Transkripte
1. Einführung: Willkommen zu diesem Kurs, der der Beleuchtung in
Unreal Engine Five gewidmet ist und in
dem Sie praktische
Fähigkeiten und Kenntnisse darüber erwerben, dem Sie praktische
Fähigkeiten und Kenntnisse darüber erwerben wie Sie ein außergewöhnliches
Beleuchtungssystem von Grund
auf neu erstellen können Beleuchtungssystem von Grund
auf neu Du lernst die
wichtigsten Funktionen und verstehst, wie man mit Licht
arbeitet, um eine Szene
wie diese in
etwas Besonderes zu
verwandeln wie diese in
etwas Besonderes Schritt für Schritt erstellen Sie Ihre eigenen Systeme, die Sie in Ihrem zukünftigen Projekt
verwenden können. Wir werden
die wichtigsten Lichtdarsteller, die
sowohl in Spielen als auch in Filmszenen zum Einsatz kommen, im Detail untersuchen die wichtigsten Lichtdarsteller, die
sowohl in Spielen als auch in Filmszenen zum Einsatz kommen sowohl in Spielen als auch in Filmszenen Wir werden mit offenen
Umgebungen beginnen und verstehen, wie die
wichtigsten Lichtquellen funktionieren,
wie gerichtetes
Licht, Oberlicht,
Himmelsatmosphäre, Nebel mit
exponentieller Höhe und Sie werden lernen, wie Sie das Volumen
des Pase-Prozesses steuern, wie Sie Blumen
für Ihr Projekt
festlegen wie Sie Blumen
für Ihr Projekt
festlegen und die HDRI-Funktion verwenden. Als Nächstes konzentrieren wir uns darauf,
Beleuchtung oder
Ihre Innenraumszenen von Grund auf neu zu erstellen , um A-Qualität zu erzielen Sie werden lernen, volumetrische
Streuung zu verwenden und einen
außergewöhnlichen Gara-Effekt zu erzielen, indem Sie nur Lumen
verwenden Verwandeln Sie diese In weiteren Kapiteln erfahren Sie, wie Sie mit Studiobeleuchtung arbeiten Unabhängig davon, welches Objekt
Sie präsentieren möchten, werden
Sie lernen, Punktlicht,
rechteckiges Licht, Scheinwerfer
und emittierende Materialien zu
verwenden rechteckiges Licht, Scheinwerfer
und emittierende Materialien Ich zeige Ihnen, wie Sie die Szene auf der Grundlage
einer einzigen Lichtquelle
und drei verschiedenen
Lichtquellen
erstellen einer einzigen Lichtquelle und drei verschiedenen
Lichtquellen Wir werden Unterebenen erstellen. Sie werden verstehen,
wie Sie
effektiv und schnell mit ihnen arbeiten , wie Sie IIS-Texturen verwenden und globale
Beleuchtungsmaterialien erstellen können. Schließlich konzentrieren wir uns
auf die Renderoptionen bei denen Sie sofort
einsatzbereite Rendereinstellungen für PNG-,
XR- und Pufftracing-Renderings erhalten einsatzbereite Rendereinstellungen für PNG-, XR- und Pufftracing-Renderings Wir haben acht
kostenlose GBA-Texturen und
vier kostenlose IS-Texturen zum Herunterladen vorbereitet vier kostenlose Dieser Kurs hilft Ihnen dabei , Ihre Fähigkeiten auf das nächste Level
zu
bringen und die Arbeit mit
Blitzen in echten Engines
von Grund auf zu
verstehen und zu
beherrschen Blitzen in echten Engines
von Grund auf zu
verstehen und zu
2. Unreal Engine 5 herunterladen: I Okay, das Wichtigste zuerst, wir zunächst
Andrea Engine fünf herunter und
geben Andre Engine in die Google-Suchleiste ein oder gehen Sie
einfach zu
real engine.com Auf der Startseite sehen Sie in
der oberen rechten Ecke
ein Download-Symbol Klicken Sie darauf, um fortzufahren. Um zu beginnen, müssen Sie den Epiame-Launcher
herunterladen, und der Download sollte automatisch
starten Das Laden kann eine Weile dauern. Als Nächstes installieren Sie einfach den Launcher und folgen Sie allen Anweisungen. Wie Sie sehen können, habe ich den Launcher bereits
installiert, also mache ich mit dem nächsten Schritt weiter. Wählen Sie auf der linken Seite Andre Engine aus. Dann können
Sie in der oberen rechten Ecke die
Version auswählen, die Sie installieren möchten. Wie Sie sehen können,
habe ich Version fünf, die vier, die Sie installieren. Sie können auch das
Bibliothekssymbol auswählen, auf dem Sie die Option zum Herunterladen
verschiedener Versionen der Engine
sehen . Sie können
je nach Ihren Vorlieben eine beliebige Version auswählen. Für diesen Kurs benötigen
wir jedoch die neueste Version.
3. UE5-Projekt erstellen: Willkommen zurück. Wir
werden das Lounge-Symbol für die
Projektauswahl
in der oberen rechten Ecke erstellen. Es öffnet den Epic Launcher
für dein Projekt, dann gehst du zu den Spielen und wir werden
das leere Projekt verwenden. Auf der rechten Seite siehst du
die Optionen Blueprint und C Plus Plus Sie möchten Blueprint auswählen
und außerdem sicherstellen, dass Sie mit der Inhaltsauswahl
begonnen haben Unter Projektstandort können wir das Ziel
unseres Projekts
auswählen, und natürlich
müssen Sie Ihrem Projekt einen Namen geben Ich werde es U
Five Lightning Course nennen. Sobald Sie bereit sind, klicken Sie
einfach auf Erstellen. Es wird eine Weile dauern, bis
Sie Ihr Projekt erstellt haben. Und du solltest Open
Level sehen , so etwas. Möglicherweise werden auch
einige Informationen angezeigt, z. B. dieser
für QuickSell und Fab Sie können die Inhaltsleiste oder den
Inhaltsbrowser öffnen , um den Ordner zu
sehen Also haben wir mit
Inhalten und Entwicklern begonnen. Als Nächstes müssen wir
auf der Registerkarte Bearbeiten
die Projekteinstellungen auswählen, Lumen
eingeben und die
dynamische globale Illuminations-
und Reflexionsmethode überprüfen dynamische globale Illuminations-
und Reflexionsmethode Wir müssen Lumen ausgewählt haben und
dann für Rate Racing eingeben Wir müssen Support
Hardware Rate Racing auswählen
und die
Hardware-Ratenerhöhung verwenden, sofern verfügbar Das hängt davon ab, welche Art
von GPU Sie haben. Das ist alles. Das nächste, was Sie tun müssen, ist einfach Ihr Projekt
neu zu starten. Nachdem Sie es neu gestartet haben, ist es betriebsbereit. Wir müssen es speichern und wir
sehen uns in der nächsten Vorlesung. Und
4. FAB-Assets herunterladen: Hallo. Willkommen zurück.
In diesem Vortrag möchte
ich Ihnen zeigen, wie Sie Ressourcen zu unserem Projekt
hinzufügen können. Gehen Sie zunächst zu einem
Piaunger Select Fab in der oberen linken Ecke Dann sehen Sie die Option,
mit der Erkundung zu beginnen, sobald
Sie sie ausgewählt haben.
In Ihrem Internetbrowser wird ein neues Fenster angezeigt Es ist Fab Library. Gehen Sie dann zu Discover und
wählen Sie Unreal Engine aus. Geben Sie nun Fahrzeugvielfalt ein. Gehen Sie und fügen Sie dieses kostenlose Paket von
wirklich guter Qualität zu unserem Projekt hinzu. Wählen Sie die
erste aus,
sobald Sie darauf klicken werden zwei Optionen angezeigt. Ich habe dieses
Paket bereits zu meiner Bibliothek hinzugefügt, sodass mir die Option Ansicht
im Launcher oder Ansicht
in meiner Bibliothek angezeigt wird . Ich werde
die erste auswählen. Es öffnet den Epic Launcher. Jetzt muss ich
die FIB-Bibliothek aktualisieren und
nach unserem Asset suchen Also gib einfach Fahrzeug ein. Und Sie werden die Option zum Projekt
hinzufügen sehen. Sobald Sie es ausgewählt haben,
werden Sie Ihr gesamtes Projekt sehen. Oben befindet sich
ein kleines Fenster. Zeige alle Projekte. Sie können „Klicken“ auswählen, da Ihr Projekt
manchmal
möglicherweise nicht sichtbar ist. Dann müssen Sie
nur noch Ihr Projekt auswählen. Manchmal kommt es vor, dass die
Assets veraltet sind, sodass Sie auch
die neueste Version des
Projekts auswählen müssen die neueste Version des , auf die
tatsächlich aktualisiert wurde. Fügen Sie es dann dem Projekt Es beginnt
mit dem Herunterladen Ihrer Assets und dem Hinzufügen
zu Ihrem Projekt. Gehen Sie dann zurück zum
Fab und geben Sie SALT ein. Und wir werden
den gesamten Vorgang noch einmal wiederholen. Ich werde dieses Asset auswählen. Es ist bereits in meiner Bibliothek, also wähle ich „Im
Epic Launcher anzeigen “ und
suche erneut danach. Sie werden die Option
zu Ihrem Projekt sehen. Tatsächlich verwenden
wir in unserem Projekt das Modell des
Flugzeugs, das eine 15 ist. Nach dem
neuesten Fab-Update ist
dieses Modell jedoch nicht mehr verfügbar. Ich fordere Sie
jedoch dringend auf, hochwertige kostenlose D-Ressourcen zu verwenden. Und ich werde Ihnen zeigen,
wie Sie unsere
verlassene Wohnung hinzufügen können. Das ist eine andere
Art von Projekt. Sobald Sie darauf klicken, werden Sie
aufgefordert, ein neues Projekt zu erstellen. Also musst du es benennen. Sie müssen das
Ordnerziel für Ihr Projekt auswählen . Und wenn Sie
fertig sind, klicken Sie einfach auf Erstellen und es wird ein neues Projekt
erstellt. Sofern Sie nicht
das vollständige Projekt
von unserem Google Drive heruntergeladen haben, können
Sie einfach
mit dem nächsten Schritt fortfahren. Sie werden den Namen UE
Five unseres Projekts sehen und
müssen darauf doppelklicken. Dann werden Sie sehen, dass Windows
die NRL-Engine-Version
für dieses Projekt auswählt die NRL-Engine-Version
für dieses Projekt auswählt Natürlich
werden Sie
die neueste Version Ihres
NRL auswählen , die Sie installieren Sobald das Projekt geöffnet ist
, wird möglicherweise das
Fenster den Informationen zu fehlenden
Projekteinstellungen Sie haben zwei Möglichkeiten. Sie können die Projekteinstellungen öffnen oder direkt
auf den Link unten klicken. In diesem Fall
müssen wir SM six hinzufügen, das Sie auf
den Plattformen Windows finden. Das sind also Einstellungen für die
Windows-Zielplattform. Markieren Sie einfach dieses Kästchen. Und die echte Engine fordert
Sie auf, neu zu starten. Aber bevor wir das tun, möchte
ich auch
andere Funktionen überprüfen. Geben wir also Lumen ein und wählen Hardware Rate
Racing verwenden, sofern verfügbar Außerdem hochwertige
Transluzenzreflexionen und Type Array für Rate Racing Okay, die Unterstützungshardware ist
ebenfalls bereits ausgewählt. Sie können sehen,
dass wir Puffed Racing bereits für
dieses spezielle Projekt ausgewählt Das ist in Ordnung, weil
wir Puffed Racing
später in diesem Projekt
verwenden Jetzt können Sie
Ihr Projekt neu starten. Es wird einige Zeit dauern da Sie Shader
kompilieren, Textur
vorbereiten und auch
statische Meshes und
alle Mesh-Karten vorbereiten statische Meshes und
alle Mesh-Karten Das sind also die wichtigsten
Optionen für dieses Projekt. Sobald du bereit bist, kannst
du den
Fortschritt speichern und wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
5. UE5-Navigation, Hotkeys und Grundlagen: Oh. In dieser Lektion zeige
ich Ihnen, wie Sie mit
der Andre Engine Five zurechtkommen. Wenn Sie bereits
mit der Steuerung vertraut sind, Sie die grundlegenden Funktionen überspringen und zu den
fortgeschritteneren Funktionen springen. Um die Kamera zu bewegen
oder die Ansicht zu drehen, halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und bewegen Sie sie in eine beliebige Richtung. Wenn Sie sowohl die rechte als auch die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus vorwärts
bewegen, bewegen
wir die Kamera nach oben, bewegen rückwärts mit der unteren Taste und
bewegen sie nach links und rechts, um in der Ebene zu navigieren Wenn Sie
die linke Maustaste drücken
und die Maus bewegen, können
Sie die Kamera außerdem und die Maus bewegen, frei bewegen Sie können auch
die Kamerageschwindigkeit ändern, indem Sie in die obere rechte Ecke klicken und die gewünschte Geschwindigkeit auswählen. meisten Fällen verwenden Sie jedoch
die Tastaturmaus, um sich zu bewegen.
Halten Sie die rechte
Maustaste gedrückt, drücken Sie W, um sich vorwärts zu bewegen,
S, um sich rückwärts zu bewegen,
A, um sich nach links zu bewegen, D, um sich nach rechts zu bewegen, genau wie in Spielen,
drücken Sie E, um die
Kamera nach oben zu bewegen , und los,
um sie zu bewegen die rechte Maustaste
gedrückt halten, können
Sie außerdem das Ziki zum Verkleinern oder das Zki zum
Vergrößern verwenden Um zur
Ausgangsposition zurückzukehren, lassen Sie die rechte Maustaste Sie können die Ansicht auch mit
der Maus vergrößern und verkleinern. Dies sind die grundlegenden Funktionen
zur Steuerung Ihrer Ansicht. Versuche einfach, damit zu spielen
und es zu testen. Okay. Kommen wir nun zu einigen wichtigeren
Programmfunktionen. Klicken Sie auf Datei. Wir zeigen Ihnen Optionen zum Erstellen eines neuen
Levels, zum Speichern des Levels Speichern Ihres Fortschritts. Dies ist wichtig und eine
sehr gute Praxis. Es besteht auch die Möglichkeit
, Assets in
das Projekt zu importieren oder die
Assets aus Ihrem Projekt zu exportieren. Das Bearbeitungsfenster enthält den Zähler für häufig verwendete
Tastenkombinationen sowie Z für Aktionen. Es bietet auch Funktionen für Objekte und
Projektelemente wie Ausschneiden, Kopieren,
Einfügen, Duplizieren oder Verzögern. Der Windows-Schritt ist
für die Erstellung eines Arbeitsbereichs unerlässlich. beispielsweise das Fenster mit den Schauspielern von
Orten Hier
kann beispielsweise das Fenster mit den Schauspielern von
Orten aktiviert werden. Ich zeige es dir in einer Sekunde. Aber fangen wir mit
dem Inhaltsbrowser in der unteren linken Ecke an. Das ist dein primärer Arbeitsbereich. Er enthält alle
Ordner im Projekt, sodass Sie direkten
Zugriff auf alle Ordner haben. Sie sollten alle
Assets sehen, die wir gerade heruntergeladen haben. Sie können nach unten scrollen, sie öffnen, um die Symbolgröße zu ändern, auf der rechten Seite auf Einstellungen
klicken und die Symbolgröße auswählen. Sie können
den Inhaltsbrowser dazu auch
dauerhaft anheften . Klicken Sie einfach erneut auf Windows
und wählen Sie Inhaltsbrowser, Inhaltsbrowser. Jetzt
haben Sie ihn auf ähnliche Weise angeheftet Sie können das Fenster mit den
Ortsdarstellern öffnen und anheften. Auf diese Weise können Sie
viele nützliche Elemente auswählen , z.
B. Formen zum Blockieren. Im filmischen Schritt findest
du auch Systeme wie
Camera Recrane oder Camera Rail, die wir in den Partituren verwenden werden Sie können sie dort sehen. Okay.
Auf der Registerkarte „Visuelle Effekte“ finden
Sie das Post-Process-Band, auf
das ich später
im
Kurs ausführlich eingehen werde das ich später
im
Kurs ausführlich eingehen und Ihnen zeigen werde, wie
Sie schnell und effektiv,
sparsame
Reflexionserfassung, Narbenatmosphäre
oder exponentiellen Hochnebel
einsetzen sparsame
Reflexionserfassung, Narbenatmosphäre können. Ich werde auch
im Kapitel Beleuchtung behandelt , wo
Sie sehen, wie einfach Sie die
Atmosphäre Ihrer Szenen dramatisch verändern
können Ein weiteres wichtiges Element
ist das Outliner-Fenster. Es enthält alle Elemente, die in einer bestimmten Ebene
verwendet werden. Jeder
im Level verwendete Akteur wird automatisch
im Outliner-Fenster sichtbar Wählen wir zum Beispiel einen einfachen Würfel aus, klicken und halten Sie die Taste
ganz links, ziehen Sie das Element in den Ebenenbereich und
lassen Sie
die Taste los Das Element wird zu
Ihrer Geraden hinzugefügt . L
erscheint automatisch im Outliner Sie können
die Sichtbarkeit dieses Objekts auch steuern, indem
Sie auf das Symbol klicken Dies ist sehr nützlich
, wenn Sie Elemente haben , die
viel GPU-Leistung beanspruchen könnten. Sie können die Sichtbarkeit vorübergehend
deaktivieren. Lasst uns jetzt lernen, wie man diesen Schauspieler
kontrolliert. Wir wissen bereits, wie
man die Ansicht ändert also beginnen wir mit dem Objekt „Objekt
übersetzen“, das
verwendet wird, um das Objekt
in den X-, U- und Z-Ebenen zu bewegen. Wir haben auch die Option mit
rotierender Skala. Klicken und halten Sie die
linke Maustaste Das ausgewählte R steht für
eine bestimmte Ebene.
Sie bewegen die Maus, um Ihr Objekt zu bewegen. Außerdem verfügen sie über eine Snappy-Funktion für eine
sehr präzise Übersetzung. Wie Sie sehen können, ist es aktiviert. Lassen Sie uns die Skala ändern und
testen, wie sie in der Praxis funktioniert. Die Entfernung im Andar-Motor
wird in Metern gemessen, sodass Sie eine sehr realistische
und genaue Skala erhalten Okay. Die nächste Option
ist die Objektrotation. Wir steuern die
Positionsänderung genauso
wie bei der Translation und
testen verschiedene Ebenen. Die letzte Funktion ist das
Skalieren des Objekts. Sie können so
viel skalieren, wie Sie möchten, testen. In Ordnung. Zum Zurücksetzen können Sie den
kleinen Pfeil im Detailfenster verwenden, das alle
notwendigen Informationen
über den jeweiligen Akteur enthält . Sie werden die Übertragungszeit sehen. Du kannst hier auch
die Position des Objekts
in deinem Level kontrollieren . Lassen Sie uns zum Beispiel die Skala auf vier
ändern. Wenn die Sperre aktiviert ist, werden
alle Werte automatisch
skaliert Dann der Rest, und wir haben auch zwei Optionen Position des Akteurs im Projekt zu
kontrollieren Gizmo Local und Gizmo World Warum ist das nützlich? Nehmen wir an, ich ändere die Objektrotation und
wähle die Option Gizmolocal Ich werde in der Lage sein,
unser Netz entsprechend der Objektachse
zu bewegen unser Netz entsprechend der Objektachse
zu Wenn Sie die Wortoption wählen, wird
die Welt
relativ zu unserem Objekt sein. So funktioniert es selbst. Okay. Schauen wir uns zum Abschluss an, wie man
einen Schauspieler mit der Tastatur steuert. Drücken Sie die Strg-Taste und halten Sie
dann die linke Maustaste gedrückt. Jetzt können Sie das
Objekt entlang der X-Achse bewegen, wobei die rechte Maustaste
für die U-Achse und beide Maustasten
für die Z-Achse verwenden. Sehen wir uns nun an, was
passiert ist, als Sie sich an unserer
Objektposition Null ausgeruht haben. Wie Sie sehen können, ist unser Objekt von
verschwunden. Sie können
diesen ausgewählten Würfel jedoch leicht
im Outliner finden , den Mauszeiger über das Level bewegen
und die F-Taste drücken Du wirst automatisch
zu
deinem Darsteller weitergeleitet und nur um den Würfel zu verzögern,
drücke die Okay, lassen Sie uns zu den nächsten Funktionen
der Benutzeroberfläche übergehen. Klicken Sie im Arbeitsbereich auf das Symbol in der oberen
linken Ecke, die Viewot-Optionen zu öffnen Hier finden Sie Optionen
wie das Ein- und Ausschalten von Echtzeit, Shortcut-Kultur und auch R Zeigen Sie FPS an, füllen Sie die Ansicht aus
und sehen Sie, wie sich das auf
Ihre aktuelle Ansicht auswirkt. Eine weitere Option ist der Prozentwert des
Bildschirms. Wenn Sie über eine leistungsstarke
Grafikkarte verfügen, können
Sie bequem mit 100%
arbeiten. Okay. Erkunden Sie als Nächstes
die Ansichtseinstellungen. Der Standard ist die Perspektive, die am häufigsten verwendet wird. Schauen Sie sich die andere Option an
und testen Sie sie jetzt selbst. Okay. Eine weitere nützliche
Funktion ist die Option mit verschiedenen Szenenansichten Sie zeigt die Szene
bei normalem Licht, unbeleuchtet ohne Licht, was für
umfangreiche Projekte nützlich Okay, wie Sie sehen können, ist
der nächste iFrame Braucht wahrscheinlich keine Erklärung. Und ich persönlich verwende auch
gerne
detailliertes Licht, da wir damit die Beleuchtung
in unseren Szenen überprüfen und
bearbeiten
können . Ich werde zum Beispiel zwei Formen verwenden,
um zu
sehen, wie Sie in dieser Ansicht das Licht steuern
können. Wir behandeln im Grunde alle
grundlegenden Funktionen , die Sie in diesem Kurs sehen. Natürlich werde
ich in den
folgenden Kapiteln nach und nach
neue interessante Informationen vorstellen , die Ihnen in Zukunft auf jeden Fall nützlich
sein werden. Viele davon sind Tipps und
Tricks,
die auf Erfahrung basieren und Ihnen helfen sollen, viele Stunden Arbeit und die
Suche nach Informationen
in Tutorials oder Foren zu ersparen . Jetzt fangen wir mit dem besten Teil an
, der nicht nur Arbeit,
sondern auch viel Spaß machen sollte . Denn es ist ein kreativer
Prozess und es
gibt kein falsches oder falsches Auslöschen. Alles ist
subjektiv, und
solange Sie sich an die
Grundprinzipien halten, ist
der Rest nur eine
Frage Ihres Geschmacks Okay, wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
6. Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen: Willkommen zurück im nächsten Kapitel,
lassen Sie uns Ihr erstes Projekt öffnen, das wir erstellt haben Ich habe es UE5 Lighting Course genannt.
Sie werden wieder die offene Weltkarte sehen, aber ich möchte diese Karte in unsere Salt Flats
Assets-Karte ändern, also öffnen Sie den Ordner gehen Sie zu den Karten Sie werden kostenlose Karten sehen und wählen Sie die letzte,
Salt Flats P, Salt Flats P Doppelklicken Sie, um die Karte zu öffnen und erstellen Sie nun eine Standardkarte Wir müssen zum Bearbeitungsfenster gehen und die Projekteinstellungen auswählen, zu Karte und Modi
gehen und Sie werden die Startkarte des Editors sehen, unsere Map
auswählen und den Vorgang mit der Standardkarte des Spiels wiederholen. Jedes Mal, wenn du dein Projekt öffnest , wird das die Map sein, die geladen wird. Nur um sicherzugehen geben Sie Lumen , um unsere Lumen- und
Raytracing-Einstellungen im Projekt zu überprüfen Raytracing-Einstellungen im Projekt Es sieht richtig aus.
Okay, jetzt geben Sie einfach Ray ein,
okay, alles ist in Ordnung, wir können loslegen Ich wollte, dass du diese spezielle Umgebung herunterlädst weil
du zuerst eine Art von Sphärenreferenzen
mit dem Material sehen wirst , das wir später verwenden können. Wir haben alle grundlegenden Akteure im Level Bevor wir beginnen müssen
wir unserem Projekt auch Referenz-Mash hinzufügen,
in diesem Fall wird es unser Fighter F15-Mesh sein Gehen Sie
also zum Vigilante-Inhalt, wählen Sie Fahrzeuge aus - West Fighter und wir werden Blue Print nicht verwenden, wir können Skelettnetz verwenden, Sie können per Drag-and-Drop in das Level ziehen, aber bevor Sie ziehen und ablegen können wir
vielleicht das Snapping aktivieren. Gehe zu den
Zyklen und transformiere Zyklen Okay, wähle Surface Snapping und jetzt können wir unser Mesh zur Szene hinzufügen Es wird automatisch auch zu Outliner hinzugefügt. Es gibt keine schlechten oder guten Einstellungen, es liegt an Ihnen, Ihrer Vision,
probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten
für Ihr Projekt zu finden für Ihr Projekt Eine weitere Sache müssen wir ändern Öffne den Show-Tab und deaktiviere einfach das Grid. Dieser spezielle Hebel eignet sich also hervorragend für die Beleuchtung ,
da, wie Sie bemerkt haben, die Landschaft fast vollständig flach und die Oberfläche weiß ist. Es wird perfekt
als Referenz für unsere Lichtdarsteller sein als Referenz für unsere Lichtdarsteller ,
okay, also hier haben wir die Struktur unseres Projekts in Outliner, zum Beispiel können
Sie die Sichtbarkeit jedes beliebigen Schauspielers deaktivieren wie in diesem Fall der Volumetric Cloud und in diesem Ordner haben Sie auch andere Lichtdarsteller, also möchte ich alle
außer der Volometic Cloud auswählen außer der Volometic Cloud und einfach löschen. Da ich die Beleuchtung von Grund auf neu erstellen möchte möchte
ich Ihnen zeigen, wie Sie die Beleuchtung
von Anfang an erstellen , wie Sie die Beleuchtung
von Anfang an Also die einzige Lichtquelle im Moment, sie sieht aus wie der emittierende Blitz aus unserem Netzmaterial. Um unsere Beleuchtung hinzuzufügen, gehen Sie zum Place Actor und geben Sie zuerst Himmel ein Wir müssen zwei Schauspieler hinzufügen: Sky Light und Sky Atmosphere. immer noch nichts passiert, okay, ist immer noch nichts passiert, okay,
als nächstes kommt Directional Light, das die echte Sonne in unserer Aufnahme nachahmt. Sobald Sie
also ziehen und ablegen
, werden Sie sehen, dass sich etwas geändert hat Ein anderer ist der Nebel mit exponentieller Höhe, Sie per Drag-and-Drop in unsere Szene und der letzte wird Post Process Volume sein.
Sie werden die Art des Feldes bemerken, Sie werden die Art des Feldes bemerken wenn Sie den Post Process hinzufügen, wir müssen es erweitern Ich werde dir gleich zeigen, wie das geht aber lass uns zuerst zum Tab World Setting gehen und in der Suchleiste „Force“ eingeben Sie werden die Option „Force
No Precomputed Lightning“ sehen . Sie sollte ausgewählt sein, wenn Sie nicht sicher sind, ob sie wahr ist Okay, es setzt im Grunde die Beleuchtung in unserem Level zurück. Als nächstes gehe ich zum Outliner und nur um die korrekte Namenskonvention beizubehalten wähle
ich gerne alle Lichtdarsteller und ziehe sie einfach per Drag & Drop in unseren Ordner
Scene Atmosphere, wo wir unsere Volumetrischen Wolken haben Wählen Sie als Nächstes das Post-Process-Volume aus und geben Sie „Infinite“ ein, da wir das Verhalten von Post
Process - Infinite Extent (Unbound) ändern möchten Process - Infinite Extent ( Nach der Auswahl ist unser Projekt startklar und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung
7. Himmelslicht: Hallo. In diesem Vortrag
möchte ich dir zeigen, wie man mit dem Dachfenster
arbeitet.
Was ist das Dachfenster Im Grunde genommen
fängt das Oberlicht die entfernten Teile
deines Levels ein und überträgt sie als Licht
auf die Szene Das bedeutet, dass
das Aussehen des Himmels und seine
Blitzreflexionen übereinstimmen, auch wenn dein Himmel aus der Atmosphäre oder aus
Schichten von Wolken auf einer
Skybox oder fernen Bergen
kommt Schichten von Wolken auf einer
Skybox oder fernen Okay,
schauen wir uns unsere Funktionen an. Die erste ist Mobilität. Ich ändere gerne das Bewegliche, aber du kannst es statisch lassen. Ein weiterer wichtiger Punkt
ist die Intensitätsskala. Lassen Sie uns verschiedene Werte ausprobieren. Wenn wir auf fünf gehen, vielleicht auf 20, dann ist das eindeutig, um einen
Unterschied in unserer Aufnahme zu bemerken. Der nächste ist Cube Man Resolution. Für Spiele ist es gut, sie niedriger
zu halten, aber wenn du mit Filmsequenzen
arbeiten willst, kannst
du etwas höher gehen Ein anderer ist der Schwellenwert für die
Entfernung zum Himmel. Er beschreibt die
Entfernung zwischen der Lichtquelle
und unserer Umgebung. Ich behalte es gerne bei eins,
besonders für die HDR, die ich kartografiere. Als nächstes kommt die Farbe
unseres Dachfensters. Und wenn Sie nach unten scrollen, werden
Sie ein weiteres
wichtiges Merkmal sehen, die einfarbige Farbe des unteren
Hempels Ich bin kein großer Fan davon. Ich bevorzuge es aus realistischen Gründen, es als Wasserfall zu belassen. Aber es liegt an dir.
Du kannst es testen. Als Nächstes werden
statische Schatten geworfen und dynamische Schatten
geworfen.
Ich bevorzuge es natürlich, beide
ausgewählt zu lassen, und Sie haben auch die Möglichkeit, Raytrace-Schatten
zu werfen. Wenn Sie eine höhere
Schattenqualität wünschen, müssen
Sie die
Option auswählen, um sie zu aktivieren. Ein anderer ist ein
geworfener Schlagschatten. Nützlich, wenn Sie die
Charaktere in Ihrer Szene haben, besonders für die Haare. Die GPU-Kosten
werden jedoch viel, viel höher sein. Seien Sie also bitte vorsichtig
mit dieser Funktion. Dann haben wir eine Umgebungsokklusion
im Fernfeld. Ich behalte es gerne
bei zufälligen Werten. Und sobald Sie
Ihre Einstellungen geändert
haben, müssen Sie
Ihre Szene erneut aufnehmen Wenn du in
der Option Oberlicht nach unten
scrollst, siehst du die Option „ Wiederaufnahme Sobald du sie ausgewählt hast, wird dein Dachfenster
wieder aufgenommen. Oben befindet sich eine weitere
Option.
Sie können die Echtzeitaufnahme auswählen Alle Änderungen in Ihrem Level
oder in Ihrer Szene werden also automatisch erfasst. Okay, lassen Sie uns zu
unserer Referenzkugel zurückkehren, insbesondere zu der ersten
mit dem Chrommaterial. Jetzt möchte ich Ihnen zeigen,
wie man HDRI-Map benutzt. Wir müssen den
Quelltyp auf eine bestimmte Würfelkarte ändern, und dann können Sie
im Würfelkartenfenster
eine unserer Karten auswählen im Würfelkartenfenster
eine unserer Karten Versuchen wir es also mit
Midday, HDRI, Midday, und Sie werden sofort
den Unterschied in
den Reflexionen in
unserer Referenz von Sphere feststellen den Unterschied in
den Reflexionen in unserer Wenn Sie nun den Winkel der
Quellwürfel-Map ändern, werden
Sie auch sehen, wie sie
auf die Umgebung reagiert Für realistischere
visuelle Effekte empfehle
ich die HDRI-Map Für die Spiele ist
dies jedoch nicht immer notwendig Es liegt immer an Ihnen, was für Ihr
spezifisches Projekt
besser funktioniert . Okay. Schauen Sie sich einfach
den Unterschied an, ob wir uns die HDR-Karte oder für die Standardoption entscheiden
. Sie können
mehrere kostenlose HDR-Karten herunterladen und sie auch
als Asset kaufen. Und die letzte Option, die
wir auswählen können Wenn Sie
Ihr Dachfenster deaktivieren möchten, können
Sie einfach
Affect World Okay, das sind die
wichtigsten Merkmale
dieser Figur. Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung.
8. Mastersequenz und Himmelsatmosphäre: Willkommen zurück. In diesem Vortrag möchte
ich Ihnen zeigen, wie man
mit der Narbenatmosphäre umgeht. Aber bevor wir beginnen,
möchte ich die
Filmsequenz erstellen Okay? Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner und
erstellen Sie den neuen Ordner. Nennen wir es Cinematics. Und jetzt erstelle einfach
die Master-Sequenz. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, haben
wir einen weiteren echten
Engine Five-Kurs sich direkt mit
Filmsequenzen in echter Engine befasst Tschüss. Lassen Sie uns zwei Sequenzen erstellen. Eine Dauer von fünf Sekunden
sollte in Ordnung sein und sie einfach erstellen. Okay. Ich bevorzuge diesen Ansatz
, weil wir
alle Änderungen an unserem
Lichtdarsteller im Sequenzer immer mit Keyframes versehen können alle Änderungen an unserem
Lichtdarsteller im Sequenzer Wir müssen also nicht
die neue Unterebene
für die Beleuchtung erstellen , sondern können alle Einstellungen und
alle Funktionen direkt
im Sequenzer steuern alle Funktionen direkt
im Sequenzer Lassen Sie uns also eine einfache Szene einrichten
, um einen besseren Bezug zu
unserem Schauspieler zu haben . Es sieht Okay, wie Sie sehen können, deaktiviere
ich die Sichtbarkeit unserer Wolken und
unseres Exponentialhöhenbuches nur um mich auf den Akteur der
Himmelsatmosphäre zu konzentrieren Okay, wir müssen auch
den Fokus einrichten den Fokus Es sieht gut aus Sicher, wir sind startklar. Okay, jetzt können wir
unsere Himmelsatmosphäre wählen. Was ist die Himmelsatmosphäre? die Simulation der
Himmelsatmosphäre sind
mehrere Eigenschaften erforderlich , die das Aussehen und
die Haptik
einer echten Atmosphäre nachahmen Aussehen und
die Haptik
einer echten Standardmäßig repräsentieren die
Komponenten
der Himmelsatmosphäre Und wieder haben wir
sehr ähnliche Merkmale. Die erste ist die Mobilität. Also so zufällig, so beweglich
sollte sie auch sein. Ich behalte diese Einstellungen gerne bei. Dann können wir
den Transformationsmodus ändern. Aber der Standard, der Planet an der Spitze des absoluten
Weltursprungs, ist absolut ausreichend. Der nächste ist der Bodenradius. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten
für Ihr Projekt zu
finden. Sie können den Unterschied sehen wenn wir
den Wert verringern. Als nächstes kommt die Bodenalbedo. Wie Sie sehen können, können wir die Farbe
unseres Hintergrunds
steuern, aber das hat keinen Einfluss auf unser Ein weiteres wichtiges Merkmal ist das Tageslicht, also die Höhe der
Atmosphäre, und wir haben auch die Möglichkeit
der Mehrfachstreuung Aber um zu sehen, wie sich die
Mehrfachstreuung ändert, müssen
wir
unsere exponentielle
Höhengabel für
einen Moment sichtbar machen unsere exponentielle
Höhengabel für
einen Moment sichtbar , damit Sie einen Unterschied feststellen können Okay, versuchen wir es mit 50 und jetzt. Okay. Ich denke, es ist momentan
sehr, sehr einfach, den
Unterschied zu bemerken. Okay. Schalten wir die
Sichtbarkeit des Nebels wieder aus und gehen wir zum Strahlenlicht. Hier haben wir also grundsätzlich
drei Hauptoptionen. Die erste ist die
Streuungsskala. Auch hier gilt: Wenn wir
den exponentiellen
Höhennebel sichtbar machen wollen, wird
es viel, viel einfacher sein, den Unterschied
zu erkennen Wir haben auch die
Streufarbe,
und das Y-Licht wirkt sich auch auf
unser Netz selbst aus Probieren Sie verschiedene Werte aus. Eine andere ist Atmosphäre MIE. Hier haben wir wieder die
Streuungsskala. Wie Sie sehen können,
wirkt sich dies direkt auf die Intensität
des Nebels in unserer Aufnahme Und wir können auch die Farbe
kontrollieren. Es gibt viele
verschiedene Funktionen
, mit denen Sie
in Ihrer Aufnahme oder Ihrem Spiel eine einzigartige Himmelsatmosphäre erzeugen können. Eine andere ist die Absorptionsskala, und natürlich haben wir die
Exponentialverteilung und wir haben auch
die Option Anisotropie Gehen wir zurück zu den Zufallseinstellungen. Hier
bedeutet der Wert, der
näher an eins liegt, im Grunde , dass das Licht stärker nach vorne
gestreut wird Ich behalte es gerne nach dem Zufallsprinzip. Eine andere ist die
Absorptionsskala, und wir können auch die
Absorptionsfarbe selbst ändern. Es ist eine gute Idee,
verschiedene Einstellungen auszuprobieren und von niedrigen zu
sehr hohen Werten zu wechseln. Und in unserer Richtung haben wir
auch den
Helligkeitsfaktor des Himmels, was ein sehr
interessantes Merkmal ist Sobald wir ihn geändert haben, können
Sie die Entfernungsskala der
Luftperspektive steuern Entfernungsskala der
Luftperspektive Auch hier können wir den Nebel
direkt auf der Registerkarte
Art Direction kontrollieren . Sie können den Unterschied sehen, besonders im
Hintergrund unserer Aufnahme. Okay, sie sind das
wichtigste Merkmal für unsere Himmelsatmosphäre. Ich sehe dich in der nächsten Lektion.
9. Richtungslicht: Oh. Willkommen zurück.
In diesem Vortrag möchte
ich Ihnen zeigen,
wie Sie mit dem
wohl
wichtigsten Lichtfaktor arbeiten , nämlich dem gerichteten Licht. Wir haben also die volumetrischen Wolken und die exponentielle
Höhensichtbarkeit Fangen wir mit der Mobilität an, ändern wir sie auf beweglich, weil wir die
Position unseres Schauspielers kontrollieren wollen Dann lege unseren
Schauspieler in den Sequenzer
und lege ihn dort ab und klicke auf das Plus-Symbol im Richtungslicht
und auf der Registerkarte „Transformieren“ Jetzt kannst du es mit einem Keyframe versehen, um
die Position unseres
Schauspielers in der Aufnahme zu speichern die Position unseres
Schauspielers in der Aufnahme Genau wie zuvor möchte ich dir
zeigen, wie man es
im Sequenzer benutzt In Zukunft können Sie es also auch in Ihren Filmsequenzen
verwenden. Okay, wir haben also zwei Möglichkeiten die Position
von Richtungslichtern
zu kontrollieren Erstens können wir
es direkt auf der Registerkarte „
Rotation“ steuern . Wenn Sie also die Y-Achse ändern, wirkt sich
dies auf die
Höhe unserer Sonne aus, bei der sich in diesem Fall um gerichtetes
Licht handelt. Wie Sie feststellen werden, hat die X-Achse grundsätzlich keinen Einfluss auf die Position des
gerichteten Lichts. Wir können also die Z-Achse verwenden, um die Rotation
um unsere Landschaft zu ändern. Versuchen Sie, den besten Ort für
unser gerichtetes Licht zu finden und geben Sie
einfach einen Keyframe für die Position Bool. Sieht echt nett Sie können auch S auf
Ihrer Tastatur drücken, um
die Position des
Richtungslichts mit einem Keyframe die Position des
Richtungslichts sobald der
Transformations-Tab markiert ist Setzen Sie nun die Drehung und ich zeige Ihnen die zweite Möglichkeit, unser gerichtetes Licht zu steuern Wenn du die Strg-Taste
und L auf deiner Tastatur gedrückt hältst, indem
du deine Maus bewegst, änderst du den Stand
deiner Sonne in deiner Sünde. Es ist sehr intuitiv
und wirklich eine großartige
Möglichkeit , unsere
Beleuchtung bei den Aufnahmen zu steuern. Versuchen Sie auch hier,
den besten Winkel zu finden und geben Sie dem Bild die Position
des gerichteten Lichts. Okay, sobald Sie fertig sind,
gehen Sie zu den Funktionen. Die erste
ist offensichtlich die Intensität. Zweitens können wir die
Albedofarbe unseres Lichts kontrollieren. Ich behalte eine zufällige. Dann
haben wir den Quellenwinkel. Er gibt die Größe
der Lichtquelle an. In diesem Fall unsere Sonne. niedrigerem Varl haben wir
schärfere Schatten, einem
größeren Winkel entstehen weichere und diffuseere In diesem Fall denke ich, dass ich mich
für 2.3 entscheide, in Ordnung sein sollte. Ja, es sieht wirklich gut aus. Außerdem können Sie den weichen Winkel
der Quelle steuern. Als Nächstes haben wir
die Temperatur. Ich werde unser Niveau beeinflussen. Wir können uns also für einen wärmeren
oder kälteren Ansatz entscheiden. Okay, behalten wir es. Zufällig.
Dann haben wir Schatten geworfen. Wir können
Schatten komplett deaktivieren, und die Beeinflussung der Welt
wird natürlich unseren Schauspieler ausschalten. Dann haben wir die indirekte
Lichtintensität. Dieser Parameter bestimmt
den Beitrag der indirekten Lichtintensität, also des Lichts, das von anderen Objekten
reflektiert Ich denke, 1,5 sollte in Ordnung sein. Und lass uns
die Intensität erhöhen. Okay. Ein weiterer Parameter ist die volumetrische
Streuintensität Streuung bestimmt,
wie sich Licht
auf den Nebel und die
Partikel in Ihrer Szene auswirkt Ich werde es jedoch in der nächsten Lektion
ausführlich
erklären Okay, lassen Sie uns zu einem weiteren
wichtigen Merkmal übergehen , nämlich der lichtförmigen Blüte. In einer echten Engine haben wir drei Hauptmethoden, um die Blüte zu
kontrollieren. Die erste ist die Nachbearbeitung, zweite Kamera und die dritte ist direktionaler Blitz. Also
werde ich
es jetzt in unserem Sequenzer neu gestalten, um Ihnen den Unterschied zu
zeigen Also bei Frame 30 haben wir keinen Lichtschachtbloom und bei Frame 35
werden wir ihn einschalten Und wir können die Helligkeit von
Bloom Max steuern , um eine viel realistischere
und wirklich schöne Szene zu erzeugen. Auch hier gehe ich
zu Key Framet, um einen Unterschied
zwischen beiden Einstellungen zu sehen Ich finde, es sieht wirklich gut aus. Außerdem können wir die
Blütenfarbe ändern. Lass es uns jetzt versuchen Wie Sie sehen können, verändern diese
sehr, sehr minimalen Zweige Aussehen unserer Szene
drastisch Okay, versuchen wir es mit
der Farbe und dem Blitz und reduzieren
die maximale Blauhelligkeit
auf zwei und das Schlüsselbild Es sieht momentan sehr
interessant aus. Sie können
den Unterschied leicht erkennen. Eine weitere Einstellung sind
distanzierte Schatten, was sehr nützlich
sein wird, um dein Spiel zu optimieren. Dann haben wir auch die Option zur
Zinserhöhung. Natürlich
erhöhen mehr
Samples pro Pixel die Kosten Ihrer GPU. Und wir gehen zur Option Atmosphäre
und Cloud. Die erste, wir haben Sonnenlicht in der
Atmosphäre. Wir können auch die Option wählen
, Schatten auf Wolken Schatten auf die Atmosphäre zu werfen. Und der letzte
warf Wolkenschatten. Denn in dieser Szene haben
wir auch nicht zu
viele Wolken, wir haben nur ein Netz und unsere Landschaft
ist völlig flach. Es wird schwer sein, den Unterschied zu
erkennen. Man kann ihn kaum
im Hintergrund sehen. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten
für Ihr Projekt zu
finden. Versuche immer zu experimentieren. Okay, suchen Sie jetzt nach
der Zinserhöhung. Es gibt noch eine weitere
Einstellung, die wir benötigen, um die
Wurfrate bei erhöhten Schatten zu ändern. Ich möchte es so einstellen, dass es aktiviert ist. Dies sind die wichtigsten
Funktionen dieses Schauspielers. Am Ende dieser Vorlesung habe ich eine kurze Herausforderung. Ich möchte, dass Sie
zwei verschiedene Einstellungen für
das gerichtete Licht erstellen zwei verschiedene Einstellungen für
das gerichtete Licht Der erste sollte einen sonnigen
Mittag
imitieren und der zweite sollte
einen Sonnenuntergang sein Wenn möglich, speichern Sie sie mithilfe von Keyframes in einem
Sequenzer. Wechseln Sie nicht die Kamera, sondern
konzentrieren Sie sich nur auf das
gerichtete Licht Viel Glück und wir sehen uns
in der nächsten Vorlesung.
10. Volumetrische Wolken: H. Ja. Willkommen zurück. In dieser Vorlesung möchte ich mich auf volumetrische Wolken
konzentrieren. Es ist ein sehr wichtiges Merkmal. In Unreal Engine haben
wir jedoch nicht
allzu viele Möglichkeiten ,
solche Schauspieler
zu kontrollieren Also zuerst haben wir die Bodenhöhe der
Ebene. zweiten Option können wir
die Höhe unserer
volumetrischen Wolken kontrollieren die Höhe unserer
volumetrischen Außerdem können wir die maximale Startentfernung
und
die Startentfernung für die Verfolgung steuern .
Okay. Den Großteil der Kontrolle können wir in das Material
hineinbekommen. Wenn Sie also nach unten scrollen,
werden Sie das Wolkenmaterial sehen. Wenn Sie die
Lupe drücken, werden
Sie zu dem
Ordner mit diesem Material weitergeleitet Mit einem Doppelklick öffnen
Sie dieses Material. Dies ist nicht das wichtigste
Ausgangsmaterial. Dies ist eigentlich die
materielle Instanz. Und hier werden Sie viele
verschiedene Parameter sehen, die das Verhalten oder
die stündlichen volmetrischen
Wolken in der Szene steuern die stündlichen volmetrischen
Wolken in der Szene Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus
, um die besten zu finden. Okay, nach dem Speichern
möchte ich dir eine weitere Option
in der Unreal Engine zeigen Gehen Sie zunächst zu den Einstellungen
und stellen Sie sicher, dass Sie „Enjoy-Inhalt
anzeigen“ und „
Plugin-Inhalt anzeigen“ ausgewählt haben Enjoy-Inhalt
anzeigen“ und „
Plugin-Inhalt anzeigen“ ausgewählt Gehen Sie dann zu
Bearbeiten und Plug-ins. Suchen Sie nach Volumenmetriken. Ich habe dieses
Paket bereits zu meinem Projekt hinzugefügt, sodass ich
mein UE Five-Projekt nicht neu starten muss. Sobald es heruntergeladen ist, musst
du zur Engine gehen und
im Plugins-Ordner zum V
scrollen und schon solltest
du den volumetrischen Inhalt sehen Doppelklicken Sie zum Öffnen.
Sie erhalten Tools. Außerdem haben Sie den Inhalt und im Inhaltsordner haben
Sie den Himmelsordner Doppelklicken Sie darauf, und hier
finden Sie die Materialien. Und für dieses spezielle Beispiel möchte
ich nur die
Materialinstanz verwenden. Die meisten dieser Materialien sind
für manuelles Wolkenmalen vorgesehen, aber das ist nicht
Teil dieses Kurses. Dies ist eine viel
fortgeschrittenere Funktion. Versuchen wir also, nach einem von ihnen zu
suchen, versuchen wir es mit 01, oder vielleicht
können wir instance eingeben. Wir können also nur das
Instanzmaterial sehen. Okay. Ich denke,
dem sollte es gut gehen. Morgen, eins, Schmerzwolken. Drücken wir einfach den
Pfeil und schon wird
das Material zu Ihrem
volumetrischen Lautsprecher hinzugefügt das Material zu Ihrem
volumetrischen Lautsprecher Wie Sie sehen können,
sind die Wolken kaum sichtbar. In der echten Engine Five müssen
Sie
die Parameter
dieser Materialien von der volumetrischen Seite her anpassen dieser Materialien von der volumetrischen Seite her die
Wolken überhaupt erscheinen zu sehen Öffnen Sie die Material-Instanz und versuchen Sie, den Detailparameter zu finden Ich denke, es
sollte in der Flow-Map sein. Okay, los geht's. Versuche es zu erhöhen, vielleicht zwei. Wie Sie sehen können,
sind jetzt unsere Wolken in unserer Aufnahme sichtbar. Sie haben nur wenige Materialien zum Ausprobieren. Versuchen Sie erneut zu experimentieren. Es gibt keine schlechten
oder guten Einstellungen. Alles ist so ziemlich okay. Alles hängt von Ihren
Erwartungen und Ihrem Projekt ab. Sie können auch versuchen, die Animation
der Wolken zu steuern. Ich glaube, es ist hier im
Sturm, vorgetäuschte Advektion. Ja, das ist richtig. Also werde ich ein
paar kleine Einstellungen ausprobieren und habe jetzt eine kurze Herausforderung
für dich. Okay, ich möchte, dass du die Materialinstanz
auswählst, mit den Parametern spielst, deine Einstellungen
speicherst und im Grunde deine
eigenen Wolken in deinem Level erstellst. Wie du siehst, sieht es
ganz anders aus. Volumetrische Wolken sind für
den letzten
Chat sehr, sehr wichtig Wir haben auch zwei weitere Funktionen, die
ich dir zeigen wollte. Sie können das Verhalten
der Wolken sowohl bei
gerichtetem Licht steuern . Wenn Sie nach unten scrollen,
sehen Sie die Atmosphäre und die Wolke. Wir haben diesen Teil bereits in
der vorherigen Vorlesung erwähnt. Außerdem können Sie das Verhalten
Ihrer volmetrischen Wolken
im Dachfenster
steuern Ihrer volmetrischen Wolken
im Dachfenster Bei gerichtetem Licht
hast du hier ebenfalls mehr Optionen, und bei Skylight
kannst du im Grunde mit
der Umgebungsokklusion spielen Probieren Sie also erneut verschiedene Einstellungen aus, um die besten
für Ihr Projekt zu finden. Es gibt keine gute
oder keine schlechte Option. Okay, wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
11. Exponentieller Höhennebel: Hallo. In dieser Vorlesung möchte
ich mich auf einen sehr
wichtigen Teil unseres Levels konzentrieren. Aber zuerst wollen wir einfach unser Objekt
duplizieren. Sie können dies tun, indem Sie die
linke Maustaste über
dem Transformationspfeil gedrückt halten
und linke Maustaste über
dem Transformationspfeil ihn einfach in das Level
bewegen. Ich möchte ein weiteres
Netz haben, vielleicht zehn, 20 Meter hinter unserem
Hauptnetz, damit wir das Verhalten von Nebel mit
exponentieller Höhe deutlich
erkennen können das Verhalten von Nebel mit
exponentieller Höhe deutlich
erkennen Okay, fangen wir
mit den Funktionen an. Erstens haben wir die
exponentielle Nebelhöhenkomponente und wir haben auch
zweite Nebeldaten, aber darauf werden wir uns später konzentrieren Das erste Merkmal ist also
die Nebeldichte. Es gibt nicht viel zu erklären, aber man muss
verschiedene Herangehensweisen ausprobieren. Wenn wir sehr hoch gehen,
werdet ihr sehen, dass sie
sehr, sehr neblig sind Wir können das Verhalten auch
dadurch steuern, dass die Nebelhöhe abnimmt. Okay. Wir haben auch Nebel
in Streufarben, was Ihnen die Möglichkeit gibt, in Ihrer Aufnahme
eine ganz andere
Atmosphäre zu erzeugen Es kann auch ein Keyframe
im Sequenzer sein. Wir können auch den Beitrag
der Skiatmosphäre zur
Umgebung steuern der Skiatmosphäre zur
Umgebung Dann haben wir die maximale Opazität von Fog, die die
zweiten Nebeldaten
und die ersten Nebeldaten steuert und die ersten Nebeldaten Dann haben wir die Startdistanz für unseren Nebel und die
Nebelgrenzdistanz Aber das Wichtigste,
wenn Sie eine realistische Aufnahme haben möchten, müssen
Sie bis zum volumetrischen Nebel herunterscrollen und ihn aktivieren Sie werden sofort einen
großen Unterschied in Ihrer Aufnahme feststellen. Im Moment können wir
auch die Farbe
unseres volumetrischen Nebels kontrollieren auch die Farbe
unseres volumetrischen Streuung, Verteilung, Extinktionsskala
. Ebenso die Sichtweite
für unseren volumetrischen Nebel. Probieren Sie erneut verschiedene
Einstellungen aus, versuchen Sie zu experimentieren. Und dann haben wir auch , dass
die Startdistanz
momentan Null ist , Fox startet im
Grunde
direkt vor uns. Wenn Sie sie erhöhen, werden Sie einen anderen
visuellen Effekt sehen. Wir können es auch kontrollieren, indem wir es uns in
der Ferne nähern. Die letzte Option ist die Intensität der statischen
Lichtstreuung Ich werde
es jedoch im nächsten Kapitel erklären. wir Gehen wir zur nächsten Einstellung über, bei der es
sich um direktionale
Streuung handelt wird es
in unserer Szene sichtbar sein, sobald Licht der Sonne gerichtet diesem Fall wird es
in unserer Szene sichtbar sein, sobald das Sobald ich die Farbe ändere, wirst
du den
großen Unterschied sehen. Wir können auch den Wert
der Komponente steuern, wir können den
Startabstand und die Farbe steuern. Okay. Versuche, mit verschiedenen Werten zu spielen,
finde den besten. Ich werde einen Zufallsgenerator behalten. Okay. Konzentrieren wir uns nun
auf die zweiten Nebeldaten. Ich möchte dir zeigen, wie sich
das auf unseren Schuss auswirken wird. Also lass es uns einfach
auf zwei erhöhen. Vielleicht versuche es mit einem. Es ist immer noch zu viel,
völlig neblig. Okay, wenn wir 0,2 versuchen, werden
wir einen großen Unterschied sehen Du musst
mit verschiedenen Tonhöhen herumspielen. Okay. Ein anderer ist
der Nebelhöhenversatz. Sie können den
Unterschied jetzt in der Aufnahme deutlich erkennen. Ich möchte, dass du
einen anderen Ansatz ausprobierst und für deine Aufnahme eine wirklich, mit
exponentieller Höhe wirklich interessante
Nebelatmosphäre Das sind die wichtigsten
Merkmale dieses Schauspielers, und ich habe die schnelle
Herausforderung für dich Wählen Sie volumetrischen Nebel aus,
spielen Sie mit den Parametern, erstellen Sie perfekte
Nebelhöheneinstellungen für Ihre Aufnahme und
speichern Sie Ihre Szene Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
12. Postprozessvolumen: Willkommen zurück. In diesem Kapitel möchte
ich mich
auf den Pumpenprozess konzentrieren. Wählen Sie zunächst Einstellungen aus,
reduzieren Sie alle Kategorien und wir gehen eine nach der anderen vor. Okay, zuerst öffnen
wir die Linse. Hier werdet ihr
Blüte und Glanz haben. Ich fange
mit der Belichtung an. Es
wird nach dem Zufallsprinzip automatisch eingestellt, und Sie können
die Einstellungen
mit
Minimal- und Maximalwert einstellen die Einstellungen
mit
Minimal- und Maximalwert . Ich bevorzuge
jedoch die manuelle Option. Zuerst benötigst du die gewünschte physische
Apsu-Kamera und änderst dann den
Modus zur manuellen Okay. Als Nächstes haben wir eine Blüte. Standardmethode, es ist nicht die beste Option,
besonders für Filmsequenzen Ich bevorzuge Convolution. Und bei der Blüte muss
man sehr
vorsichtig sein, denn die Art, wie man sie im Viewport
sieht,
entspricht nicht genau der Art, wie sie
gerendert wird Deshalb ziehe ich es vor,
den Wert zu verringern , normalerweise um
etwa 0,1, vielleicht 0,2, aber du
musst ihn testen Eine andere, wir haben
die erweiterte Option, und hier können Sie auch andere Einstellungen
steuern, wenn Sie die automatische
Belichtung verwenden, okay? Als nächstes kommt die
chromatische Aberration. Dies ist der realistische
Standardeffekt in der Fotografie. Ich werde dir zeigen, wie es mit dem höheren Wert
aussieht. Konzentrieren Sie sich zunächst einfach
auf das Netz. Okay, du wirst
den Unterschied sehen. Ich mag es sehr
subtil, etwa 0,2. Dann können wir auch die Dirk-Maske
hinzufügen, und wir haben
Kamera-Standardoptionen wie Dieselwert,
Belichtungszeit und Blende. Wir können
es jedoch innerhalb der Kamera steuern. Als nächstes haben wir die
lokale Belichtung, sodass wir den
Glanzlichtkontrast steuern können. Normalerweise sollte
man zwischen 0,6 und eins liegen. Auch der Schattenkontrast. Auch hier gilt: Wenn Sie einen Blick darauf werfen, können
Sie im Grunde jedes
dieser speziellen Merkmale
in Ihrer Szene mit
Keyframes dieser speziellen Merkmale
in Ihrer Szene Gehen wir zurück zum Zufallsprinzip. Ein anderer ist der
Middle Gray Bias. Sie können auch
den Schwellenwert für Lichter
und Schatten ändern . Ich bevorzuge es jedoch,
diese beiden Werte auf einem zufälligen Wert zu belassen. Ich spiele gerne ein bisschen
mit der mittleren Grauzone. Ein weiterer Grund sind Lens Flares. Ich werde den Viewport ändern
. Jetzt können Sie die Linsenreflexe deutlich
sehen. Wir können die Farbe ändern, wir können die Intensität ändern Außerdem können wir die Größe kontrollieren. Versuchen Sie es erneut mit einem anderen Ansatz. Ich möchte die Intensität der
Linse flach zwischen
0,25 und 0,5 halten , um ein
sehr realistisches Gefühl zu Als nächstes kommt die Intensität der
Vignette sie hängt von Ihrer Konzeptkunst Ich möchte jedoch nicht
über 0,4 gehen. Ein anderer ist die Schärfentiefe. Wenn Sie mit Ihren Kameraeinstellungen nicht
genügend Schärfentiefe erzeugen können, können
Sie immer versuchen, die
Tiefenschärfe-Kilometer für 50% und den Tiefenunschärferadius
als zwei Einstellungen zu verwenden, mit denen Sie im Grunde das Verhalten
der
Schärfentiefe in Ihrer Aufnahme
steuern können der
Schärfentiefe in Ihrer Ich werde es dir jetzt
schnell zeigen. Bitte konzentrieren Sie sich auf den Hintergrund, und Sie werden sofort
den Unterschied im Fokus sehen. Okay, ich denke, es ist
deutlich sichtbar, besonders wenn man sich die Berge
anschaut. Im Moment sind sie
völlig verschwommen. Okay, als Nächstes möchte ich dir die Filmoption
zeigen. Am wichtigsten
sind wohl die Neigung, die Zehen und die Schulter. Auch hier gibt es keine schlechten,
falschen oder guten Einstellungen. Alles hängt von Ihren
Konzeptkunst-Ideen ab. Dann können wir zur
globalen Beleuchtung übergehen und natürlich
müssen wir das Lumen überprüfen, aber weil wir das gemacht haben, bevor
es bereits ausgewählt werden sollte
, können
Sie auch die
Qualität der Lumen-Szene kontrollieren Denken Sie daran, dass Ihre
Grafikkarten höhere Kosten verursachen werden Wenn wir uns jedoch vor dem
Rendern Ihrer Aufnahme für die
Filmsequenz entscheiden, empfehle
ich dringend, sich die Einstellungen
anzusehen Das gleiche haben wir hier. Wenn wir das Vorabfenster öffnen, können
wir den Final
Gathering Lightning ändern. Okay. Und dann können wir zu den Reflexionen
gehen. Und wählen Sie das Lumen und Sie können die Qualität erneut
ändern Bitte denken Sie nach dem Zufallsprinzip daran, es sich normalerweise um eins handelt, um die Leistung
beizubehalten, da eigentliche Engine hauptsächlich
die Software ist , die
für Videospiele entwickelt wurde Wenn Sie jedoch Filmsequenzen
erstellen möchten, müssen
Sie in
den Nachbearbeitungsprozess gehen und all diese Einstellungen
überprüfen Schauen wir uns die Filmkörnung
an Sie können im Grunde genommen den
natürlicheren Effekt erzielen. Ich werde
es erhöhen, damit Sie
den Unterschied sehen können . Ich
denke, es ist sichtbar. Die beste Idee ist,
die meisten dieser
Funktionen einzeln zu testen . Eine weitere sehr interessante und, sagen wir, wichtige ist
natürlich die Farbkorrektur Sie können es direkt
in der echten Engine steuern, oder Sie können es in einer
Postproduktionssoftware
wie DaVinci Resolve steuern Postproduktionssoftware , Dazu müssen Sie zu
Verschiedenes gehen und die ersten drei Einstellungen ändern Blaukorrektur, Betrag der
Gamo-Tonkurve schwenken. Wenn Sie sie auf Null reduzieren, sind das perfekte Einstellungen für Ihre spätere
Farbkorrektur in der
Postproduktionssoftware. Okay, und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
13. Kapitelzusammenfassung: Hallo. Willkommen zurück. In der letzten
Vorlesung dieses Kapitels. Jetzt möchte ich, dass du mit all den
Lightning-Schauspielern herumliegst, die du geschaffen hast. Ich werde eine kleine
Sequenz spielen, die ich erstellt habe. Okay, ich möchte nicht, dass du
meine Aufnahmen duplizierst. Ich möchte, dass du dein
eigenes individuelles Projekt erstellst. Ich
möchte Sie jedoch bitten, verschiedene Akteure wie
direktionales Licht,
Exponentiallicht, Höhenfoc,
Himmelsatmosphäre und auch irgendwelche Einstellungen für die Nachbearbeitung
innerhalb
des Sequenzers zu
verwenden direktionales Licht,
Exponentiallicht, Höhenfoc, und zu
versuchen, Einstellungen für die Nachbearbeitung
innerhalb
des sie mit Keyframes zu versehen und das sie mit Keyframes zu versehen Versuchen Sie zum Beispiel,
den Sonnenstand
in Ihrer Aufnahme zu ändern den Sonnenstand , wie Sie es
in meiner ersten Szene sehen Versuchen Sie, auch mit
der Höhe des Nebels, den
Werten, dem Oberlicht und vielleicht
den Farben der Himmelsatmosphäre herumzuspielen Werten, dem Oberlicht und vielleicht
den Farben der Himmelsatmosphäre Es gibt noch eine Sache, die
ich dir zeigen wollte. Wir haben im
Viewport auch die Option, nur Blitze und Detailblitze zu sehen Das ist eine sehr gute Methode, um das Verhalten
deiner Blitzdarsteller zu überprüfen Verhalten
deiner Blitzdarsteller bevor du mit dem
Rendern deiner Aufnahme beginnst Wie Sie in der
Detailansicht der Beleuchtung sehen können, können
Sie auch alle
Reflexionen in dem Bereich sehen. Okay, jetzt habe ich eine schnelle
Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du
alle Lichtdarsteller
vorbereitest, die besten Kamerawinkel findest, deine Lichteinstellungen
in der detaillierten Blitzansicht
überprüfst und schließlich
deine Szene entweder
als Screenshot oder
als Rendersequenz aufnimmst . Okay, wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
14. HDRI Hintergrund: Willkommen zurück. Bevor wir beginnen, organisieren
wir unseren Liner, klicken auf die Einstellungsoption und reduzieren
dann alle Ordner, um einen wirklich übersichtlichen,
wirklich gut organisierten Arbeitsbereich zu haben . Gehen Sie dann zum Kartenordner, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und
erstellen Sie ein neues Level. Du wirst ein
komplett leeres Level erstellen. Sobald Sie es ausgewählt und benannt haben, nennen
wir es einfach
HDRI. Du musst speichern. Okay, also müssen wir es speichern. Doppelklicken Sie dann, um es zu öffnen, und Sie werden eine
völlig leere Ebene sehen, kein Licht, keine Netze, kein Objekt in unserer Ebene Und ich möchte dir zeigen,
wie man HDR-Karten erstellt. Gehen Sie also zu den Plugins und
suchen Sie nach HDR. Wählen Sie den Hintergrund und
starten Sie Ihre Engine neu. Gehen Sie erneut zum Kartenordner, doppelklicken Sie auf unser neues Level und gehen Sie nun zum Place
Actor-Fenster und suchen Sie nach HDRI Rack & Drop unseren HDRI-Hintergrund. Sie werden sofort eine
fotorealistische
Umgebung in Ihrer Aufnahme sehen fotorealistische
Umgebung in Dies eignet sich hervorragend für die
Projektvisualisierung. Der Hauptvorteil der Verwendung von
HDR-Bildern als Hintergrund Produktsicherheit besteht darin, dass sie
relativ schnell eingerichtet werden können Wir können die Größe kontrollieren, wir können die Position kontrollieren Okay. Und ich habe bereits zwei Karten
heruntergeladen. Sie können also beispielsweise eine
Seite wie Polyhaven verwenden, um die kostenlose HDRI-Karte zu
erhalten, oder Sie können eine
wirklich schöne Karte in Internetshops wie
FAP kaufen Internetshops wie
FAP Jetzt werde ich einen neuen Ordner
erstellen. Okay, und ich werde
unsere neuen Karten per Drag & Drop in unser Projekt ziehen. Es wird einige Zeit dauern.
Sobald der Import fertig ist, können
wir unsere Map
im HDRI-Hintergrund ändern Dieser sieht wirklich gut aus. Wie Sie sehen können, ist es eine
sehr schnelle Methode, um
eine wirklich schöne
Hintergrundumgebung für Ihre Szene zu erreichen . Wenn du einen Screenshot machen willst, ist er perfekt. Es ist jedoch keine gute Idee es in Spielen oder
professionellen kostenlosen D-Filmsequenzen zu
verwenden Eine weitere Sache, die ich in diesem Vortrag
erstellen möchte, ist
die Referenz sp. Sie erinnern sich an
das letzte Kapitel in unserer ersten Umgebung, wir einige Kugeln hatten die als Referenz
für unsere Beleuchtung dienten. Lassen Sie uns also eine einfache Kugel erstellen, die Skala auf 0,5
ändern und sie viermal duplizieren. Okay, großartig. Jetzt
werde ich Material erstellen. Wenn Sie
mit Materialien nicht vertraut sind, ist dies eine großartige
Übung für Sie. Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es Materialien, Sphäre. Doppelklicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste in einen Ordner und wählen Sie Material aus. Zuerst werde ich
das Mastermaterial erstellen. Nennen wir es also
Underscore-Sphäre. Meister, doppelklicken Sie. Und du wirst Neues Fenster sehen. Okay. Wenn Sie nun Plus gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erstellen
Sie den
Sclar-Parameter Nennen wir den ersten Albedo. Und wir können es natürlich kopieren,
indem wir auf Strg plus C klicken, und es einfügen, indem wir auf Control
D klicken . Sobald Sie
den Sclar-Parameter erstellt haben, müssen
Sie ihn mit einem
bestimmten Teil Ihres Materials verbinden bestimmten Teil Ihres Materials Zunächst wird Albedo mit
Bclor verbunden. zweite, die wir
metallisch nennen , wird mit metallisch in
Verbindung gebracht, und die letzte
wird Rauheit Okay. Sobald
Sie es erstellt haben,
speichern Sie Ihr Material Jetzt erstellen wir Materialinstanzen
auf der Grundlage unseres Mastermaterials. Sie müssen also nicht
vier verschiedene Mastermaterialien erstellen . Wir können einfach
die Werte in unseren
Materialinstanzen ändern . Nennen wir das also. Wir beginnen mit der schwarzen
Kugel. Doppelklicken. Und vorher, lassen Sie uns einfach
an unsere Sphäre anhängen, okay? Klicken Sie auf den Pfeil. Okay? und Sie werden die
albedometallische Rauheit
innerhalb der globalen skalaren Parameterwerte sehen Doppelklicken Sie jetzt auf unser Material
und Sie werden die
albedometallische Rauheit
innerhalb der globalen skalaren Parameterwerte sehen. Also ändern wir zuerst zu
0,05. Metallisch
wird Null sein und die
Rauheit wird 0,3 sein In der realen Welt gibt es niemals
Werte wie Null oder Eins, weil jedes Objekt einen
Teil des Lichts absorbiert In dieser speziellen Situation werden
wir später ein
Szenario mit
gerichtetem Licht erstellen , das die Sonne
mutieren lässt Okay. Zweitens wird es weiß
sein, also nehmen wir 0,85 Der komplett weiße
Schnee ist tatsächlich 0,9. Die gleiche Rauheit, 0,3. Jetzt werden wir den grauen
erstellen. Also Albedo, 0,18,
Metallgehalt Null und
Rauheit Und der letzte wird
aus Rohmaterial sein. Duplizieren Sie einfach noch einmal unsere
Materialinstanz und nennen Sie sie rom. Und für das Rom-Material benötigen
wir 0,9 Albedo Eine für die Metallhärte und für die Rauheit zwischen
0,05 und 0,02 Okay, großartig. Speichere deinen Fortschritt. Jetzt müssen wir
unsere materiellen Instanzen
an unsere Sphären anhängen . Wählen Sie also wie zuvor Ihr Material aus und klicken Sie auf den Pfeil für
jede einzelne Kugel. Okay, jetzt haben wir
all unsere Materialien. Sie können
die Spiegelung
unserer HDRI-Karte deutlich erkennen und auch die Intensität
des AGR-Hintergrunds
sowie die Größe und
das Projektionszentrum steuern sowie die Größe und
das Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus. Okay. Noch eine Sache, bevor wir zur nächsten Vorlesung
übergehen.
Ich möchte einen Plan erstellen, der
auf all diesen vier Gebühren basiert .
Wählen Sie sie alle aus Gehen Sie zum Fenster,
Blueprint-Klasse, konvertieren Sie die Auswahl in Blueprint
crass Okay, gib deinem Blueprint einen Namen. Wählen Sie nun das
Ziel aus und sobald Sie akzeptieren,
wird Ihr Blueprint erstellt Jetzt wird es für Sie viel
einfacher sein, diese Referenzkugel zu kontrollieren Alle vier Kugeln
befinden sich in einem Bauplan,
sodass Sie sie nicht einzeln
bewegen müssen sie nicht einzeln
bewegen Okay
15. Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen: Willkommen zurück zu einer weiteren Vorlesung. Ich möchte unsere
Wohnungsebene öffnen. Gehe zur Karte. Sie werden die Wohnung hier
sehen. Nur eine kurze Erinnerung. Gehen Sie zu den Projekteinstellungen, Karte und den Modi,
um sicherzugehen, dass Ihre
Hauptwohnebene als Standard ausgewählt ist. Okay, jetzt möchte ich unsere Szene
einrichten. Als Erstes fällt dir
wahrscheinlich die Art von wirklich hässlichem Vorschauschreiben in deinem Level auf, wie man es deaktiviert. Du musst zur Optionenanzeige gehen, zur
Visualisierungsanzeige gehen
und schon siehst du die Schattenanzeige in der Vorschau. Sobald Sie es ausschalten,
soll es verschwinden. Wenn Sie jedoch
alle
Navigationssymbole ausblenden möchten und G drücken, kann
es vorkommen, dass sie erneut angezeigt
werden. Im Grunde müssen Sie den
Vorgang also erneut wiederholen. Gehe zur Visualisierung und
schalte die Vorschau aus. Ich möchte unsere Beleuchtung
im Grunde von Grund auf neu erstellen. Wie Sie sehen können,
sieht es wirklich gut aus. Dies ist die Standardkonfiguration des Projekts, aber wir müssen
von Anfang an
lernen, wie wir ein
noch besseres Lichtszenario erstellen können. Wir werden alle
Lichtdarsteller in unserem Level löschen. Aber vorher möchte ich
dir eine sehr wichtige Sache zeigen. Damit unsere Meshes und Objekte wirklich gut mit Lubin funktionieren, müssen
wir
sie in Nanite konvertieren Wählen Sie alle Meshes im Mega-Scan-Ordner
aus. Gehen Sie zur Registerkarte und wählen Sie
die statischen Netze aus. Und jetzt wirst du
diese Nanite-Option sehen. Sobald Sie klicken, werden
alle Netze in Naniten konvertiert alle Netze Ich habe es bereits getan, also musst du den
Vorgang auch
für alle drei D-Pläne wiederholen Okay, filtere nach statischem Netz
und wiederhole den Vorgang einfach. Sobald Sie bereit sind, können wir zum Outliner
zurückkehren. Reduzieren Sie erneut alles,
um es übersichtlich und
organisiert zu halten , und
suchen Sie nach unserem Ordner Ja, es ist ein Lighting Pot
Atmosphere-Ordner. Sie werden verschiedene Ordner sehen. Ich möchte sie nicht alle
loswerden. Ich möchte zum Beispiel Lichtblocker
behalten, aber ich möchte
alles andere löschen Wählen Sie alle Lichter aus, verzögern das Gleiche
mit der Lautstärke nach der Bearbeitung, Nebel, wir müssen sie alle
löschen Okay. Ihr könnt auch die
Maschen erkennen,
die wir spielen werden Funktion des
Gobs in unserer Szene Ich möchte eigentlich auch den Trailer,
bei dem es sich um Cinematics handelt
, teilen Und in unserem Cinematics-Ordner möchte
ich die
Standardsequenz verzögern , weil wir unsere eigene erstellen werden Ich mag es, es
organisiert und sauber zu halten. Wir sind fast fertig. Wir haben die gesamte Beleuchtung gelöscht, aber du siehst immer noch
Licht in deiner Aufnahme. Okay? Verzögern Sie zuerst die Kameras , um alle Objekte loszuwerden. Okay. Und jetzt müssen wir die Option Welteinstellungen auswählen. Okay. Also geh runter, wähle
Worteinstellungen,
tippe vier ein, genau wie wir es im vorherigen
Kapitel getan haben, und erzwinge, keine vorberechnete Beleuchtung Klicken Sie auf Okay. Aber trotzdem werden
Sie alle Backbeleuchtungen sehen. Wir müssen also zum oberen Bereich gehen
, Fett
auswählen und nur nach fett gedruckter Beleuchtung
suchen. Jetzt ist alles zurückgesetzt. Und ich möchte
Ihnen in diesem Kapitel eine
sehr nette und schnelle
Möglichkeit zeigen, Ihr Lichtszenario
von Grund auf neu zu erstellen . Also müssen wir zur Registerkarte Fenster gehen
und die Umgebung
Light Mixer auswählen. Nicht viele Künstler benutzen es. Es ist jedoch eine großartige Möglichkeit
, mit Ihrem Projekt zu arbeiten. Docken Sie es einfach in Ihrem
Haupt-Tab an und Sie werden mit
einem Klick sehen , dass Sie eine
Dachhimmelatmosphäre,
Licht, volumetrische
Wolken und Höhennebel erzeugen können Licht, volumetrische
Wolken und Höhennebel Sie können es auch im Mixer steuern
. Okay, es
sieht soweit nicht gut aus, aber wir werden damit arbeiten. Im Moment möchte ich
sie alle auswählen und,
um eine gute
Benennungskonvention beizubehalten, sie
einfach in
den Light-Ordner verschieben. Eine weitere Sache, wir müssen
natürlich das Volumen nach der
Bearbeitung hinzufügen. Okay. Und genau wie zuvor,
tippe unendlich, verlängere, wähle, so dass es unsere gesamte Ebene
beeinflusst. Verschieben Sie es jetzt zurück in
den Light-Ordner. Und der Großteil unserer Arbeit ist getan. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie
in Light Mixer einige Setiken malen Sie können hier beispielsweise
volumetrisch auswählen. Probiere verschiedene Ansätze aus und wir
sehen uns in der nächsten Vorlesung.
16. Innenbeleuchtung: Hallo. Hallo. In diesem Vortrag möchte
ich mich auf die
Vorbereitung unseres Shots konzentrieren. Wählen Sie also zunächst „Nachbearbeitung“, dann „Objektiveinstellung“
und dann „Belichtung“. Sie können mit der Automatik fahren, ich bevorzuge
jedoch die manuelle. Es ist eine kurze Erinnerung an
das vorherige Kapitel. Ich möchte mich darauf konzentrieren, unseren Schuss
vorzubereiten. Wählen Sie also zuerst die Nachbearbeitung, gehen Sie zur Objektiveinstellung und bei der Belichtung
können Sie mit der Automatik
arbeiten, ich bevorzuge jedoch die manuelle Bearbeitung. Das ist eine kurze Erinnerung an
das vorherige Kapitel. Jetzt können wir langsam
verschiedene Funktionen von
Blitzaktoren ausprobieren , zum Beispiel Nebel mit
exponentieller Höhe Die zweiten Nebeldaten
werden nach dem Zufallsprinzip deaktiviert. Ich teste gerne verschiedene Werte. Bevor ich entscheide, wie ich meine Szenen erstellen
möchte. Lass uns ein bisschen
mit dem Dachfenster spielen. Ich möchte die
Echtzeiterfassung testen. Außerdem möchte ich
die Cube-Map-Option sehen. Fügen wir die HDR-Karte hinzu, um zu entscheiden
, welcher Ansatz besser ist. Okay, es sieht ziemlich gut aus. Denken Sie jedoch daran, dass
wir gerade erst angefangen haben. Die endgültigen Auswirkungen
unseres Schusses werden also völlig anders sein. Okay, ich versuche es noch einmal
in Echtzeit. Und lassen Sie uns
verschiedene Werte für
die Intensität ausprobieren , um zu sehen, wie unsere Umgebung mit dem Oberlicht
zusammenarbeitet Vorerst werde ich 0,8
behalten. Okay, großartig. Probieren Sie verschiedene Lichtdarsteller verschiedene Funktionen aus, bevor Sie
mit der Erstellung Ihrer Aufnahmen beginnen. Okay, gehe jetzt zur Registerkarte
Cinematics und wähle
die Level-Sequenz Im Grunde werden wir
eine neue Master-Sequenz erstellen. Nennen wir es Wohnung. Ich
möchte vier Aufnahmen machen. Unser Zielordner wird
Cinematics sein und die
Standard-Shot-Dauer, lasst uns 4 Sekunden einrichten Okay, klicken Sie auf
Level-Sequenz mit Aufnahmen erstellen. Und wir können langsam mit der
Erstellung
unserer Filmsequenzen und der
Gestaltung unserer Lichter beginnen unserer Filmsequenzen und der
Gestaltung unserer Lichter Noch eine Sache: Wenn Sie zur Nachbearbeitung
gehen, geben Sie
Lumen ein und überprüfen Sie die Methode, die auch Lumen sein
soll, und die Reflexionen Hier können wir auch
die Qualität des Lumens ändern. Dies wird jedoch
höhere Kosten für Ihre GPU verursachen. Wenn Sie mit Cinematics
arbeiten möchten, ist es sehr wichtig, die Einstellungen jedes Mal zu überprüfen , wenn
Sie ein neues Level öffnen Außerdem kannst du Schatten mit
Y-Phrasen auswählen, sowohl für das gerichtete
Licht als auch für das Oberlicht Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung.
17. Gottesstrahleneffekt: Also. Hallo. In diesem Vortrag möchte
ich dir zeigen, wie
man Gottesstrahlen erzeugt. Das Erste, was wir
ändern müssen, sind Irrstrahlschatten. haben wir nicht aktiviert, aber um
den wirklich schönen, realistischen
Gottesstrahl mit Lumen zu erzeugen , müssen
wir es in
unserem Richtlichtaktor deaktivieren Ich werde dir später zeigen, wie es aussieht, wenn es aktiviert ist Okay? Also überprüfe es unbedingt. Und jetzt können wir von dieser Art
von Bild zu dieser
Art von Bild übergehen . In weniger als 10 Minuten. Okay, lass uns anfangen. Ziehen Sie also zuerst
Ihren Kugel-Blueprint, den wir in
früheren Vorlesungen erstellt haben
, per Drag-and-Drop , um die Referenz für
unsere Blitzschauspieler zu haben Ihr könnt den Maßstab und natürlich
auch die Position ändern und natürlich
auch die Position Der erste Schauspieler, den ich
dir zeigen möchte , wird
Directional Light sein. Ich habe die Aufnahme bereits
im Sequenzer vorbereitet und gebe verschiedene Werte
für einen bestimmten Lichtdarsteller als
Keyframe So können Sie den
Unterschied deutlich erkennen, wenn wir ihn ändern. Okay. Erstes Merkmal ist die
Intensität des Lichts. Ich habe mit acht angefangen und werde es jetzt
auf 12 ändern. Sie können deutlich sehen, dass
unsere Referenzkugel allmählich
viel realistischer aussieht. Ein weiterer Wert wird die Intensität der
indirekten Beleuchtung sein. Wie Sie sich aus dem
vorherigen Kapitel erinnern, steuert
er die Reflexion
des Lichts auf das andere
Objekt und misst Wenn wir ihn also auf vier erhöhen, entsteht ein sehr realistischer
Innenraum für unsere Aufnahme Schauen Sie sich auch hier
Ihre Referenzkugeln an. Und das dritte Merkmal
wird die volumetrische
Streuintensität sein, die im Grunde
unseren Gottesstrahlungseffekt steuert Standardmäßig haben wir also eine Eins, und ich werde sie auf 12
erhöhen Jetzt können Sie in unserer Aufnahme deutlich
irgendeine Art von
GD-Strahlen sehen . Wenn Sie Ray eingeben und
Ray-Schatten aktivieren, werden Sie
jetzt
verstehen, warum ich Sie bitte, diese Art von Funktion zu deaktivieren. Ich finde, unser gerichtetes
Licht sieht perfekt aus. Jetzt können wir uns auf den zweiten
Akteur konzentrieren, nämlich Skylight. Ich habe die
Standardintensität auf 0,5 eingestellt. Außerdem habe ich Cube Map ausgewählt. Und sobald ich es auf vier erhöhe, wird
es eine viel
realistischere Grafik für unsere Aufnahme schaffen. Vor allem, wenn Sie sich die Maschen
als auch unser Laub Der nächste wichtige Akteur
wird exponentieller
Höhennebel sein Wir haben also drei Hauptwerte. Der erste
ist natürlich die Nebeldichte. Die zweite ist die
zweite Nebeldichte. Standardmäßig
wird sie Null sein. Deshalb möchte ich es auf 0,05
erhöhen, damit Sie den Unterschied deutlich
erkennen können Wie Sie also bemerkt haben, ist der
Effekt der Gottesstrahlen in unserer Aufnahme
umso größer, je intensiver unser Nebel Effekt der Gottesstrahlen in unserer Aufnahme
umso größer, je intensiver unser Wenn Sie sich jedoch jetzt
unsere schwarz-graue
Kugel ansehen , sehen
sie irgendwie überbelichtet aus Also müssen wir anfangen, es
zu kontrollieren. Und der beste Weg
, es zu kontrollieren, ist tatsächlich im Nebel mit
exponentieller Höhe Wir haben die Möglichkeit der
Streuverteilung. Sobald wir den Wert erhöhen, werden weniger GAD-Strahlen in
unserer Aufnahme sein. Also nochmal, niedrigerer Wert, höherer GAD-Strahleneffekt,
höherer Wert, niedrigerer Wir können
es also auch hier steuern, nicht nur bei gerichtetem Licht Als Nächstes müssen wir uns natürlich auf
das Volumen nach dem
Prozess konzentrieren . Das erste ist eine Blüte. Wenn Sie
mit der Filmsequenz arbeiten wollen, ist es
eine gute Idee, die
Methode auf Faltung umzustellen Und ich habe den ersten
Keyframe mit dem Wert Null gestartet und den zweiten auf 0,7
erhöht Sie können in
Ihrer Aufnahme jetzt deutlich eine
sehr realistische Blüte erkennen in
Ihrer Aufnahme jetzt deutlich eine
sehr realistische Blüte Allerdings musst du sehr
vorsichtig sein und es beim Rendern
testen,
denn wenn du einen Film
renderst, denn wenn du einen Film ist Quay mit Bloom etwas knifflig. Oft
funktioniert es ein bisschen anders
als in einem Viewport Eine weitere Einstellung für unsere Aufnahme
ist die chromatische Aberration. Okay. Ich mag es nicht
, es zu hoch zu halten. Ich möchte jedoch eine
sehr realistische Aufnahme haben. Es ist also eine gute Idee,
irgendwo zwischen 0,40 und 0,6 zu liegen. Die letzte, die ich
dir zeigen wollte, ist eigentlich Lens Flares Der erste Keyframe hat also die Intensität
Null. Und der zweite, wir haben 0,5. Natürlich können Sie den Farbton
ändern, Sie können die Größe ändern, aber ich möchte Ihnen nur
als Referenz zeigen, wie
Sie sehr
schnell und sehr
einfach die Einstellungen in
Ihren Blitzschauspielern ändern
können schnell und sehr
einfach die Einstellungen in , um wirklich tolle
Gudays zu kreieren Und der letzte Schauspieler, den ich in
dieser speziellen Aufnahme verwende ,
wird eine Komponente der
Himmelsatmosphäre sein Ich wollte
nur zwei Dinge optimieren. Bei der Atmosphärenabsorption habe ich die Farbe ein
wenig verändert und dann die
Absorption selbst erhöht, wodurch eine wirklich schöne
warme Atmosphäre für meine Aufnahme entsteht Okay, ich finde, es sieht
wirklich interessant aus. Auch hier gibt es keine
guten oder schlechten Einstellungen. Alles
hängt von deinem Konzept ab. Lassen Sie uns jetzt einfach die gesamte
Sequenz in Zeitlupe abspielen, vielleicht 0,25, damit Sie den Unterschied
deutlich erkennen können Großartig. Das ist unsere letzte Chance. Und ich habe eine schnelle
Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du
alle Lichtdarsteller vorbereitest , die Mastersequenz
erstellst, die besten Kamerawinkel
ausfindig machst, kreativ bist und
experimentierst und schließlich deine Aufnahme aufnimmst. Und ich wollte
dir auch das Video zeigen, das ich
speziell für diesen Kurs vorbereitet habe .
18. Sublevenen erstellen und steuern: Ich begrüße das nächste Kapitel. Wir werden Unterebenen erstellen. Klicken Sie zunächst mit der rechten Maustaste auf einen Inhaltsordner und
erstellen Sie einen neuen Ordner. Nennen wir es Studio. Dann ändere die Farbe. Lass es uns blau machen.
Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Kartenordner. Zuerst müssen wir eine
komplett neue leere Ebene erstellen , klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf die Ebene. Nennen wir es
Studio. Okay, doppelklicken Sie, um es zu öffnen und zu speichern. H. Wie Sie sehen können, ist die Ebene völlig leer. Gehen Sie dann zur
Registerkarte Fenster und wählen Sie Ebenen aus. Der neue Hahn wird angezeigt. Sie können die persistente Ebene sehen, bei der es sich um die Standard-Hauptebene handelt. Dann geh zurück ins
Studio und wir werden einen neuen Ordner erstellen, nennen
wir ihn Sublevels Öffnen Sie den Ordner, und hier werden
wir
drei verschiedene Ebenen erstellen Die erste wird eine Lichtquelle
sein. Die zweite, drei Lichtquellen. Und letztes Level, nennen
wir es Gobo. Gerettet. Wählen Sie jetzt alle aus. Und eins nach dem anderen können wir
sie zu unserem Level-Stub hinzufügen. Jetzt haben wir also vier
verschiedene Stufen. Die erste ist die persistente
Ebene und wir haben drei verschiedene Unterebenen. Wir können die Sichtbarkeit ändern, und wenn Sie
auf eine davon doppelklicken, wird sie zur aktiven
Hauptebene in Ihrem Projekt. Jetzt möchte ich
ein Mesh hinzufügen , das Sie aus den Ressourcen
herunterladen können. Es heißt Infinity Wall. Sie können alles importieren auswählen Sie erhalten ein
Basismaterial für M-Wände. Sie können das Netz öffnen,
indem Sie darauf doppelklicken. Das ist also ein zufälliges
Studio-Set . Du kannst Infinity Wall verwenden. Sie können es einfach verwenden. Sie können Ihr eigenes
Szenario für Studio erstellen. Ich wollte Ihnen diesen Ansatz zeigen,
weil ich finde, dass er sehr leicht zu verstehen und
leicht nachzuvollziehen ist. Okay. Lass uns einfach unser
Mesh zu unserem Level hinzufügen. Zuerst werden wir eine Lichtquelle
erstellen. Sobald Sie also doppelklicken, werden
Sie sehen, dass diese Ebene blau
hervorgehoben
wird, okay? Wenn ich die persistente
Ebene auswähle und mein Netz hinzufüge, werden Sie
jetzt feststellen,
dass
sich mein Netz nicht in einer Unterebene der
Lichtquelle befindet, sondern tatsächlich in
einer persistenten Ebene. Wie kann man es ändern? Wählen Sie
das Mesh aus, wählen Sie die Ebene aus, Sie den Akteur hinzufügen möchten, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und wählen
Sie Ausgewählte Arctors zur Ebene verschieben Okay. Wenn ich jetzt die
Sichtbarkeit der persistenten Ebene deaktiviere, werden
Sie sehen, dass wir dieses Mesh immer noch in
unserer Hauptebene
haben. Eine Sache noch, ich möchte, dass du
ein weiteres Asset herunterlädst, das als FPS-Waffe bezeichnet wird. Es ist kostenlos PaC Filter by
free, besitze es schon. Du erinnerst dich in
den letzten Kapiteln daran, wie du etwas zum Projekt hinzufügen kannst. Also wiederhole einfach den Vorgang,
zeige alle Projekte, wähle dein Projekt aus und
klicke auf das Projekt. Nachdem Sie die
neueste Unreal-Version ausgewählt haben, dauert
es einen Moment, sie
herunterzuladen Sobald Sie bereit sind,
können Sie Ihr Projekt speichern und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung
19. Punktlicht: Hallo. In dieser Vorlesung möchte
ich mich
auf statisches Licht konzentrieren. Wählen Sie zunächst unsere Unterebene aus. Wir haben eine Lichtquelle geschaffen
, Schauspieler Sie werden drei Hauptlichter sehen Punktlicht, Spotlicht
und rechteckiges Licht. Fangen wir mit
dem Punktlicht an. Okay, bleib bei der Position
und der Rotation und ich möchte ein paar Meshes hinzufügen,
mal sehen, wie sich dieser Schauspieler benimmt Punktlichter funktionieren ähnlich wie
eine echte Glühbirne. Sie geben Licht aus dem
Wolframfaden
der Glühbirnen in
alle Richtungen ab Wolframfaden
der Glühbirnen Aus
Leistungsgründen sind
Punktlichter jedoch nach unten vereinfacht und geben Licht von nur
einem einzigen Punkt
im Raum gleichmäßig in alle Richtungen ab Okay, wählen wir die Mobilität aus. Sie haben wie zuvor
drei Hauptoptionen. Ich möchte
die bewegliche Option wählen, was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch
ist und
dynamische Schatten ermöglicht Da wir mit Filmsequenzen
arbeiten werden, müssen
wir unsere Aufnahme nicht
optimieren Konzentrieren wir uns dann auf die Funktionen. Der erste ist die Intensität, dann haben wir den
Lichtkorridor und ein weiterer ist der
Dämpfungsradius Der nächste ist der Quellradius. Es ist der Radius der Form der
Lichtquelle. Der Dämpfungsradius begrenzt den sichtbaren Einfluss des
Lichts. Dann haben wir einen weichen Quellradius. Außerdem können wir
die Länge unserer Quelle kontrollieren. Außerdem haben wir nach wie vor Temperatureinstellung und beeinflussen Welten und
werfen natürlich Schatten. Ich werde es bei 4.000 belassen. Die nächste ist die indirekte
Lichtintensität. Denken Sie an
unsere direktionale
indirekte Intensität aus dem
vorherigen Kapitel . Und wir haben auch die volumetrische
Streuintensität. Wenn Sie den Tab Erweitert öffnen, wird eine weitere Option angezeigt Wichtig ist Ich schlage jedoch vor, es bei eins
zu belassen. Wir haben auch eine
Schattenauflösungsskala. Schattenverzerrung und langsame Verzerrung. Und ein sehr interessantes Feature ist das Schärfen von Schattenfiltern Ich werde eine Aufnahme vergrößern Ihnen genau
zu zeigen,
wie es funktioniert Im Allgemeinen hängt die
Höhe der Schatten von der Position und Größe
unserer Lichtquelle ab. Je näher unsere Lichtquelle an unserem Netz liegt, schärfer werden
unsere Schatten sie sich in größerer Entfernung befindet, Wenn sie sich in größerer Entfernung befindet, erhalten wir
weichere Schatten in unserer Aufnahme Sie können sehen, dass sich
das Verhalten unserer
Schatten geändert hat, sobald ich
den Schattenfilter schärfer Verhalten unserer
Schatten geändert hat, sobald ich
den Wenn du nach unten scrollst,
kannst du auch weitere Optionen feststellen. Ebenso wie die Lichtkanäle werfen durchscheinende Schatten , wodurch dynamische
Lichter nur dann
auf Objekte einwirken können, wenn sich ihre
Lichtkanäle überschneiden Das ist
vor allem für die Filmsequenzen sehr nützlich vor allem für die Filmsequenzen Ein weiteres wichtiges Merkmal
ist der volumetrische Schattenwurf. Okay. Und außerdem haben
wir strahlende Schatten. Wir können diese Option aktivieren und Sie werden sofort verschiedene
Schatten in unserer Aufnahme
bemerken. Dies sind die Hauptmerkmale
von Point Light Actor. Später werde
ich Ihnen auch zeigen, wie
Sie die Lichtfunktion
und die IES-Textur in
unseren Lichtschauspielern verwenden können. Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung.
20. Rechteckiges Licht: Willkommen zurück. Ich möchte
dir das zweite statische Licht zeigen. Es ist alles rechteckiges Licht. Wahrscheinlich das beliebteste
Licht in der Fotografie. Rechteckiges Licht strahlt
Licht aus
einer rechteckigen Ebene mit
definiertem Weiß und Höhe in eine Szene aus einer rechteckigen Ebene mit
definiertem Weiß und Höhe in eine Ich werde auch die Beweglichkeit auf
Beweglichkeit und Intensität umstellen Beweglichkeit und Intensität umstellen Das nächste Merkmal ist natürlich Farbe. Dann haben wir den Abschwächungsradius, der das Licht
reflektiert und den
sichtbaren Einfluss wie ein Punktlicht oder das Scheinwerferlicht Rechteckiges Licht hat einen
sphärischen Dämpfungsradius. Eine weitere Einstellung ist die
weiße Quelle und die Höhe der Quelle. Je größer die Lichtquelle, desto weicher
werden die Schatten in Ihrer Szene Das Gleiche gilt für den Abstand zwischen dem Objekt
und der Lichtquelle Je weiter der Lichtakteur vom Objekt in der Szene entfernt
ist,
desto weicher sind die Schatten Je näher es ist, desto
schärfer sind die Schatten. Ein weiteres Merkmal wird
als Scheunentorwinkel bezeichnet. Und wir können auch die Länge
des Scheunentors ändern. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um
die zu finden , die für Ihr Projekt
am besten geeignet sind. Auch hier können wir die Temperatur verwenden Wir haben die indirekte
Lichtintensität und natürlich die volumetrische
Streuintensität Mit der Option „Erweitert“ haben wir eine
sehr ähnliche Option wie beim Punktlicht.
Wir können
die
Lichtkanäle, den strahlenden Schatten, die Darstellung dynamischer Schatten oder
die Beeinflussung der
durchscheinenden Beleuchtung auswählen dynamischer Schatten oder
die Beeinflussung der
durchscheinenden Okay, ich möchte die Wurfrate von
Schatten ändern , um euch den riesigen
Unterschied in unserer Aufnahme zu zeigen Es ist besonders gut sichtbar, wenn wir
rechteckiges Licht verwenden. Jetzt können Sie
den Unterschied deutlich erkennen, wenn wir die Größe unseres Schauspielers
ändern. Außerdem können wir
die IES-Textur ändern oder unserem rechteckigen Licht
das Material
für die Blitzfunktion hinzufügen . Probieren Sie verschiedene Funktionen aus,
speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
21. Spotlicht: In dieser Vorlesung möchte
ich mich auf Spotlight konzentrieren. Spotlight emittiert Licht von einem einzigen Punkt in Form eines Kegels Den Benutzern stehen zwei Kegel
zur Verfügung, um das Licht zu formen zwischen
den Kegeln
und den Winkel zwischen den Kegeln Innerhalb des Innenkegelwinkels erreicht
das Licht seine
volle Helligkeit. Wenn Sie von der Ausdehnung des
Innenradius zur Ausdehnung
des äußeren Kegelwinkels gehen , entsteht
eine Streuung, die um die
Beleuchtungsscheibe des Scheinwerfers herum
weicher Die Hauptmerkmale sind grundsätzlich sehr ähnlich Punktlicht und dem
rechteckigen Licht Wir haben die Intensität, wir
haben den Dämpfungsradius
und zwei Merkmale, die
ich gerade erwähnt habe, den inneren Kegelwinkel Erhöhen wir einfach den Wert
und den äußeren Kegelwinkel. Sie können einen Unterschied
in Ihrer Szene feststellen. Auch hier können Sie die
Quelltemperatur im Voraus ändern. Einstellungen. Ändern wir es so, Castrad Trace Shadows aktiviert ist Und wenn du wieder nach unten
scrollst, wirst du IS-Texturen bemerken, besonders bei den Scheinwerfern Sie funktionieren ziemlich gut, und ich bereite tatsächlich vier
verschiedene IS-Texturen vor, die Sie
völlig kostenlos herunterladen können In der nächsten Vorlesung werde ich
Ihnen zeigen, wie man sie benutzt. Jetzt werde ich
verschiedene Funktionen ändern, um
das Verhalten unseres
Scheinwerfers in unserer Szene zu testen . Ich arbeite aus vielen Gründen gerne mit
Scheinwerfern. Einer davon sind die GPO-Kosten. Wahrscheinlich sind die Spotlights die günstigsten von unseren
Static-Light-Schauspielern Okay. Und im Grunde
funktioniert das wie eine Taschenlampe oder ein Kerzenlicht auf
der Bühne Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung.
22. Emissionslicht: Willkommen zurück. In diesem Vortrag konzentrieren
wir uns auf eine weitere Option , um Licht in unserer Aufnahme zu erzeugen. Erstellen Sie zunächst einen neuen Ordner
in unserem Studio-Ordner. Nennen wir es Materialien. Ich werde hier
einen weiteren Ordner erstellen. Nennen wir ihn Sif und wir
erstellen das Mastermaterial. Nennen wir es
Underscore Emissionsv. Matt. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Jetzt muss ich einige Notizen hinzufügen. Außerdem werde ich das Schattierungsmodell auf unbeleuchtet
umstellen. Wenn Sie dann
Ihre Tastatur gedrückt halten
und mit
der linken Maustaste klicken, erstellen
Sie den
konstanten Farbvektor Halten Sie M gedrückt und klicken Sie mit
der linken Maustaste,
um einen Multiplikationsknoten zu erstellen . Wenn Sie
S gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erstellen
Sie einen
Farbparameter. Nennen wir es
Emissionsintensität, und jetzt werden wir
alle Knoten miteinander verbinden Und ich möchte es mit emittierender Farbe verbinden
. Doppelklicken Sie, um die Farbe zu
ändern. Beginnen wir mit
komplett Weiß für unser Mastermaterial, und wir können
auch die Intensität ändern. Ich werde
es jedoch bei Null belassen. Erstellen Sie wie zuvor
die Materialinstanz. Erste Farbe, ich glaube, wir können es versuchen. Blau? Oder vielleicht weiß? Lass uns das Weiße nehmen, ja. Duplikat, zweites
, wir können es nennen. Wir können es blau nennen. Jetzt können wir es speichern. Und ich werde einen einfachen Kugelnetzaktor einsetzen und das
Standardmaterial ändern, eines unserer emittierenden Materialien Erhöhen Sie einfach den Maßstab. Okay, wählen Sie unsere
Materialinstanz aus, oder Sie können sie per Drag & Drop ziehen ,
speichern, doppelklicken, und jetzt müssen wir die
Parameter unseres Materials ändern. Die erste
ist also offensichtlich die Emissionsintensität. Wir haben emittierendes Material, wir müssen eine
Intensität von über eins haben Aber zuerst werde ich in unserem
Mastermaterial
unseren Vektor-Parameter
ändern .
Nennen wir es Farbe. Und jetzt werden wir globale
Vektorparameterwerte sehen, und wir können auch die
Materialinstanz und die
Farbe unseres Materials steuern . Also versuchen wir es Blau und wir müssen über eins hinausgehen
, um den
emittierenden Effekt in unserer Aufnahme zu sehen Lassen Sie uns unser Scheinwerferlicht hinauszögern und ein bisschen mit der
Emissionsintensität spielen. In Unreal Engine bieten
emittierende Materialien
Künstlern eine sehr günstige und
effektive Möglichkeit, den Eindruck zu erwecken, dass die
Oberfläche leuchtet oder
Licht wirft , ohne die Standardlichttypen von
Real zu verwenden Emittierende Materialien können
als echte Lichtquelle wirken, die Licht in die
Umgebung
wirft, oder sie können sich selbst beleuchten, ohne Licht in die Szene zu emittieren Ich möchte ein weiteres Netz hinzufügen , weil es nicht zur Seite Materials liegt, sondern ich es drehen
muss Und lassen Sie uns die
Skala vielleicht auf zehn ändern. Es sieht gut aus. Und für dieses Netz möchte ich unser zweites
emittierendes Material
auswählen Wir nennen es weiß, aber
eigentlich ist es nur ein Name. Lassen Sie uns die Farbe
vielleicht in etwas wie Rot ändern, und ich verwende
eine sehr hohe Intensität. Okay. Aber trotzdem
sehen wir in unserer Aufnahme kein Licht, außer unserem Netz selbst. Oh, noch eine Sache, Sie werden feststellen, dass die
spezifischen Informationen zurückzuführen sind, dass ich
den Viewport nicht auf Standard geändert
habe, sondern dass ich die Filmsequenz verwendet habe weil ich
eine Master-Sequenz erstellen werde Außerdem kannst du sehen, dass, sobald
ich das
Standardansichtsfenster ausgewählt habe,
es mir die ausgewählten
Schauspieler in meinem Level zeigt, okay ich das
Standardansichtsfenster ausgewählt habe, es mir die ausgewählten
Schauspieler in meinem Level zeigt Es ist also eine
sehr nützliche Option wenn Sie mit den Unterebenen arbeiten Okay. Das Letzte, was wir ändern müssen, um
unser emittiertes Licht tatsächlich sehen zu können, ist, dass wir das Volumen nach der
Verarbeitung erhöhen müssen Ziehen Sie also unser Volumen für die
Nachbearbeitung per Drag-and-Drop. Sie erinnern sich aus den
vorherigen Vorlesungen, wir
die Größe ändern müssen. Gehen Sie
also zum Detailschritt, geben unendlich ein und wählen Sie
Unendliche Ausdehnung und Grenze. Und trotzdem
sehen wir keine Auswirkungen. Also müssen wir zur Belichtung gehen
. Wie bereits erwähnt, arbeite
ich gerne mit
den manuellen Einstellungen. Im Moment hat sich etwas in deiner Szene
geändert. Aber eigentlich ist
es immer noch nicht das, was wir wollen. Also müssen wir
Lumen eingeben und tatsächlich müssen
wir unsere
globale Beleuchtungsmethode aktivieren Jetzt werdet ihr
in unserer Aufnahme
deutlich das emittierende Licht erkennen und sehen , wie es
sich auf unsere Maschen auswirkt Es ist eine sehr interessante
und sehr schöne Art, Ihre
Lichtszenarien in Ihrem Projekt zu erstellen Probieren Sie verschiedene Werte
für alle Funktionen aus. Und ich sehe dich in
der nächsten Vorlesung.
23. 1 Lichtquellen-Technik: In diesem Vortrag
möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie aus
dieser Aufnahme
eine solche Szene machen können. Wir werden es
Schritt für Schritt gemeinsam durcharbeiten. Lass uns anfangen. Zuerst möchte ich unser einfaches Netz
zur Unterebene der freien Lichtquelle hinzufügen . Wählen Sie das Netz und die
Unterebene aus,
klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und verschieben Sie es.
Deaktivieren Sie dann die Sichtbarkeit
unserer freien Lichtquelle. Und ich werde unsere Kugel
mit emittierendem Material
für einen Moment in unserer Aufnahme behalten , vielleicht werde ich sie benutzen Und ich möchte unser Rampenlicht hinzufügen. Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wechseln Sie
in unsere Unterebene. Großartig. Wir sind bereit zu gehen. Im Detailbereich möchte
ich den Standort ändern. Ich werde auf Null zurücksetzen. Es wird
später viel einfacher sein, damit zu arbeiten. die
Sphäre vorerst deaktivieren , müssen wir
unser Level mit Maßnahmen auffüllen Ich habe dafür tatsächlich
Megascans verwendet. Sie können jedes beliebige
Maß verwenden, aber ich verwende gerne Megascans. Ich suche nach einem Tisch. Das ist der, den ich ausgewählt habe. Das heißt Holztisch. Es hat sehr schönes Material, quasi das alte Schadensmaterial. Außerdem lade ich das
alte Sperrholzmaterial herunter. Um es später mit unserem Netz zu testen. Es ist eine gute Idee zu experimentieren und verschiedene Materialien
auszuprobieren, um das beste für deine Aufnahme zu finden. Außerdem habe ich beschlossen, andere Materialien
herunterzuladen, zum Beispiel dieses. Es liegt natürlich an Ihnen , welches Sie für Ihre Aufnahme verwenden
möchten. Da du
das komplette Projekt heruntergeladen hast, das Mega
Scans Apartment genannt wurde, wirst
du bereits
viele verschiedene Meshes haben Wenn Sie möchten,
können Sie also eines davon verwenden. Wie zum Beispiel diese
Art von Tisch. Okay? Noch ein Ping,
wir müssen das überprüfen, wir müssen
unser Mesh auf Nant umstellen Wahrscheinlich erinnerst du dich daran,
wie wir es schon einmal gemacht haben. Okay. Okay. Ich ziehe unser Mesh per Drag
& Drop in unsere Szene. Ich ändere die Skala
auf 1,5, vielleicht auf 1,25. Rotieren. Und sobald ich entschieden habe, welchen
Winkel ich verwenden möchte, kann
ich langsam damit beginnen, unsere Aufnahme
zu erstellen. Jetzt muss ich unser Gewehr hinzufügen. Also habe ich mich für diesen
entschieden. Es heißt Ka 74 U. Wir können statisches Netz verwenden. Und lassen Sie uns einfach
unser Gewehr in unserem aufstellen. klassischen Fotografie,
insbesondere in Studioaufnahmen, können
wir
zwei Haupttrends unterscheiden Einer davon ist die Erstellung einer Szene auf einer einzigen
Hauptlichtquelle
basiert. Wir werden diesen Ansatz
in dieser Vorlesung besprechen und eine ganze Szene mit
nur einer Lichtquelle,
dem Spotlight,
erstellen . Ein anderes Konzept beinhaltet die
Verwendung freier Lichtquellen, was das Thema
der nächsten Lektion sein wird. In diesem Fall erstellen wir eine wichtige Lichtquelle und
zwei zusätzliche Lichtquellen. Denken Sie jedoch daran, dass
Sie bei der
Arbeit mit Unreal Engine nicht auf
herkömmliche Methoden beschränkt sind Sie können bei
Bedarf mehrere
Lichtquellen verwenden , um
die besten Effekte zu erzielen die besten Effekte Okay. Jetzt möchte ich einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es filmisch. Auch hier werde ich
die Master-Sequenz erstellen. Du weißt noch, wie man das macht. Und ich möchte
drei verschiedene Aufnahmen machen. Es wird
für mich viel einfacher sein, mit den
einzelnen Unterebenen zu arbeiten , sobald ich drei verschiedene
separate Aufnahmen
habe. Wählen Sie einen Ordner aus und erstellen Sie ein
Level mit Aufnahmen. Großartig. Wir haben unsere Master-Sequenz, wählen die erste Aufnahme aus und jetzt müssen
wir mit unserer Kamera arbeiten. Lassen Sie uns also versuchen,
den besten Winkel zu finden und natürlich alle Ihre Einstellungen mit
Keyframes Der Fokus liegt vorerst
auf Punkt überschreiben. Ich kann den Fokus später ändern sobald unser Bild
fertig ist, Brand Denken Sie daran, es ist vorerst nur
das Layout eingerichtet. Die letzte Einstellung wird wahrscheinlich ganz anders
sein. Es ist jedoch eine gute Idee, einen interessanten Blickwinkel
zu finden bevor wir überhaupt anfangen,
unsere Szene zu bevölkern , insbesondere
für Filmsequenzen Es ist sehr wichtig, sich
nur auf den Bereich zu konzentrieren , den
wir in unseren Aufnahmen sehen Auf diese Weise sparen Sie jede
Menge Zeit, da Sie nichts erstellen
müssen,
was sich hinter Ihrer Kamera befindet. Okay, ich denke, ich werde auch
den Overshot hinzufügen. Also Muscheln. Der sieht okay aus. Ändere einfach das Surface Snapping. Da die Muscheln aus
reflektierendem Material bestehen, passt
es hervorragend zu
unseren Scheinwerfern Okay, und vielleicht können wir
das Mesh aus dem Inventar unserer
Wohnung hinzufügen . Sowas wie eine
Flasche wäre toll. Okay, wir haben eine militärische
Wasserflasche. Sieht echt cool aus. Und
probiere einfach eine andere Position aus. Okay, großartig. Ändern Sie jetzt das
Material für unseren Hintergrund. Okay, ich denke, wir müssen die
Fliesen ändern , etwa acht Okay. Jetzt werde ich versuchen, das Material
zu ändern. Lassen Sie uns einfach
die Rauheit oder
das Sperrholzmaterial ändern und versuchen
, es an unserem Tisch zu befestigen In Ordnung, es sieht nicht schlecht aus. Aber in der gleichen Zeit werde ich
wahrscheinlich
bei der Standardversion bleiben. Wir müssen
nur die Rauheit ändern. Ja, definitiv, ich bevorzuge
das Standardmaterial. Das gefällt mir nicht. Das
stimmt. Ändere die Rauheit. maximale Rauheit kann 0,4 betragen
und die minimale 0,2 sollte in Ordnung sein. Okay, vielleicht 0,5, 0,2. Oh, ich mag
es wirklich. Es funktioniert super. Trotzdem haben wir nicht mit unserem Licht
gearbeitet. Du musst dich an eine Sache erinnern. Das Verhalten des Lichts hängt von den
Materialien in unserer Aufnahme ab. Sie können es in
dieser und in der nächsten Vorlesung deutlich sehen. Weil jedes Objekt
und jedes Material einen Teil des
Lichts
absorbiert, ist das sehr wichtig. Arbeite gleichzeitig damit. Versuchen Sie nun, die beste
Kamera für unsere Aufnahme zu finden. Jetzt möchte ich
dir etwas zeigen. Ich werde die Position, den tatsächlichen
Standort unseres Gewehrs kopieren tatsächlichen
Standort unseres Gewehrs Außerdem werde ich unsere Objekte
auswählen und sie
auf unsere persistente Ebene verschieben Sie werden also in
jeder unserer Unterebenen sichtbar sein. Wenn Sie eine Art von
Meshes oder Objekten
in einer früheren Unterebene behalten möchten , können
Sie sie jederzeit
in einer persistenten Ebene behalten Doppelklicken Sie erneut auf
unsere erste Lichtquelle und
Sie erhalten die Information, dass der aktuellen Kontextebene um eine Lichtquelle
handelt, und wir können ein
bisschen mit unserer Kugel spielen Außerdem muss ich die
Würfel aus der vorherigen Vorlesung verschieben. Ich werde
Ihnen eine sehr interessante
Methode zeigen , wie Sie
mit der Beleuchtung arbeiten können. Ich werde den
Hauptdarsteller zu unserer Aufnahme hinzufügen. Du erinnerst dich, ich habe den Ort
kopiert. Jetzt
gebe ich den Standort unseres Gewehrs an unseren Schauspieler Großartig. Nehmen wir an, unser Schauspieler ist irgendwo in der
Mitte unseres Netzes. Außerdem möchte ich einen Schauspieler auswählen, der in der Aufnahme
versteckt ist, denn
wenn ich rendern möchte, möchte
ich nicht
diesen einfachen Schauspieler rendern. Jetzt werde ich unseren Schauspieler ins
Rampenlicht rücken. Außerdem werde ich den Standort
einfügen. Aber ich glaube, ich werde
den Ort einfügen bevor ich den Schauspieler ins
Rampenlicht setze. Okay, lass uns einfach umkehren
und es noch einmal machen. Zuerst nach der
Position des Scheinwerfers, und jetzt werde ich unseren Schauspieler ins
Rampenlicht rücken. Okay, großartig. Bis jetzt
siehst du nichts, aber gib mir eine Sekunde. Ich werde dir zeigen,
warum es sehr nützlich ist. Also, wenn ich jetzt
die Position des
Scheinwerfers ändere , wird
es immer noch
von unserem Schauspieler beeinflusst, okay? Wenn ich also den
Winkel unseres Scheinwerfers ändern möchte , muss ich
jetzt nur noch unseren
Schauspieler in unserer Aufnahme kontrollieren. Auf diese Weise kannst du
die volle Kontrolle über deine Lichtdarsteller und die Position wird immer relativ zur
Mitte deiner Aufnahme
sein, besonders bei Studioaufnahmen. Das ist eine sehr nützliche und sehr
einfach zu erstellende Technik. Vor allem, wenn Sie mit
rechteckigem Licht arbeiten ,
ist das sehr nützlich. Ich werde dir
in der nächsten Vorlesung zeigen wie du es für drei
verschiedene Lichtquellen verwenden kannst. Und trotzdem können Sie die
Position des Scheinwerfers steuern. Okay, jetzt gehe ich von
unserer Darstellernummer zu
unserem Sequenzer und
kann die
Übergangsposition des Schauspielers unserem Sequenzer und mit Keyframes Okay. Und jetzt
können Sie versuchen, mit einer anderen
Position Ihres Schauspielers zu spielen, um zu ändern, wie sich
Ihr Scheinwerferlicht auf Ihr
Hauptnetz in Ihrer Aufnahme auswirkt. Okay, lass uns
verschiedene Einstellungen ausprobieren. Okay. Jetzt möchte ich einen weiteren Ordner
erstellen und ich werde dir zeigen,
wie man IES-Texturen verwendet. Zuerst müssen Sie
sie in Ihr Projekt hochladen. Sie können sie aus
Ihrem Ordner verfolgen und ablegen ,
Ihr Spotlight auswählen und im
Detailschritt
nach unten scrollen, bis
Sie das IES-Texturfenster in den Lichtprofilen sehen. Sobald Sie also eines davon hinzugefügt
haben, werden Sie sofort den Unterschied in
Ihrer Aufnahme feststellen. Okay. Ich glaube, ich werde
Nummer vier verwenden. Okay. Jetzt habe ich eine schnelle
Herausforderung für dich. Bereite die Master-Sequenz vor, verwende
nur einen Spotlight-Akteur, finde den besten Kamerawinkel, experimentiere mit Parametern
und verwende die IES-Textur. Willkommen zurück. Das
ist also unser letzter Versuch. Ich werde die
Ansicht auf Detailbeleuchtung umstellen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass es
etwas überbelichtet ist. Da ich jedoch
nur eine Lichtquelle habe, funktioniert
es tatsächlich hervorragend Außerdem habe ich eine Sache geändert. Ich habe die
IS-Intensität des Lichts verwenden ausgewählt. Wenn Sie sich für diese Funktion entscheiden, müssen
Sie sehr
vorsichtig sein und mit sehr,
sehr kleinen Zahlen
spielen. 0,006 ist also eigentlich
perfekt für diesen Schuss. Außerdem kann ich
die Beweglichkeit auf beweglich umstellen,
vor allem, wenn ich mich entscheide, diese Aufnahme später zu
rendern Außerdem verringere ich den
Dämpfungsradius. Ich habe den inneren
Kernwinkel auf
16 und den äußeren Kernwinkel auf
50 plus den Quellradius auf 20 geändert 16 und den äußeren Kernwinkel auf
50 plus den Quellradius auf 20 Sie können Ihre eigenen
Werte ausprobieren oder
den von mir verwendeten Wert kopieren und ihn einfach in Ihrem Projekt
testen. Wir haben eine Temperatur von 8.000
und ich erhöhe die Intensität der volumetrischen
Streuung weil ich
die Aufnahme mit dem exponentiellen Fokhet überprüfen wollte die Aufnahme mit dem exponentiellen Fokhet Ich werde es jedoch nicht
verwenden,
also lassen wir es einfach also lassen wir Dann wähle ich
volumetrische Schatten aus. Außerdem ändere ich das
Material auf unserem Boden. Ich habe mich für einen Boden mit
Buntmuster entschieden. Das finden Sie auch
in den Megascans der Brücke. Außerdem
können
Sie in unserem
Gewehrmaterial mit einem Doppelklick einige Parameter ändern Ich ändere die
Spiegelintensität auf 0,8. Oh, du hast drei verschiedene
Materialien für dieses Spiel, du kannst jedes davon verwenden In der
Ausgabe nach der Bearbeitung
habe ich auch nicht auf die Belichtung geachtet.
Ich habe es bei eins belassen. Ich erhöhe jedoch die
chromatische Aberration. Du hast quasi die
etwas ältere Bildansicht und ich ändere die Steigung Offensichtlich erhöhe ich
die Werte für die Lumenqualität und die endgültige
Dachrinnenqualität auf acht sowie die Qualität
der Reflexionen auf zwei Okay, das sind die
wichtigsten Funktionen dafür. Szene, ich hoffe, du
schaffst etwas Tolles, und wir sehen uns in
der nächsten Vorlesung.
24. 3 Lichtquellen-Technik: A. Willkommen zurück zu einer
weiteren Vorlesung. Ich hoffe, du hast mit nur
einem Spotlight
etwas wirklich
Tolles geschaffen . Lassen Sie uns nun
unsere Werke nach und nach organisieren. Wählen Sie das Gewehr, den Tisch
und die Kugeln aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste
und erstellen Sie einen neuen Ordner Nennen wir diesen
Ordner einfach One Light. Okay. Und bevor du dich erinnerst, habe ich alle Meshes
auf die persistente Ebene verschoben Jetzt habe ich jedoch beschlossen, sie auf eine Ebene der
Lichtart zu
verschieben Und nach der Verarbeitung möchte ich für jede Unterebene dieselben
Einstellungen für
die Nachbearbeitung beibehalten , also verschiebe ich die Nachbearbeitung
auf die persistente Ebene. Außerdem möchte ich
unsere Infinity Wall kopieren. Machen Sie die
freie Lichtquelle sichtbar, klicken Sie mit der
rechten Maustaste und bewegen Sie den ausgewählten
Akteur auf diese Ebene Okay, jetzt sieht es viel besser aus. Also doppelklicken Sie auf unsere Flutquelle und wir können
mit unserer neuen Aufnahme beginnen Gehen Sie zum Detailbereich. Vielleicht können wir auch den Maßstab
von Infinity Wall ändern. Wie Sie sich erinnern, habe ich dieses Flugzeug mit
emittierendem Material
behalten , weil
ich es später benutzen werde Lassen Sie uns nun das Material auf
das Standardmaterial ändern ,
damit wir deutlich
sehen können , wie sich emittierendes Licht
auf unser Netz auswirkt Tatsächlich können Sie
Aufnahmen nur mit MC-Lichtern erstellen. Auch hier gibt es keine
schlechten oder guten Einstellungen. Alles ist sehr subjektiv. Das hängt von deiner Richtung der
Konzeptkunst ab. Jetzt versuche ich, einen
wirklich guten Winkel zu finden , um unser Mesh
zur Szene hinzuzufügen . Wechsle die Kamera. Bei dieser Aufnahme mache ich gerne
etwas sehr Einfaches, quasi die
Seitenkameraaufnahme eines unserer Gewehre Ich denke, das können wir wählen. Und jetzt müssen wir die Position unseres Netzes festlegen
. Im ersten Szenario möchte
ich
nur mit unserem Mesh eine Aufnahme erstellen. Nehmen wir an, wir können es
genauso gut wie Alpha-Render verwenden. Wir werden also einen
komplett schwarzen Hintergrund haben. In der zweiten Einstellung werde
ich versuchen,
etwas Natürlicheres und
Realistischeres zu kreieren . Also werden wir den Hintergrund
behalten
oder vielleicht werde ich versuchen, die Szene
nachzuahmen,
in der unser Gewehr
tatsächlich auf
dem Betonboden liegt dem Betonboden Wie Sie sehen können, war
alles, was ich hinzugefügt
habe, bereits hier, bevor ich unsere Unterebene
ausgewählt alles, was ich hinzugefügt
habe, bereits hier, bevor ich Und jetzt müssen wir
den Vorgang aus der
vorherigen Vorlesung wiederholen . Also werde ich einen weiteren Schauspieler
hinzufügen. Ich kopiere einfach den Ort
und werde versuchen, unseren Schauspieler
in die Mitte unseres Gewehrs zu bewegen in die Mitte unseres Gewehrs So etwas in der Art. Und gehen Sie zur Registerkarte Plzacor, und wir werden
rechteckiges Licht für
diese spezielle Aufnahme verwenden rechteckiges Licht für
diese Wahrscheinlich kennen Sie sich bereits
mit rechteckigem Licht aus. Ich hoffe, Sie verbringen einige Zeit damit
, verschiedene Funktionen auszuprobieren. Sobald du
mit der Position und
dem Abstand zu unserem Netz zufrieden bist , müssen wir
es
natürlich drehen und das bewegliche Mesh ändern. Jetzt wirkt sich das auch auf unser Netz aus, du kannst die
Schatten an der Wand sehen. Der nächste Schritt besteht wiederum darin
,
unser rechteckiges Licht an
unserem Schauspieler Nummer zwei anzubringen . Ich werde die
Intensität vielleicht zu stark ändern. Wann und ich möchte weichere Schatten. Also muss ich natürlich
die Größe unserer
Blitzquelle ändern die Größe unserer
Blitzquelle Also nehmen wir vielleicht
120 mit Weiß, vielleicht sogar 200, und die Höhe, wir können 160 nehmen. Speichere dein Projekt und befestige unser rechteckiges
Licht an Schauspieler Nummer zwei, sodass du es direkt
über deinen Darsteller in deiner Aufnahme steuern kannst . Ich werde
unsere Kamera mit einem Keyframe unsere Kamera Ich glaube , ich brauche einen größeren Winkel, also verringern wir
diesen Parameter Ja, vielleicht sind 28 Millimeter
in Ordnung, vielleicht sogar weniger. Wir können es später jederzeit ändern. Okay? Okay, die Position
und den manuellen Fokus, ich werde auf
Ortungsgerät umstellen und wir werden unser
Gewehr verfolgen Okay, wir haben unseren Schauspieler bereit. Wir haben das erste Licht bereit. Jetzt schnelle Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du
Reaktoren baust und an jedem von ihnen rechteckiges
Licht anbringst Spielen Sie in Ihrer Szene weiter mit
emittierendem Material. Finden Sie die perfekten Winkel für Ihre Lichtdarsteller.
Willkommen zurück. Sie können meine Aufnahme sehen, wie ich beschlossen habe,
Lichtwinkel zu erstellen und das
Szenario unserer Aufnahme. Sie werden überrascht sein
, weil es
sehr seltsam und sehr
seltsam aussieht , weil ich für
jedes rechteckige Licht
gerne
verschiedene Farben auswähle , sobald ich die endgültige Aufnahme gemacht habe. Es ist viel einfacher für mich zu
entscheiden, ob es mir gefällt oder nicht. Außerdem kann ich
die Schatten deutlich erkennen und sehen, wie sich jedes
unserer Lichter tatsächlich auf
unsere Umgebung und unser
Hauptnetz in der Szene auswirkt . Okay. Wenn ich die
Sichtbarkeit des Flugzeugs aktiviere, können
Sie außerdem deutlich sehen, wie unsere emittierenden Lichter auf unsere Umgebung
und unser Netz reagieren unsere Umgebung
und unser Netz Okay. Jetzt
setzen wir einfach die Farbe zurück und Sie werden tatsächlich eine
völlig andere Aufnahme sehen. Großartig. Es fängt
an, gut auszusehen. Denken Sie daran, wir haben eine
komplett schwarze Umgebung. Sobald wir also die
Sichtbarkeit des Flugzeugs aktiviert
haben, werden Sie eine etwas
andere Belichtung sehen, okay? Außerdem habe ich zuvor einige Einstellungen
innerhalb der
Nachbearbeitung geändert , sodass sich das auf unsere Aufnahme auswirken wird. Schauen wir uns nun die Bereiche „
Nur Beleuchtung “ und „
Detailbeleuchtung“ an. Wie Sie sehen können,
sieht es wirklich gut aus. Und Sie erinnern sich, dass
wir im
vorherigen Kapitel Referenz-Blueprint-Kugeln erstellt haben Also ich denke, jetzt ist vielleicht
der richtige Moment,
um zu versuchen, sie zu benutzen. Ich glaube, ich speichere sie im HDRI-Ordner .
Ja, das ist richtig. Verfolge also unseren Plan und lege ihn ab, und wir können die
Referenz für unsere Aufnahme deutlich erkennen Okay, ich finde, es
sieht wirklich gut aus. Wenn man sich die schwarzen,
grauen und weißen Kugeln anschaut, kommen
sie
dem perfekten Szenario sehr nahe. Und trotzdem haben wir einen
komplett schwarzen Hintergrund. Okay, ich werde es vorerst verschieben und mich auf unser Mesh konzentrieren. Und nur um es
dir zu zeigen, jetzt ändere ich die Position
unseres Schauspielers mit
dem ersten Licht und
du kannst deutlich sehen wie sich das auf unser Gewehr auswirkt Verwenden Sie meine Einstellungen nur
als Referenz, aber versuchen Sie, Ihr
eigenes einzigartiges Szenario zu erstellen Sie können auch
ein anderes Spiel verwenden, wenn Sie möchten. Es muss kein
Gewehr sein. Es kann alles sein Allerdings verwende ich in
diesem Beispiel wegen
der Metallstruktur gerne Waffen .
Wir werden in unseren Aufnahmen eine sehr schöne
Spiegelung des Lichts sehen. Ich versuche, die perfekte
Blitzposition zu finden ,
ungefähr so. Okay, großartig. Lassen Sie uns jetzt unser Flugzeug aktivieren und ich möchte
das zweite Szenario erstellen. Also werde ich
unsere Unendlichkeitswand auswählen. Okay, für einen Moment, deaktiviere es
einfach und ich möchte dir
auch etwas anderes zeigen. Wenn wir die Materialien ändern, werden
Sie
den Unterschied deutlich sehen. Das Material hat also nicht so
viele Reflexionen, aber im Moment sieht es
wirklich gut aus. Okay, setze das Material zurück und
gehe zurück zum ersten. Wählen Sie wieder die Unendlichkeitswand und jetzt muss ich sie
viel näher an unserem Gewehr halten Wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir
im zweiten Szenario
Schüsse erzeugen, wenn unser Gewehr tatsächlich
auf dem Boden liegt, okay Also dieses Megascan-Material
wird perfekt funktionieren. Okay. Und ich glaube wirklich, dass
ich unser Flugzeug als viertes
Blitzmaterial behalten werde. Okay, ich möchte, dass du
verschiedene Funktionen testest ,
verschiedene Werte. Also unser rechteckiges Licht, Nummer eins, ist unsere
Hauptlichtquelle. Die zweite ist das
rechteckige Licht zwei,
das sich in einem anderen Winkel befindet Und das dritte,
wir verwenden es tatsächlich, um unseren Hintergrund
aufzuhellen Oben auf unserer Aufnahme haben
wir auch unser Flugzeug
mit emittierender Unsere Aufnahme fängt also an, wirklich großartig
auszusehen. Und am Ende dieses Vortrags möchte
ich Ihnen
den endgültigen Effekt unserer Aufnahme zeigen ,
die ich erstellt habe.
25. GOBO-Lichtfunktion: Nein, Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir
Gobo erstellen. Es wird bei der Beleuchtung von Bildern verwendet , um
ein projiziertes Bild oder Muster zu erzeugen ein projiziertes Bild oder Muster Der Begriff ist eine Abkürzung
für „Go Between Optics“ und
beschreibt die
Stelle, an der das Objekt im
Lichtweg eines Lichtbildes
positioniert werden muss der das Objekt im
Lichtweg eines Lichtbildes
positioniert Wie Sie sehen können, habe ich zunächst die Kamera
von der vorherigen Aufnahme
kopiert. Dann öffne ich die
letzte, die erste Aufnahme
, schaue zur Kamera und
lösche die, die automatisch
erstellt wurde. Also werde ich im Grunde
die gleichen Einstellungen
wie zuvor beibehalten . Jetzt werde ich
die neuen Unterebenen auswählen. Aber vorher kopieren wir einfach
all unsere Meshes, weil wir sie in einer anderen Aufnahme verwenden Allerdings werden wir vielleicht die Materialien
ändern, vielleicht die Position der Beleuchtung, also wollen wir sie kopieren. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die
ausgewählten Schauspieler auf die Ebene
zu bewegen ,
und das Gleiche werden wir für unsere Schauspieler und
unser rechteckiges Licht
sowie für unser einfaches Netz tun . Steuere PSD, nur um sie zu
kopieren, zu duplizieren. Okay. Großartig. Nur um das zu überprüfen. Alles funktioniert gut. Großartig. Ich mag es, meinen
Outliner die ganze Zeit zu organisieren Auf diese Weise ist es viel einfacher,
mit Filmsequenzen zu arbeiten. Stimmt. Jetzt müssen wir also einen weiteren Ordner
erstellen. Nennen wir es Cobo Und ich habe bereits 80
verschiedene Texturen für dich vorbereitet Aber bevor wir dorthin gehen, überprüfen
wir zunächst unsere
Projekteinstellungen Und suche nach der
virtuellen Textur. Okay? Ich möchte, dass du
virtuelle Textur oder Texturimport aktivierst, weil unsere
Wohnung nach dem Zufallsprinzip projiziert , das hat es aktiviert Sobald Sie eine
Textur in dieses Projekt hochgeladen
haben, werden sie in virtuelle Texturen
konvertiert Das Problem ist, dass
Lightning-Funktionsmaterial mit virtuellen Texturen nicht funktioniert und Sie eine Fehlermeldung erhalten werden Das ist
tatsächlich der einfachste Weg, das zu tun. Erstellen Sie jetzt das Material. Lassen Sie uns das
Mastermaterial erstellen. Nennen wir es Underscore
Matt-Funktion Master. Ich glaube, ich benutze den Weltraum. Ja. Okay. Okay, großartig. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Okay, jetzt halten Sie
T gedrückt.
Klicken wir mit der linken Maustaste, um das Texturmuster zu
erstellen, und suchen Sie dann nach
dem Chip-Kontrast. Sie werden diese Notizen
sammeln und dann den Solarparameter erstellen. Nennen wir es Kontrast. Wir haben also die
Möglichkeit, den
Kontrast unseres Gobo zu kontrollieren , falls
du dich dazu entscheidest Und dann brauchen wir
einen weiteren Knoten
, der Tiling genannt wird Suchen Sie also nach MF
Underscore Tiling und Sie werden eine Funktion innerhalb
des Systems haben , oder vielleicht stammen sie von
Megascans Doppelklicken Sie also, um es zu
öffnen und zu überprüfen. Du solltest so
etwas sehen, okay? Wir werden also die Textur mit
all den Tiling-Funktionen
koordinieren , wie
bei Megascan-Materialien Ändern Sie nun das
Texturmuster wie zuvor in einen Parameter und nennen wir es Textur Jetzt müssen wir noch
eine Sache ändern. Wählen Sie unseren
Materialfunktionsmaster und ändern Sie das
Schattierungsmodell. Das ist in Ordnung Eigentlich werden wir
die Materialdomäne
auf Lichtfunktion umstellen die Materialdomäne
auf Lichtfunktion Jetzt werden Sie sehen, dass nur
Emissionsfarben verfügbar sind. Verbinde unser Ergebnis. Und
Sie werden eine Fehlermeldung bekommen, aber das liegt nur daran, dass
Sie keinen Knoten haben. Wählen Sie zunächst einfach alle
aus und drücken Sie C auf Ihrer Tastatur, um
eine Befehlsoption zu erstellen, und wir können sie nennen, nennen
wir sie Lightmt Es wird also viel
besser organisiert sein. Jetzt müssen wir Textur hinzufügen. Wählen wir einen von ihnen aus. Zum Beispiel dieser. Okay. Bewerben und speichern. Wie Sie sehen können, ist
unser einfaches
Lichtfunktionsmaterial bereits erstellt. Wie zuvor werde ich
Materialinstanzen
erstellen, sodass wir unsere Textur und
unseren Kontrast direkt in
der Materialinstanz
steuern können unsere Textur und
unseren Kontrast direkt in
der Materialinstanz
steuern . Nennen wir es also MI, um die
korrekte Benennungskonvention beizubehalten. Und lass uns wahrscheinlich 01 eingeben. Wir können kopieren, um zwei davon zu haben, sodass wir den
Unterschied in unserer Aufnahme deutlich erkennen können. Und das kann Nummer 02 sein. Sobald Sie es also öffnen, werden
Sie feststellen, dass die Option für den
Tiling-Offset bei Megascans
genau dieselbe Wir sparen also viel
Zeit, anstatt diese Funktion
von Grund auf neu zu
erstellen.
Wir verwenden einfach die Funktion, die wir in der Engine
haben, und wir werden sie ändern Vielleicht ist
es für diese Textur in Ordnung. Und jetzt müssen wir
unsere
Lichtfunktion für Materialinstanzen speichern und
zu unserer Lichtquelle hinzufügen unsere
Lichtfunktion für Materialinstanzen . Okay, ich denke, ich werde
mit der Position
unserer Unendlichkeitswand arbeiten mit der Position
unserer Unendlichkeitswand und vielleicht werde ich auch das
Material ändern, okay? So können Sie den
Unterschied in unserer Aufnahme deutlich erkennen. Okay, wähle ein anderes Material. Ich glaube, ich habe
etwas wirklich Nettes heruntergeladen. Ja, diese dreckige Steinmauer. Lass uns das versuchen. Oh, das sieht echt cool aus. Ich denke, wir müssen
die Fliesen erhöhen. Vielleicht acht Ja, es sieht toll aus. Okay. Und ich werde die Blende ändern
, um die Schärfentiefe zu verringern. Wir werden also deutlich unsere
Gobo-Effekte in unserer Aufnahme sehen. Okay, wählen Sie jetzt das
rechteckige Licht aus. Vielleicht werde ich
es hier auch einordnen. Ja. Lass uns einfach auch die
Intensität
unseres rechteckigen Lichts erhöhen. Vielleicht 24. Ja, das ist in Ordnung. Und wählen Sie eines unserer erstellten
Materialfunktionsmaterialien aus. Gehe zur Lichtfunktion
und füge sie einfach hier hinzu. Okay? Großartig. Aber du siehst
nichts. Warum ist das so? Weil wir die Kachelung
ändern müssen. Also nehmen wir den
höheren Vokal, vielleicht zehn. Okay? Jetzt solltest du
einen wirklich schönen Effekt sehen. In diesem Beispiel verwenden Sie ein Gewehr, aber stellen Sie sich vor, Sie können es für
jede Art von Maßnahme verwenden Es kann
Produktwerbung sein, es kann alles Mögliche sein. Okay, ich habe vergessen, die
Keyframe-Intensität einzustellen Ich glaube, ändere sie nochmal. Ja, jetzt sind es vier Klassen. Ja, es ist sicher. Wir haben also auch die Möglichkeit, unser
Lichtfunktionsmaterial zu steuern. Sie können beispielsweise die Skala
ändern. Sie können auch die
Überblendungsdistanz ändern. Ich möchte dir zeigen,
wie sich das auf unser Material auswirkt, wenn ich ihn komplett
verringere . Okay. Ich denke, es ist leicht
, einen Unterschied zu erkennen. Die letzte ist
deaktivierte Helligkeit. Sie können diese Option verwenden, sie sollte
jedoch 0-1 sein Der beste Weg, dies zu kontrollieren, besteht
wahrscheinlich darin, es
innerhalb des Materials zu tun Zumindest bevorzuge ich diese Art von Ansatz. Also noch eine Sache. Du denkst jetzt wahrscheinlich, was ist mit der
Position unseres Gobo Muss ich die Position
des Lichts ändern? Nein, da wir
MF-Kachelknoten haben, können
wir den Offset der
X- und Y-Achse ändern und die Position sehr einfach
steuern Außerdem haben wir einen Drehwinkel. Wir haben also die volle Kontrolle
über unsere Textur. Okay, großartig. Versuchen Sie es jetzt mit einem anderen Material. Lass uns den zweiten testen. In der gleichen Situation
müssen wir die Anzahl der Fliesen erhöhen. Und ich glaube, ich werde
die Hintergrundfarbe auf die
Standardfarbe ändern die Hintergrundfarbe auf die
Standardfarbe Es wird viel einfacher sein,
es auf dem weißen Material zu sehen. Ja, lass es uns ändern. Ja, dann setze es einfach zurück. Also, es ist wirklich gut.
Und wie Sie sich erinnern, erstellen
wir auch den
Chip-Kontrastknoten. So können Sie auch
den Kontrast Ihres
Gobo in Ihrer Szene steuern den Kontrast Ihres
Gobo in Ihrer Szene weitere Knoten hinzufügen Wenn Sie mit unwirklichen
Materialien vertraut sind, können Sie und so einen wirklich, wirklich realistischen,
wirklich schönen Effekt erzeugen , der die reale Welt
nachahmt,
zum Beispiel Ich möchte dir in diesem Video
noch etwas zeigen. In Window gibt es die Option,
auch einen
sogenannten Lichtmischer hinzuzufügen , mit dem Sie verschiedene
Lichter in Ihrer Aufnahme steuern können. Sie können die
wichtigsten Funktionen
direkt hier steuern . Du musst
es nicht benutzen. Manchmal ist es jedoch sehr gut,
wenn Sie viele Lichter haben. Idee. Sie können auch
die Lichtkanäle steuern. Okay. Das ist es. Wir sehen uns
im nächsten Kapitel.
26. PNG und EXR-Renders: Hallo, willkommen zurück. Konzentrieren wir uns
darauf, Ihre Aufnahme zu rendern. Du hast Unglaubliches geschaffen. Da es ein fantastisches Lichtszenario gibt, müssen wir
jetzt Ihre Aufnahme erstellen. Fangen wir mit der
ersten Unterebene der Lichtquelle an. Öffne Schuss Nummer eins. Und was Sie tun müssen, Sie müssen die Sichtbarkeit
für Ihre Unterebenen erhöhen Wählen Sie eine Option aus. Und hier siehst du den
Level Visibility Track. Nach der Auswahl sollte der sichtbare
Kanal erscheinen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf einer anderen Sichtbarkeitsebene,
der verborgenen, zu wechseln. Und jetzt ziehe einfach
dein Level per Drag-and-Drop, um sie zu sequenzieren. Also
wird eine Lichtquelle sichtbar sein und die anderen,
rote Lichtquelle und Gobo
, werden nicht sichtbar sein, also müssen wir sie auf
die Ebene mit verdeckter
Sichtbarkeit ziehen . Okay? Du musst
speichern und sobald du alles
gerendert hast, was gut funktionieren
soll, musst
du diesen Vorgang
für jede deiner Szenen wiederholen. also nur als Übung dasselbe
für die zweite Aufnahme. Wir verwenden also eine freie Lichtquelle, also müssen wir sie zur
sichtbaren Ebenenspur und
zur verborgenen Ebenenspur hinzufügen sichtbaren Ebenenspur und
zur verborgenen Ebenenspur Wir werden zwei
weitere Unterebenen hinzufügen. Sicher und im Grunde bist
du startklar. Und wenn Sie bereits wissen, wie
man den Movie Render Quay benutzt, müssen
Sie
sich diesen Teil nicht ansehen, aber wenn Sie sich nicht auskennen, müssen
Sie zu den Plugins gehen, einem ausgewählten Movie Render Quay. Okay, wenn Sie auch Alpha-Stufen
rendern möchten, müssen
Sie Render
als zusätzlichen Renderpass auswählen. Außerdem gibt es
in Andrea Enjne eine neue Funktion, die von NVDA entwickelt wurde. Sie
heißt DLSS - heißt DLSS Es ist wirklich eine großartige Option, sie zu verwenden. Es erhöht die Geschwindigkeit
Ihres Renderns, auch wenn Sie keine sehr starke Karte
haben. Eine weitere Sache müssen wir
ändern, wenn Sie zu
Ihrer Lichtquelle gehen und Ray eingeben.
Sie können auch
das Verhalten oder das Rate-Racing-Verhalten
in Ihrer Aufnahme ändern , weil ich die Wurfgeschwindigkeit aktiviert
habe Ich kann das auch ändern. Ich kann den Geschwindigkeitsanstieg
innerhalb unseres Postprozess-Volumens steuern. Zum Beispiel können wir die Okklusion in der Umgebung
kontrollieren. Wir können die Anzahl der
Samples pro Pixelintensität kontrollieren. Das Gleiche können wir
mit der Transluzenz machen. Eine gute Idee ist es, verschiedene Einstellungen zu experimentieren
und zu testen und zu versuchen, einige verschiedene
Szenarien für Ihre Aufnahme zu rendern Und weil Sie Amazing Shot
rendern möchten, habe ich bereits
Einstellungen für Ihr Rendern vorbereitet. Sie können also zur
Master-Sequenz gehen und die Option zum Rendern
auswählen Dann sehen Sie alle Ihre
Aufnahmen, die Sie rendern möchten. Wenn Sie alle
rendern möchten, lassen es
einfach nach dem Zufallsprinzip. Sie können jedoch
beispielsweise
Schuss Nummer eins oder
Schuss Nummer zwei deaktivieren . Klicken Sie dann auf Einstellungen. Und wenn Sie zu
Rendern von zwei K-Einstellungen gehen, werden
Sie
Render-Setups sehen, die ich für Sie erstellt habe Alles was Sie tun müssen,
ist
diese Datei zu kopieren und
in Ihren Inhaltsordner einzufügen Fügen Sie sie lieber in
den Ordner Cinematic ein. Das Wichtigste zuerst,
PNG-Sequenz, wir werden DNG erstellen Sie werden die
Anti-Aaliasing-Option haben, dann haben Sie Konsolenvariablen Der wichtigste
ist der Crim-Prozentsatz. Wenn Sie keine
starke Grafikkarte haben, entscheiden Sie sich
einfach für 100% Dann haben wir DLSS. Ich habe DLAA ausgewählt. Sie können sich jedoch für Ultraqualität entscheiden
. Außerdem haben wir Spielüberschreibungen, und Sie können sich die
Flash-Streaming-Flash-Streaming-Manager von Flash
Gras ansehen Flash-Streaming-Flash-Streaming-Manager von Flash Ich habe diese beiden Optionen deaktiviert , weil einige
Umgebungen nicht richtig
funktionieren, wenn wir
diese Option ausgewählt haben , und sie
einfach kein Laub rendern Also habe ich beschlossen, es auf diese Weise zu speichern damit Sie wahrscheinlich
jede Art von Umgebung rendern können. Die zweite Option für die
höchste Qualität ist R. Also habe ich die DWAB-Komprimierung ausgewählt Wenn Sie dann das Aliasing
herunterfahren, sollten Sie die spezielle Anzahl der Stichproben zwei, spezielle Anzahl der Stichproben zwei,
temporale Zahl 32 in Ordnung sein Dann müssen Sie auch
Farbausgabe wählen, weil ich entschieden habe nicht
zu verwenden ,
ACS nicht
zu verwenden, also haben wir die
Tonkurve deaktiviert Dann haben Sie wieder
Konsolenvariablen, wieder DLSS-Optionen,
Game of Ice, und denken Sie natürlich
daran,
das Ausgabeverzeichnis zu ändern , da es
wahrscheinlich das ist, das
ich für mein Projekt gespeichert habe Sobald Sie bereit sind, können Sie
auf Akzeptieren klicken und die API rendert.
27. Pfadnachverfolgung: In dieser Vorlesung möchte
ich mich auf Pfadrennen konzentrieren. Wenn Sie in den Ansichtsmodus wechseln, können
Sie
Pfadrennen auswählen, da wir ihn
aktiviert haben , wie Sie sich bereits
in diesem Projekt erinnern. Ich glaube, es
wurde tatsächlich zufällig aktiviert. Wählen Sie dann „
Nachbearbeitung“ und geben Sie „Pfad Daraufhin werden Ihnen sieben
verschiedene Optionen für das Pfadrennen angezeigt. Mein Vorschlag ist, jeden von ihnen zu
testen. Die ersten beiden erhöhen
die Qualität Ihrer Aufnahme. Dadurch wird Ihr
Rendern jedoch auch viel, viel länger. Derzeit gibt es zwei Optionen:
Pfadrennen, die
theoretisch eine viel
bessere Qualität
und Lumen bieten , wenn es um Rennen geht In der Praxis ist der Unterschied in der neuesten
Version auf einer echten Engine eigentlich
kaum wahrnehmbar, aber der Unterschied in der
Renderzeit ist zugunsten von Lumen erheblich letzterem ist zum Beispiel der Noiser ausgewählt
und Ram Ich fand es jedoch viel
besser, wenn ich es deaktiviere. Also wieder müssen wir
verschiedene Ansätze testen. Okay. Und genau wie zuvor habe ich benutzerdefinierte
Render-Einstellungen für Sie vorbereitet. Sie müssen also nur noch in Ihren Inhaltsordner
hochladen. So können Sie Path Tracer erkennen. Ich habe mich für EXR-Dateien entschieden, aber Sie können sie
in PNG ändern. Es liegt an dir Dann haben wir Konsolenvariablen, sehr ähnliche Option wie zuvor. Okay, sobald du bereit bist, kannst
du deine Aufnahme rendern. Und einfach so waren wir am Ende
des Kurses angelangt. Herzlichen Glückwunsch
, dass Sie es geschafft haben. Ich bin mir sicher, dass Ihnen die Arbeit
mit Beleuchtung in der
echten Engine jetzt wirklich Spaß
machen wird. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg
bei Ihrem bevorstehenden Projekt. Danke, dass Sie hier sind.