Unreal Engine 5 für absolute Anfänger | Mao Mao | Skillshare
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Unreal Engine 5 für absolute Anfänger

teacher avatar Mao Mao

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in Unreal Engine 5.5 für absolute Anfänger

      1:19

    • 2.

      Unser Projekt erstellen

      2:25

    • 3.

      Navigation mit der Kamera

    • 4.

      Objekte verschieben

    • 5.

      Das Detailfenster

      3:57

    • 6.

      Viewport-Modi

      6:10

    • 7.

      So spielst du das Spiel

      2:34

    • 8.

      Eine neue Ebene erstellen

      4:08

    • 9.

      Der Content-Browser

    • 10.

      Prototyping mit dem CubeGrid

      5:38

    • 11.

      Modellierung des Hauses

      6:15

    • 12.

      Statische Netze

    • 13.

      Fenster hinzufügen

      6:52

    • 14.

      Materialien hinzufügen

      7:14

    • 15.

      Arten von Licht

      6:11

    • 16.

      Erster Blueprint

      6:32

    • 17.

      Bau-Skript

    • 18.

      Eine Tür erstellen, die sich öffnet und schließt

      8:38

    • 19.

      Eine mobile Plattform erstellen

      8:29

    • 20.

      Eine einfache Landschaft erstellen

      6:33

    • 21.

      Instanzen auf Ebene erstellen

      7:36

    • 22.

      Mit modularen Assets arbeiten

      13:03

    • 23.

      Arbeiten mit nicht modularen Assets

      8:10

    • 24.

      Mit dem Level-Blueprint den Player teleportieren

      6:44

    • 25.

      Zusammenfassung und Projektbeschreibung

      1:09

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

68

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du lernen möchtest, wie du Spiele mit Unreal Engine 5 erstellen kannst, aber keine Ahnung hast, wo du beginnen sollst, ist dieser Kurs genau das Richtige für dich. Speziell entwickelt, um dich vom Anfänger zu führen, der nichts über Unreal Engine weiß, bis hin zu jemandem, der weiß, wie man die gängigsten Tools verwendet, um ein Projekt zu erstellen.

Dieser Kurs richtet sich an alle, die von dem gesamten Toolset, das Unreal Engine zu bieten hat, eingeschüchtert sind und nicht wissen, wo sie anfangen sollen.

Am Ende dieses Kurses wirst du dich sicher fühlen, dass du Unreal Engine 5 verwenden kannst, um ein persönliches Projekt zu erstellen.

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Teacher Profile Image

Mao Mao

Kursleiter:in

I am a professional 3D artist for video games who has worked for Ubisoft, where I contributed to titles like Skull and Bones and Immortal Fenyx Rising - Myths of the Eastern Realm. I am also an Unreal Authorized Instructor for Epic Games and owner of UNF Games, an Authorized Training Center for Epic Games where we teach people how to improve their Game Development skills.

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Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung in Unreal Engine 5.5 für absolute Anfänger: Wenn Sie also neugierig sind, eine echte Engine live zu lernen, aber nicht wissen, wo Sie anfangen sollen, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie Mein Name ist Mao und ich bin seit über 12 Jahren in der Branche tätig. Ich habe in Unternehmen wie UBSoF gearbeitet, wo ich an Projekten wie School and Bonds und Immorta Phoenix Rising arbeite Projekten wie School and Bonds und , und ich bin seit langem Umweltkünstler Ich habe dir von Anfang an Schritt für Schritt beigebracht , wie man ein Projekt erstellt Wie man seine erste Welt erschafft, wie man in Reel navigiert, wie man in unwirklichen Welten modelliert, einfache Modellierungsoperationen, wie man Baupläne benutzt Und am Ende dieses Kurses werden Sie ein gutes Verständnis der Grundlagen von Unreal Engine haben der Grundlagen von Unreal Eine echte Engine ist eine sehr, sehr große Software. Es hat viele Komponenten, aber das bringt Sie auf den richtigen Weg, indem Ihnen die besten Tools bietet , die Sie immer wieder verwenden werden. In diesem Kurs werden Sie also ein einfaches Spiel erstellen, in dem Sie laufen und auf bewegliche Plattformen springen müssen Dann gehen Sie in ein Haus und die Tür öffnet sich für Sie und schließt sich automatisch. , dass Sie am Ende dieses Kurses Ich bin mir sicher, dass Sie am Ende dieses Kurses sehr zuversichtlich sein werden andere unwirkliche Engine-Herausforderungen zu bewältigen, die Sie annehmen möchten Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns anfangen. 2. Unser Projekt erstellen: Okay, du lädst die Unreal Engine herunter und das erste Fenster, das du siehst, ist dieses Das ist der Epic Games Launcher, und er hat eine Menge Dinge Aber die wichtige Registerkarte, die Sie kennen müssen, ist die Bibliothek. In der Bibliothek werden Ihre Unreal Engine-Versionen gespeichert Wenn ich beispielsweise eine weitere Version hinzufügen möchte, klicke ich einfach auf das Pluszeichen unten und wähle dann einfach die Version aus, die ich möchte Natürlich werden wir mit 5.5 arbeiten , der neuesten Version. Und Sie werden hier sehen, dass ich meine Projekte nicht verfügbar habe auf Projekte zugreife, welche Version ich verwende. Und auch eine Menge Ressourcen, die ich über Fab gesammelt hatte , eine Bibliothek für epische Spiele, um ReD-Inhalte und viele andere Dinge zu kaufen Um das zu starten, werden Sie sehen, dass dort 5.4 0.4 steht. Das wollen wir nicht. Wir wollen es eigentlich auf 5.5 0.1 ändern. Sie können auch den aktuellen Wert einstellen. Wenn Sie hier aktuell einstellen, zum Beispiel aktuell einstellen, werden Sie sehen, dass 5.4 0.4 hier ist. Sie möchten sicherstellen, dass Sie einen aktuellen Wert einstellen, sodass Sie einfach von hier aus starten können. Und wenn Sie auf Starten klicken, öffnen Sie im Grunde nur den Projekteditor. Also lass uns das machen. Das ist also der Unreal Engine-Projektbrowser. Sie werden einige andere Projekte sehen, die Sie zuvor hatten und welche Version sie verwenden Außerdem haben Sie hier eine Reihe von Voreinstellungen. Sie haben Spiele, bei denen Sie einfach die erste Person, die dritte Person oder ein anderes Spielgenre wählen können , oder Film- und Videospiele, bei denen Film- und Videospiele, bei denen es auch viele Voreinstellungen gibt, auch Architektur, wenn Sie an Architektur, Automobildesign und auch Simulation arbeiten möchten Automobildesign und auch Also werden wir uns tatsächlich mit Spielen beschäftigen. Und ich werde dir später zeigen , wie man das importiert. Aber vorerst klickst du hier einfach auf die leere Schaltfläche, wo du einfach ein leeres Projekt erstellen kannst. In Ordnung. hier auf der rechten Seite können Sie einfach den gestarteten Inhalt überprüfen. Wir werden nicht darauf klicken. Und statt Blueprint oder C plus plus werden wir Blueprint wählen, die visuelle Programmiersprache, die auf Notizen basiert, und wir werden den Namen hier ändern, wir werden es mein erstes Projekt nennen Klicken Sie dann auf Erstellen und schon kann es losgehen. 3. Navigation mit der Kamera: In Ordnung, jetzt fängt der lustige Teil an. Das ist ein echter Redakteur. Und das große Fenster, das Sie hier sehen, ist die Werbetafel. Die Werbetafel ist im Grunde die Darstellung wie dein Spiel oder Projekt aussehen wird, wenn du es herausbringst, Also werden wir hier später über dieses große Fenster sprechen hier später über dieses große Fenster Aber denken Sie vorerst daran, dass auf der rechten Seite die Schauspieler sind. Die Schauspieler sind alle Objekte , die Sie in der Szene sehen, wie dieses oder dieses , wenn ich darauf klicke. Sie werden sehen, dass die Schauspieler hervorgehoben sind. Und das nächste ist natürlich das Detailfenster. Das Detailfenster bietet Ihnen natürlich unterschiedliche Eigenschaften für verschiedene Schauspieler, wie zum Beispiel das Dachfenster, wir haben Eigenschaften, die wir bei Lichteinfall ändern können, oder der Start des Spielers hat nur Eigenschaften Bezug auf den Schauspieler, die Schauspielerklasse Lassen Sie uns also einfach über diesen wichtigen Gesichtspunkt sprechen , denn er ist der wichtigste Teil des Editors Wie navigierst du hier? Nun, mit einem rechten Mausklick können Sie sich einfach so bewegen. In Ordnung, rechter Mausklick, du bewegst dich. Und während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie W drücken, um vorwärts zu gehen, um rückwärts zu gehen, A, um nach links zu gehen, D, um nach rechts zu gehen All das, indem Sie immer noch die rechte Maustaste drücken. Verlass es nicht. Sie können auch E drücken, um nach oben zu gehen, oder Q, um nach unten zu gehen. Genau wie bei einem First-Person-Spiel. Es ist also so, wenn man all diese Knöpfe kombiniert, kann man sich einfach so bewegen, einfach so. Also klicken Sie mit der mittleren Maustaste, was es tun wird. Es macht einfach Spaß, in zwei Achsen herumzutollen. In diesem Fall sind es die C-Achse und die Y-Achse, oder? Und auf der linken Seite kann man sich einfach bewegen, quasi als würde man ein Flugzeug fahren. Ist wirklich, richtig cool, oder? Einfach mit der linken Maustaste hier unten. Ich persönlich bevorzuge es, für alles die rechte Maustaste unten zu benutzen und dann WASD zu benutzen, um mich zu bewegen , und Q, ich muss hoch und runter gehen Für mich fühlt es sich an, als würde ich ein Schiff fliegen, und es ist einfach sehr, sehr praktisch Ordnung. Also eine Sache wirst du hier bemerken und ich werde später über diese Knöpfe sprechen Aber vorerst werden Sie sehen, dass Sie hier in der oberen rechten Ecke eine Kamerageschwindigkeit haben . Und du kannst das einfach ändern, zum Beispiel auf drei setzen, und du wirst sehen dass sich deine Kamera jetzt viel schneller bewegt, oder? Jetzt müssen Sie nicht unbedingt hierher gehen und das ändern. Lass mich zu einem zurückkehren. Sie können tatsächlich, während Sie die rechte Maustaste gedrückt halten und einfach so, einfach mit Ihrem Scrollrad nach unten scrollen und Sie werden sehen, dass ich die Werte hier ändere. Ich scrolle nach unten und bewege mich viel langsamer, um genauer zu sein, und ich scrolle nach oben, um einfach schneller zu Du kannst nach oben und unten scrollen, weißt du, nur langsamer Und so navigiert man. Es unterscheidet sich stark von anderen Vertragsanträgen. Aber es ist auch sehr, sehr einfach, sehr, sehr einfach zu bedienen. Sobald Sie den Dreh raus haben, können Sie einfach herumfliegen und so. Alles klar? Also das war's für die Navigation. Lassen Sie uns hier im Editor über andere Modi sprechen. 4. So bewegst du Objekte: Lassen Sie uns also über Objekte und Akteure sprechen , die Sie in der Welt platzieren können. Hier siehst du also ein grünes Plus-Symbol. Auf diese Weise können Sie der Welt einen Schauspieler hinzufügen. Jetzt haben Sie verschiedene Arten von Schauspielern. Sie haben Formen. Sie haben Filmsequenzen, Sie haben Lichter und Sie können zum Beispiel auch Wolken oder so etwas schreiben zum Beispiel auch Wolken oder so etwas Sie können es einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Ich gehe hier also zu Formen und ziehe einen Würfel, halte die linke Maustaste gedrückt, ziehe ihn einfach so und klicke ihn hier an. Jetzt wirst du sehen, dass etwas passiert ist. Erstens ist jetzt ein Objekt auf der Welt. Sie können es auch hier rechts auf dem Outliner sehen. Sie werden hier auf der rechten Seite sehen, dass sich hier ein Würfel befindet. Außerdem haben Sie die Eigenschaften hier auf der rechten Seite. Zum Beispiel kann ich den Standort ändern. Zum Beispiel kann ich es hier anstelle von g hundert 50 einfach so verschieben, indem ich die linke Maustaste nach unten halte, die linke Maustaste nach unten halte, und ich kann es einfach ein wenig nach oben bewegen, und Sie können es einfach drehen, wenn Sie möchten, oder Sie können einfach hier klicken , um auf die Standardwerte zurückzusetzen, richtig? Was können Sie also damit machen? Nun, lassen Sie uns zunächst über die Navigation sprechen. Wenn Sie navigieren und sich quasi um Ihr Objekt drehen möchten , müssen Sie als Erstes einen Buchstaben F drücken . Das ist sehr praktisch. Jetzt wird die Kamera auf das Objekt fokussiert. Und wenn Sie sich zum Beispiel diese Landschaft hier ansehen möchten , drücken Sie F, und jetzt konzentriert sich Ihre Kamera hier auf diese Landschaft. Und während Sie Alt gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, können Sie sich drehen. Ich kann wieder hierher gehen, drücken Sie F. Ich kann meinen Würfel einfach irgendwo hier finden. Da hast du's. Klicken Sie auf den Würfel und drücken Sie F. Das war's. Nun, der Kismo , den du hier siehst, diese Pfeile hier sind im Grunde die Bewegungsaktion Und diese Pfeile, du siehst sie weil du hier in der oberen rechten Ecke die bewegten Objekte sehen kannst Drehe Objekte, skaliere Objekte und du wählst Objekte aus. Diese Tastenkombinationen werden sehr nahe beieinander gelesen. Sind das W E R und Q für Select, ohne etwas zu tun. Also standardmäßig W, du wirst das Objekt einfach so bewegen können. E, Sie können das Objekt in verschiedene Richtungen drehen. R, Sie können das Objekt vergrößern oder verkleinern. Sie können zum Beispiel auch in eine Richtung skalieren , so wie hier. Nur in der X-Achse. In Ordnung. Also lass mich einfach F drücken und lass uns ein bisschen über die Bewegung sprechen , denn wenn ich Move drücke, wirst du sehen, dass hier etwas passiert. Sie sehen dieses Symbol hier, das sind die Koordinaten des Welttransfers. Und das Wort Transformationskoordinaten ist im Grunde was Sie hier in der unteren linken Ecke sehen, nämlich das Wort Koordinaten. Bei Word-Koordinaten ist dies die X-Achse. Was wäre jedoch, wenn Sie es in die Richtung bewegen möchten , die nach hier zeigt, genau wie bei dieser. Einfach so, weil es sich in diese Richtung dreht. Also wirst du das ändern müssen. Sie können einfach hier drücken und schon können Sie vom Weltraum zum Objektraum wechseln . Und Sie werden sehen, dass der Objektraum tatsächlich eine andere Achse hat. Geh zurück in den Weltraum. Es ist so. Der Objektraum sieht so aus. Auf diese Weise kann ich mich einfach entlang dieser Achse bewegen. Und ich kann, du weißt schon, es ist sehr, sehr handvoll. Ich kann es drehen und es entlang einer anderen Achse bewegen, oder ich kann es einfach so machen. Wenn Sie das nicht wollen, können Sie natürlich einfach zu den Wortkoordinaten gehen und es dann einfach entlang dieser Achse bewegen. Das nächste Ding ist das Schnappen. Die Standardeinstellung ist zehn, und sie ist aktiviert, weil dieses blaue Symbol hier ist Wenn ich auf dieses klicke, wirst du sehen, dass hier nicht viel passiert ist. Es ist ein bisschen glatter. Vielleicht kannst du es im Video nicht sehen, aber du kannst es tatsächlich einschalten und das Snapping auf, sagen wir einfach 100, ändern sagen wir einfach 100 Ihr werdet sehen, sobald ich das Snapping ändere, wird sich das Raster auf der Welt tatsächlich von 100, 500, 1.000 ändern von 100, 500, Oder nur fünf oder zehn. Also versuchen wir es mit 100 und verschieben es. Sie werden sehen, dass ich mich jetzt nur noch alle 100 Einheiten bewege. Das ist sehr hilfreich für Wände und solche Dinge , bei denen man sie einrasten möchte. Sehr, sehr nützlich. Übrigens, wenn Sie dieses, dieses Gitter nicht sehen, wenn Sie keine Achsen sehen, Sie alles so sehen, könnte es Ihnen passieren, dass Sie versehentlich den Buchstaben G drücken . Okay, es ist also Da hast du's. Gain View ist G. Falls Sie also nichts sehen, drücken Sie auf G unten, und schon kann es losgehen. Das Gleiche gilt für die Drehung, Sie können einfach ohne Asse drehen und das natürlich um 15 Grad ändern, alle 15 Grad drehen Sie. Gehen wir zurück zu Zehn. Und das Gleiche gilt für die Skalierung, Sie können ohne Einschränkungen skalieren, oder? Beachten Sie, dass sich hier auf der rechten Seite auch die Werte ändern. Deshalb werden wir uns hier jetzt mit den Beschreibungswerten befassen. 5. Das Detailfenster: Lassen Sie uns hier über das Detailfenster sprechen. Das Detailfenster ist ein sehr, sehr nützliches Fenster, in dem Sie einfach alle Details für diese Schauspieler überprüfen können . Jeder Schauspieler hat also seine eigenen Eigenschaften, aber eines haben sie alle gemeinsam. Und weil sie Schauspieler sind, können sie in der Welt platziert werden, und jeder Schauspieler auf der Welt hat einen Standort. Haben Sie einen Standort, haben Sie eine Rotation, haben Sie eine Skala. Egal auf welchen Schauspieler du klickst, du wirst hier immer einen Ort haben. Nun, Sie haben hier die Möglichkeit, Werte zu ändern, und Sie denken vielleicht, wann ich das verwenden werde, richtig? So ist zum Beispiel die Rotation eine der nützlichen Methoden. Sie können einfach hier klicken. Und Sie können das Objekt an seine ursprüngliche Position drehen und auch skalieren. Sie können dies auch so skalieren. Und, wissen Sie, seien Sie genauer, vielleicht können Sie den Wert eingeben , zum Beispiel zwei. Lass mich zurückgehen. Sie können auch hier klicken, um alle Achsen in unterschiedlichen Indizes mit demselben Wert zu skalieren . Wenn ich hier also zwei drücke, werden alle Achsen hier aktualisiert, oder? Es gibt also eine Menge Dinge, die Sie hier tun können. Du kannst zum Beispiel Mathe machen. So kann ich zum Beispiel eins wie plus eins drücken. Und ich kann einfach so etwas machen, oder ich kann einfach Multiplizieren drücken und mit fünf multiplizieren, und ich werde mit fünf multiplizieren, und ich werde genau das haben, oder? Das ist also sehr handvoll, vor allem, wenn du nicht denken willst, oh, ich wünschte, dieses Objekt wäre zweimal kleiner und du hast einen Wert wie ich weiß nicht, wie 6,35 Und es ist wie, Oh, ich will das genau bei der Gesundheit haben. Wie, Oh, es ist okay. Wir können das einfach teilen, das durch zwei teilen. Und da hast du es. Jetzt hast du genau den gleichen. Die nächste ist also offensichtlich die Schauspieler-Komponente. Jede Komponente, jeder Akteur hat Komponenten. Sie können hier sehen, dass sich neben dem Würfel eine statische Netzkomponente befindet, und die statischen Netzkomponenten haben offensichtlich ein statisches Netz, das ein Baummodell ist, und haben auch ein Material, das weiße Gemälde, das Sie hier sehen. Wenn Sie hier hin gehen und das ändern, zum Beispiel, Sie zu diesem grauen Material wechseln möchten, können Sie das tun. Außerdem möchtest du statt des Würfels vielleicht zum Beispiel Zylinder verwenden, oder du möchtest A zu etwas Ähnlichem verwenden. kannst du machen. Oder Sie können hier zu den Standardwerten wechseln, was in diesem Fall nicht der Fall ist. Lassen Sie mich C kontrollieren. Mit Control C können Sie zurückgehen. Sie können auch zu „Bearbeiten“ und „ Rückgängig machen“ und „Wiederherstellen“ gehen. In Ordnung. Standardwerte hier, natürlich können Sie hierher kommen, und das ist das Standardmaterial , das nicht in Ordnung ist. Es gibt also eine Menge Dinge, die Sie hier tun können. Sie können das zum Beispiel auf Mobil setzen, Sie können hier Physik simulieren. Und was hier passiert, ist so, als ob du die Play-Taste drücken kannst. Jetzt wirst du sehen, dass dein Objekt hierher fällt. Nun, wir haben hier noch nicht über den Spielboden gesprochen. Wir werden das in der nächsten Sitzung ansprechen. Aber nur damit Sie wissen , dass Sie hier bei diesen Schauspielern viele Eigenschaften ändern können , und Sie müssen hier nicht unbedingt eine neue erstellen. Das war's also für das Detailfenster. Schauen wir uns andere Bereiche der Werbetafel an. 6. Ansichtsfenster-Modi: Lassen Sie uns nun über verschiedene Viewpoint-Modi sprechen. Die Standardeinstellung, die Sie hier sehen, ist also der Lead-Modus, und der Lead-Modus ist im Grunde alles Es ist das endgültige Bild, oder? Beachten Sie, dass, wenn ich hier in der oberen linken Ecke klicke, Sie sehen werden, dass ich das in „Unlead“ ändern kann Sie können dieses Wireframe Lead Wireframe ändern ist ein neuer Modus Sie können auch zum Detail Futter und nur Futter ohne Suchen Sie nach Reflexionen, um zu sehen wie sich Ihre Oberfläche spiegelt, Spieler kollidieren, und schon haben Sie eine Idee. Es gibt viele verschiedene Arten von Anzeigemodi, oder? Sie können entweder zur Puffervisualisierung gehen und dann zur Übersicht gehen, um den Puffer zu überprüfen So haben Sie alle Farben unter der Oberfläche, die Weltnormalen, die Tangenten, das Schattenmodell, einen anderen Überblick darüber wie all diese Texturen gerendert werden Sie können auch zu Nanite gehen und sich die Ansicht ansehen. In der Szene gibt es keine Nanite, also können wir uns nichts ansehen Aber das Wichtigste ist, dass du die Tastenkombinationen vier, drei, zwei, fünf Im Grunde genommen sind die, die ich am häufigsten verwende, wissen Sie, Bleidrahtmodell auch sehr praktisch, vor allem, wenn Sie viel haben und Sie sich hier für Wireframe entscheiden, Zwei, Sie werden sehen, dass alles transparent wird Also ich mag diesen Lead-Wireframe-Modus, der neu in 5.5 ist, dem man das Wireframe ein bisschen besser sehen kann Wireframe In den meisten Fällen möchten Sie vielleicht das Kabel überprüfen, um die Farben zu überprüfen Oder Sie möchten das detaillierte Futter oder nur das Futter überprüfen , sodass Sie das Futter überprüfen können, ohne dass Farbe in der Spüle ist. Jetzt merkst du keinen großen Unterschied, weil unsere Sünde bereits grau ist, aber wenn du viel Farbe hinzufügst, das sehr, sehr praktisch. Eine weitere Sache hier ist diese obere rechte Ecke. Sie werden unten eine Ecke sehen, in der Sie das Wboard tatsächlich ändern können Und was hier passiert, ist, dass du tatsächlich gehen und verschiedene Sichtweisen haben kannst Viele Menschen wissen vielleicht nichts darüber, und die meiste Zeit werden Sie sich mit der Ausarbeitung der Verträge beschäftigen. Aber nur für den Fall, dass Sie manchmal an der Spitze oder einen besseren Überblick darüber haben möchten stehen oder einen besseren Überblick darüber haben möchten, wie sich die Dinge wissen viele Leute das nicht, aber Sie können es tatsächlich ändern und Sie können es tatsächlich so betrachten Stimmt. Sie müssen nicht unbedingt auf dem Wireframe sein Du kannst hier sogar von oben schauen und du kannst einfach hier arbeiten, Ding riesig machen, einfach so Und du wirst sehen , dass es tatsächlich so ist , als ob es hier in diesem Viewboard aktualisiert wird. Du kannst dir mehrmals ansehen, was passiert, oder Das kann also offensichtlich etwas sein, was du willst oder auch nicht. Kehren wir zum Wireframe-Modus zurück und gehen wir zurück, um diesen Blickwinkel hier zu maximieren oder wiederherzustellen Es ist wie hier klicken. Wie hier kannst du auch auf ein anderes klicken , um es größer zu machen, oder? Und du kannst sie auch einfach so verschieben, um ihre Größe zu ändern, je nachdem, was du willst. Die meiste Zeit werde ich dich nicht anlügen, du wirst diesen großen Bildschirm benutzen, den du hier siehst. Ordnung. Also als Nächstes ist es natürlich Echtzeit. gibt es also keinen Hier gibt es also keinen großen Unterschied, aber wenn Sie Feueranimationen oder so etwas in Echtzeit hätten , es im Grunde zeigen, dass sich das Feuer bewegt. Wenn Sie also einen wirklich langsamen Computer haben und etwas Leistung sparen möchten, sollten Sie das vielleicht ausschalten. Zeige FPS Im Grunde zeigen wir, wie viel FPS du in der Szene hast. Je nachdem, wo du hinschaust, wirst du weniger oder mehr FPS haben, oder? Und du hast auch andere Statistiken. Sie können die Statistiken überprüfen, wie sich Ihre Leistung entwickelt. Wir werden in diesem Kurs nicht darauf eingehen, aber nur, damit Sie wissen, dass Sie Zugriff darauf haben. Der Prozentsatz des Bildschirms ist im Grunde die Auflösung dafür. Je mehr Prozentsatz Sie haben, desto mehr Qualität werden Sie haben, aber auch desto mehr Ressourcen werden Sie verwenden. Belassen Sie es also vorerst auf dem Standardwert. Die Spielansicht, über die wir bereits gesprochen haben, ist G Bottom. G ist eine sehr verbreitete Unterseite, die Sie verwenden werden. G versteckt also im Grunde alles, was nicht im Spiel enthalten sein sollte. Wie das Gizmo und die Höhepunkte davon. G gibt dir also im Grunde die bestmögliche Darstellung davon wie dein Spiel aussehen wird, wenn du es exportierst, oder Wenn du also den Gizmo oder so etwas nicht siehst, hast du wahrscheinlich das G Bottom aktiviert Stellen Sie also sicher, dass Sie darauf klicken. Immersiver Modus, ein weiterer sehr nützlicher Modus. Sie können F 11 drücken und Sie erhalten einen großen Bildschirm. Auch sehr nützlich. Und ich glaube , es gibt noch einen anderen Modus , der hier nicht steht. Es sagt es nicht. Sie können also tatsächlich F zehn drücken. Und es wird im Grunde genommen so etwas erschaffen, als würde es es größer machen. Es wird einfach die rechte Seite der Dinge zusammenbrechen lassen. Sie können also einfach hierher gehen, und der Outliner und das Detailfenster bleiben dort nicht hängen Je nachdem, wie Sie arbeiten möchten, möchten Sie vielleicht den einen oder anderen Modus verwenden Als Nächstes haben Sie natürlich die Lesezeichen, über die wir später sprechen werden. Sie müssen noch nicht wirklich in diesen Modus wechseln. Sie können zum Beispiel die Landschaft einblenden und die Landschaft ausblenden. Sie können natürlich die Standardwerte verwenden , falls Sie vergessen haben, welches Sie eingegeben Sie können das Raster ausblenden, wenn Sie das Raster nicht sehen oder den Nebel ausblenden möchten Du weißt schon, verschiedene Arten von Schauspielern. Du kannst sie hier umschalten, wenn du sie nicht sehen willst. Das ist sehr, sehr nützlich. Und das ist so ziemlich alles. mit diesem Set Lassen Sie uns mit diesem Set weitermachen und über andere Dinge sprechen. 7. So spielst du das Spiel: Eine Sache, auf die ich eingehen möchte, bevor wir mit Erstellung unseres neuen Levels beginnen ist dieser Tiefpunkt hier , der sehr wichtig ist. Bei P. Dieser grüne Boden, wenn du hier klickst, spielst du. In meinem Fall spiele ich darunter, lassen Sie mich das einfach mit einem Lösch-Button löschen. Lass mich einfach hier spielen. Und was passiert ist, dass standardmäßig und real ein Player-Controller mitgeliefert wird, was bedeutet, dass Sie das Spiel im Grunde schon spielen können. Du hast einfach keinen Charakter oder so, oder? Das ist also der Play-Button. Du kannst das Spiel einfach spielen. Es sieht so aus, als ob du eigentlich nichts passiert bist, aber tatsächlich spielst du das Spiel. Das ist der Spielmodus, den du hast. Und wenn du hier klickst, wirst du außerdem sehen, dass du ein neues Editor-Fenster haben kannst, sodass du einfach hier hingehen kannst falls du ein neues Fenster haben möchtest, um das Spiel zu testen. Das willst du nicht. Sie haben auch die Option Simulieren. Sie können also Simulieren gehen und es sieht so aus, als ob nichts passiert ist. Aber ich werde dir ganz schnell etwas zeigen. Ich werde einfach diesen Skip hier platzieren, zu Movable wechseln und ihn auf Simulate Physics setzen. Mal sehen, was passiert , wenn ich hier spiele. Ich starte das Spiel und sehe den Würfel hier. Nun, da meine Spieler hier beginnen, ich das Spiel immer von dort aus. Was passiert, wenn ich das Spiel von hier aus starten möchte, kann ich mit der rechten Maustaste klicken und von hier aus spielen. Und jetzt wirst du sehen, dass ich bereits an dieser Stelle anfange. Jetzt ist Simulieren anders. Simulation können Sie das Spiel nicht spielen, sondern das Spiel wie in einem Ziegenmodus betrachten, in dem Sie alles sehen können , was im Spiel passiert, ohne es zu spielen. Klicken wir also auf Simulieren. Und was passieren wird, ist, dass du alles sehen wirst, passiert, wenn du das Spiel spielst, du aber nicht spielst. Wenn du spielen möchtest, musst du den Player pausieren. Einfach hier reinklicken und schon kannst du den Player pausieren. Sie können Chief F eins auswählen , um den Cursor von hier zu entfernen, und Sie können einfach hier klicken. Recht zum Trennen oder Anhängen. Drücken Sie F 8, wenn Sie möchten. Wenn Sie sich nicht an die Abkürzung erinnern, ist Chef F eins, aber F acht ermöglicht es Ihnen, zu besitzen. F acht, um die Pausen nach unten umzuschalten den Spieler in Besitz zu nehmen, das ist so ziemlich alles Jetzt, wo wir das alles wissen, sind wir bereit, unser neues Level zu erstellen 8. Eine neue Ebene erstellen: In Ordnung, also lass uns jetzt einfach unser neues Level erstellen. Wir gehen hier oben links zu Datei. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Neues Level. Und hier hast du eine Reihe von Optionen, oder? Du gehst, um das leere Level zu wählen. Wir werden uns nicht für die offene Welt entscheiden . Wir werden uns nicht für ein Basic entscheiden. Wir werden ein leeres Level wählen. Doppelklicken Sie also darauf. Und was Sie sehen werden, ist dieser schwarze Bildschirm , auf dem im Grunde nichts zu sehen ist. Richtig. Also das Erste , was Sie tun möchten, ist vielleicht etwas Himmel und etwas Licht hinzuzufügen. Es gibt also ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Du kannst zum Beispiel hier zum grünen Plus-Symbol gehen. Dann können Sie zu visuellen Effekten gehen, und Sie können sich für Himmelsatmosphäre entscheiden, und dann können Sie hier für Lichter und direktionales Licht gehen, und dann können Sie hier gehen und sich für Nebel mit exponentieller Höhe entscheiden, Sie werden sehen, dass sie hier auf der rechten Seite sind, und es gibt einen besseren Weg, dies zu tun Lassen Sie mich diese also mit der Löschtaste löschen, und ich kann zu Fenster und dann zu Environment Light Mixer wechseln handelt es sich Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein Fenster , in dem ich alle Lichter erstellen kann, die für meine Szene erforderlich sind. Sie müssen nicht unbedingt alle hinzufügen, aber wenn Sie möchten, dass Ihre Szene gut aussieht, möchten Sie ein Oberlicht hinzufügen, und Sie werden feststellen, dass Sie hier die Fehlermeldung erhalten, dass Sie eine vlometrische Cloud-Komponente benötigen Sie benötigen andere Schauspieler hier vor Ort. Lassen Sie uns also direktionales Licht verwenden, eine Himmelsatmosphäre schaffen, eine Volmetri-Wolke erzeugen und den Nebel erzeugen Und einfach so werden Sie hier in diesem Umgebungslichtmischer sehen in diesem Umgebungslichtmischer , dass Sie die Dinge tatsächlich ändern können So kann ich zum Beispiel die Lichtfarbe auf Lila ändern und auf Okay klicken. Lassen Sie mich einfach zu den Standardwerten zurückkehren. Jetzt können Sie sie immer hier im Outliner finden. Aber wenn du all deine Lichter in deiner Szene haben all deine Lichter in deiner und sie alle ändern willst , dann kannst du das tun Sie können dieses Fenster auch hier verwenden indem Sie hier klicken und es hierher verschieben. So kann ich es zum Beispiel hier nach links ziehen und dann kann ich einfach so weitermachen. Und Sie werden sehen, dass ich all diese Eigenschaften jetzt hier ändern kann , falls Sie ein neues Fenster öffnen möchten, können Sie das tun. Wenn Sie es jetzt nicht möchten, klicken Sie natürlich auf X, um den Tab zu schließen, und los geht's. Als Nächstes klicke ich hier auf das Plus-Symbol und ich werde eine Etage erstellen. Also werde ich mich für den Würfel entscheiden und ihn einfach hier verfolgen. Und ich werde R drücken , um zu skalieren. Ich werde es einfach so skalieren. Ich werde es einfach so verschieben, damit wir einen Platz zum Spielen haben. Wenn ich jetzt von hier aus spiele, werden Sie feststellen, dass ich überall von der Kamera aus spiele. Ich spiele zum Beispiel von hier aus und der Player fängt immer dort an, wo meine Kamera war. Und das ist nicht etwas, was ich wirklich will. Was ich will, ist tatsächlich einen Spieler hier zu haben. Also werde ich hier zum Plus gehen und mich für den Player-Controller entscheiden. Entschuldigung, Spielerstart. Es ist genau hier. Drag & Drop. Und natürlich ist die Richtung, in die das geht, sehr wichtig. Sie können natürlich, wissen Sie, in diese Richtung weisen. Ich möchte in diese Richtung zeigen, also drehen wir sie um 180 Grad. Und wenn ich jetzt spiele, fange ich immer von hier aus an, egal von wo ich schaue. Wann immer ich spiele, fange ich einfach von hier an. Eine weitere Sache, auf die wir eingehen möchten , ist der Inhaltsbrowser. Schauen wir uns das in der nächsten Sitzung an. 9. Der Content-Browser: Okay, lassen Sie uns über den Inhaltsbrowser sprechen. Sie können hier auf den Inhaltsbrowser klicken , um den Inhaltsbrowser hier vorübergehend zu öffnen Dafür gibt es eine Abkürzung, nämlich die Strg-Leertaste. Sie können es hier sehen. Und wann immer Sie sich im Projekt befinden, öffnet die Strg- und Leertaste dieses Fenster hier. Jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, dies zu überprüfen. Sie können zu Windows gehen. Und dann gehen Sie zum Inhaltsbrowser und Sie haben verschiedene Inhaltsbrowser. Wenn ich hier klicke, werden Sie sehen, dass mein Inhaltsbrowser bereits geöffnet ist. Und wenn ich die Leertaste drücke, habe ich den zusätzlichen hier. Ich neige dazu, das zu verschieben und es hier oben zu platzieren, damit ich einen größeren Bildschirm habe. Oder wenn Sie wie ich einen zweiten Bildschirm haben, können Sie ihn einfach verschieben und haben einen großen Inhaltsbrowser für sich. Ich lasse es vorerst einfach so. Lass mich den Weltraum kontrollieren, und diese beiden sind genau dasselbe. Sie haben dieselbe Taste, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen. Das ist im Grunde der Ordner , in dem all Ihre Dateien in Zukunft gespeichert werden. Sie werden sehen, dass Sie einen Engine-Ordner haben. Das müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Wenn Sie es nicht sehen, lassen Sie uns einfach die Filter zurücksetzen Sie können hier zu den Einstellungen des Inhaltsbrowsers gehen den Einstellungen des Inhaltsbrowsers und einfach den Inhalt der Engine anzeigen. Wir möchten hier nicht wirklich Engine-Inhalte verwenden , also klicken Sie darauf. Und ich glaube, es werden nur unterschiedliche Einstellungen für verschiedene Inhaltsbrowser sein. Sie können hier also verschiedene Einstellungen vornehmen. Also Engine-Inhalte anzeigen, das wollen wir nicht tun. Nein, es sieht sehr leer aus. Du kannst hier tatsächlich etwas kreieren. So kann ich zum Beispiel ein Material erstellen und du wirst hier ein neues Material haben. Lass mich das löschen. Aber was ich eigentlich tun möchte, ist einige Inhalte hinzuzufügen, und ich werde einen Spieler aus der dritten Person hinzufügen. Ich werde einen Charakter hinzufügen, damit ich mein Spiel spielen kann. Also werde ich hier etwas hinzufügen und dann zum Feature hinzufügen oder zum Inhaltspaket wechseln. Und hier wirst du sehen, dass ich die erste Person habe, die dritte Person, die von oben nach unten, AR, BR, ein Fahrzeug. Wenn ich also gehe, entscheide ich mich für die dritte Person und klicke auf Zum Projekt hinzufügen. Und damit werden im Grunde alle Assets in meinem Inhaltsordner importiert . Ich habe meine Charaktere, mit denen ich die Animationen sehen kann. Ich habe das Skelettnetz. Ich habe Materialien. Ich habe das Skelettnetz hier, die Rigs, die Texturen und ich habe auch die dritte Person, die den Bauplan hat, das ist der Code hinter dem Charakter, der es mir ermöglicht, mich zu bewegen, und ich habe einen Spielmodus Wir werden gleich über all das sprechen. Wenn ich also von hier aus spiele, wirst du sehen, dass nichts passiert ist. Und der Grund dafür ist, dass wir den Spielmodus aktualisiert haben. Also lass uns zu Windows gehen, und wir werden schauen, ob ich es finden kann. Weltweite Einstellungen. Da hast du's. Die Welteinstellungen werden also automatisch hier auf der rechten Seite angezeigt. Und du wirst sehen, dass der Spielmodus hier auf „Keiner“ eingestellt ist, was der Standard ist, den wir verwenden. Lass uns den Third-Person-Spielmodus verwenden. Klicken Sie hier und schon geht es los. Und jetzt wirst du sehen, dass ich mich mit diesem Charakter bewegen kann . Ich kann springen. Ich kann viele Dinge tun. Das ist wirklich cool, richtig. Was ist also ein Spielmodus? Ein Spielmodus ist im Grunde der Regelsatz, den Sie in Ihrem Level haben. Jedes Level wird unterschiedliche Spielmodi haben. So können Sie zum Beispiel einen Spielmodus haben, in dem es sich um ein Deathmatch handelt, bei dem Sie Ihren Gegner mehrmals töten müssen , bis Sie eine bestimmte Punktzahl erreicht haben, und dann gewinnen Sie. Oder Sie können einen Spielmodus haben , in dem Sie die Flagge erobern. Also musst du die Flagge erobern und die Flagge holen, sie zu deiner Basis zurückbringen und dann wirst du von dort aus einfach einen Punkt bekommen. Der Spielmodus besteht also im Grunde aus den Regeln, und der Spielmodus enthält bereits eine Reihe von Klassen, nach denen er fragt. Also, was ist die Punk-Klasse? Wenn ich also zum Beispiel den Punk gegen diesen austauschen wollte , ohne ihn zu verwenden, dann würde ich meine Fähigkeit verlieren , den Charakter aus der dritten Person zu verwenden. Lassen Sie mich also einfach zum BP-Charakter in der dritten Person zurückkehren. Das will ich. Klick hier und los geht's. Sie haben also den Player-Controller, das ist das Gehirn hinter dem Spieler, im Grunde der Spieler ist. Sie haben den Hut, das ist die Benutzeroberfläche. Das ist so ziemlich alles, was du hier wissen musst. Im Moment haben wir ein kleines Level, in dem wir einfach herumspielen können. Jetzt müssen wir, du weißt schon, ein kleines Level für uns erstellen. Also lass uns das jetzt machen. 10. Prototyping mit dem CubeGrid: Es gibt also verschiedene Möglichkeiten , ein Level zu erstellen, und bei allen musst du hier ein paar Schlamassel anrichten Mit Area Engine 5.5 haben wir jetzt die Möglichkeit, haben wir jetzt die Möglichkeit einige Leveldesign-Tools für uns zur Verfügung zu Also werde ich diesen Boden tatsächlich löschen. Und hier im Auswahlmodus werden Sie sehen, dass ich verschiedene Tools habe. Ich habe die Landschaft, ich habe die Modellierung. Ich habe eine Menge Zeug hier. Ich werde mich für das Modeln entscheiden. Das wirst du hier sehen. Übrigens, wenn Sie mehr über Modellierungswerkzeuge erfahren möchten , schauen Sie sich meine Kurse an. Dort finden Sie einen vollständigen Kurs zum Modellieren von innen und real. Im Moment werden wir die Dinge einfach halten. Wir werden hier ein Feld erstellen und wir werden hier die Standardwerte verwenden und wir werden es einfach so anklicken. Klicken Sie hier, aber jetzt, wo wir eine Box haben, wollen wir versuchen, einen Boden für unseren Spieler zu schaffen. Also, was können wir hier tun? Nun, Sie könnten möglicherweise einfach Dinge wie diese skalieren, und ich persönlich mache das sehr gerne, aber falls Sie etwas Raffinierteres machen möchten , können Sie hier zur Modell-Registerkarte gehen und dann zur Polygruppen-Bearbeitung gehen Und jetzt können Sie tatsächlich jede Phase auswählen und hier mit der Modellierung beginnen Also kann ich einfach hierher gehen. Und ziehe die Gesichter hierher. Da hast du's. Und weißt du, ich kann das für eine ziemlich lange Zeit machen. Ich kann hier auch eine Wand bauen, also kann ich hier hingehen, zu Extrudieren gehen, so etwas zum Beispiel, und ich kann hier einfach eine kleine Wand erstellen Ich kann wieder extrudieren. Nur damit der Spieler nicht fällt, weißt du, kann so etwas haben Dann kann ich einfach auf Akzeptieren klicken. Lass uns das Spiel spielen. Und es sieht so aus, als ob unser Spieler nicht in der richtigen Position ist . Also werden wir es bewegen. Und wenn Sie Dinge auf den Boden drücken möchten, drücken Sie einfach die Ende-Taste. Wenn du jetzt spielst, siehst du , dass dein Charakter hier ist und dass alle Kollisionen für uns funktionieren Nun, es gibt eine andere Möglichkeit, das zu tun, und zwar mit dem Würfelraster Klicken Sie hier also auf Nichts klicken , stellen Sie sicher, dass in der Gliederung nichts ausgewählt ist, und ich kann mich für das Würfelraster entscheiden Und was ich tatsächlich tun kann, ist hier zu malen, was ich will. Und ich kann E drücken, um zu ziehen, oder Q, um zu drücken, einfach so. Ich kann hier dasselbe tun, zum Beispiel genau hier, E drücken, um zu ziehen, einfach so. Und ich kann hier tatsächlich ein kleines Loch machen, Q zum Drücken. Ich kann hier dasselbe tun. Einfach so. Und was ich tatsächlich tun kann, ist zum Beispiel einfach so etwas zu machen, E für Pull, tut mir leid. Und was ich tun kann, ist, in den Eckenmodus zu wechseln und mich für diese Ecke zu entscheiden. Klicken Sie hier, klicken Sie hier und ziehen Sie dann erneut mit E, einfach so. Mach das auch, wenn du willst, oder? Oder du kannst zum Beispiel diesen hier wählen und in den Eckmodus gehen, all das auswählen, und jetzt kannst du einfach diese auswählen und diese auswählen so etwas machen, zum Beispiel einfach so, einfach so, auf Fertig klicken und jetzt können wir einfach hier malen, E drücken und du kannst sehen, wie einfach das ist, oder? Wir können einfach verschiedene Oberflächen erstellen , auf denen der Spieler einfach spielen kann. Wir können einfach hierher zurückkehren, E drücken, einfach so, und es sieht sehr gut aus. Wir können hier ein paar Wände haben, nur ein paar Wände hier und da. Wir können uns auch verbinden. Wie zum Beispiel bei diesem, wir können uns einfach so verbinden, wenn wir es wollen. Ich will das, aus welchem Grund auch immer wir wollen. Es ist ein sehr, sehr cooler Modus, und nicht viele Leute benutzen ihn. Aber weißt du, es ist sehr schwierig für das Prototyping. Lassen Sie uns akzeptieren, dass Sie sich nicht wirklich um all diese Dinge kümmern müssen Was ich eigentlich tun möchte, ist, ich diesen nicht benutzen möchte. Ich möchte diesen Modus verwenden und ich möchte ihn hier platzieren. Einfach so. Ich werde mir das schnappen, ich werde es zu Ende bringen. Wenn ich jetzt spiele, wirst du sehen, dass ich hier ein kleines Level habe , ich kann einfach herumspielen, hochgehen, etwas hier haben, was großartig ist, was großartig ist. Jetzt, wo wir das haben, fangen wir an, weitere Dinge zu unserem Level hinzuzufügen und Ihnen andere Tools zu zeigen. 11. Modellierung des Hauses: Sagen wir einfach, Ihr Ziel ist es hierher zu gehen und ein Haus zu betreten. Und sagen wir einfach, hier gibt es eine Plattform. Also werden wir tatsächlich die Plattform schaffen, auf die wir uns einlassen können. Sagen wir einfach, lassen Sie uns hier einfach eine Box hinzufügen . Sag es einfach so. Und was wir tun können, ist zu Model, Polygroup Edit zu gehen und wir können uns einfach für so etwas Das wird unsere Plattform sein. In Ordnung. Und dann werden wir tatsächlich eine weitere Etage wie diese bauen, wo Sie den Boden hier platzieren. Die Plattform wird uns also von hier nach hier bringen. Im Moment springen wir einfach hierher. Aber vorerst werden wir zum Modellieren übergehen und einfach einen Boden schaffen. Also einfach so, geh hierher und erschaffe hier einfach einen großen Boden, einfach so. Da hast du's. Das sieht nach einer ordentlichen Größe aus. Also, wie ich das Haus modellieren möchte, ist sehr einfach. Ich gehe hierher, um zu modellieren, gehe zur Box und ich werde es einfach hier hinstellen. Nun, es ist eine gute Idee, immer mit dem Spieler zu testen. Klicken Sie also von hier aus mit der rechten Maustaste auf Play, um zu testen, wie alles aussieht. Also werden wir das Ding einfach hierher verschieben und einfach zu Model, PolyGroupe dit gehen und es etwas dünner machen und dann Und baue einfach diese Mauer, einfach so. Anstatt eine weitere Wand zu erstellen, kann ich sie einfach duplizieren , indem ich die Alt-Taste gedrückt halte und sie einfach so verschieben kann . Da hast du's. Ich kann auch die Alt-Taste drücken und klicken , um es um 90 Grad zu drehen. Ich werde es also tatsächlich hier positionieren. So wie das. Und weil ich keinen weiteren erstellen will, werde ich dieses Ding einfach hierher verschieben. In Ordnung. Und dieses Gelände, ich werde es einfach so skalieren , damit wir genug Platz haben, um damit zu arbeiten. Und ich werde tatsächlich hierher gehen und das hier einfach so hinstellen. Jetzt will ich hier eine Tür haben. Also, wenn ich von hier aus spiele, möchte ich tatsächlich eine Tür bauen. Also werde ich hier tatsächlich einen booleschen Wert erstellen. Das Erste, was Sie wissen müssen , ist, dass Sie, wenn ich die Steuertaste drücke , hier zum generierten Ordner wechseln und Ihren Benutzernamen sehen, und hier haben Sie alle Ihre Maßnahmen Lassen Sie mich also Control Chief S verwenden, um alles zu speichern. Und natürlich werden wir unser Level in meinem ersten Projekt speichern . Das ist der Name unseres Projekts, und wir werden es Level Intro nennen, so ähnlich. In Ordnung. Wenn Sie also Strg B drücken, können Sie tatsächlich zum Detailbereich gehen, und hier können Sie hier klicken, und Sie werden sehen, dass Sie dieses Asset haben. Was auch immer Sie mit diesem Asset machen, alle Instanzen werden aktualisiert. Also lass mich dir zeigen , was ich damit meine. Wenn ich einfach zu Polygroup Edit gehen und es einfach so nach oben verschieben und akzeptieren würde, würden und es einfach so nach oben verschieben und akzeptieren würde, alle Instanzen automatisch aktualisiert , da es sich um eine Kopie dieser Instanz handelt Und der Grund dafür ist, dass wir dieses Asset hier verwenden. Lassen Sie uns also C drücken, um zurückzugehen. In diesem Sinne möchte ich hier eigentlich keine Tür bauen und nicht alle Wände aktualisieren, sondern ich möchte eigentlich nur diese aktualisieren. Um das zu tun, kann ich einfach zum Inhaltsbrowser gehen, und ich könnte hier duplizieren, und ich könnte hier duplizieren rechten Maustaste klicken und duplizieren. Aber es gibt einen besseren Weg, das zu tun. Wir können zum Transformieren gehen, hier zum Duplizieren und dann nur mit den Standardwerten akzeptieren. Wenn ich hier irgendwelche Änderungen vornehme, gehe zu Modell, Polygruppen bearbeiten und verschiebe es einfach nach oben Sie werden sehen, dass dieser nur hier aktualisiert wird. Was ich also tun möchte, ist , einfach so eine Box zu erstellen. Und ich möchte ein Goldbarren machen. Also werde ich einfach hierher gehen, so etwas in der Art. Und lass mich einfach den Player hier holen. Also kontrolliere ich den Weltraum, gehe zur dritten Person. Eigentlich nicht, ich gehe zu Charakteren, Mankins Meshes, und ich werde es für Geld wird uns als Netz dienen, das wir als Referenz verwenden können, um die Höhe von allem zu überprüfen , anstatt das Spiel einfach immer wieder zu spielen Also dieser Laden sieht für mich gut aus, vielleicht nur ein bisschen so. Was wir jetzt tun werden, ist diese auszuwählen, dann die andere Box auszuwählen, die wir verwenden möchten, und dann gehen wir zum Modell und wir werden uns für Edelmetalle Standardmäßig ist A minus B die Operation. Wir werden diese Box hier abonnieren. Und das Schöne daran ist, dass Sie es tatsächlich bewegen können und es in Echtzeit sehen werden. Zum Beispiel, wie es am Ende aussieht, was unglaublich ist. Also gehen wir hierher und klicken auf Akzeptieren. Und das ist alles. Jetzt haben wir unser Haus, was großartig ist. Jetzt, wo wir das haben, wollen wir weitermachen und hier vielleicht ein Dach oder so etwas hinzufügen. Also lass uns das als Nächstes machen. 12. Statische Netze: In Ordnung, also um unser Dach hinzuzufügen, und lassen Sie uns das zuerst löschen Ich will sie nicht wirklich sehen. Lass uns einfach ein sehr einfaches Dach bauen, damit wir es hier wie eine Kiste haben können , oder? Und dann kann ich zu Model Polygroup Edit gehen und ich kann einfach so etwas machen, etwas wirklich, wirklich Einfaches Ich möchte nur etwas oben drauf haben, damit du nachschauen kannst, was vor sich geht Und ich will nicht, dass es superdick ist. Lass es mich einfach so schnappen. Und da hast du es. Jetzt haben wir hier ein kleines Dach, das wir benutzen können. Offensichtlich wurde unser ganzes Zimmer sehr dunkel und als ich das Spiel gespielt habe, versuche, dorthin zu gelangen. Ich weiß nicht, ob ich mit meinen Sprungkünsten dorthin komme. Lass uns einen Blick darauf werfen. Geh einfach her und ja, wir haben es geschafft. Ordnung. Sobald ich reinkomme, wirst du sehen, dass alles fast pechschwarz ist Der Grund, warum es nicht ganz schwarz ist, ist, dass wir Licht von der Tür bekommen. Wir brauchen hier also wirklich ein paar Fenster, oder? Um das zu tun, möchte ich, bevor ich die Fenster einbaue, eigentlich ein paar Meshes hinzufügen weil das Prototyping großartig ist und Aber eigentlich möchte ich hier ein paar Meshes platzieren. Ich werde also tatsächlich zu at gehen und dann ein Feature oder ein Inhaltspaket hinzufügen Dann gehe ich zum Inhalt und habe jetzt den gestarteten Inhalt hier. Ich werde es einfach zum Projekt hinzufügen. Und Sie werden sehen, dass ich hier in meinen Startinhalten eine Menge Ressourcen haben werde . Lass mich einfach hierher gehen und nach Startinhalten suchen, und wir können uns für Meshes entscheiden Für Requisiten, und Sie werden sehen dass ich hier verschiedene Requisiten habe Also, was ist eine Requisite? Eine Requisite ist im Grunde ein Modell. Dies ist offensichtlich ein Modell. Aber wissen Sie, um so etwas zu modellieren, benötigen Sie vielleicht etwas mehr Flexibilität bei Ihren Modellierungsfähigkeiten und Ihrer Präzision, oder? Sie müssen also nicht unbedingt alles modellieren. Wir zeigen Ihnen nur, was Sie hier machen können, um Prototypen zu erstellen. Was ich also tun möchte, ist zum Beispiel diese Tür zu öffnen, richtig? Und ich werde dir zeigen, was der Unterschied ist, richtig? Also lass mich einfach diese Tür schnappen. Sie können sehen, dass meine Tür im Vergleich zu dieser tatsächlich sehr, sehr klein ist . Ich kann einfach weitermachen und es so machen. Ordnung. In der Tat kann ich zum Modellieren gehen, hier hin, Modell, Polygruppe bearbeiten, und ich kann das tatsächlich verschieben Also, wenn ich es will, lass mich sehen, ob diese Tür wirklich eine gute Größe Also lass mich einfach von hier aus spielen. Ja, es ist ein bisschen groß, oder? Also machen wir es einfach auf die richtige Größe. Lass es uns versuchen. Ordnung. Du merkst also , dass unser Loch hier sehr, sehr groß ist Also, was ich tun möchte, ist, mich einfach für so etwas zu entscheiden. Wir können es tatsächlich einfach so machen. Sie werden sehen, dass sich UVs tatsächlich ändern, was okay ist, um ehrlich zu sein, es ist keine große Sache, und wir können hier hingehen und das tatsächlich verschieben. Oder statt dieses werden wir dieses ein bisschen verschieben Nur ein kleines bisschen so. Ja, bitteschön. Ja, einfach so. Sieht ziemlich anständig aus und wir können die Tür einfach hier hinstellen. Wenn Sie genauer sein wollen, können wir es einfach so formulieren, ohne das. Da hast du's. Jetzt hast du eine Tür und sieh dir die an. Der Drehpunkt ist genau dort, wo er sein sollte. Wir können ihn einfach so bewegen. Und skalieren Sie das ein bisschen, sodass es zusammenpasst oder zusammenpasst. Und dann können wir es einfach so öffnen. Und da hast du's. Also das ist statisches Netz, und ich werde dir zeigen, was ich meine. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst du sehen, dass ich es hier habe, es ist ein anderer Standpunkt Das ist der statische Mesh-Editor. Und was Sie hier haben, ist Ihre Fähigkeit, Nanite zu aktivieren , was Sie immer tun sollten Aber lass uns das noch nicht anfassen. Es hat zwei Materialien. Einer ist für die Tür und ein anderer ist für das Glas. Dieser hat also zwei Materialien. Sie können dieses hervorheben, isolieren oder jedes Material isolieren. Sie können also mehrere Materialien für ein Netz verwenden. Das bedeutet nicht unbedingt, dass Sie das müssen, aber Sie könnten verschiedene Materialien hinzufügen, wie zum Beispiel Glas, Gras, Ziegel, Holz und ähnliches. Sie können verschiedene Bereiche Ihres Modells mit unterschiedlichen Materialien verwenden. Und dann haben Sie natürlich die LODs und die Kollision. Die Kollision ist sehr wichtig. Wenn Sie also die Kollision zeigen möchten, können Sie einfach zeigen, dass eine einfache Kollision gezeigt wurde, und es sieht so aus, als ob wir hier keine Kollision haben. Schauen wir uns ALC an sehen, ob wir von hier aus tatsächlich weitermachen können Ja, wir haben keine Kollision. Also, was wir jetzt tun können, ist, tatsächlich hierher zu gehen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten. Wir können hier tatsächlich zur Kollision gehen, und Sie können sich für die automatische Konvexkollision entscheiden Und du wirst sehen, dass du dieses Fenster hier hast. Sie können einfach auf Anwenden klicken und es wird einfach versuchen, so gut wie möglich zu passen, oder? Und das ist toll, wenn du willst, die kleinen Details wie diese, aber es gibt auch andere Möglichkeiten. So können wir zum Beispiel eine Kollision machen, eine Kollision entfernen. Wir können tatsächlich weitermachen und zur Box gehen. Und das wird eine Bounding Box sein. Sie können das tatsächlich verschieben, wenn Sie nicht wollen, oder Sie können es skalieren, was auch immer Aber im Moment sehen die Standardwerte ganz gut aus. Wenn ich das jetzt speichere und von hier aus zu spielen beginne, werden Sie feststellen, dass ich das Haus nicht betreten kann , weil es zu einer Kollision kommt. Wenn ich die Tür jedoch so öffne, können wir einfach von hier aus mit dem Spielen beginnen. Und wir können den Raum betreten, was großartig ist. Das sind also statische Maßnahmen. Wir können den Kerl tatsächlich hierher bringen , damit du es nicht hast, etwas wie, hey, lass uns dieses Netz hier platzieren , damit du nicht da hingehst. Wir können, weißt du, einfach einen Fensterrahmen anbringen und später versuchen, ein paar Fenster einzubauen. Lass mich das einfach löschen. Aber für diese Lektion ist es zunächst wichtig, dass Sie über statische Netze Bescheid wissen, was sie sind und weil Sie sie in jedem Projekt, das Sie erstellen, häufig verwenden werden Statische Maßnahmen sind einer der wichtigsten Faktoren, mit denen Sie Ihre Umgebung dekorieren werden 13. Fenster hinzufügen: In Ordnung, also Zeit, hier ein paar Fenster hinzuzufügen. Und wir werden die Fenster, die wir hier haben, tatsächlich als Basis verwenden Wenn wir also hierher gehen , kann ich zuerst einen Rahmen für diese Tür hinzufügen. Wir haben keinen Rahmen. Gehen wir also zum Türrahmen. Und lass uns diesen nehmen. Und jetzt, wo ich es sehe, sieht unsere Tür ohne Rahmen wirklich nicht besonders gut aus. Gehen wir also einfach hierher, gehen wir zu Polygroup Edit und lassen Sie uns das einfach so verschieben Und wir können diese hier tatsächlich verwenden. Einfach so. Da hast du es und machst hier dasselbe. Fantastisch. Und jetzt können wir hier tatsächlich dasselbe tun. Und wir können das Einrasten vorerst entfernen , nur damit wir, ja, so etwas, so etwas haben können ja, so etwas, so etwas Ordnung. Jetzt , wo wir das haben, können wir einfach weitermachen und das verschieben. Und tatsächlich werde ich das nur ein bisschen skalieren , einfach so. Ordnung. Meiner Meinung nach ist das viel besser. Also können wir das tatsächlich so bewegen. Mal sehen, ob es hier genauso ist. Tatsächlich hatten wir hier offenbar ein kleines Loch. mir nicht so sicher. Ja, es ist ein kleines Loch. Also gehen wir hier zur Poly Group und wir werden es einfach so verschieben Es ist ein kleines bisschen. Ja, da hast du's. Wunderschön. Ordnung. Nun , da Sie das haben, werden wir einige Fenster hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier einige Fenster hinzufügen. Und wir werden sie auf diesen Seiten hinzufügen. Nur weil ich eigentlich alles aktualisieren möchte. Wenn ich das hier also zuerst aktualisiere, wirst du sehen, dass mein Fenster nicht wirklich den ganzen Raum abdeckt. Da hast du's. Jetzt ist es so. Also was ich eigentlich tun möchte, ist hier ein Loch zu bohren. Und um ein Loch zu bohren, lass mich das einfach so skalieren. Ordnung, damit wir einen Überblick darüber haben , was vor sich geht Und wir werden hierher gehen, um eine Box zu erstellen. In Ordnung. Und wir werden hier einfach so hingehen, und wir werden einfach versuchen, dorthin zu passen, wo unser Fenster hingeht, einfach so. Da hast du's. Sieht so aus, als ob wir startklar sind. Ordnung. Gehen wir also zurück zu diesem und stellen wir die Skala wieder auf eins. Lassen Sie uns alles auf die Standardwerte zurücksetzen und es einfach so verschieben . In Ordnung, wunderbar. Und jetzt können wir damit tatsächlich alle Löcher bohren. Versuchen wir es also zuerst mit einem Loch und danach werde ich C kontrollieren. Ich will nur sehen, wie es aussieht. Also sieh dir das an. Also, es sieht so aus, als ob unser Fenster hier etwas mehr Platz braucht, also werden wir es einfach so machen. Viel besser. Okay? Also lass uns hier auf die Wand klicken, hier klicken und dann zu Bullion gehen. Okay. Wir können das Fenster immer wieder in einen, du weißt schon, anständigen Zustand zurückversetzen . Wir verschieben das so hierher. Ich glaube, ein etwas nerviger Prozess, aber wir wollen hier ganz konkret sein. Und jetzt kann ich tatsächlich Alt-Taste drücken und klicken, um mehrere Fenster zu haben. Lassen Sie uns vorerst einfach drei setzen. Ich denke, das ist eine gute Zahl. Also werden wir tatsächlich weitermachen und diese beiden, diese drei kombinieren. Wir werden hierher gehen und wir werden transformieren und dann zu Merge gehen. Klicken Sie auf Ausgenommen und Sie haben Ihre drei Boxen hier. Jetzt klicken wir auf die Wand, klicken auf diese und dann entscheiden wir uns für Bullion. Und sieh dir das an Jetzt haben wir hier Fenster. Und das Schöne daran ist, dass in diesem Fall alles ein Fenster haben wird. Was nicht daran liegt, dass mein Boolean tatsächlich ein neues Objekt erstellt hat Also lass uns hierher gehen, und es ist gut, dass das passiert, damit es dir nicht passiert Gehe zu Bollm und anstatt hier ein neues Objekt zu erstellen, möchte ich in das erste Eingabeobjekt schreiben Das bedeutet, dass ich hier tatsächlich alle Instanzen aktualisieren werde und kein neues Objekt erstellen werde, das auf diesem Bollian basiert Also kann ich einfach auf Akzeptieren klicken und jetzt werden Sie sehen, dass Sie Ihre Fenster hier haben Jetzt kann ich ein bisschen wählerisch sein und, weißt du, einfach weitermachen und so etwas machen . Ich kann hier dasselbe tun Ein bisschen dickes Fenster, oder? Entscheide dich einfach für so etwas. Und tatsächlich werde ich diesen löschen, und ich werde einfach weitermachen und ihn einfach so verschieben. Ja, bitteschön. Und jetzt können wir es einfach hier positionieren, einfach so, und dann wieder in Position bringen , einfach so. Wunderschön. Und jetzt können wir hier dasselbe tun. Wir können diese tatsächlich einfach aktualisieren. Aber es gibt einen besseren Weg, das zu tun. Und ich werde dir zeigen, wofür unsere Level-Instanzen da sind, denn jetzt, wo du es siehst, wiederholt es sich immer wieder, und ich denke, das ist eine gute Gelegenheit, dir zu zeigen, wie du, weißt du, deine Zeit besser nutzen kannst . Ordnung? Also lass uns das jetzt machen 14. Materialien hinzufügen: Okay, jetzt, wo wir das haben, ist es vielleicht eine gute Idee für uns , hier einige Materialien hinzuzufügen, und das ist sehr einfach. Also, was ist ein Material Wenn du zu deinem Sarik-Inhalt und zu den Materialien gehst, lass uns weitermachen und diesen Ziegelstein neu öffnen Du wirst sehen, dass das ein Haufen von Anweisungen ist, die verwendet werden also beispielsweise der Textur Variationen hinzu und fügen Sie sie dann der Grundfarbe hinzu. Und das mag Ihnen etwas zu kompliziert erscheinen , wenn Sie noch nie mit Tre gearbeitet haben Also werde ich die Dinge für dich nur ein bisschen vereinfachen Jedes Material hat eine Farbe, das ist im Grunde die Farbe, die Sie hier sehen oder die Farbe, die Sie im unbeleuchteten Modus sehen, oder? Es hat eine gewisse Rauheit , wenn man sieht, wie glänzend es sein kann, wie rau es sein kann Es hat eine normale Karte , auf der Sie alle Details sehen können , woher das Licht kommt Und es kann eine Umgebungsokklusion haben, sodass Sie die Schatten auf Ihrem Modell einfach vortäuschen können , ohne tatsächlich Geometrie hinzuzufügen Also so ziemlich die Grundfarbe, Rauheit und normale Maps werden die drei Dinge sein , an denen Sie arbeiten werden Alles andere ist ein Extra, und natürlich wird es das Aussehen Ihres Materials erheblich verbessern Im Moment ist es eine Kombination dieser verschiedenen Dinge , die es wie einen Ziegelstein aussehen lässt. Ein bestimmter Rauheitswert, eine bestimmte Farbe und ein bestimmtes normales Muster Also lass uns das einfach schließen, mal sehen, welcher hier tatsächlich funktionieren kann Also lass es mich hier einfach auf diesen Punkt bringen. Es wird also etwas schwieriger sein, es zu diesem hinzuzufügen , weil wir ein statisches Instanznetz erstellen. Was wir hier also tun können, ist es einfach hier zu knacken. Und was Sie hier sehen werden , ist , dass unser Ziegelstein wirklich, wirklich groß ist. Er ist wirklich, wirklich groß. Also lass mich einfach weitermachen und das speichern , denn was passieren wird , ist, dass alles aktualisiert wird. Also bereite ich Shader vor und lass uns sehen, wie es aussieht. Da hast du's. Also offensichtlich ist alles super, super groß, oder? Und wir sprechen nicht einmal über diesen. Dieser wird noch schlimmer aussehen, oder? Es wird also sehr einfach zu bedienen sein. Wir werden die Modellierungswerkzeuge verwenden, um die UVs zu ändern. Also werden wir zum Modellieren übergehen. Und wir werden zu UVs gehen, und es gibt eine Reihe von Optionen, die Sie hier verwenden können Aber für einfache Maßnahmen wie diese verwende ich gerne die Projekt-UVs Die Projekt-UVs projizieren die UVs grundsätzlich aus einer Richtung wie eine Ebene, oder Sie können hier ein Feld auswählen Und eine Box wird im Grunde alles umgeben. Es ist so etwas wie eine Projektion für alle Winkel. Um zu sehen, ob das funktioniert, gehen wir hier in den Materialmodus und klicken auf Checkerbard Und was wir suchen, ist tatsächlich quadratische Werte zu haben Also werden wir zum Beispiel, wie in diesem Beispiel, mit den Dimensionen spielen, wie dem Wert der C-Achse. Wir werden es tatsächlich so aussehen lassen, quadratischer, einfach so, richtig. Und dieses hier werden wir es tatsächlich so aussehen lassen. Wir werden so ziemlich alles hier komponieren müssen , oder? Schauen wir uns das an. Nun, wie es aussieht. Es sieht toll aus. In Bezug auf das Dehnen und alles. Ich finde es sieht toll aus. Die Pause ist jedoch zu groß. Was wir also tun können , ist , den Maßstab unserer UVs zu ändern, etwa fünf mal fünf, richtig Vielleicht ist sechs mal sechs eine gute Zahl. Vielleicht sechs mal sechs. Und wir können die Übersetzung tatsächlich verschieben. Ich habe es irgendwo so hingestellt. Schau dir das an. Das ist eigentlich perfekt. Es funktioniert tatsächlich sehr gut für uns. Und jetzt, wo wir das haben, können wir tatsächlich weitermachen und akzeptieren, und das war's. Jetzt können wir hier dasselbe tun. Wir können also tatsächlich weitermachen und den Blueprint bearbeiten, und wir können mit der Modellierung fortfahren Und gehen Sie zu UVs, Projekt-UVs, und Sie werden sehen, dass wir bis auf die Projektion eine sehr ähnliche Sache haben bis auf die Projektion eine sehr ähnliche Sache Es ist nicht wirklich so toll. Also gehen wir zurück zu eins und gehen zum Schachbrett, um zu überprüfen, wie es läuft Das Kundenerlebnis ist also offensichtlich wertvoll, wir werden dafür sorgen, dass es schön und eckig aussieht Und dann die X-Dimensionen, wir werden es so aussehen lassen. Ich sehe es hier nicht wirklich denn da hast du es, so etwas in der Art. Und es ist nicht wirklich wichtig, weil wir alles mit dem Material abdecken. Aber lassen Sie uns vorerst einen Blick darauf werfen. Das sieht toll aus. Versuchen wir es mit 656. Okay, jetzt können wir ein bisschen mit der Übersetzung spielen. Also können wir einfach weitermachen und zum Beispiel so etwas machen. Es spielt keine Rolle, ob sie nicht zusammenpassen, denn wir werden hier tatsächlich etwas an die Ecke stellen. Also lass uns einfach auf Akzeptieren klicken und speichern, den Weihrauch speichern. Und jetzt kannst du tatsächlich, falls dir das passiert, wo es aus irgendeinem Grund einfach verschwindet, einfach zu einem neuen Level gehen und dann das Harzlevel hier öffnen Und da hast du es. Es ist nur eine Tasche. Es ist nur eine Tasche. Es passiert. Schau dir das an. Jetzt haben wir Material für unsere Wand. Wir können hier dasselbe tun. Vielleicht können wir uns für Metall entscheiden, vielleicht oder vielleicht ein paar Holzbretter Holzbretter werden also nett sein. Vielleicht ein paar Holzbretter? Ja, ein paar Holzbretter werden wirklich sehr, sehr nett sein. Vielleicht die Eiche. Ja, so etwas in der Art. Und das können wir hier auch tun. Wir können einfach zum Modellieren gehen, zu gehen, UVs projektieren Und schauen wir uns das Schachbrett an . Alles sieht gut aus Und lassen Sie uns versuchen, hier alles quadratisch aussehen zu lassen, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Und wir werden vielleicht 55 nehmen. Das ist alles was wir brauchen. Das ist alles was wir brauchen. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein kleines Dach, wir können es ein bisschen skalieren, einfach so. Es muss nicht perfekt sein, weißt du. Wir wollen nur etwas haben, mit dem wir arbeiten können, und die unterstützenden Wesen dorthin bringen. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, lass mich einfach denken, dass es so in Ordnung ist. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns weitermachen und weitere Dinge hinzufügen. 15. Arten von Lichtern: In Ordnung, lassen Sie uns über Lichter sprechen. Licht ist ein sehr wichtiges Thema bei Real Engine, denn egal , an welchem Projekt man arbeitet, man muss immer ein paar Lichter rausbringen. Und dies ist ein perfekter Ort, an dem wir diese tatsächlich in die Praxis umsetzen können. Also, was für Lichter hast du? Sie haben also das gerichtete Licht, das wir für dieses Licht haben, ist das Sonnenlicht. Und das Sonnenlicht ist eigentlich dieses. Und wir können das tatsächlich mit E drehen, wenn wir es bewegen, passiert nichts, wenn wir es bewegen, um ehrlich zu sein. Aber wenn wir das drehen, werden Sie sehen, dass wir tatsächlich ein anderes Beleuchtungs-Setup bekommen, oder? Wenn ich also so weitermache, wird das Futter natürlich von hier kommen. Also, wissen Sie, eine Abkürzung dafür ist Control L. Control L können Sie Ihr Licht tatsächlich frei in verschiedene Richtungen drehen . Also so mache ich das eigentlich gerne. Sie können natürlich die Rotation hier im Detailbereich verwenden oder, Sie wissen schon, was auch immer. Aber in unserem Fall wollen wir diese Richtungslinie nicht wirklich berühren. Es gibt eine Menge Dinge, die sich auf verschiedene Lichtarten beziehen, wie zum Beispiel die Intensität Ich kann 50 angeben und alles wird heller. Ich kann Null setzen und es wird völlig pechschwarz sein. Ich werde also so etwas wie einen Baum aufstellen, nur damit wir keinen superintensiven Flug haben. Natürlich kannst du die Farbe ändern. Sie können die Temperatur ändern, und diese Eigenschaften gelten höchstwahrscheinlich für verschiedene Lichtarten. Das nächste Licht, das ich mit Ihnen teilen möchte , ist das Punktlicht. Das Punktlicht ist also genau das, was es an Ort und Stelle nennt. Es ist im Grunde ein Licht, das im Grunde genommen einen Radius hat, wie einen inneren Radius, wo es den hellsten Punkt hat, und dann geht es aus, bis es verblasst, es sei denn, Sie sagen, es ist wie Null, wissen Sie Und das ist ungefähr eine Intensität von zehn, und sie wird nach und nach verblassen Nun, die Sache mit Lichtern ist, dass Licht so funktioniert, dass, wenn ich ein Licht hier anbringe , es sich im Grunde dreht. Es wird sich erholen. Also, und die Sprünge für diesen hier werden hier einfach in alle Richtungen gehen Sie werden überall sein, weil, weißt du, es ist ein Punktlicht Sie gehen so ziemlich überall hin. Wenn Sie nun möchten, dass das Licht in eine bestimmte Richtung zeigt, ist das das Scheinwerferlicht. Das Scheinwerferlicht ist hier so ziemlich ein Kegel und so ziemlich dasselbe. Sie haben die Intensität hier auf den höchsten Wert eingestellt, wenn sie auftrifft, und dann verblasst sie, wenn sie auf dem äußeren Kegel Sie werden hier also sehen, dass es einen Innenkegel wie diesen und einen Außenkegel gibt, der einfach verblasst. Und ich kann hier sogar den Außenkegel auf den gleichen Wert setzen, sodass Sie einen wirklich scharfen Wert haben können , wenn Sie das wollen. Aber hier sind nur die Standardwerte angegeben, oder? Das ist also ein gerichtetes Licht. Wenn du zum Beispiel sagen willst, das Licht von außen kommt, kannst du tatsächlich so etwas machen, wie es zum Beispiel von diesem Fenster kommt , einfach so. Und dann wirst du dein Licht hier haben , es kommt von hier. Und was Sie tun können, ist, zu Advance zu wechseln und den umgekehrten Fall zu verwenden. Und was passieren wird, ist, dass ihr eine andere Art habt, diese Beleuchtung darzustellen, und ihr könnt einfach die Intensität erhöhen und so etwas haben. Sehr, sehr cool. Das ist also das Rampenlicht. Jetzt haben wir das rechteckige Licht, und das ist ein sehr spezielles. Normalerweise schalten wir solche ein, wie zum Beispiel unter Windows, Dinge wie diese, wo wir, wissen Sie, einfach die Breite und Höhe der Quelle einfach so ändern können . Wir haben also quasi eine Verkleidung, die von hier kommt, oder? Also setzen wir etwa 80 und setzen wir 60 hier oder 80, so etwas in der Art. So etwas, um dir zu zeigen, dass das Licht von hier kommen kann. Du kannst sehen, was hier vor sich geht. Es ist wie ein komplett rechteckiges Licht, genau wie der Name schon sagt, oder? Das nächste ist also offensichtlich das Dachfenster Das Dachfenster, wir haben es schon hier. Das ist im Grunde genommen, ich werde dir zeigen, was es tut. Ich werde die Intensität auf Null setzen. Und was Sie sehen werden, ist, dass alles sehr scharf aussieht, und das Oberlicht verleiht Ihren Schatten im Grunde eine Färbung , sodass es nicht pechschwarz ist, wissen Sie? verleiht Ihren Schatten im Grunde eine Färbung , sodass es nicht pechschwarz ist, wissen Sie Also das Oberlicht, was es tun wird, wenn Sie hier Echtzeitaufnahmen platzieren, wird es die Farben des Himmels einfangen , genau wie Und es wird versuchen, deinen Schatten und deiner gesamten Szene etwas Farbe zu verleihen deinen Schatten und deiner gesamten Szene etwas Farbe Wenn Sie zum Beispiel die Farbe ändern möchten, z. B. Rot, werden Sie feststellen, dass Sie einen rötlichen Farbton haben, wie bei Sonnenuntergang oder so, und Sie können die Farbintensität wie bei Sonnenuntergang oder so, und Sie wie 50 ändern und sie so einstellen, dass wie 50 ändern und sie superintensiv ist, sodass hier alles einen Wert für das Oberlicht hat Also im Grunde ist es die Farbe des Himmels, die sich auf der Oberfläche spiegelt Das war's also mit den Lichtern. Nachdem das geklärt ist, fügen wir dem Raum einige Lichter hinzu , damit Sie wissen, wie man sie benutzt, und wir werden eine Einführung in Blueprint haben 16. Erstellen unseres ersten Blueprints: In Ordnung, also um hier ein Licht zu setzen, müssen wir Ihnen nur eine Abkürzung zeigen Sie können entweder zum Licht gehen und es ziehen, so wie wir es zuvor getan haben, oder Sie können L drücken und klicken und es wird ein Licht hinzufügen, wo immer Sie Ihr Licht haben Nun, dieses Licht ist großartig, weil es unseren Raum erhellen wird , der sehr, sehr dunkel ist Wir brauchen jedoch eine Quelle für dieses Licht. Und zum Glück für uns haben wir im gestarteten Inhalt bereits einige Requisiten hier. Also werde ich mich für die Lampendecke entscheiden , die ich hier habe, und ich werde sie einfach genau hier platzieren, einfach so Und was ich tun kann, ist, das einfach so zu bewegen. Und du versuchst nicht, mit dem Dämpfungsradius zu spielen. Versuchen wir zunächst, den Farbton zu ändern, der ein bisschen gelblich ist , und dann können wir versuchen, einfach so mit dem Dämpfungsradius zu spielen , einfach so mit dem Dämpfungsradius Und lassen Sie uns ihn hier platzieren, genau richtig positionieren, einfach so, und lassen Sie uns etwas wie 50 oder vielleicht 150 oder so etwas in der Art platzieren 50 oder vielleicht 150 oder Richtig. Also das sieht wirklich nett aus, um ehrlich zu sein. Also, die Sache mit diesen Lichtern ist, dass wir sie gruppieren müssen und sie so platzieren müssen, dass es, weißt du, immer noch nett aussieht. Und das ist eine Menge Arbeit. so wie wir es mit dieser Wand gemacht haben, wo wir einen Plan für ein ebenes Weihrauchwerk erstellen Wir werden tatsächlich einen Plan dafür erstellen. Öffnen wir also die Inhaltsschublade mit dem Kontrollbereich und gehen dann zum MF-Projekt Und hier werde ich einen neuen Ordner namens Blueprints erstellen. Und hier werde ich einfach mit der rechten Maustaste eine Blueprint-Klasse erstellen einer Blueprint-Klasse können Sie im Grunde jede Art von Schauspieler erstellen und Sie werden entscheiden, welche Klasse Sie bekommen möchten Ein Wortspiel ist zum Beispiel ein Charakter, der nicht unbedingt ein Skelettgewirr hat , das besessen werden kann Ein Charakter ist offensichtlich ein Spieler, der den Spieler kontrolliert, ist wie einer, der den Spieler kontrolliert Der Spielmodus, über den wir sprechen, ist hier eine Menge Zeug. Aber der häufigste Akteur , den Sie erstellen werden, ist im Grunde der Akteur , der in Bezug auf die Objektklasse innerhalb von Real am meisten die höchste Hierarchie hat in Bezug auf die Objektklasse innerhalb von Real am meisten die höchste Hierarchie . Also diesen hier nennen wir ihn BP Underscore, ein Dachlicht oder so Klicken wir also darauf, um zu sehen, was in der Nähe ist. In dem, was Sie hier sehen , können Sie genauso navigieren wie im Inhalt des Viewboards. Sie können also einen Linksklick hinzufügen, um sich zu bewegen, und Sie können alle gewünschten Schauspieler hier hinzufügen Was wir suchen, ist statisches statisches Mesh. Und wir werden hierher gehen. Und beachte, dass hier nichts ist. Ich kann leicht hierher gehen. Ich kann hier tatsächlich die Steuertaste drücken, zu Props gehen, hier klicken und ich kann einfach hier klicken. Nun, was Sie tatsächlich tun können, lassen Sie mich das löschen, ist , auf dieses zu klicken Und weil Sie dies im Inhaltsbrowser ausgewählt haben, können Sie auf ein statisches Mesh drücken und Sie werden sehen, dass es das statische Mesh bereits vordefiniert , sodass es als Standard verwendet wird weil Sie es bereits ausgewählt haben. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, fügen wir ein Punktlicht hinzu. Ein Punktlicht wird genau hier sein, ein Punktlicht. Fügen wir es einfach hinzu und bringen wir es einfach an die richtige Position. Lass es uns einfach genau hierher verschieben. Anstatt zu versuchen, alle Werte manuell zu kopieren, gehe ich einfach hierher und vielleicht kann ich die Farbe kopieren. Rechtsklick und Einfügen. Also füge ich die Farbe schon ein. Ich kann den Radius auch kopieren. Ich kann es einfach hier einfügen, richtig. Das wird also genauso funktionieren. Und auch diese Intensität können wir ändern, richtig. Mit diesem Set werden wir also, anstatt dieses zu verwenden, anstatt dieses zu verwenden, es tatsächlich löschen und wir werden den Blueprint verwenden, den wir erstellt haben Gehen wir also zu den Bauplänen und hier zum Dachfenster. Und jetzt, wo wir das haben, werden Sie sehen, dass es wirklich gut funktioniert Und ich habe den Drehpunkt hier oben, also kann ich das Dachfenster einfach hierher bewegen. Einfach so. Und ich kann es überall in diesem Raum hinstellen. Ich kann Alt- und Klicktaste drücken. Ich kann diese löschen, wenn ich nicht möchte, und ich kann einfach die Alt-Taste drücken und klicken. Und dann noch ein Alt- und Linksklick zum Duplizieren. Nun, wenn ich das Gefühl habe, dass alles zu hell für meinen Geschmack ist, kann ich den Hauptplan hier ändern, also kann ich einfach hierher gehen, zu meinem Punktlicht gehen und die Intensität ändern, um das vielleicht durch zwei zu teilen Vielleicht ist das ein bisschen besser. Vielleicht so etwas wie 2000 angeben. Da hast du's. Meiner Meinung nach ein bisschen besser. Damit wird sich also alles gleichzeitig ändern. Sie müssen nicht jeden von ihnen einzeln aktualisieren, und das ist das Schöne an Blueprint Sie können hier tatsächlich jede Art von Komponente platzieren und einfach die Art und Weise ändern, wie das funktioniert, und Sie können Logik hinzufügen, wenn Sie möchten, und jeder Akteur in der Szene wird aktualisiert Nachdem das geklärt ist, lassen Sie uns weitermachen. 17. Bau-Skript: Lassen Sie uns diesen Lichtern also ein wenig Funktionalität hinzufügen . Was wäre, wenn ich die Intensität dieses Lichts ändern möchte , aber die Intensität dieses Lichts nicht ändern möchte, ohne alle zu aktualisieren? Ich kann also tatsächlich hier hingehen, auf die Komponente klicken, auf das Punktlicht klicken und es einfach auf Null ändern, zum Beispiel, dadurch wird das Licht aktualisiert. Aber um ehrlich zu sein, gibt es einen besseren Weg, das zu tun, und das ist die Verwendung von Bauplänen Wir haben also das Konstruktionsskript hier. Das Konstruktionsskript ist also im Grunde eine Logik, die sich an Ihrem Entwurf orientiert, bevor Sie auf Play klicken Bevor Sie den Blueprint erstellen, werden Sie hier alle Werte initialisieren Was wir also tatsächlich tun können , ist , hierher zu gehen und dieses Punktlicht zu ziehen, und wir können die Eigenschaften von hier aus abrufen Also, welche Eigenschaften möchtest du haben? Vielleicht möchtest du die Intensität ermitteln. Lassen Sie uns also weitermachen und wir werden uns für eine festgelegte Intensität entscheiden . Einfach so. Das brauchen wir natürlich nicht. Und jetzt wurde dadurch eine Funktion erstellt, die Sie fragt, wie viel Intensität Sie in Ihren Lichtern haben möchten, und die standardmäßig Null ist. Nun, das ist keine Variable. Wenn ich das hier verbinde, werden Sie sehen, dass wir die Intensität auf Null setzen und es für uns keine Möglichkeit gibt, sie hier zu ändern, oder? Was wir also tun müssen, ist eine Variable zu erstellen. Und eine Variable besteht im Grunde Daten, die unseren Bauplan haben, und wir können ihn manipulieren Was Sie hier in diesem Diagramm tun können, ist, mit der linken Maustaste hierher zu ziehen und dann zur Variablen hochzustufen Und was wir Lichtintensität nennen werden. So wird es heißen. Wenn wir hier hingehen, ist alles stockdunkel, und der Grund dafür ist auf der rechten Seite Sie werden den Standardwert sehen, er ist Null. Wir wollen eigentlich, dass es zum Beispiel 2000 sind. Alles klar? Also, wenn wir kompilieren, wird alles 2000 sein. Ich kann das Licht hier immer noch nicht ändern. Wenn ich auf den Plan klicke, wirst du sehen, dass ich hier eine Reihe von Immobilien habe Wenn ich nicht direkt auf diesen Punkt zugreife, kann ich das Licht nicht wirklich ändern Es ist also sehr einfach. Hier bei dieser Variablen siehst du das E hier. Es ist, als ob ich schließe. Wir können tatsächlich hier klicken. Und wenn Sie das Auge öffnen, bedeutet das, dass es sich um eine öffentliche Variable handelt. Standardmäßig sind sie privat, da Sie nicht auf alle Variablen im Editor zugreifen möchten . Sie möchten, dass innerhalb der Logik Ihres Blueprints auf viele Variablen zugegriffen werden kann, aber in diesem Fall möchte ich Zugriff darauf haben Also werde ich kompilieren und jetzt werden Sie sehen , dass ich Lichtintensität habe Und was ich tun kann, ist , dies zum Beispiel auf Null zu ändern , und dann wird dieser Bereich des Lichts aktualisiert. Aber den Rest ändert es nicht. Jeder von ihnen hat seinen eigenen Wert. Zum Beispiel kann ich hier für 1.000 gehen. Und tatsächlich kann ich mich auch für 1.000 entscheiden, und das wird wirklich gut für mich funktionieren. Das ist also die Macht der Blaupausen. Sie können diese tatsächlich einfach weiter hinzufügen, und alle haben den gleichen Wert Dieser kann zum Beispiel 50 haben oder wenn er Ihnen nicht gefällt, löschen Sie ihn einfach. Und es ist einfach wirklich, wirklich nett. Also damit, lass uns weitermachen. Wahrscheinlich arbeite ich an dieser Tür. Diese Tür könnte uns tatsächlich einiges beibringen. 18. Eine Tür erstellen, die sich öffnet und schließt: Ordnung, also um diese Tür zu öffnen und zu schließen, benötigen wir dafür einen Plan Also klicken wir mit der rechten Maustaste auf einen Blueprint-Kurs und wir wählen einen Schauspieler aus, es wird BP Door sein. In Ordnung. Also werden wir hier einige neue Konzepte lernen. Also lass uns darauf klicken. Und was braucht unser Bauplan natürlich? Es braucht eine Tür, oder? Gehen wir also zu Static Mesh. Richtig? Und dann werden wir die Tür hierher stellen. Ich glaube, Sie können hier schon eine SEM-Tür finden. Da hast du's. Das ist die Tür. Jetzt, wo wir das haben, wir es tatsächlich löschen und unseren Plan hier ablegen , damit wir sehen können, wie er aussieht Also werden wir von hier aus weitermachen. In Ordnung. Und wir werden es hier positionieren, einfach so, und wir werden es tatsächlich ein bisschen größer machen, einfach so. Und jetzt müssen wir tatsächlich wissen, wie viel Rotation wir dafür brauchen, oder? Also werden wir das Ding natürlich hierher bewegen, und wir werden wahrscheinlich 100 — 130 Grad wären eine gute Zahl, 130 Grad. Okay. Also brauchen wir einen Weg, wie wir die Tür öffnen können. Also hier helfen Trigger Volumes sehr. Wenn Sie auf AD klicken und nach unten scrollen, werden Sie eine Box-Kollision sehen. Die Box-Kollision sagt uns also im Grunde wann immer wir uns dieser Box-Kollision nähern, dass wir etwas auslösen werden. Also lasst uns es wirklich groß machen und es einfach so bewegen. Da hast du's. Und tatsächlich werden wir es so machen, dass wir genug Platz haben um die Tür zu betreten und zu schließen. Das sieht also nach einem anständigen, ordentlichen Raum aus. Also werden wir das tun. In Ordnung. Standardmäßig wird also offensichtlich nichts passieren. Richtig. Also was ich brauche, ist die Tür zu öffnen. Und um das zu tun, werden wir die Box benutzen, was eine Boxenkollision ist. Und wir werden hier nach unten zu den Eigenschaften scrollen. Dieser Bereich ist das Eigentum dieses Schauspielers. Also werden wir hier zu Veranstaltungen gehen. Eine Veranstaltung ist etwas , das der Art und Weise, wie Sie eine Benachrichtigung auf Ihrem YouTube-Kanal erhalten, sehr wie Sie eine Benachrichtigung auf Ihrem YouTube-Kanal erhalten ähnlich ist. Wenn zum Beispiel etwas passiert, schickst du dir einfach die Benachrichtigung. Das sind also viele Ereignisse, die bereits mit einer Box mit einer Triggerbox einhergehen. Also, wenn wir mit der Überlappung beginnen, fangen wir damit an. Und was wir tun müssen, ist tatsächlich eine Zeitleiste zu erstellen , denn wir müssen uns tatsächlich für das statische Netz entscheiden. Okay, und dann geh hierher und stelle dann die relative Rotation ein. Verfolgen Sie also diesen Typ und stellen Sie die relative Rotation weil Sie die Position der Welt nicht wollen. Sie wollen die relative Rotation, oder? Und was wir wollen, ist tatsächlich 130 hier zu platzieren. Okay? Also lass mich dir zeigen, was hier passiert. Wenn ich hierher gehe, fange ich an und die Tür öffnet sich. Okay, was ist also passiert? Also, wenn ich nochmal hergehe, ist es so, als würde es, weißt du, einfach an den entsprechenden Ort springen. Als ob wir einfach keine Möglichkeit haben, ihm zu sagen, dass es zurückgehen soll, oder? Was wir also tatsächlich haben, ist dieses Feld, wir können hier hin gehen und die Überlappung beenden, und wir können das tatsächlich kopieren. Und setzen Sie das auf Null. Setze hier einfach Null ein. Denken Sie daran, es ist eine relative Rotation. Setze es auf Null und schau, was passiert. Hier, ich gehe so hoch. Ich sehe einen Pfeil , weil ich hier eine Endlosschleife habe, aber mach dir darüber keine Gedanken. Also wollen wir natürlich nicht, dass es sich einfach so öffnet und schließt. Was ich also tun muss, ist eine Zeitleiste zu erstellen, und ich werde mit der rechten Maustaste auf Timeline klicken. Zeitpläne sind wirklich wichtig. Sie werden sie häufig in Bauplänen verwenden. Also werden wir hierher gehen und von Anfang an spielen. Und doppelklicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass Sie ein anderes Fenster haben. Und was ich tun muss, ist auf Track zu klicken , Float Track hinzuzufügen und mich etwas wie eine Länge von ich weiß nicht, vielleicht eine hinzufügen lassen . Eins sollte reichen, oder? Und ich werde zwei Punkte hinzufügen, einen am Anfang und einen am Ende. Also, wenn es die zweite Null ist, werde ich den Wert Null haben . Und bei diesem, wenn die Zeit eins ist, werde ich den Wert Eins haben. Also diese Rotation ist quasi so, als ob diese Animation ziemlich statisch ist , also kann ich mit der rechten Maustaste auf diese Punkte klicken und zu Auto wechseln , und ich werde einen reibungslosen Übergang haben. Jetzt muss ich zu meinem Ereignisdiagramm gehen, und dieser Track ist der Wert, den wir aus der Timeline erhalten. Und was wir tun müssen, ist tatsächlich hierher zu gehen und ein LARP zu tippen LRP ist im Grunde eine lineare Interpolation. Es hat also im Grunde genommen diese beiden Werte 0-1 und Sie haben A und B, richtig? diese beiden Werte 0-1 und Sie haben A und B, und Sie haben A und Und es wird anhand dieser Werte interpoliert . Das ist zum Beispiel A und das ist B, und es wird versuchen, von A nach B zu gelangen. Wenn Sie sich für eins entscheiden, B dieser Wert und A, Sie wissen schon, ist Null Es ist quasi so, als würde man zwischen diesen beiden Werten interpolieren basierend auf diesem Wert, der 0-1 ist In unserem Fall werden es also 130 sein, oder? Also werden wir 0-130 interpolieren. Und wie verbinden wir das? Weil wir das nicht wirklich verbinden können. Diese grüne Linie bedeutet , dass wir tatsächlich einen Float-Truck benutzen. Und dieser verwendet einen Rotator, das ist ein Vektor, der drei Werte hat Wir können also mit der rechten Maustaste klicken und den Extraktstift teilen Und was passieren wird, ist, dass wir jetzt tatsächlich mit diesem Wert individuell auf der C-Achse drehen können , oder? Lassen Sie uns also die relative Position beim Update festlegen, und diesen brauchen wir nicht wirklich, weil wir hier rückwärts spielen können. Und was es tun wird , ist das Gegenteil zu tun. Es wird mir einen anderen Wert geben. Gehen wir also hierher und versuchen wir es noch einmal. Gehen wir von hier aus und schauen uns das an. Es öffnet sich. Wenn ich gehe, schließt es sich. Es öffnet sich und es schließt sich. Öffnet und schließt. Öffnen und schließen. Und da hast du's. Jetzt haben wir eine Tür, die sich öffnet und schließt. Und das Schöne ist, dass es eine Blaupause ist. Also können wir das tatsächlich woanders hin verschieben, und es wird genau die gleiche Funktionalität haben Nun, da du etwas über Timelines und den LARP-Knoten und die Trigger-Boxen gelernt hast, bist du auf dem besten Weg, etwas mehr über Blueprints zu lernen etwas mehr Und Sie können sehen, wie nach und nach all diese Komponenten Und wir schaffen so etwas wie ein kleines interaktives Erlebnis. 19. Eine mobile Plattform erstellen: Okay, jetzt, wo wir das haben, werden wir hier tatsächlich eine Plattform schaffen damit wir einfach von hier aus weitermachen können Wir spielen das Spiel und gehen einfach so, und dann brauchen wir eine Plattform, um zu diesem Haus zu gehen Da müssen wir hin , da müssen wir hin. Also werden wir einen neuen Plan erstellen. Gehen Sie einfach so zur Actor BP-Plattform und speichern Sie es Und lassen Sie uns weitermachen und hier ein statisches Netz platzieren . Statisches Netz. Klicken Sie auf diesen und ich werde nach der SM-Plattform suchen . Da hast du's. SM-Plattform enthält bereits die Architekturressourcen, die im Content Started Pack enthalten waren. Was wir also tun können, ist, es tatsächlich hier abzulegen. Und was Sie feststellen werden, ist, dass unser Stecker von hier aus eigentlich will, dass er sich bewegt. Wenn wir jetzt einfach spielen, haben wir nicht wirklich die Fähigkeit dazu, wir haben hier nicht einmal eine Kollision. Also lass uns das reparieren. Gehen wir also zu diesem Mesh und wenden wir tatsächlich eine Kollision an. Da hast du's. Dafür brauchen wir natürlich eine Kollision. Lass uns das machen. Und jetzt können wir darauf laufen. Wir brauchen nur eine Plattform, um uns zu bewegen. Was wir also tun können, ist, der Bewegung eine Komponente hinzuzufügen, die als Interp bezeichnet wird Und es wird automatisch das Verhalten hinzufügen, das Sie bewegen können Wir werden also tatsächlich mit diesen Kontrollpunkten spielen. Also lass uns hierher gehen. Anstatt einen Schuss zu machen, werden wir hier Ping Pong spielen, was im Grunde bedeutet, wenn es zu Ende geht , geht es einfach zurück Fügen wir also einen Kontrollpunkt hinzu. Am Anfang wird es Null sein und die Position wird relativ sein. Und der Endpunkt wird zum Beispiel sein, lassen Sie uns einfach in die Y-Achse gehen und ich weiß nicht, die Y-Achse wird 300 sein. Und schauen wir mal, was passiert. Wir spielen von hier aus, es wird 300 Zentimeter hoch und dann geht es wieder zurück. Lass uns versuchen, uns zu bewegen, und los geht's. Es ist also etwas umständlich, den Wert hier einzugeben Also müssen wir diese Kontrollpunkte verwenden wenn wir den Konstruktwert haben, genau wie wir es bei diesen Folien getan als wir den Wert hier ändern können. Wir wollen eigentlich eine Möglichkeit haben, diese Plattform im Editor zu verschieben , damit wir wissen, wohin sie gehen kann Also werde ich das tatsächlich entfernen, zum Konstruktionsskript gehen und es ziehen. Und lassen Sie uns nach Kontrollpunkten suchen, los geht's. An der Kontrollpunktposition ist die Position relativ und sie wird auf Null, Null, Null sein. Das ist großartig. Das werden wir hier auch tun. An der Position des Kontrollpunkts. Aber dieses Mal, eigentlich diese Position, wird es eine Variable sein. Wir werden hier zur Variablen hochstufen, und das wird Position heißen, richtig. Was wir hier also tun können, ist es zu veröffentlichen, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt können wir die Position ändern, sagen wir mal 500, 600. Lass es uns ausprobieren. Jetzt geht es auf der C-Achse um 600 und geht auf und ab, was großartig ist. Stattdessen möchte ich, dass diese Position im Widget „Baum D anzeigen“, „ Instanz editierbar“ und „Vertrag anzeigen“ Also was wird hier passieren , dass ich tatsächlich ein Widget habe Also los geht's, TD-Widget anzeigen, editierbare Instanz, los geht's Und lass uns sehen, wo unser eigentlich ist, da hast du's. Das liegt daran, dass die Werte hier 600 waren. Also lass uns die Position hier eintragen, also lass uns das hier hin verschieben. Und wenn du auf diese Position klickst, kannst du sie genau so platzieren wie hier. Okay? Also lass uns sehen, was passiert. Wenn wir von hier aus spielen. Jetzt ist es ein bisschen schnell, also müssen wir die Geschwindigkeit kontrollieren. Also, was wir tun werden , ist, tatsächlich hierher zu gehen. Und wenn Sie nicht wissen , mit welcher Variablen Sie arbeiten sollen, Sie hier einfach die Dauer ein und Sie können Dauer eingeben. Wir können set direction eingeben. Und einfach so können wir weitermachen und es einfach so formulieren. Und die Dauer wird variabel sein. Okay? Die Variable wird also die Dauer sein. Und was ich natürlich tun möchte, ist, es tatsächlich öffentlich zu machen. Also gehen Sie hierher, drücken Sie auf das I unten und wir gehen zu Ich werde vorerst so etwas wie fünf eingeben. Aber beachten Sie, dass ich jetzt diese Werte hier habe , die ich ändern kann. Ich kann diese Position einfach im Handumdrehen ändern und auch die Dauer ändern. Also je länger die Dauer, weißt du, desto langsamer wird es vielleicht fünf sein was meine Fähigkeiten ein bisschen unterschätzt, oder Lass uns drei nehmen. Und jetzt können wir hier einfach eine Plattform haben, auf der wir einfach weitermachen und hierher springen können. Und wir können das so machen, dass wir das hier hin verschieben. Und lassen Sie uns die Plattform einrichten. Okay. Nehmen wir einfach an, Sie haben einen hier, und lassen Sie uns das duplizieren und die Position zurücksetzen, und wir werden hier tatsächlich auf der C-Achse arbeiten. Wir fangen hier für 300 an, oder? Einfach so. Und dann springen wir von dort. Also lass uns sehen, wie es läuft. Okay. Also fangen wir von hier an. Okay. Und was wir tatsächlich tun können , ist, ein bisschen mit der Geschwindigkeit zu spielen. Also, hier zum Beispiel, die Geschwindigkeit wird zwei sein. Also werden wir es irgendwann nachholen können. Eigentlich wird dieser 2,5 sein, und dieser wird zwei sein. Also lass es uns ausprobieren. Also kannst du sehen, wie wir damit spielen können, bis wir, du weißt schon, etwas Lustiges für uns haben. Oh mein Gott, ich dachte, ich würde es schaffen. Aber du verstehst die Idee, oder? Wir können diese Plattformen schaffen, damit wir dorthin gehen können. Und das Schöne an diesen Komponenten ist , dass Sie sie tatsächlich überall platzieren können. Ich kann einfach zu diesem Stuhl gehen und ich kann hierher gehen. Und füge einfach eine Komponente hinzu. Also klicken Sie hier und fügen Sie Inter zur Bewegung hinzu, und wir können so etwas hinzufügen wie, die Kontrollpunkte ändern und so. Dafür müssen wir nicht unbedingt einen Plan erstellen. Wir können Komponenten zu allem hinzufügen, was wir eigentlich in unserer Szene haben wollen, wir müssen nicht unbedingt einen Blueprint verwenden Alles, was Sie hier sehen, ist eine Blaupause und Sie können Komponenten hinzufügen Damit lernen wir also tatsächlich drei verschiedene Baupläne Die Tür, die sich öffnet, verwendet die Zeitleiste, das Licht, das einige einfache Variablen verwendet , um das Licht zu steuern, sehr, sehr nützlich, auch wenn Sie architektonische Dinge machen wollen, und dann die interpretierte Bewegung, die Sie hier verwenden können also mit diesem Set Lassen Sie uns also mit diesem Set weitermachen und ein wenig an unserer Ebene arbeiten 20. Eine einfache Landschaft erstellen: Okay, jetzt, wo wir das haben, wie wäre es, wenn wir eine Landschaft hinzufügen Weil Landschaften ein wirklich wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses aller Arten von Projekten sind, die Sie haben Lassen Sie uns hier einfach eine Landschaft hinzufügen. Und wir werden uns einfach für diesen entscheiden, um ehrlich zu sein. Ich kann es sogar etwas absenken, nur damit die Landschaft in einer niedrigeren Position beginnt. Aber die Dinge, die Sie hier lernen müssen, sind im Grunde die Größe eines Abschnitts , die Größe Ihrer Landschaft und die Anzahl der Komponenten und wie viele Komponenten sie hat zwei mal zwei Abschnitte in jeder Komponente oder nur einen Abschnitt für jede Komponente. Im Grunde genommen gilt also: Je mehr Abschnitte Sie haben und je mehr Quadrate Sie haben, desto schwerer und mehr Speicher werden Sie verwenden Also verwenden wir einfach 63 mal 63, nur um es wirklich klein zu halten, und lassen Sie uns auf Erstellen klicken Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns über die Bildhauerwerkzeuge sprechen Bildhauerwerkzeuge sind also wirklich nützlich. Du kannst hier zum Beispiel einfach formen, ich kann einfach Übrigens, wenn du nichts siehst, liegt das daran, dass die Shader geladen Sie haben also den Sculpt-Modus, den Raise-Modus, den Smooth-Modus und den Flattened-Modus Die erste Rampe, Erosion, und um ehrlich zu sein, das ist alles, was Sie wissen müssen. Das ist alles, was es gibt. Ordnung. Also im Scald-Modus können Sie hier die Pinselgröße ändern Übrigens, wenn Sie eine wirklich große Pinselgröße wollen, sagen wir, wenn Sie in einer wirklich großen Umgebung arbeiten, können Sie hier einen beliebigen Wert eingeben, z. B. 32.000, und Sie werden ihn verwenden können Lassen Sie sich also nicht durch die Grenzen einschränken, die Sie hier sehen. Sie können die Stärke natürlich ändern. Wir können also hier ein bisschen bauen, hier Hügel, einfach so. Da hast du's. L, damit wir hier etwas essen können. Und was ich tatsächlich tun kann, ist eine Abflachung zu erzeugen. Modellieren und Abflachen sind hier meine Lieblingswerkzeuge. Ich kann das einfach abflachen und einfach den ganzen Weg hierher gehen. Einfach den ganzen Weg. Und jetzt, wo ich darüber nachdenke, brauche ich das wirklich nicht. Also lass uns das einfach löschen und lass uns das einfach abflachen und einfach den ganzen Weg bis hierher gehen und die Stärke auf eins legen , damit wir nicht wirklich Probleme damit haben, also einfach Stärke zu eins bis hier Da hast du's. Wunderschön. Das ist also unser Haus. Wir werden später mit der Position arbeiten. Mach dir keine Sorgen. Aber vorerst möchten Sie zum Beispiel das, was Sie für mich sehen müssen , hier modellieren Sie können Chief auch verwenden, um negativ zu formen. Okay? Du kannst auch den glatten verwenden. Um die Dinge zu glätten, nur um nicht so einen härteren Übergang richtig zu haben so einen härteren Übergang , so etwas Und natürlich funktioniert Ihre Elo-Festplatte je nachdem, wie weit die Kamera entfernt ist Also eine Rampe, wir arbeiten von hier nach hier, und wir können die Größe ändern und wir können die Eingabetaste drücken und schon hast du eine Rampe. Wenn du also zum Beispiel so etwas wie von hier nach hier willst , setze die Rampe einfach wieder von hier nach hier und setze die Rampe. Sie können hier eine Rampe aufstellen, was großartig ist. Ordnung. Also eine Sache, die ich eigentlich tun möchte, Shift eins drücken, um den Querformatmodus zu verlassen Ich kann mich hier tatsächlich um 90 Grad drehen. Nur damit ich hier mein Level erreichen kann. Da hast du's. Meine Levels beginnen quasi von hier aus. Und ich weiß nicht, das ist meine Landschaft, also werde ich einfach weitermachen und hier etwas formen, einfach so Und wenn wir vielleicht verlieren, werden wir hier ein paar Probleme haben, aber auf jeden Fall sollten wir einfach einen kleinen Manta hier platzieren, den wir Eigentlich nichts Besonderes. Nur damit du mit dem Tool spielen kannst. Es ist wirklich, wirklich nützlich. Okay. Eine andere Sache, die du tun kannst, ist die Erosion. Ich persönlich mag es nicht, meine Landschaften so detailliert zu beschreiben , weil du sowieso ein paar Maschen setzen wirst, aber du kannst einen Schwellenwert wie 28 setzen und das Werkzeug so belasten, wie 0,1, und dann einfach so damit herumspielen Vielleicht kannst du bei 50 sehen, was vor sich geht. Wir haben diese wunderschönen natürlichen Erosionsmuster auf unserem Netz, oder? Was großartig ist. Du kannst etwa 15 angeben und es wird super, super intensiv sein , einfach so. Vielleicht ist das zu viel. Gehen wir zurück zu 30. Und weißt du, es ist wirklich nützlich. Es ist wirklich nützlich. Sie können also mit diesen Tools spielen. Es gibt nichts Vergleichbares, du kannst zum Beispiel den Schismo benutzen, um einfach hier zu kopieren. Lassen Sie uns einfach das alles auswählen und Daten einfach so nach Gizmo kopieren und sie einfach verschieben und drehen, sie einfach verschieben und wenn Sie möchten, und Strg B drücken, so wie Sie etwas im echten Leben einfügen würden Nun, nicht im wirklichen Leben. Windows, Strg V, um es einzufügen, und das war's. Er, sieh dir das an. Jetzt müssen wir diese Insel hier kopieren und einfügen. Jetzt müssen wir daran arbeiten, und es wird eine Menge Arbeit sein, das zu verschieben und einfach, du weißt schon, zu versuchen, alles zu positionieren. Wir wollen nicht viel manuelle Arbeit machen. Also lass uns als Nächstes daran arbeiten. 21. Instanzen auf Ebene erstellen: Um also auf sehr einfache Weise damit arbeiten zu können, brauchen wir eine Möglichkeit, dies zu gruppieren, und der beste Weg ist die Verwendung von Level-Instances. Also werden wir hier wirklich alles auswählen, einfach so, alle Meshes und Blueprints auswählen, die wir hier haben, einfach so Ordnung. Lass es uns verschieben , um zu sehen, was passiert. Wir müssen tatsächlich den Rahmen und den Bauplan für die Tür auswählen Wir müssen nur das Dach auswählen. Da hast du's. Jetzt , wo wir das haben, müssen wir einen Plan dafür erstellen Wir können weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Level klicken und eine Level-Instanz erstellen Oder wir können es einfach auf die kleinste C-Achse setzen. Kein Problem. Und wir können es einfach hier hinstellen. Wir können es einfach so hinstellen wie Haus 01, einfach so. Hey, schau, was jetzt passieren wird. Wir können tatsächlich weitermachen und es einfach nach unten verschieben, einfach so. Aber nicht nur das, wir können einfach weitermachen und das Kopieren und Einfügen mit Ausdrücken verschieben das Kopieren und Einfügen mit und es einfach hier ablegen. Und was passieren wird , ist, dass, wenn ich von hier aus spiele, alles gut funktionieren wird. Beschäftigen wir uns mit der Kollision an dieser Tür. Wenn Sie ein solches Problem haben, drücken wir Strg E, um es zu öffnen, und drücken Sie dann Strg E, um es wieder zu öffnen. Das tut mir leid. Und lass uns zu dieser Tür gehen. Und diese Tür, wir werden die Kollision tatsächlich beseitigen. Wir wollen es nicht wirklich. Okay, das ist es also. Also absagen. Und jetzt können wir einfach weitermachen und von hier aus spielen. Du kannst einfach hierher gehen. Und jetzt ist unser Haus ein bisschen heruntergekommen, also lasst es uns ein bisschen nach oben verschieben. Sonst können wir nicht reinkommen. Da hast du's. Und wir haben unsere Lichter. Wir haben unseren ganzen Plan hier und er funktioniert einfach wunderbar Eines der coolen Dinge daran ist, dass Sie E tatsächlich so steuern können, dass es geöffnet wird, und Sie können hier zum Beispiel zu „Vielleicht modellieren“ gehen Und gehen wir zum Modell, gehen wir zu Polygroup Edit, gehen wir hier hin. Wir können zu Inset gehen, so ähnlich. Dann gehe zu Extrude. Sie können Dinge herausextrudieren. Einfach so, wir können ein kleines Haus haben und wir können tatsächlich so ein kleines Dach bauen Als ob wir wieder extrudieren könnten. Und wir können wieder extrudieren, bis wir es haben, vielleicht nicht diese Wir werden es einfach so machen. Ordnung. Die andere Sache, die Sie tun können, ist, hier zu den UVs zu gehen, UVs zu projektieren, einen Blick auf das Kästchen zu werfen und einen Blick auf das Schachbrett zu werfen. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, Lassen Sie uns weitermachen und dass wir hier so ziemlich alles abdecken Alles sollte sehr, sehr nett sein. Dichte. Schau dir das Original und wir können die Skala auf fünf ändern, zum Beispiel, oder vielleicht ja, fünf sollte gut genug sein. Das Gute daran ist also , dass Sie das Mesh bearbeiten. Offensichtlich werden hier alle Meshes aktualisiert. Und wenn Sie zum Beispiel etwas anderes für Ihr Haus hinzufügen, können Sie zum Öffnen Strg E drücken Du kannst auch zu Level gehen und es bearbeiten. Wir können diese Unterstützungsbohnen einsetzen. Lassen Sie uns zum Beispiel ein paar Maschen und ein paar Requisiten anbringen und dann den Säulenrahmen einfach so anbringen den Säulenrahmen einfach so Und wir können es wirklich groß machen. Lassen Sie uns die Waage entfernen. Wir können es hier an den Ecken platzieren. Einfach so. Wunderschön. Wir können es einfach hier hinstellen. Und wir können den lokalen Modus aktivieren. Wir können diese Bereiche ausblenden , die wir nicht wirklich zeigen wollen. Wir können das auch hinten machen aber wir werden uns nicht wirklich hinsetzen. Du kannst sparen. Und jetzt sieh dir das an. Jetzt funktionieren alle unsere Maßnahmen tatsächlich. Jetzt, wo wir das haben, können wir tatsächlich weitermachen und unser Niveau verbessern. Schauen wir uns an, wo unser Spieler anfängt. Klicken Sie hier, drücken Sie F. Wir werden es tatsächlich hierher verschieben. Wir beginnen unser Level, wählen gleich hier oder wir legen fest. Drehe es. Und eigentlich können wir einfach von hier aus anfangen , zu spielen und uns das anzusehen. Jetzt haben wir das. Wir können dorthin gehen, und wir müssen dort zu dem Haus gehen. Wir werden also versuchen, unser Bestes zu geben, um nicht zu fallen. Also lass uns weitermachen und springen. Ich glaube, hier bin ich ein bisschen, ich war ein bisschen langsam. Ich denke, den nächsten werden wir bekommen. Wir haben es nicht verstanden. Aber du kannst trotzdem damit spielen. Du kannst es so lustig wie möglich machen. So wie das offensichtlich ein Beispiel ist. Sie können einfach jede Plattform einrichten, die Sie möchten. Und natürlich kannst du einfach weitermachen und dieses Ding hier hinstellen , um es ein bisschen zu dekorieren. Das ist so ziemlich alles. Und was Sie hier tatsächlich tun können , ist einfach ein paar Maschen hierher legen, also Materialien oder so Du könntest zum Beispiel Gras holen. Ich weiß nicht, und geh in die Landschaft. Ich lege das Material hier hin und schon hast du hier ein riesiges, riesiges Gras, sobald es geladen ist. Also lass uns einfach dein Spiel spielen. Und das Vorbereiten von Shadern ist 25. Und da hast du's. Jetzt haben wir unser Gras hier. Jetzt werden wir nicht auf die Details dieser Landschaft eingehen. Dafür werde ich detailliertere Kurse zum Dekorieren anbieten. Im Moment bekommen wir nur, weißt du, ein sehr, sehr einführendes Video zu Real Engine, damit du alles weißt, was sehr einführendes Video zu Real Engine, du tun kannst. Jetzt wissen Sie, wie man Materialien platziert, wie man modelliert, wie man Materialien auf Oberflächen hinzufügt, wie man Baupläne erstellt, wie man eine Landschaft gestaltet Wir befassen uns mit vielen Themen rund um Licht. Wir haben hier ein ziemlich interessantes Setup vor uns. 22. Arbeiten mit modularen Assets: Ein wichtiger Teil der Arbeit mit Areal Engine five ist auch das Wissen, wie man Ressourcen verwendet Und zu unserem Glück haben wir die QuickL-Brücke. Wenn wir also zum Grain Plus-Symbol gehen, können wir zu QuiXL Bridge gehen Und hier werden Sie sehen , dass Sie eine Reihe von Vermögenswerten in Ihrem Inventar haben Vermögenswerten in Ihrem Inventar Also lass mich das einfach schließen und wieder öffnen. Also geh her, QuikSL-Brücke. Da hast du's. Jetzt ist er auferstanden. Da hast du's. Jetzt haben Sie all diese Ressourcen , die Sie kostenlos nutzen können. Wenn Sie jetzt etwas herunterladen möchten, können Sie einfach hier klicken. Sie können das Material zum Beispiel herunterladen und auswählen, was Sie möchten, mittlere Qualität, und es dann herunterladen, damit es in Ihr Projekt heruntergeladen wird. In lokalen Dateien können Sie alle Ressourcen sehen, die ich habe. Und diesen modularen Dachbausatz , den ich in meinem Projekt verwenden werde, Also gehe ich einfach zur hohen Qualität, klicke auf AD und du wirst sehen, dass ich so etwas habe. Also lass es uns benutzen. Ich möchte dieses Dach tatsächlich modernisieren , weil es mir wirklich nicht gefällt. Gehen wir also zur Level-Bearbeitung. Und lass uns das löschen , weil ich finde, dass es sehr, sehr hässlich ist. Gehen wir also hierher und lassen Sie uns das öffnen. Sie können sehen, dass wir einen Megascan-Ordner mit grauen Säuren erstellt haben , und ich importiere hier eine Reihe von Assets, zum Beispiel den Strandfelsen und ein paar Strandfelsen und diesen Ich habe nicht so viele importiert, also kannst du einfach wählen, was du willst Wählen Sie also einfach das Backenzahndach und Sie werden sehen , dass ich hier eine Menge Säuren habe, die ich verwenden kann Also lass mich das benutzen. Und lassen Sie uns vorerst Schnappwerkzeuge verwenden. Also können wir uns zum Beispiel dafür entscheiden. Und ich finde, das ist super groß, aber ich habe auf jeden Fall das Gefühl, dass es funktionieren könnte. Lassen Sie uns also bei allen zu vielleicht 0,5 zurückkehren. Gehen wir also zu 0,5. Und schnappen wir uns noch einen. Es ist tatsächlich draußen und zum Duplizieren klicken. Und das können wir hier weiter machen. Und was ich eigentlich tun möchte, ist, mir eine dieser Ecken schnappen und sie einfach hier hinstellen. Und ich werde einfach so weitermachen, bis ich mein ganzes Dach fertiggestellt habe. Also kann ich das einfach duplizieren, und ich kann auch dieses duplizieren. Und nein, hier befindet sich das Netz tatsächlich nicht in der richtigen Rotation. einem kleinen Trick kann ich dir zeigen , dass du in der X-Skala drehen kannst, um das widerzuspiegeln. Du kannst also statt 0,5 auch mit minus eins multiplizieren. Du kannst also einen Wert von -0,5 haben. Sie können ihn auch eingeben, aber manchmal haben Sie einen seltsamen Wert Es wird ein bisschen schwierig sein, es zu machen. Also einfach so, jetzt haben wir ein Dach. Also können wir weitermachen und diese Alt-Taste duplizieren und wir können sie einfach hier einfügen. Da hast du's. Und das können wir auch hier tun. Wir können weitermachen und dieses Netz duplizieren und hier platzieren. Eigentlich ist dieser ein bisschen anders. Versuchen wir also, nach einem anderen Netz zu suchen. Welches kann hier passen. Schauen wir uns zum Beispiel diesen an. Vielleicht habe ich bei diesem das Gefühl, dass dieser funktionieren kann. Also lass uns weitermachen und 0,5 setzen. Und tatsächlich funktioniert es. Also lasst uns weitermachen und es hier positionieren. Beweg es nach oben, geh nach rechts. Sieht so aus, als würden wir diesen Ort kopieren und einfach so einfügen , damit wir dieselben Werte haben können. Da hast du's. musst du nicht sehr genau sein, vor allem, weil wir bei 0,5 sind. Lassen Sie uns eigentlich nicht auf alles 0,5 setzen. Nehmen wir einfach all und legen es auf eins, einfach so. Und was passieren wird , ist, dass wir das einfach so bewegen können , minus eins. Lassen Sie uns versuchen, das Dach zu bauen, ohne uns unser eigenes Netz anzusehen. Wir können die Dinge immer verkleinern, wenn wir wollen. Also lass uns weitermachen und das hierher verschieben. Die Arbeit mit modularen Teilen kann manchmal ziemlich schwierig sein. Ich möchte Ihnen den gesamten Prozess zeigen. Da hast du's. Jetzt können wir sie löschen. Wir brauchen sie nicht wirklich. Lass uns weitermachen und das duplizieren. Gehen wir also weiter und drücken Alt und Klick. Da hast du's. Stell es genau hier hin. Wir können das eigentlich einfach machen , wenn wir es wollen. Das können wir auf jeden Fall tun. Eigentlich werde ich mich dafür entscheiden. Ordnung. Jetzt , wo ich das habe, kann ich sie alle einfach so auswählen. Ordnung. Und ich kann tatsächlich eine Gruppe erstellen und dieser Gruppe einen Namen geben. Erstelle einen Akteur auf Rudelebene, mindestens C, einfach so. Nennen wir es Hausdach, so. BPP wird dieser sein, Sie werden sehen, dass ich jetzt hier einen Plan habe, den ich verwenden kann Jetzt, wo wir das haben, können wir einfach einige Anpassungen vornehmen, indem wir alles, was wir brauchen, skalieren Wir können es einfach so skalieren, einfach so. Da hast du's. Wir können es tatsächlich ein bisschen so skalieren. Wir müssen nicht sehr genau sein. Eigentlich haben wir das. Lassen Sie uns diesen nehmen und versuchen , ihn einfach so zu skalieren. Da hast du's. Wir können uns für so etwas entscheiden. Vielleicht kann das für uns funktionieren. Und lassen Sie uns das auch einfach so ein bisschen skalieren , damit wir diese Teile nicht sehen. Eigentlich können wir es verschieben. Es ist eine etwas knifflige Situation, in der wir ein bisschen mit der Position und der Rotation der Dinge spielen müssen , damit wir das ein bisschen skalieren können, einfach so. Wir können es einfach ein bisschen nach oben verschieben. Und bewege es einfach so. Ich denke, wir müssen uns wirklich darum kümmern, aber verschieben Sie es vorerst ein wenig nach oben. Da hast du's. Und natürlich müssen wir uns darum kümmern. Also werde ich Snapping veröffentlichen, es ist so, also kann ich Dinge einfach freier bewegen, und ich muss solche Dinge bewegen Und ich werde hier noch einen machen. Und das sieht ganz nett aus. Ordnung. Jetzt , wo ich das habe, muss ich mich natürlich um das Dach kümmern Das habe ich am Anfang nicht beabsichtigt. Daran werden wir als Nächstes arbeiten. Aber lassen Sie uns das vorerst speichern. Und sieh mal, wir können Dach, das wir hier hatten, tatsächlich benutzen. Gehen wir also zu Bearbeiten. Eigentlich wollen wir dieses Dach nicht wirklich hier haben, also nicht, warum es immer noch da ist. Lass uns zu Edit gehen. Lass es uns einfach löschen und akzeptieren. Da hast du's. Das war ein bisschen wie ein Rücken. Jetzt, wo wir dieses Dach haben, werden wir hier nur ein weiteres Dach hinzufügen. Das wird nicht wirklich gut funktionieren, aber es wird für uns funktionieren. Also werden wir sehr einfach erstellen. Wir werden zum Modeln gehen. Und davor fügen wir einfach Level Edit hinzu und wir fügen einfach eine Modellierungsbox hinzu und platzieren sie genau dort, wo wir unser Dach haben wollen. Und da hast du's. Und wir werden zum Modeln gehen und einfach alles hierher bringen, einfach so. Wunderschön. Und wir können das tatsächlich einfach so ändern und alles so bewegen. Einfach so. So können wir sicherstellen, dass das Licht nicht durchgeht. Wunderbar. Und jetzt können wir einfach hierher zurückkehren und hier dasselbe tun. Beweg es. Und wir können den Snap tatsächlich deaktivieren , weil hier nicht alles genau gleich sein muss, oder? Und außerdem werden wir es ein wenig nach oben verschieben , damit unser Netz das berührt. Da hast du's. Stellen wir sicher, dass hier alles abgedeckt ist. Also gehen wir hierher in diese Gegend. Ich weiß, dass das manchmal etwas schwer zu erkennen sein kann, aber genau darum geht es beim Modeln manchmal. Es ist einfach die Präzision von allem. Da hast du's. Nun, da wir das haben, gehen wir in den unbeleuchteten Modus und legen hier tatsächlich ein Material Lassen Sie uns weitermachen und das Holz, das wir zuvor hatten, einsetzen. Vielleicht dieser. Und wir werden hier zu UVs gehen Das Projekt UVs sieht aus wie alles, was es ist, stimmt. Also lassen wir es so. Klicken Sie auf Okay. Aber jetzt sieh dir das an. Jetzt haben wir hier ein Dach und wir arbeiten natürlich nur mit dem, was wir haben. Stellen Sie sicher, dass dies der Lassen Sie uns weitermachen und mit der rechten Maustaste klicken und bearbeiten. Und Sie können sehen, dass ich das Hausdach oder das Hausdach bearbeiten kann . Wir können hier sogar das Haus bearbeiten , sodass ich auf dieses Dach zugreifen kann. Und gehen Sie zu Modellieren, gehen Sie zu Modell, Polygrop Edit und verschieben Sie es einfach so , dass wir alles hier haben. Nett und nah dran. Da hast du's. Ich werde mich ein bisschen dehnen, aber es ist okay. Jetzt ist sogar dieser aktualisiert, sodass wir uns darüber keine Gedanken mehr machen müssen. Das war's also mit den modularen Teilen. Natürlich können Sie mit verschiedenen modularen Teilen spielen, wie zum Beispiel diesem, oder Sie können mit verschiedenen Assets spielen. So arbeitet man normalerweise mit modularen Teilen. Sie verwenden die Schnappwerkzeuge und duplizieren sie bis Sie etwas finden, das Ihnen, Sie wissen schon, gefällt In Ordnung, also lass uns weitermachen. 23. Arbeiten mit nicht modularen Assets: Wie arbeitet man also mit nicht modularen Teilen? Es ist noch einfacher. Wir können das zu Ihrem Projekt hinzufügen. Ich habe es bereits hinzugefügt. Ich habe die Nanite-Version, das ist die Version, bei der wir virtualisierte Geometrie verwenden, um hier eine unbegrenzte Anzahl von Polygonen zu haben unbegrenzte Anzahl von Polygonen Sie können hier sehen, dass Nanite aktiviert ist. Also was wir tun können, normalerweise ist die Landschaft wirklich nicht schön, also können wir einfach weitermachen Und wenn ich mit natürlichen Ressourcen wie diesem arbeite, entferne ich gerne das Ausrasten für die Rotation und so. Und lassen Sie mich das einfach so skalieren. Und ich kann es einfach bewegen und einfach so damit spielen, zum Beispiel, ich kann mich für so etwas entscheiden und das duplizieren. Und weil das ein Stein ist, kann ich ihn in vielen verschiedenen Formen verwenden, und ich kann das einfach so duplizieren. Und normalerweise möchte man die Landschaft so gut wie möglich verstecken. Du kannst zum Beispiel so etwas haben, und dann kannst du in die Landschaft gehen und Teile entfernen, die du nicht willst, indem Dinge einfach so glättest, oder, du weißt schon, du kannst sie auch einfach so abflachen So können Sie hier ein natürlicheres Aussehen haben. Deshalb rate ich den Leuten immer, sich nicht zu viele Gedanken über die Landschaft zu machen. Selbst wenn deine Landschaft schlecht aussieht, kannst du dich immer verstecken, indem du hier und da eine Säure hineingibst, sodass ich einfach hierher ziehen kann. Setzen Sie ein paar Vermögenswerte ein und spielen Sie einfach damit, und es kann sehr natürlich aussehen. Und das ist nur ein Vorteil. Stellen Sie sich vor, was wir tun könnten, wenn wir zehn weitere Vermögenswerte hätten. Aber die Idee bei der Arbeit mit diesen Vermögenswerten ist, dass Sie nicht viele haben. Ich möchte also nicht wirklich zu viel an der Rückseite arbeiten. Lass mich einfach ein bisschen duplizieren, ein bisschen mehr. Ich kann einfach weitermachen und so etwas hinzufügen. Da gehst du und legst so etwas hinein. Und jetzt kann ich natürlich den Querformatmodus wechseln und ein bisschen modellieren Ich kann es einfach glätten oder mit einem Shift-Klick so aussehen Und, weißt du, wir kreieren gerade etwas wirklich Einfaches. Wir können auch unser anderes Asset verwenden, nämlich dieses, wir können einfach weitermachen und, du weißt schon, einfach so etwas haben, zum Beispiel. Da es sich um ein Netz mit sehr hoher Auflösung handelt, wird es einfach sehr gut aussehen. also einfach das verwenden, Lassen Sie uns also einfach das verwenden, das wir zuvor verwendet haben, einfach so. Da hast du's. Und auch hier in diesem Bereich werden wir dasselbe tun. Und das ist es. Was wir jetzt tun müssen, ist natürlich, die Landschaft zu reparieren. Also gehen wir hierher und klicken zuerst auf Bereiche, die unsere Landschaft nicht zeigen soll. Und wir können einige dieser Bereiche auch platt machen , damit wir wissen, wo sich der Pfad befindet Der Pfad sollte genau hier sein. Also lass uns einfach weitermachen und das hinstellen. Und das Gleiche können wir hier auch mit dem Boden machen. Wir können uns tatsächlich für so etwas entscheiden und, weißt du, ein bisschen mit dem Boden spielen, wenn du willst. Es liegt an dir, um ehrlich zu sein. Für uns möchte ich Ihnen wirklich zeigen, wie man mit der Landschaft umgeht und wie man hier einige natürliche Säuren verwendet. Lassen Sie mich das einfach regeln. Lassen Sie uns das einfach abflachen, und das sollte so sein. Das sollte gut genug für uns sein Lass uns das einfach mit einem weiteren Stein beenden. Und diese Steine sind einfach wirklich nett, also werde ich einfach weitermachen und es ungefähr so platzieren. Und ich werde dafür sorgen, dass es hier zu einer Kollision kommt, also steuere ich E , um die Säure zu öffnen. Und weil ich mit einem sehr großen Netz arbeite, möchte ich den Rumpf und die maximale Vogelzahl und die Lochgenauigkeit erhöhen . Ich habe also eine genauere Kollision. Klicken Sie hier auf Anwenden und Sie werden sehen, dass es einige Zeit dauern wird, aber ich werde hier eine Kollision haben. Jetzt, wo ich das habe, kann ich es tatsächlich schließen. Ich brauche dieses Asset nicht wirklich. Ich werde es vorerst entfernen. Und außerdem werde ich diesen hier platt machen Ich möchte hier irgendwas Hässliches sehen . Und da hast du's. Das ist also unser Haus, und versuchen wir, dorthin zu gelangen. Also das hier lassen wir hier, und diese Position, wir werden hochgehen und hinausgehen Also lasst uns speichern und unser Spiel spielen. Du kannst sehen, dass ich das Netz hier sehe und ich springen kann. Also lass es uns ausprobieren. Also lass uns hierher gehen. Okay, wir haben es. Lass uns hierher springen und wir haben es geschafft, aber wir fallen. Aber lass es uns noch einmal versuchen, einfach die Dinge testen, damit wir einfach weglaufen können. Du kannst sehen, wie sich das Hinzufügen dieser Elemente stark auf das Aussehen unseres Spiels auswirkt. Oder jetzt springen wir. Und jetzt, weil alles eine Blaupause ist, funktioniert es hier einwandfrei. Und jetzt haben wir ein Haus. Und wir können hier natürlich ein Grundstück anlegen, nur um die Dinge ein bisschen einfacher zu machen. Also können wir einfach hier hingehen und zum Level gehen, bearbeiten, und wir können weitermachen und das einfach duplizieren. Wir haben genau das gleiche Dach. Es ist in Ordnung. Wir können so etwas tatsächlich machen. Und da hast du es. Jetzt haben wir unseren Boden. Es funktioniert ganz gut. Es bewegt sich also nur ein kleines bisschen hierher. Da hast du's. Und speichere es einfach. Und wenn wir von hier aus spielen, tut mir leid, da ist etwas passiert. In Ordnung. Also lass uns einfach von hier aus auf Play klicken. Wir können einfach weitermachen und jetzt haben wir ein Dach und hier ist etwas passiert, und das ist die Kollision dieser Etage, die uns tatsächlich ein bisschen Kopfschmerzen bereitet. Was wir also tatsächlich tun werden, ist, es noch tiefer fallen zu lassen. Einfach so. Da hast du's. Einfach so, okay? Also spar es. Und jetzt werden wir es erneut versuchen. Mach weiter. Und jetzt können wir. Wir können einfach mit ein paar Lichtern und allem in den Raum gehen . Also wirklich, wirklich cool, wirklich, wirklich cooles Zeug. Natürlich können wir einfach so viel wie möglich damit spielen und so viele Details wie möglich hinzufügen. Sie können hier zum Beispiel einige Assets hinzufügen. Wie zum Beispiel einige Requisiten, können Sie einen Stuhl hinzufügen Sie können hier eine Tabelle hinzufügen. Sie können hier einfach so einen weiteren Stuhl hinzufügen . Stimmt? Du kannst hier mit so ziemlich allem spielen , bis du etwas hast, das dir gefällt. Und das überlasse ich dir und ich hoffe, es hat dir gefallen. 24. Den Player mit dem Level-Blueprint teleportieren: Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns hier ein bisschen Gameplay einbauen, nur damit wir eine Bedingung haben Lassen Sie uns also zuerst weitermachen und tatsächlich können wir eine Triggerbox wie diese platzieren Und es wird genauso sein wie hier. In Ordnung. Also wird es diesen ganzen Boden hier bilden, diesen ganzen Boden, und wir können es einfach so aufstellen , dass wir, wann immer wir das berühren, eigentlich zum Level-Blueprint gehen können, also können wir einfach hierher gehen Ein Plan auf offener Ebene. Und was Sie hier haben können, ist im Grunde genommen, dass das Level tatsächlich eine gewisse Logik haben kann Wenn Sie hier etwas Logik hinzufügen, können Sie diese natürlich auf andere Ebenen übertragen. Aber in diesem Fall möchte ich das tun, sobald der Spieler das berührt, also werde ich hier klicken und im Level-Blueprint mit der rechten Maustaste klicken und eine Referenz erstellen Und ich füge Begin Overlap hinzu. Entschuldigung, nicht dieser. Ich klicke mit der rechten Maustaste. Und anstatt eine Referenz hinzuzufügen, füge ich ein Ereignis, eine Kollision, eine Überschneidung zwischen den Anfängen der Schauspieler hinzu oder teleportiere den Spieler Also überlappen Sie Schauspieler-Set, transformieren Sie Set World, setzen Sie Actor-Transformation Da hast du's. Und diese Transformation ist eigentlich, falls Sie sich fragen, was das ist im Grunde die Art und Weise Sie Position und Rotation in eine Variable umwandeln können. Wir müssen also hier hingehen, auf diesen Spielerstart klicken und dann mit der rechten Maustaste klicken, eine Referenz von Play-Start holen und dann World Transform aufrufen. Eigentlich einfach transformieren, Schauspieler transformieren lassen und es einfach hier hinstellen. Wir können zu Teleport gehen und es ausprobieren Also gehen wir hierher, klicken, und wenn wir unser Spiel spielen und hinfallen, ist es, als ob hier nichts passiert. Lass uns weitermachen und mit unserer Box-Triggerbox weitermachen. Benutzen wir das wirklich? Ja, ich glaube, das tun wir. Lass uns einfach weitermachen und das hinstellen. Und wir können tatsächlich, anstatt uns gegenseitig zu überschneiden, Schauspieler. Wir können den Player-Controller bekommen. Kontrolle, Kontrolle, Pfund. Ordnung, also wir bekommen den Controller, den Spieler, der das Pfund kontrolliert, wir bekommen das kontrollierte Pfund , das wir tatsächlich bekommen, nämlich den Charakter. Und wir werden es auf einen Charakter aus der dritten Person übertragen. Die Besetzung sieht im Grunde so aus , dass wir einen Schauspieler aus dieser Klasse bekommen werden, und wir werden sicherstellen, dass wir diese spezielle Klasse verwenden. Und hier werden wir angeben, dass es gültig ist. Und wenn es gültig ist, werden wir dieses Ziel hier tatsächlich zur Transformation verwenden. Schauspieler transformieren, tatsächlich teleportieren Tatsächlich wird Teleport viel interessanter sein Also lass uns einfach hierher gehen. Und gehen Sie hier, um stattdessen die Ebene zu starten und die Position des Wortes zu ermitteln. Suchen Sie nach dem Standort des Schauspielers, tut mir leid, und geben Sie es einfach hier ein und lassen Sie sich auch die Schauspieler wechseln. Und stell das hier hin. In Ordnung. Also jetzt kannst du einfach hierher gehen. Und lass es uns ausprobieren. Sobald wir uns überschneiden, wir dahin zurück, wo wir waren. Es sieht so aus, als ob unsere Triggerbox tatsächlich ein bisschen zu hoch ist, also lasst uns weitermachen und hier zur Triggerbox gehen und sie etwas niedriger stellen. Hier kann Ihre Zwei-D-Ansicht tatsächlich hilfreich sein. Nehmen wir zum Beispiel die rechte Seite und wir können das Ding einfach hierher verschieben. Versetzen wir es in den Lead-Modus. Vielleicht nicht rechts, vielleicht links. Okay. Also können wir einfach weitermachen und das Wireframe platzieren, einfach so In Ordnung. Ordnung. Also lass uns weitermachen und hierher zurückkehren. Es ist ein bisschen schwer zu bemerken. Aber jetzt, wo wir von hier aus spielen und wenn wir springen, ist es zu tief , als dass wir tatsächlich fallen könnten. Wenn wir also hier fallen, fangen wir jetzt wieder von hier an. Das Schöne am Level-Blueprint ist, dass wir tatsächlich eine gewisse Logik hinzufügen können, wie zum Beispiel diese Machen wir uns auf den Weg. Ich falle und fange wieder an, bis ich mein Ziel erreicht habe. Das war's also, lass uns zur nächsten Sitzung übergehen. 25. Zusammenfassung und Projektbeschreibung: Ordnung, wir haben das Projekt abgeschlossen und Ihre Aufgabe ist es, ein einfaches Level wie dieses zu erstellen Fühlen Sie sich frei, mit den Tools, die ich Ihnen gezeigt habe, alles zu erstellen , was Sie wollen Und du musst auch diese Plattformen erstellen , die sich auf und ab bewegen, einfach so, okay? Du musst eine Tür schaffen, die sich öffnet, okay? Eine Tür, die sich hier öffnet, und auch ein Bauplan mit diesen Lampen hier, den du einfach hinstellen kannst Außerdem musst du ein Haus erstellen, in dem du den Level-Instanz-Blueprint verwendest Sie können also viele davon erstellen, wenn Sie möchten. Sie müssen den Raum nicht einfach so dekorieren. Auf diese Weise erhalten Sie ein gutes Verständnis für alle Tools, die in Unreal verfügbar sind Ich hoffe, Sie fanden das hilfreich. Ich hoffe, Sie finden das motivierend auf Ihrem Weg, einen echten Motor zu erlernen Das ist nur die Spitze des Eisbergs. Wenn Sie mehr von mir lernen und tief in Real Engine in andere Themen eintauchen möchten, schauen Sie sich unbedingt meine anderen Kurse an Und damit ist es soweit, ich hoffe, dein Projekt dort zu sehen. Tschüss.