Transkripte
1. Einführung: [MUSIK] Hi, du musst
die neuen Schüler sein. Willkommen in meinem Kurs. Ich bin Jordy, der
Supervisoringenieur der Unreal Engine 5. Ziemlich cool. Das ist
direkt hinter mir. Nun, was solltet ihr mich
wahrscheinlich von YouTube kennen, wo wir einen Kanal
namens Cinecom haben und wo wir
Tutorial-Videos über Via VIX, Filmemachen, all diese
Art von saftigen Sachen ein Publikum von mehr als
zwei Millionen Abonnenten. Im vergangenen Jahr
nutze ich Unreal Engine als Werkzeug
für meine kreative Arbeit, nicht um Spiele zu machen für
die die Engine überhaupt gehandelt wird. In den letzten Jahren haben wir
immer mehr Funktionen
zur Unreal
Engine gesehen immer mehr Funktionen , die für uns
Content-Ersteller für
Via VIX-Künstler für Filmemacher
großartig ist für uns
Content-Ersteller für
Via VIX-Künstler für Filmemacher
großartig . diesem Grund habe ich mich entschieden,
diese Unreal Engine 5-Klasse für
Anfänger zu machen diese Unreal Engine 5-Klasse für und einige
der virtuellen Produktionstools zu erkunden . Am Ende dieser Klasse können
Sie
wunderschöne Außenlandschaften schaffen und vollständige Kontrolle
über die Atmosphäre und
das Sonnenlicht
erhalten und
atemberaubende schöne Aufnahmen behandeln. Wir werden auch eine
ganze Interior-Szene kreieren. Richten Sie die Innenbeleuchtung ein, schaffen Sie eine bestimmte Stimmung anstelle verschiedener virtueller Kameras, die wir zu einem Film
animieren werden. Gegen die letzte
Lektion dieses Kurses werden
wir live knicken. Wir werden
die virtuelle Kamera mit
einem Motion-Tracker und
genauer mit unserem iPhone steuern . Wir werden
sogar einige
der DMX-Funktionen erforschen , bei denen wir buchstäblich die
Lichter in der realen Welt,
aber auch innerhalb
der Unreal Engine
steuern können buchstäblich die
Lichter in der realen Welt,
aber auch innerhalb
der Unreal Engine
steuern . Jetzt freue ich mich sehr darauf,
Ihnen zu
Beginn des Kurses die Welt von
Unreal Engine beizubringen Ihnen zu
Beginn des Kurses die Welt von . Es wird
Spaß machen und interaktiv sein , aber am wichtigsten ist, dass Sie
so viele neue Dinge über
dieses schöne Programm lernen werden . Zieh deinen Schutzhelm an
und folge mir in den wundervollsten
Unterrichtsbeginn für Unreal Engine 5. Komm schon. [MUSIK]
2. Die Benutzeroberfläche: [LÄRM] Hey Leute, du hast es in die Klasse
geschafft. Willkommen. Das größte Missverständnis
, das Menschen
über Unreal Engine haben , ist, dass
sie denken, es sei
ein Programm, eine Software. Sieh dich um, Leute. Willkommen bei Unreal Engine 5. Wie Sie sehen können,
ist dies keine Software, dies ist eine Maschine. Ich bin der
Qualitätssicherungsbetreuer. Ich muss sicherstellen
, dass der Agent weiter läuft und es keine Kernschmelze gibt. Ich kenne jeden Knopf, jedes Kabel, jedes Zifferblatt
und deshalb bin ich hier, um Ihnen beizubringen, wie Sie auch mit
Unreal Engine 5 beginnen
können. ohne weiteres [NOISE] Ihren
Helm anziehen, Lassen Sie uns ohne weiteres [NOISE] Ihren
Helm anziehen, damit wir sicher sind [NOISE] und lassen Sie uns
in Unreal Engine eintauchen. Unreal Engine
finden Sie
im Epic Games
Launcher genau hier und gehen Sie dann zu einer Bibliothek. Von dort aus können wir verschiedene
Versionen von Unreal Engine
installieren . Wir werden in
5 arbeiten, was das neueste ist. Von dort aus können wir
auf „Launch“ klicken, um Unreal Engine 5 zu öffnen. Jetzt werden Sie aufgefordert,
ein neues Projekt zu starten , was offensichtlich ist. Wir haben
hier auf der linken Seite ein paar Optionen, wir können ein neues Projekt starten. Du erstellst ein Spiel, um
etwas mit Film und Video zu machen, was für uns liegt, weil sich
diese Klasse auf diejenigen
konzentriert Unreal Engine für
virtuelle Produktionsfilme verwenden
oder 3D erstellen
möchten virtuelle Produktionsfilme Animationen und so. Sie fragen sich vielleicht, was ist
der Unterschied zwischen einem leeren Projekt für
Film und Spiele? Nun, es gibt so viele
Möglichkeiten in Unreal Engine. Schau dir einfach hinter mir an, viel zu viele Sachen. Aus diesem Grund werden
für ein leeres Projekt für Spiele
bestimmte Optionen und Funktionen aktiviert, die für Film und
umgekehrt
deaktiviert sind . Aus diesem Grund
möchten Sie sicherstellen, dass Sie
ein neues leeres Projekt
für Film und Video starten . Auf der rechten Seite sehen
Sie Starter Content. Sie möchten
sicherstellen, dass Sie dies aktivieren. Im Grunde genommen
wird das nur
eine Reihe von Dingen importieren , mit denen wir einfach herumspielen
können,
wie 3D-Modelle und solche, mit wie 3D-Modelle und solche, denen wir etwas arbeiten können,
mit dem wir experimentieren können. Genau hier können wir wählen,
wo das Projekt gespeichert werden soll, und ich speichere es einfach auf meinem Desktop
und gebe diesem einen Namen. Nennen wir das eine Unreal
Engine-Klasse und klicken Sie auf „Erstellen“. Jetzt ist es ein Wartespiel Jungs. Wenn Sie
zum ersten Mal ein neues Projekt eröffnen, wird
es eine Weile dauern, alle Shader
zu kompilieren, aber das ist nur das erste Mal, dass Sie ein neues Projekt
eröffnen. Ich hole mir einen Kaffee, ich bin gleich zurück. [MUSIK] Eine Ewigkeit später. Es ist offen. [GELÄCHTER] Wir können jetzt
mit Unreal Engine
loslegen. Mach dir keine Sorgen Leute, dies ist nur das erste Mal, dass
du ein Projekt eröffnest. Lass mich einfach den dummen Helm ausziehen
. Die Art und Weise, wie du
in Unreal Engine navigierst , ist
wie du ein Spiel spielst. Du hältst die rechte
Maustaste gedrückt und
bewegst dich dann mit
den WASD-Tasten so, als würdest du ein Spiel spielen. Wenn Ihnen das nicht gefällt, können
Sie immer zum Menü gehen
, auf „Bearbeiten“ klicken und dann Editor-Einstellungen
wählen. Von dort aus finden Sie hier auf der linken Seite irgendwo
Tastenkombinationen, und von dort aus können Sie
alle Verknüpfungen
nach Ihren Wünschen ändern . Wenn Sie jetzt noch nie
wirklich
Spiele gespielt haben, ist es vielleicht sehr seltsam,
Ihre 3D-Umgebung zu steuern. Nun, du kannst auch
einfach deine Maus benutzen. Mit dem Scrollrad können
Sie ein- und auszoomen, mit der rechten Maustaste können
Sie sich umsehen und mit der linken Maustaste können
Sie sich vorwärts und
rückwärts bewegen , obwohl ich das nicht wirklich
finde praktisch. Hier auf der rechten Seite finden
wir zwei sehr
wichtige Panels, den Outliner und
das Detail-Panel. Der Outliner kann als
Ihre Ebenen in Photoshop
oder als After Effects angesehen werden . Sie haben hier bereits eine Reihe
von Optionen wie den Floor und
wenn wir das auswählen, haben
wir derzeit hier den
Floor in unseren Welten ausgewählt. Unten sehen
Sie, dass
das Detailbedienfeld
aktiv geworden ist und das Detailbedienfeld alle Optionen
zeigt, die
der Boden-Layer hat,
z. B. Das können wir ändern. Wir können die
Rotation und alles ändern. Wir können die
Skala und alles ändern. Dies sind grundlegende Eigenschaften , mit denen Sie vertraut sein sollten wenn Sie bereits in Programmen
wie Premiere oder
ähnlichem
gearbeitet haben. Um eine Aktion
wie jedes Programm rückgängig zu machen, macht
Control Z alles rückgängig oder wir finden hier
auf der rechten Seite
die Reset-Taste
für dieses Programm, um es wieder auf die Standardeinstellungen zu
bringen. Jetzt ist nicht jede Schicht ein tatsächliches physisches
oder digitales Objekt. Es könnte auch so etwas wie eine Lichtquelle sein, wie Sie hier sehen
können. Wir haben auch ein Dachfenster. All diese Dinge
sind genau machbar. werden wir
später in dieser Klasse eingehen. Jetzt unten
findest du den Content Drawer. Wir können darauf klicken oder wir
können auch auf „Control
Space“ klicken , um das auszublenden oder wieder
zu öffnen. Wenn
es Ihnen nicht gefällt,
versteckt sich dieses Pedal jedes Mal
automatisch. Sie können auch hier auf der
rechten Seite Dokument und Layout sagen, und dann bleibt es dauerhaft
dort. Was ist der
Inhaltsbrowser? Nun, hier sammeln Sie alle Vermögenswerte, mit denen Sie arbeiten
werden. Jedes 3D-Modell, das
Sie
importieren möchten, wird hier wichtig sein. Es bedeutet nicht an sich, dass
du es in deiner Welt benutzen musst . Sie können es als Panel
Ihres Projekts in Premiere oder in After Effects sehen. Du sammelst einfach
alles hier drin. Wir finden hier den Ordner
Starter Content. Dies wurde importiert
, als wir dieses Kästchen ankreuzen, als wir das Projekt
erstellt haben. Wenn wir darauf doppelklicken, finden
wir eine Menge Sachen. Wenn wir hier runter scrollen, sollten
wir irgendwo Requisiten finden. Wenn wir das öffnen, finden
Sie eine
Reihe von 3D-Modellen. Wir haben Dinge wie Stühle, wir haben hier eine Bank. Wir sollten auch irgendwo einen
Tisch haben und um
sie in unsere Welt einzufügen, müssen
wir sie einfach schleppen. Wir nehmen den Stuhl und
ziehen das einfach in die Szene. Es wird
ein wenig dauern, um auch die Texturen,
die Materialien und alles zu rendern . Sobald das erledigt ist, können Sie
Ihren Stuhl hier auf der Welt sehen . Wenn
du aus irgendeinem Grund
diese Panels so herumgezogen hast und dann vielleicht ein paar Dinge
geschlossen hast, weiß
ich nicht was, und du
weißt nicht mehr, was los ist und du meinst, „Was ist mit
meiner Unreal Engine passiert?“ Nun, keine Sorgen. Du kannst immer hier oben zu Window
gehen. unten hier Sagen Sie unten hier Layout laden und klicken Sie dann auf „Standard-Editor-Layout“ Dadurch wird einfach
alles zurückgesetzt, also machen Sie sich darüber keine
Sorgen. Sie können natürlich auch Ihr eigenes
benutzerdefiniertes Layout
erstellen und dann zurück
zu Fenster oben gehen. Sie können dieses Layout
als neue Voreinstellungen speichern. Konzentrieren wir uns
jetzt auf diesen Stuhl , weil er so schön
aussieht. Wir können diesen Stuhl auswählen. Da wir dies automatisch tun, wird
der Layer selbst im Outliner
ausgewählt. Wir haben gesehen, dass wir den Standort
ändern können und all diese
Optionen hier unten, aber das ist nicht so praktisch. Sie möchten die
Tools, die Widgets, verwenden. Sie können hier dieses kleine
Zugriffs-Widget sehen, während wir es auswählen, dem wir
es auf der X-,
Y- und Z-Achse bewegen können, was genauer sein
wird. Wir können es auch drehen, und dafür nehmen wir das
Drehen-Tool hier oben. Wählen Sie das aus und Sie können jetzt sehen, dass sich das Widget ändert. Wir können den Stuhl drehen. Schließlich haben wir auch eine
Skalierungsoption. Von hier aus können wir es in
der Z-Achse und allem skalieren oder wir können auch den mittleren Block
nehmen
, der alle
diese Achsen für
eine gleichmäßige Skalierung auswählt . Jetzt würde ich dringend
vorschlagen, Optionen zum Einfrieren von
Kurzen Tasten festzulegen , da
Sie diese oft verwenden werden. Ich hatte diese Sets, damit ich mich sehr schnell zwischen
diesen verschiedenen Optionen bewegen kann. Sie bemerken, dass Ihr Modell
an einem Raster rastet. Nun, das sind die Möglichkeiten
hier auf der rechten Seite. Wir haben ein Positionsraster, wir haben ein
Rotationsraster und ein Skalierungsraster. Wir können wählen, wie groß
dieses Raster sein muss. Zum Beispiel können wir das auf 50
setzen. Wenn ich dieses Objekt
verschieben möchte, werden
Sie sehen, dass es in viel größeren Schritten
einrastet. Wir können diese Schritte wieder
verkleinern, indem wir jetzt auf eine 50 klicken und sie an
eine sehr kleine senden. Jetzt fangen wir an
einem sehr kleinen Raster oder wir können es auch schweben lassen
, damit es nicht einrastet, indem diese
Rasteroption genau hier
deaktivieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Stuhl
frei bewegen
können, ohne dass er an Gittern
gerastet wird. Das ist das Gleiche für
die Rotation und die Skalierung. Sie können
mit diesen Optionen herumspielen. [NOISE] Wir haben einen
Stuhl, was kommt als Nächstes? Nun, wir können diesen Stuhl
duplizieren. Ich zoome ein bisschen
raus. Wir können das kopieren und einfügen, aber es gibt einen einfacheren Weg,
dies zu tun,
indem Sie einfach die Alt-Taste auf
Ihrer Tastatur gedrückt halten , während Sie diesen Stuhl
neu positionieren. Schau dir das an, wir haben gerade
eine Vervielfältigung
davon gemacht . So einfach ist es. Was ich möchte, dass ihr
jetzt macht, ist das zu üben. Bewegen Sie sich um einige Stühle, machen Sie ein paar Duplikationen, skalieren Sie sie neu, drehen Sie sie erneut. Machen Sie einfach eine schöne und gemütliche Szene mit einem Tisch oder
Stühlen. Übe das gut,
und dann
sehe ich euch wieder
in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. [GERÄUSCH]
3. Materialien und Lichter: [NOISE] Oh, du bist zurück. Gut. Ich hoffe, du hast gut geübt weil wir jetzt auf
die nächste Stufe gehen werden. Was ich
hier gemacht habe, sind zwei Stühle hinzugefügt. Ich habe einen runden Tisch mit
diesem kleinen Kunstwerk hinzugefügt. Was ich als nächstes tun möchte, ist hier eine Wand zu erstellen, aber es gibt keine Wand
im Starterinhalt, also werden wir
das von Grund auf neu machen. Nun, hier
oben rechts können
wir auf diesen
neuen Artikel-Button klicken oder etwas zum
Projekt hinzufügen und von dort aus können
wir Formen auswählen. Es gibt ein paar
Optionen wie einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder, einen Kegel oder eine Ebene. Ich wähle einen
Würfel aus und ziehe ihn einfach in
die Szene,
und wie wir es gesehen haben, bevor
wir ihn neu positionieren können. Ich werde meine
Skalierungsoption nutzen, um
diese Wand etwas dünner zu machen und sie auszustrecken, um tatsächlich eine Wand daraus zu machen. Dies alles geschieht
mit einem Skalierungswerkzeug, dem Positionswerkzeug und allem,
um dieses an Ort und Stelle zu bringen. Da sind wir los. Wir haben eine Mauer. Jetzt störe ich mich
ein bisschen mit diesem Ding hier,
das an meiner Wand ragt. Nun, das ist ein Widgets. Das sind großartige Dinge genau
hier,
über die Sie gesprochen haben , bevor
sie ein bisschen Widgets genannt werden. Wir können sie für einen
Schnellmodus ausblenden, indem wir
die Taste „G“ auf unseren Tastaturen drücken,
dann sind sie weg. Aber wenn wir wieder G drücken
und dann wie zurück sind. Wenn du denkst, dass
sie im Weg sind, kannst
du sie immer bewegen. Wählen Sie sie also einfach aus und
bewegen Sie sie einfach aus dem Weg. Es spielt keine Rolle
, wo sie sind. Es spielt wirklich keine Rolle. Sie müssen nur irgendwo in
Ihrer Szene sein. Zieh sie einfach raus, sei weg. Wir haben unsere Wand. Ich möchte eine andere
Textur hinzufügen , denn im
Moment ist es einfach weiß,
ziemlich langweilig. Also gehe ich über
[NOISE] in meine Content-Schublade und von hier aus können
wir auch
unsere Ordner hier auf der linken
Seite durch dieses Panel durchgehen , und ich möchte nach
Materialien suchen
weil wir in
Unreal Engine nicht
wirklich über
Texturen sprechen, über die wir
über Materialien sprechen. Materialien werden
aus Texturen hergestellt. Wir können verschiedene Texturen
miteinander mischen , um
ein neues Material zu erstellen. Wir können Materialien und so unterschiedliche Eigenschaften
verleihen. Deshalb sprechen wir immer über Materialien und verwenden Materialien und Unreal Engine, um einem Objekt eine
Textur zu verleihen. Wir haben ein paar Dinge
genau hier drin. Zum Beispiel, diese Ziegeltextur, lassen Sie mich das einfach benutzen. Eine Ziegelmauer warum nicht, ziehen Sie das an die Wand [NOISE] und „besser Bing
Boom“, nachdem es geladen wurde, haben
wir eine
Ziegelmauer. Sieh dir das an. Jetzt fügen wir dieser
Wand ein Licht hinzu. Also gehe ich zurück
[NOISE] zu meiner Baumwollschublade, und ich werde wieder nach
Requisiten suchen, weil es genau hier diese
Wandleuchte geben
sollte. Wir können das auch einfach an die
Wand ziehen. Da sind wir los. Ich denke, es ist hinter der
Tür in meiner Wand, also lasst uns
das neu positionieren [NOISE] und wir
müssen das drehen. Drehen wir es also um
rund 180 Grad und bringen wir das
schön gegen die Wand. Jetzt können Sie hier sehen
, dass mein Licht nicht wirklich gut an meiner Wand anpasst. Dafür müssen wir die Positionsraster
deaktivieren, damit wir [unhörbar]
das ein bisschen mehr finden
können, damit so gut an
dieser Wand
haftet. Derzeit gibt es
keine Beleuchtung von diesem Licht, es ist vorerst nur eine
Leuchte. Wie Sie es zuvor gesehen haben, werden
wir wieder zum
Kunstknopf hier oben gehen, und dieses Mal gehen wir zu den Lichtern, und von hier aus können wir der Szene
ein Licht hinzufügen. Ich wähle
ein Punktlicht aus und ziehe das
einfach so in
die Szene, und du kannst sehen, dass ein
Licht auch ein Widgets ist. Dieses Mal
möchten Sie das nicht
wegziehen , denn wie Sie sehen können, gibt
dieses Widget tatsächlich Beleuchtung. Also werde ich
dieses Widget so
in die Lichter
positionieren und automatisch wirst
du sehen, dass es auch die richtigen
Schatten wirft und alles, was wirklich nett ist. Wie wir es zuvor
gesehen haben, wenn das hier ausgewählte Licht ausgewählt wurde, können
wir
zum Detailbedienfeld gehen und einige Optionen daraus ändern. Zum Beispiel können wir die Lichtfarbe
ändern. Vielleicht ist das kein weißes
Licht, sondern ein gelbes Licht. Ich weiß es nicht oder
mag ein blaues Licht , das ich hier
in meinen Hintergründen habe. Wir können die Intensität ändern, vielleicht ist es ein viel helleres
Licht und wir haben hier noch
viel mehr Möglichkeiten das Aussehen
dieses Weißes
zu ändern. Wie alle diese Optionen können hier im
Detailbedienfeld
geändert werden . So einfach ist das. Ich werde nicht
all diese Details durchgehen, experimentiere
einfach selbst
damit. Es ist ein Licht. Was
kann man an einer Lichtfarbintensität ändern? Funkkegel, all das Zeug. Wir werden tiefer darauf
eintauchen, wenn
wir später eine
Indoor-Szene aufbauen werden. Okay, der Band ist zur ersten Lektion
gegangen. [NOISE] Das ist ein langer Mann, aber Sie haben auch
abwechselnd mit Dingen gelernt wie Sie
die gesamten Grundlagen gelernt haben, die Grundlage
dieses Programms bereits. Jetzt ist es wichtig sich zu organisieren. Genau hier ist unser Outliner
, den du schon mal gesehen hast, und es ist gerade ein Durcheinander. Was ich
hier tun werde, ist meinen Stuhl, meine Wand,
meine Statue,
die auf dem Tisch liegt,
und dann den Tisch selbst auszuwählen Wand,
meine Statue,
die auf dem Tisch liegt, . Wenn alle von ihnen ausgewählt sind, kann
ich direkt hier klicken,
um einen neuen Ordner zu erstellen. Es wird automatisch
alles in diesen Ordner abgelegt. Ich nenne das
[NOISE] die Modelle und wir können diesen Ordner reduzieren oder
erweitern. Wir setzen diese
Widgets hier wie den atmosphärischen Nebel,
die Lichtquelle, die Himmelskugel, das Oberlicht,
die Sphärenreflexion, fangen Dinge ein, von denen wir noch
nicht wissen, was es ist. Aber lass uns das einfach
in einen Ordner legen und
das [NOISE] Zeug nennen , weil
wir nicht wissen, was du bist. Dann haben wir einen
Boden und einen Würfel. Benennen Sie diesen Würfel vielleicht in
Wand und Boden um , um
Boden zu bleiben. Das ist gut. Jetzt werde
ich diese beiden Dinge hier auch in einen Ordner legen, und ich nenne diese Struktur [NOISE], weil sie
Teil der Struktur sind. Also haben wir
hier noch eine letzte Sache, die ein Punktlicht ist. Jetzt ist das tatsächlich
Teil meiner Leuchte, wie gibt es eine Möglichkeit, das zusammen zu
machen? Nun ja, es gibt Leute. Wenn wir zu unseren
Modellen zurückkehren und genau
hier an der Wand nach
dieser Lampe suchen , können
wir dieses
Punktlicht in diese Wand ziehen. Jetzt können Sie sehen
, dass es Teil
dieser Lichter oder an der Leuchte ist. Wenn wir also dieses Gerät
jetzt nehmen und das bewegen, werden
Sie sehen, dass sich auch
meine Licht-Widgets oder das Punktlicht bewegen
werden. Das letzte,
worüber
ich sprechen möchte , ist, während Sie diese Szenen
aufbauen, dass Sie vielleicht
eine andere Perspektive haben würden, denn gerade befinden wir uns in
einem 3D-Umgebungswochenende. Wir bewegen uns, und
übrigens, wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt
halten und dann nach hinten oder vorwärts scrollen, können
Sie die Geschwindigkeit dessen ändern,
was Sie in der Breite bewegen, solange das schnell ist. Wie auch immer, wir sind hier
oben links, Sie können die Perspektive
wählen, und von dort aus können wir eine Draufsicht
auswählen. Das gibt Ihnen einen Drahtgitter
der Draufsicht und
manchmal wissen Sie, dass
es einfacher ist, sich
wie dieser Stuhl zu bewegen, wenn Sie möchten , dass er genau irgendwo hier oder da ist, können Sie das tun. Übrigens, wenn Ihnen dieses Drahtmodell nicht
gefällt, können
Sie
das hier oben ändern. Wählen Sie Wireframe aus und
wählen Sie dann „Lit“ und das wird zur normalen Szene
zurückkehren oder wie es tatsächlich aus
derselben Draufsicht aussieht. Sie können auch von hier nach
oben
zurückkehren und
das dann nach unten ändern. Haben Sie wie eine Ansicht von unten, wir können auch eine linke Ansicht,
eine rechte Ansicht, Vorderansicht,
Rückansicht haben eine rechte Ansicht, Vorderansicht, , ich denke, das
ist ziemlich offensichtlich. Lasst uns es wieder
in die Perspektive ändern. Wir haben hier die
beleuchtete Option oben gesehen, die zeigt, wie die
Szene mit einem Licht aussieht. Wir haben
irgendwo ein Sonnenlicht und es wirft auch Schatten. Aber manchmal, während du diese Dinge
baust, gefällt dir das nicht wirklich. Sie können das
von beleuchtet zu unbeleuchtet ändern. Jetzt sieht alles wieder
sehr flach aus, was vielleicht einfacher zu
arbeiten ist, man kann
es immer wieder auf Licht setzen. Eine letzte Sache Leute, ich arbeite hier an einem
ziemlich schnellen Biest eines Computers. Alles läuft super glatt. Wenn Ihr Computer
bereits Probleme hat, überprüfen Sie am besten die
Skalierbarkeitsoption hier. Wenn Sie darauf klicken, ist es
derzeit auf filmisch eingestellt, was die höchste
Option von allen ist, was wir auch auf
episches Hoch oder sogar bis tief hinunter
bringen können . Man sieht, dass die
Qualität nicht wirklich gut ist, aber das spielt keine Rolle. Im Moment ist es viel einfacher zu
arbeiten. Aber das ist kurz gesagt, wie man in
Unreal Engine
navigiert und wie die Panels und alles
funktionieren und die verschiedenen Optionen. Dies ist die Grundlage. Sie können jetzt mit der
Verwendung von Unreal Engine beginnen, und in der nächsten Lektion werden
wir mit dem
Erstellen einer Landschaft
fortfahren.
4. Erstelle eine Atmosphäre: Der Motor läuft reibungslos. Das ist gut, weil
wir
uns auf etwas
Fortgeschritteneres bewegen . Wir werden eine Landschaft
schaffen. Lass mich meinen Hut
abziehen, um es ernst zu nehmen. Ich öffne
meinen Inhaltsbrowser weil ich ein neues Level
erstellen möchte. Standardmäßig
haben Sie eine Hauptebene
, in der wir
gerade gearbeitet haben. Sie können dies als
Komposition aus After
Effects oder als
Sequenz von Premier sehen. Das bedeutet, dass wir auch
mehrere Ebenen erstellen können. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um das zu tun, und von dort aus sehen Sie Level. Wir können auch hier oben links auf die Schaltfläche
Hinzufügen klicken und dann Level wählen. Nennen wir diese Lektion vier, da es Lektion 4 ist
, an der wir arbeiten. Sie können
dieses gesamte Projekt auch herunterladen ,
um es weiterzuverfolgen, deshalb ein Anruf wie dieser. Lasst uns Lektion
4 eröffnen, das neue Level. Sofort
wird es dich bitten, das zu speichern. Lass uns das machen. Wir haben
gerade ein völlig
leeres Level , das Sie hier
im Outliner sehen können , dass
da nichts drin ist und der Viewport
auch komplett schwarz ist. Wir müssen zuerst
eine neue Atmosphäre schaffen, und das bedeutet eine Sonne, die tatsächliche Atmosphäre und alles, also haben wir eine natürliche Außenbeleuchtung. Lasst uns das schaffen. Es gibt
drei Dinge, die wir brauchen. Die erste ist, wenn
Sie hierher gehen, um dem Projekt
zu diesem Button
neuen Artikel hinzufügen zu gehen, gehen
wir zunächst zu Lichter und wählen von dort
Richtlicht. Jetzt kann das gerichtete
Licht
hier
als normales
gerichtetes Licht wie dieses verwendet werden als normales
gerichtetes Licht wie dieses oder Sie können es auch als Sonnenlicht
verwenden. Um es als Sonnenlicht zu nutzen, müssen
wir tatsächlich eine Option
aktivieren. diese Ebene
hier im Detailbedienfeld ausgewählt ist, möchten
Sie sicherstellen,
dass Atmosphäre, wenn ich sie
irgendwo hier finde, Atmosphere Sun Light aktiviert ist. Standardmäßig wird es tatsächlich aktiviert, sodass wir nichts tun
müssen. Gehen wir im nächsten Schritt zu
der Schaltfläche „
Neu hinzufügen“ zurück und wählen Sie unter Visuelle Effekte die Option
Sky Atmosphere. Klicken Sie darauf und wir haben eine Himmelsatmosphäre
und schon haben wir diese niedrige goldene
Stunde, wirklich cool. Eine letzte Sache, die
wir hinzufügen möchten, gehen Sie zurück hierher und wählen Sie
unter Lights, Sky Light. Im Grunde genommen ist dies
das Reflexionslicht das von der
Atmosphäre oder vom Himmel
abkommt. Jetzt können wir es
noch nicht wirklich sehen oder was es
tatsächlich tut, weil wir nicht wirklich ein Objekt
haben, bei dem wir sehen
können, dass die Beleuchtung erscheint. Gehe oben zu Create hier. Von Shapes fügen Sie eine neue
Ebene hinzu, um einen Boden zu haben, scheint genau hier zu sein. Lassen Sie es uns ein wenig vergrößern um diesen Boden größer zu machen, und gehen Sie dann
wieder hierher, um
einen neuen Würfel zu erstellen und
diesen auch dort zu platzieren. Zieh das vielleicht hoch,
da geht's los. Es ist genau da, der Würfel. Bring das an Ort und Stelle. Wir haben jetzt einen Würfel in einem Flugzeug,
und auf diese Weise können wir sehen was die Schatten
und alles tun. Wenn Sie nun die
Steuerung gedrückt halten und dann L drücken, können
wir hier sehen, was das
Sonnenlicht macht und wie es seinen
Schatten auf diesen Würfel wirft. Gleichzeitig können wir dort auch in der Atmosphäre
sehen, wenn wir die Sonne unterziehen, kann
man sie dort sehen,
da ist die Sonne. Wenn Sie es nach unten bewegen, können
wir sehen, wie die Atmosphäre
darauf reagiert, und wir bekommen diese goldene Stunde, sehr genial und sehr cool. Es gibt eine Sache, die noch
nicht wirklich funktioniert und das ist das Oberlicht
hier in unserem Outliner. Es wirft noch nicht wirklich Licht aus der
Atmosphäre. Das liegt daran, dass wir hier unten
aktivieren
müssen , dass es in Echtzeit funktionieren
sollte. Die Option ist genau
hier, Echtzeiterfassung, mit der Sie sofort
sehen können , was das mit Ihrem Schatten macht
. Es wird wegen der Reflexion oder
des Oberlichts aufgehoben . Das ist die Grundlage
, die gut aussieht. Es gibt zwei weitere
zusätzliche Elemente, um Ihre Atmosphäre
wirklich realistisch aussehen zu lassen. Sie brauchen diese nicht, aber es wird
dringend empfohlen, dies zu tun. Gehen Sie zurück zu diesem Menü,
um ein neues Element hinzuzufügen, wir gehen zu
Visual Effects und wählen von dort Volumetric Clouds aus. Das hinzufügt, fügt Ihrer Atmosphäre
Wolken hinzu. Vielleicht willst du das nicht, aber wenn du das tust,
gibt es die Möglichkeit. Eine letzte Sache: Geh hier wieder
hoch und wähle unter Visuelle Effekte,
Exponentieller Höhennebel. Das Hinzufügen der
Szene wird es drastisch verändern und
es wirklich gut aussehen lassen. Dies verleiht
Ihrer Szene einen natürlichen Nebel und gibt Reflexionen
ab. Lasst uns nun all
diese Ebenen legen oder eigentlich sollte ich
Schauspieler sagen, weil sie in
Unreal Engine als Akteure in einen Ordner
bezeichnet werden als Akteure in einen Ordner
bezeichnet .
Ich wähle sie aus. Sie können die STRG-Taste gedrückt
halten, um mehrere
Akteure
auszuwählen, und klicken Sie dann diesen Ordner, um diesen
in den Atmosphäre-Ordner zu legen. Da sind wir los. Jetzt gibt es
ein paar Dinge, die wir in unserer Atmosphäre
ändern können. Im Moment sieht es natürlich aus
wie auf der Erde, aber wie du weißt, bin ich nicht normal, also lass uns das auch
nicht normal machen. Das erste, was
in deiner Himmelsatmosphäre passiert. Dies versucht tatsächlich, eine tatsächliche Atmosphäre zu reproduzieren. Sie haben auch einige
Möglichkeiten hier drin. Wenn Sie zum
Detailbedienfeld gehen, wie zum Beispiel die Mie-Streuung, die die Teilchen in
der Atmosphäre sind , die wir ändern, können
Sie sehen, was das tut. Es wird
mehr Licht streuen. Wir können auch die
Atmosphäre nach oben bewegen, die Höhe davon, ist die Atmosphäre
hoch oben am Himmel oder ist sie eher unten
in Bodennähe? können wir alle ändern. Du siehst hier, was das mit deiner Szene
macht. Ihre gesamte Lichtreflexion beginnt
viel anders zu werden. Wir können auch sogar die Rundung
der Erde
wählen oder vielleicht ist es
ein anderer Planet. Es ist genau hier,
der Bodenradius. Wenn wir das verringern, können
Sie hier in der
Ferne sehen, was das tut. Wir stehen auf
einem kleineren Globus, was wirklich cool ist. Wir haben hier einige weitere
Optionen für die Mie oder die Partikel, wie zum Beispiel die Absorptionsskala, wie viel Licht von diesen Partikeln
absorbiert wird . Schließlich haben wir die
allgemeine Absorptionsskala der Atmosphäre selbst. Sie können das auch erhöhen, und Sie können hier sehen,
was das
wieder für unsere Szene macht . Du kannst
diesen außerirdischen Planeten wirklich erstellen , wenn
du willst , indem du all
diese Einstellungen änderst. Bevor ich dich
gebeten habe, mit
einem Stuhl und einem Tisch
zwischen zwei Lektionen herumzuspielen . Ich möchte, dass du genau das
Gleiche machst nachdem du
die nächste Lektion begonnen hast, mit der Himmelsatmosphäre,
mit
dem Nebel und allem
herumspielst und siehst, was du erschaffen kannst. Gibt es ein paar coole Planeten, einen
coolen Look, den Sie erstellen können,
indem Sie diese Einstellungen ändern? Aber bevor Sie das tun, schauen wir uns
zuerst einige andere Einstellungen an. Wir haben auch den
exponentiellen Höhennebel. Etwas sehr Wichtiges hier, das Sie aktivieren möchten, und das heißt,
volumetrischen Nebel zu ermöglichen. Im Moment ist es 2D, würde ich sagen, aber wir können das
mehr 3D oder
volumetrischer gestalten , indem wir
diese Option genau hier aktivieren. Auf diese Weise wird Ihre Sonne tatsächlich viel besser
mit dem Nebel
interagieren. Natürlich haben wir
einige Standardoptionen wie die Nebeldichte. Willst du
es nebliger machen? Wie hoch ist
der Nebel und alles? Wie hoch ist die Deckkraft des Nebels? Wir können
das auch nach oben oder unten bringen. Wir können natürlich
die Farbe des
Nebels und alles ändern . Versuche definitiv, mit
diesen Optionen
herumzuspielen , wirklich cool. Schließlich gilt das
Gleiche mit den Wolken. Wir können ein paar Optionen ändern, damit unsere Wolken
ein wenig anders erscheinen. Wie hoch sind diese Wolken? Wir können sie
runterbringen, richtig tief stellen, sie höher
bringen. Spielen Sie wieder
mit diesen Einstellungen herum. Das war eine
Menge Arbeit, Leute. Wenn wir dies für
jedes einzelne neue
Level tun müssen, das
wir schaffen, werden wir
viel Zeit verlieren. Ich möchte daraus eine
Voreinstellung erstellen. Jetzt fragst du dich vielleicht, Jordi, warum sollte ich das tun? Wenn ich ein neues leeres Projekt erstelle, habe ich auch eine Atmosphäre. Warum sollte ich mein eigenes erstellen? Nun, lass mich
die vorherige Karte öffnen. Ja, ich speichere den aktuellen. Zurück hier mit dem
Stuhl und einem Tisch und allem
haben wir auch diese Wolken hier oben. Lass mich einfach
meine Sonne lokalisieren, da ist sie. Wenn ich Control
L drücke, um meine Sonne zu bewegen, wird
es das eigentlich nicht tun. Dies liegt daran, dass
die Standardszene von einem Blueprint gesteuert
wird. werden wir in einem Moment sprechen
. Sie können hier in unserem
Outliner sehen, dass die Himmelskugel, ich deaktivieren werde, nämlich die Wolken, tatsächlich nicht von
den Wolken angetrieben
wird , die
wir dort hinzugefügt haben, sondern von einer Blaupause. Etwas, das Unreal
Engine selbst geschaffen hat. Das ist definitiv
eine KI oder so. Ich bin mir noch nicht sicher. Wenn wir diese Blaupause
eröffnen, können
wir das tatsächlich tun. Lassen Sie mich einfach sagen, machen Sie das Panel hier
etwas größer, Bearbeiten Sie BP Sky Sphere, wir können
hier auf der rechten Seite darauf klicken. Wir werden nur die Blaupause
eröffnen, und wir können hier sehen, wie
der Entwurf erfunden wird. Wir können diese verschiedenen
Knoten sehen und dies ist hier die Programmiersprache
in Unreal Engine, die die Blueprints sind. Jetzt ist das ziemlich
fortgeschritten, Leute, also werde ich Sie nicht
allzu sehr damit belästigen, aber im Grunde
wird dies Ihrer Szene
Funktionalität geben , bestimmte Dinge automatisieren, Dinge, die Sie
durch diese Blaupausen kontrollieren können. Das ist sehr cool, aber vielleicht werden
wir uns für einen anderen Kurs vorerst nicht die Mühe
machen , weil wir das noch
nicht brauchen. Lass mich das einfach wieder schließen, meine
Inhaltsschublade
öffnen und meine Lektion 4 Level wieder öffnen. Ja, lass mich das einfach speichern,
spielt keine Rolle. Wir haben viel
Arbeit darin gesteckt. Können wir dies als Voreinstellung speichern
, um es in anderen Ebenen zu verwenden? Nun, ja, das können wir. Um dies zu tun,
müssen
wir jedoch einen Entwurf erstellen. Keine Sorge, Leute. Wir
gehen eigentlich nicht zu Programmsachen. Wir werden den Blueprint nur
als Datei oder Ordner
verwenden ,
eine voreingestellte Sache, in der
wir alle
unsere Ebenen oder Schauspieler, die die Atmosphäre
ausmachen, platzieren können . Auf diese Weise müssen wir voreinstellen. Um dies zu tun, öffnen
wir die Content-Schublade erneut. Wir klicken mit der rechten Maustaste
und wählen Blueprint Class. Auf diese Weise
erstellen wir eine neue Blaupause, und wir werden uns für
Actor entscheiden, weil es
etwas sein muss , das wir
in unserer Szene platzieren können, einen Schauspieler. Klicken Sie darauf, es wird ein neuer Blueprint
erstellt. Geben wir dem einen Namen
benutzerdefinierte Atmosphäre. Los geht's und
öffnen das mit einem Doppelklick darauf. Da sind wir los. Es ist
eine leere Blaupause. Sie können hier
auf den Registerkarten sehen, dass wir keine Notizen haben. Es gibt einige Startnotizen
, die aber nicht verwendet werden. Lassen Sie mich das Fenster
einfach so etwas kleiner
machen . Was wir jetzt tun können,
ist einfach
alle Ebenen oder Schauspieler auszuwählen , die meine Atmosphäre ausmachen. Drücken Sie Control C, um sie zu kopieren, gehen Sie zu meinem Blueprint, und hier auf der linken Seite,
wo Komponenten stehen, ist
dies hier eigentlich der
Outliner für den Blueprint. Wir können einfach weitermachen und
sie hier einfügen. Da sind wir los. Sie können hier in
der Blaupause selbst sehen, wir können auch unsere Wolken in der
Atmosphäre und allem sehen. Das ist gut. Wir
können diese Blaupause genau hier
speichern. Drücken Sie die Schaltfläche Speichern und
schließen Sie das Fenster. Wir könnten jetzt weitermachen
und einfach alle
diese Ebenen entfernen . Klicken Sie auf Löschen. Wir brauchen diesen
Atmosphären-Ordner auch nicht. Öffnen Sie die Content-Schublade und ziehen
Sie einfach gesamten Blueprint
in die Szene, und alles ist zurück. Control L treffen, könnten wir unsere Sonne
immer noch bewegen. Alles funktioniert
gut und alles sitzt jetzt in dieser
Blaupause. Das ist großartig. Alles funktioniert
so, wie es sollte. Wenn wir jetzt zu
unserer benutzerdefinierten Atmosphäre übergehen, wählen Sie
einfach diese Ebene aus. Man sieht, dass wir auch
alles drin haben. Hier ist die
Himmelsatmosphäre, das Oberlicht, die Wolken, der Nebel und das gerichtete Licht. Wir können sie einzeln auswählen und dann beliebige
Einstellungen ändern. Wenn wir die Himmelsatmosphäre auswählen, können
Sie die
Einstellungen dafür
hier im Detailbedienfeld ändern . Es ist schön, nur
die eine Datei zu haben , die
wir wiederverwenden können. Hier ist das Coole,
Leute, ich werde Unreal Engine
für einen Moment minimieren und mein
Projekt hier auf meinem Desktop lokalisieren. Sie werden den
gleichen [unhörbaren] Schlüssel wiederfinden, wir auch in Unreal
Engine hatten. Hier ist der Inhaltsordner, und da drin haben wir unsere
Lektion 4 Map und alles, aber auch unsere benutzerdefinierte Atmosphäre. Selbst wenn Sie neue Projekte erstellen, müssen
Sie keine neuen Ebenen
erstellen, Sie können neue Projekte erstellen, Sie können diese Datei
einfach
hier in Ihre
neue Projektdatei kopieren hier in Ihre
neue Projektdatei und automatisch wird
Ihr benutzerdefinierter Blueprint dort angezeigt, und Sie können ihn einfach als Voreinstellung wiederverwenden
. Nachdem Sie eine solche Atmosphäre geschaffen
haben, üben Sie Druck
auf den Motor aus. Ich werde hier
ein bisschen aufräumen, und wir sehen uns in der nächsten Lektion
wieder,
wenn ihr eine echte Landschaft erschaffen werdet. [GERÄUSCH]
5. Eine Landschaft schaffen: Es ist an der Zeit
, die Landschaft zu schaffen , über die wir
gesprochen haben. Gehen wir zurück in
Unreal Engine, ich meine, die Software, natürlich nicht die
eigentliche Engine. Ich fange hier
in meinem Content-Browser an. Lasst uns das zuerst
ein bisschen aufräumen , weil wir hier ein paar
Dinge vor sich haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste und sage
einfach hier
oben einen neuen Ordner. Geben wir dem einen
Namen, nennen wir es Levels. [NOISE] Ich werde
hier alle meine Levels hier hineinziehen , die ich zuvor erstellt habe. Wenn Sie es in
einen neuen Ordner ziehen, werden Sie aufgefordert, es dorthin
zu verschieben und dort zu kopieren. Wir werden einfach alles da drin
verschieben, ja ich will das machen. wir diese Änderungen
hier in Unreal Engine vornehmen, Wenn wir diese Änderungen
hier in Unreal Engine vornehmen, sehen
Sie tatsächlich in
meinem sehen
Sie tatsächlich in Projektordner Inhalt , den Sie hier
einen Ordner namens levels finden und da drin sieht man die Level, die ich
gerade hineingezogen habe. Diese beiden sind immer synchron. Lass uns
jetzt ein neues Level erstellen und
das eine Lektion 5 nennen . Ich öffne es. Ja, rette alles. Wie wir wissen, ist dies
jetzt eine leere Ebene aber wir können
unsere Blaupause
hier hineinziehen , um
die Atmosphäre und
das Sonnenlicht und alles zurückzubringen . Da sind wir los. Wir können die Sonne
ändern, die L kontrolliert, um das
neu zu positionieren, schauen Sie es sich an. Um nun eine Landschaft zu erstellen, müssen
wir
unsere Schnittstelle ein
wenig ändern und den Modus ändern. Wir können diese Option
hier oben finden, wählen Sie den Modus aus. diesem Dropdown-Menü befinden
wir uns derzeit im
Auswahlmodus, dem es sich um die normale Schnittstelle handelt um Objekte
zu bewegen, um eine Welt
zu erstellen. Aber wir haben auch einen
Landschaftsmodus genau hier. Darauf klicken wir. Sie können sehen, dass
sich unsere Schnittstelle ein wenig ändern wird. Wir bekommen auf der linken Seite ein neues Panel, aber auch wir bekommen diese
Körnung in unseren Welten, die
die Landschaftsgröße darstellen wird , die
wir schaffen werden. Von diesem Panel hier
auf der linken Seite können
wir wählen, wie groß diese
Landschaft sein muss. Wir haben hier ein paar Voreinstellungen, wie wir das eine ganze
Zeit größer machen können, wie Sie sehen können, oder wir können eine kleine
Landschaft wie diese erstellen. Wir können uns auch einfach dafür entscheiden, die ganze Welt zu
füllen, aber denken Sie immer daran, Leute, wenn Sie das tun wird
Ihr Level viel schwerer. Ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Je größer die Welt, je mehr Objekte man darin hat, desto schwerer
wird es, darin zu arbeiten. Wie Sie bereits
gesehen haben, können wir die Skalierbarkeit
hier oben jederzeit auf
ein
Medium
ändern , wenn Ihr Computer Probleme
hat
, dies in Echtzeit zu rendern. Von dort aus können wir uns dann
dafür entscheiden, unsere Welt zu erschaffen, aber wir haben eine zweite
Möglichkeit, eine Welt oder eine Höhenkarte
aus etwas zu importieren , das wir aus
dem Internet
heruntergeladen haben , und
ich werde es auch zeigen Leute, wie das in einem Moment funktioniert. Aber lasst uns zuerst unsere eigene Welt
erschaffen. Sobald Sie die Größe gewählt haben, können
wir auf Erstellen klicken und wir
erhalten eine flache Landschaft. Jetzt ist nicht einmal
eine Textur drauf, nur diese Würfel, die uns
zeigen, dass
es keine Textur
oder tatsächlich Material gibt. Wir können jetzt weitermachen und
die Skulpturenwerkzeuge hier
oben verwenden , um Berge zu schaffen, Krater, Flüsse
zu schaffen,
das spielt keine Rolle. Das normale Formenwerkzeug hier ist das, das
wir sehen, und wenn wir klicken und halten, können
wir tatsächlich
Berge schaffen, wie Sie sehen können. Wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst , können
wir diesen Berg runterbringen, , können
wir diesen Berg runterbringen,
also
erstellen wir einen Krater. Auf diese Weise kannst du etwas
formen, deine eigenen
Berge, Krater
und was nicht
erschaffen , du kannst auch die Größe deines Pinsels
ändern. Offensichtlich haben wir hier
unten eine Pinselgröße, also können wir das so
reduzieren, dass Sie wie
einen kleineren Pinsel haben , um
kleinere Berge und so zu schaffen. Wir haben auch hier eine
Stärkeoption Wenn wir das erhöhen, werden
Sie feststellen, dass
wir viel schneller
viel größere Berge schaffen werden. Auf diese Weise können wir einfach
anfangen zu formen und etwas zu
schaffen, das uns gefällt. Normalerweise funktioniert
es wirklich gut, hier
einige Berge
im Hintergrund zu haben , hohe Berge und
einige kleinere Berge. Das werde ich einfach hier vorne verringern
. Auf diese Weise bekommen wir eher das Gefühl, dass
es eine größere Distanz gibt. Sie können immer
runtergehen und sich Ihre Landschaft ansehen, wie
sie von unten aussieht. Vielleicht könnten diese Berge hier hinten
noch größer sein. Lassen Sie mich dazu einfach
meine Pinselgröße
ein wenig erhöhen . Da sind wir los. Das sieht langsam
richtig gut aus. Wir schaffen hier Tiefe. Wir haben hier vorne einen Berg, einen hier, einen dort, einen hinten, also haben wir mehrere Höhenlagen , was wirklich gut ist. Jetzt haben wir
noch ein paar Möglichkeiten,
um unsere Berge
ein bisschen besser aussehen zu lassen. Wir können sie hier mit
einem glatten Werkzeug glätten. Wir erhalten die gleichen Optionen wie die Pinselgröße und die
Stärke dieses Pinsels. Auf diese Weise können wir diese harten Kanten,
diese harten Spitzen, loswerden , die Dinge
nur glatter machen. Wir haben auch Sachen wie
Erosion, um diesen Bergen
ein natürlicheres Gefühl
zu verleihen . können wir auch einfach gebrauchen. Neben Hydro
wie wenn es regnet, wird
es auch die Berge ein
bisschen anders
gestalten. Wir können dieses Tool auch benutzen und einfach so über Ihre
Landschaft gehen. Sie können hier sehen
, dass wir
eine unebene Oberfläche
bekommen , wenn wir sie durchgehen. Das ist nicht [unhörbar],
wie man
Berge oder Landschaften schafft . Versuchen Sie damit zu experimentieren,
denn es ist nichts
anderes als das, gehen Sie
einfach durch alle diese
Knöpfe, sehen Sie, was sie tun. Wir haben auch eine
Rampenoption genau hier. Wenn wir diese auswählen, können
wir tatsächlich mehr
dort zeichnen, wo wir eine Rampe haben wollen. Lassen Sie uns zum Beispiel genau hier eins
erstellen. Wir klicken und dann können wir herausziehen, wo diese
Rampe sein muss. Wir bekommen zwei Punkte, damit wir einen
höher oder niedriger machen können. Sagen wir, wir wollen hier eine Rampe
haben. Als wir das erstellt
haben, klicken wir hier auf Add Ramp
und es wird tatsächlich eine gut
aussehende Rampe für uns
formen. Wenn Sie einen
Skatepark erstellen oder so, können
Sie vielleicht das Ramp-Tool verwenden. Das ist eigentlich eine
ganze Menge Arbeit, um eine eigene
Landschaft so zu gestalten. Sie müssen auch talentiert sein, nicht nur um technisch zu formen und
so zu wissen, sondern Sie müssen auch einen künstlerischen Gedanken
darüber
haben , wie Landschaft funktioniert. Das ist definitiv
nicht einfach zu machen. Dann gibt es die zweite Option , die am häufigsten verwendet wird, und zwar
mit Heightmaps zu arbeiten. Heightmaps sind
im Grunde voreingestellte Dateien , die Sie
aus dem Internet herunterladen können. Wenn Sie nach Heightmap suchen, finden
Sie zahlreiche Heightmaps bei Google oder in
einer anderen Suchmaschine. Es
müssen einige gekauft werden, aber es gibt auch
viele Höhenkarten , die völlig kostenlos sind. Was ich mache, ist
hier in meinen Auswahlmodus
zurückzukehren , damit ich meine Landschaft
tatsächlich entfernen kann. Wie Sie hier sehen können, wurde es
nicht als
Ebene oder als
Akteur in Unreal angewendet . Ich kann das einfach löschen, um
die Landschaft zu entfernen und von vorne
anzufangen. Ich gehe hierher zurück,
um den Modus auszuwählen, und wähle von dort aus die Landschaft. Was ich hier auf
meinem Desktop habe , ist eigentlich eine
solche Heightmap. Sie können sehen, dass es sich
tatsächlich nur um eine PNG-Datei handelt, ein Foto, eine Bilddatei
, die
aus dunklen und hellen Bereichen besteht . diese Weise können Sie
Unreal Engine mitteilen, was höher oder
was niedriger sein sollte. Die schwarzen Bereiche sind niedrige Gebiete und die Weißen sind
Berge, diese sind höher. Natürlich bekommen wir all
diese verschiedenen Steigungen hier dazwischen. Sie können die
Streifen genau hier sehen und das wird dafür sorgen
, dass wir schöne Berge bekommen. Ja, du könntest auch einfach
in Photoshop gehen und
deine eigene Heightmap erstellen und sehen, was sich
in Unreal Engine
herausstellt, damit kannst
du definitiv
experimentieren. Im Moment werde ich tatsächlich diese Höhenkarte hier
platzieren. Lassen Sie mich einfach meinen
Unreal Engine-Ordner öffnen , um sicherzustellen, dass ich wieder
in diesen Inhaltsordner gehe , damit alles organisiert ist. Sie mit der rechten Maustaste hier, sagen Sie neuen Ordner und rufen Sie
diese Assets oder so auf. Lass mich einfach meine Höhenkarte
hineinziehen. Da sind wir los. Gehen wir zurück zu Unreal
Engine, genau dort. In meiner Content-Schublade sollte
ich hier den
Assets-Ordner wieder finden. Ich sehe meine Heightmap
hier nicht und das liegt daran, dass
Unreal Engine
neu geladen werden muss , wenn wir
neue Elemente in den
Projektordner verschieben . Aber es
macht tatsächlich das Deck, dass Sie hier ein
Pop-up sehen können, das besagt, dass eine Änderung der
Quellinhaltsdatei erkannt wurde. Möchtest du es importieren? Wir werden
ja sagen, importieren es. Sie werden jetzt hier in
meinem Assets-Ordner sehen , dass
wir eine Heightmap haben. Wir können jetzt hier hinübergehen, um aus der Datei aus
den Landschaftsmodi zu
importieren, und hier müssen wir angeben ,
welche Datei verwendet werden
muss. Wir klicken hier auf die drei Punkte suchen diese Datei in meinen
Inhaltsordner-Assets. Hier ist es, Heightmap
und klicken Sie auf Öffnen. Sie können hier sehen, dass wir diese Berge jetzt
automatisch aus der Heightmap erstellen
lassen. Wir können dann einfach
Importe treffen. Da sind wir los. Sieh dir die Typen an, wir haben
einen realistischen Berg. Wie Sie sehen können, sieht dieser
hier viel besser aus, als wenn wir selbst einen
formen würden. Definitiv, mit dem
Nebel und allem, sieht
es richtig gut aus. Wir können jetzt den
Auswahlmodus zurückgehen, um uns zu bewegen, uns in unsere Landschaft umzusehen, was wirklich gut aussieht. Vielleicht ist der Nebel ein
bisschen zu viel, wenn das der Fall ist, können
wir hier immer
in unsere Blaupause gehen , Eigenschaft des exponentiellen
Höhennebels
auswählen und die Dichte senken bis wir können
noch ein paar Berge sehen. Sieh dir das an. Wir haben
immer noch keine Textur in unserer Landschaft.
Wie machen wir das? Nun, wir wissen, dass
wir hier zu
unseren Starter-Inhalten gehen können , denn dort finden wir
einen Ordner namens Materials und es sollte wahrscheinlich
etwas geben , das
Gras genannt wird. Hier ist es. Wie zuvor
glauben wir, dass wir es
einfach in die Landschaft ziehen können es
einfach in die Landschaft ziehen , das
wird
leider nichts bewirken. Das liegt daran, dass
Materialien unterschiedlich
auf Landschaften angewendet werden müssen . Mit der hier im Outliner
ausgewählten Landschaft gehen
wir zu den Immobilien. Wie jedes andere
Netz oder Modell ist auch
ein Material
eine Eigenschaft davon. Das können wir von hier aus immer ändern. Sie können hier
Landschaftsmaterial sehen. Wenn wir das
Dropdown-Menü öffnen, können
wir tatsächlich
alle Materialien sehen , die sich bereits
in meinem Projekt befinden, die alle von
diesem Starter-Inhalt stammen. Wir können einfach weitermachen
und einfach nach
Gras suchen und es wird
das Grasmaterial finden. Wir können einfach darauf klicken, was
jetzt auf die Landschaft angewendet wird. Sieh dir das an, wir haben Gras. Wir könnten auch zu
unserer Inhaltsschublade zurückkehren und einfach nach einem Material suchen,
das uns
gefällt, wie die Steine hier. Ich werde nur für einen Moment die
Kontinentschublade andocken, was
es ein bisschen einfacher machen wird. Ich ziehe
das Ziegelmaterial auf die Eigenschaft Querformat
. Dies ist eine zweite Möglichkeit,
auch ein Material aufzutragen. Natürlich soll dies
eine Backsteinlandschaft haben, es sei denn jemand wollte sich wirklich darum
bemühen. Aber lasst uns wieder Gras holen. Ich nehme das einfach
noch einmal, es ist genau hier, ziehe es
einfach
auf das Material. Übrigens, Leute, lassen Sie
mich einfach weitermachen und schnell eine Form
kreieren. Erstellen wir eine Kugel und
ziehen sie in die Szene. Das hat genau so funktioniert. Wenn wir diese Kugel auswählen, gehen Sie zu den
Details daraus, wir können auch wieder
eine materielle Option
dafür finden . Ich muss einfach hier
nachschauen. Wir könnten auch das
Material dieser Kugel ändern, aber auch auf diese Option gehen, indem wir
einfach alle Materialien durchsuchen,
die wir haben, wie diese Ziegelmauersache, müssen
Sie es nicht immer
ziehen auf dein eigentliches Netz. Sieht gut aus, lösche
ich das, weil das nur
eine Demonstration war. Lassen Sie uns diese
Landschaft jetzt
mit etwas Laub,
einigen Pflanzen etwas
lebendiger machen, aber das ist
für die nächste Lektion.
6. Pflanzen und Blumen: Es ist Zeit,
ein paar Blumen oder Gras
oder was auch immer Sie wollen,
etwas Laub in unsere Landschaft zu malen ein paar Blumen oder Gras
oder was auch immer Sie wollen, . Aber bevor wir das schaffen, muss
ich zuerst
die Lauboption
im Motor aktivieren . Bleib dran. [NOISE] Es
läuft und alles
scheint stabil zu sein. Der Motor läuft immer noch. Genau hier haben wir unsere Landschaft, die wir zuvor
geschaffen haben. Um hier etwas Laub hinzuzufügen, brauchen
wir tatsächlich etwas Laub. Lass mich einfach die Brille
ausziehen. [NOISE] Laub ist leider nicht
etwas, das wir im
Starter-Inhalt
finden können , also müssen wir es von woanders
hereinbringen. Nun, das heißt
woanders die Quixel-Breach-Bibliothek. Jetzt
haben Quixel und Unreal Engine zusammengearbeitet und es
ermöglicht, dass es einen
netten kleinen Knopf
im Programm gibt , um
Vermögenswerte wie Laub einzubringen. Lasst uns das ausfindig machen.
Ich gehe hier
oben links zum Hinzufügen
Button und von dort aus
finden wir Quixel-Inhalte hinzufügen. Klicken Sie darauf, was ein neues Fenster
öffnet, das tatsächlich
ein Marktplatz ist, aber dieser Marktplatz
ist kostenlos. Das stimmt. Sie können sehen, dass es einen Markt gibt, auf
dem Sie einfach alles
nehmen können , was Sie wollen,
ohne dafür bezahlen zu müssen. Diese gesamte Bibliothek, lassen Sie mich das
Fenster ein bisschen größer machen, ist völlig kostenlos. Sie können diese sehr schönen
Gebäude sehen, diese Felsen, diese U-Bahn-Stationen
oder was auch immer es ist, Wälder, Materialien, wir bekommen Abziehbilder, auf die wir uns in einem Moment
einlassen werden. Wir haben hier noch ein paar
Objekte, ein paar weitere Modelle und
natürlich Pflanzen. Das ist das,
woran wir gerade interessiert sind. Wir können auch hier
auf der linken Seite sehen dass wir ein Menü mit 3D-Pflanzen bekommen. Wir können einfach darauf klicken und wir bekommen eine ganze Reihe
von Kategorien. Ich sage einfach, das geht dazu, schau was du willst und
lass uns ein paar herunterladen. Ich nehme
hier die Blumen. Ich mag die sehr, also klicke
ich einfach darauf, was mir eine ganze Reihe
verschiedener Blumen gibt , aus denen
ich wählen kann. Weißt du was, ich
mag das hier eigentlich. [NOISE] Ich wusste nicht,
wie ich das aussprechen sollte. Doppelklicken wir einfach
darauf, um es hier
im Seitenbereich zu öffnen , und
ich wähle eine Qualität. Will ich die geringe
Qualität davon, die Qualität oder
die mittlere Qualität? Offensichtlich möchte ich
die Qualität haben, weil ich hier ein Biest eines
Computers habe. Dann müssen wir uns nur
mit Ihrem Epic Games-Konto anmelden , dem Sie sich auch anmelden mussten mit
dem Sie sich auch anmelden mussten, um Unreal Engine zu installieren. Das mache ich einfach.
Ich bin eingeloggt. Wenn Sie dies zum ersten
Mal tun, werden
Sie mit
einer sehr netten Nachricht aufgefordert, die
besagt, dass Sie unbegrenzt kostenlos
genutzt werden. Ja, dem stimme ich zu. Hol es dir jetzt. Ich habe es verstanden, wir können jetzt gleich hier auf den
Download-Button klicken. Es wird
diese Blumen jetzt
auf meinen lokalen Computer herunterladen . Sobald das erledigt ist, können
wir hier
auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Wenn Sie darauf klicken, werden diese
Blumen in meine Projekte importiert. Wenn wir zu Unreal Engine zurückkehren, sollten
wir
hier einen neuen Ordner namens Megascans,
3D_Plants finden , und genau
hier finden wir die Blume, die ich
gerade heruntergeladen habe. Es kommt mit einer ganzen Reihe
von Dateien, wie Sie sehen können, sich
keine allzu
großen Sorgen,
wir möchten es nur für den Moment
herunterladen. Lass mich einfach zurück zu Bridge gehen und lass uns noch ein paar herunterladen. Lasst uns auch gehen, ich weiß nicht, etwas wie Gras
vielleicht, diese sehen gut aus. Ich denke wildes Gras, warum nicht? Hit Downloads. warte, bis es
heruntergeladen wurde und wenn du fertig bist, können
wir hier auf die Schaltfläche
Hinzufügen klicken um das auch
in unser Projekt zu bringen. Jetzt, in Zukunft,
wenn Sie ein neues Projekt
starten, müssen
Sie natürlich wenn Sie ein neues Projekt
starten, nicht
alle diese Assets erneut herunterladen. Sie können hier in
der linken
Spaltenleiste hier zu Local gehen , und dort sehen Sie alles, was
Sie heruntergeladen haben. Anscheinend habe ich in der Vergangenheit auch
ein paar andere Dinge heruntergeladen , wie diese Filiale und dieses
Kabinett und alles. Das wirst du alles wiedersehen. Dies wird jetzt auf
meinem lokalen Computer gespeichert und
wir können es einfach von
dort auswählen und
auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken um dies schnell
in unsere Projekte zu importieren. Ich habe gerade zwei verschiedene
Spannungen heruntergeladen, das ist in Ordnung für mich. Lassen Sie mich
die Brücke jetzt einfach schließen, wir können
diese beiden Ordner
jetzt hier in unserem Inhaltsbrowser sehen . Um nun dieses
Laub in meine Szene einzufügen, müssen
wir in den Laubmodus wechseln. Bevor wir das tun, muss
ich nur sicherstellen, dass der
Laubmodus funktioniert. Das ist es. Gehen wir hier in den Auswahlmodus und klicken Sie auf Laub. Wie beim Landschaftsbauwerkzeug bekommen
wir auch
hier auf der linken Seite ein neues Panel. Hier können wir das
ganze Laub sehen , das
bereits importiert wurde. Wir müssen uns keine
Sorgen um den Inhaltsbrowser machen. Lassen Sie mich das Fenster vorerst ein bisschen kleiner machen. Hier sind alle Laubpflanzen, und wir können auswählen
, welche wir auf
unsere Landschaft malen möchten . Wir können 1, 2,
3 auswählen oder wir können auch
einfach Control A drücken, um alle auszuwählen und dann das Kontrollkästchen für alle diese Pflanzen
zu aktivieren. Auf diese Weise haben wir
alles ausgewählt. Wie zuvor bekommen wir einen Pinsel
und wir können einfach anfangen zu
klicken und herumzuziehen Pflanzen zu malen,
wie Sie sehen können. Wir mischen alle
diese Pflanzen automatisch zusammen. Wenn wir hier hineinzoomen, können
wir unsere Pflanzen lebend sehen. Das Laden kann eine
Weile dauern, aber Sie können sehen, wie
gut das aussieht. Automatisch werden alle
diese Pflanzen zusammen randomisiert , um eine wunderschöne Landschaft zu
schaffen. Du siehst sofort, wie sich
meine Landschaft jetzt verändert hat. Das hier
sieht viel
realistischer aus und wenn
man irgendwo
genau hier zu diesem
Grasfleck schaut genau hier zu diesem
Grasfleck , das
eigentlich kein Gras ist, ist
es wie ein flaches Material. So solltest
du deine Berge
und alles gestalten und erschaffen. Wie wir es zuvor gesehen haben, können
wir die Pinselgröße ändern, groß
machen, können
wir die Pinselgröße ändern, groß
machen, wenn Sie
große Bergflecken oder
etwas haben , um sie zu füllen, oder wenn Sie genauer
arbeiten möchten, können
wir auch verringern Sie
diese Pinselgröße. Ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Manchmal
arbeitet man einfach an Pflanzen wie eine Blume oder
so irgendwo. Nun, was Sie dann tun können, ist hier ein einziges Tool zu
verwenden. Wenn Sie diese auswählen, können
wir ganz einfach klicken , um dort eine einzelne
Pflanze hinzuzufügen. Jetzt wird immer
ein Laubstück aus allem, was Sie ausgewählt haben
, nach dem Zufallsprinzip platzieren . Wenn Sie etwas
Bestimmtes im Sinn haben
, müssen
Sie alle
diese Blätter hier aufheben diese Blätter hier und dann nur
eines auswählen, zum Beispiel dieses Stück Blume,
Wildgras-Ding. Ich
klicke jetzt einfach und jetzt bin ich mir sicher, dass es diese eine Sache da drin hinzufügen
wird. Ich kann es nicht sehen, weil
es sehr klein ist. Da ist es. Lass uns auf
einen anderen Berg gehen. Wie hier, ganz hinten, möchte
ich etwas Besonderes machen. Ich wähle wieder alle
meine Blätter aus und aktiviere sie alle. Jetzt hier unten sehen
wir, dass wir noch
ein paar Möglichkeiten haben ,
wenn es
um unser Gras und unsere
Blumen und alles geht . Hier ist etwas sehr Wichtiges , das ich anfassen möchte. Es ist derzeit auf
die Standardskala eingestellt, die die realistische
Skala ist, während sie erstellt wurden, aber wir können auch sagen
, dass ich
super großes oder super kleines Gras haben möchte . Nun, das kann hier eingestellt werden. Die Mindestskala
kann beispielsweise auf eins
und das Maximum eingestellt werden , etwa
fünfmal so groß. Was jetzt passieren wird, wenn ich
den Pinsel hier noch einmal nehme, wird die Größe
dieser Pflanzen nach dem Zufallsprinzip
ändern , während
ich sie male. Lasst uns nachsehen.
Malen Sie sie einfach so. Lassen Sie mich hier hineinzoomen
, um es besser zu sehen. Sie können sehen, dass einige
dieser Blumen größer
sind als andere. Sie können es hier sehr
gut sehen, wo wir haben, wir können einfach mein ausgewähltes Tool mitnehmen. Sie können hier sehen, dass
diese Blumen
viel größer sind als diese, während sie irgendwo zwischen
einer und fünf Skala sitzen. Auf diese Weise können Sie
mehr zufällige Blumen und Gras
auf Ihre Berge malen. Fangen an, gut auszusehen. Gehen wir gleich hier zurück zu unserem
ursprünglichen Gras. Nehmen wir an,
wir haben versehentlich etwas
gemalt, das
wir nicht wollten. Nun, natürlich haben wir
hier auch eine Löschtaste und Löschmodi, die genau so aussehen, wir übermalen ihn einfach, um das Gras zu
entfernen. Da sind wir los. Es ist
gerade alles weg und
wir müssen von
vorne anfangen, aber das war nur
um zu zeigen, dass es auch ein Löschwerkzeug gibt. Lassen Sie mich
diese einfach zurückmalen oder drücken Control Z, um sie einfach zurückzubringen, um meine Aktion zu
wiederholen. Jetzt sitzen diese Pflanzen hier sehr statisch. Sie bewegen sich
nicht wirklich. Es gibt keine Winde und
es ist in der realen
Welt Wind, also lasst uns etwas Wind hinzufügen. Um das zu tun, muss
ich die Wind-Option aktivieren. Da sind wir los. Wind ist aktiviert. Wir können jetzt direkt hier zu unserem
Content-Browser gehen, denn hier denn hier
müssen wir Winde aktivieren. Aber wie ich bereits sagte, werden
Materialien
aus verschiedenen Dingen aufgebaut, wie verschiedenen Texturen, die
wir miteinander kombinieren können, aber auch Dingen wie Programmiermaterialien,
die Sie feststellen, und auf diese Weise können Sie Ihren Materialien
mehr Funktionalität
verleihen . Zum Glück
müssen wir das nicht tun. Die Jungs bei Quixel haben
bereits ihre ganze Arbeit gemacht, wir müssen nur
Winde ermöglichen. Das war's. Jetzt wirst du immer zwei Materialien finden; eines ist dafür, wenn du nah an
das Gras
schaust und eines dafür ist, wenn
du weit weg schaust. Wenn Sie sehr weit
herausgezoomt sind, lassen Sie mich das einfach tun und
schauen Sie sich einfach Ihren
Berg so an, es ist nicht sinnvoll,
all diese Grasmaterialien
in einer hochwertigen Qualität zu rendern , das ist nur
verlangsamen Sie Ihren Computer und Sie werden den Unterschied nicht einmal sehen,
weil er so weit weg ist. Aus diesem Grund
werden
automatisch zwei verschiedene Materialien geladen. Man kann sehen, dass es hier tatsächlich
passiert. Wenn ich hineinzoomen
werde, sieht man, dass meine Blumen und alles in ein
zweites Material geladen werden , das hochwertiger und
detaillierter ist. Deshalb haben wir
diese beiden Optionen. Ich öffne
hier ein Material, doppelklicke
einfach darauf und auf der rechten Seite erhalten
wir eine ganze Reihe von Optionen. Wir können die Deckkraft,
die Transluzenz,
die Rauheit und alles ändern , aber wir interessieren uns
hier für Winde. Wir aktivieren diese Option
und sagen dann Winde aktivieren. Da wir das tun, bekommen
wir bereits eine
Windanimation, aber wir können sogar wählen, wie
viel dieser Wind sein muss. Wir können seine Intensität,
die Höhe, die Geschwindigkeit
und alles erhöhen , als ob ein
Sturm im Gange
ist oder nur eine kleine
Brise oder so. Das liegt an dir, dass du genau hier ändern
kannst. Moment lasse ich es einfach in den Standardeinstellungen und du
kannst hier schon sehen, wie schön das
Gras im
Wind winkt und du kannst sehen, dass
es viel lebendiger,
viel lebendiger aussieht ,
viel realistischer. Das machen wir auch für
die Plakatversion. Sie können es hier sehen,
Plakatwand und sein Name, Plakatwand wird so bezeichnet, als ob Sie aus der Ferne suchen, das minderwertige Versionsmaterial das als Plakatwand bezeichnet wird, also werde ich einfach verdoppeln klicke auch
darauf und aktiviere
auch von hier aus die Winde. Da sind wir los. Sie können das Fenster erneut
schließen. Wir werden das
Gleiche auch für die Blume tun,
also öffne diesen Ordner, also öffne diesen Ordner, doppelklicke hier
auf dieses Material, scrolle nach unten, aktiviere
Winde. Da sind wir los. Schließen Sie das und auch für die
Plakatversion, damit wir, wenn wir herauszoomen, immer noch
sehen können , wie sich die Blumen und
alles bewegen. Sieh dir die Leute an,
wie cool das aussieht. Es gibt Winde. Wie großartig ist das? Denken Sie daran, wenn Sie
die verschiedenen Laubtypen heruntergeladen haben , möchten Sie diesen Wind für
jedes heruntergeladene
Material
aktivieren . So kannst du deinen
Landschaftsleuten Laub hinzufügen, also übe
das jetzt. Machen Sie Ihre Landschaft
lebendiger,
lebendiger mit Pflanzen, Blumen und Gras und
achten Sie darauf, die Winde zu ermöglichen. Wir sehen uns
in der nächsten Lektion wieder, wenn wir
über 3D-Modelle sprechen werden.
7. Importieren von 3D-Modellen: Ja, ich weiß, aber ich muss das alles
demonstrieren.
Es tut mir leid. Ich muss auflegen,
mein Schüler ist zurück. Ja. Ruf dich später an.
Tschüss. Das war mein Boss. Anscheinend haben wir den
Motor gestresst, aber bisher
läuft alles immer noch gut. Der Motor läuft reibungslos, also mache ich mir um nichts Sorgen. Werfen wir einen Blick auf
3D-Modelle in Unreal Engine. Wie in der vorherigen Lektion gezeigt, kehren
wir
hier zum Menü Adds
zurück und klicken dann auf „Quixel-Inhalt hinzufügen“, um die Quixel Bridge zu
öffnen. Von hier aus
finden wir alle 3D-Assets, wenn wir hier
zum Menü auf der linken Seite gehen. Es gibt eine ganze Reihe von Kategorien, aus denen wir wählen
können. Für unser Beispiel, die Landschaft, klicken
wir
hier auf „Natur“ und schauen, was uns das zu bieten
hat. Jetzt ist die Sache,
Unreal Engine ist keine 3D-Modellierungssoftware. verwenden wir dedizierte
Programme wie Cinema 4D, Dafür verwenden wir dedizierte
Programme wie Cinema 4D,
Blender, Maya usw.. Die einzigen offiziellen
Optionen, die wir haben besteht darin, einen
Würfel und eine Kugel zu erstellen, wie wir gesehen haben, aber
wir verwenden
das nicht wirklich , es sei denn, es ist für
eine Wand oder so. 3D-Modelle, wir erstellen
sie entweder in einem dedizierten Programm, laden sie
aus dem Internet herunter
oder laden sie aus
der kostenlosen Quixel-Bibliothek herunter. Lassen Sie uns hier nach einigen
interessanten Felsen suchen, mit denen wir unsere Landschaft
etwas
interessanter gestalten
könnten unsere Landschaft
etwas
interessanter gestalten
könnten. Vielleicht
sieht das hier richtig gut aus. Ich klicke darauf
und hier auf der rechten Seite wählen
wir etwas
anderes für die Qualität aus. Jetzt statt
hochwertig und es tut mir leid, dass das hier
ein bisschen festgefahren ist. Sie können Tundra sehen, was aus nicht verwandten
Sammlungen stammt, die ganz oben auf meinem Menü steht. Aber hier unten sehen
wir Naniten und das werden
wir auswählen. Nanit ist
etwas, das wir
nur in Unreal Engine 5 verwenden können . Es ist eine dieser größten neuen Funktionen in der neuen Version. Nanite ist im Grunde
die höchste Qualität , die Sie möglicherweise erhalten können. Es wird seine
Qualität ändern, je nachdem, wie weit Sie vom Modell
entfernt sind, und
das
zeige ich euch in einem
Moment, wie das funktioniert. Denken Sie vorerst einfach darüber nach, um immer die Nanit-Qualität zu wählen ,
wenn diese verfügbar ist, natürlich haben
nicht alle Modelle
diese verfügbar. Es muss speziell für Unreal Engine 5
gebaut werden. Klicken Sie auf „Downloads“ und
suchen wir noch ein paar Steine. Ich denke, sobald Sie Nanit ausgewählt
haben, wird
es
standardmäßig auch für
die nächsten Modelle ausgewählt , sodass wir uns darüber keine Sorgen mehr machen müssen. Wir können hier
einfach auf den
Schnelldownload-Button oben klicken. Lasst uns das auch herunterladen. Vielleicht
sieht dieser Rock auch richtig cool aus, klicke auf den „Download“ -Button. Das auch, und noch
eine letzte Sache hier, dieses kleine Stück Steine. Los geht's. Was haben
wir sonst noch unter der Natur? Vielleicht ist es etwas
anderes als Felsen, ich sehe hier ein paar Bäume. Jetzt ist Baum etwas anderes. Das werden wir noch nicht in
der Quixel-Bibliothek
finden . Vielleicht kommt es dazu. Moment gibt es eine
andere Art, nach
Bäumen zu suchen und sie
in Unreal Engine zu bringen, aber das werde ich euch
auch später in dieser Lektion
zeigen . Lassen Sie uns vorerst einige Zweige
oder etwas
herunterladen , um eine
interessantere Szene zu erstellen. Vielleicht ist das hier,
lade das herunter. Hier ist auch ein kleiner Zweig,
lasst uns das auch herunterladen. Ich mag diese
halbbedeckten Bäume oder Halbbäume nicht, also laden wir diese
nicht herunter. Aber ich mag Zweige, also lade ich diese auch
herunter, und das sollte reichen. Zurück
zum Menü haben
wir 3D-Assets, in denen wir uns gerade befinden,
aber
wir haben auch
3D-Pflanzen, die Sie in der vorherigen
Lektion
gesehen haben , das Laub. Dann haben wir Oberflächen. Jetzt lade ich
keine Oberflächen herunter, aber im Grunde
sind dies Materialien. Wir haben bereits gesehen, wie wir mit Materialien arbeiten
können. Ziehen Sie sie einfach zu
einem Objekt oder weisen sie im Detailbedienfeld zu,
wenn es sich um eine Landschaft handelt. Das Starter Content Pack hat
bereits eine Reihe von Dingen, aber natürlich haben
Sie hier viel mehr Materialien und auch viel
hochwertigere Materialien. Jetzt Decals können Sie
sie als Solo-Texturen sehen. Sie
müssen sie also nicht wirklich
auf ein bestimmtes Modell oder so anwenden , Sie können Ihre
Textur einfach schweben lassen und sie
auf verschiedene Modelle verzichten. Ich zeige euch auf jeden Fall ,
wie das konkret funktioniert. Lassen Sie mich
hier einfach etwas holen, zum Beispiel unter Vegetation, lassen Sie mich
ein Abziehbild von ein paar
Blättern oder so bekommen . Dies sind übrigens
2D-flache Objekte, sind keine 3D. Genau hier haben wir
ein paar Blätter. Lass mich das einfach herunterladen. Jetzt können Sie sich den Fortschritt Ihres
Downloads ansehen, wenn Sie hier nach oben
gehen und
auf den „Download“ -Button klicken
, der Ihnen den
Hinweis auf alles gibt und ich sehe, dass alles
bereits war heruntergeladen. Nein ist es nicht, das stimmt nicht. Es gibt zwei weitere
Elemente hier. Der Tundra Mossy Boulder und Tundra Rock Formation werden
beide noch heruntergeladen. Wir warten, bis
die fertig sind. Sobald
dies erledigt ist, können wir damit beginnen sie in unser Projekt zu
importieren. Gehen wir jetzt
zum lokalen Ordner hier. Klicken Sie links auf „Lokal“ und von hier aus sehen wir nun die Sammlung von
allem, was auf unseren Computer
heruntergeladen wurde . Jetzt haben
Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt viele
3D-Assets hier drin. Dann können Sie die
Filteroption hier
oben verwenden , um genauer nach bestimmten Objekten oder
3D-Modellen zu
suchen , nach denen Sie suchen
möchten. Aber okay, importieren wir
diese jetzt in das Projekt. Ich werde
sie nur absaugen und hier sehen Sie die Option „Nanite exportieren“. Sie klicken einfach darauf, um es dem Projekt
hinzuzufügen. Ich mache das Gleiche
für diese Formation. Auch diese Filiale hier. Wir haben auch diese Filiale. Wir haben dieses Abziehbild genau hier. Lassen Sie mich das auch hinzufügen, holen Sie sich noch ein paar Zweige. Da sind wir los. Alles
sollte importiert werden. Wir können die
Bridge jetzt schließen und wir sollten
alle diese Downloads
hier im Megascans Ordner sehen . Wir haben sie gut
nach 3D Assets,
Pflanzen und Abziehbildern sortiert . Fangen wir mit den 3D Assets an. Öffnen Sie einfach diesen Ordner und wir können eine Reihe weiterer Ordner sehen, jeweils ein Modell darstellen,
das ich heruntergeladen habe. Öffnen wir den
ersten Dead Tree und Sie werden sehen, dass es
immer eine Reihe verschiedener Dateien gibt, es ist nie ein 3D-Modell. Ich werde diesen Bildschirm
oder das Panel nur ein bisschen größer
machen . Unten sehen
Sie hier, um welches
Objekt es sich handelt. Dies hier ist eine
materielle Instanz. Dann haben wir das statische Netz, wir haben drei Texturen. Die Art und Weise, wie dies gebaut
wird, ist, dass wir unser Netz haben, welches das Modell selbst ist. Dann bekommen wir
hier drei Texturen und diese drei
Texturen werden in einem Material
gemischt, um den richtigen Look
für die Textur zu erzeugen. Dieses Material
hier wird auf das 3D-Modell
angewendet. Lass mich
das einfach euch zeigen. Ich ziehe diesen
toten Baum in meine Szene, werde
alles laden, während ich das tue. Wie beim ersten Mal, wenn
Sie ein Modell verwenden, wird
es immer ziemlich
langsam geladen , aber sobald es fertig ist, können
Sie es viel einfacher duplizieren und natürlich wichtige
neue Modelle. Da ist es, Es
wurde importiert und vielleicht möchte ich an dieser
Stelle die Qualität
ein wenig
verringern, weil mein Biest eines Computers irgendwann ein bisschen Ärger
bekommt. Lassen Sie mich das einfach in
eine höhere Qualität bringen. Hier ist mein Zweig
und in der Zwischenzeit können
Sie sehen, dass diese Miniaturansichten
ebenfalls geladen wurden. Hier sind übrigens die drei
Texturen. Sie können sehen, dass es
aus einer normalen Textur,
einer normalen Map und der UV-Map besteht , wobei diese drei zusammen dieses Material
erzeugt werden. Wenn ich meine
Filiale hier auswähle, können
wir mehr davon
im Detailbereich sehen. Sie können hier unter
Materialien sehen, dass
dieses Material, dieses hier hier angewendet
wurde. Das ist nur um zu verstehen,
wie diese Dinge gebaut werden. Wir haben unsere Filiale genau hier. Es steht gerade raus. Lass mich das einfach flach machen. Ich drücke die „R“ -Taste auf meiner
Tastatur,
um das umzudrehen und diese flach im Gras
auf den Boden zu legen. Das
sieht eigentlich richtig gut aus. Wir haben noch ein paar Modelle
wie hier, wir haben dieses Dry Root Ding. Ziehen wir das auch in
die Szene. Vielleicht ist dieser ein
bisschen zu klein, also vergrößern wir
die Größe davon. Ich verschiebe das einfach an einen anderen Ort. Da sind wir los. Wir haben diese
Typen mit den Stühlen gesehen. Wir wissen, wie das alles funktioniert, wir können es einfach platzieren,
wo wir wollen. Lass mich hier einfach nach einem
dieser Steine suchen. Sie sehen immer
sehr gut aus, also können wir sie
einfach in die Szene ziehen. Da gehen wir hin und positionieren sie vielleicht
irgendwo genau hier, drehen sie herum und suchen einfach
nach einem schönen Ort. Das ergibt Sinn. So möchten Sie Ihre Szene
aufbauen. Wenn Sie mehr
Objekte wie diese einsetzen, sieht
es
realistischer aus , wie Sie hier sehen
können. Nun, was ist mit
den Nanite-Typen los, über
die ich vorher gesprochen habe. Nun, wir können tatsächlich hier zur Speisekarte
gehen. Anstatt Lit genau hier wählen
wir
etwas anderes. Ganz unten sehen Sie Nanite Visualization und wir werden von hier aus
Dreiecke auswählen. Dies zeigt alle
Objekte an, die
Nanit-kompatibel sind oder
diese Nanit-Funktion enthalten. Wenn es so nicht
wie die Landschaft selbst hat, werden
Sie nichts sehen,
es ist nur schwarz. Aber Sie können hier sehen,
wie diese Steine all diese Dreiecke
haben. Das ist die
Qualitätseinstellung dieses Felsens. Sie können sehen, dass je weiter
ich von diesem Felsen weggehe, dass sich diese Dreiecke hier ändern,
sie größer werden. Je weiter sie davonkommen, desto mehr sinkt die Qualität. Aber das ist eine gute Sache,
denn schließlich müssen
wir auch
mit der Leistung arbeiten. Wir wollen die
bestmögliche Qualität haben, aber leider können unsere
Computer das nicht ausführen. Aus diesem Grund
muss Unreal Engine etwas
in Bezug auf die
Leistung tun , mit dem wir
in Unreal Engine
reibungslos laufen oder reibungslos arbeiten können . Nanite ist eine Lösung. Es verfügt über einen hochwertigen
Vermögenswert, wenn Sie aus nächster
Nähe sind , und dennoch ein qualitativ hochwertiges
Vermögen aus der Ferne, obwohl es an
Qualität
abgenommen hat , aber das merken wir
nicht. Das ändert sich adaptiv,
so dass das bloße Auge es immer noch
als qualitativ hochwertiges Vermögen erkennt. Deaktivieren wir das genau
hier und setzen es wieder auf Lit. Das nächste, was ich
euch zeigen möchte, sind die Abziehbilder. Auch wir haben diese
im Megaskan-Ordner, Aufkleber ist genau hier, die Blätter. Wie gesagt, Abziehbilder
sind keine 3D-Modelle, sie sind eigentlich nur
Materialien. Es sind Texturen, die wir auf andere Elemente
projizieren können . Lassen Sie mich einfach das
Material selbst in die Szene ziehen. Da sind wir los. Hier haben
wir die Blätter. Wir können
es einfach etwas
höher bringen, um ein besseres
Gefühl dafür zu bekommen, was vor sich geht und wir können jetzt die
Drehung
dieses Objekts nehmen ,
um es zu drehen , und das wird seine Projektion
verändern. Wie Sie
hier auf dem Boden sehen können, ist es
das, was es
tatsächlich tut. Wir können
das einfach drehen und nach
einem schönen Ort suchen , der sinnvoll ist,
um diese Blätter zu werfen. Es wird seine Blätter oder
was auch immer auf alles auf
seinen Wegen werfen , wie Sie hier sehen
können. Wenn die Abziehbilder zu groß sind wie die Blätter in diesem Beispiel, können
wir genau hier auf die
Optionen eingehen. Sie im Outliner
mit den Blättern Wählen Sie im Outliner
mit den Blättern ihn im
Detailfenster aus,
Sie sollten
hier eine Option mit der Aufschrift „Abziehbild-Größe“ finden. Von hier aus können wir seine Größe
ändern. Lassen Sie uns das so senken, damit es
natürlicher aussieht wie Blätter. Möglicherweise müssen Sie dieses Objekt ein
wenig
drehen, um die Projektion richtig zu machen. Wir können diesen
Pfeil genau hier sehen
, der für
diese Projektion steht. willst du
so hinweisen. Da sind wir los. Die Box selbst hier um
das Decal herum berührt den Boden nicht wirklich, also möchte ich
das senken, bis sie den Boden und
alles andere auf seinem Weg berührt. Jetzt können Sie sehen, dass
wir diese Blätter bekommen. Jetzt ergibt das manchmal Sinn. Auf dem Boden
macht es Sinn, aber hier auf diesem Zweig macht
es keinen
Sinn, dass ein Blatt schön darum
gewickelt ist . Was Sie tun möchten,
ist dann einfach
das Holzstück hier auszuwählen . Ich gehe zurück zum
Detailbedienfeld und anstatt durch all
diese Optionen zu
scrollen, suche ich nur nach
Decal. Sie sollten hier eine Option finden. Es heißt: „Empfängt Abziehbilder“,
das eingestellt ist, aktiviert ist, aber wir können
das deaktivieren und jetzt
wird es die
Abziehbild-Projektion nicht erhalten. Versuchen Sie definitiv damit
herumzuspielen und sehen Sie,
ob diese Abziehbilder mehr Leben und Dynamik in Ihre Szenen
bringen können . Das ist auf den Punkt gebracht, die
Megaskaner [unhörbar]. Aber was ist, wenn du
etwas online gesehen hast, 3D-Modell oder ein Freund
von dir eines gemacht hat und sagte:
Hey, kannst du das
in einer Unreal Engine verwenden? Nun, natürlich, ja, das könnten
wir auch tun, aber es gibt ein paar Einschränkungen und ein paar Probleme
, die auftreten werden. Lass mich dir das auch zeigen. Ich gehe zurück auf meinen
Desktop, weil
ich genau hier ein Modell einer
Gitarre habe und das einfach in
meinen Content-Ordner ziehen
werde, wie wir zuvor gesehen haben,
in Assets, wo wir auch die
haben Heightmap in. Lass mich einfach
die Gitarre da rein ziehen und zurück zu Unreal Engine gehen. Es sollte mich nochmal auffordern, hey, willst du das importieren? Sagen Sie einfach „Importieren“ Es
gibt Ihnen eine Reihe von Optionen wie Sie dieses Modell importieren
möchten. Neun von zehn, Sie haben gerade
„Alle importieren“ gedrückt , um „
Modelle importieren“ dort zu „Importieren“. Es besteht die Möglichkeit, dass beim Importieren
einiger Modelle einige Fehler angezeigt werden. Oft kann man sie
einfach ignorieren, manchmal ergeben sie Sinn. Das ist die Sache,
wenn man
Modelle aus dem Internet herunterlädt , man weiß nie, wie
optimiert sie sind und
wie gut sie für Unreal Engine
hergestellt werden , denn das ist der Problem, in das
wir gerade laufen werden. Lass mich einfach
zu meinem Assets-Ordner gehen ,
in dem ich
meine Gitarre genau hier finden sollte. Ich ziehe mich in meine Szene. Wie Sie sehen können, hat es kein
wirkliches Material. liegt daran, dass das Material
nicht in das
Modell eingebrannt wurde und das
ein Problem ist , das Sie viel finden werden
, wenn Sie gerade etwas
aus dem Internet herunterladen. Normalerweise werden Texturen
mit dem Modell in
einem separaten Ordner angegeben . Sie haben Ihr Modell und
Sie haben Ihre Texturen, aber wenn Sie
sie in Unreal Engine importieren, werden
diese Texturen nicht erkannt , weil
es auf ein Material trifft. Sie müssen Ihr eigenes Material
mit diesen Texturen
erstellen , was etwas
fortgeschritteneres ist. Dies ist keine Lösung. Ich lösche die Gitarre. Wie können wir
Assets oder 3D-Modelle für Unreal Engine
aus dem Internet holen? Nun, super einfach, Sie
suchen nur nach 3D-Modellen,
die für Unreal Engine entwickelt wurden. Es gibt tatsächlich
einen bestimmten Ort
, an dem man diese finden kann. Lasst uns den Launcher von
Epic Games öffnen. Von hier aus können wir zum Marktplatz gehen
. Dies hier ist ein
Marktplatz mit einer Reihe von Projekten,
3D-Assets, Blaupausen,
allem, was Sie sich vorstellen können erstellt von Leuten
wie Ihnen und mir, und wir können einfach weitermachen und setzen sie auf dem Marktplatz
und verkaufen sie. Die meisten Downloads hier sind bezahlt, aber Sie haben auch
eine Reihe von kostenlosen. Jeden Monat erhalten Sie
auch eine Reihe kostenloser Projekte, die
früher bezahlt wurden. Los geht's, ein Fahrrad, das wir
einfach herunterladen und in
Unreal Engine importieren können einfach herunterladen und in
Unreal Engine importieren und es
wird
sofort mit den richtigen
Materialien und allem funktionieren . Das ist eine schöne Sache
, wenn Sie nach einem Modell speziell
für Unreal suchen . Nun, bevor wir etwas
kaufen, Leute, müssen
Sie hier die
unterstützten Engine-Versionen überprüfen. Die meisten Assets und 3D-Modelle sind für Unreal Engine 4
gebaut, da 5 noch
ein früher Zugriff ist. Ich habe jedoch herausgefunden, dass sagen
wir acht von 10,
alles, was Sie für
Unreal Engine 4 kaufen oder herunterladen , auch in Unreal 5
funktioniert. Das ist definitiv eine gute Sache. Wann immer etwas kostenlos ist, kannst
du es immer einfach ausprobieren. Versuchen wir es
einfach. Dieses Fahrrad, lass uns „Jetzt herunterladen“ drücken und sehen, ob es in Unreal 5 funktioniert. Ich habe es gekauft. Jetzt fügen
wir es einem Projekt hinzu. Ich klicke hier und
es wird sagen, hey, ich habe keine kompatiblen
Projekte gefunden, weil es nach einem
Unreal 4-Projekt suchen
wird. Nun, wir können einfach oben
sagen : „Alle Projekte anzeigen“
und dann
auf unser Unreal 5-Projekt klicken . Es wird sagen, hey,
das funktioniert nicht, es ist ein Unreal 5-Projekt. Nun, dann sagst du einfach,
es ist ein Unreal 4-Projekt, aber eigentlich ist es
ein Unreal 5-Projekt. Wir
bringen es dort in etwas hinein. [NOISE] Fügen wir
dies dem Projekt hinzu. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und
es wird automatisch heruntergeladen und in Ihr
Projekt importiert. Zurück zu Unreal Engine. Wir sollten die
Mappe jetzt finden, Bicycle. Jedes Projekt ist natürlich anders
erfunden, weil diese nur von Leuten wie Ihnen und mir
erstellt werden, aber normalerweise sind sie ziemlich gut
organisiert und wir sollten
hier einen Ordner namens Netze finden. Dies sind die 3D-Modelle. In Unreal sprechen wir über Maschen. Doppelklicken Sie
darauf und wir sollten unsere Radtouren hier
finden. Jetzt, da dieses Bike eine
Reihe von Animationen und so hat, bekommen
wir noch ein paar Netze, aber wir nehmen vorerst nur
das Standard-Bike-Mesh und ziehen es einfach in die Szene und Sie
werden sehen, dass wir hol dir schöne Materialien
hier auf dem Bike. Wir haben den Reifen dort, das Metall und alles,
alle Farben, die Texturen sind
vorhanden,
weil er für
Unreal Engine gemacht wurde. Jetzt habe ich wahrscheinlich nicht
das Recht, dieses Bike in meinen Kurs zu benutzen, also werde ich es jetzt tatsächlich
löschen. [GELÄCHTER] Leider
kann ich das nicht mit dir geben, aber du verstehst die Idee Leute. Gehen Sie einfach durch den Marktplatz, sehen Sie, ob Sie
etwas Interessantes finden können, und verwenden Sie es einfach
in Ihrem Projekt. Wir werden übrigens den
gesamten Ordner oder bestimmte
Assets aus Unreal Engine
löschen . Es wird sagen, hey,
diese Elemente werden auch von
Ihrer Festplatte gelöscht, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie
Dinge aus Ihren Projekten löschen. Lasst uns „Force Delete“ drücken,
weil ich tatsächlich
ein Fahrrad in meinem [LACHEN] -Projekt benutzt habe, also wird es einfach da
rausdrehen. Ich gehe zurück
zum Marktplatz und
gehe
diesmal hier zu Browsen oben. Wir gehen
zu Megaskanern, die aus der Bibliothek stammt,
die wir uns angeschaut haben. Alle Downloads von
Megascans sind kostenlos, das sieht
man
hier unten rechts, was wirklich cool ist. Hier sehen Sie dieses Projekt
mit den Megaskan-Bäumen. Es ist leider noch nicht
in der Quixel-Brücke, aber ich denke, sie wird bald da reinkommen
. Im Moment müssen wir es
über den Marktplatz herunterladen ,
aber das ist kein Problem. Wir können es auch hier finden. Wir sind gerade auf Free hier angekommen. Wir werden auf das gleiche Problem
stoßen wenn wir „Zum Projekt hinzufügen
“ sagen . Es
wird unser Projekt nicht finden, also sagen wir einfach „Alle anzeigen“ klicken Sie auf unsere Unreal 5-Projekte
und wählen Sie Version 4 aus. 27, das ist die neueste
Version von 4. Klicken Sie auf „Zum Projekt hinzufügen“
, das jetzt alle heruntergeladen und in mein Projekt importiert wird. Sie wurden dem Projekt hinzugefügt. Gehen wir zurück zu Unreal Engine. Einige sind genau hier, BlackAlder diesmal
unter Geometry. Wir sollten irgendwo wiederfinden,
SimpleWind genau hier. Hier finden wir alle Bäume und wir können
sie einfach in unsere Szene ziehen. Einige sehr realistische
Bäume dabei. Die Texturen wurden geladen. Es gibt unseren Baum. Weißt du was, das
sieht im Hintergrund
wirklich gut aus. Lass mich das einfach
irgendwo hin bringen. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, können
wir Duplikationen
dieses Baumes machen, das
vielleicht ein
bisschen
so drehen, damit er nicht
genau gleich aussieht. Lass mich hier
an diesem Baum einfach ein bisschen näher gehen. Da sind wir los. Wir könnten diese Baumreihe machen oder so. Wenn wir uns von hier aus anschauen wollen, sieht
es wirklich gut aus,
wie eine echte Landschaft mit Bäumen und allem,
wirklich tolle Leute. Standardmäßig ist hier bereits etwas Wind im Gange. Aber es gibt etwas
wirklich Cooles, das wir mit diesen Bäumen machen können. Wenn wir sie tatsächlich auswählen, können
wir hier in
die Materialoptionen eingehen. Wir haben eine Reihe von Materialien
wie den eigentlichen Baum selbst, dann die Blätter, die
Zweige und alles. Wenn wir
zum Beispiel Blätter auswählen, doppelklicken Sie
einfach darauf,
um das Material zu öffnen,
und wie wir es mit
dem Laub, den Pflanzen gesehen haben, hatten
wir Windoptionen da drin, wir haben hier auch noch etwas mehr
Optionen für erweiterte Winde, aber wir haben auch
die Jahreszeiten-Option. Wir könnten den
Winter von hier aus ermöglichen. Wenn wir das tun, muss es einige neue Texturen
einladen. Aber während wir das tun, können Sie hier
sehen, dass dieser Baum seine Blätter
verloren hat, weil
es jetzt Winter ist. Wie cool ist das Jungs? Wenn wir das wieder deaktivieren, kommen
die Blätter wie in
diesem Frühjahr oder
Sommer zurück oder so. Sie haben auch eine Reihe von
Optionen drin. Schau dich auf jeden Fall da drin um. Aber so können Sie Ihrer Szene
Bäume hinzufügen und Ihre Landschaft
einfach
ein bisschen realistischer,
ein bisschen lebendiger und
ein bisschen lebendiger gestalten. Jetzt ist es an der Zeit, es auf
die nächste Stufe zu bringen und
tatsächlich eine Landschaft zu schaffen, die wirklich gut und
wirklich realistisch
aussieht. Es wird
wichtig sein, wie Sie Ihre Elemente
und alles
platzieren, aber das ist für die nächste
Lektion. Danke fürs Zuschauen.
8. Realistische Umgebungen: Das Problem ist, dass der Motor anfängt, ein bisschen Probleme zu
haben, aber das liegt daran, dass wir eine schlechte Optimierung
vorgenommen haben, also werden wir gerade
daran arbeiten. Hier ist eine Landschaft,
die wir zuvor geschaffen haben, und wie Sie sehen können, laufen die Dinge
immer noch in Ordnung, aber das liegt an
dem Tiercomputer. Ich denke jedoch,
dass es
für meinen kleinen PC dort drüben
wirklich mühsam wird, sobald ich hier
mehr Sachen hinzufüge dass es
für meinen kleinen PC dort drüben
wirklich mühsam wird . Lasst uns an der Optimierung arbeiten,. Das erste
, was ich tun werde, ist, eine Kamera zu
erstellen. haben wir vorher noch nicht gemacht. Weil ich tatsächlich sehen möchte , welche Dinge ich aus dieser Szene
entfernen kann. Ich werde zum Beispiel
von hier aus einen Schuss machen, vielleicht mag eine kleine
Reise wie diese. Nun, dann ergibt das ganze
Gras hier hinter mir keinen Sinn. Um besser zu
verstehen, was wir in unserer Szene tatsächlich brauchen, werden
wir diese Kamera
erstellen. Es gibt zwei Möglichkeiten
, das zu tun, ich zeige Ihnen beide Wege. Natürlich
wird einer von ihnen ein
besserer Weg sein, dies zu tun. Die erste besteht darin,
zu diesem Add-Menü hier oben zurückzukehren und von
dort zu Cinematic zu gehen, und genau hier finden wir
es als Cine Camera Actor. Wir werden immer mit
dem Cine Camera Actor zusammenarbeiten , da wir planen, Animationen zu erstellen, diese zu
rendern
oder in
virtuellen
Produktionsumgebungen zu verwenden . Ziehen wir das hier
in die Szene. Da sind wir los. Ich habe meine Widgets nicht aktiviert, also drücke ich einfach
G auf meiner Tastatur und du kannst die Kamera jetzt sehen. Lassen Sie mich einfach sagen, dass ich es
ein bisschen anspreche. Da sind wir los. Hier bekommen wir einen Blick darauf, was
die Kamera gerade sieht. Du kannst schon sehen, dass
mein Computer
ein bisschen mehr Probleme hat , da ich die
Kamera dort hineingelegt habe. Was wahrscheinlich
daran liegt, dass das zweite Ansichtsfenster wir hier bekommen. Wenn wir übrigens
etwas anderes wie diese Steine auswählen , ist
dieses Ansichtsfenster verschwunden. Aber wenn wir dann
die Kamera wieder auswählen, können
wir dieses Ansichtsfenster wieder sehen. Hier unten können
Sie die Vorschau davon tatsächlich anheften. Das machen wir. Wir
können jetzt einen Felsen auswählen. Es kann es jetzt tatsächlich
auf und ab bewegen, während
es sieht, wie das durch
das Auge der Kamera aussieht. Das ist eine Möglichkeit, eine Kamera zu
erstellen, Leute. Wir können weitermachen und das drehen , um eine andere
Sicht zu erhalten oder so. Wir sind inzwischen an diese
Kontrollen gewöhnt, aber es ist immer noch ein wenig
mühsam, so zu arbeiten. Ich lösche
diese Kamera einfach so. Was ich
hier machen werde, ist, einfach meinen normalen View-Port zu verwenden, so wie wir
die ganze
Zeit hier
gearbeitet haben , um ein
Framing zu erstellen, das mir gefällt. Zum Beispiel vielleicht
so etwas. Aus dieser Ansicht erstellen
wir eine Kamera. Was ich jetzt tun kann,
ist hier ganz links zu
diesem Menü zu gehen , diese drei Zeilen, darauf
klicken. Unten hier sollten
Sie hier die Create Camera finden. Wir werden
einen CineCameraActor erstellen. gerade darauf klicken, wird eine neue Kamera erstellt von der aus ich genau dort
stand. Das ist viel bequemere
Art , diese virtuelle Kamera zu erstellen. Es ist
übrigens dieselbe Kamera. Jetzt haben wir ein besseres
Verständnis dafür was entfernt werden kann,
also machen wir das. Ich gehe genau hier in meinen
Laubmodus
und nehme den
Radiergummi, um das Werkzeug zu entfernen, und ich werde hier alle
meine Blätter
auswählen , in die
ich geladen habe. Auch wenn Sie bestimmte Pflanzen
entfernen möchten, müssen
Sie sie auch auswählen. Auf diese Weise weiß Unreal, welche Pflanzen Sie entfernen möchten. Weil du vielleicht
nur
all diese Blumen
hier rausnehmen willst , aber das Gras behalten willst. Nun, dann kannst du sicherstellen nur die Blumen auswählst
und den
Rest auswählst und diese dann mit
dem Entfernungstool entfernen kannst . Wir können jetzt
das Löschwerkzeug nehmen und ich habe tatsächlich
über das falsche gesprochen. Wir verwenden das
Entfernungstool natürlich nicht mit dem Löschwerkzeug. Wir können alle
diese Pflanzen hier hinten entfernen ,
was sie etwas optimierter macht, da wir sie nicht sehen, wir verwenden sie nicht auf neue Weise. Sorgt dafür, dass du definitiv alles
bekommst. Alles hier
auf diesem Berg, nichts davon wird
benutzt und das bringt
nur schlechte
Leistung für den Computer, und auf jeden Fall werden
wir später
weitere Sachen hinzufügen . Sieh dir auch ein paar seltsame
Patches hier an, ich weiß nicht einmal,
was das sind. [GELÄCHTER] Wahrscheinlich als ich versuchte zu erklären,
was diese Tools machen. sehe viel besser aus,
ich meine, es sieht genauso aus, aber vielleicht
entferne sie auch hier. Es sieht genauso aus, aber die Leistung wird
definitiv besser sein. Es gibt noch ein paar Dinge , die ich tun möchte,
wenn ich
zu meinen ausgewählten Modi zurückkehre und hier meine Kamera
anschaue. Wir können sehen, dass wir diese seltsamen Zeilen hier hinten haben. Nun, hier hört mein
Gras auf und das sieht
wieder nicht so gut aus. Was ich hier
machen will, ist auch das Gras dünn zu machen,
damit wir mehr
vom Gras und alles auf nichts
hinausgehen zu machen,
damit wir mehr
vom . Kehren wir gleich hier in den
Laubmodus zurück. Ich werde
hier die Löschdichte erhöhen. Da ich das mache, muss
ich tatsächlich
mehrere Striche machen um ein
ganzes Stück Gras zu entfernen. Sie werden sehen, dass
wenn ich das jetzt mache, immer noch viele dieser Pflanzen dort bleiben
werden weil mein Radiergummi-Werkzeug nicht mehr so gut
funktioniert,
aber das ist gut. Auf diese Weise können wir einen
größeren Farbverlauf erzeugen. Wir können
mit dieser Dichte herumspielen und versuchen, den
Vorteil da rauszuholen. Das
sieht schon ein bisschen besser aus. Sie möchten auf jeden Fall
sicherstellen, dass Sie diese Zeilen nicht
genau hier sehen , von wo aus Ihr
Pinsel tatsächlich endet. Wir werden versuchen,
das auch hier zu entfernen. Verringern Sie diese Dichte erneut. Arbeite wirklich an diesen Kanten genau hier, versuche sie zu entfernen. Aber das sieht schon viel aus, viel bessere Leute. Ich kümmere mich hier nicht allzu sehr um
diese Zeile, da
Sie sie wahrscheinlich nicht sehen, aber wenn wir
in unseren normalen Modus zurückkehren
, wählen Sie diese Kamera aus, wir
sollten
diesen harten Rand hier nicht mehr sehen wählen Sie diese Kamera aus, wir
sollten
diesen harten Rand hier nicht mehr sehen zurück wie wir sehen können. Dies ist eine andere Möglichkeit, Ihre Szene
zu optimieren, nicht nur für eine bessere
Leistung, sondern auch nur für ein besseres und
realistischeres Aussehen. Was ich wärmstens empfehlen kann, wenn Sie eine
dieser Landschaften erstellen,
ist, einfach mit
einem Referenzfoto zu arbeiten. Gehen Sie auf Google oder
spazieren Sie einfach selbst in einen Wald oder in einem Park, machen Sie ein paar Fotos bringen Sie es mit nach Unreal. Versuchen Sie einfach
, diese Szene neu zu erstellen und
schauen Sie sich die Details an, wie wo ist das Gras? Wo sind die Blumen? Wo sind die Steine
und alles? Versuche das neu zu erstellen. Es ist wirklich gute Praxis. Jetzt denke ich, dass wir uns alle darüber
einigen können, dass
die Oberfläche oder das Material der Landschaft
nicht so gut aussieht. Es sieht aus wie ein
billiges Videospiel, und das ist auch der Grund,
warum wir niemals einfach ein Material in
einer Landschaft verwenden und einfach damit einsteigen werden. Sie möchten immer entweder Laub
- oder 3D-Modelle
verwenden , um
Ihre Landschaft zu erstellen. Der einzige Grund, warum wir ein Material
darauf angewendet
haben , ist, dass wir
etwas unter dem Gras sehen können . Jetzt arbeiten
wir sehr oft mit einer Technik
namens Stacking. Und im Grunde genommen
werden wir einfach eine Landschaft
aus 3D-Modellen
machen. Lass mich
euch einfach zeigen, wie das gemacht wird. Wir haben bereits eine Reihe von
3D-Assets oder die
Mega-Scans Library heruntergeladen , und wir haben hier ein paar
Steine drin, also lass mich einfach
einige davon benutzen. Habe ich
das schon benutzt? Ich bin mir nicht mal sicher. Ich ziehe das einfach
in meine Szene, da geht's los. Grundsätzlich können wir
jetzt anfangen, diese zu stapeln. Ich bringe sie an einen
bestimmten Ort, da geht's los. Drehen Sie sie und machen Sie
sie vielleicht größer, und wenn Sie solche
Objekte stapeln,
ist es möglicherweise eine gute
Idee,
das Raster für Rotation und
Skalierung und alles zu deaktivieren Raster für Rotation und
Skalierung und ,
damit Sie es erhalten feinere Kontrolle
über diese Objekte. Los geht's und sehen gut aus. Vielleicht möchte ich jetzt wie
ein anderer Mutiger annehmen, nehmen
wir das. Drehe das und lege
es nach hinten. Vielleicht skalieren Sie es
auch, dies ist wieder
eine sehr gute Praxis, sich an die Steuerung des Platzierens von
Objekten und allem zu
gewöhnen. Wie Sie sehen können, staple ich hier wirklich
all diese Objekte,
diese Netze,
und ich lasse nicht wirklich
viel Platz übrig,
damit all diese Objekte,
diese Netze, und ich lasse nicht wirklich
viel Platz übrig die materielle Textur der
Landschaft wahr wird, was ist genau das, was ich will. Wenn Sie jetzt einen
Blick durch die Kamera werfen, können
Sie sehen, dass
das wirklich gut aussieht. Was ich
hier machen werde, ist tatsächlich noch
viel mehr
dieser Felsen hier
auf der Baustelle zu platzieren , um diesen hässlichen Berg vielleicht wirklich zu vertuschen . Lassen Sie uns damit noch weiter gehen, wir können auch eine Vervielfältigung
dieser Steine
vornehmen , indem Sie die
Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten. Sie können hier sehen, dass
wir eine Duplikation gemacht haben, also lassen Sie mich das einfach an
einen anderen Ort verschieben. Wie wir es auch bei
den Bäumen gesehen haben, drehen Sie Ihre Objekte immer so ,
wenn
Sie sicherstellen möchten, dass Sie keine Wiederholungen in
Ihrer Szene sehen . Die Rückseite dieser Felsen ist
etwas völlig Neues, also kannst du definitiv damit
arbeiten. Auch eine gute Idee,
verschiedene Skalierungen zu erstellen, die sie auch sehr
unterschiedlich aussehen lassen. Sie müssen keine Angst haben,
dass sie sich so überschneiden, schauen Sie
einfach immer durch Ihre virtuelle Kamera und
sehen Sie, dass sie immer noch natürlich und nicht seltsam
aussieht wie ein Stein,
der aus einem anderen Felsen ragt. Aber normalerweise werden
Sie das bei all
diesen Details nie
bemerken. Was haben wir sonst noch hier? Ich sehe, dass wir einen anderen
Felsbrocken haben, ziehen
Sie auch in
die Szene. Lassen Sie diese großen, normalerweise großen Felsbrocken oder
großen Felsen nach hinten gehen. Nehmen wir noch einmal etwas anderes, vielleicht diesen Haufen genau hier, ziehen Sie
Alt, um eine Duplikation zu machen, drehen Sie das, vielleicht
skalieren Sie es. Da sind wir los. Sie können sie definitiv in den
Boden
stecken,
wie Sie sehen können, als ob dieser Felsen immer noch sehr gut mit
dem Gras um ihn herum
funktioniert, obwohl sich seine Oberfläche
tatsächlich innerhalb des Geländes befindet . Sie definitiv keine
Angst davor, dies
zu tun oder bestimmte
Stellen hier wegzulassen, wie Sie auf dem Boden dieses Objekts sehen können , das hier
durch die Landschaften kommt. Werfen wir einen Blick hier
durch die Kamera und
sehen, wie das aussieht. Lassen Sie mich diese Ansicht einfach
noch einmal beugen, damit Sie sehen können,
was ich eigentlich mache. Vielleicht ist dieser Stein hier ein
bisschen zu prominent, also lasst uns das ein
bisschen zurückbringen, so. Das sieht gut aus. Da sind wir los. Weißt du was? Dieses Detail hier, das
wir zuvor erstellt haben, werde
ich das nur
hinterlassen, weil [LACHEN] nicht mehr
viel Sinn ergibt, aber Sie bekommen die Vorstellung von Details. Wir werden
mehr mit diesen arbeiten , sobald wir
eine Indoor-Szene erstellen , in der es viel sinnvoller
wird. Vielleicht eine letzte Sache
hier hinten, ich möchte hier noch etwas
kühner haben. Ich könnte etwas Neues herunterladen, aber um dieses Kurses willen, lass mich einfach einen von diesen wiederverwenden,
vielleicht diesen großen Rock hier drüben. Lassen Sie mich einfach eine Kopie
davon hinten machen, ich bin mir nicht sicher,
wo die Rückseite ist. Da ist es. Wir können
es hier im Darstellungsfenster sehen. Vergrößern Sie es. Das ist der große
Stein hinten. Sieh es dir an. Vielleicht bringen Sie das ein
bisschen mehr nach hinten, um
dort wirklich
etwas Tiefe zu schaffen , da gehen wir los. Das
sieht richtig gut aus,
wir bekommen eine schöne Landschaft
mit ein paar Felsen,
die wir gestapelt haben, und auch die Komposition sieht wirklich gut aus. Vielleicht wird
es aus der
Draufsicht oder so nicht viel
Sinn ergeben oder es sieht wirklich seltsam aus, aber aus Sicht unserer
Kamera tut es das tatsächlich, was wir hier durch die Viewport, es
sieht wirklich gut aus. Wenn wir diese Kamera auswählen, können
wir sehen, wie sie
gereist aussieht. Wenn wir das tun
oder so, können
Sie sehen, dass wir
diese schöne Parallaxe mit
diesen Felsen in der Szene bekommen , die wirklich gut
aussieht. Eine letzte Sache
, die ich
euch zeigen möchte , ist, wenn wir hier wieder in unseren
Laubmodus
zurückkehren, lassen Sie mich einfach
die Ansicht der Kamera deaktivieren oder aufheben, und wir werden
neu malen wieder Laub. Ich nehme
hier meinen Pinsel, mach den Pinsel vielleicht
ein bisschen kleiner, und was wir jetzt
tatsächlich tun können, ist auch auf diese Steine zu malen. Lassen Sie mich einfach ein paar Blumen oder Gras oder was auch immer ich hier
mache, auf den Felsen legen, und Sie können hier sehen, dass
sie jetzt darauf angewendet werden. Wir sind nicht nur
auf die Landschaft selbst beschränkt, wir können sie auch
auf Modelle zeichnen. Dies könnte
besonders praktisch sein, wenn
wir einen Baum oder so Nahaufnahme
machen wollen,
Sie können hier sehen, wo der Baum tatsächlich
mit der Landschaft übereinstimmt, er sieht nicht wirklich gut aus,
also vielleicht möchten wir ein paar Grasflecken oder
etwas da drin hinzufügen. Dafür werde ich
meinen Pinsel so sehr dünn machen ,
und ich bin einfach so, zeichne ihn herum, zeichne so um den Baum und auf diese Weise fügt
sich der Baum viel besser in die Szene ein. Leider
können wir das
Laub nicht wirklich auf einem senkrechten Raum malen, aber wir können sie wirklich gut um ein baumartiges herum bemalen. Nun, wir könnten, wenn
du wirklich willst, wie ein
Stück Gras hier auf
ein horizontaleres
Stück wie hier hinzufügen . [GELÄCHTER] Wir könnten sie auf
einen Zweig
malen oder so,
das funktionieren könnte. Ich meine, es gibt auch
Laub von Blättern, und so kannst du
deine eigenen Blätter an einen
Baum malen , das liegt an dir. Aber wissen Sie nur, dass Sie 3D-Modellen Laub
hinzufügen können solange sie sich auf
ihnen befinden und das ist auf der Website. Dies ist eine Technik, die ihr üben
könnt, und
ich möchte auch, dass du jetzt machst ,
bevor du in die nächste Lektion gehst, und das heißt, all
diese verschiedenen zu
stapeln Objekte, die Sie aus
der Quicksort-Bibliothek
heruntergeladen haben. Sehen Sie, ob Sie eine
interessante Landschaft erstellen können ,
ohne
die darunter liegende Oberfläche zu zeigen. Sie wissen, dass einige Kunstwerke hergestellt
wurden ohne
eine Landschaft zu schaffen, sondern nur indem Sie
3D-Modelle übereinander stapeln. Es ist eine sehr einfache
Möglichkeit, Ihrer Oberfläche ein wenig
Details hinzuzufügen ,
wie Sie hier sehen können. Hier können wir noch viel mehr
Dinge sehen , wenn wir genau hier schauen, und das
liegt natürlich daran, dass all diese Felsen und
alles, diese Bäume, mit echten Fotos gemacht werden, und das ist warum diese
Grafiken so realistisch aussehen. Auf diese
Weise können Sie
sowohl Ihren Computer optimieren,
indem Sie einfach
Dinge entfernen , die sich nicht in
Ihrem Kamerarahmen befinden, sondern auch
Ihre Szene optimieren , um sie realistischer
aussehen zu lassen. Denken Sie vielleicht darüber nach, diese Felsen oder
Bäume ganz im
Hintergrund in Ihrer Szene
hinzuzufügen Bäume ganz im
Hintergrund in Ihrer Szene Wenn Ihr Berg
vielleicht zu quadratisch aussieht, möchten
Sie den
Rand davon abnehmen. Machen Sie weiter und üben Sie das jetzt, schaffen Sie eine nette kleine Umgebung,
und sobald Sie fertig sind, Sie sich mit dem Aussehen Ihrer Szene wohl
fühlen, kommen
Sie zur
nächsten Lektion zurück wenn wir es tun sprechen Sie über Nachbearbeitung und machen Sie tatsächlich Dinge wie
Farbabstufung ein wenig, ein bestimmtes Aussehen zu
geben. Wir werden Gottstrahlen erschaffen, die sich alle freuen. Wir sehen uns
in der nächsten Lektion. [GERÄUSCH]
9. Nachbearbeitung: Kann ich jetzt mit dieser
Lektion beginnen, indem ich sage ,
was für ein toller Job
Sie bisher gemacht haben? Denken Sie einfach darüber nach, als
Sie mit dieser Klasse begonnen
haben, wussten Sie nichts über
Unreal Engine 5, und jetzt erschaffen
Sie
diese wunderschönen Landschaften, Sie spielen mit
dem Sonnenlicht herum ,
trainieren Steine, Bäume und alles, und
es sieht so realistisch aus, so gute Arbeit damit. Mach weiter, weil
ich wirklich stolz auf dich bin. In dieser Lektion werden wir über
die Nachbearbeitung sprechen. Nun, die Art und Weise, wie ich die
Nachbearbeitung sehe, ist viel breiter als das
Nachbearbeitungsvolumen, genau
das sind die
Elemente in Unreal, über
die wir bald sprechen werden. Die Nachbearbeitung ist für
mich alles
, was eine Schleife
in Unreal Engine erzeugt. Wir haben diese Landschaft geschaffen, jetzt haben wir diese Felsen
und Bäume und alles, und wir können ihr ein
anderes Aussehen verleihen, und deshalb
heißt es Nachbearbeitung. Jetzt haben wir damit
bereits einige Tricks
gesehen als wir hier
unsere Atmosphäre geschaffen haben. Hier sind die Blaupausen
mit all unseren
Atmosphärenelementen da drin, und ich werde
sie einfach noch einmal durchgehen. Wir haben die Himmelsatmosphäre, die die tatsächliche Atmosphäre ist, dort haben wir das Oberlicht, das ein Spiegelbild
des Lichts ist, das aus
der Atmosphäre
zurückprallt, da haben wir die
volumetrische Wolken, die die eigentlichen
Wolken am Himmel sind, da haben wir den
exponentiellen Höhennebel
, der den Nebel ist, den wir hier in unserer Szene
sehen können, und schließlich das
gerichtete Licht, das eigentlich ist das Sonnenlicht. Wir wissen, dass wir Einstellungen von der Himmelsatmosphäre aus
ändern können , sie nach oben,
unten
bringen , die Streuung
der Partikel in der
Atmosphäre und allem verändern können, und das kann ein
anderes Aussehen erzeugen. Aber es gibt
insbesondere eine Sache, die wirklich einen
sehr großen Unterschied machen
wird wenn Sie Ihre
Szenen behandeln, und das ist der
exponentielle Höhenfuchs. Dies ist definitiv
etwas, worauf Sie mehr achten
sollten. Es wird hier ein
bisschen mehr Platz für
mein Detail-Panel schaffen ,
da wir hier mehr
mit dem ausgewählten arbeiten werden. Wir wissen bereits, dass wir die Dichte des Nebels ändern
können ,
der
mehr oder weniger einführt, aber etwas sehr Wichtiges das Sie immer aktivieren sollten, und das ist volumetrischer Nebel. Ich dachte, wir
hätten das
zu Beginn dieses Kurses ermöglicht , aber anscheinend haben wir es nicht getan, oder zumindest habe ich es vergessen. Aber Sie werden
jetzt sehen, dass in dieser Szene in der wir all diese
Berge und alles jetzt haben, wie viel Unterschied es machen
wird, wenn wir volumetrischen Nebel aktivieren.
Schauen wir uns einfach mal an. Schau dir die Jungs an, was jetzt passiert ist, dass
dieses Sonnenlicht tatsächlich mit
all dem Nebel
interagiert. Ohne dies aktiviert zu haben, können
Sie den Nebel
eher als 2D-Elemente sehen, während der Nebel jetzt mehr 3D ist tatsächlich volumetrisch
den Raum in der Landschaft einnimmt , also wird das Sonnenlicht viel mehr damit
interagieren. Jetzt können wir wirklich
anfangen,
mit dem Nebel herumzuspielen , um ihm ein
besonderes Aussehen zu geben. Denn abgesehen von den
Dichteoptionen, die wir
hier haben , um
mehr oder weniger Nebel einzuführen, könnten
wir auch die Streuung, die Lichtstreuung
auf
den Nebelpartikeln
ändern , und das ist werden verschiedene Ergebnisse nachgeben, wie
Sie hier sehen können. Stattdessen
gibt es jetzt weniger Nebel, es gibt immer noch die
gleiche Menge an Nebel, aber es streut
das Licht nur anders. Wir können dem Nebel sogar eine
Farbe geben, vielleicht gibt es ein chemisches
Gift am Himmel,
dann können wir dem eine ziemlich
grüne Farbe oder
so geben , schauen Sie sich das
einfach an. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Fenster zu
schließen. Oder vielleicht hat es
eher eine blaue Farbe, du kannst hier sehen, was das mit deinem gesamten Dampf macht
, sieht wirklich cool aus. Dort haben Sie verschiedene Möglichkeiten Ihrer Naht ein bestimmtes
Aussehen zu
verleihen. Wir haben auch den
Betrachtungsabstand wie weit wir in
die Ferne schauen können , bevor der Nebel hier tatsächlich übernehmen wird
, und Sie können schön sehen, wie die Farbe auch läuft um mit den Umgebungen zu
interagieren. Eine letzte Sache hier ist die Richtung und Streuung aus dem exponentiellen Höhennebel. Eine sehr interessante Umgebung denn dies ist die
erste Berührung von Ihrem Sonnenlicht bis zum Nebel und wir können ändern
, wie sich das verhalten sollte. Was wirklich
interessant war, ist, dass wir
die Farbe davon
tatsächlich ändern können . Wir können
hier klicken, auf Schwarz gesetzt, und wir können das zum Beispiel
etwas heller machen und vielleicht
etwas rote Farbe hinzufügen. Du siehst hier in der Ferne,
was das eigentlich macht. Dies ist die erste Berührung
des Sonnenlichts hier in den Nebel oder macht das vielleicht
blauer oder so. Sie können damit wirklich
herumspielen und sehen, ob Sie
einen interessanten Look kreieren können, als ob es
fehlerchemische Wolken gibt, nicht gut für uns sind, aber
es sieht ziemlich cool aus. Jetzt, mit dem
unstreuenden Exponenten, können
wir wählen, wie
weit die erste Berührung mit dem Sonnenlicht sein muss oder wie weit diese chemische
Wolke kommen sollte. Wirklich cool. Spiele definitiv mit diesen Einstellungen
herum, Moment
setze ich sie einfach wieder auf den Standard zurück. wir einen
Blick auf das gerichtete Licht oder das tatsächliche Sonnenlicht denn es gibt etwas
wirklich Interessantes daran, das ich euch zeigen
möchte. Ich bringe
mein Sonnenlicht hierher hinter die Bäume, da geht's. Was wir jetzt tun könnten, ist diese Gott-Strahlen zu
erschaffen,
etwas, das wir
alle tun wollen. Wenn wir mit Unreal Engine
anfangen, ist
das erste, was jeder tut, einfach God Rays zu erschaffen. Das kann hier mit
dem ausgewählten gerichteten Licht geschehen , wir können genau hier nach der
Lichtwacht-Blüte suchen, das
einfach aktivieren, und los geht's, wir
bekommen Lichtwellen. Es wird ein Problem auftreten, bei
dem das Sonnenlicht flackert, also
können wir das nicht wirklich benutzen , wenn wir
direkt in die Sonne schauen, aber schauen Sie es sich einfach an,
wenn wir uns
bewegen wollen die Sonne hinter den Bäumen. Wenn wir die Sonne nicht wirklich
sehen, sondern nur das Licht
durchguckt, könnten
wir es tatsächlich benutzen, und wir können diese
sehr schönen Gott-Strahlen hier sehen, die wir natürlich vergrößern können. Wir können einfach die Blüte vergrößern, mehr Gottstrahlen
haben, die Schwellenwerte
ändern, und da können Sie
jetzt sehen, was das damit macht
, dass der Baum wirklich gut aussieht. Wir werden auch
damit arbeiten, wenn
wir unsere Indoor-Szene erstellen, wir haben
dort ein Fenster und natürlich, wenn die Sonne
durch dieses Fenster kommt, wollen
wir diesen Gott sehen Strahlen. Das sind die großen
Dinge, die wir mit
unserer Außenbeleuchtung oder
Atmosphäre, wie ich es nenne, machen können . Werfen wir einen
Blick auf eine zweite Möglichkeit mehr Nachbearbeitung
durchzuführen, ich spreche von
Farbabstufung oder dem Hinzufügen von visuellen
Effekten. Das wird mit
dem Nachbearbeitungsvolumen geschehen , das wir hier
von oben erstellen können, gehen Sie zu „Visual
Effects“ und wählen Sie von dort das
Nachbearbeitungsvolumen aus, klicken Sie
einfach darauf, um
füge es deiner Naht hinzu. Wie Sie hier sehen können, ist
das
Nachbearbeitungsvolumen eine Box, bis wir uns in diese
Box bewegen, können
wir tatsächlich sehen,
was passiert. Wenn dieses
Nachbearbeitungsvolumen ausgewählt ist, gehen
wir
hier zu unseren Details und können eine
ganze Reihe von Optionen ändern. Sie können hier sehen, dass
wir Blüte haben, Belichtungseinstellungen,
chromatische Aberration und vieles mehr auch
Farbkorrekturoptionen haben, viele Dinge, die
wir tun können, um wirklich ein bestimmtes zu
geben schau auf unsere Naht. Lassen Sie mich hier einfach etwas
ganz schnell machen, Leute, ich werde rübergehen, um zu blühen, das zu
ermöglichen und auch die Intensität
der Blüte zu
erhöhen. Während ich das tue,
kannst du hier sehen, dass meine gesamte Naht
viel blühender wird. Aber wenn ich
jetzt aus dieser Box wegziehe, wirst
du sehen, dass
die Blüte weg ist. Die
Blüte wird nur jetzt in dieser Box angewendet, die oft in
Spielen verwendet wird, wenn Sie
von einer Ebene zur anderen oder
so gehen von einer Ebene zur anderen oder und
sich das Aussehen ändern muss. Aber für uns wollen wir nur, dass diese Nachbearbeitung über
die gesamte Landschaft stattfindet , in der wir nicht mit der Waage
herumfummeln müssen, wir müssen nur nach einer bestimmten Option
suchen nett Hier finden
wir unter den Lautstärkeeinstellungen
nach dem Prozess unendlich viel. Jetzt können Sie natürlich auch
einfach das Suchfeld
oben verwenden und einfach nach
unendlicher Ausdehnung suchen und das
einfach aktivieren, und wenn Sie sich nun
außerhalb dieses Feldes bewegen, ist
dieser Bloom-Effekt immer noch vorhanden. Eigentlich könnten wir weitermachen
und diese Box einfach ignorieren, sie ist da, aber wir
müssen uns nichts ausmachen. Was können wir
außer der Blüte sonst noch tun? Lassen Sie mich
das einfach zurücksetzen, weil
es auf diese Weise
wirklich hässlich aussieht. Wir haben Belichtungseinstellungen, wir könnten dies genau hier auf automatische
Belichtung einstellen, und das bedeutet, dass
Sie hier sehen können, dass sich
meine Belichtung ändert, wenn wir in den Himmel Sie hier sehen können, dass schauen,
ist mit Schleife nach unten verfügbar, es wird wieder heller, da sich
meine Belichtung
automatisch anpasst. Das können wir natürlich auch
auf manuell einstellen. Jetzt ist es dunkel und das
liegt daran, dass wir
die Entschädigung ermöglichen müssen , um
eine bestimmte
Belichtungsstufe wie dieses festzulegen , um
eine bestimmte
Belichtungsstufe wie dieses Vielleicht möchten Sie, dass es so
etwas dunkel ist, aber jetzt bleibt es fest. Immer wenn ich in
den Himmel schaue oder nach unten schaue, ändert sich
meine Belichtung nicht und deshalb werde ich es
ein bisschen mehr ansprechen. Im nächsten Schritt haben wir
etwas, das als
chromatische Aberration bezeichnet wird ,
auch richtig cool. Indem Sie dies aktivieren und die Intensität
erhöhen, können
Sie hier sehen, dass wir chromatische Aberration
hinzufügen können. Wenn du das benutzen
willst, machst
du das natürlich sehr subtil
, genau wie ein bisschen chromatische Aberration, um
den Rand abzubauen, und es wieder ein bisschen mehr aussehen
lässt realistisch, weil schließlich jede Linse eine gewisse
chromatische Aberration aufweist. Als nächstes haben wir einige
Kameraoptionen, aber ich würde vorschlagen, diese in der Kamera
selbst
einzustellen , denn sobald wir mit mehreren Kameras arbeiten, sollte man
vielleicht
eine breitere Öffnung haben Blende während die andere
möglicherweise geschlossener ist
, könnte dies
anders sein, wenn
Sie mit
verschiedenen Kameras arbeiten. Als nächstes haben wir Objektivfackeln
, was wir
wiederum speziell für
jede Kamera einstellen werden, weil
wir manchmal viele Fackeln haben wollen, manchmal
wollen wir nicht das viel, also ist das
für jede Kamera spezifisch. Betrachten Sie das
Nachbearbeitungsvolumen als
etwas Globales, etwas, das Sie bei
all Ihren verschiedenen Kameras haben
möchten , natürlich Ihre gesamte Naht. Das könnte zum Beispiel eher wie
eine
Farbabstufung sein . Schauen wir uns diese
Option genau hier an, z. B. eine Temperatur, wie etwa bei
welcher Temperatur soll sie sein? Wir können einen bestimmten
Weißabgleich einstellen, wie die gesamte
Naht wärmer zu
machen, jetzt ist es Mexiko und wir
können ihn auch senken, jetzt ist es der
Nordpol oder so. [GELÄCHTER] Aber wir haben hier auch
einige andere Kontrollen, lassen Sie mich das einfach
wieder auf Global zurücksetzen. Wir können zum Beispiel mehr
Sättigung hinzufügen, wenn wir dies erhöhen oder die Sättigung
verringern und es eher
wie einen alten Film
oder ähnliches machen . Wir können auch den
Kontrast erhöhen, hier haben wir diese
Kontrastoption, um das flacher zu machen. Wir können ihm wirklich
ein bestimmtes Aussehen geben, was wirklich cool ist, weil ich das sogar mit der Farbeinstufung
beginne. Wenn Sie auf die
verschiedenen Töne
wie Schatten, Mitteltöne
und Highlights eingehen , um wirklich
spezifische Änderungen in diesen Bereichen vorzunehmen . Wir könnten sogar eine LUT laden,
wie Sie hier sehen können, also färbe ich LUT. Ich habe momentan keine, aber hier ist die Option,
wo Sie diese LUT einfach
einladen können und sie
wird auf Ihre Naht aufgetragen. Oder vielleicht, wenn Sie Ihre Naht
eher wie Film
korrigieren
möchten , haben Sie diese
Option auch hier drin. Dies bezieht sich hier auf die
Farben des Films, die Neigung, die Zehe und die Schulter, die Ihre S-Kurve ist oder vielleicht möchten Sie sie damit
unter Buchstaben machen. Aber das ist auch eine andere
Möglichkeit,
Ihre Aufnahme oder Ihre gesamte
Naht zu färben Ihre Aufnahme oder Ihre gesamte , während Sie
diese Optionen durchlaufen. Scrollen wir noch
mehr nach unten, weil
wir hier einige interessantere
Optionen wie Filmkorn
haben, wir könnten das ermöglichen und einfach die Filmkorn
erhöhen. Lassen Sie mich
es einfach richtig hoch pumpen, da können Sie es jetzt sehen, es läuft Filmkorn
komplett über meine Naht. Dies
sind Einstellungen, die Sie für alle
Ihre Kameras haben
möchten global und Sie können sogar ganz
genau abstimmen,
wie dieser Abfluss aussieht, also ist das wirklich cool, diese Option da drin zu
haben. Kurz gesagt, wie das Nachbearbeitungsvolumen funktioniert und wie Sie Ihrer Naht ein
gewisses Aussehen verleihen können, aber denken Sie daran,
dass auch Dinge wie Ihre Atmosphäre, Ihr Nebel, der Sonnenlicht und alles,
kann auch dazu beitragen, ein bestimmtes Aussehen zu erstellen, wenn Sie diese Einstellungen
durchlaufen. Wir haben jetzt bereits
die meisten Grundlagen von Unreal Engine
durchgegangen , was wirklich cool ist wir
jetzt noch einen Schritt weiter und gehen ein bisschen weiter indem wir in der nächsten eine
Indoor-Szene erstellen Lektion. Wir werden aufhören, in unserer Landschaft zu
arbeiten, wenn es
zuletzt etwas gibt, das Sie testen oder ausprobieren
möchten, tun Sie es jetzt, bevor
wir mit
der nächsten Lektion beginnen und eine Innennaht
erstellen und schauen Sie sich mehr
der erweiterten Funktionen solange der
Motor es halten kann.
10. Erstelle ein virtuelles Studio: Ok Leute, Zeit, deine Jacke
auszuziehen weil wir
die Natur verlassen und reingehen. Hier haben wir aufgehört. Wir haben die Landschaft
und alles geschaffen. Sie haben hier bereits eine Menge Grundlagen
von
unreal Engine gesehen . Im Grunde kennen Sie
jetzt
alle Tools, um mit der Erstellung von Dingen zu beginnen. Das
werden wir gerade tun. Hier in meinem Level-Ordner ich mit der rechten Maustaste, wähle ein neues Level aus,
und das wird schon weniger als 10
sein. Lasst uns das öffnen. Wie immer heißt es leere Ebene ohne irgendetwas drin. Also lasst uns diese
Atmosphären-Blaupause finden und ihn dort hineinziehen. Wenn wir jetzt über Indoor-Szenen
sprechen, brauchen
wir möglicherweise keine
Atmosphäre im Sonnenlicht es sei denn, Sie arbeiten mit Fenstern in Ihrem Gebäude, dann ist es immer eine gute
Idee, dies zu haben. Weißt du was, selbst wenn
ich wie
eine U-Bahn-Station oder etwas
ohne Fenster schaffen würde , habe ich immer gerne
meine Atmosphäre oder
meinen Himmel da drin, nur um
etwas Licht zu haben, mit dem ich arbeiten kann. Wir wissen, dass wir in Unreal Engine nicht wirklich
modellieren können. Deshalb gehe ich
hier zurück zum Menü Hinzufügen und
gehe dann zu
Quicksort-Inhalt hinzufügen. Wir haben diese Bibliothek schon einmal gesehen oder wir können eine
Reihe von 3D-Modellen herunterladen, aber auch Dinge wie Materialien und Details und alles. Das
werden wir gerade tun. Das Tolle an der Treibsand-Bibliothek
ist, dass wir
auch hier auf der
linken Seite Sammlungen finden können . Sie müssen
diese nicht durchgehen , aber Sie können tatsächlich nach interessanten Dingen
wie diesem Avatar
suchen , klicken Sie
einfach darauf und Sie können hier sehen, was jemand mit diesen Assets
gemacht hat hier unten. Sie können also
alle diese Assets herunterladen und alle diese Assets herunterladen und versuchen, eine
dieser Szenen genau hier neu zu erstellen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Wir können auch direkt
hier
zur Registerkarte Home zurückkehren und
dann auf 3D-Assets klicken. Hier haben wir tatsächlich eine
Kategorie namens Interior. Wenn Sie darauf klicken,
haben wir eine ganze Reihe dieser sehr alten Innenausstattung, wie diese Holzstühle Türen
und Wände
und alles. Es scheint, als könnten wir
diese alte Bar damit kreieren, wie dieses Mondetwas. Also lasst uns das machen. Ich werde nur eine
ganze Reihe dieser Assets herunterladen, was ich tatsächlich
bereits gemacht habe, weil es tatsächlich
ein wenig Zeit dauert , all dies
herunterzuladen, um alles
in Ihr Projekt zu importieren. Um Zeit zu sparen, habe ich schon weitergemacht und einfach den
Download-Button hier oben gedrückt. Dann finde ich sie alle
hier in meinem Locals-Ordner und importiere
sie von dort in mein Projekt. Nun, ein paar
Dinge, die ich auch gemacht habe, wurde tatsächlich etwas Gras
heruntergeladen, ein wirklich altes Gras weil ich denke, dass es wirklich cool sein wird
, etwas Gras durch die Bretter oder durch
die Bretter kommen zu sehen die Fenster oder etwas
, das es wirklich alt macht. Auch eine ganze Reihe von Gegenständen
wie dieser Löffel, oder diese Flaschen, diese
Flaschen und alles, gibt es hier einen kleinen Kaktus,
denn wenn es
um Innenräume geht und definitiv
wie ein alter Saloon, es würde viel
Chaos im Hintergrund haben. Wenn Sie
etwas Moderneres schaffen, kann
es gebundener und
aufgeräumter sein. Wenn Sie nicht
wirklich wissen, was zu tun ist, schauen Sie sich Referenzfotos oder -videos an, die Sie überall online
finden können. Es gibt etwas,
mit dem
wir auch arbeiten werden, hier sind Abziehbilder viel. Was ich hier habe,
sind ein paar Leckagen. Dies sind keine Materialien, sind Abziehbilder, die wir
zuvor gesehen haben , und wir
können sie an
eine Wand kleben oder etwas,
nur um
die Umgebung schmutzigerer aussehen zu lassen. Ich werde auch suchen, ich gehe tatsächlich zu meinem Home-Tab zurück,
gehe
zu Abziehbildern und
suche vielleicht nach etwas wie Trümmern oder etwas, nur um
den Boden ein
bisschen mehr zu machen schmutziger. Denn wenn du einmal wie
Holzbretter oder
so drauf kleben
wirst , wollen
wir nicht, dass es sauber ist. Es ist ein alter Saloon, also suchen wir nach Schmutz, den wir
auf den Boden legen können, wie hier
vielleicht etwas Asche, wie jemand, der wirklich nicht
wollte, dass er den Aschenbecher
benutzt. Laden wir diesen hier herunter, den Aschenhaufen, und fügen Sie ihn
jetzt auch meinem Projekt hinzu. Was haben wir sonst noch unter Dreck,
vielleicht sieht
man etwas
Interessantes wie hier, wie nassen Boden, vielleicht könnte
das funktionieren. Ich sage immer,
lade einfach einen ganzen Haufen herunter. Sie müssen nicht alles verwenden
, was Sie heruntergeladen haben. Auch während Sie
diese Interieur-Sets erstellen, gehen
Sie immer zwischen Ihrer Bibliothek hin und her. Du lädst ein paar Sachen herunter fügst das in deine Szene ein. Du denkst vielleicht an
etwas anderes, wie hey ich brauche eine Bank
oder etwas genau hier, dann gehst du zurück in die Bibliothek,
suchst nach dieser Bank,
importiere sie usw.
Ich denke, dass wir genug
haben, was wir können schließe jetzt die Bibliothek und wir sollten alles
hier in meinem Mega-Scanns-Ordner finden , 3D-Assets hier sind
alle Ordner. Jetzt wird es wirklich große
Leute und wirklich unorganisiert. Es wird jetzt wirklich
schwierig sein, nach Modellen zu
suchen , mit denen
wir arbeiten können. Sprechen wir ein wenig über die Filter des Inhalts-Browsers. Also werde ich
dieses Panel hier ein
wenig vergrößern , um dir
das besser zu präsentieren. Aber genau hier haben wir einen Button namens Asset-Filter erstellen. Wenn wir darauf klicken,
können wir einen Filter erstellen. Zum Beispiel
wählen wir ein statisches Netz, das
sind das 3D-Modell. Wenn ich darauf klicke, werden alle
statischen Netze hier in diesen Ordnern angezeigt. Natürlich werden nur
die Netze aus dem Ordner angezeigt , den ich ausgewählt habe. Es wird also momentan nichts für
meinen
Starter-Inhaltsordner
anzeigen . Das Coole ist, dass wir diesen Filter
deaktivieren können , indem wir einfach auf Static Mesh klicken, und er
bleibt tatsächlich dort
drin, weil wir diesen Filter
erstellt haben. Wenn ich also darauf zurückgehen muss, kann
ich einfach noch einmal darauf klicken,
um alle meine Netze anzuzeigen. Lassen Sie mich das einfach deaktivieren,
weil ich auch einen Filter für meine Materialien
erstellen möchte . Nun, hier kommt ein Problem Leute. Lass mich einfach zu
meinem Flächenordner gehen
, der alle meine Materialien anzeigt. Zum Beispiel haben wir
diese Flaked Paint Wall und lassen Sie uns das öffnen. Wie wir gesehen haben, besteht ein Material
immer aus mehreren Texturen
und welchen Nüssen, um dieses spezifische Material zu erzeugen. Aber wenn wir uns hier
den Namen auf der Unterseite dieses
Materials ansehen , ist
es kein wirkliches Material,
sondern eine materielle Instanz. Der Unterschied zwischen
einer Material- und einer Materialinstanz besteht darin, dass
die Instanzversion
dem Endbenutzer
eine benutzerfreundlichere
Oberfläche bietet eine benutzerfreundlichere
Oberfläche , um bestimmte
Dinge über das Material zu ändern. Wenn ich also darauf doppelklicke, wissen
wir, dass wir
hier die Fliesen und
alles und die Rauheit
und was nicht aus diesem Material ändern können alles und die Rauheit . Um all diese Optionen zu erstellen, müssen
wir eine
Materialinstanz erstellen, mit der ich Sie nicht belästigen werde
, sondern nur wissen, was es ist und dass sie da ist,
weil Leute aus Quixel und aus anderen
Bibliotheken verwenden Materialinstanzen, um
Ihnen bessere Steuerelemente zu geben. Wenn wir diesen Filter erstellen, gehen Sie einfach
zu meinem Hauptordner
der
Megascans zurück und erstellen Sie einen neuen Filter, den wir
keinen Filter für Material erstellen
möchten ,
da er nicht gefunden wird
irgendetwas Wir gehen hier zum Untermenü „Materialien und wählen dann
Materialinstanz. Klicken Sie darauf und jetzt werden alle Materialinstanzen aus meinem
Mega-Scanns-Ordner angezeigt, auch
das Laub sein wird,
also vielleicht, wenn Sie
nur nach
den Oberflächen suchen , die Sie haben von
der Quixel-Bibliothek
heruntergeladen haben
, müssen
Sie hier auf
den Flächenordner klicken , um alle
Materialinstanzen
von dem, was Sie heruntergeladen haben,
anzuzeigen . Abziehbilder sind eigentlich
auch Materialinstanzen, daher müssen wir dafür keinen
separaten Filter erstellen. Stellen Sie einfach sicher, dass
Sie diesen Ordner auswählen und hier werden alle
seine Abziehbilder angezeigt. Jetzt, da wir hier
über unseren Inhaltsbrowser gehen, lassen Sie mich das einfach auf
Static Mesh zurücksetzen und hier
auf 3D-Assets klicken,
hier können wir alles sehen. Diese Miniaturansichten sind
möglicherweise zu groß. Vielleicht möchten Sie diese Netze
auf andere Weise sehen oder betrachten . Nun, wir können es auch
hier über das
Einstellungsmenü oben ändern . Klicken Sie darauf und Sie können sehen , dass wir eine Reihe
verschiedener Optionen haben, z. B. wenn Sie diese in einer Liste
sehen möchten, oder vielleicht
möchten Sie diese in
Spalten ändern , in denen Sie die
Miniaturansichten, aber Sie werden mehr Metadaten sehen. Wir setzen das auf
Miniaturansichten wie vielleicht
oder Kacheln zurück , wir setzen das auf diese Option zurück. Vielleicht
sind die Thumbnails zu groß. Nun, dafür gibt es auch
eine Option. Gehen Sie zurück zu den Einstellungen und unten
sehen Sie, dass die Miniaturansichten
derzeit
auf mittel eingestellt
sind, wir können es noch größer machen, diese auf groß oder
vielleicht zu groß
setzen, was Ihnen viel gibt
detailliertere Ansicht dessen, worum es bei den Modellen geht. Aber wir können diese
Größe auch auf etwas wie
klein einstellen und auf diese Weise können wir mehr im selben Fenster
sehen. Kurz gesagt,
wie Sie
Ihren Content-Browser
effizienter nutzen können . Jetzt fangen wir an
, diese Innenarchitektur zu kreieren. Ich suche zunächst
nach einer Wand und ich sollte genau hier
etwas finden. Eine Salonholzwand und
ziehe das einfach in meine Szene. Da ist es. Lass mich einfach
etwas mehr Platz schaffen. Da sind wir los. Eines der Probleme
, bei denen Sie beim Importieren solcher
3D-Modelle eine Kurve
sehen werden,
besteht darin, dass sie nicht
immer vollständig geschlossen sind, wie diese Wände genau hier. Wenn wir uns die andere Seite ansehen, können
Sie sehen, dass wir sie
einfach durchschauen können. Das wird ein
Problem sein, denn lassen Sie mich einfach sehr
schnell hier ins Flugzeug importieren. Wir können besser sehen, was unter Shapes, Flugzeug vor sich
geht. Ziehen Sie das einfach in die
Szene, los geht's und machen Sie das einfach eine ganze Tonne größer, auf der die Wand stehen kann. Übrigens Leute,
hier, diese Wand, wenn Sie sie an Ihrer Oberfläche befestigen
möchten, wählen Sie das
einfach aus und
drücken Sie die End-Taste auf Ihrer Tastatur, die sie auf dieser Oberflächenebene
herunterbringt . Das ist ein netter
Extra-Tipp, den du wissen kannst. Lass mich einfach meine Sonne werfen. Lassen Sie mich einfach
die Position
meines Sonnenlichts so ändern , dass es jetzt
tatsächlich
durch die Wand geht. Man sieht hier im Schatten , dass etwas nicht stimmt. Wir werfen Licht durch die Wand und das
sollte nicht der Fall sein. Definitiv nicht, wenn
wir
vier Wände entwerfen und ein Dach und
Licht immer noch durchkommt, ergibt
das keinen Sinn. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, das
zu beheben, und es gibt keinen richtigen Weg, dies zu tun. Alles, was für Sie funktioniert,
alles, was
ein gutes Ergebnis liefert ist eine gute Möglichkeit, es zu schaffen. Das ist die
Sache mit Unreal Engine. Aber ich zeige Ihnen
meinen Workflow, der meiner Meinung nach die
bequemere Arbeitsweise ist. Nun, eine Möglichkeit, die nicht
der richtige Weg ist , aber ich werde es Ihnen sowieso
zeigen
, indem Sie jetzt einen
neuen Würfel erstellen, und wir können ihn einfach in unsere Szene
einfügen, der
das Licht blockieren kann. Sie wissen wahrscheinlich schon, was ich gerade machen werde, und das ist einfach diese
neue Wand hinter meiner echten Wand zu machen. Auf diese Weise blockieren
wir die Sonne, wie Sie hier sehen können. Ist das ein guter Weg, dies zu tun? Vielleicht für etwas Kleines, aber es gibt einen viel besseren
Weg, dies zu tun
, und zwar durch die
Hilfe von Geometrien. Ich lösche einfach
alles hier in meiner Szene. Werde die Wand los,
werde das und auch das Flugzeug. Wir werden
die Geometrien lokalisieren und sie ist ein bisschen versteckt. Dafür müssen wir
zum Menü oben
gehen , Fenster
auswählen und
dort Schauspieler platzieren wählen. Klicken Sie darauf, wodurch ein neues Fenster geöffnet wird
. Grundsätzlich ermöglicht es
uns , bestimmte
Dinge viel schneller zu finden. Es ist dasselbe wie
das Menü Hinzufügen hier
oben , in dem wir Lichter oder Formen
hinzufügen können. Diese Optionen
finden wir auch hier drin. Wie hier sind die Lichter und
hier haben wir die Formen, aber wir
haben eigentlich nur noch ein paar Menüs und mehr Optionen hier und durch
dieses Fenster, wie die Geometrien
genau hier. Hier finden wir die gleichen
Dinge zurück wie die Box. Du denkst vielleicht, ist das nicht die normale Box, von der du vorher
gesprochen hast? Nun, nein. Dies ist eine Geometriebox , die anscheinend etwas
anderes und unwirklich ist. Es bietet eine ganze
Reihe weiterer Optionen , die wir uns gerade
ansehen werden. Ziehen wir einfach
in dieses Feld in die Szene. Hier haben wir es. Eine Kiste, nichts wirklich ausgefallenes daran. Aber wenn das ausgewählt ist, wenn wir hier in
das Detailfenster gehen, können
wir sehen, dass wir ein
bisschen mehr Optionen haben. Zum Beispiel können wir
die Größe dieser
Box sehr einfach ändern . Vielleicht setze das auf 2.000 und vielleicht, ich weiß nicht, 1.000 hoch oder
so. Da sind wir los. Wir haben also eine nette kleine Kiste hier, in der
wir arbeiten können. Das könnte unser Studio sein. Nun, nicht wirklich,
denn wenn wir
ins Studio gehen , werden
Sie sehen, dass wir das gleiche Problem
haben dass es nicht wirklich hohl ist, aber wir haben eine Option dafür . ausgewählt, lassen Sie mich einfach wieder raus,
um es Ihnen besser zu zeigen, wir können hier tatsächlich eine Option
finden, die Hollow sagt. Klicken Sie darauf und
Sie werden sehen, dass jetzt
eine neue Option angezeigt wird
, die Wanddicke ist. Es ist auf 10 eingestellt, was
mir reicht, aber wenn wir jetzt in die
Box gehen, schauen Sie sich das an, wir
haben ein Studio. Wie großartig ist das, Leute? Dies ist eine großartige Möglichkeit, Licht
zu blockieren, und vielleicht
denken Sie jetzt, Jordi,
ich kann immer noch Licht
durchkommen sehen. Das stimmt. Bei Geometrien haben wir
das Problem, dass Licht
immer noch durchkommt, aber wir können dies sehr
leicht beheben, indem die
Geometrie in ein Netz verwandeln. gibt es einen sehr einfachen Knopf Hier unten gibt es einen sehr einfachen Knopf
dafür, hier steht Statisches Netz erstellen. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie aufgefordert,
dies zu speichern , da jedes
statische Netz
ein tatsächliches Objekt
in unserem Projekt ist . Wir können dem einen
Namen geben, zum Beispiel
Studio, und dann auf Statisches Netz
erstellen klicken. Sie können jetzt sehen, wie sich
das Licht verändert. Es ist jetzt pechschwarz in
meinem Studio, pechdunkel, und wenn wir nach draußen gehen, sieht
man immer noch, dass das
Sonnenlicht noch da ist. So würde
ich gerne arbeiten, indem tatsächlich ein Studio erstelle. Jetzt höre ich dich denken, Jordi, was ist mit Windows? Ich habe gerne ein riesiges Fenster , in dem das Sonnenlicht durchkommen
kann. Wie kann ich
ein Loch in meiner Box erstellen? Nun, dafür hätten wir unser
statisches Netz noch nicht erstellen sollen. Also drücke ich
Control Z, um
diese Aktion rückgängig zu machen , damit meine Box
hier immer noch ein Pinsel ist. Ich spreche
eigentlich von Geometrien. Wir
sprechen hier tatsächlich von einem Pinsel. Umcodieren Ihrer Box in ein statisches Netz ist der letzte
Schritt, den Sie tun möchten. Sie möchten zuerst Ihre Fenster,
Ihr gesamtes Interieur
erstellen und
diese dann in ein Netz verwandeln. Jetzt ist es sehr einfach, ein
Fenster zu erstellen. Wir ziehen einfach
ein zweites Feld in unsere Szene. Es ist genau da. Wir
können jetzt jetzt entscheiden, dass diese Box als Ausschnitt funktionieren muss
. diese hier
im Detailfenster ausgewählt ist, sollten
Sie eine Option
namens Pinseltyp finden. Es ist derzeit auf additiv eingestellt, aber wir können
das in subtraktiv ändern. Wenn Sie darauf klicken, verschwindet
die Box,
weil sie alles auf ihrem Weg
wegfressen wird , und Sie können sehen, dass wir das auch
tun werden, wenn
wir diese
Box in unsere Wand ziehen. Los geht's, wir haben ein Fenster. Natürlich können wir
das so vergrößern, unsere Wand vergrößern und das Licht wird
wunderschön durch sie hindurchkommen. Lassen Sie mich jetzt einfach das
Sonnenlicht wechseln, damit die Sonne tatsächlich scheint, dass es
Licht durch das Fenster scheint. Wenn man dahinter schaut, ist
es da, das Licht
durch das Fenster. So können Sie
ein Studio mit Windows erstellen. Nun, wirklich wichtig
ist, dass Sie, wenn Sie ein Studio wie dieses
erstellen, alles in einem Ordner platzieren werden. Wir haben bereits zwei
Kisten genau hier. Ich werde tatsächlich beide
auswählen, einen neuen Ordner
erstellen
und dieses Studio aufrufen. Der Grund dafür ist, dass wir
, sobald wir dies in
ein statisches Netz
umwandeln,
darin besteht, dass wir
alle diese Pinsel auswählen
und dann übergehen müssen , um ein statisches Netz zu
erstellen da es muss
kombiniere alle diese Boxen zu einem neuen Element. Sobald wir
Wände
und Tische kreieren und was nicht hier drin, werden
Sie ein echtes Durcheinander in
Ihrem Outliner
bekommen .
Deshalb ist es so wichtig, alles
zu behalten, was Ihr Studio kreiert das bedeutet nicht vielleicht andere Geometrien in Ihrer Szene, sondern nur Ihr Studio, das äußere Gebäude und
die Fenster darin, dass Sie diese
in einen Ordner legen. Sei organisiert. Du weißt gerade, was zu tun ist. Machen Sie weiter und erstellen Sie
Ihre Studiobox, versuchen Sie
vielleicht schon, mit diesem Fenster
herumzuspielen und laden Sie eine ganze Reihe von Sachen aus der Quixel-Bibliothek herunter. Wenn Sie damit fertig sind, kommen
Sie zur
nächsten Lektion zurück, in der wir tatsächlich
unsere Interior-Szene aufbauen werden.
11. Design eines Innenraums: Alles klar, lasst uns anfangen,
die Innenausstattung
zu bauen und wir werden diesen alten Limousine
oder ähnliches kreieren. Jetzt
ist es sehr einfach, ein Interieur zu schaffen. Wir fangen
mit Wänden an, und wir haben auch vorher
darüber gesprochen. Wir ziehen
sie so in meine Szene , drehen sie um. Los geht's, positionieren
sie so neu, wie wir möchten, und lassen Sie uns diese Wand duplizieren, halten Sie die Alt-Taste auf
Ihrer Tastatur gedrückt, während Sie sie
auf die rechte Seite
oder anderswo ziehen , dann können wir weitermachen und auswählen beide mit der Umschalttaste, wählen Sie sie aus und wieder
Alt, ziehen, und jetzt haben wir vier Wandteile genau hier. So möchten Sie einfach nur Ihre Innenausstattung
weiter bauen. Sie ziehen einfach
verschiedene 3D-Modelle per Drag & Drop und verschiedene 3D-Modelle per Drag & Drop und versuchen
einfach,
etwas zu erstellen, das gut aussieht. Auch hier können Sie ein
Referenzfoto oder
etwas verwenden , das Sie
vielleicht
irgendwo im wirklichen Leben gesehen haben , von
dem Sie das Foto aufnehmen. Das könnte definitiv
bei der Inspiration helfen. Lassen Sie uns dieses Fenster
genau hier erstellen
, denn das ist etwas spezifischeres. Lassen Sie mich einfach ein bisschen
mehr Platz für dieses Fenster machen. Ich hab einen genau
hier. Da sind wir los. Lassen Sie mich das einfach um
180 Grad drehen und
bringen Sie das auch an Ort und Stelle. Übrigens, Leute, wir haben
diese drei Zugriffe genau hier, auf denen wir diese Panels oder
Objekte tatsächlich
bewegen können . Wir können aber auch zwei
Zugriffe gleichzeitig auswählen. Sie können das tun, indem Sie einfach Maus
zwischen zwei
schweben, und jetzt können wir dies
auf der X- und Y-Ebene bewegen. Aber wir können es auch auf
der X- und Z-Plain so
bewegen , oder auf y und das Z. Ich
weiß nie, was das X und das Y sind. Ich denke, jeder hat damit
ein Problem. [GELÄCHTER] Wenn wir dann die Eingabetaste
auf Ihrer Tastatur
drücken, rastet
sie erneut an der
unteren Ebene Ihrer Wörter ein. Definitiv auch etwas
, um es zu spielen. Platzieren wir unser Fenster
irgendwo hier drin. Etwas, das so
einen Sinn ergibt. Ich
weiß es nicht wirklich, mit der Wand daneben. Wir haben ein Fenster. Jetzt brauchen wir tatsächlich
ein Fenster hindurch, und wir haben in der
vorherigen Lektion gesehen, dass das funktioniert. Ich werde das schnell durchgehen. Ich werde eine neue
Box erstellen, die genau hier passt, und wir werden
sicherstellen, dass die Box hier subtraktiv eingestellt ist ,
damit wir sie hier in
diese Wand verschieben und tatsächlich ein Stück
ausschneiden können . Da sind wir los. Jetzt scheint es
tatsächlich wie ein Fenster zu sein, durch das
wir Lichter sehen können. So einfach ist das. Nun wichtig, geben wir dem
einen guten Namen, damit wir wissen
, was wir tun. Dies ist ein Fenster und
ich ziehe das in meinen Studio-Ordner,
denn wenn wir mit unserer Innenarchitektur
fertig sind, werden
wir ein
Netz aus unserem Studio erstellen. Dann
backen wir die Fenster und alles [NOISE] zusammen. Jetzt ein paar sehr
wichtige Dinge, Leute, wenn wir hier durch das Fenster nach
draußen schauen , können
wir dieses Studio hier sehen. Hier ist auch etwas
, das nicht wirklich korrekt ist. Lasst uns das auch in Ordnung bringen. Ich
suche hier nach einer Außenwand, ich tatsächlich heruntergeladen habe, so
etwas. Genau hier sollte ich eine Wand haben. Nehmen wir das hier. Da gehen wir hin, drehen das herum und lassen Sie uns das jetzt so
draußen platzieren. Jetzt scheint es natürlicher wie die Außenseite des
Gebäudes. Viel besser. Sie sich keine
Sorgen, die
hier in Ihrem Studio
herausragen könnten . Wie Sie sehen können, arbeiten wir genau hier
mit diesen Panels zusammen, also vertuschen sie das sowieso. Vielleicht möchte ich vielleicht auch die Oberseite
vertuschen wenn ich eine Chance
auf mehr unten oder so mache. Lassen Sie uns diese
Wand duplizieren, Alt gedrückt halten und diese über R
ziehen, die ich eingestellt habe, um meine
Objekte zu drehen. Da sind wir los. Versuchen Sie, es sich mit all
diesen Verknüpfungen und allem wirklich
bequem
zu machen diesen Verknüpfungen und allem , um sich schnell um Objekte zu bewegen. Wie du siehst, was ich mache. Das Erstellen von Innenräumen ist eine
wirklich gute Möglichkeit, sich mit dem Bewegen
von Objekten vertraut zu machen. Da sind wir los. Jetzt sieht es hier von innen viel
besser aus, wir haben tatsächlich ein Gebäude
, das wir durchschauen können. Die Analyse ist etwas, das
Sie weiterhin tun möchten. Ich habe diese Bar auch irgendwo. Hier ist es. Das kann ich auch
hineinziehen. Es ist eine Modeler-Leiste, die Sie aus
dieser schnellen Bibliothek
herunterladen können , wirklich cool, und sie hierher
ziehen können. Wir können dies sogar erweitern,
indem wir ein Duplikat hinzufügen. Wir haben diese Ecke
der Salonbar, drehen sie und fügen sie daneben
hinzu. Wenn du jemals
dieselben Leute gespielt hast, ist das im Grunde das. Es macht wirklich Spaß, deine Szenen so
auszubauen. Sieh dir das an. Wir haben eine Bar, jetzt braucht es nur ein paar Drinks. Ich habe ein paar Flaschen
hier, die ich einfach so oben auf meiner Bar platzieren
kann . Versuchen Sie immer,
genug Unterschiede zu haben, also wenn Sie vorhaben,
eine Limousinenähnliche zu machen ,
erstelle ich gerade. Suchen Sie nicht nur nach einer Flasche und Sie werden
das duplizieren. Suchen Sie immer nach
verschiedenen Flaschen. Obwohl diese beiden
hier sehr ähnlich sind, sind
sie hier ein
bisschen anders, wie Sie oben sehen können, sie haben gleichgültigen
Korken darüber, und das ist Auge für Details. Wenn Sie das tun, werden nur
realistischere Szenen erzeugt , weil nichts jemals doppelt so ist. Auch gut, sich wie
ein anderer Ball zu verhalten ist vielleicht
da drin. Da sind wir los. Wenn wir jetzt über Stühle
und Tische sprechen und alles, das wird genau
das Gleiche sein. Ich habe
irgendwo ein paar Stühle hier. Sie können sehen, dass ich drei Stühle
habe und zwei von ihnen sind sich sehr ähnlich, aber dennoch sind sie
ein bisschen anders. Das ist es, was gutes Design ausmacht. Es hat auch richtig Spaß gemacht, wenn ich hier
einen Tisch hinzufüge, und ich habe auch
irgendwo einen
sehr schönen langen Tisch , einen schmutzigen alten Holztisch. Es ist perfekt. Lasst uns meine
Stühle hier um den Tisch legen. Da sind wir los.
Platziere sie nicht zu gut. Definitiv nicht für
eine Szene wie diese. Als ob ein Stuhl etwas
weiter vom Tisch entfernt
sein sollte . Der andere nicht. Weißt du, was an diesen alten Limousinen so typisch
ist? Sie haben drei Stühle. Der vierte ist ein
ganz anderer Stuhl, wie dieser weiße Stuhl genau
hier, weil einer von ihnen kaputt gegangen ist, also mussten sie
einen anderen Stuhl von
woanders nehmen . Da sind wir los. Das sieht viel
realistischer aus und wenn Sie vier der
exakt gleichen Stühle drin
hätten, definitiv wieder für
diese Art von Szenerie. Wir werden
etwas Moderneres schaffen und natürlich
werden wir vier
der exakt gleichen Stühle haben der exakt gleichen Stühle die sehr sauber sind
und alles, aber das schaffen
wir gerade nicht. Wir haben ein paar Hocker, die wir hier vor
der Bar
stellen können und alles, also dekorieren Sie einfach
die gewünschte Szene. Wir werden hier
ein paar Sachen
auf den Tisch legen und alles, aber das liegt an euch. Du weißt, wie es gerade funktioniert, es ist wirklich nichts
anderes als das. Jetzt, sobald wir damit
beginnen,
unseren Boden niederzulegen , für
den wir eine Textur benötigen. Es gibt ein
paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wir könnten
unser Studio tatsächlich selbst gebrauchen. In diesem Fall gibt es auch
kein Problem damit. Lassen Sie uns einfach
den Boden genau hier auswählen und Sie können
hier tatsächlich sehen , dass wir mit
Geometrien
verschiedene Ebenen des Studios auswählen können verschiedene Ebenen des Studios , was mit Netzen nicht
möglich war. Das heißt, wenn ich jetzt
meinen Materialinstanzfilter nehme
und meinen Materialinstanzfilter ich die Auswahl des statischen Netzes
aufheben werde. Ich suche
nach etwas Hölzern. Ich dachte, ich habe etwas
heruntergeladen. Lassen Sie mich
hier einfach
meinen Flächenordner auswählen , damit ich
im richtigen bin. Wir haben diesen
zerbrochenen Holzboden, ich kann einfach weitermachen und
ihn auf das Flugzeug ziehen. Es wird nur auf
diese Ebene angewendet ,
so dass wir auf
jeder Ebene dieses Studios
unterschiedliche Texturen haben können auf
jeder Ebene dieses Studios
unterschiedliche Texturen . Die Textur
sieht noch nicht wirklich toll aus. das ausgewählt ist,
können wir tatsächlich wieder hier
gehen, in die Einstellungen gehen
und Sie werden sehen, dass wir gerade eine Reihe von
Oberflächeneigenschaften
haben. Wir können das drehen, Sie können hier sehen,
dass sich meine Plunks
jetzt in einer anderen Position befinden . Übrigens, wenn Sie verrückt
werden, dass diese Oberfläche
ausgewählt wird und dass diese gelbe Farbe nur Ihr Material
verdeckt, drücken Sie
einfach die G-Taste
auf Ihrer Tastatur. Es wird alle
Widgets und
die Steuerelemente und alles ausblenden die Steuerelemente und alles aber Sie haben es immer noch ausgewählt, damit Sie
besser sehen können, was vor sich geht. Wir können jetzt um 45 Grad drehen
, Sie können besser sehen, was
das mit meinem Boden macht. Wenn diese Plunks vielleicht zu groß
sind haben
wir hier auch eine
Skalierungsoption und Sie können die Skalierung so
sperren, dass
zwei Werte
proportional skaliert werden , damit Sie Ihre Materialien nicht dehnen. Lasst uns das vielleicht
auf etwas wie,
ich weiß nicht, vier einstellen , und mal sehen, was
das bedeutet und gilt. Sie können sehen, dass
meine Plunks jetzt größer sind, stellen Sie
einfach sicher, dass es
immer noch sinnvoll ist. Vielleicht sind diese Plunks zu groß, lasst uns das auf zwei setzen, was etwas
größer ist als zuvor, aber das sieht immer noch
ziemlich natürlich aus. Wir könnten es auch fächern,
weil Sie vielleicht
sicherstellen möchten , dass Ihre Plunks irgendwo
anfangen
, was Sinn ergibt. Ihr erster Plunk sollte hier mit der Wand
beginnen, damit wir diese
Lüftersteuerungen hier verwenden können um den Boden zu
bewegen und sicherzustellen, dass die Kante
des ersten
Plunks oder etwas mit dem übereinstimmt die Mauer. Du kannst den kleinen Pfeil benutzen
, um in die andere Richtung zu gehen. So wie ich
hier den Wert 1-56 drücke, wenn Sie den 140 drücken, wird
es nur ein größerer Schritt sein, aber das ist nur der
Unterschied zwischen diesen. Aber das ist eine einfache Möglichkeit, Ihr Material zu
kontrollieren. Es ist eigentlich besser, das genau hier in
der Oberflächeneigenschaft
unseres Studios zu
tun der Oberflächeneigenschaft
unseres Studios anstatt das Material tatsächlich zu
öffnen wie wir es gesehen haben, bevor Sie anfangen, die Dinge hier zu
ändern. Denn wenn wir das tun, ändern
wir tatsächlich
das Material selbst. Das heißt, wenn ich dies
auf mehrere Oberflächen anwende, wird
es überall dieselben
Einstellungen haben da ich
Änderungen an der Quelle vornehme. Aber wenn ich
hier auf meiner Geometrieebene Änderungen vornehme , werde
ich nur Änderungen für
diese bestimmte Ebene
vornehmen , die ich gerade ausgewählt
habe. Als nächstes wird es
wie eine größere Wand
darüber sein, denn ich möchte diesen kleinen
Balkon hier
schaffen. Um das zu tun, erstelle
ich erneut eine Box. Ziehen Sie das einfach in Ihre
Szene, genau hier ist es, und ich gehe
in mein Detailfenster, um die Größe zu
ändern. Wo ist es? Genau hier. Das x kann etwa 10 sein weil es nur eine dünne
Wand ist oder es tatsächlich das Y ist. Siehst du, ich weiß nie was für ein
Unterschied zwischen y und z ist. Lass uns das einfach
eine ganze Tonne größer machen
, weil es kann
sei wie eine große Mauer. Vielleicht ein bisschen
größer so. Wir können das jetzt an Ort und Stelle bringen, spielt sich so oben auf unserer
anderen Wand ab. Da es
hier kein 3D-Modell sein
wird , das wir aus der
Treibsand-Bibliothek
herunterladen, wir dieses Flugzeug tatsächlich verwenden um ihm ein Material zu geben. Das sieht langsam gut aus. Der Grund, warum ich
die Skalierungsoption übrigens
nicht wirklich verwende , um die Größe davon zu ändern, können
Sie hier sehen,
was das mit
der Textur macht ,
dehnt sie tatsächlich aus, nämlich nicht was wir wollen. Wir möchten die Box tatsächlich vergrößern und nicht vergrößern, also denken Sie daran,
weshalb wir Steuerelemente hier
aus dem Detailfenster
verwenden. Lassen Sie uns
nach etwas suchen,
um ihm eine Textur hinzuzufügen , wie die Flockenwand. Füge das einfach hinzu. Sieht gut aus. Wenn es die Skala geändert hat, setzen wir
das
definitiv auf etwas
wie eine Länge vier ein. Mal sehen, was das
bedeutet. Sieht gut aus. Wenn Sie Materialien
zu Wandstücken hinzufügen , die wir benötigen, erstellen
wir neue
Kästen oder neue Geometrien. Aber für so etwas wie
den Boden, der ganz gleich
sein kann , können
wir einfach unser
Material dazu hinzufügen. Was ist, wenn ich hier hinten eine
Art
Abfragetür machen möchte , das bedeutet, dass ich
alles beiseite schieben muss , um Platz
für diese neue Abfragetür zu schaffen. Es gibt zwei Möglichkeiten
, das zu tun. Wir können unser gesamtes Set auswählen, einfach den Titel nach oben verschieben, oder wir können auch einfach unser gesamtes Studio nach
oben bewegen. Das ist der große Vorteil, wenn
man Erwachsene virtuell macht. Das echte Studio hier kann ich das leider nicht
bewegen, aber wir können es in einer virtuellen Welt, also wählen wir einfach
eine ganze Box aus, das Studio, und ich
werde es verschieben. Wo ist mein Move Tool? Genau
hier auf der rechten Seite, und los geht's, wir haben Platz dafür geschaffen. Wie Sie hier sehen können, ein Fenster perfekt
vorhanden, weil ich das Fenster
oder den Ausschnitt in meinem Studio nicht ausgewählt habe, also kann ich einfach weitermachen und es an einen beliebigen Ort
bewegen, ich kann die
Höhe ändern, oder die Größe oder irgendetwas aus diesem Würfel, alle meine Ausschnitte bleiben am richtigen Ort, wo meine
Innenarchitekten sind. Natürlich können wir den Ausschnitt auch
verschieben, wenn wir beide
hier im Studio
und im Fenster
auswählen , aber natürlich möchten
Sie das normalerweise nicht tun. Eine letzte Sache, die
ich euch zeigen
möchte , bevor
Sie Ihr eigenes Interieur
erstellen werden Ihr eigenes Interieur
erstellen ,
und das ist das
Drehpunktproblem. Lassen Sie mich einfach hier
diesen Stuhl kopieren , um es zu
demonstrieren. Da sind wir los. Im Moment befindet sich der Drehpunkt genau hier unten
und in der Mitte eines Tisches. Ich nehme
mein Rotationswerkzeug. Es dreht sich auch um diesen Drehpunkt und
manchmal ist das in Ordnung, manchmal ist es mühsam und Sie manchmal ist es mühsam und Sie
möchten ihn an
einer anderen Stelle haben. Um dies zu tun,
nehmen wir das Verschieben-Tool zurück, halten die „
Alt-Taste“ auf unserer Tastatur gedrückt klicken
und ziehen dann mit „der Scrollrad-Taste“. Ich weiß, dass das eine seltsame
Art ist, aber so unwirklich sagt
man, das zu tun. Auch hier können Sie unsere Verknüpfungen immer
ändern, aber lassen Sie uns [LACHEN] einfach
so machen, wie es standardmäßig eingestellt ist. Ich halte diesen
seltsamen Knopf gedrückt, während ich diesen Anker oder
Drehpunkt an eine neue Stelle ziehe. Wie Sie jetzt sehen können, können wir, wenn wir das Rotationswerkzeug nehmen, um diesen Punkt drehen. Nun, hier wird
das Problem sein. Wenn ich wegklicke
und dann meine Tabelle erneut auswähle, werden
Sie sehen, dass mein
Drehpunkt auf den Standardwert zurückgesetzt
wurde , und das liegt daran, dass wir ihn nicht wirklich gespeichert
haben. Was wir getan haben, war
eine vorübergehende Möglichkeit, den Drehpunkt zu ändern, und
manchmal ist das in Ordnung. Manchmal wollen wir einfach nur vorübergehend
an
einer anderen Stelle sein , damit wir uns um diesen Punkt drehen
können,
manchmal möchten wir, dass er dauerhaft
irgendwo ist. das noch einmal zu tun, halten Sie die „Alt-Taste“ gedrückt und ziehen Sie Ihren Drehpunkt an die Stelle oder den Ort, an der er sein soll. Lasst uns einfach die
Ecke nehmen, spielt keine Rolle. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste
auf meine Drehpunkte. Gehen Sie rüber zum Pivot und sagen Sie von dort aus, setzen Sie als Pivot-Offset, klicken
Sie darauf und jetzt werden Sie sehen, ob ich die Auswahl der
Tabelle aufheben und erneut auswähle, dass mein Drehpunkt immer noch
ist dort, und ich kann weitermachen und mich in die Ecke
drehen. Mit diesem letzten Tipp liegt
es jetzt
an Ihnen, Ihren eigenen Limousine
oder vielleicht etwas anderes zu erstellen, es spielt wirklich keine Rolle. Ich werde meinen Saloon beenden, was
ungefähr drei oder vier Stunden dauern wird. Ich weiß, es scheint sehr
einfach zu sein, da Sie nur eine Reihe von
3D-Modellen in die Innenszene
ziehen, aber es braucht tatsächlich
viel Zeit, um
den richtigen Platz zu finden und
ihn realistisch aussehen zu lassen und alles realistisch aussehen zu lassen. Auch das ist der Grund, warum Sie
mit Referenzfotos oder -videos arbeiten könnten , aber das ist keine Essenz,
was Sie tun möchten. Er schleppt ein paar
Sachen und stellt sicher, dass sie
an der richtigen Stelle stehen. Machen Sie das
jetzt und dann kommen Sie zur nächsten
Lektion zurück, in der wir uns ansehen
werden, was ich geschaffen
habe, und ich zeige es Ihnen in meinem neuen Interieur und zeige es Ihnen Leute
was ich getan habe. Danke fürs Zuschauen. Nein,
ich sollte gleich hier sein. Im Ernst, es dauert lange , so etwas zu entwerfen. Aber weißt du, es ist wie es
scheint, es macht viel Spaß.
12. Interior: Du bist zurück. Hi. Es tut mir leid für das
ganze Chaos in
meinem Motorstudio. Wie auch immer, ich
arbeite jetzt seit drei oder vier Stunden in
meinem Innensalon. Werfen wir einen Blick darauf,
was ich genau getan habe. Hier ist es. Du
denkst vielleicht alleine, Jordi, hast du wirklich
vier Stunden damit verbracht, das zu machen? Nun, es gibt eine Menge
Arbeit, die darin steckt. Zoomen wir in die Details und schauen uns einfach an, was ich
speziell getan habe ,
um eine solche Szene zu erstellen. Zunächst einmal haben wir hier einen Tisch mit ein paar
Stühlen. Ich habe euch schon einen Tipp gegeben immer mit
Inkonsistenzen zu arbeiten. Auf jeden Fall arbeiten wir in einer Umgebung wie dieser, in es mehr Dreck
und Müll in der Landschaft geben muss . Natürlich wird das anders sein
, wenn Sie
imaginäre Welten erschaffen. Wir haben ein paar Hocker hier an der Bar und Sie können sehen, dass sie definitiv
nicht gut ausgerichtet sind. Ich habe sie auch gedreht , damit sie zufälliger erscheinen. Hier am Fenster habe
ich tatsächlich auch etwas Laub
hinzugefügt,
wie Sie sehen können. Diese sind genau wie
bei der Landschaft gemalt. So scheint es,
als
würde das Gras durch dieses
Fenster wachsen, was witzig ist. Dort haben wir die
Bar selbst genau hier. Wie Sie sehen können, verwende ich
den Tisch wieder , der da
drüben in der Mitte stand. Aber ich habe dafür gesorgt,
eine Rotation hinzuzufügen , damit
es nicht gleich erscheint. Lass mich das einfach schnell
zeigen. Ich mache eine
Kopie dieses Tisches. Was ich gemacht habe, war hier
einen Stand zu haben, eine Kopie davon zu machen und dann einfach
diese 180 Grad um 180 Grad zu drehen. Jetzt scheint es, als hätte ich
zwei verschiedene Tische. Das Gleiche gilt für die
Fässer, die ich hier hinten geschaffen habe , wo wir
diesen kleinen Korridor haben. Auch hier habe ich
dafür gesorgt, dass keines dieser Fässer perfekt
ausgerichtet ist. Sie können die Lücke
zwischen
diesem Fass und diesem Fass sehen , der nicht der gleiche
ist. Auch wenn Sie zwei Fässer
übereinander legen ,
kleine Details, aber achten Sie darauf, dass sie
nicht genau
in der Mitte, sondern immer
leicht nach links
oder rechts stehen in der Mitte, sondern immer . Versuchen Sie, nach
Inkonsistenzen zu suchen, die eine Welt oder eine reale
Umgebung
ausmachen. Wie Sie hier auf
diesem Flur sehen können, sieht
es nicht mehr wie
eine echte Limousine aus, sondern wie ein echtes Studio. Auch auf der anderen
Seite meiner Limousine habe ich hier immer noch
keine Texturen, aber das ist okay, solange ich diese Seite
nicht benutzen möchte, warum sollte ich Zeit
und Mühe darauf investieren? Wenn ich
hier nur so
ausfüllen möchte , dann
ist das mehr als genug. Ich habe diesen
Balkon auch hier oben geschaffen, und diese wurden hier wieder
mit Geometrien geschaffen. Wir haben hier ein Flugzeug
und dann ein zweites hier, das sich um den
Ausschnitt kümmert und ich kann es nicht
einmal auswählen,
es ist genau hier,
Balkonausschnitte. Auch hier erhalten wir
ein praktisches Beispiel für den Einsatz dieser Geometrien. Wir haben auch ein paar Fässer
hier unter der Treppe. Wenn Sie es so aussehen
lassen möchten, als wären es verschiedene
Fässer oder Eimer, möchten
Sie sie drehen. Nun, ich mache eine Vervielfältigung von
einem,
stelle sicher, dass du den zweiten
drehst, und jetzt bekommst du ein ganz
anderes neues Fass das
gerade aus demselben Material besteht. Lassen Sie mich diese beiden einfach löschen. So bin ich noch weiter gegangen. Wir haben hier noch ein paar
Stühle unter der Treppe und etwas
sehr Typisches mit Stühlen, man möchte sie so
übereinander stellen. Auch hier sieht man das
Asymmetrische, sie sind nicht perfekt ausgerichtet, ich habe einen Offset und
die Rotation mit ihnen gemacht. Schauen wir uns auch hier die Tassen
an, die sie haben. Das ist wie ein ziemlich cooles
Detail, an dem ich gearbeitet habe. Wir können hier die Tassen sehen , die übereinander
gestapelt sind. Wenn wir einfach eine Tasse nehmen würden, gehen wir los und
fangen an, sie zu stapeln, werden
Sie sehen, dass
sie sehr unnatürlich aussieht weil sie zu perfekt
gestapelt sind. Was ich nochmal gemacht habe, habe
ich sie ein
bisschen gedreht als würdest du tatsächlich Tassen in deinen Schränken
sehen. Sie sind immer so
gestapelt, ein bisschen schräg oder etwas
übereinander, was es einfach
viel realer aussehen lässt. Im Grunde habe ich das getan und ich sehe, dass dieser
hier schwebt. Lass mich
das einfach auf den Tisch legen. Das war's für alles
, was ich gemacht habe. All dies kam aus
der QuickSort-Bibliothek, super einfach, Sie ziehen es einfach
per Drag & Drop in Ihre Szene. Die Zeit und der
Aufwand wird hauptsächlich damit verbracht, wo
soll ich sie platzieren? Sprechen wir jetzt über Abziehbilder. Ich habe viele Abziehbilder
in dieser Szene benutzt , um wirklich den Vorteil zu
nehmen. Sie können alle diese
schwebenden Widgets genau hier sehen, die tatsächlich
als Billboards bezeichnet werden. Diese Werbetafeln hier repräsentieren
diese Abziehbilder. Im Grunde genommen werfen sie einfach eine bestimmte Textur auf
andere Materialien oder Maschen. Lassen Sie mich einfach ein neues Abziehbild
nehmen , um Ihnen zu zeigen, wie
genau das funktioniert hat. Wir haben es schon einmal gesehen, aber das möchte ich Ihnen
noch einmal zeigen, weil Abziehbilder ein sehr wichtiger
Teil von Unreal Engine sind. Lassen Sie mich zum Beispiel diesen Schmutzhaufen einfach hier nehmen. Das erste, was
Sie bemerken werden, ist, dass wir
dies in die Szene ziehen werden. Es möchte als
Material auf die Geometrie angewendet werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Buch
ist oder nicht. Wie auch immer, ich drücke
Control Z, um diese Aktion rückgängig zu machen. Was Sie
tun möchten, ist immer
eines der Abziehbilder
auf ein tatsächliches Netz zu ziehen , wie zum Beispiel
diesen Treppenmast genau hier und dann
funktioniert es, dann ist es okay. Ich werde es
woanders
hier platzieren , damit wir es
besser sehen können, was los ist. Wir können diesen
Pfeil genau hier sehen, die Besetzung des Abziehbilds ist. Im Grunde ist das nur ein flaches
Material, wie Sie sehen können. Aber wenn man
es von oben betrachtet, fühlt
es sich an wie
etwas Dreidimensionales. Wie auch immer, wir können
das um und
überall drehen , auf den der
Herzpfeil zeigt, wird
es darauf gegossen. Lassen Sie mich einfach mein
Raster für die Rotation einstellen. Sagen wir, wir wollen
das hier an die Wand werfen . Was wir nicht wollen,
ist, um 90 Grad auf
diese Weise und 90
Grad so zu drehen . Da sind wir los. Es kann das jetzt näher an die Wand
bringen und Sie werden sehen, dass
es darauf gegossen wird. Jetzt werden Sie immer
die Streifen genau hier sehen, und das liegt daran, dass die Dicke der Box, die sich um das Abziehbild
dreht, genau hier
gegossen wird. Lass mich das einfach ein bisschen
zurücklegen. Wir können Skalierungsoptionen verwenden,
um diese Box zu verkleinern, wie Sie sehen können, und jetzt
wird
der Casting-Bereich ein ganzer Haufen kleiner sein. Bringen wir die
Gießbox jetzt wieder gegen die Wand. Da sind wir los. Es wird sich
jetzt offenbaren. Das ist definitiv
etwas, mit dem ich beim ersten Mal mit Abziehbildern gearbeitet habe
,
herumspielen kann. Es war auch ein
bisschen frustriert , dass ich sie einfach nicht richtig
machen konnte, aber irgendwann wirst du es tun. Sie müssen nur viel
über Ihre Szene legen und es
wird Ihnen klarer,
wie genau sie funktionieren. Aber im Wesentlichen
habe ich das getan. Ich werde diesen Schmutz
an der Wand entfernen , da Schmutz
keinen Sinn ergibt. Aber all diese
Schmutzstücke hier, wie dieser ganze Dreck
hier auf der Tapete, lassen mich die
Ansicht davon für einen Moment aufheben, aber Sie können hier sehen, wie
das nur ein Abziehbild ist. Natürlich, wenn Sie nicht
möchten, dass Ihr Aufkleber auf etwas
wie zum Beispiel
gegossen wird , denke
ich, dass es dieses Abziehbild war, das ich genau hier hatte, ich wollte nicht, dass es
an
der Stange der Treppe angebracht wird hier, weil es einfach das Material
ausstrecken
würde und einfach
nicht wirklich gut aussah. Wenn das
hier ausgewählt ist, dieser Pol, kann
ich in das
Detailfenster gehen und nach Abziehbild suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie von dort aus
die Option empfangene Abziehbilder deaktivieren. Wenn ich das überprüfe, kannst
du hier sehen, wie
das aussieht und diese Strecke sieht wirklich
schlecht aus und das wollte ich nicht, also ist das der Grund, warum
ich diese Option deaktiviert habe. für jedes andere Netz
in Ihrer Szene oder Sie diese Option für jedes andere Netz
in Ihrer Szene oder Ihrem
3D-Objekt,
auf dem Ihre Abziehbilder
nicht gegossen werden Deaktivieren
Sie diese Option für jedes andere Netz
in Ihrer Szene oder Ihrem
3D-Objekt,
auf dem Ihre Abziehbilder
nicht
gegossen werden sollen. Ich habe auch viele
Abziehbilder in den Ecken benutzt, und das wirst du hier
an dieser Bar sehen , denn wenn
du darüber nachdenkst, geht immer
Dreck in die Ecken. Wenn wir in einen Raum gehen, schieben
wir den Schmutz immer
in Ecken in Kanten. Das ist definitiv etwas
, worauf man achten sollte. Ich habe auch ein paar Trümmer
hier um diese Säule. Auch hier in der Ecke sieht
man all diesen Dreck,
der für diese Szene sinnvoll ist. Das ist so ziemlich genau das. Übrigens könnten Sie
auch mit 3D-Modellen arbeiten. hier habe ich gerade ein paar Steine
gelegt, die auch als Schutt
oder etwas Schmutz auf dem
Boden wirken , aber natürlich ist
das große, was wir bei
3D-Modellen haben , dass sie 3D sind. Wenn wir uns von hier aus anschauen, sehen
wir tatsächlich etwas mehr
Volumen als mit den Blättern und
alles hier auf
dem Gelände, als wären sie
immer noch ziemlich flach. Ich bin auch kein wirklich großer Fan
davon, Türen als Abziehbilder zu benutzen. Sie können sehen, dass diese hier auch sehr flach
aussehen, definitiv von hier aus, weil es sich nur um Texturtüren
handelt, aber ich konnte einfach keine guten in
der Quick Sale-Bibliothek
finden ,
aber da sie sind da oben auf dem Balkon, ich
irgendwo
im Hintergrund benutzen möchte , es ist okay. Das Problem besteht nur
darin, 3D-Modelle zu verwenden, wenn Sie hier so
etwas erstellen möchten , ist dies ein Abziehbild, aber wenn Sie das machen wollen, können
Sie es tatsächlich tun, denke ich. Sie können all
diese Objekte wieder in
der Quick
Sale-Bibliothek finden , aber Sie werden viel
Zeit damit verbringen, einen solchen einfachen Patch zu erstellen, und dann
müssen Sie sich fragen, ob es wirklich
so ist hinten sichtbar? Das liegt an dir. Wie viel Zeit wolltest du einfach dafür aufwenden? Aber ich habe es auch gerade hier gemacht, man findet auch hier, das ist ein Haufen Steine und es ergibt nicht wirklich viel
Sinn. Man kann hier auch sehen, dass
der Übergang zwischen den Felsen und dem Boden
nicht wirklich so toll ist, aber es ist okay, weil
er wieder hinten ist. gut sehen wir es nicht. Definitiv nicht, wenn
wir an Beleuchtung arbeiten, was für eine zukünftige Lektion gedacht ist, aber auf diese Weise habe ich meine Umgebung geschaffen. Ich hoffe, das war klar. Es war einfach wirklich
langweilig
, dir den ganzen Prozess zu zeigen ,
aber hier ist er. Eine letzte Sache, die
ich dir zeigen möchte. Wie Sie sehen können, habe ich einige
dieser Bilderrahmen in
der Quick Sale-Bibliothek gefunden , aber leider fehlen
ihnen Bilder oder Gemälde
oder was auch immer Sie dort hineinlegen
möchten. Nun, wir können tatsächlich
online gehen und nach Fotos suchen. Sie können auch mit
Ihrer Kamera einfach
neue Fotos machen , wenn Sie möchten,
und lassen Sie mich das einfach finden. Ich gehe auf meinen Desktop. Ich habe hier einen Ordner
namens Photos und lege
sie einfach in
meinen Projektordner. also hier unter Inhalt Lassen Sie mich also hier unter Inhalt einfach alle meine
Fotos so hineinziehen dann zurück zu Unreal Engine. Es sollte mich veranlassen
, dass ich
etwas importiert habe und das tut es
nicht. Was wir dann tun müssen,
ist sie manuell zu importieren. [GELÄCHTER] Gehen wir
oben
zum Adds Button , sagen Sie „Importieren zu/Spiel“. Ich suche meine
Projektordnerfotos und wähle hier einfach alle
meine Fotos aus und klicke auf „Öffnen“. Da sind wir los.
Legen wir sie in einen Ordner. Es ist so seltsam, dass es
nicht synchronisiert werden wollte. Das ist die Sache mit Unreal, man weiß nie, was man bekommt. [NOISE] Fotos.
Warte, hier ist es. Der Ordner „Fotos“
[LACHEN] ist aber leer. Ich weiß nicht, was gerade passiert ist. Wie auch immer, das war auch ein
guter Tipp. Wenn es nicht automatisch importiert wurde und Sie es automatisch tun
müssen. Lassen Sie uns alles in
den Ordner „Fotos“ legen und
dorthin gehen. Los geht's, Fotos. Fotos
werden immer als Texturen angesehen, und wir wissen, dass
Unreal Engine tatsächlich mit Materialien
arbeitet, die aus mehreren
Texturen existieren
könnten, aber das ist in Ordnung. All das passiert
automatisch im Hintergrund. Wir könnten
diese Texturen tatsächlich
sofort benutzen und lassen Sie mich Ihnen
einfach zeigen, wie das funktioniert. Ich erstelle hier
ein neues Feld unter der Geometrieoption. Zieh das in meine
Szene. Da sind wir los. Gehen wir zu den Optionen und bewegen Sie
einfach das Abziehbild hierher und machen Sie das etwas
dünner, etwa fünf. Nein. [GELÄCHTER]
Mach es immer falsch. Fünf auf der X-Achse, los geht's. Versuchen wir einfach eine Oberfläche
zu machen , die hier in
meinen Bilderrahmen passt. Eigentlich hätte ich
diese
Bilderrahmen
noch nicht schräg machen sollen, weil ich jetzt große Probleme
habe, sie dort
hineinzupassen. Es ist immer besser
zuerst gerade zu arbeiten. Habe deine beiden Objekte
übereinander und fange dann an, sie immer besser
zusammen zu drehen. Versuchen wir weiter, diese
Oberfläche hier in meinen Bilderrahmen zu bringen. Ich muss meinen
Bilderrahmen vielleicht etwas
mehr verschieben , so nach oben. Sieht gut aus. Meine Box
sitzt im Rahmen. Wir können jetzt weitermachen
und tatsächlich
die Textur hinzufügen ,
und weißt du was? Ich hatte dieses schöne
Bild von mir selbst, [LACHEN] wie Sie sehen können. Aber fangen wir mit etwas
Ernstem an. Diese Pferde. Ich ziehe
das einfach auf die Oberfläche. Wie Sie hier sehen können, erstellt
Unreal
automatisch ein Material und es wird
ein Material darauf anwenden. Wenn Sie das Material öffnen, können
Sie hier sehen, dass
etwas mit Notizen gemacht hat, das fortgeschrittenere Ding ich
gesprochen habe, aber es
macht das alles automatisch im Hintergrund,
also ist das großartig. müssen wir uns überhaupt keine
Sorgen machen. Da haben wir es, einige Pferde und wir können weitermachen, wie wir wissen, wir können das biegen oder
in eine andere Position bringen. Das
sieht eigentlich ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich ein paar
Dinge mit diesem Gemälde machen. Zunächst
möchten wir sicherstellen, dass
das Foto selbst
Teil des Rahmens ist, also werden wir
sie anhängen oder miteinander verknüpfen. Ich möchte auch
sicherstellen, dass das Abziehbild, da hier Schmutz ist, nicht auf das
Gemälde selbst
aufgetragen wird. Um dies zu tun, müssen
wir
unsere Geometrie zunächst in eine
Form umwandeln , ein statisches Netz. Ich habe
dir schon gezeigt, wie das geht, aber lass uns das noch einmal machen. Ich habe meine Box hier, meinen Pinsel ausgewählt, meine
Geometrie, und in den Optionen können
wir wählen, ob wir ein
statisches Netz erstellen möchten, und wir werden das Horses_Mesh
nennen. [NOISE] Hit Create
Mesh wird das in meinen Ordner
hinzufügen, aber
da es sich um ein Netz handelt, können
wir jetzt auch Optionen
hier unter Abziehbildern finden, Abziehbilder
erhalten, ja oder nein. Dies ist eine Option, die wir nicht hinzugefügt haben, als sie in der Geometrie war. Also vielleicht auch hier
das Gleiche mit dem Rahmen. Erhalte diesen Dreck vielleicht nicht. Es ist ein nettes Foto. Wir wollen es in unserer Szene sehen. Los geht's und sehen gut aus. Jetzt wird es ein
Problem geben, wenn wir
dieses Foto an den Rahmen anhängen möchten ,
denn wenn Sie es bemerkt
haben, können wir das nicht wirklich
in den Rahmen ziehen, da es bereits
so viele Ebenen in
meinem Projekt gibt . Wie fangen wir damit an? Nun, einfach. [GELÄCHTER] Wir
wählen einfach das Bild selbst aus und ich
klicke mit der rechten Maustaste hier auf Horses_Mesh
und ich
sage hier „Anhängen an“. Wir könnten irgendwo
hier nach
dieser Ebene suchen oder wir können
einfach den Picker benutzen. Klicken Sie darauf und
jetzt können wir
hier auf diesen Rahmen klicken . Da sind wir los. Es ist jetzt ein Teil davon. Wenn wir
diesen Rahmen jetzt erneut auswählen, werden
Sie sehen, dass mein
Horses_Mesh daran befestigt ist. Wenn wir das
Bild jetzt selbst machen
und es an
eine andere Stelle verschieben, werden
sie immer miteinander verknüpft
oder verbunden. Sie sind jetzt eins. werde ich jetzt auch für die
anderen Bilderrahmen machen ,
die ich hier und da drüben
habe, klebe
auch ein Foto rein und möchte
auf jeden Fall mein
eigenes Gesicht haben, schau es dir einfach an. will ich irgendwo in
meiner Szene haben. Es wird wunderschön werden. In der nächsten Lektion
werden wir einen Meta-Mensch erstellen. Das ist etwas wirklich Cooles, etwas wirklich Spaß daran
zu spielen. Danach
beleuchten wir unsere Innenszene. Nun der Grund, warum
wir diesen Meta-Mensch zuerst machen werden, und so dass wir eine
Person in dieser Szene haben, was
etwas einfacher sein wird, unsere Innenbeleuchtung zu erstellen. [NOISE] Wir sehen uns
in der nächsten Lektion. Ich brauche Kaffee. [GERÄUSCH]
13. Einen Metahuman erstellen: [RAUSCHEN] Nein. es ist passiert Leute. Es ist irgendwann passiert. Der Motor schmilzt. Wir haben etwas getan, was
wir nicht tun sollten. MetaHumans. Ich muss das in Ordnung bringen. Aber wie kann ich das beheben? Wenn ich
den rechten Knopf drücke, könnte
es vielleicht zusammenkommen und die Engine
startet möglicherweise neu. Komm schon. Es funktioniert. [NOISE] Mein
Boss wird mich umbringen. Dort kann er mich jetzt nicht anrufen. Wie auch immer, wir arbeiten jetzt
mit MetaHuman zusammen, Leute. MetaHuman ist eine Möglichkeit, 3D-Charaktere zu
erstellen, aber es ist etwas so Neues
, dass es nicht immer wirklich funktioniert und Ihr Computer damit
Schwierigkeiten haben wird, und das ist das Unglückliche
daran MetaHuman. Trotzdem finde ich es sehr
wichtig, nur eine Lektion
darüber zu haben , weil ich glaube
, dass es die Zukunft ist. MetaHuman ist
momentan nicht auf dem Punkt, aber es wird wahrscheinlich in sechs Monaten oder einem Jahr sein, also schauen wir uns an, wie
MetaHuman funktioniert, die Grundlagen. Hier ist das Interieur,
von dem wir von ihrer
vorherigen Lektion
aufgehört haben, und ich habe auch
alle Bilder
hier in die Rahmen aufgenommen . Ich bin da. Wir haben in der vorherigen Lektion gesehen
, wie das geht. Werfen wir einen
Blick darauf, wo wir unsere MetaHumans importieren
können. Wieder gehen wir hier
zum Menü, klicken auf „Hinzufügen“ und
wählen
dann von dort „Quixel-Inhalt hinzufügen“. Ich maximiere
dieses Fenster und auf der linken Seite
finden wir einen MetaHumans. Wir kriegen eine Reihe von Voreinstellungen. Wir können einfach
weitermachen und eine
dieser Voreinstellungen auswählen und in Unreal Engine
importieren, und wir können dies einfach tun, indem einfach eine dieser Voreinstellungen auswählen, zum Beispiel diese und hier klicken Sie unten
auf Download und dann auf Hinzufügen, genau wie die 3D-Assets funktionieren. Aber wir können auch
unseren eigenen Charakter kreieren und mich
euch zeigen, wie das gemacht wird. Wir klicken hier
oben, um zu sagen: Start MHC, das für
MetaHuman Creator steht, also klicken Sie darauf
, um Ihren Webbrowser zu öffnen. Wenn wir dies zum ersten Mal öffnen, werden
Sie aufgefordert, Ihr
Epic Games-Konto
mit MetaHuman zu verbinden , und natürlich möchten wir das
tun, also klicken Sie auf „Zulassen“. Sie möchten sich jetzt
erneut mit Ihren Konten anmelden . Jetzt ist MetaHuman
immer noch ein früher Zugriff, also müssen Sie sich anmelden,
um Zugriff darauf anzufordern. Das Gute ist, dass jeder, der es anfordert, es bekommen kann, das Formular
ausfüllen
und auf „Absenden“ klicken kann. MetaHuman wird
geladen und Sie werden herausfinden,
dass Ihr Computer
möglicherweise mit
allem viel
Ärger hat, wenn Sie es auch selbst versuchen dass Ihr Computer
möglicherweise mit
allem viel
Ärger hat . [GELÄCHTER] Das liegt daran, dass MetaHuman noch
in einem frühen Stadium befindet. In ein paar Monaten oder in einem Jahr oder so glaube
ich, dass es
irgendwann sein wird, an dem die
Leistung
besser sein wird und wir hier
keine weiteren dieser
Kernschmelzen sehen werden. Wenn Sie also gerade
Probleme haben, fühlen Sie sich
nicht schlecht, indem Sie diese Lektion
überspringen oder sich zumindest die Lektion ansehen, sehen Sie mich, damit Sie wissen,
worum es bei MetaHuman geht, denn ich glaube
das in der wird
es etwas Größeres werden. Hier sind wir. Auf der linken Seite finden
wir
all diese Voreinstellungen zurück. Dies sind die gleichen
, die wir in
der Brückenanwendung
von Unreal gesehen haben . Aber natürlich können wir auch
anfangen, unsere eigenen zu kreieren. Jetzt ist es die Idee, mit einer Voreinstellung zu
beginnen. Suchen Sie nach einer Person
, die wie Sie aussieht oder vielleicht wie die Person, die
Sie neu erstellen möchten. Zum Beispiel könnte
das für mich Ettore sein. Klicken Sie einfach auf
das Preset MetaHuman, das es laden wird, und Sie werden diese
Warnmeldung direkt hier sehen,
die besagt, dass dieses Zeichen einige Assets
verwendet, die nur angezeigt werden
bei LOD 0 und 1. LOD steht für Detaillierungsgrad, und ich zeige
euch, was genau das
ist, wenn wir den MetaHuman
laden werden. sich vorerst keine
allzu großen Sorgen darüber. Wenn das ausgewählt ist, können
wir auf „Weiter“ klicken. Das bringt uns
zur Registerkarte „Anpassung“. Grundsätzlich
können wir hier alles an
diesem Charakter ändern. Sieh es als ein RPG-Spiel an
, das du
spielen wirst , und du musst zuerst
deinen Charakter erstellen. Nun, es ist das Gleiche, aber viel fortgeschrittener. Unten hier können wir mit dem Bildhauen beginnen. Wenn
Sie
also darauf klicken, werden
eine Reihe von Punkten angezeigt, die wir einfach herumziehen können die Form des Gesichts
zu ändern. Auf diese Weise können wir
diese Person ein bisschen mehr wie
ich oder jemand anderes
aussehen lassen, den Sie kennen. Es macht wirklich Spaß
damit herumzuspielen , da Sie wirklich
alles ändern können, was Sie wollen, wie die Nase wechseln, alles, die Ohren, Sie können sehen, dass wir viele Punkte
bekommen fange an, den Charakter zu formen. Oben hier sehen wir
die Qualitätseinstellung. Es ist derzeit auf mittel eingestellt. Wir können das in Epic ändern wenn Sie den Mut dazu haben, denn ja, es wird noch
langsamer geladen, aber versuchen wir es. Wir können es immer wieder ändern. Von hier aus können wir die Hautfarbe
ändern. Ich denke, die meisten dieser
Optionen sind ziemlich offensichtlich. Wir können diesen Charakter
älter machen , wenn wir es
mit der Textur wollen. Wir können Sommersprossen hinzufügen, die Dichte
der Sommersprossen
verändern. Ich
muss zuerst eine Voreinstellung auswählen und die Dichte ändern. Wenn wir mehr oder weniger wollen, können
wir auf Akzente übergehen. Wenn wir zum Beispiel
mehr rote Farben
hier in meinen Wangen haben
wollen , kann
ich die Wangen auswählen und mehr Rötung
hinzufügen. Oder vielleicht meine Augen, ich
kann sie so
etwas dunkler machen . Sogar die Iris zum Beispiel können
wir die Farbe in
etwas bläulicheres ändern, das wie meine Augen ist. Wir können hier
zur Farbbalance wechseln. Wir haben hier so viele Möglichkeiten , um das Aussehen des
Charakters wirklich zu ändern. Also werde ich nicht sehr ins Detail gehen. Sogar die Zähne, übrigens, die Länge bis zu den Zähnen und
die Farbe und alles [LACHEN] konnte ich
mir sogar schminken. Lass uns das machen. Gehen wir in die Augen, und ich mag das hier wirklich, dramatischer Verschmieren und vielleicht etwas wie Blau oder
so machen . Ich weiß es nicht. [GELÄCHTER] Ich weiß nicht
warum ich das mache, aber ich betrachte es als
mich in der Zukunft. Wer weiß es? Vielleicht meine
Midlife-Crisis oder so. Vielleicht Lippen, ich weiß es nicht. Wir können meinen Lippen etwas
Farbe geben. Lass uns auch blau gehen. Passt zu meinen Augen, nicht wahr? [GELÄCHTER]. Die Köpfe, die Haare dafür, vielleicht ein paar andere Haare.. Vielleicht möchte ich
, ich weiß nicht, in Zukunft
etwas ähnliches machen. Wer weiß es? Da sind wir los. Das sieht aus wie schöne Haare, mit denen ich vielleicht gehen
möchte. Natürlich die Farbe, die Augenbrauen, die
Wimpern, der Bart. Wir können
die Bartkerle hier nicht vergessen. Das bin mehr ich, oder
vielleicht das hier, das bin mehr ich, wie ein
unrasierter und unebener Bärte. Da sind wir los. Das sieht
ziemlich nach mir aus. [GELÄCHTER] Du verstehst
die Idee, Leute. Geh einfach weiter und
spiel damit herum. Es ist sehr benutzerfreundlich
und selbsterklärend. Es ist wie ein RPG-Spiel, du machst einen Charakter. Jetzt eine letzte wichtige
Sache hier oben,
Sie können auf „Studio“ klicken, um eine bestimmte oder eine
andere Beleuchtung
einzustellen, auch eine andere Umgebung, zum Beispiel hier in
der Innenstadt von Abenden, und so kannst du deinen Charakter in einer anderen
Beleuchtungsumgebung sehen. Aber ja, das ist so ziemlich genau das. Lassen Sie uns diesen Charakter
umbenennen, was wir hier
von links oben tun können. Klicken Sie auf diesen Bleistift,
um Ettore zu bearbeiten, stellen Sie sicher, wie Sie
das mit Jordy_Future aussprechen können. Das bin ich noch nicht. Wir müssen nichts retten. Wir können tatsächlich einfach
weitermachen und den Browser schließen. Los geht's, und wir sind
jetzt wieder in Bridge, und von hier aus sollten
wir jetzt unseren
MetaHuman finden können . Wenn es zumindest aktualisiert wird, gehen Sie
vielleicht wieder aus diesem Menü, gehen Sie zu Local und ich bin
wieder bei MetaHumans. Da sind wir los. Jetzt ist es geladen. Wir können einen neuen
Tab sehen, auf dem steht: Meine MetaHumans, klicken Sie darauf, , den ich erstellt habe
, Jordy_Future, aufdeckt. Nun
müssen Sie
dieses Modell herunterladen und dann
in Unreal Engine importieren. Glücklicherweise braucht das
viel Zeit. Ja,
erwarte
mindestens eine halbe Stunde , bis
alles geladen ist. Ich möchte also nicht, dass ihr die Schmerzen
durchsetzt , während
ich einfach hier sitze, meinen Bildschirm
anschaue und einfach
die Zeit vergeht,
also habe ich schon
weitergemacht und habe diesen Charakter tatsächlich hier
importiert, Aoi . Ich habe es bereits heruntergeladen
und ich habe es bereits in mein Projekt
importiert. Es ist genau hier, nachdem Sie es
importiert haben und Ihr
Ordner erstellt wurde, MetaHumans, und von dort aus können
Sie den
Zeichennamen Aoi sehen. Doppelklicken Sie einfach
darauf, um es zu öffnen, und genau hier ist
die Blueprint-Klasse. Jetzt ist hier die
Sache mit MetaHumans. Sie befinden sich in einem
Blueprint-Kurs, und wir haben bereits ein wenig
über Blueprint gesprochen. Sie geben Funktionalität. Das ist das Tolle an diesen MetaHumans und
warum sie so großartig sind, weil sie vorbereitet sind, bereit sind zu animieren, sogar
Bewegungsaufnahmen, Breite usw.
zu machen, und ich werde es tun Zeigen Sie euch sogar in der nächsten Lektion, wie Sie Ihre Charaktere mit Ihrem iPhone zum
Sprechen
bringen können , was wirklich erstaunlich
und super einfach zu machen ist. Aber jetzt
schauen wir uns an, wie wir
diesen Charakter in die Szene bringen können . Ziehen Sie diese Blueprint-Klasse einfach so
in Ihre Szene und warten Sie ab. Wenn du das erste Mal machst, willst
du einen Kaffee
trinken oder so, eine halbe Stunde
warten. Aber ich habe das schon gemacht,
also ist es ein bisschen schneller, und während du das tust, wird
es sagen,
hey, du vermisst ein
paar Plug-Ins
und du kannst sehen, dass es dich
bereits darum bittet aktiviere Plug-Ins wie Live Link, das verwendet wird, um diesen Charakter zu
steuern, damit du diesen Anzug tragen kannst ,
wo du einfach
herumlaufen kannst und dein Charakter auch
dieselben Bewegungen ausführt. Im Moment klicke ich
einfach auf „Verwerfen“. Sie müssen das nicht
aktivieren, wenn Sie das
nicht verwenden möchten. Da sind wir los. Hier ist
unser Charakter. Das erste, was
Sie jetzt bemerken werden
, ist , dass die Haare meines
Charakters weg sind. Aber sobald ich näher komme, werden
die Haare erscheinen, und das ist die LOD oder
die Detailgenauigkeitswarnung , die wir vorher
bekommen haben. Zuvor haben wir bereits über Nanit
gesprochen, bei dem
Modelle, wenn Sie in Ihrer Szene
verkleinern würden, Ihre Anzahl an Dreiecken
automatisch ändern würden,
damit Sie
eine gute Leistung behalten im Motor ohne an Qualität oder
sichtbare Qualität zu verlieren. Wenn Ihre Modelle nicht
aus Naniten, sondern mehr
als klassisch gebaut sind , funktionieren sie mit LODs und Sie haben mehrere
LOD-Ebenen. Der erste ist LOD
0, Detailgenauigkeit 0. Das ist, wenn du deinem Charakter
nahe stehst. Wenn Sie dann nach hinten gehen, geht
es zu LOD 1 oder Detailebene 1. Wenn Sie noch mehr herauszoomen, geht
es zu LOD 2. Jedes Modell hat ungefähr neun verschiedene
Variationen,
je nachdem , wie weit Sie
vom Charakter entfernt sind. Derzeit werden Dinge wie
Haare
noch nicht in etwas
weiter als LOD 1 unterstützt . Das ist der Grund, warum wir dem MetaHuman hautnah
sein müssen. Eigentlich können wir eine Vorschau dieser LODs anzeigen, wenn wir uns das Netz
ansehen. Lassen Sie mich
das einfach schnell zeigen, denn es ist definitiv etwas, um besser zu
verstehen, was es tut. Mit einer hier
ausgewählten Blaupause können
wir also die gesamte Struktur
innerhalb dieser Blaupause sehen, die natürlich der
Körper ist und wir müssen uns stellen, den Oberkörper, die Beine, die Füße
und alles andere. Wenn das Gesicht hier ausgewählt ist, können
wir zum
Skelettnetz übergehen. Doppelklicken Sie darauf, um
dieses Netz zu öffnen , und von hier aus haben
wir
oben eine Option mit der Aufschrift LOD Auto. Wir können das auf 0 setzen, um
die LOD oder die erste
Detailebene zu sehen . Aber wir können das auch auf
etwas sehr hohes setzen , etwa sieben. Das genau hier, ich weiß, dass es sehr hässlich aussieht, aber wenn du weit zurückstehst, sieht
es tatsächlich ziemlich gut aus. Das ist der Grund LOD, denn Sie möchten
nicht
für jedes Modell
die beste Qualität haben , wenn Ihre Kamera irgendwo
weit zurück steht. Die Leistung ist ebenfalls
wichtig. Stellen wir es wieder auf Auto
und schließen das Fenster. Wir verstehen die Idee. Jetzt, da wir diesen
Charakter in unserer Szene haben, was können wir damit machen? Nun, ich finde es
etwas sehr nützliches Ihr Interieur
zu beleuchten
, denn auf diese Weise
haben Sie eine Referenz, und wenn diese Referenz
überhaupt wie Sie aussieht, wird
es viel einfacher sein fügen wir uns
mit einem Greenscreen zusammen
, den wir uns auch
später in dieser Klasse
ansehen werden. Das ist also auf den Punkt gebracht, was MetaHuman ist und wie es funktioniert. Jetzt, in der nächsten Lektion, werden
wir einfach
etwas Spaß haben, indem wir tatsächlich etwas Motion Capture
mit unserem Gesicht machen
und diesen MetaHuman Talk bringen. Es ist eigentlich super einfach zu machen, also sehe ich dich in
der nächsten Lektion.
14. Gesichtsbewegungen: Motion fängt mein Gesicht und bringt das
zum MetaHuman. Wie cool ist das? Nun, es ist eigentlich
super einfach zu machen, also fangen wir mit dieser wirklich lustigen
und kurzen Lektion an. Als wir nun importierten, wurde
der MetaHuman-Viewer bereits mit
einer Nachricht aufgefordert, die besagt: „Hey, wir brauchen ein paar Plugins damit der
MetaHuman funktioniert.“ Wenn Sie dies abgelehnt haben
, anstatt auf
diese Plugins aktivieren zu klicken, müssen
wir zum
Plugin-Fenster gehen, um sie wieder zu aktivieren. Lassen Sie mich
Ihnen einfach zeigen, wo das ist, klicken Sie oben hier auf Einstellungen. Wir waren schon einmal hier, um die Projekteinstellungen
zu
ändern, wenn Sie Ihre
Schlüsselbindungen ändern möchten , und genau
hier finden Sie eine Option namens Plugins, indem Sie darauf klicken
öffnet die Plugin-Library. Von hier aus können wir einfach
jede Komponente aktivieren, die wir benötigen. Jetzt wurde standardmäßig eine
ganze Reihe von Plugins
bereits
aktiviert, da wir ein leeres
Videoproduktionsprojekt
anstelle eines leeren
Spieleproduktions
- oder Spieleentwicklungsprojekts
ausgewählt anstelle eines leeren
Spieleproduktions
- oder Spieleentwicklungsprojekts - oder Spieleentwicklungsprojekts welche auf ihrem Ende andere Plugins
aktivieren und deaktivieren werden. Jetzt haben Sie
diese Motion Capture
to Plugin standardmäßig nicht aktiviert, also suchen wir danach. Suchen Sie einfach oben nach einem
Live-Link, das ist ein Plugin, das wir brauchen, und hier ist es, Live-Link. Lassen Sie uns das aktivieren
und Sie
möchten auch Live-Link-Steuergerät aktivieren, das bereits
früh aktiviert
zu sein scheint , während ich diese Lektionen
vorbereitete. Dann möchten Sie
hier klicken, um jetzt neu zu starten .
Jedes Mal, wenn Sie Plugins
aktivieren oder deaktivieren, müssen
Sie die Engine neu starten, aber das
ist in Ordnung, alles läuft immer noch gut. Live-Link aktiviert ist, können
wir jetzt
die Plugin-Library schließen, wir können jetzt
zum Fenster und nach oben
gehen, zur virtuellen Produktion und von dort einen Live-Link finden. Klicken Sie darauf, um ein neues Panel zu
öffnen, und von dort aus müssen wir
das Gerät auswählen , das die Bewegung aufnehmen
soll. In diesem Fall wird dieses
Gerät das Apple iPhone
sein. Leider
funktioniert es nur mit dem iPhone, und das liegt daran,
dass die App,
mit der wir arbeiten werden, Live Link Face heißt, die von
Unreal Engine erstellt wurde , um diesen
gesamten Prozess sehr einfach zu gestalten. Natürlich können Sie
damit beginnen,
Ihre eigenen Blaupausen
und alles zu erstellen und
sicherzustellen , dass Motion Capture-Anzug von allen Marken mit Unreal
zusammenarbeitet Der MetaHuman ist bereits dazu
bereit, aber auch hier, Sie benötigen Wissen
darüber, wie Blueprints funktionieren, oder verwenden Sie einfach diese App und müssen
keine Blueprints erstellen. Öffnen wir das Live Link Face und sofort
sollten Sie sich selbst sehen, was ein seltsames Netz ist, das eigentlich
die Motion Capture ist. Jetzt müssen wir hier oben zu den Einstellungen
gehen, darauf tippen und du
siehst hier den Live-Link oben. Es steht sicherlich Jordy iPhone, tippe darauf, und genau hier findest
du Add target. Tippen Sie darauf und
Sie möchten
die IP-Adresse
Ihres Computers eingeben die IP-Adresse , auf dem die Unreal Engine
ausgeführt wird. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten
, die IP-Adresse auf
Ihrem Computer zu finden , wenn Sie
absolut keine Ahnung haben ,
wo Sie das finden können.
Nun, hier ist eine
Möglichkeit, sie zu finden. Wenn Sie zu den Einstellungen zurückkehren, gehen
Sie in die Projekteinstellungen, wir können hier ganz nach unten scrollen und
UDP-Messaging genau hier suchen . Klicken Sie darauf, und Sie
finden hier Unicast-Endpunkt, was auch immer Sie
sicherstellen möchten, dass dies hier aktiviert ist, sonst funktionieren
die Dinge möglicherweise nicht, aber standardmäßig ist
es bereits aktiviert, sodass Sie sich keine Sorgen machen
müssen darüber. Aber wie auch immer hier
Unicast-Endpunkt, es gibt zwei immer
Standard-IP-Adressen drin, eine mit allen Nullen
und eine mit 127, und dann die letzte hier ist die IP-Adresse Ihres Computers, in meinem Fall ist es 10.0.0.60. Ändern Sie hier nichts, schließen
wir einfach dieses
Fenster, da wir diese
IP-Adresse in die App eingeben müssen . Lass mich das einfach machen,
10.0.0.60 los geht's. Klicken Sie auf Hinzufügen und jetzt sollten Sie
sehen, dass Ihr iPhone
im Live-Link-Fenster angezeigt wird. Wenn dies nicht der Fall ist,
ist es wahrscheinlich wie ein
Firewall-Problem oder so, also versuchen Sie, sich Ihre
Netzwerkeinstellungen anzusehen, aber es
sollte, es sollte
dort erscheinen und es gibt nichts
anderes, was wir brauchen tue. Stellen Sie einfach sicher, dass es da ist. Was wir jetzt tun können, ist einfach den MetaHuman selbst
auszuwählen, und hier in den Einstellungen sehen
Sie Link-Gesichts-Themen, und wenn Sie
dieses Dropdown-Menü öffnen, sollten
Sie Ihr
iPhone in seinem sehen, also wählst du das aus, und wir werden auch Link-Gesichtsköpfe
auswählen. Dies sind zwei verschiedene
Emotion-Trackings, eine ist das Gesicht selbst, die Ausdrücke
und die andere
ist die Bewegung des Kopfes. Jetzt müssen
Sie auch in der App sicherstellen, dass Sie
zu den Einstellungen wechseln und hier
sicherstellen, dass die Drehung des
Streamkopfes aktiviert ist, da sonst die Bewegungserfassung
des Kopfes nicht gestreamt wird. Alles ist eingestellt, wir können jetzt
in die Simulationsmodi gehen . Wir befinden uns derzeit
nur im Editor-Modus,
dem Modus, in dem wir unsere Umgebungen
aufbauen, aber oben hier könnten
wir anfangen, das Spiel zu
spielen oder
in den Simulationsmodus zu wechseln. Wenn Sie jetzt
hier auf das Menü klicken, haben
wir tatsächlich
verschiedene Möglichkeiten wie wir dies simulieren
möchten. Wir können es in
einem neuen Ansichtsfenster als
eigenständiges Spiel simulieren . Offensichtlich sind diese für die
Entwicklung eines Spiels gedacht, aber wir verwenden Unreal Engine
für etwas anderes. Normalerweise wählen wir
einfach Simulieren aus,
klicken darauf, und los geht's,
wir befinden uns jetzt im
Simulationsmodus und schauen uns das an. [GELÄCHTER] [RAUSCHEN]
Das ist so cool. Es funktioniert einfach direkt
aus der Box und es macht so viel Spaß damit herumzuspielen. Schau mich an, das bin ich, das ist mein MetaHuman und ich kann
einfach meinen Kopf drehen, es wird einfach
dieser Bewegung folgen, ich kann reden und es wird auch meinen Ausdrücken
folgen und alles, wirklich Spaß um mit herumzuspielen. Lassen Sie mich jetzt ein bisschen
mehr über diesen gesamten
Simulationsmodus sprechen . Lass mich einfach mein
Handy da drüben stellen. Um diesen
Simulationsmodus zu verlassen, kann ich einfach mit
euch wie diesem reden, jetzt im
Screencast, aber trotzdem, um ihn
zu verlassen, drücken Sie einfach die „Escape“ -Taste auf Ihrer Tastatur oder klicken Sie auf die
Schaltfläche „Simulation beenden“, die Sie auch herausbringt. Dies sind die beiden
verschiedenen Modi, Editormodus und Simulationsmodus. Aber warum gibt es einen
Simulationsmodus? Nun, wir können einfach nicht alles im
Editormodus
machen und um Ihnen
das besser zu präsentieren, erstellen
wir ein Objekt
mit etwas Schwerkraft. Zum Beispiel, diesen
Stuhl hier hinten, ich werde nur
ein bisschen mehr darauf hineinzoomen. Sagen wir, wir
wollen diesen Stuhl fallen lassen, vielleicht ist das Teil unserer Szene. Wenn dieser Stuhl nun in den Editormodus
fällt, ist es einfach unmöglich, Ihre Umgebung
zu erstellen. Wir wollen nicht, dass alles
weiter fällt, während wir etwas
bauen. Wenn wir hier
in den Simulationsmodus zurückkehren,
fällt
dieser Stuhl standardmäßig nicht und das liegt
daran, dass wir ihm noch
keine Physik gegeben haben. Lassen Sie uns den
Simulationsmodus verlassen, jetzt mit einem hier ausgewählten Stuhl können
wir dann in das
Detailfenster gehen und Sie sollten hier eine Option
namens Physik
finden, und hier haben wir die Möglichkeit
zu simulieren physik. Leider können
wir
diese Option nicht aktivieren , da wir noch keine Kollisionen
festgelegt haben. Sie sehen, ein Objekt
oder ein 3D-Modell fliegt
einfach durch
andere 3D-Modelle, es hat keine Kollision. Wir müssen diesem Stuhl einen Bereich geben , um Unreal zu sagen: „Hey, dieser Bereich muss auf
andere 3D-Modelle stoßen und ihn
nicht durchgehen.“ Das kann nun aus dem
Netz selbst gemacht werden. Wenn wir hier nach oben scrollen, sollten
wir hier ein statisches
Netz finden, wenn
wir darauf doppelklicken , sollten wir den Stuhl selbst sehen, und oben sehen Sie
eine Option namens Collision. Klicken Sie darauf und Sie
haben ein paar Optionen. Ich werde nur die
sehr einfache Box-Kollision auswählen, und wie Sie sehen werden, wird
das nur einen
Würfel um meinen Stuhl ziehen, und das wird als Kollisionsbox
fungieren. Jetzt
möchten Sie natürlich, dass das etwas genauer ist, also können wir hier mehrere
Boxen hinzufügen, um
mehr um die Beine
dieses Stuhls und alles zu gehen . Aber für dieses Beispiel ist diese Box in Ordnung, und Sie müssen auch
bedenken, dass je mehr Kollisionsfelder Sie erstellen oder je
komplexer
das wird, desto schwerer wird es auch
für Ihren Computer. und wir haben mit dem
Motor gesehen, was das bringen kann, speichern
wir dieses
Netz genau hier
, damit die Kollisionsbox im Netz
gespeichert wird. Schließen Sie dieses Fenster, und
jetzt sollten wir in der Lage sein Option für die Simulation der
Physik
zu aktivieren. Da gehen wir hin, und wir könnten
sogar eine bestimmte Masse festlegen, und das wird
definieren, wie schwer dieses Objekt ist und wie
schnell es fallen sollte. Ein Stuhl, was ist
das, ich weiß nicht, 20 Kilogramm oder
so? Ich bin mir nicht sicher. Wie auch immer, wenn wir jetzt
in den Simulationsmodus wechseln, werden
Sie sehen,
dass der Stuhl
fallen wird und auf den Boden Deshalb haben wir einen Simulationsmodus
und einen Editormodus. Jetzt ist es schon gut zu wissen, dass eine
Premiere ist, mit der wir bearbeiten können,
sobald wir einen Export
erstellen , um dies tatsächlich
als einen Film zu rendern, den wir verwenden können es so etwas wie eine
Premiere ist, mit der wir bearbeiten können,
sobald wir einen Export
erstellen, um dies tatsächlich
als einen Film zu rendern, den wir verwenden können. Es wird immer diese Simulationsmodi
durchlaufen Wenn Sie
also so etwas wie
einen
herunterfallenden Stuhl
filmen möchten , machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie
alles richtig eingestellt haben und es in
einem Simulationsmodus können
Sie auch sicher sein
, dass er
erfasst wird , sobald Sie Ihr Video rendern. Das waren die Grundlagen von
Live-Link, wie wir das nutzen können, und natürlich der
Unterschied zwischen Editor und Simulationsmodus. In der nächsten Lektion werden
wir etwas Beleuchtung
spielen, wir etwas Beleuchtung
spielen denn seien wir ehrlich,
diese Indoor-Szene
sieht wie Mist aus.
15. Innenbeleuchtung: Wow, wir sind schon auf halbem Weg
durch den Unterricht. Hast du das gemerkt? ****, die Zeit vergeht, wenn
du Spaß hast und du schon einen tollen Job
machst . Denk einfach darüber nach. Du weißt, wie man
eine fantastische Outdoor-Szene und jetzt eine
Indoor-Szene wie den Saloon kreiert. Wie großartig ist das? Aber leider sieht dieser
Limousine hier hässlich aus. liegt daran, dass
es keine Lichter gibt
und darum geht es in dieser
Lektion. Bevor wir jetzt Lichter in die Szene
stellen, müssen
wir
sicherstellen, dass das Sonnenlicht von außen sein Licht nicht
durch mein Studio nach
innen wirft durch mein Studio nach und ich habe
darüber gesprochen vorher. müssen wir
die Geometrie in ein Netz
umwandeln Dafür müssen wir
die Geometrie in ein Netz
umwandeln. Also habe ich sie direkt
hier in meinem Outliner. Sie können das untere
Fenster sehen, das obere Fenster, welches die Ausschnitte
für diese beiden sind, und jetzt haben wir die
Hauptbox oder das Studio selbst. Also wählen wir einfach alle
diese Geometrien genau hier aus, gehen diese Geometrien genau hier aus, dann in das
Detailfenster und genau hier
sollten Sie die Option
„Ein statisches Netz erstellen“ sehen. Klicken Sie einfach darauf und
wir geben dem einen Namen, weil wir daraus tatsächlich ein 3D-Modell
erstellen werden . Nennen wir das Studio und klicken Sie auf „Statisches
Netz erstellen“. Da sind wir los. Sie können sehen, dass die
Lichter jetzt
ausgehen und das liegt daran, dass ein Netz kein Licht
durchlässt, aber eine Geometrie tut es. Los geht's, wir haben etwas Neues
gelernt. Jetzt denken Sie vielleicht, Jordi, es war so einfach, in
dieser Umgebung zu arbeiten , während
wir noch Licht hatten, Sie alles weggenommen haben. Nun, keine Sorge, wir
können immer hier
zur Speisekarte gehen und
statt Unlit setzen
wir es auf Unlit. Jetzt
sieht unsere Umgebung noch hässlicher aus, aber keine Sorge, es ist
nur eine vorübergehende Lösung ,
damit wir weiterarbeiten können. Beginnen wir also damit,
unser allererstes Innenlicht zu schaffen. Ich erstelle einen
hier unter meiner Bar. Das hier sollte
ein schöner Ort sein , um dort
ein Licht zu haben. Also habe ich
in meinem Content-Browser schon etwas aus
der Quixel Megascans Bibliothek heruntergeladen . Lass mich einfach nach statischen Netzen
suchen und ich hätte, wenn
du danach suchst, irgendwo hier
ein Licht. Da sind wir los.
Ziehen wir das einfach in die Szene. Da ist es. Jetzt
ist das hier nur ein statisches Netz. Es emittiert kein Licht. Es ist nur ein Modell, das war's. Wenn wir hineinschauen, sieht man
auch, dass da keine wirklich Glühbirne drin ist. Das liegt daran, dass wir
das selbst schaffen müssen. Aber fangen wir damit an,
ein tatsächliches Licht in diesem Gerät hinzuzufügen . Wir können hier
zum Menü oben gehen, sagen Sie zum Projekt hinzufügen. Wir gehen
rüber zu Lights. Hier haben wir eine ganze Reihe von Lichtern, mit denen wir arbeiten können. Aber die meiste Zeit
werden wir nur mit diesen drei arbeiten, nämlich dem Punktlicht, dem Spotlicht und dem
Rechtecklicht. Verwenden wir das Spot Light für
diese Leuchte genau hier. Ziehen wir es in die Szene
oben im Licht. Das geht überall hin. Da ist es. Sagen wir also, bring das an
Ort und Stelle, da geht's los. Als ob es so aussieht, als würde es so aus diesem Gerät
herauskommen . Sie können den Kegel sehen, dort
wird
das Licht fallen und es wird dieses Licht genau
hier in dieser Umgebung werfen. Jetzt können wir gerade
nichts sehen und das
liegt daran, dass wir uns in
den unbeleuchteten Anzeigemodi befinden. Lassen Sie uns das jetzt
wieder in lit ändern da wir gerade ein Licht
haben. Los geht's, wir können sehen, wie hier
ein Licht geworfen wird, auf den Boden und
alles auf meiner Bar, und es sitzt hier
in dieser Leuchte. Jetzt ist es immer noch ziemlich dunkel. Ich kann nicht wirklich viel sehen. Fügen wir
hier also ein
Nachbearbeitungsvolumen hinzu, damit wir eine manuelle Belichtung
einstellen können. Vielleicht hätten wir das früher
machen sollen. Gehen wir also schnell hierher zu Visuelle Effekte
hinzufügen und
dann Process Volume veröffentlichen. Ziehen Sie das in die Szene. Das erste, was ich mit
diesem Post-Processing Volume beschäftigen
möchte , ist sicherzustellen, dass es
die gesamte Szene abdeckt. also unter der Option Ungebunden oder Unendliche Ausdehnung
sicher, dass Sie dies aktivieren. haben wir zuvor in
dieser Klasse in unserer Outdoor-Szene gesehen . Jetzt können wir irgendwo nach
Belichtung suchen , genau hier werden
wir den
Messmodus auf manuell einstellen und die Belichtungskompensation,
die
wir ändern , bis wir hier
etwas sehen. Vielleicht setze das auf 20 ein. Los geht's, wir können jetzt tatsächlich etwas
sehen, das gut ist. Das hier ist ein Anfang. Wir haben unser Licht, das hier ist der Pfeil, auf den es
zeigt, und wir
müssen sicherstellen, dass es hier wirklich gut in
diesem Licht
klebt , also
scheint es, als würde es herauskommen. Das sieht gut aus. Wir haben ein Licht,
das Licht wirft, also wenn du aus der Ferne
schaust; Lass mich einfach meine Sonne umdrehen ,
weil es
mein Licht stört. Weißt du was? Lass uns die Nacht machen. Da sind wir los. Das funktioniert. Wenn ich die
Auswahl des Lichts aufheben will, können
wir tatsächlich sehen, dass der
Lichtstrahl herauskommt, der übrigens
mit dem exponentiellen Hochnebel erzeugt wird , den wir in unserer benutzerdefinierten
Atmosphäre Blaupause haben. Wenn wir hier zum
Exponentiellen Höhennebel
gehen und mit der Dichte
herumspielen. Es ist genau hier,
die Nebeldichte, wir können mehr
oder weniger von diesem Kegel einführen. Wenn es keinen Nebel gibt. Wenn wir das auf Null setzen, haben
wir diesen Kegel natürlich nicht und nur die Oberflächen
werden beleuchtet. Aber weißt du, dieser Kegel ist schön, definitiv in einem
Saloon wie diesem, also lass uns das einfach erhöhen. Da sind wir los. „Drücken Sie G“ auf Ihrer Tastatur, um
all diese Werbetafeln
oder Widgets auszublenden , und Sie wissen, dass dies aus der Ferne in
Ordnung aussieht, das ist gut. Aber wenn wir aus nächster Nähe gehen und tatsächlich ins Licht
schauen werden, hey, wir sehen Lichter
aus dieser Leuchte, aber wir
sehen eigentlich keine Glühbirne. Das ergibt also keinen Sinn. Nun, diese Glühbirne
ist etwas, das wir selbst erstellen müssen. Um das zu tun, müssen
wir
hierher zurück zum Menü Hinzufügen gehen und wir werden nach Formen suchen und hier
einfach eine Kugel hinzufügen. Ziehen wir das also
in die Szene, und diese Sphäre wird
viel zu groß sein, also nehmen wir an, verringern Sie
die Größe davon. Da sind wir los. Das wird
als Glühbirne fungieren und es auch schön
hier in der Lampe platzieren. Es wird immer
etwas dauern , zurück und
vorwärts zu gehen, und
wenn es zu schwer zu sehen ist, deaktivieren Sie übrigens wenn es zu schwer zu sehen ist, immer „Lit“
und gehen Sie zurück zu „Unlit“. Es macht die Dinge einfacher. Alles klar, das sieht gut aus. Dies könnte eine Glühbirne sein. Gehen wir nun zurück
zu den Lit-Modi. Da sind wir los. Es wirft nicht
wirklich Licht. Es ist nur eine Kugel, die dort
sitzt und
meistens Licht
einfängt, anstatt Licht auszustrahlen. Das sieht also auch nicht richtig gut
aus. Nun, das hat
mit dem Material zu tun. Wenn wir also diese Kugel
auswählen und hier in
das Detailfenster gehen, können
Sie hier sehen,
dass standardmäßig ein grundlegendes Formmaterial angewendet
wurde, das nur eine weiße
Farbe ist. Aber wir müssen
ihm ein anderes Material geben, ein Material, das Licht ausstrahlt. Leider gibt es dafür keine Ein-Klick-Lösung. Wir müssen
tatsächlich unser eigenes Material erstellen. keine Angst, es ist eigentlich nicht so schwer. Ich deaktiviere
hier meine Filter und gehe zurück zu meinem Stammordner,
dem Inhaltsordner. Übrigens, hier
ist unser Studio-Mesh ,
denn wenn Sie
das noch nicht gesehen haben, ich hier oder wieder mit der rechten Maustaste
, Sie können auch zum Menü Hinzufügen gehen, das ist das gleiche Menü. Von dort aus entscheide
ich mich dafür, ein neues Material zu erstellen, und
ich nenne das
mein leichtes Material. Da sind wir los. Wir können das bereits
auf die Kugel anwenden, indem wir es einfach
hierher in die
Materialoption ziehen . Da sind wir los. Es wurde jetzt angewendet, gibt
aber immer noch kein Licht aus. Das liegt daran, dass
wir
einige Dinge an diesem Material ändern müssen. Wir können entweder
direkt hier doppelklicken, um es zu öffnen, oder wir können im
Inhaltsbrowser
auf das Material
selbst doppelklicken . Da sind wir los. Jetzt hab keine
Angst, denn ja, dieses Jahr ist ein Knoten, von
dem
ich gesprochen habe. Wenn Sie einen
Blueprint oder ein Material erstellen müssen, müssen
Sie mit Knoten arbeiten, was dem
Codierungssystem hinter Unreal Engine entspricht. Aber die Knotenstruktur, die wir gerade erstellen ist so einfach, dass Sie
keine Angst haben müssen. Es ist auch eine gute Einführung in
Nodes, nur um zu verstehen, wie das funktionieren könnte. Also müssen wir hier
etwas
in all diese
Eigenschaften des Materials einbringen . Sie können hier sehen, dass
wir eine Option
namens emissive Farbe haben namens emissive Farbe , die sicherstellt, dass das Material Licht geben kann. Also müssen wir
etwas in
die emissive Farbe eingeben , und das
wird eine Farbe sein. wir mit der rechten Maustaste,
und das zeigt alle
verschiedenen Funktionen und
Elemente, die wir
verwenden können, um sie
zu kombinieren eine
Knotenstruktur zu erstellen, um Funktionalität zu erhalten. Aber in diesem Fall brauchen
wir nur eine Farbe, und dieser Farbknoten wird
tatsächlich als Konstante bezeichnet. Eine Konstante
bedeutet tatsächlich einen Wert. Wenn wir die normale
konstante Funktion genau hier übernehmen, können
wir einen Wert
wie 10 oder 20 oder was auch immer eingeben. Sie können sich aber auch
für etwas wie eine Drei-Vektor-Konstante , was
wir wählen werden. Dies ermöglicht es uns,
drei Werte wie RGB,
Rot, Grün, Blau einzugeben und
zusammen eine Farbe zu erzeugen. Mit dieser Notiz können wir
einfach darauf doppelklicken, um eine beliebige Farbe
auszuwählen, und wir werden sie
einfach weiß machen. Da sind wir los. Hit Okay. Jetzt müssen wir nur
noch die Notiz
in die emissive
Farbe ziehen , und das war's. Wenn Sie dieses
Fenster jetzt ein wenig
nach unten bewegen und das Material speichern, werden
Sie sofort
das Ergebnis sehen, aber ein Bim, aber ein Boom, unsere
Glühbirne gibt Licht. Jetzt denkst du vielleicht, dass Jordy
nicht genug Licht gibt, ich will mehr Licht
aus meinem Material. Nun, hier ist die Sache,
Materialien werden nicht verwendet, um tatsächlich Licht zu erzeugen. Es emittiert Licht,
und wenn wir es
näher an die Lampe selbst bringen, können
Sie sehen, dass es
tatsächlich Licht ausstrahlt, aber so
sollten wir es nicht tatsächlich verwenden. Wenn Sie möchten, dass etwas
tatsächlich Licht gibt, verwenden
Sie ein Licht wie die Strahler, die wir
zuvor erstellt haben. Schließen wir hier dieses
Materialfenster und lassen Sie uns
die Dinge hier im Outliner ein bisschen
besser organisieren . Das hier ist
die eigentliche Lampe. Wir aktivieren und deaktivieren, dass
Sie sehen können, dass es verschwinden kann. Dort drin
wollen wir tatsächlich die Kugel anbringen, die Licht gibt. Ziehen wir das in die Lampe, los
geht's und
auch ins Rampenlicht. Wenn wir jetzt einfach
die Lampe auswählen und diese bewegen, werden
Sie sehen, dass sich
alles damit bewegt. Diese drei Elemente
sollten immer miteinander verbunden sein. Es gibt Ihnen nur eine
bessere Organisation, aber auch hier besser, Dinge
zu bewegen. So können wir jetzt
weitermachen und tatsächlich Duplikationen dieses Lichts machen. Leider wird es keine Vervielfältigung
der gesamten Gruppe machen . Sie müssen
hier tatsächlich alle diese drei Ebenen auswählen hier tatsächlich alle diese drei Ebenen und dann Alt ziehen, um ein
Duplikat von allen zu erstellen. Jetzt haben wir zwei Lichter, und das
mache ich einfach in meiner gesamten Szene. Füge einfach eine ganze Reihe von Lichtern hinzu, um der Szene
Licht zu geben. Jetzt möchte ich
euch noch eine Sache zeigen, und dafür
gehe ich zurück in
meinen unbeleuchteten View-Modus und gehe
vielleicht hier hinten. Fügen wir ein paar
Leuchtstofflampen hinzu Wenn ich zu
meinen Mega-Scans zurückkehre und dann
meinen statischen Netzfilter einschalte
und nach einer Lampe suche, sollte
ich hier etwas haben. Los geht's, eine fluoreszierende
Deckenleuchte. Jetzt wollen
wir
in diesem Fall natürlich kein gerichtetes Licht verwenden , weil
dieses Ding lang ist, wir ein rechteckiges Licht brauchen
und das haben wir auch. Gehen Sie
oben zum Menü Hinzufügen, gehen Sie zu Lichter, und von dort aus finden Sie
die rechteckigen Lichter, ziehen Sie diese in die
Szene. Da ist es. Jetzt
wird das rechteckige Licht, das
wir übrigens drehen können, das
wir übrigens drehen können, hier Licht
von diesem inneren Rechteck emittieren, und die äußeren
Rechtecke werden es seine Flaggen sein, genau wie ein Film leuchtet. So können wir weiter auf
die Einstellungen dieses
Lichts eingehen und den
Winkel des Scheunentors
tatsächlich ändern, wie Sie sehen können. Los geht's und machen
es fokussierter. Wir können auch die
Höhe und die Breite ändern. Was Sie tun möchten, ist, dass es mit der Leuchte
übereinstimmt. Während wir dieses Licht
hier in diese Leuchte stecken, möchten
wir sicherstellen,
dass seine Größe auch mit dieser Leuchte übereinstimmt. Machen Sie es nicht zu
groß oder zu klein, aber stellen Sie sicher, dass es passt, dass es sinnvoll ist,
dass es vielleicht zwei Leuchtstoffröhren gibt, die die
Lichter ausstrahlen. Los geht's. Das sieht wohl gut aus, schätze ich. Meine Scheunentore haben nicht genau
die gleiche Größe
wie Sie hier sehen können, also möchte ich diese vielleicht auch
schließen. Da sind wir los. Es geht immer
darum, zurück und vorwärts zu gehen und
zu sehen, wie es aussieht. Schalten wir den beleuchteten Anzeigemodus erneut ein und sehen, was er gibt. Los geht's, viel
Licht wir haben genau hier. Vielleicht möchte ich
meine Belichtung etwas vom
Nachbearbeitungsvolumen verringern . Lassen Sie mich hier einfach nach
Belichtung suchen. Setze das auf 15 oder
so. Sieht besser aus. Wählen wir dieses Licht noch einmal aus. Scrollen wir nach unten. Wir haben hier
einige weitere Möglichkeiten wie die indirekte Lichtintensität und auch die volumetrische
Streuintensität. Diese beiden Optionen
bedeuten, wie viel
es mit einem Fuchs interagieren wird. Das bedeutet also, dass Sie das auch
pro Licht individuell
einstellen können . Sie müssen
den globalen Nebel nicht erhöhen , um
mehr von diesen Kegel zu erhalten, aber Sie können dies auch für
jedes einzelne Licht einstellen, indem Sie hier
die volumetrische
Streuung erhöhen und vielleicht die Intensität
dieser Streuung. Lassen Sie mich diese beiden einfach zurücksetzen, und natürlich haben wir
die normale Intensität, wie hell das Licht sein
sollte. Wir können die Farbe
vielleicht in etwas
Orangeischeres ändern oder um
sogar genauer zu sein, anstelle der Farbe des Lichts sollten
Sie auch irgendwo eine
Temperatureinstellung haben. Lass mich einfach nach
Temperatur suchen. Da geht es. Anstelle einer hellen Farbe können
wir also auch
eine Lichttemperatur wählen , die eher
der realen Welt
ähnelt. Sollte es warm sein oder
sollte es sehr weiß, bläulicher sein? Ich meine, die meisten dieser Einstellungen sprechen
wirklich für sich selbst, und ich würde einfach sagen, gehen Sie
sie durch und sehen Sie, was Sie sonst noch ändern
können, damit sie mehr in Ihre Szene
passen. Eine letzte Sache, die wir tun
müssen, und das ist wieder, sicherzustellen, dass sich in diesem Licht
eine Leuchtstoffröhre befindet. Erstelle diesmal keine
Kugel, sondern einen Zylinder. Ziehen Sie das also in die Szene. Das ist ein viel zu großer Zylinder, also lasst uns
die Größe verringern. Da sind wir los. Strecken Sie es aus,
drehen Sie es um und stecken Sie es in
die Leuchte. Stellen Sie es erneut auf unbeleuchtet ein. Manchmal ist es einfach einfacher
zu erkennen, was Sie tun. Ich möchte
das ein bisschen
mehr wie diese Position skalieren . Ich sehe, dass wir hier
tatsächlich
drei Röhren einstecken können .
Das ist interessant. Eins, zwei und drei. Sie geben noch kein Licht. Gehen wir zurück in den Lit-Modus. Lasst uns unser Material nochmal suchen. Ich hebe die Auswahl meines Filters auf, gehe zurück zu meinem
Inhaltsstammordner entferne meine Suche nach Lampe. Genau hier ist mein leichtes Material, und ich kann tatsächlich alle drei
dieser Röhren auswählen und dann
das leichte Material auf
die Materialoption direkt
hier in meinem Detailfenster auftragen das leichte Material auf
die Materialoption . Da sind wir los, und aber
ein Bim, aber ein Boom, wir bekommen Leuchtstoffröhren
und wichtig,
um sicherzustellen ,
dass wir diese hier an der Deckenleuchte befestigen, auch hier. Da sind wir los. Lassen Sie mich ein paar davon einfach
zusammenbrechen. Da sind wir los. Also das hier
ist jetzt mein ganzes Licht. All diese anderen Schauspieler sind
an meiner Leuchte befestigt, und das sieht viel natürlicher aus, wenn wir
in die Lichter schauen
, die tatsächliche
Leuchtstoffröhren sind und sie wirklich cool sind. Ich denke, das sieht gut aus,
wenn wir jetzt aus
diesem Korridor gehen und ihn vom Salon aus
durchschauen, wir haben diesen Flur, in dem
wir etwas Licht haben. Aber ich möchte
das vielleicht etwas
schmutziger machen und
ihm vielleicht mehr grüne
Tönung geben oder so. Das kann ich natürlich einfach mit
der Lichtfarbe ändern. So können Sie ein Interieur
beleuchten. Was ich als nächstes tun werde, ist einfach ein paar
Lichter in meine Szene zu
legen, und in der nächsten
Lektion werden wir das Aussehen
meines Interieurs ein bisschen mehr abstimmen indem wir mehr mit dem Nachbearbeitungsvolumen
sowie der Nebel, um meine Szene
wirklich
hervorzuheben und sie filmisch aussehen zu lassen.
16. Realistische Beleuchtung: Oh, hallo. Ich habe gerade den Motor kalibriert und ihm immer gesagt,
dass dies hier das Netz ist, dass dies genau hier die Form
ist, die wir mit dem
Emissionsmaterial
geschaffen haben , und hier ist das eigentliche Licht. Wir verstehen den Punkt. Ich
machte weiter und habe einfach mein gesamtes Interieur
voll mit Lichtern gesehen , wie Sie sehen können, ich habe nichts anderes getan,
als das nur zu tun. Lassen Sie mich das einfach schnell
auf unbeleuchtet einstellen
, damit Sie besser sehen können,
was hier vor sich geht. Hier sind alle meine Armaturen. Eigentlich müssen Sie natürlich
nicht immer mit Armaturen
arbeiten,
definitiv an Orten wie diesen hier können Sie
einfach Ihr
Lichtstativ dort haben , denn wenn Sie solche Aufnahmen machen, Sie
sehen die Fixtures nicht wirklich ,
also denken Sie auch daran. Denken Sie immer über Optimierung nach. Je weniger Objekte du brauchst, desto weniger Licht
musst du tatsächlich benutzen, desto besser. Lass mich das Licht drehen. Lassen Sie mich das einfach wieder auf lit setzen weil wir auf ein paar Probleme
stoßen. Obwohl es besser aussieht
, sieht es immer noch nicht gut aus. Das liegt daran, dass es feine Details
fehlen. Suchen Sie den Blueprint der benutzerdefinierten
Atmosphäre , den wir zu
Beginn dieser Klasse erstellt haben. Wir werden hier zum exponentiellen
Höhennebel
übergehen . gibt es ein paar Einstellungen Hier gibt es ein paar Einstellungen
, die wir ändern können, um unserer Innenszene ein drastisches anderes
Aussehen zu
verleihen. Wir wissen, was die meisten
dieser Einstellungen bereits die Nebeldichte mögen, fügt
einfach mehr Nebel hinzu. Lassen Sie mich das einfach
auf etwa 10 einstellen, um Ihnen wirklich eine
Vorstellung davon zu geben, was das bedeutet. Aber das macht es nicht
wirklich besser. Werfen wir einen Blick auf
einige andere Optionen. Ich scrolle nach unten
und ich sollte irgendwo diese Option genau hier
finden, diese Option genau hier
finden, die emissive und die
Auslöschskala. Beginnen wir mit
der Auslöschskala. Diese Option hier
wird sicherstellen
, dass die Lichter stärker mit dem Nebel in
der Atmosphäre interagieren. Indem
Sie dies erhöhen,
sehen Sie hier sofort , dass wir
nur
viel mehr Beleuchtung
im gesamten Raum bekommen viel mehr Beleuchtung
im , indem wir diesen Wert
erhöhen, und Sie können auch hier sehen
, dass die Lichter werden diese Striche, wenn sie mehr mit
diesen Nebelpartikeln
interagieren. Das sieht schon
viel besser aus. Lassen Sie mich einfach alle
Widgets oder die Werbetafeln entfernen,
indem Sie das G auf meinen Tastaturen drücken
, um eine bessere Ansicht zu erhalten. Lassen Sie mich diesen Wert einfach
noch einmal zurücksetzen und
auf etwas wie 10 zurücksetzen. Sieh dir einfach das Vorher und Nachher an, wie viel besser das ist. Definitiv für eine
Szene wie diese, wie diese alte Limousine, hilft
dieser Nebel wirklich. Vielleicht ist das ein
bisschen zu viel. [GELÄCHTER] Setzen wir das auf etwa sechs oder
sieben. Da sind wir los. Viel besser, halte
es subtil und dann ist
die nächste Option
die emissive Farbe. Klicken Sie darauf, um
die Farbe des Nebels zu ändern. Jetzt würde ich nie wirklich gehen und die Farbe so wirklich ändern , denn
das würde es wirklich machen, sagen wir mal künstlerisch. [GELÄCHTER] Was ich tun würde,
ist das wirklich einfach zu halten. Ich werde nur
meine Farbe auf Weiß halten, vielleicht ein kleines bisschen
Orange drin, aber nicht zu viel, und bringe
hier
wirklich die Helligkeit auf
den ganzen Weg auf den Boden. Dann vielleicht ein bisschen
hoch, nicht zu viel. Dies wird Ihre Szene nur ein bisschen mehr
aufhellen. Definitiv, wenn Sie denken,
dass es viel zu dunkel ist, ist
dies eine großartige Möglichkeit, die Belichtung
im Allgemeinen
nur ein bisschen klarer zu
machen . Drücken wir dann noch einmal auf „Okay“, schauen wir uns das Vorher
an und
nachdem ich diesen Wert
zurückgesetzt habe , ist
dies das Vorsteuerelement Z um meine Aktion rückgängig zu machen.
Das ist das Nachher. Das liegt an dir, wie hell du deine Szene
machen willst. Aber diese beiden
Einstellungen aus
dem exponentiellen Höhennebel sind für Innenräume
sehr wichtig. Werfen wir einen
Blick auf die Schatten wie hier mit einem Stuhl und einem Tisch, sind
diese Schatten ziemlich schwer. Dasselbe mit den Treppen auch hier
drüben und an meiner Bar ist im Grunde jeder
Schatten sehr schwer. Wir wollen diese Schatten mildern. Wie machen wir das? Nun, für den Anfang wählen
wir alle
Lichter in der Szene aus. Ich gehe hier
in meinen Outliner und suche
einfach nach Licht, das meine Ordnerlichter
aufbringt und natürlich in ihrer
Show alle Lichter, um noch genauer zu sein, Ich suche
nach Strahlern. Wählen Sie wieder ganz einfach alle
meine Strahler einzeln aus. Da sind wir los. Stellen Sie sicher, dass
ich sie alle ausgewählt habe. Ich kann jetzt
alle diese Lichter gleichzeitig
ändern da
es sich um dieselben Akteure handelt. Sie stehen alle im Rampenlicht, also haben sie alle die
gleichen Eigenschaften. Wir werden hier
im Detailbereich
nach dem Quellradius suchen , und
er sollte genau hier sein. Dies wird
sicherstellen, dass Sie
weichere Schatten bekommen und
mich einfach ein bisschen mehr hineinzoomen lassen. Zum Beispiel hier
auf meiner Treppe. Wenn Sie nicht alle Kegel
hier in Ihrer Szene
sehen möchten , wenn das stört,
drücken Sie einfach G auf Ihrer Tastatur. Wir haben immer noch alle
unsere Lichter ausgewählt. Wir sehen einfach nicht
die Wireframes, die Werbetafeln und alles. Es könnte also
besser sein, damit zu arbeiten. Lassen Sie mich einfach den
Quellradius auf etwas
um 30 erhöhen und sehen,
was das bewirkt. Da sind wir los. Wir können jetzt
sehen, dass wir viel natürlichere, weichere Schatten haben. Dies geschieht
überall, da wir
alle Lichter ausgewählt haben , ein Tisch
sieht auch viel besser aus und auch
hier an der Bar möchten
Sie nicht, dass Ihre
Schatten zu sind weich, weil
wir schließlich immer noch
mit Strahlern arbeiten und nicht mit indirekter Beleuchtung. Aber das
sieht schon viel besser und wenn wir an weiche Schatten
denken, schauen wir
uns das Sonnenlicht
an, das durch das Fenster
kommt. Diese Schatten
sehen immer noch ziemlich hart aus. Nun, das ist ein Sonnenlicht, es hat keinen Quellenradius, also gibt es eine andere
Option um auch weiche Schatten zu erhalten. Lassen Sie mich meine Suche
hier oben einfach rückgängig machen und ich gehe zurück in meine individuelle Atmosphäre
und wähle mein Sonnenlicht aus, das ist die gerichteten Lichter. Anstelle des Quellradius suchen
wir jetzt
nach dem Quellwinkel. Es ist ein kleines Detail,
aber es ist ein Unterschied. Lassen Sie mich das vielleicht
wieder
auf 30 erhöhen , da gehen wir los. Das ist vielleicht zu weich. Lass mich das einfach auf 10 setzen. Das sieht langsam besser aus. Sie können jetzt sehen, wie
viel Unterschied dies zu meiner Szene
macht. Bei all diesem Nebel
und allem mit
schwachem Sonnenlicht sollten
wir
diese harten Schatten definitiv und allem mit
schwachem Sonnenlicht nicht haben. Das ergibt viel
sinnvoller und wir können sogar den Winkel
der weichen Beleuchtung
wählen. Dies wird sich hier wirklich auf
Reflexionen wie den
Stuhl und alles auswirken . Hier ist eine Option unter
dem Quellwinkel, wir können Source-Winkel finden. Lassen Sie mich das einfach auf so
etwas wie
100 oder so erhöhen . Sie können hier sehen, was das hier zur Reflexion
des Stuhls bewirkt. Es ist viel weniger schwer, jetzt ist
es viel weicher. Diese beiden Einstellungen sind
definitiv etwas Sie in Ihrem Sonnenlicht,
dem Quellenwinkel und
dem Source-Soft Winkel
spielen können, und das ist fast es tatsächlich, Sie können sehen, wie viel besser Die Szene schaut gerade, was diese kleineren Einstellungen sind. Jetzt ist das Letzte in Bezug auf das
Aussehen, über das ich sprechen möchte ,
und das ist mehr in Bezug auf
die Farbe des Lichts. Was ich immer
gerne mache, ist
mit Farbkontrasten oder
einem Farbunterschied zu arbeiten . Wie Sie hier sehen können, haben wir drei verschiedene Farben
in meiner Szene. Obwohl wir
diesen insgesamt warmen Ton haben, muss
dies an sich nicht etwas mit Unreal Engine
tun, sondern nur mit
Kinematografie im Allgemeinen. Was ich jetzt getan habe, ist
im Grunde
drei verschiedene
Beleuchtungsschichten zu erstellen . Wir haben die warmen Lichter hier oben, die
Sie hier sehen können, diese beleuchten den Raum in diesem Innenraum und dann
haben wir diesen Balkon hier oben, und ich habe ein
bisschen mehr gearbeitet kältere Lichter. Ich habe tatsächlich die
Farbtemperatur benutzt. Lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen, womit ich
genau gearbeitet
habe, wenn ich
diesen auswähle ,
suche nach Temperatur. Sie können sehen, dass ich diese auf 3.800
eingestellt habe, während diese hier in einem normalen
Raum auf 2.800 eingestellt sind, was viel wärmer ist. Auf diese Weise
bekommen wir einen gewissen
Kontrast zu den Vordergründen
und den Hintergründen. Um das noch weiter zu brechen, können
Sie auch mit
praktischen Lichtern arbeiten. Praktische Lichter sind Lichter , die in Ihrer Szene sichtbar sind, wie diese stehenden
Lichter genau hier. Was ich mit diesem
Licht gemacht habe, war tatsächlich auf die
noch wärmere Farbtemperatur
eingestellt, auf 2.300 eingestellt, und auf
diese Weise erzeugen wir noch mehr Kontrast zwischen
den globalen Lichtern, den Balkonlichtern, und in diesem praktischen Licht genau hier. Um den Tipp zu geben, haben
wir diesen separaten
Raum hier auf der Rückseite, eigentlich nichts
mit
dem normalen Interieur,
dem Salon selbst, zu tun mit
dem normalen Interieur,
dem Salon selbst, hat, hier
ist ein Korridor auf der Rückseite. Dies könnte wie ein dreckiger
Lagerraum oder so sein. Wir haben dieses hässliche
Fluoreszenzlicht dort eingerichtet, das wir in
der vorherigen Lektion erstellt haben. Ich habe diese grüne Farbe der schmutzigen
Leuchtstoffbeleuchtung gemacht und das gibt mir
diesen Farbkontrast über meine gesamte Szene, was wirklich großartig
ist. Wenn alle Farben der
Beleuchtung
gleich wären ,
wäre die Szene ziemlich flach. Sie nun sicher, dass Sie nicht zu viele Farben
miteinander
mischen. Du willst Rosa, Blau,
Orange und Rot und
was auch immer nicht miteinander
mischen . Das wird es nur zu einer Clown-Show
machen. Wählen Sie einen bestimmten
Look wie in meinem Fall, diesen warmen Look, und versuchen
Sie, mit
kälteren und wärmeren Lichtern zu arbeiten , um das gleiche Aussehen und Gefühl zu erhalten. Das ist es für die
Beleuchtung, die
Ihnen eine gut aussehende Szene geben sollte . Sprechen wir jetzt über Probleme. In
dieser Szene gibt es zwei Probleme , die behoben werden
müssen. Der erste hier ist,
dass Sie sehen können, dass einige
dieser Lichter tatsächlich diese
roten Kreuze durch sie haben . Nun, wir müssen das
beheben und ich
rede gleich darüber. Aber schauen wir uns zuerst
ein zweites Problem an , das wir
haben, und das ist diese Wand. Sie können sehen, wie die grüne
Beleuchtung
durchkommt , und das liegt daran, dass diese Wand genau hier eine
Geometrie ist und kein Netz ist. Das gleiche Problem, das wir
mit dem Studio im Allgemeinen hatten, wo das Sonnenlicht sein Licht durch
die Wände des Studios
warf die Wände des Studios weil es eine Geometrie war
und kein Netz ist. Auch für diese Rückwand hier werde
ich wählen, dass sie
genau hier ist obere Wand zurück. Lassen Sie mich einfach meine Suche
im Detailfenster löschen und die Option „Statisches
Netz erstellen“ genau hier
suchen. Klicken Sie darauf und
dieser Name ist gut. Drücken Sie statisches Netz erstellen und Sie werden jetzt sehen,
dass das Licht hier, Es verblasst, es kommt nicht
mehr durch und das ist gut. Sie
müssen nicht an sich
jede Geometrie in
ein statisches Netz umwandeln . Aber wenn Sie auf solche Probleme
stoßen, müssen
Sie in Ihrer Szene umgehen
und sehen, ob irgendwo ein Lichtleck
vorhanden ist, und beheben, indem Sie
statische Netze erstellen. Das zweite Problem sind
diese roten Kreuze. Um damit zu beginnen, erklären, was genau hier
vor sich geht, erkläre
ich
Lumen ein wenig. Im Wesentlichen
ist Lumen das Neue in Unreal Engine 5. Dies stellt sicher, dass wir Echtzeit-Reflexionen
erhalten, was vorher nicht möglich war. Lassen Sie mich
das einfach besser vorstellen. Ich werde hier eine
neue Form erstellen. Nur ein Würfel ist in Ordnung. Platziere das in meine
Szene, da ist es. Lass mich
das einfach nach vorne bringen. Da sind wir los. Ich werde das
als Bounce-Board gestalten, das wir in der
realen Welt oder so benutzen könnten. Dann drehe das ein
bisschen. Da sind wir los. Wenn wir jetzt hier Licht in
diese Form bringen, wird
es auch
auf meinen Meta-Menschen reflektiert ,
und lasst uns das tun. Ich nehme ein Rampenlicht bringe das in meine
Szene. Da sind wir los. Ich rotiere
das so, dass es gegen diese
Bounce-Boards
zeigt. Ich mache den
Kegel ein bisschen kleiner. Um diese harte
Beleuchtung zu bekommen. Da sind wir los. Es wird auf
sie gegossen Bounce Board. Wie Sie sehen können,
stört das Licht den
Metahuman selbst nicht . Es wirft sein Licht
nur auf die Bounce-Boards. Lasst uns nun die
Intensität dieses Lichts erhöhen. Wo ist diese
Kontrolle? Genau hier. Ich setze das auf
etwa 50 ein. Da sind wir los. Du siehst hier, was
das mit meinem Metahuman macht. Wir haben das noch höher
auf 100 oder so eingestellt. Da sind wir los. Du kannst anfangen
zu sehen, wie mein Metahuman immer mehr
aufleuchtet,
und das kommt von
der Reflexion
dieses Bounce-Boards ab , was wirklich cool ist. Im Wesentlichen
bedeutet das, dass wir Unreal Engine tatsächlich
verwenden können, genau wie Sie
eine Szene in der realen Welt angelegt hätten. Sie können Bounce-Boards verwenden. Klingt wirklich cool und so, aber Lumen hat auch
seine eigenen Probleme. Lassen Sie mich das hier
noch höher setzen. Ich weiß nicht, so etwas wie
500, um es wirklich zum Knallen zu bringen. Du kannst schon anfangen zu sehen, wie mein Metahuman ein bisschen
herumflackert. Das genau hier,
was du siehst, was es passiert ist Lumen. Lumen ist sehr schön auf dem Papier, aber in Wirklichkeit
kommt es immer noch mit vielen Käfern, endet mit vielen Artefakten. Bestimmte Dinge wie Haare haben
immer noch viel Mühe, diese Reflexionen
nachzuholen um all diese Berechnungen durchzuführen. Jetzt, da wir das verstanden haben, lassen Sie mich
dieses Spotlight
genau hier und das Bounce-Board löschen . Und dann verstehen wir, dass das,
was mit Lumen los ist, wir wissen, was hier in
der gesamten Szene vor geht,
weil jedes einzelne Licht
hier das tut. In Echtzeit
verändert es die Reflexionen. Wenn ich eines dieser
Lichter nehme und es
an eine andere Position bewege ,
wird in
Echtzeit berechnet , was
mit diesen Reflexionen passieren muss. Das ist die Macht von Lumen. Gleichzeitig hat es aber
auch seine Grenzen. An einem bestimmten Punkt wird
Unreal sagen: Hey, sind viel zu viele
Überlegungen, die gerade passieren und ich habe Schwierigkeiten, dies genau zu
berechnen. Außerdem werden Sie
feststellen, dass die Leistung in Unreal enorm
sinken wird. Es gibt diese Regel in
Unreal Engine, die besagt, hey, du kannst nicht mehr als
drei Lichter miteinander mischen. Jetzt denkst du vielleicht, ich mische
keine Lichter, sie
stehen alle getrennt hier. Wählen wir alle Lichter aus. Mal sehen, wie sehr sie sich tatsächlich gegenseitig
stören. Wir können hier
im Lights-Ordner tatsächlich mit der rechten Maustaste
darauf klicken, zur Auswahl gehen und einfach All
Descendants sagen.
Da sind wir los. Wir treffen eine Auswahl
aller Netze in
diesem Ordner. Werfen wir einen
Blick auf alle Kegel. Wie Sie sehen können, stören
sich diese Lichter gegenseitig. Die Kegel hier überlappen sich, und das gibt
uns dieses Problem. Wenn sich mehr
als drei Lichter überlappen, wird
Unreal sagen, hey, es gibt ein Problem mit diesem
Licht und es wird einfach
dieses rote Kreuz durch das Licht hinzufügen dieses rote Kreuz durch das Licht sagen, dass es ein
Problem mit diesem. Heißt das, dass
du das beheben musst? Nun, nein. Sie können diesen Fehler ignorieren, wenn Sie möchten,
ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es ist nur so, dass die
Reflexionsberechnungen nicht so genau sein werden. Aber ist das etwas, das
das menschliche Auge sehen kann? Wenn ich auf der Tastatur G drücke, sehen
Sie, dass meine
Lichtreflexionen nicht genau sind? Ich kann es sicher nicht sehen. In meinem Fall könnte ich dieses Problem
ignorieren. Das zweite Problem
ist jedoch die Leistung. Mein Computer
läuft immer noch ziemlich gut, aber sobald wir
hier immer
mehr Lichter hinzufügen werden, wird die
Leistung enorm sinken. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten
, dieses Problem zu beheben. Eine davon besteht darin, den Radius oder
die Kegel dieser
Lichter zu ändern , weil wir nicht wollen, dass sie sich gegenseitig
stören. Wenn ich zum Beispiel
eines dieser Lichter auswähle, können
Sie sehen, dass sie diese Kegel
haben, in die die Beleuchtung gegossen wird
. Sie möchten
sicherstellen, dass einer dieser Kegel kein zweites Licht
stört. In diesem können Sie sehen, dass sich diese beiden hier überschneiden. Wir könnten weitermachen und
den inneren Kegelwinkel
oder den äußeren Kegelwinkel ändern , den auf 30 oder so einstellen
. Auf diese Weise
stören sie sich nicht gegenseitig. Eigentlich sind sie es immer noch. Wenn Sie einen Blick unter
den Boden
werfen , werden sie es immer noch tun. Selbst wenn Ihr Boden
Lichter blockiert, wird
Unreal einen
Blick auf den Kegel selbst werfen und wenn dieser Kegel
durch Ihren Boden fließt, dann
interagieren sie immer noch in irgendeiner Weise. Wir möchten auch
die Länge dieses Kegels verringern, was wir mit
der Option
Dämpfungsradius erreichen können . Vielleicht setze das auf
500 oder so. Da sind wir los. Jetzt
gehen sie nicht durch oder stören
sie
sich zumindest nicht mehr gegenseitig. Das ist eine Möglichkeit, es zu reparieren. Das Problem ist nicht wirklich
behoben, da wir so viele andere Lichter in
der [LACHEN] -Szene haben. Sie kollidieren einfach alle
miteinander, also muss ich den Kegel
jedes einzelnen Lichts wechseln , damit sie nicht gegenseitig stören. Aber wollen
wir das dann wirklich? Denn das wird auch das Aussehen unserer Beleuchtung
verändern. Dies ist keine ideale Lösung. Du siehst hier, dass ich das Licht auf meinem Boden
verliere. Ich drücke einfach
„Control Z“, um
meine Aktionen rückgängig zu machen . Das
will ich nicht machen. Ich habe mein Licht, ich mag es, ich wollte nur
diese roten Kreuze reparieren. Wir könnten
Lumen in gewisser Weise auch deaktivieren. Deaktiviere es nicht wirklich, aber sag einfach zu Lumen,
hey, mach deinen Job, aber mach es einfach nicht in
Echtzeit, denn
das ist schließlich das Problem.
Das Echtzeitproblem. Was ich tun werde, ist alle meine Lichter
auszuwählen. Ich suche vielleicht
wieder nach Licht.
Das ist immer einfach. Suchen Sie hier nach allen Lichtern
, um sie auszuwählen. Da sind wir los. Wir haben jetzt alle
ausgewählt und können alle
auf einmal ändern. Sie finden hier eine Option in den Details namens Mobilität. Wir haben drei Optionen: statisch,
stationär und beweglich. Es ist derzeit
auf stationär eingestellt. Das bedeutet, dass die
Lichter oder diese Akteure, aber die Art und Weise, wie wir
diese Option mit
Maschen und
fast allem haben , dass diese Maschen oder
Akteure fixiert sind. Sie sind stationär. Sie sind auf eine Position eingestellt
und sie werden dort bleiben. Aber sie haben die
Fähigkeit,
Eigenschaften wie die Intensität zu ändern , die Sie während der Szene ändern können, oder vielleicht die
Farbe oder das Licht, so
etwas, das Lumen
immer noch beeinflusst in einer Weise, dass es Änderungen in Echtzeit
vornehmen muss. Jetzt ist die dritte Option hier, beweglich,
dieselbe wie stationär. Die Lichter können während einer Szene heller oder
dunkler sein oder die Farbe ändern, aber auch in Position bewegen, so dass diese
Lichter möglicherweise
herumschwingen oder plötzlich
an einer anderen Stelle stehen können . Auch hier muss Lumen
diese Reflexionen
in Echtzeit berechnen diese Reflexionen
in Echtzeit , damit dieses Licht
all dies tun kann. Dann gibt es die letzte Option oder tatsächlich die erste
Option, und das ist statisch. Ich klicke darauf
und sofort kannst du sehen, wie all diese roten
Kreuze verschwinden. Was wir jetzt sehen ist, dass
dieses Licht statisch ist. Es befindet sich in einer festen Position,
aber auch seine Intensität, seine Farbe, keine
der Eigenschaften wird
sich während meiner Szene ändern. Das bedeutet, dass Lumen
keine Echtzeitberechnungen mehr durchführen muss. Jetzt sehen Sie hier
oben links einen
Fehler, der besagt, dass die
Beleuchtung neu aufgebaut werden muss. Was Unreal jetzt fragt,
ist, hey, kann ich meine Berechnungen
für die statischen Lichter machen, um
wirklich gute Reflexionen und
alles zu bekommen und das einfach in
meinem Gedächtnis zu behalten, ohne es zu müssen ändern Sie es danach
in Echtzeit? Nun, okay. Lass uns das machen. Gehen Sie oben
zum Build-Menü und
wählen Sie von dort entweder Alle
Ebenen erstellen aus, die alles wie
die Materialien und
alles und alles
erstellen werden, aber das wird lange dauern. Wir müssen
die Beleuchtung nur tatsächlich bauen, denn darum bittet
Unreal uns. Klicken wir darauf, was Beleuchtung aufbauen
wird. Das kann ein wenig dauern,
also warten wir einfach darauf. Lassen Sie mich in der Zwischenzeit eine Frage
beantworten, die Ihnen
wahrscheinlich gerade in den Sinn kommt, und deshalb sollten
wir dann jemals
stationäre oder die
bewegliche Option verwenden ? Nun, wir haben bereits gesehen,
dass wir in
den Simulationsmodus wechseln können ,
wenn Sie
so etwas wie ein flackerndes Licht
im Hintergrund haben wollen , das
mit Blueprints erstellt werden kann. Oder Sie möchten, dass
sich ein Licht in diesen Simulationsmodi tatsächlich
bewegt , dann müssen Sie es
entweder stationär oder auf beweglich einstellen . Manchmal willst du das. Vielleicht wollte ich diese Korridorbeleuchtung, das grüne Fluoreszenzlicht
, das ich hinten habe, vielleicht flackern , weil es
ein kaputtes Licht ist. Natürlich
werde ich dann nicht alle
meine Lichter auf stationär stellen , sondern nur das spezifische Licht. Das bedeutet, dass Lumen
nur
seine Reflexionen für ein
Licht und nicht für alle berechnen muss , und wir wissen, dass
wir
drei Lichter maximal
miteinander stören können . Da sind wir los. Die
Beleuchtung wurde gebaut, alles sieht gut aus. Aber wieder Leute, mach dir
keine
Sorgen um das Rote Kreuz,
ich habe es gerade erklärt. Denn als ich es
das erste Mal sah, wurde ich auch verrückt,
nach einer Antwort zu suchen. Aber eigentlich musst du
dir keine Sorgen machen, solange du kein Flackern oder
seltsame Artefakte oder
ähnliches
siehst Flackern oder , du
musst sie nicht wirklich auf
statisch setzen und baute die Lichter. Alles klar Leute,
danke fürs Zuschauen. [NOISE] Hallo. Hey Boss. Die Kernschmelze. Nein das war Josh. Ich hatte nichts
mit der Kernschmelze zu tun. Das war Josh von
Unreal Engine 4. Du kennst Josh. Ja, okay. Tschüss. [NOISE] Danke
, dass du Jungs zugesehen hast. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
17. Die virtuelle Kamera: Wir haben bis jetzt ein paar
wirklich coole Szenen gebaut, aber wie
verwandeln wir das tatsächlich in einen Film, denn das ist
schließlich der
Grund, warum wir hier sind? Nun, dafür brauchen
wir eine virtuelle Kamera, um die Szene
aufzunehmen, und darum wird es in dieser Lektion
gehen. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, eine
Kamera in unserer Szene zu erstellen. Der erste ist wieder,
indem Sie zu diesem
Add-Menü oben gehen und dann Cinematic
auswählen
und von dort aus
können wir Cinema Camera Actor wählen. Dies ist diejenige, die
du immer brauchst. Zieh es in deine Szene. Jetzt hat die
Kinokamera eine Reihe von
Möglichkeiten, Dinge
wie den Blumenstrauß oder den Fokus
oder die Belichtungseinstellungen
zu ändern ,
alles, was wir bei physischen Kameras gewohnt sind. Wenn dies eine Möglichkeit ist, eine Kamera zu
erstellen, was ist der zweite Weg? Nun, ich werde
diese Kamera einfach löschen , weil der
zweite Weg besser ist. Ich
bewege meine normale Ansicht einfach in einen Winkel, in dem ich meine Kamera sitzen lassen
möchte. Sagen wir vielleicht genau hier. Das könnte ein netter
Schuss von hier oben sein. Ich kann dann
dieses kleine Menü
hier oben durchgehen , darauf klicken und Sie sollten hier
eine Option finden, die besagt Kamera erstellen. Natürlich werden
wir uns wieder für CineCameraActor entscheiden. Der normale
Kamerakteur ist übrigens
die sehr einfache Version davon,
aber wir möchten, dass es ein
bisschen mehr Optionen ist. Klicken Sie darauf und wenn wir jetzt aus dieser Ecke
zoomen, sehen
wir unsere Kamera
dort im Dunkeln. Lassen Sie uns vielleicht
meine Sicht wieder auf
unbeleuchtet setzen , damit wir besser
sehen können, was los ist. Vielleicht schieben Sie
das vielleicht ein bisschen aus der Wand. Da sind wir los. Jetzt stellen Sie fest, dass wir, sobald wir diese Kamera ausgewählt
haben, eine Vorschau dessen sehen können,
was die Kamera sieht, aber jedes Mal, wenn
wir in unserer Szene etwas
anderes
auswählen, ist
diese Vorschau weg. Damit
das dort bleibt,
wählen Sie Ihre Kamera aus
und stellen Sie sicher, wählen Sie Ihre Kamera aus
und stellen Sie sicher die Vorschau mit dieser
kleinen Taste hier unten
anheften. Jetzt kann ich tatsächlich einen
dieser Stühle auswählen und
ihn bewegen, während ich meine Einstellungen immer noch durch
die Ansicht der Kamera
sehe ,
was wirklich gut ist. Nun, diese Ansicht
hier ist ziemlich klein, und jedes Mal, wenn ich mein Framing ändern
möchte, muss
ich
diese Kamera auswählen und
diese Winkel genau hier
verwenden , um sie
zu bewegen, zu drehen, nicht
wirklich benutzerfreundlich. Was wir auch tun können, ist durch die Sicht
der Kamera zu
schauen , anstatt dieses kleine
Vorschaufenster zu
benutzen, und das können wir tun, indem wir
hier die Perspektive ändern. Klicken Sie darauf und
Sie sollten
Ihre platzierten Kameras
hier finden , den CineCameraActor. Wählen Sie das einfach aus
und Ihre Ansicht
ändert sich in das, was die
Kamera sieht. Jetzt kann ich einfach mit
der rechten Maustaste auf meine Maus klicken und ich bewege mich einfach mit den
schlechtesten Tasten auf deiner Tastatur, genau wie wir es tun, wenn wir uns in
der Welt selbst
bewegen, aber ich kontrolliere tatsächlich
die Kamera gerade jetzt. Ich kann es woanders platzieren, wie zum
Beispiel hier, loslassen, dann aus der
Kameraansicht gehen, indem ich die
Auswurftaste hier oben
drücke, was ziemlich lustig ist,
und wenn du jetzt zurückgehst, du siehst deine Kamera hier drüben
stehen. Das ist eine großartige Möglichkeit , durch die
Kamera zu schauen, wie Sie sie sehen können. Übrigens
können Sie
dies immer wieder in Light ändern , wenn Sie möchten, Sie erhalten auch einen besseren Überblick
darüber, was die Kamera sieht, und wir haben sogar eine Option. Wenn wir zu einer Perspektive zurückkehren,
anstatt
das Standardansichtsfenster zu wählen , um dies in das
filmische Ansichtsfenster zu
ändern. Mal sehen, wie das
durch die Kamera aussieht. Gehe zurück zum Menü und
wähle CineCameraActor 4. Da wir uns jetzt in einem
filmischen Ansichtsfenster befinden, erhalten
wir einen tatsächlichen Überblick darüber,
was
auf der Kamera aufgenommen wird. Das ist gut. Lassen Sie mich einfach wieder hier raus und lassen Sie mich das einfach wieder in das
Standardansichtsfenster
ändern. Da sind wir los. Ich werde noch ein
paar Kameras erstellen, vielleicht wie eine
Nahaufnahme hier. Gehe zurück zum Menü, sag „Kamera erstellen“
hier ist Cine Schauspieler. Da sind wir los. Vielleicht noch eins. Lassen Sie uns eine
Gesamtaufnahme oder so etwas machen, gehen Sie zurück zum Menü und sagen Sie hier Cine Actor erstellen. So
erstelle ich immer meine Kameras. Es ist viel besser, als
sie in Ihre Szene zu ziehen. Wir haben jetzt drei Kameras in unserer Szene und Sie denken
vielleicht: „Jordi, wie kann ich all
diese drei gleichzeitig sehen , weil
das
nicht wirklich nützlich ist ?“
Nun, keine Sorgen. Unreal hat
für alles eine Option. Wenn wir hier in die
rechte Ecke gehen, können
Sie sehen, dass wir mehr Ansichtsfenster
haben, und wenn ich darauf klicke,
sehen Sie vier verschiedene Ansichtsfenster. Ich kann tatsächlich
auswählen, dass jedes
dieser Ansichtsfenster
eine Ansicht durch die Kamera sein muss. Es ist
hier ganz hinten eingestellt, als würde es standardmäßig die
Perspektive verwenden, aber wenn wir darauf klicken, können
wir es
in Kameraakteur 4 ändern, wir können diesen
hier in Kamerakteur 5 ändern, und dann der letzte
hier zum Kamerakteur 6. Jetzt habe ich tatsächlich
einen Blick durch all diese Kameras,
und gleichzeitig kann
ich auch das Ansichtsfenster
unten links
wie meinen normalen Controller verwenden wie meinen normalen Controller ,
um mich in der Szene
zu bewegen . das ist sehr nützlich. Natürlich können wir auch
dieses filmische Ansichtsfenster für
jede Kamera wieder einstellen . Da sind wir los. auch für diesen auf das
filmische Ansichtsfenster ein Stellen Sie das auch für diesen auf das
filmische Ansichtsfenster ein, und jedes Mal, wenn wir das tun, müssen
wir die Kameras wechseln, was heißt, ich denke wie
ein Buch oder so. Ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie uns
zuerst all diese beiden filmischen
[LACHEN] -Ansichtsfenster und dann die Kameras auswählen,
da sie jedes Mal
zurückgesetzt werden , wenn wir das
wählen. Da sind wir los. Jetzt bekommen wir einen Blick durch das filmische Ansichtsfenster
jeder Kamera, und wir haben immer noch wie die normale Szenerie oder das normale Niveau, mit dem
wir arbeiten können. Wir können uns jede
dieser Kameras schnappen sie so
bewegen. Sie können hier sehen, dass
es hier
mit der von
mir ausgewählten Kamera aktualisiert wird. Vielleicht haben Sie einen zweiten Monitor und denken vielleicht : „Kann ich nicht einfach meinen normalen
Arbeitsbereich hier drin haben und dann alle meine Kameras und ein
anderes kleines Ansichtsfenster
auf meinem zweiten Monitor?“ Natürlich, wie ich schon sagte, unwirkliche Dinge über alles. Wir werden hier
einen dieser Frames maximieren. Sie können diesen Button genau
hier sehen, auf dem maximieren steht. Wir können das entweder für jedes
Ansichtsfenster tun oder wir
wählen einfach das normale aus
, in dem wir arbeiten. Gehe oben zum Menü, wähle „Fenster“ und wähle
dort „Ansichtsfenster“. Wir können dann
ein weiteres Ansichtsfenster öffnen, sagen
wir Ansichtsfenster 2, das ein zweites Fenster
öffnet. Dies funktioniert genau
so wie in diesem Ansichtsfenster hier. Wir könnten zum Beispiel sagen, hey, dieser hier
muss Kamera 4 sein, diese muss Kamera 5 sein, und diese
muss Kamera 6 sein. Jetzt können wir
dieses Fenster einfach
auf meinen zweiten Monitor ziehen ,
wenn Sie einen haben. Oder natürlich
können Sie
eine davon auch maximieren, wenn Sie nur mit einer Kamera
arbeiten,
und auf diese Weise erhalten Sie
eine Vollbildansicht was
durch die Kamera passiert. Es geht um
Kamerasteuerungen, wie Sie ein paar
davon erstellen können und wie Sie sie
bewegen können und wie
Sie sie richtig anzeigen können. Werfen wir einen Blick
auf einige Kameraoptionen. Es gibt nicht so viele
Möglichkeiten und ich denke, meisten von ihnen sind ziemlich
selbsterklärend. Arbeiten wir
zum Beispiel hier an dieser Kamera oder
vielleicht an dieser Kamera. denke, es Ich denke, es wird ein bisschen besser
sein Dinge
zu demonstrieren. Mit der hier ausgewählten Kamera sehen
Sie in unserem
Outliner, dass wir diese 3D-Kameras jetzt haben. Übrigens haben sie eine sehr
seltsame Nummerierung. Es beginnt bei vier. Das liegt daran, dass ich mich vorbereitet habe, bevor
ich mit der Aufnahme dieser Lektion
angefangen mich vorbereitet habe, bevor
ich habe
und bereits
drei Kameras erstellt habe, aber deine sollte 1, 2 und 3
sagen. Übrigens können Sie diese
auch umbenennen, um [NOISE] oder Medium Shot zu schließen. Lassen Sie mich das einfach schnell machen, als wären das lange Schüsse. [NOISE] Was haben wir hier drin? Das hier ist, sagen wir mal, extrem hautnah. Da sind wir los. Diese werden sehr falsch genannt. [GELÄCHTER] Lass mich
sie alle in einen Ordner legen. Ich werde in der nächsten Lektion über
einen besseren Namen für sie
nachdenken , wenn diese Namen wichtiger werden. Kameras, stell sie zusammen. Da sind wir los. Wo ist
mein Kameraordner? Genau hier oben. Lassen Sie uns mit dieser
extremen Nahaufnahme
fortfahren, die noch nicht wirklich eine
extreme Nahaufnahme ist, aber wir werden
sicherstellen, dass es eine wird. Im
Detailfenster dieser Kamera finden
wir ein
paar Optionen zurück, wie zum Beispiel den Film zurück. Dies ist die Größe des Films
, der acht Millimeter, 60 Millimeter oder
vielleicht wie APS-C,
Full-Frame, Micro Four Thirds entspricht. Das liegt an dir, was
du wählen willst. Dann haben wir die
Objektiveinstellungen, und das ist eigentlich etwas ziemlich
Interessantes. Wir können aus einer Voreinstellung wählen, z. B. einem, ist es ein Zoomobjektiv oder ist
es eine dieser Primzahlen? Wenn ich zum Beispiel
diese 50-Millimeter-Prime wähle, konnte
ich die Brennweite nicht mehr
ändern. Du siehst hier
, dass es verschlossen ist. Nun, das ist, denn wenn wir die Objektiveinstellungen
öffnen diese Eigenschaft erweitern, können
Sie
hier tatsächlich sehen, was eingestellt wird. Wir sperren die minimale und die maximale Brennweite
mit diesen beiden Einstellungen. Es ist beide auf 50 eingestellt. Wenn ich dies auf
10 und 70 oder so einstellen würde, kann
ich jetzt die tatsächliche
Brennweite ändern . Ich kann maximal 70 erreichen, oder ich kann mindestens 10 erreichen. Das Gleiche gilt
für die Blende. Was ist mein Minimum Fstop
und wie hoch ist mein Maximum? Ich kann dann einen
Wert zwischen diesen beiden wählen, nämlich die aktuelle Blende. Ich kann das
zum Beispiel auf 1.8 setzen . Da sind wir los. Wir erhalten eher eine geringe
Schärfentiefe. Wenn wir das
vergrößern wollen, um das auf 50 zu setzen, können
Sie definitiv sehen,
was hier vor sich geht. Lassen Sie mich übrigens einfach
meine Perspektive durch
den Blick auf diese Kamera ändern , die äußerste Nahaufnahme ist. Auf diese Weise kann ich mich so
bewegen und einen besseren
Rahmen machen oder so. Das ist nur etwas zu
beachten, dass Sie einstellen
müssen, worum es bei Ihrem Objektiv
geht , und dann wählen Sie
entweder die tatsächlichen Einstellungen
Ihres Objektivs aus. Ich werde diese
Einstellung einfach noch einmal zusammenklappen und lass uns ein
bisschen weiter
auf die Fokuseinstellungen schauen . Wir haben ein paar
Fokuseinstellungen. Es ist sicherlich auf manuell eingestellt. Das heißt, wenn wir
diesen Wert genau hier ändern, können
wir wählen, wo
der Fokus liegen muss. Sie können hier mein Ansichtsfenster sehen und die Dinge ändern sich.
Nicht wirklich nützlich. Wir können auch einen Picker
direkt hier verwenden, um tatsächlich ein Objekt in der
Szene wie den Stuhl
auszuwählen, und es wird
seinen Fokus tatsächlich auf diesen Stuhl legen. Es wird natürlich nicht
zurückgehen,
es wird an dem
Punkt, den ich ausgewählt habe,
seinen Fokusabstand beibehalten . An einem bestimmten Punkt wird dieser
Stuhl unscharf. Aber ich kann hier auch
die Fokusmethode auf Tracking ändern. Wenn ich das mache, kann ich auch wieder einen Schauspieler in meiner
Szene
auswählen. Lass mich das einfach machen. Wählen Sie mit
diesem Picker erneut denselben Stuhl und jetzt wird er zum Stuhl
verfolgt. Wenn ich vorankomme, wird
sichergestellt, dass es genauso
fokussiert bleibt , wenn ich
zurückgehe. Wirklich cool. Das geht hauptsächlich um die
Einstellungen der Kamera selbst. Wir haben auch Dinge
wie die Exposition und alles drin. Aber Sie müssen
uns die Frage stellen wie : „Ich werde die
Belichtung durch die Kamera einstellen, oder werde ich das durch
das Nachbearbeitungsvolumen tun, wie wir es zuvor gesehen haben?“ Sie müssen das Volume
nach dem Prozess
als globale Einstellung sehen . Dies ist eine Einstellung für
alle meine Kameras. Wenn Sie eine bestimmte
Einstellung haben, die
speziell für
eine bestimmte Kamera eingestellt werden muss , müssen Sie
diese innerhalb der Kamera einstellen. Normalerweise berühre ich
die Belichtungseinstellungen
meiner Kameras nicht wirklich , sondern verwende dafür einfach das
Nachbearbeitungsvolumen. Aber einige andere Dinge
, die ich tun könnte sind Dinge wie Fackeln. Wir können hier unten eine Option sehen, die Bloom sagt. Dies muss
auf „Create Flare“ gesetzt werden, damit wir das ermöglichen können. Wir haben ein paar
verschiedene Methoden, um zu sagen, welche Art von
Blüte wir wollen
und natürlich die Intensität. Wir können das erhöhen, um mehr oder weniger Blüte in der Szene zu
bekommen. bloom aktiviert ist, können wir auch zu den Linsenfackeln übergehen, die genau hier sein sollten. Aktivieren Sie das und erhöhen Sie
das Objektiv-Fackel. Natürlich müssen wir ins Licht
schauen. Hier ist es. Wir
haben das Sonnenlicht. Hier sehen Sie, dass wir schöne Linsenfackeln
haben, und je mehr ich diesen Wert
steige, desto mehr
Linsenfackeln erhalten wir. Aber das könnte etwas sein
, das ich nicht
für jede Kamera so prominent will oder will. Das ist ein Grund, es
in der Kamera selbst und nicht in einem
Nachbearbeitungsvolumen einzustellen. Sie können auch eine
Farbe für diese Linsenflare ändern. Vielleicht sollte
es auch einen blauen Farbton oder etwas wirklich Cooles geben,
um damit herumzuspielen, und natürlich auch
die Belichtungseinstellung, nicht unwichtig,
denn wenn es
einmal funktioniert
so etwas wie Blüte und Linsenfackeln, Ihre Szene
wird auch heller. Auch hier ein Grund,
die Belichtungseinstellungen
Ihres Nachbearbeitungsvolumens zu überschreiben . Lassen Sie mich das hier einfach aktivieren, stellen Sie die Messmodi nicht
auf automatisch, sondern auf manuell ein. Sie möchten übrigens immer
manuell wählen
und dann die Belichtungskompensation
auf etwas einstellen , das wir
noch etwas sehen können, aber dass es dunkel bleibt. Sie können hier sehen, wie schön diese Objektivfackeln der
Bewegung Ihrer Kamera folgen. Unreal wird immer zuerst auf Ihre Kamera
schauen, welche Einstellungen
die Kamera hat, und dann wird
es einen Blick
auf die Nachbearbeitungslautstärke werfen . Sie können die Kamera nicht
mit der Nachbearbeitungslautstärke überschreiben, aber Sie können die
Nachbearbeitungslautstärke mit der Kamera überschreiben, wenn dies sinnvoll ist. Das ist auf den
Punkt gebracht, die Kamera. Es gibt nichts
wirklich mehr daran. Sie können alle
diese Einstellungen durchgehen. Wir haben auch eine ähnliche chromatische
Aberration. Aber wir haben diese Dinge
im Nachbearbeitungsvolumen gesehen . Sie sind größtenteils gleich. Wir haben das einfach für jede
Kamera hier einzeln eingestellt. Das war's schon. In der nächsten Lektion
werden wir anfangen,
diese Kameras zu animieren , und dort
wird es interessant
werden. Wir werden Keyframes setzen, sie
bewegen, um sehr coole
Dolly-Aufnahmen und
solche Dinge zu machen , wirklich genial. Wir sehen uns dort.
18. Kameraanimationen: Alles klar. Lasst uns weitermachen,
Leute, mit Lektion, was ist es, 17 oder 18, vielleicht? Wow, denk einfach darüber nach, all die coolen Sachen, die
du schon gelernt hast. Es ist erstaunlich. Ich habe
mir einen Kaffee besorgt, also bin ich super energiegeladen
für die neue Lektion. Ich habe drei
Kameras erstellt und ich habe sie diesmal
auch
richtig benannt. Wir haben hier eine, die auf den Tisch gerichtet
ist, eher wie eine Nahaufnahme. Wir haben einen hier
unter der Treppe, und wir haben auch eine hier
oben auf dem Balkon da drüben. Also drei wirklich
coole Kamerawinkel. Was wir jetzt tun wollen, ist diese Kameras zu
animieren, und vielleicht auch ein Objekt in unserer Szene.
Wie können wir das machen? Nun, wir werden
hierher zurück
in unseren Content-Browser gehen in unseren Content-Browser weil wir etwas erstellen
müssen, das als Level Sequencer
bezeichnet wird . Auch
hier können wir das über
das Menü Hinzufügen tun oder was ich normalerweise bevorzuge, ist, einfach mit der
rechten Maustaste in meinen
Inhaltsbrowser zu klicken, normalerweise bevorzuge, ist, einfach mit der
rechten Maustaste in meinen
Inhaltsbrowser zu klicken, zu Animation zu
gehen und hier solltest du Level
finden Sequenz. Klicken Sie darauf, um eine neue Datei zu erstellen. Ich nenne
das meine Animation. Der originellste Name aller Zeiten. Doppelklicken wir darauf
, um diesen Sequenzer zu öffnen. Wie Sie sehen können,
erhalten wir eine Zeitleiste. Wenn Sie
in etwas wie
Premiere oder After Effects
oder ähnlichem gearbeitet haben , sind
Sie
mit diesen Steuerelementen vertraut. Jetzt ist Ihr
Sequenzer standardmäßig leer. Das liegt daran,
dass
im Grunde alles, was Sie in
dieser ganzen Szene sehen ,
oder alles, was Sie
im Outliner sehen können , animiert werden kann. Wenn das schon
in deinem Sequenzer enthalten wäre, wäre
es einfach zu viel. Ich möchte wirklich, dass
du
die Schauspieler hier
hinzufügst , die du animieren möchtest. Sie möchten diese also angeben. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können hier auf
den Track-Button klicken und wir haben eine ganze Reihe von
Dingen, die wir tun können, wie zum Beispiel den Live Link Track
, über den wir
in der nächsten Lektion sprechen werden. Das wird übrigens
echt cool. Aber in den meisten Fällen gehen Sie
einfach zu Actor
To Sequencer. Das bedeutet, dass Sie
etwas aus diesem
Dropdown-Menü auswählen werden, das tatsächlich nur Ihren Outliner
darstellt. Sie möchten das
in den Sequenzer verschieben oder Sie können hier auch einfach
die drei Kameras in
Ihrem Outliner auswählen und diese einfach in den Sequenzer
ziehen. Da sind wir los. Ich werde
diese Kameras einfach zusammenbrechen. Sie sind jetzt alle drei hier
im Sequenzer
sowie eine zusätzliche Ebene, und das ist die Ebene „
Camera Cuts“. Wenn Sie
das versehentlich entfernt haben , weil es sich tatsächlich um
eine wichtige Ebene handelt, sich
keine Sorgen,
gehen Sie einfach zurück zu Track und von dort aus können Sie Camera Cut Track
wählen. Klicke einfach
noch einmal darauf und es ist wieder da. nun auf das
Kamera-Symbol neben jeder Ebene klicken, können
wir diese
Kamera hier in unserem Ansichtsfenster durchsehen. Hier ist die Treppenkamera. Wir haben die Balkonkamera
an der Spitze und weißt du was? Lasst uns das auf Lit zurücksetzen. Da sind wir los. auch die Tischkamera. Endlich haben wir den Winkel „
Kameraschnitte“. Derzeit
haben wir noch keine Kamera definiert,
daher klicke ich hier auf
diesen Button auf „Kamera“
und wir können eine der Kameras auswählen, die sich in unserem Sequenzer befinden. Beginnen wir zum Beispiel mit der
Balkonkamera. Da sind wir los. Wir können jetzt sehen, dass wir in diesen Winkel geschnitten
sind. Wir können rechtzeitig vorankommen. Sie dann zum Beispiel Wechseln Sie dann zum Beispiel in eine Kamera
zur Treppe, zum Beispiel
unter der Treppe. Sie können hier sehen, dass
automatisch ein Schnitt
platziert wird und wir von
einem Schuss zum anderen schneiden. Wir können diese
Bearbeitung natürlich
auch nach links oder
nach rechts verschieben Bearbeitung natürlich
auch nach links oder
nach , damit dieser
Schuss länger oder kürzer dauert. Wenn Sie möchten, dass Ihr
Sequenzer übrigens
länger dauert ,
oder Ihre Timeline, erhöhen Sie hier
einfach diesen Wert indem Sie herauszoomen. Da sind wir los. Wir definieren jetzt mehr
Frames, die erstellt werden können. Wir können diesen
Endpunkt hier nach rechts bewegen. Da sind wir los. Jetzt
haben wir mehr Platz. Ziehen wir auch
die Ebene „Camera Cuts“
hier heraus , um den
gesamten Platz so einzunehmen, und vielleicht etwas weiter
unten hier oder irgendwo zu sein. Du willst auf
die Tischkamera schneiden. Jetzt können wir aus diesem Winkel schneiden, den Balkon zur Treppe und jetzt auf den Tisch. So funktionieren Camera Cuts. Wir können zurück und
vorwärts gehen und so weiter. Beginnen wir jetzt damit, diese Kameras
zu animieren. Ich gehe zu meiner ersten Aufnahme, die genau hier die
Balkonkamera
sein wird . Wir müssen die Kamera hier
im Sequenzer
auswählen , diese Eigenschaft
erweitern, die einige der
grundlegenden Eigenschaften
dieser Kamera zeigt grundlegenden Eigenschaften
dieser Kamera ,
die wir animieren oder ändern können wie die Blende,
die Brennweite. Das bedeutet, dass wir auch unsere Aufnahmen und alles vergrößern können. Wenn Sie hier nicht die
richtige Eigenschaft sehen, können
Sie immer hier auf
den CameraComponent hier auf
der rechten Seite auf Track klicken , was Ihnen weitere Optionen bietet, wie
Sie es vielleicht ändern möchten der Filmback oder das Focus
Setting oder ähnliches. Im Gegensatz zu den meisten Bearbeitungsprogrammen,
bei denen Sie bereits
alle Eigenschaften sehen , die Sie von einer bestimmten Ebene
animieren können , müssen Sie
in Unreal tatsächlich auswählen
, welche Eigenschaft Sie verfolgen möchten. Ich denke, das ist eine
gute Idee, sonst wäre
dein Sequenzer ein großes Durcheinander. Lassen Sie mich dieses Fenster übrigens einfach
vergrößern, damit Sie besser sehen können,
was hier drin vor sich geht. Deshalb interessieren
wir uns genau hier für diese Einstellungen. Ich kann
die CameraComponents einfach zusammenklappen oder ich kann auch einfach
die gesamte Einstellung löschen. Denn wie ich schon sagte, kannst
du es hier sauber
halten und nur
die Eigenschaften verfolgen , die
du animieren möchtest. Öffnen wir die
Transform-Eigenschaft und Sie können hier einige der grundlegenden
Einstellungen wie Standort,
Rotation und Skalierung
sehen . Ich brauche
die Waage nicht wirklich, weil man
den Blick auf die Kamera nicht wirklich animieren kann , vielleicht die Kamera
selbst, das kann man, aber das
wird nichts wirklich ändern. Lassen Sie mich das auch einfach löschen. Da sind wir los. Es ist jetzt sauber. Wir haben zwei Dinge, die wir
vielleicht animieren möchten. Hier auf der rechten Seite
sehen wir die Schlüsselbilder. Wir können eins für das X, Y, das Z und vielleicht
auch für die Rotation erstellen. Dies funktioniert wie jedes andere VFX- oder Bearbeitungsprogramm. Sie erstellen Keyframes für
eine Ausgangsposition, bewegen sich rechtzeitig vorwärts und ändern dann einfach
eine dieser Eigenschaften. Vielleicht willst du die Kamera ein bisschen mehr nach vorne bringen, sie
vielleicht ein
bisschen so runterbringen und vielleicht auch mit der Rotation
herumspielen. Lassen Sie mich einfach
so etwas tun, wie hier mehr
in den Winkel
dieser Scheunentore zu bewegen , wenn ich das schaffe. Da sind wir los. Automatisch werden
Keyframes
platziert, wenn Sie
diese Werte hier ändern. Wenn ich jetzt
hier die Sequenz wiedergebe, kannst
du sehen, was diese
Kamerabewegung macht. Das hier ist meine erste Chance. Machen wir jetzt auch etwas
mit der Treppenkamera, die die
zweite ist, auf die wir geschnitten haben. Übrigens, Leute, du kannst diese Kürzungen
immer ändern. Wenn Sie möchten, dass sie
früher beginnen, können
Sie den Schnitt einfach dort nach oben
bewegen. Gerade jetzt bevor die
Animation stoppt, sind wir bereits zur nächsten Aufnahme gegangen. Das siehst du hier.
Das liegt an dir. Sie können auch eines
der Keyframes oder alle von ihnen auswählen
und sie mehr nach rechts oder mehr
nach links verschieben, und sie mehr nach rechts oder mehr
nach links verschieben wenn Sie möchten, dass sie an
den Kameraausschnitten
ausgerichtet werden sollen. Aber lassen Sie mich einfach
hier diese Kamera zusammenbrechen, und ich werde jetzt die Treppenkamera
auswählen, diese Eigenschaft noch einmal
erweitern, vielleicht entfernen Sie diese und auch unter der
Transform, der Skala. [NOISE] Da sind wir
los. Lass uns einfach eine ganz einfache Reise machen
oder so. Aktivieren Sie vielleicht auch die
Rotationseigenschaften, gehen Sie rechtzeitig voran. Normalerweise aktiviere ich immer
alle Eigenschaften. Ich benutze vielleicht nicht alle von ihnen, aber auf diese Weise habe ich die Freiheit
von allem, was ich tue. Lasst uns diese Kamera
etwas mehr
nach oben nach rechts bewegen etwas mehr
nach oben nach rechts und vielleicht ein wenig kippen. Was ist das? Das Spielfeld. Da sind wir los. Schauen
wir uns das mal an. Ein sehr schöner Schuss. Wow. Vergiss nicht, in der Zwischenzeit
Kaffee zu trinken. Du willst nicht, dass es kalt wird. [NOISE] Verschieben wir
diese Keyframes nach oben. Ich möchte, dass sie sich an den
Schnitten ausrichten. Hier drüben haben wir
die Tischkamera, also werde ich die Treppenkamera
zusammenbrechen, meine Tischkamera
auswählen, um
einen Blick darauf zu bekommen , hier
in meinem Ansichtsfenster zu
öffnen und diese Eigenschaft zu öffnen. Weißt du was? Vielleicht animieren
wir gerne zoomen oder so,
die Brennweite. Um dies zu tun, muss
ich
hier etwas über die Einstellungen
der Tischkamera ändern , da
sie derzeit hier bei
meinen Objektiveinstellungen eingestellt ist , dass sie auf 50 Millimeter
festgelegt ist. Ich möchte
das vielleicht ändern, sagen wir 40 und 60 oder so. Dass ich ein Spielzimmer
zwischen diesen beiden Werten habe. Jetzt kann ich
den Wert auch hier ändern. Ansonsten
konnte ich das nicht tun. Sie können hier sehen, dass ich,
obwohl ich
weit über 60 Millimeter hinauszoome , auf
diese 60 Millimeter gesperrt ist aufgrund
der Objektiveinstellung auf
diese 60 Millimeter gesperrt ist. Das ist definitiv
etwas, das man beachten sollte. Lasst uns den Rücken G wie
50 schlagen oder vielleicht bei 40. Ich erstelle dafür
am Anfang
einen Keyframe , gehe rechtzeitig voran und ändere das auf 60. [NOISE] Jetzt bekommen wir
diese Zooming-In-Aufnahmen, dramatisch auf dem Tisch. Wir gehen auch zu Transform und lassen mich einfach Skalieren löschen. Lassen Sie uns
auch zu
Beginn der Aufnahmen
mit der Location herumspielen , X, Y und Z. Ich mache immer alle Keyframes und
gehe rechtzeitig voran. Ich möchte das vielleicht
ein wenig ändern, lasst uns die Kamera vielleicht ein wenig nach
links bewegen. Vielleicht, ich weiß nicht, ein
bisschen nach hinten. Oh ja, das können wir schaffen. Dieser Hitchcock
Zoom. Sieh dir das an. Wow. Sieht [LACHEN]
das nicht gut aus? Vielleicht füge vielleicht
ein bisschen Rolle hinzu. Da sind wir los. Ein Pitch, ein Gier. [GELÄCHTER] Da sind wir los. Lass uns das wiedergeben. Sieh dir an, wie dramatisch
dieser Schuss aussieht. [GELÄCHTER] Wow. Das ist es im Grunde, Leute. Wir haben jetzt
unsere drei Kameras animiert. [NOISE] Wir müssen
hier den Winkel der Kameraausschnitte auswählen, und auf diese Weise können wir auch
[NOISE] die Kameraausschnitte sehen. Lass uns das wiedergeben und sehen,
wie unsere Szene [NOISE] aussieht. Wow, dieses Zimmer von der
Treppe aus, sehr schnelle Schüsse. Dann haben wir den langsameren Schuss unter der Treppe. Endlich haben wir diesen dramatischen
Hitchcock Zoom. Sieht gut aus, Leute. Vielleicht ist das dramatisch, weil eines dieser
Dinge schwebt. Machen wir das auch. Vielleicht wie der kleine
Aschenbecher oder so. Das ziehe ich auch
in meine Szene. Da sind wir los. Mach
etwas mehr Platz. Beginnen wir diese Animation von ganz
Anfang an. Ich möchte wieder mit der Location
und der Rotation arbeiten, dafür ein Keyframe
festlegen. Ups, meine Keyframes sind
irgendwo in der Mitte eingestellt. Wählen wir sie aus und
bewegen sie nach links. Mach dir darüber keine Sorgen, Leute. Wenn Sie Ihre Keyframes falsch
positioniert haben, können
Sie sie jederzeit verschieben. Ich gehe bis
zum Ende und ich werde die
Eigenschaften hier ändern. bringe den Aschenbecher hoch, und ich werde ihn
ein bisschen drehen, als würde er im Weltraum
schweben. Das Gieren, ich
mache nur was. [GELÄCHTER] Mal sehen, wie
das aussieht. Sieh dir das an. Wow. Es
fängt bereits mit diesen Aufnahmen an, aber wir sehen es nicht, also nützt es nicht, [LACHEN]
zu haben , das
am Anfang animiert wird. Weißt du was? Ich werde einfach alle
diese Keyframes nach
oben verschieben , weil es [LACHEN]
keinen Nutzen gibt,
sie
am Anfang dort zu haben . Da sind wir los. Der Aschenbecher steigt und
dreht sich , als wäre er am Leben, als ob er im Weltraum schwebt oder eine Art Magie vor sich geht. Sieh dir das an, der Aschenbecher. Dieser Schuss ergibt keinen
Sinn, aber diese Aufnahme sieht dramatisch aus, und es gibt einen Grund dafür
, weil wir
einen schwimmenden Aschenbecher haben .
Sieh dir das an. So funktioniert der Sequenzer und ich möchte, dass ihr jetzt macht, ist, ein paar Kameras
zu platzieren, ihre Position zu
animieren, ihre Drehung zu animieren, vielleicht auch eines
Ihrer 2D-Objekte
hinzuzufügen . Machen Sie den Fluss, machen Sie damit
was immer Sie wollen. Ich möchte, dass du ein gutes
Gefühl für den Level Sequencer bekommst. Du kommst für das nächste
Level zurück, wenn wir all diese Dinge automatisch animieren werden. Wir haben bereits gesehen,
wie wir
unsere Gesichtsbewegung erfassen und nach Unreal
bringen können . Wir können auch
die Bewegung
eines iPhones erfassen und zur Kamera bringen. Auf diese Weise können wir
die Kamera mit unserem Handy steuern. Wie cool ist das? Nun, das ist für
die nächste Lektion. Prost. [GERÄUSCH]
19. Kamera-Tracking: Du hattest schon so viel Spaß in
Unreal Engine, jetzt ist es an der Zeit, frustriert zu sein. Die Idee ist, unser Telefon als
Kamera-Controller zu verwenden ,
damit wir uns mit
seinem Gyroskop bewegen können , vorwärts, rückwärts und sogar einige Controller auf
unserem Bildschirm
verwenden können, um das virtuelle
Kamera in Unreal. Klingt auf dem
Papier wirklich cool, aber leider ist das
alles so neu, dass
es tatsächlich super gebucht ist. Ich versuche es euch zu
zeigen. Es ist eigentlich super einfach. Ich hoffe nur wirklich, dass
nichts schief läuft. Wir werden alle auf ein paar Probleme
stoßen und ich werde
euch auch zeigen wie man sie tatsächlich löst. Was ich hier habe, ist
eine Live-Animationssequenz. öffne
ich. Wir haben es in der vorherigen Lektion gesehen,
wie das funktioniert. Ich habe gerade ein paar
Keyframes für den Aschenbecher platziert
, den wir auch zuvor
animiert haben. Lassen Sie mich einfach ein
bisschen mehr darauf hineinzoomen. Was ich gerade getan habe, ist das einfach hochschweben zu
lassen. Was ich machen möchte,
ist mit meiner Kamera die Bewegung des
Aschenbechers zu
verfolgen, während er nach oben geht. Aber ich möchte diese echte
Handheld-Kamera-Bewegung haben , also
wird das iPhone dort wirklich nützlich sein. Wie richten wir das ein? Nun, zuerst müssen
wir zu diesem Live-Link-Menü
zurückkehren. Gehen Sie zum Fenster oben, gehen Sie zu Virtuelle Produktion und
suchen Sie von dort aus Live-Link und
klicken Sie darauf, um das Panel zu
öffnen. Jetzt, dieses Mal auf dem iPhone, öffnen
wir, anstatt die
Live-Link-Face-App zu öffnen, die Vcam-App des Live-Links. Dieser wird auch
von Unreal Engine erstellt und kann
kostenlos aus dem iOS App Store heruntergeladen werden.
Daher möchten
Sie wie zuvor
die IP-Adresse festlegen , wenn
die
App Sie sofort nach bevor du es benutzen kannst. Drücken Sie jetzt noch nicht Connect. Dies ist eine der ersten Box , auf die wir stoßen werden. Öffnen Sie einfach die App, das ist das einzige, was
Sie tun müssen und
legen Sie dort bereits die IP-Adresse
fest. Das war's. Wir gehen nun hier im
Live-Link-Panel
zur Quelle und wählen dann eine
Nachrichtenbus-Quelle aus. Wir sollten in der Lage sein, unser iPhone da drin zu
sehen. Wenn dies nicht der Fall ist, schließen Sie die App, öffnen Sie sie erneut, machen Sie das ein paar Mal, schließen Sie
vielleicht die
App und öffnen Sie sie wieder. Los geht's, wie es scheint. Das ist eine seiner ersten Kasten. Öffne die App einfach
ein paar Mal und öffne sie erneut und du
solltest sie dort sehen. Klicken Sie darauf und es wurde dem Live-Link
hinzugefügt. Das ist erledigt. Sie können den
Live-Link jetzt schließen. Was wir
als Nächstes tun werden, ist immer noch nicht auf
Connect zu klicken , da das alles kaputt machen
wird. Was wir als Nächstes tun wollen, ist unsere virtuelle Kamera zu
erstellen. Jetzt arbeiten wir nicht mit einem Kamerakteur der Normalität zusammen, wir
werden tatsächlich mit
einem virtuellen
Produktionskamerakteur zusammenarbeiten . Das finden wir hier
im Adds Menü oben. Gehe zu Virtual Production und dort finden wir
einen VirtualCamera2 Actor. Dies ist diejenige, die wir brauchen. Zieh das in deine
Szene. Da sind wir los. Drehe das ein wenig
und setze es ein. Es ist nicht wirklich so
wichtig, wo genau es sitzt, da wir den Controller
oder das iPhone in
einem Moment
verwenden können den Controller
oder das iPhone in
einem Moment
verwenden , um die
Kamera besser zu positionieren. Da sind wir los. Das ist in Ordnung. Verbinden wir nun die App
mit der virtuellen Kamera. Wir gehen zu
den Einstellungen dieses virtuellen Kamerakteurs. Sie sollten hier
in den Komponenten sehen, Sie sollten
etwas namens Vcam
sehen, das auswählen wird. Eine der ersten Einstellungen ist die virtuelle Kamera und natürlich möchten
Sie diese auf aktiviert einstellen. Das nächste, was
wir tun werden,
ist, den Live-Link, der dem iPhone
unterliegt,
genau hier zu ändern . Da sind wir los. Scrollen Sie jetzt nach unten, klicken Sie
immer noch nicht auf Verbinden, da
Sie dadurch einen Fehler erhalten. Wir scrollen nach unten und wir werden Ihre Ausgaben
finden. Wenn Sie diese Option nicht finden können, müssen
Sie
hier nur die Ausgabeeigenschaft erweitern, dann den Index
erweitern, die Ausgabe erweitern
und sicherstellen, dass diese ebenfalls aktiv
ist. Los geht's und du wirst
sehen, dass sich dein Interface ein wenig ändern
wird.
Mach dir keine Sorgen. Wir können jetzt
auf dem iPhone auf Connect klicken, und wenn alles
gut gelaufen ist, schauen Sie sich das an, wir können jetzt mit der
Steuerung der Kamera beginnen. Wie cool ist das und wo ist der Tisch? Es ist genau hier vor mir. Da sind wir los. Da
ist der Aschenbecher. Nun, ein paar Dinge, Sie können sehen, dass wir
diese Benutzeroberfläche genau hier haben, und Sie können das tatsächlich verwenden, um ein paar Dinge zu kontrollieren. Zum Beispiel
haben wir oben die Objektiveinstellungen Wenn wir
also darauf tippen, können
wir herauszoomen. Wenn die Schnittstelle auf Ihrem Telefon
zu klein ist, können
Sie auch einfach
Ihre Maus benutzen und
hier in Unreal Engine
selbst klicken hier in Unreal Engine , um
bestimmte Einstellungen aufzurufen, und alles, was Ihnen überlassen ist. Wenn Sie übrigens ein iPad haben, könnte
das eine bessere Option sein da es ein bisschen größer ist. Aber im Moment
benutzen wir das iPhone. Wenn Sie unten darauf tippen, haben
wir
hier diese Option
, um diese Joystick-Steuerelemente
aufzurufen . Diese ermöglichen es mir, mich in dieser Szene zu
bewegen, zurück und vorwärts zu
gehen. Sie können sehen, wie sensibel
diese Steuerelemente sind. Wir können unsere
Kamera jetzt besser positionieren, vielleicht ein
bisschen drehen. Da sind wir los. Wir können ein bisschen mehr runter gehen. Es ist super sensibel. Spielen Sie einfach mit
diesen Joysticks herum, bis Sie ein Framing haben, das gut für Sie
funktioniert. Eine Möglichkeit, die Kamera zu steuern, verstecke
ich
diese Joysticks. Auf der rechten Seite haben wir hier
einige weitere Möglichkeiten, zum Beispiel die Fokuseinstellung. Wir können hier den manuellen Fokus verwenden und es hat ein wirklich
nützliches Tool, das abschneidet alles von einer Szene abschneidet,
die nicht im Fokus steht, wirklich nett,
so dass wir
nach dem konzentriere dich auf diesen
Aschenbecher wie diesen. Sie haben auch einen Autofokus, das ist das kleine Rechteck
mit einem Punkt in der Mitte. Wenn wir das ermöglichen, haben
wir diesen Platz in der Mitte
, der
sicherstellen wird, dass immer alles dieser Stelle im Fokus steht. Wenn ich meine Kamera
nach hinten schiebe, wird
sie den Fokus auf
den Rücken zu einem Kaktus oder auf den kleinen
Korridor da drüben richten, vielleicht zurück zu diesem Ding oder dieser kleinen
Flasche. Wirklich cool, sehr nützlich. Aber jetzt lassen Sie uns sagen, dass wir
keinen Autofokus verwenden möchten, noch möchten wir den manuellen Fokus verwenden. Wir wollen
ein bestimmtes Objekt verfolgen, also bewegen sie sich rückwärts, als
ob der Aschenbecher im Fokus
bleibt und wenn ich vorwärts gehe. Nun, das haben wir
zuvor in dieser
Klasse gesehen, wo wir den Fokus darauf
setzen können , einen
bestimmten Schauspieler in unserer Szene zu verfolgen. Leider können wir das
nicht mit der App machen, also müssen wir
das hier in Unreal selbst tun. Was wir
hier machen werden, ist meine Kamera zu finden. Es ist ganz unten rechts hier, die virtuelle Kamera. Von dort aus haben wir wie
alle normalen Optionen wie wir das
Objektiv auch hier wechseln können, und wir haben die Fokuseinstellung. Sie müssen feststellen, dass nichts wirklich passiert, wenn
Sie hier
die Fokusmethode vom
manuellen zum Tracking ändern die Fokusmethode vom
manuellen zum Tracking möchten. Es wird sich jedes Mal wieder
selbst zurücksetzen. Der Grund dafür ist, dass das iPhone dies außer Kraft setzt. Ich lege dieses
iPhone nur für einen Moment ab. [GELÄCHTER] Es wird das jedes Mal
überschreiben. Wir müssen sagen, überschreiben Sie den Fokus
nicht. Zum Glück können wir das tun, also mach dir darüber keine Sorgen. Ich wähle meine Vcam hier
wieder aus und scrolle nach unten. Sie werden eine ganze Reihe
von Modifikatoren genau hier im
Modifikatorstapel
finden von Modifikatoren genau hier im
Modifikatorstapel und gibt es
immer noch einen, der Objektiv genannt wird. Dieser hier
wird
alles vom
Objektiv aus steuern , z. B. den Fokus, den Zoom auf
Brennweite und alles, die Blende, also
möchten Sie das deaktivieren. Sobald Sie
das getan haben, können wir wie die Wurzeln,
die Kamera selbst auswählen wie die Wurzeln,
die Kamera selbst und dann zu den
Fokuseinstellungen gehen, und jetzt können wir
es auf Tracking einstellen. Sieh dir das an. Jetzt können
wir den Aschenbecher mit dem Picker in der
Szene auswählen . Da sind wir los. Es scheint, als hätte ich die Schüssel
ausgewählt. Es ist nicht der Aschenbecher, also
lass mich einfach nach einem Tablett suchen. [NOISE] Ich glaube, es ist
dieser. Da sind wir los. Das ist gut und wir sollten
immer noch sehen, dass wir immer noch verfolgen,
vorwärts, rückwärts
und alles gehen können . Es ist wirklich cool, dass
du tatsächlich so
zurückgehen kannst , [LACHEN] und dann wieder vorwärts
kommen kannst. Wirklich nettes Feature. Wir sind bereit. Lass uns jetzt eine Aufnahme machen. Wir haben bereits in unserem Content-Browser,
wie ich bereits sagte, die
Live-Animationssequenz in der wir diesen Bowl haben. Wenn ich den Aschenbecher einfach bewege
, gehen wir einfach auf diese Seite. Wir können den Aschenbecher einfach hochziehen und wir können ihn so verfolgen. Was Sie tun möchten,
ist,
unsere Bewegung der Kamera
in diese Sequenz aufzunehmen . Das können wir hier
vom Take Recorder aus machen
, der automatisch aktiv sein
wird. Tatsächlich kann ich das Fenster nicht einmal
schließen. Wenn ich
das versucht habe, wird es mich jedes Mal warnen, wie: „Hey, das
kannst du nicht schließen, du willst es nicht tun, weil du dein iPhone angeschlossen hast“, also sollte es sein
öffnen Sie auf Ihrer Website. Hier oben haben wir ein
Dropdown-Menü, in
dem Sie die Sequenz auswählen können, in der wir aufnehmen
möchten, und sie heißt
Live-Animationssequenz, die ich erstellt habe, bevor
ich mit dieser Lektion begonnen habe. Aus irgendeinem Grund ist
mein Schauspieler gegen den
Ball im Rücken
und nicht auf den Aschenbecher gesetzt . die typische
Box, auf die Sie
stoßen werden , während Sie mit Vcam
arbeiten. Suchen Sie noch einmal nach
Tablett, dem Aschenbecher. Ich möchte mich darauf konzentrieren
und nicht auf die Schüssel im Rücken. Ich hoffe, es ist jetzt gut. Es funktioniert immer noch?
Jetzt funktioniert es. Los geht's und sehen
gut aus. Wir sind fast da. Der letzte Schritt, den wir tun müssen, ist zu definieren, was
wir verfolgen werden. Das können wir von einem
Take Recorder direkt hier aus machen. Klicken Sie auf „Quelle“ und wählen Sie von dort den Akteur aus, den
Sie verfolgen möchten. Oder wir können auch ganz
einfach in den Outliner gehen, nach dieser virtuellen Kamera suchen, sie in den Kassettenrekorder
ziehen und jetzt können wir mit der Aufnahme beginnen. Normalerweise
sollten wir hier
in der App selbst
einen Aufnahme-Button verwenden können . Sie müssen
es zuerst entsperren und dann können wir mit der Aufnahme
beginnen. Aber das
funktioniert leider nicht wirklich. Es wird etwas aufnehmen, aber es wird
meine Sequenz, in der ich die
Animation des Aschenbechers habe, nicht wirklich wiedergeben . Wir müssen hier
den Aufnahme-Button benutzen, ganz unten, in meinem Sequenzer, und von dort aus sagen wir,
mit der Aufnahme beginnen. Während ich das tue, warnt es
mich zuerst wie: „Hey mein Lieber. Bist du sicher, dass du mit der Aufnahme beginnen willst
?“ Ja, sonst habe ich diesen
Knopf nicht gedrückt. Während ich das tue, wird es
herunterzählen. Da sind wir los. Der Countdown hat begonnen
und mein Aschenbecher steigt und ich kann
dem einfach mit meinem iPhone folgen. Sieht wirklich komisch aus, wenn du nicht weißt, was die Person
macht. Da sind wir los. Wir haben alles aufgenommen, und hier ist eine der, ich möchte sagen erste Box, aber wir sind schon
auf ein Paar gestoßen. Hier ist eine der dritten
Leistenbox , auf die
wir stoßen, und das ist, dass wir jetzt die
Verbindung zu Unreal verloren haben. Jedes Mal, wenn Sie aufnehmen und die Aufnahme
beendet haben, möchten
Sie
Ihre Kamera erneut auswählen, und Sie werden hier tatsächlich sehen dass wir jetzt zwei Kameras haben,
jedes Mal, wenn Sie dies tun Rekord, es wird einen neuen Schauspieler
erschaffen. Ich finde das sehr
frustrierend, aber jedenfalls möchten
Sie
eines dieser auswählen , [LACHEN]
spielt keine Rolle. Gehe zu Vcam und setze dann
die Ausgabe im Grunde genommen aus und wieder ein. Da sind wir los. Jetzt funktioniert
alles wieder. Jedes Mal, wenn Sie
bemerken,
dass Ihre Kamera wirklich
mehr durchläuft oder Sie das
Tracking nicht funktioniert, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie eine dieser Einstellungen deaktivieren und aktivieren,
und sie wird wieder hergestellt. Aber okay, das
brauchen wir nicht mehr, wir haben
unsere Aufnahmen bereits gemacht. Ich
lege einfach mein Handy ab. Werfen wir einen Blick hier
auf meine Sequenz. Was ist hier passiert? Ich wähle
hier aus, die Kamera schneidet, klicke auf die Kamera, damit wir sehen können, wie das
aussieht. Sie können hier sehen, dass
wir dem Aschenbecher wunderschön folgen , während ich meine Kameras
bewege. Das funktioniert
einwandfrei richtig gut. Das Problem, das
wir jedoch haben, ist, dass wir immer noch die Schnittstelle
um sie herum sehen, was seltsam ist. daran, dass die
Schnittstelle etwas ist, das wir ein- und ausschalten müssen. Selbst wenn wir dies als Film
rendern werden, werden
wir
diese Schnittstelle immer noch sehen. Natürlich wollen wir das nicht und
das
müssen wir
bei den ursprünglichen virtuellen Kameras ändern . Nicht das mit dem
Blitzsymbol daneben, das vom
Level-Sequenzer stammt, sondern dieses hier,
das Original. Geh rüber zu Vcam, scrolle den ganzen Weg
hier runter, wo wir vorher waren, wo wir aktiv sind und wieder
loslegen. Wir möchten sicherstellen
, dass dies ausgelöst wird sobald Sie bereit sind,
Ihr endgültiges Rendern durchzuführen. Sobald das losgeht, können
Sie hier sehen, dass
die gesamte Schnittstelle
weg ist und alles noch da drin
ist, also können
wir die gesamte
Kamerabewegung und alles stattdessen einfach unsere
Perspektive einstellen auf das Standardansichtsfenster in das
filmische Ansichtsfenster. Lass uns das noch einmal
wiedergeben. Sieh dir die Typen an. Wir haben gerade
ein echtes
Live-Kamera-Tracking mit unserem Telefon gemacht . Natürlich muss ich erwähnen , dass dies eher ein Spielzeug ist. In der Branche verwenden Filmemacher
ihr Telefon
nicht wirklich für
Kamera-Tracking und so. Sie verwenden ziemlich teure
Geräte wie ein Vicon-System, das mindestens
50 oder 60.000 Dollar kostet. Dafür gibt es einen Grund
, denn
Ihr Telefon ist natürlich nicht
so vertrauenswürdig. Wir arbeiten hier über
das WLAN, also gibt es eine gewisse
Latenz. Es ist nicht so präzise und alles, aber ich denke, es ist
einfach wirklich schön, Online-Videos
oder etwas zu machen, das oder einfach nur um mehr über
Unreal Engine zu erfahren und wie
all dieses Tracking funktioniert ohne teure Geräte
kaufen zu müssen. Es ist an der Zeit, mit
virtueller Produktion auf
die nächste Stufe zu gehen ,
denn das ist im Wesentlichen das, was wir gerade
tun, indem wir
Echtzeiterfassung durchführen und alles. Dann werden
wir in der nächsten Lektion
ein grünes Keying in Echtzeit durchführen . Das wird auch super
interessant sein.
20. Offline: Okay Leute, wir
werden gerade ein paar gruselige
Gebiete betreten indem wir in Unreal Engine 5 einen Live-Green
Keying machen. Leider
gibt es einige Fehler, aber
ich werde es euch sowieso zeigen , weil
ich hoffe, dass
Unreal diese Probleme in Zukunft beheben wird und Sie
bis Unreal diese Probleme in Zukunft beheben wird und dahin bereits wissen,
wie die Dinge gemacht werden. Wir haben unseren Charakter,
unsere Szene genau hier, und wir möchten ein grünes
Keying oder ein Live-Green Keying machen. Ich
zeige dir auch beides. Das erste, was
wir tun müssen, ist unser Greenscreen-Diagramm zu
laden. Um dies zu tun, benötigen wir
ein Medienobjekt. Gehen Sie in Ihren „
Inhaltsbrowser“, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie direkt zu Medien und wählen Sie Media Player. Es ist wie ein kleiner Fernseher. Klicken Sie darauf und Sie
werden gefragt, ob es auch die Medientextur erstellen
muss, und ja, das wollen wir. Wir machen das einfach,
wählen diese Option aus, klicken auf „Okay“, geben Ihrem
Media Player einen Namen, nennen
wir ihn Green Screen, drücken „Enter“ und gleichzeitig
wird hier auch
die Medientextur erstellt. Was sind diese beiden Akten? Der Media Player wird Ihr Quellvideo sein,
egal ob es sich im Offline-MP4 befindet
oder dass es sich
um egal ob es sich im Offline-MP4 befindet einen Live-Stream handelt, der von der Kamera
hereinkommt. Dann wird es dieses Bild
aufnehmen und es auf
eine Medientextur bringen. Sie möchten
diese Textur später tatsächlich in Ihr
Compositing verwenden . Der Media Player selbst
ist nur das Quellmedium. Fangen wir damit an. Doppelklicken Sie auf „Media
Player“ und von
hier aus können wir
den grünen Bildschirm laden. Beginnen wir nun zuerst mit einer Offline-Datei und Sie können hier
bereits eine sehen. Es
hat automatisch festgestellt, dass ich einen MP4 in meinem Projekt habe, das ist nichts anderes als das hier, Jordi Greenscreen, wenn ich darauf doppelklicke,
kann man sehen, was diese
Datei tatsächlich ist, ein einfacher MP4, und ich habe das
schon in Unreal Engine importiert. Sie können es einfach in Ihren
Assets-Ordner oder so ablegen, einfach so in Ihren
Inhaltsbrowser
ziehen, und es
wird das
automatisch erkennen. Wir können einfach
darauf doppelklicken, um diese Datei zu aktivieren. Los geht's, es sitzt jetzt
in diesem Media Player. Da
es sich um einen
ziemlich kurzen Clip handelt, stelle
ich sicher, dass er auf die Schleife eingestellt ist, sonst wird
er nur einmal abgespielt
und wie Sie jetzt sehen können, ist
es nur ein leerer Bildschirm. Drücken Sie „Loop“, doppelklicken Sie erneut auf diese Datei, um sie erneut in
den Media Player zu
laden ,
und
jetzt sollte sie diese Datei weiter schleifen. Großartig. Wir können jetzt
weitermachen und das speichern. Leider müssen wir den Media Player immer offen bleiben
lassen. Wir können dieses
Fenster nicht schließen, sonst wird
Ihre Textur nicht
mit dem Media Player versorgt. Sie werden dieses Fenster einfach
minimieren. Wie Sie jetzt hier sehen können, zeigt
die Medientextur jetzt auch dieses Video, was großartig ist, und wir können
diese Textur verwenden , um
uns in die Szene einzufügen. Wie fügen wir uns
in die Szene zusammen? Nun, das wird mit
dem Gelassen-Plugin gemacht. Gehen Sie wieder zu
den Einstellungen oben, wir haben es schon einmal gesehen, gehen Sie zu Plugins und suchen Sie von
dort aus nach Gelassenheit. Ich habe das bereits aktiviert,
weil Sie
die Engine neu starten müssen und wir während dieses Unterrichts
nicht darauf
warten möchten . Sobald aktiviert und Unreal neu gestartet
wurde, können
wir dann zum Fenstermenü gehen,
zur virtuellen Produktion
gehen, wo wir auch
Live-Link gefunden haben, aber dieses
Mal werden
wir uns Gelassenheit entscheiden Compositing. Klicken Sie auf das, was das dedizierte Fenster
öffnet. Gelassenheit ist buchstäblich, dass
wir
mehrere Ebenen zusammenstellen werden
, um etwas Neues zu schaffen. In diesem Fall wird es
der Hintergrund oder
die Szenerie selbst sein , zusammen mit den
grünen Screenshots, dies funktioniert
fast buchstäblich genauso wie After Effects. Sie haben bereits Ihre
verschiedenen Ebenen und arbeiten
in einer Komposition. Erstellen wir diese
Komposition hier drin. rechten Maustaste, wählen Sie
„Neuen Comp erstellen“, und wir werden keinen Blueprint daran
anhängen, wir
halten es einfach und wählen
einfach dafür einen
leeren Comp Shot. Los geht's, wir haben unseren Comp. Wenn wir diesen Computer auswählen, sehen
Sie hier, dass ein neues
Fenster aktiviert wird, ein Kamerafenster, eine Vorschau. Es ist derzeit leer, weil
wir noch nichts in dieser
Komposition haben. Klicken wir mit der rechten Maustaste
hier auf diesen Comp und sagen „
Layer-Elemente hinzufügen“, klicken Sie darauf. Das erste
, was wir hinzufügen
möchten , ist die Medienplatte, die
das Greenscreen-Video sein wird. Klicken Sie darauf, Sie
können es jetzt sehen, wenn wir den Comp
erweitern, in dem sich die
Medienplatte befindet. Klicken wir
noch einmal mit der rechten Maustaste auf die Comp, sagen wir Layerelemente hinzufügen, und das wird eine CG-Layer sein. Aber im Grunde genommen werden
wir sicherstellen, dass wir
die Hintergrundlandschaft
als CG-Elemente verwenden . Sie können es als Hintergrund
und Vordergrund sehen . Super einfach. Ich werde dafür einen Ordner erstellen , weil es hier
etwas chaotisch wird. Wählen Sie sofortige Platten wie die CG-Elemente und den Comp aus,
da
diese drei Ebenen ebenfalls in
Ihre Gliederung eingefügt werden diese drei Ebenen ebenfalls in
Ihre Gliederung und ich klicke
hier auf „Neuer Ordner“, und nennen wir das Greenkey. Da sind wir los. Es steht
Grenkey, ich meine Green Key. Fangen wir mit dem
Greenscreen selbst an. Wählen Sie „Mediaplatte“ und
rufen Sie das Detailfenster auf. Genau hier finden Sie
Medienquellen und wie Sie sehen können, fragt
es nach einer Textur. Wir können einfach weitermachen und
die Textur, die wir zuvor
erstellt haben
, so in diese Eigenschaft ziehen . Los geht's, wir haben jetzt unseren Greenscreen-Clip in
dieser Mediaplatte,
was großartig ist. Wie können wir das Grün
entfernen? Denn das ist natürlich
etwas, das wir nicht brauchen. Nun, wenn wir hier
im Detailfenster
dieser Medienplatte ein
wenig nach unten scrollen , finden
wir die
Chroma-Keying-Option unter den Transformationsdurchgängen. Wenn Sie diese
Optionen hier nicht sehen können, stellen Sie sicher, dass Sie Transformationspässe erweitern. Hier ist es Chroma-Key. Das bedeutet, dass Sie auch andere Dinge wie
Blue Key oder was auch immer
tun können, aber normalerweise wird
es ein grüner Schlüssel sein. Genau hier
finden Sie die Schlüsselfarben. Klicken Sie hier auf das Plus
, um eine Schlüsselfarbe hinzuzufügen. Es wird Sie
natürlich fragen, welche Farbe, und wenn Sie hier auf
diese Schaltfläche neben
dieser Farboption
klicken , erhalten
wir ein neues Fenster, das
uns die Auswahl der Farbe erleichtert. Klicken wir hier
auf das Grün mit der Farbauswahl und es ist
weg, wie Sie es jetzt sehen können. Wir können das Fenster schließen und los
geht's, ich habe mich geknallt. Wenn Sie
das Keying selbst feinabstimmen müssen, können
wir erneut nach unten scrollen und unter Materialparametern können
Sie diese Eigenschaft
erweitern, Sie haben mehr Steuerelemente, um das Keying selbst zu
ändern. Wenn wir das erhöhen oder verringern, können
Sie hier sehen
, was das mit meinem Gesicht macht. Auf diese Weise können Sie das Keying selbst
feinabstimmen. Ich habe immer noch diese
kleine grüne Kante um
mich herum und dass wir
mit der Kernelgröße vor der Unschärfe entfernen oder diese
erhöhen können mit der Kernelgröße vor der Unschärfe entfernen oder , um diese kleine Linie
loszuwerden. Los geht's und sehen gut aus. Erwarten Sie natürlich nie, dass ein Tool wie dieses
perfekte grüne Tasten macht. Es gibt einen Grund dafür, dass wir
After Effects oder
ähnliches verwenden , um
den perfekten grünen Schlüssel zu ziehen , da diese Programme einfach
viel mehr Möglichkeiten haben. Ich würde auch immer vorschlagen
, Ihr grünes Keying
in einem dedizierten Programm und
nicht in Unreal Engine durchzuführen . Aber wenn Sie ein Live-Streaming machen
möchten, müssen
Sie natürlich dieses hellgrüne Keying machen, was natürlich nie
so gut sein wird, als ob Sie es offline machen
würden, aber ich
denke, das ist ziemlich offensichtlich. Wir sind bereit, wir sind versenkt. Werfen wir einen
Blick auf das CG-Element, das der Hintergrund sein sollte. Wie Sie hier sehen können, heißt es fehlende Kamera
, also müssen wir eine erstellen. Lassen Sie uns hier einen schönen Rahmen
unseres Metahumans machen hier einen schönen Rahmen
unseres Metahumans machen denn die Idee ist
, daneben zu stehen. Dann gehen wir
zu diesem kleinen Menü oben und wählen „Kamera hier erstellen“, „CineCameraActor“. Da sind wir los. Wir haben eine Kamera und ich
möchte
vielleicht etwas
mehr von dieser Kamera zoomen, die Brennweite
auf 25 oder so
einstellen. Das ist gut. Lassen Sie uns auch den
Fokus auf den MetaHuman legen. Da sind wir los. Weißt du was, ich springe wirklich schnell
in meine Kamera. Gehen wir zur
Perspektive und ändern dies in den
„CineCameraActor“
, und auf diese Weise kann ich besser ausrichten oder ändern, indem ich
die normalen Steuerelemente einrahmt. Jetzt werden Sie einen
enormen Leistungsrückgang feststellen. Aber auch hier arbeiten wir
an einem Early Access-Programm. Wenn Sie sich
diesen Kurs in Zukunft ansehen, wird er vielleicht veröffentlicht und
diese Dinge könnten behoben werden. Aber okay, wir haben ein
Framing in meinem Ausweis steht immer noch
neben dem Metahuman. Lassen Sie mich einfach aus
dieser Kameraansicht auswerfen und ziehe meine Kamera auch in den
grünen Schlüsselordner , um alles zu organisieren. Wenn wir jetzt CG-Elemente auswählen, werden
Sie sehen, dass diese Kamera automatisch aufgenommen wird. Wenn Sie jetzt mehrere
Kameras und Ihre Szene haben könnte
es falsch
sein, damit wir
auch definieren können , welche Kamera speziell wir können dies einfach tun, indem Sie die CG-Elementebene auswählen und in die
Detailfenster, suchen Sie nach Gelassenheit
und suchen Sie
dann nach Eingaben , und Sie sollten hier
eine Option finden , die „Kameras Source“
sagt. Es wird sicherlich geerbt , was die automatische Sache ist. Oder Sie können auch
„Override“ sagen, mit
dem Sie
den Kamerakteur ansprechen können. Ich habe bisher nur einen in
meinem Outliner, also wähle ich das aus. Dies ist eine zweite Möglichkeit, Ihre Kamera
auszuwählen. Das erste, was
Sie vielleicht bemerken, ist, dass meine Farben viel anders sind als meine eigentliche Szene genau
hier aussieht und Sie Recht haben, das ist wieder einer
dieser Gelassenheit und leider gibt es keine Fixierung. Ich habe eine winzige kleine Lösung dafür, aber es ist
nicht wirklich eine Lösung,
es ist eher so, als würde man
einen Fleck auf die Wunden legen. Wie auch immer, dieser Bug
muss sich mit Lumen befassen , das in Unreal Engine etwas völlig
Neues ist und sich hauptsächlich
mit Reflexionen auseinandersetzen muss. Sie werden weniger
dieser Artefakte sehen ,
wenn Sie
Gelassenheit verwenden , und in einer
Outdoor-Szene und in der Landschaft, im
Innenbereich, werden Sie mehr dieser Bugs
sehen. Aber auch hier ist
das alles so neu, also bin ich mir ziemlich sicher, dass
all dies behoben wird sobald Unreal Engine 5 veröffentlicht
wird. Unsere Eingänge wurden sowohl
für die CG-Elemente, die den Hintergrund
oder
die Kameraansicht sind,
als auch für die Medienplatte eingestellt Hintergrund
oder
die Kameraansicht sind, , die den eigentlichen
Green-Screen-Clip ist. Wenn wir gerade die
Comp-Ebene auswählen, sollten
wir
diese beiden nicht zusammen sehen. Nun, nicht wirklich. wird
es ein
bisschen kompliziert. Ich weiß, dass ich
dir versprochen habe , dass wir nicht
in Blaupausen und
Notizen und alles eintauchen werden, aber es gibt einfach keinen
anderen Weg. Wir müssen ein paar Notizen
erstellen und wieder unser eigenes Material
erstellen, wieder unser eigenes Material
erstellen, genau wie wir es mit
dem emissiven Material getan haben , damit dieser Computer funktioniert. Wählen wir die Comp aus und
gehen wir erneut in das Detailbedienfeld. Sie möchten nach den
Transform Compositing Pässen suchen. Es gibt derzeit keine Layer für
die Transformationspässe. Wir klicken hier auf das Plus-Symbol, um ein Element
hinzuzufügen , das dieses
öffnet oder
die erstellte Eigenschaft erweitert . Genau hier finden Sie
eine materielle Option. Öffnen Sie das
Dropdown-Menü und
gehen Sie zu Neues Material erstellen. Sie können auch ein
vorhandenes Material anwenden, aber das
wird nicht wirklich funktionieren. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen
und Sie bitten, dafür einen Namen zu wählen. Nennen wir das
GreenKey_Composites_Material. Klicken Sie auf „Speichern“. Da ist es. Hier ist
das Material. Es betrachtet bereits das
Material, das automatisch in dieser Eigenschaft
angewendet wird, aber es
zeigt nicht wirklich viel. Das liegt daran, dass
wir ändern müssen ,
was dieses Material
tatsächlich sein muss. Doppelklicken Sie darauf, um das Material zu
öffnen. Hier haben wir wieder diese Notizen, denen wir ziemlich Angst haben. Aber keine Sorge, das ist
ganz einfach und ich erkläre es
so gut wie möglich. Zuerst müssen
wir definieren, welches Material das ist. Diesmal ist es
kein Oberflächenmaterial , das wir genau hier eingestellt haben. Wir werden das in ein
Post-Process-Material umwandeln. Auf diese Weise sind alle diese anderen Optionen
verschwunden oder werden deaktiviert. Das macht es einfacher
und wir können nur mit der
emissiven Farbe arbeiten, sodass Sie damit nichts falsch
machen können. Gehen wir nun ein
bisschen
zur Seite, denn
wir müssen hier zwei verschiedene
neue Noten
erstellen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um die Notiz-Bibliothek zu
öffnen. Wir werden nach dem
TextureSampleParameter2D suchen. Dies ist diejenige, die
Sie brauchen. Klicke drauf. Jetzt
wird der Name dieser Notiz sehr wichtig sein. Lassen Sie mich mit
diesem Fenster einfach
ein bisschen mehr Platz machen. Da sind wir los. Wie eine dieser Notizen werden
wir zwei
von ihnen erstellen,
die auf das cg_element und die andere
auf die Medienplatten benannt werden sollten . Nennen wir das
hier media_plates1, was der Name
meines Greenscreen-Clips ist. Wir können wegklicken, mit der rechten Maustaste klicken, und das werden wir noch einmal
versuchen. Suchen Sie nach
TextureSampleParameter2D, klicken Sie darauf, was
dasselbe ist und
wir werden den Namen
anstelle des Parameters
ändern. Wir werden
sicherstellen, dass dies auf cg_elements1 gesetzt
ist. Wenn Sie diese Layer umbenennen, müssen
Sie sie sowohl in
Ihrem Material
als auch hier umbenennen .
Wir sind fast da. Wir müssen nur sagen diese beiden Ebenen wie in einem Bearbeitungsprogramm übereinander stehen müssen . Um dies zu tun, klicken wir erneut
mit der rechten Maustaste, um
eine weitere Notiz zu erstellen , und das ist kalt
geworden. Sie können hier sehen
, dass dies eine Notiz ist von der Exposition
abgeht. Es ist speziell dafür gemacht. Klicken Sie darauf, um die Übernotiz zu
erstellen. Jetzt ist es nur eine sehr einfache
Frage,
das RGB-Alpha mit A zu verbinden , das die oberste
Ebene sein wird, und das RGB-Alpha
des Hintergrunds in
die unterste Ebene oder B. Nimm
keinen RGB, du
willst um RGB Alpha zu nehmen. Nehmen Sie schließlich RGB Alpha als
Ausgang und verbinden Sie ihn mit der emissiven
Farbe, und das war's. Jetzt können wir weitermachen
und das speichern. Klicken Sie
für dieses Material auf „Speichern“. Wenn wir jetzt etwas mehr
Platz schaffen, wählen wir
den Comp aus, da sind wir. Wir haben unseren Green-Screen-Clip in der Szene
wiedergegeben und es wird super langsam, weil der Composer die Leistung meines
Computers wirklich verringert. Vielleicht sollte ich die
Skalierbarkeit jetzt nicht auf filmisch einstellen, sondern vielleicht so etwas wie
ein Medium. Los geht's, es spielt wieder. Sie machen sich keine Sorgen um all
das Flackern und all das ist die Gelassenheit des Buches, [LACHEN], aber
auch weil wir die Qualität natürlich
verringert haben . Aber wir sind am
Tatort. Sieh dir das an. Vielleicht möchte ich meinen
Meta-Mensch auf die andere Seite stellen. Lassen Sie mich einfach
das Vorschaufenster anheften und Dinge, die wirklich
versuchen, hier kleiner zu werden. Lass uns das
Meta auswählen und du schiebst es
einfach ein
bisschen auf diese Seite. Dreh den Kerl. Da sind wir los. Wir stehen jetzt
nebeneinander und
schauen Sie, wie hart ich bin. Sie sprechen immer
vorher über diesen Patch auf der
Wunde oder das kleine, das fixiert ist, um die Beleuchtung und
alles im Composer-Fenster zu reparieren. Nun, das muss auch
im Material gemacht werden. Lassen Sie uns das Fenster hier
etwas größer machen, damit wir mehr
Platz zum Arbeiten haben. Ich klicke
hier mit der rechten Maustaste und suche nach multiplizieren. Multiplizieren ist eine Notiz
, die das wirklich tut. Es multipliziert einen Wert. Ich klicke
darauf, um diese Notiz zu erstellen. Es sagt wie, hey, ich
suche nach zwei Werten, wie du A mit
B multiplizierst und das hier werden deine Ausgaben sein. So einfach ist das. Was wir hier tun können, ist,
die Werte der CG-Elemente,
die RGBA in Multiplizieren A zu bringen , erneut
mit der rechten Maustaste zu klicken, und
ich suche nach Konstanten. Wir haben damit bereits
mit drei
Vektorkonstanten gearbeitet , um dieses emissive Material zu erzeugen , da wir die
Konstante als Farbe verwenden können. Dieses Mal
verwenden wir nur Konstante für einen Wert. Sie können hier sehen, dass es
eine sehr einfache Notiz ist. Wir können hier einfach
einen Wert einfügen, und lassen Sie uns
zum Beispiel auf einen so einfachen Wert setzen . Wir können
die Konstante jetzt mit B verbinden. Was wird tun,
ist, was aus dem
cg_element-Wert
kommt, mit einem zu multiplizieren . Das wird einfach das Gleiche
sein. heißt, wenn Sie
8 mit 1 multiplizieren, erhalten Sie 8. Aber wir werden
die Ausgabe
jetzt verwenden und wir werden das hier mit B
verbinden. Wir machen einen
kleinen Umweg anstatt direkt aus
dem
Hintergrund oder vom cg_ in den B-Wert zu gehen -Element, wir gehen zuerst
in die Multiplikation ein,
wir multiplizieren das mit einem Wert,
und dann werden wir das wieder in das B
ausgeben. Wenn wir jetzt das Multiplizieren
auf etwas wie 0,3 ändern, wie 8 mal 0.3, ich weiß nicht was das ist,
aber es sind weniger als acht. Lassen Sie uns das jetzt speichern
und Sie werden hier sehen,
dass unsere Gelassenheit, der Hintergrund, in der Exposition
verringert wird. Das war der Fleck an der Wunde
, von dem ich gesprochen habe. Wird es das Problem beheben? Nein, aber es könnte
dir ein bisschen helfen. Nun, du willst denken
wie Jordi, was ist jetzt der Anwendungsfall davon? Wir können einen grünen Schlüssel machen und alles, okay, aber was können wir damit
eigentlich machen? Denn schließlich
sehen wir das so wie dieses Buch. Ist das nützlich? Nun, ich habe tatsächlich einen sehr guten Anwendungsfall
, wenn Sie
mit einem Greenscreen arbeiten und sich
in eine unwirkliche Engine
zusammensetzen möchten , aber das hat mit
Live-Green Keying oder Einstellung zu tun Sie Ihre Lichter um
Ihre grüne Taste damit sie mit Ihrer Umgebung übereinstimmen, anstatt mit
einer Offline-Datei wie
diesem MP4 genau hier zu arbeiten . Aber das ist für die nächste Lektion. Wir wissen bereits, wie man
den Komponisten und
alles in der unwirklichen Engine aufbaut . Das einzige, was wir
müssen die Quelle des Media Players in
den Live-Feed ändern . Es wird eine kurze
Lektion sein. Danke fürs Zuschauen.
21. Live: Grünes Keying. Wir
werden diese Lektion mit
einem grünen Live-Schlüssel fortsetzen. Also in Unreal Engine. Ich habe nichts geändert. Wir haben immer noch unsere Gelassenheit
hier mit dem
Offline-MP4-Videoclip da drin. Wir wollen das
mit einer Live-Kamera austauschen. Um dies zu tun,
müssen wir einen Weg finden,
das Signal der Kamera
in den Computer zu bringen . Ich denke, der
bestmögliche Weg
dies zu tun ist mit einem dieser
kleinen Dinge genau hier. Vielleicht möchtest du näher kommen. Das hier
heißt Cam Link. Es ist ein kleiner Dongle, der einen HDMI-Eingang
hat, was bedeutet, dass wir den Kameraausgang
dort
einstecken können und er verwandelt
sich in einen USB
, den wir an den Computer anschließen
können. Lass uns das machen. Wir können es direkt dort an
den Computer
anschließen. Das hier kommt von der Kamera
ab. Ich habe tatsächlich einen
drahtlosen Sender , weil die Kamera
ziemlich weit von hier entfernt ist. Sie könnten
das HDMI-Kabel aber auch einfach direkt
von Ihrer Kamera
in den Cam Link ziehen . Natürlich gibt es viele
verschiedene Marken, so dass Sie
den Cam Link zum Beispiel definitiv nicht treffen, aber es ist definitiv einer
der beliebtesten Dongles. Alles klar, lass uns jetzt
ins Green Screen Studio gehen. Folgt mir Leute
[NOISE]. Hier sind wir. Genisch, unser Standard
steht bereits hier im
Green Screen Studio. Es passiert im Grunde genommen jetzt, da die Kamera Genic vor
diesem Greenscreen
steht , während
sie
dieses Signal drahtlos
auf den Computer umwandelt . Gehen wir zurück Genic
Mix, um
hier zu stehen , damit ich dich in den Motor
stecken kann. [NOISE] Wir können den
Helm sofort ausziehen. In Green Screen Lands ist es immer gefährlich. Wir kehren gleich hier zu
unserem Media Player zurück
, den wir in
der vorherigen Lektion erstellt haben. Doppelklicken Sie darauf,
in dem wir die Quellmediendatei
zuweisen können . Es ist derzeit
auf diese Offline-MP4 eingestellt, aber um einen Live-Video-Feed einzufügen also von
diesem Cam-Link abkommen, wir
also von
diesem Cam-Link abkommen, müssen wir
zum Menü hier oben gehen, auf diesen Ordner
klicken dann einen auswählen dieser
Aufnahmegeräte, Video. Du solltest
da drin Cam Link 4K sehen. Der Cam Link benötigt
keine zusätzliche Software. Sie schließen es buchstäblich einfach Ihren Computer an und Unreal
Engine wird es erkennen. Ich kann natürlich nicht für andere
Marken sprechen. Klicken Sie darauf und wenn alles
richtig gelaufen ist, gehen wir los. Wir haben Genic
angeschaut, dass er
im Motor lebt und bis jetzt alles
noch Waren läuft. Speichern wir diese Mediendatei. Lasst uns das minimieren und mal sehen, wie es im Komponisten
aussieht, aber es ist wirklich, das ist
alles, was es dazu gibt. Lasst uns die
Comp-Datei finden, genau das ist es. Wählen Sie das aus und los geht's. Genic ist im Saloon. Du bist ein Cowboy Genic. Der grüne Schlüssel ist nicht so
perfekt, daher
möchten wir vielleicht wieder in
die Mediaplate-Ebene zurückkehren und innerhalb der Einstellungen können wir das Chroma Keying
wiederfinden. Wir haben das übrigens alle
in einer früheren Lektion gemacht . Hier finden wir
Key Colors wieder, ich setze diesen
Wert zurück, um eine neue Farbe auszuwählen. Wählen wir Ihren Hintergrund aus. Da sind wir los. Bei Bedarf können
Sie hier immer
in die Details dieses Schlüssels einwählen weil ich sehe, dass wir
ein bisschen
aus genem Pullover essen . Wir müssen das
ein bisschen zurückbringen . Das
stimmt, Genic. Aber ich repariere es für dich. Ich repariere es. Keine Sorge. Der Schlüssel sieht gut aus. Wir können jetzt
die Comp-Schicht wieder auswählen und die Comp-Schicht wieder auswählen und Live-Feeds von Genic im Saloon mit
dem Meta-Menschen neben ihm
stehen. Ist das nützlich? Das ist natürlich die Frage. Denn schließlich sieht das Keying
nicht wirklich gut aus, bekommen
wir in allem einen
Leistungsabfall. Ist das etwas, das wir in der realen Welt verwenden
können? Nun, so wie ich es
sehe, ist, dass dies
ein sehr guter Anwendungsfall ist , wenn
Sie Ihr Licht mit
diesem MetaHuman in
die Szene kombinieren Sie Ihr Licht mit
diesem MetaHuman in , die
neben diesem MetaHuman steht. Wir können weiter ins Green Screen Studio gehen
und unser an
die Szene angepasstes Licht ändern unser an
die Szene angepasstes Licht , um es wirklich perfekt
anzupassen. Sobald Sie das haben, würde
ich natürlich
vorschlagen, vorschlagen nur die Kamera
ohne Greenscreen
aufzunehmen, Green Screen Shot aufzunehmen
und diese beiden
in etwas wie After Effects oder Premiere oder ein anderer Videoeditor, um
Ihre grüne Keying zu machen und dort, was Ihnen bessere Ergebnisse
und eine bessere Leistung liefert . Aber Sie haben die
perfekte Beleuchtungsübereinstimmung. Wenn wir Live-Streaming machen
wollen, können Sie
dies natürlich in Unreal Engine verwenden. Wenn Sie Ihren
Comp-Layer hier im Outliner auswählen, haben
Sie diese Schaltfläche
Maximieren oben rechts und
Ihr Vorschaufenster Comp.
Wenn Sie darauf klicken, wird dieser Rahmen maximiert Sie können uns in
einen zweiten Monitor
oder so bringen und diesen
als Feed Forward verwenden , den Sie
live streamen. Ich habe
live Green Screening angegangen. Genic, vielen Dank, dass Sie dort im
Green Screen Studio
gestanden haben. Sagen Sie
unseren Schülern übrigens, wie gut
sie bisher arbeiten. Du machst großartige Schüler. Hast du das gehört?
Dir geht's gut. Vielen Dank
, dass du Leute beobachtet hast. In der nächsten Lektion werden
wir
etwas mit DMX machen. Ich weiß, es klingt beängstigend. (GELÄCHTER)
22. Richte DMX ein: Es scheint, als würden alle
Systeme im Motor immer noch gut laufen.
Das ist großartig. Das bedeutet, dass wir mit der nächsten Lektion
fortfahren können, bei der es um DMX geht. Nicht nur ein Rapper aus den 90ern, sondern auch ein Netzwerk
zur Steuerung von Lichtern. Ich werde diese
Lektion kurz halten, weil DMX in Unreal
Engine super einfach,
aber auch superkompliziert ist , wenn Sie
nichts über DMX wissen. DMX selbst kann ein
ganz anderer Kurs sein. Wenn Sie noch nie mit DMX
gearbeitet haben, fühlen Sie sich
nicht schlecht, wenn Sie diese Lektion einfach
übersprungen haben, oder schauen Sie sich sie einfach an, indem Sie
sich rückwärts lehnen. Machen Sie sich nicht zu sehr Mühe, indem Sie es in Ihr Gehirn
einlagern. Aber wer weiß es?
Vielleicht werden
Sie in Zukunft mit DMX arbeiten. Dann ist es sehr nützlich, zu diesem Kurs
zurückzukehren und sich
diese Lektion anzusehen , bis
Sie sofort wissen, wovon ich spreche. Aber kurz gesagt, für diejenigen, die
nicht wissen, was DMX ist. Nun, genau hier
habe ich ein iPad, das meinem DMX-Netzwerk verbunden
ist
und das ermöglicht es mir, die Lichter zu
steuern. Wenn ich zum Beispiel diesen
Schieberegler hier nach oben und unten bewege, sieht
man, dass er dunkler wird. Ich habe auch ein paar Voreinstellungen, wie ich es so
dunkel machen kann, ich kann es roter machen wenn es einen
Fehler in meiner Engine gibt, oder ich kann es grün machen,
wenn dieser Fehler behoben ist. Das sind alles Dinge
, die ich mit DMX machen kann. Ich kann auch
bestimmte Szenen animieren, sie von
einem zum anderen verblassen
lassen, sogar bewegliche
Lichter steuern, die
einen Stift oder eine Neigung haben oder etwas, um sie drehen
zu lassen. Ich meine, das haben wir alle gesehen,
wenn wir zu einem Konzert gehen. Das war ein einfacher Teil. Jetzt kommt der schwierige Teil, in dem
wir die Kanäle und
die
Universen mit Unreal Engine verbinden werden. Das Wichtigste zuerst:
Wir gehen
zum Menü Einstellungen Plugins. Wir waren schon mal dort
und suchen nach DMX. Dieses Mal brauchen wir
die DMX Engine. Wenn Sie
dies aktivieren, wird automatisch auch
das DMX-Protokoll aktiviert. Sie möchten auch
die DMX-Fixtures aktivieren. Diese drei sind die
Plugins, die wir brauchen. Sobald sie aktiviert sind, starten Sie die Engine neu und kehren Sie in Ihre Projekte
zurück. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser klicken, direkt dort zu DMX
gehen und
DMX-Bibliothek wählen und diesem
einen Namen geben , wie zum
Beispiel DMX Library. Da sind wir los. Öffnen Sie
diese Datei, indem einfach
darauf doppelklicken, und direkt hier können
wir alle
Lichter einfügen, die wir haben; die echten Lichter
in Unreal Engine. Aber zuerst müssen
wir ein paar Einstellungen für die
Projekteinstellungen vornehmen. Ich klicke hier auf diesen
Button
, der Sie
zu den Projekteinstellungen bringt. Das ist übrigens
das gleiche Fenster. Wenn Sie dann oben
zu Einstellungen gehen und dann
Projekteinstellungen wählen würden , ist
es dasselbe Fenster Wenn Sie
jedoch hier
auf diesen grünen Knopf drücken, werden
Sie bereits zu die rechte Seite von
der linken Seite. Was ich hier machen möchte, ist eine Eingabe und eine Ausgabe
einzustellen. Ich klicke
hier auf das Plus für die Eingabe und die Ausgabe. Lasst uns es öffnen,
diese beiden Indizes. Von hier aus können Sie das Protokoll
auswählen. Ich arbeite mit Art-Net zusammen, aber einige von euch arbeiten
vielleicht mit SaCN zusammen. SACN wird breiter verwendet. Das hängt davon ab,
was Sie in Ihrem Studio haben. Auch wenn Sie wissen, was DMX ist, ist dies für Sie absolut sinnvoll. Aber ich habe Art-Net
hier in meinem Studio, also
lasse ich es einfach dabei. Dann die Netzwerkschnittstelle und Sie möchten die IP-Adresse Ihres
eigenen Computers auswählen. Ich habe Fälle gesehen, in denen
die DMX nicht funktioniert, wenn
Sie einen lokalen Host auswählen, eine dieser beiden IP-Adressen, die auch funktionieren sollte,
aber aus irgendeinem Grund tut
es das nicht immer. Wählen Sie einfach die IP-Adresse Ihres eigenen
Computers aus, die in meinem Fall 10.0.0.60 ist. Ich werde
hier schon dasselbe für die Ausgabe
machen , setze das auch auf 60. Die letzte wichtige
Einstellung ist das Universum. Ich weiß, dass einige Leute von Universe 0 starten
könnten, leider verwendet Unreal
Engine 5 nicht 0. Wenn Sie das
auf 0 ändern, funktioniert es nicht, es ändert sich wieder
auf 1. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wenn Sie Ihr Universum
in Ihrem Studio auf 0 gesetzt haben, möchten
Sie es in 1 ändern, wenn Sie das
auch in Unreal Engine verwenden möchten. Meiner ist auf 1 eingestellt, also
werde ich es ebenso wie bei
der Ausgabe belassen . Alles
wurde gesagt, das ist das einzige, was
wir tun müssen. Wir können das Fenster jetzt einfach
schließen. Diese
beiden Einstellungen werden hier auf der Registerkarte
Bibliothekseinstellungen angezeigt. Wir können jetzt
zu Fixtures Type gehen. Hier werden
wir alle
unsere Fixtures definieren, genau wie auf meinem iPad genau hier. Wie hier auf der Seite sind das alles meine Lichter,
alle meine Armaturen. Wenn ich auf einen von ihnen tippe, wirst
du sehen, dass sich diese Schieberegler ändern, und das liegt daran, dass jedes Licht
andere Einstellungen hat. Einige davon
könnten RGB-Lichter sein, also haben sie mehr Kontrolle, einige haben möglicherweise nur eine Farbe, einige haben möglicherweise Effekte
oder ähnliches. Je mehr Dinge ein Licht tun kann, desto mehr Schieberegler haben Sie oder besser einstellen, desto mehr
Kanäle haben Sie. Hier in Unreal klicken
wir auf New Fixture Type und wir
können diesem einen Namen geben. Zum Beispiel
wird das hier sein, nennen
wir das Aputure_600D. Das ist eigentlich
das Licht, das genau dort
steht und mich gerade
beleuchtet. Auf der Unterseite
müssten wir wählen, welche Art von Licht das
ist, dass ein statisches Licht oder vielleicht ein bewegliches Scheinwerfer ist, wie eines dieser Lichter,
die sich
für diese bewegen können Tanzshows und so oder ein Strobe oder was auch immer. Aber dieses Mal ist es
nur ein statisches Licht. Wir werden es für diese Lektion
einfach halten. Dann
wird die nächste Spalte einen Modus hinzufügen, also klicke einfach darauf. Mit dem Modus überspannen wir einen Kanal. Wenn Sie ein RGB-Licht
verwenden, benötigen Sie mindestens
drei Kanäle, also rot, grün und blau. Aber in diesem Fall werden
wir nur mit der Deming-Funktion
arbeiten, die
die Intensität nur hell oder dunkel macht. Jetzt können
Sie das in den meisten Fällen einfach automatisch belassen
. Das letzte, was wir
tun müssen, ist die Funktionen hinzuzufügen, klicken Sie
also hier auf die Schaltfläche
Funktion hinzufügen. für den ersten Kanal Was muss er für den ersten Kanal tun? Nun, es muss dunkel werden. Wenn Sie hier
weitere Funktionen hinzufügen, wird ein
zweiter Kanal hinzugefügt, und hier die automatischen
Kanäle aktiv
haben, wird er sich nur an
wie viele Kanäle
anpassen bzw.
Funktionen, die Sie verwenden. Aber für dieses Beispiel löschen
wir hier die zweite Funktion, da
wir die nicht brauchen. Es wurde auf Dimmer eingestellt und das ist im Grunde
alles, was es dazu gibt. Das Letzte, was wir tun müssen, ist in den Fixture Patch zu
gehen. Auf der rechten Seite befinden sich alle
meine verfügbaren Kanäle, und auf der linken Seite
müssen wir die Fixtures zum
Fixture-Patch hinzufügen ,
in dem wir die Blende 600_D Licht
finden können , das ich vorher
und nach eingestellt habe setzt sich
möglicherweise auf Kanal 1 ein. Aber ich werde hier auf
meinem iPad nachschauen , um welchen Kanal
es sich eigentlich handelt. Eigentlich musst du dir
dein Licht ansehen , auf welchem
Kanal der eingestellt wurde. Aber der Einfachheit halber schaue ich mir mein iPad
an und sehe, dass meine Dimmfunktion hier auf Channel 60 eingestellt ist. werde
ich auch hier ändern. Ziehen Sie das einfach über
auf Kanal 60. Wo ist es? Genau da. Das ist es. Wir können
jetzt fortfahren und diese Bibliothek speichern und dieses Fenster
schließen. Jetzt hier oben findest
du einen neuen DMX-Button. Wenn Sie darauf klicken, können
Sie den Kanalmonitor tatsächlich öffnen. dieses Fenster öffnen, können
Sie sehen, welche Kanäle bereits aktiv
sind. Wie Sie sehen können,
habe ich
hier im Studio viel mehr Licht an. Aber wenn wir
diesen Wert hier
der Intensität ändern wollen , sollten Sie
jetzt sehen können, da gehen wir, 60. Sie können sehen, dass sich der Wert ändert. Das bedeutet, dass das Lesen
des Art-Net-Protokolls
hier funktioniert. Großartig. Wie können wir ein Licht in der Szene
steuern? Lassen Sie mich einfach hier den
Monitor schließen und wir werden der
Szene ein neues Licht
hinzufügen, weil
es bei normalen Lichtern leider nicht sofort funktioniert. Wir werden vorhandene DMX-Leuchten nutzen
. Nun, wo sind sie? Sie sind in der
Engine-Ordnerstruktur versteckt. Das sollte irgendwo
hier hinter mir sein. Aber der Einfachheit halber
schauen wir uns den Inhaltsbrowser an. Ich klicke hier
auf die Schaltfläche Einstellungen in meinem Content-Browser und von
dort aus werde ich auch die Anzeige von Engine-Inhalten aktivieren
. Wenn ich das mache, werden Sie
sehen, dass hier
auf der linken Seite ein neuer Ordner erscheint,
der Engine-Ordner, etwas, worüber wir uns normalerweise
keine großen Sorgen machen sollten, aber in ihren sitzt auch
das Plugin -Ordner. Auch hier gehe ich
zu Einstellungen, und jetzt können wir auch
den Plugin-Inhalt anzeigen aktivieren
, der Ihnen
einen weiteren Ordner im Engine-Ordner anzeigt ,
der Plugins heißt. Wir sollten
irgendwo hier drin finden, den DMX-Ordner, genau hier. Inhalt von DMX-Fixtures. Lassen Sie uns das auch erweitern. Genau hier
finden wir LightFixtures. Hier finden wir
ein paar Blaupausen. Wir haben einen beweglichen Scheinwerfer, wir haben eine bewegliche Matrix, wir bewegen den
Spiegel, wir haben ein statisches Licht und das ist eigentlich das, an dem
wir interessiert sind. Wir haben eine StaticMatrix, einen statischen Strobe und ein Waschlicht. Wann immer Licht
Sie verwenden, können
Sie einfach
von hier auswählen und es
so in Ihre Szene ziehen . Vielleicht werden
wir hier in einem Saloon
eine Show geben, in der wir ein
paar Cowboys haben , die vielleicht
gerne singen, Gitarre
spielen, einfach nur eine gute Zeit
haben. Ich möchte hier im
Rampenlicht stehen, vielleicht auf diesem Stuhl. Denn vielleicht wird
der Cowboy , der Gitarre macht, hier in diesem Stuhl sitzen, also haben wir dieses schöne
Licht hier aufgestellt. Mit diesem Licht jetzt
in unseren Outliner ist
es eine Blaupause. Das bedeutet, dass die gesamte Funktionalität bereits für uns geschrieben wurde. Wir müssen nichts tun,
außer in
das Detailfenster zu gehen, die DMXLibrary zu
suchen, in der Sie entweder zu
Ihrem Inhaltsbrowser zurückkehren
möchten, hierher zu ziehen und ziehen Sie
einfach diese DMX
Die Bibliothek da drin. Oder Sie können es
auch hier über
das Dropdown-Menü finden DMX-Bibliothek, das wir gerade erstellt
haben. Die Bibliothek wurde geladen. Das nächste, was
wir tun müssen, ist diesem
Lichtspezifisch zu sagen, welches Licht es ist, weil wir wissen
, dass wir
unserer DMX-Bibliothek
mehrere Lichter zuweisen können . Es funktioniert genauso wie
die iPad-App hier,
die übrigens
Luminair oder wie eine
DMX-Steuerplatine ist Luminair oder wie eine
DMX-Steuerplatine ,
in der Sie auch alle Ihre Leuchten
einstellen müssen. Klicken wir hier
und wir sollten
unsere Aperture_600 D dort finden . Wähle das aus, und das war's. Ernsthaft, das war's. Wie können wir sehen,
dass das jetzt funktioniert? Nun, das können wir tun,
indem wir auf „Play“ drücken. Auch hier müssen wir
in den Simulationsmodus wechseln, und darüber
haben wir auch schon einmal gesprochen. Wenn alles gut gelaufen ist, können
wir jetzt unsere iPads nehmen, die echten
Lichter genau hier
steuern, aber gleichzeitig können
wir auch das virtuelle
Licht in Unreal Engine steuern. Lassen Sie uns den Wert hier ändern. Lass es uns dunkel machen. Schalten wir das Licht aus. Schau dir das an, mein Licht hier ist aus und Unreal Engine
Licht ist ebenfalls aus. Wie großartig ist es gerade
am Leben zu sein, Leute? Lass uns das Licht aufpumpen und es super hell
machen. Wow, das ist hell. Aber sieh dir das auch an, in meinem Salon wie
hell es da drin ist. Wow. [GELÄCHTER]
Das sind echt coole Leute. Wenn Sie wissen, was DMX ist, arbeiten Sie
bereits seit Jahren
damit zusammen, wahrscheinlich
wird sich eine neue Welt für
Sie öffnen , weil
es so einfach ist. Wenn Sie
RGB-Lichter haben, wenn Sie bewegliche Lichter
oder ähnliches haben, können
Sie
Ihre virtuellen Lichter
auch an Ihr Art-Net oder SACN anschließen . Nein, heißt das, dass
wir auch
falsche Lichter erzeugen können ? Ja, natürlich. Sie können natürlich
Dummy-Lichter auf
Ihrem iPad oder auf Ihrem Laptop
erstellen , was auch immer Sie verwenden, um Ihre Lichter zu steuern, und
Sie werden es
auf einen Kanal einstellen , der in Ihrem echten Studio nicht
existiert. Du kannst einfach Lichter vortäuschen,
was immer du willst. Jetzt wirken sie sich nicht auf Ihre tatsächlichen Lichter
hier im Studio aus, aber sie wirken sich auf
Ihre Lichter in Unreal Engine aus, wenn Sie
die Kanäle richtig einstellen. Kurz gesagt, worum es bei
DMX geht, und wieder, wenn Sie nicht wissen, was DMX ist, dann könnte dies für Sie sehr
kompliziert sein. Aber wenn Sie wissen, was es ist, dann wissen Sie sofort wie Sie damit
weitergehen können, denn es ist genau
das Gleiche
wie auf Ihrem iPad oder auf Ihrem
Computer oder was auch immer, mit dem du deine Lichter
steuerst. Mit dieser Lektion
kommen wir bereits zum Ende dieses Kurses. Das ist eine Schande. Jetzt gibt es eine letzte Lektion, die
ich für euch hinterlassen habe, oder ich sage wie eine
praktische Lektion. Dort werden wir alles, was wir gelernt haben
, zu einer
letzten Szenenaufnahme
zusammenbringen . Wir werden
Live-Kamera-Tracking
vor dem Greenscreen durchführen , und gleichzeitig werden
wir die Lichter
mit DMX und all das steuern ,
während wir das aufnehmen auf ein Niveau
bringen -Sequenz. Dann beenden wir
diesen Kurs indem wir ihn als Film wiedergeben, was natürlich der Grund ist, warum wir hier sind. Vielen Dank, dass Sie es noch einmal zuschauen, wir sehen uns in der nächsten Lektion.
23. Beispiel für virtuelle Produktion: Hey, Leute. Willkommen zu einer Ihrer letzten Lektionen dieses Kurses. Ich weiß, dass es ein bisschen traurig ist, aber das macht eigentlich
sehr viel Spaß. Wir werden einige der Dinge
zusammenbringen ,
die wir während
dieser Klasse
gelernt haben , und dies
in eine reale Situation bringen. Die Idee ist also,
das iPhone nicht als Controller zu verwenden , sondern es einfach als Tracker zu verwenden. Auch die DMX, wir werden
das kontrollieren und uns selbst vor diesem
Greenscreen
filmen. Wir werden
mit einer echten Kamera dort
drüben im
Green Screen Studio aufnehmen dort
drüben im
Green Screen Studio gleichzeitig eine
Unreal Engine aufnehmen und
danach eine
Postproduktion wie
eine After Effects oder Premiere. Wir können diese beiden Schüsse
übereinander legen und die grüne Warteschlange
machen. Gehen wir in Unreal Engine
und richten alles ein, und das wird eine kleine Zusammenfassung
sein , weil wir das schon einmal
gemacht haben. Gehe zum Fenster oben. Wir gehen zur
virtuellen Produktion über und wählen
dann Live Link denn das erste
, was wir tun möchten, ist das iPhone mit der Engine zu
verbinden. Gehe oben zu Source. Gehe zur Nachrichtenbus-Quelle und dein iPhone sollte hier
erscheinen. Wenn dies nicht der Fall ist,
bedeutet das, dass Sie die
App
noch nicht geöffnet haben, tun Sie das also. Wir gehen zur Live-Link VCAM-App. Tippen Sie darauf und während
Sie es tun, sollten
Sie Ihr
iOS-Gerät
im Live Link-Fenster sehen . Klicken Sie darauf, um es zu verbinden. Das ist das einzige
, was wir tun müssen. Wir können jetzt einfach
das Live-Link-Fenster schließen. Als Nächstes
gehen wir zum Fenster hinzufügen hier oben im Menü, gehen Sie
dann zu Virtual
Production und wir
nehmen den Schauspieler der
virtuellen Kamera 2
auf gehen Sie
dann zu Virtual
Production und wir . Bringen Sie das in die Szene und bewegen Sie das
vielleicht ein wenig nach
oben. Es wird nicht so
wichtig sein, denn schließlich wird
das iPhone seine Bewegung
übernehmen. Damit
das iPhone die Bewegung der virtuellen
Kamera
übernehmen kann, müssen
wir sie verbinden
oder miteinander verknüpfen. diese Kamera ausgewählt ist, gehen Sie in Ihr Detailfenster und klicken Sie auf VCAM, das alle
diese Optionen enthält. Hier oben sollten Sie eine
virtuelle Kamera sehen , die Sie aktivieren
möchten. Da sind wir los. Dann können wir hier unser iPhone mit dieser Kamera verknüpfen, also wählen Sie aus diesem
Dropdown-Menü Ihr iPhone aus. Eine letzte Sache
, die wir tun müssen, ist
das Scrollen nach unten
und unter der Ausgabe. Wir müssen dies auch aktiv machen. Da wir das tun, können
wir dann hier auf
den
Button „Verbinden“ klicken . Da sind wir los. Wir sollten mit
der Unreal Engine verbunden sein und Ihr
Tracking sollte alles funktionieren. Da wir
das iPhone
nur noch als Tracking-Gerät verwenden werden , benötigen
wir nicht alle diese Steuerelemente hier und alles. Was ich jetzt
tun werde, ist diese Option
einfach zu deaktivieren. Da sind wir los. Sie werden
feststellen, dass wir dieses
Wiederverbindungs-Pop-up genau hier bekommen. Keine Sorge, dein Tracking
funktioniert immer noch. Lass mich einfach aus
der Pilotenansicht gehen und du solltest deine Kamera hier drin
schweben sehen. Da sind wir los. Automatisch wird auch ein Lesezeichen erstellt. Mach dir darüber keine Sorgen, ich werde das einfach in der Szene
löschen. Während wir uns
auf dem iPhone bewegen, wird
die Kamera ebenfalls
verfolgt. Jetzt sind wir an der Reihe,
dieses iPhone im
Green Screen Studio zu platzieren dieses iPhone im
Green Screen Studio ,
und dafür brauche ich
Janick. So kannst du weitermachen, dir das iPhone schnappen und es tatsächlich
in die Kamera legen. Dafür haben wir eine spezielle
Halterung und
so können wir sie
stabil an der Kamera montieren. Während Janick das tut, Sie vielleicht fest, dass
unsere Kamera weg ist. Wo ist es? Nun,
das liegt daran, dass er mit dem iPhone davongelaufen ist, das natürlich
die Kamera steuert. Ich klicke auf
die virtuelle Kamera und versuche sie zu finden. Es ist
anscheinend genau dort im Dunkeln. Weißt du was, lass mich meine beleuchtete Ansicht wieder auf
unbeleuchtet
setzen , damit ich meine Kamera
besser sehen kann. Es ist draußen. Oh, wow. Dann ein paar Dinge
, die ich machen möchte. Um
die Steuerung zu übernehmen , weil
ich das im Wesentlichen tun werde, um diese Kamera
neu zu positionieren, müssen
wir ein paar Dinge
deaktivieren. diese Kamera ausgewählt ist, kehren Sie zu Ihrer VCAM zurück und wir
scrollen nach unten, da es einige
Optionen gibt, die wir für das
iPhone
deaktivieren möchten , die wir können alle finden wieder
im Modifikatorstapel. Hier drin solltest du eine Option namens,
wo ist es, Thumbsticks
finden . willst du deaktivieren. Ebenso wie unter ich denke Index 5 werden Sie feststellen,
dass die Objektivoptionen auch
das deaktivieren werde. Was mir das ermöglicht, ist einfach die virtuelle
Root-Kamera
hier oben auszuwählen und eine
Brennweite für mich festzulegen. Das ist eine Sache
, die wir tun können. Stellen Sie das zum Beispiel
auf 20 oder so ein. [NOISE] Ich kann
in die Pilotansicht gehen. Automatisch bin ich dort
hineingegangen, also kann ich jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicken und die schlechtesten Schlüssel verwenden, um mich zu
bewegen und tatsächlich
ein Framing zu erstellen, das mir gefällt. Lassen Sie mich es einfach
wieder auf Licht setzen, um die Szene besser
zu verstehen. Da sind wir los. Es ist ein Framing
wie dieser, sollte funktionieren. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich werfe aus der
Pilotenansicht aus und schaue es mir an. Meine Kamera sollte
an der richtigen Stelle sein. Das ist perfekt. Jetzt ist
auch etwas anderes
, was wir tun wollen , in den Mittelpunkt zu rücken. Wir werden
den Fokus darauf legen, wo der Schauspieler stehen wird, aber wo genau wird
das sein? Dafür werden wir
einen kleinen Trick benutzen. Ich werde Janick
jetzt bitten, das iPhone
aus der Halterung
von der Kamera zu nehmen das iPhone
aus der Halterung
von der und es
tatsächlich auf
den Boden zu legen , wo ich später stehen
werde. Sie können hier sehen, dass die Kamera wie
ein Geist herumschwebt. Da sind wir los. Es liegt
jetzt auf dem Boden. Jetzt
markiere ich diesen Punkt, was wir tatsächlich tun können, indem wir eine einfache Form
erstellen. Gehen Sie oben zum
Menü Adds, gehen Sie zu Shapes und nehmen Sie
etwas wie den Zylinder ziehen Sie ihn in Ihre Szene
über Ihre Kamera. Ich werde die Größe
ein wenig davon verringern, aber ich möchte diese in der Höhe
verlängern. Da sind wir los. Dies hier ist ein Ort, an dem ich stehen werde. Wir haben es markiert. Jetzt können wir Janick bitten, das
iPhone wieder
vom Boden zu nehmen und es
wieder in die Halterung
der Kamera zu positionieren . Man kann dort die Kamera sehen, die dem
folgt. Es ist immer witzig
zu sehen, dass das passiert. Wenn wir nun die Kamera auswählen, sollten
wir den Zylinder in
unseren Aufnahmen sehen und wir können zu den Fokuseinstellungen
übergehen ,
die genau hier sein sollten, fokussierte Methoden,
und wir können dies
auf manuelle Fokusentfernung einstellen . Lassen Sie mich ein bisschen
mehr in den Zylinder hineinzoomen. Nehmen Sie den Picker und
wählen wir den Zylinder so aus
, der den Zylinder in den
Fokus bringen sollte oder an einer Stelle, an der
ich stehen werde. Jetzt ein Problem hier, Leute, wenn wir diesen Film
rausmachen werden, wird
dieser Zylinder
auch in meiner Aufnahme sein, was wir nicht tun wollen. Was wir
hier tun werden, ist diesen Zylinder auszuwählen, Detailbedienfeld zu
gehen und ich suche nach einem versteckten in. Es sollte eine
Option geben, die unter dem Rendering-Schauspieler im Spiel versteckt ist. Aktivieren Sie das und jetzt
sagen wir Unreal, dass das Objekt dort bleiben sollte,
wenn wir in Unreal arbeiten
, aber sobald wir
rendern,
müssen Sie das Datenobjekt ausblenden. können Sie tatsächlich bereits in der Editoransicht tun , wenn Sie die G-Taste
drücken, um alle diese
Werbetafeln hier
auszublenden. Dieser Zylinder wird
auch
als Werbetafeln angesehen und
wird vor dem Editor versteckt. Da sind wir los. Sie können zwischen
diesen beiden Ansichten
jederzeit hin
und her wechseln. Alles ist eingestellt. Wir können jetzt mit der Aufnahme beginnen. Um das zu tun, müssen
wir zum Fenster oben
gehen, in die Kinematik
gehen und
das Tonbandgerät auswählen , wenn das
Fenster noch nicht geöffnet war. Im Kassettenrekorder müssen
wir definieren, welche
Dinge aufgezeichnet werden müssen, was offensichtlich die virtuellen Kameras sein werden. Ziehen wir das in
den Kassettenrekorder sowie in die DMX
, die wir
auch während
der Live-Aufnahme steuern werden. Jetzt können wir
den statischen Scheinwerfer nicht einfach hineinziehen ,
da das nicht
wirklich animiert wird. Es ist eigentlich eher unsere
DMX-Bibliothek, die alle Zahlen
und die Magie und alles tun
wird. Wir möchten, dass sich unsere DMX-Bibliothek im Kassettenrekorder befindet. Um das zu tun, müssen
wir hier auf „Source“ klicken, aus dem wir auch
einen Schauspieler aus dem Outliner auswählen können , aber wir können
hier auch die DMX-Bibliothek auswählen. Wählen Sie das einfach aus und genau wie
beim statischen Scheinwerfer müssen
wir die
Bibliothek auswählen und herausfinden , mit welcher Bibliothek wir arbeiten
möchten, denn ja, wir können mehrere Bibliotheken erstellen. Wir haben nur eine, die wir in den vorherigen Lektionen
erstellt haben, also wählen Sie einfach
diese DMX-Bibliothek und fügen schließlich alle Fixtures , die
in der Bibliothek definiert wurden hier in die Kassettenrekorder. Da ist es, die Blende 1200D. Wir können jetzt
die Aufnahmetaste in
Unreal Engine drücken und ich
werde Janick bitten, dasselbe
zu tun, aber dann mit dieser
echten Live-Kamera. Da wir jetzt beide aufnehmen, werde
ich
ihn auch bitten, die Kamera
ein wenig zu stoßen , da sie auf
einem Stativ steht , weil
wir auf diese Weise einen
Synchronisierungspunkt bekommen. Wir sehen eine Beule in
der echten Kamera, aber mit dem oben
angebrachten Tracker sehen wir das
auch in
unserer Unreal Engine-Aufnahme. Das ist ein wirklich guter Punkt, um die beiden Schüsse miteinander zu
synchronisieren. Jetzt ist es Zeit, ins
Green Screen Studio zu gehen. Lass uns das machen. Gehen wir rüber zum
Green Screen Studio. Nein, ich lüge. Das ist ein Saloon. [GELÄCHTER] Das stimmt. Ich stehe gerade im
Saloon,
Leute, und ich hoffe,
dass sie
gute Drinks an der Bar servieren . Ich hoffe es. Oh nein, ein Rampenlicht. Jetzt möchte ich nicht im Rampenlicht
stehen. Ich bin ein bisschen schüchtern, wenn es um Scheinwerfer
geht, also schalte das bitte
aus. Danke. Weißt du was, ich fühle mich
tatsächlich viel sicherer für den Motor, also lass mich einfach zurück
zur Unreal Engine gehen. Sie können den „Stop“ -Button drücken, Janick, und ich mache
das Gleiche hier
in Unreal Engine. Drücken Sie den „Stopp“
-Button. Da sind wir los. Nun, wo ist diese Aufnahme? Sie sollten hier ein
Pop-up sehen, das Sie, wenn Sie
auf „Durchsuchen 2" klicken,
automatisch dorthin gelangen. Aber es ist jetzt verblasst
, es ist weg, also gehen wir manuell zu dem Ordner, in dem sich unsere
Aufnahme befindet. Das ist im Content-Browser. Ich gehe
zu Kinematik,
einem Ordner, der
automatisch vom Kassettenrekorder
erstellt wurde , öffne Takes und
du solltest
das heutige Datum hier finden , in dem du hat
alle Ihre Aufnahmen gesammelt. Wir haben nur eine
, nämlich Szene 1. Hier ist es die Levelsequenz. Wir können einfach
darauf doppelklicken, um
es zu öffnen . Hier ist es, Leute. Wenn Sie durchschrubben,
was Sie sehen können die gesamte
Kamerabewegung stattfindet, was wirklich gut ist,
aber die DMX
funktioniert nicht und das liegt daran, dass wir uns im Simulationsmodus befinden
müssen. Geh hier ganz oben, das haben wir schon
mal gesehen. Wir müssen im
Simulationsmodus sein, um die DMX sehen zu können. Wählen wir auch die Ansicht der
Kameraausschnitte aus. Da sind wir los. Wenn wir das jetzt wiedergeben,
sollten wir sehen, wie unsere DMX funktioniert. Janick war wohl hier und
fummelte ein bisschen herum. Lassen Sie mich einfach rechtzeitig ein
wenig vorwärts schrubben. Ich denke, genau hier
sollte der richtige Punkt sein, rechte Nocke im Rahmen. Hier spreche ich darüber,
wie schön es in der Bar mit den
Drinks und allem ist. Irgendwo genau hier sollte
das Rampenlicht weitergehen und ich hätte
wahrscheinlich ein bisschen Angst. Ich bin ein bisschen schüchtern, wenn
es ins Rampenlicht geht, also geht das Rampenlicht wieder aus
und ich gehe aus dem Rahmen. Aufnahme lief sehr gut. Wir haben die Kamera
dort zittern lassen und wir haben die DMX funktioniert,
also ist das großartig. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Film, den wir
aufgenommen haben, zu rendern , damit wir
unseren grünen Screenshot
darüber platzieren , das grüne Keying
machen und unser letztes Video machen können. Aber das ist für die nächste
Lektion, in der wir
herausfinden werden , wie das Rendern
einer Unreal Engine funktioniert.
24. Movie: Rendern, der letzte Schritt
der Engine und der letzte Schritt
Ihres kreativen Prozesses. In dieser letzten Lektion exportieren
wir
unsere Kreation in einen echten Film, damit wir sie mit Freunden
teilen
oder ins Internet hochladen können . Wenn wir zu meinem
Content-Browser gehen, haben
wir ein paar Sequenzen. Genau hier ist der
Ordner, in dem wir
die Life Animation
Sequence und Meine Animation haben . Vielleicht hätte ich sie besser
nennen sollen. Aber wie auch immer, dies sind
die zwei Level-Sequenzen , die wir
zuvor in dieser Klasse erstellt haben. Der erste war, My Animation. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst
du tatsächlich sehen, dass wir das nicht
mehr wirklich wiedergeben
können und die meisten dieser
Ebenen jetzt rot sind. Das liegt daran, dass wir
das falsche Level geöffnet haben. Diese wurden meiner
Meinung nach in Lektion 18 erstellt. Wenn wir zum
Inhaltsbrowser zurückkehren, gehen Sie zu den Ebenen, in
denen ich
alle verschiedenen Ebenen habe und diese nach jeder Lektion
nummeriert sind Wenn Sie
dieses Projekt herunterladen, können
Sie es auch leicht öffnen jede Stufe spezifisch
auf die Lektion. Wie auch immer, ich
eröffne hier Lektion 18. Doppelklicken Sie
darauf. Da sind wir los. Gehen wir nun zu den
Sequenzen zurück und
öffnen meine Animation und jetzt werden
Sie sehen, dass
alles funktioniert. Wir können hier
das Ansichtsfenster für
die Kameraausschnitte aktivieren und die zuvor erstellte Animation
wiedergeben. Obwohl Sie
mehrere Zeitleisten oder
mehrere Sequenzen haben können , sind
sie immer an
eine bestimmte Welt oder
an ein bestimmtes Niveau gebunden . Wenn Sie ein neues Level und
eine neue Sequenz erstellen , die innerhalb dieser Ebene
erstellt wird, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie dieses Level
immer öffnen. Jetzt haben wir diese schöne
Animation genau hier
sowie die andere
Lebensanimation, und wir haben auch diese
reale Aufnahme mit dem
Greenscreen-Studio dort drüben gemacht. Wir möchten diese rausrendern als echtes Video
exportieren. Wie machen wir das? Nun, es gibt zwei
Möglichkeiten, das zu tun. Zuerst gehen wir zurück
zum Sequenzer. Von hier aus finden
wir
oben einen Button mit der Aufschrift „
Diesen Film in ein Video rendern“. Wenn Sie das tun,
klicken Sie zuerst
hier auf diese drei Punkte, öffnen Sie dieses Menü und wählen Sie die Option „ Movie Render-Warteschlange“. Jetzt glaube ich, dass sie in
Zukunft
die Movie Scene Capture entfernen werden die Movie Scene Capture weil wir das nicht
wirklich verwenden. Es ist eine sehr schnelle
Art, etwas zu rendern, aber wir können die gute
Qualität aus dieser Option nicht wirklich herausholen. Stellen Sie sicher, dass die
Movie-Renderwarteschlange
genau hier aktiviert ist , und klicken
Sie dann auf dieses Symbol. Ein zweiter Weg besteht auch darin, zum Menü
oben zu gehen , Fenster, zu Cinematics zu
gehen, und dort haben Sie auch die Movie Render
Queue genau hier. Wenn Sie es hier öffnen, haben
Sie tatsächlich eine
leere Renderwarteschlange, aber wenn Sie dieses Fenster
über diese
Schaltfläche direkt hier öffnen , wird diese Sequenz automatisch in
die Warteschlange schon. Wenn Sie hier weitere
Ebenensequenzen hinzufügen möchten, können
Sie oben auf die Schaltfläche „
Rendern“ klicken und dann
die Sequenzen
auswählen Sie der Warteschlange hinzufügen möchten
, z. B. . Fügen wir auch diese
und auch diese hier hinzu, die Sequenz Szene 1, Take 1 Level, die mit
einem Tonbandgerät aus
der vorherigen Lektion erstellt wurde . Wir haben drei Sequenzen im Film Render
Queue
, so dass wir
tatsächlich
drei verschiedene
Videos daraus rendern können . Sie sind sehr wichtig. Wie ich bereits sagte, ist
jede Sequenz hier mit einer anderen Ebene
verknüpft. Natürlich ist das
nicht immer der Fall, aber so wie ich gearbeitet habe, liegt
es daran, dass
ich
für jede neue Lektion ein neues Level geschaffen habe , dem Sie
leicht besser folgen können. Für meine Life Animation weiß
ich, dass wir tatsächlich in Lektion 19
gearbeitet haben. Dann für die Szene 1, nimm 1 Capture, das war mit der letzten Lektion, also wird das hier unten
Lektion 23 sein. Das wird
sehr wichtig sein, dass
Sie die Map richtig einstellen. Jetzt werden
wir nach den Einstellungen gefragt. Natürlich wird
es uns, genau wie
jedes andere Programm , von
dem wir rendern können, , von
dem wir rendern können, fragen wir,
welches Format Sie wollen? Wie hoch ist die Auflösung,
die Bildrate und all diese Sachen. Nun, dafür müssen
wir
hier auf Unsaved Config klicken . Klicken Sie einfach darauf,
was ein neues Fenster öffnet und von hier aus können wir die Einstellungen
festlegen. Zunächst kommt
das Exportformat, das standardmäßig auf
JPEG eingestellt ist , das wir ändern können, indem wir zum Menü oben
gehen. Klicken Sie auf Einstellungen und fügen Sie dort
alle Einstellungen hinzu, die wir ändern oder hinzufügen
möchten. Es gibt meistens zwei verschiedene Einstellungen
, die ich mir ansehen würde. Einer ist entweder der Apple ProRes und der andere ist
die EXR-Sequenz. Normalerweise sollten Sie diese ESR-Sequenz
immer nehmen. EXR ist ein rohes Fotoformat. Das bedeutet, dass wir
es als
Fotosequenz rendern werden, genau
wie wenn Sie eine PNG-Sequenz
rendern würden . Sie erhalten die
höchstmögliche Qualität der große Vorteil des Exports in eine
Fotosequenz besteht darin, dass Sie, wenn Ihr Render bei Frame 55 abstürzt , neu starten können
rendern Sie ab Frame 55 und Sie
müssen diese Frames vorher nicht rendern. Das wird definitiv
sehr nützlich sein, wenn Sie stundenlang
oder sogar tagelang
rendern müssen. Apple ProRes ist eine
großartige Alternative, aber denken Sie daran, dass
Sie Ihren
gesamten Film erneut rendern müssen,
wenn Ihr Render abstürzt , weil Sie ihn als
einzelne Filmdatei
exportieren. Ich nehme oft ein
ProRes-Format, wenn ich weiß, dass mein Export nur
etwa fünf Minuten oder
10 Minuten oder so dauern wird . Für dieses Beispiel
nehme
ich einfach auch den Apple
ProRes hier. Das bedeutet, dass ich die JPEG-Sequenz entweder
deaktivieren kann. kann ich auch ermöglichen,
damit wir doppelte Exporte haben. Das liegt an dir. Oder wir können diese Exporteinstellung auch
einfach löschen. Das ist das Gleiche wie das Deaktivieren
von allem. Mach weiter. Wir haben das Format festgelegt, das innerhalb des Apple ProRes
gut ist . Wir haben einige weitere
Optionen wie zum Beispiel den Codec. Wenn 422 für dich genug ist,
kannst du das einfach auswählen. Als Nächstes werden wir
unserem Konflikt hier
eine sehr wichtige Einstellung hinzufügen . Aber zurück zur
Schaltfläche Plus-Einstellungen oben und dieses Mal fügen wir die
Anti-Aliasing-Option hinzu. Jetzt wird uns Anti-Aliasing ein paar Optionen
geben. Zuallererst können wir
das Standard-Anti-Aliasing überschreiben. Markieren Sie dieses Kästchen und von dort aus können
wir eine
andere Methode auswählen. Aber diese hier unten sind alle Anti-Aliasing-Methoden
in Echtzeit, und diese eignen sich hervorragend
zum Spielen von Spielen. Aber wenn Sie Ihren Film
rendern
möchten, müssen Sie
diese Echtzeitfunktion nicht haben. Ich meine, du kannst dir
einen Kaffee trinken gehen , während
du rendern wirst. Das ist der Grund, warum
wir das auf „None“ setzen und eine zeitliche
Probenanzahl unserer Zellen
definieren. Zum Beispiel zählen 64 Stichprobenzählungen. Dies wird am häufigsten verwendet, wenn Ihr Rendern viel zu lange dauert. Du kannst das
in etwas wie 32 ändern, was immer noch ziemlich gut ist. Aus Gründen dieser Lektion werde
ich sie auch einfach auf 32 setzen. Das ist Anti-Aliasing, eine
sehr wichtige Einstellung. Aber dann haben wir noch eine
super wichtige Einstellung, die hier unten zu finden ist. Ganz unten haben
wir den Use Camera Cut zum Aufwärmen. Bevor ich
erklären werde, was das ist, möchte ich zuerst
die erweiterten Optionen erweitern und
über die Anzahl der Renderaufwärme sprechen . Standardmäßig ist es auf 32 eingestellt. Wir können das erhö