Unreal Engine 5 Rapid Prototyping: Turn-basierte Schlacht! (Blueprint für Anfänger) | Ian Bradley | Skillshare
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Unreal Engine 5 Rapid Prototyping: Turn-basierte Schlacht! (Blueprint für Anfänger)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      1:21

    • 2.

      TurnBased: Projekt-Setup

      2:29

    • 3.

      TurnBased: Basislogik und Benutzeroberfläche

      22:45

    • 4.

      TurnBased: Weitere UI und Streifen

      15:08

    • 5.

      TurnBased: Gewichte wechseln

      16:40

    • 6.

      TurnBased: Hinzufügen von Figuren und Animation

      28:14

    • 7.

      Extra: Mixamo

      3:35

    • 8.

      Verpacken und Exportieren von Projekt für Feedback

      1:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Aktualisiert für Unreal Engine 5.4!

Lerne Unreal Engine 5 von Grund auf kennen, indem du drei verschiedene Prototyp-Spiele machst.

Dieser temporeiche Kurs führt dich auf lustige interaktive Weise vom Anfänger bis zum Anfänger! Alle Inhalte in diesem Kurs wurden von meinen Lehrinhalten angepasst, die in der preisgekrönten akademischen Welt in England unterrichtet werden. Sie wurden entwickelt, um alle, die einen Computer verwendet haben, um sich vorzubereiten, zu unterrichten und in die Welt der Spieleentwicklung zu pushen. Dieser temporeiche Kurs wurde in drei Prototypen in drei Kursen aufgeteilt, in denen du die Grundlagen und Kernprinzipien des Spieldesigns und Scripting lernst.

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Ian Bradley

Technical Designer

Kursleiter:in

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Transkripte

1. Kurseinführung: Willkommen bei UnreelEngine Five, dem rundenbasierten Spiel Rock Paper Scissors mit Rapid Prototyping rundenbasierten Spiel Rock Wenn Sie direkt in die Spieleentwicklung eintauchen möchten, indem unterhaltsame praktische Projekte erstellen , sind Sie hier genau In diesem Kurs werden wir mithilfe des Blueprint-Systems von Unreal Engine Five ein rundenbasiertes Rock Paper Scissors Spiel von Grund auf neu erstellen ein rundenbasiertes Rock Paper Scissors Spiel mithilfe des Blueprint-Systems von Unreal Engine Five ein rundenbasiertes Rock Paper Scissors Spiel von Grund auf neu Dieses Projekt ist eigentlich Teil drei meiner Rapid-Prototyping-Reihe hier auf Skill Share, wir in reale Projekte eintauchen gleichzeitig unsere Kernkompetenzen in der Spieleentwicklung erlernen Während wir dieses Projekt entwickeln, erlernst du grundlegende Fähigkeiten wie die Kommunikation mit Blaupausen, Erstellung einer zufälligen Logik für Spielentscheidungen und das Einrichten von Siegen - und Fehlschlagszuständen, die allesamt grundlegende Konzepte innerhalb des Prototyps sind Dieser Kurs wurde allen Fähigkeitsstufen zugewiesen , aber wenn Sie mit Unreal Engine noch nicht vertraut sind, empfehle ich Ihnen, mit meinem Kurs Unreal Engine five Blueprint Fundamentals zu beginnen Unreal Engine five Dieser Kurs behandelt alle Grundlagen, sodass Sie gut vorbereitet sind, um direkt in dieses Projekt einzutauchen Wenn Sie schon dabei sind, schauen Sie sich vielleicht andere Projekte aus meiner Rapid-Prototyping-Reihe Am Ende dieses Kurses wirst du ein voll funktionsfähiges Rock Paper Scissors Spiel haben ein voll funktionsfähiges Rock Paper Scissors , das du erweitern kannst und du wirst viel mehr über Rapid Prototyping mit einer unwirklichen Engine verstehen Rapid Prototyping mit einer unwirklichen Engine als zu Beginn Wenn du also Lust hast, wie ich, deine eigenen Spiele zu entwickeln und praktische Erfahrungen zu sammeln, wenn wir an Unreal Engine Five sind, lass uns anfangen, dich noch heute anmelden und wir sehen 2. TurnBased: Projekt-Setup: Willkommen zurück zum letzten Prototyp , wir werden mindestens drei Prototypen machen Ja, hoffentlich haben wir bis jetzt einiges gelernt, aber das ist einer meiner liebsten Prototypen und normalerweise mache ich ihn am Ende eines ersten Jahres , um den Studenten die Möglichkeit zu geben, zu erweitern und das zu tun, was sie tun wollen. Aber heute werden wir eine Steinpapierschere herstellen und dir dann hoffentlich einige Ideen geben , wie wir dieses Rocks-Spiel zu etwas anderem verbessern könnten. Was möchte ich machen? Fangen wir so an, wie wir es normalerweise tun. Lass uns ein neues Spielprojekt machen. Auch hier verwenden wir ein Leerzeichen. Wir stellen sicher, dass es Blueprint, Desktop-Minimum und Maximum Es ist nicht wirklich wichtig. Aber das Rennen mit Starter-Inhalten wurde abgeschaltet. Ich werde diese Steinpapierschere einschenken, ich werde ziehen, weil das bedeutet, dass ich es weiß. Es ist schön, Dinge richtig zu benennen, und ich werde etwas kreieren. Es sollte lange dauern. Das ist hoffentlich das letzte Mal, dass wir das sagen, aber warten Sie ein oder zwei Minuten , und Sie sollten startklar sein. Okay, es wird geladen. Auch hier wird die Standardstufe geladen . Wir werden sofort ein neues Level erstellen , nur um mich darauf vorzubereiten , damit wir uns nicht noch einmal damit auseinandersetzen müssen. Okay, ja. Also lass uns einfach sofort ein Level erstellen. Also beim letzten Mal die Inhaltsschublade links. Im Inhalt. In unserem Inhaltsordner werden wir einfach einen neuen Ordner namens Levels erstellen. Und dann wird ein brandneues Level erstellt. Und wir nennen das einfach, wir nennen es H. Ich mache auf. Sparen, runter sparen. Wo wir schon dabei sind, weil wir gerade dabei sind, dieses Projekt auf die Beine zu stellen. In unserem Inhaltsordner werden wir einen neuen Ordner namens Blueprint mit dem Namen erstellen . Und darin werden wir eine Blueprint-Klasse erstellen, und zwar vom Typ Game Mode Base Das wird ein, wie sollen wir es nennen? A B PRP-Spielmodus. Nett und einfach? Wow, wir sind dabei. Gehen wir einfach zu Project Sings und stellen dann unsere Maps und Modi ein. Also haben wir unseren RPS-Spielmodus und dann unsere Editor-Stardom-Karten Und jetzt sollten wir startklar sein. 3. TurnBased: Basislogik und Benutzeroberfläche: Okay, willkommen zurück. Lass uns anfangen, etwas Logik hinzuzufügen, um ein Steinpapier-Typing-Spiel zu machen Wir werden einfach ein wirklich einfaches Rock Paper Scissors Spiel machen , das nur in einem Moment im Logbuch ausgegeben Später werden wir einige Benutzeroberflächen hinzufügen und dann einige zusätzliche Funktionen hinzufügen , um es ein bisschen ausgefeilter zu machen. Die Art und Weise , wie wir das machen werden und was ich Ihnen vorstellen werde, ist, dass ich einen brandneuen Inhaltsordner namens data erstellen werde einen brandneuen Inhaltsordner namens In unseren Daten werden wir etwas namens Enum erstellen Sie klicken also mit der rechten Maustaste und normalerweise finden Sie unter Blueprint jemanden, der eine Aufzählung aufruft Und wir werden diesen Angriff Voices's Call Enum nennen. Manchmal sieht man sie als E-Angriffsoptionen. Eigentlich ja, lassen Sie uns einfach E-Angriffsoptionen wählen , denn das bezieht sich am Anfang auf ein Eum Also E-Angriffsoptionen. Nun, was eine Aufzählung ist, ist ein besonderer Typ von Datentyp, den Sie normalerweise in Engines und Sprachen finden, die rund um C verwendet werden. Was eine Aufzählung also realistischerweise ist, ist, dass sie eine Eins benötigt. Realistisch gesehen handelt es sich um Ganzzahlwerte, die so umbenannt wurden wie Sie sie nennen möchten Es ist in einem wirklich schönen System gebündelt. Wir haben also freie Angriffsoptionen bei Rock Rib Scissors, und ich werde auf kostenlose Nummerierungen klicken Also lass es uns Rock haben. Hilfe. Schere. Schere sein und buchstabieren? Du hast eine Steinpapierschere. Nun, das sind eigentlich nur die ganzen Zahlen Null, Eins, Zwei, aber für uns erhalten wir einen schönen, leicht verständlichen Variablentyp oder Zahlentyp oder Datentyp, wir verstehen können, für welche der drei verschiedenen Stufen. Sie werden feststellen, dass Eenums ziemlich häufig verwendet werden, besonders in allem, was Richtung Editor gerichtet ist Wenn Sie also etwas erstellen, das in einem Editor eingestellt werden muss , können Sie sie mit Aufzählungen mit Beschreibungen füllen , die erklären , was Aber normalerweise sind sie nett und selbsterklärend. Also haben wir diese sogenannten E-Angriffsoptionen. Jetzt machen wir einen zweiten. Also lass uns einen zweiten machen. Also wird Blueprint E jetzt Staaten nennen Okay. Nennen wir es Win Stats. Ich denke, es gibt wahrscheinlich einen besseren Namen dafür. Und dieses Mal haben Sie drei Staaten oder drei Staaten mit Felsrissen, die Sie entweder nach Lust und Laune haben, verlieren, unentschieden spielen oder unentschieden spielen Auch hier denke ich, es ist Null, Eins, Zwei. Nett und einfach. Diese Aufzählungen sind fantastisch Und wenn Sie können, könnte alles, was wieder mir, dem Herausgeber oder einem anderen Designer oder Ihnen , zugewandt ist , es später verwenden Anstatt ganze Zahlen zu verwenden oder, wissen Sie, eins bedeutet dieses Ding, zwei bedeutet dieses Ding, drei bedeutet oder sogar ein Bolling, denken Sie darüber nach, Aufzählungen zu verwenden Also werden wir einen Großteil unserer Logik im Da der Spielmodus eine Menge Zeug enthält , werden wir ihn verwenden. Außerdem können wir ganz einfach auf den Spielmodus zugreifen. Also werden wir den Spielmodus öffnen und dabei viel Logik walten lassen. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Spielmodus öffnen . Wir werden dem keine Komponenten hinzufügen. Wir werden einfach direkt zu einer Bank gehen. Und wir werden dir das alles erzählen. Und was wir tun werden, ist, ein paar Variablen zu erstellen. Ich werde als Erstes zwei Variablen erstellen. F 1 wird CPU Choice heißen. Und das wird von Dies werden Angriffe vom Typ E mit variablem Typ sein. Wir können jetzt Variablen haben , die diesem Datentyp entsprechen, und Sie können sehen, dass wir damit eines dieser drei Dinge auswählen können. Unser zweiter wird Win State sein. Anstatt E-Angriffs-Optionen zu haben, wird es ein E-Win-Datum sein. Und ja, es ist nicht wirklich wichtig, was wir standardmäßig verwenden. Und wir werden eine Veranstaltung für brandneue Kunden veranstalten, also machen wir Veranstaltung und machen wir eine Veranstaltung mit dem Namen Pick Winner. Und wir ziehen es in die Länge, und wir werden einen Knoten verwenden, den wir noch nie benutzt haben. Ein weiterer Ausführungs- und Flow-Knoten wird Switch genannt. Und dieses Mal wird es dich fragen , was du einschalten möchtest? Und du wirst feststellen, dass es umschalten wird, und viele davon haben E am Anfang, was bedeutet, dass sie wirklich, wirklich toll für Enums zu verwenden sind toll für Enums zu verwenden Jetzt werden wir die Angriffsoptionen einschalten . Lass dir das einfallen. Und ich werde dich fragen, was die Auswahl ist. Und was wir hier tun werden, ist, dass wir die Auswahl direkt hier eingeben werden. Was uns jetzt dazu führt, ist, was auch immer diese Auswahl ist, es wird eine gewisse Logik ändern. Wann immer wir Event aufrufen, wird es nach einer Aufzählung fragen, und dann wird es sich bewegen und eines dieser kostenlosen Dinge tun Nun, bei Steinpapierscheren liebe ich es, Steinpapierscheren herzustellen, weil es bei der Steinpapierschere realistischerweise nur neun Ergebnisse gibt realistischerweise nur neun Ergebnisse . Entweder man spielt Rock und in der damaligen Zeit Steinpapier oder Schere Ich lege Papier, und sie machen entweder Steinpapier oder Schere oder ich mache Schere, und der Gegner macht Steinpapier oder Schere. Es gibt neun verschiedene Ergebnisse, und jedes dieser Ergebnisse kann mit drei verschiedenen Endzuständen verknüpft werden mit drei verschiedenen Endzuständen verknüpft Also werden wir das manuell machen, und das ist ein wirklich, wirklich guter Weg, um etwas über die Art des Spielablaufs zu lernen und realistisch zu sehen, wie Dinge funktionieren, indem man das manuell macht Und weil es nur neun verschiedene Ergebnisse gibt, ist das ziemlich einfach Nehmen wir an, wenn wir fünf davon hätten, könnten Sie irgendwie herausfinden, wie viele Ergebnisse es sind, aber das geschieht durch Zeitmessung Wir haben also neun Ergebnisse, und das ist freie Wahl mal Freiheit, also neun Wenn du fünf hättest, wäre es fünf mal fünf, was 25 ist. Wenn du zehn hättest, wären das 100 verschiedene Stile. Wenn Sie irgendwann an einem Punkt angelangt sind, an dem Sie manuell mehr als 15, wenn das vielleicht zehn sind, dann lohnt es sich ein anderes System anzusehen , um das herauszufinden. Aber im Moment sind wir nur, weil es nur neun sind, kann ich das manuell machen, was sehr nett ist. Also ziehe ich die CPU-Auswahl raus und hole mir die CPU-Auswahl. Ich werde wieder eine Reihe von Optionen wechseln. Ich werde das hier reinbringen. Denn sobald wir unsere Wahl haben, wir reingehen und herausfinden, was mit der CPU-Wahl passiert. Ich werde das einfach kopieren. Kopiere es noch einmal, weil wir das dreimal machen werden. Eine für jeden von ihnen. Nett und einfach. Und jetzt wollen wir es gewinnen, fügen Sie unseren Gewinn-Status hinzu. Das ist also unser Siegesstatus in jedem von ihnen. Und es hat L. Wenn ich das einfach mache, bin ich ein bisschen schneller. Ich brauche noch einen. Ich bin eingeschlafen. Solange ich hier bin, werde ich diese Zeit nutzen, um jeden einzelnen zu kommentieren, nur damit Sie den Ablauf besser verstehen können. Und darauf können wir immer zurückblicken. Ich würde gerne essen, um ein bisschen besser auszusehen. Ich werde nicht lügen. Ich bin ein bisschen ein Snob, wenn es darum geht, wie meine Pläne angeordnet sind. Ich mag Spaghetti nicht so sehr wie möglich. Wenn du ziemlich schnell arbeitest, passieren oft Spaghetti Es ist einfach das geringe Gewicht das funktioniert, und ich werde einfach gehen. Okay, ja. Jetzt fangen wir an, hier einige Kommentare hinzuzufügen. Also werde ich First Common hinzufügen. Das wird ein Tag sein. Schritt Eins, der erfordert. Und nicht das, was ich wollte. Lass uns ausziehen. Entscheiden wir über das Ergebnis , entscheiden wir über das Ergebnis über die CPU oder die CPU. Und jetzt werden wir uns irgendwie entspannen. Also, wenn ich Rock wähle und die CPU Rock, werde ich zeichnen. Wenn ich Stein wähle und die CPU Papier verwendet, verliere ich. Und in Stein gegen Schere gewinnst du. Nun, Papier gegen Stein, Papier gegen Papier, Unentschieden, Papier gegen Schere, verlieren. Und es gibt eine numerische Version, die du hier machen könntest. Sie könnten zum Beispiel ganz schnell die Ziehungen herausnehmen , indem Sie sagen: Ist diese Wahl dieselbe wie die CPU-Wahl? Und wenn ja, sagen Sie sofort, dass es ein Unentschieden ist. Und dann könntest du Idytic machen, wenn du das änderst, musst du herausfinden , welcher gewinnt Also könntest du es tun, wenn es nicht die Nummer ist, du musst herausfinden, wie du sie anbieten Ja, es wird langsam etwas komplizierter, aber darüber müssen wir uns im Moment keine Gedanken machen. Also Schere gegen Stein, verlieren, Schere gegen Papier, gewinnen und Schere gegen Scherenkiefer. Also im Moment haben wir die gesamte Logik genau hier aufgebaut. Alles ist genau hier aufgebaut. Nett und einfach. Und wir könnten das sogar testen wenn du es jetzt wirklich willst, aber wir werden tatsächlich weggehen und zuerst Benutzeroberfläche dafür erstellen. Eigentlich nein. Wir könnten es jetzt testen, aber denken Sie daran, wir haben keine CPU-Wahl, also werden wir tatsächlich weggehen und eine Funktion erstellen, die für uns über die CPU-Wahl entscheidet, was ziemlich einfach sein wird , weil Sie nur eine zufällige Wahl haben müssen, nicht wahr? Also werde ich eine neue Funktion erstellen, also nenne ich sie F, Unterstrich, Get CPU Und alles, was es tun wird, ist , die CPU-Wahl festzulegen. Und wie werden wir das einstellen? Wir werden etwas verwenden, das als Auswahlknoten bezeichnet wird. Ich liebe ausgewählte Knoten. Ausgewählte Notizen sind fantastisch. Ich verwende Select Nodes in meiner Arbeit ständig beim Prototyping Und dafür braucht es etwas, das man Platzhalter nennt. Was nun ein Platzhalter ist, ist die Fähigkeit einer funktionalen Methode, jede Klasse oder jeden Objekttyp zu akzeptieren , der funktionieren sollte Das ermöglicht uns also, hier eine Menge Sachen unterzubringen. Du kannst uns zum Beispiel ändern. Und ich werde gehen Ich werde Integer so lassen. Und dann können wir so viele hinzufügen, wie du willst. Wir haben hier also drei verschiedene Möglichkeiten. Also Stein, Papier und Schere. Und jetzt wollen wir quasi eine Zufallszahl zwischen Null, Eins oder Zwei bekommen, um zu entscheiden, welche dieser Zahlen das ist. Und das können wir ganz einfach machen. Mit einem Knoten namens Rand Farm Ranch ein Maximum und das Mint Das ist exklusiv, was bedeutet, dass Null und Null immer noch verwendet werden. Aber wenn wir diesen Wert auf zwei setzen, ist das tatsächlich inklusiv, was bedeutet, dass die Endzahlen tatsächlich in dem Bereich enthalten sind . Wenn es exklusiv wäre, würde es eigentlich immer nur eins zurückgeben, weil es Null und Zwei nicht enthält, was bedeutet, dass es eins ist. Aber ja, weil das inklusiv ist, bedeutet das, dass es eine Zahl zwischen Option Null, Option eins oder Option zwei wählt eine Zahl zwischen Option Null, . Da wir drei Möglichkeiten haben, müssen wir uns immer daran erinnern, dass wir tatsächlich die Basis Zehn verwenden und von Null aus zählen, was bedeutet, dass Null eins ist, eins gleich Deshalb machen wir Null, Eins, Zwei statt Eins, Zwei, Drei Wenn Sie zwei wollen, könnten wir eins, zwei, drei machen, aber das würde bedeuten , dass Option Null niemals, niemals erwischt wird. Jetzt haben wir also diese kleine Funktion, bei der sie lediglich wenn sie aufgerufen wird, CPU-Optionen als eines dieser kostenlosen Dinge festlegt. Und jetzt können wir das tatsächlich ein bisschen verschieben. Stellen Sie die CPU-Auswahl ein. Oh, tut mir leid, ein, zwei F t CPU-Wahl. Geben Sie das hier ein und wir werden tatsächlich die Kommentare von jemandem umbenennen. Schritt eins. Ich gehe zu Schritt zwei über und dann wird Schritt zwei zu Schritt zwei. Drei, weil Schritt eins darin besteht. Ein Satz CPU. ***. Das stellen wir gleich danach ein. Und wir werden etwas später darauf eingehen , warum werden wir das tun. Aber es ist nett und einfach. Was jetzt passiert, ist, dass die CPU jedes Mal, wenn dieses Ereignis aufgerufen wird , ein neues auswählt. Im Grunde wird diese Variable geändert, und dann gehen wir die Logik durch, wer gewinnen wird. Jetzt müssen wir uns also vergewissern, oder wir müssen eine Situation schaffen , in der wir uns für eines dieser kostenlosen Dinge entscheiden können . Also werden wir das tun, indem wir eine nette Benutzeroberfläche erstellen. Gehen wir also zum Inhalt über. Lassen Sie uns einen neuen Inhaltsordner namens UI erstellen und lassen Sie uns eine Benutzeroberfläche erstellen. Und dieses Mal werden wir einfach einen erstellen , also wird er aufgerufen. BP unterstreicht die Basisbenutzeroberfläche. Mach für mich auf Was wir tun müssen, ist ein schönes Panel hinzuzufügen, nämlich das Canvas-Panel. Und wir werden es jetzt ein bisschen für uns selbst organisieren . Also werden wir uns ein anderes Panel besorgen. Lassen Sie uns ein vertikales Kästchen nehmen, das ich dann nach rechts in die untere Ecke Wir schalten in die untere Ecke um und wir werden drei Knöpfe darin haben und wir werden drei Knöpfe darin haben. Ich werde einen Knopf ziehen Zwei Knöpfe. Drei Knöpfe. Nett und einfach. Jede dieser Schaltflächen wird eine Textnachricht haben, also ziehen wir Text in diese, ziehen einen Text in diese und ziehen dann einen Text in diese Und während wir hier in unserem vertikalen Feld sind, klicken Sie auf „Größe des Inhalts“, er wird für uns Wenn wir auch schon hier sind, könnten wir tatsächlich ein bisschen damit herumspielen , wie diese funktionieren. Als Erstes müssen wir also sicherstellen, dass all diese Tasten auf erträglich eingestellt sind Wir müssen diesen Hintern auch keine Namen geben, also geben wir dem obersten einen Namen: Rock und Score Nichts. Lege den zweiten auf Steinpapier. Der Schotte. Der Knopf. Und der letzte wird Scissors Sco Button sein. Wir sollten hier eigentlich auch etwas Text hinzufügen. Lassen Sie uns einfach darauf eingehen , es heißt dieser Felsen. Papier. Abschlussarbeit. Toll und einfach. Wir haben diese kleinen Teile hier. Und jetzt können Sie sehen, dass diese Knöpfe irgendwie zusammen sind. Die Art und Weise, wie wir das tatsächlich tun können , ist mit unserer Schaltfläche, Sie werden sich etwas einfallen lassen, das als Polsterung bezeichnet wird Da wir uns in einer Box wie einer vertikalen oder horizontalen Box befinden, wird es eine Polsterung geben Ich werde also auf alle drei Schaltflächen klicken und den Abstand für die Oberseite auf fünf und für die Unterseite ebenfalls auf fünf einstellen die Unterseite ebenfalls auf fünf Jetzt haben Sie also diese kleine Trennung, was nett und einfach ist, was ziemlich nett ist. Das gefällt mir sehr gut. Das Letzte, was wir brauchen, bevor wir etwas Logik hinzufügen, ist ein großer Textblock. Wir werden das auf die obere Mitte setzen. Ich werde die Positionen wieder auf Null setzen. Ich werde das auf eine Variable setzen? Wir werden diese Ergebnisse Unterstrich nennen. Setzen wir unsere Ausrichtung auf 0,5 und setzen wir unsere Ausrichtung auf minus drei Gehen wir minus vier. Im Moment ist es also ganz oben. Also, wir sollten das ein bisschen größer machen. Also, was wir tun werden, ist Schrift auf 64 zu setzen, und ich werde sicherstellen, dass meine Vertrauensbildung in der Mitte ist, damit es in der Mitte des Bildschirms schön Ich werde das jetzt auch für unseren eigenen Gebrauch löschen, löschen denn wenn wir anfangen , die Logik anzuwenden, werden wir einen Text setzen, nachdem der Gewinner ausgewählt wurde, was bedeutet, dass, wenn wir dieses Spiel zum ersten Mal spielen, es heißt, geben Sie oben Text ein , was wir nicht wollen. Gehen wir also zu unserem Diagramm und wir werden es löschen. Oh, ich werde mir einen I-Knopf schnappen. Lass uns rocken gehen. Und wir werden es mit Clicked machen. Nun, das sind einige Ereignisse, wenn nClicked aufgerufen wird, ist gedrückt, wenn es gedrückt wird und loslassen ist, wenn es losgelassen wird, wenn die Taste danach losgelassen wird Hovd and unharvd bedeutet , dass Sie etwas Logik hinzufügen können, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Ich werde das Wort angeklickt verwenden, weil die gerade dann offiziell angeklickt wird Was wir tun, ist den Verstärkungsmodus zu aktivieren. Der Grund dafür ist, dass wir unsere Logik hinzugefügt haben, nach der das Spiel entscheidet, wer im Spielmodus gewinnt Wir können den Spielmodus wählen , wo immer wir wollen. Und wir werden in den RPS-Spielmodus wechseln. Das RPS-Spiel von BP. Und wir wollen unsere Veranstaltung, die wir gerade gemacht haben, nennen. Hallo Gewinner. Und weil wir auf dem Rock-Button sind, wollen wir sichergehen, dass die Auswahl auf Rock gesetzt ist. Und danach wollen wir, dass unser Resort-Text in Klammern steht. Und dann wollen wir die Ergebnisse des Textergebnisses akzeptieren . Was wir also tun können, ist zu tun, was wir tun können, tut mir leid. Was wir dann tun können, ist den Win State zu bekommen. Wir können es dann, weil Sie sehen werden, dass es heißt, Enum ist nicht kompatibel mit mehreren Texten Was wir tun können, ist, eine Zeichenfolge mit Zahl zwei zu erstellen. Wir wollen nicht zwei Zeichenketten-Bytes machen, denn was würde das, um das umzudrehen, sind eigentlich die Zahlen Null, Eins, Zwei statt des eigentlichen Namens der Äh, bis der tatsächliche Name der E-Zahl angezeigt wird. Also, was wir tun werden, ist um zu einer Zeichenfolge zu kommen. Es wird also zum benutzerfreundlichen Namen des Enumerators, und dann wird es direkt zur Zeichenfolge hinzugefügt Jetzt wollen wir das noch dreimal machen, tut mir leid, wir wollen das noch zweimal machen Also werde ich die Kopie einfach ziehen und zweimal einfügen. Und was wir jetzt für jeden von ihnen tun können, ist Papier. Klicken wir einfach auf Klicks und geben es ein. Diesmal wird es Papier sein. Und dann eine Schere. Oh, so dummes Fleisch. Schere. Komm hier vorbei. Stell sicher, dass das eine Schere ist. Lassen Sie uns hier einige Kommentare hinzufügen. Also Knopf, Logik. Und dann mache ich es ein bisschen größer weil ich dann jeden von ihnen dominieren werde Also dieser wird kalt sein. Die ganzen Kommentare bringen mir immer ein bisschen auf die Nerven. Da hast du's. Brock. Papier. Und dann mein letzter. Habe ich buchstabiert? Nein, DN, also wissen wir jetzt mehr über unseren Lebensunterhalt. Also, ja, jetzt müssen wir nur noch die Benutzeroberfläche hinzufügen. Also öffne den BP RPS-Spielmodus noch einmal und ich werde das Event starten Und wenn das Event beginnt, ziehen wir das Create-Widget heraus Das Widget wird BP BUI sein und dann werde ich es dir hinzufügen. Bei Unreal wird normalerweise jedes Mal, wenn Sie auf die Platte klicken, der Mauszeiger entfernt, weil es wird normalerweise jedes Mal, wenn Sie auf die Platte klicken, der Mauszeiger entfernt , weil oft, wenn Sie es unreal spielen, denkt es, Sie wissen schon, die Maus wird ein Blick sein, Oralen werden eine Achse sein. Es erwartet nicht automatisch, dass du deinen Mauszeiger benutzen musst Was wir also tatsächlich tun werden, ist, unseren Player-Controller zu bekommen. Und wir ziehen das raus und verwenden, wir werden den Mauszeiger einblenden. Und er wird sagen, Mauszeiger anzeigen lassen. Ich werde mich darauf einstellen, wie. Es wird also der Mauszeiger angezeigt. Jetzt können wir auf Kompilieren klicken. Und wenn du es spielst, wird ein Spiel aufgerufen, in dem steht: Papierschere. Und sagen wir, ich entscheide mich für Rock. Ja, ich habe mich meistens auch für Rock entschieden. Ja, wähle eine Schere. Ah, wir haben verloren. Und wenn wir uns für Papier entscheiden, haben wir wieder verloren. Wir haben gewonnen. Können wir tatsächlich einen gewinnen? Jedes Mal, wenn ich auf Rock klicke. Hey, seit einem Monat gehörst du zu unserer Familie. Aber jetzt, in den nächsten Lektionen, werden wir es übertreiben. Wir können das verfeinern und dieses Spiel so ausarbeiten, dass es ein bisschen mehr ist als nur freie Schaltflächen und ein bisschen Bildschirm und Text auf dem Bildschirm 4. TurnBased: Weitere UI und Streifen: Wir haben also dieses Spiel in dem ich einfach sage, wer wir sind Was ist passiert. Lassen Sie uns ein bisschen mehr Benutzeroberfläche hinzufügen. Lassen Sie uns ein paar weitere Funktionen hinzufügen, um diese Idee zu verdeutlichen, bevor wir versuchen, die CPU-Auswahl auf der Grundlage früherer Entscheidungen etwas dynamischer zu gestalten . Also, was wir tun wollen, ist , unsere Benutzeroberfläche zu öffnen. Was? Also haben wir unsere Benutzeroberfläche geöffnet. Und was wir eigentlich tun wollen, etwas mehr Text zu unseren Resorttexten hinzufügen . Und wir werden es tun, anstatt es einfach dort hinzuzufügen und zu hoffen, dass es so bleibt, nehmen wir ein vertikales Feld und tauchen in der Mitte auf, dann oben in der Mitte. Positionieren wir die Null, Null und die Ausrichtung um 0,5 nach unten, aber einen Inhalt mit einer Größe, weil er im Moment nicht da ist. Da ziehen wir einfach unseren Resort-Text rein. Das wird nett aussehen. Und dann fügen wir zwei weitere Textfelder hinzu. Wir werden eines hinzufügen, für die eigentliche Auswahl, ob es nun Steinpapierschere, Stein oder Schere oder was auch immer war . Und wir werden einen zweiten hinzufügen damit Sie Ihre Serie zählen können Ich füge immer gerne Dinge wie Straßenzähler hinzu , um die Spieler dazu anzuregen, eine höhere Zahl zu erreichen Wir machen nicht mehr nur Steinpapierschere, sondern machen vielleicht ein Spiel, bei dem die Leute sagen können : Oh, ich habe so viele in einer Reihe richtig oder ich habe so viele Es wird also ganz nett sein. Und was ich hier machen werde, ist ein bisschen zu formatieren. Ich habe wirklich gerne meinen Streak Counter. habe ich die Diesmal habe ich die Rechtfertigung auf der rechten Seite. Ich werde es auch vielleicht auf ein Licht stellen, und ich werde das haben, ich werde einfach Serie machen, nennen wir es Sieg-Gegen-Siegesserie Da hast du's. Wir werden tatsächlich eine Sekunde hinzufügen. Wir werden hier sogar eine dritte hinzufügen. Wir werden einen ganz oben machen. Und das wird wieder so sein. Light, das nennen wir. Nennen wir das beste Griechisch. Text. Es ist eine Variable, Rechtfertigung auf dieser Seite. Ich werde den Text so einstellen, ich weiß nicht, 12, also ist er ziemlich klein. Ich werde den Text auf 16 setzen. Und lassen Sie uns diesen haben. Lass uns einfach regulär essen und wir werden diesen sogar noch größer einstellen. Lass uns eins, zwei, acht große nehmen. Wir können das auf einstellen. Es liegt an Ihrer Art, wie Sie sich jetzt darum kümmern. Dies wird auch in der Mitte ausgerichtet. Also werden wir die wichtigen Informationen zusammenbringen, und dann könnten wir diese Dinge haben, die wahrscheinlich nicht gerade ein großer Teil Also werde ich diese Texte so einrichten, dass Space heißen, der Raum Sie können sehen, es ist das gegen das. Und es wird Choices heißen. Es heißt Text. Wir haben das als Variable festgelegt und werden sicherstellen, dass unsere Windstreak-Texte auch den Wein unterstreichen Ich habe diesen Test nur eingerichtet, damit ich weiß, wo er ist. Und dann am besten. Testen. Okay. Also haben wir dieses nette kleine bisschen. Also lasst uns anfangen, dem ein paar Informationen hinzuzufügen , schätze ich. Also, lass uns gehen. Gehen wir und treffen zuerst die Auswahl. Ich denke, die Entscheidungen sind wahrscheinlich am einfachsten, die man zuerst treffen kann. Also lass uns gehen und eine neue Funktion erstellen. Wir können Funktionen innerhalb der Benutzeroberfläche erstellen. Sie sind einer Bluefin-Klasse sehr ähnlich, nur um paar ausgefallene Dinge daran anzuhängen Also lasst uns eine neue Funktion erstellen und wir werden sie F nennen. Das ist okay Und was das bewirken wird, ist die Auswahlmöglichkeiten zu bekommen, und es wird das irgendwie ausgeben. Also werde ich zwei neue Eingaben setzen, und ich werde dafür sorgen, dass beide gleich sind, werden E-Attack-Rennen sein. Und wir werden diese Seite machen. Und der erste wird Spieler heißen. Und in der zweiten wird es CPU heißen. Ja. Ja, was passieren wird, ist, wenn wir diese Funktion aufrufen, wird sie sich einfach unseren Auswahltext holen. Sie wird den Text festlegen. Und es wird uns ein bisschen viel netter aussehen lassen. Was wir tun, ist, dass ich schnappen werde. Leg das hin, mach einen Zwei-Text. Sie werden eine Saitennote verwenden. Weil ich zu ihren Nachrichten einen Stift nehme. Manchmal ist es etwas einfacher, rückwärts zu arbeiten, also weiß ich, dass ich diese Apple-Konvertierung verwenden muss Wenn Sie einfach Ihren Append nehmen und ihn direkt hineinlegen, wird die automatische Konvertierung oft Ihren Append nehmen und ihn direkt hineinlegen, wird die automatische Konvertierung Es ist immer gut , sich mit den verschiedenen Konvertierungen vertraut zu Ich werde das da reinziehen. Da der E UMDAString einen falschen Namen zurückgibt, können wir ihn einfach direkt hineinziehen Aber das kleine Problem ist da, es wird uns jetzt nur zwei Namen geben Also gehe ich zum Tus-Teil, mache einen zusätzlichen Pin und füge dann Leerzeichen S ein. Wir haben also diese Formatierung, also das ist Leerzeichen, Leerzeichen, was auch immer das ist. Kompilieren und speichern. Gehen wir zurück zu unserem gekrümmten Graphen. Lass uns das platzen lassen. Sollen wir das noch etwas weiter ausbauen? Wir können das tatsächlich direkt nach dem Text platzieren , weil es nicht wirklich wichtig ist. Wo ist es, solange es irgendwie hinter dem Gewinner her ist , denn dort werden die CPU-Entscheidungen festgelegt. Also werde ich F-Set-Choices wählen. Und wir können die Wahl des Spielers treffen. Ich werde jeden von ihnen am Ende platzen lassen. Also, ja, wir könnten daraus einfach ein Event machen und dann für diese Auswahlen die Spielerauswahl als Eingabe verwenden, wodurch sie automatisch festgelegt werden Und das wäre einfacher. Wenn wir mehr als freie Wahlmöglichkeiten hätten, würde ich das in diesem ziemlich linearen Spiel definitiv tun. Aber in einer Disc-Version ist es nett und einfach , das einfach dreimal zu machen. Weißt du, es hilft uns mit unserem blauen Rahmen, der uns beim Lernen hilft. Und es hilft uns irgendwie, uns selbst zu orientieren, wenn wir wissen, wie diese Spiellogik funktioniert Also, lasst uns diesen Pop-Bit beenden. Also werden wir die Wahl des Spielers treffen. Also das sollte eine Schere sein. Das sollte Papier sein und das sollte Stein sein. Und dann müssen wir die CPU-Wahl treffen. Zum Glück haben wir bereits die CPU, sodass wir die CPU-Wahl haben können. Leg das einfach direkt hinein. Das werde ich dreimal in einem Boot machen. Und wir können das sofort testen , weil wir es nicht wieder hinzufügen müssen . Wir können einfach auf Speichern, kompilieren klicken. Ich habe es als neues Fenster geöffnet. Also, wenn ich jetzt klicke und lass uns Rock machen, wird mir gesagt, dass ich verloren habe, weil es Rock Cross-Papier war. Offensichtlich ist Papier besser als Stein. Wenn ich wieder Rock machen würde, oh nein, es ist wieder Rock Cross-Papier. Macht weiter Rock Cross-Papier. Ah. Nun, das ist etwas, das wir in der nächsten Sitzung lösen werden, wenn wir damit beginnen, die Wahrscheinlichkeit, dass Dinge auftauchen, zu ändern und zu modifizieren die Wahrscheinlichkeit, dass Dinge auftauchen Aber im Moment funktioniert das ganz gut. Also lasst uns wieder mit Winstrex und Best Tricks weitermachen. Und die Art und Weise, wie ich das tun muss, besteht darin, dafür wieder in den Spielmodus Öffnen wir also unseren Spielmodus und gehen wir zu unserem gekrümmten Diagramm über. Und du wirst sehen, dass wir das alles hier haben. Jetzt möchte ich nur noch zwei neue Variablen erstellen. Die erste wird Current Streak heißen, was eine Ganzzahl sein wird weil man in einer Serie keinen Punkt haben kann Es hat keinen Sinn, einen Float zu verwenden, und wir werden Best Streak haben Und jedes Mal, wenn wir sehen, dass dieses Set gewinnt, werde ich zur Kommentarserie übergehen Ich werde einfach Rauheit machen. Nett und einfach Jedes Mal, wenn du zugemacht hast, konntest du das nicht mal kopieren. Jedes Mal, wenn das gewinnt. Lass uns das am Ende hinzufügen. Wir könnten sie einfach alle zum selben Teil hinzufügen, aber das werden wir nicht tun. Und jedes Mal, wenn sich diese Serie ändert, erhalten wir die beste Serie und wir werden sie vergleichen Das ist größer als unsere Bestserie. Dann machen wir eine Filiale. Lass uns eigentlich ein bisschen Acta machen. Wenn das so ist, ist ein Selektorknoten wirklich gut. Wir verwenden wieder den Selektorknoten. Dieses Mal werden wir ihn mit einem Boolin verwenden. Wenn also die aktuelle Serie besser ist als unsere beste Serie, werde ich einfach zu Was wir tun werden, ist, diesen Wert heute beizumessen Es ist heute ein bisschen kreuz und quer und dieser Wert, was bedeutet, dass wir danach unseren besten Trick anwenden werden Das bedeutet, dass es hier keine geteilte Ausführung gibt. Das hole ich mir einfach. Wir werden es kopieren und einfügen. Also schauen wir uns das nochmal an und erklären, was hier los ist. Dieser ausgewählte Knoten, wir nehmen einen dieser beiden Werte. Das geht also in die Wahrheit über. Das heißt, wir wählen einen dieser beiden Werte auf der Grundlage dieser Aussage oder Bedingung hier und legen dann den besten Streak entsprechend heißt, wenn dieser aktuelle Streak, nachdem er hinzugefügt wurde größer ist als unser bester Streak, dann wird Best Streak auf den wahren Wert gesetzt , der der neue Streak ist Wenn nicht, ist es ein falscher Wert, der immer noch der beste Streak ist Und jetzt müssen wir hier weitermachen und das hier einstellen. Wir könnten hier also eine Bindung machen, aber es macht keinen Sinn eine Bindung durchzuführen, weil dieser Wert ist dieser Wert nur dass sich dieser Wert nur ändert, wenn wir eine Taste drücken. Anstatt also jeden Frame oder jedes Mal zu überprüfen, wenn die Bindung aktualisiert wird, fügen wir ihn am Ende einfach zur Vet-Logik Auch hier machen wir das eigentlich nur ein bisschen mehr. Wir erweitern nur die Idee daraus eine Veranstaltung zu machen. Wir werden bis zum Ende etwas mehr Logik hinzufügen. Also werden wir das F Underscore Up Late Streak nennen. Und das alles wird dazu führen, dass wir diesen Spielmodus bekommen. Lass uns casten. Von der Besetzung zu Cheat-Leads. Lass uns in den Spielmodus wechseln. Nett und besetzt. Und dann werden wir diese Serie bekommen, wir werden die aktuelle Serie bekommen Und dann verwenden wir diese, um die Texte zu verbreiten. Also aktuelle Serie, wohingegen Wen-Streak Win-Streak genannt wurde Text abrufen. Und wir werden einen Pen Node machen. Also und dann werden wir eine Zeichenfolge eingeben, sie erscheint und es wird W Streak sagen und wieder da sind eine Menge Konvertierungen im Gange Eine Menge von Benutzeroberflächen. Es ist wahrscheinlich immer am besten, die richtigen Formate zu veröffentlichen, wenn Sie können. Und dann machen wir es dieses Mal wieder mit unserem Streak-Text. Streak-Text Aber hier drin. Wir können uns das sogar wieder schnappen. Beides ist Wop, das da drin ist. Und was hat dann die beste Serie gesagt? Beste Serie. Steck das da rein Sie haben kompiliert, und dann können wir einfach wieder in unser Event-Diagramm diesen aktualisierten Straßentext direkt am Ende hinzufügen. Und dann hätten wir ein bisschen mehr Informationen hinzufügen sollen , Rock Drew versteht das vielleicht nicht. Wir haben verloren. Dieser Rock, Paper. Wir haben einen. Wir haben wieder gewonnen. Das ist wirklich beeindruckend. Wir haben dreimal hintereinander gewonnen. Wir haben viermal hintereinander gewonnen. Wir haben fünfmal hintereinander gewonnen. Wir haben gezeichnet. Wir haben verloren. Aber unsere Siegesserie wird nicht nachlassen. Das liegt daran, dass wir sie nicht zurückgesetzt haben, was bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn wir verlieren, wahrscheinlich unsere aktuelle Serie abrufen und sie einfach wieder auf Null setzen sollten und sie einfach wieder auf Null setzen Mach das jedes Mal. Wir können hier nett sein, und wenn du ziehst, werden wir das als Nullstatus einstufen, was bedeutet, dass wir die Serie dort nicht verwischen werden Ich denke, das wäre ein bisschen unfair. Wenn du Rock Papers als Mannschaft spielst und du ziehst, spielst du einfach wieder. Und jetzt haben wir Rock Papers dieses Spiel. Ja, ich habe einen. Oh, ich bin auf zwei. Kostenlos. War. Und jetzt siehst du, dass die Siegesserie Null ist, unsere beste Serie ist umsonst Okay. Nächstes Mal sehe ich, wie du anfängst, deine Chancen zu ändern. Ich sehe dich beim nächsten Mal. 5. TurnBased: Gewichte wechseln: Nun, lassen Sie uns ein bisschen Spaß mit der Gewichtung der CPU-Auswahl Denn im Moment würde ich im Grunde nicht sagen, dass es ein Münzwurf ist , sondern dass jedes Mal eine Autobahnmünze geworfen wird, was normalerweise bedeutet dass es jedes Mal, wenn es losgeht, eine andere Zeit sein wird Aber manchmal führt es dazu, dass es bedeutet, dass, wenn Sie fünfmal auf die Schaltfläche klicken, die volle Chance besteht, dass das passiert Wissen Sie, es ist jedes Mal eine Aufteilung von 33,3%. Also klicke ich wieder auf Papier. Ich bin vielleicht eine Schere. Aber unserer Meinung nach, weil wir Papier hatten, wir hatten Schere und Papier, sollte es der nächste Stein sein, oder? Ist es. Das ist verrückt. Aber es geht zurück zu Schere, Stein, Papier, Papier, zweimal hintereinander. Stein, Stein zweimal hintereinander, weißt du, Schere zweimal hintereinander, Papier zweimal hintereinander. Und irgendwann, wenn ich einfach weiter auf diese Schaltfläche klicken würde, würden wir an einen Punkt kommen, an dem , weißt du, wir haben einfach weiter auf diese Schaltfläche geklickt und unsere beste Serie ist sechs Also wollen wir vielleicht ändern, wie die CPU uns die Wahl trifft Wir können einige wirklich einfache Dinge tun, indem wir einfach den Prozentsatz oder die Aufteilung innerhalb der Auswahlen ändern den Prozentsatz oder die Aufteilung innerhalb der Auswahlen Und hier kommt so etwas wie ein Spieldesign-Wettbewerb ins Spiel, weil wir vielleicht ein paar Dinge hinzufügen werden , mit denen Sie vielleicht nicht einverstanden sind, und wir könnten einige Dinge hinzufügen, deren Idee Ihnen gefällt Es liegt an Ihnen, darüber nachzudenken, wie Sie die CPU herstellen möchten. Gehen wir also zu unserer CPU und lassen Sie uns zu Funk gehen, um die Funktion der CPU-Freude Das ist jetzt 33.3. Wenn ich einen anderen Pin hätte, wird jeder auf 25% aufgeteilt. Dann sind es 20%, dann sind es etwa 16%. Ja, es wird immer höher und höher. Weißt du, ich habe neun, jetzt sind es jedes Mal 10%. Wird immer niedriger. Du kannst auch jederzeit Ds entfernen, aber wie entferne ich eine Stecknadel? Es ist eine Variable. Options-Pin entfernen, ja. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Options-Pin entfernen. Ich war so verärgert, dass Dow neun verschiedene Optionen festgelegt hat. Also, wenn wir es einfach machen würden, ja. Also, weil wir jetzt neun verschiedene Optionen haben, benötigt jede das Äquivalent von 1,1, eins, eins, ein Prozent. Aber wenn wir es so einrichten, steht da: Steinpapiere, dann legen wir den ersten frei, um zu rocken, das ist der nächste frei auf Scherenpapier oder so, und dann lassen wir den letzten Teil auf Schere setzen. Was tatsächlich passiert, ist, dass wir wieder jedes Mal eine Aufteilung von 3% haben. Aber wenn wir eine davon ändern oder, sagen wir, wir fügen eine dritte hinzu, was eine dynamische Wahl war, dann haben wir nicht angefangen, die Auswahlmöglichkeiten irgendwie zu modifizieren, vielleicht auch nur geringfügig, aber genug, um vielleicht einen Unterschied zu machen oder genug, um vielleicht einige seltsame Anomalien zu beseitigen , die oder genug, um vielleicht einige seltsame Anomalien zu beseitigen, die bei einer rein zufälligen Auswahl auftreten könnten Lassen Sie uns also hinzufügen. Nochmals, da wir jetzt eine Option Nummer neun haben, müssen wir sicherstellen, dass dies Nummer neun ist. Und lassen Sie uns hier eine ausgewählte Notiz hinzufügen. Also gehen wir in eine Sillouette wir fügen das hier zu unserem Turn Pin hinzu, es wird sich automatisch mit diesen Obstsorten vermehren Also lass uns die Papierschere drücken. Lassen Sie uns nun versuchen, die Spielerbombe zu stoppen , aber versuchen wir sicherzustellen, dass die CPU nicht zweimal hintereinander dieselbe Wahl trifft. Nun, es ist völlig logisch , dass eine Person wenn eine Person, wenn eine CPU eine Wahl trifft, diese Wahl vielleicht erneut treffen möchte, aber es könnte etwas vorsichtiger sein , es beim zweiten Mal zu tun. Also hier ist, was ich tun werde. Ich nehme die CPU-Auswahl, denn wenn wir zu unserem Ereignisdiagramm zurückkehren, erhalten wir die CPU-Auswahl und stellen die CPU-Auswahl hier ein. Wenn wir jetzt die CPU-Auswahl wählen, wird es tatsächlich die vorherige Wahl sein, was auch immer es ist, bevor wir sie erneut setzen, was bedeutet, dass, wenn Sie das hier eingeben, es eine Entscheidung trifft, die auf der letzten Runde basiert. Wenn wir das nach diesem Satz festlegen, dann trifft es eine Entscheidung über die Runde, die wir gerade gemacht haben , oder über die aktuelle Runde, die wir nicht machen wollen. Aber wir treffen jetzt eine Entscheidung auf der Grundlage dieser Wahl. Nehmen wir an, die CPU hat eine etwas höhere Chance den Zähler zu wählen als die Wahl, die sie beim letzten Mal getroffen hat. Gestein würde dann also auf dem Papier gezählt werden. Papier wird mit einer Schere gezählt, und das ist Stein. Was jetzt bedeutet, dass wir eine Chance von 30% auf Stein, 30% auf Papier, 30% auf Scheren und eine zusätzliche Chance von 10% haben, und eine zusätzliche Chance von 10% jeder Spieler den Zähler der letzten Wahl erreicht, okay? Das könntest du jetzt wahrscheinlich sehen. Wenn ich also auf Rock klicke, verwenden sie Rock. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie jetzt Papier verwenden, ist höher. Es besteht eine Wahrscheinlichkeit von 40%, dass sie Paper Neck verwenden. Wenn ich also eine Schere benutze, habe ich gewonnen. Das weiß ich. Ich weiß, dass das die Chance ist. Sie haben heute das letzte Mal Papier benutzt. Wahrscheinlich wirst du eine Schere benutzen. Ich werde Stein benutzen. Sie benutzen wieder Papier. Ja, es ist also wahrscheinlicher, dass die Spieler jetzt wissen dass das System versuchen wird, diese Idee zu manipulieren. Aber der Spieler weiß nicht, wie das System funktioniert. Dieses Spiel funktioniert, und wenn ihnen niemand sagt, wird es es nicht herausfinden. Das heißt, seien wir ehrlich. Aber wir können anfangen, dem Ganzen Ebenen hinzuzufügen. Und je mehr Ebenen wir darauf anwenden, desto komplexere Entscheidungen und Wahlmöglichkeiten CPU X. Aber je komplexer die Jahreszeit, desto mehr Elemente fügen wir hinzu, die die Wahl des BCP beeinflussen Realistisch gesehen, desto komplexer. Je komplexer es sein wird. Fügen wir also noch einen hinzu. Lass uns gehen, es wird eine andere Wahl treffen. Das wird hier eine Zehn hinzufügen. Gehen wir von der Idee aus , dass es nicht funktioniert. Es wird versuchen, die letzte Wahl des Spielers zu kontern. Also schnappen wir uns eins davon und legen es hier rein. Und jetzt müssen wir einen Weg finden, um herauszufinden , was die letzten Entscheidungen eines Spielers waren. Nun, ein wirklich einfacher Weg, herauszufinden was die letzten Entscheidungen eines Spielers sind, ist, ich weiß nicht, eine erträgliche Entscheidung zu ich weiß nicht, eine erträgliche Lassen Sie uns das also zur Variablen heraufstufen. Wir werden Schnüre machen. Die letzten Entscheidungen der Spieler. Und wir werden einstellen, dass das nach der CPU erledigt wird. Ich gebe Ihnen eine Sekunde, um darüber nachzudenken warum dies nach der CPU-Auswahl eingestellt wird. Der Grund, warum wir das hinter CPU setzen werden, ist, wenn wir es vorher gesagt haben, bedeutet das, dass die CPU bereits weiß, was Sie tun werden, und eine höhere Chance hat , Ihrer Wahl entgegenzuwirken. Nun, das ist in gewisser Weise Betrug. Wenn du weißt, was der Spieler wählen würde , bevor du es ausgewählt hast, wirst du dem immer etwas entgegensetzen Das bedeutet natürlich nicht, dass Sie jedes Mal verlieren werden, aber es bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der Spieler verliert, jetzt höher ist . Wenn wir es also im Nachhinein sagen, die CPU des Spielers nicht weiß die CPU des Spielers nicht, welche Optionen Sie derzeit haben. Ich kann mich nur daran erinnern, was deine letzte Wahl ist. Jetzt haben wir also Spieler die letzte Wahl. Pop, hör mir zu. Also nochmal, wenn es Stein benutzt, wird es sagen, oh, benutze Stein beim letzten Mal, vielleicht sollte ich Papier benutzen. Vielleicht sollte ich SCSS machen. Vielleicht sollte ich Rock nehmen Also nochmal, jetzt kommen noch einmal 10% drauf. Jetzt haben wir also tatsächlich, das sind keine 10%. Es fügt einen zusätzlichen Wert hinzu Es fügt 0,9 hinzu, also etwa 9% etwas sehr Ähnliches oder ist es eine Chance von 9%, wenn das vielleicht ein bisschen mehr ist, was das bedeutet. 9,0 0,00 901, möchte ich sagen, oder so etwas verklagen. Wiederkehrende Nummer. Aber ja, das bedeutet, dass jeder Wert 0,9 ist. Wenn ein Spieler, wenn die Sache beim letzten Mal richtig ist, Rock ist, hat eine um 9% höhere Chance, Papier zu machen. Aber wenn Sie sich beim letzten Mal für Papier entschieden haben, hat es eine um 9% höhere Chance, Scheren zu machen, was bedeutet, dass das, was es wahrscheinlich nicht kann , wieder rocken wird. Aber so hatten wir eine gewisse Komplexität, und jetzt bekommen wir einen Namen. Wir bekommen etwas namens Oh. Wir erhalten so genannte Durchschnittswerte mehrere Wahrscheinlichkeiten, was bedeutet, dass wir wirklich nicht wissen, was wir bekommen werden Ich denke, wenn Sie die Durchschnittswerte der Wahrscheinlichkeiten verwenden, Sie tatsächlich herausfinden, dass dies eine Bewertung von 20% ist , vielleicht 33,3, 33,3 Ich glaube, das ist Zufall. Vielleicht ein bisschen weniger. Vielleicht irre ich mich. Aber das ist wirklich eine lange Mathematik, und im Moment wissen wir einfach, dass zwei von Ds eine höhere Chance haben oder einer von diesen oder zwei von Ds eine höhere Chance haben , sich zu entscheiden. Also nochmal, wenn ich mich für Rock entscheide, hat das jetzt eine etwas höhere Chance , Papier zu wählen. Aber es hat auch eine etwas höhere Chance, eine Schere zu benutzen, was bedeutet, dass ich das weiß, was bedeutet, dass ich eigentlich nicht weiß, welche ich verwenden sollte. Das ist gut für eine Schere. Hey, hast du eine Schere. Wo ist Papier? Papier. Oh, wir haben gleich zwei. Ah, wir haben verloren. Und das bedeutet jetzt , dass es wahrscheinlich wahrscheinlicher oder weniger wahrscheinlich ist, dass wir diese Sechserserie erreichen, indem wir einfach darauf drücken, weil es einige gibt , da besteht hier eine gewisse Chance. Was ich gerne mache, ist dann eine noch höhere Chance hinzuzufügen eine noch höhere Chance hinzuzufügen und das wird die letzte sein, die wir heute machen werden. Das ist eine höhere Chance, tut mir leid Was ich gerne mache, ist, einige hinzuzufügen, ich weiß nicht, manche scheitern mit der Sicherheit, dass, wenn ich nur ständig klicke, es eine höhere Chance hat, einfach gegen das zu verstoßen, was ich tue. Also nenne ich das. Ich werde, ja, eine neue Variable hinzufügen. Es wird denselben Zähler haben. Lass uns scheitern. Hallo. Wie sollen wir es nennen? Nennen wir es? Äh, wiederholen Sie den Check. Ich nenne es Int. Ich werde hier ein Int nehmen. Was es machen wird ist, wenn es auf CPU-Wahl setzt , werde ich das bekommen. Ich werde Spieler zur Wahl haben. Uh oh, nein, ja. Ich werde die Spieler zuletzt zu uns bringen. Jetzt, bevor es das tut, ja. Also werde ich den Spielern die letzte Wahl geben. Und bevor die Spieler die letzte Wahl haben , werden die Spieler die letzte Wahl haben, und das entspricht dem. Oh nein. Nein. Ja, tut mir leid. Du musst sicherstellen, dass du das Enum verwendest. Wir werden also die Spiele der letzten Wahl wählen. Gleichwertig. Stellen Sie sicher, dass es Enum ist, und dann dasselbe hier. Wenn ja, werde ich einfach einen Zweig erstellen. Lass uns hier eine Filiale machen. Wenn es falsch ist, machen wir einfach weiter. Aber wenn ja, werden wir es einfach noch einmal überprüfen. Und eins. Du hast es inkrementell geworfen Und wenn nicht, setzen wir den Wiederholungscheck auf Null. Lassen Sie uns das so verteilen, dass es jetzt ein bisschen schöner aussieht . Also werden wir uns das besorgen Wir werden das wieder da reinlegen. Aber im Grunde genommen, wenn es wieder da ist. Wenn der Spieler immer wieder dieselbe Wahl trifft, wird diese jedes Mal höher und höher, oder? Das heißt, wir haben jetzt eine Möglichkeit, diese Art und Weise tatsächlich dynamischer zu ändern . Also, was werde ich tun? Ich werde mir die Spieler der letzten Wahl schnappen . Wir werden diesen Weg machen. Eigentlich nein, wir müssen das nicht mal wieder machen. Wir können einfach poppen. Lass uns diesen Zusatz-Pin ein paar Mal drücken. Lass uns das einfach hier reinschreiben. Weil das die letzte Wahl des Spielers kontert , oder? Das heißt, wir haben Option zehn, und wir werden diese zehn haben Es wird also automatisch ein bisschen voreingenommen sein, was die Spieler zuletzt gewählt haben . Aber wenn ich den Wiederholungscheck kriege und Bush mache, heißt das. Und wir lassen uns auch einfach die Kappe nehmen, wie heißt das? Drücke auf 16 fest, weil wir nicht noch höher werden wollen Aber das heißt, wenn ich dasselbe fünfmal hintereinander verwende , sechsmal hintereinander, dann hat die CPU eine viel höhere Chance , mir etwas entgegenzusetzen, was mich dann dazu zwingt, etwas anderes zu tun . Das wirst du sehen. Wenn ich auf Play klicke, mache ich einfach weiter Rock, verliere, irgendwann wird es bei mir einfach ständig verlieren , weil es weiß, dass ich es tun werde. Aber wenn ich das sehe. Weißt du, alle paar Male wird der Scheck zurückgesetzt und es wird wieder auf diese Nummer zurückgesetzt Wir können das sogar in Aktion sehen. Ich werde dir eine wirklich, wirklich coole Art des Debuggens in der Engine zeigen wirklich coole Art des Debuggens in der Engine Wenn ich also beim Spielen öffne, kann ich hier auf diesen kleinen Button klicken Bond. Gehen wir zurück hierher. Schauen wir uns diesen Wert hier an, also achten wir auf diesen Wert. Also schauen wir uns Repeat Check an. Lassen Sie uns es jedes Mal zurücksetzen. Jedes Mal, wenn ich auf Rock klicke, geht es nach oben. Was dann zu einer höheren Chance führt. Und hier ist die Wiederholungsprüfung, dass 16 plus zehn gleich 26 ist und die Obergrenze bei 16 liegt, was bedeutet, dass all diese Chancen hier eine höhere Chance haben Und sobald ich es zurückgesetzt habe, geht es wieder auf die normalen Zehn Nun, das sind nur einige wirklich, sehr schnelle Möglichkeiten, die ich hinzugefügt habe Warten und ein bisschen mehr Ausfallsicherungen in dieses Spiel eingebaut Damit haben wir ein Stadium erreicht, in dem wir meiner Meinung nach jetzt weitermachen und damit beginnen können , dieses Spiel ein bisschen schöner aussehen zu lassen und es zu konkretisieren, sodass es ein bisschen anders aussieht Okay, also wir sehen uns im nächsten. 6. TurnBased: Hinzufügen von Figuren und Animation: Okay, also, willkommen zurück. Das wird interessant , weil wir dem Spiel nicht wirklich viel mehr Funktionen hinzufügen werden wirklich viel mehr Funktionen hinzufügen , wenn es um das Gameplay geht. Wir werden tatsächlich anfangen, dieses Spiel auf diese Weise ein bisschen schöner aussehen zu Lassen Sie uns also zunächst eine neue Arena bauen. Das ist wahrscheinlich das erste Mal, dass ich etwas mache, das mit echten Karten zu tun hat, was nicht nur ein schwarzer Bildschirm ist. Es ist also ein bisschen nett. Aber ich werde es so machen, dass ich zuerst eine Skybox machen möchte, und ich werde eine wirklich, wirklich schnelle Skybox machen , indem ich einfach im Grunde zwei verschiedene Dinge hinzufüge Nun, wenn Sie das Panel Visual Effects Ihres Place Actors Panels Ihres Place Actors Panels nicht haben, klicken Sie bitte einfach auf Dieser Kleine hier, Place Actors. Was wir machen werden, ist Visual Effect. Ich werde etwas hinzufügen, das man Himmelsatmosphäre und exponentiellen Nebel nennt und exponentiellen Nebel Jetzt, im Moment, sehen diese zu unterschiedlich aus. Aber das ist in Ordnung. Das ist eine wirklich nette, einfache und schnelle Art, das zu tun. Und ich werde ein paar verschiedene Lichter hinzufügen. Sie werden die beiden Richtungslichter sein. Wenn ich also ein direktionales Licht hineinziehe, werdet ihr sofort Himmel und Atmosphäre sehen , was wirklich gut sein wird. Ich werde dann eine zweite hinzufügen. Also werde ich das realistisch machen . Ich drehe es einfach Sie sehen also, das schaut im Moment nach unten. Ich werde dann auch eine zweite hinzufügen, nämlich auf Drehen klicken Wir halten die Taste gedrückt und drehen uns auf diese Weise. Aber ich werde diese Intensität auf die Hälfte einstellen. Lass uns bis zu fünf einrichten. Ich werde auch die Priorität „Vorwärts“ festlegen Gehen Sie einfach zu eins. Wir bekommen also einen ziemlich gut beleuchteten Bereich , der überall beleuchtet ist, aber Doc ist stärker als eine Art, die Sonne irgendwie in Szene zu Art, die Sonne irgendwie in Wir könnten es gewissermaßen darauf einstellen. Seine Sonne steht darauf, aber das ist momentan nicht wirklich unser Problem. Wir kümmern uns nicht allzu sehr darum. Und wir werden dann eine Arena hinzufügen. Ich werde es tun. Fügen wir eine Geometrie hinzu. Fügen wir eine Box hinzu. Gehen wir auf Null, Null, Null. Ich werde es so einstellen, dass die Pinseleinstellungen Null, Null, Null transformiert werden. Wir setzen das auf 1.500 auf BX und 1.500 auf Y. Gute Arbeit. Nett und einfach. Jetzt haben wir eine kleine Umgebung, in der wir uns prügeln können. Fangen wir jetzt an, einige Charaktere hinzuzufügen, in denen wir kämpfen können. Also haben wir ein Rock-Quipersuzs-Spiel gemacht. Eigentlich werden wir es von einem Rock-Quiperz-Spiel zu einem leichten Duellspiel Wir wollen, dass ein Charakter kämpft, während wir Rock Quipus Sisters spielen Wir müssen also ein paar Dinge machen. Wir werden einen Schauspieler machen müssen. Und wieder müssen Sie auch einige Animationen importieren. Wenn du nun wissen willst, woher ich diese Animationen habe, gibt es eine Lektion im Einführungs - oder Hilfsbereich, die sich mit etwas namens Miximo befasst, einem Adobe-Produkt, das völlig kostenlos verwendet werden kann Und Sie haben im Grunde genommen eine Quelle von humanoiden Skeletten mit einigen Basisanimationen Wenn Sie nicht darauf eingehen möchten, können Sie einfach die ZIP-Datei herunterladen, die ich gerade einfach die ZIP-Datei herunterladen, die unter der Lektion habe und die all das Zeug enthält, das wir in diesem all das Zeug enthält, das Ordner haben All das Zeug, das wir in diesem Ordner haben , was wir brauchen. Also, was ich tun werde, mit rechten Maustaste klicken, werde ich einen neuen Ordner namens Assets erstellen . Und in diesem neuen Ordner werde ich unsere Sachen importieren. Also das Erste, was ich aus diesem Ordner importieren möchte , ist der Bot. Das ist das eigentliche Charakternetz mit dem ausgelesenen Skelett. Dem sind keine Animationen beigefügt . Ich werde das reinziehen. Das wird sich hier ein nettes kleines bisschen einfallen lassen. Wir werden sicherstellen, dass es Skelettnetz ist, Netz importieren. Skelette sind auf nichts gesetzt, weil da momentan nichts drauf Im Moment müssen wir keine Animationen importieren. Ich werde auf Eingabe klicken. Klicke und füge das alles ein. Ich werde irgendeinen Unterschied machen. Es wird so klingen , als ob es keine Glättungsgruppen Mach dir darüber jetzt keine Sorgen. Und es wird sich das einfallen lassen. Ich werde das tatsächlich zu einem Ordner machen und es C-Mesh nennen und das alles anhängen. Es wird also zwei verschiedene Materialien geben , und wenn Sie möchten, könnten wir diese verwenden und sie ändern. Oder ich denke, es sind eigentlich nur einige Grundfarben. Also ja, Grundfarben hier, also können wir sie ändern, wenn du willst. Und es wird ein Skelettnetz aufsteigen, ein physikalisches Objekt. Und wenn wir dem Ganzen noch etwas Stoffpuppen hinzufügen wollten, könnten wir das tun. Wenn wir auf Ragdoll abspielen klicken, geht die Simulation verloren Wir könnten, wenn wir tun wollen, was wir nicht tun werden. Und wir haben ein Skelett , und genau dafür werden die Animationsdaten von Albi das Skelett verwenden Lassen Sie uns jetzt unsere Animationen hinzufügen. Also werde ich in unserem C-Mesh ein neues hinzufügen, das Mesh Nim genannt wird. Und was können wir tun? Da wir das Netz und das Skelett jetzt importiert haben, können wir sie jetzt alle gleichzeitig hineinziehen. Wir stellen einfach sicher, dass unser Skelett mit dem Skelett verbunden ist , das wir gerade gefunden haben, und importieren es dann. Irgendwann wird es reichen Draw wird ausfallen, und jetzt werden Sie sehen, dass wir hier ein paar Animationen mit Diskelton haben Wir wollen jetzt nur noch einen Charakterdarsteller machen , der das macht und fertigstellt Machen wir also weiter mit der Erstellung eines neuen Entwurfs. Dies wird der nächste Blueprint sein, der neu erstellt wurde. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Blueprint Class Actor. Es wird BP Underscore heißen. Hey, lass uns Carrot Underscore machen, Schauspieler. Hübsch und einfach. In diesem Kurs werden wir unseren Charakter zeigen. Und was wir tun werden, wir werden sofort ein Skelettnetz hinzufügen. Und wir müssen einen Skeletons Act hinzufügen, was bedeutet, dass wir hier auf diesen Button klicken müssen und dann auf unseren Pot klicken Nett und groß. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir sollten es wahrscheinlich drehen. Die Charaktere in diesem Spiel sollten immer um 90 Grad ausgerichtet sein. Sie sollten immer in diese Richtung schauen . Und wir sollten uns keine Sorgen machen. wir schon dabei sind, können wir auch, wenn du hier klickst, schon einige Animationsdaten drin haben. Wenn Sie also auf Skeleton Mesh klicken, sehen Sie eine Animation. Wir setzen das auf Animations-Asset. Wir könnten einen völlig neuen Plan erstellen, um das zu kontrollieren, aber wir werden diese Meshes tatsächlich nur innerhalb dieses Systems kontrollieren Meshes tatsächlich nur innerhalb Wir könnten sehr weit gehen und anstatt diese Ressourcen zu verwenden, könnten wir einen Animations-Blueprint erstellen, um das herauszufinden Aber wir werden nur Animations-Assets für diese nette und einfache Einführung in Unreal verwenden diese nette und einfache Einführung in Unreal Also Beam to Play, ich füge Fight Idol automatisch hinzu weil ich möchte, dass meine Charaktere am Anfang einfach untätig sind Ich werde eine Kamera hinzufügen. Fügen wir dem also eine Kamera hinzu. Wir wollen sicherstellen, dass es an unserem Skelettnetz befestigt ist. Wir werden das ein bisschen in die Länge ziehen . Also werde ich das auf wahrscheinlich etwa -100 setzen. Ich werde es wahrscheinlich verkaufen -200. Und dann wahrscheinlich um die 140. Wir haben also diesen Blick auf die Schulterkamera in dem Moment, als sie auf 90 Grad über der Schulter eingestellt war. Und dann gehen wir zu unseren Variablen und klicken mit der rechten Maustaste auf diese Aufrufebene. Fragezeichen. es sich um eine Ebene handelt, legen wir die Beschreibung Wenn es sich um eine Ebene handelt, legen wir die Beschreibung dieses Sets fest. Das liegt im Grunde daran, dass wir diesen Charakter nicht wirklich kontrollieren. Wir kontrollieren den Spielmodus oder diese Benutzeroberfläche, die den Spielmodus vorgibt, und der Spielmodus wird diesem Charakter sagen, dass, hey, du gehst, um den Charakter zu spielen. Weil wir zwei davon auf dem Bildschirm haben werden. Wenn du dieses Häkchen nicht hast, wird es automatisch denken, dass es die CPU ist. Wir wollen sichergehen, dass das sichtbar ist und sofort einsatzbereit ist. Nett und einfach. Sie können noch ein paar andere Dinge hinzufügen, aber Sie müssen sich keine Sorgen machen. Kompilieren und speichern. Was wir tun sollten, ist das Ereignisdiagramm, sobald das Spiel beginnt. Und was wir tun werden, ist meinen Spielcharakter zu schnappen und einen Zweig zu erstellen. Wenn du einfach P drückst, weißt du, erstellst du einen Zweig, machst einen Zweig. Wenn es nun der Play-Controller ist, wollen wir die Kamera der Welt auf diesen einstellen. Also werde ich noch Player-Controller machen. Und wir werden es hier in die Länge ziehen und hoch machen und Gott sei es, du zielst mit Leerzeichen darauf ab. Nun, das ist ein leistungsstarker Knoten , der den Play-Controller erhält , der ein Standard-Play-Controller sein wird, und dann die Kamera auf die Kamera umstellt, die sie sein möchte. Also können wir das nicht wirklich hier reinstellen. Es muss ein Schauspielerobjekt sein. Also machen wir Set, machen wir South. Weil eine Kamera nur eine haben kann, schnappen wir uns einfach diese. Bam, bam, nett und einfach. Das heißt, wenn ich den Charakter in die Welt setze den Charakter in die Welt und ihn als Spielcharakter einstelle, klicken wir auf Spielen, siehst du, jetzt kommen wir so weit Also, wo wir schon dabei sind, lasst uns eine Kampfszene einrichten. Also lasst uns hier einen einrichten. Das ist jetzt einer, und lassen Sie uns den zweiten einsteigen. Ich gehe zu Alt und ziehe es raus. Ich werde dafür sorgen, dass dieser Spielcharakter auf Falsch gesetzt ist. Lassen Sie uns das in die Länge ziehen. Eigentlich müssen wir nicht wirklich wissen, wie es aussieht. Wir müssen nur wissen, wie es auf unserem Bildschirm aussieht. Also dieser hier, ich werde auf die Stecknadel klicken. Und das wird es rausbringen . Wir werden das voranbringen, das voranbringen. Wir könnten uns hier wirklich nahe sein. Aufgrund der Art und Weise, wie FOV funktioniert, können wir uns ziemlich nahe sein. Wir könnten sogar rotieren. Wir könnten wechseln, wenn wir müssten. Lassen Sie uns diesen rotieren. Dreh den Kerl um. Ich denke, das funktioniert. Ich denke, wir verstehen das ein bisschen, schau mal hier. Wir könnten das Sichtfeld reduzieren. Aber im Moment haben wir etwas Platz. Es ist wirklich wichtig , dass wir oben und rechts Platz lassen oben und rechts , denn dort befinden sich unsere Schaltflächen und dort sind unsere Textinformationen. Aber wir haben hier dieses schöne quadratische Stück. Fangen wir also an, dem etwas Logik hinzuzufügen. Also lasst uns reingehen und ein neues Event namens machen. Ereignisse werden Setlay-Animation genannt. Der Grund, warum ich es Second Play nennen werde , ist, dass es tatsächlich bereits ein Ereignis oder eine Funktion namens Play-Animation gab bereits ein Ereignis oder eine Funktion namens Play-Animation Was wir tun werden, ist, dass es zwei verschiedene Eingänge haben wird . Es wird. Der erste wird Angriff heißen. Wahl. Und der zweite wird Win heißen. Und das wird natürlich ein Angriff auf Choice sein. Termine gewinnen und was praktisch sein wird. Wir werden das nutzen, um zu entscheiden , welche Animation wir verwenden werden. Also ziehen wir uns von hier aus in die Länge, wir werden Animation abspielen. Da heißt es Animation abspielen, Skeleton Mesh. Es wird gefragt, welche Animation eingestellt werden soll. Und was wir tun werden, ist , von hier aus die Auswahl zu ziehen . Wir verwenden in diesem Prototyp eine Menge ausgewählter Knoten. Wenn all diese Prototypen aus echten Projekten stammen, die an den Schulen durchgeführt wurden, in denen ich gearbeitet habe, äh, also ging es bei diesem ganzen Projekt darum, ausgewählte Knoten und logische If-Anweisungen und die Auswahl von Informationen zu verwenden ausgewählte Knoten und logische . Also müssen wir jetzt unsere Angriffswahl eingeben und wir werden festlegen, wie sich die Spieleranimation verhalten soll, wenn wir einen Angriff einsetzen. Wenn wir also Stein verwenden, denke ich, dass Stein ein Schlag ist, also werde ich Schlag verwenden. Ich finde, Papier ist wie ein Zauberangriff, und dann ist eine Schere wie ein Tritt. Wir sind nicht hier. Und dann machen wir keine Endlosschleife, weil wir wollen, dass es sofort geht. Was wir wirklich tun sollten, ist zu sehen, wie lang unsere Animationen sind. Es gibt eine Möglichkeit, so etwas wie Play-Montagen zu verwenden, aber das würde viel mehr Setup erfordern, weil dafür ein Blueprint erforderlich wäre, für den wir es tatsächlich tun könnten etwas wie Play-Montagen zu verwenden, aber das würde viel mehr Setup erfordern, weil dafür ein Blueprint erforderlich wäre, , damit wir am Ende wissen, wann das Ende der Animation ist wissen, wann das Ende der Animation Aber wenn wir einfach zu Standing Two H Magic übergehen, sehen wir, dass wir sogar FPS erreichen können Wir können sogar sehen, dass das alles ist, lassen Sie uns viele Frames haben. Das sind 43 Frames, was etwas mehr als einer Sekunde entspricht. Das sind 129 Frames, was eigentlich etwa zwei entspricht. Wenn wir es bei 35 Sekunden machen, ist das 3 Sekunden lang. Eigentlich 4 Sekunden lang, und dieser ist ungefähr eine Sekunde lang. Realistisch gesehen könnten wir hier wahrscheinlich 2 Sekunden machen. Lassen Sie uns versuchen, den Durchschnitt zu ermitteln. Also gehen wir hier rein. Danach machen wir einen Delay-Node, Delay und dann 2 Sekunden. Und dann werden wir entscheiden. Dann müssen wir herausfinden, ob wir einen Charakter spielen sollen , ob wir keinen Charakter spielen sollen. Und das könnten wir hier für zwei verschiedene Methoden tun. Wir könnten entweder eine Verzweigung machen oder wir könnten zwei verschiedene Auswahlen machen. Und ich werde hier eine Filiale einrichten. Lass uns Nein, nein, nein, nein, nein, lass uns eine Auswahl treffen. Lassen Sie uns eine Auswahl treffen. Ich ändere gerne meine Meinung. Wir können Animationen abspielen. Du wirst zuhören, um es zu hören. Das Erste , was du tun wirst, ist einen Spielcharakter zu bekommen, wenn es ein Spielcharakter ist. Also, wenn es der Spielcharakter ist und wir verstehen, werden wir uns reinziehen , was ich mache. Okay, ja. Wir werden eine Braanchia machen und unseren Spielcharakter verschieben, weil unser Siegesstatus immer derselbe sein wird Wenn ich gewinne, dann immer aus der Sicht des Spielers Das heißt, wenn ein Spieler verliert, wenn eine CPU verliert, heißt das, dass er gewonnen hat, und wir wollen das anders festlegen. Also werde ich eine Auswahl treffen. Ich werde einen Platzhalter herausziehen, gewinnen, unentschieden, verlieren, ganz einfach Wir werden wieder Animationen abspielen. Ich werde das zweimal machen. Okay. Also müssen wir diese Auswahl tatsächlich zweimal machen. Los geht's. Jetzt habe ich dieses kleine bisschen hier. Also, wenn der Spieler gewinnt, das ist der Spielercharakter, das stimmt. Der Spieler gewinnt, du willst es auch sagen, sagen wir, es ist ein Sieg. Wenn sie verlieren, sagen wir, besiegt. Und wenn sie dann unentschieden spielen, gehen wir einfach zurück und kämpfen gegen Idle. Wenn der Spieler gewinnt, tut mir leid, wenn der Spieler als Sieg zurückkommt, weil es der Spielcharakter ist, wird er besiegt, weil es das Gegenteil ist, und das wird als Sieg kommen und dieser wird sein, was auch immer das ist, es ist das Gegenteil. Und bei der Auslosung wird es genauso sein. P, das Gleiche. Also, was wir jetzt tun müssen, ist zu sagen, oh, was habe ich nicht getan? Ich muss Skeleton Mash Up hinzufügen. Wir müssen sicherstellen, dass Skeleton Mash angebracht ist. Das ist AV und wir werden anfangen, uns damit auseinanderzusetzen , also Sex richtig Ein Animations-Kampf. Da hast du's. Logik des Animations-Kampfes. Wenn ich auf Compound klicke , sollte das funktionieren. Jetzt müssen wir ein bisschen mehr im Spielmodus arbeiten , und dann sind wir eigentlich damit fertig, den Spielmodus zu öffnen. Und wir müssen ein oder zwei Dinge tun. Nun, lass uns zu Lass uns eine neue Funktion erstellen gehen. Wir werden das F-Unterstrichset richtig nennen. Und wir werden uns die beiden Charaktere der Welt holen und sie zur Information speichern Also, ich nehme Schauspieler R plus Also, ja, wir werden alle Schauspieler mit Klasse holen verwenden, und das wird den BP-Unterstrich Caracor machen Es ist wirklich wichtig , dass wir das festgelegt haben, bevor wir etwas anderes tun. Jetzt können wir es von hier aus in die Länge ziehen und jeweils eine Vierer-Schleife machen Und was es tun wird, ist dieses Array zu durchlaufen. Es wird eine Sammlung von Schauspielern bekommen. Es sollten nur zwei sein. Wenn es mehr als zwei Schauspieler auf der Welt gibt, ist etwas schief gelaufen. Möglicherweise haben Sie mehr als zwei hinzugefügt, und das funktioniert möglicherweise nicht richtig. Also werden wir ein paar Dinge hinzufügen, um sicherzugehen , dass wir, der Herausgeber, uns sagen, hey, die Spiele funktionieren hier nicht. Aber was da hingehen wird, es durchgehen, wird nach dem Charakter suchen , der den Spielercharakter hat. Variabel oder schikanieren und auf true setzen, das als Spielercharakter im Spielmodus und das andere als Prozessor festlegen, damit es weiß, welche Wahl getroffen wurde und für welchen Charakter Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf „Eine Variable heraufstufen“. Ich werde diesen so einstellen , dass er einen Charakter spielt. Oh, aus irgendeinem Grund will das nicht, dass ich das mache. Spielercharakter. Ja, jetzt hat es das getan. Jetzt wird es wieder kopiert und eingefügt. Oh nein, kopiere das nicht noch einmal und füge es ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewerben Sie erneut eine Variable. Wir werden das TPU-Charakter nennen. Und was wir tun müssen, ist aus dem Array-Element herauszuziehen Und doch Spieler, Schauspieler. Und wir werden eine Filiale gründen. Stimmt. Da haben wir's. Also, was jetzt passieren wird, ist, dass es das durchmachen wird. Es wird herausfinden, ist es ein Spielcharakter? Es wird die Landkarte festlegen, und so ist das nun mal. Was ich hier tatsächlich tun werde, ist, hier weitere Informationen hinzuzufügen. Also werde ich nicht reingehen, um es zu vervollständigen. Ich werde etwas tun, das gültig ist. Ist gültig. Ich werde das machen. Wenn es gültig ist, ist das gut. Ich werde es zweimal machen. Ich glaube nicht, dass ich da zwei Dinge unterbringen kann. Nein. Ich kann nur einen angeben. Deshalb machen wir das, weil wenn wir diese Funktion beenden und was passiert ist, dass wir keinen richtigen Spielcharakter haben, wir haben keinen CPU-Charakter, die Spiele nicht richtig funktionieren. Also werden wir das Spiel beenden. Zweimal. Wenn es nicht gültig ist, beende das Spiel. Wir können das später testen. Und es ist natürlich gültig, mach dir keine Sorgen, mach weiter. Ob und was wir hier tun werden, ist eine Druckzeichenfolge einzugeben. Wir werden sicherstellen, dass dies in unserem Protokoll und auf unserem Bildschirm steht. Wir werden hinzufügen, dass wir hier keine Verzögerung hinzufügen können. Das ist ein gültiger Hinweis. Eine Ract-Referenz. Überprüfe, überprüfe überprüfe Auf Bogenbögen. Ich sage, es ist rot, nette Musik. Jetzt wissen wir also, falls wir einen nicht richtig eingerichtet haben, wird er uns zuerst in unserem Log sagen: Hey, es gab einen Fehler bei der Überprüfung dieser Referenz. Wir nennen es sogar einfach Referenzfehler. Oh, meine Güte, und jetzt wissen wir, wann wir dem Spiel einige Probleme schicken Wir können das auch noch ein paar Mal machen. Lassen Sie uns also darauf eingehen, dass es gültig ist. Wenn wir das haben, dann machen wir das. Größer. Wenn diese Zahl größer als zwei ist , sagen wir, eins, eins, machen wir dasselbe. Und all dies ist nur etwas, das als Validierung bezeichnet wird. Wir führen hier einige Validierungen durch. Also, wenn das größer ist, gehen wir zurück. Wir werden noch einen Printstring machen. Wenn wir bei zwei, vielen Charakteren sein werden. Und stellen Sie sicher, dass es im Protokoll steht, setzen Sie es in Rot. Bring es wieder hoch. Das sind Dinge , die das Spiel beenden und so sind , weil die Spiele nicht richtig funktionieren werden. Und hier wird es ein letztes bisschen sein. Wir werden es als Spielfigur machen. Und bevor wir Spielcharakter bekommen, werden wir Spielcharakter bekommen. Es ist gültig. Was ist gültig, ist das eine tatsächliche Referenz? Im Moment sollten diese überhaupt keine sein. Es sollte also bedeuten, dass das, wenn sich das zum ersten Mal als wahr herausstellt, völlig falsch sein sollte. Das sollte leer und nicht gültig sein, und es legt den Spielcharakter fest. Falls ja, und das ist wieder so, bedeutet das, dass es zu viele Spielercharaktere gibt. Also werden wir eine Zeichenfolge drucken. Zu viele Spielercharaktere. Ja. Nochmal, lass uns rot werden. Vergewissere dich, dass es gedruckt ist, um es zu protokollieren, und beende dann das Spiel. Das ist hier also eine Bestätigung, und das ist wirklich, wirklich praktisch. Es fügt noch viel mehr Probleme hinzu, Beispiel viel mehr Logik hier, aber das wird dir auf lange Sicht helfen , einfach weil , wenn du beim Bearbeiten einen Fehler machst oder ein neues Level erstellst und du denkst, warum funktioniert das nicht? Wir haben jetzt ein paar Shoutouts in Apolog. Wir können es sogar testen, wenn wir das alles angeschlossen haben Gehen wir also in unser Event-Diagramm und lassen Sie uns die Set-Spieler hier eintragen. Kompilieren und dann spielen. Es funktioniert gerade. Das ist fantastisch. Gehen wir und nehmen den Copley-Charakter ab. Geht sogar Anstatt der Validierung werden wir, kurz bevor wir das speichern, das Schnellspiel wegnehmen, nur weil das wahrscheinlich nicht bedeutet, dass es nicht genug Zeit sein wird, um es tatsächlich zu bekommen. Also werden wir uns stattdessen einfach den Fehler einfallen lassen. Wir werden einige eigene Fehler hinzufügen. Also klicken wir auf Referenzfehler abspielen und überprüfen den Charakter. Wenn ich jetzt beide so einstelle, dass sie einen Charakter spielen, kreuzen Sie Play an, sagen wir Bega Zu viele Zeichensätze. Wenn ich nicht ein Drittel zu viele Spielcharaktere hinzugefügt hätte, füge ich sie einfach weiter hinzu. Du siehst, was passiert. Zu viele Play-Zeichensätze, zu viele Play-Zeichensätze. Es kommt zu immer mehr Fehlern. Also noch einmal, das ist eine nette Möglichkeit für uns , sicherzustellen , dass wir keine Probleme verursachen, und eine Meline zu legen Also müssen wir jetzt nur noch diese Spielanimation im Spielmodus hinzufügen diese Spielanimation im Spielmodus Das ist so einfach zu machen. Wir werden in unser Ereignisdiagramm gehen. Wir werden sie alle im Mod zusammenbinden. Also hole ich mir meinen Spielcharakter, hole mir einen Spielercharakter und mache Set und spiele Anim Ich werde sie alle reinziehen. Also werde ich all diese Knoten hineinziehen. Eigentlich werde ich das hier einfügen und wir können einfach all diesen Ausführungsknoten zu einem zusammenfügen. Wir könnten dieses Pop-up jedes Mal am Ende von jedem von ihnen haben am Ende von jedem von ihnen , aber das werden wir nicht tun. Ich will sichergehen, dass wir sie alle da draufhaben. Wir wollen sicherstellen, dass all diese Leitungen angeschlossen sind. Fang an, ein bisschen Spaghetti zu essen. Sie können leicht erkennen, ob Sie schon einmal etwas getan oder mit jemandem über Blueprint gesprochen Blueprint-Spaghetti sind sehr verbreitet. Und jetzt müssen wir unseren Scheck wählen. Zum Glück haben wir Spieler die letzte Wahl. Wir können das hier einfach als Wahl unseres Spielers verwenden , sodass wir das hier einfach einbauen können. Und da werde ich Winste gleich reinmachen. Auch hier holen wir uns unseren CPU-Zeichensatz und spielen Anim Und dann werden wir, statt dass Spieler die letzte Wahl haben, die CPU-Wahl verwenden, zu machen und wir können Mittwoch einfach wieder rauslassen, nur um es netter Ich möchte auf Abspielen, Kompilieren klicken, wir haben keine Fehler, klicken auf Rock und wir kämpfen jetzt. Wir bekommen einen Wingpp Wir haben jetzt diesen schönen kleinen Prototyp, der sich realistischerweise wie ein kleines Spiel anfühlt Es sieht in seinen Adern ähnlich wie ein rundenbasiertes Kampfspiel ein Monsterspiel wie Pokemon oder du könntest sogar ein Kartenspiel einfach in diesem Stil spielen Sie haben es so eingerichtet dass Sie eine Kampfarena mit zwei Du hast gelernt, verschiedene Chancen zu nutzen. Sie lernen, einige grundlegende CPU-Entscheidungen zu treffen. Und damit ist das Ende der drei Prototypen, die ich dir geben werde, damit du nicht nur die Grundlagen erlernst, um das Gameplay unwirklich zu machen, sondern auch die Grundlagen des Spieldesigns, die Grundlagen des Hinzufügens von Spiellogik Ich hoffe, dass ihr verstanden und gelernt habt , dass ich, während ich das gemacht habe , versucht habe, einige Erfahrungen mit der Spieleentwicklung geteilt Jetzt, wo du das abgeschlossen hast, möchtest du vielleicht zum nächsten Kurs übergehen , der aus drei weiteren Prototypen und einem viel fortgeschritteneren Kurs besteht , der Dinge wie den lokalen Mehrspielermodus mit zwei Controllern, Dinge wie dynamische KI mit Verhaltensbäumen sowie die Entwicklung einer beliebten Version eines Sony-Klassikers behandelt . Bitte behaltet auch unseren Discord im Auge, denn es wird Live-Streams geben, die einen dieser kostenlosen Prototypen nehmen und erweitern und daraus ein anderes Spiel machen, das aus dem Kern-Framework dieses Prototyps besteht und erweitern und daraus ein anderes Spiel machen , das aus . Behalte das also bitte im Auge. Wie dem auch sei, es war fantastisch dich für diese kostenlosen Prototypen dabei zu haben, und ich hoffe, wir sehen uns entweder bei einem unserer Community-Events oder beim nächsten wieder unserer Community-Events oder . Wir sehen uns später. 7. Extra: Mixamo: Hallo. Dies ist die kurze Sitzung, nur um die MiximoPlatform zu besprechen, die in der letzten Sitzung des Rock Paper Scissors Moduls enthalten war der letzten Sitzung des Rock Was Mixmo nun ist, ist ein Adobe-Produkt. Es ist Teil der Adobe-Familie, aber die Nutzung ist völlig kostenlos Ich glaube, wenn Sie es in kommerziellen Produkten verwenden möchten , müssen Sie sich möglicherweise mit ihnen in Verbindung setzen, aber die Verwendung ist völlig kostenlos. Sie benötigen lediglich ein kostenloses Adobe-Konto. Sie benötigen kein kostenpflichtiges Abonnement. Und das macht einen Satz Skelette mit Maschen, die du Möglicherweise bemerken Sie das Xbox-Skelett, das das Standard-Skelett ist, sowie eine Menge Animationen, die mit diesem Skelett synchronisiert wurden, was fantastisch Es gibt die Möglichkeit, ein Skelett, das Sie in Miximo erstellt haben, tatsächlich aufzubauen Es ist nicht so intuitiv wie Sie es sich manchmal wünschen würden Und wenn Sie Prototypen erstellen, ist es einfach viel einfacher, sich einen davon zu schnappen und ihn später anzubringen. Aber wenn du, ich weiß nicht, dir einen dieser Charaktere schnappen willst , die du für diese Animationen verwendet hast, würdest du es auf diese Weise tun. Also das Erste, was ich tun würde, ist den Charakter auszuwählen, den ich will. Also, sagen wir, ich möchte eine Schaufensterpuppe nehmen, oder lass uns gehen, Megan, tut mir leid, weil ich dort keine neue Leiche haben will, schätze Also wird es hier oben geladen. Und das erste, was Sie tun möchten, ist auf Herunterladen zu klicken. Sie müssen sicherstellen, dass es sich um TPoS und eine FBX handelt, und dann auf Herunterladen klicken Es wird diese Datei herunterladen. Es wird diese Datei in einer Sekunde herunterladen. CH 22 listet 22. Zeichen in der Liste auf, nicht PBR. Sie müssen diese Datei in Unreal importieren , bevor Sie Animationen importieren können Es ist wirklich wichtig, dass du es so machst. Das haben wir in der Charakterstunde Rock Paper Scissors besprochen, und ich werde es noch einmal mit dir besprechen. Nun, wenn wir ein paar Animationen haben wollen, ist das so einfach wie eins, zwei, drei. Du hast den Charakter, den du ausgewählt hast , du hast ihn heruntergeladen. Jetzt muss ich uns nur noch eine Animation schnappen. Wir können ein bisschen was ändern. Nehmen wir an, wenn wir nicht das Gefühl hätten, dass es dafür funktioniert, könnten wir vielleicht den Bereich erhöhen, was ihm ein bisschen mehr gibt, oder wir könnten den Bereich sogar verringern, was die Animation einfach erweitert oder schwächt Man könnte es sogar schneller laufen lassen. Oder Sie können die Armfreiheit verlängern. Wenn Sie es trimmen möchten, können Sie dies tun, und Sie können bei Bedarf einen Spiegel verwenden. Und dann können Sie auf Daload klicken. Sie möchten es ohne Skin machen , weil Sie das Modell bereits heruntergeladen haben Dadurch wird es viel schneller, und Sie werden auf Dam Load klicken, und es wird auf diese Weise erledigt. Die einzige andere Sache, für die Sie wahrscheinlich auffallen sollten , ist, wenn Sie Animationen ausführen möchten, schauen Sie mal rein. Lass uns einfach nach Run suchen. Sie werden feststellen, dass es aus der Mitte herausläuft. Damit unwirklich, weil wir Dinge wie Root Motion mögen Wir wollen sichergehen, dass wir es an Ort und Stelle verwenden, was bedeutet, dass der Charakter quasi einfach an Ort und Stelle läuft, und dann können wir die Bewegung später hinzufügen Wenn du zum Beispiel vielleicht ein Pokémon-Spiel im Kampfstil machen würdest , könntest du es so an Ort und Stelle haben, dass ausgeschaltet du einen Charakter stationär es ausgeschaltet ist, wenn du einen Charakter stationär hast und er sich vorwärts und rückwärts bewegt Du kannst es bei Bedarf auch spiegeln. Aber ja, das ist ein netter, einfacher Blick auf die Mxmo-Plattform. Hoffe das war nützlich 8. Verpacken und Exportieren von Projekt für Feedback: Wir haben also das Ende dieses Kurses mit der Herstellung unserer schnellen Rapid-Prototypen erreicht, sagt Steinpapier, Turn-Base-Teig Wir wollen das für dich exportieren, aber auch, um Skillshare hochzuladen und Feedback von mir und anderen Studierenden zu erhalten Wir wollen nur ein paar Einstellungen überprüfen , um sicherzugehen, dass unser Spiel korrekt abgespielt wird, wenn wir unser Spiel verpacken korrekt abgespielt wird, wenn wir unser Spiel Als erstes sollten wir also auf Bearbeiten und dann auf Projekteinstellungen klicken . Wir wollen zu Karten und Modi gehen, was sich auf der linken Seite befindet, und wir wollen sicherstellen, dass sich unsere Standardkarte im Spiel unter unserer Arena befindet. Das heißt, wenn wir unser Paketprojekt öffnen und das Spiel spielen, öffnet sich ein Arena-Level. Wir können das jetzt schließen. Wir können auf Plattformen und Fenster klicken und wir wollen sichergehen, dass der Versand aktiviert ist. Wir können wieder zu Windows gehen und auf Package Project klicken. Es wird mich dann fragen, wo ich dieses Projekt verpacken möchte. Ich würde empfehlen , einen neuen Ordner zu erstellen. Nennen wir es verpackt, abgedreht. Paler, öffne das und klicke auf Select Boulder, und es wird automatisch mit dem Verpacken begonnen Ich kann auf Output Log klicken und es wird das durchgehen. Das wird eine Weile dauern, aber sobald es verpackt ist, möchte ich, dass Sie es entweder auf Google Drive, OneDrive oder eine andere Filesharing-Plattform hochladen , Sie möglicherweise verwenden, um es dann auf Skillshare hochzuladen , um Feedback zu kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie tun, und ich werde Sie in den Projektdateien sehen