Unreal Engine 5 – Beleuchtung für Anfänger:innen und Cinematics! | 3D College | Skillshare

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Unreal Engine 5 – Beleuchtung für Anfänger:innen und Cinematics!

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:39

    • 2.

      Herunterladen von Unreal Engine 5

      1:40

    • 3.

      UE5-Projekt erstellen

      2:22

    • 4.

      FAB-Assets herunterladen

      5:16

    • 5.

      UE5-Navigation, Hotkeys und Grundlagen

      11:50

    • 6.

      Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen

      6:30

    • 7.

      Himmelslicht

      4:29

    • 8.

      Master-Sequenz und Himmelsatmosphäre

      7:47

    • 9.

      Richtales Licht

      9:08

    • 10.

      Volumetrische Wolken

      6:00

    • 11.

      Nebel in exponentieller Höhe

      6:32

    • 12.

      Nachbearbeitungsvolumen

      7:54

    • 13.

      Kapitelzusammenfassung

      2:16

    • 14.

      HDRI-Hintergrund

      9:51

    • 15.

      Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen

      6:38

    • 16.

      Innenbeleuchtung

      4:14

    • 17.

      God-Rays-Effekt

      9:17

    • 18.

      Unterstufenebenen erstellen und steuern

      4:53

    • 19.

      Punktlicht

      5:58

    • 20.

      Rechteckiges Licht

      3:58

    • 21.

      Spotlicht

      3:10

    • 22.

      Emittierendes Licht

      7:42

    • 23.

      1 Lichtquellentechnik

      21:17

    • 24.

      3 Lichtquellentechnik

      15:07

    • 25.

      GOBO Lichtfunktion

      12:40

    • 26.

      PNG- und EXR-Renderings

      5:52

    • 27.

      Pfadnachzeichnung

      2:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

72

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen bei Unreal Engine 5 – Beleuchtung für Anfänger:innen und Cinematics! In diesem Kurs erwirbst du praktische Fähigkeiten, um professionelle Beleuchtungssysteme von Grund auf zu erstellen, ideal sowohl für Spiele als auch für Filmszenen.

Folgendes wirst du lernen:

  • So installierst du UE5, lädst Marketplace-Assets herunter und navigierst in der Engine
  • Direktionales Licht, Himmellicht, Himmelsatmosphäre, exponentiellen Höhennebel und volumetrische Wolken
  • Beleuchtung für Außenbereiche, richte Post Process Volume ein und erstelle ein kinoreifes Beleuchtungssystem von Grund auf neu
  • Erstellen eines Systems für eine Innenanlage, Erstellen von Lichtreferenzbp, Verständnis der HDRI-Funktionen und Steuerung des Lumens
  • Wie man eine 3A-Beleuchtungsszene mit Lumen erstellt und in Minuten einen realistischen God-Rays-Effekt aufbaut
  • Arbeiten mit Punktlicht, Rechtecklicht, Spotlicht und emittierenden Materialien. Sublelevels erstellen und verstehen
  • So gestaltest du ein Beleuchtungsszenario in einem Studio mit 1-Light-Technik und mehreren Lichtquellen
  • So erstellst du ein GOBO-Beleuchtungsmaterial und verwendest IES Texturen
  • Tipps und seltene, praktische Ratschläge, Rendering-Optionen für PNG, EXR und Path Tracing

Ich hatte das Vergnügen, Projekte für viele Unternehmen zu erstellen und zu leiten, darunter Marken wie EA, Plarium, Konami oder Square Enix. Ich habe im Laufe meiner Karriere als 3D-Künstler an über 100 verschiedenen filmischen Projekten gearbeitet.

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3D College

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Kursleiter:in

Hello,

3D College was created with beginner artists in mind, those who want to start their journey with Unreal Engine or become indie developers. We design courses that have helped hundreds of students gain new knowledge and skills. As 3D artists with years of professional experience, we strive to share the expertise we've gained while working on professional productions. In the coming months, new artists will join our team of instructors, currently preparing courses for both beginner and intermediate level students.

My name is Martin Grochowiak, and I am the founder of 3D College. I have been involved in photography, 2D, and 3D graphics for many years. I specialize in working with Unreal Engine 5 and, over the years, have had the privilege of creating and leading projects... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu diesem Kurs, der der Beleuchtung in Unreal Engine Five gewidmet ist und in dem Sie praktische Fähigkeiten und Kenntnisse darüber erwerben, dem Sie praktische Fähigkeiten und Kenntnisse darüber erwerben wie Sie ein außergewöhnliches Beleuchtungssystem von Grund auf neu erstellen können Beleuchtungssystem von Grund auf neu Du lernst die wichtigsten Funktionen und verstehst, wie man mit Licht arbeitet, um eine Szene wie diese in etwas Besonderes zu verwandeln wie diese in etwas Besonderes Schritt für Schritt erstellen Sie Ihre eigenen Systeme, die Sie in Ihrem zukünftigen Projekt verwenden können. Wir werden die wichtigsten Lichtdarsteller, die sowohl in Spielen als auch in Filmszenen zum Einsatz kommen, im Detail untersuchen die wichtigsten Lichtdarsteller, die sowohl in Spielen als auch in Filmszenen zum Einsatz kommen sowohl in Spielen als auch in Filmszenen Wir werden mit offenen Umgebungen beginnen und verstehen, wie die wichtigsten Lichtquellen funktionieren, wie gerichtetes Licht, Oberlicht, Himmelsatmosphäre, Nebel mit exponentieller Höhe und Sie werden lernen, wie Sie das Volumen des Pase-Prozesses steuern, wie Sie Blumen für Ihr Projekt festlegen wie Sie Blumen für Ihr Projekt festlegen und die HDRI-Funktion verwenden. Als Nächstes konzentrieren wir uns darauf, Beleuchtung oder Ihre Innenraumszenen von Grund auf neu zu erstellen , um A-Qualität zu erzielen Sie werden lernen, volumetrische Streuung zu verwenden und einen außergewöhnlichen Gara-Effekt zu erzielen, indem Sie nur Lumen verwenden Verwandeln Sie diese In weiteren Kapiteln erfahren Sie, wie Sie mit Studiobeleuchtung arbeiten Unabhängig davon, welches Objekt Sie präsentieren möchten, werden Sie lernen, Punktlicht, rechteckiges Licht, Scheinwerfer und emittierende Materialien zu verwenden rechteckiges Licht, Scheinwerfer und emittierende Materialien Ich zeige Ihnen, wie Sie die Szene auf der Grundlage einer einzigen Lichtquelle und drei verschiedenen Lichtquellen erstellen einer einzigen Lichtquelle und drei verschiedenen Lichtquellen Wir werden Unterebenen erstellen. Sie werden verstehen, wie Sie effektiv und schnell mit ihnen arbeiten , wie Sie IIS-Texturen verwenden und globale Beleuchtungsmaterialien erstellen können. Schließlich konzentrieren wir uns auf die Renderoptionen bei denen Sie sofort einsatzbereite Rendereinstellungen für PNG-, XR- und Pufftracing-Renderings erhalten einsatzbereite Rendereinstellungen für PNG-, XR- und Pufftracing-Renderings Wir haben acht kostenlose GBA-Texturen und vier kostenlose IS-Texturen zum Herunterladen vorbereitet vier kostenlose Dieser Kurs hilft Ihnen dabei , Ihre Fähigkeiten auf das nächste Level zu bringen und die Arbeit mit Blitzen in echten Engines von Grund auf zu verstehen und zu beherrschen Blitzen in echten Engines von Grund auf zu verstehen und zu 2. Unreal Engine 5 herunterladen: I Okay, das Wichtigste zuerst, wir zunächst Andrea Engine fünf herunter und geben Andre Engine in die Google-Suchleiste ein oder gehen Sie einfach zu real engine.com Auf der Startseite sehen Sie in der oberen rechten Ecke ein Download-Symbol Klicken Sie darauf, um fortzufahren. Um zu beginnen, müssen Sie den Epiame-Launcher herunterladen, und der Download sollte automatisch starten Das Laden kann eine Weile dauern. Als Nächstes installieren Sie einfach den Launcher und folgen Sie allen Anweisungen. Wie Sie sehen können, habe ich den Launcher bereits installiert, also mache ich mit dem nächsten Schritt weiter. Wählen Sie auf der linken Seite Andre Engine aus. Dann können Sie in der oberen rechten Ecke die Version auswählen, die Sie installieren möchten. Wie Sie sehen können, habe ich Version fünf, die vier, die Sie installieren. Sie können auch das Bibliothekssymbol auswählen, auf dem Sie die Option zum Herunterladen verschiedener Versionen der Engine sehen . Sie können je nach Ihren Vorlieben eine beliebige Version auswählen. Für diesen Kurs benötigen wir jedoch die neueste Version. 3. UE5-Projekt erstellen: Willkommen zurück. Wir werden das Lounge-Symbol für die Projektauswahl in der oberen rechten Ecke erstellen. Es öffnet den Epic Launcher für dein Projekt, dann gehst du zu den Spielen und wir werden das leere Projekt verwenden. Auf der rechten Seite siehst du die Optionen Blueprint und C Plus Plus Sie möchten Blueprint auswählen und außerdem sicherstellen, dass Sie mit der Inhaltsauswahl begonnen haben Unter Projektstandort können wir das Ziel unseres Projekts auswählen, und natürlich müssen Sie Ihrem Projekt einen Namen geben Ich werde es U Five Lightning Course nennen. Sobald Sie bereit sind, klicken Sie einfach auf Erstellen. Es wird eine Weile dauern, bis Sie Ihr Projekt erstellt haben. Und du solltest Open Level sehen , so etwas. Möglicherweise werden auch einige Informationen angezeigt, z. B. dieser für QuickSell und Fab Sie können die Inhaltsleiste oder den Inhaltsbrowser öffnen , um den Ordner zu sehen Also haben wir mit Inhalten und Entwicklern begonnen. Als Nächstes müssen wir auf der Registerkarte Bearbeiten die Projekteinstellungen auswählen, Lumen eingeben und die dynamische globale Illuminations- und Reflexionsmethode überprüfen dynamische globale Illuminations- und Reflexionsmethode Wir müssen Lumen ausgewählt haben und dann für Rate Racing eingeben Wir müssen Support Hardware Rate Racing auswählen und die Hardware-Ratenerhöhung verwenden, sofern verfügbar Das hängt davon ab, welche Art von GPU Sie haben. Das ist alles. Das nächste, was Sie tun müssen, ist einfach Ihr Projekt neu zu starten. Nachdem Sie es neu gestartet haben, ist es betriebsbereit. Wir müssen es speichern und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. Und 4. FAB-Assets herunterladen: Hallo. Willkommen zurück. In diesem Vortrag möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Ressourcen zu unserem Projekt hinzufügen können. Gehen Sie zunächst zu einem Piaunger Select Fab in der oberen linken Ecke Dann sehen Sie die Option, mit der Erkundung zu beginnen, sobald Sie sie ausgewählt haben. In Ihrem Internetbrowser wird ein neues Fenster angezeigt Es ist Fab Library. Gehen Sie dann zu Discover und wählen Sie Unreal Engine aus. Geben Sie nun Fahrzeugvielfalt ein. Gehen Sie und fügen Sie dieses kostenlose Paket von wirklich guter Qualität zu unserem Projekt hinzu. Wählen Sie die erste aus, sobald Sie darauf klicken werden zwei Optionen angezeigt. Ich habe dieses Paket bereits zu meiner Bibliothek hinzugefügt, sodass mir die Option Ansicht im Launcher oder Ansicht in meiner Bibliothek angezeigt wird . Ich werde die erste auswählen. Es öffnet den Epic Launcher. Jetzt muss ich die FIB-Bibliothek aktualisieren und nach unserem Asset suchen Also gib einfach Fahrzeug ein. Und Sie werden die Option zum Projekt hinzufügen sehen. Sobald Sie es ausgewählt haben, werden Sie Ihr gesamtes Projekt sehen. Oben befindet sich ein kleines Fenster. Zeige alle Projekte. Sie können „Klicken“ auswählen, da Ihr Projekt manchmal möglicherweise nicht sichtbar ist. Dann müssen Sie nur noch Ihr Projekt auswählen. Manchmal kommt es vor, dass die Assets veraltet sind, sodass Sie auch die neueste Version des Projekts auswählen müssen die neueste Version des , auf die tatsächlich aktualisiert wurde. Fügen Sie es dann dem Projekt Es beginnt mit dem Herunterladen Ihrer Assets und dem Hinzufügen zu Ihrem Projekt. Gehen Sie dann zurück zum Fab und geben Sie SALT ein. Und wir werden den gesamten Vorgang noch einmal wiederholen. Ich werde dieses Asset auswählen. Es ist bereits in meiner Bibliothek, also wähle ich „Im Epic Launcher anzeigen “ und suche erneut danach. Sie werden die Option zu Ihrem Projekt sehen. Tatsächlich verwenden wir in unserem Projekt das Modell des Flugzeugs, das eine 15 ist. Nach dem neuesten Fab-Update ist dieses Modell jedoch nicht mehr verfügbar. Ich fordere Sie jedoch dringend auf, hochwertige kostenlose D-Ressourcen zu verwenden. Und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie unsere verlassene Wohnung hinzufügen können. Das ist eine andere Art von Projekt. Sobald Sie darauf klicken, werden Sie aufgefordert, ein neues Projekt zu erstellen. Also musst du es benennen. Sie müssen das Ordnerziel für Ihr Projekt auswählen . Und wenn Sie fertig sind, klicken Sie einfach auf Erstellen und es wird ein neues Projekt erstellt. Sofern Sie nicht das vollständige Projekt von unserem Google Drive heruntergeladen haben, können Sie einfach mit dem nächsten Schritt fortfahren. Sie werden den Namen UE Five unseres Projekts sehen und müssen darauf doppelklicken. Dann werden Sie sehen, dass Windows die NRL-Engine-Version für dieses Projekt auswählt die NRL-Engine-Version für dieses Projekt auswählt Natürlich werden Sie die neueste Version Ihres NRL auswählen , die Sie installieren Sobald das Projekt geöffnet ist , wird möglicherweise das Fenster den Informationen zu fehlenden Projekteinstellungen Sie haben zwei Möglichkeiten. Sie können die Projekteinstellungen öffnen oder direkt auf den Link unten klicken. In diesem Fall müssen wir SM six hinzufügen, das Sie auf den Plattformen Windows finden. Das sind also Einstellungen für die Windows-Zielplattform. Markieren Sie einfach dieses Kästchen. Und die echte Engine fordert Sie auf, neu zu starten. Aber bevor wir das tun, möchte ich auch andere Funktionen überprüfen. Geben wir also Lumen ein und wählen Hardware Rate Racing verwenden, sofern verfügbar Außerdem hochwertige Transluzenzreflexionen und Type Array für Rate Racing Okay, die Unterstützungshardware ist ebenfalls bereits ausgewählt. Sie können sehen, dass wir Puffed Racing bereits für dieses spezielle Projekt ausgewählt Das ist in Ordnung, weil wir Puffed Racing später in diesem Projekt verwenden Jetzt können Sie Ihr Projekt neu starten. Es wird einige Zeit dauern da Sie Shader kompilieren, Textur vorbereiten und auch statische Meshes und alle Mesh-Karten vorbereiten statische Meshes und alle Mesh-Karten Das sind also die wichtigsten Optionen für dieses Projekt. Sobald du bereit bist, kannst du den Fortschritt speichern und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 5. UE5-Navigation, Hotkeys und Grundlagen: Oh. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie mit der Andre Engine Five zurechtkommen. Wenn Sie bereits mit der Steuerung vertraut sind, Sie die grundlegenden Funktionen überspringen und zu den fortgeschritteneren Funktionen springen. Um die Kamera zu bewegen oder die Ansicht zu drehen, halten Sie die rechte Maustaste gedrückt und bewegen Sie sie in eine beliebige Richtung. Wenn Sie sowohl die rechte als auch die linke Maustaste gedrückt halten und die Maus vorwärts bewegen, bewegen wir die Kamera nach oben, bewegen rückwärts mit der unteren Taste und bewegen sie nach links und rechts, um in der Ebene zu navigieren Wenn Sie die linke Maustaste drücken und die Maus bewegen, können Sie die Kamera außerdem und die Maus bewegen, frei bewegen Sie können auch die Kamerageschwindigkeit ändern, indem Sie in die obere rechte Ecke klicken und die gewünschte Geschwindigkeit auswählen. meisten Fällen verwenden Sie jedoch die Tastaturmaus, um sich zu bewegen. Halten Sie die rechte Maustaste gedrückt, drücken Sie W, um sich vorwärts zu bewegen, S, um sich rückwärts zu bewegen, A, um sich nach links zu bewegen, D, um sich nach rechts zu bewegen, genau wie in Spielen, drücken Sie E, um die Kamera nach oben zu bewegen , und los, um sie zu bewegen die rechte Maustaste gedrückt halten, können Sie außerdem das Ziki zum Verkleinern oder das Zki zum Vergrößern verwenden Um zur Ausgangsposition zurückzukehren, lassen Sie die rechte Maustaste Sie können die Ansicht auch mit der Maus vergrößern und verkleinern. Dies sind die grundlegenden Funktionen zur Steuerung Ihrer Ansicht. Versuche einfach, damit zu spielen und es zu testen. Okay. Kommen wir nun zu einigen wichtigeren Programmfunktionen. Klicken Sie auf Datei. Wir zeigen Ihnen Optionen zum Erstellen eines neuen Levels, zum Speichern des Levels Speichern Ihres Fortschritts. Dies ist wichtig und eine sehr gute Praxis. Es besteht auch die Möglichkeit , Assets in das Projekt zu importieren oder die Assets aus Ihrem Projekt zu exportieren. Das Bearbeitungsfenster enthält den Zähler für häufig verwendete Tastenkombinationen sowie Z für Aktionen. Es bietet auch Funktionen für Objekte und Projektelemente wie Ausschneiden, Kopieren, Einfügen, Duplizieren oder Verzögern. Der Windows-Schritt ist für die Erstellung eines Arbeitsbereichs unerlässlich. beispielsweise das Fenster mit den Schauspielern von Orten Hier kann beispielsweise das Fenster mit den Schauspielern von Orten aktiviert werden. Ich zeige es dir in einer Sekunde. Aber fangen wir mit dem Inhaltsbrowser in der unteren linken Ecke an. Das ist dein primärer Arbeitsbereich. Er enthält alle Ordner im Projekt, sodass Sie direkten Zugriff auf alle Ordner haben. Sie sollten alle Assets sehen, die wir gerade heruntergeladen haben. Sie können nach unten scrollen, sie öffnen, um die Symbolgröße zu ändern, auf der rechten Seite auf Einstellungen klicken und die Symbolgröße auswählen. Sie können den Inhaltsbrowser dazu auch dauerhaft anheften . Klicken Sie einfach erneut auf Windows und wählen Sie Inhaltsbrowser, Inhaltsbrowser. Jetzt haben Sie ihn auf ähnliche Weise angeheftet Sie können das Fenster mit den Ortsdarstellern öffnen und anheften. Auf diese Weise können Sie viele nützliche Elemente auswählen , z. B. Formen zum Blockieren. Im filmischen Schritt findest du auch Systeme wie Camera Recrane oder Camera Rail, die wir in den Partituren verwenden werden Sie können sie dort sehen. Okay. Auf der Registerkarte „Visuelle Effekte“ finden Sie das Post-Process-Band, auf das ich später im Kurs ausführlich eingehen werde das ich später im Kurs ausführlich eingehen und Ihnen zeigen werde, wie Sie schnell und effektiv, sparsame Reflexionserfassung, Narbenatmosphäre oder exponentiellen Hochnebel einsetzen sparsame Reflexionserfassung, Narbenatmosphäre können. Ich werde auch im Kapitel Beleuchtung behandelt , wo Sie sehen, wie einfach Sie die Atmosphäre Ihrer Szenen dramatisch verändern können Ein weiteres wichtiges Element ist das Outliner-Fenster. Es enthält alle Elemente, die in einer bestimmten Ebene verwendet werden. Jeder im Level verwendete Akteur wird automatisch im Outliner-Fenster sichtbar Wählen wir zum Beispiel einen einfachen Würfel aus, klicken und halten Sie die Taste ganz links, ziehen Sie das Element in den Ebenenbereich und lassen Sie die Taste los Das Element wird zu Ihrer Geraden hinzugefügt . L erscheint automatisch im Outliner Sie können die Sichtbarkeit dieses Objekts auch steuern, indem Sie auf das Symbol klicken Dies ist sehr nützlich , wenn Sie Elemente haben , die viel GPU-Leistung beanspruchen könnten. Sie können die Sichtbarkeit vorübergehend deaktivieren. Lasst uns jetzt lernen, wie man diesen Schauspieler kontrolliert. Wir wissen bereits, wie man die Ansicht ändert also beginnen wir mit dem Objekt „Objekt übersetzen“, das verwendet wird, um das Objekt in den X-, U- und Z-Ebenen zu bewegen. Wir haben auch die Option mit rotierender Skala. Klicken und halten Sie die linke Maustaste Das ausgewählte R steht für eine bestimmte Ebene. Sie bewegen die Maus, um Ihr Objekt zu bewegen. Außerdem verfügen sie über eine Snappy-Funktion für eine sehr präzise Übersetzung. Wie Sie sehen können, ist es aktiviert. Lassen Sie uns die Skala ändern und testen, wie sie in der Praxis funktioniert. Die Entfernung im Andar-Motor wird in Metern gemessen, sodass Sie eine sehr realistische und genaue Skala erhalten Okay. Die nächste Option ist die Objektrotation. Wir steuern die Positionsänderung genauso wie bei der Translation und testen verschiedene Ebenen. Die letzte Funktion ist das Skalieren des Objekts. Sie können so viel skalieren, wie Sie möchten, testen. In Ordnung. Zum Zurücksetzen können Sie den kleinen Pfeil im Detailfenster verwenden, das alle notwendigen Informationen über den jeweiligen Akteur enthält . Sie werden die Übertragungszeit sehen. Du kannst hier auch die Position des Objekts in deinem Level kontrollieren . Lassen Sie uns zum Beispiel die Skala auf vier ändern. Wenn die Sperre aktiviert ist, werden alle Werte automatisch skaliert Dann der Rest, und wir haben auch zwei Optionen Position des Akteurs im Projekt zu kontrollieren Gizmo Local und Gizmo World Warum ist das nützlich? Nehmen wir an, ich ändere die Objektrotation und wähle die Option Gizmolocal Ich werde in der Lage sein, unser Netz entsprechend der Objektachse zu bewegen unser Netz entsprechend der Objektachse zu Wenn Sie die Wortoption wählen, wird die Welt relativ zu unserem Objekt sein. So funktioniert es selbst. Okay. Schauen wir uns zum Abschluss an, wie man einen Schauspieler mit der Tastatur steuert. Drücken Sie die Strg-Taste und halten Sie dann die linke Maustaste gedrückt. Jetzt können Sie das Objekt entlang der X-Achse bewegen, wobei die rechte Maustaste für die U-Achse und beide Maustasten für die Z-Achse verwenden. Sehen wir uns nun an, was passiert ist, als Sie sich an unserer Objektposition Null ausgeruht haben. Wie Sie sehen können, ist unser Objekt von verschwunden. Sie können diesen ausgewählten Würfel jedoch leicht im Outliner finden , den Mauszeiger über das Level bewegen und die F-Taste drücken Du wirst automatisch zu deinem Darsteller weitergeleitet und nur um den Würfel zu verzögern, drücke die Okay, lassen Sie uns zu den nächsten Funktionen der Benutzeroberfläche übergehen. Klicken Sie im Arbeitsbereich auf das Symbol in der oberen linken Ecke, die Viewot-Optionen zu öffnen Hier finden Sie Optionen wie das Ein- und Ausschalten von Echtzeit, Shortcut-Kultur und auch R Zeigen Sie FPS an, füllen Sie die Ansicht aus und sehen Sie, wie sich das auf Ihre aktuelle Ansicht auswirkt. Eine weitere Option ist der Prozentwert des Bildschirms. Wenn Sie über eine leistungsstarke Grafikkarte verfügen, können Sie bequem mit 100% arbeiten. Okay. Erkunden Sie als Nächstes die Ansichtseinstellungen. Der Standard ist die Perspektive, die am häufigsten verwendet wird. Schauen Sie sich die andere Option an und testen Sie sie jetzt selbst. Okay. Eine weitere nützliche Funktion ist die Option mit verschiedenen Szenenansichten Sie zeigt die Szene bei normalem Licht, unbeleuchtet ohne Licht, was für umfangreiche Projekte nützlich Okay, wie Sie sehen können, ist der nächste iFrame Braucht wahrscheinlich keine Erklärung. Und ich persönlich verwende auch gerne detailliertes Licht, da wir damit die Beleuchtung in unseren Szenen überprüfen und bearbeiten können . Ich werde zum Beispiel zwei Formen verwenden, um zu sehen, wie Sie in dieser Ansicht das Licht steuern können. Wir behandeln im Grunde alle grundlegenden Funktionen , die Sie in diesem Kurs sehen. Natürlich werde ich in den folgenden Kapiteln nach und nach neue interessante Informationen vorstellen , die Ihnen in Zukunft auf jeden Fall nützlich sein werden. Viele davon sind Tipps und Tricks, die auf Erfahrung basieren und Ihnen helfen sollen, viele Stunden Arbeit und die Suche nach Informationen in Tutorials oder Foren zu ersparen . Jetzt fangen wir mit dem besten Teil an , der nicht nur Arbeit, sondern auch viel Spaß machen sollte . Denn es ist ein kreativer Prozess und es gibt kein falsches oder falsches Auslöschen. Alles ist subjektiv, und solange Sie sich an die Grundprinzipien halten, ist der Rest nur eine Frage Ihres Geschmacks Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen: Willkommen zurück im nächsten Kapitel, lassen Sie uns Ihr erstes Projekt öffnen, das wir erstellt haben Ich habe es UE5 Lighting Course genannt. Sie werden wieder die offene Weltkarte sehen, aber ich möchte diese Karte in unsere Salt Flats Assets-Karte ändern, also öffnen Sie den Ordner gehen Sie zu den Karten Sie werden kostenlose Karten sehen und wählen Sie die letzte, Salt Flats P, Salt Flats P Doppelklicken Sie, um die Karte zu öffnen und erstellen Sie nun eine Standardkarte Wir müssen zum Bearbeitungsfenster gehen und die Projekteinstellungen auswählen, zu Karte und Modi gehen und Sie werden die Startkarte des Editors sehen, unsere Map auswählen und den Vorgang mit der Standardkarte des Spiels wiederholen. Jedes Mal, wenn du dein Projekt öffnest , wird das die Map sein, die geladen wird. Nur um sicherzugehen geben Sie Lumen , um unsere Lumen- und Raytracing-Einstellungen im Projekt zu überprüfen Raytracing-Einstellungen im Projekt Es sieht richtig aus. Okay, jetzt geben Sie einfach Ray ein, okay, alles ist in Ordnung, wir können loslegen Ich wollte, dass du diese spezielle Umgebung herunterlädst weil du zuerst eine Art von Sphärenreferenzen mit dem Material sehen wirst , das wir später verwenden können. Wir haben alle grundlegenden Akteure im Level Bevor wir beginnen müssen wir unserem Projekt auch Referenz-Mash hinzufügen, in diesem Fall wird es unser Fighter F15-Mesh sein Gehen Sie also zum Vigilante-Inhalt, wählen Sie Fahrzeuge aus - West Fighter und wir werden Blue Print nicht verwenden, wir können Skelettnetz verwenden, Sie können per Drag-and-Drop in das Level ziehen, aber bevor Sie ziehen und ablegen können wir vielleicht das Snapping aktivieren. Gehe zu den Zyklen und transformiere Zyklen Okay, wähle Surface Snapping und jetzt können wir unser Mesh zur Szene hinzufügen Es wird automatisch auch zu Outliner hinzugefügt. Es gibt keine schlechten oder guten Einstellungen, es liegt an Ihnen, Ihrer Vision, probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten für Ihr Projekt zu finden für Ihr Projekt Eine weitere Sache müssen wir ändern Öffne den Show-Tab und deaktiviere einfach das Grid. Dieser spezielle Hebel eignet sich also hervorragend für die Beleuchtung , da, wie Sie bemerkt haben, die Landschaft fast vollständig flach und die Oberfläche weiß ist. Es wird perfekt als Referenz für unsere Lichtdarsteller sein als Referenz für unsere Lichtdarsteller , okay, also hier haben wir die Struktur unseres Projekts in Outliner, zum Beispiel können Sie die Sichtbarkeit jedes beliebigen Schauspielers deaktivieren wie in diesem Fall der Volumetric Cloud und in diesem Ordner haben Sie auch andere Lichtdarsteller, also möchte ich alle außer der Volometic Cloud auswählen außer der Volometic Cloud und einfach löschen. Da ich die Beleuchtung von Grund auf neu erstellen möchte möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie die Beleuchtung von Anfang an erstellen , wie Sie die Beleuchtung von Anfang an Also die einzige Lichtquelle im Moment, sie sieht aus wie der emittierende Blitz aus unserem Netzmaterial. Um unsere Beleuchtung hinzuzufügen, gehen Sie zum Place Actor und geben Sie zuerst Himmel ein Wir müssen zwei Schauspieler hinzufügen: Sky Light und Sky Atmosphere. immer noch nichts passiert, okay, ist immer noch nichts passiert, okay, als nächstes kommt Directional Light, das die echte Sonne in unserer Aufnahme nachahmt. Sobald Sie also ziehen und ablegen , werden Sie sehen, dass sich etwas geändert hat Ein anderer ist der Nebel mit exponentieller Höhe, Sie per Drag-and-Drop in unsere Szene und der letzte wird Post Process Volume sein. Sie werden die Art des Feldes bemerken, Sie werden die Art des Feldes bemerken wenn Sie den Post Process hinzufügen, wir müssen es erweitern Ich werde dir gleich zeigen, wie das geht aber lass uns zuerst zum Tab World Setting gehen und in der Suchleiste „Force“ eingeben Sie werden die Option „Force No Precomputed Lightning“ sehen . Sie sollte ausgewählt sein, wenn Sie nicht sicher sind, ob sie wahr ist Okay, es setzt im Grunde die Beleuchtung in unserem Level zurück. Als nächstes gehe ich zum Outliner und nur um die korrekte Namenskonvention beizubehalten wähle ich gerne alle Lichtdarsteller und ziehe sie einfach per Drag & Drop in unseren Ordner Scene Atmosphere, wo wir unsere Volumetrischen Wolken haben Wählen Sie als Nächstes das Post-Process-Volume aus und geben Sie „Infinite“ ein, da wir das Verhalten von Post Process - Infinite Extent (Unbound) ändern möchten Process - Infinite Extent ( Nach der Auswahl ist unser Projekt startklar und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 7. Himmelslicht: Hallo. In diesem Vortrag möchte ich dir zeigen, wie man mit dem Dachfenster arbeitet. Was ist das Dachfenster Im Grunde genommen fängt das Oberlicht die entfernten Teile deines Levels ein und überträgt sie als Licht auf die Szene Das bedeutet, dass das Aussehen des Himmels und seine Blitzreflexionen übereinstimmen, auch wenn dein Himmel aus der Atmosphäre oder aus Schichten von Wolken auf einer Skybox oder fernen Bergen kommt Schichten von Wolken auf einer Skybox oder fernen Okay, schauen wir uns unsere Funktionen an. Die erste ist Mobilität. Ich ändere gerne das Bewegliche, aber du kannst es statisch lassen. Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Intensitätsskala. Lassen Sie uns verschiedene Werte ausprobieren. Wenn wir auf fünf gehen, vielleicht auf 20, dann ist das eindeutig, um einen Unterschied in unserer Aufnahme zu bemerken. Der nächste ist Cube Man Resolution. Für Spiele ist es gut, sie niedriger zu halten, aber wenn du mit Filmsequenzen arbeiten willst, kannst du etwas höher gehen Ein anderer ist der Schwellenwert für die Entfernung zum Himmel. Er beschreibt die Entfernung zwischen der Lichtquelle und unserer Umgebung. Ich behalte es gerne bei eins, besonders für die HDR, die ich kartografiere. Als nächstes kommt die Farbe unseres Dachfensters. Und wenn Sie nach unten scrollen, werden Sie ein weiteres wichtiges Merkmal sehen, die einfarbige Farbe des unteren Hempels Ich bin kein großer Fan davon. Ich bevorzuge es aus realistischen Gründen, es als Wasserfall zu belassen. Aber es liegt an dir. Du kannst es testen. Als Nächstes werden statische Schatten geworfen und dynamische Schatten geworfen. Ich bevorzuge es natürlich, beide ausgewählt zu lassen, und Sie haben auch die Möglichkeit, Raytrace-Schatten zu werfen. Wenn Sie eine höhere Schattenqualität wünschen, müssen Sie die Option auswählen, um sie zu aktivieren. Ein anderer ist ein geworfener Schlagschatten. Nützlich, wenn Sie die Charaktere in Ihrer Szene haben, besonders für die Haare. Die GPU-Kosten werden jedoch viel, viel höher sein. Seien Sie also bitte vorsichtig mit dieser Funktion. Dann haben wir eine Umgebungsokklusion im Fernfeld. Ich behalte es gerne bei zufälligen Werten. Und sobald Sie Ihre Einstellungen geändert haben, müssen Sie Ihre Szene erneut aufnehmen Wenn du in der Option Oberlicht nach unten scrollst, siehst du die Option „ Wiederaufnahme Sobald du sie ausgewählt hast, wird dein Dachfenster wieder aufgenommen. Oben befindet sich eine weitere Option. Sie können die Echtzeitaufnahme auswählen Alle Änderungen in Ihrem Level oder in Ihrer Szene werden also automatisch erfasst. Okay, lassen Sie uns zu unserer Referenzkugel zurückkehren, insbesondere zu der ersten mit dem Chrommaterial. Jetzt möchte ich Ihnen zeigen, wie man HDRI-Map benutzt. Wir müssen den Quelltyp auf eine bestimmte Würfelkarte ändern, und dann können Sie im Würfelkartenfenster eine unserer Karten auswählen im Würfelkartenfenster eine unserer Karten Versuchen wir es also mit Midday, HDRI, Midday, und Sie werden sofort den Unterschied in den Reflexionen in unserer Referenz von Sphere feststellen den Unterschied in den Reflexionen in unserer Wenn Sie nun den Winkel der Quellwürfel-Map ändern, werden Sie auch sehen, wie sie auf die Umgebung reagiert Für realistischere visuelle Effekte empfehle ich die HDRI-Map Für die Spiele ist dies jedoch nicht immer notwendig Es liegt immer an Ihnen, was für Ihr spezifisches Projekt besser funktioniert . Okay. Schauen Sie sich einfach den Unterschied an, ob wir uns die HDR-Karte oder für die Standardoption entscheiden . Sie können mehrere kostenlose HDR-Karten herunterladen und sie auch als Asset kaufen. Und die letzte Option, die wir auswählen können Wenn Sie Ihr Dachfenster deaktivieren möchten, können Sie einfach Affect World Okay, das sind die wichtigsten Merkmale dieser Figur. Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 8. Mastersequenz und Himmelsatmosphäre: Willkommen zurück. In diesem Vortrag möchte ich Ihnen zeigen, wie man mit der Narbenatmosphäre umgeht. Aber bevor wir beginnen, möchte ich die Filmsequenz erstellen Okay? Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf den Inhaltsordner und erstellen Sie den neuen Ordner. Nennen wir es Cinematics. Und jetzt erstelle einfach die Master-Sequenz. Wenn Sie nicht wissen, wie das geht, haben wir einen weiteren echten Engine Five-Kurs sich direkt mit Filmsequenzen in echter Engine befasst Tschüss. Lassen Sie uns zwei Sequenzen erstellen. Eine Dauer von fünf Sekunden sollte in Ordnung sein und sie einfach erstellen. Okay. Ich bevorzuge diesen Ansatz , weil wir alle Änderungen an unserem Lichtdarsteller im Sequenzer immer mit Keyframes versehen können alle Änderungen an unserem Lichtdarsteller im Sequenzer Wir müssen also nicht die neue Unterebene für die Beleuchtung erstellen , sondern können alle Einstellungen und alle Funktionen direkt im Sequenzer steuern alle Funktionen direkt im Sequenzer Lassen Sie uns also eine einfache Szene einrichten , um einen besseren Bezug zu unserem Schauspieler zu haben . Es sieht Okay, wie Sie sehen können, deaktiviere ich die Sichtbarkeit unserer Wolken und unseres Exponentialhöhenbuches nur um mich auf den Akteur der Himmelsatmosphäre zu konzentrieren Okay, wir müssen auch den Fokus einrichten den Fokus Es sieht gut aus Sicher, wir sind startklar. Okay, jetzt können wir unsere Himmelsatmosphäre wählen. Was ist die Himmelsatmosphäre? die Simulation der Himmelsatmosphäre sind mehrere Eigenschaften erforderlich , die das Aussehen und die Haptik einer echten Atmosphäre nachahmen Aussehen und die Haptik einer echten Standardmäßig repräsentieren die Komponenten der Himmelsatmosphäre Und wieder haben wir sehr ähnliche Merkmale. Die erste ist die Mobilität. Also so zufällig, so beweglich sollte sie auch sein. Ich behalte diese Einstellungen gerne bei. Dann können wir den Transformationsmodus ändern. Aber der Standard, der Planet an der Spitze des absoluten Weltursprungs, ist absolut ausreichend. Der nächste ist der Bodenradius. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten für Ihr Projekt zu finden. Sie können den Unterschied sehen wenn wir den Wert verringern. Als nächstes kommt die Bodenalbedo. Wie Sie sehen können, können wir die Farbe unseres Hintergrunds steuern, aber das hat keinen Einfluss auf unser Ein weiteres wichtiges Merkmal ist das Tageslicht, also die Höhe der Atmosphäre, und wir haben auch die Möglichkeit der Mehrfachstreuung Aber um zu sehen, wie sich die Mehrfachstreuung ändert, müssen wir unsere exponentielle Höhengabel für einen Moment sichtbar machen unsere exponentielle Höhengabel für einen Moment sichtbar , damit Sie einen Unterschied feststellen können Okay, versuchen wir es mit 50 und jetzt. Okay. Ich denke, es ist momentan sehr, sehr einfach, den Unterschied zu bemerken. Okay. Schalten wir die Sichtbarkeit des Nebels wieder aus und gehen wir zum Strahlenlicht. Hier haben wir also grundsätzlich drei Hauptoptionen. Die erste ist die Streuungsskala. Auch hier gilt: Wenn wir den exponentiellen Höhennebel sichtbar machen wollen, wird es viel, viel einfacher sein, den Unterschied zu erkennen Wir haben auch die Streufarbe, und das Y-Licht wirkt sich auch auf unser Netz selbst aus Probieren Sie verschiedene Werte aus. Eine andere ist Atmosphäre MIE. Hier haben wir wieder die Streuungsskala. Wie Sie sehen können, wirkt sich dies direkt auf die Intensität des Nebels in unserer Aufnahme Und wir können auch die Farbe kontrollieren. Es gibt viele verschiedene Funktionen , mit denen Sie in Ihrer Aufnahme oder Ihrem Spiel eine einzigartige Himmelsatmosphäre erzeugen können. Eine andere ist die Absorptionsskala, und natürlich haben wir die Exponentialverteilung und wir haben auch die Option Anisotropie Gehen wir zurück zu den Zufallseinstellungen. Hier bedeutet der Wert, der näher an eins liegt, im Grunde , dass das Licht stärker nach vorne gestreut wird Ich behalte es gerne nach dem Zufallsprinzip. Eine andere ist die Absorptionsskala, und wir können auch die Absorptionsfarbe selbst ändern. Es ist eine gute Idee, verschiedene Einstellungen auszuprobieren und von niedrigen zu sehr hohen Werten zu wechseln. Und in unserer Richtung haben wir auch den Helligkeitsfaktor des Himmels, was ein sehr interessantes Merkmal ist Sobald wir ihn geändert haben, können Sie die Entfernungsskala der Luftperspektive steuern Entfernungsskala der Luftperspektive Auch hier können wir den Nebel direkt auf der Registerkarte Art Direction kontrollieren . Sie können den Unterschied sehen, besonders im Hintergrund unserer Aufnahme. Okay, sie sind das wichtigste Merkmal für unsere Himmelsatmosphäre. Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 9. Richtungslicht: Oh. Willkommen zurück. In diesem Vortrag möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie mit dem wohl wichtigsten Lichtfaktor arbeiten , nämlich dem gerichteten Licht. Wir haben also die volumetrischen Wolken und die exponentielle Höhensichtbarkeit Fangen wir mit der Mobilität an, ändern wir sie auf beweglich, weil wir die Position unseres Schauspielers kontrollieren wollen Dann lege unseren Schauspieler in den Sequenzer und lege ihn dort ab und klicke auf das Plus-Symbol im Richtungslicht und auf der Registerkarte „Transformieren“ Jetzt kannst du es mit einem Keyframe versehen, um die Position unseres Schauspielers in der Aufnahme zu speichern die Position unseres Schauspielers in der Aufnahme Genau wie zuvor möchte ich dir zeigen, wie man es im Sequenzer benutzt In Zukunft können Sie es also auch in Ihren Filmsequenzen verwenden. Okay, wir haben also zwei Möglichkeiten die Position von Richtungslichtern zu kontrollieren Erstens können wir es direkt auf der Registerkarte „ Rotation“ steuern . Wenn Sie also die Y-Achse ändern, wirkt sich dies auf die Höhe unserer Sonne aus, bei der sich in diesem Fall um gerichtetes Licht handelt. Wie Sie feststellen werden, hat die X-Achse grundsätzlich keinen Einfluss auf die Position des gerichteten Lichts. Wir können also die Z-Achse verwenden, um die Rotation um unsere Landschaft zu ändern. Versuchen Sie, den besten Ort für unser gerichtetes Licht zu finden und geben Sie einfach einen Keyframe für die Position Bool. Sieht echt nett Sie können auch S auf Ihrer Tastatur drücken, um die Position des Richtungslichts mit einem Keyframe die Position des Richtungslichts sobald der Transformations-Tab markiert ist Setzen Sie nun die Drehung und ich zeige Ihnen die zweite Möglichkeit, unser gerichtetes Licht zu steuern Wenn du die Strg-Taste und L auf deiner Tastatur gedrückt hältst, indem du deine Maus bewegst, änderst du den Stand deiner Sonne in deiner Sünde. Es ist sehr intuitiv und wirklich eine großartige Möglichkeit , unsere Beleuchtung bei den Aufnahmen zu steuern. Versuchen Sie auch hier, den besten Winkel zu finden und geben Sie dem Bild die Position des gerichteten Lichts. Okay, sobald Sie fertig sind, gehen Sie zu den Funktionen. Die erste ist offensichtlich die Intensität. Zweitens können wir die Albedofarbe unseres Lichts kontrollieren. Ich behalte eine zufällige. Dann haben wir den Quellenwinkel. Er gibt die Größe der Lichtquelle an. In diesem Fall unsere Sonne. niedrigerem Varl haben wir schärfere Schatten, einem größeren Winkel entstehen weichere und diffuseere In diesem Fall denke ich, dass ich mich für 2.3 entscheide, in Ordnung sein sollte. Ja, es sieht wirklich gut aus. Außerdem können Sie den weichen Winkel der Quelle steuern. Als Nächstes haben wir die Temperatur. Ich werde unser Niveau beeinflussen. Wir können uns also für einen wärmeren oder kälteren Ansatz entscheiden. Okay, behalten wir es. Zufällig. Dann haben wir Schatten geworfen. Wir können Schatten komplett deaktivieren, und die Beeinflussung der Welt wird natürlich unseren Schauspieler ausschalten. Dann haben wir die indirekte Lichtintensität. Dieser Parameter bestimmt den Beitrag der indirekten Lichtintensität, also des Lichts, das von anderen Objekten reflektiert Ich denke, 1,5 sollte in Ordnung sein. Und lass uns die Intensität erhöhen. Okay. Ein weiterer Parameter ist die volumetrische Streuintensität Streuung bestimmt, wie sich Licht auf den Nebel und die Partikel in Ihrer Szene auswirkt Ich werde es jedoch in der nächsten Lektion ausführlich erklären Okay, lassen Sie uns zu einem weiteren wichtigen Merkmal übergehen , nämlich der lichtförmigen Blüte. In einer echten Engine haben wir drei Hauptmethoden, um die Blüte zu kontrollieren. Die erste ist die Nachbearbeitung, zweite Kamera und die dritte ist direktionaler Blitz. Also werde ich es jetzt in unserem Sequenzer neu gestalten, um Ihnen den Unterschied zu zeigen Also bei Frame 30 haben wir keinen Lichtschachtbloom und bei Frame 35 werden wir ihn einschalten Und wir können die Helligkeit von Bloom Max steuern , um eine viel realistischere und wirklich schöne Szene zu erzeugen. Auch hier gehe ich zu Key Framet, um einen Unterschied zwischen beiden Einstellungen zu sehen Ich finde, es sieht wirklich gut aus. Außerdem können wir die Blütenfarbe ändern. Lass es uns jetzt versuchen Wie Sie sehen können, verändern diese sehr, sehr minimalen Zweige Aussehen unserer Szene drastisch Okay, versuchen wir es mit der Farbe und dem Blitz und reduzieren die maximale Blauhelligkeit auf zwei und das Schlüsselbild Es sieht momentan sehr interessant aus. Sie können den Unterschied leicht erkennen. Eine weitere Einstellung sind distanzierte Schatten, was sehr nützlich sein wird, um dein Spiel zu optimieren. Dann haben wir auch die Option zur Zinserhöhung. Natürlich erhöhen mehr Samples pro Pixel die Kosten Ihrer GPU. Und wir gehen zur Option Atmosphäre und Cloud. Die erste, wir haben Sonnenlicht in der Atmosphäre. Wir können auch die Option wählen , Schatten auf Wolken Schatten auf die Atmosphäre zu werfen. Und der letzte warf Wolkenschatten. Denn in dieser Szene haben wir auch nicht zu viele Wolken, wir haben nur ein Netz und unsere Landschaft ist völlig flach. Es wird schwer sein, den Unterschied zu erkennen. Man kann ihn kaum im Hintergrund sehen. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die besten für Ihr Projekt zu finden. Versuche immer zu experimentieren. Okay, suchen Sie jetzt nach der Zinserhöhung. Es gibt noch eine weitere Einstellung, die wir benötigen, um die Wurfrate bei erhöhten Schatten zu ändern. Ich möchte es so einstellen, dass es aktiviert ist. Dies sind die wichtigsten Funktionen dieses Schauspielers. Am Ende dieser Vorlesung habe ich eine kurze Herausforderung. Ich möchte, dass Sie zwei verschiedene Einstellungen für das gerichtete Licht erstellen zwei verschiedene Einstellungen für das gerichtete Licht Der erste sollte einen sonnigen Mittag imitieren und der zweite sollte einen Sonnenuntergang sein Wenn möglich, speichern Sie sie mithilfe von Keyframes in einem Sequenzer. Wechseln Sie nicht die Kamera, sondern konzentrieren Sie sich nur auf das gerichtete Licht Viel Glück und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 10. Volumetrische Wolken: H. Ja. Willkommen zurück. In dieser Vorlesung möchte ich mich auf volumetrische Wolken konzentrieren. Es ist ein sehr wichtiges Merkmal. In Unreal Engine haben wir jedoch nicht allzu viele Möglichkeiten , solche Schauspieler zu kontrollieren Also zuerst haben wir die Bodenhöhe der Ebene. zweiten Option können wir die Höhe unserer volumetrischen Wolken kontrollieren die Höhe unserer volumetrischen Außerdem können wir die maximale Startentfernung und die Startentfernung für die Verfolgung steuern . Okay. Den Großteil der Kontrolle können wir in das Material hineinbekommen. Wenn Sie also nach unten scrollen, werden Sie das Wolkenmaterial sehen. Wenn Sie die Lupe drücken, werden Sie zu dem Ordner mit diesem Material weitergeleitet Mit einem Doppelklick öffnen Sie dieses Material. Dies ist nicht das wichtigste Ausgangsmaterial. Dies ist eigentlich die materielle Instanz. Und hier werden Sie viele verschiedene Parameter sehen, die das Verhalten oder die stündlichen volmetrischen Wolken in der Szene steuern die stündlichen volmetrischen Wolken in der Szene Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus , um die besten zu finden. Okay, nach dem Speichern möchte ich dir eine weitere Option in der Unreal Engine zeigen Gehen Sie zunächst zu den Einstellungen und stellen Sie sicher, dass Sie „Enjoy-Inhalt anzeigen“ und „ Plugin-Inhalt anzeigen“ ausgewählt haben Enjoy-Inhalt anzeigen“ und „ Plugin-Inhalt anzeigen“ ausgewählt Gehen Sie dann zu Bearbeiten und Plug-ins. Suchen Sie nach Volumenmetriken. Ich habe dieses Paket bereits zu meinem Projekt hinzugefügt, sodass ich mein UE Five-Projekt nicht neu starten muss. Sobald es heruntergeladen ist, musst du zur Engine gehen und im Plugins-Ordner zum V scrollen und schon solltest du den volumetrischen Inhalt sehen Doppelklicken Sie zum Öffnen. Sie erhalten Tools. Außerdem haben Sie den Inhalt und im Inhaltsordner haben Sie den Himmelsordner Doppelklicken Sie darauf, und hier finden Sie die Materialien. Und für dieses spezielle Beispiel möchte ich nur die Materialinstanz verwenden. Die meisten dieser Materialien sind für manuelles Wolkenmalen vorgesehen, aber das ist nicht Teil dieses Kurses. Dies ist eine viel fortgeschrittenere Funktion. Versuchen wir also, nach einem von ihnen zu suchen, versuchen wir es mit 01, oder vielleicht können wir instance eingeben. Wir können also nur das Instanzmaterial sehen. Okay. Ich denke, dem sollte es gut gehen. Morgen, eins, Schmerzwolken. Drücken wir einfach den Pfeil und schon wird das Material zu Ihrem volumetrischen Lautsprecher hinzugefügt das Material zu Ihrem volumetrischen Lautsprecher Wie Sie sehen können, sind die Wolken kaum sichtbar. In der echten Engine Five müssen Sie die Parameter dieser Materialien von der volumetrischen Seite her anpassen dieser Materialien von der volumetrischen Seite her die Wolken überhaupt erscheinen zu sehen Öffnen Sie die Material-Instanz und versuchen Sie, den Detailparameter zu finden Ich denke, es sollte in der Flow-Map sein. Okay, los geht's. Versuche es zu erhöhen, vielleicht zwei. Wie Sie sehen können, sind jetzt unsere Wolken in unserer Aufnahme sichtbar. Sie haben nur wenige Materialien zum Ausprobieren. Versuchen Sie erneut zu experimentieren. Es gibt keine schlechten oder guten Einstellungen. Alles ist so ziemlich okay. Alles hängt von Ihren Erwartungen und Ihrem Projekt ab. Sie können auch versuchen, die Animation der Wolken zu steuern. Ich glaube, es ist hier im Sturm, vorgetäuschte Advektion. Ja, das ist richtig. Also werde ich ein paar kleine Einstellungen ausprobieren und habe jetzt eine kurze Herausforderung für dich. Okay, ich möchte, dass du die Materialinstanz auswählst, mit den Parametern spielst, deine Einstellungen speicherst und im Grunde deine eigenen Wolken in deinem Level erstellst. Wie du siehst, sieht es ganz anders aus. Volumetrische Wolken sind für den letzten Chat sehr, sehr wichtig Wir haben auch zwei weitere Funktionen, die ich dir zeigen wollte. Sie können das Verhalten der Wolken sowohl bei gerichtetem Licht steuern . Wenn Sie nach unten scrollen, sehen Sie die Atmosphäre und die Wolke. Wir haben diesen Teil bereits in der vorherigen Vorlesung erwähnt. Außerdem können Sie das Verhalten Ihrer volmetrischen Wolken im Dachfenster steuern Ihrer volmetrischen Wolken im Dachfenster Bei gerichtetem Licht hast du hier ebenfalls mehr Optionen, und bei Skylight kannst du im Grunde mit der Umgebungsokklusion spielen Probieren Sie also erneut verschiedene Einstellungen aus, um die besten für Ihr Projekt zu finden. Es gibt keine gute oder keine schlechte Option. Okay, wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 11. Exponentieller Höhennebel: Hallo. In dieser Vorlesung möchte ich mich auf einen sehr wichtigen Teil unseres Levels konzentrieren. Aber zuerst wollen wir einfach unser Objekt duplizieren. Sie können dies tun, indem Sie die linke Maustaste über dem Transformationspfeil gedrückt halten und linke Maustaste über dem Transformationspfeil ihn einfach in das Level bewegen. Ich möchte ein weiteres Netz haben, vielleicht zehn, 20 Meter hinter unserem Hauptnetz, damit wir das Verhalten von Nebel mit exponentieller Höhe deutlich erkennen können das Verhalten von Nebel mit exponentieller Höhe deutlich erkennen Okay, fangen wir mit den Funktionen an. Erstens haben wir die exponentielle Nebelhöhenkomponente und wir haben auch zweite Nebeldaten, aber darauf werden wir uns später konzentrieren Das erste Merkmal ist also die Nebeldichte. Es gibt nicht viel zu erklären, aber man muss verschiedene Herangehensweisen ausprobieren. Wenn wir sehr hoch gehen, werdet ihr sehen, dass sie sehr, sehr neblig sind Wir können das Verhalten auch dadurch steuern, dass die Nebelhöhe abnimmt. Okay. Wir haben auch Nebel in Streufarben, was Ihnen die Möglichkeit gibt, in Ihrer Aufnahme eine ganz andere Atmosphäre zu erzeugen Es kann auch ein Keyframe im Sequenzer sein. Wir können auch den Beitrag der Skiatmosphäre zur Umgebung steuern der Skiatmosphäre zur Umgebung Dann haben wir die maximale Opazität von Fog, die die zweiten Nebeldaten und die ersten Nebeldaten steuert und die ersten Nebeldaten Dann haben wir die Startdistanz für unseren Nebel und die Nebelgrenzdistanz Aber das Wichtigste, wenn Sie eine realistische Aufnahme haben möchten, müssen Sie bis zum volumetrischen Nebel herunterscrollen und ihn aktivieren Sie werden sofort einen großen Unterschied in Ihrer Aufnahme feststellen. Im Moment können wir auch die Farbe unseres volumetrischen Nebels kontrollieren auch die Farbe unseres volumetrischen Streuung, Verteilung, Extinktionsskala . Ebenso die Sichtweite für unseren volumetrischen Nebel. Probieren Sie erneut verschiedene Einstellungen aus, versuchen Sie zu experimentieren. Und dann haben wir auch , dass die Startdistanz momentan Null ist , Fox startet im Grunde direkt vor uns. Wenn Sie sie erhöhen, werden Sie einen anderen visuellen Effekt sehen. Wir können es auch kontrollieren, indem wir es uns in der Ferne nähern. Die letzte Option ist die Intensität der statischen Lichtstreuung Ich werde es jedoch im nächsten Kapitel erklären. wir Gehen wir zur nächsten Einstellung über, bei der es sich um direktionale Streuung handelt wird es in unserer Szene sichtbar sein, sobald Licht der Sonne gerichtet diesem Fall wird es in unserer Szene sichtbar sein, sobald das Sobald ich die Farbe ändere, wirst du den großen Unterschied sehen. Wir können auch den Wert der Komponente steuern, wir können den Startabstand und die Farbe steuern. Okay. Versuche, mit verschiedenen Werten zu spielen, finde den besten. Ich werde einen Zufallsgenerator behalten. Okay. Konzentrieren wir uns nun auf die zweiten Nebeldaten. Ich möchte dir zeigen, wie sich das auf unseren Schuss auswirken wird. Also lass es uns einfach auf zwei erhöhen. Vielleicht versuche es mit einem. Es ist immer noch zu viel, völlig neblig. Okay, wenn wir 0,2 versuchen, werden wir einen großen Unterschied sehen Du musst mit verschiedenen Tonhöhen herumspielen. Okay. Ein anderer ist der Nebelhöhenversatz. Sie können den Unterschied jetzt in der Aufnahme deutlich erkennen. Ich möchte, dass du einen anderen Ansatz ausprobierst und für deine Aufnahme eine wirklich, mit exponentieller Höhe wirklich interessante Nebelatmosphäre Das sind die wichtigsten Merkmale dieses Schauspielers, und ich habe die schnelle Herausforderung für dich Wählen Sie volumetrischen Nebel aus, spielen Sie mit den Parametern, erstellen Sie perfekte Nebelhöheneinstellungen für Ihre Aufnahme und speichern Sie Ihre Szene Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 12. Postprozessvolumen: Willkommen zurück. In diesem Kapitel möchte ich mich auf den Pumpenprozess konzentrieren. Wählen Sie zunächst Einstellungen aus, reduzieren Sie alle Kategorien und wir gehen eine nach der anderen vor. Okay, zuerst öffnen wir die Linse. Hier werdet ihr Blüte und Glanz haben. Ich fange mit der Belichtung an. Es wird nach dem Zufallsprinzip automatisch eingestellt, und Sie können die Einstellungen mit Minimal- und Maximalwert einstellen die Einstellungen mit Minimal- und Maximalwert . Ich bevorzuge jedoch die manuelle Option. Zuerst benötigst du die gewünschte physische Apsu-Kamera und änderst dann den Modus zur manuellen Okay. Als Nächstes haben wir eine Blüte. Standardmethode, es ist nicht die beste Option, besonders für Filmsequenzen Ich bevorzuge Convolution. Und bei der Blüte muss man sehr vorsichtig sein, denn die Art, wie man sie im Viewport sieht, entspricht nicht genau der Art, wie sie gerendert wird Deshalb ziehe ich es vor, den Wert zu verringern , normalerweise um etwa 0,1, vielleicht 0,2, aber du musst ihn testen Eine andere, wir haben die erweiterte Option, und hier können Sie auch andere Einstellungen steuern, wenn Sie die automatische Belichtung verwenden, okay? Als nächstes kommt die chromatische Aberration. Dies ist der realistische Standardeffekt in der Fotografie. Ich werde dir zeigen, wie es mit dem höheren Wert aussieht. Konzentrieren Sie sich zunächst einfach auf das Netz. Okay, du wirst den Unterschied sehen. Ich mag es sehr subtil, etwa 0,2. Dann können wir auch die Dirk-Maske hinzufügen, und wir haben Kamera-Standardoptionen wie Dieselwert, Belichtungszeit und Blende. Wir können es jedoch innerhalb der Kamera steuern. Als nächstes haben wir die lokale Belichtung, sodass wir den Glanzlichtkontrast steuern können. Normalerweise sollte man zwischen 0,6 und eins liegen. Auch der Schattenkontrast. Auch hier gilt: Wenn Sie einen Blick darauf werfen, können Sie im Grunde jedes dieser speziellen Merkmale in Ihrer Szene mit Keyframes dieser speziellen Merkmale in Ihrer Szene Gehen wir zurück zum Zufallsprinzip. Ein anderer ist der Middle Gray Bias. Sie können auch den Schwellenwert für Lichter und Schatten ändern . Ich bevorzuge es jedoch, diese beiden Werte auf einem zufälligen Wert zu belassen. Ich spiele gerne ein bisschen mit der mittleren Grauzone. Ein weiterer Grund sind Lens Flares. Ich werde den Viewport ändern . Jetzt können Sie die Linsenreflexe deutlich sehen. Wir können die Farbe ändern, wir können die Intensität ändern Außerdem können wir die Größe kontrollieren. Versuchen Sie es erneut mit einem anderen Ansatz. Ich möchte die Intensität der Linse flach zwischen 0,25 und 0,5 halten , um ein sehr realistisches Gefühl zu Als nächstes kommt die Intensität der Vignette sie hängt von Ihrer Konzeptkunst Ich möchte jedoch nicht über 0,4 gehen. Ein anderer ist die Schärfentiefe. Wenn Sie mit Ihren Kameraeinstellungen nicht genügend Schärfentiefe erzeugen können, können Sie immer versuchen, die Tiefenschärfe-Kilometer für 50% und den Tiefenunschärferadius als zwei Einstellungen zu verwenden, mit denen Sie im Grunde das Verhalten der Schärfentiefe in Ihrer Aufnahme steuern können der Schärfentiefe in Ihrer Ich werde es dir jetzt schnell zeigen. Bitte konzentrieren Sie sich auf den Hintergrund, und Sie werden sofort den Unterschied im Fokus sehen. Okay, ich denke, es ist deutlich sichtbar, besonders wenn man sich die Berge anschaut. Im Moment sind sie völlig verschwommen. Okay, als Nächstes möchte ich dir die Filmoption zeigen. Am wichtigsten sind wohl die Neigung, die Zehen und die Schulter. Auch hier gibt es keine schlechten, falschen oder guten Einstellungen. Alles hängt von Ihren Konzeptkunst-Ideen ab. Dann können wir zur globalen Beleuchtung übergehen und natürlich müssen wir das Lumen überprüfen, aber weil wir das gemacht haben, bevor es bereits ausgewählt werden sollte , können Sie auch die Qualität der Lumen-Szene kontrollieren Denken Sie daran, dass Ihre Grafikkarten höhere Kosten verursachen werden Wenn wir uns jedoch vor dem Rendern Ihrer Aufnahme für die Filmsequenz entscheiden, empfehle ich dringend, sich die Einstellungen anzusehen Das gleiche haben wir hier. Wenn wir das Vorabfenster öffnen, können wir den Final Gathering Lightning ändern. Okay. Und dann können wir zu den Reflexionen gehen. Und wählen Sie das Lumen und Sie können die Qualität erneut ändern Bitte denken Sie nach dem Zufallsprinzip daran, es sich normalerweise um eins handelt, um die Leistung beizubehalten, da eigentliche Engine hauptsächlich die Software ist , die für Videospiele entwickelt wurde Wenn Sie jedoch Filmsequenzen erstellen möchten, müssen Sie in den Nachbearbeitungsprozess gehen und all diese Einstellungen überprüfen Schauen wir uns die Filmkörnung an Sie können im Grunde genommen den natürlicheren Effekt erzielen. Ich werde es erhöhen, damit Sie den Unterschied sehen können . Ich denke, es ist sichtbar. Die beste Idee ist, die meisten dieser Funktionen einzeln zu testen . Eine weitere sehr interessante und, sagen wir, wichtige ist natürlich die Farbkorrektur Sie können es direkt in der echten Engine steuern, oder Sie können es in einer Postproduktionssoftware wie DaVinci Resolve steuern Postproduktionssoftware , Dazu müssen Sie zu Verschiedenes gehen und die ersten drei Einstellungen ändern Blaukorrektur, Betrag der Gamo-Tonkurve schwenken. Wenn Sie sie auf Null reduzieren, sind das perfekte Einstellungen für Ihre spätere Farbkorrektur in der Postproduktionssoftware. Okay, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 13. Kapitelzusammenfassung: Hallo. Willkommen zurück. In der letzten Vorlesung dieses Kapitels. Jetzt möchte ich, dass du mit all den Lightning-Schauspielern herumliegst, die du geschaffen hast. Ich werde eine kleine Sequenz spielen, die ich erstellt habe. Okay, ich möchte nicht, dass du meine Aufnahmen duplizierst. Ich möchte, dass du dein eigenes individuelles Projekt erstellst. Ich möchte Sie jedoch bitten, verschiedene Akteure wie direktionales Licht, Exponentiallicht, Höhenfoc, Himmelsatmosphäre und auch irgendwelche Einstellungen für die Nachbearbeitung innerhalb des Sequenzers zu verwenden direktionales Licht, Exponentiallicht, Höhenfoc, und zu versuchen, Einstellungen für die Nachbearbeitung innerhalb des sie mit Keyframes zu versehen und das sie mit Keyframes zu versehen Versuchen Sie zum Beispiel, den Sonnenstand in Ihrer Aufnahme zu ändern den Sonnenstand , wie Sie es in meiner ersten Szene sehen Versuchen Sie, auch mit der Höhe des Nebels, den Werten, dem Oberlicht und vielleicht den Farben der Himmelsatmosphäre herumzuspielen Werten, dem Oberlicht und vielleicht den Farben der Himmelsatmosphäre Es gibt noch eine Sache, die ich dir zeigen wollte. Wir haben im Viewport auch die Option, nur Blitze und Detailblitze zu sehen Das ist eine sehr gute Methode, um das Verhalten deiner Blitzdarsteller zu überprüfen Verhalten deiner Blitzdarsteller bevor du mit dem Rendern deiner Aufnahme beginnst Wie Sie in der Detailansicht der Beleuchtung sehen können, können Sie auch alle Reflexionen in dem Bereich sehen. Okay, jetzt habe ich eine schnelle Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du alle Lichtdarsteller vorbereitest, die besten Kamerawinkel findest, deine Lichteinstellungen in der detaillierten Blitzansicht überprüfst und schließlich deine Szene entweder als Screenshot oder als Rendersequenz aufnimmst . Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 14. HDRI Hintergrund: Willkommen zurück. Bevor wir beginnen, organisieren wir unseren Liner, klicken auf die Einstellungsoption und reduzieren dann alle Ordner, um einen wirklich übersichtlichen, wirklich gut organisierten Arbeitsbereich zu haben . Gehen Sie dann zum Kartenordner, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie ein neues Level. Du wirst ein komplett leeres Level erstellen. Sobald Sie es ausgewählt und benannt haben, nennen wir es einfach HDRI. Du musst speichern. Okay, also müssen wir es speichern. Doppelklicken Sie dann, um es zu öffnen, und Sie werden eine völlig leere Ebene sehen, kein Licht, keine Netze, kein Objekt in unserer Ebene Und ich möchte dir zeigen, wie man HDR-Karten erstellt. Gehen Sie also zu den Plugins und suchen Sie nach HDR. Wählen Sie den Hintergrund und starten Sie Ihre Engine neu. Gehen Sie erneut zum Kartenordner, doppelklicken Sie auf unser neues Level und gehen Sie nun zum Place Actor-Fenster und suchen Sie nach HDRI Rack & Drop unseren HDRI-Hintergrund. Sie werden sofort eine fotorealistische Umgebung in Ihrer Aufnahme sehen fotorealistische Umgebung in Dies eignet sich hervorragend für die Projektvisualisierung. Der Hauptvorteil der Verwendung von HDR-Bildern als Hintergrund Produktsicherheit besteht darin, dass sie relativ schnell eingerichtet werden können Wir können die Größe kontrollieren, wir können die Position kontrollieren Okay. Und ich habe bereits zwei Karten heruntergeladen. Sie können also beispielsweise eine Seite wie Polyhaven verwenden, um die kostenlose HDRI-Karte zu erhalten, oder Sie können eine wirklich schöne Karte in Internetshops wie FAP kaufen Internetshops wie FAP Jetzt werde ich einen neuen Ordner erstellen. Okay, und ich werde unsere neuen Karten per Drag & Drop in unser Projekt ziehen. Es wird einige Zeit dauern. Sobald der Import fertig ist, können wir unsere Map im HDRI-Hintergrund ändern Dieser sieht wirklich gut aus. Wie Sie sehen können, ist es eine sehr schnelle Methode, um eine wirklich schöne Hintergrundumgebung für Ihre Szene zu erreichen . Wenn du einen Screenshot machen willst, ist er perfekt. Es ist jedoch keine gute Idee es in Spielen oder professionellen kostenlosen D-Filmsequenzen zu verwenden Eine weitere Sache, die ich in diesem Vortrag erstellen möchte, ist die Referenz sp. Sie erinnern sich an das letzte Kapitel in unserer ersten Umgebung, wir einige Kugeln hatten die als Referenz für unsere Beleuchtung dienten. Lassen Sie uns also eine einfache Kugel erstellen, die Skala auf 0,5 ändern und sie viermal duplizieren. Okay, großartig. Jetzt werde ich Material erstellen. Wenn Sie mit Materialien nicht vertraut sind, ist dies eine großartige Übung für Sie. Lassen Sie uns einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es Materialien, Sphäre. Doppelklicken Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste in einen Ordner und wählen Sie Material aus. Zuerst werde ich das Mastermaterial erstellen. Nennen wir es also Underscore-Sphäre. Meister, doppelklicken Sie. Und du wirst Neues Fenster sehen. Okay. Wenn Sie nun Plus gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erstellen Sie den Sclar-Parameter Nennen wir den ersten Albedo. Und wir können es natürlich kopieren, indem wir auf Strg plus C klicken, und es einfügen, indem wir auf Control D klicken . Sobald Sie den Sclar-Parameter erstellt haben, müssen Sie ihn mit einem bestimmten Teil Ihres Materials verbinden bestimmten Teil Ihres Materials Zunächst wird Albedo mit Bclor verbunden. zweite, die wir metallisch nennen , wird mit metallisch in Verbindung gebracht, und die letzte wird Rauheit Okay. Sobald Sie es erstellt haben, speichern Sie Ihr Material Jetzt erstellen wir Materialinstanzen auf der Grundlage unseres Mastermaterials. Sie müssen also nicht vier verschiedene Mastermaterialien erstellen . Wir können einfach die Werte in unseren Materialinstanzen ändern . Nennen wir das also. Wir beginnen mit der schwarzen Kugel. Doppelklicken. Und vorher, lassen Sie uns einfach an unsere Sphäre anhängen, okay? Klicken Sie auf den Pfeil. Okay? und Sie werden die albedometallische Rauheit innerhalb der globalen skalaren Parameterwerte sehen Doppelklicken Sie jetzt auf unser Material und Sie werden die albedometallische Rauheit innerhalb der globalen skalaren Parameterwerte sehen. Also ändern wir zuerst zu 0,05. Metallisch wird Null sein und die Rauheit wird 0,3 sein In der realen Welt gibt es niemals Werte wie Null oder Eins, weil jedes Objekt einen Teil des Lichts absorbiert In dieser speziellen Situation werden wir später ein Szenario mit gerichtetem Licht erstellen , das die Sonne mutieren lässt Okay. Zweitens wird es weiß sein, also nehmen wir 0,85 Der komplett weiße Schnee ist tatsächlich 0,9. Die gleiche Rauheit, 0,3. Jetzt werden wir den grauen erstellen. Also Albedo, 0,18, Metallgehalt Null und Rauheit Und der letzte wird aus Rohmaterial sein. Duplizieren Sie einfach noch einmal unsere Materialinstanz und nennen Sie sie rom. Und für das Rom-Material benötigen wir 0,9 Albedo Eine für die Metallhärte und für die Rauheit zwischen 0,05 und 0,02 Okay, großartig. Speichere deinen Fortschritt. Jetzt müssen wir unsere materiellen Instanzen an unsere Sphären anhängen . Wählen Sie also wie zuvor Ihr Material aus und klicken Sie auf den Pfeil für jede einzelne Kugel. Okay, jetzt haben wir all unsere Materialien. Sie können die Spiegelung unserer HDRI-Karte deutlich erkennen und auch die Intensität des AGR-Hintergrunds sowie die Größe und das Projektionszentrum steuern sowie die Größe und das Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus. Okay. Noch eine Sache, bevor wir zur nächsten Vorlesung übergehen. Ich möchte einen Plan erstellen, der auf all diesen vier Gebühren basiert . Wählen Sie sie alle aus Gehen Sie zum Fenster, Blueprint-Klasse, konvertieren Sie die Auswahl in Blueprint crass Okay, gib deinem Blueprint einen Namen. Wählen Sie nun das Ziel aus und sobald Sie akzeptieren, wird Ihr Blueprint erstellt Jetzt wird es für Sie viel einfacher sein, diese Referenzkugel zu kontrollieren Alle vier Kugeln befinden sich in einem Bauplan, sodass Sie sie nicht einzeln bewegen müssen sie nicht einzeln bewegen Okay 15. Benutzerdefiniertes Beleuchtungssystem erstellen: Willkommen zurück zu einer weiteren Vorlesung. Ich möchte unsere Wohnungsebene öffnen. Gehe zur Karte. Sie werden die Wohnung hier sehen. Nur eine kurze Erinnerung. Gehen Sie zu den Projekteinstellungen, Karte und den Modi, um sicherzugehen, dass Ihre Hauptwohnebene als Standard ausgewählt ist. Okay, jetzt möchte ich unsere Szene einrichten. Als Erstes fällt dir wahrscheinlich die Art von wirklich hässlichem Vorschauschreiben in deinem Level auf, wie man es deaktiviert. Du musst zur Optionenanzeige gehen, zur Visualisierungsanzeige gehen und schon siehst du die Schattenanzeige in der Vorschau. Sobald Sie es ausschalten, soll es verschwinden. Wenn Sie jedoch alle Navigationssymbole ausblenden möchten und G drücken, kann es vorkommen, dass sie erneut angezeigt werden. Im Grunde müssen Sie den Vorgang also erneut wiederholen. Gehe zur Visualisierung und schalte die Vorschau aus. Ich möchte unsere Beleuchtung im Grunde von Grund auf neu erstellen. Wie Sie sehen können, sieht es wirklich gut aus. Dies ist die Standardkonfiguration des Projekts, aber wir müssen von Anfang an lernen, wie wir ein noch besseres Lichtszenario erstellen können. Wir werden alle Lichtdarsteller in unserem Level löschen. Aber vorher möchte ich dir eine sehr wichtige Sache zeigen. Damit unsere Meshes und Objekte wirklich gut mit Lubin funktionieren, müssen wir sie in Nanite konvertieren Wählen Sie alle Meshes im Mega-Scan-Ordner aus. Gehen Sie zur Registerkarte und wählen Sie die statischen Netze aus. Und jetzt wirst du diese Nanite-Option sehen. Sobald Sie klicken, werden alle Netze in Naniten konvertiert alle Netze Ich habe es bereits getan, also musst du den Vorgang auch für alle drei D-Pläne wiederholen Okay, filtere nach statischem Netz und wiederhole den Vorgang einfach. Sobald Sie bereit sind, können wir zum Outliner zurückkehren. Reduzieren Sie erneut alles, um es übersichtlich und organisiert zu halten , und suchen Sie nach unserem Ordner Ja, es ist ein Lighting Pot Atmosphere-Ordner. Sie werden verschiedene Ordner sehen. Ich möchte sie nicht alle loswerden. Ich möchte zum Beispiel Lichtblocker behalten, aber ich möchte alles andere löschen Wählen Sie alle Lichter aus, verzögern das Gleiche mit der Lautstärke nach der Bearbeitung, Nebel, wir müssen sie alle löschen Okay. Ihr könnt auch die Maschen erkennen, die wir spielen werden Funktion des Gobs in unserer Szene Ich möchte eigentlich auch den Trailer, bei dem es sich um Cinematics handelt , teilen Und in unserem Cinematics-Ordner möchte ich die Standardsequenz verzögern , weil wir unsere eigene erstellen werden Ich mag es, es organisiert und sauber zu halten. Wir sind fast fertig. Wir haben die gesamte Beleuchtung gelöscht, aber du siehst immer noch Licht in deiner Aufnahme. Okay? Verzögern Sie zuerst die Kameras , um alle Objekte loszuwerden. Okay. Und jetzt müssen wir die Option Welteinstellungen auswählen. Okay. Also geh runter, wähle Worteinstellungen, tippe vier ein, genau wie wir es im vorherigen Kapitel getan haben, und erzwinge, keine vorberechnete Beleuchtung Klicken Sie auf Okay. Aber trotzdem werden Sie alle Backbeleuchtungen sehen. Wir müssen also zum oberen Bereich gehen , Fett auswählen und nur nach fett gedruckter Beleuchtung suchen. Jetzt ist alles zurückgesetzt. Und ich möchte Ihnen in diesem Kapitel eine sehr nette und schnelle Möglichkeit zeigen, Ihr Lichtszenario von Grund auf neu zu erstellen . Also müssen wir zur Registerkarte Fenster gehen und die Umgebung Light Mixer auswählen. Nicht viele Künstler benutzen es. Es ist jedoch eine großartige Möglichkeit , mit Ihrem Projekt zu arbeiten. Docken Sie es einfach in Ihrem Haupt-Tab an und Sie werden mit einem Klick sehen , dass Sie eine Dachhimmelatmosphäre, Licht, volumetrische Wolken und Höhennebel erzeugen können Licht, volumetrische Wolken und Höhennebel Sie können es auch im Mixer steuern . Okay, es sieht soweit nicht gut aus, aber wir werden damit arbeiten. Im Moment möchte ich sie alle auswählen und, um eine gute Benennungskonvention beizubehalten, sie einfach in den Light-Ordner verschieben. Eine weitere Sache, wir müssen natürlich das Volumen nach der Bearbeitung hinzufügen. Okay. Und genau wie zuvor, tippe unendlich, verlängere, wähle, so dass es unsere gesamte Ebene beeinflusst. Verschieben Sie es jetzt zurück in den Light-Ordner. Und der Großteil unserer Arbeit ist getan. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie in Light Mixer einige Setiken malen Sie können hier beispielsweise volumetrisch auswählen. Probiere verschiedene Ansätze aus und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 16. Innenbeleuchtung: Hallo. Hallo. In diesem Vortrag möchte ich mich auf die Vorbereitung unseres Shots konzentrieren. Wählen Sie also zunächst „Nachbearbeitung“, dann „Objektiveinstellung“ und dann „Belichtung“. Sie können mit der Automatik fahren, ich bevorzuge jedoch die manuelle. Es ist eine kurze Erinnerung an das vorherige Kapitel. Ich möchte mich darauf konzentrieren, unseren Schuss vorzubereiten. Wählen Sie also zuerst die Nachbearbeitung, gehen Sie zur Objektiveinstellung und bei der Belichtung können Sie mit der Automatik arbeiten, ich bevorzuge jedoch die manuelle Bearbeitung. Das ist eine kurze Erinnerung an das vorherige Kapitel. Jetzt können wir langsam verschiedene Funktionen von Blitzaktoren ausprobieren , zum Beispiel Nebel mit exponentieller Höhe Die zweiten Nebeldaten werden nach dem Zufallsprinzip deaktiviert. Ich teste gerne verschiedene Werte. Bevor ich entscheide, wie ich meine Szenen erstellen möchte. Lass uns ein bisschen mit dem Dachfenster spielen. Ich möchte die Echtzeiterfassung testen. Außerdem möchte ich die Cube-Map-Option sehen. Fügen wir die HDR-Karte hinzu, um zu entscheiden , welcher Ansatz besser ist. Okay, es sieht ziemlich gut aus. Denken Sie jedoch daran, dass wir gerade erst angefangen haben. Die endgültigen Auswirkungen unseres Schusses werden also völlig anders sein. Okay, ich versuche es noch einmal in Echtzeit. Und lassen Sie uns verschiedene Werte für die Intensität ausprobieren , um zu sehen, wie unsere Umgebung mit dem Oberlicht zusammenarbeitet Vorerst werde ich 0,8 behalten. Okay, großartig. Probieren Sie verschiedene Lichtdarsteller verschiedene Funktionen aus, bevor Sie mit der Erstellung Ihrer Aufnahmen beginnen. Okay, gehe jetzt zur Registerkarte Cinematics und wähle die Level-Sequenz Im Grunde werden wir eine neue Master-Sequenz erstellen. Nennen wir es Wohnung. Ich möchte vier Aufnahmen machen. Unser Zielordner wird Cinematics sein und die Standard-Shot-Dauer, lasst uns 4 Sekunden einrichten Okay, klicken Sie auf Level-Sequenz mit Aufnahmen erstellen. Und wir können langsam mit der Erstellung unserer Filmsequenzen und der Gestaltung unserer Lichter beginnen unserer Filmsequenzen und der Gestaltung unserer Lichter Noch eine Sache: Wenn Sie zur Nachbearbeitung gehen, geben Sie Lumen ein und überprüfen Sie die Methode, die auch Lumen sein soll, und die Reflexionen Hier können wir auch die Qualität des Lumens ändern. Dies wird jedoch höhere Kosten für Ihre GPU verursachen. Wenn Sie mit Cinematics arbeiten möchten, ist es sehr wichtig, die Einstellungen jedes Mal zu überprüfen , wenn Sie ein neues Level öffnen Außerdem kannst du Schatten mit Y-Phrasen auswählen, sowohl für das gerichtete Licht als auch für das Oberlicht Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 17. Gottesstrahleneffekt: Also. Hallo. In diesem Vortrag möchte ich dir zeigen, wie man Gottesstrahlen erzeugt. Das Erste, was wir ändern müssen, sind Irrstrahlschatten. haben wir nicht aktiviert, aber um den wirklich schönen, realistischen Gottesstrahl mit Lumen zu erzeugen , müssen wir es in unserem Richtlichtaktor deaktivieren Ich werde dir später zeigen, wie es aussieht, wenn es aktiviert ist Okay? Also überprüfe es unbedingt. Und jetzt können wir von dieser Art von Bild zu dieser Art von Bild übergehen . In weniger als 10 Minuten. Okay, lass uns anfangen. Ziehen Sie also zuerst Ihren Kugel-Blueprint, den wir in früheren Vorlesungen erstellt haben , per Drag-and-Drop , um die Referenz für unsere Blitzschauspieler zu haben Ihr könnt den Maßstab und natürlich auch die Position ändern und natürlich auch die Position Der erste Schauspieler, den ich dir zeigen möchte , wird Directional Light sein. Ich habe die Aufnahme bereits im Sequenzer vorbereitet und gebe verschiedene Werte für einen bestimmten Lichtdarsteller als Keyframe So können Sie den Unterschied deutlich erkennen, wenn wir ihn ändern. Okay. Erstes Merkmal ist die Intensität des Lichts. Ich habe mit acht angefangen und werde es jetzt auf 12 ändern. Sie können deutlich sehen, dass unsere Referenzkugel allmählich viel realistischer aussieht. Ein weiterer Wert wird die Intensität der indirekten Beleuchtung sein. Wie Sie sich aus dem vorherigen Kapitel erinnern, steuert er die Reflexion des Lichts auf das andere Objekt und misst Wenn wir ihn also auf vier erhöhen, entsteht ein sehr realistischer Innenraum für unsere Aufnahme Schauen Sie sich auch hier Ihre Referenzkugeln an. Und das dritte Merkmal wird die volumetrische Streuintensität sein, die im Grunde unseren Gottesstrahlungseffekt steuert Standardmäßig haben wir also eine Eins, und ich werde sie auf 12 erhöhen Jetzt können Sie in unserer Aufnahme deutlich irgendeine Art von GD-Strahlen sehen . Wenn Sie Ray eingeben und Ray-Schatten aktivieren, werden Sie jetzt verstehen, warum ich Sie bitte, diese Art von Funktion zu deaktivieren. Ich finde, unser gerichtetes Licht sieht perfekt aus. Jetzt können wir uns auf den zweiten Akteur konzentrieren, nämlich Skylight. Ich habe die Standardintensität auf 0,5 eingestellt. Außerdem habe ich Cube Map ausgewählt. Und sobald ich es auf vier erhöhe, wird es eine viel realistischere Grafik für unsere Aufnahme schaffen. Vor allem, wenn Sie sich die Maschen als auch unser Laub Der nächste wichtige Akteur wird exponentieller Höhennebel sein Wir haben also drei Hauptwerte. Der erste ist natürlich die Nebeldichte. Die zweite ist die zweite Nebeldichte. Standardmäßig wird sie Null sein. Deshalb möchte ich es auf 0,05 erhöhen, damit Sie den Unterschied deutlich erkennen können Wie Sie also bemerkt haben, ist der Effekt der Gottesstrahlen in unserer Aufnahme umso größer, je intensiver unser Nebel Effekt der Gottesstrahlen in unserer Aufnahme umso größer, je intensiver unser Wenn Sie sich jedoch jetzt unsere schwarz-graue Kugel ansehen , sehen sie irgendwie überbelichtet aus Also müssen wir anfangen, es zu kontrollieren. Und der beste Weg , es zu kontrollieren, ist tatsächlich im Nebel mit exponentieller Höhe Wir haben die Möglichkeit der Streuverteilung. Sobald wir den Wert erhöhen, werden weniger GAD-Strahlen in unserer Aufnahme sein. Also nochmal, niedrigerer Wert, höherer GAD-Strahleneffekt, höherer Wert, niedrigerer Wir können es also auch hier steuern, nicht nur bei gerichtetem Licht Als Nächstes müssen wir uns natürlich auf das Volumen nach dem Prozess konzentrieren . Das erste ist eine Blüte. Wenn Sie mit der Filmsequenz arbeiten wollen, ist es eine gute Idee, die Methode auf Faltung umzustellen Und ich habe den ersten Keyframe mit dem Wert Null gestartet und den zweiten auf 0,7 erhöht Sie können in Ihrer Aufnahme jetzt deutlich eine sehr realistische Blüte erkennen in Ihrer Aufnahme jetzt deutlich eine sehr realistische Blüte Allerdings musst du sehr vorsichtig sein und es beim Rendern testen, denn wenn du einen Film renderst, denn wenn du einen Film ist Quay mit Bloom etwas knifflig. Oft funktioniert es ein bisschen anders als in einem Viewport Eine weitere Einstellung für unsere Aufnahme ist die chromatische Aberration. Okay. Ich mag es nicht , es zu hoch zu halten. Ich möchte jedoch eine sehr realistische Aufnahme haben. Es ist also eine gute Idee, irgendwo zwischen 0,40 und 0,6 zu liegen. Die letzte, die ich dir zeigen wollte, ist eigentlich Lens Flares Der erste Keyframe hat also die Intensität Null. Und der zweite, wir haben 0,5. Natürlich können Sie den Farbton ändern, Sie können die Größe ändern, aber ich möchte Ihnen nur als Referenz zeigen, wie Sie sehr schnell und sehr einfach die Einstellungen in Ihren Blitzschauspielern ändern können schnell und sehr einfach die Einstellungen in , um wirklich tolle Gudays zu kreieren Und der letzte Schauspieler, den ich in dieser speziellen Aufnahme verwende , wird eine Komponente der Himmelsatmosphäre sein Ich wollte nur zwei Dinge optimieren. Bei der Atmosphärenabsorption habe ich die Farbe ein wenig verändert und dann die Absorption selbst erhöht, wodurch eine wirklich schöne warme Atmosphäre für meine Aufnahme entsteht Okay, ich finde, es sieht wirklich interessant aus. Auch hier gibt es keine guten oder schlechten Einstellungen. Alles hängt von deinem Konzept ab. Lassen Sie uns jetzt einfach die gesamte Sequenz in Zeitlupe abspielen, vielleicht 0,25, damit Sie den Unterschied deutlich erkennen können Großartig. Das ist unsere letzte Chance. Und ich habe eine schnelle Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du alle Lichtdarsteller vorbereitest , die Mastersequenz erstellst, die besten Kamerawinkel ausfindig machst, kreativ bist und experimentierst und schließlich deine Aufnahme aufnimmst. Und ich wollte dir auch das Video zeigen, das ich speziell für diesen Kurs vorbereitet habe . 18. Sublevenen erstellen und steuern: Ich begrüße das nächste Kapitel. Wir werden Unterebenen erstellen. Klicken Sie zunächst mit der rechten Maustaste auf einen Inhaltsordner und erstellen Sie einen neuen Ordner. Nennen wir es Studio. Dann ändere die Farbe. Lass es uns blau machen. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf den Kartenordner. Zuerst müssen wir eine komplett neue leere Ebene erstellen , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Ebene. Nennen wir es Studio. Okay, doppelklicken Sie, um es zu öffnen und zu speichern. H. Wie Sie sehen können, ist die Ebene völlig leer. Gehen Sie dann zur Registerkarte Fenster und wählen Sie Ebenen aus. Der neue Hahn wird angezeigt. Sie können die persistente Ebene sehen, bei der es sich um die Standard-Hauptebene handelt. Dann geh zurück ins Studio und wir werden einen neuen Ordner erstellen, nennen wir ihn Sublevels Öffnen Sie den Ordner, und hier werden wir drei verschiedene Ebenen erstellen Die erste wird eine Lichtquelle sein. Die zweite, drei Lichtquellen. Und letztes Level, nennen wir es Gobo. Gerettet. Wählen Sie jetzt alle aus. Und eins nach dem anderen können wir sie zu unserem Level-Stub hinzufügen. Jetzt haben wir also vier verschiedene Stufen. Die erste ist die persistente Ebene und wir haben drei verschiedene Unterebenen. Wir können die Sichtbarkeit ändern, und wenn Sie auf eine davon doppelklicken, wird sie zur aktiven Hauptebene in Ihrem Projekt. Jetzt möchte ich ein Mesh hinzufügen , das Sie aus den Ressourcen herunterladen können. Es heißt Infinity Wall. Sie können alles importieren auswählen Sie erhalten ein Basismaterial für M-Wände. Sie können das Netz öffnen, indem Sie darauf doppelklicken. Das ist also ein zufälliges Studio-Set . Du kannst Infinity Wall verwenden. Sie können es einfach verwenden. Sie können Ihr eigenes Szenario für Studio erstellen. Ich wollte Ihnen diesen Ansatz zeigen, weil ich finde, dass er sehr leicht zu verstehen und leicht nachzuvollziehen ist. Okay. Lass uns einfach unser Mesh zu unserem Level hinzufügen. Zuerst werden wir eine Lichtquelle erstellen. Sobald Sie also doppelklicken, werden Sie sehen, dass diese Ebene blau hervorgehoben wird, okay? Wenn ich die persistente Ebene auswähle und mein Netz hinzufüge, werden Sie jetzt feststellen, dass sich mein Netz nicht in einer Unterebene der Lichtquelle befindet, sondern tatsächlich in einer persistenten Ebene. Wie kann man es ändern? Wählen Sie das Mesh aus, wählen Sie die Ebene aus, Sie den Akteur hinzufügen möchten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Ausgewählte Arctors zur Ebene verschieben Okay. Wenn ich jetzt die Sichtbarkeit der persistenten Ebene deaktiviere, werden Sie sehen, dass wir dieses Mesh immer noch in unserer Hauptebene haben. Eine Sache noch, ich möchte, dass du ein weiteres Asset herunterlädst, das als FPS-Waffe bezeichnet wird. Es ist kostenlos PaC Filter by free, besitze es schon. Du erinnerst dich in den letzten Kapiteln daran, wie du etwas zum Projekt hinzufügen kannst. Also wiederhole einfach den Vorgang, zeige alle Projekte, wähle dein Projekt aus und klicke auf das Projekt. Nachdem Sie die neueste Unreal-Version ausgewählt haben, dauert es einen Moment, sie herunterzuladen Sobald Sie bereit sind, können Sie Ihr Projekt speichern und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung 19. Punktlicht: Hallo. In dieser Vorlesung möchte ich mich auf statisches Licht konzentrieren. Wählen Sie zunächst unsere Unterebene aus. Wir haben eine Lichtquelle geschaffen , Schauspieler Sie werden drei Hauptlichter sehen Punktlicht, Spotlicht und rechteckiges Licht. Fangen wir mit dem Punktlicht an. Okay, bleib bei der Position und der Rotation und ich möchte ein paar Meshes hinzufügen, mal sehen, wie sich dieser Schauspieler benimmt Punktlichter funktionieren ähnlich wie eine echte Glühbirne. Sie geben Licht aus dem Wolframfaden der Glühbirnen in alle Richtungen ab Wolframfaden der Glühbirnen Aus Leistungsgründen sind Punktlichter jedoch nach unten vereinfacht und geben Licht von nur einem einzigen Punkt im Raum gleichmäßig in alle Richtungen ab Okay, wählen wir die Mobilität aus. Sie haben wie zuvor drei Hauptoptionen. Ich möchte die bewegliche Option wählen, was bedeutet, dass das Licht völlig dynamisch ist und dynamische Schatten ermöglicht Da wir mit Filmsequenzen arbeiten werden, müssen wir unsere Aufnahme nicht optimieren Konzentrieren wir uns dann auf die Funktionen. Der erste ist die Intensität, dann haben wir den Lichtkorridor und ein weiterer ist der Dämpfungsradius Der nächste ist der Quellradius. Es ist der Radius der Form der Lichtquelle. Der Dämpfungsradius begrenzt den sichtbaren Einfluss des Lichts. Dann haben wir einen weichen Quellradius. Außerdem können wir die Länge unserer Quelle kontrollieren. Außerdem haben wir nach wie vor Temperatureinstellung und beeinflussen Welten und werfen natürlich Schatten. Ich werde es bei 4.000 belassen. Die nächste ist die indirekte Lichtintensität. Denken Sie an unsere direktionale indirekte Intensität aus dem vorherigen Kapitel . Und wir haben auch die volumetrische Streuintensität. Wenn Sie den Tab Erweitert öffnen, wird eine weitere Option angezeigt Wichtig ist Ich schlage jedoch vor, es bei eins zu belassen. Wir haben auch eine Schattenauflösungsskala. Schattenverzerrung und langsame Verzerrung. Und ein sehr interessantes Feature ist das Schärfen von Schattenfiltern Ich werde eine Aufnahme vergrößern Ihnen genau zu zeigen, wie es funktioniert Im Allgemeinen hängt die Höhe der Schatten von der Position und Größe unserer Lichtquelle ab. Je näher unsere Lichtquelle an unserem Netz liegt, schärfer werden unsere Schatten sie sich in größerer Entfernung befindet, Wenn sie sich in größerer Entfernung befindet, erhalten wir weichere Schatten in unserer Aufnahme Sie können sehen, dass sich das Verhalten unserer Schatten geändert hat, sobald ich den Schattenfilter schärfer Verhalten unserer Schatten geändert hat, sobald ich den Wenn du nach unten scrollst, kannst du auch weitere Optionen feststellen. Ebenso wie die Lichtkanäle werfen durchscheinende Schatten , wodurch dynamische Lichter nur dann auf Objekte einwirken können, wenn sich ihre Lichtkanäle überschneiden Das ist vor allem für die Filmsequenzen sehr nützlich vor allem für die Filmsequenzen Ein weiteres wichtiges Merkmal ist der volumetrische Schattenwurf. Okay. Und außerdem haben wir strahlende Schatten. Wir können diese Option aktivieren und Sie werden sofort verschiedene Schatten in unserer Aufnahme bemerken. Dies sind die Hauptmerkmale von Point Light Actor. Später werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie die Lichtfunktion und die IES-Textur in unseren Lichtschauspielern verwenden können. Ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 20. Rechteckiges Licht: Willkommen zurück. Ich möchte dir das zweite statische Licht zeigen. Es ist alles rechteckiges Licht. Wahrscheinlich das beliebteste Licht in der Fotografie. Rechteckiges Licht strahlt Licht aus einer rechteckigen Ebene mit definiertem Weiß und Höhe in eine Szene aus einer rechteckigen Ebene mit definiertem Weiß und Höhe in eine Ich werde auch die Beweglichkeit auf Beweglichkeit und Intensität umstellen Beweglichkeit und Intensität umstellen Das nächste Merkmal ist natürlich Farbe. Dann haben wir den Abschwächungsradius, der das Licht reflektiert und den sichtbaren Einfluss wie ein Punktlicht oder das Scheinwerferlicht Rechteckiges Licht hat einen sphärischen Dämpfungsradius. Eine weitere Einstellung ist die weiße Quelle und die Höhe der Quelle. Je größer die Lichtquelle, desto weicher werden die Schatten in Ihrer Szene Das Gleiche gilt für den Abstand zwischen dem Objekt und der Lichtquelle Je weiter der Lichtakteur vom Objekt in der Szene entfernt ist, desto weicher sind die Schatten Je näher es ist, desto schärfer sind die Schatten. Ein weiteres Merkmal wird als Scheunentorwinkel bezeichnet. Und wir können auch die Länge des Scheunentors ändern. Probieren Sie verschiedene Einstellungen aus, um die zu finden , die für Ihr Projekt am besten geeignet sind. Auch hier können wir die Temperatur verwenden Wir haben die indirekte Lichtintensität und natürlich die volumetrische Streuintensität Mit der Option „Erweitert“ haben wir eine sehr ähnliche Option wie beim Punktlicht. Wir können die Lichtkanäle, den strahlenden Schatten, die Darstellung dynamischer Schatten oder die Beeinflussung der durchscheinenden Beleuchtung auswählen dynamischer Schatten oder die Beeinflussung der durchscheinenden Okay, ich möchte die Wurfrate von Schatten ändern , um euch den riesigen Unterschied in unserer Aufnahme zu zeigen Es ist besonders gut sichtbar, wenn wir rechteckiges Licht verwenden. Jetzt können Sie den Unterschied deutlich erkennen, wenn wir die Größe unseres Schauspielers ändern. Außerdem können wir die IES-Textur ändern oder unserem rechteckigen Licht das Material für die Blitzfunktion hinzufügen . Probieren Sie verschiedene Funktionen aus, speichern Sie Ihr Projekt und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 21. Spotlicht: In dieser Vorlesung möchte ich mich auf Spotlight konzentrieren. Spotlight emittiert Licht von einem einzigen Punkt in Form eines Kegels Den Benutzern stehen zwei Kegel zur Verfügung, um das Licht zu formen zwischen den Kegeln und den Winkel zwischen den Kegeln Innerhalb des Innenkegelwinkels erreicht das Licht seine volle Helligkeit. Wenn Sie von der Ausdehnung des Innenradius zur Ausdehnung des äußeren Kegelwinkels gehen , entsteht eine Streuung, die um die Beleuchtungsscheibe des Scheinwerfers herum weicher Die Hauptmerkmale sind grundsätzlich sehr ähnlich Punktlicht und dem rechteckigen Licht Wir haben die Intensität, wir haben den Dämpfungsradius und zwei Merkmale, die ich gerade erwähnt habe, den inneren Kegelwinkel Erhöhen wir einfach den Wert und den äußeren Kegelwinkel. Sie können einen Unterschied in Ihrer Szene feststellen. Auch hier können Sie die Quelltemperatur im Voraus ändern. Einstellungen. Ändern wir es so, Castrad Trace Shadows aktiviert ist Und wenn du wieder nach unten scrollst, wirst du IS-Texturen bemerken, besonders bei den Scheinwerfern Sie funktionieren ziemlich gut, und ich bereite tatsächlich vier verschiedene IS-Texturen vor, die Sie völlig kostenlos herunterladen können In der nächsten Vorlesung werde ich Ihnen zeigen, wie man sie benutzt. Jetzt werde ich verschiedene Funktionen ändern, um das Verhalten unseres Scheinwerfers in unserer Szene zu testen . Ich arbeite aus vielen Gründen gerne mit Scheinwerfern. Einer davon sind die GPO-Kosten. Wahrscheinlich sind die Spotlights die günstigsten von unseren Static-Light-Schauspielern Okay. Und im Grunde funktioniert das wie eine Taschenlampe oder ein Kerzenlicht auf der Bühne Wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 22. Emissionslicht: Willkommen zurück. In diesem Vortrag konzentrieren wir uns auf eine weitere Option , um Licht in unserer Aufnahme zu erzeugen. Erstellen Sie zunächst einen neuen Ordner in unserem Studio-Ordner. Nennen wir es Materialien. Ich werde hier einen weiteren Ordner erstellen. Nennen wir ihn Sif und wir erstellen das Mastermaterial. Nennen wir es Underscore Emissionsv. Matt. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Jetzt muss ich einige Notizen hinzufügen. Außerdem werde ich das Schattierungsmodell auf unbeleuchtet umstellen. Wenn Sie dann Ihre Tastatur gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erstellen Sie den konstanten Farbvektor Halten Sie M gedrückt und klicken Sie mit der linken Maustaste, um einen Multiplikationsknoten zu erstellen . Wenn Sie S gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken, erstellen Sie einen Farbparameter. Nennen wir es Emissionsintensität, und jetzt werden wir alle Knoten miteinander verbinden Und ich möchte es mit emittierender Farbe verbinden . Doppelklicken Sie, um die Farbe zu ändern. Beginnen wir mit komplett Weiß für unser Mastermaterial, und wir können auch die Intensität ändern. Ich werde es jedoch bei Null belassen. Erstellen Sie wie zuvor die Materialinstanz. Erste Farbe, ich glaube, wir können es versuchen. Blau? Oder vielleicht weiß? Lass uns das Weiße nehmen, ja. Duplikat, zweites , wir können es nennen. Wir können es blau nennen. Jetzt können wir es speichern. Und ich werde einen einfachen Kugelnetzaktor einsetzen und das Standardmaterial ändern, eines unserer emittierenden Materialien Erhöhen Sie einfach den Maßstab. Okay, wählen Sie unsere Materialinstanz aus, oder Sie können sie per Drag & Drop ziehen , speichern, doppelklicken, und jetzt müssen wir die Parameter unseres Materials ändern. Die erste ist also offensichtlich die Emissionsintensität. Wir haben emittierendes Material, wir müssen eine Intensität von über eins haben Aber zuerst werde ich in unserem Mastermaterial unseren Vektor-Parameter ändern . Nennen wir es Farbe. Und jetzt werden wir globale Vektorparameterwerte sehen, und wir können auch die Materialinstanz und die Farbe unseres Materials steuern . Also versuchen wir es Blau und wir müssen über eins hinausgehen , um den emittierenden Effekt in unserer Aufnahme zu sehen Lassen Sie uns unser Scheinwerferlicht hinauszögern und ein bisschen mit der Emissionsintensität spielen. In Unreal Engine bieten emittierende Materialien Künstlern eine sehr günstige und effektive Möglichkeit, den Eindruck zu erwecken, dass die Oberfläche leuchtet oder Licht wirft , ohne die Standardlichttypen von Real zu verwenden Emittierende Materialien können als echte Lichtquelle wirken, die Licht in die Umgebung wirft, oder sie können sich selbst beleuchten, ohne Licht in die Szene zu emittieren Ich möchte ein weiteres Netz hinzufügen , weil es nicht zur Seite Materials liegt, sondern ich es drehen muss Und lassen Sie uns die Skala vielleicht auf zehn ändern. Es sieht gut aus. Und für dieses Netz möchte ich unser zweites emittierendes Material auswählen Wir nennen es weiß, aber eigentlich ist es nur ein Name. Lassen Sie uns die Farbe vielleicht in etwas wie Rot ändern, und ich verwende eine sehr hohe Intensität. Okay. Aber trotzdem sehen wir in unserer Aufnahme kein Licht, außer unserem Netz selbst. Oh, noch eine Sache, Sie werden feststellen, dass die spezifischen Informationen zurückzuführen sind, dass ich den Viewport nicht auf Standard geändert habe, sondern dass ich die Filmsequenz verwendet habe weil ich eine Master-Sequenz erstellen werde Außerdem kannst du sehen, dass, sobald ich das Standardansichtsfenster ausgewählt habe, es mir die ausgewählten Schauspieler in meinem Level zeigt, okay ich das Standardansichtsfenster ausgewählt habe, es mir die ausgewählten Schauspieler in meinem Level zeigt Es ist also eine sehr nützliche Option wenn Sie mit den Unterebenen arbeiten Okay. Das Letzte, was wir ändern müssen, um unser emittiertes Licht tatsächlich sehen zu können, ist, dass wir das Volumen nach der Verarbeitung erhöhen müssen Ziehen Sie also unser Volumen für die Nachbearbeitung per Drag-and-Drop. Sie erinnern sich aus den vorherigen Vorlesungen, wir die Größe ändern müssen. Gehen Sie also zum Detailschritt, geben unendlich ein und wählen Sie Unendliche Ausdehnung und Grenze. Und trotzdem sehen wir keine Auswirkungen. Also müssen wir zur Belichtung gehen . Wie bereits erwähnt, arbeite ich gerne mit den manuellen Einstellungen. Im Moment hat sich etwas in deiner Szene geändert. Aber eigentlich ist es immer noch nicht das, was wir wollen. Also müssen wir Lumen eingeben und tatsächlich müssen wir unsere globale Beleuchtungsmethode aktivieren Jetzt werdet ihr in unserer Aufnahme deutlich das emittierende Licht erkennen und sehen , wie es sich auf unsere Maschen auswirkt Es ist eine sehr interessante und sehr schöne Art, Ihre Lichtszenarien in Ihrem Projekt zu erstellen Probieren Sie verschiedene Werte für alle Funktionen aus. Und ich sehe dich in der nächsten Vorlesung. 23. 1 Lichtquellen-Technik: In diesem Vortrag möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie aus dieser Aufnahme eine solche Szene machen können. Wir werden es Schritt für Schritt gemeinsam durcharbeiten. Lass uns anfangen. Zuerst möchte ich unser einfaches Netz zur Unterebene der freien Lichtquelle hinzufügen . Wählen Sie das Netz und die Unterebene aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste darauf und verschieben Sie es. Deaktivieren Sie dann die Sichtbarkeit unserer freien Lichtquelle. Und ich werde unsere Kugel mit emittierendem Material für einen Moment in unserer Aufnahme behalten , vielleicht werde ich sie benutzen Und ich möchte unser Rampenlicht hinzufügen. Okay, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wechseln Sie in unsere Unterebene. Großartig. Wir sind bereit zu gehen. Im Detailbereich möchte ich den Standort ändern. Ich werde auf Null zurücksetzen. Es wird später viel einfacher sein, damit zu arbeiten. die Sphäre vorerst deaktivieren , müssen wir unser Level mit Maßnahmen auffüllen Ich habe dafür tatsächlich Megascans verwendet. Sie können jedes beliebige Maß verwenden, aber ich verwende gerne Megascans. Ich suche nach einem Tisch. Das ist der, den ich ausgewählt habe. Das heißt Holztisch. Es hat sehr schönes Material, quasi das alte Schadensmaterial. Außerdem lade ich das alte Sperrholzmaterial herunter. Um es später mit unserem Netz zu testen. Es ist eine gute Idee zu experimentieren und verschiedene Materialien auszuprobieren, um das beste für deine Aufnahme zu finden. Außerdem habe ich beschlossen, andere Materialien herunterzuladen, zum Beispiel dieses. Es liegt natürlich an Ihnen , welches Sie für Ihre Aufnahme verwenden möchten. Da du das komplette Projekt heruntergeladen hast, das Mega Scans Apartment genannt wurde, wirst du bereits viele verschiedene Meshes haben Wenn Sie möchten, können Sie also eines davon verwenden. Wie zum Beispiel diese Art von Tisch. Okay? Noch ein Ping, wir müssen das überprüfen, wir müssen unser Mesh auf Nant umstellen Wahrscheinlich erinnerst du dich daran, wie wir es schon einmal gemacht haben. Okay. Okay. Ich ziehe unser Mesh per Drag & Drop in unsere Szene. Ich ändere die Skala auf 1,5, vielleicht auf 1,25. Rotieren. Und sobald ich entschieden habe, welchen Winkel ich verwenden möchte, kann ich langsam damit beginnen, unsere Aufnahme zu erstellen. Jetzt muss ich unser Gewehr hinzufügen. Also habe ich mich für diesen entschieden. Es heißt Ka 74 U. Wir können statisches Netz verwenden. Und lassen Sie uns einfach unser Gewehr in unserem aufstellen. klassischen Fotografie, insbesondere in Studioaufnahmen, können wir zwei Haupttrends unterscheiden Einer davon ist die Erstellung einer Szene auf einer einzigen Hauptlichtquelle basiert. Wir werden diesen Ansatz in dieser Vorlesung besprechen und eine ganze Szene mit nur einer Lichtquelle, dem Spotlight, erstellen . Ein anderes Konzept beinhaltet die Verwendung freier Lichtquellen, was das Thema der nächsten Lektion sein wird. In diesem Fall erstellen wir eine wichtige Lichtquelle und zwei zusätzliche Lichtquellen. Denken Sie jedoch daran, dass Sie bei der Arbeit mit Unreal Engine nicht auf herkömmliche Methoden beschränkt sind Sie können bei Bedarf mehrere Lichtquellen verwenden , um die besten Effekte zu erzielen die besten Effekte Okay. Jetzt möchte ich einen neuen Ordner erstellen. Nennen wir es filmisch. Auch hier werde ich die Master-Sequenz erstellen. Du weißt noch, wie man das macht. Und ich möchte drei verschiedene Aufnahmen machen. Es wird für mich viel einfacher sein, mit den einzelnen Unterebenen zu arbeiten , sobald ich drei verschiedene separate Aufnahmen habe. Wählen Sie einen Ordner aus und erstellen Sie ein Level mit Aufnahmen. Großartig. Wir haben unsere Master-Sequenz, wählen die erste Aufnahme aus und jetzt müssen wir mit unserer Kamera arbeiten. Lassen Sie uns also versuchen, den besten Winkel zu finden und natürlich alle Ihre Einstellungen mit Keyframes Der Fokus liegt vorerst auf Punkt überschreiben. Ich kann den Fokus später ändern sobald unser Bild fertig ist, Brand Denken Sie daran, es ist vorerst nur das Layout eingerichtet. Die letzte Einstellung wird wahrscheinlich ganz anders sein. Es ist jedoch eine gute Idee, einen interessanten Blickwinkel zu finden bevor wir überhaupt anfangen, unsere Szene zu bevölkern , insbesondere für Filmsequenzen Es ist sehr wichtig, sich nur auf den Bereich zu konzentrieren , den wir in unseren Aufnahmen sehen Auf diese Weise sparen Sie jede Menge Zeit, da Sie nichts erstellen müssen, was sich hinter Ihrer Kamera befindet. Okay, ich denke, ich werde auch den Overshot hinzufügen. Also Muscheln. Der sieht okay aus. Ändere einfach das Surface Snapping. Da die Muscheln aus reflektierendem Material bestehen, passt es hervorragend zu unseren Scheinwerfern Okay, und vielleicht können wir das Mesh aus dem Inventar unserer Wohnung hinzufügen . Sowas wie eine Flasche wäre toll. Okay, wir haben eine militärische Wasserflasche. Sieht echt cool aus. Und probiere einfach eine andere Position aus. Okay, großartig. Ändern Sie jetzt das Material für unseren Hintergrund. Okay, ich denke, wir müssen die Fliesen ändern , etwa acht Okay. Jetzt werde ich versuchen, das Material zu ändern. Lassen Sie uns einfach die Rauheit oder das Sperrholzmaterial ändern und versuchen , es an unserem Tisch zu befestigen In Ordnung, es sieht nicht schlecht aus. Aber in der gleichen Zeit werde ich wahrscheinlich bei der Standardversion bleiben. Wir müssen nur die Rauheit ändern. Ja, definitiv, ich bevorzuge das Standardmaterial. Das gefällt mir nicht. Das stimmt. Ändere die Rauheit. maximale Rauheit kann 0,4 betragen und die minimale 0,2 sollte in Ordnung sein. Okay, vielleicht 0,5, 0,2. Oh, ich mag es wirklich. Es funktioniert super. Trotzdem haben wir nicht mit unserem Licht gearbeitet. Du musst dich an eine Sache erinnern. Das Verhalten des Lichts hängt von den Materialien in unserer Aufnahme ab. Sie können es in dieser und in der nächsten Vorlesung deutlich sehen. Weil jedes Objekt und jedes Material einen Teil des Lichts absorbiert, ist das sehr wichtig. Arbeite gleichzeitig damit. Versuchen Sie nun, die beste Kamera für unsere Aufnahme zu finden. Jetzt möchte ich dir etwas zeigen. Ich werde die Position, den tatsächlichen Standort unseres Gewehrs kopieren tatsächlichen Standort unseres Gewehrs Außerdem werde ich unsere Objekte auswählen und sie auf unsere persistente Ebene verschieben Sie werden also in jeder unserer Unterebenen sichtbar sein. Wenn Sie eine Art von Meshes oder Objekten in einer früheren Unterebene behalten möchten , können Sie sie jederzeit in einer persistenten Ebene behalten Doppelklicken Sie erneut auf unsere erste Lichtquelle und Sie erhalten die Information, dass der aktuellen Kontextebene um eine Lichtquelle handelt, und wir können ein bisschen mit unserer Kugel spielen Außerdem muss ich die Würfel aus der vorherigen Vorlesung verschieben. Ich werde Ihnen eine sehr interessante Methode zeigen , wie Sie mit der Beleuchtung arbeiten können. Ich werde den Hauptdarsteller zu unserer Aufnahme hinzufügen. Du erinnerst dich, ich habe den Ort kopiert. Jetzt gebe ich den Standort unseres Gewehrs an unseren Schauspieler Großartig. Nehmen wir an, unser Schauspieler ist irgendwo in der Mitte unseres Netzes. Außerdem möchte ich einen Schauspieler auswählen, der in der Aufnahme versteckt ist, denn wenn ich rendern möchte, möchte ich nicht diesen einfachen Schauspieler rendern. Jetzt werde ich unseren Schauspieler ins Rampenlicht rücken. Außerdem werde ich den Standort einfügen. Aber ich glaube, ich werde den Ort einfügen bevor ich den Schauspieler ins Rampenlicht setze. Okay, lass uns einfach umkehren und es noch einmal machen. Zuerst nach der Position des Scheinwerfers, und jetzt werde ich unseren Schauspieler ins Rampenlicht rücken. Okay, großartig. Bis jetzt siehst du nichts, aber gib mir eine Sekunde. Ich werde dir zeigen, warum es sehr nützlich ist. Also, wenn ich jetzt die Position des Scheinwerfers ändere , wird es immer noch von unserem Schauspieler beeinflusst, okay? Wenn ich also den Winkel unseres Scheinwerfers ändern möchte , muss ich jetzt nur noch unseren Schauspieler in unserer Aufnahme kontrollieren. Auf diese Weise kannst du die volle Kontrolle über deine Lichtdarsteller und die Position wird immer relativ zur Mitte deiner Aufnahme sein, besonders bei Studioaufnahmen. Das ist eine sehr nützliche und sehr einfach zu erstellende Technik. Vor allem, wenn Sie mit rechteckigem Licht arbeiten , ist das sehr nützlich. Ich werde dir in der nächsten Vorlesung zeigen wie du es für drei verschiedene Lichtquellen verwenden kannst. Und trotzdem können Sie die Position des Scheinwerfers steuern. Okay, jetzt gehe ich von unserer Darstellernummer zu unserem Sequenzer und kann die Übergangsposition des Schauspielers unserem Sequenzer und mit Keyframes Okay. Und jetzt können Sie versuchen, mit einer anderen Position Ihres Schauspielers zu spielen, um zu ändern, wie sich Ihr Scheinwerferlicht auf Ihr Hauptnetz in Ihrer Aufnahme auswirkt. Okay, lass uns verschiedene Einstellungen ausprobieren. Okay. Jetzt möchte ich einen weiteren Ordner erstellen und ich werde dir zeigen, wie man IES-Texturen verwendet. Zuerst müssen Sie sie in Ihr Projekt hochladen. Sie können sie aus Ihrem Ordner verfolgen und ablegen , Ihr Spotlight auswählen und im Detailschritt nach unten scrollen, bis Sie das IES-Texturfenster in den Lichtprofilen sehen. Sobald Sie also eines davon hinzugefügt haben, werden Sie sofort den Unterschied in Ihrer Aufnahme feststellen. Okay. Ich glaube, ich werde Nummer vier verwenden. Okay. Jetzt habe ich eine schnelle Herausforderung für dich. Bereite die Master-Sequenz vor, verwende nur einen Spotlight-Akteur, finde den besten Kamerawinkel, experimentiere mit Parametern und verwende die IES-Textur. Willkommen zurück. Das ist also unser letzter Versuch. Ich werde die Ansicht auf Detailbeleuchtung umstellen. Möglicherweise stellen Sie fest, dass es etwas überbelichtet ist. Da ich jedoch nur eine Lichtquelle habe, funktioniert es tatsächlich hervorragend Außerdem habe ich eine Sache geändert. Ich habe die IS-Intensität des Lichts verwenden ausgewählt. Wenn Sie sich für diese Funktion entscheiden, müssen Sie sehr vorsichtig sein und mit sehr, sehr kleinen Zahlen spielen. 0,006 ist also eigentlich perfekt für diesen Schuss. Außerdem kann ich die Beweglichkeit auf beweglich umstellen, vor allem, wenn ich mich entscheide, diese Aufnahme später zu rendern Außerdem verringere ich den Dämpfungsradius. Ich habe den inneren Kernwinkel auf 16 und den äußeren Kernwinkel auf 50 plus den Quellradius auf 20 geändert 16 und den äußeren Kernwinkel auf 50 plus den Quellradius auf 20 Sie können Ihre eigenen Werte ausprobieren oder den von mir verwendeten Wert kopieren und ihn einfach in Ihrem Projekt testen. Wir haben eine Temperatur von 8.000 und ich erhöhe die Intensität der volumetrischen Streuung weil ich die Aufnahme mit dem exponentiellen Fokhet überprüfen wollte die Aufnahme mit dem exponentiellen Fokhet Ich werde es jedoch nicht verwenden, also lassen wir es einfach also lassen wir Dann wähle ich volumetrische Schatten aus. Außerdem ändere ich das Material auf unserem Boden. Ich habe mich für einen Boden mit Buntmuster entschieden. Das finden Sie auch in den Megascans der Brücke. Außerdem können Sie in unserem Gewehrmaterial mit einem Doppelklick einige Parameter ändern Ich ändere die Spiegelintensität auf 0,8. Oh, du hast drei verschiedene Materialien für dieses Spiel, du kannst jedes davon verwenden In der Ausgabe nach der Bearbeitung habe ich auch nicht auf die Belichtung geachtet. Ich habe es bei eins belassen. Ich erhöhe jedoch die chromatische Aberration. Du hast quasi die etwas ältere Bildansicht und ich ändere die Steigung Offensichtlich erhöhe ich die Werte für die Lumenqualität und die endgültige Dachrinnenqualität auf acht sowie die Qualität der Reflexionen auf zwei Okay, das sind die wichtigsten Funktionen dafür. Szene, ich hoffe, du schaffst etwas Tolles, und wir sehen uns in der nächsten Vorlesung. 24. 3 Lichtquellen-Technik: A. Willkommen zurück zu einer weiteren Vorlesung. Ich hoffe, du hast mit nur einem Spotlight etwas wirklich Tolles geschaffen . Lassen Sie uns nun unsere Werke nach und nach organisieren. Wählen Sie das Gewehr, den Tisch und die Kugeln aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und erstellen Sie einen neuen Ordner Nennen wir diesen Ordner einfach One Light. Okay. Und bevor du dich erinnerst, habe ich alle Meshes auf die persistente Ebene verschoben Jetzt habe ich jedoch beschlossen, sie auf eine Ebene der Lichtart zu verschieben Und nach der Verarbeitung möchte ich für jede Unterebene dieselben Einstellungen für die Nachbearbeitung beibehalten , also verschiebe ich die Nachbearbeitung auf die persistente Ebene. Außerdem möchte ich unsere Infinity Wall kopieren. Machen Sie die freie Lichtquelle sichtbar, klicken Sie mit der rechten Maustaste und bewegen Sie den ausgewählten Akteur auf diese Ebene Okay, jetzt sieht es viel besser aus. Also doppelklicken Sie auf unsere Flutquelle und wir können mit unserer neuen Aufnahme beginnen Gehen Sie zum Detailbereich. Vielleicht können wir auch den Maßstab von Infinity Wall ändern. Wie Sie sich erinnern, habe ich dieses Flugzeug mit emittierendem Material behalten , weil ich es später benutzen werde Lassen Sie uns nun das Material auf das Standardmaterial ändern , damit wir deutlich sehen können , wie sich emittierendes Licht auf unser Netz auswirkt Tatsächlich können Sie Aufnahmen nur mit MC-Lichtern erstellen. Auch hier gibt es keine schlechten oder guten Einstellungen. Alles ist sehr subjektiv. Das hängt von deiner Richtung der Konzeptkunst ab. Jetzt versuche ich, einen wirklich guten Winkel zu finden , um unser Mesh zur Szene hinzuzufügen . Wechsle die Kamera. Bei dieser Aufnahme mache ich gerne etwas sehr Einfaches, quasi die Seitenkameraaufnahme eines unserer Gewehre Ich denke, das können wir wählen. Und jetzt müssen wir die Position unseres Netzes festlegen . Im ersten Szenario möchte ich nur mit unserem Mesh eine Aufnahme erstellen. Nehmen wir an, wir können es genauso gut wie Alpha-Render verwenden. Wir werden also einen komplett schwarzen Hintergrund haben. In der zweiten Einstellung werde ich versuchen, etwas Natürlicheres und Realistischeres zu kreieren . Also werden wir den Hintergrund behalten oder vielleicht werde ich versuchen, die Szene nachzuahmen, in der unser Gewehr tatsächlich auf dem Betonboden liegt dem Betonboden Wie Sie sehen können, war alles, was ich hinzugefügt habe, bereits hier, bevor ich unsere Unterebene ausgewählt alles, was ich hinzugefügt habe, bereits hier, bevor ich Und jetzt müssen wir den Vorgang aus der vorherigen Vorlesung wiederholen . Also werde ich einen weiteren Schauspieler hinzufügen. Ich kopiere einfach den Ort und werde versuchen, unseren Schauspieler in die Mitte unseres Gewehrs zu bewegen in die Mitte unseres Gewehrs So etwas in der Art. Und gehen Sie zur Registerkarte Plzacor, und wir werden rechteckiges Licht für diese spezielle Aufnahme verwenden rechteckiges Licht für diese Wahrscheinlich kennen Sie sich bereits mit rechteckigem Licht aus. Ich hoffe, Sie verbringen einige Zeit damit , verschiedene Funktionen auszuprobieren. Sobald du mit der Position und dem Abstand zu unserem Netz zufrieden bist , müssen wir es natürlich drehen und das bewegliche Mesh ändern. Jetzt wirkt sich das auch auf unser Netz aus, du kannst die Schatten an der Wand sehen. Der nächste Schritt besteht wiederum darin , unser rechteckiges Licht an unserem Schauspieler Nummer zwei anzubringen . Ich werde die Intensität vielleicht zu stark ändern. Wann und ich möchte weichere Schatten. Also muss ich natürlich die Größe unserer Blitzquelle ändern die Größe unserer Blitzquelle Also nehmen wir vielleicht 120 mit Weiß, vielleicht sogar 200, und die Höhe, wir können 160 nehmen. Speichere dein Projekt und befestige unser rechteckiges Licht an Schauspieler Nummer zwei, sodass du es direkt über deinen Darsteller in deiner Aufnahme steuern kannst . Ich werde unsere Kamera mit einem Keyframe unsere Kamera Ich glaube , ich brauche einen größeren Winkel, also verringern wir diesen Parameter Ja, vielleicht sind 28 Millimeter in Ordnung, vielleicht sogar weniger. Wir können es später jederzeit ändern. Okay? Okay, die Position und den manuellen Fokus, ich werde auf Ortungsgerät umstellen und wir werden unser Gewehr verfolgen Okay, wir haben unseren Schauspieler bereit. Wir haben das erste Licht bereit. Jetzt schnelle Herausforderung für dich. Ich möchte, dass du Reaktoren baust und an jedem von ihnen rechteckiges Licht anbringst Spielen Sie in Ihrer Szene weiter mit emittierendem Material. Finden Sie die perfekten Winkel für Ihre Lichtdarsteller. Willkommen zurück. Sie können meine Aufnahme sehen, wie ich beschlossen habe, Lichtwinkel zu erstellen und das Szenario unserer Aufnahme. Sie werden überrascht sein , weil es sehr seltsam und sehr seltsam aussieht , weil ich für jedes rechteckige Licht gerne verschiedene Farben auswähle , sobald ich die endgültige Aufnahme gemacht habe. Es ist viel einfacher für mich zu entscheiden, ob es mir gefällt oder nicht. Außerdem kann ich die Schatten deutlich erkennen und sehen, wie sich jedes unserer Lichter tatsächlich auf unsere Umgebung und unser Hauptnetz in der Szene auswirkt . Okay. Wenn ich die Sichtbarkeit des Flugzeugs aktiviere, können Sie außerdem deutlich sehen, wie unsere emittierenden Lichter auf unsere Umgebung und unser Netz reagieren unsere Umgebung und unser Netz Okay. Jetzt setzen wir einfach die Farbe zurück und Sie werden tatsächlich eine völlig andere Aufnahme sehen. Großartig. Es fängt an, gut auszusehen. Denken Sie daran, wir haben eine komplett schwarze Umgebung. Sobald wir also die Sichtbarkeit des Flugzeugs aktiviert haben, werden Sie eine etwas andere Belichtung sehen, okay? Außerdem habe ich zuvor einige Einstellungen innerhalb der Nachbearbeitung geändert , sodass sich das auf unsere Aufnahme auswirken wird. Schauen wir uns nun die Bereiche „ Nur Beleuchtung “ und „ Detailbeleuchtung“ an. Wie Sie sehen können, sieht es wirklich gut aus. Und Sie erinnern sich, dass wir im vorherigen Kapitel Referenz-Blueprint-Kugeln erstellt haben Also ich denke, jetzt ist vielleicht der richtige Moment, um zu versuchen, sie zu benutzen. Ich glaube, ich speichere sie im HDRI-Ordner . Ja, das ist richtig. Verfolge also unseren Plan und lege ihn ab, und wir können die Referenz für unsere Aufnahme deutlich erkennen Okay, ich finde, es sieht wirklich gut aus. Wenn man sich die schwarzen, grauen und weißen Kugeln anschaut, kommen sie dem perfekten Szenario sehr nahe. Und trotzdem haben wir einen komplett schwarzen Hintergrund. Okay, ich werde es vorerst verschieben und mich auf unser Mesh konzentrieren. Und nur um es dir zu zeigen, jetzt ändere ich die Position unseres Schauspielers mit dem ersten Licht und du kannst deutlich sehen wie sich das auf unser Gewehr auswirkt Verwenden Sie meine Einstellungen nur als Referenz, aber versuchen Sie, Ihr eigenes einzigartiges Szenario zu erstellen Sie können auch ein anderes Spiel verwenden, wenn Sie möchten. Es muss kein Gewehr sein. Es kann alles sein Allerdings verwende ich in diesem Beispiel wegen der Metallstruktur gerne Waffen . Wir werden in unseren Aufnahmen eine sehr schöne Spiegelung des Lichts sehen. Ich versuche, die perfekte Blitzposition zu finden , ungefähr so. Okay, großartig. Lassen Sie uns jetzt unser Flugzeug aktivieren und ich möchte das zweite Szenario erstellen. Also werde ich unsere Unendlichkeitswand auswählen. Okay, für einen Moment, deaktiviere es einfach und ich möchte dir auch etwas anderes zeigen. Wenn wir die Materialien ändern, werden Sie den Unterschied deutlich sehen. Das Material hat also nicht so viele Reflexionen, aber im Moment sieht es wirklich gut aus. Okay, setze das Material zurück und gehe zurück zum ersten. Wählen Sie wieder die Unendlichkeitswand und jetzt muss ich sie viel näher an unserem Gewehr halten Wie ich bereits erwähnt habe, werden wir im zweiten Szenario Schüsse erzeugen, wenn unser Gewehr tatsächlich auf dem Boden liegt, okay Also dieses Megascan-Material wird perfekt funktionieren. Okay. Und ich glaube wirklich, dass ich unser Flugzeug als viertes Blitzmaterial behalten werde. Okay, ich möchte, dass du verschiedene Funktionen testest , verschiedene Werte. Also unser rechteckiges Licht, Nummer eins, ist unsere Hauptlichtquelle. Die zweite ist das rechteckige Licht zwei, das sich in einem anderen Winkel befindet Und das dritte, wir verwenden es tatsächlich, um unseren Hintergrund aufzuhellen Oben auf unserer Aufnahme haben wir auch unser Flugzeug mit emittierender Unsere Aufnahme fängt also an, wirklich großartig auszusehen. Und am Ende dieses Vortrags möchte ich Ihnen den endgültigen Effekt unserer Aufnahme zeigen , die ich erstellt habe. 25. GOBO-Lichtfunktion: Nein, Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir Gobo erstellen. Es wird bei der Beleuchtung von Bildern verwendet , um ein projiziertes Bild oder Muster zu erzeugen ein projiziertes Bild oder Muster Der Begriff ist eine Abkürzung für „Go Between Optics“ und beschreibt die Stelle, an der das Objekt im Lichtweg eines Lichtbildes positioniert werden muss der das Objekt im Lichtweg eines Lichtbildes positioniert Wie Sie sehen können, habe ich zunächst die Kamera von der vorherigen Aufnahme kopiert. Dann öffne ich die letzte, die erste Aufnahme , schaue zur Kamera und lösche die, die automatisch erstellt wurde. Also werde ich im Grunde die gleichen Einstellungen wie zuvor beibehalten . Jetzt werde ich die neuen Unterebenen auswählen. Aber vorher kopieren wir einfach all unsere Meshes, weil wir sie in einer anderen Aufnahme verwenden Allerdings werden wir vielleicht die Materialien ändern, vielleicht die Position der Beleuchtung, also wollen wir sie kopieren. Dann klicken Sie mit der rechten Maustaste, um die ausgewählten Schauspieler auf die Ebene zu bewegen , und das Gleiche werden wir für unsere Schauspieler und unser rechteckiges Licht sowie für unser einfaches Netz tun . Steuere PSD, nur um sie zu kopieren, zu duplizieren. Okay. Großartig. Nur um das zu überprüfen. Alles funktioniert gut. Großartig. Ich mag es, meinen Outliner die ganze Zeit zu organisieren Auf diese Weise ist es viel einfacher, mit Filmsequenzen zu arbeiten. Stimmt. Jetzt müssen wir also einen weiteren Ordner erstellen. Nennen wir es Cobo Und ich habe bereits 80 verschiedene Texturen für dich vorbereitet Aber bevor wir dorthin gehen, überprüfen wir zunächst unsere Projekteinstellungen Und suche nach der virtuellen Textur. Okay? Ich möchte, dass du virtuelle Textur oder Texturimport aktivierst, weil unsere Wohnung nach dem Zufallsprinzip projiziert , das hat es aktiviert Sobald Sie eine Textur in dieses Projekt hochgeladen haben, werden sie in virtuelle Texturen konvertiert Das Problem ist, dass Lightning-Funktionsmaterial mit virtuellen Texturen nicht funktioniert und Sie eine Fehlermeldung erhalten werden Das ist tatsächlich der einfachste Weg, das zu tun. Erstellen Sie jetzt das Material. Lassen Sie uns das Mastermaterial erstellen. Nennen wir es Underscore Matt-Funktion Master. Ich glaube, ich benutze den Weltraum. Ja. Okay. Okay, großartig. Doppelklicken Sie, um es zu öffnen. Okay, jetzt halten Sie T gedrückt. Klicken wir mit der linken Maustaste, um das Texturmuster zu erstellen, und suchen Sie dann nach dem Chip-Kontrast. Sie werden diese Notizen sammeln und dann den Solarparameter erstellen. Nennen wir es Kontrast. Wir haben also die Möglichkeit, den Kontrast unseres Gobo zu kontrollieren , falls du dich dazu entscheidest Und dann brauchen wir einen weiteren Knoten , der Tiling genannt wird Suchen Sie also nach MF Underscore Tiling und Sie werden eine Funktion innerhalb des Systems haben , oder vielleicht stammen sie von Megascans Doppelklicken Sie also, um es zu öffnen und zu überprüfen. Du solltest so etwas sehen, okay? Wir werden also die Textur mit all den Tiling-Funktionen koordinieren , wie bei Megascan-Materialien Ändern Sie nun das Texturmuster wie zuvor in einen Parameter und nennen wir es Textur Jetzt müssen wir noch eine Sache ändern. Wählen Sie unseren Materialfunktionsmaster und ändern Sie das Schattierungsmodell. Das ist in Ordnung Eigentlich werden wir die Materialdomäne auf Lichtfunktion umstellen die Materialdomäne auf Lichtfunktion Jetzt werden Sie sehen, dass nur Emissionsfarben verfügbar sind. Verbinde unser Ergebnis. Und Sie werden eine Fehlermeldung bekommen, aber das liegt nur daran, dass Sie keinen Knoten haben. Wählen Sie zunächst einfach alle aus und drücken Sie C auf Ihrer Tastatur, um eine Befehlsoption zu erstellen, und wir können sie nennen, nennen wir sie Lightmt Es wird also viel besser organisiert sein. Jetzt müssen wir Textur hinzufügen. Wählen wir einen von ihnen aus. Zum Beispiel dieser. Okay. Bewerben und speichern. Wie Sie sehen können, ist unser einfaches Lichtfunktionsmaterial bereits erstellt. Wie zuvor werde ich Materialinstanzen erstellen, sodass wir unsere Textur und unseren Kontrast direkt in der Materialinstanz steuern können unsere Textur und unseren Kontrast direkt in der Materialinstanz steuern . Nennen wir es also MI, um die korrekte Benennungskonvention beizubehalten. Und lass uns wahrscheinlich 01 eingeben. Wir können kopieren, um zwei davon zu haben, sodass wir den Unterschied in unserer Aufnahme deutlich erkennen können. Und das kann Nummer 02 sein. Sobald Sie es also öffnen, werden Sie feststellen, dass die Option für den Tiling-Offset bei Megascans genau dieselbe Wir sparen also viel Zeit, anstatt diese Funktion von Grund auf neu zu erstellen. Wir verwenden einfach die Funktion, die wir in der Engine haben, und wir werden sie ändern Vielleicht ist es für diese Textur in Ordnung. Und jetzt müssen wir unsere Lichtfunktion für Materialinstanzen speichern und zu unserer Lichtquelle hinzufügen unsere Lichtfunktion für Materialinstanzen . Okay, ich denke, ich werde mit der Position unserer Unendlichkeitswand arbeiten mit der Position unserer Unendlichkeitswand und vielleicht werde ich auch das Material ändern, okay? So können Sie den Unterschied in unserer Aufnahme deutlich erkennen. Okay, wähle ein anderes Material. Ich glaube, ich habe etwas wirklich Nettes heruntergeladen. Ja, diese dreckige Steinmauer. Lass uns das versuchen. Oh, das sieht echt cool aus. Ich denke, wir müssen die Fliesen erhöhen. Vielleicht acht Ja, es sieht toll aus. Okay. Und ich werde die Blende ändern , um die Schärfentiefe zu verringern. Wir werden also deutlich unsere Gobo-Effekte in unserer Aufnahme sehen. Okay, wählen Sie jetzt das rechteckige Licht aus. Vielleicht werde ich es hier auch einordnen. Ja. Lass uns einfach auch die Intensität unseres rechteckigen Lichts erhöhen. Vielleicht 24. Ja, das ist in Ordnung. Und wählen Sie eines unserer erstellten Materialfunktionsmaterialien aus. Gehe zur Lichtfunktion und füge sie einfach hier hinzu. Okay? Großartig. Aber du siehst nichts. Warum ist das so? Weil wir die Kachelung ändern müssen. Also nehmen wir den höheren Vokal, vielleicht zehn. Okay? Jetzt solltest du einen wirklich schönen Effekt sehen. In diesem Beispiel verwenden Sie ein Gewehr, aber stellen Sie sich vor, Sie können es für jede Art von Maßnahme verwenden Es kann Produktwerbung sein, es kann alles Mögliche sein. Okay, ich habe vergessen, die Keyframe-Intensität einzustellen Ich glaube, ändere sie nochmal. Ja, jetzt sind es vier Klassen. Ja, es ist sicher. Wir haben also auch die Möglichkeit, unser Lichtfunktionsmaterial zu steuern. Sie können beispielsweise die Skala ändern. Sie können auch die Überblendungsdistanz ändern. Ich möchte dir zeigen, wie sich das auf unser Material auswirkt, wenn ich ihn komplett verringere . Okay. Ich denke, es ist leicht , einen Unterschied zu erkennen. Die letzte ist deaktivierte Helligkeit. Sie können diese Option verwenden, sie sollte jedoch 0-1 sein Der beste Weg, dies zu kontrollieren, besteht wahrscheinlich darin, es innerhalb des Materials zu tun Zumindest bevorzuge ich diese Art von Ansatz. Also noch eine Sache. Du denkst jetzt wahrscheinlich, was ist mit der Position unseres Gobo Muss ich die Position des Lichts ändern? Nein, da wir MF-Kachelknoten haben, können wir den Offset der X- und Y-Achse ändern und die Position sehr einfach steuern Außerdem haben wir einen Drehwinkel. Wir haben also die volle Kontrolle über unsere Textur. Okay, großartig. Versuchen Sie es jetzt mit einem anderen Material. Lass uns den zweiten testen. In der gleichen Situation müssen wir die Anzahl der Fliesen erhöhen. Und ich glaube, ich werde die Hintergrundfarbe auf die Standardfarbe ändern die Hintergrundfarbe auf die Standardfarbe Es wird viel einfacher sein, es auf dem weißen Material zu sehen. Ja, lass es uns ändern. Ja, dann setze es einfach zurück. Also, es ist wirklich gut. Und wie Sie sich erinnern, erstellen wir auch den Chip-Kontrastknoten. So können Sie auch den Kontrast Ihres Gobo in Ihrer Szene steuern den Kontrast Ihres Gobo in Ihrer Szene weitere Knoten hinzufügen Wenn Sie mit unwirklichen Materialien vertraut sind, können Sie und so einen wirklich, wirklich realistischen, wirklich schönen Effekt erzeugen , der die reale Welt nachahmt, zum Beispiel Ich möchte dir in diesem Video noch etwas zeigen. In Window gibt es die Option, auch einen sogenannten Lichtmischer hinzuzufügen , mit dem Sie verschiedene Lichter in Ihrer Aufnahme steuern können. Sie können die wichtigsten Funktionen direkt hier steuern . Du musst es nicht benutzen. Manchmal ist es jedoch sehr gut, wenn Sie viele Lichter haben. Idee. Sie können auch die Lichtkanäle steuern. Okay. Das ist es. Wir sehen uns im nächsten Kapitel. 26. PNG und EXR-Renders: Hallo, willkommen zurück. Konzentrieren wir uns darauf, Ihre Aufnahme zu rendern. Du hast Unglaubliches geschaffen. Da es ein fantastisches Lichtszenario gibt, müssen wir jetzt Ihre Aufnahme erstellen. Fangen wir mit der ersten Unterebene der Lichtquelle an. Öffne Schuss Nummer eins. Und was Sie tun müssen, Sie müssen die Sichtbarkeit für Ihre Unterebenen erhöhen Wählen Sie eine Option aus. Und hier siehst du den Level Visibility Track. Nach der Auswahl sollte der sichtbare Kanal erscheinen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf einer anderen Sichtbarkeitsebene, der verborgenen, zu wechseln. Und jetzt ziehe einfach dein Level per Drag-and-Drop, um sie zu sequenzieren. Also wird eine Lichtquelle sichtbar sein und die anderen, rote Lichtquelle und Gobo , werden nicht sichtbar sein, also müssen wir sie auf die Ebene mit verdeckter Sichtbarkeit ziehen . Okay? Du musst speichern und sobald du alles gerendert hast, was gut funktionieren soll, musst du diesen Vorgang für jede deiner Szenen wiederholen. also nur als Übung dasselbe für die zweite Aufnahme. Wir verwenden also eine freie Lichtquelle, also müssen wir sie zur sichtbaren Ebenenspur und zur verborgenen Ebenenspur hinzufügen sichtbaren Ebenenspur und zur verborgenen Ebenenspur Wir werden zwei weitere Unterebenen hinzufügen. Sicher und im Grunde bist du startklar. Und wenn Sie bereits wissen, wie man den Movie Render Quay benutzt, müssen Sie sich diesen Teil nicht ansehen, aber wenn Sie sich nicht auskennen, müssen Sie zu den Plugins gehen, einem ausgewählten Movie Render Quay. Okay, wenn Sie auch Alpha-Stufen rendern möchten, müssen Sie Render als zusätzlichen Renderpass auswählen. Außerdem gibt es in Andrea Enjne eine neue Funktion, die von NVDA entwickelt wurde. Sie heißt DLSS - heißt DLSS Es ist wirklich eine großartige Option, sie zu verwenden. Es erhöht die Geschwindigkeit Ihres Renderns, auch wenn Sie keine sehr starke Karte haben. Eine weitere Sache müssen wir ändern, wenn Sie zu Ihrer Lichtquelle gehen und Ray eingeben. Sie können auch das Verhalten oder das Rate-Racing-Verhalten in Ihrer Aufnahme ändern , weil ich die Wurfgeschwindigkeit aktiviert habe Ich kann das auch ändern. Ich kann den Geschwindigkeitsanstieg innerhalb unseres Postprozess-Volumens steuern. Zum Beispiel können wir die Okklusion in der Umgebung kontrollieren. Wir können die Anzahl der Samples pro Pixelintensität kontrollieren. Das Gleiche können wir mit der Transluzenz machen. Eine gute Idee ist es, verschiedene Einstellungen zu experimentieren und zu testen und zu versuchen, einige verschiedene Szenarien für Ihre Aufnahme zu rendern Und weil Sie Amazing Shot rendern möchten, habe ich bereits Einstellungen für Ihr Rendern vorbereitet. Sie können also zur Master-Sequenz gehen und die Option zum Rendern auswählen Dann sehen Sie alle Ihre Aufnahmen, die Sie rendern möchten. Wenn Sie alle rendern möchten, lassen es einfach nach dem Zufallsprinzip. Sie können jedoch beispielsweise Schuss Nummer eins oder Schuss Nummer zwei deaktivieren . Klicken Sie dann auf Einstellungen. Und wenn Sie zu Rendern von zwei K-Einstellungen gehen, werden Sie Render-Setups sehen, die ich für Sie erstellt habe Alles was Sie tun müssen, ist diese Datei zu kopieren und in Ihren Inhaltsordner einzufügen Fügen Sie sie lieber in den Ordner Cinematic ein. Das Wichtigste zuerst, PNG-Sequenz, wir werden DNG erstellen Sie werden die Anti-Aaliasing-Option haben, dann haben Sie Konsolenvariablen Der wichtigste ist der Crim-Prozentsatz. Wenn Sie keine starke Grafikkarte haben, entscheiden Sie sich einfach für 100% Dann haben wir DLSS. Ich habe DLAA ausgewählt. Sie können sich jedoch für Ultraqualität entscheiden . Außerdem haben wir Spielüberschreibungen, und Sie können sich die Flash-Streaming-Flash-Streaming-Manager von Flash Gras ansehen Flash-Streaming-Flash-Streaming-Manager von Flash Ich habe diese beiden Optionen deaktiviert , weil einige Umgebungen nicht richtig funktionieren, wenn wir diese Option ausgewählt haben , und sie einfach kein Laub rendern Also habe ich beschlossen, es auf diese Weise zu speichern damit Sie wahrscheinlich jede Art von Umgebung rendern können. Die zweite Option für die höchste Qualität ist R. Also habe ich die DWAB-Komprimierung ausgewählt Wenn Sie dann das Aliasing herunterfahren, sollten Sie die spezielle Anzahl der Stichproben zwei, spezielle Anzahl der Stichproben zwei, temporale Zahl 32 in Ordnung sein Dann müssen Sie auch Farbausgabe wählen, weil ich entschieden habe nicht zu verwenden , ACS nicht zu verwenden, also haben wir die Tonkurve deaktiviert Dann haben Sie wieder Konsolenvariablen, wieder DLSS-Optionen, Game of Ice, und denken Sie natürlich daran, das Ausgabeverzeichnis zu ändern , da es wahrscheinlich das ist, das ich für mein Projekt gespeichert habe Sobald Sie bereit sind, können Sie auf Akzeptieren klicken und die API rendert. 27. Pfadnachverfolgung: In dieser Vorlesung möchte ich mich auf Pfadrennen konzentrieren. Wenn Sie in den Ansichtsmodus wechseln, können Sie Pfadrennen auswählen, da wir ihn aktiviert haben , wie Sie sich bereits in diesem Projekt erinnern. Ich glaube, es wurde tatsächlich zufällig aktiviert. Wählen Sie dann „ Nachbearbeitung“ und geben Sie „Pfad Daraufhin werden Ihnen sieben verschiedene Optionen für das Pfadrennen angezeigt. Mein Vorschlag ist, jeden von ihnen zu testen. Die ersten beiden erhöhen die Qualität Ihrer Aufnahme. Dadurch wird Ihr Rendern jedoch auch viel, viel länger. Derzeit gibt es zwei Optionen: Pfadrennen, die theoretisch eine viel bessere Qualität und Lumen bieten , wenn es um Rennen geht In der Praxis ist der Unterschied in der neuesten Version auf einer echten Engine eigentlich kaum wahrnehmbar, aber der Unterschied in der Renderzeit ist zugunsten von Lumen erheblich letzterem ist zum Beispiel der Noiser ausgewählt und Ram Ich fand es jedoch viel besser, wenn ich es deaktiviere. Also wieder müssen wir verschiedene Ansätze testen. Okay. Und genau wie zuvor habe ich benutzerdefinierte Render-Einstellungen für Sie vorbereitet. Sie müssen also nur noch in Ihren Inhaltsordner hochladen. So können Sie Path Tracer erkennen. Ich habe mich für EXR-Dateien entschieden, aber Sie können sie in PNG ändern. Es liegt an dir Dann haben wir Konsolenvariablen, sehr ähnliche Option wie zuvor. Okay, sobald du bereit bist, kannst du deine Aufnahme rendern. Und einfach so waren wir am Ende des Kurses angelangt. Herzlichen Glückwunsch , dass Sie es geschafft haben. Ich bin mir sicher, dass Ihnen die Arbeit mit Beleuchtung in der echten Engine jetzt wirklich Spaß machen wird. Ich wünsche Ihnen viel Erfolg bei Ihrem bevorstehenden Projekt. Danke, dass Sie hier sind.