Transkripte
1. Kurseinführung: Willkommen bei UnreelEngine
Five, dem
rundenbasierten Spiel Rock
Paper Scissors mit Rapid Prototyping rundenbasierten Spiel Rock Wenn Sie direkt
in die Spieleentwicklung eintauchen möchten, indem unterhaltsame praktische
Projekte erstellen , sind Sie hier
genau In diesem Kurs werden wir mithilfe des Blueprint-Systems von Unreal
Engine Five
ein rundenbasiertes Rock
Paper Scissors Spiel
von Grund auf neu erstellen ein rundenbasiertes Rock
Paper Scissors Spiel mithilfe des Blueprint-Systems von Unreal
Engine Five
ein rundenbasiertes Rock
Paper Scissors Spiel
von Grund auf neu Dieses Projekt
ist eigentlich Teil drei meiner Rapid-Prototyping-Reihe
hier auf Skill Share, wir
in
reale Projekte eintauchen gleichzeitig unsere Kernkompetenzen in der
Spieleentwicklung erlernen Während wir dieses Projekt entwickeln, erlernst
du grundlegende Fähigkeiten wie die Kommunikation mit Blaupausen, Erstellung einer zufälligen Logik
für Spielentscheidungen und das Einrichten von Siegen -
und Fehlschlagszuständen, die allesamt grundlegende
Konzepte innerhalb des Prototyps sind Dieser Kurs wurde allen Fähigkeitsstufen zugewiesen
, aber wenn Sie mit Unreal Engine noch nicht
vertraut sind, empfehle
ich Ihnen, mit meinem Kurs
Unreal Engine five Blueprint Fundamentals zu beginnen Unreal Engine five Dieser Kurs behandelt
alle Grundlagen,
sodass Sie gut vorbereitet sind, um direkt in dieses Projekt
einzutauchen Wenn Sie schon dabei sind, schauen Sie sich vielleicht
andere Projekte aus meiner
Rapid-Prototyping-Reihe Am Ende dieses
Kurses wirst du
ein voll funktionsfähiges Rock Paper
Scissors Spiel haben ein voll funktionsfähiges Rock Paper
Scissors , das
du erweitern
kannst und du wirst
viel mehr über
Rapid Prototyping
mit einer unwirklichen Engine verstehen Rapid Prototyping
mit einer unwirklichen Engine als zu Beginn Wenn du also Lust hast, wie
ich, deine eigenen Spiele zu
entwickeln und praktische Erfahrungen zu sammeln, wenn wir
an Unreal Engine Five sind, lass uns anfangen, dich noch heute anmelden und wir sehen
2. TurnBased: Projekt-Setup: Willkommen zurück
zum letzten Prototyp ,
wir werden
mindestens drei Prototypen machen Ja, hoffentlich haben wir bis jetzt einiges
gelernt, aber das ist einer meiner
liebsten Prototypen und
normalerweise mache ich ihn am Ende eines ersten Jahres
,
um den Studenten die
Möglichkeit zu geben, zu erweitern
und das zu tun, was sie tun wollen. Aber heute werden
wir eine
Steinpapierschere herstellen und
dir
dann hoffentlich einige Ideen geben , wie wir dieses
Rocks-Spiel zu etwas anderem verbessern
könnten. Was möchte ich
machen? Fangen wir so
an, wie wir es normalerweise tun. Lass uns ein neues Spielprojekt machen. Auch hier verwenden wir ein Leerzeichen. Wir stellen sicher, dass
es Blueprint, Desktop-Minimum und Maximum Es ist nicht wirklich wichtig. Aber das
Rennen mit Starter-Inhalten wurde abgeschaltet. Ich werde diese
Steinpapierschere einschenken, ich werde ziehen, weil
das bedeutet, dass ich es weiß. Es ist schön,
Dinge richtig zu benennen, und ich werde etwas kreieren. Es sollte lange dauern. Das ist hoffentlich das letzte
Mal, dass wir das sagen, aber warten Sie ein
oder zwei Minuten , und Sie
sollten startklar sein. Okay, es wird geladen.
Auch hier wird die Standardstufe geladen
. Wir werden
sofort ein neues Level erstellen
, nur um mich
darauf vorzubereiten , damit wir uns nicht noch einmal damit
auseinandersetzen müssen. Okay, ja. Also lass uns einfach sofort ein Level
erstellen. Also beim
letzten Mal die Inhaltsschublade links. Im Inhalt. In unserem Inhaltsordner werden
wir einfach einen neuen Ordner namens Levels
erstellen. Und dann wird
ein brandneues Level erstellt. Und wir nennen das einfach,
wir nennen es H. Ich mache auf. Sparen, runter sparen. Wo wir schon dabei sind, weil
wir gerade dabei sind, dieses Projekt auf die Beine zu stellen. In unserem Inhaltsordner werden wir einen neuen Ordner namens
Blueprint mit dem Namen
erstellen .
Und darin werden
wir
eine Blueprint-Klasse erstellen, und zwar vom Typ Game Mode Base Das wird ein,
wie sollen wir es nennen? A B PRP-Spielmodus. Nett und einfach? Wow,
wir sind dabei. Gehen wir einfach zu Project Sings und stellen dann unsere Maps und Modi ein. Also haben wir unseren RPS-Spielmodus
und dann unsere
Editor-Stardom-Karten Und jetzt sollten wir startklar
sein.
3. TurnBased: Basislogik und Benutzeroberfläche: Okay, willkommen zurück.
Lass uns anfangen, etwas Logik hinzuzufügen, um ein
Steinpapier-Typing-Spiel zu machen Wir werden einfach
ein wirklich einfaches Rock
Paper Scissors Spiel machen , das nur in einem Moment
im Logbuch ausgegeben Später werden wir
einige Benutzeroberflächen hinzufügen und dann
einige zusätzliche Funktionen hinzufügen , um es ein bisschen
ausgefeilter zu machen. Die Art und Weise
, wie wir das machen werden und was
ich
Ihnen vorstellen werde, ist, dass ich
einen brandneuen
Inhaltsordner namens data erstellen werde einen brandneuen
Inhaltsordner namens In unseren Daten werden wir etwas namens Enum erstellen Sie klicken also mit der rechten Maustaste und
normalerweise finden
Sie unter Blueprint jemanden, der eine
Aufzählung aufruft Und wir werden diesen
Angriff Voices's Call Enum nennen. Manchmal sieht man sie
als E-Angriffsoptionen. Eigentlich ja, lassen Sie uns einfach E-Angriffsoptionen wählen
, denn das bezieht sich am Anfang auf ein
Eum Also E-Angriffsoptionen. Nun, was eine Aufzählung ist, ist ein
besonderer Typ von Datentyp, den Sie normalerweise in Engines und
Sprachen
finden, die rund um
C verwendet werden. Was eine Aufzählung also realistischerweise ist, ist, dass sie
eine Eins benötigt. Realistisch gesehen
handelt es sich um Ganzzahlwerte, die so umbenannt
wurden wie Sie sie nennen
möchten Es ist in einem wirklich schönen System gebündelt. Wir haben also freie
Angriffsoptionen bei Rock Rib Scissors, und ich werde auf
kostenlose Nummerierungen klicken Also
lass es uns Rock haben. Hilfe. Schere. Schere sein und buchstabieren? Du hast eine Steinpapierschere. Nun, das sind
eigentlich nur die ganzen Zahlen Null, Eins, Zwei, aber für
uns erhalten wir einen schönen, leicht verständlichen Variablentyp oder Zahlentyp oder Datentyp, wir verstehen können, für welche
der drei verschiedenen Stufen. Sie werden feststellen, dass Eenums ziemlich häufig
verwendet werden,
besonders in allem, was Richtung Editor gerichtet
ist Wenn Sie also
etwas erstellen, das in einem Editor eingestellt
werden muss , können
Sie sie mit
Aufzählungen mit Beschreibungen füllen , die erklären
, was Aber normalerweise sind sie nett
und selbsterklärend. Also haben wir diese sogenannten
E-Angriffsoptionen. Jetzt
machen wir einen zweiten. Also lass uns einen zweiten machen.
Also wird Blueprint E jetzt Staaten
nennen Okay. Nennen wir es Win Stats. Ich denke, es gibt wahrscheinlich
einen besseren Namen dafür. Und dieses Mal
haben Sie drei Staaten oder
drei Staaten mit
Felsrissen, die Sie entweder nach Lust und Laune haben,
verlieren, unentschieden spielen oder unentschieden spielen Auch hier denke ich, es ist Null, Eins, Zwei. Nett und einfach. Diese
Aufzählungen sind fantastisch Und wenn Sie können, könnte
alles, was wieder
mir, dem Herausgeber oder einem anderen Designer oder Ihnen
,
zugewandt
ist , es später verwenden Anstatt
ganze Zahlen zu verwenden oder, wissen
Sie, eins bedeutet dieses Ding,
zwei bedeutet dieses Ding, drei
bedeutet oder sogar ein Bolling, denken Sie darüber nach,
Aufzählungen zu verwenden Also werden wir einen Großteil
unserer Logik im Da der Spielmodus
eine Menge Zeug enthält ,
werden wir ihn verwenden. Außerdem können wir ganz einfach auf den
Spielmodus zugreifen. Also werden wir den Spielmodus
öffnen und dabei viel Logik walten lassen. Stellen Sie also sicher, dass Sie den Spielmodus öffnen
. Wir werden dem
keine Komponenten hinzufügen. Wir werden einfach
direkt zu einer Bank gehen. Und wir werden dir das alles erzählen. Und was wir
tun werden, ist, ein paar Variablen zu erstellen. Ich werde als
Erstes zwei Variablen erstellen. F 1 wird CPU Choice
heißen. Und das wird von
Dies werden Angriffe vom Typ E mit
variablem Typ sein. Wir können jetzt Variablen haben
, die diesem Datentyp entsprechen, und Sie können sehen, dass
wir damit eines
dieser drei Dinge auswählen können. Unser zweiter
wird Win State sein. Anstatt
E-Angriffs-Optionen zu haben, wird
es ein E-Win-Datum sein. Und ja, es ist nicht wirklich wichtig, was
wir standardmäßig verwenden. Und wir werden
eine
Veranstaltung für brandneue Kunden veranstalten, also machen wir Veranstaltung und
machen wir
eine Veranstaltung mit dem Namen Pick Winner. Und wir
ziehen es in die Länge, und wir werden einen Knoten verwenden, den
wir noch nie benutzt haben. Ein weiterer Ausführungs- und
Flow-Knoten wird Switch genannt. Und dieses Mal wird es
dich fragen , was du einschalten
möchtest? Und du wirst feststellen, dass
es umschalten wird, und viele davon haben
E am Anfang,
was bedeutet, dass sie wirklich, wirklich
toll für Enums zu verwenden
sind toll für Enums zu verwenden Jetzt werden
wir die Angriffsoptionen
einschalten .
Lass dir das einfallen. Und ich werde dich fragen, was die Auswahl
ist. Und was wir hier
tun werden, ist, dass wir die Auswahl
direkt hier
eingeben werden. Was uns jetzt dazu führt, ist,
was auch immer diese Auswahl ist, es wird eine gewisse Logik ändern. Wann immer wir Event aufrufen, wird
es nach einer Aufzählung fragen, und dann wird es sich bewegen und eines dieser kostenlosen Dinge
tun Nun, bei Steinpapierscheren liebe ich es, Steinpapierscheren herzustellen, weil es bei der Steinpapierschere realistischerweise nur
neun Ergebnisse
gibt realistischerweise nur
neun Ergebnisse . Entweder man spielt Rock und in der damaligen Zeit
Steinpapier oder Schere Ich lege Papier, und
sie machen entweder Steinpapier oder Schere
oder ich mache Schere, und der Gegner macht
Steinpapier oder Schere. Es gibt neun
verschiedene Ergebnisse, und jedes dieser
Ergebnisse kann
mit drei
verschiedenen Endzuständen verknüpft werden mit drei
verschiedenen Endzuständen verknüpft Also werden wir das manuell machen, und
das ist ein wirklich,
wirklich guter Weg, um
etwas über die Art des
Spielablaufs zu lernen und realistisch zu sehen, wie Dinge funktionieren, indem man das manuell
macht Und weil es nur
neun verschiedene Ergebnisse gibt, ist das ziemlich einfach Nehmen wir an, wenn wir fünf davon
hätten, könnten Sie irgendwie
herausfinden, wie viele Ergebnisse es sind, aber das geschieht durch Zeitmessung Wir haben also neun Ergebnisse, und das ist freie Wahl
mal Freiheit, also neun Wenn du fünf hättest, wäre es fünf
mal fünf, was 25 ist. Wenn du zehn hättest,
wären das 100 verschiedene Stile. Wenn Sie irgendwann an einem
Punkt angelangt sind, an dem Sie manuell mehr als 15, wenn das vielleicht zehn sind, dann lohnt
es sich ein anderes System anzusehen
, um das herauszufinden. Aber im Moment sind wir
nur, weil es nur neun sind, kann ich das manuell machen,
was sehr nett ist. Also ziehe ich die
CPU-Auswahl raus und hole mir die CPU-Auswahl. Ich werde wieder eine
Reihe von Optionen wechseln. Ich werde das hier
reinbringen. Denn sobald wir unsere Wahl
haben, wir reingehen und herausfinden, was mit der CPU-Wahl
passiert. Ich werde das einfach kopieren. Kopiere es noch einmal, weil wir
das dreimal machen werden. Eine für jeden von
ihnen. Nett und einfach. Und jetzt wollen wir
es gewinnen, fügen Sie unseren Gewinn-Status hinzu. Das ist also unser Siegesstatus
in jedem von ihnen. Und es hat L. Wenn
ich das einfach mache, bin ich ein bisschen schneller. Ich brauche noch einen. Ich bin eingeschlafen. Solange ich hier bin, werde
ich diese Zeit nutzen, um jeden einzelnen zu kommentieren, nur damit Sie
den Ablauf besser verstehen können. Und darauf können wir immer
zurückblicken. Ich würde gerne essen, um ein bisschen besser
auszusehen. Ich werde nicht lügen. Ich bin ein
bisschen ein Snob, wenn es darum geht, wie meine
Pläne angeordnet sind. Ich mag Spaghetti nicht so sehr
wie möglich. Wenn
du
ziemlich schnell arbeitest, passieren oft Spaghetti Es ist einfach das geringe Gewicht das funktioniert, und
ich werde einfach gehen. Okay, ja. Jetzt fangen wir an, hier einige Kommentare
hinzuzufügen. Also werde ich First Common
hinzufügen. Das wird ein Tag sein. Schritt Eins, der erfordert. Und nicht das, was ich wollte.
Lass uns ausziehen. Entscheiden
wir über das Ergebnis , entscheiden wir über das Ergebnis
über die CPU oder die CPU. Und jetzt werden wir uns
irgendwie entspannen. Also, wenn ich Rock wähle und die CPU Rock, werde
ich zeichnen. Wenn ich Stein wähle und die CPU Papier
verwendet, verliere ich. Und in Stein gegen
Schere gewinnst du. Nun, Papier gegen Stein,
Papier gegen Papier, Unentschieden, Papier gegen
Schere, verlieren. Und es gibt eine numerische
Version, die du hier machen könntest. Sie
könnten zum Beispiel ganz
schnell
die Ziehungen herausnehmen , indem Sie sagen: Ist diese Wahl dieselbe
wie die CPU-Wahl? Und wenn ja,
sagen Sie sofort, dass es ein Unentschieden ist. Und dann könntest du Idytic
machen, wenn du das
änderst, musst du herausfinden
, welcher gewinnt Also könntest du es tun, wenn
es nicht die Nummer ist, du
musst
herausfinden, wie du sie anbieten Ja, es wird langsam
etwas komplizierter, aber darüber
müssen wir uns im Moment keine Gedanken machen. Also Schere gegen Stein, verlieren, Schere gegen Papier, gewinnen und Schere
gegen Scherenkiefer. Also im Moment haben wir die gesamte Logik genau hier
aufgebaut. Alles ist genau hier aufgebaut. Nett und einfach. Und wir könnten das
sogar testen wenn du es jetzt wirklich
willst, aber wir werden tatsächlich
weggehen und zuerst Benutzeroberfläche
dafür erstellen. Eigentlich nein. Wir könnten es jetzt
testen, aber denken Sie daran, wir
haben keine CPU-Wahl, also werden wir tatsächlich
weggehen und eine Funktion
erstellen, die
für uns über die CPU-Wahl entscheidet, was ziemlich einfach sein wird ,
weil Sie
nur eine zufällige
Wahl haben müssen, nicht wahr? Also werde ich eine neue Funktion
erstellen, also nenne ich sie
F, Unterstrich, Get CPU Und alles, was es tun wird, ist
, die CPU-Wahl festzulegen. Und wie werden wir das einstellen? Wir werden etwas verwenden, das als Auswahlknoten
bezeichnet wird. Ich liebe ausgewählte Knoten. Ausgewählte Notizen sind fantastisch.
Ich verwende Select Nodes in meiner Arbeit
ständig beim Prototyping Und dafür braucht es
etwas, das man Platzhalter nennt. Was nun ein Platzhalter ist,
ist die Fähigkeit
einer funktionalen Methode,
jede Klasse oder jeden
Objekttyp zu akzeptieren , der funktionieren sollte Das ermöglicht uns also, hier
eine Menge Sachen unterzubringen. Du kannst uns zum Beispiel
ändern. Und ich werde gehen Ich
werde Integer so lassen. Und dann können wir
so viele hinzufügen, wie du willst. Wir haben hier also drei
verschiedene Möglichkeiten. Also Stein, Papier und Schere. Und jetzt wollen wir quasi eine
Zufallszahl zwischen Null,
Eins oder Zwei bekommen, um zu entscheiden, welche
dieser Zahlen das ist. Und das können wir ganz einfach machen. Mit einem Knoten namens Rand Farm Ranch ein
Maximum und das Mint Das ist exklusiv, was bedeutet, dass Null und Null immer noch
verwendet werden. Aber wenn wir diesen Wert auf zwei setzen, ist das tatsächlich inklusiv, was bedeutet, dass
die Endzahlen tatsächlich
in
dem Bereich enthalten
sind . Wenn es exklusiv wäre, würde
es eigentlich
immer nur eins zurückgeben, weil es Null und
Zwei nicht enthält, was bedeutet, dass es eins ist. Aber ja, weil
das inklusiv ist, bedeutet das, dass es
eine Zahl zwischen Option Null,
Option eins oder Option zwei wählt eine Zahl zwischen Option Null, . Da wir drei Möglichkeiten haben, müssen
wir uns immer daran erinnern, dass wir tatsächlich die Basis Zehn verwenden und von Null aus zählen, was bedeutet, dass Null
eins ist, eins gleich Deshalb machen wir Null, Eins, Zwei statt Eins, Zwei, Drei Wenn Sie zwei wollen,
könnten wir eins, zwei, drei machen, aber das würde bedeuten
, dass Option Null niemals, niemals erwischt wird. Jetzt haben wir also
diese kleine Funktion, bei der sie lediglich wenn
sie aufgerufen wird, CPU-Optionen als
eines dieser kostenlosen Dinge festlegt. Und jetzt können wir das tatsächlich ein bisschen
verschieben. Stellen Sie die CPU-Auswahl ein. Oh, tut mir leid, ein, zwei F t CPU-Wahl. Geben Sie das hier ein und
wir werden tatsächlich die Kommentare von jemandem umbenennen. Schritt eins. Ich gehe zu Schritt zwei über und dann
wird Schritt zwei zu Schritt zwei. Drei, weil Schritt eins darin besteht. Ein Satz CPU. ***. Das stellen wir gleich danach ein. Und wir werden etwas
später
darauf eingehen , warum werden
wir das tun. Aber
es ist nett und einfach. Was jetzt passiert, ist, dass
die CPU jedes Mal, wenn
dieses Ereignis aufgerufen wird , ein neues auswählt. Im Grunde wird diese
Variable geändert, und dann gehen wir die
Logik durch, wer gewinnen wird. Jetzt müssen wir uns also vergewissern,
oder wir müssen eine Situation schaffen , in der wir uns für eines dieser
kostenlosen Dinge entscheiden können . Also werden wir das tun,
indem wir eine nette Benutzeroberfläche erstellen. Gehen wir also zum Inhalt über. Lassen Sie uns einen neuen
Inhaltsordner namens UI erstellen und lassen Sie uns eine Benutzeroberfläche erstellen. Und dieses
Mal werden
wir einfach einen erstellen , also wird er aufgerufen. BP unterstreicht die
Basisbenutzeroberfläche. Mach für mich auf Was wir tun müssen, ist ein schönes Panel
hinzuzufügen, nämlich das Canvas-Panel. Und wir werden es jetzt ein
bisschen für uns selbst organisieren . Also werden wir
uns ein anderes Panel besorgen. Lassen Sie uns ein vertikales Kästchen nehmen, das ich dann nach
rechts in die untere Ecke Wir schalten in
die untere Ecke um und wir werden drei Knöpfe darin
haben und wir werden drei Knöpfe darin
haben.
Ich werde einen Knopf ziehen Zwei Knöpfe. Drei
Knöpfe. Nett und einfach. Jede dieser Schaltflächen
wird eine Textnachricht haben, also ziehen wir
Text in diese, ziehen einen Text in diese und ziehen
dann einen Text in diese Und während wir hier
in unserem vertikalen Feld sind, klicken Sie auf „Größe des Inhalts“, er wird für uns Wenn wir auch schon hier sind,
könnten wir tatsächlich
ein bisschen damit herumspielen ,
wie diese funktionieren. Als Erstes müssen
wir also sicherstellen, dass all diese Tasten auf erträglich
eingestellt sind Wir
müssen diesen Hintern auch keine Namen geben,
also geben wir dem obersten
einen Namen: Rock und Score Nichts. Lege den zweiten
auf Steinpapier. Der Schotte. Der Knopf. Und der letzte wird
Scissors Sco Button sein. Wir sollten hier eigentlich auch
etwas Text hinzufügen. Lassen Sie uns einfach darauf eingehen
, es heißt dieser Felsen. Papier. Abschlussarbeit. Toll und einfach. Wir haben
diese kleinen Teile hier. Und jetzt können Sie sehen, dass diese
Knöpfe irgendwie zusammen sind. Die Art und Weise, wie wir das tatsächlich tun können
, ist mit unserer Schaltfläche, Sie werden sich
etwas einfallen lassen, das als Polsterung bezeichnet wird Da wir uns in einer Box wie einer vertikalen oder horizontalen Box befinden, wird
es eine Polsterung geben Ich werde also
auf alle drei Schaltflächen klicken
und
den Abstand für die Oberseite auf fünf
und für die Unterseite
ebenfalls auf fünf einstellen die Unterseite
ebenfalls auf fünf Jetzt haben Sie also diese
kleine Trennung, was nett und einfach ist, was ziemlich nett
ist.
Das gefällt mir sehr gut. Das Letzte, was wir
brauchen, bevor wir etwas Logik
hinzufügen, ist
ein großer Textblock. Wir werden das auf
die obere Mitte setzen. Ich werde die
Positionen wieder auf Null setzen. Ich werde das
auf eine Variable setzen? Wir werden diese
Ergebnisse Unterstrich nennen. Setzen wir unsere Ausrichtung auf 0,5 und setzen wir unsere
Ausrichtung auf minus drei Gehen wir minus vier.
Im Moment ist es also ganz oben. Also, wir sollten das
ein bisschen größer machen. Also, was
wir tun werden, ist Schrift auf 64 zu setzen, und ich werde sicherstellen, dass meine Vertrauensbildung in der Mitte
ist,
damit es in der
Mitte des Bildschirms schön Ich werde das jetzt auch
für unseren eigenen Gebrauch löschen, löschen denn wenn wir anfangen
, die Logik anzuwenden, werden
wir einen Text setzen, nachdem der Gewinner ausgewählt wurde,
was bedeutet, dass, wenn wir dieses Spiel zum
ersten Mal spielen, es heißt, geben Sie oben
Text ein ,
was wir nicht wollen. Gehen wir also zu unserem Diagramm und wir werden es löschen. Oh, ich werde mir einen
I-Knopf schnappen.
Lass uns rocken gehen. Und wir werden es
mit Clicked machen. Nun, das sind einige
Ereignisse, wenn nClicked aufgerufen wird,
ist gedrückt, wenn es
gedrückt wird und
loslassen ist, wenn es losgelassen wird, wenn die Taste danach
losgelassen
wird Hovd and unharvd bedeutet
, dass Sie
etwas Logik hinzufügen können, wenn Sie mit der Maus darüber fahren. Ich werde das Wort
angeklickt verwenden, weil die gerade dann offiziell angeklickt
wird Was wir tun, ist den Verstärkungsmodus zu aktivieren. Der Grund dafür ist, dass
wir unsere Logik hinzugefügt haben, nach
der das Spiel entscheidet, wer im Spielmodus
gewinnt Wir können den Spielmodus wählen
, wo immer wir wollen. Und wir werden in den RPS-Spielmodus wechseln. Das RPS-Spiel von BP. Und wir wollen unsere Veranstaltung, die wir gerade gemacht haben,
nennen. Hallo Gewinner. Und weil
wir auf dem Rock-Button sind, wollen
wir sichergehen, dass die
Auswahl auf Rock gesetzt ist. Und danach
wollen wir, dass unser
Resort-Text in
Klammern steht. Und dann wollen wir
die Ergebnisse des
Textergebnisses akzeptieren . Was wir also tun können, ist zu tun,
was wir tun können, tut mir leid. Was wir
dann tun können, ist den Win State zu bekommen. Wir können es dann, weil
Sie sehen werden, dass es heißt, Enum ist nicht kompatibel mit
mehreren Texten Was wir tun können, ist, eine Zeichenfolge mit Zahl zwei zu erstellen. Wir wollen nicht zwei
Zeichenketten-Bytes machen, denn was würde das, um
das umzudrehen, sind eigentlich die Zahlen Null, Eins, Zwei statt des
eigentlichen Namens der Äh, bis
der tatsächliche Name der E-Zahl angezeigt wird. Also, was wir
tun werden, ist um zu einer Zeichenfolge zu kommen. Es wird also zum benutzerfreundlichen
Namen des Enumerators, und dann wird es direkt zur
Zeichenfolge hinzugefügt Jetzt wollen wir
das noch dreimal machen,
tut mir leid, wir wollen
das noch zweimal machen Also werde ich
die Kopie einfach ziehen und zweimal einfügen. Und was wir jetzt für jeden
von ihnen tun können, ist Papier. Klicken wir einfach auf
Klicks und geben es ein. Diesmal wird es
Papier sein. Und dann eine Schere. Oh, so dummes Fleisch. Schere. Komm hier vorbei. Stell sicher, dass das eine Schere ist. Lassen Sie uns hier einige Kommentare hinzufügen. Also Knopf, Logik. Und dann mache ich
es ein bisschen größer weil ich dann jeden von ihnen
dominieren werde Also dieser wird kalt sein. Die ganzen Kommentare bringen
mir immer ein bisschen auf die Nerven. Da hast du's. Brock. Papier. Und dann mein letzter. Habe ich buchstabiert? Nein, DN, also wissen wir jetzt mehr über unseren Lebensunterhalt. Also, ja, jetzt müssen
wir nur noch die Benutzeroberfläche hinzufügen. Also öffne den BP
RPS-Spielmodus noch einmal und ich werde das
Event starten Und wenn das Event beginnt, ziehen
wir das Create-Widget
heraus Das Widget wird
BP BUI sein und dann werde ich es dir hinzufügen. Bei Unreal wird normalerweise
jedes Mal, wenn Sie auf die Platte klicken,
der
Mauszeiger entfernt, weil es wird normalerweise
jedes Mal, wenn Sie auf die Platte klicken,
der
Mauszeiger entfernt , weil oft, wenn Sie es unreal
spielen, denkt
es, Sie wissen schon, die
Maus wird ein Blick sein,
Oralen werden eine Achse sein. Es erwartet nicht automatisch, dass du
deinen Mauszeiger benutzen musst Was wir also
tatsächlich tun werden, ist,
unseren Player-Controller zu bekommen. Und wir ziehen das
raus und
verwenden, wir werden den Mauszeiger einblenden. Und er wird sagen, Mauszeiger
anzeigen lassen. Ich werde mich darauf einstellen, wie. Es wird also
der Mauszeiger angezeigt. Jetzt können wir auf Kompilieren klicken. Und wenn du es spielst, wird ein Spiel
aufgerufen, in dem
steht: Papierschere. Und sagen wir, ich entscheide mich für Rock. Ja, ich habe mich meistens auch für Rock entschieden. Ja, wähle eine Schere.
Ah, wir haben verloren. Und wenn wir uns für Papier entscheiden,
haben wir wieder verloren. Wir haben gewonnen. Können wir tatsächlich einen gewinnen?
Jedes Mal, wenn ich auf Rock klicke. Hey, seit einem Monat gehörst du zu unserer
Familie. Aber jetzt, in den nächsten Lektionen, werden
wir es übertreiben. Wir können das verfeinern und dieses Spiel
so ausarbeiten, dass es
ein bisschen mehr ist als nur freie Schaltflächen und ein
bisschen Bildschirm und
Text auf dem Bildschirm
4. TurnBased: Weitere UI und Streifen: Wir haben also dieses Spiel in dem ich einfach
sage, wer wir sind Was ist passiert. Lassen
Sie uns ein bisschen mehr Benutzeroberfläche hinzufügen. Lassen Sie uns ein paar weitere
Funktionen hinzufügen, um diese Idee zu
verdeutlichen, bevor wir versuchen, die
CPU-Auswahl auf der
Grundlage früherer Entscheidungen
etwas dynamischer zu gestalten . Also, was wir tun wollen, ist
, unsere Benutzeroberfläche zu öffnen. Was? Also haben wir unsere Benutzeroberfläche geöffnet. Und was wir
eigentlich tun wollen, etwas mehr Text
zu unseren Resorttexten hinzufügen . Und wir werden es
tun, anstatt es einfach dort
hinzuzufügen und zu
hoffen, dass es so bleibt, nehmen
wir ein vertikales
Feld und tauchen in der Mitte auf,
dann oben in der Mitte. Positionieren wir die Null, Null und die Ausrichtung um 0,5 nach unten, aber einen Inhalt mit einer Größe,
weil er im Moment nicht da ist. Da ziehen wir einfach
unseren Resort-Text rein. Das wird nett aussehen. Und dann fügen
wir zwei weitere Textfelder hinzu. Wir werden eines hinzufügen, für
die eigentliche Auswahl, ob es nun Steinpapierschere,
Stein oder Schere oder was auch immer war . Und wir werden einen zweiten
hinzufügen damit Sie Ihre Serie zählen können Ich füge immer gerne Dinge wie
Straßenzähler
hinzu , um die Spieler dazu anzuregen, eine höhere Zahl zu
erreichen Wir machen
nicht mehr nur Steinpapierschere, sondern machen
vielleicht ein Spiel,
bei dem die Leute sagen können
: Oh, ich habe so viele in einer Reihe richtig oder ich habe so
viele Es wird also ganz nett sein. Und was ich hier machen werde, ist ein bisschen zu formatieren. Ich habe wirklich gerne
meinen Streak Counter. habe ich die Diesmal habe ich die
Rechtfertigung auf der
rechten Seite. Ich werde
es auch vielleicht auf ein Licht stellen, und ich werde
das haben, ich werde einfach Serie machen, nennen wir es
Sieg-Gegen-Siegesserie Da hast du's. Wir werden
tatsächlich eine Sekunde hinzufügen. Wir werden hier
sogar eine dritte hinzufügen. Wir werden einen
ganz oben machen. Und das wird wieder so sein. Light,
das nennen wir. Nennen wir das beste Griechisch. Text. Es ist eine Variable,
Rechtfertigung auf dieser Seite. Ich werde den
Text so einstellen,
ich weiß nicht, 12, also ist
er ziemlich klein. Ich werde den
Text auf 16 setzen. Und lassen Sie uns diesen haben. Lass uns einfach regulär essen und wir werden
diesen sogar noch größer einstellen. Lass uns eins,
zwei, acht große nehmen. Wir können das auf einstellen. Es liegt an Ihrer Art, wie
Sie sich jetzt darum kümmern. Dies wird auch in der Mitte
ausgerichtet. Also werden wir die
wichtigen Informationen zusammenbringen, und dann könnten wir diese Dinge
haben, die wahrscheinlich
nicht gerade ein großer Teil Also werde ich
diese Texte so einrichten, dass Space
heißen, der Raum Sie können sehen, es ist
das gegen das. Und es wird
Choices heißen. Es heißt Text. Wir haben das als Variable festgelegt
und werden sicherstellen, dass
unsere Windstreak-Texte auch den Wein unterstreichen Ich habe diesen Test nur eingerichtet, damit
ich weiß, wo er ist. Und dann am besten. Testen. Okay. Also haben wir dieses
nette kleine bisschen. Also lasst uns anfangen, dem
ein paar Informationen
hinzuzufügen , schätze ich. Also, lass uns gehen. Gehen wir und treffen zuerst
die Auswahl. Ich denke, die Entscheidungen
sind wahrscheinlich
am einfachsten, die man zuerst treffen kann. Also lass uns gehen und eine neue Funktion
erstellen. Wir können Funktionen innerhalb der Benutzeroberfläche erstellen. Sie sind einer
Bluefin-Klasse sehr ähnlich, nur um paar
ausgefallene Dinge
daran anzuhängen Also lasst uns eine neue Funktion erstellen und wir werden sie F nennen.
Das ist okay Und was das
bewirken wird, ist die Auswahlmöglichkeiten zu bekommen, und es wird das irgendwie
ausgeben. Also werde ich
zwei neue Eingaben setzen, und ich werde dafür sorgen, dass beide
gleich sind, werden E-Attack-Rennen sein. Und wir werden diese
Seite machen. Und der erste wird Spieler
heißen. Und in der zweiten
wird es CPU heißen. Ja. Ja,
was passieren wird, ist,
wenn wir diese Funktion aufrufen, wird
sie sich einfach unseren Auswahltext
holen. Sie wird den Text festlegen. Und es wird uns
ein bisschen viel netter aussehen lassen. Was wir tun, ist, dass ich schnappen werde. Leg das hin, mach einen Zwei-Text. Sie werden eine Saitennote
verwenden. Weil ich zu
ihren Nachrichten einen Stift nehme. Manchmal
ist es etwas einfacher, rückwärts zu arbeiten, also weiß ich, dass ich diese Apple-Konvertierung
verwenden muss Wenn Sie einfach
Ihren Append nehmen und
ihn direkt hineinlegen, wird die
automatische
Konvertierung oft Ihren Append nehmen und
ihn direkt hineinlegen, wird die
automatische
Konvertierung Es ist immer gut
, sich mit den verschiedenen Konvertierungen vertraut
zu Ich werde das da
reinziehen. Da der E
UMDAString einen falschen Namen zurückgibt, können
wir ihn einfach direkt hineinziehen Aber das kleine Problem ist da, es wird uns jetzt nur zwei
Namen geben Also gehe ich zum
Tus-Teil, mache einen zusätzlichen Pin und füge
dann Leerzeichen S ein. Wir haben also diese Formatierung, also das ist Leerzeichen,
Leerzeichen, was auch immer das ist. Kompilieren und speichern. Gehen wir
zurück zu unserem gekrümmten Graphen. Lass uns das platzen lassen. Sollen wir
das noch etwas weiter ausbauen? Wir können
das tatsächlich direkt nach dem Text platzieren , weil es nicht
wirklich wichtig ist. Wo ist es, solange es irgendwie hinter
dem Gewinner her ist , denn
dort werden die CPU-Entscheidungen festgelegt. Also werde
ich F-Set-Choices wählen. Und wir können
die Wahl des Spielers treffen. Ich werde jeden
von ihnen am Ende platzen lassen. Also, ja, wir könnten daraus
einfach ein Event machen und dann für
diese Auswahlen die
Spielerauswahl als Eingabe verwenden, wodurch sie automatisch festgelegt werden Und das wäre einfacher. Wenn wir
mehr als freie Wahlmöglichkeiten hätten, würde ich
das in
diesem ziemlich linearen Spiel definitiv tun. Aber in
einer Disc-Version ist es nett und einfach , das einfach dreimal zu machen. Weißt du, es hilft uns mit unserem
blauen Rahmen, der uns beim Lernen hilft. Und es hilft uns irgendwie, uns
selbst zu orientieren, wenn wir wissen, wie diese
Spiellogik funktioniert Also, lasst uns diesen Pop-Bit beenden. Also werden wir
die Wahl des Spielers treffen. Also das sollte eine Schere sein. Das sollte Papier sein
und das sollte Stein sein. Und dann müssen wir die
CPU-Wahl treffen. Zum Glück haben wir bereits
die CPU, sodass wir die CPU-Wahl haben können. Leg das einfach
direkt hinein. Das werde ich
dreimal in einem Boot machen. Und wir können das sofort testen , weil wir es nicht wieder hinzufügen müssen
. Wir können einfach auf Speichern, kompilieren klicken. Ich habe es als
neues Fenster geöffnet. Also, wenn ich jetzt klicke
und lass uns Rock machen,
wird mir gesagt, dass ich verloren habe, weil
es Rock Cross-Papier war. Offensichtlich ist Papier besser als Stein. Wenn ich wieder Rock machen würde, oh nein, es ist wieder Rock
Cross-Papier. Macht weiter Rock Cross-Papier. Ah. Nun, das ist etwas, das wir in der nächsten
Sitzung
lösen werden, wenn wir damit beginnen,
die Wahrscheinlichkeit, dass
Dinge auftauchen, zu ändern und zu modifizieren die Wahrscheinlichkeit, dass
Dinge auftauchen Aber im Moment funktioniert
das ganz gut. Also lasst uns wieder mit
Winstrex und Best Tricks weitermachen. Und die Art und Weise, wie ich das tun
muss,
besteht darin, dafür wieder in
den Spielmodus Öffnen wir also unseren Spielmodus
und gehen wir zu unserem gekrümmten Diagramm über. Und du wirst sehen, dass wir das alles hier
haben. Jetzt möchte ich nur noch zwei neue Variablen
erstellen. Die erste wird Current Streak
heißen, was eine Ganzzahl sein wird weil man in einer Serie keinen
Punkt haben kann Es hat keinen Sinn, einen Float zu verwenden, und wir werden Best Streak
haben Und jedes Mal, wenn wir
sehen, dass dieses Set gewinnt, werde
ich
zur Kommentarserie übergehen Ich werde einfach
Rauheit machen. Nett und einfach Jedes Mal, wenn du zugemacht hast,
konntest du das nicht mal kopieren.
Jedes Mal, wenn das gewinnt. Lass uns das am Ende hinzufügen. Wir könnten sie einfach
alle zum selben Teil hinzufügen, aber das werden wir nicht tun. Und jedes Mal, wenn sich diese
Serie ändert, erhalten
wir die beste Serie und wir werden sie vergleichen Das ist größer als
unsere Bestserie. Dann machen wir eine Filiale. Lass uns eigentlich ein bisschen Acta
machen. Wenn das so ist, ist ein
Selektorknoten wirklich gut. Wir verwenden wieder den
Selektorknoten. Dieses Mal werden wir ihn mit einem Boolin
verwenden. Wenn also die aktuelle Serie
besser ist als unsere beste Serie, werde
ich einfach zu Was
wir tun werden, ist,
diesen Wert heute beizumessen Es ist heute ein bisschen kreuz
und quer und dieser Wert,
was bedeutet, dass wir danach unseren besten Trick anwenden
werden Das bedeutet, dass es hier
keine geteilte Ausführung gibt. Das hole ich mir einfach.
Wir werden es kopieren und einfügen. Also schauen wir uns das
nochmal an und
erklären, was hier los ist. Dieser ausgewählte Knoten, wir nehmen
einen dieser beiden Werte. Das geht also in die Wahrheit über. Das heißt, wir wählen einen dieser
beiden Werte auf der Grundlage dieser Aussage oder
Bedingung hier und legen dann den besten
Streak entsprechend heißt, wenn dieser
aktuelle Streak, nachdem er hinzugefügt wurde größer
ist als
unser bester Streak,
dann wird Best Streak auf den wahren Wert gesetzt
, der der neue Streak ist Wenn nicht, ist es ein falscher Wert, der immer noch
der beste Streak ist Und jetzt müssen wir hier
weitermachen und das hier einstellen. Wir könnten hier also eine Bindung machen, aber es macht keinen Sinn eine Bindung durchzuführen, weil dieser Wert ist dieser Wert nur dass sich
dieser Wert nur ändert, wenn
wir eine Taste drücken. Anstatt also
jeden Frame oder jedes
Mal
zu überprüfen, wenn die Bindung aktualisiert wird, fügen
wir ihn am Ende einfach
zur Vet-Logik Auch hier machen wir das
eigentlich nur ein bisschen mehr. Wir erweitern nur die Idee daraus eine Veranstaltung zu machen. Wir werden bis zum Ende
etwas mehr Logik hinzufügen. Also werden wir das
F Underscore Up Late Streak nennen. Und das alles wird
dazu führen, dass wir diesen
Spielmodus bekommen. Lass uns casten. Von der Besetzung zu Cheat-Leads. Lass uns in den Spielmodus wechseln. Nett und besetzt. Und
dann werden
wir diese Serie bekommen, wir
werden die aktuelle Serie bekommen Und dann verwenden wir diese,
um die Texte zu verbreiten. Also aktuelle Serie,
wohingegen Wen-Streak Win-Streak
genannt wurde Text abrufen. Und wir werden
einen Pen Node machen. Also und dann
werden wir eine Zeichenfolge eingeben, sie erscheint und es wird
W Streak sagen und wieder da sind eine
Menge Konvertierungen im Gange Eine Menge von Benutzeroberflächen. Es ist wahrscheinlich immer am besten,
die richtigen
Formate zu veröffentlichen, wenn Sie können. Und dann machen wir es dieses Mal
wieder mit unserem Streak-Text. Streak-Text Aber hier drin. Wir können uns das
sogar wieder schnappen. Beides ist Wop, das da drin ist. Und was hat dann
die beste Serie gesagt? Beste Serie. Steck
das da rein Sie haben kompiliert, und dann
können wir einfach wieder in
unser Event-Diagramm diesen aktualisierten
Straßentext direkt am Ende
hinzufügen. Und dann hätten
wir ein bisschen
mehr Informationen
hinzufügen sollen , Rock Drew versteht das vielleicht nicht. Wir haben verloren. Dieser Rock, Paper. Wir haben einen. Wir haben wieder gewonnen. Das ist
wirklich beeindruckend. Wir haben dreimal hintereinander gewonnen. Wir haben viermal hintereinander gewonnen. Wir haben fünfmal hintereinander gewonnen. Wir haben gezeichnet. Wir haben verloren. Aber unsere Siegesserie
wird nicht nachlassen. Das liegt daran, dass wir sie nicht zurückgesetzt
haben, was bedeutet,
dass wir jedes Mal, wenn
wir verlieren, wahrscheinlich
unsere aktuelle Serie abrufen
und sie einfach wieder auf Null setzen sollten und sie einfach wieder auf Null setzen Mach das jedes Mal.
Wir können hier nett sein, und wenn du ziehst, werden
wir das
als Nullstatus einstufen, was bedeutet, dass wir die Serie
dort nicht verwischen werden Ich denke, das wäre
ein bisschen unfair. Wenn du Rock Papers
als Mannschaft
spielst und du ziehst, spielst du
einfach wieder. Und jetzt haben wir Rock
Papers dieses Spiel. Ja, ich habe einen.
Oh, ich bin auf zwei. Kostenlos. War. Und jetzt siehst
du, dass die Siegesserie
Null ist, unsere beste Serie ist umsonst Okay. Nächstes Mal sehe ich, wie du anfängst, deine Chancen zu ändern.
Ich sehe dich beim nächsten Mal.
5. TurnBased: Gewichte wechseln: Nun, lassen Sie uns ein bisschen Spaß mit der Gewichtung der
CPU-Auswahl Denn im Moment würde
ich im Grunde nicht sagen, dass
es ein Münzwurf ist , sondern dass jedes Mal eine
Autobahnmünze geworfen wird, was normalerweise bedeutet dass es jedes Mal, wenn es losgeht, eine andere Zeit sein wird Aber manchmal
führt es dazu, dass es bedeutet, dass, wenn Sie fünfmal
auf die Schaltfläche klicken, die volle
Chance
besteht, dass das passiert Wissen Sie, es ist jedes Mal eine
Aufteilung von 33,3%. Also klicke ich wieder auf Papier.
Ich bin vielleicht eine Schere. Aber unserer Meinung nach, weil wir Papier hatten, wir
hatten Schere und Papier, sollte
es der nächste Stein sein, oder? Ist es. Das ist verrückt. Aber
es geht zurück zu Schere, Stein, Papier, Papier,
zweimal hintereinander. Stein, Stein zweimal hintereinander, weißt
du, Schere
zweimal hintereinander, Papier zweimal hintereinander. Und irgendwann, wenn ich einfach
weiter auf diese Schaltfläche klicken würde, würden
wir an einen
Punkt kommen,
an dem , weißt du, wir haben einfach weiter
auf diese Schaltfläche geklickt und unsere beste Serie ist sechs Also wollen wir vielleicht ändern, wie die CPU uns die Wahl
trifft Wir können einige wirklich einfache
Dinge tun, indem wir einfach
den Prozentsatz oder die Aufteilung
innerhalb der Auswahlen ändern den Prozentsatz oder die Aufteilung
innerhalb der Auswahlen Und hier
kommt
so
etwas wie ein Spieldesign-Wettbewerb ins Spiel, weil wir vielleicht ein paar Dinge hinzufügen
werden , mit
denen Sie vielleicht nicht einverstanden sind, und wir könnten einige Dinge hinzufügen,
deren Idee Ihnen gefällt Es liegt an Ihnen,
darüber nachzudenken, wie Sie die CPU herstellen möchten. Gehen wir also zu unserer CPU
und lassen Sie uns zu Funk gehen, um die Funktion der CPU-Freude Das ist jetzt 33.3. Wenn ich einen anderen Pin hätte, wird
jeder auf 25% aufgeteilt. Dann sind es 20%, dann sind
es etwa 16%. Ja, es wird immer
höher und höher. Weißt du, ich habe neun, jetzt sind es jedes Mal
10%. Wird immer
niedriger. Du kannst auch jederzeit Ds
entfernen, aber wie entferne ich eine Stecknadel? Es ist eine Variable.
Options-Pin entfernen, ja. Klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf. Options-Pin entfernen.
Ich war so verärgert, dass
Dow neun
verschiedene Optionen festgelegt hat. Also, wenn wir es einfach machen würden, ja. Also, weil wir jetzt
neun verschiedene Optionen haben, benötigt
jede das
Äquivalent von 1,1, eins, eins, ein Prozent. Aber wenn wir es
so einrichten, steht da: Steinpapiere, dann legen wir
den ersten frei, um zu rocken, das ist der nächste frei
auf Scherenpapier oder so, und dann lassen wir den
letzten Teil auf Schere setzen. Was tatsächlich passiert, ist, dass wir wieder jedes Mal
eine Aufteilung von 3% haben. Aber wenn wir eine davon ändern
oder, sagen wir, wir fügen eine dritte
hinzu,
was eine dynamische Wahl war, dann
haben wir nicht angefangen, die Auswahlmöglichkeiten irgendwie
zu modifizieren,
vielleicht auch nur geringfügig, aber genug, um vielleicht einen Unterschied zu
machen oder genug, um vielleicht
einige seltsame Anomalien zu beseitigen , die oder genug, um vielleicht
einige seltsame Anomalien zu beseitigen, die bei einer
rein zufälligen Auswahl auftreten
könnten Lassen Sie uns also hinzufügen. Nochmals, da wir jetzt
eine Option Nummer neun
haben, müssen wir sicherstellen, dass
dies Nummer neun ist. Und lassen Sie uns hier eine
ausgewählte Notiz hinzufügen. Also gehen wir in eine Sillouette wir fügen das hier zu unserem
Turn Pin hinzu,
es wird sich automatisch
mit diesen Obstsorten vermehren Also lass uns die Papierschere drücken. Lassen Sie uns nun versuchen,
die Spielerbombe zu stoppen , aber versuchen
wir sicherzustellen, dass die CPU nicht zweimal hintereinander dieselbe
Wahl trifft. Nun, es ist völlig logisch
, dass eine Person wenn
eine Person, wenn eine
CPU eine Wahl trifft, diese Wahl vielleicht erneut treffen möchte, aber es könnte
etwas vorsichtiger sein , es
beim zweiten Mal zu tun. Also hier ist, was ich
tun werde. Ich nehme die CPU-Auswahl, denn wenn wir zu unserem Ereignisdiagramm
zurückkehren, erhalten
wir die CPU-Auswahl und
stellen die CPU-Auswahl hier ein. Wenn wir jetzt die CPU-Auswahl wählen, wird
es tatsächlich
die vorherige Wahl sein, was auch immer es ist, bevor
wir sie erneut setzen, was bedeutet, dass, wenn Sie
das hier eingeben, es eine Entscheidung trifft, die auf der letzten Runde
basiert. Wenn wir das nach diesem Satz festlegen, dann trifft es eine Entscheidung
über die Runde, die wir
gerade gemacht haben , oder über die aktuelle Runde, die wir nicht machen wollen. Aber wir treffen jetzt eine Entscheidung auf der
Grundlage dieser Wahl. Nehmen wir an, die CPU hat
eine etwas höhere Chance den Zähler
zu wählen als die
Wahl, die sie beim letzten Mal getroffen hat. Gestein würde dann also auf dem Papier
gezählt werden. Papier wird mit
einer Schere gezählt, und das ist Stein. Was jetzt bedeutet, dass
wir eine Chance von 30% auf Stein, 30% auf Papier, 30% auf Scheren
und eine zusätzliche Chance
von 10% haben, und eine zusätzliche Chance
von 10% jeder Spieler den Zähler
der letzten Wahl erreicht, okay? Das könntest du jetzt wahrscheinlich sehen. Wenn ich also auf Rock klicke, verwenden
sie Rock. Die Wahrscheinlichkeit, dass sie
jetzt Papier verwenden, ist höher. Es besteht eine
Wahrscheinlichkeit von 40%, dass sie Paper Neck verwenden. Wenn ich also eine Schere benutze,
habe ich gewonnen. Das weiß ich. Ich weiß, dass das die Chance ist. Sie haben heute das letzte Mal Papier benutzt. Wahrscheinlich wirst du
eine Schere benutzen. Ich werde Stein benutzen.
Sie benutzen wieder Papier. Ja, es ist also wahrscheinlicher, dass die Spieler
jetzt wissen dass
das System versuchen
wird, diese Idee zu manipulieren. Aber der Spieler
weiß nicht, wie das System funktioniert. Dieses Spiel funktioniert, und wenn ihnen
niemand sagt, wird es es
nicht herausfinden. Das heißt, seien wir ehrlich. Aber wir können anfangen, dem
Ganzen Ebenen hinzuzufügen. Und je mehr Ebenen
wir darauf anwenden, desto komplexere Entscheidungen
und Wahlmöglichkeiten CPU X. Aber je komplexer die Jahreszeit, desto mehr Elemente fügen wir hinzu, die die Wahl des BCP
beeinflussen Realistisch gesehen, desto
komplexer. Je komplexer
es sein wird. Fügen wir also noch einen hinzu. Lass uns gehen, es wird
eine andere Wahl treffen. Das wird hier eine Zehn hinzufügen. Gehen wir von der Idee aus
, dass es nicht funktioniert. Es wird versuchen, die letzte Wahl
des Spielers zu kontern. Also schnappen wir uns eins davon und legen es hier rein. Und jetzt müssen wir
einen Weg finden, um herauszufinden , was die letzten Entscheidungen eines
Spielers waren. Nun, ein wirklich einfacher Weg, herauszufinden was die
letzten Entscheidungen eines Spielers sind, ist,
ich weiß nicht, eine erträgliche Entscheidung zu ich weiß nicht, eine erträgliche Lassen Sie uns das also zur Variablen
heraufstufen. Wir werden Schnüre machen. Die letzten Entscheidungen der Spieler. Und wir werden einstellen, dass das
nach der CPU erledigt wird. Ich gebe Ihnen eine
Sekunde, um darüber nachzudenken warum dies nach der CPU-Auswahl
eingestellt wird. Der Grund, warum wir
das hinter
CPU setzen werden, ist, wenn wir es vorher gesagt haben, bedeutet das, dass die CPU bereits weiß,
was Sie tun werden, und
eine höhere Chance hat , Ihrer Wahl
entgegenzuwirken. Nun, das ist in gewisser Weise Betrug. Wenn du weißt, was der
Spieler wählen würde , bevor du es ausgewählt hast, wirst
du dem immer etwas
entgegensetzen Das
bedeutet natürlich nicht, dass
Sie jedes Mal verlieren werden,
aber es bedeutet, dass die Wahrscheinlichkeit, dass der
Spieler verliert, jetzt höher ist . Wenn wir es also im Nachhinein sagen, die CPU des Spielers nicht weiß
die CPU des Spielers nicht, welche Optionen Sie
derzeit haben. Ich kann mich nur daran erinnern, was
deine letzte Wahl ist. Jetzt haben wir also
Spieler die letzte Wahl. Pop, hör mir zu. Also nochmal, wenn es
Stein benutzt, wird es sagen,
oh, benutze Stein beim letzten Mal, vielleicht sollte ich Papier benutzen. Vielleicht sollte ich SCSS machen.
Vielleicht sollte ich Rock nehmen Also nochmal, jetzt kommen
noch einmal 10% drauf. Jetzt haben wir also tatsächlich,
das sind keine 10%. Es fügt einen zusätzlichen Wert hinzu Es fügt 0,9 hinzu, also etwa 9% etwas sehr
Ähnliches oder ist es eine Chance von 9%, wenn das vielleicht ein
bisschen mehr ist, was das bedeutet. 9,0 0,00 901, möchte ich sagen, oder
so etwas verklagen. Wiederkehrende Nummer. Aber ja, das bedeutet, dass
jeder Wert 0,9 ist. Wenn ein Spieler, wenn die Sache beim letzten Mal
richtig
ist, Rock ist, hat eine um 9%
höhere Chance, Papier zu machen. Aber wenn Sie sich beim letzten Mal für
Papier entschieden haben, hat
es eine um 9% höhere
Chance, Scheren zu machen, was
bedeutet, dass das, was es wahrscheinlich nicht kann
, wieder rocken wird. Aber so
hatten wir eine gewisse Komplexität, und jetzt bekommen
wir einen Namen. Wir bekommen
etwas namens Oh. Wir erhalten so
genannte Durchschnittswerte mehrere Wahrscheinlichkeiten, was bedeutet, dass wir wirklich nicht wissen, was wir bekommen werden Ich denke, wenn Sie die
Durchschnittswerte der Wahrscheinlichkeiten verwenden, Sie tatsächlich
herausfinden, dass dies eine Bewertung von
20% ist , vielleicht 33,3, 33,3 Ich glaube, das ist Zufall.
Vielleicht ein bisschen weniger.
Vielleicht irre ich mich. Aber das ist wirklich
eine lange Mathematik, und im Moment
wissen wir einfach, dass zwei von Ds
eine höhere Chance haben oder einer von diesen oder zwei von Ds
eine höhere Chance haben , sich zu entscheiden. Also nochmal, wenn ich mich für Rock
entscheide, hat das jetzt eine
etwas höhere Chance
, Papier zu wählen. Aber es hat auch eine etwas höhere Chance, eine Schere
zu benutzen, was bedeutet, dass ich das weiß, was bedeutet, dass ich
eigentlich nicht weiß,
welche ich verwenden sollte. Das ist gut für eine Schere. Hey, hast du eine Schere.
Wo ist Papier? Papier. Oh, wir haben gleich zwei.
Ah, wir haben verloren. Und das bedeutet jetzt
, dass es wahrscheinlich wahrscheinlicher oder weniger
wahrscheinlich ist, dass wir diese Sechserserie erreichen, indem wir
einfach darauf drücken, weil es einige
gibt
, da besteht hier eine gewisse Chance. Was ich gerne mache, ist dann
eine noch höhere Chance hinzuzufügen eine noch höhere Chance hinzuzufügen und das wird die letzte
sein, die wir heute machen werden. Das ist eine höhere
Chance, tut mir leid Was ich gerne mache, ist, einige
hinzuzufügen, ich weiß nicht, manche scheitern mit der Sicherheit, dass, wenn ich
nur ständig klicke, es eine höhere Chance hat, einfach gegen das zu
verstoßen, was ich tue.
Also nenne ich das. Ich werde, ja,
eine neue Variable hinzufügen. Es wird denselben Zähler haben. Lass uns scheitern. Hallo. Wie sollen wir es nennen? Nennen wir es? Äh, wiederholen Sie den Check. Ich nenne es Int.
Ich werde hier ein Int nehmen. Was es machen wird
ist, wenn es auf
CPU-Wahl setzt , werde ich das bekommen. Ich werde Spieler zur Wahl haben. Uh oh, nein, ja. Ich werde die Spieler zuletzt zu uns bringen. Jetzt, bevor es das tut, ja. Also werde ich den
Spielern die letzte Wahl geben. Und bevor die
Spieler die letzte Wahl haben
, werden die
Spieler die letzte Wahl haben, und das entspricht dem. Oh nein. Nein. Ja, tut mir leid. Du musst sicherstellen, dass
du das Enum verwendest. Wir werden also die Spiele der
letzten Wahl wählen. Gleichwertig. Stellen Sie sicher, dass es Enum ist,
und dann dasselbe hier. Wenn ja, werde ich einfach
einen Zweig erstellen. Lass uns hier eine Filiale machen. Wenn es falsch ist, machen
wir einfach weiter. Aber wenn ja,
werden wir es einfach noch einmal überprüfen. Und eins. Du hast
es inkrementell geworfen Und wenn nicht, setzen wir den Wiederholungscheck
auf Null. Lassen Sie uns das so verteilen, dass
es jetzt ein bisschen
schöner aussieht . Also
werden wir uns das besorgen Wir werden das
wieder da reinlegen. Aber im Grunde genommen, wenn es wieder da ist. Wenn der Spieler immer
wieder dieselbe Wahl trifft, wird
diese jedes Mal höher
und höher, oder? Das heißt, wir
haben jetzt eine
Möglichkeit, diese Art und Weise tatsächlich dynamischer zu
ändern . Also, was
werde ich tun? Ich werde mir die Spieler der
letzten Wahl schnappen . Wir
werden diesen Weg machen. Eigentlich nein, wir müssen das
nicht mal wieder
machen. Wir können einfach poppen. Lass uns diesen Zusatz-Pin
ein paar Mal drücken. Lass uns das einfach hier reinschreiben. Weil das die letzte Wahl
des Spielers kontert , oder? Das heißt, wir haben Option zehn, und wir werden
diese zehn haben Es wird
also automatisch ein bisschen
voreingenommen sein, was die
Spieler zuletzt gewählt haben . Aber wenn ich den Wiederholungscheck
kriege und Bush mache, heißt das. Und wir lassen uns auch
einfach die Kappe nehmen, wie heißt das? Drücke auf
16 fest, weil wir nicht noch höher werden
wollen Aber das heißt, wenn ich
dasselbe fünfmal hintereinander verwende , sechsmal hintereinander, dann hat die CPU eine viel höhere Chance
,
mir etwas
entgegenzusetzen,
was mich dann dazu
zwingt,
etwas anderes zu tun .
Das wirst du sehen. Wenn ich auf Play klicke, mache ich einfach
weiter Rock, verliere, irgendwann wird es bei
mir einfach ständig verlieren , weil es weiß, dass
ich es tun werde. Aber wenn ich das sehe. Weißt du, alle paar Male wird der Scheck zurückgesetzt und es wird wieder auf diese Nummer zurückgesetzt Wir können das sogar in Aktion sehen. Ich werde
dir eine wirklich,
wirklich coole Art des
Debuggens in der Engine zeigen wirklich coole Art des
Debuggens in der Engine Wenn ich also beim Spielen öffne, kann
ich hier auf diesen
kleinen Button klicken Bond. Gehen wir zurück hierher. Schauen wir uns diesen Wert
hier an, also achten wir auf diesen Wert. Also schauen wir uns Repeat Check an. Lassen Sie uns es jedes Mal zurücksetzen. Jedes Mal, wenn ich auf
Rock klicke, geht es nach oben. Was dann zu
einer höheren Chance führt. Und hier ist die Wiederholungsprüfung, dass
16 plus zehn gleich 26 ist
und die Obergrenze bei 16 liegt, was bedeutet, dass all diese Chancen hier eine höhere Chance
haben Und sobald ich es zurückgesetzt habe, geht
es wieder
auf die normalen Zehn Nun, das sind nur einige
wirklich, sehr schnelle Möglichkeiten, die ich hinzugefügt habe Warten und ein
bisschen mehr Ausfallsicherungen
in dieses Spiel eingebaut Damit haben wir ein Stadium erreicht,
in dem wir meiner Meinung nach jetzt
weitermachen und damit beginnen können , dieses Spiel
ein bisschen schöner aussehen zu lassen
und es zu konkretisieren, sodass es ein bisschen
anders aussieht Okay, also wir
sehen uns im nächsten.
6. TurnBased: Hinzufügen von Figuren und Animation: Okay, also, willkommen zurück. Das wird interessant
, weil wir dem Spiel nicht
wirklich viel
mehr Funktionen hinzufügen werden wirklich viel
mehr Funktionen hinzufügen , wenn es
um das Gameplay
geht. Wir werden tatsächlich anfangen, dieses
Spiel auf diese Weise ein
bisschen schöner aussehen zu Lassen Sie uns also zunächst eine neue Arena bauen. Das ist wahrscheinlich das erste Mal, dass
ich etwas
mache,
das mit echten Karten zu tun hat, was
nicht nur ein schwarzer Bildschirm ist. Es ist also ein bisschen nett. Aber ich
werde es so machen, dass ich zuerst eine Skybox machen möchte,
und ich werde eine wirklich, wirklich schnelle
Skybox machen
, indem ich einfach im Grunde zwei verschiedene Dinge
hinzufüge Nun, wenn Sie das Panel Visual
Effects Ihres Place Actors Panels Ihres Place Actors Panels nicht haben, klicken
Sie bitte einfach auf Dieser Kleine
hier, Place Actors. Was wir
machen werden, ist Visual Effect. Ich werde etwas hinzufügen, das
man Himmelsatmosphäre
und exponentiellen Nebel nennt und exponentiellen Nebel Jetzt, im Moment, sehen
diese
zu unterschiedlich aus. Aber das ist in Ordnung. Das ist eine wirklich nette,
einfache und schnelle Art, das zu tun. Und ich werde ein
paar verschiedene Lichter hinzufügen. Sie werden die
beiden Richtungslichter sein. Wenn ich also ein
direktionales Licht hineinziehe, werdet ihr sofort Himmel
und Atmosphäre
sehen , was wirklich gut sein
wird. Ich werde dann eine zweite
hinzufügen. Also werde ich das
realistisch machen . Ich drehe es einfach Sie sehen also, das schaut im Moment
nach unten. Ich werde dann auch eine zweite
hinzufügen,
nämlich auf Drehen klicken Wir halten die Taste gedrückt und
drehen uns auf diese Weise. Aber ich werde diese
Intensität auf die Hälfte einstellen. Lass uns bis zu fünf einrichten. Ich werde
auch die Priorität „Vorwärts“ festlegen Gehen Sie einfach zu eins. Wir bekommen also einen
ziemlich gut beleuchteten Bereich
, der überall beleuchtet ist, aber Doc ist stärker als eine
Art,
die Sonne irgendwie in Szene zu Art,
die Sonne irgendwie in Wir könnten es
gewissermaßen darauf einstellen. Seine Sonne steht darauf, aber das ist momentan nicht wirklich
unser Problem. Wir kümmern uns nicht allzu sehr darum. Und wir werden dann
eine Arena hinzufügen. Ich werde es tun. Fügen wir eine Geometrie hinzu. Fügen wir eine Box hinzu. Gehen wir auf Null, Null, Null. Ich werde es so einstellen, dass die Pinseleinstellungen Null,
Null, Null
transformiert werden. Wir setzen das auf
1.500 auf BX und 1.500 auf Y.
Gute Arbeit. Nett und einfach. Jetzt haben wir eine kleine
Umgebung, in der wir uns prügeln können. Fangen wir jetzt an, einige Charaktere
hinzuzufügen, in denen wir kämpfen können. Also haben wir ein
Rock-Quipersuzs-Spiel gemacht. Eigentlich werden wir es von einem
Rock-Quiperz-Spiel zu einem leichten
Duellspiel Wir wollen, dass ein Charakter
kämpft, während wir
Rock Quipus Sisters spielen Wir müssen also ein paar Dinge machen. Wir werden einen Schauspieler machen
müssen. Und wieder müssen Sie auch einige Animationen
importieren. Wenn du nun wissen
willst, woher ich
diese Animationen habe, gibt es eine Lektion im Einführungs
- oder Hilfsbereich,
die sich mit etwas namens Miximo befasst, einem Adobe-Produkt, das völlig kostenlos verwendet werden kann Und Sie haben
im Grunde genommen eine Quelle von humanoiden Skeletten mit einigen Basisanimationen Wenn Sie nicht darauf
eingehen möchten, können Sie
einfach die ZIP-Datei herunterladen,
die ich gerade einfach die ZIP-Datei herunterladen,
die unter
der Lektion habe und die all
das Zeug enthält, das
wir in diesem all
das Zeug enthält, das Ordner haben All das Zeug, das wir in
diesem Ordner haben ,
was wir brauchen. Also, was ich tun werde, mit rechten Maustaste klicken, werde ich einen
neuen Ordner namens Assets erstellen . Und in diesem neuen
Ordner werde
ich unsere Sachen
importieren. Also das Erste, was ich aus
diesem Ordner importieren
möchte , ist der Bot. Das ist das eigentliche
Charakternetz mit dem ausgelesenen Skelett. Dem sind keine Animationen
beigefügt . Ich werde das reinziehen. Das wird sich hier ein nettes kleines bisschen einfallen lassen. Wir werden sicherstellen, dass es
Skelettnetz ist, Netz importieren. Skelette sind auf
nichts gesetzt, weil da momentan
nichts drauf Im Moment müssen wir keine
Animationen importieren. Ich werde auf Eingabe klicken.
Klicke und füge das alles ein. Ich werde irgendeinen
Unterschied machen. Es wird so klingen
, als ob es
keine Glättungsgruppen Mach dir
darüber jetzt keine Sorgen. Und es wird sich das
einfallen lassen. Ich werde das tatsächlich
zu einem
Ordner machen und es C-Mesh nennen und das alles anhängen. Es wird also
zwei verschiedene Materialien
geben
, und wenn Sie möchten, könnten wir diese verwenden
und sie ändern. Oder ich denke, es sind eigentlich
nur einige Grundfarben. Also ja, Grundfarben hier, also können wir
sie ändern, wenn du willst. Und es wird ein
Skelettnetz aufsteigen, ein physikalisches Objekt. Und wenn wir dem Ganzen noch etwas
Stoffpuppen hinzufügen wollten, könnten wir das tun. Wenn wir auf Ragdoll abspielen klicken, geht
die Simulation verloren Wir könnten, wenn wir tun wollen,
was wir nicht tun werden. Und wir haben ein Skelett
, und genau dafür werden die Animationsdaten
von
Albi das Skelett
verwenden Lassen Sie uns jetzt unsere Animationen hinzufügen. Also
werde ich in unserem C-Mesh ein neues hinzufügen, das Mesh Nim
genannt wird.
Und was können wir tun? Da wir
das Netz und das Skelett jetzt importiert
haben, können wir sie
jetzt alle gleichzeitig hineinziehen. Wir stellen einfach
sicher, dass unser Skelett mit dem Skelett
verbunden ist , das
wir gerade gefunden haben, und importieren es
dann. Irgendwann
wird es reichen Draw wird ausfallen,
und jetzt werden Sie sehen, dass wir hier ein paar Animationen mit Diskelton
haben Wir
wollen jetzt nur noch
einen Charakterdarsteller machen , der das macht und
fertigstellt Machen wir also weiter mit der Erstellung
eines neuen Entwurfs. Dies wird der
nächste Blueprint sein, der neu erstellt wurde. Entschuldigung, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
Blueprint Class Actor. Es wird
BP Underscore heißen. Hey, lass uns Carrot
Underscore machen, Schauspieler. Hübsch und einfach. In diesem Kurs werden wir unseren Charakter
zeigen. Und was wir
tun werden, wir werden sofort ein Skelettnetz hinzufügen. Und wir
müssen einen Skeletons Act hinzufügen,
was bedeutet, dass wir hier auf
diesen Button klicken
müssen und dann auf unseren Pot
klicken Nett und groß. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir
sollten es wahrscheinlich drehen. Die Charaktere in diesem Spiel sollten immer um
90 Grad ausgerichtet sein. Sie
sollten immer in diese
Richtung schauen . Und wir sollten uns keine Sorgen machen. wir schon dabei sind, können wir auch, wenn du hier klickst, schon einige
Animationsdaten drin
haben. Wenn Sie also
auf Skeleton Mesh klicken, sehen
Sie eine Animation. Wir setzen das
auf Animations-Asset. Wir könnten einen völlig neuen
Plan erstellen, um das zu kontrollieren,
aber wir
werden diese
Meshes tatsächlich nur innerhalb dieses Systems kontrollieren Meshes tatsächlich nur innerhalb Wir könnten sehr weit gehen
und anstatt diese Ressourcen zu
verwenden, könnten
wir einen
Animations-Blueprint erstellen, um das herauszufinden Aber wir werden nur Animations-Assets für
diese nette und einfache
Einführung in Unreal
verwenden diese nette und einfache
Einführung in Unreal Also Beam to Play, ich
füge Fight Idol automatisch hinzu weil ich möchte, dass meine Charaktere am
Anfang einfach untätig sind Ich werde eine Kamera hinzufügen. Fügen wir dem also eine Kamera hinzu. Wir wollen sicherstellen, dass es
an unserem Skelettnetz befestigt ist. Wir werden das ein bisschen in die Länge ziehen
. Also werde ich das auf
wahrscheinlich etwa -100 setzen. Ich werde es wahrscheinlich verkaufen -200. Und dann wahrscheinlich um die 140. Wir haben also diesen Blick auf die
Schulterkamera in dem Moment, als sie auf 90
Grad über der Schulter eingestellt war. Und dann gehen wir zu unseren Variablen und
klicken mit der rechten Maustaste auf diese Aufrufebene. Fragezeichen. es sich um eine Ebene handelt, legen wir die Beschreibung Wenn es sich um eine Ebene handelt, legen wir die Beschreibung
dieses Sets fest. Das liegt im Grunde daran, dass
wir diesen Charakter nicht wirklich
kontrollieren. Wir kontrollieren
den Spielmodus oder diese Benutzeroberfläche, die
den Spielmodus vorgibt, und der Spielmodus wird diesem Charakter
sagen, dass,
hey, du gehst, um den Charakter zu spielen. Weil wir
zwei davon auf dem Bildschirm haben werden. Wenn du dieses Häkchen nicht hast, wird
es automatisch
denken, dass es die CPU ist. Wir wollen sichergehen, dass
das sichtbar ist und sofort einsatzbereit ist. Nett und einfach. Sie können
noch ein paar andere Dinge hinzufügen, aber Sie müssen
sich keine Sorgen machen. Kompilieren und speichern. Was wir tun sollten, ist
das Ereignisdiagramm, sobald das Spiel beginnt. Und was wir tun
werden, ist
meinen Spielcharakter zu schnappen und einen Zweig zu erstellen. Wenn du einfach P drückst, weißt du, erstellst du einen Zweig,
machst einen Zweig. Wenn es nun der
Play-Controller ist, wollen
wir die Kamera
der Welt auf diesen einstellen. Also werde ich noch
Player-Controller machen. Und wir werden es
hier in die Länge ziehen und hoch machen und Gott sei es, du zielst mit Leerzeichen darauf ab. Nun, das ist ein leistungsstarker Knoten , der den Play-Controller erhält
, der ein
Standard-Play-Controller sein wird, und dann die Kamera
auf die Kamera umstellt, die
sie sein möchte. Also können wir das nicht wirklich hier
reinstellen. Es muss ein Schauspielerobjekt sein. Also machen wir
Set, machen wir South. Weil eine Kamera nur eine haben
kann, schnappen
wir uns einfach diese. Bam, bam, nett und einfach. Das heißt, wenn ich
den Charakter in die Welt setze den Charakter in die Welt und ihn als
Spielcharakter einstelle, klicken
wir auf Spielen, siehst du,
jetzt kommen wir so weit Also, wo wir schon dabei sind, lasst uns eine Kampfszene einrichten. Also lasst uns hier einen einrichten. Das ist jetzt einer, und lassen Sie uns den zweiten
einsteigen. Ich gehe zu Alt und ziehe es raus. Ich werde dafür sorgen, dass dieser
Spielcharakter auf Falsch gesetzt ist. Lassen Sie uns das in die Länge ziehen. Eigentlich müssen wir nicht wirklich wissen, wie es aussieht. Wir müssen nur wissen, wie es auf unserem Bildschirm
aussieht. Also dieser hier, ich
werde auf die Stecknadel klicken. Und das wird es rausbringen
. Wir werden das
voranbringen, das voranbringen. Wir könnten uns hier wirklich nahe sein. Aufgrund der Art und Weise, wie FOV funktioniert, können
wir uns ziemlich nahe sein. Wir könnten sogar rotieren. Wir
könnten wechseln, wenn wir müssten. Lassen Sie uns diesen rotieren. Dreh den Kerl um. Ich
denke, das funktioniert. Ich denke, wir verstehen das ein
bisschen, schau mal hier. Wir könnten
das Sichtfeld reduzieren. Aber im Moment
haben wir etwas Platz. Es ist wirklich wichtig
, dass wir
oben und rechts Platz lassen oben und rechts ,
denn dort befinden sich
unsere Schaltflächen und dort sind unsere
Textinformationen. Aber wir haben hier dieses schöne
quadratische Stück. Fangen wir also an, dem
etwas Logik hinzuzufügen. Also lasst uns reingehen und
ein neues Event namens machen. Ereignisse werden Setlay-Animation
genannt. Der Grund, warum ich es
Second Play nennen
werde , ist, dass es
tatsächlich bereits
ein Ereignis oder eine Funktion namens
Play-Animation gab bereits
ein Ereignis oder eine Funktion namens
Play-Animation Was wir
tun werden, ist, dass es zwei verschiedene Eingänge haben wird . Es wird. Der
erste wird Angriff heißen. Wahl. Und der zweite
wird Win heißen. Und das
wird natürlich ein Angriff auf Choice sein. Termine gewinnen und was praktisch sein
wird. Wir werden
das nutzen, um zu entscheiden , welche Animation
wir verwenden werden. Also
ziehen wir uns von hier aus in die Länge, wir werden Animation abspielen. Da heißt es
Animation abspielen, Skeleton Mesh. Es wird gefragt, welche
Animation eingestellt werden soll. Und was wir tun werden, ist
,
von hier aus die Auswahl zu ziehen . Wir verwenden in diesem Prototyp eine Menge ausgewählter
Knoten. Wenn all diese
Prototypen
aus echten Projekten stammen, die an den Schulen durchgeführt wurden,
in denen ich
gearbeitet habe,
äh, also ging es bei diesem ganzen
Projekt darum,
ausgewählte Knoten und logische If-Anweisungen
und die
Auswahl von Informationen zu verwenden ausgewählte Knoten und logische . Also müssen wir jetzt
unsere Angriffswahl eingeben
und wir werden festlegen, wie sich die Spieleranimation verhalten soll, wenn wir einen Angriff einsetzen. Wenn wir also Stein verwenden,
denke ich, dass Stein ein Schlag ist, also werde ich Schlag verwenden. Ich finde, Papier ist
wie ein Zauberangriff, und dann
ist eine Schere wie ein Tritt. Wir sind nicht hier. Und
dann machen
wir keine Endlosschleife, weil wir
wollen, dass es sofort geht. Was wir
wirklich tun sollten, ist zu sehen, wie lang unsere Animationen sind. Es gibt eine Möglichkeit, so
etwas wie Play-Montagen zu verwenden,
aber das würde viel mehr Setup erfordern,
weil dafür
ein Blueprint erforderlich wäre,
für den wir es tatsächlich
tun könnten etwas wie Play-Montagen zu verwenden, aber das würde viel mehr Setup erfordern,
weil dafür
ein Blueprint erforderlich wäre, , damit
wir am Ende wissen, wann das Ende
der Animation ist wissen, wann das Ende
der Animation Aber wenn wir einfach zu
Standing Two H Magic übergehen, sehen
wir, dass wir sogar
FPS erreichen können Wir können sogar sehen, dass das alles
ist, lassen Sie uns viele Frames haben. Das sind 43 Frames, was etwas
mehr als einer Sekunde entspricht. Das sind 129 Frames, was
eigentlich etwa zwei entspricht. Wenn wir es bei 35 Sekunden machen, ist
das 3 Sekunden lang. Eigentlich 4 Sekunden lang, und
dieser ist ungefähr eine Sekunde lang. Realistisch gesehen könnten wir hier
wahrscheinlich 2 Sekunden machen. Lassen Sie uns versuchen, den Durchschnitt zu
ermitteln. Also gehen wir hier rein. Danach machen wir einen
Delay-Node, Delay und dann 2 Sekunden. Und
dann werden wir entscheiden. Dann müssen wir
herausfinden, ob wir
einen Charakter spielen sollen , ob wir keinen Charakter spielen
sollen. Und das könnten wir hier für
zwei verschiedene Methoden tun. Wir könnten entweder eine Verzweigung machen oder wir könnten zwei
verschiedene Auswahlen machen. Und ich werde hier eine Filiale einrichten. Lass uns Nein, nein, nein, nein,
nein, lass uns eine Auswahl treffen. Lassen Sie uns eine Auswahl treffen. Ich ändere gerne meine Meinung.
Wir können Animationen abspielen. Du wirst zuhören, um es zu hören. Das Erste
, was du tun wirst, ist einen Spielcharakter zu bekommen, wenn
es ein Spielcharakter ist. Also, wenn es der
Spielcharakter ist
und wir verstehen, werden wir
uns reinziehen , was ich
mache. Okay, ja. Wir werden eine Braanchia
machen und unseren
Spielcharakter verschieben, weil
unser Siegesstatus immer derselbe sein
wird Wenn ich gewinne, dann immer aus
der
Sicht des Spielers Das heißt, wenn ein
Spieler verliert,
wenn eine CPU verliert, heißt das, dass
er gewonnen hat, und wir wollen das anders festlegen. Also werde ich eine Auswahl treffen. Ich werde
einen Platzhalter herausziehen, gewinnen, unentschieden, verlieren, ganz einfach Wir werden wieder
Animationen abspielen. Ich werde das zweimal machen. Okay. Also müssen wir diese Auswahl tatsächlich
zweimal machen. Los geht's. Jetzt habe ich dieses
kleine bisschen hier. Also, wenn der Spieler gewinnt, das ist der
Spielercharakter, das stimmt. Der Spieler gewinnt, du
willst es auch sagen, sagen
wir, es ist ein Sieg. Wenn sie verlieren,
sagen wir, besiegt. Und wenn sie dann unentschieden spielen, gehen wir
einfach zurück und kämpfen gegen Idle. Wenn der Spieler gewinnt, tut mir leid, wenn der Spieler als Sieg
zurückkommt, weil
es der Spielcharakter ist, wird er besiegt,
weil es das Gegenteil ist, und das wird als
Sieg kommen und dieser wird sein, was auch immer das ist,
es ist das Gegenteil. Und bei der Auslosung
wird es genauso sein. P, das Gleiche. Also, was wir jetzt tun
müssen, ist zu sagen, oh, was habe ich nicht getan? Ich muss Skeleton Mash Up hinzufügen. Wir müssen sicherstellen, dass
Skeleton Mash angebracht ist. Das ist AV und wir werden
anfangen, uns
damit auseinanderzusetzen , also Sex richtig Ein Animations-Kampf. Da hast du's. Logik des
Animations-Kampfes. Wenn ich auf Compound klicke
, sollte das funktionieren. Jetzt müssen wir ein
bisschen mehr
im Spielmodus arbeiten , und dann sind wir eigentlich damit fertig, den Spielmodus zu öffnen. Und wir müssen
ein oder zwei Dinge tun. Nun, lass uns zu Lass uns eine neue Funktion
erstellen gehen. Wir werden das
F-Unterstrichset richtig nennen. Und wir werden uns
die beiden Charaktere
der Welt holen und
sie zur Information speichern Also, ich nehme
Schauspieler R plus Also, ja, wir werden
alle Schauspieler mit Klasse holen verwenden, und das wird den
BP-Unterstrich Caracor machen Es ist wirklich wichtig
, dass wir das festgelegt haben, bevor wir etwas anderes tun.
Jetzt können
wir es von hier aus in die Länge ziehen
und jeweils eine Vierer-Schleife machen Und was es
tun wird, ist dieses Array zu
durchlaufen. Es wird eine
Sammlung von Schauspielern bekommen. Es sollten nur
zwei sein. Wenn es mehr als zwei Schauspieler auf
der Welt gibt, ist etwas schief
gelaufen. Möglicherweise haben Sie
mehr als zwei hinzugefügt, und das
funktioniert möglicherweise nicht richtig. Also werden wir ein paar
Dinge
hinzufügen, um sicherzugehen , dass
wir, der Herausgeber, uns sagen, hey,
die Spiele funktionieren hier nicht. Aber was da hingehen wird, es
durchgehen, wird
nach
dem Charakter suchen , der
den Spielercharakter hat. Variabel oder schikanieren
und auf true
setzen, das als
Spielercharakter im Spielmodus und das
andere als Prozessor festlegen, damit es weiß,
welche Wahl getroffen wurde
und für welchen Charakter Also
klicke ich mit der rechten Maustaste auf „Eine Variable heraufstufen“. Ich werde diesen so einstellen
, dass er einen Charakter spielt. Oh, aus irgendeinem Grund will das
nicht, dass ich das mache. Spielercharakter.
Ja, jetzt hat es das getan. Jetzt wird es wieder
kopiert und eingefügt. Oh nein, kopiere das nicht noch einmal
und füge es ein. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewerben Sie erneut
eine Variable. Wir werden
das TPU-Charakter nennen. Und was wir tun müssen, ist aus dem Array-Element
herauszuziehen Und doch Spieler, Schauspieler. Und wir
werden eine Filiale gründen. Stimmt. Da haben wir's. Also, was jetzt
passieren wird, ist, dass es das
durchmachen wird. Es wird herausfinden,
ist es ein Spielcharakter? Es wird die Landkarte festlegen,
und so ist das nun mal. Was ich hier tatsächlich
tun werde, ist, hier weitere Informationen
hinzuzufügen. Also werde ich nicht
reingehen, um es zu vervollständigen. Ich werde
etwas tun, das gültig ist. Ist gültig. Ich werde das machen. Wenn es gültig ist, ist das gut. Ich werde es zweimal machen. Ich glaube nicht, dass ich da zwei
Dinge unterbringen kann. Nein. Ich kann nur einen angeben. Deshalb machen wir das, weil wenn wir
diese Funktion beenden und was passiert ist, dass wir keinen richtigen
Spielcharakter haben, wir haben keinen CPU-Charakter, die Spiele nicht richtig funktionieren. Also werden wir
das Spiel beenden. Zweimal. Wenn es nicht gültig ist,
beende das Spiel. Wir können das später
testen. Und es ist natürlich gültig, mach dir keine Sorgen, mach weiter. Ob und was wir
hier tun werden, ist eine Druckzeichenfolge einzugeben. Wir werden sicherstellen, dass dies in unserem Protokoll und auf unserem Bildschirm
steht. Wir werden hinzufügen, dass wir hier keine Verzögerung hinzufügen
können. Das ist ein gültiger Hinweis. Eine Ract-Referenz. Überprüfe,
überprüfe überprüfe Auf Bogenbögen. Ich sage, es ist
rot, nette Musik. Jetzt wissen wir also, falls wir einen nicht richtig
eingerichtet haben, wird
er uns zuerst in unserem Log
sagen:
Hey, es gab einen Fehler bei der Überprüfung
dieser Referenz. Wir nennen
es sogar einfach Referenzfehler. Oh, meine Güte, und jetzt wissen
wir, wann wir dem Spiel einige Probleme schicken Wir können das auch noch
ein paar Mal machen. Lassen Sie uns also darauf eingehen, dass es gültig ist. Wenn wir das haben,
dann machen wir das. Größer. Wenn diese Zahl
größer als zwei ist , sagen wir, eins, eins,
machen wir dasselbe. Und all dies ist nur
etwas, das als Validierung bezeichnet wird. Wir führen hier einige
Validierungen durch. Also, wenn das größer ist, gehen
wir zurück. Wir werden noch
einen Printstring machen. Wenn wir
bei zwei, vielen Charakteren sein werden. Und stellen Sie sicher, dass es im Protokoll steht, setzen Sie es in Rot. Bring
es wieder hoch. Das sind Dinge
, die das Spiel
beenden und so sind , weil die Spiele nicht
richtig funktionieren werden. Und hier wird es
ein letztes bisschen sein. Wir werden es
als Spielfigur machen. Und bevor wir
Spielcharakter bekommen, werden
wir
Spielcharakter bekommen. Es ist gültig. Was ist gültig, ist
das eine tatsächliche Referenz? Im Moment
sollten diese überhaupt keine sein. Es sollte also bedeuten, dass das, wenn sich das
zum ersten Mal als wahr
herausstellt, völlig falsch sein sollte. Das sollte leer
und nicht gültig sein, und es legt den Spielcharakter fest. Falls ja, und das
ist wieder so, bedeutet das, dass es zu
viele Spielercharaktere gibt. Also werden
wir eine Zeichenfolge drucken. Zu viele Spielercharaktere. Ja. Nochmal, lass uns rot werden. Vergewissere dich, dass es gedruckt ist, um es zu
protokollieren, und beende dann das Spiel. Das ist hier also eine Bestätigung, und das ist wirklich,
wirklich praktisch. Es fügt noch viel
mehr Probleme hinzu, Beispiel viel mehr Logik hier, aber
das
wird dir auf lange Sicht helfen , einfach
weil , wenn du beim Bearbeiten
einen Fehler machst
oder ein neues Level erstellst
und du denkst, warum funktioniert das
nicht? Wir haben jetzt ein paar
Shoutouts in Apolog. Wir können es sogar testen, wenn wir das alles angeschlossen
haben Gehen wir also in unser Event-Diagramm und lassen Sie uns die
Set-Spieler hier eintragen. Kompilieren und dann spielen.
Es funktioniert gerade. Das ist fantastisch. Gehen wir und nehmen den Copley-Charakter ab.
Geht sogar Anstatt der Validierung werden
wir, kurz
bevor wir das speichern, das Schnellspiel wegnehmen, nur weil
das wahrscheinlich nicht
bedeutet, dass
es nicht genug Zeit
sein wird, um es
tatsächlich zu bekommen. Also werden wir uns stattdessen einfach den Fehler
einfallen lassen. Wir werden
einige eigene Fehler hinzufügen. Also klicken wir auf
Referenzfehler abspielen und überprüfen den Charakter. Wenn ich jetzt beide
so einstelle, dass sie einen Charakter spielen, kreuzen
Sie Play an, sagen wir Bega Zu viele Zeichensätze. Wenn ich nicht ein Drittel
zu viele Spielcharaktere hinzugefügt hätte, füge ich sie einfach weiter hinzu.
Du siehst, was passiert. Zu viele Play-Zeichensätze,
zu viele Play-Zeichensätze. Es kommt zu
immer mehr Fehlern. Also noch einmal, das ist eine nette
Möglichkeit für uns
, sicherzustellen , dass wir keine
Probleme verursachen, und eine Meline zu legen Also müssen wir jetzt nur noch
diese Spielanimation
im Spielmodus hinzufügen diese Spielanimation
im Spielmodus Das ist so einfach zu machen. Wir werden
in unser Ereignisdiagramm gehen. Wir werden sie
alle im Mod zusammenbinden. Also hole ich mir meinen Spielcharakter,
hole mir einen Spielercharakter und
mache Set und spiele Anim Ich werde sie alle
reinziehen. Also werde ich all diese Knoten hineinziehen. Eigentlich werde ich das hier
einfügen und wir können einfach all diesen
Ausführungsknoten zu einem zusammenfügen. Wir könnten dieses Pop-up jedes
Mal
am Ende von jedem von ihnen haben am Ende von jedem von ihnen , aber das werden wir nicht tun. Ich will sichergehen, dass wir
sie alle da draufhaben. Wir wollen sicherstellen, dass all
diese Leitungen angeschlossen sind. Fang an, ein
bisschen Spaghetti zu essen. Sie können leicht erkennen,
ob Sie schon einmal etwas
getan oder mit
jemandem über Blueprint gesprochen Blueprint-Spaghetti
sind sehr verbreitet. Und jetzt müssen wir
unseren Scheck wählen. Zum Glück
haben wir Spieler die letzte Wahl. Wir können das hier einfach als Wahl
unseres Spielers verwenden , sodass wir das hier einfach einbauen
können. Und da werde ich
Winste gleich reinmachen. Auch hier
holen wir uns unseren
CPU-Zeichensatz und spielen Anim Und dann werden
wir, statt dass
Spieler die letzte Wahl haben, die CPU-Wahl verwenden, zu machen und wir können Mittwoch
einfach
wieder rauslassen, nur um es
netter Ich möchte auf Abspielen,
Kompilieren klicken, wir haben keine Fehler, klicken auf Rock und wir
kämpfen jetzt. Wir bekommen einen Wingpp Wir haben jetzt diesen schönen
kleinen Prototyp, der sich realistischerweise
wie ein kleines Spiel anfühlt Es sieht in seinen Adern
ähnlich wie ein rundenbasiertes Kampfspiel ein Monsterspiel wie Pokemon oder du könntest sogar ein Kartenspiel einfach
in diesem Stil
spielen Sie haben es so eingerichtet dass Sie
eine Kampfarena
mit zwei Du hast gelernt, verschiedene Chancen zu
nutzen. Sie lernen,
einige grundlegende CPU-Entscheidungen zu treffen. Und damit ist das Ende
der drei Prototypen, die ich dir geben werde, damit du nicht
nur die Grundlagen erlernst,
um das Gameplay unwirklich zu
machen, sondern auch die
Grundlagen des Spieldesigns,
die Grundlagen des Hinzufügens
von Spiellogik Ich hoffe, dass
ihr verstanden
und gelernt habt , dass
ich, während ich
das gemacht habe ,
versucht habe, einige Erfahrungen
mit der Spieleentwicklung
geteilt Jetzt, wo du das abgeschlossen hast, möchtest
du vielleicht zum nächsten Kurs übergehen
, der aus drei weiteren Prototypen
und einem viel fortgeschritteneren Kurs besteht , der Dinge wie den lokalen Mehrspielermodus mit
zwei Controllern, Dinge wie dynamische
KI mit Verhaltensbäumen
sowie die Entwicklung einer beliebten
Version eines Sony-Klassikers
behandelt . Bitte behaltet auch unseren Discord im
Auge, denn es
wird Live-Streams geben, die einen
dieser kostenlosen Prototypen nehmen
und erweitern und daraus
ein anderes Spiel machen, das
aus dem Kern-Framework
dieses Prototyps besteht und erweitern und daraus
ein anderes Spiel machen , das
aus . Behalte das also bitte im Auge. Wie dem auch sei, es war
fantastisch dich für
diese kostenlosen Prototypen dabei
zu haben, und ich hoffe, wir sehen uns
entweder bei einem
unserer Community-Events oder
beim nächsten wieder unserer Community-Events oder .
Wir sehen uns später.
7. Extra: Mixamo: Hallo. Dies ist die kurze Sitzung, nur um die
MiximoPlatform zu besprechen, die in
der letzten Sitzung des
Rock Paper Scissors Moduls enthalten war der letzten Sitzung des
Rock Was Mixmo nun ist, ist ein Adobe-Produkt. Es ist Teil der Adobe-Familie, aber die Nutzung ist völlig kostenlos Ich glaube, wenn Sie
es in kommerziellen Produkten verwenden möchten , müssen
Sie sich möglicherweise mit ihnen
in Verbindung setzen, aber die Verwendung ist völlig kostenlos. Sie benötigen lediglich ein
kostenloses Adobe-Konto. Sie benötigen kein
kostenpflichtiges Abonnement. Und das macht
einen Satz Skelette mit
Maschen, die du Möglicherweise bemerken Sie das
Xbox-Skelett, das das Standard-Skelett ist, sowie eine Menge Animationen, die mit diesem Skelett synchronisiert wurden,
was fantastisch Es gibt die
Möglichkeit, ein Skelett, das Sie in Miximo
erstellt haben, tatsächlich aufzubauen Es ist nicht so intuitiv wie Sie
es sich manchmal wünschen würden Und wenn Sie
Prototypen erstellen, ist
es einfach viel
einfacher, sich
einen davon zu schnappen und ihn später
anzubringen. Aber wenn du, ich weiß nicht,
dir einen dieser Charaktere schnappen willst ,
die du für
diese Animationen verwendet hast,
würdest du es auf diese Weise tun. Also das Erste, was
ich tun würde, ist den
Charakter auszuwählen, den ich will. Also, sagen wir, ich
möchte eine Schaufensterpuppe nehmen, oder lass uns gehen, Megan, tut mir leid, weil ich dort keine neue
Leiche haben will, schätze Also wird es hier oben geladen. Und das erste, was Sie tun
möchten, ist auf Herunterladen zu klicken. Sie müssen sicherstellen, dass
es sich um TPoS und eine FBX handelt, und dann auf Herunterladen klicken Es wird diese Datei herunterladen. Es wird diese
Datei in einer Sekunde herunterladen. CH 22 listet 22. Zeichen
in der Liste auf, nicht PBR. Sie müssen
diese Datei in Unreal importieren , bevor
Sie Animationen importieren können Es ist wirklich wichtig, dass
du es so machst. Das haben wir in der Charakterstunde
Rock Paper Scissors besprochen, und ich werde es
noch einmal mit dir besprechen. Nun, wenn wir ein
paar Animationen haben wollen, ist das so einfach wie
eins, zwei, drei. Du hast den Charakter, den du
ausgewählt hast , du hast ihn heruntergeladen. Jetzt muss ich uns nur noch eine Animation schnappen. Wir können ein
bisschen was ändern. Nehmen wir an, wenn wir nicht das
Gefühl hätten, dass es dafür funktioniert, könnten
wir vielleicht den Bereich erhöhen, was ihm ein bisschen mehr gibt, oder wir könnten den Bereich sogar
verringern, was die Animation einfach erweitert
oder schwächt Man könnte
es sogar schneller laufen lassen. Oder Sie können die Armfreiheit verlängern. Wenn Sie es trimmen möchten, können
Sie dies tun, und Sie können bei Bedarf einen Spiegel
verwenden. Und dann können Sie auf Daload klicken. Sie möchten es ohne Skin machen , weil Sie das Modell bereits
heruntergeladen haben Dadurch wird es viel schneller, und Sie werden auf Dam Load klicken,
und es wird auf diese Weise erledigt. Die einzige andere Sache,
für die Sie
wahrscheinlich auffallen sollten , ist, wenn Sie Animationen ausführen
möchten, schauen Sie mal rein. Lass uns einfach nach Run suchen. Sie werden feststellen, dass es aus der Mitte
herausläuft. Damit unwirklich, weil wir Dinge
wie Root Motion
mögen Wir wollen sichergehen, dass
wir es an Ort und Stelle verwenden, was bedeutet, dass der Charakter quasi einfach an Ort und Stelle
läuft, und dann können wir
die Bewegung später hinzufügen Wenn du zum Beispiel vielleicht
ein Pokémon-Spiel im Kampfstil machen
würdest , könntest
du es so an Ort und Stelle haben,
dass ausgeschaltet du einen
Charakter stationär es ausgeschaltet ist, wenn
du einen
Charakter stationär hast
und er sich vorwärts
und rückwärts bewegt Du kannst es bei
Bedarf auch spiegeln. Aber ja, das ist
ein netter, einfacher
Blick auf die Mxmo-Plattform. Hoffe
das war nützlich
8. Verpacken und Exportieren von Projekt für Feedback: Wir haben also das
Ende dieses Kurses mit der Herstellung
unserer schnellen
Rapid-Prototypen erreicht, sagt
Steinpapier,
Turn-Base-Teig Wir wollen das für
dich exportieren,
aber auch, um
Skillshare hochzuladen und Feedback von mir
und anderen Studierenden zu
erhalten Wir wollen nur
ein paar Einstellungen überprüfen , um sicherzugehen, dass unser Spiel korrekt abgespielt wird,
wenn wir unser Spiel verpacken korrekt abgespielt wird,
wenn wir unser Spiel Als erstes
sollten wir also auf
Bearbeiten und dann auf Projekteinstellungen klicken . Wir wollen zu Karten und Modi gehen, was sich auf der linken Seite befindet, und wir wollen sicherstellen, dass sich
unsere Standardkarte im Spiel unter unserer Arena
befindet. Das heißt, wenn wir
unser Paketprojekt öffnen und das Spiel spielen, öffnet
sich ein Arena-Level. Wir können das jetzt schließen. Wir können auf Plattformen und
Fenster klicken und wir wollen
sichergehen, dass der Versand aktiviert ist. Wir können
wieder zu Windows gehen und auf Package Project klicken. Es wird mich dann fragen, wo ich dieses Projekt verpacken
möchte. Ich würde empfehlen
, einen neuen Ordner zu erstellen. Nennen wir es
verpackt, abgedreht. Paler, öffne das und
klicke auf Select Boulder, und es wird automatisch
mit dem Verpacken begonnen Ich kann auf Output Log klicken und
es wird das durchgehen. Das wird eine Weile dauern,
aber sobald es verpackt ist, möchte
ich, dass Sie es entweder auf Google Drive,
OneDrive oder eine andere
Filesharing-Plattform hochladen , Sie möglicherweise verwenden, um
es dann auf Skillshare hochzuladen , um Feedback zu kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie tun, und ich werde Sie in
den Projektdateien sehen