Unity Game Asset Creation in Blender - 3D-Modellierung texturierter Objekte | Mika Jäntti | Skillshare
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Unity Game Asset Creation in Blender - 3D-Modellierung texturierter Objekte

teacher avatar Mika Jäntti, Game Development | Coding | 3D Graphics

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Lerne, Spiel-Assets zu erstellen!

      1:17

    • 2.

      Workflow zur Erstellung von Spiel-Assets

      4:20

    • 3.

      Grundlagen der Texturmalerei

      4:51

    • 4.

      Kursteilnehmer:innen-Projekt

      1:09

    • 5.

      Pilz 3D-Modellierung

      6:50

    • 6.

      Pilz-UV-Auspacken

      5:23

    • 7.

      Pilz-Texturmalerei

      15:12

    • 8.

      Pilz LOD-Versionen

      4:44

    • 9.

      Felsen-Texturmalerei

      5:13

    • 10.

      Rock 3D-Modellierung

      2:58

    • 11.

      Rock UV Auspacken

      5:08

    • 12.

      Rock LOD-Versionen

      1:50

    • 13.

      Baum 3D-Modellierung

      11:17

    • 14.

      Baumzweig-Texturmalerei

      3:52

    • 15.

      Baum UV Auspacken

      4:12

    • 16.

      Baumstamm-Texturmalerei

      5:26

    • 17.

      Tree LOD-Versionen

      9:58

    • 18.

      Haus 3D-Modellierung

      38:07

    • 19.

      Haus UV Auspacken

      10:46

    • 20.

      Haustexturmalerei

      33:33

    • 21.

      Pilz nach Unity importieren

      6:25

    • 22.

      Rock in Unity importieren

      2:34

    • 23.

      Baum in Unity importieren

      4:02

    • 24.

      House in Unity importieren

      2:11

    • 25.

      Ende

      0:10

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

145

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Lerne, wie du Spiel-Assets in Blender erstellst, die du verwenden kannst, um deine ganz eigene 3D-Spielwelt in Unity zu bauen! Im Kurs darfst du von Anfang bis Ende vier Low-Poly-Assets erstellen, die einen Pilz, einen Stein, einen Baum und ein Haus sind.

Der Workflow zur Erstellung von Spiel-Assets besteht aus den folgenden Schritten:

  • 3D-Modellierung der Form eines Assets
  • Auspacken der dreidimensionalen Form in eine zweidimensionale UV-Karte
  • Eine Textur auf die Oberfläche des 3D-Modells malen
  • Erstellen von LOD-Versionen (Level of Detail) des Modells, um es für ein Spiel zu optimieren

Am Ende des Kurses werden alle Assets in die Unity-Spiel-Engine gebracht, wo sie spielfertig gemacht werden, indem sie die notwendigen Komponenten für sie hinzufügen und als Prefabs speichern. Mit diesen Prefabs kannst du mit dem Aufbau deiner Spielwelt beginnen. Die im Kurs erstellten Spiel-Assets funktionieren auch auf anderen Spiel-Engines, wie der Unreal Engine.

Dieser Kurs eignet sich am besten für diejenigen, die bereits mindestens ein wenig Erfahrung mit Blender haben. Wenn du jedoch ein Anfänger bist, der wirklich motiviert ist, zu lernen, ist dieser Kurs auch großartig für dich.

Melde dich für den Kurs an und lerne noch heute eine der wichtigsten Spielentwicklungsfähigkeiten!

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Teacher Profile Image

Mika Jäntti

Game Development | Coding | 3D Graphics

Kursleiter:in

I teach skills such as Game Development, Coding, and 3D Graphics. My goal is to create high-quality content where I always get straight to the point. In addition to online courses, I develop and publish video games on Steam and provide 3D visualization services for companies. Make sure to follow me here so you'll know when I publish a new course. Thanks!

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Lernen Sie Game zu erstellen!: In diesem Kurs lernen Sie, wie Spiel-Assets für Spiele erstellen, Sie können von Anfang bis Ende niedrige Polysäuren herstellen, die ein Massenraum, der Felsen, der Baum und das Haus sind . Die Erstellung des Workflows für schwule Nachrichten besteht aus den folgenden Schritten. 3D-Modellierung der Form eines Assets, Auspacken der dreidimensionalen Form in eine zweidimensionale UV-Map, Malen einer Textur auf der Oberfläche des 3D-Modells und Erstellen von LOD-Versionen des Modell, um es für unser Spiel zu optimieren. Am Ende des Kurses werden alle Assets in die Unity-Spiel-Engine weitergeleitet , wo sie das Spiel bereit gemacht werden indem die für sie erforderlichen Komponenten hinzugefügt und als kurze Apps gespeichert werden. Mit diesen Prefabs kannst du damit beginnen, deine eigene Spielwelt aufzubauen. Die Ergebnisse eignen sich am besten für diejenigen, die bereits mindestens ein bisschen Erfahrung mit Blender haben. Wenn Sie jedoch ein Anfänger sind , der wirklich zum Lernen motiviert ist, ist dieser Kurs auch ideal für Sie. Melden Sie sich für den Kurs an und lernen Sie heute eine der wichtigsten Fähigkeiten zur Spieleentwicklung kennen. 2. Spiel-Asset Creation Workflow: Beginnen wir damit, den Workflow zur Erstellung von Spiel-Assets mit einem einfachen 3D-Modell zu durchlaufen . Drücken Sie die Umschalttaste a, um dem 3D-Raum einen neuen Würfel hinzuzufügen. Tun wir so, als sei die Modellierungsphase jetzt abgeschlossen. Die nächste Phase besteht darin, die Form des 3D-Modells in eine zweidimensionale UV-Map auszupacken . Gehe also zum Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Stellen Sie sicher, dass Sie den Cube im Fenster des 3D-Ansichts-Ports ausgewählt haben . Das UV-Editor-Fenster auf der linken Seite zeigt wie das ausgewählte Modell in die UV-Map eingewickelt wird. Derzeit zeigt es nichts an, da Sie sich im Objektmodus befinden. Brust-DAP, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Standardmäßig sind primitive Shapes erfolgreich, dass der Würfel korrekt in die UV-Map ausgepackt wird. Daher müssen Sie den Würfel nicht auspacken, was bedeutet, dass Sie sofort darauf zeichnen können. Um einen Dexter dafür zu zeichnen, gehen Sie zum Arbeitsbereich Texturfarbe. Der Würfel hat derzeit eine rosa Farbe, was bedeutet, dass die Notiz Dexter dafür gesagt wurde. Bevor Sie auf den Würfel zeichnen können, müssen Sie eine neue Textur erstellen. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich im Texturmalmodus in der oberen linken Ecke des 3D-Ansichtsfensterfensters befinden und sicherstellen, dass der erste Schritt des Eigenschaftenfensters auf der rechten Seite der Schnittstelle ist geöffnet. der kleinen Plus-Schaltfläche zum Erstellen einer neuen Textur wählen Sie die Option Basisfarbe, die als Textur bezeichnet wird, z. B. Der Standardwert Pied und Weizen des Dexters ist 1000024. Eine große Quelle. Wenn Sie einen Dexter erstellen, ist es besser, einen großen zu erstellen, da er bei Bedarf immer kleiner gemacht werden kann. Wenn Sie eine gute Textur haben, die sich als zu klein herausstellt, werden die Details darin nur verschwommen aussehen. Das Extra folgt einer Übung, die als die Macht von zwei bezeichnet wird. Einfach ausgedrückt, diese Übung wird empfohlen, eine von diesen zu sein. Sie können die Standardfarbe von der Farbeinstellung aus ändern. Die Alpha-Einstellung bestimmt, ob das Extra Transparenz hat oder nicht. In diesem Beispiel brauchst du es nicht. Also deaktivieren Sie die Auswahl, es lässt die restlichen Einstellungen so wie sie sind, und klicken Sie auf „Okay“. Der Würfel wurde entsprechend der Standardfarbe der soeben erstellten Textur schwarz . Derzeit erscheint die neue Textur nicht im Bildeditor-Fenster geöffnet, das sie links neben der Schaltfläche Neu extern ist. Und wählen Sie die Würfelstruktur aus. Sie können im 2D-Bereich mit dem Mausrad ein- und auszoomen . Je mehr halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt , während Sie die Maus bewegen. Sie sind jetzt bereit, die Textur für den Würfel zu zeichnen. Sie können entweder direkt auf die Textur im Bildeditor-Fenster oder auf der Oberfläche des 3D-Modells in einer 3D-Ansicht in beiden Fenstern zeichnen Bildeditor-Fenster oder auf der Oberfläche . Wenn Sie einen Dexter zeichnen, ist es eine gute Idee, ihn oft zu speichern. Spar diese Textur auf. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Bildeditor-Fenster und drücken Sie Alt S. Speichern Sie die Textur auf Ihrem Desktop. Zum Beispiel. in diesem Kurs erstellten Entdecker werden im PNG-Format gespeichert da dieses Format seine Qualität wie das JPEG-Format nicht verliert . Wenn Sie das nächste Mal gespeichert haben, das Extra ohne es überschreibt das Extra ohne es die vorherige Version davon. Wenn Sie Änderungen an der Textur vornehmen, sehen Sie, dass dem Bildtext in der oberen linken Ecke des Bildeditorfensters ein Sternchen folgt. Dies bedeutet, dass die Textur seit den letzten Änderungen nicht mehr gespeichert wurde. Wenn Sie die Textur speichern, verschwindet das Sternchen. Denken Sie daran, dass sich Ihre Maus beim Speichern der Textur über dem Bildeditor-Fenster befinden muss. Nach dem Speichern der Textur ist es sinnvoll, das Modell zu speichern. Diese können mit Control S erfolgen. Speichern Sie es an derselben Stelle wie die Textur. 3. Grundlagen der Texturmalerei: Lassen Sie uns nun die Grundlagen der Texturmalerei durchgehen. Die Symbolleiste im Bildeditor-Fenster enthält Werkzeuge zum Bearbeiten des enthält Werkzeuge zum Bearbeiten zusätzlichen Werkzeugs , das zum Zeichnen verwendet werden kann. Dieses oft Tool wird die Unschärfe verwendet, die Dexter hat. Dieses Spiegelwerkzeug kann verwendet werden, um den Dexter zu spiegeln. Sie können das Klonwerkzeug verwenden, um vorhandene Bereiche in der Textur zu klonen . Der Cloud-Bereich des Dexters wird durch die Position des 3D-Cursors im 3D-View-Portfenster bestimmt , den 3D-Cursor bewegen, Steuerung gedrückt halten und mit der linken Maustaste klicken. Mit dem Füllwerkzeug die gesamte Textur oder Teile davon kann die gesamte Textur oder Teile davon mit einer bestimmten Farbe gefüllt werden. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Lassen Sie uns die Tastenkombinationen zum Zeichnen von Texturen kennenlernen . Um ein kleines Werkzeugmenü zu öffnen, klicken Sie mit der rechten Maustaste in diesem Menü, die ausgewählte Farbe schnell zu ändern. Unter anderem. Der James, die Größe des Pinsels, klicke und bewege deine Maus. Sie können die Stärke des Pinsels mit Shift F einstellen . Bewegen Sie Ihre Maus, um die Stärke zu bestimmen. Kopieren Sie eine vorhandene Farbe in der Textur Ihrer Maus über die Farbe und drücken Sie S. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, um das Werkzeugmenü zu öffnen Sie können den Mischmodus mit den Optionen im Dropdown-Menü ändern . E, um die Strichmethode des Pinsels zu ändern. Kehren Sie zum Modellierungs-Workspace zurück. Tab um in den Objektmodus zu wechseln. Um zu sehen, dass das Extra auf der Oberfläche des Würfels ist, müssen Sie die Schattierung des Objekts ändern. Drücken Sie C, um das Schattierungsmodus-Menü zu öffnen. Sie befinden sich derzeit im soliden Modus. Wählen Sie Materialvorschau aus. 4. Kursprojekt: Einer der wichtigsten Teile des Lernens ist das Empfangen von Feedback von anderen Menschen. diesem Grund ermutige ich Sie, der Projektgalerie des Kurses ein Bild Ihres Projekts hinzuzufügen . Das Projekt kann eines der Modelle sein, die in diesem Kurs hergestellt wurden. Ein Modell, das Sie außerhalb dieser Klasse erstellt haben, oder zum Beispiel eine Spielwelt, an der Sie gerade arbeiten. Wenn Sie möchten, können Sie der Projektgalerie mehrere Projekte hinzufügen . Es wäre toll zu sehen, was Sie gemacht haben. Ich werde versuchen, zu jedem Projekt Feedback zu geben. Möglicherweise erhalten Sie auch Feedback von anderen Studierenden. Um ein Projekt hinzuzufügen, wechseln Sie zur Registerkarte Projekte und Ressourcen und klicken Sie auf die Schaltfläche Projekt erstellen. Danach müssen Sie ein Bild des Projekts hochladen und die erforderlichen Informationen darüber eingeben . Klicken Sie abschließend auf die Schaltfläche Veröffentlichen, um das Projekt zu veröffentlichen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, diesen Kurs zu unterstützen da er seine Auffindbarkeit verbessert. Wenn Sie sich entscheiden, ein Projekt hinzuzufügen, würde ich es sehr schätzen. Jetzt fangen wir an, Spiel-Assets zu erstellen. 5. 3D-Modellierung: Beginnen wir damit, die ersten Spiel-Assets zu erstellen, bei denen es sich um einen Sumpfraum handelt. An dieser Stelle möchten Sie möglicherweise unsere Liste der Blender- oder Tastenkombinationen herunterladen . Sie finden es in den Ressourcen dieses Kurses. Die erste Phase besteht darin, die Form des Pilzes in 3D zu modellieren. Aber bevor Sie damit beginnen, ist es eine gute Idee, mit einem Puma nach einer Inspiration zu suchen oder Hemden auszustrahlen. Dies kann einen großen Einfluss auf das Ergebnis des Baumes haben , das Modell S, Es ist schwierig, besonders für einen Anfänger, etwas ganz alleine zu tun. Einige Bilder mit den Worten gemalt Low Poly Pilz. Zum Beispiel. Dieses Bild zeigt Ihnen einige Beispiele dafür, wie die Geometrie und Textur eines 3D Marsh Room explodieren. Beginnen wir damit, einen neuen Zylinder hinzuzufügen, der sich verschiebt. Standardmäßig ist der Zylinder kein niedriges Poly. Die Vereinfachung seiner Geometrie öffnete das Menü „Zylinder hinzufügen“ in der unteren linken Ecke des Fensters 3D-Ansicht. Wenn das Menü nicht mehr angezeigt wird, löschen Sie den vorhandenen Zylinder und erstellen Sie einen neuen. Die Anzahl der Scheitelpunkte im Zylinder wurde auf acht geändert. Zum Beispiel. Jetzt hast du einen Low-Polyzylinder. In der oberen linken Ecke der 3D-Ansicht sehen Sie beide Fenster, dass Sie sich gerade im Objektmodus befinden. Um die Geometrie des Zylinders zu bearbeiten, müssen Sie den Bearbeitungsmodus mit dab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Beginnen wir damit, den Zylinder, das Resample, die Kappe eines Pilzes zu formen . Stellt sicher, dass Sie den gesamten Schüler ausgewählt haben oder durch Drücken einer Skala bestimmt der Zylinder oder kleiner mit S die Größe davon. Bewegen Sie die Maus und bestätigen Sie die Aktion mit der linken Maustaste. nächste Anzeige für eine Gruppe fließt über die Maus zum Zylinder, darüber und drücke Strg R. Scrollen Sie mit dem Mausrad, bis Sie vier gelbe Kreise im Zylinder sehen . Sie können auch die Tasten „Seite nach oben“ und „Seite nach unten“ verwenden , um die Anzahl der Lappengärme zu ändern. Klicken Sie mit der linken Maustaste , um die Aktion zu bestätigen. Danach können Sie sie auf die Oberfläche des Zylinders schieben . Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diese Aktion abzubrechen , damit sie an ihrer Standardposition bleiben. Wählen Sie nun den gesamten Zylinder mit a aus, skalieren Sie ihn auf der C-Achse, indem Sie S, C drücken und den Zylinder flach machen, indem Sie die Maus bewegen. Feste die Aktion mit der linken Maustaste. Machen wir den oberen Teil des Zylinders spitz und drücken Sie drei, um den Gesichtsmodus zu beenden. Wählen Sie die Fläche oben auf dem Zylinder aus, während die Tastenkombination M und wählen Sie die Option Mitte hinzufügen. Auf diese Weise können Sie die ausgewählten Scheitelpunkte in dem zusammenführen . Lass uns die Mütze runder machen. Gehe zur Seitenansicht, indem du numpad drei drückst. Wenn Sie eine Tastatur haben kein Numpad, können Sie zur Seitenansicht wechseln, indem Sie auf die X-Achse der Gadgets klicken. nun im Vertice-Modus, indem Sie eine Taste drücken, Wählen Sie nun im Vertice-Modus, indem Sie eine Taste drücken, die geschnitten ist, die geschnitten ist, indem Maus darüber fahren und Alt gedrückt halten, während Sie sie mit der linken Maustaste auswählen. Skalieren Sie es kleiner mit S. Lassen Sie die Schleife unberührt und wählen Sie die in der Mitte aus. Halten Sie Alt gedrückt, während Sie mit der linken Maustaste den Loop-Cut auswählen . Skalieren Sie es mit S. Wählen Sie die Schleife über diese und skalieren Sie sie kleiner mit S. Tun Sie das Gleiche für die oberste Schleife. Die Spitze der Lücke ist momentan zu scharf. Wählen Sie die oberen Scheitelpunkte aus und bringen Sie sie leicht mit G. Siehe, die Lücke könnte etwas dicker sein. Wählen Sie das gesamte Objekt mit a aus und skalieren Sie es auf der C-Achse mit S, C. Entscheiden Sie sich für die Ansicht oder die mittlere Maustaste nach unten, während Sie die Maus bewegen. Lasst uns nun diese dunkle hinzufügen, das ist das Bein des Pilzes gegen drei. Um ihren Gesichtsmodus zu beenden, wählen Sie das Gesicht unter der Kappe aus. Fügen Sie mit I ein neues Gesicht in das ausgewählte Gesicht ein und bewegen Sie die Maus, um die Größe der neuen Phase zu bestimmen. die Aktion mit der linken Maustaste fest machen, kehren Sie entweder durch Drücken von Numpad drei oder die X-Achse des Aufholens zur Seitenansicht entweder durch Drücken von Numpad zurück und drücken Sie G, um die ausgewählte Fläche ein wenig nach unten zu bewegen. Extrudieren Sie nun neue Geometrie von der ausgewählten Fläche. Mit der neuen Geometrie bewegt sich automatisch auf der rechten Achse, bewegen Sie die Maus nach unten und bestätigen Sie die Aktion mit der linken Maustaste. Drücken Sie nun die S-Skalierung der ausgewählten Fläche, etwas größer, extrudieren Sie neue Geometrie erneut mit E, Film oder Maus und bestätigte die Aktion mit der linken Maustaste. Skalieren Sie ihr Gesicht mit S noch einmal kleiner , extrudieren Sie erneut neue Geometrie mit e. Bewegen Sie die Maus nach unten und bestätigen Sie die Aktion. Skalieren, die ausgewählte Fläche mit S kleiner , um den unteren Teil der Lagerrunde zu machen. Das 3D-Modell des Pilzes ist jetzt fertig. Sie können bei Bedarf endgültige Anpassungen vornehmen. Schritt zwei, geben Sie den Objektmodus der in diesem Kurs erstellten Assets ein, wir haben einen glatten Schattierungsstil. Derzeit können Sie die Ränder des Pilzes sehen , da er flache Schattierungen verwendet. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um ein Menü zu öffnen, wählen Sie Shade Smooth, um den Schattierungsstil zu ändern, drücken Sie Strg S, um das Modell zu speichern. Es ist eine gute Idee. Der benannte Ansatz es mit einem beschreibenden Namen, nenne es Pilz 01 Nummer wurde der Name hinzugefügt weil man nie weiß wie viele verschiedene Pilze du am Ende für deine Spielwelt machst. Wenn Sie irgendwann planen, eine zweite Art von Pilzen zu machen , würden Sie ihn offensichtlich auch Pilz 0 nennen. 6. Mushroom: Die nächste Phase besteht darin, die dreidimensionale Form des Pilzes in eine zweidimensionale UV-Map auszupacken die dreidimensionale Form des Pilzes in eine zweidimensionale UV-Map , damit ein Dexter darauf gezeichnet werden kann. Öffnen Sie den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. mit der App in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie das gesamte Objekt aus, in dem ein Massenraum derzeit wie ein Standardzylinder ausgepackt ist . Es war zu Beginn der vorherigen Vorlesung. Es gibt auch zu viel Leerraum in der UV-Map. Damit die Textur des Pilzes so gut wie möglich ist, muss das Objekt besser ausgepackt werden. Brüste dich, sie werden alle im UV Mapping-Menü sein. Es gibt mehrere Möglichkeiten , ein Objekt zu entpacken. Verwenden wir die erste Option namens Unwrap für dieses Modell. Wenn Sie diese Option auswählen, passiert nichts. Wenn Sie diese Option verwenden, müssen Sie dem Modell scheint hinzufügen, um zu definieren, wie das Objekt entpackt werden soll. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über dem 3D-View-Portfenster befindet und drücken Sie, um in den Kantenmodus zu wechseln Wählen Sie eine Schleife aus, die unterhalb der Lücke liegt, indem Sie die Alt gedrückt halten , während Sie sie mit der linken Maustaste auswählen. Brust, um das UV-Mapping-Menü zu öffnen und Markierungsnaht auszuwählen, wurde die ausgewählte Schleife rot weil sie als Siem markiert wurde. Wählen Sie das gesamte Objekt mit a und öffnen Sie mit Ihnen das UV Mapping-Menü. Wickeln Sie das Modell mit der Option „ausgepackt“ aus. Jetzt gibt es zwei Kreise in der UV-Karte, die die Teile oberhalb und unterhalb der Nahtprotokollierung am 3D-Modell und der aktuellen UV-Map sind und unterhalb der Nahtprotokollierung . Es ist zu sehen, dass der Teil über der Naht anschwillt und eingewickelt, aber es gibt überlappende Flächen im Teil unterhalb der Naht. Dies kann durch Auswahl der Flächen des Objekts bestätigt werden . Die meiste Zeit sollte die eines Objekts keine überlappenden Phasen in der UV-Map haben . Denn wenn Sie dann auf einen von ihnen zurückgreifen, wird auch der andere betroffen sein. Fügen wir dem Massenraum mehr hinzu , um die sich überlappenden Phasen loszuwerden . Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Kantenmodus befinden, indem Sie drücken, um einen Schleifenschnitt zwischen der Kappe und der Aktie auszuwählen, indem Sie die Alt gedrückt halten , während Sie mit der linken Maustaste auswählen, das UV-Mapping-Menü mit Ihnen öffnen und markieren Die ausgewählte Schleife erhielt SOC-Team mit der Markierungsschema-Option. Fügen Sie danach eine Naht an den Boden der Aktie hinzu. Wählen Sie den Schleifenschutz in der Mitte des unteren Teils des Bestands aus, indem Sie die Alt gedrückt halten während Sie mit der linken Maustaste SU klicken und Markierungsnaht auswählen. Versuchen wir jetzt, sie auszupacken. Modell, wählen Sie das gesamte Objekt mit einer Brust aus, und wählen Sie die Option „ausgepackt“ aus. Es scheint immer noch einen etwas vagen Bereich in der UV-Karte zu geben, der sich als oberster Teil der Aktie herausstellt . Lassen Sie uns der Aktie einen weiteren Schein hinzufügen. Brust um in den Kantenmodus zu wechseln. Wählen Sie eine der aufrechten Kanten der Aktie aus und halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt, um eine kürzere Kante darunter auszuwählen. Retten und wählen Sie Markierungsnaht aus. Jetzt sollten Sie eine Naht haben , die von der Mitte horizontal beginnt und bei der niedrigsten Horizontalen endet. Wählen Sie das gesamte Objekt erneut mit a aus und packen Sie es mit Ihnen aus. Der Auspackungsteil dieser Phase ist jetzt abgeschlossen. Wie Sie sehen können, müssen Sie ein Modell entpacken, das einen gewissen Versuch und Irrtum erfordert , um das Endergebnis zu erzeugen. Der nächste Teil dieser Phase besteht darin, den leeren Raum der UV-Map auszufüllen . Sie können Scheitelpunkte, Kanten und Flächen der UV-Map auf die gleiche Weise wie die Geometrie eines 3D-Modells auswählen. Sie können den Auswahlmodus mit den Tasten 123 ändern. Darüber hinaus können Sie Inseln auch mit der Taste F4 auswählen. Die Inseln der UV-Karte werden durch die Nähte bestimmt, die Sie zuvor hinzugefügt haben. Du bearbeitest Inseln erneut, indem du sie bewegst, drehst und skalierst. Lassen Sie uns die Insel ändern, um so viel wie möglich von der UV-Karte zu spüren . Sie können das ausgewählte Irland mit g verschieben. Die Drehung auf irischen Brüsten die Skala, die eine Insel riskiert S. Es ist gut, etwas Platz außerhalb der Inseln zu lassen , falls Sie dies benötigen zeichne ein wenig über die Ränder. Die UV-Map ist Teil des 3D-Modells. Wenn Sie also das Modell speichern, wird die UV-Map ausgelagert. Drücken Sie Strg S, um das Modell zu speichern. 7. Mushroom malen: Die nächste Phase besteht darin, einen Dexter für den Pilz zu zeichnen. Es ist eine gute Idee, mit dem Zeichnen der Textur zu beginnen, indem Sie zuerst eine Grundfarbe und größere Details erstellen. dann zu kleineren Details übergehen, können Sie gut mit der Maus zeichnen, aber wenn Sie ein Zeichentablett haben, kann dies den Zeichenprozess mit einem Tablet-Stift perlglanziger machen . Es ist möglich, die Stärke des Pinsels zu beeinflussen je nachdem, wie hart der Stift gegen das Tablet gedrückt wird. Dies ist etwas, das Sie vielleicht berücksichtigen sollten, wenn Zeichnungstexturen zu Ihrem Ding werden. Je mehr Zeit du mit dem Werfen verbringst, desto detaillierter und feiner ist das Extra, das du in diesen Videos erhältst. Ich werde nicht zu viel Zeit damit verbringen die Texturen zu optimieren, aber Sie können, wenn Sie möchten, zu diesem zusätzlichen Malarbeitsbereich gehen und im Eigenschaftenfenster auf den kleinen Plus-Button klicken, im Eigenschaftenfenster auf den kleinen Plus-Button klicken um erstelle eine neue Textur. Wählen Sie die Option Basisfarbe aus und nennen Sie sie Pilztextur. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wählen Sie zumindest im Bildeditor-Fenster die Textur aus der Textur aus. Beginnen wir damit, die Lücke mit der braunen Farbe zu füllen. Wenn Sie nur ihren spezifischen Bereich des Modells beeinflussen möchten , müssen Sie die Farbmaske aktivieren, die mit em sitzt. Sie können die Maskeneinstellung in der linken oberen Ecke des Fensters des 3D-Ansichtsfensters aktivieren . Derzeit wird der gesamte Pilz für die Maske ausgewählt , drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und drei, um ihren Gesichtsmodus zu beenden, um unsere Auswahl aus dem Objekt zu entfernen, drücken Sie a hoch und wählen Sie nur die Geometrie von der Lücke, bewegen Sie den Mauszeiger darüber und drücken Sie L. So können Sie Bereiche des Objekts auswählen , die durch scheint getrennt sind. Tippen Sie auf die Rückkehr zum Texturmalmodus. Mit der Einstellung für die Malmaske zeichnen Sie erneut auf das Objekt, das sich nur auf die Bereiche auswirkt , die Sie im Bearbeitungsmodus ausgewählt haben. Wählen Sie das Feldwerkzeug in der Symbolleiste im Bildeditor-Fenster aus. Öffnet das Smile-Werkzeugmenü mit der rechten Maustaste und wählte eine braune Farbe aus. Klicken Sie auf die Kappe, die Farbe braun. Als nächstes solltest du den Vorrat des Pilzes absagen. Um dies zu tun, müssen Sie die entgegengesetzten Bereiche des Pilzes für die Maske auswählen . Eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, Control I zu drücken. Jetzt verhindert die Maske Sie daran, die Kappe einzufärben, aber Sie können anrufen oder die Aktie. Sie mit der rechten Maustaste eine hellgraue Farbe aus. Fühlen Sie die Aktie mit der ausgewählten Farbe. Deaktivieren Sie die Farbmaske, die mit m sitzt . Nachdem die Grundfarbe für den Pilz erstellt wurde, können Sie mit dem Zeichnen von Farbvariationen und Details fortfahren . Da der Pilz sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse symmetrisch ist , können Sie die Textur mithilfe der Spiegelung zeichnen. im Eigenschaftenfenster Erweitern Sie im Eigenschaftenfenster den Symmetrieabschnitt, aktivieren Sie sowohl das x- als auch die Y-Einstellung ausgewähltes Wurfwerkzeug und versuchen Sie, etwas auf die Kappe zu zeichnen. Wenn Sie etwas zeichnen, wird es auf jeder Seite der Lücke gespiegelt. Dies macht Ihre Arbeit effizienter, da Sie nur auf eine Seite des Pilzes zeichnen müssen. Drücken Sie Strg C, um die letzte Aktion rückgängig zu machen. Derzeit reflektiert der Pilz die Rutsche, was das Zeichnen etwas erschwert, um Reflexionen auf dem Objekt zu beseitigen. Öffnen Sie das Schattierungsmenü des Ansichtsfensters in der rechten oberen Ecke des 3D-Ansichtsfensters und wählen Sie die Option Flat für die Beleuchtungseinstellung aus. Ein paar verschiedene Farben für die Kappe, dann wählen sie zunächst die Farbe der Lücke aus, indem Sie mit der Maus darüber fahren und mit der rechten Maustaste drücken und die Farbe etwas dunkler ändern. Verwenden Sie Umschalttaste F, um die Stärke des Pinsels zu erhalten. Zeichne die dunklere Farbe rund um die Kappe. Wählen Sie den Seitenscholar mit der rechten Maustaste aus und fügen Sie ihn auch um die Kappe hinzu. Wählen Sie mit der rechten Maustaste eine neue Farbe aus. Juden eine dunkelbraune Farbe. Der Mix, die vorhandenen Farben. Jetzt gibt es einige Farbvariationen in der Kappe. Lasst uns nun zum Pilzbestand übergehen. Wählen Sie den aktuellen Angestellten der Aktie mit S. Machen Sie es mit der rechten Maustaste etwas dunkler. um die Aktie wurde eine neue Farbe hinzugefügt. mit der rechten Maustaste, wählen Sie eine leicht bräunliche Farbe und fügen Sie sie über die weiße Farbe hinzu. Wählen Sie mit der rechten Maustaste eine graue Farbe aus und mischen Sie die aktuellen Farben damit. Schmieren Sie den Bereich in der CAP, in dem die braune Farbe oder höher die graue Farbe oder darunter trifft, wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus. Dies reduziert die Winkligkeit des Pilzes. Fügen wir jetzt dunkle dünne Linien unter die Kappe hinzu. Ausgewähltes Zeichenwerkzeug. Verwenden Sie f, um die Pinselgröße zu reduzieren. Um die Strichmethode des Pinsels in Linie zu ändern, können Sie gerade Linien zeichnen. Sobald Sie genügend Linien hinzugefügt haben, wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus, um sie weniger auffällig zu machen. Drücken Sie F. Erhöhen wir die Pinselgröße? Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug dunkel und beide den unteren Rand der Lücke am unteren Rand der Aktie aus. mit der rechten Maustaste und wählen Sie Multiplizieren als Mischmodus aus. Multiplizieren-Mischmodus kann zum Abdunkeln von Bereichen verwendet werden. Das Gegenteil davon ist der Bildschirm-Mischmodus, der das Licht in bestimmten Bereichen verwendet werden kann. Drücken Sie F2, wir erhöhen die Größe des Pinsels. Verwenden Sie Shift F, um seine Stärke zu verringern. Stellen Sie sicher, dass die Möglichkeit, die Methode mit E wieder auf den Standardwert zu streichen , also Leerzeichen. Zeichne nun mehrere dunkle Ebenen. Sie können die Textur verschmieren, indem Sie das Abstrich-Werkzeug auswählen. Falls erforderlich, bestimmt die Brüste F die Größe und Shift F, um ihre Stärke zu ändern. Es gibt klare Linien in der Textur. Du kannst sie auch verschmieren. Extra des Massenraums ist jetzt fertig. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Bildeditor-Fenster, drücken Sie Alt S, um das Extra zu speichern, und Control S, um das Modell zu speichern. Gehen Sie zum Modellierungsarbeitsbereich und drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln Während C zu James in den Schattierungsmodus des Objekts, die Materialvorschau. Nehmen wir einige Änderungen am Modell vor. Risiko Nomen, schlecht drei, die Süßigkeiten zu entscheiden, sehen Sie mehr vom Objekt oben, so dass es auf der grünen Linie sitzt. Breast G, C. Bestätigen Sie die Aktion mit der linken Maustaste. Der Ausgang, die Seitenansicht, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt während Sie die Maus bewegen. Drücken Sie die Eingabetaste, um den Seitenbereich des gekauften Fensters 3D-Ansicht zu öffnen . Es ist eine gute Idee, am Drehpunkt der meisten Spiel-Assets zu erhöhen , bevor Sie sie zur Einheit bringen. Derzeit befindet sich der Drehpunkt des Pilzes in seiner Kappe. Der Drehpunkt sind diese kleinen gelben Punkte. Es ist Kleinbuchstaben und Werte werden im Kleinbuchstaben und im Abschnitt des Seitenbereichs angezeigt . Sie können den Standort mit Steuerelement a zurücksetzen, wählen Sie die Option Standort aus. Jetzt gäbe es ungefähr Punkt ist bei 0. Als Nächstes möchten Sie möglicherweise überprüfen, ob die Größe des Objekts etwas realistisch ist. Pilze sind bis zu 12 Zentimeter oder fünf Zoll hoch. Dieser Pilz ist derzeit 30 Zentimeter hoch. Die Skala des Pilzes kleiner, bis sie den Wert im Dimensionsabschnitt der Seitenwand sehen den Wert im Dimensionsabschnitt der , beträgt etwa 0,12 Meter oder 0,4 Fuß. Wie Sie standardmäßig sehen können, skaliert das Objekt entsprechend seinem Drehpunkt. Nach der Skalierung des Modells empfiehlt es sich, auch seine Skalenwerte zu erhöhen. Drücken Sie Strg a und wählen Sie die Skalierungsoption aus. Jetzt sollten die Orts- und Rotationswerte des Pilzes 0 sein, seine Skalenwerte sollten eins sein. Als Nächstes sollten Sie das Modell mit einem beschreibenden Namen benennen. Sie können im Outliner-Fenster sehen, dass der aktuelle Name des Modells immer noch eingegeben ist, doppelklicken Sie darauf und benennen Sie es in Marsh Room 01 um. 8. Mushroom: Die letzte Phase für den Pilz besteht darin zwei weitere Versionen davon zu erstellen, oder das Detailgenauigkeitssystem in Unity stellt sicher, dass Sie das Objekt ausgewählt haben. Verwenden Sie Umschalt D, um es zu duplizieren rechten Maustaste, damit es an derselben Stelle wie das ursprüngliche Objekt bleibt . Sie sieben das noch einmal, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Jetzt sollte das Outliner-Fenster drei Objekte anzeigen. Damit Unity die Detailgenauigkeitskomponente dem Objekt automatisch hinzufügt , müssen die Versionen von It korrekt benannt werden. Doppelklicken Sie auf das oberste Objekt im Outliner-Fenster fügen Sie nach seinem Namen den Unterstrich LOD 0 hinzu. Diese Version ist die Standardversion des Pilzes, der die meiste Geometrie haben wird. Stellt sicher, dass Sie den Namen richtig eingegeben haben, sonst fügt Unity die LOD-Komponente nicht automatisch hinzu. Das Wort LOD sollte in Großbuchstaben geschrieben sein. Doppelklicken Sie auf das Objekt oben, benennen Sie es erneut um Massenraum 01 um, unterstreichen Sie LOD eins. In dieser Version wird es etwas weniger Geometrie geben als in der Standardversion. Doppelklicken Sie nun auf das verbleibende Objekt und nennen Sie es massenraum 01, unterstreichen Sie LOD zwei. Lassen Sie uns jetzt die LOD One und LOD zwei Versionen einfacher machen. Blenden Sie die ersten beiden im Outliner-Fenster aus, indem Sie auf die nebenstehenden Augenmuster klicken. Wählen Sie Version eins aus. Sie können die Geometrie in einem Objekt mit dem Modifikator „Decimate“ leicht reduzieren . Öffnen Sie die Registerkarte Eigenschaften des Modifikators, klicken Sie auf das Dropdown-Menü „Modifikator hinzufügen“ und wählen Sie Dezimieren aus. Der Modifikator hat noch keine Änderungen am Modell vorgenommen. Öffnen Sie das Overlays-Menü in der oberen rechten Ecke des 3D-View-Portfensters und aktivieren Sie die Statistikeinstellung. Sie können nun das Trocknen oder die Anzahl des Objekts in der oberen linken Ecke des 3D-View-Portfensters sehen. Sie sind trockener oder das Objekt hat, je detaillierter es normalerweise aussieht. Aber wenn die Anzahl der Dreiecke zunimmt, nimmt auch die Zeit zu, die benötigt wird , um sie im Spiel zu zeichnen. Derzeit gibt es 142 Dreiecke im Pilz, was bereits eine sehr geringe Zahl ist. Es ist jedoch gut zu beachten, dass, wenn zehn Pilze gleichzeitig Ball besuchen, das Gerät 1420 trocknende Maulwürfe ziehen muss. Obwohl dies auch keine große Zahl ist, können sich selbst kleine Dinge ziemlich schnell summieren , wenn Sie nicht darauf achten. Passen wir nun die Werte des Modifikators für Dezimate an, um zu sehen, wie niedrig die Anzahl der Dreiecke wird, ist, dass sich das Verhältnis von Wert, 0,5, das Aussehen des Pilzes leicht verändert hat. Die Anzahl der Dreiecke darin änderte sich. Auch. Wenn Sie LOD-Versionen erstellen, sollten Sie den geometrischen zu viel größeren Stan nicht senken , Ablenkungsänderungen im Spiel werden sich bemerkbar machen. Ziel ist es, die Versionsänderung so reibungslos wie möglich zu gestalten. Um den Dezimaten-Modifikator zu akzeptieren, hat er den Pfeilschaltfläche nach unten durchgesickert und die Option Anwenden ausgewählt. Blenden Sie nun Version eins aus und blenden Sie die Version , um auch den Dezimaten-Modifikator zu dieser Version hinzuzufügen. Diese Zeit stellte das Verhältnis von Wert auf 0,25 ein. Der Massenraum wurde sehr einfach, aber wenn er aus der Ferne betrachtet wird, wird er wahrscheinlich nicht auffallen. Akzeptieren Sie den Modifikator durch Klicken auf die Pfeilschaltfläche. Wählen Sie Anwenden aus. Verwenden Sie das Alter, um alle Versionen des Objekts einzublenden. Breast Control S um das Objekt zu speichern. Nehmen wir jetzt das Modell aus Blender heraus navigieren Sie zu File. Exportieren, FBX. Wählen Sie Desktop als Dateispeicherort aus. Da sich der Zugriff in Blender geringfügig von der Achse in Unity unterscheidet, müssen Sie die Einstellung Transformation anwenden aktivieren , damit sich das Modell in Unity korrekt verhält. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren. 9. Rock malen: Die nächsten Spiel-Assets werden ein Rock sein. Beginnen wir damit, es zu erstellen, indem wir zuerst jede Textur zeichnen. Im Gegensatz zur Pilzstruktur machen wir diese nahtlos. Wenn die Textur nahtlos ist, wird sie reibungslos und Aufgaben wiederholt. Es kann einfach hinzugefügt werden. Die verschiedenen verschiedenen Größen- und gespeicherten Variationen des Objekts gehen in den Arbeitsbereich Texturfarbe. Da im Fenster des 3D-View-Ports kein Modell vorhanden ist, muss im Bildeditor-Fenster ein neuer Dexter erstellt werden. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu mit dem Namen Texturrock-Textur. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Sie können das Bildeditor-Fenster vergrößern, wenn Sie möchten. Da Sie eine nahtlose Textur erstellen, ist es sinnvoll, die Einstellung zu aktivieren, die diese zusätzliche Klammer im Seitenbereich des Bildeditorfensters wiederholt die diese zusätzliche Klammer im . Wechseln Sie zur Registerkarte Ansicht und aktivieren Sie die Einstellung für das Wiederholbild. Wenn du jetzt etwas zeichnest, wiederholt es sich unendlich auf jeder Seite davon. Sie sind jedoch nicht ganz ein Pol der über die Grenzen hinweg zieht, wie Sie sollten. Gehen Sie zurück zur Werkzeugregisterkarte und aktivieren Sie sowohl die X- als auch die Y-Achse aus dem Kachelabschnitt. Brüste und um die Seitenwand zu schließen. Beginnen wir damit, die Grundfarbe hinzuzufügen. Wählen Sie das Füllwerkzeug aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine dunkelgraue Farbe Wählen Sie nun das Zeichnen-Werkzeug aus, oben auf der Grundfarbe von Grau unterscheidet. Wählen Sie mit der rechten Maustaste eine dunklere graue Farbe aus. Du verschiebst dich. Wenn verringern Sie die Prozessstärke. Sie können mit der rechten Maustaste den Mischmodus multiplizieren auswählen , um Bereiche abzudunkeln. Wenn Sie mit dem aktuellen Pinsel nicht zufrieden sind , drücken Sie Strg C, um die vorherige Aktion rückgängig zu machen. Es kann eine Weile dauern, bis Sie den richtigen Farbton gefunden haben. Sie können die Größe des Preises auch mit f reduzieren. Wenn Sie die leichteren Bereiche wünschen, können Sie mit der rechten Maustaste den Mischmodus für den Bildschirm auswählen . Wählen Sie abschließend dieses Spiegelwerkzeug und schmieren Sie die Farben zusammen. Wenn Sie eine nahtlose Textur erstellen, sollten Sie davon ausgehen und überprüfen, ob dieses Extra die Wiederholung nicht löschen muss . Wenn die Textur vollständig ist, brust S aus, um sie zu speichern. Wählen Sie den Desktop als Dateispeicherort aus. Beginnen wir mit dem 3D-Modellierungsgesicht aus einem AMD Blender-Projekt. So nah das hier. Das Projekt selbst muss nicht gespeichert werden. 10. 3D-Modellierung: Beginnen wir mit der 3D-Modellierung des Felsens aus einem Würfel. Du verschiebst eine, um eins hinzuzufügen. Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Bringen Sie die Maus über den Würfel und fügen Sie Götter mit zwei Schleifen hinzu. Mach es mit Control. R, The James, die Anzahl der Loop-Eingeweide. Scrollen Sie mit dem Mausrad, eine feste Aktion und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Rutschen der Götter aufzuheben. Führen Sie diese Operation auf jeder Seite des Würfels aus. Breast Control R , um einen Schleifendarm hinzuzufügen. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um die Anzahl von ihnen zu ändern. Habe eine feste Aktion und klicke mit der rechten Maustaste, um das Gleiten von den Schleifeneinweiden abzubrechen. Jetzt, da der Würfel eine Beta von Geometrie hat, lassen wir ihn wie einen Stein aussehen. Drücken Sie eine Taste, um das gesamte Objekt auszuwählen. Rechtsklick, um ein Menü zu öffnen. Wählen Sie die Option „ Scheitelpunkte glätten“. Der Würfel wurde leicht um sie herum. Wiederholen Sie diesen Vorgang ein paar Mal. Öffnen Sie das Menü mit der rechten Maustaste und wählen Sie die Option „ Scheitelpunkte glätten“. Öffnen Sie ihr Menü erneut mit der rechten Maustaste, dieses Mal jedoch die Option randomisierte Scheitelpunkte aus. Diese Funktion sieht, ob es die Scheitelpunkte des Cubes sind. Zufallsprinzip. Wiederholen Sie diesen Vorgang ein paar Mal. Derzeit ist der Bogen sehr scharf abgewinkelt drücken Sie O, um das Proportionalbearbeitungswerkzeug zu aktivieren. Sie werden dies wissen, dass das Tool beim Dub aus dem 3D-View-Port-Fenster aktiviert wird. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Scheitelpunktmodus befinden. Wählen Sie einen der Scheitelpunkte des Felsens aus und drücken Sie G, um die ausgewählten Scheitelpunkte zu verschieben. Sie werden feststellen , dass die Geometrie um die Vertice herum mehr schwitzt. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um festzustellen, wie weit die Geometrie um ihn herum beeinflusst wird. Formen Sie das Objekt, indem Sie zufällige Scheitelpunkte mit G und das Mausrad scrollen. Wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind, deaktivieren Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug mit Brust-DAP, um in den Objektmodus zu wechseln, um die Schattierung der Objekte zu glätten, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Shade Smooth aus. Verwenden Sie Control S, um das Modell mit dem Namen des Dateinamens des Objekts Brock 01 zu speichern . An dieser Stelle können Sie, wenn Sie möchten, mehrere Steine herstellen, die sich in Größe und Form unterscheiden , und sie Brock, Brock 03 und so weiter nennen . 11. Rock UV entfernen: Die nächste Phase besteht darin, die 3D-Form des Gesteins in ein UV-Map-Ziel auszupacken , das sie Workspace mit UV-Bearbeitung haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und a, um das gesamte Objekt auszuwählen Derzeit ist der Rock wie ein primitiver Würfel ausgepackt. Es sollte besser ausgepackt , damit die zuvor gezeichnete Textur auf der Oberfläche des 3D-Modells so gut wie möglich aussieht . Retten Sie das Öffnen Sie das UV Mapping-Menü. Lassen Sie uns die intelligente UV-Projektoption für dieses Modell ausprobieren. Wenn Sie diese Option auswählen, wird ein Menü geöffnet , in dem Sie die Einstellungen für das Auspacken ändern können. Klicken Sie auf OK, um es mit den Standardeinstellungen auszupacken. Intelligentes UV-Projekt packt das Modell aus, wie es das Programm am besten sieht. Die ausgepackte Option, die Sie zuvor verwendet haben, ähnelt eher einer manuellen Möglichkeit, ein Modell zu entpacken, da sie damit umgehen. Du musstest ihrem Modell Scheine hinzufügen. Mit intelligentem UV-Projekt oder Modell kann schneller ausgepackt werden, aber das Endergebnis ist nicht immer so gut wie ein Modell, das mit der Option ausgepackt wurde. Fügen wir nun die zuvor erstellte Textur zum Felsen hinzu. Um dies zu tun, brauchst du ein neues Material, das der Stein ist. Öffnen Sie die Registerkarte Materialeigenschaften. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, um ein neues Material zu erstellen. Ändern Sie zuerst den Shader, den das Material verwendet hat, von der sitzenden Oberfläche aus. Wählen Sie Emission aus der Liste aus. Mit dem Shader. Sie können sehen, dass die Textur für das Material extra besser ausgelaufen ist. Dieser kleine gelbe Kreis rechts neben dem Farbtext. Wählen Sie „Bildtextur“ aus der Liste aus. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Öffnen, suchen Sie den zuvor erstellten Rock Dexter und wählen Sie ihn aus. Der Dexter wurde automatisch im Bildeditor-Fenster geöffnet. Bewegen Sie den Mauszeiger über die 3D-Ansicht, die beide Fenster atmet, sehen Sie die Änderung des Schattierungsmodus des Objekts, die Materialvorschau, und Sie stechen die Süßigkeiten in den Objektmodus ein. Wenn man sich die Textur im Felsen anschaut, wird man feststellen, dass es etwas zu klare Linien gibt . Darüber hinaus scheint der Stein eine Textur mit sehr niedriger Auflösung zu haben eine Textur mit sehr niedriger Auflösung da die Details darin ziemlich groß sind. Versuchen wir es mit einer anderen Methode zum Auspacken. Kehren Sie mit der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus wählen Sie das gesamte Objekt mit einer Rettung aus und wählen Sie Cube-Projektion aus. Jetzt, da das Extra auf dem Modell detaillierter aussieht. Dies geschah, weil die Würfelprojektionsmethode mit den Inseln der UV-Karte übereinander liegen. Und jetzt decken sie einen viel größeren Teil der Textur ab. In dem meisterhaften Dexter, den du früher gemacht hast, wäre das ein Problem gewesen. Bei diesem Modell ist es jedoch kein Problem, da die Textur nicht direkt auf die Felsoberfläche gezeichnet wurde . Wenn du immer noch zwei klare Linien im Felsen siehst, kannst du die Bewegung und die Rollen ausprobieren. Sie haben die Inseln in den UV-Karten-Suiten in den Modellierungsarbeitsbereich gebracht und drücken Tabulatortaste, um ihren Objektmodus zu beenden. Verwenden Sie C, um den Schattierungsmodus in die Materialvorschau zu ändern. Breast nummeriert 32 Suiten zur Seitenansicht. Felsen sind oft teilweise unterirdisch, also bringe ich sie leicht nach oben. Drücken Sie G, C und bewegen Sie die Maus. Und das Gericht bestätigte die Klage mit der linken Maustaste. Halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt, während Sie die Maus bewegen, verlassen wir die Seitenansicht? Atmet Tür an der Seitenwand des 3D-View-Portfensters ein. Setzen Sie zuerst die Position des Felsens zurück, drücken Sie die Steuertaste und wählen Sie die Position aus. Der Felsen ist derzeit zwei Meter hoch. Sind die Felsen unserer Größe in der Natur zu finden? Lasst uns die Skalierung ein bisschen kleiner stehlen. Heben Sie nun die Optik-Skalierungswerte mit Control a an, wählen Sie die Skalierungsoption aus. Der letzte Schritt besteht darin, den Felsen umzubenennen. Darpa sieht im Outliner-Fenster aus wie sein Name. Nennen Sie diese Objekte Rock 01, unterstreichen Sie LOD B in der nächsten Vorlesung, Sie erstellen die anderen LOD-Versionen dafür. Es wird ehrlich sein, diese Spielsäure sah am Ende nicht so toll aus. Das spielt jedoch keine Rolle, denn es ist wichtiger , dass Sie den Workflow zur Erstellung von Spiel-Assets gründlich lernen . Wenn Sie die gleichen Phasen genug durchlaufen, werden sie sicher in Ihrem Kopf bleiben. Verwenden Sie Control S, um das Modell zu speichern. 12. Rock LOD: Die nächste Phase besteht darin, zwei einfache Versionen des LOD-Systems Rock Four Unitys zu erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Felsen ausgewählt haben. Drücken Sie die Umschalttaste D um es zu dupliz Klicken Sie mit der rechten Maustaste , um das Verschieben des Objekts abzubrechen. Dupliziere es noch einmal mit Shift. Rechtsklick gleich danach. Die Felsen im Outliner-Fenster wurden umbenannt. Der ursprüngliche Rock ist bereits richtig benannt, also füge einfach die richtige Nummer nach den beiden anderen Versionen hinzu. Verstecken Sie Version 0. Um Version eins auszuwählen, öffnen Sie die Registerkarte Eigenschaften des Modifikators und fügen Sie dem Modell einen von DC erstellten Modifikator hinzu. Mal sehen, wie der Stein aussieht, wenn das Wertverhältnis auf 0,5 geändert wird, sieht der Stein gut aus. Akzeptieren Sie den Modifikator, indem Sie auf die Schaltfläche mit dem Pfeil nach unten klicken. Wählen Sie die Option Anwenden aus. Verstecken Sie nun Version eins und blenden Sie die Version ein, um sicherzustellen, dass Sie sie auswählen. Fügen Sie den desi erstellten Modifikator legen Sie den Verhältniswert 0,25 mit Ausnahme des Modifikators fest. Blenden Sie alle Versionen im Outliner-Fenster ein, indem Sie auf die Schaltfläche I neben ihren Namen klicken. Verwenden Sie Control S, um das Modell zu speichern. Nehmen wir das Modell aus Blender heraus, navigieren durch die Datei, exportieren Sie FBX. Aktivieren Sie unbedingt die Einstellung Transformation anwenden und klicken Sie auf FBX exportieren. Verzeihung. 13. 3D-Modellierung: Das nächste Asset, das erstellt wird, ist ein Baum. Dies ist bereits ein etwas herausfordernderes Modell. Fangen wir mit dem Stamm des Baumes an. Verwenden Sie Umschalttaste a, um einen neuen Zylinder hinzuzufügen. Öffnen Sie gleich danach das Menü „Zylinder hinzufügen“ in der unteren linken Ecke des Fensters für den 3D-Ansichtsport. Machen Sie diesen Zylinder einfacher, indem die Anzahl der darin enthaltenen Scheitelpunkte auf 16 ändern. Drücken Sie nun G, C und bewegen Sie diesen Zylinder auf der C-Achse. Halten Sie die Steuerung gedrückt, um den Zylinder um eine Einheit nach oben zu bewegen. Bestätigen Sie die Aktion und lassen Sie dann die Steuertaste los. Verwenden Sie Control a, setzen den Drehpunkt zurück, indem Sie die Option Position auswählen. An dieser Stelle empfiehlt es sich, die Seitenwand dieses Fensters zu öffnen . Skalieren Sie zuerst den Zylinder auf allen Achsen kleiner, indem Sie S drücken . Skalieren Sie ihn nun nur auf der C-Achse größer, indem Sie S, C drücken und den Baum zehn Meter oder etwa 30 Fuß hoch machen. Behalten Sie den Wert der C-Achse des Bemaßungsabschnitts im Auge . Sie nun in den Bearbeitungsmodus mit den drei Verres in diesem Face-zu-Face-Modus und wählen Sie die Fläche oben auf dem Zylinder aus. Skaliere es kleiner , so dass der Zylinder einem Stamm eines Baumes ähnelt. Fügen Sie eine Schleife hinzu, die sich in der Mitte des Stammes befindet, bewegen Sie den Mauszeiger darüber und drücken Sie Strg R. Bestätigen Sie die Aktion und schieben Sie die Schleife an den unteren Rand des Kofferraums. Bestätigen Sie die Aktion. Jetzt fügen Sie einen neuen Schleifengut mit Kontrolle die Aktion bestätigt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Gehe nun zur Draufsicht mit bekannten schlechten Sieben. Aktivieren Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug mit Brust eins, um sicherzustellen, dass Sie sich im invertierten Modus befinden. Wählen Sie nun die Scheitelpunkte oben aus, Brust G, um sie nach oben zu verschieben. Scrollen Sie mit dem Mausrad, bis das proportionale Bearbeitungswerkzeug nur auf die Scheitelpunkte in der Nähe der ausgewählten Scheitelpunkte auswirkt . Wählen Sie nun den niedrigsten Vertice aus und machen Sie dasselbe dafür. Bewegen Sie es mit g. von der Mitte weg, machen Sie das Gleiche für das Wort links und das rechte Wort. Wählen Sie die äußersten Scheitelpunkte in der Mitte dieser vier Scheitelpunkte aus und bewegen Sie sie näher an die Mitte. Scrollen Sie das Mausrad. Wenn du musst. Drücken Sie O, um das Proportionalbearbeitungswerkzeug auszuschalten Sie können die äußersten Scheitelpunkte näher an die Mitte verschieben , um den Stamm weniger eckig zu machen. Verlassen Sie die Ansicht von oben, halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt während Sie die Maus bewegen. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie unten den zweitniedrigsten Schleifenschnitt aus. Brust, G, C. Je mehr wir es mit S Brustschritt etwas größer skalieren . Um in den Objektmodus zurückzukehren, ist der Baumstamm jetzt abgeschlossen. Lassen Sie uns die Zweige des Baumes aus Ebenen , auf denen später die Asttextur hinzugefügt wird. Stellen Sie sicher, dass Sie den Baumstamm auswählen, und drücken Sie H, um ihn auszublenden. Sie verschieben ein, um eine neue Ebene hinzuzufügen. Machen Sie das Flugzeug-Gerät S groß S, dann die beiden Schlüssel für leere Aktion dort oder Bearbeitungsmodus damit. Und stellen Sie sicher, dass Sie das gesamte Objekt mit a ausgewählt haben. Bewegen Sie nun die Ebene auf der X-Achse zwei Einheiten, so dass ihr Drehpunkt am Rand bleibt, dies g, x und halten Sie die Steuerung gedrückt für leere Aktion und lassen Sie die Steuertaste los. Sie können dem Zweig etwas Geometrie hinzufügen , damit er nicht vollständig flach ist. Verwenden Sie Control R, um in der Mitte der Ebene einen neuen Schleifenschutz hinzuzufügen , oder für leere Aktionen und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Drücken Sie nun G, C und mehr mit etwas nach oben. Fügen wir der Klinge einen weiteren Loop-Guard , damit es vier Phasen gibt. Verwenden Sie das Steuerelement wird die Aktion bestätigt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Drücken Sie nun G, um es ebenfalls nach oben zu bewegen. Wählen Sie die äußere Kante der Ebene aus , während Sie die Alt-Taste gedrückt halten. Bewegen Sie es leicht mit G, C. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln. Am besten G, C, um die Marken nach oben zu bringen. Drücken Sie Alt H, um das Trunk-Objekt einzublenden. Drehen Sie die Marken so, dass sie nicht nach oben zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Zweigobjekt nur ausgewählt haben , indem Sie darauf klicken. Der Zweig sollte auf der Y-Achse gedreht werden. Also Brust ist der Grund, warum die Marken derzeit zu weit vom Kofferraum entfernt sind . Benutze es. Bewegen Sie diesen Zweig im Bearbeitungsmodus , um den Drehpunkt in der Mitte zu behalten. Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Stellen Sie sicher, dass Sie das gesamte Objekt mit einer Bewegung ausgewählt haben , dass Marken die X-Achse sind, so dass es so aussieht , als wäre es am Kofferraum. Drücken Sie also G x Step, um ihren Objektmodus zu beenden. Jetzt ist es an der Zeit, Zweige um den Kofferraum herum hinzuzufügen. Dupliziere den Zweig durch Drücken der Umschaltt Klicken Sie mit der rechten Maustaste, um das Verschieben abzubrechen. Drehe den neuen Zweig auf die andere Seite des Stammes. Drücken Sie dazu R, C. Die Marken bewegen sich reibungslos entlang der Oberfläche des Rumpfes, da Drehpunkt in der Mitte befindet. Drücken Sie nun G, C, um den ausgewählten Zweig leicht nach unten zu verschieben. Sie sehen das Duplizieren des Zweigs und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Brüste sind, siehe Zeilendaten, neue Marken etwa 90 Grad. Bewegen Sie diesen etwas um g nach oben, C. Sie verschieben den erneut, um einen neuen Zweig zu duplizieren. Drehen Sie das Objekt mit unserem C. auf die andere Seite des Stammes Sie können es auch mit G C auf eine andere Höhe verschieben G C auf eine andere Höhe . Wählen Sie nun unsere vier Zweige aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Während Sie auswählen, verschieben Sie das Duplikat die ausgewählten Zweige. Breast GC-Demo der neuen Marken ist gestiegen, drehen Sie sie mit unserem C. Sie können einzelne Zweige auswählen und sie in verschiedene Höhen verschieben , um eine Variation zu erzeugen. Sie können die Zweige kleiner machen je höher sie sich im Baum befinden. Wählen Sie die neuen Zweige aus, indem Sie die Umschalttaste Skalieren Sie sie kleiner mit S. Verwenden Sie Shift D, um diese Zweige zu duplizieren. Breast GC, bewegen Sie sie nach oben, bewegen und drehen Sie sie zufällig und skalieren Sie sie dann, um ein bisschen kleiner zu sein. Id und du hast inzwischen den Dreh raus. Fügen Sie also immer wieder neue Marken in Bezug auf den Kofferraum hinzu. Wenn Sie die Oberseite des Stammes erreichen, können Sie die Zweige auf ungefähr das gleiche Niveau verschieben. Gehe nun zur Draufsicht mit Nummer Sieben. Bedecke die obere Fläche des Rumpfes mit den obersten Ästen. Bewegen Sie die vier Zweige so, dass sie die Oberseite des Rumpfes vollständig bedecken. Da Sie in der Draufsicht sind, müssen Sie nur G. drücken In dieser Ansicht sagt die Marke „Bewegen Sie sich nicht auf der C-Achse, sondern nur auf der X- und Y-Achse. Der Ausgang, die Ansicht von oben halten Sie die mittlere Maustaste gedrückt , während Sie die Maus bewegen. 3D-Modellierung des Baumes ist jetzt abgeschlossen. Sie können später feststellen, dass Sie es benötigen, wenn Sie sehen können , wie es mit der Markentextur aussieht. Kombiniere jetzt alle Objekte im Baum. Verwenden Sie ein Deaktivieren Sie alle und drücken Sie Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Der Grund überhaupt der Transformationswerte der Drei-Brustkontrolle und Auswahl aller Transformationen. der rechten Maustaste, und ändern Sie den Schattierungsstil aus dem Objekt, um mit der Option Schattenglättung Der letzte Schritt besteht darin, den Baum mit ihrem richtigen Namen zu benennen. Doppelklicken Sie im Outliner-Fenster auf seinen Namen und nennen Sie ihn 301, unterstreichen LOD. Speichern Sie es als 301. 14. Baumzweig Textur: Zeichnen wir eine Zweigtextur für die drei in einem neuen Blender-Projekt, dass das Extra aus einem einzelnen Zweig bestehen wird , der ausgepackt werden kann, dem Flächenzweig des Baumes. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, um die neue Textur zu erstellen , benennen Sie sie, verzweigen. Das Extra macht den Hintergrund der Textur über dem Farbwerkzeug transparent. Und Jane sieht einen Wert auf 0. Lassen Sie die Alpha-Einstellung aktiviert und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Diese Textur sollte auch in Schwarz und Weiß gehalten werden, damit ihre Farbe in Unity frei geändert werden kann. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der rechten Maustaste einen weißen Kragen gewählt haben . Wir FDA reduzieren die Größe des Pinsels. Zeichnen Sie den Umriss der folgenden Form. Versuchen Sie, die Form so nahe wie möglich an der Mitte der Textur zu zeichnen . Wählen Sie nun das Füllwerkzeug aus und füllen Sie den Zweig. Wählen Sie das Twirl-Werkzeug erneut aus und spüren Sie die kleine Lücke um die Form. der rechten Maustaste und ändern Sie den Mischmodus. Wählen Sie die Radiergummi-Alpha Einstellung aus. Mit diesem Mischmodus die vorhandenen Farben in können die vorhandenen Farben in der Textur transparent gemacht werden. Brüste und wählen Sie Linie als Strichmethode aus. Zeichnen Sie Linien auf beiden Seiten des Zweigs , um kleine Details für die Textur zu erstellen. Und ändere die Strichmethode zurück in den Leerraum. Erhöhen Sie ggf. die Größe des Messings mit f, machen Sie die Linien weniger systematisch. Darüber hinaus können Sie die Form des Zweigs verbessern. rechten Maustaste und J ist der Mischmodus, der multipliziert werden soll. Machen Sie die Farbe auch etwas dunkler. Sie können dem Zweig Farbvariationen hinzufügen. Verwenden Sie Umschalttaste F, um die Intensität des Pinsels zu ändern. Speichern Sie die Textur mit Alt S bläst das Projekt ohne zu speichern. 15. Tree: Lassen Sie uns ein Zweig- und Stammmaterial für die drei erstellen. Tippen Sie auf die Brust, um in den Bearbeitungsmodus Öffnen Sie die Registerkarte Materialeigenschaften und erstellen Sie ein neues Material mit dem neuen Byron. Derzeit verwendet das gesamte Objekt dieses neu erstellte Material. Sie können dies bestätigen, indem Sie auf die Schaltfläche Auswählen klicken. Mit dieser Schaltfläche wählen Sie Teile der Geometrie aus, die derzeit das ausgewählte Material verwenden, das zum Aufheben der Auswahl der Schaltfläche verwendet wird, um die Auswahl der von diesen verwendeten Teile der Geometrie aufzuheben material Aus Gründen der Übersichtlichkeit benennen Sie das Material durch Doppelklick auf seinen Namen um und nennen Sie es Trunk. Erstellen Sie nun ein neues Material indem Sie zuerst auf den kleinen Plus-Button und dann auf den neuen Button-Namen es verzweigt. Derzeit wissen Sie, dass das Objekt dieses Material verwendet. Sie können dies bestätigen, indem Sie auf die Schaltfläche Auswählen klicken. Damit die Marken dieses Material verwenden können , müssen sie zuerst ausgewählt werden. Der schnellste Weg, um die Zweige auszuwählen , ist die erste Auswahl des Stammes, indem Maus über den achten Platz fahren und L. drücken Diese Tastenkombination kann verwendet werden , um einzelne Teile von ein Objekt. Drücken Sie nun Strg I, um die Zweige auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie das Zweigmaterial ausgewählt haben. Klicken Sie nun auf das Zeichenmuster, um diese Teile des Objekts für die Verwendung dieses Materials festzulegen . Jst Shader, der vom Material von der sitzenden Oberfläche verwendet wird. Wählen Sie die Emissionsoption aus , damit die Zweige kein Licht reflektieren. Klicken Sie nun auf den gelben Kreis rechts neben der Farbeinstellung und wählen Sie das Extra Bild aus, klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie die zuvor erstellte Zweigtextur aus. Resi DJs, der Schattierungsmodus, die Materialvorschau, die Zweige sind bereits korrekt ausgepackt gekauft ihre Drehung in der UV-Map ist falsch. Bewegen Sie den Mauszeiger über das UV-Editor-Fenster und drücken Sie a, um alles auszuwählen. Brüste sind, halten Sie dann die Steuerung gedrückt und drehen Sie die ausgewählten Teile um 90 Grad nach links, bestätigen Sie die Aktion und lassen Sie die Steuertaste los. Ändern wir dann die UV-Karte des Kofferraums. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Zweige ausgewählt haben. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Fenster „3D-Ansicht “ und drücken Sie H, um sie auszublenden. Wählen Sie das Stammmaterial aus dem Material am wenigsten aus. Drücken Sie eine Taste, um die Geometrie des Stammes auszuwählen. Wenn man sich die UV-Karte anschaut, sieht man, dass der Stamm wie ein primitiver Zylinder ausgepackt ist . Das ist gut, aber die Gesichter darunter und darüber nehmen zu viel Platz ein, verglichen mit dem, wie wenig der Spieler sie sehen wird. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über dem UV-Editor-Fenster und drücken Sie F4, um in der UV-Karte in den Inselmodus zu wechseln. Halten Sie die Shift gedrückt und wählen Sie beide Kreise aus Drücken Sie G und verschieben Sie sie für einen Moment aus der UV-Map. Breast a bis D aus, wähle alles aus. Jetzt brust eins, um in einen Vertice-Modus zu wechseln. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und wählen Sie mit der Buchauswahl alle niedrigsten weltlichen Angaben aus. Sie versuchen bis zum Ende der UV-Karte, Brust. Mensch, warum? haben die Aktion bestätigt? Verwenden Sie Alt eine Pflicht wählen Sie alles aus. Drücken Sie nun, wenn sie im Inselmodus sind und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die beiden Kreise auszuwählen. Skaliere sie sehr klein mit S, Brust G, und bewege sie in die Ecke der UV-Karte. Zeichnen wir als nächstes die Stammtextur direkt auf die Oberfläche des Stammes. 16. Baumstamm Textur: Bewegen Sie die Maus über das 3D-View-Port-Fenster und drücken Sie auf Alter, um alles einzublenden. Stellen Sie sicher, dass Sie das Verzweigungsmaterial aus der Materialliste ausgewählt haben , und drücken Sie die Schaltfläche Auswählen, um nur die Zweige auszuwählen. Gehe jetzt zum Workspace für Texturmalerei. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Fenster des 3D-Ansichtsfensters und drücken Sie M, um das Malmaskenwerkzeug zu aktivieren. Drücken Sie nun H, um die Zweige auszublenden. Drücken Sie dann Strg I, um den Kofferraum für die Maske auszuwählen. Wählen Sie das Stammmaterial aus der Materialliste aus. Fügen Sie dem Material nun eine Textur hinzu. Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf die Plusschaltfläche. Wählen Sie die Option Basisfarbe aus und nennen Sie es betrunken das Extra. James ist die Standardfarbe auf Braun. Es gibt genug die Alpha-Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Öffnen Sie die Textur im Bildeditor-Fenster. Leck die Texturliste neben der Schaltfläche Neu aus und wähle die Trunk-Textur aus. Der Kofferraum reflektiert derzeit Licht. Das hat dies behoben, öffnen Sie das Schattierungsmenü des Darstellungsfensters und wählen Sie flach als Beleuchtungsoption aus. Beginnen wir damit, eine Grundfarbe für den Körper mit ein paar verschiedenen Farbvariationen zu erstellen . Klicken Sie auf S über den Kofferraum , um jede Farbe auszuwählen. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine etwas hellbraune Farbe. Verwenden Sie Shift, wenn die Stärke des Pinsels verringert wird. Und wenn die Größe es ändert. Die aktuelle Farbe um den Kofferraum herum. Wählen Sie nun mit der rechten Maustaste eine etwas grünere Farbe aus. Zeichne diese Farbe über den ganzen Kofferraum. Wählen Sie das Abstrich-Werkzeug aus, um Farben miteinander zu mischen. Wenn dieses Spiegelwerkzeug auf Ihrem Computer nicht richtig funktioniert , probieren Sie diese Spiegelbereiche gleichzeitig aus. Wenn das auch nicht hilft, können Sie die Farben mit dem Zeichnungswerkzeug und im Mischungsmodus mit einer braunen Farbe mischen. Fügen Sie nun eine dunklere Farbe an die Unterseite des Stammes hinzu. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Drücken Sie F, um die Größe des Pinsels zu vergrößern. Du sibst F, um die Stärke zu verringern. Mischmodus zum Multiplizieren mit der rechten Maustaste. Sie sehen, ob Sie die Stärke des Pinsels ändern , um den Stamm beim Aufsteigen weniger dunkel zu machen. Das Extra ist jetzt abgeschlossen. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Bildeditorfenster und drücken Sie Alt S, um den Dexter zu speichern. Speichern Sie das Projekt auch mit der Steuerung. 17. Tree: Mal sehen, wie das fertige HDRI aussieht. Zeigen Sie alle Teile des Objekts an, drücken Sie Alt H. Risiken sehen Sie die Änderung, den Schattierungsmodus, die Materialvorschau. Dort, Objektmodus. kannst du dir den Baum genauer ansehen. Es wäre gut zu sehen, wie ihre Zweige ohne ihren schwarzen Teil aussehen. Das Dual dieses Materials der Zweige muss modifiziert werden. zum ersten Mal Gehen wir zum ersten Mal zum Shading-Workspace. Öffnen Sie die Registerkarte „ Materialeigenschaften“. Wählen Sie das Zweigmaterial aus. Unter dem Fenster des 3D-Ansichtsfensters sehen Sie das Shader-Editor-Fenster , aus dem Sie die Struktur des ausgewählten Materials als Knoten sehen können . Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über dem Shader-Editor-Fenster befindet. Drücken Sie die Umschalttaste a, um einen Menü-Link zu öffnen , um nach einem bestimmten Knoten zu suchen. Transparent und wählen Sie die transparente BSD-Option. Bewegen Sie den Knoten über den Emissionsknoten. Verwenden Sie nun erneut Shift a, um einen weiteren Knoten hinzuzufügen, Clique-Certs und geben Sie Mix ein. Wählen Sie die Mix-Shader-Option aus. Mehr Weg rechts von der transparenten Notiz. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt, je mehr der rote Materialausgabeknoten auf der rechten Seite liegt. Derzeit wirken sich die hinzugefügten Knoten nicht auf das Material aus, da sie nicht verbunden sind. Um das System zu bezeichnen. Ziehen Sie den Mix-Shader-Knoten über die darunter liegende Linie verbinden Sie ihn mit dem System. Ziehen Sie nun eine neue Linie aus dem grünen Kreis des transparenten Knotens, indem die linke Maustaste gedrückt halten, bewegen Sie sie in den grünen Kreis des Mix-Shader-Knotens , zu dem sich der Emissionsknoten befindet derzeit verbunden. Jetzt bewegte sich der Emissionsknoten in den unteren grünen Kreis. Stellen Sie sicher, dass der transparente Knoten mit dem oberen grünen Kreis des gemischten Seemanns verbunden ist . Beachten Sie, halten Sie jetzt die linke Maustaste gedrückt. Die Kugel richtet sich vom grauen Kreis des Bildtexturknotens zum grauen Kreis des Mix-Shader-Knotens aus. Der letzte Schritt besteht darin, die Einstellung für den Mischmodus für das Material zu ändern . Diese können in beiden Materialeigenschaften geändert werden, öffnen Sie das Dropdown-Menü Mischmodus und wählen Sie die Option Alpha-Clip, und wählen Sie die Option Alpha-Clip damit die Zweige so aussehen, wie sie sollten. Die Marken-Sticks sind im Bildtextur-Knoten gesetzt, der am besten für den Emissions-Shader geeignet ist. Shader, um zu bestimmen, wie sich beispielsweise Lichter auf die Oberfläche des Materials auswirken. Diese Informationen werden an den Mix-Shader-Knoten übergeben , der verwendet werden kann, um zwei Shader basierend auf seinem FAQ-Wert zu kombinieren . Der Faktenwert wird aus dem Alphawert der Bildtextur gewonnen , der der schwarze Bereich der Markentextur ist. Jetzt weiß der Mix-Shader-Knoten, welche Spots der Textur transparent sein sollten. Ein anderer Shader ist mit dem Mix-Shader-Knoten verbunden. Der Shader wird als transparent bezeichnet und kann verwendet werden, um das Material transparent zu machen. Der Mix-Shader-Knoten kombiniert die beiden Shader basierend auf dem Faktenwert, wodurch der schwarze Bereich der Markentextur transparent wird. Das Ergebnis des Mix-Shader-Knotens wird mit dem Materialausgabeknoten übergeben, welchen Treppen die Materialkörper aussehen sollten. Rest-API, um in den Objektmodus zu wechseln, verwenden Sie Alt a, die Auswahl des Objekts aufheben. Es ist ersichtlich, dass die oberen Äste nicht an der Oberseite des Rumpfes befestigt sind . Wählen Sie das Objekt aus und drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Verwendung von De-Select-Alles. Atmet drei bis n. Ihr Gesichtsmodus. Maus nacheinander über die vier oberen Zweige und drücken Sie L, um sie auszuwählen. Jetzt Brüste, sieh sie nach unten. Ändern wir den unteren Teil des Stammes. Sie mit einem in den Vertice-Modus. Wählen Sie die vier Scheitelpunkte über den niedrigsten eingerückten Scheitelpunkten aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Skaliere sie leicht nach innen mit den drei. Sieht jetzt gut aus. Wenn Sie möchten, können Sie weitere Änderungen daran vornehmen, z. B. das Hinzufügen weiterer Marken. Fangen wir an, seine LOD-Versionen zu erstellen. Verwenden Sie diesmal nicht den DSM-V-Modifikator, aber um seine Geometrie manuell zu vereinfachen , stellen Sie sicher, dass Sie den Baum ausgewählt haben und sich im Objektmodus befinden. Drücken Sie die Umschalttaste D, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Duplizieren Sie die dritte Version, später, nannte sie die neue LOD-Version mit dem richtigen Namen im Outliner-Fenster. Hohe Ablenkung 0. Und stellen Sie sicher, dass Sie Version 1 Rest-API auswählen, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um die Geometrie der Baumbrust C besser zu verstehen, um in den soliden Schattierungsmodus zu wechseln. Um in den Kantenmodus zu wechseln, halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um den mittleren Lappen auszuwählen , der von einem der Zweige entfernt wurde. Wählen Sie als Nächstes den entsprechenden Lappengut für alle Zweige aus. Anstatt sie einzeln auszuwählen, drücken Sie die Umschalttaste G und wählen Sie Phasenwinkel aus. Auf diese Weise können Sie ähnliche Teile des Objekts auswählen . Möglicherweise haben Sie jedoch versehentlich einige der Gesichter des Rumpfes ausgewählt. Heute wählen Sie alle aus, halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie sie mit der linken Maustaste auswählen. Nachdem nun nur die Schleife in der Mitte jedes Zweigs ausgewählt ist, drücken Sie X, lösen Sie die Kanten auf, um sie zu löschen. Auf diese Weise können Sie nur die von Ihnen ausgewählten Kanten entfernen , ohne die Geometrie um sie herum zu ändern. Vereinfachen wir jetzt den Kofferraum. Brust, um in den Kantenmodus zu wechseln. Wählen Sie die innersten Schleifeneinweide gedrückt halten. Während der Auswahl mit der linken Maustaste. Sie können die Schlüssel loslassen. in der Zwischenzeit, wenn Sie die Ansicht drehen und erneut gedrückt halten, wenn es Zeit ist, neue Schleifenschnitte auszuwählen, Drücken Sie in der Zwischenzeit, wenn Sie die Ansicht drehen und erneut gedrückt halten, wenn es Zeit ist, neue Schleifenschnitte auszuwählen, X und wählen Sie Kanten auflösen aus. Jetzt ist der Kofferraum etwas einfacher. Machen wir den letzten LOD-Vers und nächsten besten Schritt, um in den Objektmodus zu gelangen. Drücken Sie die Umschalttaste D, um den Baum zu duplizieren , klicken Sie mit der rechten Maustaste, benennen Sie den neuen Baum um, die Version zwei. Dann verstecke Version eins. Stellen Sie sicher, dass Sie Version auswählen um die App zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, um sicherzustellen, dass Sie sich im Kantenmodus befinden, Brust, um die Kante in der Mitte eines Zweigs auszuwählen. Drücken Sie Shift G und wählen Sie Phasenwinkel aus Wenn Sie versehentlich unnötige Kanten ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und deaktivieren Sie sie. Jetzt Brust X, wählen, auflösen, Ätzen. Es ist Zeit, den Stamm des Baumes zu modifizieren. Wählen Sie die Schleife aus, die rechts und links den äußersten Schleifengöttern entfernt ist, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten , während Sie sie mit der linken Maustaste auswählen . Löscht die ausgewählten Schleifeneinweide mit x lösen Kanten. Die LOD-Versionen sind jetzt bereit, in den Objektmodus zu wechseln. Gebrauch des Alters, die sie alle einblenden. Exportieren wir den Baum. Navigieren Sie zu Datei, exportieren Sie FBX. Stellen Sie sicher, dass Sie die Option „Angewandte Transformation“ aktivieren und auf die Schaltfläche FBX exportieren klicken. 18. 3D-Modellierung: Fangen wir an, das letzte Spiel des Kurses zu erstellen , der ein Haus ist. Dieser Vortrag ist lang. Bereiten Sie sich also auf eine ernsthafte 3D-Modellierung vor. Ich hoffe, du bleibst da, denn am Ende wird es sich alles lohnen. Fügen Sie zuerst einen neuen Würfel mit Shift hinzu. Bewegen Sie es nach oben, so dass es oben auf dem Create Paris G, C liegt und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Setzen Sie seinen Drehpunkt mit der Steuerung zurück. Standort. Öffnen Sie das Seitenfeld mit n. Ändern wir die Dimensionswerte des Cubes. Jamestown, X-Achsenwert. Daher schätzen der Y-Achsenwert, die Sikhs und die C-Achse die fünf Suites Bearbeitungsmodus mit der App in einer horizontalen Schleife mit Steuerung, unsere schieben sie leicht nach oben und bestätigten die Aktion. Stellen Sie sicher, dass Sie den Modus invertieren, indem Sie einen drücken nur die beiden obersten Scheitelpunkte dieser Seite des Würfels auswählen . Wählen Sie den ersten aus, halten Sie dann gedrückt, Umschalttaste, wählen Sie die andere aus, Brust M, und wählen Sie die Option Mitte hinzufügen, sie zusammenführen. Wählen Sie nun nur die beiden obersten Scheitelpunkte auf der anderen Seite des Würfels aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, M drücken und in der Mitte wählen, Umschalttaste nach oben ausgewählt werden, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten leicht verschieben nach oben mit G, C. Die Grundform des Hauses ist jetzt fertig. Lassen Sie uns fortfahren, indem wir kleinere Details hinzufügen, beginnend mit den Coroner-Board-Suiten in den Objektmodus. Wir erstellen einen neuen Cube, der einen Suites in den Bearbeitungsmodus verschiebt , wobei der Cube in eine der Ecken von das Haus mit Gy und g dx. Da Sie den Würfel im Bearbeitungsmodus verschoben haben, blieb der Drehpunkt in der Mitte des 3D-Raums. Wenn sich der Drehpunkt bei 0 befindet, können Sie das Objekt korrekt auf die andere Seite einer Achse spiegeln . Öffnen Sie die Registerkarte Eigenschaften des Modifikators, öffnen Sie das Dropdown-Menü und wählen Sie unter der Überschrift Generieren die Spiegeloption aus. Im Moment wird der Cube nur auf der X-Achse gespiegelt, da nur die X-Achsenoption im Modifikator ausgewählt ist , aktiviert auch die Y-Achse. Sieben nummeriert, die Süßigkeiten nach oben, mehr vom Würfel an die Ecke des Hauses. Durch Drücken von G allein. Der Würfel bewegt sich nur auf der X- und Y-Achse, da Sie sich in der Draufsicht befinden. An dieser Stelle wäre es toll, ins Haus zu schauen. Drücken Sie C, D. James, den Zeichnungsmodus, das Drahtmodell. Skaliere den Würfel kleiner mit der Brust G, desto mehr Gewicht bis zur Ecke des Hauses, wieder in die Vorderansicht gequetscht , indem du das Nomen schlechtes Nomen drückst. Während G, C und mehr vom Würfel. So sitzt es auf dem Erstellen des ausgewählten Cubes ohne a. Stellen Sie sicher, dass Sie den invertierten Modus haben, indem Sie einen drücken. Wählen Sie nun nur die obersten Scheitelpunkte des Würfels mit dem Buchauswahlwerkzeug aus, indem die linke Maustaste gedrückt halten und das ausgewählte Wort, das er sagt, mit GC-Suiten nach oben in den Objektmodus verschieben GC-Suiten nach oben in den Objektmodus mit Dab und drücken Sie C, um den Zeichnungsmodus zu ändern, überschreitet der Volumenkörper die Vorderansicht, indem die mittlere Maustaste gedrückt halten während Sie die Maus bewegen. Möglichkeiten, den Modus mit dem Labor zu bearbeiten. Fügen wir dem Haus weitere Leerzeichen hinzu. Wählen Sie die gesamte Eckplatine mit einem Duplikat aus, das die AD verschiebt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, drehen Sie sie auf der Y-Achse, indem Sie R y drücken. Halten Sie die Steuerung gedrückt und bestätigen Sie die Aktion sobald Sie sie um 90 Grad gedreht haben. Im Moment durchläuft der Würfel die gespiegelte Version davon. Um dies zu verhindern, aktivieren Sie die Clipping-Einstellung im Spiegelmodifikator. Beschleunigt die Vorderansicht, indem Sie nicht schlecht drücken den Würfel auf das gleiche Niveau wie das Ende der Eckplatte drücken, indem Sie G, C. Drücken Sie als Nächstes auf der X-Achse in Richtung der gespiegelten Version. Ich werde die Aktion bestätigen, sobald sich die obersten rechten Scheitelpunkte in der gleichen Position befinden wie die Kante des Eckbretts. Deaktivieren Sie alles ohne den Moment der neueste Würfel mit dem Coroner-Board überlappt. Wählen Sie das Eckbrett aus, indem der Maus über einen ihrer Scheitelpunkte fahren, drücken Sie dann L Schweden Draht-Zeichnungsmodus mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Vertice-Modus befinden , indem Sie einen drücken Brust C, um das Kreisauswahl-Werkzeug zu aktivieren. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Allover und meisten Scheitelpunkte und klicken Sie der mittleren Maustaste , um D sie auszuwählen. Deaktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug durch Drücken der rechten Maustaste. Verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte mit G, C-Suiten nach unten in den Objektmodus. Damit. Und im soliden Zeichnungsmodus würden wir sehen, dass Sie die Vorderansicht verlassen, indem die mittlere Maustaste gedrückt halten während Sie die Maus bewegen. Der nächste Schritt besteht darin, auch ein Leerzeichen an der Seite des Hauses hinzuzufügen . Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus , indem Sie alles aufheben, ohne Mauszeiger über einen der Scheitelpunkte des Leerzeichens zu bewegen, und drücken Sie L, um ihn auszuwählen. Duplizieren Sie es mit Umschalt D und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie es auf der Y-Achse mit g y, damit Sie es sehen können. Sie werden feststellen , dass das Leerzeichen an die gespiegelte Version davon angehängt ist. Dies liegt daran, dass die Clipping-Einstellung für Spiegelmodifikatoren weiterhin aktiviert und deaktiviert ist, da Sie sie derzeit nicht benötigen. Verbreitet sich auf die Draufsicht mit nicht schlechten Sieben. Drücken Sie den Draht-Zeichnungsmodus mit C zusammen. Bewegen Sie zuerst den Rohling auf der Y-Achse mit g, y, so dass er sich im Haus befindet. Bewegen Sie es nun auf der X-Achse mit g x. Nun, da sich das Schwarz an der Seite des Hauses befindet, um 90 Grad mit R gedreht . Da Sie sich in der Draufsicht befinden, können Sie ein Objekt auf der C- -Achse durch Drücken von R allein. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und bestätigen Sie die Aktion. Mehr von dem Leerzeichen zum zuvor leeren mit g. Aktivieren Sie nun die Clipping-Einstellung des Spiegelmodifikators, da Sie neben der gespiegelten Version noch mehr von diesen Leerzeichen benötigen . Stellen Sie sicher, dass Sie im umgekehrten Modus sind, indem Sie eine Brust drücken, siehe, aktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Scheitelpunkte , die sich neben dem zuvor erstellten Leerzeichen befinden. Klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um die Auswahl aufzuheben. Deaktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte auf der Y-Achse, indem Sie G Suite's mit dem Volumen-Zeichnungsmodus mit C in den Objektmodus drücken. Verlassen Sie die Ansicht von oben, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten , während Sie die Maus bewegen. Jetzt hat das Haus Gerichtsmediziner und horizontale Rohlinge. Sie können den Spiegelmodifikator anwenden, indem Sie auf die Schaltfläche mit dem Pfeil nach unten und die Option Übernehmen wählen. Verwenden Sie a, um beide Objekte auszuwählen und sie mit Control J zu verbinden Beginnen wir damit, das Dach des Hauses zu erstellen. Möglichkeiten, den Modus zu bearbeiten. Damit. Deaktivieren Sie alles mit einem Mauszeiger über eine der Eckbretter und drücken Sie L, um es auszuwählen. Duplizieren Sie es mit Umschalt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wenn sie neu sind, leer neben dem Dach mit G, C. Machen Sie es ein bisschen größer mit S-Suiten zur Vorderansicht, indem Sie Nomen schlecht drücken, Reihe, dass das Dach mit R leer ist, so dass es ungefähr bei der gleiche Winkel wie das Dach. Brust, g, x die Morbide auf der x-Achse bis die obersten Scheitelpunkte an der blauen Linie liegen. Bewegen Sie es mit G, C etwas nach unten , so dass es ein wenig mit dem Rest des Hauses überlappt. Passt in den Draht-Zeichnungsmodus mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Modus invertiert haben, indem Sie einen drücken, alles ohne a deaktivieren, C drücken, um das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren , und wählen Sie die obersten links Scheitelpunkte der Leerregel. Deaktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Schieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte so, dass sie sich an der gleichen Position wie die blaue Linie befinden. Schieben Sie die ausgewählte Geometrie, Brust G zweimal. Bewegen Sie die Maus, um die Scheitelpunkte zu verschieben und die Aktion mit der linken Maustaste zu fixieren. Sie können mehr das andere Ende des Dachrohling weiter vom Haus entfernt haben, indem zuerst den Gesichtsmodus mit drei wechseln und die Fläche am Ende der Planke auswählen. Drücken Sie G, um es zu verschieben. Passt in den Objektmodus mit Dab und den Volumen-Zeichnungsmodus mit C. Verlassen Sie die Vorderansicht, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten , während Sie die Maus bewegen. Lasst uns jetzt Miro den Dachrohling aufgrund der Ostseite des Daches löschen. Um dies zu tun, müssen Sie es zuerst vom Hausobjekt trennen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit , heben Sie alles ohne auf und wählen Sie nur die leere Regel aus, indem Mauszeiger darüber bewegen und L drücken, um ein Objekt zu trennen, drücken Sie P, trennen Sie die Geometrie auswählen indem Sie die Auswahloption wählen. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den Objektmodus. Wählen Sie den Dachrohling aus und stellen Sie sicher, dass sich der Drehpunkt bei der 0 des 3D-Raums befindet, andernfalls funktioniert die Spiegelung nicht ordnungsgemäß. Öffnen Sie das Dropdown-Menü auf der Registerkarte Eigenschaften des Modifikators, wählen Sie Miro aktivieren Sie die Option Y-Achse aus den Einstellungen. Wenden Sie den Modifikator an, indem Sie auf den Pfeil nach unten klicken und die Option Anwenden auswählen. Verbinden Sie die beiden Objekte indem Sie sie zuerst mit einem auswählen. Drücken Sie anschließend die Strg. J.Umschalten, um den Bearbeitungsmodus deaktivieren, ohne sicherzustellen, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden Drücken Sie auf Beide Seiten des Daches auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option Flächen auswählen. Lassen Sie uns die Regel der Verwendung der Dachplanken neu erstellen. Fügen wir Loop-Eingeweide, Tweets, Dach leer hinzu, drücken Sie Strg R und scrollen Sie mit dem Mausrad, bis sich zwei Schleifenschnitte im Leerzeichen befinden . Im Moment gibt es eine kleine Lücke zwischen den Rohlingen. Diese können behoben werden, indem die Scheitelpunkte der nahe beieinander liegenden Leerzeichen zusammengeführt werden. Wählen Sie alle Dachrohlinge mit L aus, Brust m nach Entfernung ausgewählt Option. Am unteren Rand der Schnittstelle befindet sich eine Meldung , die besagt, dass 0 Scheitelpunkte entfernt wurden. Dies bedeutet, dass Sie den Wert der Spiegel durch diese Normenaktion erhöhen müssen. Öffnen Sie dazu das Menü Morde nach Entfernung von der linken unteren Ecke des 3D-View-Portfensters, Sie erhöhen den Wert der Mertz-Entfernungseinstellung , indem Sie auf den Pfeil rechts neben dem Feld klicken. auf den Pfeil klicken, besteht nach dem Zusammenführen von Wenn Sie auf den Pfeil klicken, besteht nach dem Zusammenführen von Scheitelpunkten immer noch eine kleine Lücke zwischen den Leerzeichen. Erhöhen Sie den Wert erneut, indem Sie auf den Pfeil rechts neben dem Feld klicken. Jetzt wurden 16 Scheitelpunkte zusammengeführt. An dieser Stelle. Verwenden Sie es, um unnötige Gesichter zu entfernen, die im Haus versteckt sind. Passt in den Gesichtsmodus durch Drücken von drei und den Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C. Wählen Sie die folgenden Phasen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. soliden Zeichnungsmodus mit C können Sie bestätigen, dass diese Phasen nicht sichtbar sind. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option Flächen auswählen. Löschen Sie als Nächstes die unnötigen Kanten der Haus-Suiten in den Edge-Modus mit zwei. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die folgenden Schleifeneinschnitte aus Drücken Sie X und wählen Sie Die Option „Kanten auflösen“. Verwenden Sie es auch löschen Sie das unnötige Gesicht auf der Unterseite des Hauses, gequetscht in den Gesichtsmodus mit drei. Wählen Sie es aus und drücken Sie X. Wählen Sie die Option Flächen aus. Suites in den Edge-Modus mit zwei, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die folgenden Tuesday Loop-Guts. Schieben Sie sie leicht nach oben, indem Sie zweimal G drücken. von den Action-Suiten Action-Suiten bis zum Gesichtsmodus mit drei Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die beiden folgenden Flächen aus, die sich auf dieser Seite des Daches befinden. Füllen wir den Abstand zwischen diesen beiden Phasen, um eine neue Regel davon zu erstellen , indem Sie die Strg drücken. Wählen Sie die Option Kantenschleifen durchbrechen aus. Machen wir das Gleiche auf der anderen Seite des Daches. Deaktivieren Sie zuerst alles mit Alt. Wählen Sie die beiden Phasen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Drücken Sie die Strg. Und Juden brechen durch Schleifen. Wechseln Sie mit C in den Draht-Zeichnungsmodus, es befindet sich derzeit eine unnötige Fläche auf dem Dach. Wählen Sie es aus und löschen Sie es, indem Option X und saftige Schnittstellen in den soliden Modus mit C drücken. Fügen Sie ein Leerzeichen auf dem Dach hinzu. Sie zunächst einen Schleifenschnitt auf beiden Seiten des Daches mit Kontrolle hinzu beiden Seiten des Daches mit Kontrolle Unsere Rutsche hebt die Auswahl dieser Schleife auf, indem Sie zweimal G drücken. Schieben Sie es in die Nähe des höchsten Punktes des Daches. Bevor Sie dasselbe für die andere Schleife tun, öffnen Sie das Kantenschiebenmenü der unteren linken Ecke der 3D-Ansicht, beide Fenster klicken Sie auf das Faktorfeld und kopieren Sie den aktuellen Wert mit Control C. Jetzt wählen Sie den anderen Lappen aus, während Sie Alt gedrückt halten, Brust G zweimal so schieben Sie es ein wenig nach oben. Sie können nun den kopierten Wert in das Folienmenü einfügen das Folienmenü indem Sie zuerst auf den aktuellen Wert klicken und dann Strg V drücken , damit diese Schleife am meisten genau die gleiche Höhe wie die Schleife erreicht auf der anderen Seite schneiden. Wechseln Sie in den Gesichtsmodus mit drei ausgewählten zwei Phasen oben auf dem Dach, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie mit x, um die Option „Gesichter“ an einem letzten Lappen zu sehen Option „Gesichter“ an einem letzten Lappen , um beide Leerstellen mit Control R. Weights to Face Mode mit drei zu sehen. Wählen Sie die beiden folgenden Flächen aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt Füllen Sie den Abstand zwischen ihnen, indem Sie die Steuerung drücken und die Option Bridge is Loops auswählen. Tun Sie dasselbe für die andere Seite des Daches, heben Sie die Auswahl auf, ohne die Verschiebung gedrückt zu halten und wählen Sie die beiden Phasen. Drücken Sie Strg und zwei Rich Edge Loops. Zum Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, Es gibt wieder eine unnötige Phase innerhalb der Neuen Geometrie. Wählen Sie es aus und löschen es mit x, indem die Phasenoption Suites in den Objektmodus wählen, und im soliden Zeichnungsmodus würden wir sehen, dass und im soliden Zeichnungsmodus würden wir sehen, das Haus fast fertig ist. Es fehlen jedoch zwei seiner wesentlichen Merkmale, nämlich die Tür. Und die Fenster. Lass uns die Tür als nächstes machen. Umschalt. Und zu zweit. Blaine, verlege es mit GY an die Vorderseite des Hauses. Dreht es auf der X-Achse durch Drücken von R x. Drücken Sie danach 90, damit sich die Tür um 90 Grad dreht. Bestätigen Sie die Aktion mit der linken Maustaste. Bewegen Sie die Tür nach oben. Eine Einheit mit GC, halten Sie die Kontrolle gedrückt, während Sie es bewegen, und bestätigen Sie die Aktion. Süßigkeiten durch die Vorderansicht durch Drücken des schlechten Substantiv. Wechseln Sie mit C in den Draht-Zeichnungsmodus, Türen sind normalerweise etwa zwei Meter oder sechs Fuß fünf Zoll hoch. Die Tür hat bereits die richtige Höhe, also ändern wir sie. Süß. Nur die Brust. Feste die Aktion, wenn du mit der Breite der Tür zufrieden bist . Fügen wir nun der Tür kleinere Details hinzu, indem wir zuerst zwei Metallteile hinzufügen, die die Tür zusammenhalten. Dupliziere die Tür mit Shift D, Gleick, der rechten Maustaste. Skalieren Sie die neue Schuld auf der C-Achse mit S, C. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit ihrem Job und dem Vertice-Modus mit einem, wählen Sie nur die beiden Scheitelpunkte auf der rechten Seite der Ebene aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, Bewegen Sie sie auf der X-Achse mit g, x. Fügen Sie mit Control R einen Schleifenschnitt hinzu und schieben Sie ihn am Ende der Ebene. Wählen Sie nur die beiden Scheitelpunkte am Ende der Ebene aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Skaliere ihnen die Wörter gegenseitig mit NSC. Wählen Sie das gesamte Objekt mit einem Wechsel in den Volumen-Zeichnungsmodus mit C aus und verlassen Sie die Vorderansicht, indem die mittlere Maustaste gedrückt halten während Sie die Maus bewegen. Extrudieren Sie neue Geometrie aus den ausgewählten Scheitelpunkten durch Drücken von E, die neue Geometrie bewegt sich automatisch auf der rechten Achse, macht das Teil etwas dicker und bestätigen Sie die Aktions-Suiten zum Objekt Modus mit der App. Duplizieren Sie nun den Mittelteil mit Umschalt und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie es mit G nach oben, C. Wählen Sie das andere Metallteil und mehr davon mit G C nach unten . Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, sind Juden die Teile der Tür und schlossen sie mit Control J zusammen Als nächstes fügen wir der Tür einen Griff hinzu. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit der Auswahl alles ohne ein und zweien nur die Tür mit Duplizieren Sie es mit Umschalt. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste in die Vorderansicht, indem Sie die nummerierte Taste drücken um den Draht-Zeichnungsmodus mit C. Drücken Sie zunächst die neue Blaine, kleiner mit S, Brust G, und bewege es auf die rechte Seite der Tür. Skalieren Sie es auf der C-Achse etwas kleiner mit G. Suite ist der Volumen-Zeichnungsmodus mit C und verlassen Sie die Vorderansicht. Extrudieren Sie neue Geometrie aus der ausgewählten Geometrie mit E, machen Sie den Griff etwas dicker und bestätigen Sie die Aktion. Skalieren, die ausgewählte Geometrie etwas kleiner mit S. Sie können sie auch auf der x-Achse mit S. Suites in den Objektmodus mit Tap kleiner skalieren . Drücken Sie die Umschalttaste ein und zwei, Ico-Kugel. Bewegen Sie es vor der Tür mit G Suite's in die Vorderansicht, indem Sie den Numpad eins drücken, skalieren Sie es mit S. Drücken Sie G und mehr die Angst des Ego in der Mitte der Hand oder wenn nötig, scale es ist kleiner mit S. Die Angst des Ego hat derzeit einen flachen Schattierungsstil. Lassen Sie uns das also in den Stil der glatten Schattierung ändern. Bürsten Sie die rechte Maustaste und verlassen Sie die Vorderansicht, um die Option „Schattenglättung“ zu verwenden . Die Ökosphäre auf der Y-Achse mit g y, so dass sie sich ein wenig mit dem Griff überlappt. Als Nächstes fügen wir das Handle selbst hinzu. Am neuen Torus mit Umschalttaste enthält eine Umfangsform standardmäßig viel Geometrie. Machen wir es also ein bisschen einfacher. Stellt sicher, dass das Menü für Werbetouristen geöffnet ist. Janes Abwertung der Hauptsegmente, die auf 12 eingestellt sind, und die kleineren Segmente um den Torus vor die Tür zu bewegen . G. Dreht um 90 Grad auf der X-Achse durch Drücken von R x, Brust 90 und Ecke bestätigt die Aktion gewichtet auf die Vorderansicht durch Drücken des Numpad eins, skaliert den thorakalen, kleiner mit S, Brust G und bewegt es unter das Auge geht Sphäre der Hand oder falls erforderlich, Skalieren Sie das gründliche kleinere mit dem Torus würde besser aussehen, wenn er dünner wäre. Wechseln Sie mit dem Labor in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie das gesamte Objekt mit einer Brust nach oben ausgewählt haben . Die ändert die Dicke des Torus. Schaltet sich mit Dab in den Objektmodus zurück und verlässt die Vorderansicht. Bewegen Sie den Brustkorb auf der Y-Achse, indem Sie G. Jane's drücken , um den Stil dieses Objekts zu schattieren, indem Sie die rechte Maustaste drücken und Option glatt schattieren, halten Sie gedrückt, verschieben und wählen Sie jeden Teil des tür. Drücken Sie nun Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Mehr. Die Tür neben dem Haus, Breast Gy. Wählen Sie alle Objekte mit einem und binden Sie sie mit Control J zusammen Der nächste Schritt besteht darin, einen Rahmen um die Tür hinzuzufügen, Schweden, um den Bearbeitungsmodus mit der Auswahl alles ohne einen von die Eckbretter des Hauses mit L, duplizieren Sie es mit Shift und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie es mit G x neben die Tür. Bewegen Sie es mit G Y vom Haus weg . Sweets in die Vorderansicht, indem Sie den Numpad eins und den Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, Skalierung, dem Objekt drücken kleiner mit S, Brust G und mehr davon , damit es auf der roten Linie sitzt. Aktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug mit C und D, wählen Sie die unteren meisten Scheitelpunkte indem Sie die mittlere Maustaste drücken, deaktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Drücken Sie G, C, und bewegen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte nach oben, sodass das Objekt die gleiche Höhe wie die Tür hat. Wählen Sie das gesamte Objekt erneut mit AL aus und duplizieren Sie es mit Shift. Klicken Sie mit der rechten Maustaste bewegen Sie das duplizierte Objekt mit g x auf die andere Seite der Tür. Duplizieren Sie das Objekt erneut mit Shift. Und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um 90 Grad gedreht, indem Sie R gefolgt von 90 drücken, die Aktion fest zu machen. Skalieren Sie, die ausgewählte Geometrie größer mit S, G und verschieben Sie sie oben auf die Tür. Drücken Sie C, um das Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren und klicken Sie mit der mittleren Maustaste um die Scheitelpunkte ganz links auszuwählen. Deaktivieren Sie das Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte mit G. Suite, dem Volumenkörperzeichnungsmodus mit C, nach links und verlassen Sie die Vorderansicht. Wählen Sie die drei Objekte mit mehr neben dem Haus mit Gy aus. Deaktivieren Sie alles ohne ein. Sie können sehen, dass sich an den Enden des oberen Teils des Rahmens keine Flächen befinden. Suites in den Kantenmodus mit, um Alt gedrückt zu halten und das Ende der Brust auszuwählen, wenn das Feld , der ausgewählte Bereich, dasselbe für das andere Ende des Teils tut. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie das Ende der Brust F Der Fehler passt in den Objektmodus Das letzte, was Sie tun müssen , ist, ein Fenster auf beiden Seiten des Hauses hinzuzufügen. Eine neue Ebene mit Shift, ein Wechsel zum Bearbeitungsmodus mit mehr Ebene an der Seite des Hauses mit g x. Der Drehpunkt der Schuld sollte in der Mitte des 3D-Raums liegen, da er sein wird ein Wandknoten auf der anderen Seite des Hauses. Klicken Sie auf das Dropdown-Menü Modifikator hinzufügen und wählen Sie den Spiegelmodifikator aus. Drehen Sie das Fenster auf der Y-Achse indem Sie R Y drücken, 90 drücken feste D-Aktion wird der Seitenansicht unterbreitet , indem Sie Numpad drei drücken und den Draht-Zeichnungsmodus mit C, G mehr davon sehen zur Mitte der Seitenwand des Hauses. Skalieren Sie das Fenster kleiner auf der C-Achse mit S, C-Suiten in den Volumen-Zeichnungsmodus mit C und verlassen Sie die Seitenansicht. Bewegen Sie das Fenster mit g dx neben die Wand. Fügen wir jetzt Frames hinzu. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den Objektmodus. Wählen Sie das Hausobjekt aus, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln , indem Sie alles deaktivieren, ohne die Taste L zu drücken , um den Rahmen der Tür auszuwählen. Dupliziere sie mit Umschalt und klicke mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie sie mit gx auf die X-Achse. Drehen Sie ihn um 90 Grad auf der C-Achse, wobei unser See, Brest 90 für leere Aktion gegangen ist. Skalieren Sie sie kleiner mit S. Mehr von ihnen neben der Hauswand mit g, x, y. Wechseln Sie zur Seitenansicht, indem Sie nicht Bett drei und den Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, Brust G drücken drei und den Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, , um sie zu bewegen ihre korrekte Position. Wählen Sie alles ohne einen gequetschten Modus mit zwei Scheitelpunkten mit einem aus, halten Sie die linke Maustaste gedrückt und wählen Sie alle ganz rechts mit dem Buchauswahlwerkzeug aus, verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte rechts mit g y. Deaktivieren Sie alles ohne Loch mit der linken Maustaste und wählen Sie die unteren Scheitelpunkte des Objekts aus. Bewegen Sie sie mit G, C, D. Wähle alles mit Alt aus. Wählen Sie das Objekt oben mit L dupliziert die Umschaltung aus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie es unter das Fenster mit G, C, brust aus a, um alles aufzuheben. Wählen Sie einen der kleineren Teile des Rahmens mit L aus, duplizieren Sie ihn mit der Umschalttaste , klicken Sie mit der rechten Maustaste, drücken Sie G , Y und mehr davon in die Mitte des Fensters. Suites in den Objektmodus damit. Und der solide Zeichnungsmodus mit C, verlassen Sie die Seitenansicht. Falls erforderlich, Suite-Spezifikation, um den Modus mit dab zu bearbeiten und alle Teile der Fensterrahmen auszuwählen. Bewegen Sie sie näher an die Wand mit G Suite zurück in den Objektmodus mit, wie Sie sehen können, den Rahmen des Fensters, er wurde nicht auf die andere Seite des Hauses gespiegelt. Dies liegt daran, dass sie Teil des Hausobjekts sind , das nicht über den Spiegelmodifikator verfügt. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie die Frames des Fensters ausgewählt haben , trennen Sie sie durch B und wählen Sie die Auswahloption in den Objektmodus mit Dab und wählen Sie die Frames des Fensters aus. Halten Sie die Umschalt gedrückt und wählen Sie das Fensterobjekt aus. Drücken Sie Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Jetzt werden die Frames auf die andere Seite gespiegelt. Wenden Sie den Spiegelmodifikator an, indem Sie den nach unten zeigenden Pfeil verknüpfen und die Option Anwenden entsaften. Wählen Sie alle Objekte mit a und verbinden Sie sie mit Control J. Das Haus ist jetzt fertig. Benennen Sie es im Outliner-Fenster mit dem Namen House 01 um. Speichern Sie das Modell unter dem gleichen Namen. 19. UV: Der nächste Schritt besteht darin, die Form des Hauses in der UV-Karte zu unterbrechen , mit Ausnahme der Tür ist das Haus sowohl auf der X- als auch auf der Y-Achse vollständig symmetrisch. Dies bedeutet, dass der Platz in der UV-Map effizient genutzt werden kann. Zuerst muss das Haus in ein Viertel seiner aktuellen Größe aufgeteilt werden , danach sollte der Spiegelmodifikator hinzugefügt werden, wodurch die Haushalle wieder hergestellt wird. Dann wird das ursprüngliche Viertel des Hauses in die UV-Karte ausgepackt, so dass die gespiegelten Seiten alle dieselben Inseln der UV-Karte verwenden , die ursprüngliche. Wenn Sie auf ein Viertel des Hauses zeichnen, werden die gleichen Änderungen angewendet wie auch die gespiegelten Seiten , da es sich um Koordinaten handelt , die in der UV-Karte identisch sind. Dies macht das Malen besonders schnell. Und in jeder Phase des Hauses nutzen wir so viel Platz wie möglich in der UV-Karte, was die Qualität der Textur erhöht. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden. Wenn die Transformationswerte des Objekts nicht zurückgesetzt wurden, steuert Brustkontrolle eine Auswahl oder Transformation. Lassen Sie uns die Tür vorübergehend vom Hausobjekt trennen . Wechseln Sie mit dem De-Select-Modus in den Bearbeitungsmodus , alles mit Alt. Wählen Sie den Teil der Tür mit L. Trennen die ausgewählte Geometrie indem Sie P drücken und die Auswahloption auswählen. Suites in den Objektmodus. Wähle die Tür aus und verstecke sie mit zunehmendem Alter. Sie den Booleschen Modifikator, um Teile des Hauses von Ostern zu schneiden Verwenden Sie den Booleschen Modifikator, um Teile des Hauses von Ostern zu schneiden. Verwenden Sie diesen Modifikator. Sie müssen dem 3D-Raum zuerst eine Form hinzufügen, die verwendet wird, um das Entscheidungsobjekt an einem neuen Würfel zu schneiden , wobei eine weitere Umschalttaste mit einer Einheit nach links mit g, x, y gedrückt gehalten wird. Bewegen Sie es als Nächstes um eine Einheit auf der Y-Achse mit g y, während Sie die Steuerung gedrückt halten. Wechseln Sie mit DHAP in den Bearbeitungsmodus und den Draht-Zeichnungsmodus mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, indem Sie drei drücken. Wählen Sie die Fläche oben im Würfel aus. Drücken Sie G, C und bewegen Sie es nach oben, bis es höher ist als das Dach des Hauses. Suites in die Draufsicht durch Drücken von Nicht-Vogel sieben, wählen Sie die unterste Fläche des Würfels und drücken Sie G. Je mehr Breite auf der Y-Achse, bis sie weiter von der 0 des 3D-Raums entfernt ist als DH des Das Haus. Wählen Sie die oberste Fläche ganz links und mehr mit g x. Wählen Sie die oberste Phase aus und extrudieren Sie neue geometrische Form mit e. Bewegen Sie die neue Geometrie über ds des Hauses. Wählen Sie nun die am meisten richtige Phase der gerade erstellten Geometrie aus und extrudieren Sie neue Geometrie mit E Suites in den Objektmodus mit dem Auftrag und dem Volumenkörperzeichnungsmodus mit C. Verlassen Sie die Oberseite zeigen Sie an, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten , während Sie die Maus bewegen. Jetzt sollten die Würfelobjekte das ganze Haus abdecken , bis auf ein Viertel davon. Wählen Sie das Hausobjekt aus, öffnen Sie das Dropdown-Menü des Modifikators und wählen Sie Boolean. Lassen Sie uns eine Form zuweisen, die zum Schneiden des Hauses verwendet wird . Aktivieren Sie das Pipetten-Werkzeug, das sich neben dem Feld der Objekteinstellung befindet. Gleick auf dem Würfel im 3D-Raum. Janes der Wert für Solver-Einstellungen, um schnell zu sein. Wenn Sie in den Draht-Zeichnungsmodus wechseln, sollten Sie so etwas sehen. Wenden Sie den Modifikator an. Der Cube hat seine Arbeit erledigt, sodass Sie ihn auswählen und mit x löschen können. Wenn Sie den Booleschen Modifikator anwenden, kann er unnötige Geometrie im Objekt hinterlassen. Diese Art von Geometrie sollte gelöscht werden, um zu verhindern, dass in Zukunft Probleme auftreten. Wählen Sie das Haus und die Süßigkeiten aus, mit dem Sie den Bearbeitungsmodus bearbeiten Lassen Sie uns damit beginnen, unnötige Kanten zu löschen. Suite-to-Edge-Modus mit zwei Geometrien Ihres Hauses wird höchstwahrscheinlich anders sein als im Video. In diesem Fall gibt es jedoch unnötige Kanten im Fenster. Wählen Sie alle diese Kanten aus, während Sie die Shift gedrückt halten. Drücke X und Juden, ätzt die Lösche sie. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, ob es unnötige Scheitelpunkte im Objekt gibt , die mit einem in den Vertice-Modus gequetscht werden, wählen Sie alle unnötigen Scheitelpunkte aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option „ Scheitelpunkte auflösen“ auswählen. Schließlich löschen wir alle verborgenen Gesichter des Objekts, damit sie nicht den Platz in den UV-Map-Suiten in den Gesichtsmodus bringen. Wählen Sie die folgenden Phasen aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option „Flächen“ auswählen. An dieser Stelle sollten Sie auch verdeckte Flächen aus dem Türobjekt löschen . Wechseln Sie in den Objektmodus mit dem Einblenden der Tür ohne H. Wählen Sie die Tür als Schweden zurück in den Bearbeitungsmodus, wodurch sichergestellt wird, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, indem die folgenden Flächen auswählen drücken während Sie gedrückt halten Umschalttaste unten. Wechseln Sie bei Bedarf mit C in den Draht-Zeichnungsmodus und wählen Sie Flächen aus. Wechseln Sie mit dab in den Objektmodus. Wählen Sie das Hausobjekt aus und fügen Sie den Spiegelmodifikator hinzu. Öffnen Sie dort Modifikatoren, Dropdown-Menü und wählen Sie Miro, aktivieren Sie die Y-Achse in den Modifikatoreinstellungen. Lassen Sie uns schließlich die Form des Hauses und der Tür in die UV-Karte auspacken . Wechseln Sie zum Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über dem Fenster des 3D-Ansichtsfensters befindet. Wählen Sie beide Objekte mit einem Suites zum Bearbeitungsmodus aus, indem Sie alles auswählen mit einem auswählen. Verwenden wir die schnelle und einfache Methode, um dieses Objekt zu entpacken. Beeindrucken Sie und wählen Sie die Smart-UV-Projektoption aus. Ändern Sie den Wert des Irland-Marsches bei der Festlegung der 0,05. Zwischen den Inseln wird es also etwas Platz geben. Klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wie Sie mit der Smart-UV-Projektoption sehen können, haben Sie viele Inseln in der UV-Karte. Je mehr Inseln in der UV-Karte enthalten sind, desto mehr scheinen wir in der Textur zu sein und desto schwieriger wird es die Welt mit der UV-Karte. Obwohl diese Methode nicht die optimalste ist, verwenden wir sie vorerst, da sie immer noch die Arbeit erledigt. 20. Textur für Haus: Zeichnen wir eine Textur für das Haus. Also gehe ich zum Texturmal-Arbeitsbereich. Erstellen Sie eine neue Textur, indem Sie auf die Plusschaltfläche auf der Registerkarte Zeichnen klicken. Wählen Sie die Basisfarbe, nennen Sie die Dexter-Hausstruktur. Diese Objekte haben größere Gesichter als die vorherigen. Lassen Sie uns diese Textur also doppelt so groß machen. Fügen Sie ein Sternchen nach dem Breitenwert hinzu und geben Sie die Zahl zwei ein. danach die Eingabetaste. Machen Sie dasselbe für den Höhenwert, JN cd, damit die Farbe der Textur dunkelbraun ist. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wählen Sie die neue Textur im Bildeditor-Fenster aus. Das neue Material sollte auch durch ihr Türobjekt gesetzt werden. Öffnen Sie das Dropdown-Menü in der oberen linken Ecke des Fensters für den 3D-View-Port. Objektmodus der Juden. Wählen Sie das Door-Objekt aus. Wechseln Sie zur Registerkarte Materialeigenschaften, öffnen Sie die Materialliste neben der Schaltfläche Neu und wählen Sie die Materialoption aus. Jetzt verwendeten beide Objekte das neue Material. Die Tür vorübergehend durch Drücken von Hausobjekt auswählen. Öffnen Sie das Dropdown-Menü in der linken Ecke des 3D-Ansichts-Portfensters und wählen Sie den zusätzlichen Malmodus, bevor Sie etwas zeichnen, öffnen Sie die Registerkarte Zeichnen und erweitern Sie den Optionsbereich. Wenn Sie sich mit größeren Objekten wie diesem Haus befassen, sollten Sie den Wert der Beschnitteinstellung erhöhen. Beim Zeichnen einer Textur der Beschnittwert, wie der Name schon sagt, bestimmt der Beschnittwert, wie der Name schon sagt, wie weit die Farbe über die Ränder einer Insel fließt. Es ist wichtig, etwas Farbe außerhalb des DHS von Aedes, Irland, zu haben , da Unity eine Technik namens MIP-Map verwendet, die im Grunde ein Detailgenauigkeitssystem für einen Dexter ist. Es komprimiert die Textur und zeigt eine Version mit niedrigerer Auflösung in Objekten an, die weit von der Kamera entfernt sind. Wenn außerhalb der Inseln keine Farbe vorhanden ist, werden die Spieler sichtbare Nähte im Objekt sehen , wenn sie es von weitem protokollieren . Um dieses Problem zu vermeiden, der Wert der Beschnitteinstellung erhöht , z. B. verwenden Sie es, um zu bedenken, dass wenn Sie diesen Wert erhöhen um der gemalten Cholera zu entsprechen fließen über nahe gelegene Inseln. beim Anschauen dieses Videos im Auge, Behalten Sie beim Anschauen dieses Videos im Auge, in welchem Fenster meine Maus vorbei ist, wenn ich Tastenkombinationen verwende. Denn wenn sich die Maus über dem falschen Fenster befindet, funktionieren die Tastenkombinationen nicht. Wenn Blender Sweet den falschen Modus anzeigt, Sie beim Drücken der Tabulatortaste verwenden Sie beim Drücken der Tabulatortaste das Dropdown-Menü in der oberen linken Ecke des 3D-View-Portfensters, die Süßigkeiten in den gewünschten Modus. Schweden, um den Modus mit dem Labor zu bearbeiten. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Gesichtsmodus befinden, indem Sie drei drücken. Beginnen wir damit, die Wände des Hauses zu streichen. Wählen Sie sie also für die Maske aus, indem Umschalttasten mithilfe des Dropdown-Menüs in den zusätzlichen Farbmodus gedrückt halten. Aktivieren Sie das Maskenwerkzeug mit m. Stellen Sie ab sofort sicher, dass das Maskenwerkzeug aktiviert ist , wann es sein soll. Jetzt können Sie nur an die Wände des Hauses zeichnen. Wenn Sie auf den drei Flächen zeichnen Sie gerade im Bearbeitungsmodus ausgewählt haben, werden die Änderungen auf jede Wand des Hauses angewendet. Wählen Sie das Füllwerkzeug aus. Zeichnen wir eine Wand, die aus grauen Ziegeln besteht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine graue Farbe aus. Füllen Sie die Wände mit der ausgewählten Farbe. Sie können auf der UV-Karte sehen, dass sie über DSS der Inseln anrufen oder bluten. Lassen Sie uns als Nächstes vom Dach abrufen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen nur die drei Phasen des Daches aus, während wir die Umschalttaste gedrückt halten. Passt zurück in den Texturmalmodus mit der App. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine graubraune Farbe aus. Dann fühle das Dach mit dieser Farbe. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus , indem Sie zusätzlich zum Dach des Hauses die Wände und die Klasse des Fensters auswählen, Wände und die Klasse des Fensters auswählen indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Sie hätten jetzt das Dach, die Wände und die Klasse des Fensters auswählen sollen. Drücken Sie Strg I, um die Auswahl umzukehren. Jetzt haben Sie alle von Buddha und Bots ausgewählten Suiten in den zusätzlichen Farbmodus mit der App. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Dach in der UV-Karte und drücken Sie S , um die Farbe auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste Domäne eine etwas dunklere Farbe mit einem booleschen Wert. Teile des Hauses beschleunigen den Bearbeitungsmodus mit der Registerkarte und wählen nur die Klasse des Fensters aus. Zurück zum Texturmalmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine dunkelblaue Farbe aus. Fülle das Glas mit der ausgewählten Farbe. Passt über das Dropdown-Menü in den Objektmodus . Breast das Einblenden, das Türobjekt aus, und wählen Sie es danach aus. Breast DAP, die Schweden bearbeiten den Bearbeitungsmodus und heben alles ohne ein. Benutzen Sie L, um die Rahmen der Tür auszuwählen. Wechseln Sie über das Dropdown-Menü in den zusätzlichen Farbmodus stellen Sie sicher, dass das Maskenwerkzeug aktiviert ist. Wenn es nicht aktiviert ist, atmet M, bewegen Sie den Mauszeiger über Lebensmittel und Bars des Hauses in der UV-Karte atmet S, um dieses Farbfeld auszuwählen, die Rahmen der Tür mit der ausgewählten Farbe. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit der Auswahl alles ohne ein wählen Sie nur die mittleren Teile der Tür mit ALL in den zusätzlichen Farbmodus mit wählen Sie eine dunkelgraue Farbe aus und füllen Sie das mittlere Feld damit. Zuletzt müssen Sie die Tür selbst rufen, nur die Tür und die Süßigkeiten wieder in den Texturmalmodus auswählen . Bewegen Sie damit den Mauszeiger über das Dach in der UV-Karte und drücken Sie S, um jede Farbe auszuwählen Fühlen Sie die Tür mit der ausgewählten Farbe. Die Grundfarbe des Hauses ist jetzt abgeschlossen. Denken Sie daran, die Textur ohne S zu speichern . Jetzt ist es an der Zeit, diese kleineren Details zu zeichnen. Fangen wir mit den Wänden des Hauses an. Schweden in den Objektmodus und wählen das Haus aus. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die drei Phasen der Wände aus. Verschwendet den zusätzlichen Farbmodus. Und aktiviere das Zeichnungswerkzeug. Wenn Sie das Ziegelmuster oder eines von den Wänden zeichnen, können Sie es schnell kopieren und in den Rest der Kriege einfügen , indem Sie eine Bearbeitungssoftware wie Paint-Dotnet-Geschwindigkeiten Bearbeitungssoftware wie Paint-Dotnet-Geschwindigkeiten die Rückansicht verwenden, indem Sie gedrückt halten die Steuerung runter und drücken Sie Numpad eins. Wählen Sie die aktuelle Farbe der Wand mit S aus. Beginnen Sie damit, die Umrisse der Pausen zu erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine dunklere Farbe aus. Drücken Sie die Süßigkeiten, die Strichmethode zu lügen. Verringern Sie die Größe des Pinsels mit F. Fügen Sie gerade horizontale Linien der Wand oder mit der linken Maustaste gerade horizontale Linien hinzu. Und danach halte Alt gedrückt, um die Linie zu begradigen. Fügen Sie als Nächstes jeder zweiten Zeile vertikale Linien hinzu. Fügen Sie schließlich vertikale Linien zu den Zeilen hinzu, in denen sie noch nicht existieren. Versuchen Sie, die Linie so nah wie möglich am Spiegelpunkt in die Mitte zu bringen. Wenn Sie möchten, können Sie das Abstrichwerkzeug verwenden , um die Linien ein wenig zu verschmieren die Stärke des Pinsels mit Sieb zu verringern. Näher an der Wand. Wählen Sie das Werkzeug aus, drücken Sie die Süßigkeiten, die Strichmethode zurück ins Leerzeichen. Wählen Sie mit der rechten Maustaste eine hellere Farbe aus. Verringern Sie die Stärke des Pinsels , der in der ausgewählten Farbe auf jedem Stein gespeichert wird , um einen 3D-Effekt zu erzeugen. Verringern Sie nun die Stärke des Pinsels mit Sieb und fügen Sie auch die hellere Farbe in die Mitte der Pausen hinzu. Machen Sie die Farbe mit der rechten Maustaste dunkler. Fügen Sie die ausgewählte Farbe am unteren Rand jedes Ziegels hinzu. Erhöhen Sie die Stärke des Messings mit Shift. Fügen Sie diese Farbe auch in die Mitte jedes Ziegels hinzu. Verringern Sie zuerst die Stärke des Pinsels mit Sieb. Wählen Sie dieses Spiegelwerkzeug und verringern Sie die Stärke der Bürste, die sieben, verschmieren Sie die Bremsen ein wenig. Denken Sie daran, dass Sie die Strichmethode wieder in den Raum ändern, wobei die erste Wand und die gespiegelte Seite nun abgeschlossen ist. Verwenden Sie einige Emits-Bearbeitungssoftware, um die Welt Dexter an jeder Wand hinzuzufügen. Seien Sie Sir, um die Textur zu retten, bevor Sie es tun. Wenn Sie es bearbeiten, das sie in einer Bildbearbeitungssoftware ausführen, müssen Sie die aktualisierte Version von Dexter auf der Registerkarte Materialeigenschaften auf das Material festlegen Dexter auf der Registerkarte Materialeigenschaften . Klicken Sie auf den kleinen Pfeil neben der Grundfarbeneinstellung. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie das aktualisierte XOR aus. Als nächstes zeichnen wir kleinere Details auf das Dach des Hauses. Wechseln Sie mit der App in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die drei Phasen des Daches aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wechseln Sie mit App in den Texturmalmodus. Wählen Sie die Zeichnungstool-Suiten zur Seitenansicht aus, indem Sie Nomen Bett drei drücken. Beginnen wir damit, die Umrisse der Dachziegel hinzuzufügen. Drücken Sie F, um die Größe des Pinsels zu verringern. Wählen Sie die Farbe des Daches mit S aus und ändern Sie es etwas dunkler. Riskant und wählen Sie die Methode für den Zeilenstrich. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und halten Sie dann die Alt gedrückt , um die horizontalen Linien der Linie zu verstärken. Fügen Sie nun vertikale Linien hinzu. Sie können dieses Spiegelwerkzeug auswählen und die Linien ein wenig verschmieren. Erhöhen Sie die Stärke des Pinsels, der gespart wurde. Fügen Sie als Nächstes eine hellere Farbe in die Mitte jedes Stils hinzu. Wählen Sie das Zeichnungswerkzeug aus und wählen Sie mit der rechten Maustaste eine hellere Farbe aus. Drücken Sie E und ändern Sie die Strichmethode zurück in den Raum, erhöhen Sie die Stärke des Preises mit Verschiebung. Der nächste Schritt besteht darin, jedem Stil dunkle TIN-Linien hinzuzufügen. Verringern Sie die Größe des Pinsels mit f. Wählen Sie mit der rechten Maustaste eine dunklere Farbe aus. Verringern Sie die Stärke des Pinsels mit Sieb. Wählen Sie das Abstrich-Werkzeug aus und schmieren die dunklen Linien in jedem Stil. Bei Bedarf, Janes, die Größe des Prius mit f und seine Stärke mit Verschiebung. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Fügen wir unter jeder Zeile eine dunklere Farbe hinzu, damit die Kacheln mehr 3D aussehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie einen Mehrfach-Mischmodus aus. Verringern Sie die Stärke mit Shift. Fügen Sie als Nächstes am unteren Rand jedes Stils eine hellere Farbe hinzu. Bleiben Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Mischmodus des Bildschirms aus. Sie können das Abstrich-Werkzeug immer noch an den dunklen Linien verwenden , zum Beispiel ist das XOR des Daches jetzt abgeschlossen. Schweden, um den Modus damit zu bearbeiten. Passen Sie dann über das Dropdown-Menü in den Objektmodus ein. Der nächste Schritt besteht darin, auf das Board und den Chef des Hauses zu ziehen . Da sowohl das Haus die Tür ein Essen und Bots enthalten, sollten Sie den Spiegelmodifikator anwenden. Sie können gleichzeitig auf das Haus und die Tür zurückgreifen . Die Registerkarte Eigenschaften des Modifikators und wenden Sie ihren Modifikator an. Wählen Sie zuerst nur das Türobjekt aus, dann die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie das Hausobjekt aus. Drücken Sie Strg J, um das Türobjekt mit dem Hausobjekt zu verbinden . Schweden zum Bearbeitungsmodus mit der Auswahl alles mit Alt aufheben. Drücken Sie L, um alle Holzbretter des Hauses auszuwählen. Verschieben Sie die Verschiebung und heben Sie die Auswahl aller Phasen des Daches auf. Schweden in den zusätzlichen Malmodus mit einem Dropdown-Menü. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Beginnen wir damit, jedem Leerzeichen etwas helle Farbe hinzuzufügen. Wählen Sie die aktuelle Farbe der Rohlinge mit S aus und machen Sie sie mit dem Muster ganz rechts heller. Erhöhen Sie die Stärke des Messings mit Shift F und verringern Sie seine Größe mit der rechten Maustaste und stellen Sie sicher, dass der Mischmodus auf den Standardoptions-Mix eingestellt ist. Wählen Sie als Nächstes mit der rechten Maustaste eine dunklere Farbe aus und fügen Sie diese ebenfalls jedem Leerzeichen hinzu. Verringern Sie die Größe des Messings mit f. Wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus und schmieren die drei Farben zusammen, um ein leeres Protokoll zu erstellen. Erhöhen Sie die Größe des Pinsels mit f und seine Stärke mit Shift. Rohlinge haben normalerweise Burnout-Kanten. Wählen Sie ein Trollwerkzeug aus und ändern Sie den Mischmodus bei Bedarf mit der rechten Maustaste auf den Bildschirm, Janus, die Größe und Stärke des Pinsels. Hellere Farbe, auch bis zum Ende der Rohlinge. Wählen Sie erneut das Abstrich-Werkzeug aus und schmieren Sie, die gerade Farben hinzugefügt haben. Die Leerzeichen sind jetzt fertig. Die übrigen Teile des Hauses sind die Tür, es sind Metallteile, und die Klasse des Fensters wechselt in den Bearbeitungsmodus, wobei nur die Türsuiten in den Texturlackmodus zurückkehren. Gehe damit in die Vorderansicht, indem du taub drückst. Aber eins, fügen wir der Tür ein paar dunkle vertikale Linien hinzu. Wählen Sie das Zeichenwerkzeug aus und verringern Sie die Größe des Pinsels mit Methode F. Janes to Strich mit E, B Linie. Wählen Sie die aktuelle Farbe der Tür mit S aus und machen Sie sie mit der rechten Maustaste dunkler. Stellen Sie sicher, dass der Mischmodus auf Mix eingestellt ist. Erhöhen Sie die Stärke des Pinsels, der sieben. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und dann die Alt-Taste. Drücken Sie E und ändern Sie die Strichmethode, den Raum, die hellere und dunklere Farbe, die die Rohlinge der Tür. Jane Schritt-Mischmodus zum Multiplizieren und fügt dunkle Farbe auf den Linien hinzu. Wählen Sie ein Abstrichwerkzeug aus und schmieren Sie die Farben. Die Tür ist jetzt fertig. Gehen wir weiter zu den Metallteilen davon. Wechseln Sie mit der ausgewählten Tür in den Bearbeitungsmodus ohne die Taste L zu drücken, um die mittleren Teile auszuwählen. Kehren Sie zurück in den Texturlackmodus mit den Metallteilen sind kleine und kaum wahrnehmbare Objekte. Zeichnen wir also schnell Details darüber, indem wir ihnen etwas hellere und dunklere Farbe mit dem Zeichnungswerkzeug etwas hellere und dunklere Farbe hinzufügen. Schmiere sie danach mit diesem Spiegelwerkzeug. Schweden zum Bearbeitungsmodus. Damit. Wählen Sie nun nur eine Klasse der Fenster aus. Wechseln Sie mit dem ausgewählten Zeichnungswerkzeug und einer helleren Farbe zur Klasse zurück in den Texturmalmodus . Fügen Sie dann jeder Seite dunklere Farbe hinzu. Das ganze Haus ist endlich fertig. Denken Sie daran, die Textur und das Modell zu speichern. Man bekommt wirklich LOD-Versionen des Hauses, weil es hauptsächlich aus Symbolwürfeln besteht , die nicht vereinfacht werden können. Exportieren wir es also ohne LOD-Versionen. Navigieren Sie zu Datei. Export, FBX. Aktivieren Sie die Einstellung „Angewandte Transformation“ und klicken Sie auf 21. Pilze importieren: Jetzt, da alle vier Spiel-Assets bereit sind, fangen wir an, sie zu nehmen. Der Unity-Track, die Pilz-FBX-Datei und ihre Textur für den Assets-Ordner Ihres Einheitenprojekts. Ziehen Sie die FBX-Datei aus dem Assets-Ordner in das Hierarchiefenster. Schauen wir uns die Struktur des Pilzobjekts an. Im Hierarchie-Fenster. Es hat ein Root-Objekt und drei untergeordnete Objekte, die es sind LOD-Versionen. Jedes untergeordnete Objekt hat drei Komponenten. Transformiere, lege dich an, fühle dich dort und verpasse das Rendern. Transform ist eine Komponente , die die Position, Rotation und Größe eines Objekts in der Spielwelt steuert , Rotation und Größe eines Objekts in der Spielwelt unter anderem Der Chaos-Filter enthält unter anderem einen Verweis auf die dreidimensionale Form, die wird an die Netzrenderer-Komponente zum Zeichnen des Objekts übergeben. Mess Renderer enthält mehrere verschiedene Funktionen im Zusammenhang mit dem Zeichnen eines Objekts. Sie regierten Objekt des Pilzes hat eine Komponente namens LOD-Gruppe, die Unity automatisch dem Objekt hinzugefügt hat, weil es festgestellt hat, dass diese Objekte LOD-Versionen sind weil ihre nenne und süße das Wort Elodie. Die LOD-Gruppenkomponente zeigt die LOD-Versionen des Baums an der aktuellen Position der Kamera an. Wenn Sie ein- und verkleinern, werden Sie feststellen, dass sich die LOD-Version sowohl im Inspektor als auch im Fenster und im Fenster ändert . Durch Ändern der Werte der Lastgruppenkomponente können Sie bestimmen, in welcher Entfernung sich die LOD-Version ändert. Der CT-Wert der Komponente bedeutet den Abstand, in dem das Objekt überhaupt nicht gezeichnet wird. Da Pilzobjekte auf der ganzen Spielwelt hinzugefügt werden , ist es sinnvoll, daraus ein Prefab zu machen. Kurze App ist sogenannte Blueprints eines Objekts, das bereits die notwendigen Änderungen enthält, wie die ihm hinzugefügten Komponenten und Materialien. Indem Sie beispielsweise die Massenraum-Brief-App ändern . Die Änderungen werden über jeden Marsh Room der Welt vorgenommen , solange es sich um eine Kopie der kurzen App handelt, erstellen Sie ein Prefab, indem das Mausregelobjekt aus dem Hierarchiefenster ziehen der Assets-Ordner. Klicken Sie danach auf die ursprüngliche kurze App-Schaltfläche. Sie können jetzt den Pilz in der Spielwelt löschen , indem Sie ihn auswählen und die Entf-Taste im Assets-Ordner drücken die Entf-Taste im Assets-Ordner Jetzt finden Sie die kurze App neben dem Pilz zusätzlich zu Die FBX-Datei, kurze App unterscheidet sich von der FBX-Datei dadurch , dass es keinen Pfeil auf der rechten Seite des Symbols gibt. Ein Doppelklick auf die kurze App öffnet ein neues Fenster, in dem Sie es bearbeiten können. Standardmäßig verfügt das Objekt über ein Material mit der Textur, die Sie früher dafür gezeichnet haben. Sie sollten jedoch ein neues Material erstellen , da das Standardmaterial nicht geändert werden kann. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Assets-Ordner und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wählen Sie Material erstellen aus. Nennen Sie es Pilzmaterial. Ziehen Sie die Pilztextur aus dem Assets-Ordner in das Albedo-Feld des Materials. Der Glättungswert des Materials beträgt standardmäßig 0,5, weshalb es Licht reflektiert. Die in diesem Kurs erstellten Assets sollen nicht realistisch aussehen, sodass Sie den Glättungswert auf 0 ändern können. Als Nächstes wählen Sie die LOD-Version des Pilz-Objekts aus, während Sie die Kontrolle gedrückt halten. Blenden Sie die Materialliste in der Netzrenderer-Komponente ein. Ziehen Sie das Mausregelmaterial aus dem Assets-Ordner über das Standardmaterial. Die meisten Objekte in der Spielwelt sollten eine Kollisionsfläche haben , damit der Spieler sie nicht einfach durchlaufen kann. Der Pilz ist jedoch ein so kleines Objekt, dass es keinen Sinn macht, ihm einen Collider hinzuzufügen. Der letzte Schritt besteht darin, den Pilz auf statisch zu setzen , da es sich um ein stationäres Objekt handelt. Mit anderen Worten, es bewegt sich nicht. Wählen Sie das Route-Objekt im Hierarchiefenster aktivieren Sie die statische Einstellung in der oberen rechten Ecke des Inspektorfensters. Jetzt fragt Unity: Sollten die untergeordneten Objekte auch auf statisch eingestellt werden? Die Diagrammobjekte, also die LOD-Versionen, sollten statisch sein. Klicken Sie also auf die Schaltfläche „Ja James Kinder“. Statische Objekte werden beispielsweise im statischen Stapelsystem berücksichtigt , das statische Objekte der Welt in den Gruppen kombiniert ihren Zeichnungsprozess beschleunigt. Das Prefab des Klassenzimmers ist jetzt abgeschlossen. Überschreiten Sie die kurze AP-Ansicht, indem Sie auf den Pfeil in der oberen linken Ecke des Hierarchiefensters klicken. Sie können jetzt Pilz-Kurz-Apps auf der ganzen Welt ziehen . Wenn Sie gebackene Beleuchtung in Ihrer Spielwelt verwenden möchten , sollten Sie die FBX-Datei des Pilzes auswählen und sicherstellen, dass Sie sich auf dem Modell befinden, das die UBS-Einstellung für degenerierte Lichtkarten aktiviert. Unity packt die Form des Objekts für die Verwendung von Lichtkarten aus. Klicken Sie danach auf die Schaltfläche Übernehmen. Live-Maps sind Texturen auf Breiten. Unity erstellt Beleuchtungsinformationen während des leichten Backvorgangs. Die Lichtkarte wird dann auf das Extra eines Objekts angewendet , wodurch das Objekt so aussieht , als gehöre es zur Spielwelt. Wenn Sie auf der Suche nach kreativer Leistung sind, verwenden Sie normalerweise gebackene Beleuchtung anstelle von Echtzeitbeleuchtung. 22. Rock in die Einheit importieren: Lasst uns den nächsten Vermögenswert zur Einheit bringen, nämlich der Rock-Drag. Es handelt sich um FBX-Datei und Textur in Ihrem Unity-Projekt-Assets-Ordner. Erstellen Sie sofort eine kurze App daraus ziehen Sie die FBX-Datei aus dem Assets-Ordner in das Hierarchiefenster. Und dann aus dem Hierarchiefenster zurück zum Ordner „Assets“. Klicken Sie auf das ursprüngliche kurze App-Muster, löschen Sie den Felsen links im Hierarchiefenster und doppelklicken Sie auf die Rock-Surt-API, um sie zu ändern. Es. Beginnt damit, ein neues Material zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Assets-Ordner und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Wählen Sie „Material erstellen“ und nennen Sie es Felsmaterial. Ändern Sie den Glättungswert auf 0. Ziehen Sie die Rock-Textur aus dem Assets-Ordner in das Outbid oder Feld des Materials. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und wählen Sie jede LOD-Version des Felsens aus. Ziehen Sie das neue Material über das vorhandene in der Netzrenderer-Komponente dort, OK, sollte eine Kollisionsfläche haben da es sich um ein großes Objekt handelt. Wenn das Objekt LOD-Versionen hat, reicht es aus, dass Sie einen Collider für den ersten hinzufügen. Wählen Sie die LOD-Version klicken Sie unten im Inspektorfenster auf Komponentenmuster hinzufügen . Also ist es für Mesh Collider und wähle es aus. Standardmäßig erstellt die Collider-Komponente eine Kollisionsfläche , die genau der Form des Objekts entspricht. Du brauchst kein präzises College und keine Oberfläche. Aktivieren Sie also die konvexe Einstellung der Komponenten, was den Collider ein wenig vereinfacht. Jetzt kann der Spieler nicht durch den Felsen laufen, aber er kann zum Beispiel darauf springen. Da sich der Stein im Spiel nicht bewegen wird, sollte er als statisch gekennzeichnet sein. Wählen Sie das Route-Objekt aus. Aktivieren Sie diese statische Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Yes James Children. Beenden Sie die kurze AP-Ansicht. Du kannst jetzt Steine um die Welt schleppen. Wenn Sie in der Umgebung gebundene Beleuchtung verwenden, wählen Sie die FBX-Datei des Felsens aus und aktivieren Sie degenerierte Lichtkarte. Du wirst sitzen. Danach. Klicken Sie auf die Schaltfläche Übernehmen. 23. Baum importieren: Lassen Sie uns als Nächstes das Baumobjekt zur Einheit bringen, FBX-Datei und beide Extrovertierten in Ihr Unity-Projekt ziehen . Mega-Prefab davon, indem Sie die FBX-Datei in das Hierarchiefenster ziehen. von dort zurück zum Ordner Assets Klicken Sie von dort zurück zum Ordner Assets auf die ursprüngliche kurze App-Schaltfläche und löschen Sie den Baum aus dem Hierarchiefenster. Doppelklicken Sie auf die Baumkurz-App, da der Baum zwei verschiedene Texturen hat, erstellen wir zwei Materialien dafür. Wählen Sie das Pilzmaterial im Assets-Ordner aus. Duplizieren Sie es zweimal, indem Sie die Steuerung drücken . F2 drei nannte die Materialien, nannte sie betrunkenes Material und Zweigmaterial. Ausgewähltes Stammmaterial und verfolgen Sie die Stammtextur, machen Sie sein Albedo-Feld. Wählen Sie danach das Verzweigungsmaterial, die interaktive Zweigtextur zu seiner Albedo entfernt. Halten Sie die Steuerung gedrückt und wählen Sie die drei LOD-Versionen des Baums aus, die mit der Netzrenderer-Komponente auf neue Materialien gerichtet sind. Wie Sie sehen können, sieht das Markenmaterial nicht so aus, wie es aussehen soll. Wählen Sie zuerst die Zweigtextur aus und aktivieren Sie ihre Alpha ist Transparenzeinstellung aus dem Inspektor-Fenster. Klicken Sie danach auf die Schaltfläche Übernehmen. Wählen Sie nun das Markenmaterial aus, öffnen Sie das Dropdown-Menü für den Rendermodus und wählen Sie die Ausschnittoption aus. Als nächstes rufen Sie James an oder die Marken, indem Sie das Farbauswahlwerkzeug öffnen. Da die Textur weiß geworfen wurde, können Sie jetzt frei bestimmen , welche Farbe die Zweige haben sollen. Wenn der Zweig als grün im Mixer gezeichnet wird , könnten Sie ihn nicht ändern. Zum Beispiel leuchtend orange. Wenn Sie diese Art von Texturen zeichnen, sollten Sie sie in Zukunft als weiß zeichnen. Als Nächstes sollten Sie eine Kollisionsfläche für den Stamm des Baumes hinzufügen , damit der Spieler nicht durch die drei laufen kann. Wählen Sie die erste LOD-Version aus und klicken Sie im Inspektorfenster auf Komponentenmuster hinzufügen. Der richtige Kollegen und Typ für den Stamm ist der Kapselcollider. Standardmäßig deckt der Co-Leader sowohl den Stamm als auch die Zweige ab und sollte daher gedemütigt werden. Wechseln Sie zur Seitenansicht, indem Sie auf die X-Achse des Catches in der oberen rechten Ecke des CNN-Fensters klicken. Sehen Sie sich die Bestellgrafik an, indem Sie auf den weißen Würfel in der Mitte des Fangs klicken. Ändern Sie die Radiuseinstellung des Capsule Colliders so, dass er so breit ist wie der Anschluss an einem Teil des Stammes. Da sich der Baum auf der Welt nicht bewegt, sollten Sie ihn als statisch markieren. Wählen Sie das Route-Objekt aus, aktivieren Sie die statische Einstellung und klicken Sie auf das Yes James Children-Muster. Obwohl der Baum statisch markiert ist, können seine Zweige immer noch entsprechend dem Wind bewegt werden , indem der Shader des Zweigmaterials geändert wird. Verlassen Sie die Prefab-Ansicht. Ziehe drei kurze Apps um die Spielwelt. Wählen Sie die FBX-Datei des Baums und aktivieren Sie die Lichtkarte erzeugen, die Sie festlegen möchten, wenn Sie eine Umgebung erstellen möchten , die gebackene Beleuchtung verwendet. 24. Importieren des Hauses: Nehmen wir das letzte Asset, das Haus, die Einheit, Drag, es ist FBX-Datei und Textur in den Assets-Ordner. Erstellen Sie zunächst eine kurze App daraus. Ziehen Sie die FBX-Datei in das Hierarchiefenster und von dort zurück in den Assets-Ordner, die ursprüngliche kurze App-Schaltfläche durchgesickert und das Haus in der Spielwelt gelöscht. Öffnet die Hausbrief-App. Erstellen Sie ein Material für das Haus, indem Sie das Pilzmaterial auswählen und es mit Control duplizieren. D, heben Sie F auf, um das Material Hausmaterial umzubenennen. Ziehen Sie die Haustextur im DRP-Tround-Feld des ausgewählten House-Materials. Wählen Sie als Nächstes das Hausobjekt aus und verfolgen das Material, das die Netzrenderer-Komponente des Hauses enthält. in einem Collider zum Haus auf die Schaltfläche Komponente hinzufügen. Der Spieler, wir kollidieren höchstwahrscheinlich nur mit den Wänden des Hauses. Wählen Sie also Box Collider aus. Im Moment ist die Kollisionsfläche zu breit, sodass die Vorderansicht durch Klicken auf die C-Achse des Fangs in der oberen rechten Ecke des Szenenfensters angezeigt wird. Jane soll die Orthogonale anzeigen, indem sie auf den weißen Würfel in der Mitte der Fänge klickt. Passen Sie den X-Wert der Größeneinstellung für Box-Co-Führungslinien so , dass die Kollisionsfläche so breit ist wie der untere Teil des Hauses. Das Haus, das statisch sein soll, indem Sie auf das statische Kontrollkästchen im Inspektorfenster klicken, verlassen Sie die Prefab-Ansicht. Sie können jetzt House-Surt-Apps um die Spielwelt ziehen. Wenn Sie erneut Stifte in der Welt verwenden möchten , wählen Sie die FBX-Datei des Hauses aus und aktivieren Sie die UB-Einstellung „ Lichtkarte erzeugen“. Du kannst weiterhin neue Spiel-Assets erstellen oder mit dem Aufbau deiner eigenen Spielwelt beginnen, beginnend mit diesen vier Assets. 25. Ende: Herzlichen Glückwunsch zum Abschluss des Kurses. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Bitte schreibe diesen Kurs, da er uns sehr helfen wird. Danke.