Unreal Engine 5 für Anfänger: Lerne die Grundlagen der virtuellen Produktion | Jordy Vandeput | Skillshare
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Unreal Engine 5 für Anfänger: Lerne die Grundlagen der virtuellen Produktion

teacher avatar Jordy Vandeput, Filmmaker and Youtuber

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Introduction

      2:04

    • 2.

      The User Interface

      8:25

    • 3.

      Materials and Lights

      8:04

    • 4.

      Create an Atmospher

      12:43

    • 5.

      Create a Landscape

      11:40

    • 6.

      Plants and Flowers

      11:34

    • 7.

      Importing 3D Models

      19:26

    • 8.

      Realistic Environments

      13:58

    • 9.

      Post Processing

      11:19

    • 10.

      Create a Virtual Studio

      15:30

    • 11.

      Design an Interior

      14:56

    • 12.

      Interior Overview

      15:31

    • 13.

      Create a Metahuman

      11:40

    • 14.

      Face Motion Capture

      8:44

    • 15.

      Interior Lighting

      15:47

    • 16.

      Realistic Lighting

      20:22

    • 17.

      The Virtual Camera

      13:18

    • 18.

      Camera Animations

      11:58

    • 19.

      Camera Tracking

      13:25

    • 20.

      Offline Chroma Key

      16:58

    • 21.

      Live Chroma Key

      5:06

    • 22.

      Setup DMX

      12:16

    • 23.

      Virtual Production Example

      10:35

    • 24.

      Movie Rendering

      10:32

    • 25.

      Conclusion

      3:11

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

Community Generated

The level is determined by a majority opinion of students who have reviewed this class. The teacher's recommendation is shown until at least 5 student responses are collected.

11,184

Students

63

Projects

Über diesen Kurs

Unreal Engine 5

Beginne mit Unreal Engine 5 in diesem praktischen und spannenden Kurs für Anfänger. Du wirst die Benutzeroberfläche kennenlernen, realistische Landschaften und interior erstellen. Außerdem die Grundlagen der virtuellen Produktion wie live Chroma-Keying und DMX.

Ziel des Kurses

  • So erstellst du eine realistische Landschaft
  • Kontrolliere die Atmosphäre, den Nebel und die Sonne
  • Gestalte ein interior
  • Animiere und tracke Kamerabewegung
  • Erstelle einen Metahuman
  • Chroma Keying in UE5
  • Steuern DMX
  • Movie

Endgültiges Ergebnis

Am Ende des Kurses kannst du deine eigene Szene erstellen und deine bevorzugte Stimmung mithilfe von Lichtern einstellen. Du kannst virtuelle Kameras animieren oder ein Live-Tracking mit deinem Handy aufzeichnen. Diese atemberaubenden Filmsequenzen kannst du einfach exportieren und online teilen.

Meet Your Teacher

Teacher Profile Image

Jordy Vandeput

Filmmaker and Youtuber

Top Teacher

Hi, I'm Jordy and I hosts one of the biggest YouTube channels about filmmaking & video editing; Cinecom.

With more than 2.5 million subscribers, we publish weekly tutorial videos. After graduating from film school in 2012, I immediately began teaching online where my real passion lays.

I've never liked the way education works. So I wanted to do something about it. With the classes I produce, I try to separate myself from the general crowd and deliver a class experience rather than some information thrown at a student.

Take a look at my unique classes, I'm sure you'll enjoy :-)

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: [MUSIK] Hi, du musst die neuen Schüler sein. Willkommen in meinem Kurs. Ich bin Jordy, der Supervisoringenieur der Unreal Engine 5. Ziemlich cool. Das ist direkt hinter mir. Nun, was solltet ihr mich wahrscheinlich von YouTube kennen, wo wir einen Kanal namens Cinecom haben und wo wir Tutorial-Videos über Via VIX, Filmemachen, all diese Art von saftigen Sachen ein Publikum von mehr als zwei Millionen Abonnenten. Im vergangenen Jahr nutze ich Unreal Engine als Werkzeug für meine kreative Arbeit, nicht um Spiele zu machen für die die Engine überhaupt gehandelt wird. In den letzten Jahren haben wir immer mehr Funktionen zur Unreal Engine gesehen immer mehr Funktionen , die für uns Content-Ersteller für Via VIX-Künstler für Filmemacher großartig ist für uns Content-Ersteller für Via VIX-Künstler für Filmemacher großartig . diesem Grund habe ich mich entschieden, diese Unreal Engine 5-Klasse für Anfänger zu machen diese Unreal Engine 5-Klasse für und einige der virtuellen Produktionstools zu erkunden . Am Ende dieser Klasse können Sie wunderschöne Außenlandschaften schaffen und vollständige Kontrolle über die Atmosphäre und das Sonnenlicht erhalten und atemberaubende schöne Aufnahmen behandeln. Wir werden auch eine ganze Interior-Szene kreieren. Richten Sie die Innenbeleuchtung ein, schaffen Sie eine bestimmte Stimmung anstelle verschiedener virtueller Kameras, die wir zu einem Film animieren werden. Gegen die letzte Lektion dieses Kurses werden wir live knicken. Wir werden die virtuelle Kamera mit einem Motion-Tracker und genauer mit unserem iPhone steuern . Wir werden sogar einige der DMX-Funktionen erforschen , bei denen wir buchstäblich die Lichter in der realen Welt, aber auch innerhalb der Unreal Engine steuern können buchstäblich die Lichter in der realen Welt, aber auch innerhalb der Unreal Engine steuern . Jetzt freue ich mich sehr darauf, Ihnen zu Beginn des Kurses die Welt von Unreal Engine beizubringen Ihnen zu Beginn des Kurses die Welt von . Es wird Spaß machen und interaktiv sein , aber am wichtigsten ist, dass Sie so viele neue Dinge über dieses schöne Programm lernen werden . Zieh deinen Schutzhelm an und folge mir in den wundervollsten Unterrichtsbeginn für Unreal Engine 5. Komm schon. [MUSIK] 2. Die Benutzeroberfläche: [LÄRM] Hey Leute, du hast es in die Klasse geschafft. Willkommen. Das größte Missverständnis , das Menschen über Unreal Engine haben , ist, dass sie denken, es sei ein Programm, eine Software. Sieh dich um, Leute. Willkommen bei Unreal Engine 5. Wie Sie sehen können, ist dies keine Software, dies ist eine Maschine. Ich bin der Qualitätssicherungsbetreuer. Ich muss sicherstellen , dass der Agent weiter läuft und es keine Kernschmelze gibt. Ich kenne jeden Knopf, jedes Kabel, jedes Zifferblatt und deshalb bin ich hier, um Ihnen beizubringen, wie Sie auch mit Unreal Engine 5 beginnen können. ohne weiteres [NOISE] Ihren Helm anziehen, Lassen Sie uns ohne weiteres [NOISE] Ihren Helm anziehen, damit wir sicher sind [NOISE] und lassen Sie uns in Unreal Engine eintauchen. Unreal Engine finden Sie im Epic Games Launcher genau hier und gehen Sie dann zu einer Bibliothek. Von dort aus können wir verschiedene Versionen von Unreal Engine installieren . Wir werden in 5 arbeiten, was das neueste ist. Von dort aus können wir auf „Launch“ klicken, um Unreal Engine 5 zu öffnen. Jetzt werden Sie aufgefordert, ein neues Projekt zu starten , was offensichtlich ist. Wir haben hier auf der linken Seite ein paar Optionen, wir können ein neues Projekt starten. Du erstellst ein Spiel, um etwas mit Film und Video zu machen, was für uns liegt, weil sich diese Klasse auf diejenigen konzentriert Unreal Engine für virtuelle Produktionsfilme verwenden oder 3D erstellen möchten virtuelle Produktionsfilme Animationen und so. Sie fragen sich vielleicht, was ist der Unterschied zwischen einem leeren Projekt für Film und Spiele? Nun, es gibt so viele Möglichkeiten in Unreal Engine. Schau dir einfach hinter mir an, viel zu viele Sachen. Aus diesem Grund werden für ein leeres Projekt für Spiele bestimmte Optionen und Funktionen aktiviert, die für Film und umgekehrt deaktiviert sind . Aus diesem Grund möchten Sie sicherstellen, dass Sie ein neues leeres Projekt für Film und Video starten . Auf der rechten Seite sehen Sie Starter Content. Sie möchten sicherstellen, dass Sie dies aktivieren. Im Grunde genommen wird das nur eine Reihe von Dingen importieren , mit denen wir einfach herumspielen können, wie 3D-Modelle und solche, mit wie 3D-Modelle und solche, denen wir etwas arbeiten können, mit dem wir experimentieren können. Genau hier können wir wählen, wo das Projekt gespeichert werden soll, und ich speichere es einfach auf meinem Desktop und gebe diesem einen Namen. Nennen wir das eine Unreal Engine-Klasse und klicken Sie auf „Erstellen“. Jetzt ist es ein Wartespiel Jungs. Wenn Sie zum ersten Mal ein neues Projekt eröffnen, wird es eine Weile dauern, alle Shader zu kompilieren, aber das ist nur das erste Mal, dass Sie ein neues Projekt eröffnen. Ich hole mir einen Kaffee, ich bin gleich zurück. [MUSIK] Eine Ewigkeit später. Es ist offen. [GELÄCHTER] Wir können jetzt mit Unreal Engine loslegen. Mach dir keine Sorgen Leute, dies ist nur das erste Mal, dass du ein Projekt eröffnest. Lass mich einfach den dummen Helm ausziehen . Die Art und Weise, wie du in Unreal Engine navigierst , ist wie du ein Spiel spielst. Du hältst die rechte Maustaste gedrückt und bewegst dich dann mit den WASD-Tasten so, als würdest du ein Spiel spielen. Wenn Ihnen das nicht gefällt, können Sie immer zum Menü gehen , auf „Bearbeiten“ klicken und dann Editor-Einstellungen wählen. Von dort aus finden Sie hier auf der linken Seite irgendwo Tastenkombinationen, und von dort aus können Sie alle Verknüpfungen nach Ihren Wünschen ändern . Wenn Sie jetzt noch nie wirklich Spiele gespielt haben, ist es vielleicht sehr seltsam, Ihre 3D-Umgebung zu steuern. Nun, du kannst auch einfach deine Maus benutzen. Mit dem Scrollrad können Sie ein- und auszoomen, mit der rechten Maustaste können Sie sich umsehen und mit der linken Maustaste können Sie sich vorwärts und rückwärts bewegen , obwohl ich das nicht wirklich finde praktisch. Hier auf der rechten Seite finden wir zwei sehr wichtige Panels, den Outliner und das Detail-Panel. Der Outliner kann als Ihre Ebenen in Photoshop oder als After Effects angesehen werden . Sie haben hier bereits eine Reihe von Optionen wie den Floor und wenn wir das auswählen, haben wir derzeit hier den Floor in unseren Welten ausgewählt. Unten sehen Sie, dass das Detailbedienfeld aktiv geworden ist und das Detailbedienfeld alle Optionen zeigt, die der Boden-Layer hat, z. B. Das können wir ändern. Wir können die Rotation und alles ändern. Wir können die Skala und alles ändern. Dies sind grundlegende Eigenschaften , mit denen Sie vertraut sein sollten wenn Sie bereits in Programmen wie Premiere oder ähnlichem gearbeitet haben. Um eine Aktion wie jedes Programm rückgängig zu machen, macht Control Z alles rückgängig oder wir finden hier auf der rechten Seite die Reset-Taste für dieses Programm, um es wieder auf die Standardeinstellungen zu bringen. Jetzt ist nicht jede Schicht ein tatsächliches physisches oder digitales Objekt. Es könnte auch so etwas wie eine Lichtquelle sein, wie Sie hier sehen können. Wir haben auch ein Dachfenster. All diese Dinge sind genau machbar. werden wir später in dieser Klasse eingehen. Jetzt unten findest du den Content Drawer. Wir können darauf klicken oder wir können auch auf „Control Space“ klicken , um das auszublenden oder wieder zu öffnen. Wenn es Ihnen nicht gefällt, versteckt sich dieses Pedal jedes Mal automatisch. Sie können auch hier auf der rechten Seite Dokument und Layout sagen, und dann bleibt es dauerhaft dort. Was ist der Inhaltsbrowser? Nun, hier sammeln Sie alle Vermögenswerte, mit denen Sie arbeiten werden. Jedes 3D-Modell, das Sie importieren möchten, wird hier wichtig sein. Es bedeutet nicht an sich, dass du es in deiner Welt benutzen musst . Sie können es als Panel Ihres Projekts in Premiere oder in After Effects sehen. Du sammelst einfach alles hier drin. Wir finden hier den Ordner Starter Content. Dies wurde importiert , als wir dieses Kästchen ankreuzen, als wir das Projekt erstellt haben. Wenn wir darauf doppelklicken, finden wir eine Menge Sachen. Wenn wir hier runter scrollen, sollten wir irgendwo Requisiten finden. Wenn wir das öffnen, finden Sie eine Reihe von 3D-Modellen. Wir haben Dinge wie Stühle, wir haben hier eine Bank. Wir sollten auch irgendwo einen Tisch haben und um sie in unsere Welt einzufügen, müssen wir sie einfach schleppen. Wir nehmen den Stuhl und ziehen das einfach in die Szene. Es wird ein wenig dauern, um auch die Texturen, die Materialien und alles zu rendern . Sobald das erledigt ist, können Sie Ihren Stuhl hier auf der Welt sehen . Wenn du aus irgendeinem Grund diese Panels so herumgezogen hast und dann vielleicht ein paar Dinge geschlossen hast, weiß ich nicht was, und du weißt nicht mehr, was los ist und du meinst, „Was ist mit meiner Unreal Engine passiert?“ Nun, keine Sorgen. Du kannst immer hier oben zu Window gehen. unten hier Sagen Sie unten hier Layout laden und klicken Sie dann auf „Standard-Editor-Layout“ Dadurch wird einfach alles zurückgesetzt, also machen Sie sich darüber keine Sorgen. Sie können natürlich auch Ihr eigenes benutzerdefiniertes Layout erstellen und dann zurück zu Fenster oben gehen. Sie können dieses Layout als neue Voreinstellungen speichern. Konzentrieren wir uns jetzt auf diesen Stuhl , weil er so schön aussieht. Wir können diesen Stuhl auswählen. Da wir dies automatisch tun, wird der Layer selbst im Outliner ausgewählt. Wir haben gesehen, dass wir den Standort ändern können und all diese Optionen hier unten, aber das ist nicht so praktisch. Sie möchten die Tools, die Widgets, verwenden. Sie können hier dieses kleine Zugriffs-Widget sehen, während wir es auswählen, dem wir es auf der X-, Y- und Z-Achse bewegen können, was genauer sein wird. Wir können es auch drehen, und dafür nehmen wir das Drehen-Tool hier oben. Wählen Sie das aus und Sie können jetzt sehen, dass sich das Widget ändert. Wir können den Stuhl drehen. Schließlich haben wir auch eine Skalierungsoption. Von hier aus können wir es in der Z-Achse und allem skalieren oder wir können auch den mittleren Block nehmen , der alle diese Achsen für eine gleichmäßige Skalierung auswählt . Jetzt würde ich dringend vorschlagen, Optionen zum Einfrieren von Kurzen Tasten festzulegen , da Sie diese oft verwenden werden. Ich hatte diese Sets, damit ich mich sehr schnell zwischen diesen verschiedenen Optionen bewegen kann. Sie bemerken, dass Ihr Modell an einem Raster rastet. Nun, das sind die Möglichkeiten hier auf der rechten Seite. Wir haben ein Positionsraster, wir haben ein Rotationsraster und ein Skalierungsraster. Wir können wählen, wie groß dieses Raster sein muss. Zum Beispiel können wir das auf 50 setzen. Wenn ich dieses Objekt verschieben möchte, werden Sie sehen, dass es in viel größeren Schritten einrastet. Wir können diese Schritte wieder verkleinern, indem wir jetzt auf eine 50 klicken und sie an eine sehr kleine senden. Jetzt fangen wir an einem sehr kleinen Raster oder wir können es auch schweben lassen , damit es nicht einrastet, indem diese Rasteroption genau hier deaktivieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Stuhl frei bewegen können, ohne dass er an Gittern gerastet wird. Das ist das Gleiche für die Rotation und die Skalierung. Sie können mit diesen Optionen herumspielen. [NOISE] Wir haben einen Stuhl, was kommt als Nächstes? Nun, wir können diesen Stuhl duplizieren. Ich zoome ein bisschen raus. Wir können das kopieren und einfügen, aber es gibt einen einfacheren Weg, dies zu tun, indem Sie einfach die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten , während Sie diesen Stuhl neu positionieren. Schau dir das an, wir haben gerade eine Vervielfältigung davon gemacht . So einfach ist es. Was ich möchte, dass ihr jetzt macht, ist das zu üben. Bewegen Sie sich um einige Stühle, machen Sie ein paar Duplikationen, skalieren Sie sie neu, drehen Sie sie erneut. Machen Sie einfach eine schöne und gemütliche Szene mit einem Tisch oder Stühlen. Übe das gut, und dann sehe ich euch wieder in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen. [GERÄUSCH] 3. Materialien und Lichter: [NOISE] Oh, du bist zurück. Gut. Ich hoffe, du hast gut geübt weil wir jetzt auf die nächste Stufe gehen werden. Was ich hier gemacht habe, sind zwei Stühle hinzugefügt. Ich habe einen runden Tisch mit diesem kleinen Kunstwerk hinzugefügt. Was ich als nächstes tun möchte, ist hier eine Wand zu erstellen, aber es gibt keine Wand im Starterinhalt, also werden wir das von Grund auf neu machen. Nun, hier oben rechts können wir auf diesen neuen Artikel-Button klicken oder etwas zum Projekt hinzufügen und von dort aus können wir Formen auswählen. Es gibt ein paar Optionen wie einen Würfel, eine Kugel, einen Zylinder, einen Kegel oder eine Ebene. Ich wähle einen Würfel aus und ziehe ihn einfach in die Szene, und wie wir es gesehen haben, bevor wir ihn neu positionieren können. Ich werde meine Skalierungsoption nutzen, um diese Wand etwas dünner zu machen und sie auszustrecken, um tatsächlich eine Wand daraus zu machen. Dies alles geschieht mit einem Skalierungswerkzeug, dem Positionswerkzeug und allem, um dieses an Ort und Stelle zu bringen. Da sind wir los. Wir haben eine Mauer. Jetzt störe ich mich ein bisschen mit diesem Ding hier, das an meiner Wand ragt. Nun, das ist ein Widgets. Das sind großartige Dinge genau hier, über die Sie gesprochen haben , bevor sie ein bisschen Widgets genannt werden. Wir können sie für einen Schnellmodus ausblenden, indem wir die Taste „G“ auf unseren Tastaturen drücken, dann sind sie weg. Aber wenn wir wieder G drücken und dann wie zurück sind. Wenn du denkst, dass sie im Weg sind, kannst du sie immer bewegen. Wählen Sie sie also einfach aus und bewegen Sie sie einfach aus dem Weg. Es spielt keine Rolle , wo sie sind. Es spielt wirklich keine Rolle. Sie müssen nur irgendwo in Ihrer Szene sein. Zieh sie einfach raus, sei weg. Wir haben unsere Wand. Ich möchte eine andere Textur hinzufügen , denn im Moment ist es einfach weiß, ziemlich langweilig. Also gehe ich über [NOISE] in meine Content-Schublade und von hier aus können wir auch unsere Ordner hier auf der linken Seite durch dieses Panel durchgehen , und ich möchte nach Materialien suchen weil wir in Unreal Engine nicht wirklich über Texturen sprechen, über die wir über Materialien sprechen. Materialien werden aus Texturen hergestellt. Wir können verschiedene Texturen miteinander mischen , um ein neues Material zu erstellen. Wir können Materialien und so unterschiedliche Eigenschaften verleihen. Deshalb sprechen wir immer über Materialien und verwenden Materialien und Unreal Engine, um einem Objekt eine Textur zu verleihen. Wir haben ein paar Dinge genau hier drin. Zum Beispiel, diese Ziegeltextur, lassen Sie mich das einfach benutzen. Eine Ziegelmauer warum nicht, ziehen Sie das an die Wand [NOISE] und „besser Bing Boom“, nachdem es geladen wurde, haben wir eine Ziegelmauer. Sieh dir das an. Jetzt fügen wir dieser Wand ein Licht hinzu. Also gehe ich zurück [NOISE] zu meiner Baumwollschublade, und ich werde wieder nach Requisiten suchen, weil es genau hier diese Wandleuchte geben sollte. Wir können das auch einfach an die Wand ziehen. Da sind wir los. Ich denke, es ist hinter der Tür in meiner Wand, also lasst uns das neu positionieren [NOISE] und wir müssen das drehen. Drehen wir es also um rund 180 Grad und bringen wir das schön gegen die Wand. Jetzt können Sie hier sehen , dass mein Licht nicht wirklich gut an meiner Wand anpasst. Dafür müssen wir die Positionsraster deaktivieren, damit wir [unhörbar] das ein bisschen mehr finden können, damit so gut an dieser Wand haftet. Derzeit gibt es keine Beleuchtung von diesem Licht, es ist vorerst nur eine Leuchte. Wie Sie es zuvor gesehen haben, werden wir wieder zum Kunstknopf hier oben gehen, und dieses Mal gehen wir zu den Lichtern, und von hier aus können wir der Szene ein Licht hinzufügen. Ich wähle ein Punktlicht aus und ziehe das einfach so in die Szene, und du kannst sehen, dass ein Licht auch ein Widgets ist. Dieses Mal möchten Sie das nicht wegziehen , denn wie Sie sehen können, gibt dieses Widget tatsächlich Beleuchtung. Also werde ich dieses Widget so in die Lichter positionieren und automatisch wirst du sehen, dass es auch die richtigen Schatten wirft und alles, was wirklich nett ist. Wie wir es zuvor gesehen haben, wenn das hier ausgewählte Licht ausgewählt wurde, können wir zum Detailbedienfeld gehen und einige Optionen daraus ändern. Zum Beispiel können wir die Lichtfarbe ändern. Vielleicht ist das kein weißes Licht, sondern ein gelbes Licht. Ich weiß es nicht oder mag ein blaues Licht , das ich hier in meinen Hintergründen habe. Wir können die Intensität ändern, vielleicht ist es ein viel helleres Licht und wir haben hier noch viel mehr Möglichkeiten das Aussehen dieses Weißes zu ändern. Wie alle diese Optionen können hier im Detailbedienfeld geändert werden . So einfach ist das. Ich werde nicht all diese Details durchgehen, experimentiere einfach selbst damit. Es ist ein Licht. Was kann man an einer Lichtfarbintensität ändern? Funkkegel, all das Zeug. Wir werden tiefer darauf eintauchen, wenn wir später eine Indoor-Szene aufbauen werden. Okay, der Band ist zur ersten Lektion gegangen. [NOISE] Das ist ein langer Mann, aber Sie haben auch abwechselnd mit Dingen gelernt wie Sie die gesamten Grundlagen gelernt haben, die Grundlage dieses Programms bereits. Jetzt ist es wichtig sich zu organisieren. Genau hier ist unser Outliner , den du schon mal gesehen hast, und es ist gerade ein Durcheinander. Was ich hier tun werde, ist meinen Stuhl, meine Wand, meine Statue, die auf dem Tisch liegt, und dann den Tisch selbst auszuwählen Wand, meine Statue, die auf dem Tisch liegt, . Wenn alle von ihnen ausgewählt sind, kann ich direkt hier klicken, um einen neuen Ordner zu erstellen. Es wird automatisch alles in diesen Ordner abgelegt. Ich nenne das [NOISE] die Modelle und wir können diesen Ordner reduzieren oder erweitern. Wir setzen diese Widgets hier wie den atmosphärischen Nebel, die Lichtquelle, die Himmelskugel, das Oberlicht, die Sphärenreflexion, fangen Dinge ein, von denen wir noch nicht wissen, was es ist. Aber lass uns das einfach in einen Ordner legen und das [NOISE] Zeug nennen , weil wir nicht wissen, was du bist. Dann haben wir einen Boden und einen Würfel. Benennen Sie diesen Würfel vielleicht in Wand und Boden um , um Boden zu bleiben. Das ist gut. Jetzt werde ich diese beiden Dinge hier auch in einen Ordner legen, und ich nenne diese Struktur [NOISE], weil sie Teil der Struktur sind. Also haben wir hier noch eine letzte Sache, die ein Punktlicht ist. Jetzt ist das tatsächlich Teil meiner Leuchte, wie gibt es eine Möglichkeit, das zusammen zu machen? Nun ja, es gibt Leute. Wenn wir zu unseren Modellen zurückkehren und genau hier an der Wand nach dieser Lampe suchen , können wir dieses Punktlicht in diese Wand ziehen. Jetzt können Sie sehen , dass es Teil dieser Lichter oder an der Leuchte ist. Wenn wir also dieses Gerät jetzt nehmen und das bewegen, werden Sie sehen, dass sich auch meine Licht-Widgets oder das Punktlicht bewegen werden. Das letzte, worüber ich sprechen möchte , ist, während Sie diese Szenen aufbauen, dass Sie vielleicht eine andere Perspektive haben würden, denn gerade befinden wir uns in einem 3D-Umgebungswochenende. Wir bewegen uns, und übrigens, wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und dann nach hinten oder vorwärts scrollen, können Sie die Geschwindigkeit dessen ändern, was Sie in der Breite bewegen, solange das schnell ist. Wie auch immer, wir sind hier oben links, Sie können die Perspektive wählen, und von dort aus können wir eine Draufsicht auswählen. Das gibt Ihnen einen Drahtgitter der Draufsicht und manchmal wissen Sie, dass es einfacher ist, sich wie dieser Stuhl zu bewegen, wenn Sie möchten , dass er genau irgendwo hier oder da ist, können Sie das tun. Übrigens, wenn Ihnen dieses Drahtmodell nicht gefällt, können Sie das hier oben ändern. Wählen Sie Wireframe aus und wählen Sie dann „Lit“ und das wird zur normalen Szene zurückkehren oder wie es tatsächlich aus derselben Draufsicht aussieht. Sie können auch von hier nach oben zurückkehren und das dann nach unten ändern. Haben Sie wie eine Ansicht von unten, wir können auch eine linke Ansicht, eine rechte Ansicht, Vorderansicht, Rückansicht haben eine rechte Ansicht, Vorderansicht, , ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Lasst uns es wieder in die Perspektive ändern. Wir haben hier die beleuchtete Option oben gesehen, die zeigt, wie die Szene mit einem Licht aussieht. Wir haben irgendwo ein Sonnenlicht und es wirft auch Schatten. Aber manchmal, während du diese Dinge baust, gefällt dir das nicht wirklich. Sie können das von beleuchtet zu unbeleuchtet ändern. Jetzt sieht alles wieder sehr flach aus, was vielleicht einfacher zu arbeiten ist, man kann es immer wieder auf Licht setzen. Eine letzte Sache Leute, ich arbeite hier an einem ziemlich schnellen Biest eines Computers. Alles läuft super glatt. Wenn Ihr Computer bereits Probleme hat, überprüfen Sie am besten die Skalierbarkeitsoption hier. Wenn Sie darauf klicken, ist es derzeit auf filmisch eingestellt, was die höchste Option von allen ist, was wir auch auf episches Hoch oder sogar bis tief hinunter bringen können . Man sieht, dass die Qualität nicht wirklich gut ist, aber das spielt keine Rolle. Im Moment ist es viel einfacher zu arbeiten. Aber das ist kurz gesagt, wie man in Unreal Engine navigiert und wie die Panels und alles funktionieren und die verschiedenen Optionen. Dies ist die Grundlage. Sie können jetzt mit der Verwendung von Unreal Engine beginnen, und in der nächsten Lektion werden wir mit dem Erstellen einer Landschaft fortfahren. 4. Erstelle eine Atmosphäre: Der Motor läuft reibungslos. Das ist gut, weil wir uns auf etwas Fortgeschritteneres bewegen . Wir werden eine Landschaft schaffen. Lass mich meinen Hut abziehen, um es ernst zu nehmen. Ich öffne meinen Inhaltsbrowser weil ich ein neues Level erstellen möchte. Standardmäßig haben Sie eine Hauptebene , in der wir gerade gearbeitet haben. Sie können dies als Komposition aus After Effects oder als Sequenz von Premier sehen. Das bedeutet, dass wir auch mehrere Ebenen erstellen können. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste, um das zu tun, und von dort aus sehen Sie Level. Wir können auch hier oben links auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken und dann Level wählen. Nennen wir diese Lektion vier, da es Lektion 4 ist , an der wir arbeiten. Sie können dieses gesamte Projekt auch herunterladen , um es weiterzuverfolgen, deshalb ein Anruf wie dieser. Lasst uns Lektion 4 eröffnen, das neue Level. Sofort wird es dich bitten, das zu speichern. Lass uns das machen. Wir haben gerade ein völlig leeres Level , das Sie hier im Outliner sehen können , dass da nichts drin ist und der Viewport auch komplett schwarz ist. Wir müssen zuerst eine neue Atmosphäre schaffen, und das bedeutet eine Sonne, die tatsächliche Atmosphäre und alles, also haben wir eine natürliche Außenbeleuchtung. Lasst uns das schaffen. Es gibt drei Dinge, die wir brauchen. Die erste ist, wenn Sie hierher gehen, um dem Projekt zu diesem Button neuen Artikel hinzufügen zu gehen, gehen wir zunächst zu Lichter und wählen von dort Richtlicht. Jetzt kann das gerichtete Licht hier als normales gerichtetes Licht wie dieses verwendet werden als normales gerichtetes Licht wie dieses oder Sie können es auch als Sonnenlicht verwenden. Um es als Sonnenlicht zu nutzen, müssen wir tatsächlich eine Option aktivieren. diese Ebene hier im Detailbedienfeld ausgewählt ist, möchten Sie sicherstellen, dass Atmosphäre, wenn ich sie irgendwo hier finde, Atmosphere Sun Light aktiviert ist. Standardmäßig wird es tatsächlich aktiviert, sodass wir nichts tun müssen. Gehen wir im nächsten Schritt zu der Schaltfläche „ Neu hinzufügen“ zurück und wählen Sie unter Visuelle Effekte die Option Sky Atmosphere. Klicken Sie darauf und wir haben eine Himmelsatmosphäre und schon haben wir diese niedrige goldene Stunde, wirklich cool. Eine letzte Sache, die wir hinzufügen möchten, gehen Sie zurück hierher und wählen Sie unter Lights, Sky Light. Im Grunde genommen ist dies das Reflexionslicht das von der Atmosphäre oder vom Himmel abkommt. Jetzt können wir es noch nicht wirklich sehen oder was es tatsächlich tut, weil wir nicht wirklich ein Objekt haben, bei dem wir sehen können, dass die Beleuchtung erscheint. Gehe oben zu Create hier. Von Shapes fügen Sie eine neue Ebene hinzu, um einen Boden zu haben, scheint genau hier zu sein. Lassen Sie es uns ein wenig vergrößern um diesen Boden größer zu machen, und gehen Sie dann wieder hierher, um einen neuen Würfel zu erstellen und diesen auch dort zu platzieren. Zieh das vielleicht hoch, da geht's los. Es ist genau da, der Würfel. Bring das an Ort und Stelle. Wir haben jetzt einen Würfel in einem Flugzeug, und auf diese Weise können wir sehen was die Schatten und alles tun. Wenn Sie nun die Steuerung gedrückt halten und dann L drücken, können wir hier sehen, was das Sonnenlicht macht und wie es seinen Schatten auf diesen Würfel wirft. Gleichzeitig können wir dort auch in der Atmosphäre sehen, wenn wir die Sonne unterziehen, kann man sie dort sehen, da ist die Sonne. Wenn Sie es nach unten bewegen, können wir sehen, wie die Atmosphäre darauf reagiert, und wir bekommen diese goldene Stunde, sehr genial und sehr cool. Es gibt eine Sache, die noch nicht wirklich funktioniert und das ist das Oberlicht hier in unserem Outliner. Es wirft noch nicht wirklich Licht aus der Atmosphäre. Das liegt daran, dass wir hier unten aktivieren müssen , dass es in Echtzeit funktionieren sollte. Die Option ist genau hier, Echtzeiterfassung, mit der Sie sofort sehen können , was das mit Ihrem Schatten macht . Es wird wegen der Reflexion oder des Oberlichts aufgehoben . Das ist die Grundlage , die gut aussieht. Es gibt zwei weitere zusätzliche Elemente, um Ihre Atmosphäre wirklich realistisch aussehen zu lassen. Sie brauchen diese nicht, aber es wird dringend empfohlen, dies zu tun. Gehen Sie zurück zu diesem Menü, um ein neues Element hinzuzufügen, wir gehen zu Visual Effects und wählen von dort Volumetric Clouds aus. Das hinzufügt, fügt Ihrer Atmosphäre Wolken hinzu. Vielleicht willst du das nicht, aber wenn du das tust, gibt es die Möglichkeit. Eine letzte Sache: Geh hier wieder hoch und wähle unter Visuelle Effekte, Exponentieller Höhennebel. Das Hinzufügen der Szene wird es drastisch verändern und es wirklich gut aussehen lassen. Dies verleiht Ihrer Szene einen natürlichen Nebel und gibt Reflexionen ab. Lasst uns nun all diese Ebenen legen oder eigentlich sollte ich Schauspieler sagen, weil sie in Unreal Engine als Akteure in einen Ordner bezeichnet werden als Akteure in einen Ordner bezeichnet . Ich wähle sie aus. Sie können die STRG-Taste gedrückt halten, um mehrere Akteure auszuwählen, und klicken Sie dann diesen Ordner, um diesen in den Atmosphäre-Ordner zu legen. Da sind wir los. Jetzt gibt es ein paar Dinge, die wir in unserer Atmosphäre ändern können. Im Moment sieht es natürlich aus wie auf der Erde, aber wie du weißt, bin ich nicht normal, also lass uns das auch nicht normal machen. Das erste, was in deiner Himmelsatmosphäre passiert. Dies versucht tatsächlich, eine tatsächliche Atmosphäre zu reproduzieren. Sie haben auch einige Möglichkeiten hier drin. Wenn Sie zum Detailbedienfeld gehen, wie zum Beispiel die Mie-Streuung, die die Teilchen in der Atmosphäre sind , die wir ändern, können Sie sehen, was das tut. Es wird mehr Licht streuen. Wir können auch die Atmosphäre nach oben bewegen, die Höhe davon, ist die Atmosphäre hoch oben am Himmel oder ist sie eher unten in Bodennähe? können wir alle ändern. Du siehst hier, was das mit deiner Szene macht. Ihre gesamte Lichtreflexion beginnt viel anders zu werden. Wir können auch sogar die Rundung der Erde wählen oder vielleicht ist es ein anderer Planet. Es ist genau hier, der Bodenradius. Wenn wir das verringern, können Sie hier in der Ferne sehen, was das tut. Wir stehen auf einem kleineren Globus, was wirklich cool ist. Wir haben hier einige weitere Optionen für die Mie oder die Partikel, wie zum Beispiel die Absorptionsskala, wie viel Licht von diesen Partikeln absorbiert wird . Schließlich haben wir die allgemeine Absorptionsskala der Atmosphäre selbst. Sie können das auch erhöhen, und Sie können hier sehen, was das wieder für unsere Szene macht . Du kannst diesen außerirdischen Planeten wirklich erstellen , wenn du willst , indem du all diese Einstellungen änderst. Bevor ich dich gebeten habe, mit einem Stuhl und einem Tisch zwischen zwei Lektionen herumzuspielen . Ich möchte, dass du genau das Gleiche machst nachdem du die nächste Lektion begonnen hast, mit der Himmelsatmosphäre, mit dem Nebel und allem herumspielst und siehst, was du erschaffen kannst. Gibt es ein paar coole Planeten, einen coolen Look, den Sie erstellen können, indem Sie diese Einstellungen ändern? Aber bevor Sie das tun, schauen wir uns zuerst einige andere Einstellungen an. Wir haben auch den exponentiellen Höhennebel. Etwas sehr Wichtiges hier, das Sie aktivieren möchten, und das heißt, volumetrischen Nebel zu ermöglichen. Im Moment ist es 2D, würde ich sagen, aber wir können das mehr 3D oder volumetrischer gestalten , indem wir diese Option genau hier aktivieren. Auf diese Weise wird Ihre Sonne tatsächlich viel besser mit dem Nebel interagieren. Natürlich haben wir einige Standardoptionen wie die Nebeldichte. Willst du es nebliger machen? Wie hoch ist der Nebel und alles? Wie hoch ist die Deckkraft des Nebels? Wir können das auch nach oben oder unten bringen. Wir können natürlich die Farbe des Nebels und alles ändern . Versuche definitiv, mit diesen Optionen herumzuspielen , wirklich cool. Schließlich gilt das Gleiche mit den Wolken. Wir können ein paar Optionen ändern, damit unsere Wolken ein wenig anders erscheinen. Wie hoch sind diese Wolken? Wir können sie runterbringen, richtig tief stellen, sie höher bringen. Spielen Sie wieder mit diesen Einstellungen herum. Das war eine Menge Arbeit, Leute. Wenn wir dies für jedes einzelne neue Level tun müssen, das wir schaffen, werden wir viel Zeit verlieren. Ich möchte daraus eine Voreinstellung erstellen. Jetzt fragst du dich vielleicht, Jordi, warum sollte ich das tun? Wenn ich ein neues leeres Projekt erstelle, habe ich auch eine Atmosphäre. Warum sollte ich mein eigenes erstellen? Nun, lass mich die vorherige Karte öffnen. Ja, ich speichere den aktuellen. Zurück hier mit dem Stuhl und einem Tisch und allem haben wir auch diese Wolken hier oben. Lass mich einfach meine Sonne lokalisieren, da ist sie. Wenn ich Control L drücke, um meine Sonne zu bewegen, wird es das eigentlich nicht tun. Dies liegt daran, dass die Standardszene von einem Blueprint gesteuert wird. werden wir in einem Moment sprechen . Sie können hier in unserem Outliner sehen, dass die Himmelskugel, ich deaktivieren werde, nämlich die Wolken, tatsächlich nicht von den Wolken angetrieben wird , die wir dort hinzugefügt haben, sondern von einer Blaupause. Etwas, das Unreal Engine selbst geschaffen hat. Das ist definitiv eine KI oder so. Ich bin mir noch nicht sicher. Wenn wir diese Blaupause eröffnen, können wir das tatsächlich tun. Lassen Sie mich einfach sagen, machen Sie das Panel hier etwas größer, Bearbeiten Sie BP Sky Sphere, wir können hier auf der rechten Seite darauf klicken. Wir werden nur die Blaupause eröffnen, und wir können hier sehen, wie der Entwurf erfunden wird. Wir können diese verschiedenen Knoten sehen und dies ist hier die Programmiersprache in Unreal Engine, die die Blueprints sind. Jetzt ist das ziemlich fortgeschritten, Leute, also werde ich Sie nicht allzu sehr damit belästigen, aber im Grunde wird dies Ihrer Szene Funktionalität geben , bestimmte Dinge automatisieren, Dinge, die Sie durch diese Blaupausen kontrollieren können. Das ist sehr cool, aber vielleicht werden wir uns für einen anderen Kurs vorerst nicht die Mühe machen , weil wir das noch nicht brauchen. Lass mich das einfach wieder schließen, meine Inhaltsschublade öffnen und meine Lektion 4 Level wieder öffnen. Ja, lass mich das einfach speichern, spielt keine Rolle. Wir haben viel Arbeit darin gesteckt. Können wir dies als Voreinstellung speichern , um es in anderen Ebenen zu verwenden? Nun, ja, das können wir. Um dies zu tun, müssen wir jedoch einen Entwurf erstellen. Keine Sorge, Leute. Wir gehen eigentlich nicht zu Programmsachen. Wir werden den Blueprint nur als Datei oder Ordner verwenden , eine voreingestellte Sache, in der wir alle unsere Ebenen oder Schauspieler, die die Atmosphäre ausmachen, platzieren können . Auf diese Weise müssen wir voreinstellen. Um dies zu tun, öffnen wir die Content-Schublade erneut. Wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen Blueprint Class. Auf diese Weise erstellen wir eine neue Blaupause, und wir werden uns für Actor entscheiden, weil es etwas sein muss , das wir in unserer Szene platzieren können, einen Schauspieler. Klicken Sie darauf, es wird ein neuer Blueprint erstellt. Geben wir dem einen Namen benutzerdefinierte Atmosphäre. Los geht's und öffnen das mit einem Doppelklick darauf. Da sind wir los. Es ist eine leere Blaupause. Sie können hier auf den Registerkarten sehen, dass wir keine Notizen haben. Es gibt einige Startnotizen , die aber nicht verwendet werden. Lassen Sie mich das Fenster einfach so etwas kleiner machen . Was wir jetzt tun können, ist einfach alle Ebenen oder Schauspieler auszuwählen , die meine Atmosphäre ausmachen. Drücken Sie Control C, um sie zu kopieren, gehen Sie zu meinem Blueprint, und hier auf der linken Seite, wo Komponenten stehen, ist dies hier eigentlich der Outliner für den Blueprint. Wir können einfach weitermachen und sie hier einfügen. Da sind wir los. Sie können hier in der Blaupause selbst sehen, wir können auch unsere Wolken in der Atmosphäre und allem sehen. Das ist gut. Wir können diese Blaupause genau hier speichern. Drücken Sie die Schaltfläche Speichern und schließen Sie das Fenster. Wir könnten jetzt weitermachen und einfach alle diese Ebenen entfernen . Klicken Sie auf Löschen. Wir brauchen diesen Atmosphären-Ordner auch nicht. Öffnen Sie die Content-Schublade und ziehen Sie einfach gesamten Blueprint in die Szene, und alles ist zurück. Control L treffen, könnten wir unsere Sonne immer noch bewegen. Alles funktioniert gut und alles sitzt jetzt in dieser Blaupause. Das ist großartig. Alles funktioniert so, wie es sollte. Wenn wir jetzt zu unserer benutzerdefinierten Atmosphäre übergehen, wählen Sie einfach diese Ebene aus. Man sieht, dass wir auch alles drin haben. Hier ist die Himmelsatmosphäre, das Oberlicht, die Wolken, der Nebel und das gerichtete Licht. Wir können sie einzeln auswählen und dann beliebige Einstellungen ändern. Wenn wir die Himmelsatmosphäre auswählen, können Sie die Einstellungen dafür hier im Detailbedienfeld ändern . Es ist schön, nur die eine Datei zu haben , die wir wiederverwenden können. Hier ist das Coole, Leute, ich werde Unreal Engine für einen Moment minimieren und mein Projekt hier auf meinem Desktop lokalisieren. Sie werden den gleichen [unhörbaren] Schlüssel wiederfinden, wir auch in Unreal Engine hatten. Hier ist der Inhaltsordner, und da drin haben wir unsere Lektion 4 Map und alles, aber auch unsere benutzerdefinierte Atmosphäre. Selbst wenn Sie neue Projekte erstellen, müssen Sie keine neuen Ebenen erstellen, Sie können neue Projekte erstellen, Sie können diese Datei einfach hier in Ihre neue Projektdatei kopieren hier in Ihre neue Projektdatei und automatisch wird Ihr benutzerdefinierter Blueprint dort angezeigt, und Sie können ihn einfach als Voreinstellung wiederverwenden . Nachdem Sie eine solche Atmosphäre geschaffen haben, üben Sie Druck auf den Motor aus. Ich werde hier ein bisschen aufräumen, und wir sehen uns in der nächsten Lektion wieder, wenn ihr eine echte Landschaft erschaffen werdet. [GERÄUSCH] 5. Eine Landschaft schaffen: Es ist an der Zeit , die Landschaft zu schaffen , über die wir gesprochen haben. Gehen wir zurück in Unreal Engine, ich meine, die Software, natürlich nicht die eigentliche Engine. Ich fange hier in meinem Content-Browser an. Lasst uns das zuerst ein bisschen aufräumen , weil wir hier ein paar Dinge vor sich haben. Ich klicke mit der rechten Maustaste und sage einfach hier oben einen neuen Ordner. Geben wir dem einen Namen, nennen wir es Levels. [NOISE] Ich werde hier alle meine Levels hier hineinziehen , die ich zuvor erstellt habe. Wenn Sie es in einen neuen Ordner ziehen, werden Sie aufgefordert, es dorthin zu verschieben und dort zu kopieren. Wir werden einfach alles da drin verschieben, ja ich will das machen. wir diese Änderungen hier in Unreal Engine vornehmen, Wenn wir diese Änderungen hier in Unreal Engine vornehmen, sehen Sie tatsächlich in meinem sehen Sie tatsächlich in Projektordner Inhalt , den Sie hier einen Ordner namens levels finden und da drin sieht man die Level, die ich gerade hineingezogen habe. Diese beiden sind immer synchron. Lass uns jetzt ein neues Level erstellen und das eine Lektion 5 nennen . Ich öffne es. Ja, rette alles. Wie wir wissen, ist dies jetzt eine leere Ebene aber wir können unsere Blaupause hier hineinziehen , um die Atmosphäre und das Sonnenlicht und alles zurückzubringen . Da sind wir los. Wir können die Sonne ändern, die L kontrolliert, um das neu zu positionieren, schauen Sie es sich an. Um nun eine Landschaft zu erstellen, müssen wir unsere Schnittstelle ein wenig ändern und den Modus ändern. Wir können diese Option hier oben finden, wählen Sie den Modus aus. diesem Dropdown-Menü befinden wir uns derzeit im Auswahlmodus, dem es sich um die normale Schnittstelle handelt um Objekte zu bewegen, um eine Welt zu erstellen. Aber wir haben auch einen Landschaftsmodus genau hier. Darauf klicken wir. Sie können sehen, dass sich unsere Schnittstelle ein wenig ändern wird. Wir bekommen auf der linken Seite ein neues Panel, aber auch wir bekommen diese Körnung in unseren Welten, die die Landschaftsgröße darstellen wird , die wir schaffen werden. Von diesem Panel hier auf der linken Seite können wir wählen, wie groß diese Landschaft sein muss. Wir haben hier ein paar Voreinstellungen, wie wir das eine ganze Zeit größer machen können, wie Sie sehen können, oder wir können eine kleine Landschaft wie diese erstellen. Wir können uns auch einfach dafür entscheiden, die ganze Welt zu füllen, aber denken Sie immer daran, Leute, wenn Sie das tun wird Ihr Level viel schwerer. Ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Je größer die Welt, je mehr Objekte man darin hat, desto schwerer wird es, darin zu arbeiten. Wie Sie bereits gesehen haben, können wir die Skalierbarkeit hier oben jederzeit auf ein Medium ändern , wenn Ihr Computer Probleme hat , dies in Echtzeit zu rendern. Von dort aus können wir uns dann dafür entscheiden, unsere Welt zu erschaffen, aber wir haben eine zweite Möglichkeit, eine Welt oder eine Höhenkarte aus etwas zu importieren , das wir aus dem Internet heruntergeladen haben , und ich werde es auch zeigen Leute, wie das in einem Moment funktioniert. Aber lasst uns zuerst unsere eigene Welt erschaffen. Sobald Sie die Größe gewählt haben, können wir auf Erstellen klicken und wir erhalten eine flache Landschaft. Jetzt ist nicht einmal eine Textur drauf, nur diese Würfel, die uns zeigen, dass es keine Textur oder tatsächlich Material gibt. Wir können jetzt weitermachen und die Skulpturenwerkzeuge hier oben verwenden , um Berge zu schaffen, Krater, Flüsse zu schaffen, das spielt keine Rolle. Das normale Formenwerkzeug hier ist das, das wir sehen, und wenn wir klicken und halten, können wir tatsächlich Berge schaffen, wie Sie sehen können. Wenn du die Umschalttaste gedrückt hältst , können wir diesen Berg runterbringen, , können wir diesen Berg runterbringen, also erstellen wir einen Krater. Auf diese Weise kannst du etwas formen, deine eigenen Berge, Krater und was nicht erschaffen , du kannst auch die Größe deines Pinsels ändern. Offensichtlich haben wir hier unten eine Pinselgröße, also können wir das so reduzieren, dass Sie wie einen kleineren Pinsel haben , um kleinere Berge und so zu schaffen. Wir haben auch hier eine Stärkeoption Wenn wir das erhöhen, werden Sie feststellen, dass wir viel schneller viel größere Berge schaffen werden. Auf diese Weise können wir einfach anfangen zu formen und etwas zu schaffen, das uns gefällt. Normalerweise funktioniert es wirklich gut, hier einige Berge im Hintergrund zu haben , hohe Berge und einige kleinere Berge. Das werde ich einfach hier vorne verringern . Auf diese Weise bekommen wir eher das Gefühl, dass es eine größere Distanz gibt. Sie können immer runtergehen und sich Ihre Landschaft ansehen, wie sie von unten aussieht. Vielleicht könnten diese Berge hier hinten noch größer sein. Lassen Sie mich dazu einfach meine Pinselgröße ein wenig erhöhen . Da sind wir los. Das sieht langsam richtig gut aus. Wir schaffen hier Tiefe. Wir haben hier vorne einen Berg, einen hier, einen dort, einen hinten, also haben wir mehrere Höhenlagen , was wirklich gut ist. Jetzt haben wir noch ein paar Möglichkeiten, um unsere Berge ein bisschen besser aussehen zu lassen. Wir können sie hier mit einem glatten Werkzeug glätten. Wir erhalten die gleichen Optionen wie die Pinselgröße und die Stärke dieses Pinsels. Auf diese Weise können wir diese harten Kanten, diese harten Spitzen, loswerden , die Dinge nur glatter machen. Wir haben auch Sachen wie Erosion, um diesen Bergen ein natürlicheres Gefühl zu verleihen . können wir auch einfach gebrauchen. Neben Hydro wie wenn es regnet, wird es auch die Berge ein bisschen anders gestalten. Wir können dieses Tool auch benutzen und einfach so über Ihre Landschaft gehen. Sie können hier sehen , dass wir eine unebene Oberfläche bekommen , wenn wir sie durchgehen. Das ist nicht [unhörbar], wie man Berge oder Landschaften schafft . Versuchen Sie damit zu experimentieren, denn es ist nichts anderes als das, gehen Sie einfach durch alle diese Knöpfe, sehen Sie, was sie tun. Wir haben auch eine Rampenoption genau hier. Wenn wir diese auswählen, können wir tatsächlich mehr dort zeichnen, wo wir eine Rampe haben wollen. Lassen Sie uns zum Beispiel genau hier eins erstellen. Wir klicken und dann können wir herausziehen, wo diese Rampe sein muss. Wir bekommen zwei Punkte, damit wir einen höher oder niedriger machen können. Sagen wir, wir wollen hier eine Rampe haben. Als wir das erstellt haben, klicken wir hier auf Add Ramp und es wird tatsächlich eine gut aussehende Rampe für uns formen. Wenn Sie einen Skatepark erstellen oder so, können Sie vielleicht das Ramp-Tool verwenden. Das ist eigentlich eine ganze Menge Arbeit, um eine eigene Landschaft so zu gestalten. Sie müssen auch talentiert sein, nicht nur um technisch zu formen und so zu wissen, sondern Sie müssen auch einen künstlerischen Gedanken darüber haben , wie Landschaft funktioniert. Das ist definitiv nicht einfach zu machen. Dann gibt es die zweite Option , die am häufigsten verwendet wird, und zwar mit Heightmaps zu arbeiten. Heightmaps sind im Grunde voreingestellte Dateien , die Sie aus dem Internet herunterladen können. Wenn Sie nach Heightmap suchen, finden Sie zahlreiche Heightmaps bei Google oder in einer anderen Suchmaschine. Es müssen einige gekauft werden, aber es gibt auch viele Höhenkarten , die völlig kostenlos sind. Was ich mache, ist hier in meinen Auswahlmodus zurückzukehren , damit ich meine Landschaft tatsächlich entfernen kann. Wie Sie hier sehen können, wurde es nicht als Ebene oder als Akteur in Unreal angewendet . Ich kann das einfach löschen, um die Landschaft zu entfernen und von vorne anzufangen. Ich gehe hierher zurück, um den Modus auszuwählen, und wähle von dort aus die Landschaft. Was ich hier auf meinem Desktop habe , ist eigentlich eine solche Heightmap. Sie können sehen, dass es sich tatsächlich nur um eine PNG-Datei handelt, ein Foto, eine Bilddatei , die aus dunklen und hellen Bereichen besteht . diese Weise können Sie Unreal Engine mitteilen, was höher oder was niedriger sein sollte. Die schwarzen Bereiche sind niedrige Gebiete und die Weißen sind Berge, diese sind höher. Natürlich bekommen wir all diese verschiedenen Steigungen hier dazwischen. Sie können die Streifen genau hier sehen und das wird dafür sorgen , dass wir schöne Berge bekommen. Ja, du könntest auch einfach in Photoshop gehen und deine eigene Heightmap erstellen und sehen, was sich in Unreal Engine herausstellt, damit kannst du definitiv experimentieren. Im Moment werde ich tatsächlich diese Höhenkarte hier platzieren. Lassen Sie mich einfach meinen Unreal Engine-Ordner öffnen , um sicherzustellen, dass ich wieder in diesen Inhaltsordner gehe , damit alles organisiert ist. Sie mit der rechten Maustaste hier, sagen Sie neuen Ordner und rufen Sie diese Assets oder so auf. Lass mich einfach meine Höhenkarte hineinziehen. Da sind wir los. Gehen wir zurück zu Unreal Engine, genau dort. In meiner Content-Schublade sollte ich hier den Assets-Ordner wieder finden. Ich sehe meine Heightmap hier nicht und das liegt daran, dass Unreal Engine neu geladen werden muss , wenn wir neue Elemente in den Projektordner verschieben . Aber es macht tatsächlich das Deck, dass Sie hier ein Pop-up sehen können, das besagt, dass eine Änderung der Quellinhaltsdatei erkannt wurde. Möchtest du es importieren? Wir werden ja sagen, importieren es. Sie werden jetzt hier in meinem Assets-Ordner sehen , dass wir eine Heightmap haben. Wir können jetzt hier hinübergehen, um aus der Datei aus den Landschaftsmodi zu importieren, und hier müssen wir angeben , welche Datei verwendet werden muss. Wir klicken hier auf die drei Punkte suchen diese Datei in meinen Inhaltsordner-Assets. Hier ist es, Heightmap und klicken Sie auf Öffnen. Sie können hier sehen, dass wir diese Berge jetzt automatisch aus der Heightmap erstellen lassen. Wir können dann einfach Importe treffen. Da sind wir los. Sieh dir die Typen an, wir haben einen realistischen Berg. Wie Sie sehen können, sieht dieser hier viel besser aus, als wenn wir selbst einen formen würden. Definitiv, mit dem Nebel und allem, sieht es richtig gut aus. Wir können jetzt den Auswahlmodus zurückgehen, um uns zu bewegen, uns in unsere Landschaft umzusehen, was wirklich gut aussieht. Vielleicht ist der Nebel ein bisschen zu viel, wenn das der Fall ist, können wir hier immer in unsere Blaupause gehen , Eigenschaft des exponentiellen Höhennebels auswählen und die Dichte senken bis wir können noch ein paar Berge sehen. Sieh dir das an. Wir haben immer noch keine Textur in unserer Landschaft. Wie machen wir das? Nun, wir wissen, dass wir hier zu unseren Starter-Inhalten gehen können , denn dort finden wir einen Ordner namens Materials und es sollte wahrscheinlich etwas geben , das Gras genannt wird. Hier ist es. Wie zuvor glauben wir, dass wir es einfach in die Landschaft ziehen können es einfach in die Landschaft ziehen , das wird leider nichts bewirken. Das liegt daran, dass Materialien unterschiedlich auf Landschaften angewendet werden müssen . Mit der hier im Outliner ausgewählten Landschaft gehen wir zu den Immobilien. Wie jedes andere Netz oder Modell ist auch ein Material eine Eigenschaft davon. Das können wir von hier aus immer ändern. Sie können hier Landschaftsmaterial sehen. Wenn wir das Dropdown-Menü öffnen, können wir tatsächlich alle Materialien sehen , die sich bereits in meinem Projekt befinden, die alle von diesem Starter-Inhalt stammen. Wir können einfach weitermachen und einfach nach Gras suchen und es wird das Grasmaterial finden. Wir können einfach darauf klicken, was jetzt auf die Landschaft angewendet wird. Sieh dir das an, wir haben Gras. Wir könnten auch zu unserer Inhaltsschublade zurückkehren und einfach nach einem Material suchen, das uns gefällt, wie die Steine hier. Ich werde nur für einen Moment die Kontinentschublade andocken, was es ein bisschen einfacher machen wird. Ich ziehe das Ziegelmaterial auf die Eigenschaft Querformat . Dies ist eine zweite Möglichkeit, auch ein Material aufzutragen. Natürlich soll dies eine Backsteinlandschaft haben, es sei denn jemand wollte sich wirklich darum bemühen. Aber lasst uns wieder Gras holen. Ich nehme das einfach noch einmal, es ist genau hier, ziehe es einfach auf das Material. Übrigens, Leute, lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell eine Form kreieren. Erstellen wir eine Kugel und ziehen sie in die Szene. Das hat genau so funktioniert. Wenn wir diese Kugel auswählen, gehen Sie zu den Details daraus, wir können auch wieder eine materielle Option dafür finden . Ich muss einfach hier nachschauen. Wir könnten auch das Material dieser Kugel ändern, aber auch auf diese Option gehen, indem wir einfach alle Materialien durchsuchen, die wir haben, wie diese Ziegelmauersache, müssen Sie es nicht immer ziehen auf dein eigentliches Netz. Sieht gut aus, lösche ich das, weil das nur eine Demonstration war. Lassen Sie uns diese Landschaft jetzt mit etwas Laub, einigen Pflanzen etwas lebendiger machen, aber das ist für die nächste Lektion. 6. Pflanzen und Blumen: Es ist Zeit, ein paar Blumen oder Gras oder was auch immer Sie wollen, etwas Laub in unsere Landschaft zu malen ein paar Blumen oder Gras oder was auch immer Sie wollen, . Aber bevor wir das schaffen, muss ich zuerst die Lauboption im Motor aktivieren . Bleib dran. [NOISE] Es läuft und alles scheint stabil zu sein. Der Motor läuft immer noch. Genau hier haben wir unsere Landschaft, die wir zuvor geschaffen haben. Um hier etwas Laub hinzuzufügen, brauchen wir tatsächlich etwas Laub. Lass mich einfach die Brille ausziehen. [NOISE] Laub ist leider nicht etwas, das wir im Starter-Inhalt finden können , also müssen wir es von woanders hereinbringen. Nun, das heißt woanders die Quixel-Breach-Bibliothek. Jetzt haben Quixel und Unreal Engine zusammengearbeitet und es ermöglicht, dass es einen netten kleinen Knopf im Programm gibt , um Vermögenswerte wie Laub einzubringen. Lasst uns das ausfindig machen. Ich gehe hier oben links zum Hinzufügen Button und von dort aus finden wir Quixel-Inhalte hinzufügen. Klicken Sie darauf, was ein neues Fenster öffnet, das tatsächlich ein Marktplatz ist, aber dieser Marktplatz ist kostenlos. Das stimmt. Sie können sehen, dass es einen Markt gibt, auf dem Sie einfach alles nehmen können , was Sie wollen, ohne dafür bezahlen zu müssen. Diese gesamte Bibliothek, lassen Sie mich das Fenster ein bisschen größer machen, ist völlig kostenlos. Sie können diese sehr schönen Gebäude sehen, diese Felsen, diese U-Bahn-Stationen oder was auch immer es ist, Wälder, Materialien, wir bekommen Abziehbilder, auf die wir uns in einem Moment einlassen werden. Wir haben hier noch ein paar Objekte, ein paar weitere Modelle und natürlich Pflanzen. Das ist das, woran wir gerade interessiert sind. Wir können auch hier auf der linken Seite sehen dass wir ein Menü mit 3D-Pflanzen bekommen. Wir können einfach darauf klicken und wir bekommen eine ganze Reihe von Kategorien. Ich sage einfach, das geht dazu, schau was du willst und lass uns ein paar herunterladen. Ich nehme hier die Blumen. Ich mag die sehr, also klicke ich einfach darauf, was mir eine ganze Reihe verschiedener Blumen gibt , aus denen ich wählen kann. Weißt du was, ich mag das hier eigentlich. [NOISE] Ich wusste nicht, wie ich das aussprechen sollte. Doppelklicken wir einfach darauf, um es hier im Seitenbereich zu öffnen , und ich wähle eine Qualität. Will ich die geringe Qualität davon, die Qualität oder die mittlere Qualität? Offensichtlich möchte ich die Qualität haben, weil ich hier ein Biest eines Computers habe. Dann müssen wir uns nur mit Ihrem Epic Games-Konto anmelden , dem Sie sich auch anmelden mussten mit dem Sie sich auch anmelden mussten, um Unreal Engine zu installieren. Das mache ich einfach. Ich bin eingeloggt. Wenn Sie dies zum ersten Mal tun, werden Sie mit einer sehr netten Nachricht aufgefordert, die besagt, dass Sie unbegrenzt kostenlos genutzt werden. Ja, dem stimme ich zu. Hol es dir jetzt. Ich habe es verstanden, wir können jetzt gleich hier auf den Download-Button klicken. Es wird diese Blumen jetzt auf meinen lokalen Computer herunterladen . Sobald das erledigt ist, können wir hier auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken. Wenn Sie darauf klicken, werden diese Blumen in meine Projekte importiert. Wenn wir zu Unreal Engine zurückkehren, sollten wir hier einen neuen Ordner namens Megascans, 3D_Plants finden , und genau hier finden wir die Blume, die ich gerade heruntergeladen habe. Es kommt mit einer ganzen Reihe von Dateien, wie Sie sehen können, sich keine allzu großen Sorgen, wir möchten es nur für den Moment herunterladen. Lass mich einfach zurück zu Bridge gehen und lass uns noch ein paar herunterladen. Lasst uns auch gehen, ich weiß nicht, etwas wie Gras vielleicht, diese sehen gut aus. Ich denke wildes Gras, warum nicht? Hit Downloads. warte, bis es heruntergeladen wurde und wenn du fertig bist, können wir hier auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken um das auch in unser Projekt zu bringen. Jetzt, in Zukunft, wenn Sie ein neues Projekt starten, müssen Sie natürlich wenn Sie ein neues Projekt starten, nicht alle diese Assets erneut herunterladen. Sie können hier in der linken Spaltenleiste hier zu Local gehen , und dort sehen Sie alles, was Sie heruntergeladen haben. Anscheinend habe ich in der Vergangenheit auch ein paar andere Dinge heruntergeladen , wie diese Filiale und dieses Kabinett und alles. Das wirst du alles wiedersehen. Dies wird jetzt auf meinem lokalen Computer gespeichert und wir können es einfach von dort auswählen und auf die Schaltfläche Hinzufügen klicken um dies schnell in unsere Projekte zu importieren. Ich habe gerade zwei verschiedene Spannungen heruntergeladen, das ist in Ordnung für mich. Lassen Sie mich die Brücke jetzt einfach schließen, wir können diese beiden Ordner jetzt hier in unserem Inhaltsbrowser sehen . Um nun dieses Laub in meine Szene einzufügen, müssen wir in den Laubmodus wechseln. Bevor wir das tun, muss ich nur sicherstellen, dass der Laubmodus funktioniert. Das ist es. Gehen wir hier in den Auswahlmodus und klicken Sie auf Laub. Wie beim Landschaftsbauwerkzeug bekommen wir auch hier auf der linken Seite ein neues Panel. Hier können wir das ganze Laub sehen , das bereits importiert wurde. Wir müssen uns keine Sorgen um den Inhaltsbrowser machen. Lassen Sie mich das Fenster vorerst ein bisschen kleiner machen. Hier sind alle Laubpflanzen, und wir können auswählen , welche wir auf unsere Landschaft malen möchten . Wir können 1, 2, 3 auswählen oder wir können auch einfach Control A drücken, um alle auszuwählen und dann das Kontrollkästchen für alle diese Pflanzen zu aktivieren. Auf diese Weise haben wir alles ausgewählt. Wie zuvor bekommen wir einen Pinsel und wir können einfach anfangen zu klicken und herumzuziehen Pflanzen zu malen, wie Sie sehen können. Wir mischen alle diese Pflanzen automatisch zusammen. Wenn wir hier hineinzoomen, können wir unsere Pflanzen lebend sehen. Das Laden kann eine Weile dauern, aber Sie können sehen, wie gut das aussieht. Automatisch werden alle diese Pflanzen zusammen randomisiert , um eine wunderschöne Landschaft zu schaffen. Du siehst sofort, wie sich meine Landschaft jetzt verändert hat. Das hier sieht viel realistischer aus und wenn man irgendwo genau hier zu diesem Grasfleck schaut genau hier zu diesem Grasfleck , das eigentlich kein Gras ist, ist es wie ein flaches Material. So solltest du deine Berge und alles gestalten und erschaffen. Wie wir es zuvor gesehen haben, können wir die Pinselgröße ändern, groß machen, können wir die Pinselgröße ändern, groß machen, wenn Sie große Bergflecken oder etwas haben , um sie zu füllen, oder wenn Sie genauer arbeiten möchten, können wir auch verringern Sie diese Pinselgröße. Ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Manchmal arbeitet man einfach an Pflanzen wie eine Blume oder so irgendwo. Nun, was Sie dann tun können, ist hier ein einziges Tool zu verwenden. Wenn Sie diese auswählen, können wir ganz einfach klicken , um dort eine einzelne Pflanze hinzuzufügen. Jetzt wird immer ein Laubstück aus allem, was Sie ausgewählt haben , nach dem Zufallsprinzip platzieren . Wenn Sie etwas Bestimmtes im Sinn haben , müssen Sie alle diese Blätter hier aufheben diese Blätter hier und dann nur eines auswählen, zum Beispiel dieses Stück Blume, Wildgras-Ding. Ich klicke jetzt einfach und jetzt bin ich mir sicher, dass es diese eine Sache da drin hinzufügen wird. Ich kann es nicht sehen, weil es sehr klein ist. Da ist es. Lass uns auf einen anderen Berg gehen. Wie hier, ganz hinten, möchte ich etwas Besonderes machen. Ich wähle wieder alle meine Blätter aus und aktiviere sie alle. Jetzt hier unten sehen wir, dass wir noch ein paar Möglichkeiten haben , wenn es um unser Gras und unsere Blumen und alles geht . Hier ist etwas sehr Wichtiges , das ich anfassen möchte. Es ist derzeit auf die Standardskala eingestellt, die die realistische Skala ist, während sie erstellt wurden, aber wir können auch sagen , dass ich super großes oder super kleines Gras haben möchte . Nun, das kann hier eingestellt werden. Die Mindestskala kann beispielsweise auf eins und das Maximum eingestellt werden , etwa fünfmal so groß. Was jetzt passieren wird, wenn ich den Pinsel hier noch einmal nehme, wird die Größe dieser Pflanzen nach dem Zufallsprinzip ändern , während ich sie male. Lasst uns nachsehen. Malen Sie sie einfach so. Lassen Sie mich hier hineinzoomen , um es besser zu sehen. Sie können sehen, dass einige dieser Blumen größer sind als andere. Sie können es hier sehr gut sehen, wo wir haben, wir können einfach mein ausgewähltes Tool mitnehmen. Sie können hier sehen, dass diese Blumen viel größer sind als diese, während sie irgendwo zwischen einer und fünf Skala sitzen. Auf diese Weise können Sie mehr zufällige Blumen und Gras auf Ihre Berge malen. Fangen an, gut auszusehen. Gehen wir gleich hier zurück zu unserem ursprünglichen Gras. Nehmen wir an, wir haben versehentlich etwas gemalt, das wir nicht wollten. Nun, natürlich haben wir hier auch eine Löschtaste und Löschmodi, die genau so aussehen, wir übermalen ihn einfach, um das Gras zu entfernen. Da sind wir los. Es ist gerade alles weg und wir müssen von vorne anfangen, aber das war nur um zu zeigen, dass es auch ein Löschwerkzeug gibt. Lassen Sie mich diese einfach zurückmalen oder drücken Control Z, um sie einfach zurückzubringen, um meine Aktion zu wiederholen. Jetzt sitzen diese Pflanzen hier sehr statisch. Sie bewegen sich nicht wirklich. Es gibt keine Winde und es ist in der realen Welt Wind, also lasst uns etwas Wind hinzufügen. Um das zu tun, muss ich die Wind-Option aktivieren. Da sind wir los. Wind ist aktiviert. Wir können jetzt direkt hier zu unserem Content-Browser gehen, denn hier denn hier müssen wir Winde aktivieren. Aber wie ich bereits sagte, werden Materialien aus verschiedenen Dingen aufgebaut, wie verschiedenen Texturen, die wir miteinander kombinieren können, aber auch Dingen wie Programmiermaterialien, die Sie feststellen, und auf diese Weise können Sie Ihren Materialien mehr Funktionalität verleihen . Zum Glück müssen wir das nicht tun. Die Jungs bei Quixel haben bereits ihre ganze Arbeit gemacht, wir müssen nur Winde ermöglichen. Das war's. Jetzt wirst du immer zwei Materialien finden; eines ist dafür, wenn du nah an das Gras schaust und eines dafür ist, wenn du weit weg schaust. Wenn Sie sehr weit herausgezoomt sind, lassen Sie mich das einfach tun und schauen Sie sich einfach Ihren Berg so an, es ist nicht sinnvoll, all diese Grasmaterialien in einer hochwertigen Qualität zu rendern , das ist nur verlangsamen Sie Ihren Computer und Sie werden den Unterschied nicht einmal sehen, weil er so weit weg ist. Aus diesem Grund werden automatisch zwei verschiedene Materialien geladen. Man kann sehen, dass es hier tatsächlich passiert. Wenn ich hineinzoomen werde, sieht man, dass meine Blumen und alles in ein zweites Material geladen werden , das hochwertiger und detaillierter ist. Deshalb haben wir diese beiden Optionen. Ich öffne hier ein Material, doppelklicke einfach darauf und auf der rechten Seite erhalten wir eine ganze Reihe von Optionen. Wir können die Deckkraft, die Transluzenz, die Rauheit und alles ändern , aber wir interessieren uns hier für Winde. Wir aktivieren diese Option und sagen dann Winde aktivieren. Da wir das tun, bekommen wir bereits eine Windanimation, aber wir können sogar wählen, wie viel dieser Wind sein muss. Wir können seine Intensität, die Höhe, die Geschwindigkeit und alles erhöhen , als ob ein Sturm im Gange ist oder nur eine kleine Brise oder so. Das liegt an dir, dass du genau hier ändern kannst. Moment lasse ich es einfach in den Standardeinstellungen und du kannst hier schon sehen, wie schön das Gras im Wind winkt und du kannst sehen, dass es viel lebendiger, viel lebendiger aussieht , viel realistischer. Das machen wir auch für die Plakatversion. Sie können es hier sehen, Plakatwand und sein Name, Plakatwand wird so bezeichnet, als ob Sie aus der Ferne suchen, das minderwertige Versionsmaterial das als Plakatwand bezeichnet wird, also werde ich einfach verdoppeln klicke auch darauf und aktiviere auch von hier aus die Winde. Da sind wir los. Sie können das Fenster erneut schließen. Wir werden das Gleiche auch für die Blume tun, also öffne diesen Ordner, also öffne diesen Ordner, doppelklicke hier auf dieses Material, scrolle nach unten, aktiviere Winde. Da sind wir los. Schließen Sie das und auch für die Plakatversion, damit wir, wenn wir herauszoomen, immer noch sehen können , wie sich die Blumen und alles bewegen. Sieh dir die Leute an, wie cool das aussieht. Es gibt Winde. Wie großartig ist das? Denken Sie daran, wenn Sie die verschiedenen Laubtypen heruntergeladen haben , möchten Sie diesen Wind für jedes heruntergeladene Material aktivieren . So kannst du deinen Landschaftsleuten Laub hinzufügen, also übe das jetzt. Machen Sie Ihre Landschaft lebendiger, lebendiger mit Pflanzen, Blumen und Gras und achten Sie darauf, die Winde zu ermöglichen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion wieder, wenn wir über 3D-Modelle sprechen werden. 7. Importieren von 3D-Modellen: Ja, ich weiß, aber ich muss das alles demonstrieren. Es tut mir leid. Ich muss auflegen, mein Schüler ist zurück. Ja. Ruf dich später an. Tschüss. Das war mein Boss. Anscheinend haben wir den Motor gestresst, aber bisher läuft alles immer noch gut. Der Motor läuft reibungslos, also mache ich mir um nichts Sorgen. Werfen wir einen Blick auf 3D-Modelle in Unreal Engine. Wie in der vorherigen Lektion gezeigt, kehren wir hier zum Menü Adds zurück und klicken dann auf „Quixel-Inhalt hinzufügen“, um die Quixel Bridge zu öffnen. Von hier aus finden wir alle 3D-Assets, wenn wir hier zum Menü auf der linken Seite gehen. Es gibt eine ganze Reihe von Kategorien, aus denen wir wählen können. Für unser Beispiel, die Landschaft, klicken wir hier auf „Natur“ und schauen, was uns das zu bieten hat. Jetzt ist die Sache, Unreal Engine ist keine 3D-Modellierungssoftware. verwenden wir dedizierte Programme wie Cinema 4D, Dafür verwenden wir dedizierte Programme wie Cinema 4D, Blender, Maya usw.. Die einzigen offiziellen Optionen, die wir haben besteht darin, einen Würfel und eine Kugel zu erstellen, wie wir gesehen haben, aber wir verwenden das nicht wirklich , es sei denn, es ist für eine Wand oder so. 3D-Modelle, wir erstellen sie entweder in einem dedizierten Programm, laden sie aus dem Internet herunter oder laden sie aus der kostenlosen Quixel-Bibliothek herunter. Lassen Sie uns hier nach einigen interessanten Felsen suchen, mit denen wir unsere Landschaft etwas interessanter gestalten könnten unsere Landschaft etwas interessanter gestalten könnten. Vielleicht sieht das hier richtig gut aus. Ich klicke darauf und hier auf der rechten Seite wählen wir etwas anderes für die Qualität aus. Jetzt statt hochwertig und es tut mir leid, dass das hier ein bisschen festgefahren ist. Sie können Tundra sehen, was aus nicht verwandten Sammlungen stammt, die ganz oben auf meinem Menü steht. Aber hier unten sehen wir Naniten und das werden wir auswählen. Nanit ist etwas, das wir nur in Unreal Engine 5 verwenden können . Es ist eine dieser größten neuen Funktionen in der neuen Version. Nanite ist im Grunde die höchste Qualität , die Sie möglicherweise erhalten können. Es wird seine Qualität ändern, je nachdem, wie weit Sie vom Modell entfernt sind, und das zeige ich euch in einem Moment, wie das funktioniert. Denken Sie vorerst einfach darüber nach, um immer die Nanit-Qualität zu wählen , wenn diese verfügbar ist, natürlich haben nicht alle Modelle diese verfügbar. Es muss speziell für Unreal Engine 5 gebaut werden. Klicken Sie auf „Downloads“ und suchen wir noch ein paar Steine. Ich denke, sobald Sie Nanit ausgewählt haben, wird es standardmäßig auch für die nächsten Modelle ausgewählt , sodass wir uns darüber keine Sorgen mehr machen müssen. Wir können hier einfach auf den Schnelldownload-Button oben klicken. Lasst uns das auch herunterladen. Vielleicht sieht dieser Rock auch richtig cool aus, klicke auf den „Download“ -Button. Das auch, und noch eine letzte Sache hier, dieses kleine Stück Steine. Los geht's. Was haben wir sonst noch unter der Natur? Vielleicht ist es etwas anderes als Felsen, ich sehe hier ein paar Bäume. Jetzt ist Baum etwas anderes. Das werden wir noch nicht in der Quixel-Bibliothek finden . Vielleicht kommt es dazu. Moment gibt es eine andere Art, nach Bäumen zu suchen und sie in Unreal Engine zu bringen, aber das werde ich euch auch später in dieser Lektion zeigen . Lassen Sie uns vorerst einige Zweige oder etwas herunterladen , um eine interessantere Szene zu erstellen. Vielleicht ist das hier, lade das herunter. Hier ist auch ein kleiner Zweig, lasst uns das auch herunterladen. Ich mag diese halbbedeckten Bäume oder Halbbäume nicht, also laden wir diese nicht herunter. Aber ich mag Zweige, also lade ich diese auch herunter, und das sollte reichen. Zurück zum Menü haben wir 3D-Assets, in denen wir uns gerade befinden, aber wir haben auch 3D-Pflanzen, die Sie in der vorherigen Lektion gesehen haben , das Laub. Dann haben wir Oberflächen. Jetzt lade ich keine Oberflächen herunter, aber im Grunde sind dies Materialien. Wir haben bereits gesehen, wie wir mit Materialien arbeiten können. Ziehen Sie sie einfach zu einem Objekt oder weisen sie im Detailbedienfeld zu, wenn es sich um eine Landschaft handelt. Das Starter Content Pack hat bereits eine Reihe von Dingen, aber natürlich haben Sie hier viel mehr Materialien und auch viel hochwertigere Materialien. Jetzt Decals können Sie sie als Solo-Texturen sehen. Sie müssen sie also nicht wirklich auf ein bestimmtes Modell oder so anwenden , Sie können Ihre Textur einfach schweben lassen und sie auf verschiedene Modelle verzichten. Ich zeige euch auf jeden Fall , wie das konkret funktioniert. Lassen Sie mich hier einfach etwas holen, zum Beispiel unter Vegetation, lassen Sie mich ein Abziehbild von ein paar Blättern oder so bekommen . Dies sind übrigens 2D-flache Objekte, sind keine 3D. Genau hier haben wir ein paar Blätter. Lass mich das einfach herunterladen. Jetzt können Sie sich den Fortschritt Ihres Downloads ansehen, wenn Sie hier nach oben gehen und auf den „Download“ -Button klicken , der Ihnen den Hinweis auf alles gibt und ich sehe, dass alles bereits war heruntergeladen. Nein ist es nicht, das stimmt nicht. Es gibt zwei weitere Elemente hier. Der Tundra Mossy Boulder und Tundra Rock Formation werden beide noch heruntergeladen. Wir warten, bis die fertig sind. Sobald dies erledigt ist, können wir damit beginnen sie in unser Projekt zu importieren. Gehen wir jetzt zum lokalen Ordner hier. Klicken Sie links auf „Lokal“ und von hier aus sehen wir nun die Sammlung von allem, was auf unseren Computer heruntergeladen wurde . Jetzt haben Sie zu einem bestimmten Zeitpunkt viele 3D-Assets hier drin. Dann können Sie die Filteroption hier oben verwenden , um genauer nach bestimmten Objekten oder 3D-Modellen zu suchen , nach denen Sie suchen möchten. Aber okay, importieren wir diese jetzt in das Projekt. Ich werde sie nur absaugen und hier sehen Sie die Option „Nanite exportieren“. Sie klicken einfach darauf, um es dem Projekt hinzuzufügen. Ich mache das Gleiche für diese Formation. Auch diese Filiale hier. Wir haben auch diese Filiale. Wir haben dieses Abziehbild genau hier. Lassen Sie mich das auch hinzufügen, holen Sie sich noch ein paar Zweige. Da sind wir los. Alles sollte importiert werden. Wir können die Bridge jetzt schließen und wir sollten alle diese Downloads hier im Megascans Ordner sehen . Wir haben sie gut nach 3D Assets, Pflanzen und Abziehbildern sortiert . Fangen wir mit den 3D Assets an. Öffnen Sie einfach diesen Ordner und wir können eine Reihe weiterer Ordner sehen, jeweils ein Modell darstellen, das ich heruntergeladen habe. Öffnen wir den ersten Dead Tree und Sie werden sehen, dass es immer eine Reihe verschiedener Dateien gibt, es ist nie ein 3D-Modell. Ich werde diesen Bildschirm oder das Panel nur ein bisschen größer machen . Unten sehen Sie hier, um welches Objekt es sich handelt. Dies hier ist eine materielle Instanz. Dann haben wir das statische Netz, wir haben drei Texturen. Die Art und Weise, wie dies gebaut wird, ist, dass wir unser Netz haben, welches das Modell selbst ist. Dann bekommen wir hier drei Texturen und diese drei Texturen werden in einem Material gemischt, um den richtigen Look für die Textur zu erzeugen. Dieses Material hier wird auf das 3D-Modell angewendet. Lass mich das einfach euch zeigen. Ich ziehe diesen toten Baum in meine Szene, werde alles laden, während ich das tue. Wie beim ersten Mal, wenn Sie ein Modell verwenden, wird es immer ziemlich langsam geladen , aber sobald es fertig ist, können Sie es viel einfacher duplizieren und natürlich wichtige neue Modelle. Da ist es, Es wurde importiert und vielleicht möchte ich an dieser Stelle die Qualität ein wenig verringern, weil mein Biest eines Computers irgendwann ein bisschen Ärger bekommt. Lassen Sie mich das einfach in eine höhere Qualität bringen. Hier ist mein Zweig und in der Zwischenzeit können Sie sehen, dass diese Miniaturansichten ebenfalls geladen wurden. Hier sind übrigens die drei Texturen. Sie können sehen, dass es aus einer normalen Textur, einer normalen Map und der UV-Map besteht , wobei diese drei zusammen dieses Material erzeugt werden. Wenn ich meine Filiale hier auswähle, können wir mehr davon im Detailbereich sehen. Sie können hier unter Materialien sehen, dass dieses Material, dieses hier hier angewendet wurde. Das ist nur um zu verstehen, wie diese Dinge gebaut werden. Wir haben unsere Filiale genau hier. Es steht gerade raus. Lass mich das einfach flach machen. Ich drücke die „R“ -Taste auf meiner Tastatur, um das umzudrehen und diese flach im Gras auf den Boden zu legen. Das sieht eigentlich richtig gut aus. Wir haben noch ein paar Modelle wie hier, wir haben dieses Dry Root Ding. Ziehen wir das auch in die Szene. Vielleicht ist dieser ein bisschen zu klein, also vergrößern wir die Größe davon. Ich verschiebe das einfach an einen anderen Ort. Da sind wir los. Wir haben diese Typen mit den Stühlen gesehen. Wir wissen, wie das alles funktioniert, wir können es einfach platzieren, wo wir wollen. Lass mich hier einfach nach einem dieser Steine suchen. Sie sehen immer sehr gut aus, also können wir sie einfach in die Szene ziehen. Da gehen wir hin und positionieren sie vielleicht irgendwo genau hier, drehen sie herum und suchen einfach nach einem schönen Ort. Das ergibt Sinn. So möchten Sie Ihre Szene aufbauen. Wenn Sie mehr Objekte wie diese einsetzen, sieht es realistischer aus , wie Sie hier sehen können. Nun, was ist mit den Nanite-Typen los, über die ich vorher gesprochen habe. Nun, wir können tatsächlich hier zur Speisekarte gehen. Anstatt Lit genau hier wählen wir etwas anderes. Ganz unten sehen Sie Nanite Visualization und wir werden von hier aus Dreiecke auswählen. Dies zeigt alle Objekte an, die Nanit-kompatibel sind oder diese Nanit-Funktion enthalten. Wenn es so nicht wie die Landschaft selbst hat, werden Sie nichts sehen, es ist nur schwarz. Aber Sie können hier sehen, wie diese Steine all diese Dreiecke haben. Das ist die Qualitätseinstellung dieses Felsens. Sie können sehen, dass je weiter ich von diesem Felsen weggehe, dass sich diese Dreiecke hier ändern, sie größer werden. Je weiter sie davonkommen, desto mehr sinkt die Qualität. Aber das ist eine gute Sache, denn schließlich müssen wir auch mit der Leistung arbeiten. Wir wollen die bestmögliche Qualität haben, aber leider können unsere Computer das nicht ausführen. Aus diesem Grund muss Unreal Engine etwas in Bezug auf die Leistung tun , mit dem wir in Unreal Engine reibungslos laufen oder reibungslos arbeiten können . Nanite ist eine Lösung. Es verfügt über einen hochwertigen Vermögenswert, wenn Sie aus nächster Nähe sind , und dennoch ein qualitativ hochwertiges Vermögen aus der Ferne, obwohl es an Qualität abgenommen hat , aber das merken wir nicht. Das ändert sich adaptiv, so dass das bloße Auge es immer noch als qualitativ hochwertiges Vermögen erkennt. Deaktivieren wir das genau hier und setzen es wieder auf Lit. Das nächste, was ich euch zeigen möchte, sind die Abziehbilder. Auch wir haben diese im Megaskan-Ordner, Aufkleber ist genau hier, die Blätter. Wie gesagt, Abziehbilder sind keine 3D-Modelle, sie sind eigentlich nur Materialien. Es sind Texturen, die wir auf andere Elemente projizieren können . Lassen Sie mich einfach das Material selbst in die Szene ziehen. Da sind wir los. Hier haben wir die Blätter. Wir können es einfach etwas höher bringen, um ein besseres Gefühl dafür zu bekommen, was vor sich geht und wir können jetzt die Drehung dieses Objekts nehmen , um es zu drehen , und das wird seine Projektion verändern. Wie Sie hier auf dem Boden sehen können, ist es das, was es tatsächlich tut. Wir können das einfach drehen und nach einem schönen Ort suchen , der sinnvoll ist, um diese Blätter zu werfen. Es wird seine Blätter oder was auch immer auf alles auf seinen Wegen werfen , wie Sie hier sehen können. Wenn die Abziehbilder zu groß sind wie die Blätter in diesem Beispiel, können wir genau hier auf die Optionen eingehen. Sie im Outliner mit den Blättern Wählen Sie im Outliner mit den Blättern ihn im Detailfenster aus, Sie sollten hier eine Option mit der Aufschrift „Abziehbild-Größe“ finden. Von hier aus können wir seine Größe ändern. Lassen Sie uns das so senken, damit es natürlicher aussieht wie Blätter. Möglicherweise müssen Sie dieses Objekt ein wenig drehen, um die Projektion richtig zu machen. Wir können diesen Pfeil genau hier sehen , der für diese Projektion steht. willst du so hinweisen. Da sind wir los. Die Box selbst hier um das Decal herum berührt den Boden nicht wirklich, also möchte ich das senken, bis sie den Boden und alles andere auf seinem Weg berührt. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Blätter bekommen. Jetzt ergibt das manchmal Sinn. Auf dem Boden macht es Sinn, aber hier auf diesem Zweig macht es keinen Sinn, dass ein Blatt schön darum gewickelt ist . Was Sie tun möchten, ist dann einfach das Holzstück hier auszuwählen . Ich gehe zurück zum Detailbedienfeld und anstatt durch all diese Optionen zu scrollen, suche ich nur nach Decal. Sie sollten hier eine Option finden. Es heißt: „Empfängt Abziehbilder“, das eingestellt ist, aktiviert ist, aber wir können das deaktivieren und jetzt wird es die Abziehbild-Projektion nicht erhalten. Versuchen Sie definitiv damit herumzuspielen und sehen Sie, ob diese Abziehbilder mehr Leben und Dynamik in Ihre Szenen bringen können . Das ist auf den Punkt gebracht, die Megaskaner [unhörbar]. Aber was ist, wenn du etwas online gesehen hast, 3D-Modell oder ein Freund von dir eines gemacht hat und sagte: Hey, kannst du das in einer Unreal Engine verwenden? Nun, natürlich, ja, das könnten wir auch tun, aber es gibt ein paar Einschränkungen und ein paar Probleme , die auftreten werden. Lass mich dir das auch zeigen. Ich gehe zurück auf meinen Desktop, weil ich genau hier ein Modell einer Gitarre habe und das einfach in meinen Content-Ordner ziehen werde, wie wir zuvor gesehen haben, in Assets, wo wir auch die haben Heightmap in. Lass mich einfach die Gitarre da rein ziehen und zurück zu Unreal Engine gehen. Es sollte mich nochmal auffordern, hey, willst du das importieren? Sagen Sie einfach „Importieren“ Es gibt Ihnen eine Reihe von Optionen wie Sie dieses Modell importieren möchten. Neun von zehn, Sie haben gerade „Alle importieren“ gedrückt , um „ Modelle importieren“ dort zu „Importieren“. Es besteht die Möglichkeit, dass beim Importieren einiger Modelle einige Fehler angezeigt werden. Oft kann man sie einfach ignorieren, manchmal ergeben sie Sinn. Das ist die Sache, wenn man Modelle aus dem Internet herunterlädt , man weiß nie, wie optimiert sie sind und wie gut sie für Unreal Engine hergestellt werden , denn das ist der Problem, in das wir gerade laufen werden. Lass mich einfach zu meinem Assets-Ordner gehen , in dem ich meine Gitarre genau hier finden sollte. Ich ziehe mich in meine Szene. Wie Sie sehen können, hat es kein wirkliches Material. liegt daran, dass das Material nicht in das Modell eingebrannt wurde und das ein Problem ist , das Sie viel finden werden , wenn Sie gerade etwas aus dem Internet herunterladen. Normalerweise werden Texturen mit dem Modell in einem separaten Ordner angegeben . Sie haben Ihr Modell und Sie haben Ihre Texturen, aber wenn Sie sie in Unreal Engine importieren, werden diese Texturen nicht erkannt , weil es auf ein Material trifft. Sie müssen Ihr eigenes Material mit diesen Texturen erstellen , was etwas fortgeschritteneres ist. Dies ist keine Lösung. Ich lösche die Gitarre. Wie können wir Assets oder 3D-Modelle für Unreal Engine aus dem Internet holen? Nun, super einfach, Sie suchen nur nach 3D-Modellen, die für Unreal Engine entwickelt wurden. Es gibt tatsächlich einen bestimmten Ort , an dem man diese finden kann. Lasst uns den Launcher von Epic Games öffnen. Von hier aus können wir zum Marktplatz gehen . Dies hier ist ein Marktplatz mit einer Reihe von Projekten, 3D-Assets, Blaupausen, allem, was Sie sich vorstellen können erstellt von Leuten wie Ihnen und mir, und wir können einfach weitermachen und setzen sie auf dem Marktplatz und verkaufen sie. Die meisten Downloads hier sind bezahlt, aber Sie haben auch eine Reihe von kostenlosen. Jeden Monat erhalten Sie auch eine Reihe kostenloser Projekte, die früher bezahlt wurden. Los geht's, ein Fahrrad, das wir einfach herunterladen und in Unreal Engine importieren können einfach herunterladen und in Unreal Engine importieren und es wird sofort mit den richtigen Materialien und allem funktionieren . Das ist eine schöne Sache , wenn Sie nach einem Modell speziell für Unreal suchen . Nun, bevor wir etwas kaufen, Leute, müssen Sie hier die unterstützten Engine-Versionen überprüfen. Die meisten Assets und 3D-Modelle sind für Unreal Engine 4 gebaut, da 5 noch ein früher Zugriff ist. Ich habe jedoch herausgefunden, dass sagen wir acht von 10, alles, was Sie für Unreal Engine 4 kaufen oder herunterladen , auch in Unreal 5 funktioniert. Das ist definitiv eine gute Sache. Wann immer etwas kostenlos ist, kannst du es immer einfach ausprobieren. Versuchen wir es einfach. Dieses Fahrrad, lass uns „Jetzt herunterladen“ drücken und sehen, ob es in Unreal 5 funktioniert. Ich habe es gekauft. Jetzt fügen wir es einem Projekt hinzu. Ich klicke hier und es wird sagen, hey, ich habe keine kompatiblen Projekte gefunden, weil es nach einem Unreal 4-Projekt suchen wird. Nun, wir können einfach oben sagen : „Alle Projekte anzeigen“ und dann auf unser Unreal 5-Projekt klicken . Es wird sagen, hey, das funktioniert nicht, es ist ein Unreal 5-Projekt. Nun, dann sagst du einfach, es ist ein Unreal 4-Projekt, aber eigentlich ist es ein Unreal 5-Projekt. Wir bringen es dort in etwas hinein. [NOISE] Fügen wir dies dem Projekt hinzu. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und es wird automatisch heruntergeladen und in Ihr Projekt importiert. Zurück zu Unreal Engine. Wir sollten die Mappe jetzt finden, Bicycle. Jedes Projekt ist natürlich anders erfunden, weil diese nur von Leuten wie Ihnen und mir erstellt werden, aber normalerweise sind sie ziemlich gut organisiert und wir sollten hier einen Ordner namens Netze finden. Dies sind die 3D-Modelle. In Unreal sprechen wir über Maschen. Doppelklicken Sie darauf und wir sollten unsere Radtouren hier finden. Jetzt, da dieses Bike eine Reihe von Animationen und so hat, bekommen wir noch ein paar Netze, aber wir nehmen vorerst nur das Standard-Bike-Mesh und ziehen es einfach in die Szene und Sie werden sehen, dass wir hol dir schöne Materialien hier auf dem Bike. Wir haben den Reifen dort, das Metall und alles, alle Farben, die Texturen sind vorhanden, weil er für Unreal Engine gemacht wurde. Jetzt habe ich wahrscheinlich nicht das Recht, dieses Bike in meinen Kurs zu benutzen, also werde ich es jetzt tatsächlich löschen. [GELÄCHTER] Leider kann ich das nicht mit dir geben, aber du verstehst die Idee Leute. Gehen Sie einfach durch den Marktplatz, sehen Sie, ob Sie etwas Interessantes finden können, und verwenden Sie es einfach in Ihrem Projekt. Wir werden übrigens den gesamten Ordner oder bestimmte Assets aus Unreal Engine löschen . Es wird sagen, hey, diese Elemente werden auch von Ihrer Festplatte gelöscht, also seien Sie vorsichtig, wenn Sie Dinge aus Ihren Projekten löschen. Lasst uns „Force Delete“ drücken, weil ich tatsächlich ein Fahrrad in meinem [LACHEN] -Projekt benutzt habe, also wird es einfach da rausdrehen. Ich gehe zurück zum Marktplatz und gehe diesmal hier zu Browsen oben. Wir gehen zu Megaskanern, die aus der Bibliothek stammt, die wir uns angeschaut haben. Alle Downloads von Megascans sind kostenlos, das sieht man hier unten rechts, was wirklich cool ist. Hier sehen Sie dieses Projekt mit den Megaskan-Bäumen. Es ist leider noch nicht in der Quixel-Brücke, aber ich denke, sie wird bald da reinkommen . Im Moment müssen wir es über den Marktplatz herunterladen , aber das ist kein Problem. Wir können es auch hier finden. Wir sind gerade auf Free hier angekommen. Wir werden auf das gleiche Problem stoßen wenn wir „Zum Projekt hinzufügen “ sagen . Es wird unser Projekt nicht finden, also sagen wir einfach „Alle anzeigen“ klicken Sie auf unsere Unreal 5-Projekte und wählen Sie Version 4 aus. 27, das ist die neueste Version von 4. Klicken Sie auf „Zum Projekt hinzufügen“ , das jetzt alle heruntergeladen und in mein Projekt importiert wird. Sie wurden dem Projekt hinzugefügt. Gehen wir zurück zu Unreal Engine. Einige sind genau hier, BlackAlder diesmal unter Geometry. Wir sollten irgendwo wiederfinden, SimpleWind genau hier. Hier finden wir alle Bäume und wir können sie einfach in unsere Szene ziehen. Einige sehr realistische Bäume dabei. Die Texturen wurden geladen. Es gibt unseren Baum. Weißt du was, das sieht im Hintergrund wirklich gut aus. Lass mich das einfach irgendwo hin bringen. Wenn wir die Alt-Taste gedrückt halten, können wir Duplikationen dieses Baumes machen, das vielleicht ein bisschen so drehen, damit er nicht genau gleich aussieht. Lass mich hier an diesem Baum einfach ein bisschen näher gehen. Da sind wir los. Wir könnten diese Baumreihe machen oder so. Wenn wir uns von hier aus anschauen wollen, sieht es wirklich gut aus, wie eine echte Landschaft mit Bäumen und allem, wirklich tolle Leute. Standardmäßig ist hier bereits etwas Wind im Gange. Aber es gibt etwas wirklich Cooles, das wir mit diesen Bäumen machen können. Wenn wir sie tatsächlich auswählen, können wir hier in die Materialoptionen eingehen. Wir haben eine Reihe von Materialien wie den eigentlichen Baum selbst, dann die Blätter, die Zweige und alles. Wenn wir zum Beispiel Blätter auswählen, doppelklicken Sie einfach darauf, um das Material zu öffnen, und wie wir es mit dem Laub, den Pflanzen gesehen haben, hatten wir Windoptionen da drin, wir haben hier auch noch etwas mehr Optionen für erweiterte Winde, aber wir haben auch die Jahreszeiten-Option. Wir könnten den Winter von hier aus ermöglichen. Wenn wir das tun, muss es einige neue Texturen einladen. Aber während wir das tun, können Sie hier sehen, dass dieser Baum seine Blätter verloren hat, weil es jetzt Winter ist. Wie cool ist das Jungs? Wenn wir das wieder deaktivieren, kommen die Blätter wie in diesem Frühjahr oder Sommer zurück oder so. Sie haben auch eine Reihe von Optionen drin. Schau dich auf jeden Fall da drin um. Aber so können Sie Ihrer Szene Bäume hinzufügen und Ihre Landschaft einfach ein bisschen realistischer, ein bisschen lebendiger und ein bisschen lebendiger gestalten. Jetzt ist es an der Zeit, es auf die nächste Stufe zu bringen und tatsächlich eine Landschaft zu schaffen, die wirklich gut und wirklich realistisch aussieht. Es wird wichtig sein, wie Sie Ihre Elemente und alles platzieren, aber das ist für die nächste Lektion. Danke fürs Zuschauen. 8. Realistische Umgebungen: Das Problem ist, dass der Motor anfängt, ein bisschen Probleme zu haben, aber das liegt daran, dass wir eine schlechte Optimierung vorgenommen haben, also werden wir gerade daran arbeiten. Hier ist eine Landschaft, die wir zuvor geschaffen haben, und wie Sie sehen können, laufen die Dinge immer noch in Ordnung, aber das liegt an dem Tiercomputer. Ich denke jedoch, dass es für meinen kleinen PC dort drüben wirklich mühsam wird, sobald ich hier mehr Sachen hinzufüge dass es für meinen kleinen PC dort drüben wirklich mühsam wird . Lasst uns an der Optimierung arbeiten,. Das erste , was ich tun werde, ist, eine Kamera zu erstellen. haben wir vorher noch nicht gemacht. Weil ich tatsächlich sehen möchte , welche Dinge ich aus dieser Szene entfernen kann. Ich werde zum Beispiel von hier aus einen Schuss machen, vielleicht mag eine kleine Reise wie diese. Nun, dann ergibt das ganze Gras hier hinter mir keinen Sinn. Um besser zu verstehen, was wir in unserer Szene tatsächlich brauchen, werden wir diese Kamera erstellen. Es gibt zwei Möglichkeiten , das zu tun, ich zeige Ihnen beide Wege. Natürlich wird einer von ihnen ein besserer Weg sein, dies zu tun. Die erste besteht darin, zu diesem Add-Menü hier oben zurückzukehren und von dort zu Cinematic zu gehen, und genau hier finden wir es als Cine Camera Actor. Wir werden immer mit dem Cine Camera Actor zusammenarbeiten , da wir planen, Animationen zu erstellen, diese zu rendern oder in virtuellen Produktionsumgebungen zu verwenden . Ziehen wir das hier in die Szene. Da sind wir los. Ich habe meine Widgets nicht aktiviert, also drücke ich einfach G auf meiner Tastatur und du kannst die Kamera jetzt sehen. Lassen Sie mich einfach sagen, dass ich es ein bisschen anspreche. Da sind wir los. Hier bekommen wir einen Blick darauf, was die Kamera gerade sieht. Du kannst schon sehen, dass mein Computer ein bisschen mehr Probleme hat , da ich die Kamera dort hineingelegt habe. Was wahrscheinlich daran liegt, dass das zweite Ansichtsfenster wir hier bekommen. Wenn wir übrigens etwas anderes wie diese Steine auswählen , ist dieses Ansichtsfenster verschwunden. Aber wenn wir dann die Kamera wieder auswählen, können wir dieses Ansichtsfenster wieder sehen. Hier unten können Sie die Vorschau davon tatsächlich anheften. Das machen wir. Wir können jetzt einen Felsen auswählen. Es kann es jetzt tatsächlich auf und ab bewegen, während es sieht, wie das durch das Auge der Kamera aussieht. Das ist eine Möglichkeit, eine Kamera zu erstellen, Leute. Wir können weitermachen und das drehen , um eine andere Sicht zu erhalten oder so. Wir sind inzwischen an diese Kontrollen gewöhnt, aber es ist immer noch ein wenig mühsam, so zu arbeiten. Ich lösche diese Kamera einfach so. Was ich hier machen werde, ist, einfach meinen normalen View-Port zu verwenden, so wie wir die ganze Zeit hier gearbeitet haben , um ein Framing zu erstellen, das mir gefällt. Zum Beispiel vielleicht so etwas. Aus dieser Ansicht erstellen wir eine Kamera. Was ich jetzt tun kann, ist hier ganz links zu diesem Menü zu gehen , diese drei Zeilen, darauf klicken. Unten hier sollten Sie hier die Create Camera finden. Wir werden einen CineCameraActor erstellen. gerade darauf klicken, wird eine neue Kamera erstellt von der aus ich genau dort stand. Das ist viel bequemere Art , diese virtuelle Kamera zu erstellen. Es ist übrigens dieselbe Kamera. Jetzt haben wir ein besseres Verständnis dafür was entfernt werden kann, also machen wir das. Ich gehe genau hier in meinen Laubmodus und nehme den Radiergummi, um das Werkzeug zu entfernen, und ich werde hier alle meine Blätter auswählen , in die ich geladen habe. Auch wenn Sie bestimmte Pflanzen entfernen möchten, müssen Sie sie auch auswählen. Auf diese Weise weiß Unreal, welche Pflanzen Sie entfernen möchten. Weil du vielleicht nur all diese Blumen hier rausnehmen willst , aber das Gras behalten willst. Nun, dann kannst du sicherstellen nur die Blumen auswählst und den Rest auswählst und diese dann mit dem Entfernungstool entfernen kannst . Wir können jetzt das Löschwerkzeug nehmen und ich habe tatsächlich über das falsche gesprochen. Wir verwenden das Entfernungstool natürlich nicht mit dem Löschwerkzeug. Wir können alle diese Pflanzen hier hinten entfernen , was sie etwas optimierter macht, da wir sie nicht sehen, wir verwenden sie nicht auf neue Weise. Sorgt dafür, dass du definitiv alles bekommst. Alles hier auf diesem Berg, nichts davon wird benutzt und das bringt nur schlechte Leistung für den Computer, und auf jeden Fall werden wir später weitere Sachen hinzufügen . Sieh dir auch ein paar seltsame Patches hier an, ich weiß nicht einmal, was das sind. [GELÄCHTER] Wahrscheinlich als ich versuchte zu erklären, was diese Tools machen. sehe viel besser aus, ich meine, es sieht genauso aus, aber vielleicht entferne sie auch hier. Es sieht genauso aus, aber die Leistung wird definitiv besser sein. Es gibt noch ein paar Dinge , die ich tun möchte, wenn ich zu meinen ausgewählten Modi zurückkehre und hier meine Kamera anschaue. Wir können sehen, dass wir diese seltsamen Zeilen hier hinten haben. Nun, hier hört mein Gras auf und das sieht wieder nicht so gut aus. Was ich hier machen will, ist auch das Gras dünn zu machen, damit wir mehr vom Gras und alles auf nichts hinausgehen zu machen, damit wir mehr vom . Kehren wir gleich hier in den Laubmodus zurück. Ich werde hier die Löschdichte erhöhen. Da ich das mache, muss ich tatsächlich mehrere Striche machen um ein ganzes Stück Gras zu entfernen. Sie werden sehen, dass wenn ich das jetzt mache, immer noch viele dieser Pflanzen dort bleiben werden weil mein Radiergummi-Werkzeug nicht mehr so gut funktioniert, aber das ist gut. Auf diese Weise können wir einen größeren Farbverlauf erzeugen. Wir können mit dieser Dichte herumspielen und versuchen, den Vorteil da rauszuholen. Das sieht schon ein bisschen besser aus. Sie möchten auf jeden Fall sicherstellen, dass Sie diese Zeilen nicht genau hier sehen , von wo aus Ihr Pinsel tatsächlich endet. Wir werden versuchen, das auch hier zu entfernen. Verringern Sie diese Dichte erneut. Arbeite wirklich an diesen Kanten genau hier, versuche sie zu entfernen. Aber das sieht schon viel aus, viel bessere Leute. Ich kümmere mich hier nicht allzu sehr um diese Zeile, da Sie sie wahrscheinlich nicht sehen, aber wenn wir in unseren normalen Modus zurückkehren , wählen Sie diese Kamera aus, wir sollten diesen harten Rand hier nicht mehr sehen wählen Sie diese Kamera aus, wir sollten diesen harten Rand hier nicht mehr sehen zurück wie wir sehen können. Dies ist eine andere Möglichkeit, Ihre Szene zu optimieren, nicht nur für eine bessere Leistung, sondern auch nur für ein besseres und realistischeres Aussehen. Was ich wärmstens empfehlen kann, wenn Sie eine dieser Landschaften erstellen, ist, einfach mit einem Referenzfoto zu arbeiten. Gehen Sie auf Google oder spazieren Sie einfach selbst in einen Wald oder in einem Park, machen Sie ein paar Fotos bringen Sie es mit nach Unreal. Versuchen Sie einfach , diese Szene neu zu erstellen und schauen Sie sich die Details an, wie wo ist das Gras? Wo sind die Blumen? Wo sind die Steine und alles? Versuche das neu zu erstellen. Es ist wirklich gute Praxis. Jetzt denke ich, dass wir uns alle darüber einigen können, dass die Oberfläche oder das Material der Landschaft nicht so gut aussieht. Es sieht aus wie ein billiges Videospiel, und das ist auch der Grund, warum wir niemals einfach ein Material in einer Landschaft verwenden und einfach damit einsteigen werden. Sie möchten immer entweder Laub - oder 3D-Modelle verwenden , um Ihre Landschaft zu erstellen. Der einzige Grund, warum wir ein Material darauf angewendet haben , ist, dass wir etwas unter dem Gras sehen können . Jetzt arbeiten wir sehr oft mit einer Technik namens Stacking. Und im Grunde genommen werden wir einfach eine Landschaft aus 3D-Modellen machen. Lass mich euch einfach zeigen, wie das gemacht wird. Wir haben bereits eine Reihe von 3D-Assets oder die Mega-Scans Library heruntergeladen , und wir haben hier ein paar Steine drin, also lass mich einfach einige davon benutzen. Habe ich das schon benutzt? Ich bin mir nicht mal sicher. Ich ziehe das einfach in meine Szene, da geht's los. Grundsätzlich können wir jetzt anfangen, diese zu stapeln. Ich bringe sie an einen bestimmten Ort, da geht's los. Drehen Sie sie und machen Sie sie vielleicht größer, und wenn Sie solche Objekte stapeln, ist es möglicherweise eine gute Idee, das Raster für Rotation und Skalierung und alles zu deaktivieren Raster für Rotation und Skalierung und , damit Sie es erhalten feinere Kontrolle über diese Objekte. Los geht's und sehen gut aus. Vielleicht möchte ich jetzt wie ein anderer Mutiger annehmen, nehmen wir das. Drehe das und lege es nach hinten. Vielleicht skalieren Sie es auch, dies ist wieder eine sehr gute Praxis, sich an die Steuerung des Platzierens von Objekten und allem zu gewöhnen. Wie Sie sehen können, staple ich hier wirklich all diese Objekte, diese Netze, und ich lasse nicht wirklich viel Platz übrig, damit all diese Objekte, diese Netze, und ich lasse nicht wirklich viel Platz übrig die materielle Textur der Landschaft wahr wird, was ist genau das, was ich will. Wenn Sie jetzt einen Blick durch die Kamera werfen, können Sie sehen, dass das wirklich gut aussieht. Was ich hier machen werde, ist tatsächlich noch viel mehr dieser Felsen hier auf der Baustelle zu platzieren , um diesen hässlichen Berg vielleicht wirklich zu vertuschen . Lassen Sie uns damit noch weiter gehen, wir können auch eine Vervielfältigung dieser Steine vornehmen , indem Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt halten. Sie können hier sehen, dass wir eine Duplikation gemacht haben, also lassen Sie mich das einfach an einen anderen Ort verschieben. Wie wir es auch bei den Bäumen gesehen haben, drehen Sie Ihre Objekte immer so , wenn Sie sicherstellen möchten, dass Sie keine Wiederholungen in Ihrer Szene sehen . Die Rückseite dieser Felsen ist etwas völlig Neues, also kannst du definitiv damit arbeiten. Auch eine gute Idee, verschiedene Skalierungen zu erstellen, die sie auch sehr unterschiedlich aussehen lassen. Sie müssen keine Angst haben, dass sie sich so überschneiden, schauen Sie einfach immer durch Ihre virtuelle Kamera und sehen Sie, dass sie immer noch natürlich und nicht seltsam aussieht wie ein Stein, der aus einem anderen Felsen ragt. Aber normalerweise werden Sie das bei all diesen Details nie bemerken. Was haben wir sonst noch hier? Ich sehe, dass wir einen anderen Felsbrocken haben, ziehen Sie auch in die Szene. Lassen Sie diese großen, normalerweise großen Felsbrocken oder großen Felsen nach hinten gehen. Nehmen wir noch einmal etwas anderes, vielleicht diesen Haufen genau hier, ziehen Sie Alt, um eine Duplikation zu machen, drehen Sie das, vielleicht skalieren Sie es. Da sind wir los. Sie können sie definitiv in den Boden stecken, wie Sie sehen können, als ob dieser Felsen immer noch sehr gut mit dem Gras um ihn herum funktioniert, obwohl sich seine Oberfläche tatsächlich innerhalb des Geländes befindet . Sie definitiv keine Angst davor, dies zu tun oder bestimmte Stellen hier wegzulassen, wie Sie auf dem Boden dieses Objekts sehen können , das hier durch die Landschaften kommt. Werfen wir einen Blick hier durch die Kamera und sehen, wie das aussieht. Lassen Sie mich diese Ansicht einfach noch einmal beugen, damit Sie sehen können, was ich eigentlich mache. Vielleicht ist dieser Stein hier ein bisschen zu prominent, also lasst uns das ein bisschen zurückbringen, so. Das sieht gut aus. Da sind wir los. Weißt du was? Dieses Detail hier, das wir zuvor erstellt haben, werde ich das nur hinterlassen, weil [LACHEN] nicht mehr viel Sinn ergibt, aber Sie bekommen die Vorstellung von Details. Wir werden mehr mit diesen arbeiten , sobald wir eine Indoor-Szene erstellen , in der es viel sinnvoller wird. Vielleicht eine letzte Sache hier hinten, ich möchte hier noch etwas kühner haben. Ich könnte etwas Neues herunterladen, aber um dieses Kurses willen, lass mich einfach einen von diesen wiederverwenden, vielleicht diesen großen Rock hier drüben. Lassen Sie mich einfach eine Kopie davon hinten machen, ich bin mir nicht sicher, wo die Rückseite ist. Da ist es. Wir können es hier im Darstellungsfenster sehen. Vergrößern Sie es. Das ist der große Stein hinten. Sieh es dir an. Vielleicht bringen Sie das ein bisschen mehr nach hinten, um dort wirklich etwas Tiefe zu schaffen , da gehen wir los. Das sieht richtig gut aus, wir bekommen eine schöne Landschaft mit ein paar Felsen, die wir gestapelt haben, und auch die Komposition sieht wirklich gut aus. Vielleicht wird es aus der Draufsicht oder so nicht viel Sinn ergeben oder es sieht wirklich seltsam aus, aber aus Sicht unserer Kamera tut es das tatsächlich, was wir hier durch die Viewport, es sieht wirklich gut aus. Wenn wir diese Kamera auswählen, können wir sehen, wie sie gereist aussieht. Wenn wir das tun oder so, können Sie sehen, dass wir diese schöne Parallaxe mit diesen Felsen in der Szene bekommen , die wirklich gut aussieht. Eine letzte Sache , die ich euch zeigen möchte , ist, wenn wir hier wieder in unseren Laubmodus zurückkehren, lassen Sie mich einfach die Ansicht der Kamera deaktivieren oder aufheben, und wir werden neu malen wieder Laub. Ich nehme hier meinen Pinsel, mach den Pinsel vielleicht ein bisschen kleiner, und was wir jetzt tatsächlich tun können, ist auch auf diese Steine zu malen. Lassen Sie mich einfach ein paar Blumen oder Gras oder was auch immer ich hier mache, auf den Felsen legen, und Sie können hier sehen, dass sie jetzt darauf angewendet werden. Wir sind nicht nur auf die Landschaft selbst beschränkt, wir können sie auch auf Modelle zeichnen. Dies könnte besonders praktisch sein, wenn wir einen Baum oder so Nahaufnahme machen wollen, Sie können hier sehen, wo der Baum tatsächlich mit der Landschaft übereinstimmt, er sieht nicht wirklich gut aus, also vielleicht möchten wir ein paar Grasflecken oder etwas da drin hinzufügen. Dafür werde ich meinen Pinsel so sehr dünn machen , und ich bin einfach so, zeichne ihn herum, zeichne so um den Baum und auf diese Weise fügt sich der Baum viel besser in die Szene ein. Leider können wir das Laub nicht wirklich auf einem senkrechten Raum malen, aber wir können sie wirklich gut um ein baumartiges herum bemalen. Nun, wir könnten, wenn du wirklich willst, wie ein Stück Gras hier auf ein horizontaleres Stück wie hier hinzufügen . [GELÄCHTER] Wir könnten sie auf einen Zweig malen oder so, das funktionieren könnte. Ich meine, es gibt auch Laub von Blättern, und so kannst du deine eigenen Blätter an einen Baum malen , das liegt an dir. Aber wissen Sie nur, dass Sie 3D-Modellen Laub hinzufügen können solange sie sich auf ihnen befinden und das ist auf der Website. Dies ist eine Technik, die ihr üben könnt, und ich möchte auch, dass du jetzt machst , bevor du in die nächste Lektion gehst, und das heißt, all diese verschiedenen zu stapeln Objekte, die Sie aus der Quicksort-Bibliothek heruntergeladen haben. Sehen Sie, ob Sie eine interessante Landschaft erstellen können , ohne die darunter liegende Oberfläche zu zeigen. Sie wissen, dass einige Kunstwerke hergestellt wurden ohne eine Landschaft zu schaffen, sondern nur indem Sie 3D-Modelle übereinander stapeln. Es ist eine sehr einfache Möglichkeit, Ihrer Oberfläche ein wenig Details hinzuzufügen , wie Sie hier sehen können. Hier können wir noch viel mehr Dinge sehen , wenn wir genau hier schauen, und das liegt natürlich daran, dass all diese Felsen und alles, diese Bäume, mit echten Fotos gemacht werden, und das ist warum diese Grafiken so realistisch aussehen. Auf diese Weise können Sie sowohl Ihren Computer optimieren, indem Sie einfach Dinge entfernen , die sich nicht in Ihrem Kamerarahmen befinden, sondern auch Ihre Szene optimieren , um sie realistischer aussehen zu lassen. Denken Sie vielleicht darüber nach, diese Felsen oder Bäume ganz im Hintergrund in Ihrer Szene hinzuzufügen Bäume ganz im Hintergrund in Ihrer Szene Wenn Ihr Berg vielleicht zu quadratisch aussieht, möchten Sie den Rand davon abnehmen. Machen Sie weiter und üben Sie das jetzt, schaffen Sie eine nette kleine Umgebung, und sobald Sie fertig sind, Sie sich mit dem Aussehen Ihrer Szene wohl fühlen, kommen Sie zur nächsten Lektion zurück wenn wir es tun sprechen Sie über Nachbearbeitung und machen Sie tatsächlich Dinge wie Farbabstufung ein wenig, ein bestimmtes Aussehen zu geben. Wir werden Gottstrahlen erschaffen, die sich alle freuen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. [GERÄUSCH] 9. Nachbearbeitung: Kann ich jetzt mit dieser Lektion beginnen, indem ich sage , was für ein toller Job Sie bisher gemacht haben? Denken Sie einfach darüber nach, als Sie mit dieser Klasse begonnen haben, wussten Sie nichts über Unreal Engine 5, und jetzt erschaffen Sie diese wunderschönen Landschaften, Sie spielen mit dem Sonnenlicht herum , trainieren Steine, Bäume und alles, und es sieht so realistisch aus, so gute Arbeit damit. Mach weiter, weil ich wirklich stolz auf dich bin. In dieser Lektion werden wir über die Nachbearbeitung sprechen. Nun, die Art und Weise, wie ich die Nachbearbeitung sehe, ist viel breiter als das Nachbearbeitungsvolumen, genau das sind die Elemente in Unreal, über die wir bald sprechen werden. Die Nachbearbeitung ist für mich alles , was eine Schleife in Unreal Engine erzeugt. Wir haben diese Landschaft geschaffen, jetzt haben wir diese Felsen und Bäume und alles, und wir können ihr ein anderes Aussehen verleihen, und deshalb heißt es Nachbearbeitung. Jetzt haben wir damit bereits einige Tricks gesehen als wir hier unsere Atmosphäre geschaffen haben. Hier sind die Blaupausen mit all unseren Atmosphärenelementen da drin, und ich werde sie einfach noch einmal durchgehen. Wir haben die Himmelsatmosphäre, die die tatsächliche Atmosphäre ist, dort haben wir das Oberlicht, das ein Spiegelbild des Lichts ist, das aus der Atmosphäre zurückprallt, da haben wir die volumetrische Wolken, die die eigentlichen Wolken am Himmel sind, da haben wir den exponentiellen Höhennebel , der den Nebel ist, den wir hier in unserer Szene sehen können, und schließlich das gerichtete Licht, das eigentlich ist das Sonnenlicht. Wir wissen, dass wir Einstellungen von der Himmelsatmosphäre aus ändern können , sie nach oben, unten bringen , die Streuung der Partikel in der Atmosphäre und allem verändern können, und das kann ein anderes Aussehen erzeugen. Aber es gibt insbesondere eine Sache, die wirklich einen sehr großen Unterschied machen wird wenn Sie Ihre Szenen behandeln, und das ist der exponentielle Höhenfuchs. Dies ist definitiv etwas, worauf Sie mehr achten sollten. Es wird hier ein bisschen mehr Platz für mein Detail-Panel schaffen , da wir hier mehr mit dem ausgewählten arbeiten werden. Wir wissen bereits, dass wir die Dichte des Nebels ändern können , der mehr oder weniger einführt, aber etwas sehr Wichtiges das Sie immer aktivieren sollten, und das ist volumetrischer Nebel. Ich dachte, wir hätten das zu Beginn dieses Kurses ermöglicht , aber anscheinend haben wir es nicht getan, oder zumindest habe ich es vergessen. Aber Sie werden jetzt sehen, dass in dieser Szene in der wir all diese Berge und alles jetzt haben, wie viel Unterschied es machen wird, wenn wir volumetrischen Nebel aktivieren. Schauen wir uns einfach mal an. Schau dir die Jungs an, was jetzt passiert ist, dass dieses Sonnenlicht tatsächlich mit all dem Nebel interagiert. Ohne dies aktiviert zu haben, können Sie den Nebel eher als 2D-Elemente sehen, während der Nebel jetzt mehr 3D ist tatsächlich volumetrisch den Raum in der Landschaft einnimmt , also wird das Sonnenlicht viel mehr damit interagieren. Jetzt können wir wirklich anfangen, mit dem Nebel herumzuspielen , um ihm ein besonderes Aussehen zu geben. Denn abgesehen von den Dichteoptionen, die wir hier haben , um mehr oder weniger Nebel einzuführen, könnten wir auch die Streuung, die Lichtstreuung auf den Nebelpartikeln ändern , und das ist werden verschiedene Ergebnisse nachgeben, wie Sie hier sehen können. Stattdessen gibt es jetzt weniger Nebel, es gibt immer noch die gleiche Menge an Nebel, aber es streut das Licht nur anders. Wir können dem Nebel sogar eine Farbe geben, vielleicht gibt es ein chemisches Gift am Himmel, dann können wir dem eine ziemlich grüne Farbe oder so geben , schauen Sie sich das einfach an. Jetzt ist es an der Zeit, Ihre Fenster zu schließen. Oder vielleicht hat es eher eine blaue Farbe, du kannst hier sehen, was das mit deinem gesamten Dampf macht , sieht wirklich cool aus. Dort haben Sie verschiedene Möglichkeiten Ihrer Naht ein bestimmtes Aussehen zu verleihen. Wir haben auch den Betrachtungsabstand wie weit wir in die Ferne schauen können , bevor der Nebel hier tatsächlich übernehmen wird , und Sie können schön sehen, wie die Farbe auch läuft um mit den Umgebungen zu interagieren. Eine letzte Sache hier ist die Richtung und Streuung aus dem exponentiellen Höhennebel. Eine sehr interessante Umgebung denn dies ist die erste Berührung von Ihrem Sonnenlicht bis zum Nebel und wir können ändern , wie sich das verhalten sollte. Was wirklich interessant war, ist, dass wir die Farbe davon tatsächlich ändern können . Wir können hier klicken, auf Schwarz gesetzt, und wir können das zum Beispiel etwas heller machen und vielleicht etwas rote Farbe hinzufügen. Du siehst hier in der Ferne, was das eigentlich macht. Dies ist die erste Berührung des Sonnenlichts hier in den Nebel oder macht das vielleicht blauer oder so. Sie können damit wirklich herumspielen und sehen, ob Sie einen interessanten Look kreieren können, als ob es fehlerchemische Wolken gibt, nicht gut für uns sind, aber es sieht ziemlich cool aus. Jetzt, mit dem unstreuenden Exponenten, können wir wählen, wie weit die erste Berührung mit dem Sonnenlicht sein muss oder wie weit diese chemische Wolke kommen sollte. Wirklich cool. Spiele definitiv mit diesen Einstellungen herum, Moment setze ich sie einfach wieder auf den Standard zurück. wir einen Blick auf das gerichtete Licht oder das tatsächliche Sonnenlicht denn es gibt etwas wirklich Interessantes daran, das ich euch zeigen möchte. Ich bringe mein Sonnenlicht hierher hinter die Bäume, da geht's. Was wir jetzt tun könnten, ist diese Gott-Strahlen zu erschaffen, etwas, das wir alle tun wollen. Wenn wir mit Unreal Engine anfangen, ist das erste, was jeder tut, einfach God Rays zu erschaffen. Das kann hier mit dem ausgewählten gerichteten Licht geschehen , wir können genau hier nach der Lichtwacht-Blüte suchen, das einfach aktivieren, und los geht's, wir bekommen Lichtwellen. Es wird ein Problem auftreten, bei dem das Sonnenlicht flackert, also können wir das nicht wirklich benutzen , wenn wir direkt in die Sonne schauen, aber schauen Sie es sich einfach an, wenn wir uns bewegen wollen die Sonne hinter den Bäumen. Wenn wir die Sonne nicht wirklich sehen, sondern nur das Licht durchguckt, könnten wir es tatsächlich benutzen, und wir können diese sehr schönen Gott-Strahlen hier sehen, die wir natürlich vergrößern können. Wir können einfach die Blüte vergrößern, mehr Gottstrahlen haben, die Schwellenwerte ändern, und da können Sie jetzt sehen, was das damit macht , dass der Baum wirklich gut aussieht. Wir werden auch damit arbeiten, wenn wir unsere Indoor-Szene erstellen, wir haben dort ein Fenster und natürlich, wenn die Sonne durch dieses Fenster kommt, wollen wir diesen Gott sehen Strahlen. Das sind die großen Dinge, die wir mit unserer Außenbeleuchtung oder Atmosphäre, wie ich es nenne, machen können . Werfen wir einen Blick auf eine zweite Möglichkeit mehr Nachbearbeitung durchzuführen, ich spreche von Farbabstufung oder dem Hinzufügen von visuellen Effekten. Das wird mit dem Nachbearbeitungsvolumen geschehen , das wir hier von oben erstellen können, gehen Sie zu „Visual Effects“ und wählen Sie von dort das Nachbearbeitungsvolumen aus, klicken Sie einfach darauf, um füge es deiner Naht hinzu. Wie Sie hier sehen können, ist das Nachbearbeitungsvolumen eine Box, bis wir uns in diese Box bewegen, können wir tatsächlich sehen, was passiert. Wenn dieses Nachbearbeitungsvolumen ausgewählt ist, gehen wir hier zu unseren Details und können eine ganze Reihe von Optionen ändern. Sie können hier sehen, dass wir Blüte haben, Belichtungseinstellungen, chromatische Aberration und vieles mehr auch Farbkorrekturoptionen haben, viele Dinge, die wir tun können, um wirklich ein bestimmtes zu geben schau auf unsere Naht. Lassen Sie mich hier einfach etwas ganz schnell machen, Leute, ich werde rübergehen, um zu blühen, das zu ermöglichen und auch die Intensität der Blüte zu erhöhen. Während ich das tue, kannst du hier sehen, dass meine gesamte Naht viel blühender wird. Aber wenn ich jetzt aus dieser Box wegziehe, wirst du sehen, dass die Blüte weg ist. Die Blüte wird nur jetzt in dieser Box angewendet, die oft in Spielen verwendet wird, wenn Sie von einer Ebene zur anderen oder so gehen von einer Ebene zur anderen oder und sich das Aussehen ändern muss. Aber für uns wollen wir nur, dass diese Nachbearbeitung über die gesamte Landschaft stattfindet , in der wir nicht mit der Waage herumfummeln müssen, wir müssen nur nach einer bestimmten Option suchen nett Hier finden wir unter den Lautstärkeeinstellungen nach dem Prozess unendlich viel. Jetzt können Sie natürlich auch einfach das Suchfeld oben verwenden und einfach nach unendlicher Ausdehnung suchen und das einfach aktivieren, und wenn Sie sich nun außerhalb dieses Feldes bewegen, ist dieser Bloom-Effekt immer noch vorhanden. Eigentlich könnten wir weitermachen und diese Box einfach ignorieren, sie ist da, aber wir müssen uns nichts ausmachen. Was können wir außer der Blüte sonst noch tun? Lassen Sie mich das einfach zurücksetzen, weil es auf diese Weise wirklich hässlich aussieht. Wir haben Belichtungseinstellungen, wir könnten dies genau hier auf automatische Belichtung einstellen, und das bedeutet, dass Sie hier sehen können, dass sich meine Belichtung ändert, wenn wir in den Himmel Sie hier sehen können, dass schauen, ist mit Schleife nach unten verfügbar, es wird wieder heller, da sich meine Belichtung automatisch anpasst. Das können wir natürlich auch auf manuell einstellen. Jetzt ist es dunkel und das liegt daran, dass wir die Entschädigung ermöglichen müssen , um eine bestimmte Belichtungsstufe wie dieses festzulegen , um eine bestimmte Belichtungsstufe wie dieses Vielleicht möchten Sie, dass es so etwas dunkel ist, aber jetzt bleibt es fest. Immer wenn ich in den Himmel schaue oder nach unten schaue, ändert sich meine Belichtung nicht und deshalb werde ich es ein bisschen mehr ansprechen. Im nächsten Schritt haben wir etwas, das als chromatische Aberration bezeichnet wird , auch richtig cool. Indem Sie dies aktivieren und die Intensität erhöhen, können Sie hier sehen, dass wir chromatische Aberration hinzufügen können. Wenn du das benutzen willst, machst du das natürlich sehr subtil , genau wie ein bisschen chromatische Aberration, um den Rand abzubauen, und es wieder ein bisschen mehr aussehen lässt realistisch, weil schließlich jede Linse eine gewisse chromatische Aberration aufweist. Als nächstes haben wir einige Kameraoptionen, aber ich würde vorschlagen, diese in der Kamera selbst einzustellen , denn sobald wir mit mehreren Kameras arbeiten, sollte man vielleicht eine breitere Öffnung haben Blende während die andere möglicherweise geschlossener ist , könnte dies anders sein, wenn Sie mit verschiedenen Kameras arbeiten. Als nächstes haben wir Objektivfackeln , was wir wiederum speziell für jede Kamera einstellen werden, weil wir manchmal viele Fackeln haben wollen, manchmal wollen wir nicht das viel, also ist das für jede Kamera spezifisch. Betrachten Sie das Nachbearbeitungsvolumen als etwas Globales, etwas, das Sie bei all Ihren verschiedenen Kameras haben möchten , natürlich Ihre gesamte Naht. Das könnte zum Beispiel eher wie eine Farbabstufung sein . Schauen wir uns diese Option genau hier an, z. B. eine Temperatur, wie etwa bei welcher Temperatur soll sie sein? Wir können einen bestimmten Weißabgleich einstellen, wie die gesamte Naht wärmer zu machen, jetzt ist es Mexiko und wir können ihn auch senken, jetzt ist es der Nordpol oder so. [GELÄCHTER] Aber wir haben hier auch einige andere Kontrollen, lassen Sie mich das einfach wieder auf Global zurücksetzen. Wir können zum Beispiel mehr Sättigung hinzufügen, wenn wir dies erhöhen oder die Sättigung verringern und es eher wie einen alten Film oder ähnliches machen . Wir können auch den Kontrast erhöhen, hier haben wir diese Kontrastoption, um das flacher zu machen. Wir können ihm wirklich ein bestimmtes Aussehen geben, was wirklich cool ist, weil ich das sogar mit der Farbeinstufung beginne. Wenn Sie auf die verschiedenen Töne wie Schatten, Mitteltöne und Highlights eingehen , um wirklich spezifische Änderungen in diesen Bereichen vorzunehmen . Wir könnten sogar eine LUT laden, wie Sie hier sehen können, also färbe ich LUT. Ich habe momentan keine, aber hier ist die Option, wo Sie diese LUT einfach einladen können und sie wird auf Ihre Naht aufgetragen. Oder vielleicht, wenn Sie Ihre Naht eher wie Film korrigieren möchten , haben Sie diese Option auch hier drin. Dies bezieht sich hier auf die Farben des Films, die Neigung, die Zehe und die Schulter, die Ihre S-Kurve ist oder vielleicht möchten Sie sie damit unter Buchstaben machen. Aber das ist auch eine andere Möglichkeit, Ihre Aufnahme oder Ihre gesamte Naht zu färben Ihre Aufnahme oder Ihre gesamte , während Sie diese Optionen durchlaufen. Scrollen wir noch mehr nach unten, weil wir hier einige interessantere Optionen wie Filmkorn haben, wir könnten das ermöglichen und einfach die Filmkorn erhöhen. Lassen Sie mich es einfach richtig hoch pumpen, da können Sie es jetzt sehen, es läuft Filmkorn komplett über meine Naht. Dies sind Einstellungen, die Sie für alle Ihre Kameras haben möchten global und Sie können sogar ganz genau abstimmen, wie dieser Abfluss aussieht, also ist das wirklich cool, diese Option da drin zu haben. Kurz gesagt, wie das Nachbearbeitungsvolumen funktioniert und wie Sie Ihrer Naht ein gewisses Aussehen verleihen können, aber denken Sie daran, dass auch Dinge wie Ihre Atmosphäre, Ihr Nebel, der Sonnenlicht und alles, kann auch dazu beitragen, ein bestimmtes Aussehen zu erstellen, wenn Sie diese Einstellungen durchlaufen. Wir haben jetzt bereits die meisten Grundlagen von Unreal Engine durchgegangen , was wirklich cool ist wir jetzt noch einen Schritt weiter und gehen ein bisschen weiter indem wir in der nächsten eine Indoor-Szene erstellen Lektion. Wir werden aufhören, in unserer Landschaft zu arbeiten, wenn es zuletzt etwas gibt, das Sie testen oder ausprobieren möchten, tun Sie es jetzt, bevor wir mit der nächsten Lektion beginnen und eine Innennaht erstellen und schauen Sie sich mehr der erweiterten Funktionen solange der Motor es halten kann. 10. Erstelle ein virtuelles Studio: Ok Leute, Zeit, deine Jacke auszuziehen weil wir die Natur verlassen und reingehen. Hier haben wir aufgehört. Wir haben die Landschaft und alles geschaffen. Sie haben hier bereits eine Menge Grundlagen von unreal Engine gesehen . Im Grunde kennen Sie jetzt alle Tools, um mit der Erstellung von Dingen zu beginnen. Das werden wir gerade tun. Hier in meinem Level-Ordner ich mit der rechten Maustaste, wähle ein neues Level aus, und das wird schon weniger als 10 sein. Lasst uns das öffnen. Wie immer heißt es leere Ebene ohne irgendetwas drin. Also lasst uns diese Atmosphären-Blaupause finden und ihn dort hineinziehen. Wenn wir jetzt über Indoor-Szenen sprechen, brauchen wir möglicherweise keine Atmosphäre im Sonnenlicht es sei denn, Sie arbeiten mit Fenstern in Ihrem Gebäude, dann ist es immer eine gute Idee, dies zu haben. Weißt du was, selbst wenn ich wie eine U-Bahn-Station oder etwas ohne Fenster schaffen würde , habe ich immer gerne meine Atmosphäre oder meinen Himmel da drin, nur um etwas Licht zu haben, mit dem ich arbeiten kann. Wir wissen, dass wir in Unreal Engine nicht wirklich modellieren können. Deshalb gehe ich hier zurück zum Menü Hinzufügen und gehe dann zu Quicksort-Inhalt hinzufügen. Wir haben diese Bibliothek schon einmal gesehen oder wir können eine Reihe von 3D-Modellen herunterladen, aber auch Dinge wie Materialien und Details und alles. Das werden wir gerade tun. Das Tolle an der Treibsand-Bibliothek ist, dass wir auch hier auf der linken Seite Sammlungen finden können . Sie müssen diese nicht durchgehen , aber Sie können tatsächlich nach interessanten Dingen wie diesem Avatar suchen , klicken Sie einfach darauf und Sie können hier sehen, was jemand mit diesen Assets gemacht hat hier unten. Sie können also alle diese Assets herunterladen und alle diese Assets herunterladen und versuchen, eine dieser Szenen genau hier neu zu erstellen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Wir können auch direkt hier zur Registerkarte Home zurückkehren und dann auf 3D-Assets klicken. Hier haben wir tatsächlich eine Kategorie namens Interior. Wenn Sie darauf klicken, haben wir eine ganze Reihe dieser sehr alten Innenausstattung, wie diese Holzstühle Türen und Wände und alles. Es scheint, als könnten wir diese alte Bar damit kreieren, wie dieses Mondetwas. Also lasst uns das machen. Ich werde nur eine ganze Reihe dieser Assets herunterladen, was ich tatsächlich bereits gemacht habe, weil es tatsächlich ein wenig Zeit dauert , all dies herunterzuladen, um alles in Ihr Projekt zu importieren. Um Zeit zu sparen, habe ich schon weitergemacht und einfach den Download-Button hier oben gedrückt. Dann finde ich sie alle hier in meinem Locals-Ordner und importiere sie von dort in mein Projekt. Nun, ein paar Dinge, die ich auch gemacht habe, wurde tatsächlich etwas Gras heruntergeladen, ein wirklich altes Gras weil ich denke, dass es wirklich cool sein wird , etwas Gras durch die Bretter oder durch die Bretter kommen zu sehen die Fenster oder etwas , das es wirklich alt macht. Auch eine ganze Reihe von Gegenständen wie dieser Löffel, oder diese Flaschen, diese Flaschen und alles, gibt es hier einen kleinen Kaktus, denn wenn es um Innenräume geht und definitiv wie ein alter Saloon, es würde viel Chaos im Hintergrund haben. Wenn Sie etwas Moderneres schaffen, kann es gebundener und aufgeräumter sein. Wenn Sie nicht wirklich wissen, was zu tun ist, schauen Sie sich Referenzfotos oder -videos an, die Sie überall online finden können. Es gibt etwas, mit dem wir auch arbeiten werden, hier sind Abziehbilder viel. Was ich hier habe, sind ein paar Leckagen. Dies sind keine Materialien, sind Abziehbilder, die wir zuvor gesehen haben , und wir können sie an eine Wand kleben oder etwas, nur um die Umgebung schmutzigerer aussehen zu lassen. Ich werde auch suchen, ich gehe tatsächlich zu meinem Home-Tab zurück, gehe zu Abziehbildern und suche vielleicht nach etwas wie Trümmern oder etwas, nur um den Boden ein bisschen mehr zu machen schmutziger. Denn wenn du einmal wie Holzbretter oder so drauf kleben wirst , wollen wir nicht, dass es sauber ist. Es ist ein alter Saloon, also suchen wir nach Schmutz, den wir auf den Boden legen können, wie hier vielleicht etwas Asche, wie jemand, der wirklich nicht wollte, dass er den Aschenbecher benutzt. Laden wir diesen hier herunter, den Aschenhaufen, und fügen Sie ihn jetzt auch meinem Projekt hinzu. Was haben wir sonst noch unter Dreck, vielleicht sieht man etwas Interessantes wie hier, wie nassen Boden, vielleicht könnte das funktionieren. Ich sage immer, lade einfach einen ganzen Haufen herunter. Sie müssen nicht alles verwenden , was Sie heruntergeladen haben. Auch während Sie diese Interieur-Sets erstellen, gehen Sie immer zwischen Ihrer Bibliothek hin und her. Du lädst ein paar Sachen herunter fügst das in deine Szene ein. Du denkst vielleicht an etwas anderes, wie hey ich brauche eine Bank oder etwas genau hier, dann gehst du zurück in die Bibliothek, suchst nach dieser Bank, importiere sie usw. Ich denke, dass wir genug haben, was wir können schließe jetzt die Bibliothek und wir sollten alles hier in meinem Mega-Scanns-Ordner finden , 3D-Assets hier sind alle Ordner. Jetzt wird es wirklich große Leute und wirklich unorganisiert. Es wird jetzt wirklich schwierig sein, nach Modellen zu suchen , mit denen wir arbeiten können. Sprechen wir ein wenig über die Filter des Inhalts-Browsers. Also werde ich dieses Panel hier ein wenig vergrößern , um dir das besser zu präsentieren. Aber genau hier haben wir einen Button namens Asset-Filter erstellen. Wenn wir darauf klicken, können wir einen Filter erstellen. Zum Beispiel wählen wir ein statisches Netz, das sind das 3D-Modell. Wenn ich darauf klicke, werden alle statischen Netze hier in diesen Ordnern angezeigt. Natürlich werden nur die Netze aus dem Ordner angezeigt , den ich ausgewählt habe. Es wird also momentan nichts für meinen Starter-Inhaltsordner anzeigen . Das Coole ist, dass wir diesen Filter deaktivieren können , indem wir einfach auf Static Mesh klicken, und er bleibt tatsächlich dort drin, weil wir diesen Filter erstellt haben. Wenn ich also darauf zurückgehen muss, kann ich einfach noch einmal darauf klicken, um alle meine Netze anzuzeigen. Lassen Sie mich das einfach deaktivieren, weil ich auch einen Filter für meine Materialien erstellen möchte . Nun, hier kommt ein Problem Leute. Lass mich einfach zu meinem Flächenordner gehen , der alle meine Materialien anzeigt. Zum Beispiel haben wir diese Flaked Paint Wall und lassen Sie uns das öffnen. Wie wir gesehen haben, besteht ein Material immer aus mehreren Texturen und welchen Nüssen, um dieses spezifische Material zu erzeugen. Aber wenn wir uns hier den Namen auf der Unterseite dieses Materials ansehen , ist es kein wirkliches Material, sondern eine materielle Instanz. Der Unterschied zwischen einer Material- und einer Materialinstanz besteht darin, dass die Instanzversion dem Endbenutzer eine benutzerfreundlichere Oberfläche bietet eine benutzerfreundlichere Oberfläche , um bestimmte Dinge über das Material zu ändern. Wenn ich also darauf doppelklicke, wissen wir, dass wir hier die Fliesen und alles und die Rauheit und was nicht aus diesem Material ändern können alles und die Rauheit . Um all diese Optionen zu erstellen, müssen wir eine Materialinstanz erstellen, mit der ich Sie nicht belästigen werde , sondern nur wissen, was es ist und dass sie da ist, weil Leute aus Quixel und aus anderen Bibliotheken verwenden Materialinstanzen, um Ihnen bessere Steuerelemente zu geben. Wenn wir diesen Filter erstellen, gehen Sie einfach zu meinem Hauptordner der Megascans zurück und erstellen Sie einen neuen Filter, den wir keinen Filter für Material erstellen möchten , da er nicht gefunden wird irgendetwas Wir gehen hier zum Untermenü „Materialien und wählen dann Materialinstanz. Klicken Sie darauf und jetzt werden alle Materialinstanzen aus meinem Mega-Scanns-Ordner angezeigt, auch das Laub sein wird, also vielleicht, wenn Sie nur nach den Oberflächen suchen , die Sie haben von der Quixel-Bibliothek heruntergeladen haben , müssen Sie hier auf den Flächenordner klicken , um alle Materialinstanzen von dem, was Sie heruntergeladen haben, anzuzeigen . Abziehbilder sind eigentlich auch Materialinstanzen, daher müssen wir dafür keinen separaten Filter erstellen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diesen Ordner auswählen und hier werden alle seine Abziehbilder angezeigt. Jetzt, da wir hier über unseren Inhaltsbrowser gehen, lassen Sie mich das einfach auf Static Mesh zurücksetzen und hier auf 3D-Assets klicken, hier können wir alles sehen. Diese Miniaturansichten sind möglicherweise zu groß. Vielleicht möchten Sie diese Netze auf andere Weise sehen oder betrachten . Nun, wir können es auch hier über das Einstellungsmenü oben ändern . Klicken Sie darauf und Sie können sehen , dass wir eine Reihe verschiedener Optionen haben, z. B. wenn Sie diese in einer Liste sehen möchten, oder vielleicht möchten Sie diese in Spalten ändern , in denen Sie die Miniaturansichten, aber Sie werden mehr Metadaten sehen. Wir setzen das auf Miniaturansichten wie vielleicht oder Kacheln zurück , wir setzen das auf diese Option zurück. Vielleicht sind die Thumbnails zu groß. Nun, dafür gibt es auch eine Option. Gehen Sie zurück zu den Einstellungen und unten sehen Sie, dass die Miniaturansichten derzeit auf mittel eingestellt sind, wir können es noch größer machen, diese auf groß oder vielleicht zu groß setzen, was Ihnen viel gibt detailliertere Ansicht dessen, worum es bei den Modellen geht. Aber wir können diese Größe auch auf etwas wie klein einstellen und auf diese Weise können wir mehr im selben Fenster sehen. Kurz gesagt, wie Sie Ihren Content-Browser effizienter nutzen können . Jetzt fangen wir an , diese Innenarchitektur zu kreieren. Ich suche zunächst nach einer Wand und ich sollte genau hier etwas finden. Eine Salonholzwand und ziehe das einfach in meine Szene. Da ist es. Lass mich einfach etwas mehr Platz schaffen. Da sind wir los. Eines der Probleme , bei denen Sie beim Importieren solcher 3D-Modelle eine Kurve sehen werden, besteht darin, dass sie nicht immer vollständig geschlossen sind, wie diese Wände genau hier. Wenn wir uns die andere Seite ansehen, können Sie sehen, dass wir sie einfach durchschauen können. Das wird ein Problem sein, denn lassen Sie mich einfach sehr schnell hier ins Flugzeug importieren. Wir können besser sehen, was unter Shapes, Flugzeug vor sich geht. Ziehen Sie das einfach in die Szene, los geht's und machen Sie das einfach eine ganze Tonne größer, auf der die Wand stehen kann. Übrigens Leute, hier, diese Wand, wenn Sie sie an Ihrer Oberfläche befestigen möchten, wählen Sie das einfach aus und drücken Sie die End-Taste auf Ihrer Tastatur, die sie auf dieser Oberflächenebene herunterbringt . Das ist ein netter Extra-Tipp, den du wissen kannst. Lass mich einfach meine Sonne werfen. Lassen Sie mich einfach die Position meines Sonnenlichts so ändern , dass es jetzt tatsächlich durch die Wand geht. Man sieht hier im Schatten , dass etwas nicht stimmt. Wir werfen Licht durch die Wand und das sollte nicht der Fall sein. Definitiv nicht, wenn wir vier Wände entwerfen und ein Dach und Licht immer noch durchkommt, ergibt das keinen Sinn. Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, das zu beheben, und es gibt keinen richtigen Weg, dies zu tun. Alles, was für Sie funktioniert, alles, was ein gutes Ergebnis liefert ist eine gute Möglichkeit, es zu schaffen. Das ist die Sache mit Unreal Engine. Aber ich zeige Ihnen meinen Workflow, der meiner Meinung nach die bequemere Arbeitsweise ist. Nun, eine Möglichkeit, die nicht der richtige Weg ist , aber ich werde es Ihnen sowieso zeigen , indem Sie jetzt einen neuen Würfel erstellen, und wir können ihn einfach in unsere Szene einfügen, der das Licht blockieren kann. Sie wissen wahrscheinlich schon, was ich gerade machen werde, und das ist einfach diese neue Wand hinter meiner echten Wand zu machen. Auf diese Weise blockieren wir die Sonne, wie Sie hier sehen können. Ist das ein guter Weg, dies zu tun? Vielleicht für etwas Kleines, aber es gibt einen viel besseren Weg, dies zu tun , und zwar durch die Hilfe von Geometrien. Ich lösche einfach alles hier in meiner Szene. Werde die Wand los, werde das und auch das Flugzeug. Wir werden die Geometrien lokalisieren und sie ist ein bisschen versteckt. Dafür müssen wir zum Menü oben gehen , Fenster auswählen und dort Schauspieler platzieren wählen. Klicken Sie darauf, wodurch ein neues Fenster geöffnet wird . Grundsätzlich ermöglicht es uns , bestimmte Dinge viel schneller zu finden. Es ist dasselbe wie das Menü Hinzufügen hier oben , in dem wir Lichter oder Formen hinzufügen können. Diese Optionen finden wir auch hier drin. Wie hier sind die Lichter und hier haben wir die Formen, aber wir haben eigentlich nur noch ein paar Menüs und mehr Optionen hier und durch dieses Fenster, wie die Geometrien genau hier. Hier finden wir die gleichen Dinge zurück wie die Box. Du denkst vielleicht, ist das nicht die normale Box, von der du vorher gesprochen hast? Nun, nein. Dies ist eine Geometriebox , die anscheinend etwas anderes und unwirklich ist. Es bietet eine ganze Reihe weiterer Optionen , die wir uns gerade ansehen werden. Ziehen wir einfach in dieses Feld in die Szene. Hier haben wir es. Eine Kiste, nichts wirklich ausgefallenes daran. Aber wenn das ausgewählt ist, wenn wir hier in das Detailfenster gehen, können wir sehen, dass wir ein bisschen mehr Optionen haben. Zum Beispiel können wir die Größe dieser Box sehr einfach ändern . Vielleicht setze das auf 2.000 und vielleicht, ich weiß nicht, 1.000 hoch oder so. Da sind wir los. Wir haben also eine nette kleine Kiste hier, in der wir arbeiten können. Das könnte unser Studio sein. Nun, nicht wirklich, denn wenn wir ins Studio gehen , werden Sie sehen, dass wir das gleiche Problem haben dass es nicht wirklich hohl ist, aber wir haben eine Option dafür . ausgewählt, lassen Sie mich einfach wieder raus, um es Ihnen besser zu zeigen, wir können hier tatsächlich eine Option finden, die Hollow sagt. Klicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass jetzt eine neue Option angezeigt wird , die Wanddicke ist. Es ist auf 10 eingestellt, was mir reicht, aber wenn wir jetzt in die Box gehen, schauen Sie sich das an, wir haben ein Studio. Wie großartig ist das, Leute? Dies ist eine großartige Möglichkeit, Licht zu blockieren, und vielleicht denken Sie jetzt, Jordi, ich kann immer noch Licht durchkommen sehen. Das stimmt. Bei Geometrien haben wir das Problem, dass Licht immer noch durchkommt, aber wir können dies sehr leicht beheben, indem die Geometrie in ein Netz verwandeln. gibt es einen sehr einfachen Knopf Hier unten gibt es einen sehr einfachen Knopf dafür, hier steht Statisches Netz erstellen. Wenn Sie darauf klicken, werden Sie aufgefordert, dies zu speichern , da jedes statische Netz ein tatsächliches Objekt in unserem Projekt ist . Wir können dem einen Namen geben, zum Beispiel Studio, und dann auf Statisches Netz erstellen klicken. Sie können jetzt sehen, wie sich das Licht verändert. Es ist jetzt pechschwarz in meinem Studio, pechdunkel, und wenn wir nach draußen gehen, sieht man immer noch, dass das Sonnenlicht noch da ist. So würde ich gerne arbeiten, indem tatsächlich ein Studio erstelle. Jetzt höre ich dich denken, Jordi, was ist mit Windows? Ich habe gerne ein riesiges Fenster , in dem das Sonnenlicht durchkommen kann. Wie kann ich ein Loch in meiner Box erstellen? Nun, dafür hätten wir unser statisches Netz noch nicht erstellen sollen. Also drücke ich Control Z, um diese Aktion rückgängig zu machen , damit meine Box hier immer noch ein Pinsel ist. Ich spreche eigentlich von Geometrien. Wir sprechen hier tatsächlich von einem Pinsel. Umcodieren Ihrer Box in ein statisches Netz ist der letzte Schritt, den Sie tun möchten. Sie möchten zuerst Ihre Fenster, Ihr gesamtes Interieur erstellen und diese dann in ein Netz verwandeln. Jetzt ist es sehr einfach, ein Fenster zu erstellen. Wir ziehen einfach ein zweites Feld in unsere Szene. Es ist genau da. Wir können jetzt jetzt entscheiden, dass diese Box als Ausschnitt funktionieren muss . diese hier im Detailfenster ausgewählt ist, sollten Sie eine Option namens Pinseltyp finden. Es ist derzeit auf additiv eingestellt, aber wir können das in subtraktiv ändern. Wenn Sie darauf klicken, verschwindet die Box, weil sie alles auf ihrem Weg wegfressen wird , und Sie können sehen, dass wir das auch tun werden, wenn wir diese Box in unsere Wand ziehen. Los geht's, wir haben ein Fenster. Natürlich können wir das so vergrößern, unsere Wand vergrößern und das Licht wird wunderschön durch sie hindurchkommen. Lassen Sie mich jetzt einfach das Sonnenlicht wechseln, damit die Sonne tatsächlich scheint, dass es Licht durch das Fenster scheint. Wenn man dahinter schaut, ist es da, das Licht durch das Fenster. So können Sie ein Studio mit Windows erstellen. Nun, wirklich wichtig ist, dass Sie, wenn Sie ein Studio wie dieses erstellen, alles in einem Ordner platzieren werden. Wir haben bereits zwei Kisten genau hier. Ich werde tatsächlich beide auswählen, einen neuen Ordner erstellen und dieses Studio aufrufen. Der Grund dafür ist, dass wir , sobald wir dies in ein statisches Netz umwandeln, darin besteht, dass wir alle diese Pinsel auswählen und dann übergehen müssen , um ein statisches Netz zu erstellen da es muss kombiniere alle diese Boxen zu einem neuen Element. Sobald wir Wände und Tische kreieren und was nicht hier drin, werden Sie ein echtes Durcheinander in Ihrem Outliner bekommen . Deshalb ist es so wichtig, alles zu behalten, was Ihr Studio kreiert das bedeutet nicht vielleicht andere Geometrien in Ihrer Szene, sondern nur Ihr Studio, das äußere Gebäude und die Fenster darin, dass Sie diese in einen Ordner legen. Sei organisiert. Du weißt gerade, was zu tun ist. Machen Sie weiter und erstellen Sie Ihre Studiobox, versuchen Sie vielleicht schon, mit diesem Fenster herumzuspielen und laden Sie eine ganze Reihe von Sachen aus der Quixel-Bibliothek herunter. Wenn Sie damit fertig sind, kommen Sie zur nächsten Lektion zurück, in der wir tatsächlich unsere Interior-Szene aufbauen werden. 11. Design eines Innenraums: Alles klar, lasst uns anfangen, die Innenausstattung zu bauen und wir werden diesen alten Limousine oder ähnliches kreieren. Jetzt ist es sehr einfach, ein Interieur zu schaffen. Wir fangen mit Wänden an, und wir haben auch vorher darüber gesprochen. Wir ziehen sie so in meine Szene , drehen sie um. Los geht's, positionieren sie so neu, wie wir möchten, und lassen Sie uns diese Wand duplizieren, halten Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur gedrückt, während Sie sie auf die rechte Seite oder anderswo ziehen , dann können wir weitermachen und auswählen beide mit der Umschalttaste, wählen Sie sie aus und wieder Alt, ziehen, und jetzt haben wir vier Wandteile genau hier. So möchten Sie einfach nur Ihre Innenausstattung weiter bauen. Sie ziehen einfach verschiedene 3D-Modelle per Drag & Drop und verschiedene 3D-Modelle per Drag & Drop und versuchen einfach, etwas zu erstellen, das gut aussieht. Auch hier können Sie ein Referenzfoto oder etwas verwenden , das Sie vielleicht irgendwo im wirklichen Leben gesehen haben , von dem Sie das Foto aufnehmen. Das könnte definitiv bei der Inspiration helfen. Lassen Sie uns dieses Fenster genau hier erstellen , denn das ist etwas spezifischeres. Lassen Sie mich einfach ein bisschen mehr Platz für dieses Fenster machen. Ich hab einen genau hier. Da sind wir los. Lassen Sie mich das einfach um 180 Grad drehen und bringen Sie das auch an Ort und Stelle. Übrigens, Leute, wir haben diese drei Zugriffe genau hier, auf denen wir diese Panels oder Objekte tatsächlich bewegen können . Wir können aber auch zwei Zugriffe gleichzeitig auswählen. Sie können das tun, indem Sie einfach Maus zwischen zwei schweben, und jetzt können wir dies auf der X- und Y-Ebene bewegen. Aber wir können es auch auf der X- und Z-Plain so bewegen , oder auf y und das Z. Ich weiß nie, was das X und das Y sind. Ich denke, jeder hat damit ein Problem. [GELÄCHTER] Wenn wir dann die Eingabetaste auf Ihrer Tastatur drücken, rastet sie erneut an der unteren Ebene Ihrer Wörter ein. Definitiv auch etwas , um es zu spielen. Platzieren wir unser Fenster irgendwo hier drin. Etwas, das so einen Sinn ergibt. Ich weiß es nicht wirklich, mit der Wand daneben. Wir haben ein Fenster. Jetzt brauchen wir tatsächlich ein Fenster hindurch, und wir haben in der vorherigen Lektion gesehen, dass das funktioniert. Ich werde das schnell durchgehen. Ich werde eine neue Box erstellen, die genau hier passt, und wir werden sicherstellen, dass die Box hier subtraktiv eingestellt ist , damit wir sie hier in diese Wand verschieben und tatsächlich ein Stück ausschneiden können . Da sind wir los. Jetzt scheint es tatsächlich wie ein Fenster zu sein, durch das wir Lichter sehen können. So einfach ist das. Nun wichtig, geben wir dem einen guten Namen, damit wir wissen , was wir tun. Dies ist ein Fenster und ich ziehe das in meinen Studio-Ordner, denn wenn wir mit unserer Innenarchitektur fertig sind, werden wir ein Netz aus unserem Studio erstellen. Dann backen wir die Fenster und alles [NOISE] zusammen. Jetzt ein paar sehr wichtige Dinge, Leute, wenn wir hier durch das Fenster nach draußen schauen , können wir dieses Studio hier sehen. Hier ist auch etwas , das nicht wirklich korrekt ist. Lasst uns das auch in Ordnung bringen. Ich suche hier nach einer Außenwand, ich tatsächlich heruntergeladen habe, so etwas. Genau hier sollte ich eine Wand haben. Nehmen wir das hier. Da gehen wir hin, drehen das herum und lassen Sie uns das jetzt so draußen platzieren. Jetzt scheint es natürlicher wie die Außenseite des Gebäudes. Viel besser. Sie sich keine Sorgen, die hier in Ihrem Studio herausragen könnten . Wie Sie sehen können, arbeiten wir genau hier mit diesen Panels zusammen, also vertuschen sie das sowieso. Vielleicht möchte ich vielleicht auch die Oberseite vertuschen wenn ich eine Chance auf mehr unten oder so mache. Lassen Sie uns diese Wand duplizieren, Alt gedrückt halten und diese über R ziehen, die ich eingestellt habe, um meine Objekte zu drehen. Da sind wir los. Versuchen Sie, es sich mit all diesen Verknüpfungen und allem wirklich bequem zu machen diesen Verknüpfungen und allem , um sich schnell um Objekte zu bewegen. Wie du siehst, was ich mache. Das Erstellen von Innenräumen ist eine wirklich gute Möglichkeit, sich mit dem Bewegen von Objekten vertraut zu machen. Da sind wir los. Jetzt sieht es hier von innen viel besser aus, wir haben tatsächlich ein Gebäude , das wir durchschauen können. Die Analyse ist etwas, das Sie weiterhin tun möchten. Ich habe diese Bar auch irgendwo. Hier ist es. Das kann ich auch hineinziehen. Es ist eine Modeler-Leiste, die Sie aus dieser schnellen Bibliothek herunterladen können , wirklich cool, und sie hierher ziehen können. Wir können dies sogar erweitern, indem wir ein Duplikat hinzufügen. Wir haben diese Ecke der Salonbar, drehen sie und fügen sie daneben hinzu. Wenn du jemals dieselben Leute gespielt hast, ist das im Grunde das. Es macht wirklich Spaß, deine Szenen so auszubauen. Sieh dir das an. Wir haben eine Bar, jetzt braucht es nur ein paar Drinks. Ich habe ein paar Flaschen hier, die ich einfach so oben auf meiner Bar platzieren kann . Versuchen Sie immer, genug Unterschiede zu haben, also wenn Sie vorhaben, eine Limousinenähnliche zu machen , erstelle ich gerade. Suchen Sie nicht nur nach einer Flasche und Sie werden das duplizieren. Suchen Sie immer nach verschiedenen Flaschen. Obwohl diese beiden hier sehr ähnlich sind, sind sie hier ein bisschen anders, wie Sie oben sehen können, sie haben gleichgültigen Korken darüber, und das ist Auge für Details. Wenn Sie das tun, werden nur realistischere Szenen erzeugt , weil nichts jemals doppelt so ist. Auch gut, sich wie ein anderer Ball zu verhalten ist vielleicht da drin. Da sind wir los. Wenn wir jetzt über Stühle und Tische sprechen und alles, das wird genau das Gleiche sein. Ich habe irgendwo ein paar Stühle hier. Sie können sehen, dass ich drei Stühle habe und zwei von ihnen sind sich sehr ähnlich, aber dennoch sind sie ein bisschen anders. Das ist es, was gutes Design ausmacht. Es hat auch richtig Spaß gemacht, wenn ich hier einen Tisch hinzufüge, und ich habe auch irgendwo einen sehr schönen langen Tisch , einen schmutzigen alten Holztisch. Es ist perfekt. Lasst uns meine Stühle hier um den Tisch legen. Da sind wir los. Platziere sie nicht zu gut. Definitiv nicht für eine Szene wie diese. Als ob ein Stuhl etwas weiter vom Tisch entfernt sein sollte . Der andere nicht. Weißt du, was an diesen alten Limousinen so typisch ist? Sie haben drei Stühle. Der vierte ist ein ganz anderer Stuhl, wie dieser weiße Stuhl genau hier, weil einer von ihnen kaputt gegangen ist, also mussten sie einen anderen Stuhl von woanders nehmen . Da sind wir los. Das sieht viel realistischer aus und wenn Sie vier der exakt gleichen Stühle drin hätten, definitiv wieder für diese Art von Szenerie. Wir werden etwas Moderneres schaffen und natürlich werden wir vier der exakt gleichen Stühle haben der exakt gleichen Stühle die sehr sauber sind und alles, aber das schaffen wir gerade nicht. Wir haben ein paar Hocker, die wir hier vor der Bar stellen können und alles, also dekorieren Sie einfach die gewünschte Szene. Wir werden hier ein paar Sachen auf den Tisch legen und alles, aber das liegt an euch. Du weißt, wie es gerade funktioniert, es ist wirklich nichts anderes als das. Jetzt, sobald wir damit beginnen, unseren Boden niederzulegen , für den wir eine Textur benötigen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, dies zu tun. Wir könnten unser Studio tatsächlich selbst gebrauchen. In diesem Fall gibt es auch kein Problem damit. Lassen Sie uns einfach den Boden genau hier auswählen und Sie können hier tatsächlich sehen , dass wir mit Geometrien verschiedene Ebenen des Studios auswählen können verschiedene Ebenen des Studios , was mit Netzen nicht möglich war. Das heißt, wenn ich jetzt meinen Materialinstanzfilter nehme und meinen Materialinstanzfilter ich die Auswahl des statischen Netzes aufheben werde. Ich suche nach etwas Hölzern. Ich dachte, ich habe etwas heruntergeladen. Lassen Sie mich hier einfach meinen Flächenordner auswählen , damit ich im richtigen bin. Wir haben diesen zerbrochenen Holzboden, ich kann einfach weitermachen und ihn auf das Flugzeug ziehen. Es wird nur auf diese Ebene angewendet , so dass wir auf jeder Ebene dieses Studios unterschiedliche Texturen haben können auf jeder Ebene dieses Studios unterschiedliche Texturen . Die Textur sieht noch nicht wirklich toll aus. das ausgewählt ist, können wir tatsächlich wieder hier gehen, in die Einstellungen gehen und Sie werden sehen, dass wir gerade eine Reihe von Oberflächeneigenschaften haben. Wir können das drehen, Sie können hier sehen, dass sich meine Plunks jetzt in einer anderen Position befinden . Übrigens, wenn Sie verrückt werden, dass diese Oberfläche ausgewählt wird und dass diese gelbe Farbe nur Ihr Material verdeckt, drücken Sie einfach die G-Taste auf Ihrer Tastatur. Es wird alle Widgets und die Steuerelemente und alles ausblenden die Steuerelemente und alles aber Sie haben es immer noch ausgewählt, damit Sie besser sehen können, was vor sich geht. Wir können jetzt um 45 Grad drehen , Sie können besser sehen, was das mit meinem Boden macht. Wenn diese Plunks vielleicht zu groß sind haben wir hier auch eine Skalierungsoption und Sie können die Skalierung so sperren, dass zwei Werte proportional skaliert werden , damit Sie Ihre Materialien nicht dehnen. Lasst uns das vielleicht auf etwas wie, ich weiß nicht, vier einstellen , und mal sehen, was das bedeutet und gilt. Sie können sehen, dass meine Plunks jetzt größer sind, stellen Sie einfach sicher, dass es immer noch sinnvoll ist. Vielleicht sind diese Plunks zu groß, lasst uns das auf zwei setzen, was etwas größer ist als zuvor, aber das sieht immer noch ziemlich natürlich aus. Wir könnten es auch fächern, weil Sie vielleicht sicherstellen möchten , dass Ihre Plunks irgendwo anfangen , was Sinn ergibt. Ihr erster Plunk sollte hier mit der Wand beginnen, damit wir diese Lüftersteuerungen hier verwenden können um den Boden zu bewegen und sicherzustellen, dass die Kante des ersten Plunks oder etwas mit dem übereinstimmt die Mauer. Du kannst den kleinen Pfeil benutzen , um in die andere Richtung zu gehen. So wie ich hier den Wert 1-56 drücke, wenn Sie den 140 drücken, wird es nur ein größerer Schritt sein, aber das ist nur der Unterschied zwischen diesen. Aber das ist eine einfache Möglichkeit, Ihr Material zu kontrollieren. Es ist eigentlich besser, das genau hier in der Oberflächeneigenschaft unseres Studios zu tun der Oberflächeneigenschaft unseres Studios anstatt das Material tatsächlich zu öffnen wie wir es gesehen haben, bevor Sie anfangen, die Dinge hier zu ändern. Denn wenn wir das tun, ändern wir tatsächlich das Material selbst. Das heißt, wenn ich dies auf mehrere Oberflächen anwende, wird es überall dieselben Einstellungen haben da ich Änderungen an der Quelle vornehme. Aber wenn ich hier auf meiner Geometrieebene Änderungen vornehme , werde ich nur Änderungen für diese bestimmte Ebene vornehmen , die ich gerade ausgewählt habe. Als nächstes wird es wie eine größere Wand darüber sein, denn ich möchte diesen kleinen Balkon hier schaffen. Um das zu tun, erstelle ich erneut eine Box. Ziehen Sie das einfach in Ihre Szene, genau hier ist es, und ich gehe in mein Detailfenster, um die Größe zu ändern. Wo ist es? Genau hier. Das x kann etwa 10 sein weil es nur eine dünne Wand ist oder es tatsächlich das Y ist. Siehst du, ich weiß nie was für ein Unterschied zwischen y und z ist. Lass uns das einfach eine ganze Tonne größer machen , weil es kann sei wie eine große Mauer. Vielleicht ein bisschen größer so. Wir können das jetzt an Ort und Stelle bringen, spielt sich so oben auf unserer anderen Wand ab. Da es hier kein 3D-Modell sein wird , das wir aus der Treibsand-Bibliothek herunterladen, wir dieses Flugzeug tatsächlich verwenden um ihm ein Material zu geben. Das sieht langsam gut aus. Der Grund, warum ich die Skalierungsoption übrigens nicht wirklich verwende , um die Größe davon zu ändern, können Sie hier sehen, was das mit der Textur macht , dehnt sie tatsächlich aus, nämlich nicht was wir wollen. Wir möchten die Box tatsächlich vergrößern und nicht vergrößern, also denken Sie daran, weshalb wir Steuerelemente hier aus dem Detailfenster verwenden. Lassen Sie uns nach etwas suchen, um ihm eine Textur hinzuzufügen , wie die Flockenwand. Füge das einfach hinzu. Sieht gut aus. Wenn es die Skala geändert hat, setzen wir das definitiv auf etwas wie eine Länge vier ein. Mal sehen, was das bedeutet. Sieht gut aus. Wenn Sie Materialien zu Wandstücken hinzufügen , die wir benötigen, erstellen wir neue Kästen oder neue Geometrien. Aber für so etwas wie den Boden, der ganz gleich sein kann , können wir einfach unser Material dazu hinzufügen. Was ist, wenn ich hier hinten eine Art Abfragetür machen möchte , das bedeutet, dass ich alles beiseite schieben muss , um Platz für diese neue Abfragetür zu schaffen. Es gibt zwei Möglichkeiten , das zu tun. Wir können unser gesamtes Set auswählen, einfach den Titel nach oben verschieben, oder wir können auch einfach unser gesamtes Studio nach oben bewegen. Das ist der große Vorteil, wenn man Erwachsene virtuell macht. Das echte Studio hier kann ich das leider nicht bewegen, aber wir können es in einer virtuellen Welt, also wählen wir einfach eine ganze Box aus, das Studio, und ich werde es verschieben. Wo ist mein Move Tool? Genau hier auf der rechten Seite, und los geht's, wir haben Platz dafür geschaffen. Wie Sie hier sehen können, ein Fenster perfekt vorhanden, weil ich das Fenster oder den Ausschnitt in meinem Studio nicht ausgewählt habe, also kann ich einfach weitermachen und es an einen beliebigen Ort bewegen, ich kann die Höhe ändern, oder die Größe oder irgendetwas aus diesem Würfel, alle meine Ausschnitte bleiben am richtigen Ort, wo meine Innenarchitekten sind. Natürlich können wir den Ausschnitt auch verschieben, wenn wir beide hier im Studio und im Fenster auswählen , aber natürlich möchten Sie das normalerweise nicht tun. Eine letzte Sache, die ich euch zeigen möchte , bevor Sie Ihr eigenes Interieur erstellen werden Ihr eigenes Interieur erstellen , und das ist das Drehpunktproblem. Lassen Sie mich einfach hier diesen Stuhl kopieren , um es zu demonstrieren. Da sind wir los. Im Moment befindet sich der Drehpunkt genau hier unten und in der Mitte eines Tisches. Ich nehme mein Rotationswerkzeug. Es dreht sich auch um diesen Drehpunkt und manchmal ist das in Ordnung, manchmal ist es mühsam und Sie manchmal ist es mühsam und Sie möchten ihn an einer anderen Stelle haben. Um dies zu tun, nehmen wir das Verschieben-Tool zurück, halten die „ Alt-Taste“ auf unserer Tastatur gedrückt klicken und ziehen dann mit „der Scrollrad-Taste“. Ich weiß, dass das eine seltsame Art ist, aber so unwirklich sagt man, das zu tun. Auch hier können Sie unsere Verknüpfungen immer ändern, aber lassen Sie uns [LACHEN] einfach so machen, wie es standardmäßig eingestellt ist. Ich halte diesen seltsamen Knopf gedrückt, während ich diesen Anker oder Drehpunkt an eine neue Stelle ziehe. Wie Sie jetzt sehen können, können wir, wenn wir das Rotationswerkzeug nehmen, um diesen Punkt drehen. Nun, hier wird das Problem sein. Wenn ich wegklicke und dann meine Tabelle erneut auswähle, werden Sie sehen, dass mein Drehpunkt auf den Standardwert zurückgesetzt wurde , und das liegt daran, dass wir ihn nicht wirklich gespeichert haben. Was wir getan haben, war eine vorübergehende Möglichkeit, den Drehpunkt zu ändern, und manchmal ist das in Ordnung. Manchmal wollen wir einfach nur vorübergehend an einer anderen Stelle sein , damit wir uns um diesen Punkt drehen können, manchmal möchten wir, dass er dauerhaft irgendwo ist. das noch einmal zu tun, halten Sie die „Alt-Taste“ gedrückt und ziehen Sie Ihren Drehpunkt an die Stelle oder den Ort, an der er sein soll. Lasst uns einfach die Ecke nehmen, spielt keine Rolle. Jetzt klicke ich mit der rechten Maustaste auf meine Drehpunkte. Gehen Sie rüber zum Pivot und sagen Sie von dort aus, setzen Sie als Pivot-Offset, klicken Sie darauf und jetzt werden Sie sehen, ob ich die Auswahl der Tabelle aufheben und erneut auswähle, dass mein Drehpunkt immer noch ist dort, und ich kann weitermachen und mich in die Ecke drehen. Mit diesem letzten Tipp liegt es jetzt an Ihnen, Ihren eigenen Limousine oder vielleicht etwas anderes zu erstellen, es spielt wirklich keine Rolle. Ich werde meinen Saloon beenden, was ungefähr drei oder vier Stunden dauern wird. Ich weiß, es scheint sehr einfach zu sein, da Sie nur eine Reihe von 3D-Modellen in die Innenszene ziehen, aber es braucht tatsächlich viel Zeit, um den richtigen Platz zu finden und ihn realistisch aussehen zu lassen und alles realistisch aussehen zu lassen. Auch das ist der Grund, warum Sie mit Referenzfotos oder -videos arbeiten könnten , aber das ist keine Essenz, was Sie tun möchten. Er schleppt ein paar Sachen und stellt sicher, dass sie an der richtigen Stelle stehen. Machen Sie das jetzt und dann kommen Sie zur nächsten Lektion zurück, in der wir uns ansehen werden, was ich geschaffen habe, und ich zeige es Ihnen in meinem neuen Interieur und zeige es Ihnen Leute was ich getan habe. Danke fürs Zuschauen. Nein, ich sollte gleich hier sein. Im Ernst, es dauert lange , so etwas zu entwerfen. Aber weißt du, es ist wie es scheint, es macht viel Spaß. 12. Interior: Du bist zurück. Hi. Es tut mir leid für das ganze Chaos in meinem Motorstudio. Wie auch immer, ich arbeite jetzt seit drei oder vier Stunden in meinem Innensalon. Werfen wir einen Blick darauf, was ich genau getan habe. Hier ist es. Du denkst vielleicht alleine, Jordi, hast du wirklich vier Stunden damit verbracht, das zu machen? Nun, es gibt eine Menge Arbeit, die darin steckt. Zoomen wir in die Details und schauen uns einfach an, was ich speziell getan habe , um eine solche Szene zu erstellen. Zunächst einmal haben wir hier einen Tisch mit ein paar Stühlen. Ich habe euch schon einen Tipp gegeben immer mit Inkonsistenzen zu arbeiten. Auf jeden Fall arbeiten wir in einer Umgebung wie dieser, in es mehr Dreck und Müll in der Landschaft geben muss . Natürlich wird das anders sein , wenn Sie imaginäre Welten erschaffen. Wir haben ein paar Hocker hier an der Bar und Sie können sehen, dass sie definitiv nicht gut ausgerichtet sind. Ich habe sie auch gedreht , damit sie zufälliger erscheinen. Hier am Fenster habe ich tatsächlich auch etwas Laub hinzugefügt, wie Sie sehen können. Diese sind genau wie bei der Landschaft gemalt. So scheint es, als würde das Gras durch dieses Fenster wachsen, was witzig ist. Dort haben wir die Bar selbst genau hier. Wie Sie sehen können, verwende ich den Tisch wieder , der da drüben in der Mitte stand. Aber ich habe dafür gesorgt, eine Rotation hinzuzufügen , damit es nicht gleich erscheint. Lass mich das einfach schnell zeigen. Ich mache eine Kopie dieses Tisches. Was ich gemacht habe, war hier einen Stand zu haben, eine Kopie davon zu machen und dann einfach diese 180 Grad um 180 Grad zu drehen. Jetzt scheint es, als hätte ich zwei verschiedene Tische. Das Gleiche gilt für die Fässer, die ich hier hinten geschaffen habe , wo wir diesen kleinen Korridor haben. Auch hier habe ich dafür gesorgt, dass keines dieser Fässer perfekt ausgerichtet ist. Sie können die Lücke zwischen diesem Fass und diesem Fass sehen , der nicht der gleiche ist. Auch wenn Sie zwei Fässer übereinander legen , kleine Details, aber achten Sie darauf, dass sie nicht genau in der Mitte, sondern immer leicht nach links oder rechts stehen in der Mitte, sondern immer . Versuchen Sie, nach Inkonsistenzen zu suchen, die eine Welt oder eine reale Umgebung ausmachen. Wie Sie hier auf diesem Flur sehen können, sieht es nicht mehr wie eine echte Limousine aus, sondern wie ein echtes Studio. Auch auf der anderen Seite meiner Limousine habe ich hier immer noch keine Texturen, aber das ist okay, solange ich diese Seite nicht benutzen möchte, warum sollte ich Zeit und Mühe darauf investieren? Wenn ich hier nur so ausfüllen möchte , dann ist das mehr als genug. Ich habe diesen Balkon auch hier oben geschaffen, und diese wurden hier wieder mit Geometrien geschaffen. Wir haben hier ein Flugzeug und dann ein zweites hier, das sich um den Ausschnitt kümmert und ich kann es nicht einmal auswählen, es ist genau hier, Balkonausschnitte. Auch hier erhalten wir ein praktisches Beispiel für den Einsatz dieser Geometrien. Wir haben auch ein paar Fässer hier unter der Treppe. Wenn Sie es so aussehen lassen möchten, als wären es verschiedene Fässer oder Eimer, möchten Sie sie drehen. Nun, ich mache eine Vervielfältigung von einem, stelle sicher, dass du den zweiten drehst, und jetzt bekommst du ein ganz anderes neues Fass das gerade aus demselben Material besteht. Lassen Sie mich diese beiden einfach löschen. So bin ich noch weiter gegangen. Wir haben hier noch ein paar Stühle unter der Treppe und etwas sehr Typisches mit Stühlen, man möchte sie so übereinander stellen. Auch hier sieht man das Asymmetrische, sie sind nicht perfekt ausgerichtet, ich habe einen Offset und die Rotation mit ihnen gemacht. Schauen wir uns auch hier die Tassen an, die sie haben. Das ist wie ein ziemlich cooles Detail, an dem ich gearbeitet habe. Wir können hier die Tassen sehen , die übereinander gestapelt sind. Wenn wir einfach eine Tasse nehmen würden, gehen wir los und fangen an, sie zu stapeln, werden Sie sehen, dass sie sehr unnatürlich aussieht weil sie zu perfekt gestapelt sind. Was ich nochmal gemacht habe, habe ich sie ein bisschen gedreht als würdest du tatsächlich Tassen in deinen Schränken sehen. Sie sind immer so gestapelt, ein bisschen schräg oder etwas übereinander, was es einfach viel realer aussehen lässt. Im Grunde habe ich das getan und ich sehe, dass dieser hier schwebt. Lass mich das einfach auf den Tisch legen. Das war's für alles , was ich gemacht habe. All dies kam aus der QuickSort-Bibliothek, super einfach, Sie ziehen es einfach per Drag & Drop in Ihre Szene. Die Zeit und der Aufwand wird hauptsächlich damit verbracht, wo soll ich sie platzieren? Sprechen wir jetzt über Abziehbilder. Ich habe viele Abziehbilder in dieser Szene benutzt , um wirklich den Vorteil zu nehmen. Sie können alle diese schwebenden Widgets genau hier sehen, die tatsächlich als Billboards bezeichnet werden. Diese Werbetafeln hier repräsentieren diese Abziehbilder. Im Grunde genommen werfen sie einfach eine bestimmte Textur auf andere Materialien oder Maschen. Lassen Sie mich einfach ein neues Abziehbild nehmen , um Ihnen zu zeigen, wie genau das funktioniert hat. Wir haben es schon einmal gesehen, aber das möchte ich Ihnen noch einmal zeigen, weil Abziehbilder ein sehr wichtiger Teil von Unreal Engine sind. Lassen Sie mich zum Beispiel diesen Schmutzhaufen einfach hier nehmen. Das erste, was Sie bemerken werden, ist, dass wir dies in die Szene ziehen werden. Es möchte als Material auf die Geometrie angewendet werden. Ich bin mir nicht sicher, ob das ein Buch ist oder nicht. Wie auch immer, ich drücke Control Z, um diese Aktion rückgängig zu machen. Was Sie tun möchten, ist immer eines der Abziehbilder auf ein tatsächliches Netz zu ziehen , wie zum Beispiel diesen Treppenmast genau hier und dann funktioniert es, dann ist es okay. Ich werde es woanders hier platzieren , damit wir es besser sehen können, was los ist. Wir können diesen Pfeil genau hier sehen, die Besetzung des Abziehbilds ist. Im Grunde ist das nur ein flaches Material, wie Sie sehen können. Aber wenn man es von oben betrachtet, fühlt es sich an wie etwas Dreidimensionales. Wie auch immer, wir können das um und überall drehen , auf den der Herzpfeil zeigt, wird es darauf gegossen. Lassen Sie mich einfach mein Raster für die Rotation einstellen. Sagen wir, wir wollen das hier an die Wand werfen . Was wir nicht wollen, ist, um 90 Grad auf diese Weise und 90 Grad so zu drehen . Da sind wir los. Es kann das jetzt näher an die Wand bringen und Sie werden sehen, dass es darauf gegossen wird. Jetzt werden Sie immer die Streifen genau hier sehen, und das liegt daran, dass die Dicke der Box, die sich um das Abziehbild dreht, genau hier gegossen wird. Lass mich das einfach ein bisschen zurücklegen. Wir können Skalierungsoptionen verwenden, um diese Box zu verkleinern, wie Sie sehen können, und jetzt wird der Casting-Bereich ein ganzer Haufen kleiner sein. Bringen wir die Gießbox jetzt wieder gegen die Wand. Da sind wir los. Es wird sich jetzt offenbaren. Das ist definitiv etwas, mit dem ich beim ersten Mal mit Abziehbildern gearbeitet habe , herumspielen kann. Es war auch ein bisschen frustriert , dass ich sie einfach nicht richtig machen konnte, aber irgendwann wirst du es tun. Sie müssen nur viel über Ihre Szene legen und es wird Ihnen klarer, wie genau sie funktionieren. Aber im Wesentlichen habe ich das getan. Ich werde diesen Schmutz an der Wand entfernen , da Schmutz keinen Sinn ergibt. Aber all diese Schmutzstücke hier, wie dieser ganze Dreck hier auf der Tapete, lassen mich die Ansicht davon für einen Moment aufheben, aber Sie können hier sehen, wie das nur ein Abziehbild ist. Natürlich, wenn Sie nicht möchten, dass Ihr Aufkleber auf etwas wie zum Beispiel gegossen wird , denke ich, dass es dieses Abziehbild war, das ich genau hier hatte, ich wollte nicht, dass es an der Stange der Treppe angebracht wird hier, weil es einfach das Material ausstrecken würde und einfach nicht wirklich gut aussah. Wenn das hier ausgewählt ist, dieser Pol, kann ich in das Detailfenster gehen und nach Abziehbild suchen. Stellen Sie sicher, dass Sie von dort aus die Option empfangene Abziehbilder deaktivieren. Wenn ich das überprüfe, kannst du hier sehen, wie das aussieht und diese Strecke sieht wirklich schlecht aus und das wollte ich nicht, also ist das der Grund, warum ich diese Option deaktiviert habe. für jedes andere Netz in Ihrer Szene oder Sie diese Option für jedes andere Netz in Ihrer Szene oder Ihrem 3D-Objekt, auf dem Ihre Abziehbilder nicht gegossen werden Deaktivieren Sie diese Option für jedes andere Netz in Ihrer Szene oder Ihrem 3D-Objekt, auf dem Ihre Abziehbilder nicht gegossen werden sollen. Ich habe auch viele Abziehbilder in den Ecken benutzt, und das wirst du hier an dieser Bar sehen , denn wenn du darüber nachdenkst, geht immer Dreck in die Ecken. Wenn wir in einen Raum gehen, schieben wir den Schmutz immer in Ecken in Kanten. Das ist definitiv etwas , worauf man achten sollte. Ich habe auch ein paar Trümmer hier um diese Säule. Auch hier in der Ecke sieht man all diesen Dreck, der für diese Szene sinnvoll ist. Das ist so ziemlich genau das. Übrigens könnten Sie auch mit 3D-Modellen arbeiten. hier habe ich gerade ein paar Steine gelegt, die auch als Schutt oder etwas Schmutz auf dem Boden wirken , aber natürlich ist das große, was wir bei 3D-Modellen haben , dass sie 3D sind. Wenn wir uns von hier aus anschauen, sehen wir tatsächlich etwas mehr Volumen als mit den Blättern und alles hier auf dem Gelände, als wären sie immer noch ziemlich flach. Ich bin auch kein wirklich großer Fan davon, Türen als Abziehbilder zu benutzen. Sie können sehen, dass diese hier auch sehr flach aussehen, definitiv von hier aus, weil es sich nur um Texturtüren handelt, aber ich konnte einfach keine guten in der Quick Sale-Bibliothek finden , aber da sie sind da oben auf dem Balkon, ich irgendwo im Hintergrund benutzen möchte , es ist okay. Das Problem besteht nur darin, 3D-Modelle zu verwenden, wenn Sie hier so etwas erstellen möchten , ist dies ein Abziehbild, aber wenn Sie das machen wollen, können Sie es tatsächlich tun, denke ich. Sie können all diese Objekte wieder in der Quick Sale-Bibliothek finden , aber Sie werden viel Zeit damit verbringen, einen solchen einfachen Patch zu erstellen, und dann müssen Sie sich fragen, ob es wirklich so ist hinten sichtbar? Das liegt an dir. Wie viel Zeit wolltest du einfach dafür aufwenden? Aber ich habe es auch gerade hier gemacht, man findet auch hier, das ist ein Haufen Steine und es ergibt nicht wirklich viel Sinn. Man kann hier auch sehen, dass der Übergang zwischen den Felsen und dem Boden nicht wirklich so toll ist, aber es ist okay, weil er wieder hinten ist. gut sehen wir es nicht. Definitiv nicht, wenn wir an Beleuchtung arbeiten, was für eine zukünftige Lektion gedacht ist, aber auf diese Weise habe ich meine Umgebung geschaffen. Ich hoffe, das war klar. Es war einfach wirklich langweilig , dir den ganzen Prozess zu zeigen , aber hier ist er. Eine letzte Sache, die ich dir zeigen möchte. Wie Sie sehen können, habe ich einige dieser Bilderrahmen in der Quick Sale-Bibliothek gefunden , aber leider fehlen ihnen Bilder oder Gemälde oder was auch immer Sie dort hineinlegen möchten. Nun, wir können tatsächlich online gehen und nach Fotos suchen. Sie können auch mit Ihrer Kamera einfach neue Fotos machen , wenn Sie möchten, und lassen Sie mich das einfach finden. Ich gehe auf meinen Desktop. Ich habe hier einen Ordner namens Photos und lege sie einfach in meinen Projektordner. also hier unter Inhalt Lassen Sie mich also hier unter Inhalt einfach alle meine Fotos so hineinziehen dann zurück zu Unreal Engine. Es sollte mich veranlassen , dass ich etwas importiert habe und das tut es nicht. Was wir dann tun müssen, ist sie manuell zu importieren. [GELÄCHTER] Gehen wir oben zum Adds Button , sagen Sie „Importieren zu/Spiel“. Ich suche meine Projektordnerfotos und wähle hier einfach alle meine Fotos aus und klicke auf „Öffnen“. Da sind wir los. Legen wir sie in einen Ordner. Es ist so seltsam, dass es nicht synchronisiert werden wollte. Das ist die Sache mit Unreal, man weiß nie, was man bekommt. [NOISE] Fotos. Warte, hier ist es. Der Ordner „Fotos“ [LACHEN] ist aber leer. Ich weiß nicht, was gerade passiert ist. Wie auch immer, das war auch ein guter Tipp. Wenn es nicht automatisch importiert wurde und Sie es automatisch tun müssen. Lassen Sie uns alles in den Ordner „Fotos“ legen und dorthin gehen. Los geht's, Fotos. Fotos werden immer als Texturen angesehen, und wir wissen, dass Unreal Engine tatsächlich mit Materialien arbeitet, die aus mehreren Texturen existieren könnten, aber das ist in Ordnung. All das passiert automatisch im Hintergrund. Wir könnten diese Texturen tatsächlich sofort benutzen und lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie das funktioniert. Ich erstelle hier ein neues Feld unter der Geometrieoption. Zieh das in meine Szene. Da sind wir los. Gehen wir zu den Optionen und bewegen Sie einfach das Abziehbild hierher und machen Sie das etwas dünner, etwa fünf. Nein. [GELÄCHTER] Mach es immer falsch. Fünf auf der X-Achse, los geht's. Versuchen wir einfach eine Oberfläche zu machen , die hier in meinen Bilderrahmen passt. Eigentlich hätte ich diese Bilderrahmen noch nicht schräg machen sollen, weil ich jetzt große Probleme habe, sie dort hineinzupassen. Es ist immer besser zuerst gerade zu arbeiten. Habe deine beiden Objekte übereinander und fange dann an, sie immer besser zusammen zu drehen. Versuchen wir weiter, diese Oberfläche hier in meinen Bilderrahmen zu bringen. Ich muss meinen Bilderrahmen vielleicht etwas mehr verschieben , so nach oben. Sieht gut aus. Meine Box sitzt im Rahmen. Wir können jetzt weitermachen und tatsächlich die Textur hinzufügen , und weißt du was? Ich hatte dieses schöne Bild von mir selbst, [LACHEN] wie Sie sehen können. Aber fangen wir mit etwas Ernstem an. Diese Pferde. Ich ziehe das einfach auf die Oberfläche. Wie Sie hier sehen können, erstellt Unreal automatisch ein Material und es wird ein Material darauf anwenden. Wenn Sie das Material öffnen, können Sie hier sehen, dass etwas mit Notizen gemacht hat, das fortgeschrittenere Ding ich gesprochen habe, aber es macht das alles automatisch im Hintergrund, also ist das großartig. müssen wir uns überhaupt keine Sorgen machen. Da haben wir es, einige Pferde und wir können weitermachen, wie wir wissen, wir können das biegen oder in eine andere Position bringen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Jetzt möchte ich ein paar Dinge mit diesem Gemälde machen. Zunächst möchten wir sicherstellen, dass das Foto selbst Teil des Rahmens ist, also werden wir sie anhängen oder miteinander verknüpfen. Ich möchte auch sicherstellen, dass das Abziehbild, da hier Schmutz ist, nicht auf das Gemälde selbst aufgetragen wird. Um dies zu tun, müssen wir unsere Geometrie zunächst in eine Form umwandeln , ein statisches Netz. Ich habe dir schon gezeigt, wie das geht, aber lass uns das noch einmal machen. Ich habe meine Box hier, meinen Pinsel ausgewählt, meine Geometrie, und in den Optionen können wir wählen, ob wir ein statisches Netz erstellen möchten, und wir werden das Horses_Mesh nennen. [NOISE] Hit Create Mesh wird das in meinen Ordner hinzufügen, aber da es sich um ein Netz handelt, können wir jetzt auch Optionen hier unter Abziehbildern finden, Abziehbilder erhalten, ja oder nein. Dies ist eine Option, die wir nicht hinzugefügt haben, als sie in der Geometrie war. Also vielleicht auch hier das Gleiche mit dem Rahmen. Erhalte diesen Dreck vielleicht nicht. Es ist ein nettes Foto. Wir wollen es in unserer Szene sehen. Los geht's und sehen gut aus. Jetzt wird es ein Problem geben, wenn wir dieses Foto an den Rahmen anhängen möchten , denn wenn Sie es bemerkt haben, können wir das nicht wirklich in den Rahmen ziehen, da es bereits so viele Ebenen in meinem Projekt gibt . Wie fangen wir damit an? Nun, einfach. [GELÄCHTER] Wir wählen einfach das Bild selbst aus und ich klicke mit der rechten Maustaste hier auf Horses_Mesh und ich sage hier „Anhängen an“. Wir könnten irgendwo hier nach dieser Ebene suchen oder wir können einfach den Picker benutzen. Klicken Sie darauf und jetzt können wir hier auf diesen Rahmen klicken . Da sind wir los. Es ist jetzt ein Teil davon. Wenn wir diesen Rahmen jetzt erneut auswählen, werden Sie sehen, dass mein Horses_Mesh daran befestigt ist. Wenn wir das Bild jetzt selbst machen und es an eine andere Stelle verschieben, werden sie immer miteinander verknüpft oder verbunden. Sie sind jetzt eins. werde ich jetzt auch für die anderen Bilderrahmen machen , die ich hier und da drüben habe, klebe auch ein Foto rein und möchte auf jeden Fall mein eigenes Gesicht haben, schau es dir einfach an. will ich irgendwo in meiner Szene haben. Es wird wunderschön werden. In der nächsten Lektion werden wir einen Meta-Mensch erstellen. Das ist etwas wirklich Cooles, etwas wirklich Spaß daran zu spielen. Danach beleuchten wir unsere Innenszene. Nun der Grund, warum wir diesen Meta-Mensch zuerst machen werden, und so dass wir eine Person in dieser Szene haben, was etwas einfacher sein wird, unsere Innenbeleuchtung zu erstellen. [NOISE] Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Ich brauche Kaffee. [GERÄUSCH] 13. Einen Metahuman erstellen: [RAUSCHEN] Nein. es ist passiert Leute. Es ist irgendwann passiert. Der Motor schmilzt. Wir haben etwas getan, was wir nicht tun sollten. MetaHumans. Ich muss das in Ordnung bringen. Aber wie kann ich das beheben? Wenn ich den rechten Knopf drücke, könnte es vielleicht zusammenkommen und die Engine startet möglicherweise neu. Komm schon. Es funktioniert. [NOISE] Mein Boss wird mich umbringen. Dort kann er mich jetzt nicht anrufen. Wie auch immer, wir arbeiten jetzt mit MetaHuman zusammen, Leute. MetaHuman ist eine Möglichkeit, 3D-Charaktere zu erstellen, aber es ist etwas so Neues , dass es nicht immer wirklich funktioniert und Ihr Computer damit Schwierigkeiten haben wird, und das ist das Unglückliche daran MetaHuman. Trotzdem finde ich es sehr wichtig, nur eine Lektion darüber zu haben , weil ich glaube , dass es die Zukunft ist. MetaHuman ist momentan nicht auf dem Punkt, aber es wird wahrscheinlich in sechs Monaten oder einem Jahr sein, also schauen wir uns an, wie MetaHuman funktioniert, die Grundlagen. Hier ist das Interieur, von dem wir von ihrer vorherigen Lektion aufgehört haben, und ich habe auch alle Bilder hier in die Rahmen aufgenommen . Ich bin da. Wir haben in der vorherigen Lektion gesehen , wie das geht. Werfen wir einen Blick darauf, wo wir unsere MetaHumans importieren können. Wieder gehen wir hier zum Menü, klicken auf „Hinzufügen“ und wählen dann von dort „Quixel-Inhalt hinzufügen“. Ich maximiere dieses Fenster und auf der linken Seite finden wir einen MetaHumans. Wir kriegen eine Reihe von Voreinstellungen. Wir können einfach weitermachen und eine dieser Voreinstellungen auswählen und in Unreal Engine importieren, und wir können dies einfach tun, indem einfach eine dieser Voreinstellungen auswählen, zum Beispiel diese und hier klicken Sie unten auf Download und dann auf Hinzufügen, genau wie die 3D-Assets funktionieren. Aber wir können auch unseren eigenen Charakter kreieren und mich euch zeigen, wie das gemacht wird. Wir klicken hier oben, um zu sagen: Start MHC, das für MetaHuman Creator steht, also klicken Sie darauf , um Ihren Webbrowser zu öffnen. Wenn wir dies zum ersten Mal öffnen, werden Sie aufgefordert, Ihr Epic Games-Konto mit MetaHuman zu verbinden , und natürlich möchten wir das tun, also klicken Sie auf „Zulassen“. Sie möchten sich jetzt erneut mit Ihren Konten anmelden . Jetzt ist MetaHuman immer noch ein früher Zugriff, also müssen Sie sich anmelden, um Zugriff darauf anzufordern. Das Gute ist, dass jeder, der es anfordert, es bekommen kann, das Formular ausfüllen und auf „Absenden“ klicken kann. MetaHuman wird geladen und Sie werden herausfinden, dass Ihr Computer möglicherweise mit allem viel Ärger hat, wenn Sie es auch selbst versuchen dass Ihr Computer möglicherweise mit allem viel Ärger hat . [GELÄCHTER] Das liegt daran, dass MetaHuman noch in einem frühen Stadium befindet. In ein paar Monaten oder in einem Jahr oder so glaube ich, dass es irgendwann sein wird, an dem die Leistung besser sein wird und wir hier keine weiteren dieser Kernschmelzen sehen werden. Wenn Sie also gerade Probleme haben, fühlen Sie sich nicht schlecht, indem Sie diese Lektion überspringen oder sich zumindest die Lektion ansehen, sehen Sie mich, damit Sie wissen, worum es bei MetaHuman geht, denn ich glaube das in der wird es etwas Größeres werden. Hier sind wir. Auf der linken Seite finden wir all diese Voreinstellungen zurück. Dies sind die gleichen , die wir in der Brückenanwendung von Unreal gesehen haben . Aber natürlich können wir auch anfangen, unsere eigenen zu kreieren. Jetzt ist es die Idee, mit einer Voreinstellung zu beginnen. Suchen Sie nach einer Person , die wie Sie aussieht oder vielleicht wie die Person, die Sie neu erstellen möchten. Zum Beispiel könnte das für mich Ettore sein. Klicken Sie einfach auf das Preset MetaHuman, das es laden wird, und Sie werden diese Warnmeldung direkt hier sehen, die besagt, dass dieses Zeichen einige Assets verwendet, die nur angezeigt werden bei LOD 0 und 1. LOD steht für Detaillierungsgrad, und ich zeige euch, was genau das ist, wenn wir den MetaHuman laden werden. sich vorerst keine allzu großen Sorgen darüber. Wenn das ausgewählt ist, können wir auf „Weiter“ klicken. Das bringt uns zur Registerkarte „Anpassung“. Grundsätzlich können wir hier alles an diesem Charakter ändern. Sieh es als ein RPG-Spiel an , das du spielen wirst , und du musst zuerst deinen Charakter erstellen. Nun, es ist das Gleiche, aber viel fortgeschrittener. Unten hier können wir mit dem Bildhauen beginnen. Wenn Sie also darauf klicken, werden eine Reihe von Punkten angezeigt, die wir einfach herumziehen können die Form des Gesichts zu ändern. Auf diese Weise können wir diese Person ein bisschen mehr wie ich oder jemand anderes aussehen lassen, den Sie kennen. Es macht wirklich Spaß damit herumzuspielen , da Sie wirklich alles ändern können, was Sie wollen, wie die Nase wechseln, alles, die Ohren, Sie können sehen, dass wir viele Punkte bekommen fange an, den Charakter zu formen. Oben hier sehen wir die Qualitätseinstellung. Es ist derzeit auf mittel eingestellt. Wir können das in Epic ändern wenn Sie den Mut dazu haben, denn ja, es wird noch langsamer geladen, aber versuchen wir es. Wir können es immer wieder ändern. Von hier aus können wir die Hautfarbe ändern. Ich denke, die meisten dieser Optionen sind ziemlich offensichtlich. Wir können diesen Charakter älter machen , wenn wir es mit der Textur wollen. Wir können Sommersprossen hinzufügen, die Dichte der Sommersprossen verändern. Ich muss zuerst eine Voreinstellung auswählen und die Dichte ändern. Wenn wir mehr oder weniger wollen, können wir auf Akzente übergehen. Wenn wir zum Beispiel mehr rote Farben hier in meinen Wangen haben wollen , kann ich die Wangen auswählen und mehr Rötung hinzufügen. Oder vielleicht meine Augen, ich kann sie so etwas dunkler machen . Sogar die Iris zum Beispiel können wir die Farbe in etwas bläulicheres ändern, das wie meine Augen ist. Wir können hier zur Farbbalance wechseln. Wir haben hier so viele Möglichkeiten , um das Aussehen des Charakters wirklich zu ändern. Also werde ich nicht sehr ins Detail gehen. Sogar die Zähne, übrigens, die Länge bis zu den Zähnen und die Farbe und alles [LACHEN] konnte ich mir sogar schminken. Lass uns das machen. Gehen wir in die Augen, und ich mag das hier wirklich, dramatischer Verschmieren und vielleicht etwas wie Blau oder so machen . Ich weiß es nicht. [GELÄCHTER] Ich weiß nicht warum ich das mache, aber ich betrachte es als mich in der Zukunft. Wer weiß es? Vielleicht meine Midlife-Crisis oder so. Vielleicht Lippen, ich weiß es nicht. Wir können meinen Lippen etwas Farbe geben. Lass uns auch blau gehen. Passt zu meinen Augen, nicht wahr? [GELÄCHTER]. Die Köpfe, die Haare dafür, vielleicht ein paar andere Haare.. Vielleicht möchte ich , ich weiß nicht, in Zukunft etwas ähnliches machen. Wer weiß es? Da sind wir los. Das sieht aus wie schöne Haare, mit denen ich vielleicht gehen möchte. Natürlich die Farbe, die Augenbrauen, die Wimpern, der Bart. Wir können die Bartkerle hier nicht vergessen. Das bin mehr ich, oder vielleicht das hier, das bin mehr ich, wie ein unrasierter und unebener Bärte. Da sind wir los. Das sieht ziemlich nach mir aus. [GELÄCHTER] Du verstehst die Idee, Leute. Geh einfach weiter und spiel damit herum. Es ist sehr benutzerfreundlich und selbsterklärend. Es ist wie ein RPG-Spiel, du machst einen Charakter. Jetzt eine letzte wichtige Sache hier oben, Sie können auf „Studio“ klicken, um eine bestimmte oder eine andere Beleuchtung einzustellen, auch eine andere Umgebung, zum Beispiel hier in der Innenstadt von Abenden, und so kannst du deinen Charakter in einer anderen Beleuchtungsumgebung sehen. Aber ja, das ist so ziemlich genau das. Lassen Sie uns diesen Charakter umbenennen, was wir hier von links oben tun können. Klicken Sie auf diesen Bleistift, um Ettore zu bearbeiten, stellen Sie sicher, wie Sie das mit Jordy_Future aussprechen können. Das bin ich noch nicht. Wir müssen nichts retten. Wir können tatsächlich einfach weitermachen und den Browser schließen. Los geht's, und wir sind jetzt wieder in Bridge, und von hier aus sollten wir jetzt unseren MetaHuman finden können . Wenn es zumindest aktualisiert wird, gehen Sie vielleicht wieder aus diesem Menü, gehen Sie zu Local und ich bin wieder bei MetaHumans. Da sind wir los. Jetzt ist es geladen. Wir können einen neuen Tab sehen, auf dem steht: Meine MetaHumans, klicken Sie darauf, , den ich erstellt habe , Jordy_Future, aufdeckt. Nun müssen Sie dieses Modell herunterladen und dann in Unreal Engine importieren. Glücklicherweise braucht das viel Zeit. Ja, erwarte mindestens eine halbe Stunde , bis alles geladen ist. Ich möchte also nicht, dass ihr die Schmerzen durchsetzt , während ich einfach hier sitze, meinen Bildschirm anschaue und einfach die Zeit vergeht, also habe ich schon weitergemacht und habe diesen Charakter tatsächlich hier importiert, Aoi . Ich habe es bereits heruntergeladen und ich habe es bereits in mein Projekt importiert. Es ist genau hier, nachdem Sie es importiert haben und Ihr Ordner erstellt wurde, MetaHumans, und von dort aus können Sie den Zeichennamen Aoi sehen. Doppelklicken Sie einfach darauf, um es zu öffnen, und genau hier ist die Blueprint-Klasse. Jetzt ist hier die Sache mit MetaHumans. Sie befinden sich in einem Blueprint-Kurs, und wir haben bereits ein wenig über Blueprint gesprochen. Sie geben Funktionalität. Das ist das Tolle an diesen MetaHumans und warum sie so großartig sind, weil sie vorbereitet sind, bereit sind zu animieren, sogar Bewegungsaufnahmen, Breite usw. zu machen, und ich werde es tun Zeigen Sie euch sogar in der nächsten Lektion, wie Sie Ihre Charaktere mit Ihrem iPhone zum Sprechen bringen können , was wirklich erstaunlich und super einfach zu machen ist. Aber jetzt schauen wir uns an, wie wir diesen Charakter in die Szene bringen können . Ziehen Sie diese Blueprint-Klasse einfach so in Ihre Szene und warten Sie ab. Wenn du das erste Mal machst, willst du einen Kaffee trinken oder so, eine halbe Stunde warten. Aber ich habe das schon gemacht, also ist es ein bisschen schneller, und während du das tust, wird es sagen, hey, du vermisst ein paar Plug-Ins und du kannst sehen, dass es dich bereits darum bittet aktiviere Plug-Ins wie Live Link, das verwendet wird, um diesen Charakter zu steuern, damit du diesen Anzug tragen kannst , wo du einfach herumlaufen kannst und dein Charakter auch dieselben Bewegungen ausführt. Im Moment klicke ich einfach auf „Verwerfen“. Sie müssen das nicht aktivieren, wenn Sie das nicht verwenden möchten. Da sind wir los. Hier ist unser Charakter. Das erste, was Sie jetzt bemerken werden , ist , dass die Haare meines Charakters weg sind. Aber sobald ich näher komme, werden die Haare erscheinen, und das ist die LOD oder die Detailgenauigkeitswarnung , die wir vorher bekommen haben. Zuvor haben wir bereits über Nanit gesprochen, bei dem Modelle, wenn Sie in Ihrer Szene verkleinern würden, Ihre Anzahl an Dreiecken automatisch ändern würden, damit Sie eine gute Leistung behalten im Motor ohne an Qualität oder sichtbare Qualität zu verlieren. Wenn Ihre Modelle nicht aus Naniten, sondern mehr als klassisch gebaut sind , funktionieren sie mit LODs und Sie haben mehrere LOD-Ebenen. Der erste ist LOD 0, Detailgenauigkeit 0. Das ist, wenn du deinem Charakter nahe stehst. Wenn Sie dann nach hinten gehen, geht es zu LOD 1 oder Detailebene 1. Wenn Sie noch mehr herauszoomen, geht es zu LOD 2. Jedes Modell hat ungefähr neun verschiedene Variationen, je nachdem , wie weit Sie vom Charakter entfernt sind. Derzeit werden Dinge wie Haare noch nicht in etwas weiter als LOD 1 unterstützt . Das ist der Grund, warum wir dem MetaHuman hautnah sein müssen. Eigentlich können wir eine Vorschau dieser LODs anzeigen, wenn wir uns das Netz ansehen. Lassen Sie mich das einfach schnell zeigen, denn es ist definitiv etwas, um besser zu verstehen, was es tut. Mit einer hier ausgewählten Blaupause können wir also die gesamte Struktur innerhalb dieser Blaupause sehen, die natürlich der Körper ist und wir müssen uns stellen, den Oberkörper, die Beine, die Füße und alles andere. Wenn das Gesicht hier ausgewählt ist, können wir zum Skelettnetz übergehen. Doppelklicken Sie darauf, um dieses Netz zu öffnen , und von hier aus haben wir oben eine Option mit der Aufschrift LOD Auto. Wir können das auf 0 setzen, um die LOD oder die erste Detailebene zu sehen . Aber wir können das auch auf etwas sehr hohes setzen , etwa sieben. Das genau hier, ich weiß, dass es sehr hässlich aussieht, aber wenn du weit zurückstehst, sieht es tatsächlich ziemlich gut aus. Das ist der Grund LOD, denn Sie möchten nicht für jedes Modell die beste Qualität haben , wenn Ihre Kamera irgendwo weit zurück steht. Die Leistung ist ebenfalls wichtig. Stellen wir es wieder auf Auto und schließen das Fenster. Wir verstehen die Idee. Jetzt, da wir diesen Charakter in unserer Szene haben, was können wir damit machen? Nun, ich finde es etwas sehr nützliches Ihr Interieur zu beleuchten , denn auf diese Weise haben Sie eine Referenz, und wenn diese Referenz überhaupt wie Sie aussieht, wird es viel einfacher sein fügen wir uns mit einem Greenscreen zusammen , den wir uns auch später in dieser Klasse ansehen werden. Das ist also auf den Punkt gebracht, was MetaHuman ist und wie es funktioniert. Jetzt, in der nächsten Lektion, werden wir einfach etwas Spaß haben, indem wir tatsächlich etwas Motion Capture mit unserem Gesicht machen und diesen MetaHuman Talk bringen. Es ist eigentlich super einfach zu machen, also sehe ich dich in der nächsten Lektion. 14. Gesichtsbewegungen: Motion fängt mein Gesicht und bringt das zum MetaHuman. Wie cool ist das? Nun, es ist eigentlich super einfach zu machen, also fangen wir mit dieser wirklich lustigen und kurzen Lektion an. Als wir nun importierten, wurde der MetaHuman-Viewer bereits mit einer Nachricht aufgefordert, die besagt: „Hey, wir brauchen ein paar Plugins damit der MetaHuman funktioniert.“ Wenn Sie dies abgelehnt haben , anstatt auf diese Plugins aktivieren zu klicken, müssen wir zum Plugin-Fenster gehen, um sie wieder zu aktivieren. Lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wo das ist, klicken Sie oben hier auf Einstellungen. Wir waren schon einmal hier, um die Projekteinstellungen zu ändern, wenn Sie Ihre Schlüsselbindungen ändern möchten , und genau hier finden Sie eine Option namens Plugins, indem Sie darauf klicken öffnet die Plugin-Library. Von hier aus können wir einfach jede Komponente aktivieren, die wir benötigen. Jetzt wurde standardmäßig eine ganze Reihe von Plugins bereits aktiviert, da wir ein leeres Videoproduktionsprojekt anstelle eines leeren Spieleproduktions - oder Spieleentwicklungsprojekts ausgewählt anstelle eines leeren Spieleproduktions - oder Spieleentwicklungsprojekts - oder Spieleentwicklungsprojekts welche auf ihrem Ende andere Plugins aktivieren und deaktivieren werden. Jetzt haben Sie diese Motion Capture to Plugin standardmäßig nicht aktiviert, also suchen wir danach. Suchen Sie einfach oben nach einem Live-Link, das ist ein Plugin, das wir brauchen, und hier ist es, Live-Link. Lassen Sie uns das aktivieren und Sie möchten auch Live-Link-Steuergerät aktivieren, das bereits früh aktiviert zu sein scheint , während ich diese Lektionen vorbereitete. Dann möchten Sie hier klicken, um jetzt neu zu starten . Jedes Mal, wenn Sie Plugins aktivieren oder deaktivieren, müssen Sie die Engine neu starten, aber das ist in Ordnung, alles läuft immer noch gut. Live-Link aktiviert ist, können wir jetzt die Plugin-Library schließen, wir können jetzt zum Fenster und nach oben gehen, zur virtuellen Produktion und von dort einen Live-Link finden. Klicken Sie darauf, um ein neues Panel zu öffnen, und von dort aus müssen wir das Gerät auswählen , das die Bewegung aufnehmen soll. In diesem Fall wird dieses Gerät das Apple iPhone sein. Leider funktioniert es nur mit dem iPhone, und das liegt daran, dass die App, mit der wir arbeiten werden, Live Link Face heißt, die von Unreal Engine erstellt wurde , um diesen gesamten Prozess sehr einfach zu gestalten. Natürlich können Sie damit beginnen, Ihre eigenen Blaupausen und alles zu erstellen und sicherzustellen , dass Motion Capture-Anzug von allen Marken mit Unreal zusammenarbeitet Der MetaHuman ist bereits dazu bereit, aber auch hier, Sie benötigen Wissen darüber, wie Blueprints funktionieren, oder verwenden Sie einfach diese App und müssen keine Blueprints erstellen. Öffnen wir das Live Link Face und sofort sollten Sie sich selbst sehen, was ein seltsames Netz ist, das eigentlich die Motion Capture ist. Jetzt müssen wir hier oben zu den Einstellungen gehen, darauf tippen und du siehst hier den Live-Link oben. Es steht sicherlich Jordy iPhone, tippe darauf, und genau hier findest du Add target. Tippen Sie darauf und Sie möchten die IP-Adresse Ihres Computers eingeben die IP-Adresse , auf dem die Unreal Engine ausgeführt wird. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten , die IP-Adresse auf Ihrem Computer zu finden , wenn Sie absolut keine Ahnung haben , wo Sie das finden können. Nun, hier ist eine Möglichkeit, sie zu finden. Wenn Sie zu den Einstellungen zurückkehren, gehen Sie in die Projekteinstellungen, wir können hier ganz nach unten scrollen und UDP-Messaging genau hier suchen . Klicken Sie darauf, und Sie finden hier Unicast-Endpunkt, was auch immer Sie sicherstellen möchten, dass dies hier aktiviert ist, sonst funktionieren die Dinge möglicherweise nicht, aber standardmäßig ist es bereits aktiviert, sodass Sie sich keine Sorgen machen müssen darüber. Aber wie auch immer hier Unicast-Endpunkt, es gibt zwei immer Standard-IP-Adressen drin, eine mit allen Nullen und eine mit 127, und dann die letzte hier ist die IP-Adresse Ihres Computers, in meinem Fall ist es 10.0.0.60. Ändern Sie hier nichts, schließen wir einfach dieses Fenster, da wir diese IP-Adresse in die App eingeben müssen . Lass mich das einfach machen, 10.0.0.60 los geht's. Klicken Sie auf Hinzufügen und jetzt sollten Sie sehen, dass Ihr iPhone im Live-Link-Fenster angezeigt wird. Wenn dies nicht der Fall ist, ist es wahrscheinlich wie ein Firewall-Problem oder so, also versuchen Sie, sich Ihre Netzwerkeinstellungen anzusehen, aber es sollte, es sollte dort erscheinen und es gibt nichts anderes, was wir brauchen tue. Stellen Sie einfach sicher, dass es da ist. Was wir jetzt tun können, ist einfach den MetaHuman selbst auszuwählen, und hier in den Einstellungen sehen Sie Link-Gesichts-Themen, und wenn Sie dieses Dropdown-Menü öffnen, sollten Sie Ihr iPhone in seinem sehen, also wählst du das aus, und wir werden auch Link-Gesichtsköpfe auswählen. Dies sind zwei verschiedene Emotion-Trackings, eine ist das Gesicht selbst, die Ausdrücke und die andere ist die Bewegung des Kopfes. Jetzt müssen Sie auch in der App sicherstellen, dass Sie zu den Einstellungen wechseln und hier sicherstellen, dass die Drehung des Streamkopfes aktiviert ist, da sonst die Bewegungserfassung des Kopfes nicht gestreamt wird. Alles ist eingestellt, wir können jetzt in die Simulationsmodi gehen . Wir befinden uns derzeit nur im Editor-Modus, dem Modus, in dem wir unsere Umgebungen aufbauen, aber oben hier könnten wir anfangen, das Spiel zu spielen oder in den Simulationsmodus zu wechseln. Wenn Sie jetzt hier auf das Menü klicken, haben wir tatsächlich verschiedene Möglichkeiten wie wir dies simulieren möchten. Wir können es in einem neuen Ansichtsfenster als eigenständiges Spiel simulieren . Offensichtlich sind diese für die Entwicklung eines Spiels gedacht, aber wir verwenden Unreal Engine für etwas anderes. Normalerweise wählen wir einfach Simulieren aus, klicken darauf, und los geht's, wir befinden uns jetzt im Simulationsmodus und schauen uns das an. [GELÄCHTER] [RAUSCHEN] Das ist so cool. Es funktioniert einfach direkt aus der Box und es macht so viel Spaß damit herumzuspielen. Schau mich an, das bin ich, das ist mein MetaHuman und ich kann einfach meinen Kopf drehen, es wird einfach dieser Bewegung folgen, ich kann reden und es wird auch meinen Ausdrücken folgen und alles, wirklich Spaß um mit herumzuspielen. Lassen Sie mich jetzt ein bisschen mehr über diesen gesamten Simulationsmodus sprechen . Lass mich einfach mein Handy da drüben stellen. Um diesen Simulationsmodus zu verlassen, kann ich einfach mit euch wie diesem reden, jetzt im Screencast, aber trotzdem, um ihn zu verlassen, drücken Sie einfach die „Escape“ -Taste auf Ihrer Tastatur oder klicken Sie auf die Schaltfläche „Simulation beenden“, die Sie auch herausbringt. Dies sind die beiden verschiedenen Modi, Editormodus und Simulationsmodus. Aber warum gibt es einen Simulationsmodus? Nun, wir können einfach nicht alles im Editormodus machen und um Ihnen das besser zu präsentieren, erstellen wir ein Objekt mit etwas Schwerkraft. Zum Beispiel, diesen Stuhl hier hinten, ich werde nur ein bisschen mehr darauf hineinzoomen. Sagen wir, wir wollen diesen Stuhl fallen lassen, vielleicht ist das Teil unserer Szene. Wenn dieser Stuhl nun in den Editormodus fällt, ist es einfach unmöglich, Ihre Umgebung zu erstellen. Wir wollen nicht, dass alles weiter fällt, während wir etwas bauen. Wenn wir hier in den Simulationsmodus zurückkehren, fällt dieser Stuhl standardmäßig nicht und das liegt daran, dass wir ihm noch keine Physik gegeben haben. Lassen Sie uns den Simulationsmodus verlassen, jetzt mit einem hier ausgewählten Stuhl können wir dann in das Detailfenster gehen und Sie sollten hier eine Option namens Physik finden, und hier haben wir die Möglichkeit zu simulieren physik. Leider können wir diese Option nicht aktivieren , da wir noch keine Kollisionen festgelegt haben. Sie sehen, ein Objekt oder ein 3D-Modell fliegt einfach durch andere 3D-Modelle, es hat keine Kollision. Wir müssen diesem Stuhl einen Bereich geben , um Unreal zu sagen: „Hey, dieser Bereich muss auf andere 3D-Modelle stoßen und ihn nicht durchgehen.“ Das kann nun aus dem Netz selbst gemacht werden. Wenn wir hier nach oben scrollen, sollten wir hier ein statisches Netz finden, wenn wir darauf doppelklicken , sollten wir den Stuhl selbst sehen, und oben sehen Sie eine Option namens Collision. Klicken Sie darauf und Sie haben ein paar Optionen. Ich werde nur die sehr einfache Box-Kollision auswählen, und wie Sie sehen werden, wird das nur einen Würfel um meinen Stuhl ziehen, und das wird als Kollisionsbox fungieren. Jetzt möchten Sie natürlich, dass das etwas genauer ist, also können wir hier mehrere Boxen hinzufügen, um mehr um die Beine dieses Stuhls und alles zu gehen . Aber für dieses Beispiel ist diese Box in Ordnung, und Sie müssen auch bedenken, dass je mehr Kollisionsfelder Sie erstellen oder je komplexer das wird, desto schwerer wird es auch für Ihren Computer. und wir haben mit dem Motor gesehen, was das bringen kann, speichern wir dieses Netz genau hier , damit die Kollisionsbox im Netz gespeichert wird. Schließen Sie dieses Fenster, und jetzt sollten wir in der Lage sein Option für die Simulation der Physik zu aktivieren. Da gehen wir hin, und wir könnten sogar eine bestimmte Masse festlegen, und das wird definieren, wie schwer dieses Objekt ist und wie schnell es fallen sollte. Ein Stuhl, was ist das, ich weiß nicht, 20 Kilogramm oder so? Ich bin mir nicht sicher. Wie auch immer, wenn wir jetzt in den Simulationsmodus wechseln, werden Sie sehen, dass der Stuhl fallen wird und auf den Boden Deshalb haben wir einen Simulationsmodus und einen Editormodus. Jetzt ist es schon gut zu wissen, dass eine Premiere ist, mit der wir bearbeiten können, sobald wir einen Export erstellen , um dies tatsächlich als einen Film zu rendern, den wir verwenden können es so etwas wie eine Premiere ist, mit der wir bearbeiten können, sobald wir einen Export erstellen, um dies tatsächlich als einen Film zu rendern, den wir verwenden können. Es wird immer diese Simulationsmodi durchlaufen Wenn Sie also so etwas wie einen herunterfallenden Stuhl filmen möchten , machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie alles richtig eingestellt haben und es in einem Simulationsmodus können Sie auch sicher sein , dass er erfasst wird , sobald Sie Ihr Video rendern. Das waren die Grundlagen von Live-Link, wie wir das nutzen können, und natürlich der Unterschied zwischen Editor und Simulationsmodus. In der nächsten Lektion werden wir etwas Beleuchtung spielen, wir etwas Beleuchtung spielen denn seien wir ehrlich, diese Indoor-Szene sieht wie Mist aus. 15. Innenbeleuchtung: Wow, wir sind schon auf halbem Weg durch den Unterricht. Hast du das gemerkt? ****, die Zeit vergeht, wenn du Spaß hast und du schon einen tollen Job machst . Denk einfach darüber nach. Du weißt, wie man eine fantastische Outdoor-Szene und jetzt eine Indoor-Szene wie den Saloon kreiert. Wie großartig ist das? Aber leider sieht dieser Limousine hier hässlich aus. liegt daran, dass es keine Lichter gibt und darum geht es in dieser Lektion. Bevor wir jetzt Lichter in die Szene stellen, müssen wir sicherstellen, dass das Sonnenlicht von außen sein Licht nicht durch mein Studio nach innen wirft durch mein Studio nach und ich habe darüber gesprochen vorher. müssen wir die Geometrie in ein Netz umwandeln Dafür müssen wir die Geometrie in ein Netz umwandeln. Also habe ich sie direkt hier in meinem Outliner. Sie können das untere Fenster sehen, das obere Fenster, welches die Ausschnitte für diese beiden sind, und jetzt haben wir die Hauptbox oder das Studio selbst. Also wählen wir einfach alle diese Geometrien genau hier aus, gehen diese Geometrien genau hier aus, dann in das Detailfenster und genau hier sollten Sie die Option „Ein statisches Netz erstellen“ sehen. Klicken Sie einfach darauf und wir geben dem einen Namen, weil wir daraus tatsächlich ein 3D-Modell erstellen werden . Nennen wir das Studio und klicken Sie auf „Statisches Netz erstellen“. Da sind wir los. Sie können sehen, dass die Lichter jetzt ausgehen und das liegt daran, dass ein Netz kein Licht durchlässt, aber eine Geometrie tut es. Los geht's, wir haben etwas Neues gelernt. Jetzt denken Sie vielleicht, Jordi, es war so einfach, in dieser Umgebung zu arbeiten , während wir noch Licht hatten, Sie alles weggenommen haben. Nun, keine Sorge, wir können immer hier zur Speisekarte gehen und statt Unlit setzen wir es auf Unlit. Jetzt sieht unsere Umgebung noch hässlicher aus, aber keine Sorge, es ist nur eine vorübergehende Lösung , damit wir weiterarbeiten können. Beginnen wir also damit, unser allererstes Innenlicht zu schaffen. Ich erstelle einen hier unter meiner Bar. Das hier sollte ein schöner Ort sein , um dort ein Licht zu haben. Also habe ich in meinem Content-Browser schon etwas aus der Quixel Megascans Bibliothek heruntergeladen . Lass mich einfach nach statischen Netzen suchen und ich hätte, wenn du danach suchst, irgendwo hier ein Licht. Da sind wir los. Ziehen wir das einfach in die Szene. Da ist es. Jetzt ist das hier nur ein statisches Netz. Es emittiert kein Licht. Es ist nur ein Modell, das war's. Wenn wir hineinschauen, sieht man auch, dass da keine wirklich Glühbirne drin ist. Das liegt daran, dass wir das selbst schaffen müssen. Aber fangen wir damit an, ein tatsächliches Licht in diesem Gerät hinzuzufügen . Wir können hier zum Menü oben gehen, sagen Sie zum Projekt hinzufügen. Wir gehen rüber zu Lights. Hier haben wir eine ganze Reihe von Lichtern, mit denen wir arbeiten können. Aber die meiste Zeit werden wir nur mit diesen drei arbeiten, nämlich dem Punktlicht, dem Spotlicht und dem Rechtecklicht. Verwenden wir das Spot Light für diese Leuchte genau hier. Ziehen wir es in die Szene oben im Licht. Das geht überall hin. Da ist es. Sagen wir also, bring das an Ort und Stelle, da geht's los. Als ob es so aussieht, als würde es so aus diesem Gerät herauskommen . Sie können den Kegel sehen, dort wird das Licht fallen und es wird dieses Licht genau hier in dieser Umgebung werfen. Jetzt können wir gerade nichts sehen und das liegt daran, dass wir uns in den unbeleuchteten Anzeigemodi befinden. Lassen Sie uns das jetzt wieder in lit ändern da wir gerade ein Licht haben. Los geht's, wir können sehen, wie hier ein Licht geworfen wird, auf den Boden und alles auf meiner Bar, und es sitzt hier in dieser Leuchte. Jetzt ist es immer noch ziemlich dunkel. Ich kann nicht wirklich viel sehen. Fügen wir hier also ein Nachbearbeitungsvolumen hinzu, damit wir eine manuelle Belichtung einstellen können. Vielleicht hätten wir das früher machen sollen. Gehen wir also schnell hierher zu Visuelle Effekte hinzufügen und dann Process Volume veröffentlichen. Ziehen Sie das in die Szene. Das erste, was ich mit diesem Post-Processing Volume beschäftigen möchte , ist sicherzustellen, dass es die gesamte Szene abdeckt. also unter der Option Ungebunden oder Unendliche Ausdehnung sicher, dass Sie dies aktivieren. haben wir zuvor in dieser Klasse in unserer Outdoor-Szene gesehen . Jetzt können wir irgendwo nach Belichtung suchen , genau hier werden wir den Messmodus auf manuell einstellen und die Belichtungskompensation, die wir ändern , bis wir hier etwas sehen. Vielleicht setze das auf 20 ein. Los geht's, wir können jetzt tatsächlich etwas sehen, das gut ist. Das hier ist ein Anfang. Wir haben unser Licht, das hier ist der Pfeil, auf den es zeigt, und wir müssen sicherstellen, dass es hier wirklich gut in diesem Licht klebt , also scheint es, als würde es herauskommen. Das sieht gut aus. Wir haben ein Licht, das Licht wirft, also wenn du aus der Ferne schaust; Lass mich einfach meine Sonne umdrehen , weil es mein Licht stört. Weißt du was? Lass uns die Nacht machen. Da sind wir los. Das funktioniert. Wenn ich die Auswahl des Lichts aufheben will, können wir tatsächlich sehen, dass der Lichtstrahl herauskommt, der übrigens mit dem exponentiellen Hochnebel erzeugt wird , den wir in unserer benutzerdefinierten Atmosphäre Blaupause haben. Wenn wir hier zum Exponentiellen Höhennebel gehen und mit der Dichte herumspielen. Es ist genau hier, die Nebeldichte, wir können mehr oder weniger von diesem Kegel einführen. Wenn es keinen Nebel gibt. Wenn wir das auf Null setzen, haben wir diesen Kegel natürlich nicht und nur die Oberflächen werden beleuchtet. Aber weißt du, dieser Kegel ist schön, definitiv in einem Saloon wie diesem, also lass uns das einfach erhöhen. Da sind wir los. „Drücken Sie G“ auf Ihrer Tastatur, um all diese Werbetafeln oder Widgets auszublenden , und Sie wissen, dass dies aus der Ferne in Ordnung aussieht, das ist gut. Aber wenn wir aus nächster Nähe gehen und tatsächlich ins Licht schauen werden, hey, wir sehen Lichter aus dieser Leuchte, aber wir sehen eigentlich keine Glühbirne. Das ergibt also keinen Sinn. Nun, diese Glühbirne ist etwas, das wir selbst erstellen müssen. Um das zu tun, müssen wir hierher zurück zum Menü Hinzufügen gehen und wir werden nach Formen suchen und hier einfach eine Kugel hinzufügen. Ziehen wir das also in die Szene, und diese Sphäre wird viel zu groß sein, also nehmen wir an, verringern Sie die Größe davon. Da sind wir los. Das wird als Glühbirne fungieren und es auch schön hier in der Lampe platzieren. Es wird immer etwas dauern , zurück und vorwärts zu gehen, und wenn es zu schwer zu sehen ist, deaktivieren Sie übrigens wenn es zu schwer zu sehen ist, immer „Lit“ und gehen Sie zurück zu „Unlit“. Es macht die Dinge einfacher. Alles klar, das sieht gut aus. Dies könnte eine Glühbirne sein. Gehen wir nun zurück zu den Lit-Modi. Da sind wir los. Es wirft nicht wirklich Licht. Es ist nur eine Kugel, die dort sitzt und meistens Licht einfängt, anstatt Licht auszustrahlen. Das sieht also auch nicht richtig gut aus. Nun, das hat mit dem Material zu tun. Wenn wir also diese Kugel auswählen und hier in das Detailfenster gehen, können Sie hier sehen, dass standardmäßig ein grundlegendes Formmaterial angewendet wurde, das nur eine weiße Farbe ist. Aber wir müssen ihm ein anderes Material geben, ein Material, das Licht ausstrahlt. Leider gibt es dafür keine Ein-Klick-Lösung. Wir müssen tatsächlich unser eigenes Material erstellen. keine Angst, es ist eigentlich nicht so schwer. Ich deaktiviere hier meine Filter und gehe zurück zu meinem Stammordner, dem Inhaltsordner. Übrigens, hier ist unser Studio-Mesh , denn wenn Sie das noch nicht gesehen haben, ich hier oder wieder mit der rechten Maustaste , Sie können auch zum Menü Hinzufügen gehen, das ist das gleiche Menü. Von dort aus entscheide ich mich dafür, ein neues Material zu erstellen, und ich nenne das mein leichtes Material. Da sind wir los. Wir können das bereits auf die Kugel anwenden, indem wir es einfach hierher in die Materialoption ziehen . Da sind wir los. Es wurde jetzt angewendet, gibt aber immer noch kein Licht aus. Das liegt daran, dass wir einige Dinge an diesem Material ändern müssen. Wir können entweder direkt hier doppelklicken, um es zu öffnen, oder wir können im Inhaltsbrowser auf das Material selbst doppelklicken . Da sind wir los. Jetzt hab keine Angst, denn ja, dieses Jahr ist ein Knoten, von dem ich gesprochen habe. Wenn Sie einen Blueprint oder ein Material erstellen müssen, müssen Sie mit Knoten arbeiten, was dem Codierungssystem hinter Unreal Engine entspricht. Aber die Knotenstruktur, die wir gerade erstellen ist so einfach, dass Sie keine Angst haben müssen. Es ist auch eine gute Einführung in Nodes, nur um zu verstehen, wie das funktionieren könnte. Also müssen wir hier etwas in all diese Eigenschaften des Materials einbringen . Sie können hier sehen, dass wir eine Option namens emissive Farbe haben namens emissive Farbe , die sicherstellt, dass das Material Licht geben kann. Also müssen wir etwas in die emissive Farbe eingeben , und das wird eine Farbe sein. wir mit der rechten Maustaste, und das zeigt alle verschiedenen Funktionen und Elemente, die wir verwenden können, um sie zu kombinieren eine Knotenstruktur zu erstellen, um Funktionalität zu erhalten. Aber in diesem Fall brauchen wir nur eine Farbe, und dieser Farbknoten wird tatsächlich als Konstante bezeichnet. Eine Konstante bedeutet tatsächlich einen Wert. Wenn wir die normale konstante Funktion genau hier übernehmen, können wir einen Wert wie 10 oder 20 oder was auch immer eingeben. Sie können sich aber auch für etwas wie eine Drei-Vektor-Konstante , was wir wählen werden. Dies ermöglicht es uns, drei Werte wie RGB, Rot, Grün, Blau einzugeben und zusammen eine Farbe zu erzeugen. Mit dieser Notiz können wir einfach darauf doppelklicken, um eine beliebige Farbe auszuwählen, und wir werden sie einfach weiß machen. Da sind wir los. Hit Okay. Jetzt müssen wir nur noch die Notiz in die emissive Farbe ziehen , und das war's. Wenn Sie dieses Fenster jetzt ein wenig nach unten bewegen und das Material speichern, werden Sie sofort das Ergebnis sehen, aber ein Bim, aber ein Boom, unsere Glühbirne gibt Licht. Jetzt denkst du vielleicht, dass Jordy nicht genug Licht gibt, ich will mehr Licht aus meinem Material. Nun, hier ist die Sache, Materialien werden nicht verwendet, um tatsächlich Licht zu erzeugen. Es emittiert Licht, und wenn wir es näher an die Lampe selbst bringen, können Sie sehen, dass es tatsächlich Licht ausstrahlt, aber so sollten wir es nicht tatsächlich verwenden. Wenn Sie möchten, dass etwas tatsächlich Licht gibt, verwenden Sie ein Licht wie die Strahler, die wir zuvor erstellt haben. Schließen wir hier dieses Materialfenster und lassen Sie uns die Dinge hier im Outliner ein bisschen besser organisieren . Das hier ist die eigentliche Lampe. Wir aktivieren und deaktivieren, dass Sie sehen können, dass es verschwinden kann. Dort drin wollen wir tatsächlich die Kugel anbringen, die Licht gibt. Ziehen wir das in die Lampe, los geht's und auch ins Rampenlicht. Wenn wir jetzt einfach die Lampe auswählen und diese bewegen, werden Sie sehen, dass sich alles damit bewegt. Diese drei Elemente sollten immer miteinander verbunden sein. Es gibt Ihnen nur eine bessere Organisation, aber auch hier besser, Dinge zu bewegen. So können wir jetzt weitermachen und tatsächlich Duplikationen dieses Lichts machen. Leider wird es keine Vervielfältigung der gesamten Gruppe machen . Sie müssen hier tatsächlich alle diese drei Ebenen auswählen hier tatsächlich alle diese drei Ebenen und dann Alt ziehen, um ein Duplikat von allen zu erstellen. Jetzt haben wir zwei Lichter, und das mache ich einfach in meiner gesamten Szene. Füge einfach eine ganze Reihe von Lichtern hinzu, um der Szene Licht zu geben. Jetzt möchte ich euch noch eine Sache zeigen, und dafür gehe ich zurück in meinen unbeleuchteten View-Modus und gehe vielleicht hier hinten. Fügen wir ein paar Leuchtstofflampen hinzu Wenn ich zu meinen Mega-Scans zurückkehre und dann meinen statischen Netzfilter einschalte und nach einer Lampe suche, sollte ich hier etwas haben. Los geht's, eine fluoreszierende Deckenleuchte. Jetzt wollen wir in diesem Fall natürlich kein gerichtetes Licht verwenden , weil dieses Ding lang ist, wir ein rechteckiges Licht brauchen und das haben wir auch. Gehen Sie oben zum Menü Hinzufügen, gehen Sie zu Lichter, und von dort aus finden Sie die rechteckigen Lichter, ziehen Sie diese in die Szene. Da ist es. Jetzt wird das rechteckige Licht, das wir übrigens drehen können, das wir übrigens drehen können, hier Licht von diesem inneren Rechteck emittieren, und die äußeren Rechtecke werden es seine Flaggen sein, genau wie ein Film leuchtet. So können wir weiter auf die Einstellungen dieses Lichts eingehen und den Winkel des Scheunentors tatsächlich ändern, wie Sie sehen können. Los geht's und machen es fokussierter. Wir können auch die Höhe und die Breite ändern. Was Sie tun möchten, ist, dass es mit der Leuchte übereinstimmt. Während wir dieses Licht hier in diese Leuchte stecken, möchten wir sicherstellen, dass seine Größe auch mit dieser Leuchte übereinstimmt. Machen Sie es nicht zu groß oder zu klein, aber stellen Sie sicher, dass es passt, dass es sinnvoll ist, dass es vielleicht zwei Leuchtstoffröhren gibt, die die Lichter ausstrahlen. Los geht's. Das sieht wohl gut aus, schätze ich. Meine Scheunentore haben nicht genau die gleiche Größe wie Sie hier sehen können, also möchte ich diese vielleicht auch schließen. Da sind wir los. Es geht immer darum, zurück und vorwärts zu gehen und zu sehen, wie es aussieht. Schalten wir den beleuchteten Anzeigemodus erneut ein und sehen, was er gibt. Los geht's, viel Licht wir haben genau hier. Vielleicht möchte ich meine Belichtung etwas vom Nachbearbeitungsvolumen verringern . Lassen Sie mich hier einfach nach Belichtung suchen. Setze das auf 15 oder so. Sieht besser aus. Wählen wir dieses Licht noch einmal aus. Scrollen wir nach unten. Wir haben hier einige weitere Möglichkeiten wie die indirekte Lichtintensität und auch die volumetrische Streuintensität. Diese beiden Optionen bedeuten, wie viel es mit einem Fuchs interagieren wird. Das bedeutet also, dass Sie das auch pro Licht individuell einstellen können . Sie müssen den globalen Nebel nicht erhöhen , um mehr von diesen Kegel zu erhalten, aber Sie können dies auch für jedes einzelne Licht einstellen, indem Sie hier die volumetrische Streuung erhöhen und vielleicht die Intensität dieser Streuung. Lassen Sie mich diese beiden einfach zurücksetzen, und natürlich haben wir die normale Intensität, wie hell das Licht sein sollte. Wir können die Farbe vielleicht in etwas Orangeischeres ändern oder um sogar genauer zu sein, anstelle der Farbe des Lichts sollten Sie auch irgendwo eine Temperatureinstellung haben. Lass mich einfach nach Temperatur suchen. Da geht es. Anstelle einer hellen Farbe können wir also auch eine Lichttemperatur wählen , die eher der realen Welt ähnelt. Sollte es warm sein oder sollte es sehr weiß, bläulicher sein? Ich meine, die meisten dieser Einstellungen sprechen wirklich für sich selbst, und ich würde einfach sagen, gehen Sie sie durch und sehen Sie, was Sie sonst noch ändern können, damit sie mehr in Ihre Szene passen. Eine letzte Sache, die wir tun müssen, und das ist wieder, sicherzustellen, dass sich in diesem Licht eine Leuchtstoffröhre befindet. Erstelle diesmal keine Kugel, sondern einen Zylinder. Ziehen Sie das also in die Szene. Das ist ein viel zu großer Zylinder, also lasst uns die Größe verringern. Da sind wir los. Strecken Sie es aus, drehen Sie es um und stecken Sie es in die Leuchte. Stellen Sie es erneut auf unbeleuchtet ein. Manchmal ist es einfach einfacher zu erkennen, was Sie tun. Ich möchte das ein bisschen mehr wie diese Position skalieren . Ich sehe, dass wir hier tatsächlich drei Röhren einstecken können . Das ist interessant. Eins, zwei und drei. Sie geben noch kein Licht. Gehen wir zurück in den Lit-Modus. Lasst uns unser Material nochmal suchen. Ich hebe die Auswahl meines Filters auf, gehe zurück zu meinem Inhaltsstammordner entferne meine Suche nach Lampe. Genau hier ist mein leichtes Material, und ich kann tatsächlich alle drei dieser Röhren auswählen und dann das leichte Material auf die Materialoption direkt hier in meinem Detailfenster auftragen das leichte Material auf die Materialoption . Da sind wir los, und aber ein Bim, aber ein Boom, wir bekommen Leuchtstoffröhren und wichtig, um sicherzustellen , dass wir diese hier an der Deckenleuchte befestigen, auch hier. Da sind wir los. Lassen Sie mich ein paar davon einfach zusammenbrechen. Da sind wir los. Also das hier ist jetzt mein ganzes Licht. All diese anderen Schauspieler sind an meiner Leuchte befestigt, und das sieht viel natürlicher aus, wenn wir in die Lichter schauen , die tatsächliche Leuchtstoffröhren sind und sie wirklich cool sind. Ich denke, das sieht gut aus, wenn wir jetzt aus diesem Korridor gehen und ihn vom Salon aus durchschauen, wir haben diesen Flur, in dem wir etwas Licht haben. Aber ich möchte das vielleicht etwas schmutziger machen und ihm vielleicht mehr grüne Tönung geben oder so. Das kann ich natürlich einfach mit der Lichtfarbe ändern. So können Sie ein Interieur beleuchten. Was ich als nächstes tun werde, ist einfach ein paar Lichter in meine Szene zu legen, und in der nächsten Lektion werden wir das Aussehen meines Interieurs ein bisschen mehr abstimmen indem wir mehr mit dem Nachbearbeitungsvolumen sowie der Nebel, um meine Szene wirklich hervorzuheben und sie filmisch aussehen zu lassen. 16. Realistische Beleuchtung: Oh, hallo. Ich habe gerade den Motor kalibriert und ihm immer gesagt, dass dies hier das Netz ist, dass dies genau hier die Form ist, die wir mit dem Emissionsmaterial geschaffen haben , und hier ist das eigentliche Licht. Wir verstehen den Punkt. Ich machte weiter und habe einfach mein gesamtes Interieur voll mit Lichtern gesehen , wie Sie sehen können, ich habe nichts anderes getan, als das nur zu tun. Lassen Sie mich das einfach schnell auf unbeleuchtet einstellen , damit Sie besser sehen können, was hier vor sich geht. Hier sind alle meine Armaturen. Eigentlich müssen Sie natürlich nicht immer mit Armaturen arbeiten, definitiv an Orten wie diesen hier können Sie einfach Ihr Lichtstativ dort haben , denn wenn Sie solche Aufnahmen machen, Sie sehen die Fixtures nicht wirklich , also denken Sie auch daran. Denken Sie immer über Optimierung nach. Je weniger Objekte du brauchst, desto weniger Licht musst du tatsächlich benutzen, desto besser. Lass mich das Licht drehen. Lassen Sie mich das einfach wieder auf lit setzen weil wir auf ein paar Probleme stoßen. Obwohl es besser aussieht , sieht es immer noch nicht gut aus. Das liegt daran, dass es feine Details fehlen. Suchen Sie den Blueprint der benutzerdefinierten Atmosphäre , den wir zu Beginn dieser Klasse erstellt haben. Wir werden hier zum exponentiellen Höhennebel übergehen . gibt es ein paar Einstellungen Hier gibt es ein paar Einstellungen , die wir ändern können, um unserer Innenszene ein drastisches anderes Aussehen zu verleihen. Wir wissen, was die meisten dieser Einstellungen bereits die Nebeldichte mögen, fügt einfach mehr Nebel hinzu. Lassen Sie mich das einfach auf etwa 10 einstellen, um Ihnen wirklich eine Vorstellung davon zu geben, was das bedeutet. Aber das macht es nicht wirklich besser. Werfen wir einen Blick auf einige andere Optionen. Ich scrolle nach unten und ich sollte irgendwo diese Option genau hier finden, diese Option genau hier finden, die emissive und die Auslöschskala. Beginnen wir mit der Auslöschskala. Diese Option hier wird sicherstellen , dass die Lichter stärker mit dem Nebel in der Atmosphäre interagieren. Indem Sie dies erhöhen, sehen Sie hier sofort , dass wir nur viel mehr Beleuchtung im gesamten Raum bekommen viel mehr Beleuchtung im , indem wir diesen Wert erhöhen, und Sie können auch hier sehen , dass die Lichter werden diese Striche, wenn sie mehr mit diesen Nebelpartikeln interagieren. Das sieht schon viel besser aus. Lassen Sie mich einfach alle Widgets oder die Werbetafeln entfernen, indem Sie das G auf meinen Tastaturen drücken , um eine bessere Ansicht zu erhalten. Lassen Sie mich diesen Wert einfach noch einmal zurücksetzen und auf etwas wie 10 zurücksetzen. Sieh dir einfach das Vorher und Nachher an, wie viel besser das ist. Definitiv für eine Szene wie diese, wie diese alte Limousine, hilft dieser Nebel wirklich. Vielleicht ist das ein bisschen zu viel. [GELÄCHTER] Setzen wir das auf etwa sechs oder sieben. Da sind wir los. Viel besser, halte es subtil und dann ist die nächste Option die emissive Farbe. Klicken Sie darauf, um die Farbe des Nebels zu ändern. Jetzt würde ich nie wirklich gehen und die Farbe so wirklich ändern , denn das würde es wirklich machen, sagen wir mal künstlerisch. [GELÄCHTER] Was ich tun würde, ist das wirklich einfach zu halten. Ich werde nur meine Farbe auf Weiß halten, vielleicht ein kleines bisschen Orange drin, aber nicht zu viel, und bringe hier wirklich die Helligkeit auf den ganzen Weg auf den Boden. Dann vielleicht ein bisschen hoch, nicht zu viel. Dies wird Ihre Szene nur ein bisschen mehr aufhellen. Definitiv, wenn Sie denken, dass es viel zu dunkel ist, ist dies eine großartige Möglichkeit, die Belichtung im Allgemeinen nur ein bisschen klarer zu machen . Drücken wir dann noch einmal auf „Okay“, schauen wir uns das Vorher an und nachdem ich diesen Wert zurückgesetzt habe , ist dies das Vorsteuerelement Z um meine Aktion rückgängig zu machen. Das ist das Nachher. Das liegt an dir, wie hell du deine Szene machen willst. Aber diese beiden Einstellungen aus dem exponentiellen Höhennebel sind für Innenräume sehr wichtig. Werfen wir einen Blick auf die Schatten wie hier mit einem Stuhl und einem Tisch, sind diese Schatten ziemlich schwer. Dasselbe mit den Treppen auch hier drüben und an meiner Bar ist im Grunde jeder Schatten sehr schwer. Wir wollen diese Schatten mildern. Wie machen wir das? Nun, für den Anfang wählen wir alle Lichter in der Szene aus. Ich gehe hier in meinen Outliner und suche einfach nach Licht, das meine Ordnerlichter aufbringt und natürlich in ihrer Show alle Lichter, um noch genauer zu sein, Ich suche nach Strahlern. Wählen Sie wieder ganz einfach alle meine Strahler einzeln aus. Da sind wir los. Stellen Sie sicher, dass ich sie alle ausgewählt habe. Ich kann jetzt alle diese Lichter gleichzeitig ändern da es sich um dieselben Akteure handelt. Sie stehen alle im Rampenlicht, also haben sie alle die gleichen Eigenschaften. Wir werden hier im Detailbereich nach dem Quellradius suchen , und er sollte genau hier sein. Dies wird sicherstellen, dass Sie weichere Schatten bekommen und mich einfach ein bisschen mehr hineinzoomen lassen. Zum Beispiel hier auf meiner Treppe. Wenn Sie nicht alle Kegel hier in Ihrer Szene sehen möchten , wenn das stört, drücken Sie einfach G auf Ihrer Tastatur. Wir haben immer noch alle unsere Lichter ausgewählt. Wir sehen einfach nicht die Wireframes, die Werbetafeln und alles. Es könnte also besser sein, damit zu arbeiten. Lassen Sie mich einfach den Quellradius auf etwas um 30 erhöhen und sehen, was das bewirkt. Da sind wir los. Wir können jetzt sehen, dass wir viel natürlichere, weichere Schatten haben. Dies geschieht überall, da wir alle Lichter ausgewählt haben , ein Tisch sieht auch viel besser aus und auch hier an der Bar möchten Sie nicht, dass Ihre Schatten zu sind weich, weil wir schließlich immer noch mit Strahlern arbeiten und nicht mit indirekter Beleuchtung. Aber das sieht schon viel besser und wenn wir an weiche Schatten denken, schauen wir uns das Sonnenlicht an, das durch das Fenster kommt. Diese Schatten sehen immer noch ziemlich hart aus. Nun, das ist ein Sonnenlicht, es hat keinen Quellenradius, also gibt es eine andere Option um auch weiche Schatten zu erhalten. Lassen Sie mich meine Suche hier oben einfach rückgängig machen und ich gehe zurück in meine individuelle Atmosphäre und wähle mein Sonnenlicht aus, das ist die gerichteten Lichter. Anstelle des Quellradius suchen wir jetzt nach dem Quellwinkel. Es ist ein kleines Detail, aber es ist ein Unterschied. Lassen Sie mich das vielleicht wieder auf 30 erhöhen , da gehen wir los. Das ist vielleicht zu weich. Lass mich das einfach auf 10 setzen. Das sieht langsam besser aus. Sie können jetzt sehen, wie viel Unterschied dies zu meiner Szene macht. Bei all diesem Nebel und allem mit schwachem Sonnenlicht sollten wir diese harten Schatten definitiv und allem mit schwachem Sonnenlicht nicht haben. Das ergibt viel sinnvoller und wir können sogar den Winkel der weichen Beleuchtung wählen. Dies wird sich hier wirklich auf Reflexionen wie den Stuhl und alles auswirken . Hier ist eine Option unter dem Quellwinkel, wir können Source-Winkel finden. Lassen Sie mich das einfach auf so etwas wie 100 oder so erhöhen . Sie können hier sehen, was das hier zur Reflexion des Stuhls bewirkt. Es ist viel weniger schwer, jetzt ist es viel weicher. Diese beiden Einstellungen sind definitiv etwas Sie in Ihrem Sonnenlicht, dem Quellenwinkel und dem Source-Soft Winkel spielen können, und das ist fast es tatsächlich, Sie können sehen, wie viel besser Die Szene schaut gerade, was diese kleineren Einstellungen sind. Jetzt ist das Letzte in Bezug auf das Aussehen, über das ich sprechen möchte , und das ist mehr in Bezug auf die Farbe des Lichts. Was ich immer gerne mache, ist mit Farbkontrasten oder einem Farbunterschied zu arbeiten . Wie Sie hier sehen können, haben wir drei verschiedene Farben in meiner Szene. Obwohl wir diesen insgesamt warmen Ton haben, muss dies an sich nicht etwas mit Unreal Engine tun, sondern nur mit Kinematografie im Allgemeinen. Was ich jetzt getan habe, ist im Grunde drei verschiedene Beleuchtungsschichten zu erstellen . Wir haben die warmen Lichter hier oben, die Sie hier sehen können, diese beleuchten den Raum in diesem Innenraum und dann haben wir diesen Balkon hier oben, und ich habe ein bisschen mehr gearbeitet kältere Lichter. Ich habe tatsächlich die Farbtemperatur benutzt. Lassen Sie mich nur einen Blick darauf werfen, womit ich genau gearbeitet habe, wenn ich diesen auswähle , suche nach Temperatur. Sie können sehen, dass ich diese auf 3.800 eingestellt habe, während diese hier in einem normalen Raum auf 2.800 eingestellt sind, was viel wärmer ist. Auf diese Weise bekommen wir einen gewissen Kontrast zu den Vordergründen und den Hintergründen. Um das noch weiter zu brechen, können Sie auch mit praktischen Lichtern arbeiten. Praktische Lichter sind Lichter , die in Ihrer Szene sichtbar sind, wie diese stehenden Lichter genau hier. Was ich mit diesem Licht gemacht habe, war tatsächlich auf die noch wärmere Farbtemperatur eingestellt, auf 2.300 eingestellt, und auf diese Weise erzeugen wir noch mehr Kontrast zwischen den globalen Lichtern, den Balkonlichtern, und in diesem praktischen Licht genau hier. Um den Tipp zu geben, haben wir diesen separaten Raum hier auf der Rückseite, eigentlich nichts mit dem normalen Interieur, dem Salon selbst, zu tun mit dem normalen Interieur, dem Salon selbst, hat, hier ist ein Korridor auf der Rückseite. Dies könnte wie ein dreckiger Lagerraum oder so sein. Wir haben dieses hässliche Fluoreszenzlicht dort eingerichtet, das wir in der vorherigen Lektion erstellt haben. Ich habe diese grüne Farbe der schmutzigen Leuchtstoffbeleuchtung gemacht und das gibt mir diesen Farbkontrast über meine gesamte Szene, was wirklich großartig ist. Wenn alle Farben der Beleuchtung gleich wären , wäre die Szene ziemlich flach. Sie nun sicher, dass Sie nicht zu viele Farben miteinander mischen. Du willst Rosa, Blau, Orange und Rot und was auch immer nicht miteinander mischen . Das wird es nur zu einer Clown-Show machen. Wählen Sie einen bestimmten Look wie in meinem Fall, diesen warmen Look, und versuchen Sie, mit kälteren und wärmeren Lichtern zu arbeiten , um das gleiche Aussehen und Gefühl zu erhalten. Das ist es für die Beleuchtung, die Ihnen eine gut aussehende Szene geben sollte . Sprechen wir jetzt über Probleme. In dieser Szene gibt es zwei Probleme , die behoben werden müssen. Der erste hier ist, dass Sie sehen können, dass einige dieser Lichter tatsächlich diese roten Kreuze durch sie haben . Nun, wir müssen das beheben und ich rede gleich darüber. Aber schauen wir uns zuerst ein zweites Problem an , das wir haben, und das ist diese Wand. Sie können sehen, wie die grüne Beleuchtung durchkommt , und das liegt daran, dass diese Wand genau hier eine Geometrie ist und kein Netz ist. Das gleiche Problem, das wir mit dem Studio im Allgemeinen hatten, wo das Sonnenlicht sein Licht durch die Wände des Studios warf die Wände des Studios weil es eine Geometrie war und kein Netz ist. Auch für diese Rückwand hier werde ich wählen, dass sie genau hier ist obere Wand zurück. Lassen Sie mich einfach meine Suche im Detailfenster löschen und die Option „Statisches Netz erstellen“ genau hier suchen. Klicken Sie darauf und dieser Name ist gut. Drücken Sie statisches Netz erstellen und Sie werden jetzt sehen, dass das Licht hier, Es verblasst, es kommt nicht mehr durch und das ist gut. Sie müssen nicht an sich jede Geometrie in ein statisches Netz umwandeln . Aber wenn Sie auf solche Probleme stoßen, müssen Sie in Ihrer Szene umgehen und sehen, ob irgendwo ein Lichtleck vorhanden ist, und beheben, indem Sie statische Netze erstellen. Das zweite Problem sind diese roten Kreuze. Um damit zu beginnen, erklären, was genau hier vor sich geht, erkläre ich Lumen ein wenig. Im Wesentlichen ist Lumen das Neue in Unreal Engine 5. Dies stellt sicher, dass wir Echtzeit-Reflexionen erhalten, was vorher nicht möglich war. Lassen Sie mich das einfach besser vorstellen. Ich werde hier eine neue Form erstellen. Nur ein Würfel ist in Ordnung. Platziere das in meine Szene, da ist es. Lass mich das einfach nach vorne bringen. Da sind wir los. Ich werde das als Bounce-Board gestalten, das wir in der realen Welt oder so benutzen könnten. Dann drehe das ein bisschen. Da sind wir los. Wenn wir jetzt hier Licht in diese Form bringen, wird es auch auf meinen Meta-Menschen reflektiert , und lasst uns das tun. Ich nehme ein Rampenlicht bringe das in meine Szene. Da sind wir los. Ich rotiere das so, dass es gegen diese Bounce-Boards zeigt. Ich mache den Kegel ein bisschen kleiner. Um diese harte Beleuchtung zu bekommen. Da sind wir los. Es wird auf sie gegossen Bounce Board. Wie Sie sehen können, stört das Licht den Metahuman selbst nicht . Es wirft sein Licht nur auf die Bounce-Boards. Lasst uns nun die Intensität dieses Lichts erhöhen. Wo ist diese Kontrolle? Genau hier. Ich setze das auf etwa 50 ein. Da sind wir los. Du siehst hier, was das mit meinem Metahuman macht. Wir haben das noch höher auf 100 oder so eingestellt. Da sind wir los. Du kannst anfangen zu sehen, wie mein Metahuman immer mehr aufleuchtet, und das kommt von der Reflexion dieses Bounce-Boards ab , was wirklich cool ist. Im Wesentlichen bedeutet das, dass wir Unreal Engine tatsächlich verwenden können, genau wie Sie eine Szene in der realen Welt angelegt hätten. Sie können Bounce-Boards verwenden. Klingt wirklich cool und so, aber Lumen hat auch seine eigenen Probleme. Lassen Sie mich das hier noch höher setzen. Ich weiß nicht, so etwas wie 500, um es wirklich zum Knallen zu bringen. Du kannst schon anfangen zu sehen, wie mein Metahuman ein bisschen herumflackert. Das genau hier, was du siehst, was es passiert ist Lumen. Lumen ist sehr schön auf dem Papier, aber in Wirklichkeit kommt es immer noch mit vielen Käfern, endet mit vielen Artefakten. Bestimmte Dinge wie Haare haben immer noch viel Mühe, diese Reflexionen nachzuholen um all diese Berechnungen durchzuführen. Jetzt, da wir das verstanden haben, lassen Sie mich dieses Spotlight genau hier und das Bounce-Board löschen . Und dann verstehen wir, dass das, was mit Lumen los ist, wir wissen, was hier in der gesamten Szene vor geht, weil jedes einzelne Licht hier das tut. In Echtzeit verändert es die Reflexionen. Wenn ich eines dieser Lichter nehme und es an eine andere Position bewege , wird in Echtzeit berechnet , was mit diesen Reflexionen passieren muss. Das ist die Macht von Lumen. Gleichzeitig hat es aber auch seine Grenzen. An einem bestimmten Punkt wird Unreal sagen: Hey, sind viel zu viele Überlegungen, die gerade passieren und ich habe Schwierigkeiten, dies genau zu berechnen. Außerdem werden Sie feststellen, dass die Leistung in Unreal enorm sinken wird. Es gibt diese Regel in Unreal Engine, die besagt, hey, du kannst nicht mehr als drei Lichter miteinander mischen. Jetzt denkst du vielleicht, ich mische keine Lichter, sie stehen alle getrennt hier. Wählen wir alle Lichter aus. Mal sehen, wie sehr sie sich tatsächlich gegenseitig stören. Wir können hier im Lights-Ordner tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken, zur Auswahl gehen und einfach All Descendants sagen. Da sind wir los. Wir treffen eine Auswahl aller Netze in diesem Ordner. Werfen wir einen Blick auf alle Kegel. Wie Sie sehen können, stören sich diese Lichter gegenseitig. Die Kegel hier überlappen sich, und das gibt uns dieses Problem. Wenn sich mehr als drei Lichter überlappen, wird Unreal sagen, hey, es gibt ein Problem mit diesem Licht und es wird einfach dieses rote Kreuz durch das Licht hinzufügen dieses rote Kreuz durch das Licht sagen, dass es ein Problem mit diesem. Heißt das, dass du das beheben musst? Nun, nein. Sie können diesen Fehler ignorieren, wenn Sie möchten, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es ist nur so, dass die Reflexionsberechnungen nicht so genau sein werden. Aber ist das etwas, das das menschliche Auge sehen kann? Wenn ich auf der Tastatur G drücke, sehen Sie, dass meine Lichtreflexionen nicht genau sind? Ich kann es sicher nicht sehen. In meinem Fall könnte ich dieses Problem ignorieren. Das zweite Problem ist jedoch die Leistung. Mein Computer läuft immer noch ziemlich gut, aber sobald wir hier immer mehr Lichter hinzufügen werden, wird die Leistung enorm sinken. Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten , dieses Problem zu beheben. Eine davon besteht darin, den Radius oder die Kegel dieser Lichter zu ändern , weil wir nicht wollen, dass sie sich gegenseitig stören. Wenn ich zum Beispiel eines dieser Lichter auswähle, können Sie sehen, dass sie diese Kegel haben, in die die Beleuchtung gegossen wird . Sie möchten sicherstellen, dass einer dieser Kegel kein zweites Licht stört. In diesem können Sie sehen, dass sich diese beiden hier überschneiden. Wir könnten weitermachen und den inneren Kegelwinkel oder den äußeren Kegelwinkel ändern , den auf 30 oder so einstellen . Auf diese Weise stören sie sich nicht gegenseitig. Eigentlich sind sie es immer noch. Wenn Sie einen Blick unter den Boden werfen , werden sie es immer noch tun. Selbst wenn Ihr Boden Lichter blockiert, wird Unreal einen Blick auf den Kegel selbst werfen und wenn dieser Kegel durch Ihren Boden fließt, dann interagieren sie immer noch in irgendeiner Weise. Wir möchten auch die Länge dieses Kegels verringern, was wir mit der Option Dämpfungsradius erreichen können . Vielleicht setze das auf 500 oder so. Da sind wir los. Jetzt gehen sie nicht durch oder stören sie sich zumindest nicht mehr gegenseitig. Das ist eine Möglichkeit, es zu reparieren. Das Problem ist nicht wirklich behoben, da wir so viele andere Lichter in der [LACHEN] -Szene haben. Sie kollidieren einfach alle miteinander, also muss ich den Kegel jedes einzelnen Lichts wechseln , damit sie nicht gegenseitig stören. Aber wollen wir das dann wirklich? Denn das wird auch das Aussehen unserer Beleuchtung verändern. Dies ist keine ideale Lösung. Du siehst hier, dass ich das Licht auf meinem Boden verliere. Ich drücke einfach „Control Z“, um meine Aktionen rückgängig zu machen . Das will ich nicht machen. Ich habe mein Licht, ich mag es, ich wollte nur diese roten Kreuze reparieren. Wir könnten Lumen in gewisser Weise auch deaktivieren. Deaktiviere es nicht wirklich, aber sag einfach zu Lumen, hey, mach deinen Job, aber mach es einfach nicht in Echtzeit, denn das ist schließlich das Problem. Das Echtzeitproblem. Was ich tun werde, ist alle meine Lichter auszuwählen. Ich suche vielleicht wieder nach Licht. Das ist immer einfach. Suchen Sie hier nach allen Lichtern , um sie auszuwählen. Da sind wir los. Wir haben jetzt alle ausgewählt und können alle auf einmal ändern. Sie finden hier eine Option in den Details namens Mobilität. Wir haben drei Optionen: statisch, stationär und beweglich. Es ist derzeit auf stationär eingestellt. Das bedeutet, dass die Lichter oder diese Akteure, aber die Art und Weise, wie wir diese Option mit Maschen und fast allem haben , dass diese Maschen oder Akteure fixiert sind. Sie sind stationär. Sie sind auf eine Position eingestellt und sie werden dort bleiben. Aber sie haben die Fähigkeit, Eigenschaften wie die Intensität zu ändern , die Sie während der Szene ändern können, oder vielleicht die Farbe oder das Licht, so etwas, das Lumen immer noch beeinflusst in einer Weise, dass es Änderungen in Echtzeit vornehmen muss. Jetzt ist die dritte Option hier, beweglich, dieselbe wie stationär. Die Lichter können während einer Szene heller oder dunkler sein oder die Farbe ändern, aber auch in Position bewegen, so dass diese Lichter möglicherweise herumschwingen oder plötzlich an einer anderen Stelle stehen können . Auch hier muss Lumen diese Reflexionen in Echtzeit berechnen diese Reflexionen in Echtzeit , damit dieses Licht all dies tun kann. Dann gibt es die letzte Option oder tatsächlich die erste Option, und das ist statisch. Ich klicke darauf und sofort kannst du sehen, wie all diese roten Kreuze verschwinden. Was wir jetzt sehen ist, dass dieses Licht statisch ist. Es befindet sich in einer festen Position, aber auch seine Intensität, seine Farbe, keine der Eigenschaften wird sich während meiner Szene ändern. Das bedeutet, dass Lumen keine Echtzeitberechnungen mehr durchführen muss. Jetzt sehen Sie hier oben links einen Fehler, der besagt, dass die Beleuchtung neu aufgebaut werden muss. Was Unreal jetzt fragt, ist, hey, kann ich meine Berechnungen für die statischen Lichter machen, um wirklich gute Reflexionen und alles zu bekommen und das einfach in meinem Gedächtnis zu behalten, ohne es zu müssen ändern Sie es danach in Echtzeit? Nun, okay. Lass uns das machen. Gehen Sie oben zum Build-Menü und wählen Sie von dort entweder Alle Ebenen erstellen aus, die alles wie die Materialien und alles und alles erstellen werden, aber das wird lange dauern. Wir müssen die Beleuchtung nur tatsächlich bauen, denn darum bittet Unreal uns. Klicken wir darauf, was Beleuchtung aufbauen wird. Das kann ein wenig dauern, also warten wir einfach darauf. Lassen Sie mich in der Zwischenzeit eine Frage beantworten, die Ihnen wahrscheinlich gerade in den Sinn kommt, und deshalb sollten wir dann jemals stationäre oder die bewegliche Option verwenden ? Nun, wir haben bereits gesehen, dass wir in den Simulationsmodus wechseln können , wenn Sie so etwas wie ein flackerndes Licht im Hintergrund haben wollen , das mit Blueprints erstellt werden kann. Oder Sie möchten, dass sich ein Licht in diesen Simulationsmodi tatsächlich bewegt , dann müssen Sie es entweder stationär oder auf beweglich einstellen . Manchmal willst du das. Vielleicht wollte ich diese Korridorbeleuchtung, das grüne Fluoreszenzlicht , das ich hinten habe, vielleicht flackern , weil es ein kaputtes Licht ist. Natürlich werde ich dann nicht alle meine Lichter auf stationär stellen , sondern nur das spezifische Licht. Das bedeutet, dass Lumen nur seine Reflexionen für ein Licht und nicht für alle berechnen muss , und wir wissen, dass wir drei Lichter maximal miteinander stören können . Da sind wir los. Die Beleuchtung wurde gebaut, alles sieht gut aus. Aber wieder Leute, mach dir keine Sorgen um das Rote Kreuz, ich habe es gerade erklärt. Denn als ich es das erste Mal sah, wurde ich auch verrückt, nach einer Antwort zu suchen. Aber eigentlich musst du dir keine Sorgen machen, solange du kein Flackern oder seltsame Artefakte oder ähnliches siehst Flackern oder , du musst sie nicht wirklich auf statisch setzen und baute die Lichter. Alles klar Leute, danke fürs Zuschauen. [NOISE] Hallo. Hey Boss. Die Kernschmelze. Nein das war Josh. Ich hatte nichts mit der Kernschmelze zu tun. Das war Josh von Unreal Engine 4. Du kennst Josh. Ja, okay. Tschüss. [NOISE] Danke , dass du Jungs zugesehen hast. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 17. Die virtuelle Kamera: Wir haben bis jetzt ein paar wirklich coole Szenen gebaut, aber wie verwandeln wir das tatsächlich in einen Film, denn das ist schließlich der Grund, warum wir hier sind? Nun, dafür brauchen wir eine virtuelle Kamera, um die Szene aufzunehmen, und darum wird es in dieser Lektion gehen. Jetzt gibt es mehrere Möglichkeiten, eine Kamera in unserer Szene zu erstellen. Der erste ist wieder, indem Sie zu diesem Add-Menü oben gehen und dann Cinematic auswählen und von dort aus können wir Cinema Camera Actor wählen. Dies ist diejenige, die du immer brauchst. Zieh es in deine Szene. Jetzt hat die Kinokamera eine Reihe von Möglichkeiten, Dinge wie den Blumenstrauß oder den Fokus oder die Belichtungseinstellungen zu ändern , alles, was wir bei physischen Kameras gewohnt sind. Wenn dies eine Möglichkeit ist, eine Kamera zu erstellen, was ist der zweite Weg? Nun, ich werde diese Kamera einfach löschen , weil der zweite Weg besser ist. Ich bewege meine normale Ansicht einfach in einen Winkel, in dem ich meine Kamera sitzen lassen möchte. Sagen wir vielleicht genau hier. Das könnte ein netter Schuss von hier oben sein. Ich kann dann dieses kleine Menü hier oben durchgehen , darauf klicken und Sie sollten hier eine Option finden, die besagt Kamera erstellen. Natürlich werden wir uns wieder für CineCameraActor entscheiden. Der normale Kamerakteur ist übrigens die sehr einfache Version davon, aber wir möchten, dass es ein bisschen mehr Optionen ist. Klicken Sie darauf und wenn wir jetzt aus dieser Ecke zoomen, sehen wir unsere Kamera dort im Dunkeln. Lassen Sie uns vielleicht meine Sicht wieder auf unbeleuchtet setzen , damit wir besser sehen können, was los ist. Vielleicht schieben Sie das vielleicht ein bisschen aus der Wand. Da sind wir los. Jetzt stellen Sie fest, dass wir, sobald wir diese Kamera ausgewählt haben, eine Vorschau dessen sehen können, was die Kamera sieht, aber jedes Mal, wenn wir in unserer Szene etwas anderes auswählen, ist diese Vorschau weg. Damit das dort bleibt, wählen Sie Ihre Kamera aus und stellen Sie sicher, wählen Sie Ihre Kamera aus und stellen Sie sicher die Vorschau mit dieser kleinen Taste hier unten anheften. Jetzt kann ich tatsächlich einen dieser Stühle auswählen und ihn bewegen, während ich meine Einstellungen immer noch durch die Ansicht der Kamera sehe , was wirklich gut ist. Nun, diese Ansicht hier ist ziemlich klein, und jedes Mal, wenn ich mein Framing ändern möchte, muss ich diese Kamera auswählen und diese Winkel genau hier verwenden , um sie zu bewegen, zu drehen, nicht wirklich benutzerfreundlich. Was wir auch tun können, ist durch die Sicht der Kamera zu schauen , anstatt dieses kleine Vorschaufenster zu benutzen, und das können wir tun, indem wir hier die Perspektive ändern. Klicken Sie darauf und Sie sollten Ihre platzierten Kameras hier finden , den CineCameraActor. Wählen Sie das einfach aus und Ihre Ansicht ändert sich in das, was die Kamera sieht. Jetzt kann ich einfach mit der rechten Maustaste auf meine Maus klicken und ich bewege mich einfach mit den schlechtesten Tasten auf deiner Tastatur, genau wie wir es tun, wenn wir uns in der Welt selbst bewegen, aber ich kontrolliere tatsächlich die Kamera gerade jetzt. Ich kann es woanders platzieren, wie zum Beispiel hier, loslassen, dann aus der Kameraansicht gehen, indem ich die Auswurftaste hier oben drücke, was ziemlich lustig ist, und wenn du jetzt zurückgehst, du siehst deine Kamera hier drüben stehen. Das ist eine großartige Möglichkeit , durch die Kamera zu schauen, wie Sie sie sehen können. Übrigens können Sie dies immer wieder in Light ändern , wenn Sie möchten, Sie erhalten auch einen besseren Überblick darüber, was die Kamera sieht, und wir haben sogar eine Option. Wenn wir zu einer Perspektive zurückkehren, anstatt das Standardansichtsfenster zu wählen , um dies in das filmische Ansichtsfenster zu ändern. Mal sehen, wie das durch die Kamera aussieht. Gehe zurück zum Menü und wähle CineCameraActor 4. Da wir uns jetzt in einem filmischen Ansichtsfenster befinden, erhalten wir einen tatsächlichen Überblick darüber, was auf der Kamera aufgenommen wird. Das ist gut. Lassen Sie mich einfach wieder hier raus und lassen Sie mich das einfach wieder in das Standardansichtsfenster ändern. Da sind wir los. Ich werde noch ein paar Kameras erstellen, vielleicht wie eine Nahaufnahme hier. Gehe zurück zum Menü, sag „Kamera erstellen“ hier ist Cine Schauspieler. Da sind wir los. Vielleicht noch eins. Lassen Sie uns eine Gesamtaufnahme oder so etwas machen, gehen Sie zurück zum Menü und sagen Sie hier Cine Actor erstellen. So erstelle ich immer meine Kameras. Es ist viel besser, als sie in Ihre Szene zu ziehen. Wir haben jetzt drei Kameras in unserer Szene und Sie denken vielleicht: „Jordi, wie kann ich all diese drei gleichzeitig sehen , weil das nicht wirklich nützlich ist ?“ Nun, keine Sorgen. Unreal hat für alles eine Option. Wenn wir hier in die rechte Ecke gehen, können Sie sehen, dass wir mehr Ansichtsfenster haben, und wenn ich darauf klicke, sehen Sie vier verschiedene Ansichtsfenster. Ich kann tatsächlich auswählen, dass jedes dieser Ansichtsfenster eine Ansicht durch die Kamera sein muss. Es ist hier ganz hinten eingestellt, als würde es standardmäßig die Perspektive verwenden, aber wenn wir darauf klicken, können wir es in Kameraakteur 4 ändern, wir können diesen hier in Kamerakteur 5 ändern, und dann der letzte hier zum Kamerakteur 6. Jetzt habe ich tatsächlich einen Blick durch all diese Kameras, und gleichzeitig kann ich auch das Ansichtsfenster unten links wie meinen normalen Controller verwenden wie meinen normalen Controller , um mich in der Szene zu bewegen . das ist sehr nützlich. Natürlich können wir auch dieses filmische Ansichtsfenster für jede Kamera wieder einstellen . Da sind wir los. auch für diesen auf das filmische Ansichtsfenster ein Stellen Sie das auch für diesen auf das filmische Ansichtsfenster ein, und jedes Mal, wenn wir das tun, müssen wir die Kameras wechseln, was heißt, ich denke wie ein Buch oder so. Ich bin mir nicht sicher. Lassen Sie uns zuerst all diese beiden filmischen [LACHEN] -Ansichtsfenster und dann die Kameras auswählen, da sie jedes Mal zurückgesetzt werden , wenn wir das wählen. Da sind wir los. Jetzt bekommen wir einen Blick durch das filmische Ansichtsfenster jeder Kamera, und wir haben immer noch wie die normale Szenerie oder das normale Niveau, mit dem wir arbeiten können. Wir können uns jede dieser Kameras schnappen sie so bewegen. Sie können hier sehen, dass es hier mit der von mir ausgewählten Kamera aktualisiert wird. Vielleicht haben Sie einen zweiten Monitor und denken vielleicht : „Kann ich nicht einfach meinen normalen Arbeitsbereich hier drin haben und dann alle meine Kameras und ein anderes kleines Ansichtsfenster auf meinem zweiten Monitor?“ Natürlich, wie ich schon sagte, unwirkliche Dinge über alles. Wir werden hier einen dieser Frames maximieren. Sie können diesen Button genau hier sehen, auf dem maximieren steht. Wir können das entweder für jedes Ansichtsfenster tun oder wir wählen einfach das normale aus , in dem wir arbeiten. Gehe oben zum Menü, wähle „Fenster“ und wähle dort „Ansichtsfenster“. Wir können dann ein weiteres Ansichtsfenster öffnen, sagen wir Ansichtsfenster 2, das ein zweites Fenster öffnet. Dies funktioniert genau so wie in diesem Ansichtsfenster hier. Wir könnten zum Beispiel sagen, hey, dieser hier muss Kamera 4 sein, diese muss Kamera 5 sein, und diese muss Kamera 6 sein. Jetzt können wir dieses Fenster einfach auf meinen zweiten Monitor ziehen , wenn Sie einen haben. Oder natürlich können Sie eine davon auch maximieren, wenn Sie nur mit einer Kamera arbeiten, und auf diese Weise erhalten Sie eine Vollbildansicht was durch die Kamera passiert. Es geht um Kamerasteuerungen, wie Sie ein paar davon erstellen können und wie Sie sie bewegen können und wie Sie sie richtig anzeigen können. Werfen wir einen Blick auf einige Kameraoptionen. Es gibt nicht so viele Möglichkeiten und ich denke, meisten von ihnen sind ziemlich selbsterklärend. Arbeiten wir zum Beispiel hier an dieser Kamera oder vielleicht an dieser Kamera. denke, es Ich denke, es wird ein bisschen besser sein Dinge zu demonstrieren. Mit der hier ausgewählten Kamera sehen Sie in unserem Outliner, dass wir diese 3D-Kameras jetzt haben. Übrigens haben sie eine sehr seltsame Nummerierung. Es beginnt bei vier. Das liegt daran, dass ich mich vorbereitet habe, bevor ich mit der Aufnahme dieser Lektion angefangen mich vorbereitet habe, bevor ich habe und bereits drei Kameras erstellt habe, aber deine sollte 1, 2 und 3 sagen. Übrigens können Sie diese auch umbenennen, um [NOISE] oder Medium Shot zu schließen. Lassen Sie mich das einfach schnell machen, als wären das lange Schüsse. [NOISE] Was haben wir hier drin? Das hier ist, sagen wir mal, extrem hautnah. Da sind wir los. Diese werden sehr falsch genannt. [GELÄCHTER] Lass mich sie alle in einen Ordner legen. Ich werde in der nächsten Lektion über einen besseren Namen für sie nachdenken , wenn diese Namen wichtiger werden. Kameras, stell sie zusammen. Da sind wir los. Wo ist mein Kameraordner? Genau hier oben. Lassen Sie uns mit dieser extremen Nahaufnahme fortfahren, die noch nicht wirklich eine extreme Nahaufnahme ist, aber wir werden sicherstellen, dass es eine wird. Im Detailfenster dieser Kamera finden wir ein paar Optionen zurück, wie zum Beispiel den Film zurück. Dies ist die Größe des Films , der acht Millimeter, 60 Millimeter oder vielleicht wie APS-C, Full-Frame, Micro Four Thirds entspricht. Das liegt an dir, was du wählen willst. Dann haben wir die Objektiveinstellungen, und das ist eigentlich etwas ziemlich Interessantes. Wir können aus einer Voreinstellung wählen, z. B. einem, ist es ein Zoomobjektiv oder ist es eine dieser Primzahlen? Wenn ich zum Beispiel diese 50-Millimeter-Prime wähle, konnte ich die Brennweite nicht mehr ändern. Du siehst hier , dass es verschlossen ist. Nun, das ist, denn wenn wir die Objektiveinstellungen öffnen diese Eigenschaft erweitern, können Sie hier tatsächlich sehen, was eingestellt wird. Wir sperren die minimale und die maximale Brennweite mit diesen beiden Einstellungen. Es ist beide auf 50 eingestellt. Wenn ich dies auf 10 und 70 oder so einstellen würde, kann ich jetzt die tatsächliche Brennweite ändern . Ich kann maximal 70 erreichen, oder ich kann mindestens 10 erreichen. Das Gleiche gilt für die Blende. Was ist mein Minimum Fstop und wie hoch ist mein Maximum? Ich kann dann einen Wert zwischen diesen beiden wählen, nämlich die aktuelle Blende. Ich kann das zum Beispiel auf 1.8 setzen . Da sind wir los. Wir erhalten eher eine geringe Schärfentiefe. Wenn wir das vergrößern wollen, um das auf 50 zu setzen, können Sie definitiv sehen, was hier vor sich geht. Lassen Sie mich übrigens einfach meine Perspektive durch den Blick auf diese Kamera ändern , die äußerste Nahaufnahme ist. Auf diese Weise kann ich mich so bewegen und einen besseren Rahmen machen oder so. Das ist nur etwas zu beachten, dass Sie einstellen müssen, worum es bei Ihrem Objektiv geht , und dann wählen Sie entweder die tatsächlichen Einstellungen Ihres Objektivs aus. Ich werde diese Einstellung einfach noch einmal zusammenklappen und lass uns ein bisschen weiter auf die Fokuseinstellungen schauen . Wir haben ein paar Fokuseinstellungen. Es ist sicherlich auf manuell eingestellt. Das heißt, wenn wir diesen Wert genau hier ändern, können wir wählen, wo der Fokus liegen muss. Sie können hier mein Ansichtsfenster sehen und die Dinge ändern sich. Nicht wirklich nützlich. Wir können auch einen Picker direkt hier verwenden, um tatsächlich ein Objekt in der Szene wie den Stuhl auszuwählen, und es wird seinen Fokus tatsächlich auf diesen Stuhl legen. Es wird natürlich nicht zurückgehen, es wird an dem Punkt, den ich ausgewählt habe, seinen Fokusabstand beibehalten . An einem bestimmten Punkt wird dieser Stuhl unscharf. Aber ich kann hier auch die Fokusmethode auf Tracking ändern. Wenn ich das mache, kann ich auch wieder einen Schauspieler in meiner Szene auswählen. Lass mich das einfach machen. Wählen Sie mit diesem Picker erneut denselben Stuhl und jetzt wird er zum Stuhl verfolgt. Wenn ich vorankomme, wird sichergestellt, dass es genauso fokussiert bleibt , wenn ich zurückgehe. Wirklich cool. Das geht hauptsächlich um die Einstellungen der Kamera selbst. Wir haben auch Dinge wie die Exposition und alles drin. Aber Sie müssen uns die Frage stellen wie : „Ich werde die Belichtung durch die Kamera einstellen, oder werde ich das durch das Nachbearbeitungsvolumen tun, wie wir es zuvor gesehen haben?“ Sie müssen das Volume nach dem Prozess als globale Einstellung sehen . Dies ist eine Einstellung für alle meine Kameras. Wenn Sie eine bestimmte Einstellung haben, die speziell für eine bestimmte Kamera eingestellt werden muss , müssen Sie diese innerhalb der Kamera einstellen. Normalerweise berühre ich die Belichtungseinstellungen meiner Kameras nicht wirklich , sondern verwende dafür einfach das Nachbearbeitungsvolumen. Aber einige andere Dinge , die ich tun könnte sind Dinge wie Fackeln. Wir können hier unten eine Option sehen, die Bloom sagt. Dies muss auf „Create Flare“ gesetzt werden, damit wir das ermöglichen können. Wir haben ein paar verschiedene Methoden, um zu sagen, welche Art von Blüte wir wollen und natürlich die Intensität. Wir können das erhöhen, um mehr oder weniger Blüte in der Szene zu bekommen. bloom aktiviert ist, können wir auch zu den Linsenfackeln übergehen, die genau hier sein sollten. Aktivieren Sie das und erhöhen Sie das Objektiv-Fackel. Natürlich müssen wir ins Licht schauen. Hier ist es. Wir haben das Sonnenlicht. Hier sehen Sie, dass wir schöne Linsenfackeln haben, und je mehr ich diesen Wert steige, desto mehr Linsenfackeln erhalten wir. Aber das könnte etwas sein , das ich nicht für jede Kamera so prominent will oder will. Das ist ein Grund, es in der Kamera selbst und nicht in einem Nachbearbeitungsvolumen einzustellen. Sie können auch eine Farbe für diese Linsenflare ändern. Vielleicht sollte es auch einen blauen Farbton oder etwas wirklich Cooles geben, um damit herumzuspielen, und natürlich auch die Belichtungseinstellung, nicht unwichtig, denn wenn es einmal funktioniert so etwas wie Blüte und Linsenfackeln, Ihre Szene wird auch heller. Auch hier ein Grund, die Belichtungseinstellungen Ihres Nachbearbeitungsvolumens zu überschreiben . Lassen Sie mich das hier einfach aktivieren, stellen Sie die Messmodi nicht auf automatisch, sondern auf manuell ein. Sie möchten übrigens immer manuell wählen und dann die Belichtungskompensation auf etwas einstellen , das wir noch etwas sehen können, aber dass es dunkel bleibt. Sie können hier sehen, wie schön diese Objektivfackeln der Bewegung Ihrer Kamera folgen. Unreal wird immer zuerst auf Ihre Kamera schauen, welche Einstellungen die Kamera hat, und dann wird es einen Blick auf die Nachbearbeitungslautstärke werfen . Sie können die Kamera nicht mit der Nachbearbeitungslautstärke überschreiben, aber Sie können die Nachbearbeitungslautstärke mit der Kamera überschreiben, wenn dies sinnvoll ist. Das ist auf den Punkt gebracht, die Kamera. Es gibt nichts wirklich mehr daran. Sie können alle diese Einstellungen durchgehen. Wir haben auch eine ähnliche chromatische Aberration. Aber wir haben diese Dinge im Nachbearbeitungsvolumen gesehen . Sie sind größtenteils gleich. Wir haben das einfach für jede Kamera hier einzeln eingestellt. Das war's schon. In der nächsten Lektion werden wir anfangen, diese Kameras zu animieren , und dort wird es interessant werden. Wir werden Keyframes setzen, sie bewegen, um sehr coole Dolly-Aufnahmen und solche Dinge zu machen , wirklich genial. Wir sehen uns dort. 18. Kameraanimationen: Alles klar. Lasst uns weitermachen, Leute, mit Lektion, was ist es, 17 oder 18, vielleicht? Wow, denk einfach darüber nach, all die coolen Sachen, die du schon gelernt hast. Es ist erstaunlich. Ich habe mir einen Kaffee besorgt, also bin ich super energiegeladen für die neue Lektion. Ich habe drei Kameras erstellt und ich habe sie diesmal auch richtig benannt. Wir haben hier eine, die auf den Tisch gerichtet ist, eher wie eine Nahaufnahme. Wir haben einen hier unter der Treppe, und wir haben auch eine hier oben auf dem Balkon da drüben. Also drei wirklich coole Kamerawinkel. Was wir jetzt tun wollen, ist diese Kameras zu animieren, und vielleicht auch ein Objekt in unserer Szene. Wie können wir das machen? Nun, wir werden hierher zurück in unseren Content-Browser gehen in unseren Content-Browser weil wir etwas erstellen müssen, das als Level Sequencer bezeichnet wird . Auch hier können wir das über das Menü Hinzufügen tun oder was ich normalerweise bevorzuge, ist, einfach mit der rechten Maustaste in meinen Inhaltsbrowser zu klicken, normalerweise bevorzuge, ist, einfach mit der rechten Maustaste in meinen Inhaltsbrowser zu klicken, zu Animation zu gehen und hier solltest du Level finden Sequenz. Klicken Sie darauf, um eine neue Datei zu erstellen. Ich nenne das meine Animation. Der originellste Name aller Zeiten. Doppelklicken wir darauf , um diesen Sequenzer zu öffnen. Wie Sie sehen können, erhalten wir eine Zeitleiste. Wenn Sie in etwas wie Premiere oder After Effects oder ähnlichem gearbeitet haben , sind Sie mit diesen Steuerelementen vertraut. Jetzt ist Ihr Sequenzer standardmäßig leer. Das liegt daran, dass im Grunde alles, was Sie in dieser ganzen Szene sehen , oder alles, was Sie im Outliner sehen können , animiert werden kann. Wenn das schon in deinem Sequenzer enthalten wäre, wäre es einfach zu viel. Ich möchte wirklich, dass du die Schauspieler hier hinzufügst , die du animieren möchtest. Sie möchten diese also angeben. Es gibt zwei Möglichkeiten, dies zu tun. Wir können hier auf den Track-Button klicken und wir haben eine ganze Reihe von Dingen, die wir tun können, wie zum Beispiel den Live Link Track , über den wir in der nächsten Lektion sprechen werden. Das wird übrigens echt cool. Aber in den meisten Fällen gehen Sie einfach zu Actor To Sequencer. Das bedeutet, dass Sie etwas aus diesem Dropdown-Menü auswählen werden, das tatsächlich nur Ihren Outliner darstellt. Sie möchten das in den Sequenzer verschieben oder Sie können hier auch einfach die drei Kameras in Ihrem Outliner auswählen und diese einfach in den Sequenzer ziehen. Da sind wir los. Ich werde diese Kameras einfach zusammenbrechen. Sie sind jetzt alle drei hier im Sequenzer sowie eine zusätzliche Ebene, und das ist die Ebene „ Camera Cuts“. Wenn Sie das versehentlich entfernt haben , weil es sich tatsächlich um eine wichtige Ebene handelt, sich keine Sorgen, gehen Sie einfach zurück zu Track und von dort aus können Sie Camera Cut Track wählen. Klicke einfach noch einmal darauf und es ist wieder da. nun auf das Kamera-Symbol neben jeder Ebene klicken, können wir diese Kamera hier in unserem Ansichtsfenster durchsehen. Hier ist die Treppenkamera. Wir haben die Balkonkamera an der Spitze und weißt du was? Lasst uns das auf Lit zurücksetzen. Da sind wir los. auch die Tischkamera. Endlich haben wir den Winkel „ Kameraschnitte“. Derzeit haben wir noch keine Kamera definiert, daher klicke ich hier auf diesen Button auf „Kamera“ und wir können eine der Kameras auswählen, die sich in unserem Sequenzer befinden. Beginnen wir zum Beispiel mit der Balkonkamera. Da sind wir los. Wir können jetzt sehen, dass wir in diesen Winkel geschnitten sind. Wir können rechtzeitig vorankommen. Sie dann zum Beispiel Wechseln Sie dann zum Beispiel in eine Kamera zur Treppe, zum Beispiel unter der Treppe. Sie können hier sehen, dass automatisch ein Schnitt platziert wird und wir von einem Schuss zum anderen schneiden. Wir können diese Bearbeitung natürlich auch nach links oder nach rechts verschieben Bearbeitung natürlich auch nach links oder nach , damit dieser Schuss länger oder kürzer dauert. Wenn Sie möchten, dass Ihr Sequenzer übrigens länger dauert , oder Ihre Timeline, erhöhen Sie hier einfach diesen Wert indem Sie herauszoomen. Da sind wir los. Wir definieren jetzt mehr Frames, die erstellt werden können. Wir können diesen Endpunkt hier nach rechts bewegen. Da sind wir los. Jetzt haben wir mehr Platz. Ziehen wir auch die Ebene „Camera Cuts“ hier heraus , um den gesamten Platz so einzunehmen, und vielleicht etwas weiter unten hier oder irgendwo zu sein. Du willst auf die Tischkamera schneiden. Jetzt können wir aus diesem Winkel schneiden, den Balkon zur Treppe und jetzt auf den Tisch. So funktionieren Camera Cuts. Wir können zurück und vorwärts gehen und so weiter. Beginnen wir jetzt damit, diese Kameras zu animieren. Ich gehe zu meiner ersten Aufnahme, die genau hier die Balkonkamera sein wird . Wir müssen die Kamera hier im Sequenzer auswählen , diese Eigenschaft erweitern, die einige der grundlegenden Eigenschaften dieser Kamera zeigt grundlegenden Eigenschaften dieser Kamera , die wir animieren oder ändern können wie die Blende, die Brennweite. Das bedeutet, dass wir auch unsere Aufnahmen und alles vergrößern können. Wenn Sie hier nicht die richtige Eigenschaft sehen, können Sie immer hier auf den CameraComponent hier auf der rechten Seite auf Track klicken , was Ihnen weitere Optionen bietet, wie Sie es vielleicht ändern möchten der Filmback oder das Focus Setting oder ähnliches. Im Gegensatz zu den meisten Bearbeitungsprogrammen, bei denen Sie bereits alle Eigenschaften sehen , die Sie von einer bestimmten Ebene animieren können , müssen Sie in Unreal tatsächlich auswählen , welche Eigenschaft Sie verfolgen möchten. Ich denke, das ist eine gute Idee, sonst wäre dein Sequenzer ein großes Durcheinander. Lassen Sie mich dieses Fenster übrigens einfach vergrößern, damit Sie besser sehen können, was hier drin vor sich geht. Deshalb interessieren wir uns genau hier für diese Einstellungen. Ich kann die CameraComponents einfach zusammenklappen oder ich kann auch einfach die gesamte Einstellung löschen. Denn wie ich schon sagte, kannst du es hier sauber halten und nur die Eigenschaften verfolgen , die du animieren möchtest. Öffnen wir die Transform-Eigenschaft und Sie können hier einige der grundlegenden Einstellungen wie Standort, Rotation und Skalierung sehen . Ich brauche die Waage nicht wirklich, weil man den Blick auf die Kamera nicht wirklich animieren kann , vielleicht die Kamera selbst, das kann man, aber das wird nichts wirklich ändern. Lassen Sie mich das auch einfach löschen. Da sind wir los. Es ist jetzt sauber. Wir haben zwei Dinge, die wir vielleicht animieren möchten. Hier auf der rechten Seite sehen wir die Schlüsselbilder. Wir können eins für das X, Y, das Z und vielleicht auch für die Rotation erstellen. Dies funktioniert wie jedes andere VFX- oder Bearbeitungsprogramm. Sie erstellen Keyframes für eine Ausgangsposition, bewegen sich rechtzeitig vorwärts und ändern dann einfach eine dieser Eigenschaften. Vielleicht willst du die Kamera ein bisschen mehr nach vorne bringen, sie vielleicht ein bisschen so runterbringen und vielleicht auch mit der Rotation herumspielen. Lassen Sie mich einfach so etwas tun, wie hier mehr in den Winkel dieser Scheunentore zu bewegen , wenn ich das schaffe. Da sind wir los. Automatisch werden Keyframes platziert, wenn Sie diese Werte hier ändern. Wenn ich jetzt hier die Sequenz wiedergebe, kannst du sehen, was diese Kamerabewegung macht. Das hier ist meine erste Chance. Machen wir jetzt auch etwas mit der Treppenkamera, die die zweite ist, auf die wir geschnitten haben. Übrigens, Leute, du kannst diese Kürzungen immer ändern. Wenn Sie möchten, dass sie früher beginnen, können Sie den Schnitt einfach dort nach oben bewegen. Gerade jetzt bevor die Animation stoppt, sind wir bereits zur nächsten Aufnahme gegangen. Das siehst du hier. Das liegt an dir. Sie können auch eines der Keyframes oder alle von ihnen auswählen und sie mehr nach rechts oder mehr nach links verschieben, und sie mehr nach rechts oder mehr nach links verschieben wenn Sie möchten, dass sie an den Kameraausschnitten ausgerichtet werden sollen. Aber lassen Sie mich einfach hier diese Kamera zusammenbrechen, und ich werde jetzt die Treppenkamera auswählen, diese Eigenschaft noch einmal erweitern, vielleicht entfernen Sie diese und auch unter der Transform, der Skala. [NOISE] Da sind wir los. Lass uns einfach eine ganz einfache Reise machen oder so. Aktivieren Sie vielleicht auch die Rotationseigenschaften, gehen Sie rechtzeitig voran. Normalerweise aktiviere ich immer alle Eigenschaften. Ich benutze vielleicht nicht alle von ihnen, aber auf diese Weise habe ich die Freiheit von allem, was ich tue. Lasst uns diese Kamera etwas mehr nach oben nach rechts bewegen etwas mehr nach oben nach rechts und vielleicht ein wenig kippen. Was ist das? Das Spielfeld. Da sind wir los. Schauen wir uns das mal an. Ein sehr schöner Schuss. Wow. Vergiss nicht, in der Zwischenzeit Kaffee zu trinken. Du willst nicht, dass es kalt wird. [NOISE] Verschieben wir diese Keyframes nach oben. Ich möchte, dass sie sich an den Schnitten ausrichten. Hier drüben haben wir die Tischkamera, also werde ich die Treppenkamera zusammenbrechen, meine Tischkamera auswählen, um einen Blick darauf zu bekommen , hier in meinem Ansichtsfenster zu öffnen und diese Eigenschaft zu öffnen. Weißt du was? Vielleicht animieren wir gerne zoomen oder so, die Brennweite. Um dies zu tun, muss ich hier etwas über die Einstellungen der Tischkamera ändern , da sie derzeit hier bei meinen Objektiveinstellungen eingestellt ist , dass sie auf 50 Millimeter festgelegt ist. Ich möchte das vielleicht ändern, sagen wir 40 und 60 oder so. Dass ich ein Spielzimmer zwischen diesen beiden Werten habe. Jetzt kann ich den Wert auch hier ändern. Ansonsten konnte ich das nicht tun. Sie können hier sehen, dass ich, obwohl ich weit über 60 Millimeter hinauszoome , auf diese 60 Millimeter gesperrt ist aufgrund der Objektiveinstellung auf diese 60 Millimeter gesperrt ist. Das ist definitiv etwas, das man beachten sollte. Lasst uns den Rücken G wie 50 schlagen oder vielleicht bei 40. Ich erstelle dafür am Anfang einen Keyframe , gehe rechtzeitig voran und ändere das auf 60. [NOISE] Jetzt bekommen wir diese Zooming-In-Aufnahmen, dramatisch auf dem Tisch. Wir gehen auch zu Transform und lassen mich einfach Skalieren löschen. Lassen Sie uns auch zu Beginn der Aufnahmen mit der Location herumspielen , X, Y und Z. Ich mache immer alle Keyframes und gehe rechtzeitig voran. Ich möchte das vielleicht ein wenig ändern, lasst uns die Kamera vielleicht ein wenig nach links bewegen. Vielleicht, ich weiß nicht, ein bisschen nach hinten. Oh ja, das können wir schaffen. Dieser Hitchcock Zoom. Sieh dir das an. Wow. Sieht [LACHEN] das nicht gut aus? Vielleicht füge vielleicht ein bisschen Rolle hinzu. Da sind wir los. Ein Pitch, ein Gier. [GELÄCHTER] Da sind wir los. Lass uns das wiedergeben. Sieh dir an, wie dramatisch dieser Schuss aussieht. [GELÄCHTER] Wow. Das ist es im Grunde, Leute. Wir haben jetzt unsere drei Kameras animiert. [NOISE] Wir müssen hier den Winkel der Kameraausschnitte auswählen, und auf diese Weise können wir auch [NOISE] die Kameraausschnitte sehen. Lass uns das wiedergeben und sehen, wie unsere Szene [NOISE] aussieht. Wow, dieses Zimmer von der Treppe aus, sehr schnelle Schüsse. Dann haben wir den langsameren Schuss unter der Treppe. Endlich haben wir diesen dramatischen Hitchcock Zoom. Sieht gut aus, Leute. Vielleicht ist das dramatisch, weil eines dieser Dinge schwebt. Machen wir das auch. Vielleicht wie der kleine Aschenbecher oder so. Das ziehe ich auch in meine Szene. Da sind wir los. Mach etwas mehr Platz. Beginnen wir diese Animation von ganz Anfang an. Ich möchte wieder mit der Location und der Rotation arbeiten, dafür ein Keyframe festlegen. Ups, meine Keyframes sind irgendwo in der Mitte eingestellt. Wählen wir sie aus und bewegen sie nach links. Mach dir darüber keine Sorgen, Leute. Wenn Sie Ihre Keyframes falsch positioniert haben, können Sie sie jederzeit verschieben. Ich gehe bis zum Ende und ich werde die Eigenschaften hier ändern. bringe den Aschenbecher hoch, und ich werde ihn ein bisschen drehen, als würde er im Weltraum schweben. Das Gieren, ich mache nur was. [GELÄCHTER] Mal sehen, wie das aussieht. Sieh dir das an. Wow. Es fängt bereits mit diesen Aufnahmen an, aber wir sehen es nicht, also nützt es nicht, [LACHEN] zu haben , das am Anfang animiert wird. Weißt du was? Ich werde einfach alle diese Keyframes nach oben verschieben , weil es [LACHEN] keinen Nutzen gibt, sie am Anfang dort zu haben . Da sind wir los. Der Aschenbecher steigt und dreht sich , als wäre er am Leben, als ob er im Weltraum schwebt oder eine Art Magie vor sich geht. Sieh dir das an, der Aschenbecher. Dieser Schuss ergibt keinen Sinn, aber diese Aufnahme sieht dramatisch aus, und es gibt einen Grund dafür , weil wir einen schwimmenden Aschenbecher haben . Sieh dir das an. So funktioniert der Sequenzer und ich möchte, dass ihr jetzt macht, ist, ein paar Kameras zu platzieren, ihre Position zu animieren, ihre Drehung zu animieren, vielleicht auch eines Ihrer 2D-Objekte hinzuzufügen . Machen Sie den Fluss, machen Sie damit was immer Sie wollen. Ich möchte, dass du ein gutes Gefühl für den Level Sequencer bekommst. Du kommst für das nächste Level zurück, wenn wir all diese Dinge automatisch animieren werden. Wir haben bereits gesehen, wie wir unsere Gesichtsbewegung erfassen und nach Unreal bringen können . Wir können auch die Bewegung eines iPhones erfassen und zur Kamera bringen. Auf diese Weise können wir die Kamera mit unserem Handy steuern. Wie cool ist das? Nun, das ist für die nächste Lektion. Prost. [GERÄUSCH] 19. Kamera-Tracking: Du hattest schon so viel Spaß in Unreal Engine, jetzt ist es an der Zeit, frustriert zu sein. Die Idee ist, unser Telefon als Kamera-Controller zu verwenden , damit wir uns mit seinem Gyroskop bewegen können , vorwärts, rückwärts und sogar einige Controller auf unserem Bildschirm verwenden können, um das virtuelle Kamera in Unreal. Klingt auf dem Papier wirklich cool, aber leider ist das alles so neu, dass es tatsächlich super gebucht ist. Ich versuche es euch zu zeigen. Es ist eigentlich super einfach. Ich hoffe nur wirklich, dass nichts schief läuft. Wir werden alle auf ein paar Probleme stoßen und ich werde euch auch zeigen wie man sie tatsächlich löst. Was ich hier habe, ist eine Live-Animationssequenz. öffne ich. Wir haben es in der vorherigen Lektion gesehen, wie das funktioniert. Ich habe gerade ein paar Keyframes für den Aschenbecher platziert , den wir auch zuvor animiert haben. Lassen Sie mich einfach ein bisschen mehr darauf hineinzoomen. Was ich gerade getan habe, ist das einfach hochschweben zu lassen. Was ich machen möchte, ist mit meiner Kamera die Bewegung des Aschenbechers zu verfolgen, während er nach oben geht. Aber ich möchte diese echte Handheld-Kamera-Bewegung haben , also wird das iPhone dort wirklich nützlich sein. Wie richten wir das ein? Nun, zuerst müssen wir zu diesem Live-Link-Menü zurückkehren. Gehen Sie zum Fenster oben, gehen Sie zu Virtuelle Produktion und suchen Sie von dort aus Live-Link und klicken Sie darauf, um das Panel zu öffnen. Jetzt, dieses Mal auf dem iPhone, öffnen wir, anstatt die Live-Link-Face-App zu öffnen, die Vcam-App des Live-Links. Dieser wird auch von Unreal Engine erstellt und kann kostenlos aus dem iOS App Store heruntergeladen werden. Daher möchten Sie wie zuvor die IP-Adresse festlegen , wenn die App Sie sofort nach bevor du es benutzen kannst. Drücken Sie jetzt noch nicht Connect. Dies ist eine der ersten Box , auf die wir stoßen werden. Öffnen Sie einfach die App, das ist das einzige, was Sie tun müssen und legen Sie dort bereits die IP-Adresse fest. Das war's. Wir gehen nun hier im Live-Link-Panel zur Quelle und wählen dann eine Nachrichtenbus-Quelle aus. Wir sollten in der Lage sein, unser iPhone da drin zu sehen. Wenn dies nicht der Fall ist, schließen Sie die App, öffnen Sie sie erneut, machen Sie das ein paar Mal, schließen Sie vielleicht die App und öffnen Sie sie wieder. Los geht's, wie es scheint. Das ist eine seiner ersten Kasten. Öffne die App einfach ein paar Mal und öffne sie erneut und du solltest sie dort sehen. Klicken Sie darauf und es wurde dem Live-Link hinzugefügt. Das ist erledigt. Sie können den Live-Link jetzt schließen. Was wir als Nächstes tun werden, ist immer noch nicht auf Connect zu klicken , da das alles kaputt machen wird. Was wir als Nächstes tun wollen, ist unsere virtuelle Kamera zu erstellen. Jetzt arbeiten wir nicht mit einem Kamerakteur der Normalität zusammen, wir werden tatsächlich mit einem virtuellen Produktionskamerakteur zusammenarbeiten . Das finden wir hier im Adds Menü oben. Gehe zu Virtual Production und dort finden wir einen VirtualCamera2 Actor. Dies ist diejenige, die wir brauchen. Zieh das in deine Szene. Da sind wir los. Drehe das ein wenig und setze es ein. Es ist nicht wirklich so wichtig, wo genau es sitzt, da wir den Controller oder das iPhone in einem Moment verwenden können den Controller oder das iPhone in einem Moment verwenden , um die Kamera besser zu positionieren. Da sind wir los. Das ist in Ordnung. Verbinden wir nun die App mit der virtuellen Kamera. Wir gehen zu den Einstellungen dieses virtuellen Kamerakteurs. Sie sollten hier in den Komponenten sehen, Sie sollten etwas namens Vcam sehen, das auswählen wird. Eine der ersten Einstellungen ist die virtuelle Kamera und natürlich möchten Sie diese auf aktiviert einstellen. Das nächste, was wir tun werden, ist, den Live-Link, der dem iPhone unterliegt, genau hier zu ändern . Da sind wir los. Scrollen Sie jetzt nach unten, klicken Sie immer noch nicht auf Verbinden, da Sie dadurch einen Fehler erhalten. Wir scrollen nach unten und wir werden Ihre Ausgaben finden. Wenn Sie diese Option nicht finden können, müssen Sie hier nur die Ausgabeeigenschaft erweitern, dann den Index erweitern, die Ausgabe erweitern und sicherstellen, dass diese ebenfalls aktiv ist. Los geht's und du wirst sehen, dass sich dein Interface ein wenig ändern wird. Mach dir keine Sorgen. Wir können jetzt auf dem iPhone auf Connect klicken, und wenn alles gut gelaufen ist, schauen Sie sich das an, wir können jetzt mit der Steuerung der Kamera beginnen. Wie cool ist das und wo ist der Tisch? Es ist genau hier vor mir. Da sind wir los. Da ist der Aschenbecher. Nun, ein paar Dinge, Sie können sehen, dass wir diese Benutzeroberfläche genau hier haben, und Sie können das tatsächlich verwenden, um ein paar Dinge zu kontrollieren. Zum Beispiel haben wir oben die Objektiveinstellungen Wenn wir also darauf tippen, können wir herauszoomen. Wenn die Schnittstelle auf Ihrem Telefon zu klein ist, können Sie auch einfach Ihre Maus benutzen und hier in Unreal Engine selbst klicken hier in Unreal Engine , um bestimmte Einstellungen aufzurufen, und alles, was Ihnen überlassen ist. Wenn Sie übrigens ein iPad haben, könnte das eine bessere Option sein da es ein bisschen größer ist. Aber im Moment benutzen wir das iPhone. Wenn Sie unten darauf tippen, haben wir hier diese Option , um diese Joystick-Steuerelemente aufzurufen . Diese ermöglichen es mir, mich in dieser Szene zu bewegen, zurück und vorwärts zu gehen. Sie können sehen, wie sensibel diese Steuerelemente sind. Wir können unsere Kamera jetzt besser positionieren, vielleicht ein bisschen drehen. Da sind wir los. Wir können ein bisschen mehr runter gehen. Es ist super sensibel. Spielen Sie einfach mit diesen Joysticks herum, bis Sie ein Framing haben, das gut für Sie funktioniert. Eine Möglichkeit, die Kamera zu steuern, verstecke ich diese Joysticks. Auf der rechten Seite haben wir hier einige weitere Möglichkeiten, zum Beispiel die Fokuseinstellung. Wir können hier den manuellen Fokus verwenden und es hat ein wirklich nützliches Tool, das abschneidet alles von einer Szene abschneidet, die nicht im Fokus steht, wirklich nett, so dass wir nach dem konzentriere dich auf diesen Aschenbecher wie diesen. Sie haben auch einen Autofokus, das ist das kleine Rechteck mit einem Punkt in der Mitte. Wenn wir das ermöglichen, haben wir diesen Platz in der Mitte , der sicherstellen wird, dass immer alles dieser Stelle im Fokus steht. Wenn ich meine Kamera nach hinten schiebe, wird sie den Fokus auf den Rücken zu einem Kaktus oder auf den kleinen Korridor da drüben richten, vielleicht zurück zu diesem Ding oder dieser kleinen Flasche. Wirklich cool, sehr nützlich. Aber jetzt lassen Sie uns sagen, dass wir keinen Autofokus verwenden möchten, noch möchten wir den manuellen Fokus verwenden. Wir wollen ein bestimmtes Objekt verfolgen, also bewegen sie sich rückwärts, als ob der Aschenbecher im Fokus bleibt und wenn ich vorwärts gehe. Nun, das haben wir zuvor in dieser Klasse gesehen, wo wir den Fokus darauf setzen können , einen bestimmten Schauspieler in unserer Szene zu verfolgen. Leider können wir das nicht mit der App machen, also müssen wir das hier in Unreal selbst tun. Was wir hier machen werden, ist meine Kamera zu finden. Es ist ganz unten rechts hier, die virtuelle Kamera. Von dort aus haben wir wie alle normalen Optionen wie wir das Objektiv auch hier wechseln können, und wir haben die Fokuseinstellung. Sie müssen feststellen, dass nichts wirklich passiert, wenn Sie hier die Fokusmethode vom manuellen zum Tracking ändern die Fokusmethode vom manuellen zum Tracking möchten. Es wird sich jedes Mal wieder selbst zurücksetzen. Der Grund dafür ist, dass das iPhone dies außer Kraft setzt. Ich lege dieses iPhone nur für einen Moment ab. [GELÄCHTER] Es wird das jedes Mal überschreiben. Wir müssen sagen, überschreiben Sie den Fokus nicht. Zum Glück können wir das tun, also mach dir darüber keine Sorgen. Ich wähle meine Vcam hier wieder aus und scrolle nach unten. Sie werden eine ganze Reihe von Modifikatoren genau hier im Modifikatorstapel finden von Modifikatoren genau hier im Modifikatorstapel und gibt es immer noch einen, der Objektiv genannt wird. Dieser hier wird alles vom Objektiv aus steuern , z. B. den Fokus, den Zoom auf Brennweite und alles, die Blende, also möchten Sie das deaktivieren. Sobald Sie das getan haben, können wir wie die Wurzeln, die Kamera selbst auswählen wie die Wurzeln, die Kamera selbst und dann zu den Fokuseinstellungen gehen, und jetzt können wir es auf Tracking einstellen. Sieh dir das an. Jetzt können wir den Aschenbecher mit dem Picker in der Szene auswählen . Da sind wir los. Es scheint, als hätte ich die Schüssel ausgewählt. Es ist nicht der Aschenbecher, also lass mich einfach nach einem Tablett suchen. [NOISE] Ich glaube, es ist dieser. Da sind wir los. Das ist gut und wir sollten immer noch sehen, dass wir immer noch verfolgen, vorwärts, rückwärts und alles gehen können . Es ist wirklich cool, dass du tatsächlich so zurückgehen kannst , [LACHEN] und dann wieder vorwärts kommen kannst. Wirklich nettes Feature. Wir sind bereit. Lass uns jetzt eine Aufnahme machen. Wir haben bereits in unserem Content-Browser, wie ich bereits sagte, die Live-Animationssequenz in der wir diesen Bowl haben. Wenn ich den Aschenbecher einfach bewege , gehen wir einfach auf diese Seite. Wir können den Aschenbecher einfach hochziehen und wir können ihn so verfolgen. Was Sie tun möchten, ist, unsere Bewegung der Kamera in diese Sequenz aufzunehmen . Das können wir hier vom Take Recorder aus machen , der automatisch aktiv sein wird. Tatsächlich kann ich das Fenster nicht einmal schließen. Wenn ich das versucht habe, wird es mich jedes Mal warnen, wie: „Hey, das kannst du nicht schließen, du willst es nicht tun, weil du dein iPhone angeschlossen hast“, also sollte es sein öffnen Sie auf Ihrer Website. Hier oben haben wir ein Dropdown-Menü, in dem Sie die Sequenz auswählen können, in der wir aufnehmen möchten, und sie heißt Live-Animationssequenz, die ich erstellt habe, bevor ich mit dieser Lektion begonnen habe. Aus irgendeinem Grund ist mein Schauspieler gegen den Ball im Rücken und nicht auf den Aschenbecher gesetzt . die typische Box, auf die Sie stoßen werden , während Sie mit Vcam arbeiten. Suchen Sie noch einmal nach Tablett, dem Aschenbecher. Ich möchte mich darauf konzentrieren und nicht auf die Schüssel im Rücken. Ich hoffe, es ist jetzt gut. Es funktioniert immer noch? Jetzt funktioniert es. Los geht's und sehen gut aus. Wir sind fast da. Der letzte Schritt, den wir tun müssen, ist zu definieren, was wir verfolgen werden. Das können wir von einem Take Recorder direkt hier aus machen. Klicken Sie auf „Quelle“ und wählen Sie von dort den Akteur aus, den Sie verfolgen möchten. Oder wir können auch ganz einfach in den Outliner gehen, nach dieser virtuellen Kamera suchen, sie in den Kassettenrekorder ziehen und jetzt können wir mit der Aufnahme beginnen. Normalerweise sollten wir hier in der App selbst einen Aufnahme-Button verwenden können . Sie müssen es zuerst entsperren und dann können wir mit der Aufnahme beginnen. Aber das funktioniert leider nicht wirklich. Es wird etwas aufnehmen, aber es wird meine Sequenz, in der ich die Animation des Aschenbechers habe, nicht wirklich wiedergeben . Wir müssen hier den Aufnahme-Button benutzen, ganz unten, in meinem Sequenzer, und von dort aus sagen wir, mit der Aufnahme beginnen. Während ich das tue, warnt es mich zuerst wie: „Hey mein Lieber. Bist du sicher, dass du mit der Aufnahme beginnen willst ?“ Ja, sonst habe ich diesen Knopf nicht gedrückt. Während ich das tue, wird es herunterzählen. Da sind wir los. Der Countdown hat begonnen und mein Aschenbecher steigt und ich kann dem einfach mit meinem iPhone folgen. Sieht wirklich komisch aus, wenn du nicht weißt, was die Person macht. Da sind wir los. Wir haben alles aufgenommen, und hier ist eine der, ich möchte sagen erste Box, aber wir sind schon auf ein Paar gestoßen. Hier ist eine der dritten Leistenbox , auf die wir stoßen, und das ist, dass wir jetzt die Verbindung zu Unreal verloren haben. Jedes Mal, wenn Sie aufnehmen und die Aufnahme beendet haben, möchten Sie Ihre Kamera erneut auswählen, und Sie werden hier tatsächlich sehen dass wir jetzt zwei Kameras haben, jedes Mal, wenn Sie dies tun Rekord, es wird einen neuen Schauspieler erschaffen. Ich finde das sehr frustrierend, aber jedenfalls möchten Sie eines dieser auswählen , [LACHEN] spielt keine Rolle. Gehe zu Vcam und setze dann die Ausgabe im Grunde genommen aus und wieder ein. Da sind wir los. Jetzt funktioniert alles wieder. Jedes Mal, wenn Sie bemerken, dass Ihre Kamera wirklich mehr durchläuft oder Sie das Tracking nicht funktioniert, stellen Sie einfach sicher, dass Sie eine dieser Einstellungen deaktivieren und aktivieren, und sie wird wieder hergestellt. Aber okay, das brauchen wir nicht mehr, wir haben unsere Aufnahmen bereits gemacht. Ich lege einfach mein Handy ab. Werfen wir einen Blick hier auf meine Sequenz. Was ist hier passiert? Ich wähle hier aus, die Kamera schneidet, klicke auf die Kamera, damit wir sehen können, wie das aussieht. Sie können hier sehen, dass wir dem Aschenbecher wunderschön folgen , während ich meine Kameras bewege. Das funktioniert einwandfrei richtig gut. Das Problem, das wir jedoch haben, ist, dass wir immer noch die Schnittstelle um sie herum sehen, was seltsam ist. daran, dass die Schnittstelle etwas ist, das wir ein- und ausschalten müssen. Selbst wenn wir dies als Film rendern werden, werden wir diese Schnittstelle immer noch sehen. Natürlich wollen wir das nicht und das müssen wir bei den ursprünglichen virtuellen Kameras ändern . Nicht das mit dem Blitzsymbol daneben, das vom Level-Sequenzer stammt, sondern dieses hier, das Original. Geh rüber zu Vcam, scrolle den ganzen Weg hier runter, wo wir vorher waren, wo wir aktiv sind und wieder loslegen. Wir möchten sicherstellen , dass dies ausgelöst wird sobald Sie bereit sind, Ihr endgültiges Rendern durchzuführen. Sobald das losgeht, können Sie hier sehen, dass die gesamte Schnittstelle weg ist und alles noch da drin ist, also können wir die gesamte Kamerabewegung und alles stattdessen einfach unsere Perspektive einstellen auf das Standardansichtsfenster in das filmische Ansichtsfenster. Lass uns das noch einmal wiedergeben. Sieh dir die Typen an. Wir haben gerade ein echtes Live-Kamera-Tracking mit unserem Telefon gemacht . Natürlich muss ich erwähnen , dass dies eher ein Spielzeug ist. In der Branche verwenden Filmemacher ihr Telefon nicht wirklich für Kamera-Tracking und so. Sie verwenden ziemlich teure Geräte wie ein Vicon-System, das mindestens 50 oder 60.000 Dollar kostet. Dafür gibt es einen Grund , denn Ihr Telefon ist natürlich nicht so vertrauenswürdig. Wir arbeiten hier über das WLAN, also gibt es eine gewisse Latenz. Es ist nicht so präzise und alles, aber ich denke, es ist einfach wirklich schön, Online-Videos oder etwas zu machen, das oder einfach nur um mehr über Unreal Engine zu erfahren und wie all dieses Tracking funktioniert ohne teure Geräte kaufen zu müssen. Es ist an der Zeit, mit virtueller Produktion auf die nächste Stufe zu gehen , denn das ist im Wesentlichen das, was wir gerade tun, indem wir Echtzeiterfassung durchführen und alles. Dann werden wir in der nächsten Lektion ein grünes Keying in Echtzeit durchführen . Das wird auch super interessant sein. 20. Offline: Okay Leute, wir werden gerade ein paar gruselige Gebiete betreten indem wir in Unreal Engine 5 einen Live-Green Keying machen. Leider gibt es einige Fehler, aber ich werde es euch sowieso zeigen , weil ich hoffe, dass Unreal diese Probleme in Zukunft beheben wird und Sie bis Unreal diese Probleme in Zukunft beheben wird und dahin bereits wissen, wie die Dinge gemacht werden. Wir haben unseren Charakter, unsere Szene genau hier, und wir möchten ein grünes Keying oder ein Live-Green Keying machen. Ich zeige dir auch beides. Das erste, was wir tun müssen, ist unser Greenscreen-Diagramm zu laden. Um dies zu tun, benötigen wir ein Medienobjekt. Gehen Sie in Ihren „ Inhaltsbrowser“, klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie direkt zu Medien und wählen Sie Media Player. Es ist wie ein kleiner Fernseher. Klicken Sie darauf und Sie werden gefragt, ob es auch die Medientextur erstellen muss, und ja, das wollen wir. Wir machen das einfach, wählen diese Option aus, klicken auf „Okay“, geben Ihrem Media Player einen Namen, nennen wir ihn Green Screen, drücken „Enter“ und gleichzeitig wird hier auch die Medientextur erstellt. Was sind diese beiden Akten? Der Media Player wird Ihr Quellvideo sein, egal ob es sich im Offline-MP4 befindet oder dass es sich um egal ob es sich im Offline-MP4 befindet einen Live-Stream handelt, der von der Kamera hereinkommt. Dann wird es dieses Bild aufnehmen und es auf eine Medientextur bringen. Sie möchten diese Textur später tatsächlich in Ihr Compositing verwenden . Der Media Player selbst ist nur das Quellmedium. Fangen wir damit an. Doppelklicken Sie auf „Media Player“ und von hier aus können wir den grünen Bildschirm laden. Beginnen wir nun zuerst mit einer Offline-Datei und Sie können hier bereits eine sehen. Es hat automatisch festgestellt, dass ich einen MP4 in meinem Projekt habe, das ist nichts anderes als das hier, Jordi Greenscreen, wenn ich darauf doppelklicke, kann man sehen, was diese Datei tatsächlich ist, ein einfacher MP4, und ich habe das schon in Unreal Engine importiert. Sie können es einfach in Ihren Assets-Ordner oder so ablegen, einfach so in Ihren Inhaltsbrowser ziehen, und es wird das automatisch erkennen. Wir können einfach darauf doppelklicken, um diese Datei zu aktivieren. Los geht's, es sitzt jetzt in diesem Media Player. Da es sich um einen ziemlich kurzen Clip handelt, stelle ich sicher, dass er auf die Schleife eingestellt ist, sonst wird er nur einmal abgespielt und wie Sie jetzt sehen können, ist es nur ein leerer Bildschirm. Drücken Sie „Loop“, doppelklicken Sie erneut auf diese Datei, um sie erneut in den Media Player zu laden , und jetzt sollte sie diese Datei weiter schleifen. Großartig. Wir können jetzt weitermachen und das speichern. Leider müssen wir den Media Player immer offen bleiben lassen. Wir können dieses Fenster nicht schließen, sonst wird Ihre Textur nicht mit dem Media Player versorgt. Sie werden dieses Fenster einfach minimieren. Wie Sie jetzt hier sehen können, zeigt die Medientextur jetzt auch dieses Video, was großartig ist, und wir können diese Textur verwenden , um uns in die Szene einzufügen. Wie fügen wir uns in die Szene zusammen? Nun, das wird mit dem Gelassen-Plugin gemacht. Gehen Sie wieder zu den Einstellungen oben, wir haben es schon einmal gesehen, gehen Sie zu Plugins und suchen Sie von dort aus nach Gelassenheit. Ich habe das bereits aktiviert, weil Sie die Engine neu starten müssen und wir während dieses Unterrichts nicht darauf warten möchten . Sobald aktiviert und Unreal neu gestartet wurde, können wir dann zum Fenstermenü gehen, zur virtuellen Produktion gehen, wo wir auch Live-Link gefunden haben, aber dieses Mal werden wir uns Gelassenheit entscheiden Compositing. Klicken Sie auf das, was das dedizierte Fenster öffnet. Gelassenheit ist buchstäblich, dass wir mehrere Ebenen zusammenstellen werden , um etwas Neues zu schaffen. In diesem Fall wird es der Hintergrund oder die Szenerie selbst sein , zusammen mit den grünen Screenshots, dies funktioniert fast buchstäblich genauso wie After Effects. Sie haben bereits Ihre verschiedenen Ebenen und arbeiten in einer Komposition. Erstellen wir diese Komposition hier drin. rechten Maustaste, wählen Sie „Neuen Comp erstellen“, und wir werden keinen Blueprint daran anhängen, wir halten es einfach und wählen einfach dafür einen leeren Comp Shot. Los geht's, wir haben unseren Comp. Wenn wir diesen Computer auswählen, sehen Sie hier, dass ein neues Fenster aktiviert wird, ein Kamerafenster, eine Vorschau. Es ist derzeit leer, weil wir noch nichts in dieser Komposition haben. Klicken wir mit der rechten Maustaste hier auf diesen Comp und sagen „ Layer-Elemente hinzufügen“, klicken Sie darauf. Das erste , was wir hinzufügen möchten , ist die Medienplatte, die das Greenscreen-Video sein wird. Klicken Sie darauf, Sie können es jetzt sehen, wenn wir den Comp erweitern, in dem sich die Medienplatte befindet. Klicken wir noch einmal mit der rechten Maustaste auf die Comp, sagen wir Layerelemente hinzufügen, und das wird eine CG-Layer sein. Aber im Grunde genommen werden wir sicherstellen, dass wir die Hintergrundlandschaft als CG-Elemente verwenden . Sie können es als Hintergrund und Vordergrund sehen . Super einfach. Ich werde dafür einen Ordner erstellen , weil es hier etwas chaotisch wird. Wählen Sie sofortige Platten wie die CG-Elemente und den Comp aus, da diese drei Ebenen ebenfalls in Ihre Gliederung eingefügt werden diese drei Ebenen ebenfalls in Ihre Gliederung und ich klicke hier auf „Neuer Ordner“, und nennen wir das Greenkey. Da sind wir los. Es steht Grenkey, ich meine Green Key. Fangen wir mit dem Greenscreen selbst an. Wählen Sie „Mediaplatte“ und rufen Sie das Detailfenster auf. Genau hier finden Sie Medienquellen und wie Sie sehen können, fragt es nach einer Textur. Wir können einfach weitermachen und die Textur, die wir zuvor erstellt haben , so in diese Eigenschaft ziehen . Los geht's, wir haben jetzt unseren Greenscreen-Clip in dieser Mediaplatte, was großartig ist. Wie können wir das Grün entfernen? Denn das ist natürlich etwas, das wir nicht brauchen. Nun, wenn wir hier im Detailfenster dieser Medienplatte ein wenig nach unten scrollen , finden wir die Chroma-Keying-Option unter den Transformationsdurchgängen. Wenn Sie diese Optionen hier nicht sehen können, stellen Sie sicher, dass Sie Transformationspässe erweitern. Hier ist es Chroma-Key. Das bedeutet, dass Sie auch andere Dinge wie Blue Key oder was auch immer tun können, aber normalerweise wird es ein grüner Schlüssel sein. Genau hier finden Sie die Schlüsselfarben. Klicken Sie hier auf das Plus , um eine Schlüsselfarbe hinzuzufügen. Es wird Sie natürlich fragen, welche Farbe, und wenn Sie hier auf diese Schaltfläche neben dieser Farboption klicken , erhalten wir ein neues Fenster, das uns die Auswahl der Farbe erleichtert. Klicken wir hier auf das Grün mit der Farbauswahl und es ist weg, wie Sie es jetzt sehen können. Wir können das Fenster schließen und los geht's, ich habe mich geknallt. Wenn Sie das Keying selbst feinabstimmen müssen, können wir erneut nach unten scrollen und unter Materialparametern können Sie diese Eigenschaft erweitern, Sie haben mehr Steuerelemente, um das Keying selbst zu ändern. Wenn wir das erhöhen oder verringern, können Sie hier sehen , was das mit meinem Gesicht macht. Auf diese Weise können Sie das Keying selbst feinabstimmen. Ich habe immer noch diese kleine grüne Kante um mich herum und dass wir mit der Kernelgröße vor der Unschärfe entfernen oder diese erhöhen können mit der Kernelgröße vor der Unschärfe entfernen oder , um diese kleine Linie loszuwerden. Los geht's und sehen gut aus. Erwarten Sie natürlich nie, dass ein Tool wie dieses perfekte grüne Tasten macht. Es gibt einen Grund dafür, dass wir After Effects oder ähnliches verwenden , um den perfekten grünen Schlüssel zu ziehen , da diese Programme einfach viel mehr Möglichkeiten haben. Ich würde auch immer vorschlagen , Ihr grünes Keying in einem dedizierten Programm und nicht in Unreal Engine durchzuführen . Aber wenn Sie ein Live-Streaming machen möchten, müssen Sie natürlich dieses hellgrüne Keying machen, was natürlich nie so gut sein wird, als ob Sie es offline machen würden, aber ich denke, das ist ziemlich offensichtlich. Wir sind bereit, wir sind versenkt. Werfen wir einen Blick auf das CG-Element, das der Hintergrund sein sollte. Wie Sie hier sehen können, heißt es fehlende Kamera , also müssen wir eine erstellen. Lassen Sie uns hier einen schönen Rahmen unseres Metahumans machen hier einen schönen Rahmen unseres Metahumans machen denn die Idee ist , daneben zu stehen. Dann gehen wir zu diesem kleinen Menü oben und wählen „Kamera hier erstellen“, „CineCameraActor“. Da sind wir los. Wir haben eine Kamera und ich möchte vielleicht etwas mehr von dieser Kamera zoomen, die Brennweite auf 25 oder so einstellen. Das ist gut. Lassen Sie uns auch den Fokus auf den MetaHuman legen. Da sind wir los. Weißt du was, ich springe wirklich schnell in meine Kamera. Gehen wir zur Perspektive und ändern dies in den „CineCameraActor“ , und auf diese Weise kann ich besser ausrichten oder ändern, indem ich die normalen Steuerelemente einrahmt. Jetzt werden Sie einen enormen Leistungsrückgang feststellen. Aber auch hier arbeiten wir an einem Early Access-Programm. Wenn Sie sich diesen Kurs in Zukunft ansehen, wird er vielleicht veröffentlicht und diese Dinge könnten behoben werden. Aber okay, wir haben ein Framing in meinem Ausweis steht immer noch neben dem Metahuman. Lassen Sie mich einfach aus dieser Kameraansicht auswerfen und ziehe meine Kamera auch in den grünen Schlüsselordner , um alles zu organisieren. Wenn wir jetzt CG-Elemente auswählen, werden Sie sehen, dass diese Kamera automatisch aufgenommen wird. Wenn Sie jetzt mehrere Kameras und Ihre Szene haben könnte es falsch sein, damit wir auch definieren können , welche Kamera speziell wir können dies einfach tun, indem Sie die CG-Elementebene auswählen und in die Detailfenster, suchen Sie nach Gelassenheit und suchen Sie dann nach Eingaben , und Sie sollten hier eine Option finden , die „Kameras Source“ sagt. Es wird sicherlich geerbt , was die automatische Sache ist. Oder Sie können auch „Override“ sagen, mit dem Sie den Kamerakteur ansprechen können. Ich habe bisher nur einen in meinem Outliner, also wähle ich das aus. Dies ist eine zweite Möglichkeit, Ihre Kamera auszuwählen. Das erste, was Sie vielleicht bemerken, ist, dass meine Farben viel anders sind als meine eigentliche Szene genau hier aussieht und Sie Recht haben, das ist wieder einer dieser Gelassenheit und leider gibt es keine Fixierung. Ich habe eine winzige kleine Lösung dafür, aber es ist nicht wirklich eine Lösung, es ist eher so, als würde man einen Fleck auf die Wunden legen. Wie auch immer, dieser Bug muss sich mit Lumen befassen , das in Unreal Engine etwas völlig Neues ist und sich hauptsächlich mit Reflexionen auseinandersetzen muss. Sie werden weniger dieser Artefakte sehen , wenn Sie Gelassenheit verwenden , und in einer Outdoor-Szene und in der Landschaft, im Innenbereich, werden Sie mehr dieser Bugs sehen. Aber auch hier ist das alles so neu, also bin ich mir ziemlich sicher, dass all dies behoben wird sobald Unreal Engine 5 veröffentlicht wird. Unsere Eingänge wurden sowohl für die CG-Elemente, die den Hintergrund oder die Kameraansicht sind, als auch für die Medienplatte eingestellt Hintergrund oder die Kameraansicht sind, , die den eigentlichen Green-Screen-Clip ist. Wenn wir gerade die Comp-Ebene auswählen, sollten wir diese beiden nicht zusammen sehen. Nun, nicht wirklich. wird es ein bisschen kompliziert. Ich weiß, dass ich dir versprochen habe , dass wir nicht in Blaupausen und Notizen und alles eintauchen werden, aber es gibt einfach keinen anderen Weg. Wir müssen ein paar Notizen erstellen und wieder unser eigenes Material erstellen, wieder unser eigenes Material erstellen, genau wie wir es mit dem emissiven Material getan haben , damit dieser Computer funktioniert. Wählen wir die Comp aus und gehen wir erneut in das Detailbedienfeld. Sie möchten nach den Transform Compositing Pässen suchen. Es gibt derzeit keine Layer für die Transformationspässe. Wir klicken hier auf das Plus-Symbol, um ein Element hinzuzufügen , das dieses öffnet oder die erstellte Eigenschaft erweitert . Genau hier finden Sie eine materielle Option. Öffnen Sie das Dropdown-Menü und gehen Sie zu Neues Material erstellen. Sie können auch ein vorhandenes Material anwenden, aber das wird nicht wirklich funktionieren. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen und Sie bitten, dafür einen Namen zu wählen. Nennen wir das GreenKey_Composites_Material. Klicken Sie auf „Speichern“. Da ist es. Hier ist das Material. Es betrachtet bereits das Material, das automatisch in dieser Eigenschaft angewendet wird, aber es zeigt nicht wirklich viel. Das liegt daran, dass wir ändern müssen , was dieses Material tatsächlich sein muss. Doppelklicken Sie darauf, um das Material zu öffnen. Hier haben wir wieder diese Notizen, denen wir ziemlich Angst haben. Aber keine Sorge, das ist ganz einfach und ich erkläre es so gut wie möglich. Zuerst müssen wir definieren, welches Material das ist. Diesmal ist es kein Oberflächenmaterial , das wir genau hier eingestellt haben. Wir werden das in ein Post-Process-Material umwandeln. Auf diese Weise sind alle diese anderen Optionen verschwunden oder werden deaktiviert. Das macht es einfacher und wir können nur mit der emissiven Farbe arbeiten, sodass Sie damit nichts falsch machen können. Gehen wir nun ein bisschen zur Seite, denn wir müssen hier zwei verschiedene neue Noten erstellen. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um die Notiz-Bibliothek zu öffnen. Wir werden nach dem TextureSampleParameter2D suchen. Dies ist diejenige, die Sie brauchen. Klicke drauf. Jetzt wird der Name dieser Notiz sehr wichtig sein. Lassen Sie mich mit diesem Fenster einfach ein bisschen mehr Platz machen. Da sind wir los. Wie eine dieser Notizen werden wir zwei von ihnen erstellen, die auf das cg_element und die andere auf die Medienplatten benannt werden sollten . Nennen wir das hier media_plates1, was der Name meines Greenscreen-Clips ist. Wir können wegklicken, mit der rechten Maustaste klicken, und das werden wir noch einmal versuchen. Suchen Sie nach TextureSampleParameter2D, klicken Sie darauf, was dasselbe ist und wir werden den Namen anstelle des Parameters ändern. Wir werden sicherstellen, dass dies auf cg_elements1 gesetzt ist. Wenn Sie diese Layer umbenennen, müssen Sie sie sowohl in Ihrem Material als auch hier umbenennen . Wir sind fast da. Wir müssen nur sagen diese beiden Ebenen wie in einem Bearbeitungsprogramm übereinander stehen müssen . Um dies zu tun, klicken wir erneut mit der rechten Maustaste, um eine weitere Notiz zu erstellen , und das ist kalt geworden. Sie können hier sehen , dass dies eine Notiz ist von der Exposition abgeht. Es ist speziell dafür gemacht. Klicken Sie darauf, um die Übernotiz zu erstellen. Jetzt ist es nur eine sehr einfache Frage, das RGB-Alpha mit A zu verbinden , das die oberste Ebene sein wird, und das RGB-Alpha des Hintergrunds in die unterste Ebene oder B. Nimm keinen RGB, du willst um RGB Alpha zu nehmen. Nehmen Sie schließlich RGB Alpha als Ausgang und verbinden Sie ihn mit der emissiven Farbe, und das war's. Jetzt können wir weitermachen und das speichern. Klicken Sie für dieses Material auf „Speichern“. Wenn wir jetzt etwas mehr Platz schaffen, wählen wir den Comp aus, da sind wir. Wir haben unseren Green-Screen-Clip in der Szene wiedergegeben und es wird super langsam, weil der Composer die Leistung meines Computers wirklich verringert. Vielleicht sollte ich die Skalierbarkeit jetzt nicht auf filmisch einstellen, sondern vielleicht so etwas wie ein Medium. Los geht's, es spielt wieder. Sie machen sich keine Sorgen um all das Flackern und all das ist die Gelassenheit des Buches, [LACHEN], aber auch weil wir die Qualität natürlich verringert haben . Aber wir sind am Tatort. Sieh dir das an. Vielleicht möchte ich meinen Meta-Mensch auf die andere Seite stellen. Lassen Sie mich einfach das Vorschaufenster anheften und Dinge, die wirklich versuchen, hier kleiner zu werden. Lass uns das Meta auswählen und du schiebst es einfach ein bisschen auf diese Seite. Dreh den Kerl. Da sind wir los. Wir stehen jetzt nebeneinander und schauen Sie, wie hart ich bin. Sie sprechen immer vorher über diesen Patch auf der Wunde oder das kleine, das fixiert ist, um die Beleuchtung und alles im Composer-Fenster zu reparieren. Nun, das muss auch im Material gemacht werden. Lassen Sie uns das Fenster hier etwas größer machen, damit wir mehr Platz zum Arbeiten haben. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und suche nach multiplizieren. Multiplizieren ist eine Notiz , die das wirklich tut. Es multipliziert einen Wert. Ich klicke darauf, um diese Notiz zu erstellen. Es sagt wie, hey, ich suche nach zwei Werten, wie du A mit B multiplizierst und das hier werden deine Ausgaben sein. So einfach ist das. Was wir hier tun können, ist, die Werte der CG-Elemente, die RGBA in Multiplizieren A zu bringen , erneut mit der rechten Maustaste zu klicken, und ich suche nach Konstanten. Wir haben damit bereits mit drei Vektorkonstanten gearbeitet , um dieses emissive Material zu erzeugen , da wir die Konstante als Farbe verwenden können. Dieses Mal verwenden wir nur Konstante für einen Wert. Sie können hier sehen, dass es eine sehr einfache Notiz ist. Wir können hier einfach einen Wert einfügen, und lassen Sie uns zum Beispiel auf einen so einfachen Wert setzen . Wir können die Konstante jetzt mit B verbinden. Was wird tun, ist, was aus dem cg_element-Wert kommt, mit einem zu multiplizieren . Das wird einfach das Gleiche sein. heißt, wenn Sie 8 mit 1 multiplizieren, erhalten Sie 8. Aber wir werden die Ausgabe jetzt verwenden und wir werden das hier mit B verbinden. Wir machen einen kleinen Umweg anstatt direkt aus dem Hintergrund oder vom cg_ in den B-Wert zu gehen -Element, wir gehen zuerst in die Multiplikation ein, wir multiplizieren das mit einem Wert, und dann werden wir das wieder in das B ausgeben. Wenn wir jetzt das Multiplizieren auf etwas wie 0,3 ändern, wie 8 mal 0.3, ich weiß nicht was das ist, aber es sind weniger als acht. Lassen Sie uns das jetzt speichern und Sie werden hier sehen, dass unsere Gelassenheit, der Hintergrund, in der Exposition verringert wird. Das war der Fleck an der Wunde , von dem ich gesprochen habe. Wird es das Problem beheben? Nein, aber es könnte dir ein bisschen helfen. Nun, du willst denken wie Jordi, was ist jetzt der Anwendungsfall davon? Wir können einen grünen Schlüssel machen und alles, okay, aber was können wir damit eigentlich machen? Denn schließlich sehen wir das so wie dieses Buch. Ist das nützlich? Nun, ich habe tatsächlich einen sehr guten Anwendungsfall , wenn Sie mit einem Greenscreen arbeiten und sich in eine unwirkliche Engine zusammensetzen möchten , aber das hat mit Live-Green Keying oder Einstellung zu tun Sie Ihre Lichter um Ihre grüne Taste damit sie mit Ihrer Umgebung übereinstimmen, anstatt mit einer Offline-Datei wie diesem MP4 genau hier zu arbeiten . Aber das ist für die nächste Lektion. Wir wissen bereits, wie man den Komponisten und alles in der unwirklichen Engine aufbaut . Das einzige, was wir müssen die Quelle des Media Players in den Live-Feed ändern . Es wird eine kurze Lektion sein. Danke fürs Zuschauen. 21. Live: Grünes Keying. Wir werden diese Lektion mit einem grünen Live-Schlüssel fortsetzen. Also in Unreal Engine. Ich habe nichts geändert. Wir haben immer noch unsere Gelassenheit hier mit dem Offline-MP4-Videoclip da drin. Wir wollen das mit einer Live-Kamera austauschen. Um dies zu tun, müssen wir einen Weg finden, das Signal der Kamera in den Computer zu bringen . Ich denke, der bestmögliche Weg dies zu tun ist mit einem dieser kleinen Dinge genau hier. Vielleicht möchtest du näher kommen. Das hier heißt Cam Link. Es ist ein kleiner Dongle, der einen HDMI-Eingang hat, was bedeutet, dass wir den Kameraausgang dort einstecken können und er verwandelt sich in einen USB , den wir an den Computer anschließen können. Lass uns das machen. Wir können es direkt dort an den Computer anschließen. Das hier kommt von der Kamera ab. Ich habe tatsächlich einen drahtlosen Sender , weil die Kamera ziemlich weit von hier entfernt ist. Sie könnten das HDMI-Kabel aber auch einfach direkt von Ihrer Kamera in den Cam Link ziehen . Natürlich gibt es viele verschiedene Marken, so dass Sie den Cam Link zum Beispiel definitiv nicht treffen, aber es ist definitiv einer der beliebtesten Dongles. Alles klar, lass uns jetzt ins Green Screen Studio gehen. Folgt mir Leute [NOISE]. Hier sind wir. Genisch, unser Standard steht bereits hier im Green Screen Studio. Es passiert im Grunde genommen jetzt, da die Kamera Genic vor diesem Greenscreen steht , während sie dieses Signal drahtlos auf den Computer umwandelt . Gehen wir zurück Genic Mix, um hier zu stehen , damit ich dich in den Motor stecken kann. [NOISE] Wir können den Helm sofort ausziehen. In Green Screen Lands ist es immer gefährlich. Wir kehren gleich hier zu unserem Media Player zurück , den wir in der vorherigen Lektion erstellt haben. Doppelklicken Sie darauf, in dem wir die Quellmediendatei zuweisen können . Es ist derzeit auf diese Offline-MP4 eingestellt, aber um einen Live-Video-Feed einzufügen also von diesem Cam-Link abkommen, wir also von diesem Cam-Link abkommen, müssen wir zum Menü hier oben gehen, auf diesen Ordner klicken dann einen auswählen dieser Aufnahmegeräte, Video. Du solltest da drin Cam Link 4K sehen. Der Cam Link benötigt keine zusätzliche Software. Sie schließen es buchstäblich einfach Ihren Computer an und Unreal Engine wird es erkennen. Ich kann natürlich nicht für andere Marken sprechen. Klicken Sie darauf und wenn alles richtig gelaufen ist, gehen wir los. Wir haben Genic angeschaut, dass er im Motor lebt und bis jetzt alles noch Waren läuft. Speichern wir diese Mediendatei. Lasst uns das minimieren und mal sehen, wie es im Komponisten aussieht, aber es ist wirklich, das ist alles, was es dazu gibt. Lasst uns die Comp-Datei finden, genau das ist es. Wählen Sie das aus und los geht's. Genic ist im Saloon. Du bist ein Cowboy Genic. Der grüne Schlüssel ist nicht so perfekt, daher möchten wir vielleicht wieder in die Mediaplate-Ebene zurückkehren und innerhalb der Einstellungen können wir das Chroma Keying wiederfinden. Wir haben das übrigens alle in einer früheren Lektion gemacht . Hier finden wir Key Colors wieder, ich setze diesen Wert zurück, um eine neue Farbe auszuwählen. Wählen wir Ihren Hintergrund aus. Da sind wir los. Bei Bedarf können Sie hier immer in die Details dieses Schlüssels einwählen weil ich sehe, dass wir ein bisschen aus genem Pullover essen . Wir müssen das ein bisschen zurückbringen . Das stimmt, Genic. Aber ich repariere es für dich. Ich repariere es. Keine Sorge. Der Schlüssel sieht gut aus. Wir können jetzt die Comp-Schicht wieder auswählen und die Comp-Schicht wieder auswählen und Live-Feeds von Genic im Saloon mit dem Meta-Menschen neben ihm stehen. Ist das nützlich? Das ist natürlich die Frage. Denn schließlich sieht das Keying nicht wirklich gut aus, bekommen wir in allem einen Leistungsabfall. Ist das etwas, das wir in der realen Welt verwenden können? Nun, so wie ich es sehe, ist, dass dies ein sehr guter Anwendungsfall ist , wenn Sie Ihr Licht mit diesem MetaHuman in die Szene kombinieren Sie Ihr Licht mit diesem MetaHuman in , die neben diesem MetaHuman steht. Wir können weiter ins Green Screen Studio gehen und unser an die Szene angepasstes Licht ändern unser an die Szene angepasstes Licht , um es wirklich perfekt anzupassen. Sobald Sie das haben, würde ich natürlich vorschlagen, vorschlagen nur die Kamera ohne Greenscreen aufzunehmen, Green Screen Shot aufzunehmen und diese beiden in etwas wie After Effects oder Premiere oder ein anderer Videoeditor, um Ihre grüne Keying zu machen und dort, was Ihnen bessere Ergebnisse und eine bessere Leistung liefert . Aber Sie haben die perfekte Beleuchtungsübereinstimmung. Wenn wir Live-Streaming machen wollen, können Sie dies natürlich in Unreal Engine verwenden. Wenn Sie Ihren Comp-Layer hier im Outliner auswählen, haben Sie diese Schaltfläche Maximieren oben rechts und Ihr Vorschaufenster Comp. Wenn Sie darauf klicken, wird dieser Rahmen maximiert Sie können uns in einen zweiten Monitor oder so bringen und diesen als Feed Forward verwenden , den Sie live streamen. Ich habe live Green Screening angegangen. Genic, vielen Dank, dass Sie dort im Green Screen Studio gestanden haben. Sagen Sie unseren Schülern übrigens, wie gut sie bisher arbeiten. Du machst großartige Schüler. Hast du das gehört? Dir geht's gut. Vielen Dank , dass du Leute beobachtet hast. In der nächsten Lektion werden wir etwas mit DMX machen. Ich weiß, es klingt beängstigend. (GELÄCHTER) 22. Richte DMX ein: Es scheint, als würden alle Systeme im Motor immer noch gut laufen. Das ist großartig. Das bedeutet, dass wir mit der nächsten Lektion fortfahren können, bei der es um DMX geht. Nicht nur ein Rapper aus den 90ern, sondern auch ein Netzwerk zur Steuerung von Lichtern. Ich werde diese Lektion kurz halten, weil DMX in Unreal Engine super einfach, aber auch superkompliziert ist , wenn Sie nichts über DMX wissen. DMX selbst kann ein ganz anderer Kurs sein. Wenn Sie noch nie mit DMX gearbeitet haben, fühlen Sie sich nicht schlecht, wenn Sie diese Lektion einfach übersprungen haben, oder schauen Sie sich sie einfach an, indem Sie sich rückwärts lehnen. Machen Sie sich nicht zu sehr Mühe, indem Sie es in Ihr Gehirn einlagern. Aber wer weiß es? Vielleicht werden Sie in Zukunft mit DMX arbeiten. Dann ist es sehr nützlich, zu diesem Kurs zurückzukehren und sich diese Lektion anzusehen , bis Sie sofort wissen, wovon ich spreche. Aber kurz gesagt, für diejenigen, die nicht wissen, was DMX ist. Nun, genau hier habe ich ein iPad, das meinem DMX-Netzwerk verbunden ist und das ermöglicht es mir, die Lichter zu steuern. Wenn ich zum Beispiel diesen Schieberegler hier nach oben und unten bewege, sieht man, dass er dunkler wird. Ich habe auch ein paar Voreinstellungen, wie ich es so dunkel machen kann, ich kann es roter machen wenn es einen Fehler in meiner Engine gibt, oder ich kann es grün machen, wenn dieser Fehler behoben ist. Das sind alles Dinge , die ich mit DMX machen kann. Ich kann auch bestimmte Szenen animieren, sie von einem zum anderen verblassen lassen, sogar bewegliche Lichter steuern, die einen Stift oder eine Neigung haben oder etwas, um sie drehen zu lassen. Ich meine, das haben wir alle gesehen, wenn wir zu einem Konzert gehen. Das war ein einfacher Teil. Jetzt kommt der schwierige Teil, in dem wir die Kanäle und die Universen mit Unreal Engine verbinden werden. Das Wichtigste zuerst: Wir gehen zum Menü Einstellungen Plugins. Wir waren schon mal dort und suchen nach DMX. Dieses Mal brauchen wir die DMX Engine. Wenn Sie dies aktivieren, wird automatisch auch das DMX-Protokoll aktiviert. Sie möchten auch die DMX-Fixtures aktivieren. Diese drei sind die Plugins, die wir brauchen. Sobald sie aktiviert sind, starten Sie die Engine neu und kehren Sie in Ihre Projekte zurück. Wir können jetzt mit der rechten Maustaste in den Inhaltsbrowser klicken, direkt dort zu DMX gehen und DMX-Bibliothek wählen und diesem einen Namen geben , wie zum Beispiel DMX Library. Da sind wir los. Öffnen Sie diese Datei, indem einfach darauf doppelklicken, und direkt hier können wir alle Lichter einfügen, die wir haben; die echten Lichter in Unreal Engine. Aber zuerst müssen wir ein paar Einstellungen für die Projekteinstellungen vornehmen. Ich klicke hier auf diesen Button , der Sie zu den Projekteinstellungen bringt. Das ist übrigens das gleiche Fenster. Wenn Sie dann oben zu Einstellungen gehen und dann Projekteinstellungen wählen würden , ist es dasselbe Fenster Wenn Sie jedoch hier auf diesen grünen Knopf drücken, werden Sie bereits zu die rechte Seite von der linken Seite. Was ich hier machen möchte, ist eine Eingabe und eine Ausgabe einzustellen. Ich klicke hier auf das Plus für die Eingabe und die Ausgabe. Lasst uns es öffnen, diese beiden Indizes. Von hier aus können Sie das Protokoll auswählen. Ich arbeite mit Art-Net zusammen, aber einige von euch arbeiten vielleicht mit SaCN zusammen. SACN wird breiter verwendet. Das hängt davon ab, was Sie in Ihrem Studio haben. Auch wenn Sie wissen, was DMX ist, ist dies für Sie absolut sinnvoll. Aber ich habe Art-Net hier in meinem Studio, also lasse ich es einfach dabei. Dann die Netzwerkschnittstelle und Sie möchten die IP-Adresse Ihres eigenen Computers auswählen. Ich habe Fälle gesehen, in denen die DMX nicht funktioniert, wenn Sie einen lokalen Host auswählen, eine dieser beiden IP-Adressen, die auch funktionieren sollte, aber aus irgendeinem Grund tut es das nicht immer. Wählen Sie einfach die IP-Adresse Ihres eigenen Computers aus, die in meinem Fall 10.0.0.60 ist. Ich werde hier schon dasselbe für die Ausgabe machen , setze das auch auf 60. Die letzte wichtige Einstellung ist das Universum. Ich weiß, dass einige Leute von Universe 0 starten könnten, leider verwendet Unreal Engine 5 nicht 0. Wenn Sie das auf 0 ändern, funktioniert es nicht, es ändert sich wieder auf 1. Behalten Sie das im Hinterkopf. Wenn Sie Ihr Universum in Ihrem Studio auf 0 gesetzt haben, möchten Sie es in 1 ändern, wenn Sie das auch in Unreal Engine verwenden möchten. Meiner ist auf 1 eingestellt, also werde ich es ebenso wie bei der Ausgabe belassen . Alles wurde gesagt, das ist das einzige, was wir tun müssen. Wir können das Fenster jetzt einfach schließen. Diese beiden Einstellungen werden hier auf der Registerkarte Bibliothekseinstellungen angezeigt. Wir können jetzt zu Fixtures Type gehen. Hier werden wir alle unsere Fixtures definieren, genau wie auf meinem iPad genau hier. Wie hier auf der Seite sind das alles meine Lichter, alle meine Armaturen. Wenn ich auf einen von ihnen tippe, wirst du sehen, dass sich diese Schieberegler ändern, und das liegt daran, dass jedes Licht andere Einstellungen hat. Einige davon könnten RGB-Lichter sein, also haben sie mehr Kontrolle, einige haben möglicherweise nur eine Farbe, einige haben möglicherweise Effekte oder ähnliches. Je mehr Dinge ein Licht tun kann, desto mehr Schieberegler haben Sie oder besser einstellen, desto mehr Kanäle haben Sie. Hier in Unreal klicken wir auf New Fixture Type und wir können diesem einen Namen geben. Zum Beispiel wird das hier sein, nennen wir das Aputure_600D. Das ist eigentlich das Licht, das genau dort steht und mich gerade beleuchtet. Auf der Unterseite müssten wir wählen, welche Art von Licht das ist, dass ein statisches Licht oder vielleicht ein bewegliches Scheinwerfer ist, wie eines dieser Lichter, die sich für diese bewegen können Tanzshows und so oder ein Strobe oder was auch immer. Aber dieses Mal ist es nur ein statisches Licht. Wir werden es für diese Lektion einfach halten. Dann wird die nächste Spalte einen Modus hinzufügen, also klicke einfach darauf. Mit dem Modus überspannen wir einen Kanal. Wenn Sie ein RGB-Licht verwenden, benötigen Sie mindestens drei Kanäle, also rot, grün und blau. Aber in diesem Fall werden wir nur mit der Deming-Funktion arbeiten, die die Intensität nur hell oder dunkel macht. Jetzt können Sie das in den meisten Fällen einfach automatisch belassen . Das letzte, was wir tun müssen, ist die Funktionen hinzuzufügen, klicken Sie also hier auf die Schaltfläche Funktion hinzufügen. für den ersten Kanal Was muss er für den ersten Kanal tun? Nun, es muss dunkel werden. Wenn Sie hier weitere Funktionen hinzufügen, wird ein zweiter Kanal hinzugefügt, und hier die automatischen Kanäle aktiv haben, wird er sich nur an wie viele Kanäle anpassen bzw. Funktionen, die Sie verwenden. Aber für dieses Beispiel löschen wir hier die zweite Funktion, da wir die nicht brauchen. Es wurde auf Dimmer eingestellt und das ist im Grunde alles, was es dazu gibt. Das Letzte, was wir tun müssen, ist in den Fixture Patch zu gehen. Auf der rechten Seite befinden sich alle meine verfügbaren Kanäle, und auf der linken Seite müssen wir die Fixtures zum Fixture-Patch hinzufügen , in dem wir die Blende 600_D Licht finden können , das ich vorher und nach eingestellt habe setzt sich möglicherweise auf Kanal 1 ein. Aber ich werde hier auf meinem iPad nachschauen , um welchen Kanal es sich eigentlich handelt. Eigentlich musst du dir dein Licht ansehen , auf welchem Kanal der eingestellt wurde. Aber der Einfachheit halber schaue ich mir mein iPad an und sehe, dass meine Dimmfunktion hier auf Channel 60 eingestellt ist. werde ich auch hier ändern. Ziehen Sie das einfach über auf Kanal 60. Wo ist es? Genau da. Das ist es. Wir können jetzt fortfahren und diese Bibliothek speichern und dieses Fenster schließen. Jetzt hier oben findest du einen neuen DMX-Button. Wenn Sie darauf klicken, können Sie den Kanalmonitor tatsächlich öffnen. dieses Fenster öffnen, können Sie sehen, welche Kanäle bereits aktiv sind. Wie Sie sehen können, habe ich hier im Studio viel mehr Licht an. Aber wenn wir diesen Wert hier der Intensität ändern wollen , sollten Sie jetzt sehen können, da gehen wir, 60. Sie können sehen, dass sich der Wert ändert. Das bedeutet, dass das Lesen des Art-Net-Protokolls hier funktioniert. Großartig. Wie können wir ein Licht in der Szene steuern? Lassen Sie mich einfach hier den Monitor schließen und wir werden der Szene ein neues Licht hinzufügen, weil es bei normalen Lichtern leider nicht sofort funktioniert. Wir werden vorhandene DMX-Leuchten nutzen . Nun, wo sind sie? Sie sind in der Engine-Ordnerstruktur versteckt. Das sollte irgendwo hier hinter mir sein. Aber der Einfachheit halber schauen wir uns den Inhaltsbrowser an. Ich klicke hier auf die Schaltfläche Einstellungen in meinem Content-Browser und von dort aus werde ich auch die Anzeige von Engine-Inhalten aktivieren . Wenn ich das mache, werden Sie sehen, dass hier auf der linken Seite ein neuer Ordner erscheint, der Engine-Ordner, etwas, worüber wir uns normalerweise keine großen Sorgen machen sollten, aber in ihren sitzt auch das Plugin -Ordner. Auch hier gehe ich zu Einstellungen, und jetzt können wir auch den Plugin-Inhalt anzeigen aktivieren , der Ihnen einen weiteren Ordner im Engine-Ordner anzeigt , der Plugins heißt. Wir sollten irgendwo hier drin finden, den DMX-Ordner, genau hier. Inhalt von DMX-Fixtures. Lassen Sie uns das auch erweitern. Genau hier finden wir LightFixtures. Hier finden wir ein paar Blaupausen. Wir haben einen beweglichen Scheinwerfer, wir haben eine bewegliche Matrix, wir bewegen den Spiegel, wir haben ein statisches Licht und das ist eigentlich das, an dem wir interessiert sind. Wir haben eine StaticMatrix, einen statischen Strobe und ein Waschlicht. Wann immer Licht Sie verwenden, können Sie einfach von hier auswählen und es so in Ihre Szene ziehen . Vielleicht werden wir hier in einem Saloon eine Show geben, in der wir ein paar Cowboys haben , die vielleicht gerne singen, Gitarre spielen, einfach nur eine gute Zeit haben. Ich möchte hier im Rampenlicht stehen, vielleicht auf diesem Stuhl. Denn vielleicht wird der Cowboy , der Gitarre macht, hier in diesem Stuhl sitzen, also haben wir dieses schöne Licht hier aufgestellt. Mit diesem Licht jetzt in unseren Outliner ist es eine Blaupause. Das bedeutet, dass die gesamte Funktionalität bereits für uns geschrieben wurde. Wir müssen nichts tun, außer in das Detailfenster zu gehen, die DMXLibrary zu suchen, in der Sie entweder zu Ihrem Inhaltsbrowser zurückkehren möchten, hierher zu ziehen und ziehen Sie einfach diese DMX Die Bibliothek da drin. Oder Sie können es auch hier über das Dropdown-Menü finden DMX-Bibliothek, das wir gerade erstellt haben. Die Bibliothek wurde geladen. Das nächste, was wir tun müssen, ist diesem Lichtspezifisch zu sagen, welches Licht es ist, weil wir wissen , dass wir unserer DMX-Bibliothek mehrere Lichter zuweisen können . Es funktioniert genauso wie die iPad-App hier, die übrigens Luminair oder wie eine DMX-Steuerplatine ist Luminair oder wie eine DMX-Steuerplatine , in der Sie auch alle Ihre Leuchten einstellen müssen. Klicken wir hier und wir sollten unsere Aperture_600 D dort finden . Wähle das aus, und das war's. Ernsthaft, das war's. Wie können wir sehen, dass das jetzt funktioniert? Nun, das können wir tun, indem wir auf „Play“ drücken. Auch hier müssen wir in den Simulationsmodus wechseln, und darüber haben wir auch schon einmal gesprochen. Wenn alles gut gelaufen ist, können wir jetzt unsere iPads nehmen, die echten Lichter genau hier steuern, aber gleichzeitig können wir auch das virtuelle Licht in Unreal Engine steuern. Lassen Sie uns den Wert hier ändern. Lass es uns dunkel machen. Schalten wir das Licht aus. Schau dir das an, mein Licht hier ist aus und Unreal Engine Licht ist ebenfalls aus. Wie großartig ist es gerade am Leben zu sein, Leute? Lass uns das Licht aufpumpen und es super hell machen. Wow, das ist hell. Aber sieh dir das auch an, in meinem Salon wie hell es da drin ist. Wow. [GELÄCHTER] Das sind echt coole Leute. Wenn Sie wissen, was DMX ist, arbeiten Sie bereits seit Jahren damit zusammen, wahrscheinlich wird sich eine neue Welt für Sie öffnen , weil es so einfach ist. Wenn Sie RGB-Lichter haben, wenn Sie bewegliche Lichter oder ähnliches haben, können Sie Ihre virtuellen Lichter auch an Ihr Art-Net oder SACN anschließen . Nein, heißt das, dass wir auch falsche Lichter erzeugen können ? Ja, natürlich. Sie können natürlich Dummy-Lichter auf Ihrem iPad oder auf Ihrem Laptop erstellen , was auch immer Sie verwenden, um Ihre Lichter zu steuern, und Sie werden es auf einen Kanal einstellen , der in Ihrem echten Studio nicht existiert. Du kannst einfach Lichter vortäuschen, was immer du willst. Jetzt wirken sie sich nicht auf Ihre tatsächlichen Lichter hier im Studio aus, aber sie wirken sich auf Ihre Lichter in Unreal Engine aus, wenn Sie die Kanäle richtig einstellen. Kurz gesagt, worum es bei DMX geht, und wieder, wenn Sie nicht wissen, was DMX ist, dann könnte dies für Sie sehr kompliziert sein. Aber wenn Sie wissen, was es ist, dann wissen Sie sofort wie Sie damit weitergehen können, denn es ist genau das Gleiche wie auf Ihrem iPad oder auf Ihrem Computer oder was auch immer, mit dem du deine Lichter steuerst. Mit dieser Lektion kommen wir bereits zum Ende dieses Kurses. Das ist eine Schande. Jetzt gibt es eine letzte Lektion, die ich für euch hinterlassen habe, oder ich sage wie eine praktische Lektion. Dort werden wir alles, was wir gelernt haben , zu einer letzten Szenenaufnahme zusammenbringen . Wir werden Live-Kamera-Tracking vor dem Greenscreen durchführen , und gleichzeitig werden wir die Lichter mit DMX und all das steuern , während wir das aufnehmen auf ein Niveau bringen -Sequenz. Dann beenden wir diesen Kurs indem wir ihn als Film wiedergeben, was natürlich der Grund ist, warum wir hier sind. Vielen Dank, dass Sie es noch einmal zuschauen, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 23. Beispiel für virtuelle Produktion: Hey, Leute. Willkommen zu einer Ihrer letzten Lektionen dieses Kurses. Ich weiß, dass es ein bisschen traurig ist, aber das macht eigentlich sehr viel Spaß. Wir werden einige der Dinge zusammenbringen , die wir während dieser Klasse gelernt haben , und dies in eine reale Situation bringen. Die Idee ist also, das iPhone nicht als Controller zu verwenden , sondern es einfach als Tracker zu verwenden. Auch die DMX, wir werden das kontrollieren und uns selbst vor diesem Greenscreen filmen. Wir werden mit einer echten Kamera dort drüben im Green Screen Studio aufnehmen dort drüben im Green Screen Studio gleichzeitig eine Unreal Engine aufnehmen und danach eine Postproduktion wie eine After Effects oder Premiere. Wir können diese beiden Schüsse übereinander legen und die grüne Warteschlange machen. Gehen wir in Unreal Engine und richten alles ein, und das wird eine kleine Zusammenfassung sein , weil wir das schon einmal gemacht haben. Gehe zum Fenster oben. Wir gehen zur virtuellen Produktion über und wählen dann Live Link denn das erste , was wir tun möchten, ist das iPhone mit der Engine zu verbinden. Gehe oben zu Source. Gehe zur Nachrichtenbus-Quelle und dein iPhone sollte hier erscheinen. Wenn dies nicht der Fall ist, bedeutet das, dass Sie die App noch nicht geöffnet haben, tun Sie das also. Wir gehen zur Live-Link VCAM-App. Tippen Sie darauf und während Sie es tun, sollten Sie Ihr iOS-Gerät im Live Link-Fenster sehen . Klicken Sie darauf, um es zu verbinden. Das ist das einzige , was wir tun müssen. Wir können jetzt einfach das Live-Link-Fenster schließen. Als Nächstes gehen wir zum Fenster hinzufügen hier oben im Menü, gehen Sie dann zu Virtual Production und wir nehmen den Schauspieler der virtuellen Kamera 2 auf gehen Sie dann zu Virtual Production und wir . Bringen Sie das in die Szene und bewegen Sie das vielleicht ein wenig nach oben. Es wird nicht so wichtig sein, denn schließlich wird das iPhone seine Bewegung übernehmen. Damit das iPhone die Bewegung der virtuellen Kamera übernehmen kann, müssen wir sie verbinden oder miteinander verknüpfen. diese Kamera ausgewählt ist, gehen Sie in Ihr Detailfenster und klicken Sie auf VCAM, das alle diese Optionen enthält. Hier oben sollten Sie eine virtuelle Kamera sehen , die Sie aktivieren möchten. Da sind wir los. Dann können wir hier unser iPhone mit dieser Kamera verknüpfen, also wählen Sie aus diesem Dropdown-Menü Ihr iPhone aus. Eine letzte Sache , die wir tun müssen, ist das Scrollen nach unten und unter der Ausgabe. Wir müssen dies auch aktiv machen. Da wir das tun, können wir dann hier auf den Button „Verbinden“ klicken . Da sind wir los. Wir sollten mit der Unreal Engine verbunden sein und Ihr Tracking sollte alles funktionieren. Da wir das iPhone nur noch als Tracking-Gerät verwenden werden , benötigen wir nicht alle diese Steuerelemente hier und alles. Was ich jetzt tun werde, ist diese Option einfach zu deaktivieren. Da sind wir los. Sie werden feststellen, dass wir dieses Wiederverbindungs-Pop-up genau hier bekommen. Keine Sorge, dein Tracking funktioniert immer noch. Lass mich einfach aus der Pilotenansicht gehen und du solltest deine Kamera hier drin schweben sehen. Da sind wir los. Automatisch wird auch ein Lesezeichen erstellt. Mach dir darüber keine Sorgen, ich werde das einfach in der Szene löschen. Während wir uns auf dem iPhone bewegen, wird die Kamera ebenfalls verfolgt. Jetzt sind wir an der Reihe, dieses iPhone im Green Screen Studio zu platzieren dieses iPhone im Green Screen Studio , und dafür brauche ich Janick. So kannst du weitermachen, dir das iPhone schnappen und es tatsächlich in die Kamera legen. Dafür haben wir eine spezielle Halterung und so können wir sie stabil an der Kamera montieren. Während Janick das tut, Sie vielleicht fest, dass unsere Kamera weg ist. Wo ist es? Nun, das liegt daran, dass er mit dem iPhone davongelaufen ist, das natürlich die Kamera steuert. Ich klicke auf die virtuelle Kamera und versuche sie zu finden. Es ist anscheinend genau dort im Dunkeln. Weißt du was, lass mich meine beleuchtete Ansicht wieder auf unbeleuchtet setzen , damit ich meine Kamera besser sehen kann. Es ist draußen. Oh, wow. Dann ein paar Dinge , die ich machen möchte. Um die Steuerung zu übernehmen , weil ich das im Wesentlichen tun werde, um diese Kamera neu zu positionieren, müssen wir ein paar Dinge deaktivieren. diese Kamera ausgewählt ist, kehren Sie zu Ihrer VCAM zurück und wir scrollen nach unten, da es einige Optionen gibt, die wir für das iPhone deaktivieren möchten , die wir können alle finden wieder im Modifikatorstapel. Hier drin solltest du eine Option namens, wo ist es, Thumbsticks finden . willst du deaktivieren. Ebenso wie unter ich denke Index 5 werden Sie feststellen, dass die Objektivoptionen auch das deaktivieren werde. Was mir das ermöglicht, ist einfach die virtuelle Root-Kamera hier oben auszuwählen und eine Brennweite für mich festzulegen. Das ist eine Sache , die wir tun können. Stellen Sie das zum Beispiel auf 20 oder so ein. [NOISE] Ich kann in die Pilotansicht gehen. Automatisch bin ich dort hineingegangen, also kann ich jetzt einfach mit der rechten Maustaste klicken und die schlechtesten Schlüssel verwenden, um mich zu bewegen und tatsächlich ein Framing zu erstellen, das mir gefällt. Lassen Sie mich es einfach wieder auf Licht setzen, um die Szene besser zu verstehen. Da sind wir los. Es ist ein Framing wie dieser, sollte funktionieren. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich werfe aus der Pilotenansicht aus und schaue es mir an. Meine Kamera sollte an der richtigen Stelle sein. Das ist perfekt. Jetzt ist auch etwas anderes , was wir tun wollen , in den Mittelpunkt zu rücken. Wir werden den Fokus darauf legen, wo der Schauspieler stehen wird, aber wo genau wird das sein? Dafür werden wir einen kleinen Trick benutzen. Ich werde Janick jetzt bitten, das iPhone aus der Halterung von der Kamera zu nehmen das iPhone aus der Halterung von der und es tatsächlich auf den Boden zu legen , wo ich später stehen werde. Sie können hier sehen, dass die Kamera wie ein Geist herumschwebt. Da sind wir los. Es liegt jetzt auf dem Boden. Jetzt markiere ich diesen Punkt, was wir tatsächlich tun können, indem wir eine einfache Form erstellen. Gehen Sie oben zum Menü Adds, gehen Sie zu Shapes und nehmen Sie etwas wie den Zylinder ziehen Sie ihn in Ihre Szene über Ihre Kamera. Ich werde die Größe ein wenig davon verringern, aber ich möchte diese in der Höhe verlängern. Da sind wir los. Dies hier ist ein Ort, an dem ich stehen werde. Wir haben es markiert. Jetzt können wir Janick bitten, das iPhone wieder vom Boden zu nehmen und es wieder in die Halterung der Kamera zu positionieren . Man kann dort die Kamera sehen, die dem folgt. Es ist immer witzig zu sehen, dass das passiert. Wenn wir nun die Kamera auswählen, sollten wir den Zylinder in unseren Aufnahmen sehen und wir können zu den Fokuseinstellungen übergehen , die genau hier sein sollten, fokussierte Methoden, und wir können dies auf manuelle Fokusentfernung einstellen . Lassen Sie mich ein bisschen mehr in den Zylinder hineinzoomen. Nehmen Sie den Picker und wählen wir den Zylinder so aus , der den Zylinder in den Fokus bringen sollte oder an einer Stelle, an der ich stehen werde. Jetzt ein Problem hier, Leute, wenn wir diesen Film rausmachen werden, wird dieser Zylinder auch in meiner Aufnahme sein, was wir nicht tun wollen. Was wir hier tun werden, ist diesen Zylinder auszuwählen, Detailbedienfeld zu gehen und ich suche nach einem versteckten in. Es sollte eine Option geben, die unter dem Rendering-Schauspieler im Spiel versteckt ist. Aktivieren Sie das und jetzt sagen wir Unreal, dass das Objekt dort bleiben sollte, wenn wir in Unreal arbeiten , aber sobald wir rendern, müssen Sie das Datenobjekt ausblenden. können Sie tatsächlich bereits in der Editoransicht tun , wenn Sie die G-Taste drücken, um alle diese Werbetafeln hier auszublenden. Dieser Zylinder wird auch als Werbetafeln angesehen und wird vor dem Editor versteckt. Da sind wir los. Sie können zwischen diesen beiden Ansichten jederzeit hin und her wechseln. Alles ist eingestellt. Wir können jetzt mit der Aufnahme beginnen. Um das zu tun, müssen wir zum Fenster oben gehen, in die Kinematik gehen und das Tonbandgerät auswählen , wenn das Fenster noch nicht geöffnet war. Im Kassettenrekorder müssen wir definieren, welche Dinge aufgezeichnet werden müssen, was offensichtlich die virtuellen Kameras sein werden. Ziehen wir das in den Kassettenrekorder sowie in die DMX , die wir auch während der Live-Aufnahme steuern werden. Jetzt können wir den statischen Scheinwerfer nicht einfach hineinziehen , da das nicht wirklich animiert wird. Es ist eigentlich eher unsere DMX-Bibliothek, die alle Zahlen und die Magie und alles tun wird. Wir möchten, dass sich unsere DMX-Bibliothek im Kassettenrekorder befindet. Um das zu tun, müssen wir hier auf „Source“ klicken, aus dem wir auch einen Schauspieler aus dem Outliner auswählen können , aber wir können hier auch die DMX-Bibliothek auswählen. Wählen Sie das einfach aus und genau wie beim statischen Scheinwerfer müssen wir die Bibliothek auswählen und herausfinden , mit welcher Bibliothek wir arbeiten möchten, denn ja, wir können mehrere Bibliotheken erstellen. Wir haben nur eine, die wir in den vorherigen Lektionen erstellt haben, also wählen Sie einfach diese DMX-Bibliothek und fügen schließlich alle Fixtures , die in der Bibliothek definiert wurden hier in die Kassettenrekorder. Da ist es, die Blende 1200D. Wir können jetzt die Aufnahmetaste in Unreal Engine drücken und ich werde Janick bitten, dasselbe zu tun, aber dann mit dieser echten Live-Kamera. Da wir jetzt beide aufnehmen, werde ich ihn auch bitten, die Kamera ein wenig zu stoßen , da sie auf einem Stativ steht , weil wir auf diese Weise einen Synchronisierungspunkt bekommen. Wir sehen eine Beule in der echten Kamera, aber mit dem oben angebrachten Tracker sehen wir das auch in unserer Unreal Engine-Aufnahme. Das ist ein wirklich guter Punkt, um die beiden Schüsse miteinander zu synchronisieren. Jetzt ist es Zeit, ins Green Screen Studio zu gehen. Lass uns das machen. Gehen wir rüber zum Green Screen Studio. Nein, ich lüge. Das ist ein Saloon. [GELÄCHTER] Das stimmt. Ich stehe gerade im Saloon, Leute, und ich hoffe, dass sie gute Drinks an der Bar servieren . Ich hoffe es. Oh nein, ein Rampenlicht. Jetzt möchte ich nicht im Rampenlicht stehen. Ich bin ein bisschen schüchtern, wenn es um Scheinwerfer geht, also schalte das bitte aus. Danke. Weißt du was, ich fühle mich tatsächlich viel sicherer für den Motor, also lass mich einfach zurück zur Unreal Engine gehen. Sie können den „Stop“ -Button drücken, Janick, und ich mache das Gleiche hier in Unreal Engine. Drücken Sie den „Stopp“ -Button. Da sind wir los. Nun, wo ist diese Aufnahme? Sie sollten hier ein Pop-up sehen, das Sie, wenn Sie auf „Durchsuchen 2" klicken, automatisch dorthin gelangen. Aber es ist jetzt verblasst , es ist weg, also gehen wir manuell zu dem Ordner, in dem sich unsere Aufnahme befindet. Das ist im Content-Browser. Ich gehe zu Kinematik, einem Ordner, der automatisch vom Kassettenrekorder erstellt wurde , öffne Takes und du solltest das heutige Datum hier finden , in dem du hat alle Ihre Aufnahmen gesammelt. Wir haben nur eine , nämlich Szene 1. Hier ist es die Levelsequenz. Wir können einfach darauf doppelklicken, um es zu öffnen . Hier ist es, Leute. Wenn Sie durchschrubben, was Sie sehen können die gesamte Kamerabewegung stattfindet, was wirklich gut ist, aber die DMX funktioniert nicht und das liegt daran, dass wir uns im Simulationsmodus befinden müssen. Geh hier ganz oben, das haben wir schon mal gesehen. Wir müssen im Simulationsmodus sein, um die DMX sehen zu können. Wählen wir auch die Ansicht der Kameraausschnitte aus. Da sind wir los. Wenn wir das jetzt wiedergeben, sollten wir sehen, wie unsere DMX funktioniert. Janick war wohl hier und fummelte ein bisschen herum. Lassen Sie mich einfach rechtzeitig ein wenig vorwärts schrubben. Ich denke, genau hier sollte der richtige Punkt sein, rechte Nocke im Rahmen. Hier spreche ich darüber, wie schön es in der Bar mit den Drinks und allem ist. Irgendwo genau hier sollte das Rampenlicht weitergehen und ich hätte wahrscheinlich ein bisschen Angst. Ich bin ein bisschen schüchtern, wenn es ins Rampenlicht geht, also geht das Rampenlicht wieder aus und ich gehe aus dem Rahmen. Aufnahme lief sehr gut. Wir haben die Kamera dort zittern lassen und wir haben die DMX funktioniert, also ist das großartig. Jetzt ist es an der Zeit, diesen Film, den wir aufgenommen haben, zu rendern , damit wir unseren grünen Screenshot darüber platzieren , das grüne Keying machen und unser letztes Video machen können. Aber das ist für die nächste Lektion, in der wir herausfinden werden , wie das Rendern einer Unreal Engine funktioniert. 24. Movie: Rendern, der letzte Schritt der Engine und der letzte Schritt Ihres kreativen Prozesses. In dieser letzten Lektion exportieren wir unsere Kreation in einen echten Film, damit wir sie mit Freunden teilen oder ins Internet hochladen können . Wenn wir zu meinem Content-Browser gehen, haben wir ein paar Sequenzen. Genau hier ist der Ordner, in dem wir die Life Animation Sequence und Meine Animation haben . Vielleicht hätte ich sie besser nennen sollen. Aber wie auch immer, dies sind die zwei Level-Sequenzen , die wir zuvor in dieser Klasse erstellt haben. Der erste war, My Animation. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst du tatsächlich sehen, dass wir das nicht mehr wirklich wiedergeben können und die meisten dieser Ebenen jetzt rot sind. Das liegt daran, dass wir das falsche Level geöffnet haben. Diese wurden meiner Meinung nach in Lektion 18 erstellt. Wenn wir zum Inhaltsbrowser zurückkehren, gehen Sie zu den Ebenen, in denen ich alle verschiedenen Ebenen habe und diese nach jeder Lektion nummeriert sind Wenn Sie dieses Projekt herunterladen, können Sie es auch leicht öffnen jede Stufe spezifisch auf die Lektion. Wie auch immer, ich eröffne hier Lektion 18. Doppelklicken Sie darauf. Da sind wir los. Gehen wir nun zu den Sequenzen zurück und öffnen meine Animation und jetzt werden Sie sehen, dass alles funktioniert. Wir können hier das Ansichtsfenster für die Kameraausschnitte aktivieren und die zuvor erstellte Animation wiedergeben. Obwohl Sie mehrere Zeitleisten oder mehrere Sequenzen haben können , sind sie immer an eine bestimmte Welt oder an ein bestimmtes Niveau gebunden . Wenn Sie ein neues Level und eine neue Sequenz erstellen , die innerhalb dieser Ebene erstellt wird, müssen Sie sicherstellen, dass Sie dieses Level immer öffnen. Jetzt haben wir diese schöne Animation genau hier sowie die andere Lebensanimation, und wir haben auch diese reale Aufnahme mit dem Greenscreen-Studio dort drüben gemacht. Wir möchten diese rausrendern als echtes Video exportieren. Wie machen wir das? Nun, es gibt zwei Möglichkeiten, das zu tun. Zuerst gehen wir zurück zum Sequenzer. Von hier aus finden wir oben einen Button mit der Aufschrift „ Diesen Film in ein Video rendern“. Wenn Sie das tun, klicken Sie zuerst hier auf diese drei Punkte, öffnen Sie dieses Menü und wählen Sie die Option „ Movie Render-Warteschlange“. Jetzt glaube ich, dass sie in Zukunft die Movie Scene Capture entfernen werden die Movie Scene Capture weil wir das nicht wirklich verwenden. Es ist eine sehr schnelle Art, etwas zu rendern, aber wir können die gute Qualität aus dieser Option nicht wirklich herausholen. Stellen Sie sicher, dass die Movie-Renderwarteschlange genau hier aktiviert ist , und klicken Sie dann auf dieses Symbol. Ein zweiter Weg besteht auch darin, zum Menü oben zu gehen , Fenster, zu Cinematics zu gehen, und dort haben Sie auch die Movie Render Queue genau hier. Wenn Sie es hier öffnen, haben Sie tatsächlich eine leere Renderwarteschlange, aber wenn Sie dieses Fenster über diese Schaltfläche direkt hier öffnen , wird diese Sequenz automatisch in die Warteschlange schon. Wenn Sie hier weitere Ebenensequenzen hinzufügen möchten, können Sie oben auf die Schaltfläche „ Rendern“ klicken und dann die Sequenzen auswählen Sie der Warteschlange hinzufügen möchten , z. B. . Fügen wir auch diese und auch diese hier hinzu, die Sequenz Szene 1, Take 1 Level, die mit einem Tonbandgerät aus der vorherigen Lektion erstellt wurde . Wir haben drei Sequenzen im Film Render Queue , so dass wir tatsächlich drei verschiedene Videos daraus rendern können . Sie sind sehr wichtig. Wie ich bereits sagte, ist jede Sequenz hier mit einer anderen Ebene verknüpft. Natürlich ist das nicht immer der Fall, aber so wie ich gearbeitet habe, liegt es daran, dass ich für jede neue Lektion ein neues Level geschaffen habe , dem Sie leicht besser folgen können. Für meine Life Animation weiß ich, dass wir tatsächlich in Lektion 19 gearbeitet haben. Dann für die Szene 1, nimm 1 Capture, das war mit der letzten Lektion, also wird das hier unten Lektion 23 sein. Das wird sehr wichtig sein, dass Sie die Map richtig einstellen. Jetzt werden wir nach den Einstellungen gefragt. Natürlich wird es uns, genau wie jedes andere Programm , von dem wir rendern können, , von dem wir rendern können, fragen wir, welches Format Sie wollen? Wie hoch ist die Auflösung, die Bildrate und all diese Sachen. Nun, dafür müssen wir hier auf Unsaved Config klicken . Klicken Sie einfach darauf, was ein neues Fenster öffnet und von hier aus können wir die Einstellungen festlegen. Zunächst kommt das Exportformat, das standardmäßig auf JPEG eingestellt ist , das wir ändern können, indem wir zum Menü oben gehen. Klicken Sie auf Einstellungen und fügen Sie dort alle Einstellungen hinzu, die wir ändern oder hinzufügen möchten. Es gibt meistens zwei verschiedene Einstellungen , die ich mir ansehen würde. Einer ist entweder der Apple ProRes und der andere ist die EXR-Sequenz. Normalerweise sollten Sie diese ESR-Sequenz immer nehmen. EXR ist ein rohes Fotoformat. Das bedeutet, dass wir es als Fotosequenz rendern werden, genau wie wenn Sie eine PNG-Sequenz rendern würden . Sie erhalten die höchstmögliche Qualität der große Vorteil des Exports in eine Fotosequenz besteht darin, dass Sie, wenn Ihr Render bei Frame 55 abstürzt , neu starten können rendern Sie ab Frame 55 und Sie müssen diese Frames vorher nicht rendern. Das wird definitiv sehr nützlich sein, wenn Sie stundenlang oder sogar tagelang rendern müssen. Apple ProRes ist eine großartige Alternative, aber denken Sie daran, dass Sie Ihren gesamten Film erneut rendern müssen, wenn Ihr Render abstürzt , weil Sie ihn als einzelne Filmdatei exportieren. Ich nehme oft ein ProRes-Format, wenn ich weiß, dass mein Export nur etwa fünf Minuten oder 10 Minuten oder so dauern wird . Für dieses Beispiel nehme ich einfach auch den Apple ProRes hier. Das bedeutet, dass ich die JPEG-Sequenz entweder deaktivieren kann. kann ich auch ermöglichen, damit wir doppelte Exporte haben. Das liegt an dir. Oder wir können diese Exporteinstellung auch einfach löschen. Das ist das Gleiche wie das Deaktivieren von allem. Mach weiter. Wir haben das Format festgelegt, das innerhalb des Apple ProRes gut ist . Wir haben einige weitere Optionen wie zum Beispiel den Codec. Wenn 422 für dich genug ist, kannst du das einfach auswählen. Als Nächstes werden wir unserem Konflikt hier eine sehr wichtige Einstellung hinzufügen . Aber zurück zur Schaltfläche Plus-Einstellungen oben und dieses Mal fügen wir die Anti-Aliasing-Option hinzu. Jetzt wird uns Anti-Aliasing ein paar Optionen geben. Zuallererst können wir das Standard-Anti-Aliasing überschreiben. Markieren Sie dieses Kästchen und von dort aus können wir eine andere Methode auswählen. Aber diese hier unten sind alle Anti-Aliasing-Methoden in Echtzeit, und diese eignen sich hervorragend zum Spielen von Spielen. Aber wenn Sie Ihren Film rendern möchten, müssen Sie diese Echtzeitfunktion nicht haben. Ich meine, du kannst dir einen Kaffee trinken gehen , während du rendern wirst. Das ist der Grund, warum wir das auf „None“ setzen und eine zeitliche Probenanzahl unserer Zellen definieren. Zum Beispiel zählen 64 Stichprobenzählungen. Dies wird am häufigsten verwendet, wenn Ihr Rendern viel zu lange dauert. Du kannst das in etwas wie 32 ändern, was immer noch ziemlich gut ist. Aus Gründen dieser Lektion werde ich sie auch einfach auf 32 setzen. Das ist Anti-Aliasing, eine sehr wichtige Einstellung. Aber dann haben wir noch eine super wichtige Einstellung, die hier unten zu finden ist. Ganz unten haben wir den Use Camera Cut zum Aufwärmen. Bevor ich erklären werde, was das ist, möchte ich zuerst die erweiterten Optionen erweitern und über die Anzahl der Renderaufwärme sprechen . Standardmäßig ist es auf 32 eingestellt. Wir können das erhö