Unreal Engine 5 für Anfänger: Verstehe die Grundlagen | Ekaterina Usova | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


  • 0.5x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 2x

Unreal Engine 5 für Anfänger: Verstehe die Grundlagen

teacher avatar Ekaterina Usova, Artist

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Intro: Hallo da!

      1:22

    • 2.

      Lektion 2 Herunterladen und Installieren

      0:37

    • 3.

      Kurseinheit 3 Projekte

      3:58

    • 4.

      Lektion 4 Demo-Spiel

      6:10

    • 5.

      Lektion 5 Levels

      10:32

    • 6.

      Lektion 6 Assets

      7:56

    • 7.

      Lektion 7 Schauspieler

      5:54

    • 8.

      Kurseinheit 8 Kollision

      12:12

    • 9.

      Lektion 9 Komponenten

      4:37

    • 10.

      Lektion 10 Blueprint

      11:26

    • 11.

      Lektion 11 Blueprint

      5:52

    • 12.

      Lektion 12 BP p1

      21:33

    • 13.

      Lektion 13 Blueprint: Übe p2

      9:28

    • 14.

      Was kommt als Nächstes?

      1:16

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

355

Teilnehmer:innen

6

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen bei Unreal Engine 5! Ja, du kannst tolle Dinge mit Unreal Engine 5 machen, aber wir müssen mit einigen Grundlagen beginnen. In diesem Kurs lernst du die wesentlichen Grundlagen von Unreal Engine 5 kennen, die du für die Spieleentwicklung, das Produktdesign, die Architektur und vieles mehr verwenden kannst!

Hier ist, was dich in diesem Kurs erwartet:

  • Levels – wie man Levels erstellt und verwaltet
  • Assets – wo und wie man importiert
  • Schauspieler und Komponenten – was sind sie und warum sind sie wichtig
  • Kollisionen – wie man Kollisionen verschiedener Typen in verschiedenen Situationen erstellt
  • blueprint – wie man ohne eigentlichen Code codiert, mit visueller Scripting von Unreal Engine 5

Warum solltest du diesen Kurs nehmen?

Weil Unreal Engine 5 das weltweit am weitesten offene und fortschrittlichste 3D-Erstellungswerkzeug für die Echtzeit-3D-Erstellung ist und nicht nur für die Spieleentwicklung ist! Das Lernen von Unreal jetzt, wenn die Branche so schnell wächst, kann für dich super vorteilhaft sein. Spielentwicklung, Film- und Videoproduktion, Architektur oder Produktdesign – Unreal Engine hat Werkzeuge für all diese Sphären!

Wenn du interessiert bist, Unreal Engine 5 zu lernen, aber nicht weiß, wo du anfangen sollst, und fange mit diesem Kurs an! Alle Informationen, die du hier erhältst, sind handlich, ganz gleich, was dein nächster Schritt mit Unreal Engine ist.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ekaterina Usova

Artist

Kursleiter:in

I am a designer a creator, currently living in Florida USA.  I have a passion for teaching people and creating amazing things. 

Do you want to learn new skills that are in demand right now? Do you choose to create, to be an artist in the modern world? Welcome to my courses!

My courses are designed for such an enthusiastic people as me, who always want to learn more! 

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Intro: Hallo da!: Hallo und willkommen zum Kurs und der echten Engine Five für Anfänger. Verstehe die Grundlagen. Ich freue mich sehr, hier einen zu sehen. Ich möchte Sie zu diesem Kurs einladen und diese Reise wird sehr interessant sein. Du wirst die Grundlagen von Unreal Engine five lernen . Wenn du sehr, sehr neu bist und nichts weißt, ist das völlig in Ordnung. Sie lernen Projekte, Levels, Säuren, Akteure und verschiedene Komponenten kennen. Wir werden über Kollisionen, physische Formen, verschiedene Arten von Kollisionen sprechen und darüber, wie Sie sie für Ihr Spiel oder Ihre Projekte verwenden können. Wir werden auch über Materialien sprechen. Interessanter Teil sind die Blaupausen, denn mit Unreal Engine five müssen Sie nicht wissen, wie man einen Code schreibt. Und ich zeige Ihnen, wie man mit Blaupausen arbeitet. Wir werden gemeinsam mehrere Blaupausen erstellen, und das ist ein guter Anfang. Und Religion Five ist das mächtigste Werkzeug zum Aufbau digitaler Welten , das wir je gesehen haben. Aber ohne die Grundlagen zu kennen, können Sie noch weiter gehen. Dieser Kurs ist also für Sie. Sie haben Unreal Engine five noch nicht verwendet und möchten alle Grundlagen verstehen. Machen Sie sich bereit, Ihre Reise in die endlose Welt mit der Kraft von Unreal Engine Five zu beginnen die endlose Welt mit der Kraft von . Fangen wir an. 2. Lektion 2 Herunterladen und installieren: Es ist fertig, um Unreal Engine herunterzuladen und zu installieren . Um es herunterzuladen, benötigen Sie den Epic Games Launcher. Sie finden den Link beigefügt. Du kannst diesen benutzen. Aber Stopp, Stopp, Stopp. Versuchen Sie nicht, diesen Kurs zu schließen und von vorne zu beginnen. Nein, nein, nein. Das ist nicht für die Spiele. Ganz in Ordnung. Diese Registerkarte Unreal Engine hier, und klicken Sie hier, um Unreal Engine herunterzuladen. Sobald du es heruntergeladen und installiert hast, kannst du deine Unreal Engine direkt hier vom Epic Games Launcher oder Premium-Desktop aus starten. Lass es uns starten. 3. Lektion 3 Projekte: Also hast du es installiert, dann machen wir Engine Five und du hast dieses schöne, schöne Symbol auf deinem Desktop. Doppelklicken wir darauf und gehen nach oben. Wenn Sie in Unreal Engine starten, Unreal Project-Browser automatisch geöffnet. Dies ist ein Ort, an dem du ein neues Projekt erstellen, bestehende Projekte öffnen und verwalten kannst bestehende Projekte öffnen und verwalten denen ich bereits meine verschiedenen Projekte hier habe , weil ich es getan habe, wenn du es getestet bevor du das für euch aufgenommen hast, aber du hast nichts anderes. Es ist alles einfach leer hier. Also mach dir darüber keine Sorgen. Okay, schauen wir uns zuerst diese Kategorien an. Wir haben Spiele, Film, Video, Architektur und sogar Produktdesign. Und es bedeutet, dass Unreal Engine five und in der Tat nicht nur für das Game-Design funktionieren kann, es kann funktionieren, und es funktioniert für die Produktion, für die Architektur, für das Produktdesign, für die Fertigung und vieles mehr verschiedene Dinge. Und das ist cool, denn die Grundlagen, die Sie in diesem Kurs lernen werden , sind für jede Aufgabe , die Sie möglicherweise haben, sehr nützlich. Und jede Kategorie hat ihre eigenen Vorlagen. Zum Beispiel für die Spiele, die wir ersten Person, der dritten Person usw. haben, können Sie auch leer auswählen, um ein leeres Projekt ohne etwas darin zu erstellen , Sie können auf verschiedene Kategorien klicken und sehen Sie, dass jede Cut-Kategorie ihre eigenen Vorlagen hat. In diesem Kurs verwenden wir das gespielte Spielteam. Denn auch hier können Sie die grundlegenden Dinge, die Sie hier in Spielen lernen werden, überall und überall verwenden. Wir werden also die Third-Person-Vorlage verwenden, aber später können Sie den anderen Teamplatz überprüfen. Sie machen sehr viel Spaß. Eigentlich mögen sie Gains-Prototypen, jeder von ihnen. Also haben wir die Third-Person-Vorlage ausgewählt. Wir haben diese kleine Beschreibung hier, und dann wird das Projekt standardmäßig festgelegt. Dieses Projekt verwendet standardmäßig die Einstellungen Ihres Projekts, sehr grundlegende Einstellungen. Und die erste ist die Blaupause oder C plus plus. Wenn Sie nicht wissen, was Blueprint ist, ist das völlig in Ordnung. Und ich zeige es dir später. Kurz gesagt, es ist nur eine Möglichkeit, Dinge zu programmieren, ohne tatsächlich Code zu schreiben. Ich erwarte nicht, dass Sie irgendwelche Programmiersprachen für diesen Kurs kennen oder Unreal Engine Fire Up überhaupt verwenden. Die Zielplattform ist also im Grunde ein Desktop oder meine eigene. Wir werden dafür den Desktop verwenden. Dann. Und dann ist die Qualitätsvoreinstellung maximal oder skalierbar und sie beschreibt sich selbst. Also wähle ich Maximum und ich würde dir empfehlen, dasselbe zu tun. Wenn Sie jedoch immer das Gefühl haben, dass Ihr Computer nicht mit Ihrem Projekt arbeiten kann, kehren Sie einfach zu den Einstellungen zurück und wählen Sie skalierbar, da Ihr Computer dadurch nicht leistungsfähig genug um das Projekt abzuwickeln, okay? Dann fangen sie an, zufrieden zu sein. Der Inhalt ist also nützlich, wenn Sie mit dem Lernen und Experimentieren beginnen möchten , und sofort ohne sich um benutzerdefinierte Inhalte kümmern zu müssen, haben Sie zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich keine benutzerdefinierten Inhalte. Später erstellen Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Inhalte. Aber für diesen Kurs setzen wir ein Häkchen in dieses Kästchen. Dann das Raytracing. Raytracing ist eine Technologie und Ihre Hardware wird entweder unterstützt oder nicht. Für diesen Kurs benötigen wir kein Raytracing, aber für Ihre zukünftigen Projekte benötigen Sie es möglicherweise. Ich möchte nur, dass du weißt , dass es eine Raytracing-Chatbox gibt und du sie überprüfen kannst, wenn du sie brauchst. Dann geben Sie Ihrem Projekt einen Namen und klicken auf Erstellen. Sobald Sie auf Erstellen klicken, dauert es einige Zeit, bis das Projekt fertig ist. Warten wir also ein paar Minuten und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 4. Lektion 4 Demo-Spiel: Mal sehen, was Unreal Engine direkt vor den Augen hat. Neugierig auf die dritte Person Teamplay. Finden Sie diesen Button hier und klicken Sie auf. Richtig. Jetzt sind wir im Spiel, dem Demo-Spiel. Sie müssen zuerst klicken und dann können Sie Ihre Maus bewegen. Schau dich einfach bei der Figur um. Schau wie schön es ist. Dann können Sie mit den Tasten W, a, S, D oder den Pfeilen direkt nach links, rechts und rückwärts gehen, einfach so. Und natürlich können wir mit der Leertaste springen. Okay, ich bin nicht gut in Videospielen. Bin ich nicht. Nochmals hier. Wir haben auch diese Boxen, mit denen wir uns in Verbindung setzen können. Das ist also unser Projekt. Und da wir das leere Projekt nicht ausgewählt haben, haben wir natürlich die Third-Person-Vorlage ausgewählt. Erinnern Sie sich, was ich über die maximale Qualität Ihres Projekts gesagt habe ? Wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu viel für Ihren Computer ist, lassen Sie uns die Flucht so vorantreiben. Gehen Sie dann zu Bearbeiten, Projekteinstellungen , Zielhardware und dann zu skalierbar statt maximal. Okay, und Sie müssen das Projekt möglicherweise neu starten. Nach diesem Escape können wir erneut auf Play klicken und der Spieler befindet sich auf derselben Position. liegt daran, dass dieses Prototyp-Spiel so programmiert ist und so konzipiert ist. Und lass mich dir zeigen, was es hat. Sie können also auf f 11 klicken, um den Vollbildmodus zu öffnen, f 11 erneut, um ihn zu schließen. Und jetzt möchte ich dir folgendes zeigen hier hast du diesen Button. Es heißt löst sich vom Spieler, Controller. Was es macht. Wenn du hier klickst , siehst du, dass du dich bewegen kannst und dein Charakter nicht betroffen ist. Beweg dich einfach. Wenn Sie erneut klicken, werden Sie an den Player gebunden und Sie bewegen sich einfach mit Ihrem Spieler. Einfach so. Verwenden Sie nun die Schaltflächen Shift plus F1 und klicken Sie auf Trennen. Was wir tun können, wir können uns so bewegen. Wir können jedes Objekt mit der Maus auswählen und Details sehen. Zum Beispiel der Charakter. Und Sie können sehen, dass wir hier viele verschiedene Dinge haben. Jetzt sofort. Ich möchte nur, dass du weißt, wie man von einem Modus in den anderen wechselt. Also nochmal, hör auf. Wir klicken auf Play, trennen uns dann und dann können wir auswählen. Also klicke ich vorerst auf Escape, du kannst dieses Symbol tatsächlich sehen und das bedeutet, dass dies der Punkt ist , an dem das Spiel beginnt und es auch programmiert ist. Zum Beispiel kann ich es so bewegen. Wenn Sie auf „Spielen “ klicken , beginnen die Spiele an der anderen Stelle. Das Letzte, was ich Ihnen hier zeigen werde ist, wie wir unsere Objekte ändern können. Zum Beispiel klicke ich auf Trennen und wähle dann das Objekt aus. Werfen wir einen Blick auf die Einstellungen hier. Ok, es gibt viele verschiedene Einstellungen, aber im Moment möchte ich nur, dass Sie sich diesen Transformationsabschnitt ansehen. Und es ist eigentlich nicht sehr kompliziert. Wir haben also Standort, Rotation und Skalierung. Lage ist der Punkt , an dem sich unser Charakter befindet. Und das sind drei Achsen, x, y und z. Die Drehung ist das Endziel und die Skala entspricht der Größe des Charakters. In diesem Fall, zum Beispiel zwei, können Sie sehen, dass sich die Größe des Zeichens wie folgt ändert. Lass es uns größer machen. Oh wow, du bist eine große, große Frau. Okay. Okay. Was können wir also tun? Wir können uns an diesem großen, großen, großen Körper, den wir jetzt haben, anheften und uns sogar bewegen . Das ist so und springe sogar. Aber wenn wir dieses K bekommen und das Spiel erneut spielen, können Sie sehen, dass sich nichts geändert hat. Das liegt daran, dass alle Änderungen, die Sie in diesem Modus vornehmen, nicht angewendet werden. Und ich möchte, dass du weißt, dass diese Figur Schauspieler heißt. Sie können den Schauspieler auch hier in Unreal Engine Five sehen, wir nennen es Schauspieler. Schauspieler. Sie können es auch hier sehen, wir haben den Kamera-Schauspieler, wir haben Texte, rendern Schauspieler. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie sich an die Sprache gewöhnen , die wir hier verwenden. Oder wählen wir zum Beispiel einen Würfel aus, diesen, und schauen uns diese Schaltflächen hier an. Was wir also haben, ist Rotation, Skalierung und Übersetzung. Zum Beispiel kann ich diesen Würfel auswählen und ihn so größer machen. Und wenn ich diese Änderungen speichern möchte, klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und wähle Simulationsänderungen beibehalten. Und jetzt, wenn wir auf Stoppsimulation klicken, können wir sehen, dass dieser Würfel immer noch groß ist. Und in der nächsten Lektion werden wir ein neues Level erstellen und sehen, wie das Spiel ohne irgendetwas aussehen wird. 5. Lektion 5 Levels: Ein Level erstellen. Was ist ein Level? Ein Level ist die gesamte Spielwelt oder ein Teil davon. Levels enthalten alles, was der Spieler sehen und mit denen er interagieren kann. Verwendbare Objekte sind die Charaktere und so weiter. In Videospielen ist es üblich, mehrere Ebenen mit Übergängen zwischen ihnen zu haben . Sobald Sie zum Beispiel den Endgegner und ein Level gelesen haben, gehen Sie durch eine Tür zum nächsten über. Und das kann ein neues Level sein. Das bedeutet also nicht, dass jedes Level, das du erstellst , das nächste Level für einen Spieler sein wird. Aber wenn das Level ein Teil Ihres Spiels ist und das Level of Design ein großes und sehr interessantes Thema ist. Was Sie jetzt jedoch verstehen müssen, ist, dass Sie möglicherweise verschiedene Ebenen verwenden , um zwischen verschiedenen Arten von Umgebungen zu wechseln . Ebenen werden in Unreal Engine auch Maps genannt da die Leveldatei, Sie, eine Map-Datei ist. Level selbst ist wie ein Container, der alles andere enthält, wie Licht, Sound, Schauspieler, Effekte und so weiter. Das ist Level. Und theoretisch kann dies ein Level in einem Spiel sein, oder es kann nur ein sehr einfaches Spiel mit nur einem Level sein. Und das war's. Alles. Das können wir machen. Irgendwo eine Art Auslöser. Und sobald der Spieler in der Nähe dieses Auslösers ist, öffnen wir das nächste Level, um ein neues Level zu erstellen, gehen Sie zu Datei und dann zu einem neuen Level. Sie sehen auch, dass Sie hier diese offene Level-Option haben. Und wenn Sie viele Level haben oder wenn Sie viele Level haben werden, können Sie mit dieser offenen Level-Option hier durch sie navigieren , aber im Moment verwenden wir nur das neue Level. Okay, wir haben also mehrere Typen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Erstens ist Open World. Natürlich, weißt du, Open-World-Spiele wie No Man's Sky haben Erlösung gerendert, Sky Rim. Wir haben dort eine große, große Welt zu erkunden. Die offene Welt ist auf Augenhöhe, mit Beispielinhalten , die eine mobile offene Welt mit großem Stream schaffen können . Dann haben wir die leere offene Welt, die dasselbe ist, aber ohne den Beispielinhalt. Dann haben wir die Grundstufe mit Grundriss, Beleuchtung, Atmosphäre und Nebel. Das ist alles was es hat. Nichts anderes als dieses sehr grundlegende Niveau. Und wir haben das leere Level. Für diesen Kurs. Schauen wir uns die grundlegende Ebene an, Erstellen. Jetzt können Sie dieses Fenster sehen und sehen, was es tut. Sie werden gefragt, ob Sie den Inhalt speichern möchten , da wir einige Änderungen vorgenommen haben. Du willst es retten. Eigentlich müssen wir es nicht speichern. Also klicke ich auf Nicht speichern. Stimmt's? Und hier ist dein neues Level. Sie können sich mit der Maus umsehen. Sie können Alt gedrückt halten, um die Kamera einfach so zu bewegen , und Sie sehen genau so, wie Sie es möchten. Und Sie können hinein- und herauszoomen. Schauen wir uns an, was wir hier haben. Wählen Sie also aus, klicken Sie einfach auf diese Objekte, um sie auszuwählen. Das ist also ein gerichtetes Licht. Das ist Sky-Atmosphäre. Das ist ein Oberlicht, und das ist Cloud. Wow, sehr gut. Also alles, was auf deinem Level ist, findest du hier in diesem Ordner, okay? Im Moment ist fast alles, was wir haben, Beleuchtungsordner. Wir klicken hier, wir können sehen, dass wir die Beleuchtung und den Boden haben , im Grunde ist es das. Wenn Sie dieses I hier anklicken, machen Sie das Objekt unsichtbar oder wieder sichtbar. Lass uns versuchen, das Licht auszuschalten. Hopp, alles dunkel. Es kann diesen Ordner auch öffnen und auf diese Weise klicken, um Vorstellung davon zu bekommen, was jedes Element tut. Alles, was du deinem Level hinzufügen wirst , findest du hier, okay? Dann haben Sie die Details für den Schauspieler, den Sie auswählen. Zum Beispiel hat diese Etage eine statische Netzkomponente oder es war wie das gerichtete Licht. Es hat die gerichtete Lichtkomponente. Wir werden uns in den nächsten Levels mit diesen Komponenten und Akteuren befassen. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie sich an das Interface gewöhnen . Als nächstes haben wir hier die Grundeinstellungen für die Schauspieler. Sie erinnern sich, dass wir die Skala für die Würfel und den Sample-Level geändert haben . Und im Grunde sind die Transformationseinstellungen immer da. Abhängig von der Art Ihrer Schauspielerdetails können wir das ändern. Zum Beispiel können Sie sehen, dass das Licht seine eigenen Lichteinstellungen hat und wir können zum Beispiel die Lichtfarbe ändern. Lass es uns versuchen. Wow. Wow, sieht Anwalt aus. Es sieht episch aus. Okay, lass uns zurückgehen. Okay, eigentlich, wenn du vorher nicht weißt, was die Farbe war, kannst du einfach hier auf die Rosette klicken und jedes Level hat seine eigenen Welteinstellungen. Sie können zu dieser Registerkarte wechseln und sich hier die Welteinstellungen ansehen. Vorerst mal. Wir brauchen es nicht, aber ich möchte nur, dass du weißt, dass du deine Welteinstellungen hier direkt neben den Details hast. Also habe ich dir vorher gesagt , dass du in deinem Spiel, in deinem Projekt alles programmieren musst. Wenigstens haben wir den Charakter, mit dem wir alles testen können. Aber im Moment, wenn wir sehr nahe an den Rand gehen und fallen, wird nichts passieren. Nichts. Es ist einfach gefallen und gefallen und lass uns, lass uns auf Escape klicken. Und wir müssen zur Plattform zurückkehren, um es schnell zu machen. Klicken Sie also einfach auf das filmische Ansichtsfenster und dann erneut auf das Standardansichtsfenster. Das Letzte in dieser Lektion sind diese Schaltflächen. Ich möchte Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Objekte bewegen, drehen und skalieren können. Wenn Sie hier klicken, können Sie es wie folgt verschieben. Sie sehen also, wir haben drei Achsen. Und wenn Sie nicht wussten, welche Achsen Sie jetzt verwenden, können Sie sich diese Ecke ansehen. Wir haben x, was rot ist, Y, was grün ist, und das, was blau ist. Okay, jetzt lass uns hier klicken und drehen, damit wir rotieren können. Wenn wir das Licht drehen, ändert sich alles. Es ist wie wenn die Sonne rotiert, siehst du es ist wie ein Sonnenuntergang, oder? Es ist ein heller, heller Tag. Das ist die Sonne geht unter, Sonne geht unter und geht unter, und jetzt ist sie untergegangen. Wählen wir diese Option erneut aus, um das Objekt zu bewegen. Sie können sich nicht nur auf einer Achse bewegen, Sie können tatsächlich die Mitte eines Schauspielers ziehen und ihn einfach so bewegen. Dann schnappen wir diese Oberfläche. Und welche Oberfläche NAB und ist es das, was Schauspieler zu einer Linie zum Boden oder zu einer anderen Umfrage macht? Und daneben können Sie diese drei Dinge als Rasterfang sehen , wir haben das Drag-Raster, das Rotationsraster und das Skalierungsraster. Wenn der Rasterfang aktiviert ist, bewegt, rotiert oder skaliert ein Akteur in Schritten eines bestimmten Werts. Zum Beispiel haben wir jetzt zehn und ich kann das Objekt einfach so leicht bewegen. Aber was wirklich passiert, was hier passiert, ist Grid. Wir sehen es nicht. Und ich kann es nur in zehn Einheitenschritten bewegen. Wenn ich 100 setze und es langsam, langsam so mache , siehst du, ich kann es nicht so bewegen, aber ich kann es so bewegen. Dieser Schritt ist jetzt einhundert, einhundert , einhundert, einhundert. Sie können dieses Raster auch hier sehen. Wenn wir 500 setzen, können wir sie jetzt nur auf die nächsten 500 verschieben. So wie das. Im Grunde ist zehn für die meisten Projekte in Ordnung und für diesen Kurs ist es in Ordnung. Aber ich möchte nur , dass Sie wissen, dass Sie es hier ändern können und Sie können auch hier klicken, um diese Funktion zu deaktivieren. Wir haben dasselbe für Rotation und Skalierung gehalten. Und schließlich der Chemo-Speed-Taste können Sie mit der Chemo-Speed-Taste oben rechts Ihre Bewegungsgeschwindigkeit im Darstellungsfenster jederzeit ändern , wenn Sie das Gefühl haben , eine Pause von diesem Kurs und Unreal zu benötigen Motorfeuer, du gehst einfach zur Akte. Alles speichern oder aktuelles Level speichern, spielt keine Rolle. Also sparen wir, heben uns alles für diesen auf. Wenn Sie möchten, können Sie einen Ordner erstellen , zum Beispiel Ebenen. Und jetzt werden wir es speichern. Und dann passieren wieder Anrufe. Wenn du es jetzt öffnest, kannst du sehen, dass du dein Level nicht siehst, du siehst dieses erste Level. Was müssen Sie also tun? Sie müssen auf File Open Level klicken und Ihr Level auswählen. 6. Lektion 6 Assets: In dieser Lektion werden wir über Säuren sprechen. Jeder Inhalt in einem Unreal Engine-Projekt ist ein Vermögenswert. Sie können sich Assets wie Bausteine vorstellen , mit denen Sie Ihr Spiel und Ihre Anwendung erstellen. Zum Beispiel ist Material eine Säure, Blaupause ist eine Säure. Sound ist eine Bereicherung. Die meisten Säuren werden außerhalb von Unreal Engine erzeugt und dann in Ihr Projekt eingegeben. Wenn ich zum Beispiel ein 3D-Modell von etwas benötige, kann ich oder jemand anderes es in einem speziellen Programm, Blender oder Maya erstellen . Und Sie können viele kostenlose 3D-Assets und noch mehr kostenpflichtige im Internet finden. Zum Beispiel Sketchfab oder Turbo Squid. Gehen wir vorerst hierher und öffnen den Content-Rower. Da wir die Starter-Inhalte ausgewählt haben, haben wir bereits einige Assets. Hier. Wir haben einige Audio-Blaupausen, Karten, Materialien, Partikel. Lass uns Materialien öffnen. Material definiert die Oberflächeneigenschaften eines Objekts in Ihrer Szene. Sie können sich also ein Material als die Farbe vorstellen, die ein Streichholz aufgetragen wird, um dessen visuelles Erscheinungsbild zu steuern. Zum Beispiel haben wir hier diesen 3D-Boden. Und wenn ich den Inhaltstreiber öffne und ein Material auswähle, zum Beispiel dieses, können Sie sehen, dass sich der Boden in dieses Material ändert. Im Grunde haben wir immer noch den Boden ist derselbe Boden, aber das Material ist anders. Lass uns Steine setzen. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie nicht klicken und klicken möchten, klicken Sie auf, um die Schublade jedes Mal zu öffnen. Lass uns einfach hier klicken, Hund und Layout so. Und Sie können es so anpassen, wenn Sie mehr Platz benötigen. Wir haben also den Boden ausgewählt und wenn wir hier zu den Details gehen und zu den Materialien gehen, können wir sehen, dass das Material, das wir aufgetragen haben, hier ist. Und wenn Sie hier klicken, können Sie alle Materialien sehen , die Sie zur Verfügung haben. Anstatt also hierher zu gehen und ein Material auszuwählen, können Sie einfach hier klicken und es aus dieser ganzen Liste auswählen. Natürlich sind nicht alle Materialien gut für den Boden. Jetzt ist dies zum Beispiel nur ein Betonboden , der sehr gut funktioniert. Aber dieser hier ist es nicht. Es ist nicht voll , es ist viertürig. Sie müssen jedoch verstehen, dass Materialien keine 3D-Form haben. Also ist im Grunde nur ein flaches Bild auf dem 3D-Modell. Wenn Sie also wirklich dicht und uneben sein möchten, müssen Sie das Modell anpassen, nicht das Material. Das Material ist einfach, nur zum Bemalen. Wir gehen zu Formen. Wir haben hier einige Grundformen. Wir können es so per Drag & Drop ziehen. Wenn Sie einen Schauspieler per Drag & Drop ziehen, wird er hier in dieser Liste angezeigt. Und es heißt Formenangst. Dann lass uns die Pyramide so machen. Das sind also 3D-Modelle, sehr einfache. Wenn Sie Materialien ausgewählt haben und erneut zu Materialien gehen, können Sie dafür ein Material auswählen. Vergessen Sie jedoch nicht, dass wir all diese 3D-Modelle und Materialien nur deshalb haben all diese 3D-Modelle und Materialien nur , weil sie für das Projekt wichtig sind weil wir den Starter-Inhalt überprüft haben. Es empfiehlt sich, manchmal ein oder zwei Buchstaben vor den Namen Ihrer Säure zu setzen , nur um sie zu organisieren und zu verstehen, um welchen Typ es sich handelt. Zum Beispiel bedeutet M Material. Team ist Textur, da M statisches Netz bedeutet. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen Jubel und einen weiteren per Drag & Drop ziehen und ihn so drehen. Und wähle es aus und drehe es so. Vielleicht. Okay. Jetzt haben wir zwei Stühle. Sie können es hier sehen, teilen und jubeln. Zwei. Es heißt Beispiel, weil all diese Akteure Instanzen dieses Lehrstuhls sind. Wenn Sie etwas mit dieser Instanz machen, sagen wir zum Beispiel, wir können das Material dafür ändern. So wie das. Das sieht seltsam aus, aber wir haben etwas geändert, oder? Dann setze ich die andere Instanz ein. Sie sehen, dass unser Handeln den dritten Vorsitzenden nicht beeinflusst hat. Das liegt daran, dass jeder Stuhl seine eigene Instanz ist. Wenn wir hier zum Beispiel das Material für alle Stühle ändern wollen , haben wir mehrere Stufen in unserem Spiel und dann entscheiden wir , dass wir das Material für jeden Stuhl ändern wollen. Natürlich können Sie auf jeden Stuhl klicken, hierher gehen, das Material ändern, hierher gehen und das Material ändern, aber es ist auch zeitaufwändig. Stattdessen können Sie einfach hier klicken und mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten klicken. Du wirst dieses Fenster sehen. Hier sind viele verschiedene Einstellungen, aber im Moment möchte ich nur, dass du dir hier Material ansiehst und ich werde dieses farbenfrohe Material wählen. Okay? Also klicke ich auf Speichern und dann Schließen und du siehst, dass alle Stühle jetzt bunt sind. Und sogar der Stuhl hier. Wenn Sie eine Säure haben, die Sie Ihr Projekt eingeben möchten, müssen Sie hier auf Eingabe klicken und dann einen Ordner suchen, in dem sich Ihr Objekt befindet. Klicken Sie dann auf oder wählen Sie alles aus , wenn Sie alles offen eingeben möchten. Dann klicken Sie für dieses Fenster normalerweise einfach auf alle Eingaben. Und hier sind die neuen Assets , die Sie gerade invertiert haben. Und nachdem Sie in Großbritannien fertig sind, werden Sie feststellen, dass es sich um Symbole handelt mit diesem Sternsymbol gekennzeichnet sind, und das bedeutet, dass die Säuren noch nicht gespeichert sind. Was Sie also tun müssen, ist auf Speichern zu klicken. Ordnung, hier zeigt es dir den Typ. Wir haben zwei statische Netze, zwei Materialien für Texturen. Und ja, das Level ist hier nur unser Level. Und da ich es nicht gespeichert habe, fragt mich Real, ob ich Level zwei retten möchte. Also möchte ich das Level retten. Okay? Wenn Sie Säuren von einem Ordner in einen anderen verschieben möchten, können Sie sie per Drag & Drop verschieben. Diese Texturen gehen beispielsweise in Texturen über. Du kannst hierher ziehen, kopiere hier. Bewegen wir uns einfach und Sie können sehen, dass sich zwei Gegenstände bewegt haben. Ordnung? Okay, sehr gut. Das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden wir über Schauspieler sprechen. 7. Lektion 7 Schauspieler: In dieser Lektion werden wir über Schauspieler sprechen. Du weißt schon , dass alles, fast alles hier ein Schauspieler ist. Sie können den Schauspieler auch hier sehen und dass wir 14 Schauspieler mit einem ausgewählten Schauspieler haben. Wenn ich einige Schauspieler auswähle, kann ich die Control-Taste gedrückt halten und einige Objekte auswählen. Daher wähle ich Datei aus. Zum Beispiel. Ein Schauspieler ist ein beliebiges Objekt, das in einem Level platziert werden kann. Wenn wir über 3D-Projekte sprechen, unterstützen Schauspieler 3D-Transformationen wie Translation, Rotation und Skalierung. Und wenn Sie ein Level erstellen, platzieren Sie Schauspieler in der Ebene l, bewegen und skalieren sie und fügen ein Skript hinzu, damit sie sich so verhalten, wie Sie es möchten. Zum Beispiel ist das ein Jubel. Ich denke, es gibt zu viele Stühle, also wähle ich einfach einen Schauspieler aus und drücke Entf-Taste. Einfach so. Okay, jetzt haben wir einen großen Stuhl und einen kleinen Stuhl. Wenn Sie diesen Stuhl ausgewählt haben, können Sie sehen, dass wir diesen Schauspieler hier ausgewählt haben. Und der Typ ist statischer Match-Schauspieler. Und wir wissen bereits, dass Mesh ein 3D-Objekt bedeutet. Was heißt statisch? Statisch bedeutet hier, dass die Geometrie geändert werden kann, da wir im Gegensatz zu statischen Skelettnetzaktoren haben, was bedeutet, dass animierte Netzgeometrie verformt werden kann. Zum Beispiel, wenn sich ein Spieler bewegt. Lass uns das Spiel spielen. Das ist also ein Skelett-Mesh-Schauspieler und er kann deformiert werden. Geometrie kann verformt werden. Zum Beispiel können Sie sehen, wie sich der Spieler bewegt und die Beine gebeugt und die Arme gebeugt sind. Geometrie des Spiels ändert sich also. Mit Stuhl. Wir haben solche Dinge mit seiner Geometrie nicht. Deshalb heißt es Static Mesh. Ordnung? Okay. Was haben wir auch hier? Wir haben eine Beleuchtung. Wir wissen bereits, dass wir verschiedene Arten von Licht haben, und hier haben wir gerichtetes Licht. Es hat typisches, gerichtetes Licht. Richtungslicht ist eine Art von Ansicht und es gibt Kaltlichtdarsteller, und es ist ziemlich offensichtlich, dass Sie sie benötigen , um Ihrem Level Licht zu verleihen. Wir haben auch andere Arten von Licht zur Verfügung. Wenn Sie beispielsweise mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle wie diese klicken, gehen Sie zu Blaze Actor und gehen Sie zu Allied. Sie können also sehen, dass wir auch das Punktlicht und den Scheinwerfer haben , zerstörtes Licht. Bei all diesen Dias handelt es sich um unterschiedliche Lichtarten. Sie können es für verschiedene Dinge verwenden. Für die Lichtdarsteller können wir normalerweise die Farbe des Lichts und die Temperatur des Lichts genau hier einstellen Lichts und die Temperatur , die Lichtfarbe. Du erinnerst dich, wir haben das schon gemacht und wir haben Temperatur. Wenn ich also zu der weißen Farbe zurückkehre und die Temperatur einstelle, als je niedriger diese Zahl ist, desto wärmer ist das Licht und wir gehen ganz nach unten zu dieser Seite, dann wird das Licht sehr sein, sehr kalt, okay, und ich werde es vorerst rückgängig machen. Wenn wir erneut auf Play klicken und uns diese Liste ansehen, können wir sehen, dass wir jetzt 23 Schauspieler haben. Das liegt daran, dass einige der Schauspieler nur im Spielmodus aktiv sind. Zum Beispiel der Charakter, der Spielerstart und all die anderen Dinge. Wir gehen zum Content-Rower und öffnen den Audioweg und setzen dann zum Beispiel den Audiodarsteller hier ein. Und gehen wir zu den Partikeln und fügen ein solches Partikel hinzu. Und dann spiel das Spiel. Du kannst das Geräusch hören. Und dieser Sound ist auch ein Schauspieler. Es gibt Audio- und Sounddarsteller und es ist nicht erforderlich , alle Typen zu kennen. Sie müssen nur verstehen, dass Schauspieler verschiedene Dinge sein können. Lassen Sie uns einfach diese Primitive löschen, das nicht mögen, dann zu Produkten gehen und diesen großen Stein auswählen. Das ist Tasche. Okay, jetzt geh in den Spielmodus. Das war, das war laut. Ich werde diesen Zellendirektor vorerst löschen. Okay. Da wir das Ödemspiel getestet haben, denken Sie wahrscheinlich, dass es diesmal dasselbe sein würde. Du rennst einfach und wirst vom Stein blockiert. Wie ein Hindernis, oder? Nein. Es scheint, als wäre das Gestohlene nichts. Es hat keine physische Form. Es sieht nicht gut aus. Also werden wir es reparieren und in der nächsten Lektion über physische Formen sprechen . 8. Lektion 8: Kollision. In dieser Lektion werden wir über Kollisionen sprechen, richtig? Lass uns das Durcheinander mit dem Stein beheben. Warum es keine Form hat. Ich klicke auf Play und löse dann und wähle dann den Player aus. Gehen wir hier zu den Details. Wir haben also den Charakter und sind angeregt. Wir haben die Capsule Component, Mesh und Kamera. Kimara ist also Kamera und das verstehen wir. Aber schauen Sie mal hier, Capsule Component, Collision. Und das Netz. Mesh selbst hat keine Physik. Wenn wir nicht wollen, dass unsere Objekte einfach durcheinander gehen und wir echte Physik wollen , dann brauchen wir Kollision. In diesem Fall hat es die Capsule Component nur mit Shape Component Collision wie möglich. Zum Beispiel haben wir diesen Jubel und dieser Begriff blockiert die Bewegung des Spielers. Und der Stein blockiert die Bewegung nicht. Schauen wir uns also an, was die Unterschiede sind. Wählen Sie einen Schauspieler wie diesen aus und versuchen Sie, ihn zu bearbeiten. Wissen Sie, das bedeutet, dass wir nur diese Instanz des Schauspielers hinzugefügt haben . Wenn Sie alle Instanzen bearbeiten möchten, müssen Sie dieses Objekt hier in dieser Schublade finden und darauf doppelklicken. Okay? Ordnung, das ist also der Editor, der statische Mash-Editor. Wir können das Objekt sehen, den Stuhl hier. Und wenn Sie zur Registerkarte Anzeigen gehen und auf Einfache Kollision klicken, wird Ihnen die einfache Kollision angezeigt, die es hat. So sieht die Kollision aus. Sie sehen, es ist nicht die Form des Schauspielers. Es ist tatsächlich ein bisschen größer. Das bedeutet, dass dieser Stuhl wahrscheinlich nicht dafür ausgelegt ist, darauf gesetzt zu werden. Sie können auch sehen, dass wir hier all die verschiedenen Dinge haben , wie zum Beispiel Material. Erinnerst du dich, wie wir es geändert haben Im Moment brauchen wir nichts anderes. Ich wollte dir nur die Kollision zeigen , wie sie aussieht. Also lass uns einfach hier klicken, um es zu schließen. Lassen Sie uns jetzt diesen Ton öffnen. Also nochmal, ich werde es hier in der Auslosung finden, unser Doppelklick darauf. Und hier ist der Stein. Wenn wir erneut auf Anzeigen und einfache Kollision klicken , wird nichts angezeigt. Und wenn wir hier Kollision klicken, können Sie sehen, dass wir die Kollision entfernen oder löschen können , weil es keine Kollision gibt. Wie füge ich eine Kollision hinzu? Wir haben verschiedene Arten der Kollision, Kugel, Kapsel und Spaziergänge. Klicken wir zuerst auf die Kugel. Sie können sehen, dass es eine Kugelform hat. Lass uns auf die Kapsel klicken. Das ist Kapsel. Klicken wir auf das Kästchen. Es ist Box. Sie können sehen, dass eine neue Kollision die andere Kollision nicht ersetzt, sondern sie ergänzt. Und wenn Sie eine Kollision löschen müssen, wählen Sie sie einfach so aus. Wählen Sie dieses Bein die Kollision und verzögert. Sie möchten zum Beispiel die Box-Kollision, es ist eine sehr einfache Kollision, aber Sie wissen, welche NAT-Box. Lass uns mit der Kapselkollision gehen. Okay. Ich glaube, es ist eher es sieht eher nach diesem Ton aus, okay. Ändern Sie die Kollision, indem Sie sie wie folgt bewegen. Wenn du willst, kannst du es kleiner machen, du kannst es größer machen. Nun, lass es uns so sehr groß machen. Dann klicken wir auf Speichern und schließen das. Jetzt schauen wir mal, was wir haben. Sie sehen, wir können noch weiter gehen. Wir können das durchmachen, weil die Kollision da ist. Sie können sehen, ja, wir sind noch weit vom Stein entfernt, aber der Stein, den Sie nur als Streichholz und die Kollision sehen , ist das, worauf es ankommt. Ordnung, jetzt lass es uns wieder öffnen. Und jetzt lass uns das tun, lass uns diese Kollision sehr, sehr klein machen. Zum Beispiel so. Sie sehen, es ist nicht die, es ist nicht die Form des Steins. Nehmen wir an, wir sind sehr faul und wollen keine gute Kollision machen. Okay. Rette den Schrank, spiel nochmal. Okay. Ja. Man kann sagen, dass wir es durchmachen, aber das ist durch den ganzen Stein. Hab gerade einen Teil davon weggeworfen. Ich glaube, du kommst schon auf die Idee. Okay. Gehen wir zurück und geben diesem Jungen stattdessen eine nette und gute Kollision. Ordnung, sicher. Okay, aber schauen wir uns diese Kollisionssachen noch einmal an. Wir haben also einen Sphere Capsule-Posteingang und sie funktionieren perfekt für sehr einfache Objekte. Aber manchmal braucht man etwas Komplizierteres. Deshalb haben wir diesen Kollisionsgenerator. Zehn bedeutet also bei Baumstämmen mit vier Kanten , die so abgeschrägt sind. Ich mag diese, X, Y oder Z ausgerichteten Kanten. Okay, lass uns die löschen. Dann haben wir 18, das ist Box mit allen Kanten abgeschrägt. Es ist komplexer. Und dann ist die 26 die Box mit allen Kanten und Ecken abgeschrägt. Okay, ich denke, wir können die Capsule Component jetzt löschen , weil diese Kollision viel besser aussieht. Und je mehr die Zahl, desto genauer ist natürlich Ihr Netz. Aber für sehr, sehr detaillierte Netze haben wir diese Option, auch konvexe Kollision. Also werde ich diesen entfernen, mit anderen konvexen Kollisionen gehen. Hier siehst du die Einstellungen. Also was wir haben die **** Zählung als Anzahl von Primitiven davon, diese Option lässt mich es so bewegen. Diese Option erhöht oder verringert also die Anzahl der Scheitelpunkte Ihres Kollisionsnetzes. Und der letzte bedeutet die Anzahl der Voxel, die beim Generieren des Kollisionsnetzes verwendet werden sollen. Je höher diese Werte sind, desto genauer ist Ihr Kollisionsnetz, aber auch komplexer. Also lasst es uns anwenden. Okay, es ist nicht perfekt, es ist nicht perfekt. Erhöhen wir es. Du kannst es sehen, es kann einige Zeit dauern. Also versuche damit zu spielen. Ordnung, also im Moment werde ich einfach diese Kollision entfernen und diese einsetzen. Ordnung, speichern wir es und spielen erneut. Jetzt ist der Stein nur noch Stein für eine Tatsache. Aber wenn die Kollision auf Ihr statisches Netz angewendet wird, können Sie jetzt die Physik simulieren. Zum Beispiel wähle ich diesen Jubel aus. Gehen Sie hier zu Physik und klicken Sie auf das Kontrollkästchen Physik simulieren. Sie können auch sehen, dass, wenn Sie dieses Häkchen hier setzen, es wahr und ohne falsch steht. Du kannst also nichts falsch machen. Okay, lass uns auf Play klicken und versuchen, es ein wenig zu bewegen. Das liegt nicht nur daran, dass die statischen Maßnahmen in der Physik simulieren, sondern auch an der Kollisionsvoreinstellung. Gehen wir zu diesen DTLs und gehen zur Kollision. Wir haben Collision Presets hier. Und es ist ein Drop-down-Menü. Du kannst es öffnen. Sie können sehen, dass wir viele verschiedene Voreinstellungen für Kollisionen haben und dann die Art und Weise regeln, wie Static Mesh auf die anderen Objekte auf der Welt reagiert. Nehmen wir an, wir haben diesen Stuhl gepackt und ihn über diesen Ton bewegt. So wie das. Einfach so. Okay? Jetzt ist es simuliert, es simuliert Physik. Und wenn wir zur Kollision gehen, ziemlich traurig. Anstelle des Physik-Akteurs wählen wir Overlap All. Also haben wir uns für Overlap All entschieden Und dann klicken wir und dann klicken wir auf Play. Hopp. Hast du gesehen? Hast du es gesehen? Was passiert ist, dass der Jubel alles andere überschneidet. Im Grunde fällt der Stuhl herunter und Sie können das sehen und echte Berichte, die Warnungen deswegen. Werfen wir einen Blick darauf, was andere Presets sind. Also der Teich, was ist Pon? Pon ist das Ding, oder? Es ist also die Basisklasse aller Schauspieler, die von Spielern gesteuert werden können. Oder ein Bauer ist die physische Repräsentation eines Spielers oder einer thailändischen Einheit innerhalb der Welt. Natürlich ist der Charakter ein besonderer Punkt. Wenn wir zum Beispiel ein Spiel mit einem Hund und einer Katze haben , wenn Sie als Spieler die Katze kontrollieren und die KI den Hund kontrolliert. Beide Schauspieler oder Teiche. Aber die Katze ist die Charakter-Unterklasse. Also zum Beispiel, wenn wir jetzt zu den Stein-Kollisions-Voreinstellungen gehen und nur Bauern ignorieren wählen. Und dann spiel. Die Kamera wusste nicht, was sie tun sollte. Aber ja, im Grunde ignoriert es den Teich. Ordnung. Und für jedes Preset , wo Sie es auswählen können und in dieser Tabelle sehen, wie es funktioniert. Obwohl es viele, viele Presets gibt, haben wir nur drei Optionen. Ignorieren, überschneiden oder bloggen. Und Sie können hier sehen , was jede Option bewirkt. Sie können sich auch diese Tabelle ansehen, alle Arten der Voreinstellung beschrieben werden. Ordnung, das war eine lange Lektion, aber sie ist sehr wichtig. Keine Sorge, der nächste wird ein bisschen einfacher sein. 9. Lektion 9 Komponenten: Komponenten. Wir sind wieder bei den Komponenten, aber davor habe ich es nicht erwähnt, aber Sie können alle Fenster einfach so verschieben , wenn Sie möchten. Ich weiß es nicht. Wenn du deinen Outliner nicht hier haben willst. Ich weiß nicht warum oder wenn Sie versehentlich die Fenster bewegt haben, können Sie sie einfach zurückbewegen. Oder wenn Sie einen von ihnen schließen, wissen Sie einfach nicht, wie Sie zurückkehren sollen. Sie klicken auf Fenster und finden hier Ihr Fenster. Zum Beispiel der Outliner. Ich werde es einfach hier neben den Details verschieben. Also Komponenten. Denken Sie daran, dass Mesh nur eine der Komponenten ist , die Akteure haben. Es gibt viele. Ich muss auch sagen , dass eine Komponente eine Funktionalität ist , die einem Schauspieler hinzugefügt werden kann , und Sie erinnern sich, wie die Formkomponente fehlte? Ja, das ist also nur eine der Komponenten. Komponenten können nicht alleine existieren. Sie müssen an einen Schauspieler gebunden sein. Und Komponenten sind Instanz, was bedeutet, dass jede Kopie eines Schauspielers ihre eigene einzigartige Komponente erhält. Wenn Sie beispielsweise einen Fernseher in Ihrem Spiel haben und etwas Einzigartiges auf dem Bildschirm zeigen, sind etwas Einzigartiges auf dem Bildschirm zeigen, das Display und das, was gezeigt wird , für diesen bestimmten Fernseher einzigartig. Andernfalls zeigen alle Fernseher in Ihrem Spiel dasselbe an. So wie wir es mit dem Stuhl gemacht haben. Ich kann diesem Stuhl seine eigenen einzigartigen Komponenten geben. Dieser. Und dieser Schauspieler wird das nicht haben. Oder Sie können eine Blaupause erstellen, die viele, viele Dinge enthält . in diesem Fall Wenn Sie in diesem Fall Instanzen dieses Blueprints erstellen, bedeutet dies, dass jede einzelne Instanz dieses Blueprints identisch ist. nächsten Lektion werden wir über Blaupausen sprechen. Tschüss. Schauen wir uns nun einige Komponententypen an . Ich möchte nur, dass Sie wissen, dass es einige Arten von Komponenten gibt. Leichte Komponenten. Ja, es gibt Lichtdarsteller, aber was ist, wenn Sie allen Schauspielern ein Licht hinzufügen müssen , wie eine Lampe? Gehen wir zum Blueprints-Ordner und wählen dieses Lab aus. Ich werde es hier irgendwo hinstellen. Das ist also die Deckenlampe. Wenn es ausgewählt ist, können wir sehen, dass es einige Komponenten hat. Beispielsweise ist das Punktlicht die Punktlichtkomponente. In diesem Fall ist das älteste noch enlight eine Blaupause. Und wenn wir es bearbeiten müssen, müssen wir gehen und Blueprint bearbeiten. Dann möchte ich über Audiokomponenten sprechen. Wenn Sie also hier in den Audioordner gehen, können Sie sehen, dass wir ein paar Sounds haben und jeder Sound eine Warteschlange hat. Also Sound, es ist ein Schädel mit einer Schallwelle und dann einem Sound-Cue. Die Soundkomponente ermöglicht es Ihnen also Sound als Unterobjekt zu einem Schauspieler hinzuzufügen und eine Klangquelle bereitzustellen. Der Sound-Cue ist eine physische Version eines Sounds. Wir können die Lampe auswählen. Und Sie können hier abgefallene Säure sehen, um eine Komponente hinzuzufügen. Wählen wir also diesen Sound-Cue aus. Ich ziehe diese Komponente einfach per Drag & Drop. Und jetzt ist der Sound die Komponente dieses Vektors. Lass uns auf Play klicken und versuchen zu hören. Ich bin mir nicht sicher, ob mein Mikro empfindlich genug ist , um das aufzunehmen. Ich werd's versuchen. Ja. Das ist der Sound. Nicht sehr angenehm, aber so funktioniert es einfach. Jeder Komponententyp kann also ein sehr kompliziertes Thema sein und verdient ein separates Video. Aber für die Zwecke dieses Kurses möchte ich nicht, dass Sie sich überfordert fühlen. Du machst deine ersten Schritte. Sie müssen sich nicht überfordert fühlen. Und viertens reicht nun das Verständnis , dass Komponenten an Schauspieler gebunden sind und jeder Akteur aus , dass Komponenten an Schauspieler gebunden sind und jeder Akteur seine eigenen einzigartigen Komponenten hat. Okay, dann werden wir in der nächsten Lektion über Blaupausen sprechen. Wir sehen uns dort. 10. Lektion 10 Blaupause: Ordnung, willkommen zu der Lektion über Blaupausen. Du hast von ihnen gehört, oder? Also lasst uns einfach darauf eingehen. Ordnung, Blueprint ist also ein komplettes Gameplay-Skriptsystem. Indem ich „unvollständig“ sage, bin ich dabei , weil dieser Charakter tatsächlich eine Blaupause ist. Also lass uns hier klicken und es hinzufügen. Wir haben das als separates Fenster. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Fenster direkt hier neben dem Levelfenster ziehen und dort ablegen . Werfen wir also einen Blick darauf, Sie sehen das Event Graph. Sie können mit dem Mausrad ein- und auszoomen. Verwenden Sie die rechte Maustaste , um sich einfach so zu bewegen. Wir haben also diese drei Fenster hier, Event Graph, Construction, Script und Viewport. Fangen wir mit dem Darstellungsfenster an. Wir können das ähnlich wie der Editor sehen, wie der Mash-Editor, den wir in den vorherigen Lektionen verwendet haben. Dieses Fenster, in dem Sie Ihre Blueprints-Komponenten anzeigen und bearbeiten können. So können Sie beispielsweise die Kapselkomponente auswählen. Sie können sehen, dass die Komponente hier ausgewählt ist. Wenn Sie Kamera auswählen, ist die Kamera ausgewählt. Hier sehen Sie die Details zu den Komponenten , die Sie ausgewählt haben. Kehren wir nun zum Event Graph zurück. Zoomen Sie also erneut mit dem Mausrad hinein und heraus oder klicken Sie mit der rechten Maustaste, um sich zu bewegen Das Ereignisdiagramm enthält ein Knotendiagramm, das Ereignisse und Funktionsaufrufe verwendet , um Aktionen als Reaktion auf Spielereignisse auszuführen. Ein Graph als Netzwerk von Knoten. Jedes Element wie dieses heißt Knoten. All dies sind also verschiedene Knoten und alles, was im Event Graph passiert, geschieht nur zur Laufzeit. Wenn Sie also etwas in der Szene ändern , während das Spiel nicht läuft, werden Sie keine Änderungen sehen. Erst wenn du das Spiel ausführst, wirst du sie sehen. Mit dem Konstruktionsskript. Sie werden die Änderungen sehen weil das Konstruktionsskript ausgeführt wird , wenn das Objekt in der Engine initiiert wird Es klingt nicht sehr einfach, aber schauen wir uns an, was wir hier haben. Dieser Blueprint hat also bereits ein paar Knoten. Jeder Knoten ist irgendwie verbunden. Diese Verbindungen führen einige Aktionen im Spiel aus, oder? Wenn Sie sich beispielsweise diese bekannten Bewegungs-, Eingabe-, Gamepad- und Mausdiagramme ansehen , können Sie sehen, dass es mit der Eingabe beginnt und sich vorwärts bewegt. Dann ist dies Funktions - und Bewegungseingabe. Und dann geht es weiter, um den Vorwärtsvektor zu bekommen und die Kontrollrotation zu erhalten. Ich erwarte nicht, dass du verstehst, wie es jetzt funktioniert. Es ist nur dein erster Blick auf diese Knoten, okay? Also dieses Zeichen, dieses F, bedeutet Funktion. Wir können also verstehen, dass diese drei Knoten Funktionen sind. Dann, zum Beispiel hier, spring. Also dieser Knotengraph verwaltet oder springt. Wenn also die Sprungtaste gedrückt wird, springen Sie. Wenn losgelassen, hör auf zu springen Innerhalb dieses Knotens hatten wir die Funktion inne. Die Funktion springen in diesen, hör auf zu springen. Sie können sehen, dass wir die Simulation haben. Wenn Sie zu Ihrem Level zurückkehren und auf Stopp klicken, kehren Sie zum Ereignisdiagramm zurück und der Text ist verschwunden. Schon wieder. Lass uns spielen. Geh zurück und du siehst, wir haben diesen gelben Rahmen und große gelbe Wort simuliert. Gehen wir zurück. Klicken Sie auf Stopp, richtig? Du erinnerst dich , dass ich gesagt habe , dass alles, was im Event Graph passiert nur zur Laufzeit passiert und du keine Änderungen sehen wirst , wenn dein Spiel nicht gespielt wird. Also, zum Beispiel, jetzt, wo das Spiel nicht läuft, sind wir nicht im Flugzeugmodus. Wir sehen den Charakter überhaupt nicht. Nur wenn das Spiel weitergespielt wird. Dann können wir den Charakter sehen und wir können sehen, wie alles hier funktioniert. Sie können diese Schaltflächen auch hier für die Simulation verwenden . Und wenn Sie sich versehentlich Ihrem Event Graph nähern, hallo, oben drauf, Sie gehen hier, Ereignisdiagramm. Doppelklicken, um es zu öffnen. Und das Konstruktionsskript auch. Wenn Sie ein paar Knoten zusammen auswählen müssen, können Sie einfach die linke Maustaste so verwenden. Wenn Sie einige Knoten auswählen, können Sie sie normalerweise einfach zusammenziehen. Da es sich jedoch um eine Gruppe von Knoten handelt, können wir sie einfach so herumziehen. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Wir haben das Event Graph Construction Script und hier sind Variablen. Wahrscheinlich wissen Sie, was Variablen sind. Aber wenn nicht Variablen oder Eigenschaften, die einen Wert enthalten, gibt es viele verschiedene Arten von Variablen. Klicken wir zum Beispiel auf Plus. Um eine neue Variable zu erstellen, können wir ihr einen Namen geben. Ich gebe ihm einfach den Namen der Test-Var-Variablen. Und neben dem Namen sehen Sie den Typ der Variablen. Sie können diesen Typ auch hier im Bereich Details sehen. Wie ich bereits erwähnt habe, haben Variablen viele verschiedene Typen. Lass uns hier klicken. Zum Beispiel, was boolescher Typ bedeutet. Es heißt ja oder nein. Es gibt also viele Arten von Variablen, und in Unreal Engine hat jeder Typ seine eigene Farbe. Boolean ist also zum Beispiel wahr oder falsch. Float ist eine Float-Zahl, was ungefähr so mit einem Punkt bedeutet. Habe auch die Ganzzahl, und es bedeutet eine ganze Zahl, wie 123102025 nur einer ganzen Zahl, keine Dezimalzahl und andere Typen. Zum Beispiel haben wir den String-Typ, eine Textzeichenfolge. Lass uns zum Beispiel so machen. Wenn das Spiel beginnt, sehen wir eine Saite auf dem Bildschirm. Was wir also tun werden, wir fügen ein Ereignis mit der rechten Maustaste hinzu und Sie können alle Aktionen für diesen Blueprint sehen . Also werde ich Event hinzufügen. Ich werde etwas finden, das kurz davor steht zu spielen. Du kannst das so machen, wie versuchen zu finden, okay, hier begann dieses Event zu spielen, oder du kannst hier noch einmal tippen. Und es wird dir alles zeigen, was es hat. Okay? Event Begin Spielen Sie hier. Vergessen Sie jetzt nicht, den Typ in diese Zeichenfolge zu ändern , wie folgt. Als Nächstes müssen wir den String drucken. Okay? Ihr seht, das ist Function Print String. Also haben sich Jungs so verbunden. Okay? Wenn Sie zwei Noten miteinander verbinden möchten, sehen Sie, dass es sehr einfach ist. Wenn Sie sie trennen möchten, drücken Sie Alt und klicken Sie mit der linken Maustaste auf Verbinden Verbindung trennen. Nicht alle Knoten können miteinander verbunden werden. Wenn sie jedoch verbunden werden können, sehen Sie dieses grüne Häkchen. Dann brauchen wir die Variable, wir ziehen sie per Drag & Drop auf diese Blaupause wie folgt. Und es wird dich immer fragen, willst du alles bekommen, was du willst, einfach variabel. In diesem Fall muss ich meine Variable setzen. Hier. Wir können den Text der Zeichenfolge sehen. Also lass uns etwas sagen, wenn du hier klickst, kannst du mehr Optionen für diese Funktion wie diese sehen. Auch sehr gut, dass man es so bewegen und die Beschreibung einer Funktion lesen kann , einen String in das Log und optional auf dem Bildschirm seine Entwicklung darauf ausgibt . Es ist also eigentlich nur für Sie , zu überprüfen, ob alles funktioniert. Es heißt also „Auf Bildschirm drucken“ und „ Drucken zum Protokollieren“ überprüft, Textfarbe überprüfen. Lass es uns in Rot ändern. Okay? Dauer. So viele Sekunden werden wir im Text sehen. Also werde ich zehn setzen. Okay, lass uns auf Kompilieren und dann auf Speichern klicken. Okay. Jetzt gehe ich zurück zum Spiel. Klicken Sie auf Abspielen. Hier ist der String. Zehn Sekunden. Es sollte hier sein und danach einfach weggehen. Ja. In Ordnung. Gutes Zeug. Und so funktioniert Blueprint. Siehst du, wir haben mit dem Event beginn play angefangen. Wir haben dieses Ereignis in dieser endlosen Liste verschiedener Ereignisse gefunden. Es gibt viele verschiedene Veranstaltungen hier. Dann haben wir die Funktion gefunden , die den String ausgibt. Und dann setzen wir die Variable mit dieser Funktion. Auf diese Weise erstellen Sie mithilfe verschiedener Variablen, Funktionen und Ereignisse verschiedener Variablen, Funktionen und Ereignisse eine Logik für Ihr Spiel. Anstatt den Code zu schreiben, erstellen Sie Knoten und verbinden sie miteinander. Auf diese Weise haben wir sie miteinander verbunden. Und ich weiß, dass es beängstigend aussehen könnte. Aber denk einfach darüber nach. Dieses System ermöglicht es uns, zu programmieren, ohne C plus plus zu kennen und das Erlernen von C plus plus ist viel schwieriger, mich in diesem Kurs zu verlassen Ihr Ziel ist es zu verstehen wie wichtig Elemente von Unreal Engine fünf Werke. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion über Knotengruppen sprechen . 11. Lektion 11 Blaupause Gruppen: In dieser Lektion möchte ich über einige Elemente von Blaupausen sprechen . Lassen Sie uns also zuerst über Ereignisse in der letzten Lektion sprechen, wenn wir dieses Ereignis hinzugefügt haben, beginnen Sie mit dem Spiel. Was Ereignisse bewirken, ist ziemlich offensichtlich , denn für diesen Fall bedeutet dies beispielsweise, dass alle Funktionen, die hinter diesem Knoten stehen, eine Antwort auf dieses Ereignis sind. In diesem Fall, wenn das Spiel beginnt. Und ich möchte Sie nur daran erinnern, dass wir hier viele ziemlich traurige Ereignisse haben. Sie können auch Ihr benutzerdefiniertes Ereignis hinzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten zu Beginn des Spiels eine Gesundheit für einen Charakter festlegen. Wir brauchen also die neue Variable. Nennen wir es Gesundheit. Da es sich um Gesundheit handelt, müssen wir etwas wählen, das eine Zahl darstellt. Wir könnten vielleicht einfach schweben, aber das würde bedeuten, dass die Zahl eine Dezimalzahl ist. Es ist also wie 5,34 Gesundheit, ich denke, es sieht nicht gut aus, also nun, Gesundheitspunkte, es sind normalerweise einhundertneunzig, fünf, neunzig usw. Also ganzzahlig ist es. Fügen wir die Beschreibung hinzu. Wenn Sie also die Gesundheit zu Beginn des Spiels festlegen möchten, müssen Sie dies per Drag & Drop auf Ihre Blaupause ziehen und auf eine beliebige Zahl setzen, sagen wir 100. Und so verbunden. Wenn du das tust und auf Play klickst, siehst du keine Änderungen, oder? Das liegt daran, dass wir zwar die Gesundheit festgelegt haben, aber wir haben nicht gesagt, zeig mir die Gesundheit. Wir haben nicht gesagt, drucke die Gesundheit irgendwo aus, oder? Wir haben momentan keine Elemente der Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm, denn für ein Spiel hättest du einige Balken für Gesundheit, für deine Waffen. Aber im Moment haben wir nichts. Also ja, wir haben die Gesundheit festgelegt, aber wir sehen sie nicht. Wenn Sie überprüfen möchten, ob der Zustand auf diese Nummer eingestellt wurde, müssen Sie diese Informationen auf dem Bildschirm ausdrucken. Also lasst uns eine Funktion hinzufügen. Dies ist die Funktion, die Sie bereits kennen. Es ist eine Druckzeichenfolge. Aber stattdessen werden wir das öffnen und die Gesundheit mit dieser Seite verbinden. Wenn Sie das sehen, wenn Sie dies tun, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können Sie sehen, dass Integer in String konvertieren steht. Das bedeutet, dass dieser Konverter hier hinzugefügt würde. Sie können die verschiedenen Farben sehen, da diese Variable eine Ganzzahl und diese Variable eine Zeichenfolge ist. Also können wir es zuerst konvertieren. Wir müssen es zuerst konvertieren. Lass uns zehn für die Dauer setzen. Klicken Sie auf Kompilieren, Speichern und spielen. Ordnung. Hier seht ihr die 100. Es sind die Gesundheitspunkte. Wir bitten das System, uns diese Variable zu zeigen. Hat es getan. Das war's. Die Druckzeichenfolge ist also eine der Funktionen und Sie werden viele verschiedene Funktionen verwenden , wenn Sie mit Unreal Engine arbeiten. Im Grunde ist eine Funktion ein Knoten, der von einem anderen Graphen aufgerufen wird. Funktionen können öffentlich, geschützt oder privat sein, und Sie können die Beschreibung hier auf dem Bildschirm sehen. Also die öffentliche Funktion, das ist Standardeinstellung. Und das bedeutet, dass jedes Objekt diese Funktion geschützt aufrufen kann , bedeutet, dass die Funktion nur vom aktuellen Blueprint aufgerufen werden kann, ebenso wie alle Blueprints , die vom aktuellen Blueprint abgeleitet sind. Und private Funktion bedeutet, dass nur der aktuelle Blueprint sie aufrufen kann. Um eine Funktion zu erstellen, können Sie entweder diese Liste verwenden. Es gibt viele verschiedene Funktionen hier. Du kannst einen Blick darauf werfen. Dieses Zeichen bedeutet Funktion. Das alles sind also Funktionen. Oder wenn Sie Ihre eigene Funktion erstellen müssen, dann gehen Sie hier, Funktionen, hier klicken, Funktion. Eine neue Funktion wurde erstellt. Sie können es umbenennen und einfach so löschen. Und das letzte Element , das ich Ihnen zeigen möchte, ist die Zeitleiste. Timeline-Knoten bieten zeitbasierte Animationen basierend auf Ereignissen, Floats Farbvektoren, die an Keyframes entlang der Timeline ausgelöst werden können an Keyframes entlang der Timeline ausgelöst , die dort speziell für einfache Nicht- filmische Aufgaben wie das Öffnen von Türen. Wir benötigen Zeitleistenknoten für einfache zeitbasierte Animationen. Und im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie man Zeitleisten verwendet, aber wir werden unsere eigene Blaupause erstellen und etwas Magie schaffen. Wir sehen uns dort. 12. Lektion 12 BP p1: Ordnung, also hast du es zu dieser Lektion geschafft. Und in dieser Lektion erstellen wir eine neue Blaupause. Lass es uns machen. Was werden wir also tun? Ich gehe einfach zurück zum Content Rover und erstelle einen neuen Ordner. Ich würde sagen, hier im Inhaltsordner können Sie hier klicken und einen neuen Ordner hinzufügen. Und ich nenne es Blue Print Test. Weil wir hier diese Blaupausen für den Stärkegehalt haben , aber ich möchte nur, dass unsere Blaupausen in einem separaten Ordner gespeichert werden. Doppelklicken Sie, um den Ordner zu öffnen. Jetzt fügen wir einen Blueprint hinzu. Also Ed, und hier haben wir einige grundlegende Vermögenswerte wie Material auf Blaupausenebene und ein jüngeres System. Und wir brauchen die Blueprint-Klasse. Also müssen wir hier die Elternklasse auswählen. Und Sie können sehen, dass es hier verschiedene Arten und noch mehr gibt. Eine Menge von ihnen. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie wissen, dass es die Schauspielerklasse gibt, die eine sehr verbreitete Klasse ist, Charakterklasse, die die Blaupause für den Charakter hat. Du erinnerst dich, dass der Charakter, den wir hier haben , dieses Symbol für diesen Entwurf hat. Das bedeutet, dass blueprint die Zeichenklasse hat. Für diese Lektion wähle ich die Schauspielerklasse. Ich werde es in p umbenennen. Denken Sie daran , dass ich Ihnen gesagt habe , dass es sich am besten empfiehlt , Ihre Artikel entsprechend umzubenennen. Also BP für Blaupause, M für Material usw. Ich nenne es einen Ball weil mein Plan ist, hier einen Ball zu kreieren. Okay? Doppelklicken Sie darauf und ziehen Sie es per Drag & Drop wie folgt Okay, jetzt haben wir den Viewport geöffnet und es gibt nichts, nichts hier. Das liegt daran, dass unser Bauplan einfach leer ist. Also müssen wir etwas hinzufügen. Also füge ich Sphere hinzu. Da wir sogar einige Säuren in Ihr Projekt portiert haben, sehen Sie diese Sphäre genau hier. Ordnung, hier ist diese Angst. Werfen wir einen Blick auf die Details. Also das hier ist statischer Brei. Es hat Material, das Grundformmaterial ist. Klicken wir also auf Speichern, kompilieren und kehren zu Ihrer Szene zurück. Und jetzt kann ich diesen Ball per Drag & Drop auf die Szene ziehen. Um diesen Ball auf den Boden zu legen, müssen wir ihn ein bisschen so bewegen. Ordnung, klicken wir auf Spielen. Okay? In Ordnung, also sehen wir diese Kugel auf dem Boden. Und wie Sie sehen können, hat es bereits eine Kollision. Kehren wir also zur Blaupause zurück. Und Sie können sehen, dass beim Erstellen eines neuen Blueprints diese drei Ereignisse für Sie entworfen werden. Aber dieser Knoten, diese Knoten sind deaktiviert und werden nicht aufgerufen, es sei denn, Sie fügen irgendwo einen Knoten hinzu. Und ich möchte, dass dieser Ball oder die Kugel verschwindet, wenn der Charakter sie berührt. Um das zu tun, brauchen wir zuerst eine Art Auslöser. Also lasst uns eine Kollision hinzufügen, Kollisionsbox-Kollision hinzufügen. Mach es so ein bisschen größer. Sehr viel. Okay? Wir haben diese Box-Kollision und diese Box-Kollision ist ein Auslöser. Das Skript, das wir brauchen, ist , wenn der Charakter den Auslöser berührt, dann verschwindet das Objekt, oder? Kehren wir also zum Event Graph zurück. Und Sie wissen, was dieser Event-Schauspieler beginnt. Overlap funktioniert bei uns einwandfrei. Sie können das Beschreibungsereignis überprüfen wenn sich dieser Schauspieler überschneidet und jetzt der Schauspieler, z. B. ein Spieler, der auf einen Auslöser stößt. Was brauchen wir also? Wir müssen das Objekt zerstören , wenn du nur herumexperimentierst. Und eine echte Engine, die Sie tun können, ist diese auszuwählen und dann einfach einzugeben, was Sie tun möchten. In diesem Fall ist es nur Troy. Wir mögen und wir haben diese Destroy Actor-Funktion und wir haben auch die Funktion Komponente zerstören, aber wenn wir die Funktion Komponente zerstören wählen, wird natürlich nichts passieren, weil die Komponente wird zerstört, aber der Ball selbst, diese Angst wird immer noch sichtbar sein. Also müssen wir die Schauspielerfunktion zerstören. Und wir können das Ziel sehen, nämlich das Selbst. Und das bedeutet, dass diese Funktion für diesen Ball funktioniert. Ordnung, also lasst uns speichern, kompilieren und es ausprobieren. Das war's. Okay, lass uns die andere Sache machen, wieder ganz einfach. Dieses Mal möchte ich also dass die Kugel ihre Farbe oder ihr Material ändert , wenn der Charakter sie berührt. Und wieder werden wir dieses Ereignis verwenden, weil Berührung in diesem Fall bedeutet, in diesem Fall bedeutet zwei Kollisionen überlappen oder sich überlappen. Wenn wir jetzt hier auf diese Angst klicken, können wir sehen, dass es das Grundformmaterial hat, aber wir haben hier viele verschiedene Materialien. Wir können einige davon gebrauchen. Also wähle ich diesen Knoten aus, klicke einfach auf Löschen. Wir werden die Funktion finden. Was wir also ändern wollen, wir wollen das Material ändern. Das heißt, wir wollen neues Material setzen. Wir wollen Material festlegen, wenn Sie nur Material eingeben, viele verschiedene Funktionen. Aber hier, setze Material ein. Sie sehen also, wie festgelegtes Material herausgeht oder die Materialsphäre setzt. Eigentlich sind das die Elemente , die wir hier haben, die Komponenten genau hier. Und wenn ich einen von ihnen umbenenne, box und geh zurück. Und im Satzmaterial können Sie sehen, dass dort Box meins steht. Also das nicht nur als Angst oder Kiste, es sind die Komponenten , die wir geschaffen haben. Also werde ich das Material für die Kugel ändern das Material für die Kugel weil die Box nur die Kollision ist. Es hat kein Material. Okay? Okay, sehr gut. Ich werde die Box wieder in Just Box umbenennen. Ordnung, wählen wir also ein Material aus, zum Beispiel dieses. Und jetzt muss ich das einfach so mit der Veranstaltung verbinden. Okay? Speichern Sie Compile. Wenn der Charakter also die Kugel berührt, verändert er sein Material. Großartig, oder? Da wir das festgelegte Material für diese Angst ausgewählt haben, wurde die Knotenkugel automatisch erstellt, sodass Sie sie nicht überdenken müssen. Das System hat die eingestellte Materialfunktion und den Zielknoten, die Kugel, geschaffen. Jetzt ist es Zeit für ein etwas komplizierteres Drehbuch. Also werde ich diesen schließen. Sie können dieses Schild sehen, das bedeutet, dass es nicht gespeichert ist. Im Grunde können Sie also einfach auf Steuerung klicken und S kann auf Alle speichern klicken. Und dann ist es gespeichert. Aber wir werden diese Sphäre nicht mehr benutzen. Stattdessen erstellen wir eine neue Blaupause. Es wird dieselbe Klasse sein, die Vektorklasse VP. Wir nennen es eine Tür, weil es um Tür geht. Okay, nochmal, ein Drag & Drop hier. Ordnung. Das Darstellungsfenster ist also wieder leer. Und was wir tun müssen , ist hier etwas hinzuzufügen. Wofür diese Blaupause, ich möchte, dass sich die Tür öffnet, wenn der Spieler das Set öffnet. Also müssen wir hier eine Tür hinzufügen. Und Sie können sich daran erinnern, dass wir in der Mappe Eingabeaufforderungen genau hier haben, wir haben viele verschiedene Dinge wie diese Tür, diesen Türrahmen und die Tür, die zusammen. Okay. Also werde ich das vorerst löschen. Aber genau das will ich in der Blaupause. Um dies zu beenden, müssen wir zuerst ein Mesh hinzufügen. Also tippe ich match und du siehst wir haben Skelettnetz, Static Mesh. Und ja, das ist das Mesh, das wir erstellen wollen, das Static Mesh. Diese Tür ist eigentlich nur ein Teil der Tür. Also brauche ich noch einen Teil. Ich werde ein statisches Netz erstellen. Und es wird wieder die Tür schaffen. Aber statt der Tür der Türrahmen. Zuerst müssen wir es in Türrahmen umbenennen. Tür. Und ich kann es so per Drag & Drop ziehen. Damit wir jetzt den Türrahmen haben und darin die Tür. Was wir tun müssen, ist, dass wir diese Tür so bewegen müssen , dass sie zum Türrahmen passt. Lass es uns machen. Ordnung, das ist also unsere Tür mit dem Türrahmen. Jetzt müssen wir einen Trigger hinzufügen. Denken Sie daran, wie wir es mit der Kugel gemacht haben, wir brauchen eine Art Kollision , damit wir verstehen können, dass es passiert, wenn ein Spieler das Gebiet betritt . Also lasst uns Farbe hinzufügen. Ich werde die Box Collision wieder benutzen. Wir müssen seine Größe anpassen. Das sollte okay sein. Im Moment ist die Box der Teil des Türrahmens. Wir können es einfach so bewegen. Und jetzt ist die Box kein Teil des Türrahmens mehr. Okay, also werde ich das kompilieren und speichern und zum Event Graph gehen. Für diese Gruppe brauchen wir diese Knoten nicht, wir brauchen sie nicht. Manche benutzen einfach meine linke Maus, um das zu tun. Und klicken Sie auf Löschen. Okay, also zuerst brauchen wir eine Veranstaltung, oder? Lassen Sie uns also ein Ereignis erstellen. Was müssen wir also tun? Wir müssen das Kästchen auswählen und ein neues Ereignis erstellen. Sie können also nach unten scrollen und viele Ereignisse sehen , die wir hier haben. In diesem Fall benötigen wir diese Überlappung der Komponente. Lass uns klicken. Es steht auch Box, weil das Feld ausgewählt wurde. Dieses Ereignis wird also aufgerufen, wenn etwas wie ein Charakter die Box überlappt. Und die Box ist diese Kollisionskiste, die wir gemacht haben. Aber wir wollen nicht, dass alle Schauspieler mit diesem Drehbuch beginnen, oder? Wir brauchen nur den Charakter. In diesem Fall brauchen wir dies über die Referenz des Schauspielers und dann müssen wir Besetzung eingeben, Besetzung auf dritte, dritte Person Charakter. Dies ist der BP ThirdPerson-Charakter. Auf diese Weise wird der Blueprint für den Charakter als reiner Character Blueprint bezeichnet, der andere Name genannt wird. Sie werden den anderen Namen hier sehen. Und Sie werden sehen, dass dieser Caz versucht , auf das Objekt als Blueprint-Klasse zuzugreifen. Es kann eine Instanz sein, in der überprüft wird, ob der überlappende Akteur der BP ThirdPersonCharacter ist. Und wenn ja, dann können Sie das ab diesem Punkt sehen. Es heißt exec, exec führe das aus. Wenn nein, dann ist die Besetzung fehlgeschlagen und etwas passiert. Wenn es also den Charakter hat, möchte ich, dass der Spieler einen Knopf drückt, zum Beispiel die EE-Taste, um die Tür zu öffnen. Also wenn der Charakter , der dieser Charakter sein sollte, alle Labs, die Box, dann möchte ich die Eingabe aktivieren. Was ich also tun möchte, ist, Eingaben zu aktivieren. Sie sehen, dass es den Player-Controller hat. Wir brauchen also einen Player-Controller. Okay, einfach so. Wenn also etwas die Box überlappt, dann prüfen wir zuerst, ob es sich um den BP ThirdPersonCharacter handelt. Und wenn ja, dann aktivieren wir den Eingang für den Player-Controller. Aber wir können es einfach so belassen. Wir müssen sagen, was passieren wird, wenn wir die Überschneidung beenden. Zum Beispiel kann der Charakter die Tür berühren, die Box berühren, dann ein paar Meilen weglaufen , und dann werden die Eingaben immer noch aktiviert. Und wenn er den von uns zugewiesenen Knopf gedrückt hat, öffnet sich die Tür. Und das wollen wir nicht. Also müssen wir zurück zur Box gehen Komponenten und Überlappungen auswählen. Das ist also so, wie wir es können und das alles, und es ist ziemlich dasselbe. Also nochmal, wir müssen überprüfen, ob es eine Besetzung ist. Um glücklich zu sein. Charakter einer dritten Person. Das ist es. Auch hier verbinden wir es so. Und dieses Mal, wenn ja, dann deaktiviere, deaktiviere und setze denselben Player-Controller. Ordnung, perfekt. Speichern und kompilieren wir. Jetzt ist es an der Zeit, einen Schlüssel hinzuzufügen, mit dem wir die Tür öffnen und schließen, damit wir den gewünschten Knopf auswählen können. Wählen wir zum Beispiel den E-Button, E. Okay? Sie sind alle Schlüssel. Das ist also die E-Taste und Sie können sehen, dass sie gedrückt, losgelassen und die Taste, ich möchte, dass der Charakter die Tür öffnen und schließen kann , indem Sie das E drücken. Also wenn Sie drücken, essen, Sobald sich die Tür öffnet, wenn Sie E das zweite Mal drücken, wird sie geschlossen. Das bedeutet, dass wir im Grunde nur die beiden Positionen haben, oder? Einer ist aktiv und einer ist geschlossen. Und um sie zu verwalten, können wir den Flip Flop benutzen. Flipflop-Aktion. Los geht's. Flipflop ist nur zwei Alternativen. Wenn Sie eins drücken, wird das A angezeigt, und wenn Sie das zweite Mal drücken, wird das b angezeigt. Was bedeutet Open Door? Es bedeutet, dass diese Tür, die dieser Teil des Türrahmens ist, gedreht ist, oder? Also lasst uns so etwas datieren, 90 Grad C. Hier kann man sehen, dass wir es entlang der z-Achse um 90 Grad gedreht haben . Also okay, lass uns hier zu diesem Drehbuch zurückkehren. Also ziehe ich das Netz per Drag & Drop, weil ich seine Einstellungen ändere und dann wieder ins Bett gehe. Wir meinen die Rotation. Rotation. Wir haben Related gesetzt, wir haben diese Set-bezogene Rotation. Das ist gut für die Reinigung, um die Rotation der Komponente mit ihren Eltern zu tun . Okay, das funktioniert. Das Ziel wird also diese Tür sein. Dann geht das A hierher und wir ändern die Achse auf 90 Grad. Und dann lass uns einfach so machen. Wählen Sie diese beiden Knoten aus. Kopieren Sie Control, Control C, Control V und B wie folgt. Und die neue Rotation wird nur 0 sein. Okay? Wir brauchen diese Tür nicht. Ich denke, wir können uns einfach so verbinden. Ordnung. Lass uns nachschauen. Kann sicher archivieren. Okay. Warte durch. Wir müssen zuerst die Tür am Tatort aufstellen. Also gehe ich zu unserem Ordner-Blueprint teste die Tür genau hier. Dann spiel das Spiel. Ich habe gerade E gedrückt und die Tür öffnet sich und es lässt mich durchgehen. Jetzt klicke ich erneut auf E, Küste. Und von der anderen Seite denke ich, dass der richtige Weg, die Tür zu öffnen von dieser Seite aus ist. Das ist der richtige Weg, um die Tür zu öffnen, oder? Setzen wir Minus, damit es sich nicht zu dieser Seite, sondern zur anderen Seite öffnet. Und ich sehe auch, dass wir den Türbart bewegen müssen. Siehst du das? Sie sehen, dass der Raum zwischen der Tür und dem Türrahmen nicht gut aussieht, und kehren zum Loop-Print wie diesem zurück Loop-Print . Okay, und dann geh zum Event Graph und gib hier Minus ein. Speichern Sie erneut die Kompilierung. In Ihrem Fall ist dies möglicherweise nicht der Fall, da es darauf ankommt, wie Sie Ihren Türrahmen in diesen oder in den anderen Winkel stellen , aber ich wollte das nicht wiederholen. Oh, ich habe die andere Tür aufgemacht. Oh mein Gott. Das wollte ich nicht. Ich wollte nicht noch einmal spielen. Mach die Tür auf. Es öffnet sich. Es schließt. Ich dränge E gerade. Ich drücke E auf meiner Tastatur. Wenn Sie die andere Taste zuweisen, funktioniert die andere Taste. Okay. 13. Lektion 13 Blaupause: Praxis p2: Aber wenn Sie noch weiter gehen möchten, können wir diese Eröffnung glätten. Siehst du jetzt, es tut mir sehr leid. Es ist nicht natürlich. Es ist nicht natürlich. Wir sehen. Und wir wollen das glätten, oder? Im Moment haben wir nur zwei Positionen. Einer ist da, wenn die Tür geschlossen ist, und der andere ist da , wenn die Tür geöffnet wird. Verwenden wir dazu die Zeitleiste. Kehren wir also zur Blaupause zurück und jetzt brauchen wir das nicht mehr. Also klicke ich einfach, ich werde rausgehen und hier klicken, um diese zu trennen. Ich werde das weglegen. Fügen wir also eine Zeitleiste hinzu. Also werde ich eine Zeitleiste aus dieser Ausgabe machen. Zeitleiste. Zeitleiste. Zeitleiste. Die Zeitleiste bietet zeitbasierte Animationen basierend auf den Ereignissen. Es kann wirklich helfen. Einfache, nicht filmische Animationen und sich öffnende Türen, Worte in Ordnung. Also nenne ich es Tür, Open Door. Okay. Wir haben diese Inputs und Outputs. Öffnen wir die Timeline mit einem Doppelklick. Und jetzt sehen wir hier nichts mehr. Es gibt nichts. Also müssen wir hier einen Track hinzufügen. Verfolgen. Wir haben Fehler-Track Vector, Track, Event und sogar Farbe. Zu diesem Zweck können wir die Float-Track verwenden. Und Float Track verwendet Werte. Also genau hier bei 0, und wir können hier einen Wert setzen, einen Float-Wert. Dann können wir hier den anderen Wert usw. usw. einstellen. Wenn Sie dies tun möchten, machen Sie die Zeitleiste größer oder kleiner, Sie können einfach mit der Maustaste so ein- und auszoomen . Und hier sieht man die Länge, die fünf Sekunden beträgt. Also, was es um acht macht, indem es hier, hier, hier und hier Werte hinzufügt . Sie sagen, ich möchte, dass dieser Wert diese Zahl ist, wenn er auf 0 Sekunden steht. Dann, am 025, möchte ich, dass dieser Wert so ist. Und dann diese, und dann bewegt sich diese Animation tatsächlich durch die Zeitleiste. Wenn Sie also einfach Ihre Hand nehmen und sie ein wenig bewegen, können Sie sehen, dass sich die Bewegung, die Sie hatten, beim ersten Start in einer Position befindet. Nehmen wir an, es ist 0 Position, dann verschiebst du es etwas höher. Das bedeutet, dass sich Ihre Hand in 2,5 auf dieser neuen Position befindet, die zum Beispiel 1,5 ist. Dann verschiebst du es etwas höher und es sind zwei. Ihre Hand durchläuft innerhalb von, sagen wir 1 Sekunde, 0 bis zwei . Um den Wert hinzuzufügen, müssen Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und den Schlüssel hinzufügen. Dieser Wert ist dieser. Wir nennen es Schlüssel. Wo du darauf klickst. Es wird den Mehrwert erhöhen. Für jeden Wert. Sie können hier klicken. Wenn es ausgewählt ist, ist es blau. Sie können die Zeit und den Wert sehen. Hier ist zum Beispiel die Zeit fast 0,4 und der Wert ist 0,35. Hier wird die Zeit eins sein. Fügen wir hier fast einen hinzu. Wir können eins setzen. Und wir können einen Wert wie diesen festlegen. Du kannst es sehen. Also werde ich diese Schlüssel löschen und bei 0 beginnen. Natürlich, denn für den Anfang wollen wir, dass der Wert 0 ist. Und was der Wert ist, es wird tatsächlich dieser Wert sein, dieser Rotationswert. Sie können sehen, dass wir 90 hier platzieren und das ist es, was ich will, aber ich möchte einfach nicht , dass es nur zwei Positionen sind. Ich möchte, dass es glatt läuft. Ich setze den ersten Schlüssel hier für die Zeit auf 0. Der Wert ist 0. Und dann rein, dann, nach 1 Sekunde, wollte ich sein, ich habe 1 Sekunde gesetzt, ich wollte minus 90 sein. Okay, wir sehen es jetzt nicht weil die Skala nicht so groß ist. Sie können also hier klicken, Zoomen, um vertikal anzupassen. Los geht's. Okay. Die Zeitleiste ist jedoch fünf Sekunden lang. Ich denke, wir können hier nur 1 Sekunde verbringen. Okay, sehr gut. Okay, und da ich möchte, dass es glatt ist, möchte ich hier eine wichtige Schallwelle hinzufügen und dann das Wertbit verschieben. So wie das. Es ist nicht sehr glatt. Lass uns hier klicken und versuchen, es ein bisschen glatter zu machen. Lass uns so etwas sehen. Wenn wir jetzt zum Event Graph zurückkehren, zum Event Graph, sehen wir den neuen Track genau hier. Benennen wir es offen um. Hier ist die Zeitleiste der Türbewegung. Also brauche ich das hier. Und eigentlich brauchen wir für diesen nicht den zweiten. Das Ziel wird dasselbe sein wie die Tür. Aber wenn jetzt, werde ich versuchen, diese Zeitleiste mit diesem neuen Rotationseingang zu verbinden . Es lässt mich nicht, weil es schwimmt und das ist ein Rotator. Und Sie können sehen, dass es nicht wettbewerbsfähig ist. Was ist zu tun? Gute Nachrichten, wir haben einen Rotator hergestellt. Du gehst. Jetzt. Lass es mich einfach so bewegen. Jetzt wird es einen Rotator von diesem Float anstelle von x machen . Ich glaube, ich werde mit dem Rotator verbunden. Okay, sehr gut. Und ich habe es mit z verbunden, weil es mir leid tut, weil Sie sehen können , dass wir die z-Achse geändert haben und wir haben es auch hier gesehen, als wir die Tür geöffnet haben. Jetzt wollen wir diese Zeitleiste aktualisieren. Wir werden diesen Update-Ausgang genau hier verbinden, werden in diesem und dem Flipflop aktualisieren, wir haben ein, wir haben kein B. Also für V, was wir wollen, ist genau das Gegenteil, oder? Lass uns einfach so verbunden sein. Kompilieren, speichern. Lass uns versuchen, wie klein. Mir gefällt es. Mir gefällt es. Sehr gut. Sehr sanfte Rotation. Wenn Ihnen die Animation, die sie gemacht hat, nicht gefällt, können Sie diese Zeitleiste jederzeit öffnen und irgendwie korrigieren. Zum Beispiel können wir anstelle von 1 Sekunde sagen wir 2,5 setzen. Und in diesem Fall, whoop, butt Ugly. Und in diesem Fall wird die Animation schneller sein. Also nochmal, kompiliere save und lass es uns versuchen. Du siehst ein bisschen schneller. Ja, also hast du das alles getan. Herzlichen Glückwunsch! Das ist ein Das ist für dich. Das ist für dich. Du hast wirklich tolle Arbeit geleistet, und ich bin stolz auf dich. Lassen Sie uns also alles zusammenfassen und über die nächsten Schritte im letzten Video sprechen. 14. Was kommt als Nächstes?: Sie haben nicht gesagt, ich bin stolz auf dich und sage es noch einmal, weil ich wirklich mache Unreal Engine Five ist nichts Einfaches, das du in 12 Stunden lernen kannst. Aber hoffentlich vermittelt Ihnen dieser Kurs ein Verständnis dafür wie Unreal Engine-Tools funktionieren. Jetzt wissen Sie, wie man Ebenen erstellt, Sie wissen, was Akteure sind und dass sie Komponenten wie Licht haben , wissen Sie, was Kollision ist und wie Sie verschiedene Formen von Kollisionen verwenden können verschiedene Formen von Kollisionen je nachdem was Sie brauchen. Wissen Sie überhaupt, was Blueprints sind und wenn Sie über Variablen, Funktionen und Zeitleisten Bescheid wissen , können Sie Blueprints für sich selbst erstellen, was großartig ist. Was kommt als Nächstes? Als nächstes fragst du mich, abhängig von deinen Zielen, wählst du deinen nächsten Weg. Fragen Sie sich, was möchten Sie mit Unreal Engine erstellen? Weil es so viele verschiedene Tools hat, dass es sehr einfach ist, Burnout zu bekommen, und das ist nicht das, was Sie wollen. Lassen Sie mich wissen, was Sie erstellen möchten. Eine KI entscheidet anhand Ihrer Kommentare, was als nächstes zu tun ist. Ich hoffe dir hat der Kurs gefallen und wir sehen uns in den nächsten.