Transkripte
1. EINFÜHRUNG: In diesem Kurs lernen wir, wie man Unreal Engine five verwendet indem wir eine realistische Spielumgebung von Grund auf neu entwerfen. Wenn Sie an einem meiner anderen Kurse interessiert sind, können
Sie mein Profil auf dieser Website überprüfen, ob es Blueprints ist, Ihr eigenes Spiel zu erstellen, ohne eine einzige Codezeile zu schreiben. Oder wenn Sie sich darauf konzentrieren, Unreal Engine fünf im Allgemeinen zu lernen, können
Sie einen Kurs finden, der für Sie geeignet ist. Aber sagen Sie, dass ich auf Steam veröffentlicht ist ein Beispiel für ein Spiel nur mit Blaupausen. Dies ist besonders nützlich für Künstler wie mich, um ein Spiel von Anfang bis Ende zu programmieren, obwohl ich keinen Programmierhintergrund habe, gehen Sie vor und schauen Sie sich mein Profil an, um zu sehen, welche Kurse bisher veröffentlicht werden, mein Name ist Mustafa, und ich bin der CEO, Game Director und Designer von Titan für Unterhaltung. Ich arbeite seit sechs Jahren in Unreal Engine und habe kürzlich Farmschwanz auf Dampf freigegeben, was sehr positiv aufgenommen wird. Ich habe auch 1,5 Jahre damit verbracht, mein persönliches Projekt zu entwickeln, Kraft gekauft, und momentan bin ich Regie, Design und Programmierung des neuen großen Titels meines Unternehmens, ein unangekündigter 3D-Jump'n'Run ist. Dieser Kurs enthält alles, was Sie brauchen, um mit Unreal Engine fünf zu beginnen, einschließlich meiner persönlichen Erfahrung über die vielen Jahre und Projekte, an denen ich gearbeitet habe. Am Ende dieses Kurses können Sie selbstbewusst Ihre eigene optimierte Spielumgebung von Grund auf erstellen
und filmische Präsentationen für Ihr Portfolio erstellen. Dieser Kurs ist in Abschnitte unterteilt und wir werden abdecken und Unreal Engine 5, Übersicht und Navigation, Quicksort
Mega-Scans und schnelle Salt Bridge Texturen und Materialien. Level-Design einschließlich Asset-Importplatzierung und -anpassung, Spieloptimierung, Beleuchtung, Musik und Soundeffekte. Und am Ende der Präsentation habe ich diesen Kurs für alle entworfen, die daran interessiert , Spiele in Unreal Engine fünf erstellen
oder ein Spiel zu erstellen, das den aktuellen Industriestandards gerecht wird. Ich hoffe, du meldest dich an und begleitest mich an diesem Kurs. Und denken Sie auch daran, dass ich den ganzen Weg hier bin, um Ihnen zu helfen. Ich hoffe, Sie bald zu sehen.
2. Downloading 5: In dieser Lektion werden wir Unreal Engine fünf herunterladen. Also, um unsere Mietmaschine fünf herunterladen, müssen
Sie den Epic Games Launcher herunterladen. Und um den Luxus von Epic Games herunterzuladen, musst
du auf Epic Games.com gehen. Dies ist die Epics Websites. Und im Inneren von hier können Sie auf diesen blauen Button namens get Epic Games klicken. Und das wird den Launcher für Sie herunterladen. Also, wenn ich darauf klicke, können Sie hier unten sehen, gerade jetzt wird es heruntergeladen, aber ich habe bereits den Launcher. Wenn Sie also darauf klicken und ein Installationsprogramm erhalten,
klicken Sie auf das Installationsprogramm und laden Sie den Launcher herunter. Nun, ich habe bereits den Launcher installiert, also hier ist er. Wenn ich es von meinem anderen Monitor ziehe, ist
dies der epische Spiele-Launcher und so wird es aussehen, wenn Sie es herunterladen. Und hier können Sie eine Registerkarte namens Unreal Engine sehen. So klicken Sie auf diese Registerkarte namens Unreal Engine. Und hier drin siehst du etwas namens E5, und das ist Unreal Engine fünf. Also klickst du auf das. Und hier können Sie auf Download early access klicken, und dies wird Unreal Engine fünf herunterladen. Und Sie können sehen, dass die Taste getrennt von Unreal Engine vier ist. Das sind vier, und hier sind fünf. hier zu klicken, klicken Sie auf Download early access. Und sobald Sie Unreal Engine heruntergeladen haben, wird
es hier in Ihrer Bibliothek erscheinen. Also hier alle Versionen, die Sie für Unreal Engine heruntergeladen haben, können
Sie sehen, ich habe 4.24, zum Beispiel, dass ich zuvor heruntergeladen habe. Also werden alle Versions-Engines, die Sie heruntergeladen haben, hier in der Bibliothek angezeigt.
3. Das Projekt erstellen: In dieser Lektion werden wir das Projekt erstellen. Also hier sind wir in der Epic Games Launcher in der Bibliothek. Und ich werde auf Start auf der Unreal Engine fünf klicken. Jetzt, sobald die Engine gestartet wurde, können
Sie sehen, dass Sie gehen, um
diese Unreal Engine Project Browser zu sehen , bevor Sie die Engine eingeben. Und hier haben Sie die Möglichkeit, ein aktuelles Projekt auszuwählen, an dem Sie gerade arbeiten. Aber wenn Sie noch nicht in Unreal Engine gearbeitet haben, wird
das für Sie leer sein. Hier können Sie sehen, das sind alle meine früheren Projekte. Und hier in Spielen können
wir die Vorlage auswählen. Und Sie können auch sehen, dass Sie andere Dinge als Spiele innerhalb von Unreal Engine machen können, zum Beispiel können
Sie Film, Filme machen, Sie können Architektur und Automobil machen. Ich vermute etwas mit Autos. Okay, also für diesen Kurs werden wir mit Spielen arbeiten. Klicken Sie also auf die Spiele tippen und Art von hier, können
Sie auswählen, mit welcher Vorlage Sie für Ihr Projekt arbeiten möchten. Und zum Beispiel, wenn Sie an einem First-Person-Spiel arbeiten möchten, können
Sie eine Ego-Vorlage auswählen. Dies gibt Ihnen die Start-Dinge, die Sie für ein First-Person-Spiel benötigen, zum Beispiel, es wird Ihnen die First-Person-Ansicht, die Waffe und so weiter. Wenn Sie beispielsweise ein Puzzle-Spiel machen möchten, können
Sie die Vorlage auswählen. Wenn Sie ein Third-Person-Spiel machen möchten, zum Beispiel ein Survival-RPG oder was auch immer. Sie können diese Third-Person-Vorlage auswählen. Es gibt Ihnen also eine Art Starter von Dingen, mit denen Sie arbeiten können. Die Kameraansicht, die Figur und so weiter. Aber ich beginne gerne mit einem leeren Projekt, wenn ich
meine Kurse mache , weil ich denke, dass du so am besten lernen wirst. Und aus einem leeren Projekt können
Sie tatsächlich alle diese Vorlagen erstellen. Sie müssen also keine dieser Vorlagen auswählen. Sie können jede dieser Vorlagen mit dem leeren Projekt erstellen, sobald Sie wissen, wie Sie diese Dinge tun. Ich beginne also gerne mit einem leeren Projekt, weil wir am meisten gelernt haben, indem wir alles selbst gemacht haben. Und wir wollen nicht wirklich mit etwas anfangen, das bereits gemacht wurde. Also werde ich auf das leere Projekt klicken. Und hier unten rechts können
Sie auswählen, ob es sich um ein Blueprint-Projekt oder ein C Plus Plus-Projekt handeln soll. Und das ist die Programmiersprache, Blueprint in Unreal Engine fünf, oder einfach nur eine unreale Engine im Allgemeinen, ist eine visuelle Skript-Programmiersprache. Und das ist sehr nützlich, weil man dieses Spiel tatsächlich als Künstler programmieren kann. Es ist nicht, es ist keine Programmiersprache, wie Sie Code schreiben. Es ist tatsächlich visuell und ich werde es Ihnen später auch zeigen. Am Ende dieses Kurses werde ich vielleicht einen Bonusbereich machen, aber definitiv werde ich es in einem anderen Kurs machen, wo ich den gesamten Entwurf erkläre. Und das ist besonders nützlich für Künstler, wenn Sie nicht haben, einige nicht aus einem Programmierhintergrund kommen. Sie können tatsächlich das ganze Spiel selbst programmieren. Du musst kein Programmierer sein. Und das ist eigentlich das, was wir auch mit dem Verkauf gemacht haben. Wir haben jetzt auf Steam veröffentlicht, wir haben
es mit Blueprint programmiert und wir haben keinen einzigen Code geschrieben, also kannst du es als Künstler tun. Okay, also die Zielplattform ist Desktop. Sie können Mobil auswählen, wenn Sie ein mobiles Spiel erstellen. Wenn Sie also dieses Top auswählen, ist
die Qualitätsvoreinstellung maximal, und diese, die Sterneinwilligung wird wahrscheinlich für Sie angekreuzt. Aber ich werde es entfernen, weil ich mit einem völlig leeren Projekt beginnen möchte. Raytracing ist ausgeschaltet. Und hier können Sie Ihr Projekt benennen. Und für diesen hier werde ich es nur einen großen Guinness-Kurs nennen. Und Sie werden feststellen, dass Sie keine Leerzeichen machen können wenn Sie den Namen erstellen, und Sie können keine Sonderzeichen machen. Also alles in einem Schritt und wählen Sie, wo Sie es speichern möchten. Dies ist der Standardspeicherort und ich werde auf Erstellen klicken. So sieht es aus, wenn Sie den Launcher zum ersten Mal öffnen. Und bevor wir etwas tun, lasst uns tatsächlich auf Update hier klicken. Es fragt Sie, ob Sie die aktualisieren möchten, die Projektdatei und ich werde auf Update klicken. Und du hast hier oben gesehen, dass es um etwas bittet. Es waren einige Plugins, die man sich ansehen musste. Und bevor ich, bevor ich etwas in meinem Projekt mache, gehe
ich gerne hierher und bearbeite und Plug-Ins. Und im Inneren von hier, gehen Sie nach unten und klicken Sie auf Virtual Reality unten. Plugins sind also Dinge, die Sie in Unreal Engine hinzufügen ,
aktivieren und deaktivieren können. Und du kriegst ein paar nette Sachen. Zum Beispiel die Oculus VR, wenn Sie ein Virtual Reality-Spiel machen. Aber ich mag es, den Oculus VR in der virtuellen Realität und auch den Dampf VR zu deaktivieren. Das Problem mit diesen, Ich veröffentlichte mein Spiel auf Steam, dem Fontanelle-Spiel, und ich hatte Oculus VR und Dampf VR, weil ich nicht wusste, dass es hier getickt war. Und als ich es auf Steam veröffentlicht habe, öffnete
es sich immer wieder im VR-Modus für Leute. Auch wenn Fontanelle kein VR-Spiel ist. Und das war sehr ärgerlich. Sie spammen die Foren, die das Spiel immer wieder im VR-Modus geöffnet. Und es hat tatsächlich geholfen, als ich den Oculus VR und den Dampf VR deaktiviert habe. Also deaktiviere ich diese normalerweise, wenn ich das mache ein VR-Spiel und klicke dann auf Neu starten. Jetzt, da die Engine neu gestartet wurde, können
wir fortfahren und klicken Sie auf, schließen Sie dieses Plugin-Fenster. Und wir sind bereit zu gehen.
4. Die Toolbar: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Symbolleiste werfen. Also hier sind wir innerhalb des Motors und bevor wir mit dem Projekt beginnen, möchte
ich Ihnen die Schaltflächen erklären, die Sie verwenden können. Ein grundlegender Überblick über den Motor. Sehr wichtig. So wissen Sie, was Sie auf was zu tun und schlechte Praktiken und so weiter drücken. Und sehr wichtig zu wissen, bevor ich etwas erkläre, müssen
Sie nicht jede einzelne Taste innerhalb des Motors kennen. Als Anfänger ist es nicht wichtig, dass du reinkommst und jedes einzelne Ding verstehst. Versuchen Sie, die Grundlagen des Motors zu verstehen. Und danach können Sie dieses Wissen mit fortgeschrittenen Kursen erweitern. Und ich werde versuchen, Ihnen
die wichtigsten Dinge zu erklären , die Sie im Inneren des Motors wissen müssen. Also lasst uns anfangen bei. Die Symbolleiste befindet sich hier oben. Und hier in der Symbolleiste, wie jede einzelne Software, haben
Sie die Standard-Schaltflächen. Wenn Sie hier auf Datei klicken, können Sie ein neues Level machen. Das ist also ein Level, auf dem wir uns derzeit befinden. Sie können den Level speichern. Sie können ein neues Projekt öffnen oder ein aktuelles Projekt oder ein neues Projekt erstellen usw. Und innerhalb der Bearbeitung, das Wichtigste in hier sind die Editor-Einstellungen. Wenn Sie also darauf klicken, werden Sie zu einigen Editor-Präferenzen und ich glaube es bei Sohn, meinem zweiten Moll. Hier, obwohl in den Editor-Voreinstellungen, können
Sie Einstellungen für den Editor ändern, also ein anderes Projekt selbst, aber für den Editor. Zum Beispiel können Sie sehen, ob ich dies minimiere, wenn ich auf etwas drinnen klicke, können
Sie sehen, dass ich eine gelbe Auswahllinie habe. Und diese Auswahllinie, kann
ich tatsächlich die Farbe Ihrer Ansichtsfenster Auswahlfarbe ändern kann tatsächlich diese Farbe in etwas anderes ändern. Aber das will ich nicht tun. Ich werde auf Abbrechen klicken. Und Sie können sehen, dass Sie viele verschiedene Einstellungen innerhalb des Motors ändern können. Also, wie Sie wollen, dass es aussieht. Und zugegebenermaßen war ich noch nie hier drin. Ich bin wahrscheinlich Motor, wie es ist. Also habe ich nicht die Notwendigkeit gehabt, etwas zu ändern und vielleicht haben Sie auch nicht. Also werde ich die Editor-Einstellungen wieder schließen. Anstatt zu bearbeiten, gibt es etwas namens Projekteinstellungen, und dies sind Einstellungen für das aktuelle Projekt, an dem Sie gerade arbeiten. Zum Beispiel können
Sie im Inneren von hier ändern, wie es in der Miniaturansicht aussieht. Und Sie können auch eine Beschreibung für das Projekt schreiben. Sie können einen Firmennamen schreiben, Sie können sogar eine E-Mail schreiben. Wenn Sie zum Beispiel das Spiel veröffentlicht haben, können sich
Leute mit Ihnen in Verbindung setzen, wenn sie Fehler oder so etwas finden. Und Sie können den Film ändern. Also hier drüben in Filmen, können
Sie ändern, wie das Spiel startet. So zeigt es einen Film, wenn jedes Mal, wenn Sie ein Spiel öffnen oder das Spiel öffnen. Und wir haben Karten und Modi, und Sie können ändern, was, was ist die Standardstufe, die der Spieler beginnen sollte. Sie können etwas mit Eingaben, Rendering,
Physik, Netzwerk tun , wenn Sie mit Multiplikator spielen und so weiter. Wir werden innerhalb dieser Projekteinstellungen arbeiten und einige Dinge tun. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Lass es uns schließen. Und das letzte, was in der Bearbeitung ist, sind die Plugins. Ich weiß schon, wir waren schon hier drin. Und hier können Sie Plugins aktivieren und deaktivieren und Sie müssen dies nicht wirklich als Anfänger verwenden, ehrlich. Und eine sehr coole Sache zu wissen ist später, wenn Sie ein Multiplayer-Spiel machen wollen, ein Steam-Multiplayer-Spiel. Es ist eigentlich ein Plug-in, das Sie herunterladen können und Sie innerhalb von hier aktivieren können. Aber Steve Multiplayer ist noch nicht raus. Wenn ich dieses Video für Unreal Engine fünf aufnehme, ist
es jetzt nur für Unreal Engine 4 verfügbar. Also werde ich das schließen und das nächste ist das Fenster. Und innerhalb des Fensters können Sie tatsächlich mehrere Fenster öffnen. Das ist also sehr nützlich. Sie können beispielsweise sehen, dass dies das Ansichtsfenster ist. Ich kann mein Level sehen. Und innerhalb des Fensters, wenn ich hier klicke und ich gehe zu Ansichtsfenstern und Ansichtsfenster 2. Wenn ich also auf dieses klicke, öffnet
es ein zweites Fenster meines Ansichtsfensters. Und das ist sehr nützlich, wenn Sie mehrere Monitore haben, zum Beispiel kann
ich dies zu meinem zweiten Moll werfen, und auf meinem zweiten Monitor kann ich einen Vollbild-Look des Spiels machen. Und hier kann ich innerhalb des Spiels arbeiten, einige Details ändern. Und auf meinem anderen Monitor kann ich das Spiel tatsächlich im
Vollbildmodus sehen , anstatt es nur im Inneren von hier zu sehen. Dies ist also sehr nützlich, wenn Sie
mehrere Monitore haben und Sie mehrere Fenster der gleichen Sache öffnen können. Zum Beispiel können Sie hier sehen, dies ist das Detail-Panel und klicken Sie auf Windows-Details. Und ich kann ein zweites Detailfenster öffnen, wenn ich hier auch auf Details klicke. Und das sind dasselbe, was Sie sehen können, es zeigt dasselbe und wenn ich irgendwo klicke, zeigt
es dasselbe an. So können Sie mehrere Fenster öffnen. Und vielleicht, selbst wenn Sie nicht mehrere Monitore haben, vielleicht ist es, Sie finden es irgendwie nützlich. All das sind die Fenster, die Sie
öffnen können und machen Sie sich keine Sorgen um die Dinge hier unten vorerst. Innerhalb von Werkzeugen werden wir uns nichts ansehen und eine Art von Build. Wir werden später damit arbeiten. Es baut tatsächlich die Beleuchtung. So nennt man es also, wenn man die Beleuchtung in die Szene setzt, die Beleuchtung so aufbauen muss, dass sie die richtigen Schatten anzeigt. Es muss die Schatten backen und sie korrekt in Ihrem Level zeigen. Das ist also, was Backen ist. Also überspringen wir es für jetzt und kommen später zurück, wenn wir die Beleuchtung machen. Und innerhalb der Hilfe können Sie Dokumentation von Unreal Engine sehen. Sie können auch Tutorials sehen, die Epic Games für diese Engine gemacht hat. Als nächstes in der Symbolleiste hier unten haben wir diese Schaltfläche speichern, so dass Sie die aktuelle Ebene speichern können, an der Sie arbeiten. Wir haben eine Schaltfläche Erstellen und das ist sehr wichtig hier können Sie verschiedene Elemente innerhalb des Motors erstellen. So können Sie zum Beispiel verschiedene Lichter erstellen. Sie können Formen erstellen, können
Sie Kameras für Kinos erstellen. Sie können visuelle Effekte erstellen und so weiter. Es gibt also eine Menge Dinge, die Sie erstellen können. In diesem Kurs werden wir mehrere Dinge erstellen. Im Inhalt. Sie können tatsächlich mehrere Inhalts-Browser öffnen. Wenn ich also hierher gehe und meine Kamera deaktiviere, weil ich hier unten sehen möchte, hast du hier eine Frage gezogen und mach dir keine Sorgen darum. Ich werde es in den nächsten Lektionen erklären. So können Sie hier sehen, wenn ich auf Inhalt und Inhalts-Browser ein klicke, werde
ich ein anderes öffnen, damit Sie sehen können, dass diese tatsächlich die gleichen sind, genau wie im Fenster und wir haben
mehrere, mehrere Fenster des Gleiche Sache. Dies ist das Gleiche hier und der Inhalt, Sie können hier unten einen Konzertbrowser öffnen. Und ich werde ihm später erklären, was das eigentlich ist. Und in Blueprints ist dies die Programmiersprache innerhalb von Unreal Engine. Mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Und Kinos, Sie können tatsächlich ein Kino erstellen. Als nächstes haben wir diese sehr wichtigen Tasten. Wir haben den Bearbeitungsmodus. Also gerade jetzt sind wir innerhalb des Bearbeitungsmodus. Und Sie können in Ihrem Ansichtsfenster herumklicken und Dinge bearbeiten. Als nächstes haben wir das Landschaftsbearbeitungswerkzeug. Wenn Sie also auf diese klicken, können
Sie tatsächlich Landschaften erstellen und das werden wir später auch tun. also eine Landschaft erstellen, Wenn Siealso eine Landschaft erstellen,können Sie die Einstellungen dafür auswählen und anschließend erstellen. Dann haben wir das Laubwerkzeug. Und das Laub, Laub ist einfach nur die Vegetation, Gras, Bäume, Felsen, und so weiter. Und Sie können tatsächlich, wenn wir Gras aus Mega-Scans importieren, können
Sie tatsächlich dieses Gras in dieses Werkzeug fallen lassen und Sie können auf das Gras auf der Oberseite Ihrer Landschaft malen. Dies ist also sehr nützlich, so dass Sie nicht jedes einzelne Gras
in Ihrem Inneren Ihrer Landschaft legen müssen, das zu viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Sie können dieses Werkzeug tatsächlich verwenden, um Schmerzen zu ihrem Griff auf der Oberseite der Landschaft. Und es muss kein Gras sein, nur man kann es mit Bäumen,
mit Zweigen, mit Drogen,
mit Stein und so weiter tun mit Zweigen, mit Drogen, . Als nächstes haben wir das Mesh-Malwerkzeug, und wir werden dies auch später verwenden. Und das ist einfach, wenn Sie Bodentexturen haben, mehrere Bodentexturen, können Sie tatsächlich auf den Boden malen. So können Sie malen, wie es aussieht. Und Sie können es für alle Maschen tun, die Sie haben. Es muss nicht der Boden sein. So wird es einfach nur als Mesh-Malwerkzeug bezeichnet. Also jedes Netz, an dem Sie tatsächlich angeheftet werden können. Also jedes einzelne 3D-Modell, das Ihr Modell oder gibt Ihnen, oder wenn Sie sie selbst modellieren, können
Sie tatsächlich auf diese Modelle malen. Als nächstes haben wir das Frakturwerkzeug. Lass es uns vorerst überspringen, aber es ist einfach nur für Frakturen, wie wenn du Zerstörung machen willst. Und der nächste und letzte ist das Pinselbearbeitungswerkzeug, das wir vorerst auch überspringen werden. Dann haben wir die Play-Schaltfläche, und dies ist nützlich, wenn Sie Ihr Spiel spielen und testen möchten. Und hier neben dem Play-Button, haben
wir drei Punkte und klicken Sie hier, können
Sie tatsächlich spielen das Spiel nicht innerhalb Ihres Ansichtsfensters, was Sie als eigenständiges Spiel auswählen können. Wenn Sie in einem öffnen wollten, in einem Spiel von selbst. Es ist also nicht am Motor befestigt. Hier unten. Sie können wählen, wie viele Spieler Sie spielen möchten, als ob Sie ein Multiplayer-Spiel machen, damit Sie Ihr Spiel mit Multiplayer testen können. Hier drin, der Knopf daneben, die Plattformen. Hier können Sie auswählen, welche Plattform Sie Ihr Projekt kochen möchten. Zum Beispiel, wenn Sie mit
Ihrem Projekt fertig sind und Sie es an Ihre Freunde und Familie senden möchten. Sie können auswählen, für welche Art von Gerät Sie Ihr Spiel zum Beispiel
für Windows oder für Linux, iOS und so weiter ausschalten möchten. Das letzte, was hier, das Wichtige in der Symbolleiste sind die Einstellungen. Und hier können Sie tatsächlich sehen, dass Sie
die Projekteinstellungen öffnen können , genau wie wir es im Editor getan haben. Das Gleiche und die Plug-Ins als auch. Das ist das Gleiche. Und das letzte, was ich sagen würde, ist wichtig wenn Sie diese Schaltflächen im Ansichtsfenster ausblenden möchten, können
Sie tatsächlich auf Ansichtsfenster-Benutzeroberfläche ausblenden klicken und Sie können sehen, dass diese verschwinden. Und wenn Sie möchten, dass sie wieder angezeigt werden, können
Sie auf Ausblenden Ansichtsfenster UI klicken. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus innerhalb dieser Symbolleiste, und das war es für die Symbolleiste.
5. Das Detailfeld: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf das Detailfenster werfen. Also innerhalb des Projekts haben wir etwas, das als Detail-Panel bezeichnet wird. Und was das Detail-Panel ist, zeigt
es Ihnen die Details über die Elemente, die Sie in Ihrem Level haben. So zum Beispiel, innerhalb der Engine hier, wenn Sie auf mehrere Dinge klicken. So zum Beispiel, wenn Sie auf das Netz klicken, können
Sie hier auf der rechten Seite sehen wir das Detailbedienfeld. Und das Detailbedienfeld zeigt Ihnen
Details zu diesem Netz, das Sie innerhalb Ihres Levels haben. So können Sie sehen, aus welchen Komponenten bestehen. Sie können auch den Namen davon sehen. Sie können hier sogar doppelklicken und den Namen ändern. Sie können den Standort dieser Etage sehen, die wir haben. Sie können die Drehung und die Skalierung sehen. Und sehr wichtig zu wissen, dass Sie hier die X-,
Y- und Z-Achse haben . Wenn Sie also auf einen von ihnen klicken oder einfach nur schieben, also klicken und halten und schieben Sie die Maus, können
Sie sehen, dass es tatsächlich den Standort ändert. Und Sie können auch Zahlen innerhalb von hier schreiben. So können Sie zum Beispiel hundert, hundert schreiben. Und vielleicht wollte ich, dass es spezifisch ist, lassen Sie 50. So genau wie diese und Sie können diese Dinge innerhalb des Detailbedienfelds bearbeiten. Ich werde auf klicken oder schreiben Sie einfach 000 20, genau wie die Standardeinstellung. Und Sie können die Rotation auch ändern. So können Sie sehen, dass ich diesen Boden um 360 Grad drehen kann und ich werde nochmals 0 schreiben. Und Sie können den Maßstab davon ändern und in verschiedene Richtungen skalieren. So können Sie verschiedene Details innerhalb des Detailbedienfelds Ihres Netzes sehen, die Sie sehen können, dass sich außerhalb Ihres Gegenstands befinden und der Gegenstand, den Sie innerhalb Ihres Levels auswählen. Also jedes Element, das sich innerhalb dieser Ebene befindet, können
Sie tatsächlich die Details zu sehen und zum Beispiel, dieses Boden Boden hier, können
Sie sehen, was das statische Netz ist. Das statische Netz ist also einfach nur das Modell, das der 3D-Modellierer für Sie modelliert hat. Oder wenn Sie Modell, das selbst haben, können
Sie das Material sehen, Sie können Informationen über die Physik sehen. Hier können Sie zum Beispiel die Schwerkraft aktivieren. Ich hätte Schwerkraft behindern können und wenn ich auf spielen klicken,
die , der Boden würde fallen. Und Sie können auch Informationen über die Kollision sehen und so weiter. So viele Informationen, die Sie innerhalb
des Detailbedienfelds bearbeiten können und Sie können sehen, warum dies tatsächlich so ist, warum dies ist, ist
dieses Panel wichtig für uns, weil es
alle Informationen enthält , die wir bearbeiten müssen die Dinge, die wir innerhalb unseres Levels haben. Wenn ich zum Beispiel auf dieses klicke, wird
dies die Oberlichter genannt. Oberlichter, Ich habe verschiedene Einstellungen, so dass ich die Intensität des Oberlichts ändern kann. Ich kann wählen, als ob es die Welt beeinflussen sollte oder nicht, oder ob es Schatten werfen soll oder nicht. Und zum Beispiel, wenn ich auf eine andere Sache klicke, und das ist das Sonnenlicht, auch das gerichtete Licht genannt. Sie können sehen, dass ich die Intensität wieder ändern kann. Ich kann auch den Quellwinkel ändern. Ich kann die Temperatur ändern, damit ich sie kälter oder wärmer aussehen kann. Also habe ich verschiedene Einstellungen für jedes der Dinge, auf
die ich hier klicke und die Ebene, die ich habe. Das ist also sehr wichtig. Dies ist das Bedienfeld „Details“. Und Sie können tatsächlich Details über die Dinge, die Sie innerhalb Ihres Levels haben, bearbeiten. Und bevor wir diese Lektion beenden, nur kleine Tipps, die ich möchte, dass Sie wissen, dass es existiert. Sie können hier tatsächlich auf alles klicken. Und wenn Sie einen Wert ändern, also zum Beispiel, wenn Sie die Position in etwas ändern, so etwas, können
Sie tatsächlich sehen, klicken Sie auf diesen Pfeil hier. Dieser Pfeil setzt nur die def
zurück, setzt die Einstellungen auf den Standardwert zurück. Wenn ich also auf diesen Pfeil klicke, wird
er in die Mitte zurückkehren. Und das ist sehr praktisch. Also zum Beispiel, wenn ich
dieses Oberlicht nehme und ich die Intensität zu erhöhen und es sieht alles seltsam aus. Vielleicht erinnern Sie sich nicht, was der Standardwert war. Vielleicht denken Sie, es waren 100, aber Notizen, es ist nicht richtig. Sie können tatsächlich auf diesen Pfeil klicken und es wird zum Standardwert zurückkehren. ist sehr wichtig zu wissen, dass es da ist. Zweitens, dieses Schloss-Symbol. Wenn Sie darauf klicken, können Sie hier zuerst sehen, bevor ich darauf klicke, im Moment ist es, das Schloss ist offen und ich kann die Größe des Modells in jede gewünschte Richtung frei ändern. Also hier zum Beispiel, die x-Achse, wollte ich die Größe von 5 sein. Die 3 und die DZ-Achse ist zu vielleicht. Also, wenn ich sie zurück auf einen zurücksetzen, also wenn ich auf diesen Pfeil hier klicke und auf das Schloss klicke, und wenn ich hier fünf schreibe, können
Sie sehen, dass sie alle auf fünf geändert wurden. Das ist also einheitlich skaliert. Dieses Schloss bedeutet also, anstatt dass Sie hier reingehen müssen und 55,
Fünf klicken , können Sie tatsächlich einfach auf das Schloss klicken und nur fünf Jahre schreiben einfach schneller. Und es wird alles auf fünf ändern.
6. Die Weltübersicht: In dieser Lektion werden wir über den World Outliner sprechen. Also hier sind wir wieder in unserem Level und innen von hier auf der rechten Seite sehen Sie etwas, das einen World Outliner genannt wird. Und was der World Outliner ist, er zeigt dir einfach, was du in deinem Level hast. So können Sie hier sehen, das ist die Ebene, die wir gerade geöffnet haben. Und statt dieses Levels können
Sie sehen, dass alle diese Gegenstände tatsächlich innerhalb unseres Levels sind. Wenn Sie also hier auf etwas klicken, können
Sie sehen, dass es es tatsächlich auch hier auswählt. Anstatt Dinge in deinem Level wie diese auszuwählen, kannst
du den World Outliner öffnen und sie auch auswählen, indem du darauf klickst. Und Sie können sogar auf diese klicken, zum Beispiel, und halten Sie die Shift-Taste auf Ihrer Tastatur und klicken Sie dann auf die erste, Sie können tatsächlich alle von ihnen einfach so auswählen. Das ist also der World Outliner und du kannst sehen, was du in deinem Level hast. Sie können auf etwas klicken, Sie können die Namen von ihnen bearbeiten. Sie können auf Löschen klicken, um etwas zu löschen. Und jetzt, gerade jetzt ist es gefragt, dass Sie ein paar tatsächlich löschen möchten, ich werde auf Nein klicken. Und Sie können auch Ordner erstellen. Wenn Sie zum Beispiel hier oben klicken und auf den neuen Ordner klicken, oder wenn Sie auf etwas klicken und auf einen neuen Ordner klicken, wird das Ding, das ich ausgewählt habe, automatisch in diesem Ordner platziert. Und ich werde auf Control Z klicken und diesen Ordner, wir können den Namensarm ändern. So kann ich zum Beispiel diese Assets nennen und ich kann alle meine 3D-Assets in hier einfügen. Also im Moment habe ich nur dieses Bodennetz. Also werde ich klicken und ziehen und es innerhalb des Assets-Ordners legen. Vielleicht möchte ich hier klicken, zum Beispiel, ein Oberlicht und halten Sie die Kontrolle. Und ich kann auch die Lichtquelle auswählen. Und vielleicht möchte ich den Nebel wählen und der Himmel Angst und weniger gelöste ihre Reflexionen Angst als auch. Und ich kann einfach auf diesen Ordner klicken. Und es wird all diese Lösungen setzen ist aus diesem Ordner und ich kann es einfach nennen Beleuchtung. Das könnte also mein Beleuchtungsordner sein und jede Beleuchtung, die ich innerhalb meiner Ebene hatte, kann
ich in diesen Ordner setzen. Und jetzt können Sie sehen, dass es viel sauberer ist. Stellen Sie sich vor, wenn Sie ein riesiges Niveau haben wird
das
sehr, sehr schwer zu betrachten sein. Wenn Sie alle Elemente nicht sortiert haben oder irgendetwas, ist
es sehr empfehlenswert, Ordner zu erstellen und diese
in Ordner zu speichern, damit Sie sie schnell wieder finden können. Und vielleicht willst du alle Beleuchtungen ausschalten. Sie können einfach darauf klicken. Ich kann sehen, wie alles verschwunden ist. Und wenn ich noch einmal klicke, erscheint auch alles. Zum Beispiel, wenn Sie alle Assets ausblenden möchten, können
Sie darauf klicken und Sie können sie ausblenden, und Sie können erneut auf das Auge klicken, um sie erscheinen zu lassen. Das ist also eine sehr coole Sache. Sie können versuchen, alles, was Sie in Ordnern haben, zu sortieren und auch die Namen anzugeben. Sie können auch Unterordner erstellen, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf einen Ordner klicken, und dies ist einfach für die Welt-Gliederung.
7. Der Content: In dieser Lektion werden wir über den Inhalts-Browser sprechen. Der Browser ist einfach u, wo Sie Ihre Dateien gespeichert haben. Zum Beispiel, wenn Sie Zeichen haben, wenn Sie Musik haben, wenn Sie Soundeffekte haben usw., sind
alle diese Dateien im Inhalts-Browser enthalten. Wenn Sie also einen Blick hier unten werfen, können
Sie etwas sehen, das als Inhaltsschublade bezeichnet wird. Wenn Sie also darauf klicken, können
Sie sehen, dass Sie einige Dateien hier sehen können und Sie haben einige Inhalte hier. Und im Moment haben wir keine Dateien oder Inhalte weil wir nichts in das Projekt importiert haben und es leer ist. Aber Sie können hier einfach alle Ihre Ordner sehen. Und wenn Sie Musik haben, wenn Sie Soundeffekte haben, wenn Sie Ihre Charaktere, Ihre Waffen
und alle Dateien, die Sie haben. Alle diese Dateien werden hier unten sein. Und Sie können tatsächlich ziehen diese Elemente, zum Beispiel, die Figur. Sie können den Charakter innerhalb der Ebene hier ziehen und es wird platziert. Dieser wird also als Einverständnisverlosung bezeichnet. Und was der Inhalt ist,
es ist ein temporärer Inhalts-Browser. Und das bedeutet, dass Sie hier sehen können, wenn Sie auf die Inhalts-Schublade klicken und auf etwas im Ansichtsfenster klicken, wird
die konstante Zeichnung verschwinden. Also muss ich wieder darauf klicken, um die Dinge zu sehen und n phi klickt auf etwas anderes innerhalb meines Levels, es verschwindet wieder. Und das kann sehr nervig für dich sein, besonders auch wenn du meinem Kurs folgst, dass es so die ganze Zeit verschwinden wird. Und das ist nur ein temporärer Inhalts-Browser, so dass er die ganze Zeit angezeigt wird. Jedes Mal, wenn Sie auf etwas klicken, wird es verschwinden. Um den Inhalts-Browser,
wie dauerhaft zu öffnen , können Sie auf diesen einen namens Ente im Layout klicken. Und das wird es so machen, dass dieser Content-Browser
tatsächlich Kanal innerhalb des Layouts ist und es wird es nicht mehr verschwinden. Und Sie können hier sehen, dies wird jetzt der Content Browser genannt. Und diese nennt man die konstante Ziehung. Also das hier ist, das war die vorübergehende. Und Sie können erneut darauf klicken, um es zu öffnen, wenn Sie möchten. Es ist immer noch da. Aber jetzt haben Sie einen Content-Browser. Und Sie können sich tatsächlich mit diesen Panels rundum bewegen. Sie können sehen, dass wir mit ihnen bewegen und Sie können wählen, wo sie platziert werden. Sie können auch die Größe von ihnen ändern, wenn Sie möchten. Und wenn Sie möchten, dass dieser Inhalts-Browser nicht angezeigt werden soll, arbeiten Sie
vielleicht an etwas und möchten alles sehen. Sie können tatsächlich auf die hier klicken,
mit der rechten Maustaste klicken und auf Schließen klicken. Dadurch wird der Inhalts-Browser geschlossen. Und jetzt sind wir dort, wo wir angefangen haben. So können Sie tatsächlich diese Inhaltszeile öffnen, indem Sie auf Steuerelement und Leerzeichen klicken. Wenn Sie also auf Steuerbereich klicken, können
Sie die Inhaltsschublade öffnen. Und so möchte ich diesen Content-Browser und meine Layouts ducken, ich werde auf Ente im Layout klicken, ich denke, es wird viel besser sein, den Kurs so zu folgen. Und innerhalb dieses Inhalts-Browsers können
Sie Dinge hinzufügen, indem Sie hier auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Und Sie können sehen, dass Sie eine Menge Dinge haben, die Sie hinzufügen können, und es sieht verwirrend und überwältigend aus, wenn Sie nicht daran gewöhnt sind. Und Sie können hier auch mit der rechten Maustaste klicken, hier drüben in diesem leeren Feld. Und das macht es das gleiche Fenster erscheinen. Das hier und hier drüben ist das Gleiche. Und normalerweise habe ich einfach mit der rechten Maustaste hier drüben. Ich benutze diesen Knopf nie. Normalerweise klicke ich hier drüben. Und hier können Sie sehen, dass Sie verschiedene Dinge hinzufügen können. Wenn Sie beispielsweise mit Animationen arbeiten, können
Sie viele verschiedene Dinge mit Animationen hinzufügen, und Sie können sich diese Elemente als Dinge vorstellen, die Ihre Ebene steuern. So zum Beispiel, Animationen, können
Sie Ziel von Sets machen. Also, wenn Sie mit einem First-Person-Shooter-Spiel arbeiten, werden
Sie diese verwenden. Sie können Animationen für Ihren Charakter erstellen. kannst du. Blueprints ist die Programmiersprache anstelle von Unreal Engine. Wenn Sie mit Physik arbeiten, gibt es eine Menge Dinge. Wenn Sie mit Soundeffekten oder Musik arbeiten, haben
Sie einige Dinge, die Sie hinzufügen können. Und wenn Sie ein Pixel-Art-Spiel machen, können
Sie einige Verbreitung und Talmadge und Kachel-Sets und so weiter. Also im Moment, mach dir keine Sorgen um all diese. Du wirst sie jetzt nicht wirklich benutzen. Und wir werden nur ein paar Dinge abdecken, die wir wirklich brauchen. Und so kannst du das hier drinnen machen. So können Sie eine Menge Dinge hinzufügen. Wir können auch neue Ordner hinzufügen. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken und auf Neuer Ordner klicken, können
Sie tatsächlich einen neuen Ordner erstellen und Sie können ihn
zum Beispiel Musik nennen. Und hier können Sie alle Ihre Musikdateien ablegen. So können Sie so strukturiert werden. Sie können neue Ordner erstellen. Und ich kann das die Effekte für visuelle, visuelle Effekte nennen. Und ich kann all meine visuellen Effekte hier reinbringen. Eine andere coole Sache auch, wenn Sie strukturiert sein und ein sauberes Projekt haben möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste auf den Ordner klicken und eine Farbe festlegen. So können Sie dem Ordner tatsächlich eine Farbe geben. Und vielleicht will ich, dass die Musik grün sein will. Und ich kann mit der rechten Maustaste auf meine via Effekte klicken. Ich kann es entweder auf die gleichen Farben setzen, die ich gerade gewählt habe, r, Ich kann eine neue Farbe machen und vielleicht machen es stattdessen rot. So jetzt können Sie sehen, dass diese beiden verschiedenen Ordner unterschiedliche Farben haben. Eine weitere coole Sache im Content-Browser ist, dass Sie nach Dingen suchen können. So können Sie hier nach einer der Dateien suchen, die Sie in Ihrem Spiel haben. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie machen zwei Wochen und Sie haben 100 Zeichen im Inneren von hier, importiert in der Engine. Und Sie möchten einen bestimmten Charakter finden. Sie können natürlich in den
Zeichenordner gehen, den Sie erstellt haben und das Zeichen finden. Aber wenn Sie es schnell finden möchten, können
Sie tatsächlich einfach den Namen des Zeichens innerhalb dieses Suchinhalts schreiben. Und Sie können feststellen, dass dieser Charakter. So können Sie es mit allem tun. Also, wenn Sie bestimmte Musik oder einen bestimmten
Sound, Soundeffekte oder visuelle Effekte und so weiter finden möchten. Bevor wir diese Lektion beenden, lassen Sie mich auf diese beiden Dateien klicken. Ich klicke auf Löschen auf meiner Tastatur
und klicke auf Löschen, da wir sie jetzt nicht benötigen.
8. Viewport & Navigation: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf das Ansichtsfenster und die Navigation werfen. Das letzte, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass das Ansichtsfenster, und ich würde sagen, das ist das Wichtigste in der Engine. Im Ansichtsfenster können Sie Ihre Ebene visualisieren damit Sie
Ihre Ebene innerhalb dieses Ansichtsfensters sehen können. Also im Moment haben wir diese Runde, wir haben einen Spieler beginnt und das, mach dir keine Sorgen darum so weit. Jetzt haben wir etwas Licht und Nebel. So sehr einfache Dinge in einer Art Ebene und wir können sehen, wie unser Level jetzt aussieht, es ist fast leer. Wir haben ein paar Wolken hier oben und wir haben einen zufälligen Boden hier unten. Und bevor wir etwas tun, möchte
ich Ihnen tatsächlich beibringen, wie man sich in dieses Ansichtsfenster bewegt. Wenn Sie also gedrückt halten, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Maus und klicken Sie auf W auf Ihrer Tastatur, können Sie vorwärts gehen. Klicken Sie auf D bewegen sich nach rechts, klicken Sie auf, wie wir rückwärts bewegen und klicken Sie auf eine, Sie werden nach links zu bewegen. Also das ist, was ich die ganze Zeit benutze. Normalerweise halte ich einfach, Rechtsklick auf meine Maus und klicke auf WD, S
und a. Und du kannst sehen, dass du Objekte bewegen kannst und du kannst alles sehen, was du willst. Und wenn Sie es gewohnt sind, Ego-Shooter zu spielen, wird
das für Sie sehr natürlich sein. Und wenn Sie noch keine Spiele wie das gespielt haben, wird
es vielleicht ein bisschen peinlich fühlen, um damit zu beginnen, aber keine Sorge darüber, versuchen Sie
einfach, sich zu bewegen und es wird sich an einem gewissen Punkt natürlich fühlen. So bewege ich mich hauptsächlich in den Ansichtsfenstern. Was Sie auch tun können, wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie auf Cue klicken, um nach unten zu bewegen. Danke. Sie können auf e klicken, um nach oben zu gehen. Also Q, gehen Sie nach unten, e, nach oben. Und denken Sie daran, die rechte Maustaste zu halten. Sie können dies auch tun, indem Sie die rechte Maustaste und die linke Maustaste gedrückt halten. Halten Sie also beide Tasten und Sie können die Maus nach unten bewegen und die Maus nach oben bewegen. Das ist also das Gleiche. Als Nächstes können Sie die Ansicht vergrößern. Sie können auf bestimmte Objekte zoomen, indem Sie die Bildlaufschaltfläche verwenden. Wenn Sie also eine Scroll-Taste auf Ihrer Maus haben, können
Sie vorwärts scrollen oder wir können rückwärts scrollen. Diese vergrößert und verkleinert. Was Sie in der Regel einfach auch tun können, ist einfach die rechte Maustaste zu halten und einfach
vorwärts und rückwärts mit den W und S. Weiter haben wir, wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus bewegen, können
Sie sich so bewegen. Und ich habe das noch nie benutzt. Ich weiß nicht, wann Sie das benutzen werden, aber ich denke, ich habe es tatsächlich einmal auf
meinem Laptop benutzt , weil ich keine Maus hatte, als ich im Zug war. Und Sie können tatsächlich, obwohl linke Maustaste. Und eigentlich ist es ziemlich cool, sich so zu bewegen. Aber Un-PC, ich benutze es nie. Und das ist im Grunde es für die Bewegungen sind sehr grundlegende Sachen. Und wieder, ich in der Regel halten Sie einfach die rechte Maustaste und bewegen Sie sich mit WDS und ein und bewegen Sie sich so. Okay, so genug über die Bewegung und das war alles, was du wissen musstest. Und in den Ansichtsfenstern haben
Sie verschiedene Schaltflächen. Also hier oben hast du diesen Knopf. Wenn Sie darauf klicken, können Sie die FPS anzeigen und die FBS ist Frames pro Sekunde. So können Sie sehen, wie schnell Ihr Spiel läuft. Und das ist ziemlich cool zu sehen. Und ich, ich würde sagen, dass Sie es vom Anfang der Entwicklung,
dem Ende betrachten müssen, weil es sehr gefährlich ist, dies zu öffnen, sagen
wir, drei Monate, nachdem Sie Ihr Spiel entwickelt haben. Und Sie finden heraus, dass Ihre Frames pro Sekunde tatsächlich 50 oder 60 sind. Und du bist dabei, dein Spiel läuft nicht so schnell, wie es sein sollte. Es ist also eine gute Sache, dies sollte nicht der einzige Indikator sein, um zu wissen, dass Ihr Spiel langsam ist, aber definitiv hat dies offen und sehen, wie schnell Ihr Spiel
läuft , nur um zu sehen, ob es hinkt oder nicht. Also werde ich die FPS deaktivieren. Und innerhalb des Bereichs kann auch das Sichtfeld ändern. So kann ich sehen, dass Sie es verringern und das Sichtfeld erhöhen können. Vielleicht haben Sie ein bestimmtes Spiel, das ein anderes Sichtfeld erfordert. Und manchmal die Doom-Spiele oder einige andere Spiele, Shooter-Spiele, sie haben eine Art von einem seltsamen Sichtfeld wie dieses. Und das Standard-Sichtfeld ist 90. Und eine weitere wichtige Sache innerhalb dieser Schaltfläche ist die Spielansicht. Also hier können Sie tatsächlich die Symbole ausblenden. Wenn Sie also auf die Spielansicht klicken, können
Sie sehen, dass alle diese Symbole ausgeblendet wurden. Und jetzt können Sie das Spiel tatsächlich ohne all diese Symbole sehen. Manchmal kann es ärgerlich sein, alle diese Symbole erscheinen zu lassen. Und Sie möchten Ihr Spiel ohne all diese Symbole ansehen. So können Sie auf diese Spielansicht klicken, um dies zu tun. Dies hat auch eine Verknüpfung, und wenn Sie auf G klicken, werden sie wieder angezeigt. Wenn Sie erneut auf G klicken, werden sie verschwinden. So einfach, immer wieder auf G
blinkt, kann
man sehen, man kann sie verstecken und zeigen. Und ich benutze das viel, um mein Spiel ohne Symbole anzusehen, nur um zu sehen, wie es aussieht. Als nächstes haben Sie den immersiven Modus. Wenn Sie also auf den immersiven Modus klicken, wird das Ansichtsfenster im Vollbildmodus angezeigt. Und das hatte auch eine Abkürzung und es ist 11. Wenn Sie also auf FL1 klicken, können
Sie das Ansichtsfenster minimieren. erneut auf FL1 klicken, kann das Ansichtsfenster maximiert werden. Und hier können Sie auch auf G klicken. So können Sie jetzt sehen, Sie können Ihr Spiel in einem Vollbild ohne Symbole sehen. Also benutze ich das die ganze Zeit, um mein,
mein Level zu sehen , nur um zu sehen, wie es ohne Symbole und im Vollbildmodus aussieht. Wenn ich also wieder auf F11 klicke und auf G klicke, damit alles so erscheint, wie es vorher war. Und das letzte, was in diesem Knopf ist hallo. Erstellen Sie hochauflösende Screenshots. Und wenn ich darauf klicke, können
Sie tatsächlich einen Screenshot machen. Wenn ich dies größer mache, können Sie einen
Screenshot von dem machen, was Sie gerade im Ansichtsfenster betrachten. Also vielleicht möchte ich auf, wenn 11 klicken, um es Vollbild zu machen, klicken Sie auf G. Und ich möchte meine Kamera irgendwo so platzieren. Und ich kann einen Screenshot machen. Und das ist sehr gut. Verwenden Sie es manchmal, wenn ich
sehr schnelle Screenshots machen muss , um jemandem im Discord,
vielleicht dem Entwicklungsteam, zu senden , nur um ihnen etwas zu zeigen oder sie nach etwas zu fragen. Ich kann einfach einen schnellen Screenshot machen und ihn auf Discord senden. Okay, klicken Sie auf sie für 11, um es zu schaffen. Und das Vollbild und Klicken auf GIA, um die Symbole erscheinen zu lassen. Wir haben hier verschiedene Modi. Also gerade jetzt sind wir innerhalb des perspektivischen Modus. Wir können es auch in etwas ändern, das als orthogonale Ansichten bezeichnet wird. Und die orthogonale Ansichten ist, dass Sie das Spiel aus verschiedenen Richtungen sehen können. Also hier kann ich es aus der Draufsicht sehen, damit ich
sehen kann , wie mein Spiel aus der Draufsicht aussieht. Und ich kann es von unten sehen. Von links. Sie können jetzt sehen, dass ich der Besitzer wieder von links bin. Und was ich normalerweise benutze, ist, wenn ich in meinen Perspektivmodus zurückgehe, zum Beispiel, ich möchte dieses Symbol direkt in der Mitte dieses Levels platzieren. Natürlich kann ich einfach hier reingehen und 0, 0,
0 innerhalb des Ortes schreiben . Und jetzt ist es, es ist hier in der Mitte des Levels. Aber vielleicht möchte ich es hier drüben genau rechts platzieren. Und es ist sehr schwer, den perspektivischen Modus dafür zu verwenden, weil Sie nicht wirklich wissen, spezifisch. Wie wenn Sie einen perfekten Sensor auf dieser wollen, dieser hier, zum Beispiel, ist
es viel einfacher, in die Perspektive und
die orthogonale Ansicht zu gehen und auf die Draufsicht zu schauen. Und Sie können sehen, dass Sie es tatsächlich in hier stecken können, zum Beispiel unter diesen Nebel, wenn Sie wollen, dass es dort ist. Und es kann es auch von der linken Ansicht betrachten. So können Sie es jetzt auch hier platzieren. Also, jetzt ist es perfekt hier in der Mitte dieser Schüssel. Und wenn ich zurück in den perspektivischen Modus ist hier drüben. Das ist also viel, viel besser zu tun, wenn Sie Dinge wie in
einem bestimmten,
bestimmten Bereich platzieren möchten, dann ist es gut, die orthogonalen Ansichten zu verwenden. Also gehe ich zurück in meinen Perspektivmodus und entschied, dass du das Licht hast oder du hast die Ansichtsmodi. Moment sind wir in LET. Und das bedeutet nur, dass wir das Niveau sehen würde die Beleuchtung, die wir haben. Wenn ich hier anklicke und auf unbeleuchtet klicke, sehen
wir das Spiel jetzt ohne Beleuchtung an. So sieht das Spiel jetzt ohne Beleuchtung aus. Und Sie haben unterschiedliche Ansichten. Sie haben das Drahtmodell, das Detail, die Beleuchtung und so weiter. Also mach dir keine Sorgen darüber. All das vorerst. Wir haben auch einige Optimierungen, die wir tun können, und wir werden dies auch später im Kurs tun. Also lassen Sie uns das vorerst überspringen. Ich gehe zurück in den Lead-View-Modus. Und hier in Show können Sie verschiedene Dinge ein- und ausblenden. So zum Beispiel, dieses Raster, das Sie hier sehen können, kann
ich tatsächlich dieses Raster verstecken, wenn ich will. Klicken Sie also auf Anzeigen. Ich arbeite hier an diesem Gitter. Wir können jetzt sehen, dass es tatsächlich das Gitter versteckt hat. Und ich kann auf Anzeigen klicken und nochmals darauf klicken, um es wieder anzuzeigen. Jetzt sehr wichtige Schaltflächen im Ansichtsfenster, haben
Sie die Schaltfläche Auswählen. Dies ist also das Auswahlwerkzeug. Moment können Sie Dinge innerhalb der Ansicht Gott auswählen. Als nächstes haben Sie das Verschieben-Werkzeug. Wenn Sie also auf verschiedene Dinge klicken, können
Sie sie tatsächlich verschieben. Wenn ich also auf diesen Boden klicke, können
Sie diese Drehpunkte sehen. Wenn ich auf dieses grüne klicke, kannst
du dich in diese Richtung bewegen. Wenn ich auf das Rot klicke, können Sie sich in diese Richtung bewegen. Und wenn ich auf das Blau klicke und Sie können sich in diese Richtung bewegen. Sie können es auch in mehrere Richtungen verschieben, wenn Sie es hier auf dem Quadrat halten. Also kann ich es in diese beiden Richtungen auf dem Boden bewegen. Und das Gleiche kannst du hier oben tun. Okay, als Nächstes kannst du auf diese
weiße, weiße Kugel in der Mitte klicken . Und es kann es tatsächlich in alle Richtungen bewegen. Und wieder, wenn Sie es in eine bestimmte Richtung verschieben
möchten, können Sie auf diesen Drehpunkt klicken und ihn so verschieben. Und sehr wichtig zu wissen, ist
der rote Drehpunkt die x-Achse. So können Sie sehen, dass das hier auch rot gefärbt ist. Die grüne ist die y-Achse und die blaue ist die z-Achse. Also x, y und z Als nächstes haben wir das Rotationswerkzeug und klicken Sie auf dieses, können
Sie Elemente drehen. Hier kann
ich es zum Beispiel entlang der x-Achse,
entlang der z-Achse und entlang der y-Achse drehen . Und wenn Sie es wieder auf normal zurücksetzen möchten, können
Sie wieder auf diese Pfeile klicken und dann wird es die Drehung und Position auf Normal zurücksetzen. Als nächstes kann ich auf das Skalierwerkzeug klicken. Dies ist also das Skalierungswerkzeug. Und hier können Sie es in verschiedene Richtungen skalieren. Und Sie können es auch in zwei Richtungen skalieren, indem Sie
hier in der Mitte halten und skalieren oder so. Und Sie können es gleichmäßig skalieren, wenn Sie auf dieses,
dieses weiße Quadrat in der Mitte klicken , und es kann gleichmäßig in alle Richtungen skelettieren. Ich kann wieder auf diesen Pfeil klicken, um wieder einen Standard zu setzen. Als nächstes haben wir diese Fangwerkzeuge, und die Fangwerkzeuge machen Ihre,
Ihr Element innerhalb Ihres Levels Snap. Wenn ich zum Beispiel auf dieses Bodennetz klicke und gerade jetzt, wenn ich es zur Seite schiebe, können
Sie sehen, dass es eine Art Verzögerung oder ein sexuell schnappendes. Und das ist sehr nützlich, wenn Sie Dinge speziell nebeneinander platzieren möchten. Wenn ich zum Beispiel Bücher in einem Regal
habe, möchte ich die Bücher speziell nebeneinander platzieren. Und es ist ziemlich cool, diese Fangfunktion zu haben. Aber wenn ich meine bewegen möchte, meinen Boden reibungslos, Ich kann tatsächlich auf dieses Symbol klicken hier. Das ist also das bewegliche Einrasten. Und du siehst jetzt, dass ich meinen Boden reibungslos bewege. Wenn ich das Fangen vergrößern möchte, klicken Sie erneut auf diese Schaltfläche, um es zu aktivieren, damit es blau ist. Und wenn Sie auf diese Zahl klicken, können
Sie das Fangen tatsächlich erhöhen. Und jetzt, wenn ich es schiebe, können Sie sehen, dass es viel mehr schnappt als zuvor. Als nächstes haben wir das Fangen für die Rotation. So das gleiche Prinzip. Sie können auf dieses Rotationswerkzeug klicken. Und eigentlich habe ich vergessen, es zu sagen. Wählen Sie diese Werkzeuge aus. Anstatt hier nach oben zu gehen und auf sie zu klicken, können
Sie tatsächlich auf die Verknüpfungen klicken. Klicken Sie also auf Cue, um das Auswahlwerkzeug auszuwählen, und klicken Sie auf w, um das Verschiebenwerkzeug auszuwählen, klicken Sie auf e, um das Rotationswerkzeug auszuwählen, und klicken Sie auf R auf der Tastatur, um das Skalierungswerkzeug auszuwählen. Und das ist sehr praktisch zu wissen, weil es lange
dauert, bis man hier oben klickt, um den Artikel zu verschieben. Und dann klicken Sie hier, um es zu drehen. Und dann klicken Sie hier, um es wieder zu verschieben und so weiter. Dann ist es viel einfacher, einfach auf W zu klicken, um es zu verschieben, klicken Sie auf E, um es zu drehen, und klicken Sie auf R, um es zu skalieren. Klicken Sie auf W, um es erneut zu verschieben und so weiter. So sehr gut, diese Verknüpfungen zu kennen und Sie können sie auch sehen, wenn Sie mit der Maus über sie halten, können
Sie die Verknüpfungen sehen. Okay, also die Drehung, die hier rastet, wenn Sie auf e klicken, um das Drehwerkzeug zu öffnen, können
Sie sehen, ob Sie drehen, es fängt derzeit alle 10 Grad und das ist, was es eingestellt ist. Sie können die Fangfunktion um 230 Grad erhöhen und jedes Mal, wenn Sie jetzt drehen, beträgt 30 Grad. Und wenn Sie es reibungslos skalieren möchten, können
Sie auf das Symbol klicken. Es ist also nicht mehr blau und kann sich reibungslos drehen. Das letzte, das gleiche Prinzip. Wenn Sie für das Skalierungswerkzeug auf R klicken, können
Sie es sofort skalieren, wenn es gefangen wird. Und wenn Sie hier klicken, wird es nicht mehr schnappen. Und es kann es tatsächlich reibungslos skalieren. Und das Letzte, was hier ist die Kamerageschwindigkeit. So können Sie hier sehen, wenn Sie sich in der Seite der Welt bewegen, gerade jetzt ist dies die aktuelle Kamerageschwindigkeit. Und wenn Sie auf die Kamera klicken und die Geschwindigkeit erhöhen, kann sein, sagen
wir, Sie haben eine riesige Welt und es ist eine offene Welt, offene RPG-Spiel. Und um sich schnell auf deiner Welt zu bewegen, willst
du einen schnelleren Kamera-Feed, so dass es nicht ewig dauert, um auf die andere Seite zu gelangen. Und wenn Sie mit etwas sehr Kleinem arbeiten und Sie sich einige Details ansehen möchten, können
Sie auf dieses Jahr klicken, die Kamerageschwindigkeit
verringern. Und Sie können jetzt sehen, dass ich mich sehr langsam bewege und ich kann mich tatsächlich auf kleinere Gegenstände konzentrieren. Das ist also sehr cool, um über die Kamerageschwindigkeit zu wissen. Und das war alles innerhalb des Ansichtsfensters. Und sehr wichtig, gerade versucht zu üben, wie Sie sich innerhalb des Ansichtsfensters bewegen. Versuchen Sie, sich an die Verknüpfungen für diese Werkzeuge zu erinnern, um mit dem Fangen zu spielen. Und das war es für das Ansichtsfenster.
9. Ein neues Niveau: In dieser Lektion werden wir ein neues Level schaffen. Ihr Wille, eine neue Ebene zu schaffen. Sie können es auf zwei verschiedene Arten tun. Sie können entweder hier in der Datei gehen und dann auf eine neue Ebene drücken. Und dann können Sie die Sache auswählen, die Sie erstellen möchten. So können Sie wählen, eine Standardstufe zu erstellen. Sie können wählen, ein Level mit der Uhrzeit und dem Tag zu erstellen. So fangen Sie mit wie eine Art kleiner Vorlagen an. Sie können alle von Grund auf neu aus einer leeren Ebene erstellen. Und Sie haben etwas, das VR-Grundlagen genannt wird, die Virtual-Reality-Grundlagen sind. Oder wir können wählen, von einer leeren Ebene zwei zu starten, haben
keine Beleuchtung oder irgendetwas und Sie müssen alles selbst kreieren. Okay, das ist also der erste Weg, um auf Abbrechen zu drücken und dir den anderen Weg zu zeigen. Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach mit der rechten Maustaste hier unten im Inhalts-Browser zu klicken und mit der rechten Maustaste zu klicken. Und dann können Sie auf Ebene klicken. Und wenn Sie das tun, schafft es eine neue Ebene. Was ist der Unterschied zwischen diesen beiden Methoden? also mit der rechten Maustaste klicken und eine neue Ebene erstellen, wird
es automatisch eine Ebene und eine leere Ebene erstellen, so dass
Sie nicht haben, Sie haben nicht die Option, wenn Sie auf die neue Ebene klicken, Sie haben nicht diese Option, eine -Standardstufe, wenn Sie möchten. Das ist also der Unterschied zwischen diesen beiden anderen. Es ist alles gleich. Also lasst uns weitermachen. Und eigentlich ist es, Lassen Sie uns alles von Grund auf neu erstellen, damit wir nicht betrügen. Ich denke, als Anfänger ist
es besser, von Grund auf neu zu beginnen und alles selbst zu machen. Also lasst uns mit der rechten Maustaste hier klicken, und lasst uns eine neue Ebene erstellen. Nennen wir diese Levelkarte. Normalerweise nenne ich es Karte. Sie können, Sie können es Ebene nennen und einen Namen dafür erstellen. Und es ist sehr wichtig, ein Präfix für Ihre von Ihnen erstellten Elemente zu schreiben, da es später sehr einfach ist, nach diesen Elementen hier im Suchinhalt zu suchen. Und auch wenn Sie Ihren Programmierer programmieren oder sich selbst feststellen können diese Elemente viel schneller sind, wenn alle Ihre Karten Level haben, bevor der Name kommt. Also diese, ich werde Map-Haupt anrufen, weil meine Haupt-MAP. Also MAP Haupt. Und ich werde darauf doppelklicken. Und jetzt wird es sagen, willst du das retten? Ich werde auf Nicht speichern klicken, da ich das Projekt im Moment noch nicht geschlossen habe, seit ich diesen Kurs begonnen habe. Also wird es mich fragen, willst du dieses Level retten, an dem du gearbeitet hast? Und das war nur eine zufällige Ebene, in der wir praktizierten. Also werde ich klicken, Nicht speichern. Und hier bin ich in meinem Level. Denken Sie also daran, auf die Ebene zu doppelklicken, bevor Sie diese Ebene eingeben können. Und innerhalb dieser Ebene, Lassen Sie uns tatsächlich etwas schaffen, weil Sie sehen können, dass dies eine leere Ebene ist. Du hast gar nichts. Und denken Sie daran, dass Sie in den World Outliner gehen können. Und im Inneren von hier können wir sehen, was in Ihrem Level ist. Und im Moment haben wir nichts. So können Sie hier sehen, wir haben hier unten einen Stern auf dieser Ebene. Und dieser Stern bedeutet nur, dass dies noch nicht gespeichert ist und
Sie, Sie müssen es speichern. So sammeln auf Datei, Ich kann auf diese Speichern aktuelle Ebene klicken. Oder ich in der Regel klicken Sie einfach auf Datei und speichern Sie alle nur um sicher zu sein, oder wir können auf Control Shift und S klicken also werde ich alles speichern und alles gespeichert. Und das ist keine Beleuchtungsstunde, die Beleuchtung wird später kommen. Also jetzt lassen Sie uns einfach ein paar grundlegende Beleuchtung erstellen damit wir tatsächlich etwas in dieser Ebene sehen können. Also werde ich Lichter und gerichtete Lichter erstellen. Das ist also das Sonnenlicht und erzeugen Lichter und Oberlichter. Okay, also haben wir diese beiden und wir können tatsächlich weitermachen und Formen erstellen. Lassen Sie uns einen Würfel erstellen, um zu sehen, dass etwas tatsächlich innerhalb des Levels ist. Das ist also der Würfel und Sie können auf das Sonnenlicht klicken. Das ist also, das ist das Oberlicht. Ich werde es ein bisschen hierher schieben. Also kann ich hier auf mein Sonnenlicht klicken, dieses gerichtete Licht. Und Sie können auf e klicken, um das Rotationswerkzeug zu wählen. Und Sie können die Sonne tatsächlich drehen und Sie können sehen, wenn Sie sie drehen, die Sonne wird 0, dass sie die Oberseite dieses Würfels schiebt. Und ich kann das Skalierwerkzeug nehmen. Ich kann meinen Würfel hier hoch skalieren, damit ich ihn tatsächlich sehen kann. Und jetzt werde ich einen Himmel hinzufügen, weil man sehen kann dass
alles schwarz ist. Und versuch in den Himmel. Sie müssen hier im Katalog-Browser, in den Einstellungen, und Sie müssen den Engine-Inhalt anzeigen. Wenn Sie also darauf klicken, können Sie hier auf Engine Content Ordner klicken. Sie können dies sehen, diese beiden Ordner erscheinen, wenn Sie den Engine-Inhalt anzeigen. Und im Inneren von hier werde ich Himmel schreiben. Und hier in Himmel, können
Sie einfach Drag & Drop diese BP-Himmelskugel tatsächlich Drag & Drop es hier innerhalb der Ebene. Und hier können Sie sehen, dass wir jetzt einen Himmel haben und es kann tatsächlich die Sonne sein. Und wir sehen die Höhe des Sohnes. Sie können ändern und auf eins setzen, so dass es wie ein Standarddatum wird. Das ist also genauso wie das Erstellen einer neuen Dateiebene und das Erstellen der Standardstufe. Dies ist, wie Sie tatsächlich alles erstellen und das ist im Grunde, was Sie in der Standardstufe erhalten. Du bekommst nicht viel mehr als das. Also denke ich, diese weiße Farbe und die Bugs ist ein bisschen ärgerlich und zu hell. Also werde ich hier tatsächlich auf diesen Pfeil klicken, auf dieses Material, das weiße Material. Wir können auf diese nur, um diese grundlegende Standardeinstellung zu sehen, ich denke, es ist jemals besser gewesen. Und wenn ich diese Etage auf mein Niveau zentrieren möchte, kann
ich hier gehen, auf die Ebene
klicken und zum Detailbereich gehen. Und in der Position gehen, um Nullen 0000 zu schreiben. Dann zeige ich dir das. Diese Ebene ist in der Mitte.
10. Post: In dieser Lektion erstellen wir ein Post-Process-Volume. Also, bevor wir etwas tun, lassen Sie mich tatsächlich in den Einstellungen gehen hier drüben und klicken Sie auf Show Engine Content. Und dies wird die Ordner-Serie entfernen so weit entfernt meine Kamera können Sie sehen, die Show Engine Inhalt wird diese Ordner erscheinen und verschwinden. Und ich werde auch auf dieses X klicken, um das Suchwort zu entfernen. Und auf diese Weise kann ich diese Karte wieder sehen, ich werde auf Datei und Alle speichern klicken. Okay, jetzt, um ein Post-Process-Volume zu erstellen, können
wir weitermachen und was,
was ist ein Post-Process-Volume? Und das Post-Process-Volume ist einfach ein Volume, das Sie erstellen können, um das Aussehen des Spiels zu bearbeiten. So können Sie es sich zum Beispiel wie in Photoshop vorstellen. Wenn Sie ein Bild im wirklichen Leben aufnehmen und es in Photoshop einfügen, können
Sie die Farben dieses Bildes bearbeiten. Zum Beispiel, wenn es zu rot ist, können
Sie es ein bisschen mehr blau oder kalt machen. Und Sie können Filter einfach hinzufügen, genau wie in Snapchat. So ändern Sie die Farbe des Bildes. Und das ist das Gleiche für Unreal Engine und die Spiele im Allgemeinen. Sie erstellen ein Post-Process-Volume, um die Farben des Spiels zu ändern. Vielleicht willst du es also etwas dunkler machen,
genau wie in Dark Souls, zum Beispiel kannst du es scharf machen. Sie können sie mehr Unschärfe, Bewegungsunschärfe, zum Beispiel. Sie können es kalt machen und so weiter. Also, das ist, was es nach dem Prozess Volumen. So können Sie das Aussehen des Spiels ändern, wenn Sie die Szene beleuchtet haben und so weiter. Also lassen Sie uns voran und erstellen, und Sie können das Post-Process-Volume entweder in
Volumes erstellen und Sie können hier sehen, gehen Sie nach unten. Sie können das Post-Process-Volume hier sehen. Und Sie können es auch erstellen. Ich weiß nicht, warum es an zwei Orten ist, aber es ist auch in visueller Wirkung. Es macht Sinn, weil es visuelle Wirkung ist, das Aussehen des Spiels zu ändern. Und hier im Post-Process-Volumen. Also werde ich darauf klicken. Und hier habe ich mein Post-Process-Volume erstellt. Also dieses Post-Process-Volume, können
Sie im Detail-Panel sehen Sie eine Menge Dinge, die Sie bearbeiten können. Sie haben Blüte, zum Beispiel, Belichtung. Sie haben etwas mit der Kamera, der Blende, Verschlusszeit und so weiter. Sie haben ein paar Objektivfackeln, das können
Sie tun, Sie haben eine Vignette? Wir können sehen, ob ich diese Vignetten nehme und sie vergrößere, und jetzt passiert nichts, und ich sage Ihnen, warum nichts passiert. Also dieses Post-Process-Volume jetzt, können
Sie sehen, dass es eine Box ist und Notizen schreiben, die nur funktionieren, wenn Sie in dieser Box sind. Wenn ich also meine Kamera in diese Box schiebe, können
Sie sehen, dass dies die Vignette anwendet. Wenn ich mich ausziehe, wird es wieder gleiten. Und wenn Sie nicht wissen, was eine Vignette ist, ist es einfach so dunkel, diese dunkle Grenze
um die Ränder herum, nur um Bilder filmischer aussehen zu lassen. Genau so. Das ist ein Weinberg. Wenn ich also aus dieser Kiste gehe, funktioniert
es nicht mehr. Wenn ich in diese Box gehe, funktioniert es. So funktioniert das Post-Processing-Volumen und ich zeige Ihnen wie Sie tatsächlich die ganze Welt beeinflussen können, anstatt nur innerhalb der Funken. Okay, also lassen Sie mich wirklich auf diesen Pfeil klicken, um einen Standard wieder und ungesichert zu machen. Das ist also, was ein Post-Process-Volume ist. Sie können die ändern, wenn ich in der Bugs hier gehe und ich auf Tempier klicke, Sie können die Temperatur ändern, so dass es kälter aussehen kann. Vielleicht ist es ein schneebedecktes Gebiet, oder wir machen es wärmer. Vielleicht ist es eine sonnige Gegend, wollte
nur so. Also werde ich auf den Pfeil klicken, um zurück zum Standard auf der Schaltung zu gehen. Und Sie können spielen, Sie können sehen, es war Schatten, Mitteltöne, Highlights. Du kannst etwas mit Film machen. Und wir haben eine globale Illumination, wir haben einige Bewegungsunschärfe. Und viele Dinge, die Sie mit
diesem Post-Process-Volume tun können , die das Aussehen Ihres Spiels verändern. Okay, zum Beispiel, ich möchte, dass ich mein Spiel kälter machen will. Also, wenn ich hier in
den Weißabgleich gehe und ich die Temperatur runter, damit es kalt aussieht. Also im Moment funktioniert es nur, wenn ich hier reingehe, kann
man sehen, dass es kälter wird. Wenn ich da rausgehe, wird es normal, als würde nichts passieren. Und was nützt das? Zum Beispiel, wenn Sie eine Höhle haben, lassen Sie mich dieses Post-Process-Volumen nach unten nehmen und Sie können auf das R klicken, um es zu skalieren. Verwenden Sie also das Skalierungswerkzeug, und verschieben Sie es hier. Sagen wir mal, das ist meine Karte und ich laufe herum und innen ist mein Kerker. Und sobald ich mein Kerker betrete, wird es kalt. So können Sie ein Post-Process-Volume verwenden. Und was ist, wenn Sie es und das ganze Spiel benutzen wollen? Was ist, wenn Sie das Spiel und allgemeine Aussehen geben wollen? Die Art und Weise, wie Sie dies tun können, ist tatsächlich hier im Detailbereich des Post-Process-Volumes. Und Sie können auf unendliche Ausdehnung klicken. Und das wird es auf der ganzen Ebene funktionieren. Es spielt keine Rolle, wie groß dieser Fuchs ist, auch wenn er die kleinste Box aller Zeiten
ist, ist es nicht, es spielt keine Rolle. Und füttert, um zu erweitern, macht das Post-Process-Volumen auf der ganzen Ebene arbeiten. Und so ist das, das ist der Gebrauch davon. Wenn Sie nicht wollen, wenn Sie es nicht und das gesamte Level verwenden möchten, ist dies die Verwendung davon. Wenn Sie beispielsweiseeinen bestimmten Bereich mit einer bestimmten Beleuchtung haben, einen bestimmten Bereich mit einer bestimmten Beleuchtung haben, können
Sie dieses Volumen nach dem Prozess erstellen und diesen bestimmten Bereich mit diesem Volumen
abdecken. Und dann können Sie innerhalb dieses spezifischen Bereichs gehen und die Farbe des Spiels ändert sich oder das Aussehen des Spiels ändert sich. Okay, so sind dies zwei Möglichkeiten, wie Sie Post-Process-Volumes verwenden können, entweder lokal oder global auf der gesamten Ebene.
11. Exposure: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Kamerabelichtung werfen. Also im Moment, wenn Sie innerhalb des Motors hier in unserem Level, die Karte bedeutet, dass wir haben, wenn Sie hier reingehen und Sie sehen können, wenn Sie etwas näher kommen, wird
das Licht sehr hell. Wenn du
weggehst, siehst du, dass das Ganze dunkler wird. Und das soll nicht passieren, wenn Sie ein Spiel erstellen, weil dies
sehr ärgerlich sein wird und dass Blair etwas nahe kommt. Das Ding wird sehr hell von dem Blut geht weg von ihm, es wird dunkel werden. Und das ist, das ist ein guter Weg, wenn Sie Filme und
Kinos machen , denn dies ist eine realistische Reaktion für das Licht und das Eis, wie sie sich an Licht anpassen. Aber das ist kein guter Weg, wenn du Spiel machst. Denn stellen Sie sich vor, wenn
Sie herumlaufen, schauen Sie auf den Boden. Wie alles wird sehr hell. Wenn du vom Boden wegsiehst, wird
alles wieder normal. Und wir wollen nicht, dass dieser Effekt geschieht, und das hat etwas mit der Kamerabelichtung zu tun. Um dies auszuschalten, ist
das sehr einfach. Sie können auf das Post-Process-Volume klicken. Sie können entweder hier auswählen oder Sie können auf
den World Outliner klicken und das Post-Process-Volume auswählen. Und innerhalb des Post-Process-Volumens haben wir etwas namens Belichtung. Und wenn Sie auf diese Belichtung klicken, können Sie
hier etwas sehen, das minimale Helligkeit und maximale Helligkeit genannt wird. Klicken Sie also, markieren Sie diese, beide und setzen Sie diese auf eins. Also setze ich sie beide auf eins ein. Und denken Sie daran, dass
Sie hier unten auf unendliche Ausdehnung klicken müssen, damit das gesamte Post-Process-Volumen auf der ganzen Ebene funktioniert. Und wenn ich das tue, können
Sie sehen, dass alles hell wird. Und das ist geworden, weil unsere Sonne momentan sehr hell ist. Aber jetzt ist es egal, ob ich in die Nähe oder weg von dem Gegenstand gehe. Es ist das gleiche Licht. Es ist also die gleiche Helligkeit. Wenn ich also auf dieses Sonnenlicht klicke, bevor wir diese Lektion beenden, war
dies eine sehr kurze. Ich kann die Folie hier tatsächlich verringern. Und lassen Sie uns es auf so etwas wie drei reduzieren. Sie können sehen, jetzt ist es,
jetzt, wenn wir etwas näher kommen, verschwinden Sie. Die Sonne ist tatsächlich oder die Beleuchtung ändert sich nicht und es bleibt gleich. Und das ist eigentlich das, was wir wollen.
12. Einführung in Quixel Introduction Einführung in die Quixel: In dieser Lektion werden wir über Quicksilver Mega-Scans sprechen. Nun, das ist sehr aufregendes Zeug. Quicksilver Mega-Scans als Bibliothek, die Sie verwenden können, um hyperrealistische Umgebungen zu erstellen. So können Sie sich
die realistischsten Umgebungen innerhalb jedes Spiels vorstellen , das jetzt veröffentlicht wird. Ich kann mir nichts von meinem Kopf vorstellen, aber hier kann man das Innere der pixel.com sehen. Schnell, schnell. Also Omega ist Kansas gemacht von Quicksort und sie haben eine Partnerschaft mit Unreal Engine. Also eigentlich alle ihre Bibliothek ist kostenlos. Das ist also sehr, sehr aufregend. Das erste Mal, als ich es vor vielen Jahren benutzte, war
es eigentlich nicht umsonst und ich musste für jedes Asset bezahlen, das ich herunterladen musste. Und das war aber sehr teuer. Ich habe nicht zu viel davon gemacht. Ich hatte damals nicht so viel Geld. Also habe ich es nicht wirklich so sehr genutzt. Aber sie haben sich mit Unreal Engine zusammengeschlossen, glaube
ich, vor zwei bis drei Jahren. Ich bin mir nicht wirklich sicher. Und jetzt ist alle ihre Bibliothek kostenlos, wenn Sie Unreal Engine verwenden. Wenn Sie also Unity verwenden, müssen
Sie offensichtlich dafür bezahlen, um ihr Vermögen zu erhalten. Aber wenn wir Unreal Engine verwenden, können
wir ihre Bibliothek tatsächlich kostenlos nutzen. Hier können Sie sehen, dass dies Mega-Scans sind und sie haben im Grunde hyperrealistische Assets, die Sie verwenden können. Und das ist sowohl ein 3D-Assets als auch Texturen, so dass es keine 3D-Assets sein muss. So können Sie Ihre eigenen Assets erstellen. Und das haben wir auch für das Projekt. Sie können zum Beispiel Ihren eigenen Boden erstellen. Und Sie können realistische Texturen anwenden, die aus der realen Welt stammen. Und wir können sie innerhalb von Spielen platzieren. Und deshalb sehen sie so realistisch aus. Es ist, weil die Leute gehen da raus, die USA, es gibt vier Schlüssel HD-Kamera und sie machen Bilder von Bergen, zum Beispiel, der Boden davon. Und sie machen es so, als ob sie in den Computern arbeiten, und sie machen es zu einer Textur, die Sie verwenden können. Im Inneren der Spiele. Zum Beispiel können Sie dies sehen, all diese Umgebungen und sie zeigen Ihnen, welche Spiele oder welche Filme es tatsächlich verwendet haben. Zum Beispiel haben Schlachtfeld fünf es benutzt, Call of Duty haben es benutzt. Und American Gods, ich glaube, es ist eine Amazon-Serie. Und Sie können eine Menge sehen, viele Filme und Filme und Spiele haben Mega-Scans verwendet. Und das liegt daran, dass es eigentlich sehr, sehr verrückt ist, dass das eigentlich raus ist. Und es ist nicht, weil ich von ihnen bezahlt werde. Ich wünschte, ich wäre jetzt reich. Aber ich denke, es ist sehr aufregend und das ist wahrscheinlich die Zukunft des Gaming. Und mit Mega-Scans, der neue Trailer, der gemacht wird. Du kannst, ich weiß nicht, ob du diesen gesehen hast, den Unreal Engine Fünf-Feature-Trailer, als er herauskam. Es ist eigentlich auch mit Mega-Scans gemacht. Das ist also eine gute Partnerschaft. Ls tatsächlich auf diese Produkte klicken und Mega-Scans durchsuchen, so dass ich Ihnen
tatsächlich zeigen kann , einige der Produkte sind einige der Scans, die sie gemacht haben. Und im Inneren von hier können Sie sehen, dass wir Oberflächen haben. All dies sind Texturen, die Sie innerhalb Ihres Levels verwenden können. Zum Beispiel, wenn Sie etwas Asphalt auf Ihrem Niveau wollen, können Sie dies tun. Oder wenn Sie Marmor oder einen felsigen Boden wollen, können
Sie dies als Textur für verwenden, sagen
wir eine Wand zum Beispiel. Was auch immer Sie machen, Sie können auch 3D-Assets erhalten. Und das ist, das ist so ein Läuse-Lebensretter. Sie können hier auch Laub verwenden, zum Beispiel Gras und Blumen und wo auch immer. Das ist also ein Schmerz, wenn Sie ein Texturkünstler sind, würden Sie es wissen. Das ist also sehr, sehr hilfreich. Und in dieser Bibliothek gibt es gerade 15500 Scans. Und das ist eine sehr riesige Bibliothek. Und das nimmt wahrscheinlich mit Zahlen zu, während Sie diesen Kurs beobachten. Das ist also ziemlich cool und wir werden diese Bibliothek innerhalb
des Projekts verwenden , um eine Art realistische Szenenumgebung zu erstellen.
13. Quixel Übersicht: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Pixelbrücke werfen. Also hier sind wir wieder in den Motor und stellen eine Ebene. Und bevor wir etwas tun, lassen Sie uns tatsächlich voran und klicken Sie auf das Post-Process-Volume. Ich glaube, wir haben es darauf gelassen, etwas kalt in der Farbe hier zu sein. Also, wenn Sie nach unten gehen und nach Farbkorrektur und Weißabgleich suchen, werde
ich auf diesen Pfeil klicken, um wieder normal zu werden, damit es nicht 29 bekommt. Und hier können wir tatsächlich einen neuen Ordner erstellen. Also, wenn ich meine Kamera ausblenden, so klicken Sie hier auf, mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner und klicken Sie auf Neuer Ordner und nennen Sie es Karten. Lassen Sie uns tatsächlich hier innerhalb des Content-Ordners gehen und diese Ebene innerhalb von Maps ziehen, arbeiten Sie hier zu bewegen. Und jetzt bleiben wir ein bisschen organisierter. Also auch hier im World Outliner was wir tun können, wenn wir wollen, können
wir tatsächlich auf diesen Halt klicken Control, klicken Sie auch auf das Oberlicht. Und ich werde einen neuen Ordner erstellen und es Futter nennen. Und ich werde auch, dieser hier spielt keine Rolle. Wir werden es sowieso löschen. Also werde ich darauf klicken. Und eigentlich den Himmel, den ich auch in die Beleuchtung setzen werde. Und dieses hier kann ich einen neuen Ordner erstellen und ich kann es Post-Prozess nennen. Also, jetzt sind sie eine Art Follower und es ist ein bisschen organisierter. Okay, in dieser Lektion werden wir einen Blick auf Quicksort Bridge werfen. Und um dies zu tun, können
wir hier überall mit der rechten Maustaste klicken und wir können auf Angemessene Bodeninhalte klicken. Also diese Taste, und diese Taste war nicht innerhalb von Unreal Engine 4 verfügbar. Dies ist eine neue Sache in Unreal Engine fünf, so dass Sie nicht zu QuickSilver.com gehen und die Bridge-Software herunterladen müssen. Sie können tatsächlich einfach auf Hinzufügen schnellen Bodeninhalt innerhalb von hier klicken, und es ist in Unreal Engine fünf integriert. Also, wenn Sie auf diese klicken, können
Sie sehen, diese Bridge-Software erscheint und ich kann doppelklicken, um es Vollbild zu machen. Und das sieht so erstaunlich aus. Sie können Ihr Spiel so aussehen lassen und das ist, das ist verrückt. Also hier innerhalb von Bridge, können
Sie hier oben auf diese klicken, und Sie können auf Anmelden klicken, um sich anzumelden. Und sobald Sie einfach verwenden, ist Ihr episches Spiele-Konto. Also melde dich mit deinem epischen Spiele-Konto an, und das werde ich jetzt tun. Jetzt bin ich in der Quickselect-Brücke eingeloggt. So können Sie hier sehen, jetzt bin ich eingeloggt und irgendwie die Quicksort-Brücke. Dies ist nur eine Verbindung zwischen Quicksort, all diese Vermögenswerte, die Sie erhalten können und Unreal Engine. Und was das bedeutet ist, dass Sie können, können
Sie einfach alle diese Assets herunterladen. Sie können hier sehen, es ist sehr einfach. Klicken Sie auf Download und fügen Sie diese Assets der Engine mit zwei Klicks hinzu, laden Sie herunter und fügen Sie dann zwei zur Engine hinzu. So ist es sehr einfach, Dinge von der
Brücke in den Motor hinzuzufügen , so dass wir es innerhalb unseres Levels verwenden können. So in einer Art Brücke, können
Sie sehen, dass wir eine Menge von Registerkarten hier haben. Wir haben Home Sammlungen, viele menschliche Favoriten und lokale. Also, zu Beginn, hier zu Hause, können
Sie alle Vermögenswerte sehen. Sie können beispielsweise 3D-Objekte auswählen. Und Sie können hier sehen, dass sie eine Menge von 3D-Assets haben, die Sie für Ihr Spiel verwenden können. Zum Beispiel Bücher und Treppen und viele Gegenstände und
Werkzeuge und Obst und Gemüse, die Sie verwenden können. Als nächstes haben wir die 3D-Pflanzen, und das ist sehr nützlich. Sie können zum Beispiel ihr Gras
verwenden, um innerhalb Ihres Levels hinzuzufügen. Und denken Sie daran, dass wir über
die gesprochen, die Malerei zu allen Laub Malwerkzeug in einer der Lektionen. Und hier können Sie das Laub hinzufügen und auf Ihre Landschaft gemalt. Also, wenn ich die Brücke wieder öffne, zum Beispiel, wir Gras herunter und wir legen es in das Laubwerkzeug und wir können tatsächlich all dieses Gras in unsere Landschaft legen. Als nächstes haben wir Oberflächen und das ist im Grunde Bodentexturen oder Wand, Wandtexturen. Das sind also im Grunde nur Oberflächentexturen. Das ist, was Oberflächen sind. Und Sie können hier sehen, wir haben coole Dinge, zum Beispiel Kohle,
Kohle , Asche, und einige Pausen. Und wir haben viele verschiedene Unterkategorien für die Oberflächen. Sie haben also Masse, die sie gebrauchen kann. Und nur eine sehr große Bibliothek. Okay, wenn ich also meine Kamera hätte, damit du hier drüben sehen kannst, haben wir Sammlungen. Anstelle von Sammlungen haben sie also Umgebungen. So können wir auf Umgebungen klicken und sie haben eine Art von einer Sammlung, die sie gemacht haben. Also zum Beispiel, wenn Sie etwas historisches,
natürliches, städtisches wollen , also zum Beispiel, möchte
ich etwas Natürliches. Also, wenn ich auf natürliche klicken, können
Sie eine dieser Kategorien oder Umgebungen auswählen, die sie zusammengestellt haben. Zum Beispiel ist dies eine Kalksteinabfrage. So haben sie ihr Unreal Engine fünf Promo-Video gemacht,
das erste Video, das sie je gemacht haben. also darauf klicken, können
Sie sehen, dass sie alle Dinge haben, die sie in dieser Umgebung verwendet haben. Und das ist sehr nützlich, wenn Sie so etwas machen möchten. Wenn für, sagen wir, wenn ich etwas mit Schnee machen wollte, und ich könnte hier drüben klicken. Und sie werden mir all die Vermögenswerte zeigen, die ich verwenden kann, um eine verschneite Umgebung zu schaffen. Und das ist ziemlich cool. Sie können sehen, dass Sie ein paar gefrorene Seen haben. haben wir. Schnee verfolgt Augen und wir haben einen Neuschnee ohne nichts. Und viele verschiedene Dinge, die wir mit der Umwelt tun können. Und hier unten haben wir viel mehr, zum Beispiel Tutorial. Sie können einige Tutorials sehen, die sie auch gemacht haben. Und Mega-Scans, das ist Quicksilver, das sie gemacht hat. Wir haben die Community, sie haben auch einiges erschaffen. Und die Community schafft viele coole Dinge. So zum Beispiel diese verlorene Straße, wenn Sie sehen möchten, wie es erstellt wird, können
Sie tatsächlich alle diese Elemente sehen. Die USA haben nicht viel gebraucht. Sie können ein paar Elemente sehen. Sie können tatsächlich eine sehr kranke Umgebung machen. Hier unten haben Sie etwas namens Metta Human. Wir werden dies für jetzt überspringen, aber im Grunde ist dies etwas, das Sie innerhalb von Unreal Engine verwenden können, wenn Sie in
den Epic Games Launcher gehen und danach suchen. Aber lassen Sie uns das vorerst geben. Wir haben etwas, das Favoriten genannt wird. So können Sie im Grunde Dinge zu Ihren Favoriten speichern. Also, wenn ich zurück nach Hause und zum Beispiel 3D-Pflanzen, und sagen wir, ich wollte diese Pflanze hier benutzen. So kann ich auf dieses Herz klicken, um es zu favorisieren. Sagen wir mal, ich wollte morgen wiederkommen und ich will das wirklich morgen finden. Also muss ich hier nicht noch einmal suchen. Ich kann jetzt auf meine Favoriten klicken, da ich das Herz darauf gelegt habe. Und ich kann es jetzt in meinen Favoriten finden, wenn ich danach suche und hier ist es. Also werde ich wieder auf das Herz klicken, um es zu entfernen und es ist aus lokalen. Sie haben alle Assets, die Sie heruntergeladen haben und sie sind lokal auf Ihrem Computer gespeichert, okay, Also das sind die wichtigsten Dinge, die wir hier behandelt haben. Sie können auch nach Elementen suchen. Also, wenn ich nach Hause gehe und hier oben auf der Suche, kann
ich nach Gras suchen und all die Dinge mit Gras erscheinen. Wenn ich also auf einen von ihnen klicke, können
Sie hier rechts sehen, jeder einzelne Artikel hat ein Etikett. Wenn ich also auf dieses klicke, hat
es andere Tags. Diese Tags helfen Ihnen bei der Suche nach ihnen. Zum Beispiel ging ich Gras und ich will, Ich wollte ein 3D-Asset sein. Ich will nicht, dass es eine Oberfläche ist. Ich möchte, dass es nur diese 3D-Assets sind, weil ich möchte, dass Gras auf meine Umgebung malt. Also werde ich 3D-Pflanze schreiben, weil ich will, dass die Pflanze malen. Und Sie können jetzt sehen, ich habe all die Dinge mit dem Gras-Tag und dem 3D-Flugzeug. All das sind das Gras, die Gras, die ich für mein, für mein Projekt verwenden kann. Das ist also eine sehr coole Art, nach ihnen zu suchen. Und Sie können ihm immer einen Namen für eine bestimmte Sache schreiben, nach der gesucht werden soll. Und das nächste, was wir uns ansehen wollen, ist die Registerkarte hier rechts. So können Sie sehen, wenn ich auf etwas klicke, zum Beispiel dieses Gras hier drüben, oder dieses Laub hier drüben. Sie können sehen, ich kann hier wieder auf das Herz klicken, um den Artikel zu begünstigen, so dass ich es in meinen Favoriten sehen kann und ich kann auch die Tags davon sehen. Und einige, aus irgendeinem Grund diese offen, lassen Sie mich es minimieren. Und Sie können auch sehen, welche Sammlung
dieses, dieser Artikel wird in. Also zum Beispiel, wenn Sie etwas mit diesem Stil wollen, haben sie tatsächlich eine Sammlung namens Zimmerpflanzen gemacht. Und Sie können auf diese Sammlung klicken und es wird Sie zu den Zimmerpflanzen bringen. Und Sie können das tatsächlich verwenden. Und vielleicht werden Sie es für Ihr Projekt brauchen. Dies geschieht also für jedes Asset, auf das Sie hier klicken. Und wenn ich auf etwas klicke, hat
dieser keine Sammlung und dieser hat verwandte Vermögenswerte. So können wir sehen, wenn Sie auf diese klicken und Sie etwas Ähnliches wollen, können
Sie tatsächlich auf diese verwandten Vermögenswerte klicken, um zu sehen, wohin es Sie führt. Das letzte, worüber wir sprechen möchten, ist die Qualität, die Sie herunterladen möchten. Und so hier unten, wenn Sie auf etwas klicken, können
Sie auswählen, in welcher Qualität Sie es herunterladen möchten. Entweder ist es minderwertig, mittel, hoch ,
oder Nacht, was unwirklich Motoren, Neues ist. Und Sie können hier klicken, darauf, die Einstellungsleiste und Sie können hier einige Sachen erstellen, aber lassen Sie uns dies für jetzt überspringen. Wir werden später damit arbeiten. Als nächstes können Sie ein Asset herunterladen und am Ende können
Sie die Säure tatsächlich zu Ihrem Projekt hinzufügen.
14. Die Suche unserer Elemente: In dieser Lektion werden wir unser Vermögen finden. So sind wir jetzt bereit, unsere Vermögenswerte zu finden, von denen wir wussten, dass für das Niveau oder für die Umwelt, die wir schaffen, verwenden
müssen. Und um dies zu tun, gehen wir zurück zur Schnellsort-Brücke und Blutschrott. der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Inneren und klicken Sie auf Schnellsalz-Inhalt hinzufügen Und öffnen wir die Bridge-Software. Und ich werde doppelklicken, um es zu maximieren. Und im Inneren von hier, was wollen wir schaffen? Ich habe schon etwas im Sinn. Also statt Sammlung, haben
wir etwas innerhalb der Umwelt genannt und in natürlichen Scroll nach unten haben wir etwas namens Ödland. Also möchte ich ein Ödland erschaffen. also darauf klicken, können
Sie all diese Vermögenswerte sehen, die wir verwenden können, um ein Ödland zu schaffen. Und ich habe bereits eine Menge von ihnen heruntergeladen und sie zu einem Favoriten gemacht. Also dauerte dieses Video nicht 30 Minuten oder 60 Minuten, ich ging einfach herum und fand Vermögenswerte. Grundsätzlich ist es, wie ich es normalerweise mache. Ich gehe manchmal in die Umwelt und ich schaue, vielleicht möchte ich, dass einige etwas Industrielles machen. Ich klicke dann darauf und ich sehe, welche Art von Umgebungen sie für diese Art von Dingen haben. Zum Beispiel historisch. Ich kann einen Blick hier werfen und vielleicht möchte ich etwas mit dem Wilden Westen
machen, damit ich darauf klicken kann. Und Sie können sehen, dass alle diese aus dem wilden Westen sind. Auf diese Weise können Sie nach Artikeln suchen. Die andere Art und Weise, wie Sie dies tun können, ist in das Haus zu gehen und es ist aus zu Hause, Sie können im Grunde einfach nach Dingen suchen. Wenn Sie zum Beispiel eine Wüste machen wollen, können
Sie Wüste schreiben und versucht zu sehen, was erscheint, wenn Sie das schreiben. Also haben Sie einige, eine Menge Kleidung und so, und Sie haben etwas getrockneten Sand, trockenen stolperten Sand. Und es gibt eine Menge Dinge, die Sie verwenden können, um eine Wüste zu machen. Und vielleicht willst du einen Strand machen. So können wir das schließen und nach Strand suchen. Und dann kannst du dich sehen, jetzt bekommen wir etwas Ähnliches wie ein Strand. So kann ich zum Beispiel den Sand benutzen, um einen Strand zu machen. So können Sie nach Dingen suchen. Versuchen Sie einfach, über das nachzudenken, was Sie versuchen zu machen, und versuchen Sie, danach zu suchen. Ein anderer Weg ist nur, ohne etwas zu suchen, Sie können einfach in,
zum Beispiel, 3D-Pläne gehen . Oder fangen wir eigentlich mit Oberflächen an. Und ich möchte vielleicht etwas mit einer Mine machen. Und so gehe ich in Kohle und ich kann sehen, was sie tatsächlich in
Kohle haben , und ich kann verwenden, dass Asphalt, wenn Sie eine Straße machen. Und im Inneren von hier können Sie tatsächlich einen von denen nutzen, um Ihre Straße zu machen. Also habe ich innerhalb des D gewarnt, Korrelationen und die Dinge im Inneren des Ödlandes gefunden. Und ich habe unfavorisiert auf sie geklickt. So kann ich Ihnen die Artikel zeigen und Sie können tatsächlich das gleiche tun. Ich habe diesen Metallteil benutzt. So können Sie tatsächlich zu Hause hören, Sie können nach Metall Kinderbetten suchen und klicken Sie auf Enter und Sie können sehen, Sie können es auch hier finden. Die Dinge, die ich für diese Umgebung verwenden möchte, sind dieser Metallteil und diese toten Sträucher, die Sie auch finden können, glaube
ich, und Fristen, wenn nicht, jetzt, tatsächlich hier in den Schluchten von Utah. So können Sie es in dieser Sammlung finden, wenn Sie wollen. Oder wir schreiben die Tropen und Sie werden sie finden. Wir haben dieses Holzrad, das ich benutzen möchte. Wir haben diese Charaktere und diese Charaktere. Also diese beiden Typen. Und ich habe diesen RAM-Knochen, diesen RAM-Beinknochen, den ich ebenfalls habe, und diesen RAM-Schädel. Und dann muss ich den Schuh drucken und diesen hier. Ich glaube, das waren die Einzigen im Motor. Ein Schlamm-Fußabdruck und diese Erde Ton und diese waren auch in der Taille Kollektion. Dieser Boden Ton, der Boden spielen und dieser schlammige Boden. Also habe ich diese drei benutzt. Ich möchte das als Bodentexturen verwenden. So können Sie auch mit anderen Beispielen folgen. Du musst kein Ödland machen. Sie können auch einen Strand machen, wenn Sie wollen, aber es ist vielleicht viel einfacher, mitzuverfolgen, wenn Sie ein Anfänger sind. Und um einen Boden zu machen, wählen
wir normalerweise drei verschiedene Texturen aus, damit wir sie miteinander mischen können damit der Boden nicht nur gleich aussieht, wenn Sie nur eine Textur verwenden. Also verwenden wir diese 31, die vollständig wie vollständig sauber fast ist. Und einer mit ein bisschen Krabben und der letzte mit viel mehr Rissen. Wir haben also drei verschiedene Gründe, die wir miteinander vermischen können und so sieht der Boden nicht gleich aus. Dann haben wir diesen gebleichten Zweig. Wir haben den Granit für AAC. Und wieder, alle von ihnen finden Sie innerhalb der Ödland-Sammlung. Wir haben den trockenen Käfer-Chip, die trockene Wurzel, den Ast hier drüben. Dieser Baumzweig. Dieser Baumzweig. Und ich zeige Ihnen alle nur für den Fall, dass Sie die gleichen Assets herunterladen wollten. Diese Holzstäbe und Zweige. Dann haben wir diesen granitischen Felsen, Schande Sandstein. Und ich habe fast nur favorisiert all diese Sandsteine und Rob zyklische finden innerhalb dieser Sammlung. Also dieser granitische Felsen, Es gibt auch Rock gewährt. Diese tote Baumwurzel, dieser Baumzweig. Und wieder, dieser schlammige Boden und die Teppiche hier drüben. Also werden wir all diese Vermögenswerte nutzen.
15. Qualität: In dieser Lektion werden wir über Qualität im Vergleich zu Leistung sprechen. Also hier sind wir wieder in der Wut und ich bin in den Favoriten wo ich alle meine Vermögenswerte favorisiert, die ich für das Projekt verwenden muss. Und so fangen wir an, die Assets herunterzuladen und sie tatsächlich in die Engine zu importieren. Wenn Sie also auf das erste klicken, das Metallteil hier unten rechts unten, können
Sie auswählen und in welcher Qualität Sie das Asset herunterladen möchten. Und es ist wichtig zu wissen, dass die minderwertige Qualität eine one k Textur ist. Also, wenn Sie nicht wissen, was Texturen sind, ist
es im Grunde, dass das Farbbild des Modells hier. So ist es genau wie Bilder, die Sie mit Ihrer Kamera aufnehmen. Aber diese werden hier in der Spielwelt Texturen genannt. Und die geringe Qualität ist eine one k Textur. Es sagt einhundert, zehnhundertvierundzwanzig
mal einhundertvierundzwanzig Pixel. Das ist die Größe des Bildes, das wir verwenden, um dieses Modell zu färben. Eine minderwertige Qualität ist also eine one k Textur. Und normalerweise in Spielen verwenden wir eine K-Texturen. Wir verwenden keine 2k. Und der Grund ist es, jedes Mal, wenn Sie in seiner Übung nach oben gehen, wird
es viel größer sein und Sie werden viel
mehr Speicher verwenden und das Spiel wird auch größer sein. Also, wenn Sie herunterladen, zum Beispiel, Ich weiß nicht Call of Duty. Call of Duty, der neueste. Ich spiele Call of Duty nicht, also erinnere ich mich nicht einmal an den Namen. Ein Kriegsgebiet. Und diese, wenn Sie heruntergeladen haben, wird
es, ich denke, es ist über 60 Gigabyte. Es ist also ein großes Spiel. Und der Grund, warum es ein großes Spiel ist, weil jedes Mal, wenn Sie die Größe der Texturen stoßen , um alles besser aussehen zu lassen, dann werden Sie auch ein schwereres Spiel haben. Und in der Regel brauchen Sie nicht mehr als eine kHz-Texturen für Spiele, damit sie gut aussehen. Und das ist es, was es bisher benutzt hat. Und, und Sie verwenden nur zwei k-Texturen für etwas, das sehr wichtig ist. Sagen wir, dein Charakter, du wirst 2k oder deinen Boden benutzen. Vielleicht steht dein Boden immer im Fokus oder du wirst ihn benutzen. Nehmen wir zum Beispiel an, du spielst Dark Souls und den Feind. Natürlich würden Sie es in k Texturen schaffen, den Bus, denn es ist ein sehr wichtiger Teil Ihres Spiels. So werden nicht überall zwei kHz-Extras verwendet. Es wird nur dort verwendet, wo es Sinn macht. Zum Beispiel große Objekte. Wenn Sie eine sehr große Klippe haben, würden Sie
natürlich wollen, dass es in K, weil in einem Fall wäre es niedrige Auflösung im Vergleich zu Ihren anderen Vermögenswerten im Spiel
aussehen. Du musst also darüber nachdenken, wie groß mein Modell ist? Wie wichtig ist es? Und möchte ich
mein Spiel ein bisschen größer Speicher machen , indem ich die Texturgröße hochstößt. Lohnt es sich hier? So müssen Sie zwischen Qualität und wie groß Ihr Spiel ist und wie viel Speicher Sie verwenden. Also natürlich wollen Sie nicht ständig mit acht K-Texturen gehen. So zum Beispiel, die geringe Qualität hier, wenn Sie ein Modell in geringer Qualität herunterladen, wird
es ein ein 1 kHz Extra sein. So 102.400 Tausend und 24 Pixel in der Größe. Das Medium wird eine 2k-Textur für 2000 bis 2000 sein, ein hochwertiges Modell wird eine Gabeltextur sein. So 4000 von 4000 und eine Nacht wird eine 8 K Textur sein. Und Sie sollten nicht acht kJ Service alle Ihr Spiel verwenden, wird
es das Spiel zu zerstören. Und irgendwann wird es Ihnen sagen,
dass Sie alle Ihre Textur-Speicher verwendet haben. Und dann wirst du zu dieser Zeit traurig sein, dass du das getan hast. Denken Sie also daran, über die Optimierung nachzudenken. Gehen Sie nicht einfach acht k alles, weil Sie wollen, dass das Spiel gut aussehen, oder Sie wollen alles in für k haben, das ist einfach verrückt. Eine zweite Sache mit diesen hochwertigen Griffen ist hier nicht nur die Texturgröße, sondern auch das Modell selbst. Wir haben etwas, das als Detailgenauigkeit bezeichnet wird. Sie wissen es wahrscheinlich, wenn Sie ein Modellierer sind. Aber mach dir keine Sorgen. Wir werden später darüber reden. Aber einfach, nur um einfach zu erklären, ist das Modell selbst wird auch besser aussehen,
desto höher ist die Qualität, die Sie hier gehen. Und natürlich wird es auch ein größeres Spiel sein, wenn Sie besser aussehende Modelle wollen, weil Sie mehr Dreiecke verwenden werden und das ist, was das Modell ausmacht. Also musst du hier über ein Gleichgewicht nachdenken. Und für uns ist es ausreichend, mit mittlerer Qualität zu gehen und werden festgestellt, dass dies das beste Bodenniveau ist, um zu beginnen. So niedrige Qualität ist manchmal ein bisschen zu niedrig. Es sieht eigentlich nicht gut aus. Mittlere Qualität ist hervorragend zu Beginn, und wir können immer die qualitativ hochwertige herunterladen, wenn wir später im Spiel denken, dass das schlecht aussieht, und wir gehen hinein und laden die Qualität herunter. Beginnen wir also mit mittlerer Qualität. Und ich sagte, dass die mittlere Qualität tatsächlich zu k Texturen ist. Und wir wollen keine 2000 x
2000 Pixel-Texturen für alles im Spiel verwenden , was zu viel sein wird. Selbst wenn Sie zum Beispiel sehr,
sehr kleine Assets in Ihrem Spiel weiß haben , warum brauchen Sie zwei kHz-Extras dafür? Weil sie sowieso nicht so viel gesehen werden. Und wir können tatsächlich die Texturgröße und den Motor reduzieren. Obwohl wir sie in 2k herunterladen, werden
wir die Texturgröße reduzieren. Wir können es auf ein K oder sogar 500 Pixel um 500 Pixel reduzieren. Wenn Sie gutes Internet haben, wenn Sie einen leistungsstarken Computer haben, können
Sie tatsächlich mit hoher Qualität jetzt gehen, wenn Sie wollen. Und im Moment Nicht-IT, das neue Ding in Unreal Engine, hätte
ich es jetzt nicht geschafft, aber es stürzt viel ab. Also, wenn Sie versucht haben, etwas in Nizza herunterzuladen, manchmal funktioniert es, manchmal stürzt es das Projekt ab. Und ich denke, es ist gerade etwas zu instabil. Also werde ich später einen Kurs machen, ein,
ein fortgeschrittenes Spiel, Spielumgebungen Design. Und wir können ein fortgeschrittenes Tutorial mit fortgeschrittenem Schieben und alles machen. Also lassen Sie uns das als Anfängerlevel behalten. Und wenn Sie wollen, können Sie jetzt mit hoher Qualität gehen. Aber ich werde mit einem Medium gehen. Das ist, das wäre genug und wenn etwas schlecht aussieht, gehe
ich mit hoher Qualität. Beginnen wir also mit Medien.
16. Assets importieren: In dieser Lektion werden wir unsere Vermögenswerte importieren. Hier mit Medium. Wenn Sie auf die mittlere Qualität klicken, können
Sie auf Download klicken und Sie können sehen, ich habe es bereits heruntergeladen. Deswegen zeigt es mir das, dieses grüne Häkchen. Und Sie können auch sehen, dass es dumm hier oben in dieser Zecke, die hier geklebt ist. Laden Sie es also in mittlerer Qualität herunter. Und wenn Sie eine andere Qualität wählen, können
Sie sehen, dass Sie es erneut herunterladen müssen. So ist es nur das Herunterladen der mittleren Qualität, Klicken Sie auf die mittlere Qualität klicken Sie auf Download. Und Sie müssen dies mit all diesen Modellen tun. Klicken Sie also darauf, klicken Sie auf Download, klicken Sie auf das nächste, klicken Sie auf Download und denken Sie daran, sie in mittlerer Qualität zu haben. Alles klar, wenn Sie also
alles heruntergeladen haben , und das wird ein bisschen Zeit dauern. Und vor allem, wenn Sie mit hoher Qualität gehen oder vielleicht mit Nacht zu der Zeit, die Sie diesen Kurs beobachten, könnte
es funktionieren. Und es wird viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, denn erinnern Sie sich in 98 ist acht Schlüsseltexturen. Es wird also viel mehr Zeit in Anspruch nehmen, es sei denn, Sie haben
sehr, sehr schnelles Internet, das ich gerade nicht habe. So klicken Sie auf die mittlere Qualität, können wir herunterladen. Und das war es für sich. Dies ist der einfache Weg, es zu tun. Und hier neben dieser Schaltfläche, wenn Sie ein Asset heruntergeladen haben, können
Sie auf diese Schaltfläche Hinzufügen klicken und es ist sehr einfach. Klicken Sie also auf das Metallteil, ich werde auf Hinzufügen klicken. Und dann wird es sagen, ich kann es nicht sehen. Ich werde versuchen, es auf dem nächsten zu tun. Du konntest es hier nicht sehen. Klicken Sie also auf Hinzufügen. Dann hier unten können Sie erfolgreich ein Assets exportiert sehen. Und ich werde die Brücke minimieren. Schalten Sie meine Kamera aus, damit Sie sehen können. Und hier können Sie sehen, es erstellt einen Mega-Scans Ordner, ein 3D-Assets, und erstellt das Metallteil. Und auch ich habe gerade das Gras importiert. So 3D Pläne und die toten Sträucher. Also die Gräser auch im Inneren von hier. Es hat also Ordner selbst erstellt und alle Assets importiert. Es ist also sehr, sehr einfach. Du musst also nichts selbst tun. Sie müssen es nur herunterladen. Und Sie müssen, Sie auf diese Schaltfläche Hinzufügen klicken. Und denken Sie daran, auf die Qualität zu sein, denn wenn Sie auf der falschen Qualität sind, wird Sie bitten, es erneut herunterzuladen. Also, lassen Sie uns gehen und klicken Sie auf Hinzufügen auf jedem einzelnen Modell, und gehen Sie zurück zum Motor. Das ist also das letzte Modell, das ich hinzufügen muss. Jetzt habe ich alle diese Modelle hinzugefügt. Also werde ich Rich schließen. Ich gehe zurück in den Motor. Und innerhalb der Engine können Sie sehen, dass alle Assets importiert wurden. Und es ist so einfach, weil man einfach
Dinge ziehen kann und man sieht, wenn ich sie in die Ebene ziehe, sie sehen ziemlich gut aus. Und das ist, das ist ziemlich hochwertig. Und das ist, dies ist mit allen Modellen, die Sie es importieren. Und gerade jetzt wirkt sich die Beleuchtung auch auf das Aussehen des Modells aus. Denn wenn Sie eine bessere Beleuchtung haben , werden
alle Modelle natürlich besser aussehen. Also lasst uns diese vorerst löschen. Betrachten Sie die Dosis und klicken Sie auf Löschen. Und das nächste, was wir importieren werden. Also hier habe ich ein Bodenmodell für Sie aufgenommen und Sie können es herunterladen. Es ist an diesen Kurs gebunden. Also, wenn Sie dies heruntergeladen haben, können
Sie dieses Grant-Modell nehmen und werfen Sie einen Blick, wo wir sie importieren möchten. Also werde ich hier einen neuen Ordner erstellen und IT-Assets aufrufen. Das ist also mein eigenes Vermögen, mein Kundenvermögen. Und wir werden hier doppelklicken. Und tatsächlich kann man es nicht sehen. Das ist meine Schuld. Hier. Sie können sehen, dass ich einen Ordner namens Assets. Und innerhalb dieses Assets-Ordners werde
ich doppelklicken und ich werde dies als Boden nehmen, ziehen Sie es in den Ordner hier. Ich werde loslassen. Und im Inneren von hier können Sie sehen, dass Sie einige Importoptionen haben. Und diese Importoptionen, müssen
Sie nicht viel tun. Können Sie sehen, Sie können es in endlichen bauen. Das ist das neue Ding. Und gerade jetzt wollen wir nur auf dieses klicken, neues Material
erstellen und einfach
tun, kein Material erstellen. Wir werden uns eigen machen. Und ich glaube nicht, dass wir mehr tun müssen. Ja, das war's. Klicken Sie also auf Importe. Und jetzt haben wir diesen benutzerdefinierten Boden, den wir haben, und das ist nur ein einfacher Grund, den ich in einer 3D-Software gebaut habe. So können Sie sehen, ob ich es hineinziehe, das ist einfach nur eine einfache geerdet, auf die wir malen können. Und wir werden diesen Boden nutzen, um
unsere Bodentexturen auf dem zu malen , den wir sie von Mega-Scans herunterladen. Und das war es eigentlich für den Import.
17. Was ist eine Textur?: In dieser Lektion werden wir über Texturen sprechen. Bevor wir fortfahren, denke
ich, dass es eine gute Idee ist, darüber zu sprechen, was Texturen sind, welche Materialien sind und so weiter. Und wenn Sie es bereits wissen, können Sie natürlich überspringen. Wenn Sie es nicht wissen, ist es sehr gute Informationen, bevor Sie fortfahren, nur damit Sie ein besseres Verständnis davon haben, was was ist. Und gehen wir hier rüber in den Mega Scans Ordner. Und innerhalb von 3D-Assets, lassen Sie uns einfach ein zufälliges Asset finden. So zum Beispiel, dieser Granitfelsen kann ich nehmen und diesen Zuschuss brach ich und sehen, ob ich dieses Modell ziehen. Diese hellblaue Linie ist also immer das Modell. es in die Welt ziehen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich das Europa ist, das wir haben. Was diesen Fels ausmacht. Und das sind eigentlich Texturen. So können Sie hier sehen, wir haben drei verschiedene Texturen. Wir haben diesen hier, diesen und diesen hier. Wir haben also drei Texturen, und diese Texturen sind Bilder, die die Farben dieses Modells ausmachen. Also ohne irgendetwas in diesem Modell würde nur Überschwemmungen aussehen. Sie können sehen, dass dies das eigentliche Modell ist. So sieht es aus, wenn Sie Modellierer es Ihnen ohne Texturen gibt. Das ist also das Modell selbst, und das ist mit der Textur. Das ist es, was es wie ein Stein aussehen lässt, die Farben davon. Wenn ich also auf die erste klicke, ist
dies die Grundfarbe und auch bekannt als die diffuse Karte oder der Albedo. Das ist, es hat drei verschiedene Namen und es ist nur die Farben des Steins, also nichts anderes. Nein, keine anderen Informationen, nur die Farben des Steins oder des Fels. Und die nächste ist die Normalkarte. Die normale Karte macht es einfach so, als würde sie das Detail des Fels nach außen schieben. So gibt es mehr holprige Details. Also, wenn ich darauf doppelklicke und es sieht nur so aus und es sind nur Informationen an den Computer. Welche der Teile sollten nach außen geschoben werden und welcher des Pulses sollte nicht. Und nur um Ihnen ein kurzes Beispiel zu zeigen, müssen
Sie hier nicht folgen. Sie können sehen, ob ich in der Nähe gehe und im normalen Frühling, ich kann es die beiden, die Sie sehen können, es wird holpriger. Ich werde es auf fünf setzen, wird auch holpriger. Und wenn ich zurückgehe, wenn ich es auf 0 setze, ist es sehr flach. Wenn ich es auf eins setze, können Sie sehen, dass wir das holprige Detail aus dem Achselzucken bekommen. Und das ist es, was eine normale Karte ist. Die letzte, es sind eigentlich zwei Texturen in einer. Und Sie können dies tatsächlich in Photoshop tun. So können Sie Texturen ineinander packen, um Speicher zu sparen. Also haben Sie hier nicht zwei verschiedene Texturen, aber Sie haben beide im Inneren von hier. Dies ist eine clevere Möglichkeit, die Texturierung zu optimieren. Und diese Textur besteht aus einer Geisteskrankheit, Geisteskrankheit Karte. So sagt es, ob Sie irgendwelche Metallinformationen haben. Zum Beispiel, wenn Sie ein Schwert, es wäre metallisch, Einige davon und einige davon wäre Holz, zum Beispiel. Und die andere Karte ist eine Rauheitskarte. Und die Rauheitskarte gibt uns nur Informationen über die Rauheit dieses Modells. Also habe ich dieses Beispiel aufgegriffen, so dass Sie einfach visuell sehen können, was es ist. Und das ist nur ein zufälliges Modell, das ich gefunden habe, und das ist das letzte Rendering. So sieht es aus. Und wenn ich auf die Grundfarbe klicke, das ist im Grunde nur die Farbe der, der Pistole Nest haben wir die Natürlichkeit. Er sagt dem Computer, welcher Teil
des Modells eigentlich metallisch ist und welcher nicht? Und der ganze weiße Teil ist metallisch und alle schwarzen sind nicht metallisch. Du kannst also sehen, ob ich zurückgehe, das ist das Wort, natürlich ist es nicht metallisch. Und hier sind einige Rauhigkeitsinformationen. Sie können viele Details in der Rauheit sehen. Wir haben eine normale Karte, um zu zeigen, welche der Dinge herausgeschoben werden sollen. Wir haben eine Umgebungsokklusionskarte und dies sagt
nur, welcher Teil des Modells schattiert werden soll. So können Sie all diese Schatten sehen. Das ist die Umgebungsokklusion. All diese Schatten hier drüben, überall im Modell. Wenn Sie diese Umgebungsokklusionskarte nicht hätten, gäbe es hier keine Schatten. Dann haben wir die Glanzkarte und es gibt nicht viel zu sehen. All diese verschiedenen Texturen zusammen machen dieses endgültige Rendering und machen diesen endgültigen Look der Waffe.
18. Textureigenschaften: In dieser Lektion werden wir über Textureigenschaften sprechen. Hier sind wir wieder im Motor und ich möchte nur in ein Modell gehen. Also lassen Sie uns zum Mega Scans Ordner gehen. Ich werde meine Kamera verstecken, so dass Sie hier im Mega-Scans Ordner sehen können, Lassen Sie uns gehen und ein zufälliges, zufälliges Modell finden. Das, zum Beispiel, ich werde hier etwas sehr visuelles sehen, damit Sie es leicht sehen können. So zum Beispiel, dieser RAM-Schädel. Und ich kann hier gehen und mein Modell platzieren, also ziehen Sie es hinein, legen Sie es in eine kleine Ebene. Wenn ich also auf eine der Texturen doppelklicke, bekomme
ich diese Ansicht hier und kann sie vergrößern. Okay, diese Textur hat eine Menge von Eigenschaften, die Sie bearbeiten können. Und hier oben können Sie die Größe des Modells sehen. Und denken Sie daran, dass wir es in mittlerer Qualität und Wiesel-Mega-Scans heruntergeladen haben. Und das ist die kommt zu als 2k Texturen. Das sind also zwei Tore, Xors. Und so hier unten, haben
wir viele Eigenschaften, die wir für diese Textur ändern können. So sind zum Beispiel sehr wichtig diese Anpassungen, die wir bei der Schaffung
des Levels brauchen werden , weil wir manchmal einige Dinge anpassen müssen. Und wenn du hinzufügst, kannst du hier anpassen, wenn ich sie einfach nebeneinander setze. Und wenn Sie, was Sie hier anpassen können, ist zum Beispiel die Helligkeit dieses Modells. Also zum Beispiel, sagen wir, es ist zu dunkel oder zu hell, Sie können es tatsächlich hier anpassen. Wenn ich es also auf 1.5 setze, kann man sehen, dass es viel heller wird. Ich lege es auf 0,5, es wird viel dunkler. Und dies wird aufgerufen, sich an die Umgebung anzupassen, die Sie entwerfen. Wenn Sie also ein Modell setzen, ist
es manchmal zu hell im Vergleich zu der Umgebung, die Sie entwerfen. Dann willst du mit der Helligkeit spielen,
versuchte, es niederzulegen und so weiter. Als nächstes haben wir die Sättigung, die Sie ändern können, und das macht es sehr gesättigt. Die nächste Sache ist die RBG-Kurve und der Farbton und so weiter. So können Sie die Farben des Modells ändern, wenn Sie es hier ändern. Also das ist auch ziemlich cool, manchmal braucht man, und man muss nicht zu verrückt werden. Manchmal braucht man vielleicht nur eine sehr, sehr einfache. Das ist also der Hauptlook und vielleicht willst du nur, dass es sein
soll, sagen wir 15 statt dieser. Also nur kleine, kleine Anpassungen, oder vielleicht wollten Sie sogar nur fünf statt 0 sein. Und das geht bis zu 360. 355 geht also fünf rückwärts. Das ist also genau so, als würde ich von 0 ausgehen. Wenn Sie rückwärts gehen, wird
dies 350 Fünf sein, weil 360 das Maximum ist und es gleich 0 ist. Also einfach so, und lassen Sie mich 0 als Standard nochmals schreiben. Und das sind die wichtigsten Eigenschaften für diese Textur. Und später werden wir auch die Texturgröße im Inneren von hier reduzieren. Aber lassen Sie uns vorerst keine Sorgen darüber machen. Und lassen Sie uns das nochmal speichern. Gehen wir zurück und hier ist die normale Karte. Und wieder, Sie können sich ändern. Viele Dinge sind niedrige Wahrscheinlichkeiten im Inneren von hier, ebenso
wie diese Textur hier drüben, die aus zwei Dingen besteht, die ich vorher gesagt habe, der Metallstruktur und der Rauhigkeitstextur, die in einem Sektor zusammengefasst ist. Und hier können Sie auch einige Eigenschaften dafür ändern. Und wieder, Sie würden dies brauchen, wenn Sie das Niveau entwerfen, müssen
Sie die Helligkeit anpassen, manchmal müssen Sie die Farben anpassen und so weiter.
19. Was ist ein Material?: In dieser Lektion werden wir über Materialien sprechen. Jedes 3D-Modell im Inneren des Spiels hat also ein Material. Und welches Material ist es einfach, alle Texturen zusammenzufassen. Also denken Sie daran, wenn ich hier in Mega-Scans Ordner zurückgehe und ich in den RAM-Schädel-Ordner gehe und hier Dram Schädel ist. Und denken Sie daran, dass es aus einer diffusen Karte besteht. Dies ist also die Colormap des Modells, also doppelklicken Sie darauf. Dies ist nur die Farbe des Modells. Und als nächstes besteht sie aus der Normalkarte, die ihm nur diese Unebenheit und die Rauheitskarte und die Geisteskrankheitskarte gibt und
nur Informationen gibt, ob etwas metallisch in diesem Modell ist oder nicht. Und all diese reifen oder alle diese Texturen zusammen, sie sind in einem Material zusammengesetzt. Und dieses Material wird dann auf dieses Modell gelegt, um diesen endgültigen Look zu machen. So können Sie sich das Material vorstellen, wie es alle diese Texturen zusammenfasst, um diesen endgültigen Look des Modells zu machen. So sieht ein Material aus. Es ist hier. Das ist, das ist ein Material. Das ist also das Modell selbst. Das sind die Texturen, und das ist das Material. Sie sind immer rund. So können Sie jedes Mal sehen, wenn ich auf etwas anderes klicke, diese runden sind die Materialien. Und so können wir doppelklicken. Wenn ich zu gehe, gehe ich zu den MS-Voreinstellungen und ich gehe in dieses, das MMS-Standardmaterial, und ich doppelklicke darauf, können
Sie ein Diagramm sehen, das sich öffnet und wir haben alle diese Materialien zusammengesetzt. Ich erkläre das Materialdiagramm in der nächsten Lektion. Aber nur um einen kurzen Blick zu werfen, können
Sie sehen, dass wir die ELBO haben, die auch die Grundfarbe ist. Wir haben das Metall in dieser Karte, wir haben die Rauheitskarte, und dann haben wir die Normalkarte. Und Sie können die Metallkrankheit und die Rauheit sehen. Denken Sie daran, diese waren von gehen zurück zu ram Schädel. Diese wurden als eine Textur zusammengepackt. Wenn ich hierher zurückgehe, können
Sie den roten Kanal als
metallische Information sehen und der grüne Kanal hat die Rauhigkeitsinformationen. Und das ist etwas, was Sie zum Beispiel mit Photoshop tun können. Sie können es wahrscheinlich auch mit anderer Software tun, aber Sie können Texturen in verschiedenen Kanälen packen. Du hättest auch etwas in den blauen Kanal einpacken können. Dies ist, wenn ein Material ist, es sammelt nur alle Texturen und gibt es dann als ein letztes Aussehen des Modells aus. Und dann ist dieses Material dann, Sie können hier auf der rechten Seite sehen, Sie können sehen, dass dieses Material dann auf dieses Modell
gelegt wird , um ihm diesen endgültigen Look zu geben.
20. Die Material: In dieser Lektion werden wir mit dem Materialdiagramm arbeiten. Also gehen wir hinüber und werfen einen Blick auf das Material Graph. Lassen Sie uns unser erstes Material und dieses Material erstellen, das wir löschen werden.
Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie diese Dinge
geschaffen werden , damit Sie ein besseres Verständnis davon haben, wie wir dorthin gekommen sind. also auf den Inhaltsordner klicke, werde
ich ihn einfach hier erstellen, damit ich ihn einfach finden und danach löschen kann. Hier werde ich mit der rechten Maustaste klicken und Material auswählen. Auf diese Weise erstellen Sie ein Material. Und ich nenne es normalerweise M, um mit Material zu beginnen. Und nennen wir es zufällig. Sie können ihm einen Namen geben. Es spielt keine Rolle. Ich wollte dir nur zeigen, was es ist. Jetzt können Sie auf dieses Material doppelklicken, um es zu öffnen. Und wenn Sie darauf doppelklicken, gelangen
Sie innerhalb des Materialdiagramms. Und dieses Materialdiagramm ist, wo Sie sehen können, Sie können ihm eine Eingabe geben, welche Art von Material, welche Art von Texturen Sie haben. Dies ist also die Grundfarbe Textur. Dies sind die metallischen Texturen, Glanztextur, Rauheit, Normal-Map und all diese Dinge. Also geben Sie ihm alle Informationen des Modells, und dann gibt es die endgültige Sperre. Es wird Ihnen das endgültige Aussehen des Modells zeigen. Also lassen Sie uns rüber gehen und lassen Sie mich das minimieren. Lassen Sie mich in den Mega Scans Ordner 3D gehen, und lassen Sie mich einfach diesen RAM,
RAM Schädel wieder hier finden . Und wenn ich das ein wenig minimiere, damit ich
sehen kann , können Sie tatsächlich eine Textur darüber ziehen. Wenn Sie also auf diese Grundfarbe des RAM-Schädels klicken, können
Sie klicken und ziehen und Sie können es innerhalb des Materialdiagramms ablegen. Ok? Genau so. Und mach dir vorerst keine Sorgen um all das. Wir beziehen uns nicht darauf, dass wir mit irgendeinem davon arbeiten müssen. also diese Textur auf dem Graphen fallen lassen, können
Sie sehen, dass es ein Texturmuster erstellt hat. Und Sie können dies auch mit allen anderen Texturen tun. Also lassen Sie mich die Normalkarte und das Metallion oder eine Rauheitskarte hier ziehen. Und diese normale oder so diffuse Karte, diese Grundfarbe. Sie können diesen Pin aus dem RGB ziehen. Und RGB ist rot, grün und blau. Es handelt sich also im Grunde um die Farbinformation der Textur. Sie können es per Drag & Drop innerhalb der Grundfarbe ziehen, da es sich um die Grundfarbe handelt. Sehen Sie, es ändert sich die Farbe hier. Und der Grund, warum es so geschnitten ist. Es ist nicht, weil wir eine IRA und die Textur haben. Genau so ist es speziell für den RAM-Bone gemacht. Andere Roms Anruf, tut mir leid. Und die Normalkarte können Sie auch einstecken. Also nehmen Sie das, stecken Sie es in das Normale. Also, jetzt gibt es ihm die Beule, die du aussiehst. Und der letzte ist hier, dieser Abschnitt, mit dem aus der Metallkarte
und der Rauheitskarte und Mega-Scans besteht , macht es so. Welche im roten Kanal haben Sie die Metal-Map und im grünen Kanal haben Sie die Rauheitskarte. Also der rote Kanal ist unser, ist unsere mentalen Karten, so dass wir es in
Metallic und die grüne Karte oder den grünen Kanal stecken können , können
wir tatsächlich innerhalb der Rauheit hier setzen. Also jetzt haben wir in die Rauheit aufgenommen und Sie können sehen, dass dies der letzte Blick unserer Karte ist. Jetzt müssen Sie hier nicht alle Informationen ausfüllen. Sie füllen einfach alles, was Sie haben, und es wird ihm das endgültige Aussehen geben. Und Sie können das dieses Material speichern. Und wenn ich es minimiere, und ich gehe zurück in den Ordner hier, können
Sie sehen, jetzt haben wir unser eigenes Material. Dieses Material kann ich dann nehmen und auf ein anderes fallen. Und Sie können sehen, dass wir tatsächlich den gleichen Blick haben. Diese RAM-Punktzahl. Wenn ich Control Z drücken kann, können
Sie sehen, dass es ein bisschen heller ist. Und das liegt daran, dass es einige Anpassungen im Einstellungs-Schieberegler hat. Wie vor allem ist es das gleiche und so werden Materialien hergestellt.
21. Material: In dieser Lektion werden wir über materielle Instanzen sprechen. Obwohl wir in der letzten Lektion unser eigenes Material erstellt haben und nun einen Blick darauf werfen, welche Materialinstanzen sind. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf dieses Material klicken, das Sie erstellt haben, können
Sie auf Materialinstanz erstellen klicken. Und für materielle Inzidenzen nenne
ich sie normalerweise MI oder Materialinstanz. Und ich nenne sie einfach den gleichen Namen wie dieses, dieses Hauptmaterial, das angreift. Zum Beispiel hätte ich es MI nennen können, und ich hätte es nennen können Scala laufen lassen. Wenn ich ein echtes Spiel machen würde, hätte ich es getan. Und dieser kann sich vorerst zufällig erinnern. Was ist also eine Materialinstanz? Wenn Sie jetzt auf diese Materialinstanz doppelklicken, sehen
Sie Ihre Notizen zu diesem Diagramm, das Sie zuvor gesehen haben. Sie sind nicht auf die, Sie sind nicht auf die Materialdiagramm genommen werden, um
diese seltsam aussehende Sache und Sie können tatsächlich einige Dinge hier anpassen. Und das ist, was ein Material Instanzen. Sie können Einstellungen anpassen, ohne ständig in den Graphen gehen zu müssen. Sie können tatsächlich tun, es ist durch hier und auch schneller. Also, wenn ich gehe und jetzt aufstelle, können Sie sehen, dass wir nicht viel
haben, was wir auf diese Materialinstanz anpassen können. Und um ihm mehr Eigenschaften zu geben, die Sie ändern können, können
wir zurück zu diesem, ähm, zufällig, also wenn ich alles schließe, also wenn ich zu diesem m zufälligen,
dem normalen Material zurückgehe , das wir hier geschaffen haben, können Sie tatsächlich mit der rechten Maustaste klicken, zum Beispiel dieses Texturbeispiel, und klicken Sie auf Konvertieren in Parameter. Und jetzt müssen Sie ihm einen Namen geben und wir können es Basisfarbe nennen. Wenn Sie nun auf Speichern klicken, und jetzt speichert es, und wenn ich dies minimiere und ich gehe zurück zur Materialinstanz, können
wir jetzt sehen, dass ich einen Parameter erstellt habe, den ich ändern kann. Und das nennt man, das nennt man Basisfarbe, weil wir es so nannten. Und das ist sehr cool, denn jetzt können Sie sehen, ob ich, wenn ich ein anderes Modell setzen, also wenn ich dies ein bisschen weg wünschte, und ich gehe zu diesem Kaktus und ich lege diesen Charakter ist unten. Und sagen wir,
ich habe das genommen, diesen Schädel hier, den ich zu dieser materiellen Instanz gemacht habe. Und ich habe es auf diese Figur gelegt. Natürlich wird es falsch aussehen, weil dies die Texturen des RAM-Schädels sind, nicht die Charaktere, die ich derzeit habe. Wenn ich auf diese Materialinstanz doppelklicke und hier reinkomme, kann
ich tatsächlich auf diese Grundfarbe klicken. Und jetzt kann ich die Grundfarbe davon ändern. Und jetzt kann ich zu diesen Charakteren zurückkehren und ich kann diese Grundfarbe der Charaktere
fallen lassen. Ich kann das in
diese Basisfarb-Tab fallen , die wir gemacht haben. Und Sie können jetzt sehen, dass es die richtige Grundfarbe hat. Aber es sieht immer noch ein bisschen falsch aus, weil es nicht die gleiche Normalkarte und Rauheitskarte ist, die wir verwenden. Also lasst uns weitermachen, weitermachen und das ändern. Also gehen zu m zufällig hier werden wir den Rest von ihnen in den Umfang umwandeln. Und diese normale Karte zu nennen, oder einfach, ja, nennen wir es normale Karte ist in Ordnung. Und Konverter-Parameter und ich werde es Mr. Map für psychische Erkrankungen Rauheit nennen. Das ist nur ein kurzer Name, ich gebe es. Und jetzt haben wir einen Parameter von allen. So können wir jetzt tatsächlich zurück zur Materialinstanz gehen und wir können sie hier ändern. So können wir auf diese klicken, um sie zu ändern. Und ich kann die Karte hierher ziehen und ablegen und diese normale Karte hier. Und jetzt können Sie sehen, dass dieser Kaktus tatsächlich wieder richtig aussieht. Und ich kann auch, wenn ich das jetzt schließe
und zum Inhalt zurückgehe, kann
ich wieder mit der rechten Maustaste auf mein Hauptmaterial klicken und eine weitere Materialinstanz erstellen. Und ich kann es M.
Inennen. I Eigentlich, lasst uns den Namen dieses hier ändern. Also nennen wir das eine Achse. Und lassen Sie mich eine neue Materialinstanz erstellen und es RAM-Schädel nennen. Ja, sollen wir das schaffen. Also, wenn ich diesen runden Schädel entferne, wird er nicht entfernt. Also lassen Sie mich es zu etwas anderes einfach so ändern. Und ich möchte meine eigenen Läufe Kohlematerial verwenden. Und im Moment habe ich bereits diese,
diese Textur ist richtig eingestellt, weil erinnern Sie sich im Inneren des Hauptmaterials, das ist, was wir tatsächlich verwendet. Wir haben alle diese Realms Call-Texturen verwendet. Also müssen wir hier nichts ändern. Dies sind die richtigen Texturen. Und ich kann das Drag & Drop oben drauf ziehen. So können Sie aus einem Masdar-Material sehen, das ist, was es jetzt heißt, dieses normale Material aus einem Master-Material, ich kann viele Materialinstanzen erstellen. Also, wenn Sie haben, sagen wir 10 Artikel hier, Sie brauchen nicht wirklich 10 Materialien zu machen. Sie benötigen nur ein Materialexemplar oder nur ein Material und erzeugen 10 Materialexemplare. Und Sie können auch weitere Schieberegler hinzufügen. Also, jetzt möchte ich Ihnen den richtigen Deal zeigen. Und wenn ich zu Mega-Scans gehe, wenn ich in die Skizzen gehe und auf die Materialinstanz klicke, die Mega-Scans gemacht hat. Ich doppelklicken und ich mache es größer. Sie können Sie sehen, wir haben eine Menge von Kontrollen, die wir für dieses Material
ändern können und da für die Charaktere, können
wir ändern, wie es aussieht. Wenn ich also fallen lasse, wenn ich das vorerst lösche und diesen Kaktus fallengelassen
habe, kann ich den Albedo-Tönung ändern. Das ist also die Farbe der Texturen. Also, wenn ich darauf klicke und ich kann die Farbe davon ändern, wenn ich will. Sie könnten also sehen, dass dies tatsächlich hilfreich ist, wenn wir kleine Anpassungen vornehmen müssen, um es unserer Umgebung anzupassen. Ich kann die ändern, sagen
wir die maximale Rauheit zum Beispiel. Sie können dies tun, um es nass aussehen zu lassen. Wenn ich also 0 setze, können Sie sehen, dass es tatsächlich die Kamerageschwindigkeit reduziert hat. Es ist zu schnell, jetzt können Sie sehen, dass es ist, es lohnt sich, sofort zu schauen. Irgendwie sieht es jetzt fast wie Glas aus. Und das ist es, was Rauheit tut. Wenn Sie die Rauheit erhöhen, wird
es flacher aussehen, einfach so. Und manchmal müssen Sie nur kleine Anpassungen vornehmen. Zum Beispiel 1.2. Dann geben Sie ihm das minimale Detail, es erscheint ein bisschen mehr. Und das sind alle die, das sind alle Eigenschaften, die Sie bearbeiten können. Und Sie können sehen, dass dies viel schneller zu tun ist, dann
gehen Sie in das muslimische Material und ändern Dinge, Sie können tatsächlich einfach doppelklicken Sie auf die Materialinstanz und arbeiten von dort. All diese Modelle haben
ihnen alle diese materiellen Instanzen zugewiesen,
so dass ihnen das muslimische Material nicht zugewiesen ist. Sie würden ein Master-Material erstellen, dann würden Sie eine Materialinstanz und dieses Material erstellen, und da Sie auf das Modell fallen würden.
22. Anpassen der Texture: In dieser Lektion werden wir die Texturkompression anpassen. Obwohl manchmal, wenn Sie Dinge zu Unreal Engine importieren, sei es etwas von Mega-Scans oder Ihre zufälligen Assets, die Sie finden Sommer von Sharps oder Kunden-Assets, die Sie selbst machen. Manchmal, wenn Sie die Texturen importieren, die Komprimierungseinstellung falsch und wir werden einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns zunächst alle Materialien,
Sensoren und Materialien löschen , die wir zufällig erstellt haben. Und lassen Sie mich zu Mega-Scans gehen, und fangen wir von Anfang an an. Also gehe ich zu 3D-Assets, dem ersten Asset, das wir haben. Und hier drüben, diese Textur, wenn Sie darauf doppelklicken. Denken Sie daran, dies sind die beiden Texturen, die zusammengesetzt werden, die Metallkarteninformationen und die Rauhigkeitsinformationen. Und wenn Sie dieses öffnen, können
Sie etwas sehen, das Kompressionseinstellungen genannt wird. Und dieser hier soll nicht Alpha sein, dieser soll eine Maske sein. Und Sie können viele
seltsam aussehende Dinge im Inneren des Motors bekommen , wenn Sie vergessen, dies zu ändern. Zum Beispiel, wenn Sie den Boden später anstiften, wenn wir den Boden malen, wird
der Boden wie sehr seltsam aussehen. Und es liegt daran, dass es auf Alpha und Klopfmaske eingestellt ist. Also müssen Sie dies ändern, um zu maskieren. Und es sollte eigentlich so aussehen,
diese sehr grünliche Farbe. Und wenn ich dieses Backup aus der vorherigen Lektion nehme, die ich an einem Beispiel gemacht habe, ist
der Grund, warum wir es auf Maske gesetzt haben, dass das Metall in dieser Karte eine weiße,
schwarz-weiße Information ist . Und die Rauheitskarte ist auch Schwarz-Weiß-Informationen. Und da sie sowohl schwarz als auch weiß sind, können
Sie Maske auswählen. Maske ist keine RGB-Informationen. RGB ist rot, grün und blau. Es ist also nicht wirklich eine Farbkarte, es ist nur ein Schwarz-Weiß,
das dem Computer sagt , was metallisch ist und was die grobe ist und so weiter. Dies sind also Musts und wenn es, wenn es Farben hatte, mussten
wir es auf Standard setzen, da dies Farbinformationen hat. Aber da wir keine Farbinformationen benötigen, da sie keine haben, werden
wir sie so einstellen, dass sie auf Speichern klicken. Und wir müssen das eigentlich für alle tun. also zu Charakteren gehen, können
Sie sehen, dass es bereits grün aussieht. Das ist wahrscheinlich richtig. Wenn ich also darauf doppelklicke, können
Sie sehen, dass es bereits auf Maske eingestellt ist. Also musst du sie alle durchgehen. Überprüfen Sie einfach und Sie können sehen, dass dieser auch falsch ist, dass der Baum, also doppelklicken Sie auf diese, Ich werde es ändern, um zu Maske. Ich werde es schließen. Also gehen Sie weiter und schauen Sie sich durch alle Modelle und ändern Sie diese in Moschee. Also, jetzt habe ich alle von ihnen durchgemacht und ich habe
die Textur geändert , um für alle von ihnen zu maskieren. Also sowohl die Oberflächen, die Abziehbilder, die Pflanzen und so weiter. Und denken Sie daran, für die Abziehbilder, wenn Sie es nicht auf Maske gesetzt haben, wenn Sie es noch auf Alpha haben, wenn Sie diese Aufkleber ziehen, Abziehbilder sind nur Bilder. Ich werde später darüber reden. Und diese Abziehbilder werden nicht sichtbar sein, wenn sie ein Set zu einer Moschee sind. Also, wenn es ein zu Alpha gibt, denken Sie daran, alles zu maskieren, damit nichts für Sie abwehrt.
23. Das Bodengitter platzieren: In dieser Lektion werden wir das Bodennetz platzieren. Also lasst uns weitermachen und endlich unsere Szene beginnen. Und jetzt, da wir die grundlegenden Dinge verstanden haben, gehen
wir weiter und arbeiten mit der Szene. Und als erstes werde
ich hier klicken und dieses Basisnetz löschen. Das ist also, was innerhalb deines Levels ist. Und hier werde ich darauf klicken, klicken Sie auf Löschen, damit es leer ist. Und wenn ich auf G klicke, um meine Symbole zu zeigen, so kann ich alle meine Symbole sehen. Und hier im World Outliner, wenn ihr hier klickt, könnt ihr sehen, was in eurem Level ist. Und das ist es, was innerhalb unseres Levels ist. Wir haben die Himmelskugel, das gerichtete Licht, die Oberlichter und den Nachprozess. Und mach dir vorerst keine Sorgen um die Beleuchtung. Wir werden später mit der Beleuchtung arbeiten. Im Moment ist es also eine Art Grundbeleuchtung, damit wir unser Niveau sehen können. Und hier ist zu Beginn, lasst uns unseren Boden platzieren. Gehen Sie also zurück in den Ordner „Assets“. Und im Assets-Ordner haben wir dies als m Boden, den wir importiert haben. Und das hier werde ich in
die Welt ziehen , und ich werde es mitten in den Welten platzieren. Also werde ich den Standort davon ändern, 0, 0 und 0. Also, jetzt ist es direkt in der Mitte des Bodens. Und ich denke, ich werde vorerst die Kraft der Sonne reduzieren. Wenn Sie also auf dieses Symbol klicken, ist
dies das gerichtete Licht. Kann es auch aus dem World Outliner auswählen. Und ich werde die Intensität auf zwei reduzieren, nur damit sie nicht zu stark ist. Und jetzt haben wir unseren Boden in der Mitte. Und im World Outliner. Ich kann immer hier reinkommen und darauf klicken, einen neuen Ordner
erstellen und die Assets aufrufen. Und hier kann ich alle meine 3D-Assets setzen.
24. Ein Mischmaterial erstellen: In dieser Lektion erstellen wir das Mischmaterial. Was wir also tun wollen, ist, dass wir hier oben auf dieses Netz malen wollen. Das ist unser Boden, und wir wollen unsere Bodenstruktur darauf malen. Und was wir für Bodentexturen haben. Denken Sie daran, hier in Mega-Scans haben wir drei verschiedene Bodentexturen heruntergeladen. Und sie werden, sie werden auch Oberflächen genannt. Also diese Oberflächen hier, der schlammige Boden, der Boden Ton und der Boden Ton hier auch. Dieser hier ist also etwas sauberer, und der andere daneben als ein bisschen mehr Risse,
man kann sehen, dass er Risse hat. Und die letzte ist eine schlammige und es hat weniger Krabben, aber es hat auch Risse. Und ich möchte nur diese drei Schichten miteinander vermischen und damit wir den Boden malen können. Und das ist es, was ein Mischmaterial ist. Eine Materialmischung ist einfach ein Material, in dem Sie
diese drei Materialien zusammensetzen und sie verwenden können, um auf den Boden zu malen. Und dazu musst du in die Quicksilver Bridge gehen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle und klicken Sie auf Also Inhalt, das wird Brücke bringen. Denken Sie daran, sich hier einzuloggen, stellen
Sie sicher, dass Sie eingeloggt sind und ich bereits eingeloggt bin. Und im Inneren von hier, klicken Sie einfach auf alles. Es spielt keine Rolle, worauf Sie klicken. Ich möchte nur das sehen, dieses Panel hier rechts. Also lasst uns das jetzt einfach speichern. Und hier auf der rechten Seite, wenn Sie dieses Panel sehen, klicken Sie
einfach auf alles, damit wir dieses Panel sehen können. Wenn Sie es sehen, können Sie diese Schaltfläche hier unten sehen. Das ist es, worauf wir zugreifen wollen. Und wenn Sie auf diesen Button klicken, gelangen Sie zu diesem neuen Fenster. Also werde ich die Quicksilber-Brücke für eine Stunde schließen, ist vorerst egal. Und ich werde mein Projekt wieder öffnen. Dieses Fenster. Und was wir mit diesem Fenster hier machen wollen, können Sie hier
unten sehen, dass wir die Materialmischung erstellen können. So können wir diese drei Materialien miteinander vermischen, damit wir sie verwenden können, um den Boden zu malen. Erstens müssen wir ihm einen Namen geben. Also werde ich mein Material BM für Mischmaterial nennen. Und ich werde es „Boden“ nennen. Neben müssen Sie auswählen, wo Sie dieses Material speichern möchten. Es wird einen Ordner automatisch Verschmelzungsmaterialien genannt erstellen. Und das ist in Ordnung für mich, also spielt es keine Rolle. Das ist also okay. Okay, so sehr wichtig. Nun müssen Sie
diese drei verschiedenen Materialien auswählen und wie sehen Sie sie alle gleichzeitig an? Sie können tatsächlich auf diesen Hauptordner für diese Flächen klicken. Und wenn Sie nach etwas suchen, das wie einen Namen enthält, der alle enthält. So zum Beispiel hier, alle von ihnen heißen M. Für Materialbeispiel, MIMO, ich bin ich. Also, wenn ich hier in den Oberflächen gehe und nach MI suche, wird
es in all
diesen Unterordnern nach Dingen suchen, die werden als MI bezeichnet oder enthält MI im Namen. Und so kann ich jetzt alle drei Materialien hier sehen. Und deshalb habe ich dir schon gesagt, es sehr wichtig ist, Präfixe vor deinem,
vor deinem eigentlichen Namen zu haben . Zum Beispiel für Zeichen, anstatt nur den Namen des Zeichens zu schreiben. Vielleicht möchten Sie Zeichen schreiben und dann den Namen schreiben. So können Sie ein Präfix und dieses Präfix haben, das Sie
tatsächlich verwenden können , um nach Dingen zu suchen, genau wie in diesem Fall. Also hier, sehr wichtig für die Erstellung von Mischmaterialien. Sie müssen nur alle auswählen. Sie müssen auf das Kistenmischmaterial klicken. So einfach ist es. Aber das, was Sie wissen sollten, ist das erste, was Sie in unserem Mischmaterial
auswählen, wird die obere Schicht sein. Das nächste, was Sie auswählen, wer die mittlere Schicht sein
wird und das letzte, was gemocht wird, wird die untere Schicht sein. Also, also musst du darüber nachdenken, welche Schicht
du dein Netz dominieren willst, deinen Boden? Und dieser hier, ich will es, dieser ist ein sauberes, ohne irgendwelche Risse. Und ich möchte, dass dieser die Hauptschicht von Migranten ist. Also werde ich zuerst darauf klicken, weil dies meine obere Schicht sein wird. Als nächstes werde ich auf diese klicken, die ein paar Craig's als dieses hat. Also werde ich die Kontrolle halten und dies als meine zweite auswählen. Und dann werde ich das als meine dritte auswählen. Das wird meine untere Schicht sein. Es ist also wichtig, in welcher Reihenfolge Sie diese Ebenen auswählen. Die Auswahl des ersten wird also Oper sein, die zweite wird in der Mitte sein. Es gibt die letzte, die Sie auswählen, und die untere Ebene. Dann gehe ich zurück in mein Fenster hier in den Mega-Scans. Und dann werde ich auf Schmelzmaterial erstellen klicken. Also, jetzt kann ich voran gehen und das schließen. Und wenn ich hier alles minimiere und in meinen Mischmaterialordner zurückgehe, klicke
ich hier auf das X, um mein Suchwort zu entfernen. Ich kann jetzt mein Mischmaterial sehen. Also, wenn Sie darauf doppelklicken und ich kann es minimieren und maximieren. Sie können sehen, dass ich viele Einstellungen habe, die ich bearbeiten kann. Und das sind die drei miteinander verschmolzenen Schichten. Also habe ich diese Basisschicht, die mittlere Schicht und die obere und die untere Schicht.
25. Materialeigenschaften mischen: In dieser Lektion werden wir über die Eigenschaften des Verschmelzungsmaterials sprechen. Daher haben wir viele Eigenschaften, die wir
für das Verschmelzungsmaterial bearbeiten können , das wir gerade erstellt haben. Und gehen wir über und doppelklicken Sie auf das Verschmelzungsmaterial, das wir gerade erstellt haben. Und hier öffnet es sich, laden
Sie einfach die Materialinstanzen. Dies ist also eine materielle Instanz. Und das ist unser Mischmaterial, das
diese drei Schichten enthält , haben geschliffene Texturen, die wir darauf malen können. Und wir haben eine Menge Anpassungen, die wir innerhalb von hier vornehmen können. Und das ist sehr hilfreich, wenn wir zum Beispiel die Farbe des Bodens
ändern, sie zusammenpassen und so weiter. Zuerst können wir zum Beispiel diese Ebenenanpassung verwenden. Also, wenn Sie darauf klicken und wenn Sie hier schauen, erhalten
Sie mehr von Schiebereglern, mit denen Sie arbeiten können. Und hier können Sie tatsächlich einige Anpassungen an diesem Basis-Layer vornehmen. So können Sie zum Beispiel die Farbe dieses Layers ändern. Sie können sehen, Sie können es zum Beispiel schlammiger aussehen lassen. Oder Sie können es sogar in etwas anderes ändern und es eher wie ein Steinboden aussehen lassen. Und lassen Sie uns das absagen. Und ich werde das Häkchen entfernen. Und Sie können sehen, dass Sie eine Menge Dinge haben, die Sie bearbeiten können. Sie können die Rauheit bearbeiten. Also, wie, was sieht es aus? So können Sie sehen, wenn es regnet, zum Beispiel, wenn Sie ein regnerisches Wetter haben, können
Sie es so aussehen lassen. Und so sieht es aus, als würde der Regen auf den Boden schlagen. So können wir das mit allen tun. Das ist also die Basisschicht. Wir können, ich werde es vorerst entfernen. Wir können es auch mit der mittleren Schicht und mit der obersten Schicht tun. Was ist cool daran ist, dass wir tatsächlich auch Pfützen verwenden können. Klicken Sie immer noch auf diese Ebene und klicken Sie auf diese Ebene. Wir können Pfützen auf den Boden malen. Und das kann ich Ihnen später zeigen, wenn wir das Bemalen des Bodens studieren. Und Sie können sehen, dass wir hier eine Pfützenkontrolle haben, wo wir die Flüssigkeitstrübung,
die Höhe der Rauheit
und den dunklen Bereich kontrollieren können die Höhe der Rauheit , wie nah das Ufer am Wasser ist und so weiter. Und das ist ziemlich cool und die flüssigen Farben, so dass Sie es
sogar wie Blut aussehen lassen können , wenn Sie wollen, wie blutiges Wasser. Und ich werde diese Foto-Ebene entfernen und wir haben all diese Anpassungen, die wir vornehmen können. Wir können auch die Fliesen machen. Wenn also zum Beispiel die Bodenbelagerung falsch ist, können
wir sie auch hier ändern. Das sind also alle Mischmaterialeigenschaften, mit denen wir
arbeiten können , und wir werden damit arbeiten, sobald wir den Boden malen.
26. Mesh: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf das Mesh-Druckwerkzeug werfen. Obwohl wir bereit sind, unseren Boden mit unserem Mischmaterial zu bemalen. Werfen wir einen Blick auf die Verschmelzung oder das Netz-Malwerkzeug. hier oben klicken, ist
dies das Mesh-Malwerkzeug, das wir verwenden können, um diese Texturen auf den Boden zu malen. Wenn Sie darauf klicken, befinden
wir uns jetzt innerhalb des Netzmalwerkzeugs. Und wir können jetzt auf diesen Zuschuss malen. Aber was wir zuerst brauchen, müssen
wir dieses Mischmaterial auf den Boden auftragen, damit ich festhalten und es tatsächlich auf diesen Boden fallen
kann. So, jetzt können Sie sehen, jetzt ist dieser Boden oben auf diesem oder dieser Mischung Materialien auf unserem Boden. Und wenn ich F11 drücke, um es zu sehen und im Vollbildmodus, können
Sie sehen, wie es aussieht. Was wir tun möchten, ist auf Farbe zu klicken. Und hier können wir, jetzt können wir sehen, wir können auf den Boden malen. Sie können die Größe des Pinsels wählen, damit Sie ihn vergrößern können. Es kann die Stärke reduzieren und erhöhen, in der Sie
die anderen Schichten malen und auch den Abfall von der Kante hier. Also lassen Sie mich versuchen, etwas so sehr Wichtiges hier unten in die Farbe zu stecken, dass Sie sie umschalten müssen. Die schwarze Farbe ist also eine eigenständige Farbe, und die weiße ist die Löschfarbe. Sonst wirst du nichts drucken. Als nächstes sind diese Kanäle, in denen sie gepackt sind. Denken Sie daran, ich sagte, dass Sie Texturen in verschiedenen, in verschiedenen Kanälen packen können. So können Sie in Photoshop genau so packen, wie wir es hier in unserem Beispiel hatten. Wir hatten die metallische Karte verpackt und den roten Kanal und wir hatten die Rauheitskarte und den grünen Kanal verpackt. Hier haben wir tatsächlich diese Materialien in diese Kanäle gepackt. Also, wenn ich zu Mega-Scans zurückgehe, nur um es dir zu zeigen, und ich gehe zurück zu Oberflächen. Also ist dieser schlammige Boden in einem Kanal. Dieser Boden Ton ist in einem Kanal. Dieser Boden hier ist in einem anderen Kanal. Also sind diese drei Materialien hier in ihren eigenen Kanälen. Also, wenn ich auf das rote klicke und ich habe die schwarze Farbe hier als meine Farbe Farbe. Und Sie können eine Größe wählen, Sie können die Stärke und den Abfall wählen. Lassen Sie es mich jetzt auf einen setzen. Und wenn ich mit dem Malen anfange, kann man sehen, dass ich diese andere Ebene auf diesem Stipendium
male. Und wenn ich die grüne Schicht wähle, male
ich jetzt die andere. Aber im Moment können Sie sehen, dass es nicht wirklich funktioniert. Und das ist jetzt ein Fehler in Unreal Engine fünf. Ich hoffe, sie reparieren es bald. Dies ist nicht, dies geschieht nicht in Unreal Engine 4. Das funktioniert einwandfrei. Aber manchmal muss man aus dem Farbmodus
gehen, in den rosa Modus gehen. Und Sie können jetzt sehen, dass wir die Scheitelpunkte wieder sehen können, und Sie können genau so malen. So wechseln Sie zwischen schönen Ansichtsmodi und Sie können wieder malen, es ist jetzt sehr ärgerlich. Sie können jetzt sehen, dass wir vom roten Kanal anhängen. Wir drucken
diese Art von Boden im grünen Kanal. Wir hängen das an. Hier drüben ist Boden. Und wenn ich wieder wechsle,
sehen Sie, dass wir diesen Boden anhängen. Und im blauen Kanal. Eigentlich ist der blaue Kanal kein Boden, der hier wichtig war. Im blauen Kanal. Sie haben die Pfützenschicht gepackt. Und ich will dir nur zeigen, bevor wir das beenden, die Pfütze dort. Also gerade jetzt, wenn ich male, passiert
nichts, obwohl dieser Pinsel funktioniert. Und das liegt daran, dass wir den Pfützenlayer nicht aktiviert haben. Also, wenn ich in mein Mischmaterial hier unten gehe und ich darauf doppelklicke. Da sind hier. zuerst oben hier Klicken Siezuerst oben hierauf Pfützenschicht verwenden. Also werde ich meine Pulverschicht verwenden. Und hier unten kannst du die Pfütze einstellen und im Moment musst du nichts einstellen. Wir müssen nur die Pfütze auftragen, damit wir sie benutzen können. So sparen Sie. Und jetzt können Sie sehen, ich sehe jetzt die Pfützenschicht, die ich gerade gemalt habe. Und das ist ziemlich cool, weil man damit hübsche,
ziemlich verrückte Szenen kreieren kann. Zum Beispiel, wenn Sie einen Wald mit Wasser haben, kann tatsächlich das Wasser neu erstellen. Und auch wenn Sie die Größe und die Stärke anpassen, wird
es natürlicher aussehen. Wenn ich so male. Du kannst sehen, dass ich damit ziemlich coole Sachen machen kann. Genau so. Und was Sie mit dieser Pfütze tun können, können
Sie tatsächlich viele Einstellungen ändern, damit Sie die Farbe ändern können. Zum Beispiel die flüssige Farbe. Ich kann es rot machen. So sieht zum Beispiel
so aus, als ob etwas Blut darüber fallen gelassen wurde. Und ich kann auch einstellen, wenn ich kann, die Flüssigkeitswellenkontrolle. Damit ich die Welle hier kontrollieren kann. Und Sie können dies erhöhen und verringern. So kann zum Beispiel die Geschwindigkeit 0,5 und die normale Zeichenfolge 0,5 betragen. So können Sie jetzt sehen, dass sich die Pfützen tatsächlich bewegen. Und das ist so eine großartige Möglichkeit, Pfützen zu kreieren. Dies ist ein sehr einfacher Weg. Sie können den Verdunkelungsbereich ändern. Sie können hier sehen, kann tatsächlich erhöhen und verringern diese Option. Also, wie dunkel es ist, wie viel? Vielleicht ist es in der Mitte konzentriert. Ich kann auch
die Rauheit ändern und es gibt viele Einstellungen, die Sie für dieses Portal ändern können. Und du kannst sehen, du kannst damit verrückt werden. Sie können ziemlich coole Sachen erstellen. Ich werde auf meine Rückkehr zum Standard klicken weil wir es jetzt nicht wirklich brauchen, die Flüssigkeiten. Und ich werde auf Standard klicken und wieder normal gehen. Okay, ich werde den Pfützenbereich vorerst deaktivieren. Und was ich tun möchte, ist, dass wir
alles löschen und in der nächsten Lektion fortfahren. Also werde ich auf die rosa Ebene klicken. Also habe ich die Größe,
die Stärke und den Falloff erhöht . Und die Prise Farbe ist immer noch schwarz. Und ich werde hier alles auswählen und
Shift halten , damit ich wirklich alles löschen kann. Wenn Sie also Shift halten, werden
Sie tatsächlich löschen. Wenn Sie also nicht Shift halten, können
Sie sehen, dass ich jetzt male. Wenn ich Shift halte, lösche
ich jetzt tatsächlich.
27. Anpassen der Ground: In dieser Lektion werden wir die Bodenfliese anpassen. Bevor wir also anfangen, den Boden zu malen, müssen
wir natürlich einige Dinge für den Boden anpassen. Erstens ist es nicht richtig gekachelt. Sie können jetzt sehen, dass es sehr riesig ist. Wenn ich hier eine Figur platziere, ist
die Kachel einfach sehr riesig. Und zweitens können Sie sehen, wenn wir hier verschiedene Schichten auf den Boden gemalt haben. Diese passen sich nicht wirklich gut an. Sie können sehen, dass es sich tatsächlich um zwei verschiedene Ebenen handelt. Vor allem, wenn ich die grüne hier anhefte. Sie können diese beiden sehr sichtbar sehen. Und übrigens, Sie können sehen, wie meine Bürsten jetzt tatsächlich funktionieren. Also, Philippinen, es verschwindet nicht. Ich kann wieder malen, wenn Sie in den Boden gehen und Sie Material mischen, und wenn Sie auf die US Flaschenschicht und Ihren Nabel klicken, verwenden
sie Pfütze Schicht. Ich denke tatsächlich, dass dies nicht mehr gelöscht wird. Sie können sehen, wissen Sie, Sie können tatsächlich malen, ohne dass der Pinsel aus den letzten Lektionen gebucht wird. Also, jetzt kann ich tatsächlich malen und das scheint, als würde es funktionieren. Ich hoffe, ich verarsche es nicht. Und lasst uns eigentlich alles löschen. Also werde ich alle Ebenen auswählen. Ich gehe in die Gefängnisgröße, halten, Shift, und lösche alles vorerst. Also gerade jetzt zuerst, lassen Sie uns die anpassen, jetzt ist der Pinsel tatsächlich funktioniert. Vielleicht müssen Sie in das Mischmaterial gehen und nur um dies zu halten aktiviert die US Baudelaire, Ich habe keine Ahnung, warum dies ein Problem verursacht. Und jetzt können wir die ganze Zeit malen, ohne die Bürste zu reservieren. Hoffentlich wird es auch mit Ihnen funktionieren. Sagen Sie mir Bescheid, wenn es funktioniert. Neugierig. Und so dieser Boden kann man sehen, dass er sehr verschwommen ist. Es ist, weil die Größe einfach zu groß ist, dass Fliesen zu groß und wir müssen es anpassen. So können Sie dies tun, ist, dass Sie auf
das Mischmaterial und hier innerhalb der Kachel doppelklicken können. So haben Sie eine Kachel für, für jede Schicht des Bodens. Also die Basisschicht, die mittlere Schicht und die oberste Schicht. Und wir haben diese Kachel für die Basisschicht, das Styling für die mittlere Schicht und das Styling für die oberste Schicht. Lasst uns alle ankreuzen, also lasst uns sie aktivieren. Und ich werde sie erweitern, indem ich auf diesen kleinen Pfeil hier klicke. Und jetzt kann ich meine Fliesen anpassen. Also, was ist die richtige Fliesen? Hier können Sie sehen, ob ich diese Zahl zum Beispiel auf 10 erhöhe. Jetzt ist es viel richtiger. Sie können sehen, dass es viel kleiner ist. Wenn ich es zum Beispiel verkleinere, war
es eins von Anfang an. Wenn ich es auf 0,5 verkleinere und sehe, erzählt es noch weiter, und dann wird es kleiner und kleiner. Also, was ist die richtige Fliesen? Lassen Sie es uns sagen, legen Sie es auf eins zurück. Und was ich normalerweise tue, um die richtige Kachel zu sehen, gehe
ich normalerweise in Kreationen hinein. Und hier können Sie eine Form erstellen und eine Ebene erstellen. Also eine sehr einfache Ebene, die wir schaffen. Und gerade jetzt, wenn ich auf G klicke, kann
ich mein Icon Set-Skript selbst hier unten sehen. Also gehe ich zurück in den Bearbeitungsmodus. Sie müssen das Netz-Malwerkzeug beenden. Gehen Sie also zurück in den Bearbeitungsmodus. Hier können Sie die Ebene nach oben ziehen. Und dieses Flugzeug, ich werde Ihren Untergrund platzieren, also werde ich es platzieren und Nullen 0000. Und das, dieses Bodennetz, werde
ich eins nach unten bewegen, damit ich
mein Flugzeug sehen kann , ohne dass diese beiden zusammenschneiden. Und ich werde mein Mischmaterial auf diese Ebene auftragen. Und das ist das Richtige, das ist die richtige Ebene hier, das ist es, was es sein soll. Wenn ich also auf Datei
klicke, klicken Sie auf Erstellen, und hier kann ich es hinzufügen. Playoffs beginnen. So Spieler Start ist genauso Laichen den Spieler, wenn Sie das Spiel starten. Und ich werde auch eine Nullen 0000 setzen. Und wenn ich auf G klicke, kann ich sehen, dass mein Spieler beginnt. Und lass es mich so einfach über den Boden stellen. So kann ich jetzt auf Play klicken. Und du siehst, dass ich mein Spiel spiele und ich will nichts bewegen. Ich möchte kein W DNS drücken. Ich möchte nur auf Play klicken und nichts anfassen. Bewegen Sie einfach die Maus. Und ich werde sie hinausschieben und nach unten schauen, um meinen Boden zu sehen. Und klicken Sie auf 11, um es im Vollbildmodus zu machen. So können Sie sich vorstellen, das ist, als ob Sie das Spiel spielen, Sie waren ein Charakter. Du schaust auf den Boden, um zu sehen, wie der Boden aussieht. Das ist es also, was es sein soll. Und was ich hier gerne mache, ist, dass ich gerne, Sie können Alt-Tab klicken und einfach aus ihm tippen. Oder Sie können auf, wenn acht klicken. Und wenn es tatsächlich
diesen Spielmodus beendet , sind Sie immer noch im einfachen Modus. Also, wenn ich auf eine Geige klicke, eine Liebe, und du kannst sehen, dass du immer noch das Spiel spielst. Du hast noch nicht aufgehört. Wie du bist, Ausgang des Charakters. Du bist wie eine Seele, die aus dem Charakter ausgegangen ist. Ich werde auf 11 klicken und den Boden sehen. Und ich werde mein Snipping-Tool aufrufen und auf Neu klicken. Ich werde ein Foto davon machen, genau so. Jetzt habe ich einen Hinweis darauf, wie der Boden eigentlich aussehen soll, genau so. Also hier kann ich nun auf Escape klicken, um den Spielmodus zu verlassen. Ich kann mein Flugzeug hier löschen. Und jetzt kann ich versuchen, diesen Boden zu kacheln, um diesem Bild hier zu entsprechen, das richtig gesehen ist. Also werde ich nehmen, dass dieser Spieler tatsächlich diesen Boden starten. Ich werde hier nochmal eine 0 setzen. Ich bin bei minus zehn. Und dieser Blair beginnt direkt über dem Boden, genau so, es ist richtig. Und jetzt, wenn ich auf Play klicke, tatsächlich lassen Sie mich zurück zum Mesh-Malwerkzeug. Lassen Sie mich auf mein Mischmaterial doppelklicken, und lassen Sie mich versuchen, diese Kachel anzupassen. Also werde ich auf Play klicken,
gehen, um zu schauen, nach unten schauen. Und hier kann ich meine Fliesen anpassen. Also, wenn ich
zum Beispiel 30 auf die Basisschicht schreibe . Also gerade jetzt sind wir innerhalb der Basisschicht Fliesen. Und hier werde ich schreiben, ich finde es wieder. Hier werde ich dreckig schreiben. Und Sie können sehen, dass es sich so ändert. Und ich werde mein anderes Bild machen und versuchen, zu vergleichen und zu sehen ob Sie tatsächlich in der Nähe sind oder ob es zu klein oder zu groß ist. Und jetzt kann ich diesen Teil hier mit diesem Teil vergleichen. Und das ist jetzt zu klein. Also werde ich das auf 2020 reduzieren. Gehen, um einen zweiten Blick zu nehmen und immer noch zu klein. Also vielleicht 616? Ja, ich glaube, vielleicht 15 oder 14. So wie das. Ich denke, das ist die richtige Größe. Ja. Dies ist also die richtige Größe dafür. Ich werde das wieder schließen. Ich werde mein Bild hier schließen. Und jetzt werde ich alle meine Kacheln für die mittlere Schicht, auch 1414, und meine oberste Schicht auf 14, 14. Und jetzt haben wir die richtige Fliesen für den Boden. Wenn ich zurückgehe, siehst du jetzt, dass es viel kleiner ist als zuvor. Und wenn ich auf Spiel klicke und ich auf F 11 klicke, schaue
ich nach unten, du siehst diesen Boden tatsächlich sieht es viel realistischer aus als zuvor. Und es sieht viel höher aus, Roseanne, aber es ist ziemlich cool, es anzuschauen.
28. Anpassen der Bodentexturen: In dieser Lektion werden wir die Bodentexturen anpassen. Hier sind wir wieder im Inneren des Motors und wir sind bereit zu gehen und die Bodentexturen anzupassen. Und was wir hier eigentlich tun wollen, ist jetzt, wo wir die Fliesen richtig gemacht haben. Jetzt wollen wir die Farben des Bodens so ändern, dass die drei Schichten, die wir haben. Also zeige ich Ihnen ein Beispiel. Also, hier im Mesh-Malwerkzeug, gehen Sie hinein von hier und innerhalb der Farbe. Denken Sie daran, dass die Farbfarben schwarz sein sollten, also funktioniert es. Und Sie wählen die Größe des Pinsels, und Sie wählen auch die Stärke des Pinsels. Und lassen Sie mich vorerst mit ihrem roten Kanal malen. Also, wenn ich hier mit dem roten Kanal malen, können
Sie sehen, dass diese Farbe
dieser Textur tatsächlich anders ist als der Hauptgrund, den wir haben. Und wir wollen, dass diese Farbe die gleiche Farbe wie der Hauptgrund hat, weil wir es glaubhaft machen wollen, dass dies tatsächlich der gleiche Grund ist, nur zwei Wörter Variation statt. Und wenn Sie nur eine Textur verwenden, wenn wir
also nur diese Hauptgrundstruktur verwenden, können
Sie sehen, dass sie sich oft wiederholt und es sieht wirklich schlecht aus, wenn Sie ein ernstes Spiel machen. Sie können also
dieses Muster hier sehen, das wie das gleiche hier drüben aussieht, das gleiche hier drüben, das gleiche hier drüben. Und es sieht aus einer Spielerperspektive schlecht aus, wenn Sie in laichen und Sie sehen, dass der Boden tatsächlich überall so aussieht. Sie können eine Menge Wiederholung sehen. Es ist viel besser, wenn Sie diese Variationen mit
einer anderen Textur erstellen , damit es so aussieht, als wäre der Boden tatsächlich gleich. Und wir brauchen sie, um die gleiche Farbe zu haben. Es ist also glaubwürdiger, weil du siehst, ob ich jetzt auf
den grünen Kanal gehe und du siehst, meine Pinsel wieder ausgebombt sind. Und um es tatsächlich zu beheben, habe ich eine bessere Lösung gefunden, vielleicht wenn Sie gehen, um sie Schmerzen auszuwählen. Also funktioniert es wieder. Und wenn es funktioniert, können Sie auf
das Blend Material klicken und es einfach offen lassen, ohne etwas anderes, was Sie sehen können, wenn ich malen, Es ist eigentlich nicht abgeschnitten. Ich kann wieder malen. Und Sie können hier sehen, dass diese grüne Kanalstruktur hier tatsächlich anders aussieht als alle von ihnen. Alle drei Texturen sehen also anders aus. Wir wollen, dass sie alle in der gleichen Farbe sind, damit wir mit ihnen
malen und Variationen auf dem Boden machen können . Und um dies zu tun,
ist der einfachste Weg, es zu tun , dass ich eigentlich zuerst in die Mischmaterialien gehen. So doppelklicken Sie auf das Mischmaterial. Hier können Sie etwas namens Mittlere Layer-Anpassungen verwenden aktivieren. Wenn ich darauf klicke, klicke ich hier, um auch Tumblr Anpassungen zu verwenden. Und wenn Sie auf diese Schaltfläche klicken, erhalten
Sie mehr Dinge, die Sie bearbeiten können. Wenn ich also auf die mittlere Ebene gehe, können
Sie sehen, dass ich mehr Werte habe, die ich bearbeiten kann. Und diese Werte werden Sie nicht sehen, wenn Sie diesen hier oben nicht aktivieren. Also hier unten haben wir einige Steuerelemente und ich werde diese erweitern, indem Sie auf den Pfeil klicken. Ich werde sie nehmen, damit ich die Werte bearbeiten kann und ich werde es minimieren, damit Sie den Boden sehen können, während ich das tue. So können Sie hier sehen, wenn ich die Sättigung editiere, Sie können sehen, dass es die Farbe auch hier bearbeitet. Wenn ich also die Helligkeit reduziere, um sie dunkler zu machen, kann
man sehen, dass sie dunkler wird. Und ich kann zum
Beispiel auch die rote Farbe herausnehmen. Ich kann das Grün entfernen. Und Sie können sehen, dass Sie tatsächlich
damit spielen können und es zu einem ganz anderen Blick des Bodens machen. Sie können mit den Farben spielen. Und wir wollen mit den Farben so spielen, dass es zu den anderen Grants extra passt. Also werde ich hier auf Reset to default value klicken, um zum Standard zurückzukehren. Und wir haben auch die gleichen Einstellungen hier unten in der obersten Ebene, die wir aktiviert haben. So kann ich diese erweitern und sie auch aktivieren, damit ich sie später bearbeiten kann. Okay, für die mittlere Schicht ist
der einfachste Weg, dies zu tun, tatsächlich in den Deckelmodus zu gehen. So können
Sie in den Ansichtsmodi hier und unten zur Puffervisualisierung gehen und dann auf die Grundfarbe klicken. Und auf diese Weise sehen Sie die wahre Grundfarbe dieser Texturen. Denn wenn Sie nicht verknüpften Modus sind, ist
dies eigentlich nicht die wahre Grundfarbe, da
die gesamte Szene von der Auskleidung beeinflusst wird und sobald sich
die Beleuchtung ändert, ändert sich auch das Aussehen des Bodens. Wenn Sie also in die Puffervisualisierung und Grundfarbe gehen, werden
Sie die richtige Grundfarbe des Bodens sehen. Also, ohne Beleuchtung oder irgendetwas anderes, wollen
wir, dass dieser Boden hier der gleiche ist wie dieser, und dieser Boden hier ist der gleiche wie dieser. Also sollte alles die gleiche Farbe aussehen. Also gehe ich in das Mischmaterial und du musst dein Bestes versuchen, zu passen. Also habe ich ein weiteres Auge hier
rüber gesehen, weil ich hier einen Vollbild meiner Szene habe. Ich mag es, die Szene und den Vollbildmodus zu sehen, wenn ich sie editiere. Und was Sie tun müssen, ist einfach mit den Kontrollen zu spielen. Es ist nichts falsch oder genau hier. So können Sie sehen, wenn Sie auf die Farbe klicken, können
Sie die Farbe hier ändern. Aber ich mache das normalerweise nicht, weil Sie sehen können, dass es tatsächlich nicht gut funktioniert denn wenn Sie es in einer vollen Farbe setzen, wird nur weiß und dunkel und was auch immer. Und wenn Sie den Farbwähler auswählen, Es hilft Ihnen nicht wirklich auch. Also werde ich auf Abbrechen klicken. Und die Art und Weise, wie Sie dies tun, wie Sie nur hier klicken und mit
der Maus ziehen , so können Sie die Werte ändern und versuchen, versuchen Sie Ihr Bestes, um diese Farbe anzupassen. Also werde ich einen Blick hier werfen. Ich bin zum Beispiel, ich kann sehen, die Sättigung ist ein bisschen aus. Es muss etwas gesättigter sein. Sie können sehen, ob ich die Sättigung ein wenig ändere, es passt tatsächlich besser. Jetzt werde ich die Helligkeit ein wenig nach unten nehmen und vielleicht ist das gut. Also kannst du sie fragen, vielleicht haben wir ein bisschen Grün da drin oder vielleicht ein Rot. Der blaue Kanal muss etwas runtergehen. Vielleicht setzen Sie zwei hier. Okay, also muss nicht sehr spezifisch sein. Ich versuche mein Bestes, dies so schnell wie möglich zu tun, damit es nicht zu lange dauert. Und versuchen Sie einfach Ihr Bestes und es gibt nichts falsch oder genau hier oder vielleicht funktioniert das auch. Sie können jetzt sehen, dass der Boden tatsächlich genauso aussieht wie dieser. Und wenn ich jetzt in den Lead-Modus umschalte, können
Sie tatsächlich sehen, ob ich versucht habe, dies zu maximieren. Sie können sehen, dass diese Farbe jetzt die gleiche wie der Hauptgrund aussieht. Und wir können es ein bisschen besser machen, indem wir eine Mischung verwenden. Wenn Sie also wieder in das Verschmelzungsmaterial gehen, und oben hier, können
Sie etwas sehen, das als Basis- und Mittelschicht-Steuerelemente bezeichnet wird. So können Sie wählen, wie viel Sie mischen möchten, die mittlere Schicht und die Bodenschicht, die Basisschicht. Dies ist also die Mischung Menge und Sie können sehen, ob Sie richtig 10 laufen, zum Beispiel können Sie sehen, dass es sich viel ändert. Also zum Beispiel, ich möchte, dass Sie fünf schreiben. Und Sie können sehen, wenn ich fünf schreibe, es gibt diese glatte,
glatte Mischung zwischen denen, die bereit sind, ihm vier zu geben. Für jetzt können Sie den Mischkontrast sehen, Sie können genauso gut. Und das Follow-up, können Sie auch ändern, wenn Sie wollen. Ich werde es S1 sein lassen. Es wirkt sich momentan nicht allzu sehr aus. Und Sie können hier mit diesen Einstellungen sehen, Sie können die Mischungen tatsächlich ein wenig besser zwischen dem Gelände machen. Genau so. Und es ist jetzt sehr offensichtlich, weil wir mit unserem Pinsel einen perfekten Kreis gemalt haben. Also, natürlich wird es ein bisschen seltsam aussehen. Und wenn ich das für drei Stunden wieder auf eins
reduziere, denke ich, dass es zu viel sein könnte. So einfach wie das. Und jetzt können Sie sehen, dass es wirklich gut aussieht. Also müssen wir die Bearbeitungen für diesen hier vornehmen und ich lasse Sie es zuerst tun. Denken Sie daran, dass Sie die obersten Layer-Anpassungen aktivieren müssen. Und dann musst du nach unten scrollen und die oberste Ebene finden, die hier ist. Sie müssen die Albedo-Steuerung und das Albedo-Send aktivieren. Und dann versuchen, herumzuspielen und diese Farbe der Passform zu machen, diese. Aber ich muss Sie auch warnen, dass, wenn Sie in die Puffervisualisierung gehen, aber die Grundfarbe hier. Manchmal, wenn Sie Pech gehen,
Glück, wenn die Farbe passt perfekt in hier, und Sie gehen zurück in den Licht-Modus und es ist tatsächlich anders. Und das liegt daran, dass sie unterschiedliche Texturen haben, die Beleuchtung ist anders und so weiter. So wird es nicht immer perfekt funktionieren. Aber ich weiß bereits, dass es nicht perfekt funktionieren wird. Also, wenn Sie zurück gehen, um diese Erkenntnis zu der Grundfarbe hier zu puffern,
versucht, es hier auf die gleichen Farben anzupassen. Und lasst es uns von dort nehmen. Okay, hier bin ich wieder da. Und ich habe drei Minuten vor der Kamera verbracht, um das zu tun. Und ich habe tatsächlich ein wenig auf die Grundfarbe geändert. Habe ich einfach mit beiden rumgespielt? Also das ist meine Grundfarbe, wenn du willst, oder meine mittlere Schicht, sorry, das ist mein Mittelbereich, mit dem wir zusammen gemacht haben. Ich habe die Werte ein wenig geändert, nur für den Fall, wenn Sie E-Werte wollten, sind sie hier. Und dann habe ich auch die oberste Schicht geändert. Also das ist, was ich für die oberste Schicht habe. Ich hoffe, es war machbar für dich. Und wenn nicht, ist es in Ordnung. Du bekommst Übung und es
wird viel einfacher, wenn du das immer und immer wieder machst. Und lasst uns, lasst uns auch etwas mischen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wenn ich in den alten Modus zurückgehe, können
Sie sehen, das ist eigentlich viel anders als, als der Boden. Und warum ist das? Und wenn wir zurück zu dem Puffervisualisierungs-basierten Scholar gehen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich gleich aussieht. Warum ist es, warum ist es so anders? Und das liegt an der Textur selbst, wie sie Beleuchtung erhält und so weiter. So könnte die Grundfarbe perfekt aussehen, die gleiche, aber alles andere ist nicht. Was wir also hier tun können, um dieses Problem zu beheben, müssen
wir nicht zurückgehen und das noch einmal tun. Was wir tun können, ist, dass wir in den Mega-Scans Ordner gehen können. Und im Inneren von hier können Sie auf die Oberflächen und den Boden Ton klicken, PJ d t für t, Dies ist diejenige, die ich denke, dies ist die hier. Und wenn wir es öffnen, ja, das ist dasselbe. Also, wenn wir es hier in der Textur öffnen,
denken Sie daran, dass es Werte gibt, die wir ändern können. So können wir die Helligkeit,
die Sättigung und so weiter ändern . Und es gibt nicht wirklich einen richtigen Weg, es zu tun. Du hättest es auch hier tun können. Also könnte ich jetzt einfach in
den Loop-Modus gehen und einfach die Werte ändern, bis sie passen. Oder Sie können in die Textur selbst,
die Grundfarbe oder eine Textur gehen und einige Änderungen vornehmen. Und ich denke, das ist gerade der einfachste Weg für mich. Also drinnen, wenn ich hierher gehe, kann
ich zuerst die Helligkeit setzen. Lasst uns versuchen, es hochzuziehen. Also wird dieser ein wenig zurückbleiben, wenn du das tust. Also manchmal gebe ich einfach Werte ein, anstatt tatsächlich zu ziehen. Und ich denke, es gibt Sättigungsbedarf, um auf 0,9 bis vielleicht ja zu gehen. So können Sie sehen, dass es tatsächlich die Farbe stark verändert. Die Sättigung hat geholfen. Ich denke, das könnte gut sein. Und wenn wir es mehr ändern müssen, können
wir das tatsächlich tun. Also lasst uns versuchen, etwas schnell zu malen und sehen, lass mich alles hier retten. Und lassen Sie mich zurück in den Farbmodus gehen. Und lass mich malen gehen. Ich werde die Kraft nehmen und die Größe. Die Größe ist ein bisschen nach unten. Das ist in Ordnung. Lassen Sie uns mit dem grünen Kanal malen, wie jetzt, ich werde meine Mischmaterialien öffnen, so dass es aus irgendeinem Grund wie diesem nicht abschneidet. Und ich werde einfach so malen, um zu sehen, wie es aussieht. Klicken Sie einfach um. Und ich werde stattdessen den roten Kanal aktivieren. Okay, einfach so. Und was wir hier tatsächlich tun können, ist, dass wir versuchen können, diese zu mischen. Ich denke, die Farbe kann sich ein wenig ändern. Wenn Sie also zurück zum Verschmelzungsmaterial und hier oben in der obersten Ebene gehen, verschmelzende Steuerelemente. Denken Sie daran, dass wir die Basis- und Mittelschicht gemischt haben, aber wir können auch die oberste Schicht mischen. Jetzt schauen wir uns hier an. Vergrößern wir es. Und für diesen hier können
wir tatsächlich Vertrauensrechte an drei schreiben. Ja, ich denke, drei für die Mischmenge, den Mischkontrast. Lass mich sehen, wie es aussieht. Ja, also vielleicht 1,51,4. Lassen Sie uns mit 1 gehen für das folgt das gleiche. Ich werde das auch auf 1.4 ändern. Und lassen Sie uns so sparen. Und lassen Sie mich schließen und tatsächlich einen Blick werfen. Also, wenn ich das jetzt vollscreen, okay, So sieht der Boden jetzt gut aus mit der Anpassung an die beiden, sowohl das Mischmaterial als auch die Textur. Also für die Textur haben
wir diese nur ein paar auf die Werte gemacht. Wir bekommen 1,07 hier. Und wir nicht, wir haben für die Sättigung 0.92 getan. Und jetzt passen die Farben perfekt und wir können den Pinsel jetzt verwenden, um unsere Bodenstruktur zu malen.
29. Den Boden malen: In dieser Lektion werden wir im Boden sein. Also, jetzt haben wir die Texturen richtig gekachelt, also ist die Kachel korrekt. Die Farben sind ebenfalls korrekt. Und manchmal wie all die langweilige Arbeit, denn wir müssen uns auf das vorbereiten, was Spaß macht und tatsächlich Malerei auf dem Boden hier. Also haben wir die langweilige Arbeit beendet. Jetzt sind wir, wir sind auf dem letzten Werk, das tatsächlich auf dem Boden malt. Und gehen wir zum Mesh-Malwerkzeug. Und hier drüben möchte ich auf Farbe klicken und die Größe fallen
lassen, diese Stärke fallen lassen, wählen Sie alle Kanäle hier. Und ich werde Shift und Schmerz halten, damit ich
alles auf meiner Szene einfach so löschen kann . Und ich werde wieder mein Mischmaterial öffnen,
damit das funktioniert, wie sie es sind, einfach minimieren. Und jetzt müssen wir malen. Wenn Sie also malen, müssen
Sie Ihre Größe wählen. Es gibt also nicht wirklich eine Antwort darauf, wie groß der Pinsel sein sollte. Aber ich mache es normalerweise einfach so klein. Und je Stärke sie kleiner sind, desto leichter können Sie sie kontrollieren. Und was ich damit meine, wenn du es zum Beispiel
so machst und malst, dann
siehst du, dass es gut aussieht, du malst. Aber es ist eigentlich sehr hart. Wie die, die Kanten sind sehr hart und Sie können dies besser tun, wenn ich auf Control Z klicke, um dies zu wiederholen oder rückgängig zu machen, sorry. Und ich reduziere die Stärke auf vielleicht sagen wir 0,23 oder sogar weiter unten. Sie können sehen, dass ich malen kann und es sieht viel glatter aus. Und bevor wir es nicht tun, erschaffen
wir diese, diese harten Kanten einfach so. Und manchmal war ich so und manchmal muss ich etwas löschen. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und hier klicken, einfach nur klicken. Manchmal kann man coole Effekte machen. Sie können sehen, dass wir diesen cool aussehenden Boden haben. Und Sie müssen Shift nicht halten und einfach so
malen und alles löschen. Das musst du nicht. Sie können nur manchmal einfach hier klicken. Sie können sehen, dass es einen sehr coolen Effekt gibt und es kann Malerei halten. So ist das, wie Ihr Stift den Boden. Du musst das auf dem ganzen Boden tun. Und manchmal, wenn Sie sehen, dass Sie eine Wiederholung erstellen, können Sie die Umschalttaste gedrückt halten , hier etwas
löschen und einfach weiter malen. Okay, jetzt haben wir das bisher durchgemacht und manchmal musst du dich jetzt ändern. Also werde ich eigentlich mit allen Kanälen ausstehen, was nicht korrekt ist. Ich habe dies war der grüne Kanal, weil es die obere Schicht ist. Das ist in Ordnung. Wir können jetzt mit unserem roten Kanal malen. Also, wenn du jetzt mit unserem roten Kanal
malst, kannst du sehen, dass es das ist, was du bekommen würdest. Also, was Sie tun können, ist wieder, klicken Sie
einfach um Farbe mit diesem Kanal als auch. Und wir wollen auch, dass dieser Basis-Layer wie visuell verfügbar ist. Und wir wollen nicht alles abdecken. Manchmal lasse ich ein paar Räume und wähle etwas anderes aus. Und manchmal wechsle ich einfach zurück zum grünen Kanal. Und ich male weiter. Ich gehe in eine andere Gegend. Und ich male hier. Und Sie können sehen, dass es einige Zeit braucht, um dies zu tun, aber wenn ich jetzt Vollbild, können
Sie sehen, dass der Boden tatsächlich viel
besser aussieht , bevor es war, wie es wiederholt wurde. Wenn ich so aussehe, können
Sie hier viele Wiederholungen sehen. Aber wenn ich so aussehe, oder ich sehe jetzt hier, können
Sie sehen, dass wir eine Menge Wiederholungen eliminiert haben. Und manchmal kann man sehen, dass dieser hier wiederholt wird. So können Sie tatsächlich voran gehen und diesen Teil hier einfach so löschen. Nur indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten und manchmal klicken, und Sie eliminieren es. Und Sie können sehen, dass es tatsächlich
viel besser aussieht , wenn wir den Boden genau so festgeheftet haben. Und du musst hier den ganzen Boden malen. Es wird also etwas Zeit in Anspruch nehmen und ich werde im Video voran springen. Ich werde nur die gleiche Methode verwenden. Sie können die Größe des Pinsels vergrößern und verringern. Sie können es erhöhen und die Stärke Ihrer Tour verringern. Manchmal gehe ich zum Beispiel zu 0,24 oder 22. Und malen Sie einfach ein wenig schneller. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie so weiter. kannst du auch tun. Und denken Sie daran, die Farbfarben sollten schwarz sein. Und Sie können zwischen diesen beiden Kanälen wechseln, dem roten und dem grünen. Und später werden wir auch die blaue verwenden,
möglicherweise um ein paar Pfützen zu machen. Aber lass uns im Boden sein und danach bin ich wieder da. In Ordnung. Also hier bin ich zurück und ich habe etwa 30 Minuten damit verbracht, nur zum Spaß herum zu malen. Und wenn ich das Ansichtsfenster maximiere, so dass Sie sehen können, ist das, was ich bisher gemalt habe. Und manchmal, wenn ich etwas wiederhole, werde
ich reingehen und löschen. Also gehe ich hinein und gehe zum Pinsel, drücke auf Schichten wie Malen, wähle den Kanal aus, drücke und Shift und lösche ihn dann ein wenig. Und manchmal, zum Beispiel, können
Sie diese Wiederholung sehen. Oder manchmal ist es nicht wirklich sehr sichtbar weil Sie später erinnern, werden Sie Steine hinzufügen, werden
Sie Zweige hinzufügen,
Sie gehen, um Gras hinzufügen und so weiter. So viele von ihnen werden Sie sich verstecken. Auch wenn einige von ihnen sich jetzt wiederholen werden, Sie es sowieso nicht sehen, wenn Sie all diese Vermögenswerte auf Ihrem Zuschuss setzen werden . Aber es ist sehr gut zu versuchen, so viel wie möglich Wiederholung zu löschen. So können Sie zum Beispiel sehen, dass diese drei viel wiederholt werden. Und das kommt vom grünen Kanal für Phi, also so. Und eigentlich möchte ich die Größe des Materials reduzieren. Ich wollte das nur so löschen. Und vielleicht kann ich das ein bisschen so löschen und es ist weniger wiederholt. Und so ist das jetzt mein Boden. Und ich werde das benutzen. Ich hoffe, Sie haben einen gemacht, mit dem Sie zufrieden sind. Es braucht nur einige Zeit, um das zu machen. Und wenn ich wie ein sehr großes Spiel machen würde, das ich auf Dampf freisetzen wollte, würde
ich wahrscheinlich nicht 30 Minuten verwenden. Ich werde wahrscheinlich mindestens eine Stunde oder zwei Stunden versuchen, es sehr gut zu machen. Und je mehr Zeit Sie damit verbringen , wird es natürlich viel besser aussehen. Manche Leute benutzen sogar eine Woche, um dieses Zeug zu machen, ist, dass sie eine große Karte haben. Und jetzt, wo wir unseren Boden gemalt haben, können
wir tatsächlich weitermachen und alle anderen Vermögenswerte setzen. So zum Beispiel die Felsen und die Zweige und so weiter.
30. Felsen hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Tropfen hinzufügen. In Ordnung, jetzt, wo Gelände oder Boden fertig ist, werden
wir einige Elemente darauf hinzufügen. Und um damit zu beginnen, können wir ein paar Steine hinzufügen. Und um Ihre Striche hinzuzufügen, Lassen Sie uns zu Mega Scans Ordner gehen. Und lassen Sie uns diese Frösche innerhalb des 3D-Assets-Ordners finden. Und hier drin, Mal sehen, was wir haben. Wir haben diese Granitfelsen. So zum Beispiel, diese, können
Sie ziehen Sie es heraus und Sie können sehen, wie es aussieht. So können Sie ihre Roben eins nach dem anderen platzieren. So zum Beispiel, gehen Sie zum nächsten
und ziehen Sie heraus und platzieren Sie es irgendwo anders und die Ebene,
manchmal möchten Sie eine und ziehen Sie heraus und platzieren Sie es irgendwo anders und die Ebene, Variation, so dass Sie auf e klicken können um das Drehwerkzeug zu wählen und versucht, wie drehen Sie es. Sie können Alt halten und dann verschieben. Das wird den Artikel duplizieren. Und Sie können auf Sie klicken, um es zu drehen. Und manchmal möchte man es herunterskalieren. Manchmal möchten Sie die Fangwerkzeuge deaktivieren und aktivieren,
je nachdem , was Sie erreichen möchten und wie diese. So können wir die Steine nacheinander einfach so platzieren. Und so müssen Sie es auf der ganzen Ebene tun. Manchmal ist das gut. Sie können sie eins nach dem anderen platzieren. Es wird sehr präzise sein, aber Sie können es auch schneller machen. Und lasst uns diese Steine löschen und ich werde es euch zeigen. Also hier im Laubwerkzeug kann
das Laubwerkzeug nicht nur für Gras verwendet werden, sondern auch für alles, jedes 3D-Modell, das Sie hier tatsächlich verwenden können. Also werde ich alle Steine finden. Beginnen wir also von Anfang an hier oben. Lassen Sie uns sehen, wie unser Granit tatsächlich mit Graniten beginnt. Also werde ich dieses ziehen, 3D-Modell innerhalb dieses Laubwerkzeugs
stören. Also ziehen Sie es hier rein. Es wird das hier tatsächlich hinzufügen. Und Sie können sehen, ich kann eine Pinselgröße wählen und ich kann klicken und tatsächlich malt das Modell für mich. Dies ist also der schnellste Weg, es hinzuzufügen. Und wir werden modifizieren, damit wir nicht zu viele Felsen malen. Also lassen Sie uns auf Control Z klicken. Ich wollte Ihnen nur zeigen. Lassen Sie uns alle Steine hinzufügen. Also gehe ich zum nächsten, der es hineinzieht. Also, hier geht's. 3, 4, Rennen, sind wir nicht einverstanden, Sandstein können wir auch hinzufügen. Und Felsen. Das hier. Und das war's. So haben wir bisher 1, 2, 3, 4, 5, 6 Steine. Und ich kann die Dichte reduzieren, denn wenn ich jetzt male, haben
wir viele Steine an einem Ort. So können Sie die Pinselgröße wählen, aber Sie können auch wählen, wie viel Sie malen möchten. Also, die geringere Dichte, können
Sie sehen, Reparieren viele Steine. Ich klicke auf Control Z und es kann jetzt weniger sehen oder anhängen. Wir malen weniger. Und wenn ich die Dichte vergrößere, etwas Wahnsinniges, können Sie sehen, dass wir eine Menge Steine anhängen. Versuchen Sie also, die Dichte und den
Pinsel, die Pinselgröße als auch anzupassen . Und hier mit diesem Werkzeug können
Sie tatsächlich um die Karte malen. Was Sie auch tun können, ist auf eines dieser 3D-Modelle klicken. Also jedes der Laub im Inneren von hier, klicken Sie auf eine von ihnen. Und Sie können hier unten sehen, wir haben tatsächlich einige Dinge, die wir bearbeiten können. So können Sie das Maschenjahr sehen. Sie können auch die Skalierung sehen. Also hier unten, wenn Sie nach unten gehen und die Skalierung gleichmäßig finden, und wir haben diese x-Skala, ein x. So kann es tatsächlich die minimale und maximale Skala ändern. So randomisiert es die Skala zwischen beispielsweise 0,81. So manchmal wird der Felsen kleiner sein als erwartet oder als die ursprüngliche Größe. zum Z-Offset hinunter gehen, können
Sie auch bearbeiten, wie weit der Irak vom Boden entfernt ist. Also sagen wir, ich habe eine höhere Zahl geschrieben. Man kann sehen, dass der Fels tatsächlich mehr über dem Boden ist als zuvor. Also, wenn ich eine viel höhere Zahl schreibe, so dass Sie es visueller sehen können. Wenn ich klicke, können Sie sehen, dass dieser schwebt. So können Sie tatsächlich, manchmal stecken Sie das Gras und so weiter. Und sie sind eigentlich entweder über dem Boden oder unter dem Boden. Und Sie können dies tatsächlich steuern, indem Sie den
Z-Versatz so ändern , dass sie korrekt auf dem Boden platziert werden. Also werde ich auf Control Z klicken und jetzt ohne Verlust anfangen zu malen. Also, wenn ich 0 und das Z von Sir schreibe, lassen Sie mich sehen, wie sie aussehen, oder wir können es tatsächlich auf 1515 reduzieren. Und wieder, wenn Sie Shift gedrückt halten und malen, werden
Sie die LKWs löschen. Ok? Also manchmal möchten Sie einen bestimmten Felsen malen und Sie können dies tun, indem
Sie sehen, dass sie Häkchen wie diese haben. Sie können halten, klicken Sie auf eine, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken Sie auf die letzte
und klicken Sie hier, um alles zu deaktivieren. Und Sie können tatsächlich nur einen von ihnen aktivieren. Jetzt können Sie sehen, ob ich male, es ist eigentlich nur dieses, mit dem ich male. So können Sie wählen, was Sie malen möchten, indem Sie die Markierung hier ankreuzen. Und wenn Sie nicht mehr damit malen wollen, können
Sie die Markierung entfernen und mit etwas anderem malen. Alles klar, jetzt möchte ich eigentlich mit allen malen. Also werde ich sie alle auswählen. Und wir werden die Pinselgröße leicht erhöhen. Und wir versuchen nur zu malen. Und manchmal sieht man, dass sich ein paar Steine überlappen. Sie können dies verringern und Sie können die Umschalttaste gedrückt halten und hier klicken, um sie zu löschen. Und es kann versuchen, einfach weiter so auf all Ihrer Landschaft zu malen. Also, jetzt habe ich fertig, einige Steine zufällig hinzuzufügen. Ich ging einfach herum und klicke manchmal, um diese zu entfernen ,
zum Beispiel,
klickte hier, ließ das entfernen und so weiter. Nur, nur zufällig verstreut sie herum. Und manchmal möchten Sie etwas
Bestimmtes platzieren, damit Sie dieses Werkzeug mit Ihrer manuellen Platzierung kombinieren können. Also kann ich tatsächlich außerhalb dieses Werkzeugs gehen. Also werde ich den Modus wählen. Und ich kann das hier rausziehen. Und ich kann wählen, es speziell zu platzieren. Zum Beispiel wollte ich hier sein, um es zu drehen. Ich platziere zum Beispiel die Seite von diesem. So können Sie die,
das Laubwerkzeug zusammen mit Ihrer manuellen Platzierung kombinieren . Und manchmal haben Sie diese Wiederholungen. Also das hier und das hier. Und es kann tatsächlich löschen und Sie können sehen, Sie können nicht einfach darauf klicken und auf
Löschen klicken , weil Sie sehen können, wenn Sie darauf klicken, es wählt alles aus. Und das liegt daran, dass es mit dem Laubwerkzeug hergestellt wird. Also muss ich in das törichten Werkzeug gehen, auf Shift
klicken und hier klicken, um es zu löschen. Und dann kann ich zu meinem großen Jahr zurückkehren, um sie
manuell zu platzieren , damit ich das hier rausziehen kann und stattdessen dieses hier platzieren kann. Und das ist in Ordnung. Vielleicht entferne ich das noch mal und lass es so sein. Und das ist in Ordnung für jetzt. Vielleicht haben wir die Notwendigkeit, später noch mehr Steine hinzuzufügen. Denn denken Sie daran, dass Sie diese nicht nur in Schritten wie diesen tun. Am Ende, wenn Sie, zum Beispiel, Äste oder Gras hinzufügen, finden
Sie heraus, dass Sie tatsächlich
einen weiteren Stein hier drüben brauchen , und Sie fügen mehr Gras hinzu und so weiter. Also, aber vor allem die wichtigsten grundlegenden oder den Hauptabschnitt haben wir ausgefüllt. Das sieht also gut aus, vorerst gut aus. Wenn wir manchmal zu viele Steine haben, können
wir reingehen und sie löschen. Oder wenn wir zu wenige oder zu viele sich wiederholen, können
wir sie auch löschen. Aber für jetzt denke ich, das sieht gut aus. Das ist also die ganze Ebene, die ich jetzt habe. Und lassen Sie uns eigentlich voran gehen, bevor wir irgendwelche Zweige hinzufügen, sind Optimierungen. Lass uns weitermachen und ein paar Pfützen hinzufügen. Wir können einige dieser leeren Löcher mit Blasen füllen.
31. Puddles hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Pfütze hinzufügen. Also müssen wir bei einigen Pfützen zu unserem Mischmaterial zurückkehren und darauf doppelklicken. Und hier haben wir eine Option, eine Pfützenschicht zu verwenden. Klicken Sie also darauf aktivieren Sie die Pfützenschicht, okay, minimieren Sie
jetzt das Mischmaterial. Und was ich im Inneren von hier tun kann, ist zum blauen Kanal zu gehen. Sie können die Pinselgröße erhöhen, wenn Sie möchten. Und tatsächlich, wenn Sie malen, können Sie sehen, dass Sie tatsächlich Pfützen malen. Das wird also automatisch in den blauen Kanal gepackt. Und Sie können sehen, dass es tatsächlich
aussieht, sehr gut aussieht und es ist, dass
es gut in unsere eigene Szene integriert wird. Ich werde auf Control Z klicken. Und lassen Sie uns die Stärke reduzieren und wir können die Einstellungen
später anpassen , weil Sie im Inneren des Mixer Material an der Unterseite sehen können, können
Sie tatsächlich viele Einstellungen mit der Welle und der Größe ändern und so weiter. Also lasst uns versuchen, ein wenig hier und da zu malen. Also, dieser hier, werde ich ein wenig schneller malen als dann, was wir mit dem Boden gemacht haben. Also kann ich hier eins hinzufügen und ich will es nicht übertreiben, ich will nur ein kleines Detail. Was ich also tun kann, ist, dass ich es hier auch hinzufügen kann. Wir setzen hier nur einen Kleinen ein. Und ich werde einen letzten hinzufügen. Ich kann den letzten hier drüben animieren. Und manchmal habe ich versucht, ihm eine interessante Form zu geben. Es muss nicht herumgemobbt werden. Ich denke, das ist zu groß, also werde ich auf Control Z klicken oder ich kann
Shift halten und tatsächlich nur einige davon löschen, damit Sie nicht die Kontrolle Z drücken
müssen . Ich denke so etwas und das ist Gitter in Ordnung. Das sind also die Produkte, die wir hinzugefügt haben. Und wir können tatsächlich, es hat einige Einstellungen für sie. Also, wenn ich zu diesem zurückgehe und ich auf das Mischmaterial klicken kann. Und im Inneren von hier können Sie sehen, wir haben einige Einstellungen, wir haben einige Flüssigkeitshöhe, Höhe, max. Also versuche ich es für dich so gut wie möglich sichtbar zu machen mit 11 Enter. Daher keine Leistungsrauhigkeit. Sie können auch versuchen, damit zu spielen. Wir können einen schreiben, ich denke, kann es leicht reduzieren. Und eine flüssige Rauheit ist, wie hart sie ist. Also können wir sehen, ob du richtig bist, es ist fast flach hier. Und wenn Sie es verringern, wird
es in den Seiten nass. Also denke ich, dass der Standard 0.01 für jetzt in Ordnung ist. Das ist der Abfall. Sie können sehen, dass es abfällt. Glatter oder härter wie diese. So können Sie den Fall von dieser, diese Ebene hier wählen. Ich denke, 0,25, fast 0,3. Ich denke, das ist in Ordnung, wie es ist. Es kommt bereits mit einer schönen Einstellung. Also versuchen Sie mein Bestes, es zu ändern. Diese können wir ändern, so dass die Albedo Verdunkelung, tatsächlich die flüssige Farbe. Und lasst uns das stattdessen ändern. So können wir das ändern, um mehr zu sein, mehr rote Farbe zu
haben. So können Sie sehen, dass es ein bisschen mehr zu unserer Szene passt. Also lasst uns darauf klicken und vielleicht können wir diesen Weg stattdessen bearbeiten. Also gib mir diesen orangefarbenen Look, der viel mehr zu unserem gesehen passt. So etwas, nur ein kleiner, kleiner Effekt. Und Sie können auch die Albedo Verdunkelungsfarbe ändern, so etwas. Die Verdunkelung Orange, die
Sie können, können Sie auch ändern. So können Sie sehen, das ist die, wie dunkel es ist. Und lassen Sie es uns als Standard behalten. Das sieht eigentlich gut aus. Das Follow-up ist auch in Ordnung. Nun können wir ein paar Wellen hinzufügen,
damit wir einige Wellen-Steuerelemente hinzufügen können. Und Sie können auf diese klicken, klicken Sie auf Aktivieren Sie die Wellen-Steuerelemente, damit wir die Pfütze
tatsächlich bewegen können , so dass sie nicht vollständig statisch ist. Also hier können Sie etwas Geschwindigkeit und etwas Kraft hinzufügen. So kann man hier sehen, ob man auf einem ist, die Geschwindigkeit ist sehr, sehr schnell, aber man kann es nicht sehen, weil man noch etwas Kraft hinzugefügt hat. Wenn Sie also etwas Kraft hinzufügen, können
Sie sehen, dass es tatsächlich verrückt wird. So können wir hinzufügen, wir können die Geschwindigkeit auf 0,50,5 reduzieren, um zu sehen, wie es aussieht. Das ist immer noch zu schnell, 0,01, dann bewegt es sich so. Das sieht gut aus, damit wir die normale Zeichenfolge reduzieren können. Das Normale ist, wie holprig es aussieht. Also, wenn Sie schreiben 0 ist flach, Erde, eins zu 10, 20, können
Sie sehen, dass es so rau wird. Also vielleicht ein oder o. Also habe ich die Einstellungen auf Wellenskala um 1.2 und dieses P auf 0,02 geändert, die normale Dehnung ist 0,3. Und Sie können hier sehen, wenn ich von oben schaue, es ist fast nicht sichtbar. Also wollte ich nur Dia-Effekte schieben, damit du sehen kannst, dass es sich hier an den Seiten bewegt. Und wenn ich auf diese Weise hinabschaue, können
Sie es visueller sehen. So können Sie sehen, dass es sich tatsächlich bewegt. Und das ist, was Sie im Level-Design oder
im Game-Design im Allgemeinen, oder Umgebungsdesign tun müssen. Du brauchst nur diese kleinen Details. Du musst diese 10 nicht machen und es verrückt machen. Und jetzt ist es visuell und was auch immer, es wird schlecht aussehen. Also, selbst wenn Sie es E15 oder auf drei setzen, wird
es wie Plastik aussehen. Und ich denke, diese Punkte sind ein Irrtum in Unreal Engine gerade jetzt von der Sonne. Vielleicht können wir es später reparieren, wenn wir mit der Sonne arbeiten. Aber es kommt von der Beleuchtung. Aber Sie können hier sehen, wenn ich es so ansehe, wird
es plasticky aussehen. Stellen Sie sich vor, wenn Sie eine filmische Kamera haben und Sie so gehen. Das sieht so aus, als wäre dies zu viel Energie, wird wie Plastik aussehen. also Nullpunkt drei ausführen, wird
es viel besser aussehen. Und es ist fast nicht auffällig, wenn man von hier oben schaut, aber das ist in Ordnung. Wir wollen nur ein sehr, sehr kleines Detail. Und ich denke, das war es für die, für das Puzzle. Wir brauchen nicht viel mehr. Und ich habe versucht, wieder auf die Deckkraft zu gehen und zu sehen ob wir weniger oder mehr brauchen und dies tatsächlich auf 0,2 reduzieren. Und lassen Sie uns das schließen. Lass uns alles retten. Werfen wir einen Blick. Das ist also die unterste Ebene, die wir haben. Und das sieht schön aus. Und das tatsächliche Aussehen auch. Sie können sehen, dass es mit der Sonne reagiert und die Pole sehen so weit toll aus.
32. Ässe hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Zweige hinzufügen. So wie zuvor, wie wir den Irak hinzugefügt
haben, werden wir die Zweige hinzufügen. Und ich gehe ein bisschen schneller durch, denn jetzt wissen wir, wie es geht. Und bevor wir anfangen, möchte
ich Ihnen tatsächlich einen Trick zeigen, denn wenn Sie den Motor schließen und ihn wieder öffnen, werden
Sie in einer leeren Karte beginnen. Und jedes Mal, wenn Sie in
Ihre Karten gehen müssen hier und doppelklicken Sie auf die Hauptkarte, um sie einzugeben. Was Sie tun können, anstatt es ständig zu öffnen, können
Sie tatsächlich zu Bearbeiten und dann zu Projekteinstellungen gehen. Im Inneren von hier haben wir etwas, das Karten und Modi genannt wird. Hier können Sie tatsächlich die Editoren Startup Map bearbeiten. So kann ich tatsächlich wählen Sie die Karte Haupt, Ich weiß, kann es hier als Verrückter als auch für das Spiel Default Map setzen. Und jetzt, wenn ich den Motor schließe und
ihn öffne, beginnt er tatsächlich innerhalb dieser Karte statt einer leeren Ebene. Also werde ich auf Speichern klicken und fangen wir an, die Zweige niederzulegen. So genau wie vorher müssen wir in das Laubbearbeitungswerkzeug gehen. Und Sie können sehen, dass wir die Felsen von früher hinzugefügt haben. Ich gehe in meine Scans 3D-Assets, und ich werde alle meine Zweige finden. Also dieser hier, der Blutegel Ast. Und wenn Sie die Symbole wie diese sehen,
manchmal, wenn Sie klicken und Sie sehen, wie Steine wie diese, und Sie doppelklicken Sie auf eine von ihnen. Gefällt es. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf eine davon, Sie sehen sie. Dies ist ein sehr kleines Modell. Das ist der Grund, warum man es nicht klar sehen kann. Sie können sehen, wissen Sie, Sie können es tatsächlich sehen. Und die anderen sind so. Und manchmal finde ich es ärgerlich, weil ich eigentlich das Modell hier sehen möchte. Wenn ich also doppelklicke, können Sie sehen, dass es hier ist. Und wenn ich es schließe, können Sie sehen, jetzt können Sie es sehen. Manchmal ist es ärgerlich. Ich kann tatsächlich mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner klicken und ich kann auf Assets im Ordner
validieren klicken und auf Ja klicken. Und sobald die Assets validiert wurden, können
Sie dies jetzt schließen und Sie
können sehen dass Sie alle Netze sehen können. Das passiert dir also. Du weißt jetzt, was du tun sollst. Also lassen Sie uns alle Zweige hinzufügen. Ich werde das Modell rausziehen und es in das Jahr
bringen. Und die d'etre auch. Die trockenen Käfer-Chips werde ich für jetzt diese eine trockene Wurzeln überspringen, die wir als auch brauchen. Also ziehen Sie diese Zweige auch hinein. Und die Holzstäbchen werden bis später warten. Und das hier für Schicht. Jetzt haben wir alle Zweige, die wir wirklich brauchen. Und Sie können Sie sehen, wenn Ihre Farbe jetzt, diese erscheinen. Im Moment erscheinen sie ein wenig über dem Boden. Also lasst uns das eigentlich bearbeiten. Also, wenn Sie auf einen von ihnen klicken, und es ist ein bisschen ärgerlich, dass diese Bar so klein ist. Aber lassen Sie uns hier runter gehen und finden, lassen Sie uns tatsächlich alle auswählen. Lasst uns dasselbe für alle tun. Also werde ich auf den ersten klicken, die Kontrolle
halten, und Sie können auf alle anderen klicken. Sie möchten bearbeiten. Diese sieben Elemente wurden ausgewählt. Und jetzt kann ich sie Mindestgröße auf 0,81 machen. Also, wenn ich male, variiert
die Größe von 0,8 zu eins. Also werden nicht alle von ihnen die gleiche Größe haben. Dies wird eine gewisse Variation für Sie erzeugen. Wenn ich jetzt male, können Sie sehen, dass sie etwas über dem Boden liegen. Ich will, dass sie niedriger sind. Denken Sie also daran, dass Sie den Z-Versatz bearbeiten müssen, damit sie tiefer im Boden liegen. Also vielleicht minus 15 dieses Mal wollen wir, dass sie untergehen. So können Klicken und Malen jetzt sehen, dass sich tatsächlich unter dem Boden befinden. Ich denke, minus fünf ist vernünftiger und kann minus 2 versuchen. Minus zwei ist immer noch ein bisschen über dem Boden. Man sieht manchmal, dass es wirklich gut ist. Oder dieses, zum Beispiel, müssen
Sie es nicht wirklich unter den Boden stellen. Also lassen Sie mich auf Control Z klicken, und ich werde auf klicken, lassen Sie mich vier minus sechs gehen. Und was ich speziell für diesen hier tun kann, und diesen hier drüben, wollen wir nicht, dass er so viel unter der Erde ist. Also werde ich auf diese eine speziell klicken und tatsächlich angekommen 0 dura. Also, jetzt ist dieser eine richtig und der andere sah auch besser aus. Und wenn wir etwas sehen, das keinen Sinn ergibt, kann
ich aus dem Bearbeitungsmodus kommen und ich kann auf diese klicken, um zu sehen, wie viel sie unter dem Boden sind. Und das hier könnte ein wenig repariert werden. Gehen wir also zum Laubbearbeitungswerkzeug. Und das hier, ich könnte es ein wenig erhöhen, sind trockene Wurzeln, also werde ich stattdessen 000 schreiben. Und lassen Sie mich sehen, wo es ist. Das hier. Und das hier ist ein bisschen besser. Okay, jetzt sind wir bereit, die, die Wurzel oder
die Zweige hier zu malen . Und genau wie zuvor müssen
Sie die Pinselgröße und die Kneifdichte einstellen. Sie wählen das und versuchen zu malen. Und jedes Mal, wenn Sie Daumensteine überlappen, können Sie
zum Beispiel voran gehen und,
und halten Sie Shift und löschen Sie sie und versuchen Sie es erneut. Und nur, genau die gleiche Methode wie die Felsen. Und jetzt habe ich überall einige Zweige hinzugefügt. Also habe ich gerade vorangegangen und einige zufällige Zweige genau so gemalt. Und danach können Sie einfach Shift halten und löschen. Das ist es, was ich mir gerade ausgedacht habe. Und ich bin mir nicht sicher, ob es zu viele ist oder nicht, aber es sieht aus wie eine Art Abfallland oder eine Art Umwelt, die hier nichts wächst und so weiter. Also denke ich, es sieht gut aus und es wird tatsächlich besser aussehen mit der Beleuchtung als gut. Was bedeutet, dass du manchmal, ich denke, das ist ein bisschen über dem Boden, vielleicht ein bisschen. Und vielleicht können wir dies beheben, indem wir hier auf den Bearbeitungsmodus
klicken und auf die Zweige klicken. Und ich kann versuchen, das Rasterfang hier zu deaktivieren. Und ich kann es ein bisschen runter ziehen. So wie das. Es könnte ein wenig auf, auf dem Aussehen davon helfen. Und ich möchte mich nur umsehen und sehen, ob alles in Ordnung ist. Und ich habe auch einige zum Puzzle hier hinzugefügt. Also in den Pfützen der Bearbeitung, einige der Zweige und ich denke, es gibt diesen ziemlich coolen Effekt damit. Und so ist dies die Level-Ausgabe nach unten und ich habe gerade einige,
einige zufällige Zweige ringsum hinzugefügt . Und manchmal gibt es zu viele. Sie können diejenigen löschen, die sich innerhalb der Zeile befinden. Also wurde dieser hier als Beleuchtung im Inneren des Felsens bezeichnet. Ich hätte es gelöscht. Dieser wird eigentlich als Beleuchtung solide mich voran gehen und löschen Sie es in Laub Werkzeug halten Verschiebung. Und es verringert die Pinselgröße und ich kann es löschen. Und ich denke, das ist gut für jetzt. Also jetzt lassen Sie uns eigentlich voran und fügen Sie ein paar Zweige ringsum hinzu.
33. Zweige hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Verbesserungen hinzufügen. In Ordnung, jetzt haben wir einige der Zweige hinzugefügt. Also gehen wir weiter und fügen Sie die Tweaks hinzu und die Zweige sind in den Mega-Scans und hier in Holzstäben und Zweigen. Und ich bin mir nicht sicher, ob wir mehr hatten. Wir hatten einen DR. Rindenchip, aber vielleicht ist das jetzt, wenn wir das brauchen, eigentlich bin ich es. wir uns vorerst keine Sorgen. Lassen Sie uns die Zweige hinzufügen und sehen, wie es damit aussieht. Also werde ich alle von ihnen auswählen, werde sie nach innen ziehen. Und ich werde die Zweige von früher deaktivieren. Ich werde diese einfach so deaktivieren und nur die zwei Wochen sind ausgewählt. Also, wenn ich male, können
Sie jetzt sehen, dass wir viele Verbesserungen haben, die wir genau so malen können. Und ich schaue nur auf ihre unter dem Boden oder über dem Boden. - Ja. Lassen Sie uns dabei bleiben. Und wollen Sie sehen, wie es aussieht, wenn, wenn es zu groß ist, Lassen Sie uns diese Größe machen 1.5 hier. Und ich werde es bei einem behalten. Ich will es nicht weniger als eins. Also manchmal sind sie ein bisschen größer als, als die gewöhnliche Größe und das ist gut. So können wir jetzt tatsächlich mit den Tweaks malen. So wie die Äste und die Felsen, Lasst uns voran und stecken die beiden. Es ist in Ordnung, also verbringe ich eigentlich nur eine Minute bei Max, um diese, diese Verbesserungen hinzuzufügen. So schnell vergrößere ich einfach die Pinselgröße auf 250, die Dichte auf 0,001. Und dann male ich einfach rundherum und
renne einfach einfach so runter und konnte nur 30 Sekunden dauern. Also habe ich gerade diese Verbesserungen hier auf den Boden gebracht. Und es wird, gibt ein schönes Gefühl, dass die Szene nicht zu leer ist. Denn wenn wir nur die Zweige und die Teppiche benutzen, scheint
es etwas leer zu sein. Also ist es schön, diese Verbesserungen überall zu haben. Und vor allem, wenn Sie eine Waldumgebung erstellen. Wenn Sie Referenzen auf Google finden, können
Sie eine Menge von Zweigen und
Sachen wie kleine Sachen rund um den Waldboden sehen . So gibt es das schöne, schöne Gefühl Selfie. Sehen Sie sich das an, wie hier zu sehen ist. Sie können sehen, dass es tatsächlich schön aussieht. Gehen wir weiter und fügen Sie den Kaktus hinzu.
34. Adding hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Technologietyp hinzufügen. Okay, jetzt ist es Zeit, etwas mit Vegetation wie Gras,
Kakteen oder Kakteen und so weiter hinzuzufügen . Also fangen wir eigentlich damit an. Also Charaktere hier drüben, haben wir zwei von ihnen heruntergeladen. Also dieses, wir haben ebenso wie dieses heruntergeladen. Und lassen Sie mich sehen, ob sie im Inneren des Bodens sind. Möglicherweise müssen sie ein wenig unten im Z des Offsets sein. Und ich glaube, ich weiß nicht, ob ich diesen Kaktus größer machen will. Und ich möchte es vielleicht etwas größer machen. Also lassen Sie uns wie zuvor voran gehen, klicken Sie auf sie und fügen Sie sie dem Laubwerkzeug hinzu. Und lassen Sie mich das größer machen. Ich werde die Auswahl aller Optimierungen, die ich habe, aufheben. Und diese oder beide, ich werde beide auswählen. Und der Z-Offset, ich schreibe zwei minus zwei. Also ein bisschen unter der Erde. Genau so, das ist gut. Und für die minimale und maximale Größe möchte
ich es anders machen, weil dieses, vielleicht möchte ich, dass es viel größer wird. Und so denke ich, das Minimum ist eins und das Maximum ist 1,5. Dieser ist das Minimum 0,7 und das Maximum ist eins. Also ein bisschen anders, ein bisschen Unterschied zwischen diesen beiden, aber Sie können sehen, dass sie jetzt schön aussehen. Ich könnte das größer machen, ich bin etwas kleiner. Also werde ich darauf klicken und die maximale Größe ist 0.850,6 ist die niedrigste. Das ist der niedrigste. So können Sie sehen, dass sie verschiedene Größen haben und es sieht schön aus. Einige von ihnen sind groß, einige von ihnen sind es nicht. Und ich denke, das ist gut. So müssen
wir jetzt genau wie zuvor die Pinselgröße und die Maldichte anpassen. Und Sie können sehen, ob Sie einfach ummalen, um diese zufälligen Kakteen überall zu schreiben. Und wir brauchen nicht zu viele von ihnen. Im Moment denke ich, dass ich vielleicht ein bisschen mehr von diesen Zweigen löschen muss. Jetzt werde ich versuchen,
diese Kakteen überall zu malen und ich brauche nicht wirklich viele von ihnen. Also, jetzt habe ich ein bisschen von der Anzahl
der Zweige und Zweige reduziert , die ich dachte, es wäre, aber zu viele. Also habe ich eine Menge von ihnen gelöscht. Und jetzt sieht es viel besser aus. Also wieder, wenn Sie eine Figur manuell hinzufügen möchten, können
Sie dieses dumme Werkzeug zusammen mit nur manuell platzieren kombinieren. Vielleicht willst du also, dass ein Charakter hier speziell ist. Du gehst also aus dem törichten Werkzeug und gehst in die Charaktere und ziehst es manuell hierher in die Szene und
drehst Es ist so, wie du willst. Versuchen Sie, es ein wenig nach unten zu ziehen, um es in den Boden zu legen. Und vielleicht haben Sie einmal einen speziell hier. Und Sie können die Größe davon wählen. Und lassen Sie uns einen hier platzieren. Und ich werde das hier löschen ,
damit wir nicht zu viele Jahre in der Gegend haben. Also werde ich dieses auswählen und Shift halten und gelöscht. Okay, jetzt haben wir Detektoren und das ist die volle Sicht auf die Umgebung. Was jetzt fehlt, ist eigentlich, das Gras in
ihre Umgebung hinzuzufügen , weil es ihm viel Leben gibt, sobald wir das Gras unten haben. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie das Gras hinzu.
35. Rasen hinzufügen: In dieser Lektion werden wir uns ansprechen. Alles klar, gehen wir jetzt und fügen etwas Gras hinzu. Also werde ich hierher gehen und das Gras finden. Und es ist tatsächlich innerhalb eines für die Minimierung der 3D-Assets. Es ist innerhalb von 3D-Pflanzen und das ist diejenige, die ich zuvor importiert habe. Und du hättest vielleicht denselben importiert, den toten Strauch. Und wir können das ganze Gras hinzufügen. Also gehen wir rüber zum Laubwerkzeug und lassen Sie mich das ganze Gras hineinziehen. Und du musst nicht alle hinzufügen,
aber das liegt eigentlich an dir, dass du mich geliebt hast, füge
einfach alle hinzu und schau, ob sie alle gut sind oder nicht. Bevor ich dies mache, lassen Sie mich all diese Anpassungen einfach so deaktivieren. Also ist alles deaktiviert. Und ich werde hier das Laub hineinziehen. Also, jetzt ist das ganze Gras. Und wenn ich male, wird
es Shader kompilieren. Wenn ich meine Kamera ein wenig bewege, können
Sie sehen, dass es den Shader hier unten kompiliert. Und jetzt können Sie sehen, ob ich den Bildschirm etwas größer mache, das ist eigentlich das Gras und das sieht toll aus. Dies ist eine höhere, höhere Auflösung. Und in ein bisschen können wir auch Animationen hinzufügen. Es ist also bewegend und nicht zu statisch und unrealistisch. Und Sie können sehen, dass wir auch ein Problem mit dem Gras haben. Wenn ich also näher dran gehe und Sie sehen können, ob ich die Kamera weiter weg schiebe, wird
es das Aussehen des Grases ändern, das Sie sehen können, dass es sich tatsächlich ändert. Und das hat etwas mit Detailgenauigkeit zu tun. Und wir werden, um später damit zu arbeiten, wenn wir mit der Optimierung arbeiten,
wir werden es tatsächlich ein
bisschen besser aussehen lassen , weil wir nicht wollen, dass es sich so ändert, aber mach dir keine Sorgen darum. Was wir wollen, werden wir vorerst so arbeiten. Und ich sehe, dass mein Spiel hinkt Gehör, wenn ich in OBS aufnehme. Und es wird für mich auf eine breite Schläge innerhalb der Software glätten. Okay, jedenfalls, wählen wir das ganze Gras aus. Und genau wie zuvor, so leicht auf die Größe des Pinsels und Sie können das Gras überall
malen. Und Sie können hier sehen. Jetzt gibt es eine Menge, viel Leben in die Szene. Und manchmal können Sie tatsächlich die Pinselgröße reduzieren und die Maldichte erhöhen. Und vielleicht wollen Sie manchmal viel Gras in einem bestimmten Gebiet und das können Sie tun. Also, jetzt habe ich das Gras fertig gemalt. Also hier ist es. Und Sie können sehen, dass es wirklich gut aussieht, wenn wir näher hinschauen. Manchmal verkleinere ich tatsächlich die Pinselgröße, nur um bestimmte Gras um einen bestimmten Bereich zu malen. Zum Beispiel, hier können Sie eine wie diese hinzufügen, direkt neben den Zeichen, um es besser aussehen zu lassen. Und nur noch mehr Details. Und wenn es den Irak überlappt, könnte
es so gut aussehen, aber ich denke, es schneidet ein wenig ab. Also werde ich Shift halten und gelöscht und nur versuchen,
etwas Gras überall hinzuzufügen , bis es gut aussieht. So etwas wie das. Und jetzt haben Sie all dieses Gras und Sie können sehen, dass es tatsächlich ein bisschen seltsam aussieht, denn wenn wir näher kommen, können Sie sehen, dass das Gras tatsächlich das Aussehen verändert. Jedes Mal, wenn wir uns wegbewegen und näher kommen. Und wir werden das später reparieren. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Und Sie können sehen, dass es wirklich seltsam aussieht, denn wenn wir auf der Draufsicht
sind und wir uns bewegen, bewegt sich
das Gras mit uns herum, als würde es versuchen, uns ständig gegenüberzutreten. Also, wenn ich mich so umziehe, versucht
es uns zu stellen. Und das ist, das ist etwas mit der Detailgenauigkeit zu tun weil oder niedrige Leistung Computer, das ist gut. Aber für uns können wir ändern, wie weit dieser Effekt
stattfinden wird , denn im Moment ist er viel zu nah und wir können sehen sich
das Gras verändert und es sieht nicht gut aus. Wir wollen, dass alles so aussieht. Und lassen Sie uns einen Slater innerhalb des Performance-Abschnitts machen. So werden wir mit Detailgenauigkeit arbeiten, um die Leistung des Spiels zu verbessern. Und wie ich vorher versprochen habe, werden
wir einige auf das Gras hinzufügen. Jetzt haben wir das Gras bemalt und lassen Sie uns etwas Wind hinzufügen. Also, wenn Sie in den Mega Scans Ordner gehen und zurück zu Ihrem Schreibtisch stören Ordner. Also das Gras hier. Und wenn Sie auf die Materialinstanz doppelklicken, so ist dies das Material, und klicken Sie auf diese. Und denken Sie daran, dass es dieser ist, nicht dieser hier. Und dieser hier heißt Plakat. Und das ist die minderwertige Qualität für lokale, lokale Computer. Und das, das spielt jetzt keine Rolle. Gehen wir in dieses,
das nicht Billboard genannt wird. Also doppelklicken Sie auf diesen. Und diese materielle Instanz kommt auf. Und hier können wir tatsächlich den Rasenwind ermöglichen. Also hier unten, klicken Sie auf Rasenwind aktivieren und nehmen Sie auch diesen. Und wenn er Ticket Sie sehen können, dass Sie einige Shader kompilieren und Sie haben auch einige,
einige Dinge, die Sie bearbeiten können. Zum Beispiel, der Wind, Intensität, die Geschwindigkeit, und so weiter. Und Sie können hier direkt aus den Toren sehen, die UNO legt tatsächlich und es sieht schön aus. Das spielt also und wir könnten es einfach so sein lassen. Aber wenn Sie einige Einstellungen bearbeiten möchten, können
Sie auf die Windintensität klicken und Sie können natürlich, aber es oben und Sie können sehen, es ist intensiver jetzt. Und der Nullpunkt 50 war die Standardeinstellung. Und Sie können auch die Geschwindigkeit ändern, wenn Sie möchten. Und ich denke, im Moment sieht es gut aus, als wäre die Geschwindigkeit perfekt für
das, was wir brauchen. Und das ist sehr einfach. Du musst nur die beiden nehmen und du hast Wind auf deinem Gras.
36. Requisiten hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Requisiten hinzufügen. Gehen wir vorerst aus dem Laubwerkzeug raus. Und statt ihnen Mega-Scans in den 3D-Assets, wir haben etwas mit dem, mit dem RAM-Schädel und Knochen. Wir haben auch das Metallteil und wir haben auch den Fund. Es ist das Holzrad hier drüben. Wir haben also einige Eingabeaufforderungen, die wir der Szene hinzufügen können, damit sie besser aussieht. Und gehen wir weiter und machen das. Also erstens kann ich einige RAM-Schädel und um Knochen hinzufügen. Also hier der RAM-Schädel, ich kann es tatsächlich rausziehen. Und hier können Sie eine ziemlich coole Szene machen. Sie können einige dieser Details fragen. Und vielleicht möchten Sie eine Widderknochenseite hinzufügen,
vielleicht den Beinknochen, genau so. Und wenn Sie solche Dinge hinzufügen, können
Sie sehen, dass sich diese Graphen manchmal überlappen und das meine ich damit. Sie können all diese Dinge in nur einem Schritt erledigen. Nun, wenn Sie, wenn Sie Requisiten und solche Dinge hinzufügen, vielleicht haben Sie die Notwendigkeit, etwas Gras zu
entfernen, einige Steine zu entfernen und so weiter. Also jetzt, wenn wir die Gegenstände, die wir haben, die Requisiten, wir müssen zurückgehen und entfernen die, das Gras, zum Beispiel, in diesem Fall, Ich kann in das Laub Werkzeug gehen. Lassen Sie mich einfach alles auswählen und aktivieren. Sie müssen es aktivieren, um es zu löschen. Sie müssen es also aktivieren. Und ich werde die Pinselgröße auf
20 reduzieren und Shift halten und einfach auf das Gras klicken, um es einfach so zu entfernen. Und ich kann das Laubwerkzeug wieder akzeptieren. Und ich kann versuchen, die Szene so einzurichten. Und das Hinzufügen der Requisiten könnte etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen als alle anderen Dinge,
je nachdem, wie viel Sie aus dem Leucin machen wollen. Wieder: Je mehr Zeit Sie in Ihrer Szene verbringen, desto ähnlicher, desto besser wird es aussehen. Also mache ich es jetzt einfach so herum und lege ein paar Zimmer Kohle um Knochen. Und Sie erinnern sich auch, wie das Rad hier drüben, das Sie herum platzieren können. Manchmal kann man es um den Irak herum platzieren. Zum Beispiel können Sie es einfach so drehen. Und Sie können versuchen, es so nah an den Felsen über dem Boden zu bewegen. Ich weiß es nicht. Du kannst es einfach ausprobieren. Du kannst tun, was du willst. Wie auch immer Sie sich vorstellen, das könnte aussehen. So können Sie es drehen. Und genau so, so etwas. Und Sie können es einrichten und versuchen, einige Eingabeaufforderungen
rund um die SR setzen haben auch den Metallteil, den Sie herum spielen können. Also dieser hier, wir können das auch mit der Leine herumziehen. Es kann entweder auf dem Herzen sein,
also ist es geschlossen, oder Sie können es herausziehen und
nach unten drücken und auf den Boden legen, der Ihnen überlassen ist. Versuchen Sie also, die Sonden rund um Ihre Szene zu platzieren. Okay, jetzt bin ich fertig. Ich habe einige Zeit damit verbracht, die Zweige zu malen. Ich habe etwas entfernt. Ich malte einige Grasstunden, legte einige der Artikel hier, die Aufforderungen, die wir hinzufügen. Und manchmal, wenn ich Requisiten hinzufüge, entferne
ich zum Beispiel Gras. Und Sie können sehen, was ich mit den Requisiten gemacht habe. Ich habe sie einfach hier gesteckt, genau wie ich es dir gezeigt habe. Also setzen sie herum, gehen hier rüber, zum Beispiel, setzen einen Laufknochen hierher und gehen hier rüber und lassen einfach das Holzrad fallen, das wir hatten. Und ja, einfach nur um die Umwelt zu füllen. Es dauert einige Zeit, wenn Sie eine sehr gut aussehende Umgebung wollen, nur zufällige Dinge herum zu setzen. Und manchmal kann man eine sehr, sehr gut aussehende Szene machen. Und hier können Sie sehen die, das Metallteil. Und das hier, ich habe das unter der Erde gemacht. Also, wenn ich zurück zum Auswahlwerkzeug gehe, also im Grunde, was ich vorher getan habe, war
es so. Es geht so vor und ich habe es gerade gedreht und hier gesetzt, ist der Boden getan und ich habe es einfach leicht bewegt. Dieses Loch ist mit Schmutz gefüllt, also sieht es aus, als wäre es unter dem Boden. Wenn ich auf Control Z klicke und gehe zurück. Und ich habe gerade diesen roten Knochen noch einmal hinzugefügt, einfach drehen, ihn bewegen, versuchen, ihn hier oben drauf zu setzen und so weiter. Also, wenn Control D geht wieder normal. Und so habe ich das bisher getan und einfach die Räder
runtergezogen, heruntergezogen und die Knochen, die den Deckel und den Schädel runter laufen. Denken Sie daran, dass Sie Dinge drehen können, um sie
anders aussehen zu lassen, so dass sie nicht alle so sein müssen. Sie können sie auch um 90 Grad drehen und auch machen , dass ein bisschen anders aussehen als alle von ihnen. Und ich habe diesen Metallteil auch gedreht und hier unter den Boden gesteckt. Es sieht so aus, als wäre es hier unter dem Boden an dieser Pfütze. Und ja, das war es für die Eingabeaufforderungen. Ich habe gerade versucht, Dinge herumzubringen. Es gibt kein Richtiges oder Falsches. Ich habe gerade versucht, deine eigene Szene zu machen und zu sehen, was du dir einfällt.
37. Aufklemmen: In dieser Lektion werden wir Abziehbilder hinzufügen. Alles klar, das letzte, was wir der Umwelt hinzufügen müssen, sind Abziehbilder. Und so können wir innerhalb der Mega-Scans und innerhalb des Ordners namens Abziehbilder gehen. Und hier haben wir ein paar Abziehbilder heruntergeladen. Und welche Abziehbilder gibt es? Einfach nur Bilder. Das ist, was
Abziehbilder sind, einfach nur Bilder. Und diese Bilder werden verwendet, um Wiederholungen zu brechen. Zum Beispiel, wenn Sie eine Wand haben oder wenn Sie einen Boden haben, der sich wiederholend ist, können
Sie Abziehbilder hinzufügen, tun Sie es, um Wiederholungsfähigkeit zu entfernen. Abziehbilder können auch verwendet werden, um eine Geschichte zu erzählen. So zum Beispiel ein Bild von Graffiti oder Blut an der Wand und so weiter. Also hier im Decals-Ordner haben
wir drei Dinge importiert. Also ein Hufeisen. Und wie sie lassen Sie mich in den Inhaltsordner gehen und klicken Sie auf Assets und Ordner validieren, so dass Sie alle Symbole sehen können. Ich kann näher zur Kuh zurückkehren. So können Sie sie jetzt sehen. Also habe ich ein Hufeisen und wenn ich es ziehe, Hoppla, und des Sohnes und des Ordners, wenn ich diesen Aufkleber hierher ziehe, also ist das De Kao, das Bild. Indem Sie es hierher in die Umgebung ziehen. Ich kann es in die Umgebung bringen. Und denken Sie daran, dass diese Textur, insbesondere diese, wenn Sie darauf doppelklicken,
denken Sie daran, dass Sie sie auf Maske setzen mussten. Wenn Sie, wenn es immer noch ein Alpha ist, wird
es nicht für Sie zeigen. Denken Sie also daran, diese Textur auf Maske zu setzen. Und so schleppst du es raus. Und das sind Abziehbilder. Also einfach nur Bilder, die Sie auf der Umgebung platzieren können, um eine Geschichte
zu erzählen oder um Wiederholung auf dem Boden oder der Wand oder Gegenstände zu brechen und so weiter. Also werde ich diese importieren und Sie können sehen, wie sie aussehen. Ich ziehe sie nur rein. Das sind also die zwei verschiedenen Hufeisen und dieser ist der Fußabdruck auf den Fußabdruck, den wir verwenden können. Und jetzt können Sie sehen, dass es sehr groß ist, also müssen wir die Größe reduzieren. Und auch diese, sie haben diese speziell oder vielleicht beide,
sie haben unterschiedliche Terrain, so dass wir sie vielleicht nicht benutzen können. Denn obwohl wir die Farbe dieses hier ändern, um die gleiche wie dieses zu sein, ist
die Art des Bodens anders, also wird es ein bisschen seltsam aussehen. Also denke ich, wir könnten diejenigen überspringen, die sie löschen und etwas anderes importieren könnten. Lassen Sie mich diese Hufeisen löschen. Aber das können wir definitiv benutzen. Dies ist ein mächtiger Fußabdruck und das passt zu der Umgebung, die wir schaffen. Also lasst uns vorerst mit diesem Standard arbeiten. So kann der Schlamm-Fußabdruck es herausnehmen und dann reduzieren wir die Größe. Also würde sich das Schloss öffnen? Wenn diese Sperre so gesperrt ist und Sie etwas schreiben, können
Sie sehen, dass diese auch geändert werden. Aber wenn du dieses Schloss öffnest, kann
ich jeden einzelnen einzeln ändern. Also speziell für diese Abziehbilder, können
Sie sehen, dass sie eine Box haben. Und wenn diese Box, wenn Sie sie bewegen, wenn sie zu weit weg vom Boden ist, wird
sie Ihnen nicht zeigen. Also haben Sie diese Bugs müssen unterirdisch sein, damit es zu zeigen. Wenn es weg vom Boden ist, können
Sie sehen, wie die Deckkraft verschwindet, wenn die Box vom Boden weg geht. Stellen Sie also sicher, dass die Debugs unterirdisch sind, um dies oder an der Wand zu zeigen. Wenn es eine Mauer ist. Und wenn es entlang ist, denken Sie daran, es um 90 Grad zu drehen, so dass es gegen die Wand ist. Und Sie können diese DKL überall bewegen und Sie können sie sogar auf Gegenstände setzen. Sie können sehen, das ist, das ist ziemlich cool. Sie können Blutaufkleber herunterladen oder importieren und ich denke, wir werden das tun. Wichtige Blutaufkleber und Sie können es tatsächlich auf Gegenstände setzen. So können Sie sehen, dass ich nicht auf diesen Aufkleber klicken kann, hat sie schwer für mich. Also, wie verschieben Sie es, wenn Sie G setzen, um alle diese Symbole anzuzeigen. Denken Sie also daran, dass Sie auf G klicken können, um Symbole auszublenden, und G erneut, um sie anzuzeigen. Und dieses Dichlorid jetzt dieses Symbol ist unter der Erde, und deshalb kann ich nicht sehen, was ist. Klicken Sie also auf das Symbol und dann können Sie es verschieben. Oder wieder: Sie finden es innerhalb des World Outliner. Sie können es im Inneren von hier finden. Damit dieser Zerfall, können wir uns bewegen. Und lass es uns auf den Boden schieben. Und lassen Sie uns die Stille reduzieren. Sehen Sie, ob die Größen in Ordnung sind, also werde ich auf F 11 klicken. Und jetzt stelle ich mir nur einen Menschen vor, der herumläuft. Und Sie können sich vorstellen, wie groß dieser Fußabdruck alle anderen Elemente in der Umgebung
getröstet wird . Also denke ich, dass das eine gute Größe ist, aber wir müssen die Breite reduzieren. Ich glaube, es ist jetzt zu breit. Also gehe ich hier, klicke unter dq, L und das Y, das ist das Wort vielleicht 30. Also vielleicht 38. 3038 oder 28 hier. Machen wir es 28. Ja, also dieser Fußabdruck ist, ist jetzt eine gute Größe, denke ich. Und das nächste, was wir tun wollen, ist,
die Farbe davon zu ändern , weil es im Moment auffällt. Wir brauchen es, um die gleiche Farbe wie der Boden zu haben, um es glaubwürdig zu machen. Also, was Sie in diesem Fall tun können, können
Sie auf die Grundfarbe Textur klicken, darauf doppelklicken. Denken Sie daran, dass es Eigenschaften hatte, die wir bearbeiten können. Und im Inneren von hier, indem sie sie einfach so nebeneinander bringen. Und ich gehe runter zur Helligkeit. Im Moment ist es zu hell, also muss es, muss weniger hell sein. Und das nächste, was wir tun wollen, ist, dass ich tatsächlich mehr
gesättigt, so dass es mehr Sättigung braucht. Moment ist es, Sie können diesen Boden sehen, der Hauptgrund ist gesättigter als dieser. Also so etwas und ich denke, das ist gut, so dass man mit
der Helligkeit spielen und sehen kann , was zu viel ist und Wasser zu dunkel ist. Und 1.1 ist in Ordnung. Ich denke, das ist gut. Und Sie können jetzt sehen, dass wir diesen Fußabdruck in unsere Umgebung integriert haben. Und ich könnte die Sättigung ein wenig erhöhen. Ich denke, es ist ein bisschen so 1.1 und dann vielleicht 1,13 leicht. Und jetzt sieht es besser aus. So haben wir jetzt diesen Fußabdruck in den Zuschuss integriert. Jetzt können wir Alt halten und hier ziehen, damit es duplizieren kann. Und ich werde es duplizieren und es ist, als würde jemand hier laufen. Sie müssen es also realistisch machen, verglichen mit dem, wie weit sie auseinander liegen. Und ich denke, so etwas wäre in Ordnung. Also hier ist jemand zu Fuß. Und Sie können hier sehen, wir haben ein Problem. Dieser Gegenstand oder dieser Knochen hier wird
von diesem Dekalb beeinflusst und es soll nicht passieren, weil es nicht gut aussieht. Und was wir hier tun können, wenn ich es für 11 anklicke, oder du kannst hier tun, wenn ich auf diesen Knochen klicke, kann
ich tatsächlich hier oben in den Suchdetails, ich kann nach einem Aufkleber suchen. Und Sie können sehen, es gibt eine Option im Rendering-Teil namens empfängt die Abziehbilder. Ich kann das deaktivieren und dann wird das Detail diesen Knochen nicht beeinflussen. Keine Abziehbilder wirken sich nun auf diesen Knochen aus. Und das ist ziemlich cool, denn jetzt können Sie sehen, dass es nicht betroffen ist und diese DKL geht unter dem Artikel jetzt ohne, ohne es zu beeinflussen. So machst du es. Und jetzt kann ich einfach diese beiden auswählen und einfach kopieren Einfügen so. Also werde ich ein paar Mal einfügen kopieren. Und ich denke, bevor ich das mache, werde
ich die nehmen und sie hierher bringen. Und ich will nur eine ziemlich coole Szene machen , in der wir hier Fußabdrücke haben und dann etwas Blut haben. Also werden wir etwas Blut anstelle der Pferdeschuhe importieren, die wir haben. Also, sie in die Nähe hierher zu bewegen, einfach so. Und dann können Sie einfach einfach weiter kopieren einfügen, so wie dies und ziehen Sie sie einfach heraus und versuchen Sie Ihr Bestes, um sie auszurichten. Alles klar, jetzt habe ich die letzten platziert und Sie können sehen, dass ich hinzugefügt habe, dann kopieren Sie die Abziehbilder hier eingefügt. Und die coole Sache über Abziehbilder, sie kosten nicht viel in Leistung und Speicher, so dass es sehr cool zu verwenden ist. Und wann immer Sie sie verwenden können, können
Sie dies tun, um eine Geschichte zu erzählen, zum Beispiel Blut und was auch immer. Wenn du einen Ego-Shooter oder ein Horrorspiel machst oder was auch immer du machst. So können Sie hier sehen, ich habe diese Fußabdrücke hinzugefügt. Sie laufen den ganzen Weg bis zu diesem hier. Und jetzt hier können wir tatsächlich ein paar Blutzellen hinzufügen. Was wir tun wollen, ist, dass wir die Kontrolle halten. Wählen Sie beide aus. Ich werde klicken, mit der rechten Maustaste klicken und Sie können löschen, oder Sie können einfach auf der Tastatur auf Löschen klicken. Klicken Sie auf Löschen. Ich werde sie löschen, weil wir sie nicht benutzen. So können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und Quicksort-Inhalt hinzufügen. Also lasst uns weitermachen und anstelle dieser Hufeisen etwas Blut importieren. Und denken Sie daran, dass Sie sich hier anmelden müssen, wenn Sie nicht angemeldet sind. Ich werde also auf Anmelden klicken. Okay, jetzt, wo ich sage, dann werde ich dieses Fenster maximieren und ich werde in Abziehbilder gehen. Also darin, weil Sie alle Dinge sehen können, die Sie mit Abziehbildern tun können. Du kannst Graffiti setzen, wenn du willst. Sie können Blut setzen, Sie können maximale Baumvegetation und etwas auf die Straße setzen, wie die Linien und so weiter. So können Sie sehen, dass Sie
endlose Möglichkeiten mit Fahrzeugen haben und sie sind ziemlich cool zu bedienen. Also gehe ich hier ins Blut und füge dem Tatort etwas Blut hinzu. Wir haben hier Blutfleck. Und wir können zwei Arten von Protokollen hinzufügen. So können wir diesen hinzufügen, zum Beispiel einen Blutfleck. Sie können es in mittlerer Qualität herunterladen. Und wir könnten sogar in Ordnung sein, es in Low herunterzuladen. Ich glaube nicht, dass wir im Medium gebraucht haben, aber lass es uns tun. Wir können die Texturgröße im Performance-Bereich immer reduzieren. Also werde ich hier auf Download klicken. Und ich klicke auch auf, lass uns diesen Blutfleck sehen und diesen hier. Also können wir dieses herunterladen. Ich werde dieses herunterladen und auf Download klicken. Okay, jetzt sind sie fertig heruntergeladen und ich kann auf Hinzufügen klicken, genau so. Und ich kann auf diesen klicken und auf Hinzufügen klicken. Und tut mir leid, dass Sie es wegen der Kamera nicht sehen konnten, aber ich habe einfach nur heruntergeladen und auf eine Anzeige für mittlere Qualität geklickt. Und lasst uns weitermachen und die Brücke minimieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir die Blutflecken und diese Texturen haben. Wenn Sie auf sie doppelklicken, können
Sie sehen, dass die Maske eingestellt ist und sie korrekt eingestellt sind. So ist es manchmal zufällig, manchmal werden sie falsch importiert,
aber im Moment sieht es richtig aus. Also ziehen wir den Blutfleck raus. Also werde ich das Dekalb County rausziehen. Sie können sehen, dass es riesig ist. Also werde ich auf dieses Schloss klicken und es nur schaffen, wenn er möglicherweise, und wir können es hier setzen. Denken Sie daran, es zu drehen. Anders's, es wird nicht richtig zeigen. Und Sie können sehen, dass diese Box oben auf dem Artikel sein muss, und ich denke, es ist immer noch sehr riesig. Also vielleicht zehn hier. Und wir können versuchen, diese Box zu bewegen, damit sie hier auf dem Seil angezeigt wird, genau so. So können Sie sehen, dass es Blut gibt und es sieht interessanter aus. Und wir können das gleiche mit dem Blutfleck hier tun, damit wir ihn herausziehen,die Größe zehn
machen,ihn
um 90 Grad drehen und dann auf diese Weise drehen können die Größe zehn
machen, . Es kann 50 Grad sein. Verschieben Sie es einfach nach oben und fügen Sie es dem Artikel hier hinzu. Genau so. Vielleicht wollen wir das hier erhöhen. Statt 10 können
wir also 15 oder 12, 13, 12 schreiben. Ich denke, 12 ist in Ordnung. Okay, jetzt haben wir das Blut hier und wir haben ein paar Fußabdrücke. Jetzt können sich die Leute fragen, was hier passiert ist. Und du kannst dieses Blut sogar duplizieren. Vielleicht können wir es auch hier hinzufügen. Sie können es hier unten hinzufügen. Ich weiß nicht, ob es gut aussehen wird und da der Serumknochen ist. Aber wir können versuchen, es so hinzuzufügen. Ja, das sieht cool aus. Und manchmal will man sehen, ob es
zu viele Strukturen gibt und es wird seltsam aussehen. Aber ich denke, ich glaube nicht, dass das zu viel gesehen wird. Das ist in Ordnung. Und das sieht toll aus. Jetzt können Sie sehen, dass wir
etwas Leben in die Szene aufgenommen haben und Sie können sogar das Blut hier unten hinzufügen. Das ist. Ok. Also, es wieder 20 oder 10 zu machen, denke ich, es waren 10. Mal sehen, ob es hier unten wirklich gut aussieht. Ich lasse das vorerst sein. Also das sieht cool aus und du kannst dich fragen, was passiert ist,
jemand, der sich hier oben entscheidet und da ist ein Blut. Und wo sind die Fußstapfen? Wie ist er gegangen? Wer weiß es? Ok. Das ist also die,
das ist die Szene und das sind Abziehbilder. Es gibt also im Grunde nur Bilder, die man auf den Boden
legen kann und sie brechen die Szene auf. Sie, sie machen eine coole Geschichte. Sie können sie für Horrorspiele verwenden oder Sie können sie verwenden, wenn Sie eine Straße machen, können
Sie diese
weißen, weißen Linien auf der Straße setzen , um die Straße zu trennen. Und Sie können hier sehen, wir haben einen kleinen Fehler hier. Also werde ich auf diese klicken. Und suchen Sie wieder nach Di Cao. Entfernen Sie diese erhielt die Kutte und das funktioniert nicht mehr. Alles klar, das ist also alles über die Kutte. Du kannst damit verrückt werden. Du kannst herunterladen, was du willst. Sie können Graffiti herunterladen und aufstellen, legen Sie es oben auf hier, wenn Sie wollen. Und die Möglichkeiten sind endlos.
38. Eine Landschaft erstellen: In dieser Lektion werden wir eine Landschaft erstellen. Okay, jetzt, wo wir die Szene fertig haben, wie die 11, komplett fertig, weil wir eine Landschaft schaffen müssen. Aber wir haben dieses Gebiet hier fertig,
das ist das wichtigste Gebiet für uns. Also haben wir die Abziehbilder, die Gegenstände, die Requisiten, die Eros und die Vegetation, Gras und alles, was wir hinzufügen mussten, erstellt. Und Sie können natürlich verrückt werden, entweder wird dann eine andere Umgebung oder Sie können mehr Requisiten herunterladen, können
Sie mehr Gras herunterladen, mehr reibt, und so weiter. Es liegt also an Ihnen, was Sie erstellen möchten. Also lassen Sie uns jetzt tatsächlich eine Landschaft hinzufügen. Ich könnte es sehr billig machen und einfach in Mega-Scans gehen und Klippen
herunterladen und einfach hier und Ende der Geschichte herumlegen. Aber ich denke, nur um eine Landschaft zu schaffen, damit Sie lernen können, Landschaften zu schaffen. Wenn ich also auf F 11 klicke, um diese Ansichtsfenster zu minimieren, und hier haben wir das Landschaftswerkzeug hier oben. Wenn Sie also auf diesen klicken, wird
dies eine Landschaft schaffen. Wenn Sie darauf klicken, können Sie sehen, dass dieses grüne Raster erscheint und dies zeigt Ihnen die Landschaft vor dem Erstellen. Und hier auf der linken Seite sieht man die Landschaft. Sie können den Standort der Landschaft wählen. So können Sie sehen, dass Sie ein Würfel, wo die Landschaft sein sollte. Also Pyrit 0, es ist in der gleichen Ebene wie dieser Boden hier. Und das nächste, was Sie wählen müssen, ist die Abschnittsgröße. So können Sie diese Abschnittsgröße sehen. Sie können wählen, um zu reduzieren. Und die Quadrate hier können
Sie diese sehr dicken grünen Linien sehen. Das sind die Abschnitte. Je größer sie hier sind, desto größer werden diese Quadrate. Und Sie müssen wissen, dass sich dies auf die Leistung auswirkt. Je kleiner sie sind, desto mehr Leistung werden sie benötigen. Aber auf der anderen Seite, Sie werden eine bessere Zeit Bildhauerei der Umgebung haben, wenn es keine Zitate sind kleiner, weil Sie mehr Platz in diesen Abschnitten haben, werden
sie besser übersetzen, wenn Sie malen die Umgebung und wenn Sie zu den Umgebungen zu stoppen. Und wenn sie höher sind, werden
sie minderwertiger sein, wenn Sie eine Bildhauerei sind. Also musst du ihm ein Gleichgewicht geben. Es wird also mehr kosten, wenn Sie diese Zitate so niedrig wie möglich setzen. Und für diesen Fallbrauchen
wir die Landschaft nicht so sehr, brauchen
wir die Landschaft nicht so sehr denn das einzige, was wir interessiert sind, ist diese Umgebung, unsere eigene Umgebung und alles, was
sie umgibt, sind genau wie für Kosmetika, Wir wollen nur, dass es da ist, also ist es kein leerer Raum da draußen. Und ich werde die Quads auf vielleicht Hertz eins erhöhen. Ja, lasst uns, erhöhen wir es 231. Und dann können Sie die Abschnitte hier auswählen. Ich lasse es 2.111 mal eins sein. Und hier unten können Sie die Anzahl der Komponenten ändern. Also, wenn Sie es erhöhen, können
Sie sehen, dass jetzt die Landschaft riesig ist. Und denken Sie daran, je mehr Sie die Landschaft erstellen, desto mehr Leistung werden Sie verwenden. So großartig, nur das, was du brauchst. Sie können sie zu einem späteren Zeitpunkt erstellen und löschen. Hier im Auswahlwerkzeug innerhalb des Landschaftswerkzeugs. Einige, aber jetzt weiß ich, dass ich nicht so viel brauche, also werde ich es auf zehn reduzieren und vielleicht
können wir versuchen, etwas davon zu löschen, wenn wir es nicht wirklich brauchen. Und ich denke, vielleicht werde
ich Ada hier acht erschaffen. Also acht Komponenten, 1 mal 1 Sektionen und 31 mal 31 Quarz. Und hier ist die Gesamtauflösung. Es ändert sich mit den Komponenten, so dass Sie das nicht wirklich ändern müssen. Und es wird Ihnen sagen, dass die Gesamtkomponenten 64 sind. Und du kannst voran gehen und die Welt erschaffen. Bevor du es tust. Sie können tatsächlich auch ein Material hinzufügen, wenn Sie möchten. So kann ich voran gehen und finden kann es auch nach. Du musst es jetzt nicht tun, aber ich wollte es dir nur zeigen, damit du in
die Oberflächen hineingehst und deinen Hauptgrund finden musst. Vielleicht möchte ich das als meinen Hauptgrund, den oberflächlichen Boden Ton, den wir hier benutzt haben. Und es kann tatsächlich Drag & Drop diese auf diese Landschaft und Sie können auf Erstellen klicken. So, jetzt hat es diese Landschaft geschaffen. Und wenn ich dieses Landschaftswerkzeug einfach beenden und hier runtergehe, können
Sie sehen, dass dies unsere Landschaft ist, die es geschaffen hat. Und gerade jetzt schneidet es durch diesen Boden, dass wir unseren eigenen Boden haben. Also werde ich seine senken und Sie können es entweder so nach unten ziehen. Ich möchte es nur minus 5 ziehen. Sie können sehen, dass es ist und es wäre jetzt der Boden. Und vielleicht kannst du es einfach minus zwei machen. Das ist auch in Ordnung. Und dann können wir es formen, so dass es passt. Aber Sie können jetzt sehen, jetzt haben wir nicht, wir haben keinen NC-Raum hier draußen. Wir haben eine Landschaft. Und das ist, wie ein Kredit Landschaften. Und Sie können immer hier nach rechts kommen und das Material ändern, das wir gerade hinzugefügt haben. Sie können es durch ein anderes Material ersetzen, und Sie können sehen, wie sich der Boden ändert. Also lasst uns das wieder hineinziehen.
39. Die Landschaft schneiden: In dieser Lektion werden wir die Landschaft formen. Und im Inneren von hier, können Sie auf die Landschaft klicken. Sie können in und Art des Landschaftswerkzeugs gehen. Und innerhalb des Landschaftswerkzeugs können Sie sehen, dass Sie jetzt tatsächlich formen können. Moment haben Sie das Formenwerkzeug gewählt und Sie können die Pinselgröße wählen, damit ich es reduzieren kann. Sie können auch die Stärke wählen, genau wie wenn wir den Boden hier gemalt haben. Und auch die Nachverfolgung, wie hart dieser Pinsel ist. Sie können sehen, ob ich jetzt modelliere, es ist sehr schwer. Und wenn ich diesen Abfall vermehre, ist
es glatter. Also müssen wir nicht wirklich etwas verrückt machen für diese Umgebung von dem, was diese Landschaft, was wir tun müssen, ist, dass wir einfach hier formen können. Wir wollen es hier nur wie hoch formen. Wir sehen also nicht wirklich, was da draußen ist, denn gerade jetzt, wenn man hier als Charakter steht und aussieht , ist
es leer hier draußen. Nun, was ich tun will, ist es einfach zu formen. Es sieht also so aus und einfach überall,
damit du hier draußen nicht im Nichts sehen kannst. Also werde ich nur um zu formen. Und wieder können Sie voran gehen und wählen, welche Größe der Bürste es ist. Aber im Moment will ich nur diesen normalen Pinsel und Sie können die Größe der Bürste wählen, den Ball aus, und wie stark er ist. Also, stärker ist es, desto schneller wird es so formen. Und wenn Sie wollen, zum Beispiel, können wir hier sehen, manchmal sind sie sehr spitz wie diese und Sie wollen es nicht manchmal so. Also, was Sie hier tun können, können
Sie das glatte Werkzeug wählen. So können Sie das glatte Werkzeug wählen und Sie können die Festigkeit
reduzieren, so dass es nicht zu stark glättet. Und wenn ich klicke, wenn 11, so können Sie sehen, Ich kann hier klicken. Und es gibt tatsächlich glättet es. Du kannst es jetzt sehen. Und die Stärke ist momentan zu stark. Und ich kann umhergehen und das glätten. Also, nachdem Sie geformt haben, Sie können tatsächlich gehen herum und glatt wie diese. Es ist also nicht zu spitz und niedrig poly Lookings. Und Sie können auch abflachen. Also, wenn du einen Fehler machst oder dir das vielleicht nicht gefällt, dass du geformt hast. Sie können auf das Überflutungswerkzeug klicken und wieder, Sie können diese Zeichnung und alle anderen Dinge wie diese ändern. Und was Sie mit einem abgeflachten Werkzeug tun können, ist zum Beispiel, wo Sie klicken, der Hauptgrund ist. Also, wenn ich hier oben klicke und ich so klicke, kannst
du es abgeflacht sehen. Es flacht es von dieser Höhe ab, mit der ich angefangen habe. So können Sie sehen, dass es flach ist. Und wenn Sie wollen, können Sie, wenn Sie dies nach unten überfluten wollen, müssen
Sie von dieser Ebene beginnen. Klicken Sie also hier. Jetzt kannst du es hier rausziehen. Jetzt können Sie sehen, dass es jetzt alles
überschwemmt, um die gleiche Ebene zu sein wie wo Sie den Pinsel angefangen haben. Jetzt können Sie sehen, dass das flach ist, genau wie zuvor. Und wenn Sie wollen, dass etwas hier oben ist und Sie können mit der Höhe von hier beginnen. So können Sie hier klicken und Sie können ziehen und Sie können sehen, jetzt ist es überflutet es auf diese Weise. Man kann also sehen, man kann damit eine politische Landschaft machen. Alles klar, was ich tun möchte, ist einfach,
und wieder, versuchen Sie einfach, um zu klicken. Es ist einfach das Gleiche. Die gleichen Werkzeuge oder verschiedene Werkzeuge, aber die gleichen Techniken. Wenn Sie also auf diese gerammt klicken, können
Sie auf einen Ort klicken, können
Sie einen anderen Ort klicken. Und Sie können versuchen, es hochzuheben und auf RAM erstellen klicken. Und Sie können sehen, wenn ich zurück zu der Skulptur gehe, können
Sie sehen, dass sie für mich geschaffen hat. Alles klar, so genug darüber. Ich gehe zurück in das Sculpt Tool und ich werde die Stärke ein wenig ändern die Pinselgröße, und ich werde nur hier um die Umgebung
herum formen, also haben wir etwas zu betrachten. So habe ich jetzt fertig, die Landschaft zu modellieren, die ich gerade wie zuvor kopiert habe. Und am Ende können Sie das Glättungswerkzeug wählen und einfach alles glätten. Wenn es 2,2 ist, kann es es glätten. Und so sieht es aus. So sehr, sehr einfach. Und wenn Sie hier manchmal in Ihrer eigenen Umgebung modellieren, können
Sie das abgeflachte Werkzeug nehmen und ich kann hier drücken, und Sie können diesen Bereich ein wenig abflachen. Es überlappt also nicht Ihre eigene Umgebung. Also zum Beispiel, mal sehen, ich könnte mit einem abgeflachten Werkzeug gehen und es hier einfach ein bisschen abflachen, genau so. Und Sie können das überall in Ihrer eigenen Gegend hier in der Mitte tun. Okay, das ist also, was wir bisher haben, so sehr einfach, und das ist es, was wir wollen. Wir wollen nur dieses Nichts hier draußen verbergen. Und was Sie tatsächlich tun können, bevor wir einige Dinge hier hinzufügen, können
wir auf die Umgebung klicken und dann zurück zum Landschafts-Tool. Und im Inneren von hier können Sie auf die Verwalten klicken, hier oben. Und hier im Verwalten haben Sie dieses Auswahlwerkzeug. So können Sie jetzt tatsächlich die Umgebung hier auswählen und was Sie tun können. Im Moment werde ich all diese löschen, denn denken Sie daran, je mehr wir von der Umgebung haben, desto mehr Leistung werden wir nutzen. Und wenn wir diese Umgebung hier draußen überhaupt nicht nutzen, warum sollten Sie sie behalten? Also werde ich alles auswählen und ich werde es tatsächlich löschen. Also wählen Sie diese und nur vorsichtig sein Sie nicht ihre eigene geformte Umgebung löschen. Das passt also perfekt. Vielleicht wird dieser ein Problem verursachen. Jetzt ist das hier, es könnte in Ordnung sein, also werde ich es auswählen. Es könnte uns gut gehen. Also habe ich jetzt alles ausgewählt. Und jetzt können Sie auf dieses Löschwerkzeug klicken und einfach hier klicken. Und jetzt löschen Sie alles, was Sie ausgewählt haben. Also jetzt hier draußen, wenn ich zurück zu meinem Auswahlmodus und ich Vollbild. So sieht es aus und es sieht aus wie eine ganze Umgebung. Und natürlich, wenn Sie ein großes Spiel machen, würden
Sie offensichtlich nicht all dies löschen. Aber dann wieder, Sie müssten eine viel größere Umgebung modellieren und Sie können sehen, wie sehr es eine Menge Ihrer Zeit in Anspruch nehmen kann, wenn Sie all das gemacht haben, Sie es wie die Zeiten 3,
4, 5 tun müssten , egal welche Karte Sie sind machen. Und Sie können sehen, wie dies tatsächlich ein Vollzeitjob in vielen Unternehmen ist. Und das sieht bis jetzt großartig aus. Das ist also die Umwelt, die wir haben, und das ist alles um sie herum. Jetzt können wir das Nichts hier draußen nicht sehen, und wir können versuchen, hier drin Kinos zu machen. Also, bevor wir all das tun, müssen
wir etwas Licht machen und so weiter. Also lassen Sie uns voran, ein paar Sachen hier oben hinzuzufügen. Es sucht also nicht nach MC.
40. Fügen der Landschaft Assets: In dieser Lektion werden wir Assets zur Landschaft hinzufügen. Alles klar, jetzt sind wir fast fertig mit unserer Szene. Und das Letzte, was wir eigentlich tun wollen ist, einige Vermögenswerte hier rund um die Landschaft hinzuzufügen. Denn gerade jetzt, wenn wir hierher schicken und wenn wir Kinos machen wollen, wird
es sehr seltsam aussehen, dass dieser Bereich hier draußen leer ist. Also lasst uns tatsächlich etwas hinzufügen. Und erstens werde ich eine von denen löschen. Ich weiß nicht, warum wir zwei hier haben. Also werde ich diesen löschen. Und lasst uns hier oben ein paar Vermögen haben. Also klicken Sie auf, wenn die Levin, gehen zurück zum Laub Werkzeug, diese, werden wir offensichtlich viel schneller tun, weil dies nur der Hintergrund ist. Uns ist es nicht wirklich wichtig, im Vergleich zu dem, was wir hier hatten. Und lassen Sie uns etwas Gras aktivieren. Sie wählen also, was Sie zuerst hinzufügen möchten. Ich werde nur etwas Gras hinzufügen. Und das Gras ist hier oben. Also werde ich auf diese klicken halten Shift und klicken Sie auf die letzte hier. Wenn Sie auf Aktivieren klicken, werden alle von ihnen aktiviert. Und ich werde die Pinselgröße einfach so vergrößern und verringern. Und auch Sie können die Dichte vielleicht 0,07 malen. Mal sehen, wie es aussieht. Eigentlich lassen Sie mich es verringern. Also 0.05 könnte besser gewesen sein. So etwas wie das. Und was wir einfach schnell machen wollen, F11 hier, wir wollen einfach und ich will nicht auf meine eigene Umgebung malen. Das habe ich schon getan. Also, was ich tun will, ist einfach hier ausmalen, überall malen. Und wir können immer ein paar Dinge aufräumen, wenn etwas seltsam aussieht. So etwas wie das. Wenn du also hier unten stehst und da draußen schaust, kannst
du sehen, dass es noch viel mehr gibt. Und wieder, wir werden das Gras später reparieren,
jetzt können Sie sehen, dass es sehr dunkel ist und wenn wir näher kommen, sieht
es viel besser aus. Und das ist so, dass das etwas mit
Detailgenauigkeit des Grases zu tun hat und wir werden das in der Performance-Sektion tun. Also mach dir vorerst keine Sorgen darüber. Jetzt haben wir hier Gras und hier gibt es ein paar leere Löcher, und es ist okay, wir können sie mit etwas anderem füllen. Also werde ich auf F 11 klicken und das ganze Gras deaktivieren. Wir können auf diese beiden klicken, so aktiviert diejenigen, um die Kakteen. Und ich werde auf 11 klicken. Und wir können sie irgendwo anheften, wo es Sinn macht. Daher sollte die Dichte wahrscheinlich niedriger sein. Ja, ich denke, die Dichte ist immer noch zu viel Nullpunkt 000, 001 und vielleicht 500. Und die Burst-Größe. Und du willst sie einfach schnell anheften. Es spielt hier draußen keine Rolle. Und wieder, je mehr Zeit Sie für Ihre Umgebung verbringen, wird es
offensichtlich viel besser aussehen. Also werden wir diese deaktivieren. Ich werde die, die Wurzeln aktivieren. Ich denke, dass diese beiden, und mal sehen, wo sind die anderen auch diese sind. Und dieser hier unten ermöglicht die. Und jetzt können Sie offensichtlich sehen, dass ich es ziemlich schnell mache nur damit ich das Video für eine weitere Stunde nicht mache. Und ich wollte nur eine Art Hintergrund. Wenn wir also ein Kino machen, sieht
es nicht komisch aus, dass nichts da draußen ist. Jetzt sieht es aus, sieht gut aus. Und jetzt haben wir die Zweige und die zwei Wochen, die wir nicht wirklich brauchen. Das ist nur ein kleines Detail. Wir brauchen vielleicht ein paar Steine. Also werde ich die Felsen auswählen, die aktivieren. Und ich werde die dichte Maldichte niederlegen. Das ist also so süß. Vielleicht zu ja, ich werde ein paar Steine hinzufügen. Ok. Das ist alles, was wir hinzufügen mussten. Und ich werde jetzt alles auswählen. Aktivieren Sie sie einfach. Und ich möchte nur etwas löschen, wenn wir es löschen müssen. Also werde ich die Pinselgröße auf 40 reduzieren, genau so. Und ich schaue mich nur um und sehe, ob ich etwas löschen muss. Und ich habe einfach so aufgeräumt, wenn etwas viel zu seltsam aussieht, werde ich es löschen. Vielleicht brauchen wir hier draußen keinen Kaktus und sehen, was wir löschen können. Bisher sieht alles gut aus. Und ich bin nicht allzu besorgt, wenn es ein bisschen seltsam aussieht, aber wenn es so ist,
dieses hier Clipping, werde ich es löschen. Okay, jetzt habe ich ein bisschen einige der Dinge aufgeräumt, die Clipping sind. Ich würde sie löschen und einfach so hin und her gehen. Also, jetzt wissen Sie, wie man ein paar Sachen hinzufügt. Ich will nicht zu viel Zeit hier verbringen, um das Video zu lange zu machen. Also, das ist es im Grunde. Und jetzt können wir die Umwelt sehen. Und wenn wir ein Foto machen oder so, ist
das hier draußen nicht zu leer. Also können wir tatsächlich einige Inhalte hier draußen haben. Und wenn Sie denken, dass etwas Gras fehlt, zum Beispiel, können Sie gehen und etwas Gras dort draußen malen. Und ja, diese grundlegende Spur für die Landschaft.
41. Fertigstellung der Umgebung: In dieser Lektion werden wir die Umwelt abschließen. Alles klar, jetzt sind wir mit unserer Szene fertig. Das ist es, was wir bisher haben. Und hier, wenn Sie Ihre Umgebung fertig stellen, möchte
ich, dass Sie einen Überblick
über Ihre Umgebung werfen und sehen, ob es etwas gibt, das Sie ändern möchten. Zum Beispiel, wenn es ein Asset gibt, das beschneidet ,
genau wie dieses, sind diese Clipping. Ich gehe voran und lösche einen von ihnen. Also hier, genau so. Und ich möchte nur, dass du so siehst und siehst,
ob Zusammenfassungen aussehen , etwas seltsam aussieht
oder etwas falsch platziert wird, oder etwas hat eine falsche Farbe. So zum Beispiel, dieser RAM-Knochen, ich denke, es ist Weg zu Weißen im Vergleich zu, zum Beispiel, dieser RAM-Schädel. Es hat eine Art von einem, einen Schmutz darauf und es sieht mehr bräunlich aus als dieser weiße RAM Schädel um Knochen. Also denke ich, wenn ich meine Kamera-Geschwindigkeit reduziere, ist
es viel zu hoch. Also möchte ich das reduzieren, diese Weißheit hier. So wie Sie dies tun, ist, dass Sie entweder den RAM-Bone hier und in den Dateien finden können, oder Sie können darauf klicken. Das ist der schnellere Weg. Und klicken Sie auf diese Lupe, und das ist die Schaltfläche Durchsuchen. Und das führt Sie direkt zu der Akte hier drüben. Also werde ich die Helligkeit reduzieren. Denken Sie daran, dass wir innerhalb der Grundfarbe Textur gehen und das anpassen können. Und hier drüben werde ich es mir genau so ansehen. Und hier können wir damit herumspielen. So zum Beispiel, die Helligkeit, die
wir können, können wir auf 0,80,7 senken. Und wir raten, ihm einen Farbton zu geben, wenn Sie wollen. Ich will sehen, wie es aussieht. So 355. Es gibt ihm also mehr einen rötlichen Farbton. Also vielleicht, wenn ich die Helligkeit etwas mehr reduziere, so
etwas, und wir haben es ein bisschen mehr rot gemacht. Wir müssen es nicht zu viel machen. - Ich denke. Also ist es 355. Also, wenn ich das maximiere und ich denke, das sieht viel besser mit der Umwelt aus. Ich denke, bevor es war viel zu hell und würde die Helligkeit reduzieren. Und jetzt kann es einen Blick werfen und muss es auch für dieses tun. Also werde ich darauf klicken. Klicken Sie auf die Lupe, klicken Sie auf die Textur. Und genau so, 1.63550. Also lasst uns das hier ausprobieren, oder 0,6355. Jetzt können wir sehen, dass es Farbe verändert und ich denke,
das ist viel besser mit der Umwelt. Also können wir uns umsehen und sehen, ob, wenn etwas anderes seltsam aussieht. Aber ich denke, alles sieht gut aus. Und ich möchte nur, dass Sie einen Blick auf Ihre Gesamtszene werfen und die Farben sehen. alles perfekt? Müssen Sie irgendwo etwas anderes spielen und so weiter.
42. Detailebene: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Detailgenauigkeit werfen. Alles klar, jetzt sind wir mit unserer Szene fertig. Und was wir tun müssen, ist die Szene tatsächlich zu optimieren. Ist es jetzt ein Spiel bereit? Nein, ist es nicht. Wir müssen es natürlich optimieren. Und wenn du ein Kino machst, musst du es
offensichtlich nicht so optimieren, wie wir es jetzt tun. Aber wenn Sie ein Spiel machen möchten, müssen
Sie Elsa Spieler optimieren wird hinken und es wird sehr frustriert sein. Okay, das erste, was ist Detailgenauigkeit. Und ich habe hier ein Beispiel genommen, damit Sie sehen können, welche Detailgenauigkeit ist. Stellen Sie sich also zunächst vor, der Modellierer hat dieses Kaninchen hier modelliert. So werden die Modelle in Dreiecken gezählt. So werden sie aufgebaut. Ihr Aufbau. Dieser ist 70000 und Dreiecke. Und wenn Sie weiter weg vom Modell und dem Spiel gehen, wird
es eine niedrigere Auflösung. So wird es werden, es wird in unteren Dreiecken gezeichnet werden. Und das geschieht, weil auf diese Weise Spiele optimiert werden. Wenn Sie weiter weg von unserem Modell gegangen sind, müssen
Sie es nicht wirklich in voller Qualität rendern, weil Sie so weit weg sind, Sie wissen nicht einmal, dass es tatsächlich minderwertige Qualität wie dieses. Das ist also etwas, das in Spielen getan wird, um Spiele zu optimieren. Und so mögen sie nicht, weil sich vorstellen, wenn Sie Counter-Strike
spielen und etwas anderes, zum Beispiel eine Flasche oder so, eine zufällige Requisite auf dem Boden. Wenn Sie weiter weg von ihm gehen, warum muss es alle Details
davon rendern , wenn Sie es ohnehin nicht einmal klar sehen können. Wenn Sie also weiter weg gehen, wird
das Modell in unteren Dreiecken gezeichnet. Und das ist eigentlich das, was mit dem Gras passiert. Also, wenn ich gehe und irgendwie das Spiel, und Sie können dieses Gras hier sehen, zum Beispiel, wenn Sie einen Blick, wenn ich näher komme, ändert
es sich tatsächlich und der Wind ist hier. Und wenn ich weiter weg gehe,
siehst du, dass es sich plötzlich ändert. Und das liegt daran, in unteren Dreiecken zu zeichnen. Nun, das ist ein Detaillierungsgrad. Und das Problem hier, das passiert viel zu nah jetzt kann ich tatsächlich sehen dort die Änderung und das ist nicht, was in Spielen passieren soll, soll es so subtil machen, dass der Spieler eigentlich nicht, nicht bemerkt, dass die Detaillierungsgrad dort. Vielleicht sollte sich dieses Wappen nur ändern, wenn ich hier zurück bin. Wenn ich zurück bin, sollte sich das Gras da drüben ändern. Es muss also weit weg sein, ist so weit weg, dass ich tatsächlich nicht merke, dass es sich ändert. Also im Moment ist es viel zu nah und wir werden das ändern. Und das ist für alle Modelle. So einige von ihnen ist bereits gut und einige von ihnen nicht. Also, wenn ich hier weg von diesem Felsen fliege, wird es sich ändern. Und ich denke, es ändert sich momentan tatsächlich, aber ich kann es nicht sehen, weil es weiterläuft, als würde es sich sehr subtil ändern. Ich kann nicht herausfinden, was sich ändert, und so soll es sein. Also, wenn ich auf ein zufälliges Modell klicke, also wenn ich auf den Mega Scans Ordner klicke, und zum Beispiel, dieser Kaktus hier. Also werde ich auf diese Zeichen doppelklicken. Und so können Sie hier jetzt UNCLOS sehen, ich werde die Kamerageschwindigkeit reduzieren. Und jetzt sehen Sie hier oben die Anzahl der Dreiecke und Scheitelpunkte, die auf den Bildschirm gezeichnet werden. Das ist Naaman aus Dreiecken. Und wenn ich weiter weg gehe,
siehst du, dass es reduziert wird. 50. Gehen Sie wieder weiter weg, es reduziert sich wieder und reduziert sich weiter, bis es sich in dem niedrigsten möglichen Zustand befindet, in dem es sich befindet. Okay, das ist die Detailgenauigkeit, so geht es. Und es muss so gemacht werden, dass ich es eigentlich nicht merke. Der Spieler sollte also nicht bemerken, dass es sich ändert. Okay, also ist dieses Modell perfekt und das haben wir mit dem Gras zu tun. Das einzige Hauptproblem, das wir jetzt haben, ist das Gras. Und wenn Sie ein Spiel wie dieses machen, ist
dies offensichtlich ein Kurs und Sie müssen es nicht für alle Modelle tun. Es sei denn, du musst es natürlich tun. Wenn du ein Spiel
machst, musst du jedes einzelne Modell durchlaufen, deine Eingabe. Wenn es also wäre, wenn das ein ernstes Spiel wäre, würde
ich hier reingehen die Detailgenauigkeit
anpassen. Also, geh hier rein. Nur die Detailgenauigkeit, die hier reingeht. Ich mache nur Detailgenauigkeit und so weiter. Sie müssen es also für jedes einzelne Modell tun, das Sie importieren. Und das könnte einige Zeit dauern. Und es ist sehr wichtig, dass Sie es tun, denn dann wird Ihr Spiel sehr optimiert sein. Und Sie sehen nicht wie viele seltsame Änderungen an Ihren Modellen. Aber das große Problem im Moment, das ich habe, ist das Gras, das ist das Hauptproblem. Also gehe ich auch hierher, lass mich sehen. Sie können das Gras und die Art von 3D-Pflanzen finden, diesen Strauch, und hier ist das Gras. Wenn ich also auf den ersten klicke, kannst
du jetzt sehen, dass es so aussieht. Und wenn ich meine Kamera-Geschwindigkeit auf dem Weg reduziere, können
Sie sehen, dass die Dreiecke von etwa 300 auf vier reduziert werden. Und das ist ziemlich cool, dass es das tun kann, was es tut, es viel zu nah. Also, was Sie hier tun wollen, erstens, wenn Sie eine Filmszene machen und sich nicht wirklich um die Detailgenauigkeit kümmern. Sie können voran gehen und hier oben, wählen Sie die Art von Elodie. Also gerade jetzt für dieses Gras, können
Sie eine niedrige d 0 sehen. Das ist dieser Haupt-Elodie. Und wenn ich zu einem niedrigen D1 gehe, können
Sie sehen, dass es in Dreiecken abnimmt. Dies ist also die zweite Detailebene. Und es ist genau wie dieser hier. Dieser ist ein niedriger d 0, das ist 1, 2 und 3. Also hier haben wir 1, 2 und drei. Diese drei ist die niedrigste wäre nur vier hier. Und wir können dies beheben, indem wir entweder eine LOD löschen. wir zum Beispiel eine niedrige D3 auswählen, wollen
wir dieses nicht wirklich, und wir können auf Entfernen LOD klicken. Zweitens, wenn Sie möchten, dass dies Ihnen erlaubt, dort zu sein, können
Sie voran gehen und die Last 0 auswählen. Und hier können Sie auswählen, wie weit vom Bildschirm entfernt diese Detailgenauigkeit gerendert werden soll. Wenn ich jetzt weggehe, kannst
du sehen, dass es sich schnell ändert. Im Moment ändert es sich nicht, weil ich eine Last ausgewählt ist. Also, wenn ich eine Last hier wähle, Auto, können Sie sehen, dass es sich ziemlich schnell ändert. Also, wenn ich hier bin, ist es schon auf Hallo D3. Und Sie können das ändern, indem Sie zu Elodie 0 gehen. Und hier können Sie minimieren, verringern Sie diese Anzahl. Also zum Beispiel, wenn ich 0.5 schreibe,
jetzt, wenn ich zu Auto gehe,
sehen Sie, dass es immer noch da ist. Also, wenn ich, das ist immer noch eine Last ist 0, also müssen wir eigentlich nicht hier reingehen. Also ist eine Last 0, ich kann sie noch weiter reduzieren. Und jetzt können Sie sehen, jetzt bin ich hier drüben, bevor es sich ändert. Je mehr wir diese Zahl verringern, also 0,05. Jetzt können Sie sehen, es ist immer noch um ihn, die hochwertige. Nun, wenn ich weiter weg gehe, wird
es ihre Lokalität hier machen. Also, bevor die niedrige Qualität hier gerendert wurde, ist es
jetzt tatsächlich hier drüben zu rendern. Und Sie können diese Zahl weiter verringern, bis Sie zufrieden sind. Wenn also dein Charakter zum Beispiel so weit weg
ist, dann willst du, dass das Gras auf die sehr geringe Qualität wechselt. Und in diesem Fall, für diese Szene, ich denke, wir werden ihre niedrigen D3 löschen. So können Sie entweder diese Art von drei anspielten ändern und die Menge der ähnlichen Länge ändern, wie weit Sie weg sein müssen, bevor es sich ändert. Oder Sie können es einfach löschen. Also werde ich vorerst einen niedrigen D3 löschen. Ich werde auf Hallo D3 klicken und auf Entfernen OD klicken, klicken Sie auf Ja. Und jetzt sieht es so aus. Also, wenn ich hier auf Auto klicke, ist das, was es ist. Und ich habe es immer noch auf 0.05. Also lassen Sie uns tatsächlich getestet, weil, wenn Sie den Wert der Ferse hier auf LOD 0 ändern, es wird es automatisch auch für 12 ändern. Also gehen wir eigentlich zu, wenn ich das hier minimiere, gehen wir und gehen wir zum nächsten. Dieser, zum Beispiel, Ich werde auf eine niedrige D drei klicken, LOD
entfernen. Genau so. Ich werde das Auto laden. Und jetzt kann ich sehen, wie es aussieht. Und ich denke, es könnte gut aussehen, wenn wir das einfach machen. Also lass uns das wirklich machen und ich sehe dich, wie es aussieht. Also gehe ich in die nächste, und ich werde auf die drei klicken und das gelbe D. entfernen. Alles klar, also jetzt vermisse ich nur diese beiden letzten Modelle. Also werde ich die drei Entfernung OD laden, und ich habe das gerade für alle jetzt getan. Dies ist die letzte Entfernung OD. Und einfach so, so werde ich auf Datei klicken und speichern auch alles speichern. Und jetzt kannst du an den Kristallen sehen und ich gehe weiter weg. Kann sehen, es ändert sich nicht wie zuvor und es sieht eigentlich nicht schlecht aus, ärgerlich wie zuvor. Und jetzt sieht es gut aus, wir brauchen nicht wirklich, um die Größe zu ändern. Sie können tatsächlich die Entfernung für diese ändern,
Sie können sehen, dass es eine Art von Gleiten ist, wenn Sie sich bewegen. Also werde ich einen Blick darauf werfen, welcher dieses Problem verursacht. Es könnte also dieser sein, der das Problem verursacht. Also, wenn ich darauf doppelklicke, und hier kann ich das Melodious sehen und Sie können sehen, dass es gleitet. Ich betrachte die anderen Damen. Und für diesen hier könnte ich das Melodious einfach nicht löschen, sondern diesen auf 0,05 verringern. Und Sie können sehen, wie es aussieht. Also verändert es tatsächlich, was hier oben ist. Und das ist in Ordnung. Sie können natürlich die Größe vergrößern. Also im Moment sieht es gut aus und wir gehen, wir gehen weiter weg und sehen gut aus. So ändern Sie die Detailgenauigkeit. Und wieder, wenn du ein Spiel machst und es sehr ernst ist, musst
du in jedes einzelne Modell gehen und
den Radius anpassen , denn je mehr du das Spiel so optimieren kannst, wie du weniger Dreiecke ziehen würdest,
von Modelle, die besser, wird es sein.
43. Texturgröße: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Übung werfen. Alles klar, jetzt, da wir das Melodious fixiert haben, gehen
wir rüber und schauen uns die Übung an. Denken Sie daran, dass wir das Modell importiert haben. Wenn ich also zurück zur Quicksilver Bridge gehe,
erinnere dich daran, als du auf ein Modell
klickst, du bist hier reingegangen und du hast tatsächlich
jedes dieser Modelle mit mittlerer Qualität heruntergeladen . Natürlich, wenn Sie den Kurs befolgt haben, können Sie
sie in höchster Qualität und in der mittleren Qualität heruntergeladen haben , kommen
sie in K-Texturen. Und was meine ich mit 2k Texturen? Jetzt wissen Sie also, was Texturen sind. Dies sind also Texturen, und wenn Sie auf eine von ihnen doppelklicken, eine der Texturen keine Rolle, auf die Sie doppelklicken. Sie können hier oben sehen, dass die Textur 2k ist, also 2048 mal 2048 Pixel. Und so groß ist das Bild. Und je größer das Bild ist, desto mehr oder desto größer wird das Spiel sein. Zum Beispiel, wenn Sie World of Warcraft herunterladen und das Spiel 60 Gigabyte hat, ist
das, was es auch verursacht. Also, wenn Ihre Textur in höherer Auflösung ist, zum Beispiel ,
Spitze oder, tolerant oder was auch immer Sie spielen, wird
das Spiel viel größer sein als dieses. Dies liegt daran, dass die Textur ist, ist in höherer Auflösung. Und das ist nicht nur die Ursache, aber es ist einer der großen Gründe, warum das Spiel als solche ist, eine hohe Größe. Okay, also die Sache, die wir wollen, ist, dass wir
diese Textur reduzieren wollen, weil manchmal für diese Felsen es in Ordnung sein könnte, einen so großen, großen Sektor zu haben, aber für kleine Dinge wie diesen, zum Beispiel, warum sollten Sie , um Texturen zu erstellen, vielleicht steht dein Charakter hier oben und du merkst keinen Unterschied, wenn deine Textur in geringerer Größe ist. Und das ist etwas, das
Sie haben, Sie müssen auch optimieren. Sie müssen die Texturgröße dort reduzieren, wo es sinnvoll ist. Also in der Regel für ein größeres Modell oder vier weitere wichtige Modelle, benötigen
Sie größere Übungen. Und für kleine Modelle müssen Sie sie reduzieren. Beginnen wir also zum Beispiel dem ersten oder nur einem offensichtlichen, schauen wir uns
zum Beispiel dieses Rad an. Wenn ich also nach unten scrolle und dieses Rad finde, dieses hier, und ich doppelklicke hier auf diese Textur. Und ich kann es minimieren. Werfen Sie einen Blick hier, und ich kann das vergrößern. So können Sie sehen. Also hier oben haben wir etwas namens Elodie Bias und Sie haben gelernt, dass LOD Detailgenauigkeit bedeutet. Und das ist für die Texturen. So können Sie sehen, ob ich eine schreibe, Sie können hier die wichtigen Übungen sehen. Okay, aber jetzt ist die angezeigte und maximale Größe im Spiel ein Schlüssel. Also jetzt haben wir tatsächlich die Textur reduziert. Und wenn ich schreibe, können
Sie jetzt sehen, dass es 512 mal 512 ist. Pyrit drei. Es wird sich noch weiter reduzieren. Und Sie können sehen, wie das, wie Sie das optimieren können. Jetzt können Sie sehen, dass es viel verschwommen ist, so dass Sie nicht zu tief gehen wollen. Dies ist also ein Gleichgewicht
zwischen Optimierung und wie schnell Ihr Spiel läuft, und einer Balance zwischen dem, wie gut Ihr Spiel aussieht. Also, jetzt würde ich sagen, das sieht schlecht aus. Also müssen wir die gelben Ds aufstellen. Und bei 0 ist dies die maximale Qualität. Wenn Sie es auf eins setzen, ist
dies die Hälfte des Maximums. Man merkt keinen Unterschied. So sieht auch bei einem K so gut aus. Sie rennen jetzt auch. Es sieht ein wenig verschwommen aus, aber fast nicht als auffällig bekannt. Aber für mich, wenn ich etwas mitnehmen müsste, wäre
ich mit einem gegangen. Also eine K-Textur. Und das ist die übliche Größe für Spiele. Normalerweise verwenden wir eine K-Texturen für meist alles, es sei denn, sie sind sehr klein ,
wie dieses Modell hier, dann verwenden wir kein k, wir verwenden weniger. Das sieht also gut aus. Also, jetzt möchte ich es schließen und Sie müssen das auch für diese tun. Die Normalkarte muss also auch eins sein. Und diese Textur muss auch eins sein. Also jetzt sind die Texturen tatsächlich für diese optimiert. Also kann ich voran gehen und sparen. Und das nächste, was wir optimieren können, zum Beispiel, diese Flügel hier, wenn Sie zu hölzernen Zweigen und Stöcken gehen, bemerken
Sie, dass alle diese Anpassungen nur diese Texturen haben. Es ist also nicht so, als hätte jede einzelne zwei Wochen ihre eigene Textur. Alle von ihnen sind tatsächlich im Inneren von hier gepackt und das spart uns Zeit. Und es sagt unser Leben. Stellen Sie sich vor, Sie müssten gehen oder jeder Sektor. Also werde ich diese drei Texturen öffnen. Ich werde die LOD testen. Wenn ich also eins, 23,
jetzt in unserem i3 lese , merke ich jetzt, dass es verschwommen ist. Aber wenn ich zwei schreibe und 0 schreibe, merke
ich keinen großen Unterschied. Also, wenn ich hier stehe und es mir anschaue, und wenn es 0 ist und richtig ist, merke
ich keinen Unterschied. Dies ist also gut für 512 x 512 Pixel zu verwenden, so dass es nicht wacklig sein muss. Es kann sogar weniger sein. Also schreiben Sie hier und schreiben Sie in der normalen Karte, und Schreiben 2 hier in dieser Textur als auch. Und ich werde auf Speichern klicken. Also das ist, was Sie tatsächlich für das ganze Modell tun müssen, wenn Sie ein Spiel machen, müssen
Sie gehen, zum Beispiel, für die nächste, müssen Sie einen Blick auf es werfen. Du musst die Textur
Elodie-Virus ändern und du musst sehen, wann es mir zu verschwommen wird. Also im Moment ist das zu verschwommen und es ist wahrscheinlich eine one k Textur. Ja, also ein Schlüssel
ist, was zu diesem passt. Also, dann müssen Sie auf die normale Karte gehen, rechts und diesen Abschnitt hier, rechts. Und Sie müssen dies für jedes einzelne Modell innerhalb des Spiels tun ,
das Sie haben, um die Texturgrößen zu optimieren.
44. Optimization: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Optimierungsansichtsmodi werfen. Alles klar, jetzt können wir es noch weiter optimieren. Und um dies zu tun, können Sie hier in die Beine gehen, klicken Sie darauf und Sie können die Ansichtsmodi sehen. Und Sie haben etwas namens Optimierungsansichtsmodi. Und im Inneren von hier möchten Sie zumindest alle diese Ansichtsmodi überprüfen. Und die erste ist die Beleuchtungskomplexität. Und das sagt Ihnen, wie komplex Ihre Beleuchtung ist. Und im Moment haben wir noch nicht mit Beleuchtung gearbeitet, also haben wir nicht wirklich viel. Das einzige, was wir jetzt für die Beleuchtung haben, ist unser gerichtetes Licht, das ist das Sonnenlicht. Und wir haben das Oberlicht. Das ist also die einzige Beleuchtung, die wir haben. Und jetzt können Sie sehen, dass die Farbe blau ist, was sehr optimiert ist. So können Sie sehen, dass es hier eine Skala gibt. Das ist sehr klein. Ich weiß nicht, ob Sie es sehen können, aber es gibt hier eine Skala von gut bis schlecht und extrem schlecht. Und im Moment haben wir eine sehr, sehr gute Optimierung. Blau ist wirklich gut. Und dann wird es noch heller blau und dann grün und dann orange und rot. Und dann geht es violett und weiß. Und das ist sehr schlimm. Im Moment ist Blau das niedrigste, was man bekommen kann, was sehr, sehr gut ist. Die Beleuchtungskomplexität ist also in Ordnung und wir haben noch nicht mit Beleuchtung gearbeitet, also haben wir nicht wirklich viel. Dann haben Sie etwas namens Light-Map-Dichte. Und das hier, können Sie beide optimieren. Wir werden das in der nächsten Lektion tun, also lassen Sie uns das vorerst überspringen. Die nächste Sache ist, dass der Zustand
stationäre Lichtüberlappung ist , und wir haben nicht wirklich irgendwelche stationären Lichter. Es wird also so aussehen und nichts ist falsch. Und dann haben wir die Shader-Komplexität. Und übrigens, wenn Sie etwas Rot, Orange,
Rot, Lila oder Weiß sehen , sollten Sie sich Sorgen machen. Abgesehen davon ist alles gut. Hier, die Komplexität, das sieht gut aus. Das ist also der Shader, das ist unser Boden. Und Sie können hier sehen, ob es rot ist, ist es schlecht. Aber natürlich, eine kleine kleine rote Linie. Wenn ich „Lesen“ sage, meine ich, all Ihre Vermögenswerte sind rot. Also, nur weil hier unten etwas ist, spielt keine Rolle. Und Sie können sehen, wenn Sie Ihre, Ihre Maus, es zeigt Ihnen tatsächlich in der Skala, wo Sie gerade sind. Und hier unten ist alles. Alles ist optimiert und sieht gut aus. Das ist also eine Shader-Komplexität. Und die Shader-Komplexität und Anführungszeichen, diese sind gemischt und sie werden rot, soweit Sie weiter weg sind. Also mach dir keine Sorgen darüber. Es liegt nicht daran, dass alles rot ist. Wenn man näher kommt, wird es weniger rot. Und Sie können hier sehen, die Sache, die das meiste Gedächtnis nimmt, unser Laub und Laub wird viel kosten. Seien Sie also vorsichtig mit Laub. Du spamst es nicht überall in deinem Spiel, also fülle nicht die gesamte Umgebung mit Laub. Sie können sehen, wie viel Gras tatsächlich nimmt im Vergleich zu diesem. Also dieser Zweig hier, also ist das eigentlich teurer als dieser hier. Und ich kann zurück zu Zusammenfassung, Humerus und Shader, Shader und Zitate. Also im Allgemeinen sieht es gut aus. Und für mich war das ich. Ich würde wahrscheinlich mit dem Detaillierungsgrad herumspielen. Also, wenn ich weiter weg bin, wird es besser. Aber irgendwann kann man nicht wirklich viel mehr dagegen tun. Sie können sehen, es ist eigentlich grün und es ist, weil wir weiter weg, dass es aussieht wie sie. Aber wenn ich das in meinem Spiel
habe, würde ich mir jetzt keine Sorgen machen. Es spielt keine Rolle, dass dieser Bereich rot ist. Und Sie können sehen, je näher Sie einem Gegenstand kommen, desto weniger rot wird es sein. Und es wird roter sein, wenn Sie weiter weg sind. Also würde ich mir nicht allzu Sorgen darüber machen. Aber Sie sollten wissen, dass, wenn Ihr Modeller einen schlechten Job macht, die Modelle zu modellieren, sie werden roter. So können Sie hier auch einen Blick auf die Modelle werfen. Wie viele Dreiecke habe ich dir vorher gesagt, dass die Modelle aus Dreiecken bestehen. Und wenn Sie zu viele Dreiecke an einer Stelle haben, wird
es Ihnen ein Rot zeigen. So zum Beispiel hat dieser eine Menge Dreieck. Sie können hier sehen, es hat viele Dreiecke. Aber ich würde mir keine Sorgen machen, wenn ich mir das jetzt ansehe. Gehen wir rüber zum Quad-Overdraw. Und hier können Sie das Quad-Overdraw im Auge behalten. Und alles sieht gut aus. Alles ist blau und grün und nichts, worüber man sich Sorgen machen muss. Das ist es, was ich an Mega-Scans liebe. Alle Assets sind so, so optimiert. Du musst dir also keine Sorgen um sie machen. Ich meine, das ist, das sieht wahnsinnig aus und es braucht nicht einmal so viel Erinnerung. Das ist also ziemlich gut. Also haben wir alle Optimierungsansichtsmodi überprüft und Sie müssen alle von ihnen überprüfen. Vergewissern Sie sich, dass Sie sie überprüfen. Und es ist sehr wichtig zu wissen, dass Sie sie nicht nur am Ende der Entwicklung überprüfen
müssen. Sie müssen sie auch von Anfang an nach einer Woche überprüfen, sogar machen es jeden Sonntag. Sie müssen das alles überprüfen. Denn irgendwann, wenn Sie hier einen Blick werfen und alles
rot ist und Sie nicht wissen, was zu tun ist und Ihr Spiel zerstört wird. Du hast vielleicht Geld für etwas bezahlt, das du sowieso nicht benutzen kannst. Behalten Sie also ein Auge auf die Optimierungsansichtsmodi, und lassen Sie uns zur nächsten Lektion gehen und tatsächlich einen Blick auf die Lichtkartendichte werfen, die wir optimieren können.
45. Lightmap: In dieser Lektion werden wir die leichte verrückte Dichte anpassen. Ordnung, hier werden wir also die Dichte der Lichtkarte anpassen und es ist, wie gut das Modell diese Lichtkarten erhält oder wie groß die Lichtkarte ist, genau wie eine Textur hier. Diese werden als Normal-Maps oder Streufarben-Map bezeichnet. Jedes Modell hat eine Lichtkarte, so dass es dem Computer nur sagt, wie gut dieses Modell die Beleuchtung
erhält und wie gut die Schatten sein werden. Wenn Sie also etwas haben, das eine sehr niedrige Lichtmap-Auflösung hat, wird
es einen Schatten von sehr geringer Qualität zeigen. So wollen Sie es zwischen Leistung und Qualität ausgleichen. Also, wenn ich mir diesen Zweig hier ansehe,
siehst du, dass er rot ist. Und das liegt daran, dass die Light-Map-Auflösung jetzt zu hoch ist. Und wir können es weiter reduzieren, um es zu optimieren. Und Sie können hier den Boden sehen, dieses Erdgeschoss ist blau, und das liegt daran, dass die Lichtkartenauflösung zu niedrig ist und wir es höher machen müssen. Und denken Sie daran, blau im Motor bedeutet sehr niedrig. Genau wie wenn wir alle anderen Optimierungsansichten gesehen haben , können Sie sehen das Licht der Komplexität blau ist und das ist gut für uns. Wir haben keine komplexe Beleuchtung. Und in der Lichtkarte ist
das Blau gut. Aber im Allgemeinen, wenn Sie zu viel Blau haben, die Schatten von der Sonne, werden
die Schatten von der Sonne,
die diesen blauen Bereich
treffen, in Schatten mit niedriger Auflösung übersetzen. Und das wollen wir nicht wirklich für das Spiel. Also wollen wir diese Laura Light Map Auflösung erhöhen, bis sie etwas grün wird. Aber wir wollen eigentlich nicht, wollten orangey oder rot sein und das wird zu hoch sein. Und denken Sie daran, eine Lichtkartenauflösung, die zu hoch ist. Es wird mehr Speicher in Anspruch nehmen und wir nehmen mehr von Ihrem, von Ihrem Spieler sagt FPS. Gehen wir also voran und gehen Sie in den Optimierungsansichtsmodus wie Kartendichte. Und lassen Sie uns voran gehen und die Dichte der Licht-Karte anpassen. Also fangen wir zum Beispiel mit diesem an. Klicken Sie auf den RAM-Schädel, und klicken Sie dann auf diese Lupe, um es schnell zu navigieren. Und dann können Sie hier auf das Modell doppelklicken und darauf doppelklicken. Es wird diesen Betrachter hier heraufbringen. Und im Inneren von hier, können Sie tatsächlich in den Details suchen. Sie können nach Lichtkarte suchen. Und Sie können etwas namens Light MAP, minimale Lichtmap-Auflösung und Live-Kartenauflösung sehen. Sie müssen diese also ändern, damit sie wirksam wird. Also werde ich es minimieren. Ich möchte es sehen, damit Sie auf etwas anderes klicken müssen. Sonst wird es rosa sein. Also werde ich auf diese klicken, damit ich die wahre Farbe hier sehen kann. Und ich werde die Light-Mapper-Auflösung reduzieren. Und zum Beispiel kann ich 32 schreiben. Und du siehst, dass es grün wurde. Wenn ich 16 schreibe. Es sieht auch gut aus. Wenn ich acht schreibe, wird
es eine sehr niedrige Auflösung sein. Denken Sie daran, wir wollen nicht, dass es sehr blau ist, wir wollen, dass es etwas grün oder nahe am Grün ist. Das ist auch gut. Du musst es nicht so zu grün schaffen. Dies wird empfangen, rufen, diese erhalten Schatten genauso gut. Also werde ich auch die minimale Lichtmap-Auflösung auf 12 ändern. Also macht es Sinn. Und jetzt ist das optimiert. Und denken Sie daran, wenn Sie diese Zahlen festlegen, wenn Sie nicht an die Texturgrößen gewöhnt sind, beginnen
Sie normalerweise mit vier. Und dann schreibst du acht und die Neuriten 16, also multiplizierst du sie ständig mit zwei. Also die nächste Auflösung, wenn Sie wollen, dass es nach oben geht, es einfach zu suchen. Wenn Sie wieder nach oben gehen wollen, ist es 64, ist zu 128, und so weiter. Also, du bleibst, du steigerst einfach so. Und so treffen Sie Beschlüsse. Also für diesen, wenn ich acht schreibe, ist es viel niedrig. Alles klar, 16. Nun, ich schreibe 16 genau so. Es sieht gut aus. Okay, also 16 und 12, ich habe hier einen Fehler gemacht. Also 16 sieht gut aus. Und der nächste, ich werde es schließen und es will es auf
die Ebene der Details anwenden und ich werde auf Ja klicken, tun Sie das. So sieht es jetzt aus. Jetzt können wir das hier optimieren. Klicken Sie also auf die Lupe, um sie zu finden. Ich werde auf das Modell doppelklicken. Und ich werde einen Blick hier werfen, nach Lichtkartendichte suchen. Und für diesen hier schreiben wir acht. Es sieht gut aus. Schreiben wir Wildschwein, das sich das ansieht. Lassen Sie uns also mit acht und der Lichtkartenauflösung gehen. Und das ist die Größe der Karte. Genau so. Und acht ist sehr niedrig, also ist dies sehr optimiert und es wird nichts beeinflussen. In Ordnung, also kannst du das mit all deinen Modellen machen. Also gehen Sie weiter und klicken Sie auf alle Ihre Modelle. So hier können Sie auf diesen Felsen klicken und Sie können sehen, dass Sie die ausgewählte
steuern, weil dies mit dem törichten Werkzeug gemacht wird. Aber keine Sorge, geh einfach weiter und finde es hier. Sie müssen jedes Ihrer Modelle durchlaufen. Also müssen Sie tatsächlich jedes der Modale durchlaufen, die Sie importieren. Und denken Sie daran, das zu tun, weil die Schatten tatsächlich schlecht
aussehen und manchmal verwenden Sie mehr Speicher als, als das, was Sie brauchen. Und wenn Sie auf diese Etage klicken, ist dies ein sehr blaues. Lasst uns das ändern. Ich werde auf diese Lupe klicken, um es schnell zu finden. Doppelklicken Sie auf den Boden. Das ist der Größere, den wir importiert haben. Und hier für diesen Boden, wenn Sie nach einer leichten Massendichte suchen, wenn ich einfach so schreiben kann, müssen
wir sie erhöhen. Also 128, immer noch sehr blau zu einem 156 Spillover, etwas blau, 512. Das könnte zu hoch sein. Also würde ich zuerst mit einem 165 gehen, bevor ich etwas anderes mache. Also ich denke, das ist das sieht eigentlich gut aus und ich würde mit diesem gehen, wenn es ein, wieder Alice erstellen. So etwas und einfach weiter zunehmen und abzunehmen, bis jeder von
ihnen entweder grün oder einfach nur sehr hell ist, wie ein sehr leichter Übergang zwischen Blau und Grün. Sie müssen nicht so aussehen. Alle von ihnen. Ich hätte lieber, dass sie wie ein bisschen bläulich ins Grün aussehen. Genau so, das wäre, das würde Schatten genauso gut empfangen wie grün. Sie brauchen nicht wirklich so viel von einer Auflösung. Alles klar, was du jetzt tun musst, was für dich übrig bleibt, ist nur weiter zu gehen und zu optimieren. Sie Modi und die Dichte der Lichtkarte. Gehen Sie durch alle Modelle, wenn Sie möchten. Es ist okay, wenn du es nicht willst, denn das ist ein Kurs. Wenn Sie es stattdessen auf Ihrem eigenen Projekt machen möchten, aber versucht, zum Beispiel
für dieses Modell zu üben . Und speziell können Sie es hier finden und versuchen, danach zu suchen. Und lassen Sie mich sehen, welche es ist. Es ist dieser hier. Ich kann darauf doppelklicken. Suchen Sie hier nach einer Light-Map-Auflösung. Ich habe versucht, das zu reduzieren, weil es viel zu hoch ist. 32, 16, 8, acht ist zu niedrig. Also würde ich 16 gehen, ändern Sie dies auf 16 und klicken Sie auf Speichern. Und jetzt ist dieser auch optimiert. Okay, also das letzte, bevor wir das beenden, wenn Sie die Light-Map-Auflösung für die Landschaft erhöhen wollen, ist
dies eine Landschaft, die wir erstellt haben. Sie müssen darauf klicken. Und hier können Sie sehen, ob Sie im Detailbedienfeld nach unten gehen, können
Sie eine statische Beleuchtungsauflösung sehen. Also werde ich das erhöhen, es auf fünf erhöhen. Sie können sehen, es erhöht ihre Auflösung. Und ich werde es noch weiter erhöhen. Und vielleicht wären 10 die gute Zahl dafür. Denken Sie daran, jedes Mal, wenn Sie
es erhöhen , Es wird auch die Renderzeit zu erhöhen, wenn Sie eine Beleuchtung bauen und so weiter.
46. Grenzen der FPS: In dieser Lektion werden wir die FBS-Nutzung einschränken. Alles klar, das letzte, was wir tun müssen, ist, die FPS-Nutzung zu begrenzen. Und das ist die letzte Optimierung, die wir vorerst tun können. Und lassen Sie uns zu den Bearbeitungs- und Projekteinstellungen gehen. Und der Grund, warum Sie brauchen, um die FPS-Nutzung zu begrenzen, ist weil, wenn Sie die anderen wie die Spieler gehen mit unbegrenzt auf PS, sie könnten für 600 FPS gehen, wenn ihr Computer ist sehr gut. Und das wird ihre,
ihre Grafikkarten so hart verbrennen , weil es aus ihren Computern schreien wird. Also gehen Sie hier und suchen Sie nach glatt, und Sie können etwas sehen, das glatte Bildrate genannt wird. Und Sie müssen diese glatte Bildrate nehmen und Sie können eine minimale und maximale Bildrate einstellen. Und ich habe Farmschwanz auf Steam mit
ohne glatte Bildrate veröffentlicht und lief tatsächlich mit 400, 500, 600 FPS für Leute. Und ihre Verwendung in ihren Grafikkarten war, denke
ich, 90 Prozent, wenn man sich die, auf die Task-Manager. So waren sie sehr frustriert, dass das Spiel so schlecht optimiert war, und es war eigentlich gut optimiert. Aber der Grund, warum es so schnell läuft, ist, weil ich nicht einmal die FPS
begrenzt habe und ich jedes Mal daran erinnern muss, dass ich das begrenzen muss. So setzen eine max FPS, und es hängt von dem Spiel, das Sie machen. Manchmal brauchst du nicht mehr als 60 FPS für unser Spiel. Wenn Sie einen Shooter machen, natürlich brauchen Sie ein Minimum von vielleicht 150 und ein Minimum von, sagen
wir 30 FPS. Also so etwas und Sie können es schließen. Also, jetzt haben Sie die FPS begrenzt. Und Sie können die FPS übrigens zeigen, wenn Sie hier oben klicken und auf Show FPS klicken, und im Moment ist es begrenzt. Im Moment ist es also niedriger als das, was es ist, weil ich mich erinnere und es wird niedriger zeigen. Außerdem ist es innerhalb des Ansichtsfensters begrenzt. Also muss ich hier klicken und als eigenständiges Spiel spielen. Dies zeigt mir ein korrekteres FPS, da es innerhalb des Ansichtsfensters gehalten wird. Also im Moment habe ich das Spiel innerhalb eines eigenständigen Spiels geöffnet, aber ich muss immer noch die FPS durch
die Konsole zeigen und laufen wissen, dass wir die FPS auf 150 begrenzt haben. Und es kann Ihr Spiel hier in einem eigenständigen, eigenständigen Spiel sehen. Und es sieht fantastisch aus.
47. Lichttypen: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Lichttypen werfen. In Ordnung, Willkommen alle wieder in einer neuen Sektion und reden wir heute über Beleuchtung. Ordnung, also
lassen Sie uns in dieser Lektion über die Beleuchtungstypen sprechen. Jetzt müssen wir unsere Szene beleuchten, obwohl sie gut aussieht, aber es wird noch besser aussehen, wenn wir die richtige Beleuchtung haben. Also lassen Sie uns voran und klicken Sie auf Erstellen hier. Und hier oben sieht man etwas namens Lights. Und hier sind alle Lichter, die Sie finden können. Und jetzt können Sie sehen, dass wir bereits zu Beginn dieses Kurses etwas Licht hinzugefügt haben. Und wenn ich zum World Outliner gehe, haben wir bereits ein gerichtetes Licht hinzugefügt, ein Oberlicht. Das ist also alles, was wir jetzt haben. Das gerichtete Licht ist in der Regel, dass Sie es in jedem Spiel brauchen. Das ist das Sonnenlicht. Das gerichtete Licht ist also gleich Sonnenlicht. Das Punktlicht ist einfach nur eine Glühbirne. Wenn ich also darauf klicke und übrigens, kannst
du darauf klicken und sie erstellen und sehen, was passiert. Und wenn ich auf G klicke, um meine Symbole zu sehen, können
Sie sehen, dass dies tatsächlich eine Glühbirne ist. So passt dies für die Innenumgebung. Es passt nicht, sondern für die Umgebung im Freien. Umgebungen, weil Sie nicht wirklich eine Glühbirne haben, es sei denn, Sie haben eine Laterne, natürlich draußen oder eine Lampe. Was Sie hier sehen können, ist dies eine Glühbirne und diese kann tatsächlich auch verwendet werden, wenn Sie einen Kamin haben. So können Sie, wenn flackernde Lichter machen. Und das könnte auch so verwendet werden. So kannst du es ziemlich cool sehen. Und hier rechts können Sie die Intensität erhöhen und abnehmen. Und wie weit diese Folie ist, die sich auf die Umwelt auswirken wird. So haben Sie einige Dinge, die Sie können, mit
denen Sie hier spielen können, den Radius, und Sie können sehen, wie viel es die Schatten hier füllt. Der Quellradius. Sie können sehen, ob es so ist. Und wenn ich den Quellradius vergrößere, füllt
er diese Schatten hier drüben. Das ist also das Punktlicht. Also gehe ich zurück zu schaffen und Lichter. Und ich werde ein Rampenlicht schaffen. Und genau wie der Name schon sagt, es ist ein Rampenlicht. Wenn ich es nach oben ziehe und ich drehe es um 90 Grad, so dass es dem Boden zugewandt ist. Sie können sehen, es ist irgendwie ein Rampenlicht. Also, wenn ich die Intensität erhöhen, damit Sie sehen können, was passiert. Sie können sehen, ob ich auf G klicke und so sieht es aus. Es sieht also aus wie ein Rampenlicht. Und wieder kann es für Innenumgebungen verwendet werden. Und genau wie zuvor haben
Sie einige Dinge, die Sie bearbeiten können, zum Beispiel, wie, wie weit es die Welt beeinflussen wird. Und der innere Kegel, das ist wie die, die Weichheit des Lichts. Und der äußere Kegel, das ist die Otokonia sehen können Sie sehr scharfe Beleuchtung
machen und so weiter. Das sind also die Scheinwerfer. Als nächstes haben wir das rote Licht. Und wenn Sie in einem Fußballstadion gewesen sind , ist
das wie ein Quadrat aus Licht. Also, wenn ich es hinter einem Gegenstand hier lege, kann
man sehen, dass es wie ein Quadrat aus Licht ist, das geworfen wird. Und wenn ich es drehe, können
Sie sehen, wie es aussieht. Und diese Folie kann natürlich verwendet werden, um, zum Beispiel, in einem Fußballstadion, Sie haben diese quadratischen e-Lichter, die Sie es auf setzen können. Oder Sie können tatsächlich in einigen Fällen, wenn Sie ein Kino machen, können
Sie es hinter Charakteren setzen, weil Sie ihnen dann etwas Tiefe geben und es sieht cool aus. Das ist also ein direktes Licht. Und dann haben wir diese Oberlichter. Und wenn ich darauf klicke, haben
wir eigentlich schon ein Rampenlicht. Also werde ich es löschen. Und das Oberlicht ist nur das Licht dieses Kerls. So wird das gerichtete Licht von der Beleuchtung und dem Himmel abprallen. Denn obwohl wir das gerichtete Licht haben, das Oberlicht hier, realistisch, hat
dieser Felsen auch hier Licht, weil das Licht von der Sonne Daumen unten unter der Erde und dann prallt es bis zu diesem Felsen, so dass wir haben auch etwas Oberlicht, dann wird es dies ausfüllen. Okay, das sind also die Art von Licht und wir haben nicht wirklich mehr Lichter. Die anderen Dinge, die wir Lichter nennen können, sind
Post-Processing-Volumes , aber wir werden später damit arbeiten. Sie sind nicht wirklich Lichter. Wir haben einige Nachbearbeitung, zum Beispiel können wir Nebel hinzufügen, wir können das Post-Presence-Volumen hinzufügen, das all diese Dinge beeinflussen, wie die Beleuchtung aussieht. Aber das sind die Arten von Lichtern, die wir in Unreal Engine haben.
48. Erste Beleuchtung, die du aufbaust.: In dieser Lektion werden wir die Beleuchtung einrichten. Also, bevor du mit der Anwendung der Szene
beginnst, lass uns ein paar erste Sachen machen, bevor wir es tun können. Also drüben im World Outliner, ich werde tatsächlich auf das Oberlicht
und die Richtung des Lichts klicken und auf Löschungen klicken. Also ist alles leer. Und ich werde auch diese Kugel löschen. Also werde ich die ganze Beleuchtung löschen. Ich behalte den Ordner, weil ich ihn später verwenden kann. Und übrigens, all diese Dinge, die Sie tatsächlich in Ordner setzen können. Also werde ich all diese auswählen. So können Sie sehen, ob es hier ein Ziegelsymbol ist. Es ist eigentlich ein 3D-Modell. Wenn es dieses Papier aussehende Symbol ist, sind
dies unsere Abziehbilder, die wir verwendet haben. Also werde ich alle diese auswählen und einen neuen Ordner namens Abziehbilder erstellen. Und ich werde alle meine 3D-Modelle auswählen. Also, wenn ich meine Kamera sehen kann, habe ich mehr hier unten. Und ich werde sie in den Ordner „Assets“ ziehen. Und ich werde das minimieren, damit es ein bisschen sauberer ist. Also diese, die Landschaft, die ich einfach kann, ich kann es einfach hier sein lassen. In Ordnung, also die Nachbearbeitung, lassen Sie uns auch die Nachbearbeitung löschen. Lassen Sie uns unsere eigenen machen. Jetzt ist alles dunkel, weil man nichts sehen kann. Wenn wir in den unbeleuchteten Modus gehen, können
Sie dies als unsere Szene in der unbeleuchteten ohne Beleuchtung sehen. Und bevor wir etwas tun, lassen Sie uns gehen und klicken Sie auf Erstellen, visuelle Effekte und Post-Process-Volumen. Und denken Sie daran, dass Sie die Belichtung zuvor deaktiviert haben, müssen
Sie es erneut tun. Also, wenn du dich daran erinnerst,
wie du es machst, mach es ohne mich. Und jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Belichtung deaktivieren können. Also hier, klicken Sie auf diese Belichtung und gehen zu diesem eine genannt minimale und maximale Helligkeit und setzen diese auf eins. So werden wir jetzt nicht von einer Belichtung betroffen, wenn wir die Karte beleuchten. Also hier unten, denken Sie daran, dass Sie auf unendliche Ausdehnung klicken müssen sonst wird es nicht auf Ihrer ganzen Karte oder der ganzen Welt funktionieren. Klicken Sie also darauf, jetzt ist es richtig eingerichtet. Als nächstes klicken wir auf die Bildeffekte und klicken auf die Vignette. Die Vignette ist einfach, dass manchmal, wenn Sie in Photoshop gehen und Sie setzen, dass schwarze Ecken um Ihr Foto, um es mehr filmische oder HD aussehen, oder wo auch immer. Das ist. Das ist es, was Vignette ist. Das ist also der schwarze umrissene Rand um deine Bilder, den du manchmal auch in Snapchat Filtern hast. Also werde ich es als 0 setzen, weil wir nicht davon betroffen werden wollen. Und auch wenn es so deaktiviert ist. Also, wenn ich zurück zum Standard gehe und es genau so deaktiviert ist, wird
es tatsächlich 0.4 auf Ihr, auf Ihr Spiel angewendet. Wenn Sie also keine Vignette wieder wollen, machen wir
vielleicht einen Shooter und die Leute denken, dass es
ärgerlich ist , wenn Sie einen schwarzen Rand rundum haben, können
Sie darauf klicken und auf 0 klicken. Und wenn du blühen willst oder nicht, das liegt an dir. Für den Moment. Ich kann tatsächlich auf die Blüte klicken und lassen Sie es auch auf 0 setzen. Jetzt haben wir also keine Blüte und es gibt nicht viel mehr, was wir tun können. Das ist alles, was wir tun mussten, um die Beleuchtung einzurichten. So werden wir jetzt nicht von all diesen visuellen Effekten betroffen. Und ich möchte zuerst die Beleuchtung erstellen. Und nachdem Sie die Beleuchtung erstellt
haben, gehen Sie in das Post-Process-Volume und bearbeiten diese Dinge. Also, wenn Sie eine Vignette hinzufügen möchten und wenn Sie Blüte hinzufügen möchten, tun Sie das am Ende, nachdem Sie Blei in der Szene haben.
49. Einen Himmel hinzufügen: In dieser Lektion werden wir einen Zustand hinzufügen. In Ordnung, jetzt fügen wir einen Himmel hinzu. Und ich sagte dir, du musstest gehen und irgendwie erschaffen und beleuchten. Aber hier haben wir eigentlich kein Skype. Dies ist ein Oberlicht und nicht so wie Himmel. Also, um einen Himmel hinzuzufügen, ist es eigentlich nicht hier oben. Der Himmel ist eine Blaupause. Und Blaupausen, denken Sie daran, sind die Codier- und Codierungssprache innerhalb von Unreal Engine. Also, um diesen Kerl zu finden, müssen
Sie auf Einstellungen klicken hier unten, nur stellen Sie sicher, dass Sie sehen können. Klicken Sie also auf Einstellungen hier unten, und im Inneren von hier können Sie auf Show Engine Content klicken. Dadurch werden diese beiden Ordner angezeigt. Dies ist also der Engine-Inhalt und klicken Sie auf den Engine-Inhaltsordner. Und hier können Sie nach einem Himmel suchen. Und jetzt können wir diese Blaupause sehen, die Himmelskugel genannt wird. Dieser kann man in die Welt ziehen. Und Sie können hier oben sehen, jetzt haben wir tatsächlich einen Himmel, den wir betrachten können. Und dieser Kerl, Sie können tatsächlich einige Einstellungen bearbeiten. Damit Sie die Sonnenhelligkeit bearbeiten können, können
Sie die Sonnenhöhe bearbeiten. So können Sie sehen, dass Sie es in eine Nacht schaffen können, oder Sie können es in eine Datetime zu schaffen. Wenn Sie die Sonnenhöhe auf ein anderes Element setzen, das Sie für diesen Himmel bearbeiten können, können
Sie die laute Sprache bearbeiten. Wenn Sie also nochmal nach oben schauen, beachten Sie, dass es sich leicht bewegt. Wenn Sie
zum Beispiel die Geschwindigkeit auf fünf erhöhen , können Sie sehen, dass sich dieser Kerl viel schneller bewegt. Also vielleicht möchte ich das auf drei setzen, damit es sich ein wenig bewegt. Und dann können Sie die Cloud-Deckkraft erhöhen oder verringern. So können Sie sehen, dass Sie einen ganz anderen Look Ihrer Szene machen können, je nachdem,
was, welche Art von Szene Sie wollen. Also vielleicht war die 0,7 in der Cloud Kapazität in Ordnung. Wenn ich nun fertig bin, den Himmel hinzuzufügen, kann
ich tatsächlich zu den Einstellungen zurückkehren und wieder auf Engine-Inhalt
anzeigen klicken , um diese beiden Ordner auszublenden. Und genau so,
50. Ein direktes Licht hinzufügen: In dieser Lektion fügen wir ein gerichtetes Licht hinzu. In Ordnung, also fügen wir jetzt die Richtung des Lichts hinzu, die auch das Sonnenlicht ist. Lassen Sie uns also voran und klicken Sie auf Erstellen und Lichter und fügen Sie ein gerichtetes Licht hinzu. Jetzt haben wir etwas Licht in der Szene, und ich kann meine Kamera-Geschwindigkeit nur leicht erhöhen. Und wenn Sie auf G klicken können, um die Symbole anzuzeigen, können
Sie dieses Symbol der Skala des gerichteten Lichts sehen. Und was Sie hier tun können, wenn Sie auf E klicken, um zu drehen, können
Sie die Sonne drehen. Jetzt hat es versucht, es so zu drehen, dass Ihre Schatten gut aussehen. Dies ist, was Sie versuchen zu tun, wenn Sie das Sonnenlicht oder das gerichtete Licht erzeugen, Sie versuchen, es zu drehen, so dass Ihre Schatten tatsächlich interessant aussehen. Also hier versuche ich nur, es ein wenig zu drehen. Vielleicht einfach so. Das sieht interessant aus und so etwas. Vielleicht möchte ich dieses Rad ein wenig überlappen und versuchen,
darüber nachzudenken , welche Art von Senior Mist, aber versuchen zu schaffen und auch je nachdem, wie hoch die Sonne am Himmel ist. Also denke ich, so etwas wird nett für mich sein. Also werde ich es einfach so behalten. Und wir machen uns keine Sorgen darüber, die Intensität zu erhöhen oder zu verringern und so weiter. Sie werden später damit arbeiten, sobald wir alle Elemente zusammengesetzt haben. So haben wir zum Beispiel die, wir haben das Oberlicht, wir haben den Nebel und all diese Dinge.
51. Ein Sky hinzufügen: In dieser Lektion werden wir das Oberlicht hinzufügen. In Ordnung, jetzt, da wir das gerichtete Licht hinzugefügt haben, Lassen Sie uns voran und klicken Sie auf Erstellen Lichter und das Oberlicht. Also, jetzt haben wir das Oberlicht und Sie können sehen, sobald ich das Oberlicht hinzugefügt habe, diese sehr dunklen Schatten tatsächlich nicht
so dunkel werden und wir können tatsächlich sehen, was hier unten ist. Wenn ich also auf Control Z klicke, können
Sie sehen, dass dies jetzt komplett dunkel ist. Und wenn ich auf Bearbeiten und Redo erstellen Akteur klicken, können
Sie sehen, die Oberlichter hinzugefügt. Es wird tatsächlich viel heller als zuvor. Und das ist eigentlich das, was du tun musst. Sie müssen das gerichtete Licht und das Oberlicht ausbalancieren. Also für das gerichtete Licht, wählen
Sie die Ebene der Dunkelheit, für die Schatten. Und mit einem Oberlicht entscheidest du, wie sehr du diese Schatten aufhellst. Aber nochmal, lassen Sie uns vorerst keine Sorgen über all diese Dinge machen. Lass es uns einfach so sein und lass uns den Nebel hinzufügen bevor wir tatsächlich hierher kommen und Dinge bearbeiten.
52. Lightmass: In dieser Lektion werden wir ein Volumen für die Wichtigkeit der Leichtigkeit hinzufügen. Also, jetzt müssen wir eine leichte Masse Bedeutung des Volumens hinzufügen. Und was das ist, es ist eine Lautstärke, die dem Spiel sagt, wo wir die Beleuchtung brauchen. Also, wenn wir gehen hier nach oben innerhalb eines schafft und in Volumina, Sie können etwas sehen, das Licht Masse Bedeutung Volumen genannt. Und wenn Sie darauf klicken, können
Sie sehen, dass dieses Feld erstellt wird. Also diese Box, müssen Sie die Karte einschließen, wo Sie die Beleuchtung benötigen. Und weil diese leichte Masse Bedeutung Volumen, es ist einfach sagt das Spiel, wo Sie tatsächlich brauchen die Beleuchtung. Sie müssen also alle Karten
umfassen, die Sie benötigen. Also hier haben wir die Käfer. Wir können hier die X, Y und Z erhöhen. Und Sie können auch auswählen, welche Art von Form Sie wollen. Also im Moment ist die Box in Ordnung für unseren Fall. Und wir wollen das x so erhöhen, dass es
die Karte bedeckt und es muss nicht 100 spezifisch sein. Also muss nicht 100% spezifisch sein. So etwas wie das. Und dann müssen wir den Draht so vergrößern. Und jetzt müssen wir die Krankheit erhöhen, so umfasst hier, also werde ich die Kamera-Geschwindigkeit erhöhen. Ich kann es mir hier ansehen. Und das sieht gut aus und vielleicht werde ich starten ein wenig mehr nur so
erhöht. Jetzt sagen wir dem Spiel, dass die Beleuchtung, die wir brauchen, die wir bauen werden, tatsächlich innerhalb dieses Bereichs benötigt wird.
53. Nebel hinzufügen: In dieser Lektion werden wir Nebel hinzufügen. Ordnung, jetzt fügen wir der Szene etwas Nebel hinzu, bevor wir das gerichtete Licht und das Oberlicht
bearbeiten. Gehen wir also voran und klicken Sie auf Erstellen. Und der Nebel ist ein visueller Effekt. Also gehen innerhalb der visuellen Effekte und klicken Sie auf exponentielle Höhe Nebel. Das ist also die Tatsache, die wir haben, Sie können sehen, dass es sehr, sehr, als einen sehr leichten Effekt ist. Und hier rechts können
Sie die Dichte des Nebels erhöhen. Sie können den Falloff auch erhöhen und verringern. Und Sie können auch die Deckkraft des Nebels verringern und erhöhen. Sie können
den Startabstand und auch den Cutoff-Abstand erhöhen und verringern, wie vom Hintergrund. Okay, das sind also die Einstellungen, die Sie dafür bearbeiten können. Und für diesen, werde
ich zuerst die Farbe bearbeiten. Also werde ich hier auf meinem anderen Monitor schauen, ich habe einen größeren Bildschirm dieses Ansichtsfensters. So können Sie, was Sie tun wollen, ist nur schieben diesen Nebel und es liegt an Ihnen, welche Art von Gefühl Sie für das Spiel gehen wollen. Dies gibt es offensichtlich ein großes Feld für das Spiel. Wählen Sie also weise in Bezug auf welche Art von Feldern Sie für das Spiel wollen. Willst du etwas, das kalt aussieht? Willst du etwas, das warm aussieht? Und so weiter. Also werde ich es einfach auf eine zufällige Farbe streichen. Und danach, wenn ich hier eine gute Farbe finde, wenn ich das gerade gerade anschaue. Und wenn ich hier eine gute Farbe finde, werde
ich aufhören. Und dann werde ich diese stattdessen schieben. Also versuche ich, dich zu sehen, welche Art von Farbe ich will. Also vielleicht so etwas, sehr, sehr geringfügig. Also habe ich einen Nebel, der etwas staubig aussieht und auf OK klickt. Also hier unter Nebeldichte kann ich es tatsächlich erhöhen. Sie können Sie sehen, wenn Sie versuchen, das Maximum zu schieben, können
Sie bis zu 0,05 kommen. Aber wenn Sie etwas schreiben, können
Sie tatsächlich höher als das kommen. Also werde ich stattdessen auf Nullpunkt eins klicken. Und Sie können sehen, jetzt haben wir viel mehr Nebel. Und dann im Herbst, werde
ich, Ich werde schreiben 0,25 Jahr. Und die Deckkraft, lass es nur eine sein, die für jetzt in Ordnung ist. In der Startentfernung werde
ich es irgendwo hier schaffen. So können Sie sehen, dass dies die Entfernung in Worten ist, der Nebel beginnt und wenn Sie zu verrückt werden, können
Sie sehen, dass es die lineare Linie macht, die nicht gut aussieht. Ich denke, 200 ist eine gute Zahl für die Startstrecke. Und der Fall der Distanz. Sie können sehen, dass dieser Kerl seltsam ist, wenn wir damit ausgehen. Also denke ich, ich bleibe hier unten. Okay, das ist also der Nebel, den wir jetzt haben, und Sie können sehen,
es gibt ihm ein völlig anderes Gefühl für das, für das Spiel. Und das nächste, was wir hinzufügen möchten, ist gehen Sie voran und erstellen und klicken Sie auf visuelle Effekte. Und hier möchten Sie einen atmosphärischen Nebel hinzufügen. Und hier können Sie sehen, dass es die Farbe in der Atmosphäre ändert. Wenn ich also auf World Outliner klicke und auf dieses Auge klicke, um den atmosphärischen Nebel zu verstecken, den du sehen kannst, sind oben am Himmel, dass es tatsächlich die Farbe ändert. Also hatte ich diesen atmosphärischen Nebel aktiviert, und ich möchte nicht, dass er so viel beeinflusst. Also werde ich auf die Farbe hier unten klicken, hier drüben. Und ich werde dieses Jahr reduzieren. Du kannst dich also sehen, wenn ich es auf Schwarz reduziere, ist der
ganze Effekt verschwunden. Also möchte ich es irgendwo hier vergrößern, nur um ihm
den kleinen Effekt zu geben , dass der Nebel tatsächlich überall ist. Also, jetzt, wenn ich es deaktivieren und aktivieren, können
Sie sehen, es gibt diesen Folieneffekt. Also jetzt haben wir den Nebel hinzugefügt.
54. Anpassen der Beleuchtung: In dieser Lektion werden wir die Beleuchtung anpassen. Okay, jetzt, da wir alle Elemente für das Spiel hinzugefügt haben, können wir
jetzt die Beleuchtung anpassen. Also fangen wir mit dem Sonnenlicht an. Also, das gerichtete Licht, werde
ich zum World Outliner gehen. Und hier klicke ich tatsächlich auf die Oberlichter, um das gerichtete Licht zu verkleiden Angst. Und diejenigen, die wir in die Beleuchtung setzen wollen. Und dann wähle ich den Post-Prozess, das leichte Massenvolumen, den atmosphärischen Nebel und den exponentiellen Hochnebel aus. Und ich setze sie nur in die Nachbearbeitung ein. Und die Formel ist im Grunde ein visueller Effekt und nicht die Nachbearbeitung. Aber ich, vorerst ist es in Ordnung. Bleiben wir da drin. Also für die Beleuchtung, Lassen Sie uns das gerichtete Licht anpassen. Also, wenn ich auf das gerichtete Licht klicke, so dass Sie jetzt auf die Intensität für dieses gerichtete Licht zu entscheiden. So sehen Sie hier, dass Sie etwas haben, das Intensität genannt wird. Und Sie können den Schieberegler hoch und runter. Und Sie können sehen, wie Sie dieses ganz andere Feld bekommen je nachdem, wie viel Sonya wirklich auf der Szene hat. Und hier geht es nur um das Gefühl. Du musst also überlegen, welche Tageszeit ist das und wie viel Sonne will ich es in meiner Szene? Also im Moment ist mein Sohn wie von da oben zu kommen und du siehst, dass die Schatten lang sind. Vielleicht ist es ein Sonnenuntergang oder Sonnenaufgang. Sie müssen also entscheiden, welche Art von Gefühl Sie wollen. Und ich versuche, hier auf meine Umgebung zu schauen und diesen Wert anzupassen. Also für diese Umgebung, ich denke, ich werde mit drei und Intensität gehen. Kann schauen. Sie können hier sehen, die Sonne ist da, aber es ist nicht zu hell, als wäre es mitten am Tag. Und so wähle ich drei in der Intensität. Dann können Sie hier unten die Temperatur ändern. Sie können sehen, dass Sie es warm oder kalt machen können. Aber eigentlich will ich es hier nicht ändern. Ich möchte das vielleicht in der Nachbearbeitung ändern. Also für den Moment gehe ich einfach mit dem Standard und deaktiviere die Gebrauchstemperatur. Das ist also die Sonne, die Richtung lebt jetzt und wir brauchen hier nicht wirklich mehr zu tun. Das nächste, was wir anpassen möchten, ist das Oberlicht. Klicken Sie also auf das Oberlicht. Und hier wollen wir eigentlich anpassen, wie dunkel diese Schatten sind, denn wenn sie zu dunkel und zu hart sind, und wieder, wird es nicht gut aussehen. Sie müssen also das Oberlicht einstellen. Und die Art und Weise, wie Sie dies tun, liegt tatsächlich innerhalb der Intensitätsskala. Wenn Sie also schreiben, können Sie sehen, wie die Schatten werden, weicher werden. Sicher, I35, Sie können sehen, dass es jetzt sehr weich ist. Wir wollen also nicht, dass sie sehr weich sind. Wir wollen etwas, das gut aussieht. Also im Moment ist es sehr hart. Wenn Sie schreiben, können Sie auch in der Pfütze sehen, dass es tatsächlich die Farbe des Himmels ändert. Und eigentlich, bevor wir das tun, machen
wir es realistischer. Also, wenn Sie auf diesen Pfeil hier unten klicken, hier, innerhalb des Lichts hier. Klicken Sie also auf diesen Pfeil, Sie können etwas sehen, die untere Hemisphäre genannt wird. Und was untere Hemisphäre ist, ist eigentlich das, was hier unten unter den Gegenständen schlägt. Klicken Sie also auf die untere Hemisphäre und Sie können sehen, ob Sie die Farbe in etwas anderes ändern. Sie können sehen, dass diese in das rote und die, die wir hier eigentlich gewählt haben, geändert werden. Die untere Hemisphäre ist also tatsächlich die Beleuchtung, die diese Gegenstände von unten trifft. Und diese müssen realistisch sein, denn gerade jetzt unser Boden, wenn ich auf Abbrechen klicke, können Sie sehen, dass es jetzt auf schwarz gesetzt ist. Aber unsere Gramm ist nicht schwarz, sind gemahlen ist diese Farbe. Also haben wir genau wie diese Farbe statt. Und denken Sie daran, die wahre Grundfarbe zu wählen. Sie müssen in den Witz gehen, und dann müssen Sie in die Puffervisualisierung und Grundfarbe gehen. So jetzt sehen Sie wirklich die wahre Grundfarbe des Bodens. Und jetzt können wir auf die untere Hemisphäre
klicken, hier auf den Farbwähler und dann die Farbe des Bodens auswählen oder darauf klicken und auf OK klicken. Jetzt musst du zurück zu den Oberlichtern gehen, genau so. Und jetzt ist es richtig. Gehen Sie also zurück in den Live-Modus, müssen
Sie auf klicken, wenn Sie nach unten gehen, klicken Sie auf Rückeroberung. Und das wird die ganze Szene einfangen. Jetzt ist es die sammelnde Farbe. Und wenn Sie nach oben gehen und jetzt können Sie versuchen, hier unten
zu sehen, aber im Moment ist es nicht zu sichtbar, aber jetzt ist die Farbe tatsächlich diese. Also ist es richtiger. Der Boden ist diese Farbe und es ist nicht vollständig schwarz. Also jetzt haben wir tatsächlich die realistische Farbe, die wir brauchen. Denken Sie also daran, dies zu ändern, sonst wird es komplett schwarz sein. Es ist in Ordnung. Aber im Allgemeinen, wenn Sie eine moralisch besser aussehende Szene wollen, müssen
Sie dies in die Farbe der Bodenbearbeitungen ändern , die dieser Typ auf die Elemente wirft. Weißt du, all diese sehr kleinen Details machen sie das realistische Aussehen des Spiels aus. So, jetzt können Sie hier sehen, wenn ich das sehe, es ist völlig schwarz und das sieht nicht gut aus der Perspektive eines Spiels. Also möchte ich, dass das sichtbar ist. Also, wenn ich mich dieses jetzt anschaue, nehme
ich die Intensitätsskala bis zu 23. Jetzt können Sie sehen, dass Sie hier unten sehen können. Also denke ich, ich gehe mit 2,5. So können Sie hier sehen und ich kann hier ein bisschen sehen. Also, wenn ich einen schreibe, war dies der Standard. Es ist sehr hart und es sieht nicht wirklich gut aus. Und Feuer sind 2,5. Sie können sehen, dass jetzt die Schatten tatsächlich heller sind. Und ich kann sehen, was in diesen sehr,
sehr dunklen Bereichen und auch hier vor sich geht. Alles klar, jetzt kannst du die Carl-Lichtfarbe
der Oberlichter ändern , damit sie nicht ganz weiß ist. Also werde ich darauf klicken. Und genau wie zuvor,
versucht, eine gute Farbe hier zu wählen. Und gerade jetzt schaue ich mir nur hier an. Und lassen Sie uns das reduzieren. So ist es jetzt weiß. Ich möchte es hier nur einen leichten Effekt geben. Also ein bisschen von diesem, dieser warme Effekt, staubige Wirkung. So einfach wie das hier. Und jetzt haben wir das Oberlicht angepasst und das gerichtete Licht angepasst. Jetzt können Sie sehen, wenn ich die Dinge anschaue, sie sind nicht zu dunkel, also Feuer in den Schatten. Sie sind eigentlich nicht so dunkel, dass ich nichts
sehen kann und so soll es sein. Also, jetzt möchte ich, dass Sie einen letzten Blick auf die Szene werfen. Also komm her, schau dir die Szene an, schau
dir den Nebel an und auch nur die Beleuchtung im Allgemeinen, ihre Schatten. Ist es das, was Sie versuchen zu zielen? Möchten Sie auf die klicken,
das gerichtete Licht und klicken Sie dann auf Drehen. Also, wenn ich das Symbol hier finde, so wollen Sie die Sonne wieder drehen und versuchen es
anzupassen und es an einem besseren Ort oder so etwas zu setzen. Im Moment bin ich zufrieden mit dem, was wir bisher haben. Und das nächste, was wir tun wollen, ist tatsächlich
die Post-Process-Lautstärke anzupassen und ihm ein anderes Feld zu geben.
55. Anpassen des Post-Prozess-: In dieser Lektion werden wir die Post-Process-Lautstärke anpassen. Okay, das letzte, was wir für das Schieben tun müssen, müssen
wir tatsächlich die Post-Process-Lautstärke anpassen. Auch wenn Sie es haben, sind
Sie mit dem gerichteten Licht und dem Oberlicht fertig,
das Post-Process-Lautstärke wird das Aussehen Ihres Spiels komplett verändern. also auf den World Outliner klicke, glaube
ich schon, dass Post-Process-Volumen hier drüben hinzugefügt. Klicken Sie also auf das Post-Process-Volume. Das ist also das Post-Process-Volume. Und wir könnten mit der Blüte beginnen und so weiter. Aber eigentlich möchte ich mit den Farben beginnen. man also in den Weißabgleich hier geht, den Weißabgleich hier, kann
man die Temperatur und den Farbton nehmen um zu sehen, ob man die Temperatur senkt, es wird kälter. Wenn Sie die Temperatur setzen, wird es wärmer. Und der Blick, den ich will, ist, dass ich es hier ein bisschen kalt machen will. Und wenn ich es etwas kalt mache, vielleicht 5500. Ich möchte diese rötliche Tönung aufstellen. Also nur etwas, vielleicht 0,01 oder 0,1, eigentlich Nullpunkt eins. Und versuchen Sie, nur das Gefühl ein wenig zu zeigen. Also, wenn ich, wenn ich das deaktivieren, können
Sie sehen, dass es ein ganz anderes Aussehen hat. Und das ist danach. Also vielleicht möchte ich die 10 auf 0,08 reduzieren, genau so, nur einen sehr leichten Effekt. So ist es jetzt nicht so lästige rötliche Farbe wie zuvor. Also gefällt mir das, dieser Blick für die Umwelt viel mehr. Jetzt haben wir den Weißabgleich angepasst, also haben wir jetzt die Temperatur korrekt. Das nächste, was Sie tun können, ist tatsächlich fügen Sie die Blüte. Also hier ist die Blüte. Sie können sehen, ob Sie den Ballon erhöhen und verringern, dies ist sehr düster, so dass es gibt das verträumte Aussehen der Umgebung. Und ich will eigentlich 0,8. Also möchte ich diesen sehr leichten Effekt. Das ist also 0, das ist 0,8. So sehr, sehr leichte Wirkung. Als nächstes können wir tatsächlich eine Vignette hinzufügen, aber warten wir mit der Vignette. Ich möchte mir die Farben hier unten ansehen. Also nehme ich normalerweise immer die Sättigung und versuche, das Spiel zu sättigen. Vielleicht sieht es besser aus, wenn es etwas gesättigter ist als es derzeit ist. Das ist also eins. Also gehe ich mit der 1.1 Sättigung. Das ist also etwas gesättigter als es ist, es ist, also ist der Standard eins und der, den wir gewählt haben, ist 1.1. So etwas gesättigter. Sie können mit dem Kontrast spielen. Ich denke, es ist in Ordnung. Sie, die Gammas finden ist, dass Sie sehen können, die Gammas tatsächlich verringern die Beleuchtung. Und ich setze nur einen Bekannten ein. Wir brauchen Gamma nicht wirklich. Sie können auch mit dem Gewinn spielen. Wenn du das bist, wenn du als zu dunkel gesehen wirst. Und ich werde 11 setzen. Und denken Sie daran, als ich zu dunkel sagte, manchmal müssen Sie nur Ihr Oberlicht und Ihr gerichtetes Licht anpassen. Denken Sie daran, dass wir die Schatten hier heller gemacht haben, indem wir die Intensität des Oberlichts erhöhen. Manchmal müssen Sie also nicht wirklich die Verstärkung erhöhen, um diese Schatten mehr wie heller erscheinen zu lassen. Du musst das Oberlicht vergrößern. Aber manchmal wollen Sie einfach nur eine Lichtszene wie Gesamt-Look haben, dann können Sie es wieder erhöhen. Aber im Moment denke ich, wir werden nur mit einem für jetzt gehen. Ich möchte die Vignette wechseln. Klicken Sie also auf die Bildeffekte und spielen Sie dann mit der Vignette. So können Sie sehen, auf Anker erhöhen diesen Effekt. Sie können es sehen, es gibt ihm, dass dieser filmische Look. Es gibt ihm den schwarzen Rand um das Ansichtsfenster. Und ich will nichts zu verrücktes, also möchte ich einen sehr leichten Effekt haben. Also 0.3 könnte eine gute Zahl sein. Das ist also 0,30. Genau so. Und ich denke, ich werde das mitmachen. Jetzt haben Sie alles geändert, was Sie innerhalb des Post-Process-Volumes ändern müssen . Sie können sehen, dass wir andere Dinge haben, wie chromatische Aberration. So chromatische Aberration, die Sie wahrscheinlich schon gesehen haben. So können Sie hier sehen, dass Intensität, wenn ich sie vergrößere, es wird diese, diese seltsame Farbe und manchmal verwenden sie sie in Kinos. Und tatsächlich können Sie es verwenden, wenn Sie ein Kino machen wollen. Offensichtlich müssen Sie vorsichtig sein, um dies innerhalb von Spielen zu verwenden. Dies wird die Menschen krank machen, aber manchmal in filmischen steigt nur sehr leicht. Zum Beispiel 0,2. So dass sehr leichte Wirkung, und es gibt ihm, dass filmische Wirkung. Aber ich denke, es ist in Ordnung, dass wir mit diesem hier gehen. Schreiben Sie also 0 und deaktivieren Sie einfach die Dosis. Und das war, was die Post-Process-Volumen.
56. Statische vs. stationäre vs. stationäre Gegensätze: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf die Beleuchtungsmobilität werfen. Okay, hier sind wir wieder im Projekt und ich
möchte Ihnen nur die Beweglichkeit der Beleuchtung erklären. Und jetzt denken Sie, was hat die Mobilität? Und Mobilität ist eigentlich diese hier drüben. Und das ist sehr wichtig, dass Sie das wissen. So haben wir jetzt unsere Beleuchtung und jede Beleuchtung gemacht, die Sie auf Hinzufügen klicken. Wenn ich hier in das Futter gehe, wenn Sie auf eine Beleuchtung klicken, können
Sie sehen, dass es eine Art von Mobilität hier hat. Und was Mobilität ist, wenn Sie statisch beleuchten, erspart Ihnen
das die Leistung. So hat das Bewegliche die schwerste Leistung und die statische hat die beste Leistung. Also beste Leistung, Sie müssen es auf statisch setzen. Aber das Problem ist statisch ist genau wie der Name sagt, es, statisches Licht. Wenn Sie also einen Charakter haben, der herumläuft, nehmen wir an, Sie haben dieses Sonnenlicht Set von statischen und Sie haben einen Charakter, der innerhalb der Umgebung herumläuft. Die Schatten dieses Zeichens werden nicht angezeigt. Und das liegt daran, dass statische Lichter die Schatten vorgebacken werden. So wird es bereits die Schatten gebacken haben, sie im Speicher des Computers
gespeichert haben. Und das ist es. Der Schatten ist statisch, er wird sich im Spiel überhaupt nicht bewegen. Zum Beispiel, wenn Sie ein Lamm haben, eine Straßenlaterne, und Sie möchten Schatten von der Figur werfen, wenn sie darunter laufen. Sie müssen nicht auf statisch einstellen, da statische Lichter alle Schatten vorgebacken werden. So haben Sie zum Beispiel einige Gegenstände, an die der Charakter nie näher kommen wird. Unser Nichts wird sich in diesem Bereich bewegen. Dann möchten Sie es auf statisch setzen. Stationär ist das, was Sie festlegen möchten, wenn die Schatten angezeigt werden sollen. So würde ich zum Beispiel mein Lamm,
meinen Straßenkalk, auf ein stationäres Licht stellen . Denn wenn das Zeichen darunter läuft, werden die dynamischen Schatten angezeigt, die von der Figur. Also jeder, alles, was dynamisch im Inneren des Spiels ist. Und Sie möchten die Schatten
dieses dynamischen Elements oder dynamischen Charakters oder was auch immer sich bewegt, anzeigen lassen. Du willst es stationär stellen. Also, was ist beweglich? Dann beweglich? Beweglich ist, wenn Sie das tatsächliche Licht innerhalb des Spiels bewegen möchten. So verschiebbar wird auch die Schatten für Ihren Charakter angezeigt, zum Beispiel dynamische Elemente. Aber der Unterschied zwischen dem stationären und beweglichen ist, dass bewegliche Lichter können Sie tatsächlich während des Spiels bewegen. Also zum Beispiel, wenn Sie ein Sonnenlicht haben, so dass die Sonne, es gibt einen Sonnenuntergang und Sonnenaufgang, die Sonne wird sich bewegen und dann müssen Sie die Beleuchtung auf
bewegliche setzen sonst sind Sie nicht in der Lage, das Licht innerhalb des Spiels zu bewegen. Wenn Sie also das tatsächliche Licht bewegen möchten, müssen
Sie auf bewegliche klicken. Sonst kannst du es nicht wirklich innerhalb des Spiels bewegen. Wenn Sie nur das Licht an
einem Punkt wollten und es Schatten von dynamischen Elementen anzeigen sollte, zum Beispiel das Zeichen. Dann müssen Sie es auf stationär setzen, dann müssen Sie es nicht wirklich auf beweglich setzen wenn Sie nicht gehen, um das tatsächliche Licht zu bewegen. Also denken Sie daran, beweglich ist das schwerste in der Leistung. Also, wann immer Sie können, müssen
Sie einstellen, dass die Lichter statisch sind. Das ist das Beste, was du tun kannst. Es gibt Zeiten, zum Beispiel, einen Laternenpfahl auf der Straße. Sie müssen es auf stationär setzen, denn sonst wird es nicht die Charakterschatten zeigen, wenn das ist, was Sie tun möchten und wenn Sie einen Sonnenaufgang haben. Also wäre ich ein Rittersystem im Spiel. Sie müssen es auf beweglich setzen. Sonst kannst du das während des Spiels nicht wirklich bewegen.
57. Aufbau der Beleuchtung: In dieser Lektion werden wir die Linie aufbauen. In Ordnung, jetzt, wo wir mit der Beleuchtung fertig sind, müssen
wir die Beleuchtung bauen. Und was bedeutet Bauen? Bauen bedeutet einfach, dass, wenn Sie
Ihre Beleuchtung innerhalb Ihrer Karte oder innerhalb Ihres Spiels platziert haben , Sie auf bauen klicken müssen, damit es die Schatten
richtig backen , da alle Lichter, die Sie hier sehen, Schatten werfen usw. Ich möchte sicherstellen, dass alle Schatten
korrekt sind und deshalb bauen Sie in das Spiel. Hier oben können Sie also etwas sehen, das Build genannt wird. Und ich werde auf Build all level klicken. Dann wird es mir etwas zeigen, das anfängt. Schwarm-Anschluss. Klingt nach etwas von StarCraft. Und dann wird es hier unten etwas tun. Also werden wir eine Beleuchtung bauen. Und dann wird es Ihnen sagen, wie viel von der Beleuchtung gebaut wird. Manchmal kann es Zeit in Anspruch nehmen. Wenn Sie sich also vorstellen, wenn Sie schwere Lichter haben, wenn Sie viele Lichter haben, können
Sie sich vorstellen, dass dies viel Zeit in Anspruch nehmen wird. Wenn Sie also die Beleuchtung anbetteln, werden
die Schatten korrekt angezeigt. Und es könnte länger dauern, als Sie erwarten, denn wir haben all dieses Gras und all das Gras ist animiert. Es muss also diese Daten für all diese Dinge erstellen. Und hier drin haben wir viel Gras. Und jetzt geht unser Ich zurück hierher, unser gerichtetes Licht und unser Oberlicht sind beide stationär. Und das ist richtig, weil wir dieses Gras haben und sie sich bewegen. Also müssen wir tatsächlich bewegte Schatten während des Spiels anzeigen. Wenn wir sie auf statisch gesetzt , werden
beide diese nicht, die Schatten werden nicht auf dem Boden animiert. Das ist also eine gute Sache. Und das einzige, was wir im Moment hatten, ist das gerichtete Licht und das Oberlicht. Jetzt sollten Sie sich nicht bewusst sein, dass Sie, wenn Sie eine statische Folie haben, das Licht ständig bauen müssen, wenn Sie dieses Licht ändern. Stellen Sie sich vor, wenn Sie ein, sagen
wir, ein Punktlicht erstellen . Und wenn ich es hierher bringe, Nehmen wir an, Sie haben dieses Punktlicht und Sie haben es auf statisch eingestellt. Dann müssen Sie auf Bauen Sie die Beleuchtung. Und wenn Sie eine Beleuchtung bauen, wird
es auch die Schatten für dieses statische Licht bauen. Also baut alles statische Schatten auf. Nehmen wir an, Sie haben das getan und dann bewegen Sie das Rutschen wieder. Dann müssen Sie tatsächlich gehen und klicken Sie auf Bauen Sie die Beleuchtung wieder. Denn denken Sie daran, dass dies ein statisches Licht ist und die Schatten statisch sind. Also, wenn Sie das bewegen, müssen
Sie die Beleuchtung neu aufbauen. Wenn Sie jedoch ein stationäres Licht oder ein bewegliches Licht haben, müssen
Sie nicht neu erstellen, da die Schattendaten dem Licht folgen. Also, wenn Sie eins bauen, dann sind Sie alle gut. Und das ist eigentlich nützlich, wenn du dein Spiel zum ersten Mal aufbaust. Also, wenn ich hier rinnen gehe und mein Level aufbaue, stelle ich immer mein Sonnenlicht ein, obwohl du vielleicht willst, dass es statisch ist. Normalerweise setze ich es zunächst auf stationär, denn dann muss ich es nur einmal bauen, wenn ich mein Level baue. Und dann muss ich mir keine Sorgen machen, immer wieder zu bauen, denn wenn Sie
einen Vermögenswert von hier ziehen und sagen wir, Sie gingen in
Omega-Scans in Assets und Sie haben einen Vermögenswert gezogen. Und neben diesem statischen Licht müssen
Sie die Beleuchtung neu aufbauen, da Sie hier einen statischen Schatten,
Schatten für dieses Netz erstellen müssen. Aber wenn du gesagt hast, dass es ein stationär ist, mache ich das immer, wenn ich ein neues Level aufbaue. Ich habe es immer auf stationär gestellt, damit ich nicht ständig wieder aufbauen muss.
58. BONUS: Einblick in die Boardcraft: In dieser Lektion werden wir einen Blick auf das Blockgleiten werfen. Also hier sind wir innerhalb von BAD Handwerk. Das ist ein persönliches Projekt, in dem ich gearbeitet habe. Und ich möchte Ihnen nur die Beleuchtung zeigen, damit Sie sehen
können, dass es tatsächlich dasselbe ist, was Sie tun müssen. Das ist also ein bisschen eine andere Einstellung. Dies ist eine unterstützte Umgebungen und dies ist eigentlich das Hauptmenü. Dies ist also nur eine 3D-Umgebung für das Hauptmenü. Und wenn ich auf Play klicke, können
Sie sehen, dass es ein bisschen animiert ist. Der Flaschenkollaps kommt hier hoch. Es wird verschwommen und Sie können all diese UI-Sachen sehen. Wenn ich also auf Stopp klicke, können
Sie hier sehen, dass wir verschiedene Lichter haben. Und wenn ich hier in der Beleuchtung gehe, kann
ich auf Beleuchtung klicken und Sie können sehen, dass wir ein paar Diamanten Licht haben und die Diamanten sind alle diese Diamanten, die ich überall hier habe. So können Sie sehen, dass es diese Lichter sind. Sie zünden diese Diamanten an. Und wenn ich auf das Ich hier klicke, um sie zu verstecken und sie zu zeigen, kann
ich das nicht tun, weil denken Sie daran, dass diese tatsächlich auf statische Lichter eingestellt sind. Ich habe keine Charaktere oder irgendetwas, die sich innerhalb meines Hauptmenüs bewegen. Also muss ich sie nicht wirklich stationär stellen. Also werde ich alles aufstellen. Ich habe alles auf statische Beleuchtung eingestellt, weil dies am besten auf Leistung ist und ich nicht wirklich ein stationäres Licht brauche. So können Sie hier sehen, wenn ich mich verstecke und ihnen zeige, dass nichts passiert. Und das liegt daran, dass die Schatten bereits vorgebaut sind, auch die Beleuchtung. Wenn ich also etwas drinnen ändern muss, muss
ich reingehen und die Beleuchtung wieder bauen,
genau wie wir es in Unreal Engine 5 taten. Und das ist Unreal Engine 4. Übrigens, dies ist, wenn Unreal Engine fünf noch nicht veröffentlicht wurde. Hier sehen Sie, dass wir hier oben einen gelben Punkt haben. Das bedeutet, dass es kein statisches Licht ist. Das ist ein stationäres Licht. Und ich kann es verstecken und zeigen, weil es
ein stationäres Licht ist und du siehst, dass es hier drüben ist. Es versteckt sich und zeigt ihr Diamantlicht. Und der Grund, warum dies stationär und nicht statisch ist, ist, weil ich will, Ich werde auf Play klicken. Sie können sehen, dass sich dieses Buch bewegt. Und ich möchte, dass dieses Buch Schatten vom Schieben zeigt. Also haben wir hier etwas in Bewegung, und ich möchte die Schatten dieses hier zeigen. Deshalb habe ich es auf zwei gesetzt ist stationär. Und ich habe mehr Beleuchtung. Ich hatte den atmosphärischen Nebel. Ich habe einen guten Himmel. So guter Himmel ist eine andere Art von Himmel und ich kann es Ihnen zeigen. Also guter Himmel ist diese freie Säure hier? Ich glaube, es ist jetzt kostenlos. Ich kann nicht wirklich, ich kann nicht wirklich dauerhaft sehen. Ja, ich glaube, es ist kostenlos. Also dieser Himmel hier ist frei und es ist besser als der gewöhnliche Himmel, den wir benutzen. Sie können diese in das Projekt herunterladen. Und dieses ist eigentlich kaputt frei und es enthält viel mehr Presets, die Sie verwenden können. Also habe ich diesen guten Himmel im Inneren von hier benutzt. Und wofür ich es benutze, ist
nur dieser Typ hier draußen. Ich weiß nicht, ob du es auf deinem Bildschirm sehen kannst, auf deinem Ende. Aber es gibt einige Sterne, wie im Hintergrund im Freien zu blinken. Und dafür habe ich es benutzt. Und wenn ich zurück zur Beleuchtung gehe, haben
wir den Kopf den Himmel, wir haben die Kerze hier drüben. Im Moment denke ich, dass es deaktiviert ist. Ich kann das Kerzenlicht nicht wirklich sehen. Ich denke, es gibt etwas mit dem, mit dem VFX. Und dann habe ich den exponentiellen Höhennebel. So können Sie sehen, dass der Nebel hier einen großen Unterschied macht. Das ist, das ist, was der Nebel tut. Es fügt also dieses bisschen Atmosphäre hinzu. Und dann haben wir diese Fastenzeit. Das ist also die Beleuchtung für die Fastenzeit. Dann haben wir die Fastenzeit zurück. Also benutze ich tatsächlich eine Art von einem es ist eigentlich eine gefälschte Beleuchtung. Es ist, es ist hier, die Lichter hier und es drängt im Freien. Also ist es hier im Vordergrund und Sie können sehen, dass es das Fülllicht dafür gibt. Also hier drüben. Und dann haben wir hier das Sonnenlicht
und das Sonnenlicht ist statisch, weil ich mich nicht wirklich mit dem Sonnenlicht bewegen muss. Ich wollte nur dort. Sie haben nicht das Portallicht, das sich unter der Flasche befindet. Dann haben wir ein flackerndes Licht, das sich auch unter dem Portal befindet. Ich weiß nicht, ob du es siehst. Und dann haben wir die Oberlichter, dann haben wir die Reflexionskugel. Das ist also im Grunde die ganze Beleuchtung für gekaufte Kraft. Und Sie können sehen, dass Sie eine erstaunliche Szene nur versuchen, sanfte Beleuchtung
zu schaffen und nicht zu hart. Und auch ich habe ein Post-Process-Volume, wo ich, wenn ich darauf klicke, wenn Sie daran interessiert sind, es zu sehen, können
Sie sehen, dass ich den Weißabgleich bearbeitet habe. Früher sah es so aus. Und dann habe ich eine Temperatur darauf gelegt und dann habe ich eine Tönung gegeben. So können Sie sehen, dass dies der Unterschied ist. Das ist vorher und das ist danach. Und dann endete ich global, Ich erhöhte die Sättigung. Also war es eins. Aber ich habe es geschafft und Sie können sehen, dass es sehr entsättigt ist, also habe ich es zu 1,16 gemacht, um es fit zu machen. Ich erhöhe das Gamma, so dass es nicht zu dunkel ist, und ich steigere auch den Gewinn ein wenig. Dann spielte ich mit den Schatten und mit etwas Farbkorrektur hier draußen. Und genau wie wir es für unser Projekt getan haben, habe ich ein leichtes Volumen von Massenbedeutung verwendet, um dieses Niveau zu umfassen, in dem wir uns befinden. Also habe ich diese Box um diese Ebene gelegt, so dass wir tatsächlich den Bereich umschließen, wo wir die Beleuchtung brauchen.
59. Tonwerte importieren: In dieser Lektion werden wir die Sound-Assets importieren. Okay, also ist es an der Zeit, etwas Ton in unsere Szene zu bringen. Und zuerst gehen wir weiter und erstellen einen neuen Ordner. Also werde ich einen neuen Ordner erstellen und ich werde es nennen, Sie können es Audio nennen, zum Beispiel. Ich rufe das Audio an. Und ich habe auf der Website einige Kursmaterialien für Sie hochgeladen. Zusammen mit dem Boden werden
Sie einige Soundeffekte sehen. So haben wir einen Vogel Soundeffekt und wir haben eine leichte Brise vom Wind. Und wir haben Musik, die wir hinzufügen können. Also nur sehr einfache Soundeffekte und es gibt uns etwas zu arbeiten. Also werde ich alle diese auswählen und ich werde sie in den Audio-Ordner hier unten ziehen. Und ich werde loslassen und es wird alle Summen importieren.
60. Sound erstellen: In dieser Lektion werden wir einige Würfel erstellen. Okay, bevor wir also die Sounds verwenden können, die wir importieren, müssen
wir etwas schaffen, das als Sound-Cue bezeichnet wird. Und um ein Sound-Cue zu erstellen, können
Sie mit der rechten Maustaste klicken und innerhalb des Sounds können Sie etwas namens Sound-Cue sehen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Also mach es ein bisschen schneller. Wenn Sie bereits die Sounds hier unten haben, können
Sie tatsächlich mit der rechten Maustaste auf einen von ihnen klicken. So zum Beispiel diese leichte Brise, und Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf Erstellen q. so zwei Methoden, sie zu erstellen. Klicken Sie also auf Create q, und ich werde es als c für einige q nennen, und nennen Sie es einfach Slideslip. Jetzt habe ich ein Sound-Cue. Und wenn Sie auf den Sound-Cue doppelklicken, können
Sie sehen, dass Sie sich in einem anderen Diagramm befinden. Und das ist die Grafik, in der Sie den Ton sehen können. Das ist also der Soundeffekt. Und es ist, wenn ich alles halte, um hier einzuschließen, wird es entstopft. Also, wenn du es von Grund auf neu schaffst, also wenn ich es so schaffen müsste, mehr Sound und Sound Cue und ich rufe etwas an und ich werde hier reingehen. Es wird zunächst leer sein. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste auf etwas klicken und auf Warteschlange erstellen klicken, fügt
es automatisch diesen Sound hinzu. Aber wenn du es manuell machen musstest, musstest
du in die Nachrichten gehen und du hast erstellt, und du musst diesen Sound in hier ziehen und es schafft dies für dich. Also möchte ich Ihnen nur zeigen, wie man es auch manuell macht. Also werde ich dieses löschen und zurück zur Folie Brise gehen. Wir werden es hier verbinden. Dies ist die Ausgabe. Das ist also der letzte Ton, den du hier drüben hörst. So kann es auf Play klicken und Sie können diese leichte Brise hören. Ich bin mir nicht sicher, ob du es jetzt hören kannst. Es ist sehr subtil. Vielleicht brauchen wir stattdessen noch einen guten Sound. Was wollen wir also tun, ist, dass wir alles zu einem Sound-Cue kreieren wollen. Also lasst uns hier auf diesen Vogel klicken. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. F: Ich werde es x1 Cubed Vogel nennen, genau so. Also werde ich auf diese Summe q Vogel doppelklicken. Und Sie können sehen, dass es bereits diesen Vogel hinzugefügt hat, Turm eins. Die Effekte oder Effekte. Und was wir tun wollen, habe ich drei verschiedene Sound-Cues. Also dieser hier ist anders. Drei Audiodateien. Ich habe diesen hier, diesen und diesen hier. Also drei verschiedene Klänge vom Vogel. Also hören wir nicht immer das gleiche und es wiederholt sich und wird ärgerlich. Wir haben also drei verschiedene. Und ich will diese drei in der Sonne. Q, weil ich nicht jedes Mal den gleichen Ton abspielen möchte. Also werde ich auf den Sound-Cue doppelklicken. Ich werde es ein wenig minimieren. Und dann ziehe ich in die Byrd-Regel 2 und Vogel Turm drei. Also, jetzt haben wir diese. Und was wir als nächstes tun wollen, ist einen zufälligen Knoten zu erstellen. So können Sie hier auf der rechten Seite sehen, haben Sie einige Notizen, so dass Sie aus wählen können. Sie können diese Notizen auch finden, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Und Sie können sie alle hier sehen. Jetzt werden wir nicht alle versuchen. Das ist nicht, ich denke, ich werde später einen soliden Kurs machen, aber jetzt werden wir uns auf die Grundlagen konzentrieren. Also jetzt wollen wir hier einen zufälligen Sound abspielen. Und das hier gibt es etwas, das als das Zufallsprinzip bezeichnet wird, damit es es herausziehen kann. Oder Sie hätten mit der rechten Maustaste geklickt und dann nach einem Zufall wie diesem suchen können. Und es kann einfach darauf klicken. Also dieser zufällige Knoten, können
Sie tatsächlich diese innerhalb des zufälligen Knotens einstecken. Und wir brauchen eine dritte Stecknadel. So können wir auf das Plus klicken und wir können das letzte hier einstecken. Und diese Ausgabe ist jetzt die endgültige Ausgabe. Jedes Mal, wenn ich auf Jetzt spielen klicke, wird
es ein zufälliges Geräusch dieses Vogels spielen. Und das ist es, was wir wollen. Wenn Sie jedoch noch mehr verschiedene Sounds abspielen möchten, können
Sie etwas hinzufügen, das als Modulator bezeichnet wird. Damit ich es rausziehen kann, richtig? Modulator. Und das ist besonders nützlich. Zum Beispiel, wenn Sie einen Ego-Shooter machen und Sie haben eine AK-47, zum Beispiel, eine Pistole oder was auch immer. Und jedes Mal, wenn Sie schießen, wollen
Sie, dass die Aufnahme etwas anders ist, also ist es nicht jedes Mal der gleiche Schuss. Hier verwenden Sie einen Modulator,
denn dann können Sie eine Variation zwischen der maximalen Tonhöhe und der minimalen Tonhöhe vornehmen. So können Sie sehen, ob ich es einfach übertreibe und damit Sie es deutlich hören können. Sie können sehen, dass es klingt und plötzlich verrückt ist. Aber Sie können sehen, ob Sie eine sehr leichte Änderung daran vornehmen, so etwas. Du bekommst sogar noch mehr zufällige Geräusche von diesen drei. Aber jetzt, lass es uns nicht tun. Wir haben bereits drei verschiedene Soundeffekte. Wir haben nicht nur einen. Es ist nützlich, wenn Sie nur eines haben und Sie tatsächlich ein Modul später verwenden können. Aber das ist cool für jetzt, und das ist der Klang, den wir haben. Ich werde es schließen. Und die letzte, die wir brauchen, ist diese Musik. Also werde ich mit der rechten Maustaste darauf klicken und eine Warteschlange erstellen und es nennen.Siehe Musik. Also, jetzt haben wir diese Musik und diese Musik. Ich finde es auf YouTube, wenn Sie danach suchen, und es ist eine lizenzfreie, urheberrechtlich freie Musik. Und ich denke, wir könnten es für diese Szene gebrauchen. Also, wir könnten das spielen, wenn du anfängst, das Spiel zu spielen. Wenn Sie die Lautstärke des Sounds reduzieren möchten. So können Sie darauf klicken. Und hier können Sie einen Volumenmultiplikator sehen. So zum Beispiel, manchmal denken Sie, dass das Vogelgeräusch zu laut ist. Sie können darauf klicken und Sie können hier rechts klicken, 0,6, zum Beispiel statt 0,75. So haben wir jetzt die Lautstärke reduziert. Und jetzt werden sie in einem niedrigeren Ton gespielt.
61. Ton in der Umgebung: In dieser Lektion fügen wir den Sound der Umgebung hinzu. Okay, jetzt fügen wir die Sound-Hinweise hinzu, die Sie erstellt haben, der Umgebung hinzu. Und das ist sehr einfach. So müssen Sie nur klicken und ziehen und dann müssen Sie loslassen. Und Sie können sehen, dass Sie dieses Symbol des Klangs haben. Und das ist, wie Sie so Drachen die leichte Brise und ziehen Sie in der Musik. Also jetzt habe ich alle drei Sounds in deiner Umgebung. Wenn Sie nun auf „Abspielen“ klicken, können
Sie die Musik hören. Du könntest den Turm hören. Vielleicht will ich, ich möchte die Lautstärke der Musik reduzieren. Ich will nicht, dass es so laut ist, also werde ich doppelklicken und dann Nullpunkt schreiben, vielleicht vier. Und das nächste, was Sie gehört haben, wird eigentlich nur einmal am Anfang gespielt. Also, wenn Sie auf spielen C klicken, Wir sind nur ihm der Turm einmal. Und das ist ein Problem. Wir wollen es die ganze Zeit hören und nicht die ganze Zeit, wie ärgerlich, aber vielleicht verzögert es und alle fünf Sekunden oder was auch immer. Klicken Sie also auf den Vogel hier. Jetzt müssen wir etwas machen, das eine Schleife genannt wird. Und das wird den Ton schleifen. Also, wenn Sie es jetzt verbinden, entklicke auf Play q. Sie können hören, dass der Ton die ganze Zeit gespielt wird und das wird immer ärgerlich. Also müssen wir auch löschen. Also, wenn ich aus Angst ziehe, kann
ich Verzögerung fahren und das hier einstecken. Also, jetzt haben wir eine Verzögerung, bevor wir schauen. Und ich werde diese Verzögerung jetzt in
nur zwei Sekunden setzen , damit Sie hören können, dass es tatsächlich funktioniert. Klicken Sie also auf Play q wird dann um 2 Sekunden verzögern, und dann werden wir wieder spielen. Vielleicht wollen wir uns um fünf Sekunden verzögern, bis zu 20 Sekunden. So sehr zufällig. Es wählt aus, welche Nummer es ist. Es ist also sehr zufällig. Und das ist es, was wir wollen. Und Sie können tatsächlich, für die Schleife, können
Sie tatsächlich wählen, wie oft Sie hier sehen wollen. Wenn du dich nicht auf unbestimmte Zeit ansehen willst. Aber wir wollen uns auf unbestimmte Zeit anschauen, also ist das in Ordnung. Also, jetzt funktioniert es und vielleicht die Brise kann ich den Klang erhöhen. Ich bin mir nicht sicher, ob ich es höre. Also 1.1. Und ich will es auch nicht nervig für dich machen. Denn jetzt können Sie die Musik hören. Und dann sehr bald, ja, du kannst auch das Geräusch hören. Das funktioniert jetzt. Und ich kann die Musik sogar noch weiter reduzieren, also vielleicht 0. Also will ich nur eine sehr leichte Hintergrundmusik. So fügen Sie der Umgebung Sound hinzu. Und das wird sehr cool sein, wenn wir die Kamera hinzufügen und wir vielleicht eine filmische Aufnahmen machen. Und Sie können es entweder für ein Hauptmenü verwenden oder Sie können es mit einigen filmischen Aufnahmen präsentieren. Also werden wir als Nächstes an der Präsentation arbeiten.
62. Eine Kamera hinzufügen: In dieser Lektion werden wir eine Kamera hinzufügen. Okay, jetzt ist es an der Zeit, unsere Arbeit zu präsentieren. Das haben wir also bisher getan und übrigens
großartige Arbeit, um es bisher zu schaffen. Es ist nicht so einfach, es so weit zu machen, wenn Sie ein Anfänger sind. Also wirklich, wirklich gut gemacht. Und ich meine das, also lasst uns versuchen, unsere Arbeit zu präsentieren, was wir bisher getan haben. Und jetzt wollen wir eine Kamera erstellen. Es gibt also zwei Möglichkeiten, eine Kamera zu erstellen. Eine Möglichkeit besteht darin, auf Erstellen Sie hier, und dann gehen Sie zum Kino und erstellen Sie ein Schild Kamera Schauspieler. Nun, wenn du gerade ein Spiel machst, machen
wir eine Art Kinoaufnahme und dann erstellen wir Zuweisung Kameradarsteller. Wenn Sie jedoch nur einen normalen Schuss in einem Spiel machen, dann möchten Sie tatsächlich in alle Klassen gehen. Und im Inneren von hier kann man etwas sehen, das Kamera genannt wird. Also eine Kamera ist das, was wir im Spiel verwenden. Das ist also eine normale Kamera. Wir verwenden keine Filmkamera, es sei denn, du bist wirklich dazu bestimmt, Kinos zu machen. Also im Moment wollen wir die Arbeit präsentieren. Also werden wir ein Schild Kamera Schauspieler erstellen. Das ist also ein filmischer Kameraschauspieler. Und Sie können sehen, dass es eigentlich alles schon gut aussieht. Der andere Weg, wie Sie es tun können, ist zum Beispiel, sagen wir, Sie wollten hier einen Schuss machen. Zum Beispiel, Sie wollten, Sie wollten diesen A-Frame speziell, dass wir gerade in sind. Dann können Sie hier oben im Ansichtsfenster auf diese Schaltfläche klicken. Und dann im Inneren von hier sehen Sie etwas namens „Kamera erstellen“ hier. Und Sie können entweder eine normale Kamera auswählen, wenn Sie diese für ein Spiel oder eine Spielkamera erstellen. Und wenn Sie wollen, in diesem Fall machen als filmische Aufnahme, wir wollen unsere Arbeit präsentieren. Sie können auf Akteur zuweisen klicken und Sie können sehen, dass es eine Kamera erstellt. Genau hier. Wo hast du gesucht? Okay, also lasst uns das löschen. Wir haben das hier schon gemacht. Und wenn ich hier klicke, werde
ich diese Kamera bewegen und die Einstellungen später anpassen. Platzieren wir einfach die Kamera. Und ich möchte gerade hier einen Schuss von diesem hier machen. Also werde ich es bewegen, ich werde es ein wenig drehen, nur 10 Grad nach unten. Also ist es ein wenig mit Blick auf den Boden. Und ich werde es etwas hierher schieben. Und wir müssen zuerst die Einstellungen anpassen, denn wenn wir diese Einstellungen,
die Breite und so weiter anpassen , werden wir uns bewegen. Also macht es nicht wirklich Sinn, in wie die Framing-Aufnahme jetzt
zu setzen, weil wir gehen, um die Einstellungen zu bearbeiten.
63. Anpassen der Kameraeinstellungen: In dieser Lektion werden wir die Kameraeinstellungen anpassen. Also passen wir jetzt die Kameraeinstellungen für diesen Filmschauspieler an, diese Filmkamera. Wenn Sie also auf diese Kamera klicken, können Sie sehen, dass wir viele Einstellungen haben. Wir können auf Bearbeiten klicken. Und übrigens, ein cooler Trick, um durch die Kamera zu sehen, können
Sie mit der rechten Maustaste auf die Kamera und Sie können auf Pilot klicken. Also, jetzt bist du tatsächlich in der Kamera. Und wenn ich auf Liebe in klicke, kannst
du sehen, dass das jetzt die Kamera ist. Und es sagt Ihnen auch, dass hier oben Pilot aktiv, filmischer Schauspieler eins steht. Also gerade jetzt bist du in dieser Kamera. Wenn ich diese Kamera bewege, wenn ich mich hin und her bewege, bewegst du die Kamera tatsächlich. Wenn ich also auf Auswerfen klicke, ist
dies die Auswerferschaltfläche. Sie können sehen, dass die Kamera hierher gezogen ist, wo ich die Kamera tatsächlich bewege. Also müssen Sie vorsichtig sein, wenn Sie die Kamera nicht bewegen wollen. Und lassen Sie uns Ihren Rahmen sehen, und Sie wollen die Kamera nicht mehr bewegen. Sie können mit der rechten Maustaste auf die Kamera klicken, in die Transformation
gehen. Und im Inneren von hier können Sie auf Sperren klicken, Schauspielerbewegung. Und das kannst du mit allem machen. Auf diese Weise. Wenn Sie versuchen, es zu verschieben, können
Sie es nicht wirklich aus Versehen bewegen. Das ist also eine ziemlich coole Möglichkeit, um sicherzustellen, dass Sie es
nicht bewegen, wenn Sie bereits den Schuss gesetzt haben. Und auch wenn ich mit der rechten Maustaste und Pilot zu diesem Kameraschauspieler, wenn ich mich mit AW als Andy bewegen, kann
ich mich nicht bewegen, weil das jetzt gesperrt ist. Und wenn Sie es erneut verschieben möchten, können
Sie mit der rechten Maustaste auf Transformieren klicken und erneut auf die Sperraktorbewegung klicken. Also jetzt lasst uns mit den Einstellungen spielen und den Rahmen einstellen. Also hier in den Einstellungen werde ich ihren Kameratyp auf DSLR ändern. So wie eine Canon oder eine Nikon-Kamera, haben
Sie ein echtes Leben eine Digitalkamera. Klicken Sie also auf dieses, so dass Sie sehen können, dass die Breite plötzlich viel breiter wurde. Und mit diesem benutze ich normalerweise das 85 Millimeter-Objektiv. Stellen Sie sich das vor, genau wie im wirklichen Leben, Sie haben Objektive auf der Kamera. Dies ist ein 85 Millimeter Objektiv, und ich mochte es, weil es so eine schöne Schärfentiefe erzeugt. Also werde ich es auswählen und Sie können sehen, dass es das schafft. Und ich werde es ein bisschen bewegen. Und jetzt können Sie sehen, dass es sehr verschwommen ist. Und wenn ich mit der rechten Maustaste und Piloten, so können wir hier tatsächlich sehen, der Grund für seine verschwommen. Wir haben diese SR nicht fokussiert. Also die Sache, die ich möchte, dass Sie jetzt tun, ist tatsächlich diese Blende geändert, so dass Sie sehen können, wenn Sie es ändern, es konzentriert sich jetzt. Aber bevor Sie dies tun, müssen
Sie auswählen, was Sie konzentrieren möchten. Also gehen Sie hier runter in Fokuseinstellungen. Wenn Sie also darauf klicken, müssen Sie festlegen, wo der Fokus ist. Und Sie müssen das machen, um zu visualisieren, wo wir uns tatsächlich fokussiert haben. Denn dann ist es, Es ist immer Rätselraten, wenn Sie nicht auf diese klicken. Also klickst du darauf. Und ich kann die Größe ändern. Und du siehst, ich sehe dieses seltsame violette Ding. Und das zeigt mir nur, wo ich mich gerade konzentriere. Vielleicht möchte ich mich auf hier konzentrieren. Und du kannst das jetzt abkreuzen. Jetzt wissen Sie, dass sich das hier konzentriert. Sie können das Häkchen jetzt deaktivieren. Und jetzt, wenn ich hier runtergehe und meine Blende jetzt ändere, kann
man sehen, dass alles verwischt, außer in diesem Bereich, den ich eigentlich fokussiert habe. Und das ist eigentlich das, was wir wollen. Aber jetzt lassen Sie uns die Kamera bewegen. Ich will hier eine bessere Schüsse machen. Also lassen Sie mich es ein wenig zurückschieben. Und vielleicht so etwas. Vielleicht möchte ich manchmal, wenn ich es in einem bestimmten Bereich bewegen möchte, kann
ich auf die Kamera klicken. Und anstatt mit meinem w ein DNS zu bewegen, kann
ich es tatsächlich einfach hier verschieben, hier
klicken, es so nach unten verschieben. Also versucht, versucht, den Schuss so zu gestalten, wie Sie es wollen. Sagen wir mal, ich wollte so etwas. Ich werde hier auf diese klicken. Und ich werde die manuelle Fokusentfernung verwenden. Also werde ich es hier rüber stellen und ich überprüfe das nochmal. Also vielleicht so etwas. Also sagen wir etwa 2.5. Und was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie tatsächlich nur versuchen können, die Szene einzurichten. So können Sie tatsächlich einen Screenshot davon machen und ich werde Ihnen
zeigen, wie Sie einen Screenshot in der nächsten Lektion machen. Aber Sie können jetzt sehen, jetzt konzentrieren Sie sich auf diesen Artikel speziell. Und wenn Sie möchten, können Sie ein Element herausziehen. Dies führt beispielsweise Ziel aus, und Sie können es in der Szene platzieren, nur um ein ICE-Diagramm zu erstellen. So rotierende Scharnier hier und klicken Sie auf dieses hier, bewegen Sie es und vielleicht wollen Sie es hier platzieren. So, jetzt können Sie sehen, können Sie tatsächlich ziemlich coole Aufnahmen mit diesem machen.
64. Einen Screenshot machen: In dieser Lektion machen wir einen Screenshot. Also, jetzt haben wir diesen Rahmen hier und wir wollen einen Screenshot von dem machen, was wir jetzt haben. Also machen Sie einfach einen Screenshot. Das ist sehr einfach. Klicken Sie hier oben im Darstellungsfenster auf diese Schaltfläche. Also, wenn ich minimiere, können Sie sehen, dass es tatsächlich lebendige Wörter hier oben klicken. Sie können auf hochauflösenden Screenshot klicken. Und jetzt, wenn ich es größer mache, können
Sie sehen, dass Sie einen Screenshot und den Screenshot-Größenmultiplikator machen können. Und um es zu einem guten Screenshot zu machen, klicke
ich normalerweise auf 11, um das Ansichtsfenster zu maximieren. Und dann kann ich auf klicken, Screenshots machen. Und dann bringt es mich zu diesem Dokument und hier ist mein Bild. Das ist eigentlich das, wovon ich ein Foto gemacht habe, und das sieht ziemlich cool aus. Und Sie können dies tatsächlich zu Photoshop nehmen, wenn Sie möchten, dass Sie Farbgrad oder was auch immer Sie wollen, so oder fügen Sie Effekte in Photoshop. Das ist ziemlich cool. Dies ist also ein 10 ADP Screenshot. Wenn Sie einen noch größeren Screenshot wünschen, können
Sie die Multiplikatoren, die beiden, und einen Screenshot erstellen. Ich benutze es nie. Ich denke, zwei sind das Maximum misshandelt. Sei vorsichtig, dass du es nicht hier aufstellst. Es wird den Motor zum Absturz bringen, weil diese Größe riesig ist. Also diese, ich denke, es ist ein zwei Schlüssel, ein Screenshot, jetzt kann ich mich nicht erinnern, aber selbst der eine ist eigentlich ziemlich cool. Also ein Schlüssel, es ist extra oder NADP-Screenshot. So machen Sie einen Screenshot. Und wenn ich aus dieser Kamera rauskomme und sie einfach duplizieren kann. Wenn Sie die Alt-Taste gedrückt halten und sie hierher verschieben, duplizieren
Sie die Kamera. Und wenn ich diese temporäre Kamera gepilotiert
habe, wollte ich es dir nur zeigen, damit wir uns mit dieser Kamera bewegen können und es ist ziemlich trippig. Tut mir leid, wenn du krank wirst und er sieht, dass du mit diesem richtig coole Aufnahmen machen kannst. Versuchen Sie erneut, auf diesen Debug zu klicken. Hier können Sie sehen, wo Sie sich konzentrieren, wenn Sie die Länge ändern, genau so. Und vielleicht möchten Sie sich hier in der Ferne konzentrieren und dann deaktivieren. Und dann können Sie versuchen, die aktuelle Blende zu reduzieren und zu erhöhen. Und Sie können jetzt sehen, dass der Vordergrund verschwommen ist, aber der Hintergrund zeigt sich. Und es ist ziemlich cool, dass wir diesen Hintergrund
schnell auf der Landschaft erstellt haben , denn dann ist
der Hintergrund selbst nicht leer und man ist
der Hintergrund selbst nicht leer und manhat
tatsächlich etwas zu sehen im Hintergrund.
65. Die Kamera auf dem Spiel bringen: In dieser Lektion werden wir die Kamera auf dem Teller arbeiten lassen. Jetzt ist es gerade jetzt, unser Problem ist, wenn wir auf Play klicken, können
Sie sehen, dass wir hier beginnen und wir tatsächlich nicht die Dinge durch die Kamera betrachten. Und vielleicht möchten Sie auf Play klicken und es wird tatsächlich wollen, um das Spiel durch diese Kamera zu sehen. Vielleicht machst du ein Hauptmenü und du willst, dass diese Kamera auf der Filmkamera da ist. Um dies zu tun, löschen
wir zunächst diesen Punkt, weil wir nicht wirklich wollen, dass der Spieler hier beginnt. Also, wenn Sie dies in Ihrem Level haben, so klicken Sie auf das Blatt für dieses. Als Nächstes, wenn Sie auf Jetzt spielen klicken, können
Sie sehen, dass Sie gerade hier mit nichts anfangen. Aber wir wollen damit beginnen, durch diese Kamera und die Art und Weise, wie Sie dies tun. Nun, das ist kein Blueprint-Kurs, aber ich werde es sehr einfach machen. Klicken Sie auf Blueprint. Dies ist die visuelle Programmiersprache in Unreal Engine und dies ist sehr nützlich für Künstler. Es ist so einfach zu bedienen und Sie können tatsächlich Ihr eigenes Spiel mit dieser Sprache programmieren. Und Sie können jedes Spiel Farm Schwanz ich gemacht, die ich auf Dampf veröffentlicht, ist rein auf Blueprints gemacht 0 Code. So können Sie sehr mächtiges Spiel mit diesem machen. Klicken Sie also auf Blueprints und öffnen Sie den Level-Blueprint. Also Codierung alles innerhalb dieser Ebene, die wir haben, können
Sie sehen, wir haben ein Ereignis hier namens Begin Play. So können Sie versuchen, dies auszuwählen, indem Sie einfach so auswählen, klicken Sie auf Löschen, damit wir das nicht brauchen. Also im Moment haben wir dieses Ereignis namens start play. Was passiert also, wenn du auf Play klickst? Dies ist genau das, was es bedeutet, wenn Sie auf Play klicken. Was willst du, dass ich hier mache? Ich will etwas. Wenn Sie mit der rechten Maustaste hier in diesem Diagramm klicken, sehen
Sie, dass Sie viele Dinge haben, die Sie hinzufügen können, und einen Krieg darüber. Wir kümmern uns nicht um diese Dinger. Wir wollen nur Sets suchen. Ihr Ziel mit „Verschmelzen“ und ihr könnt es nicht sehen. Sie müssen also diesen Satz kontextsensitiv entfernen. So sagte View Ziel mit Mischung, Es ist tatsächlich hier, sagte View Ziel mit Mischung. Das ist es, was du brauchst. Dies ist eine Funktion, die Sie darauf klicken müssen. Und Sie können diese beiden Ausführungsstifte verbinden. Also, jetzt gibt es einen Fluss im Code. Und auf welches Ziel willst du es setzen? Das zielte auf das vor der Kamera. Also wollen wir das Ansichtsziel, die Kamera, setzen. Klicken Sie also auf diese Kamera, damit ich sie abnehmen kann. Ich kann diese Kamera sehen, ich kann darauf klicken. Also habe ich es ausgewählt. Und hier drüben, wenn ich das ausgewählt habe, kann
ich mit der rechten Maustaste auf dieses Diagramm klicken. Und wenn ich wieder kontextsensitiv klicke, daran, das zu tun, dann können Sie tatsächlich einen Verweis auf diese Kamera sehen. Also werde ich darauf klicken. Und jetzt habe ich diese Kamera, also möchte ich sie tatsächlich in mein neues View-Ziel stecken. Ich möchte es auf diese Kamera setzen. Also, jetzt kann ich auf Kompilieren klicken. Und jetzt siehst du, dass es ein Ziel braucht. Und das Ziel ist unser Spieler-Controller. Also, wenn Sie aus diesem Ziel gefahren, können
Sie Spieler schreiben. Und wenn Sie Player schreiben, können
Sie eine Funktion namens get player-controller sehen. Und das ist es. Das ist alles, was Sie brauchten. So sehr, sehr einfach. Und Sie können sie einfach bewegen, wie Sie wollen und organisieren Sie sie. Genau so. Wir können kompilieren, speichern, und das ist alles, was wir tun mussten. Wenn ich das jetzt schließe und auf Play klicke, kannst
du sehen, dass es jetzt tatsächlich durch diese Kamera gespielt wird. Setzen Sie also Ansichtsziel mit Verschmelzung, setzt es auf diese Kamera, die Sie auswählen. So, jetzt können Sie sehen, sehr cool. Wir haben unsere Szene hier gedreht und Sie können mehrere Szenen Aufnahmen machen, wenn Sie wollen. Und mit Blueprint ist es ziemlich cool. Sie können tatsächlich durch Kameras wechseln, wenn Sie lernen, wie man mit Blueprints programmiert. So können Sie vielleicht alle drei Sekunden, die Sie
zwischen Kameras wechseln möchten , und Sie können tatsächlich ein Hauptmenü erstellen. Also, wenn Sie voran gehen und Knöpfe machen und so weiter, werde ich tatsächlich einen Fortgeschrittenenkurs für Anfänger, Anfänger bis Fortgeschrittene machen. So können Sie besser bei der Erstellung von Menüs und Sie können es für Ihre Spiele erstellen. Also, das war es für den Screenshot.
66. WAS NUN?: Also herzlichen Glückwunsch, dass Sie es so weit gemacht haben. Das ist ziemlich cool, dass Sie all das jetzt gemacht haben. Und ich hoffe, Sie haben durch den Kurs viel gelernt. Und wenn Sie etwas ändern müssen, sind Sie natürlich willkommen, es mir zu sagen, und ich bin mehr als glücklich, es zu ändern. Ich möchte, dass dieser Kurs so gut wie möglich ist. Und nicht nur, weil ich wollte, dass es so gut wie möglich ist, möchte
ich, dass Sie das Beste aus diesem Kurs lernen. Das ist mein, mein Hauptziel. Jetzt, wenn Sie all dies gelernt haben, würde
ich vorschlagen, dass Sie mit dem Lernen von Blaupausen fortfahren können. Das ist also die visuelle Programmiersprache in Unreal Engine. Und wenn Sie ein Künstler sind, wenn Sie kein, wenn Sie keinen Programmierhintergrund haben, können
Sie Ihr gesamtes Spiel mit Blueprints codieren. Es ist also nicht wie Code wie C plus oder C Sharp. Wenn Sie diese gesehen haben, können Sie es Google, wenn Sie es nicht getan haben. Es ist eine visuelle Programmiersprache, die Sie verwenden können, um das Spiel
visuell zu programmieren , ohne eine einzige Codezeile zu schreiben. Und es ist ziemlich cool. Sie können Hauptmenüs erstellen. Sie können das Spiel tatsächlich programmieren. Sie können einen Charakter zu Fuß haben und so weiter. Und ich habe auch einen Kurs für Blaupausen gemacht. Sie sind willkommen, das zu überprüfen, wenn Sie wollen. Und ich werde weiterhin Kurse erstellen, wie ich hier gehe. Und als du das angeschaut hast, habe ich
vielleicht eine Menge Kreuze raus. Aber jetzt habe ich einen Blaupause Kurs und diesen Kurs, und ich werde mehr Kurse produzieren und hoffentlich werden Sie alle genießen.