machen. Wenn ich das weiter
verkleinere, kann ich auch zeigen, wie das unser kleines Messwerkzeug hier widerspiegelt. Und ich werde versuchen, das perfekt auszurichten. Da gehen wir. Also unsere Weltgrenzen hier sind eigentlich 20 Kilometer mal 20 Kilometer hoch und runter, und das ist wieder. Es gibt mir eine gute Chance zu zeigen, wie diese Linie hier unsere aktuelle Skala zeigt angesichts unseres Pegelzooms. Das sind also 20 Kilometer mal 20 Kilometer. Das ist die Größe, auf die unsere Welt beschränkt ist. In Ordnung. Als nächstes lassen Sie mich wieder hineinzoomen und lassen Sie uns demonstrieren, wie wir hier in der
Weltzusammensetzung eine Ebene verschieben können . Also habe ich hier eine Ebene Kachel. Ich kann einfach mit der linken Maustaste klicken und ziehen, um es an eine andere Position zu verschieben. Und Sie können jetzt sehen, in meiner Ansicht Port scheint es, als wäre es weg, wenn es wirklich nicht ist. Ich habe es gerade an einen neuen Ort verlegt, der da draußen ist. Und wenn ich diese Level-Kachel nicht manuell zurückverschieben wollte, könnte
ich einfach mit der rechten Maustaste auf diese Choose Reset Level-Position klicken, und es wird es direkt wieder dorthin einrasten, wo es waas. Nun, wenn ich wieder auszoomen und mit der linken Maustaste klicke, und ich ziehe meine Level-Kacheln sehr klein hierher, außerhalb meines gelben Begrenzungsrahmens. Oder hier, ich werde es hier rüber bewegen. Wenn Sie das tun, können
Sie sehen, wie einfach es ist, sich hier in Ihrer Weltzusammensetzung zu verirren. Also, wenn du so nah herangezoomt
wurdest, magst du, wo ist meine Level-Kachel? Ein Weg, um zu vermeiden, irgendwelche dummen Fehler wie das zu machen, ist, dass ich mit der rechten Maustaste darauf klicken werde. Ich werde diese Level-Position wieder an die Stelle zurücksetzen, wo sie waas. Und dann werde ich noch ein Mal mit der rechten Maustaste darauf klicken, und ich werde sagen, dass ich diesen Ort für Fliesen sperren werde. Also, wenn ich versuche, es zu bewegen, kann
ich es nicht. Alles klar,
Leute, ihr
habt einen schnellen Überblick über eure Welt-Kompositions-Tab, die alles für dieses
Video machen wird. Lassen Sie uns auf einige oder Ebene Kacheln in der nächsten zu erstellen bekommen wird ihre
81. World Nivellieren #2: begrüßen alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, unsere Welt weiter zu komponieren, indem man mawr
Landschaftsfliesen zusammenfügt . Wir haben bisher nur einen in unserer Welt,
also lassen Sie uns noch ein paar hinzufügen. Stellen wir sicher, dass wir hier alle auf derselben Seite sind. Ich befinde mich derzeit in meiner Landschafts-Basisebene, obwohl diese Level-Kachel hier von einer untergeordneten Ebene kommt. Wenn ich hier unten zu meinem Level-Tab gehe, ist
meine Landschaftsbasis mein leeres, hartnäckiges Level. jedoch Meine Landschaft X Null y Null istjedochgeladen. Deshalb ist es hier in weißem Text und Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und es laden, damit dieser in weißem Text
angezeigt wird und auch in Ihrem Level angezeigt wird. Okay, das ist alles gut und gut hier drin in unserer Welt-Kompositions-Tab. Wenn Sie nicht über Ihre Weltzusammensetzung Tab, Sie können direkt hier in Ihren Levels klicken, müssen Weltzusammensetzung zu öffnen. Wir können sehen, dass wir nur diese einstufige Kachel rechts in der Mitte unserer
Welt haben . Was tun wir, wenn Sie mehr Kacheln hinzufügen möchten, ist wirklich ganz einfach. Und es ist nur eine Frage des Rechtsklicks auf unsere Darlehensstufe Kachel hier. Ich werde mit der rechten Maustaste auf diese in unserem Rechtsklick-Menü klicken. Es steht, Möchten Sie in angrenzender Landschaftsebene zu einer dieser Richtungen hinzufügen? Negativ X Positiv X negativ. Warum waren sie positiv? Warum? Und diese praktischen Pfeile zeigen Ihnen, wo es Dinge hinzufügt. Ich werde hier links bauen. Also gehen Sie in die negative X-Richtung klicken Sie rechts dort. Es wird sagen, was willst du das nennen? Ich werde auf diese bestehende eine untergeordnete Ebene klicken, die ich habe. Stellen Sie sicher, dass Sie sich innerhalb desselben Unterordners befinden. Halten Sie die Kontrolle im Mausrad nach oben, damit Sie den Namen ein wenig besser sehen können. Und dieser wird X von negativem 01 Warum Null sein? Ich klicke dort auf Speichern und du siehst, dass es eine Kachel nach links gebaut hat. Okay. Und ich will das weiter machen, bis ich den Querschnitt hier habe. Und im Wesentlichen wieder. Was ich hier bauen will, ist das, was wir sehen können, ich habe jetzt Xnegative und Frauen Null . Ich werde X negative zwei y Null bauen, etcetera. Und benennen Sie sie entsprechend so, jetzt sollte ich hier schnell darauf hinweisen. Als ich diese Level-Kachel hier oben in unserem Worldout Liner hinzugefügt habe, fügte
es einen Querformat Streaming-Proxy Schauspieler hinzu. Wenn ich dies auswähle, wird
es sehen, dass wir diese Landschaftsebene Kachel, die wir gerade erstellt haben, hervorgehoben haben. Im Wesentlichen, was das wissen will, ist, welche Kachel wolltest du duplizieren, während wir diesen Landschaftsschauspieler
duplizieren wollten. Das kommt also her. Und das ist es, was es im Wesentlichen sagt, Hey, wir wollen, dass diese Kachel hier genau dort dupliziert. Okay, was ich jetzt tun werde, ist, dass ich hier mit der rechten Maustaste auf unsere Kachel klicke. Wir können ein weiteres angrenzendes rechts nach links hinzufügen. Hier. Ich werde das ähnlich benennen, obwohl das auch X negativ sein wird. Und ich werde das nicht für jede Kachel tun, hören, klicken, speichern. Sie können sehen, dass es nach links gebaut ist, rechts dort. Und ich werde das tun, bis ich den Querschnitt habe, den wir
hier in diesem Bild sehen . Also werde ich das jetzt tun. Und wenn ich fertig bin, werde
ich wieder zu dir kommen. Okay? Und wir sind zurück. Und Sie können sehen, dass ich alle diese Level-Kacheln erstellt habe. Und Sie können sehen, ob ich in meinem Content-Browser in meinem Sub-Level-Ordner hier springe, sind sie alle . Lass mich weitermachen und diese alle schnell retten. Es wird sagen, Willst du sie retten? Sicher, wir dio Und jetzt drüben in unserem Levels Tab, werden
Sie feststellen, dass sie alle anwesend sind und bilanziert. Komm schon, los
geht's. Da gehen wir. Sie können sehen, dass sie alle in Weiß sind und zeigen, dass sie geladen sind. jedoch Ich habejedochnicht die Hierarchie, die ich will. Im Wesentlichen möchte ich all diese anderen Unterebenen, die an meinem Herzstück hier befestigt sind, so dass, wenn ich meine Mittelplatte verschiebe, sie alle für den Aufstieg kommen. Das wird also so einfach sein, wie ich auf diesen Kerl klicke, Kontrolle
gedrückt halten und alle meine nicht 00 Kacheln hier auswählen. Also ich spreche über diese acht und was ich tun werde, ist mit diesen acht ausgewählt und wieder kontrolliere ich klicken Sie auf diejenigen, die ich jetzt gehen, um Linksklick und ich werde ziehen und legen Sie sie auf der Oberseite der Landschaftsfliese X Null y Null Werde ihn dort fallen lassen und ich könnte sehen, dass es irgendwie in diese Hierarchie zusammenbrach und ich kann auf diesen kleinen Drop-Down-Pfeil klicken, um zu sehen, dass all diese Luft jetzt eingerückt ist. Also, wenn ich jetzt in meine Welt-Komposition gehen sollte, wähle hier meinen Mittel-Tab und bewege das herum, alles kommt für die Fahrt. Jetzt werden wir diese Luftbotschaften vorerst ignorieren. Wird wieder in den Kleidern kommen, dass ein anderes Mal, Aber Sie können sehen, wie sie alle gingen entlang für die Fahrt. Ich werde einfach mit der rechten Maustaste auf meine mittlere Kachel klicken und ich werde die Levelposition
wieder zurücksetzen . Wir werden das vorerst ignorieren, und alles ist wieder in der Mitte. Es ist erwähnenswert, dass, während alle diese anderen Fliesen an unserer Mitte befestigt sind,
ich eine dieser anderen Fliesen auswählen könnte, die an der Mitte eines angebracht sind und sie
unabhängig voneinander verschieben . Ich muss sie nicht alle an der gleichen Stelle halten. Aber ich werde dieses zurückbringen, damit es wieder zu den anderen kommt. Okay, noch
ein paar andere Dinge zu beachten. Eins, offensichtlich sind alle unsere anderen Level-Fliesen hier schwarz schrecklich. Lasst uns weitermachen und
die Landschaft malen, ja? Lassen Sie uns unter unsere Landschafts-Modus kommen lässt ihn unter der Farb-Tab und lassen Sie uns gehen mit Sollte wir gehen Kies überall. Lass uns Rocket gehen, Lass uns überall rocken! Also werde ich mit der rechten Maustaste auf unseren Felsen hier klicken. Wir werden sagen, Phil Layer, ein wenig Zeit
haben, sich hier zu registrieren, ist das
Kompilieren von Shader eine Weile dauern wird. Also lassen Sie mich das Video hier pausieren und ich werde in einem Moment wieder zu dir kommen und wir sind wieder da. Und ich bin ein schrecklicher, schrecklicher Lügner. Ich änderte meine Meinung, während es Rock überall setzte. Ich änderte meine Meinung und änderte es in Gras. Also ging ich rechts hinein, klickte und tat Phil Schicht für Gras. Und jetzt können Sie sehen, dass es in meinem gesamten Bereich der offenen Welt hier mit Gras gefüllt ist, und ich kann sehen , dass hier unten in meiner Weltzusammensetzung reflektiert wird. So können wir jetzt nicht nur alles malen, was wir auch formen können. Also werde ich unter meinen Landschaftsbildhauungs-Modus kommen. Ich werde das alte Bildhauerwerkzeug ausbrechen, gib mir eine ziemlich große Pinselgröße und ich werde meine offene Welt hier vergrößern. Und ich nenne das eine offene Welt, denn das sind mehrere Landschaftsschauspieler in einem, und Sie können sehen, dass ich formen kann. Lassen Sie mich meine Kraft hier ein wenig aufheben. Ich kann nicht nur die mittlere Kachel formen, sondern meine Bildhauerei geht über Fliesen. Und das ist die Magie der Weltkomposition ist, dass Sie nicht nur eine Ebene Kachel auf
einmal formen . Es springt irgendwie über Ebene Fliesen, so kann ich nicht nur formen, ich kann malen ist gut, vielleicht bricht hier etwas Schnee, und ich kann das über verschiedene Fliesen malen. Und das ist die Magie, mit der Komposition der Welt zu arbeiten. , Lass uns andere Dinge sehen,über die du hier wissen solltest. Nun, da wir jetzt haben, wenn gute, offene Welt, würde
ich Kontrollwechsel in s tun, um sicherzustellen, dass alles wieder gerettet wird. Das ist Kontrollverschiebung in s jetzt noch ein kleines bisschen Leckerbissen von Informationen. Also flippen Sie nicht aus, wenn Sie das schließen und Sie kommen zurück, wenn ich unter
Akte kommen und es ist nur seine süße Zeit Ihre Akte, gehen
wir zu den letzten Ebenen. Ich werde meine Landschaftsbasis hier neu laden und hier bin ich wieder in der Weltkomposition. Alles ist ausgegraut. Und wenn ich zu meinem Level Tab springen, ist
alles toll aus. Und wenn ich mich in meiner Welt umsehe, ist
alles leer. Nicht ausflippen. Wenn Sie dies sehen, liegt
das einfach daran, dass Sie nicht in Ihre Sub-Level geladen haben. Also wieder werde ich hier links klicken, halten Sie gedrückt, verschieben und wählen Sie alle meine Sub-Levels, die ich mit der rechten Maustaste auf Laden Sie die in Und da ist unsere offene Welt wieder zurück. Sind Bildhauerei ist nicht Akt, Sind Malerei ist intakt. Wenn ich zur Weltzusammensetzung gehe, können
wir sehen, dass alles auch dort reflektiert wird. Steuere Shift s noch einmal. Da gehen wir, Leute. Das ist, wie Sie ADM oder Landschafts-Ebene Fliesen zu Ihrer offenen Welt Das wird
alles tun Für diesen einen werden wir sehen gewinnen die nächste
82. World Ebenen: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, Streaming-Ebenen zu erstellen und jedem unserer Landschafts-Kacheln zuzuweisen. Dies wird unsere Landschaftsfliesen anweisen, wenn wir wollen, dass sie erscheinen und verschwinden, basierend darauf wie weit wir von dieser Kachel entfernt sind. Nun, das ist wichtig. Damit unsere riesige offene Welt in einer Performance-Angelegenheit läuft, die heißt, unsere Bildrate braucht keinen allzu großen Klopfen, weil wir versuchen, so viel Dinge zu rendern. In Ordnung, also reden wir jetzt über Schichten. Sichern Sie einfach die Dinge. Lassen Sie uns alle sicherstellen, dass wir auf derselben Seite sind. Ich habe meine Landschafts-Basisebene hier geladen. Ich habe meine Level-Tab hier unten geöffnet, und ich habe jedes Level hier reingeladen. Mit Ausnahme einer meiner Sub-Levels, dass, wenn ich nicht geladen habe und wieder zu niedrig diese in allem, was Sie tun müssen, richtig ist. Klicken Sie darauf und wählen Sie Laden. Wenn es in weißem Text ist, wird
es geladen. Wenn es in großen Texten wie dieser ist, ist es nicht geladen und wir können dies alles hier in unserer Welt Komposition Tab
reflektiert sehen , die Sie hier zugreifen können. Diese Level-Kachel ist nicht geladen und es ist großartig, wo der Rest von ihnen geladen wird. In Ordnung, also lasst uns hier über Schichten reden. Alle Ebenen hier in unserer Welt müssen wissen, wann sie gestreamt werden sollen. Das ist, wenn sie geladen und sichtbar sein sollten und gingen zum Stream heraus, der entladen und
nicht sichtbar ist . Eine Ebene in der Weltkomposition ist wirklich nichts anderes als eine Streaming-Entfernung, die Sie Namen und dann ein Zeichen auf eine Ebene
angeben. Nun standardmäßig werden
alle Ebenen
standardmäßigeinem Layer mit dem Namen „unapped ago rised“ zugewiesen. Und die Streaming-Entfernung für Ebenen mit diesem zugewiesenen Layer beträgt 50.000 unreale Einheiten. steht Ich habe gerade dieses Wort erwähnt, das vor Aufstehensteht. Ich spreche von Streaming-Ebenen hier in unserer Welt-Kompositions-Tab. Dies ist, wo wir Streaming-Ebenen erstellen können, dieser kleine Plus-Button hier und Sie können sehen, dass wir einen kleinen Tab hier kategorisiert
aufgerufen haben . Und wie ich die Maus darüber bin, heißt
es, Streaming-Distanz ist 50.000. Ebenso, wenn ich den Mauszeiger über eine unserer Level-Kacheln hier, sagt
der kleine Tool-Tipp, dass Layer-Name ist, der unser Streaming-Layer-Name ist unapped vor steigen. Das ist der Name des Streaming-Layers. Und die Streaming-Distanz beträgt 50.000. Also genau hier in unserer Welt Komposition, um diesen kleinen Plusknopf zu haben. Dies ist, wo wir Streaming-Ebenen erstellen können und wir werden ein paar von ihnen klicken diesem Jahr plus Button erstellen eine. Und wenn wir das tun, bekommen
wir hier einen Schlitz für einen Namen, und ich nenne diesen Vornamen einfach 50.000. Und weil ich es 50.000 nenne, möchte ich, dass die Streaming-Distanz 50.000 beträgt und ich klicke, erstellen. Und jetzt haben wir eine neue Streaming-Schicht namens 50.000, die wir Level-Kacheln zuweisen können, was in einem kleinen Handschuh tun wird. Und dann werde ich ein zweites Hören erstellen, indem ich auf diesen Plus-Button klicke, und ich werde diesen einfach 75.000 nennen und ich werde die Streaming-Distanz
75.000 unreale Einheiten machen und dafür klicken. Jetzt, mit Leichtigkeit Streaming-Ebenen erstellt, können
wir sie unseren verschiedenen Level-Kacheln hier zuweisen. Nun,
etwas, das beachtet werden sollte, ist ein Level muss geladen werden, bevor wir ihm eine Ebene zuweisen können . Das hier ist es nicht. Aber ich unterschreibe schnell einige zu diesen anderen Level-Kacheln. Ich werde die Kontrolle halten und diese drei an der äußeren Peripherie auswählen, und ich werde mit der rechten Maustaste darauf klicken. Und in unserem Rechtsklick-Menü können
wir eine Ebene zuweisen und für diese an den hinteren Rändern wurden in diesen 75.000
Layer zuweisen . Also, jetzt, wenn ich über diese Maus war, können
Sie sehen, dass der Layer-Name 75.000 ist und Shows Streaming-Entfernung 75.000 ist. Wenn ich versucht habe, diesem Kerl eine Streaming-Ebene zuzuweisen, indem
ich mit der rechten Maustaste klicke, kann ich es nicht tun, weil das nicht geladen ist. Also lasst uns das laden, wenn wir auf mein Niveau gehen. Stechen Sie hier, erhalten Sie einen Rechtsklick auf die entladene Ebene Rechtsklick. Laden wir das rein. Springen Sie zurück zur Welt-Komposition. Jetzt kann ich mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ah, unterschreibe an Schicht. Und ich unterschreibe das jetzt auf 75.000 für den Rest und ich werde die
Kontrolle in der linken Maustaste auf diese mittleren fünf halten . Ich werde mit der rechten Maustaste auf die in einem Schild klicken, die 50.000 Streaming-Schicht. Und jetzt, wenn ich die Maus über diese bewegen sollte, konnten
Sie sehen, dass es auch den entsprechenden Namen der Streaming-Ebene zeigt. Jetzt könnte es hier etwas ärgerlich sein, einfach mit der Maus über den
Tool-Tip zu sehen , um zu sehen, was der Streaming-Layer jeder dieser verschiedenen Kacheln zugewiesen ist. Es gibt also eine andere Anzeigemethode, mit der Sie sehen können, welche Layer allen Ihren verschiedenen Kacheln
zugewiesen sind , und das heißt, klicken Sie einfach auf einen Ihrer Layer-Namen hier oben. Wenn ich auf 50.000 klicke, werden alle Kacheln angezeigt, denen der angegebene Streaming-Layer zugewiesen ist. Und wenn ich auf meine 75 klicke, wird es all diejenigen zeigen, die die 75.000
Streaming-Schicht daran befestigt haben . Nun, wenn ich beide auswählen wollte, dass Aiken auf die eine oder andere klickt, kann
ich die Kontrolle gedrückt halten, und jetzt habe ich beide gleichzeitig eingeschaltet. So wenig guter Trick, um es zu wissen, und Sie konnten sehen, jetzt habe ich nichts zugewiesen, um Tego-ries zu entschlüsseln. Okay, mal sehen, ob ich wollte. Wenn ich eine Ebene löschen wollte, Es gibt keine einfache,
einfache Möglichkeit, dies jetzt zu tun, sind unheimlich Grise Layer. Ich benutze das nicht. Wie kann ich alle Schichten loswerden, die ich nicht verwende? Es gibt keine, wie, Rechtsklick-Menü hier und Löschen. Lassen Sie uns also untersuchen, wie wir das tun können. Und ich werde hier eine brandneue Ebene
erstellen, eine neue erstellen, und ich werde das einfach nicht ein Zeichen nennen. Und es ist egal, was meine Streaming-Distanz hier ist, weil wir nur zeigen, wie wir das loswerden können. Das werde ich erschaffen. Und jetzt, was ich tun kann, ist, dass ich meine Basisebene wieder öffnen kann und jede Landschaft nicht Landschaft . Alle Streaming-Layer, die kein Zeichen sind, werden automatisch gelöscht. Also sieh dir das an. Ich werde unter die Akte kommen. Wir werden unsere aktuellen Level hier öffnen. Ich werde unsere Landschaftsbasis neu laden. Los geht's. Es wird sagen, Wollen wir alle diese speichern, weil wir ihnen neue Streaming-Ebenen zuweisen. Gehen wir weiter und sagen das. Und jetzt können Sie in unserem sehr vergrößerten Welt-Kompositionsjahr sehen, dass nicht zugewiesene Streaming-Ebene verschwunden ist. Jetzt wird dieses unheimliche Jahr immer hier sein. Sie können es nicht loswerden, aber sind andere Streaming-Ebenen vorhanden sind, weil wir sie zugewiesen haben. Gehen wir zurück und laden unsere Levels wieder hier rein, indem wir zu unserem Level stechen gehen, den
Kerl aussuchen und eine Schicht
halten, um sie alle auszuwählen. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste und lade sie wieder ein und gib ihm einen Moment hier und sie sind jetzt wieder eingeladen, in Ordnung? Und so ist das alles gut und gut, aber wir müssen tatsächlich springen und spielen Test sis, um sicherzustellen, dass unsere Landschafts-Level-Fliesen strömen, wenn nötig. Das ist also, was wir tun werden, um das Streaming ein wenig
auffälliger zu machen . Ich werde hier schnell einige unserer äußeren Ebene Fliesen formen,
also werde ich hier die Werkzeugstärke und meine Pinselgröße hochkurbeln. ich nicht nur ein bisschen aufdrehen. Also werde ich mit der linken Maustaste einen hohen Berg direkt da drüben erstellen. Und jetzt, bevor ich reinspringe und spiele, werde
ich die Bewegungsgeschwindigkeit meiner Charaktere ändern, damit er das
Level viel schneller durchqueren kann . Ich komme unter meine dritte Person, BP Blueprints, eröffne meinen Third-Person-Charakter-Blueprint hier und drinnen. Ich wähle die Charakterbewegungskomponente aus. Und was ich hier ändern möchte, ist meine maximale Gehgeschwindigkeit. Sie müssen diese Charakterbewegungskomponente ausgewählt haben. Ich werde nur von 600 auf 6000 wechseln und das wird mich
schnellbewegen wie der Blitz schnell . Speichern Sie das. Ich werde einspringen und spielen und überprüfen, dass wir nicht bereit sind zu spielen. Wie Sie sehen können, gibt es alle möglichen Durcheinander. Und der Grund dafür ist, dass ich hier rausgekommen bin und diese Botschaft
vorerst ignoriere . Beunruhigt uns nicht, wenn wir auf unsere Level-Tab gehen. Das ist richtig. Wir sehen alle unsere anderen Ebenen hier. Zusätzlich zu unseren Level-Kacheln wollen
wir eigentlich keine unserer anderen Levels hier in unserer Level-Registerkarte sehen. Also werden wir all diese anderen Ebenen hierher verschieben, die ich irgendwie in ihren eigenen
separaten Ordner verlege . Also hier im Content-Browser im Querformat, werde
ich einen ganz neuen Ordner erstellen und einen Rechtsklick hier bekommen. Wir werden einen neuen Ordner erstellen, und ich werde diese Karten nennen, solche
Tests. Und hier in unserem Kartenordner werde
ich alles auswählen, was nicht Querformat ist. Also alles, was nicht meine Landschaftsbasis ist nur die Kontrolle beim Klicken auf alles, was nicht Landschaftsbasis ist. Ich gehe mit der linken Maustaste ziehen und verschieben Sie sie in diesen Kartentests Ordner. Willst du es hierher bringen? Ein Exemplar hier. Wir werden es nur hier verschieben, ist jetzt hier zurück in unserem Maps-Ordner. Das einzige, was wir haben sollten, ist unsere Landschaftsbasis und unsere Unterebenen Ordner. Ich werde nur einen Moment dauern, um das zu tun. Und da gehen wir. Das ist es, was wir wollen. Und wenn Sie über unsere Ebenen schauen, haben Sie können sehen, es ist jetzt bis Onley unsere Landschaftsfliesen zeigen gereinigt. Meine bösen Jungs. Also jetzt, wenn ich reinspringe und spiele, das ist alles, was wir sehen, sind verschiedene Landschaftsfliesen. Jetzt hatte ich den Berg wieder in der Ferne. Wir testen hier Streaming-Levels. Wir sehen diesen Riesenberg nirgendwo in der Ferne. Aber wenn ich auf diese Weise schneller bin, siehst du diesen Riesenberg im Hintergrund? Da ist es, dass diese Streaming-Ebene beim Spiel zeigt. Wenn ich näher dran komme, taucht
es ein. Wenn ich mich weiter weg ziehe, taucht
es aus. Jetzt machen all meine all diese Fliesen hier technisch gesehen das. Obwohl die einzigen, die wir damit bemerkt haben, war diese ferne Kachel genau hier, weil ich das große Stöhnen hatte. Aber Leute, das ist was? Wie Sie über das Hinzufügen einiger Streaming-Layer zu Ihrer Welt gehen. Sehr wichtig, wenn Sie auch eine gigantische offene Welt schaffen, und ich habe dies in den vorherigen Videos nicht erwähnt Jedes Mal, wenn Sie eine riesige offene
Welt hier machen , wollen
Sie Ihre Ordnerstruktur so hier in Ihrem Content-Browser, dass in Ihrem Maps-Ordner Sie Ihre Landschaft basierend bekommen, Denken Sie daran? Das ist nur eine leere Ebene außerhalb meiner Himmelssphäre. Hier in meinem Oberlicht, meine Spieler starten Schauspieler und dann in diesem Ordner, Ihre Unterebene all Ihre verschiedenen Level-Kacheln. Irgendwelche anderen Tests? Karten, die du los hast? Verschieben Sie diese in einen anderen Ordner. Wenn Sie voran gehen und spielen, werden
Sie alle diese anderen Ebenen zu sehen, was nicht das ist, was Sie wollen. Alles klar, Leute, das wird alles für dieses Video machen. Wir werden sehen, wie Sie den nächsten gewinnen.
83. World Level Nr. 3: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu lernen, wie man andere Akteure mit einer bestimmten Landschaftsebene Kachel assoziiert. Nun ist die Idee hier, dass wir Kacheln zu eigenen Schauspielern geben wollen, die darauf leben, so dass, wenn eine Level-Kachel in einer Rout strömt, alle Akteure, die dieser Ebene gehören, ein- und ausströmen sowie. Jetzt ist dies ein sehr wichtiges Konzept zu verstehen, also lasst uns direkt darauf springen. Nehmen wir an, dass die meisten Kacheln hier oben sind, die eine, über die ich in meinem View-Port schwebe, dass wir einige Schauspieler mit
dieser Kachel assoziieren wollen . Wir wollen, dass sie auf dieser Kachel leben. Es genügt nicht, einfach in den Platzierungsmodus zu gehen und einfach einige Schauspieler wie einen Würfel
oder eine Kugel zu platzieren . Jedes Ihrer statischen Netze auf dieser Ebenenkachel, und erwarten Sie einfach, dass sie ein- oder ausstreamen. Wenn diese Kachel in einer Rout gestreamt wird, müssen
Sie diese Ebene zu Ihrer aktuellen Ebene machen, bevor Sie mit dem Platzieren von Elementen beginnen. Andere Akteure auf dieser Ebene, was meine ich damit? Nun, lassen Sie mich hier unter meine Weltzusammensetzung kommen. Ich rede von dieser Kachel hier, X Null. Warum? Negativ auch. Also werde ich unter meine Level-Tab kommen, genau hier drüben, X Null. Warum? Negativ für den Kerl hier. Und ich kann entweder doppelklicken, um das zu meinem blauen aktuellen Level zu machen. Oder alternativ hätte
ich einfach mit der rechten Maustaste darauf geklickt und in make current zeigt. Sie möchten Ihre Levelkachel aktuell machen, bevor Sie mit dem Hinzufügen anderer Akteurtypen beginnen um diese anderen Akteurtypen mit dieser Ebene zu verknüpfen. Okay, jetzt beachten Sie, dass das in Blau ist. Ich werde zu diesem Level fliegen, seinen Weg hierher
kacheln, und wir gehen weiter und platzieren, ähm, verschiedene Schauspieler hier. Ich werde hier nur einen Würfel platzieren, und ich werde das viel größer machen. Es ist sehr winzig hier unten, mein Aussichtspunkt. Aber hier drüben werde
ich meine Waage sperren, und ich werde es schaffen, wissen
Sie, 50 Mal ist groß. So etwas. Okay, drücken Sie den Endschlüssel dort. Ähm kann in meinem Inhalts-Browser kommen. Fügen wir einen Partikeleffekt hinzu, ja? Vielleicht ein Feuer. Das wird offensichtlich sehr klein sein. Ist gut, wenn ich es in mein Level ziehe. Aber lasst uns die Größe davon erhöhen,
ich weiß nicht,
30 mal so groß zu sein ich weiß nicht, . Wir haben Feuer und dann vielleicht,
Ah, mal sehen, was sonst noch von Requisite hier ist. Lassen Sie uns in Kunst Aktie Dragon bringen, Drop einer von diesen in unserem Level. Und natürlich werde ich das wirklich groß skalieren, damit wir das aus der Ferne sehen können. Gehen wir 40 Mal so groß. So etwas. Also haben wir hier drei verschiedene Schauspieler in unsere Welt gebracht. Wir haben diesen Würfel, dieses Feuerpartikel und diesen Anteil. Lassen Sie mich das hier schön drehen. In Ordnung? Nun, wenn ich zurück zu meinem Level Tab gehe und ich auf diesen kleinen Umschalter Sichtbarkeit Augapfel klicke, werden
Sie sehen, dass nicht nur diese Ebene Kachel verschwindet, sondern auch alle Akteure, die mit diesem Level verbunden sind, verschwunden sind. Alle anderen Kacheln sind hier und sie werden berücksichtigt, aber nicht diese Ebene. Fliese Lassen Sie mich zu meinem Welt-Kompositions-Tab gehen, Ihnen
nur zeigt, wo sich das technisch befindet. Es ist technisch gesehen die Kachel da, die wir gerade verschwinden ließen. Also, wenn ich das wieder anschalte, schau dir meinen Aussichtspunkt hier oben an. Sie werden sehen, dass diese Schauspieler Typen auch erschienen. Nun, etwas anderes zu beachten ist, dass ich diese Schauspieler nicht wirklich auf diese
Level-Kachel setzen muss . Damit meine ich, ich könnte auf diese klicken, werde die Leertaste dort treffen, und dann werde ich links klicken, während die Kontrolle gedrückt halten, um diese Jungs zu wählen. Also habe ich alle drei ausgewählt und lass mich hier runterziehen. Also jetzt sieht es technisch so aus, als sollten sie mit dieser Level-Kachel assoziiert werden, aber nicht so. Wenn ich auf diese Taco-Sichtbarkeit klicke, können
Sie sehen, dass es das ausblenden wird, sowie alle Akteure, die mit dieser
Level-Kachel verbunden sind . Lassen Sie uns die einfach zurückziehen. Irgendwie waren sie auf meiner vorherigen Ebene Kachel hier, nur um diese Assoziation aussehen zu lassen, als wäre es ein bisschen mehr geschnitten
und getrocknet, und ich werde in springen und spielen. Und denken Sie daran, dass diese weit entfernten Level-Kacheln nicht sofort eingestreamt werden. Also jetzt diese Akteure, die diesen Kubaner teilen, dass Partikeleffekt feuern, sollten
sie Onley strömen, wenn diese Level-Kachel, die sie mit Strömen verbunden sind,
auch in . Also los geht's. Lasst uns beschäftigen. Und ich habe meine Bildraten zeigen hier ist gut, ich werde Shift und f eins machen, um die Kontrolle über meinen Mund zu erlangen. Hier ist wie im Vollbildmodus dies Also möchte ich in diese Richtung laufen, glaube
ich. Und du hast gerade gesehen, wie sie ins Dasein kommen. Genau da. Da sind mein Stuhl, mein Würfel und meine Feuerpartikeluhren. Ich komme weiter weg, das Level Kachel verschwindet, was schwer zu sehen ist, dass die Level-Kachel weggehen, weil wir weit davon entfernt sind. Aber alle Akteure, die damit verbunden sind, kommen auch rein. Was machst du, wenn du ein paar sehr schöne Maschen hast? Vielleicht haben Sie , eine kleine Dorfszene,die in einem Ihrer Landschafts-Ebenen-Fliesen stattfindet, und plötzlich merkt man, dass Sie es auf eine andere Kachel verschieben müssen. Wie kannst du das machen? Nun, nehmen
wir einfach an, all diese Schauspieler, die ich auf eine andere Landschaftsebene verschieben möchte, also werde ich meine Flamme auswählen, Kontrolle halten und alle drei auswählen. Jetzt habe ich drei Stimmen gewählt. Alles, was ich tun müsste, ist richtig. Klicken Sie auf die Level-Kachel, auf die ich sie verschieben möchte, und Schuhe verschieben ausgewählte Akteure auf Level . Und jetzt, wenn ich diese Ebene verbergen würde, würde
sie verschwinden lassen. Und ich glaube, das war die Kachel direkt hinter meiner aktuellen Kachel und es waas Also, so
könnte man diese von Kachel zu Kachel wieder verschieben. Dies ist ein sehr wichtiges Konzept, um zu realisieren, wenn Sie über den Aufbau Ihrer offenen Welt gehen, verschiedene Akteurtypen
bekommen, ob es sich um einen Partikeleffekt handelt, ob es sich um einen Soundakteur handelt, ob Es ist ein statisches Netz, all Ihre verschiedenen Asset-Typen, müssen
Sie sie mit einer bestimmten Ebene Kachel in der Art und Weise verknüpfen, die Sie tun, dass Sie müssen sicherstellen, dass es aktuell ist. Das heißt, es ist hier in blau aufgeführt. Bevor du zu deinen Welt-Jungs hinzugefügt hast, wird
das alles dafür tun. Wir sehen uns im nächsten
84. World Q und A: Willkommen zurück, alle. Nun, ich dachte, wir würden diese Diskussion über die Weltzusammensetzung abschließen, indem wir einige Fragen beantworten , die wahrscheinlich auftauchen werden. Also lasst uns direkt zu ihm springen. Frage Nummer eins. Ich habe gerade meine Basisebene geladen. Wo sind alle meine Ebene Fliesen in der Weltzusammensetzung, während durch diese ein paar Mal gegangen. Aber nur um zu wiederholen, hier bin ich in meiner landschaftlichen Ebene, und es sieht so aus, als hätte ich nichts hier. Obwohl, wenn ich in die Weltzusammensetzung gehe, sehe
ich einige graue Kacheln, aber nicht meiner Ansicht nach. Hafen. Was ist los? Nun, das Problem hier ist, dass Sie alle Ihre Levels laden müssen. Ihr ganzes Level, Kacheln, was auch immer. Sie sehen Ihre Kacheln hier in grau, das bedeutet, dass sie nicht geladen sind. Also, wenn Sie auf Ihre Level-Registerkarte gehen, hier sind alle Ihre Level-Kacheln. Sie müssen sie alle einladen. Ich wähle unsere 1. 1 hier aus und ich halte die Umschalttaste links gedrückt, klicke auf. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste, laden wir sie alle rein und geben ihm hier ein wenig Zeit. Und sobald es seine Sache getan hat, werden
Sie sehen, dass es plötzlich ins Dasein kommt. Und jetzt, wenn Sie zu Ihrem Welt-Kompositions-Tab gehen, werden
Sie alles nicht mehr in Grau sehen. Aber was auch immer Farbe Sie es gemalt haben, unabhängig von der Landschaftsschicht, die Sie darüber gemalt haben. Okay, nächste Frage. Muss ich eine untergeordnete Ebene Strom machen, um es nach Unterebenen zu bearbeiten Wurde hier über
all diese verschiedenen Level-Kacheln gesprochen . All diese verschiedenen Ebenen, die in diesem Unterebenen Ordner direkt hier vorhanden sind. All diese verschiedenen Ebenen Kacheln Müssen Sie sie aktuell machen und mit dem aktuellen, wir meinen tun, dass wir es in blau machen müssen. Hier können
Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Ebene klicken, um es aktuell zu machen. Und wenn Sie sich erinnern, wenn ein Level aktuell ist, wird
jeder Akteur, den Sie dann zu Ihrer Welt hier hinzufügen, zu dieser Partikelebene hinzugefügt. Eine solche statische misst Partikeleffekte usw. Nun, um eine gegebene Ebene Kachel zu bearbeiten, die sie zu formen oder zu malen ist, muss
sie hier nicht blau sein. Es muss nicht als Ihr aktuelles Level festgelegt werden. jedoch geladen werden, Es mussjedoch geladen werden,so dass ich nur um dies zu demonstrieren, gehe
ich in meinen Landschaftsmodus über. Wir haben hier unser Sculpt ab Sculpt Werkzeug, gute Stärke. Und derzeit meine mittlere Kachel hier, die X Null y Null ist. Es ist geladen, aber es ist nicht der aktuelle. jedoch Wenn ichjedochLinksklick war, können
Sie sehen, dass ich das ganz gut formen kann. Ebenso, wenn ich rüber zu der Farbe gehen sollte, könnte
ich Ah,
wenig Schnee wählen und dort etwas Schnee malen. Es muss also nicht aktuell sein, um zu formen oder zu malen. Okay, Nächste Frage. Ich habe eine neue Sub-Level erstellt. Warum wird es nicht auf meinem Level Tab angezeigt? Nun, lasst uns durchgehen. Dieser Prozess versucht, eine neue untergeordnete Ebene zu erstellen. Also werde ich hier in meinen Content-Browser kommen und hier bin ich in meinem Sub-Level-Ordner. Ich werde hier mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld klicken. Lassen Sie uns ein brandneues Level schaffen. Ich werde dieses Löschen einfach anrufen, weil ich es danach löschen möchte. Und jetzt, wenn ich zu meinem Level-Tab gehen sollte, sehe
ich keine Ebene namens Löschen Sie mich Nun, vielleicht muss ich diese Ebene speichern. Nun, lass mich zu meinem kleinen Stich zurückgehen und ich sehe es immer noch nicht. Nun, das Problem hier ist, dass wir unser Basis-Level hier neu laden müssen. Also, wenn Sie unter Datei kommen und lassen Sie uns unter die jüngsten Ebenen kommen, gibt es unsere Landschaftsbasis. Lasst uns weitermachen und das noch einmal neu laden. Es wird fragen, ob wir ein paar dieser Sub-Levels hier retten wollen, die ich verändert habe. Sagen wir ja. Und jetzt, sobald wir wieder in unserem Level-Reiter kommen, können
wir sehen, dass es unsere Unterebene gibt. Löschen Sie mich. Nun, alle meine anderen Sub-Levels sind verschwunden, weil wir sie wieder einladen müssen, mit der rechten Maustaste klicken und sie wieder einladen müssen. Aber so können Sie jetzt eine neue Sub-Level erscheinen lassen. Diese Sub-Level hatten wir nichts drin. Es war eine völlig leere Ebene. Aber so könntest du auf einer anderen Ebene hier drinnen, ich könnte diese Strömung machen. Ich könnte dann eine neue Landschaft hinzufügen, und dann konnte ich etwas anderes für diese bestimmte Ebene sehen. Aber so kannst du es in deinem kleinen Stich hier wieder auftauchen. Ich gehe zurück in meinen Inhalts-Browser und schalte das einfach aus, weil ich nicht möchte, dass es das
löscht. Vergangen. In Ordnung. Nächste Frage hier: Warum werden Kacheln nicht in unserer Weltzusammensetzung Registerkarte aktualisiert, nachdem ich sie formen oder malen? Nun, lassen Sie mich das einfach demonstrieren. Ich bin momentan im Querformat Malmodus. Ich werde diesen kleinen Flügel hier drüben malen, der derselbe Flügel hier unten in meiner Weltkomposition ist. Lasst uns etwas Schnee malen
, ja? Und Sie sehen, dass es in Echtzeit hier in meiner Sicht Port reflektiert, aber nicht hier unten in der Weltzusammensetzung. Nun, wenn ich einfach mit der rechten Maustaste in der Weltzusammensetzung hier ein wenig bewegen und F
fünf treffen , werden
Sie dieses Update gut sehen. Also wieder, F fünf kleine erfrischende wird machen, dass nach unten in der Weltzusammensetzung erscheinen. Mal sehen. Nächste Frage. Können Sie bitte erklären, alle anderen Symbole neben jeder Ebene in der Ebenen-Registerkarte wird Sicher durch diese wir sprechen hier sind Ebenen haben alle diese verschiedenen Symbole gleich
hier drüben . Das Schlosssymbol. Wenn eine Ebene gesperrt ist, wird
sie grau und kann nicht verschoben oder bearbeitet werden. Also lassen Sie uns voran und geben das eine Chance. Ich sperre dieses x zwei-y-Null-Level genau hier. Und wenn ich zur Welt-Komposition überspringe, können
wir sehen, dass diese Level-Kachel jetzt gesperrt ist. Und ich kann nicht. Ich versuche, mit der linken Maustaste darauf zu klicken und es zu verschieben. Das kann ich nicht tun. Sie können sehen, dass, wenn ich versuche, es zu malen, mein Pinsel nicht einmal auf diesem Ebenen-Tab gehen wird. Es sperrt mich vollständig davon ab, jede Bearbeitung zu machen. Also geht es voran und schaltet das sofort frei. Ah, das nächste Symbol ist unser kleines Controller-Icon. Was das tun wird, ist, einen Level-Blueprint für diese Partikel-Unterebene zu eröffnen. Nur um Ihnen zu zeigen, wie das aussieht, ist es Ihr regulärer Plan. Nichts Besonderes. Es ist nur mit dieser bestimmten untergeordneten Ebene verbunden. Okay, als
Nächstes haben
wir hier das kleine Disketten-Symbol. Das ist für das Speichern eines bestimmten Levels. Jedes Mal, wenn Sie diese kleine Bleistiftmarke darüber sehen, bedeutet das, dass einige und es seit dem letzten Mal gemacht wurden, als Sie es für mich
besonders gespeichert haben . Ich habe hier etwas Schnee gemalt. Also, wenn ich darauf klicke, wird es diese Sub-Level speichern und dann haben wir diese kleine
Farbbox hier. Auf diese Weise können Sie eine bestimmte Farbe einer Ebene zuordnen, um sie zu identifizieren. Also lasst uns das machen. Ich werde das hier überprüfen. Ich klicke darauf, und ich werde das ändern. Teoh etwas Rotton. Okay, also siehst du, dass die Farbe Rot hier ist. , Der einzige Weg,das zu visualisieren, ist, dass wir unter unsere Show kommen müssen. Button hier oben in unter fortgeschrittener Ebene Färbung. Sie schalten das ein und Sie können jetzt sehen, dass rote Farbe unsere Level-Kachel hier oben
hervorhebt . Nun, das ist nicht etwas, das ich wirklich zu viel benutzt habe. Aber wenn Sie etwas Hilfe bei der Identifizierung wollten, welche Landschaftskachel das ist, können Sie dies tun. Also werde ich das wieder auf geradliniges Weiß setzen, als hätte ich es eins, und lassen Sie mich einfach unter, zeigen Sie fortgeschritten, schalten Sie die Farbgebung aus. Und schließlich, was mache ich, wenn ich eine Fehlermeldung wie diese erhalte? Wie was? Nun, hier habe ich in meiner Nachricht Log in Air Nachricht wie diese etwas, das sagt Querformat Streaming-Proxy hat überlappende Renderkomponenten. Was ist hier passiert? Nun, Sie werden diese Art von Nachricht sehen, wenn Sie in der Welt-Komposition sind und Sie so
etwas tun , wo Sie eine Ebene Kachel nehmen und Ihre Überlappung mit einer anderen . Sobald ich dort veröffentliche, brachte
es diese Fehlermeldung auf. Stellen Sie also sicher, dass sich keine Ihrer Kacheln überlappen. Alles klar, Leute, das wird es hier für eine Welt-Komposition Q und A. Das
sind die Werkzeuge, die eure Welt-Kompositionswerkzeuge machen, wie ihr massive,
offene Welten erschaffen könnt . sicher, dass Sie auch Streaming-Layer erstellen und diese den verschiedenen Kacheln
auf Landschaftsebene zuweisen . Teoh Sparen Sie bei der Leistung, Jungs. Das wird alles für diesen Abschnitt tun. Wir werden sehen, dass Sie den nächsten gewinnen
85. Landscape: hallo über einen in der nächsten, einige Videos würden über Landschaft Profiling sprechen. Leistung beenden. Nun, so
wie ein Arzt einige Möglichkeiten hat, die Gesundheit eines Patienten zu beurteilen, hat
UNWRA Engine vier einige Möglichkeiten, die Gesundheit außerhalb unserer Landschaft zu beurteilen. Das heißt, um herauszufinden, wie es funktioniert und warum es auf diese Weise funktioniert. Unser Ziel in diesem speziellen Video ist es, über Landschaft Visualize er zu sprechen, einige Möglichkeiten, unsere Landschaft zu visualisieren, so dass wir gewinnen, dass
ein besseres Verständnis, warum gut funktioniert. Das heißt, Es gibt wenig bis kein Bein oder nicht gut. Unsere Framerate könnte wirklich schlecht sein, weil unsere Landschaft hogging eine Menge von Plattform Resource ist jetzt. Bevor wir uns in irgendeines davon befassen, möchte
ich nur sicherstellen, dass wir alle auf der gleichen Seite sind. Also bin ich in mit in meiner Landschafts-Basiskarte, und dann hier meine Ebenen habe ich in alle meine Sub-Levels geladen, und ich habe das einfach durch Linksklick getan, Shift
gedrückt und Linksklick. Und dann habe ich hier mit der rechten Maustaste geklickt, und ich lud all diese Ebenen in Dies ist meine Welt, die ich in der Weltkomposition
Teil der Klasse F Y I
erschaffen habe Teil der Klasse F Y I . Also erste Dinge im ersten Jahr meines Erachtens port meinen perspektivischen View-Port, den ich vergrößert habe. Ich habe jetzt eine Schaltfläche für Ansichtsmodi, die derzeit einen Lippenmodus zeigt. Wir können das ändern, wenn wir hier unten kommen und unter Landschaft Visualize er kommen. Wir können sehen, dass wir derzeit vier Optionen waren derzeit innerhalb der normalen Option, aber wir können Änderungen an Elodie Schicht Dichte Drahtrahmen oben. Und tatsächlich können
wir unsere Anzahl von Optionen hier unter Landschaft Visualize er erweitern, indem wir unter der Registerkarte
Landschaft kommen . Wenn ich darauf zugreifen sollte,komme
ich unter „Visualize er“. Wenn ich darauf zugreifen sollte, Ich sage, ich sehe ein paar andere Layer-Optionen hier unter Landschaft Visualisieren er. Das erste, was wir hier erkunden werden, ist Elodie, was für Detailgenauigkeit steht. Jetzt. Sie konnten sehen, sobald ich es in die Landschaft getreten Elodie visualisieren ihren Modus. Hier. Ich kann zwei verschiedene Farben in meiner Landschaft sehen, diese verschiedenen Farben, und wenn ich näher fliege, werden
wir sehen, dass noch mehr Farben unsere verschiedenen Ebenen von Details darstellen, die
unterschiedlich sind . Ebenenkacheln zeigen sie an, und sie können auf verschiedenen Detailebenen pro Komponente angezeigt werden. So ist unsere beste Detailgenauigkeit Null, wie es bekannt
ist, graue Detailgenauigkeit. Eine, die unsere nächst beste Qualität
ist, ist in roter Detailgenauigkeit. Qualität ist in grün. Drei ist in blauer Detailgenauigkeit. Gelb ist vier. Und wenn ich weit raus fliege und ich einen Hotkey habe, um weit raus zu fliegen, dieses lila, dass magenta, das ist jetzt unsere schlimmste Detailgenauigkeit. Der Grund, warum wir auf diesem fernen Fliese
hier einen grünen Weg haben , ist, weil ich mit einigen Einstellungen herumgeimelt habe zwischen der Kamera, aber rosa ist die niedrigste Detailstufe. Jetzt können Sie sehen, wie dies umgeht, wenn wir näher und näher kommen. Wie können wir das beeinflussen? Sagen wir, zum Beispiel
, wir haben einen Berg und lassen mich einfach aus Teoh mein Platzmodus springen, und wenn ich einfach in den Platzmodus gehe, wird
es mich aus meiner Landschaft werfen. L-d-Modus. Nehmen wir an, wir haben hier einen Berg und wir müssen ihn unbedingt in seiner
höchsten Qualität sehen . Wir können uns nicht leisten, diese verschiedenen Polygone und bilden diesen Berg alle dankbar aussehen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie es aussehen könnte, wenn wir es erlauben würden, auf eine
niedrigere Detailebene zu gehen , würde
ich mein Zentrum auswählen. Die meisten Registerkarte hier könnte die meisten Kacheln eher zentrieren. Und Sie können sehen, dass dies als mein Landschaftsschauspieler hier in der Welt aus Liner bekannt ist,
die meine Mitte meisten Fliesen ist, auf die alle anderen Fliesen basieren, übrigens. Und hier unten haben
wir jetzt diese
L-Od-Verteilung. Lange Geschichte kurz. Je höher ich diese Zahlen mache, Elodie Null In anderen Elegien, desto besser wird diese Fliese bleiben, egal wie weit ich davon komme. Nur um das schnell zu demonstrieren, werde
ich meine andere Lodz hier bis zu 10 setzen. Und es dauert eine Weile, bis sich das hier registriert. Ich klicke mit der linken Maustaste. Ich ziehe es jetzt, Azzam veröffentlicht Sie sehen das Update. Wenn ich weit weg fliege, sieht
alles ziemlich schön aus, oder? Keine Änderungen. jedoch Wenn ich diesjedochbis zur niedrigsten Einstellung ändern sollte, und ich klicke mit der linken Maustaste und ziehe dies nach links und aktualisiert. Soll ich jetzt freilassen? Man konnte diese Veränderung in der Bergqualität sehen und sie betrachten. Sieh dir jetzt an, wie schrecklich das aussieht. Und wenn ich jetzt wieder zu 10 wechselt, achten Sie sorgfältig darauf. Wenn ich diese beiden Zahlen zurück zu 10 in 10 ändere, können Sie sehen, wie es sein
Qualitätsniveau erhöht hat. Jetzt können Sie dies auf einer Basis pro Kachel tun. jedoch bemerken, Sie werden esjedoch bemerken,wenn ich diese mittlere Kachel hier von 10 ändere, was die beste ist. Ich schaffe es den ganzen Weg runter zu einem. Beobachten Sie, was mit einigen dieser anderen Fliesen wie dem Berg da draußen in der
Ferne passiert , ändert sich die Zehe zurück und dieser andere führte zurück zu einem als gut. Siehst du das? Es hat es irgendwie zerknittert. Es hat sich geändert. Geht die Detailebene zu einer geringeren Qualität? Was ist hier los? Nun,
denken Sie daran, dass alle unsere Landschaften Streaming-Proxies hier diese haben. Wenn ich einen Proxy-Akteur, auf dem sie basieren, nach oben scrolle, basieren sie alle auf dieser Mitte am meisten Kachel. Also, was immer ich mich für die Elodie-Einstellungen bewerbe. Für diese Mitte wird
die meisten Fliesen bis zu unseren verschiedenen anderen Landschaftsfliesen vermehrt. Das ist nur etwas, was man jetzt im Hinterkopf behalten muss. Wenn Sie eine Gerechtigkeit für eine einzelne Kachel wollen, können Sie einfach diese einzelne Kachel auswählen und dann die Elodie-Einstellungen hier
einzeln ändern . Lassen Sie mich das einfach wieder auf den Standard für unsere zentralste Kachel hier setzen. Alles klar, also nur um Landschaft L O D zusammenzufassen Eine gute Möglichkeit, Ihre verschiedenen Detailgenauigkeit zu überprüfen. Gehen wir weiter zu unserem nächsten. Und um unsere nächste zu sehen, die ich erkunden möchte, muss
ich sicherstellen, dass ich hier und jetzt im Landschaftsbearbeitungsmodus bin, während
ich im Landschaftsmodus unter Landschaftsvisualisierung kommen kann und ich möchte diese nächste Ebenendichte wählen nach unten. Jetzt ist dieser eine Art Heatmap von Arten. Die Schichtdichte geht von hellgrün zu rot, da Mawr Schichten auf eine Komponente gemalt werden, so dass das hellste Grün sehr wenig Landschaftsmalerei darauf zeigt. Die dunkleren Grüns und ins Rot zeigen eine höhere Konzentration. Lassen Sie mich einfach springen aus Ich werde in den Farbmodus gehen wirklich schnell, und dann werde ich wieder in meinen normalen Modus springen und lassen Sie uns einfach auf ein paar weitere Ebenen
hier malen . Also werde ich hier etwas Kopfsteinpflaster malen, und ich werde etwas Stein malen, und mein Motor wird wackeln, während ich das mache. Aber tragen Sie mit mir und lassen Sie mich ein wenig Schlamm hier raus und ich werde meinen Schatten er re kompilieren lassen wie dies beendet chugging und Sie in nur ein bisschen wieder beitreten. Alles klar, wir sind wieder da. Lassen Sie uns wieder unter unserer Ansicht Modi kommen hier unter Landschaft der visualisieren er ist Lassen Sie uns Layer-Dichte wählen und werfen Sie einen Blick. Jetzt konnten wir sehen, dass wir einige Komponenten in diesem heißen roten Bereich haben, die zeigen, dass wir viele verschiedene Landschaftsschichten auf diese Komponenten gemalt haben. Jetzt werden Layer-Informationen pro Komponente gespeichert Je weniger Ebenen Sie auf eine Komponente gemalt haben, desto mehr Leistung ist Ihr Spiel jetzt. Dies ist eine Möglichkeit, diese Art von Informationen anzuzeigen. Allerdings gibt es einen anderen. Wenn Sie unter Ihre Landschaft kommen, visualisieren er Wilmore Zeit diesmal unter Layer-Nutzung kommen, und wenn Sie dies tun, werden
Sie einige Farben sowie einige Zahlen zu sehen. Nun, wenn Sie sich daran erinnern, wo wir gerade diese Hot Spots in unserer Landschaft hatten,
die diesen Komponenten genau hier entsprechen . Dies wird pro Komponente geteilt,
und dies zeigt, wie viele verschiedene Farb-Layer wir auf eine beliebige gebende Komponente angewendet haben. Dies zeigt, dass wir sechs verschiedene Schichten auf diese Komponente gemalt haben, und diese Farben, die Sie in unseren Farbschichten sehen, entsprechen dem, was auf
dieser Komponente so rosa ist . Dies, denke
ich, ist lila rosa entspricht Schlamm. Wo ist unser Fels entspricht dieser gelben Farbe. Also ist es irgendwie dieses Farbcodierungssystem, das Sie wissen lässt, welche speziellen Schichten auf diese Komponente
gemalt sind. Und dann gibt es auch einige Zahlen, die Ihnen
zeigen, wie viele verschiedene Ebenen auf diese Komponente gemalt sind. Nun, warum es hier vier Sechse in einer Komponente zeigt. Ich bin mir das nicht wirklich sicher, aber ich weiß nur, dass diese besonders Komponente sechs verschiedene Schichten darin bemalt hat. Alles klar, gehen
wir zu unserem nächsten Ansichtsmodus hier unter Lit Visualize er. Lassen Sie uns unter einen Layer-Debug kommen . Nun wird dies uns erlauben, Ebene warten sehen Jetzt ist alles schwarz jetzt, aber Sie haben vielleicht gewusst, hat hier im Landschaftsmalmodus gesagt, wir haben jetzt verschiedene
Kontrollkästchen hier und dies wird uns erlauben, Informationen in einem roten anzuzeigen, blau und grün. Zum Beispiel lassen Sie mich meine Grasschicht hier nehmen und ich werde überprüfen, ob es so zeigt, wo Gras in meiner Landschaft vorhanden ist. Als nächstes lasst uns g o Was habe ich sonst noch ziemlich verbreitet hier draußen? Schnee, Schnee alle Farbe die grüne Farbe Also dies zeigt ein Warten zwischen Landschaftsgras im
Landschaftsschnee , wo es rein rot ist. Ich habe nur Gras, wo es rein grün ist. Das ist, wo ich Onley habe Schnee und Sie können sehen, dass dazwischen Ich habe einige, die
nicht ganz rot und nicht ganz grün. Das bedeutet, dass ich eine andere Schicht warten muss. Je mehr es gelesen wird, desto mehr bin ich in Richtung Gras das mawr grün gewichtet. Es ist mehr, dass ich in Richtung Schnee gewichtet bin. Jetzt könnte ich mich auch bewerben. Sehen
wir uns das Blau an. Ich bewerbe mich noch nicht. Lassen Sie uns Kies so blau es ist und jetzt können Sie sehen, wo ich Kies aufgebracht habe und wie
das im Vergleich zu meinen verschiedenen Schnee- und Grasschichten gewichtet wird. Also, das ist eine wirklich gute Idee ist, wie viel wie weit verbreitet gegebenen Schicht ist, wo 100% blau ist. Es ist nur in Dunkelblau, und wir sehen dieses Lila hier. Das ist wahrscheinlich etwa 50% Gras, das rot ist und 50% Kies
, der blau ist, verursachen rot und blau macht lila. In Ordnung. Als nächstes gehen
wir in unsere innere nächste Visualisierung,
äh, äh, wir haben Let's go Drahtrahmen oben. Nun, das wird es uns ermöglichen, alle Polygone zu visualisieren und Vergis ist, die unsere
Welt umfassen , und wir werden das ein bisschen beeinflussen können. Wenn ich also meinen Landschaftsschauspieler hier auswählen sollte, ist
das mein Zentrum. Die meisten Kacheln können
Sie auf sie vergrößern. Übrigens, es ist ein bisschen schwer zu sehen. Da gehst du, das blaue Netz. Wahrscheinlich am einfachsten. Sehen Sie hier, lassen Sie mich die Größe meines Pinsels reduzieren, damit es keinen Platz auf dem Bildschirm einnimmt. So könnte man es jetzt sehen, wenn ich mit einigen dieser Elodie-Einstellungen geige. Lassen Sie uns ändern, um eins und eins zu sagen. Sie werden feststellen, wie das meinen Drahtrahmen oben verändert hat. Es zeigt, wo meine Polygone sind und die Vergis waren. Diese Verse sind jetzt die Schnittpunkte. Kontrast dazu, wo, wenn ich zu 10 und 10 ändere, schau dir an, wie viele Polygone und Vergis Leichtigkeit ich jetzt
habe, und ich muss sogar unbekleidet in der Nähe auf diese zoomen, um wirklich zu sehen, wie viele es gibt . Das gibt Ihnen also ein wenig mehr visuelle Hinweise darauf, wie viele Polygone invertierte sieht Ihre Landschaft ausmachen. Offensichtlich, je mehr Polygone und Vergis ist, gibt es die weniger Leistung, die Dinge werden sein, weil es braucht ein wenig Macht, um all diese Polygone invertiert sieht zu rendern. Und schließlich,
Leute, Leute, ich hätte fast vergessen, über eine brandneue Landschaft zu sprechen, er
zu visualisieren, und das heißt, unter unserer Ansicht Modi hier Landschaft visualisieren er Layer Beitrag. Also, wenn ich diesen Kerl in meinem Landschaftsbildhauer-Tab anschalte, werde
ich es bemerken. Teile meiner Landschaft werden hier orange, und das liegt daran, dass ich hier meinen Basis-Layer ausgewählt habe, und es zeigt alle Ebenenbeiträge, die ich in diese Ebene geformt habe. Wenn ich die Ebene meiner Wirbelsäule auswählen sollte, sehen
Sie keine Orange, weil ich hier nichts gemeißelt habe. Aber wenn ich hier zurück zu meiner Ebene gehe und zu formen gehe, wird
es alles zeigen, was ich in diese Ebene geformt habe. nun einen anderen Layer erstellen sollte, Wenn ichnun einen anderen Layer erstellen sollte,indem ich mit der rechten Maustaste auf Erstellen klicke, rufen
wir diesen Layer standardmäßig auf. Und wenn ich jetzt ein bisschen hier drin formen
sollte, wird es den Beitrag von Layer 1 zu meiner Welt zeigen. Wo ist Lice Elect? Diese Ebene wird alle Formen zeigen, die diese Ebene unserer Welt hinzufügt. Es ist also eine Möglichkeit zu sagen, wie viel verschiedene Ebenen hier zum
Gesamtbild unserer Welt beitragen . Jetzt werde ich einfach nur diese Ebene jetzt löschen, weil ich nicht will, dass es uns löschen wir es und
hoffentlich Jungs, uns löschen wir es und
hoffentlich Jungs,die Ihnen einen Einblick in all die verschiedenen Visualize er gibt, die hier in unwirklich
verfügbar sind Motor wieder. Um all diese zu sehen, sollte
ja im Querformat Bearbeitungsmodus sein. Aber hoffentlich gibt Ihnen dies einen besseren Einblick in all die verschiedenen Dinge, die in Ihrer Landschaft
vor sich gehen . Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten Video.
86. Console und Befehle: Willkommen zurück, alle. Konsul Variablen und Befehle sind das Thema dieses Videos. Und so unser Ziel ist es, einfach einige verschiedene Befehle zu zeigen, Eingang in unser Spiel zu
schwächen, um Dinge besser zu visualisieren und unsere Spieleleistung zu überprüfen. Nun, erstens, was sind Konsolenbefehle? Nun, Sie können sich diese als eine Art von Cheat-Code vorstellen, den Sie in Ihr Spiel eingeben können, obwohl sie anstelle von ihnen eine Art von Buff für Ihren Charakter bieten, sie werden uns einen tieferen Einblick in das, was in unserem Level passiert, geben. Wie können wir also alle Differenzbefehle in Ratsvariablen finden, die uns zur Verfügung stehen? Nun, wenn Sie in den Google oder einfach Microsoft Edge-Browser Ihrer Wahl gehen, machen Sie
einfach eine Suche für Sie. E vier Konsul Variablen in Befehl Es gibt mehrere Seiten da draußen, die sie alle auflisten, und ich werde nur auf diesen hier klicken. Sie vor Council Variablen und Befehlen, und was Sie hier haben, ist ein Suchfeld, in dem Sie die Liste der verfügbaren
Konsul Variablen im Befehl aufhellen können , weil es jetzt eine Menge von ihnen gibt. Wir konzentrieren uns jetzt auf Landschaft, also geben wir das Wort Landschaft ein, und wir haben ein paar Kontrollkästchen hier, ob wir nur nach Ratsvariablen oder Ratskommandos oder alle von
ihnen suchen wollen oder nicht zusammen. Und das zeigt uns einige der unterschiedlichen Befehle, die wir eingeben könnten, um
einen tieferen Einblick in das zu gewinnen , was passiert. Ordnung, also lasst uns jetzt einige davon in Unreal Engine erkunden, und jetzt gibt es tatsächlich ein paar verschiedene Möglichkeiten, um hier unten auf eine Befehlszeile zuzugreifen. Weg Nummer eins ist, bis die Taste zu drücken, die sich neben der einen Taste auf
Ihren Tastaturen befindet . Wenn Sie drücken, dass Sie sehen, dass Sie diesen kleinen Bereich hier haben, wo Sie in einem
Konsolenbefehl eingeben können , wenn Sie die Tilde-Taste erneut drücken, wird
es verschwinden. Das ist also die Nummer eins. Nummer zwei ist, wenn Sie unter Ihrem Fenster kommen, Option hier oben und unter Entwicklertools kommen und im Fly-Out-Menü, wählen Sie Ausgabe-Protokoll. Sie haben direkt hier unten Zugriff auf eine Befehlszeile. Jetzt heißt es: Geben Sie in einen Konsul Befehl ein. Also schauen wir zurück. Hier in unserem Fenster sind Listen von Variablen und Befehlen, was wir eingeben können. Und lassen Sie uns versuchen, diese Show Flagge Punkt Landschaft. Nun, das wird uns erlauben, unsere Landschaft zu zeigen oder sie zu verstecken. Abhängig davon, welche Zahl wir an das Ende unseres Befehls anhängen Hier, Null bedeutet, dass die Show Flag ausgeschaltet ist. Eine bedeutet, dass Show Flag eingeschaltet sein wird. Also werde ich zurück zu unwirklich springen und Show Flagge eingeben,
und Sie könnten sehen, wie es beginnt, die Optionen zu beruhigen, während ich dies in Land tippe. Und jetzt, auch mit nur Land da drin, Ich kann auf Landschaft jetzt klicken, Am Ende davon, was ich tun könnte, ist in ein Fragezeichen setzen und dann mit dieser Frage Mark, Ich werde jetzt eingeben. Jedes Mal, wenn Sie ein Fragezeichen für Konsul Kommando einfügen, wird
es Ihnen eine Liste geben, was Sie am Ende dieses Ah,
Ratskommandos setzen können . Anstelle dieser Frage, Markieren Sie, was Sie möglicherweise damit tun können. Also, in diesem Fall, anstelle eines Fragezeichens, wenn ich eine Null die Show Flag gesetzt hätte, hätte
ich ausgeschaltet, wenn ich eine Show Flag Punkt Landschaft gehabt hätte. Ich hätte die Showflagge für Landschaft darüber hinaus gehabt. Lassen Sie uns zeigen, dass Show Flag Punkt Landschaft und ich werde diesen Raum Null jetzt setzen, wenn ich Enter
Boom drücken ! Meine Landschaft ist völlig verschwunden. jedoch das zurückbringen möchte, Wenn ichjedoch das zurückbringen möchte,zeigen Sie Flagge Punkt Landschaft und ich mache eine Leerzeichen Nummer 11 wird zwingen, dass Show Flag eingeschaltet ist, wenn ich so die Eingabetaste drücke. Und jetzt wollte ich das nächste, was ich hier zeigen wollte, war, dass wir im Spiel auch einige
Konsolenbefehle eingeben können . Also habe ich meine Spieler beginnen Schauspieler auf meiner Landschaft bewegt, und hier bin ich hier drin spielen. Und wenn ich auf die Tilde-Taste tippe, ist
das eins rechts links von einem Keefe. Dort sehen Sie eine Befehlszeile erscheinen, und wenn ich eine Show Flag Punkt Landschaft eintippe und ich eine Null an das Ende davon anfüge und nun Eingabetaste
drücken, werden
Sie feststellen, dass meine Landschaft vollständig verschwunden ist. Du darfst sagen, ha Lügner. Es ist nicht verschwunden, weil ich eine Menge Gras da draußen sehe. Denken Sie
daran, das ist nicht wirklich die Landschaft. All das Gras kommt aus unserem Landschaftsmaterial. Also lasst uns unsere Landschaft zurückholen. Also werde ich die Tilde-Taste noch einmal drücken Will do, Show Fahne bekam Landschaft Und dieses Mal werde ich eine in drücken Sie eingeben und meine Landschaft ist seitdem zurückgekehrt. Jetzt einige andere wirklich nützliche Konsolenbefehle zu verwenden Wenn Sie gerade Ihr Spiel testen hier einer von ihnen, die Sie mich mit einigen der vorherigen Videos gesehen haben. Ich werde das bis zum Schlüssel drücken. Wieder einmal sahen
Sie mich in stat f P s setzen. Wenn ich die Eingabetaste drücke, wird
das einen Frames pro Sekunde Zähler haben. Ich drücke nur Shift plus F eins, um die Kontrolle über meinen Mund zu erlangen. Das wird mir meine Frames pro Sekunde zeigen, und du könntest sehen, dass es bei 20 schön
brummt . Das ist ein guter. Ein weiterer guter ist, wenn ich die bis die Taste wieder gedrückt habe und ich in die stat-Szene Rendering diesen
Kerl direkt dort drücken Sie die Tabulatortaste, um die Eingabe zu beenden und drücken Sie dann die Eingabetaste. Das ist nicht eine, die du verlassen willst, sondern eine wirklich gute. Hier sehen Sie Ihre Netz-Draw-Aufrufe, die Sie aus Ihrer Statistik-Szene Rendering sehen. Es wird Ihnen hier eine durchschnittliche Zahl geben. Jetzt ist ein Draw-Aufruf ein Befehl, um ein Objekt zu rendern, und in der Regel ist
weniger besser für die Leistung. Jetzt werden Sie diese Veränderung ziemlich dramatisch sehen,
je nachdem, wie Sie Ihre Ansicht haben. Port-orientiert, zum Beispiel. Wenn ich meinen Blick Port nehme und ich einfach auf den Boden starre, gibt es nur sehr wenige Ziehungen. Sie können sehen, genau da traf ich eine solide 2 18 Das ist, weil ich nicht sehr weit weg in
der Ferne schaue . Es gibt nicht eine ganze Menge auf dem Bildschirm zu zeichnen. jedoch ichjedoch
meine Horizontlinie hier verlängere, können
Sie sehen, dass die Anzahl der Ziehaufrufe ziemlich deutlich aufspringt. Nun, wie viele sind zu viele? Nun, wirklich. Das wird an Ihnen liegen,
je nachdem, wie mächtig Ihre Maschinen sind, wie mächtig Ihre Zielplattformen sind usw. Aber auch hier ist
weniger besser für die Leistung. Also werde ich einfach bringen, dass ich den Tilde-Schlüssel noch einmal machen werde, indem ich den Stat eintippe, gesehen was? Statistiken Szenen-Rendering. Und ich kann einfach Ihre Pfeiltasten benutzen, um nach oben und unten zu gehen. Dann die Tabulatortaste, äh, tut mir leid. Die Eingabetaste, um stat Szene Rendering dort zu wählen, und das wird Sie davon abbringen. Also, Leute, es gibt einige Methoden, um einige Konsolenbefehle einzugeben. Es gibt viel mehr, mit dem Sie experimentieren können und ich empfehle, dass Sie diese Website besuchen und einige dieser Welt in Ordnung Jungs geben, das wird alles für dieses Video zu tun. Wir sehen uns im nächsten.
87. Engine: Passen Sie Ihren Bildschirm nicht an. Es ist nichts falsch. Ja, mein Bild sieht hier eher pixelig und hässlich aus. Und der Grund dafür ist, dass ich einige meiner
Engine-Skalierbarkeitseinstellungen angepasst habe . Das wird das Thema dieses Videos sein. Wir zeigen Ihnen also, wo Sie einige dieser verschiedenen
Engine-Einstellungen finden und bearbeiten können , was uns diese erlauben, mit der Qualität der verschiedenen Funktionen in unserem
Spiel zu tun , um ein Performance-Spiel auf unserer Zielplattform zu gewährleisten. Wie Sie in meinem Fenster sehen können, brummt
das schön mit 120 Bildern pro Sekunde. Natürlich sieht
es sehr hässlich aus, aber das ist abgesehen von der Sache. In Ordnung, ich werde einfach schnell von hier ausgehen und zeigen wir Ihnen, wo Sie einige dieser
Engine-Skalierbarkeitseinstellungen einstellen können . Diese werden unter der Einstellungen-Schaltfläche in Ihrer Symbolleiste eingestellt, und Sie haben diese Engine-Skalierbarkeitseinstellungen fliegen Menü, das Ihnen Zugriff auf einige
der häufigsten Dinge, die Sie überschreiben können, um sofort, uh, und Sie haben diese Engine-Skalierbarkeitseinstellungen fliegen Menü, das Ihnen Zugriff auf einige
derhäufigsten Dinge, die Sie überschreiben können, um sofort,
uh,
Ihr Spiel oder Leistung oder weniger Leistung, je nachdem, was Sie jetzt tun wollen. Sie haben hier einige Schaltflächen oben, die alle diese unten so einstellen, dass sie automatisch
diese Einstellung sein werden. Wenn ich also klicke und das hier episch ist, wird
es alle meine Einstellungen hier springen, um episch zu sein. Und ich kann das
jedoch jedoch überschreiben und sagen,
ich möchte, dass Anti-Alias-Sing von mittlerer Qualität ist. Ich möchte,
dass Laub von mittlerer Qualität , und Sie können sehen, wie sich das hier im Hintergrund aktualisiert. Da ich das jetzt mache, warum solltest du wollen, dass Teoh einige deiner Einstellungen tiefer macht? Nun, abhängig von Ihrer Zielplattform, Vielleicht sind Sie darauf abzielen, auf Mobile zu veröffentlichen. Sie wollen Ihr Spiel ein wenig runter. Vielleicht brauchst du kein episches Laub, wenn wir episches Laub haben. In diesem Fall haben
wir volles Laub. jedoch Wenn ichjedochmeine Motorskalierbarkeit so einstellen sollte, dass sie wenig Laub hat,
sehen Sie sich an, was jetzt passiert? Übrigens, das ist kein Trick. Es sagt im Grunde, dass Sie kein Laub bekommen, also ist es eine schnelle, einfache Möglichkeit, die Leistung Ihres Spiels zu ändern. Jetzt gibt es eine einfache Möglichkeit, mit all diesen verschiedenen Einstellungen hier herumzuspielen und
Ihr Spiel etwas zu spielen . Derzeit in meinem Spielmenü hier, Ich bin eingestellt, um Modus zu simulieren. Also werde ich hier einfach simulieren. Also spiele ich nicht wirklich das Spiel. Und wenn ich auf diesen besitzen-Button klicke, werde
ich ins Spiel springen und du siehst, dass ich kein Laub sehe. Nun, wenn ich in F eins verschiebe, würde mir hier Zugriff auf meine Maus geben und dann kann ich unter
Einstellungen,
Engine-Skalierbarkeitseinstellungen kommen Einstellungen, und das entsprechende Feld einstellen. Also will ich etwas Laub zurück. Also lassen Sie mich etwas episches Laub haben. Und jetzt, wenn ich mit der rechten Maustaste auf meinen View-Port hier zurückklicke, kann
ich sehen, dass ich volle Blattverschiebung habe und wieder F eins, das wird dir wieder die Kontrolle über deinen
Mauszeiger geben . Lassen Sie mich unter Einstellungen kommen, Engine-Skalierbarkeit, Einstellungen Ah, Anti Alias Sing Lassen Sie uns das zu niedrig, auffällig Und ich werde meine Auflösung auf so etwas wie 24 setzen, dann werde ich mit der rechten Maustaste
zurückklicken hier. Jetzt können Sie sehen, wie dieser Würfel aufgrund meiner niedrigen
Anti-Alias-Einstellung einige gezackte Kanten drauf hat . Und natürlich ist
meine Entschließung auch ziemlich niedrig. Natürlich, der Vorteil ist, dass ich 120 Bilder pro Sekunde betreibe, aber das ist ein Handel, mit dem du leben musst. In Ordnung. Sie können auch Zugriff auf einige dieser Engine-Skalierbarkeitseinstellungen haben, die gerade in F eins
verschoben wurden . Ich spreche diese Engines Skalierbarkeitseinstellungen direkt hier über Ihre Konsul Befehlszeile hier. Was meine ich damit? Nun, wenn ich einfach die Tilde-Taste drücken und so etwas wie unseren Punktbildschirm-Prozentsatz eingeben würde, Kerl da. Und ich setze dies auf einen Wert von, sagen wir, 1,0 und traf. Geben Sie ein. Oh, mein Herr, das sieht schrecklich aus, oder? Das ist eine schreckliche Entschlossenheit. Lassen Sie mich dies zurücksetzen, indem Sie gehen, Tilda r Punkt Bildschirmprozentsatz. Und dieses Mal werde ich tun 100 Treffer, geben und die Dinge sind wieder normal. Welche Arten von Ratsvariablen können Sie dort einstellen, nur um Ihnen ein paar schnelle zu geben? Da ist unser Bildschirmprozentsatz. Es gibt unsere Punktansicht-Entfernungsskala, die unseren Skalierbarkeitseinstellungen der
Ansichtsentfernung ähnelt. Das ist also noch eine. Ein weiterer ist unser Dot Post-Prozess. Lassen Sie mich das einfach in unserem Dot Post Prozess A
eine Qualität bringen . Dies geht von einer Skala von 0 bis 6, um Ihre verschiedenen Skalierbarkeitseinstellungen festzulegen. Mal sehen, was Sie noch haben, um Ihre Sie haben Schatten Sie können versuchen, Einstellung, und das kann durch einen Befehl von S g Punkt Schatten Qualität getan werden. Und wenn Sie das zwischen einem Wert von null oder vier setzen, ändern
Sie Ihre Qualität. Null ist niedrige Qualität für Ihre höchste Qualität. Diese Luft alle ähnlich, das heißt, sie werden das gleiche tun wie Ihre Engine-Skalierbarkeitseinstellungen Hier ist Nun, jetzt, wenn Sie einen schnellen Spickzettel über all diese Dinge haben möchten, die Sie hier in Engine-Skalierbarkeit, werde
ich Sie darauf hinweisen, Engine-Dokumentation hier abzurollen. Wenn Sie einfach in Sie e vier Skalierbarkeitseinstellungen eingeben, finden
Sie diese bestimmte Webseite. Und diese Art von läuft durch das, worüber wir gerade gesprochen haben, und einige der verschiedenen
Befehlszeilen , die Sie tatsächlich hier einfügen können, um einige Ihrer Qualitätseinstellungen zu ändern. auch Vergessen Sieauch
nicht diese Konsul Variablen und Befehle. Ich habe gerade unseren Punkt hier eingegeben und das gibt Ihnen Zugriff auf eine ganze Reihe von Befehlen. Ah, viele von denen ich noch
nie benutzt habe . Aber das gibt Ihnen Zugriff auf einige Kenntnisse der Dinge, die Sie in Ihre
Ratskommandozeile eingeben können . Da, Leute. Da ist es. Einstellungen für die Skalierbarkeit des Moduls Eine wirklich schnelle und einfache Möglichkeit, die Qualität Ihres Spiels zu ändern, um es mehr oder
weniger Leistung basierend auf Ihrer Zielplattform laufen zu lassen. Das wird alles für das hier tun. Leute, wir sehen uns in der nächsten.
88. Foliage: Willkommen zurück, alle. Nun, wir haben diese sehr schöne offene Welt Sache vor sich, aber wäre es nicht schön, wenn wir sie tatsächlich mit etwas Laub bevölkern? Weißt du, ein paar Büsche, Bäume und Felsen und so etwas hat es tatsächlich irgendwie
natürlich aussehen lassen. Ja, das wäre schön, in der Tat. Und da kommt dieser nächste Abschnitt von Videos ins Spiel. reden darüber, wie wir etwas Laub hinzufügen können. Dies wird Ihnen einen Überblick über den Laubmodus geben. Jetzt sagst du es dir vielleicht, aber ich sehe schon etwas Laub hier drin. Du hast da ein paar Grasarten drin. Ist das nicht Laub? Und nun, das ist ein Weg, um Laub zu Ihrem Spiel hinzuzufügen. Und es ist völlig in Ordnung, es durch unser Landschaftsmaterial zu tun. Wir haben dies durch einige Grasarten gemacht, eine Reihe von Videos zurück, Aber wäre es nicht schön, wenn wir eine andere Möglichkeit hätten, etwas Laub zu unserem Spiel hinzuzufügen? Ja, in der Tat. Also hier sind wir, in meiner Landschafts-Basisebene. Ich habe alle meine Sub-Levels hier geladen, und ich habe das einfach durch Verschiebung, Klick auf sie alle beim Laden sie hinein, und wir werden zu einem neuen Tab hier in unserem Modi Panel auf seiner dieses
hier direkt hier springen . Die Tastenkombination dafür ist Shift plus vier. Dies ist unser Laubmodus oder es wird besser als das Laubinstanz-Mesh-System bezeichnet. Nun, dies ist eine Möglichkeit, schnell viele Requisiten zu malen oder zu bearbeiten. Es muss nicht nur Laub sein,übrigens, übrigens, Requisiten in Ihren gesehenen Dingen wie Büschen und Bäumen, sondern auch andere unsinnige Sachen wie Tische und Stühle, wenn Sie wollen. Also, wie verwenden wir das? Nun, der einfachste Weg, dies zu benutzen, ist, dass ich hier nur ein schnelles Sampling machen werde, und dann werden wir viel tiefer in die Werkzeuge eingraben. Ich komme in meinen Content-Browser und unter meinen Starter Content Props Ordner. Ich habe diesen Stuhl, die gute alte S M und teilen. Ich kann links, klicken und Drag & Drop in diesem Bereich, der sagt, Laub-Typen wird es sagen. Wählen Sie einen Standort für dieses Objekt mit Laubtyp aus. Für die Zwecke dieses Videos werde
ich das einfach in denselben Requisiten-Ordner legen. Wir erstellen tatsächlich ein so genanntes Laub-Typ-Assets. Ich koche. Ok, hier. Und dann, solange ich diesen Laubtyp hier überprüft habe, wie ich es jetzt tue, sehe ich einen kleinen Blasenpinsel hier draußen in meiner Landschaft. Das ist der Bereich, in dem ich einige Foley hinzufügen kann. Und so werde ich nur meine Pinselgröße hier schnell vergrößern. Und wenn ich mit der linken Maustaste klicke, kann
ich eine ganze Reihe von Stühlen hinzufügen. Nun, es wird eine Weile dauern, bis das Material hier reingeladen wird. Da gehen wir hin. Aber Sie können sehen, wie wir das mit allem, was ich konnte, tun können. Ich hätte so etwas wie den Busch machen können, der viel mehr Sinn gemacht hätte. Aber Sie können hier eine Menge Requisiten hinzufügen, um Ihre Level-Dinge wie Büsche und Bäume und Gras sehr schnell mit diesem Laubmodus. Alles klar, Leute, das ist alles, was ich in diesem hier zeigen wollte. Nur ein kurzer Überblick. Nun, der Grund, warum Sie dieses Tool verwenden möchten, ist aus Leistungsgründen. Gemalte Netze werden automatisch von der Engine in Chargen gruppiert, die mit Hardware
gerendert werden . Beständige Instance ing. , Dies bedeutet,dass viele Instanzen wie viele Vorfälle, Instanzen oder Kopien dieses Lehrstuhls sind. Sie könnten mit einem einzigen Draw-Aufruf gerendert werden, und das entspricht einer besseren Leistung. Also da habt ihr es, Leute. Das ist eine sehr schnelle Grundierung unseres Laubmodus. noch viel mehr kommen. Wir werden Sie im nächsten Video sehen.
89. Foliage: Willkommen zurück, alle. In diesem Video wird es
unser Ziel sein, einige statische Mesh-Laub-Typen zu erstellen. Im letzten Video
haben Sie gesehen, wie Sie hier den Laubmodus zugreifen können, und Sie haben kurz gesehen, was Laubmodus für uns tun kann,
das heißt, unsere Welt hier mit vielen verschiedenen Instanzen von Stühlen und Bäumen
und Felsen zu bevölkern oder was auch immer wir in diesem Video hinzufügen möchten, wollen
wir unsere Laubtypen hinzufügen, die wir tatsächlich verwenden wollen, um unsere Landschaft
hier zu bevölkern , Dinge wie Bäume, Felsen und Büsche und so etwas. Das ist es, worum es bei diesem hier geht. Jetzt gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, Laubtypen zu erstellen, und wir werden die verschiedenen Möglichkeiten hier abdecken. Die erste Möglichkeit, einen Laubtyp hinzuzufügen, besteht darin, auf diesen grünen Button hier in Ihrem
Laubmodus zu klicken . Und wenn Sie darauf klicken, wird
es sagen, Wollen Sie einen Akteur Laub oder statisches Netz Laub erstellen? Jetzt ermöglicht es Ihnen, die Laubtypen zu erstellen, die wie eine
Blaupause da draußen in diesem hier platziert werden . Wir wollen mit statischen Mesh Laub in unserem Stuhl in das letzte Video war technisch ein statisches Netz Laub. Dies ist der Laubtyp, der diese Netzinstanz verwenden wird, und es wird es mehr Leistung für Sie zu machen. Lassen Sie uns also voran gehen und wählen Sie ein statisches Netz Laub. Es wird sagen, wo willst du dieses statische Gitterwerk erschaffen? Und wir werden dies tun unter Landschaften sind Laub Ordner hier und lassen Sie uns einen neuen
Ordner in hier erstellen . Ich klicke mit der rechten Maustaste auf den neuen Ordner und nennen wir das eine Laub-Typen. Klicken Sie darauf und lassen Sie uns diesem ersten Folios-Typ einen Namen geben, in dem wir
erstellen möchten ? Im ersten Jahr werde
ich meine Seitennotizen umblättern. Wir werden F t für eine vollständige Einsicht tun. Unterstrich Bush Unterstrich 01 Also das ist das Verzeichnis, in dem wir es speichern. Das ist unser Name. Lassen Sie uns auf Speichern und jetzt haben wir eine leere Laubart, so dass dies einfach genug ist, um zu bevölkern. Jetzt hast du gesehen, wie ich darauf klickte und wir könnten hier etwas einfallen lassen. Aber lassen Sie uns dies in unserem Content-Browser auffällig finden. Also werde ich in meinen Content-Browser unter Landschaften,
Laub,
Laub-Typen gehen Laub, , und ich werde auf diesen statischen Mesh-Laubtyp doppelklicken. Sie können die QuickInfo sehen. Es sagt, was der Asset-Typ ist. Und dann über die Spitze hier, wo es heißt Netz, Ich werde in S m Unterstrich Bush setzen. Dies sollte in Ihrem Starter-Inhalt verfügbar sein. Ich werde das speichern und es schließen. Und jetzt können Sie wieder hier in unserem Laub Modus sehen sind Laub Typ hier ist jetzt bevölkert genannt FT. Bush, und Sie können sehen, dass das Netz der SM Bush ist. Nun, unsere zweite Möglichkeit, einen Laubtyp hinzuzufügen, wird sein, wie wir es im letzten Video getan haben. Und das ist, indem Sie einfach eine statische Übereinstimmung aus unserem Inhalts-Browser in
unseren Laub-Typbereich hier oben ziehen und ablegen . Nun für diesen, möchte
ich einen vollständigen Kanten-Typ für einen Felsen erstellen. Also kam ich unter meinen Inhalt. Drachen Demo-Umgebungen Felsen Boden offenbaren Rock Ordner genau hier. Dies ist eine konstante Packung, die wir früher im Projekt hinzugefügt haben, und ich werde einfach nach links klicken und ziehen Sie dieses Netz und was Sie links klicken Sie
darauf , übrigens, es zeigt dieses Plus Laub Typ erscheinen und Sie Lassen Sie es hier oben los und es wird sagen, Hey, wo möchten Sie diese Laub Art Asset speichern? Weil es April jede Art von Asset retten wird, wenn wir das tun. Also lasst uns unter unsere Landschaft Laub kommen, Laubarten, voller und diese werden wir einfach FT nennen. Unterstreichen Sie einen Rock Unterstrich 01 und jetzt haben wir ein ganzes Jahr Typ für den Irak. Als nächstes warten
wir weiter. Nummer 34, die einen statischen Netzlaubtyp für diesen Typ erzeugt. Ich werde wieder unter meine Landschaft Laub Typen Verzeichnis und hier unten im Inhalts-Browser schwächen. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und in einem Rechtsklick-Menü. Wir haben Laub, statisch, Brei, Laub. Also drei Möglichkeiten, dies zu tun und hier werden wir erschaffen, wenn ft Unterstrich Baum
Unterstrich 01 genannt wird, und dann werde ich diesen Kerl aufmachen über die Spitze
andocken. Hier, lassen Sie uns in ein Netz einschlitzen. Es gibt eine in der Drachen-Demo-Pack namens Scots Pine 01 Jetzt können Sie sich frei fühlen, in
welchen Felsen gleiten ,
je nachdem, welcher Baum. Welchen Busch auch immer Sie finden können. Ich werde in das einschlitzen. Sparen Sie es aus. Und dann müsste ich nur das hier zusammenfassen,
Dragon, Dragon, lass es so fallen. Und dann schließlich werden
wir ein paar Mawr Laub Arten Jahr erstellen, und ich werde eine kleine Abkürzung mit meinem f Teebaum hier hervorgehoben nehmen. Ich werde nur die Kontrolle übernehmen. Und wir werden das duplizieren. Obwohl ich den Namen hier ändern werde, um f t Gras Unterstrich 01 zu sein, werde ich
diesen Kerl öffnen und Doc, dass ich das oben ändern werde, um Feld s m Feldgras zu sein . Das ist auch im Demo-Pack des Drachens. Ich sage das aus. Kleidung, die aus und dann Drag & Drop diese bis zu unserer Liste der vollständig und Typen. Und dann, wenn dieser Kerl hervorgehoben wird, werde
ich es gut machen, ich zeige Ihnen den anderen Weg zu duplizieren. Sie können einfach mit der rechten Maustaste darauf duplizieren. Und diesen, den ich f t Unterstrich Fern Unterstrich 01 nennen werde, und ich werde auf den
Kerl doppelklicken . Und hier in unserem Maschenfeld, werde ich in S m Unterstrich einschneiden. Brennen Null auf, dass ist auch in der Drachen Demo-Pack. Offensichtlich fühlen Sie sich frei, in dem jemals mesh Sie hier wollen. Ich werde den Kerl aussagen. Stellen Sie sicher, dass wir das sagen. Verlassen Sie das und dann werden wir das auch in unsere Liste der Laubtypen auftauchen. Jetzt haben wir fünf verschiedene Laubsorten. Gut und bereit zu gehen und in unser Niveau zu malen. Aber Jungs wurden aufgestellt, die Videos zwangen, die hier vorwärts gingen. Das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten Jahr.
90. Laubfarben Werkzeug: Willkommen zurück, alle. Nun, wir haben jetzt einige Laubtypen erstellt In diesem Video werden
wir darüber sprechen, wie man die Laubfarbenwerkzeuge benutzt, damit wir diese
Laubtypen überall in unserer Landschaft anwenden können . Nun, erstens, um zu diesem Werkzeug zu gelangen, müssen
wir sicherstellen, dass wir uns in unserem Modi Panel in unserem Laubmodus befinden. Standardmäßig sollten
Sie Ihre Registerkarte „Farbe“ direkt hier ausgewählt haben. Dies ist Ihre Malwerkzeuge Schmerzregisterkarte. Also hast du es. Syriza Registerkarten über die Spitze hier. Und dann, wenn Sie in Ihrem Laub Tab sind, haben
Sie einige oder Tabs entlang der linken Seite hier laufen und wir werden jede
dieser einzeln abdecken . Also Ihr Malwerkzeug hier haben Sie einige verschiedene Einstellungen direkt hier und einige verschiedene Filter. Wie funktioniert das alles? Nun, wird das einen Schritt nach dem anderen brechen. Für den Anfang müssen
wir sicherstellen, dass, um das Malwerkzeug zu verwenden, dass wir eine unserer
Laubtypen hier ausgewählt haben , Sie sehen können, dass als Maus über diese einige Nagelbilder. Ich habe keine von ihnen ausgewählt. Jetzt habe ich diese Miniaturansicht, aber wenn ich hier auf dieses kleine Dropdown-Menü klicke, kann
ich auch zu einer Listenansicht gehen. Persönlich mag
ich die Listenansicht, weil sie mir erlaubt, diese Kontrollkästchen einfacher zu sehen, aber das ist eine persönliche Präferenz. Ein Kontrollkästchen auf bedeutet, dass Sie diesen bestimmten Laubtyp anwenden möchten. Also werde ich meinen Rock hier und jetzt mit Rock ausgewählt auswählen. Wenn ich meinen Cursor auf meine Landschaft schiebe, kann
man diese kleine Blase sehen. Jetzt haben wir einige Filter hier in unserem Schmerz-Tab aufgelistet, und diese listet die gültigen Oberflächentypen auf, auf die wir diese Laubtypen anwenden können. So momentan sagt es Landschaft Ja, wir können den Irak anwenden. Wir können das auf eine Landschaft malen, und du siehst das hier mit meinem Pinsel. Es zeigt immer noch die violette Blase. Wenn ich das Kontrollkästchen deaktiviere und versucht habe, meinen Pinsel darauf anzuwenden,sehe
ich es nicht, weil es keine gültige Oberfläche ist. Wenn ich das Kontrollkästchen deaktiviere und versucht habe, meinen Pinsel darauf anzuwenden, Allerdings haben
wir hier einige Filter für einige andere Oberflächentypen. B S P, das ist dieser Flächentyp direkt hier, auch
bekannt als Geometriebürsten. Also, wenn Sie nicht wissen, wo Sie diese zu Ihrem Level hinzufügen hier in unserem Modi Panel. Ich habe dies hinzugefügt, bevor dieses Video zum Geometrie-Box-Pinsel gemacht wurde. Ich lege eine von diesen, und so, wenn wir hier in unserem Laub Tab sind, sind
diese BSP-Registerkarte Kontrollkästchen hier sagen ja, Das ist ein gültiger Oberflächentyp. Wir haben auch durchscheinend. Das hier ist eine durchscheinende Oberfläche,
und Sie können das sehen, wenn ich über sie gehe. Das hier ist eine durchscheinende Oberfläche, Ich sehe meine Blase nicht, nur um euch alle wissen zu lassen, woher ich das hole. Ich habe gerade aus ihrem angefangenen Content-Requisiten-Ordner gegriffen. Da ist dieses sm-Glasfenster. Ich vergrössere das, um wirklich groß zu sein. Dies wird als transluzentes statisches Netz betrachtet. Und wenn ich in den Platzmodus gehe, das ist nur ein f Y I Sie können versuchen, es auszuwählen, und ich kann. Aber wenn Sie auf die Taste t tippen und ich werde wählen Sie aus und jetzt versuchen, es auszuwählen, Ich kann nicht, ein länger ausgewählter t wird Titel durchscheinende Auswahl. So kann ich das auswählen. Das ist nur gut zu wissen. Nun, zurück in meinem Laubfarben-Modus hier, wenn ich sage, dass ich jetzt auf transluzenten Oberflächen malen kann. Lassen Sie mich das einfach zurückziehen. Jetzt sehe ich meinen Pinsel oben drauf und das ist ein wenig schwer zu sehen grau auf grau. Aber vielleicht kann man es aus diesem Blickwinkel ein bisschen besser sehen. Ziemlich schwer zu sehen. Wir haben auch ah, statische Netze als gültiger Oberflächentyp. Also habe ich diese Bank hierher gebracht, um zu demonstrieren, dass ja, wir könnten. Wir können auch verschiedene voll akzeptiert hier auf statischen Maschen malen. Und wir haben auch Laub, so dass man malen kann, zum Beispiel einen Baum auf einem Felsen und hoffentlich ein wenig später
demonstrieren wird . Nun, Sie sehen diese Blase hier draußen, die Größe davon wird durch unsere Pinselgröße hier bestimmt. Also, wenn ich so massiv
ansteige, habe ich eine riesige Blase, und wenn ich sie nach unten schrumpfe, habe
ich ein kleineres Blasenende. Wenn Sie richtig sind, klicken Sie hier, um Ihren View-Port zu aktivieren, können
Sie Ihre Klammertasten verwenden. Linke Klammer macht eine kleinere rechte Klammer, macht es größer, und Sie können das halten. Das wird es erhöhen und nimmt jetzt schnell an Größe ab. Ich habe hier noch nicht einmal gezeigt, wie wir unseren Laubtyp hier mit unserem Lackwerkzeug anwenden können. So einfach ist es, einen gültigen Servicetyp wie unsere Landschaft hier zu finden und einfach linken Maustaste zu klicken. Bam! Und du wirst deiner Landschaft hinzufügen, was auch immer dein ausgewählter Foley Typ oder Typen hier sind. Nun, das sind eine Menge Steine. Und vielleicht willst du so viele. Vielleicht tust du es nicht. Du kannst Zito kontrollieren. das rückgängig, oder, wenn Sie es anwenden, könnten
Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Und mit dem gleichen Laubtyp überprüft, können
Sie dann mit der linken Maustaste klicken und löschen. Nun, ein
Fehler, den ich viele Studenten machen sehe, ist, dass sie den Irak auslöschen wollen. Aber wenn sie irrtümlich sagen, Oh, ich will Farne anwenden, dann versuchen
sie, die Shift-Taste gedrückt zu halten und die linke Maustaste zu klicken, und ich versuche, das zu löschen, aber sie können es nicht. Also wissen Sie nur, dass, wenn Sie zu löschen suchen, müssen
Sie diesen Laub Typ selektiv haben. Also hier habe ich meinen Rock ausgewählt, indem Sie die Shift-Taste gedrückt halten dann mit der linken Maustaste klicken. Dann kann ich jetzt löschen, wie Sie gesehen haben, das waren eine ganze Menge Steine da draußen. Wie kann ich diese Zahl erhöhen oder verringern? Nun, Sie haben diese Farbdichte erscheinen. Dies ist einer von zwei verschiedenen Orten, an denen Sie beeinflussen können, wie dicht Ihr Gemälde ist. Ich werde dir in einem kommenden Video die andere Richtung zeigen, aber wenn ich das heruntersetze, sei etwas wie 0,5 und dann mit der linken Maustaste. Du siehst, ich habe nur ein paar Steine. Lassen Sie mich nur Z kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Während wenn ich das bis zu einem und Linksklick setze, ist
es im Grunde überall Felsen. In Ordnung, das ist
also eine Farbdichte. Ich werde die 2,5 ausgelöschte Dichte zurücksetzen. Ein Wert von Null wird es schaffen, so dass du sie alle löschen wirst wie, sofort. Also lass mich einfach voran gehen und hier draußen ein paar Steine malen. Sie sind ein Haufen. Sind. Ich werde tatsächlich ein bisschen darauf fliegen. Ok? Jetzt werde ich meine Renndichte auf etwa 0,2 setzen, also habe ich immer noch meine Steine hier ausgewählt. Ich halte die Umschalttaste links gedrückt, klicke, und du siehst, dass einige von ihnen verschwinden, aber nicht alle. So können Sie einige von ihnen verschwinden lassen, aber nicht alle von ihnen. Ich persönlich mag es, meine Löschdichte bei Null zu halten. Auf diese Weise, Wann immer ich will, dass gegeben Foley Form löschen, Ich kann halten, verschieben Sie links, klicken und sagen So lange jetzt haben Sie die Farbe hier gesehen, diese Felsen auf meiner Landschaft. Aber nur um zu demonstrieren, dass ich diese tatsächlich auf diese verschiedenen Oberflächen malen kann, kann
ich bam gehen Sie sie hier auf meine BSP auftragen. Ich kann Bama gehen, ihn hier auf durchscheinend
platzieren. Ich kann bam gehen und sie gleichzeitig dort auf ein statisches Netz und meine Landschaft platzieren. Lassen Sie mich einfach umschalten und mit der linken Maustaste klicken, um all das zu löschen. Was ist mit Laub hier? Können wir Laub auf Laub legen? Du hast erwähnt, dass du, weißt
du, einen Baum aus einem Felsen wachsen lassen könntest? Ja. Obwohl das hier geht, zwingt mich Teoh dazu, in unbekannte Gebiete zu waten, in die ich jetzt nicht unbedingt einsteigen
wollte. Also, was ich tun werde, ist, dass ich das in den Einzelinstanzmodus treten werde. Erstens, jetzt ist der
Einzelinstanzmodus großartig für jene Situationen, in denen Sie nicht eine Reihe von diesen zu einer
Zeit malen möchten, wo Sie nur einen Platz haben wollen, einfach durch Klicken mit der linken Maustaste. Also komme ich runter zu meinem BSP-Pinsel hier und im Single-Instance-Modus. Ich habe gerade meinen Rock ausgewählt, so dass ich einfach links klicken und einen Rock nach dem anderen hinzufügen konnte. Und ich kontrolliere Z dort ein paar Mal. das rückgängig. Es ist erwähnenswert, dass
Sie im Single-Instance-Modus hier zwei verschiedene Optionen haben, alle ausgewählt oder durchlaufen ausgewählt. Also lassen Sie mich einfach alle meine verschiedenen Boxen hier überprüfen. Und wenn ich alle ausgewählten und ich links klicken, wird
es versuchen, alles auf einmal einen Baum zu pflanzen. Irak. Es gibt tatsächlich Gras und Stamm, die darin begraben sind. Es hat alles auf einmal gemacht, und ich werde steuern Z. Rückgängig machen, dass, wenn ich dies durch ausgewählte Zyklus eingestellt und jetzt, wenn ich links klicken, bekomme ich einen Baum wie Klick Bush links auf Get Farn erhalten wie ein paar Gras Linksklick bekommen, Holen Sie den Irak. Es ist Radfahren zwischen diesen Lassen Sie mich einfach Kontrolle Z hier ein paar Mal. Okay, lass mich zu allen ausgewählten zurückkehren. Ich werde nur mein Rockjahr ausgesucht haben. Und ich will einen Baum aus einem Felsen wachsen lassen. Nun, was ich tun muss, um dies zu tun, ist, dass ich hier Zugriff auf meine Laubtypen brauche. Und ich habe hier einen Klick auf meinen Felsen bekommen. Meine ganze Art meiner Rakete muss in den Einstellungen hier gehen, und das wird wieder ein bisschen tiefer, als ich in dieses Video kommen wollte. Und ich muss eine Kollision auslösen. Preset hier ist eingestellt, um Kollision zu kennen,
was bedeutet, dass, wenn wir Orte vollständig Typ Rock, unser Charakter könnte direkt durch sie laufen. Ich werde das so einstellen, dass alles blockiert wird, was Kollision in den Irak hinzufügt und dies zu retten. Und jetzt werde ich einen Stein hier draußen platzieren, Bam! Und mit dem Felsen jetzt, werde
ich das in einen Baum verwandeln. Und jetzt sollte ich in der Lage sein, den Baum auf meinem Laubgestein hier zu platzieren. Und das dauerte nicht so, wie ich nur eine Sekunde halten wollte. Während ich das gut herausgefunden habe und aus welchem Grund auch immer, begann
es endlich mit der Arbeit. Jetzt siehst du, wenn ich meinen Pinsel über meinen Felsen lege, siehst du, dass die kleine Blase für den Einzelinstanz-Modus oben auf der Rakete das vorher nicht getan hat. Vor, Wenn ich den Baum platziert, es war tatsächlich Laichen es in den Boden im Gegensatz zu oben auf dem Felsen. Also habe ich hier nichts Besonderes gemacht, endlich einfach reingetreten und angefangen zu arbeiten. Aber du bist hier Laub. Muss Kollision haben, um diesen Laubfilter hier zu respektieren. Also, jetzt mit meinen Bäumen ausgewählt, kann
ich hier links klicken auf meinen Felsen und Bam, Sie können diesen Baum tatsächlich aus Ihrem Felsen wachsen lassen,
rechts,
Gehen, um Z zu kontrollieren, um das rückgängig zu machen. Alles klar, wir sind damit fast fertig. Nun wieder eine wichtige Unterscheidung Hier ist ein einzelner Instanzmodus, in dem Sie eine davon gleichzeitig platzieren, oder wenn Sie das deaktivieren, haben
Sie dann Ihre Pinselgröße, wo Sie über einen weiten Bereich anwenden können. Jetzt ist es erwähnenswert, dass mit dem Einzelinstanzmodus ausgeschaltet ist und ich meine Pinselgröße bei etwa ich weiß, sagen wir, 2000 Jahr, Sie sagen könnten, Geben Sie mir einige Gonna drehen meine Farbdichte hier unten 2.0 Fünf Ich werde sagen dass
du weißt, gib mir ein paar Büsche Gib mir ein paar Farne Gib mir etwas Gras Nein, nein, keine Bäume und einfach links Klicke hier und du bekommst einen Knall von allem, was Shift Hit Undo das. Lassen Sie uns das ein wenig auf etwas wie 0,3 links kurbeln, klicken Sie und sehen Sie, damit Sie wieder sehen, Sie bekommen einen Knall von allem. Jetzt werden Sie feststellen, dass sie alle etwa die exakt gleiche Größe in Bezug auf wie, alle Büsche sind die gleiche Größe von Firmen haben die gleiche Größe, cetera. Wir beschäftigen uns mit solchen Problemen in den kommenden Videos. Mit diesen Jungs, das geht gerade zu tun. Ich habe noch eine Sache vergessen. Warten Sie, bevor wir weitermachen. Wir haben auch ein weiteres Kontrollkästchen hier für Platz in der aktuellen Ebene. Jetzt wieder, gehen Sie zu unserem Level-Tab. Diese blaue Ebene ist dauerhaft. Level ist das, was als das aktuelle Niveau betrachtet wird. Wenn Sie unbedingt Ihr Laub platzieren und es mit Ihrem aktuellen
Level assoziieren möchten ,
je nachdem, welches Sie mit der rechten Maustaste klicken und aktuelle oder doppelklicken, können Sie es so einstellen,
indem Sie dieses Kontrollkästchen aktivieren. Andernfalls wird
es, wie die QuickInfo sagt, automatisch platziert und mit der Kachel verknüpft,
auf der sie platziert wird . Alles klar, Leute, es gibt einen kurzen Überblick darüber, wie man das tolle Malwerkzeug hier in unserer Laubstimmung benutzt. Leute, das wird es von diesem hier machen. Wir sehen uns in der nächsten.
91. Foliage – Farbeinstellungen: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, zu besprechen, welche Blattdetails es sind, zu lernen, wie man auf eine Bearbeitung,
Laubdetails zugreift und dann, schließlich, um Laubfarben Einstellungen zu diskutieren und zu demonstrieren. Also, erstens, was sind Laubdetails? Nun, Laubdetails sind veränderbare Eigenschaften, die für jedes Laub spezifisch sind. Geben Sie Ihre Laubtyp-Liste ein, die diese Liste hier ist, auf die Sie jetzt zugreifen können. Diese Einstellungen bestimmen die Regeln für ein Netz, wenn es auf die Welt angewendet wird, und einige Dinge, die Sie festlegen können, umfassen die Dichte dieses Laubtyps, wenn es
Ihrer Welt die Größe dieses Laubtyps angewendet wird . Wenn es Ihrer Welt den Winkel der Platzierung angewendet wird, wenn ihr Laubtyp angewendet wird, Ihre Welt die Keulungsentfernung in viel mehr als nächstes. Wie können wir auf diese Laubdetails zugreifen oder diese bearbeiten? Nun, es gibt ein paar Orte, um das zu tun. Nummer eins ist, um Ihre Laub Art Asset in Ihrem Content Browser zu finden, und derzeit sind unsere in der Content-Landschaft
Laub, Laub Typen, Ordner Hier sind meine fünf und schwächen. Doppelklicken Sie einfach auf einen dieser Laubtypen, um sie zu öffnen, also werde ich meine voll öffnen. Es ist eine Art von Busch hier, so dass Sie eine Reihe von verschiedenen Details sehen können, die hier in den nächsten paar
Videos über unseren Laubtyp abdecken werden . Das ist, wo Nummer eins Weg Nummer zwei Sprung zurück zu unserem Hauptniveau hier ist einfach ein wählen Sie einen Laub Typ in unserer Laubliste. Also, jetzt, lassen Sie mich einfach meine Inhalte Browser hier ein wenig zurückziehen. Derzeit habe
ich meinen Bush hier ausgewählt, und ich habe für F.
T.
Bush ausgewählt T. . Es ist hervorgehoben. Jetzt kann ich einige Laubdetails sehen, die mit unserem Laubbusch verbunden sind. Und wenn Sie sehr genau hinschauen, viele der gleichen Einstellungen hier die Auswahl unserer vollständig Seite Bush in diesen Details die gleichen wie unsere Details. Hier. Wir haben einige Platzierungseinstellungen, ähnlich wie Polizisten Einstellungen, Soforteinstellungen usw. jedoch feststellen, Sie werdenjedoch feststellen,dass
wir, wenn Sie Ihren Laubtyp hier im Laubmodus auswählen, Zugriff auf einige Maleinstellungen haben. Wir haben hier keinen Zugriff auf diese Maleinstellungen. Wenn Sie den Laubtyp direkt auswählen, wie Sie sehen können, gibt es hier keine Maleinstellungen. Jetzt liegt der Fokus dieses Videos auf diesen Farben. Also werden wir hier nicht zu viel arbeiten. Wir werden wieder in unserer Laubliste arbeiten. Also lassen Sie mich das einfach zurückziehen und wieder werden wir uns auf diese Malgruppe konzentrieren genau
hier mit unserem F.
T. T. Bush ausgewählt. Nun, eine Sache, die hier erwähnenswert ist, ist, dass Sie diese Details hier mit diesem
Button hier verstecken oder anzeigen können. Sie haben diese kleine Werkzeug-Spitze, die Hallo Details für unseren ausgewählten Laubtyp sagt. Wenn Sie also darauf klicken, wird
es sich verstecken. Wenn du es zurückbringen willst,
zeig esihm. Wenn du es zurückbringen willst,
zeig es Ich verheimliche sie selten. Ich halte sie die meiste Zeit gezeigt, aber das ist ein guter kleiner praktischer Trick, um es zu wissen. Okay, lassen Sie uns einige dieser Laub Schmerzeinstellungen besprechen und demonstrieren. Und wieder werde
ich das mit dem Busch machen. Wenn Sie einen anderen Laubtyp wählen möchten, liegt
das bei Ihnen. Erstens haben
wir unter unseren Farbeinstellungen hier. Diese Dichte über. Entschuldigung. Lassen Sie mich das hier zur Seite bringen. Dichte Schrägstrich ein k Sie. Dies ist unsere Laubinstanzen, die pro Klick in einem 1000 mal 1000 unwirklichen Einheitenbereich platziert werden. Nun, dies wird geändert Balken durch unsere Farbdichteeinstellung. Dies ist also eine Dichteeinstellung zum Platzieren von Büschen. Aber wir haben auch diese Farbdichteeinstellung. In gewisser Weise haben
Sie an Orten, um Ihre Dichte zu ändern. Wenn Sie hier in Ihrem Level klicken, haben
Sie Ihre Farbdichte, die zusammen mit Ihrer Dichteeinstellung funktioniert, genau hier pro vollständiger Einsicht. Lasst uns ein bisschen damit spielen. Ich werde meine Farbdichte hier so einrichten, dass sie eins ist. Und es heißt
eigentlich, eigentlich, wie wir darüber hervorheben, dass dies als Multiplikator für unsere einzelnen Laubtypen fungiert. Dichte: Luft angeben. Das ist momentan auf eins gesetzt. Ich werde meine Dichte hier für unsere Bush 25 einstellen. Ich werde auch meine Pinselgröße hier haben. Setzen wir das nicht auf 2000. Stellen Sie das auf 1000. Und jetzt lassen Sie mich nach oben zoomen. Ich werde hier auf meinen Schnee legen, denn wieder, mein Gras hier drüben, habe
ich einen Gras-Typ in dem Material, das das automatisch mit etwas
Laub bevölkert . Also werde ich das hier in meiner Landschaftsbasis auf eine schneebedeckte Oberfläche malen. Also nur ein Klick hier und Sie können sehen, wie viele Büsche, die angewendet hat. Ich kontrolliere nur Z hier. Das heißt, mit der Farbdichte von einem und einer Dichte ein K u u von fünf. Nun lassen Sie mich dies auf 100 einstellen und jetzt, wenn ich klicke, können
Sie sehen, wie es viele mehr Büsche gibt, also Dichte, die zusammen mit der Farbdichte arbeitet, um zu bestimmen, wie viel von diesem ausgewählten Laubtyp Sie malen Ihr Niveau. Jetzt wieder, ich könnte Kontrolle plus Z zwei tun. Unter diesem oder mit der Löschdichte von Null kann
ich die Umschalttaste gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um meinen ausgewählten Laubtyp zu löschen. In Ordnung. Als nächstes sprechen
wir über unser Radiusjahr. Dies ist der Mindestabstand zwischen Laubinstanzen. Also mit meinen Einstellungen hier in meiner Farbtabelle, die gleichen wie 1000 für Pinselgröße und eine für die Farbdichte, werde
ich mein Radiusjahr einstellen. Versuchen wir einen Radius von 500. Nun, wenn ich in meine Ebene klicke, nur einen Klick können Sie sehen, dass sie alle ziemlich gleichmäßig verteilt sind Der Grund dafür ist
, dass es ein Minimum von 500 unwirklichen Einheiten zwischen jedem Bush nur Z
zu steuern machen Sie das schnell rückgängig. Wenn ich zu setzen war, ist
dies etwas wie 50 und klicken Sie auf Sie sehen können. Es ist garantiert, dass es 50 widerspenstige Einheiten zwischen jedem dieser Einheiten gibt, was bedeutet, dass sie viel enger
zusammenfassen können . Also, das ist gut zu wissen. Als Nächstes. Gehen wir zu unserer Skalierung hier unten. Wir haben ein paar verschiedene Optionen werden in
nur ein wenig zu dieser Einzelinstanz-Modus überschreiben . Aber mit unserer Skalierung haben
Sie ein paar verschiedene Optionen. Sie haben Uniform, Sie haben frei und haben verschiedene Lock-Optionen. Also lasst uns zuerst Uniform mit Uniform erkunden. Alle Zugriffe werden gleichmäßig skaliert, entsprechend einem randomisierten Men und Max-Wert. Also lassen Sie uns unsere Männer Wert auf sein, äh, wir sagen 0,5 in unserem Maximalwert auf se drei. Ich setze hier unseren Radius ein. Gehen wir zurück zu etwas wie 2 50, oder? So etwas. Lassen Sie mich hier klicken. Jetzt können Sie sehen, dass wir einige zufällige Größen zu unseren Büschen haben. Einige sind klein, manche groß, aber sie sind alle proportional skaliert, ihre gleichmäßig skaliert. In diesem Fall könnte
dieser Bush hier einheitlich in Bezug auf eine 0,5 Skilling ausgebildet sein. Und vielleicht ist dieser größere Bush gleichmäßig auf 3,0 skaliert, sie sind irgendwo zwischen 0,5 und drei. Alles klar, lassen Sie uns Z kontrollieren und das schnell rückgängig machen. Gehen wir nun zur Skalierung der freien Einstellung. Dies wird X Y und Z Mini Max Skala verfügbar machen, so frei können Sie arrangieren für X, y und Z unabhängig. Min. Maximalwerte können wieder pro Instanz ausgewählt werden. Also, zum Beispiel, versuchen
wir ein Ex's Men von 0,5 ein max von drei. Lassen Sie uns das gleiche für die warum Skala 30.5 und drei und lassen Sie uns versuchen, für Fähigkeiten E 30.5 und ein Maximum von drei. Also jetzt, wenn ich dies in meinem Level platzieren, können
Sie sehen, dass sie nicht gleichmäßig skaliert wird, wird eine zufällige Männer und maximale
Skalenwert für die X auswählen. Es wird ihn zufällige Mini-Max der Skala für das Warum und für die Z wählen, so dass sie nicht einheitlich qualifiziert sind, aber sie könnten gestreckt und zerquetscht werden alle Arten von seltsamen Wegen. Zum Beispiel
dieser Busch, den Sie direkt vor Ihnen sehen, der eine Z-Skala von
drei ausgewählt haben könnte . Es könnte eine y-Skala von,
sagen wir,
Ah,
eins gewählt haben sagen wir,
Ah, Ah, . Und es könnte eine Ex-Skala von Speicherpunkten ausgewählt haben. Sieben. Und so hat es all diese verschiedenen Büsche skaliert. In Ordnung, lassen Sie mich einfach Kontroll-Z tun, um das rückgängig zu machen. Schließlich für unsere Skalierungsoptionen hier haben
wir
für unsere Skalierungsoptionen hierverschiedene Fehloptionen. Jetzt Sperre sicher, dass die Werte für Männer und Max bei einigen Zugriff gesperrt sind. Der freie Zugang kann
jedoch Reichweite haben . Also, was das bedeutet, ist, wenn ich Sperre X sage, warum? Und ich setze meine Fähigkeit X zu sagen, Größe von zwei für die Männer und die Max Skill. Warum, das wird 0,5 und 0,5 sein. jedoch Meine Waage e wirdjedoch0,5 bis 3 betragen. Nun, wenn ich klicke, wird
es sicherstellen, dass meine Skala X in Skill Warum ist die gleiche? jedoch Meine Z-Skala kannjedochzwischen 0,5 und drei unterscheiden, die für den Zugriff gesperrt ist, ist aber zufällig in meinem freien Zugriff. Nicht zuletzt unter unseren Maleinstellungen. Hier haben
wir diese neuen Einstellungen genannt Einzelinstanzmodus, überschreiben Radius und Einzelinstanzmodus Radius. Natürlich ist
dieser hier großartig, und er wird nicht aktiv, bis wir dieses Kästchen für den Einzelinstanzmodus aktivieren, Radius
überschreiben. Nun, wirklich, diese Onley treten in Kraft, wenn wir im Einzelinstanz-Modus sind. Also, wenn mein Busch hier ausgewählt ist, werde
ich es in den Einzelinstanzmodus treten und alles, was hier ausgewählt ist, ist in Ordnung,
was bedeutet, dass es eine einzige Instanz von allem Ausgewählten macht. Derzeit haben
wir nur unseren Busch ausgewählt und mit diesem Einzelinstanzmodus überschreiben Radius aktiviert, schwächen dann einen Radius angeben. Ich werde hier 500 schlagen und du wirst eine grüne Blase bemerken, die jetzt in
meiner Landschaft erscheint ? Nein, dazu habe
ich auch meinen Skalierungsschalter wieder auf Uniform. Und meine Skala ist auf einem Minimum von 0,5 in einem Max, eine Mutter von drei. Und was jetzt mit einem Radius von 500 passiert ist, wenn ich einmal klicke, wirst
du sehen, wie ein Busch in der Mitte erscheint. Und wenn ich versuche, hier einen anderen zu sagen. Und ich versuche gerade, mit der linken Maustaste zu klicken. Nichts passiert. Und das liegt daran, dass sich dieser Radius überlappt. Dieser Busch und ein anerkannter Hey, du hast schon einen da. jedoch Wenn ichjedochetwas außerhalb dieses Strahlens gehen und mit der linken Maustaste klicken sollte, würde
ein anderer Busch mit einer anderen zufälligen Skalierung erscheinen. Also, was das tut, ist eine Art Schutzblase von Arten, um sicherzustellen, dass Sie nicht
einzelne Instanzen einer gegebenen Maische zu nahe beieinander platzieren . Es hindert Sie daran, sie zu eng zu platzieren. Also wieder, hier, ich habe eine genau da. Wenn ich versuchen wollte, klicken Sie hier. Kann es nicht tun. Allerdings, wenn ich nur außerhalb dieses Radius gehen, auch ich links klicken Sie hier. Man erscheint also da, ihr habt es, Leute. Dies sind Ihre Maleinstellungen mit Ihrem Malwerkzeug, das alles für dieses tun . Wir werden sehen, gewinnen die nächste
92. Foliage – Platzierung: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, die Platzierungseinstellungen in unseren Laubtyp-Eigenschaften zu erkunden. Wovon redest du? Platzierungseinstellungen. Nun, wenn ich unter meine verschiedenen Laubtypen Jahr in diesem Jahr Verzeichnis komme, werde
ich auf meinen Laub Typ Baum hier doppelklicken. Und ich habe diesen Tab bereits oben rechts nach oben geöffnet. Hier, wir haben einen Siris von Polizisten. nun Diese Einstellungen bestimmennundie Regeln für die Platzierung dieses Laubtyps in Ihrem Level. Wir werden das alles in einem Moment erforschen, eins nach dem anderen. Nun, ich möchte hier notieren, dass hier in unserem Laub, geben Sie diese Parameter, diese Einstellungen sind alle vorhanden. Und wenn ich hier rausspringe und in unseren Laubmodus gehe und ich derzeit Bäume unten
ausgewählt habe , können
wir unsere verschiedenen Details sehen. Und anders als im letzten Video, wo Maleinstellungen waren hier vorhanden, aber nicht hier. Unsere Platzierungseinstellungen finden Sie hier in unserer Laubtypliste. Hier sind sie sowohl für den Baum als auch für den Laubtyp selbst. Genau da. Okay, also lasst uns diese verschiedenen Platzierungseinstellungen nacheinander erkunden, und ich werde hier von unten anfangen. Derzeit haben
wir diesen Ort für die Höhe eingestellt. Dieser Parameter legt den gültigen Bereich die gültige Höhe fest, in der ein bestimmter Laubtyp
platziert werden kann . Lassen Sie mich dieses Jahr zurücksetzen, um Ihnen zu zeigen, was die Standardwerte sind. Es hat einen sehr breiten Bereich standardmäßig, negativ 262.000 und Änderung für das Minimum und einen Maximalwert von 262.000. Das ist also eine sehr, sehr breite Palette von gültigen Höhen, die schwächen spielt diesen Laub Typ Baum auf. Aber wenn wir uns hier ein Bild der Natur ansehen und ich nur ein Bild aus dem
Internet heranziehen werde , können
wir sehen, dass, wenn Bäume in der Natur wachsen, sie bis zu einer gewissen Höhe aufwachsen und dann einfach aufhören. Dies wird als Baumlinie bezeichnet. Über dieser Erhebung wachsen
Bäume nicht. Die Bedingungen sind einfach nicht förderlich für das Wachstum. Um so etwas unwirklich zu replizieren, ist
es wirklich hilfreich, einen Parameter wie diesen zu haben, der uns daran hindert, ihn oberhalb
oder unterhalb einer bestimmten Höhe zu platzieren , um dieses Video aufzunehmen. Ich ging weiter und habe diesen Würfel hier draußen in meiner Landschaft platziert. Und nur um dir zu zeigen, werde
ich aus dem Laubmodus springen, in den Platzmodus
gehen. Also, wie dieser Würfel und Sie können über im Detailbereich sehen. Ich habe derzeit gesagt, dass seine Höhe auf 1000 unreale Einheit Z-Wert eine Höhe, wenn Sie so wollen, von 1000 unrealen Einheiten. Okay, das wird im Wesentlichen unsere Baumlinie hier sein. Und ich könnte das wahrscheinlich ein bisschen mehr verdünnen, um dir irgendwie genau zu zeigen, wo die Linie sein wird. Kann auch wieder in unseren Laubmodus springen, unseren Baum
auswählen, und ich werde hier unsere Platzierungseinstellungen einstellen. Wir lassen diese minimale Höhe. Aber ich sage unsere maximale Höhe, auf der wir diese Bäume platzieren können. Es wird eine Höhe von 1000 sein. Nun, nur um meine anderen Parameter hier zu notieren, habe
ich eine Pinselgröße von 1000 eine Farbdichte von einem hier in meinen Laubtyp-Einstellungen. Ich habe meine Maldichte pro 1 K u u unten Toe 1 geändert. Und jetzt, wenn ich unter dieser Zeile klicke, sollte
das eine gültige Höhe sein. Riken hat diese Bäume platziert. Also hier gehen wir nach links klicken und Sie konnten sehen, ich habe ein paar Bäume direkt da. Und wenn ich die linke Maustaste gedrückt halte, können
Sie Bäume,
Bäume,
Bäume,
Bäume,
Bäume sehen Bäume, Bäume, Bäume, . Aber sobald ich diese Linie überschritten habe und ich den linken Klick gedrückt hielt, selbst hier oben ist es nicht bevölkert. Und das ist, weil ich gesagt habe, Hey, Bäume, ihr Glückwunsch zwischen diesen Höhen. So ist dies ein guter Weg, um zu beschränken, wie hohe Ofenhöhe oder wie niedrig, Wenn das ist, was Sie wollen. Set gegeben Laub Typ eingestellt werden kann, Ordnung. Ich werde nur Shift gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, um diese Bäume hier wirklich schnell zu löschen, und dann werde ich in meinen Platzierungsmodus springen. Wählen Sie dort meinen Würfel aus und löschen Sie ihn. Lass uns wieder in den Laubmodus springen und unseren Baum noch einmal auswählen. In Ordnung. Als nächstes erkunden
wir diesen Boden-Neigungswinkel. Dies bestimmt die gültigen Winkel, mit denen ein bestimmter Laubtyp platziert werden könnte. Es sagt also, dass unser minimaler Winkel null Grad ist, also ist das eine extrem flache, perfekt ebene Ebene bis zu einer Neigung von 45 Grad, was über die Steigung ist, die ich mit meinem Mauszeiger hier aufspüren möchte. 90 Grad wären offensichtlich geradeaus nach oben und unten. Nun, um dies zu demonstrieren, werde
ich meine Höhenbeschränkungen Jahre entfernen. Lassen Sie mich das auf den Standard zurücksetzen. Eso wir nicht mischen und passen Parameter hier. Also, jetzt sage ich, ich kann bis zu einem 45-Grad-Winkel gehen. , Ich bin mir nicht sicher,was meine Bergwinkeln sind. Hier. Lassen Sie mich das etwas restriktiver machen. Ich werde sagen, wir können das auf,
äh, ich sage, bis zu einem 30-Grad-Winkel, denn ich bin mir ziemlich sicher, dass das mehr als 30 Grad erreicht. Okay, also werde ich mich halten. Links, klicken Sie jetzt. Bäume, Bäume, Bäume. Da gehen wir. Endlich fangen sie an, reinzuspringen. Und sobald wir einen 30-Grad-Winkel erreicht haben, halte
ich weiter nach links klicke hier rechts. Das überschreitet einen 30-Grad-Winkel. Aber dann flacht es ein wenig ab, weil es bevölkert ist. Ich halte weiter nach links,
klicke, klicke, und dann hier oben, es ist nicht bevölkert. So erlaubt es mir, Bäume auf Lee zwischen einem Boden-Neigungswinkel von Null und 30
Grad zu platzieren . Es wird mir nicht erlauben, steiler zu gehen. Und das ist großartig für so etwas wie Bäume, weil man normalerweise keine Bäume sieht, die
aus super steilen Hängen wachsen . Es muss etwas flach sein. Das ist also ein guter Weg, um die Steigung, mit der er eine bestimmte
Laubzeit spielt, wieder einzuschränken . Alles klar, wenn Sie wollen, dass Bäume den ganzen Weg bis zu 90 Grad wachsen, ist
das ein einfacher, als den maximalen Boden-Neigungswinkel auf 90 zu ändern. Und dann ist es egal, wie steil Ihre Hänge sind. Hier können
Sie voran gehen und ein paar Bäume platzieren. Alles klar, gehen
wir weiter und verschieben und links. Klicken Sie auf. Ich werde all die löschen, die der Neigungswinkel des Bodens sind. In Ordnung, zufälliger Tonhöhenwinkel ist der nächste. Das wird am besten demonstrieren. In Einzelinstanzmodi. Ich werde dieses Kästchen für den Einzelinstanz-Modus ankreuzen zu einer Art Ziel oder einem flacheren Abschnitt meiner Landschaft hier fliegen. Dies wird einige zufällige mager zu Ihrem Laubtyp geben, nur um es ein wenig mehr Abwechslung zu geben. Also gerade jetzt, mit einem zufälligen Tonhöhenwinkel von Null. Wenn ich eine davon in mein Level lege und mich zu einem anständig flachen Ort rechts über gehen lasse, werden
sie links klicken. Man konnte sehen, dass es ziemlich gerade wird. Linksklick Ziemlich gerade, usw.. Was, wenn du das ein bisschen mehr mager geben wolltest? Lassen Sie mich Z hier ein paar Mal kontrollieren und ich werde ziemlich extrem werden. Hier ist wieder etwas wie 45 Grad, das ist extremer, als ich gehen würde. Aber für Demonstrationszwecke jetzt, wenn ich links klicken, können
Sie sehen, dass es diesen Baum eher dramatisch links lehnen wird. Klicken Sie hier, um ziemlich dramatisch links. Klicken Sie auf. Ziemlich dramatische 45-Grad-Winkel steuert entweder ein paar Mal. Aber wenn Sie einen zufälligen Winkel zu Ihrem Laub aus dem Boden wachsen wollen, wird
das Ihnen helfen, etwas schlank, um es hinzuzufügen Alles klar. Das Häkchen vorerst deaktivieren. Zufällige Gierei, Diese ich sehr empfehlen, und es wird standardmäßig überprüft. Dies wird eine zufällige Rotation um die Z-Achse setzen, wenn Sie diese in Ihrem Level
wieder platzieren . Hier bin ich in einem Einzelinstanzmodus. Und wenn ich nur drei Mal 12 in drei klicke, können
Sie sehen, dass sie nicht alle auf die gleiche Weise ausgerichtet sind. Diese untersten Zweige nach links. Hier, hier ist
es nach rechts gerichtet. Es steht vor einem Libit. Oft verlassen, sie werden nur die ein paar Mal zu kontrollieren. Wenn dies nicht überprüft wurde, hätten Sie eine Kohlekopie jeder Rotation, während ich sie platziere. Sieh dir also eins zu zwei auf drei an. Diese sind alle genau auf dieselbe Rotation platziert, die nützlich sein kann, wenn Symmetrie genau das ist was Sie tun. Aber wenn Sie versuchen, ein sehr natürliches Aussehen zu schaffen, empfehle
ich, zufällige Gierbildung zu überprüfen. Ich werde nur ein paar Mal Z kontrollieren. Als Nächstes springen
wir hier hoch, um sich an die Normalität auszurichten. Wenn Sie also bemerken, als ich diese Bäume auf unserem Hang platzierte und ich werde im
Einzelinstanz-Modus für Demonstrationszwecke hier bleiben , wenn ich links auf einen Hang klicke, können
Sie sehen, wie es gerade aus dem langsamen wächst senkrecht zur Neigung, und ich habe meine Bodenseife sagen, dass der Neigungswinkel bis zu einem max von 90 Grad eingestellt ist, so dass ich an jeder Steigung
platzieren kann , die ich möchte. Jetzt sieht das nicht sehr natürlich aus. Bäume wachsen normalerweise nicht aus der Seite eines abgewinkelten Berges heraus. Sie reichen in der Regel senkrechter nach oben in Richtung Sonne oder Himmel. Also, wie setzen Sie das auf natürlicher? Nun, das auf Normal ausgerichtet ist, wird es so machen, dass es im Wesentlichen senkrecht
aus irgendeiner Oberfläche wächst , auf der sie versuchen, zu platzieren. Wenn du diese Art von seltsamen Effekt nicht willst, den ich hier vorhabe, lass mich ein Jahr Kontrollen treffen. Ein paar Mal können wir das deaktivieren, und jetzt, wenn ich einen Baum auf einen steilen Hang stelle, können
Sie sehen, wie er gerade aufwachsen will. Nun wird dies einige andere Probleme hier enthüllen,
und das ist, dass, obwohl es gerade nach oben wächst,
Sie die Situation haben, in der es einige Zweige haben kann, die durch die Seiten eindringen, und auch Sie sehen diese Art von -Effekt, bei dem Ihr Baum aussieht, als wäre er nicht tatsächlich im Boden verwurzelt. Wir werden hier in einem Augenblick über einige Möglichkeiten sprechen, das zu bekämpfen. Aber so können Sie es so schaffen, dass sie Mawr gerade nach oben erreichen. Lassen Sie mich einfach Z hier ein paar Mal kontrollieren, um zu helfen, zu bekämpfen, dass es eine Sache gibt, die Sie tun können. Und wenn Sie hier eine Linie zur Normal überprüft haben, haben
Sie Zugriff auf diesen Align max Winkelparameter. Dies ist Onley verfügbar, wenn Sie eine Zeile zu Normal überprüft haben. Also, was das tut, ist, dass es versuchen wird, diesen Winkel zu beeinflussen, der aus der Seite
Ihrer Steigung kommt . Lassen Sie mich Ihnen zeigen Demonstration sehen ist glauben. Also lassen Sie mich in einer Linie Max Winkel hier so etwas wie Nun, sagen Sie eins jetzt, wenn ich einen einzelnen Baum aus einem steilen Hang platzieren, ich linke Maustaste und Sie können sehen, wie es versucht, es fast gerade nach oben zu winkeln. Jetzt kontrastieren Sie dies, wo, wenn ich die ausgerichtete Linie auf Normal setze ,
wahr in einer Linie Max Winkel auf 90 jetzt,
wenn ich nach der gleichen Art von Steigung suchen, wird
es es so machen, dass es ziemlich wirklich respektiert dies. Normal ausgerichtet ist, wenn ich dies nicht überprüft habe. So lange Geschichte kurz hier. Je näher Sie diesen Align Max Winkel auf Null gesetzt haben, desto mehr wird es beeinflussen, um gerade nach oben zu wachsen. Je näher Sie dies an 90 haben, desto mehr wird es eine wachsende Senkrechte respektieren. Aus diesem gegebenen Slope, fühlte
ich mich mit so etwas wie 45 Grad würde wahrscheinlich eine glückliche Mitte irgendwo
dazwischen haben. Es gibt lassen Sie mich hier klicken. Sie können sehen, es winkt es ein wenig nach oben, aber nicht so viel mehr. Ich werde nur ein paar Mal Z kontrollieren. Okay, ich werde meinen Verbündeten auch in Max Angle rückgängig machen. Nun, dieser Z-Offset ist perfekt für die Einstellung. Wenn Sie Instanzen wie diese haben, wo Sie im Wesentlichen sehen können, ist Laub nicht im Boden mit Z-Offset
verwurzelt. Wird tun, ist es die Platzierung Ihrer gegebenen voll von CYP nach oben oder unten zwischen
Ihren Männern und Max Winkel beeinflussen . Lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Ich gehe nur Teoh, lass mich diesen Baum hier löschen. Ziehen Sie die Shift nach links, klicken Sie und ich komme hier runter, gehe zurück in den Single-Instance-Modus und wir werden mit dem RZ-Offset fummeln. Also mit rz genial! Gar nicht geändert. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, können
Sie sehen, wie es gerade aus dem Boden wächst. Nun lassen Sie mich meinen Z-Offset hier auf ein Minimum von 100 bis maximal 100 einstellen. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke,können
Sie sehen, wie es 100 unreale Einheiten vom Boden schwebt. Wenn ich mit der linken Maustaste klicke, Offensichtlich sieht
das schrecklich aus und nicht sehr natürlich. Lassen Sie uns also ese offset auf negativ 100 und dann auf ein Maximum von negativem 100 setzen. Also wollte ich immer negativ sein. 100, die ein wenig weiter verwurzelt sein wird. Klicke in meine Landschaft. Der untere Teil meines Baumes
, der hier sehr schwer zu sehen ist, weil es hier unten dunkel
ist, schießt jetzt unter meinen Landschaftskontrollen. Entweder Ein paar Male jetzt können Sie einige Varianten hier setzen, damit ich meinen Z-Offset senden könnte
,um zu sagen , ,
Oh, ich weiß nicht zwischen negativ auf 50 und Null Nun, wenn ich links klicken in meine Landschaft, manchmal wird es in dieser Tiefe gesetzt. Manchmal wird es in dieser Tiefe gesetzt, manchmal so tief wie das. So können Sie sehen, wie Sie wirklich mit, wie tief verwurzelt diese Dinge sind Said Wenn ich wirklich verrückter werden will, gehen
Sie negativ. 500 bis 0 Linksklick. Und jetzt können Sie sehen, wie es so ziemlich den Baum in meine Landschaft vergraben ist. Dies ist eine wirklich gute Einstellung zu verwenden Wenn Sie versuchen, einige dieser Bäume auf einem
Hang zu spielen Jetzt werde ich meine max Mädchen auf Boden Neigung Winkel auf 90. Das ist in Ordnung. Ich werde zufällige Gierei machen. Ah, ich werde das Kontrollkästchen deaktivieren und meinen Z-Offset hier auf ein Minimum von,
sagen wir, sagen wir, negativen 200 einstellen. Ah, und lassen Sie mich auch eine Linie zur Normalität deaktivieren. Und ein Max Nun, lassen Sie mich das einfach versuchen. Also, wenn ich versuche, einen steilen Hang und Linksklick zu finden, können
Sie sehen, es ist nicht ganz schweben über der Landschaft ist, dass einmal vorher war. Ich habe wahrscheinlich nicht genug Gun Control Z eingestellt, um das rückgängig zu machen. Gehen wir negativ. 200 negativ 100. Und jetzt, wenn ich links klicken, können Sie sehen, wie es beginnt, es in den Boden dort zu verankern. Nun, wieder, Sie müssen sich mit Problemen wie diesem auseinandersetzen, bei denen Sie möglicherweise Zweige durchdrehen . Aber es wird eine Kombination aus Spielen mit all diesen Platzierungseinstellungen sein, die bestimmen
wird, wie realistisch oder unrealistisch das ist, was Ihr Ausgehen, diese sehen auf Ihre Landschaft. Eine letzte Sache, bevor wir das einpacken, habe ich bereits im Video erwähnt. Wir haben Zugang zu unseren Polizisten Einstellungen hier in unserer Laubliste, und wir haben auch Zugriff auf unsere Platzierungseinstellungen hier innerhalb des Laubtyps selbst. Nun, hier bin ich, innerhalb des Laubtyps selbst, und Sie werden feststellen, dass diese Parameter aktualisiert werden, um zu widerspiegeln, was ich hier in unserer
Laubliste habe . Also, wenn ich meinen Z-Offset auf ein Minimum von,
sagen wir, sagen wir, negativ 500 drücken Sie die Eingabetaste drücken geben Sie seine Taste ein. Nun, wenn ich zurück zu meinem Laubtyp springe, kann
ich sehen, dass es hier ist gut innerhalb der vollen Führer Typ Eigenschaft. Ebenso, wenn ich hier etwas ändern sollte, lassen Sie mich meinen Bodenneigungswinkel auf ein Maximum von 45 drücken Sie die Eingabetaste. Jetzt. Wenn ich hier rausspringe und zurück zu meiner Laubliste gehe, sehe
ich, dass ich hier meinen Bodenneigungswinkel auf maximal 45 Grad eingestellt habe. Beachten Sie also, dass, wenn Sie es an einer Stelle ändern und die Eingabetaste drücken, es an der anderen Stelle ändert. nun Jahr speichern“
klicken, werden diese Einstellungen standardmäßig festgelegt. Wenn Sie Ihren Editor schließen, springen Sie zurück in, Sie haben alle diese genauen Einstellungen. Ich werde voran gehen und klicken, speichern Sie hier vielleicht Einstellungen oder was ich will. Vielleicht nicht, aber das wird unsere Demonstration der Platzierungseinstellungen beenden. Also wieder, Ihre Platzierungseinstellungen legen Ihre Regeln fest, um einen bestimmten vollständigen Typ innerhalb Ihres Levels zu platzieren. Sie können diese nach Herzenslust mischen und anpassen. Beachten Sie nur, dass, wenn Sie versuchen, gegebenes Laub in Ihrer Landschaft zu platzieren und es nicht funktioniert, es könnte daran liegen, dass Sie eine Bodenneigung, eine
Winkelregel oder eine Höhenregel verletzen . Ich sehe Studenten stolpern auf, dass die ganze Zeit, sagen Herr Wandera, es funktioniert nicht, und es könnte sein, weil Sie versucht haben, es auf einem Boden Neigungswinkel zu platzieren Das ist nicht erlaubt Ihnen, oder eine Höhe, die nicht so dass Sie es. Alles klar, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
93. Tag/Nachtzyklus: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, einen einfachen Tag-Nacht-Zyklus zu unserer Karte hinzuzufügen. Der Grund dafür ist, dass es notwendig ist, einige unserer Laub
Instant-Einstellungen zu zeigen . Im nächsten Video. Wir brauchen eine bewegliche mobile Lichter, um dies zu tun, und auch, weil die Schaffung eines Tag-Nacht-Zyklus ist einfach cool. Also lasst uns weitermachen und
loslegen, oder? Zunächst stellen
wir sicher, dass Sie ein B P haben. Das ist eine Blaupause Himmelskugel in Ihrem Level sowie ein gerichteter Lichtakteur. Nun, wenn Sie mit mir bis zu diesem Punkt gefolgt sind, als wir unsere Landschaft basierte
Ebene hier erstellt haben, haben
wir dies getan, indem wir unter Datei neue Ebene, und wir haben dies mit einer Standard-Ebene getan. Wenn Sie das getan haben, sollten
Sie bereits eine BP-Himmelskugel und einen Richtlicht-Akteur haben. Sie werden wissen, wenn Sie unter Ihre Welt umreißen, er können Sie für diese Schauspieler suchen. Also, wenn Sie in Ihre Welt Umriss oder Tab kommen und wenn Sie diese Registerkarte nicht sehen, Sie haben es unter Fenster Welt aus Liner beschränkt. Stellen Sie sicher, dass Sie das überprüft haben und suchen Sie einfach nach Himmel. Und da ist mein Schauspieler, dass ich für meinen Himmel hier Schauspieler meine B P Himmelskugel suchen. Wenn du das nicht finden
kannst, siehst du diese Wolke und den blauen Himmel hier draußen nicht. Sie können es in Ihren Modul-Inhaltsordnern in Ihrem Inhalts-Browser finden. Und wenn Sie diesen Ordner nicht sehen, können
Sie direkt hier unten unter Ihre Ansichtsoptionen kommen. Aktivieren Sie hier die Option für den Inhalt der Show Engine und dann den ausgewählten Modulkonstanten Ordner . Suchen Sie nach Himmel und hier haben Sie Ihren BP-Himmel begrenzt. Hier, du brauchst nur einen hier draußen. Und wenn Sie es hier nicht haben, können
Sie einfach links, klicken und ziehen Sie es hier in Ihrem Level. Sie sehen also diese Wolken und den blauen Himmel, also stellen Sie sicher, dass Sie eine BP-Himmelskugel da draußen haben. Nummer zwei ist, wir müssen sicherstellen, dass wir einen gerichteten Lichtquellenakteur da draußen haben und ich werde nur in Richtung tippen. Da ist mein richtungsweisender Lichtdarsteller. Es wird Lichtquelle genannt. Hier ist es in meinem Level, wenn Sie keine davon haben, können
Sie unter Ihre Modi kommen. Panel Lichter, Tab und Theorien E gerichtetes Licht Schauspieler. Nun, das ist der Schauspieler, der das Sonnenlicht in Ihrem Level repliziert und tatsächlich funktioniert
es im Tandem mit Ihrer BP-Himmelskugel. Etwas, das Sie jetzt bemerken können, wenn Sie
sehr scharf sind , ist hier mein richtungsweisender Lichtdarsteller und da ist dieser kleiner weißer Pfeil irgendwie hängen davon ab. Dies zeigt die Richtung der Sonne. Wenn Sie meinen Sohn hier im Hintergrund bemerken, ist
das im Grunde der genaue Winkel, in dem die Sonne von Now kommt, das ist hier kein Fehler. Das liegt daran, dass dieser gerichtete Lichtdarsteller tatsächlich an meine BP-Himmelskugel gebunden ist. Was meine ich damit? Nun, wenn ich hier auf meinen Himmel klicke, geh weiter und tu das. Ihr BP Himmel hier, jetzt unten auf meiner Detailseite. Ich habe alle Details zu meinem Himmel hier und eine Sache, die wir
mit unserer Himmelssphäre assoziieren müssen , ist ein richtungsweisender Lichtdarsteller. Also, direkt hier unter Ihrem Detailbereich, können
Sie auf dieses kleine Dropdown-Feld klicken, um Ihre Lichtquelle zu finden. Dieser Richtungslicht-Akteur. Oder wenn Sie mehrere gerichtete Lichtquellen-Akteure in Ihrem Level haben, Sie können dieses kleine Ich Drop ihr Symbol direkt hier klicken und wählen Sie Ihre gerichtete
Lichtquelle . Schauspieler hier, um diesen Lichtdarsteller mit deiner Himmelssphäre zu verbinden. Jetzt wissen Sie etwas hier durch einige Skripte, die wir tun werden. Wir werden diesen gerichteten Lichtdarsteller tatsächlich drehen. Und wenn wir das tun, wird
es tatsächlich die Position der Sonne in unserer Himmelssphäre ändern. Also lassen Sie uns dieses Skript einrichten, das wir brauchen, um diesen Tag Nachtzyklus zu machen. Für den Anfang, stellen
wir sicher, dass wir unseren gerichteten Lichtquellenaktor hier ausgewählt haben und mit diesem ausgewählt und es ist wichtig, dass wir ihn hier ausgewählt haben. Lasst uns in unseren Level-Blueprint springen. Wir können auf unseren Level-Blueprint zugreifen, indem wir hier oben unter unseren Blueprints Button kommen, darauf klicken und ungefähr in der Mitte unten haben
wir die Möglichkeit, Level-Blueprints zu öffnen. Gehen wir voran und tun Sie das, und Sie sollten ein paar Knoten hier standardmäßig sehen. Ein Ereignis namens Ereignis, nimmt ein Ereignis. Beginnen Sie mit dem Spiel. Ich habe diese vor der Zeit gelöscht, damit ich sie von Grund auf neu hinzufügen konnte, nur um Ihnen zu zeigen, wie das geht, falls Sie es noch nicht wussten. Also werde ich es tun, richtig? Klicken Sie hier und geben Sie Ereignis Tick ein. Wir werden diese Veranstaltung brauchen. Nein, dies ist ein Ereignis, das jeden Frame auslöst. Als nächstes wir mit der rechten Maustaste. Und da wir unsere Lichtquellenaktoren in unserem Level ausgewählt haben, sehen
wir diese Option, um einen Verweis auf unsere Lichtquelle zu erstellen. , Beachten Sie,dass Sie dies nicht sehen werden, es sei denn, Sie haben diesen Richtungslicht-Akteur in Ihrem
Level ausgewählt . So können wir einen Verweis darauf bekommen. Damit können wir mit ihm reden und ein paar Dinge antun. Okay, stellen Sie sicher, dass Sie diese beiden Dinge an Ort und Stelle haben. Das nächste, was wir hier brauchen, ist eine Variable. Wir brauchen eine Variable, um die Geschwindigkeit unseres Sohnes zu kontrollieren. Also hier drüben in meinem Tab „Meine Blaupausen“, werden
wir unter Variablen kommen. Klicken Sie auf diese Plusvariable Schaltfläche, und wir werden eine neue Variable namens Son Speed erstellen. Jetzt wieder, diese ganzen Kurse nicht wirklich zu viel damit zu tun, wie ein Skript zu erstellen. Dafür habe ich noch andere Kurse zur Verfügung. Dieser wird davon ausgehen, du weißt schon, ein bisschen Scripting. Und wenn nicht, können
Sie einfach durch das pflügen. Folgen Sie einfach mit. Und ah, nehmen Sie
einfach an, dass Sie etwas Scripting zu einem anderen Zeitpunkt abholen können. In Ordnung? Wir werden hier unter Variablentyp kommen. Wir werden den Typ der Variablen hier ändern, um Float zu sein. Nun ist
Float-Variable nichts anderes als eine Zahl mit einem Dezimalpunkt. Wir müssen diesem einen Standardwert geben. Aber zuerst müssen
wir kompiliert, indem Sie auf diesen Button hier oben klicken. Und ich werde unseren Sohn Geschwindigkeit auf 50 einstellen, was in Wahrheit sehr schnell sein
wird. Sie können diesen Wert jedoch später so ändern, wie Sie es für richtig halten. Okay, das haben wir jetzt alles an Ort und Stelle. Was wir tun wollen, ist aus unserer Veranstaltung heraus. Häkchen Sie hier. Wir können hier rausziehen und unsere Delta-Sekunden bekommen. Delta-Sekunden ist die Zeit zwischen den Frames. Wenn unser Spiel also bei
etwa
120 Bildern pro Sekunde läuft,wird etwa 120 Bildern pro Sekunde läuft, eine Delta-Sekunde oder eine Millisekunde 0,83 Sekunden betragen. Diese Anzahl von Malen 120 entspricht einer Sekunde. Ich werde daraus ziehen und das Wort float eingeben und hier nach einer
Float-Times-Float-Notiz suchen . Ich werde unsere Delta-Sekunden mit unserem Sohn Speed multiplizieren,
indem ich sie links klicke, ziehe und ziehe sie rechts oben auf diese Pin. Und was ich daraus machen werde, ist, aus dieser Ausgabe dieser Mathematik herauszuziehen und
Make-Rotator einzugeben und standardmäßig wird
es diesen Stecker in unseren allerersten Eingangsstift hier haben. Ich will nicht in die Rolle stecken, also halte ich die Altartaste gedrückt und klicke mit der linken Maustaste, und ich werde lesen, ziehen Sie uns in die Tonhöhe. Dies wird die Tonhöhe unserer Lichtquelle anpassen. Das ist es, wonach wir suchen, nicht die Rolle. Okay, als nächstes ziehen
wir uns aus unserem Lichtquellen-Schauspieler hierher, und es ist wichtig, dass wir aus unserem Lichtquellen-Schauspieler hierher ziehen, um diesen nächsten
Kontext zu finden . Empfindliche Funktionsnotizen Also ziehen Sie bewusst aus diesem und geben Sie dann in der Anzeige Schauspieler Wenn ich rechts hinzufügen Schauspieler lokale Rotation,
Lokale Rotation Welt Rotation hinzufügen Schauspieler lokale Rotation jetzt etwas, das viele
Studenten verwirrt . Wenn Sie genau richtig, klicken Sie hier in Typ in Anzeige Schauspieler, lokale Rotation. Manchmal werden Sie diese Notizen finden, und manchmal nicht. In diesem Fall wollte
ich bewusst aus meiner Lichtquelle ziehen, weil ich möchte, dass dies
sofort mit meinem Lichtquellenakteur hier assoziiert wird, weil das der Schauspieler ist, dessen Rotation ich lokal ändern
möchte . Okay, als Nächstes werde
ich aus meiner Ausführungsausgabe ziehen, wenn mein Ereignis-IQ es in meine lokale
Rotation des Anzeigenschauspielers einsteckt . Und
natürlich natürlich muss
ich eine Delta-Rotation einstecken. Das ist eine Veränderung in der Rotation. Nun, wir wollen das ändern. Basierend auf dieser Mathematik werden
wir die Tonhöhe ändern. Die VAE-Rotation unserer Lichtquelle basiert auf dieser Mathematik, nicht
zuletzt hier, was ich tun möchte, ist, dass ich mit meinem Himmelssphärenschauspieler sprechen möchte. Also werde ich schnell hier rausspringen. Ich wähle dort meinen Himmel aus, habe ihn im Hintergrund ausgewählt. Sie können sehen, ich habe eine ausgewählt, weil hier im Detailbereich ich es sehen kann. Ich werde wieder in meinen Level-Blueprint springen. Und jetzt kann ich mit der rechten Maustaste klicken und einen Verweis auf meine Himmelskugel erstellen. Ich werde darauf klicken, um hier einen Verweis auf meinen Himmel zu erstellen, damit wir damit reden können und ich
werde aus diesem Typ in aktualisierter Sohnrichtung ziehen. Es gibt eine Funktion, die innerhalb dieses Blueprints lebt, die als Update Son direction bezeichnet wird . Woher wusste ich das überhaupt? Nun, hier in meinem Inhalts-Browser, wenn Sie auf Ihre BP-Himmelskugel doppelklicken, was ich bereits getan habe, weil ich einen Tab hier oben habe, gibt es eine Funktion in diesem Blueprint namens update son direction. Ich habe dies nicht die feinen Leute, die epische Spiele getan haben. Aber hier ist diese Funktion, die wir aufrufen. Offensichtlich ist
es eine Menge Knoten, die ich hier nicht durchmachen werde, aber was ich im Wesentlichen hier in meinem Level-Blueprint mache, ist, dass ich die
Sonnenrichtung aktualisieren möchte . Das wird unsere Sonne am Himmel bewegen, während wir dieses Drehbuch machen. Okay, also ist hier dein Drehbuch vollständig. Lassen Sie mich versuchen, es hier einzurahmen, damit Sie es kopieren können. Halten Sie das Video bei Bedarf an. Um alles wieder zu sehen. Mein Sohn Geschwindigkeit hier ist momentan auf 50. Lassen Sie uns dies kompilieren, um sicherzustellen, dass es keine Fehler in unserem Skript gibt. Alles sieht gut aus und lasst uns voran gehen und sparen. Und jetzt gibt es nur noch eine Sache zu tun und das ist zu spielen. Mal sehen, ob wir einen Tag Nacht Zyklus gehen auf einige Klick hier spielen und ich sehe
nichts noch. Und ich glaube, ich weiß, dass mein Fehler hier ist. Wirst du Escape treffen? Ja, das ist in der Tat mein Fehler. Wie Sie sehen können, nachdem ich hier draußen entkommen
bin, habe ich viele Fehler bekommen. Und das ist, weil, wie meine Botschaft hier sagt mir, so habe ich meine Lichtquelle nicht beweglich eingestellt. Mein schlechtes. Also muss ich hierher in meinen Redakteur zurückkommen. Ich muss hier bidirektionale Lichtquelle auswählen, und hier ist ein Problem. Es sagt mir, dass ich die Mobilität dieser Lichtquelle ändern muss. Schauspieler sind gerichtete Lichtquelle, um beweglich zu sein. Sonst eine Skripterstellung. Das kann ich nicht bewegen. Also lassen Sie uns unsere aktuelle Ebene hier speichern, die unseren Level-Blueprint speichern wird. Lass uns reinspringen und wieder spielen. Und jetzt konnten Sie sehen, Ah, sehr schnell ein Tag- und Nachtzyklus stattgefunden
hat, und , Mann, wenn ich sehen kann, ob ich die Sonne hier draußen finde, hm? Es peitscht irgendwo herum. Weißt du was? Ich will das sehen. Dort ist es oft der Himmel. Weißt du, ich fliehe hier raus, und ich werde im Simulationsmodus in den Simulationsmodus gehen. Ich kontrolliere keinen Charakter, aber alle meine Skripte sollten hier laufen. Wenn ich also mit der rechten Maustaste hier klicke, um mein Editor-Fenster hier zu aktivieren, halte den Altarschlüssel gedrückt. Und dann ist der Schlüssel s nicht simulieren. Ich kann das jetzt simulieren. Ich kann irgendwie um mein Level fliegen, wenn ich hier simulieren will. Und ich konnte sehen, dass sehr schnell um mein Niveau peitscht. Es gibt einen sehr schnellen Tag-Nacht-Zyklus. Ordnung, ich werde das stoppen, indem ich hier oben klicke, und du siehst, dass das im Simulationsmodus ist. Ich werde das jetzt wieder in ein neues Editor-Fenster einchecken. Dieser Tag-Nacht-Zyklus ist lächerlich schnell. Wenn Sie das verlangsamen möchten, können
Sie hierher zurückkommen, um Ihren Sohn Geschwindigkeitswert für diese Variable zu ändern. Nun, ich möchte, dass das wieder relativ schnell für unser nächstes Video ist. Also sind wir in einer guten Position, um zu unserem nächsten Video zu gehen, das auf Laub Typ ist. Die Instanz-Einstellungen, Jungs, das wird alles für dieses tun. Wir sehen uns im nächsten.
94. Foliage – -: Willkommen zurück, alle in diesem Video, wir werden über die Instance-Einstellungen auf unseren Laub-Typen sprechen. Wovon rede ich hier? Nun, hier in unserem Blatt-Tab habe
ich derzeit meinen Laub-Typ Busch in Unten unten ausgewählt, ich kann sehen, sind verschiedene Einstellungen für unsere Laub Typ Busch, einschließlich der Maleinstellungen, die wir über die Ort Einstellungen, über die wir gesprochen haben und don blasen. Dies sind die Soforteinstellungen. Jetzt werden wir vor allem über die Ausbeulungsdistanz und die Schattenoptionen hier sprechen. Aber ich wollte darauf hinweisen, dass wir nicht nur diese Einstellungen hier in unserer
Laubliste zur Verfügung haben , sondern auch, wenn ich unseren Laubtyp selbst auswählen sollte, unseren Laubtyp. Bushy doppelklicken Sie auf das hier in Ihren Laubtyp-Einstellungen. Sie können diese Instance-Einstellungen auch hier sehen, und genau wie wir es im letzten Video getan haben. Wenn Sie dies in einem Bereich ändern und die Eingabetaste drücken, ändern
Sie es im anderen Bereich. Also lasst uns gleich dran kommen. Was werden wir hier zuerst erkunden? Nun, in unseren Sofort-Einstellungen wurden diese Cul Distance Einstellungen zu erkunden. Jetzt ist die Ausbeuldung disses die Entfernung, in der Instanzen verschwinden, wodurch Sie Ihre Spieleleistung verbessern können. Also werden wir das testen, indem wir zuerst hier ein paar Büsche in unsere Landschaft legen. Ich befinde mich derzeit im Single-Instance-Modus. Also lass mich da raus. Und mit der Pinselgröße, die 1000 meiner Farbdichte hier von 1,0 sein
soll, lassen Sie mich meine Maldichte einstellen. Ich setze das auf, ich weiß es nicht, 10. Und ich habe meine Scale-Min- und Max-Einstellungen hier. Also habe ich ein paar kleine Büsche und ein paar große Büsche. Lass mich weitermachen und ein paar Büsche hier draußen legen. Also Linksklick Bush, Bush, Bush Welcher Bush? Und da sind wir g o. Okay, Also wenn ich unter meiner Instanz kälteste in Einstellungen scrollen, wenn ich weg von diesen Büschen fliege, ignoriere diese Büsche hier drüben. Übrigens sich
hierbei um Associate ID mit unserem Landschaftsmaterial. Wurden Onley auf diese Büsche konzentriert. Wenn ich diese Büsche wegfliege, bleib einfach die ganze Zeit dort. Aber wir können beeinflussen, in welcher Entfernung sie beginnen zu verschwinden jetzt Hinweis. Um mit Onley zu beginnen, der Max. Kalte Distanz. Paramus. Dieser hier wird in dieser Ferne funktionieren. Laub wird sofort verschwinden. Also lassen Sie mich das so einstellen, dass es eine Distanz von, sagen wir, dem Fliegen näher mit, sagen wir, 3000 ist. Jetzt drücken Sie die Eingabetaste und Sie sehen, dass ein Haufen von meinem vollständig verschwunden ist. Das liegt daran, dass ich 3000 Einheiten von vielen Büschen entfernt war. Sie sind nicht alle von ihnen. Und
so, wenn wir 3000 widerspenstige Einheiten von denen weg bekommen, verschwinden
sie sofort. Richten Sie das auf so etwas wie 10.000 ein, das literarisch und
vernünftiger sein wird . Also jetzt, ich davon wegfliege, wenn ich 10.000 widerspenstige Einheiten weg habe, verschwinden
diese sofort. Nun, was ist mit dieser Minimaleinstellung? Wie bringen wir das zum Laufen? Nun, um die minimale Kältedistanz funktioniert und diese verblassen zu lassen, müssen
wir das Material für unser Netz einrichten. In diesem Fall sind Bush mit einem pro Instanz, Fade, Betrag, Knoten, und dann multiplizieren Sie das mit dem Alfa Wert einer diffusen Textur, damit dies
angemessen funktioniert . Was meine ich also mit all dem gut, wird diesen Prozess durchlaufen. Und ich wählte den Busch hier, weil es eine dieser einfacheren Laubtypen ist und die
einfachste , dies zu tun, wenn Sie doppelt auf Ihren Busch hier klicken, der Ihren Buschlaub
öffnet , dann innerhalb hier wollen wir unsere Nachricht finden. Klicken Sie hier, um zu Ihrem Busch zu navigieren, und doppelklicken Sie dann auf Ihre statische Maschenbuchse, die dieses Asset
öffnet. Und wenn wir in unserem statischen Mesh-Editor sind, finden Sie hier das Material, das
mit Ihrem Busch verbunden ist, indem Sie auf dieses Lupensymbol klicken. Und dann wollen wir auf diesen m Unterstrich Bush Asset doppelklicken, um die materielle
Associate ID mit unserem Busch zu öffnen . Also all dies, um es so zu machen, dass wir unsere Anrufentfernung einrichten können, um diesen
Minimalwert zu respektieren , dass dieser hier zurück. Also müssen wir dieses Material so einrichten. Also, wie machen wir das? Nun, das erste, was wir hinzufügen müssen, ist, dass wir hier eine Notiz hinzufügen müssen, die pro Instanz genannt wird. Schicksalssumme Noten. Wenn wir mit der rechten Maustaste in einen leeren Raum klicken, lassen Sie mich hier einfach ein bisschen mehr Platz schaffen, richtig? Klicken Sie auf, und geben Sie ein. Pro Instanz finden
Sie einen Fate Betrag Note pro Instanz. Wir werden das noch einmal hinzufügen. In diesem Kurs geht es nicht um den Material-Editor, aber um zu helfen, diese speziellen Parameter zu zeigen, diese Art von notwendig, um zu tun OK , ich werde dieses normale Texturmuster hier unten verschieben, um uns ein wenig Platz zu geben des A-Wertes, der den Alfa Wert unserer Busch Textur Probe ist. Ich werde einen Draht rausziehen und dann multiplizieren. Wir haben Mathe Multiplikation, die in den A-Wert eingesteckt wird. Wir werden das nehmen, pro Instanz Fade Betrag, stecken Sie uns in den B-Wert und die Ausgabe davon Wir werden diese in Deckkraft Maske stecken ,
so dass eingerichtet sind. Sieht so aus, als ob dies mit erledigt ist , können
wir voran gehen
und speichern , und sobald das gespeichert ist, können
wir jetzt einen Mindestwert festlegen. Vier sind Laub Typ, und dies wird es so machen, dass anstelle dieser Laubtypen nur wegspringen, werden
sie verblassen. Also lassen Sie mich hier in unseren Haupt-Editor zurückkommen und ich werde ein Minimum
für kalte Distanz festlegen . Gehen wir, gehen wir! 5000. Weißt
du was? Ich werde die Männer auf 10.000 setzen und wir werden das Maximum auf 15.000 setzen. Also, jetzt fange ich an, weg von diesen Büschen zu fliegen, die hier auf diesem Schnee platziert sind. Sie können sehen, wie die Büsche im Hintergrund wie verblassen. Sie kommen nicht weg. Das ist ein viel schöneres Aussehen. Also, wenn Sie wollen, dass Ihre verschiedenen vollständigen Erkenntnisse verblassen, anstatt hart
wegzuspringen , und ich könnte das harte Knallen wieder bekommen, wenn ich die Männer auf die gleiche wie die Max jetzt, wenn ich wegfliege, das ist die harte knallen. Aber um diesen reibungslosen Übergang zu erhalten, müssen
Sie Ihr Material so einrichten. Ich werde das auf ein Minimum von 5000 setzen, wo es verblasst und wieder nur um zu zeigen. Das Material hier war aufgestellt. Wir mussten die pro Instanz,
Schicksalssumme tun . Wir multiplizierten es mit einer Textur Probe arbeitslos, die in die Deckkraft Maske Justin Einstellungen . Gehen wir weiter und löschen unser Buschlaub hier. Ich werde nur die Umschalttaste gedrückt halten, um all unsere Büsche loszuwerden. Und wir gehen zu einigen unserer Schatteneinstellungen hier. Und dafür werde ich deaktivieren, sind Bush. Ich werde einen Stein überprüfen, als unseren Felsen aussuchen. Also, Aiken, die Arbeit mit den Sofort-Einstellungen eines Felsens, und ich werde eine einzige Instanz unseres Felsens hier draußen platzieren. Also werde ich den Single-Instance-Modus überprüfen, und ich werde das ziemlich groß machen wollen. Also werde ich unter die Gesteinsfarbe kommen, die Skala X, die ich auf ein Minimum
von 10 einstellen werde . Das wird das Maximum auf 10 eingestellt ist gut, und lassen Sie uns einen guten Platz für einen Rockhelden finden Linksklick rechts über Boom dort. Also haben wir einen riesigen riesigen Felsen, okay? Und wir haben einen kleinen Schatten, den es gibt. Nun, perfekt. Okay, lass uns unter unsere Rockinstanz-Einstellungen kommen und wir haben diese Wurfschatten-Option, die momentan in seinem angecheckt ist. Wir sehen da draußen einen Schatten. Wenn ich das abschaue, sehen
wir keinen Schatten, dass es einfach genug ist. Jetzt können Sie sehen, dass, wenn ich das anschalte, wir diese anderen vier Parameter hier haben, die sich einschalten. Das ist also irgendwie wie dein Master-Switch hier. Dies ist auf Sie haben Zugriff auf alle diese Optionen. Wenn Sie diese Option deaktiviert haben, haben
Sie keinen Zugriff auf all diese Optionen. Okay, jetzt werden wir versuchen, mit ein paar dieser verschiedenen Kontrollkästchen herumzuspielen, nur um zu zeigen, was sie tun. Zuerst werde
ich meinen Schatten hier wieder einschalten, indem ich das Kästchen anklicke. Und jetzt werde ich aus unserem Laubboot hier nur für einen Moment springen, weil ich noch ein gerichtetes Licht hinzufügen möchte und Sie werden sehen, warum in einem Moment. Also kommen wir zurück, um den Modus zu platzieren. Lasst uns unter unsere Lichter kommen. Wir werden ein gerichtetes Licht finden. Nur können Sie mehrere davon in Ihrem Level haben. Ich ziehe einfach eine von denen hier raus und tippe auf die F-Taste, nur um darauf zu fliegen. Ich möchte machen, dass ich ein bisschen größer kann, damit ich es leichter in meinem Level identifizieren kann und so mit diesem ausgewählt, kann
ich unter das Detailfenster kommen und meine Editor-Billboard Fähigkeiten einstellen, etwas Größeres. Ich setze zwei, vielleicht dreimal so groß wie die Originalgröße. Und wenn ich das einfach drehe, werde
ich versuchen, mehr Schatten zu werfen. Es ist irgendwie nach unten projiziert. Gehen wir in die andere Richtung. Mit ihm so. So etwas. Okay, jetzt kann ich sehen, wie zwei Schatten geworfen Jahr, aber wir werden darüber reden, was das ist in nur ein wenig, oder eher zeigen, was das ist in ein wenig. Der Grund, warum wir jetzt zwei Schatten gehen, ist, weil wir technisch gesehen zwei
gerichtete Lichter in unserer Ebene mit einer, die wir gerade hinzugefügt haben , verursacht dies, wo es sagt Vorschau Schatten direkt hier in der einen von unserem tatsächlichen Sonnenlicht. Weg da oben, mit dem andere gerichtete Licht verbunden ist, wirft diesen Schatten hier draußen. Okay, also haben wir wieder den gerichteten Lichtdarsteller hier draußen. Es spielt keine Rolle, wo dein Platz ist. Es geht um den Winkel, in dem Sie platzieren, den wir jetzt unsere Beleuchtung bauen werden. Also kommen Sie unter Ihre Rechnung Button hier oben und Sie klicken auf dieses kleine Kontrollkästchen direkt daneben . Sie haben diese Option, um Beleuchtung zu bauen. Lee, mach das. Das wird ein bisschen Zeit dauern, und ich werde mich Ihnen anschließen, wenn das fertig ist.
95. Foliage – -: Alles in Ordnung und lassen ist fertig gebaut. Also lasst uns hier wieder in unseren Laubmodus springen. Ich werde sicherstellen, dass ich meinen Felsenlaub ausgewählt habe, der unter unseren
sofortigen Einstellungen zurückkommt , wo wir unsere Schatteneinstellungen haben. Und lassen Sie uns einige dieser Einstellungen hier umschalten und sehen, was sich ergeben hat. Jetzt, da wir die Beleuchtung gebaut haben. Nun, offensichtlich, wenn ich die Option von Wurfschatten deaktivieren, würden
wir erwarten, dass die Schatten verschwinden würden. Richtig? Nun, teilweise die Hälfte von ihnen verschwindet. Die andere Hälfte bleibt. Was ist los? Nun, lassen Sie mich das schnell wieder einschalten. Wir haben tatsächlich zwei verschiedene Arten von Schatten, die geworfen werden. , Denk dran, wir haben zwei gerichtete Lichter hier draußen. Wir haben dieses gerichtete Licht, das wir gerade hier draußen platziert haben. Lassen Sie mich das auswählen. Ich muss aus dem Laubmodus springen, damit ich tatsächlich auswählen kann. Das ist, dass ich für einen Moment in den Platzmodus springen werde. Es gibt also den Richtlicht-Akteur, den ich gerade hinzugefügt habe, und wenn ich im Detailbereich nach oben scrolle, können
wir sehen, dass dies als stationäre Lichter eingestellt ist. Jetzt unsere andere gerichtete Lichtdarsteller und lassen Sie mich einfach eine Suche nach ihm in der Welt umrissen. Er ist bekannt als unsere Lichtquelle Richtungslichter, dass Lichtdarsteller Faisal. So wie
das, ist es ein bewegliches Licht. Dies hat Auswirkungen auf die verschiedenen Schatteneinstellungen, die wir hier in unserem Laubmodus finden. wir unter unseren Fels-Sonsteinstellungen zurückkommen, werfen wir Schatten unserer Lichtquelle mit einer sich beweglich ist,
das heißt, einen dynamischen Schatten zu werfen. Wenn ich das ausschalte, verschwindet
der Schatten dieses Lichts. Und das habe ich tatsächlich rückwärts bekommen. Ursprünglich dachte ich, als ich diesen Lichtschauspieler hinzufügte, dass dieser diesen Schatten wirft, tatsächlich das
rückwärts hatte . Wo das Sonnenlicht, der Lichtquelle gerichtete Lichtakteur wirft diesen Schatten. Und dieser Schatten hier draußen wird von diesem gerichteten Lichtdarsteller geworfen. Okay, wenn
also ein gerichtetes Licht auf Beweglichkeit eingestellt ist, wird
das als dynamischer Lichtschalter betrachtet, der ein und aus einer statischen Show von
diesem stationären Licht hier geworfen wird . Nun, wenn ich es ausschalten, bist
du wie,
Nun, Nun, warum geht es nicht weg und der Grund ist, weil wir gebacken sind Beleuchtung in die Szene,
wenn wir eine stationäre Lichter haben, wie dieser Lichtschauspieler hier und dann bauen wir die Beleuchtung wird diesen Schatten in die Szene backen,
was bedeutet, dass selbst wenn Sie versuchen, es auszuschalten, es wird hier draußen bleiben. Nun können Sie das beheben, wenn Sie diesen Schatten wirklich nicht wollen, ist, dass Sie ihn ausschalten können. Und jetzt, wenn ich die Beleuchtung wieder aufbauen sollte, was passieren würde, ist, dass dieser Schatten, der von diesem Licht kommt, als nächstes verschwinden würde. Was ich gerne tun würde, ist unser Spiel zu simulieren, das heißt, unser Spiel
zu laufen, ohne unseren Charakter tatsächlich in unserem Level herumzulaufen, nur damit wir
sehen können , wie sich unsere Schatten hier verhalten. Angesichts unserer Einstellungen hier jetzt, um Ihr Spiel zu simulieren, können
Sie unter Ihrem Play-Button Untermenü kommen, dieser kleine Drop-Down-Pfeil rechts hier und Sie haben die Möglichkeit, Ihr Spiel zu simulieren,
indem Sie rechts hier klicken. Alternativ, indem Sie den ault in s Hotkey tun Und wenn wir voran gehen und wählen Sie dies, was Sie jetzt
in unserer Umgebung sehen , ist in Ordnung. Wir laufen das Spiel, das heißt, alle Skripte werden ausgeführt. Wir kontrollieren keinen Charakter,
obwohl wir uns ein wenig in der Kamera bewegen können und du siehst, dass wir unseren statischen
Schatten hier rausgeworfen haben . Das ist derjenige, der in unsere Ebene von diesem gerichteten Lichtschauspieler gebacken wurde, der seine
Einstellungen hatte , seine Beweglichkeit Einstellung Statue stationär, die genau hier existierte. Und dann haben wir auch unseren dynamischen Schatten, der sah sich dynamisch bewegen, während die Sonne sich um den Himmel bewegt. Das war von unserem Lichtquellenleitungsakteur, dessen Mobilität bewegbar sein sollte. Der dynamische Schatten kommt also von dieser Lichtquelle. Lassen Sie mich das noch einmal aufhalten. Dynamischer Schatten kommt von dieser Lichtquelle. Diese Lichtquelle, die ihre Mobilität hat,
soll beweglich sein und unser statischer Schatten kommt aus dieser Richtung. Eine Lichtquelle, die hat, ist Mobilität, die angeblich stationär ist. Nun, eine letzte Sache, über die ich hier in unseren Laub-Typen Instanzeinstellungen sprechen wollte, war diese Kollisionsvoreinstellung. Wir haben derzeit einen Gesteinslaubtyp in unserem Level und Sie würden erwarten, dass, wenn wir reinspringen und hier spielen, dass mein Charakter damit kollidieren würde. Aber das ist derzeit nicht der Fall. Und das liegt daran, dass unsere aktuelle Kollisionsvoreinstellung für den Typ unseres Rock Foley auf keine
Kollision eingestellt ist . Nun, offensichtlich ist
die Lösung hier, Ihre Kollisionsvoreinstellung auf etwas anderes als keine Kollision zu ändern. Du hast diesen kleinen Drop hier unten, und ich werde dies auf B Block setzen, alles jetzt mit seinem Set, um alle zu blockieren. Wenn ich hier auf diese kleine Drop-Down-Ära klicke, kannst
du das sehen. Was ist das? Um alles zu blockieren, wird es all diese verschiedenen Arten von Akteuren blockieren, diese verschiedenen Kanäle, wenn Sie so wollen. Derzeit unsere dritte Person Charakter, die in unserer Welt kontrollierte, als Bauer. Also mit ist gesetzt, um alles zu blockieren, was es sagt, Hey, wir wollen, dass du den Teich jetzt blockierst. Nur eine kurze Notiz hier. Wenn ich dieses Set habe, um keine Kollision zu sein, wirst
du immer noch sehen, dass es sagt, ah, blockieren Sie den Bauern. Aber die Kollision aktiviert ist, um Kollision zu kennen. Deshalb bekommst du immer noch keine Kollision. Wir werden das so einstellen, dass alles blockiert wird, was jetzt
reinspringen und spielen wird. Und jetzt, wenn ich meinen Charakter in diesen Rockboom treffe, wird
er dagegen kollidieren. Das scheint einfach genug zu sein. Aber ich muss auf eine Sache hinweisen, damit dieser Block alle Kollisionsvoreingestellten tatsächlich funktioniert. Ihr statisches Netz selbst muss eine Kollision darauf haben. Was soll ich damit meine? Nun, ich
zeige Ihnen hier ein paar verschiedene statische Maschen. Es gibt eine in unserem Starter-Inhalt gestartet Inhalt Requisiten wir in unserem Story-Inhalt Requisiten Ordner This s M Rock haben. Ich bringe diesen Kerl auf, Dr. Across an der Spitze. Und dann werde ich unser aktuelles Gesteinsnetz hier draußen finden. Reveal Rock befindet sich in diesem Verzeichnis. Hol einen Doppelklick auf diesen Kerl und öffne ihn. Jetzt schauen
wir uns gerade diese über ihren statischen Mesh-Editor an. Und da ist diese Kollisionsoption hier oben. Also, wenn Sie zeigen einfache Kollision komplexe Kollision, die auf unserem Boden ist zeigen Rock nach unten. Ich werde dasselbe bei R S M Rock Collision machen. Sie wird einfach komplex zeigen. Nun, Sie sehen, dass es eine komplexe Kollision hat, aber es hat keine einfache Kollision. Nun, das ist ein Problem. Denn wenn wir dieses Mesh gemacht haben für sind voll Typ Rock unser statisches Mesh-Gestein
von unserem Starter Constant sein . Wir reden hier über diesen Kerl. Unser Charakter würde direkt durch diesen Felsen gehen, weil derzeit sm Rock hat
keine einfache Kollision auf sie. Lassen Sie mich einfach die komplexe Kollision für den Boden ausschalten Reveal Rock. So wird die einfache Kollision durch diesen grünen Drahtrahmen bezeichnet. Nun, wenn ich hier Kollision zwei R S M Rock hinzufügen wollte, ist das
vielleicht derjenige, den du als dummen Typ in deinem Level festlegen willst. Sie müssen sicherstellen, dass Sie eine einfache Kollision hier gezeigt haben, so dass Sie in der Lage sein, es zu sehen, wenn wir es tun. Und dann hast du diese Kollisionsoption hier oben. Sie haben verschiedene Arten von Kollision, die Sie hinzufügen können. Ich werde vorerst nicht zu tief in das kommen, aber wenn ich es einfach tue ah, lassen Sie uns 26 Deal P vereinfachte Kollision hinzufügen. Das wird sehr ungenau sein. Aber Sie können sehen, wie es jetzt Kollision um diesen Felsen hinzufügt, so dass Sie damit kollidieren können. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihr statisches Netz mit dieser Kollision zu speichern, und das würde es so machen, dass, wenn Sie einen vollständigen Lead-Typ mit diesem statischen Netz erstellen und Sie sagten, es ist ein Block, der den Block respektiert. Alles klar, Leute, das wird es für diese Diskussion über Sofort-Einstellungen für eure Laubtypen tun. Tun Sie alles für diesen. Wir werden sehen, wie du den nächsten gewinnst.
96. Dichte Skalierung: Bild, wenn Sie so wollen, dass Sie eine schöne Landschaft mit Bäumen,
Gras,
Büschen,
Farne gefüllt erstellt haben Gras,
Büschen, Büschen, und es sieht wunderschön aus. Allerdings Sie vielleicht ein wenig über Bord gegangen. Vielleicht haben Sie zu vielen Laubinstanzen hinzugefügt. Vielleicht tut es Ihrem Spiel etwas weh. Vielleicht ist es nur ein bisschen zu viel für deinen Charakter, ein wenig zu
überfüllt zu navigieren . Wie könnten Sie einige dieser Instanzen schnell und einfach löschen, ohne viel Handarbeit
zu erledigen? Nun, da kommt
die Dichte-Skalierungsoption für einen Laubtyp ins Spiel. Und das ist es, was wir in diesem Video untersuchen werden, das Laub-Skalierbarkeitssystem. Also zwischen den Videos hier, was ich getan habe, ist, dass ich etwas Schnee in meine Landschaft gemalt habe, und dann ging ich einfach in mein F T Gras, und ich werde nur mit Ihnen die Einstellungen teilen, die ich angewendet habe. Der Grund, warum ich angewendet Ah, Schnee auf meine Landschaft ist, weil, wenn Sie genau erinnern, wo wir sind, Malen Gras wurden automatisch malen einige verschiedene Gräser, wenn Sie so wollen. Also wollte ich dieses Gras automatisch oder eher manuell auf meinen Schnee malen, obwohl es nicht sehr realistisch ist. Wir möchten dieses Skalierbarkeitssystem für Laub demonstrieren. In Ordnung, also habe ich mein Gras, mein Ackergras. Ich habe das Desi auf ein k u U von 50 eingestellt. Ich habe meine Fähigkeit Xia Männer von einem auf maximal fünf gesetzt und dann einfach meinen Pinsel hochskaliert und einige dieser Instanzen hier draußen gemalt. nun Wenn ichnunbis zum Ende meiner vollständigen Details scrolle, haben
wir dieses Kontrollkästchen, um die Dichteskalierung zu aktivieren. Jetzt wollen wir dies überprüfen und es ist eine gute Idee, dies für kleine
Laubtypen zu überprüfen , die keine Kollision Dinge wie Gras, Blumen ,
Farne usw. haben. Es sollte für Laubtypen mit Kollision wie Bäume oder vielleicht Felsen deaktiviert werden, diese Art von Sache. Jetzt, wenn dieses Kontrollkästchen aktiviert ist, können
Sie unter die Schaltfläche „Einstellungen“ hier oben unter den Einstellungen für die Skalierbarkeit
der Engine . Wir haben Laub Einstellungen, die wir verwenden können niedrige, mittlere, hohe epische Kinos usw., die die Qualität unserer Laub ändern, für die wir
immer vollständig eine Art, für die wir dieses Kontrollkästchen aktiviert haben. Also habe ich es hier für mein Gras gesetzt. Also, wenn ich in Ihre Motor-Motor-Fähigkeit kommen, die Fähigkeiten Einstellungen und setzen Sie dies von epischen unten zu hoch und dann klicken Sie von diesem, es tatsächlich reduziert die Menge der Maschen aus. Es mag ein wenig schwer zu sagen sein, aber es hat es ein wenig reduziert. Lassen Sie uns die nächsten Einstellungen ausprobieren. Motorik, Fähigkeit, Einstellungen. Lassen Sie uns jetzt zu Medium gehen Lassen Sie mich hier abklicken, und Sie können sehen, wie es noch weiter reduziert. Lassen Sie uns Einstellungen gehen, Engine-Skalierbarkeitseinstellungen und gehen zu niedrig, und jetzt können Sie sehen, dass sie alle verschwunden sind. Wenn ich dieses Kästchen deaktivieren
sollte,kommt alles zurück. Wenn ich dieses Kästchen deaktivieren
sollte, Also, im Grunde sagt dieses Kontrollkästchen wieder:
Hey, Hey, will
ich meinen Motor respektieren? Skalierbarkeit, Laubeinstellungen Und noch einmal, Sie möchten das auf die gleiche Weise wie Ihr Gras,
Ihre Firma,
vielleicht sogar Ihre Büsche setzen Ihre Firma, . Alles, mit dem du nicht kollidieren willst. Dies ist ein wirklich schnelles und einfaches Mittel, um die Dichte Ihrer Laubtypen in
Ihrem Level zu ändern , ohne es von Hand tun zu müssen. Na gut, Leute,
ich hoffe, ihr habt das nützlich gefunden. Das wird alles tun. Für dieses Video werden
wir sehen, gewinnen Sie das nächste
97. Foliage Reapply: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel zu zeigen, wie man auf das Laub zugreifen kann. Werkzeug erneut anwenden. Erklären Sie, was dieses Tool zum erneuten Auftragen bewirkt, und besprechen und demonstrieren Sie, wie das Laub Werkzeug erneut anwenden. Jetzt, derzeit, bis zu diesem Zeitpunkt der Kurs unter unserem Laubmodus, haben
wir nur diese Lackoption erkundet. Es gibt weitere Optionen auf der linken Seite hier, beginnend mit dieser Option erneut anwenden. Was dies tut, ist wieder anwendet Einstellungen, zwei Instanzen bereits in Ihrem Level platziert. Um Einstellungen erneut anwenden zu können, müssen
wir tatsächlich einige Instanzen in unserem Level haben. Also habe ich hier mein Gras ausgewählt. Ich werde meine Position hier im Farbmodus beibehalten. Willst du mein Schicksal auf 200 setzen? Äh
, du hast meine Pinselgröße. Es ist 2000 Farbe Einheit hier sagte Zehe eins und legte meine Skala auf eins und eins für die Männer. Und Max, wir werden hier draußen nur etwas Gras malen, so. Und wenn wir dahin fliegen, sieht das in Ordnung aus. Wenn eher einheitlich in der Größe Jetzt, es wird gesagt, ein Punkt in der Zukunft. Hier waren wie, Mann, ich wünschte, wir hätten unser Gras Mawr Sorte in Bezug auf die Skalierung gegeben. Hier möchten Sie also Ihr Tool für die erneute Anwendung verwenden. So ist es wie, wählen Sie unser Tool zum erneuten Anwenden. Und sobald wir hier mit unserem Gras noch ausgewählt sind, haben
wir eine Reihe von Kontrollkästchen mit Dingen Eigenschaften, die wir wählen können, um wieder in und ändern. Und die, die ich ändern möchte, sind Skalierungseinstellungen. Und indem ich das
anklicke, ähm ,
sage
ich ja, möchte ich einige neue Einstellungen darauf erneut anwenden. Ich werde auch auf dieser Skala X überprüfen, sagen ja, ich möchte einige neue Einstellungen darauf anwenden. Und jetzt werde ich sagen, dass ich unsere Männer zu einem und unserem Max machen will. Sagen wir, 10 zu sein. Okay, jetzt habe ich immer noch meine Bürstenblase, wenn du so willst, ein wenig in den Levels
raus. Schwer zu sehen, weil hier irgendwie wie lila auf weiß. Aber es ist hier draußen. Da ist es. Sie können es auf dem Grün sehen. Weit weg in der Ferne. Ok. Lassen Sie mich eigentlich nur wahrscheinlich die Größe meines Pinsels verkleinern. Schwächen, Hoffentlich sitzen ein wenig leichter. Da ist es Und so jetzt, wenn ich links in meinem Level klicke ich wieder Einstellungen auf mein Gras und auf Lee den Bereich, wo ich links klicke auf meinen Pinsel Jetzt, wenn ich einfach tun sollte Kontrolle Z, Ich kann meinen letzten Pinselstrich rückgängig machen, usw.. Jetzt könnte
ich dies für alle Arten von Einstellungen tun, nicht nur für meine Skalierungseinstellungen. Und ich werde das mit Ach Rock demonstrieren. Next Lassen Sie mich einfach wieder in meinen Farbmodus gehen. Ich werde meine Grasinstanzen hier löschen, Shift
halten. Tschüss, Grass. Und lassen Sie mich einfach einen Rock hier draußen platzieren. Lass uns gehen, Rock Sieh das an. Ich werde das Gras abschalten und lassen Sie mich tun, tun tun tun tun, die Dichte weit nach unten Lasst uns so
etwas wie eins dafür gehen . Lassen Sie es uns platzieren. Whoa! Hey, Weg zu groß. Das liegt daran, dass ich immer noch meine Fähigkeiten habe, außer verrücktes High. Ach, lass uns so gehen und wir haben ein paar Steine da draußen. Das sieht schön aus. Ok. Mal wieder in das Reapply Tool gehen. Was möchte ich ändern? Was? Ich möchte mich hier nochmals bewerben. Nun, ich könnte sagen, ich will, dass sie nicht die Zehe haben zufällige Gierei. Derzeit zufällig Sie ist was? Drehen Sie sie alle, um verschiedene Winkel zu sein. Wenn ich dies jetzt überprüfen und deaktivieren sollte, könnte
ich diese Einstellungen erneut auf meine Steine anwenden. Und es sieht so aus, als ob Aliens jetzt aus dem Weltraum gekommen sind und beschlossen haben,
all diese Steine gleichmäßig zu platzieren . In Ordnung, vielleicht möchte ich deine Meinung ändern. Ich werde das wieder auf überprüfen,
erneut anwenden, indem Sie mit der linken Maustaste in mein Level klicken und es gilt zufällig junge. Also, Leute, das ist ein wirklich schneller Blick auf das Reapply Tool. Es gibt viele andere Dinge Einstellungen, über die Sie ändern können. Ihre Platznetze sehr handliches Werkzeug. Ich benutze es sehr, Leute. Das wird alles tun. Für dieses Video
werde ich sehen, gewinnen Sie das nächste.
98. Foliage Auswahlwerkzeug: Willkommen zurück, alle. In diesem Video wollen
wir zeigen, wo man auf das Laub zugreifen kann. Wählen Sie das Werkzeug aus. Erklären Sie, was das Laubauswahlwerkzeug tut. Wir werden diskutieren in demonstrieren, wie Laub Instanzen auswählen und de auswählen. Dann werden wir in Demo selektieren Laub Instance Aktionen und wir werden die Unterschiede zwischen der Verwendung dieses Werkzeugs und der Verwendung des Platzierungsmodus
erklären, um
Laub in Ihrer Landschaft zu bewegen . Also dieses Blattauswahl-Werkzeug, es kann hier in Ihrem Laubmodus gefunden werden und es ist nicht die erste Registerkarte, nicht die zweite Registerkarte, sondern die dritte Registerkarte nach unten. Also geh weiter und wähle den Kerl aus. Nun, zur Vorbereitung auf dieses Video, habe ich hier draußen in meiner Landschaft etwas Laub gespielt. Ich habe Gras, nur ein paar Felsen und ein paar Bäume. Nun, was dieses Werkzeug uns erlaubt, es ermöglicht uns, einzelne Instanzen unseres
Laubs hier unten auszuwählen , so
dass wir sie verschieben können , dass wir sie skalieren ,
löschen etc. Jetzt müssen wir zuerst etwas tun, bevor wir dieses Tool tatsächlich verwenden können. diese Registerkarte ausgewählt ist, haben
wir ein paar verschiedene Action-Buttons, die wir versuchen können, hier zu verwenden. Wenn ich alles auswähle, wähle
ich hier keine meiner einzelnen Instanzen aus. Und der Grund dafür ist, dass derzeit zeigen, dass alle unsere Laubtypen haben eine Zählung von Null in unserer Landschaft. Nun, das stimmt nicht gerade, denn wir haben nicht gerade Null von unserem Buschgras usw. in unserer Landschaft. Diese Anzahl zeigt nicht die Anzahl pro Landschaft an. Es zeigt die Anzahl dieser Instanzen auf einem Ihrer angegebenen Ebenen. Also müssen wir auf unsere Levels Tab hier unten kommen und sind derzeit hartnäckig. Level ist unser derzeitiges Niveau. Das ist es, was wir als unser hartnäckiges Niveau haben. Aber wir haben diese Mesh-Instanzen,
diese Laubtypen, nicht wirklich auf unser hartnäckiges Niveau angewendet . Sie leben hier auf einer dieser Unterebenen. Welcher? Nun, wenn wir in die Komposition der Welt kommen, diese Registerkarte hier, können
Sie sehen, dass ich meinen Weg gemalt habe. Dieses Material zurück hier auf dieser gegebenen Landschaft Fliesenlandschaft, X Null. Warum? Von negativem. Also werde ich wieder zu meinem Niveaustech kommen. Und hier ist X Null. Warum? Von negativem? Wenn ich mit der rechten Maustaste darauf klicke und es aktuell mache. Wir können jetzt sehen, dass
wir in unserer Liste der Laubarten mehr als 9000 Gras,
drei Felsen und drei Bäume haben , die auf dieser Unterebene existieren. Daher ist es wichtig, hier zu beachten, dass, wenn wir etwas Laub zu unserer Landschaft hinzufügen, wir fügen es direkt nicht auf hartnäckige Ebene, sondern auf unsere Landschaftsebene Fliesen selbst. Es verknüpft diese Laubtypen automatisch mit einer dieser einzelnen Fliesen, auf die sie platziert
wurden. Okay, also jetzt, wo wir hier eine Count unten haben und es zeigt, dass wir dieses als
unsere aktuelle Ebene ausgewählt haben , mit der wir arbeiten können, sind Auswahlwerkzeug. Wie gehen wir also bei der Auswahl von Laubinstanzen vor? Nun, hier
gibt es ein paar verschiedene Wege. Weg Nummer eins ist es, einfach einen bestimmten Laubtyp auszuwählen. Also habe ich hier meinen Rock ausgewählt. Sie konnten sehen, ich könnte es nach links und rechts nach oben und unten bewegen, usw. Ich kann meinen Baum auswählen. Sicher, ich kann sogar einen einzelnen Klumpen von Gras auswählen, so dass Sie jetzt nur eines der Zeiten auswählen können. natürlich Wenn Sie Vielfache auswählen möchten, können Sienatürlichdie Strg-Taste gedrückt halten und herumklicken. Auf diese Weise können Sie mehrere verschiedene Instanzen gleichzeitig bewegen. jedoch Wenn Siejedochalle auswählen möchten, können Sie einfach hier oben auf diese Schaltfläche klicken. Wenn ich darauf klicke, können
Sie sehen, dass es alles hervorhebt. Alles hat einen gelben Umriss um ihn herum. Der Felsen, die Bäume, das Gras, alles. Daher ist es wichtig zu beachten, dass mit diesem „Alle
auswählen“ -Button alle Laubinstanzen auswählen, wir müssen diese Futterkästen hier nicht so wie wir es normalerweise tun, wenn wir unsere Malerei
anwenden oder diese Laubtypen neu auftragen, das Select all ist egal. Wenn Sie diese Option aktiviert haben oder nicht, werden
sie alle ausgewählt. Also offensichtlich, wenn Sie anständig wie sie alle wollen, können
Sie einfach sammeln oder wählen Sie diese de wählen Sie alle Box so, dass diese Auswahl ungültig ist ein wenig schwer, nur über zu sprechen. Also werde ich diesen Stein vorübergehend von meinem Landschaftskind wegschieben, ich werde es einfach hier in der Ferne schweben lassen und dann werde ich es
jetzt abklicken . Wählen Sie, ungültig. Wenn ich darauf klicke, werden
Sie sehen, dass es hervorgehoben ist, dass es diesen gelben Umriss um meinen Rock hat Wählen Sie ungültig im Grunde hebt alles hervor, was nicht auf einer bestimmten Ebene nur hier
im Raum schwebt , die in gültig. Als nächstes lassen Sie uns über all die verschiedenen Dinge sprechen, die wir tun können, wenn wir ein bestimmtes Laubgewebe hier
ausgewählt haben . Nun, ich habe meinen Stein hier ausgewählt, und wie du mich vorher gesehen hast, kannst
du ihn in jede der drei Hauptrichtungen nach links nach oben und
unten bewegen . Sie können auch auf die Leertaste tippen und diese in eine beliebige Richtung drehen. Sie können die Leertaste noch einmal drücken, und Sie können sie in jede Richtung skalieren. Und wenn Sie die Altartaste gedrückt halten, markieren Sie einen dieser angegebenen Pfeile links, klicken Sie trocken. Sie können Kopien von diesem jetzt ziehen, mit einer von ihnen in der Luft, Sie können auch die End-Taste drücken, die neben der Löschtaste gefunden
wird, die es auf den Boden einrastet. Nun, es gibt einen kleinen Vorbehalt hier, wenn Sie das tun, und ich werde es wieder tun, mit diesem, den Sie gesehen haben, wie automatisch es nach unten gedreht hat, als es auf den Boden gerissen ist. Es versucht, sich flach oder bündig mit der gegebenen Oberfläche zu machen. Das ist also eine Sache, über die man wissen muss. Das nächste, was Sie wissen sollten, ist dieser Trick. Drücken Sie die Taste N, um es unten auf dem Boden zu rasten, funktioniert nur, wenn Sie versuchen, es innerhalb der Kachel zu platzieren, in der es ursprünglich platziert wurde. Wenn ich sagen würde, bewegen Sie diesen Weg hierher in die benachbarte Ebene Kachel drücken Sie die Endtaste, dieser Trick wird nicht funktionieren. Also, dieser End Key Trick auf Lee funktioniert, wenn Sie versuchen, es innerhalb der gleichen Ebene zu platzieren, in der
Sie es ursprünglich platziert haben, jetzt werde ich Ihnen auch einen anderen Trick hier mit ein
paar dieser Gras-Instanzen zeigen , ich werde nur Wählen Sie eine, halten Sie die Kontrolle gedrückt und wählen Sie ein paar andere wie Also werde ich diese über diese Steigung ziehen bis hier, so. Und wenn ich an dieser Stelle die Endtaste drücken sollte, können
Sie sehen, wie es automatisch dreht, so dass das Gras bündig mit den
Konturen unseres Hügels platziert wird . Das ist ziemlich cool. Das letzte, was ich in unserer Liste der ausgewählten Aktionen hier zeigen wollte, ist diese Verschieben auf aktuelle und diese Schaltfläche wird tun, was es sagt. Es wird die ausgewählte Laubinstanz auf unser aktuelles Niveau verschieben. Derzeit nicht unser aktuelles Niveau Ist dieser unten unser Niveau SAB in blau sind X Null. Warum negativ? Nehmen wir an, ich möchte diesen Stein mit dieser Sub-Level hier draußen in Verbindung bringen. Dies ist die X Null. Warum negativ zu allem, was ich brauchen würde, um Dio ist ein Doppelklick auf den Kerl, um ihn blau zu machen. Alternativ kann
ich mit der rechten Maustaste klicken und es so aktuell machen. Und jetzt, da das das aktuelle Level ist und ich diesen Rock ausgewählt
habe, könnte ich sagen, auf das aktuelle Niveau zu bewegen und zu bemerken, was mit meinem Rock hier unten passiert. Ich habe jetzt eine hier drin, weil dieser Kerl technisch assoziierte ID mit der Sub-Level dort
drüben ist . Ordnung, jetzt möchte ich Ihnen einige der Unterschiede hier zwischen unserem Auswahlmodus hier in
unseren Laubwerkzeugen mit dem Platzierungsmodus zeigen , denn wenn wir im Platzierungsmodus sind, können
Sie immer noch Ihre Laub, wenn ich auf diesen grasbewachsenen Klumpen hier klicken. Ich wähle keine einzelne Instanz aus. Ich wähle den ganzen Shebang aus, und das wird derzeit als Instanz bezeichnet. Laub Schauspieler. Es wählt all dieses Laub, das mit dieser Unterebene verbunden ist. Diese x Null. Warum negativ eine untergeordnete Ebene? Man konnte sehen, dass es diesen Felsen hier nicht ausgewählt hat, denn das ist technisch eine andere Instanz. Laub Schauspieler, Schauspieler. Also, wenn ich sage, wählen Sie diese Gruppe von Laub hier, Sie könnten sehen, dass ich nicht einzeln eines dieser einzelnen Stücke von Laub auswählen kann. Wenn ich versuchen würde, es zu skalieren, gehen
wir. Oh nein für das Warum und vier in den X und Z Ohren wie wohin ist es gegangen? Es ging irgendwo draußen draußen, so dass alle Arten von Ungeschicklichkeit passiert, wenn Sie versuchen, zu modifizieren. Verschieben Sie alle statischen Netzlaubinstanzen, die Sie in Ihrer Landschaft platzieren. Das ist nicht so, wie du arbeiten willst. Jedes Mal, wenn Sie Ihre Laubinstanzen verschieben möchten, die Sie in den
Laubbearbeitungsmodus wechseln möchten, kommen Sie
nicht in den Platzmodus und wählen Sie dann Ihre vollständige Ege aus und versuchen Sie, von dort aus zu bewegen. Es wird ein Albtraum sein. Alles klar, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir werden den nächsten gewinnen sehen.
99. Laub Lasso-Tool: Willkommen zurück, alle in diesem Video, wir werden über das Laub Lasso Werkzeug sprechen. Wir zeigen, wo wir auf das Lasso-Werkzeug zugreifen können. Wir werden erklären, was das Laub-Lasso-Werkzeug tut. Wir werden in Demo besprechen, wie man ein ausgewähltes Laub hält und dann werden wir Aktionen diskutieren und demonstrieren, die wir auf lassoed Laub Arten durchführen können. Also, erstens, wie greifen wir auf das Lasso-Tool zu? Du musst sicherstellen, dass du im Laubmodus bist, genau hier und dann auf der
linken Seite, wir bewegen uns unseren Weg nach unten. Wir haben gerade unsere Diskussion über das Auswahlwerkzeug abgeschlossen. Der nächste hier unten ist dein Lasso-Werkzeug. Nun ist
das Lasso-Werkzeug sehr ähnlich wie Ihr Auswahlwerkzeug. Obwohl, wie in anderen Programmen, anderen Computerprogrammen, es Ihnen ermöglicht, spezifischer über die Arten von Dingen, die Sie jetzt auswählen, zu erhalten. Wie Sie mit dem Auswahlwerkzeug gesehen haben, haben
Sie diese Optionen, um alle auswählen ungültig de wählen alle etcetera. gleichen Aktionstasten sind hier in Ihrem Lasso Select Tool vorhanden, Sie können alle wählen ungültig de wählen alle etcetera, also lassen Sie mich wie alle. Und Sie können sehen, wie es alle meine verschiedenen Laub hervorhebt Hier kann ich de wählen alle Nur wie vorher konnte ich sogar ungültig wählen Und ich habe einige Laub von meiner Landschaft hier nur um zu beweisen, dass das in der Tat ein ungültiges Laub wählen. Es wird nicht auf irgendetwas platziert, bis das genau das gleiche wie Ihr Auswahlwerkzeug ist. Jetzt, wo das Lasso auswählbar wirklich in nützlich ist, ist bei der Auswahl bestimmter Fälle , die Sie versuchen, Lasso gewinnen. Sie haben Ihren Blasenpinsel hier draußen und das ist es, was Ihnen erlaubt, bestimmte
Laubinstanzen auszuwählen . Nun, wie funktioniert das? Nun, im Gegensatz zu dem Auswahlwerkzeug, wo es egal war, ob Sie irgendetwas Kontrollkästchen hier
im Lasso-Tool hatten , Es spielt eine Rolle, was Sie ausgewählt haben. Sie sagen im Grunde, ich möchte nur Lasso oder das ist wählen Sie es gegeben einen vollständig ist Typ. Also, wenn ich auf meinem f t Gras hier überprüfen, können
Sie sehen, ich habe meine Blase Jetzt durch Linksklick, Ich bin Onley Auswählen meiner Grasarten. Ich wähle nicht meine Felsen oder meine Bäume aus und ich kann sehr genau darüber, welche spezifischen Foley Typ Gras ist. Ich wähle aus. Ich wähle das hier nicht aus. Genau das, was in Gelb hervorgehoben ist. Ich werde hier alle auswählen. Ich kann mehrere auswählen, wenn ich Sie wollen Also lassen Sie mich überprüfen auf Der Felsen ist gut, so habe ich mein Gras und meine Felsen Und jetzt, wenn ich links klicken Sie könnte sehen, dass ich nicht Onley Grabbing mein Gras Aber auch alle Rock Instanzen, die ich mich bewegen jetzt Linksklick wird Wählen Sie Dinge Wenn Sie gedrückt halten Shift und Linksklick, die de wählen OK, jetzt haben wir einige andere Filter Kontrollkästchen hier oben und ich bereitete einige Sachen vor der Zeit in der Aufnahme dieses Videos zu demonstrieren, diese Sie sehen haben Filter für Landschaft , statische Masse transluzent und B s P. Nun wird dies zu filtern, was Sie hier lasso auswählen können basierend auf dem, was überprüft wird und was nicht. Jetzt gilt dies als unsere Landschaft hier draußen, also wird das überprüft. Es sagt also im Grunde ja, Sie können Lasso beliebige Laubinstanzen in einer Landschaft auswählen. Jetzt habe
ich auch einen b spg aama Baum Pinsel hier draußen platziert. Das ist diese graue Kiste hier draußen. Und nur um sicherzustellen, dass Sie verstehen, was das ist, wenn ich wieder in den Polizisten Modus
unter der Registerkarte „Geometrie“ gehe , habe ich den Geometriekastenpinsel hier draußen platziert in der Größe
ausgebildet. Und das ist, was als R B s P-Geometrie bekannt ist. Also ich legte ich spielen einige Laub Gras oben auf diese und mit diesem Kontrollkästchen aktivieren, können
Sie sehen, dass ich links klicken und wählen Sie den Gras Platz auf diesem Be als p Geometrie Pinsel Ich habe Gras gewählt Hier ist gut, wenn ich Z und rückgängig machen, dass und deaktivieren Sie mein Gras und Rakete konnte sehen ich nicht einmal meine Blase hier draußen Lassen Sie mich mein Gras wieder auf Sie sehen, ich habe meine Blase zurück Aber wenn ich meine BSP meine Geometrie abschaue, wirst du sehen , dass ich meine Blase immer noch nicht bekommen werde, obwohl ich Gras habe gewählt. Ich sage hier im Grunde, dass hey, ich kann kein Laub auf meiner Geometrie auswählen. Deshalb werden Sie die Blase in diesem Fall nicht sehen. Okay, ebenso das hier draußen, diese gelbe Sache, das ist eine statische Übereinstimmung. Dies ist eigentlich eine der Tabellen in Ihrem Starter-Inhalt, die so skaliert werden, dass sie ziemlich groß sind. Jetzt habe ich derzeit mein statisches Netz ist so eingestellt, dass ich zuletzt Gras auswählen kann
, das auf einem statischen Netz platziert wird . Also werde ich meine Blase hier sehen, und ich kann mit der linken Maustaste klicken und einige dieser Instanzen hier greifen Wenn ich mich de alle hier auswählen lassen. Ich deaktiviere das, selbst wenn ich Gras gewählt habe, kannst
du jetzt sehen. Ich sehe meinen Blasenpinsel hier nicht, und ich kann diese Instanzen nicht auswählen. Okay, lassen Sie mich die einfach wieder überprüfen. Ich werde gerade die BSP und statische Maßnahmen durchlaufen. Laub in durchscheinend. Das wird dasselbe tun, wenn Sie irgendwelche derartigen Dinge mit Maschen haben, die
darauf platziert sind. Aber ich wollte nur den Punkt nach Hause fahren, dass diese Filter spezifisch für diese Arten von
Dingen sind . Okay, als nächstes reden
wir über die verschiedenen Aktionen, die Sie ergreifen können, wenn Sie Lasso
etwas ausgewählt haben , also werde ich voran gehen, hier lasso
springen, links
auswählen, Klicken Sie auf etwas Laub und Sie können sehen, dass ich mein kleines mein kleines wackeliges hier draußen habe. Wenn ich mit der linken Maustaste darauf klicke, konnte
man sehen, dass ich das nach links verschieben kann. Ich könnte nach rechts in jede Richtung gehen. Ich könnte es in die Luft bringen und dann kann ich den Endschlüssel tippen, um ihn auf den
Boden zu schnappen . Ich kann hier auch die Leertaste drücken. Ich kann es drehen. Ich bekomme wieder die Leertaste. Ich kann es skalieren. Und schließlich, wenn Sie wollten, können
Sie dies auch duplizieren. Also, wenn ich zurück zu meinem Drei-Pfeil-Widget hier, indem ich die Leertaste gedrückt halten Ault Linksklick und Ziehen, das bringt auch einige Duplikate von dem, was Sie dort
ausgewählt haben . Na gut, Leute. Also, das wird es für unsere Lasso auswählbar zu tun. Sehr ähnlich wie das Auswahlwerkzeug. Aber es ermöglicht Ihnen, ein wenig genauer über das, was Sie auswählen. Jungs. Donald, Alter weg für diesen hier. Wir werden sehen, gewinnen Sie das nächste Video
100. Foliage: Willkommen zurück, alle In diesem Video werden
wir darüber reden, wie man das Laubfüllwerkzeug wieder benutzt. Dies finden Sie in Ihrem Blatt-Tab in der linken Seite. Es ist das letzte Werkzeug, über das wir noch sprechen müssen. Es ist bekannt als Farbeimer, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen. Aber es ist ein Füllwerkzeug wie in so vielen anderen Computeranwendungen. Also, was das tut, ist, dass es einen bestimmten Oberflächentyp füllt, den er hier ausgewählt wurde. Und ich werde dies zuerst auf unserem statischen Mesh-Oberflächentyp hier demonstrieren, es wird derzeit auf Meetings überprüft. Ja, ich möchte diesen Flächentyp mit dem Typ von Foley füllen, den ich hier ausgewählt habe. Also lasst uns voran gehen und dies demonstrieren. Ich habe mein Gras ausgewählt und sagt, dass das der Typ der Polizei ist. Ich möchte einen Platz und ich möchte ein statisches Netz füllen, wie dieser riesige Tisch
hier draußen ausgewählt wurde . Jetzt weiß, dass meine Dichteeinstellung im Moment ziemlich hoch ist, also wenn ich hier unten nur einmal auf meinen Tisch klicke, Boom, es wird mit Grasmaschen gefüllt sein. Ich werde nur Kontroll-Z schnell machen, um das rückgängig zu machen. Ich werde meine Dichte hier unten setzen, um viel niedriger zu sein. Ich werde es auf einen setzen. Und der Grund, warum ich das tue, ist zu demonstrieren, dass ich jetzt, wenn ich meine statische Mesh-Tabelle hier füllen gehe, ein paar Grasmaschen hier draußen habe, aber es fühlte es nicht vollständig, nur weil meine Dichte wirklich niedrig ist. Ihre Dichte hier spielt also eine Rolle. jedoch Sie könnenjedochimmer wieder klicken, um die Oberfläche zu füllen. Geben Sie einen gültigen Oberflächentyp mit Maura Ihres ausgewählten Vollschritts ein, um das rückgängig zu machen. Jetzt habe
ich auch ein paar mawr statische Mesh-Tabellen hier in verschiedenen Winkeln gespielt, um
eine andere Eigenschaft zu zeigen , die wichtig zu wissen ist. Ich werde meine Dichte hier zurücksetzen, damit mein Gras ziemlich hoch ist. Nehmen wir an, 100 und die Eigenschaft, von der ich spreche, ist in den Platzierungseinstellungen unten. Es ist der Neigungswinkel des Bodens. So kann ich derzeit jede statische Maische füllen, die sich bei einer Neigung von Null Grad befindet. Als ob dieser Tisch flach ist. Das ist bei Null Grad, bis zu einem 45-Grad-Winkel und das ist es über diesen Winkel, den ich meinen Mauszeiger irgendwie nachzeichnen kann. Jetzt ist diese Tabelle in einem 90-Grad-Winkel, also wenn ich versuche, diesen vertikal stehenden Tisch links zu füllen, klicken Sie darauf. Sie werden ein paar Netze sehen, die versuchen, zu füllen. Und das liegt daran, dass es einige seltsame Winkel an den Rändern findet und man nicht versucht, das zu füllen. Das ist nicht genau das, was wir hier wollen, also werde ich nur Control Z tun, um das rückgängig zu machen. Ich schicke meinen Neigungswinkel von 90 Grad hierher. Und jetzt, wenn ich gehe, um diese Tabelle zu füllen, können
Sie sehen, dass es ziemlich schön baut. Nicht ganz. Aber das tut es. Okay, wenn du
also
Gras an deinen Wänden wachsen lassen willst wenn du
also
Gras an deinen Wänden wachsen lassen willst,ist
das ein Weg, das zu erreichen. , Nun, nur Control Z tun, um das rückgängig zu machen, können
Sie sehen, dass dieser in einem Grad platziert wird, der größer als 90 Grad ist. Also versuche ich, links klicken Sie auf diese und ich Philip ein paar dieser Kanten um die Seite, aber es hat Philip den Tisch nicht voll wie ich gehofft, einige zu tun, also werde ich Kontrolle Z tun, und ich werde meinen Boden Seife Winkel auf 180 Grad. Wenn ich nun versuche, auf mein statisches Netz zu klicken, können
Sie sehen, dass es es vollständig ausfüllt. Wenn Sie also Ihren Bodenneigungswinkel hier auf maximal 180 Grad einstellen, decken
Sie so ziemlich jede abgewinkelte Fläche ab, die Sie haben. Na gut, , du hast gesehen,wie ich versucht habe, ein statisches Netz zu füllen. Was ist mit B S P? Das ist ein Geometrie-Pinsel wie dieser Typ hier draußen. Also, wenn Sie versuchen, das vorerst zu füllen,
ab dem heutigen Datum, Ich klicke links auf hier und nichts passiert. Nun, ich habe etwas nachgeforscht. Warum funktioniert es nicht. Es gibt derzeit einen Fehler in, dass epischen Spielen berichtet wird, dass dieser Phil für BSP für Geometrieoberflächen nicht funktioniert es vielleicht funktioniert, wenn Sie dies ansehen. Aber wissen Sie, dass das derzeit ein Fehler ist, der epische Spiele eingereicht wurde. Jetzt sind diese anderen Oberflächentypen hier durchscheinend. Dies wäre so etwas wie in Ihrem Inhalts-Browser-Starterinhalt. Ah, das ist ein Glasfenster hier unten. Wenn du diesen Kerl hier vergrößern würdest, wäre das etwas, das als durchscheinend angesehen werden würde. Du kannst es durchsehen. Also, das ist ein Kontrollkästchen, dass Sie einen Platz für so etwas wollen. Dieses Kontrollkästchen „Laub“ Wenn Sie die QuickInfo hier sehen, steht, legen Sie Laub auf andere blockierende Laubgeometrie. Nun, das ist etwas, über das wir noch nicht gesprochen haben. Aber wir werden darüber sprechen, wenn wir in einigen kommenden Videos über prozedurale Laub sprechen. Ansonsten, Jungs, das ist ein schneller Durchlauf für das Laub Gefühl Werkzeug. Es ist eine schnelle Möglichkeit, einen dieser gegebenen Oberflächentypen außerhalb von BSP zu füllen. Derzeit bei einem oder mehreren ausgewählten Laubtypen können
Sie
bei einem oder mehreren ausgewählten Laubtypenauch hier mehrere auswählen. Leute, das wird alles für dieses Video tun. Wir sehen uns in der nächsten
101. Foliage Q und A: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, einige häufig gestellte Fragen zu den Laubwerkzeugen zu beantworten, nachdem Schüler in den Laubmodus eingeführt wurden. Frage Nummer eins. Das ist ein guter. Was passiert mit meinem Laub, wenn ich versuche, die Landschaft zu formen und es bereits Laub darauf
gelegt hat ? Nun, ich habe dieses Szenario direkt vor uns. Ich habe hier in Laub auf unserer Landschaft gelegt, aber noch nicht gemeißelt. Mal sehen, was passiert. Ich habe meine gestalteten Bildhauer-Tabs hier ausgewählt. Ich habe mein Bildhauerwerkzeug mit diesen Einstellungen ausgewählt und natürlich habe
ich hier meine Ebene ausgewählt. Und gehen wir einfach weiter und formen darunter. Mal sehen, was passiert. Es sieht so aus, als würde das Laub nicht auftauchen. Alles tut es. Aber wenn ich meine linke Maustaste loslasse, konnte
man sehen, dass ich den Felsen vertusche und ihn
dadurch forme, wenn ich meine Bildhauerei loslasse. Dann werden Sie den Laubplatz auf Ihrer Bildhauerei sehen, so dass Sie sich hier keine Sorgen machen müssen. Das Laub leistet die beste Arbeit, die es kann, um auf Ihre Bildhauerei gelegt werden, wenn es angebracht ist, aber Sie müssen möglicherweise in Ihr Laub gehen. Wählen Sie oder Lasso-Werkzeug, um einige der Platzierung dort Feinabstimmung, aber im Allgemeinen, Sie vor tun eine ziemlich gute Arbeit, wenn Sie die Landschaft darunter in Bezug auf die
Platzierung dieses Laubs auf Ihrer neuen Bildhauerei formen. In Ordnung Frage Nummer zwei. Wenn ich nur einige Laubtyp-Eigenschaften innerhalb meines Laubtyps hatte, wirkt
sich das auf die Eigenschaften dieses Laubs aus, das ich bereits in meinem Level platziert habe? Nun, lassen Sie uns das ausprobieren. Ich komme unter meinen Inhalt Landschaften, Laub, Laub Arten Ordner. Gehen wir weiter und doppelklicken Sie auf R F.
T. T. Bush. 01 hier. Jetzt sehen
Sie schon einen Platz hier draußen. Also sollten Sie sicherstellen, dass, wenn Sie zu Hause mitspielen, dass Sie bereits etwas von diesem Ort hier draußen haben und mich tatsächlich meinen Busch hier
drüben auswählen lassen , damit Sie einige der Einstellungen sehen können, die ich hier unten haben werde, die klicken auf meinem Busch. Also hier sind meine Laub Typ Assets Einstellungen. Und hier sind meine Einstellungen, die für meinen f.
T.
Bush über in der Netzliste erscheinen T. . Nun, wie ich gehe über die Anpassung einiger dieser Einstellungen in unserer FT. Bush Feliz Typ Asset. Diese Veränderungen werden sich sofort wieder in unserem Level widerspiegeln. Versuchen wir es mal. Lassen Sie uns unser Spiel von einem S M.
Bush wechseln , um den Stuhl zu probieren. Und so können Sie sehen, dass ich hier zu seinem Anteil gewechselt habe. Und wenn ich wieder auf unsere Ebene springe, können
Sie sehen, dass alle unsere Büsche jetzt durch Stühle ersetzt wurden. Und Sie können sehen, dass diese Änderung direkt hier unten in unseren Netzlistendetails reflektiert wird. Das ist also eine, die Sie sofort aktualisiert sehen werden. Ich werde das hier in einen Busch umwandeln. Schnell. Ein weiterer, der sofort aktualisiert wird, befindet sich unter unseren Soforteinstellungen. Wir haben momentan diesen Wurfschatten-Check eingeschaltet. Also, wenn ich hier ein Level einchecken würde, könnten
wir sehen, dass unsere Büsche einen Schatten werfen. Wenn ich es jedoch abschecken und zurück zu unserem Level springen sollte, können
Sie sehen, dass sich das sofort auch widerspiegelt. Okay, lass mich weitermachen und das wieder überprüfen. Nun, wenn es um Ihre Foley geht, es Arten, Platzierungseinstellungen oder Ihre Laubtypen malen diese und Gruppen von Einstellungen genau hier. Sie müssen durch Ihre erneute Anwendung eines Werkzeugs kommen, um das für diese Instanzen hier anzupassen. Zum Beispiel, wenn ich wieder in mein ft.
Bush-Asset hier gehen und sagen würde,
Hey, ich möchte, dass mein Z-Offset jetzt ein Minimum von 500 ist, was das Maximum auf 500 ändern wird,
aber hier zurück in meine -Ebene. Ich sehe nicht, dass sie jetzt 500 unechte Einheiten sind. Diese Änderung gilt nicht sofort. Aber ich werde das hier wieder normal machen. Wenn ich hierher zurückspringen und dann in mein Reapply Tool gehen und sagen sollte,
Hey, Bush, Bush, ich möchte, dass du einen Z-Offset von 500 hast und dann gehe ich voran und klicke. Sie können sehen, wie diese Büsche in die Luft gesprungen sind. Lassen Sie mich das Z ein paar Mal kontrollieren. Ihre Platzierungseinstellungen und Ihre Farbeinstellungen haben also den Spielraum, diese zu aktualisieren, sobald sie in Ihrem Level platziert wurden, über das Werkzeug „Wiederanwenden“. jedoch Im Asset selbst können
Sie das Netzjedochin einigen dieser Soforteinstellungen austauschen, und diese werden
sofort aktualisiert . In Ordnung, nächste Frage. Gibt es eine Möglichkeit für mich anzugeben, auf welche Landschafts-Layer meine Foley-Typen angewendet werden können ? zum Beispiel so machen, Kann ich eszum Beispiel so machen,dass Steine Onley auf Pfadschichten aufgetragen werden können? Die Antwort darauf ist ja. Ja, das kann
ich. Obwohl das ein bisschen eine versteckte Sache ist. Also, das ist genial zu wissen. Froh, dass diese Frage gestellt wurde. Ich werde hier aus meinem FT
Bush aussteigen und wenn ich meinen Fels öffne, meinen FT-Rock hier, öffnen
wir diesen Kerl. Und wenn Sie direkt hier unter unsere Platzierungseinstellungen kommen, haben
wir diesen kleinen Dropdown-Pfeil hier, um den Fortschritt zu zeigen. Wenn ich auf diese Option „Öffnen“ klicke, habe ich eine Option für die Aufnahme von Querformat. Und ich habe auch einen Ausschluss Landschaftsschichten als auch. Ich werde auf diesen Plus-Button klicken, um Landschafts-Layer einzubeziehen und alles, was wir
hier tun müssen , ist eine Ebene benannt, auf die wir dies anwenden möchten, oder dass es gültig ist, auf die angewendet zu werden. Es wird das auf Pfad setzen. Und wieder, dies sollte der genaue Name sein, wie wir hier in unserem Landschaftsmalmodus finden. Wir reden hier über diese Ebenennamen. Schlamm, Gras ,
Schotterweg ,
Fels, etc. Also sagen wir,
Hey, Rock, Rock, du kannst auf eine Pfadschicht einbezogen werden, jede Pfadschicht, die mindestens 50% Pfad ist, durch die wir reden. Wenn es eine Kreuzung zwischen ah, Pfad genau hier und sagen Schnee, solange es mindestens 50% Weg ist, kann
ein Felsen darauf angewendet werden. Okay, also mit dieser Inklusion Landschaftsspieler, die sich auf den Pfad gesetzt
haben, werden wir das speichern. Und lassen Sie uns das testen. Nun, eigentlich ist
es nicht einschränken, dass es mir nicht erlaubt, jetzt zu retten. Das ist ein Problem für Off-Camera. Und so habe ich hier drüben einen Felsen in meinem Laubmodus ausgewählt. Wir werden sagen, wir wollen das anwenden. Ich werde den Busch entfernen und versuchen, in den Farbmodus zu gehen, nicht erneut anwenden Modus. Wir gehen zur Einzelinstanz und mal sehen, ich will ein paar große Steine machen, damit wir das sehen können. Lassen Sie uns eine Mindestskala von 10 machen es ziemlich groß. Wir können es sehen. Also hier ist ein Pfadschichten. Wenn ich hier links klicke, sollte
ich sehen, dass der Irak boom und wir tun es jetzt. Wir haben Schnee hier drüben. Also kann ich Rock anwenden? Ich klicke mit der linken Maustaste, und ich bin davon beschränkt. Aber
wenn ich genau darüber kommen soll, wo wir sehen werden, ob ich vermute, genau hier sind 50 50 50. Wenn ich den Boom links klicke, kann
ich den Rock nicht anwenden. Lassen Sie mich Z kontrollieren, wenn ich ein wenig mehr nach links ein wenig Mauritz noch 50%
Weg komme . Ja, ja. Und irgendwann genau da drüben kann ich es nicht. Es erkennt also nicht 50% Pfad dort auch. Es ist also nur gut zu wissen, dass dies ja sagt, wir können es in die Pfadschicht aufnehmen. Und das zeigt das Warten. Es muss mindestens 50% Weg sein, damit ich den Irak platzieren kann, damit du das mit jedem deiner verschiedenen Laubarten hier machen kannst. Alles klar, Leute, das wird einige der häufigsten Fragen beantworten, die ich bekomme, wenn es um Laub geht. Hoffe, Sie haben viel gelernt, das alles für dieses Video tun wird. Wir sehen uns im nächsten
102. Verfahrensübersicht: Willkommen zurück, alle. Weit über die letzten paar Videos haben
wir die Laubwerkzeuge ziemlich deutlich erkundet, all die Dinge, die wir tun können, um Schmerzen Laub in unserer offenen Welt Landschaft zu Hand. Und das sind einige wirklich, wirklich coole Werkzeuge. Aber wie Sie gesehen haben, sogar so effizient wie sie sind, würde
es noch eine Weile dauern, unsere gesamte offene Welt-Landschaft hier mit Laub zu bevölkern, sie mit diesen Werkzeugen von Hand zu
malen, gibt es einen anderen Weg? Nun, in der Tat
gibt es eine andere Möglichkeit, einige Werkzeuge, die als profuse profuse profuse profuse Laubsystem in unreal bekannt sind, die auch unsere offene Welt mit Laub bevölkern
können. Also, was ist dieses prozedurale Laub und abrollen für? Also wieder, dies ist eine weitere Möglichkeit, Laub zu Ihren Ebenen auf eine weniger arbeitsintensive Weise hinzuzufügen. Nun, wie das funktioniert, ist, dass Sie im Bereich ein Volumen bestimmen, Sie möchten, dass Laub Präsident wird, und dann werden wir Regeln pro Laubtyp festlegen, der innerhalb dieses definierten Bereichs existiert . Zum Beispiel werden
wir in der Lage sein, Dinge wie die Dichte eines Laubtyps in einem bestimmten Gebiet zu spezifizieren , das Alter eines Laubtyps in einem bestimmten Gebiet Alter bestimmt seine Größe, wie groß es ist, was Schichten ein vollständig innen wachsen kann auf, sagen wir, Gras, aber nicht Rock, zum Beispiel, und Sie können sogar angeben, ob ein bestimmter Folios-Typ im Schatten wachsen kann oder nicht. Und dann, sobald Sie alle diese Regeln eingerichtet haben, müssen Sie nur auf eine Schaltfläche zum Simulieren klicken, und Sie können sofort alle Ihre prozeduralen Laubergebnisse sehen oder Anpassungen vornehmen und erneut simulieren. Das hört sich jetzt wirklich cool an. Bleiben Sie hier. Was wir zuerst tun müssen, ist, dass wir dieses verfahrenstechnische Laubsystem zum heutigen
Zeitpunkt aktivieren müssen . Diese finden Sie in den experimentellen Werkzeugen in unseren Editor-Einstellungen. Vielleicht werden sie irgendwann in der Zukunft nicht mehr als experimentell betrachtet werden. Aber ab dem heutigen Datum, sind
sie. Also lassen Sie uns dieses sehr coole System aktivieren. Wir werden unter unser Bearbeitungsmenü ganz oben links in unserem Editor
kommen, kommen unter Editor-Einstellungen und in unseren Editor-Einstellungen. Lassen Sie uns einfach pro sehen allgemein eingeben, und Sie können sehen, wie ich beginne, es einzugeben, es weiß es nach unten. prozedurale Laub ermöglicht die Verwendung des prozeduralen Laubsystems. Wir wollen nur überprüfen, dass dies ein Ja ist. Ja, das tun
wir. Und das ist alles, was wir für dieses Video tun müssen. Hier gibt es keinen Speicher-Button. Es ist überprüft. Jetzt haben wir Zugriff darauf. Und jetzt können wir anfangen, dieses prozedurale Laubsystem zu erforschen. Nun, Leute, das wird alles für diesen schnellen Überblick tun. Lassen Sie uns beginnen in der nächsten wird sehen, ihre
103. Procedural: Willkommen zurück, alle. Nun,
jetzt, wo wir das prozedurale Laubsystem in unseren Editor-Präferenzen genau
hier Prozedur des Laubs eingeschaltet haben, haben wir das eingeschaltet. Wir wollen in diesem Video weitermachen, um ein prozedurales Laub zu erstellen. Sponder Asset in diesem Video werden auch darüber sprechen, was eine prozedurale Laub Sponder wie es tut und dann diskutieren und zeigen kurz, wie die prozedurale Laub Sponder funktioniert. Also zuerst müssen wir dieses Laub Sponder Assets erstellen und wir werden dies
hier in unserem Inhalt Landschaft Laub Ordner tun . Und wir werden mit der rechten Maustaste in ein leeres Feld hier drüben und in unserem Rechtsklick-Menü klicken. Wir werden unter Laub kommen und wir haben jetzt diese prozedurale Laub Sponder-Option zur Verfügung. Wissen Sie, dass diese Option Onley verfügbar ist? Denn hier in unseren Editor-Präferenzen haben wir das prozedurale Laubsystem eingeschaltet. Wenn ich dies ausgeschaltet hätte und ich mit der rechten Maustaste klicken und unter Laub gewinnen würde, würde
ich diesen Asset-Typ nicht finden. Also lassen Sie uns das auf prozedurale Laub in unseren Editor-Präferenzen zurückdrehen. Und dann werden wir mit der rechten Maustaste auf Laub Verfahren voll von Sponder, und ich werde das so nennen, dass P. F s für einen prozeduralen Laub Sponder Unterstrich Boris. Alles klar, was
wir mit diesem Asset-Typ machen können, ist, dass wir diesen Akteur in unser Level bringen können. Gehen wir weiter und machen das. Und wenn wir das tun, werden
wir sehen, dass wir dieses kleine gelbe Volumen hier draußen haben. Was wir also im Wesentlichen getan haben, um einen prozeduralen Laub Sponder hier draußen zu platzieren, ist, dass wir tatsächlich ein prozedurales Laubvolumen auf unsere Ebene
hinzugefügt haben. Jetzt sagst du vielleicht „Warte, was? Was ist los? Dies ist ein prozedurales Laub Sponder Asset. Wir haben gerade ein prozedurales Laubvolumen hinzugefügt. Wie berechnet das? Nun, wenn ich in unserer Liste der Details hier nach unten scrolle, haben
wir in der Tat, bei einem prozeduralen Laubvolumen. Das Spiel ist die Engine ist klug genug, um zu wissen, dass das ist, was Sie versucht haben, hinzuzufügen und es bevölkerte es. Es füllte es mit einem prozeduralen Laubsponder, den wir geschaffen hatten. Nun ist dies der einfache Weg, um ein prozedurales Laubvolumen zu Ihrem Level hinzuzufügen, das mit Ihrem prozeduralen Laub bevölkert
ist. Sponder. Aber Sie könnten auch in Ihren Modi Panel Suche nach Pro sehen Allgemeine Laub Volumen und fügen Sie einen dieser Jungs zu Ihrem Niveau. So, hier füge ich im Wesentlichen ein zweites prozedurales Folio-Volumen hinzu. Aber das ist ein leerer Behälter. Wie Sie mit diesem prozeduralen Laubvolumen sehen können, hat
es keinen Laubsponsor eingeschlitzt. Also, wenn ich wollte, könnte
ich das hier reinmachen. Aber ich will wirklich nur einmal eines dieser Laubbbände hier draußen, also werde ich das hier löschen. Also das ist nur ah, praktische Trick zu wissen, wenn Sie gehen, um Ihre prozedurale Laub Sponder in Ihrem Level zu platzieren, Sie fügen tatsächlich ein prozedurales Laubvolumen zu Ihrem Level hinzu und füllen seine Details mit Ihrem prozeduralen Laub Sponder jetzt innerhalb dieser Grenzen Lautstärke, die wir einstellen und wir können das hier in unseren Pinseleinstellungen einstellen Lassen Sie uns das sofort einstellen, Sollen wir? X-Wert von 10.000. Ich werde nicht super groß gehen 10.000 für den Wein. Lass uns gehen. 10.000 für die Z. Also, das ist das Volumen, in dem wir prozedural etwas Laub hervorbringen wollen. Innerhalb dieses gebundenen Volumens können
wir die Laubtypen angeben. Wir möchten Präsident Seite sein und innerhalb jedes
Laubtyps können
wir die Regeln angeben, wo und wie dieser Laubtyp laichen und wachsen soll. , jetzt Also, jetztmüssen wir unseren prozeduralen Laub Sponder mit irgendeinem Laubtyp bevölkern. Also müssen wir auf dieses Asset doppelklicken, und dort können wir das angeben. Also hier oben, unter unserer Liste der Folios-Typen, können
wir einige Laubseiten hinzufügen. Wir werden keine dieser Einstellungen für das Timing abdecken. Ich klicke nur ein Mal. Und für unseren ersten Folios-Typ Asset, werden
wir hinzufügen Lassen Sie uns tun, machen wir unseren Baum. Wo ist unser Baum? Genau da ist es. Da ist unser Baum. Beachten Sie, dass wir 10 Multiples direkt hier hinzufügen. Ich werde vorerst nur eins machen, aber Sie können Vielfache hinzufügen. Ich werde den Kerl einfach löschen. Löschen Sie den Kerl. Wir werden es retten. Und derzeit, ein Verfahren der Laub Sponder wird nur in den Baum laichen. Jetzt haben wir das alles eingerichtet, aber ich sehe immer noch keine Bäume, die prozedural hervorgebracht werden. Was ist los? Nun, mit unserem prozeduralen Laub Volumen hier, ausgewählt unter unserem Detailfeld direkt darunter, wo wir das Laub Sponder haben Wir
haben diese re simulieren Aber jetzt, wenn ich dies klicke, werden Sie sehen, wir haben jetzt prozedural hervorgebracht einige Bäume innerhalb dieses Volumens. Wenn du das nicht gesehen hast, werde
ich nur Kontroll-Z tun, um das rückgängig zu machen. Was vielleicht Ihr Problem war, ist, dass sich Ihr Volumen hier möglicherweise nicht über
den Boden gekreuzt hat. Wenn es so aus dem Boden ist und Sie versuchen, wieder zu simulieren, werden Sie nichts sehen. Es muss den Boden schneiden. Also einfach so, Urry simulieren und Sie werden einige Bäume sehen. Nun, offensichtlich, das ist ein sehr dichter Wald. Es ist nicht genau das, was ich will, aber da kommen diese verschiedenen Regeln, die wir für unseren Sponder aufstellen können. Das wird in den nächsten Videos kommen. Aber das wird Ihnen bieten,
Jungs, Jungs, wie man einen prozeduralen Laub Sponder erstellt und Ihrem Level hinzugefügt. Wir sehen uns im nächsten Video
104. Procedural – Platzierung: Willkommen zurück, alle. Nun, wir haben jetzt ein prozedurales Laub Sponder Asset erstellt und als wir das zu unserem Level hinzugefügt , das ein prozedurales Laubvolumen erzeugt hat und es mit unserem prozeduralen Laub
Sponder bevölkert hat, dann, was wir getan haben, ist innerhalb unseres prozeduralen Laub Sponder haben wir die Laub Art von einigen Bäumen hinzugefügt. Jetzt werden wir im Laufe dieser nächsten Videos tun, ist die Erkundung einiger der
Einstellungen, die für unsere Laub-Typen zur Verfügung stehen. Und es gibt nur eine Art von Aufbau unseres Laichs Schritt für Schritt. Nun, einige dieser Schritte werden scheinen, als wären sie überflüssig mit dem, was wir im
Laubmodus behandelt haben . Aber nur um gründlich zu sein, werde
ich sie eins nach dem anderen durchmachen. Einige der Einstellungen in zukünftigen Videos werden sehr spezifisch für das prozedurale Laubsystem sein. Also werden wir hier anfangen, über unsere Platzierungseinstellungen zu reden, sind Platzierungseinstellungen in unserem Laubtyp wieder. Denken Sie daran, ein prozedurales Laub. Sponder besteht aus verschiedenen Laubtypen, die Sie sagen, es zu laichen. Also werden wir innerhalb des Kredit Laub-Typs arbeiten, der unseren Sponsor
hier bevölkert . Und das ist unsere Laubsorten. Ich werde hier unter meine Laubarten-Mappe kommen. Wir werden auf R F Teebaum doppelklicken, und wir werden über die Platzierungseinstellungen hier oben sprechen. Nun, wir haben viele davon abgedeckt, als wir über den Laubmodus sprachen. Z-Offsets. Ich möchte dies derzeit auf den Standard zurücksetzen. Das wird sich ändern, wie viel das Laub abgesetzt wird. Mach den Boden ab, wenn du so willst. Zwischen einem Zufallsprinzip angeordnet eine minimale Maximierung aus negativen 501 100 Dinge wie zufällig. Ya wird die Rotation nach dem Zufallsprinzip ändern, wenn Sie so wollen. Neigungswinkel des Bodens ist die Regeln für die Bestimmung gültiger Bodenneigungen, auf denen er
platziert werden könnte . Also in diesem Fall kann
ich es nicht auf einem Hang platzieren, der 62 Grad ist oder irgendetwas, was ich sagen sollte, höher als 45 Grad und dann unsere Höhenbeschränkungen, die einschränken, wie hoch oder niedrig in Höhe Bäume bevölkert werden
können. Also wird der Laub Sponder all diese Einstellungen hier oben respektieren. Jetzt sollte ich diesen Pfeil hier zusammenbrechen. Wir haben einige erweiterte Platzierungseinstellungen direkt hier, die Sie direkt hier unten klicken können. Und ich habe es Ihnen nicht vor den Eingliederungslandschaftsschichten gesagt. Wenn wir hier einen hinzufügen würden, könnten
wir angeben, auf welcher Landschaftsschicht dies angezeigt werden kann. Nur diese Landschaftsschicht. Aber ich möchte die entgegengesetzte Route dieses Mal gehen und tun die Ausgrenzung Landschaft Spieler. Ich werde einen Layernamen angeben, auf dem unsere Bäume nicht mit unseren
prozeduralen Partnern hervorgebracht werden sollen . Ich füge ein Element hinzu, höre auf das klicken und es macht keinen Sinn, dass Bäume aus dem Felsen wachsen. Also werde ich Runk eintippen und das hier unten ist die Ausschlussschicht, die wartet. Das ist also im Wesentlichen wie viel muss die Landschaft sein? Fels. Und das ist, dass ich hier draußen vor der Zeit einen Stein gemalt habe. Wie viel muss es sein? wartete im Fels darauf, dass ich es nicht habe. Und ich werde sagen,
ja, ja, selbst wenn es 0% für Actionanzug 50% Rock ist, wenn es 50% Rock ist, werden
wir es nicht da draußen haben. Also lasst uns das sagen. Und jetzt werden wir wieder auf unser Level springen. Und wenn wir es tun müssen, müssen wir unser prozedurales Laubvolumen genau hier greifen. Das ist diese gelbe Schachtel. Sie möchten sicherstellen, dass Sie im Platzmodus sind, wenn Sie dies tun, Wenn Sie in, Sie wissen, Laub Bearbeitungsmodus, und Sie versuchen, diese Grenzen zu greifen. Es ist ein bisschen, äh, täuschend denken, dass Sie darauf klicken können, wenn Sie nicht wollen, in Ort und Stelle im
Modus zu sein , klicken Sie auf die Grenzen unseres prozeduralen Laubvolumens. Lassen Sie es uns über unsere drei verschiedenen Ebenen hier ziehen und ablegen. Also haben wir, das ist eine Pfadschicht hier draußen, diese bräunliche. Dann haben wir einen Stein. Das ist eine gräuliche Schicht, und dann habe ich ein bisschen eine Art Blutung auf dieses Gras, damit du sehen kannst, wie ich diese Schicht
verschiebe, die die Bäume nicht mitkommen. Aber mit diesem ausgewählt, wenn ich unter dem Detailfeld unter einem prozeduralen Laub hier unten komme, gibt es eine Wieder simulieren Taste. Sobald ich das drücke,
siehst du, dass wir jetzt Bäume haben, die auf meinem Weg laichen,
meinem Gras. Aber nicht mein Fels, denn in meinen Platzierungseinstellungen sagte
ich, dass ich den Felsen ausschließe, der die Rakete ausschließt. Dwayne, der Rock Johnson? Ja, in der Tat. Alles klar, Leute, das wird alles für unsere Platzierungseinstellungen für das Laubwerk hier für unser prozedurales
Laubvolumen im nächsten tun , wir werden einige Laub-Typ-Instant-Einstellungen abdecken. Wir werden es sehen.
105. Procedural – -: Willkommen zurück, alle. Nun, in diesem Video werden
wir den nächsten Schritt machen, um unser prozedurales Laubvolumen auszuspülen , das sich mit den Soforteinstellungen,
den Soforteinstellungen oder wo du zu oft hingehen willst. Fix up Ah, viele der Leistungsprobleme mit Ihrem Niveau, wie es sich auf Laubtypen bezieht. Alles klar, bevor wir hier ernsthaft anfangen, werde
ich die Größe unseres prozeduralen Laubvolumens vergrößern. Also, hier im Platzierungsmodus, werde
ich hier das prozedurale Laubvolumen auswählen, und ich werde meinen Pinsel-Einstellbereich finden. Und ich werde die X-Grenzen auf 50.000 erhöhen, die Breite auf 50.000. Und Sie können sehen, wie das meine gelbe Schachtel hier draußen ausgestreckt hat. Und dann werde ich auf die Wieder simulieren Schaltfläche klicken, um es so zu machen, dass wir einen ganzen
Wald da draußen haben . Okay, mit einem riesigen Wald von dicht besiedelten Bäumen, werde
ich reinspringen und spielen. Und während wir geplant sind, können
Sie oben rechts sehen, dass meine Bildrate große Zeit stottert, etwa 10 Bilder pro Sekunde. Wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie auf diesen Frames pro Sekunde Zähler kommen. Alles, was du tun musst, ist auf die Tilde-Taste zu tippen. Das ist die, die direkt auf der linken Seite Ihrer einen Taste in stat F P s. Nun, weil ich nicht eingeschaltet habe, wenn ich Enter drücken und diesen Rat Befehl wieder tun, schaltet
es es aus. Aber ich will es an. Also werde ich das in einem weiteren Mal nehmen, dass f p s f p s und so können Sie sehen wir bestenfalls mit einem starken 10 Frames pro Sekunde laufen. Das Problem Nummer eins Nummer zwei ist, wenn ich versuche, meinen Charakter in einen Baum zu führen, gehe ich gerade durch. Und
ja, ja, mein Spiel stottert schlecht. Das ist nicht deine Kamera. In Ordnung, also entfliehen Sie hier raus und beheben Sie das, indem Sie durch unsere Laubtypen kommen. Instanz-Einstellungen Erinnern Sie sich an unser prozedurales Laub. Sponder Asset hat ein Laub Typ Asset in ihm. Derzeit werden
wir ADM oder in Zukunft Videos sind Baum. Ich werde hier klicken, um zwei oder Baum im Inhalts-Browser zu durchsuchen, und dann doppelklicken wir auf unseren Baum, um ihn zu öffnen. Und wie Sie sich vorher erinnern, haben wir
mit unseren Laubtypen hier unten einige Instanzeinstellungen. Lasst uns das jetzt ansprechen. Keine Kollision ist das Problem. Derzeit sind Kollision. Voreinstellung ist, dass keine Kollision ist. Also lassen Sie uns das so einstellen, dass es alle blockieren wird. Und dann wieder, eine wirklich einfache Möglichkeit, etwas Leistung zurück zu bekommen, ist, Schatten auszuschalten. Schatten sind immer teuer, also wenn ich unsere Schatten hier abschalte, sollte
das uns etwas Leistung zurückbringen. , Mir wurde klar,dass das lächerlich ist, dass man normalerweise Schatten für Bäume haben will. Das würde ich
jedenfalls, jedenfalls, aber das ist nur für akademische Zwecke. jedoch Für Dinge wie Blumengräser ziehen die
Büschejedochin Betracht, Ihre Schatten auszuschalten. In Ordnung, mit diesen Änderungen werde
ich speichern. Wir werden wieder in unser Level springen und ich werde spielen, und du siehst jetzt, dass wir über 40 Bilder pro Sekunde sind. Sie haben möglicherweise eine andere Bildrate,
abhängig von der Leistung Ihres Computers. eine andere Bildrate, Aber Sie sollten eine Steigerung der Leistung sehen, und Sie können sehen, dass ich in der Tat kollidiere mit dem dort Baum. Nun, eine weitere Einstellung, die Sie für jeden Laubtyp festlegen möchten, der in Ihrem
prozeduralen Laub enthalten ist. Sponder ist die Einstellung für die Ausrottung. Im Moment bin
ich weit weg von meinem Wald. Jetzt können Sie sehen, selbst wenn ich hier rauszoomen, diese Bäume erscheinen jetzt noch. Bäume sind wahrscheinlich eine volle jede Art, die Sie wollen, um aus der Ferne sehen, aber Dinge wie Gräser, Bäume ,
Büsche, etc. Sie wollen, dass diese beiden verblassen abgerufen werden, weiter Sie weg von ihnen, so dass Sie Ihre Spiele Leistung laufen hoch. Ich mache das nur aus akademischen Gründen. Ich werde meine Bäume in einer bestimmten Entfernung verschwinden lassen. Also lasst uns unter unseren Laubbaum kommen und unsere kalte Distanz etwas anderes
als Null einstellen , weil Null bedeutet, dass es einfach immer da sein wird. Stellen Sie die Männerentfernung auf etwa 10.000 ein und es wird mein Maximum auf 10.000
setzen . Und jetzt können Sie sehen, dass viele meiner Bäume bereits verschwunden sind mit denen, mehr als 10.000 widerspenstige Einheiten von meiner Kamera entfernt sind, und da ich irgendwie die rechte
Maustaste gedrückt halte und die WS- und D-Tasten benutze, um hier herumzufliegen, sie beginnen in den Blick zu verblassen. Nun
ist dieser Baum, sein Material ist bereits so aufgebaut, dass er in einer bestimmten Entfernung verblasst. Irgendwie mussten wir manuell für unser Bush's Material einrichten. Okay, also ist das eine andere Möglichkeit, Ihr prozedurales Laub zu verbessern Sponsoren Leistung ist sicherzustellen, dass Sie festlegen, dass die Distanz für alle Laubtypen, die Sie in
Ihrem prozeduralen Laub gesetzt haben . Sponder. Für jetzt werde ich meine Bäume rufen Abstand auf ein Minimum von sagen 30.000 und ein Maximum von 50.000. Alles klar, ich werde das sagen. Mal sehen, wie das hier im Editor aussieht, wie eine Art Zoom weit weg ist. Man konnte sehen, wie sie sich abschälen, desto weiter kommen sie wieder weg. Du weißt, dass das nicht perfekt ist. Aber auch für akademische Zwecke ist
das nicht so schlimm. Alles klar, Leute, wir schlagen unseren prozeduralen Laub Sponder aus. Eins nach dem anderen. Hier, in unserem nächsten Video, werden
wir über die prozeduralen Laubsponsoren, Laubtypen, Clustereinstellungen sprechen. Wir werden es sehen
106. Procedural – Cluster Nummer 1: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, die verschiedenen prozeduralen Clustereinstellungen, die in jedem
Laubtyp verfügbar sind, zu enthüllen und zu erklären . Und dann zeigen wir, wie sie unser prozedurales Laub beeinflussen können. Sponder Simulationen Jetzt der Cluster. Wovon reden wir? Der Cluster. Nun, das ist der Cluster, richtig? Hier sind Cluster von Laub sind Bäume. Im Moment haben
wir eine ziemlich dichte Ansammlung von Bäumen. Diese Einstellungen, die wir untersuchen werden, bestimmen die Regeln dafür, wie diese vorgegebenen Laubtypen gruppiert werden. , Ich werde hier ein neues Fenster einbringen,damit wir einige Statistiken ansehen können, während wir unsere
Cluster-Einstellungen aktualisieren . Also ist es unter Fenster kommen und lasst uns unter diese Option Statistiken kommen und dies wird uns
erlauben zu sehen, wie viele von einer bestimmten Instanz in diesem Fall Schotten Pines sind in
unserem Level vorhanden , um dies hier unten direkt neben meiner Welt anzudocken Komposition Tab, wie wir werden und wir werden auf diese von Zeit zu Zeit beziehen. Jetzt gehen
wir weiter und springen in unseren Laubbaum-Baum. Kommen Sie zurück zu unserem Inhalts-Browser. Es gibt unseren Laub Typ Baum Doppelklick darauf, um es zu öffnen, und diese Cluster-Einstellungen sollten wir in einem neuen Abschnitt finden hier unten, wo es heißt, Procedural, Sie haben prozedural Kollision Clustering und Wachstum. All dies werden wir in einigen zukünftigen Videos abdecken. Im Moment werden
wir uns nur mit diesen Cluster-Einstellungen beschäftigen. Wenn diese Einstellungen nicht angezeigt werden, liegt dies möglicherweise daran, dass das prozedurale Laubsystem nicht aktiviert ist. Vielleicht bist du eine Weile weggetreten, zu diesem Video
zurückgekommen, und du weißt nicht mehr, wo er aufgehört hat. Wenn das der Fall ist, stellen Sie sicher, dass die Rückseite hier im Haupteditor unter Editor-Voreinstellung ist, dass Sie eine Suche nach Laub haben . Sie haben das prozedurale Laubsystem eingeschaltet. Mit diesem eingeschalteten Laubtypen haben diese Verfahrenseinstellungen für Sie zur Verfügung. Sonst wirst du es nicht tun. In Ordnung, also lassen Sie uns über diese Cluster-Einstellungen sprechen. Clustering verwendet eine Reihe von Eigenschaften, wie zum Beispiel Dichte Alter Nähe, um zu bestimmen, wie das angegebene Netz. In diesem Fall sollte
ein Baum platziert oder gruppiert und um innerhalb unserer prozeduralen
Laub Sponder verteilt werden. Wir werden diese eins nach dem anderen abdecken. Und ich werde hier ein bisschen außer Ordnung gehen, weil sie alle irgendwie miteinander verwandt . In gewissem Sinne werden
wir mit anfänglicher Dichte beginnen, dieser Parameter genau hier. Dies bestimmt, wie viele Samen anfänglich in einer 1000 mal 1000 unwirklichen Einheitenfläche gepflanzt werden. Also werden wir das vorläufig auf eins halten. Und eigentlich, nur um der Demonstration willen, werde
ich das von oben losdocken. Lassen Sie es hier draußen schweben, kommen Sie zurück zu meinem Haupt-Level-Editor, und ich werde versuchen, das hier irgendwie entlang der linken Seite zu verstauen, weil wir einige dieser Einstellungen aktualisieren und dann unseren Sponder neu simulieren, um zu sehen wie es sich auf unsere Simulation auswirkt. Okay, also haben wir unsere anfänglichen Dichte-Sets von eins. Und mit all diesen Einstellungen, wie sie ursprünglich waren, waren
dies unsere Ergebnisse. Sie können sehen, wie viele Bäume wir hier draußen haben. Jetzt werde ich einige dieser anderen Werte auf nichts setzen, weil es tatsächlich beeinflusst, wie viele Bäume hier draußen erscheinen, ich werde für jetzt und wieder taube Schritte auf Null setzen, ich werde all diese Parameter in Kürze erklären. Und ich werde unsere Samen auch pro Schritt 20 senken. Das hat im Wesentlichen damit zu tun, wie viele Samen aus unseren ursprünglichen Samen hervorgebracht werden und so weiter und so weiter. Wir werden unsere durchschnittliche Streudistanz in Streuvarianz belassen, wie es vorerst ist. Das sollte also dein Setup sein. Null anfängliche siehe Dichte von eins und dann 51 50 000 Kann nicht voran gehen und speichern, dass. Und dann müssen wir sicherstellen, dass Sie Ihr prozedurales Laubvolumen hier ausgewählt haben. Und lassen Sie uns die Ergebnisse wieder simulieren. Das ist etwa, wie viele Bäume Sie in unserem Laubvolumen mit diesen Einstellungen
wieder sehen werden, ich habe mein volles Volumen, das gesagt 50.000 mal 50.000 mal 10.000 sein soll. Nun, lasst uns weitermachen und mit dieser Nummer einige herumspielen, aber eigentlich, bevor wir das tun, wollte
ich nur darauf hinweisen, dass, wenn wir auf unsere Statistik-Tab zurückkommen und jetzt auf Refresh drücken, wir sehen können, wie viele Hardware-Essenzen unserer Schottischen Kiefer, die wir da draußen haben. Wir haben 1483 Bäume da draußen. Das sind ziemlich viele. In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und unseren Wert hier ändern. Ich werde unsere anfängliche Sichtdichte auf einen kleineren Wert ändern. Gehen wir Punkt zu treffen, geben Sie ein und dann gehen wir weiter und simulieren wieder unser prozedurales Laubvolumen. Und Sie können sehen, dass wir weit weniger Bäume in unserem prozeduralen Volume und
auch hier wieder haben. Wenn ich unter unsere Statistiken kommen haben Refresh getroffen. Wir können sehen, wie viele Hardware-Instanzen unserer Schottischen Kiefer wir derzeit haben. Wir haben 66 so ziemlich ein paar weniger. Dies ist ein Parameter, bei dem kleine Änderungen große Ergebnisse haben können. Ich werde es vorerst bei 0,2 belassen. In Ordnung, als Nächstes werden
wir diesen Parameter für taube Schritte hier erkunden. Diese tauben Schritte sind im Wesentlichen die Anzahl der simulierten Wachstumsjahre. Für das gegebene Laub bedeutet
Typ Null im Wesentlichen, dass es wie ein brandneuer Baum ist. Also, wenn ich diese Zehe setzen würde, würde im Grunde ein Jahr Wachstum simulieren, um zwei Jahre Wachstum zu sein. Drei wären drei Jahre Wachstum und so weiter. Und wir haben schließlich bekommen, um festzustellen, wie viel vollständig Typ wachsen kann. Aber das wird mit unseren Wachstumseinstellungen ein wenig später kommen. Also lasst uns das einfach erforschen. Ich habe derzeit diesen Wert auf Null gesetzt, und Sie haben gesehen, was die simulierten Ergebnisse mit diesem Lassen Sie uns hier nacheinander ändern,
indem Sie Schritte von eins betäuben und mich alle meine anderen Parameter hier überprüfen lassen, um sicherzustellen, dass sie alle gut. Ich möchte sicherstellen, dass ich meine Notizen befolge. Ordnung, InOrdnung,
lassen Sie mich meine Bäume hier ein bisschen näher hineinzoomen. Lassen Sie uns ohne Gras im Hintergrund gehen. Okay, also habe ich meine tauben Schritte in eins geändert. Gehen wir weiter und simulieren das, und Sie können sehen, wie meine Bäume gerade ein bisschen größer wurden. Wenn ich das gesagt habe, um zu simulieren, werden sie noch ein wenig größer. Und wenn ich das auf drei setze und wieder simuliert, werden sie noch ein bisschen größer. Jetzt werden sie nicht nur in den Himmel wachsen. Sie bekommen, um einige Bereiche für, wie sie wachsen setzen. Aber das ist im Wesentlichen, was diese Anzahl von Schritten Framer jetzt tut. Eine wichtige Sache, hier zu beachten, dass, wie wir unsere Anzahl der Schritte angepasst wurden, Anzahl der
simulierten Jahre sind , wenn Sie so wollen. Wir hatten keine Bäume mehr, die hier in laichen
wurden, sagten im Wesentlichen,
Hey, Hey, lassen Sie uns drei Jahre Wachstum in einem Wald simulieren. Und als ich simuliere,
alles, was wir getan haben, ist, dass wir die vorhandenen Bäume größer werden. Wir haben hier keine Bäume mehr in unserer Simulation hervorgebracht, wie können wir diese Art von Effekt simulieren? Nun, das ist, wo Samen pro Schritt dieser Parameter genau hier ins Spiel kommt. Dies ist die Anzahl der Samen pro Jahr, die eine bestimmte Instanz, die eine dieser rätselhaften jedes Jahr und hat somit eine Chance zu wachsen. Und ich sage eine Chance zu wachsen, weil es nicht bedeutet, wenn Sie Samen pro Schritt hier auf einen
Wert größer als Null setzen , dass es wachsen wird. Warum nicht? Denn wenn dieser Baum einen virtuellen Samen in unseren Jahren der Simulation hier fallen würde, müsste
er sich mit diesen Kollisionseinstellungen beschäftigen, über die wir auch in
einem anderen Video weiter sprechen werden . Aber im Wesentlichen, wenn wir einen Baum setzen, um Mawr als einen Samen pro Jahr fallen zu lassen, wird
es einen Samen starten,
wenn Sie wollen,
und dann wird es sehen,,Kollision wenn Sie wollen, und dann wird es sehen,, es mit einer anderen Instanz es mit einem anderen -Instanzen Radio. Und wenn es so
ist, wird es diesen Samen automatisch zerstören. Wenn dies nicht der Fall ist
, kann es wachsen. Na gut, lass uns weitermachen und mit dieser Einstellung herumspielen. Ich werde meine Anzahl von Sets Schritte zurück auf Null setzen, anfängliche siehe Dichte wird 0,2 sein und ich werde all das paranormal setzen. Also lasst uns weitermachen. Und in letzter Zeit ist das nur noch einmal zu sehen, was wir da haben, ist eine Art Grundlinie. Jetzt werden wir unsere Anzahl von Schritten auf eins setzen. Das heißt, wir werden ein Jahr Wachstum simulieren, und ich werde auch unsere Samen pro Schritt auf eins setzen. Was wir jetzt sehen, ist, was passieren würde, wenn wir ein weiteres Jahr des Wachstums simulieren , das jeder Baum einen Samen hervorbringt möglicherweise wieder wachsen kann. Es wird nicht definitiv in der Lage sein, zu wachsen möglicherweise in der Lage zu wachsen. Lassen Sie uns das jetzt simulieren und wir können sehen, dass dieser Baum tatsächlich diesen kleineren Baum hier
unten hervorgebracht hat . Und der Grund, dass Einssein kleiner ist, weil dieser jetzt ein brandneuer Baum ist. Dieser Baum hat ein zusätzliches Jahr des Wachstums gehabt. Lassen Sie mich das hier schnell rückgängig machen. Ich werde das wieder auf Null setzen. Lassen Sie uns diese Art von zurück simulieren, wo wir waren. Jetzt werde ich Samen pro Cept wieder auf eins setzen. Lassen Sie uns wieder simulieren und Sie können sehen, wie es von einem Baum hervorgebracht. Wenn Sie sich umschauen, werden
Sie jetzt viele Bäume neben anderen Bäumen wie ihre und dort sehen, weil wir
einen Samen pro Schritt hinzugefügt haben . Alles klar, mal sehen, was wir nächstes Jahr haben. Lassen Sie es uns versuchen. Lassen Sie uns damit noch weiter gehen. Also werden wir gehen? Ah, ein Jahr Simulation. Unsere Anzahl von Schritten wird eins bleiben. Aber jetzt werden wir sagen, dass jeder ursprüngliche Baum auf bis zu fünf Samen verschwört. So ist dies im Wesentlichen die Menge an Bäumen um die Mutter kann stark zunehmen. Lassen Sie mich hier oben ein wenig vergrößern, um einen besseren Aussichtspunkt zu bekommen. Lassen Sie uns vorgehen und simulieren, und jetzt können Sie sehen, dass wir anfangen, einzelne Cluster zu bekommen. Versuchen wir es noch weiter. Lassen Sie uns so etwas wie ich weiß nicht 10 und wirklich simuliert Sie können sehen, bekam noch dickere Cluster, usw cetera. Jetzt werden Sie feststellen, dass diese Cluster alle ziemlich eng zusammen sind, und das liegt an unserer durchschnittlichen Streudistanz und Streuvarianten. Dies wird einen Einfluss darauf haben, wie nah diese Bäume zusammengekauert werden. Aber ich werde in einem Moment auf diese beiden Parameter zurückkommen, weil ich hier
eine MAWR-Stimulation erforschen möchte , da sie unsere Samen pro Schritt in Verbindung mit unserer
Anzahl von Schritten betrifft . Nehmen wir an, wir wollen nur einen Samen pro Schritt haben, das heißt, jeder Baum kann Onley möglicherweise einen Samen pro simuliertes Jahr fallen lassen? Aber jetzt sagen wir, wir werden drei Jahre simulieren. Also, jetzt, wenn ich wieder simulieren, was Sie sehen werden, ist etwas, das etwas ähnlich aussieht. Aber was gerade passiert ist, ist, dass ein Baum einen Samen lacht,
und dann diese neu laichierten Samen Angehörigen Mawr Samen laichen , weil wir drei
Jahre simulieren , also jedes Jahr, wenn ein neuer Baum hinzugefügt wird, sie können auch mehr Bäume hinzufügen. Also ist es wirklich irgendwie mit diesen beiden Zahlen zu spielen. Samen pro Schritt und Anzahl der Schritte. Anzahl der Schritte ist ein simuliertes Jahr. Sitze pro Schritt gibt an, wie viele Samen von jeder Laubinstanz pro simuliertem Jahr erzeugt werden.
107. Procedural – Cluster #2: In Ordnung, kommen
wir zurück zu dieser durchschnittlichen Streudistanz und verteilen verschiedene Parameter, über die ich gerade vor einem Moment
gesprochen habe. durchschnittliche Streuentfernung ist die zufällige Entfernung in unrealen Einheiten vom übergeordneten Element, dass ein Ausgangswert in der Entfernung von den übergeordneten Einheiten erzeugt
wird. Die Streuvarianz ist die Entfernung, plus oder minus von der durchschnittlichen Streuentfernung, die ein Ausgangswert erzeugt werden könnte. Es So als Beispiel, wenn die durchschnittliche Streuentfernung wird sagen 100 und verteilt sind, Varianz ist 50 dann mögliche Samen Laichen Entfernungen zwischen 50 und 150 von der Elternlaub. Okay, lassen Sie uns das ein bisschen weiter erkunden, weil ich weiß, dass das ein bisschen ein Bissen war. Lassen Sie uns hier ein paar verschiedene Clustering-Beispiele eintragen. Ich werde in ein paar Zahlen schlagen. Wir werden die Anzahl der Schritte von Null versuchen. Wir gehen anfänglich. Siehe Dichte der durchschnittlichen Streuentfernung von 0,1. Lassen Sie uns 500 50 für die Streuvarianz Seeds pro Schritt tun ist eins. Und lasst uns weitermachen und dies neu simulieren. Sie konnten sehen, dass wir einen guten Abstand zwischen unseren Bäumen haben. Okay, versuchen
wir es jetzt. Wenn wir eine Reihe von Schritten auf eins setzen gehen. Das ist das Einzige, was wir hier ändern werden, und wir werden wieder simulieren, dass Sie sehen können, wie sie immer noch eine ziemlich gute
Distanz voneinander halten . Alles klar, jetzt gehen wir mit einer durchschnittlichen Spread-Distanz von Go 1500 und ich werde keine
Streuvarianz haben . Nichts, was auch immer. Und mit diesen Einstellungen, wenn ich neu simuliere, können
Sie sehen, wie die Entfernungen hier jetzt sehr konsistent sind. 1500 unwirkliche Einheiten zwischen Mama Tree und Baby Tree Mama Tree im Babybaum. Und wir haben Mamabäume und Babybäume. Es ist wie die gleiche Entfernung. 1500 unreale Einheiten auseinander. Und dann lassen Sie uns versuchen, dies, das tut eine Verbreitung verschiedene jetzt von 1000. Unsere durchschnittliche Brotentfernung beträgt 1500, aber wir können plus oder minus, dass um 1000. Jetzt. Wenn ich das simulieren sollte und wo war ich dann? Habe ich gerade mein Simulationsvolumen hier abgeklickt? Lassen Sie uns das wieder simulieren, damit Sie sehen können, dass diese ein wenig weiter Teil sind. Die sind ein bisschen näher beieinander. Diese zwei etwas näher an die Luft, vielleicht ein bisschen näher. Trotzdem und ja, einige sind weitere Teile. Einige sind näher beieinander. Alles klar, das wird alles für unsere Streuvarianzen tun. Als nächstes reden wir über die Verteilung. Seed-Verteilung siehe bestimmt das Zufallsmuster, das bei der Simulation auftritt. Beachten Sie, dass Sie Dinge wie die Anzahl der Schritte ändern können und die Samen pro Schritt auf dem Muster des Spreads gleich bleiben. Solange du dich nicht änderst. Verteilen Sie den Ausgangswert der Verteilung. jedoch Wenn Siejedochein anderes Muster wünschen, können
Sie diesen Wert ändern. Jetzt. Das mag hier alles sehr verwirrend erscheinen. Lassen Sie uns also ein paar verschiedene Szenarien ausprobieren. Und Sie sagten, meine Anzahl von Schritten hier auf Null Initialen C-Dichte. Wir werden darauf hinweisen, dass ich diese Streustrecken pro die Sie sind, was sie
derzeit sind, noch Samen pro cept lassen werde. Wir setzen uns auf Null und verteilen Saatgut, wovon wir reden. Wir werden die Null verlassen. Gehen wir voran und simulieren wieder unser Volumen hier. Das ist unsere Grundlinie. Hier. Sie können unsere Ergebnisse sehen. Das Muster, wenn Sie in der Tat lassen Sie mich tun Anzahl von Schritten und erhöhen Sie das für Sie. Sagen wir zwei. Lasst uns wieder so aussehen. Willst du etwas? Ah, und lasst uns Belagerung pro Schritt machen, um wieder zu simulieren, dass du etwas mehr
Clustering bekommst . Okay, jetzt wird der Verteilungs-Seed im Wesentlichen das Muster ändern. Also lassen Sie uns einen Verteilungssitz von einem setzen und wieder simulieren. Lassen Sie uns es auf zwei setzen und neu simulieren. Lassen Sie uns es auf drei setzen und wieder simulieren. Jetzt können Sie sehen, dass die Ergebnisse zwischen diesen verschiedenen Simulationen ziemlich gleich sind, in Bezug auf wie viele Bäume, wie weit ihr Platz auseinander, so weiter und so weiter. Dies ist nur eine Möglichkeit, diese Art von Bäumen beizubehalten, wenn Sie so wollen. Aber nur zu entscheiden, welches Muster dir am besten gefällt. Hier ist etwas zu beachten. Wenn ich meinen Verteilungssitz zu ändern und wieder zu simulieren, und dann drei und dann wieder simulieren, achten Sie besonders auf die Muster, die Sie sehen, Muster ist immer das Samos-Muster zu Muster drei ist immer das gleiche als Muster drei , der Verteilungssitz. Also nehmen Sie zur Kenntnis. Wir sind derzeit ein Distribution-Seed drei und wir haben diese Clustering von Bäumen genau dort. Ich werde das auf zwei zurücksetzen und simulieren. Und jetzt, als ich das zu drei sagte, solltest
du die gleiche Ansammlung von Bäumen sehen. Drei und wieder simuliert und sehen. Es gibt genau das gleiche Muster. Alles klar, der
nächste, den wir haben, ist Max. Anfangssaat. Versatz Dies ergibt einen Offset für den Verteilungs-Seed. Alle Rechte. Lassen Sie uns dieses ein wenig weiter erkunden. Und ich habe einige Einstellungen hier zu versuchen und meine ich werde versuchen, unsere Anzahl von Schritten
hier auf Null anfänglich zu setzen . Siehe Dichte 2.2. Wir werden diese Streuvarianzen belassen. Anzahl der Sitze pro Stufe. Wir werden bei Null gehen. Verteilungssitz von null max. Anfangssitz versetzt auf Null als auch. Das wird unsere Grundlinie für das Testen dieses Parameters max sein. Anfänglicher Sitzversatz Und lassen Sie uns wieder simulieren, um zu sehen, was unsere ursprünglichen Einstellungen hier für unsere Bäume sind. Okay. Und jetzt, wenn wir unseren Max anfänglichen Sitzversatz auf etwas wie,
sagen wir,
1000 setzen sagen wir, , achten Sie besonders darauf, wie dies die Position unserer Bäume hier anpassen wird. Sobald ich simuliert habe, gehen
wir los. Es ist wieder simulieren. Ich kann Steuerung Z tun, um rückgängig zu machen, was es war vor Kontrolle weit, um Ihnen zu zeigen, was es war, als wir Steuerung Z simuliert
hatten, so dass es nur einen anfänglichen Offset setzt. Persönlich benutze
ich das nicht sehr, aber ich denke, es ist gut zu wissen. In Ordnung. Bevor wir dieses Video verlassen, habe ich einige Einstellungen, die ich für unsere Bäume mehr setzen möchte,
mehr dauerhaft, wenn Sie so wollen. Ich werde meine Anzahl von Schritten hierher auf zehn setzen. Meine Initiale. Siehe Dichte von 0,2 Durchschnitt, verteilen Sie eine Entfernung. Lass uns gehen. 500 Spread Varianz von 400 Samen pro cept Ich werde eins gehen. Ich werde das sofort retten. Dann lassen Sie uns das wieder simulieren und ich bin derzeit im Wald. Also lass mich hier hoch springen. Und so habe ich ein paar Bäume, wenn du so willst,
sieht nicht zu schäbig aus. Nun, eine Sache zu beachten, dass ich dich mit überlasse, bevor wir dieses Video beenden. Diese Cluster-Einstellungen sind sehr abhängig von einander und sogar von anderen Einstellungen hier in unseren prozeduralen Einstellungen wie Seeds pro Schritt, die etwas von diesen
Kollisionseinstellungen abhängig sind , könnte
ein Seed zerstört werden, wenn ein qlogic als andere Bäume Radius, zum Beispiel. Es wird nur viel mit diesen Werten herumspielen, um wirklich ein Gefühl für ihn zu bekommen . Aber hoffentlich haben Sie gelernt, was sie alle tun und haben ein größeres Gefühl dafür, was Sie
tun müssen , um die Ergebnisse zu erzielen. Du suchst nach Typen, die alles tun werden. Für dieses Video werden
wir sehen, wenn das nächste
108. Procedural – Growth: Willkommen zurück, alle. In diesem Video ist es
unser Ziel, das aufzudecken, die verschiedenen prozeduralen Wachstumstyp-Einstellungen zu
erklären und dann zu demonstrieren, wie sie prozedurale Sponder-Simulationen beeinflussen
können. Nun, diese Wachstumseinstellungen finden Sie in Ihrem Laub-Typ-Assets, die wir in
unserem Baum arbeiten werden , in diesem einmaligen Doppelklick auf den Kerl, um ihn zu öffnen, und dann hier, unter Ihrem prozeduralen Abschnitt von Parametern, Sie sollten einen Bereich namens Growth finden. Hier werden wir in diesem Video arbeiten. Wenn Sie hier keine dieser prozeduralen
Parameter sehen,stellen
Siein den Editor-Einstellungen
sicher,dass Sie prozedurale Folios aktiviert haben. Wenn Sie hier keine dieser prozeduralen
Parameter sehen, Sie stellen
Siein den Editor-Einstellungen
sicher, Wenn Sie dies nicht tun, werden
Sie diese Parameter nicht sehen. Alles klar, lass uns gleich drauf kommen. Die Brutto-Einstellungen bestimmt die Regeln rund um unsere Laub-Typen Wachstum Dinge wie wo es wachsen kann und wie groß es jetzt wachsen kann, wo es wachsen kann, die mit
diesen beiden Parametern hier oben umgehen muss , Kann es im Schatten wachsen nicht im Schatten und sogar, ah, diese Überlappung Priorität. Nun, diese drei Parameter hier, da sie so eng mit den Kollisionseinstellungen hier oben zusammenhängen. Wir halten die bis zum nächsten Video fest. Aber wir werden über den Rest dieser Parameter sprechen. Ok? Die 1. 1, über die wir sprechen werden, wird diese sein, die Procedural Scale genannt wird. Das ist wahrscheinlich das Wichtigste. Dieser bestimmt die Größenskala des Laubs basierend auf seinem Alter. Also die Männer Größe hier ist die Größe von ah Laub, wenn es im Alter von Null ist, wenn es zum ersten Mal in Ihrer Null geboren wird, wenn Sie von unserer Simulation und dann ist diese Max Größe die Größe, die Laub sind Bäume hier sollte bei unserem Set Max Alter sein. Jetzt können Sie sehen, dass wir 10 simulieren. Ich habe tatsächlich meine 10 simulierten Jahre auf auch max Alter von 10 eingestellt, schätze ich aus Einfachheit. Vernunft. Also sage ich im Wesentlichen im Jahr 10, dass unsere maximale Größe hier unseres Laubs
drei sein wird . Und bei Jahr Null wird
es eins sein. Okay, ich möchte diese Vorwahlen ändern, also werde ich meine prozedurale Laubskala auf 0,25 setzen. Wenn ich also nur Schritt
Null tauben sollte,würde
ich alle Bäume auf dieser Skala von 00,25 sehen und wir haben hier mein Maximum Null tauben sollte, gesetzt. Ich werde Ihnen sagen, dass 1,53 ziemlich groß ist, und ich werde das wirklich abziehen, so. Bringen Sie das zur Seite, damit ich das alles auf einmal aktualisieren kann. Rechte. Lassen Sie uns den Parameter oder das Paneelabstellgleis direkt dort abziehen. Okay, wir haben unsere prozedurale Skala 0,25 in maximal 1,5. Lassen Sie uns jetzt voran gehen und wieder simulieren, und wir sollten sehen, dass unsere Bäume ziemlich
deutlich schrumpfen . Und sie tun es jetzt wieder, wir simulieren 10 Jahre. Also jeder Baum, der als im Wesentlichen 10 Jahre alt gilt, wird unsere maximale Größe
von 1,5 mal sein , sind Maschen normale Größe, die brandneuen Bäume, diejenigen, die praktisch nur reagieren, wie vielleicht der Kerl, der bei unserem 0.25 sein könnte -Einstellung jetzt. Max. Ursprüngliches Alter hier. Dadurch können neue Samen älter als Null sein. Wenn
neue Samen erstellt werden, werden nach dem Zufallsprinzip im Alter zwischen dem Bereich von Null und unserem maximalen
Anfangsalter zugewiesen . Also lasst uns das machen. Ich werde es nicht tun. Ich werde vorübergehend auf meine Anzahl von Schritten nach unten auf Null setzen, und ich werde unsere maximale anfängliche AIDS auf Gut setzen, lassen Sie uns damit beginnen, dass es auch Null ist, damit Sie den Unterschied vor und nach sehen können. Also werde ich das schnell simulieren und Sie können sehen, dass ich ein paar sehr Babybäume hier
draußen habe , weil ich nur Nullen Jahre unserer Simulation habe, wir haben nur sehr Babybaum gesagt, dass es auf fünf zeigt. Jetzt werde
ich unser maximales Anfangsalter so einstellen, dass es unserem maximalen Alter entspricht. Jetzt, wenn ich simuliere, können diese Bäume irgendwo zwischen Arm in Skala und unserer maximalen Skala sein. So ermöglicht es, neu in Bäumen zu laichen größer als Babygröße zu sein. Als ich anfangs geboren
bin, werde ich uns wieder dorthin bringen, wo ich es hatte. Also vermassele ich meine Simulation hier nicht. Setze das vorerst auf 10 zurück. Wütend simuliert Wo habe ich von meinem Volume geklickt? Da ist es. Wieder simulieren jetzt maximale Alter. Im Wesentlichen, wie schnell werden wir von unseren Männern gehen? Skalieren Sie hier auf unsere maximale Skala. Also in diesem Fall sage
ich im Wesentlichen, dass wir 10 diskrete Schritte haben, die ich voranschreiten
wollte, von unserem Minimum auf unsere maximale Größe gehen. Je kleiner die max gealterten weniger Schritte, sozusagen. Sie müssten von Ihrer minimalen zu Ihrer maximalen Größe gehen, je größer
die max hilft die mawr Schritte, die es dauern würde, um von der minimalen bis zur maximalen
Größe zu gehen , um dies zu demonstrieren. Eigentlich lassen Sie mich meine aktuellen Einstellungen hier zerstören, würde meine Anzahl von Schritten auf,
äh, lasst uns eins gehen. Und ich werde mein Maximum für AIDS einstellen. Um eins zu sein, ist Nun, lassen Sie mich wieder simulieren und Sie können sehen, dass ich im Wesentlichen zwei Größen von Baum hier draußen habe. Ich habe Babybaum Whoopsie Babybaum, was sind diese Typen? Das ist meine minimale prozedurale Skala. Und dann hat es uns hervorgebracht. Ah, dann tut es mir leid, ich habe Babybäume, die gerade von Mutterbaum hervorgebracht wurden. Dies sind diejenigen, die ein Jahr alt sind und nach einem Jahr bereits das
maximale Alter erreicht hat . Und so ist es am maximalen Ende der Skala. Während die Babybäume, die nach dem ersten Jahr praktisch hervorgebracht wurden, jetzt auf der Mindestskala sind. Lassen Sie mich das in B ändern. Lassen Sie uns jetzt mit einem maximalen Alter des Staates gehen. 10 jetzt, würden Sie sehen, ein bald, wie ich wieder simulieren hier. Das sollte nicht riesig sein. Es sollte nicht sofort am maximalen Ende der Fertigkeit sein. In letzter Zeit können
Sie sehen, dass es im Wesentlichen nur die nächste Größe höher von Armin Scale ist. Wenn ich das auf so etwas wie fünf setzen sollte, können
Sie sehen, dass es noch größer ist, aber im Wesentlichen sind Sie Max. Das Alter wird bestimmen, wie schnell oder nicht schnell Ihr Laub von seiner
Min-Skala zu Ihrer maximalen Skala gehen wird . Kleinere Zahlen bedeuten, dass es sehr schnell von Min zwei max gehen wird. Große Zahlen werden bedeuten, dass es eine Weile dauern wird, bis es von der Mindestgröße zur maximalen Größe geht. Ich mag 10. Ich denke, 10 ist ziemlich gut. Diese letzte Wachstumseigenschaft, die ich über einen Hut auf Vollbild sprechen wollte, sind vollständig Kanten-Typ hier, um es wirklich zu tun. Gerechtigkeit ist diese Skalenkurveneigenschaft. Nun, was diese Skalenkurve tut, ist, dass sie die Wachstumskurve für unseren
Laubtyp bestimmt . Stellen Sie sich es so vor, wenn ein Baum neu hervorgebracht wird, praktisch wird es an
diesem Ende der Skala beginnen . Jahr Null, ist
es neu geboren wird bei 0.25 seiner Größe kommen. Das ist also neu geboren, wenn es sein Maximalalter erreicht, das für uns derzeit 10 ist. Es wird hier draußen sein, dass dieses maximale Alter von 10 in diesem Fall sind Bäume werden auf das
1,5-fache seiner normalen Größe. Wie Sie sehen können, haben
wir ein lineares Wachstum. Ihr Jahr Null Ihre 12345 Direkt über dort 678 den ganzen Weg bis zu Ihrer Nummer 10. So wie viele Teenager es erleben, haben
wir Wachstumsschläuche. Vielleicht wollen wir es so machen, dass dieser Baum einen Wachstumsschub hat. Also lasst uns das testen. Ich werde mit der rechten Maustaste in mein Transplantat hier unten klicken, meine Skalenkurve und ich werde einen Schlüssel hinzufügen. Diese werden als Schlüsselbilder bezeichnet. Diese kleinen Punkte direkt hier und Sie können es auswählen und bewegen. Und wenn ich eine grobe Flugbahn wie diese haben sollte, sind Baum würde sehr schnell wachsen in seinen ersten 2 Jahren des Lebens und dann nur Art von Taper oft auf Lee bekommen ein wenig ein bisschen größer von Jahr für Jahr. Was ich tun werde, ist, dass ich es schaffen werde, damit unser Baum nicht sehr groß ist. Alles für seine ersten, ich weiß nicht, neun Lebensjahre und dann ganz am Ende, wird schießen und größer werden. Ich werde auch mit der rechten Maustaste auf diesen Schlüssel meine Schlüsselinterpretation ändern, um automatisch zu sein. Es hat also ein bisschen mehr von dieser Kurve. Du siehst es aus, so
etwas. Und jetzt für den Rest meiner Verfahrenseinstellungen hier, wenn du zu Hause mitspielst, werde
ich meine Anzahl von Schritten hier auf 10 ändern. Alles andere hier sieht gut aus. Ich werde diesen Sprung wieder in mein Level speichern,
und ich werde versuchen, dies neu zu simulieren und was ich sehen sollte Re simuliert. Da gehen wir. Wir haben jetzt ein paar kleine Bäume und Onley. Einige wenige haben ihren Wachstumsschub getroffen, so dass Sie sehen können, dass die Wachstumsskala Kurve in Kraft ist. Alles klar, Leute, das wird alles für unsere Wachstumsumgebungen hier tun. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Ich hoffe, es hat dir gefallen. Wir sehen uns im nächsten Video.
109. Procedural – Collision: Willkommen zurück, alle in diesem Video. Unser Ziel ist es, die verschiedenen prozeduralen Kollisionseinstellungen, die in
jedem Laubtyp verfügbar sind, aufzudecken und zu erklären und zu zeigen, wie sie unser prozedurales Laub beeinflussen. Sponder Simulationen. Nun, um dies richtig zu demonstrieren, müssen
wir zwei oder mehr Laubtypen zu unserem Sponder hinzufügen. Derzeit haben
wir nur, dass ihre Bäume. Also lasst uns weitermachen und das ändern. Ich werde unter meine Landschaftslaubmappe kommen. Wir werden unseren Laub Sponder finden. Doppelklicken Sie auf den Kerl, um ihn zu öffnen und da ist unser einsamer Baum. Wir werden hier eine weitere Laubform hinzufügen, indem wir auf diesen Plus-Button klicken, und wir wollen unseren Felsen finden, und er ist hier unten. Der F T Rock Groß. Lass uns voran gehen und das speichern. Und wie es jetzt ziemlich offensichtlich sein sollte, und fügen Sie mawr Laubtypen zu Ihrem Sponsor hinzu, es ist nur eine Frage des Klicks auf diesen Plus-Button und dann fügen Sie neue Foley-Typen hinzu, natürlich wird
es viel kniffliger Ausbalancieren zu einem vollständigen Typ gegen einen anderen. Je mehr Laubtypen Sie hinzufügen. Du wurdest also gewarnt. Alles klar,
jetzt, um sicherzustellen, dass wir diese Kollisionseinstellungen sehen können, die wir
wieder erforschen werden . Sie müssen sicherstellen, dass in Ihren Editor-Einstellungen. Und wieder können Sie Ihre Editor-Einstellungen an ihm Editor-Einstellungen zugreifen, dass Sie das
prozedurale Laubsystem eingeschaltet haben . Alles klar, lassen Sie uns sofort unseren voll IDs Typ Rock mitbringen. Lass den Kerl offen. Und warum hast du deinen Baum nicht auch offen? Wir werden es mit beiden zu tun haben, also werde ich zuerst in unseren Felsen gucken. Und diese prozeduralen Laubkollisionseinstellungen sind genau hier unten. Jetzt. Dieser Kollisionsabschnitt legt fest, welche Laubtypen entfernt werden sollen, wenn zwei
Laubtypen auf Basis dieses Jahres um denselben Laichstandort konkurrieren. Anzahl der Schritte Fram in unseren Cluster-Einstellungen. Also, wenn ein virtueller Seeds Kollisionsradius, wie es bekommt , wissen
Sie, praktisch hervorgebracht Überlappungen und bestehende Kollision oder Schatten Radius von einem anderen. Foleys Typen virtueller Samen, wird
der virtuelle Samen ersetzt oder getötet Basis, auf dem vollständig Typ hat eine höhere
Überlappungspriorität hier unten in den Wachstumseinstellungen. Also, wie Sie sehen können und wenn ich das nicht klar gemacht habe, sind viele dieser prozeduralen Laub Einstellungen irgendwie interverwandt Also lasst uns hier
darüber reden . Kollisionsradius, jetzt Radius. Was ist Radius für diejenigen, die in Mathematik versagt haben, das ist die Hälfte im Objekt-Durchmesser. Also von einem Mittelpunkt, verlängern
Sie eine Linie aus X Anzahl von unter Einheiten und dann würden wir einen Kreis daraus machen,
um herauszufinden, was der Radius unseres Gesteins wäre. Nun, was ich hier im Level vor der Zeit getan habe, ist, dass ich die tatsächliche statische
Mesh-Version sowohl unseres Baumes als auch unseres Fels in unsere Ebene gelegt habe , auf eine gute Weise, dass Sie sehen können, wie groß Sie einen Teil dieser Kollisionsradius machen sollten und wir sind noch nicht bereit, ich sollte sagen, ist es, in Ihre Ortho-grafischen Ansichten zu gehen. Und hier ist eine Seitenansicht meines Felsens. Ich werde das erweitern, es größer
machen. Die mittlere Maustaste ist Ihr Messwerkzeug und die Zahl, die Sie unter
dieser weißen Linie sehen , wie viele unreale Einheiten es von Ende zu Ende ist. Also, wenn ich annähern würde, sind Centrepoint hier und bringen es zu einem Ende, das ist 187 und ja, etwa 187 oder so. So können Sie herausfinden, wie groß Sie Ihren Radius in Ihren
Laubtypen einstellen sollten . Dein Kollisionsradius. Gehen Sie einfach in einen Norden eine grafische Ansicht, nachdem Sie das tatsächliche statische Netz, das statische Netz von Irak oder Baum oder so etwas in Ihrem Level platziert haben. Jetzt ein Punkt hier, der es wert ist, Kollisionswaagen mit Wachstum zu machen. Also, wenn ein Baum eine Wachstumsskala hat, wie unsere, geht bis zu einem Maximum von 1,5, als der Kollisionsradius für diesen Baum würde gehen gut, so ist nur ein schneller Punkt. Der Kollisionsradius für unseren Baum soll derzeit 100 sein. Wenn wir in einer maximalen Größe von 1,5 sein würden, würde
dieser Kollisionsradius tatsächlich als 150 lesen. Es skaliert auch mit der Skalierung unseres tatsächlichen Netzes. Jetzt ein Schattenradius, der direkt unter dem Kollisionsradius. Dies bestimmt die Größe des Blattes ist Schatten Baldachin. Jetzt wird dies zusammen mit dieser Einstellung hier unten funktionieren, Wachstum kann im Schatten wachsen. Es ignoriert einen Schattierungsradius. Wenn dort ein Samen lacht, kann
alles in Ordnung wachsen und Schatten Ja oder Nein. Also sind drei etwas verwandte Kollisionseinstellungen hier unten im Wachstumsbereich, wir haben Ken wachsen und Schatten. Es muss überprüft werden, damit ein Laich-Samen in wachsen kann. Anderes Laub ist Schatten. Radius spawnt Zoll, und dies muss überprüft werden, um im Schatten zu spawnen. Um sogar für Sie berechtigt zu sein, um zu bearbeiten, äh, bestimmt die Sponsoren. Shane wird feststellen, ob ein c verzweifelt ausschließlich im Schatten, und wir werden das hier in nur ein wenig zeigen. Jetzt ist es erwähnenswert, dass diese spezielle Simulation in einem zweiten Durchgang stattfindet. Schließlich wurden
Typen, die nicht laichen und schattieren, bereits simuliert. Das ist eine separate Vergangenheit. Und dann noch einmal, diese Überschneidung Priorität, die wir im letzten Video übersprungen haben. Wenn zwei Samen verschiedener Laubtypen versuchen, in der gleichen Gegend zu laichen, überlappen
sie sich. Dies bestimmt, welcher Vorrang hat. Die höhere Zahl tut, und wir werden dies in einem Augenblick hier bei der Arbeit sehen. Jetzt gibt es keinen besseren Weg, darüber zu lernen, als damit herumzuspielen. Also lasst uns weitermachen und loslegen. Ich will eigentlich anfangen, Dinge in meinem Fels aufzubauen. Also, mit meinem Baum hier, werde
ich einfach das Häkchen deaktivieren, das jetzt im Schatten wächst. Sagen Sie das aus. Lass uns rüber zu unserem Felsen springen. Und wie du mich hier im Redakteur gesehen hast, habe ich versucht, etwas zu messen, was der Radius für meinen Rock hier ist und ich werde
hier nicht perfekt sein. Ich werde Ballparks 1 70 Also werde ich meinen Kollisionsradius für meinen Rock auf 1 70 einstellen. Das hat nicht wirklich einen Baldachin, einen Schattenradius von Schwert. Also werde ich das auch auf 1 70 setzen. Während wir hier in unserem Felsen sind, wir nicht nur unsere Kollisionseinstellungen einrichten, sondern alle unsere anderen Einstellungen hier sind gut, also werde ich auf nach oben springen und die Anpassung an meine Platzierungseinstellung wird den Z-Offset festlegen negativ 20 in den Männern und ein Maximum von Null zu sein, so dass es ein
wenig in den Boden eingebettet werden könnte . Ich werde einen zufälligen Tonhöhenwinkel auf dreißiger Jahre einstellen, der hier ein
wenig gedreht werden könnte . Landschafts-Layer, die enthaltenen Layer. Sagen wir einfach dort irgendwelche Arten, die ich will. Sagen
wir einfach, ich werde sagen, dass ich das auf Gras aufnehmen möchte. Sicher. Was sonst noch? Lasst uns Stein und Pfad retten. Ich muss das nicht wirklich tun, da das die drei sind, die ich werde laichen es auf genau dort, wo mein Laub Sponder gerade jetzt platziert ist. Also muss ich diesen Schritt nicht wirklich tun,
aber, aber, ähm, ich werde diskret Ja sagen, das sind diejenigen, die ich hinzufügen möchte. Okay, Okay, was habe ich sonst noch hier? Lasst uns gehen, Ungerer die Wachstumseinstellungen. Ich werde sagen, das kann im Schatten wachsen. Ich werde unter dem Alter kommen. Ich werde sagen, es knackt. Das Alter wird eins sein, ich werde sagen, anfangs in ihm hervorgebracht wird, wird man gut, Überlappung sein. Priorität Ich sagte, dass, um eine prozedurale Skala zu sein, werde
ich jetzt überall von 0.252 Punkt sieben sagen. Also sage ich im Wesentlichen, dass, wenn wir in diesen
Felsen simulieren und laichen , sie irgendwo zwischen dieser Größe und dieser Größe sein werden, weil ich mein Maximalalter
meines Anfangsalters auf das gleiche eingestellt habe . Oh, ich habe die Clustering-Schritte vergessen. Ich werde die Zahlenschritte hier auf Null setzen die anfängliche C-Dichte. Ich werde ziemlich hoch sein 25 die durchschnittliche Streudistanz. Ich setze diese 20, es ist mir egal, ob er Luft durchdringt. Ich brauche ihn nicht auseinander. Saatgut zuerst. Treten Sie noch einmal. Ich laiche hier nicht wirklich irgendwelche virtuellen sieht. Ich will nur eine hohe Dichte am Anfang. Und dann unter unserer Instanz, Einstellungen hier unten, werde
ich unsere kalte Distanz einstellen, damit diese Steine 10.000 für die Männer sind. Ja, sicher. Das ist in Ordnung. Werfen Sie Schatten. Ähm, ja. Ja, nun, wir lassen das vorerst an. Ich kann das irgendwann ausschalten. Ein Kollisionsvoreingestellter Stein. Oh, du musst alles blockieren, oder? In Ordnung, also meine Einrichtung hier, nur um es noch einmal durchzugehen. Es macht es so, dass Felsen keine virtuellen Samen laichen. Ich habe keine Anzahl von Schritten. Alle Samen pro Schritt überhaupt. Es ist, dass ich meine anfängliche Sehdichte ziemlich hoch eingestellt habe. Ähm, und dass ich nur einen Haufen von verzweifelt in zufälligen Größen hier zwischen meiner Min und Max will. Also lasst uns voran gehen und das speichern. Sind Rock ist fertig. Gehen wir weiter und setzen unseren Baum in unseren Laubbaum-Baum. Ich werde unseren Kollisionsradius hier auf uns setzen. Ich lasse das bei 100 liegen. Der Durchmesser unseres Baumstamms beträgt etwa 200. Lassen Sie mich einfach hier zurückspringen. Verifizieren? Da ist also mein Baum. Ja. Ja, ich bin großzügig hier. Ich lasse es bei 100 liegen. Der Radius des Schattens. Das Baldachin wird hier sein,
je nachdem, ob ich gucke. Ich sollte es von oben nach unten schauen,
irgendwo von 1700 bis 1200 für die Durchmesser dort. Also werde ich den Schatten Radius für meine Bäume setzen, um Ah, gehen 600. In Ordnung. Und ich werde die Überlappungspriorität festlegen, damit mein Baum größer ist als mein Stein. Derzeit ist meine Überlappungspriorität für meinen Rock auf den ersten Punkt gesetzt. Ich werde meinen Baum so einstellen, dass, wenn er einen virtuellen Samen hervorbringt, den meine Bäume
machen werden , ich 10 Jahre alt habe, mit jeder Generation, die einen Samen laichen wird. Pro Instanz möchte
ich, dass Bäume, die Zehe haben, höhere Priorität haben als mein Stein. Okay, also wenn das alles da ist, das zu retten, gehen
wir rein. Ich werde der Kamera den richtigen Weg stellen und wir sollten beginnen, einige Felsen hier zu sehen nachdem ich mein prozedurales Laubvolumen ausgewählt und wieder simuliert. Und da gehen wir. Wir haben da draußen ein paar Steine von unterschiedlicher Größe, einen großen Felsen, ein paar kleine Felsen. Und wir haben auch weniger Bäume. Wir konnten sehen, dass wir Felsen auf unserem Weg haben, sowie unsere Felsoberfläche und unseren
Gras-Service . Ausgezeichnet. Lassen Sie uns versuchen, die Dinge hier umzudrehen. Derzeit hat
mein Baum eine höhere Priorität gegenüber einer Lampe. Lassen Sie uns versuchen, es so zu machen, dass unser Felsen eine höhere Überlappungspriorität hat. Also habe ich hier gerade die Kameraperspektiven geändert, um das ein bisschen leichter zu sehen. Wenn wir simulieren, werde
ich in mein Laubgestein springen, und wir werden unsere Überlappungspriorität hier auf drei setzen, weil derzeit Überlappungen sind. Priorität hier in unserem Baum ist auf zwei gesetzt. Und das wird es so machen, dass, wenn die Bäume und die Felsen versuchen, um den gleichen
A-Raum zu konkurrieren , der Felsen wird dominant über den Raum gewinnen, in dem ein simulierter Baum versucht, einen neuen Samen zu pflanzen. Also werde ich sagen, dass das wieder reinspringen wird. Wir werden das jetzt mit Rock mit der höheren Priorität simulieren und Sie können sehen, was das mit unseren Simulationsfelsen jetzt dominieren. Und das zeigt die Kraft, wie eine Veränderung nur eines Wertes in Ihren prozeduralen Laubeinstellungen hier
wirklich die Ergebnisse beeinflussen kann . Also werde ich nur Kontroll-Z tun, um das schnell rückgängig zu machen. Und ich werde wieder in meinen Felsen springen und diese Priorität zurücksetzen, weil ich nicht
will, dass meine Felsen dominant sind. Aber ich möchte hier noch einen Parameter mit meinem Rock ändern, bevor wir dieses Video fertig machen . Und das ist dieser hier, die Laichen im Schatten. Derzeit sagen
wir, Steinhaut wächst im Schatten. Aber wenn wir diese im Schatten spawnen, wird
dies so machen, dass, wenn wir unsere Simulation wieder ausführen, Felsen werden laichen und ausschließlich im Schatten sein und derzeit schattiert sind. Die Fläche wird von unseren Bäumen zur Verfügung gestellt. Hier. Wir haben einen Schattenradius um ihre Bäume von 600 unechten Einheiten. Also lasst uns hier wieder in unser Level springen. Lassen Sie uns versuchen zu simulieren, wieder simulieren und Sie könnten sehen, wie ich hier herumfliege. Jetzt sind Felsen vorhanden, aber sie wachsen nur im schattigen Bereich. Diese 600 unwirkliche Einheit Bereich des Schattens, die ich für meine Bäume angegeben habe. Vielleicht ist das das Ergebnis, nach dem Sie suchen. Vielleicht nicht, aber das zeigt, wie das funktioniert. Alles klar, Leute, das wird es hier für dieses Video machen. Wir sehen uns alle im nächsten.
110. Verfahrensregeln – Simulation: In Ordnung. Willkommen zurück, Alle In diesem Video werden
wir unsere prozeduralen Laub Sponsoren erkunden Simulation Einstellungen sprachen in unserem prozeduralen Laub. Sponder Asset Diese Einstellungen hier oben jetzt zwischen Videos hier habe ich die Größe
unseres prozeduralen Laubvolumens ziemlich viel verändert . Ich habe unser x 60.000 gemacht. Warum? 150.000 z 20.000 Ich wieder simuliert. Und diese Luft die Ergebnisse, die ich gerade bekomme. Ich habe auch mit meinen Baumeinstellungen ein wenig geige, um meine Bäume ein wenig
dichter zu machen . Ich werde dir diese Einstellungen später im Video zeigen und mit dir teilen, wenn du genau
mitspielen willst . Nun, was Sie vielleicht bemerkt haben, ist, dass, nachdem ich mein prozedurales Laubvolumen auf Ihre
größere Größe hier eingestellt und ich wieder simuliert habe, Sie irgendwie sehen können, wie einige lückenhafte Nous hier vor sich geht. Sie können diese diskreten kleinen Kacheln hier in unserer Simulation fast sehen, und in der Tat
tun Sie es. Und Sie haben die Kontrolle darüber in Ihrem prozeduralen Laub. Sponder Asset. Wir werden diese Einstellungen hier oben in unseren prozeduralen Respondern erforschen. Also, wenn es Ihnen nichts ausmacht, dieses Asset zu öffnen, Doppelklicken Sie darauf. Unser erstes, worüber ich hier sprechen möchte, ist dieser zufällige Samen. Nun, das ist im Wesentlichen das Muster, mit dem es unsere Spar mich bevölkert, und Sie können eine andere Zahl
bestimmen, um verschiedene Ergebnisse zu erhalten. Also momentan, Zufallssamen 42, die ich nicht weiß, warum 42 die Standardnummer ist. Angesichts all meiner anderen Einstellungen. Dies ist das Muster, mit dem es beschlossen hat, zu gehen. Lasst uns hier mit etwas experimentieren. Ich werde diesen Wert hier in einem Moment ändern und notieren wir uns etwas. Jahr von dir wissen, dieser ganze geflieste Bereich von hier hat eine Art... kühne Flecken hier im Schüsselsplotch genau da. Ich werde hier in meine Waldlandschaft gehen, und ich werde das nur auf eine andere Nummer setzen. Sagen wir 43. Okay, Hit. Geben Sie ein, dann lassen Sie uns wieder simulieren. Und die Bemühungen hatten eine Zeit, hier zu denken, denken, denken Sie können sehen, dass wir jetzt ein anderes Muster von Bäumen haben. Es ist immer noch die gleichen Regeln, die durch unsere verschiedenen Laub Art von Regeln bestimmt, die wir eingerichtet
haben, aber es ist nur füllen unsere volle getan Simulation mit einem anderen Muster. Also, das ist, was dieser zufällige Samen ist durch Änderungen zurück zu 42 und dann eingeben und dann wieder in und wir werden wieder simulieren. Ich sollte das gleiche Muster sehen, das wir vorher hatten. Okay, jetzt lasst uns diese verschiedenen Kacheln erkunden. Man könnte diese diskrete kleine Fliese wieder sehen. Da gehen wir. Unsere Simulation ist gerade wieder reingegangen. Das ist Muster Nummer 42 hier sind voll von Sponsoren. So können Sie verschiedene Muster für Ihre Simulation festlegen, unter Berücksichtigung aller anderen Einstellungen. Also siehst du diese diskreten kleinen Kacheln hier draußen? Nun, ich sollte nicht sagen, wenig diese Luft ziemlich groß, jetzt können Sie die Größe dieser Fliesen ändern weil dies hier in unserem prozeduralen Laub Sponsor ein wenig auffällig werden könnte. Und es ist diese Fliesengröße genau hier. So ist es derzeit auf 10.000 eingestellt und Sie können entsprechend sehen wir Anzahl von eindeutigen Kacheln. Im Moment erzeugt
es 10 einzigartige Kacheln. Werfen
wir einen Blick zurück in unsere Landschaft. Es sieht fast auf mich aus und ich könnte mich irren. in diesem, dass diese Fliese hier in dieser Fliese hier ziemlich identisch sind, weil man hier eine Art kahle Stellen in einem kahlen Splotch sehen kann. Versuchen wir zunächst, die Größe unserer Fliese statt 10.000 zu erhöhen. Lass uns G Oh, ich weiß es nicht. 20.000. Stattdessen geben Sie ein. Lassen Sie uns einspringen und wieder simulieren. Sie sollten sehen, dass diese diskreten Abschnitte größer werden. Es kann ein wenig Zeit dauern, da dies eine ziemlich große Begrenzungsbox ist, die ich hier
für unser prozedurales Laubvolumen habe . Und da gehen wir. Nun konnten
Sie sehen, dass diese Abschnitte viel größer sind. Okay, ich werde das hier vorerst auf 10.000 zurücksetzen. 10.000. Lassen Sie uns voran und wieder simulieren. Und wir sollten die gleichen diskreten Boxen sehen, die wir hatten, bevor wir hatten. Was? Zufällig? Siehe, Nummer 42. Da gehen wir. Diese Kachel sieht dieser Fliese wieder sehr ähnlich aus. Und wenn Sie zu viele Ähnlichkeiten von einer Kachel zu Ihnen die andere sehen, können Sie
diese Anzahl von einzigartigen Kacheln ändern , die ich ändern werde. Das ist so etwas wie, ich weiß nicht gut bis in 20 Treffer. Geben Sie dort ein. Lassen Sie uns versuchen, hier wieder zu simulieren und sehen, welche Art von Unterschied wir zu unserer Simulation bekommen können. Je größer Ihr prozedurales Laubvolumen ist,
desto länger kann dies dauern. Je größer Ihr prozedurales Laubvolumen ist, Okay, jetzt können Sie sehen, dass wir ein bisschen mehr Zufallsbestimmung hier haben und diese Kachel von
dieser Kachel ändern . Sie sehen jetzt ein bisschen anders aus. Es wird also eine Kombination sein, einige dieser Werte hier oben zu modifizieren. Das Zufallsprinzip sieht die Fliesengröße und die Anzahl der einzigartigen Fliesen mit zusätzlich all Ihren geschlitzten Laubseiten. Nun, diese minimale Quad-Baumgröße. Ich habe keine Ahnung, was dieser Parameter keine Dokumentation dazu finden konnte . Wenn Sie also herausfinden, was das ist, lassen
Sie es mich wissen. Ansonsten werde ich das wieder dahin setzen, wo ich es noch einmal simulieren musste. Habe ich dich gerade da draußen vermasselt? Ich glaube, ich habe es getan. Ich hätte fast vergessen, meine Laub Art Baum und Felsen hier für euch alle zu teilen. Du könntest die gleiche Art von Simulation haben, die ich gerade in diesem Video gezeigt . Also wieder hier ist mein Wald. Ich habe meinen Baum und meinen Rock Foleys Typ eingeschnitten und für meine Baumeinstellungen kann ich dich das Video hier
pausieren lassen . Wenn Sie es benötigen, können
Sie alle meine verschiedenen Einstellungen sehen. Wenn du wirklich wissen willst, was ich von den Standardeinstellungen geändert habe, wirst
du nach diesen gelben Pfeilen suchen,
alles, was keinen gelben Pfeil hat. Das ist die Höheneinstellung hier. Ich habe das einen Standardwert hinterlassen. In Ordnung. Sie sehen die Wachstumseinstellungen dort unten, so dass Sie das Video hier pausieren Wenn Sie mich einfach ein wenig weiter nach unten scrollen
müssen. Und dort können Sie meine Wachstumseinstellungen und meine Instanzeinstellungen sehen, die für den Baum. Okay, hoffentlich pausieren Sie das Video dort, wenn Sie es brauchen und alles gesehen haben. Gehen wir hier rüber zum Felsen. Meine aktuellen Rock-Einstellungen? Ja, in der Tat. Hier habe ich den Felsen auf meinem Gras und Pfad Lair. Wahrscheinlich musste das nicht tun, Ähm ,
denn es wäre sowieso dort gelaufen, aber ich hatte es dort eingestellt. Kollisionseinstellungen. Schattenrate ist die gleiche wie mein Kollisionsradius. Ich habe hier nur eine erste Laichei meiner Steine. Es gibt keine Felsen, die andere Felsen laichen, die unter den sofortigen Einstellungen und den
Wachstumseinstellungen herabkommen . Und da gehst du. Das sind also die beiden Einstellungen, die ich in meinem prozeduralen Laub Sponder Forest hatte. Na gut, Leute, jetzt wird das wirklich alles für diesen hier tun. Wir sehen uns im nächsten.
111. Procedural Foliage: Willkommen zurück, alle. Procedural Laub blockierende Volumina sind das Thema dieses Videos. Wir zeigen Ihnen, wo Sie einen dieser Schauspielertypen finden können. Wir werden zeigen, was es tut und warum Sie es nutzen wollen. Erstens, um diesen Akteur Typ dieses blockierende Volumen zu finden, müssen
wir sicherstellen, dass Sie das prozedurale Laubsystem eingeschaltet haben. Damit meine
ich hier in unseren Editor-Präferenzen. Und wenn Sie sich nicht erinnern, wie Sie zu Ihren Editor-Einstellungen gelangen, kommen Sie unter
Editor-Einstellungen . Hier schalten wir ein prozedurales Laubsystem ein. Nun, zu einem gewissen Zeitpunkt in der Zukunft, müssen
Sie diesen Schritt möglicherweise nicht tun. Aber ab dem heutigen Datum diese Aufzeichnung Epen erfordert, dass Sie dieses System aktivieren, um
auf einige dieser Asset-Typen zugreifen in Ordnung, zurück hier in unserem Haupt-Editor mit diesem prozeduralen Laubsystem eingeschaltet hier sind wir
im Modi Panel Polizisten Modus. Machen Sie einfach eine Suche nach Pro, und Sie werden prozedurale Laub Volumen finden, das ist, was wir derzeit hier draußen haben. Dieser Typ ist prozedurales Laubvolumen, das von unserem prozeduralen Laubspawn er bevölkert wird
und dann haben wir prozedurale Laub blockierende Volumen. Was dieser Schauspielertyp tut, ist, dass er Laub verhindert, in einem definierten Bereich erzeugt zu werden. Momentan habe ich kein Laub. Ich sollte sagen, dass hier keine Bäume auf meinem Felsweg hervorgebracht werden. Und der Grund, warum es keine Bäume in meiner Gesteinsschicht hier laichen, ist, weil ich hier in meinem Laubbaum sagte, ich will keine Bäume sein, wenn ich die sie davon ausschließe, laichen zu werden und
in der Gesteinsschicht zu wachsen . Das ist also eine Möglichkeit, sicherzustellen, dass Sie eine Lichtung innerhalb Ihres prozeduralen Laubvolumens . Der andere Weg ist durch diese prozeduralen Laub blockieren Volumina. Also werde ich einfach mit der linken Maustaste klicken und eine der verwendeten zu meinem Level hinzufügen. Mein Level stottert jetzt ziemlich schlecht, weil ich hier mit einem Bündel von Bäumen simuliert um besser zu zeigen, was diese blockierenden Volumina vermitteln. Oh, nichts dagegen die niedrige Bildrate. Momentan habe ich diesen kleinen, winzigen Drahtrahmen-Box-Pinsel mit diesem Schauspieler, der jetzt hier im Detailfenster hinzugefügt wurde, kann
ich definieren, wie groß dieser Pinsel ist. Ich werde meinen Ex-Wert auf 10.000 mein Y-Wert auf 10.000 setzen und ich werde den Z-Wert auf Let's go 2000 hit enter setzen. Und jetzt, wenn ich hier oben etwas
schwenke, kann ich sehen, dass dieses gelbe Band jetzt einen Haufen meiner Bäume umfasst, aber sie gehen nicht weg. Und der Grund dafür ist, dass ich wieder simulieren muss. Also werde ich mein Laubvolumen hier oben auswählen, meinen Wiedersimulieren Knopf
finden. Lasst uns das überprüfen. Und jetzt können wir sehen, wenn es fertig ist, seine Sache hier zu tun, da gehen wir. Keine Bäume, kein Laub jeglicher Art wächst in diesem definierten Gebiet. ist nicht wichtig, hier zu beachten, während unser prozedurales Laubvolumen diese gelbe Box hier draußen mit der voll von Sponder innen drinnen ist. Während dies unsere Landschaft durchschneiden musste, um Laub auf der
Landschaft zu erzeugen, muss
dieses Blockvolumen hier nicht durchdringen. In der Tat kann
ich dies vom Boden heben, so dass Sie sehen können, dass die gelben Boxen vom Boden hoch und wenn ich wieder simulieren, werden die Ergebnisse gleich bleiben. In Ordnung für einen Block. Ah, Laub blockieren Volumen Zeh. Arbeite dran. Lee muss das prozedurale Laubvolumen schneiden. Also lass mich einfach aus meiner Perspektive springen. Du bist hier. Ich werde in Ah gehen, diese Ortho-grafische Ansicht hier sollte nett sein. Ihr könnt also sehen, dass mein Blockvolumen hier in diesem Pink mein Laubvolumen hier
im Gelb durchschneidet . Nun, wenn ich mein blockierendes Volumen außerhalb der Grenzen dieses gelebt hätte, dann klicken Sie darauf und dann lassen Sie uns wieder simulieren, lassen Sie uns unsere Perspektive von Ihnen
noch einmal überprüfen . Sie können sehen, dass es jetzt mit Bäumen bevölkert ist. Während, wenn ich das etwas zurück nach unten schneidet gerade kaum jetzt gerade gerade gerade gehen, um meine Folios Volumen
wählen Lassen Sie uns zurück zu unserer Perspektive. Du hier, lass uns schlagen, wieder simulieren. Und nach einem Moment des Nachdenkens hier, da gehen wir Clearing ist zurück. Nun, Eine andere Sache zu beachten ist, dass Sie nicht haben, um dieses prozedurale Laub blockieren Volumen quadratisch sein. Sie können in dieser Dropdown-Liste direkt hier entscheiden, welche Form Sie haben möchten.
Ihre blockierenden Volumes werden in den Pinseleinstellungen des Detailbedienfelds ausgewählt. Sie können Ihre Pinselform festlegen. Sagen wir, zum Beispiel, du wolltest eine kleine,
du weißt schon,
rundliche Formräumung haben du weißt schon, , denn ich weiß nicht, Lagerfeuer, so
etwas. Sie können Unterbürstenform kommen. Lassen Sie uns das als Zylinder einstellen. Und sobald Sie es in eine andere Form ändern, wird
es es wirklich klein machen. Also tippe ich auf die f-Taste, um darauf zu fliegen. Da ist es. Und ich werde meinen äußeren Radius hier so einstellen, dass er etwa 5000 ist. Machen Sie es viel größer. Ich kann da rauf kommen, das ist es, irgendwie die Stopps. Sie hört auf, Zeichen zu formen, und ich werde über meinem eigentlichen Foresti Bereich. Ich werde auch meine Anzahl von Seiten hier von Alter ändern, weil ich nicht will, dass es Stop Zeichen Form sein soll, ich weiß nicht, 50 und das Z, das ist die Höhe dieses Volumens. Es ist momentan auf 200 eingestellt. Nun, wieder, das spielt keine Rolle. Dieses Blockvolumen auf Lee muss sich mit diesem Laubvolumen überschneiden. Ich werde das auf 2000 setzen, nur um es ein bisschen leichter zu sehen. Irgendwie durch die Bäume stampfen. Ja, ich habe gerade eine langsame Bildrate, weil so viele Bäume da draußen sind. In Ordnung, wählen
wir unser prozedurales Laubvolumen aus. noch einmal Lassen Sie unsnoch einmalsimulieren. Und nachdem es einen Moment zum Nachdenken hat. Er,
äh, da gehen wir. Wir haben eine schöne Lichtung mitten in unseren Wäldern. Nun, das ist ziemlich cool, aber machen wir es noch einen Schritt weiter. Lasst uns unser Laub blockierendes Volumen in hohl ändern. Es gibt ein kleines Kontrollkästchen hier, unterbürste es. Ich werde das hohl machen. Und sobald ich das tue, innere Radiuseigenschaft verfügbar. Und Sie könnten sehen, dass wir irgendwie haben, was wie ein Fahrrad Rad in unserem Level aussieht. Wir können jetzt unseren inneren Radius hier einstellen, und ich werde das auf „Lasst uns gehen 2500“ setzen. Und jetzt haben wir eine Form wie diese. Also, jetzt ist das, was wir überall definieren. Es gibt diesen gelben Donutring, den wir sagen, dass wir blockieren wollen, dass alles vollständig von hier
drinnen wächst . Aber hier
drinnen können wir noch etwas Laub haben. Also lasst uns versuchen, wieder simulieren mit dieser Einstellung re simulieren Und nach einem Moment des Denkens hier können Sie sehen, wir haben jetzt eine Lichtung mit Bäumen in der Mitte als auch, und ich habe es wahrscheinlich übertrieben mit Hinzufügen von Bäumen innerhalb meiner Laub Typ Baumeinstellungen. Denn, Mann, meine Bildrate stottert wirklich. Aber immer noch, Leute, dies ist eine Demonstration, wie man diese prozeduralen Laub blockierenden Volumina verwenden kann, um sicherzustellen , dass Laub in bestimmten Bereichen nicht wächst. Ideal für interessante Situationen. Vielleicht willst du so haben. Ich räume mitten in eurer Truppe, Leute, das wird alles tun. Für dieses Video werden
wir das nächste gewinnen sehen.
112. Foliage: Nun, ich wollte ein abschließendes zusammenfassendes Video von Arten hier für all die verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie Laub zu Ihrer Landschaft hinzufügen
können hinzufügen hinzufügen. Denn während dieses Kurses haben
wir drei verschiedene Möglichkeiten entdeckt, wie Sie Ihrer
Landschaft Laub hinzufügen können,
und wir sehen sie alle hier zu Landschaft Laub hinzufügen können, sehen. Ich habe ein paar Bäume hier draußen, die wir mit einem prozeduralen Laublaich hier drüben auf
unserem Hang hinzugefügt haben. Ich habe etwas Gras, das laichen wird, und das wird alles durch unser Landschaftsmaterial auf meine Grasschicht gepflanzt. Und
schließlich schließlich werde
ich das hier nur von Hand demonstrieren. Ich bin im Laubmodus genau hier. Ich kann mit der linken Maustaste klicken und Laub hinzufügen, indem ich den Laubmodus selbst verwende. Das sind also die drei verschiedenen Möglichkeiten, wie Sie Ihrem Level eins durch
das Material,
unser Landschaftsmaterial,Laub hinzufügen können das Material,
unser Landschaftsmaterial, . Sie erinnern sich, dass wir diese Grasarten hier hinzugefügt haben, und wir haben diesen verschiedenen Grasarten zwei verschiedene Landschaftsschichten zugewiesen. Grasweg, Schlamm. Das ist die Nummer eins, die wir nie haben. Das wir erforscht haben, war unser Laubmodus. Also, wenn Sie hier Gras oder eine andere Art von Laub anzeigen möchten, wählen
Sie es einfach aus und mit Ihrem Malwerkzeug, können
Sie mit der linken Maustaste in Ihrem Level klicken. Teoh, füge den Laubtyp Down Shift Linksklick hinzu, um die vollständige Seite zu löschen und dann war die
Nummer drei durch unsere prozedurale Laub Laich er hier oben der prozedurale Laub Sponder wieder erlaubt es Ihnen, in bestimmten Laub zu schlitzen -Typen. Und wenn du das auf deinem Level
hinzufügst, gehst du zurück zu meinem Auswahlmotor hier. Sobald wir zu unserem Level hinzugefügt
haben, können wir die Größe dieses Pinsels definieren und wie viel Fläche er umfasst. Nun, was ist die richtige Lösung für Ihre offene Welt? Ehrlich gesagt, die Antwort wird eine Kombination aus allen drei sein. Wie ich gerne damit arbeite, ist, wenn es eine Schicht gibt, von der ich weiß, dass ich Laub
immer auf haben möchte . Ich werde wahrscheinlich in mein Material kommen, in einem Schild eine Grasschicht, damit Sie sehen können, dass ich Graszeit
habe , eine Wissenschaft, in der Sie Grasschicht einlegen könnten. Es führt dazu, dass diese Art von Gras bevölkert mein Berghang ziemlich schön aussieht. Ebenso benutze ich diese Gräser, ähm ,
in meinem Material, habe ich auch dieses Erntesystem vor sich. Dr. Got Rose ein Feld von Büschen. Warum? Ich fühle die Büsche. - Ich weiß es nicht. Ich habe meinen Feldgras-Typ meinen Schlammschichten zugewiesen. Wo immer ich Schlamm bemale, mein Feldgras-Typ wird ihn bevölkern. Also ist es großartig für Situationen wie diese. Jetzt für den Laubmodus hier oben, ich mag es in der Regel tun Dies ist eine Art letzter Durchgang. Ich mache das gerne,
wenn ichhier oben
vielleicht einen Rock hinzufügen wenn ich möchte. Weißt du, vielleicht bin ich wie, OK, ich möchte einen zufälligen Irak auf meinem Hügel hinzufügen. Ich werde Einzelinstanz-Modus und Bam machen! Es wird hier drüben einen Stein geben. Ich will das
wirklich groß machen , damit ich es sehen kann. Einzelinstanz-Modus. Lass uns 10 gehen und dann einfach bam, Boom! Du hast dir einen Stein besorgt, oder? So etwas jetzt für den Wald oder ich sollte sagen, ein prozedurales Laubvolumen. Die eine Sache, die ich mit diesem finde, ist dies ideal für das Hinzufügen von Clustern, wenn Sie so wollen, von einem bestimmten Laubtyp und gegen große für etwas wie Bäume, so dass Sie Cluster von Bäumen Art wachsen in Ihrer Landschaft haben können. Nun, der eigentliche Trick mit prozeduralen vollen Volumina, den ich finde, ist, dass je mehr Laub-Typen Sie hinzufügen , desto schwieriger ist es, mit denen zu arbeiten, denn in Ihren Laubtyp-Einstellungen, denken
Sie daran, dass Sie Kollisionseinstellungen, und diese Überlappungspriorität war, wenn Sie diese Simulation ausführen Anzahl von Schritten im Grunde 10 Jahre Simulation mit jeder Instanz, die einen Seed erzeugt. Sie machen es im Wesentlichen sehr schwierig für sich selbst zu bestimmen, wie sich das letztlich in Ihrer Simulation ablaufen wird, weil Sie nicht wissen, was herausstampfen wird und wie beliebt, dicht besiedelte Dinge gehen zu sein. Sie können einige Annahmen machen, aber diese Überlappung Priorität ist extrem mächtig, und ich finde, dass die Mawr Feliz Typen Sie fügt eine prozedurale Laub Sponder, desto schwieriger ist es, mit zu arbeiten. Also, nur um zusammenzufassen, komme
ich normalerweise gerne durch mein Material, um ein Zuweisen einiger Gras-Typen zu einem
bestimmten Oberflächentyp zu erstellen , den ich immer etwas vollständig John haben möchte. Dann habe ich in der Regel gerne einen prozeduralen Laub Sponder mit vielleicht einem, vielleicht 21 sollte man sagen, definitiv, vielleicht vollständig Typen dort drin, um eine Art Wald zu schaffen. Und schließlich komme
ich hier gerne in den Laubbearbeitungsmodus,
und hier kann ich einige Details malen. Also, wenn ich etwas Gras zu bestimmten Bereichen meines Levels hinzufügen möchte, weil, weißt
du, vielleicht will ich nur einen grasbewachsenen Rand um die Seite meines Waldes hier kann ich das hinzufügen. Und es sieht alles gut aus und gute Jungs eine Menge verschiedener Werkzeuge. Viele verschiedene Möglichkeiten, um vollständig hinzuzufügen. Es ist auf Ihrem Niveau. Du wirst deinen eigenen Stil finden. Ich bin sicher, wie Sie Erfahrungen mit den Werkzeugen sammeln. Na gut, Leute, das wird alles für diesen hier tun. Wir sehen uns in der nächsten.
113. Nebel: Willkommen zurück, alle. In diesem Video werden
wir darüber sprechen, wie Sie etwas Nebel zu Ihrem Level hinzufügen können. Jetzt gibt es ein paar verschiedene fallende Schauspieler, die wir anfassen werden. Und lassen Sie uns zunächst darüber sprechen, warum Sie Nebel zu Ihrem Level hinzufügen möchten. Deine offene Welt, deine Landschaft. Nun, Grund Nummer eins ist einfach, weil es wirklich ist. Fügen Sie Ihrer Karte etwas Realismus hinzu. Es gibt Nebel in der realen Welt und Sie können es in Teilen Ihrer Karte wollen. Grund Nummer zwei ist, bei der Verdunkelung von Laub zu helfen. Keulung. Nun, wenn ich nur irgendwie meine rechte Maustaste hier in meinen W A s und D Tasten benutzt habe, können
Sie sehen, wie wir unsere Bäume in unserem Laub Sponder Volumen hier aufrufen und es sieht irgendwie schrecklich aus, wenn sie einfach aus der Existenz wie dass, mit etwas Nebel zu Ihrem Level hinzugefügt, diese Art von hilft dunkel, die im Hintergrund vor sich geht, so dass verhindert, dass das Eintauchen. Alles klar, wie fügen wir ein paar Nebel zu unserem Level hinzu? Weg Nummer eins ist durch etwas bekannt als atmosphärischer Nebeldarsteller. Jetzt Manny Monde vor, als wir diesen Landschafts-Basisdarsteller erstellt haben, taten
wir dies, indem wir unter Datei Neue Datei, neue Ebene. Und als wir unsere Landschaftsbasis mit einem Standard-Level erstellt haben, kam
es mit einigen Standard-Akteuren, einer von ihnen war dieser atmosphärische Nebelakteur. Nun, mit diesem Kerl ausgewählt, haben
Sie einige Eigenschaften hier unten, die Sie anpassen können und die wichtigsten sind Ihr Nebel Multiplikator. Also, wenn Sie links, klicken Sie rechts hier und nach rechts und nach links bewegt, können
Sie sehen, wie das etwas Nebel zu Ihrer Karte hinzufügen kann. Und auch Sie haben diesen Sohn Multiplikator Wert, dass, wenn Sie bewegen, dass nach links und rechts, diese Art von hilft, den Nebel zu verbessern. Und dann haben Sie einige Einstellungen wie Entfernungsskala,
wo, wenn Sie diese nach links und rechts bewegen, können
Sie irgendwie den Abstand einstellen, in dem diese Art von erscheint, und dann haben Sie Ihre Höhenskala, die die Höhe dafür ändern kann, und so weiter und so weiter. Jetzt spiele ich normalerweise nicht zu sehr mit dem atmosphärischen Nebeldarsteller, wenn ich meinem
Level einen Nebel hinzufüge , ich lasse dies meistens an den Standardwerten. Ich möchte etwas hinzufügen, das als exponentieller Höhennebelakteur bekannt ist. Jetzt kannst du einen dieser Akteure hinzufügen, indem du auf dein Modi Panel kommst, das unter dem Platzierungsmodus steht und Nebel eintippst. Jetzt gibt es diesen atmosphärischen Nebeldarsteller. Und dann hier ist dein exponentieller Höhennebelakteur. Jetzt nur gehen zu Drag & Drop einer dieser Jungs in unsere Ebene und Sie können sofort sehen, einige Nebel hinzugefügt. Nun, nur um dieses Symbol größer zu machen, habe
ich momentan diesen Schauspielerplatz in meiner Welt. Ich werde im Detailbereich nach unten scrollen. Es gibt etwas, das als Editor Billboard Scale bekannt ist. Ich werde das auf
zehn Mal so groß
drehen, wie ich weiß es nicht . Gehen wir 25 Mal so groß. Da gehen wir. Dies vergrößert nur die Größe dieses Symbols,
so dass es ein wenig einfacher macht, in meinem Level zu finden. Jetzt, dieser Schauspieler ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass ich, wenn ich ihn nach oben oder unten schiebe, die Platzierung dieses Nebel im Wesentlichen beeinflusse. Also beachten Sie, dass das wichtig ist, wo Sie das platzieren, ich werde es einfach ganz oben auf meiner Oberfläche platzieren, genau hier und mit dem Typ, der im Detailfenster gewählt ist, haben
wir einige Nebelparameter, mit denen wir spielen können. Die offensichtlichste von diesen, mit denen Sie eine Veränderung sehen werden, wird Ihre Nebeldichte
wieder sein . Sie können diesen kleinen Schieberegler hier greifen und ihn nach rechts nach links verschieben. Nun, Sie können sehen, dass, wenn ich das ganz nach rechts kurbel,
es zeigt, dass mein Maximum an Wert 0,5 ist. Das ist, wenn ich nach links oder rechts gleite. Allerdings kann
ich tatsächlich einen Wert einschlagen, der größer ist als der. Wenn ich also
10 eingegeben habe , ,wird es diesen Wert akzeptieren. Natürlich wirst
du für einen sehr nebligen Tag sorgen. Also setze das auf 2.5 So etwas. Jetzt fällt diese Nebelhöhe hier ab. Dies wird die Dichte kontrollieren. Wie die Dichte zunimmt, wenn die Höhe abnimmt. Es sind kleinere Werte. Machen Sie den Nebel zu einem Übergang größer. Lassen Sie mich das hier nach rechts schieben. Sie können sehen, wie es den Nebel verdichtet. Es gibt eine Art Kongregation in meinen unteren Bereichen, wo, wenn ich diesen Nebelwert kleiner mache, man sieht, wie er ihn irgendwie in die Atmosphäre ausdehnt. Im Wesentlichen quetscht es oder erweitert es. Dies ist erweitert. Das ist Mawr Squish. Also werde ich das nur vorerst auf seinen Standardwert zurücksetzen. Nun, diese zweiten Nebeldaten, werden
wir in einem Moment darauf zurückkommen. Nebel in Streufarbe. Das ist offensichtlich nur die Farbe deines Nebels. Also weiß ich nicht, ob du giftgrünen Nebel da draußen haben willst. Offensichtlich können
Sie es so etwas wie das einstellen. Wow, das sieht ziemlich gefährlich aus, nicht wahr? Lassen Sie mich das auf seinen Standard-Fog Max zurücksetzen. Deckkraft. Nun wird dies die maximale Deckkraft des Nebel kontrollieren. Offensichtlich wird
ein Wert von eins bedeuten, dass der Nebel völlig undurchsichtig ist,
während Null bedeutet, dass der Nebel im Wesentlichen unsichtbar sein wird. Das ist also eine andere Möglichkeit, sich anzupassen. Wie viel Nebel hattest du? Nebeldichte ist eine Art Hebel sowie Nebel maximale Kapazität. Also haben Sie irgendwie zu bedeutet, dass es zu ändern, wie viel Nebel Sie angezeigt haben. Setzen Sie das auf eins zurück, vorerst, äh, Startdistanz. Dies ist die Entfernung von der Kamera, die der Nebel beginnt. Also werde ich nur ein bisschen nach unten zoomen. Ich werde loslegen. Das ist so etwas wie:
Lasst uns 10.000 gehen und ich sehe, dass es wirklich keinen Nebel vor mir gibt, bis wir auf
etwa 10.000 Einheiten rauskommen und wir anfangen können, es erscheinen zu sehen. Wenn ich das so eingestellt habe, gehen
wir 20.000. Das macht es so, dass alle um dich wieder gibt es keinen Nebel in, um etwa
20.000 widerspenstige Einheiten rauszubekommen . Ich werde das vorerst wieder auf den Standard setzen. Nebel abgeschnitten Distanz. Dies ist die Entfernung, die der Nebel erreicht. Im Wesentlichen darf ich das nicht auf 20.000 setzen. Und jetzt sehen Sie diese Art von zeigt die Reichweite, mit der der Nebel von der
Position meiner Kamera erreicht . Startentfernung ist also der Bereich, von dem aus wir beginnen, dass der Nebel beginnt. Nebel abgeschnitten Entfernung ist der Abstand, in dem er abschneidet. Es endet. In Ordnung, also habe ich ein paar Liebhaber dafür. Ich werde das vorerst wieder auf den Standard setzen. Nun, lassen Sie uns über diese zweiten Nebeldaten sprechen, weil dies uns erlaubt, einige ziemlich coole Dinge zu tun . Es erlaubt uns, eine zweite Schicht Nebel zu einer Szene wie dieser jetzt vor der Zeit hinzuzufügen. Hier. Ich habe es so gemacht, dass ich einige Ebenen gekrümmt. Ein paar Wellen, wenn du so willst, in meine Landschaft. Ich habe hier eine kleine Schlucht erschossen, einen Tiefpunkt. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine zweite Nebeldichte hier ein bisschen einstellen werde. Hi. Ich werde das wahrscheinlich hinsetzen. Ich werde es den ganzen Weg einstellen. 2.5 vorerst. Dann werde ich meine Nebelhöhe einstellen und hier
runterfallen, um zu sein, Lasst uns das ein bisschen runterdrücken. So wie so. Eigentlich, um das wirklich gerecht zu werden, lassen Sie mich hier hinten zoomen. Weißt du, ich werde zulassen, dass das vorerst sein Standardwert sein wird. Lassen Sie mich das auf den Standardwert als Fuck zurücksetzen. Nein, ich meine, ich werde das vorerst auf einstellen,
Nebelhöhenversatz wird im Grunde bestimmen, in welchen Höhen Sie wollen, dass sich das darin niederlässt, damit Sie sehen können, wie ich es aufhebe. Ich steige hier irgendwie die Seite des Berges hoch, während ich ihn absenke, dann senke ich ihn runter in die Tiefenflecken. Lass uns noch tiefer gehen. Ja, Sie können negative Zahlen gehen, und das ist der Effekt, für den ich versuche zu gehen. Mit einem sekundären Nebeldaten, die hier implementiert sind, können
Sie es so machen, dass Sie überall etwas Nebel haben, der durch diese
Nebelparameter bestimmt wird . Aber dieser zweite Nebel Gator fügt uns im Wesentlichen ermöglicht es uns, einen zweiten Nebel in Tiefen oder
Hochflecken hinzuzufügen , wenn Sie es wirklich wollen. Nun, Sie haben keine gute Kontrolle darüber, dass Ihr zweiter Nebel eine andere Farbe hat. So etwas, wenn Sie die Farbe Ihres Nebel hier in etwas wie Grün ändern
, wird es auch in Ihren sekundären Nebel Daten in Grün ändern. Aber einige nette Kontrollen hier über die Bestimmung einer zweiten Nebelschicht, die ich denke, ist ziemlich cool und erweckt einige dieser Tiefenflecken zum Leben. Na gut, Leute, da habt ihr es. Ein paar Nebelakteure, Ihre atmosphärischen Nebelakteur und Ihre exponentielle Höhe Nebelakteur, die Sie etwas Nebel
auf Ihre Ebene hinzufügen können . Beides, um Realismus hinzuzufügen, Alex. Art von schön als auch obskure Laub Keulung zu helfen, wie Sie in Richtung oder weg
einige Laub bewegen , das geht, um alles für diese eine zu tun. Leute, wir sehen uns im nächsten.
114. God: Willkommen zurück, alle in diesem Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie etwas Gott aufgewachsen in Ihre offene
Welt Landschaft hinzufügen können . Denn, hey, wer mag Gott nicht erhöhen? Sie sehen absolut fantastisch aus. , Wenn du noch nicht das letzte Video gemacht hast,in dem ich dir gezeigt habe, wie du etwas Nebel zu
deinem Level hinzufügen kannst , stelle
bitte sicher, dass du das zuerst durchgemacht hast, denn es wird wichtig sein, dich zu zeigen. Ah, einige der Techniken, um Gott hier aufgewachsen hinzuzufügen, werde
ich zwei verschiedene Möglichkeiten zeigen, wie du Gott erhöhen kannst. In Ordnung, lassen Sie mich hier aus dem Vollbildmodus springen, indem Sie F 11 antippen. By the way, F 11 mit einem bestimmten View-Port ausgewählt. Das wird im Vollbildmodus oder Vollbildmodus Ihres View-Ports ausgeführt. Okay, erste Dinge zuerst. Was Sie tun müssen, ist, dass Sie Ihren gerichteten Lichtaktor lokalisieren müssen. Und wenn du Probleme hast, das zu finden, einfach richtungsweisend in deine Welt ein, die dir helfen wird, es zu erkennen und lass mich tatsächlich meinen finden. Ich geh weiter und doppelklicke darauf, um direkt zu ihm zu fliegen. Nun, ein paar Dinge zu beachten, um wirklich diese Gott erhobene Gerechtigkeit Sache Nummer eins, die Sie tun wollen, ist, Ihre gerichtete Lichtquelle wieder zu drehen Der gerichtete
Lichtquellen-Akteur , der im Wesentlichen Ihr Sonnenlicht ist weißer Pfeil hängt von Ihrem gerichteten Lichtquelle Schauspieler hier, der zeigt, wie die Richtung, die die
Sonne scheint. Stellen Sie also sicher, dass Sie das so geschwenkt haben, dass es sich um eine Art Winkel handelt. Aber Sie wollen wahrscheinlich nicht oben hier unten tun, wenn wir versuchen, God Rays Ah zu tun, Sache Nummer zwei, die Sie beachten sollten, ist einmal, vor
vielen Videos. Wir assoziieren ID sind Richtungslichtdarsteller hier mit unserem BP-Himmel Hier, lassen Sie mich einfach mein Suchfeld hier oben löschen. Wenn ich meinen Himmel auswählen Jetzt habe ich meine BP Sky Kugel hier ausgewählt Wir haben tatsächlich diesen gerichteten Lichtdarsteller mit unserem BP Himmel Angst
assoziiert Was ich damit meine ist, wenn
ich meinen gerichteten Lichtdarsteller hier nur schwenken die Sonne hier ein wenig Bit Du bist wie Nun, du hast nicht den Sohn gedreht, den du einfach den Winkel des Lichts schwenkt hast? Sicher, lass mich das einfach um 20 Grad drehen und ich wähle meine Himmelskugel aus. Klicken Sie auf diese Schaltfläche „Material aktualisieren“, um die Position der Sonne . Also wieder, der Prozess dort war Wählen Sie Ihren gerichteten Lichtaktor. Entscheiden Sie, in welchem Winkel sich die Sonne befinden soll, wählen Sie Ihren Himmel aus, und wählen Sie dann die Schaltfläche „Material aktualisieren“, um die Sonne neu zu positionieren. Also,
alles aus dem Weg, gehen Sie vor und wählen Sie Ihre gerichtete Lichtquelle. Schauspieler hier und in den Parametern der Details. Die Art, wie ich diesen Gott erzogen habe, war, wie Nummer eins ist, dass ich dieses Kontrollkästchen für die Lichtschacht
Okklusion angekreuzt habe. Jetzt lass mich wieder in meinen Baumbereich kommen, damit ich einige von diesen Gott erheben kann, weil wir hier ein paar verschiedene Ergebnisse vergleichen und kontrastieren werden. Und wo habe ich meine hingelegt? Also, wo ist mein Sohn? Da ist mein Sohn, der versucht, den Sohn zu finden. Okay, komm zu einem Winkel wie diesem. So leichte Schaft-Okklusion hier und du hast diese Okklusionsmaske Dunkelheit und du kannst auch mit
herumspielen. Obwohl ich das normalerweise als Standard festgelegt habe. Das ist es, was als Gott bekannt ist. Strahlen durch Verdunkelung verdunkelten diese Bereiche, die verdeckt werden. Dazu gehört auch unsere Lichtquelle. Okay, das ist die Nummer eins, um etwas Gottes Rasse hinzuzufügen. Wir Nummer zwei, und ich werde das einfach deaktivieren, und Sie können sehen, sobald ich es deaktiviert habe. Nein, Gott hat den Weg erhoben. Nummer zwei besteht darin, dieses Kontrollkästchen für den Lichtwellenblüten für Ihren Richtlicht-Akteur zu aktivieren. Also werden wir das überprüfen. Und unsere Blüte ist hier ziemlich hoch, so dass wir unsere Blütenskala verringern können. Oder wir können es ausblasen. Und Sie können sehen, das ist eine Art von Gott erheben jede andere Art und Weise ist ich irgendwie bewegen die Kamera da
herum. Wir bekommen irgendwie bekommen, dass Gott Rasse oder Blick, das ist im Wesentlichen Gott durch Aufhellung auferweckt. Also wieder können Sie Ihre Blütenskala ändern, um wirklich irgendwie den Effekt zu bekommen, den Sie für gehen . Vielleicht willst du Sonnenlicht
am Morgen. Blasen Sie das so aus. Also haben wir Gott durch Aufhellung erzogen, als hättest du Blüte. Ich werde das deaktivieren und dann Gott, angehoben durch Verdunkelung Lichtschacht Okklusion, neige
ich dazu, die Lichtschacht Okklusion Option zu bevorzugen, obwohl beachten Sie, dass Sie ein wenig von beiden etwas vielleicht so machen können. Wenn das etwas Extremes ist, für das Sie sich entscheiden möchten, geht
es hier auch um die Feinabstimmung Ihrer Unterparameter. Natürlich, eine der Optionen, die Sie unter Blüte Tränen haben, können Sie eine andere Farbe einstellen, wenn Sie möchten. Dein Gott erwecken auch, was irgendwie cool sein kann, besonders du gehst voran. Irgendwie eine orangefarbene Morgensonne. Sieh irgendwie so aus. Ja, in Ordnung. Nun,
Dinge, die erwähnenswert sind, entweder der Lichtschacht Okklusion oder Licht-Chef Bloom
Methoden zu tun , um einige Gott erhöhen diese Art von Methode, die ich hier auf Lee demonstriere arbeitet mit gerichteten Lichtern, und es hat eine ziemlich hohe GPU-Kosten. Also wissen Sie nur, dass es einige Kompromisse mit der Verwendung dieser Methode gibt. Ich werde das alles wieder auf den Standard setzen,
also werden wir hier nicht Gottes Strahlen durch unseren gerichteten Lichtdarsteller machen. Wir werden das auf einen anderen Weg machen. Nun, der nächste Weg, werde
ich Ihnen zeigen, wie man über den Aufbau von Gott wirft nützlich für Instanzen wie diese, und ich habe einige Vorbereitungsarbeiten vor der Zeit gemacht. Ich habe gerade ein paar Wände in mein Level gestopft. Ich wollte sie nicht mal ausrichten. Und ich habe nur diesen Torbogen wie ein großes Fenster. Genau da ist mein Sohn. Ich habe es ein bisschen unten am Himmel positioniert. Also habe ich den Winkel meines gerichteten Lichtschauspielers geändert. Das wird also im Wesentlichen versuchen, durch dieses sehr behelfsmäßige Fenster zu glänzen , das ich erstellt habe. Und gerade jetzt siehst du, dass kein Lichtstrom durchstrahlt. Okay, wir wollen einen God Ray Effekt eines Lichtstrahls, der durch strömt. Der nächste Weg, wie wir das bauen können, ist, dass wir unseren Nebelakteur auswählen wollen, unseren exponentiellen Nebelakteur. Also hier oben, meine Welt umrissen, werde
ich eine Suche nach Nebel machen, wählen Sie meine exponentielle Höhe fallenden Schauspieler. Und wenn das ausgewählt ist, gibt es hier ein Kontrollkästchen für einen volumetrischen Nebel. Du willst das überprüfen und sobald ich es tue, siehst du ein bisschen einen God Ray, der jetzt durchströmt,
im Wesentlichen, was du mit volumetrischem Nebel machst, ist, dass du diesen Abschnitt
des Nebel beleuchtet . Licht strömt durch, indem es diesen Nebel beleuchtet. Lassen Sie uns das hier ein bisschen weiter gehen,
also werde ich das noch extremer machen, indem ich nach unserem gerichteten
Lichtquellenakteur suche. Lassen Sie uns das hier ein bisschen weiter gehen, also werde ich das noch extremer machen, indem ich nach unserem gerichteten
Lichtquellenakteur suche Da ist es. Gehen wir voran und wählen Sie das aus. Und um sicherzustellen, dass dies mit diesem Kontrollkästchen für volumetrische Nebel funktioniert, sollten
Sie sicherstellen, dass hier in Ihren erweiterten Lichteinstellungen, ich einfach auf den kleinen Pfeil nach unten klicken. Falls Sie es verpasst haben, war
es genau hier unter den Beleuchtungseinstellungen. Es gibt einen kleinen Pfeil nach unten. Sie sollten sicherstellen, dass Atmosphäre, Nebel, Sonnenlicht überprüft werden, auf denen es ist, und dass gegossener volumetrischer Schatten überprüft wird. Und das ist Aziz. Nun, und dann, mit dem alles vorhanden ist, können
Sie hier Ihre Lichtintensität ändern. Ich werde versuchen, das auf, sagen
wir 50, und das wird wirklich gerecht werden. Ich denke,
dieser Standardwert war standardmäßig , ich weiß nicht, 10. Und dann kennst du den Wert von 50, dass du das viel heller zeigen wirst. Sie haben auch diese volumetrische, streuende Intensitätseinstellung. Wenn du das ein bisschen hochfahren würdest, wird
das im Wesentlichen zunehmen. Die Intensität ist gut, also haben Sie also haben Siehier
zwei Hebel. Ich werde das wahrscheinlich auf 10 zurücksetzen und wir halten unsere volumetrische Streuintensität höher ist Nun, das gefällt
mir irgendwie. Diese Art von verstärkt diesen Effekt, der von unserem gerichteten Licht kommt. Nun, eine andere tolle Sache darüber, dass ich einfach unseren Nebelschauspieler mitbringen darf. Hier sind exponentielle Nebel. Wenn dieses Kontrollkästchen für den volumetrischen Nebel aktiviert ist, können Sie auch andere Lichter anwenden, um dies zu tun . Was ich damit meine, ist, dass ich unter unsere Lichter Abteilung unserer Stöhnen kommen werde. Ich werde einen Scheinwerfer machen,
aber wissen Sie, dass es für jedes dieser Lichter funktionieren wird. Ich werde mein Rampenlicht hierher bringen, und Sie könnten sehen, dass, während wir einen Lichtstrahl haben, der von unserem
gerichteten Licht kommt , es nicht mit unserem Scheinwerfer passiert. Und das liegt daran, dass dies den gleichen Effekt hat, muss ich
volumetrischen Schatten eingeschaltet haben . Das ist ein Kontrollkästchen hier werfen volumetrischen Schatten, der unter den erweiterten
Einstellungen sowie werfen volumetrischen Schatten sein wird . Schalten wir
O. K.ein, O. K. also wollen Sie sicherstellen, dass Sie das in den erweiterten Eigenschaften unter der
Lichtkategorie einschalten und dann dort, wo es volumetrische
Streuintensität steht . Einer ist nicht genug. Und wenn du versucht hast, das ganz nach rechts zu kurbeln, wird
es es in einem Wert von vier maximieren. Aber wissen Sie, dass Sie, wenn
Sie es auswählen , tatsächlich einen höheren Wert einschlagen können. Ich werde hier 500 schlagen und jetzt hast du einen Lichtschacht aus deinem Rampenlicht , also ist das auch ziemlich cool. Jetzt lassen Sie uns das Niveau der Kühle noch mehr, weil Lichtströme Art der Beleuchtung Unser Nebel hier ist ziemlich cool. Aber Sie können auch Partikeleffekte haben, beleuchtet Ihren volumetrischen Nebel auch hier. Wenn Sie das fortgeschrittene Dorf haben. Paige, das wird hier ein bisschen Bonus-Tipp. Da ist also unser fortgeschrittenes Dorfpaket. Lassen Sie uns eine Suche nach dem Wort Feuer machen und Sie sollten in der Lage sein, Ihr p f X Feuerlager zu finden. Gehen Sie weiter und links. Klicken Sie und ziehen Sie eines davon in Ihr Level. Okay, Sie können sehen, dass ich beleuchte. Einige von Nebel ist nun gut eine Möglichkeit, die Sie ändern können. Dies ist durch einen Doppelklick auf diese Auswahl Ihrer Lichtkategorie hier. Ihr Modul hier. Und Sie können sehen, dass das, was ich vor der Zeit tat ich dies vor diesem Video ist, dass ich diese Module volumetrische Streuintensität auf 250 wurde nicht gesagt, dass dies vorher sein. So können Sie tatsächlich Module innerhalb eines bestimmten Partikeleffekts ändern, um
es so zu machen , dass es Ihren Nebel beleuchtet. Wenn ich das auf Null setzen sollte, können
Sie jetzt sehen, wie ich eine Flamme habe. Wenn ich meine Lagerfeuer Strahler Modul, das Lichtmodul. Wenn ich das schickte, lassen Sie uns verrückt nach Hause 1000 gehen. Jetzt können Sie sehen, wie viel es den Nebel beleuchtet. Also Jungs, wieder, der Schlüssel dazu ist der exponentielle Höhennebelaktor, der dieses volumetrische Nebel Kontrollkästchen aktiviert hat und dann, wenn das mit einem Ihrer verschiedenen Lichter oder Ihren Partikel-Lichtmodulen aktiviert wird, können Sie nur sicherstellen, dass sie ihre volumetrische Streuintensität gekröpft
haben und ihre volumetrischen Schatten haben. Ah, auch
eingeschaltet. Na gut, Leute, ein paar ziemlich coole Effekte und Gott Strahlen und nur beleuchteter Nebel sind gut, ich werde alles dafür tun. Leute, wir werden sehen, wie ihr den nächsten gewinnt.