Transkripte
1. Intro: Hallo da!: Hallo und willkommen zum Kurs und der echten Engine
Five für Anfänger. Verstehe die Grundlagen. Ich freue mich sehr, hier einen zu sehen. Ich möchte
Sie zu diesem Kurs einladen und diese Reise wird sehr interessant
sein. Du wirst die Grundlagen von
Unreal Engine five lernen . Wenn du
sehr, sehr neu bist und nichts
weißt, ist
das völlig in Ordnung. Sie lernen Projekte,
Levels, Säuren, Akteure und
verschiedene Komponenten kennen. Wir werden über
Kollisionen, physische Formen,
verschiedene Arten von Kollisionen sprechen und darüber, wie Sie sie für
Ihr Spiel oder Ihre Projekte verwenden können. Wir werden auch
über Materialien sprechen. Interessanter Teil
sind die Blaupausen, denn mit Unreal Engine five müssen
Sie nicht wissen, wie man einen Code schreibt. Und ich zeige Ihnen,
wie man mit Blaupausen arbeitet. Wir werden gemeinsam mehrere
Blaupausen erstellen, und das ist ein guter Anfang. Und Religion Five ist das
mächtigste Werkzeug zum Aufbau digitaler Welten
, das wir je gesehen haben. Aber ohne die Grundlagen zu kennen, können
Sie noch weiter gehen. Dieser Kurs ist also für Sie. Sie haben Unreal
Engine five noch nicht verwendet und möchten
alle Grundlagen verstehen. Machen Sie sich bereit,
Ihre Reise in
die endlose Welt
mit der Kraft von
Unreal Engine Five zu beginnen die endlose Welt
mit der Kraft von . Fangen wir an.
2. Lektion 2 Herunterladen und installieren: Es ist fertig, um
Unreal Engine
herunterzuladen und
zu installieren . Um es herunterzuladen, benötigen
Sie den Epic
Games Launcher. Sie finden den Link beigefügt. Du kannst diesen benutzen. Aber Stopp, Stopp, Stopp. Versuchen Sie nicht, diesen
Kurs zu schließen und von vorne zu beginnen. Nein, nein, nein. Das ist nicht für die
Spiele. Ganz in Ordnung. Diese Registerkarte Unreal Engine hier, und klicken Sie hier, um Unreal Engine
herunterzuladen. Sobald du es heruntergeladen
und installiert hast, kannst
du deine Unreal
Engine direkt hier
vom Epic Games Launcher oder
Premium-Desktop aus starten. Lass es uns starten.
3. Lektion 3 Projekte: Also hast du es installiert, dann machen wir Engine Five und
du hast dieses schöne, schöne Symbol auf deinem Desktop. Doppelklicken wir darauf und gehen nach oben. Wenn Sie
in Unreal Engine starten, Unreal Project-Browser automatisch
geöffnet. Dies ist ein Ort, an dem du ein neues Projekt erstellen,
bestehende Projekte
öffnen und verwalten
kannst bestehende Projekte
öffnen und verwalten denen ich bereits
meine verschiedenen Projekte
hier habe , weil ich es getan habe,
wenn du es getestet bevor du
das für euch aufgenommen hast, aber du hast
nichts anderes. Es ist alles einfach leer hier. Also mach dir darüber keine Sorgen. Okay,
schauen wir uns zuerst diese Kategorien an. Wir haben Spiele, Film, Video, Architektur und
sogar Produktdesign. Und es bedeutet, dass Unreal
Engine five und in der Tat nicht nur für
das Game-Design funktionieren
kann, es kann funktionieren, und es funktioniert für die Produktion,
für die Architektur, für das Produktdesign,
für die Fertigung und vieles mehr verschiedene Dinge. Und das ist cool, denn die Grundlagen, die Sie in
diesem Kurs lernen
werden , sind für jede Aufgabe
, die Sie möglicherweise haben, sehr nützlich. Und jede Kategorie hat
ihre eigenen Vorlagen. Zum Beispiel für die Spiele, die wir ersten Person, der
dritten Person usw.
haben, können
Sie auch
leer auswählen, um
ein leeres Projekt ohne
etwas darin zu erstellen , Sie können auf
verschiedene Kategorien klicken und sehen Sie, dass jede Cut-Kategorie ihre eigenen Vorlagen
hat. In diesem Kurs verwenden wir
das gespielte Spielteam. Denn auch hier können Sie die grundlegenden
Dinge, die Sie hier in Spielen lernen
werden, überall und überall verwenden. Wir werden also die
Third-Person-Vorlage verwenden, aber später können Sie
den anderen Teamplatz überprüfen. Sie machen sehr viel Spaß. Eigentlich mögen sie
Gains-Prototypen, jeder von ihnen. Also haben wir die
Third-Person-Vorlage ausgewählt. Wir haben diese kleine
Beschreibung hier, und dann wird das Projekt standardmäßig festgelegt. Dieses Projekt verwendet standardmäßig
die Einstellungen Ihres Projekts,
sehr grundlegende Einstellungen. Und die erste ist die
Blaupause oder C plus plus. Wenn Sie nicht wissen, was Blueprint
ist, ist das völlig in Ordnung. Und ich zeige es dir später. Kurz gesagt, es ist nur eine Möglichkeit, Dinge zu programmieren, ohne
tatsächlich Code zu schreiben. Ich erwarte nicht, dass Sie
irgendwelche Programmiersprachen für
diesen Kurs kennen oder Unreal Engine
Fire Up überhaupt verwenden. Die Zielplattform ist also im Grunde ein Desktop oder meine eigene. Wir werden dafür den
Desktop verwenden. Dann. Und dann ist die
Qualitätsvoreinstellung maximal oder skalierbar und sie
beschreibt sich selbst. Also wähle ich Maximum und ich würde dir
empfehlen, dasselbe zu tun. Wenn Sie jedoch immer das
Gefühl haben, dass Ihr Computer nicht mit Ihrem Projekt
arbeiten kann, kehren Sie
einfach zu den
Einstellungen zurück und wählen Sie skalierbar, da
Ihr Computer dadurch nicht
leistungsfähig genug um das Projekt abzuwickeln, okay? Dann fangen sie an, zufrieden zu sein. Der Inhalt ist also nützlich, wenn Sie mit dem Lernen und
Experimentieren beginnen möchten , und sofort ohne sich
um benutzerdefinierte Inhalte kümmern zu müssen, haben
Sie zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich keine
benutzerdefinierten Inhalte. Später erstellen Sie
Ihre eigenen benutzerdefinierten Inhalte. Aber für diesen Kurs setzen
wir ein Häkchen in dieses Kästchen. Dann das Raytracing. Raytracing ist eine Technologie und Ihre Hardware
wird entweder unterstützt oder nicht. Für diesen Kurs benötigen wir
kein Raytracing, aber für Ihre zukünftigen
Projekte benötigen Sie es möglicherweise. Ich möchte nur, dass du weißt
, dass es eine
Raytracing-Chatbox gibt und du sie
überprüfen kannst, wenn du sie brauchst. Dann geben Sie Ihrem Projekt
einen Namen und klicken auf Erstellen. Sobald Sie auf Erstellen klicken, dauert
es einige Zeit, bis
das Projekt fertig ist. Warten wir also ein paar Minuten und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
4. Lektion 4 Demo-Spiel: Mal sehen, was Unreal Engine direkt vor den Augen
hat. Neugierig auf die dritte
Person Teamplay. Finden Sie diesen Button hier und klicken Sie auf. Richtig. Jetzt sind wir im
Spiel, dem Demo-Spiel. Sie müssen zuerst klicken und dann können
Sie Ihre Maus bewegen. Schau dich einfach
bei der Figur um. Schau wie schön es ist. Dann können Sie
mit den Tasten W, a, S, D oder den Pfeilen
direkt nach links, rechts und
rückwärts gehen, einfach so. Und natürlich können wir
mit der Leertaste springen. Okay, ich bin nicht gut in
Videospielen. Bin ich nicht. Nochmals hier. Wir haben auch diese Boxen, mit denen
wir uns in Verbindung setzen können. Das ist also unser Projekt. Und da
wir das leere Projekt nicht ausgewählt haben, haben
wir natürlich die Third-Person-Vorlage ausgewählt. Erinnern Sie sich, was ich über
die maximale Qualität
Ihres Projekts gesagt habe ? Wenn Sie das Gefühl haben, dass es zu viel
für Ihren Computer ist, lassen Sie uns die Flucht so vorantreiben. Gehen Sie dann zu Bearbeiten, Projekteinstellungen ,
Zielhardware und dann zu
skalierbar statt maximal. Okay, und Sie
müssen das Projekt möglicherweise neu starten. Nach diesem Escape können wir erneut auf
Play klicken und der Spieler befindet
sich auf derselben Position. liegt daran, dass dieses
Prototyp-Spiel so
programmiert ist und so
konzipiert ist. Und lass mich dir zeigen, was es hat. Sie können also auf f 11 klicken, um den Vollbildmodus zu
öffnen, f 11 erneut, um ihn zu schließen. Und jetzt möchte ich
dir folgendes zeigen hier hast du diesen Button. Es heißt löst sich vom
Spieler, Controller. Was es macht. Wenn du hier klickst
, siehst du, dass du dich
bewegen kannst und dein Charakter nicht betroffen
ist. Beweg dich einfach. Wenn Sie erneut klicken, werden
Sie an den Player gebunden und Sie bewegen sich
einfach mit Ihrem
Spieler. Einfach so. Verwenden Sie nun die
Schaltflächen Shift plus F1 und klicken Sie auf Trennen. Was wir tun können, wir können uns so
bewegen. Wir können jedes Objekt mit
der Maus auswählen und Details sehen. Zum Beispiel der Charakter. Und Sie können sehen, dass wir hier viele verschiedene Dinge haben. Jetzt sofort. Ich möchte nur, dass du
weißt, wie man von einem Modus in den anderen wechselt. Also nochmal, hör auf. Wir klicken auf Play, trennen uns dann
und dann können wir auswählen. Also klicke ich vorerst auf Escape, du kannst dieses Symbol tatsächlich
sehen und
das bedeutet, dass dies
der Punkt ist , an dem das Spiel beginnt und es auch
programmiert ist. Zum Beispiel kann ich
es so bewegen. Wenn Sie auf „Spielen
“ klicken , beginnen die Spiele
an der anderen Stelle. Das Letzte, was ich Ihnen hier zeigen
werde ist, wie wir unsere Objekte
ändern können. Zum Beispiel klicke ich auf Trennen und
wähle dann das Objekt aus. Werfen wir einen Blick auf
die Einstellungen hier. Ok, es gibt viele
verschiedene Einstellungen, aber im Moment möchte ich nur, dass Sie sich diesen Transformationsabschnitt
ansehen. Und es ist eigentlich nicht sehr
kompliziert. Wir haben also Standort,
Rotation und Skalierung. Lage ist der Punkt
, an dem sich unser Charakter befindet. Und das sind drei Achsen, x, y und z. Die Drehung ist das Endziel und die Skala
entspricht der Größe des Charakters. In diesem Fall, zum Beispiel zwei, können
Sie sehen, dass sich die Größe des Zeichens wie folgt ändert. Lass es uns größer machen. Oh wow, du bist eine
große, große Frau. Okay. Okay.
Was können wir also tun? Wir können uns an diesem großen, großen,
großen Körper, den wir jetzt haben, anheften und uns sogar
bewegen . Das ist so und springe sogar. Aber wenn wir dieses K bekommen
und das Spiel erneut spielen, können
Sie sehen, dass sich
nichts geändert hat. Das liegt daran, dass alle
Änderungen, die Sie in diesem Modus
vornehmen, nicht angewendet werden. Und ich möchte, dass du weißt, dass diese Figur Schauspieler heißt. Sie können den Schauspieler auch
hier in Unreal Engine Five sehen, wir nennen es Schauspieler. Schauspieler. Sie können es auch hier sehen,
wir haben den Kamera-Schauspieler, wir haben Texte, rendern Schauspieler. Aber im Moment
möchte ich nur, dass Sie sich an die Sprache
gewöhnen
, die wir hier verwenden. Oder wählen
wir zum Beispiel einen Würfel aus, diesen, und schauen uns diese Schaltflächen hier
an. Was wir also haben, ist Rotation,
Skalierung und Übersetzung. Zum Beispiel kann ich diesen Würfel
auswählen und ihn so größer
machen. Und wenn ich diese Änderungen
speichern möchte, klicke
ich mit der rechten Maustaste darauf und wähle
Simulationsänderungen beibehalten. Und jetzt, wenn wir auf
Stoppsimulation klicken, können
wir sehen, dass dieser
Würfel immer noch groß ist. Und in der nächsten Lektion
werden wir ein neues Level erstellen und sehen, wie das Spiel ohne irgendetwas
aussehen wird.
5. Lektion 5 Levels: Ein Level erstellen. Was ist ein Level? Ein Level ist die gesamte Spielwelt oder ein
Teil davon. Levels enthalten
alles, was der Spieler
sehen und mit denen er
interagieren kann. Verwendbare Objekte sind die
Charaktere und so weiter. In Videospielen ist
es üblich,
mehrere Ebenen mit
Übergängen zwischen ihnen zu haben . Sobald Sie zum Beispiel
den Endgegner und ein Level gelesen haben, gehen
Sie durch
eine Tür zum nächsten über. Und das kann ein neues Level sein. Das bedeutet also nicht, dass
jedes Level, das du
erstellst , das
nächste Level für einen Spieler sein wird. Aber wenn das Level ein
Teil Ihres Spiels ist und das Level of Design ein großes
und sehr interessantes Thema ist. Was Sie
jetzt jedoch verstehen müssen, ist, dass Sie möglicherweise
verschiedene Ebenen verwenden , um
zwischen verschiedenen
Arten von Umgebungen zu wechseln . Ebenen werden in Unreal Engine auch
Maps genannt da die Leveldatei, Sie, eine Map-Datei
ist. Level selbst ist wie ein Container, der
alles andere enthält, wie Licht, Sound, Schauspieler, Effekte und so weiter. Das ist Level. Und theoretisch kann dies ein Level in einem Spiel
sein, oder es kann nur ein sehr
einfaches Spiel mit nur einem Level sein. Und das war's. Alles. Das können wir machen. Irgendwo eine Art Auslöser. Und sobald der Spieler in der Nähe dieses Auslösers
ist, öffnen wir
das nächste Level,
um ein neues Level zu erstellen, gehen Sie zu Datei und dann zu einem neuen Level. Sie sehen auch, dass Sie hier
diese offene Level-Option haben. Und wenn Sie viele Level haben oder wenn Sie viele Level haben
werden, können
Sie mit
dieser offenen Level-Option hier
durch sie navigieren , aber im Moment
verwenden wir nur das neue Level. Okay, wir haben also mehrere
Typen. Lass uns einen Blick darauf werfen. Erstens ist Open World. Natürlich, weißt du, Open-World-Spiele wie No Man's Sky haben
Erlösung gerendert, Sky Rim. Wir haben dort eine große, große Welt zu erkunden. Die offene Welt ist auf Augenhöhe,
mit Beispielinhalten
, die
eine
mobile offene Welt mit großem Stream schaffen können . Dann haben wir die
leere offene Welt, die dasselbe ist, aber
ohne den Beispielinhalt. Dann haben wir die
Grundstufe mit Grundriss, Beleuchtung, Atmosphäre und Nebel. Das ist alles was es hat. Nichts anderes als dieses
sehr grundlegende Niveau. Und wir haben das leere Level. Für diesen Kurs. Schauen wir uns die
grundlegende Ebene an, Erstellen. Jetzt können Sie dieses
Fenster sehen und sehen, was es tut. Sie werden gefragt, ob Sie den Inhalt speichern möchten
, da wir einige Änderungen vorgenommen haben. Du willst es retten. Eigentlich
müssen wir es nicht speichern. Also klicke ich auf Nicht speichern. Stimmt's? Und hier ist dein neues Level. Sie können sich
mit der Maus umsehen. Sie können Alt gedrückt halten, um die Kamera
einfach so zu
bewegen , und Sie
sehen genau so, wie Sie es möchten. Und Sie können hinein- und herauszoomen. Schauen wir uns an,
was wir hier haben. Wählen Sie also aus, klicken Sie einfach auf
diese Objekte, um sie auszuwählen. Das ist also ein gerichtetes Licht. Das ist Sky-Atmosphäre. Das ist ein Oberlicht,
und das ist Cloud. Wow, sehr gut. Also alles, was auf deinem Level
ist, findest
du hier in
diesem Ordner, okay? Im Moment ist fast
alles, was wir haben, Beleuchtungsordner. Wir klicken hier, wir
können sehen, dass wir
die Beleuchtung und den Boden haben ,
im Grunde ist es das. Wenn Sie dieses I hier anklicken, machen
Sie das Objekt
unsichtbar oder wieder sichtbar. Lass uns versuchen, das Licht auszuschalten. Hopp, alles dunkel. Es kann diesen Ordner auch öffnen
und auf diese Weise klicken, um Vorstellung davon
zu bekommen, was
jedes Element tut. Alles, was du
deinem Level hinzufügen wirst ,
findest du hier, okay? Dann haben Sie die Details für
den Schauspieler, den Sie auswählen. Zum Beispiel hat diese Etage eine statische Netzkomponente oder es war wie das
gerichtete Licht. Es hat die gerichtete
Lichtkomponente. Wir werden uns in
den nächsten Levels mit diesen Komponenten und Akteuren befassen. Aber im Moment
möchte ich nur, dass Sie sich an das Interface
gewöhnen . Als nächstes haben wir hier die
Grundeinstellungen für die Schauspieler. Sie erinnern sich, dass wir die Skala
für die Würfel und
den Sample-Level geändert
haben . Und im Grunde sind die
Transformationseinstellungen immer da. Abhängig von der Art Ihrer Schauspielerdetails können
wir das ändern. Zum Beispiel können Sie
sehen, dass das Licht
seine eigenen
Lichteinstellungen hat und wir können zum Beispiel die Lichtfarbe
ändern. Lass es uns versuchen. Wow. Wow,
sieht Anwalt aus. Es sieht episch aus. Okay, lass uns zurückgehen. Okay, eigentlich, wenn
du vorher nicht weißt, was die Farbe
war, kannst
du einfach
hier auf die Rosette klicken und jedes Level hat seine
eigenen Welteinstellungen. Sie können zu dieser Registerkarte wechseln und sich hier die
Welteinstellungen ansehen. Vorerst mal. Wir brauchen es nicht, aber ich
möchte nur, dass du weißt, dass
du deine Welteinstellungen hier
direkt neben den Details hast. Also habe ich dir vorher gesagt
, dass du
in deinem Spiel, in deinem Projekt alles programmieren
musst. Wenigstens haben wir den
Charakter, mit dem wir alles testen
können. Aber im Moment, wenn wir sehr nahe an
den Rand
gehen und fallen, wird
nichts passieren. Nichts. Es ist einfach gefallen und
gefallen
und lass uns, lass uns auf Escape klicken. Und wir müssen zur Plattform zurückkehren,
um es schnell zu machen. Klicken Sie also einfach auf das
filmische Ansichtsfenster und dann erneut auf das
Standardansichtsfenster. Das Letzte in dieser
Lektion sind diese Schaltflächen. Ich möchte Ihnen zeigen,
wie Sie Ihre Objekte bewegen, drehen und skalieren können. Wenn Sie hier klicken, können
Sie es wie
folgt verschieben. Sie sehen also, wir haben drei Achsen. Und wenn Sie nicht wussten, welche
Achsen Sie jetzt verwenden, können
Sie sich diese Ecke
ansehen. Wir haben x, was rot ist, Y, was grün ist, und das, was blau ist. Okay, jetzt lass uns hier klicken
und drehen, damit wir rotieren können. Wenn wir das
Licht drehen, ändert sich alles. Es ist wie
wenn die Sonne rotiert, siehst
du es ist wie
ein Sonnenuntergang, oder? Es ist ein heller, heller Tag. Das ist die Sonne geht unter, Sonne geht unter und geht unter, und jetzt ist sie untergegangen. Wählen wir diese Option erneut aus, um das Objekt zu
bewegen. Sie können sich nicht nur auf einer Achse bewegen, Sie können tatsächlich
die Mitte eines Schauspielers ziehen und ihn
einfach so bewegen. Dann schnappen wir diese
Oberfläche. Und welche Oberfläche NAB und
ist es das, was Schauspieler zu einer Linie zum
Boden oder zu einer anderen Umfrage
macht? Und daneben können Sie
diese drei Dinge
als Rasterfang sehen , wir haben das Drag-Raster, das Rotationsraster und das Skalierungsraster. Wenn der
Rasterfang aktiviert ist, bewegt,
rotiert oder skaliert
ein Akteur in Schritten
eines bestimmten Werts. Zum Beispiel haben
wir jetzt zehn und ich kann das
Objekt einfach so leicht bewegen. Aber was wirklich passiert, was hier passiert, ist Grid. Wir sehen es nicht.
Und ich kann es nur in zehn Einheitenschritten bewegen. Wenn ich 100 setze und
es langsam,
langsam so mache , siehst du, ich kann es nicht so bewegen, aber ich kann es so bewegen. Dieser Schritt ist jetzt einhundert,
einhundert ,
einhundert, einhundert. Sie können dieses
Raster auch hier sehen. Wenn wir 500 setzen, können wir sie
jetzt
nur auf die nächsten 500 verschieben. So wie das. Im Grunde ist
zehn für die meisten Projekte in Ordnung und für diesen Kurs
ist es in Ordnung. Aber ich möchte nur
, dass Sie wissen, dass Sie es hier
ändern können und Sie
können auch hier klicken, um diese Funktion zu
deaktivieren. Wir haben dasselbe
für Rotation und Skalierung gehalten. Und schließlich der
Chemo-Speed-Taste können Sie mit
der
Chemo-Speed-Taste oben rechts
Ihre Bewegungsgeschwindigkeit im
Darstellungsfenster jederzeit ändern , wenn Sie das
Gefühl haben , eine Pause von
diesem Kurs und
Unreal zu benötigen Motorfeuer, du gehst einfach zur Akte. Alles speichern oder aktuelles
Level speichern, spielt keine Rolle. Also sparen wir, heben uns
alles für diesen auf. Wenn Sie möchten, können Sie
einen Ordner erstellen , zum Beispiel Ebenen. Und jetzt werden wir es speichern. Und dann passieren wieder Anrufe. Wenn du es jetzt öffnest, kannst
du sehen, dass du dein Level
nicht siehst, du siehst dieses erste Level. Was müssen Sie also tun? Sie müssen auf File Open
Level klicken und Ihr Level auswählen.
6. Lektion 6 Assets: In dieser Lektion
werden wir über Säuren sprechen. Jeder Inhalt in einem Unreal
Engine-Projekt ist ein Vermögenswert. Sie können sich Assets wie
Bausteine vorstellen , mit denen Sie Ihr Spiel
und Ihre Anwendung erstellen. Zum Beispiel ist
Material eine Säure, Blaupause ist eine Säure. Sound ist eine Bereicherung. Die meisten Säuren werden
außerhalb von Unreal Engine erzeugt und
dann in Ihr Projekt eingegeben. Wenn ich zum Beispiel ein
3D-Modell von etwas benötige, kann
ich oder jemand anderes es in
einem speziellen Programm,
Blender oder Maya erstellen . Und Sie können
viele kostenlose 3D-Assets und noch mehr kostenpflichtige im Internet finden. Zum Beispiel Sketchfab
oder Turbo Squid. Gehen wir vorerst hierher und
öffnen den Content-Rower. Da wir
die Starter-Inhalte ausgewählt haben, haben
wir bereits einige Assets. Hier. Wir haben einige Audio-Blaupausen, Karten, Materialien, Partikel. Lass uns Materialien öffnen. Material definiert die
Oberflächeneigenschaften eines Objekts in Ihrer Szene. Sie können sich also ein
Material als die Farbe vorstellen, die ein Streichholz aufgetragen
wird, um dessen visuelles Erscheinungsbild zu
steuern. Zum Beispiel
haben wir hier diesen 3D-Boden. Und wenn ich den Inhaltstreiber öffne und ein Material auswähle,
zum Beispiel dieses, können Sie sehen, dass sich
der Boden in dieses Material ändert. Im Grunde
haben wir immer noch den Boden ist derselbe Boden, aber das
Material ist anders. Lass uns Steine setzen. Nun, das sieht ziemlich gut aus. Wenn Sie nicht klicken und klicken
möchten,
klicken Sie auf, um
die Schublade jedes Mal zu öffnen. Lass uns einfach hier klicken,
Hund und Layout so. Und Sie können es
so anpassen, wenn Sie mehr Platz benötigen. Wir haben also den Boden
ausgewählt und wenn wir
hier zu den Details gehen und zu den Materialien
gehen, können
wir sehen, dass das
Material, das wir aufgetragen haben, hier ist. Und wenn Sie hier klicken, können
Sie alle Materialien sehen
, die Sie zur Verfügung haben. Anstatt also hierher zu gehen
und ein Material auszuwählen, können
Sie einfach hier klicken und es aus dieser ganzen Liste
auswählen. Natürlich sind nicht alle Materialien gut
für den Boden. Jetzt ist dies zum Beispiel nur ein Betonboden
, der sehr gut funktioniert. Aber dieser hier ist es nicht. Es ist nicht voll
, es ist viertürig. Sie müssen jedoch verstehen, dass Materialien keine 3D-Form haben. Also ist im Grunde nur ein flaches
Bild auf dem 3D-Modell. Wenn Sie also wirklich dicht und uneben sein möchten, müssen Sie das
Modell anpassen, nicht das Material. Das Material ist
einfach, nur zum Bemalen. Wir gehen zu Formen. Wir haben hier einige Grundformen. Wir können es so per
Drag & Drop ziehen. Wenn Sie einen Schauspieler per Drag & Drop ziehen, wird er hier in dieser Liste angezeigt. Und es heißt Formenangst. Dann lass uns die
Pyramide so machen. Das sind also 3D-Modelle,
sehr einfache. Wenn Sie Materialien ausgewählt haben und erneut
zu Materialien gehen, können
Sie dafür ein
Material auswählen. Vergessen Sie jedoch nicht,
dass wir
all diese 3D-Modelle
und Materialien nur
deshalb haben all diese 3D-Modelle
und Materialien nur , weil sie für das Projekt
wichtig sind weil wir
den Starter-Inhalt überprüft haben. Es empfiehlt
sich, manchmal ein oder
zwei Buchstaben vor
den Namen Ihrer Säure zu setzen , nur um sie zu organisieren und zu
verstehen, um welchen Typ es sich handelt. Zum Beispiel bedeutet M Material. Team ist Textur, da M statisches Netz
bedeutet. Lassen Sie uns zum Beispiel diesen Jubel
und einen
weiteren per Drag & Drop ziehen und ihn so
drehen. Und wähle es aus
und drehe es so. Vielleicht. Okay. Jetzt haben wir zwei Stühle. Sie können es hier sehen,
teilen und jubeln. Zwei. Es heißt Beispiel, weil all diese Akteure
Instanzen dieses Lehrstuhls sind. Wenn Sie etwas mit
dieser Instanz machen, sagen wir zum Beispiel, wir können
das Material dafür ändern. So wie das. Das sieht seltsam aus, aber wir
haben etwas geändert, oder? Dann setze ich
die andere Instanz ein. Sie sehen, dass unser Handeln den dritten Vorsitzenden
nicht beeinflusst hat. Das liegt daran, dass jeder Stuhl seine eigene Instanz
ist. Wenn wir hier zum Beispiel das Material für
alle Stühle ändern wollen , haben
wir mehrere Stufen
in unserem Spiel und dann
entscheiden wir , dass wir das
Material für jeden Stuhl ändern wollen. Natürlich können Sie
auf jeden Stuhl klicken, hierher gehen, das Material
ändern, hierher gehen
und das Material ändern, aber es ist auch zeitaufwändig. Stattdessen können Sie einfach
hier klicken und mit der rechten Maustaste auf Bearbeiten klicken. Du wirst dieses Fenster sehen. Hier sind viele verschiedene
Einstellungen, aber im Moment möchte
ich nur, dass du dir hier
Material ansiehst und ich werde dieses farbenfrohe
Material
wählen. Okay? Also klicke ich auf Speichern und dann Schließen und du siehst, dass alle
Stühle jetzt bunt sind. Und sogar der Stuhl hier. Wenn Sie eine Säure haben, die Sie Ihr Projekt eingeben
möchten, müssen
Sie hier auf Eingabe klicken und
dann einen Ordner suchen, in dem sich Ihr Objekt befindet. Klicken Sie dann auf oder wählen Sie
alles aus , wenn Sie alles offen
eingeben möchten. Dann klicken Sie für dieses Fenster
normalerweise einfach auf alle Eingaben. Und hier sind die neuen Assets
, die Sie gerade invertiert haben. Und nachdem Sie
in Großbritannien fertig sind, werden
Sie feststellen, dass es sich um Symbole handelt mit
diesem Sternsymbol gekennzeichnet
sind, und das bedeutet, dass die
Säuren noch nicht gespeichert sind. Was Sie also
tun müssen, ist auf Speichern zu klicken. Ordnung, hier
zeigt es dir den Typ. Wir haben zwei statische Netze, zwei Materialien für Texturen. Und ja, das Level ist hier
nur unser Level. Und da ich es nicht gespeichert habe, fragt mich Real, ob ich Level zwei retten
möchte. Also möchte ich das Level retten. Okay? Wenn Sie Säuren von einem
Ordner in einen anderen verschieben
möchten, können
Sie sie per Drag & Drop verschieben. Diese
Texturen gehen beispielsweise in Texturen über. Du kannst hierher ziehen, kopiere hier. Bewegen wir uns einfach und Sie
können sehen, dass sich zwei Gegenstände bewegt haben. Ordnung? Okay, sehr gut. Das war's für diese Lektion. In der nächsten Lektion werden
wir über Schauspieler sprechen.
7. Lektion 7 Schauspieler: In dieser Lektion werden
wir über Schauspieler sprechen. Du weißt schon
, dass alles, fast alles
hier ein Schauspieler ist. Sie können den
Schauspieler auch hier sehen und dass wir 14 Schauspieler mit
einem ausgewählten Schauspieler haben. Wenn ich einige Schauspieler auswähle, kann
ich die Control-Taste gedrückt halten
und einige Objekte auswählen. Daher wähle ich Datei aus. Zum Beispiel. Ein Schauspieler ist ein beliebiges Objekt, das in einem Level platziert werden
kann. Wenn wir über 3D-Projekte
sprechen, unterstützen Schauspieler 3D-Transformationen wie Translation, Rotation
und Skalierung. Und wenn Sie ein Level erstellen, platzieren
Sie Schauspieler in der
Ebene l, bewegen und skalieren
sie und fügen ein Skript hinzu, damit
sie sich so verhalten, wie Sie es möchten. Zum Beispiel ist das ein Jubel. Ich denke, es gibt
zu viele Stühle, also wähle ich einfach
einen Schauspieler aus und drücke Entf-Taste. Einfach so. Okay, jetzt haben wir einen großen
Stuhl und einen kleinen Stuhl. Wenn Sie diesen Stuhl ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass wir
diesen Schauspieler hier ausgewählt haben. Und der Typ ist
statischer Match-Schauspieler. Und wir wissen bereits, dass
Mesh ein 3D-Objekt bedeutet. Was heißt statisch? Statisch bedeutet hier, dass die Geometrie geändert werden kann, da
wir
im Gegensatz zu statischen Skelettnetzaktoren haben, was bedeutet, dass animierte
Netzgeometrie verformt werden kann. Zum Beispiel, wenn sich ein
Spieler bewegt. Lass uns das Spiel spielen. Das ist also ein
Skelett-Mesh-Schauspieler und er kann deformiert werden. Geometrie kann verformt werden. Zum Beispiel können Sie sehen, wie sich
der Spieler bewegt und die
Beine gebeugt und die Arme gebeugt sind. Geometrie des
Spiels ändert sich also. Mit Stuhl. Wir haben solche Dinge
mit seiner Geometrie nicht. Deshalb
heißt es Static Mesh. Ordnung? Okay. Was haben wir auch hier? Wir haben eine Beleuchtung. Wir wissen bereits, dass wir
verschiedene Arten von Licht haben, und hier haben wir
gerichtetes Licht. Es hat typisches, gerichtetes Licht. Richtungslicht ist eine Art von Ansicht und es gibt
Kaltlichtdarsteller, und es ist ziemlich
offensichtlich, dass Sie
sie benötigen , um Ihrem Level Licht zu verleihen. Wir haben auch andere Arten
von Licht zur Verfügung. Wenn Sie beispielsweise mit der
rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle wie diese
klicken, gehen Sie zu Blaze Actor
und gehen Sie zu Allied. Sie können also sehen, dass wir
auch das
Punktlicht und den Scheinwerfer haben ,
zerstörtes Licht. Bei all diesen Dias handelt es sich um
unterschiedliche Lichtarten. Sie können es für
verschiedene Dinge verwenden. Für die Lichtdarsteller können
wir normalerweise die Farbe des Lichts und
die Temperatur
des Lichts genau
hier einstellen Lichts und
die Temperatur , die Lichtfarbe. Du erinnerst dich, wir
haben
das schon gemacht und wir haben Temperatur. Wenn ich also zu
der weißen Farbe zurückkehre und die Temperatur einstelle,
als je niedriger diese Zahl ist, desto wärmer ist das Licht und wir gehen ganz
nach unten zu dieser Seite, dann wird das Licht sehr sein, sehr kalt, okay, und
ich werde es vorerst rückgängig machen. Wenn wir erneut auf Play klicken und
uns diese Liste ansehen, können
wir sehen, dass
wir jetzt 23 Schauspieler haben. Das liegt daran, dass
einige der Schauspieler nur
im Spielmodus aktiv
sind. Zum Beispiel der Charakter, der Spielerstart und
all die anderen Dinge. Wir gehen zum
Content-Rower und öffnen den Audioweg und setzen dann zum Beispiel
den Audiodarsteller
hier ein. Und gehen wir zu den Partikeln und fügen
ein solches Partikel hinzu. Und dann spiel das Spiel. Du kannst das Geräusch hören. Und dieser Sound ist auch
ein Schauspieler. Es gibt Audio- und Sounddarsteller und es ist nicht erforderlich
, alle Typen zu kennen. Sie müssen nur verstehen, dass Schauspieler verschiedene Dinge sein können. Lassen Sie uns einfach diese
Primitive löschen, das nicht mögen, dann zu Produkten gehen und diesen großen Stein
auswählen. Das ist Tasche. Okay, jetzt geh in den Spielmodus. Das war, das war laut. Ich werde diesen
Zellendirektor vorerst löschen. Okay. Da wir das Ödemspiel getestet
haben, denken
Sie wahrscheinlich, dass es diesmal dasselbe sein
würde. Du rennst einfach und wirst vom Stein
blockiert. Wie ein Hindernis, oder? Nein. Es scheint, als wäre das
Gestohlene nichts. Es hat keine
physische Form. Es sieht nicht gut aus. Also werden wir es
reparieren und
in der nächsten Lektion
über physische Formen sprechen .
8. Lektion 8: Kollision. In dieser Lektion werden wir über
Kollisionen sprechen, richtig? Lass uns das Durcheinander
mit dem Stein beheben. Warum es keine Form hat. Ich klicke auf Play und löse dann und wähle dann den Player aus. Gehen wir hier zu den Details. Wir haben also den
Charakter und sind angeregt. Wir haben die Capsule
Component, Mesh und Kamera. Kimara ist also Kamera und das verstehen
wir. Aber schauen Sie mal hier, Capsule
Component, Collision. Und das Netz. Mesh selbst hat
keine Physik. Wenn wir nicht wollen, dass unsere Objekte
einfach
durcheinander gehen und wir
echte Physik wollen , dann brauchen
wir Kollision. In diesem Fall hat es die
Capsule Component nur mit Shape Component
Collision wie möglich. Zum Beispiel haben wir diesen Jubel und dieser Begriff blockiert die
Bewegung des Spielers. Und der Stein
blockiert die Bewegung nicht. Schauen wir uns also an,
was die Unterschiede sind. Wählen Sie einen Schauspieler wie
diesen aus und versuchen Sie, ihn zu bearbeiten. Wissen Sie, das
bedeutet, dass wir
nur diese Instanz des Schauspielers hinzugefügt haben . Wenn Sie
alle Instanzen bearbeiten möchten, müssen
Sie
dieses Objekt hier in
dieser Schublade finden und
darauf doppelklicken. Okay? Ordnung, das ist also der
Editor, der statische Mash-Editor. Wir können das Objekt sehen,
den Stuhl hier. Und wenn Sie zur Registerkarte Anzeigen gehen
und auf Einfache Kollision klicken, wird Ihnen die einfache
Kollision angezeigt, die es hat. So sieht die
Kollision aus. Sie sehen, es ist nicht
die Form des Schauspielers. Es ist tatsächlich ein bisschen größer. Das bedeutet, dass
dieser Stuhl wahrscheinlich nicht
dafür ausgelegt ist, darauf gesetzt zu werden. Sie können auch sehen, dass wir
hier
all die verschiedenen Dinge haben , wie zum Beispiel Material. Erinnerst du dich, wie wir es geändert haben Im Moment
brauchen wir nichts anderes. Ich wollte dir nur
die Kollision zeigen , wie
sie aussieht. Also lass uns einfach
hier klicken, um es zu schließen. Lassen Sie uns jetzt diesen Ton öffnen. Also nochmal, ich werde es hier in der Auslosung
finden, unser Doppelklick darauf. Und hier ist der Stein. Wenn wir
erneut auf Anzeigen und
einfache Kollision klicken , wird nichts angezeigt. Und wenn wir hier Kollision klicken, können
Sie sehen, dass wir die
Kollision entfernen oder löschen
können , weil
es keine Kollision gibt. Wie füge ich eine Kollision hinzu? Wir haben verschiedene Arten
der Kollision, Kugel, Kapsel und Spaziergänge. Klicken wir zuerst auf die Kugel. Sie können sehen, dass es
eine Kugelform hat. Lass uns auf die Kapsel klicken. Das ist Kapsel.
Klicken wir auf das Kästchen. Es ist Box. Sie können sehen, dass eine
neue Kollision die andere Kollision
nicht ersetzt, sondern sie ergänzt. Und wenn Sie eine Kollision
löschen müssen, wählen
Sie sie einfach so aus. Wählen Sie dieses Bein die
Kollision und verzögert. Sie
möchten zum Beispiel die Box-Kollision, es ist eine sehr einfache Kollision, aber Sie wissen, welche NAT-Box. Lass uns mit der
Kapselkollision gehen. Okay. Ich glaube, es ist eher es sieht eher nach
diesem Ton aus, okay. Ändern Sie die Kollision, indem Sie sie wie folgt
bewegen. Wenn du willst, kannst du es kleiner
machen, du kannst es größer machen. Nun, lass es uns so
sehr groß machen. Dann klicken wir auf Speichern
und schließen das. Jetzt schauen wir mal, was wir haben. Sie sehen, wir können noch weiter gehen. Wir können das durchmachen, weil
die Kollision da ist. Sie können sehen, ja, wir sind noch weit
vom Stein entfernt,
aber der Stein, den Sie
nur als Streichholz und die
Kollision sehen , ist das, worauf es ankommt. Ordnung, jetzt lass es uns wieder
öffnen. Und jetzt lass uns das tun, lass uns diese Kollision
sehr, sehr klein machen. Zum Beispiel so. Sie sehen, es ist nicht die, es ist nicht die Form des Steins. Nehmen wir an, wir sind sehr faul und wollen keine gute Kollision
machen. Okay. Rette den Schrank, spiel nochmal. Okay. Ja. Man kann sagen, dass wir es
durchmachen, aber das ist durch den
ganzen Stein. Hab gerade einen Teil davon weggeworfen. Ich glaube, du
kommst schon auf die Idee. Okay. Gehen wir zurück und geben diesem Jungen stattdessen eine nette und gute
Kollision. Ordnung, sicher. Okay, aber schauen wir uns diese
Kollisionssachen
noch einmal an. Wir haben also einen Sphere
Capsule-Posteingang und sie funktionieren perfekt
für sehr einfache Objekte. Aber manchmal braucht man
etwas Komplizierteres. Deshalb haben wir
diesen Kollisionsgenerator. Zehn bedeutet also bei Baumstämmen
mit vier Kanten , die so
abgeschrägt sind. Ich mag diese, X, Y oder Z ausgerichteten Kanten. Okay, lass uns die löschen. Dann haben wir 18, das ist Box mit
allen Kanten abgeschrägt. Es ist komplexer. Und dann ist die 26 die Box mit allen Kanten
und Ecken abgeschrägt. Okay, ich denke, wir können die Capsule Component
jetzt
löschen , weil diese Kollision viel besser
aussieht. Und
je mehr die Zahl,
desto genauer ist natürlich Ihr Netz. Aber für sehr, sehr detaillierte Netze haben
wir diese Option,
auch konvexe Kollision. Also werde ich diesen entfernen, mit anderen konvexen Kollisionen
gehen. Hier siehst du die Einstellungen. Also was wir haben die **** Zählung als Anzahl von Primitiven davon,
diese Option lässt mich es so
bewegen. Diese Option
erhöht oder verringert also die Anzahl der Scheitelpunkte
Ihres Kollisionsnetzes. Und der letzte bedeutet die Anzahl der Voxel, die beim Generieren
des Kollisionsnetzes verwendet werden sollen. Je höher diese Werte sind, desto genauer ist Ihr
Kollisionsnetz, aber auch komplexer. Also lasst es uns anwenden. Okay, es ist nicht perfekt,
es ist nicht perfekt. Erhöhen wir es. Du kannst es sehen, es kann einige Zeit
dauern. Also versuche damit zu spielen. Ordnung, also im Moment werde
ich einfach diese
Kollision entfernen und diese einsetzen. Ordnung, speichern wir
es und spielen erneut. Jetzt ist der Stein nur noch
Stein für eine Tatsache. Aber wenn die Kollision
auf Ihr statisches Netz angewendet wird, können
Sie jetzt die Physik simulieren. Zum Beispiel wähle ich
diesen Jubel aus. Gehen Sie hier zu Physik und klicken Sie auf das Kontrollkästchen Physik
simulieren. Sie können auch sehen, dass, wenn Sie dieses Häkchen hier
setzen, es wahr und
ohne falsch steht. Du kannst also nichts falsch machen. Okay, lass uns auf Play klicken
und versuchen, es ein wenig zu bewegen. Das liegt nicht nur daran, dass die statischen Maßnahmen in der Physik
simulieren, sondern auch an
der Kollisionsvoreinstellung. Gehen wir zu diesen DTLs
und gehen zur Kollision. Wir haben Collision Presets hier. Und es ist ein Drop-down-Menü. Du kannst es öffnen. Sie können sehen, dass
wir viele
verschiedene Voreinstellungen für Kollisionen haben und
dann die
Art und Weise regeln, wie Static Mesh auf die anderen
Objekte auf der Welt reagiert. Nehmen wir an, wir haben diesen Stuhl
gepackt und
ihn über diesen Ton bewegt. So wie das. Einfach so. Okay? Jetzt ist es simuliert,
es simuliert Physik. Und wenn wir zur
Kollision gehen, ziemlich traurig. Anstelle des Physik-Akteurs wählen
wir Overlap All. Also haben wir uns für Overlap All entschieden Und dann klicken wir und
dann klicken wir auf Play. Hopp. Hast du gesehen? Hast du es gesehen? Was passiert ist, dass der Jubel alles andere
überschneidet. Im Grunde fällt der
Stuhl herunter und Sie können das sehen
und echte Berichte, die Warnungen deswegen. Werfen wir einen Blick darauf, was
andere Presets sind. Also der Teich, was ist Pon? Pon ist das Ding, oder? Es ist also die Basisklasse
aller Schauspieler, die von Spielern
gesteuert werden können. Oder ein Bauer ist die physische
Repräsentation eines Spielers oder einer thailändischen Einheit
innerhalb der Welt. Natürlich
ist der Charakter ein besonderer Punkt. Wenn wir zum Beispiel
ein Spiel mit einem Hund und
einer Katze haben , wenn Sie als Spieler die Katze kontrollieren
und die KI den Hund kontrolliert. Beide Schauspieler oder Teiche. Aber die Katze ist die
Charakter-Unterklasse. Also zum Beispiel, wenn wir jetzt zu
den Stein-Kollisions-Voreinstellungen gehen und nur Bauern ignorieren wählen. Und dann spiel. Die Kamera wusste nicht, was sie tun sollte. Aber ja, im Grunde ignoriert
es den Teich. Ordnung. Und für jedes Preset
, wo Sie es auswählen können und in dieser
Tabelle sehen, wie es funktioniert. Obwohl es viele,
viele Presets gibt, haben wir
nur drei Optionen. Ignorieren, überschneiden oder bloggen. Und Sie können hier sehen
, was jede Option bewirkt. Sie können sich auch diese Tabelle
ansehen, alle
Arten der Voreinstellung
beschrieben werden. Ordnung, das
war eine lange Lektion, aber sie ist sehr wichtig. Keine Sorge, der nächste
wird ein bisschen einfacher sein.
9. Lektion 9 Komponenten: Komponenten. Wir sind wieder bei den
Komponenten, aber davor habe ich es nicht erwähnt,
aber Sie können
alle Fenster einfach
so verschieben , wenn Sie möchten. Ich weiß es nicht. Wenn du
deinen Outliner nicht hier haben willst. Ich weiß nicht warum oder wenn Sie versehentlich die Fenster bewegt
haben, können Sie sie einfach zurückbewegen. Oder wenn Sie einen von ihnen schließen, wissen Sie
einfach nicht, wie Sie zurückkehren sollen. Sie klicken auf Fenster und
finden hier Ihr Fenster. Zum Beispiel der Outliner. Ich werde es einfach
hier neben den Details verschieben. Also Komponenten. Denken Sie daran, dass Mesh
nur eine der
Komponenten ist , die Akteure haben. Es gibt viele. Ich muss auch sagen , dass eine Komponente eine
Funktionalität ist , die einem Schauspieler hinzugefügt werden kann
, und Sie erinnern sich, wie die
Formkomponente fehlte? Ja, das ist also nur
eine der Komponenten. Komponenten können nicht alleine
existieren. Sie müssen
an einen Schauspieler gebunden sein. Und Komponenten sind Instanz,
was bedeutet, dass jede Kopie
eines Schauspielers ihre eigene
einzigartige Komponente erhält. Wenn Sie beispielsweise einen Fernseher in
Ihrem Spiel haben und
etwas Einzigartiges auf dem Bildschirm zeigen, sind etwas Einzigartiges auf dem Bildschirm zeigen, das Display und das, was
gezeigt wird ,
für diesen bestimmten Fernseher einzigartig. Andernfalls
zeigen alle Fernseher in Ihrem Spiel dasselbe an. So wie wir es
mit dem Stuhl gemacht haben. Ich kann diesem Stuhl seine
eigenen einzigartigen Komponenten geben. Dieser. Und dieser Schauspieler wird
das nicht haben. Oder Sie können eine Blaupause erstellen,
die viele,
viele Dinge enthält . in diesem Fall Wenn Sie in diesem Fall Instanzen
dieses Blueprints erstellen, bedeutet dies, dass
jede einzelne Instanz dieses
Blueprints identisch ist. nächsten Lektion werden wir über
Blaupausen sprechen. Tschüss. Schauen wir uns nun einige Komponententypen an
. Ich möchte nur, dass Sie wissen, dass es einige Arten von Komponenten
gibt. Leichte Komponenten. Ja, es gibt Lichtdarsteller, aber was ist, wenn Sie allen Schauspielern ein Licht
hinzufügen
müssen , wie eine Lampe? Gehen wir zum
Blueprints-Ordner und wählen dieses Lab aus. Ich werde
es hier irgendwo hinstellen. Das ist also die Deckenlampe. Wenn es ausgewählt ist, können wir sehen, dass es
einige Komponenten hat. Beispielsweise ist das Punktlicht die Punktlichtkomponente. In diesem Fall ist das älteste noch
enlight eine Blaupause. Und wenn wir es bearbeiten müssen, müssen
wir gehen und Blueprint
bearbeiten. Dann möchte ich
über Audiokomponenten sprechen. Wenn Sie also hier in den
Audioordner gehen, können
Sie sehen, dass wir ein paar Sounds
haben und jeder Sound eine Warteschlange hat. Also Sound, es ist ein Schädel mit einer Schallwelle und dann einem Sound-Cue. Die Soundkomponente
ermöglicht es Ihnen also Sound als
Unterobjekt zu einem Schauspieler
hinzuzufügen und eine Klangquelle
bereitzustellen. Der Sound-Cue ist eine physische
Version eines Sounds. Wir können die Lampe auswählen. Und Sie können
hier abgefallene Säure sehen, um eine Komponente hinzuzufügen. Wählen wir also diesen Sound-Cue aus. Ich ziehe diese Komponente einfach per
Drag & Drop. Und jetzt ist der Sound die
Komponente dieses Vektors. Lass uns auf Play klicken
und versuchen zu hören. Ich bin mir nicht sicher, ob mein Mikro
empfindlich genug ist , um das aufzunehmen. Ich werd's versuchen. Ja. Das ist der Sound. Nicht sehr angenehm, aber so funktioniert es
einfach. Jeder Komponententyp
kann also ein sehr kompliziertes Thema sein und
verdient ein separates Video. Aber für die Zwecke
dieses Kurses möchte
ich nicht, dass Sie sich überfordert
fühlen. Du machst deine ersten Schritte. Sie müssen sich nicht überfordert
fühlen. Und viertens reicht nun das Verständnis , dass Komponenten
an Schauspieler gebunden sind und jeder Akteur aus
, dass Komponenten
an Schauspieler gebunden sind und jeder Akteur seine eigenen einzigartigen
Komponenten
hat. Okay, dann werden wir in der nächsten Lektion über Blaupausen
sprechen. Wir sehen uns dort.
10. Lektion 10 Blaupause: Ordnung, willkommen zu der
Lektion über Blaupausen. Du hast von ihnen gehört, oder? Also lasst uns einfach darauf eingehen. Ordnung, Blueprint ist also ein komplettes
Gameplay-Skriptsystem. Indem ich „unvollständig“ sage, bin ich dabei , weil dieser Charakter tatsächlich eine Blaupause
ist. Also lass uns hier klicken und es hinzufügen. Wir haben das als
separates Fenster. Wenn Sie möchten, können Sie dieses Fenster direkt
hier neben dem Levelfenster ziehen
und dort ablegen . Werfen wir also einen
Blick darauf, Sie sehen das Event Graph. Sie können
mit dem Mausrad ein- und auszoomen. Verwenden Sie die rechte Maustaste , um sich einfach so zu bewegen. Wir haben also diese
drei Fenster hier, Event Graph, Construction,
Script und Viewport. Fangen wir mit dem Darstellungsfenster an. Wir können das
ähnlich wie der Editor sehen,
wie der Mash-Editor, den wir in den vorherigen Lektionen
verwendet haben. Dieses Fenster, in dem
Sie Ihre
Blueprints-Komponenten anzeigen und bearbeiten können. So können Sie beispielsweise die Kapselkomponente
auswählen. Sie können sehen, dass die
Komponente hier ausgewählt ist. Wenn Sie Kamera auswählen, ist
die Kamera ausgewählt. Hier sehen Sie die Details zu den Komponenten
,
die Sie ausgewählt haben. Kehren wir nun
zum Event Graph zurück. Zoomen Sie also erneut mit dem Mausrad hinein und heraus oder
klicken
Sie mit der rechten Maustaste, um sich zu bewegen Das Ereignisdiagramm enthält ein Knotendiagramm, das Ereignisse und
Funktionsaufrufe
verwendet , um
Aktionen als Reaktion auf
Spielereignisse auszuführen. Ein Graph als Netzwerk von Knoten. Jedes Element wie
dieses heißt Knoten. All dies sind also verschiedene
Knoten und alles,
was im Event Graph
passiert, geschieht nur zur Laufzeit. Wenn Sie also etwas
in der Szene ändern , während
das Spiel nicht läuft, werden
Sie keine Änderungen sehen. Erst wenn du das
Spiel ausführst, wirst du sie sehen. Mit dem Konstruktionsskript. Sie werden die Änderungen sehen weil das
Konstruktionsskript
ausgeführt wird , wenn das Objekt in der Engine
initiiert wird Es klingt nicht sehr einfach, aber schauen wir uns
an, was wir hier haben. Dieser Blueprint hat also
bereits ein paar Knoten. Jeder Knoten ist irgendwie verbunden. Diese Verbindungen führen einige
Aktionen im Spiel aus, oder? Wenn Sie sich beispielsweise diese bekannten Bewegungs-, Eingabe-,
Gamepad- und Mausdiagramme
ansehen , können
Sie sehen, dass es
mit der Eingabe beginnt und sich vorwärts bewegt. Dann ist dies Funktions
- und Bewegungseingabe. Und dann geht
es weiter, um den Vorwärtsvektor zu bekommen
und die Kontrollrotation zu erhalten. Ich erwarte nicht, dass du verstehst,
wie es jetzt funktioniert. Es ist nur dein erster Blick
auf diese Knoten, okay? Also dieses Zeichen, dieses F,
bedeutet Funktion. Wir können also verstehen, dass diese
drei Knoten Funktionen sind. Dann, zum Beispiel hier, spring. Also dieser
Knotengraph verwaltet oder springt. Wenn also die Sprungtaste
gedrückt wird, springen Sie. Wenn losgelassen, hör auf zu springen Innerhalb dieses Knotens
hatten wir die Funktion inne. Die Funktion springen in
diesen, hör auf zu springen. Sie können sehen, dass wir die Simulation
haben. Wenn Sie zu Ihrem
Level zurückkehren und auf Stopp
klicken, kehren Sie zum
Ereignisdiagramm zurück und
der Text ist verschwunden. Schon wieder. Lass uns spielen. Geh zurück
und du siehst, wir haben diesen gelben Rahmen und große gelbe Wort
simuliert. Gehen wir zurück. Klicken Sie auf Stopp, richtig? Du erinnerst dich
, dass ich gesagt habe , dass alles, was
im Event Graph passiert nur zur Laufzeit passiert und
du
keine Änderungen sehen wirst , wenn dein
Spiel nicht gespielt wird. Also, zum Beispiel, jetzt,
wo das Spiel nicht läuft, sind
wir nicht im Flugzeugmodus. Wir sehen den
Charakter überhaupt nicht. Nur wenn das Spiel weitergespielt wird. Dann können wir den Charakter sehen und wir können sehen, wie
alles hier funktioniert. Sie können
diese Schaltflächen auch hier
für die Simulation verwenden . Und wenn Sie sich versehentlich Ihrem Event Graph
nähern, hallo, oben drauf, Sie
gehen hier, Ereignisdiagramm. Doppelklicken, um es zu öffnen. Und das Konstruktionsskript auch. Wenn Sie
ein paar Knoten zusammen auswählen müssen, können
Sie einfach die linke
Maustaste so verwenden. Wenn Sie einige Knoten auswählen, können
Sie sie normalerweise einfach
zusammenziehen. Da es sich jedoch um
eine Gruppe von Knoten handelt, können
wir sie einfach so
herumziehen. Lassen Sie uns jetzt einen Blick darauf werfen. Wir haben das Event Graph
Construction Script und hier sind Variablen. Wahrscheinlich wissen Sie,
was Variablen sind. Aber wenn nicht Variablen oder
Eigenschaften, die einen Wert enthalten, gibt es viele verschiedene
Arten von Variablen. Klicken wir zum Beispiel auf Plus. Um eine neue Variable zu erstellen, können
wir ihr einen Namen geben. Ich gebe ihm einfach den Namen der
Test-Var-Variablen. Und neben dem Namen
sehen Sie den Typ der Variablen. Sie können diesen Typ auch
hier im Bereich Details sehen. Wie ich bereits erwähnt habe, haben
Variablen
viele verschiedene Typen. Lass uns hier klicken. Zum Beispiel, was
boolescher Typ bedeutet. Es heißt ja oder nein. Es gibt also viele
Arten von Variablen, und in Unreal Engine hat
jeder Typ seine eigene Farbe. Boolean
ist also zum Beispiel wahr oder falsch. Float ist eine Float-Zahl, was ungefähr
so mit einem Punkt bedeutet. Habe auch die Ganzzahl, und es bedeutet eine ganze Zahl, wie 123102025
nur einer ganzen Zahl, keine Dezimalzahl und andere Typen. Zum Beispiel haben wir den
String-Typ, eine Textzeichenfolge. Lass uns zum Beispiel so machen. Wenn das Spiel beginnt, sehen
wir eine Saite auf dem Bildschirm. Was wir also tun werden, wir fügen ein Ereignis mit der rechten Maustaste hinzu und Sie können
alle Aktionen für diesen Blueprint sehen . Also werde ich Event hinzufügen. Ich werde
etwas finden, das kurz
davor steht zu spielen. Du kannst das so machen, wie versuchen zu finden, okay, hier begann dieses
Event zu spielen, oder du kannst hier noch einmal tippen. Und es wird dir
alles zeigen, was es hat. Okay? Event Begin Spielen Sie hier. Vergessen
Sie jetzt nicht, den Typ in diese Zeichenfolge
zu ändern , wie folgt. Als Nächstes
müssen wir den String drucken. Okay? Ihr seht, das
ist Function Print String. Also haben sich Jungs so verbunden. Okay? Wenn Sie
zwei Noten miteinander verbinden möchten, sehen
Sie, dass es sehr einfach ist. Wenn Sie sie trennen möchten, drücken Sie Alt und klicken Sie
mit der linken Maustaste auf Verbinden Verbindung trennen. Nicht alle Knoten können
miteinander verbunden werden. Wenn sie jedoch verbunden werden können, sehen
Sie dieses
grüne Häkchen. Dann brauchen wir die Variable, wir ziehen sie per Drag & Drop auf diese Blaupause wie folgt. Und es wird dich immer fragen, willst du alles bekommen, was
du willst, einfach variabel. In diesem Fall
muss ich meine Variable setzen. Hier. Wir können den Text
der Zeichenfolge sehen. Also lass uns etwas sagen,
wenn du hier
klickst, kannst du mehr Optionen für
diese Funktion wie diese sehen. Auch sehr gut, dass
man es so
bewegen und die Beschreibung
einer Funktion lesen kann , einen String in das Log und
optional auf dem Bildschirm
seine Entwicklung darauf
ausgibt . Es ist also eigentlich nur für Sie , zu überprüfen, ob alles funktioniert. Es heißt also „Auf Bildschirm drucken“
und „ Drucken zum
Protokollieren“ überprüft, Textfarbe überprüfen. Lass es uns in Rot ändern. Okay? Dauer. So viele Sekunden werden
wir im Text sehen. Also werde ich zehn setzen. Okay, lass uns auf
Kompilieren und dann auf Speichern klicken. Okay. Jetzt gehe ich zurück zum Spiel. Klicken Sie auf Abspielen. Hier ist der String. Zehn Sekunden. Es sollte
hier sein und danach einfach weggehen. Ja. In Ordnung. Gutes Zeug. Und so funktioniert Blueprint. Siehst du, wir haben mit
dem Event beginn play angefangen. Wir haben dieses Ereignis in dieser endlosen Liste
verschiedener Ereignisse gefunden. Es gibt viele
verschiedene Veranstaltungen hier. Dann haben wir die Funktion gefunden
, die den String ausgibt. Und dann setzen wir die Variable
mit dieser Funktion. Auf diese Weise erstellen
Sie mithilfe verschiedener Variablen,
Funktionen und Ereignisse verschiedener Variablen,
Funktionen und Ereignisse
eine Logik für Ihr Spiel. Anstatt den Code zu schreiben, erstellen
Sie Knoten
und verbinden sie miteinander. Auf diese Weise haben
wir sie miteinander verbunden. Und ich weiß, dass es beängstigend aussehen könnte. Aber denk einfach darüber nach. Dieses System ermöglicht es uns, zu programmieren, ohne C plus plus zu
kennen und das Erlernen von C
plus plus ist viel schwieriger,
mich in diesem Kurs zu verlassen Ihr Ziel ist es zu verstehen wie wichtig Elemente von
Unreal Engine fünf Werke. Lassen Sie uns also in der nächsten Lektion über
Knotengruppen sprechen .
11. Lektion 11 Blaupause Gruppen: In dieser Lektion
möchte ich über
einige Elemente von Blaupausen sprechen . Lassen Sie uns also zuerst über
Ereignisse in der letzten Lektion sprechen, wenn wir dieses
Ereignis hinzugefügt haben, beginnen Sie mit dem Spiel. Was Ereignisse bewirken, ist ziemlich offensichtlich ,
denn für diesen
Fall bedeutet
dies beispielsweise, dass alle
Funktionen, die hinter diesem Knoten stehen, eine
Antwort auf dieses Ereignis sind. In diesem Fall, wenn
das Spiel beginnt. Und ich möchte Sie nur
daran erinnern, dass
wir hier viele ziemlich
traurige Ereignisse haben. Sie können auch
Ihr benutzerdefiniertes Ereignis hinzufügen. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie möchten zu Beginn des Spiels
eine Gesundheit für einen Charakter festlegen. Wir brauchen also
die neue Variable. Nennen wir es Gesundheit. Da es sich um Gesundheit handelt, müssen wir etwas
wählen, das eine Zahl
darstellt. Wir könnten vielleicht einfach schweben, aber das würde bedeuten, dass
die Zahl eine Dezimalzahl ist. Es ist also wie 5,34 Gesundheit, ich denke, es sieht nicht gut aus, also nun, Gesundheitspunkte, es sind normalerweise
einhundertneunzig, fünf, neunzig usw. Also ganzzahlig ist es. Fügen wir die Beschreibung hinzu. Wenn Sie also
die Gesundheit zu
Beginn des Spiels festlegen möchten, müssen Sie
dies per Drag & Drop auf Ihre Blaupause ziehen und auf
eine beliebige Zahl
setzen, sagen wir 100. Und so verbunden. Wenn du das tust
und auf Play
klickst, siehst du keine
Änderungen, oder? Das liegt daran, dass wir zwar
die Gesundheit festgelegt haben, aber wir haben nicht
gesagt, zeig mir die Gesundheit. Wir haben nicht gesagt, drucke die
Gesundheit irgendwo aus, oder? Wir haben momentan keine Elemente der
Benutzeroberfläche auf dem Bildschirm, denn für ein Spiel
hättest du einige Balken für Gesundheit,
für deine Waffen. Aber im Moment
haben wir nichts. Also ja, wir haben die
Gesundheit festgelegt, aber wir sehen sie nicht. Wenn Sie überprüfen möchten, ob der Zustand
auf diese Nummer eingestellt
wurde, müssen Sie diese Informationen
auf dem Bildschirm
ausdrucken. Also lasst uns eine Funktion hinzufügen. Dies ist die Funktion, die Sie bereits kennen. Es ist eine Druckzeichenfolge. Aber stattdessen werden
wir das öffnen und die Gesundheit mit dieser Seite
verbinden. Wenn Sie das sehen, wenn
Sie dies tun, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, können
Sie sehen, dass Integer in String konvertieren
steht. Das bedeutet, dass dieser Konverter hier
hinzugefügt würde. Sie können die
verschiedenen Farben sehen, da diese Variable eine Ganzzahl und
diese Variable eine Zeichenfolge ist. Also können wir es zuerst konvertieren. Wir müssen es zuerst konvertieren. Lass uns zehn für die Dauer setzen. Klicken Sie auf Kompilieren, Speichern und spielen. Ordnung. Hier seht ihr die 100. Es sind die Gesundheitspunkte. Wir bitten das System, uns diese Variable zu
zeigen. Hat es getan. Das war's. Die Druckzeichenfolge ist also
eine der Funktionen und Sie werden viele
verschiedene Funktionen verwenden , wenn Sie mit Unreal Engine
arbeiten. Im Grunde ist eine Funktion ein Knoten, der
von einem anderen Graphen aufgerufen wird. Funktionen können
öffentlich, geschützt oder privat sein, und Sie können die Beschreibung
hier auf dem Bildschirm
sehen. Also die öffentliche Funktion, das ist Standardeinstellung. Und das bedeutet, dass jedes
Objekt diese Funktion
geschützt aufrufen
kann , bedeutet, dass die Funktion nur vom
aktuellen Blueprint aufgerufen werden kann, ebenso wie alle Blueprints , die vom
aktuellen Blueprint abgeleitet sind. Und private Funktion bedeutet, dass nur der aktuelle
Blueprint sie aufrufen kann. Um eine Funktion zu erstellen, können
Sie entweder diese Liste verwenden. Es gibt viele
verschiedene Funktionen hier. Du kannst einen Blick darauf werfen. Dieses
Zeichen bedeutet Funktion. Das alles sind also Funktionen. Oder wenn Sie
Ihre eigene Funktion erstellen müssen, dann gehen Sie hier, Funktionen, hier klicken, Funktion. Eine neue Funktion wurde erstellt. Sie können es umbenennen und einfach so
löschen. Und das letzte Element
, das ich Ihnen
zeigen möchte, ist die Zeitleiste. Timeline-Knoten bieten
zeitbasierte Animationen basierend auf Ereignissen, Floats Farbvektoren, die an Keyframes entlang der Timeline
ausgelöst werden können an Keyframes entlang der Timeline
ausgelöst ,
die dort
speziell für einfache Nicht- filmische Aufgaben wie das Öffnen von Türen. Wir benötigen Zeitleistenknoten für einfache zeitbasierte Animationen. Und im nächsten Video werde
ich Ihnen zeigen, wie man Zeitleisten verwendet, aber wir werden unsere eigene Blaupause
erstellen und etwas Magie schaffen. Wir sehen uns dort.
12. Lektion 12 BP p1: Ordnung, also hast du
es zu dieser Lektion geschafft. Und in dieser Lektion
erstellen
wir eine neue Blaupause. Lass es uns machen. Was werden wir also tun? Ich gehe einfach zurück
zum Content Rover und
erstelle einen neuen Ordner. Ich würde sagen, hier
im Inhaltsordner können
Sie hier klicken und einen neuen Ordner
hinzufügen. Und ich nenne
es Blue Print Test. Weil wir
hier diese Blaupausen für den Stärkegehalt haben , aber ich möchte nur, dass unsere Blaupausen
in einem separaten Ordner gespeichert werden. Doppelklicken Sie, um den Ordner zu öffnen. Jetzt fügen wir einen Blueprint hinzu. Also Ed, und hier haben wir einige grundlegende Vermögenswerte wie Material auf
Blaupausenebene
und ein jüngeres System. Und wir brauchen die Blueprint-Klasse. Also müssen wir hier die
Elternklasse auswählen. Und Sie können sehen, dass es
hier verschiedene Arten und noch mehr gibt. Eine Menge von ihnen. Aber im Moment möchte ich nur, dass Sie wissen, dass
es die Schauspielerklasse gibt, die eine sehr verbreitete Klasse ist, Charakterklasse, die die Blaupause
für den Charakter hat. Du erinnerst dich, dass der
Charakter, den wir
hier haben , dieses Symbol
für diesen Entwurf hat. Das bedeutet, dass blueprint die Zeichenklasse
hat. Für diese Lektion wähle ich
die Schauspielerklasse. Ich werde es in p umbenennen.
Denken Sie daran , dass ich Ihnen gesagt habe
, dass es sich am besten empfiehlt , Ihre
Artikel entsprechend umzubenennen. Also BP für Blaupause, M für Material usw. Ich nenne es einen Ball weil mein Plan ist, hier einen Ball zu
kreieren. Okay? Doppelklicken Sie darauf und ziehen Sie es per Drag
& Drop wie folgt Okay, jetzt haben wir
den Viewport geöffnet und es gibt nichts,
nichts hier. Das liegt daran, dass unser
Bauplan einfach leer ist. Also müssen wir
etwas hinzufügen. Also füge ich Sphere hinzu. Da wir
sogar einige Säuren in Ihr Projekt portiert haben, sehen
Sie diese
Sphäre genau hier. Ordnung, hier ist diese Angst. Werfen wir einen Blick
auf die Details. Also das hier ist statischer Brei. Es hat Material, das
Grundformmaterial ist. Klicken wir also auf Speichern, kompilieren und kehren zu Ihrer Szene
zurück. Und jetzt kann ich
diesen Ball per Drag & Drop auf die Szene ziehen. Um diesen Ball auf den Boden zu legen, müssen
wir ihn
ein bisschen so bewegen. Ordnung, klicken wir auf Spielen. Okay? In Ordnung, also sehen wir
diese Kugel auf dem Boden. Und wie Sie sehen können, hat
es bereits eine Kollision. Kehren wir also
zur Blaupause zurück. Und Sie können sehen, dass beim
Erstellen eines neuen Blueprints diese drei
Ereignisse für Sie entworfen werden. Aber dieser Knoten, diese Knoten
sind deaktiviert und
werden nicht aufgerufen, es sei denn, Sie
fügen irgendwo einen Knoten hinzu. Und ich
möchte, dass dieser Ball oder die Kugel verschwindet, wenn
der Charakter sie berührt. Um das zu tun, brauchen
wir zuerst eine Art Auslöser. Also lasst uns eine Kollision
hinzufügen, Kollisionsbox-Kollision hinzufügen. Mach es so ein bisschen größer. Sehr viel. Okay? Wir haben diese Box-Kollision und diese Box-Kollision
ist ein Auslöser. Das Skript, das wir brauchen, ist , wenn der Charakter den Auslöser
berührt, dann
verschwindet das Objekt, oder? Kehren wir also zum
Event Graph zurück. Und Sie wissen, was dieser
Event-Schauspieler beginnt. Overlap funktioniert bei uns einwandfrei. Sie können das
Beschreibungsereignis überprüfen wenn sich dieser Schauspieler überschneidet
und jetzt der Schauspieler, z. B. ein Spieler, der
auf einen Auslöser stößt. Was brauchen wir also? Wir müssen
das Objekt zerstören , wenn du
nur herumexperimentierst. Und eine echte Engine, die Sie tun
können, ist diese auszuwählen und dann einfach einzugeben, was
Sie tun möchten. In diesem Fall ist es nur Troy. Wir mögen und wir haben
diese Destroy
Actor-Funktion und wir haben auch die
Funktion Komponente zerstören, aber wenn wir die Funktion Komponente
zerstören wählen, wird natürlich nichts passieren, weil die Komponente wird zerstört, aber der Ball selbst, diese Angst wird immer noch sichtbar sein. Also müssen wir die
Schauspielerfunktion zerstören. Und wir können das
Ziel sehen, nämlich das Selbst. Und das bedeutet, dass diese
Funktion für diesen Ball funktioniert. Ordnung, also lasst uns speichern, kompilieren und es ausprobieren. Das war's. Okay, lass uns die andere
Sache machen, wieder ganz einfach. Dieses Mal möchte ich
also dass die Kugel ihre Farbe oder
ihr Material ändert , wenn der
Charakter sie berührt. Und wieder werden wir
dieses Ereignis verwenden, weil Berührung
in diesem Fall bedeutet, in diesem Fall bedeutet zwei Kollisionen
überlappen
oder sich überlappen. Wenn wir jetzt
hier auf diese Angst klicken, können
wir sehen, dass es
das Grundformmaterial hat, aber wir haben hier viele
verschiedene Materialien. Wir können einige davon gebrauchen. Also wähle ich diesen
Knoten aus, klicke einfach auf Löschen. Wir werden die Funktion
finden. Was wir also ändern wollen, wir wollen das Material ändern. Das heißt, wir
wollen neues Material setzen. Wir wollen Material festlegen, wenn
Sie nur Material eingeben, viele verschiedene Funktionen. Aber hier, setze Material ein. Sie sehen also, wie festgelegtes Material
herausgeht oder die Materialsphäre setzt. Eigentlich sind das die Elemente , die wir hier haben, die
Komponenten genau hier. Und wenn ich einen von ihnen umbenenne, box und geh zurück. Und im Satzmaterial können
Sie sehen, dass dort Box meins steht. Also das nicht nur
als Angst oder Kiste, es sind die Komponenten
, die wir geschaffen haben. Also werde ich
das Material für die Kugel ändern das Material für die Kugel weil die Box
nur die Kollision ist. Es hat kein Material. Okay? Okay, sehr gut. Ich
werde die Box wieder in Just Box umbenennen. Ordnung,
wählen wir also ein Material aus, zum Beispiel dieses. Und jetzt muss ich das einfach so mit der
Veranstaltung
verbinden. Okay? Speichern Sie Compile. Wenn der Charakter also die Kugel
berührt, verändert
er sein Material. Großartig, oder? Da wir das festgelegte
Material für diese Angst ausgewählt haben, wurde
die Knotenkugel automatisch
erstellt, sodass Sie sie nicht überdenken
müssen. Das System hat
die eingestellte Materialfunktion und den Zielknoten,
die Kugel, geschaffen. Jetzt ist es Zeit für ein etwas
komplizierteres Drehbuch. Also werde ich diesen schließen. Sie können dieses Schild sehen, das bedeutet, dass es nicht gespeichert ist. Im Grunde können Sie also einfach auf Steuerung klicken und S
kann auf Alle speichern klicken. Und dann ist es gespeichert. Aber wir werden
diese Sphäre nicht mehr benutzen. Stattdessen
erstellen wir eine neue Blaupause. Es wird dieselbe Klasse sein, die Vektorklasse VP. Wir nennen es eine Tür, weil es um Tür geht. Okay, nochmal, ein
Drag & Drop hier. Ordnung. Das Darstellungsfenster ist also wieder leer. Und was wir tun müssen
, ist hier etwas hinzuzufügen. Wofür diese Blaupause,
ich möchte, dass sich die Tür öffnet,
wenn der Spieler das Set öffnet. Also müssen wir hier eine Tür hinzufügen. Und Sie können sich daran erinnern, dass wir in der Mappe
Eingabeaufforderungen genau hier haben, wir haben viele verschiedene
Dinge wie diese Tür, diesen Türrahmen und
die Tür, die zusammen. Okay. Also werde ich
das vorerst löschen. Aber genau das will ich
in der Blaupause. Um dies zu beenden, müssen
wir zuerst ein Mesh hinzufügen. Also tippe ich
match und du siehst wir haben
Skelettnetz, Static Mesh. Und ja, das ist
das Mesh, das wir erstellen
wollen, das Static Mesh. Diese Tür ist eigentlich
nur ein Teil der Tür. Also
brauche ich noch einen Teil. Ich werde
ein statisches Netz erstellen. Und es wird wieder die Tür
schaffen. Aber statt der
Tür der Türrahmen. Zuerst müssen wir
es in Türrahmen umbenennen. Tür. Und ich kann es so per
Drag & Drop ziehen. Damit wir jetzt den Türrahmen haben und
darin die Tür. Was wir tun müssen,
ist, dass wir
diese Tür so bewegen müssen , dass sie zum Türrahmen
passt. Lass es uns machen. Ordnung, das ist also unsere
Tür mit dem Türrahmen. Jetzt müssen wir einen Trigger hinzufügen. Denken Sie daran, wie wir
es mit der Kugel gemacht
haben, wir brauchen eine Art Kollision ,
damit
wir verstehen können,
dass es passiert, wenn ein Spieler das Gebiet
betritt . Also lasst uns Farbe hinzufügen. Ich werde die
Box Collision wieder benutzen. Wir müssen seine Größe anpassen. Das sollte okay sein. Im Moment ist die Box der
Teil des Türrahmens. Wir können es einfach so bewegen. Und jetzt ist die Box kein Teil
des Türrahmens mehr. Okay, also werde ich das
kompilieren und speichern und zum Event Graph gehen. Für diese Gruppe brauchen wir diese Knoten nicht, wir brauchen sie nicht. Manche benutzen einfach meine
linke Maus, um das zu tun. Und klicken Sie auf Löschen. Okay, also zuerst
brauchen wir eine Veranstaltung, oder? Lassen Sie uns also ein Ereignis erstellen. Was müssen wir also tun? Wir müssen das Kästchen auswählen
und ein neues Ereignis erstellen. Sie können also nach unten scrollen und viele Ereignisse
sehen
, die wir hier haben. In diesem Fall benötigen wir diese Überlappung
der Komponente. Lass uns klicken. Es steht auch Box, weil
das Feld ausgewählt wurde. Dieses Ereignis wird also
aufgerufen, wenn etwas wie ein Charakter die Box
überlappt. Und die Box ist diese
Kollisionskiste, die wir gemacht haben. Aber wir wollen nicht, dass alle Schauspieler mit diesem Drehbuch beginnen, oder? Wir brauchen nur den Charakter. In diesem Fall brauchen
wir dies über die Referenz des
Schauspielers und dann müssen wir Besetzung eingeben, Besetzung auf dritte, dritte
Person Charakter. Dies ist der BP
ThirdPerson-Charakter. Auf diese Weise wird der Blueprint
für den Charakter als reiner Character Blueprint bezeichnet, der andere Name genannt
wird. Sie werden den
anderen Namen hier sehen. Und Sie werden sehen, dass
dieser Caz versucht
, auf das Objekt
als Blueprint-Klasse zuzugreifen. Es kann eine Instanz sein, in
der überprüft wird, ob der überlappende Akteur
der BP ThirdPersonCharacter ist. Und wenn ja, dann können Sie das ab diesem
Punkt sehen. Es heißt exec, exec führe das aus. Wenn nein, dann ist die Besetzung fehlgeschlagen
und etwas passiert. Wenn es also den Charakter hat, möchte
ich, dass der Spieler
einen Knopf drückt, zum Beispiel die EE-Taste,
um die Tür zu öffnen. Also wenn der Charakter
, der dieser
Charakter sein sollte, alle Labs, die Box, dann
möchte ich die Eingabe aktivieren. Was ich also tun möchte, ist, Eingaben
zu aktivieren. Sie sehen, dass es
den Player-Controller hat. Wir brauchen also einen Player-Controller. Okay, einfach so. Wenn also etwas die Box
überlappt, dann prüfen wir zuerst, ob es sich um
den BP ThirdPersonCharacter handelt. Und wenn ja, dann aktivieren wir den Eingang für den
Player-Controller. Aber wir können es einfach so
belassen. Wir müssen sagen, was
passieren wird, wenn wir die Überschneidung beenden. Zum Beispiel
kann der Charakter die Tür berühren, die Box
berühren, dann
ein paar Meilen weglaufen , und dann werden die
Eingaben immer noch aktiviert. Und wenn er den von uns zugewiesenen
Knopf gedrückt hat, öffnet sich die Tür. Und das wollen wir nicht. Also müssen wir zurück zur Box gehen Komponenten
und Überlappungen auswählen. Das ist also so, wie
wir es können und das alles, und es ist ziemlich dasselbe. Also nochmal, wir müssen
überprüfen, ob es eine Besetzung ist. Um glücklich zu sein. Charakter einer dritten Person. Das ist es. Auch hier verbinden wir es so. Und dieses Mal, wenn
ja, dann deaktiviere, deaktiviere und setze
denselben Player-Controller. Ordnung, perfekt. Speichern und kompilieren wir. Jetzt ist es an der Zeit, einen
Schlüssel hinzuzufügen, mit
dem wir die Tür öffnen und schließen, damit wir den gewünschten
Knopf auswählen können. Wählen wir zum Beispiel den E-Button, E. Okay? Sie sind alle Schlüssel. Das ist also die E-Taste und Sie
können sehen, dass sie gedrückt, losgelassen und die Taste, ich möchte, dass der Charakter
die Tür
öffnen und schließen kann ,
indem Sie das E drücken. Also wenn Sie drücken, essen, Sobald sich die Tür öffnet, wenn Sie E das zweite
Mal drücken, wird sie geschlossen. Das bedeutet, dass wir im Grunde nur die beiden
Positionen
haben, oder? Einer ist aktiv und einer ist geschlossen. Und um sie zu verwalten, können
wir den Flip Flop benutzen. Flipflop-Aktion. Los geht's. Flipflop ist nur
zwei Alternativen. Wenn Sie eins drücken, wird das A angezeigt, und wenn Sie das zweite
Mal drücken, wird das b angezeigt. Was bedeutet Open Door? Es bedeutet, dass diese Tür, die dieser Teil des
Türrahmens ist, gedreht ist, oder? Also lasst uns so etwas
datieren, 90 Grad C. Hier kann man sehen, dass wir es
entlang der z-Achse um 90 Grad gedreht
haben . Also okay, lass uns hier
zu diesem Drehbuch zurückkehren. Also ziehe ich
das Netz per Drag & Drop, weil
ich
seine Einstellungen ändere und
dann wieder ins Bett gehe. Wir meinen die Rotation. Rotation. Wir haben Related gesetzt, wir haben diese
Set-bezogene Rotation. Das ist gut für die
Reinigung, um
die Rotation der Komponente
mit ihren Eltern zu tun . Okay, das funktioniert. Das Ziel wird also diese Tür sein. Dann geht das A hierher und wir ändern die Achse
auf 90 Grad. Und dann lass uns
einfach so machen. Wählen Sie diese beiden Knoten aus. Kopieren Sie Control, Control C, Control V und B wie folgt. Und die neue Rotation
wird nur 0 sein. Okay? Wir brauchen diese Tür nicht. Ich denke, wir können uns einfach so
verbinden. Ordnung. Lass uns nachschauen. Kann sicher archivieren. Okay. Warte durch. Wir müssen zuerst die Tür
am Tatort aufstellen. Also gehe ich zu unserem
Ordner-Blueprint teste die Tür genau hier. Dann spiel das Spiel. Ich habe gerade
E gedrückt und die Tür öffnet sich und es lässt mich durchgehen. Jetzt
klicke ich erneut auf E, Küste. Und von der anderen Seite denke
ich, dass der richtige
Weg, die Tür
zu öffnen von dieser Seite
aus ist. Das ist der richtige Weg, um die Tür zu
öffnen, oder? Setzen wir Minus, damit es sich nicht zu dieser Seite,
sondern zur anderen Seite öffnet. Und ich sehe auch, dass wir den Türbart bewegen
müssen. Siehst du das? Sie sehen, dass der Raum
zwischen der Tür und dem Türrahmen nicht
gut aussieht, und kehren zum Loop-Print
wie diesem zurück Loop-Print . Okay, und dann geh zum Event
Graph und gib hier Minus ein. Speichern Sie erneut die Kompilierung. In Ihrem Fall ist dies möglicherweise nicht der Fall, da es darauf ankommt, wie Sie
Ihren Türrahmen in diesen oder in den anderen
Winkel stellen , aber ich wollte das nicht wiederholen. Oh, ich habe die andere Tür aufgemacht. Oh mein Gott. Das wollte ich nicht. Ich wollte nicht noch einmal spielen. Mach die Tür auf. Es öffnet sich. Es schließt. Ich dränge E gerade. Ich drücke E auf meiner Tastatur. Wenn Sie die andere Taste zuweisen, funktioniert die andere Taste. Okay.
13. Lektion 13 Blaupause: Praxis p2: Aber wenn Sie
noch weiter gehen möchten, können
wir diese Eröffnung glätten. Siehst du jetzt, es tut mir sehr leid.
Es ist nicht natürlich. Es ist nicht natürlich. Wir sehen. Und wir wollen das
glätten, oder? Im Moment haben wir
nur zwei Positionen. Einer ist da, wenn die
Tür geschlossen ist, und der andere ist da
, wenn die Tür geöffnet wird. Verwenden wir dazu die Zeitleiste. Kehren wir also
zur Blaupause zurück und jetzt brauchen wir das nicht mehr. Also klicke ich einfach, ich werde rausgehen und
hier klicken, um diese zu trennen. Ich werde das weglegen. Fügen wir also eine Zeitleiste hinzu. Also werde ich eine Zeitleiste
aus dieser Ausgabe machen. Zeitleiste. Zeitleiste. Zeitleiste.
Die Zeitleiste bietet zeitbasierte Animationen
basierend auf den Ereignissen. Es kann wirklich helfen. Einfache, nicht filmische Animationen und sich öffnende Türen,
Worte in Ordnung. Also nenne ich
es Tür, Open Door. Okay. Wir haben diese Inputs und Outputs. Öffnen wir die Timeline
mit einem Doppelklick. Und jetzt
sehen wir hier nichts mehr. Es gibt nichts. Also müssen wir hier einen
Track hinzufügen. Verfolgen. Wir haben Fehler-Track Vector, Track, Event und sogar Farbe. Zu diesem Zweck
können wir die Float-Track verwenden. Und Float Track verwendet Werte. Also genau hier bei 0, und wir können hier einen Wert setzen, einen Float-Wert. Dann können wir hier den anderen
Wert usw. usw. einstellen. Wenn Sie dies tun möchten,
machen Sie die Zeitleiste
größer oder kleiner, Sie können einfach
mit der
Maustaste so ein- und auszoomen . Und hier sieht man
die Länge, die fünf Sekunden beträgt. Also, was es um acht macht,
indem es hier,
hier, hier und hier Werte hinzufügt . Sie sagen, ich
möchte, dass dieser Wert diese Zahl ist, wenn
er auf 0 Sekunden steht. Dann, am 025, möchte ich, dass
dieser Wert so ist. Und dann diese, und dann bewegt sich
diese Animation
tatsächlich durch die Zeitleiste. Wenn Sie also einfach Ihre
Hand nehmen und sie ein wenig bewegen, können
Sie sehen, dass sich die Bewegung, die Sie
hatten, beim ersten Start in einer Position befindet. Nehmen wir an, es ist 0 Position, dann verschiebst du es etwas höher. Das bedeutet, dass sich
Ihre Hand in 2,5 auf
dieser neuen Position befindet, die zum Beispiel 1,5 ist. Dann verschiebst du es etwas
höher und es sind zwei. Ihre Hand durchläuft innerhalb von, sagen
wir 1 Sekunde,
0 bis zwei . Um den Wert hinzuzufügen, müssen
Sie mit der rechten Maustaste
darauf klicken und den Schlüssel hinzufügen. Dieser Wert ist dieser. Wir nennen es Schlüssel. Wo du darauf klickst. Es wird den Mehrwert erhöhen. Für jeden Wert. Sie können hier klicken. Wenn es ausgewählt ist, ist es blau. Sie können die
Zeit und den Wert sehen. Hier ist zum Beispiel die
Zeit fast 0,4 und
der Wert ist 0,35. Hier wird die Zeit eins sein. Fügen wir hier fast einen hinzu. Wir können eins setzen. Und wir können einen
Wert wie diesen festlegen. Du kannst es sehen. Also werde ich diese
Schlüssel löschen und bei 0 beginnen. Natürlich, denn für
den Anfang wollen
wir, dass der Wert 0 ist. Und was der Wert ist, es wird tatsächlich dieser
Wert sein, dieser Rotationswert. Sie können sehen, dass wir 90 hier platzieren
und das ist es, was ich will, aber ich möchte einfach nicht
, dass es nur zwei Positionen sind. Ich möchte, dass es glatt läuft. Ich setze den ersten Schlüssel hier für
die Zeit auf 0. Der Wert ist 0. Und dann rein, dann,
nach 1 Sekunde, wollte
ich sein, ich habe 1 Sekunde gesetzt, ich wollte minus 90 sein. Okay, wir sehen es jetzt nicht weil die Skala nicht so groß
ist. Sie können also hier klicken,
Zoomen, um vertikal anzupassen. Los geht's. Okay. Die Zeitleiste
ist jedoch fünf Sekunden lang. Ich denke, wir können hier
nur 1 Sekunde verbringen. Okay, sehr gut. Okay, und da ich
möchte, dass es glatt ist, möchte
ich hier eine wichtige
Schallwelle hinzufügen und dann das Wertbit verschieben. So wie das. Es ist nicht sehr glatt. Lass uns hier klicken und
versuchen, es ein bisschen glatter zu machen. Lass uns so etwas sehen. Wenn wir jetzt
zum Event Graph zurückkehren, zum Event Graph, sehen wir
den neuen Track genau hier. Benennen wir es offen um. Hier ist die Zeitleiste der
Türbewegung. Also brauche ich das hier. Und eigentlich brauchen
wir für diesen nicht den zweiten. Das Ziel wird
dasselbe sein wie die Tür. Aber wenn jetzt, werde
ich versuchen,
diese Zeitleiste mit diesem
neuen Rotationseingang zu verbinden . Es lässt mich nicht, weil es schwimmt und das ist ein Rotator. Und Sie können sehen, dass
es nicht wettbewerbsfähig ist. Was ist zu tun? Gute Nachrichten, wir haben
einen Rotator hergestellt. Du gehst. Jetzt. Lass es mich einfach so bewegen. Jetzt wird es einen
Rotator von diesem
Float anstelle von x machen . Ich glaube, ich werde mit
dem Rotator verbunden. Okay, sehr gut. Und ich habe es mit z
verbunden, weil es mir leid tut, weil Sie sehen können
, dass wir
die z-Achse geändert haben und wir haben es auch
hier gesehen, als wir die Tür geöffnet haben. Jetzt wollen wir
diese Zeitleiste aktualisieren. Wir werden diesen
Update-Ausgang genau hier verbinden, werden in
diesem und dem Flipflop aktualisieren, wir haben ein, wir haben kein B. Also für V, was wir wollen, ist
genau das Gegenteil, oder? Lass uns einfach so verbunden sein. Kompilieren, speichern. Lass uns versuchen, wie klein. Mir gefällt es. Mir gefällt es. Sehr gut. Sehr sanfte Rotation. Wenn Ihnen die
Animation, die sie gemacht hat, nicht gefällt, können
Sie diese
Zeitleiste jederzeit öffnen und irgendwie korrigieren. Zum Beispiel können wir
anstelle von 1 Sekunde sagen wir 2,5 setzen. Und in diesem Fall,
whoop, butt Ugly. Und in diesem Fall wird die
Animation schneller sein. Also nochmal,
kompiliere save und lass es uns versuchen. Du siehst ein bisschen schneller. Ja, also hast du das alles getan. Herzlichen Glückwunsch! Das ist ein Das ist für dich. Das ist für dich. Du hast wirklich tolle Arbeit geleistet, und ich bin stolz auf dich. Lassen Sie uns also alles zusammenfassen und über die nächsten
Schritte im letzten Video sprechen.
14. Was kommt als Nächstes?: Sie haben nicht gesagt,
ich bin stolz auf dich und sage es noch einmal,
weil ich wirklich mache Unreal Engine Five ist
nichts Einfaches, das du in 12 Stunden lernen
kannst. Aber hoffentlich vermittelt
Ihnen dieser Kurs ein Verständnis dafür wie
Unreal Engine-Tools funktionieren. Jetzt wissen Sie, wie
man Ebenen erstellt, Sie wissen, was Akteure
sind und dass sie
Komponenten wie Licht haben , wissen Sie, was Kollision ist
und wie Sie
verschiedene Formen von Kollisionen verwenden können verschiedene Formen von Kollisionen je nachdem was Sie brauchen. Wissen Sie überhaupt, was Blueprints sind und wenn Sie über Variablen,
Funktionen und Zeitleisten Bescheid wissen , können
Sie Blueprints für
sich selbst
erstellen, was großartig ist. Was kommt als Nächstes? Als nächstes fragst du mich, abhängig von deinen Zielen, wählst
du deinen nächsten Weg. Fragen Sie sich, was
möchten Sie mit
Unreal Engine erstellen? Weil es so viele verschiedene
Tools hat, dass es sehr einfach ist, Burnout zu bekommen,
und das ist nicht das, was Sie wollen. Lassen Sie mich wissen, was Sie erstellen
möchten. Eine KI entscheidet anhand
Ihrer Kommentare,
was als nächstes zu tun ist. Ich hoffe dir hat der Kurs gefallen und wir sehen uns
in den nächsten.