Unreal Engine 5 Blueprint-Grundlagen | Ian Bradley | Skillshare
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Unreal Engine 5 Blueprint-Grundlagen

teacher avatar Ian Bradley, Technical Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      0:58

    • 2.

      Download, Installieren und Lizenz (Aktualisiert für 2025!))

      8:24

    • 3.

      Editor-Tour (Aktualisiert für 2025!)

      11:25

    • 4.

      Was ist ein Kurs

      1:59

    • 5.

      Was ist ein Blueprint?

      2:53

    • 6.

      Was ist eine Variable

      5:22

    • 7.

      Was ist die Akteur-Komponente

    • 8.

      Was und wie werden Eingaben gemacht?

      3:19

    • 9.

      Was sind Materialien

      4:07

    • 10.

      Debugging-Grundlagen

      14:34

    • 11.

      Was sind Event-Dispatcher

      5:42

    • 12.

      Was sind Eltern- und Kinderkurse?

      8:05

    • 13.

      Kursprojektanweisungen

      2:26

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

38

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

AKTUALISIERT FÜR 2025!

Unreal Engine 5 Blueprint-Grundlagen: Kernkompetenzen für die Spieleentwicklung beherrschen

Entfessle das Potenzial der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 5 Blueprint-Grundlagen, einem unverzichtbaren Kurs für aufstrebende Entwickler und Ersteller, die ihre Grundlagen im leistungsstarken visuellen Scripting-System von Unreal aufbauen möchten. Dieser anfängerfreundliche Kurs führt dich schnell durch die Grundlagen und deckt alle wichtigen Themen ab, damit du schnell loslegen kannst.

In diesem Kurs lernen Sie Folgendes kennen:

  • Editor-Tour: Mach dich mit der UE5-Umgebung vertraut
  • Kurse und Akteure: Die Bausteine eines jeden Unreal-Projekts verstehen
  • Blueprint-Grundlagen: Tauche ein in das intuitive Scripting-Tool von Unreal und lerne, wie du deine Ideen ohne Programmierung zum Leben erweckst.
  • Variablen und Aktorkomponenten: Die Daten deines Spiels nahtlos organisieren und verwalten.
  • Materialien und Visuals: Füge deiner Welt Textur und Farbe hinzu und mache sie wirklich immersiv.
  • Eingabe und Debugging: Mach dein Spiel interaktiv und halte es fehlerfrei.
  • Event-Dispatcher: Die Kommunikation zwischen verschiedenen Teilen deines Spiels meistern.

Egal, ob du neu in Unreal bist oder dein Verständnis der Grundlagen verstärken möchtest, dieser Kurs bietet die schnelle, zugängliche Anleitung, die du brauchst, um selbstbewusst mit der Erstellung zu beginnen. Mach mit in diesem Kurs den ersten Schritt in die Welt der Spieleentwicklung mit Unreal Engine 5!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ian Bradley

Technical Designer

Kursleiter:in

Hello, I'm Ian. A Technical Game Designers living in england. Currently working in a AAA studio and have spent time teaching Unreal Engine 5 all over Europe.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Kurseinführung: Hallo und willkommen bei Unreal Engine Five Blueprint Wenn Sie in die Unreal Engine eintauchen möchten, sich aber nicht sicher sind, wo Sie anfangen sollen, ist dies der In diesem Kurs behandeln wir alle Grundlagen, die du benötigst, um mit der Erstellung interaktiver Erlebnisse Unreal zu beginnen interaktiver Erlebnisse Unreal Wir werden uns mit dem Blueprint-System befassen, mit dem du deine Spielideen visuell zum Leben erwecken kannst , ohne dass eine Programmierung erforderlich Wir werden alles untersuchen, von der Navigation im Editor über die Einrichtung von Schauspielern bis hin zur Arbeit mit Blueprint-Variablen und sogar Jede Lektion in diesem Kurs enthält schnelle praktische Tipps, die Ihnen helfen, schnell mit dem Bauen zu beginnen Und am Ende des Kurses wirst du wissen, wie du ein einfaches interaktives Projekt in Unreal Engine five erstellst ein einfaches interaktives Projekt in Unreal Engine five Und du wirst das Selbstvertrauen haben, hoffentlich selbst weiter zu lernen und weiterzumachen Unser Abschlussprojekt wird ein interaktiver Lichtschalter sein ein interaktiver Lichtschalter dem Sie in wenigen Schritten praktische Erfahrungen sammeln, Komponenten einrichten, die Logik eines Bauplans verwenden machen und tatsächlich etwas funktionsfähig 2. Download, Installieren und Lizenz (Aktualisiert für 2025!)): T. Hallo und willkommen bei UnreeelEngine Five In dieser ersten Lektion fangen wir bei Null an Am Ende dieses Videos solltest du Unreal Engine installiert und startbereit haben Unreal Engine installiert und startbereit Unreal Engine ist ein unglaublich leistungsstarkes Tool, das von professionellen Amateuren weltweit verwendet wird , um Spiele, Filme und immersive Erlebnisse zu erstellen , Filme und korrekte Installation wird sichergestellt, dass Sie Zugriff auf die neuesten Funktionen und Leistungsverbesserungen haben und Um das zu tun, müssen wir ein paar Dinge herunterladen. Wenn Sie sich von Anfang an auf der Website unrealengine.com befinden, sollte es ein bisschen so aussehen Und wenn Sie auf Get Unreal klicken, werden Sie als Erstes aufgefordert, den Installer herunterzuladen werden Sie als Erstes aufgefordert, den Installer herunterzuladen. Oder der Launcher Wenn du den Epic Games Launcher schon einmal benutzt den Epic Games Launcher hast, wirst du ihn bereits haben. Wenn du zwei Wochen zuvor gespielt hättest, hättest du das schon Wenn du jetzt einfach darauf klickst, sollte es eine MSI-Datei öffnen oder eine MSI-Datei herunterladen , damit du starten Sobald das installiert ist, müssen Sie es öffnen und sich anmelden. Wenn du noch kein Konto hast, würde ich empfehlen, ein Konto für die Unreal Engine im Epic Games Launcher zu erstellen die Unreal Engine im Epic Games Launcher zu Wenn Sie eine benutzerdefinierte Version der Unreal-Engine erstellen möchten , können Sie diese auch aus dem Quellcode herunterladen Wenn Sie sich wirklich dafür interessieren und wissen, was Sie tun, wissen Sie, ob Sie den Quellcode benötigen Aber für die meisten von uns können wir ihn vom Launcher herunterladen. Also willkommen bei theaundr. Es wird ein bisschen so aussehen. Ich bin im Moment eingeloggt. Ich habe ein paar Spiele gespielt. Ich spiele Fortnight und benutze den Unreal Editor seit Aber hier ist, was du tun willst. Sobald Sie dies geöffnet und angemeldet haben, möchten Sie auf die Schaltfläche klicken und dort steht: Unreal Engine Ab diesem Punkt klicke ich gerne auf Bibliothek. Und dann klicken Sie auf Installieren. Zum Beispiel werde ich einfach so tun, als würde eine andere Version von One Real Engine installieren Wir werden 5.5 verwenden. Wenn Sie auf Installieren klicken, werde ich Sie bitten, einen Installationsordner zu finden. Ich lege das auf mein D-Laufwerk und dann wird es heruntergeladen. Abhängig von Ihrer Internetgeschwindigkeit kann es eine Weile dauern. Ich würde empfehlen, bei Bedarf Grammy-Kaffee zu trinken. Vielleicht sollten Sie sogar etwas zu essen haben, wenn das der Fall ist, aber Sie sollten alles haben, was Sie brauchen, wenn Sie einfach auf Installieren klicken könnten Von dort aus, sobald du alles heruntergeladen hast, werden wir Unreal 5.5 0.1 verwenden Aber alles, was Sie darin lernen, sollte auf alle Versionen anwendbar Ich werde auf Launch klicken. Sie können sehen , dass es auch heißt, dass ich in der oberen Ecke 5.5 0.1 starten werde. Das kann eine Weile dauern. Also noch einmal, geh einen Kaffee holen, etwas zu Mittag essen. Beim ersten Öffnen kann es eine Weile dauern. Sie werden wissen, dass es geladen wird, da beim Laden dieser kleine Begrüßungsbildschirm angezeigt wird. An dieser Stelle wird also der Unreal Project-Browser geöffnet Und bevor wir mit unseren Projekten beginnen, schauen wir uns einfach die verschiedenen verfügbaren Vorlagen Unreal Engine bietet eine Vielzahl von Vorlagen für verschiedene Arten von Projekten Also haben wir zum Beispiel unser erstes Leerzeichen. Das ist ein leeres Projekt, ein kompletter Neuanfang, um bei Null anzufangen. Das eignet sich hervorragend für benutzerdefinierte Workflows. Ich persönlich verwende die leeren Projekte bei den meisten meiner Projekte sehr gerne , da Sie nach der Einrichtung alle Funktionen aus den anderen Projekten in den anderen Projekten in das leere Projekt integrieren können. Erste Person. Dies ist perfekt für die Erstellung eines Ego-Shooter-Spiels oder von Simulationen. dritte Person ist ideal für Spiele mit Charakteren und aus der Perspektive einer dritten Person. Es ist wirklich praktisch. Von oben nach unten, oft mit Strategie- und Point-and-Click-Spielen. Wir haben ein tragbares AR Wenn du wirklich etwas über AR lernen willst , dann ist Papa dafür da Habe eine VR, die einige der VR-Funktionen von Unreal Engine zeigt der VR-Funktionen von Unreal Und wir haben das Fahrzeug, das sich auf die Fahrmechanik konzentriert, aber das neue Chaosfahrzeug verwendet damit Sie herumfahren können, eine Art Vorlagenbereich All diese Funktionen sind mit sehr maßgeschneiderten Funktionen ausgestattet. So kommt zum Beispiel die erste Person mit einer Waffe, sie kommt mit einem Controller aus der ersten Person Es kommt mit Kugeln. Die dritte Person hat einen vollständig spielbaren Charakter, der sich nach unten bewegt Mit der Option von oben nach unten kannst du deinen Charakter vollständig kontrollieren , indem du einfach auf das Fahrzeug drückst und es dorthin bewegst Offensichtlich ist es voll ausgestattet mit einem Fahrzeug, mit dem du herumfahren kannst In diesem Beispiel öffnen wir einfach die Vorlage für die erste Person. Ich werde versuchen, in all diesen Lektionen die erste westliche Vorlage zu verwenden . Nennen wir das einfach Unreal Bud. Und dann werde ich das auf ein neues Laufwerk kopieren. Fantastisch. Also werden wir hier auf Erstellen klicken. Wir werden dieses Projekt erstellen. Es wird den unrealen Browser schließen und erneut laden Nun, das wird geladen . Es ist einfach wirklich wichtig, darüber zu sprechen , dass Unreal Engine kostenlos ist und die Lizenz dahinter stecken kann Nutzung von Unreal Engine ist also völlig kostenlos für Lernzwecke, persönliche Projekte, Prototyping und sogar kommerzielle und sogar Wenn du jedoch ein kommerzielles Produkt veröffentlichst, erhebt Epic Games nach den ersten 1 Million Einnahmen pro Projekt eine Lizenzgebühr von 5% auf den Bruttoumsatz ersten 1 Million Einnahmen pro Das bedeutet, dass 99% der Nutzer Unreal Engine völlig kostenlos nutzen können Wenn Sie ein bisschen mehr wissen möchten oder glauben, dass Sie im ersten Jahr Ihres Projekts 1 Million US-Dollar verdienen werden , schauen Sie bitte nach der Lizenzierung Es gibt eine häufig gestellte Frage auf der Website Wenn Sie einfach auf unreal engine.com gehen, und es ist eine Slash-Lizenz, dort wird es angezeigt Einige der wirklich großen FAQs. Im Grunde ist es wirklich gut. Zum Beispiel kann Unreal Engine kostenlos für Studenten, Pädagogen und Bastler verwendet werden, und die meisten Unternehmen, die nichts mit Spielen zu tun haben, erzielen weniger als 1 Million USD an Jetzt ist es wirklich wichtig. Ich spreche hier aus spielerischer Sicht. Wenn Sie planen, Unreal Engine in verschiedenen Branchen zu verwenden, z. B. im Fernsehen, Film oder in der Automobilindustrie, gibt es einige Dinge, die auf Sitzen basieren Sie für kommerzielle Einnahmen verwenden müssen Aber für Spiele und interaktive Erlebnisse würden Sie auch die kostenlose Version nutzen Nach fast 30 Minuten Ladezeit es endlich geöffnet. Und das ist auf echter Engine Five. Es kann etwas länger dauern , bis die Farben unten rechts vorbereitet sind. Aber je nach Computer wird es sich von Computer zu Computer stark ändern Jetzt sind Sie in Unreal Engine 5, und bevor wir zu unserer nächsten Lektion übergehen, möchte ich Sie bitten, Ihnen nicht zu zeigen, wie Sie das Spiel starten und mit dem Spielen beginnen, wenn Sie nur sehen wollen, wie das ist. Obendrein ist es ein Spiel auf dieser Ebene Wenn Sie also hier auf diese Schaltfläche drücken, wird das Spiel gestartet. Gewinnen Sie diesen großen Bildschirm in der Gewinnen Sie diesen großen Bildschirm Wenn wir also auf Play klicken, können Sie dazu auch auf Alt P klicken. Du hörst auf zu spielen, klicke darauf. Ich kann anfangen herumzulaufen. Ich benutze WASD-Tasten. Ich gehe da rein. Ich gebe mir eine Pistole. Es ist sehr laut, aber du kannst anfangen zu schießen. Weltraumsprung. Dies ist die Vorlage für die erste Person. Jetzt ist dein Workspace fertig und wir können mit der Erstellung beginnen. In der nächsten Lektion werden wir einen Rundgang durch den Editor machen und seine wichtigsten Komponenten aufschlüsseln , damit Sie sich mit der Navigation vertraut machen können. Wir sehen uns dort 3. Editor-Tour (Aktualisiert für 2025!): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir in das Herzstück von Unreal Engine, den Editor, eintauchen Am Ende dieses Videos wirst du ein klares Verständnis der Benutzeroberfläche und ihrer Verwendung haben ein klares Verständnis der Benutzeroberfläche und ihrer Verwendung sowie einige praktische Erfahrungen mit der Platzierung und Änderung einiger Objekte in diesem Level Jetzt ist der Unreal Editor deine kreative Spielwiese. Hier bauen deine Design-Levels die Spielmechanik auf und erwecken deine Ideen zum Leben Es lohnt sich also wirklich, sich etwas Zeit zu nehmen , um sich hier umzuschauen , nur um Ihnen zu helfen mit einem Unwirklichen ein besserer Entwickler Also, der Hauptteil und der größte Teil des Bildschirms, den Sie wahrscheinlich sehen werden, ist unser Viewport, und das ist jetzt dieser Bereich auf dem Bildschirm Der Viewport ist der zentrale Arbeitsbereich , in dem du in Echtzeit mit deinem Level interagieren Es zeigt auch deine Dan-Welt in Fred an und ermöglicht es dir, dich zu bewegen und deine Szene zu bearbeiten Jetzt kannst du das tatsächlich ein bisschen wie ein Spiel steuern . Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie anfangen, sich umzusehen. Und wenn du die rechte Maustaste gedrückt hältst und die WASD-Tasten benutzt, kannst du es irgendwie umgehen, ganz ähnlich, als ob du schon einmal ein Level-Thunfischspiel gespielt hast Viele Leute pflegten zu sagen, das ist wie Halo Free Wenn du das jemals gespielt hast , kannst du es gut machen. Sie können auch Q und E verwenden, um auf und ab zu gehen. Und ein Mausrad ändert die Geschwindigkeit, mit der Sie sich bewegen können. Ich bin dort zu schnell gegangen. Lass uns wieder hierher gehen und schnell gehen. Geht da hin. Fantastisch. Wirklich einfach. Nun, wo wir noch am Aussichtspunkt sind, gibt es ein paar wirklich, wirklich praktische Dinge zum Anschauen Der erste Teil sind die Ansichtsmodi. Am oberen Rand unseres Ansichtspunkts, genau hier oben links, können Sie also genau hier oben links, zwischen verschiedenen Rendermodi wechseln Das ist es zum Beispiel. Das schließt also die Beleuchtung in der Welt mit ein. Wir können das Licht ausschalten, um die Welt unbeleuchtet zu sehen , sodass Sie sehen können der Himmel irgendwie verschwunden ist, weil es kein Licht gibt und alles eine ebene beleuchtete Oberfläche hat Wenn Sie auf die Platte drücken, geht die Beleuchtung wieder an. Seien Sie also bitte begeistert Und wir können uns auch Wireframe ansehen. Wireframes sind wirklich, wirklich gut, um zu sehen, ob irgendwelche Modelle überschneiden, einige wirklich gute Debugging-Zwecke einige Und es gibt ein paar neue, zum Beispiel Wireframes, ein wirklich interessantes, bei dem die Welt aufleuchtet und man bei Bedarf auch die Wireframes sehen kann auch die Wireframes sehen Ebenfalls oben rechts befinden sich unsere Gizmos. Ich nenne sie gerne die Transform-Gizmos oder einfach Gebar oder Aber oben rechts kannst du durchgehen, wie wir dieses Level bearbeiten können Der erste Teil ist also, dass Sie hier auf Objekte auswählen und auf diese vier Tasten klicken können . Auswählen, Verschieben, Drehen und Skalieren entspricht also Q, W, E und R. Wenn wir also ein Objekt auswählen, wir diesen Würfel aus. Wir können jetzt, ich denke, Sie müssen manchmal, vielleicht müssen Sie es tun, es funktioniert. Ja. Möglicherweise müssen Sie sich im Auswahlmodus befinden, oder Sie können in den Übersetzungsmodus wechseln und ein beliebiges Objekt oder Werk auswählen Aber wir können anfangen, uns zu bewegen. Wenn wir also übersetzen, können Sie es mit dem Gizmo in der Mitte um die Welt bewegen Gizmo in der Mitte um die Wenn wir zu unserer Rotation übergehen, können wir beginnen, unseren Würfel zu drehen Und wenn wir dann skalieren, können wir ihn auf verschiedene Arten skalieren. Wir bearbeiten jetzt automatisch ein Level und wir sind mitten in der Spieleentwicklung, und wir sind mitten in der Spieleentwicklung also haben wir gute Arbeit geleistet. Fantastisch. Gehen wir von unserem Viewport weg zu dem sogenannten Outliner , der sich normalerweise oben rechts befindet Der Outliner ist wie ein Verzeichnis aller Objekte in Jeder Akteur oder jedes Objekt, das du auf der Welt platzierst, wie Maße, Lichter und Kameras, erscheinen hier. Also dieser Würfel, den wir hier haben, ist hier zu finden. Er heißt SM Champa Cube Ten. Wählen wir also unseren, unseren Spielstart, und er wird im Darstellungsfenster hervorgehoben Also kannst du es hier auswählen, es hier hervorheben. Sie können auf Outliner klicken und es wird automatisch in der Welt ausgewählt Und wenn wir zu Beginn des Spielers darauf doppelklicken, wenn wir im Outliner darauf doppelklicken, wird das Objekt, das wir ausgewählt haben, geöffnet und zentriert Wir können auch Ordner erstellen, Ihre Schauspieler zu organisieren, was wirklich von unschätzbarem Wert ist So ist zum Beispiel in der Standardstufe Beleuchtung komplett zusammengeklappt können wir tun, indem oben rechts auf Ordner erstellen klicken. Unter dem Outliner befindet sich nun unser Detailbereich. Wir sollten es gleich hier unterschreiben. Das ist wirklich sehr wichtig. Wir werden viele Dinge im Detailbereich erledigen. Wenn wir also ein Objekt auswählen, das wir ausgewählt haben, startet der Spieler und seine Eigenschaften werden im Detailbereich angezeigt. Hier kannst du alles an diesem Objekt oder Akteur von seiner Position aus anpassen , sodass wir hier sogar seine Position ändern können, also könnten wir es auf 700 setzen und es bewegt sich. Fantastisch. Zu seiner Rotation, sogar zu Dingen wie noch fortgeschritteneren Details unten. Hat sogar Tabs , um es herauszufiltern. Also haben wir hier zum Beispiel einen Text-Render-Akteur. Es heißt, Vorlage für die erste Person. Wenn wir in unser Detailfenster gehen, können wir den Parameter Text finden. Lassen Sie uns das ändern, damit wir es bitte bewerten können. Aber Sterne. Das ist nur ein kleiner Hinweis. Aber wir können das ändern und das finden wir in unserem Detailbereich. Der nächste Teil ist der sogenannte Inhaltsbrowser. In Unreal Engine Five ist der Inhaltsbrowser versteckt Wenn du ältere Versionen von Unreal Engine verwendest, ist sie möglicherweise automatisch eingerichtet und zeigt ständig Inhalte an. Aber du findest die Inhaltsleiste oder den Inhaltsbrowser unten links, genau hier, Inhaltsschublade Ich verwende den Kontrollbereich zum Hoch- und Herunterfahren, und dieser wird automatisch heruntergefahren, wenn Sie aufhören, Dinge zu verwenden, aber den Kontrollbereich. Wenn Sie möchten, können Sie auf Dokument und Layout klicken . Dadurch bleibt es unten drin. Ich bin kein großer Fan davon. Ich mag es rauf und runter. Aber im Inhaltsbrowser befindet sich Ihre Asset-Bibliothek. Hier findest du alles, von Meshes und Materialien bis hin zu Blueprint-Klassen und Soundeffekten Einige wirklich wichtige Funktionen sind die Suchleiste. Wir können viele Dinge einfach mit der Suche finden. Wenn ich zum Beispiel feststelle, dass ich die erste Person eingegeben habe, wird alles angezeigt erste Person im Namen enthält. So wird zum Beispiel der Charakter aus der ersten Person Charakter aus der ersten Person natürlich nur Dinge aus Ihrem Projekt zur Schau stellen. Ist Ordner. Bei der Spieleentwicklung ist es von entscheidender Bedeutung, Ihre Ressourcen in Ordnern zu organisieren . Du kannst anfangen, Projekte zu haben, und ich arbeite derzeit an Projekten, die Tausende von Assets haben, vielleicht bis zu 1 Million Assets. Daher ist es wichtig, sie in Ordnern zu organisieren. Und dieses Inhaltspuzzle funktioniert sehr ähnlich wie der Windows-Datei-Explorer. Wenn wir beispielsweise Dinge per Drag & Drop verschieben möchten, können wir sie per Drag & Drop in neue Ordner verschieben. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und neue Sachen erstellen, also einen neuen Ordner. Und so funktioniert das irgendwie . Für dieses kleine Beispiel werde ich den Content Browser verwenden, werde ich den Content Browser verwenden um etwas in unsere Welt zu bringen. Also werde ich es ansprechen und ich werde BP Pickup Rifle ansprechen Ich habe das in die Welt gebracht, indem es einfach in die Welt gezogen Das schnürt euch. Und dann werde ich darauf klicken. Ich werde Translate oben in unserem Viewport verwenden , um das einfach aufzurufen Und jetzt haben wir zwei neue Waffen. Okay. Fantastisch. Sobald es in der Szene ist, können wir damit machen, was wir wollen. Es ist in unserem Outliner. Wir können die Details davon finden. Wir machen einfach, was wir wollen. Jetzt haben wir in Unreal Engine Five etwas namens Modus-Paddel normalerweise ganz oben, haben wir also dieses kleine Drop-down-Menü, das unsere verschiedenen Das hat sich seit Unreal Engine 4 leicht geändert. Wir haben viel mehr Modi. Sie werden für 95% Ihrer Zeit automatisch in den Auswahlmodus versetzt , sofern Sie nicht in der Kunst arbeiten. Sie werden wahrscheinlich den Auswahlmodus verwenden wollen. Aber wir haben neue Modi und verschiedene Modi, die wir verwenden können. So wird beispielsweise Landschaft verwendet, um Terrains für Außenumgebungen zu schaffen Laub wird verwendet, um Bäume, Gras und andere Objekte neben dieser Landschaft zu bemalen Gras und andere Objekte neben dieser Landschaft Wir haben auch Dinge wie das Modellierungstool , ein Modellierungswerkzeug, das Blender ein bisschen ähnelt, aber nicht so tiefgründig ist wie Blender mit einer On-Oreal-Engine Wenn wir schon oben sind, werfen wir einen Blick auf unsere Werkzeugleiste mit der Add Rail Engine Diese Werkzeugleiste bietet also schnellen Zugriff auf häufig verwendete Aktionen, einschließlich Speichern. Dies ist das Speichersymbol, die Diskette, wenn Sie alt genug sind, oder einfach das Speichersymbol Wenn du jung genug bist, haben wir die Play-Taste, und auf diesen kleinen drei Punkten an den Play-Buttons haben wir Möglichkeiten, das Spiel zu spielen Wenn Sie es also nicht einfach in unserem Auswahlfenster tun möchten, sondern ein neues Fenster öffnen möchten, können wir auf Neues Editor-Fenster klicken. Ich benutze das oft. Es öffnet sich hier. Sie können sehen, dass das unser großer Würfel ist und da ist unsere neue Waffe. Wir kriegen einen Fluchtweg, um rauszukommen. Und wir können hier auch unser Spiel für verschiedene Plattformen entwickeln . Wenn du also das Spiel komplett fertigstellen und es bauen und verpacken willst , um es auf einem Windows-Computer zu spielen oder auch wenn du eine Xbox oder Playstation hast, kannst du das versuchen. Wir können es hier machen. Jetzt haben wir oben einige unserer verschiedenen Fenster oder Dialoge Den großen verwende ich gerne als Einstellungen und Voreinstellungen, und du findest sie unter dem Tab Bearbeiten, den Editor-Einstellungen und den Projekteinstellungen Die Projekteinstellungen werden ziemlich häufig verwendet. Das wird geladen. Hier können Sie das Projektformat für die Beschreibung ändern Wirklich wichtig sind die Karten und Modi. Hier können wir Dinge wie unseren Spielmodus und die Karten festlegen, auf denen das Spiel geladen wird, und wir werden mehr darüber erfahren, wenn du dir verschiedene Projekte ansiehst . Aber damit ist unsere Tour durch den Unreal Engine Editor abgeschlossen unsere Tour durch den Unreal Engine Editor Wir haben uns mit der Gliederungs- und Detailansicht des Viewpoints sowie mit der Inhaltssuche, den Modusfenstern, Symbolleisten diese Komponenten verstehen, Sie gut gerüstet, um mit der Erstellung Ihrer eigenen Projekte zu beginnen Erstellung Ihrer eigenen Wir sehen uns also in der nächsten Folge. 4. Was ist ein Kurs: Hallo. Willkommen zurück. Heute werden wir uns nur ansehen , was ein Schauspieler ist und mehr darüber, was eine Klasse innerhalb von Unreal ist In jeder Konversation über Unreal werdet ihr hören, dass Dinge, die Schauspieler genannt werden, und Klassen häufig verwendet werden Und es ist immer praktisch, nur eine kurze Definition dessen zu haben , was das ist Eine Klasse ist also wahrscheinlich am einfachsten, damit anzufangen, dass eine Klasse eine Datei oder eine Vorlage ist oder vielleicht ein Blueprint innerhalb von Unreal innerhalb des Projekts, der die Eigenschaften und das Verhalten eines Objekts definiert Sie ist normalerweise vom Typ BPP oder C plus plus und dient vielleicht als Container für alle Eigenschaften von etwas sowie für jegliche Logik, die darin enthalten ist Das bedeutet, dass fast die meisten Dinge hier irgendwelche Klassen sind Solche Dinge wie diese Blaupausenkurse sehen wir ständig. Das liegt an Lubrin-Klassen , weil sie alle Informationen und die Logik enthalten , die in der Datei Nun, ein Schauspieler ist etwas, das wir ein bisschen häufiger verwenden Ein Schauspieler ist eine Klasse von Schauspielern vom Typ A. Das ist vielleicht nicht praktisch, es ist sehr praktisch zu wissen, dass jeder Schauspieler, den wir betrachten , zu irgendeiner Art von Klasse gehört. Nun, ein Akteur ist ein grundlegendes Objekt, das in einer Ebene platziert werden kann. Diese können alles repräsentieren, von Objekten Charaktere bis hin zu Lichtern und sogar der Umgebung, in der sich die Welt befindet. Das Wichtigste an Schauspielern ist, dass sie die Transformation von Fred innerhalb von Level Build unterstützen, so wie wir es mit einem Editor zeigen. Wenn wir auf einen dieser Blöcke klicken, können wir ihn bewegen, drehen und herumbewegen Das war also nur eine sehr kurze Erklärung, was ein Schauspieler ist und was eine Klasse ist, um dich in der nächsten Form zu sehen 5. Was ist Blueprint: Willkommen zurück und willkommen in Besssia Was ist ein Blue Bron? Nun, in Unreal haben Sie den Begriff Blueprint-Sprache vielleicht schon oft gehört , oder zumindest beiläufig, wenn jemand über die Unreal-Engine spricht Blueprint ist zwar eine visuelle Skriptsprache von Epic Games . Das Fantastische an Edns ist, dass Sie damit alles erstellen können, von Gameplay-Elementen über ist, dass Sie damit alles erstellen können , von Gameplay-Elementen Definition von Verhalten bis hin zum Design interaktiver Systeme, oder Sie müssen tatsächlich irgendein C plus plus schreiben C plus plus ist natürlich manchmal bekanntermaßen schwierig Ich würde empfehlen, wenn Sie unwirklichen Engine beginnen, C plus Plus zu lernen, einer unwirklichen Engine beginnen, C plus Plus zu lernen, aber viele Spiele sind heutzutage eine Menge Gebetstypen und all die Projekte, die wir in diesem Kurs machen werden, können vollständig anhand von Bauplänen erledigt Was Blueprints sind, ist dass ich auf das Event-Diagramm klicke, und was Blueprints sind, und was Blueprints , dass ich auf das Event-Diagramm klicke, und was Blueprints sind, ist eine knotenbasierte Schnittstelle. Das ist also die erste Personen-Vorlage wir in unserem Editor geöffnet haben Lo und Sie werden feststellen, dass es sich um sogenannte Blaupausen handelt Ähnlich wie eine Pinnwand und Sticker. Das sieht manchmal einer Verschwörungstafel sehr ähnlich, aber diese Zeilen und Kästchen bedeuten eine Menge Dinge Schauen wir uns zum Beispiel diese Bewegungseingabe etwas genauer an. Was wir hier haben, ist ein Ereignis. Und was dieses Ereignis ist, eine Art Ereignis, ist eine Art Auslösepunkt oder Ausgangspunkt für jede Logik oder jede Logik innerhalb von Bauplänen Was passiert, ist, dass diese weiße Linie die Ausführung der Logik darstellt Alles, was auf dieser weißen Linie passiert, passiert. zum Beispiel diese Bewegung der Eingabeaktion ausgelöst wird, wird alles, was als nächstes passiert ist , als nächstes ausgelöst, zwar das Hinzufügen von Bewegungseingaben. Und was danach passiert, geht wieder. Aber das Gleiche gilt für all das. Was der Rest dieser Dinge sind die Informationen oder Daten, die weitergegeben werden, was sehr praktisch ist. Dieser Blueprint, ähm, fragen Sie sich vielleicht, Blueprint einfacher als C plus Plus? Ich persönlich denke, dass es für jeden viel einfacher ist , mit Blueprint anzufangen, Spiele Ist es schneller? Nun, das ist subjektiv. Ist es schneller, Spiele in Blueprint zu erstellen? Ja, ich glaube schon. In Blueprint ist das Spiel schneller. Manchmal nein, wenn man anfängt viel komplexere Spiele mit viel größeren, viel komplexeren Spielen mit größerem Umfang zu bekommen , wird Blueprint schnell ziemlich langsam, aber man hat immer noch gesehen, dass Blueprint in diesen Spielen in irgendeiner Weise ziemlich häufig verwendet wird in diesen Spielen in irgendeiner Weise ziemlich häufig Ich würde empfehlen , zuerst Blueprint zu lernen und sich dann C plus Plus anzusehen Die Kombination aus Blueprint und Cl Plus ist fantastisch für die professionelle Spieleentwicklung Aber für Harvey und sogar für die Entwicklung von Indie-Spielen sind Blueprints sehr 6. Was ist eine Variable: Willkommen zurück. Diesmal schauen wir uns an, was eine Variable ist? Nun, falls jemand schon einmal IT- oder Computersignierungen gemacht hat , haben Sie vielleicht schon einmal von etwas gehört, das als Variable bezeichnet wird. Variablen handelt es sich einen Speicherort, normalerweise einen beliebigen Wert enthält, unabhängig davon, ob es sich bei diesem Wert um eine Zahl, einen Buchstaben oder sogar um einen Akteur eines Akteurs oder einer Klasse handelt. Das wird als Variable angesehen. Win Unreal Engine und andere, äh, Game-Engines, Variablen, die sehr häufig verwendet werden, um sicherzustellen , dass Daten gespeichert und manipuliert werden Um nun eine Variable zu erstellen, sehen Sie vielleicht auf der linken Seite in unserem Blueprint-Klassenereignisdiagramm einen Tab namens Darunter befinden sich nun alle Variablen, die sich derzeit in dieser Klasse befinden, einschließlich der Komponenten, worüber wir in einem späteren Video sprechen werden Jetzt siehst du in dieser Vorlage automatisch eine mit dem Namen B has Rifle Dies ist die einfachste Form einer Variablen, ein Bolen. Ein Bolein ist entweder eine wahre oder eine falsche Aussage. B. hat ein Gewehr, das immer nur wahre oder falsche Daten enthalten kann wahre oder falsche Daten enthalten Das könnte auch eine Null oder Eins sein, wenn du es so sehen möchtest Wir können eine Variable erstellen, indem wir auf das Pluszeichen klicken, und es wird eine Variable mit einem Namen erstellt. Ich belasse es einfach bei Nuva, da wir uns einige der gängigsten Variablentypen ansehen , die Unreal verwenden Wir haben uns Boolean angesehen. Der nächste wäre Integer. Integer ist also ein sehr verbreiteter Variablentyp. Es ist eine ganze Zahl. Das ist ideal für Variablen, die Dinge wie Anzahl oder Mengen oder diskrete Werte darstellen könnten Dinge wie Anzahl oder Mengen oder diskrete Werte darstellen , Dinge wie eine Anzahl von Leben, vielleicht etwas Munition oder die Anzahl der Level, die du im Spiel hast Die nächste ist eine sehr, sehr verbreitete Variable, wenn es darum geht, Informatik als Trendsetter zu verwenden. Schweben. Das steht für eine Fließkommazahl zur Darstellung von Dezimalwerten. Der große Unterschied zwischen einer Ganzzahl und einer Gleitkommazahl ist die Fähigkeit, Dezimalwerte darin zu speichern Diese Variable wird viel häufiger für Dinge wie Genauigkeit verwendet, vielleicht Dinge wie Gesundheitspunkte, vielleicht Dinge wie Dezimalstellen oder vielleicht Brüche Eine Zeichenfolge ist ein sehr praktischer Typ , der als gespeicherter Text verwendet wird Es ist vielseitig und du kannst es für Dinge wie Charakternamen, Dialoge oder andere zusätzliche kontextbezogene Dokumentationsinformationen verwenden Dialoge oder andere zusätzliche , die du hinzufügen möchtest. Und das letzte, das wir vorstellen werden, ist Vektor und Transformation Der Grund, warum ich die beiden mache, ist, dass sie irgendwie ineinander passen. Was ein Vektor eigentlich ist, sind freie Gleitkommawerte, aber er repräsentiert einen dreidimensionalen Punkt im Raum. Sie werden ihn mit einer X-, Y- oder Z-Koordinate sehen. Dies wird oft verwendet, um die gleiche Position, Richtung oder sogar Geschwindigkeit darzustellen . Sie können dies auch verwenden, um die Rotation auf irgendeine Weise zu präsentieren. Sie werden auch etwas sehen, das als Transformation bezeichnet wird. Was eine Transformation ist, ist, dass sie alles an Information beinhaltet, sowohl den Ort, was wir Translation nennen, Rotation und auch freie Skalierung. Ganz ähnlich wie im Editor, wenn wir darauf klicken, sehen wir die Transformation als Ort, Drehung und Skalierung. ist es auch sehr In Unreal ist es auch sehr praktisch zu wissen, dass jede Klasse oder jeder Akteur, den wir erstellen, auch variabel sein kann. Zum Beispiel, wenn ich BP First Person eintippe. Sie werden sehen, dass wir, obwohl wir in der Charakterklasse BP aus der ersten Person sind, einen Verweis auf eine andere BP-Referenzklasse in der ersten Person haben können andere BP-Referenzklasse in der ersten Person , einschließlich unserer eigenen. Es ist immer sehr wichtig, wenn wir eine Variable erstellen, auf Compile zu klicken. Dann können wir dem einen Standardwert zuweisen. Zum Beispiel habe ich einen Float kompiliert. Ich kann dann einen Standardwert setzen. gibt es einige wirklich nützliche Informationen In diesem Variablen-Dialog gibt es einige wirklich nützliche Informationen, wie zum Beispiel Expose on Spawn Wann immer das erlaubt ist, wann immer ein Akteur erzeugt wurde, ist es erlaubt, diese Variable zu ändern , wenn der Akteur erzeugt wurde Eine weitere praktische Sache wäre, dass die Instanz bearbeitet werden kann. Mit Instance Editable können wir diesen Wert im Editor ändern und ihn in verschiedenen Versionen öffentlich editierbar machen öffentlich editierbar Also habe ich vorerst darauf geklickt. Wenn ich herausfinde, ob ich in diesem Film , der da ist, einen mache , sage ich Besetzung, sieh mich an Ich werde diese Instanz editierbar machen. Wenn ich kompiliere und speichere, wirst du jetzt sehen, dass ich das im Editor einstellen kann Und die letzte wichtige Sache, die es zu präsentieren gilt, ist die Beschreibung. Was eine Beschreibung ist, werde ich hier machen, ist, dass Sie damit verstehen können, was diese Variable ist. Was passieren wird, ist innerhalb der Spieleentwicklung, viele Leute werden das Spiel gleichzeitig machen. Sie könnten eine Variable erstellen und wissen, was sie ist, aber jemand anderes vielleicht nicht, oder Sie könnten in einer Woche darauf zurückkommen und fragen, warum habe ich diese Variable erstellt? Es ist wirklich praktisch, einfach eine Beschreibung hinzuzufügen , was diese Variable ist. Ich schreibe Text. Wenn Sie jetzt eine editierbare Instanz aktiviert haben, sind Sie jetzt auch auf Hoy Roots, es wird mir sagen, dass ich das für einen Test gemacht habe Fantastisch. Das war ganz nett, das war eine nette, schnelle Version dessen, was eine Variable in Unreal ist Ich hoffe, wir sehen uns im nächsten. 7. Was ist eine Schauspielerkomponente: Wenn wir uns nun den Blueprint-Editor ansehen, werden wir uns hier in diesem Teil umschauen Auf kleinerer und lokaler Basis sieht er dem vollständigen Editor sehr ähnlich kleinerer und lokaler Basis sieht er dem In der Mitte befindet sich unser Viewport mit unserem Event-Graph, in dem wir unsere gesamte Blueprint-Logik hinzufügen können Auf der linken Seite befindet sich unsere Komponentenliste, Outliner“ sehr ähnlich Wir haben eine Registerkarte namens Mein Blueprint, alle Informationen angezeigt werden , z. B. verschiedene Grafiken, alle Ereignisse innerhalb dieses Blueprints, alle Funktionen und, was noch wichtiger ist, als ob wir gerade alle Variablen in diesem Blueprint durchgegangen durchgegangen Auf der rechten Seite befindet sich das Detailfenster, Detailbereich im breiteren Editor sehr ähnlich im möchte ich mich darauf konzentrieren In dieser Sitzung möchte ich mich darauf konzentrieren, zu erklären, was eine Komponente ist. Was Komponenten sind, sind quasi die Bausteine einer Blueprint-Klasse Welche Komponenten Blueprint-Klassen bestehen aus mehreren Komponenten, um diese Klasse zu bilden Dieser Charakter aus der ersten Person besteht beispielsweise aus einer Kollision, einem Pfeil, einem Figurennetz, einer Kamera und einem weiteren Charakternetz sowie einer weiteren Komponente, der sogenannten Charakterbewegungskomponente Bei all diesen Komponenten handelt es sich um eigenständige Klassen, die an einen Blueprint angehängt werden können Sie können auch sehen, dass sie in zwei verschiedene Typen unterteilt sind. Sie haben diese oben, das sind Komponenten, die Änderungen an Ihrem Bauplan vornehmen werden , wie z. B. ein Netz, eine Kamera, vielleicht ein Licht Und ganz unten befinden sich diese Akteurkomponenten , die zusätzliche Logik hinzufügen und mit Subsystemen innerhalb der Klasse umgehen können Diese Blueprint-Klasse hat zum Beispiel eine Komponente zur Charakterbewegung, die alle Bewegungen innerhalb des Charakters verarbeitet Wenn wir darauf klicken, erhält sie ein eigenes kleines Detailfenster, das dem Editor im Großen und Ganzen sehr ähnlich ist. Es enthält alle Informationen, die Sie möglicherweise benötigen, mit allen Parametern und Variablen , die die Logik darin ändern Ich hoffe, das war eine sehr nette einfache Erklärung dafür , was eine Komponente mit dem Unwirklichen ist 8. Was und wie werden Inputs gemacht?: Willkommen zu einer neuen Lektion mit den fünf Grundlagen von Unreel. Was ist ein Input-Mapping-Kontext? Wenn Sie Unreal Four schon einmal verwendet haben, waren Sie es vielleicht gewohnt, Ihre Eingaben über die Projektsets und den Eingabe-Tab zuzuweisen Ihre Eingaben über die Projektsets und den Eingabe-Tab Wie s. Sie können es zwar immer noch auf diese Weise machen, in UE five wurde ein neuer Weg implementiert Das nennt man Eingabe-Mapping-Kontexte und Eingabeaktionen. Sie werden sehen, dass dies eine wirklich nette Art ist, dies zu erklären, indem Sie sich eines ihrer Vorlagenprojekte im neuen Unreal 5.3 Im Blueprint-Inhaltsordner aus der ersten Person werden Sie einige gute Eingaben sehen Sie werden nun einige Datenbestände in diesem Bereich sehen, der als Eingabezuordnungskontext für Datenobjekte und dann als Eingabeaktion für Datenobjekte bezeichnet wird Was ist eine Eingabeaktion. Lassen Sie uns eine öffnen und einen Blick darauf werfen. Eine Eingabeaktion ist ein Datentyp, der lediglich erklärt, was diese Aktion ist. Dies ist beispielsweise eine Eingabeaktion die einer sogenannten Eingabeaktion im alten System ähnelt . Es handelt sich um einen digitalen Wert vom Typ D , der wahr oder falsch ist Es bedeutet an oder nicht. Es kann auch ein Float von Vector Two D oder Vector sein. Das sind wirklich praktische analoge Funktionen wie Sticks, Trigger und auch Move-Darsteller. Ich würde immer empfehlen, beim Look at auf einen Vektor mit zwei D zu schauen. Der hat auch die Flugauslöser. Was dieser Auslöser ist, wird erklärt, wie das was diese Auslöser sind bestimmt, wie er aktiviert wird Dieser Sprung wird beispielsweise aktiviert, wenn die Taste gedrückt wird und auch, wenn die Taste losgelassen wird Sie können bei Bedarf auch Modifikatoren hinzufügen, z. B. tote Zonen und Negationen, wie Vektor-Eins-Ds und analoge Eingänge Damit kommen wir zu den Kontexten für die Eingabezuweisung. Eingabe-Mapping-Kontexten handelt es sich nun um Datenbestände, die dem erweiterten Eingabe-Subsystem innerhalb des Play-Controllers zugewiesen sind um Datenbestände, die dem erweiterten Eingabe-Subsystem innerhalb des Play-Controllers zugewiesen innerhalb des Play-Controllers Dadurch werden mehrere Datenbestände gespeichert und ihnen dann Eingaben auf einem Controller oder einer Tastatur zugewiesen diese Weise können wir wenn diese Eingabezuordnungskontexte , wenn diese Eingabezuordnungskontexte dem Charakter in der ersten Person zugewiesen werden, Sie werden dies beispielsweise auf dem Controller für das Spielen in der ersten Person sehen, Sie werden sehen, dass diese dem Controller standardmäßig IMC hinzugefügt werden , sodass wir diese Aktionen dann innerhalb des Charakters aufrufen Wenn kein IMC angehängt ist, diese Eingabeaktionen niemals ausgelöst Was IMCs wirklich können, ist, dass wir mehrere IMCs haben können In N hatten wir zum Beispiel mehrere IMCs, einen als Standard und einen für Das IMC für Waffen hat die IA-Rutsche, was auch bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn wir ein Gewehr in die Hand nehmen, sehen können, wann immer Sie ein Gewehr in die Hand nehmen, es fügt dann die Ich werde die IMC-Waffe zum Mapping-Kontext hinzufügen, sodass ein Spieler Ich hoffe, das war ein nettes, schnelles und einfaches Verständnis dafür was Input-Mapping-Kontexte in Unreal sind Wir sehen uns im nächsten. 9. Was sind Materialien: Willkommen zur bisher letzten Grundlagenstunde für diesen Kurs Wir werden uns mit Materialien befassen und untersuchen, welche Materialien eine entscheidende Komponente sind , um das visuelle Erscheinungsbild von Objekten in der Spielwelt zu definieren visuelle Erscheinungsbild von Objekten in der Spielwelt Es bestimmt zum Beispiel, wie Licht mit der Oberfläche interagiert, bestimmt die Farbe, Textur, Reflexionsfähigkeit und vielleicht andere visuelle Eigenschaften eines Objekts , Reflexionsfähigkeit und vielleicht andere Jetzt werden Materialien mithilfe eines sogenannten Material-Editors erstellt mithilfe eines sogenannten Material-Editors erstellt Ich werde jetzt in diesem Kurs einen erstellen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und auf Material klicken . Ich nenne das Test. Willkommen bei New Material Editor. Ich werde jemanden für Tabs sperren. Und dieser Materialeditor wird uns mehrere verschiedene Pins zum Anschauen geben. Da das ziemlich einfach und unkompliziert ist , werden wir uns natürlich einige davon ansehen. Noch wichtiger sind dabei die Grundfarbe, Rauheit und die Opazität Jetzt müssen wir noch Stecknadeln hinzufügen, um etwas Farbe zu erzeugen. Und Sie werden auf der linken Seite eine Darstellung dessen sehen , was dieses Material derzeit tut. Wenn ich dem nun eine Farbe hinzufügen möchte, muss ich einen freien Vektor hinzufügen. Zum Beispiel Rot, Grün und Blau oder Rot, Grün, Blau und Alpha. Ich möchte einen Vektor kostenlos hinzufügen, was ich tun kann, indem ich die freie Taste und die linke Maustaste drücke. Dadurch wird sofort ein konstanter Wert an freien Zahlen erzeugt. Ich werde dies unserer Grundfarbe zuweisen, da Sie diese sehen können, wenn Sie möchten. Wir können sie nach den Rot -, Grün- und Blauwerten herausfiltern und sie bei Bedarf direkt eingeben, oder nach dem Weißwert, der die kombinierte Zahl ist. Wenn ich darauf klicke, kann ich das ändern. Lass es uns auf Rot ändern. Sie können dann sofort sehen , dass es rot wird. Der nächste Punkt, den wir uns ansehen sollten, ist die Rauheit. Rauheit Die Rauheit ist eine entscheidende Komponente , die bestimmt, wie rau oder glatt eine Oberfläche Dies ist wichtiger, wenn es um Lichtstreuung oder Reflexion von einer Oberfläche geht Lichtstreuung oder Reflexion Nun, wenn ich äh, ja. Das funktioniert vielleicht nicht mit diesen Pins, aber das könnte ein Vaxa von einem machen Wenn ich eine Taste drücke und dann klicke, erhalte ich einen singulären Ich kann das in die Rauheit einbauen. Da die Rauheit automatisch auf Null voreingestellt wird, bedeutet das, dass es sich um einen niedrigen Rauheitswert handelt, was bedeutet, dass diese Oberfläche unglaublich glatt sein wird, was bedeutet, dass Licht sehr schnell von ihr reflektiert wird, ähnlich wie bei einem Wenn ich auf einen klicke, wirkt er eher wie ein Matteffekt Das bedeutet, dass Licht, wenn es darauf trifft, diffundiert und diffundiert und matt aussieht Das ist wirklich gut für Materialien wie vielleicht raue Steine oder vielleicht ein Stoffmaterial Die letzte, die ich verwenden werde , ist Opazität. Ihre Sidoss-Opazität ist normalerweise ausgegraut. Wenn Sie auf der linken Seite nachschauen oder wenn wir auf unseren Ergebnisknoten klicken, werden Sie feststellen, dass er einige Dinge enthält Genauer gesagt ist unser Mischmodus auf undurchsichtig eingestellt. Wir wollen diesen Wert auf durchsichtig setzen, damit wir unsere Opazität erreichen Wenn ich nun stattdessen diesen einen Wert auf Opazität ziehe, wird damit festgelegt, wie undurchsichtig das Material ist, wobei die Zahl eins bedeutet, dass es ist Jetzt, bei einer Opazität von eins, bedeutet das, dass es vollständig undurchsichtig ist Bei einer Opazität von Null bedeutet das, dass es vollständig transparent ist und alles, was dazwischen liegt, ein transparentes Zeug ist , teilweise Wenn ich also sagen würde, dass es eine Null ist, wirst du feststellen, dass unser Material komplett kaputt ist. Aber wenn ich sage, dass es 0,5 ist, bedeutet das, dass wir das bei einer Welle von 0,5 durchmachen. Je höher diese Zahl, desto undurchsichtiger ist dieses Material. Speichern wir das und wenden wir es an, um es einem Schauspieler zu zeigen. Wir müssen jetzt einen Schauspieler auswählen und unser Testmaterial finden. Sie werden jetzt sehen, dass unser Schauspieler unser Testmaterial verwendet, wodurch es leicht transparent und rot wird. Fantastisch. Hoffe , das war keine nette, schnelle Erklärung, welche Materialien in Unreal enthalten sind 10. Debuggen von Fundimentals: Hallo, willkommen zurück. wir weiter fortgeschritten sein. Wenn Sie also an einem meiner spezielleren Kurse teilnehmen, der nicht nur die Grundlagen von Unreal behandelt, werden Sie diese Kurse etwas ausführlicher machen Kurse etwas ausführlicher machen Ich werde nur sichergehen , dass das für dich zentriert ist. Also, wir wollen uns einige Grundlagen und Grundlagen des Debuggings Ich denke, diese sind wirklich, wirklich praktisch, um sie durchzugehen. Ich werde nur ein paar Dinge durchgehen. Die wichtigsten Dinge sind das Durchgehen von Zeichenketten, die Bedeutung von Zeichenketten und die Bedeutung von Breakpoints und wie man sie tatsächlich richtig einrichtet , weil viele Leute, was ich oft sehe, und es ist quasi ein Ich, das die ganze Zeit mache Benutze sie nicht richtig. Wir befinden uns also in UE 5.3 in der Tabelle mit der ersten Person, und das ist eine wirklich, wirklich fortgeschrittene Vorlage. Wenn Sie sich Unreal Four schon einmal angesehen haben, aber Vorlagen waren Unreal Four, können Sie immer noch zurückgehen, und ich würde trotzdem empfehlen, viel einfacher zurückzugehen . Es zeigt keine fortgeschrittenen Techniken, während Unreal Five einige wirklich, aber Vorlagen waren Unreal Four, können Sie immer noch zurückgehen, und ich würde trotzdem empfehlen, viel einfacher zurückzugehen. Es zeigt keine fortgeschrittenen Techniken, während Unreal Five einige wirklich, wirklich tiefgründige Techniken enthält, wie Wie sie diese Vorlagen erstellt haben, was aus meiner Sicht wirklich cool ist Wenn jemand es lernt, kann es ziemlich beängstigend sein, und das tut es nicht, obwohl es viele Kommentare und Debugging darin gibt, es ist nicht wirklich zu viel Erklärung da. Also werde ich ein paar Grundlagen des Debuggings durchgehen und sie verwenden, indem ich eine Klasse erstelle, das sind diese Würfel, und wenn sie getroffen werden, werden sie dem Zeug herauskommen Also das Erste, was ich tun werde, ist, einfach eine neue Klasse zu erstellen Das ist nichts, was du tun musst. Das nenne ich Box. Ich werde es hier für keines Ihrer korrekten Formate verwenden . Ich werde einfach einen Würfel hineinlegen. Das ist ein Würfel. Das ist mein Würfel. Ich glaube, hier sind schon ein paar coole Meshes drin. Chamford Ich möchte Schinken sagen . Ja, Chamford Cube es hat Farbe, und wir nehmen es einfach grün, lass es uns grün haben, damit wir es wissen Und was ich mache, Boho-Dynamik kann Hit-Events erzeugen. Fantastisch, und wir werden Hits machen und wir werden all unsere Debugging-Sachen hier rumstellen Also unser erstes, was wir tun werden ist Prince Track zu machen Und was an Print-String so wichtig ist, ist, dass wir anhand einer Print-String realistisch überprüfen können , dass wir anhand einer Print-String realistisch überprüfen , ob eine gewisse Logik passiert Manchmal kann man einfach im Grunde, hoffentlich verstehen, dass, hey, etwas passiert, und dann wissen wir, dass es irgendwie im Grunde, hoffentlich verstehen, dass, hey, etwas passiert, passieren wird Aber wenn Sie Print-Zeichenketten drin haben, können Sie nur für Standardwerte lernen, dass, hey , diese Logik dieses Ereignisses tatsächlich passiert können wir oft ist, und wenn wir an Land sind, wenn etwas funktioniert, ein paar Printstrings hineinlegen Im Moment habe ich also nur eine einfache Druckzeichenfolge eingegeben und wir werden diesen Würfel in die Welt setzen Hier ist unser Würfel, nennen wir Cube. Und was wir tun werden, ist, den Würfel zu erschießen . Und du siehst, es sagt Hallo. Hallo, wir sagen immer wieder Hallo, Hallo , Fantastisch. Wir wissen, dass es funktioniert. Wenn wir da reingehen. Es kommt rein. Und du siehst , ich komme ständig rein, es spammt unseren Chat Nun, das Erste, was ich sagen werde, ist, dass das eine wirklich, wirklich schlechte Art ist, erzieherische Tricks zu machen. Nur Hallo zu sagen ist gut, um zu sehen, ob es funktioniert, aber wir wollen wahrscheinlich mehr Daten dazu haben Was ich also tun werde, ist aus unserer Trefferkomponente herauszuziehen. Eigentlich das Erste, was ich tun werde. Also, was wirklich wichtig ist, ist, dass wir innerhalb unserer Kette diesen Riss irgendwie kennzeichnen wollen. Also werden wir ein Append verwenden. Und es muss ein Pen-String-Node sein, um das zu benutzen Und das Erste, was ich tun werde, ist zu schreiben, was dabei herauskommt. Also hole ich mir etwas namens Get Display Name. Wir werden den Anzeigenamen abrufen und wir werden uns einfach selbst holen. Objektreferenz auf mich selbst, und ich werde es heute klarstellen. Und dann können wir, ich füge immer gerne ein bisschen hier ein, und dann machen wir einfach seine Komponente hier beim Treffer. Wir geben das gleich hier rein. Wir stellen das hier rein, was fantastisch ist. Was wir auch tun wollen, bevor wir gehen ist wahrscheinlich eine Änderung der Dauer. Ich werde einen setzen. Und ich versuche auch gerne, die Textfarben zu ändern. Also ich mache immer Fehler, normalerweise in Rot oder Orange, und dann benutze ich dein Grün , um vielleicht Erfolg zu haben. Wenn Sie an einem großen Projekt arbeiten, haben Sie oft spezifische Unterschiede zwischen den Farben, haben Sie oft spezifische Unterschiede zwischen den Farben und sie ändern sich normalerweise von Projekt zu Projekt, aber normalerweise sehen Sie rote, rötliche Farben als Fehler an Gelb, vielleicht Warnung, Grün ein Erfolg oder Blau, etwas anderes Also werde ich es einfach machen, lass es uns rosa machen. Wir werden die Dauer eins angeben. Und dann ist der Schlüssel wirklich wichtig. Ich werde nur Schlüssel zwei erklären. Ich werde also diese Hosenbüchse auf die Hüfte schlagen Was passiert ist, weil es keinen Schlüssel gibt, diese Druckzeichenfolge auf der linken Seite hier ist im Grunde genommen innerhalb des gesamten Bildschirms von Dingen, die nicht beschriftet sind, was bedeutet, wenn Sie manchmal Dinge haben , die aktualisiert werden , vielleicht jeder Frame, jeder zweite , das wird das gesamte Nachrichtenfeld überfluten, was uns eigentlich nicht lange helfen wird , besonders bei auf der linken Seite. Wir spezifizieren also jede Druckzeichenfolge mit einem Schlüssel, und wie wir das normalerweise tun , sagen wir, wir geben hier Testschlüssel ein. Das ist unser Testschlüssel. Wenn dann im Testschlüssel etwas als Zeichenkette gedruckt wird, wird es das ersetzen. Also nochmal, wenn ich das drehe, weißt du, es kommt nicht rüber, sondern es aktualisiert sich ständig und trifft es, und du siehst, es ändert sich noch nicht. Und wir haben tatsächlich hinzugefügt, vielleicht ja, ja. Muss ein Panzer sein. Handeln. Standort. Und dann haben wir das einfach hier gedreht. Das wird hilfreich sein. Ich helfe dir hier, einfach zu erklären, wie das funktioniert. Dieser Wert wird immer vielleicht ein bisschen anders sein. Also, weißt du, wenn wir es aufnehmen, siehst du, dass es einen anderen Wert hat. Es ist kein Spam Es erzeugt so großen Spam, es ersetzt nur den Text und fügt jede Sekunde eine zusätzliche Sekunde hinzu. Das ist wirklich praktisch. Das Problem mit diesen statischen Schlüsseln ist, dass wir sie nicht wirklich spezifizieren können oder wenn es mehrere Würfel gibt , die diese Debug-Druckzeichenfolge ausführen, werden sie ersetzt Wir werden nicht wirklich wissen, mit welchem Objekt wir ein Problem haben So kann es zum Beispiel manchmal zu einer Kollision kommen. Möglicherweise haben Sie einige Zeichenketten zum Ausdrucken von Kollisions-Debug-Dateien. Geh, A, das kollidiert damit . Geh bitte nachsehen Das ist in Welten eigentlich ziemlich üblich, besonders für Leveldesigner, die Objekte oder intelligente Objekte verwenden möchten. Wir haben also eigentlich einen Schlüssel, der festlegt, was ein Objekt ist. Jedes dieser Objekte kann also einen individuellen Schlüssel haben. Also die Art und Weise, wie wir das machen, ist der Art, wie wir hier schießen, sehr ähnlich der Art, wie wir hier schießen Was wir tun werden, ist, dass ich die meisten davon einfach loswerden werde meisten davon einfach loswerden , ein paar Stecknadeln entfernen. Ich werde hier nur den Anzeigenamen eingeben und dann werden wir einen Namen namens Pit Key eingeben. Leg das da rein. Wir haben diese fantastischen Druckstärken. Und jetzt schauen wir mal, ob wir zwei Würfel haben Zwei Würfel sind jetzt dran. Jetzt können wir festlegen, dass beide schießen, ohne dass sie sich gegenseitig überholen, und wir wissen jetzt, was vor sich geht Wir können uns darauf einlassen. Wir wissen, was los ist. Wir wissen, welche Box es abruft. Es funktioniert alles gut. Und das ist eine Art wirklich mächtiges Debugging mit Print-Strenks, was wirklich wichtig ist Was wir jetzt tun wollen, ist, dass ich denke, dass das wirklich, wirklich eine weitere wichtige grundlegende Debugging mit Blueprints ist wirklich eine weitere wichtige grundlegende Debugging , etwas, das als Breakpoint bezeichnet wird Breakpoints werden häufig verwendet um nicht nur Blueprints, sondern auch C-Plus-Codierung weiterzuleiten sondern auch Und das ist wirklich praktisch. Und wir werden hier den gleichen Stil verwenden. Aber dieses Mal lasse ich den Abdruck stehen. Und bei jedem Knoten in Unreal kannst du tatsächlich mit der rechten Maustaste darauf klicken und etwas namens Breakpoint anwenden Nun, das passiert immer dann, wenn in Unreal ein Ereignis oder ein Knoten erfolgreich abgespielt oder ausgelöst wird, oder vielleicht nicht einmal erfolgreich oder vielleicht nicht Und da ist ein Breakpoint, es pausiert die Simulation und zeigt dir automatisch innerhalb des Blueprints, innerhalb des Debugging-Szenarios, dass es getroffen wurde Und es könnte auch einige Informationen weitergeben und Ihnen die Informationen anzeigen , die in diesen Knoten eingegeben werden Also haben wir unseren Print-String debuggt, der all diese interessanten Informationen enthält, die wir hier nur zu Testzwecken eingegeben Und wir können uns ansehen, was reingeht und wir können nicht nur testen, ob es funktioniert, sondern auch, welche Informationen in dieses Event einfließen . Lass es uns testen. Wir holen unsere Kiste ab und wir werden sie erschießen. Es hat aufgehört. Das Spiel hat aufgehört. Wir können das hier sehen, das Spiel wurde beendet. Es ist die Simulation in unserem Plan, und Sie können sehen, wo diese schöne kleine Linie hier, die Ausführungslinie, ich hier angehalten habe Und wenn wir mit der Maus über all diese Informationen fahren, sehen wir: Okay, der Rückgabewert wird bei jedem Treffer auf der Trefferbox stehen und dann auf dem Wir können dann sehen, was der Schlüssel ist. Drücken Sie also die Taste, und wir können auch sehen, ob sie abgespielt wird. Wenn wir dann die Play-Editor-Sitzung fortsetzen, wird sie fortgesetzt. Und du wirst es merken , wenn wir es laden. Und wenn wir es hier noch einmal gemacht haben, tut es, was es tun musste. Das ist wirklich wichtig, um zu zeigen, was unwirklich ist. Wenn du gehen willst, hey, wir wollen sichergehen, dass dieser Knoten funktioniert, also wollen wir sicherstellen, dass diese Logik funktioniert Also wollen wir sichergehen, dass das passiert , sonst musst du vielleicht etwas debuggen Möglicherweise haben Sie einen Fehler beim Abfangen. Manchmal haben Sie gesehen, dass Sie in meinem Code sehen, dass wir vielleicht einige Verzweigungen machen, die wir, wenn sie fehlschlagen, Informationen wie eine Druckzeichenfolge eingeben oder etwas anderes tun, um sicherzustellen, dass es beim nächsten Mal funktioniert. Sie könnten dort einen Break-Node zum Mitnehmen platzieren. Hey, wenn das fehlschlägt, brechen Sie den Knoten, um zu zeigen, dass es in dieser Testumgebung passiert. Wenn Sie in C Plus Plus entwickeln oder eine in C Plus Plus entwickeln oder Visual Studio-Umgebung verwenden, stellen Sie vielleicht fest, dass manchmal Breakpoints beim Debuggen der Core-Engine auftreten , wodurch Sie einige erweiterte Informationen erhalten Nehmen wir an, ich hatte es schon einmal wo einige Interaktionen stattfanden, und dann wurde der gesamte Code debuggt oder gestoppt, und es treten einige Fehler in den Core-Engine-Dateien und es heißt: Hey, hier gibt es einen Breakpoint. Es wurde aktiviert Es ist nichts von meinem Zeug, aber es kommt durch einen tief rückgängig gemachten Code, der besagt, dass „ W'ever Happened here“ einige falsche Referenzen gefunden hat . Geh und sieh es dir So ist es passiert. Es ist sehr wichtig. Und dann ist die letzte und grundlegendste Debugging-Technik , RilingPot schaut sich den Blueprint einfach live an Und Sie werden sofort feststellen, dass es hier diesen Simulationsteil gibt Ich werde einen BH-Point deaktivieren. Und das ist wirklich cool, denn was wir tun können , ist, ich höre auf zu spielen. Wann immer du hörst, kannst du ein Objekt in der Welt auswählen und dir den Bauplan live ansehen Und ich werde das mit dem Charakter aus der ersten Person machen. Ich denke, der erste Charakter aus der ersten Person wird wirklich klug anzusehen sein. Wir könnten spielen. Du kannst jetzt wieder darauf zurückgehen, solange es noch im Spiel ist , und herausfinden, okay, das ist unser First-Person-Charakter in dieser Vorlage, der gespawnt wurde Es hat hier einen simulierenden Teil. Und wann immer wir das Spiel spielen, also ich habe es in PIE, werde ich es einfach nach links verschieben Und wenn ich anfange zu laufen, kann man tatsächlich sehen, wie die Ausführungsknoten in Echtzeit gestartet werden, um zu sehen , wie es läuft . Das ist wirklich, wirklich praktisch, um zu sehen, ob etwas passiert. Um zu sehen, wohin die Logik führt, wohin uns der Weg führt. Wenn wir in die gehen, glaube ich, gibt es hier eine Waffenbewegung. Ich denke, es ist die Waffenkomponente, wir können hier eine Waffenkomponente auswählen. Wir können zusehen, wie es schießt , wenn wir die Waffe in die Hand nehmen , und Sie werden sehen , dass es hier hochgeht. Jetzt können wir noch weiter gehen, indem wir mit der rechten Maustaste auf eine Information klicken, also auf jeden Parameter. Also zum Beispiel auf einen Vektor, wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken, auf Diesen Wert beobachten klicken und wenn wir jetzt im Spiel sind, , und wenn wir jetzt im Spiel sind, wird er mir sagen, woher er kommt Wir müssen uns hier ansehen, was er sein wird, tatsächlichen Wert er hat, welchen tatsächlichen Wert er hat, was wirklich, wirklich praktisch ist. Wir stellen das hier hin und schauen es uns dort an. Sie können den Wert des Zuschauens hier sehen. Egal, wie wir es spielen, es wird automatisch angezeigt und in der Simulation übertragen Unsere Fingerabdrücke sind immer noch da. In dieser kleinen Lektion ist das etwas fortgeschrittener und zeigt hoffentlich, ist das etwas fortgeschrittener und zeigt hoffentlich wie sehr ich das Debuggen in Unreal liebe Es gibt drei grundlegende Debugging-Tools , mit denen Sie, falls Sie Probleme in diesem Kurs oder bei der Verwendung von Unreal haben , vielleicht in anderen Nodes oder anderer Software Dies sind die Grundlagen des Debuggings. Ich würde mich freuen , wenn Sie Probleme mit Ihrem Spiel haben Fantastisch, sich das anzusehen. Ich hoffe, wir sehen uns im nächsten, wo wir uns die Event-Dispatcher ansehen und uns mit den Einzelheiten des Todes befassen. wo wir uns die Event-Dispatcher ansehen und uns mit den Einzelheiten des Todes befassen. Ich sehe dich also in 11. Was sind Event-Disponenten: Hallo. Willkommen zurück. In dieser Lektion gehen wir auf Event-Dispatcher Wir werden nicht darauf eingehen, wie Event-Dispatcher eingerichtet werden, aber ich werde einen Teil der Funktionsweise von Event-Dispatchern durchgehen der Funktionsweise von Event-Dispatchern Event-Dispatcher sind nun eine Form der Kommunikation zwischen Objekten, die es Objekten ermöglichen, Nachrichten oder Ereignisse an andere Objekte zu senden Ereignisse an andere Objekte zu , die sich dafür entscheiden, diese Ereignisse abzuhören Und sie spielen eine entscheidende Rolle bei der Entkopplung von Komponenten im System Sie fördern die Flexibilität und unterstützen außerdem die Kommunikation mehrerer Objekte auf effiziente Weise Nun, ich würde es so erklären, weißt du, wenn ich einem Kind erklären würde, stell dir vor, du bist auf einer Geburtstagsparty und der Event-Dispatcher ist der Bote, der all das Aufregende ankündigt , was mit der Party passiert , zum Beispiel, der Kuchen muss rauskommen, und dann hat jeder eine separate Veranstaltung was er tun würde, wenn der Kuchen herauskommt. Manche Leute würden gehen und sich die Hände putzen. Manche Leute rannten auf den Kuchen zu. Manche Leute werden da sitzen und nicht zuhören, weil ihnen Kuchen egal ist. Und was wir innerhalb von Unreal oder innerhalb der Programmierung tun würden , ist, dass wir zuerst die Nachricht einrichten, die gesendet werden soll, und dann würden wir sicherstellen, dass jedes Objekt diese Nachricht abhören kann , und dann spezifizieren, welches Ereignis dabei passiert Wenn Sie jetzt direkt von unserer Debugging-Lektion kommen , haben Sie vielleicht das Bekannte mit dem grünen Feld bemerkt Was ich getan habe, ist, dass ich losgegangen bin und in diesen Boxen einen Event-Dispatcher eingerichtet in diesen Boxen einen Event-Dispatcher Was also passieren würde, ist, dass jedes Mal, wenn eine Kiste abgeschossen wird oder alle Boxen innerhalb von unwirklich getroffen werden, die grünen Boxen sich selbst umbringen Und das kannst du sehen. Was passiert, ist, dass jedes Mal, wenn die Box getroffen wird, der Event-Dispatcher im Spielmodus ausgelöst Sie können sehen, dass es in unserem Spielmodus, wenn ich das öffne, einen Event-Dispatcher namens Blow up All Boxes gibt Und an alle Boxen zu Beginn des Spiels ist ein Ereignis namens Blow up All Boxen gebunden, das Kill Box genannt wird wenn sie hören, dass alle Boxen explodieren, was passiert, wenn eine Kiste getroffen wird, werden Zeichenketten mit dem Namen der Box gedruckt und Actor zerstört. Also werde ich das einfach in Aktion zeigen . Also gehen wir rüber, wir töten es. Fantastisch. Tötet es sofort. Sie sterben alle. Box ist frei, oder? Jeder hat es getan, es ist passiert. Und so funktioniert der Informationsfluss irgendwie. Das Event wird gestartet , weil ich den Event-Dispatcher in den Spielmodus versetzt Ich habe den Event-Dispatcher im Spielemodus hier unten bei Event Dispatcher Plus erstellt Spielemodus hier unten bei Event Dispatcher Es beinhaltet die Eingabe eines Namens in ein Feld, was bedeutet, dass Sie bei jedem Aufruf eine Eingabe eingeben müssen, die dem Namen einer Box entspricht Und jedes Mal, wenn sich jemand das anhört, es ist also eine Art Abhörereignis-Bindereignis, gibt es den Namen einer Box aus , den ich nicht in eine Druckzeichenfolge einfüge und zerstört den Akteur. Wann immer die Trefferbox passiert, wird sie aufgerufen, weil ich sie zu Beginn in den First-Person-Spielmodus versetzt habe. Wir können immer ganz einfach auf den Ego-Spielmodus zugreifen . Das haben wir eingestellt. Wir legen eine Cache-Referenz fest, damit wir das Ereignis aufrufen können. Und dann haben wir es gebunden, was bedeutet, dass es geradeaus geht. Immer wenn es hört, dass der Spielmodus diese Nachricht angekündigt hat, wird das Event Kill Box in jedem Objekt abgespielt, das sich das angehört hat Was wirklich interessant ist. Das ist wirklich praktisch, was bedeutet, dass wir, weißt du, alles machen könnten. Und du wirst dort sehen, dass je nachdem, welches Feld ich anklicke, eine andere Nachricht erscheint, Feld eins, Feld zwei und Feld drei, weil sie den Anzeigenamen des Spiels dieses Felds auflistet . Es gibt einige, die wirklich voreingestellt sind. In Unreal gibt es einige Standard-Event-Dispatcher. So können wir zum Beispiel Bind-Events ausführen. Es gibt eine Menge davon, also Sachen wie geklickt. Bei der Eingabe handelt es sich bei vielen um Dinge wie Endplay. Wenn es also hört, es ein Endspiel gibt, wird es ein Ereignis auslösen oder es wird zerstört. Also das ist wirklich gut Wenn wir eine weitere Box haben wollten oder wenn der Spielmodus endet, wollten wir ein Event daran binden, wir könnten das. Aber im Großen und Ganzen haben wir einen Event-Dispatcher eingerichtet Der Spielmodus kündigt an, dass die Box, die alle Boxen in die Luft gejagt hat, passiert ist Und jede dieser Boxen wird sich das anhören. Und sobald es hört, dass im Spielmodus alle Boxen in die Luft gesprengt werden, macht es dieses Kundenevent, das heißt, es kennzeichnet, wer es angekündigt hat, das es initialisiert hat und den Schauspieler zerstört Und wir initialisieren es, indem wir es innerhalb des Würfels aufrufen. Dies ist eine wirklich einfache Version eines Event-Dispatchers, und sie ist wirklich wichtig Aber Event-Dispatcher sind auf diese Weise sehr mächtig. Hoffentlich war das irgendwie so, ich habe das Gefühl , dass sie da einfach ein bisschen zu viel übersprungen haben , aber das ist eine Standardversion von Event-Dispatchern, und wir verwenden Event-Dispatcher in diesem von Event-Dispatchern, und wir verwenden Event-Dispatcher Kurs mehrmals Wenn Sie es hier also nicht vollständig verstehen, werden Sie es verstehen, wenn wir bestimmte Lektionen machen, wie zum Beispiel die Kamera, auch die Wir sehen uns also in den nächsten Sitzungen , in denen wir den Unterricht für Eltern und Kinder besprechen und dann mit der Erstellung dieser Plattform beginnen 12. Was sind Eltern- und Kinderkurse: Willkommen zurück. Wir werden in dieser Sitzung Kurse für Kinder und Eltern durchgehen und schnell einfach die Grundlagen durchgehen, was auch In der objektorientierten Programmierung, wie sie Unreal häufig verwendet, das Konzept der Klassen für Kinder und Eltern von grundlegender Bedeutung, um flexible und skalierbare Software und damit flexible und skalierbare Software und verbundene Spiele Eltern werden Unterklassen genannt, oder normalerweise auch Superklassen, Basisklassen, was auch immer Sie wollen Und eine untergeordnete Klasse ist eine Art Unterklasse, die sich ableitet, und ich denke, das Wort leitet sich von dieser Klasse ab, ist wirklich wichtig wirklich Sie erbt alle Eigenschaften dieser übergeordneten Klasse und kann dann ihre eigenen logischen Eigenschaften selbst hinzufügen ihre eigenen logischen Jetzt verwenden wir in Unreal ständig untergeordnete Klassen und übergeordnete Klassen. Sie werden es vielleicht nie bemerken Wenn wir uns das ansehen, ist das unsere Vorlage für das Debuggen in der ersten Person, wir sind in Sachen wie all diesen Standardkram Also haben wir zum Beispiel einen Charakter. Sie können sehen, dass es sich bei der übergeordneten Klasse um einen Charakter der übergeordneten Klasse im Spielmodus handelt, die übergeordnete Klasse ist die Basis des Spielmodus. Die PlayLLParent-Klassen, übergeordneter Controller, Projektil ist nur Akteur, Gewehr ist Akteur, Gewehr ist Schauspielerkomponente ist Skelettnetzkomponente All dies sind untergeordnete Klassen , denen die übergeordnete Klasse zugeordnet Jedes Mal, wenn Sie einen neuen Plan erstellen können, werden Sie aufgefordert, ein übergeordnetes Glas zu erstellen oder auszuwählen, von welcher übergeordneten Klasse Sie ableiten möchten Ihr seht euch all diese verschiedenen Klassen an, und mit einem Unwirklichen, zumindest mit Blaupausen, werden sich die meisten eurer Klassen von dem Schmerz Schauspielers oder einer Pfanne oder einer Figur oder vielleicht Sie haben einige Standardwerte dafür. Und wenn ich zum Beispiel einen Charakter erstellt habe, enthält er eine Menge geerbter Komponenten und einige Ereignisse die speziell für diesen Charakter bestimmt sind, die man nicht in einer Pan - oder einer Darsteller-Komponente oder im Basismodus findet Pan - oder einer Darsteller-Komponente oder im Basismodus Es ist da und das liegt daran, dass diese übergeordneten Klassen für Sie normalerweise in C plus Plus oder innerhalb der Engine erstellt wurden normalerweise in C plus Plus oder innerhalb , damit Sie sie problemlos in Unreal verwenden können Und Sie werden eine Menge dieser übergeordneten Klassen sehen. Ein wirklich guter Weg, etwas darüber zu lernen, ist eigentlich jede Klasse mit einer unwirklichen Realität. Ich werde sagen, jede Klasse mit einem Vorbehalt bei Asterix, weil es Gründe gibt , warum man eigentlich keine Elternklasse sein kann, und man kann daraus eine Diagrammklasse machen Und das werden wir zeigen . Wenn Sie Grundlagenunterricht gegeben haben, werden Sie sehr häufig den grünen Würfel sehen. Und das ist nur ein Schauspieler, den wir gemacht haben. Das ist also ein Kind eines Schauspielers. Die Mutterklasse der Eltern, wie Sie sehen können, ist Schauspieler. Wenn wir nun einen Klick darauf schreiben, können wir daraus ein Blueprint-Glas erstellen Es kommt mit einer Box auf dem SCR-Kind. Also, diese Kinderklasse ist genau dieselbe. Im Moment macht sie genau das Gleiche , weil wir dazu keine Logik hinzugefügt haben. Und realistischerweise, wenn wir das öffnen, werden Sie jetzt sehen, dass es einen Würfel hat, der von unserem Standardwürfel geerbt wurde, und er hat all das Gleiche. Und wir werden dieses Kind löschen, denn was ich tun werde, ist, ein paar coole Sachen hinzuzufügen , die wir unserer Basisklasse hinzufügen werden Also eine Kiste. Öffnen wir eine Kiste und machen wir wieder, was wir gerade getan haben. Fügen Sie also eine Komponente hinzu. Besorgen Sie sich eine Box, stellen Sie Material und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Material bewerben Dann machen wir Sofort-Sets und ziehen den Explosions-Spawn-Teil an, der so cool ist Also, wenn wir diese Kiste auf die Welt bringen, wird sie mit Material aufwarten etwas haben wir schon einmal durchgemacht, und ich werde das auf Rot setzen. Also, wann immer wir drüber gehen, muss es rot werden. Vthick Es gibt ein paar wirklich einfache Lichter Wenn wir nun schreiben, klicken Sie darauf und erstellen einen Kinderplan und wir fügen das Kind Es hat das gleiche Zeug. Wir können jetzt das Material ändern. Lass uns das machen. Bam Bam. Jetzt wirst du dich beeilen. Hey, ich könnte das einfach machen, indem ich zwei Boxen hier reinstelle und dann das Material wechsle. Weißt du, das ist nichts, nichts Neues hier. Das ist einfach so. Und das ist völlig richtig. Aber was ich jetzt daraus machen kann, ist, dass ich jede Logik daraus erweitern oder sogar eine eigene Logik hinzufügen kann. Also kann ich dem jetzt eine rotierende Drehbewegung hinzufügen, die nur für den untergeordneten Bauplan spezifiziert ist Und du kannst sehen, wie es sich dreht. Cool. Ich habe etwas Logik hinzugefügt. Ich könnte die rotierende Bewegung tatsächlich aus dieser Kompilierung löschen , speichern. Und wenn ich die gedrehte Bewegung in der übergeordneten Klasse hinzufügen würde, rotieren, kompilieren und dann abspielen. Alle, auch die Eltern und das Kind, rotieren. Cool. Sehr cool. Nun, was wir mit dem Kind machen könnten , ist, dass ich darauf eingehen könnte. Ich könnte den Würfel kleiner machen. Ändern wir es auf eine Skala von 0,8. Und ich werde die Drehung um 90 Grad machen. All das könnten wir übrigens einfach mit einem Duplikat machen. Aber wir werden hinzufügen, ich weiß es nicht. Wir werden ein paar zusätzliche Dinge hinzufügen. Also, was wir hier tun können, ist , auf Würfel zu setzen, Referenz auf Komponente Hip. Was ich jetzt hier machen kann, ist mit der rechten Maustaste klicken. Ich weiß es, weil ich es angehängt habe, ob ich es dann tue, weiß ich nicht. Die Dame. Lass uns das Spiel hier spielen. 0,2 Sekunden und dann zerstören. Wann immer wir darauf laufen, sehen Sie, dass es V macht. Es macht die ganze Logik aus dem vorherigen. Es bestimmt also das Material. Und dann setzen wir das auf eins, damit wir sehen können. Und dann macht es gleichzeitig seine eigene Logik, also dehnt es sich aus, also schickt es uns rüber, verzögert das ist wirklich, wirklich cool, weil wir jetzt quasi Vorlagen für Klassen erstellen können . Nehmen wir an, Sie haben ein Fahrzeug, aus dem Sie eine Waffe herstellen möchten , und Sie möchten spezifizieren, wie die Waffen funktionieren. Also, Sie haben hier zum Beispiel eine Waffe und möchten, dass alle Waffen sehr ähnlich funktionieren, sie werden sehr ähnliche Parameter haben. Du würdest eine waffenbasierte Klasse erstellen. Und dann würdest du Kinder in dieser Basisklasse machen, was dann auf eine bestimmte Art und Weise funktioniert. Alles, was mit dieser Klasse interagiert, kann sich also einfach auf die Basisklasse beziehen , anstatt sich auf einzelne Klassen zu beziehen. Aber jede dieser Waffen hat ihre eigene spezifische Logik, die sie durchläuft und die zur Vorlage passt. Nun verkörpert das Verhältnis zwischen den Klassen von Kindern und Eltern das Prinzip der sogenannten Vererbung in Form von Schulterbildung und Polymorphie Nun, wenn Sie Leute beeindrucken wollen, diese Begriffe Untergeordnete Klassen erben alle Eigenschaften und Verhaltensweisen von der übergeordneten Klasse Und Inscapulation stellt sicher, dass alle internen Details dieser Klasse vererbt werden und zwar versteckt, eine Art modulares Design fördert Ich denke, die Verwendung von Klassen für Eltern und Kinder ist entscheidend, um wartbare, erweiterbare und effiziente Systeme innerhalb von Unreal und jedem anderen objektorientierten Designsystem zu schaffen , erweiterbare und effiziente Systeme innerhalb von Unreal und jedem anderen Nun, das war das Ende dieses Kurses. Ich werde einen kleinen Kurs darüber geben , wie man ein echter Marktplatz ist, aber selbst damit werden wir gleich loslegen. 13. Kursprojektanweisungen: Willkommen zur Projektstunde. Ich möchte Ihnen nur zeigen , was ich von den Ausgangsprojekten dieses Kurses erwarten würde. Und das ist ein Projekt, das ich meinen Schülern normalerweise nach der ersten Lektion, die ich von ihnen habe, vorlege . Es ist unkompliziert. Ich möchte nur, dass du irgendeinen Schalter machst , der das Licht ein- und ausschaltet. Und du kannst das auf jede Art und Weise tun, die du willst. Diese Aufgabe und dieses Projekt werden Ihnen beibringen , alle Kernkonzepte wie Schauspieler, Blueprint-Scripting und sogar die Verwendung von Komponenten Sie könnten dieses Projekt sogar erweitern , um verschiedene Dinge wie Event-Dispatcher, Variablen und sogar Materialien und Farben zu integrieren verschiedene Dinge wie Event-Dispatcher, , wenn Sie möchten Ich werde dir nur kurz erklären , wie ich es gemacht habe. Und wenn du rausgehst und es auf eine andere Art machst, würde ich das auch gerne sehen. Also habe ich ein Licht, ein Punktlicht, das ich an meiner Stelle gefunden habe, Schauspieler, und ich habe es in die Welt gesetzt. Und ich habe einen neuen Schauspieler gemacht. Es heißt Light Switch. In diesem Schauspieler gibt es ein paar Dinge, aber es gibt nur zwei Dinge, die ich wirklich brauche. Es ist die Kollision zwischen dem Würfel und der Box. Diese Box-Kollision, wenn wir beim Scrollen nach unten auf der Komponente beginnen, überlappen. Sobald sich ein Player oder beliebige Komponente damit überschneidet, verwenden wir einen sogenannten Flip-Flop, was bedeutet, dass sich die Disc jedes Mal ändert , wenn ein Ereignis sie durchläuft Also jedes Mal, wenn ein Spieler eine Überlappung durchmacht, macht er A, und wenn er das nächste Mal B macht, geht der Spieler das nächste Mal wieder rein, geht er zurück zu A. Und ich habe eine Lichtvariable gesetzt. Ich habe diese Variable erstellt. Ich habe auf das kleine Plus geklickt und es ist hell geworden. Ich habe daraus die Lichtkomponente ermittelt und die Intensität von 20 auf zehn zurückgesetzt die Intensität von 20 auf zehn zurückgesetzt So habe ich dieses Projekt gemacht. Also klicke ich auf Play. Ich kann dann in einen Würfel gehen. Es geht aus. Und wenn ich zurück in den Würfel gehe, wird er ausgeschaltet. Das ist also eine Möglichkeit, wie Sie diese Aufgabe erledigen können. Ich würde mir vorstellen, vielleicht zu folgen und zu versuchen nachzumachen, was ich jetzt gemacht habe, und dann nach verschiedenen Möglichkeiten suchen, das zu tun, vielleicht erweitern und Event-Dispatcher verwenden , um andere Objekte in der Szene auszuschalten, vielleicht sogar versuchen, die Lichtfarbe zu ändern , wenn Sie sie betreten Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du tust.