Transkripte
1. Kurseinführung: Hallo und
willkommen bei Unreal Engine Five Blueprint Wenn Sie
in die Unreal Engine eintauchen möchten, sich
aber nicht sicher sind, wo Sie anfangen sollen, ist
dies der In diesem Kurs behandeln wir
alle Grundlagen, die
du benötigst, um mit der Erstellung
interaktiver Erlebnisse Unreal zu beginnen interaktiver Erlebnisse Unreal Wir werden uns mit dem
Blueprint-System befassen, mit
dem du
deine Spielideen visuell zum
Leben erwecken kannst ,
ohne dass eine Programmierung erforderlich Wir werden alles untersuchen, von der
Navigation im
Editor über die Einrichtung von
Schauspielern bis hin zur Arbeit mit
Blueprint-Variablen
und sogar Jede Lektion in diesem
Kurs enthält
schnelle praktische Tipps, die
Ihnen helfen, schnell mit dem Bauen zu beginnen Und am Ende des Kurses wirst
du wissen, wie du
ein einfaches interaktives Projekt
in Unreal Engine five erstellst ein einfaches interaktives Projekt
in Unreal Engine five Und du wirst
das Selbstvertrauen haben, hoffentlich selbst
weiter zu lernen und
weiterzumachen Unser Abschlussprojekt wird
ein interaktiver Lichtschalter sein ein interaktiver Lichtschalter dem Sie
in wenigen Schritten praktische Erfahrungen sammeln, Komponenten
einrichten, die Logik eines Bauplans
verwenden machen und tatsächlich etwas
funktionsfähig
2. Download, Installieren und Lizenz (Aktualisiert für 2025!)): T. Hallo und willkommen bei UnreeelEngine
Five In dieser ersten Lektion fangen
wir bei Null an Am Ende dieses
Videos solltest du
Unreal Engine installiert
und startbereit haben Unreal Engine installiert
und startbereit Unreal Engine ist ein unglaublich
leistungsstarkes Tool, das
von professionellen Amateuren
weltweit verwendet wird , um Spiele,
Filme und immersive Erlebnisse zu erstellen ,
Filme und korrekte Installation wird
sichergestellt, dass Sie Zugriff auf die
neuesten Funktionen
und Leistungsverbesserungen
haben und Um das zu tun,
müssen wir ein paar Dinge herunterladen. Wenn Sie sich von Anfang an auf der Website
unrealengine.com befinden, sollte
es ein
bisschen so aussehen Und wenn Sie auf Get Unreal klicken, werden Sie als Erstes
aufgefordert, den Installer herunterzuladen werden Sie als Erstes
aufgefordert, den Installer herunterzuladen.
Oder der Launcher Wenn du
den Epic Games Launcher
schon einmal benutzt den Epic Games Launcher hast, wirst du
ihn bereits haben. Wenn du zwei Wochen
zuvor gespielt hättest, hättest du das
schon Wenn du jetzt einfach darauf
klickst, sollte
es eine
MSI-Datei öffnen oder
eine MSI-Datei herunterladen , damit
du starten Sobald das installiert ist,
müssen Sie es öffnen und sich anmelden. Wenn du noch kein Konto hast, würde
ich empfehlen, ein Konto für
die Unreal Engine im
Epic Games Launcher zu
erstellen die Unreal Engine im
Epic Games Launcher zu Wenn Sie eine benutzerdefinierte Version
der Unreal-Engine erstellen
möchten , können
Sie diese auch
aus dem Quellcode herunterladen Wenn Sie sich wirklich dafür interessieren und
wissen, was Sie tun, wissen
Sie, ob Sie
den Quellcode benötigen Aber für die meisten von uns können wir ihn vom Launcher
herunterladen. Also willkommen bei theaundr. Es wird ein
bisschen so aussehen. Ich bin im Moment eingeloggt. Ich habe ein paar Spiele gespielt. Ich spiele
Fortnight und benutze den Unreal
Editor
seit Aber hier ist, was du tun willst. Sobald Sie dies geöffnet und
angemeldet haben, möchten
Sie
auf die Schaltfläche klicken und dort steht: Unreal Engine Ab diesem Punkt klicke ich
gerne auf Bibliothek. Und dann klicken Sie auf Installieren. Zum Beispiel werde ich einfach so tun, als
würde eine andere Version
von One Real Engine
installieren Wir werden 5.5 verwenden.
Wenn Sie auf Installieren klicken, werde
ich Sie bitten,
einen Installationsordner zu finden. Ich lege das auf mein D-Laufwerk und dann wird
es heruntergeladen. Abhängig von Ihrer
Internetgeschwindigkeit kann es eine Weile dauern. Ich würde empfehlen, bei Bedarf
Grammy-Kaffee zu trinken. Vielleicht sollten Sie sogar etwas zu
essen haben, wenn das der Fall ist, aber Sie sollten
alles haben, was Sie brauchen, wenn Sie
einfach auf Installieren klicken könnten Von dort aus, sobald du alles heruntergeladen
hast, werden wir Unreal 5.5 0.1
verwenden Aber alles, was Sie
darin lernen, sollte auf alle Versionen
anwendbar Ich werde auf Launch klicken. Sie können sehen
, dass es auch heißt, dass
ich in der oberen Ecke 5.5 0.1 starten werde. Das kann eine
Weile dauern. Also noch einmal, geh einen Kaffee holen,
etwas zu Mittag essen. Beim ersten Öffnen kann
es eine Weile dauern. Sie werden wissen, dass es geladen wird,
da beim Laden dieser kleine
Begrüßungsbildschirm angezeigt wird. An dieser Stelle
wird also der Unreal
Project-Browser geöffnet Und bevor wir mit
unseren Projekten beginnen,
schauen wir uns einfach die
verschiedenen verfügbaren Vorlagen Unreal Engine bietet eine Vielzahl von Vorlagen für
verschiedene Arten von Projekten Also
haben wir zum Beispiel unser erstes Leerzeichen. Das ist ein leeres
Projekt, ein kompletter
Neuanfang, um bei Null
anzufangen. Das eignet sich hervorragend für
benutzerdefinierte Workflows. Ich persönlich verwende
die leeren Projekte bei den meisten meiner Projekte sehr gerne , da Sie nach
der Einrichtung alle Funktionen aus
den anderen Projekten in den anderen Projekten in das leere Projekt integrieren
können.
Erste Person. Dies ist perfekt für die
Erstellung eines
Ego-Shooter-Spiels oder von Simulationen. dritte Person ist ideal für Spiele mit Charakteren und aus der Perspektive einer
dritten Person. Es ist wirklich praktisch. Von oben nach unten, oft mit Strategie- und
Point-and-Click-Spielen. Wir haben ein tragbares AR Wenn du wirklich etwas über
AR lernen willst , dann ist
Papa dafür da Habe eine VR, die einige
der VR-Funktionen
von Unreal Engine zeigt der VR-Funktionen
von Unreal Und wir haben das Fahrzeug, das
sich auf die Fahrmechanik konzentriert, aber das neue Chaosfahrzeug verwendet damit Sie herumfahren können, eine
Art Vorlagenbereich All diese Funktionen sind mit sehr
maßgeschneiderten Funktionen ausgestattet. So kommt zum Beispiel die erste
Person mit einer Waffe, sie kommt mit einem Controller aus der ersten
Person Es kommt mit Kugeln. Die dritte Person hat einen vollständig spielbaren
Charakter, der sich nach unten bewegt Mit der Option von oben nach unten kannst du
deinen Charakter vollständig kontrollieren ,
indem du einfach auf das Fahrzeug drückst und
es dorthin bewegst Offensichtlich ist es
voll ausgestattet mit einem Fahrzeug, mit dem
du herumfahren kannst In diesem Beispiel öffnen wir
einfach die Vorlage für die erste
Person. Ich werde versuchen, in all diesen Lektionen
die erste
westliche Vorlage zu verwenden . Nennen
wir das einfach Unreal Bud. Und dann werde ich
das auf ein neues Laufwerk kopieren. Fantastisch. Also werden wir hier
auf Erstellen klicken. Wir werden dieses Projekt
erstellen. Es wird den unrealen Browser schließen und erneut laden Nun, das wird geladen
. Es ist einfach wirklich wichtig,
darüber zu sprechen , dass Unreal Engine
kostenlos ist und die Lizenz dahinter stecken
kann Nutzung von Unreal Engine ist also völlig
kostenlos für Lernzwecke, persönliche Projekte, Prototyping
und sogar kommerzielle und sogar Wenn du jedoch
ein kommerzielles Produkt veröffentlichst, erhebt Epic Games nach den
ersten 1 Million
Einnahmen pro Projekt
eine Lizenzgebühr von 5% auf den
Bruttoumsatz ersten 1 Million
Einnahmen pro Das bedeutet, dass
99% der Nutzer Unreal
Engine völlig kostenlos nutzen
können Wenn Sie
ein bisschen mehr wissen möchten oder glauben, dass
Sie im ersten Jahr Ihres Projekts 1 Million US-Dollar
verdienen werden , schauen
Sie bitte nach
der Lizenzierung Es gibt eine häufig gestellte Frage auf der Website Wenn Sie einfach auf
unreal engine.com gehen, und es ist eine Slash-Lizenz, dort wird
es angezeigt Einige der wirklich großen FAQs. Im Grunde
ist es wirklich gut. Zum Beispiel kann Unreal Engine
kostenlos für Studenten, Pädagogen und Bastler verwendet werden,
und die meisten
Unternehmen, die nichts mit Spielen zu tun haben, erzielen weniger als 1 Million USD
an Jetzt ist es wirklich wichtig.
Ich spreche hier aus spielerischer
Sicht. Wenn Sie planen, Unreal
Engine in verschiedenen Branchen zu verwenden, z.
B. im Fernsehen,
Film oder in der Automobilindustrie, gibt es einige Dinge, die auf Sitzen basieren Sie für
kommerzielle Einnahmen verwenden müssen Aber für Spiele und
interaktive Erlebnisse würden
Sie auch
die kostenlose Version nutzen Nach fast 30
Minuten Ladezeit es endlich geöffnet. Und das ist auf echter Engine Five. Es kann
etwas länger dauern , bis die Farben unten rechts vorbereitet sind. Aber je nach Computer wird
es sich von
Computer zu Computer stark ändern Jetzt sind Sie in
Unreal Engine 5, und bevor wir
zu unserer nächsten Lektion übergehen, möchte
ich Sie bitten, Ihnen
nicht zu zeigen, wie Sie das Spiel
starten und mit dem Spielen
beginnen, wenn Sie nur sehen
wollen, wie das ist.
Obendrein ist es ein Spiel auf dieser
Ebene Wenn Sie also hier auf
diese Schaltfläche drücken, wird das Spiel gestartet.
Gewinnen Sie diesen großen Bildschirm
in der Gewinnen Sie diesen großen Bildschirm Wenn wir also auf Play klicken, können Sie dazu
auch auf Alt P klicken. Du hörst auf zu spielen,
klicke darauf. Ich kann anfangen herumzulaufen. Ich benutze WASD-Tasten. Ich gehe da rein.
Ich gebe mir eine Pistole. Es ist sehr laut, aber du kannst
anfangen zu schießen. Weltraumsprung. Dies ist die Vorlage für die erste
Person. Jetzt ist dein Workspace fertig
und wir können mit der Erstellung beginnen. In der nächsten Lektion werden
wir
einen Rundgang durch den Editor machen und
seine wichtigsten Komponenten aufschlüsseln , damit Sie sich mit der Navigation
vertraut
machen können. Wir sehen uns dort
3. Editor-Tour (Aktualisiert für 2025!): Hallo und willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir in das Herzstück von
Unreal Engine, den Editor,
eintauchen Am Ende dieses
Videos wirst du
ein klares Verständnis der
Benutzeroberfläche und ihrer Verwendung haben ein klares Verständnis der
Benutzeroberfläche und ihrer Verwendung sowie einige
praktische Erfahrungen mit der
Platzierung und Änderung einiger Objekte in diesem Level Jetzt ist der Unreal Editor
deine kreative Spielwiese. Hier
bauen deine Design-Levels die Spielmechanik auf und
erwecken deine Ideen zum Leben Es lohnt sich also wirklich, sich
etwas Zeit zu nehmen , um sich
hier umzuschauen , nur um Ihnen zu helfen mit einem Unwirklichen ein
besserer Entwickler Also, der Hauptteil und
der größte Teil des Bildschirms,
den Sie wahrscheinlich sehen
werden, ist unser Viewport, und das ist jetzt dieser Bereich
auf dem Bildschirm Der Viewport ist der
zentrale Arbeitsbereich , in dem du in Echtzeit mit
deinem Level interagieren Es zeigt auch
deine Dan-Welt in Fred an und ermöglicht es dir, dich zu
bewegen und deine Szene zu bearbeiten Jetzt kannst du das tatsächlich ein bisschen wie ein Spiel steuern . Wenn Sie die rechte Maustaste gedrückt halten, können
Sie anfangen, sich umzusehen. Und
wenn du die
rechte Maustaste gedrückt hältst und die WASD-Tasten benutzt, kannst
du
es irgendwie umgehen, ganz ähnlich, als ob du schon einmal ein Level-Thunfischspiel gespielt
hast Viele Leute pflegten zu
sagen, das ist wie
Halo Free Wenn du das jemals gespielt hast
, kannst du es gut machen. Sie können auch Q und
E verwenden, um auf und ab zu gehen. Und ein Mausrad ändert die Geschwindigkeit, mit der Sie sich bewegen können. Ich bin
dort zu schnell gegangen. Lass uns wieder hierher gehen und schnell gehen. Geht da hin. Fantastisch. Wirklich einfach. Nun, wo wir
noch am Aussichtspunkt sind, gibt es ein paar wirklich, wirklich
praktische Dinge zum Anschauen Der erste Teil sind
die Ansichtsmodi. Am oberen Rand unseres Ansichtspunkts,
genau hier oben links, können
Sie also genau hier oben links, zwischen
verschiedenen Rendermodi wechseln Das ist es zum Beispiel. Das schließt also die
Beleuchtung in der Welt mit ein. Wir können das
Licht ausschalten, um
die Welt unbeleuchtet zu sehen , sodass Sie sehen können der Himmel irgendwie verschwunden ist,
weil es kein Licht gibt und alles
eine ebene beleuchtete Oberfläche hat Wenn Sie auf die
Platte drücken,
geht die Beleuchtung wieder an. Seien
Sie also bitte begeistert Und wir können uns auch
Wireframe ansehen. Wireframes sind wirklich, wirklich
gut, um zu sehen, ob irgendwelche Modelle überschneiden,
einige wirklich gute Debugging-Zwecke einige Und es gibt ein paar neue,
zum Beispiel Wireframes,
ein wirklich interessantes, bei dem
die Welt aufleuchtet und
man bei Bedarf
auch die Wireframes sehen kann auch die Wireframes sehen Ebenfalls oben
rechts befinden sich unsere Gizmos. Ich nenne sie gerne
die Transform-Gizmos
oder einfach Gebar oder Aber oben rechts kannst du
durchgehen, wie wir dieses Level
bearbeiten können Der erste Teil
ist also, dass Sie hier auf Objekte
auswählen und auf
diese vier Tasten klicken können . Auswählen, Verschieben, Drehen
und Skalieren entspricht also Q, W, E und R. Wenn wir also ein Objekt
auswählen, wir diesen Würfel aus. Wir
können jetzt, ich denke, Sie müssen manchmal,
vielleicht müssen Sie es tun, es funktioniert. Ja. Möglicherweise müssen Sie
sich im Auswahlmodus befinden, oder Sie können in den
Übersetzungsmodus wechseln und ein
beliebiges Objekt oder Werk auswählen Aber wir können anfangen, uns zu bewegen. Wenn wir also übersetzen, können Sie es mit dem Gizmo in der
Mitte um die Welt
bewegen Gizmo in der
Mitte um die Wenn wir zu unserer Rotation übergehen, können
wir beginnen, unseren Würfel zu drehen Und wenn wir dann skalieren, können
wir ihn auf
verschiedene Arten skalieren. Wir
bearbeiten jetzt automatisch ein Level
und wir sind mitten in der
Spieleentwicklung, und wir sind mitten in der
Spieleentwicklung also haben wir gute Arbeit geleistet. Fantastisch. Gehen wir von unserem Viewport weg zu dem
sogenannten Outliner
, der sich normalerweise
oben rechts befindet Der Outliner ist wie ein Verzeichnis aller Objekte in Jeder Akteur oder jedes Objekt, das
du auf der Welt
platzierst, wie Maße, Lichter und
Kameras, erscheinen hier. Also dieser Würfel, den wir
hier haben, ist hier zu finden. Er heißt SM Champa Cube Ten. Wählen wir also unseren,
unseren Spielstart, und er wird im Darstellungsfenster
hervorgehoben Also kannst du es hier auswählen, es hier
hervorheben. Sie können auf Outliner klicken
und es wird automatisch in der Welt
ausgewählt Und wenn wir zu Beginn des Spielers
darauf doppelklicken, wenn wir im Outliner
darauf doppelklicken, wird das Objekt, das
wir ausgewählt haben, geöffnet und
zentriert Wir können auch Ordner erstellen, Ihre Schauspieler
zu organisieren,
was wirklich von unschätzbarem Wert ist So ist zum Beispiel in
der Standardstufe Beleuchtung
komplett zusammengeklappt können wir tun, indem oben rechts
auf Ordner erstellen klicken. Unter dem Outliner
befindet sich nun unser Detailbereich. Wir sollten es gleich hier unterschreiben. Das ist wirklich sehr wichtig. Wir werden viele
Dinge im Detailbereich erledigen. Wenn wir also ein
Objekt auswählen, das wir ausgewählt haben, startet der
Spieler und seine Eigenschaften werden
im Detailbereich angezeigt. Hier kannst du alles
an
diesem Objekt oder Akteur
von seiner Position aus anpassen , sodass wir hier sogar
seine Position ändern können, also könnten wir
es auf 700 setzen und es bewegt sich. Fantastisch. Zu seiner Rotation, sogar
zu Dingen wie noch fortgeschritteneren Details
unten. Hat sogar Tabs
, um es herauszufiltern. Also haben wir hier zum Beispiel einen
Text-Render-Akteur. Es heißt, Vorlage für die erste Person. Wenn wir in unser Detailfenster gehen, können
wir den
Parameter Text finden. Lassen Sie uns das ändern, damit wir es bitte bewerten können. Aber Sterne. Das ist
nur ein kleiner Hinweis. Aber wir können das ändern und das finden
wir in
unserem Detailbereich. Der nächste Teil ist der
sogenannte Inhaltsbrowser. In Unreal Engine Five ist
der Inhaltsbrowser versteckt Wenn du ältere
Versionen von Unreal Engine
verwendest, ist sie möglicherweise automatisch eingerichtet und zeigt ständig Inhalte an. Aber du findest
die Inhaltsleiste oder den Inhaltsbrowser
unten links,
genau hier, Inhaltsschublade Ich verwende den Kontrollbereich
zum Hoch- und Herunterfahren, und dieser wird
automatisch heruntergefahren, wenn Sie aufhören, Dinge zu verwenden,
aber den Kontrollbereich. Wenn Sie möchten, können Sie
auf Dokument
und Layout klicken . Dadurch bleibt es unten drin. Ich bin
kein großer Fan davon. Ich mag es rauf und runter. Aber im Inhaltsbrowser
befindet sich Ihre Asset-Bibliothek. Hier findest du
alles, von Meshes und Materialien bis hin zu
Blueprint-Klassen und Soundeffekten Einige wirklich wichtige Funktionen
sind die Suchleiste. Wir können viele Dinge
einfach mit der Suche finden. Wenn ich zum Beispiel feststelle, dass
ich die erste Person eingegeben habe, wird
alles
angezeigt erste Person im Namen enthält. So
wird zum Beispiel
der Charakter aus der ersten Person Charakter aus der ersten Person
natürlich nur Dinge aus Ihrem Projekt zur Schau stellen.
Ist Ordner. Bei der
Spieleentwicklung
ist es von entscheidender Bedeutung, Ihre Ressourcen in Ordnern zu
organisieren . Du kannst anfangen, Projekte zu haben, und ich arbeite derzeit
an Projekten, die Tausende von Assets
haben, vielleicht bis zu 1 Million Assets. Daher ist es wichtig, sie
in Ordnern zu organisieren. Und dieses
Inhaltspuzzle funktioniert sehr
ähnlich wie der
Windows-Datei-Explorer. Wenn wir beispielsweise Dinge per Drag & Drop verschieben
möchten, können
wir sie per Drag & Drop in neue Ordner
verschieben. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und
neue Sachen erstellen, also einen neuen Ordner. Und so funktioniert das irgendwie
. Für dieses kleine Beispiel werde
ich
den Content Browser verwenden, werde
ich
den Content Browser verwenden um etwas
in unsere Welt zu bringen. Also werde ich
es ansprechen und ich werde BP Pickup Rifle ansprechen Ich habe das in die Welt gebracht, indem es
einfach in die Welt gezogen Das schnürt euch. Und dann
werde ich darauf klicken. Ich werde
Translate oben in unserem Viewport verwenden , um das einfach aufzurufen Und jetzt haben wir zwei neue Waffen. Okay. Fantastisch. Sobald
es in der Szene ist, können
wir damit machen,
was wir wollen. Es ist in unserem Outliner. Wir können die Details davon finden. Wir machen einfach,
was wir wollen. Jetzt haben wir
in Unreal Engine Five etwas namens Modus-Paddel normalerweise ganz oben, haben
wir also dieses kleine
Drop-down-Menü, das unsere verschiedenen Das hat sich seit Unreal Engine 4 leicht geändert. Wir haben viel mehr Modi. Sie werden für 95%
Ihrer Zeit automatisch in den
Auswahlmodus versetzt , sofern
Sie nicht in der Kunst arbeiten. Sie werden wahrscheinlich den Auswahlmodus verwenden
wollen. Aber wir haben neue Modi und
verschiedene Modi, die wir verwenden können. So
wird beispielsweise Landschaft verwendet, um Terrains
für Außenumgebungen zu schaffen Laub wird verwendet, um Bäume,
Gras und andere Objekte
neben dieser Landschaft zu bemalen Gras und andere Objekte
neben dieser Landschaft Wir haben auch Dinge
wie das Modellierungstool
, ein Modellierungswerkzeug, das Blender ein
bisschen ähnelt, aber
nicht so tiefgründig ist wie Blender
mit einer On-Oreal-Engine Wenn wir schon oben sind, werfen
wir einen Blick auf unsere Werkzeugleiste mit der
Add Rail Engine Diese Werkzeugleiste bietet also schnellen Zugriff auf häufig verwendete
Aktionen, einschließlich Speichern. Dies ist das
Speichersymbol, die Diskette, wenn Sie alt genug sind,
oder einfach das Speichersymbol Wenn du jung genug bist, haben
wir die Play-Taste, und auf diesen kleinen drei
Punkten an den Play-Buttons haben
wir Möglichkeiten, das Spiel zu spielen Wenn Sie es also nicht
einfach
in unserem Auswahlfenster tun möchten,
sondern ein neues Fenster
öffnen möchten, können
wir auf Neues Editor-Fenster klicken. Ich benutze das oft.
Es öffnet sich hier. Sie können sehen, dass das unser großer
Würfel ist und da ist unsere neue Waffe. Wir kriegen einen Fluchtweg, um rauszukommen. Und wir können hier auch
unser Spiel für verschiedene
Plattformen entwickeln . Wenn du also das Spiel
komplett fertigstellen und es bauen
und verpacken willst , um es auf einem Windows-Computer zu spielen oder auch wenn du eine
Xbox oder Playstation
hast, kannst du das versuchen.
Wir können es hier machen. Jetzt haben wir oben
einige unserer verschiedenen
Fenster oder Dialoge Den großen verwende ich gerne als Einstellungen und Voreinstellungen,
und du findest sie
unter dem Tab Bearbeiten, den Editor-Einstellungen
und den Projekteinstellungen Die Projekteinstellungen
werden ziemlich häufig verwendet. Das wird geladen. Hier können Sie das
Projektformat für die Beschreibung
ändern Wirklich wichtig sind
die Karten und Modi. Hier können wir
Dinge wie unseren Spielmodus und
die Karten festlegen, auf denen das Spiel geladen wird, und wir werden mehr darüber erfahren, wenn du dir verschiedene Projekte
ansiehst . Aber damit ist
unsere Tour durch den
Unreal Engine Editor abgeschlossen unsere Tour durch den
Unreal Engine Editor Wir haben uns mit der
Gliederungs- und Detailansicht des Viewpoints
sowie mit der Inhaltssuche, den Modusfenstern, Symbolleisten diese Komponenten verstehen, Sie gut gerüstet, um mit der
Erstellung Ihrer eigenen Projekte zu beginnen Erstellung Ihrer eigenen Wir sehen uns also in
der nächsten Folge.
4. Was ist ein Kurs: Hallo. Willkommen zurück. Heute werden wir uns nur ansehen
, was ein Schauspieler
ist und mehr darüber,
was eine Klasse innerhalb von Unreal ist In jeder
Konversation über Unreal
werdet ihr hören, dass Dinge, die
Schauspieler genannt werden, und Klassen
häufig verwendet werden Und es ist immer
praktisch, nur
eine kurze Definition
dessen zu haben , was das ist Eine Klasse ist also wahrscheinlich am einfachsten, damit
anzufangen, dass eine Klasse eine Datei oder
eine Vorlage ist oder
vielleicht ein Blueprint innerhalb von
Unreal innerhalb des Projekts, der die Eigenschaften
und das Verhalten eines Objekts definiert Sie ist normalerweise vom Typ
BPP oder C plus plus und dient
vielleicht als Container für alle
Eigenschaften von etwas
sowie für jegliche Logik, die
darin enthalten ist Das bedeutet, dass
fast die
meisten Dinge hier
irgendwelche Klassen sind Solche Dinge wie diese
Blaupausenkurse sehen
wir ständig. Das liegt an Lubrin-Klassen
, weil sie
alle Informationen und die Logik enthalten , die
in der Datei Nun, ein Schauspieler ist etwas, das wir
ein bisschen häufiger verwenden Ein Schauspieler ist eine Klasse
von Schauspielern vom Typ A. Das ist vielleicht nicht
praktisch, es ist sehr praktisch zu wissen, dass
jeder Schauspieler, den wir
betrachten , zu irgendeiner Art von Klasse gehört. Nun, ein Akteur ist ein grundlegendes Objekt, das in einer Ebene platziert werden
kann. Diese können
alles repräsentieren, von Objekten Charaktere
bis hin
zu Lichtern und sogar der Umgebung, in
der sich die Welt befindet. Das Wichtigste
an Schauspielern ist, dass
sie die Transformation von Fred innerhalb von Level Build unterstützen, so wie wir es
mit einem Editor zeigen. Wenn wir auf einen dieser Blöcke klicken, können
wir ihn bewegen, drehen
und herumbewegen Das war also nur eine sehr kurze Erklärung, was ein Schauspieler ist und was eine Klasse ist, um dich in der nächsten Form zu
sehen
5. Was ist Blueprint: Willkommen zurück und willkommen in
Besssia Was ist ein Blue Bron? Nun, in Unreal haben
Sie
den Begriff
Blueprint-Sprache vielleicht schon oft gehört ,
oder zumindest beiläufig, wenn
jemand über
die Unreal-Engine spricht Blueprint ist zwar eine
visuelle Skriptsprache
von Epic Games . Das Fantastische an Edns
ist, dass Sie damit alles
erstellen können, von
Gameplay-Elementen über ist, dass Sie damit alles
erstellen können , von
Gameplay-Elementen Definition von Verhalten bis hin zum
Design interaktiver Systeme, oder
Sie müssen tatsächlich irgendein C plus plus schreiben C plus plus
ist natürlich manchmal bekanntermaßen
schwierig Ich würde empfehlen,
wenn Sie unwirklichen Engine
beginnen, C plus Plus zu lernen, einer unwirklichen Engine
beginnen, C plus Plus zu lernen,
aber viele Spiele
sind heutzutage eine Menge Gebetstypen und all die Projekte, die wir in diesem Kurs machen
werden, können vollständig anhand von Bauplänen erledigt Was Blueprints sind, ist dass
ich
auf das Event-Diagramm klicke,
und was Blueprints
sind, und was Blueprints , dass
ich
auf das Event-Diagramm klicke,
und was Blueprints
sind, ist eine knotenbasierte Schnittstelle. Das ist also die erste
Personen-Vorlage wir in unserem Editor geöffnet haben Lo und Sie werden feststellen, dass es sich um
sogenannte Blaupausen
handelt Ähnlich wie eine Pinnwand
und Sticker. Das sieht manchmal einer
Verschwörungstafel sehr ähnlich, aber diese Zeilen und Kästchen
bedeuten eine Menge Dinge Schauen wir uns zum Beispiel diese Bewegungseingabe
etwas genauer an. Was wir hier haben, ist ein Ereignis. Und was dieses Ereignis ist, eine
Art Ereignis, ist eine
Art Auslösepunkt
oder Ausgangspunkt für jede Logik oder jede Logik
innerhalb von Bauplänen Was passiert, ist, dass diese weiße Linie die
Ausführung der Logik
darstellt Alles, was auf
dieser weißen Linie passiert, passiert. zum Beispiel
diese Bewegung der Eingabeaktion ausgelöst wird, wird
alles, was als nächstes passiert ist , als nächstes ausgelöst, zwar das Hinzufügen von Bewegungseingaben. Und was danach passiert, geht wieder. Aber das
Gleiche gilt für all das. Was der Rest dieser Dinge
sind die Informationen oder Daten, die
weitergegeben werden, was sehr praktisch ist. Dieser Blueprint, ähm, fragen Sie sich vielleicht, Blueprint einfacher
als C plus Plus? Ich persönlich denke, dass
es
für jeden viel einfacher ist , mit Blueprint anzufangen,
Spiele Ist es schneller? Nun,
das ist subjektiv. Ist es schneller,
Spiele in Blueprint zu erstellen? Ja, ich glaube schon. In Blueprint ist das Spiel schneller. Manchmal nein, wenn man anfängt viel komplexere
Spiele mit viel größeren,
viel komplexeren Spielen
mit größerem Umfang zu
bekommen , wird
Blueprint schnell ziemlich langsam,
aber man hat immer noch
gesehen, dass Blueprint in diesen
Spielen in
irgendeiner Weise ziemlich häufig verwendet wird in diesen
Spielen in
irgendeiner Weise ziemlich häufig Ich würde empfehlen
,
zuerst Blueprint zu lernen und sich dann C plus Plus
anzusehen Die Kombination aus
Blueprint und Cl Plus ist fantastisch für die professionelle
Spieleentwicklung Aber für Harvey und sogar für die Entwicklung von
Indie-Spielen sind
Blueprints sehr
6. Was ist eine Variable: Willkommen zurück. Diesmal schauen
wir uns an,
was eine Variable ist? Nun, falls jemand schon einmal IT- oder
Computersignierungen gemacht
hat , haben
Sie vielleicht schon einmal von etwas gehört, das als Variable
bezeichnet wird. Variablen handelt es sich einen Speicherort, normalerweise einen beliebigen
Wert enthält,
unabhängig davon, ob es sich bei diesem Wert um eine Zahl, einen Buchstaben oder sogar um einen Akteur
eines Akteurs oder einer Klasse handelt. Das
wird als Variable angesehen. Win Unreal Engine und
andere, äh, Game-Engines,
Variablen, die sehr
häufig verwendet werden, um
sicherzustellen , dass Daten gespeichert
und manipuliert werden Um nun eine Variable zu erstellen, sehen
Sie vielleicht auf der linken Seite in unserem
Blueprint-Klassenereignisdiagramm einen Tab
namens Darunter befinden sich nun
alle Variablen, die sich
derzeit in dieser Klasse befinden, einschließlich der
Komponenten, worüber wir
in einem späteren Video sprechen werden Jetzt siehst du
in dieser Vorlage
automatisch eine mit dem
Namen B has Rifle Dies ist die einfachste
Form einer Variablen, ein Bolen. Ein Bolein ist entweder eine
wahre oder eine falsche Aussage. B. hat ein
Gewehr, das immer nur wahre oder falsche Daten
enthalten kann wahre oder falsche Daten
enthalten Das
könnte auch eine Null oder Eins sein, wenn
du es so sehen möchtest Wir können eine Variable erstellen,
indem wir auf das Pluszeichen klicken, und es wird eine
Variable mit einem Namen erstellt. Ich belasse
es einfach bei Nuva, da wir uns einige der gängigsten
Variablentypen
ansehen , die Unreal verwenden Wir haben uns Boolean angesehen. Der nächste wäre Integer. Integer ist also ein sehr
verbreiteter Variablentyp. Es ist eine ganze Zahl. Das ist ideal für
Variablen, die Dinge wie Anzahl
oder Mengen oder
diskrete Werte
darstellen könnten Dinge wie Anzahl
oder Mengen oder
diskrete Werte
darstellen , Dinge wie eine Anzahl von Leben, vielleicht etwas Munition oder die Anzahl der Level, die du im Spiel
hast Die nächste ist eine sehr,
sehr verbreitete Variable, wenn es darum geht,
Informatik als Trendsetter zu verwenden. Schweben. Das steht für eine Fließkommazahl zur
Darstellung von Dezimalwerten. Der große Unterschied zwischen
einer Ganzzahl und einer Gleitkommazahl ist die Fähigkeit, Dezimalwerte darin
zu speichern Diese Variable wird viel
häufiger für Dinge wie Genauigkeit verwendet, vielleicht Dinge wie Gesundheitspunkte, vielleicht Dinge wie Dezimalstellen
oder vielleicht Brüche Eine Zeichenfolge ist ein sehr praktischer Typ
, der als gespeicherter Text verwendet wird Es ist vielseitig und du kannst es für Dinge
wie Charakternamen,
Dialoge oder andere zusätzliche
kontextbezogene
Dokumentationsinformationen verwenden Dialoge oder andere zusätzliche , die du hinzufügen
möchtest. Und das letzte, das wir vorstellen
werden, ist Vektor und Transformation Der Grund, warum ich die
beiden mache, ist, dass sie
irgendwie ineinander passen. Was ein Vektor eigentlich
ist, sind freie Gleitkommawerte, aber er repräsentiert einen
dreidimensionalen Punkt im Raum. Sie werden ihn mit einer
X-, Y- oder Z-Koordinate sehen. Dies wird oft verwendet, um die gleiche Position,
Richtung oder sogar Geschwindigkeit
darzustellen . Sie können dies auch verwenden, um die Rotation auf irgendeine
Weise zu
präsentieren. Sie werden auch etwas sehen, das als Transformation
bezeichnet wird. Was eine Transformation ist, ist, dass sie alles an Information beinhaltet,
sowohl den Ort, was wir Translation
nennen, Rotation und auch freie Skalierung. Ganz ähnlich wie
im Editor, wenn wir darauf klicken, sehen wir die Transformation als
Ort, Drehung und Skalierung. ist es auch sehr In
Unreal ist es auch sehr
praktisch zu wissen, dass jede Klasse oder jeder Akteur, den wir erstellen, auch variabel sein
kann. Zum Beispiel, wenn ich BP First Person
eintippe. Sie werden sehen, dass wir, obwohl wir in der Charakterklasse BP aus der
ersten Person sind, einen Verweis auf eine
andere
BP-Referenzklasse in der ersten Person haben können andere
BP-Referenzklasse in der ersten Person ,
einschließlich unserer eigenen. Es ist immer sehr
wichtig, wenn wir eine
Variable erstellen, auf Compile zu klicken. Dann können wir dem einen Standardwert zuweisen. Zum Beispiel habe ich einen Float
kompiliert. Ich kann dann einen Standardwert setzen. gibt es einige wirklich
nützliche Informationen In diesem Variablen-Dialog gibt es einige wirklich
nützliche Informationen, wie zum Beispiel Expose on Spawn Wann immer das erlaubt ist, wann immer
ein Akteur erzeugt wurde, ist es
erlaubt, diese Variable zu ändern , wenn der
Akteur erzeugt wurde Eine weitere praktische Sache wäre, dass die Instanz
bearbeitet werden kann. Mit Instance Editable können wir diesen Wert
im Editor ändern und ihn in verschiedenen Versionen öffentlich editierbar
machen öffentlich editierbar Also habe ich vorerst
darauf geklickt. Wenn ich herausfinde, ob ich in diesem Film
, der da ist, einen mache
, sage ich Besetzung, sieh mich an Ich werde diese
Instanz editierbar machen. Wenn ich kompiliere und speichere, wirst
du jetzt sehen, dass ich
das im Editor einstellen kann Und die letzte wichtige Sache, die es zu präsentieren gilt, ist die Beschreibung. Was eine Beschreibung ist,
werde ich hier machen,
ist, dass Sie damit verstehen können,
was diese Variable ist. Was passieren wird, ist
innerhalb der Spieleentwicklung, viele Leute werden
das Spiel gleichzeitig machen. Sie könnten eine
Variable erstellen und wissen, was sie ist, aber
jemand anderes vielleicht nicht, oder Sie könnten in einer Woche darauf zurückkommen und fragen,
warum habe ich
diese Variable erstellt? Es ist wirklich praktisch, einfach eine Beschreibung hinzuzufügen
, was diese Variable ist. Ich schreibe Text. Wenn Sie jetzt eine editierbare
Instanz aktiviert haben, sind
Sie jetzt auch auf Hoy Roots,
es wird mir sagen, dass ich
das für einen Test gemacht habe Fantastisch. Das war ganz
nett, das war eine nette, schnelle Version dessen, was eine
Variable in Unreal ist Ich hoffe, wir sehen uns
im nächsten.
7. Was ist eine Schauspielerkomponente: Wenn wir uns nun den
Blueprint-Editor ansehen, werden
wir uns hier in diesem Teil
umschauen Auf kleinerer und lokaler Basis sieht er
dem vollständigen Editor sehr ähnlich kleinerer und lokaler Basis sieht er
dem In der Mitte befindet sich
unser Viewport mit unserem Event-Graph, in dem wir unsere gesamte Blueprint-Logik
hinzufügen können Auf der linken Seite befindet sich
unsere Komponentenliste, Outliner“
sehr ähnlich Wir haben eine Registerkarte namens
Mein Blueprint, alle Informationen angezeigt werden
, z. B. verschiedene Grafiken, alle Ereignisse innerhalb dieses
Blueprints, alle Funktionen
und, was noch wichtiger ist,
als ob wir gerade alle Variablen in diesem Blueprint durchgegangen durchgegangen Auf der rechten Seite befindet sich
das Detailfenster, Detailbereich
im breiteren
Editor
sehr ähnlich im möchte ich mich darauf konzentrieren In dieser Sitzung möchte ich mich darauf konzentrieren, zu erklären,
was eine Komponente ist. Was Komponenten
sind, sind quasi die Bausteine
einer Blueprint-Klasse Welche Komponenten
Blueprint-Klassen
bestehen aus mehreren Komponenten, um diese Klasse
zu bilden Dieser Charakter aus der
ersten Person
besteht beispielsweise aus einer Kollision,
einem Pfeil, einem Figurennetz, einer Kamera und einem weiteren
Charakternetz
sowie einer
weiteren Komponente, der sogenannten
Charakterbewegungskomponente Bei all diesen Komponenten
handelt es sich um
eigenständige Klassen, die an einen Blueprint
angehängt werden können Sie können auch sehen, dass sie in
zwei verschiedene Typen unterteilt sind. Sie haben diese oben,
das sind Komponenten, die Änderungen an Ihrem Bauplan
vornehmen werden , wie z. B. ein Netz, eine
Kamera, vielleicht ein Licht Und ganz unten befinden sich
diese Akteurkomponenten , die zusätzliche Logik hinzufügen und mit Subsystemen
innerhalb der Klasse umgehen
können Diese
Blueprint-Klasse
hat zum Beispiel eine Komponente zur
Charakterbewegung, die alle Bewegungen
innerhalb des Charakters
verarbeitet Wenn wir
darauf klicken, erhält sie ein
eigenes kleines Detailfenster, das dem Editor im Großen
und Ganzen sehr
ähnlich ist. Es enthält alle
Informationen, die Sie möglicherweise benötigen, mit allen Parametern und Variablen , die die
Logik darin ändern Ich hoffe, das war eine sehr
nette einfache Erklärung
dafür , was eine Komponente mit dem Unwirklichen
ist
8. Was und wie werden Inputs gemacht?: Willkommen zu einer neuen Lektion mit den
fünf Grundlagen von Unreel. Was ist ein
Input-Mapping-Kontext? Wenn Sie
Unreal Four schon einmal verwendet haben, waren
Sie es vielleicht
gewohnt,
Ihre Eingaben über die
Projektsets und den Eingabe-Tab zuzuweisen Ihre Eingaben über die
Projektsets und den Eingabe-Tab Wie s. Sie
können es zwar immer noch auf diese Weise machen, in UE five wurde
ein neuer Weg
implementiert Das nennt man
Eingabe-Mapping-Kontexte und Eingabeaktionen. Sie werden sehen, dass dies eine wirklich
nette Art ist, dies zu erklären, indem Sie sich eines ihrer
Vorlagenprojekte im neuen Unreal 5.3 Im
Blueprint-Inhaltsordner aus der ersten Person werden
Sie einige
gute Eingaben sehen Sie werden nun einige Datenbestände in
diesem Bereich sehen,
der als Eingabezuordnungskontext für
Datenobjekte
und dann als Eingabeaktion für Datenobjekte
bezeichnet wird Was ist eine Eingabeaktion. Lassen Sie uns eine öffnen
und einen Blick darauf werfen. Eine Eingabeaktion ist ein Datentyp, der lediglich
erklärt, was diese Aktion ist. Dies
ist beispielsweise eine Eingabeaktion die
einer sogenannten Eingabeaktion
im alten System
ähnelt . Es handelt sich um einen digitalen Wert vom Typ
D , der wahr oder falsch ist Es bedeutet an oder nicht. Es kann auch ein Float von Vector
Two D oder Vector sein. Das sind wirklich praktische analoge
Funktionen wie Sticks, Trigger und auch Move-Darsteller. Ich würde immer
empfehlen, beim
Look at auf einen Vektor mit zwei D zu schauen. Der hat auch die
Flugauslöser. Was dieser Auslöser ist,
wird erklärt, wie das was diese Auslöser sind bestimmt, wie er aktiviert wird Dieser Sprung wird beispielsweise aktiviert, wenn die Taste gedrückt wird und auch, wenn die
Taste losgelassen wird Sie können bei Bedarf auch Modifikatoren
hinzufügen, z. B. tote Zonen und Negationen, wie Vektor-Eins-Ds
und analoge Eingänge Damit kommen wir zu den Kontexten für die
Eingabezuweisung. Eingabe-Mapping-Kontexten
handelt es sich nun um Datenbestände, die dem erweiterten
Eingabe-Subsystem
innerhalb des Play-Controllers
zugewiesen sind um Datenbestände, die dem erweiterten
Eingabe-Subsystem
innerhalb des Play-Controllers
zugewiesen innerhalb des Play-Controllers Dadurch werden mehrere Datenbestände
gespeichert und ihnen dann Eingaben
auf einem Controller oder einer Tastatur zugewiesen diese Weise können wir wenn diese
Eingabezuordnungskontexte ,
wenn diese
Eingabezuordnungskontexte dem Charakter in der ersten
Person zugewiesen
werden,
Sie werden dies beispielsweise auf dem Controller für das Spielen in der
ersten Person sehen, Sie werden sehen, dass diese dem Controller
standardmäßig IMC hinzugefügt werden
, sodass wir diese Aktionen dann innerhalb des Charakters
aufrufen Wenn kein IMC angehängt ist, diese Eingabeaktionen
niemals ausgelöst Was IMCs wirklich können, ist, dass wir
mehrere IMCs haben können In N hatten
wir zum Beispiel mehrere IMCs, einen als Standard und
einen für Das IMC für Waffen
hat die IA-Rutsche,
was auch bedeutet, dass wir jedes Mal, wenn
wir ein Gewehr in die Hand nehmen, sehen
können, wann immer
Sie ein Gewehr in die Hand nehmen, es fügt dann die Ich werde die IMC-Waffe zum Mapping-Kontext
hinzufügen, sodass ein
Spieler Ich hoffe, das war ein nettes,
schnelles und einfaches Verständnis dafür was
Input-Mapping-Kontexte in Unreal sind Wir sehen uns im nächsten.
9. Was sind Materialien: Willkommen zur
bisher letzten
Grundlagenstunde für diesen Kurs Wir werden uns mit Materialien
befassen und untersuchen, welche Materialien
eine entscheidende Komponente
sind , um das
visuelle Erscheinungsbild von Objekten
in der Spielwelt zu definieren visuelle Erscheinungsbild von Objekten
in der Spielwelt Es bestimmt zum Beispiel, wie
Licht mit der Oberfläche interagiert, bestimmt die
Farbe, Textur,
Reflexionsfähigkeit und vielleicht
andere visuelle Eigenschaften eines Objekts ,
Reflexionsfähigkeit und vielleicht
andere Jetzt werden Materialien mithilfe eines
sogenannten Material-Editors
erstellt mithilfe eines
sogenannten Material-Editors
erstellt Ich werde jetzt in
diesem Kurs einen erstellen. Sie können mit der rechten Maustaste klicken und auf
Material klicken . Ich nenne
das Test. Willkommen bei New Material Editor. Ich werde jemanden für Tabs sperren. Und dieser
Materialeditor wird uns mehrere verschiedene
Pins zum Anschauen geben. Da das ziemlich einfach und
unkompliziert ist , werden wir uns natürlich einige davon
ansehen. Noch wichtiger sind dabei die Grundfarbe, Rauheit und die
Opazität Jetzt müssen wir noch Stecknadeln hinzufügen, um
etwas Farbe zu erzeugen. Und Sie werden auf der linken Seite
eine Darstellung dessen sehen , was
dieses Material derzeit tut. Wenn ich dem nun eine Farbe
hinzufügen möchte, muss
ich
einen freien Vektor hinzufügen. Zum Beispiel Rot, Grün und Blau oder Rot, Grün,
Blau und Alpha. Ich möchte einen Vektor kostenlos hinzufügen, was ich tun kann, indem ich
die freie Taste und die linke Maustaste drücke. Dadurch wird sofort ein
konstanter Wert an freien Zahlen erzeugt. Ich werde
dies unserer Grundfarbe zuweisen, da Sie diese sehen können,
wenn Sie möchten.
Wir können sie nach den Rot
-, Grün- und Blauwerten
herausfiltern und
sie bei Bedarf direkt eingeben, oder nach dem Weißwert, der die kombinierte Zahl
ist. Wenn ich darauf klicke, kann
ich das ändern. Lass es uns auf Rot ändern. Sie können dann sofort sehen
, dass es rot wird. Der nächste Punkt, den wir uns
ansehen sollten, ist die Rauheit. Rauheit Die Rauheit ist
eine entscheidende Komponente , die bestimmt, wie rau
oder glatt eine Oberfläche Dies ist wichtiger,
wenn es um
Lichtstreuung oder
Reflexion von einer Oberfläche geht Lichtstreuung oder
Reflexion Nun, wenn ich äh, ja. Das funktioniert vielleicht nicht
mit diesen Pins, aber das könnte ein Vaxa von einem machen Wenn ich eine Taste drücke und dann klicke, erhalte ich einen
singulären Ich kann das in
die Rauheit einbauen. Da die Rauheit
automatisch auf Null voreingestellt wird, bedeutet
das, dass es sich um einen
niedrigen Rauheitswert handelt, was bedeutet, dass diese Oberfläche unglaublich glatt sein
wird,
was bedeutet, dass Licht sehr schnell von ihr
reflektiert wird, ähnlich wie bei einem Wenn ich auf einen klicke,
wirkt er eher
wie ein Matteffekt Das bedeutet, dass
Licht, wenn es darauf trifft, diffundiert und diffundiert
und matt aussieht Das ist wirklich gut
für Materialien wie vielleicht raue Steine oder
vielleicht ein Stoffmaterial Die letzte, die ich verwenden werde
, ist Opazität. Ihre Sidoss-Opazität ist normalerweise
ausgegraut. Wenn Sie auf der linken Seite nachschauen oder wenn wir auf unseren Ergebnisknoten klicken, werden
Sie feststellen, dass
er einige Dinge enthält Genauer gesagt ist unser
Mischmodus auf undurchsichtig eingestellt. Wir wollen diesen Wert
auf durchsichtig setzen, damit wir
unsere Opazität erreichen Wenn ich nun stattdessen diesen einen
Wert auf Opazität ziehe, wird damit festgelegt, wie
undurchsichtig
das Material ist, wobei
die Zahl eins bedeutet, dass es ist Jetzt, bei einer Opazität von eins, bedeutet das, dass
es vollständig undurchsichtig ist Bei einer Opazität von Null bedeutet das, dass
es vollständig transparent ist
und alles, was dazwischen liegt,
ein transparentes Zeug ist ,
teilweise Wenn ich also sagen würde, dass es eine Null ist, wirst
du feststellen, dass unser
Material komplett kaputt ist. Aber wenn ich sage, dass es 0,5 ist, bedeutet das, dass wir das bei einer Welle von 0,5
durchmachen. Je höher diese Zahl, desto
undurchsichtiger ist dieses Material. Speichern wir das und wenden wir
es an, um es einem Schauspieler zu zeigen. Wir müssen jetzt einen Schauspieler
auswählen und unser
Testmaterial finden. Sie werden jetzt sehen, dass unser Schauspieler unser Testmaterial
verwendet, wodurch es leicht
transparent und rot wird. Fantastisch. Hoffe
, das war keine nette, schnelle Erklärung, welche
Materialien in Unreal enthalten sind
10. Debuggen von Fundimentals: Hallo, willkommen zurück. wir weiter fortgeschritten
sein. Wenn Sie also an einem
meiner spezielleren Kurse
teilnehmen, der nicht nur
die Grundlagen von Unreal
behandelt, werden Sie
diese Kurse etwas
ausführlicher machen Kurse etwas
ausführlicher machen Ich werde nur sichergehen
, dass das für dich zentriert ist. Also, wir wollen uns einige Grundlagen
und Grundlagen des Debuggings Ich denke, diese sind wirklich,
wirklich praktisch, um sie durchzugehen. Ich werde nur ein paar Dinge
durchgehen. Die wichtigsten Dinge sind das
Durchgehen von Zeichenketten, die Bedeutung von Zeichenketten und die Bedeutung
von Breakpoints und wie man sie tatsächlich richtig einrichtet , weil
viele Leute, was ich oft sehe, und es ist quasi ein
Ich, das die ganze Zeit mache Benutze sie nicht richtig. Wir befinden uns also in UE 5.3 in der Tabelle mit der ersten
Person, und das ist eine wirklich,
wirklich fortgeschrittene Vorlage. Wenn Sie
sich Unreal Four schon
einmal angesehen haben, aber Vorlagen waren Unreal
Four, können Sie immer noch zurückgehen, und ich würde trotzdem empfehlen, viel
einfacher
zurückzugehen . Es zeigt keine
fortgeschrittenen Techniken, während Unreal Five einige wirklich, aber Vorlagen waren Unreal
Four, können Sie immer noch zurückgehen,
und ich würde trotzdem empfehlen, viel
einfacher
zurückzugehen. Es zeigt keine
fortgeschrittenen Techniken, während Unreal Five einige wirklich, wirklich tiefgründige Techniken
enthält, wie Wie sie
diese Vorlagen erstellt haben, was aus meiner Sicht wirklich cool
ist Wenn jemand
es lernt, kann es ziemlich beängstigend sein, und das tut es nicht,
obwohl es viele Kommentare
und Debugging darin gibt,
es ist nicht wirklich zu viel
Erklärung da. Also werde ich ein
paar Grundlagen des Debuggings durchgehen
und sie verwenden, indem ich eine Klasse erstelle,
das sind diese Würfel, und wenn sie getroffen werden, werden sie dem Zeug herauskommen Also das Erste, was ich
tun werde, ist, einfach eine neue
Klasse zu erstellen Das ist nichts, was
du tun musst. Das nenne ich Box. Ich werde es hier für keines
Ihrer korrekten Formate
verwenden . Ich werde einfach einen Würfel
hineinlegen. Das ist ein Würfel. Das ist mein Würfel. Ich glaube, hier sind schon ein paar coole
Meshes drin. Chamford Ich möchte Schinken sagen
. Ja, Chamford Cube es hat Farbe, und wir
nehmen es einfach grün, lass es uns
grün haben, damit wir es wissen Und was ich mache, Boho-Dynamik
kann Hit-Events erzeugen. Fantastisch, und wir werden Hits machen und wir werden all unsere
Debugging-Sachen hier rumstellen Also unser erstes, was
wir tun werden ist Prince Track zu
machen Und was an Print-String so wichtig
ist, ist, dass wir
anhand einer Print-String
realistisch überprüfen können , dass wir
anhand einer Print-String
realistisch überprüfen , ob eine gewisse Logik passiert Manchmal kann man einfach
im Grunde, hoffentlich
verstehen, dass,
hey, etwas passiert,
und dann wissen wir, dass es
irgendwie im Grunde, hoffentlich
verstehen, dass,
hey, etwas passiert, passieren wird Aber wenn Sie Print-Zeichenketten
drin haben, können Sie nur für
Standardwerte lernen, dass,
hey , diese Logik dieses
Ereignisses tatsächlich passiert können
wir oft ist,
und wenn wir an Land sind,
wenn etwas funktioniert, ein paar
Printstrings hineinlegen Im Moment habe ich also nur
eine einfache Druckzeichenfolge
eingegeben und wir werden diesen
Würfel in die Welt setzen Hier ist unser Würfel, nennen wir Cube. Und was wir tun werden,
ist,
den Würfel zu erschießen . Und du
siehst, es sagt Hallo. Hallo, wir
sagen immer wieder Hallo,
Hallo , Fantastisch.
Wir wissen, dass es funktioniert. Wenn wir da reingehen. Es kommt rein. Und du siehst
, ich komme ständig rein, es
spammt unseren Chat Nun, das Erste, was
ich sagen werde, ist, dass
das eine wirklich, wirklich schlechte
Art ist, erzieherische Tricks zu machen. Nur Hallo zu sagen ist
gut, um zu sehen, ob es funktioniert, aber wir
wollen wahrscheinlich mehr Daten dazu haben Was ich also
tun werde, ist aus
unserer Trefferkomponente herauszuziehen. Eigentlich das Erste, was
ich tun werde. Also, was wirklich wichtig
ist, ist, dass
wir innerhalb unserer Kette diesen Riss irgendwie
kennzeichnen wollen. Also werden wir
ein Append verwenden. Und es muss ein
Pen-String-Node sein, um das zu benutzen Und das Erste, was
ich tun werde,
ist zu schreiben, was dabei
herauskommt. Also hole ich mir etwas
namens Get Display Name. Wir werden den Anzeigenamen
abrufen und wir werden uns einfach selbst holen. Objektreferenz auf mich selbst, und ich werde
es heute klarstellen. Und dann können wir,
ich füge immer gerne
ein bisschen hier ein, und dann machen wir einfach seine Komponente hier beim Treffer. Wir geben das gleich hier rein. Wir stellen das hier rein,
was fantastisch ist. Was wir auch
tun wollen, bevor wir gehen ist wahrscheinlich eine Änderung
der Dauer. Ich werde einen setzen. Und ich versuche
auch gerne, die Textfarben zu ändern. Also ich mache immer Fehler,
normalerweise in Rot oder Orange, und dann benutze ich dein Grün , um vielleicht Erfolg zu haben. Wenn Sie an einem großen Projekt
arbeiten, haben
Sie oft spezifische Unterschiede
zwischen den Farben, haben
Sie oft spezifische Unterschiede
zwischen den Farben und sie ändern sich normalerweise von Projekt
zu Projekt,
aber normalerweise sehen Sie rote, rötliche Farben als Fehler an Gelb, vielleicht Warnung, Grün ein Erfolg oder Blau,
etwas anderes Also werde ich es einfach machen, lass
es uns rosa machen. Wir werden die Dauer eins angeben. Und dann ist der Schlüssel
wirklich wichtig. Ich werde nur Schlüssel zwei
erklären. Ich werde also diese
Hosenbüchse auf die Hüfte schlagen Was passiert ist,
weil es keinen Schlüssel gibt, diese Druckzeichenfolge auf
der linken Seite hier ist im Grunde genommen innerhalb des gesamten
Bildschirms von Dingen,
die nicht beschriftet sind, was
bedeutet, wenn Sie
manchmal Dinge haben , die aktualisiert werden ,
vielleicht
jeder Frame, jeder zweite ,
das wird das gesamte Nachrichtenfeld überfluten, was uns eigentlich
nicht lange
helfen wird , besonders
bei auf der linken Seite. Wir spezifizieren also
jede Druckzeichenfolge mit einem Schlüssel, und wie wir das normalerweise
tun , sagen wir, wir
geben hier Testschlüssel ein. Das ist unser
Testschlüssel. Wenn dann im
Testschlüssel etwas als Zeichenkette gedruckt wird,
wird es das ersetzen. Also nochmal, wenn ich das drehe, weißt
du, es
kommt nicht rüber, sondern es aktualisiert sich ständig
und trifft es, und du siehst,
es ändert sich noch nicht. Und wir haben tatsächlich
hinzugefügt, vielleicht ja, ja. Muss ein Panzer sein. Handeln. Standort. Und dann haben wir das einfach hier
gedreht. Das wird
hilfreich sein. Ich helfe dir hier, einfach zu erklären,
wie das funktioniert. Dieser Wert wird
immer vielleicht ein
bisschen anders sein. Also, weißt du, wenn wir es aufnehmen, siehst
du, dass es
einen anderen Wert hat. Es ist kein Spam Es erzeugt so großen Spam, es ersetzt nur
den Text und fügt jede Sekunde
eine zusätzliche Sekunde hinzu.
Das ist wirklich praktisch. Das Problem mit
diesen statischen Schlüsseln
ist, dass wir sie nicht wirklich spezifizieren können oder wenn es mehrere Würfel gibt , die diese
Debug-Druckzeichenfolge
ausführen, werden sie ersetzt Wir werden nicht
wirklich wissen, mit welchem Objekt wir
ein Problem haben So kann es zum Beispiel manchmal
zu einer Kollision kommen. Möglicherweise haben Sie einige Zeichenketten zum Ausdrucken von
Kollisions-Debug-Dateien. Geh, A, das kollidiert damit
. Geh bitte nachsehen Das ist in Welten eigentlich ziemlich
üblich, besonders für
Leveldesigner, die Objekte
oder intelligente Objekte verwenden
möchten. Wir haben also eigentlich
einen Schlüssel, der
festlegt, was ein Objekt ist. Jedes dieser Objekte kann also einen individuellen Schlüssel
haben. Also die Art und Weise, wie wir das machen,
ist
der Art, wie wir hier schießen, sehr ähnlich der Art, wie wir hier schießen Was wir
tun werden, ist, dass ich die
meisten
davon einfach loswerden werde meisten
davon einfach loswerden , ein paar
Stecknadeln entfernen. Ich werde
hier nur den Anzeigenamen eingeben
und dann werden wir einen Namen namens Pit
Key eingeben. Leg das da rein. Wir haben diese fantastischen
Druckstärken. Und jetzt schauen wir mal,
ob wir zwei Würfel haben Zwei Würfel sind jetzt dran. Jetzt können wir festlegen, dass
beide schießen, ohne dass sie sich gegenseitig
überholen, und wir wissen jetzt, was vor sich geht Wir können uns darauf einlassen. Wir
wissen, was los ist. Wir wissen, welche Box es abruft. Es funktioniert
alles gut. Und das ist eine Art
wirklich
mächtiges Debugging mit Print-Strenks, was wirklich wichtig ist Was wir jetzt
tun wollen, ist, dass ich denke, dass das wirklich,
wirklich eine weitere wichtige
grundlegende Debugging
mit Blueprints ist wirklich eine weitere wichtige
grundlegende Debugging , etwas, das als Breakpoint bezeichnet wird Breakpoints werden häufig verwendet um nicht nur Blueprints,
sondern auch C-Plus-Codierung weiterzuleiten sondern auch Und das ist wirklich praktisch. Und wir werden hier den
gleichen Stil verwenden. Aber dieses Mal lasse ich den
Abdruck stehen. Und bei jedem Knoten in Unreal kannst
du tatsächlich mit der rechten Maustaste
darauf klicken und etwas
namens Breakpoint anwenden Nun, das passiert immer dann,
wenn in Unreal ein Ereignis oder ein Knoten erfolgreich abgespielt
oder
ausgelöst wird,
oder vielleicht nicht einmal erfolgreich oder vielleicht nicht Und da ist ein Breakpoint,
es pausiert die Simulation und zeigt
dir
automatisch innerhalb des Blueprints,
innerhalb des
Debugging-Szenarios, dass es getroffen wurde Und es könnte auch
einige Informationen weitergeben und
Ihnen die Informationen anzeigen , die in diesen
Knoten eingegeben werden Also haben wir
unseren Print-String debuggt, der all diese
interessanten Informationen enthält, die wir hier nur zu
Testzwecken eingegeben Und wir können uns
ansehen, was
reingeht und wir können nicht
nur testen, ob es funktioniert, sondern auch, welche Informationen in
dieses Event einfließen . Lass es uns testen. Wir holen unsere Kiste ab und wir werden sie erschießen. Es hat aufgehört. Das Spiel hat aufgehört.
Wir können das hier sehen, das Spiel wurde beendet. Es ist die Simulation
in unserem Plan, und Sie können sehen, wo diese
schöne kleine Linie hier,
die Ausführungslinie, ich hier angehalten habe Und wenn wir mit der Maus über all diese
Informationen fahren, sehen wir:
Okay, der Rückgabewert
wird bei jedem
Treffer auf der Trefferbox stehen und
dann auf dem Wir können dann sehen, was der Schlüssel ist. Drücken Sie also die Taste, und wir können
auch sehen, ob sie abgespielt wird. Wenn wir dann die
Play-Editor-Sitzung fortsetzen, wird sie fortgesetzt. Und du wirst es merken
, wenn wir es laden. Und wenn wir es hier noch einmal
gemacht haben, tut
es, was es tun musste. Das ist wirklich wichtig, um zu zeigen, was
unwirklich ist. Wenn du gehen willst, hey, wir wollen
sichergehen, dass dieser Knoten funktioniert, also wollen wir sicherstellen, dass
diese Logik funktioniert Also wollen wir sichergehen, dass das passiert , sonst
musst du vielleicht etwas debuggen Möglicherweise haben Sie einen
Fehler beim Abfangen. Manchmal haben Sie gesehen, dass
Sie in meinem Code sehen, dass wir vielleicht einige Verzweigungen machen,
die
wir, wenn sie fehlschlagen, Informationen
wie eine Druckzeichenfolge eingeben oder etwas anderes tun, um
sicherzustellen, dass es beim nächsten Mal funktioniert. Sie könnten dort einen
Break-Node zum Mitnehmen platzieren.
Hey, wenn das fehlschlägt, brechen Sie den Knoten, um zu zeigen, dass es
in dieser
Testumgebung passiert. Wenn Sie
in C Plus Plus entwickeln oder eine in C Plus Plus entwickeln oder Visual
Studio-Umgebung
verwenden, stellen
Sie vielleicht fest, dass
manchmal Breakpoints beim Debuggen der
Core-Engine auftreten , wodurch Sie einige
erweiterte Informationen erhalten Nehmen wir an, ich hatte es schon einmal wo einige
Interaktionen stattfanden, und dann
wurde der gesamte Code debuggt oder gestoppt, und es treten einige Fehler in den Core-Engine-Dateien und es heißt: Hey, hier gibt es einen Breakpoint.
Es wurde aktiviert Es ist nichts von meinem Zeug, aber es kommt durch einen
tief rückgängig gemachten Code, der besagt, dass „ W'ever Happened here“
einige falsche Referenzen gefunden
hat .
Geh und sieh es dir So ist es passiert.
Es ist sehr wichtig. Und dann ist die letzte und
grundlegendste Debugging-Technik , RilingPot schaut sich den Blueprint einfach
live an Und Sie werden sofort feststellen, dass es hier diesen
Simulationsteil gibt Ich werde
einen BH-Point deaktivieren. Und das ist wirklich cool,
denn was wir
tun können , ist, ich höre auf zu spielen. Wann immer du hörst,
kannst du ein Objekt
in der Welt auswählen und dir
den Bauplan live ansehen Und ich werde das mit dem Charakter aus
der ersten Person machen. Ich denke, der erste
Charakter aus der ersten Person wird wirklich klug anzusehen sein. Wir könnten spielen. Du kannst jetzt wieder darauf
zurückgehen, solange es
noch im Spiel ist , und herausfinden,
okay, das ist unser
First-Person-Charakter in dieser Vorlage, der gespawnt wurde Es hat hier einen simulierenden Teil. Und wann immer
wir das Spiel spielen, also ich habe es in PIE,
werde ich es einfach nach links verschieben Und wenn ich anfange zu laufen, kann
man tatsächlich sehen, wie
die Ausführungsknoten in Echtzeit gestartet werden,
um zu sehen
, wie es läuft . Das ist
wirklich, wirklich praktisch, um zu
sehen, ob etwas passiert. Um zu sehen, wohin die Logik führt, wohin uns der Weg führt. Wenn wir in die gehen, glaube ich,
gibt es hier eine Waffenbewegung. Ich denke, es ist die
Waffenkomponente, wir können hier eine
Waffenkomponente auswählen. Wir können zusehen, wie es schießt
, wenn wir
die Waffe in die Hand nehmen , und Sie werden sehen
, dass es hier hochgeht. Jetzt können wir noch
weiter gehen, indem wir mit der rechten Maustaste auf eine Information klicken,
also auf jeden Parameter. Also zum Beispiel auf einen Vektor,
wir können mit der rechten Maustaste
darauf
klicken, auf Diesen Wert beobachten klicken und wenn wir jetzt im Spiel sind, ,
und wenn wir jetzt im Spiel sind, wird
er mir sagen, woher er kommt Wir müssen uns hier ansehen,
was er sein wird, tatsächlichen Wert er hat, welchen tatsächlichen Wert er hat, was wirklich,
wirklich praktisch ist. Wir stellen das hier hin und
schauen es uns dort an. Sie können den Wert des Zuschauens hier sehen. Egal, wie wir es spielen, es
wird automatisch angezeigt und
in der Simulation übertragen Unsere Fingerabdrücke
sind immer noch da. In dieser kleinen Lektion ist
das etwas
fortgeschrittener und
zeigt hoffentlich, ist
das etwas
fortgeschrittener und
zeigt hoffentlich wie sehr ich das
Debuggen in Unreal liebe Es gibt drei grundlegende
Debugging-Tools , mit denen Sie, falls Sie
Probleme in diesem Kurs
oder bei der Verwendung von
Unreal haben , vielleicht in anderen Nodes oder anderer
Software Dies sind die Grundlagen
des Debuggings. Ich würde mich freuen
, wenn Sie Probleme mit Ihrem Spiel haben Fantastisch, sich das anzusehen. Ich hoffe, wir sehen uns
im nächsten, wo wir uns die
Event-Dispatcher ansehen und uns mit den Einzelheiten des Todes befassen. wo wir uns die
Event-Dispatcher ansehen und
uns mit den Einzelheiten des Todes befassen.
Ich sehe
dich also in
11. Was sind Event-Disponenten: Hallo. Willkommen zurück. In dieser Lektion
gehen wir auf
Event-Dispatcher Wir werden nicht darauf eingehen, wie Event-Dispatcher
eingerichtet werden, aber ich werde einen Teil
der Funktionsweise von
Event-Dispatchern durchgehen der Funktionsweise von
Event-Dispatchern Event-Dispatcher sind nun eine Form der Kommunikation zwischen
Objekten, die es Objekten ermöglichen, Nachrichten oder
Ereignisse an andere Objekte zu
senden Ereignisse an andere Objekte zu , die sich dafür entscheiden, diese Ereignisse
abzuhören Und sie spielen eine entscheidende Rolle
bei der Entkopplung von Komponenten
im System Sie fördern die
Flexibilität und
unterstützen außerdem die
Kommunikation
mehrerer Objekte
auf effiziente Weise Nun, ich würde es so
erklären, weißt
du, wenn ich
einem Kind
erklären würde, stell dir vor, du bist auf
einer Geburtstagsparty
und der Event-Dispatcher
ist der Bote, der all das
Aufregende
ankündigt , was mit der Party passiert
, zum Beispiel, der Kuchen
muss rauskommen, und dann
hat jeder eine separate Veranstaltung was er tun würde, wenn
der Kuchen herauskommt. Manche Leute würden gehen
und sich die Hände putzen. Manche Leute
rannten auf den Kuchen zu. Manche Leute werden da sitzen und
nicht zuhören, weil ihnen Kuchen
egal ist. Und was wir innerhalb von Unreal oder
innerhalb der Programmierung
tun würden , ist, dass wir zuerst die
Nachricht einrichten, die gesendet werden soll, und dann würden wir sicherstellen, dass
jedes Objekt diese Nachricht abhören kann , und dann spezifizieren,
welches Ereignis dabei passiert Wenn Sie jetzt direkt
von unserer Debugging-Lektion kommen , haben
Sie vielleicht das
Bekannte mit dem grünen Feld bemerkt Was ich getan habe, ist, dass ich
losgegangen bin und
in diesen Boxen
einen Event-Dispatcher eingerichtet in diesen Boxen
einen Event-Dispatcher Was also passieren würde, ist, dass jedes Mal,
wenn eine Kiste abgeschossen
wird oder alle Boxen innerhalb von
unwirklich getroffen werden, die grünen Boxen sich selbst
umbringen Und das kannst du
sehen. Was passiert, ist, dass jedes Mal, wenn die Box getroffen
wird, der Event-Dispatcher
im Spielmodus ausgelöst Sie können sehen, dass es in
unserem Spielmodus, wenn ich das öffne, einen Event-Dispatcher
namens Blow up All Boxes
gibt Und an alle Boxen
zu Beginn des Spiels ist ein Ereignis namens
Blow up All Boxen
gebunden, das Kill Box genannt wird wenn sie hören, dass alle Boxen
explodieren, was passiert, wenn
eine Kiste getroffen
wird, werden Zeichenketten mit dem Namen
der Box gedruckt und Actor zerstört. Also werde ich das einfach in Aktion zeigen
. Also gehen wir rüber,
wir töten es. Fantastisch. Tötet es
sofort. Sie sterben alle. Box ist frei, oder?
Jeder hat es getan, es ist passiert. Und so funktioniert der
Informationsfluss irgendwie. Das Event wird gestartet
, weil ich den Event-Dispatcher
in den Spielmodus versetzt Ich habe den
Event-Dispatcher im
Spielemodus hier unten bei
Event Dispatcher Plus erstellt Spielemodus hier unten bei
Event Dispatcher Es beinhaltet die Eingabe
eines Namens in ein Feld, was bedeutet, dass
Sie bei
jedem Aufruf eine Eingabe eingeben müssen, die dem Namen einer Box entspricht Und jedes Mal, wenn sich
jemand das anhört, es ist
also eine Art
Abhörereignis-Bindereignis, gibt
es den Namen einer Box aus
, den ich nicht in eine
Druckzeichenfolge einfüge und zerstört den Akteur. Wann immer die Trefferbox passiert, wird
sie aufgerufen, weil
ich sie zu Beginn in den
First-Person-Spielmodus versetzt habe. Wir können immer ganz einfach
auf den
Ego-Spielmodus zugreifen . Das haben wir eingestellt. Wir legen
eine Cache-Referenz fest, damit wir das Ereignis aufrufen können. Und dann haben wir es gebunden, was
bedeutet, dass es geradeaus geht. Immer wenn es hört, dass der Spielmodus diese Nachricht
angekündigt hat, wird
das Event Kill Box in jedem Objekt
abgespielt, das sich das angehört hat Was wirklich interessant ist. Das ist wirklich praktisch,
was bedeutet, dass wir, weißt
du, alles
machen könnten. Und du wirst dort sehen, dass
je nachdem, welches Feld ich anklicke, eine andere Nachricht
erscheint, Feld eins, Feld zwei und Feld drei,
weil sie den
Anzeigenamen
des Spiels dieses Felds auflistet . Es gibt einige, die wirklich voreingestellt sind. In Unreal gibt es einige
Standard-Event-Dispatcher. So
können wir zum Beispiel Bind-Events ausführen. Es gibt eine Menge davon,
also Sachen wie geklickt. Bei der Eingabe
handelt es sich bei vielen um Dinge wie Endplay. Wenn es also hört, es ein Endspiel
gibt, wird es
ein Ereignis auslösen oder es wird zerstört. Also
das ist wirklich gut Wenn wir eine weitere Box haben wollten oder wenn der Spielmodus endet, wollten
wir ein
Event daran binden, wir könnten das. Aber im Großen und Ganzen haben wir einen
Event-Dispatcher eingerichtet Der Spielmodus kündigt an, dass die Box, die
alle Boxen in die Luft gejagt hat, passiert ist Und jede dieser Boxen
wird sich das anhören. Und sobald es hört, dass im Spielmodus
alle Boxen in die Luft gesprengt werden, macht
es dieses Kundenevent,
das heißt, es kennzeichnet,
wer es angekündigt hat, das es initialisiert hat
und den Schauspieler zerstört Und wir initialisieren es, indem wir es innerhalb des
Würfels aufrufen. Dies ist eine wirklich
einfache Version
eines Event-Dispatchers, und
sie ist wirklich wichtig Aber Event-Dispatcher sind auf diese
Weise sehr mächtig. Hoffentlich
war das irgendwie so, ich habe das
Gefühl , dass sie da einfach ein
bisschen zu viel
übersprungen haben , aber das ist eine
Standardversion
von Event-Dispatchern,
und wir verwenden Event-Dispatcher in diesem von Event-Dispatchern,
und wir verwenden Event-Dispatcher Kurs mehrmals Wenn Sie es hier also nicht vollständig
verstehen, werden
Sie es verstehen, wenn
wir bestimmte Lektionen machen,
wie zum Beispiel die Kamera, auch die Wir sehen uns also in
den nächsten
Sitzungen , in denen wir den Unterricht für
Eltern und Kinder besprechen und dann mit der
Erstellung dieser Plattform beginnen
12. Was sind Eltern- und Kinderkurse: Willkommen zurück. Wir werden
in dieser Sitzung Kurse für
Kinder und Eltern durchgehen und schnell einfach die
Grundlagen durchgehen, was auch In der
objektorientierten Programmierung, wie sie Unreal
häufig verwendet, das Konzept der Klassen
für Kinder und
Eltern von grundlegender Bedeutung, um
flexible und skalierbare Software
und damit flexible und skalierbare Software
und verbundene Spiele Eltern werden Unterklassen genannt, oder normalerweise
auch Superklassen,
Basisklassen, was auch immer
Sie wollen Und eine untergeordnete Klasse ist
eine Art Unterklasse, die sich ableitet,
und ich denke, das Wort leitet sich von dieser Klasse ab, ist
wirklich wichtig wirklich Sie erbt alle Eigenschaften dieser übergeordneten Klasse und kann dann
ihre eigenen logischen
Eigenschaften selbst hinzufügen ihre eigenen logischen Jetzt
verwenden wir in
Unreal ständig
untergeordnete Klassen und übergeordnete Klassen. Sie werden es vielleicht nie bemerken Wenn wir uns das ansehen, ist das unsere Vorlage für das Debuggen in der
ersten Person, wir sind in Sachen wie all
diesen Standardkram Also
haben wir zum Beispiel einen Charakter. Sie können sehen, dass es
sich bei
der übergeordneten Klasse um einen
Charakter der übergeordneten Klasse im Spielmodus handelt, die übergeordnete Klasse
ist die Basis des Spielmodus. Die PlayLLParent-Klassen,
übergeordneter Controller, Projektil ist nur Akteur, Gewehr ist Akteur, Gewehr ist Schauspielerkomponente ist Skelettnetzkomponente All dies sind untergeordnete Klassen , denen die übergeordnete
Klasse zugeordnet Jedes Mal, wenn Sie
einen neuen Plan erstellen können, werden
Sie aufgefordert, ein übergeordnetes Glas zu
erstellen oder auszuwählen, von welcher übergeordneten Klasse
Sie ableiten möchten Ihr seht euch all
diese verschiedenen Klassen an, und mit einem Unwirklichen, zumindest mit
Blaupausen, werden sich die
meisten eurer Klassen von dem Schmerz Schauspielers oder einer Pfanne oder
einer Figur
oder vielleicht Sie haben einige
Standardwerte dafür. Und wenn
ich zum Beispiel einen Charakter erstellt habe, enthält
er eine Menge
geerbter Komponenten und
einige Ereignisse die speziell
für diesen Charakter bestimmt sind,
die man nicht in einer Pan
- oder einer Darsteller-Komponente
oder im Basismodus findet Pan
- oder einer Darsteller-Komponente
oder im Basismodus Es ist da und das liegt daran, dass diese übergeordneten Klassen für Sie normalerweise
in C
plus Plus oder innerhalb
der Engine erstellt
wurden normalerweise
in C
plus Plus oder innerhalb , damit Sie sie
problemlos in Unreal verwenden können Und Sie werden eine Menge
dieser übergeordneten Klassen sehen. Ein wirklich guter Weg, etwas darüber zu
lernen, ist eigentlich jede Klasse mit
einer unwirklichen Realität. Ich werde sagen, jede Klasse mit einem Vorbehalt bei Asterix,
weil es Gründe
gibt , warum man
eigentlich keine Elternklasse sein kann,
und man kann daraus eine
Diagrammklasse machen Und das werden wir zeigen
. Wenn Sie
Grundlagenunterricht gegeben haben, werden
Sie sehr häufig den grünen Würfel
sehen. Und das ist nur
ein Schauspieler, den wir gemacht haben. Das ist also ein Kind eines Schauspielers. Die Mutterklasse der Eltern, wie
Sie sehen können, ist Schauspieler. Wenn wir nun
einen Klick darauf schreiben, können
wir daraus ein
Blueprint-Glas erstellen Es kommt mit einer Box
auf dem SCR-Kind. Also, diese Kinderklasse
ist genau dieselbe. Im Moment macht sie genau das Gleiche
, weil wir dazu
keine Logik hinzugefügt haben. Und realistischerweise,
wenn wir das öffnen, werden
Sie jetzt sehen, dass es einen
Würfel hat, der
von unserem Standardwürfel geerbt wurde, und er hat all das Gleiche. Und wir werden dieses Kind
löschen, denn was ich
tun werde, ist, ein
paar coole Sachen hinzuzufügen , die wir unserer Basisklasse
hinzufügen werden Also eine Kiste. Öffnen wir eine Kiste und machen wir wieder, was
wir gerade getan haben. Fügen Sie also eine Komponente hinzu. Besorgen Sie sich eine Box, stellen Sie Material und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Material
bewerben Dann
machen wir Sofort-Sets
und ziehen den Explosions-Spawn-Teil an, der so cool ist Also, wenn wir
diese Kiste auf die Welt bringen, wird
sie mit Material aufwarten etwas haben wir schon einmal durchgemacht, und ich werde
das auf Rot setzen. Also, wann immer wir drüber gehen, muss
es rot werden. Vthick Es gibt ein paar wirklich
einfache Lichter Wenn wir nun schreiben, klicken Sie
darauf und erstellen einen Kinderplan und wir
fügen das Kind Es hat das gleiche Zeug. Wir
können jetzt das Material ändern. Lass uns das machen. Bam Bam. Jetzt wirst du dich beeilen.
Hey, ich könnte das einfach machen, indem ich zwei Boxen
hier reinstelle und dann
das Material wechsle. Weißt du, das ist nichts,
nichts Neues hier. Das ist einfach so.
Und das ist völlig richtig. Aber was ich jetzt
daraus machen kann, ist, dass ich jede Logik
daraus
erweitern oder sogar eine eigene Logik hinzufügen
kann. Also kann ich dem jetzt eine
rotierende Drehbewegung hinzufügen, die nur für den untergeordneten Bauplan spezifiziert
ist Und du kannst sehen, wie es sich dreht. Cool. Ich habe
etwas Logik hinzugefügt. Ich könnte
die rotierende Bewegung tatsächlich
aus dieser Kompilierung löschen , speichern. Und wenn ich die gedrehte
Bewegung in der übergeordneten Klasse hinzufügen würde,
rotieren, kompilieren und dann abspielen. Alle, auch die Eltern und
das Kind, rotieren.
Cool. Sehr cool. Nun, was wir
mit dem Kind machen könnten , ist,
dass ich darauf eingehen könnte. Ich könnte den Würfel kleiner machen. Ändern wir es auf
eine Skala von 0,8. Und ich werde
die Drehung um 90 Grad machen. All das könnten wir übrigens einfach
mit einem Duplikat machen. Aber wir werden
hinzufügen, ich weiß es nicht. Wir werden ein
paar zusätzliche Dinge hinzufügen. Also, was wir hier tun können, ist
, auf Würfel zu setzen, Referenz auf Komponente Hip. Was ich jetzt
hier machen kann, ist mit der rechten Maustaste klicken. Ich weiß es, weil ich es angehängt habe, ob ich es dann tue, weiß ich nicht. Die Dame. Lass uns das Spiel hier spielen. 0,2 Sekunden und dann zerstören. Wann immer wir darauf laufen, sehen
Sie, dass es V macht. Es macht
die ganze Logik aus dem vorherigen. Es bestimmt also das Material. Und dann setzen wir das
auf eins, damit wir sehen können. Und dann macht es gleichzeitig seine eigene
Logik, also dehnt es sich aus, also schickt es uns rüber, verzögert das ist wirklich, wirklich cool, weil wir
jetzt quasi Vorlagen für
Klassen erstellen können . Nehmen wir an, Sie haben ein
Fahrzeug, aus dem Sie eine Waffe
herstellen möchten , und Sie
möchten spezifizieren, wie
die Waffen funktionieren. Also, Sie haben
hier zum Beispiel eine Waffe und möchten, dass alle
Waffen sehr ähnlich funktionieren, sie werden
sehr ähnliche Parameter haben. Du würdest eine
waffenbasierte Klasse erstellen. Und dann würdest du
Kinder in dieser Basisklasse machen,
was dann auf eine bestimmte Art und
Weise funktioniert. Alles, was mit
dieser Klasse interagiert, kann sich also einfach
auf die Basisklasse beziehen ,
anstatt sich auf
einzelne Klassen zu beziehen. Aber jede dieser Waffen hat ihre eigene spezifische
Logik, die sie durchläuft und die zur Vorlage passt. Nun
verkörpert das Verhältnis zwischen den Klassen von
Kindern und Eltern das Prinzip der sogenannten Vererbung
in Form
von Schulterbildung und Polymorphie Nun, wenn Sie Leute beeindrucken
wollen, diese Begriffe Untergeordnete Klassen erben
alle Eigenschaften und Verhaltensweisen von
der übergeordneten Klasse Und Inscapulation stellt sicher, dass alle internen Details
dieser Klasse vererbt
werden und zwar versteckt, eine Art
modulares Design
fördert Ich denke, die Verwendung von Klassen für Eltern
und Kinder ist entscheidend, um
wartbare,
erweiterbare und effiziente
Systeme innerhalb von
Unreal und jedem anderen objektorientierten Designsystem zu schaffen ,
erweiterbare und effiziente
Systeme innerhalb von
Unreal und jedem anderen Nun, das war das
Ende dieses Kurses. Ich werde einen kleinen Kurs
darüber geben , wie man ein echter Marktplatz ist, aber selbst damit werden wir gleich
loslegen.
13. Kursprojektanweisungen: Willkommen zur
Projektstunde. Ich möchte Ihnen nur zeigen
, was ich von den
Ausgangsprojekten dieses Kurses erwarten würde. Und das ist ein Projekt, das ich meinen Schülern
normalerweise nach der ersten
Lektion, die ich von
ihnen habe, vorlege . Es ist unkompliziert. Ich möchte nur, dass du irgendeinen Schalter machst , der das Licht ein- und
ausschaltet. Und du kannst das auf jede
Art und Weise tun, die du willst. Diese Aufgabe und dieses
Projekt werden
Ihnen beibringen , alle
Kernkonzepte wie Schauspieler, Blueprint-Scripting und
sogar die Verwendung von Komponenten Sie könnten dieses Projekt
sogar
erweitern , um
verschiedene Dinge
wie Event-Dispatcher,
Variablen und
sogar Materialien und Farben zu integrieren verschiedene Dinge
wie Event-Dispatcher, , wenn Sie möchten Ich werde dir nur kurz erklären
, wie ich es gemacht habe. Und wenn du rausgehst und
es auf eine andere Art machst, würde
ich das auch gerne
sehen. Also habe ich ein Licht,
ein Punktlicht, das ich an
meiner Stelle gefunden habe, Schauspieler, und ich habe es
in die Welt gesetzt. Und ich habe einen neuen Schauspieler gemacht. Es heißt Light Switch. In diesem Schauspieler
gibt es ein paar Dinge, aber es gibt nur zwei
Dinge, die ich wirklich brauche. Es ist die Kollision zwischen
dem Würfel und der Box. Diese Box-Kollision, wenn wir beim
Scrollen nach unten auf der
Komponente beginnen, überlappen. Sobald sich ein Player oder beliebige Komponente damit
überschneidet, verwenden
wir einen
sogenannten Flip-Flop,
was bedeutet, dass sich die
Disc jedes
Mal ändert , wenn ein Ereignis sie durchläuft Also jedes Mal, wenn ein Spieler eine Überlappung
durchmacht, macht er A, und
wenn er
das nächste Mal B macht, geht der Spieler das nächste Mal wieder rein, geht er zurück zu A. Und ich habe eine
Lichtvariable gesetzt. Ich habe diese Variable
erstellt. Ich habe auf das kleine Plus geklickt
und es ist hell geworden. Ich habe daraus die Lichtkomponente
ermittelt und
die Intensität von
20 auf zehn zurückgesetzt die Intensität von
20 auf zehn zurückgesetzt So habe ich dieses Projekt
gemacht. Also klicke ich auf Play. Ich kann dann in einen
Würfel gehen. Es geht aus. Und wenn ich zurück in
den Würfel gehe, wird er ausgeschaltet. Das ist also eine Möglichkeit, wie
Sie diese Aufgabe erledigen können. Ich würde mir vorstellen, vielleicht zu
folgen und zu versuchen nachzumachen, was ich jetzt gemacht habe, und dann nach verschiedenen
Möglichkeiten suchen, das zu tun, vielleicht erweitern und
Event-Dispatcher verwenden , um
andere Objekte in der Szene auszuschalten, vielleicht sogar versuchen,
die Lichtfarbe zu ändern , wenn
Sie sie betreten Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was du tust.