Transkripte
1. Lernen Sie Game zu erstellen!: In diesem Kurs lernen
Sie, wie Spiel-Assets für Spiele erstellen, Sie können von Anfang bis Ende niedrige
Polysäuren herstellen, die ein Massenraum,
der Felsen, der Baum
und das Haus sind . Die Erstellung
des Workflows für schwule Nachrichten
besteht aus den folgenden Schritten. 3D-Modellierung der
Form eines Assets, Auspacken der
dreidimensionalen Form in eine zweidimensionale UV-Map, Malen einer Textur auf der
Oberfläche des 3D-Modells und Erstellen von LOD-Versionen
des Modell, um
es für unser Spiel zu optimieren. Am Ende des Kurses werden
alle Assets in
die Unity-Spiel-Engine weitergeleitet , wo
sie das Spiel bereit gemacht werden indem die für
sie erforderlichen
Komponenten hinzugefügt und als kurze Apps gespeichert
werden. Mit diesen Prefabs kannst du
damit beginnen, deine
eigene Spielwelt aufzubauen. Die Ergebnisse eignen sich am besten
für diejenigen, die
bereits mindestens ein bisschen
Erfahrung mit Blender haben. Wenn Sie jedoch ein Anfänger sind , der wirklich zum Lernen
motiviert ist, ist
dieser Kurs auch ideal
für Sie. Melden Sie sich für den Kurs an
und lernen Sie heute eine
der wichtigsten Fähigkeiten
zur Spieleentwicklung kennen.
2. Spiel-Asset Creation Workflow: Beginnen wir damit,
den Workflow zur Erstellung von Spiel-Assets
mit einem einfachen 3D-Modell zu durchlaufen . Drücken Sie die Umschalttaste a, um dem 3D-Raum einen
neuen Würfel hinzuzufügen. Tun wir so, als sei die
Modellierungsphase jetzt abgeschlossen. Die nächste Phase besteht darin, die Form
des 3D-Modells in eine
zweidimensionale UV-Map
auszupacken . Gehe also zum Arbeitsbereich
zur UV-Bearbeitung. Stellen Sie sicher, dass Sie
den Cube im Fenster des
3D-Ansichts-Ports ausgewählt haben . Das UV-Editor-Fenster
auf der linken Seite zeigt wie das ausgewählte Modell in die UV-Map
eingewickelt wird. Derzeit zeigt es
nichts an, da Sie
sich im Objektmodus befinden. Brust-DAP, um in
den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Standardmäßig sind primitive
Shapes erfolgreich, dass
der Würfel korrekt
in die UV-Map ausgepackt wird. Daher
müssen Sie den Würfel nicht auspacken, was bedeutet, dass Sie sofort darauf
zeichnen können. Um einen Dexter dafür zu zeichnen, gehen Sie zum Arbeitsbereich
Texturfarbe. Der Würfel
hat derzeit eine rosa Farbe, was bedeutet, dass die Notiz Dexter dafür gesagt
wurde. Bevor Sie auf den Würfel zeichnen können, müssen
Sie
eine neue Textur erstellen. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie sich
im Texturmalmodus in
der oberen linken Ecke
des 3D-Ansichtsfensterfensters
befinden und sicherstellen, dass der erste Schritt des
Eigenschaftenfensters auf der rechten Seite der
Schnittstelle ist geöffnet. der kleinen Plus-Schaltfläche zum
Erstellen einer neuen Textur wählen Sie die
Option Basisfarbe, die als Textur bezeichnet wird,
z. B. Der Standardwert Pied und Weizen
des Dexters ist 1000024. Eine große Quelle. Wenn
Sie einen Dexter erstellen, ist
es besser, einen großen zu
erstellen, da er bei Bedarf immer kleiner
gemacht werden kann. Wenn Sie eine gute Textur haben, die
sich als zu klein herausstellt, werden
die Details darin nur verschwommen aussehen. Das Extra folgt einer Übung, die
als die Macht von zwei bezeichnet wird. Einfach ausgedrückt, diese Übung wird empfohlen, eine von diesen zu sein. Sie können die
Standardfarbe von der Farbeinstellung aus ändern. Die Alpha-Einstellung
bestimmt, ob das Extra Transparenz hat oder nicht. In diesem Beispiel brauchst
du es nicht. Also deaktivieren Sie die Auswahl, es lässt die restlichen Einstellungen so wie
sie sind, und klicken Sie auf „Okay“. Der Würfel wurde entsprechend
der Standardfarbe der soeben erstellten
Textur
schwarz . Derzeit erscheint die neue
Textur nicht
im Bildeditor-Fenster geöffnet, das sie links
neben der Schaltfläche Neu extern ist. Und wählen Sie die Würfelstruktur aus. Sie können im 2D-Bereich mit
dem Mausrad ein- und
auszoomen . Je mehr halten Sie
die mittlere Maustaste gedrückt ,
während Sie die Maus bewegen. Sie sind jetzt bereit,
die Textur für den Würfel zu zeichnen. Sie können entweder
direkt auf die Textur im
Bildeditor-Fenster
oder auf der Oberfläche
des 3D-Modells in einer
3D-Ansicht in beiden Fenstern zeichnen Bildeditor-Fenster
oder auf der Oberfläche . Wenn Sie einen Dexter zeichnen, ist
es eine gute Idee, ihn oft zu
speichern. Spar diese Textur auf. Bewegen Sie den Mauszeiger über das
Bildeditor-Fenster und drücken Sie Alt S. Speichern Sie die
Textur auf Ihrem Desktop. Zum Beispiel. in diesem Kurs erstellten Entdecker werden im PNG-Format gespeichert da dieses Format
seine Qualität wie
das JPEG-Format nicht verliert . Wenn Sie das nächste Mal gespeichert haben, das Extra ohne es überschreibt
das Extra ohne es die vorherige
Version davon. Wenn Sie Änderungen
an der Textur vornehmen, sehen
Sie, dass dem
Bildtext in der oberen linken Ecke des Bildeditorfensters
ein Sternchen folgt. Dies bedeutet, dass die
Textur seit
den letzten Änderungen nicht mehr gespeichert
wurde. Wenn Sie die Textur speichern, verschwindet
das Sternchen. Denken Sie daran, dass sich
Ihre Maus beim
Speichern der Textur über
dem Bildeditor-Fenster befinden muss. Nach dem Speichern der Textur
ist es sinnvoll, das Modell zu
speichern. Diese können
mit Control S erfolgen. Speichern Sie es an derselben
Stelle wie die Textur.
3. Grundlagen der Texturmalerei: Lassen Sie uns nun die
Grundlagen der Texturmalerei durchgehen. Die Symbolleiste im
Bildeditor-Fenster
enthält Werkzeuge zum Bearbeiten des enthält Werkzeuge zum Bearbeiten zusätzlichen Werkzeugs
, das zum Zeichnen verwendet
werden kann. Dieses oft Tool wird
die Unschärfe verwendet, die Dexter hat. Dieses Spiegelwerkzeug kann verwendet
werden, um den Dexter zu spiegeln. Sie können das
Klonwerkzeug verwenden, um
vorhandene Bereiche in der Textur zu klonen . Der Cloud-Bereich des
Dexters wird durch
die Position des 3D-Cursors
im 3D-View-Portfenster bestimmt , den 3D-Cursor bewegen, Steuerung
gedrückt halten und mit
der linken Maustaste klicken. Mit dem Füllwerkzeug die gesamte Textur oder Teile davon kann
die gesamte Textur oder Teile davon mit
einer bestimmten Farbe gefüllt werden. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Lassen Sie uns die
Tastenkombinationen
zum Zeichnen von Texturen kennenlernen . Um ein kleines Werkzeugmenü zu öffnen, klicken Sie mit der rechten
Maustaste in diesem Menü, die ausgewählte Farbe schnell zu ändern. Unter anderem. Der James, die Größe des Pinsels, klicke und bewege deine Maus. Sie können die Stärke
des Pinsels mit Shift
F einstellen . Bewegen Sie Ihre Maus, um die Stärke zu
bestimmen. Kopieren Sie eine vorhandene Farbe in der Textur Ihrer Maus
über die Farbe und drücken Sie S. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, um das Werkzeugmenü zu
öffnen Sie können den
Mischmodus mit
den Optionen im
Dropdown-Menü ändern . E, um die
Strichmethode des Pinsels zu ändern. Kehren Sie zum
Modellierungs-Workspace zurück. Tab um in den Objektmodus zu wechseln. Um zu sehen, dass das Extra auf der Oberfläche
des Würfels ist, müssen
Sie die
Schattierung des Objekts ändern. Drücken Sie C, um das
Schattierungsmodus-Menü zu öffnen. Sie befinden sich derzeit im soliden Modus. Wählen Sie Materialvorschau aus.
4. Kursprojekt: Einer der wichtigsten
Teile des Lernens ist das Empfangen
von Feedback von anderen Menschen. diesem Grund ermutige ich
Sie, der Projektgalerie
des
Kurses ein Bild Ihres Projekts hinzuzufügen . Das Projekt kann eines der
Modelle sein, die in diesem Kurs hergestellt wurden. Ein Modell, das Sie
außerhalb dieser Klasse erstellt haben, oder zum Beispiel eine
Spielwelt, an der Sie gerade arbeiten. Wenn Sie möchten, können Sie
der Projektgalerie
mehrere Projekte hinzufügen . Es wäre toll zu
sehen, was Sie gemacht haben. Ich werde versuchen, zu jedem Projekt
Feedback zu geben. Möglicherweise erhalten Sie auch Feedback
von anderen Studierenden. Um ein Projekt hinzuzufügen, wechseln Sie zur
Registerkarte Projekte und Ressourcen und klicken Sie auf die Schaltfläche Projekt
erstellen. Danach
müssen Sie ein Bild des
Projekts hochladen und
die erforderlichen
Informationen darüber eingeben . Klicken Sie abschließend auf die
Schaltfläche Veröffentlichen, um das Projekt zu veröffentlichen. Dies ist eine großartige Möglichkeit, diesen Kurs zu
unterstützen da er seine
Auffindbarkeit verbessert. Wenn Sie sich entscheiden, ein Projekt hinzuzufügen, würde
ich es sehr schätzen. Jetzt fangen wir an, Spiel-Assets zu
erstellen.
5. 3D-Modellierung: Beginnen wir damit,
die ersten Spiel-Assets zu erstellen, bei denen es sich um einen Sumpfraum handelt. An dieser Stelle möchten Sie
möglicherweise
unsere Liste der Blender- oder
Tastenkombinationen herunterladen . Sie finden es in den
Ressourcen dieses Kurses. Die erste Phase besteht darin, die Form
des Pilzes in 3D zu
modellieren. Aber bevor Sie damit beginnen, ist
es eine gute Idee, mit einem
Puma nach
einer Inspiration zu suchen oder Hemden auszustrahlen. Dies kann einen großen Einfluss
auf das Ergebnis des
Baumes haben , das Modell S, Es ist schwierig, besonders
für einen Anfänger, etwas
ganz alleine
zu tun. Einige Bilder mit den Worten
gemalt Low Poly Pilz. Zum Beispiel. Dieses Bild zeigt Ihnen
einige Beispiele dafür, wie die Geometrie und Textur eines
3D Marsh Room explodieren. Beginnen wir damit, einen
neuen Zylinder hinzuzufügen, der sich verschiebt. Standardmäßig
ist der Zylinder kein niedriges Poly. Die Vereinfachung seiner Geometrie öffnete das Menü „Zylinder hinzufügen“ in der unteren linken Ecke
des Fensters 3D-Ansicht. Wenn das Menü nicht mehr angezeigt wird, löschen Sie den vorhandenen Zylinder
und erstellen Sie einen neuen. Die Anzahl der Scheitelpunkte
im Zylinder wurde auf acht geändert. Zum Beispiel. Jetzt hast du einen
Low-Polyzylinder. In der oberen linken
Ecke der 3D-Ansicht sehen Sie beide Fenster, dass Sie sich
gerade im Objektmodus befinden. Um die Geometrie
des Zylinders zu bearbeiten, müssen
Sie den
Bearbeitungsmodus mit dab in den Bearbeitungsmodus wechseln. Beginnen wir damit,
den Zylinder,
das Resample, die
Kappe eines Pilzes zu formen . Stellt sicher, dass Sie
den gesamten Schüler ausgewählt haben oder
durch Drücken einer Skala bestimmt
der Zylinder oder kleiner mit
S die Größe davon. Bewegen Sie die Maus und bestätigen Sie die Aktion mit der
linken Maustaste. nächste Anzeige für eine Gruppe fließt über
die Maus zum Zylinder, darüber und drücke
Strg R. Scrollen Sie
mit dem Mausrad, bis Sie
vier gelbe Kreise
im Zylinder sehen . Sie können auch die Tasten
„Seite nach oben“ und „Seite
nach unten“ verwenden , um die
Anzahl der Lappengärme zu ändern. Klicken Sie mit der linken Maustaste
, um die Aktion zu bestätigen. Danach können Sie sie
auf die Oberfläche des Zylinders schieben . Klicken Sie mit der rechten
Maustaste, um
diese Aktion abzubrechen , damit sie
an ihrer Standardposition bleiben. Wählen Sie nun den gesamten
Zylinder mit a aus, skalieren Sie ihn auf der
C-Achse, indem Sie S,
C drücken und den Zylinder flach machen,
indem Sie die Maus bewegen. Feste die Aktion mit
der linken Maustaste. Machen wir den oberen Teil
des Zylinders spitz und
drücken Sie drei, um den Gesichtsmodus
zu beenden. Wählen Sie die Fläche
oben auf dem Zylinder aus, während die Tastenkombination M und wählen Sie die Option
Mitte hinzufügen. Auf diese Weise können Sie
die ausgewählten
Scheitelpunkte in dem zusammenführen . Lass uns die Mütze runder machen. Gehe zur Seitenansicht, indem
du numpad drei drückst. Wenn Sie eine Tastatur haben
kein Numpad, können
Sie zur Seitenansicht wechseln, indem Sie auf
die X-Achse der Gadgets
klicken. nun im
Vertice-Modus, indem Sie eine Taste drücken, Wählen Sie nun im
Vertice-Modus, indem Sie eine Taste drücken, die geschnitten ist, die geschnitten ist, indem Maus darüber fahren und Alt
gedrückt halten, während Sie sie mit der
linken Maustaste auswählen. Skalieren Sie es kleiner mit S. Lassen Sie die Schleife unberührt und wählen Sie
die in der Mitte aus. Halten Sie Alt gedrückt, während Sie mit
der
linken Maustaste den Loop-Cut auswählen . Skalieren Sie es mit S. Wählen Sie die Schleife über diese und skalieren Sie
sie kleiner mit S. Tun Sie das Gleiche für die
oberste Schleife. Die Spitze der Lücke ist momentan
zu scharf. Wählen Sie die oberen Scheitelpunkte aus und bringen Sie sie leicht mit G. Siehe, die Lücke könnte etwas dicker
sein. Wählen Sie das gesamte Objekt mit a aus und skalieren Sie es auf
der C-Achse mit S, C. Entscheiden Sie sich für die Ansicht oder die mittlere Maustaste nach unten,
während Sie die Maus bewegen. Lasst uns nun diese dunkle hinzufügen, das ist das Bein des
Pilzes gegen drei. Um ihren Gesichtsmodus zu beenden, wählen Sie das Gesicht unter der Kappe aus. Fügen Sie mit I ein neues Gesicht in
das ausgewählte Gesicht ein und
bewegen Sie die Maus, um
die Größe der neuen Phase zu bestimmen. die Aktion mit
der linken Maustaste fest machen,
kehren Sie
entweder durch Drücken von Numpad
drei oder die X-Achse
des Aufholens zur Seitenansicht entweder durch Drücken von Numpad zurück und
drücken Sie G, um die
ausgewählte Fläche ein wenig nach unten zu bewegen. Extrudieren Sie nun neue Geometrie
von der ausgewählten Fläche. Mit der neuen Geometrie bewegt sich
automatisch
auf der rechten Achse, bewegen Sie die Maus nach unten und bestätigen Sie
die Aktion mit der linken Maustaste. Drücken Sie nun die S-Skalierung der
ausgewählten Fläche, etwas größer, extrudieren Sie neue Geometrie
erneut mit E, Film oder Maus und bestätigte die Aktion mit der
linken Maustaste. Skalieren Sie ihr Gesicht mit S noch
einmal kleiner , extrudieren Sie erneut
neue Geometrie mit e. Bewegen Sie die Maus nach unten
und bestätigen Sie die Aktion. Skalieren, die ausgewählte
Fläche mit
S kleiner , um den unteren Teil
der Lagerrunde zu machen. Das 3D-Modell des
Pilzes ist jetzt fertig. Sie können bei Bedarf
endgültige Anpassungen vornehmen. Schritt zwei, geben Sie den Objektmodus der
in diesem Kurs erstellten Assets ein, wir haben einen glatten
Schattierungsstil. Derzeit können Sie die Ränder
des Pilzes
sehen ,
da er flache Schattierungen verwendet. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste, um ein Menü zu öffnen, wählen Sie Shade Smooth, um den Schattierungsstil zu
ändern, drücken Sie Strg
S, um das Modell zu speichern. Es ist eine gute Idee.
Der benannte Ansatz es mit einem beschreibenden
Namen, nenne es Pilz 01
Nummer wurde der Name hinzugefügt weil man nie weiß wie viele verschiedene Pilze du am Ende für
deine Spielwelt machst. Wenn
Sie irgendwann planen,
eine zweite
Art von Pilzen zu machen , würden
Sie ihn offensichtlich auch Pilz 0
nennen.
6. Mushroom: Die nächste Phase besteht darin,
die dreidimensionale
Form des Pilzes
in eine zweidimensionale UV-Map auszupacken die dreidimensionale
Form des Pilzes in eine zweidimensionale UV-Map ,
damit ein Dexter darauf gezeichnet werden
kann. Öffnen Sie den Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. mit der App in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie das
gesamte Objekt aus, in dem ein Massenraum
derzeit wie
ein Standardzylinder ausgepackt ist . Es war zu Beginn
der vorherigen Vorlesung. Es gibt auch zu viel
Leerraum in der UV-Map. Damit die Textur
des Pilzes so gut wie möglich ist, muss
das Objekt besser
ausgepackt werden. Brüste dich, sie
werden alle im UV Mapping-Menü sein. Es gibt mehrere Möglichkeiten
, ein Objekt zu entpacken. Verwenden wir die erste Option
namens Unwrap für dieses Modell. Wenn Sie diese
Option auswählen, passiert nichts. Wenn Sie diese Option verwenden, müssen
Sie dem Modell scheint hinzufügen,
um zu
definieren, wie das Objekt entpackt werden
soll. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über dem 3D-View-Portfenster befindet und
drücken Sie, um in den Kantenmodus zu wechseln Wählen Sie eine Schleife aus,
die unterhalb der Lücke liegt, indem Sie die
Alt gedrückt halten , während Sie sie mit
der linken Maustaste auswählen. Brust, um
das UV-Mapping-Menü zu öffnen und Markierungsnaht auszuwählen, wurde die
ausgewählte Schleife rot weil sie als Siem markiert wurde. Wählen Sie das gesamte Objekt mit a und öffnen Sie mit Ihnen das UV
Mapping-Menü. Wickeln Sie das Modell mit
der Option „ausgepackt“ aus. Jetzt gibt es zwei Kreise in der UV-Karte, die
die Teile oberhalb
und unterhalb der Nahtprotokollierung
am 3D-Modell und
der aktuellen UV-Map sind und unterhalb der Nahtprotokollierung .
Es ist zu sehen, dass der Teil über der Naht
anschwillt und eingewickelt, aber es gibt überlappende Flächen im Teil unterhalb der Naht. Dies kann durch
Auswahl der Flächen
des Objekts bestätigt werden . Die meiste Zeit sollte die eines Objekts keine
überlappenden Phasen
in der UV-Map haben . Denn wenn Sie dann auf einen von ihnen
zurückgreifen, wird
auch
der andere betroffen sein. Fügen wir
dem Massenraum mehr hinzu , um die sich überlappenden Phasen loszuwerden
. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Kantenmodus befinden, indem Sie
drücken, um einen Schleifenschnitt zwischen der Kappe und
der Aktie auszuwählen, indem Sie die Alt
gedrückt halten , während Sie
mit der linken Maustaste auswählen, das
UV-Mapping-Menü mit Ihnen
öffnen und markieren Die ausgewählte Schleife erhielt SOC-Team mit der
Markierungsschema-Option. Fügen Sie danach eine Naht
an den Boden der Aktie hinzu. Wählen Sie den Schleifenschutz
in der Mitte
des unteren Teils des
Bestands aus, indem Sie die Alt gedrückt halten während Sie mit der
linken Maustaste SU klicken und Markierungsnaht auswählen. Versuchen wir jetzt, sie auszupacken. Modell, wählen Sie das gesamte
Objekt mit einer Brust aus,
und wählen Sie die Option „ausgepackt“ aus. Es scheint immer noch
einen etwas vagen Bereich in der UV-Karte zu
geben, der sich als oberster Teil der Aktie herausstellt . Lassen Sie uns der Aktie
einen weiteren Schein hinzufügen. Brust um in den Kantenmodus zu wechseln. Wählen Sie eine der aufrechten
Kanten der Aktie aus und halten Sie
dann die Umschalttaste gedrückt, um
eine kürzere Kante darunter auszuwählen. Retten und wählen Sie Markierungsnaht aus. Jetzt sollten Sie eine Naht haben
, die von der Mitte
horizontal beginnt und bei
der niedrigsten Horizontalen endet. Wählen Sie das gesamte Objekt erneut mit a aus und packen Sie es mit Ihnen aus. Der Auspackungsteil dieser
Phase ist jetzt abgeschlossen. Wie Sie sehen können, müssen Sie
ein Modell entpacken, das einen gewissen Versuch und
Irrtum
erfordert , um das
Endergebnis zu erzeugen. Der nächste Teil dieser
Phase besteht darin, den leeren Raum
der UV-Map auszufüllen . Sie können Scheitelpunkte, Kanten und Flächen
der UV-Map auf die gleiche Weise wie
die Geometrie eines 3D-Modells auswählen. Sie können den
Auswahlmodus mit den Tasten 123 ändern. Darüber hinaus können Sie Inseln auch mit der Taste F4
auswählen. Die Inseln der UV-Karte werden durch die Nähte
bestimmt, die
Sie zuvor hinzugefügt haben. Du bearbeitest
Inseln erneut, indem du sie bewegst, drehst und skalierst. Lassen Sie uns die
Insel ändern, um so
viel wie möglich von der UV-Karte zu spüren . Sie können das
ausgewählte Irland mit g verschieben. Die Drehung auf irischen Brüsten die Skala, die eine Insel riskiert S. Es ist gut, etwas
Platz außerhalb
der Inseln zu lassen , falls Sie dies benötigen zeichne ein wenig
über die Ränder. Die UV-Map ist Teil
des 3D-Modells. Wenn Sie also das Modell speichern, wird die UV-Map ausgelagert. Drücken Sie Strg S, um das Modell zu
speichern.
7. Mushroom malen: Die nächste Phase besteht darin,
einen Dexter für den Pilz zu zeichnen. Es ist eine gute Idee, mit dem
Zeichnen der Textur zu beginnen, indem Sie
zuerst eine
Grundfarbe und größere Details erstellen. dann zu
kleineren Details übergehen, können
Sie gut
mit der Maus zeichnen, aber wenn Sie ein
Zeichentablett haben, kann
dies den
Zeichenprozess mit einem Tablet-Stift
perlglanziger machen . Es ist möglich,
die Stärke des Pinsels zu beeinflussen je nachdem, wie hart der Stift gegen das Tablet
gedrückt wird. Dies ist etwas, das Sie
vielleicht berücksichtigen sollten, wenn Zeichnungstexturen zu
Ihrem Ding werden. Je mehr Zeit du mit dem Werfen
verbringst, desto detaillierter
und feiner ist das Extra, das du in diesen Videos erhältst. Ich werde nicht zu viel Zeit
damit verbringen die Texturen zu
optimieren, aber Sie können, wenn Sie möchten, zu diesem zusätzlichen
Malarbeitsbereich
gehen und im
Eigenschaftenfenster
auf den kleinen Plus-Button klicken, im
Eigenschaftenfenster
auf den kleinen Plus-Button klicken um
erstelle eine neue Textur. Wählen Sie die Option Basisfarbe aus und nennen Sie sie Pilztextur. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung
und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wählen Sie
zumindest im
Bildeditor-Fenster die Textur
aus der Textur aus. Beginnen wir damit, die
Lücke mit der braunen Farbe zu füllen. Wenn Sie nur
ihren spezifischen
Bereich des Modells beeinflussen möchten , müssen
Sie die
Farbmaske aktivieren, die mit em sitzt. Sie können die
Maskeneinstellung in
der linken oberen Ecke des Fensters
des 3D-Ansichtsfensters aktivieren . Derzeit wird der gesamte
Pilz für die Maske ausgewählt , drücken Sie
die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, und drei, um
ihren Gesichtsmodus
zu beenden, um unsere Auswahl
aus dem Objekt zu entfernen, drücken Sie a hoch und wählen Sie nur
die Geometrie von der Lücke, bewegen Sie den Mauszeiger darüber und
drücken Sie L. So
können Sie Bereiche des
Objekts auswählen , die durch scheint
getrennt sind. Tippen Sie auf die Rückkehr
zum Texturmalmodus. Mit der Einstellung für die Malmaske zeichnen
Sie erneut auf
das Objekt, das sich
nur auf die Bereiche auswirkt , die Sie im Bearbeitungsmodus
ausgewählt haben. Wählen Sie das Feldwerkzeug in
der Symbolleiste im
Bildeditor-Fenster aus. Öffnet das Smile-Werkzeugmenü mit der rechten Maustaste und
wählte eine braune Farbe aus. Klicken Sie auf die Kappe, die Farbe braun. Als nächstes solltest du
den Vorrat des Pilzes absagen. Um dies zu tun, müssen Sie
die entgegengesetzten Bereiche des
Pilzes für die Maske auswählen . Eine schnelle Möglichkeit, dies zu tun,
besteht darin, Control I zu drücken. Jetzt verhindert die Maske Sie
daran, die Kappe einzufärben, aber Sie können anrufen oder die Aktie. Sie mit der rechten
Maustaste eine hellgraue Farbe aus. Fühlen Sie die Aktie mit
der ausgewählten Farbe. Deaktivieren Sie die
Farbmaske, die mit
m sitzt . Nachdem die Grundfarbe für den Pilz erstellt
wurde, können
Sie mit dem Zeichnen von
Farbvariationen
und Details fortfahren . Da der Pilz sowohl
auf der X- als auch auf der Y-Achse symmetrisch
ist , können
Sie die Textur mithilfe der Spiegelung
zeichnen. im Eigenschaftenfenster Erweitern Sie im Eigenschaftenfenster den Symmetrieabschnitt, aktivieren Sie sowohl das x- als auch die
Y-Einstellung ausgewähltes Wurfwerkzeug und versuchen Sie,
etwas auf die Kappe zu zeichnen. Wenn Sie etwas zeichnen, wird
es auf
jeder Seite der Lücke gespiegelt. Dies macht Ihre Arbeit
effizienter, da Sie nur auf eine
Seite des Pilzes zeichnen müssen. Drücken Sie Strg C, um die letzte Aktion
rückgängig zu machen. Derzeit
reflektiert der Pilz die Rutsche, was das
Zeichnen
etwas erschwert, um Reflexionen auf dem Objekt zu beseitigen. Öffnen Sie das Schattierungsmenü des Ansichtsfensters in der rechten oberen Ecke
des 3D-Ansichtsfensters und wählen Sie die Option Flat für
die Beleuchtungseinstellung aus. Ein paar verschiedene
Farben für die Kappe, dann wählen sie
zunächst die Farbe der Lücke aus, indem
Sie mit der Maus
darüber fahren und mit der
rechten Maustaste drücken und die
Farbe etwas dunkler ändern. Verwenden Sie Umschalttaste F, um die
Stärke des Pinsels zu erhalten. Zeichne die dunklere Farbe
rund um die Kappe. Wählen Sie den Seitenscholar mit der rechten Maustaste aus und fügen Sie
ihn auch um die Kappe hinzu. Wählen Sie mit
der rechten Maustaste eine neue Farbe aus. Juden eine dunkelbraune Farbe. Der Mix, die vorhandenen Farben. Jetzt gibt es einige
Farbvariationen in der Kappe. Lasst uns nun zum
Pilzbestand übergehen. Wählen Sie den aktuellen
Angestellten der Aktie mit S. Machen Sie es mit
der rechten Maustaste etwas dunkler. um die Aktie wurde eine neue Farbe hinzugefügt. mit der rechten Maustaste, wählen Sie eine
leicht bräunliche Farbe und fügen Sie sie über die weiße Farbe hinzu. Wählen Sie mit
der rechten Maustaste eine graue Farbe aus und mischen Sie die aktuellen Farben damit. Schmieren Sie den Bereich in der CAP, in
dem die braune Farbe oder höher
die graue Farbe oder darunter trifft, wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus. Dies reduziert die Winkligkeit
des Pilzes. Fügen wir jetzt dunkle dünne
Linien unter die Kappe hinzu. Ausgewähltes Zeichenwerkzeug. Verwenden Sie f, um die Pinselgröße zu reduzieren. Um die Strichmethode
des Pinsels in Linie zu ändern, können
Sie gerade Linien zeichnen. Sobald Sie
genügend Linien hinzugefügt haben, wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus, um sie weniger auffällig zu
machen. Drücken Sie F. Erhöhen wir
die Pinselgröße? Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug dunkel und beide den unteren Rand
der Lücke am
unteren Rand der Aktie aus. mit der rechten Maustaste und wählen Sie
Multiplizieren als Mischmodus aus. Multiplizieren-Mischmodus
kann zum Abdunkeln von Bereichen verwendet werden. Das Gegenteil davon ist
der Bildschirm-Mischmodus, der
das
Licht in bestimmten Bereichen verwendet werden kann. Drücken Sie F2, wir erhöhen
die Größe des Pinsels. Verwenden Sie Shift F, um seine Stärke zu
verringern. Stellen Sie sicher, dass die Möglichkeit, die Methode mit
E wieder auf den Standardwert zu
streichen , also Leerzeichen. Zeichne nun mehrere dunkle Ebenen. Sie können die Textur verschmieren,
indem Sie das Abstrich-Werkzeug auswählen. Falls erforderlich, bestimmt
die
Brüste F die Größe und Shift F, um ihre Stärke zu
ändern. Es gibt klare Linien
in der Textur. Du kannst sie auch verschmieren. Extra des
Massenraums ist jetzt fertig. Bewegen Sie den Mauszeiger über
das Bildeditor-Fenster, drücken Sie Alt S, um
das Extra zu speichern, und Control
S, um das Modell zu speichern. Gehen Sie zum Modellierungsarbeitsbereich und drücken Sie die Tabulatortaste, um in
den Objektmodus zu wechseln Während C
zu James in den Schattierungsmodus des Objekts, die
Materialvorschau. Nehmen wir einige
Änderungen am Modell vor. Risiko Nomen, schlecht drei, die Süßigkeiten zu entscheiden, sehen Sie mehr vom Objekt oben, so dass es
auf der grünen Linie sitzt. Breast G, C. Bestätigen Sie die Aktion mit der
linken Maustaste. Der Ausgang, die Seitenansicht, halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt während Sie die Maus bewegen. Drücken Sie die Eingabetaste, um
den Seitenbereich des gekauften Fensters
3D-Ansicht zu öffnen . Es ist eine gute Idee,
am Drehpunkt der
meisten Spiel-Assets zu erhöhen ,
bevor Sie sie zur Einheit bringen. Derzeit befindet sich der Drehpunkt
des Pilzes in seiner Kappe. Der Drehpunkt sind diese
kleinen gelben Punkte. Es ist Kleinbuchstaben und
Werte werden
im Kleinbuchstaben und im
Abschnitt des Seitenbereichs angezeigt . Sie können den
Standort mit Steuerelement a zurücksetzen, wählen Sie die Option Standort aus. Jetzt gäbe es ungefähr
Punkt ist bei 0. Als Nächstes möchten Sie möglicherweise
überprüfen, ob die Größe des Objekts
etwas realistisch ist. Pilze sind bis zu 12
Zentimeter oder fünf Zoll hoch. Dieser Pilz ist derzeit
30 Zentimeter hoch. Die Skala des Pilzes
kleiner, bis sie den
Wert im
Dimensionsabschnitt
der Seitenwand sehen den
Wert im
Dimensionsabschnitt
der , beträgt etwa
0,12 Meter oder 0,4 Fuß. Wie Sie standardmäßig sehen können, skaliert
das Objekt
entsprechend seinem Drehpunkt. Nach der Skalierung des Modells empfiehlt
es sich, auch
seine Skalenwerte zu erhöhen. Drücken Sie Strg a und
wählen Sie die Skalierungsoption aus. Jetzt sollten die Orts- und Rotationswerte des
Pilzes 0 sein, seine Skalenwerte sollten eins sein. Als Nächstes sollten Sie das
Modell mit einem beschreibenden Namen benennen. Sie können im
Outliner-Fenster sehen, dass der aktuelle Name des
Modells immer noch eingegeben ist, doppelklicken Sie darauf und
benennen Sie es in Marsh Room 01 um.
8. Mushroom: Die letzte Phase für
den Pilz besteht darin zwei weitere
Versionen davon
zu erstellen, oder das Detailgenauigkeitssystem in Unity stellt sicher, dass Sie das Objekt
ausgewählt haben. Verwenden Sie Umschalt D, um es zu duplizieren rechten Maustaste, damit es an
derselben Stelle wie
das ursprüngliche Objekt bleibt . Sie sieben das
noch einmal, um es zu duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Jetzt
sollte das Outliner-Fenster drei Objekte anzeigen. Damit Unity
die
Detailgenauigkeitskomponente dem Objekt automatisch hinzufügt , müssen die Versionen von It korrekt benannt
werden. Doppelklicken Sie auf das oberste Objekt
im Outliner-Fenster fügen Sie nach seinem Namen den Unterstrich LOD
0 hinzu. Diese Version ist die
Standardversion des Pilzes,
der die meiste Geometrie
haben wird. Stellt sicher, dass Sie den
Namen richtig eingegeben
haben, sonst fügt Unity die LOD-Komponente nicht automatisch hinzu. Das Wort LOD sollte in Großbuchstaben
geschrieben sein. Doppelklicken Sie
auf das Objekt oben,
benennen Sie es erneut um Massenraum 01 um,
unterstreichen Sie LOD eins. In
dieser Version wird es etwas
weniger Geometrie geben als in
der Standardversion. Doppelklicken Sie nun auf das verbleibende
Objekt und nennen Sie es
massenraum 01, unterstreichen Sie LOD zwei. Lassen Sie uns jetzt die LOD One
und LOD zwei Versionen einfacher machen. Blenden Sie die ersten beiden
im Outliner-Fenster aus,
indem Sie auf die nebenstehenden
Augenmuster klicken. Wählen Sie Version eins aus. Sie können
die Geometrie in
einem Objekt mit dem
Modifikator „Decimate“ leicht reduzieren . Öffnen Sie die Registerkarte
Eigenschaften des Modifikators, klicken Sie auf das
Dropdown-Menü „Modifikator hinzufügen“ und wählen Sie Dezimieren aus. Der Modifikator hat noch keine
Änderungen am Modell vorgenommen. Öffnen Sie das Overlays-Menü in
der oberen rechten Ecke
des 3D-View-Portfensters und aktivieren Sie die Statistikeinstellung. Sie können nun das Trocknen
oder die Anzahl des Objekts
in der oberen linken Ecke
des 3D-View-Portfensters sehen. Sie sind trockener
oder das Objekt hat, je detaillierter
es normalerweise aussieht. Aber wenn die Anzahl der
Dreiecke zunimmt, nimmt
auch die Zeit zu, die benötigt wird
, um sie im Spiel zu zeichnen. Derzeit gibt es 142
Dreiecke im Pilz, was bereits eine
sehr geringe Zahl ist. Es ist jedoch gut zu
beachten, dass,
wenn zehn Pilze gleichzeitig
Ball besuchen,
das Gerät
1420 trocknende Maulwürfe ziehen muss. Obwohl dies auch keine
große Zahl ist, können sich
selbst kleine Dinge ziemlich
schnell summieren , wenn Sie nicht darauf
achten. Passen wir nun die Werte
des Modifikators für Dezimate an, um zu sehen, wie niedrig die Anzahl der
Dreiecke wird, ist, dass sich
das Verhältnis von Wert, 0,5, das Aussehen des
Pilzes leicht verändert hat. Die Anzahl der Dreiecke
darin änderte sich. Auch. Wenn Sie LOD-Versionen erstellen, sollten
Sie den
geometrischen zu viel größeren Stan nicht senken , Ablenkungsänderungen im
Spiel werden sich bemerkbar machen. Ziel ist es, die Versionsänderung so
reibungslos wie möglich zu gestalten. Um den Dezimaten-Modifikator zu akzeptieren, hat er den Pfeilschaltfläche nach unten
durchgesickert und die Option Anwenden ausgewählt. Blenden Sie nun Version eins aus
und blenden Sie die Version , um auch den Dezimaten-Modifikator
zu dieser Version hinzuzufügen. Diese Zeit stellte das
Verhältnis von Wert auf 0,25 ein. Der Massenraum
wurde sehr einfach, aber wenn er aus der Ferne betrachtet wird, wird er wahrscheinlich nicht auffallen. Akzeptieren Sie den Modifikator durch
Klicken auf die Pfeilschaltfläche. Wählen Sie Anwenden aus. Verwenden Sie das Alter, um alle
Versionen des Objekts einzublenden. Breast Control S um das Objekt zu
speichern. Nehmen wir jetzt das Modell
aus Blender heraus navigieren Sie zu File. Exportieren, FBX. Wählen Sie Desktop als
Dateispeicherort aus. Da sich der Zugriff
in Blender geringfügig von
der Achse in Unity unterscheidet, müssen
Sie
die
Einstellung Transformation anwenden aktivieren , damit sich das Modell in Unity korrekt
verhält. Klicken Sie auf die Schaltfläche FBX exportieren.
9. Rock malen: Die nächsten Spiel-Assets
werden ein Rock sein. Beginnen wir damit, es zu erstellen, indem wir
zuerst jede Textur zeichnen. Im Gegensatz zur Pilzstruktur machen
wir diese nahtlos. Wenn die Textur nahtlos ist, wird
sie
reibungslos und Aufgaben wiederholt. Es kann einfach hinzugefügt werden. Die verschiedenen verschiedenen
Größen- und gespeicherten Variationen des Objekts gehen in den Arbeitsbereich
Texturfarbe. Da
im Fenster des 3D-View-Ports kein Modell vorhanden ist, muss
im Bildeditor-Fenster
ein neuer Dexter erstellt werden. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu mit
dem Namen Texturrock-Textur. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung
und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Sie können das
Bildeditor-Fenster vergrößern, wenn Sie möchten. Da Sie
eine nahtlose Textur erstellen, ist es sinnvoll,
die Einstellung zu aktivieren,
die diese zusätzliche Klammer im Seitenbereich des
Bildeditorfensters wiederholt die diese zusätzliche Klammer im . Wechseln Sie zur Registerkarte Ansicht und aktivieren Sie
die Einstellung für das Wiederholbild. Wenn du jetzt etwas zeichnest, wiederholt
es sich unendlich
auf jeder Seite davon. Sie sind jedoch
nicht ganz ein Pol der über die
Grenzen hinweg zieht, wie Sie sollten. Gehen Sie zurück zur
Werkzeugregisterkarte und aktivieren Sie sowohl die X- als auch die Y-Achse
aus dem Kachelabschnitt. Brüste und um
die Seitenwand zu schließen. Beginnen wir damit,
die Grundfarbe hinzuzufügen. Wählen Sie das Füllwerkzeug aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie
eine dunkelgraue Farbe Wählen Sie nun das Zeichnen-Werkzeug aus, oben auf der Grundfarbe von Grau
unterscheidet. Wählen Sie
mit der rechten Maustaste eine dunklere graue Farbe aus. Du verschiebst dich. Wenn verringern Sie
die Prozessstärke. Sie können
mit der rechten
Maustaste den Mischmodus
multiplizieren auswählen , um Bereiche abzudunkeln. Wenn Sie mit
dem aktuellen Pinsel nicht zufrieden sind ,
drücken Sie Strg C, um die vorherige Aktion rückgängig zu machen.
Es kann eine Weile dauern, bis
Sie den richtigen Farbton gefunden haben. Sie können die
Größe des Preises auch mit f reduzieren. Wenn Sie die leichteren Bereiche wünschen, können
Sie
mit der rechten Maustaste den Mischmodus für den
Bildschirm auswählen . Wählen Sie abschließend dieses Spiegelwerkzeug und schmieren Sie die Farben zusammen. Wenn Sie eine nahtlose Textur erstellen, sollten
Sie davon ausgehen
und überprüfen, ob dieses
Extra die Wiederholung nicht löschen muss
. Wenn die Textur vollständig ist, brust S aus, um sie zu speichern. Wählen Sie den Desktop als
Dateispeicherort aus. Beginnen wir mit dem
3D-Modellierungsgesicht aus einem AMD
Blender-Projekt. So nah das hier. Das Projekt selbst muss
nicht gespeichert werden.
10. 3D-Modellierung: Beginnen wir mit der 3D-Modellierung
des Felsens aus einem Würfel. Du verschiebst eine, um eins hinzuzufügen. Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Bringen Sie die Maus über den
Würfel und fügen Sie Götter mit zwei Schleifen hinzu. Mach es mit Control. R, The James, die
Anzahl der Loop-Eingeweide. Scrollen Sie mit dem Mausrad, eine feste Aktion und
klicken Sie mit der rechten Maustaste, um
das Rutschen der Götter aufzuheben. Führen Sie diese Operation auf
jeder Seite des Würfels aus. Breast Control R
, um einen Schleifendarm hinzuzufügen. Scrollen Sie mit dem Mausrad, um die Anzahl von ihnen zu
ändern. Habe eine feste Aktion und
klicke mit der rechten Maustaste, um das
Gleiten von den Schleifeneinweiden abzubrechen. Jetzt, da der Würfel
eine Beta von Geometrie hat, lassen wir ihn wie einen Stein aussehen. Drücken Sie eine Taste, um
das gesamte Objekt auszuwählen. Rechtsklick, um ein Menü zu öffnen. Wählen Sie die Option „
Scheitelpunkte glätten“. Der Würfel wurde
leicht um sie herum. Wiederholen Sie diesen Vorgang
ein paar Mal. Öffnen Sie das Menü mit der rechten Maustaste und wählen Sie die Option „
Scheitelpunkte glätten“. Öffnen Sie ihr Menü erneut mit
der rechten Maustaste, dieses Mal
jedoch die Option
randomisierte Scheitelpunkte aus. Diese Funktion sieht, ob es
die Scheitelpunkte des Cubes sind. Zufallsprinzip. Wiederholen Sie diesen
Vorgang ein paar Mal. Derzeit ist der Bogen sehr scharf abgewinkelt drücken Sie O, um das
Proportionalbearbeitungswerkzeug zu aktivieren. Sie werden dies wissen, dass
das Tool beim Dub aus
dem 3D-View-Port-Fenster
aktiviert wird. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Scheitelpunktmodus befinden. Wählen Sie einen der
Scheitelpunkte des Felsens aus und
drücken Sie G, um die
ausgewählten Scheitelpunkte zu verschieben. Sie werden feststellen
, dass die Geometrie um die Vertice herum
mehr schwitzt. Scrollen Sie mit dem
Mausrad, um festzustellen, wie weit die Geometrie
um ihn herum beeinflusst wird. Formen Sie das Objekt, indem Sie
zufällige Scheitelpunkte mit G und das Mausrad scrollen. Wenn Sie
mit dem Ergebnis zufrieden sind,
deaktivieren Sie das proportionale
Bearbeitungswerkzeug mit Brust-DAP, um in den
Objektmodus zu wechseln, um die Schattierung der
Objekte zu glätten,
klicken Sie mit der rechten Maustaste und
wählen Sie Shade Smooth aus. Verwenden Sie Control S, um
das Modell mit dem
Namen des Dateinamens des Objekts Brock 01 zu speichern . An dieser Stelle können Sie, wenn
Sie möchten, mehrere Steine herstellen,
die sich in
Größe und Form unterscheiden , und sie Brock,
Brock 03 und so weiter
nennen .
11. Rock UV entfernen: Die nächste Phase besteht darin,
die 3D-Form des Gesteins
in ein UV-Map-Ziel auszupacken , das
sie Workspace mit UV-Bearbeitung haben. Drücken Sie die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und a, um
das gesamte Objekt auszuwählen Derzeit ist der Rock wie ein primitiver Würfel
ausgepackt. Es sollte besser ausgepackt ,
damit die
zuvor gezeichnete Textur auf der Oberfläche
des 3D-Modells so gut wie
möglich aussieht . Retten Sie das Öffnen Sie das
UV Mapping-Menü. Lassen Sie uns die intelligente
UV-Projektoption für dieses Modell ausprobieren. Wenn Sie diese
Option auswählen, wird ein
Menü geöffnet , in dem Sie die Einstellungen für
das Auspacken ändern können. Klicken Sie auf OK, um es
mit den Standardeinstellungen auszupacken. Intelligentes UV-Projekt packt das Modell aus, wie es das
Programm am besten sieht. Die ausgepackte Option, die Sie zuvor
verwendet haben, ähnelt eher einer manuellen Möglichkeit, ein Modell zu entpacken,
da sie damit umgehen. Du musstest ihrem Modell
Scheine hinzufügen. Mit intelligentem UV-Projekt oder Modell
kann schneller ausgepackt werden, aber das Endergebnis
ist nicht immer so gut wie ein Modell, das
mit der Option ausgepackt wurde. Fügen wir nun die zuvor
erstellte Textur zum Felsen hinzu. Um dies zu tun, brauchst du ein
neues Material, das der Stein ist. Öffnen Sie die Registerkarte
Materialeigenschaften. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, um ein neues Material zu
erstellen. Ändern Sie zuerst den Shader, den
das Material verwendet hat, von
der sitzenden Oberfläche aus. Wählen Sie Emission aus der Liste aus. Mit dem Shader. Sie können
sehen, dass die Textur für
das Material extra besser ausgelaufen ist. Dieser kleine gelbe Kreis rechts neben
dem Farbtext. Wählen Sie „Bildtextur“
aus der Liste aus. Klicken Sie nun auf die Schaltfläche Öffnen, suchen Sie den zuvor erstellten
Rock Dexter und wählen Sie ihn aus. Der Dexter wurde automatisch im Bildeditor-Fenster geöffnet. Bewegen Sie den Mauszeiger über die
3D-Ansicht, die beide Fenster atmet, sehen Sie die Änderung des
Schattierungsmodus des Objekts, die Materialvorschau, und Sie stechen die Süßigkeiten in den Objektmodus ein. Wenn man sich die
Textur im Felsen anschaut, wird
man feststellen, dass es
etwas zu klare Linien gibt . Darüber hinaus scheint der Stein
eine Textur mit sehr niedriger Auflösung zu haben eine Textur mit sehr niedriger Auflösung da die Details
darin ziemlich groß sind. Versuchen wir es mit einer anderen Methode
zum Auspacken. Kehren Sie mit der Registerkarte
in den Bearbeitungsmodus wählen Sie das
gesamte Objekt mit einer Rettung aus und wählen Sie
Cube-Projektion aus. Jetzt, da das Extra auf dem
Modell detaillierter aussieht. Dies geschah, weil die
Würfelprojektionsmethode mit den Inseln der
UV-Karte übereinander liegen. Und jetzt decken sie einen viel
größeren Teil der Textur ab. In dem meisterhaften Dexter, den
du früher gemacht hast, wäre
das ein Problem gewesen. Bei diesem Modell ist
es jedoch kein Problem, da die Textur
nicht direkt auf
die Felsoberfläche gezeichnet wurde . Wenn du immer noch zwei
klare Linien im Felsen
siehst, kannst du die Bewegung und die Rollen ausprobieren. Sie haben die Inseln in
den UV-Karten-Suiten in
den Modellierungsarbeitsbereich gebracht und drücken Tabulatortaste, um ihren Objektmodus zu beenden. Verwenden Sie C, um den
Schattierungsmodus in die Materialvorschau zu ändern. Breast nummeriert 32
Suiten zur Seitenansicht. Felsen sind oft
teilweise unterirdisch, also bringe ich sie
leicht nach oben. Drücken Sie G, C und bewegen Sie die Maus. Und das Gericht bestätigte die Klage
mit der linken Maustaste. Halten Sie die mittlere
Maustaste gedrückt, während Sie die Maus bewegen, verlassen
wir die Seitenansicht? Atmet Tür an der Seitenwand des
3D-View-Portfensters ein. Setzen Sie zuerst die
Position des Felsens zurück, drücken Sie die Steuertaste und
wählen Sie die Position aus. Der Felsen ist derzeit
zwei Meter hoch. Sind die Felsen unserer Größe in der Natur zu
finden? Lasst uns die Skalierung
ein bisschen kleiner stehlen. Heben Sie nun die
Optik-Skalierungswerte mit Control a an, wählen Sie die Skalierungsoption aus. Der letzte Schritt besteht darin, den Felsen
umzubenennen. Darpa sieht
im Outliner-Fenster aus wie sein Name. Nennen Sie diese Objekte Rock 01, unterstreichen Sie LOD B
in der nächsten Vorlesung, Sie erstellen die anderen
LOD-Versionen dafür. Es wird ehrlich sein,
diese Spielsäure sah am Ende
nicht so toll aus. Das spielt jedoch keine Rolle,
denn es ist wichtiger , dass Sie den
Workflow zur Erstellung von
Spiel-Assets gründlich lernen . Wenn Sie die
gleichen Phasen genug durchlaufen, werden
sie sicher in
Ihrem Kopf bleiben. Verwenden Sie Control S, um das Modell zu speichern.
12. Rock LOD: Die nächste Phase besteht darin,
zwei einfache Versionen des LOD-Systems
Rock Four Unitys zu erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie den Felsen
ausgewählt haben. Drücken Sie die Umschalttaste D um es zu dupliz Klicken Sie mit der rechten Maustaste
, um das Verschieben des Objekts abzubrechen. Dupliziere es
noch einmal mit Shift. Rechtsklick gleich danach. Die Felsen im
Outliner-Fenster wurden umbenannt. Der ursprüngliche Rock ist
bereits richtig benannt, also füge einfach die richtige Nummer nach den beiden anderen Versionen hinzu. Verstecken Sie Version 0. Um Version eins auszuwählen, öffnen Sie die Registerkarte
Eigenschaften des Modifikators und fügen Sie dem Modell einen von DC erstellten Modifikator
hinzu. Mal sehen, wie der
Stein aussieht, wenn das Wertverhältnis auf 0,5 geändert
wird, sieht
der Stein gut aus. Akzeptieren Sie den Modifikator,
indem Sie auf die Schaltfläche mit dem
Pfeil nach unten klicken. Wählen Sie die Option Anwenden aus. Verstecken Sie nun Version eins und blenden Sie die Version ein, um
sicherzustellen, dass Sie sie auswählen. Fügen Sie den desi erstellten Modifikator legen Sie den Verhältniswert 0,25 mit Ausnahme des Modifikators fest. Blenden Sie alle Versionen
im Outliner-Fenster ein,
indem Sie auf die Schaltfläche I
neben ihren Namen klicken. Verwenden Sie Control S, um das Modell zu speichern. Nehmen wir das Modell
aus Blender heraus, navigieren durch die Datei, exportieren Sie FBX. Aktivieren Sie unbedingt
die
Einstellung Transformation anwenden und klicken Sie auf FBX
exportieren. Verzeihung.
13. 3D-Modellierung: Das nächste Asset, das erstellt
wird, ist ein Baum. Dies ist bereits ein
etwas herausfordernderes Modell. Fangen wir mit dem
Stamm des Baumes an. Verwenden Sie Umschalttaste a, um
einen neuen Zylinder hinzuzufügen. Öffnen
Sie gleich danach das Menü „Zylinder hinzufügen“ in der unteren linken Ecke des Fensters für
den 3D-Ansichtsport. Machen Sie diesen Zylinder
einfacher, indem die Anzahl der darin enthaltenen
Scheitelpunkte auf 16 ändern. Drücken Sie nun G, C und bewegen Sie diesen Zylinder
auf der C-Achse. Halten Sie die Steuerung gedrückt, um
den Zylinder um eine Einheit nach oben zu bewegen. Bestätigen Sie die Aktion und
lassen Sie dann die Steuertaste los. Verwenden Sie Control a, setzen den Drehpunkt zurück, indem Sie
die Option Position auswählen. An dieser Stelle empfiehlt es
sich,
die Seitenwand
dieses Fensters zu öffnen . Skalieren Sie zuerst den Zylinder auf allen Achsen
kleiner, indem Sie
S drücken . Skalieren Sie ihn nun nur
auf der C-Achse größer, indem Sie S,
C drücken und den Baum zehn Meter
oder etwa 30 Fuß hoch machen. Behalten Sie den Wert
der C-Achse des
Bemaßungsabschnitts im Auge . Sie nun in den Bearbeitungsmodus
mit den
drei Verres in diesem Face-zu-Face-Modus und wählen Sie die Fläche
oben auf dem Zylinder aus. Skaliere es kleiner
, so dass der Zylinder einem Stamm eines Baumes ähnelt. Fügen Sie eine Schleife hinzu, die sich in der
Mitte des Stammes befindet, bewegen Sie den Mauszeiger
darüber und drücken Sie Strg R. Bestätigen Sie die Aktion und schieben Sie die Schleife an
den unteren Rand des Kofferraums. Bestätigen Sie die Aktion. Jetzt fügen Sie einen neuen
Schleifengut mit Kontrolle die Aktion bestätigt und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Gehe nun zur Draufsicht
mit bekannten schlechten Sieben. Aktivieren Sie das proportionale
Bearbeitungswerkzeug mit Brust eins, um
sicherzustellen, dass Sie sich im invertierten Modus befinden. Wählen Sie nun die
Scheitelpunkte oben aus, Brust G, um sie nach oben zu verschieben. Scrollen Sie mit dem Mausrad, bis das proportionale
Bearbeitungswerkzeug
nur auf die Scheitelpunkte in der Nähe
der ausgewählten Scheitelpunkte auswirkt . Wählen Sie nun den niedrigsten Vertice aus
und machen Sie dasselbe dafür. Bewegen Sie es mit g. von der
Mitte weg, machen Sie das Gleiche für
das Wort links und das
rechte Wort. Wählen Sie die äußersten
Scheitelpunkte in der Mitte dieser vier Scheitelpunkte aus und bewegen Sie
sie näher an die Mitte. Scrollen Sie das Mausrad. Wenn du musst. Drücken Sie O, um das
Proportionalbearbeitungswerkzeug auszuschalten Sie können die
äußersten Scheitelpunkte näher an
die Mitte verschieben , um
den Stamm weniger eckig zu machen. Verlassen Sie die Ansicht von oben, halten Sie die
mittlere Maustaste gedrückt während Sie die Maus bewegen. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie unten
den zweitniedrigsten
Schleifenschnitt aus. Brust, G, C. Je mehr wir
es mit S Brustschritt etwas
größer skalieren . Um in den Objektmodus zurückzukehren, ist
der Baumstamm jetzt abgeschlossen. Lassen Sie uns die Zweige
des Baumes aus Ebenen ,
auf denen später die Asttextur hinzugefügt
wird. Stellen Sie sicher, dass Sie
den Baumstamm auswählen, und drücken Sie H, um ihn auszublenden. Sie verschieben ein, um eine neue Ebene hinzuzufügen. Machen Sie das Flugzeug-Gerät S groß S, dann die beiden Schlüssel für leere Aktion dort oder
Bearbeitungsmodus damit. Und stellen Sie sicher, dass Sie
das gesamte Objekt mit a ausgewählt haben. Bewegen Sie
nun die Ebene
auf der X-Achse zwei Einheiten, so dass ihr Drehpunkt
am Rand bleibt,
dies g, x und halten Sie die Steuerung gedrückt für leere Aktion und
lassen Sie die Steuertaste los. Sie können
dem Zweig etwas Geometrie hinzufügen , damit er
nicht vollständig flach ist. Verwenden Sie Control R, um in der
Mitte der Ebene
einen neuen Schleifenschutz hinzuzufügen , oder für leere Aktionen und klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Drücken Sie nun G, C und
mehr mit etwas nach oben. Fügen wir der Klinge einen weiteren
Loop-Guard ,
damit es
vier Phasen gibt. Verwenden Sie das Steuerelement wird
die Aktion bestätigt und klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Drücken Sie nun G, um
es ebenfalls nach oben zu bewegen. Wählen Sie die äußere Kante der Ebene aus , während Sie
die Alt-Taste
gedrückt halten. Bewegen Sie es leicht mit G, C. Drücken Sie nun die Tabulatortaste, um in
den Objektmodus zu wechseln. Am besten G, C, um die Marken nach oben zu bringen. Drücken Sie Alt H, um
das Trunk-Objekt einzublenden. Drehen Sie die Marken so,
dass sie nicht nach oben zeigen. Stellen Sie sicher, dass Sie
das Zweigobjekt nur ausgewählt haben ,
indem Sie darauf klicken. Der Zweig sollte auf der Y-Achse
gedreht werden. Also Brust ist der Grund, warum die Marken
derzeit zu
weit vom Kofferraum entfernt sind . Benutze es. Bewegen Sie diesen
Zweig im Bearbeitungsmodus , um den
Drehpunkt in der Mitte zu behalten. Drücken Sie Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Stellen Sie sicher, dass Sie
das gesamte Objekt
mit einer Bewegung ausgewählt haben , dass Marken die X-Achse sind, so dass es so aussieht
, als wäre es am Kofferraum. Drücken Sie also G x Step, um ihren Objektmodus zu
beenden. Jetzt ist es an der Zeit,
Zweige um den Kofferraum herum hinzuzufügen. Dupliziere den Zweig
durch Drücken der Umschaltt Klicken Sie mit der rechten
Maustaste, um das Verschieben abzubrechen. Drehe den neuen Zweig auf die
andere Seite des Stammes. Drücken Sie dazu R, C. Die Marken bewegen sich
reibungslos entlang der Oberfläche des
Rumpfes, da Drehpunkt in
der Mitte befindet. Drücken Sie nun G, C, um den
ausgewählten Zweig leicht nach unten zu verschieben. Sie sehen das Duplizieren
des Zweigs und klicken Sie dann mit der
rechten Maustaste. Brüste sind, siehe Zeilendaten, neue Marken etwa 90 Grad. Bewegen Sie diesen
etwas um g nach oben, C. Sie verschieben den erneut, um einen neuen Zweig zu
duplizieren. Drehen Sie das Objekt mit unserem
C. auf die andere
Seite des Stammes Sie können
es auch mit G C auf eine andere Höhe verschieben G C auf eine andere Höhe . Wählen Sie nun unsere vier Zweige aus,
indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Während Sie auswählen,
verschieben Sie das Duplikat
die ausgewählten Zweige. Breast GC-Demo der
neuen Marken ist gestiegen, drehen Sie sie mit unserem C. Sie können einzelne
Zweige
auswählen und sie
in verschiedene Höhen verschieben , um
eine Variation zu erzeugen. Sie können die
Zweige kleiner
machen je höher sie sich im Baum befinden. Wählen Sie die neuen Zweige aus,
indem Sie die Umschalttaste Skalieren Sie sie kleiner mit S. Verwenden Sie Shift D, um
diese Zweige zu duplizieren. Breast GC, bewegen Sie sie nach oben, bewegen und drehen Sie sie zufällig und skalieren Sie sie
dann, um
ein bisschen kleiner zu sein. Id und du hast inzwischen den
Dreh raus. Fügen Sie also immer wieder neue
Marken in Bezug auf den Kofferraum hinzu. Wenn Sie die
Oberseite des Stammes erreichen, können
Sie die Zweige
auf ungefähr das gleiche Niveau verschieben. Gehe nun zur Draufsicht
mit Nummer Sieben. Bedecke die obere Fläche des Rumpfes mit den obersten Ästen. Bewegen Sie die vier
Zweige so, dass sie die
Oberseite des Rumpfes
vollständig bedecken. Da Sie in der Draufsicht sind, müssen Sie nur G.
drücken In dieser Ansicht sagt
die Marke „Bewegen Sie sich nicht
auf der C-Achse, sondern nur auf der X- und Y-Achse. Der Ausgang, die Ansicht von oben halten Sie
die mittlere Maustaste gedrückt ,
während Sie die Maus bewegen. 3D-Modellierung des
Baumes ist jetzt abgeschlossen. Sie können später feststellen, dass Sie es benötigen,
wenn Sie
sehen können , wie es
mit der Markentextur aussieht. Kombiniere jetzt alle
Objekte im Baum. Verwenden Sie ein Deaktivieren Sie alle
und drücken Sie
Strg J, um sie miteinander zu verbinden. Der Grund überhaupt
der Transformationswerte
der Drei-Brustkontrolle
und Auswahl aller Transformationen. der rechten Maustaste, und ändern Sie
den Schattierungsstil aus dem Objekt, um mit
der Option Schattenglättung Der letzte Schritt besteht darin, den
Baum mit ihrem richtigen Namen zu benennen. Doppelklicken Sie im
Outliner-Fenster auf seinen Namen und nennen Sie ihn 301, unterstreichen LOD. Speichern Sie es als 301.
14. Baumzweig Textur: Zeichnen wir eine
Zweigtextur für die drei in einem neuen Blender-Projekt, dass
das Extra aus einem einzelnen Zweig
bestehen wird , der ausgepackt werden kann, dem Flächenzweig des Baumes. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neu, um
die neue Textur zu erstellen ,
benennen Sie sie, verzweigen. Das Extra macht
den Hintergrund
der Textur
über dem Farbwerkzeug transparent. Und Jane sieht einen Wert auf 0. Lassen Sie die
Alpha-Einstellung aktiviert und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Diese Textur
sollte auch in Schwarz und
Weiß gehalten werden, damit ihre Farbe in Unity frei geändert
werden kann. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der
rechten Maustaste
einen weißen Kragen gewählt haben . Wir FDA reduzieren die
Größe des Pinsels. Zeichnen Sie den Umriss
der folgenden Form. Versuchen Sie, die
Form so nahe wie möglich an
der Mitte der
Textur zu zeichnen . Wählen Sie nun das Füllwerkzeug aus
und füllen Sie den Zweig. Wählen Sie das Twirl-Werkzeug erneut aus und spüren Sie die kleine Lücke
um die Form. der rechten Maustaste und ändern Sie den Mischmodus. Wählen Sie die Radiergummi-Alpha Einstellung aus. Mit diesem Mischmodus die vorhandenen Farben in können
die vorhandenen Farben in
der Textur transparent
gemacht werden. Brüste und wählen Sie Linie
als Strichmethode aus. Zeichnen Sie Linien auf beiden
Seiten des Zweigs , um kleine Details
für die Textur zu erstellen. Und ändere die
Strichmethode zurück in den Leerraum. Erhöhen Sie ggf. die
Größe des Messings mit f, machen Sie die Linien weniger systematisch. Darüber hinaus können Sie
die Form des Zweigs verbessern. rechten Maustaste und J ist der
Mischmodus, der multipliziert werden soll. Machen Sie die Farbe auch
etwas dunkler. Sie können dem Zweig
Farbvariationen hinzufügen. Verwenden Sie Umschalttaste F, um die
Intensität des Pinsels zu ändern. Speichern Sie die Textur mit Alt S bläst das Projekt ohne zu speichern.
15. Tree: Lassen Sie uns ein Zweig- und
Stammmaterial für die drei erstellen. Tippen Sie auf die Brust, um in den Bearbeitungsmodus Öffnen Sie die Registerkarte
Materialeigenschaften und erstellen Sie ein neues Material
mit dem neuen Byron. Derzeit
verwendet das gesamte Objekt dieses neu
erstellte Material. Sie können dies bestätigen,
indem Sie auf die Schaltfläche Auswählen klicken. Mit dieser Schaltfläche wählen
Sie
Teile der Geometrie aus, die
derzeit das
ausgewählte Material verwenden, das zum Aufheben der Auswahl der Schaltfläche
verwendet wird, um die Auswahl der
von diesen verwendeten Teile der Geometrie aufzuheben material Aus Gründen der Übersichtlichkeit benennen Sie das Material
durch Doppelklick auf seinen Namen um und nennen Sie es Trunk. Erstellen Sie nun ein neues Material indem Sie
zuerst auf den
kleinen Plus-Button und dann auf den neuen
Button-Namen es verzweigt. Derzeit wissen Sie, dass das
Objekt dieses Material verwendet. Sie können dies bestätigen,
indem Sie auf die Schaltfläche Auswählen klicken. Damit die Marken dieses Material verwenden können , müssen
sie zuerst ausgewählt werden. Der schnellste Weg, um
die Zweige auszuwählen , ist die erste Auswahl des Stammes, indem Maus über den achten Platz fahren
und L. drücken Diese
Tastenkombination kann verwendet werden , um einzelne
Teile von ein Objekt. Drücken Sie nun Strg I, um die Zweige
auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass Sie
das Zweigmaterial ausgewählt haben. Klicken Sie nun auf das
Zeichenmuster, um
diese Teile des Objekts für
die Verwendung dieses Materials festzulegen . Jst Shader, der vom Material
von der sitzenden Oberfläche verwendet wird. Wählen Sie die Emissionsoption aus
, damit die Zweige
kein Licht reflektieren. Klicken Sie nun auf den gelben
Kreis rechts neben
der Farbeinstellung und
wählen Sie das Extra Bild aus, klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie die zuvor erstellte Zweigtextur
aus. Resi DJs, der Schattierungsmodus,
die Materialvorschau, die Zweige sind bereits korrekt
ausgepackt gekauft ihre Drehung in
der UV-Map ist falsch. Bewegen Sie den Mauszeiger über das UV-Editor-Fenster und
drücken Sie a, um alles auszuwählen. Brüste sind,
halten Sie dann die Steuerung gedrückt und drehen Sie die ausgewählten Teile um
90 Grad nach links, bestätigen Sie die Aktion und
lassen Sie die Steuertaste los. Ändern wir dann die
UV-Karte des Kofferraums. Stellen Sie sicher, dass Sie alle Zweige
ausgewählt haben. Bewegen Sie den Mauszeiger über
das
Fenster „3D-Ansicht “ und drücken Sie H, um sie auszublenden. Wählen Sie das Stammmaterial
aus dem Material am wenigsten aus. Drücken Sie eine Taste, um die
Geometrie des Stammes auszuwählen. Wenn man sich die UV-Karte anschaut, sieht
man, dass der Stamm wie ein
primitiver Zylinder
ausgepackt ist . Das ist gut, aber die Gesichter
darunter und darüber nehmen zu viel Platz ein, verglichen mit dem,
wie wenig der Spieler sie sehen
wird. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus
über dem UV-Editor-Fenster und drücken Sie F4, um in der UV-Karte in den
Inselmodus zu wechseln. Halten Sie die Shift gedrückt und
wählen Sie beide Kreise aus Drücken Sie G und verschieben Sie sie für einen Moment
aus der UV-Map. Breast a bis D aus,
wähle alles aus. Jetzt brust eins, um in
einen Vertice-Modus zu wechseln. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und wählen Sie mit der
Buchauswahl alle
niedrigsten weltlichen Angaben aus. Sie versuchen bis zum Ende
der UV-Karte, Brust. Mensch, warum? haben die Aktion bestätigt? Verwenden Sie Alt eine Pflicht
wählen Sie alles aus. Drücken Sie nun, wenn
sie im Inselmodus sind und halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um die beiden Kreise
auszuwählen. Skaliere sie sehr klein mit S, Brust G, und bewege sie in
die Ecke der UV-Karte. Zeichnen wir als nächstes
die Stammtextur direkt auf die
Oberfläche des Stammes.
16. Baumstamm Textur: Bewegen Sie die Maus über das 3D-View-Port-Fenster und drücken Sie auf Alter, um alles
einzublenden. Stellen Sie sicher, dass Sie
das Verzweigungsmaterial aus
der Materialliste ausgewählt haben , und drücken Sie
die Schaltfläche Auswählen, um nur die Zweige
auszuwählen. Gehe jetzt zum Workspace für
Texturmalerei. Bewegen Sie den Mauszeiger über
das Fenster des 3D-Ansichtsfensters und drücken Sie M, um
das Malmaskenwerkzeug zu aktivieren. Drücken Sie nun H, um die Zweige
auszublenden. Drücken Sie dann Strg I, um
den Kofferraum für die Maske auszuwählen. Wählen Sie das Stammmaterial
aus der Materialliste aus. Fügen Sie dem Material nun eine Textur
hinzu. Klicken Sie im Eigenschaftenfenster auf
die Plusschaltfläche. Wählen Sie die Option Basisfarbe aus und nennen Sie es betrunken das Extra. James ist die Standardfarbe auf Braun. Es gibt genug die
Alpha-Einstellung und klicken Sie auf
die Schaltfläche Okay. Öffnen Sie die Textur im
Bildeditor-Fenster. Leck die Texturliste neben der Schaltfläche Neu aus und wähle
die Trunk-Textur aus. Der Kofferraum
reflektiert derzeit Licht. Das hat dies behoben, öffnen Sie das Schattierungsmenü des
Darstellungsfensters und wählen Sie flach als
Beleuchtungsoption aus. Beginnen wir damit,
eine Grundfarbe für
den Körper mit ein paar
verschiedenen Farbvariationen zu erstellen . Klicken Sie auf S über den Kofferraum
, um jede Farbe auszuwählen. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine etwas hellbraune Farbe. Verwenden Sie Shift, wenn
die Stärke des Pinsels verringert wird. Und wenn die Größe es ändert. Die aktuelle Farbe
um den Kofferraum herum. Wählen Sie nun
mit der rechten Maustaste eine etwas
grünere Farbe aus. Zeichne diese Farbe über den
ganzen Kofferraum. Wählen Sie das Abstrich-Werkzeug
aus, um Farben miteinander zu mischen. Wenn dieses Spiegelwerkzeug auf Ihrem Computer nicht
richtig funktioniert , probieren Sie diese
Spiegelbereiche gleichzeitig aus. Wenn das auch nicht hilft, können
Sie die Farben
mit dem Zeichnungswerkzeug und im
Mischungsmodus mit einer braunen Farbe mischen. Fügen Sie nun eine dunklere Farbe an
die Unterseite des Stammes hinzu. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Drücken Sie F, um
die Größe des Pinsels zu vergrößern. Du sibst F, um
die Stärke zu verringern. Mischmodus zum Multiplizieren
mit der rechten Maustaste. Sie sehen, ob Sie
die Stärke
des Pinsels ändern , um den Stamm beim Aufsteigen
weniger dunkel zu machen. Das Extra ist jetzt abgeschlossen. Bewegen Sie den Mauszeiger über das Bildeditorfenster und drücken Sie Alt S, um den Dexter zu speichern. Speichern Sie das Projekt
auch mit der Steuerung.
17. Tree: Mal sehen, wie das
fertige HDRI aussieht. Zeigen Sie alle Teile
des Objekts an, drücken Sie Alt H. Risiken
sehen Sie die Änderung, den Schattierungsmodus, die
Materialvorschau. Dort, Objektmodus. kannst
du dir den Baum genauer
ansehen. Es wäre gut zu sehen,
wie ihre Zweige ohne
ihren schwarzen Teil
aussehen. Das Dual dieses Materials
der Zweige muss modifiziert werden. zum ersten Mal Gehen
wir zum ersten Mal zum
Shading-Workspace. Öffnen Sie die Registerkarte „
Materialeigenschaften“. Wählen Sie das Zweigmaterial aus. Unter dem Fenster des 3D-Ansichtsfensters sehen
Sie das
Shader-Editor-Fenster ,
aus dem Sie
die Struktur des
ausgewählten Materials als Knoten sehen können . Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über
dem Shader-Editor-Fenster befindet. Drücken Sie die Umschalttaste
a, um einen Menü-Link zu öffnen , um
nach einem bestimmten Knoten zu suchen. Transparent und wählen Sie die
transparente BSD-Option. Bewegen Sie den Knoten über
den Emissionsknoten. Verwenden Sie nun erneut Shift a,
um einen weiteren Knoten hinzuzufügen, Clique-Certs und geben Sie Mix ein. Wählen Sie die Mix-Shader-Option aus. Mehr Weg rechts von
der transparenten Notiz. Halten Sie die linke
Maustaste gedrückt, je mehr
der rote
Materialausgabeknoten auf der rechten Seite liegt. Derzeit wirken sich die hinzugefügten
Knoten nicht auf das Material aus, da
sie nicht verbunden sind. Um das System zu bezeichnen. Ziehen Sie den Mix-Shader-Knoten
über die darunter liegende Linie verbinden Sie ihn mit dem System. Ziehen Sie nun eine neue Linie aus
dem grünen Kreis des transparenten Knotens, indem die
linke Maustaste
gedrückt halten, bewegen Sie sie in den grünen
Kreis des
Mix-Shader-Knotens , zu dem sich der Emissionsknoten befindet
derzeit verbunden. Jetzt bewegte sich der Emissionsknoten
in den unteren grünen Kreis. Stellen Sie sicher, dass der
transparente Knoten
mit dem oberen grünen
Kreis des gemischten Seemanns verbunden ist . Beachten Sie, halten Sie jetzt
die linke Maustaste gedrückt. Die Kugel richtet sich vom
grauen Kreis
des Bildtexturknotens zum grauen Kreis
des Mix-Shader-Knotens aus. Der letzte Schritt besteht darin, die Einstellung
für
den Mischmodus für das Material zu ändern . Diese können in beiden
Materialeigenschaften geändert werden,
öffnen Sie das
Dropdown-Menü Mischmodus
und wählen Sie die Option Alpha-Clip, und wählen Sie die Option Alpha-Clip damit die Zweige so
aussehen, wie sie sollten. Die Marken-Sticks sind
im
Bildtextur-Knoten gesetzt, der am besten für den
Emissions-Shader geeignet ist. Shader, um zu bestimmen,
wie sich beispielsweise Lichter auf die
Oberfläche des Materials auswirken. Diese Informationen werden
an den Mix-Shader-Knoten übergeben
, der verwendet werden kann, um
zwei Shader basierend
auf seinem FAQ-Wert zu kombinieren . Der Faktenwert wird aus
dem Alphawert
der Bildtextur gewonnen , der der schwarze Bereich
der Markentextur ist. Jetzt weiß der
Mix-Shader-Knoten, welche Spots der Textur transparent sein
sollten. Ein anderer Shader ist mit
dem Mix-Shader-Knoten verbunden. Der Shader wird als
transparent bezeichnet und kann verwendet werden, um das
Material transparent zu machen. Der Mix-Shader-Knoten kombiniert
die beiden Shader basierend auf dem Faktenwert, wodurch der schwarze Bereich der
Markentextur transparent wird. Das Ergebnis des
Mix-Shader-Knotens wird mit dem
Materialausgabeknoten
übergeben, welchen Treppen die
Materialkörper aussehen sollten. Rest-API, um in den Objektmodus zu wechseln, verwenden Sie Alt a, die
Auswahl des Objekts aufheben. Es ist ersichtlich, dass die oberen Äste nicht
an der
Oberseite des Rumpfes befestigt sind . Wählen Sie das Objekt aus und drücken Sie
Tab, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln Verwendung von De-Select-Alles. Atmet drei bis n.
Ihr Gesichtsmodus. Maus nacheinander über die vier oberen Zweige und
drücken Sie L, um sie auszuwählen. Jetzt Brüste, sieh
sie nach unten. Ändern wir den unteren
Teil des Stammes. Sie mit einem in den Vertice-Modus. Wählen Sie die vier Scheitelpunkte über den niedrigsten eingerückten Scheitelpunkten aus,
indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Skaliere sie leicht nach innen mit den drei. Sieht jetzt gut aus. Wenn Sie möchten, können
Sie weitere
Änderungen daran vornehmen, z. B. das Hinzufügen weiterer
Marken. Fangen wir an,
seine LOD-Versionen zu erstellen. Verwenden Sie diesmal nicht den
DSM-V-Modifikator, aber um seine Geometrie
manuell zu vereinfachen , stellen
Sie sicher, dass Sie
den Baum ausgewählt haben und
sich im Objektmodus befinden. Drücken Sie die Umschalttaste D, um es zu
duplizieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Duplizieren Sie die dritte
Version, später, nannte sie die neue LOD-Version mit dem richtigen Namen
im Outliner-Fenster. Hohe Ablenkung 0. Und
stellen Sie sicher, dass Sie Version 1 Rest-API auswählen, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, um die Geometrie
der Baumbrust C besser zu
verstehen, um in den soliden Schattierungsmodus zu wechseln. Um in den Kantenmodus zu wechseln,
halten Sie die Alt-Taste gedrückt, um
den mittleren Lappen auszuwählen , der von
einem der Zweige entfernt wurde. Wählen Sie als Nächstes den entsprechenden
Lappengut für alle Zweige aus. Anstatt
sie einzeln auszuwählen, drücken Sie die Umschalttaste G und
wählen Sie Phasenwinkel aus. Auf diese Weise können
Sie
ähnliche Teile des Objekts auswählen . Möglicherweise
haben Sie jedoch versehentlich einige der
Gesichter des Rumpfes
ausgewählt. Heute wählen Sie alle aus,
halten Sie die Umschalttaste gedrückt, während Sie sie mit
der linken Maustaste auswählen. Nachdem nun nur die Schleife in der Mitte jedes
Zweigs ausgewählt ist,
drücken Sie X, lösen Sie die
Kanten auf, um sie zu löschen. Auf diese Weise können Sie
nur die von Ihnen
ausgewählten Kanten entfernen , ohne
die Geometrie um sie herum zu ändern. Vereinfachen wir jetzt den Kofferraum. Brust, um in den Kantenmodus zu wechseln. Wählen Sie die innersten
Schleifeneinweide gedrückt halten. Während der Auswahl mit
der linken Maustaste. Sie können die Schlüssel loslassen. in der Zwischenzeit, wenn Sie
die Ansicht drehen und erneut gedrückt
halten, wenn es Zeit ist, neue Schleifenschnitte
auszuwählen, Drücken Sie in der Zwischenzeit, wenn Sie
die Ansicht drehen und erneut gedrückt
halten,
wenn es Zeit ist, neue Schleifenschnitte
auszuwählen, X und wählen Sie Kanten
auflösen aus. Jetzt ist der Kofferraum
etwas einfacher. Machen wir den
letzten LOD-Vers und nächsten besten Schritt, um in den Objektmodus zu
gelangen. Drücken Sie die Umschalttaste D, um
den Baum zu duplizieren , klicken Sie mit der
rechten Maustaste, benennen Sie den neuen Baum um,
die Version zwei. Dann verstecke Version eins. Stellen Sie sicher, dass Sie Version auswählen um die App zu
drücken, um in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln, um sicherzustellen, dass Sie sich im Kantenmodus
befinden,
Brust, um die Kante
in der Mitte eines Zweigs auszuwählen. Drücken Sie Shift G und
wählen Sie Phasenwinkel aus Wenn Sie versehentlich unnötige Kanten
ausgewählt haben, halten Sie die Umschalttaste gedrückt
und deaktivieren Sie sie. Jetzt Brust X, wählen,
auflösen, Ätzen. Es ist Zeit, den Stamm
des Baumes zu modifizieren. Wählen Sie die Schleife aus,
die rechts und links den äußersten
Schleifengöttern entfernt ist, indem Sie die
Umschalttaste gedrückt halten , während Sie
sie mit der linken Maustaste auswählen . Löscht die ausgewählten
Schleifeneinweide mit x lösen Kanten. Die LOD-Versionen sind jetzt
bereit, in den Objektmodus zu wechseln. Gebrauch des Alters, die sie alle einblenden. Exportieren wir den Baum. Navigieren Sie zu Datei, exportieren Sie FBX. Stellen Sie sicher, dass Sie
die Option „Angewandte Transformation“ aktivieren und auf die Schaltfläche FBX exportieren klicken.
18. 3D-Modellierung: Fangen wir an, das letzte
Spiel des Kurses zu erstellen
, der ein Haus ist. Dieser Vortrag ist lang. Bereiten Sie sich also auf
eine ernsthafte 3D-Modellierung vor. Ich hoffe, du bleibst
da, denn am Ende wird
es sich alles lohnen. Fügen Sie zuerst einen neuen
Würfel mit Shift hinzu. Bewegen Sie es nach oben, so dass es oben auf dem
Create Paris G,
C liegt und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Setzen Sie seinen Drehpunkt
mit der Steuerung zurück. Standort. Öffnen Sie das Seitenfeld mit n. Ändern
wir die
Dimensionswerte des Cubes. Jamestown, X-Achsenwert. Daher schätzen der
Y-Achsenwert, die Sikhs und die C-Achse
die fünf Suites Bearbeitungsmodus mit der App in einer horizontalen
Schleife mit Steuerung, unsere schieben sie leicht nach oben
und bestätigten die Aktion. Stellen Sie sicher, dass Sie den
Modus invertieren, indem Sie einen drücken nur die beiden
obersten Scheitelpunkte
dieser Seite des Würfels
auswählen . Wählen Sie den ersten aus, halten Sie
dann gedrückt, Umschalttaste, wählen Sie die andere aus, Brust M, und wählen Sie
die Option Mitte hinzufügen, sie zusammenführen. Wählen Sie nun nur die
beiden obersten Scheitelpunkte auf der anderen Seite des
Würfels aus, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, M
drücken und in der Mitte wählen, Umschalttaste nach oben
ausgewählt werden,
indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten leicht
verschieben
nach oben mit G, C. Die Grundform
des Hauses ist jetzt fertig. Lassen Sie uns fortfahren, indem wir
kleinere Details hinzufügen, beginnend mit den
Coroner-Board-Suiten in den Objektmodus.
Wir erstellen einen neuen Cube, der
einen Suites in
den Bearbeitungsmodus verschiebt , wobei der Cube in eine
der Ecken von das Haus mit Gy und g dx. Da Sie den
Würfel im Bearbeitungsmodus verschoben haben, blieb der Drehpunkt in
der Mitte des 3D-Raums. Wenn sich der
Drehpunkt bei 0 befindet, können
Sie das Objekt
korrekt auf die andere
Seite einer Achse spiegeln . Öffnen Sie die Registerkarte
Eigenschaften des Modifikators, öffnen Sie das Dropdown-Menü und
wählen Sie unter der Überschrift Generieren die Spiegeloption aus. Im Moment wird der Cube nur auf der X-Achse
gespiegelt, da nur die
X-Achsenoption im
Modifikator ausgewählt ist , aktiviert auch
die Y-Achse. Sieben nummeriert, die
Süßigkeiten nach oben, mehr vom Würfel an die
Ecke des Hauses. Durch Drücken von G allein. Der Würfel bewegt sich nur auf der X- und Y-Achse, da Sie
sich in der Draufsicht befinden. An dieser Stelle wäre es
toll, ins Haus zu schauen. Drücken Sie C, D. James, den
Zeichnungsmodus, das Drahtmodell. Skaliere den Würfel kleiner
mit der Brust G, desto mehr Gewicht bis zur
Ecke des Hauses, wieder in die Vorderansicht gequetscht
,
indem du das Nomen schlechtes Nomen drückst. Während G, C und
mehr vom Würfel. So sitzt es auf dem
Erstellen des ausgewählten
Cubes ohne a.
Stellen Sie sicher, dass Sie den invertierten
Modus haben, indem Sie einen drücken. Wählen Sie nun nur die obersten
Scheitelpunkte des Würfels mit dem Buchauswahlwerkzeug aus, indem die
linke Maustaste gedrückt
halten und das ausgewählte Wort, das
er sagt, mit
GC-Suiten nach oben in den Objektmodus
verschieben GC-Suiten nach oben in den Objektmodus mit Dab und drücken Sie C, um den Zeichnungsmodus zu
ändern, überschreitet
der Volumenkörper
die Vorderansicht, indem die
mittlere Maustaste gedrückt
halten während Sie die Maus bewegen. Möglichkeiten, den Modus mit dem Labor zu bearbeiten. Fügen wir dem Haus weitere
Leerzeichen hinzu. Wählen Sie die gesamte
Eckplatine mit einem Duplikat aus, das die AD verschiebt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, drehen Sie sie auf der Y-Achse,
indem Sie R y drücken. Halten Sie die Steuerung gedrückt und
bestätigen Sie die Aktion sobald Sie
sie um 90 Grad gedreht haben. Im Moment
durchläuft der Würfel die gespiegelte
Version davon. Um dies zu verhindern, aktivieren Sie die Clipping-Einstellung
im Spiegelmodifikator. Beschleunigt die Vorderansicht,
indem Sie nicht schlecht
drücken den Würfel
auf das gleiche Niveau wie das Ende der
Eckplatte drücken, indem Sie G,
C. Drücken Sie als Nächstes auf der X-Achse in Richtung
der gespiegelten Version. Ich werde die Aktion bestätigen, sobald sich
die obersten rechten Scheitelpunkte
in der gleichen Position befinden wie die
Kante des Eckbretts. Deaktivieren Sie alles
ohne den Moment der neueste Würfel
mit dem Coroner-Board überlappt. Wählen Sie das
Eckbrett aus, indem der
Maus über einen ihrer Scheitelpunkte fahren, drücken Sie
dann L Schweden Draht-Zeichnungsmodus
mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Vertice-Modus befinden , indem Sie
einen drücken Brust C, um
das Kreisauswahl-Werkzeug zu aktivieren. Bewegen Sie den Mauszeiger
über die Allover und meisten Scheitelpunkte und klicken Sie der mittleren Maustaste
, um D sie auszuwählen. Deaktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug durch Drücken der
rechten Maustaste. Verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte mit G,
C-Suiten nach
unten in den
Objektmodus. Damit. Und im soliden Zeichnungsmodus würden
wir sehen, dass Sie die Vorderansicht verlassen, indem die
mittlere Maustaste gedrückt
halten während Sie die Maus bewegen. Der nächste Schritt besteht darin, auch ein Leerzeichen
an der Seite des
Hauses hinzuzufügen . Wechseln Sie in
den Bearbeitungsmodus , indem Sie
alles aufheben, ohne Mauszeiger über
einen der Scheitelpunkte des Leerzeichens zu bewegen, und
drücken Sie L, um ihn auszuwählen. Duplizieren Sie es mit Umschalt D und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Bewegen Sie es auf der Y-Achse mit g y, damit Sie es sehen können. Sie werden feststellen
, dass das Leerzeichen an die
gespiegelte Version davon angehängt ist. Dies liegt daran, dass die
Clipping-Einstellung für
Spiegelmodifikatoren weiterhin
aktiviert und deaktiviert ist, da Sie sie derzeit
nicht benötigen. Verbreitet sich auf die Draufsicht
mit nicht schlechten Sieben. Drücken Sie den
Draht-Zeichnungsmodus mit C zusammen.
Bewegen Sie zuerst den Rohling auf
der Y-Achse mit g, y, so dass er sich
im Haus befindet. Bewegen Sie es nun auf der
X-Achse mit g x. Nun, da sich
das Schwarz an der Seite des Hauses befindet, um 90 Grad mit
R gedreht . Da Sie sich
in der Draufsicht befinden, können
Sie ein Objekt auf der C- -Achse durch Drücken von R allein. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und
bestätigen Sie die Aktion. Mehr von dem Leerzeichen zum
zuvor leeren mit g. Aktivieren Sie nun die Clipping-Einstellung des
Spiegelmodifikators, da Sie
neben der gespiegelten
Version
noch mehr von diesen Leerzeichen benötigen . Stellen Sie sicher, dass Sie im umgekehrten
Modus sind, indem Sie eine Brust drücken, siehe, aktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug. Bewegen Sie den Mauszeiger
über die Scheitelpunkte , die sich neben dem
zuvor erstellten Leerzeichen befinden. Klicken Sie mit der mittleren
Maustaste, um die Auswahl aufzuheben. Deaktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Bewegen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte
auf der Y-Achse, indem Sie G Suite's mit dem
Volumen-Zeichnungsmodus mit C in den Objektmodus drücken.
Verlassen Sie die Ansicht
von oben, indem Sie
die mittlere Maustaste gedrückt halten ,
während Sie die Maus bewegen. Jetzt hat das Haus Gerichtsmediziner
und horizontale Rohlinge. Sie können den
Spiegelmodifikator anwenden, indem Sie auf die Schaltfläche mit dem Pfeil nach unten und die Option Übernehmen wählen. Verwenden Sie a, um beide Objekte auszuwählen und sie
mit Control J zu verbinden Beginnen wir damit,
das Dach des Hauses zu erstellen. Möglichkeiten, den Modus zu bearbeiten. Damit. Deaktivieren Sie alles
mit einem Mauszeiger über eine
der Eckbretter und
drücken Sie L, um es auszuwählen. Duplizieren Sie es mit Umschalt und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Wenn sie neu sind, leer
neben dem Dach mit G, C. Machen Sie es ein bisschen größer mit S-Suiten zur Vorderansicht, indem
Sie Nomen schlecht drücken,
Reihe, dass das Dach
mit R leer
ist, so dass es ungefähr bei der
gleiche Winkel wie das Dach. Brust, g, x die
Morbide auf der x-Achse bis die obersten Scheitelpunkte an der blauen Linie
liegen. Bewegen Sie es mit G,
C etwas
nach unten , so dass es ein wenig mit dem Rest
des Hauses
überlappt. Passt in den
Draht-Zeichnungsmodus mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie
diesen Modus invertiert haben, indem Sie einen drücken, alles ohne a
deaktivieren, C
drücken, um
das
Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren , und wählen Sie die obersten links Scheitelpunkte
der Leerregel. Deaktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug indem Sie mit der
rechten Maustaste klicken. Schieben Sie die ausgewählten
Scheitelpunkte so, dass sie sich an der gleichen
Position wie die blaue Linie befinden. Schieben Sie die ausgewählte
Geometrie, Brust G zweimal. Bewegen Sie die Maus, um
die Scheitelpunkte zu
verschieben und die Aktion mit
der linken Maustaste zu fixieren. Sie können mehr das
andere Ende des
Dachrohling weiter
vom Haus entfernt haben, indem zuerst
den Gesichtsmodus mit
drei wechseln und die Fläche
am Ende der Planke auswählen. Drücken Sie G, um es zu verschieben. Passt in den Objektmodus mit Dab und den
Volumen-Zeichnungsmodus mit C. Verlassen Sie die Vorderansicht,
indem Sie
die mittlere Maustaste gedrückt halten ,
während Sie die Maus bewegen. Lasst uns jetzt Miro den Dachrohling
aufgrund der Ostseite des Daches löschen. Um dies zu tun, müssen Sie es zuerst vom
Hausobjekt
trennen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit
, heben Sie alles ohne auf und wählen Sie nur die leere Regel aus, indem Mauszeiger darüber bewegen und
L drücken, um ein Objekt zu trennen, drücken Sie P, trennen Sie
die Geometrie auswählen indem Sie
die Auswahloption wählen. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den
Objektmodus. Wählen Sie den Dachrohling
aus und stellen Sie sicher, dass
sich der Drehpunkt bei der 0 des 3D-Raums befindet, andernfalls funktioniert die Spiegelung
nicht ordnungsgemäß. Öffnen Sie das Dropdown-Menü auf
der Registerkarte Eigenschaften des Modifikators, wählen Sie Miro aktivieren Sie die
Option Y-Achse aus den Einstellungen. Wenden Sie den Modifikator an, indem Sie auf den Pfeil nach unten klicken und die Option Anwenden
auswählen. Verbinden Sie die beiden Objekte indem Sie sie zuerst mit einem auswählen. Drücken Sie
anschließend die Strg.
J.Umschalten, um den Bearbeitungsmodus deaktivieren, ohne
sicherzustellen, dass Sie sich
im Gesichtsmodus befinden Drücken Sie auf Beide Seiten des
Daches auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option Flächen
auswählen. Lassen Sie uns die Regel der Verwendung
der Dachplanken neu erstellen. Fügen wir Loop-Eingeweide,
Tweets, Dach leer hinzu, drücken Sie Strg R und scrollen
Sie mit dem Mausrad, bis
sich zwei Schleifenschnitte im Leerzeichen befinden . Im Moment gibt es eine
kleine Lücke zwischen den Rohlingen. Diese können behoben werden, indem
die Scheitelpunkte der nahe beieinander
liegenden Leerzeichen zusammengeführt werden. Wählen Sie alle Dachrohlinge mit L aus, Brust m
nach Entfernung ausgewählt Option. Am unteren Rand der
Schnittstelle befindet sich eine Meldung , die besagt, dass 0 Scheitelpunkte entfernt wurden. Dies bedeutet, dass Sie
den Wert der Spiegel
durch diese Normenaktion erhöhen müssen. Öffnen Sie dazu das Menü Morde nach Entfernung
von der linken unteren Ecke des
3D-View-Portfensters, Sie erhöhen den Wert
der
Mertz-Entfernungseinstellung , indem Sie auf den Pfeil
rechts neben dem Feld klicken. auf den Pfeil klicken,
besteht nach dem
Zusammenführen von Wenn Sie auf den Pfeil klicken,
besteht nach dem
Zusammenführen von Scheitelpunkten immer noch eine kleine
Lücke zwischen den Leerzeichen. Erhöhen Sie den Wert erneut,
indem Sie auf
den Pfeil rechts neben dem Feld klicken. Jetzt wurden 16 Scheitelpunkte
zusammengeführt. An dieser Stelle. Verwenden Sie es, um unnötige Gesichter zu entfernen, die im Haus versteckt
sind. Passt in den Gesichtsmodus durch Drücken von drei und den
Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C. Wählen Sie die folgenden Phasen aus,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. soliden Zeichnungsmodus mit C können
Sie bestätigen, dass
diese Phasen nicht sichtbar sind. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option Flächen
auswählen. Löschen Sie als Nächstes die
unnötigen Kanten
der Haus-Suiten in den
Edge-Modus mit zwei. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie
die folgenden Schleifeneinschnitte aus Drücken Sie X und wählen Sie Die Option „Kanten
auflösen“. Verwenden Sie es auch löschen Sie das unnötige Gesicht auf
der Unterseite des Hauses, gequetscht in den
Gesichtsmodus mit drei. Wählen Sie es aus und drücken Sie X. Wählen Sie die Option Flächen aus. Suites in den Edge-Modus mit zwei, halten Sie die Umschalttaste gedrückt und wählen Sie die folgenden
Tuesday Loop-Guts. Schieben Sie sie leicht nach oben,
indem Sie zweimal G drücken. von den Action-Suiten Action-Suiten bis zum Gesichtsmodus mit drei Umschalttaste
gedrückt und wählen Sie die beiden folgenden Flächen aus, die sich auf dieser Seite des Daches befinden. Füllen wir den Abstand zwischen
diesen beiden Phasen, um
eine neue Regel davon zu erstellen , indem Sie
die Strg drücken. Wählen Sie die Option
Kantenschleifen durchbrechen aus. Machen wir das Gleiche auf
der anderen Seite des Daches. Deaktivieren Sie zuerst
alles mit Alt. Wählen Sie die beiden Phasen aus,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Drücken Sie die Strg. Und Juden brechen durch Schleifen. Wechseln Sie mit C in den
Draht-Zeichnungsmodus, es befindet sich derzeit
eine unnötige Fläche auf dem Dach. Wählen Sie es aus und löschen Sie
es, indem Option
X und saftige Schnittstellen in den soliden Modus mit C drücken. Fügen Sie ein Leerzeichen
auf dem Dach hinzu. Sie zunächst einen Schleifenschnitt auf
beiden Seiten des
Daches mit Kontrolle hinzu beiden Seiten des
Daches mit Kontrolle Unsere Rutsche hebt die Auswahl dieser Schleife auf, indem Sie zweimal G drücken. Schieben Sie es in die Nähe des höchsten
Punktes des Daches. Bevor Sie dasselbe
für die andere Schleife tun, öffnen Sie das
Kantenschiebenmenü der unteren linken Ecke der
3D-Ansicht, beide Fenster klicken Sie auf das Faktorfeld und kopieren Sie den
aktuellen Wert mit Control C. Jetzt wählen Sie den anderen Lappen
aus, während Sie Alt gedrückt halten, Brust G zweimal so schieben
Sie es ein wenig nach oben. Sie können nun
den kopierten Wert in
das Folienmenü einfügen das Folienmenü indem Sie
zuerst auf den
aktuellen Wert klicken und dann Strg V
drücken
, damit diese Schleife am meisten genau die gleiche Höhe wie die Schleife erreicht auf
der anderen Seite schneiden. Wechseln Sie in den Gesichtsmodus mit drei ausgewählten zwei Phasen oben
auf dem Dach, während Sie die Umschalttaste gedrückt
halten. Löschen Sie sie mit x,
um die
Option „Gesichter“ an einem letzten Lappen
zu sehen Option „Gesichter“ an einem letzten Lappen , um beide
Leerstellen mit Control R. Weights to Face Mode mit drei zu sehen. Wählen Sie die beiden folgenden Flächen aus
und halten Sie die Umschalttaste gedrückt Füllen Sie den Abstand zwischen
ihnen, indem Sie die
Steuerung drücken und die Option
Bridge is Loops auswählen. Tun Sie dasselbe für die
andere Seite des Daches, heben Sie die Auswahl auf,
ohne die Verschiebung gedrückt zu halten und wählen Sie die beiden Phasen. Drücken Sie Strg und
zwei Rich Edge Loops. Zum
Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, Es gibt wieder eine unnötige Phase
innerhalb der Neuen Geometrie. Wählen Sie es aus und löschen es mit x, indem die Phasenoption Suites
in den Objektmodus wählen,
und im soliden Zeichnungsmodus würden
wir sehen, dass und im soliden Zeichnungsmodus würden
wir sehen, das Haus fast fertig
ist. Es fehlen jedoch zwei
seiner wesentlichen Merkmale, nämlich die Tür. Und die Fenster. Lass uns die Tür als nächstes machen. Umschalt. Und zu zweit. Blaine, verlege es mit GY an die
Vorderseite des Hauses. Dreht es auf der
X-Achse durch Drücken von R x. Drücken Sie
danach 90, damit sich
die Tür um 90 Grad dreht. Bestätigen Sie die Aktion mit
der linken Maustaste. Bewegen Sie die Tür nach oben. Eine Einheit mit GC, halten Sie die Kontrolle gedrückt, während Sie
es bewegen, und bestätigen Sie die Aktion. Süßigkeiten durch die Vorderansicht
durch Drücken des schlechten Substantiv. Wechseln Sie mit C in den
Draht-Zeichnungsmodus, Türen sind normalerweise etwa
zwei Meter oder sechs Fuß fünf Zoll hoch. Die Tür hat bereits
die richtige Höhe, also ändern wir sie. Süß. Nur die Brust. Feste die Aktion, wenn du mit der
Breite der Tür
zufrieden bist . Fügen wir nun der Tür kleinere
Details hinzu, indem wir zuerst zwei Metallteile
hinzufügen, die die Tür
zusammenhalten. Dupliziere die Tür mit Shift D, Gleick, der rechten Maustaste. Skalieren Sie die neue Schuld auf
der C-Achse mit S, C. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit ihrem Job und dem
Vertice-Modus mit einem, wählen Sie nur die beiden Scheitelpunkte auf der rechten Seite der Ebene aus,
indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, Bewegen Sie sie auf
der X-Achse mit g, x. Fügen Sie mit
Control R einen Schleifenschnitt hinzu und schieben Sie ihn am
Ende der Ebene. Wählen Sie nur die beiden
Scheitelpunkte am Ende der Ebene
aus, während Sie die Umschalttaste
gedrückt halten. Skaliere ihnen die Wörter
gegenseitig mit NSC. Wählen Sie das gesamte Objekt mit einem Wechsel in den
Volumen-Zeichnungsmodus mit C aus und verlassen Sie die Vorderansicht, indem die
mittlere Maustaste gedrückt
halten während Sie die Maus bewegen. Extrudieren Sie neue Geometrie aus den ausgewählten Scheitelpunkten
durch Drücken von E, die neue Geometrie
bewegt sich automatisch auf der rechten Achse, macht das Teil etwas
dicker und bestätigen Sie die Aktions-Suiten zum Objekt
Modus mit der App. Duplizieren Sie nun den
Mittelteil mit Umschalt und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Bewegen Sie es mit G nach oben, C. Wählen Sie das andere Metallteil
und mehr davon mit
G C nach unten . Während Sie die Umschalttaste gedrückt halten, sind
Juden die Teile der Tür und schlossen sie
mit Control J zusammen Als nächstes fügen wir der Tür einen
Griff hinzu. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus mit
der Auswahl alles ohne ein und zweien nur die Tür mit
Duplizieren Sie es mit Umschalt. Und klicken Sie mit der rechten
Maustaste in die Vorderansicht, indem Sie die nummerierte
Taste drücken um den
Draht-Zeichnungsmodus mit C. Drücken Sie zunächst
die neue Blaine, kleiner mit S, Brust G, und bewege es auf die
rechte Seite der Tür. Skalieren Sie es auf der C-Achse etwas
kleiner mit G. Suite ist der
Volumen-Zeichnungsmodus mit C und verlassen Sie die Vorderansicht. Extrudieren Sie neue Geometrie aus der
ausgewählten Geometrie mit E, machen Sie den Griff etwas dicker und bestätigen Sie
die Aktion. Skalieren, die ausgewählte Geometrie
etwas kleiner mit S. Sie können sie auch
auf der x-Achse mit S.
Suites in den Objektmodus mit Tap kleiner skalieren . Drücken Sie die Umschalttaste
ein und zwei, Ico-Kugel. Bewegen Sie es vor
der Tür mit
G Suite's in die Vorderansicht,
indem Sie den Numpad eins drücken, skalieren Sie es
mit S. Drücken Sie G und mehr die Angst des Ego in der Mitte der
Hand oder wenn nötig, scale es ist kleiner mit S. Die Angst des Ego
hat derzeit einen flachen Schattierungsstil. Lassen Sie uns das also in den Stil
der glatten Schattierung ändern. Bürsten Sie die rechte
Maustaste und
verlassen Sie die Vorderansicht, um die Option „Schattenglättung“ zu
verwenden . Die Ökosphäre auf der
Y-Achse mit g y, so dass sie sich ein wenig mit
dem Griff überlappt. Als Nächstes fügen wir
das Handle selbst hinzu. Am neuen Torus mit Umschalttaste enthält
eine Umfangsform standardmäßig
viel Geometrie. Machen wir es also ein
bisschen einfacher. Stellt sicher, dass das Menü für
Werbetouristen geöffnet ist. Janes Abwertung der
Hauptsegmente, die auf 12 eingestellt sind, und die kleineren Segmente um den Torus
vor die Tür
zu bewegen . G. Dreht um 90 Grad auf
der X-Achse durch Drücken von R x, Brust 90 und Ecke bestätigt die Aktion gewichtet
auf die Vorderansicht durch Drücken des Numpad eins,
skaliert den thorakalen, kleiner mit S, Brust G und bewegt es
unter das Auge geht Sphäre der Hand
oder falls erforderlich, Skalieren Sie das gründliche kleinere mit dem Torus würde
besser aussehen, wenn er dünner wäre. Wechseln Sie mit dem Labor in den
Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass Sie
das gesamte Objekt
mit einer Brust nach oben ausgewählt haben . Die ändert die
Dicke des Torus. Schaltet sich mit
Dab in den Objektmodus zurück und verlässt die Vorderansicht. Bewegen Sie den Brustkorb auf der
Y-Achse, indem Sie G.
Jane's drücken , um den Stil
dieses Objekts zu
schattieren, indem Sie
die rechte Maustaste drücken und Option glatt schattieren, halten Sie gedrückt, verschieben und wählen Sie
jeden Teil des tür. Drücken Sie nun Strg J, um sie miteinander zu
verbinden. Mehr. Die Tür neben
dem Haus, Breast Gy. Wählen Sie alle Objekte mit einem und binden Sie sie
mit Control J zusammen Der nächste Schritt besteht darin,
einen Rahmen um die Tür hinzuzufügen,
Schweden, um den Bearbeitungsmodus mit
der Auswahl alles ohne einen von die Eckbretter
des Hauses mit L, duplizieren Sie es mit Shift und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Bewegen Sie es mit G x neben
die Tür. Bewegen Sie es mit G
Y
vom Haus weg . Sweets in die Vorderansicht,
indem Sie den Numpad eins und den
Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, Skalierung, dem Objekt drücken
kleiner mit S, Brust G und mehr davon
, damit es auf der roten Linie sitzt. Aktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug mit C und D, wählen Sie die unteren meisten Scheitelpunkte indem Sie die
mittlere Maustaste drücken, deaktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Drücken Sie G, C, und bewegen Sie
die ausgewählten Scheitelpunkte nach oben, sodass
das Objekt die gleiche Höhe wie die Tür hat. Wählen Sie das gesamte
Objekt erneut mit AL aus und duplizieren Sie es mit Shift. Klicken Sie mit der rechten Maustaste bewegen Sie das duplizierte Objekt mit g x auf
die andere Seite der Tür. Duplizieren Sie das Objekt
erneut mit Shift. Und klicken Sie mit der rechten
Maustaste,
um 90 Grad gedreht, indem
Sie R gefolgt von 90 drücken, die Aktion fest zu machen. Skalieren Sie, die ausgewählte
Geometrie größer mit S, G und verschieben Sie sie
oben auf die Tür. Drücken Sie C, um das
Kreisauswahlwerkzeug zu aktivieren und klicken Sie mit der
mittleren Maustaste um die Scheitelpunkte ganz links auszuwählen. Deaktivieren Sie das
Kreisauswahlwerkzeug mit der rechten Maustaste. Verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte mit G. Suite,
dem Volumenkörperzeichnungsmodus mit
C, nach
links und verlassen Sie die Vorderansicht. Wählen Sie die drei Objekte mit mehr
neben dem Haus mit Gy aus. Deaktivieren Sie alles ohne ein. Sie können sehen, dass
sich an den
Enden des oberen
Teils des Rahmens keine Flächen befinden. Suites in den Kantenmodus
mit, um
Alt gedrückt zu halten und
das Ende der Brust auszuwählen, wenn
das Feld ,
der ausgewählte Bereich, dasselbe für das andere
Ende des Teils tut. Halten Sie Alt gedrückt und wählen Sie
das Ende der Brust F Der Fehler passt
in den Objektmodus Das letzte, was
Sie tun müssen , ist, ein Fenster auf
beiden Seiten des Hauses hinzuzufügen. Eine neue Ebene mit Shift, ein Wechsel zum Bearbeitungsmodus mit mehr Ebene an der
Seite des Hauses mit g x. Der Drehpunkt der Schuld
sollte in der Mitte
des 3D-Raums liegen, da er sein wird ein Wandknoten auf der
anderen Seite des Hauses. Klicken Sie auf das
Dropdown-Menü Modifikator hinzufügen und wählen Sie den Spiegelmodifikator aus. Drehen Sie das Fenster auf der Y-Achse indem Sie R Y drücken,
90 drücken feste D-Aktion wird der Seitenansicht unterbreitet
, indem Sie Numpad
drei drücken und den
Draht-Zeichnungsmodus mit C, G mehr davon sehen zur Mitte der
Seitenwand des Hauses. Skalieren Sie das Fenster kleiner
auf der C-Achse mit S, C-Suiten in den Volumen-Zeichnungsmodus mit C und verlassen Sie die Seitenansicht. Bewegen Sie das Fenster mit g dx neben
die Wand. Fügen wir jetzt Frames hinzu. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den
Objektmodus. Wählen Sie das
Hausobjekt aus, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln ,
indem Sie alles deaktivieren, ohne die Taste L
zu drücken , um den Rahmen der Tür auszuwählen. Dupliziere sie mit Umschalt und klicke mit der rechten
Maustaste. Bewegen Sie sie mit gx auf die X-Achse. Drehen Sie ihn um 90 Grad auf
der C-Achse, wobei unser See, Brest 90 für leere Aktion gegangen ist. Skalieren Sie sie kleiner mit S. Mehr von ihnen neben der Hauswand
mit g, x, y. Wechseln Sie zur Seitenansicht,
indem Sie nicht Bett
drei und den
Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C,
Brust G drücken drei und den
Drahtrahmen-Zeichnungsmodus mit C, , um sie zu bewegen
ihre korrekte Position. Wählen Sie alles ohne einen gequetschten
Modus mit zwei Scheitelpunkten mit einem aus, halten Sie die linke
Maustaste gedrückt und wählen Sie alle ganz rechts
mit dem Buchauswahlwerkzeug aus, verschieben Sie die ausgewählten Scheitelpunkte
rechts mit g y. Deaktivieren Sie alles
ohne Loch mit
der linken Maustaste und wählen Sie die unteren Scheitelpunkte
des Objekts aus. Bewegen Sie sie mit G, C, D. Wähle alles mit Alt aus. Wählen Sie das Objekt
oben mit L dupliziert die Umschaltung aus, und klicken Sie mit der rechten
Maustaste. Bewegen Sie es unter das Fenster mit G, C, brust aus a, um alles
aufzuheben. Wählen Sie einen der kleineren
Teile des Rahmens mit L aus, duplizieren Sie ihn mit der Umschalttaste , klicken Sie mit der rechten
Maustaste, drücken Sie G ,
Y und mehr davon in die
Mitte des Fensters. Suites in den Objektmodus damit. Und der solide
Zeichnungsmodus mit C, verlassen Sie die Seitenansicht. Falls erforderlich,
Suite-Spezifikation, um den Modus mit
dab zu bearbeiten und alle
Teile der Fensterrahmen auszuwählen. Bewegen Sie sie näher
an die Wand mit G Suite zurück in den
Objektmodus mit, wie Sie sehen können, den
Rahmen des Fensters, er wurde nicht auf
die andere Seite des Hauses gespiegelt. Dies liegt daran, dass sie Teil
des Hausobjekts sind , das nicht
über den Spiegelmodifikator verfügt. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie dabei sicher, dass Sie die Frames
des Fensters
ausgewählt haben , trennen Sie sie durch B und wählen Sie die
Auswahloption in den Objektmodus mit Dab und wählen Sie
die Frames des Fensters aus. Halten Sie die Umschalt gedrückt und
wählen Sie das Fensterobjekt aus. Drücken Sie Strg J, um
sie miteinander zu verbinden. Jetzt werden die Frames
auf die andere Seite gespiegelt. Wenden Sie den
Spiegelmodifikator an, indem Sie
den nach unten zeigenden Pfeil verknüpfen und die Option Anwenden
entsaften. Wählen Sie alle Objekte mit a und verbinden Sie sie
mit Control J. Das Haus ist jetzt fertig. Benennen Sie es im
Outliner-Fenster mit dem Namen House 01 um. Speichern Sie das Modell unter
dem gleichen Namen.
19. UV: Der nächste Schritt besteht darin, die Form
des Hauses in der UV-Karte zu
unterbrechen , mit Ausnahme der Tür ist das Haus sowohl auf
der X- als auch auf der Y-Achse vollständig
symmetrisch. Dies bedeutet, dass der Platz in der UV-Map effizient
genutzt werden kann. Zuerst
muss das Haus in ein
Viertel seiner aktuellen Größe aufgeteilt werden , danach
sollte der Spiegelmodifikator hinzugefügt werden,
wodurch die
Haushalle wieder hergestellt wird. Dann
wird das ursprüngliche
Viertel des Hauses in
die UV-Karte ausgepackt, so dass die gespiegelten Seiten alle dieselben Inseln der
UV-Karte verwenden , die ursprüngliche. Wenn Sie auf
ein Viertel des Hauses zeichnen, werden
die gleichen Änderungen angewendet wie
auch die
gespiegelten Seiten , da es sich um
Koordinaten handelt , die in der UV-Karte
identisch sind. Dies macht
das Malen besonders schnell. Und in jeder Phase des Hauses nutzen
wir so viel Platz wie möglich in
der UV-Karte, was die
Qualität der Textur erhöht. Stellen Sie sicher, dass Sie sich
im Objektmodus befinden. Wenn die Transformationswerte
des Objekts nicht zurückgesetzt wurden, steuert
Brustkontrolle eine
Auswahl oder Transformation. Lassen Sie uns die Tür vorübergehend
vom Hausobjekt trennen . Wechseln Sie mit
dem De-Select-Modus in den Bearbeitungsmodus ,
alles mit Alt. Wählen Sie den Teil
der Tür mit L. Trennen die ausgewählte Geometrie indem Sie P drücken und
die Auswahloption auswählen. Suites in den Objektmodus. Wähle die Tür aus und
verstecke sie mit zunehmendem Alter. Sie den Booleschen Modifikator, um Teile
des Hauses von Ostern zu schneiden Verwenden Sie den Booleschen Modifikator, um Teile
des Hauses von Ostern zu schneiden. Verwenden Sie diesen Modifikator. Sie müssen dem 3D-Raum zuerst eine Form
hinzufügen, die verwendet
wird, um
das Entscheidungsobjekt an
einem neuen Würfel zu schneiden , wobei
eine weitere Umschalttaste mit einer Einheit
nach links mit g, x, y gedrückt gehalten wird. Bewegen Sie es als Nächstes um eine
Einheit auf der Y-Achse mit g y, während Sie die Steuerung
gedrückt halten. Wechseln Sie mit DHAP in den Bearbeitungsmodus und den
Draht-Zeichnungsmodus mit C. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, indem Sie drei drücken. Wählen Sie die Fläche oben im Würfel aus. Drücken Sie G, C und bewegen Sie es nach oben, bis es höher ist
als das Dach des Hauses. Suites in die Draufsicht durch
Drücken von Nicht-Vogel sieben, wählen Sie die unterste
Fläche des Würfels und drücken Sie G. Je mehr Breite auf der Y-Achse, bis sie
weiter von der
0 des 3D-Raums entfernt ist als DH des Das Haus. Wählen Sie die oberste
Fläche ganz links und mehr mit g x. Wählen Sie die oberste Phase aus und extrudieren Sie neue geometrische Form mit e. Bewegen Sie die neue Geometrie
über ds des Hauses. Wählen Sie nun die am meisten
richtige Phase
der gerade erstellten Geometrie
aus und extrudieren Sie neue Geometrie mit E Suites in den
Objektmodus mit dem Auftrag und
dem Volumenkörperzeichnungsmodus mit C. Verlassen Sie die Oberseite zeigen Sie an, indem Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten
, während Sie die Maus bewegen. Jetzt
sollten die Würfelobjekte
das ganze Haus abdecken , bis
auf ein Viertel davon. Wählen Sie das Hausobjekt aus, öffnen Sie das
Dropdown-Menü des Modifikators und wählen Sie Boolean. Lassen Sie uns eine Form zuweisen, die zum Schneiden des Hauses verwendet wird
. Aktivieren Sie das
Pipetten-Werkzeug, das sich neben dem Feld
der Objekteinstellung befindet. Gleick auf dem Würfel
im 3D-Raum. Janes der
Wert für Solver-Einstellungen, um schnell zu sein. Wenn Sie in den
Draht-Zeichnungsmodus wechseln, sollten
Sie so
etwas sehen. Wenden Sie den Modifikator an. Der Cube hat seine Arbeit erledigt, sodass Sie ihn auswählen
und mit x löschen können. Wenn Sie den
Booleschen Modifikator anwenden, kann er unnötige
Geometrie im Objekt hinterlassen. Diese Art von Geometrie
sollte gelöscht werden, um zu verhindern, dass in Zukunft Probleme
auftreten. Wählen Sie das Haus und die
Süßigkeiten aus, mit dem Sie den Bearbeitungsmodus bearbeiten Lassen Sie uns damit beginnen,
unnötige Kanten zu löschen. Suite-to-Edge-Modus
mit zwei Geometrien Ihres Hauses wird höchstwahrscheinlich anders
sein als im Video. In diesem Fall gibt es jedoch unnötige Kanten im Fenster. Wählen Sie alle diese Kanten aus,
während Sie die Shift gedrückt halten. Drücke X und Juden, ätzt die Lösche sie. Lassen Sie uns als Nächstes sehen, ob es unnötige Scheitelpunkte im Objekt gibt ,
die mit einem in den
Vertice-Modus gequetscht werden, wählen Sie alle unnötigen Scheitelpunkte aus,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option „
Scheitelpunkte auflösen“
auswählen. Schließlich löschen wir alle
verborgenen Gesichter des Objekts, damit sie nicht den Platz in
den UV-Map-Suiten in den Gesichtsmodus bringen. Wählen Sie die folgenden Phasen aus,
während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Löschen Sie sie, indem Sie X drücken und die Option „Flächen“
auswählen. An dieser Stelle
sollten Sie auch
verdeckte Flächen aus
dem Türobjekt löschen . Wechseln Sie in den Objektmodus
mit dem Einblenden der Tür ohne H. Wählen Sie die Tür
als Schweden zurück in den Bearbeitungsmodus,
wodurch sichergestellt wird, dass Sie sich im Gesichtsmodus
befinden, indem die
folgenden Flächen auswählen
drücken während Sie gedrückt halten Umschalttaste unten. Wechseln Sie bei Bedarf mit C in den
Draht-Zeichnungsmodus und wählen Sie Flächen aus. Wechseln Sie mit dab in den Objektmodus. Wählen Sie das Hausobjekt aus und fügen Sie den Spiegelmodifikator hinzu. Öffnen Sie dort Modifikatoren,
Dropdown-Menü und wählen Sie Miro, aktivieren Sie die Y-Achse in
den Modifikatoreinstellungen. Lassen Sie uns schließlich die Form des Hauses und
der
Tür in die UV-Karte
auspacken . Wechseln Sie zum Arbeitsbereich zur UV-Bearbeitung. Stellen Sie sicher, dass sich Ihre Maus über
dem Fenster des 3D-Ansichtsfensters befindet. Wählen Sie beide Objekte
mit einem Suites zum Bearbeitungsmodus aus, indem Sie
alles auswählen mit einem auswählen. Verwenden
wir die schnelle und einfache
Methode, um dieses Objekt zu entpacken. Beeindrucken Sie und wählen Sie die
Smart-UV-Projektoption aus. Ändern Sie den Wert
des Irland-Marsches bei der
Festlegung der 0,05. Zwischen den Inseln wird es also etwas
Platz geben. Klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wie Sie mit der
Smart-UV-Projektoption sehen können, haben
Sie viele
Inseln in der UV-Karte. Je mehr Inseln in der UV-Karte enthalten sind, desto mehr scheinen wir
in der Textur zu sein und desto schwieriger wird es die
Welt mit der UV-Karte. Obwohl diese Methode nicht die optimalste
ist, verwenden
wir sie vorerst, da sie
immer noch die Arbeit erledigt.
20. Textur für Haus: Zeichnen wir eine Textur
für das Haus. Also gehe ich zum
Texturmal-Arbeitsbereich. Erstellen Sie eine neue Textur,
indem Sie auf die Plusschaltfläche
auf der Registerkarte Zeichnen klicken. Wählen Sie die Basisfarbe, nennen Sie die Dexter-Hausstruktur. Diese Objekte haben größere
Gesichter als die vorherigen. Lassen Sie uns diese
Textur also doppelt so groß machen. Fügen Sie ein Sternchen nach
dem Breitenwert hinzu und
geben Sie die Zahl zwei ein. danach die Eingabetaste. Machen Sie dasselbe für
den Höhenwert, JN cd, damit die Farbe der
Textur dunkelbraun ist. Deaktivieren Sie die Alpha-Einstellung
und klicken Sie auf die Schaltfläche Okay. Wählen Sie die neue Textur
im Bildeditor-Fenster aus. Das neue Material
sollte auch durch
ihr Türobjekt gesetzt werden. Öffnen Sie das Dropdown-Menü in der oberen linken Ecke des Fensters für
den 3D-View-Port. Objektmodus der Juden. Wählen Sie das Door-Objekt aus. Wechseln Sie zur Registerkarte
Materialeigenschaften, öffnen Sie die Materialliste neben der Schaltfläche Neu und wählen Sie
die Materialoption aus. Jetzt verwendeten beide Objekte
das neue Material. Die Tür vorübergehend durch Drücken von Hausobjekt
auswählen. Öffnen Sie das Dropdown-Menü
in der linken Ecke
des 3D-Ansichts-Portfensters und wählen Sie den zusätzlichen Malmodus,
bevor Sie etwas zeichnen,
öffnen Sie die Registerkarte Zeichnen und
erweitern Sie den Optionsbereich. Wenn Sie sich mit größeren
Objekten wie diesem Haus befassen, sollten
Sie den
Wert der Beschnitteinstellung erhöhen. Beim Zeichnen einer Textur der Beschnittwert, wie
der Name schon sagt, bestimmt
der Beschnittwert, wie
der Name schon sagt, wie weit die Farbe über die
Ränder einer Insel
fließt. Es ist wichtig, etwas
Farbe außerhalb des DHS von Aedes,
Irland, zu haben , da Unity
eine Technik namens MIP-Map verwendet, die im Grunde ein
Detailgenauigkeitssystem für einen Dexter ist. Es komprimiert die
Textur und zeigt eine
Version mit niedrigerer Auflösung in Objekten an, die weit von der Kamera
entfernt sind. Wenn
außerhalb der Inseln keine Farbe vorhanden ist, werden die Spieler
sichtbare Nähte
im Objekt sehen , wenn sie es von weitem protokollieren
. Um dieses Problem zu vermeiden, der Wert
der Beschnitteinstellung
erhöht , z. B. verwenden
Sie es, um zu bedenken, dass wenn Sie diesen Wert
erhöhen um der gemalten Cholera zu entsprechen fließen über nahe gelegene Inseln. beim Anschauen dieses Videos im Auge, Behalten Sie beim Anschauen dieses Videos im Auge, in welchem
Fenster meine Maus vorbei
ist, wenn ich
Tastenkombinationen verwende. Denn wenn sich die Maus
über dem falschen Fenster befindet, funktionieren
die
Tastenkombinationen nicht. Wenn Blender Sweet den
falschen Modus anzeigt, Sie
beim Drücken der Tabulatortaste verwenden Sie
beim Drücken der Tabulatortaste das Dropdown-Menü in der oberen linken Ecke
des 3D-View-Portfensters, die Süßigkeiten in den gewünschten Modus. Schweden, um den
Modus mit dem Labor zu bearbeiten. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im
Gesichtsmodus befinden, indem Sie drei drücken. Beginnen wir damit,
die Wände des Hauses zu streichen. Wählen Sie sie also für die
Maske aus, indem Umschalttasten
mithilfe des Dropdown-Menüs in den
zusätzlichen Farbmodus gedrückt halten. Aktivieren Sie das Maskenwerkzeug
mit m. Stellen
Sie ab sofort sicher, dass das Maskenwerkzeug
aktiviert ist , wann es sein soll. Jetzt können Sie nur an
die Wände des Hauses zeichnen. Wenn Sie auf den drei Flächen zeichnen Sie gerade im Bearbeitungsmodus ausgewählt haben, werden
die Änderungen
auf jede Wand des Hauses angewendet. Wählen Sie das Füllwerkzeug aus. Zeichnen wir eine Wand, die
aus grauen Ziegeln besteht. Klicken Sie mit der rechten Maustaste
und wählen Sie eine graue Farbe aus. Füllen Sie die Wände mit
der ausgewählten Farbe. Sie können auf der
UV-Karte sehen, dass sie über DSS der Inseln anrufen oder bluten. Lassen Sie uns als Nächstes vom Dach abrufen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wir wählen nur die drei Phasen des Daches aus, während wir die Umschalttaste
gedrückt halten. Passt zurück in den
Texturmalmodus mit der App. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine graubraune Farbe aus. Dann fühle das Dach
mit dieser Farbe. Gehen Sie zurück in den Bearbeitungsmodus , indem Sie zusätzlich zum Dach
des Hauses die Wände
und die Klasse des Fensters
auswählen, Wände
und die Klasse des Fensters
auswählen indem Sie
die Umschalttaste
gedrückt halten. Sie hätten jetzt das Dach,
die Wände und die
Klasse des Fensters
auswählen sollen. Drücken Sie Strg I, um die Auswahl
umzukehren. Jetzt haben Sie alle
von Buddha und Bots ausgewählten Suiten in den zusätzlichen
Farbmodus mit der App. Bewegen Sie den Mauszeiger
über das Dach in der UV-Karte und drücken Sie S
, um die Farbe auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste Domäne eine etwas dunklere
Farbe mit einem booleschen Wert. Teile des Hauses
beschleunigen den Bearbeitungsmodus mit der Registerkarte und wählen nur
die Klasse des Fensters aus. Zurück zum Texturmalmodus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine dunkelblaue Farbe aus. Fülle das Glas mit
der ausgewählten Farbe. Passt über das Dropdown-Menü in den Objektmodus
. Breast das Einblenden, das Türobjekt aus, und wählen Sie es
danach aus. Breast DAP, die
Schweden bearbeiten den Bearbeitungsmodus und heben
alles ohne ein. Benutzen Sie L, um die
Rahmen der Tür auszuwählen. Wechseln Sie
über das Dropdown-Menü in den zusätzlichen Farbmodus stellen Sie sicher, dass das
Maskenwerkzeug aktiviert ist. Wenn es nicht
aktiviert ist, atmet M, bewegen Sie den Mauszeiger über
Lebensmittel und Bars des Hauses in der UV-Karte atmet S, um dieses Farbfeld
auszuwählen, die Rahmen der Tür
mit der ausgewählten Farbe. Wechseln Sie in
den Bearbeitungsmodus mit der Auswahl alles ohne ein wählen Sie nur
die mittleren Teile
der Tür mit ALL in
den zusätzlichen Farbmodus mit wählen Sie eine dunkelgraue Farbe aus und
füllen Sie das mittlere Feld damit. Zuletzt müssen Sie die Tür selbst
rufen, nur die Tür und die
Süßigkeiten wieder in den
Texturmalmodus
auswählen . Bewegen Sie damit den
Mauszeiger über das Dach in der UV-Karte und drücken Sie S,
um jede Farbe auszuwählen Fühlen Sie die Tür mit
der ausgewählten Farbe. Die Grundfarbe des
Hauses ist jetzt abgeschlossen. Denken Sie daran,
die Textur ohne
S zu speichern . Jetzt ist es an der Zeit,
diese kleineren Details zu zeichnen. Fangen wir mit
den Wänden des Hauses an. Schweden in den Objektmodus
und wählen das Haus aus. Wechseln Sie mit der Registerkarte in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie die drei
Phasen der Wände aus. Verschwendet den zusätzlichen Farbmodus. Und aktiviere das Zeichnungswerkzeug. Wenn Sie das
Ziegelmuster oder eines von den Wänden zeichnen, können
Sie es schnell kopieren
und in
den Rest der Kriege einfügen ,
indem Sie eine
Bearbeitungssoftware wie
Paint-Dotnet-Geschwindigkeiten Bearbeitungssoftware wie
Paint-Dotnet-Geschwindigkeiten die Rückansicht verwenden, indem Sie gedrückt halten die Steuerung runter und drücken Sie Numpad eins. Wählen Sie die aktuelle
Farbe der Wand mit S aus. Beginnen Sie damit,
die Umrisse der Pausen zu erstellen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste und wählen Sie eine dunklere Farbe aus. Drücken Sie die Süßigkeiten, die
Strichmethode zu lügen. Verringern Sie die Größe des
Pinsels mit F. Fügen Sie gerade horizontale Linien der Wand oder mit der
linken Maustaste
gerade horizontale Linien hinzu. Und danach halte
Alt gedrückt, um die Linie zu begradigen. Fügen Sie als Nächstes jeder zweiten Zeile vertikale Linien
hinzu. Fügen Sie schließlich vertikale Linien zu den Zeilen hinzu, in denen sie noch
nicht existieren. Versuchen Sie, die Linie so
nah wie möglich am
Spiegelpunkt
in die Mitte zu bringen. Wenn Sie möchten, können Sie
das Abstrichwerkzeug verwenden , um
die Linien ein wenig zu verschmieren die Stärke
des Pinsels mit Sieb zu
verringern. Näher an der Wand. Wählen Sie das Werkzeug aus,
drücken Sie die Süßigkeiten, die Strichmethode zurück ins Leerzeichen. Wählen Sie mit
der rechten Maustaste eine hellere Farbe aus. Verringern Sie die Stärke
des Pinsels
, der in der
ausgewählten Farbe
auf jedem Stein gespeichert wird
, um einen 3D-Effekt zu erzeugen. Verringern Sie nun die Stärke
des Pinsels mit Sieb und fügen Sie auch die hellere Farbe in
die Mitte der
Pausen hinzu. Machen Sie die Farbe mit
der rechten Maustaste dunkler. Fügen Sie die ausgewählte Farbe am
unteren Rand jedes Ziegels hinzu. Erhöhen Sie die Stärke
des Messings mit Shift. Fügen Sie diese Farbe auch in die
Mitte jedes Ziegels hinzu. Verringern Sie zuerst die Stärke
des Pinsels mit Sieb. Wählen Sie dieses Spiegelwerkzeug und verringern Sie die Stärke
der Bürste, die sieben, verschmieren Sie die Bremsen ein wenig. Denken Sie daran, dass Sie die
Strichmethode wieder in
den Raum ändern, wobei die erste Wand und die
gespiegelte Seite nun abgeschlossen ist. Verwenden Sie einige
Emits-Bearbeitungssoftware, um die Welt Dexter
an jeder Wand
hinzuzufügen. Seien Sie Sir, um die
Textur zu retten, bevor Sie es tun. Wenn Sie es bearbeiten, das sie
in einer Bildbearbeitungssoftware ausführen, müssen
Sie
die aktualisierte Version von
Dexter auf der Registerkarte Materialeigenschaften
auf das Material festlegen Dexter auf der Registerkarte Materialeigenschaften . Klicken Sie auf den kleinen Pfeil
neben der Grundfarbeneinstellung. Klicken Sie auf die Schaltfläche Öffnen und wählen Sie das aktualisierte XOR aus. Als nächstes zeichnen
wir kleinere Details auf das Dach des Hauses. Wechseln Sie mit der App in den
Bearbeitungsmodus. Wählen Sie die drei Phasen des Daches aus, indem Sie
die Umschalttaste gedrückt halten. Wechseln Sie mit App in den
Texturmalmodus. Wählen Sie die Zeichnungstool-Suiten
zur Seitenansicht aus, indem
Sie Nomen Bett drei drücken. Beginnen wir damit, die
Umrisse der Dachziegel hinzuzufügen. Drücken Sie F, um
die Größe des Pinsels zu verringern. Wählen Sie die Farbe
des Daches mit S aus und ändern Sie es
etwas dunkler. Riskant und wählen Sie die Methode für den
Zeilenstrich. Halten Sie die linke
Maustaste gedrückt und halten Sie dann die
Alt gedrückt , um die horizontalen Linien der
Linie zu verstärken. Fügen Sie nun vertikale Linien hinzu. Sie können dieses Spiegelwerkzeug auswählen und die Linien ein wenig verschmieren. Erhöhen Sie die Stärke
des Pinsels, der gespart wurde. Fügen Sie als Nächstes eine hellere Farbe in
die Mitte jedes Stils hinzu. Wählen Sie das Zeichnungswerkzeug aus und wählen Sie mit
der rechten Maustaste
eine hellere Farbe aus. Drücken Sie E und ändern Sie die
Strichmethode zurück in den Raum, erhöhen Sie die Stärke
des Preises mit Verschiebung. Der nächste Schritt besteht darin, jedem Stil dunkle
TIN-Linien hinzuzufügen. Verringern Sie die Größe
des Pinsels mit f. Wählen Sie mit
der rechten Maustaste eine dunklere Farbe aus. Verringern Sie die Stärke
des Pinsels mit Sieb. Wählen Sie das Abstrich-Werkzeug aus und schmieren die dunklen Linien in jedem Stil. Bei Bedarf, Janes, die
Größe des Prius mit f und seine
Stärke mit Verschiebung. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Fügen wir unter
jeder Zeile eine dunklere Farbe hinzu, damit die
Kacheln mehr 3D aussehen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie einen Mehrfach-Mischmodus aus. Verringern Sie die
Stärke mit Shift. Fügen Sie als Nächstes am unteren Rand jedes Stils eine hellere Farbe hinzu. Bleiben Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den
Mischmodus des Bildschirms aus. Sie können
das Abstrich-Werkzeug immer noch an
den dunklen Linien verwenden , zum Beispiel ist
das XOR des Daches jetzt abgeschlossen. Schweden, um den Modus damit zu bearbeiten. Passen Sie dann über das Dropdown-Menü in den Objektmodus
ein. Der nächste Schritt besteht darin, auf
das Board und den Chef des Hauses zu ziehen . Da sowohl das Haus die Tür ein Essen
und Bots enthalten, sollten
Sie den
Spiegelmodifikator anwenden. Sie können
gleichzeitig auf das Haus und die
Tür zurückgreifen . Die Registerkarte Eigenschaften des Modifikators
und wenden Sie ihren Modifikator an. Wählen Sie zuerst nur
das Türobjekt aus, dann die Umschalttaste gedrückt und
wählen Sie das Hausobjekt aus. Drücken Sie Strg J, um
das Türobjekt mit
dem Hausobjekt zu verbinden . Schweden zum Bearbeitungsmodus mit der Auswahl
alles mit Alt aufheben. Drücken Sie L, um alle
Holzbretter des Hauses auszuwählen. Verschieben Sie die Verschiebung und heben Sie
die Auswahl aller Phasen des Daches auf. Schweden in den zusätzlichen
Malmodus mit einem Dropdown-Menü. Wählen Sie das Zeichnen-Werkzeug aus. Beginnen wir damit, jedem Leerzeichen etwas
helle Farbe hinzuzufügen. Wählen Sie die aktuelle Farbe
der Rohlinge mit S aus und machen Sie sie mit
dem Muster ganz rechts heller. Erhöhen Sie
die Stärke des Messings mit Shift F und verringern Sie seine Größe mit der rechten Maustaste und stellen
Sie sicher, dass der
Mischmodus auf den
Standardoptions-Mix eingestellt ist. Wählen Sie als Nächstes mit
der rechten Maustaste eine dunklere Farbe aus und fügen Sie diese ebenfalls jedem Leerzeichen hinzu. Verringern Sie die Größe
des Messings mit f. Wählen Sie das Abstrichwerkzeug aus und schmieren die drei Farben zusammen,
um ein leeres Protokoll zu erstellen. Erhöhen Sie die Größe
des Pinsels mit f und seine Stärke mit Shift. Rohlinge haben normalerweise
Burnout-Kanten. Wählen Sie ein Trollwerkzeug aus und
ändern Sie
den Mischmodus bei Bedarf mit der rechten
Maustaste auf den Bildschirm, Janus, die Größe und
Stärke des Pinsels. Hellere Farbe, auch bis
zum Ende der Rohlinge. Wählen Sie erneut das Abstrich-Werkzeug aus und schmieren Sie, die gerade Farben hinzugefügt haben. Die Leerzeichen sind jetzt fertig. Die übrigen Teile des Hauses sind die Tür, es sind Metallteile, und die Klasse des Fensters
wechselt in den Bearbeitungsmodus, wobei nur
die
Türsuiten in den Texturlackmodus zurückkehren. Gehe damit in die
Vorderansicht, indem du taub drückst. Aber eins, fügen wir der Tür ein paar dunkle
vertikale Linien hinzu. Wählen Sie das Zeichenwerkzeug aus und verringern Sie die Größe
des Pinsels mit Methode
F. Janes to Strich mit E, B Linie. Wählen Sie die aktuelle
Farbe der Tür mit S aus und machen Sie sie mit
der rechten Maustaste dunkler. Stellen Sie sicher, dass der
Mischmodus auf Mix eingestellt ist. Erhöhen Sie
die Stärke des Pinsels, der sieben. Halten Sie die linke Maustaste gedrückt und dann die Alt-Taste. Drücken Sie E und ändern Sie
die Strichmethode, den Raum, die hellere und dunklere Farbe, die die
Rohlinge der Tür. Jane
Schritt-Mischmodus zum Multiplizieren und fügt dunkle Farbe auf den Linien hinzu. Wählen Sie ein Abstrichwerkzeug aus
und schmieren Sie die Farben. Die Tür ist jetzt fertig. Gehen wir weiter zu den
Metallteilen davon. Wechseln Sie
mit der ausgewählten Tür in den Bearbeitungsmodus ohne die Taste L zu drücken, um die mittleren Teile
auszuwählen. Kehren Sie zurück in den
Texturlackmodus mit den Metallteilen sind kleine und
kaum wahrnehmbare Objekte. Zeichnen wir also schnell Details darüber, indem wir
ihnen etwas hellere und dunklere Farbe mit dem Zeichnungswerkzeug
etwas hellere und dunklere Farbe
hinzufügen. Schmiere
sie danach mit diesem Spiegelwerkzeug. Schweden zum Bearbeitungsmodus. Damit. Wählen Sie nun nur
eine Klasse der Fenster aus. Wechseln Sie mit
dem ausgewählten Zeichnungswerkzeug und einer
helleren Farbe zur Klasse zurück in den
Texturmalmodus . Fügen Sie dann jeder Seite dunklere Farbe
hinzu. Das ganze Haus
ist endlich fertig. Denken Sie daran, die
Textur und das Modell zu speichern. Man bekommt wirklich LOD-Versionen
des Hauses, weil es hauptsächlich
aus Symbolwürfeln besteht
, die nicht vereinfacht werden können. Exportieren wir es also
ohne LOD-Versionen. Navigieren Sie zu Datei. Export, FBX. Aktivieren Sie die
Einstellung „Angewandte Transformation“ und klicken Sie auf
21. Pilze importieren: Jetzt, da alle vier
Spiel-Assets bereit sind, fangen
wir an, sie zu nehmen. Der Unity-Track, die
Pilz-FBX-Datei
und ihre Textur für den Assets-Ordner Ihres
Einheitenprojekts. Ziehen Sie die FBX-Datei aus dem Assets-Ordner in
das Hierarchiefenster. Schauen wir uns die Struktur
des Pilzobjekts an. Im Hierarchie-Fenster. Es hat ein Root-Objekt und drei untergeordnete Objekte, die es
sind LOD-Versionen. Jedes untergeordnete Objekt hat
drei Komponenten. Transformiere, lege dich an, fühle dich
dort und verpasse das Rendern. Transform ist eine Komponente
, die die Position,
Rotation und Größe eines
Objekts in der Spielwelt steuert ,
Rotation und Größe eines
Objekts in der Spielwelt unter anderem Der Chaos-Filter
enthält
unter anderem einen Verweis auf die dreidimensionale
Form, die wird an die Netzrenderer-Komponente
zum Zeichnen des Objekts übergeben. Mess Renderer enthält
mehrere verschiedene Funktionen im Zusammenhang mit dem Zeichnen eines Objekts. Sie regierten Objekt
des Pilzes hat eine Komponente namens LOD-Gruppe, die Unity
automatisch
dem Objekt hinzugefügt hat, weil
es festgestellt hat, dass diese Objekte LOD-Versionen sind weil ihre nenne und
süße das Wort Elodie. Die LOD-Gruppenkomponente zeigt die LOD-Versionen des Baums an der aktuellen Position
der Kamera an. Wenn Sie ein- und verkleinern, werden
Sie feststellen, dass sich
die LOD-Version sowohl
im Inspektor als auch im Fenster
und im Fenster ändert . Durch Ändern der Werte
der Lastgruppenkomponente können
Sie bestimmen, in welcher Entfernung sich die
LOD-Version ändert. Der CT-Wert der
Komponente bedeutet den Abstand, in dem das
Objekt überhaupt nicht gezeichnet wird. Da Pilzobjekte auf der ganzen Spielwelt
hinzugefügt werden , ist es sinnvoll, daraus
ein Prefab zu machen. Kurze App ist sogenannte
Blueprints
eines Objekts, das bereits
die notwendigen Änderungen enthält, wie die ihm hinzugefügten Komponenten und
Materialien. Indem Sie beispielsweise
die Massenraum-Brief-App ändern . Die Änderungen werden
über jeden Marsh
Room der Welt vorgenommen , solange es sich um eine
Kopie der kurzen App handelt, erstellen Sie ein Prefab, indem das Mausregelobjekt aus dem Hierarchiefenster
ziehen der Assets-Ordner. Klicken Sie danach auf die
ursprüngliche kurze App-Schaltfläche. Sie können jetzt den Pilz in der Spielwelt löschen , indem Sie ihn auswählen und
die Entf-Taste
im Assets-Ordner drücken die Entf-Taste
im Assets-Ordner Jetzt finden
Sie
die kurze App neben dem Pilz zusätzlich
zu Die FBX-Datei, kurze App unterscheidet sich
von der FBX-Datei dadurch , dass es keinen Pfeil auf der
rechten Seite des Symbols gibt. Ein Doppelklick auf die
kurze App öffnet ein neues Fenster, in dem
Sie es bearbeiten können. Standardmäßig verfügt das
Objekt über ein Material mit der Textur, die Sie früher dafür
gezeichnet haben. Sie sollten jedoch
ein neues Material erstellen , da das
Standardmaterial nicht geändert werden kann. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Assets-Ordner und klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Wählen Sie Material erstellen aus. Nennen Sie es Pilzmaterial. Ziehen Sie die Pilztextur aus dem Assets-Ordner in das
Albedo-Feld des Materials. Der Glättungswert des
Materials beträgt standardmäßig 0,5, weshalb es Licht reflektiert. Die in diesem Kurs erstellten Assets sollen nicht realistisch aussehen, sodass Sie den
Glättungswert auf 0 ändern können. Als Nächstes wählen Sie die LOD-Version
des Pilz-Objekts aus, während Sie die Kontrolle
gedrückt halten. Blenden Sie die Materialliste in
der Netzrenderer-Komponente ein. Ziehen Sie das
Mausregelmaterial aus dem Assets-Ordner über
das Standardmaterial. Die meisten Objekte in der
Spielwelt sollten
eine Kollisionsfläche haben , damit der Spieler sie nicht einfach
durchlaufen kann. Der Pilz ist jedoch ein
so kleines Objekt, dass es keinen Sinn macht, ihm einen Collider
hinzuzufügen. Der letzte Schritt besteht darin, den Pilz auf
statisch zu
setzen , da es sich um
ein stationäres Objekt handelt. Mit anderen Worten, es bewegt sich nicht. Wählen Sie das Route-Objekt
im Hierarchiefenster aktivieren Sie die statische Einstellung in der oberen rechten Ecke
des Inspektorfensters. Jetzt fragt Unity: Sollten die untergeordneten Objekte auch auf statisch eingestellt
werden? Die Diagrammobjekte, also die LOD-Versionen,
sollten statisch sein. Klicken Sie also auf die Schaltfläche „Ja James
Kinder“. Statische Objekte werden
beispielsweise im
statischen Stapelsystem
berücksichtigt , das statische Objekte
der Welt in den Gruppen kombiniert ihren
Zeichnungsprozess
beschleunigt. Das Prefab des
Klassenzimmers ist jetzt abgeschlossen. Überschreiten Sie die kurze AP-Ansicht,
indem Sie auf den Pfeil in der oberen linken Ecke
des Hierarchiefensters klicken. Sie können jetzt
Pilz-Kurz-Apps auf der ganzen Welt ziehen . Wenn Sie
gebackene Beleuchtung in
Ihrer Spielwelt verwenden möchten , sollten
Sie
die FBX-Datei
des Pilzes auswählen und sicherstellen, dass
Sie sich auf dem Modell befinden, das die UBS-Einstellung für degenerierte Lichtkarten
aktiviert. Unity packt die Form
des Objekts für die
Verwendung von Lichtkarten aus. Klicken Sie danach auf
die Schaltfläche Übernehmen. Live-Maps sind
Texturen auf Breiten. Unity erstellt
Beleuchtungsinformationen während des leichten Backvorgangs. Die Lichtkarte wird dann
auf das Extra eines Objekts angewendet , wodurch das Objekt
so aussieht , als gehöre es
zur Spielwelt. Wenn Sie auf der Suche nach
kreativer Leistung sind, verwenden Sie
normalerweise gebackene Beleuchtung
anstelle von Echtzeitbeleuchtung.
22. Rock in die Einheit importieren: Lasst uns den nächsten
Vermögenswert zur Einheit bringen, nämlich der Rock-Drag. Es handelt sich um FBX-Datei und Textur in Ihrem
Unity-Projekt-Assets-Ordner. Erstellen Sie sofort eine kurze App
daraus ziehen Sie die FBX-Datei aus dem Assets-Ordner in
das Hierarchiefenster. Und dann aus dem
Hierarchiefenster zurück zum Ordner „Assets“. Klicken Sie auf das ursprüngliche
kurze App-Muster, löschen Sie den Felsen links
im Hierarchiefenster und
doppelklicken Sie auf die
Rock-Surt-API, um sie zu ändern. Es. Beginnt damit,
ein neues Material zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger über den Assets-Ordner und klicken Sie mit
der rechten Maustaste. Wählen Sie „Material erstellen“ und
nennen Sie es Felsmaterial. Ändern Sie den
Glättungswert auf 0. Ziehen Sie die Rock-Textur aus dem Assets-Ordner in das Outbid
oder Feld des Materials. Halten Sie die Kontrolle gedrückt und wählen Sie jede LOD-Version des Felsens aus. Ziehen Sie das neue Material
über das vorhandene in der
Netzrenderer-Komponente dort,
OK, sollte eine
Kollisionsfläche haben da es sich um ein großes Objekt handelt. Wenn das Objekt LOD-Versionen hat, reicht
es aus, dass Sie einen
Collider für den ersten hinzufügen. Wählen Sie die LOD-Version klicken Sie unten
im
Inspektorfenster auf
Komponentenmuster hinzufügen . Also ist es für Mesh
Collider und wähle es aus. Standardmäßig erstellt die
Collider-Komponente eine Kollisionsfläche
,
die genau der
Form des Objekts entspricht. Du brauchst kein präzises
College und keine Oberfläche. Aktivieren Sie also die
konvexe Einstellung der Komponenten, was den
Collider ein wenig vereinfacht. Jetzt kann der Spieler nicht durch den Felsen
laufen, aber er kann zum Beispiel darauf
springen. Da sich der Stein im Spiel nicht bewegen
wird, sollte
er als statisch gekennzeichnet sein. Wählen Sie das Route-Objekt aus. Aktivieren Sie diese statische Einstellung und klicken Sie auf die Schaltfläche Yes
James Children. Beenden Sie die kurze AP-Ansicht. Du kannst jetzt Steine
um die Welt schleppen. Wenn Sie in der Umgebung gebundene
Beleuchtung verwenden, wählen Sie die FBX-Datei
des Felsens aus und aktivieren Sie
degenerierte Lichtkarte. Du wirst sitzen. Danach. Klicken Sie auf die Schaltfläche Übernehmen.
23. Baum importieren: Lassen Sie uns als Nächstes das
Baumobjekt zur Einheit bringen, FBX-Datei und
beide Extrovertierten in
Ihr Unity-Projekt
ziehen . Mega-Prefab davon, indem Sie die FBX-Datei in das
Hierarchiefenster ziehen. von dort zurück
zum Ordner Assets Klicken Sie von dort zurück
zum Ordner Assets auf die ursprüngliche
kurze App-Schaltfläche und löschen Sie den Baum aus
dem Hierarchiefenster. Doppelklicken Sie auf die Baumkurz-App, da der Baum
zwei verschiedene Texturen hat, erstellen
wir zwei
Materialien dafür. Wählen Sie das Pilzmaterial
im Assets-Ordner aus. Duplizieren Sie es zweimal,
indem Sie
die Steuerung drücken . F2 drei
nannte die Materialien, nannte sie betrunkenes Material
und Zweigmaterial. Ausgewähltes Stammmaterial und
verfolgen Sie die Stammtextur, machen Sie sein Albedo-Feld. Wählen Sie danach das Verzweigungsmaterial,
die interaktive Zweigtextur
zu seiner Albedo entfernt. Halten Sie die Steuerung gedrückt und wählen Sie
die drei LOD-Versionen des Baums aus,
die mit der
Netzrenderer-Komponente auf
neue Materialien gerichtet sind. Wie Sie sehen können, sieht das
Markenmaterial nicht so aus, wie es aussehen
soll. Wählen Sie zuerst die
Zweigtextur aus und aktivieren Sie ihre Alpha ist
Transparenzeinstellung aus dem
Inspektor-Fenster. Klicken Sie danach auf
die Schaltfläche Übernehmen. Wählen Sie nun das Markenmaterial aus, öffnen Sie das Dropdown-Menü für den
Rendermodus und wählen Sie die Ausschnittoption aus. Als nächstes rufen Sie James an oder die Marken, indem Sie das
Farbauswahlwerkzeug öffnen. Da die Textur weiß geworfen
wurde, können
Sie jetzt frei bestimmen , welche Farbe
die Zweige haben sollen. Wenn der Zweig als grün im Mixer
gezeichnet wird
, könnten
Sie ihn nicht ändern. Zum Beispiel leuchtend orange. Wenn Sie
diese Art von Texturen zeichnen, sollten
Sie sie in Zukunft als weiß
zeichnen. Als Nächstes sollten Sie eine
Kollisionsfläche für den Stamm
des Baumes hinzufügen , damit der Spieler nicht
durch die drei laufen kann. Wählen Sie die erste
LOD-Version aus und klicken Sie im Inspektorfenster auf Komponentenmuster hinzufügen. Der richtige Kollegen
und Typ für den Stamm ist der
Kapselcollider. Standardmäßig
deckt der Co-Leader sowohl den Stamm als auch die Zweige ab
und sollte
daher gedemütigt werden. Wechseln Sie zur Seitenansicht,
indem Sie auf die X-Achse
des Catches in der oberen rechten
Ecke des CNN-Fensters klicken. Sehen Sie sich die
Bestellgrafik an, indem Sie auf den weißen Würfel in der
Mitte des Fangs klicken. Ändern Sie die Radiuseinstellung
des Capsule Colliders so, dass er so breit ist wie der
Anschluss an einem Teil des Stammes. Da sich der Baum auf der Welt nicht
bewegt, sollten
Sie ihn als statisch markieren. Wählen Sie das Route-Objekt aus, aktivieren Sie die statische Einstellung und klicken Sie auf das Yes James
Children-Muster. Obwohl der Baum statisch markiert
ist, können
seine Zweige immer noch entsprechend
dem Wind bewegt werden , indem der
Shader des Zweigmaterials geändert wird. Verlassen Sie die Prefab-Ansicht. Ziehe drei kurze Apps
um die Spielwelt. Wählen Sie die FBX-Datei des Baums und aktivieren Sie die
Lichtkarte erzeugen, die Sie festlegen möchten, wenn
Sie
eine Umgebung erstellen möchten , die gebackene Beleuchtung
verwendet.
24. Importieren des Hauses: Nehmen wir das letzte Asset, das Haus, die Einheit, Drag, es ist FBX-Datei und Textur
in den Assets-Ordner. Erstellen Sie zunächst eine
kurze App daraus. Ziehen Sie die FBX-Datei in
das Hierarchiefenster und von dort zurück
in den Assets-Ordner, die ursprüngliche
kurze App-Schaltfläche
durchgesickert und das Haus
in der Spielwelt
gelöscht. Öffnet die Hausbrief-App. Erstellen Sie ein Material für
das Haus, indem Sie das Pilzmaterial auswählen und es mit Control
duplizieren. D, heben Sie F auf, um das
Material Hausmaterial umzubenennen. Ziehen Sie die Haustextur
im
DRP-Tround-Feld des ausgewählten
House-Materials. Wählen Sie als Nächstes das
Hausobjekt aus und verfolgen das Material, das die
Netzrenderer-Komponente des Hauses enthält. in einem Collider zum Haus auf die Schaltfläche Komponente hinzufügen. Der Spieler, wir
kollidieren höchstwahrscheinlich nur mit den
Wänden des Hauses. Wählen Sie also Box Collider aus. Im Moment ist die
Kollisionsfläche zu breit, sodass die Vorderansicht
durch Klicken auf die C-Achse des Fangs in der oberen rechten Ecke
des Szenenfensters angezeigt wird. Jane soll die
Orthogonale anzeigen, indem sie auf den weißen Würfel in der
Mitte der Fänge klickt. Passen Sie den X-Wert der Größeneinstellung für
Box-Co-Führungslinien so , dass die Kollisionsfläche so
breit ist wie der untere
Teil des Hauses. Das Haus, das
statisch sein soll, indem Sie auf das statische Kontrollkästchen
im Inspektorfenster klicken, verlassen Sie die Prefab-Ansicht. Sie können jetzt
House-Surt-Apps um die Spielwelt ziehen. Wenn Sie erneut Stifte in der Welt
verwenden möchten ,
wählen Sie die FBX-Datei
des Hauses aus und
aktivieren Sie die UB-Einstellung „
Lichtkarte erzeugen“. Du kannst weiterhin
neue Spiel-Assets erstellen oder mit dem Aufbau deiner
eigenen Spielwelt
beginnen, beginnend mit diesen vier Assets.
25. Ende: Herzlichen Glückwunsch zum
Abschluss des Kurses. Ich hoffe, du hast viel gelernt. Bitte schreibe diesen Kurs,
da er uns sehr helfen wird. Danke.