Unreal Engine 5: prototipos rápidos de autos (plan para principiantes) | Ian Bradley | Skillshare
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Unreal Engine 5 Rapid Prototyping: Slot-Car-Spiel (Blueprint für Anfänger)

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      1:27

    • 2.

      Slot Car: Intro

      1:30

    • 3.

      Slot Car: Projekt-Setup

      1:34

    • 4.

      Slot Car: Spur / Titel erstellen

    • 5.

      Slot Car: Input

      7:45

    • 6.

      Slot Car: Das Auto bauen

      13:49

    • 7.

      Slot Car: Läppen

      3:09

    • 8.

      Slot Car: Momentum

      7:29

    • 9.

      Slot Car: Abschied nehmen!

      10:51

    • 10.

      Slot Car: Hinzufügen von Multiplayer

      2:32

    • 11.

      Slot Car: Materialien herstellen

      7:47

    • 12.

      Slot Car: Hinzufügen einer Benutzeroberfläche

    • 13.

      Slot Car: Gewinnbedingung

      11:39

    • 14.

      Projektverpackung und -teilen an Skillshare, um Feedback zu erhalten!

      1:30

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

15

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Erstelle deine eigenen Spiele mit UE5 von Grund auf! Erstelle ein Breakout-Puzzle-Spiel in einer 3D-Engine durch das einfache Blaupausen-Skripting

Aktualisiert für Unreal Engine 5.4!

Lerne Unreal Engine 5 von Grund auf kennen, indem du drei verschiedene Prototyp-Spiele machst.

Diese temporeiche Serie führt dich auf lustige interaktive Weise vom Anfänger bis zum Anfänger! Alle Inhalte in diesem Kurs wurden von meinen Lehrinhalten angepasst, die in der preisgekrönten akademischen Welt in England unterrichtet werden. Sie wurden entwickelt, um alle, die einen Computer verwendet haben, um sich vorzubereiten, zu unterrichten und in die Welt der Spieleentwicklung zu pushen. Dieser temporeiche Kurs wurde in drei Prototypen in drei Kursen aufgeteilt, in denen du die Grundlagen und Kernprinzipien des Spieldesigns und Scripting lernst.

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Ian Bradley

Technical Designer

Kursleiter:in

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Transkripte

1. Kurseinführung: Willkommen bei Unreal Engine Five Rapid Prototyping, Slochar. Wenn du bereit bist, Spieleentwicklung zu lernen , indem du reale Projekte erstellst, bist du hier genau In diesem Kurs werden wir mithilfe des Blueprint-Systems von Unreel Engine Five ein klassisches Sloccar-Spiel von Grund auf neu erstellen mithilfe des Blueprint-Systems von Unreel Engine Five ein klassisches Sloccar-Spiel von Grund auf Unreel Engine Five Dieses Projekt ist Teil zwei meiner Rapid-Prototyping-Reihe hier auf Skillshare, wir in reale Projekte eintauchen und gleichzeitig grundlegende Fähigkeiten zur Spieleentwicklung erlernen Während wir bauen, sammelst du praktische Erfahrungen mit Dingen wie Splines, Eingabemanagement, Ereignissen, Funktionen und Spiellogik , die nicht nur für die Spieleentwicklung, sondern auch für das Rapid Prototyping von grundlegender Bedeutung sind Spieleentwicklung, sondern auch für das Rapid Prototyping von grundlegender Bedeutung sondern auch Dieser Kurs ist für alle Levels geeignet, aber wenn du mit Unreal Engine noch nicht vertraut bist, empfehle ich, mit meiner Grundlagenklasse Unreal Engine Five Blueprints zu beginnen meiner Grundlagenklasse Unreal Engine Five Dieser Kurs deckt alles Wesentliche ab, sodass Sie sich wie zu Hause fühlen werden, wenn wir uns mit diesem Projekt befassen Und wenn Sie schon dabei sind, möchten Sie vielleicht den ersten Teil meiner Rapid-Prototyping-Reihe nachholen, in der meiner Rapid-Prototyping-Reihe wir ein Breakout-Spiel entwickeln Aber keine Sorge, wenn du dieses Spiel nicht machen willst, wirst du dich auch hier wie zu Hause fühlen Am Ende dieses Kurses haben Sie ein voll funktionsfähiges Kartenspiel, ein voll funktionsfähiges Kartenspiel das Sie und ein Freund gleichzeitig spielen können , und ein tieferes Verständnis von Rapid Prototyping und Unreal Engine, wenn Sie schon dabei sind Wenn du also Lust hast, deine eigenen Spiele mit Unreal Engine five zu entwickeln und praktische Erfahrungen zu sammeln, lass uns damit beginnen, dich noch heute anzumelden. Wir sehen uns dann im Unreal Engine five zu entwickeln und praktische Erfahrungen zu sammeln, lass uns damit beginnen, dich noch heute anzumelden sehen 2. Slot Car: Intro: Willkommen zu einem zweiten Prototyp. Wir werden tatsächlich etwas ganz anderes machen als das, was Sie normalerweise in modernen irrealen Kursen sehen Wir werden ein Spiel im Slotkarten-Stil machen. Der Grund dafür ist, dass es dir viele verschiedene Dinge beibringt , vor allem, wenn es darum geht , wie Eingaben funktionieren und wie Ereignisse innerhalb von Unreal funktionieren und wie man sie richtig delegiert, sowie Dinge wie zum Beispiel, wie Schauspieler in der Spielwelt arbeiten Nun, was ich empfehlen würde, ist du den Link in der Beschreibung unten herunterklickst und eines dieser Slotcar-Spiele eines dieser Slotcar-Spiele Ich würde auch empfehlen, den Sound auszuschalten und, weißt du, zwei Spieler auszuwählen, dann kannst du weiterschauen und versuchen, es hauptsächlich alleine oder mit jemand anderem zu spielen hauptsächlich alleine oder mit jemand , wenn du jemanden neben dir hast. Aber du kannst hier sehen, dass du zwei Tasten auf der Tastatur hast . Wir haben die Steuerung und die T-Taste steuert die beiden verschiedenen Autos. Also, was Sie hier sehen ist, dass die Tastatur zwei verschiedene Eingänge steuert, und das werden wir versuchen, in unserem Prototyp zu tun . Bevor wir mit diesem beginnen, nehmen Sie sich einfach etwas Zeit, um dieses Spiel oder ein ähnliches Spiel zu spielen , und notieren Sie einfach ein paar Dinge, die Ihnen dabei auffallen können, was Sie vielleicht denken, dass wir bei der Entwicklung eines solchen Prototyps tun müssten was Sie vielleicht denken, dass wir bei der Entwicklung eines solchen Prototyps tun müssten. Wir sehen uns im nächsten. 3. Slot Car: Projekt-Setup: Wie läuft es? Wir werden dieses Projekt gerade auf die Beine stellen. Dieser wird viel einfacher sein. Wir wollen nur ein Projekt einrichten und auch ein Level erstellen. Also wie beim letzten Mal werden wir ein Leerzeichen erstellen. Ich werde das so einstellen, wie ich es nennen werde. Viele Autounterstreichungen. Ich, also ich weiß, was es ist. Ich brauche keine Star-Inhalte und ich möchte sichergehen, dass es auf Blueprint steht, also erstellen wir einfach etwas Es kann ein bisschen dauern nur wegen der Initialisierung, aber auch hier ist es ein leeres Projekt, also sollte es völlig in Ordnung sein Okay, wie beim letzten Mal hat die Unreal Engine Five es geladen und es ist mit der Standardstufe geladen Wir können warten, bis Abacily diskriminiert wurde. Es sollte nicht lange dauern. Es sollte Möglichkeiten geben, das zu ändern, aber für mich bin ich damit völlig einverstanden. Ich habe einen guten Computer , um damit umzugehen. Stopp. Wir werden einfach ein neues Level schaffen. Also, wie beim letzten Mal, werde ich auf Inhalte eingehen. Ich werde einfach einen neuen Ordner namens Levels erstellen. Und während ich hier bin, werde ich einfach auf Level klicken. Nennen wir das, weil wir vielleicht mehr Tracks für dieses Spiel machen könnten. Wir werden es öffnen. Wir werden dich bitten zu speichern. Ich werde mir Schwarz einfallen lassen. Wie beim letzten Mal möchte ich nur, dass du in die Projekteinstellungen gehst. Immer wenn die Projekteinstellungen geladen werden, entscheiden wir über Karten und Modi. Ich werde diese als Standard festlegen. Davon abgesehen sollten wir nette und einfache Wege finden, um zur nächsten Lektion zu gelangen, also sehen wir uns in der nächsten. 4. Slot Car: Spur / Titel erstellen: Willkommen zurück. Also werden wir einen Track machen. Das Erste, was Sie wahrscheinlich tun möchten, wäre entweder ein Auto zu bauen, das sich bewegen kann, oder eine Spur zu bauen. Nun, da wir kein normales Rennspiel machen , bei dem wir ein Auto steuern, wie man es zum Beispiel aus Geschwindigkeitsgründen tun würde, suchen wir eher nach klassischen Gentechnik - oder Slocars-Automatenspielen Wir wollen wahrscheinlich zuerst die Strecke machen, weil wir eigentlich eine sogenannte Wirbelsäule machen wollen, um die Strecke so zu gestalten, dass sie sich dreht, sodass wir die Karren auf eine bestimmte Art und Weise um die Strecke fahren lassen können Art und Weise um die Strecke fahren lassen Also werden wir im Grunde eine Spur brauchen , um unseren Shaper irgendwie auszubauen Also ich werde das zuerst tun, indem ich mit der rechten Maustaste auf meinen Inhalt klicke Ich werde auch einen neuen Ordner namens Assets erstellen. Und in diesem Ordner werde ich ein Bild von einer Rennstrecke trinken Jetzt habe ich eine aus dem Internet heruntergeladen, du kannst dir jede Art von Strecke schnappen, die du willst Solange es eine PNG-Datei ist, sollte es wahrscheinlich funktionieren. Aber ich habe den Link gesetzt und du kannst den Silverson-Track, den ich von der F one-Website bekommen habe, herunterladen und in den Lasser-Notizen unten in ein PNG konvertieren Und was ich tun werde, ist das einfach hierher zu ziehen. Es wird importiert, ich werde ein paar Sachen machen und dann wird es dort importiert. Das haben wir jetzt wieder drin. Wir müssen jetzt etwas damit anfangen. Also, was ich tun werde, ist , das Schauspielerpanel, das wir zuvor hatten, wieder ins Rollen zu bringen . Ich werde einfach dieses Ausgabelog loswerden und brauche es jetzt nicht. Und ich werde etwas einschleppen, das man Flugzeug nennt. Und was ein Flugzeug ist, hat eine Art Doppel-D-Form. Ich gehe das auf Null. Schau, F, der Fokus. Du weißt das vorher nicht, F, es wird es immer in den Fokus rücken. Im Moment ist es beleuchtet, wir können also nichts sehen. Aber wie ich schon sagte, eine Ebene ist eine Form mit zwei D, die keine Z-Achse hat. Es hat also nur eine X- und Y-Form. Das ist nicht der Fall, wir können im Z skalieren und nichts passiert. Ich werde das wieder auf Null setzen, wieder auf Eins. Jetzt müssen wir dem Ganzen etwas Licht hinzufügen. Wir können es einfach unbeleuchtet lassen und Sie können sehen, dass es hier spielt, aber ich hätte gerne eine Art Licht Also, ich nehme das Schauspielerpanel auf, diesen kleinen Knopf hier. Ich mache ein direktionales Licht, und ich werde es wahrscheinlich mit der Vorderseite nach unten richten, damit du es sehen kannst. Solange dieser Teil leuchtet, sollte ich hier mehr als glücklich sein. Ich akzeptiere das als Null, Null, Null und dann um 90 Grad nach unten, was in Ordnung sein sollte. Wir könnten es haben, vielleicht so, dass es leicht zur Seite gedreht ist, und dann ein zweites haben. Es fügt also einen Schatten hinzu. Aber beim zweiten verringern wir die Intensität. Es hat also eine etwas gleichmäßigere Beleuchtung. Das ist eine wirklich, wirklich günstige und schnelle Lichttechnik. Ich würde nicht immer empfehlen, das zu tun. Ich bin mir sicher, dass ihr Lichtkünstler euch dafür vielleicht umbringen würdet, aber es ist eine wirklich nette, einfache Methode beim Prototyping Jetzt habe ich zum Beispiel dieses Bild drin, aber ich möchte dieses Bild irgendwie in diese Ebene bringen Wir können das ganz einfach machen, indem es durch unser Flugzeug ziehen Und was Sie sehen werden, ist dass daraus irgendwann ein Material wird und wir uns dann eine Karte machen lassen, was eigentlich sehr nett ist Das ist sehr praktisch. Das Problem ist, dass es im Moment ziemlich klein und es auch quadratisch ist. Also werden wir dieses Flugzeug tatsächlich vergrößern. Da wir das eigentlich als Hintergrund verwenden, sollte es eigentlich keine Rolle spielen, ob es dabei zu Kollisionen kommt Da es sich jedoch bereits um ein recht strukturiertes qualitativ hochwertiges Bild handelt, sollte es keine allzu große Rolle spielen, wenn wir es ändern Also, was wir machen werden, ist, auf meiner X-Achse 180 zu machen und bei Y werde ich 100 machen und dann gehen wir jetzt in den Zoo Und wir werden einen schönen, großen Matt sehen, wir können uns tatsächlich helfen, ich gehe aus der Perspektive und klicke auf Top und dann auf Lippe und du wirst das sehen. Ich arbeite vielleicht nur, um im Lippenmodus zu sein , damit es ein bisschen hilft. Das geht für mich ein bisschen schneller. Wir könnten ein bisschen mit dem Material herumspielen. Wenn wir das also öffnen, haben wir in keinem dieser Bereiche wirklich mit Materialien gearbeitet . Aber wir können, wir könnten daran arbeiten. Eine Möglichkeit, wie wir das tun könnten, besteht vielleicht darin, der Rauheit einfach einen Wert hinzuzufügen Wenn du auf eins klickst. Dadurch wird es glänzend oder wir sagten, es macht es furchtbar rau Also jetzt, spar dir das. Mal sehen, wie das nochmal funktioniert. Sie können sehen, dass es ein bisschen mehr ist. Es wählt ein bisschen mehr Licht. Wenn wir es auf Null setzen, wird es sehr glänzend sein, und du wirst das sehen. Sei sehr, sehr lebendig, sehr reflektierend. Du kannst sehen, aber du kannst sehen, wohin das Licht kommt. Aber das ist in Ordnung. das lassen wir los. Vielleicht schauen wir uns das Material ein anderes Mal an oder danach im Fortgeschrittenen-Kurs Wir müssen uns jetzt also auf den Weg machen. Wir haben über etwas gesprochen, das man Wirbelsäule nennt. Wir müssen irgendwie knutschen. Wir werden das also machen, indem wir einen neuen Schauspieler machen, neue Schauspieler werden in einem neuen Ordner namens Blueprints erscheinen Drucke. Und dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Blueprint Class Actor Und das wird BP Underscore heißen. Es heißt Track. Unterstreiche Schauspieler. Dieser Titeldarsteller ist eigentlich sehr einfach. Es wird aus einer Komponente bestehen, nur aus einer Komponente. Diese Komponente, wir öffnen sie so, dass ausgeschaltet ist, wird einfach etwas sein, das man Wirbelsäule nennt. Wir suchen nach einer Wirbelsäule. Nun, was ein Spline ist Sie können sogar mit der Maus drüber fahren und es wird uns sagen, aber eine Milzkomponente besteht im Grunde aus einem Haufen von Punkten und dann aus mathematischen Gleichungen, um eine Spur darzustellen Wenn du das in Unreal beispielst oder andere Dinge benutzt werden könnten, um das Verhalten der KI einzustellen, kann es auch so eingestellt werden, dass Kameraspuren gesetzt werden, um zu sehen, wie sich die Kamera Das sind wirklich, wirklich, wirklich, äh, mächtige Dinge. Vieles davon, wie Sie hier sehen können , ist das Betrachten von animierten Objekten, aber für uns werden wir es verwenden, um die Spur zu haben, über die die Autos fahren werden. Also alles, was ich tun möchte, ist das einrichten, den Spline einstellen und ich werde den Spine als Standard festlegen als Standard Ich werde das Wirbelsäule nennen. Lass uns wie Track Spine aussehen, damit wir wissen, was es ist. Sie können diese umbenennen, indem Sie einfach auf FTP klicken oder mit der rechten Maustaste klicken und dann umbenennen. Kompilieren gespeichert. Und was wir jetzt tun wollen, ist, das Ganze als Spline hierher zu ziehen Wir werden es dort machen, wo es anfängt. Also lass uns das hier reinstellen. Und du kannst jetzt sehen, dass ich versuchen werde, das zu verschieben. Ich habe das verschoben, also passt es hier perfekt. Was Sie jetzt sehen werden, ich werde tatsächlich wissen, was ich tun werde, ist zu unserer eigenen Sicherheit, wir werden etwas machen, das man Reklametafel nennt Was eine Werbetafel ist, ist im Grunde eine kleine Zwei-D-Textur, bei der es sich immer um eine Facemo-Kamera handeln wird Wir werden sicherstellen, dass sie im Spiel versteckt, aber sichtbar ist, sodass wir nur einen Editor sehen können Dann können wir jetzt rein , wenn wir es wollen. Wir können einfach darauf klicken und es wird ausgewählt. Wir haben einen und zwei Punkte. Wir brauchen tatsächlich viel mehr Punkte als nur zwei. Und was wir irgendwann tun werden, ist die gesamte Strecke mit diesen Splines abzudecken Also das werden wir jetzt tun. Es wird eine Weile dauern, und je mehr Punkte Sie hinzufügen, desto mehr Informationen erhalten Sie und desto verfeinerter werden sie sein. Um dies zu tun, klicken Sie auf den nächsten Punkt. Wir können herumschleppen. Diese werden mit zwei zusätzlichen Punkten aufwarten. Jedes Mal, wenn Sie einen neuen Punkt auswählen, werden die Tangentenpunkte erstellt Diese Tangentenpunkte ändern wie hart das Wenden ist Denn dadurch wird sich die Art und Weise ändern, wie Sie es drehen möchten. Also, wenn du sie größer gemacht hast, können wir sie machen. Wenn wir hier auf diesen klicken, wollen wir eigentlich vom Lokalen zum Weltalltag wechseln. Wir können das wirklich langfristig machen, oder wir können es sehr kurz haben. Im Moment möchte ich eigentlich kein Lied mehr machen . Control locked. Ich gehe zurück ich hier auf diesen kleinen Punkt klicke, werde ich diesen Teil bis zum Ende der Kurve herausziehen . Wir sehen, dass wir an diesem Punkt angelangt sind. dann die Alt-Taste zum Duplizieren verwende, kann ich einen weiteren Punkt herausziehen und ihn an eine Stelle bringen, an der er unten sein soll. Lassen Sie uns einen Punkt da rein zeigen und lassen Sie uns einen weiteren Punkt machen. Es könnte helfen, es zurück zu den Weltkoordinaten zu bringen. Und das noch einmal ausdehnen, um es hierher zu bringen, und dann wollen wir wahrscheinlich wieder darauf zurückkommen. Nun, Sie sehen, das ist ein wirklich seltsames Verhalten hier. Was passiert? Trennen Sie die Verbindung zur Wirbelsäule. Erneut ausklicken. Was wir hier sehen können, ist, wenn wir darauf klicken, Sie können sehen, dass das eine sehr lange Tangente ist, also ziehe ich das rein und bringe es rein Sie können jetzt sehen, dass es ein bisschen mehr Eptin ist. Ich könnte diese Tangente sogar verlängern weil wir einen etwas größeren Zug wollen, oder wir könnten das ansprechen, weil wir wollen, dass die Spieler tief in diese weil wir wollen, dass Ecke gehen Wie Sie jetzt sehen können, werden wir auf diese Weise einen Track erstellen Wir drehen uns, wo es hingehört. Also. Für den Rest dieser Lektion möchte ich, dass du rausgegehst und den Rest dieses Tracks machst. Ich mache es mit dir. Ich mache vielleicht mein Mikrofon lauter, sodass du nicht hören kannst, wie ich mich konzentriere, aber das wird erledigt. Das o. Okay, ja, wir sind gerade am Ende angelangt. Also eine Sache, die wir jetzt ganz einfach tun können , um das zu beenden, wenn du hier auf den Spine klickst, können wir quasi runtergehen und eine geschlossene Schleife machen, und es wird alles in einer Schleife ablaufen. Sie können sehen, dass es hier ein bisschen zwielichtig ist. Wir können das lösen, indem wir hier die Tangente finden. Benutzerdefinierte Kurventangente. Mach da einfach eine lineare Linie Da hast du's. Nett und einfach. Mach hier eine lineare Tangente. Oh nein, wenn du die gesamte Kurve bekommst, was wirklich nett und praktisch ist Also, jetzt hast du einen ganzen Track hier zum Mitnehmen. Du kannst sogar das Flugzeug verstecken und du wirst sehen, dass die Strecke startklar ist. nächste Lektion werden wir uns noch ansehen, nächsten Lektion werden wir uns den Spielmodus und die Eingaben ansehen und dann irgendwann das Auto kran. Fantastisch. Wir sehen uns im nächsten. 5. Slot Car: Input: Willkommen zurück. Du hättest jetzt eine schöne und vollständige Strecke haben sollen, und es ist an der Zeit, einige der großen Arbeiten an diesem Prototyp zu erledigen . Also müssen wir unsere Eingaben einrichten und wir müssen auch unsere Klassen einrichten, das ist unser Spielmodus, unser Play-Controller, und ich spiele eine Spielfigur Ich möchte damit beginnen , ein paar Eingaben zu machen. Also werden wir das Gleiche tun , was wir beim letzten Mal gemacht haben. Was wir tun werden, ist , zum Inhalt zu gehen, mit der rechten Maustaste in eine MIL-Schublade zu klicken, einen neuen Ordner zu erstellen und wir werden die Eingaben abrufen Und dann haben wir alles, was ich wirklich gerne machen würde , ist eine IA Wir brauchen nur eine IA. Ich weiß, dass wir eigentlich zwei IAs brauchen, eine für Spieler eins und eine für Spiel zwei. Also werden wir diese sogenannte IA Underscore Bottle haben. P eins. Nun, lass uns P eins gehen, ja. Äh, ja, also was wir tun wollen, ist unsere IA-Datei zu öffnen. Wir wollen wieder, nur sichergehen, dass es Access Wandi ist. Das liegt daran, dass wir tatsächlich nachahmen werden, wie stark die Dateien beeindruckt sind Obwohl wir eine Tastatur verwenden, sich nur um eine Art Binäreingabe handelt, bei der sie entweder ein- oder ausgeschaltet ist Vielleicht möchten Sie das in einem Controller implementieren , oder wir könnten es später tatsächlich tun, weil es ein Access Wandi verwendet , damit wir vielleicht auch so etwas wie die Beschleunigung machen Wir können jetzt ein wirklich nettes und einfaches machen, C steuern oder kopieren oder wir können es duplizieren Und weil wir am Ende eins haben, wird es automatisch die Zahl zwei am Ende hinzufügen, was nett und einfach ist, uns zu retten. Also lass uns einen IMC machen. Im Kontext der Eingabezuweisung werden wir es also IMC, Underscore, SlackR nennen , weil wir es auch hier Standard nennen könnten Wir sollten wahrscheinlich damit beginnen, die Standardeinstellung aufzurufen, aber es ist einfach eine nette Möglichkeit für uns zu wissen, welche Und wir werden zwei Zuordnungen hinzufügen. Das erste wird also 41 sein, und das wird das W haben und das zweite wird Herbst zwei sein Und das wird Brett haben. Aber ich habe es. Nur eine kurze Erinnerung, um ganz einfach den Schlüssel zu finden, den Sie verwenden möchten, diesen kleinen Knopf hier verwenden. Wir werden es einrichten. Selbes Tschüss. Spar dir das. Diese Eingaben sind jetzt nett und einfach zu machen. Wir haben also eine schöne, leicht zu bewältigende Wanderung vor uns und wir haben einige Eingaben gemacht. Jetzt müssen wir nur noch alle Kurse machen. Jetzt werden wir das ein bisschen anders machen, wie ich es dir gerade gesagt habe, als wir die Eingaben machen. Aber normalerweise hast du bei Mehrspieler-Spielen zwei Spieler-Figuren, Spieler-Charaktere und zwei Spieler-Controller, weil du zwei verschiedene Eingabemethoden hast, um damit umzugehen, was bedeutet, dass wir vielleicht zwei Controller haben , um jedes Auto zu steuern Bei diesem Spiel verwenden wir tatsächlich die Tastatur für beide Controller, was bedeutet, dass wir diese Eingaben im Grunde genommen über ein Klassenzimmer an zwei verschiedene Akteure delegieren müssen diese Eingaben im Grunde genommen über ein Klassenzimmer an zwei verschiedene Akteure über ein Klassenzimmer Wir könnten also einen Play-Controller verwenden, und ich werde alles so einstellen Aber eigentlich werden wir einen Spieler zum Bauern machen , der dann zwei Schauspieler kontrolliert Das ist vielleicht eine komplizierte Betrachtungsweise, aber es ist eine wirklich gute Methode, Dinge wie das Anhängen und Eventmanagement durch Kommunikation zu lernen Anhängen und Eventmanagement Also werde ich drei Dinge machen. Als Erstes werde ich einen Spielmodus erstellen , den ich den BP-Rennmodus nenne Dann gehe ich automatisch in die Projekteinstellungen und das Set. Also ja, das Netness-Set für den BP-Rennspielmodus. Ich werde dann eine Figur machen, die BP-Controller heißen wird. Jetzt wird es ein bisschen verwirrend sein, es ein bisschen verwirrend sein aber auch das wird viel mehr Sinn machen, wenn wir uns darauf mehr Sinn machen, wenn wir uns Und wir werden einen letzten machen, der nur Schauspieler ist , weil wir ihn nicht wirklich besitzen Das empfängt keine Eingabe. Der Pan ist es, und dann werden die Bauern die Eingabe delegieren. Wir werden einen Schauspieler namens BP Car machen , aber nett und einfach, diese kostenlosen Fans Was wir sofort und schnell tun können, ist unseren Controller zu öffnen , weil wir ein paar kleine Dinge tun müssen. Wir sollten auch unseren Spielmodus öffnen , während wir uns im Spielmodus befinden, und sicherstellen, dass wir unsere Standardbauernklasse auf unseren BP-Controller-Bauern setzen . Wir werden dafür sorgen, dass sie im Level erbt, aber nur für den Fall, dass es immer praktisch ist Also haben wir in unserer Spielfigur wirklich eine Kamera aufgestellt. Denn so werden wir es sehen. Wir werden eine Kamera haben, weil es realistischerweise ein Einzelspieler-Spiel ist, aber wir haben die Kontrolle über zwei verschiedene Dinge für zwei verschiedene Charaktere Also, was ich von dir brauche, ist unseren Autocontroller zu öffnen, Spielfigur unseres Blutdruckkontrollers Dann werden wir hinzufügen und wir werden eine Kamera hinzufügen Und wir können es jetzt ganz einfach rauskriegen . Jetzt können wir unsere Steuerfigur hier reinwerfen, und Sie können sehen, dass es ziemlich hell ist Wenn ich die Kamera so drehe, dass sie nach unten schaut, und dann wird sie einfach rausgeholt Mir ist nur klar, warum es keine Richtungslichter gibt? Oh, in dem Flugzeug ist es . Da hast du's. Da kannst du sehen, es ist auch ziemlich hell, und wenn wir das vielleicht einfach drehen, damit es hineinpasst. Korrekt, das ist auf den Kopf gestellt. Ist da nicht ein Tg 108. Man kann sehen, dass es furchtbar hell ist. Und das liegt normalerweise an der Belichtung der Kamera Wir können das also irgendwie beheben, wenn wir in unsere Kamera gehen und dann auf Belichtung klicken. Sie werden hier all diese Einstellungen sehen, bei denen es sich um bestimmte Teile handelt. Was Sie sich ansehen werden, ist der minimale und maximale EB 100. Ist das wirklich interessant, weil es versucht, die richtige Lichtstärke zwischen diesen beiden riesigen Werten zu finden . Und das sind der niedrigste Wert es sein könnte, und der höchste Wert, den es sein könnte. Was wir also tun wollen, ist, diese auf einen Standardwert zu setzen. Also werde ich beide auf zwei setzen. Also ist es quasi an die Enthüllung von zwei gebunden. Und dann siehst du, dass das viel, ein bisschen lebendiger und weniger hell wird . Wir können, selbst wenn du es wieder herunterfahren willst, manche Leute wollen es vielleicht auf eins reduzieren. Ich denke, je niedriger es ist, desto heller wird es, sodass wir es sogar freilassen können, und das könnte ganz gut funktionieren. Nett und einfach. Wir müssen zwar kontrollieren oder verpfänden, aber was wir eigentlich tun wollen, wenn wir sichergehen, dass wir es hier haben , ist, nach unten zu schauen, wie wir es bei unserem letzten Prototyp getan haben, wir wollen sichergehen, dass es sich um eine Katastrophe handelt Und wir müssen sicherstellen, dass wir hier auf das Ego klicken. Oder zu besitzen, wir werden Spieler Null haben, nett und einfach. Jetzt sollten wir gut genug sein, um weiterzumachen und dann Rektor dazu zu bringen, all unsere Veranstaltungen aufzuteilen und alles startklar zu 6. Slot Car: Das Auto bauen: Fantastisch. Willkommen zurück. Wir haben jetzt alle Schauspieler vorbereitet, und wir haben auch noch unsere Startbahn vor uns. Wir können jetzt anfangen, unser Auto zu bauen, was wirklich, wirklich nett und einfach sein wird , weil wir dieses Rückgrat haben und alles, was wir tun wollen, ist, dass das Auto entlang der Wirbelsäule fährt Es sollte nicht so schwer sein, wie wir es uns wünschen. Das sage ich, und ich berühre etwas Wasser, während ich das sage. Also öffne ich als Erstes unseren Auto-Porno. Im Moment haben wir nicht wirklich viel für unser Auto. Wir haben kein Autonetz. Vielleicht spät oder vielleicht später, oder wir können eine Erweiterungssitzung machen, es darum geht, wo wir Ressourcen finden können, die wir hier anlegen können. Dies ist kein Kurs zum Vermögensaufbau. Damit machen wir uns keine Freiheit. Wir machen das Zeug nicht. Wir machen nur Spiele mit dem, was wir haben. Also werde ich einfach eine Würfelröhre benutzen Tuben kommen mit einer Menge Zeug durch, und es ist sehr einfach, sie zu benutzen. Und das ist unser Würfel. Wir können das nennen. Nennen wir das Car Mesh. Das sind unsere Kosten. Sie können hier etwas Fantasie gebrauchen. Wir könnten dem sogar einen Pfeil hinzufügen, aber eigentlich fügen wir dem Ganzen einen Pfeil hinzu. Pfeile sind wirklich, wirklich mächtige kleine Dinge, die uns helfen, zu stimulieren, wohin die Autos schauen, denn das ist alles dasselbe Es ist alles symmetrisch. Wir müssen sichergehen, dass wir wissen, in welcher Richtung die Front ist. Also setzen wir diesen kleinen Pfeil hier drauf, und wir können auf dem Pfeil auf Im Spiel verstecken klicken , damit wir sogar sehen können, wenn wir das Spiel spielen , wohin der Pfeil zeigt. Pro Tresor. Öffnen wir unser Event-Diagramm. Wir haben hier ein paar Dinge. Eigentlich würden wir hier gerne zuerst die Spur eines Autos herausfinden gerne zuerst , damit wir wissen, wo es hinfährt, und dann wollen wir sichergehen, dass wir das Auto entlang der Strecke bewegen wollen Also muss ich eine neue Variable erstellen. Ich nenne das. Eigentlich werden wir keine Variable machen wir werden es ein bisschen anders machen. Was ich tun werde, ist Nein, Nein, Nein, Ja. Wir werden ein neues machen. Also werde ich eine neue Variable erstellen. Ich nenne es Track oder Track Actor, nennen wir es Track Actor. Schauspieler verfolgen. Und das wird ein BP-Underscore-Track vom Typ Variablentyp sein BP-Underscore-Track vom Typ Variablentyp Schauspieler. Nun, das ist eine wirklich lustige Lektion, in jeden Schauspieler, den wir gemacht haben, oder jeden Blueprint-Kurs, den wir gemacht haben , dann als Variable setzen können Wir können eine Objektreferenz setzen, was bedeutet, dass dadurch eine Referenz auf etwas in der Welt abgerufen wird eine Referenz auf etwas in der Welt Wenn wir eine Klassenreferenz wollten, könnten wir Suf eintragen. Wir könnten vielleicht auf Inhalte aus dieser Klasse zugreifen, aber das erlaubt uns nicht, auf etwas zuzugreifen, das sich bereits in der Spielwelt befindet Also wollen wir diese Objektreferenz bekommen. Wir werden es beim Spawn instanzieren , weil wir das eigentlich in der Spielwelt oder im Editor einstellen wollen das eigentlich in der Spielwelt oder im , um es nett und einfach zu machen Also, was ich im Rahmen unserer Veranstaltung machen werde, beginnt zu spielen. hole unseren Titeldarsteller und ich hole unseren Spline Holen Sie sich Track. Ich kann mich noch nicht erinnern, wie ich es eigentlich genannt habe. Hol dir Track Spline. Und wir werden die Länge der Wirbelsäule ermitteln Ermitteln Sie die Länge der Wirbelsäule. Diese Rückenlänge wird uns nur sagen, wie lang dieser Track ist Wir müssen wissen, wie lang die Strecke ist. Aber eine besteht darin, zu sehen, wie weit wir auf der Strecke sind, und zu wissen , wann wir das Ende einer Strecke erreichen, damit wir sie später in diesem Kurs wiederholen können . Und dann wollen wir sicherstellen, dass dies als Variable festgelegt ist. Rechtsklick, befördert eine Variable. Wir werden diesen Titel nennen. Nett und einfach. Nun, was wir tun werden, ist, dass wir das vielleicht zum ersten Mal machen, aber wir haben schon viele vorgefertigte Events verwendet . Wir werden tatsächlich ein maßgeschneidertes Event machen. Nun, was ein benutzerdefiniertes Ereignis ist, ist realistischerweise ein Ereignis, das Sie aufrufen können, wann immer Sie möchten Es enthält keine bereits vorhandene Logik, die automatisch aufgerufen wird Du musst es selbst nennen. Was wir tun werden, ist Benutzerdefiniertes hinzuzufügen. Und wir werden diesen Schritt nennen , weil er genau das tun wird. Und alles, was wir jetzt wollen, ist, dass das Auto bewegt wird? Also haben wir dieses Move-Car-Event. Und was wir tun werden, ist, etwas hinzuzufügen und wir werden uns das holen? Wir werden eine Eingabe hinzufügen. Das Hinzufügen von Eingaben bewirkt, dass jedes Mal, wenn wir dieses Ereignis aufrufen, das wir jetzt Move Car nennen, es uns auffordert, eine Eingabe einzugeben. Nun, wir werden es Throttle nennen, und wir werden have this als Float nennen. Es wird wahrscheinlich diese Seite sein. Wir werden einige Eingaben ein wenig ändern , um das auch zu klären. Wir werden das dann in die Länge ziehen. Und ich werde mehr tun, fertig, Null. Wir werden einen Brunch machen. Wir wollen, dass etwas passiert Wir werden das tun , weil wir wollen, dass sich das Auto bewegt, wenn die Drosselklappe größer als Null ist . Also werde ich dann eine neue Variable hinzufügen , die Geschwindigkeit heißen wird. Und es wird ein Float sein. Und wir werden eine zweite Variable hinzufügen , die Entfernung genannt wird. Und das wird auch ein Flow sein. Das ist, wie viel länger die Strecke sein wird. Und alles, was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir Gas geben. Wir werden ein Plus machen und wir werden Plus Speed machen. Und dann werden wir das einschränken, weil wir eine Höchstgeschwindigkeit wollen. Klemmen Sie diesen Schwimmer fest. Nehmen wir an, wir werden es freilassen. Wir könnten das sogar als Höchstgeschwindigkeit haben. Lassen Sie uns das als Höchstgeschwindigkeit festlegen, was wir, wie wir es bei unserer letzten gemacht haben, setzen wir, setzen wir diese Instanz das ist, was ich exponiere und spanne, und das wird standardmäßig auf free gesetzt. Und dann werden wir Geschwindigkeit einstellen, Geschwindigkeit einstellen. Wenn also Gas gegeben wird, werden wir unsere Geschwindigkeit erhöhen. Wenn unsere Drosseln nicht gehen, werden wir unsere Geschwindigkeit auf Null setzen Es wird die Geschwindigkeit verringern. Was wir dann machen wollen, ist die Art und Weise, wie wir tatsächlich fahren, wir wollen das Auto quasi entlang der Wirbelsäule bewegen , je nachdem, wie schnell es fährt. Also werde ich Abstand gewinnen, und ich werde das Plus machen. Ich werde es direkt aus der Geschwindigkeit nehmen. Dadurch wird die neue Geschwindigkeitsnummer abgerufen und ich kann sie dann in etwas anderes eingeben. Und dann können wir die Entfernung verringern. Also, was wir hier gemacht haben, ist, dass wir etwas beschleunigt haben und dann werden wir festlegen, wie weit wir noch sind. Und dann müssen wir den Schauspieler tatsächlich bewegen. Weil wir mit Spline weitermachen, werde ich das so machen, dass ich es in die Länge ziehen werde Ich werde für Set Actor, Location und Rotation sorgen. Wir könnten zusätzliche Transformationen festlegen, aber wir müssen den Maßstab des Autos eigentlich nicht ändern . Das wollen wir nicht, also können wir es einfach so einstellen. Wir werden es wie wir selbst verschieben und müssen zwei neue Standorte finden. Was ich jetzt tun werde, ist den Knoten zu benutzen. Transformieren Sie jedoch in der Entfernung entlang der Wirbelsäule. Also werde ich es tun. Also, verwandle dich aus der Ferne entlang von Splat. Und wir müssen auf „ Kontakt unsensibel “ klicken und das wird angezeigt. Und was mache ich , während ich gehe ? Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf diesen, und dann teilen wir uns auf und dann holen wir unsere Distanz-Lungen-Spline Ich muss sichergehen, dass das auf Welt gesetzt ist , weil wir eigentlich Position der Wirbelsäule der Welt bekommen wollen, nicht die Position von der Wirbelsäule, wenn wir sie vom Spieler anhängen Also ja, also wir haben hier diese tolle Funktion. Wir müssen das jetzt propagieren. Nett und einfach. Das ist irgendwie selbsterklärend. Unser Standort wird darauf eingehen und unsere Rotation wird auch darauf eingehen Dadurch wird das Auto an einen neuen Standort gebracht und es wird sichergestellt, dass es sich genauso dreht, wie sich die Schiene dreht, sodass das Auto aussieht, als würde es auf der Strecke fahren. Auch hier brauchen wir keinen Maßstab , weil wir den Maßstab nicht verändern werden. Wir wollen sichergehen, dass das auf World gesetzt ist , weil wir wollen, dass der Standort davon abhängt, wo sich der Standort davon abhängt der Track auf der Welt befindet, und nicht, wo der Track sich befindet, vom Schauspieler abhängt. Das wäre ein großes Problem. Jetzt brauchen wir eine Komponente für die Wirbelsäule. Jetzt haben wir zum Glück einen Hinweis auf den Titeldarsteller. Jetzt müssen wir den Überblick behalten. Und ich denke, es ist Track Spine, nett und einfach. Und wir wollen Abstand gewinnen. Zum Glück haben wir eine nette, wir haben bereits eine nette Variable, die wir Entfernung genannt haben. Wir die Kompilierung sicher gemacht. Und das ist tatsächlich fast fertig. Bevor wir das hinter uns lassen, wollen wir sichergehen, dass wir alles gemeinsam haben. Also dieser hier, ich werde einfach die Länge festlegen. Bei den Anfängen. Das wird in Kürze sehr nützlich sein. Und dann, weil tatsächlich eine Menge Dinge vor sich gehen, werde ich auf all das eingehen. Ich werde Bewegung machen. Bewegung, ich habe es falsch buchstabiert. Bewegung, Bewegung, Bewegung, Logik. Und dann verwenden wir, wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Dinge klicken, sehen Sie, wir können anfangen, Knotenkommentare zu verwenden. Ich werde sagen, ich mache nicht alles, was getan wurde. Und du kannst anfangen zu sehen, wie sie geladen sind. Und wir können einfach sichergehen , dass die Geschwindigkeit des Autos nicht zu hoch wird, an eine neue Stelle auf dieser Linie fahren. Einige davon habe ich selbst geschrieben und mache sie sehr häufig. Auf der Wirbelsäule. Nett und einfach. Und das wird uns nur ein bisschen mehr helfen, besonders wenn wir ein bisschen zurückblicken Jetzt müssen wir also zurück zu unserer Controller-Spielfigur gehen. Also, um dem Spiel etwas Logik hinzuzufügen, verpfände den Controller Nun, was wir hier eigentlich tun wollen, ist, dass wir quasi eine Variable einrichten müssen Und tatsächlich werde ich hier zwei Variablen einrichten. Ja, lass uns einrichten. Lass uns einrichten, lass uns nur eine Variable einrichten. Das wird Spieler 1 Bar sein. Und das wird ein BP-Unterstrich sein. Schauspieler. Wir werden sicherstellen, dass es unsensibel, exponiert und überspannt ist, und wir werden diese Kategorie als erforderlich festlegen Wir machen diesen. Es ist nett und einfach in Großbuchstaben, damit wir wissen, was zu tun Was wir jetzt tun müssen, ist unsere Eingaben einzustellen. Wir haben das vielleicht noch nicht gemacht, also müssen wir eine Veranstaltung durchführen. Beginnen Sie mit der Platte. Und was ich tun muss, ist einen Player-Controller zu bekommen. Obwohl dies ein Kabelcontroller ist, es nicht der Player-Controller. Das ist eine weitere Klasse höher. Und wir werden ein verbessertes Subsystem für lokale Spielereingaben bekommen , genau das, was wir in unserem vorherigen getan haben Und dann, während wir hier sind, fügen wir einfach Mapping-Kontext hinzu Und wir werden den Mapping-Kontext hinzufügen, den wir in unserer vorherigen Sitzung erstellt haben . Nett und einfach. Jetzt können wir also für zwei Eingabeaktionen auf all diese Mapping-Kontexte zugreifen . Ich werde es tun, ich glaube, es hieß IA, Underscore B ist alles P eins Und es wird auch einen Float-Wert haben. Also, was ich jetzt tun kann, ist aus meinem Player-O-Auto herauszuziehen , weil es Drosselklappe P eins ist Ich werde umziehen. Und weil wir unsere Eingabe bearbeiten und unseren Verweis auf diesen Spieler setzen werden. Ein Warenkorb, ich erhalte unseren Aktionswert. Also, weißt du, es ist der Aktionswert und füge ihn dem hinzu. Ich werde auf Play Save klicken. Wir haben dafür gesorgt, dass unser Bus läuft. Und jetzt müssen wir sicherstellen, dass unser erster Spieler ein Auto hat. Also werde ich klicken. Wir können momentan auf nichts zugreifen. Mir ist gerade aufgefallen, dass da Track steht. Da sollte nicht Track stehen. Spieler ein Auto. Spur. Dem kann man noch keinen Schauspieler zuordnen. Interessant. Oh, das liegt daran, dass wir noch kein Auto hinzugefügt haben. Das ist so albern. Lass uns einfach ein Auto reinziehen Sehen Sie, wir müssen hier einen Hauptdarsteller einstellen, also werde ich den Hauptdarsteller dort einstellen. Wir holen uns unseren Player-Controller. Wir werden sichergehen, dass es der Autodarsteller ist. Wenn du jetzt auf Play klickst, sollte es geladen werden. Und Sie können sehen, dass unser Auto langsam am Auto entlang fährt. In diesem Moment ist es ziemlich langsam, nicht wahr? Wir werden herausfinden, wie wir es beschleunigen können. Wir können tatsächlich leicht beschleunigen, weil wir in unserem Auto festlegen, wie hoch unsere Höchstgeschwindigkeit sein könnte. Lassen Sie uns das sagen, vielleicht zehn. Lass uns sehen, wie das jetzt läuft. Das geht jetzt viel schneller. Wir können sehen, wie viel es kostet. Vielleicht hast du es gesagt, wir sagten, es sind 25. Mal sehen, wie schnell es jetzt geht. Und du wirst sehen, dass das die ganze Strecke über geht. Wir haben irgendwie ein Auto gebaut , das die ganze Strecke entlang fährt. Bisher gute Arbeit. Nun, wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 7. Slot Car: Läppen: Willkommen zurück. Das ist eine nette, einfache, kleine Lektion. Es geht hauptsächlich darum, sicherzustellen, dass wir das Auto umrunden können. Sobald das Auto am Ende ist, wirst du vielleicht feststellen, dass es am Ende einfach hängen bleibt. Wir sollten wahrscheinlich auch zurückgehen, um die Kamera zu holen. Wir könnten es tatsächlich, wenn wir es als neues Viewport-Fenster hinzufügen, es uns ermöglicht, das Ganze zu sehen Aber wenn Sie es tun, wollen wir es vielleicht etwas weiter nach hinten verschieben Im Moment verkaufen wir es also für 9.000 Zloty , dann können wir klicken Verkaufen wir es an 9.000 Mz. Wir spielen und haben jetzt ein Vollbild. Wenn du möchtest, dass das Spiel wie ein Fenster wie dieses erscheint, klicke hier auf die kleinen drei Punkte verwende PIE, neues Editor-Fenster. Also, wie ich schon sagte, wenn wir das Spiel jetzt mit dem Auto spielen, fährt es herum und kommt bis zum Ende. Lass dieses coole Auto fahren. Und kann ich am Ende stecken bleiben? Was wir also eigentlich machen wollen, ist wir schon wissen, wie lang der Track ist. Am Ende wollen wir also die Entfernung ermitteln. Wenn die Entfernung größer oder gleich der Streckenlänge ist. Wenn also die Entfernung entlang der Strecke länger als die tatsächliche Streckenlänge ist , wollen wir eine Abzweigung machen und unsere Entfernung wieder auf Null setzen, wodurch sie bis zum Anfang zurückgesetzt wird. Also werde ich hier einen Kommentar hinterlassen, wenn die Runde beendet ist. Wenn die Runde beendet ist, fahren wir weiter. Nun, wenn wir hier etwas zusätzliche Gameplay-Logik hinzufügen wollten, wissen wir jetzt, wann das Auto eine Runde ins Ziel gefahren ist. Also vielleicht könnten wir etwas im Spielmodus haben , um das zu wissen. Wir kompilieren, speichern. Mal sehen, ob das funktioniert. Also klicken wir auf Play und fahren mit dem Auto herum. Wir sollten auch der Platinenbeschattung Priorität einräumen. Wir könnten das danach tun , um die Fehlermeldung loszuwerden Und wir haben das Ende erreicht und es sind weiter Runden gefahren. Gute Arbeit. Wenn wir schon mal hier sind, klären wir einfach diese zwielichtige Weiterleitungsnachricht, sodass wir auf Richtungslichter klicken Vorwärts, Schatten und das sagen wir, nett und einfach. Das ist das Ende dieser kleinen Lektion. nächsten Sitzung werden wir versuchen, das Auto irgendwie schneller zu machen , langsamer zu fahren, irgendwie mit etwas Schwung zu fahren, denn in dem Moment, in dem wir unser Auto loslassen, halten wir einfach an. 8. Slot Car: Momentum: Wir haben es gerade geschafft, das Auto dazu zu bringen, weitere Runden zu drehen, nachdem es seine erste Runde hinter sich Lassen Sie uns jetzt wieder ins Auto steigen und versuchen, es ein bisschen besser fahren zu lassen, ihm vielleicht ein bisschen echtes Gameplay zu geben , außer nur eine Taste gedrückt Wenn ich also momentan auf die Platte klicke, fährt das Auto und es stoppt, sobald ich es loslasse. Nun, das ist vielleicht etwas, das Ihnen gefallen könnte, aber mir gefällt die Idee , dass, wenn ich das Auto loslasse, sich ein bisschen dreht, ich vielleicht um die Ecke loslassen muss. Also schleppt es sich ein bisschen langsamer herum. Und um das zu tun, müssen wir jetzt handeln , damit das Auto abbremst, wann und wann wir den Knopf loslassen Also werden wir das ein bisschen anders machen , einfach weil wir mit dem neuen Update für UE 5 und insbesondere 5.2 und 5.3 und dem neuen Update für UE 5 und insbesondere 5.2 und 5.3 und dem neuen verbesserten Eingabesystem zum Beispiel die Eingabeaktionen und die IMCs verwendet haben zum Beispiel die Eingabeaktionen und die IMCs Das hat früher funktioniert, als wir dieses Projekt mit unseren Schülern in Onal Four durchgeführt haben , so dass wir es für alles verwenden konnten Wann immer ein Access Mapping verwendet wurde, lief es ständig bei jedem Tick. Jetzt läuft es nur noch, wenn es ausgelöst wird, was bedeutet, dass wir hier ein paar Unterschiede machen müssen . Zum Beispiel müssen wir diesen Teil loswerden, und ich werde diesen Teil auch schnell verschieben und einfach diese Geschwindigkeit verwenden. Der Grund dafür ist, dass wir die Geschwindigkeit tatsächlich in einer anderen Funktion ändern und wir diese eingestellte Geschwindigkeit nicht verwenden wollen , wenn wir wieder darauf zurückkommen. Wir wollen also tatsächlich eine brandneue Variable haben. Diese neue Variable wird Throttle heißen, und wir werden sie auf Float setzen. Was ich tun werde, ist sobald wir diese Bewegung auslösen, werden wir das setzen und wir werden dann, solange wir hier sind, das einfach ändern. Das Einzige, was passiert, ist, dass es sofort eingerichtet ist und dann hier und hier verwendet wurde. Nett und einfach. Nun, der Grund, warum wir das tun, ist eigentlich , dass wir überprüfen wollen, ob dieser Gashebel benutzt wird. Und wenn das etwas anderes als Null ist, geht es höher oder niedriger. Wir könnten das tatsächlich loswerden, da wir diese Prüfung hier nicht mehr durchführen müssen, da wir diese Prüfung in 1 Sekunde durchführen werden. Ich lösche es einfach und ich hätte es nicht tun sollen. Ja, wir können das einfach irgendwie verschieben. Ja, ich werde meine Blutdruckkontrolle öffnen . Also werden wir unserem Spieler ein Auto schnappen. Wir machen Set Brottle und ich ziehe das in den Wert „Abgeschlossen “ und setze ihn auf Null, was bedeutet, dass, wann immer wir loslassen, genau das macht der Tab „ Abgeschlossen“ hier, er ihn auf Null setzt Gehen wir also zurück und wollen überprüfen, ob dieser Wert hier jemals Null ist Was wir also tun können, ist, dass ich einfach Gleichungen machen kann, und wir werden dann gleich Null machen Und wenn ja, will ich machen, ich will ein bisschen rechnen. Also werde ich schneller werden, und ich werde es multiplizieren Gemessen an der Geschwindigkeit der Beschleunigung, die wir erreichen wollen. Diese Verzögerungsrate wird nun exponentiell sein. Es wird also nicht linear sein. Es wird es nicht um minus eins reduzieren. Wie Sie sehen können, beschleunigt sich das ziemlich linear. Es wird jedes Mal eins hinzugefügt, wobei wir tatsächlich exponentiell abbremsen werden, was bedeutet, dass dieser Wert am Stern schneller langsamer wird und dann gegen Ende nachlässt. Also werde ich mir eine neue Variable schnappen und sie erstellen. Also werde ich eine Variable bewerben. Ich nenne das Entschleunigung, oder? Nein, das ist Geschwindigkeit. Wie stellen wir das auf D ein? Rufen wir D Rate an. D, haben wir das schon? Das haben wir vielleicht schon. Wir haben schon einen. Das liegt daran, dass ich das schon gemacht habe. Ich werde diesen einfach löschen. Ich werde das also D-Rate nennen. Und wenn du deine Kategorien nicht organisiert hast, werde ich sagen, ich würde eine Kategorie namens Stats erstellen, sie dort platzieren, sie auf Instant Satis setzen Und dann werden wir die Geschwindigkeit festlegen. Also, wenn das stimmt, werden wir die Geschwindigkeit ermitteln und dann werden wir sofort wieder hier runter gehen. Also, wenn ich das hier ein bisschen durchgehe , werde ich das rausnehmen. Was hier passiert, ist, dass wir in einer Sekunde ein Ereignis hinzufügen werden, aber wenn der Gashebel Null ist, wenn wir zum Beispiel den Gashebel loslassen, wird er eingestellt, es wird die Geschwindigkeit verlangsamen. Es wird also das Multiplizierte mit der D-Rate sein, was 0,95 sein wird Lassen Sie uns die D-Rate auf Null setzen . Wir haben sie auf 0,95 gesetzt Nehmen wir an, 15 mal 0,95 ist eine sehr schnelle Mathematik, wahrscheinlich weniger als 13. Und dann ergibt 13 mal 0,95 11 und Yada Yada Yada sinkt Die Mathematik stimmt da nicht ganz, aber die Und dann geht es mit dem Restaurant weiter. Es wird sich weiterbewegen. Es wird sich weiterbewegen. Und wir wollen das überprüfen, indem wir einen Knoten verwenden oder tatsächlich ein Ereignis namens Event Tick verwenden. Normalerweise, als wir vier waren, brauchten wir noch nie ein Eventk zu verwenden und wir haben versucht, uns von Eventi fernzuhalten, wenn wir können Aber dieses Ereignis ist eigentlich ein sehr häufiges Ereignis, das man in vielen Programmen sieht Und das ist ein Ereignis, das bei jedem Frame pro Spiel ausgelöst wird. Nun, das mag so aussehen wie: Oh, das ist ein wirklich einfacher Weg, kontinuierliche Dinge in Gang zu bringen, etwas, das ständig überprüft wird. Du willst nicht viele Dinge auf deine Veranstaltung setzen. Du willst nur deine wichtigsten Dinge unterbringen und nicht viel Füge nichts ein , was nicht bei jedem Frame überprüft werden muss , denn wenn du anfängst, in jedem Frame viele Prüfungen und viel Logik hinzuzufügen , wird das dein Spiel nur verlangsamen. Also werde ich Eventic machen. Ich werde Compile speichern. Es wird diesen Frol haben. Das werde ich jetzt tun. Und wenn wir dann auf die Platte klicken, werden Sie sehen, dass sie sich bewegt, und wenn wir dann loslassen, geht sie langsam runter. Wenn wir diese Rate ändern, so ist sie hier 0,99, aber ich werde hier 0,9 angeben. Es wird schneller langsamer werden. Je niedriger die Zahl, desto schneller ist die Geschwindigkeit der Beschleunigung. Wenn ich also fahre und loslasse , kannst du sehen, dass es viel schneller beschleunigt Das ist fantastisch. Nun, wir werden die nächste Lektion durchgehen, wir werden der Sache tatsächlich etwas Gameplay hinzufügen. Also werden wir dafür sorgen, dass, wenn du zu schnell um eine Ecke fährst, vielleicht abstößt oder dich vom Fahren abhält, denn im Moment gibt es keinen, es gibt keinen Grund nicht einfach den Gashebel gedrückt zu halten. Sie fahren 100 Meilen pro Stunde um die Ecke. Das ist keine gute Sache. Das heißt, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Slot Car: Abschied nehmen!: Also, willkommen zurück zu Willkommen zurück zu Minis Lektion. Wir werden jetzt überprüfen oder einen Scheck erstellen , um sicherzustellen , dass, wenn Sie zu Fast Man an einer Ecke fahren, es Ihnen quasi eine Strafe gibt, dass Sie das Auto für eine Sekunde anhalten und Sie abweisen könnten das Auto für eine Sekunde anhalten und Sie abweisen Die Art und Weise, wie wir das machen werden, steht also tatsächlich im Auto-Bauplan Wenn wir also den Auto-Blueprint öffnen und hier tatsächlich etwas ganz Neues kreieren, werden wir etwas schaffen, das als Funktion bezeichnet wird Was nun eine Funktion ist, was eine Funktion ist, sind keine Graphen, die zu einem bestimmten Blueprint gehören anderen Graphen im Blueprint aus aufgerufen werden können Was ist nun der Unterschied zwischen einer Funktion und einem Ereignis? Ein großer Unterschied zwischen Ereignissen und Funktionen, wofür ich sie verwende, ist, dass eine Funktion normalerweise etwas zurückgibt. In einem Ereignis macht sie also etwas und das Ganze endet. Mit einer Funktion kann sie etwas tun, sie könnte eine Unteraufgabe ausführen, aber normalerweise gibt sie eine Antwort oder einen Rückknoten zurück. Sie müssen sie nicht auf diese Weise verwenden, und oft verwenden Menschen Funktionen oder Ereignisse ziemlich synonym Ich würde empfehlen, zu versuchen, das zu trennen. Wie gesagt, ich verwende Funktionen gerne, um eine Frage zu beantworten oder einige Daten zu ändern, was möglicherweise immer wieder gemacht wird, und es kommt zu einer Antwort. Also zum Beispiel diese Funktion, wir sind, wie gesagt, wir sind Mähnenfunktion, du wirst das Eckcheck nennen Und das gibt uns zurück, ob eine Kurve bevorsteht und ob wir das richtige Tempo dafür Stopp. Was wir machen wollen? Das ist wirklich nett und einfach. Ich schnappe mir unseren Titeldarsteller. Weißt du, wir sind in unserer Funktion. Funktionen sehen genauso aus wie Ereignisse. Der einzige Unterschied ist, dass man in ihnen keine zeitbasierten Dinge machen kann , wie Zeitleisten, und ich werde mir die Wirbelsäule schnappen, also den Spine verfolgen Also haben wir den Spline, und wir wollen herausfinden, wo sich unser Standort jetzt befindet , oder unsere Rotation unseres Autos jetzt ermitteln und die Rotation was die Autos sein werden, in 100 Zeiteinheiten oder zehn Zeiteinheiten Wir schauen also quasi vor ein Auto und schauen , ob es eine Ecke gibt oder nicht Und das können wir tun, indem wir das herausziehen und die Drehung auf Abstand entlang der Spline durchführen die Drehung auf Abstand entlang der Spline Und wir werden das zweimal machen. Wir werden das für die aktuelle Entfernung machen, damit es die Entfernung in Potsin ziehen kann. Und das machen wir für die Entfernung plus, sagen wir, 100 Einheiten Plus 100. Wir wollen sichergehen, dass beide zum Schweißen bereit sind, denn die Schiene befindet sich in der Welt, nicht vor Ort bei uns Jetzt sind wir also hier. Wir haben hier die aktuelle Rotation eines Autos und wie die Rotation in 100 Einheiten sein wird. Wenn wir eine Geraden hinunterfahren, sollte das ziemlich ähnlich sein. Vielleicht fünf oder sechs Einheiten weniger. Also, was wir tun wollen ist, etwas zu tun, das man Gleichwertiges nennt Was wir jetzt machen würden, ist doppelt gleich. Und wenn wir mit Rotatoren arbeiten, sind Rotatoren sehr wankelmütig wankelmütig Sie können sich sehr unterschiedlich ändern, und noch besorgniserregender ist, dass Sie den Cis ausschalten und sich auf die gleiche Weise drehen könnten, und es könnte ein kleiner Fehler oder ein kleiner Unterschied zwischen Jetzt, wo doppelt gleich ist, muss es perfekt sein Aber es gibt uns eine sogenannte Fehlertoleranz. Nun, das wird uns ermöglichen, hier ein bisschen einzuchecken. Also, wenn wir zum Beispiel zehn hinzufügen, solange diese beiden Rotationen innerhalb von zehn liegen, äh, ist das in Ordnung Es wird zurückkommen und sagen: Weißt du was? Weißt du was? Wir fahren nicht durch eine Ecke, die steil genug ist, um über die Kante zu fliegen. Und das ist wichtig. Das Problem, das wir gerade haben , ist, dass wir das Eckcheck genannt haben. Das heißt uns sagen, ob Sie auf einer geraden Linie sind. Also wollen wir das irgendwie rückgängig machen. Also werde ich etwas tun, das man NICHT nennt. Und NICHT boolen. Und das macht nur eine Art logische Ergänzung zum Also wenn es wahr ist, wird es falsch werden. Wenn es falsch ist, wird es wahr werden. Und wir werden dies als unsere Rückgabeeingabe festlegen, und wir können unsere Rückgabeeingabe auf zwei verschiedene Arten erhalten. Wir können entweder return machen und es ruft diesen Knoten auf und Sie müssen ein- und ausgeben, und Sie müssen ein- und ausgeben oder wir können es wirklich nett und einfach machen, nehmen, was wir zurückgeben wollen, es in die Eingabe und es gibt automatisch diesen Wert zurück. Um das nochmal zu wiederholen, was das hier macht, ist die Rotation jetzt und die Rotation in 100 Zeiteinheiten. Es geht darum, zu sehen, ob sie sich ähnlich genug sind , um zu glauben, dass es sich um eine gerade Linie handelt. Und wenn es in einer geraden Linie ist, wird es wieder wahr sein, und wir werden das rückgängig machen, weil wir fragen, ob es eine Ecke ist. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Entlüftungsdiagramm und wo wir das jetzt irgendwo platzieren wollen. Ich möchte das einstellen, bevor wir den Standort festlegen. Also, was wir hier tun werden, ist, dass wir uns von hier wegziehen und nachschauen Es wird sich das einfallen lassen. Es wird sich eine nette kleine Notiz einfallen lassen. Wir erhalten diesen Rückgabewert und fügen hier einen Zweig hinzu. Ich werde noch eine If-Aussage machen. Nun, wenn wir in einer Ecke sind, wollen wir etwas tun. Wir wollen noch ein paar Chenks machen. Wenn wir nicht in einer Ecke sind, mach weiter, Kumpel, fahr weiter Aber wenn wir in einer Ecke sind, sollten wir wahrscheinlich etwas überprüfen. Wir sollten zuerst die Geschwindigkeit überprüfen. Also lass uns gehen, lass uns unser Tempo erhöhen. Und nehmen wir an, wenn unsere Geschwindigkeit höher ist d, sagen wir, auf wie hoch ist unsere Höchstgeschwindigkeit eingestellt? Ich denke, unsere Höchstgeschwindigkeit ist auf 25 eingestellt. Weißt du, was wir tatsächlich tun können, ist unsere Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und durch, ich weiß nicht, wie viel Uhr es ist, teilen können. Wir mögen Tsing. Zeitzing ist so viel schöner als Teilen Wir gehen nach, sagen wir mal 0,8. Das heißt, unabhängig von der Höchstgeschwindigkeit wird sie mit 0,8 multipliziert und 80 % dieser Geschwindigkeit erreicht. Wenn es also zehn ist, wird es als acht zurückkommen, wenn es 20 ist, wird es als 16 zurückkommen. Wenn es 100 ist, wird es als 80 zurückkommen. Und was wir tun werden, ist, wenn die Geschwindigkeit über 80 Prozent der Geschwindigkeit liegt, wird das zu Problemen führen Also werde ich das hier reinstellen. Also, wenn das wahr ist, wollen wir das Auto von der Strecke werfen Also, wir können das ganz einfach machen indem wir einen neuen Boolin machen Das werden wir tun. Wir werden eine neue Variable erstellen, deren Name auf dem richtigen Weg ist. Wir könnten diese Ebene auch später verwenden sie auf der Strecke ist. Und wir werden das auf Null setzen. Set ist zwei aus. Wir werden dann unsere Geschwindigkeit auf Null setzen , weil sie von der Strecke abgekommen ist, und dann werden wir ein paar Mal warten. Was wir also tun werden, ist, zu verzögern, so wie wir es bei unserem letzten Prototyp getan haben. Verzögern wir es um 0,5. Und sobald wir 5,5 Sekunden gewartet haben, werden wir es wieder auf Kurs bringen. Wenn wir hören, wenn wir die richtige Geschwindigkeit haben, wissen Sie was, fahren Sie weiter. Wir können das sogar ein bisschen in die Länge ziehen. Nicht das, was wir wollten. Ziehen wir das hier rüber. Lass uns das hier platzieren, dann sieht es ein bisschen besser aus. Das behalte ich gerne Das ist es also, was jetzt passieren wird. Wir könnten hier sogar Reroot-Knoten verwenden , um diese korrekt einzufügen Es sieht also ein bisschen schöner aus. Also fehlt uns hier eine Sache, und im Moment ist das auf dem richtigen Weg, NPC Und wo wir wieder zurückkommen ist, unseren In-Track zu holen Wir werden einen Zweig einrichten und ihn hier unterschreiben, was bedeutet, dass wir Gas geben können, wenn wir nicht auf dem richtigen Weg sind. Also lass es uns testen. Lass uns einfach direkt in die erste Ecke rammen. Oh, mir ist gerade klar geworden, vergewissern Sie sich. Bevor wir das tun, stellen Sie sicher, dass unser I on track in Bezug auf Werbung auf Standard eingestellt ist . Wir werden gehen. Wir werden geradeaus fahren. Und es hält an, weil ich hier zu viel Druck mache. Wenn ich jetzt zurückgehe, setzen wir unseren D-Wert auf 0,98 Und wenn ich da durchlasse, muss ich loslassen, bevor wir zur Ecke gehen Wir sollten hier vielleicht mit Geschwindigkeit spielen. Lass uns spielen lass uns unsere Geschwindigkeit auf 50 setzen. Wir sehen, dass wir es jetzt schaffen. Wir überstehen es, aus der Bahn zu geraten . Oh, wir sind direkt runtergefallen. Nun, der Grund, warum wir das tun , ist, dass es sonst keinen Grund gäbe, an diesem Spiel teilzunehmen , weil nur darum geht, wer zuerst auf WK drängen kann Jetzt haben wir diesem Spiel ein bisschen Geschick hinzugefügt. Es liegt ganz bei Ihnen, diese kleinen Werte festzulegen und sie so zu verbessern, wie Sie es möchten. Sie könnten das sogar auf eine andere Rate einstellen , sodass Sie ein Gesims haben können Sie können sogar hierher zurückkehren und das vielleicht auf 15 oder sagen wir 20 setzen, was bedeutet, dass nur die wirklich harten Ecken, Sie haben eine Pause für die wirklich harten Ecken Da hast du's. Und es liegt an dir, zu gehen und es zu tun. In der nächsten Lektion werden wir also zurückgehen und jetzt sogar Mehrspielermodus hinzufügen. Aber zu einem großen Teil dieses Spiels werden wir den Mehrspielermodus hinzufügen, und es wird wirklich, wirklich einfach sein. 10. Slot Car: Hinzufügen von Multiplayer: Nun, willkommen zurück. Das ist ein wirklich lustiger Teil dieses Projekts. Wir werden jetzt zwei Autos zum Laufen bringen. Das ist viel einfacher, als du denkst. Wir haben schon ein Auto, das funktioniert. Wir haben bereits den Input für das zweite Auto. Wir müssen diese Eingabe gerade anwenden und sehen, was vor sich geht. Wir können das also ganz einfach tun indem wir unseren Controller öffnen. Wir müssen jetzt ein Auto spielen. Wir brauchen wahrscheinlich ein Auto mit zwei Spielern. Und wir können das ganz einfach tun, indem wir Control C, Control V auswählen. Lassen Sie uns das dort einordnen. Und das hat den Spieler verändert . Auto. Aber speichern. Jetzt haben wir die Eingangs-IA-Drosselklappe P um eins verbessert. Wir müssen jetzt „ verbessert“ machen. Oh nein, wir müssen nur noch P zwei Punkte erzielen. Wir werden das einfach auf die gleiche Weise kartografieren. Also schnappen wir uns unser Auto für Spieler zwei. Wir werden Moth Car machen. Wir werden den Auslöser anpassen. Wir werden Aktionswerte festlegen . Und dann werden wir dasselbe tun. Ich kann sogar C und V kontrollieren. Weil wir dieselbe Klasse verwenden , ist das nicht wirklich wichtig. Pass speichern Kompass speichern. Und dann schnappen wir uns ein anderes Auto. Schnappen wir uns einen Autoschauspieler. Ziehen wir einfach einen anderen Autoschauspieler hierher. Wir haben einen anderen Charakter. Wir werden dafür sorgen , dass der Schauspieler weiß, wo die Strecke ist. Also werden wir unseren Titeldarsteller sezieren. Und dann wählen wir in unserer Kontrollleiste auch unseren Autodarsteller aus. Jetzt sind wir unten. Also, ja, wir haben dort ein Auto und du siehst, wie sich das andere Auto so langsam bewegt Warum glaubst du, bewegt es sich so langsam? Weil wir die Geschwindigkeit sehr langsam eingestellt haben. Sie können sehen, ob die Geschwindigkeit heute eingestellt wurde. Lass uns das auf 40 setzen. Und jetzt schauen wir uns das an. bewegt sich ein Auto und das andere Auto bewegt sich. Wir haben jetzt zwei Autos mit zwei verschiedenen Schlüsseln. Weißt du, wir spielen, fahren Rennen. Wenn ich es bin, kannst du zwei Autos rausfahren sehen. So schnell haben wir Muri Play zu diesem Spiel hinzugefügt Da wir dieses Spiel entworfen und den Rahmen dieses Spiels so gestaltet haben, dass zwei Spieler von Anfang an arbeiten, haben wir jetzt den Mehrspielermodus in weniger als ein oder zwei Minuten erstellt Mehrspielermodus in weniger als ein oder zwei Minuten 11. Slot Car: Materialien herstellen: Also, willkommen zurück. Wir haben jetzt Multiplayer. Jetzt müssen wir anfangen, zwischen unseren beiden Autos zu unterscheiden Wie Sie wissen, haben wir nur vier Würfel hergestellt. Wenn du rausgehen und zwei Autoplatten suchen willst, kannst du das tun, und das liegt an dir Aber was ich tun möchte, ist diese Autos zu kaufen und ihnen ein bisschen Farbe zu verleihen Und das ist das erste Mal, dass wir wieder Materialien herstellen. Also möchte ich in Vermögenswerte investieren. Ich möchte, dass du mit der rechten Maustaste klickst und ein brandneues Material machst. Und dieses Material, es wird einfach genannt, nennen wir es Material. Und wir werden es nennen, wie sollen wir das nennen? Nennen wir das Grundfarbe. Die Score-Map. Offensichtlich stehen die Karten für Material. Lass uns das öffnen. Und wir heißen Sie im Materialeditor willkommen. Material-Editor, wenn Sie schon einmal im Modellieren gearbeitet haben, wenn Sie Mayer schon einmal benutzt haben, Sie bestimmt einige dieser Dinge wiedererkennen. Aber das sind all die verschiedenen Pins und Elemente eines Materials, auf die Sie zugreifen können , und diese ändern sich, egal was Sie tun. Und Sie können Informationen zu diesen Daten eingeben, seien es Zahlen, ob Sie über unbestimmte Weltereignisse verfügen oder ob Sie einfach ein paar Karten hinzufügen. Für uns werden wir es wirklich, wirklich einfach machen. Die beiden Farben, die ich verwenden möchte, sind die Grundfarbe, und ich möchte auch eine Grundfarbe verwenden Gehen wir also zuerst zur Grundfarbe über. Und ich möchte dem eine Farbe hinzufügen. Also werde ich den kostenlosen Schlüssel behalten. Also werde ich die freie Taste gedrückt halten und sie drücken. Und es wird sich einen kostenlosen Vektor einfallen lassen. Wir können auch vektorfreie, konstante Vektoren verwenden. Aber ich benutze gerne Eins, Zwei und Drei. Einer macht einen Eins-Vektor, zwei macht zwei Vektor drei, ergibt einen Drei-Vektor-44-Vektor. Weißt du, fünf ergibt gar nichts. Also nehmen wir das und setzen das in die Grundfarbe, und du kannst sofort sehen, dass es schwarz wird. Wenn wir zweimal darauf tippen und es zu hellblau ändern, ändert es sich zu hellblau Ich werde versuchen, es zunächst auf Weiß zu belassen, nur weil Weiß als Standardfarbe viel leichter zu erkennen Ich werde auf eine oder eine Nachricht klicken. einem Sendschreiben wird nun gesteuert, welcher Teil des Materials zum Leuchten gebracht werden soll Wenn Sie zum Beispiel einen Teil des Materials haben, den Sie vergrößern möchten, können Sie Dinge wie Alpha-Maps verwenden, um das zu sortieren Aber realistischerweise will ich im Moment nur, das Ganze zum Leuchten zu bringen Also, und wir legen das hier rein. Und wenn ich das auf eins ändere, wirst du sehen, dass es viel heller ist, wenn ich es auf Null ändere. Es geht nach Doliga. Jetzt werde ich es hier ziemlich langweilig halten, weil wir ein bisschen Gameplay hinzufügen werden damit das Spiel ein bisschen lustiger aussieht und um zu kommunizieren, lustiger aussieht und um zu wenn man vom Weg abgekommen Und ich werde sicherstellen, dass beide Parameter genannt werden. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf diesen klicken und in Parameter umwandeln, und ich werde diese Basis aufrufen. Zieh hoch. Und dann schnappe ich mir diesen , konvertiere ihn in einen Parameter. Ich werde das als abstrahlend bezeichnen. Das Doppelte Standardwert und ihre Standardwerte sind eins zu eins und Null. Also ja, also haben wir diese Grundfarbe gemacht und wir haben die Zulässigkeit und die Grundfarbe Wow, was wir tun werden, ist, mit rechten Maustaste zu klicken und eine neue Materialinstanz zu erstellen Und was für eine materielle Instanz das ist, ist wirklich interessant. Was für eine materielle Instanz ist, ist im Grunde eine Kopie davon, bei der Sie deren Parameter ändern können. Also wirklich große Vorteile, das zu tun. Und genauer gesagt, diese sind viel leichter zu handhaben. Es hilft dir also. Stellen Sie sich also vor, Nadeln sind wie Unterrichtsmaterial für Kinder. Und der große Vorteil dabei ist, dass wir jetzt damit beginnen können, diese Instanzen während des Spiels, zur Laufzeit anzupassen diese Instanzen während des Spiels , zumindest innerhalb des Spiels. Ich habe also diese materielle Instanz, und ich werde sie tatsächlich auf beiden einrichten. Also werde ich mir jeden Würfel schnappen. Ich werde die einfach anziehen. Schnapp dir CarmshPoLse auf. Wenn wir unseren Autodarsteller öffnen, klicke ich auf CarmSH. Ich werde auch Jetzt möchte ich eine brandneue Variable erstellen, und das wird ein Typ sein, den Sie noch nie gesehen haben Also ich möchte, dass du auf Plus klickst, ich möchte, dass es Car Color heißt. Ich klicke mit der rechten Maustaste darauf und es wird Linear Color heißen. Wir werden das auf eine lineare Farbe einstellen. Wenn wir schon dabei sind, setzen wir es auf erforderlich. Lasst uns ein Auto retten. Nennen wir es auch den Autonamen. Und lassen Sie uns das als Text festlegen. Welpen rein. Das sind also einige Informationen, die wir jetzt jedem Auto geben. Ich möchte, dass du unser Konstruktionsskript öffnest. Das Konstruktionsskript funktioniert so, dass es läuft, bevor das Spiel erstellt wird , bevor etwas passiert , es läuft während der Schauspieler erstellt wird. Das ist also das Erste , was in diesem Spiel irgendwie ausgeführt wird, und das ist der Punkt, an dem du deine Standardwerte in deinem Spiel festlegen willst deine Standardwerte in deinem Spiel Und was auch sehr praktisch ist, ist, dass jegliche Logik hier im Editor ausgeführt wird Wenn ich also etwas einstelle, das die Farbe hier festlegt, wird es auch die Farbe in der Elea ändern , was wirklich, sehr praktisch ist Jetzt möchte ich mir unser Autonetz schnappen. Ich werde etwas namens Vektorparameter von Materialien setzen, Vektorparameterwert für Materialien festlegen. Ich werde es direkt einwerfen. Es wird mich nach einem Parameternamen fragen. Und der Parametername, den ich verwenden möchte, ist die Grundfarbe. Das ist derselbe Parameter wie dieser hier, Grundfarbe. N wird mich nach kostenlosen Vektoren fragen. Jetzt sind Farben realistischerweise frei, nur ohne Vektoren Also hole ich mir unsere Autofarbe. Ich möchte sichergehen, dass das variabel ist. Stellen Sie sicher, dass diese Variable von der Instanz bearbeitet werden kann. Aber all diese können sofort bearbeitet werden. Und ich werde mir das schnappen, und ich werde zuerst, ich werde aufteilen und mir diese drei Farben einfallen lassen, Rot, Grün, Blau und Alpha Wir müssen uns momentan keine Sorgen um Alpha machen. Ich werde beide Teile teilen, und Sie können diese Pumpen hier sehen. Also, welche Farbe das auch sein mag , sie wird das Auto machen. Also, wenn ich das kompiliere, sieht die Farbe Schwarz im Moment ein bisschen aus. Aber wenn ich ins Auto gehe und dieses Alpha in eins ändere und wir es auf Rot umstellen. Wir blicken darauf zurück. Es ist jetzt rot. Wenn ich zu diesem gehe, setze Alpha auf eins und setze es auf blau. Ratet mal, welche Farbe es haben wird. Es wird blau sein. Jetzt können wir die Farbe der Autos im Spiel ändern , und du siehst beide Autos in unseren beiden verschiedenen Farben. Wir können diese innerhalb der Laufzeit ändern. Mal sehen, ob wir uns begegnet sind, ob wir sie auf eine andere Farbe setzen wollen, wenn sie von der Strecke abkommen. können wir jetzt tun, indem Set Scalar und Set Vector Value für Materialien Wirklich, wirklich nett und einfach. In der nächsten Sitzung werden wir einige Benutzeroberflächen erstellen, und wir werden einige dieser anderen Dinge verwenden , die wir sehr praktisch verwendet haben, um diese Benutzeroberfläche zu erstellen Also, wir sehen uns in der nächsten. 12. Slot Car: Hinzufügen einer Benutzeroberfläche: Willkommen zurück. Dies ist unsere zweite Lektion über UI. Also werde ich gleich darauf eingehen, weil wir mit diesem Spartyp fast fertig sind Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Neue Ordner-Benutzeroberfläche. Und auf dieser Benutzeroberfläche werde ich zwei verschiedene Käsesorten aus UI herstellen zwei verschiedene Käsesorten aus UI Ich werde eine Benutzeroberfläche erstellen, die heißen wird, ich werde zwei verschiedene Benutzeroberflächen erstellen Ich werde meine erste Benutzeroberfläche erstellen, die UI Underscore Base heißen wird Und mein zweites wird UI Underscore Player Stats heißen Wir sollten sie wirklich nennen. sollte sie wirklich aufrufen , weil das wirklich eine Sache ist, einen BP-Unterstrich und dann Benutzeroberfläche zu unterstreichen, weil das als Blaupause und dann als UI-Sekunde bezeichnet zu unterstreichen, weil das als Blaupause und dann als Aber zuerst sollte es nicht wirklich wichtig sein. Und ich möchte, dass du den ersten öffnest , nämlich die Spielerstatistiken. Ich werde hier einige wirklich interessante Dinge tun. letzte Mal habe ich sofort ein Leinwandpaneel gemacht, und dieses Mal werde ich das nicht tun Was ich stattdessen tun werde , ist, dass ich dafür ein paar verschiedene Paneele verwenden werde Mein erstes Panel, das ich verwenden werde, heißt ein sogenanntes ähm, wie heißt es? Ein vertikaler Kasten. Ich werde eine vertikale Box verwenden. Jetzt kann ich mehrere andere Widgets einfügen, und es ist vertikal angeordnet. Ich nenne das Lüge. Es heißt einfach diese B-Box. Ich möchte ein paar Dinge hier drin haben. Ich will den Namen des Spielers, die Farbe, die Anzahl der Runden und die Geschwindigkeit Also lass uns Speed machen. Machen wir zuerst Farbe und Namen, weil ich denke, das ist wichtig. Lassen Sie uns also ein horizontales Kästchen platzieren. Diese horizontale Box. Und lassen Sie uns hinzufügen, lassen Sie uns ein Bild machen. Ich ziehe das einfach da rein, und ich ziehe, lass uns die Seite auf dem Bildschirm machen. Und ich werde dem auch etwas Text hinzufügen. Also haben wir diesen Textblock und wir werden diesen Textblock einen nennen wir diesen Spielernamen Unterstreiche den Text. Stellen wir sicher, dass auch der Klick variabel ist Stellen Sie sicher, dass es variabel ist. Ich werde das auf Ebenenfarbe einstellen. Und wir werden einfach ein Bild machen. Nun, das ist ein bisschen einfach zu machen, und ich werde erklären, wie wir das lösen können. Ich möchte sichergehen, dass das auch so ist . Lassen Sie uns das alles darlegen. Wir werden sicherstellen , dass das dem entspricht. Wir wollen dann noch ein paar Texte hinzufügen. Also werde ich hinzufügen, lassen Sie uns noch ein paar horizontale Boxen machen. Also werde ich ein weiteres horizontales Feld und dann ein weiteres horizontales Feld hinzufügen . Also das wird Informationen über die Spieler haben. Dieser wird die Rundenzähler haben, also werde ich dem zwei Texte hinzufügen Und ich werde die Geschwindigkeit hinzufügen. Also, was für ein Typ das Rundenzähler heißen wird , das heißt Text. Ich werde etwas namens P davor setzen, was das Präfix sein wird. Ich werde das nicht als Variable setzen, sondern alles, was ich tun werde, ist hier auf Text zu gehen und Lap und da zu sagen, ich werde dort auch ein Leerzeichen setzen. Dieser wird das gleiche Problem lösen. Ich nenne es P-Geschwindigkeit, es heißt Text. Der Grund, warum ich dieses P verwende, ist das Präfix. Das ist der Satz, vor der Information stehen wird, und ich werde für Geschwindigkeit sorgen. Nun, bei diesen beiden werden wir die echten Informationen hier platzieren. Also werde ich Rundenzähler, Unterstrich und Text eingeben und sicherstellen, dass es sich um eine Variable handelt Bei jedem Text, den wir ändern möchten, wir sicher, dass es sich um eine Variable handelt, und ich mache Geschwindigkeit, Unterstrich Und Sets, es ist ein variabler Stapelsafe. Wir müssen hier nicht ankern , weil alles in dieser kleinen Kiste sein wird Lassen Sie uns diese nacheinander durchgehen und herausfinden, wie wir an diese Informationen kommen Also in unserer Grafik gehen wir hier rein und wir werden ein paar Dinge tun. Als Erstes werde ich einen neuen Kundenwagen bauen. Ich werde darin einberufen werden. unseres vorherigen Projekts haben wir die Benutzeroberfläche mithilfe von Bindungen erstellt Das werden wir in diesem Fall nicht tun. Wir werden tatsächlich einen Wert festlegen und dann später eine Bindung vornehmen. Wir werden also ein bisschen von beidem machen, aber wir werden tatsächlich Informationen weitergeben und sie in den Daten speichern . Ich möchte eine Eingabe machen. Und diese Eingabe wird BP Underscore Car sein, Schauspieler. Objekt. Ich nenne dieses Auto Teil Vier. Informationen. Weil es das Auto ist, von dem wir die Informationen bekommen werden. Wir klicken mit der rechten Maustaste darauf und bewerben die Variable. Unglaublich. Sobald wir die Informationen haben, wollen wir den Spielernamen und die Spielerfarbe festlegen. Also werde ich mir die beiden schnappen. Das Erste, was ich tun werde. Lass uns zuerst eine Farbe machen, das Erste jetzt. Ich werde Puller Capacity einstellen. Stell das hier rein. Lass uns das kaputtmachen. Sollte uns einfach rausziehen können, und jetzt können wir einfach lineare Farben erzeugen. Das ist wirklich einfach. Was wir jetzt tun werden, ist, das Ganze in die Länge zu ziehen denn das ist vom Typ, vom Typ BP-Autoschauspieler Es wird alle Informationen enthalten, die wir bekommen können , solange wir diese Veranstaltung zuerst einberufen So können wir Informationen zur Farbe bekommen. Holen Sie sich die Autofarbe. Mach das direkt rein, was wirklich, wirklich toll ist. Und dann möchte ich den Spielertext einstellen. Also werden wir jetzt den festgelegten Text bekommen. Wir wollen sichergehen, dass es Festtext, Klammertext heißt. Und dieses Mal nutzen wir unser Auto als Informationsquelle. Ich werde Get Player machen. NG-Autoname, nicht wahr? Der Name. Wahrscheinlich da drin. Lassen Sie uns das ein wenig kommentieren. Wir werden es aufrufen, wenn es erstellt wurde. Wir werden das nennen. Wir werden hier ein Datentraining machen. Rufen Sie an, wenn es erstellt wurde. Äh, und dann wird das die Doppelpunkt-Karte setzen. Nun, da wir diese Variable hier haben, macht Nil Five einige wirklich coole Dinge. Wir können jede dieser Informationen aus dem Auto holen dieser Informationen aus dem Auto um sie in unseren Bindungen Wenn ich jetzt in die Runde gehe, tut mir leid, Rundenzähler, können wir alle Informationen hier Also, ja, wirklich interessant, wir können einige dieser Variablen direkt von hier aus abrufen. Jetzt müssen wir einen Rundenzähler und einen Geschwindigkeitszähler erstellen, also sollten wir wahrscheinlich zu unserem Charakter zurückkehren und die Runde einstellen Wir werden das als Variable festlegen. Lass uns hier reingehen. Äh, wir haben hier eine Runde, und wir sollten wahrscheinlich auch sicherstellen, dass wir, wenn wir eine Runde beenden, eine neue Runde fahren, wir machen plus plus Also, wann immer wir eine Runde beenden, steigt diese Zahl, kompiliere. Nein. Wenn wir auf den Rundenzähler runter gehen, solltest du sehen, dass die Runde ganz einfach ist. Wenn wir jetzt Geschwindigkeit machen, sollten wir in der Lage sein, die Geschwindigkeit zu erreichen. Aus irgendeinem Grund lässt es uns nicht hierher. Ich bin mir nicht ganz sicher was. Lassen Sie uns also eine Bindung erstellen und wir können unsere Handwerksinformationen abrufen Und werde schneller. Geschwindigkeit. Ja, ich glaube, wir haben es Geschwindigkeit V. Ich weiß, warum ich es Geschwindigkeit V nenne . Muss irgendwas gemacht haben , als du nicht hingesehen hast. Ja, also. Also können wir uns das schnappen und schneller werden. Steck das direkt hier rein. Ich werde etwas Text schreiben, um Sachen zu veröffentlichen, aber du solltest gut sein. Wir können diesen Text sogar als Float verwenden, ihn so einstellen, dass wir auf den Nullpunkt gehen. Lass uns einfach eine Dezimalziffer machen. Macht keinen großen Unterschied, aber lass uns einen machen. Also, wann immer wir dieses Bit hier verwenden, wird das alles propagiert Jetzt müssen wir das zu unserer Basis-Benutzeroberfläche hinzufügen. Sie fragen sich vielleicht, warum wir das alles nicht einfach in unserer Basis-Benutzeroberfläche gemacht haben? Das liegt daran, dass wir das zweimal machen werden, und es wäre so viel einfacher nur einmal zu machen und sie zweimal hinzuzufügen. Weil wir, wenn Sie zu Benutzer erstellt gehen, diese später hinzufügen können. BP spielt das. Fantastisch. Es ist unglaublich. Jetzt haben wir unser Basispanel geöffnet. Wir brauchen jetzt ein Canvas-Panel, und jetzt müssen wir anfangen, etwas von dem hinzuzufügen was wir gerade hier gemacht haben. Also los geht's und vom Benutzer erstellt. Lass uns die BP-Spielerstatistiken verwenden. Nun, ich werde das an der oberen Ecke anhängen und die Größe dem Inhalt anpassen. Bedeutet, dass es in voller Größe ist. Ich hole mir noch einen. Lass uns das in die untere Ecke legen. Verankern wir es in der unteren Ecke und passen die Größe dem Inhalt an. Stellen wir sicher, dass wir diese richtig benennen. Also zuerst die Spielerstatistiken, wir müssen das zu einer Variablen machen weil wir daraus einige Dinge aufrufen werden. Und wir werden das Spielerstatistiken-UI nennen. B. Ein Spieler, ein Spieler zwei, und wir machen das zu einer Variablen. Wir werden das etwas später einrichten. Eigentlich werden wir das jetzt einrichten. Gehen wir zu unserem Diagramm und wir werden ein weiteres im Shells-Diagramm erstellen. Ja. Lassen Sie uns also ein benutzerdefiniertes Ereignis Customevent darin erstellen. Was hier wirklich, wirklich praktisch ist. Das werden wir darin machen. Was ich jetzt tun kann, ist diesen neuen Parameter zu ziehen, so wie wir es beim letzten gemacht haben. Wir machen BP Underscore Controller Port. Es wird Layer Controller sein. Und was wir tun werden, wenn wir mit der rechten Maustaste klicken, wird eine Variable aktiviert. Nette Bedürfnisse, die wir nutzen werden, legen die Grenze fest. Ich werde mir jedes einzelne davon schnappen. Also BP, spiel das auf der Benutzeroberfläche und mach es darin. Und als Erstes ziehe ich jetzt Controller Pawn raus und höre mir das Auto eins an Sie sehen jetzt, dass wir diese Informationen auf diese Weise weitergegeben haben So nett und einfach für den zweiten Teil. Wir könnten einige IF-Aussagen hinzufügen und das auf eine andere Art und Weise machen, aber es ist nett und einfach. Wir können einfach zur Sünde. Nett und einfach. wir das dann in unserer Controller-Spielfigur machen, können wir diese Informationen weitergeben, und das alles ist startklar Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zu unserer BP-Controller-Spielfigur. In unserem Startspiel werden wir Widgit erstellen? Dies wird eine BP-Basisbenutzeroberfläche haben. Und dann werde ich das hinter lassen. Ich werde es machen. Ich werde es auch noch einmal herausziehen zu Vpot hinzufügen. Und ein letztes Mal ziehe ich heraus, ich klicke mit der rechten Maustaste auf den Rückgabewert Mote U-Variable, und ich nenne das UI Dies ist eine Referenz-WUI nur für den Fall, dass wir sie später benötigen, zwinker, zwinker, nudge, und ich kann sie ein bisschen schöner machen und sie dann stattdessen einfach als Ziel verwenden. Da hast du's. Da sieht ein bisschen besser aus. Jetzt wird es nach Controller Pawn fragen. Wir können diesen wirklich, wirklich praktischen Knoten namens self verwenden, einen Verweis auf den Akteur erhält, in dem Sie sich befinden, nämlich die Controller-Pfote Wenn wir nun auf Speichern klicken, kompilieren und sicherstellen, dass unsere beiden Dinge benannt sind, nennen wir das Nennen wir diesen nach mir Ian , und nennen wir diesen. Tim nach jemand anderem, und wir werden auf Speichern und abspielen klicken. Wir haben jetzt Tim gegen Ian. Wir haben ihre Geschwindigkeiten. Du kannst es sehen. Und sagen wir, wenn ich eine Runde beende, schauen wir mal, wie schnell ich eine Runde zurücklegen kann. Hier ist keine Zeit, aber wir könnten bei Bedarf eine Zeit hinzufügen. Oh nein. Nelly. Sobald ich eine Runde beendet habe, habe ich ein Rundenwunder Ich kann immer und immer wieder gehen. Auf diese Weise haben wir nicht nur gelernt , wie man eine Benutzeroberfläche erstellt, sondern wir haben jetzt auch viel fortgeschrittenere Benutzeroberflächen gelernt. Wir haben jetzt gelernt, wie man Widgets so macht, dass sie über Widgets gehen, und wir haben gelernt, wie man Informationen an die Benutzeroberfläche weitergibt , ohne ständig Bindungen verwenden zu müssen In der nächsten Lektion werden wir abschließend eine Windbedingung erstellen und diese Windbedingung ebenfalls an die Benutzeroberfläche weitergeben . In der letzten sehen wir uns also. 13. Slot Car: Gewinnbedingung: Also, willkommen zurück. Lassen Sie uns fertig machen, indem wir eine Art Windbedingung hinzufügen. Wir wollen also sagen, wenn wir drei Runden zurücklegen, gewinnen wir das Spiel und wir können das alles regeln Aber fangen wir einfach am Ende an und gehen dann rückwärts. Lassen Sie uns die Benutzeroberfläche so gestalten, dass sie auf dieser Seite auffällig aussieht Lassen Sie uns also unsere Basis-Benutzeroberfläche öffnen und in der Mitte das Surfen hinzufügen, was als Gewinner bezeichnet wird Lasst uns Text gewinnen. Ist variabel. Und wir werden das direkt in die Fabrik einbauen. Und wir werden das in der Mitte verankern. Also werde ich mit diesem Text, wenn Sie zur Begründung gehen, ihn in der Mitte platzieren. Das hätte es direkt ins Werk bringen sollen. Das wollte ich offenbar nicht tun. Ja, interessant. Ja, das ist ein Weg. Oh ja. Oh, dummes ich. Es verankert es immer in der oberen Ecke. Sie möchten diesen Wert auf 0,50 — 0,5 setzen. Nett und einfach. Passen Sie die Größe des Inhalts an. Dumm, albern von mir. Also haben wir Wintertext Ich mache das ein bisschen größer, also setzen wir es auf Ich weiß nicht, 64, groß, groß. 128. Lass uns das groß machen oder gehen. Und wir werden hier tatsächlich eine Animation machen. Das haben wir noch nie gemacht. Wir haben noch nie an Animationen gearbeitet. Also werde ich zuerst sicherstellen, dass das festgelegt ist. Stellen wir ein, dass Let's go in Let's go into eine Undurchsichtigkeit sein sollte. Ja, cool Also, was wir tun werden, ist hier nach unten zu scrollen, da wird es eine namens Render-Opazität Ich werde das auf Null setzen. Stellen Sie das zunächst auf Null. Ich werde eine Animation machen. Und diese Animation wird die Gewinner-Animation sein. Also werden wir darauf klicken. Wir werden auf TAC klicken. Und weil Sie den Gewinnertext bereits ausgewählt haben, wird er ganz oben angezeigt Und jetzt möchte ich verfolgen Ich möchte ein paar Dinge verfolgen, damit wir ein paar Dinge verfolgen können. Wir können Animationen mit einem Klick erstellen, es auf diese Weise verfolgen oder wir können jetzt darauf klicken. Da wir den Gewinner der Animation ausgewählt haben, kann ich zu „Lass uns gehen“ zu „Render-Opazität“ wechseln Klicken Sie hier auf diese kleine Schaltfläche und sie sollte automatisch erscheinen Also, wenn diese Animation beginnt, werden wir bei Null beginnen. Wir werden klicken. Wir werden das auf eins setzen und es geht auf diese Seite. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen herumspielen. Wir machen Lass uns Schriftfarbe und Deckkraft machen und wir können auf „Keyframe hinzufügen“ klicken Also, will es dem nicht einen Keyframe hinzufügen? Es wollte keinen Keyframe hinzufügen. Lass uns das dann hinzufügen. Farbe und Opazität Jetzt, wo es da ist, möchte ich es so einstellen, dass alles eins ist Also werde ich hier auf Diese Frames hinzufügen klicken. Aber lassen Sie uns jede halbe Sekunde einen davon auf Null setzen. Und dann gehen wir zu jedem Teil. Wir werden das wieder auf eins setzen und das auf Null. Und wir werden das einfach kopieren , das für, lassen Sie uns das für 5 Sekunden machen. Da hast du's. Jetzt, wo wir spielen, haben wir es cool. Wir haben diese coole, interessante Farbe. Was ist hier los? Wir haben Oh, es ist auf Null gesetzt, also willst du albern, wir müssen das auf eins setzen Da hast du's. Wir haben diese interessante Schwingung. Da hast du's. Da haben wir jetzt eine kleine Animation dazu. Wir klicken das einfach ab , um es auszuschalten, und wir können später darüber nachdenken. Wir haben das auf eine Variable gesetzt. Stellen Sie sicher, dass ich das richtig formatiere. Gehen wir in das Diagramm und wir werden ein neues Ereignis erstellen. Nennen wir das Gewinner. Gewinner UI. Lass uns Winner UI machen. Was das ist, was ich zuerst tun möchte, ist, lassen Sie uns unseren Gewinnertext schnappen. Wir werden diesen Text festlegen, Text festlegen. Sally trifft Text, unter Scott Bracketts Text. Und da ist ein bisschen drin. Wir wollen etwas namens Append machen, und das steht unter der Append-Zeichenfolge append das Anfügen einer Zeichenfolge können wir mehr als eine Zeichenfolge zusammenfügen Wir können das dann in den Text ziehen und es wird automatisch in ein Textformat konvertiert Oh, aber genau das werden wir hier tun. Also das Wichtigste zuerst, ich werde das hier reinziehen, das diesen Pin hinzufügt. Wenn wir jetzt darauf klicken, nennen wir das. Wir werden diesen Gewinner umbenennen. Und dann ist das B, das wir setzen werden, der Gewinner. Wow. Also geben wir den Text demjenigen, der ihn gewonnen hat. Wir werden den Namen einer Person weitergeben , die gewonnen hat. Und wenn wir das gemacht haben, werden wir schnappen. Was wir tun werden, ist Animationen abzuspielen. Und in der Animation wird es danach fragen . Es wird hier nichts platzen lassen. Aber wenn wir das hier rausziehen und Gewinner eingeben , gehen wir zu Gewinner suchen. Und wir werden sicherstellen , dass unsere Stores auf „Falsch“ gesetzt sind. Also, wann immer diese Veranstaltung ausgerufen wird, wird der Gewinner bestimmt, also geben wir den Namen Winner spielt Animation an. Spielt eine UI-Animation ab. Nett und einfach. Jetzt können wir das innerhalb unseres Spielerbauern Controller-Bauern nennen . Also werden wir es jetzt tun Lass uns unsere Controller-Spielfigur öffnen. Und was wir jetzt tun können, können wir hier ein paar Dinge tun. Was werde ich tun? Eigentlich brauchen wir mit unserer Controller-Spielfigur gar nichts zu tun Zum Glück innerhalb von Unreal. Es gibt ein paar Funktionen , mit denen wir bestimmte Dinge herausfinden Wir haben sie schon früher als Spielerkontrolleur abrufen verwendet, aber wir können auch Get Player Pawn in jeder unserer Klassen verwenden , um zu versuchen, die aktuelle Spielerfigur zu bekommen, die gerade kontrolliert wird Jetzt können wir alle Informationen daraus abrufen, wann immer wir wollen Also in unserem Charakter, äh, tut mir leid, zuerst in unserem Controller-Porno, müssen wir wahrscheinlich festlegen, wie viele Runden wir fahren wollen Also lassen Sie uns in unserer Variablen für neue Runden die erforderlichen Runden machen Lass uns einfach die erforderlichen Runden machen. In unserem BP-Controller-Porno erstellen wir also eine neue Variable namens Required Laps, Ganzzahl handelt Wir werden dafür sorgen, dass diese Angabe erforderlich ist und auch editierbare Expos und Spore kompiliert Ich werde das standardmäßig auf kostenlos setzen, weil freie Runden normalerweise Äh, in unserem BP Car-Darsteller müssen wir dem Ende ein bisschen Logik hinzufügen Also, was ich richtig mache , Clay kann den Spieler zum Bauern machen Dadurch wird der Spielerbauern für einen bestimmten Spielerindex Da wir unseren Mehrspielermodus ein bisschen anders gestalten, als es Unreal will, sollte unser Spielerindex immer Null sein Jetzt werde ich von der neuen Besetzung zu Controller Pawn übergehen Controller Pawn Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und nenne es eine reine Besetzung Der Grund, warum ich den Scheck abschaffen werde, ist wir wirklich wissen, dass das niemals funktionieren wird, wenn wir den BP-Controller-Bauern nicht als Standardbauern gesetzt haben gesetzt wirklich wissen, dass das niemals funktionieren wird, wenn wir den BP-Controller-Bauern nicht als Standardbauern Es sei denn, du stellst eine weitere Controller-Spielfigur oder wir kontrollieren diesen Charakter auf eine andere Art, so weit kann er sich momentan nur mit der BP-Controller-Spielfigur bewegen momentan nur mit der BP-Controller-Spielfigur Falls dir jemals ein Fehler einfällt , der sagt: „Das ist ungültig“, dann liegt das daran, dass der Bauer, der von BP kontrolliert wird, nicht mehr der Das ist also der Grund. Also werde ich das in die Länge ziehen und eine Runde machen. Lass uns die erforderlichen Runden holen. Und dann werde ich einen Scheck machen. Wenn die Runden länger sind als die erforderlichen Runden, wir uns dann abzweigen Wenn der Spieler also mehr als drei Runden zurückgelegt hat , wird diese Runde auf vier gesetzt , weil es Runde eins, Runde zwei, Runde drei und dann zwei, Runde drei und Wir sollten das wahrscheinlich auf eins setzen, übrigens, Runde eins Und wenn das erledigt ist, wollen wir eine UI-Referenz abrufen. Daraus können wir jetzt die UI-Referenz abrufen, weil wir sie hier gespeichert haben und eine Benutzeroberfläche gewonnen haben. Stimmt. Es wird nach dem Gewinner fragen. Wer ist der Gewinner? Nun, wir kennen den Namen des Autos , der genau hier steht. Aber der Autoname taucht jetzt auf. Das. Mein Freund. Jetzt haben wir das Spiel beendet und können den Sound testen. Gehen wir in unseren Kontrolltopf. Lassen Sie uns unsere erforderlichen Runden auf eine festlegen. Lass uns spielen. Dann lass uns eine Runde drehen. Ich will nicht, dass Tim der Gewinner wird. Ich will gewinnen. Wir werden gewinnen? Wir werden gewinnen. Ian ist der Gewinner. Das ist fantastisch. Damit werde ich ein bisschen durchhalten. Sie haben diesen Prototyp fertiggestellt. Wir werden jetzt zu einem meiner Bundprototypen übergehen , den ich in den Jahren, in denen ich den Rock Paper Scissors unterrichtet habe, herstellen werde, und wir sehen uns im nächsten 14. Projektverpackung und -teilen an Skillshare, um Feedback zu erhalten!: Wir sind also bereit, dies auf Skillshare hochzuladen , um Feedback zu erhalten und es Ihren Kommilitonen zu präsentieren Was Sie also tun möchten, bevor Sie dieses Projekt auf Skillshare packen , gehen Sie einfach in Ihre Projekteinstellungen, um sicherzustellen, dass das Spiel auf Crack-Ebene geladen wird Also möchte ich oben und in den Projekteinstellungen auf Bearbeiten klicken oben und in den Projekteinstellungen Sie gehen dann zu den Karten und Modi auf der linken Seite. Und stellen Sie dann sicher, dass die Standardkarte des Spiels, das ist die Karte, die das Spiel in ein Paketprojekt lädt , auf Ihre Spur eingestellt ist. Also habe ich das auf Track One eingestellt. Unglaublich. Ich kann jetzt einfach hier auf E klicken. Ich gehe zu den Plattformen, um mit der Paketierung des Projekts zu beginnen . Ich gehe zu Windows. Normalerweise verkaufe ich es an die Spedition und klicke auf Package Project. Es öffnet sich dieser Dateidialog, in dem ich einen neuen Ordner mit dem Namen Packaged Slot erstellen werde . Okay. Und ich werde auf Ordner auswählen klicken. Nun, es dauert einige Zeit, und Sie können das Ausgabeprotokoll anzeigen, aber das wird einige Zeit dauern. Sobald dies erledigt ist, empfehle ich, das auf Google Drive, One Drive oder jede andere Art von Laufwerk hochzuladen das auf Google Drive, One Drive , die Sie verwenden können Ich empfehle auch, das zu komprimieren, um sicherzustellen, dass das Projekt nicht dazu beiträgt, dass das Projekt ordnungsgemäß funktioniert Jetzt bin ich wirklich gespannt , was Sie tun. Und wenn du das getan hast, lade es auf Skill Share hoch und schließe diesen Kurs ab.