Transkripte
1. Kurseinführung: Willkommen bei Unreal Engine Five
Rapid Prototyping, Slochar. Wenn du bereit bist,
Spieleentwicklung zu lernen , indem du reale Projekte
erstellst, bist du hier genau In diesem Kurs werden wir mithilfe des Blueprint-Systems von
Unreel Engine Five
ein klassisches Sloccar-Spiel
von Grund auf neu erstellen mithilfe des Blueprint-Systems von
Unreel Engine Five
ein klassisches Sloccar-Spiel
von Grund auf Unreel Engine Five Dieses Projekt ist Teil zwei meiner
Rapid-Prototyping-Reihe hier auf Skillshare, wir
in
reale Projekte eintauchen
und gleichzeitig grundlegende Fähigkeiten
zur Spieleentwicklung erlernen Während wir bauen, sammelst du
praktische Erfahrungen mit Dingen wie Splines,
Eingabemanagement, Ereignissen,
Funktionen und Spiellogik
, die nicht nur für die Spieleentwicklung,
sondern auch für das Rapid Prototyping von
grundlegender Bedeutung sind Spieleentwicklung,
sondern auch für das Rapid Prototyping von
grundlegender Bedeutung sondern auch Dieser Kurs ist für alle Levels geeignet, aber wenn du mit Unreal Engine noch nicht
vertraut bist, empfehle
ich, mit
meiner Grundlagenklasse Unreal Engine Five
Blueprints zu beginnen meiner Grundlagenklasse Unreal Engine Five Dieser Kurs deckt
alles Wesentliche ab, sodass Sie sich wie zu Hause fühlen werden, wenn
wir uns mit diesem Projekt befassen Und wenn Sie schon dabei sind, möchten
Sie vielleicht den ersten Teil
meiner Rapid-Prototyping-Reihe
nachholen,
in der meiner Rapid-Prototyping-Reihe wir ein Breakout-Spiel entwickeln Aber keine Sorge, wenn du dieses Spiel nicht machen
willst, wirst
du dich auch hier wie
zu Hause fühlen Am Ende dieses
Kurses haben Sie
ein voll funktionsfähiges
Kartenspiel, ein voll funktionsfähiges
Kartenspiel das Sie und ein
Freund gleichzeitig
spielen können , und ein tieferes Verständnis von Rapid Prototyping und Unreal
Engine, wenn Sie schon dabei sind Wenn du also Lust hast, deine eigenen Spiele mit
Unreal Engine five zu
entwickeln und praktische Erfahrungen
zu sammeln,
lass uns damit beginnen, dich noch heute anzumelden. Wir sehen uns dann im Unreal Engine five zu
entwickeln und praktische Erfahrungen
zu sammeln,
lass uns damit beginnen, dich noch heute anzumelden sehen
2. Slot Car: Intro: Willkommen zu einem zweiten Prototyp. Wir
werden
tatsächlich etwas ganz anderes machen als das, was Sie normalerweise
in modernen irrealen Kursen sehen Wir werden
ein Spiel im Slotkarten-Stil machen. Der
Grund dafür ist, dass es
dir viele verschiedene Dinge beibringt ,
vor allem, wenn es darum geht
, wie Eingaben funktionieren und wie Ereignisse innerhalb von Unreal funktionieren und wie man
sie richtig delegiert, sowie Dinge wie zum Beispiel, wie Schauspieler in
der Spielwelt arbeiten Nun, was ich empfehlen würde, ist du den Link in
der Beschreibung unten herunterklickst und
eines dieser Slotcar-Spiele eines dieser Slotcar-Spiele Ich würde auch empfehlen, den Sound
auszuschalten und, weißt
du, zwei Spieler auszuwählen, dann kannst du weiterschauen und
versuchen, es
hauptsächlich alleine oder mit
jemand anderem zu spielen hauptsächlich alleine oder mit
jemand , wenn du
jemanden neben dir hast. Aber du kannst hier sehen, dass du
zwei Tasten auf der Tastatur hast . Wir haben die Steuerung und die T-Taste steuert
die beiden verschiedenen Autos. Also, was Sie hier sehen ist, dass die Tastatur
zwei verschiedene Eingänge steuert, und das
werden wir versuchen,
in unserem Prototyp zu tun . Bevor wir mit diesem beginnen, nehmen Sie sich
einfach etwas Zeit,
um dieses Spiel oder
ein ähnliches Spiel zu spielen , und
notieren Sie einfach ein paar Dinge, die
Ihnen dabei auffallen können, was Sie vielleicht denken, dass
wir bei der Entwicklung eines solchen
Prototyps
tun müssten was Sie vielleicht denken, dass
wir bei der Entwicklung eines solchen
Prototyps
tun müssten. Wir sehen uns im nächsten.
3. Slot Car: Projekt-Setup: Wie läuft es? Wir werden dieses Projekt
gerade auf die
Beine stellen. Dieser wird viel einfacher
sein. Wir wollen nur ein Projekt einrichten
und auch ein Level erstellen. Also wie beim letzten Mal
werden wir ein Leerzeichen erstellen. Ich werde das so einstellen, wie
ich es nennen werde. Viele Autounterstreichungen. Ich, also ich weiß, was es ist. Ich brauche keine Star-Inhalte
und ich möchte sichergehen, dass es auf Blueprint steht, also erstellen
wir einfach etwas Es kann ein
bisschen dauern nur wegen der Initialisierung, aber auch hier ist es
ein leeres Projekt, also sollte es völlig in Ordnung sein Okay, wie beim letzten Mal hat
die Unreal Engine
Five es geladen
und es ist
mit der Standardstufe geladen Wir können warten, bis Abacily diskriminiert
wurde. Es sollte nicht lange dauern. Es sollte Möglichkeiten geben, das
zu ändern, aber für mich bin ich damit völlig
einverstanden. Ich habe einen guten Computer
, um damit umzugehen. Stopp. Wir werden einfach
ein neues Level schaffen. Also, wie beim letzten Mal,
werde ich auf Inhalte eingehen. Ich werde einfach einen
neuen Ordner namens Levels erstellen. Und während ich hier bin, werde ich
einfach auf Level klicken. Nennen wir das, weil wir vielleicht mehr
Tracks für dieses Spiel machen könnten. Wir werden es öffnen. Wir werden dich bitten zu speichern. Ich werde mir Schwarz
einfallen lassen. Wie beim letzten Mal möchte ich nur, dass
du in die Projekteinstellungen gehst. Immer wenn die
Projekteinstellungen geladen werden, entscheiden
wir über Karten und Modi. Ich werde
diese als Standard festlegen. Davon abgesehen sollten
wir nette und einfache Wege finden, um zur nächsten Lektion zu gelangen, also sehen wir uns in der nächsten.
4. Slot Car: Spur / Titel erstellen: Willkommen zurück. Also
werden wir einen Track machen. Das Erste, was Sie wahrscheinlich tun
möchten,
wäre entweder ein Auto zu bauen, das
sich bewegen kann, oder eine Spur zu bauen. Nun, da wir kein normales Rennspiel machen ,
bei dem wir ein Auto steuern, wie man es zum Beispiel aus Geschwindigkeitsgründen
tun würde, suchen
wir eher
nach klassischen Gentechnik
- oder Slocars-Automatenspielen Wir wollen wahrscheinlich zuerst
die Strecke machen, weil wir eigentlich eine
sogenannte Wirbelsäule machen wollen,
um die Strecke so zu gestalten, dass sie sich dreht, sodass wir die Karren auf eine
bestimmte Art und Weise um
die Strecke fahren
lassen können Art und Weise um
die Strecke fahren
lassen Also werden wir im Grunde
eine Spur brauchen , um unseren Shaper
irgendwie auszubauen Also ich werde das
zuerst
tun, indem ich mit der
rechten Maustaste auf meinen Inhalt klicke Ich werde auch einen
neuen Ordner namens Assets erstellen. Und in diesem Ordner werde
ich ein Bild von
einer
Rennstrecke trinken Jetzt habe ich
eine aus dem Internet heruntergeladen, du kannst dir jede Art
von Strecke schnappen, die du willst Solange es eine PNG-Datei ist, sollte
es wahrscheinlich funktionieren. Aber ich habe
den Link gesetzt und du kannst
den Silverson-Track,
den ich von der
F one-Website bekommen habe, herunterladen und in den Lasser-Notizen unten in ein PNG
konvertieren Und was ich tun werde, ist das
einfach hierher zu ziehen. Es wird importiert, ich
werde ein paar Sachen machen und dann wird es dort importiert. Das haben wir jetzt wieder drin. Wir müssen jetzt etwas
damit anfangen. Also, was ich tun werde, ist
, das
Schauspielerpanel, das wir zuvor hatten,
wieder ins Rollen zu bringen . Ich werde einfach dieses
Ausgabelog
loswerden und brauche
es jetzt nicht. Und ich werde
etwas einschleppen, das man Flugzeug nennt. Und was ein Flugzeug ist, hat eine
Art Doppel-D-Form. Ich gehe das auf Null. Schau, F, der Fokus. Du weißt das vorher nicht, F, es wird es immer in den Fokus rücken. Im Moment ist es
beleuchtet, wir können also nichts sehen. Aber wie ich schon sagte,
eine Ebene ist eine Form mit zwei D, die
keine Z-Achse hat. Es hat also nur eine X- und Y-Form. Das ist nicht der Fall, wir können
im Z skalieren und nichts passiert. Ich werde das wieder auf
Null setzen, wieder auf Eins. Jetzt müssen wir dem Ganzen
etwas Licht hinzufügen. Wir können es einfach unbeleuchtet lassen
und Sie können sehen, dass es hier
spielt, aber ich hätte gerne eine
Art Licht Also, ich nehme das
Schauspielerpanel auf, diesen kleinen Knopf hier. Ich mache ein
direktionales Licht, und ich
werde es wahrscheinlich mit der Vorderseite nach unten richten,
damit du es sehen kannst. Solange dieser Teil leuchtet, sollte
ich hier mehr
als glücklich sein. Ich akzeptiere das als
Null, Null, Null und dann um 90
Grad nach unten, was in Ordnung sein sollte. Wir könnten es haben, vielleicht so, dass es leicht
zur Seite gedreht ist, und dann
ein zweites haben. Es fügt also einen Schatten hinzu. Aber beim zweiten
verringern wir die Intensität. Es hat also eine etwas
gleichmäßigere Beleuchtung. Das ist eine wirklich, wirklich günstige und schnelle Lichttechnik. Ich würde nicht immer
empfehlen, das zu tun. Ich bin mir sicher, dass ihr
Lichtkünstler euch dafür vielleicht umbringen
würdet, aber es ist eine wirklich nette, einfache Methode beim Prototyping Jetzt habe ich
zum Beispiel
dieses Bild drin, aber ich
möchte dieses Bild irgendwie in diese Ebene bringen Wir können das ganz einfach machen, indem es
durch unser Flugzeug
ziehen Und was Sie sehen werden, ist dass daraus irgendwann ein Material wird und wir uns dann eine Karte machen lassen,
was eigentlich sehr nett ist Das ist sehr praktisch. Das Problem ist, dass es
im Moment ziemlich klein und es auch quadratisch ist. Also werden
wir dieses Flugzeug tatsächlich vergrößern. Da wir das eigentlich als Hintergrund
verwenden, sollte
es eigentlich keine Rolle spielen, ob es dabei zu Kollisionen kommt Da es sich jedoch bereits um
ein recht strukturiertes qualitativ
hochwertiges Bild handelt,
sollte es keine
allzu große Rolle spielen, wenn wir es ändern Also, was wir machen werden, ist, auf
meiner X-Achse
180 zu machen und bei Y werde ich 100
machen und dann
gehen wir jetzt in den Zoo Und wir werden einen schönen, großen Matt
sehen, wir können uns tatsächlich helfen,
ich gehe aus der
Perspektive und klicke auf Top
und dann auf Lippe und
du wirst das sehen. Ich
arbeite vielleicht nur, um im
Lippenmodus zu sein , damit es ein bisschen
hilft. Das geht
für mich ein bisschen schneller. Wir könnten ein bisschen mit
dem Material herumspielen. Wenn wir das also öffnen,
haben wir in keinem dieser Bereiche wirklich mit
Materialien gearbeitet . Aber wir können, wir könnten
daran arbeiten. Eine Möglichkeit, wie wir das tun könnten, besteht vielleicht darin, der Rauheit einfach einen Wert
hinzuzufügen Wenn du auf eins klickst. Dadurch wird es glänzend oder wir sagten,
es macht es furchtbar rau Also jetzt, spar dir das. Mal sehen, wie das nochmal funktioniert. Sie können sehen, dass es ein
bisschen mehr ist. Es wählt
ein bisschen mehr Licht. Wenn wir es auf Null setzen, wird
es sehr glänzend sein, und
du wirst das sehen. Sei sehr, sehr lebendig,
sehr reflektierend. Du kannst sehen, aber du
kannst sehen, wohin das Licht kommt. Aber das ist in Ordnung. das lassen wir
los. Vielleicht schauen wir uns das
Material ein anderes Mal an oder danach
im
Fortgeschrittenen-Kurs Wir müssen uns jetzt also auf den Weg
machen. Wir haben über
etwas gesprochen, das man Wirbelsäule nennt. Wir müssen irgendwie
knutschen. Wir werden das also machen,
indem wir einen neuen Schauspieler machen, neue Schauspieler werden in einem
neuen Ordner namens Blueprints erscheinen Drucke. Und dann klicken
wir mit der rechten Maustaste auf
Blueprint Class Actor Und das wird BP
Underscore heißen. Es heißt Track. Unterstreiche Schauspieler. Dieser Titeldarsteller ist
eigentlich sehr einfach. Es wird aus einer
Komponente bestehen, nur aus einer Komponente. Diese Komponente, wir
öffnen sie so, dass ausgeschaltet ist, wird einfach
etwas sein, das man Wirbelsäule nennt. Wir suchen nach einer Wirbelsäule. Nun, was ein Spline ist Sie können sogar mit der Maus drüber fahren und
es wird uns sagen, aber eine Milzkomponente besteht
im Grunde aus einem Haufen von Punkten und dann aus mathematischen
Gleichungen, um eine Spur
darzustellen Wenn du das in
Unreal beispielst oder andere Dinge benutzt werden
könnten, um das Verhalten der KI
einzustellen, kann
es auch so eingestellt werden, dass Kameraspuren gesetzt werden, um zu sehen,
wie sich die Kamera Das sind wirklich, wirklich,
wirklich, äh, mächtige Dinge. Vieles davon, wie Sie
hier sehen können , ist das Betrachten von
animierten Objekten, aber für uns
werden wir es verwenden, um die Spur zu haben, über die die
Autos fahren werden. Also alles, was ich
tun möchte, ist das
einrichten, den Spline einstellen und ich
werde den Spine
als Standard festlegen als Standard Ich werde das Wirbelsäule nennen. Lass uns wie Track Spine aussehen,
damit wir wissen, was es ist. Sie können diese umbenennen, indem Sie
einfach auf FTP klicken oder mit der rechten Maustaste klicken und dann umbenennen.
Kompilieren gespeichert. Und was wir jetzt tun
wollen, ist, das Ganze als
Spline hierher zu ziehen Wir werden es dort machen, wo
es anfängt. Also lass uns das hier reinstellen. Und du kannst jetzt sehen, dass ich versuchen
werde, das zu verschieben. Ich habe das verschoben, also
passt es hier perfekt. Was Sie jetzt sehen werden,
ich werde tatsächlich
wissen, was ich
tun werde, ist zu unserer eigenen Sicherheit,
wir werden etwas machen, das man Reklametafel
nennt Was eine Werbetafel ist, ist im Grunde
eine kleine Zwei-D-Textur, bei der es sich immer
um eine
Facemo-Kamera handeln wird Wir werden sicherstellen,
dass sie im Spiel versteckt,
aber sichtbar ist, sodass wir
nur einen Editor sehen können Dann können wir jetzt rein
, wenn wir es wollen. Wir können einfach darauf klicken
und es wird ausgewählt. Wir haben einen und zwei Punkte. Wir brauchen tatsächlich
viel mehr Punkte
als nur zwei. Und was wir irgendwann tun
werden, ist die gesamte Strecke
mit diesen Splines
abzudecken Also das
werden wir jetzt tun. Es wird eine Weile dauern, und
je mehr Punkte Sie hinzufügen, desto mehr Informationen
erhalten Sie und desto verfeinerter werden
sie sein. Um dies zu tun, klicken Sie
auf den nächsten Punkt. Wir können herumschleppen. Diese werden mit zwei zusätzlichen Punkten aufwarten. Jedes Mal, wenn Sie einen neuen Punkt
auswählen, werden die
Tangentenpunkte erstellt Diese Tangentenpunkte ändern wie hart das Wenden ist Denn dadurch wird sich die
Art und Weise ändern, wie Sie es drehen möchten. Also, wenn du sie größer gemacht hast, können
wir sie machen. Wenn wir hier
auf diesen klicken, wollen
wir eigentlich vom Lokalen zum Weltalltag wechseln. Wir können das wirklich langfristig machen, oder wir können
es sehr kurz haben. Im Moment möchte
ich eigentlich
kein Lied mehr machen . Control locked.
Ich gehe zurück ich hier auf diesen
kleinen Punkt klicke, werde
ich diesen
Teil bis zum
Ende der Kurve herausziehen . Wir sehen, dass wir
an diesem Punkt angelangt sind. dann die
Alt-Taste zum Duplizieren verwende, kann
ich
einen weiteren Punkt herausziehen
und ihn an eine
Stelle bringen, an der er unten sein soll. Lassen Sie uns einen Punkt da rein zeigen und lassen Sie uns einen weiteren Punkt machen. Es könnte helfen, es zurück
zu den Weltkoordinaten zu bringen. Und das
noch einmal ausdehnen, um es hierher zu bringen, und dann wollen
wir wahrscheinlich wieder darauf zurückkommen. Nun, Sie sehen, das ist ein
wirklich seltsames Verhalten hier. Was passiert? Trennen Sie
die Verbindung zur Wirbelsäule. Erneut ausklicken. Was wir hier sehen können, ist,
wenn wir darauf klicken, Sie können sehen, dass das eine
sehr lange Tangente ist, also ziehe ich
das rein und bringe es rein Sie können jetzt sehen, dass
es ein bisschen mehr Eptin ist. Ich könnte diese Tangente
sogar verlängern weil wir einen
etwas größeren Zug wollen,
oder wir könnten das ansprechen, weil wir wollen, dass
die Spieler tief
in diese weil wir wollen, dass Ecke gehen Wie Sie jetzt sehen können, werden wir auf diese Weise einen
Track erstellen Wir drehen uns, wo es hingehört. Also. Für den Rest dieser Lektion möchte
ich, dass du rausgegehst und den Rest dieses Tracks
machst. Ich mache es mit dir.
Ich mache vielleicht mein Mikrofon lauter, sodass du nicht hören kannst, wie ich mich konzentriere,
aber das wird erledigt. Das o. Okay, ja, wir sind
gerade am Ende angelangt. Also eine Sache, die wir jetzt ganz
einfach tun können , um das zu
beenden, wenn du hier auf den Spine klickst, können
wir quasi runtergehen
und eine geschlossene Schleife machen, und es wird alles in einer Schleife ablaufen. Sie können sehen, dass es hier ein
bisschen zwielichtig ist. Wir können das lösen, indem wir hier die Tangente
finden. Benutzerdefinierte Kurventangente.
Mach da einfach eine lineare Linie Da hast du's. Nett und einfach. Mach hier eine lineare Tangente. Oh nein, wenn du
die gesamte Kurve bekommst, was wirklich nett und praktisch ist Also, jetzt hast du einen ganzen
Track hier zum Mitnehmen. Du kannst sogar das Flugzeug verstecken
und du wirst sehen, dass die Strecke startklar
ist. nächste Lektion werden wir uns noch ansehen, nächsten Lektion werden wir uns den Spielmodus und die
Eingaben
ansehen und dann
irgendwann das Auto kran. Fantastisch. Wir
sehen uns im nächsten.
5. Slot Car: Input: Willkommen zurück. Du
hättest jetzt
eine schöne und vollständige Strecke haben sollen, und es ist an
der Zeit, einige
der großen Arbeiten an
diesem Prototyp zu erledigen . Also müssen wir unsere Eingaben einrichten und wir müssen auch unsere Klassen
einrichten, das ist unser Spielmodus,
unser Play-Controller,
und ich spiele eine Spielfigur Ich möchte damit beginnen
, ein paar Eingaben zu machen. Also werden wir
das Gleiche tun , was wir beim
letzten Mal gemacht haben. Was wir tun werden, ist
, zum Inhalt zu gehen, mit der rechten Maustaste in eine MIL-Schublade zu klicken, einen neuen Ordner
zu erstellen und wir
werden die Eingaben abrufen Und dann haben wir alles, was
ich wirklich gerne
machen würde , ist eine IA Wir brauchen nur eine IA. Ich weiß, dass wir eigentlich zwei
IAs brauchen, eine für Spieler eins
und eine für Spiel zwei. Also werden wir diese
sogenannte IA Underscore Bottle haben. P eins. Nun, lass uns P eins
gehen, ja. Äh, ja, also was wir tun wollen,
ist unsere IA-Datei zu öffnen. Wir wollen wieder, nur
sichergehen, dass es Access Wandi ist. Das liegt daran, dass
wir tatsächlich
nachahmen werden, wie stark die
Dateien beeindruckt sind Obwohl wir eine Tastatur
verwenden, sich nur um eine
Art Binäreingabe handelt, bei der sie entweder ein- oder ausgeschaltet ist Vielleicht möchten Sie das in einem Controller
implementieren ,
oder wir könnten es
später tatsächlich tun,
weil es
ein Access Wandi
verwendet , damit
wir vielleicht auch so etwas wie
die Beschleunigung machen Wir können jetzt ein wirklich
nettes und einfaches machen, C
steuern oder kopieren oder
wir können es duplizieren Und weil wir am Ende
eins haben, wird
es automatisch
die Zahl zwei am Ende hinzufügen, was nett und einfach ist, uns zu retten. Also lass uns einen IMC machen. Im Kontext der Eingabezuweisung werden
wir es also IMC,
Underscore, SlackR nennen , weil wir
es auch hier Standard nennen könnten Wir sollten wahrscheinlich damit beginnen, die Standardeinstellung
aufzurufen, aber es ist einfach eine
nette Möglichkeit für uns zu
wissen, welche Und wir werden zwei Zuordnungen
hinzufügen. Das erste
wird also 41 sein, und das wird das W haben und das zweite
wird Herbst zwei sein Und das wird Brett haben. Aber ich habe es. Nur eine kurze Erinnerung, um ganz einfach den Schlüssel zu finden, den Sie
verwenden möchten, diesen kleinen Knopf
hier verwenden. Wir werden es einrichten. Selbes Tschüss. Spar dir das. Diese Eingaben sind jetzt
nett und einfach zu machen. Wir haben also eine schöne,
leicht zu bewältigende Wanderung vor uns und wir haben einige Eingaben
gemacht. Jetzt müssen wir nur noch alle Kurse
machen. Jetzt werden wir das
ein bisschen anders machen, wie ich es dir gerade gesagt habe,
als wir die Eingaben machen. Aber normalerweise
hast du bei
Mehrspieler-Spielen zwei Spieler-Figuren, Spieler-Charaktere und zwei
Spieler-Controller, weil
du
zwei verschiedene
Eingabemethoden hast, um damit umzugehen,
was bedeutet, dass wir vielleicht
zwei Controller haben , um jedes Auto zu
steuern Bei diesem Spiel
verwenden
wir tatsächlich die Tastatur
für beide Controller,
was bedeutet, dass wir
diese Eingaben im Grunde genommen
über ein Klassenzimmer an zwei
verschiedene Akteure delegieren müssen diese Eingaben im Grunde genommen
über ein Klassenzimmer an zwei
verschiedene Akteure über ein Klassenzimmer Wir könnten also einen
Play-Controller verwenden, und ich werde alles so einstellen Aber eigentlich werden wir einen Spieler
zum Bauern machen
, der dann zwei Schauspieler kontrolliert Das ist vielleicht eine komplizierte
Betrachtungsweise,
aber es ist eine wirklich gute
Methode, Dinge wie das
Anhängen und Eventmanagement durch Kommunikation zu lernen Anhängen und Eventmanagement Also werde ich drei Dinge
machen. Als Erstes werde
ich einen Spielmodus erstellen
, den ich den
BP-Rennmodus nenne Dann gehe ich automatisch in
die
Projekteinstellungen und das Set. Also ja, das Netness-Set für den
BP-Rennspielmodus. Ich werde dann eine Figur machen,
die BP-Controller
heißen wird. Jetzt wird
es ein
bisschen verwirrend sein, es ein
bisschen verwirrend sein aber auch das wird viel
mehr Sinn machen, wenn wir uns darauf mehr Sinn machen, wenn wir uns Und wir werden einen letzten
machen, der nur Schauspieler ist
, weil
wir ihn nicht wirklich
besitzen Das empfängt keine Eingabe. Der Pan ist es, und dann werden die Bauern
die Eingabe delegieren. Wir werden
einen Schauspieler namens
BP Car machen , aber nett und
einfach, diese kostenlosen Fans Was wir sofort und
schnell tun können, ist
unseren Controller zu öffnen , weil wir ein paar
kleine Dinge tun
müssen. Wir sollten auch
unseren Spielmodus öffnen , während
wir uns im Spielmodus befinden, und
sicherstellen, dass wir unsere
Standardbauernklasse
auf unseren BP-Controller-Bauern setzen . Wir werden dafür sorgen, dass
sie im Level erbt,
aber nur für den Fall, dass es
immer praktisch ist Also haben wir in unserer Spielfigur
wirklich eine Kamera aufgestellt. Denn so werden
wir es sehen. Wir werden
eine Kamera haben, weil es realistischerweise ein Einzelspieler-Spiel ist, aber wir haben die Kontrolle über zwei verschiedene
Dinge für zwei
verschiedene Charaktere Also, was ich von dir brauche, ist unseren Autocontroller zu
öffnen, Spielfigur
unseres Blutdruckkontrollers Dann werden wir hinzufügen
und wir werden eine Kamera hinzufügen Und wir können es jetzt ganz einfach rauskriegen
. Jetzt können wir unsere
Steuerfigur hier reinwerfen,
und Sie können sehen, dass es ziemlich hell ist Wenn ich die Kamera
so drehe, dass sie nach unten schaut, und
dann wird sie einfach rausgeholt Mir ist nur klar, warum es
keine Richtungslichter gibt? Oh, in dem Flugzeug ist es
. Da hast du's. Da kannst du sehen, es ist auch ziemlich hell, und wenn wir das vielleicht
einfach drehen,
damit es hineinpasst. Korrekt, das ist auf den Kopf gestellt. Ist da nicht ein Tg 108. Man kann sehen, dass es furchtbar hell ist. Und das liegt normalerweise an
der Belichtung der Kamera Wir können das also irgendwie beheben,
wenn wir in unsere Kamera gehen und dann
auf Belichtung klicken. Sie werden hier all diese
Einstellungen sehen, bei denen es sich um bestimmte Teile handelt. Was Sie sich ansehen werden, ist
der minimale und maximale EB 100. Ist das wirklich
interessant, weil es versucht,
die richtige Lichtstärke zwischen
diesen beiden riesigen Werten zu finden . Und das sind der niedrigste Wert es sein könnte, und der
höchste Wert, den es sein könnte. Was wir also tun wollen,
ist, diese auf einen Standardwert zu setzen. Also werde ich
beide auf zwei setzen. Also ist es quasi
an die Enthüllung von zwei gebunden. Und dann siehst du, dass das viel, ein bisschen
lebendiger und weniger hell wird . Wir können, selbst wenn du
es wieder herunterfahren willst, manche Leute
wollen es vielleicht auf eins reduzieren. Ich denke, je niedriger es ist, desto heller wird es, sodass wir es sogar
freilassen können, und das könnte ganz
gut funktionieren. Nett und einfach. Wir müssen
zwar kontrollieren oder verpfänden, aber
was wir eigentlich
tun wollen, wenn wir sichergehen, dass wir es hier
haben , ist,
nach unten zu schauen, wie wir es bei
unserem letzten Prototyp getan haben, wir wollen sichergehen, dass es sich um eine Katastrophe
handelt Und wir müssen sicherstellen, dass wir hier
auf das Ego klicken. Oder zu besitzen, wir werden Spieler Null
haben, nett und einfach. Jetzt sollten wir gut
genug sein, um weiterzumachen
und dann Rektor dazu
zu bringen, all unsere Veranstaltungen
aufzuteilen und alles startklar zu
6. Slot Car: Das Auto bauen: Fantastisch. Willkommen
zurück. Wir haben
jetzt alle Schauspieler vorbereitet, und wir haben auch noch unsere
Startbahn vor uns. Wir können jetzt anfangen,
unser Auto zu bauen, was wirklich,
wirklich nett und einfach sein
wird , weil wir dieses Rückgrat haben
und alles, was wir
tun wollen, ist, dass das Auto entlang der Wirbelsäule fährt Es sollte nicht so schwer sein,
wie wir es uns wünschen. Das sage ich, und ich berühre etwas Wasser,
während ich das sage. Also öffne ich als Erstes unseren Auto-Porno. Im Moment haben wir nicht
wirklich viel für unser Auto. Wir haben kein Autonetz. Vielleicht spät oder vielleicht später, oder wir können eine Erweiterungssitzung
machen, es
darum geht, wo wir Ressourcen
finden können, die wir hier anlegen können. Dies ist kein Kurs
zum Vermögensaufbau. Damit machen wir uns keine
Freiheit. Wir machen das Zeug nicht. Wir machen nur
Spiele mit dem, was wir haben. Also werde
ich einfach eine Würfelröhre benutzen Tuben kommen mit
einer Menge Zeug durch, und es ist sehr einfach, sie zu benutzen. Und das ist unser Würfel. Wir können das
nennen.
Nennen wir das Car Mesh. Das sind unsere Kosten. Sie
können hier etwas Fantasie gebrauchen. Wir könnten dem sogar
einen Pfeil hinzufügen, aber eigentlich fügen wir dem
Ganzen einen Pfeil hinzu. Pfeile sind wirklich,
wirklich mächtige kleine Dinge, die
uns helfen, zu stimulieren, wohin die Autos schauen, denn das
ist alles dasselbe Es ist alles symmetrisch. Wir müssen sichergehen, dass wir
wissen, in welcher Richtung die Front ist. Also setzen wir diesen
kleinen Pfeil hier drauf, und wir können auf dem Pfeil
auf Im
Spiel verstecken klicken , damit wir sogar sehen können, wenn wir
das Spiel spielen , wohin der
Pfeil zeigt. Pro Tresor. Öffnen
wir unser Event-Diagramm. Wir haben hier ein paar Dinge. Eigentlich
würden wir hier
gerne zuerst
die Spur eines Autos herausfinden gerne zuerst , damit wir
wissen, wo es hinfährt,
und dann wollen wir sichergehen, dass wir das Auto
entlang der Strecke bewegen
wollen Also muss ich
eine neue Variable erstellen. Ich nenne das. Eigentlich
werden wir keine Variable machen wir werden es ein
bisschen anders machen. Was ich tun werde,
ist Nein, Nein, Nein, Ja. Wir werden ein neues machen. Also werde ich
eine neue Variable erstellen. Ich nenne es Track
oder Track Actor, nennen
wir es Track Actor. Schauspieler verfolgen. Und das wird
ein BP-Underscore-Track
vom Typ Variablentyp sein BP-Underscore-Track
vom Typ Variablentyp Schauspieler. Nun, das ist eine wirklich
lustige Lektion, in jeden Schauspieler, den wir gemacht haben, oder jeden
Blueprint-Kurs, den
wir gemacht haben , dann als Variable
setzen können Wir können eine Objektreferenz setzen, was bedeutet, dass dadurch
eine Referenz auf etwas
in der Welt abgerufen wird eine Referenz auf etwas
in der Welt Wenn wir eine Klassenreferenz wollten, könnten
wir Suf eintragen. Wir könnten vielleicht auf Inhalte
aus dieser Klasse zugreifen, aber das
erlaubt uns nicht, auf
etwas zuzugreifen, das sich bereits in
der Spielwelt befindet Also wollen wir diese
Objektreferenz bekommen. Wir werden es
beim Spawn instanzieren , weil
wir
das eigentlich in der Spielwelt oder im
Editor einstellen wollen das eigentlich in der Spielwelt oder im , um
es nett und einfach zu machen Also, was ich
im Rahmen unserer Veranstaltung machen werde, beginnt zu spielen. hole unseren Titeldarsteller und ich hole unseren Spline Holen Sie sich Track. Ich kann mich noch nicht erinnern, wie ich es eigentlich
genannt habe. Hol dir Track Spline.
Und wir werden die Länge der Wirbelsäule ermitteln Ermitteln Sie die Länge der Wirbelsäule. Diese Rückenlänge
wird uns nur sagen,
wie lang dieser Track ist Wir müssen wissen, wie
lang die Strecke ist. Aber eine besteht darin, zu sehen, wie weit wir auf
der Strecke sind, und zu wissen ,
wann wir das Ende
einer Strecke erreichen, damit
wir sie später in diesem Kurs wiederholen können . Und dann wollen wir
sicherstellen, dass dies als Variable
festgelegt ist. Rechtsklick,
befördert eine Variable. Wir werden diesen Titel nennen. Nett und einfach. Nun, was wir tun
werden, ist, dass wir das vielleicht
zum ersten Mal machen, aber wir haben schon viele
vorgefertigte Events verwendet . Wir werden tatsächlich ein maßgeschneidertes Event
machen. Nun, was ein benutzerdefiniertes Ereignis
ist, ist
realistischerweise ein Ereignis, das Sie
aufrufen können, wann immer Sie möchten Es enthält keine bereits
vorhandene Logik, die
automatisch aufgerufen wird Du musst es selbst nennen. Was wir
tun werden, ist Benutzerdefiniertes hinzuzufügen. Und wir werden
diesen Schritt nennen ,
weil
er genau das tun wird. Und alles, was wir jetzt wollen,
ist, dass das Auto bewegt wird? Also haben wir dieses
Move-Car-Event. Und was wir
tun werden, ist, etwas
hinzuzufügen und wir werden uns das holen? Wir werden eine Eingabe hinzufügen.
Das Hinzufügen von Eingaben bewirkt, dass jedes Mal, wenn wir dieses
Ereignis aufrufen, das wir jetzt Move Car nennen, es uns
auffordert, eine Eingabe einzugeben. Nun, wir werden es Throttle
nennen, und wir werden
have this als Float nennen. Es wird
wahrscheinlich diese Seite sein. Wir werden
einige Eingaben
ein wenig ändern , um
das auch zu klären. Wir werden das dann in die
Länge ziehen. Und ich werde
mehr tun, fertig, Null. Wir werden einen Brunch machen. Wir
wollen, dass etwas passiert Wir werden das tun
, weil wir wollen, dass sich
das Auto bewegt, wenn die Drosselklappe größer
als Null ist . Also werde ich dann
eine neue Variable hinzufügen , die Geschwindigkeit heißen
wird. Und es wird ein Float sein. Und wir werden
eine zweite Variable hinzufügen , die
Entfernung genannt wird. Und das
wird auch ein Flow sein. Das ist, wie viel länger die
Strecke sein wird. Und alles, was wir jetzt
tun wollen,
ist, dass wir
Gas geben. Wir werden ein Plus machen und
wir werden Plus Speed machen. Und dann werden wir
das einschränken, weil wir eine Höchstgeschwindigkeit wollen. Klemmen Sie diesen Schwimmer fest. Nehmen wir an, wir werden
es freilassen. Wir könnten
das sogar als Höchstgeschwindigkeit haben. Lassen Sie uns
das als Höchstgeschwindigkeit festlegen,
was wir, wie wir es
bei unserer letzten gemacht haben, setzen
wir, setzen
wir diese Instanz das ist, was
ich exponiere und spanne, und das wird
standardmäßig auf free gesetzt. Und dann werden wir Geschwindigkeit
einstellen, Geschwindigkeit einstellen. Wenn also Gas gegeben wird, werden
wir unsere Geschwindigkeit
erhöhen. Wenn unsere Drosseln nicht gehen, werden wir
unsere Geschwindigkeit auf Null setzen Es wird die Geschwindigkeit verringern. Was wir dann machen wollen, ist die
Art und Weise, wie wir tatsächlich
fahren, wir wollen das Auto quasi entlang
der Wirbelsäule bewegen , je nachdem, wie
schnell es fährt. Also werde ich Abstand gewinnen, und ich werde das Plus machen. Ich werde es
direkt aus der Geschwindigkeit nehmen. Dadurch wird
die neue Geschwindigkeitsnummer abgerufen und ich kann sie dann in etwas anderes
eingeben. Und dann können wir
die Entfernung verringern. Also, was wir
hier gemacht haben, ist, dass wir etwas beschleunigt haben und dann werden
wir festlegen, wie weit wir noch sind. Und dann müssen wir den Schauspieler
tatsächlich bewegen. Weil wir mit Spline
weitermachen, werde ich
das so machen, dass ich
es in die Länge ziehen werde Ich werde für Set Actor,
Location und Rotation sorgen. Wir könnten zusätzliche Transformationen festlegen, aber wir müssen
den Maßstab des Autos eigentlich
nicht ändern . Das wollen wir nicht, also können
wir es einfach so einstellen. Wir werden
es wie wir selbst verschieben und müssen
zwei neue Standorte finden. Was ich jetzt
tun werde, ist den Knoten zu benutzen. Transformieren Sie jedoch in der
Entfernung entlang der Wirbelsäule. Also werde ich es tun. Also, verwandle dich aus der
Ferne entlang von Splat. Und wir müssen auf „ Kontakt unsensibel
“
klicken und das wird angezeigt. Und was mache ich
, während ich gehe
? Ich klicke einfach mit der
rechten Maustaste auf diesen, und dann teilen wir uns auf und dann holen wir
unsere Distanz-Lungen-Spline Ich muss
sichergehen, dass das auf
Welt gesetzt ist , weil wir eigentlich Position der
Wirbelsäule der Welt bekommen
wollen, nicht die Position von der Wirbelsäule, wenn wir
sie vom Spieler anhängen Also ja, also wir haben hier diese
tolle Funktion. Wir müssen das jetzt propagieren. Nett und einfach. Das ist
irgendwie selbsterklärend. Unser Standort wird
darauf eingehen und unsere Rotation
wird auch darauf eingehen Dadurch wird das Auto
an einen neuen Standort gebracht und es wird
sichergestellt, dass es sich genauso dreht, wie sich die Schiene dreht, sodass das Auto aussieht, als würde es auf der Strecke
fahren. Auch hier brauchen wir keinen Maßstab , weil wir den
Maßstab nicht verändern werden. Wir wollen sichergehen, dass das auf World gesetzt
ist , weil wir wollen, dass
der Standort davon abhängt,
wo sich der Standort davon abhängt der Track auf der Welt befindet, und
nicht, wo der Track sich befindet, vom Schauspieler
abhängt. Das wäre ein großes Problem. Jetzt brauchen wir
eine Komponente für die Wirbelsäule. Jetzt haben wir zum Glück einen Hinweis auf den
Titeldarsteller. Jetzt müssen wir den Überblick behalten. Und ich denke, es ist Track
Spine, nett und einfach. Und wir wollen Abstand gewinnen. Zum Glück
haben wir eine nette, wir
haben bereits eine nette Variable, die
wir Entfernung genannt haben. Wir die Kompilierung sicher
gemacht. Und das ist
tatsächlich fast fertig. Bevor wir das hinter uns lassen,
wollen wir sichergehen, dass wir alles
gemeinsam haben. Also dieser hier, ich
werde
einfach die Länge festlegen. Bei den Anfängen. Das wird in Kürze sehr
nützlich sein. Und dann, weil tatsächlich eine Menge
Dinge vor sich gehen, werde
ich
auf all das eingehen. Ich werde Bewegung machen. Bewegung, ich habe
es falsch buchstabiert. Bewegung, Bewegung, Bewegung, Logik. Und dann verwenden wir,
wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Dinge klicken, sehen
Sie, wir können anfangen, Knotenkommentare zu
verwenden. Ich werde sagen, ich mache
nicht alles, was getan wurde. Und du kannst anfangen
zu sehen, wie sie geladen sind. Und wir können einfach sichergehen
, dass die
Geschwindigkeit des Autos nicht zu hoch wird, an eine neue Stelle
auf dieser Linie fahren. Einige davon habe ich selbst geschrieben und mache sie sehr häufig. Auf der Wirbelsäule. Nett und einfach. Und das wird uns
nur ein bisschen mehr helfen, besonders wenn wir ein bisschen
zurückblicken Jetzt müssen wir also zurück zu unserer
Controller-Spielfigur gehen. Also, um dem Spiel etwas Logik hinzuzufügen,
verpfände den
Controller Nun, was wir
hier eigentlich tun wollen, ist, dass wir quasi eine
Variable einrichten müssen Und tatsächlich werde ich hier zwei Variablen
einrichten. Ja, lass uns
einrichten. Lass uns einrichten, lass uns nur eine Variable einrichten. Das wird Spieler 1 Bar
sein. Und das wird ein BP-Unterstrich
sein. Schauspieler. Wir werden
sicherstellen, dass es unsensibel, exponiert und überspannt ist,
und wir werden diese Kategorie als erforderlich
festlegen Wir machen diesen.
Es ist nett und einfach in Großbuchstaben, damit wir
wissen, was zu tun Was wir jetzt
tun müssen, ist unsere Eingaben einzustellen. Wir haben das vielleicht noch nicht gemacht, also müssen wir eine Veranstaltung durchführen. Beginnen Sie mit der Platte. Und was ich tun muss,
ist einen Player-Controller zu bekommen. Obwohl dies ein
Kabelcontroller ist, es nicht der Player-Controller. Das ist eine weitere Klasse höher. Und wir werden ein
verbessertes Subsystem für lokale
Spielereingaben bekommen , genau das, was wir
in unserem vorherigen getan haben Und dann, während wir
hier sind, fügen wir einfach Mapping-Kontext
hinzu Und wir werden den Mapping-Kontext hinzufügen,
den wir in unserer vorherigen Sitzung
erstellt haben . Nett und einfach. Jetzt können wir also
für zwei Eingabeaktionen auf all
diese Mapping-Kontexte zugreifen . Ich werde es tun, ich
glaube, es hieß IA, Underscore B ist alles P eins Und es wird auch einen Float-Wert haben. Also, was ich jetzt tun kann, ist aus meinem
Player-O-Auto
herauszuziehen , weil es Drosselklappe P eins ist Ich werde umziehen. Und weil wir unsere Eingabe bearbeiten und
unseren Verweis auf diesen
Spieler setzen werden. Ein Warenkorb, ich erhalte
unseren Aktionswert. Also, weißt du, es ist der
Aktionswert und füge ihn dem hinzu. Ich werde auf Play Save klicken. Wir haben dafür gesorgt, dass
unser Bus läuft. Und jetzt müssen wir
sicherstellen, dass unser erster Spieler ein Auto
hat. Also
werde ich klicken. Wir können momentan auf
nichts zugreifen. Mir ist gerade aufgefallen, dass da Track steht. Da sollte nicht
Track stehen. Spieler ein Auto. Spur. Dem kann
man noch keinen Schauspieler zuordnen. Interessant. Oh, das liegt daran, dass
wir noch kein Auto hinzugefügt haben. Das ist so albern. Lass uns
einfach ein Auto reinziehen Sehen Sie, wir
müssen hier einen Hauptdarsteller einstellen, also werde ich
den Hauptdarsteller dort einstellen. Wir holen uns
unseren Player-Controller. Wir werden sichergehen, dass
es der Autodarsteller ist. Wenn du jetzt auf
Play klickst, sollte es geladen werden. Und Sie können sehen, dass unser Auto langsam
am Auto entlang fährt. In
diesem Moment ist es ziemlich langsam, nicht wahr? Wir werden herausfinden,
wie wir es beschleunigen können. Wir können tatsächlich leicht
beschleunigen, weil
wir in unserem Auto festlegen, wie hoch unsere
Höchstgeschwindigkeit sein könnte. Lassen Sie uns das sagen, vielleicht zehn. Lass uns sehen, wie das jetzt läuft. Das geht jetzt viel schneller. Wir können sehen, wie viel es kostet. Vielleicht hast du es gesagt,
wir sagten, es sind 25. Mal sehen, wie schnell es jetzt geht. Und du wirst sehen, dass das die
ganze Strecke über geht. Wir haben irgendwie ein Auto gebaut , das die ganze
Strecke entlang fährt. Bisher gute Arbeit. Nun, wir
sehen uns in der nächsten Sitzung.
7. Slot Car: Läppen: Willkommen zurück. Das ist eine
nette, einfache, kleine Lektion. Es geht hauptsächlich darum,
sicherzustellen, dass wir das Auto umrunden können. Sobald das Auto am Ende ist, wirst du vielleicht feststellen, dass es am Ende einfach
hängen bleibt. Wir sollten wahrscheinlich auch
zurückgehen, um die Kamera zu holen. Wir könnten es tatsächlich, wenn wir
es als neues Viewport-Fenster hinzufügen, es uns ermöglicht, das Ganze zu
sehen Aber wenn Sie es tun, wollen
wir es vielleicht etwas weiter
nach hinten verschieben Im Moment verkaufen
wir es also für
9.000 Zloty , dann können wir klicken Verkaufen wir es an 9.000 Mz. Wir spielen und haben jetzt
ein Vollbild. Wenn du möchtest, dass das Spiel wie ein Fenster wie dieses
erscheint, klicke hier auf die kleinen drei Punkte verwende PIE, neues Editor-Fenster. Also, wie ich schon sagte, wenn wir
das Spiel jetzt mit dem Auto spielen, fährt
es herum und kommt
bis zum Ende. Lass dieses coole Auto fahren. Und kann ich am Ende stecken bleiben? Was wir also eigentlich machen
wollen, ist wir schon wissen,
wie lang der Track ist. Am Ende wollen wir also
die Entfernung ermitteln. Wenn die Entfernung größer oder
gleich der Streckenlänge ist. Wenn also die Entfernung
entlang der Strecke
länger als die
tatsächliche Streckenlänge ist , wollen
wir eine Abzweigung machen und unsere
Entfernung wieder auf Null setzen, wodurch sie bis zum Anfang zurückgesetzt wird. Also werde ich hier einen
Kommentar hinterlassen, wenn die
Runde beendet ist. Wenn die Runde beendet ist, fahren
wir weiter. Nun, wenn wir hier etwas
zusätzliche Gameplay-Logik hinzufügen wollten, wissen
wir jetzt, wann das Auto
eine Runde ins Ziel gefahren ist. Also vielleicht könnten wir
etwas im
Spielmodus haben , um das zu wissen. Wir kompilieren, speichern. Mal sehen, ob das funktioniert. Also klicken wir auf Play und
fahren mit dem Auto herum. Wir sollten auch der
Platinenbeschattung Priorität einräumen. Wir könnten das danach tun , um die
Fehlermeldung loszuwerden Und wir haben das Ende erreicht und es sind weiter
Runden gefahren. Gute Arbeit. Wenn wir schon mal hier sind, klären
wir einfach diese zwielichtige Weiterleitungsnachricht, sodass wir auf Richtungslichter
klicken Vorwärts, Schatten und
das sagen wir, nett und einfach. Das ist das Ende
dieser kleinen Lektion. nächsten Sitzung
werden wir versuchen,
das Auto irgendwie schneller zu machen ,
langsamer zu fahren, irgendwie mit
etwas Schwung zu fahren, denn in dem Moment, in dem wir unser Auto
loslassen, halten wir einfach an.
8. Slot Car: Momentum: Wir haben es gerade geschafft, das Auto dazu zu
bringen, weitere Runden zu drehen, nachdem es seine erste
Runde hinter sich Lassen Sie uns jetzt
wieder ins Auto steigen und versuchen, es ein bisschen besser
fahren zu lassen, ihm
vielleicht ein bisschen
echtes Gameplay zu geben ,
außer nur
eine Taste gedrückt Wenn ich also momentan auf die Platte klicke, fährt
das Auto und es stoppt,
sobald ich es loslasse. Nun, das ist vielleicht
etwas, das Ihnen gefallen könnte, aber
mir gefällt die Idee , dass, wenn ich das
Auto loslasse, sich ein bisschen dreht, ich
vielleicht um die Ecke
loslassen muss. Also schleppt es sich ein bisschen langsamer
herum. Und um das zu tun, müssen
wir
jetzt handeln , damit das Auto
abbremst, wann und
wann wir den Knopf
loslassen Also werden wir das
ein bisschen anders machen ,
einfach weil wir mit dem neuen Update für UE 5
und insbesondere 5.2 und
5.3 und dem neuen Update für UE 5
und insbesondere 5.2 und
5.3 und dem neuen verbesserten
Eingabesystem
zum Beispiel die
Eingabeaktionen und die IMCs verwendet haben zum Beispiel die
Eingabeaktionen und die IMCs Das hat früher
funktioniert, als
wir dieses Projekt
mit unseren Schülern in Onal Four durchgeführt haben
, so dass wir es für alles verwenden konnten Wann immer ein Access
Mapping verwendet wurde, lief
es ständig bei jedem Tick. Jetzt läuft es nur noch, wenn
es ausgelöst wird,
was bedeutet, dass wir hier ein
paar Unterschiede machen müssen . Zum Beispiel
müssen wir diesen Teil loswerden,
und ich werde diesen Teil auch
schnell verschieben und einfach diese Geschwindigkeit
verwenden. Der Grund dafür ist, dass
wir die Geschwindigkeit
tatsächlich in
einer anderen Funktion ändern und wir diese
eingestellte Geschwindigkeit nicht verwenden wollen , wenn wir wieder darauf
zurückkommen. Wir wollen also tatsächlich eine brandneue Variable
haben. Diese neue Variable wird
Throttle heißen, und wir werden sie auf Float
setzen. Was ich
tun werde, ist sobald wir
diese Bewegung auslösen, werden
wir das setzen
und wir werden dann, solange wir hier sind, das
einfach ändern. Das Einzige, was passiert,
ist, dass es sofort eingerichtet ist
und dann hier und hier
verwendet wurde. Nett und einfach. Nun, der Grund, warum wir das
tun, ist eigentlich
, dass wir
überprüfen wollen, ob dieser Gashebel benutzt
wird. Und wenn das etwas
anderes als Null ist, geht
es höher oder niedriger. Wir könnten das tatsächlich
loswerden, da wir diese Prüfung
hier nicht mehr durchführen
müssen, da wir diese
Prüfung in 1 Sekunde durchführen werden. Ich lösche es einfach und
ich hätte es nicht tun sollen. Ja, wir können das einfach
irgendwie verschieben. Ja,
ich werde
meine Blutdruckkontrolle öffnen . Also werden wir
unserem Spieler ein Auto schnappen. Wir machen
Set Brottle und ich
ziehe das
in den
Wert „Abgeschlossen “ und setze ihn auf Null,
was bedeutet, dass, wann immer wir loslassen, genau
das macht der Tab „
Abgeschlossen“ hier, er ihn auf Null setzt Gehen
wir also zurück und wollen überprüfen, ob dieser
Wert hier jemals Null ist Was wir also tun können, ist,
dass ich einfach Gleichungen machen kann, und wir werden dann gleich Null
machen Und wenn ja, will ich machen,
ich will ein bisschen rechnen. Also werde ich
schneller werden, und ich
werde es multiplizieren Gemessen an der
Geschwindigkeit der Beschleunigung, die wir erreichen wollen. Diese
Verzögerungsrate wird nun exponentiell sein. Es wird also nicht linear sein. Es wird es nicht
um minus eins reduzieren. Wie Sie sehen können,
beschleunigt sich das ziemlich linear. Es wird jedes Mal eins hinzugefügt,
wobei wir tatsächlich
exponentiell abbremsen werden, was bedeutet, dass dieser
Wert am Stern schneller
langsamer wird und
dann gegen Ende nachlässt. Also werde ich mir eine neue Variable schnappen und
sie erstellen. Also werde ich eine
Variable bewerben. Ich nenne das
Entschleunigung, oder? Nein, das ist Geschwindigkeit. Wie
stellen wir das auf D ein? Rufen wir D Rate an. D, haben wir das schon? Das haben wir vielleicht schon.
Wir haben schon einen. Das liegt daran, dass ich das schon
gemacht habe. Ich werde diesen einfach löschen. Ich werde das also D-Rate nennen. Und wenn du deine Kategorien nicht
organisiert hast, werde
ich sagen, ich würde
eine Kategorie namens Stats erstellen, sie dort
platzieren,
sie auf Instant Satis setzen Und dann werden wir
die Geschwindigkeit festlegen. Also, wenn das stimmt, werden
wir die Geschwindigkeit ermitteln und dann werden wir
sofort wieder hier runter gehen. Also, wenn ich
das hier ein bisschen durchgehe ,
werde ich das rausnehmen. Was
hier passiert, ist, dass
wir in einer Sekunde ein Ereignis hinzufügen werden, aber wenn der Gashebel
Null ist,
wenn wir zum Beispiel den Gashebel loslassen, wird er eingestellt, es wird
die Geschwindigkeit verlangsamen. Es wird also das Multiplizierte mit der D-Rate sein, was 0,95 sein wird Lassen Sie uns die D-Rate auf Null setzen
. Wir haben sie auf 0,95 gesetzt Nehmen wir an, 15 mal 0,95 ist eine
sehr schnelle Mathematik,
wahrscheinlich weniger als 13. Und dann ergibt 13 mal
0,95 11 und Yada Yada
Yada sinkt Die Mathematik stimmt da nicht
ganz, aber die Und dann geht es mit dem Restaurant
weiter. Es wird sich weiterbewegen. Es wird sich weiterbewegen. Und wir wollen
das überprüfen, indem wir einen Knoten verwenden oder tatsächlich ein
Ereignis namens Event Tick verwenden. Normalerweise,
als wir vier waren, brauchten
wir noch nie ein Eventk zu
verwenden und wir haben versucht, uns von
Eventi fernzuhalten, wenn wir können Aber dieses Ereignis ist eigentlich
ein sehr häufiges Ereignis, das man in
vielen Programmen
sieht Und das ist ein Ereignis, das bei jedem Frame pro Spiel
ausgelöst wird. Nun, das mag so aussehen wie: Oh, das ist ein wirklich einfacher Weg, kontinuierliche Dinge in Gang zu
bringen,
etwas, das ständig
überprüft wird. Du willst nicht viele
Dinge auf deine Veranstaltung setzen. Du willst nur deine
wichtigsten Dinge unterbringen und nicht viel Füge nichts ein
, was nicht bei jedem Frame überprüft
werden muss , denn wenn du
anfängst, in jedem Frame viele Prüfungen und viel
Logik hinzuzufügen , wird das dein Spiel nur
verlangsamen. Also werde ich Eventic machen. Ich werde Compile speichern. Es wird diesen Frol haben. Das werde ich jetzt tun. Und wenn wir dann auf die Platte klicken, werden
Sie sehen, dass sie sich bewegt, und wenn wir dann loslassen, geht
sie langsam runter. Wenn wir diese Rate ändern, so ist sie hier 0,99, aber ich werde hier 0,9 angeben. Es wird schneller langsamer
werden. Je niedriger die Zahl, desto schneller ist die Geschwindigkeit
der Beschleunigung. Wenn ich also fahre und
loslasse , kannst du sehen, dass es viel schneller
beschleunigt Das ist fantastisch. Nun, wir werden
die nächste Lektion durchgehen, wir werden der Sache tatsächlich etwas Gameplay
hinzufügen. Also werden wir dafür
sorgen, dass, wenn du zu schnell um eine
Ecke fährst, vielleicht
abstößt oder
dich vom Fahren abhält,
denn im Moment gibt
es keinen, es gibt keinen Grund nicht einfach
den Gashebel gedrückt zu halten. Sie fahren 100 Meilen pro Stunde um die
Ecke. Das ist keine gute Sache. Das
heißt, wir sehen uns in der nächsten Lektion.
9. Slot Car: Abschied nehmen!: Also, willkommen zurück zu Willkommen
zurück zu Minis Lektion. Wir werden jetzt
überprüfen oder
einen Scheck erstellen , um
sicherzustellen , dass, wenn Sie
zu Fast Man an einer Ecke fahren, es Ihnen quasi eine
Strafe gibt, dass Sie
das Auto für eine Sekunde anhalten
und Sie abweisen könnten das Auto für eine Sekunde anhalten
und Sie abweisen Die Art und Weise, wie wir
das machen werden, steht also tatsächlich
im Auto-Bauplan Wenn wir also
den Auto-Blueprint öffnen und hier tatsächlich etwas ganz Neues
kreieren, werden wir
etwas schaffen, das als Funktion bezeichnet wird Was nun eine Funktion ist,
was eine Funktion ist, sind keine Graphen, die zu einem
bestimmten Blueprint gehören anderen
Graphen im Blueprint aus aufgerufen werden
können Was ist nun der Unterschied
zwischen einer Funktion und einem Ereignis? Ein großer Unterschied zwischen
Ereignissen und Funktionen, wofür ich sie
verwende, ist,
dass eine Funktion normalerweise etwas zurückgibt. In einem Ereignis
macht sie also etwas und das Ganze endet. Mit einer Funktion
kann sie etwas tun, sie könnte eine Unteraufgabe ausführen, aber
normalerweise gibt sie eine
Antwort oder einen Rückknoten zurück. Sie müssen sie nicht auf diese Weise
verwenden, und oft verwenden
Menschen Funktionen oder Ereignisse ziemlich synonym Ich würde empfehlen, zu versuchen,
das zu trennen. Wie gesagt, ich
verwende Funktionen gerne, um eine Frage
zu beantworten
oder einige Daten zu ändern, was möglicherweise immer
wieder gemacht wird, und es kommt zu einer Antwort. Also zum Beispiel diese Funktion, wir sind, wie gesagt,
wir sind Mähnenfunktion, du wirst
das Eckcheck nennen Und das gibt uns
zurück, ob eine Kurve bevorsteht und ob wir das
richtige Tempo dafür Stopp. Was wir machen wollen? Das ist wirklich nett und einfach. Ich schnappe mir unseren Titeldarsteller. Weißt du, wir sind in unserer Funktion. Funktionen sehen
genauso aus wie Ereignisse. Der einzige Unterschied ist, dass man in ihnen keine zeitbasierten
Dinge
machen kann , wie Zeitleisten, und ich
werde mir die Wirbelsäule schnappen,
also den Spine verfolgen Also haben wir den Spline, und
wir wollen herausfinden, wo sich unser
Standort jetzt befindet , oder
unsere Rotation
unseres Autos jetzt ermitteln und die Rotation was
die Autos sein werden, in 100 Zeiteinheiten oder
zehn Zeiteinheiten Wir schauen also quasi
vor ein Auto und schauen ,
ob es eine Ecke gibt oder nicht Und das können wir tun,
indem wir das herausziehen und die Drehung auf
Abstand entlang der Spline durchführen die Drehung auf
Abstand entlang der Spline Und wir werden
das zweimal machen. Wir werden das
für die aktuelle Entfernung machen, damit es die
Entfernung in Potsin ziehen kann. Und
das machen wir für die Entfernung plus, sagen
wir, 100 Einheiten Plus 100. Wir wollen sichergehen, dass beide
zum Schweißen bereit sind, denn die Schiene befindet sich in der
Welt, nicht vor Ort bei uns Jetzt sind wir also hier. Wir
haben hier die aktuelle Rotation
eines Autos und wie die Rotation
in 100 Einheiten sein wird. Wenn wir
eine Geraden hinunterfahren,
sollte das ziemlich ähnlich sein. Vielleicht fünf oder sechs Einheiten weniger. Also, was wir tun wollen ist, etwas zu tun, das man Gleichwertiges
nennt Was wir jetzt machen würden, ist doppelt gleich. Und wenn wir mit Rotatoren
arbeiten, sind Rotatoren sehr
wankelmütig wankelmütig Sie können sich
sehr unterschiedlich ändern, und noch besorgniserregender
ist, dass Sie den Cis ausschalten und sich auf die
gleiche Weise drehen könnten, und es könnte ein kleiner Fehler oder ein kleiner Unterschied zwischen Jetzt, wo doppelt gleich
ist, muss es perfekt sein Aber es gibt uns eine
sogenannte Fehlertoleranz. Nun, das wird uns ermöglichen, hier ein
bisschen einzuchecken. Also, wenn wir zum Beispiel zehn hinzufügen, solange diese beiden Rotationen innerhalb von zehn
liegen,
äh, ist das in Ordnung Es wird zurückkommen und
sagen: Weißt du was? Weißt du was? Wir fahren nicht
durch eine Ecke, die steil genug ist, um über die Kante zu fliegen.
Und das ist wichtig. Das Problem, das wir
gerade haben , ist, dass wir
das Eckcheck genannt haben. Das heißt uns sagen, ob Sie
auf einer geraden Linie sind. Also wollen wir das
irgendwie rückgängig machen. Also werde ich
etwas tun, das man NICHT nennt. Und NICHT boolen. Und das macht nur eine
Art logische Ergänzung
zum Also wenn es wahr ist,
wird es falsch werden. Wenn es falsch ist,
wird es wahr werden. Und wir werden
dies als unsere Rückgabeeingabe festlegen, und wir können unsere
Rückgabeeingabe auf zwei verschiedene Arten erhalten. Wir können entweder return machen und es ruft diesen Knoten auf
und Sie müssen ein- und ausgeben, und Sie müssen ein- und ausgeben oder wir können es wirklich
nett und einfach machen, nehmen, was
wir zurückgeben wollen, es
in die Eingabe und es
gibt automatisch diesen Wert zurück. Um das nochmal zu wiederholen, was
das hier macht, ist die Rotation jetzt und die Rotation
in 100 Zeiteinheiten. Es geht darum, zu sehen, ob sie sich
ähnlich genug sind , um zu glauben, dass
es sich um eine gerade Linie handelt. Und wenn es in einer geraden Linie ist, wird
es wieder wahr sein, und wir werden das
rückgängig machen, weil wir fragen, ob es eine Ecke ist. Gehen wir jetzt zurück
zu unserem Entlüftungsdiagramm und wo wir das
jetzt irgendwo platzieren wollen. Ich möchte das einstellen,
bevor wir den Standort festlegen. Also, was wir
hier tun werden, ist, dass wir uns von hier
wegziehen und
nachschauen Es wird sich das einfallen lassen. Es wird sich eine nette kleine Notiz
einfallen lassen. Wir erhalten diesen Rückgabewert und
fügen hier einen Zweig hinzu. Ich werde noch eine
If-Aussage machen. Nun, wenn wir in einer Ecke sind, wollen wir etwas tun. Wir wollen noch ein paar Chenks machen.
Wenn wir nicht in einer Ecke sind, mach weiter, Kumpel, fahr weiter Aber wenn wir in einer Ecke sind,
sollten wir wahrscheinlich etwas überprüfen. Wir sollten zuerst die Geschwindigkeit
überprüfen. Also lass uns gehen,
lass uns unser Tempo erhöhen. Und nehmen wir an, wenn unsere Geschwindigkeit
höher ist d, sagen wir, auf wie hoch
ist unsere Höchstgeschwindigkeit eingestellt? Ich denke, unsere Höchstgeschwindigkeit ist auf 25 eingestellt. Weißt du,
was wir tatsächlich tun können, ist unsere Höchstgeschwindigkeit zu erreichen und durch, ich
weiß nicht, wie viel Uhr es ist, teilen
können. Wir mögen Tsing. Zeitzing ist
so viel schöner als Teilen Wir gehen
nach, sagen wir mal 0,8. Das heißt,
unabhängig von der Höchstgeschwindigkeit wird sie mit 0,8
multipliziert und 80 % dieser Geschwindigkeit erreicht. Wenn es also zehn ist, wird
es als acht zurückkommen, wenn es 20 ist, wird
es als 16 zurückkommen. Wenn es 100 ist, wird
es als 80 zurückkommen. Und was wir tun werden, ist, wenn die Geschwindigkeit über
80 Prozent der Geschwindigkeit liegt, wird das zu Problemen führen Also werde ich das
hier reinstellen. Also, wenn das wahr ist,
wollen wir das
Auto von der Strecke werfen Also, wir können das ganz einfach machen indem wir einen neuen Boolin
machen Das werden wir tun. Wir werden eine neue
Variable erstellen, deren Name auf dem richtigen Weg ist. Wir könnten diese Ebene auch später verwenden sie auf der Strecke ist. Und wir werden das auf Null
setzen. Set ist zwei aus. Wir werden
dann unsere Geschwindigkeit
auf Null setzen , weil sie von
der Strecke abgekommen ist, und dann werden wir ein paar Mal
warten. Was wir also tun werden,
ist, zu verzögern, so wie wir es bei
unserem letzten Prototyp getan haben. Verzögern wir es um 0,5. Und sobald wir 5,5 Sekunden
gewartet haben, werden
wir
es wieder auf Kurs bringen. Wenn wir hören, wenn wir
die richtige Geschwindigkeit haben, wissen
Sie was, fahren Sie weiter. Wir können das
sogar ein bisschen in die Länge ziehen. Nicht das, was wir wollten.
Ziehen wir das hier rüber. Lass uns das hier platzieren, dann sieht es ein bisschen
besser aus. Das behalte ich gerne Das ist es also, was jetzt
passieren wird. Wir könnten
hier sogar Reroot-Knoten verwenden , um diese korrekt einzufügen Es sieht also ein bisschen schöner aus. Also fehlt uns hier
eine Sache, und im Moment
ist das auf dem richtigen Weg, NPC Und wo wir wieder
zurückkommen ist, unseren In-Track zu
holen Wir werden einen Zweig einrichten
und ihn hier
unterschreiben, was bedeutet, dass wir Gas geben
können,
wenn wir nicht auf dem richtigen Weg sind. Also lass es uns testen. Lass uns einfach direkt
in die erste Ecke rammen. Oh, mir ist gerade klar geworden, vergewissern Sie sich. Bevor wir das tun, stellen Sie
sicher, dass unser I on track in Bezug auf Werbung auf Standard
eingestellt ist . Wir werden gehen. Wir werden geradeaus
fahren. Und es hält an, weil
ich hier zu viel Druck mache. Wenn ich jetzt zurückgehe, setzen
wir unseren D-Wert auf 0,98 Und wenn ich da durchlasse, muss
ich loslassen, bevor
wir zur Ecke gehen Wir sollten hier vielleicht
mit Geschwindigkeit spielen. Lass uns spielen lass uns
unsere Geschwindigkeit auf 50 setzen. Wir sehen, dass wir
es jetzt schaffen. Wir überstehen es, aus der
Bahn zu geraten . Oh, wir sind direkt
runtergefallen. Nun, der Grund, warum wir das tun
, ist, dass es sonst keinen
Grund
gäbe, an
diesem Spiel teilzunehmen , weil nur darum geht, wer zuerst auf WK
drängen kann Jetzt haben wir diesem Spiel ein
bisschen Geschick hinzugefügt. Es liegt ganz bei Ihnen,
diese kleinen Werte festzulegen und sie so zu
verbessern, wie
Sie es möchten. Sie könnten das sogar auf
eine andere Rate einstellen , sodass
Sie ein Gesims haben können Sie können sogar hierher zurückkehren und das vielleicht
auf 15 oder sagen wir 20
setzen,
was bedeutet, dass nur die
wirklich harten Ecken, Sie haben eine Pause für
die wirklich harten Ecken Da hast du's. Und es liegt an
dir, zu gehen und es zu tun. In der nächsten Lektion werden
wir also zurückgehen und
jetzt sogar Mehrspielermodus hinzufügen. Aber zu einem großen Teil dieses Spiels werden
wir den
Mehrspielermodus hinzufügen, und es wird
wirklich, wirklich einfach sein.
10. Slot Car: Hinzufügen von Multiplayer: Nun, willkommen zurück. Das ist ein wirklich lustiger
Teil dieses Projekts. Wir werden jetzt zwei Autos zum Laufen
bringen. Das ist viel einfacher, als
du denkst. Wir haben schon
ein Auto, das funktioniert. Wir haben bereits den
Input für das zweite Auto. Wir müssen diese
Eingabe gerade anwenden und sehen, was vor sich geht. Wir können das also ganz einfach tun indem wir unseren Controller öffnen. Wir müssen jetzt ein Auto spielen. Wir brauchen wahrscheinlich
ein Auto mit zwei Spielern. Und wir können das ganz einfach tun,
indem wir Control C, Control V auswählen. Lassen
Sie uns das dort einordnen. Und das hat den Spieler verändert
. Auto. Aber speichern. Jetzt haben wir die
Eingangs-IA-Drosselklappe P um eins verbessert. Wir müssen jetzt „
verbessert“ machen. Oh nein, wir müssen nur
noch P zwei Punkte erzielen. Wir werden das einfach auf die gleiche
Weise kartografieren. Also schnappen wir uns unser Auto für Spieler zwei. Wir werden Moth Car machen. Wir werden den Auslöser
anpassen. Wir werden Aktionswerte festlegen
. Und dann werden
wir dasselbe tun. Ich kann sogar C und V
kontrollieren. Weil wir
dieselbe Klasse verwenden , ist
das nicht wirklich wichtig. Pass speichern Kompass speichern. Und dann schnappen wir uns ein anderes Auto. Schnappen wir uns einen Autoschauspieler. Ziehen wir einfach einen anderen
Autoschauspieler hierher. Wir haben einen anderen Charakter.
Wir werden dafür sorgen , dass der Schauspieler weiß,
wo die Strecke ist. Also werden wir unseren Titeldarsteller
sezieren. Und dann wählen
wir in unserer Kontrollleiste auch
unseren Autodarsteller aus. Jetzt sind wir unten. Also, ja, wir haben dort
ein Auto
und du siehst, wie sich das andere
Auto so langsam bewegt Warum glaubst du,
bewegt es sich so langsam? Weil wir die
Geschwindigkeit sehr langsam eingestellt haben. Sie können sehen, ob die
Geschwindigkeit heute eingestellt wurde. Lass uns das auf 40 setzen. Und jetzt schauen wir uns
das an. bewegt
sich ein Auto und das
andere Auto bewegt sich. Wir haben jetzt zwei Autos
mit zwei verschiedenen Schlüsseln. Weißt du, wir spielen, fahren Rennen. Wenn ich es bin, kannst du
zwei Autos rausfahren sehen. So schnell haben wir Muri Play zu diesem Spiel
hinzugefügt Da wir
dieses Spiel entworfen und den Rahmen
dieses Spiels so gestaltet haben, dass zwei Spieler
von Anfang an arbeiten, haben
wir jetzt den Mehrspielermodus in weniger
als ein oder zwei Minuten erstellt Mehrspielermodus in weniger
als ein oder zwei Minuten
11. Slot Car: Materialien herstellen: Also, willkommen zurück. Wir haben
jetzt Multiplayer. Jetzt müssen wir anfangen, zwischen unseren beiden Autos zu
unterscheiden Wie Sie wissen, haben wir nur
vier Würfel hergestellt. Wenn du rausgehen
und zwei Autoplatten suchen willst, kannst
du das tun, und
das liegt an dir Aber was ich tun möchte, ist diese Autos zu kaufen und ihnen
ein bisschen Farbe zu verleihen Und das ist das erste
Mal,
dass wir wieder
Materialien herstellen. Also möchte ich in Vermögenswerte investieren. Ich möchte, dass du mit der rechten Maustaste klickst und ein brandneues Material
machst. Und dieses Material, es wird
einfach genannt, nennen
wir es Material. Und wir werden es nennen,
wie sollen wir das nennen? Nennen wir das
Grundfarbe. Die Score-Map. Offensichtlich
stehen die Karten für Material. Lass uns das öffnen. Und wir heißen Sie
im Materialeditor willkommen. Material-Editor, wenn Sie schon einmal im Modellieren
gearbeitet haben, wenn Sie Mayer schon einmal
benutzt haben, Sie bestimmt einige dieser Dinge
wiedererkennen. Aber
das sind all die verschiedenen Pins und Elemente eines Materials, auf die Sie
zugreifen können , und diese ändern sich,
egal was Sie tun. Und Sie können
Informationen zu diesen Daten eingeben, seien es Zahlen, ob Sie über unbestimmte
Weltereignisse verfügen
oder ob Sie einfach
ein paar Karten hinzufügen. Für uns werden wir
es wirklich, wirklich einfach machen. Die beiden Farben, die ich verwenden
möchte, sind die Grundfarbe, und ich möchte auch eine Grundfarbe
verwenden Gehen wir also zuerst zur Grundfarbe über. Und ich möchte dem
eine Farbe hinzufügen. Also werde ich den kostenlosen Schlüssel
behalten. Also werde ich die freie
Taste gedrückt halten und sie drücken. Und es wird sich einen kostenlosen Vektor
einfallen lassen. Wir können auch
vektorfreie, konstante Vektoren verwenden. Aber ich benutze gerne
Eins, Zwei und Drei. Einer macht einen Eins-Vektor, zwei macht zwei Vektor drei, ergibt einen Drei-Vektor-44-Vektor. Weißt du, fünf
ergibt gar nichts. Also nehmen wir das und setzen
das in die Grundfarbe, und du kannst sofort sehen,
dass es schwarz wird. Wenn wir zweimal darauf tippen und
es zu hellblau ändern, ändert
es sich zu hellblau Ich werde versuchen,
es zunächst auf Weiß zu belassen, nur weil Weiß als
Standardfarbe viel leichter zu erkennen Ich werde auf
eine oder eine Nachricht klicken. einem Sendschreiben wird nun
gesteuert, welcher Teil des
Materials zum Leuchten gebracht werden soll Wenn
Sie zum Beispiel einen Teil des
Materials haben, den Sie vergrößern möchten, können
Sie Dinge wie
Alpha-Maps verwenden, um das zu sortieren Aber realistischerweise
will ich im
Moment nur, das
Ganze zum Leuchten zu bringen Also, und wir legen das hier rein. Und wenn ich das auf
eins ändere, wirst du
sehen, dass es viel heller ist,
wenn ich es auf Null ändere. Es geht nach Doliga. Jetzt werde ich
es hier ziemlich langweilig halten, weil wir
ein bisschen Gameplay hinzufügen werden damit das Spiel ein bisschen lustiger
aussieht und um zu
kommunizieren, lustiger
aussieht und um zu wenn
man vom Weg abgekommen Und ich werde sicherstellen, dass beide Parameter genannt werden. Also werde ich mit der rechten
Maustaste auf diesen klicken und in Parameter
umwandeln, und ich werde
diese Basis aufrufen. Zieh hoch. Und dann schnappe ich mir
diesen , konvertiere ihn in einen Parameter. Ich werde das als
abstrahlend bezeichnen. Das Doppelte Standardwert und ihre Standardwerte sind eins
zu eins und Null. Also ja, also haben wir diese Grundfarbe
gemacht und wir haben die Zulässigkeit
und die Grundfarbe Wow, was wir
tun werden, ist, mit rechten Maustaste
zu klicken und eine neue
Materialinstanz zu erstellen Und was für eine materielle Instanz das
ist, ist wirklich interessant. Was für eine materielle Instanz ist, ist im Grunde eine Kopie davon, bei der
Sie
deren Parameter ändern können. Also wirklich große Vorteile,
das zu tun. Und genauer gesagt, diese
sind viel leichter zu handhaben. Es hilft dir also. Stellen Sie sich also vor, Nadeln sind wie Unterrichtsmaterial für
Kinder. Und der große Vorteil dabei
ist, dass wir jetzt damit beginnen können,
diese Instanzen während des Spiels, zur Laufzeit anzupassen diese Instanzen während des Spiels , zumindest
innerhalb des Spiels. Ich habe also diese
materielle Instanz, und ich werde sie tatsächlich auf beiden
einrichten. Also werde ich mir jeden Würfel schnappen. Ich werde die einfach anziehen. Schnapp dir CarmshPoLse auf. Wenn wir unseren Autodarsteller öffnen, klicke
ich auf CarmSH.
Ich werde auch Jetzt möchte ich eine
brandneue Variable erstellen, und das wird ein Typ sein, den
Sie noch nie gesehen haben Also ich möchte, dass du auf Plus klickst, ich möchte, dass es Car Color
heißt. Ich klicke mit der rechten Maustaste
darauf und es wird Linear Color heißen. Wir werden das
auf eine lineare Farbe einstellen. Wenn wir schon dabei sind, setzen
wir es auf erforderlich. Lasst uns ein Auto retten. Nennen wir es auch den
Autonamen. Und lassen Sie uns das als Text festlegen. Welpen rein. Das sind also einige Informationen, die wir jetzt jedem Auto
geben. Ich möchte, dass du
unser Konstruktionsskript öffnest. Das
Konstruktionsskript funktioniert so, dass es läuft,
bevor das
Spiel erstellt wird , bevor etwas passiert
, es läuft während der Schauspieler erstellt
wird. Das ist also das Erste
, was in diesem Spiel irgendwie ausgeführt wird, und das ist der Punkt, an dem
du
deine Standardwerte in deinem Spiel festlegen willst deine Standardwerte in deinem Spiel Und was auch sehr
praktisch ist, ist, dass jegliche Logik
hier im Editor ausgeführt wird Wenn ich also etwas einstelle, das die Farbe hier
festlegt, wird
es auch die Farbe in
der Elea
ändern , was wirklich, sehr praktisch
ist Jetzt möchte ich mir unser Autonetz
schnappen. Ich werde etwas namens Vektorparameter
von Materialien
setzen, Vektorparameterwert für Materialien
festlegen. Ich werde es direkt einwerfen. Es wird mich nach
einem Parameternamen fragen. Und der Parametername, den ich verwenden
möchte, ist die Grundfarbe. Das ist derselbe Parameter wie
dieser hier, Grundfarbe. N wird mich nach kostenlosen Vektoren fragen. Jetzt sind Farben
realistischerweise frei, nur ohne Vektoren Also
hole ich mir unsere Autofarbe. Ich möchte sichergehen, dass
das variabel ist. Stellen Sie sicher, dass diese Variable von
der Instanz bearbeitet werden kann. Aber all diese können
sofort bearbeitet werden. Und ich werde mir das schnappen,
und ich werde zuerst, ich werde
aufteilen und mir diese drei Farben einfallen lassen, Rot, Grün, Blau und Alpha Wir müssen uns momentan keine
Sorgen um Alpha machen. Ich werde
beide Teile teilen,
und Sie können diese Pumpen hier sehen. Also, welche Farbe
das auch sein mag , sie wird
das Auto machen. Also, wenn ich das kompiliere, sieht die Farbe
Schwarz
im Moment ein bisschen aus. Aber wenn ich ins Auto gehe und dieses Alpha in eins
ändere und wir es auf Rot umstellen. Wir blicken
darauf zurück. Es ist jetzt rot. Wenn ich zu diesem gehe,
setze Alpha auf eins
und setze es auf blau. Ratet mal, welche Farbe es haben
wird. Es wird blau sein. Jetzt können wir die Farbe
der Autos im Spiel
ändern , und du siehst beide Autos in unseren
beiden verschiedenen Farben. Wir können diese
innerhalb der Laufzeit ändern. Mal sehen, ob wir uns
begegnet sind,
ob wir sie auf
eine andere Farbe setzen wollen, wenn
sie von der Strecke abkommen. können wir jetzt tun, indem Set Scalar und Set Vector
Value für Materialien Wirklich, wirklich nett und einfach. In der nächsten Sitzung werden
wir einige Benutzeroberflächen erstellen,
und wir werden einige dieser anderen Dinge verwenden
, die
wir sehr praktisch
verwendet haben, um diese Benutzeroberfläche zu erstellen Also, wir sehen uns in
der nächsten.
12. Slot Car: Hinzufügen einer Benutzeroberfläche: Willkommen zurück. Dies ist
unsere zweite Lektion über UI. Also werde ich
gleich darauf eingehen,
weil wir mit diesem Spartyp fast
fertig sind Ich
klicke mit der rechten Maustaste auf Neue Ordner-Benutzeroberfläche. Und auf dieser Benutzeroberfläche werde
ich
zwei verschiedene Käsesorten aus UI herstellen zwei verschiedene Käsesorten aus UI Ich werde eine Benutzeroberfläche erstellen, die heißen wird, ich
werde zwei verschiedene Benutzeroberflächen erstellen Ich werde meine erste Benutzeroberfläche erstellen,
die UI Underscore Base
heißen wird Und mein zweites wird UI Underscore
Player Stats
heißen Wir sollten sie wirklich nennen. sollte sie wirklich aufrufen
, weil das wirklich eine Sache ist, einen
BP-Unterstrich und dann Benutzeroberfläche
zu
unterstreichen, weil das als Blaupause
und dann als UI-Sekunde bezeichnet zu
unterstreichen, weil das als Blaupause
und dann als Aber zuerst sollte es nicht
wirklich wichtig sein. Und ich möchte, dass du den ersten
öffnest
, nämlich die
Spielerstatistiken. Ich werde hier einige wirklich
interessante Dinge tun. letzte Mal habe ich sofort ein
Leinwandpaneel gemacht, und dieses Mal werde ich das nicht
tun Was ich stattdessen tun werde
, ist, dass ich dafür ein paar
verschiedene Paneele verwenden
werde Mein erstes Panel, das ich
verwenden werde, heißt ein sogenanntes ähm, wie heißt es? Ein vertikaler Kasten. Ich werde eine vertikale Box
verwenden. Jetzt kann ich
mehrere andere Widgets einfügen, und es ist vertikal angeordnet. Ich nenne das Lüge. Es heißt einfach diese B-Box. Ich möchte ein
paar Dinge hier drin haben. Ich will den Namen des
Spielers, die Farbe, die Anzahl der Runden
und die Geschwindigkeit Also lass uns Speed machen. Machen wir zuerst Farbe und Namen, weil ich
denke, das ist wichtig. Lassen Sie uns also ein horizontales Kästchen platzieren. Diese horizontale Box. Und lassen
Sie uns hinzufügen, lassen Sie uns ein Bild machen. Ich
ziehe das einfach da rein, und ich ziehe,
lass uns die Seite auf dem Bildschirm machen. Und ich werde dem auch etwas
Text hinzufügen. Also haben wir diesen Textblock und wir werden diesen Textblock
einen
nennen wir diesen Spielernamen Unterstreiche den Text. Stellen wir sicher, dass auch der Klick
variabel ist Stellen Sie sicher, dass es variabel ist. Ich werde
das auf Ebenenfarbe einstellen. Und wir werden
einfach ein Bild machen. Nun, das ist ein
bisschen einfach zu machen, und ich werde erklären, wie
wir das lösen können. Ich möchte sichergehen, dass das auch so ist .
Lassen Sie uns das alles darlegen. Wir werden sicherstellen
, dass das dem entspricht. Wir wollen dann noch
ein paar Texte hinzufügen. Also werde ich hinzufügen, lassen Sie uns noch ein paar
horizontale Boxen
machen. Also werde ich
ein weiteres horizontales Feld
und dann ein weiteres horizontales Feld hinzufügen . Also das wird Informationen über
die Spieler haben. Dieser wird die Rundenzähler
haben, also werde ich dem
zwei Texte hinzufügen Und ich werde die Geschwindigkeit hinzufügen. Also, was für
ein Typ das Rundenzähler
heißen
wird , das heißt Text. Ich werde etwas
namens P davor setzen, was das Präfix sein wird. Ich werde
das nicht als Variable setzen, sondern alles, was ich tun werde,
ist hier auf Text zu gehen und Lap und da zu
sagen, ich werde dort auch ein Leerzeichen
setzen. Dieser wird das
gleiche Problem lösen. Ich nenne es
P-Geschwindigkeit, es heißt Text. Der Grund, warum ich
dieses P verwende, ist das Präfix. Das ist der Satz, vor der Information stehen
wird, und ich werde für Geschwindigkeit sorgen. Nun,
bei diesen beiden werden wir die
echten Informationen hier platzieren. Also werde ich Rundenzähler,
Unterstrich und Text eingeben und
sicherstellen, dass es sich um eine Variable handelt Bei jedem Text, den wir ändern möchten, wir
sicher, dass es sich um eine Variable handelt, und ich mache
Geschwindigkeit, Unterstrich Und Sets, es ist ein
variabler Stapelsafe. Wir müssen
hier nicht ankern , weil alles in dieser kleinen Kiste sein wird Lassen Sie uns diese
nacheinander durchgehen und herausfinden, wie wir
an diese Informationen kommen Also in unserer Grafik gehen
wir
hier rein und wir werden
ein paar Dinge tun. Als Erstes werde
ich einen
neuen Kundenwagen bauen. Ich werde
darin einberufen werden. unseres vorherigen Projekts haben
wir die Benutzeroberfläche mithilfe von Bindungen erstellt Das werden wir in diesem Fall nicht
tun. Wir werden
tatsächlich einen Wert
festlegen und dann später eine Bindung
vornehmen. Wir werden also ein bisschen von beidem
machen, aber wir werden tatsächlich
Informationen weitergeben und
sie in den Daten speichern . Ich
möchte eine Eingabe machen. Und diese Eingabe wird BP Underscore Car
sein, Schauspieler. Objekt. Ich nenne
dieses Auto Teil Vier. Informationen. Weil es das Auto ist, von
dem wir die Informationen bekommen werden. Wir klicken mit der rechten Maustaste
darauf und bewerben die Variable. Unglaublich. Sobald wir
die Informationen haben, wollen
wir den
Spielernamen und die Spielerfarbe festlegen. Also werde ich mir die beiden
schnappen. Das Erste, was ich
tun werde. Lass uns zuerst
eine Farbe machen, das
Erste jetzt. Ich werde
Puller Capacity einstellen. Stell das hier rein.
Lass uns das kaputtmachen. Sollte uns einfach
rausziehen können, und jetzt können wir einfach lineare Farben erzeugen.
Das ist wirklich einfach. Was wir
jetzt tun werden, ist, das Ganze in die Länge zu ziehen denn
das ist
vom Typ, vom Typ BP-Autoschauspieler Es wird
alle Informationen enthalten, die wir bekommen können , solange
wir diese Veranstaltung zuerst einberufen So können wir
Informationen zur Farbe bekommen. Holen Sie sich die Autofarbe. Mach das direkt rein, was wirklich, wirklich toll ist. Und dann möchte ich den Spielertext
einstellen. Also werden wir jetzt den festgelegten Text
bekommen. Wir wollen sichergehen, dass es
Festtext, Klammertext heißt. Und dieses Mal nutzen
wir unser Auto als Informationsquelle. Ich werde Get Player machen. NG-Autoname, nicht wahr? Der Name. Wahrscheinlich da drin. Lassen Sie uns das
ein wenig kommentieren. Wir werden es
aufrufen, wenn es erstellt wurde. Wir werden das nennen.
Wir werden hier
ein Datentraining machen.
Rufen Sie an, wenn es erstellt wurde. Äh, und dann wird
das die Doppelpunkt-Karte setzen. Nun, da wir
diese Variable hier haben, macht
Nil Five einige wirklich
coole Dinge. Wir können jede
dieser Informationen aus dem Auto holen dieser Informationen aus dem Auto um sie in unseren Bindungen Wenn ich jetzt in die Runde gehe, tut mir leid, Rundenzähler, können wir
alle Informationen hier Also, ja, wirklich interessant, wir können einige dieser
Variablen direkt von hier aus abrufen. Jetzt müssen wir einen
Rundenzähler und einen Geschwindigkeitszähler erstellen, also sollten wir wahrscheinlich
zu
unserem Charakter zurückkehren und die Runde einstellen Wir werden das als
Variable festlegen. Lass uns hier reingehen. Äh, wir haben hier eine Runde, und wir sollten wahrscheinlich auch sicherstellen, dass
wir, wenn wir eine Runde beenden, eine neue Runde fahren,
wir machen plus plus Also, wann immer
wir eine Runde beenden, steigt
diese Zahl, kompiliere. Nein. Wenn wir auf den Rundenzähler runter gehen, solltest
du sehen, dass die
Runde ganz einfach ist. Wenn wir jetzt Geschwindigkeit machen, sollten wir in der Lage
sein, die Geschwindigkeit zu erreichen. Aus irgendeinem Grund
lässt es uns nicht hierher. Ich bin mir nicht ganz sicher was.
Lassen Sie uns also eine Bindung erstellen und wir können unsere Handwerksinformationen abrufen Und werde schneller. Geschwindigkeit. Ja, ich glaube, wir haben es Geschwindigkeit V. Ich weiß, warum ich es
Geschwindigkeit V nenne . Muss irgendwas
gemacht haben , als
du nicht hingesehen hast. Ja, also. Also können wir uns
das schnappen und schneller werden. Steck das direkt hier rein. Ich werde etwas Text schreiben,
um Sachen zu veröffentlichen, aber du solltest gut sein. Wir können diesen Text sogar als Float
verwenden, ihn so
einstellen, dass wir auf den Nullpunkt
gehen. Lass uns einfach eine
Dezimalziffer machen. Macht keinen großen Unterschied,
aber lass uns einen machen. Also, wann immer
wir dieses Bit hier verwenden, wird das
alles propagiert Jetzt müssen wir
das zu unserer Basis-Benutzeroberfläche hinzufügen. Sie fragen sich vielleicht,
warum wir das alles nicht einfach in unserer Basis-Benutzeroberfläche
gemacht haben? Das liegt daran, dass wir
das zweimal machen werden, und es wäre so viel einfacher nur einmal zu machen
und sie zweimal hinzuzufügen. Weil wir, wenn Sie zu Benutzer erstellt gehen, diese später
hinzufügen können. BP spielt das.
Fantastisch. Es ist unglaublich. Jetzt haben wir unser Basispanel
geöffnet. Wir brauchen jetzt
ein Canvas-Panel, und jetzt müssen wir
anfangen, etwas von
dem hinzuzufügen was wir gerade hier gemacht haben. Also los geht's und vom Benutzer erstellt. Lass uns die BP-Spielerstatistiken verwenden. Nun, ich werde
das an der oberen Ecke anhängen und die
Größe dem Inhalt anpassen. Bedeutet, dass es in voller Größe ist. Ich
hole mir noch einen. Lass uns das in
die untere Ecke legen. Verankern wir es in
der unteren Ecke und passen die Größe dem Inhalt an. Stellen wir sicher, dass wir diese richtig
benennen. Also zuerst die
Spielerstatistiken, wir müssen
das zu einer Variablen machen weil wir daraus
einige Dinge aufrufen werden. Und wir werden das
Spielerstatistiken-UI nennen. B. Ein Spieler, ein Spieler zwei, und wir machen das
zu einer Variablen. Wir werden das
etwas später einrichten. Eigentlich werden wir das jetzt einrichten. Gehen wir zu unserem Diagramm und wir werden ein weiteres
im Shells-Diagramm erstellen. Ja. Lassen Sie uns also ein benutzerdefiniertes
Ereignis Customevent darin erstellen. Was
hier wirklich, wirklich praktisch ist. Das werden wir darin machen. Was ich jetzt tun kann, ist diesen neuen Parameter zu
ziehen, so wie wir es
beim letzten gemacht haben. Wir machen BP
Underscore Controller Port. Es wird
Layer Controller sein. Und was wir tun werden, wenn wir mit der
rechten Maustaste klicken, wird eine Variable aktiviert. Nette Bedürfnisse, die wir nutzen
werden, legen die Grenze fest. Ich werde mir
jedes einzelne davon schnappen. Also BP, spiel das auf
der Benutzeroberfläche und mach es darin. Und als Erstes ziehe
ich jetzt
Controller Pawn raus und höre mir das
Auto eins an Sie sehen jetzt, dass wir diese Informationen auf diese Weise weitergegeben haben So nett und einfach für
den zweiten Teil. Wir könnten einige
IF-Aussagen hinzufügen und
das auf eine andere Art und Weise machen, aber es ist nett und einfach. Wir können einfach zur Sünde. Nett und einfach. wir das dann in
unserer Controller-Spielfigur machen, können
wir diese
Informationen weitergeben, und das
alles ist startklar Also lass uns das jetzt machen. Gehen wir zu unserer
BP-Controller-Spielfigur. In unserem Startspiel werden
wir Widgit erstellen? Dies wird eine BP-Basisbenutzeroberfläche
haben. Und dann werde ich das hinter lassen.
Ich
werde es machen. Ich werde es auch noch einmal
herausziehen zu
Vpot hinzufügen. Und ein letztes Mal ziehe ich heraus, ich klicke mit der rechten Maustaste auf
den Rückgabewert Mote U-Variable, und ich
nenne das UI Dies ist eine Referenz-WUI nur für den Fall, dass wir sie
später benötigen, zwinker, zwinker, nudge, und ich kann sie ein
bisschen schöner machen und sie dann stattdessen
einfach als
Ziel verwenden. Da hast du's. Da sieht
ein bisschen besser aus. Jetzt wird es
nach Controller Pawn fragen. Wir können diesen wirklich, wirklich
praktischen Knoten namens self verwenden, einen Verweis auf
den Akteur erhält, in dem Sie sich befinden, nämlich die Controller-Pfote Wenn wir nun auf Speichern klicken, kompilieren und sicherstellen, dass unsere
beiden Dinge benannt
sind, nennen wir das Nennen wir diesen nach
mir Ian , und nennen wir diesen. Tim nach jemand anderem, und wir werden auf Speichern und abspielen
klicken. Wir haben jetzt Tim gegen Ian. Wir haben ihre Geschwindigkeiten.
Du kannst es sehen. Und sagen wir, wenn
ich eine Runde beende,
schauen wir mal, wie schnell ich eine Runde zurücklegen
kann. Hier ist keine Zeit, aber wir könnten bei Bedarf eine
Zeit hinzufügen. Oh nein. Nelly. Sobald ich eine Runde beendet habe, habe
ich ein Rundenwunder Ich kann immer und immer wieder gehen. Auf diese Weise haben wir
nicht nur gelernt , wie man eine Benutzeroberfläche erstellt, sondern wir haben jetzt auch
viel fortgeschrittenere Benutzeroberflächen gelernt. Wir haben jetzt gelernt, wie man Widgets
so macht,
dass sie über Widgets gehen, und wir haben gelernt, wie man Informationen
an die
Benutzeroberfläche weitergibt , ohne ständig
Bindungen verwenden zu müssen In der nächsten Lektion
werden wir abschließend eine Windbedingung
erstellen und diese
Windbedingung
ebenfalls an die Benutzeroberfläche weitergeben . In der letzten
sehen wir uns also.
13. Slot Car: Gewinnbedingung: Also, willkommen zurück. Lassen Sie uns fertig machen, indem wir
eine Art Windbedingung hinzufügen. Wir wollen also sagen, wenn wir drei
Runden zurücklegen, gewinnen wir das Spiel und wir können das
alles regeln Aber fangen wir einfach am Ende an
und gehen dann rückwärts. Lassen Sie uns die Benutzeroberfläche so gestalten, dass sie auf dieser Seite auffällig
aussieht Lassen Sie uns also unsere Basis-Benutzeroberfläche öffnen und
in der Mitte das Surfen hinzufügen, was als Gewinner bezeichnet wird Lasst uns Text gewinnen. Ist variabel. Und wir werden das
direkt in die Fabrik einbauen. Und wir werden das in der Mitte
verankern. Also werde ich mit diesem Text, wenn Sie zur Begründung gehen, ihn
in der Mitte platzieren. Das hätte
es direkt ins Werk bringen sollen. Das wollte ich
offenbar nicht tun. Ja, interessant. Ja, das ist ein Weg. Oh ja. Oh, dummes ich. Es verankert es
immer in der oberen Ecke. Sie möchten
diesen Wert auf 0,50 — 0,5 setzen. Nett und einfach. Passen Sie die Größe des Inhalts an. Dumm, albern von mir. Also haben
wir Wintertext Ich mache das
ein bisschen größer, also setzen wir es auf Ich
weiß nicht, 64, groß, groß. 128. Lass uns
das groß machen oder gehen. Und wir werden
hier tatsächlich eine Animation machen. Das haben
wir noch nie gemacht. Wir haben noch nie an
Animationen gearbeitet. Also werde
ich zuerst
sicherstellen, dass das festgelegt ist. Stellen wir ein, dass Let's go in Let's go into eine
Undurchsichtigkeit sein
sollte. Ja, cool Also, was wir
tun werden, ist hier nach unten zu scrollen, da wird es eine namens
Render-Opazität Ich werde das auf Null setzen. Stellen Sie das zunächst auf Null. Ich werde eine Animation machen. Und diese Animation wird
die Gewinner-Animation sein. Also werden wir darauf klicken. Wir werden auf TAC klicken. Und weil Sie
den Gewinnertext bereits ausgewählt haben, wird er ganz oben angezeigt Und jetzt möchte ich verfolgen Ich möchte ein paar Dinge verfolgen, damit wir ein paar Dinge verfolgen können. Wir können Animationen mit einem Klick erstellen, es auf diese Weise
verfolgen
oder wir können jetzt darauf klicken. Da wir den Gewinner der
Animation ausgewählt haben, kann
ich zu „Lass uns gehen“
zu „Render-Opazität“ wechseln Klicken Sie hier auf diese kleine Schaltfläche und sie sollte
automatisch erscheinen Also, wenn diese Animation beginnt, werden
wir bei
Null beginnen. Wir werden klicken. Wir werden
das auf eins setzen und es geht auf diese Seite. Lassen Sie uns jetzt ein bisschen
herumspielen. Wir machen Lass uns Schriftfarbe und
Deckkraft
machen und wir können auf „Keyframe
hinzufügen“ klicken Also, will es dem nicht einen Keyframe
hinzufügen? Es wollte keinen
Keyframe hinzufügen. Lass uns das dann hinzufügen.
Farbe und Opazität Jetzt, wo es da ist, möchte
ich es so einstellen,
dass alles eins ist Also werde ich hier auf
Diese Frames hinzufügen klicken. Aber
lassen Sie uns jede halbe Sekunde einen davon auf Null setzen. Und dann gehen wir
zu jedem Teil. Wir werden das wieder auf eins
setzen und das auf Null. Und wir werden das einfach kopieren
, das für, lassen Sie uns das für 5
Sekunden machen. Da hast du's. Jetzt, wo wir spielen, haben
wir es cool. Wir haben diese coole,
interessante Farbe. Was ist hier los? Wir haben Oh, es ist
auf Null gesetzt, also willst du albern, wir
müssen das auf eins setzen Da hast du's. Wir haben
diese interessante Schwingung. Da hast du's. Da haben wir jetzt eine kleine
Animation dazu. Wir klicken das einfach ab , um es auszuschalten, und wir
können später darüber nachdenken. Wir haben das auf eine Variable gesetzt. Stellen Sie sicher, dass ich
das richtig formatiere. Gehen wir in das Diagramm und wir werden ein neues Ereignis
erstellen. Nennen wir das Gewinner. Gewinner UI. Lass uns Winner UI machen. Was das ist, was ich zuerst tun
möchte, ist, lassen Sie uns unseren Gewinnertext schnappen. Wir werden
diesen Text festlegen, Text festlegen. Sally trifft Text, unter
Scott Bracketts Text. Und da ist ein
bisschen drin. Wir wollen etwas
namens Append machen, und das steht unter der
Append-Zeichenfolge append das Anfügen einer Zeichenfolge können wir mehr
als eine Zeichenfolge zusammenfügen Wir können
das dann in den Text ziehen und es wird automatisch
in ein Textformat konvertiert Oh, aber genau das werden
wir hier tun. Also das Wichtigste zuerst, ich werde das
hier reinziehen, das diesen Pin hinzufügt. Wenn wir jetzt darauf klicken, nennen
wir das. Wir werden diesen Gewinner
umbenennen. Und dann ist das B, das
wir setzen werden, der Gewinner. Wow. Also geben wir den
Text demjenigen, der ihn gewonnen hat. Wir werden
den Namen einer
Person weitergeben , die gewonnen hat. Und wenn wir
das gemacht haben, werden wir schnappen. Was wir tun werden, ist
Animationen abzuspielen. Und in der Animation wird es danach fragen
. Es wird hier nichts
platzen lassen. Aber wenn wir das hier
rausziehen und Gewinner eingeben , gehen wir zu Gewinner suchen. Und wir werden sicherstellen
, dass unsere Stores auf „Falsch“ gesetzt sind. Also, wann immer diese Veranstaltung
ausgerufen wird, wird der Gewinner bestimmt, also geben wir
den Namen Winner spielt Animation an. Spielt eine UI-Animation ab. Nett und einfach. Jetzt können wir das
innerhalb unseres Spielerbauern
Controller-Bauern nennen . Also
werden wir es jetzt tun Lass uns unsere
Controller-Spielfigur öffnen. Und was wir jetzt tun können,
können wir hier ein paar Dinge tun. Was werde ich
tun? Eigentlich brauchen wir mit
unserer
Controller-Spielfigur gar nichts zu tun Zum Glück innerhalb von Unreal. Es gibt ein paar Funktionen
, mit denen wir bestimmte Dinge herausfinden Wir haben sie schon früher als
Spielerkontrolleur abrufen verwendet, aber wir können auch
Get Player Pawn in
jeder unserer Klassen verwenden , um zu versuchen, die
aktuelle Spielerfigur zu bekommen, die gerade kontrolliert wird Jetzt können wir alle Informationen
daraus abrufen, wann immer wir wollen Also in unserem Charakter, äh, tut mir leid, zuerst in
unserem Controller-Porno, müssen
wir wahrscheinlich festlegen, wie
viele Runden wir fahren wollen Also
lassen Sie uns in unserer Variablen für neue Runden die erforderlichen
Runden machen Lass uns einfach die erforderlichen Runden machen. In unserem
BP-Controller-Porno erstellen wir also eine neue
Variable namens Required Laps, Ganzzahl handelt Wir werden dafür sorgen, dass
diese Angabe erforderlich ist und auch editierbare Expos
und Spore kompiliert Ich werde
das standardmäßig auf kostenlos setzen,
weil freie Runden normalerweise Äh, in unserem BP Car-Darsteller müssen
wir dem Ende ein bisschen
Logik hinzufügen Also, was ich richtig mache
, Clay kann den Spieler zum Bauern machen Dadurch wird der
Spielerbauern für einen bestimmten
Spielerindex Da wir
unseren Mehrspielermodus ein
bisschen anders gestalten,
als es Unreal will, sollte
unser Spielerindex immer Null sein Jetzt werde ich
von der neuen Besetzung zu
Controller Pawn übergehen Controller Pawn Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und
nenne es eine reine Besetzung Der Grund, warum ich den Scheck
abschaffen werde, ist wir wirklich wissen, dass
das niemals funktionieren
wird,
wenn
wir den BP-Controller-Bauern nicht als
Standardbauern gesetzt haben gesetzt wirklich wissen, dass
das niemals funktionieren
wird,
wenn
wir den BP-Controller-Bauern nicht als
Standardbauern Es sei denn, du stellst eine weitere
Controller-Spielfigur oder wir kontrollieren diesen
Charakter auf eine andere Art, so weit
kann er sich
momentan nur mit der
BP-Controller-Spielfigur bewegen momentan nur mit der
BP-Controller-Spielfigur Falls dir jemals ein Fehler
einfällt , der
sagt: „Das ist ungültig“, dann liegt das daran, dass der Bauer, der von
BP kontrolliert wird, nicht mehr der Das ist also der Grund. Also werde ich das in die Länge ziehen
und eine Runde machen. Lass uns die erforderlichen Runden holen. Und dann werde ich einen Scheck machen. Wenn die Runden länger sind
als die erforderlichen Runden, wir uns dann abzweigen Wenn der Spieler also
mehr als drei Runden zurückgelegt hat
, wird diese Runde auf
vier gesetzt , weil es Runde eins, Runde zwei,
Runde drei
und dann zwei,
Runde drei
und Wir sollten das wahrscheinlich auf eins
setzen, übrigens, Runde eins Und wenn das erledigt ist, wollen
wir eine UI-Referenz abrufen. Daraus können wir jetzt die
UI-Referenz abrufen, weil
wir sie
hier gespeichert haben und eine Benutzeroberfläche gewonnen haben. Stimmt. Es wird
nach dem Gewinner fragen. Wer ist der Gewinner? Nun, wir kennen den Namen des Autos
, der genau hier steht. Aber der Autoname taucht jetzt auf. Das. Mein Freund. Jetzt haben wir
das Spiel beendet und
können den Sound testen. Gehen wir in unseren Kontrolltopf. Lassen Sie uns unsere erforderlichen
Runden auf eine festlegen. Lass uns spielen. Dann lass uns eine Runde drehen. Ich will nicht, dass Tim der
Gewinner wird. Ich will gewinnen. Wir werden gewinnen?
Wir werden gewinnen. Ian ist der Gewinner.
Das ist fantastisch. Damit werde ich ein bisschen
durchhalten. Sie haben
diesen Prototyp fertiggestellt. Wir werden jetzt zu einem
meiner Bundprototypen
übergehen , den ich in den Jahren, in
denen ich den Rock
Paper Scissors unterrichtet habe, herstellen werde, und wir sehen uns
im nächsten
14. Projektverpackung und -teilen an Skillshare, um Feedback zu erhalten!: Wir sind also bereit, dies auf
Skillshare hochzuladen , um Feedback zu erhalten und es Ihren
Kommilitonen zu präsentieren Was Sie also
tun möchten, bevor Sie
dieses Projekt auf Skillshare packen , gehen Sie
einfach in Ihre
Projekteinstellungen, um sicherzustellen, dass das Spiel
auf Crack-Ebene geladen wird Also möchte ich oben und in
den Projekteinstellungen auf Bearbeiten klicken oben und in
den Projekteinstellungen Sie
gehen dann zu den Karten und Modi auf der linken Seite. Und stellen Sie dann sicher, dass
die Standardkarte des Spiels, das ist die Karte, die das Spiel in ein Paketprojekt lädt , auf Ihre Spur eingestellt
ist. Also habe ich das auf Track One eingestellt. Unglaublich. Ich kann jetzt
einfach hier auf E klicken. Ich gehe zu den Plattformen,
um mit der
Paketierung des Projekts zu beginnen .
Ich gehe zu Windows. Normalerweise verkaufe ich
es an die Spedition und klicke auf
Package Project. Es öffnet sich
dieser Dateidialog, in dem ich einen neuen Ordner mit dem
Namen Packaged Slot
erstellen werde . Okay. Und ich werde auf Ordner auswählen
klicken. Nun, es dauert einige Zeit, und
Sie können das Ausgabeprotokoll anzeigen, aber das wird
einige Zeit dauern. Sobald dies erledigt ist,
empfehle ich,
das auf Google Drive,
One Drive oder jede andere
Art von Laufwerk hochzuladen das auf Google Drive,
One Drive , die Sie verwenden können Ich empfehle auch, das zu
komprimieren, um sicherzustellen, dass das Projekt nicht
dazu beiträgt, dass das Projekt ordnungsgemäß
funktioniert Jetzt bin ich wirklich gespannt
, was Sie tun. Und wenn du
das getan hast, lade es auf Skill Share hoch und schließe
diesen Kurs ab.