Transkripte
1. Einführung in Unreal Engine 5.5 für absolute Anfänger: Wenn Sie also neugierig sind, eine echte Engine live zu
lernen, aber nicht wissen,
wo Sie anfangen sollen, dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie Mein Name ist Mao und ich bin seit über 12 Jahren in der Branche tätig. Ich habe in Unternehmen
wie UBSoF gearbeitet, wo ich an
Projekten wie School and
Bonds und Immorta
Phoenix Rising arbeite Projekten wie School and
Bonds und , und ich bin seit langem
Umweltkünstler Ich habe dir von Anfang
an Schritt für
Schritt beigebracht , wie man ein Projekt erstellt Wie man seine erste Welt erschafft, wie man in Reel navigiert, wie man in unwirklichen Welten modelliert, einfache Modellierungsoperationen,
wie man Baupläne benutzt Und am Ende dieses Kurses werden
Sie ein
gutes Verständnis
der Grundlagen von Unreal Engine haben der Grundlagen von Unreal Eine echte Engine ist eine sehr,
sehr große Software. Es hat viele Komponenten, aber das bringt Sie
auf den richtigen Weg, indem Ihnen die besten Tools
bietet , die Sie immer wieder verwenden werden. In diesem Kurs werden Sie also ein einfaches Spiel
erstellen,
in dem Sie laufen und auf bewegliche Plattformen springen müssen Dann
gehen Sie in ein Haus und die Tür öffnet sich für
Sie und schließt sich automatisch. , dass Sie am Ende dieses Kurses Ich bin mir sicher, dass Sie am Ende dieses Kurses
sehr zuversichtlich sein werden andere unwirkliche
Engine-Herausforderungen zu bewältigen, die
Sie annehmen möchten Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns anfangen.
2. Unser Projekt erstellen: Okay, du lädst
die Unreal Engine herunter
und das erste Fenster, das
du siehst, ist dieses Das ist der Epic Games Launcher, und er hat eine Menge Dinge Aber die wichtige Registerkarte, die Sie kennen müssen, ist die Bibliothek. In der Bibliothek werden Ihre Unreal
Engine-Versionen gespeichert Wenn ich beispielsweise eine weitere Version hinzufügen
möchte, klicke
ich einfach auf das Pluszeichen unten und wähle dann einfach
die Version aus, die ich möchte Natürlich
werden wir mit 5.5 arbeiten
, der neuesten Version. Und Sie werden hier sehen, dass
ich meine Projekte nicht verfügbar habe auf Projekte zugreife, welche
Version ich verwende. Und auch eine Menge Ressourcen, die
ich über Fab gesammelt hatte
, eine Bibliothek für epische Spiele, um ReD-Inhalte
und viele andere Dinge zu kaufen Um das zu starten, werden
Sie sehen, dass dort 5.4
0.4 steht. Das wollen wir nicht. Wir wollen es eigentlich auf 5.5 0.1
ändern. Sie können auch den aktuellen Wert einstellen. Wenn Sie hier aktuell einstellen,
zum Beispiel aktuell einstellen, werden
Sie sehen, dass
5.4 0.4 hier ist. Sie möchten sicherstellen, dass
Sie einen aktuellen Wert einstellen, sodass Sie einfach von hier aus
starten können. Und wenn Sie auf Starten klicken, öffnen
Sie im Grunde nur den Projekteditor. Also lass uns das machen. Das ist also der Unreal
Engine-Projektbrowser. Sie werden einige andere
Projekte sehen, die Sie
zuvor hatten und welche
Version sie verwenden Außerdem haben Sie hier eine
Reihe von Voreinstellungen. Sie haben Spiele, bei denen Sie
einfach die erste
Person, die dritte Person
oder ein anderes
Spielgenre wählen können , oder Film- und Videospiele, bei denen Film- und Videospiele, bei denen es
auch
viele Voreinstellungen gibt, auch
Architektur, wenn Sie an Architektur,
Automobildesign
und auch Simulation arbeiten
möchten Automobildesign
und auch Also werden wir uns
tatsächlich mit Spielen beschäftigen. Und ich werde dir später zeigen
, wie man das importiert. Aber vorerst
klickst du hier einfach auf die leere Schaltfläche, wo du einfach ein
leeres Projekt erstellen kannst. In Ordnung. hier auf der rechten Seite können
Sie einfach
den gestarteten Inhalt überprüfen. Wir werden nicht
darauf klicken. Und statt Blueprint
oder C plus plus werden
wir Blueprint wählen, die visuelle
Programmiersprache, die auf Notizen basiert, und wir werden den Namen hier
ändern, wir werden
es mein erstes Projekt nennen Klicken Sie dann auf Erstellen und
schon kann es losgehen.
3. Navigation mit der Kamera: In Ordnung, jetzt fängt der
lustige Teil an. Das ist ein echter Redakteur. Und das große Fenster, das Sie hier
sehen, ist die Werbetafel. Die Werbetafel ist im Grunde
die Darstellung wie dein Spiel oder Projekt aussehen
wird, wenn
du es herausbringst, Also werden wir hier später über
dieses große Fenster sprechen hier später über
dieses große Fenster Aber denken Sie vorerst
daran, dass auf der rechten Seite die Schauspieler
sind. Die Schauspieler sind alle Objekte
, die Sie in der Szene sehen, wie dieses oder dieses
, wenn ich darauf klicke.
Sie werden sehen, dass die
Schauspieler hervorgehoben sind. Und das nächste
ist natürlich das Detailfenster. Das Detailfenster
bietet Ihnen natürlich unterschiedliche Eigenschaften
für verschiedene Schauspieler, wie zum Beispiel das Dachfenster, wir haben
Eigenschaften, die wir
bei Lichteinfall ändern können, oder der Start des Spielers hat
nur Eigenschaften Bezug auf den Schauspieler,
die Schauspielerklasse Lassen Sie uns also einfach über
diesen wichtigen Gesichtspunkt sprechen , denn er ist der wichtigste
Teil des Editors Wie navigierst du hier? Nun, mit einem rechten Mausklick können
Sie sich einfach so
bewegen. In Ordnung, rechter
Mausklick, du bewegst dich. Und während Sie die
rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie W drücken, um vorwärts zu gehen, um rückwärts zu gehen, A, um nach links zu gehen, D, um nach rechts zu gehen All das, indem
Sie immer noch die rechte
Maustaste drücken. Verlass es nicht. Sie können auch E drücken, um nach oben zu
gehen, oder Q, um nach unten zu gehen. Genau wie bei einem
First-Person-Spiel. Es ist also so, wenn man all diese Knöpfe
kombiniert, kann
man sich einfach
so bewegen, einfach so. Also klicken Sie mit der mittleren Maustaste,
was es tun wird. Es macht einfach Spaß, in zwei Achsen
herumzutollen. In diesem Fall sind es die
C-Achse und die Y-Achse, oder? Und auf der linken Seite
kann man sich einfach bewegen,
quasi als würde man ein Flugzeug fahren. Ist wirklich, richtig cool, oder? Einfach mit der linken Maustaste hier unten. Ich persönlich bevorzuge es, für alles die rechte Maustaste
unten zu benutzen
und dann WASD zu benutzen, um mich zu
bewegen , und Q, ich
muss hoch und runter gehen Für mich
fühlt es sich an, als würde ich ein Schiff fliegen, und es ist einfach sehr,
sehr praktisch Ordnung. Also eine Sache wirst
du hier bemerken und ich werde später
über diese Knöpfe sprechen Aber vorerst werden Sie
sehen, dass Sie hier in
der oberen rechten Ecke
eine Kamerageschwindigkeit haben . Und du kannst
das einfach ändern, zum Beispiel auf drei
setzen, und du wirst sehen dass sich deine Kamera jetzt viel schneller
bewegt, oder? Jetzt müssen Sie nicht
unbedingt
hierher gehen und das ändern.
Lass mich zu einem zurückkehren. Sie können tatsächlich, während Sie
die rechte Maustaste gedrückt halten und einfach so, einfach mit
Ihrem Scrollrad nach unten scrollen und Sie werden sehen, dass ich die Werte hier
ändere. Ich scrolle nach unten und
bewege mich viel langsamer, um
genauer zu sein, und ich scrolle
nach oben, um einfach schneller zu Du kannst nach oben
und unten scrollen, weißt
du, nur langsamer Und so navigiert man. Es unterscheidet sich stark von
anderen Vertragsanträgen. Aber es ist auch sehr, sehr einfach, sehr,
sehr einfach zu bedienen. Sobald Sie den Dreh raus
haben, können Sie einfach
herumfliegen und so. Alles klar? Also das
war's für die Navigation. Lassen Sie uns hier im Editor über andere
Modi sprechen.
4. So bewegst du Objekte: Lassen Sie uns also über Objekte
und Akteure sprechen , die Sie in der Welt
platzieren können. Hier siehst du also
ein grünes Plus-Symbol. Auf diese Weise können Sie der Welt einen
Schauspieler hinzufügen. Jetzt haben Sie verschiedene Arten
von Schauspielern. Sie haben Formen. Sie haben Filmsequenzen,
Sie haben Lichter und Sie können
zum Beispiel auch Wolken oder so
etwas schreiben zum Beispiel auch Wolken oder so
etwas Sie können es einfach per Drag-and-Drop hierher ziehen. Ich gehe hier also
zu Formen und ziehe einen Würfel, halte die linke Maustaste gedrückt, ziehe ihn einfach so
und klicke ihn hier an. Jetzt wirst du sehen, dass
etwas passiert ist. Erstens ist
jetzt ein Objekt auf der Welt. Sie können es auch hier rechts auf
dem Outliner sehen. Sie werden hier auf der
rechten Seite sehen, dass sich hier ein Würfel befindet. Außerdem haben Sie die
Eigenschaften hier auf der rechten Seite. Zum Beispiel kann ich den Standort
ändern. Zum Beispiel kann
ich es hier
anstelle von g hundert 50 einfach so verschieben, indem ich die linke Maustaste nach unten
halte, die linke Maustaste nach unten
halte, und ich kann
es einfach ein wenig nach oben bewegen, und Sie können es einfach
drehen, wenn Sie möchten, oder Sie können einfach
hier klicken , um auf die
Standardwerte zurückzusetzen, richtig? Was können Sie also damit machen? Nun, lassen Sie uns zunächst über die Navigation
sprechen. Wenn Sie navigieren und sich
quasi
um Ihr Objekt drehen möchten , müssen
Sie als Erstes
einen Buchstaben F drücken . Das ist
sehr praktisch. Jetzt wird die Kamera auf das Objekt
fokussiert. Und wenn Sie
sich zum Beispiel diese
Landschaft hier ansehen möchten , drücken Sie F, und jetzt konzentriert sich
Ihre Kamera
hier auf diese Landschaft. Und während Sie Alt gedrückt halten
und mit der linken Maustaste klicken, können
Sie sich
drehen. Ich kann wieder hierher gehen, drücken Sie F. Ich kann
meinen Würfel einfach irgendwo hier finden. Da hast du's. Klicken Sie auf den Würfel und drücken Sie F. Das war's. Nun, der Kismo
, den du hier siehst, diese Pfeile hier sind
im Grunde die Bewegungsaktion Und diese Pfeile, du siehst sie weil
du hier in der
oberen rechten Ecke die bewegten Objekte sehen kannst Drehe Objekte, skaliere Objekte und du wählst Objekte aus. Diese Tastenkombinationen werden
sehr nahe beieinander gelesen. Sind das W E R und Q für Select,
ohne etwas zu tun. Also standardmäßig W, du wirst
das Objekt
einfach so bewegen können. E, Sie können das Objekt in
verschiedene Richtungen
drehen. R, Sie können
das Objekt
vergrößern oder verkleinern. Sie können zum Beispiel auch
in eine Richtung skalieren , so wie hier. Nur in der X-Achse. In Ordnung. Also lass mich einfach F drücken und lass uns ein
bisschen über
die Bewegung sprechen , denn wenn ich Move drücke, wirst
du sehen, dass hier
etwas passiert. Sie sehen dieses Symbol hier, das sind die Koordinaten des
Welttransfers. Und das Wort
Transformationskoordinaten ist im Grunde was Sie hier in
der unteren linken Ecke sehen, nämlich das Wort Koordinaten. Bei Word-Koordinaten ist
dies die X-Achse. Was wäre jedoch, wenn
Sie es in die Richtung bewegen möchten , die nach
hier zeigt, genau wie bei dieser. Einfach so, weil
es sich in diese Richtung dreht. Also wirst du das ändern müssen. Sie können einfach hier drücken und schon
können Sie vom
Weltraum zum Objektraum wechseln . Und Sie werden sehen, dass
der Objektraum tatsächlich eine andere Achse hat. Geh zurück in den
Weltraum. Es ist so. Der Objektraum sieht so aus. Auf diese Weise kann
ich mich einfach entlang dieser Achse bewegen. Und ich kann, du weißt schon, es ist sehr, sehr handvoll. Ich kann es drehen und es entlang einer anderen Achse
bewegen, oder ich kann es einfach so machen. Wenn Sie das
nicht wollen, können
Sie natürlich einfach zu den
Wortkoordinaten gehen und es dann einfach entlang dieser Achse
bewegen. Das nächste Ding ist das Schnappen. Die Standardeinstellung ist zehn, und sie ist aktiviert, weil
dieses blaue Symbol hier ist Wenn ich auf dieses klicke, wirst du sehen, dass hier nicht viel
passiert ist. Es ist ein bisschen glatter. Vielleicht kannst du
es im Video nicht sehen, aber du kannst es tatsächlich
einschalten und das Snapping auf, sagen
wir einfach 100, ändern sagen
wir einfach 100 Ihr werdet sehen, sobald
ich das Snapping ändere, wird sich
das Raster auf der Welt tatsächlich
von 100, 500, 1.000 ändern von 100, 500, Oder nur fünf oder zehn. Also versuchen wir es mit 100
und verschieben es. Sie werden sehen, dass ich mich jetzt
nur noch alle 100 Einheiten bewege. Das ist sehr hilfreich
für Wände und solche Dinge , bei denen man
sie einrasten möchte. Sehr, sehr nützlich. Übrigens, wenn
Sie dieses,
dieses Gitter nicht sehen, wenn Sie
keine Achsen sehen, Sie alles so sehen, könnte
es
Ihnen passieren, dass Sie versehentlich
den Buchstaben G drücken . Okay, es ist
also Da hast du's. Gain View ist G. Falls Sie also
nichts sehen,
drücken
Sie auf G unten, und schon kann es losgehen. Das Gleiche gilt für die Drehung, Sie
können einfach
ohne Asse drehen und
das natürlich um 15 Grad ändern, alle 15 Grad
drehen Sie. Gehen wir zurück zu Zehn. Und das Gleiche gilt für die Skalierung, Sie können ohne
Einschränkungen skalieren, oder? Beachten Sie, dass sich hier
auf
der rechten Seite auch die Werte ändern. Deshalb werden wir uns hier jetzt mit den Beschreibungswerten befassen.
5. Das Detailfenster: Lassen Sie uns hier über das
Detailfenster sprechen. Das Detailfenster ist ein sehr,
sehr nützliches Fenster,
in dem Sie einfach alle Details
für diese Schauspieler
überprüfen können . Jeder Schauspieler hat also
seine eigenen Eigenschaften,
aber eines haben sie alle gemeinsam. Und weil sie Schauspieler sind, können
sie in der Welt platziert werden, und jeder Schauspieler auf der
Welt hat einen Standort. Haben Sie einen Standort, haben Sie eine
Rotation, haben Sie eine Skala. Egal auf welchen
Schauspieler du klickst, du wirst hier immer
einen Ort haben. Nun, Sie haben hier die Möglichkeit, Werte
zu ändern, und Sie denken vielleicht, wann ich das verwenden werde, richtig? So
ist zum Beispiel die Rotation eine der nützlichen Methoden. Sie können einfach hier klicken. Und
Sie können das Objekt an seine ursprüngliche
Position drehen und auch skalieren. Sie können
dies auch so skalieren. Und, wissen Sie, seien Sie genauer, vielleicht können Sie den Wert eingeben , zum Beispiel zwei. Lass mich zurückgehen. Sie können auch hier klicken, um
alle Achsen in unterschiedlichen
Indizes mit demselben Wert zu skalieren . Wenn ich hier also zwei drücke, werden
alle Achsen hier aktualisiert, oder? Es gibt also eine Menge
Dinge, die Sie hier tun können. Du kannst zum Beispiel Mathe machen. So kann ich zum Beispiel eins wie plus eins
drücken. Und ich kann einfach so
etwas machen, oder ich kann einfach Multiplizieren drücken
und mit fünf multiplizieren, und ich werde mit fünf multiplizieren, und ich werde
genau das haben, oder? Das ist also sehr handvoll,
vor allem, wenn du nicht denken
willst, oh, ich wünschte, dieses Objekt wäre
zweimal kleiner und du hast einen Wert wie ich
weiß nicht, wie 6,35 Und es ist wie, Oh, ich will
das genau bei der Gesundheit haben. Wie, Oh, es ist okay. Wir können das einfach teilen,
das durch zwei teilen. Und da hast du es. Jetzt hast du genau
den gleichen. Die nächste ist also offensichtlich
die Schauspieler-Komponente. Jede Komponente, jeder
Akteur hat Komponenten. Sie können hier sehen, dass sich neben dem Würfel eine statische
Netzkomponente befindet, und die statischen Netzkomponenten haben
offensichtlich ein statisches Netz, das ein Baummodell ist, und haben auch ein Material, das weiße Gemälde,
das Sie hier sehen. Wenn Sie hier hin gehen und
das ändern, zum Beispiel, Sie zu
diesem grauen Material wechseln möchten, können
Sie das tun. Außerdem möchtest du statt des Würfels vielleicht
zum Beispiel Zylinder verwenden, oder du möchtest A zu etwas Ähnlichem
verwenden. kannst du machen. Oder Sie können hier zu den
Standardwerten wechseln, was in diesem Fall nicht der Fall ist. Lassen Sie mich C kontrollieren.
Mit Control C können
Sie zurückgehen. Sie können auch zu „Bearbeiten“ und „
Rückgängig machen“ und „Wiederherstellen“ gehen. In Ordnung. Standardwerte hier,
natürlich können Sie hierher kommen, und das ist das Standardmaterial
, das nicht in Ordnung ist. Es gibt also eine Menge
Dinge, die Sie hier tun können. Sie können das zum Beispiel auf Mobil
setzen, Sie können hier Physik simulieren. Und was hier passiert, ist
so, als ob du die Play-Taste drücken kannst. Jetzt wirst du sehen, dass dein
Objekt hierher fällt. Nun, wir haben hier noch nicht
über den Spielboden gesprochen. Wir werden das
in der nächsten Sitzung ansprechen. Aber nur damit Sie wissen
, dass Sie
hier bei diesen Schauspielern viele Eigenschaften ändern
können , und Sie
müssen hier nicht unbedingt eine neue erstellen. Das war's also für
das Detailfenster. Schauen wir uns andere
Bereiche der Werbetafel an.
6. Ansichtsfenster-Modi: Lassen Sie uns nun über
verschiedene Viewpoint-Modi sprechen. Die Standardeinstellung, die Sie hier
sehen, ist also der Lead-Modus, und der Lead-Modus ist
im Grunde alles Es ist das endgültige Bild, oder? Beachten Sie, dass, wenn ich
hier in der oberen linken Ecke klicke, Sie sehen werden, dass ich das in „Unlead“
ändern kann Sie können dieses
Wireframe Lead Wireframe ändern ist ein neuer
Modus Sie können auch zum Detail Futter und nur Futter
ohne Suchen Sie nach Reflexionen, um zu sehen wie sich Ihre Oberfläche spiegelt, Spieler kollidieren, und
schon haben Sie eine Idee. Es gibt viele verschiedene Arten von
Anzeigemodi, oder? Sie können entweder zur Puffervisualisierung gehen und dann zur Übersicht gehen, um den Puffer zu
überprüfen So haben Sie alle Farben unter
der Oberfläche, die Weltnormalen, die Tangenten, das Schattenmodell, einen anderen Überblick darüber wie all diese Texturen gerendert
werden Sie können auch zu
Nanite gehen und sich die Ansicht ansehen. In der Szene gibt es keine Nanite, also können
wir uns nichts ansehen Aber das Wichtigste ist, dass du die
Tastenkombinationen vier,
drei, zwei, fünf Im Grunde genommen sind die, die
ich am häufigsten verwende, wissen Sie, Bleidrahtmodell auch
sehr praktisch,
vor allem, wenn Sie viel haben und Sie sich hier für Wireframe entscheiden, Zwei, Sie werden sehen, dass
alles transparent wird Also ich mag diesen
Lead-Wireframe-Modus, der neu in 5.5 ist, dem man das Wireframe ein bisschen besser sehen
kann Wireframe In den
meisten Fällen möchten Sie vielleicht das Kabel überprüfen, um die Farben zu
überprüfen Oder Sie möchten
das detaillierte Futter
oder nur das Futter überprüfen , sodass Sie das Futter überprüfen können,
ohne dass Farbe in der Spüle ist. Jetzt merkst du keinen
großen Unterschied, weil unsere Sünde bereits grau ist, aber wenn du viel Farbe hinzufügst, das sehr, sehr praktisch. Eine weitere Sache hier ist
diese obere rechte Ecke.
Sie werden unten eine Ecke sehen, in der Sie das Wboard tatsächlich ändern
können Und was hier passiert, ist, dass du tatsächlich gehen und verschiedene
Sichtweisen haben kannst Viele Menschen wissen vielleicht
nichts darüber, und die meiste Zeit
werden Sie sich mit der Ausarbeitung der
Verträge beschäftigen. Aber nur für den Fall, dass
Sie manchmal an der Spitze oder
einen besseren Überblick darüber haben möchten stehen
oder
einen besseren Überblick darüber haben möchten,
wie
sich die Dinge wissen viele Leute das nicht, aber Sie können es tatsächlich ändern und Sie können es tatsächlich so
betrachten Stimmt. Sie
müssen nicht unbedingt auf dem Wireframe sein Du kannst
hier sogar
von oben schauen und du kannst einfach hier arbeiten, Ding
riesig machen, einfach so Und du wirst sehen
, dass es tatsächlich
so ist , als ob es hier
in diesem Viewboard aktualisiert wird.
Du kannst dir
mehrmals ansehen, was passiert, oder Das kann also offensichtlich etwas sein, was du willst oder auch
nicht. Kehren wir zum Wireframe-Modus zurück
und gehen wir zurück, um
diesen Blickwinkel hier zu maximieren oder wiederherzustellen Es ist wie hier klicken. Wie hier kannst du auch auf
ein anderes klicken , um
es größer zu machen, oder? Und du kannst
sie auch einfach so verschieben, um ihre Größe zu ändern,
je nachdem, was du willst. Die meiste Zeit werde ich dich
nicht anlügen,
du wirst diesen großen
Bildschirm benutzen, den du hier siehst. Ordnung. Also als Nächstes ist es
natürlich Echtzeit. gibt es also keinen Hier gibt es also keinen
großen Unterschied,
aber wenn Sie
Feueranimationen oder so
etwas in Echtzeit hätten , es
im Grunde
zeigen, dass sich das Feuer bewegt. Wenn Sie also einen
wirklich langsamen Computer haben und
etwas Leistung sparen möchten, sollten Sie
das
vielleicht ausschalten. Zeige FPS Im Grunde zeigen wir, wie viel
FPS du in der Szene hast.
Je nachdem, wo du
hinschaust, wirst du weniger
oder mehr FPS haben, oder? Und du hast auch
andere Statistiken. Sie können die Statistiken überprüfen, wie sich Ihre Leistung entwickelt. Wir werden in diesem Kurs nicht
darauf eingehen, aber nur, damit Sie wissen, dass Sie Zugriff darauf haben. Der Prozentsatz des Bildschirms ist
im Grunde die Auflösung dafür. Je mehr Prozentsatz
Sie haben, desto mehr Qualität werden Sie haben, aber auch desto mehr
Ressourcen werden Sie verwenden. Belassen Sie es also vorerst auf dem
Standardwert. Die Spielansicht, über die wir bereits gesprochen
haben, ist G Bottom. G ist eine sehr verbreitete
Unterseite, die Sie verwenden werden. G versteckt also im Grunde alles, was nicht im Spiel enthalten
sein sollte. Wie das Gizmo und
die Höhepunkte davon. G gibt dir also im Grunde die bestmögliche
Darstellung davon wie dein Spiel aussehen wird,
wenn du es exportierst, oder Wenn du also
den Gizmo oder so etwas nicht siehst, hast du
wahrscheinlich
das G Bottom aktiviert Stellen Sie also sicher, dass Sie darauf klicken. Immersiver Modus, ein
weiterer sehr nützlicher Modus. Sie können F 11 drücken und Sie erhalten einen großen
Bildschirm. Auch sehr nützlich. Und ich glaube
, es gibt noch einen anderen Modus , der
hier nicht steht. Es sagt es nicht. Sie
können also tatsächlich F zehn drücken. Und es wird im Grunde genommen so etwas erschaffen, als würde
es es größer machen. Es wird einfach die
rechte Seite der Dinge zusammenbrechen lassen. Sie können also einfach hierher gehen, und der Outliner und das Detailfenster
bleiben dort nicht hängen Je nachdem, wie
Sie arbeiten möchten, möchten
Sie vielleicht den
einen oder anderen Modus verwenden Als Nächstes
haben Sie natürlich die Lesezeichen, über die wir später
sprechen werden. Sie müssen noch
nicht wirklich
in diesen Modus wechseln. Sie können
zum Beispiel die Landschaft einblenden und die Landschaft ausblenden. Sie können natürlich
die Standardwerte verwenden , falls Sie
vergessen haben, welches Sie eingegeben Sie können das Raster ausblenden, wenn Sie
das Raster nicht sehen oder den Nebel ausblenden möchten Du weißt schon, verschiedene
Arten von Schauspielern. Du kannst sie hier umschalten, wenn
du sie nicht sehen willst. Das ist sehr, sehr nützlich. Und das ist so ziemlich alles. mit diesem Set Lassen Sie uns mit diesem Set weitermachen und
über andere Dinge sprechen.
7. So spielst du das Spiel: Eine Sache, auf die ich
eingehen möchte, bevor wir mit Erstellung unseres neuen Levels beginnen ist dieser Tiefpunkt hier
, der sehr wichtig ist. Bei P. Dieser grüne Boden, wenn du hier
klickst, spielst du. In meinem Fall
spiele ich darunter,
lassen Sie mich das einfach mit
einem Lösch-Button löschen. Lass
mich einfach hier spielen. Und was passiert ist, dass standardmäßig und real ein Player-Controller
mitgeliefert wird,
was bedeutet, dass Sie das Spiel im Grunde
schon spielen können. Du hast einfach keinen
Charakter oder so, oder? Das ist also der Play-Button.
Du kannst das Spiel einfach spielen. Es sieht so aus, als ob du eigentlich
nichts passiert bist, aber tatsächlich
spielst du das Spiel. Das ist der Spielmodus, den du hast. Und wenn du hier klickst, wirst
du außerdem sehen, dass du ein neues Editor-Fenster
haben kannst, sodass du einfach hier hingehen kannst falls du ein neues
Fenster haben möchtest, um das Spiel zu testen. Das willst du nicht. Sie haben
auch die Option Simulieren. Sie können also Simulieren gehen und es sieht so aus, als ob
nichts passiert ist. Aber ich werde dir
ganz schnell etwas zeigen. Ich werde einfach diesen Skip hier
platzieren, zu Movable
wechseln und
ihn auf Simulate Physics setzen. Mal sehen, was passiert
, wenn ich hier spiele. Ich starte das Spiel und
sehe den Würfel hier. Nun, da meine
Spieler hier beginnen, ich
das Spiel immer von dort aus. Was passiert, wenn ich das Spiel von hier aus
starten möchte, kann
ich mit der rechten Maustaste klicken
und von hier aus spielen. Und jetzt wirst du sehen, dass ich bereits an dieser Stelle anfange. Jetzt ist Simulieren anders. Simulation können
Sie das Spiel nicht spielen, sondern das
Spiel wie in
einem Ziegenmodus betrachten, in dem Sie alles sehen
können
, was im
Spiel passiert, ohne es zu spielen. Klicken wir also auf Simulieren. Und was passieren wird, ist, dass du alles sehen wirst, passiert, wenn du das Spiel spielst, du
aber nicht spielst. Wenn du spielen möchtest,
musst du den Player pausieren. Einfach hier reinklicken und schon kannst
du den Player pausieren. Sie können Chief F eins auswählen , um den Cursor von hier zu entfernen,
und Sie können einfach hier klicken. Recht zum Trennen oder Anhängen. Drücken Sie F 8, wenn Sie möchten. Wenn Sie sich nicht an
die Abkürzung erinnern, ist Chef F eins, aber F acht
ermöglicht es Ihnen, zu besitzen. F acht, um
die Pausen nach unten
umzuschalten den Spieler in Besitz zu nehmen,
das ist so ziemlich alles Jetzt, wo wir das alles wissen, sind
wir bereit, unser neues Level zu
erstellen
8. Eine neue Ebene erstellen: In Ordnung, also lass uns jetzt einfach unser neues Level
erstellen. Wir gehen hier
oben links zu Datei. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Neues Level. Und hier hast du eine
Reihe von Optionen, oder? Du gehst, um
das leere Level zu wählen. Wir werden uns nicht für die offene Welt
entscheiden . Wir werden uns nicht
für ein Basic entscheiden. Wir werden
ein leeres Level wählen. Doppelklicken Sie also darauf. Und was Sie sehen werden,
ist dieser schwarze Bildschirm
, auf dem im Grunde
nichts zu sehen ist. Richtig. Also das Erste
, was Sie tun möchten, ist vielleicht etwas
Himmel und etwas Licht hinzuzufügen. Es gibt also ein
paar Möglichkeiten, das zu tun. Du kannst zum Beispiel hier
zum grünen Plus-Symbol gehen. Dann können Sie zu
visuellen Effekten gehen, und Sie können sich für
Himmelsatmosphäre entscheiden, und dann können Sie hier für Lichter und
direktionales Licht gehen, und dann können Sie
hier gehen und sich für Nebel mit
exponentieller Höhe entscheiden, Sie werden sehen, dass sie
hier auf der rechten Seite sind, und es gibt einen besseren
Weg, dies zu tun Lassen Sie mich diese also
mit der Löschtaste löschen, und ich kann zu Fenster und
dann zu Environment
Light Mixer wechseln handelt es sich Im Grunde genommen handelt es sich dabei um ein Fenster
, in dem ich alle Lichter
erstellen kann, die für meine Szene erforderlich
sind. Sie
müssen nicht unbedingt alle hinzufügen,
aber wenn Sie möchten, dass Ihre
Szene gut aussieht, möchten
Sie ein Oberlicht hinzufügen, und Sie werden feststellen, dass Sie hier
die Fehlermeldung erhalten, dass
Sie eine vlometrische
Cloud-Komponente benötigen Sie benötigen andere Schauspieler
hier vor Ort. Lassen Sie uns also
direktionales Licht verwenden, eine Himmelsatmosphäre
schaffen, eine Volmetri-Wolke erzeugen
und den Nebel erzeugen Und einfach so werden
Sie hier
in diesem Umgebungslichtmischer sehen in diesem Umgebungslichtmischer , dass Sie die Dinge tatsächlich
ändern können So kann ich zum Beispiel die Lichtfarbe
auf Lila
ändern und auf Okay klicken. Lassen Sie mich einfach zu
den Standardwerten zurückkehren. Jetzt können Sie
sie immer hier im Outliner finden. Aber wenn du
all deine Lichter in
deiner Szene haben all deine Lichter in
deiner und sie
alle ändern
willst , dann kannst
du das tun Sie
können dieses Fenster auch hier verwenden indem Sie hier klicken und es hierher verschieben. So kann
ich es zum Beispiel hier nach links ziehen und dann kann ich
einfach so weitermachen. Und Sie werden sehen, dass ich all
diese Eigenschaften jetzt hier ändern
kann ,
falls Sie ein neues
Fenster öffnen möchten, können Sie das tun. Wenn
Sie es jetzt nicht möchten, klicken
Sie natürlich auf X, um
den Tab zu schließen, und los geht's. Als Nächstes klicke ich
hier auf
das Plus-Symbol und ich
werde eine Etage erstellen. Also werde ich mich für den Würfel entscheiden und ihn einfach hier verfolgen. Und ich werde R drücken
, um zu skalieren. Ich werde es einfach so
skalieren. Ich werde
es einfach so verschieben,
damit wir
einen Platz zum Spielen haben. Wenn ich jetzt von hier aus spiele, werden
Sie feststellen, dass ich überall von der Kamera aus
spiele. Ich spiele zum Beispiel von hier aus und der Player
fängt immer dort an, wo meine Kamera war. Und das ist nicht etwas, was
ich wirklich will. Was ich will, ist tatsächlich einen Spieler hier zu
haben. Also werde ich hier zum
Plus gehen und mich für den Player-Controller entscheiden. Entschuldigung, Spielerstart. Es ist genau hier. Drag & Drop. Und natürlich ist die Richtung, in
die das geht, sehr wichtig. Sie können natürlich, wissen Sie, in diese Richtung
weisen. Ich möchte
in diese Richtung zeigen, also drehen wir
sie um 180 Grad. Und wenn ich jetzt spiele, fange ich
immer von hier aus an, egal
von wo ich schaue. Wann immer ich spiele, fange
ich einfach von hier an. Eine weitere Sache, auf die wir
eingehen möchten , ist der
Inhaltsbrowser. Schauen wir uns das
in der nächsten Sitzung an.
9. Der Content-Browser: Okay, lassen Sie uns über
den Inhaltsbrowser sprechen. Sie können hier auf
den Inhaltsbrowser klicken , um den
Inhaltsbrowser hier vorübergehend zu öffnen Dafür gibt es eine Abkürzung, nämlich die
Strg-Leertaste. Sie können es hier sehen. Und wann immer Sie
sich im Projekt befinden, öffnet die Strg- und Leertaste dieses Fenster hier. Jetzt gibt es eine andere Möglichkeit, dies zu überprüfen. Sie
können zu Windows gehen. Und dann gehen Sie zum Inhaltsbrowser und Sie haben verschiedene
Inhaltsbrowser. Wenn ich hier klicke, werden
Sie sehen, dass mein Inhaltsbrowser
bereits geöffnet ist. Und wenn ich die Leertaste drücke, habe ich den zusätzlichen hier. Ich neige dazu, das zu verschieben
und es hier oben zu platzieren, damit ich einen größeren Bildschirm habe. Oder wenn Sie wie ich einen zweiten
Bildschirm haben, können
Sie
ihn einfach verschieben und haben einen großen Inhaltsbrowser
für sich. Ich lasse
es vorerst einfach so. Lass mich den Weltraum kontrollieren, und diese beiden sind
genau dasselbe. Sie haben dieselbe Taste, sodass Sie
sich darüber keine Gedanken machen müssen. Das ist
im Grunde der Ordner , in dem all Ihre Dateien in Zukunft gespeichert
werden. Sie werden sehen, dass Sie einen Engine-Ordner
haben. Das
müssen Sie also im Hinterkopf behalten. Wenn Sie es nicht sehen, lassen Sie uns
einfach die Filter zurücksetzen Sie können hier zu
den Einstellungen des Inhaltsbrowsers gehen den Einstellungen des Inhaltsbrowsers und einfach den Inhalt der Engine anzeigen. Wir möchten hier nicht wirklich
Engine-Inhalte verwenden ,
also klicken Sie darauf. Und ich glaube, es werden nur unterschiedliche Einstellungen für
verschiedene Inhaltsbrowser sein. Sie können hier also
verschiedene Einstellungen vornehmen. Also Engine-Inhalte anzeigen, das wollen
wir nicht tun. Nein, es sieht sehr leer aus. Du kannst hier tatsächlich etwas
kreieren. So kann ich zum Beispiel
ein Material erstellen und du wirst hier ein neues Material
haben. Lass mich das löschen. Aber was ich eigentlich tun möchte,
ist einige Inhalte hinzuzufügen, und ich werde einen Spieler aus der
dritten Person hinzufügen. Ich werde einen Charakter hinzufügen,
damit ich mein Spiel spielen kann. Also werde ich hier etwas hinzufügen und dann zum
Feature hinzufügen oder zum Inhaltspaket wechseln. Und hier wirst du sehen, dass
ich die erste Person habe, die dritte Person, die von oben nach unten, AR, BR, ein Fahrzeug. Wenn ich also gehe, entscheide ich mich für die dritte Person und
klicke auf Zum Projekt hinzufügen. Und damit
werden im Grunde
alle Assets in
meinem Inhaltsordner importiert . Ich habe meine Charaktere, mit denen ich die Animationen sehen kann. Ich habe das Skelettnetz. Ich habe Materialien. Ich habe das Skelettnetz hier, die Rigs, die Texturen und ich habe auch die dritte Person, die den Bauplan
hat, das ist der Code hinter dem
Charakter, der es mir ermöglicht, mich zu bewegen, und ich habe einen Spielmodus Wir werden gleich über
all das sprechen. Wenn ich also von hier aus spiele, wirst
du sehen, dass
nichts passiert ist. Und der Grund dafür
ist, dass wir
den Spielmodus aktualisiert haben. Also lass uns zu Windows gehen, und wir werden
schauen, ob ich
es finden kann. Weltweite Einstellungen. Da hast du's. Die Welteinstellungen werden also
automatisch
hier auf der rechten Seite angezeigt. Und du wirst sehen, dass der
Spielmodus hier auf „Keiner“ eingestellt ist, was der Standard
ist, den wir verwenden. Lass uns den
Third-Person-Spielmodus verwenden. Klicken Sie hier und
schon geht es los. Und jetzt wirst du sehen, dass ich mich mit diesem Charakter
bewegen kann . Ich kann springen. Ich kann viele Dinge
tun. Das ist wirklich cool, richtig.
Was ist also ein Spielmodus? Ein Spielmodus ist im Grunde der Regelsatz, den Sie in Ihrem Level
haben. Jedes Level wird
unterschiedliche Spielmodi haben. So können Sie zum Beispiel
einen Spielmodus haben, in dem
es sich um ein Deathmatch handelt,
bei dem Sie Ihren Gegner
mehrmals
töten müssen , bis Sie eine bestimmte Punktzahl
erreicht haben,
und dann gewinnen Sie. Oder Sie können einen Spielmodus haben
, in dem Sie die Flagge erobern. Also musst du die
Flagge erobern und die Flagge holen, sie zu deiner Basis
zurückbringen und dann wirst
du von dort aus einfach einen Punkt bekommen. Der Spielmodus besteht also
im Grunde aus den Regeln, und der Spielmodus
enthält bereits eine Reihe von Klassen, nach denen er fragt. Also, was ist die Punk-Klasse? Wenn ich also zum Beispiel den Punk gegen diesen austauschen
wollte , ohne ihn
zu verwenden, dann würde ich
meine Fähigkeit verlieren , den Charakter aus der
dritten Person zu verwenden. Lassen Sie mich also einfach zum
BP-Charakter in der dritten Person zurückkehren. Das will ich. Klick
hier und los geht's. Sie haben also den Player-Controller, das ist das Gehirn
hinter dem Spieler, im Grunde der Spieler ist. Sie haben den Hut,
das ist die Benutzeroberfläche. Das ist so ziemlich alles, was
du hier wissen musst. Im Moment
haben wir ein kleines Level, in dem wir einfach herumspielen können. Jetzt müssen
wir, du weißt schon, ein kleines Level für
uns
erstellen. Also lass uns das jetzt machen.
10. Prototyping mit dem CubeGrid: Es gibt also verschiedene Möglichkeiten
, ein Level zu erstellen,
und bei allen musst du hier ein paar
Schlamassel anrichten Mit Area Engine 5.5 haben
wir jetzt die Möglichkeit, haben
wir jetzt die Möglichkeit einige
Leveldesign-Tools für uns zur Verfügung
zu Also werde ich diesen Boden tatsächlich löschen. Und hier im Auswahlmodus werden
Sie sehen, dass ich verschiedene Tools
habe. Ich habe die Landschaft, ich habe die Modellierung. Ich habe eine Menge Zeug hier. Ich werde mich für das Modeln
entscheiden. Das wirst du hier sehen. Übrigens, wenn Sie
mehr über Modellierungswerkzeuge erfahren möchten , schauen Sie sich meine Kurse an. Dort finden
Sie einen vollständigen Kurs zum Modellieren von innen und real. Im Moment werden wir
die Dinge einfach halten. Wir werden
hier ein Feld erstellen und wir werden
hier
die Standardwerte verwenden und wir werden
es einfach so anklicken. Klicken Sie hier,
aber jetzt, wo wir eine Box haben, wollen wir versuchen, einen
Boden für unseren Spieler zu schaffen. Also, was können wir hier tun? Nun, Sie könnten möglicherweise
einfach Dinge wie diese skalieren, und ich persönlich mache das sehr
gerne, aber falls Sie
etwas Raffinierteres machen möchten , können
Sie
hier zur Modell-Registerkarte gehen und dann
zur Polygruppen-Bearbeitung gehen Und jetzt können Sie tatsächlich jede Phase auswählen und hier mit der Modellierung beginnen Also kann ich einfach hierher gehen. Und ziehe die Gesichter
hierher. Da hast du's. Und weißt du, ich kann
das für eine ziemlich lange Zeit machen. Ich kann hier auch eine Wand bauen, also kann ich
hier hingehen, zu Extrudieren
gehen, so
etwas
zum Beispiel, und ich kann hier einfach eine kleine Wand
erstellen Ich kann wieder extrudieren. Nur damit der
Spieler nicht fällt, weißt
du, kann so
etwas haben Dann kann ich einfach auf
Akzeptieren klicken. Lass uns das Spiel spielen. Und es sieht so aus, als ob unser
Spieler nicht in
der richtigen Position ist . Also werden
wir es bewegen. Und wenn Sie
Dinge auf den Boden drücken möchten, drücken Sie
einfach die Ende-Taste. Wenn du jetzt spielst, siehst du
, dass dein Charakter
hier ist und dass alle
Kollisionen für uns funktionieren Nun, es gibt eine andere
Möglichkeit, das zu tun, und zwar mit dem Würfelraster Klicken Sie hier also auf Nichts klicken
, stellen Sie sicher, dass in der Gliederung nichts
ausgewählt ist, und ich kann mich für das Würfelraster entscheiden Und was ich tatsächlich tun kann, ist hier
zu malen, was ich will. Und ich kann E drücken, um zu ziehen, oder
Q, um zu drücken, einfach so. Ich kann hier dasselbe tun,
zum Beispiel genau hier, E
drücken, um zu ziehen, einfach so. Und ich kann hier tatsächlich ein
kleines Loch machen, Q zum Drücken. Ich kann
hier dasselbe tun. Einfach so. Und was ich tatsächlich
tun kann, ist
zum Beispiel einfach so
etwas zu machen, E für Pull, tut mir leid. Und was ich tun kann,
ist, in den Eckenmodus zu wechseln und mich für diese Ecke zu entscheiden. Klicken Sie hier, klicken Sie hier und ziehen Sie dann erneut
mit E, einfach so. Mach das auch, wenn du willst, oder? Oder du kannst zum Beispiel diesen hier wählen
und in den Eckmodus gehen, all das
auswählen, und jetzt kannst du einfach diese
auswählen und diese
auswählen so etwas
machen, zum Beispiel einfach
so,
einfach so, auf Fertig klicken und jetzt können wir einfach hier malen, E
drücken und du kannst sehen,
wie einfach das ist, oder? Wir können einfach
verschiedene Oberflächen erstellen , auf denen
der Spieler einfach spielen kann. Wir können einfach
hierher zurückkehren, E drücken, einfach so, und
es sieht sehr gut aus. Wir können hier ein paar Wände haben, nur ein paar Wände hier und
da. Wir können uns auch verbinden. Wie zum Beispiel bei diesem, wir können uns einfach so
verbinden, wenn wir es wollen. Ich will das,
aus welchem Grund auch immer wir wollen. Es ist ein sehr, sehr cooler Modus, und nicht
viele Leute benutzen ihn. Aber weißt du, es ist sehr schwierig für
das Prototyping. Lassen Sie uns akzeptieren,
dass Sie sich nicht wirklich um all diese Dinge
kümmern müssen Was ich eigentlich tun möchte, ist, ich diesen nicht benutzen möchte. Ich möchte diesen Modus verwenden und ich möchte ihn
hier platzieren. Einfach so. Ich werde mir das schnappen, ich
werde es zu Ende bringen. Wenn ich jetzt spiele, wirst
du sehen, dass ich hier
ein kleines Level habe
, ich kann
einfach herumspielen, hochgehen, etwas hier haben, was großartig ist, was großartig ist. Jetzt, wo wir das haben,
fangen wir an, weitere Dinge zu
unserem Level hinzuzufügen und
Ihnen andere Tools zu zeigen.
11. Modellierung des Hauses: Sagen wir einfach,
Ihr Ziel ist es hierher
zu gehen und ein Haus zu betreten. Und sagen wir einfach, hier
gibt es eine Plattform. Also werden wir tatsächlich die Plattform
schaffen, auf die wir uns einlassen können. Sagen wir einfach, lassen Sie uns hier einfach
eine Box hinzufügen . Sag
es einfach so. Und was wir tun können,
ist zu Model, Polygroup Edit zu gehen und wir
können uns einfach für so
etwas Das wird unsere
Plattform sein. In Ordnung. Und dann werden wir
tatsächlich eine weitere Etage wie diese bauen, wo Sie
den Boden hier platzieren. Die Plattform wird
uns also von hier nach hier bringen. Im Moment springen
wir einfach hierher. Aber vorerst
werden wir zum Modellieren übergehen und einfach einen Boden schaffen. Also einfach so, geh hierher und erschaffe hier einfach
einen großen Boden, einfach so. Da hast du's. Das sieht nach einer ordentlichen Größe aus. Also, wie ich
das Haus modellieren möchte, ist sehr einfach. Ich gehe hierher, um zu modellieren, gehe zur Box und ich
werde es einfach hier hinstellen. Nun, es ist eine gute Idee,
immer mit dem Spieler zu testen. Klicken Sie also von hier aus mit der rechten Maustaste auf Play, um zu testen, wie
alles aussieht. Also werden wir das Ding einfach
hierher verschieben und einfach zu Model,
PolyGroupe dit gehen und es etwas
dünner
machen und dann Und baue einfach diese
Mauer, einfach so. Anstatt eine weitere Wand
zu erstellen, kann
ich sie einfach duplizieren
, indem ich
die Alt-Taste gedrückt halte und sie einfach
so
verschieben kann . Da hast du's. Ich kann auch die Alt-Taste drücken und klicken
, um es um 90 Grad zu drehen. Ich werde
es also tatsächlich hier positionieren. So wie das. Und weil ich keinen weiteren erstellen
will, werde
ich dieses
Ding einfach hierher verschieben. In Ordnung. Und dieses Gelände,
ich werde es einfach so skalieren , damit wir
genug Platz haben, um damit zu arbeiten. Und
ich werde tatsächlich hierher
gehen und das hier einfach so
hinstellen. Jetzt will ich hier eine Tür haben. Also, wenn ich von hier aus spiele, möchte
ich tatsächlich eine Tür bauen. Also werde ich hier
tatsächlich einen booleschen Wert erstellen. Das Erste, was Sie
wissen müssen , ist, dass
Sie, wenn ich die Steuertaste
drücke , hier
zum generierten Ordner wechseln und Ihren Benutzernamen sehen, und hier haben Sie
alle Ihre Maßnahmen Lassen Sie mich also Control Chief
S verwenden, um alles zu speichern. Und natürlich
werden wir unser Level
in meinem ersten Projekt speichern . Das ist der Name unseres Projekts, und wir werden es Level Intro
nennen, so
ähnlich. In Ordnung. Wenn Sie also Strg B drücken, können
Sie tatsächlich
zum Detailbereich gehen, und hier können Sie hier klicken, und Sie werden sehen, dass
Sie dieses Asset haben. Was auch immer Sie
mit diesem Asset machen, alle Instanzen
werden aktualisiert. Also lass mich dir zeigen
, was ich damit meine. Wenn ich einfach
zu Polygroup Edit gehen
und es einfach
so nach oben verschieben und akzeptieren würde, würden und es einfach
so nach oben verschieben und akzeptieren würde, alle Instanzen
automatisch aktualisiert , da es sich um eine Kopie dieser Instanz
handelt Und der Grund dafür ist, dass wir dieses Asset hier
verwenden. Lassen Sie uns also C drücken, um zurückzugehen. In diesem Sinne möchte ich hier eigentlich keine Tür bauen und
nicht alle Wände aktualisieren, sondern ich möchte eigentlich
nur diese aktualisieren. Um
das zu tun, kann ich einfach zum Inhaltsbrowser
gehen,
und ich könnte hier duplizieren, und ich könnte hier duplizieren rechten Maustaste klicken und duplizieren. Aber es gibt einen besseren
Weg, das zu tun. Wir können zum Transformieren
gehen, hier zum Duplizieren und dann nur mit den
Standardwerten akzeptieren. Wenn ich hier
irgendwelche Änderungen vornehme,
gehe zu Modell, Polygruppen
bearbeiten und verschiebe es einfach nach oben Sie werden sehen, dass dieser nur hier aktualisiert
wird. Was ich also tun möchte, ist
, einfach so eine
Box zu erstellen. Und ich möchte ein Goldbarren machen. Also werde ich einfach hierher gehen, so
etwas in der Art. Und lass mich einfach
den Player hier holen. Also kontrolliere ich den Weltraum,
gehe zur dritten Person. Eigentlich nicht, ich gehe zu
Charakteren, Mankins Meshes, und ich werde es für Geld wird
uns als Netz dienen, das
wir als Referenz verwenden können,
um die Höhe
von allem zu überprüfen , anstatt das Spiel einfach immer wieder zu
spielen Also dieser Laden sieht für mich gut aus, vielleicht nur ein
bisschen so. Was wir jetzt tun werden, ist
diese auszuwählen, dann die andere
Box auszuwählen, die wir verwenden möchten, und dann gehen wir
zum Modell und wir werden uns für Edelmetalle Standardmäßig ist A minus
B die Operation. Wir werden
diese Box hier abonnieren. Und das Schöne daran
ist, dass Sie es tatsächlich
bewegen können und es in Echtzeit
sehen werden. Zum Beispiel, wie es am Ende
aussieht, was unglaublich ist. Also gehen wir hierher und klicken auf Akzeptieren.
Und das ist alles. Jetzt haben wir unser Haus,
was großartig ist. Jetzt, wo wir das haben, wollen wir weitermachen und hier vielleicht ein
Dach oder so etwas hinzufügen. Also lass uns das als Nächstes machen.
12. Statische Netze: In Ordnung, also
um unser Dach hinzuzufügen, und lassen Sie uns das zuerst löschen Ich will sie nicht wirklich sehen. Lass uns einfach ein sehr
einfaches Dach bauen, damit wir es hier wie eine Kiste
haben können , oder? Und dann kann ich zu
Model Polygroup Edit gehen und ich kann einfach so
etwas machen,
etwas wirklich, wirklich Einfaches Ich möchte nur
etwas oben drauf haben, damit du nachschauen
kannst, was vor sich geht Und ich will nicht,
dass es superdick ist. Lass
es mich einfach so schnappen. Und da hast du es. Jetzt haben wir
hier ein kleines Dach, das wir benutzen können. Offensichtlich
wurde unser ganzes Zimmer sehr dunkel und als ich das Spiel gespielt habe,
versuche, dorthin zu gelangen. Ich weiß nicht, ob ich mit meinen Sprungkünsten
dorthin komme. Lass uns einen Blick darauf werfen. Geh einfach
her und ja, wir haben es geschafft. Ordnung.
Sobald ich reinkomme, wirst
du sehen, dass
alles fast pechschwarz ist Der Grund, warum es nicht ganz
schwarz ist, ist, dass
wir Licht von der Tür bekommen. Wir brauchen hier also wirklich ein paar
Fenster, oder? Um das zu tun, möchte ich,
bevor ich die Fenster
einbaue, eigentlich ein paar Meshes
hinzufügen weil das Prototyping großartig
ist und Aber eigentlich möchte ich hier
ein paar Meshes platzieren. Ich werde also tatsächlich
zu
at gehen und dann ein Feature
oder ein Inhaltspaket hinzufügen Dann gehe ich zum Inhalt und habe jetzt den
gestarteten Inhalt hier. Ich werde es einfach
zum Projekt hinzufügen. Und Sie werden sehen, dass
ich hier in meinen
Startinhalten eine Menge
Ressourcen haben werde . Lass mich einfach hierher
gehen und nach Startinhalten suchen, und wir können uns für Meshes entscheiden Für Requisiten, und Sie werden sehen dass ich hier verschiedene
Requisiten habe Also, was ist eine Requisite? Eine Requisite ist im Grunde ein Modell. Dies ist offensichtlich ein Modell. Aber wissen Sie, um so etwas zu
modellieren, benötigen Sie
vielleicht
etwas mehr Flexibilität bei
Ihren Modellierungsfähigkeiten und Ihrer Präzision, oder? Sie
müssen also nicht unbedingt alles modellieren. Wir zeigen Ihnen nur, was
Sie hier machen können, um Prototypen zu erstellen. Was ich also
tun möchte,
ist zum Beispiel diese Tür zu öffnen, richtig? Und ich werde dir zeigen, was
der Unterschied ist, richtig? Also lass mich einfach diese Tür schnappen. Sie können sehen, dass
meine Tür im Vergleich zu dieser tatsächlich
sehr, sehr klein ist . Ich kann einfach weitermachen
und es so machen. Ordnung. In der Tat kann
ich
zum Modellieren gehen, hier
hin, Modell, Polygruppe bearbeiten, und ich kann das tatsächlich verschieben Also, wenn ich es will, lass mich sehen, ob diese Tür
wirklich eine gute Größe Also lass mich einfach von hier aus spielen. Ja, es ist ein
bisschen groß, oder? Also machen wir es einfach auf die
richtige Größe. Lass es uns versuchen. Ordnung. Du merkst also
, dass unser Loch hier sehr, sehr groß ist Also, was ich tun möchte, ist, mich einfach für so
etwas zu entscheiden. Wir können
es tatsächlich einfach so machen. Sie werden sehen, dass sich UVs tatsächlich ändern,
was okay ist, um ehrlich zu sein, es ist
keine große Sache, und wir können hier hingehen und das
tatsächlich verschieben. Oder statt dieses werden
wir dieses ein bisschen
verschieben Nur ein kleines bisschen so. Ja, bitteschön.
Ja, einfach so. Sieht ziemlich anständig aus und wir können die Tür einfach hier
hinstellen. Wenn Sie genauer sein wollen, können
wir es einfach
so formulieren, ohne das. Da hast du's. Jetzt hast du
eine Tür und sieh dir die an. Der Drehpunkt ist
genau dort, wo er sein sollte. Wir können ihn einfach so
bewegen. Und skalieren Sie das ein
bisschen, sodass es
zusammenpasst oder zusammenpasst. Und dann können wir
es einfach so öffnen. Und da hast du's. Also
das ist statisches Netz, und ich werde dir zeigen, was ich meine. Wenn ich darauf doppelklicke, wirst
du sehen, dass ich es
hier habe, es ist ein anderer Standpunkt Das ist der statische Mesh-Editor. Und was Sie hier haben, ist
Ihre Fähigkeit,
Nanite zu aktivieren , was Sie
immer tun sollten Aber lass uns das noch nicht anfassen. Es hat zwei Materialien. Einer ist für die Tür und
ein anderer ist für das Glas. Dieser hat also zwei Materialien. Sie können dieses hervorheben, isolieren
oder jedes Material isolieren. Sie können also mehrere
Materialien für ein Netz verwenden. Das
bedeutet nicht unbedingt, dass Sie das müssen, aber Sie könnten
verschiedene Materialien hinzufügen, wie zum Beispiel Glas, Gras, Ziegel, Holz und
ähnliches. Sie können verschiedene Bereiche
Ihres Modells mit
unterschiedlichen Materialien verwenden. Und dann haben Sie natürlich
die LODs und die Kollision. Die Kollision ist sehr wichtig. Wenn Sie also die Kollision
zeigen möchten, können
Sie einfach zeigen,
dass eine einfache Kollision gezeigt wurde, und es sieht so aus, als ob wir hier keine Kollision
haben. Schauen wir uns ALC
an sehen, ob wir von hier aus
tatsächlich weitermachen können Ja, wir haben
keine Kollision. Also, was wir jetzt tun können,
ist, tatsächlich hierher zu gehen. Und es gibt ein paar Möglichkeiten. Wir können
hier tatsächlich zur Kollision gehen, und Sie können sich für die
automatische Konvexkollision entscheiden Und du wirst sehen, dass du dieses Fenster hier
hast. Sie können einfach auf Anwenden klicken
und es wird einfach versuchen, so gut wie
möglich zu passen, oder? Und das ist toll, wenn du willst, die kleinen Details wie diese, aber es gibt auch andere Möglichkeiten. So können wir zum Beispiel eine
Kollision machen, eine Kollision entfernen. Wir können tatsächlich
weitermachen und zur Box gehen. Und das wird eine Bounding Box sein. Sie können das tatsächlich
verschieben, wenn Sie nicht wollen, oder Sie
können es skalieren, was auch immer Aber im Moment sehen die
Standardwerte ganz gut aus. Wenn ich das jetzt speichere und
von hier aus zu spielen beginne, werden
Sie feststellen, dass ich das Haus nicht
betreten kann , weil
es zu einer Kollision kommt. Wenn ich
die Tür jedoch so öffne, können
wir einfach von hier aus mit dem
Spielen beginnen. Und wir können den
Raum betreten, was großartig ist. Das sind also statische Maßnahmen. Wir können den Kerl tatsächlich
hierher bringen , damit du es nicht hast, etwas wie, hey, lass uns
dieses Netz hier platzieren , damit
du nicht da hingehst. Wir können, weißt du, einfach einen
Fensterrahmen anbringen und später versuchen, ein paar Fenster einzubauen.
Lass mich das einfach löschen. Aber für diese Lektion ist
es zunächst wichtig, dass Sie über statische Netze
Bescheid wissen, was sie sind und weil Sie sie
in jedem Projekt, das Sie erstellen, häufig verwenden
werden Statische Maßnahmen sind einer
der wichtigsten Faktoren, mit denen Sie
Ihre Umgebung dekorieren werden
13. Fenster hinzufügen: In Ordnung, also Zeit, hier ein paar Fenster
hinzuzufügen. Und wir werden die Fenster, die wir hier
haben, tatsächlich als Basis
verwenden Wenn wir also hierher gehen
, kann ich zuerst einen
Rahmen für diese Tür hinzufügen. Wir haben keinen Rahmen. Gehen
wir also zum Türrahmen. Und lass uns diesen nehmen. Und jetzt, wo ich es sehe, sieht
unsere Tür ohne Rahmen
wirklich nicht besonders
gut aus. Gehen wir also einfach hierher,
gehen wir zu Polygroup Edit und lassen Sie uns das einfach
so verschieben Und wir können diese hier tatsächlich
verwenden. Einfach so. Da hast
du es und machst hier dasselbe. Fantastisch. Und jetzt können wir hier
tatsächlich dasselbe tun. Und wir können
das Einrasten vorerst entfernen , nur
damit wir,
ja, so etwas, so
etwas haben können ja, so etwas, so
etwas Ordnung. Jetzt
, wo wir das haben, können
wir einfach weitermachen
und das verschieben. Und tatsächlich werde ich
das nur ein
bisschen skalieren , einfach so. Ordnung. Meiner Meinung nach ist das viel
besser. Also können wir das tatsächlich so
bewegen. Mal sehen, ob es hier genauso ist. Tatsächlich hatten wir hier offenbar ein
kleines Loch. mir nicht so sicher.
Ja, es ist ein kleines Loch. Also gehen wir
hier zur Poly Group und wir werden es einfach so
verschieben Es ist ein kleines bisschen. Ja,
da hast du's. Wunderschön. Ordnung. Nun
, da Sie das haben, werden
wir einige Fenster hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und hier einige Fenster
hinzufügen. Und wir werden
sie auf diesen Seiten hinzufügen. Nur weil ich
eigentlich alles aktualisieren möchte. Wenn ich das hier also zuerst aktualisiere, wirst
du sehen, dass
mein Fenster nicht wirklich
den ganzen Raum abdeckt. Da hast du's. Jetzt ist es so. Also was ich eigentlich tun möchte, ist hier ein Loch zu bohren. Und um ein Loch zu bohren, lass mich
das einfach so skalieren. Ordnung, damit wir
einen Überblick darüber haben , was vor sich geht Und wir werden hierher gehen, um eine Box
zu erstellen. In Ordnung. Und wir werden hier
einfach so hingehen, und wir werden
einfach versuchen, dorthin zu passen, wo unser Fenster hingeht,
einfach so. Da hast du's.
Sieht so aus, als ob wir startklar sind. Ordnung.
Gehen wir also zurück zu diesem und stellen wir die
Skala wieder auf eins. Lassen Sie uns alles auf die Standardwerte zurücksetzen und
es einfach so verschieben . In
Ordnung, wunderbar. Und jetzt können
wir
damit tatsächlich alle Löcher bohren. Versuchen wir es also zuerst mit
einem Loch und danach werde ich C kontrollieren. Ich will nur sehen,
wie es aussieht. Also sieh dir das an. Also, es sieht so aus, als ob unser Fenster hier
etwas mehr Platz braucht, also werden wir es einfach so
machen. Viel besser. Okay? Also lass uns
hier auf die Wand klicken, hier klicken und dann zu Bullion
gehen. Okay. Wir können
das Fenster immer wieder in einen,
du weißt schon, anständigen Zustand zurückversetzen . Wir verschieben das so hierher. Ich glaube, ein etwas nerviger
Prozess, aber wir wollen hier
ganz konkret sein. Und jetzt kann
ich tatsächlich Alt-Taste drücken und klicken, um mehrere Fenster zu
haben. Lassen Sie uns vorerst einfach drei setzen. Ich denke, das ist eine gute Zahl. Also werden wir tatsächlich weitermachen und diese
beiden, diese drei kombinieren. Wir werden hierher gehen
und wir werden transformieren und
dann
zu Merge gehen. Klicken Sie auf Ausgenommen und Sie
haben Ihre drei Boxen hier. Jetzt klicken wir auf die
Wand, klicken auf diese und dann entscheiden wir uns für
Bullion. Und sieh dir das an Jetzt haben wir hier Fenster. Und das Schöne daran
ist, dass in diesem Fall alles ein Fenster haben
wird. Was nicht daran liegt, dass mein Boolean tatsächlich ein neues
Objekt erstellt hat Also lass uns hierher gehen, und es ist gut, dass das passiert, damit es dir nicht passiert Gehe zu Bollm und anstatt hier ein neues Objekt zu
erstellen, möchte
ich in das
erste Eingabeobjekt schreiben Das bedeutet, dass
ich hier tatsächlich alle Instanzen
aktualisieren werde und kein neues
Objekt erstellen werde, das auf diesem Bollian basiert Also kann ich einfach auf Akzeptieren klicken und jetzt werden Sie sehen, dass
Sie Ihre Fenster hier haben Jetzt kann ich ein
bisschen wählerisch sein und, weißt du, einfach weitermachen und so
etwas machen . Ich
kann hier dasselbe tun Ein bisschen
dickes Fenster, oder? Entscheide dich einfach für so etwas. Und tatsächlich werde ich diesen
löschen, und ich werde einfach weitermachen und
ihn einfach so verschieben. Ja,
bitteschön. Und jetzt können wir es
einfach hier positionieren, einfach so, und dann wieder in Position bringen
, einfach so. Wunderschön. Und jetzt können wir hier dasselbe tun. Wir können diese tatsächlich
einfach aktualisieren. Aber es gibt einen besseren
Weg, das zu tun. Und ich werde dir zeigen, wofür unsere Level-Instanzen da sind,
denn jetzt, wo du
es siehst, wiederholt es sich
immer wieder, und ich denke, das ist eine gute Gelegenheit,
dir zu zeigen, wie
du, weißt du, deine Zeit besser
nutzen kannst . Ordnung? Also lass uns das jetzt machen
14. Materialien hinzufügen: Okay, jetzt, wo wir
das haben, ist es vielleicht eine gute Idee für uns , hier einige
Materialien hinzuzufügen, und das ist sehr einfach. Also,
was ist ein Material Wenn du zu deinem
Sarik-Inhalt und zu den Materialien gehst, lass uns weitermachen und
diesen Ziegelstein neu öffnen Du wirst sehen, dass das ein Haufen von Anweisungen ist, die verwendet werden also beispielsweise
der Textur Variationen
hinzu und fügen Sie
sie dann der Grundfarbe hinzu. Und das mag Ihnen etwas zu
kompliziert erscheinen , wenn
Sie noch nie
mit Tre gearbeitet haben Also werde ich die Dinge für dich nur ein
bisschen
vereinfachen Jedes Material hat eine Farbe, das ist im Grunde die
Farbe, die Sie hier sehen oder die Farbe, die Sie
im unbeleuchteten Modus sehen, oder? Es hat eine gewisse Rauheit
, wenn man sieht, wie glänzend es sein kann, wie rau es sein kann Es hat eine normale Karte , auf der Sie
alle Details sehen können , woher
das Licht kommt Und es kann eine
Umgebungsokklusion haben, sodass Sie die Schatten
auf Ihrem Modell einfach vortäuschen
können , ohne
tatsächlich Geometrie hinzuzufügen Also so ziemlich die
Grundfarbe, Rauheit und normale Maps werden
die drei Dinge sein , an denen
Sie arbeiten werden Alles andere ist ein
Extra, und natürlich wird
es das
Aussehen Ihres Materials erheblich verbessern Im Moment
ist es eine Kombination dieser verschiedenen Dinge , die es wie einen Ziegelstein aussehen lässt. Ein bestimmter Rauheitswert, eine bestimmte Farbe und ein
bestimmtes normales Muster Also lass uns das einfach schließen, mal sehen, welcher hier
tatsächlich funktionieren kann Also lass
es mich hier einfach auf diesen Punkt bringen. Es wird also
etwas schwieriger sein,
es
zu diesem hinzuzufügen , weil wir ein statisches Instanznetz
erstellen. Was wir
hier also tun können, ist es einfach hier zu knacken. Und was Sie hier sehen werden
, ist , dass unser Ziegelstein
wirklich, wirklich groß ist. Er ist wirklich, wirklich
groß. Also lass mich einfach weitermachen und das speichern , denn was
passieren wird , ist, dass alles aktualisiert
wird. Also bereite ich Shader vor und
lass uns sehen, wie es aussieht. Da hast du's. Also offensichtlich ist
alles super,
super groß, oder? Und wir
sprechen nicht einmal über diesen. Dieser wird noch schlimmer
aussehen, oder? Es wird also
sehr einfach zu bedienen sein. Wir werden die
Modellierungswerkzeuge verwenden, um die UVs zu ändern. Also werden wir zum Modellieren
übergehen. Und wir werden zu UVs gehen, und es gibt eine Reihe von
Optionen, die Sie hier verwenden können Aber für einfache
Maßnahmen wie diese verwende
ich gerne die Projekt-UVs Die Projekt-UVs
projizieren die UVs grundsätzlich aus einer
Richtung wie eine Ebene, oder Sie können hier ein Feld
auswählen Und eine Box
wird im Grunde alles umgeben. Es ist so etwas wie eine Projektion
für alle Winkel. Um zu sehen,
ob das funktioniert, gehen
wir hier in
den Materialmodus und klicken auf Checkerbard Und was wir suchen, ist tatsächlich
quadratische Werte
zu haben Also werden
wir zum Beispiel, wie in diesem Beispiel, mit den Dimensionen spielen,
wie dem Wert der C-Achse. Wir werden es tatsächlich so aussehen
lassen, quadratischer, einfach
so, richtig. Und dieses hier werden wir es
tatsächlich so aussehen lassen. Wir werden so
ziemlich
alles hier komponieren müssen , oder? Schauen wir uns das an. Nun, wie es
aussieht. Es sieht toll aus. In Bezug auf das Dehnen
und alles. Ich finde es sieht toll aus.
Die Pause ist jedoch zu groß. Was wir also tun können
, ist ,
den Maßstab unserer UVs zu ändern, etwa fünf mal fünf, richtig Vielleicht ist sechs mal sechs eine gute Zahl.
Vielleicht sechs mal sechs. Und wir können die Übersetzung tatsächlich
verschieben. Ich habe es irgendwo
so hingestellt. Schau dir das an. Das ist eigentlich perfekt. Es funktioniert tatsächlich
sehr gut für uns. Und jetzt, wo wir
das haben, können wir tatsächlich weitermachen und akzeptieren,
und das war's. Jetzt können wir hier dasselbe tun. Wir können also tatsächlich weitermachen
und den Blueprint bearbeiten, und wir können mit der Modellierung fortfahren Und gehen Sie zu UVs, Projekt-UVs, und Sie werden sehen,
dass wir
bis auf die
Projektion eine sehr ähnliche Sache haben bis auf die
Projektion eine sehr ähnliche Sache Es ist nicht wirklich so toll. Also gehen wir zurück zu eins und
gehen zum Schachbrett, um zu
überprüfen, wie es läuft Das Kundenerlebnis ist also offensichtlich wertvoll, wir werden dafür sorgen, dass es schön und eckig
aussieht Und dann die X-Dimensionen, wir werden
es so aussehen lassen. Ich sehe es hier nicht wirklich denn da hast du es, so
etwas in der Art. Und es ist nicht wirklich
wichtig, weil wir alles
mit dem Material abdecken. Aber lassen Sie uns vorerst einen
Blick darauf werfen. Das sieht toll aus. Versuchen wir es mit 656. Okay, jetzt können wir ein
bisschen mit der Übersetzung spielen. Also können wir einfach weitermachen und zum Beispiel
so etwas machen. Es spielt keine Rolle, ob sie
nicht zusammenpassen, denn wir werden hier
tatsächlich
etwas an die Ecke stellen. Also lass uns einfach auf Akzeptieren klicken
und speichern, den Weihrauch speichern. Und jetzt kannst du tatsächlich,
falls dir das passiert, wo es aus
irgendeinem Grund einfach verschwindet, einfach zu einem neuen Level gehen und dann das Harzlevel hier
öffnen Und da hast du es.
Es ist nur eine Tasche. Es ist nur eine Tasche. Es
passiert. Schau dir das an. Jetzt haben wir Material für unsere Wand. Wir können hier dasselbe
tun. Vielleicht können wir uns für Metall entscheiden, vielleicht oder vielleicht ein paar Holzbretter Holzbretter werden also nett sein. Vielleicht ein paar Holzbretter? Ja, ein paar
Holzbretter werden wirklich sehr, sehr nett sein. Vielleicht die Eiche. Ja, so
etwas in der Art. Und das können wir hier auch tun. Wir können einfach zum Modellieren gehen, zu gehen, UVs projektieren Und schauen wir uns das Schachbrett
an .
Alles sieht gut aus Und lassen Sie uns versuchen,
hier alles
quadratisch aussehen zu lassen, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Und wir werden
vielleicht 55 nehmen. Das ist alles was wir brauchen. Das ist alles was wir brauchen. Da haben wir's. Jetzt haben wir ein kleines Dach, wir können es ein
bisschen skalieren, einfach so. Es muss nicht
perfekt sein, weißt du. Wir wollen nur
etwas haben, mit dem wir arbeiten können, und die unterstützenden Wesen
dorthin
bringen. In Ordnung. Also, jetzt, wo wir das haben, lass mich einfach denken, dass
es so in Ordnung ist. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns
weitermachen und weitere Dinge hinzufügen.
15. Arten von Lichtern: In Ordnung, lassen Sie uns über Lichter
sprechen. Licht ist ein sehr
wichtiges Thema bei Real Engine, denn
egal , an welchem Projekt
man arbeitet, man muss immer
ein paar Lichter rausbringen. Und dies ist ein perfekter
Ort, an dem wir diese tatsächlich in die Praxis umsetzen
können. Also, was für Lichter hast du? Sie haben also das
gerichtete Licht, das wir
für dieses Licht haben, ist das Sonnenlicht. Und das Sonnenlicht ist
eigentlich dieses. Und wir können das tatsächlich mit E
drehen, wenn wir es bewegen, passiert
nichts, wenn wir es
bewegen, um ehrlich zu sein. Aber wenn wir das drehen, werden
Sie sehen, dass wir tatsächlich ein anderes
Beleuchtungs-Setup
bekommen, oder? Wenn ich also so weitermache, wird das Futter
natürlich von hier kommen. Also, wissen Sie, eine Abkürzung
dafür ist Control L. Control L
können Sie
Ihr Licht tatsächlich frei in
verschiedene Richtungen drehen . Also so mache ich das eigentlich
gerne. Sie können natürlich
die Rotation hier
im Detailbereich verwenden oder,
Sie wissen schon, was auch immer. Aber in unserem Fall wollen
wir
diese Richtungslinie nicht wirklich berühren. Es gibt eine
Menge Dinge,
die sich auf verschiedene
Lichtarten
beziehen, wie
zum Beispiel die Intensität Ich kann 50 angeben und alles
wird heller. Ich kann Null setzen und es wird völlig pechschwarz
sein. Ich werde also so etwas
wie einen Baum aufstellen, nur damit wir keinen superintensiven
Flug haben. Natürlich kannst du die Farbe
ändern. Sie können die Temperatur ändern, und diese Eigenschaften
gelten höchstwahrscheinlich für
verschiedene Lichtarten. Das nächste Licht, das ich mit Ihnen
teilen möchte , ist
das Punktlicht. Das Punktlicht ist also genau das,
was es an Ort und Stelle nennt. Es ist im Grunde ein Licht, das
im Grunde genommen einen Radius hat, wie einen inneren Radius, wo es den hellsten Punkt hat, und dann geht es
aus, bis es verblasst, es sei denn, Sie sagen, es ist
wie Null, wissen Sie Und das ist ungefähr eine Intensität von zehn, und sie wird nach und nach
verblassen Nun, die Sache mit
Lichtern ist, dass
Licht so funktioniert, dass,
wenn ich ein Licht hier anbringe , es sich
im Grunde
dreht. Es wird sich erholen.
Also, und die Sprünge für diesen hier werden hier einfach in
alle Richtungen gehen Sie werden
überall sein, weil, weißt
du, es ist ein Punktlicht Sie gehen so ziemlich überall hin. Wenn Sie nun möchten, dass das Licht in eine bestimmte Richtung zeigt, ist
das das Scheinwerferlicht. Das Scheinwerferlicht ist
hier so
ziemlich ein Kegel und so ziemlich dasselbe. Sie haben die Intensität hier auf den höchsten Wert eingestellt, wenn sie auftrifft, und dann verblasst sie,
wenn sie auf dem äußeren Kegel Sie werden hier also sehen, dass
es
einen Innenkegel wie diesen und
einen Außenkegel gibt, der einfach verblasst. Und ich kann hier sogar den
Außenkegel auf den gleichen Wert
setzen, sodass Sie einen wirklich scharfen
Wert haben können , wenn Sie das wollen. Aber hier sind nur die
Standardwerte angegeben, oder? Das ist also ein gerichtetes Licht. Wenn du zum Beispiel sagen willst, das Licht
von außen kommt, kannst
du tatsächlich so
etwas machen, wie es
zum Beispiel von diesem Fenster kommt , einfach so. Und dann wirst du dein Licht
hier
haben , es kommt von hier. Und was Sie tun können,
ist, zu Advance zu wechseln und den umgekehrten Fall zu
verwenden. Und was passieren wird, ist, dass
ihr eine andere Art habt, diese Beleuchtung darzustellen, und
ihr könnt einfach die
Intensität erhöhen und
so etwas haben. Sehr, sehr cool. Das ist also das Rampenlicht. Jetzt haben wir das rechteckige Licht, und das ist ein sehr spezielles. Normalerweise schalten wir solche ein, wie zum Beispiel unter Windows, Dinge wie diese, wo
wir, wissen Sie,
einfach die Breite
und Höhe der Quelle einfach so ändern können . Wir haben also quasi eine Verkleidung, die von hier
kommt, oder? Also setzen wir etwa 80
und setzen wir 60 hier oder 80, so
etwas in der Art. So etwas, um
dir zu zeigen, dass das Licht von
hier kommen kann. Du kannst sehen, was hier
vor sich geht. Es ist wie ein komplett
rechteckiges Licht, genau wie der Name schon sagt, oder? Das nächste ist also offensichtlich das Dachfenster Das Dachfenster, wir haben es
schon hier. Das ist im Grunde genommen, ich
werde dir zeigen, was es tut. Ich werde die
Intensität auf Null setzen. Und was Sie sehen werden, ist, dass alles sehr scharf aussieht, und das Oberlicht verleiht Ihren Schatten
im Grunde eine Färbung
,
sodass es nicht
pechschwarz ist, wissen Sie? verleiht Ihren Schatten
im Grunde eine Färbung
, sodass es nicht
pechschwarz ist, wissen Sie Also das Oberlicht, was es tun wird, wenn Sie hier
Echtzeitaufnahmen platzieren, wird
es die Farben
des Himmels einfangen , genau wie Und es wird versuchen, deinen Schatten
und deiner gesamten Szene
etwas Farbe zu verleihen deinen Schatten
und deiner gesamten Szene
etwas Farbe Wenn Sie zum Beispiel die Farbe
ändern
möchten, z. B. Rot, werden
Sie feststellen, dass Sie einen rötlichen
Farbton haben, wie bei Sonnenuntergang oder so,
und Sie können die
Farbintensität wie bei Sonnenuntergang oder so,
und Sie wie
50 ändern und sie
so einstellen, dass wie
50 ändern und sie
superintensiv ist, sodass hier alles einen Wert
für das Oberlicht
hat Also im Grunde ist es
die Farbe des Himmels, die sich auf der Oberfläche spiegelt Das war's also mit den Lichtern. Nachdem das geklärt ist,
fügen wir dem Raum einige
Lichter hinzu , damit Sie wissen, wie man sie benutzt, und wir werden eine
Einführung in Blueprint haben
16. Erstellen unseres ersten Blueprints: In Ordnung, also
um hier ein Licht zu setzen, müssen wir Ihnen nur eine
Abkürzung zeigen Sie können entweder zum Licht gehen und es ziehen,
so wie wir es zuvor getan haben, oder Sie können L drücken
und klicken und es wird ein Licht hinzufügen, wo immer
Sie Ihr Licht haben Nun, dieses Licht ist großartig, weil es unseren Raum
erhellen wird
, der sehr, sehr dunkel ist Wir brauchen jedoch eine
Quelle für dieses Licht. Und zum Glück für uns haben
wir
im gestarteten Inhalt bereits einige Requisiten hier. Also werde ich mich für die
Lampendecke entscheiden , die ich hier habe, und ich werde sie einfach
genau hier platzieren, einfach so Und was ich tun kann, ist, das einfach so zu bewegen. Und du versuchst nicht,
mit dem Dämpfungsradius zu spielen. Versuchen wir zunächst, den Farbton zu
ändern, der
ein bisschen gelblich ist , und dann können wir versuchen,
einfach so mit
dem Dämpfungsradius zu spielen ,
einfach so mit
dem Dämpfungsradius Und lassen Sie uns ihn hier platzieren, genau richtig positionieren,
einfach so, und lassen Sie uns etwas wie
50 oder vielleicht 150 oder so etwas in der Art platzieren 50 oder vielleicht 150 oder Richtig. Also das sieht
wirklich nett aus, um ehrlich zu sein. Also, die Sache mit diesen
Lichtern ist, dass wir sie gruppieren müssen und sie so platzieren müssen, dass es, weißt
du, immer noch nett
aussieht. Und das ist eine
Menge Arbeit. so wie wir es mit dieser Wand gemacht haben, wo wir einen Plan für ein ebenes
Weihrauchwerk erstellen Wir werden tatsächlich
einen Plan dafür erstellen. Öffnen wir also die
Inhaltsschublade mit dem Kontrollbereich und
gehen dann zum MF-Projekt Und hier werde ich einen neuen
Ordner namens Blueprints erstellen. Und hier werde ich einfach
mit der rechten Maustaste eine Blueprint-Klasse
erstellen einer Blueprint-Klasse können
Sie im Grunde jede Art von Schauspieler erstellen und Sie werden entscheiden, welche Klasse Sie bekommen möchten Ein Wortspiel
ist zum Beispiel ein Charakter, der
nicht unbedingt
ein Skelettgewirr hat , das besessen werden kann Ein Charakter ist
offensichtlich ein Spieler, der den
Spieler kontrolliert, ist wie
einer, der den Spieler kontrolliert Der Spielmodus, über den wir sprechen, ist hier eine Menge Zeug. Aber der häufigste Akteur , den Sie erstellen werden, ist
im Grunde der Akteur
, der in Bezug auf
die Objektklasse innerhalb
von Real am meisten die höchste Hierarchie hat in Bezug auf
die Objektklasse innerhalb
von Real am meisten die höchste Hierarchie . Also diesen hier nennen wir ihn BP Underscore, ein Dachlicht
oder so Klicken wir also darauf,
um zu sehen, was in der Nähe ist. In dem, was
Sie hier sehen , können
Sie genauso navigieren wie
im Inhalt des Viewboards. Sie können also einen
Linksklick hinzufügen, um sich zu bewegen, und Sie können alle gewünschten
Schauspieler hier hinzufügen Was wir suchen,
ist statisches statisches Mesh. Und wir werden hierher gehen. Und beachte,
dass hier nichts ist. Ich kann leicht hierher gehen. Ich kann hier tatsächlich die
Steuertaste drücken, zu Props
gehen, hier klicken und ich kann einfach hier klicken. Nun, was Sie tatsächlich tun können, lassen Sie mich das löschen, ist
, auf dieses zu klicken Und weil Sie
dies im Inhaltsbrowser ausgewählt
haben, können Sie auf ein statisches Mesh drücken
und Sie werden sehen, dass es
das statische Mesh
bereits vordefiniert , sodass es als Standard verwendet wird weil Sie es bereits ausgewählt
haben. Ordnung, jetzt, wo wir
das haben, fügen
wir ein Punktlicht hinzu. Ein Punktlicht wird
genau hier sein, ein Punktlicht. Fügen wir es einfach hinzu und bringen wir es
einfach an die richtige Position. Lass es uns
einfach genau hierher verschieben. Anstatt zu versuchen, alle Werte
manuell zu kopieren, gehe
ich einfach hierher und
vielleicht kann ich die Farbe kopieren. Rechtsklick und Einfügen. Also füge ich die Farbe schon ein. Ich kann den Radius auch kopieren. Ich kann es einfach hier einfügen, richtig. Das wird also
genauso funktionieren. Und auch diese Intensität können
wir ändern, richtig. Mit diesem Set werden
wir also, anstatt dieses
zu verwenden, anstatt dieses
zu verwenden, es tatsächlich löschen
und wir werden den
Blueprint verwenden, den wir erstellt haben Gehen wir also zu den Bauplänen und hier
zum Dachfenster. Und jetzt, wo wir das haben, werden
Sie sehen, dass es
wirklich gut funktioniert Und ich habe den
Drehpunkt hier oben, also kann ich
das Dachfenster einfach hierher bewegen. Einfach so. Und ich kann
es überall in diesem Raum hinstellen. Ich kann Alt- und Klicktaste drücken. Ich kann diese löschen,
wenn ich nicht möchte, und ich kann einfach die Alt-Taste drücken und klicken. Und dann noch ein Alt- und
Linksklick zum Duplizieren. Nun, wenn ich das Gefühl habe,
dass
alles zu hell
für meinen Geschmack ist, kann
ich den Hauptplan hier
ändern,
also kann ich einfach hierher gehen, zu meinem Punktlicht gehen und
die Intensität ändern, um das vielleicht durch zwei zu
teilen Vielleicht ist das ein
bisschen besser. Vielleicht so etwas wie 2000 angeben. Da hast du's. Meiner Meinung nach ein bisschen
besser. Damit wird
sich also alles gleichzeitig ändern. Sie müssen nicht jeden
von ihnen einzeln aktualisieren, und das ist das
Schöne an Blueprint Sie können hier tatsächlich jede
Art von Komponente platzieren und einfach die Art und Weise ändern, wie das funktioniert, und Sie können
Logik hinzufügen, wenn Sie möchten, und jeder Akteur in der
Szene wird aktualisiert Nachdem das geklärt ist,
lassen Sie uns weitermachen.
17. Bau-Skript: Lassen Sie uns diesen Lichtern also ein wenig
Funktionalität hinzufügen . Was wäre, wenn ich die Intensität
dieses Lichts
ändern möchte , aber die Intensität dieses
Lichts nicht
ändern möchte, ohne alle zu
aktualisieren? Ich kann also tatsächlich
hier hingehen, auf die Komponente
klicken, auf das Punktlicht
klicken und es
einfach auf Null ändern, zum Beispiel, dadurch wird das Licht
aktualisiert. Aber um ehrlich zu sein, gibt es einen besseren
Weg, das zu tun, und das ist die Verwendung von Bauplänen Wir haben also das
Konstruktionsskript hier. Das
Konstruktionsskript
ist also im Grunde eine Logik, die
sich an Ihrem Entwurf orientiert,
bevor Sie auf Play klicken Bevor Sie
den Blueprint erstellen, werden
Sie hier
alle Werte initialisieren Was wir also tatsächlich tun können
, ist , hierher zu gehen und dieses Punktlicht zu
ziehen, und wir können
die Eigenschaften von hier aus abrufen Also, welche Eigenschaften möchtest
du haben? Vielleicht möchtest
du die Intensität ermitteln. Lassen Sie uns also weitermachen und
wir werden uns für eine
festgelegte Intensität entscheiden . Einfach so. Das brauchen wir natürlich nicht. Und jetzt wurde dadurch
eine Funktion erstellt, die
Sie fragt, wie viel Intensität
Sie in Ihren Lichtern haben möchten, und die standardmäßig Null ist. Nun, das ist keine Variable. Wenn ich das hier verbinde, werden Sie sehen, dass wir die
Intensität auf Null setzen
und es für uns keine Möglichkeit gibt, sie hier
zu ändern, oder? Was wir also tun müssen, ist eine Variable
zu erstellen. Und eine Variable besteht im Grunde Daten, die unseren Bauplan haben,
und wir können ihn manipulieren Was Sie hier
in diesem Diagramm tun können, ist, mit der linken
Maustaste
hierher zu ziehen und dann zur Variablen hochzustufen Und was wir
Lichtintensität nennen werden. So wird es heißen. Wenn wir hier hingehen, ist
alles stockdunkel, und der Grund dafür
ist auf der rechten Seite Sie werden den
Standardwert sehen, er ist Null. Wir wollen eigentlich,
dass es zum Beispiel 2000 sind. Alles klar? Also, wenn wir kompilieren, wird alles 2000 sein. Ich kann
das Licht hier immer noch nicht ändern. Wenn ich auf den Plan klicke, wirst
du sehen, dass ich hier eine
Reihe von Immobilien habe Wenn ich nicht direkt auf diesen
Punkt zugreife, kann
ich das Licht nicht wirklich
ändern Es ist also sehr einfach. Hier bei dieser Variablen
siehst du das E hier. Es ist, als ob ich schließe. Wir können tatsächlich hier klicken. Und wenn Sie das Auge öffnen, bedeutet das, dass
es sich um eine
öffentliche Variable handelt. Standardmäßig sind sie
privat, da Sie nicht
auf alle
Variablen im Editor zugreifen möchten . Sie möchten, dass innerhalb der
Logik Ihres Blueprints auf viele Variablen zugegriffen
werden kann, aber in diesem Fall möchte
ich Zugriff darauf haben Also werde ich kompilieren und jetzt werden Sie sehen
, dass ich Lichtintensität habe Und was ich tun kann, ist ,
dies zum Beispiel
auf Null zu ändern , und dann wird
dieser Bereich des Lichts aktualisiert. Aber den Rest ändert es nicht. Jeder von ihnen
hat seinen eigenen Wert. Zum Beispiel kann ich hier für 1.000
gehen. Und tatsächlich kann ich mich auch für
1.000 entscheiden,
und das wird
wirklich gut für mich funktionieren. Das ist also die Macht der Blaupausen. Sie können diese tatsächlich einfach
weiter hinzufügen, und alle
haben den gleichen Wert Dieser kann zum Beispiel
50 haben oder wenn
er Ihnen nicht gefällt, löschen Sie ihn einfach. Und es ist einfach
wirklich, wirklich nett. Also damit, lass uns weitermachen. Wahrscheinlich arbeite ich an dieser Tür. Diese Tür könnte
uns tatsächlich einiges beibringen.
18. Eine Tür erstellen, die sich öffnet und schließt: Ordnung, also um diese
Tür zu öffnen und zu schließen, benötigen
wir dafür einen
Plan Also klicken wir mit der rechten Maustaste
auf einen Blueprint-Kurs und wir
wählen einen Schauspieler aus, es wird BP Door sein.
In Ordnung. Also werden wir hier
einige neue Konzepte lernen. Also lass uns darauf klicken. Und was braucht
unser Bauplan natürlich? Es braucht eine Tür, oder? Gehen wir also zu Static Mesh. Richtig? Und dann werden
wir die Tür hierher stellen. Ich glaube,
Sie können hier schon eine SEM-Tür finden. Da hast du's. Das ist die Tür. Jetzt, wo wir das haben, wir es tatsächlich löschen und unseren Plan
hier ablegen , damit wir
sehen können, wie er aussieht Also werden wir
von hier aus weitermachen. In Ordnung. Und wir werden
es hier positionieren, einfach so, und
wir werden
es tatsächlich ein bisschen
größer machen, einfach so. Und jetzt
müssen wir tatsächlich
wissen, wie viel Rotation
wir dafür brauchen, oder? Also werden wir
das Ding natürlich hierher bewegen, und wir werden wahrscheinlich
100 — 130 Grad wären eine gute Zahl,
130 Grad. Okay. Also brauchen wir einen Weg, wie
wir die Tür öffnen können. Also hier helfen Trigger
Volumes sehr. Wenn Sie auf AD klicken und nach unten scrollen, werden
Sie eine Box-Kollision
sehen. Die Box-Kollision sagt uns also
im Grunde wann immer wir
uns dieser Box-Kollision nähern, dass
wir etwas
auslösen werden. Also lasst uns
es wirklich groß machen und es einfach
so bewegen. Da hast du's. Und tatsächlich
werden wir es
so machen, dass wir genug Platz haben um die Tür zu betreten und zu schließen. Das sieht also nach einem
anständigen, ordentlichen Raum aus. Also werden wir das
tun. In Ordnung. Standardmäßig wird also offensichtlich
nichts passieren. Richtig. Also was ich brauche,
ist die Tür zu öffnen. Und um das zu tun, werden
wir die Box benutzen, was eine Boxenkollision ist. Und wir werden hier
nach unten
zu den Eigenschaften scrollen. Dieser Bereich ist das
Eigentum dieses Schauspielers. Also werden wir hier zu Veranstaltungen
gehen. Eine Veranstaltung ist etwas
, das der Art und Weise,
wie Sie eine Benachrichtigung
auf Ihrem YouTube-Kanal
erhalten, sehr wie Sie eine Benachrichtigung
auf Ihrem YouTube-Kanal
erhalten ähnlich ist. Wenn zum Beispiel etwas passiert, schickst
du dir einfach die Benachrichtigung. Das sind also viele
Ereignisse, die bereits mit einer Box
mit einer Triggerbox einhergehen. Also, wenn wir mit der Überlappung beginnen, fangen
wir damit an. Und was wir tun müssen,
ist tatsächlich
eine Zeitleiste zu erstellen , denn wir
müssen uns tatsächlich
für das statische Netz entscheiden. Okay, und dann geh hierher und stelle
dann die relative Rotation ein. Verfolgen Sie also diesen Typ und
stellen Sie die relative Rotation weil Sie die Position
der Welt nicht wollen. Sie wollen die relative
Rotation, oder? Und was wir wollen, ist
tatsächlich 130 hier zu platzieren. Okay? Also lass mich
dir zeigen, was hier passiert. Wenn ich hierher gehe, fange ich an
und die Tür öffnet sich. Okay, was ist also passiert? Also, wenn ich nochmal hergehe, ist
es so, als würde es, weißt du, einfach an den
entsprechenden Ort springen. Als ob wir einfach keine Möglichkeit
haben, ihm zu sagen, dass es zurückgehen
soll, oder? Was wir also tatsächlich
haben, ist dieses Feld, wir können
hier hin gehen und die Überlappung beenden, und wir können das tatsächlich kopieren. Und setzen Sie das auf Null. Setze hier einfach Null ein. Denken Sie daran, es ist eine relative Rotation. Setze es auf Null und
schau, was passiert. Hier, ich gehe so hoch. Ich sehe einen Pfeil
, weil ich hier
eine Endlosschleife habe,
aber mach dir darüber keine Gedanken. Also wollen wir natürlich nicht, dass es sich
einfach so öffnet und schließt. Was ich also tun muss,
ist eine Zeitleiste zu erstellen, und ich werde mit der rechten Maustaste auf Timeline klicken. Zeitpläne sind wirklich wichtig. Sie werden sie häufig in
Bauplänen verwenden. Also werden wir hierher gehen
und von Anfang an spielen. Und doppelklicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass Sie ein anderes Fenster
haben. Und was ich
tun muss, ist auf
Track zu klicken , Float Track hinzuzufügen und mich
etwas wie eine Länge
von ich weiß nicht, vielleicht eine hinzufügen lassen . Eins sollte reichen, oder? Und ich werde zwei Punkte hinzufügen, einen am Anfang und einen am Ende. Also, wenn
es die zweite Null ist, werde
ich den Wert Null haben
. Und bei diesem, wenn
die Zeit eins ist, werde
ich den Wert
Eins haben. Also diese Rotation ist quasi so, als ob diese Animation ziemlich statisch ist
,
also kann ich mit der rechten Maustaste auf
diese Punkte klicken und zu
Auto wechseln , und ich werde
einen reibungslosen Übergang haben. Jetzt muss ich
zu meinem Ereignisdiagramm gehen, und dieser Track ist der Wert, den wir aus der Timeline
erhalten. Und was wir tun müssen, ist
tatsächlich hierher zu gehen
und ein LARP zu tippen LRP ist im Grunde eine
lineare Interpolation. Es hat also im Grunde genommen
diese beiden Werte 0-1
und Sie haben A und B, richtig? diese beiden Werte 0-1
und Sie haben A und B, und Sie haben A und Und es wird anhand dieser Werte interpoliert
. Das
ist zum Beispiel A und das ist B,
und es wird versuchen, von A nach B zu
gelangen. Wenn Sie sich für eins entscheiden, B dieser Wert und A, Sie wissen schon, ist Null Es ist quasi so, als würde man zwischen
diesen beiden Werten
interpolieren basierend auf diesem Wert, der 0-1 ist In unserem Fall
werden es also 130 sein, oder? Also werden wir 0-130
interpolieren. Und wie verbinden wir das? Weil wir das nicht
wirklich verbinden können. Diese grüne Linie bedeutet , dass wir tatsächlich einen Float-Truck
benutzen. Und dieser verwendet einen Rotator, das ist ein Vektor, der drei Werte
hat Wir können
also mit der rechten Maustaste klicken und den Extraktstift teilen Und was passieren wird, ist, dass wir jetzt
tatsächlich
mit diesem Wert individuell
auf der C-Achse drehen können , oder? Lassen Sie uns also die relative
Position beim Update festlegen, und diesen brauchen wir nicht
wirklich, weil wir hier rückwärts spielen
können. Und was es tun wird
, ist das Gegenteil zu tun. Es wird mir
einen anderen Wert geben. Gehen wir also hierher und versuchen
wir es noch einmal. Gehen wir von hier aus und
schauen uns das an. Es öffnet sich. Wenn ich gehe, schließt es sich. Es öffnet sich und es schließt sich. Öffnet und schließt. Öffnen und schließen. Und da hast du's. Jetzt haben wir eine Tür, die
sich öffnet und schließt. Und das Schöne
ist, dass es eine Blaupause ist. Also können wir
das tatsächlich woanders hin verschieben, und es wird genau
die gleiche Funktionalität haben Nun, da du
etwas über Timelines
und den LARP-Knoten und
die Trigger-Boxen gelernt hast, bist du auf dem besten Weg,
etwas mehr
über Blueprints zu lernen etwas mehr Und Sie können sehen, wie nach und
nach all diese Komponenten Und wir schaffen so etwas wie ein
kleines interaktives Erlebnis.
19. Eine mobile Plattform erstellen: Okay, jetzt, wo wir
das haben, werden
wir hier tatsächlich eine Plattform
schaffen damit wir
einfach von
hier aus weitermachen können Wir spielen das Spiel und
gehen einfach so,
und dann brauchen wir eine Plattform,
um zu diesem Haus zu gehen Da müssen wir hin
, da müssen wir hin. Also werden wir einen neuen Plan
erstellen. Gehen Sie
einfach so zur Actor BP-Plattform und speichern Sie es Und lassen Sie uns weitermachen und hier
ein statisches Netz platzieren . Statisches Netz. Klicken Sie auf diesen
und ich werde nach der SM-Plattform
suchen . Da hast du's. SM-Plattform enthält bereits die Architekturressourcen, die im Content
Started Pack enthalten
waren. Was wir also tun können, ist, es
tatsächlich hier abzulegen. Und was Sie
feststellen werden, ist, dass
unser Stecker von hier aus eigentlich will,
dass er sich bewegt. Wenn wir jetzt einfach spielen, haben
wir nicht wirklich die Fähigkeit dazu, wir haben hier nicht einmal
eine Kollision. Also lass uns das reparieren. Gehen wir also zu diesem Mesh und
wenden wir tatsächlich eine Kollision an. Da hast du's. Dafür
brauchen wir natürlich eine Kollision. Lass uns das machen. Und
jetzt können wir darauf laufen. Wir brauchen nur eine Plattform, um uns zu bewegen. Was wir also tun können, ist, der Bewegung eine Komponente
hinzuzufügen, die als Interp bezeichnet
wird Und es wird automatisch das
Verhalten hinzufügen, das Sie bewegen können Wir werden also
tatsächlich mit diesen Kontrollpunkten spielen. Also lass uns hierher gehen. Anstatt einen Schuss zu
machen, werden
wir hier Ping Pong spielen, was im Grunde
bedeutet, wenn es
zu Ende geht ,
geht es einfach zurück Fügen wir also einen Kontrollpunkt hinzu. Am Anfang wird es
Null sein und die Position
wird relativ sein. Und der Endpunkt wird zum Beispiel
sein, lassen Sie uns einfach in die Y-Achse gehen und
ich weiß nicht, die Y-Achse wird 300 sein. Und schauen wir mal, was passiert.
Wir spielen von hier aus, es wird 300 Zentimeter hoch und dann geht es wieder zurück. Lass uns versuchen, uns zu bewegen,
und los geht's. Es ist
also etwas umständlich, den Wert hier
einzugeben Also müssen wir
diese Kontrollpunkte verwenden wenn wir den
Konstruktwert haben, genau wie wir es
bei diesen Folien getan als wir
den Wert hier ändern können.
Wir wollen eigentlich eine Möglichkeit haben, diese Plattform
im Editor zu verschieben , damit wir
wissen, wohin sie gehen kann Also werde ich das
tatsächlich entfernen, zum Konstruktionsskript gehen
und es ziehen. Und lassen Sie uns nach
Kontrollpunkten suchen, los geht's. An der Kontrollpunktposition ist
die Position relativ und sie wird auf Null, Null, Null sein. Das ist großartig. Das werden wir hier auch tun. An der Position des Kontrollpunkts. Aber dieses Mal, eigentlich
diese Position, wird
es eine Variable sein. Wir werden hier zur Variablen
hochstufen, und das wird
Position heißen, richtig. Was wir hier also tun können, ist es zu veröffentlichen, genau wie wir es zuvor getan haben. Und jetzt können wir die
Position ändern, sagen wir mal 500, 600. Lass es uns ausprobieren. Jetzt geht es
auf der C-Achse um 600 und geht auf und ab,
was großartig ist. Stattdessen möchte
ich, dass diese Position
im Widget „Baum D anzeigen“, „ Instanz editierbar“ und „Vertrag
anzeigen“ Also was wird
hier passieren , dass
ich tatsächlich ein Widget habe Also los geht's, TD-Widget
anzeigen, editierbare
Instanz, los geht's Und lass uns sehen, wo unser
eigentlich ist, da hast du's. Das liegt daran, dass die
Werte hier 600 waren. Also lass uns die Position hier eintragen, also lass uns das hier hin verschieben. Und wenn du auf diese Position
klickst, kannst du sie
genau so platzieren wie hier. Okay? Also lass uns sehen, was passiert. Wenn wir von hier aus spielen. Jetzt ist
es ein bisschen schnell, also müssen wir die Geschwindigkeit kontrollieren. Also, was wir tun werden
, ist, tatsächlich hierher zu gehen. Und wenn Sie nicht wissen
, mit welcher Variablen Sie arbeiten sollen, Sie hier
einfach die Dauer ein
und Sie können Dauer eingeben. Wir können set direction eingeben. Und einfach so können
wir weitermachen und
es einfach so formulieren. Und die Dauer
wird variabel sein. Okay? Die Variable
wird also die Dauer sein. Und was ich natürlich
tun möchte, ist, es tatsächlich öffentlich zu
machen. Also gehen Sie hierher, drücken Sie auf das I unten und wir gehen zu Ich werde vorerst
so etwas wie fünf eingeben. Aber beachten Sie, dass ich jetzt diese Werte hier habe
, die ich ändern kann. Ich kann
diese Position einfach
im Handumdrehen ändern und auch die Dauer
ändern. Also je länger die
Dauer, weißt du, desto langsamer wird es vielleicht fünf sein was meine
Fähigkeiten ein bisschen unterschätzt, oder Lass uns drei nehmen. Und jetzt können
wir hier einfach eine Plattform haben, auf der wir
einfach weitermachen und hierher springen können. Und wir können das so machen, dass
wir das hier hin verschieben. Und lassen Sie uns die Plattform einrichten. Okay. Nehmen wir einfach
an, Sie haben einen hier, und lassen Sie
uns das duplizieren und die
Position zurücksetzen, und wir werden
hier tatsächlich auf der C-Achse arbeiten. Wir fangen
hier für 300 an, oder? Einfach so. Und dann springen
wir von dort. Also lass uns sehen, wie es läuft. Okay. Also fangen wir von hier an. Okay. Und was wir tatsächlich tun
können , ist, ein
bisschen mit der Geschwindigkeit zu spielen. Also, hier zum Beispiel,
die Geschwindigkeit wird zwei sein. Also
werden wir es irgendwann nachholen können. Eigentlich wird dieser 2,5 sein, und dieser wird zwei sein.
Also lass es uns ausprobieren. Also kannst du sehen, wie wir damit
spielen können, bis wir,
du weißt schon, etwas Lustiges für uns haben. Oh mein Gott, ich dachte, ich
würde es schaffen. Aber du verstehst die Idee, oder? Wir können diese Plattformen schaffen,
damit wir dorthin gehen können. Und das
Schöne an diesen Komponenten ist , dass Sie sie tatsächlich überall
platzieren können. Ich kann einfach zu diesem
Stuhl gehen und ich kann hierher gehen. Und füge einfach eine Komponente hinzu. Also klicken Sie hier und
fügen Sie Inter zur Bewegung hinzu, und wir können so etwas hinzufügen wie, die
Kontrollpunkte
ändern und so. Dafür müssen wir nicht unbedingt einen Plan
erstellen. Wir können Komponenten
zu allem hinzufügen, was wir eigentlich in
unserer Szene haben wollen, wir
müssen nicht unbedingt einen Blueprint verwenden Alles, was
Sie hier sehen, ist eine Blaupause und Sie
können Komponenten hinzufügen Damit lernen wir also tatsächlich drei
verschiedene Baupläne Die Tür,
die sich öffnet, verwendet die Zeitleiste, das Licht, das
einige einfache Variablen verwendet ,
um das Licht zu steuern, sehr, sehr nützlich, auch wenn Sie architektonische Dinge machen
wollen, und dann die interpretierte
Bewegung, die Sie hier verwenden können also mit diesem Set Lassen Sie uns also mit diesem Set weitermachen und ein wenig
an unserer Ebene arbeiten
20. Eine einfache Landschaft erstellen: Okay, jetzt, wo wir
das haben,
wie wäre es, wenn wir eine Landschaft hinzufügen Weil Landschaften
ein wirklich wichtiger Teil des Entwicklungsprozesses aller Arten
von
Projekten sind, die Sie haben Lassen Sie uns hier einfach
eine Landschaft hinzufügen. Und wir werden uns einfach für
diesen entscheiden, um ehrlich zu sein. Ich kann
es sogar etwas absenken, nur damit die Landschaft in einer niedrigeren Position
beginnt. Aber die Dinge, die Sie hier lernen
müssen, sind
im Grunde die
Größe eines Abschnitts , die Größe Ihrer Landschaft
und die Anzahl der Komponenten und wie
viele Komponenten sie hat zwei mal zwei Abschnitte
in jeder Komponente oder nur einen Abschnitt
für jede Komponente. Im Grunde genommen gilt also:
Je mehr Abschnitte Sie haben und je mehr Quadrate Sie haben, desto schwerer und mehr
Speicher werden Sie verwenden Also verwenden wir
einfach 63 mal 63, nur um es wirklich klein zu halten, und lassen Sie uns auf Erstellen klicken Okay, jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns über die
Bildhauerwerkzeuge sprechen Bildhauerwerkzeuge sind also
wirklich nützlich. Du kannst hier
zum Beispiel
einfach formen, ich kann einfach Übrigens, wenn du
nichts siehst, liegt das
daran, dass die
Shader geladen Sie haben also den Sculpt-Modus,
den Raise-Modus, den Smooth-Modus und den
Flattened-Modus Die erste Rampe, Erosion, und um ehrlich zu sein,
das ist alles, was Sie wissen müssen.
Das ist alles, was es gibt. Ordnung. Also im Scald-Modus können
Sie hier die
Pinselgröße ändern Übrigens, wenn
Sie eine
wirklich große Pinselgröße wollen, sagen
wir, wenn Sie
in einer wirklich großen Umgebung arbeiten, können
Sie hier einen beliebigen Wert eingeben,
z. B. 32.000, und Sie
werden ihn verwenden können Lassen Sie sich also nicht durch die Grenzen einschränken,
die Sie hier sehen. Sie können die
Stärke natürlich ändern. Wir können also hier ein
bisschen bauen, hier
Hügel, einfach so. Da hast du's. L, damit wir hier
etwas essen können. Und was ich tatsächlich tun kann,
ist eine Abflachung zu erzeugen. Modellieren und Abflachen sind hier
meine Lieblingswerkzeuge. Ich kann das einfach abflachen
und einfach den ganzen Weg hierher gehen. Einfach den ganzen Weg. Und jetzt, wo ich darüber nachdenke, brauche
ich das wirklich nicht. Also lass uns das einfach löschen
und lass uns das einfach abflachen und einfach den
ganzen Weg bis hierher gehen und
die Stärke auf eins legen
, damit wir nicht wirklich
Probleme damit haben, also einfach Stärke zu
eins bis hier Da hast du's. Wunderschön.
Das ist also unser Haus. Wir werden später mit der
Position arbeiten. Mach dir keine Sorgen. Aber vorerst
möchten Sie zum Beispiel das, was Sie
für
mich sehen müssen , hier modellieren Sie können Chief auch verwenden,
um negativ zu formen. Okay? Du kannst auch den glatten
verwenden. Um die Dinge zu glätten,
nur um nicht
so einen härteren Übergang
richtig zu haben so einen härteren Übergang , so etwas Und natürlich funktioniert Ihre
Elo-Festplatte je nachdem, wie
weit die Kamera entfernt ist Also eine Rampe,
wir arbeiten von hier nach hier, und wir können die Größe ändern und wir können die Eingabetaste drücken
und schon hast du eine Rampe. Wenn
du also zum Beispiel so etwas
wie von hier nach hier willst , setze die Rampe
einfach wieder von hier nach hier und setze die Rampe. Sie können hier eine
Rampe aufstellen, was großartig ist. Ordnung. Also eine
Sache, die ich eigentlich tun möchte, Shift eins drücken, um den Querformatmodus zu verlassen Ich kann mich hier tatsächlich um 90 Grad
drehen. Nur damit ich hier mein Level erreichen kann. Da hast du's. Meine
Levels beginnen quasi von hier aus. Und ich weiß nicht,
das ist meine Landschaft, also werde ich einfach weitermachen und
hier etwas formen, einfach so Und wenn wir vielleicht verlieren, werden
wir hier ein paar
Probleme haben, aber auf jeden Fall
sollten wir einfach einen kleinen
Manta hier platzieren, den wir Eigentlich nichts Besonderes. Nur damit du mit dem Tool spielen kannst. Es ist wirklich,
wirklich nützlich. Okay. Eine andere Sache, die du tun
kannst, ist die Erosion. Ich persönlich
mag es nicht,
meine Landschaften
so detailliert zu beschreiben , weil
du sowieso ein paar Maschen setzen wirst, aber du kannst einen
Schwellenwert wie 28 setzen und das Werkzeug so belasten, wie 0,1, und dann einfach so
damit herumspielen Vielleicht kannst du bei 50
sehen, was vor sich geht. Wir haben diese wunderschönen
natürlichen Erosionsmuster auf unserem Netz, oder? Was großartig ist. Du
kannst etwa 15 angeben und es wird super,
super intensiv sein , einfach so. Vielleicht ist das zu viel. Gehen wir zurück zu 30. Und weißt du, es ist wirklich
nützlich. Es ist wirklich nützlich. Sie können also
mit diesen Tools spielen. Es gibt nichts Vergleichbares, du
kannst zum Beispiel den
Schismo benutzen, um einfach hier zu kopieren. Lassen Sie uns einfach das alles auswählen und Daten einfach so nach
Gizmo kopieren und sie einfach verschieben
und drehen, sie einfach verschieben
und wenn Sie
möchten,
und Strg B drücken, so wie Sie
etwas im echten Leben einfügen würden Nun, nicht im wirklichen Leben. Windows, Strg V, um es
einzufügen, und das war's. Er, sieh dir das an. Jetzt müssen wir diese Insel hier
kopieren und einfügen. Jetzt müssen wir
daran arbeiten,
und es wird eine Menge
Arbeit sein, das zu verschieben und einfach,
du weißt schon,
zu versuchen, alles zu
positionieren. Wir wollen nicht
viel manuelle Arbeit machen. Also lass uns als Nächstes daran arbeiten.
21. Instanzen auf Ebene erstellen: Um also auf sehr einfache Weise damit
arbeiten zu können, brauchen
wir eine Möglichkeit, dies zu gruppieren, und der beste Weg ist die
Verwendung von Level-Instances. Also werden
wir
hier wirklich alles
auswählen, einfach so, alle Meshes
und Blueprints
auswählen, die wir hier
haben, einfach so Ordnung. Lass es uns verschieben
, um zu sehen, was passiert. Wir müssen tatsächlich den Rahmen und den
Bauplan für die Tür auswählen Wir müssen nur das Dach auswählen. Da hast du's. Jetzt
, wo wir das haben, müssen
wir einen
Plan dafür erstellen Wir können weitermachen und mit der rechten Maustaste auf Level klicken und eine
Level-Instanz erstellen Oder wir können es einfach auf
die kleinste C-Achse setzen. Kein Problem. Und wir
können es einfach hier hinstellen. Wir können es einfach so hinstellen wie
Haus 01, einfach so. Hey, schau, was jetzt passieren wird. Wir können tatsächlich weitermachen und es einfach
nach unten verschieben, einfach so. Aber nicht nur das, wir können
einfach weitermachen und
das Kopieren und Einfügen mit
Ausdrücken verschieben das Kopieren und Einfügen mit und es
einfach hier ablegen. Und was passieren wird
, ist, dass, wenn ich von hier aus spiele, alles gut funktionieren wird. Beschäftigen wir uns mit der
Kollision an dieser Tür. Wenn Sie
ein solches Problem haben, drücken wir Strg
E, um es zu öffnen, und drücken Sie
dann Strg
E, um es wieder zu öffnen. Das tut mir leid. Und
lass uns zu dieser Tür gehen. Und diese Tür, wir werden
die Kollision
tatsächlich beseitigen. Wir wollen es nicht wirklich. Okay, das ist es also. Also absagen. Und jetzt können wir einfach
weitermachen und von hier aus spielen. Du kannst einfach hierher gehen. Und jetzt ist unser Haus ein bisschen heruntergekommen, also lasst es uns ein bisschen nach
oben verschieben. Sonst
können wir nicht reinkommen. Da hast du's. Und
wir haben unsere Lichter. Wir haben unseren ganzen Plan hier
und er
funktioniert einfach wunderbar Eines der coolen Dinge
daran ist, dass
Sie E tatsächlich so steuern können, dass es geöffnet wird, und Sie können hier
zum Beispiel zu „Vielleicht modellieren“
gehen Und gehen wir zum Modell,
gehen wir zu Polygroup Edit, gehen wir hier hin. Wir können zu Inset gehen, so
ähnlich. Dann gehe zu Extrude. Sie können Dinge herausextrudieren. Einfach so, wir können
ein kleines Haus haben und wir können tatsächlich so ein
kleines Dach bauen Als ob wir wieder extrudieren könnten. Und wir können
wieder extrudieren, bis wir es haben, vielleicht nicht diese Wir werden es einfach so
machen. Ordnung. Die andere
Sache, die Sie tun können, ist, hier zu
den UVs zu gehen, UVs zu projektieren, einen Blick auf das Kästchen zu
werfen und einen Blick auf das Schachbrett zu werfen.
Lassen Sie uns weitermachen und
sicherstellen, Lassen Sie uns weitermachen und dass wir hier so ziemlich alles abdecken Alles sollte sehr, sehr
nett sein. Dichte. Schau dir das Original und wir können die Skala
auf fünf ändern, zum Beispiel, oder vielleicht ja, fünf
sollte gut genug sein. Das Gute daran
ist also , dass Sie das Mesh
bearbeiten. Offensichtlich werden hier alle
Meshes aktualisiert. Und wenn Sie zum Beispiel etwas
anderes für Ihr Haus hinzufügen, können Sie zum Öffnen
Strg E drücken Du kannst auch zu
Level gehen und es bearbeiten. Wir können diese Unterstützungsbohnen einsetzen. Lassen
Sie uns zum Beispiel
ein paar Maschen und ein paar Requisiten anbringen und dann
den Säulenrahmen
einfach so anbringen den Säulenrahmen
einfach so Und wir können es wirklich
groß machen. Lassen Sie uns die Waage entfernen. Wir können es hier
an den Ecken platzieren. Einfach so. Wunderschön. Wir können es einfach hier
hinstellen. Und wir können den lokalen Modus aktivieren. Wir können diese Bereiche ausblenden , die wir nicht wirklich zeigen
wollen. Wir können das auch hinten machen aber wir werden uns nicht wirklich
hinsetzen. Du kannst sparen. Und
jetzt sieh dir das an. Jetzt funktionieren alle unsere
Maßnahmen tatsächlich. Jetzt, wo wir das haben, können
wir tatsächlich weitermachen
und unser Niveau verbessern. Schauen wir uns an, wo
unser Spieler anfängt. Klicken Sie hier, drücken Sie F. Wir werden
es tatsächlich hierher verschieben. Wir beginnen unser Level, wählen gleich hier oder wir legen fest. Drehe es. Und eigentlich können
wir einfach von
hier aus anfangen , zu spielen und uns
das anzusehen. Jetzt haben wir das. Wir können dorthin gehen, und wir müssen
dort zu dem Haus gehen. Wir werden also versuchen, unser
Bestes zu geben, um nicht zu fallen. Also lass uns weitermachen und springen. Ich glaube, hier bin ich
ein bisschen, ich war
ein bisschen langsam. Ich denke, den nächsten werden
wir bekommen. Wir haben es nicht verstanden. Aber du kannst trotzdem
damit spielen. Du kannst es so
lustig wie möglich machen. So wie das
offensichtlich ein Beispiel ist. Sie können einfach jede
Plattform einrichten, die Sie möchten. Und natürlich
kannst du einfach weitermachen und dieses Ding hier hinstellen
, um es ein bisschen zu dekorieren. Das ist so ziemlich alles. Und was Sie
hier tatsächlich tun können , ist einfach
ein paar Maschen hierher legen, also
Materialien oder
so Du könntest zum Beispiel
Gras holen. Ich weiß nicht, und geh
in die Landschaft. Ich lege das Material hier hin und schon hast du hier ein
riesiges, riesiges Gras,
sobald es geladen ist. Also lass uns einfach dein Spiel spielen. Und das Vorbereiten von Shadern ist
25. Und da hast du's. Jetzt haben wir unser Gras hier. Jetzt werden wir nicht auf die
Details dieser Landschaft eingehen. Dafür werde
ich detailliertere Kurse
zum Dekorieren anbieten. Im Moment
bekommen wir nur, weißt du, ein sehr,
sehr einführendes
Video zu Real Engine,
damit du alles
weißt,
was sehr einführendes
Video zu Real Engine, du tun kannst. Jetzt wissen Sie, wie man
Materialien platziert, wie man modelliert, wie man
Materialien auf Oberflächen hinzufügt, wie man Baupläne erstellt, wie man eine Landschaft gestaltet Wir befassen uns mit vielen
Themen rund um Licht. Wir haben hier
ein ziemlich interessantes Setup vor uns.
22. Arbeiten mit modularen Assets: Ein wichtiger Teil der Arbeit
mit Areal Engine five ist auch das Wissen,
wie man Ressourcen verwendet Und zu unserem Glück
haben wir die QuickL-Brücke. Wenn wir also zum
Grain Plus-Symbol gehen, können
wir zu QuiXL Bridge gehen Und hier werden Sie sehen
, dass Sie eine Reihe von
Vermögenswerten in Ihrem Inventar haben Vermögenswerten in Ihrem Inventar Also lass mich das einfach schließen
und wieder öffnen. Also geh her, QuikSL-Brücke. Da hast du's.
Jetzt ist er auferstanden. Da hast du's. Jetzt haben Sie all diese Ressourcen
, die Sie kostenlos nutzen können. Wenn Sie jetzt etwas herunterladen
möchten, können
Sie einfach hier klicken. Sie können das
Material zum Beispiel herunterladen
und auswählen, was Sie möchten,
mittlere Qualität, und es
dann herunterladen, damit es in Ihr Projekt heruntergeladen
wird. In lokalen Dateien können Sie
alle Ressourcen sehen, die ich habe. Und diesen modularen
Dachbausatz , den ich in meinem Projekt verwenden werde, Also gehe ich einfach
zur hohen Qualität, klicke auf AD und du
wirst sehen, dass ich so etwas
habe. Also lass es uns benutzen. Ich möchte
dieses Dach tatsächlich
modernisieren , weil es mir
wirklich nicht gefällt. Gehen wir also zur Level-Bearbeitung. Und lass uns das löschen , weil ich finde, dass
es sehr, sehr hässlich ist. Gehen wir also hierher und
lassen Sie uns das öffnen. Sie können sehen, dass wir
einen Megascan-Ordner
mit grauen Säuren erstellt haben , und ich importiere hier eine Reihe
von Assets, zum Beispiel den Strandfelsen und ein paar
Strandfelsen und diesen Ich habe nicht so viele importiert, also kannst du einfach wählen,
was du willst Wählen Sie also einfach das Backenzahndach und Sie werden sehen
, dass ich hier eine
Menge Säuren habe, die ich verwenden kann Also lass mich das benutzen. Und lassen Sie uns vorerst
Schnappwerkzeuge verwenden. Also können wir uns zum Beispiel
dafür entscheiden. Und ich finde,
das ist super groß, aber
ich habe auf jeden Fall das Gefühl, dass es funktionieren könnte. Lassen Sie uns also bei allen zu vielleicht
0,5 zurückkehren. Gehen wir also zu 0,5. Und schnappen wir uns noch einen. Es ist tatsächlich draußen und zum Duplizieren
klicken. Und das können wir hier weiter machen. Und was ich eigentlich tun möchte,
ist, mir eine dieser Ecken schnappen und sie einfach hier hinstellen. Und ich werde einfach so
weitermachen, bis ich mein ganzes Dach fertiggestellt habe. Also kann ich das einfach duplizieren, und ich kann auch dieses
duplizieren. Und nein, hier befindet sich
das Netz tatsächlich nicht in
der richtigen Rotation. einem kleinen Trick kann ich
dir zeigen , dass du in
der X-Skala drehen kannst, um das widerzuspiegeln. Du kannst also statt 0,5 auch mit minus eins
multiplizieren. Du kannst also einen Wert von -0,5 haben. Sie können
ihn auch eingeben, aber manchmal haben
Sie einen seltsamen Wert Es wird ein
bisschen schwierig sein, es zu machen. Also einfach so,
jetzt haben wir ein Dach. Also können wir weitermachen und
diese Alt-Taste duplizieren und wir
können sie einfach hier einfügen. Da hast du's. Und das können wir auch hier
tun. Wir können weitermachen und
dieses Netz duplizieren und hier platzieren. Eigentlich ist dieser ein
bisschen anders. Versuchen wir also, nach einem anderen Netz zu
suchen. Welches kann hier passen. Schauen wir uns zum Beispiel
diesen an. Vielleicht habe ich bei diesem das
Gefühl, dass dieser funktionieren kann. Also lass uns weitermachen und 0,5 setzen. Und tatsächlich funktioniert es. Also lasst uns weitermachen
und es hier positionieren. Beweg es nach oben, geh nach rechts. Sieht so aus, als würden wir
diesen Ort kopieren und einfach so einfügen
,
damit wir dieselben Werte haben können. Da hast du's. musst du nicht
sehr genau sein,
vor allem, weil wir bei 0,5 sind. Lassen Sie uns eigentlich nicht auf alles 0,5
setzen. Nehmen wir einfach all und legen es auf eins,
einfach so. Und was passieren wird
, ist, dass wir das
einfach
so bewegen können , minus eins. Lassen Sie uns versuchen,
das Dach zu
bauen, ohne uns unser eigenes Netz
anzusehen. Wir können die
Dinge immer verkleinern, wenn wir wollen. Also lass uns weitermachen
und das hierher verschieben. Die Arbeit mit modularen Teilen
kann manchmal ziemlich schwierig sein. Ich möchte Ihnen
den gesamten Prozess zeigen. Da hast du's. Jetzt können
wir sie löschen. Wir brauchen sie nicht wirklich. Lass uns weitermachen und das
duplizieren. Gehen wir also weiter
und drücken Alt und Klick. Da hast du's. Stell
es genau hier hin. Wir können das eigentlich einfach machen , wenn wir es wollen. Das können wir
auf jeden Fall tun. Eigentlich werde ich mich dafür entscheiden. Ordnung. Jetzt
, wo ich das habe, kann ich sie
alle einfach so auswählen. Ordnung. Und ich kann
tatsächlich eine Gruppe erstellen und dieser Gruppe einen
Namen geben. Erstelle einen Akteur auf Rudelebene, mindestens C, einfach so. Nennen wir es
Hausdach, so. BPP wird dieser sein, Sie werden sehen, dass ich jetzt hier einen Plan
habe, den ich verwenden kann Jetzt, wo wir
das haben, können wir einfach einige Anpassungen vornehmen, indem wir
alles, was wir brauchen, skalieren Wir können es einfach so skalieren, einfach so. Da hast du's. Wir können es tatsächlich
ein bisschen so skalieren. Wir müssen nicht sehr genau sein. Eigentlich haben wir das. Lassen Sie uns diesen nehmen und versuchen , ihn einfach
so zu skalieren. Da hast du's. Wir können uns für so
etwas entscheiden. Vielleicht kann das für uns funktionieren. Und lassen Sie uns das auch einfach
so ein bisschen skalieren , damit wir diese Teile
nicht sehen. Eigentlich können wir es verschieben. Es ist eine etwas knifflige Situation,
in der wir
ein bisschen mit
der Position und der
Rotation der Dinge spielen müssen , damit wir das ein
bisschen skalieren können, einfach so. Wir können es einfach ein bisschen nach
oben verschieben. Und bewege es einfach so. Ich denke, wir
müssen uns wirklich darum kümmern, aber verschieben Sie es vorerst ein
wenig nach oben. Da hast du's. Und natürlich
müssen wir uns darum kümmern. Also werde ich
Snapping veröffentlichen, es ist so, also kann ich
Dinge einfach freier bewegen, und ich muss solche
Dinge bewegen Und ich werde hier noch einen machen. Und das sieht ganz nett aus. Ordnung. Jetzt
, wo ich das habe, muss ich mich
natürlich um das Dach
kümmern Das habe ich am Anfang nicht
beabsichtigt. Daran werden wir als Nächstes
arbeiten. Aber lassen Sie uns das vorerst speichern. Und sieh mal, wir können Dach,
das wir hier hatten,
tatsächlich benutzen. Gehen wir also zu Bearbeiten. Eigentlich wollen wir
dieses Dach nicht wirklich hier
haben,
also nicht, warum es immer noch
da ist. Lass uns zu Edit gehen. Lass es uns einfach löschen und akzeptieren. Da hast du's. Das war
ein bisschen wie ein Rücken. Jetzt, wo wir dieses Dach haben, werden
wir hier nur
ein weiteres Dach hinzufügen. Das wird nicht wirklich gut funktionieren, aber es wird für uns funktionieren. Also werden wir sehr einfach
erstellen. Wir werden zum Modeln gehen. Und davor fügen wir
einfach
Level Edit hinzu und wir fügen einfach
eine Modellierungsbox hinzu und platzieren sie genau dort, wo
wir unser Dach haben wollen. Und da hast du's. Und wir werden zum
Modeln gehen und einfach alles
hierher bringen, einfach so. Wunderschön. Und wir können das tatsächlich einfach so
ändern und alles
so bewegen. Einfach so. So können wir sicherstellen, dass das
Licht nicht durchgeht. Wunderbar. Und jetzt können
wir einfach hierher zurückkehren und hier dasselbe tun. Beweg es. Und wir können den Snap
tatsächlich deaktivieren
, weil hier nicht alles genau
gleich sein
muss, oder? Und außerdem werden wir es ein
wenig
nach oben verschieben , damit
unser Netz das berührt. Da hast du's. Stellen wir sicher, dass
hier alles abgedeckt ist. Also gehen wir hierher in diese Gegend. Ich weiß, dass das manchmal
etwas schwer zu erkennen sein kann, aber genau darum
geht es beim Modeln manchmal. Es ist einfach die Präzision von
allem. Da hast du's. Nun, da wir das haben, gehen
wir in den unbeleuchteten Modus und legen hier tatsächlich
ein Material Lassen Sie uns weitermachen und das
Holz, das wir zuvor hatten, einsetzen. Vielleicht dieser. Und wir
werden hier zu UVs gehen Das Projekt UVs sieht aus wie
alles, was es ist, stimmt. Also
lassen wir es so. Klicken Sie auf Okay. Aber
jetzt sieh dir das an. Jetzt haben wir hier ein Dach und wir arbeiten natürlich nur mit dem,
was wir haben. Stellen Sie sicher, dass dies der Lassen Sie uns weitermachen und mit der
rechten Maustaste klicken und bearbeiten. Und Sie können sehen, dass ich das Hausdach
oder das Hausdach
bearbeiten kann . Wir können hier sogar
das Haus bearbeiten , sodass ich auf dieses Dach
zugreifen kann. Und gehen Sie zu Modellieren, gehen Sie zu Modell, Polygrop Edit und
verschieben Sie es einfach
so , dass wir alles
hier haben. Nett und nah dran. Da hast du's. Ich
werde mich ein bisschen dehnen, aber es ist okay. Jetzt ist sogar
dieser aktualisiert, sodass wir uns darüber keine Gedanken mehr machen
müssen. Das war's also mit
den modularen Teilen. Natürlich können Sie mit
verschiedenen modularen Teilen spielen, wie zum Beispiel diesem, oder Sie können mit
verschiedenen Assets spielen. So
arbeitet man normalerweise mit modularen Teilen. Sie verwenden die
Schnappwerkzeuge und duplizieren sie bis Sie etwas finden, das
Ihnen, Sie wissen schon, gefällt In Ordnung, also lass uns weitermachen.
23. Arbeiten mit nicht modularen Assets: Wie arbeitet man also mit
nicht modularen Teilen? Es ist noch einfacher. Wir können das zu Ihrem Projekt hinzufügen.
Ich habe es bereits hinzugefügt. Ich habe die Nanite-Version,
das ist die Version, bei der wir
virtualisierte Geometrie verwenden, um hier eine
unbegrenzte Anzahl
von Polygonen zu haben unbegrenzte Anzahl
von Polygonen Sie können hier sehen, dass
Nanite aktiviert ist. Also was wir tun können, normalerweise ist
die Landschaft
wirklich nicht schön, also können wir einfach weitermachen Und wenn ich mit natürlichen
Ressourcen wie diesem arbeite, entferne
ich gerne das
Ausrasten für die
Rotation und so. Und lassen Sie mich das einfach
so skalieren. Und ich kann es einfach
bewegen und einfach so
damit spielen, zum Beispiel, ich kann mich
für so etwas entscheiden
und das duplizieren. Und weil das ein Stein ist, kann
ich ihn in vielen
verschiedenen Formen verwenden, und ich kann das einfach
so duplizieren. Und normalerweise möchte man die Landschaft
so gut wie möglich
verstecken. Du kannst zum Beispiel
so etwas haben, und dann kannst du in
die Landschaft gehen und
Teile entfernen, die du nicht willst, indem Dinge
einfach so
glättest,
oder, du weißt schon, du kannst sie auch einfach so
abflachen So können Sie hier
ein natürlicheres Aussehen haben. Deshalb
rate ich den Leuten immer,
sich nicht zu viele Gedanken über die
Landschaft zu machen. Selbst wenn deine
Landschaft schlecht aussieht, kannst
du dich immer verstecken,
indem du
hier und da eine Säure hineingibst, sodass ich einfach hierher ziehen kann. Setzen Sie ein paar Vermögenswerte
ein und spielen Sie einfach damit, und es kann sehr natürlich aussehen. Und das ist nur ein Vorteil. Stellen Sie sich vor, was wir tun könnten, wenn
wir zehn weitere Vermögenswerte hätten. Aber die Idee bei der Arbeit mit diesen Vermögenswerten ist, dass
Sie nicht viele haben. Ich möchte also nicht wirklich zu viel an der Rückseite
arbeiten. Lass mich einfach ein
bisschen duplizieren, ein bisschen mehr. Ich kann einfach weitermachen
und so etwas hinzufügen. Da gehst du und
legst so etwas hinein. Und jetzt kann
ich natürlich den Querformatmodus wechseln und
ein bisschen modellieren Ich kann es einfach glätten oder mit einem Shift-Klick so aussehen Und, weißt du, wir kreieren gerade
etwas wirklich Einfaches. Wir können auch unser anderes
Asset verwenden, nämlich dieses, wir können einfach weitermachen und, du weißt schon, einfach
so etwas haben, zum Beispiel. Da es sich um ein Netz
mit sehr hoher Auflösung handelt, wird es einfach sehr gut aussehen. also einfach das verwenden, Lassen Sie uns also einfach das verwenden, das wir zuvor
verwendet haben, einfach so. Da hast du's. Und auch
hier in diesem Bereich werden
wir
dasselbe tun. Und das ist es. Was wir jetzt tun
müssen,
ist natürlich, die Landschaft zu reparieren. Also gehen wir hierher und klicken
zuerst auf Bereiche, die unsere
Landschaft
nicht zeigen soll. Und wir können einige
dieser Bereiche auch platt machen , damit wir
wissen, wo sich der Pfad befindet Der Pfad sollte
genau hier sein. Also lass uns einfach
weitermachen und das hinstellen. Und das
Gleiche können wir hier auch mit dem Boden machen. Wir können uns tatsächlich für so
etwas entscheiden und, weißt
du, ein bisschen
mit dem Boden spielen, wenn du willst. Es liegt an
dir, um ehrlich zu sein. Für uns
möchte ich Ihnen wirklich zeigen, wie
man mit der Landschaft umgeht und wie man hier
einige natürliche Säuren verwendet. Lassen Sie mich das einfach regeln. Lassen Sie uns das einfach abflachen, und das sollte so sein. Das
sollte gut genug für uns sein Lass uns das einfach
mit einem weiteren Stein beenden. Und diese Steine sind
einfach wirklich nett, also werde ich einfach weitermachen und es ungefähr so
platzieren. Und ich werde dafür sorgen,
dass es hier zu einer Kollision kommt, also steuere ich E
, um die Säure zu öffnen. Und weil ich
mit einem sehr großen Netz arbeite, möchte
ich den Rumpf
und die maximale Vogelzahl und
die Lochgenauigkeit erhöhen . Ich habe also eine
genauere Kollision. Klicken Sie hier auf Anwenden und Sie werden sehen, dass es einige Zeit dauern
wird, aber ich werde hier eine
Kollision haben. Jetzt, wo ich das habe, kann
ich es
tatsächlich schließen. Ich brauche dieses Asset nicht wirklich. Ich werde es vorerst entfernen. Und außerdem werde
ich diesen hier platt machen Ich möchte hier irgendwas
Hässliches sehen . Und da hast du's. Das ist also unser Haus, und versuchen
wir, dorthin zu gelangen. Also das hier
lassen wir hier, und
diese Position, wir werden
hochgehen und hinausgehen Also lasst uns speichern und unser Spiel spielen. Du kannst sehen, dass ich das
Netz hier sehe und ich springen kann. Also lass es uns ausprobieren.
Also lass uns hierher gehen. Okay, wir haben es.
Lass uns hierher springen und wir haben es geschafft, aber wir fallen. Aber lass es uns noch einmal versuchen, einfach die Dinge testen,
damit wir einfach weglaufen können. Du kannst sehen, wie sich das
Hinzufügen dieser Elemente stark auf das
Aussehen unseres Spiels auswirkt. Oder jetzt springen wir. Und jetzt, weil
alles eine Blaupause ist, funktioniert
es hier einwandfrei. Und jetzt haben wir ein Haus. Und wir können hier natürlich ein Grundstück
anlegen, nur um die Dinge
ein bisschen einfacher zu machen. Also können wir einfach hier
hingehen und zum Level gehen, bearbeiten, und wir können weitermachen und das
einfach duplizieren. Wir haben genau das gleiche
Dach. Es ist in Ordnung. Wir können so
etwas tatsächlich machen. Und da hast du es. Jetzt haben
wir unseren Boden. Es funktioniert ganz gut. Es bewegt sich also
nur ein kleines bisschen hierher. Da hast du's. Und speichere es einfach. Und wenn wir von hier aus spielen, tut mir leid,
da ist etwas passiert. In Ordnung. Also lass uns einfach von hier aus auf
Play klicken. Wir können einfach weitermachen und jetzt haben wir ein Dach und hier ist
etwas passiert, und das ist die
Kollision
dieser Etage, die uns tatsächlich ein
bisschen Kopfschmerzen bereitet. Was wir also tatsächlich tun
werden, ist, es noch tiefer fallen zu lassen. Einfach so. Da hast du's. Einfach so,
okay? Also spar es. Und jetzt werden wir es erneut versuchen. Mach weiter. Und jetzt können wir. Wir können einfach
mit ein paar Lichtern und allem in den Raum gehen . Also wirklich, wirklich cool, wirklich, wirklich cooles Zeug. Natürlich können wir einfach so viel wie möglich damit
spielen und so viele
Details wie möglich hinzufügen. Sie können hier zum Beispiel
einige Assets hinzufügen. Wie zum Beispiel einige Requisiten, können Sie einen Stuhl hinzufügen Sie können hier eine Tabelle hinzufügen. Sie können hier
einfach so einen weiteren Stuhl hinzufügen . Stimmt? Du kannst
hier mit so
ziemlich allem spielen , bis du
etwas hast, das dir gefällt. Und das überlasse ich
dir und ich hoffe, es hat dir gefallen.
24. Den Player mit dem Level-Blueprint teleportieren: Okay, jetzt, wo wir
das haben, lassen Sie uns hier ein
bisschen Gameplay einbauen, nur
damit wir eine
Bedingung haben Lassen Sie uns also zuerst
weitermachen und tatsächlich können
wir eine
Triggerbox wie diese platzieren Und es wird genauso sein wie hier. In Ordnung. Also wird es diesen ganzen
Boden hier bilden, diesen ganzen Boden, und wir können es einfach so aufstellen , dass wir, wann immer
wir das berühren, eigentlich zum Level-Blueprint
gehen können, also können wir einfach hierher gehen Ein Plan auf offener Ebene. Und was Sie hier haben können, ist im Grunde genommen, dass das Level
tatsächlich eine gewisse Logik haben kann Wenn Sie hier etwas Logik
hinzufügen, können
Sie diese natürlich auf andere Ebenen übertragen. Aber in diesem Fall möchte ich das
tun, sobald der Spieler das berührt, also werde ich hier klicken
und im Level-Blueprint mit der rechten Maustaste klicken
und eine Referenz erstellen Und ich
füge Begin Overlap hinzu. Entschuldigung, nicht dieser. Ich klicke
mit der rechten Maustaste. Und anstatt eine Referenz
hinzuzufügen, füge
ich ein Ereignis, eine Kollision, eine Überschneidung zwischen den Anfängen der
Schauspieler
hinzu oder teleportiere den Spieler Also überlappen Sie Schauspieler-Set, transformieren Sie Set World,
setzen Sie Actor-Transformation Da hast du's. Und diese
Transformation ist eigentlich, falls Sie sich fragen,
was das ist im Grunde die Art und Weise Sie Position und
Rotation in eine Variable umwandeln können. Wir müssen also hier hingehen, auf diesen Spielerstart
klicken
und dann mit der rechten Maustaste klicken, eine Referenz
von Play-Start
holen und dann World Transform aufrufen. Eigentlich einfach transformieren, Schauspieler transformieren
lassen und es
einfach hier hinstellen. Wir können zu Teleport gehen und es ausprobieren Also gehen wir hierher, klicken, und wenn wir
unser Spiel spielen und hinfallen,
ist es, als ob hier nichts
passiert. Lass uns weitermachen und mit
unserer Box-Triggerbox weitermachen. Benutzen wir das wirklich? Ja, ich glaube, das tun wir. Lass uns
einfach weitermachen und das hinstellen. Und wir können tatsächlich,
anstatt uns gegenseitig zu überschneiden, Schauspieler. Wir können den Player-Controller bekommen. Kontrolle, Kontrolle, Pfund. Ordnung, also wir
bekommen den Controller, den Spieler, der das Pfund
kontrolliert, wir bekommen das kontrollierte Pfund , das wir tatsächlich bekommen, nämlich den Charakter. Und wir werden es
auf einen Charakter aus der dritten Person übertragen. Die Besetzung sieht im Grunde so aus
, dass
wir einen Schauspieler aus dieser Klasse bekommen werden, und wir werden
sicherstellen, dass wir diese spezielle Klasse verwenden. Und hier werden wir angeben,
dass es gültig ist. Und wenn es gültig ist, werden wir dieses
Ziel hier
tatsächlich zur Transformation verwenden. Schauspieler transformieren,
tatsächlich
teleportieren Tatsächlich
wird Teleport viel interessanter sein Also lass uns einfach hierher gehen. Und gehen Sie hier, um stattdessen die Ebene
zu starten und die Position des Wortes zu ermitteln. Suchen Sie nach dem Standort des Schauspielers, tut mir leid, und geben Sie es einfach hier ein und lassen Sie sich
auch die Schauspieler wechseln. Und stell das
hier hin. In Ordnung. Also jetzt kannst du einfach hierher gehen. Und lass es uns ausprobieren. Sobald wir uns überschneiden, wir
dahin
zurück, wo wir waren. Es sieht so aus, als ob unsere Triggerbox tatsächlich ein
bisschen zu hoch
ist, also lasst uns weitermachen und hier
zur Triggerbox gehen und
sie etwas niedriger stellen. Hier
kann Ihre Zwei-D-Ansicht tatsächlich hilfreich sein. Nehmen wir
zum Beispiel die rechte Seite und wir können das Ding
einfach hierher verschieben. Versetzen wir es in den Lead-Modus. Vielleicht nicht rechts, vielleicht links. Okay. Also können wir einfach
weitermachen und das Wireframe platzieren, einfach so In Ordnung. Ordnung. Also lass uns
weitermachen und hierher zurückkehren. Es ist ein bisschen
schwer zu bemerken. Aber jetzt, wo wir von hier aus spielen und wenn wir springen, ist es zu tief
, als dass wir tatsächlich fallen könnten. Wenn wir also hier fallen, fangen
wir jetzt wieder von hier an. Das Schöne am
Level-Blueprint ist, dass wir tatsächlich eine gewisse Logik
hinzufügen
können, wie zum Beispiel diese Machen wir uns auf den Weg. Ich falle und fange wieder an, bis
ich mein Ziel erreicht habe. Das war's also, lass uns
zur nächsten Sitzung übergehen.
25. Zusammenfassung und Projektbeschreibung: Ordnung, wir haben das Projekt
abgeschlossen
und Ihre Aufgabe ist es, ein
einfaches Level wie dieses zu erstellen Fühlen Sie sich frei, mit den
Tools, die ich Ihnen gezeigt habe,
alles zu erstellen , was Sie wollen Und du musst auch
diese Plattformen erstellen , die
sich auf und ab bewegen, einfach so, okay? Du musst eine
Tür schaffen, die sich öffnet, okay? Eine Tür, die sich hier öffnet, und auch ein Bauplan mit diesen Lampen hier, den
du einfach hinstellen kannst Außerdem musst du ein Haus erstellen, in dem du den
Level-Instanz-Blueprint verwendest Sie können also viele
davon erstellen, wenn Sie möchten. Sie müssen
den Raum nicht einfach so dekorieren. Auf diese Weise erhalten Sie ein
gutes Verständnis für alle Tools, die in Unreal verfügbar
sind Ich hoffe, Sie fanden
das hilfreich. Ich hoffe, Sie finden das motivierend auf Ihrem Weg, einen echten Motor zu
erlernen Das ist nur die
Spitze des Eisbergs. Wenn Sie
mehr von mir lernen und tief in Real
Engine in andere Themen eintauchen
möchten, schauen Sie sich
unbedingt
meine anderen Kurse an Und damit ist es soweit, ich hoffe, dein
Projekt dort zu sehen. Tschüss.